Vol. 4, 2 (December, 2023), pp. 2785-2794 ISSN: 2721-1150 EISSN: 2721-1169
Model Pembelajaran Edutainment Melalui Media Gambar 3 Dimensi dalam Mengembangkan Konten Pembelajaran di Madrasah Ibtidaiyah Darul Ulum Curahdami Bondowoso
Zakiyah BZ 1 , Firdausyiyah 2
1 Universitas Nurul Jadid; Indonesia; zakiyahbz@unuja.ac.id
2 Universitas Nurul Jadid; Indonesia; firdausiyah523@gmail.com

## ARTICLE INFO

## ABSTRACT
Keywords: Edutainment  Learning  Model;  3- Dimensional Image Media, Learning Content The  main  objective  of  this  study  was  to  determine  the effectiveness  of  edutainment  learning  utilizing  3-dimensional imagery  as  a  medium  for  educational  content  creation  at  MI
Darul  Ulum  Curahdami  Bondowoso.  Using  a  qualitative approach  with  a  specially  selected  phenomenological  design, this research targeted key stakeholders, including the principal, the  fifth  grade  teacher,  and  a  group  of  10  MI  Darul  Ulum students.  The  methodological  arsenal  consisted  of  interview sessions,  careful  observation,  and  systematic  documentation. The  researcher  found  that  the  edutainment  learning  model, seamlessly  integrated  with  3-dimensional  imagery  for  content development,  has  a  great  ability  to  foster  a  stimulating  and enjoyable learning environment, especially in the field of early childhood education. This phenomenon was closely related to the  high  enthusiasm  that  students  show  when  encountering visually appealing and captivating images during the learning process.  The  study  underscores  implications  that  require ongoing  guidance  and  evaluative  action  by  educators.  This  is important  to  understand  the  nuances  of  the  dynamics edutainment  learning  model  implemented  and  measuring  the tangible  improvements  in  the  students'  overall  learning experience.

## Article history:
Received 2023-08-22
Revised  2023-11-17
Accepted 2023-12-24
This is an open access article under the CC BY-NC-SA license.

## Corresponding Author:
Zakiyah BZ Universitas Nurul Jadid; Indonesia; zakiyahbz@unuja.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan   merupakan   bagian   yang   sangat   penting   dari   kehidupan   manusia (Fathoni, 2020). Salah satu elemen penting dalam evolusi pendidikan dan sistem pendidikan di Indonesia adalah seruan  untuk  meningkatkan  kreativitas  dan  profesionalisme  seluruh  lapisan  masyarakat  dalam memajukan bidang pendidikan (Moh. Fachri, Abd. Hamid Wahid, Hasan Baharun, 2020). Pendidikan merupakan  usaha  yang  dilakukan  untuk  menjadikan  siswa  berguna  selamanya.  Baik  untuk Masyarakat, budaya apalagi agama. Melalui kegiatan belajar mengajar, bimbingan  dan  segala  sesuatu
yang  dapat  menambah  ilmu (Masruroh, 2023). Belajar sebagai proses yang rumit, melampaui dimensi kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik,  terus-menerus  membentuk  kembali  perilaku  sepanjang  hidup seseorang.  Metamorfosis  ini  difasilitasi  oleh  penggabungan  strategis  media  pembelajaran  dengan penekanan tematik.
Dalam  konteks  abad  ke-21,  metodologi  penting  melibatkan  integrasi  model edutainment . Edutainment ,  perpaduan  antara  'edukasi'  dan  'hiburan',  berarti  pendekatan  pendidikan  yang memadukan  pembelajaran  dengan  kenikmatan  yang  berasal  dari  hiburan.  Dari  sudut  pandang linguistik, edutainment diartikan sebagai suatu bentuk pendidikan yang tidak hanya memberi informasi tetapi  juga  melibatkan,  menjadikan  pengalaman  belajar  secara inheren menyenangkan.  Model pembelajaran  ini  lebih  berperan  secara  psikologis  berupa  perasaan  nyamanan  dan  amanan  kepada siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Sebab  model  pembelajaran  ini  dapat  membantu  siswa  menyerap dan mengembangkan seluruh informasi dalam materi pembelajaran dengan cara yang menyenangkan (Mitasari, 2018).
Fenomena  dilapangan  yang  dihadapi  dan  ditemui  oleh  guru  dalam  kegiatan  belajar  mengajar siswa khususnya di MI Darul Ulum Curahdami Bondowoso yaitu: siswa kurang mendapatkan fasilitas dan media pembelajaran yang memadai sehingga pembelajaran diberikan guru kurang menarik dan dan memotivasi siswa untuk belajar secara optimal. Fakta yang terjadi dilapangan menunjukkan siswa kurang  konsentasi terhadap pembelajaran,  mereka  bahkan  acuh tak  acuh terhapat guru, para  siswa dan siswi lebih memilih berbicara dengan teman sebangkunya, membuat kegaduhan di dalam kelas, dll.  Sikap  yang  ditunjukkan  oleh  anak-anak  tersebut  disebabkan  karena  pembelajarannya  tidak menarik perhatian siswa atau mendorongnya untuk fokus belajar.
Untuk  mengatasi tantangan di MI Darul Ulum Curahdami, Bondowoso, para guru fokus pada peningkatan konsentrasi belajar siswa. Tujuan MI Darul Ulum adalah untuk menciptakan lingkungan belajar yang menarik melalui penggunaan gambar visual tiga dimensi, yang telah diidentifikasi sebagai metode  yang  efektif  untuk  meningkatkan  fokus  belajar  siswa.  Media  visual  tiga  dimensi  sering digunakan dalam proses pembelajaran (Rahayu, 2022).
Untuk  mencapai  hal  ini,  sekolah  menggunakan  metode  pengajaran  yang  menghibur,  termasuk humor, permainan, dan demonstrasi. Edutainment , yang menggabungkan konten pendidikan dengan hiburan, digunakan untuk membuat pembelajaran menyenangkan dalam konteks kelas. Menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan memerlukan sarana dan prasarana yang mendukung, seperti alat dan media, seperti yang ditekankan oleh (Shodiqin, 2016).
Media pembelajaran yang terdiri dari alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam pendidikan memegang peranan yang sangat penting. Dalam pemilihan media pembelajaran yang menyenangkan, yang  diutamakan  adalah  media  visual,  dengan  penekanan  khusus  pada  gambar  tiga  dimensi. Pendekatan  kontekstual  dengan  memanfaatkan  gambar  tiga  dimensi  ini  dinilai  cocok  dan  selaras dengan kebutuhan siswa. Sifat tiga dimensi media ini mengatasi keterbatasan spasial dan temporal, sehingga mudah dibawa ke dalam kelas. Selain itu, media tiga dimensi bersifat konkrit dan berfungsi sebagai sumber belajar siswa, menarik perhatian karena representasi realistisnya (Yelvita, 2022). Selain itu, ini membantu siswa dalam mengingat materi dari buku teks dan memfasilitasi bahasa, seni, dan ekspresi  kreatif.  Intinya,  gambar  tiga  dimensi  memperluas  pengetahuan  dan  pengalaman  siswa sehingga membuat proses pembelajaran lebih berkesan (Utami, 2020).
Bersamaan  dengan  penelitian  ini,  peneliti  juga  mengevaluasi  beberapa  penelitian  sebelumnya yang  menganalisis  penggunaan  media  gampar  pada  anak  usia  dini.  Misalnya,  pada  peneliti  Safitri (2021)  telah  membandingkan  pembelajaran  menggunakan  media  hologram  3D  26,58%  lebih  baik dibandingkan  anak  yang  menggunakan  media  gambar.  Kemudian  penelitian  Lestari  et  al.,  (2023) Media  poster  dapat  memberikan  kemampuan  baru  untuk  menumbuhkan  imajinasi  siswa  sebagai pendekatan pembelajaran dan merujuk pada tercapainya tujuan pembelajaran, serta memperhatikan fasilitas pendukung dan lingkungan sekitar. Sementara penelitian Aziezah, (2022) menyatakan bahwa media gambar seri selain murah dan mudah didapat juga dapat menghasilkan obyek secara konkrit sehingga dapat merangsang dan menimbulkan daya kreasi siswa.
Beberapa peneliti tersebut berfokus ke pada penggunaan media visual pada siswa. Media gambar 3  dimensi  adalah  media  visual  yang  sederhana  namun  memudahkan  pembelajaran  siswa.  Media gambar 3 dimensi merupakan media visual yang hanya dilihat saja tidak mengandung unsur suara atau audio (Yelvita, 2022). Informasi yang disampaikan guru melalui gambar lebih detail dan mudah dipahami.  Melalui  pendekatan  ini  pembelajaran  yang  harus  dilakukan  oleh  MI  Darul  Ulum,  yaitu menciptakan  alat  permainan  edukatif  seperti  media  gambar,  agar  mampu  meningkatkan  semangat belajar siswa dalam segala bidang perkembangan, termasuk kognitif. Karena pentingnya pembelajaran edutainment,  maka  guru  MI  di  Darul  Ulum  berusaha  memanfaatkan  barang-barang  bekas  untuk mendesain  konten  pembelajaran  agar  lebih  menarik  dan  dapat  menciptakan  pembelajaran  yang menyenangkan siswa, pendekatan yang digunakan adalah pembelajaran edutainment berbasis media gambar  3  dimensi  agar  dapat  menghidupkan  suasana  pembelajaran  didalam  kelas  dan  bisa menciptakan pembelajaran yang menyenangkan.
Eksplorasi inovatif edutainment  melalui citra tiga dimensi dalam  bidang pendidikan anak usia dini menonjol sebagai aspek yang khas dan inovatif dari penelitian ini. Para pendidik, dalam upaya penuh dedikasinya, tertarik untuk menata lingkungan pembelajaran yang menonjolkan edutainment , memanfaatkan  pengembangan  konten  pembelajaran  yang  dibuat  dari  bahan-bahan  bekas  dan teknologi  mutakhir.  Berakar  pada  metodologi  terapan  ini,  evaluasi  media  visual  tiga  dimensi mengambil peran transformatif dalam domain pendidikan Madrasah Ibtidaiyah (MI). Signifikansinya terletak  pada  kemampuan  media  visual  tiga  dimensi,  sebagai  komponen  pendidikan  yang  integral, untuk  memfasilitasi  pemahaman  mendalam  siswa  terhadap  objek  dunia  nyata,  sehingga meningkatkan tingkat konsentrasi mereka selama proses pembelajaran di lingkungan sekolah. Korelasi inherennya jelas: peningkatan konsentrasi selalu mengarah pada peningkatan kinerja akademik siswa secara keseluruhan.

## 2. METODE
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, khususnya menganut prinsip fenomenologi. Fenomenologi, sebagai kerangka filosofis, mencakup proses pemikiran yang sistematis dan teliti yang dirancang untuk memperoleh wawasan baru atau lebih menyempurnakan pengetahuan yang sudah ada. Dalam konteks penelitian ini, tujuan utamanya adalah menganalisis dan memahami secara cermat model  pembelajaran edutainment yang  difasilitasi  melalui  pemanfaatan  citra  tiga  dimensi  dalam pengembangan konten pendidikan. Fokus penelitian melampaui pembelajaran di kelas konvensional, mencakup eksplorasi komprehensif berbagai kegiatan skolastik.
Lokus  penyelidikan  ini  adalah  MI  Darul  Ulum  yang  terletak  di  Bondowoso,  Kecamatan Curahdami. Partisipan dalam penelitian ini mencakup pemangku kepentingan utama seperti kepala sekolah, sepuluh siswa, dan guru kelas lima di MI Darul Ulum. Triangulasi metode pengumpulan data merupakan ciri yang menonjol, yang menggabungkan teknik observasi, wawancara mendalam yang ditandai dengan dialog bermakna, dan dokumentasi yang cermat. Proses wawancara dirancang secara rumit untuk memperoleh informasi langsung dari sumber primer, mendorong pertukaran pertanyaan dan tanggapan yang dinamis untuk menjelaskan berbagai aspek subjek penelitian.
Peneliti  kemudian  menganalisis  sebagian  informasi  tersebut  dengan  cara  bertahap,  di  mulai dengan memaparkan seluruh informasi yang ada, dilanjutkan dengan mereduksi informasi tersebut, yang mengacu pada judul penelitian yang diangkat dan di akhiri dengan kesimpulan, peneliti menarik kesimpulan dari langkah-langkah yang diambil dan memverifikasinya. Kesimpulan diambil dengan cara memeriksa data sehingga dapat menjelaskan temuan penelitian secara menyeluruh.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan pembelajaran dengen menggunakan model edutainment melalui 3 dimensi dalam konten pembelajaran di MI Darul Ulum tercermin dalam kegiatan inti. Kegiatan inti yang dilakukan oleh guru kelas 5 sebelum memasuki materi yang akan dipelajari guru terlebih dahulu menyiapkan semua siswa
untuk  berdoa  bersama,  pada  kegiatan  inti  ini  guru  mereview  pembelajaran  sebelumnya  agar  siswa mengingat kembali materi yang telah diajarkan. Guru melanjutkan materi atau pembahasan yang akan dibahas.  Agar  siswa  tidak  jenuh  dengan  materi  yang  akan  disampaikan  guru  mempunyai  strategi. Berikut adalah beberapa strategi guru dalam konten pembelajaran.
Model Pembelajaran Edutaiment Menggunkan Media Gambar Tiga Dimensi di MI Darul Ulum Model edutainment melalui 3 dimensi telah diterapkan oleh guru kelas 5 di MI Darul Ulum. Hal ini untuk memperkuat ingatan dan memahami materi dengan suatu benda pada tema tertentu. Model pembelajaran edutainment telah  diterapkan  di  MI  Daril  Ulum  selama  kegiatan  pembelajaran berlangsung dengan adanya edutainment menggunakan media 3 dimensi siswa tidak lagi bosan dalam mengikuti  pembelajaran,  pembelajaran  menjadi  efektif  dan  menyenangkan.  Namun  dari  kegiatan belajar  dengan  menggunakan edutainment ,  terdapat  faktor  penghambat  dalam  proses  pembelajaran yakni: kurang mendapatkan fasilitas dan media pembelajaran yang memadai. Dari faktor penghambat tersebut guru harus lebih kreatif dan inovatif. Dalam konteks edutainment melalui gambar 3 dimensi dalam  konten  pembelajaran  pendekatan  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  pemahaman  dan konsentrasi siswa dalam pemahaman isi materi.
Gambar 1. Pembelajaran Edutainment
Gambar di atas menampilkan kegiatan belajar mengajar, di mana guru kelas membuat beberapa kelompok dan menampilkan media 3 dimensi sesuai dengan materi yang akan disampaikan, dengan model  pembelajaran  edutainment.  Model  pembelajaran  ini  menjadi  pedoman  bagi  perancang pembelajaran dan guru dalam merencanakan dan melaksanakan kegiatan pembelajaran. Pada siswa, pembelajaran  terjadi  melalui  bermain  sambil  belajar.  Ketika  pembelajaran  yang  menyenangkan dilakukan dengan bermain sambil belajar dapat memperbaiki segala perkembangan. Melalui bermain siswa dapat menemukan hal baru dan memperkuat apa yang sudah mereka ketahui melalui ekspresi dan  eksplorasi,  serta  mereka  dapat  mengekspresikan  identitas,  imajinasi,  dan  aktivisme  mereka (Baharun et al., 2020).
Pengembangan media pembelajaran degan menggunakan media gambar 3 dimensi merupakan pengganti  dalam  penyampaian  materi  di  MI  Darul  Ulum,  dengan  media  3  dimensi  siswa  dapat meningkatkan kemampuan dalam memahami materi ips guru memaparkan media 3 dimensi dengan menggunakan  globe  pada  tema  komponen  peta  dan  fungsinya,  dengan  adanya  media  3  dimensi berbentuk globe ini siswa kelas 5 yang awalnya kurang aktif dalam belajar dan jarang memperhatikan guru, mereka menjadi aktif bertanya.
Media  pembelajaran  3  dimensi  dapat  membantu  siswa  menjawab  rasa  ingin  tahu  terhadap lingkungan sekitar tanpa harus mengunjungi destinasi sebenarnya. Hal ini mungkin sulit dilakukan di dunia  nyata.  Pembelajaran  3  dimensi    memberikan  pembelajaran  yang  menarik  dan  dapat memperhatikan  aspek  estetika,  rasional,  psikologis,  sesuai  dengan  model  pembelajaran  (Djuniadi, n.d.).  Penggunaan  media  3  dimensi  memberikan  manfaat  yang  sangat  besar  kepada  peserta  didik, Media gambar 3 dimensi ini memberikan impresi objek nyata, baik yang hidup maupun yang tidak.
Model  pembelajaran  sangat  berguna  untuk  menyampaikan  hakikat  benda  yang  berbeda-beda,  baik yang terlalu besar maupun yang terlalu kecil untuk dipahami siswa (Prabowo, 2019).
Pengembangan Konten Pembelajaran Melalui Model Edutainment Menggunakan Media Gambar 3 Dimensi
Pengembangan konten pembelajaran melalui gambar 3 dimensi di MI Darul Ulum guru kelas 5 berupaya memberikan pembelajaran dengan hiburan agar siswa di MI Darul Ulum khususnya kelas 5 bisa  fokus  kepada  isi  materi  pembelajaran  yang  akan  disampaikan  oleh  guru.  MI  Darul  Ulum mempunyai kelemahan, siswa kurang mendapatkan fasilitas dan media pembelajaran.
Gambar 2. Siswa Belajar
Gambar di atas menunjukkan salah satu siswi kurang mendapatkan fasilitas berupa buku paket sehingga siswa kurang tertarik dalam belajar. Untuk mengatasi gambar diatas wali kelas 5 berupaya memberikan  pembelajaran  dengan  menggunakan  gambar  3  dimensi  dalam  konten  pembelaran, biasanya wali kelas 5 ini membawa sebuah media 3 dimensi yang dibuat dari bubur kertas yang mirip dengan materi yang akan disampaikan didalam kelas.
Pembelajaran  berlangsung  sebagai  proses  yang  dinamis  dan  dua  arah,  ditandai  dengan pertukaran  dan  komunikasi  interaktif  antara  pendidik  dan  siswa,  yang  bertindak  sebagai  sumber pengetahuan  yang  penting  dalam  lingkungan  pembelajaran.  Dinamika  pendidikan  yang  rumit  ini bercita-cita  mewujudkan  tujuan  pembelajaran  dengan  efektivitas  dan  efisiensi  yang  optimal.  Yang memperkuat  interaksi  pedagogis  ini  adalah  integrasi  media  pembelajaran  yang  beragam,  yang digunakan  secara  strategis  untuk  melibatkan  siswa  secara  aktif,  sehingga  memperkuat  prospek keberhasilan  skolastik  mereka.  Yang  paling  patut  diperhatikan  adalah  munculnya  sistem  berbasis konten  pendidikan  animasi,  yang  menyajikan  materi  pembelajaran  dengan  cara  yang  menawan, sehingga memfasilitasi peningkatan pemahaman dan penyerapan konten pendidikan yang bermakna (Mulyadi et al., 2022).
Filosofi  pendidikan  ini  bertujuan  untuk  menumbuhkan  kreativitas  dan  produktivitas  siswa, membekali mereka dengan keterampilan yang diperlukan untuk menavigasi dan mengatasi beragam tantangan dalam lingkungan belajar. Penekanannya tidak hanya terletak pada penyerapan informasi tetapi juga pada pengalaman  belajar yang  melibatkan dan partisipatif. Berdasarkan hasil penelitian, terbukti  bahwa  pengintegrasian  model  edutainment  ke  dalam  kerangka  pendidikan,  khususnya pemanfaatan media visual 3 dimensi, terbukti berperan penting dalam membentuk lingkungan belajar yang menarik dan menyenangkan bagi siswa yang bersekolah di Madrasah Ibtidaiyah Darul Ulum. Penggabungan  grafis  yang  menarik  secara  visual  berfungsi  untuk  menarik  perhatian  siswa, menumbuhkan minat yang tinggi dan keterlibatan aktif dalam proses pembelajaran. Selain itu, model pembelajaran  edutainment  jika  dilaksanakan  secara  bijak  melalui  alat  peraga  3  dimensi  akan
memberikan  banyak  manfaat.  Hal  ini  melampaui  keterlibatan  di  tingkat  permukaan,  mencakup peningkatan  pemahaman,  retensi,  dan  penerapan  pengetahuan.  Sifat  mendalam  dan  dinamis  dari pendekatan  ini  memberikan  kontribusi  yang  signifikan  terhadap  efektivitas  proses  pembelajaran secara keseluruhan (Muttaqiin et al., 2019).

## Model Pembelajaran Edutaiment
Dalam  wacana  ilmiah  Regita  Nurvikasari  dkk.  (2022),  gagasan  model  pembelajaran  yang menyenangkan  muncul  sebagai  pendekatan  instrumental  untuk  menyampaikan  pendidikan  yang tidak hanya menyenangkan tetapi juga bermakna, yang pada akhirnya terbukti efektif dalam mencapai tujuan pendidikan. Campuran pendidikan dan hiburan ini dalam bahasa sehari-hari disebut sebagai ' edutainment ',  yang  merupakan  gabungan  dari  'edukasi'  dan  'hiburan'.  Secara  linguistik, edutainment melambangkan pengalaman pendidikan yang tidak hanya memberi informasi tetapi juga memikat dan menyenangkan. Dari sudut pandang terminologis, edutainment melambangkan pendekatan pedagogi yang dirancang dengan cermat untuk memadukan pendidikan dan kesenangan secara mulus, sehingga berpuncak pada pengalaman belajar yang menyenangkan (Shodiqin, 2016).
Edutainment berkembang  sebagai  perubahan  paradigmatik  dalam  lanskap  pembelajaran,  yang menempatkan  peserta  didik  pada  episentrum  narasi  pendidikan.  Filosofi ini  sangat  kontras  dengan gagasan  konvensional  yang  menyamakan  siswa  dengan  kanvas  kosong  (tabula  rasa),  yang mengharuskan pendidik untuk mengisi dan menghiasi kekosongan kognitif. Di dalam domain strategi pembelajaran  terdapat  berbagai  macam  metodologi  pengajaran,  yang  mencakup  beragam  metode, teknik, dan kerangka prosedural yang dirancang dengan cermat untuk memastikan siswa tidak hanya melintasi tetapi juga mengasimilasi puncak aktivitas pembelajaran ke dalam repertoar kognitif mereka. Sesuai wawasan  Saripudin & Faujiah (2018), lahirnya konsep edutainment berakar pada upaya menumbuhkan  pengalaman  belajar  yang  menyenangkan.  Asumsi  yang  mendasarinya  beragam: Pertama, pemasukan emosi positif, seperti kegembiraan dan antusiasme, dianggap dapat mempercepat proses  pembelajaran  secara  keseluruhan. Kedua, pengakuan  dan  pemanfaatan  secara  baik  potensi penalaran dan emosional di kalangan siswa mempunyai potensi untuk memicu kemajuan tak terduga dalam prestasi akademis mereka. Ketiga, pendekatan pedagogi yang secara efektif memotivasi setiap peserta, menyesuaikan pengajaran agar selaras dengan gaya dan modalitas belajar individu, diteorikan akan menghasilkan hasil belajar yang optimal.
Sifat dasar edutainment terletak  pada  misinya  untuk  mengkalibrasi ulang  keadaan peserta didik sesuai dengan esensi kemanusiaan yang melekat pada mereka. Ini berupaya untuk menegaskan bahwa setiap peserta memiliki potensi bawaan untuk pengembangan diri melalui perjalanan belajar. Selain itu, hal ini berfungsi sebagai katalisator motivasi, mendorong pelajar untuk memanfaatkan modalitas belajar unik mereka, sehingga mengubah mereka menjadi pembelajar seumur hidup yang mahir dan mandiri.
Individu  yang  secara  efektif  memanfaatkan  kapasitas  penalaran  dan  emosional  kemungkinan besar akan menyaksikan terobosan tak terduga dalam pengalaman belajarnya. Dan pencapaian hasil belajar yang optimal bergantung pada motivasi yang tepat dan penerapan metode pembelajaran yang sesuai dengan mempertimbangkan gaya belajar unik setiap siswa. siswa yang  bermotivasi baik dan menggunakan  metode  pembelajaran  yang  efektif  dapat  mengembangkan  apresiasi  terhadap  gaya belajar  yang  beragam,  yang  pada  akhirnya  akan  menghasilkan  prestasi  belajar  yang  optimal  bagi seluruh siswa (Saripudin & Faujiah, 2018).
Berdasarkan  ketiga  asumsi  di  atas  muncullah  pengertian  edutainment.  Konsep  ini  dirancang dengan  tujuan  memfasilitasi  peserta  didik  untuk  berpartisipasi  aktif  dan  menjalani  proses pembelajaran di tengah suasana kegembiraan, hiburan, dan pengayaan intelektual. Prinsip dasar yang mendasari edutainment adalah  penyampaian  konten  pendidikan  dengan  cara  yang  tidak  hanya menyenangkan  tetapi  juga  menjamin  lingkungan  belajar  yang  aman  dan  nyaman,  menumbuhkan semangat yang tinggi untuk memperoleh pengetahuan di kalangan siswa.
Zakiyah  BZ,  Firdausyiyah  /  Model  Pembelajaran  Edutainment  Melalui  Media  Gambar  3  Dimensi  dalam  Mengembangkan  Konten Pembelajaran di Madrasah Ibtidaiyah Darul Ulum Curahdami Bondowoso
Dibangun berdasarkan tiga asumsi mendasar, konsep edutainment terungkap ke dalam kerangka komprehensif  yang  ditentukan  oleh  empat  elemen  utama: Edutainment muncul  sebagai  serangkaian metode  pedagogi  yang  secara  strategis  memisahkan  proses  belajar  dan  mengajar  yang  rumit  untuk memperkuat kemanjuran hasil  Pendidikan; Inti dari edutainment terletak pada upaya terpadu untuk menciptakan  suasana  pembelajaran  yang  imersif  dan  menyenangkan,  memastikan  bahwa  upaya pendidikan  langsung  menumbuhkan  lingkungan  yang  kondusif  bagi  keterlibatan  dan  kesenangan; Prinsip dasar edutainment terjalin secara rumit untuk membentuk sistem pembelajaran yang dirancang dengan  cermat.  Sistem  ini  mencakup  segalanya,  memenuhi  kebutuhan  siswa,  pendidik,  proses pembelajaran  itu  sendiri,  dan  lingkungan  pendidikan  yang  lebih  luas.  Intinya, edutainment memposisikan anak sebagai titik fokus dari pengalaman belajar dan sebagai subjek utama dari upaya Pendidikan; Berangkat dari paradigma pendidikan konvensional, konsep edutainment mentransformasi  hakikat  perjalanan  pembelajaran.  Tidak  lagi  terbatas  pada  tampilan  yang mengintimidasi,  proses  pembelajaran  mengambil  bentuk  humanistik,  membina  lingkungan pendidikan  yang  interaktif.  Pergeseran  ini,  sebagaimana  dikemukakan  oleh  Ulya  Rahmanita  pada tahun 2016, menjadi kunci utama pembelajaran  yang efektif dan, oleh karena itu, menjadi landasan pencapaian keberhasilan akademik (Ulya Rahmanita, 2016)
Pada intinya, premis yang mendasari konsep edutainment menegaskan bahwa dengan mengenali gaya belajar seseorang dan terlibat dengan metodologi pembelajaran yang disesuaikan, pengalaman pendidikan  melampaui  hal-hal  biasa,  menjadi  upaya  yang  menyenangkan  dan  bermanfaat. Pendekatan ini tidak hanya memberikan hasil yang optimal tetapi juga terus menerus mengobarkan motivasi intrinsik untuk belajar.

## Media Gambar 3 Dimensi dalam Pembelajaran
Pemanfaatan  media  pembelajaran  berperan  sebagai  sarana  bagi  pendidik  dalam  menyebarkan materi akademik secara cakap kepada peserta didik. Penggabungan media ke dalam praktik pedagogi memberikan banyak keuntungan, salah satunya adalah peningkatan tingkat pemahaman di kalangan siswa. Hal ini terutama terlihat ketika siswa diberikan interaksi langsung dengan objek yang menjadi inti materi pembelajaran.
Dalam bidang pendidikan, istilah 'tiga dimensi' menunjukkan konfigurasi struktural suatu entitas yang  memiliki  panjang,  lebar,  dan  tinggi  yang  dapat  dilihat,  sehingga  menjadikannya  dapat  dilihat dari berbagai sudut pandang. Lebih jauh lagi, entitas tiga dimensi mewujudkan atribut volume dan, secara luas, menempati koordinat spasial yang berbeda. Representasi entitas tiga dimensi ini melalui media visual memiliki potensi untuk membuka dan memupuk kemampuan belajar terpendam dalam diri siswa.
Integrasi media pembelajaran tiga dimensi dalam lanskap pedagogi muncul sebagai jalan yang baik  untuk  mempercepat  penyampaian  informasi  kepada  peserta  didik,  sehingga  memperkaya pemahaman  mereka  tentang  konsep-konsep  rumit  yang  dikemas  dalam  teks  akademis.  Penerapan strategis  animasi  tiga  dimensi  sebagai  alat  pendidikan  siap  untuk  memberikan  pengalaman  belajar dengan  signifikansi,  interaktivitas,  dan  tingkat  pemahaman  yang  tinggi.  Namun,  keefektifan  media tiga dimensi bergantung pada ketelitian dalam menyusun desain yang tidak hanya jelas namun juga selaras  dengan  konten  pendidikan,  sehingga  memastikan  keselarasan  dengan  kurikulum  yang ditentukan.  Dengan  demikian,  pendidik  dipercayakan  dengan  tugas  penting  untuk  menyelaraskan media tersebut dengan materi pendidikan, sehingga memperkuat hubungan simbiosis antara media pembelajaran tiga dimensi dan tujuan kurikulum. (Yuningsih et al., 2018).
Diketahui  bahwa  lingkungan  belajar  3  dimensi  dapat  meningkatkan  aktivitas  siswa  dan  hasil belajar siswa. Media pembelajaran 3 dimensi ini dapat representasi visual terhadap suatu objek kepada siswa,  sehingga  memudahkan  siswa  dalam  mengkomunikasikan  informasi  tentang  objek  yang dipelajarinya. Media pembelajaran 3 dimensi perlu dikembangkan dalam pembelajaran (Robby Irkham Abdi, mucharommah sartika ami, 2019).

## Konten Pembelajaran
Konten dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) merupakan informasi yang tersedia melalui media dan produk elektronik. Konten disampaikan secara langsung dan secara tidak langsung melalui sebuah  media.  Konten  adalah  informasi  yang  tersedia  pada  sebuah  media  dihasilkan  dari  hasil pemikiran manusia dan pengamatan dalam bentuk keterampilan, pengetahuan secara lisan maupun tertulis. konten pembelajaran berkaitan dengan objek pembelajaran (Priantiwi & Abdurrahman, 2023).
Dalam  memberikan  pembelajaran  dibutuhkan  konten  pembelajaran  yang  menarik  agar  siswa mudah  memahami  materi  yang  akan  disampaikan  oleh  guru.  Pemahaman  dan  kemampuan  guru sangat menentukan kualitas konten pembelajaran yang akan disampaikan, Sistem  pendidikan  harus berinovasi dalam memberikan pembelajaran kepada siswa berupa interaktif, menarik, fleksibel, dan menyenangkan (Saputra et al., 2023).
Layanan  konten  berfungsi  sebagai  dukungan  instrumental  bagi  individu  atau  kelompok  yang bertujuan  untuk  memperoleh  keterampilan  atau  kompetensi  tertentu  melalui  upaya  pembelajaran terstruktur. Kemahiran yang diperoleh mencakup unit konten terpisah, yang mencakup pengetahuan faktual,  asimilasi  informasi,  pemahaman  konseptual,  keahlian  prosedural,  pemahaman  hukum  dan peraturan,  internalisasi  nilai,  ketajaman  persepsi,  respons  emosional,  pengembangan  sikap,  dan adaptasi  perilaku  konsekuensial.  Intinya,  pengelolaan  konten  muncul  sebagai  layanan  fasilitatif, memberdayakan  individu  untuk  menumbuhkan  keterampilan  dan  kemampuan  yang  ditargetkan melalui kegiatan pembelajaran yang memiliki tujuan (Nainggolan et al., 2021).
Dalam lanskap pendidikan, kurikulum  berfungsi sebagai gudang dari  apa yang  diasimilasikan oleh siswa. Isi di dalamnya saling terkait erat dengan kerangka kurikulum yang lebih luas dan materi pembelajaran  tertentu.  Dalam  pendekatan  responsif  terhadap  beragam  gaya  belajar  dan  potensi kecacatan siswa, pendidik dengan cermat menyesuaikan kurikulum dan materi pembelajaran terkait. Penyesuaian  khusus  ini  memastikan  keselarasan  dengan  keadaan  dan  bakat  unik  peserta  didik, sehingga mendorong pengalaman pendidikan yang inklusif dan efektif (Ayu Sri Wahyuni, 2022).
Kurikulum Merdeka memiliki konsep “Merdeka Belajar” yang berbeda dengan Kurikulum 2013. Kurikulum  merdeka  memberikan  kebebasan  kepada  setiap  sekolah,  guru  dan  siswa  untuk  bebas berinovasi, belajar mandiri dan kreatif. Kebebasan ini dimulai dari guru untuk mewujudkan suasana belajar yang menyenangkan. Pada Kurikulum Merdeka tidak ada tuntutan  bagi siswa untuk mendapat nilai  ketuntasan  minimal,  tetapi  menekankan  belajar  yang  berkualitas  demi  terwujudnya  siswa berkualitas, berkarakter profil pelajar pancasila, memiliki kompetensi sebagai sumber daya manusia Indonesia siap menghadapi tantangan global (Septiana, 2023).

## 4. KESIMPULAN
Pembelajaran edutainment adalah pembelajaran yang menyenangkan. Di mana pembelajaran ini dirancang  agar  pendidikan  dan  keselarasan  dapat  menciptakan  pembelajaran  yang  menyenangkan. Agar peserta didik tidak jenuh ketika pembelajaran berlangsung. Guru di MI Daru Ulum merancang kegiatan  pembelajaran  agar  belajar  siswa  lebih  menarik  dan  menyenangkan  dengan  menggunakan materi desain 3 dimensi berbahan dasar sampah yang dapat didaur ulang. Fasilitas permainan edukatif berbahan sampah di MI Darul Ulum dilengkapi dengan metode yang tepat untuk mengoptimalkan belajar  siswa  khususnya  pada  kecerdasan  kognitifnya.  Namun  peneliti  masih  mempunyai  banyak kekurangan.  Dalam  hal  ini  dapat  menjadi  tingkat  perkembangan  baru  bagi  penelitian  selanjutnya untuk merujuk pada hasil penelitian.

## REFERENSI
Ayu  Sri  Wahyuni.  (2022).  Literature  Review:  Pendekatan  Berdiferensiasi  dalam  Pembelajaran  IPA. Jurnal Pendidikan Mipa , 12 (2), 118 – 126. https://doi.org/10.37630/jpm.v12i2.562 Aziezah,  R.  K.  (2022).  Penggunaan  Media  Gambar  Seri  sebagai  Upaya  Meningkatkan  Kemampuan Menulis Karangan Cerita pada Pembelajaran Bahasa Indonesia. PTK: Jurnal Tindakan Kelas , 2 (2),
94 – 100. https://doi.org/10.53624/ptk.v2i2.56
Baharun, H., Zamroni, Z., Amir, A., & Saleha, L. (2020). Pengelolaan Alat Permainan Edukatif Berbahan Limbah  dalam  Meningkatkan  Kecerdasan  Kognitif  Anak. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak Usia Dini , 5 (2), 1382 – 1395. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.763 Djuniadi, D. F. (n.d.). Pengembangan Media  Pembelajaran Interaktif  3 Dimensi untuk Pembelajaran Materi Pengenalan Lingkungan Pada Anak Usia Dini di Indonesia . Of Sece , 75 – 84. Fathoni, T. (2020). Pengembangan Pendidikan Dan Sosial Pemuda melalui Majlis Dzikir dan Solawat ( MDS ) .
Lestari, M. W., Rahmadhani, I. N., Huda, M., & Na, H. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Poster Berbasis Literasi dan Numerasi di SDN 3 Krakitan . 3 , 88 – 97. https://doi.org/10.56972/jikm.v3i1.88
Masruroh,  D.  (2023).  Service  Quality  Control  dalam  Pengembangan  Pembelajaran  Bahasa  Arab  di
Excellent Languange. Aafiyah : Jurnal Multidisiplin Ilmu , 1 (2), 73 – 83.
https://edujavare.com/index.php/Aafiyah/article/view/10/102
Mitasari, R. N. (2018). Model Pembelajaran Edutainment dalam Perkembangan Kognitif Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas , 4 (1), 41 – 49.
Mulyadi, R., Ruhiat, Y., Sultan, U., Tirtayasa, A., Serang, K., & Indonesia, P. B. (2022). Pengembangan Konten Materi Shalat Pada Siswa Sekolah Dasar Dengan Prezi Video . 7 (1). https://doi.org/10.25299/al- thariqah.2022.vol7(1).9490
Muttaqiin, A., Putri, R. E., Sari, M. P., & Oktaviani, R. (2019). Urgensi Buku Digital pada Konten IPA Terpadu. Jurnal SEMESTA Pendidikan IPA , 2 (1), 37 – 40.
Nainggolan, Y. A., Afrianto, D., Fachrowi, W. M. A., & Saputra, R. (2021). Efektifitas Metode Konten Pembelajaran  Terhadap. Kumpulan  Karya  Tulis  Ilmiah  Tingkat  Nasional  2021  Institut  Teknologi Telkom Surabaya , 2 (1), 85 – 98.
Prabowo,  D.  M.  (2019).  Pegembangan  Media  Diorama  3  Dimensi  dalam  Pembelajaran  Ipa  Materi Ekosistem Kelas V. Joyful Learning Journal , 6 (4), 234 – 242. https://doi.org/10.15294/jlj.v6i4.17008 Priantiwi, T. N., & Abdurrahman, M. (2023). Analisis Konten Pembelajaran Bahasa Arab Pada Media Tiktok. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan , 8 (3), 1365 – 1371. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i3.1502 Rahayu,  fathor rozi dan siti. (2022). A n a z h i m. Manajemen Dan Ilmu Pendidikan , 4 , 505 – 516.
Robby Irkham Abdi, mucharommah sartika ami,  anggun wulandari. (2019). Media 3 Dimensi Materi Polinasi dan Fertilisasi Tumbuhan Berbiji. Journal of Education and Management Stydies , 2 (1), 3 – 7. Safitri,  F.  E.  (2021). Pengembangan  Media  Berbasis  Hologram  3D  Dalam  Pembelajaran  Tanaman  Kelapa  ( Pengembangan Media Berbasis Hologram 3D Dalam Pembelajaran ……… .) . 5 .
Saputra,  E.  P.,  Setiawati,  E.  E.,  Widianto,  K.,  &  ...  (2023).  Pelatihan  Pemanfaatan  Efek  Animasi PowerPoint  Sebagai  Pengembangan  Konten  Pembelajaran  Interaktif  Pada  TPQ  Nurul  Jihad.
Jurnal Abdimas BSI … , 6 (2), 239 – 246. Saripudin, A., & Faujiah, I. Y. (2018). Strategi Edutainment dalam Pembelajaran di PAUD ( Studi Kasus Pada TK di Kota Cirebon ) . 4 (1), 129 – 149.
Septiana,  A.  N.  I.  M.  A.  W.  (2023).  Analisis  Kritis  Materi  Ips  dalam  Pembelajaran  Ipas  Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar. Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 1 (1), 43 – 54. Shodiqin, R. (2016). Jurnal Al-Maqoyis Vol . IV edisi I Januari-Juni 2016 . IV , 36 – 52. Ulya Rahmanita, K. (2016). Model Pembelajaran Edutainment dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Anak Usia Dini . 1 – 23.
Utami,  Y.  S.  (2020).  Penggunaan  Media  Gambar  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  dalam Pembelajaran
IPA.
Jurnal Pendidikan
Dan Konseling (JPDK) , 2 (1), 104 – 109. https://doi.org/10.31004/jpdk.v1i2.607
Yelvita,  F.  S.  (2022).  pengembangan  Media  Gambar  dengan  Pendekatan  Kontekstual  pada PELAJARAN TEMATIK SEKOLAH DASAR. JOEAI , 5 (8.5.2017), 2003 – 2005.
Yuningsih,  F.,  Hadi,  A.,  &  Huda,  A.  (2018).  Rancang  Bangun  Animasi  3  Dimensi  sebagai  Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Menginstalasi Pc. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika Dan Informatika) , 2 (2). https://doi.org/10.24036/voteteknika.v2i2.4069
Zakiyah  BZ,  Firdausyiyah  /  Model  Pembelajaran  Edutainment  Melalui  Media  Gambar  3  Dimensi  dalam  Mengembangkan  Konten Pembelajaran di Madrasah Ibtidaiyah Darul Ulum Curahdami Bondowoso