Mathematic Education And Aplication Journal Volume 1, No.1, Juli 2019, pp. 37- 45

## PENGEMBANGAN KOSAMI (KOMIK SAKU MATEMATIKA) BAGI SISWA KELAS VII SMP NEGERI 7 TARAKAN
Syafitri Eva Susanti 1 , Hariaty Hamid 2 , Nurmala R 3
1 Mahasiswa Strata 1 Pendidikan Matematika, Universitas Borneo Tarakan
,2,3 Jurusan Pendidikan Matematika, Universitas Borneo Tarakan
1 syafitri.eva.12@gmail.com
2 hariaty.pmat@gmail.com
3 nurmala.r17@gmail.com

## Abstract
The  development  model  used  is  the  Borg  and  Gall  model  of  Sugiyono  modification.  In  the  Borg  and  Gall model,  the  Sugiyono  modification  consists  of  10  stages,  namely  Potential  and  Problems,  Data  Collection, Product  Design,  Design  Validation,  Design  Revision,  Product  Testing,  Product  Revision,  Usage  Testing, Product  Revision  and  Mass  Production.  The  media  testing  phase  is  done  through  2  stages,  namely  the assessment  of  experts  and  user  response.  In  the  assessment  of  experts  validated  by  material  experts,  media experts  and  linguists.  While  the  user  response  was  tested  by  30  students  and  2  mathematics  teachers.  The results of analysis shows that the kosami product developed based on validation by material experts obtained a feasible  category  with  a  percentage  of  79.68%,  media  experts  obtained  the  category  of  Very  Eligible  with  a percentage of 92.72% and linguists obtained the Very Eligible category with a percentage of 83.33%.While the result  of  research  in  the  field  by  the  response  of  teacher  user  obtained  a  percentage  of  75%  with  a  Very Practical category, responses of student users obtained by 87,33% with a Very Eligible category, and responses of student users obtained by 90,67% with a Very Practical category  . Because it has fulfilled the feasible and practical  requirements  of  a  Kosami  learning  media  consisting  of  aspects  of  material  feasibility,  media feasibility, feasibility of language use, and practicality of user response, the kosami can be used as a feasible and practical learning media for students of clas VII SMP Negeri 7 Tarakan on  Number Material.
Keywords: Development, KOSAMI, Media for learning mathematics.

## Abstrak
Model pengembangan  yang digunakan adalah  model Borg and Gall  modifikasi Sugiyono. Pada  model  model Borg  and  Gall  modifikasi  Sugiyono  terdiri  dari  10  tahapan  yaitu  Potensi  dan  Masalah,  Pengumpulan  Data, Desain  Produk,  Validasi  Desain,  Revisi  Desain,  Ujicoba  Produk,  Revisi  Produk,  Ujicoba  Pemakaian,  Revisi Produk  dan  Produksi  Masal.  Tahap  pengujian  media  melalui  2  tahapan  yaitu  penilaian  para  ahli  dan  respon pengguna. Pada penilaian para ahli di validasi oleh ahli materi, ahli media dan ahli bahasa. Sedangkan respon pengguna  dilakukan  pengujian  30  siswa  dan  2  guru  matematika.  Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  produk kosami  yang  dikembangkan  berdasarkan  validasi  oleh  ahli  materi  memperoleh  kategori  Layak  dengan persentase  79,68%,  ahli  media  memperoleh  kategori  Sangat  Layak  dengan  persentase  92,72%,  ahli  bahasa memperoleh  kategori  Sangat  Layak  dengan  persentase  83,33%,  respon  guru  memperoleh  kategori  Layak dengan  persentase  75%  dan  respon  siswa  memperoleh  kategori  Sangat  Layak  dengan  persentase  sebesar 90,67%.  Sedangkan  dari  hasil  penelitian  di  lapangan  oleh  respon  pengguna  guru  diperoleh  persentase  72,5% dengan kategori Praktis, respon pengguna siswa pada kelayakan diperoleh persentase 87,33% dengan kategori Sangat  Layak  dan  respon  pengguna  pada  kepraktisan  diperoleh  persentase  90,67%  dengan  kategori  Sangat Praktis.  Karena  telah  memenuhi  syarat  layak  dan  praktis  suatu  media  pembelajaran  kosami yang  terdiri  dari aspek  kelayakan  materi,  kelayakan  media,  kelayakan    penggunaan  bahasa,  dan  kepraktisan  respon  pengguna, maka kosami dapat digunakan sebagai media belajar yang layak dan praktis untuk siswa kelas VII SMP Negeri 7 Tarakan pada Materi Bilangan.
Kata kunci: Pengembangan, KOSAMI, Media Pembelajaran Matematika.
Matematika  adalah  salah  satu  mata  pelajaran  yang  sangat  penting  dalam  dunia  pendidikan khususnya  di  sekolah  karena  matematika  merupakan  ilmu  yang  dapat  melatih  untuk  berpikir  kritis, sistematis,  logis,  dan  kreatif.  Matematika    juga  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  kurang
disukai oleh para siswa. Hal ini dikarenakan proses pembelajaran yang kurang optimal baik dari segi guru,  siswa,  media,  maupun  metode  pembelajarannya.  Sering  kali  dengan  banyaknya  jam  pelajaran matematika  dan  banyaknya  materi  yang  ada  membuat  siswa  merasa  jenuh  dan  bosan  dalam  belajar matematika.  Selain  itu  potensi  dalam  lingkungan  siswa  juga  belum  dimanfaatkan  secara  maksimal.
Sehingga  perlu  inovasi  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran  dalam  lingkungan sekitar siswa yang dapat menunjang proses pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  wawancara  terhadap  guru  matematika  dan  siswa  kelas  VII  SMPN  7 Tarakan diperoleh informasi bahwa dalam proses pembelajaran guru menggunakan buku teks, papan tulis dan LKS (Lembar Kegiata Siswa). Buku teks/ pegangan yang digunakan dirasa kurang menarik bagi  siswa  dikarenakan  kalimat  terlalu  panjang  dan  ukuran  buku  teks  yang  kurang  praktis  untuk dibawa kemana saja, hal ini menjadikan siswa kurang tertarik dalam membaca maupun mempelajari buku teks. Siswa tidak memiliki referensi lain di luar buku teks dan LKS yang dapat membantu siswa untuk belajar secara mandiri.
Selain  itu,  pada  saat  peneliti  melakukan  observasi  di  SMP  Negeri  7  Tarakan,  pembelajaran yang  digunakan  oleh  guru  masih  menggunakan  pembelajaran  konvesional  yaitu  dengan  metode ceramah,  sehingga  siswa  merasa  bosan  dan  mengalihkan  kebosanan  dengan  membuat  gaduh, berdiskusi  sendiri  dengan  temannya,  dan  tidak  memperhatikan  guru  yang  sedang  mengajar.  Siswa juga kurang tertarik ketika diarahkan untuk membaca buku mata pelajaran, siswa cenderung mencari gambar yang ada di dalam buku mata pelajaran tersebut.
Oleh  karena  itu,  dengan  adanya  media  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  mengesankan untuk siswa,  siswa tidak lagi mengalihkan kebosanan dengan membuat  gaduh atau berdikusi sendiri dengan  teman.  Media  pembelajaran  dapat  digunakan  sebagai  alat  bantu  untuk  mempermudah  tugas guru  dalam  menyampaikan  berbagai  bahan  dan  materi  pelejaran,  serta  mengefektifkan  dan mengefisiensikan anak didik dalam memahami materi dan bahan pelajaran tersebut (Indriana, 2011 : 13). Saat ini dengan berkembangnya teknologi informasi banyak sekali yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran, diantaranya yaitu media komik dan buku saku. Dimana media komik merupakan media  dalam  bentuk  kartun  yang  mengungkapkan  karakter  dan  memerankan  suatu  cerita  yang  rata dihubungkan dengan gambar dan dirancang  untuk memberikan hiburan kepada pembaca. Sedangkan buku  saku  merupakan  media  dua  dimensi  non-proyeksi,  buku  saku  merupakan  media  yang  praktis pada  penggunaanya  yang  tidak  tergantung  pada  listrik  saat  digunakan,  penyimpanan  dan pemeliharaanya  mudah,  serta  tahan  digunakan  berkali-kali.  Buku  saku  ( pocket  book) adalah  buku dengan  ukuran  kecil,  ringan,  bisa  disimpan  di  saku  dan  praktis  untuk  dibawa  serta  dibaca  (Hizair, 2013 : 108).
Media  komik  saku  diharapkan  dapat  mendukung  proses  pembelajaran  menjadi  lebih inspiratif, menyenangkan, dan mengesankan siswa untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran. Oleh karena  itu,  peneliti  mengajukan  judul  “  Pengembangan  KOSAMI  (Komik  Saku  Matematika)  Untuk Siswa  Kelas  VII  SMP  Negeri  7  Tarakan.  Tujuan  penelitian  pengembangan  ini  adalah  untuk
mengembangkan    komik  saku  matematika  untuk  SMP  kelas  VII  semester  1  yang  layak  dan  praktis digunakan.
Menurut  Arsyad  (2014:10),      media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang    digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar.  Rusman (2012: 162), media belajar  adalah alat yang siswa gunakan untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah dan mengingatnya dalam waktu yang lama.  Dengan  kata  lain,  media  dapat  mendukung  proses  pembelajaran.  Penyampaian  materi  dapat dilakukan secara efektif dan efisien.
Menurut  Susilana  (2007:186)  komik  didefinisikan  sebagai  bentuk  kartun  yang mengungkapkan  karakter  dan  menerapkan  suatu  cerita  yang  erat  hubungannya  dengan  gambar  dan dirancang  untuk  memberikan  hiburan  kepada  para  pembaca.  Buku  komik  menyediakan  cerita  yang sederhana,  mudah  ditangkap  dan  dipahami  isinya,  sehingga  digemari  baik  oleh  anak-anak  maupun orang dewasa. Hal lain juga diungkapkan oleh McCloud  (2008:6) yang menyebutkan bahwa  komik adalah juxtaposed  pictortial  and  other  images  in  delibrate  sequence,  inteded  convey  information and/or produce an aeshetic response in the reader. Sedangkan, buku saku (pocket book) adalah buku dengan ukuran kecil, ringan, bisa disimpan di saku dan praktis untuk dibawa serta dibaca (Sulistyani, 2013).  Jadi,  menurut  pendapat  peneliti,  Komik  Saku  Matematika  adalah  suatu  media  pembelajaran yang  berisi  gambar/tokoh  dan  tulisan  yang  menceritakan  suatu  alur  cerita  tentang  mata  pelajaran matematika  dengan  ukuran  yang  berukuran  kecil  sehingga  bisa  disimpan  di  saku  dan  dapat  dibawa kemana saja dengan praktis dan dapat memudahkan dalam penyimpanannya.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  jenis  penelitian  dan pengembangan( Research  and  Development ).  Model  penelitian  dan  pengembangan  yang  digunakan ialah  model  pengembangan  Borg  and  Gall  yang  dimodifikasi  oleh  Sugiyono,    langkah-langkah penelitian dan pengembangan ditunjukkan pada diagram berikut :

## Gambar 1. Desain Pengembangan menurut Sugiyono
Beberapa hal yang akan diuraikan berkaitan dengan uji coba produk diantaranya:
1. Desain Ujicoba
2. Subjek Ujicoba
3. Ujicoba terhadap sasaran produk
4. Jenis Data
5. Instrumen Pengumpulan Data

## Teknik Analisis Data
Terdapat dua jenis analisis data yang digunakan, diantaranya:

## 1. Analisis Statistik Deskriptif
Merupakan  analisis  yang  digunakan  untuk  data  kuantitatif  yang  berbentuk  angka.  Pedoman penskoran media menggunakan skala Likert oleh Sugiyono (2016:166).
Tabel 1. Skoring Validasi Kriteria Skor Sangat Baik (SB) 4 Baik (B) 3 Tidak Baik(TB) 2 Sangat Tidak  Baik (STB) 1
(Sumber : Sugiyono, 2016)
 Data kelayakan
Berikut tabel tentang kesesuaian aspek dalam kelayakan menurut Arikunto (2010:158)
Tabel 2. Tabel Skala Persentase Uji Kelayakan Presentase Penilaian Kategori 81 – 100 % Sangat Layak 61 – 80 % Layak 41 – 60 % Cukup Layak 21– 40 % Kurang Layak 0 – 20% Tidak Layak
(Sumber : Arikunto, 2010)
 Data Kepraktisan
Berikut tabel tentang kesesuaian aspek dalam kelayakan menurut Riduwan(2012 :41)
Tabel 3. Tabel Skala Persentase Uji Kepraktisan Presentase Penilaian Kategori 81 – 100 % Sangat Praktis 61 – 80 % Praktis 41 – 60 % Cukup Praktis 21– 40 % Kurang Praktis 0 – 20% Tidak Praktis (Sumber : Riduwan, 2012)

## 2. Analisis deskriptif
Analisis deskriptif merupakan analisis yang digunakan untuk menganalisis data yang diperoleh melalui observasi awal, wawancara dan studi dokumentasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  dan  pengembangan  produk  KOSAMI  diuraikan  dalam  2  tahapan  yaitu  aspek kelayakan dan aspek kepraktisan. Aspek kelayakan dilaksanakan pada tanggal 20 September 2018 s/d 05 Oktober 2018.
Aspek  kepraktisan  dilaksanakan  pada  tanggal  08  Oktober  2018  s/d  13  Oktober  2018, diantaranya sebagai berikut :

## Aspek Kelayakan
Pada aspek kelayakan dilakukan oleh ahli materi, ahli media dan ahli bahasa.
a. Validasi Oleh Ahli Materi
Hasil validasi oleh ahli materi disajikan pada tabel berikut :
Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Materi No Indikator Skor  Kategori 1 Kesesuaian isi komik dengan kompetensi dasar 3 Baik 2 Kejelasan topik pembelajaran 3 Baik 3 Cakupan materi 3 Baik 4 Ketuntasan materi 3 Baik 5 Keterkaitan contoh materi dengan kondisi yang ada di lingkungan sekitar 4 Sangat baik 6 Kejelasan contoh yang diberikan 3,5 Baik 7 Ketepatan dialog/teks cerita dengan materi 3 Baik 8 Keruntutan materi 3 Baik Jumlah Skor 25,5
Untuk mengetahui persentase kelayakan jumlah skor yang diperoleh dibagi dengan jumlah skor ideal masing-masing tiap indikator. Diperoleh persentase sebesar 79,69% pada validasi ahli materi.
b. Validasi Oleh Ahli Media
Hasil validasi oleh ahli media disajikan pada tabel berikut :
Tabel 5. Hasil Validasi Ahli Materi Penilaian Kelayakan Aspek Grafika No Indikator Skor Kategori 1 Ketepatan ukuran gambar dan ilustrasi 3 Baik 2 Ketepatan bentuk gambar dan ilustrasi 4 Sangat Baik 3 Keseimbangan proporsi gambar,ilustrasi dan teks 4 Sangat Baik 4 Keterbacaan teks 4 Sangat Baik 5 Kejelasan tata letak ukuran cerita 3 Baik Jumlah Skor 18 Penilaian Kelayakan Aspek Penyajian No Indikator Skor Kategori 1 Kejelasan alur cerita 3 Baik 2 Ketepatan pemilihan karakter tokoh 4 Sangat Baik 3 Kesesuaian gambar dengan cerita 3 Baik 4 Kemenarikan gambar 4 Baik 5 Ketepatan pemilihan jenis huruf 4 Sangat Baik 6 Ketepatan dialog/teks cerita dengan materi 3 Baik 7 Keruntutan materi 3 Baik 8 Kesesuaain warna tulisan dengan background 4 Sangat Baik 9 Kemenarikan buku sampul 4 Sangat Baik 10 Ukuran komik pas dan mempermudah siswa untuk belajar 4 Sangat Baik 11 Perpaduan warna pada karakter tokoh 4 Sangat Baik Jumlah Skor 42 Total SKor 60
Untuk mengetahui persentase kelayakan jumlah skor yang diperoleh dibagi dengan jumlah skor ideal masing-masing tiap indikator. Diperoleh persentase sebesar 93,75% pada validasi ahli media.
c. Validasi Oleh Ahli Bahasa
Hasil validasi oleh ahli bahasa disajikan pada tabel berikut :
Tabel 6 Hasil Validasi Ahli Bahasa No Indikator Skor Kategori 1 Ketepatan istilah 3 Baik 2 Kemudahan memahami alur materi melalui penggunaan bahasa 3 Baik 3 Kesantunan penggunaan bahasa 3 Baik 4 Ketepatan dialog/teks cerita dengan materi 4 SangatBaik 5 Kesesuaian bahasa yang digunakan dengan kemampuan berbahasa siswa SMP 4 Sangat Baik 6 Ketepatan penulisan tanda baca 3 Baik Jumlah Skor 20
Untuk mengetahui persentase kelayakan jumlah skor yang diperoleh dibagi dengan jumlah skor ideal masing-masing tiap indikator. Diperoleh persentase sebesar 83,33% pada validasi ahli bahasa.
d. Respon Guru Pada Aspek Kelayakan
Hasil respon oleh guru disajikan pada tabel berikut :
Tabel 7. Hasil Respon Guru No Indikator Skor Kategori 1 Kejelasan contoh yang diberikan 3 Baik 2 Tata bahasa dan penyusunan kalimat pada komik dapat dimengerti oleh siswa 3 Baik 3 Ketepatan waktu penggunaan media komik dalam pembelajaran 3 Baik 4 Fleksibilitas penggunaan media komik dalam pembelajaran 3 Baik 5 Ilustrasi dalam media komik telah terstruktur 3 Baik Jumlah Skor 15
Untuk  mengetahui  persentase  kelayakan  jumlah  skor  yang  diperoleh  dibagi  dengan  jumlah  skor ideal masing-masing tiap indikator. Diperoleh persentase sebesar 75%.
e. Respon Siswa Pada Aspek Kelayakan Produk
Hasil respon siswa yang dilakukan oleh 8 orang siswa disajikan pada tabel berikut :
Tabel 8. Hasil Respon Siswa No Pertanyaan Penilaian Ya Tidak 1 Apakah penjelasan materi pokok media pembelajaran komik saku matematika ini dapat dimengerti? 100% 0 2 Apakah kamu menemui kesulitan dalam urutan cerita pada saat membaca media pembelajaran komik saku matematika ini? 12,5% 87,5% 3 Apakah percakapan dalam media pembelajaran komik saku matematika ini mudah dipahami? 100% 0 4 Apakah karakter tokoh yang terdapat dalam media pembelajaran komik saku matematika membuat kamu jenuh belajar? 0 100% 5 Apakah media pembelajaran komik saku matematika ini dapat membantu kamu dalam mengerjakan latihan? 87,5% 12,5%
Berdasarkan  hasil  respon  oleh  siswa  diperoleh  persentase  sebesar  90,67%  dengan  kategori penilaian sangat layak.

## Aspek Kepraktisan
Adapun hasil aspek kepraktisan diuraikan sebagai berikut :
Tabel 9. Hasil Tanggapan Guru No Pernyataan Rata-rata Kategori 1 Kemudahan media komik untuk memahami materi yang disajikan 3 Baik 2 Kemudahan memahami ilustrasi media 3 Baik 3 Pemilihan warna dalam karakter telah sesuai dan menarik 3,5 Baik 4 Kemenarikan tampilan komik 4 Sangat Baik 5 Media komik aman digunakan 4 Sangat Baik Jumlah Skor 14,5
Untuk mengetahui persentase kepraktisan jumlah skor yang diperoleh dibagi denan jumlah skor ideal masing-masing tiap indikator. Diperoleh persentase sebesar 72,5%.
Hasil aspek kelayakan dan kepraktisan diuraikan sebagai berikut :
Tabel 10.Ujicoba Skala Besar Layak No Pertanyaan Penilaian Ya Tidak 1 Apakah penjelasan materi pokok media pembelajaran komik saku matematika ini dapat dimengerti? 83,33% 16,67% 2 Apakah kamu menemui kesulitan dalam urutan cerita pada saat membaca media pembelajaran komik saku matematika ini? 20% 80% 3 Apakah percakapan dalam media pembelajaran komik saku matematika ini mudah dipahami? 100% 0 4 Apakah karakter tokoh yang terdapat dalam media pembelajaran komik saku matematika membuat kamu jenuh belajar? 0 100% 5 Apakah media pembelajaran komik saku matematika ini dapat membantu kamu dalam mengerjakan latihan? 73% 27%
Berdasarkan  hasil  tanggapan  siswa  diperoleh  persentase  sebesar  87,33%  dengan  kategori penilaian sangat layak.
Tabel 11. Ujicoba Skala Besar Praktis No Pertanyaan Penilaian Ya Tidak 1 Apakah media pembelajaran komik saku matematika ini membuat kamu menghabiskan waktu yang lama dalam memahami materi? 13% 87% 2 Apakah tampilan gambar dalam komik saku matematika ini membuat kamu tertarik belajar? 90% 10% 3 Apakah alur cerita dalam komik saku matematika ini membuat kamu cepat bosan? 0 100% 4 Apakah komik saku matematika ini meningkatkan semangat kamu untuk belajar? 87% 13% 5 Apakah alur cerita dalam komik saku matematika ini membuat kamu bingung? 10% 90%
Berdasarkan  hasil  tanggapan  siswa  diperoleh  persentase  sebesar  90,67%  dengan  kategori penilaian sangat praktis.
Penelitian  dan  pengembangan  KOSAMI  mengacu  pada  model  pengembangan  Sugiyono, yaitu:
1. Potensi dan Masalah
Berdasarkan  hasil  wawancara  terhadap  guru  matematika  kelas  VII  SMPN  7  Tarakan  diperoleh informasi  bahwa  bahan  ajar  dalam  pembelajaran  berupa  buku  teks  dan  lembar  kerja  siswa,  dalam proses  pembelajaran  buku  teks/  pegangan  yang  digunakan  dirasa  kurang  menarik  bagi  siswa dikarenakan kalimat terlalu panjang dan ukuran buku teks yang kurang praktis untuk dibawa kemana
saja.  Selain  itu,  pada  saat  peneliti  melakukan  observasi  di  SMP  Negeri  7  Tarakan,  siswa  kurang tertarik ketika diarahkan untuk membaca buku mata pelajaran, siswa cenderung mencari gambar yang ada  di  dalam  buku  mata  pelajaran  tersebut,  siswa  juga  merasa  bosan  dan  mengalihkan  kebosanan dengan  membuat  gaduh,  berdiskusi  sendiri  dengan  temannya,  dan  tidak  memperhatikan  guru  yang sedang mengajar.
2. Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  menunjang  pengembangan  produk  berupa  komik  saku  matematika  untuk siswa kelas VII SMP.
3. Desain Produk
Desain  produk  pengembangan  komik  saku  matematika  mengacu  pada  spesifikasi  produk  yang dikembangkan,  yaitu  media  pembelajaran  matematika  disajikan  berupa  komik  saku  matematika mengacu pada storyboard yang dibuat oleh peneliti
4. Validasi Desain
Validasi terhadap produk yang telah dikembangkan, validasi dilakukan oleh 2 ahli materi yaitu 1 Dosen  Pendidikan  Matematika  dan  1  Guru  Matematika  SMP  Negeri  7  Tarakan,  1  ahli  media  yaitu Dosen Pendidikan Biologi dan 1 ahli bahasa yaitu Dosen Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia.
5. Revisi Desain
Revisi desain dari produk yang telah dikembangkan :
Validasi  tahap  pertama  diberikan  penilaian  oleh  validator  namun  hasil  validasi  tahap  pertama memperoleh  nilai  dengan  kriteria  baik  dan  masih  ada  kesalahan-kesalahan  menurut  masing-masing validator.
6. Ujicoba Produk
Ujicoba  produk,  setelah  validasi  produk  selesai  dan  perbaikan  sudah  di  lakukan  sesuai  dengan saran-saran  validator  ahli  materi,  ahli  media,  ahli  bahasa  ,  respon  guru  dan  siswa  ,  dan  memperoleh penilaian layak untuk menunjang proses pembelajaran langkah selanjutnya adalah menilai kepraktisan komik saku matematika dengan melakukan tahap ujicoba produk.
7. Revisi Produk
Ujicoba produk telah dilakukan oleh guru dan perwakilan 8 siswa kelas VII,  diperoleh kategori penilaian  sangat  praktis,namun  ada  sedikit  perbaikan  dalam  komik  saku  matematika  yaitu  lebih memperhatikan jawaban dari contoh soal dan memperbaiki latihan soal pada komik saku matematika, maka  peneliti  melakukan  revisi  produk.  Perbaikan  telah  dilakukan,  maka  peneliti  melanjutkan  ke tahap berikutnya yaitu ujicoba pemakaian.
8. Ujicoba Pemakaian
Ujicoba  pemakaian  dilakukan  dengan  jumlah  siswa  terdiri  dari  30  siswa  kelas  VII,  siswa tertarik menggunakan komik  saku matematika yang telah peneliti kembangkan. Berdasarkan  ujicoba pemakaian yang dilakukan oleh siswa, diperoleh bahwa komik saku matematika yang dikembangkan memperoleh persentase sebesar 87,33% dengan kategori sangat layak, dan persentase sebesar 90,67%
dengan kategori sangat praktis.

## KESIMPULAN
Pada tahap potensi dan masalah, peneliti menggunakan pengembangan komik saku matematika sebagai potensi yang dapat dijadikan alat bantu untuk belajar mengajar di dalam ruang kelas maupun di  luar  kelas,  dan  peneliti  menemukan  suatu  masalah  dalam  belajar  peserta  didik  yaitu  melakukan operasi  pada  bilangan.  Tahap  kedua  pengumpulan  data,  pengumpulan  data  diperoleh  dari  sumber buku mata pelajaran siswa, buku-buku penelitian dan  jurnal pendidikan.Tahap ketiga desain produk, desain  produk  di  susun  dalam  bentuk  storyboard.  Tahap  keempat  validasi  desain,  produk  divalidasi oleh ahli materi yang memperoleh persentase sebesar 79,68% kategori layak, ahli media memperoleh persentase sebesar 93,75% kategori sangat layak, ahli bahasa memperoleh persentase sebesar 83,33%, respon  guru  memperoleh  75%  kategori  layak  dan  respon  siswa  memperoleh  persentase  90,67% kategori kategori sangat layak.
Tahap kelima revisi desain, setelah produk di validasi oleh para ahli, maka akan dapat diketahui kelemahan  dan  kekurangannya,  setelah  diketahui  kelemahan  dan  kekurangannya  maka  peneliti  akan memperbaiki  desain  produk  sesuai  masukan  para  ahli.  Tahap  ke  enam  ujicoba  produk,  setelah mendapat kategori layak dari masing-masing para ahli, kemudian dilakukan ke tahap ujicoba produk kepada guru dan siswa. Ujicoba produk kepada guru memperoleh persentase sebesar 72,5% kategori praktis. Tahap ke tujuh revisi produk, setelah dilakukan ujicoba produk, peneliti melakukan perbaikan terhadap  saran-saram  yang  diberikan  oleh  guru  dan  peserta  didik.  Tahap  ke  delapan  ujicoba pemakaian, pada ujicoba pemakaian diperoleh  persentase sebesar 87,33% kategori  sangat layak dan pada  ujicoba  pemakaian  aspek  kepraktisan  diperoleh  perentse  sebesar  90,67%.  Tahap  ke  Sembilan revisi  produk,  setelah  dilakukan  ujicoba  pemakaian  peneliti  melakukan  perbaikan  terhadap  saran- saran yang diberikan peserta didik. Tahap terakhir produksi masal, setelah dilakukan perbaikan dalam komik saku matematika dan mendapat kategori layak dan praktis, komik di produksi di SMP Negeri 7 Tarakan sebanyak 15 komik dan di Jurusan Pendidikan Matematika sebanyak 5 komik .

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. Arikunto, Suharsimi. (2010). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta : Bumi Aksara. Hizair. (2013). Kamus Lengkap Bahasa Indonesia . Jakarta : Tamer. Indriana, Dina. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran . Yogyakarta : DIVA Press. McCould, Scott. (2008). Memahami Komik . Jakarta : Kepustakaan Populer Gramedia. Riduwan. (2012). Dasar-dasar Statistika. Bandung: Alfabeta.
Rusman.  (2012). Belajar  dan  Pembelajaran  Berbasis  Komputer  :  Mengembangkan Profesionalisme Abad 21 . Bandung : Alfabeta. Sugiyono, (2016). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif , Kualitatif, R &D. Bandung: Alfabeta.
Susilana. (2008). Media Pembelajaran . Kurtekpend Upi : Bandung.