Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan
Vol.20 No.3 Tahun 2020
p-issn 1412-5889

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS X IPS
Muhamad Erik Setiadi 1 , Muhammad Abdul Ghofur 2
Universitas Negeri Surabaya erik2muhammad@gmail.com 1 , muhammadghofur@unesa.ac.id 2

## ABSTRAK
Dilatarbelakangi  oleh  rendahnya  pemahaman  peserta  didik  pada  materi  Bank  sentral dan  sistem pembayaran maka penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran berupa mobile  learning berbasis  android.  Media  dibangun  dengan  pendekatan  kontekstual yang  dianggap  lebih  sesuai  dengan  peserta  didik. Research  and  Development mengadaptasi model  pengembangan  4-D (Define,  Design,  Development,  &  Dissiminate). Uji  coba  secara terbatas  menggunakan  subyek  penelitian  20  peserta  didik.  Hasil  uji  coba  yang  diperoleh melalui  perbandingan pre-test dan post-test yang  dianalisis  menggunakan gain  score dan  uji beda. Uji ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran yang dikembangkan. Hasil  uji  coba  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran mobile  learning berbasis  android dengan pendekatan kontekstual dapat meningkatkan pemahaman  peserta didik. Media yang dikembangkan  telah  selesai  dan  siap  diujicobakan  pada  subyek  yang  lebih  luas  untuk memperbaiki kelemahan atau menambah fitur yang dibutuhkan.
Katakunci: mobile  learning, berbasis  android,  pendekatan  kontekstual,  bank  sentral,  sistem pembayaran .

## ABSTRACT
Based on the lack of understanding of students on central bank material and payment systems,  this  study  aims  to  design  learning  media  in  the  form  of  android-based  mobile learning.  The media  is  built with  a  contextual  approach  that  is  considered  more  appropriate for  students.  Research  and  Development  adopted  the  4-D  development  model  (Define, Design,  Development,  &  Disseminate).  Limited  trials  using  research  subjects  of  20  students. The  trial  results  obtained  through  the  comparison  of  pre-test  and  post-test  were  analyzed using  gain  scores  and  different  tests.  This  test  aims  to  determine  the  effectiveness  of developed  learning  media.  The  trial  results  show  that  the  Android-based  mobile  learning media with a contextual approach can improve students' understanding. The developed media has been completed and is ready to be tested on a broader subject area to correct weaknesses or add features needed.
Keywords : Mobile  Learning,  Android-based,  Contextual  Approach,  Central  Bank,  Payment System.

## PENDAHULUAN
Teknologi  dalam  pembelajaran apabila  digunakan  dengan  tepat  dan sesuai  dapat  memberikan  suatu manafaat  bagi  peserta  didik  dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran  yang  didukung  dengan teknologi  ( high  teach  and  high  tech )
akan membawa banyak manfaat dan kemudahan  dalam  proses  serta outcome .  Landasan  konsep  teknologi pembelajaran hadir karena diperlukan usaha dalam mengidentifikasi suatu permasalahan dalam  pembelajaran  ataupun  suatu usaha  yang  dilakukan  dengan  tujuan
e-issn 2614-0578
p-issn 1412-5889
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Vol.20 No.3 Tahun 2020
untuk  menciptakan  suatu  inovasi dalam  pembelajaran.  Harapannya dapat  digunakan  secara  optimal untuk keperluan pembelajaran (Miyarso, 2013).
Teknologi  ( high  tech )  mampu memperluas  kegiatan  pembelajaran yang awalnya terbatas di ruang kelas bergeser ke ruang yang tak terbatas. Oleh  karena  itu,  pembelajaran  tidak lagi  dilakukan  antara  guru  dan peserta  didik  melalui  tatap  muka secara langsung di dalam kelas tetapi pembelajaran  juga  dapat  dilakukan diluar  kelas  baik  dengan  bimbingan guru  maupun  belajar  secara  mandiri (Jumaat  &  Tasir,  2014).  Selain  itu, menurut  Purwanto  (dalam  Buchori, 2019) pemanfaatan teknologi sebagai media menyampaikan materi pembelajaran  kepada  peserta  didik diharapkan  dapat  mempermudah mereka  dalam  mempelajari  materi pembelajaran  serta  lebih  efektif  dan efisien.  Dengan  demikian  tugas  guru akan lebih ringan yang pada akhirnya mampu meningkatkan level pembelajaran peserta didik. Teknologi  pendidikan  dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang studi salah satunya yaitu pembelajaran ekonomi. Mata pelajaran  ekonomi  adalah  studi tentang  bagaimana  seseorang  dalam mengelola sumber daya yang terbatas  (Martini,  Tripalupi,  &  Haris, 2018). Tujuan pembelajaran ekonomi di sekolah adalah proses pembelajaran  diharapkan  peserta didik  dapat  memiliki  kemampuan
dalam memahami
konsep pembelajaran  ekonomi  yang  mana dari  konsep  tersebut  peserta  didik dapat  memiliki  kemampuan  dalam mengaitkan  antara  teori  maupun permasalahan  dalam  penerapannya di  kehidupan  sehari-hari  (Budiwati  & Permana, 2010).
Tujuan  pembelajaran  dapat dicapai  jika  peserta  didik  mampu memahami  materi  yang  telah  ia pelajari. Pemahaman menurut Bloom (dalam Degeng, 2013) yaitu kemampuan seseorang dalam memahami apa yang telah dilihat dan diingat.  Seorang  peserta  didik  dapat dikatakan  memahami  materi  jika  ia mampu memberikan definisi terhadap suatu konsep, dapat mengindentifikasi  mengenai  suatu permasalahan, dapat melakukan perhitungan, serta mampu
menyimpulkan  suatu  materi  atau konsep  dengan  bahasanya  sendiri (Nurhairunnisah & Sujarwo, 2018).
Berdasarkan  hasil  observasi  di MAN Kota Mojokerto diperoleh fakta bahwa  kegiatan  belajar  didominasi menggunakan  buku  paket  sebagai sumber belajar. Buku paket merupakan  media  yang  bersifat naratif  atau  berisi  uraian  yang  dirasa kurang  mampu  dalam  merangsang keaktifan peserta didik dalam pembelajaran  walaupun  buku  paket memiliki  kelebihan  seperti  praktis dalam  penggunaannya  (Laurillard, 2012). Konsep yang kompleks seringkali  sulit  untuk  disampaikan melalui  media  yang  hanya  berisi
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan
Vol.20 No.3 Tahun 2020
p-issn 1412-5889
uraian  (naratif)  khususnya  pada materi  Bank  sentral,  sistem,  dan  alat pembayaran.  Karakteristik  materi yang  kompleks  perlu  disampaikan secara  mendalam  serta  dibutuhkan pengulangan  karena  harus  bertahap dan  membutuhkan  waktu  yang  tidak sedikit  dalam  mempelajari  materi tersebut (Jaafar & Nur, 2009).
Selain  itu,  peserta  didik  hanya mendapatkan  pembelajaran  yang didominasi  materi  dari  buku  paket tersebut.  Peserta  didik  tidak  dapat terlepas  dari  buku  paket  yang  telah disediakan dalam melakukan pengulangan  dan  belajar  secara mandiri.  Sehingga  perlu  adanya media pelengkap yang dapat memenuhi  kebutuhan  pembelajaran tersebut. Berdasarkan  fakta  tersebut, maka  peneliti  berinovasi  untuk melakukan penelitian dalam mengatasi    permasalahan  utama tersebut  yaitu  dengan  dilakukannya pengembangan media mobile learning .  Terlebih  diketahui  bahwa seluruh  peserta  didik  telah  memiliki dan terbiasa menggunakan smartphone android. Pembelajaran  melalui mobile learning akan  memberikan  manfaat bagi  peserta  didik  khususnya  dalam mengakses materi pembelajaran yang lebih mudah. Materi pembelajaran  bisa  diakses  dari berbagai  gawai  seperti smartphone
dan komputer tablet, Smart TV , atau yang  lain.  Dengan  demikian  peserta didik dapat mengakses pembelajaran
dimanapun  mereka  berada  tanpa terbatas  ruang  dan  waktu  (Rahmat, Mursyida,  Rizal,  Krismadinata,  & Yunus, 2019)
Pemanfanfaatan  media mobile learning memiliki  keunggulan  yang hampir sama dengan Personal Computer (PC)  di  antaranya    yaitu dapat menampilkan unsur
multimedia  seperti  gambar,  suara, video,  dan  lain  sebagainya  (Aripin, 2018).  Menurut  Miftah  (dalam Musahrain,  Suryani,  &  Suharno, 2017)  media mobile  learning dapat digunakan sebagai media pembelajaran  komplementer  yang dapat  digunakan  oleh  peserta  didik dalam memberikan pengayaan, penguatan materi pembelajaran, alat evaluasi,  serta  dapat  digunakan dalam melakukan pengulangan ( rehearsal )  dalam  ketika  mereka belajar secara mandiri.
Materi pembelajaran Bank sentral,  sistem  pembayaran,  alat pembayaran  dalam  pembelajaran ekonomi  sangat  terkait  dengan materi-materi  sebelumnya  sehingga pendekatan  yang  dianggap  paling sesuai untuk mengembangkan media pembelajaran  ini  adalah  pendekatan kontekstual.  Pendekatan  kontekstual ialah model pembelajaran yang mana dalam  proses  pembelajaran  guru menghadirkan  situasi  dunia  nyata serta mendorong peserta didik untuk mengkonstruksikan  atau  mengaitkan antara  pengetahuan  yang  sudah  ia miliki sebelumnya berdasarkan pengalamannya dengan pengetahuan
e-issn 2614-0578
p-issn 1412-5889
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Vol.20 No.3 Tahun 2020
baru  sehingga  peserta  didik  dapat menerapkan atau memecahkan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari  (Nurhadi,  Yasin,  dan Senduk 2004).
Dalam  pendekatan  kontekstual terdiri  dari  7  komponen  diantaranya yaitu  komponen  konstruktivisme, inquiri (penemuan), masyarakat
belajar, bertanya,
pemodelan,
refleksi,  serta  penilaian  autentik
(Trianto,  2012).  Sehingga  dalam pengembangan
media mobile
learning nantinya  berisi  konten  yang disesuaikan  dengan  tujuh  komponen pendekatan kontekstual.
Penelitian  sebelumnya  yang dilakukan  oleh  Hwang,  Chiu,  &  Chen (2015)  memperoleh  hasil  bahwa dengan pendekatan kontekstual melalui permainan komputer
membuat  peserta  didik  mengalami pembelajaran  yang  bermakna  dan membantu  dalam  menghubungkan konsep  yang  ia  pelajari  dengan skenario  di  dunia  nyata.  Penelitian lain  oleh  Basya,  Rifa’i,  &  Arfinanti (2019)  menyatakan  melalui mobile apps berbasis pendekatan
kontekstual  peserta  didik  belajar dengan  mengaitkan  antara  teori dengan  penerapan  dalam  kehidupan sehari-hari  sehingga  pemahaman peserta  didik  meningkat.  Selain  itu Clarke  &  Roche  (2017)  dengan pendekatan  kontekstual  yang  dipilih dapat membantu peserta didik untuk menghubungkan antara teori
matematika dengan pengaplikasianya pada  kehidupan  nyata  sehingga
penalaran peserta didik dapat meningkat. Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan media mobile learning  untuk  materi  Bank  sentral, sistem pembayaran dan alat pembayaran  dengan  pendekatan kontekstual.  Analisis  kelayakan  dari media pembelajaran yang dikembangkan  dilakukan  sebelum  uji secara terbatas untuk melihat kontribusi  media mobile  learning pada peningkatan pemahaman peserta didik.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  jenis penelitian  pengembangan  ( R&D ). Menurut  Sugiyono  (2015),  penelitian pengembangan atau R&D merupakan suatu  cara  yang  secara  ilmiah  dalam melakukan  penelitian,  merancang serta  mengembangkan  suatu  produk yang kemudian diuji validitasnya.
Penelitian ini menerapkan model  penelitian  pengembangan  4D yang  diadaptasi  dari  Thiangarajan, Semmel,  &  Semmel  (1974)  dengan  4 tahapan  diantaranya  yaitu Define, Design, Development , & Disseminate.
Prosedur pengembangan dalam penelitian  ini  meliputi  :  (1) Define , yaitu  tahap  pendefinisian  dilakukan untuk  menemukan  berbagai  fakta atau  permasalahan,  mengumpulkan berbagai informasi, serta menentukan  berbagai  kebutuhan yang dibutuhkan dalam pengembangan  media  pembelajaran yang  akan  dihasilkan.;  (2) Design,
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan
Vol.20 No.3 Tahun 2020
p-issn 1412-5889
yaitu  tahap  perancangan  dilakukan untuk  merancang  fitur-fitur  media pembelajaran  maupun  bagaimana cara mengembangkannya; (3) Development ,  yaitu  pada  tahap pengembangan  dilakukan  validasi serta review oleh ahli yang kemudian diuji  cobakan  kepada  peserta  didik;
(4) Disseminate, yaitu tahap penyebaran  yang  bertujuan  untuk menyebarluaskan media yang selesai dikembangkan. Desain uji coba dalam penelitian ini menerapkan One Group Pretest-posttest  Design yaitu  desain uji  coba  yang  mana  sebelum dilakukan  uji  coba  akan  diberikan Pretest terlebih  dahulu  dan  setelah uji  coba  diberikan posttest dengan tujuan untuk melihat perbedaan hasil belajar  peserta  didik  sebelum  dan sesudah menggunakan media pembelajaran (Maksum, 2008). Subjek uji coba pada penelitian
ini yaitu 20 peserta didik kelas X IPS 1 MAN  Kota  Mojokerto.  Menurut Sadiman,  Rahardjo,  Haryono,  & Harjito  (2009)  dalam  penelitian pengembangan  perlu  diuji  cobakan kepada  10  sampai  20  peserta  didik saja  dengan  beberapa  pertimbangan termasuk efisiensi.
Instrumen  pengumpulan  data pada penelitian ini terdiri atas angket terbuka  serta  angket  tertutup  yang berisi  saran  atau  masukan  serta penilaian  berupa  skor  penilaian  yang diisi  oleh  berbagai  ahli.  Menurut Riduwan  (2011)  angket  terbuka berupa  saran  atau  pendapat  dari
responden sedangkan angket tertutup  berupa  penilaian  secara kuantitatif yang berupa skor
penilaian.
Angket terbuka diantaranya: (1) Lembar telaah ahli media; (2) lembar telaah  materi;  dan  (3)  lembar  telaah evaluasi.  Sedangkan  angket  tertutup diantaranya:  (1)  lembar  validasi materi; (2) lembar validasi media; (3) lembar  validasi  evaluasi;  (4)  lembar angket  peserta  didik.  Semua  angket ini digunakan dalam tahap design dan development .
Indikator telaah ahli media dan materi  meliputi  indikator:  kualitas  isi dan  tujuan;  kualitas  instruksional, dan kualitas teknis. Sedangkan  untuk indikator  evaluasi  adalah:  materi, konstruksi, dan bahasa.
Selanjutnya  dilakukan  analisis data  dari  berbagai  instrumen  yang telah diperoleh. Penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif  sekaligus  induktif.  Statistik deskriptif digunakan untuk gambaran kelayakan media yang dikembangkan,  sedangkan  statistik induktif  digunakan  untuk  menguji peningkatan hasil pembelajaran peserta  didik.  Penjelasan  dilakukan berdasarkan  data  kuantitatif  yang diperoleh  secara  objektif  (Fathoni  & Marpanaji, 2018).
Analisa  terhadap  hasil  angket validasi  bertujuan  guna  mengetahui penilaian  terhadap  media  oleh  para ahli.  Kriteria  analisis  kelayakan  yang digunakan  sebagaimana  tampilkan pada tabel 1.
e-issn 2614-0578
p-issn 1412-5889
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Vol.20 No.3 Tahun 2020
Tabel 1. Kriteria kelayakan validasi Penilaian Skala 0% - 20% Sangat Tidak Layak 21% - 40% Tidak Layak 41% - 60% Cukup Layak 61% - 80 % Layak 81%- 100% Sangat Layak Sumber : Sugiyono (2015) Selain  itu,  item  soal  evaluasi yang akan digunakan dalam
mengukur  pemahaman  juga  diuji validitas  dan  reliabilitasnya  sebelum digunakan. Validitas digunakan untuk mengetahui  apakah  soal  tes  evaluasi atau  suatu  instrumen  tepat  dalam mengukur  apa  yang  hendak  diukur, apabila  mampu  menunjukkan  data dari  suatu  variabel  secara  tepat  dan tidak  menyimpang  dari  keadaan sebenarnya  maka  data  tersebut dikatakan valid (Yusup, 2018).
Instrumen tes dikatakan reliabel atau dapat dipercaya jika hasil pengukuran menunjukkan  nilai  yang  relatif  tetap atau konsisten (Purwanto, 2011).
Hasil  perolehan  data  dari  soal Pre-test dan Post-test kemudian dianalisis  menggunakan  analisis gain score dan  uji  t  dengan  tujuan  untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan  pemahaman  peserta didik. HASIL PENELITIAN

## DAN PEMBAHASAN
Tahap  pengembangan  yang
paling  awal  dilakukan  adalah  tahap analisis.  Hasil  analisis  awal  diketahui bahwa  pemahaman  peserta  didik
pada  kelas  X  IPS  1  khususnya  pada materi Bank sentral, sistem
pembayaran,  dan  alat  pembayaran masih  rendah  dibuktikan  oleh  hasil belajar  23  peserta  didik  belum memenuhi kriteria ketuntasan belajar minimal (KBM).
Untuk melihat detail pemahaman  siswa  maka  dilakukan pengukuran  pemahaman  peserta didik pada setiap indikator pembelajaran. Berdasarkan hasil pengukuran tersebut, diketahui bahwa  terdapat  beberapa  indikator yang mendapat skor rendah. Indikator-indikator  tersebut  meliputi indikator fungsi, tugas dan wewenang Bank sentral, penyelenggaraan sistem pembayaran nontunai  oleh  Bank  sentral,  jenis, fungsi,  dan  syarat  uang,  serta  jenis- jenis alat pembayaran non-tunai.
Indikator  tersebut  nantinya akan menjadi perhatian utama  serta akan  diberikan  perlakuan  khusus dalam  tahap  desain  pengembangan media pembelajaran. Walaupun demikian, indikator lainnya juga tetap akan  diperhatikan  namun  dengan porsinya berbeda. Indikasi rendahnya nilai indikator-indikator  tersebut  karena terdapat  banyak  istilah  yang  tidak familiar dan kurang dipahami.
Peserta  didik  hanya  cenderung menghafal  tanpa  mengerti  dan memahami  materi  dari  indikator- indikator  tersebut.  Selain  itu,  juga dimungkinkan karena kurangnya kemampuan  dalam  menghubungkan
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan
Vol.20 No.3 Tahun 2020
p-issn 1412-5889
antara  teori  atau  permasalahan dengan pengaplikasian dalam kehidupan  nyata  yang  menyebabkan peserta  didik  kesulitan  memahami materi pembelajaran. Untuk mengatasi berbagai permasalahan tersebut, media pembelajaran yang akan dikembangkan  nantinya  memuat penjelasan  materi  pemahaman  yang lebih  rinci  serta  pemberian  contoh autentik  antara  permasalahan  atau teori  dengan  penerapan  melalui kehidupan  nyata  pada  indikator- indikator  yang  menjadi  fokus  utama. Dengan demikian diharapkan peserta didik  mampu  memahami  materi tersebut  khususnya  pada  indikator- indikaor yang memiliki nilai terendah sebagaimana  dijelaskan  pada  tahap analisis.
Tahap  kedua  adalah  tahap desain  dimana  media  pembelajaran yang dirancang berupa mobile learning dengan memanfaatkan gawai smartphone berbasis  Android karena  diketahui  bahwa  seluruh peserta  didik  telah  memiliki  dan terbiasa menggunakannya. Pengembangan aplikasi ini menggunakan platform pengembangan aplikasi Android Unity.  Banyaknya  istilah  yang  belum familiar  akan  lebih  sering  dihadirkan dalam  materi  dan  latihan  soal  yang dibuat  muncul  secara  acak  sehingga tidak  membuat  peserta  didik  mudah bosan.
Contoh kongkret dan penyajian yang  interaktif  juga  dihadirkan
disertai dengan konektisitas pengetahuan masa lalu peserta didik, sehingga  selain  membantu  peserta didil  mencerna  materi  juga  memberi pengalaman  baru  pada  mereka. Menurut teori belajar konstruktivisme  yang  merupakan landasan  filosofis  dari  pendekatan kontekstual,  kegiatan  pembelajaran peserta didik dikondisikan untuk aktif membangun suatu konsep pembelajaran yang baru berdasarkan pengalamannya  atau  pengetahuan yang  telah  ia  miliki  sebelumnya (Sadia, 2014).
Konten  dan  fitur  dalam  media mobile  learning akan  disesuaikan dengan tujuh komponen pendekatan kontekstual  seperti  pada  menu materi pembelajaran terdapat komponen konstruktivisme dan komponen  pemodelan,  pada  menu studi  kasus  berisi  komponen  inkuiri dan  komponen  masyarakat  belajar, pada menu bertanya terdapat komponen  bertanya,  pada  menu refleksi  berisi  komponen  refleksi, serta  pada  menu  latihan  soal  berisi komponen penilaian autentik. Desain awal media pembelajaran mobile learning
terlebih dahulu dibuat melalui desain dengan  membuat  sketsa  berbentuk kerangka  awal  desain  produk  yang akan  dikembangkan  seperti  yang terdapat  pada  contoh  desain  menu utama pada gambar 1.
e-issn 2614-0578
p-issn 1412-5889
Gambar 1. Desain menu utama
Pemilihan  warna  desain  media
pembelajaran mobile
learning
didasarkan  pada  survei  peserta  didik dengan  mengambil  suara  terbanyak yang  paling  disukai  yaitu  warna  biru. Sedangkan  tema  desain  yang  paling banyak disukai adalah nuansa
pemandangan  alam.  Warna  biru sendiri  memiiki  makna  kepercayaan, kedamaian, percaya diri, kecerdasan, modern  atau high  tech (Purbasari  &
Jakti,  2014) . Sehingga  warna  biru digunakan  secara  dominan  pada seluruh  desain  media  pembelajaran mobile  learning yang  dieancang seperti  desain  menu  utama  pada gambar 2.
Gambar 2. Menu utama
Beberapa  fitur  yang  telah
disesuaikan
dengan komponen pendekatan  kontekstual  diantaranya yaitu pada menu materi pembelajaran  terdapat  komponen konstruktivisme yang berisi beberapa pertanyaan  dan  pilihan  gambar  yang
bertujuan untuk mengkonstruksi pengetahuan  awal  yang  dimiliki  oleh peserta  didik  sebagaimana  pada gambar 3. dan komponen pemodelan yang berisi gambar dan ilustrasi yang dapat  diamati  oleh  peserta  didik sebagaimana pada gambar 4.
Gambar 3. Komponen Konstruktivisme
Gambar 4. Komponen Pemodelan
Pada menu studi kasus terdapat  komponen  inkuiri  yang berisi  artikel  dan  soal  analisis  studi kasus  yang  harus  dianalisis  oleh peserta didik serta terdapat komponen  masyarakat  belajar  yang mana peserta didik secara berkelompok mengerjakan soal analisis seperti pada gambar 5.
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan
Vol.20 No.3 Tahun 2020
p-issn 1412-5889
Gambar 5. Komponen Inkuiri dan Masyarakat Belajar Pada  menu  bertanya  terdapat komponen bertanya yang memungkinkan  peserta  didik  dapat menanyakan  materi  yang  belum dipahami  kepada  guru  ataupun  ingin berdiskusi perihal materi pembelajaran  dengan  guru  melalui gmail  atau whatsapp yang  telah diintegrasikan  dalam  aplikasi mobile learning seperti  yang  ditampilkan pada gambar 6.
Gambar 6. Komponen Bertanya
Pada  menu  refleksi  berisi komponen  refleksi  yang  bertujuan untuk  melakukan checklist materi yang sudah dipelajari ataupun belum dipelajari oleh peserta didik sehingga ia  dapat  mengetahui  subbab  materi mana  saja  yang  belum  atau  sudah dipelajari seperti pada gambar 7.
Gambar 7. Komponen Refleksi
Selain  itu  terdapat  fitur  pada menu  latihan  soal  berisi  komponen penilaian  autentik  yang  berisi  soal pilihan ganda dengan sistem random yang  mana  dari  60  soal  yang disediakan  akan  ada  10  soal  yang muncul secara acak sehingga sifatnya bervariasi  dan  peserta  didik  dapat mereview
kembali atau meningkatkan  pemahaman  materi yang  telah  dipelajari  dengan  latihan soal  seperti  yang  ditampilkan  pada gambar 8.
Gambar 8. Komponen Penilaian Autentik
Untuk  mengukur  kemampuan pemahaman  peserta  didik  pada  saat uji  coba  media  pembelajaran mobile learning dilapangan  yaitu  dengan menggunakan instrumen berupa pre- test serta post-test .  Oleh  karena  itu,
butir soal akan dilakukan uji validitas dan  reliabilitas  terlebih  dahulu.
Dalam  soal pretest dan post-test
e-issn 2614-0578
p-issn 1412-5889
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Vol.20 No.3 Tahun 2020
terdiri  dari  14  indikator  dengan jumlah  72  butir  soal  yang  masing- masing indikator terdiri dari tiga butir
soal. Hasil uji validitas dan reliabilitas tersaji pada tabel 2.
Tabel 2. Validitas Butir Soal Tabel 3. Reliabilitas Butir Soal Indikator Nomor soal Cronbach’s Alpha N of Items 1 1,2,3,4,5 ,504 5 2 6,7,8,9,10 ,686 5 3 11,12,13,14,15 ,471 5 4 16,17,18,19,20 ,741 5 5 21,22,23,24,25,26 ,738 6 6 27,29,30,31 ,745 4 7 32,33,34,35,36 ,718 5 8 37,38,39,40,41 ,417 5 9 42,43,44,46,47 ,621 5 10 48,49,51,51 ,613 4 11 53,54,55,56 ,334 4 12 58,59,60,62 ,684 4 13 64,65,66,67 ,512 4 14 68,69,70,71,72 ,623 5
Pada  tabel  2.  menunjukkan bahwa  dari  72  butir  soal  evaluasi tersebut  terdapat  6  soal  yang  tidak valid.  Oleh  karena  itu  soal  tersebut nantinya  tidak  akan  dimasukkan dalam  soal pre-test dan post-test , sedangkan  pada  tabel  3.  merupakan uji  reliabilitas  yang  mana    sebagian besar  soal  dinyatakan  reliabel  tinggi karena  α  >  0,6  serta  terdapat beberapa  butir  soal  yang  termasuk kedalam  kategori  reliabel  sedang seperti  pada  indikator  1,3  8,11,  dan 13.
Tahap ketiga  yaitu  tahap pengembangan media pembelajaran. Tahap ini merupakan tahap perwujudan  dari  desain  yang  telah ditetapkan  pada  tahap  sebelumnya. Peneliti  bersama  tim  pengembang berkolaborasi  mewujudkan  desain yang telah ditetapkan agar menghasilkan  media  pembelajaran sebagai manifestasi dari hasil analisis dan  desain,  terutama  fitur-fitur utama  dari  pendekatan  kontekstual yang dipilih.
Setelah  media mobile  learning selesai  dibuat  kemudian  akan  akan Kriteria Nomor Butir Soal Jumlah  Persentase Valid 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 46, 47, 48, 49, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 58, 59, 60, 62, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72 66 91,67% Tidak Valid 28, 45, 50, 57, 61, 63, 6 8,33% Total 72 100%
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan
Vol.20 No.3 Tahun 2020
p-issn 1412-5889
ditelaah  dan  divalidasi  oleh  para  ahli untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan media mobile learning yang dikembangkan sebelum diuji cobakan yang  meliputi  ahli  materi  pada  tabel
4,  ahli  media  pada  tabel  5,  dan evaluasi pada tabel 6.
Tabel 4. Validasi Ahli Materi Aspek Penilaian Total Skor Persentase Rerata kualitas isi dan tujuan 34 85% Rerata Kualitas Instruksional 18 90% Rerata Kualitas Teknis 24 96% Total 76 89,4% Tabel 5. Validasi Ahli Media Aspek Penilaian Total Skor Persentase Rerata kualitas isi dan tujuan 8 80% Rerata Kualitas Instruksional 14 93,3% Rerata Kualitas Teknis 18 90% Total 40 88,9%

## Tabel 6. Validasi Ahli Evaluasi
Aspek Penilaian Total Skor Persentase Materi 12 80% Konstruksi 17 85% Bahasa 13 86,6% Total 42 84%
Sesuai  dengan  hasil  validasi pada  tabel  4.  Validasi  materi memperoleh  hasil  sebesar  89,4% dengan  kategori  sangat  layak.  Pada tabel  5.  merupakan  hasil  rata-rata keseluruhan  validasi  oleh  ahli  media sebesar  88,9%  yang  dikategorikan sangat  layak  serta  pada  tabel  6.
merupakan hasil rata-rata keseluruhan  validasi  oleh  ahli  evalasi sebesar  84%  dengan  kategori  sangat layak.  Oleh  karena  itu,  media mobile learning layak diujicobakan. Tentunya terlebih  dahulu  dilakukan  revisi berdasarkan masukan dari saran para ahli tersebut.
Selanjutnya  dilakukan  uji  coba terbatas  yang  melibatkan  20  peserta didik  kelas  X  IPS  1  MAN  Kota
Mojokerto.  Pada  saat  uji  coba  di lapangan selain dilakukan pengukuran  pemahaman  melalui pretest dan posttest peserta  didik akan diminta untuk memberi tanggapan  mengenai  media mobile learning .  Berdasarkan  hasil  respons peserta didik yang didapatkan setelah uji coba produk  memperoleh Persentase  keseluruhan  sebesar  98% yang  artinya  media mobile  learning memberikan kemudahan dalam mempelajari  materi.  Hal  ini  juga didasarkan  penelitian  oleh  Rahmat, dkk.  (2019)  menunjukkan  bahwa mobile  learning simulasi  digital dikatakan sangat praktis serta memudahkan  peserta  didik  untuk memahami  pembelajaran.  Selain  itu penelitian  oleh  Willemse,  Jooste,  & Bozalek  (2018)  bahwa  penggunaan mobile  learning secara  autentik memberikan efek positif pada keterlibatan  peserta  didik  dalam belajar, kemudahan serta fleksibilitas penggunaan dalam pembelajaran.
Guna  mengetahui  peningkatan pemahaman  peserta  didik  maka dilakukan analisis data dari hasil soal
e-issn 2614-0578
p-issn 1412-5889
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Vol.20 No.3 Tahun 2020
evaluasi dengan menggunakan analisis Gain  Score serta  uji  t.  Data yang  telah  diperoleh  melalui pretest serta posttest. Dilakukan  analisis  uji Gain score untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan terhadap pemahaman  peserta  didik.  Apabila hasil uji gain score memenuhi kriteria nilai gain  score >  0,3  maka  dapat dikatakan bahwa terdapat
peningkatan  pemahaman.  Hasil  uji gain score tersaji pada tabel 7.
Tabel 7. Hasil Gain Score Pre- Test Post- Test Gain Score Jumlah 1224 1719 12,8 Rata-rata 61,19 85,95 0,6 Berdasarkan pada tabel 7. rata- rata  hasil pretest yaitu  61,19.
Kemudian setelah diberikan perlakuan  melalui  media mobile learning mengalami peningkatan sebesar  85,95.  Selain  itu,  hasil  uji
Gain  Score memperoleh  nilai  rata- rata sebesar 0,6 > 0,3 sehingga dapat diketahui terdapat peningkatan pemahaman  peserta  didik  setelah dilakukan uji coba media pembelajaran mobile learning. Selanjutnya dilakukan uji normalitas untuk mengetahui distribusi  kedua  data  tersebut.
Apabila  data  terdistribusi  normal dengan  nilai  sig.  >  0,05  maka dilakukan  uji  t  dan  sebaliknya  jika data tidak terdistribusi normal dengan  nilai  sig.  <  0,05  maka dilakukan  uji wilcoxon. Hasil  uji normalitas tersaji pada tabel 8.
Tabel 8. Uji Normalitas One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Pretest Posttest N 20 20 Normal Parameters Mean 61,30 85,90 Std. Deviation 4,680 4,833 Kolmogorov-Smirnov Z 0,142 0,141 Asymp. Sig. (2-tailed) 0,200 0,200 Berdasarkan hasil uji normalitas melalui uji Kolmogorov-Smirnov
pada  tabel  8.  diketahui  pada pretest dan posttest keduanya  memiliki  nilai sig 0,200 yang memenuhi kriteria α > 0,05.  Sehingga  kedua  data  tersebut terdistribusi dengan normal sehingga tahap  selanjutnya  yaitu  dilakukan analisis uji t.
Uji t dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan  signifikan  secara  statistik tingkat pemahaman sebelum
ataupun  sesudah  uji  coba  media mobile  learning. Apabila  nilai  sig.  <
0,05  maka terjadi  peningkatan pemahaman setelah dilakukannya uji coba pada peserta didik sebagaimana tersaji pada tabel 9.
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan
Vol.20 No.3 Tahun 2020
p-issn 1412-5889
Tabel 9. Uji t Paired Samples Test Paired Differences Mean Std. Deviati on Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference t df Sig. (2- tailed) Lower Upper Pair 1 Pretest - Posttest -24,600  4,394 ,982 -26,656 -22,544 -25, 03 19  0,000 Berdasarkan tabel 9. menunjukkan  hasil  analisis  uji  t  yang memiliki  nilai  sig.  0,000  yang  artinya media  pembelajaran mobile  learning berbasis android dengan pendekatan kontekstual efektif dalam meningkatkan  pemahaman  peserta didik.
Sejalan  dengan  hal  tersebut, penelitian  yang  dilakukan  oleh Ariyanto,  Rahmawati,  &  Haris  (2020) bahwa media mobile learning dengan pendekatan kontekstual efektif dalam  meningkatkan  pemahaman peserta  didik.  Selain  itu,  penelitian oleh Kim & Park (2019) menunjukkan bahwa  pembelajaran  melalui mobile learning berbasis  android  memiliki pengaruh positif terhadap pemahaman,  keterampilan,  serta
sikap belajar peserta didik.
Keempat, tahap  penyebaran yaitu  dilakukan  penyebaran  media dalam  skala  yang  lebih  luas  seperti instansi  sekolah  lain,  peserta  didik lain,  ataupun  kelas  lain  yang  lebih luas  lagi.  Media mobile  learning
diunggah  di  playstore  yang  dapat diunduh melalui link berikut https://play.google.com/store/apps/ details?id=com.erik.mlearn . Tampilan media  pembelajaran  di  Google
PlayStore  seperti  bisa  dilihat  di gambar 9.
Gambar 9. Tampilan Aplikasi di
Google PlayStore
Produk  media  ini  tentunya masih
mempunyai banyak
kelemahan.  Diantara  kelemahan- kelemahan itu adalah: Masih tersedia untuk  versi  Android  saja,  Aplikasi  ini bersifat offline sehingga  tidak  bisa digunakan untuk pemantauan
e-issn 2614-0578
p-issn 1412-5889
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Vol.20 No.3 Tahun 2020
aktifitas  belajar  peserta  didik,  belum ada  feedback  individu,  belum  ada fitur  pembahasan  soal,  dan  masih banyak lagi.
Uji coba produk dalam
penelitian  ini  masih  bersifat  sangat terbatas  dan  hanya  menggunakan one  group  design sehingga  hasilnya belum  dapat  dibuat  acuan  umum. Penyebaran media mobile learning di Android  Market  dimaksudkan  agar dimungkinkan Smashing
dengan
Learning  Management  System (LMS) seperti  Google  Classroom  untuk mengatasi  kelemahan  kelemahan sistem  offline  media  ini.  Selain  itu juga  untuk  membuka  peluang  bagi peneliti  atau  siapa  saja  untuk melakukan  uji  coba  yang  lebih  luas dan  dengan  kombinasi  berbagai macam model atau strategi pembelajaran.

## SIMPULAN
Penelitian
pengembangan media  pembelajaran mobile  learning
berbasis android dengan pendekatan kontekstual  dengan  menggunakan model  pengembangan  4D  telah menghasilkan produk media pembelajaran yang siap untuk
digunakan. Beberapa komponen dalam  media  pembelajaran  yang dikembangkan seperti materi, media, serta  soal  evaluasi  telah  divalidasi oleh  para  ahli  dan  dinyatakan  layak digunakan dalam pembelajaran.
Respons  yang  diberikan  oleh  peserta didik  terhadap  media  pembelajaran yang  dikembangkan  memperoleh
hasil yang positif. Hasil  uji coba yang telah  dilakukan  kepada  peserta  didik yang mana berdasarkan hasil analisis pemahaman peserta didik menunjukkan bahwa media pembelajaran  mampu  meningkatkan pemahaman peserta didik, walaupun masih perlu ujicoba lebih lanjut. Adapun kelemahan dalam media  pembelajaran  ini  yaitu  (1) aplikasi  masih  bersifat  offline  serta belum  adanya  fitur  interaksi  antar peserta didik ataupun antara peserta didik  dengan  guru  (baik  sinkron maupun  asinkron)  yang  mana  dalam aplikasi tersebut masih
memanfaatkan  aplikasi  pihak  ketiga seperti  Whatsapp  serta  Gmail  dalam menunjang  komunikasi  antara  guru dan  peserta  didik  yang  masih  secara perorangan; (2) format aplikasi hanya digunakan  untuk  sistem  operasi android;  (3)    terdapat  beberapa konten  yang  belum  tersedia  dalam konten aplikasi ini seperti pembahasan  soal  pada  menu  latihan soal  serta  belum  adanya  konten video  pembelajaran  sesuai  dengan preferensi media pembelajaran peserta  didik  (Ghofur  &  Wahjoedi, 2018).

## SARAN
Diperlukan  uji  coba  produk pada  ruang  lingkup  yang  lebih  luas dan  berbagai  konteks  dan  strategi pembelajaran demi medapatkan masukan dan efektifitasnya. Pengembangan  lebih  lanjut  pada media  mobile  learning  ini  sesuai
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan
Vol.20 No.3 Tahun 2020
p-issn 1412-5889
dengan  kebutuhan  dan  karakteristik pengguna yang lebih beragam.

## DAFTAR PUSTAKA
Aripin, I. (2018). Konsep Dan Aplikasi Mobile Learning Dalam Pembelajaran  Biologi. Jurnal Bio Education , 3 (1), 01–09.
Ariyanto,  L.,  Rahmawati,  N.  D.,  & Haris, A. (2020). Pengembangan Mobile Learning  Berbasis  Pendekatan Kontekstual Terhadap Pemahaman Konsep Matematis Siswa. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan
Matematika , 5 (1), 36–48.
Basya,  Y.  F.,  Rifa’i,  A.  F.,  &  Arfinanti,
N. (2019). Pengembangan Mobile  Apps  Android  Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Pendekatan  Kontekstual  Untuk Memfasilitasi Pemahaman Konsep. Jurnal  Pengembangan Pembelajaran Matematika , I (1),
1–9.
Buchori,  A.  (2019).  Pengembangan Multimedia  Interaktif  Dengan Pendekatan  Kontekstual  Untuk Meningkatkan Pemecahan Masalah Kemampuan Matematika. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 6 (1),
104–115.
https://doi.org/http://dx.doi.or g/10.21831/jitp.v6.1.20094 Budiwati,  N.,  &  Permana,  L.  (2010). Perencanaan Pembelajaran Ekonomi . Bandung: Laboratorium Pendidikan Ekonomi dan Koperasi. Universitas Pendidikan Indonesia. Clarke,  D.,  &  Roche,  A.  (2017).  Using contextualized  tasks  to  engage students  in  meaningful  and worthwhile mathematics learning. Journal of Mathematical Behavior , (November 2016), 1–14. https://doi.org/10.1016/j.jmath b.2017.11.006 Degeng,  I.  N.  S.  (2013). Ilmu pembelajaran klasifikasi variabel  untuk  pengembangan teori  dan  penelitian .  Bandung: Kalam Hidup. Fathoni, M. I., & Marpanaji, E. (2018). Pengembangan E-Book Interaktif Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi  (Tik)  Untuk  Smk Kelas X . 5 (1), 70–81.
Ghofur,  M.  A.,  &  Wahjoedi,  W.
(2018). Preferensi Sumber Belajar Online Mahasiswa Pendidikan  Ekonomi. Jurnal Ekonomi Pendidikan Dan Kewirausahaan , 6 (1),  105–114. https://doi.org/10.26740/jepk.
v6n1.p105-114
Hwang,  G.,  Chiu,  L.,  &  Chen,  C. (2015). Computers & Education A contextual game-based learning approach to improving students ’ inquiry-based learning  performance  in  social studies  courses. Computers  &
Education , 81 , 13–25. https://doi.org/10.1016/j.comp edu.2014.09.006 Jaafar,  W.  A.,  &  Nur,  S.  (2009). Applying virtual rehearsal
principle in developing a persuasive  multimedia  learning environment  (PMLE). Lecture Notes  in  Computer  Science
e-issn 2614-0578
p-issn 1412-5889
(Including  Subseries  Lecture Notes  in  Artificial  Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics) , 5857  LNCS ,
427–435. https://doi.org/10.1007/978-3- 642-05036-7_40
Jumaat,  N.  F.,  &  Tasir,  Z.  (2014). Instructional Scaffolding in Online  Learning  Environment : A  Meta-analysis  Instructional
Scaffolding  in  Online  Learning Environment :  A  Meta-Analysis. International  Conference  on Teaching  and  Learning  in Computing  and  Enginering , (April). https://doi.org/10.1109/LaTiCE. 2014.22
Kim,  J.  H.,  &  Park,  H.  (2019).  Effects of  Smartphone-Based  Mobile
Learning  in  Nursing  Education : A Systematic Review and Meta- analysis. Asian Nursing Research , 13 (1), 20–29. https://doi.org/10.1016/j.anr.2 019.01.005 Laurillard,  D.  (2012). Teaching  as  a Design Science: Building Pedagogical Patterns for Learning and Technology . Routledge.
Maksum,  A.  (2008). Metodologi Penelitian  dalam  Olahraga .
Surabaya: FIK Unesa Press.
Martini, N. K., Tripalupi, L. E., & Haris, I.  A.  (2018).  Pengaruh  Model
Pembelajaran Auditory Intellectually  Repetition  (  Air  ) Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa Pada  Mata  Pelajaran  Ekonomi Kelas  X  IPS  Di  SMA  Negeri  3 Singaraja Tahun Pelajaran 2017 /  2018. Jurnal  Pendidikan
Ekonomi  Undiksha , 10 (1),  295–
304.
Miyarso, Y. (2013). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan . Jakarta: Kencana Prenada Media. Musahrain,  Suryani,  N.,  &  Suharno. (2017). Prosiding Seminar Pendidikan Nasional Pengaplikasian Mobile Learning Sebagai Media dalam Pembelajaran Prosiding Seminar  Pendidikan  Nasional. Prosiding  Seminar  Pendidikan Nasional , 125–131. Pascasarjana Teknologi Pendidikan  FKIP  Universitas Sebelas Maret. Nurhadi,  Yasin,  B.,  &  Senduk,  A.  G. (2004). Pembelajaran Kontekstual  dan  Penerapannya dalam Kurikulum Berbasis Kompetensi . Malang: Universitas Negeri Malang. Nurhairunnisah,  &  Sujarwo.  (2018). Bahan  Ajar  Interaktif  Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Pada Siswa Sma  Kelas  X . 5 (2),  192–203. https://doi.org/http://dx.doi.or
g/10.21831/jitp.v5i2.15320
Purbasari,  M.,  &  Jakti,  R.  .  D.  R.  I.  K.
(2014). Warna Dingin Si Pemberi Nyaman. Jurnal Humaniora , 5 (1), 1–549.
Purwanto.  (2011). Evaluasi  Hasil Belajar .  Yogyakarta:  Pustaka Belajar.
Rahmat,  R.  F.,  Mursyida,  L.,  Rizal,  F., Krismadinata,  K.,  &  Yunus,  Y. (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Mobile Learning  Pada  Mata  Pelajaran Simulasi  Digital. Jurnal  Inovasi
Teknologi Pendidikan , 6 (2),
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan
Vol.20 No.3 Tahun 2020
p-issn 1412-5889
116–126. https://doi.org/http://dx.doi.or g/10.21831/jitp.v6i2.27414 Riduwan.  (2016). Skala  Pengukuran Variabel-variabel Penelitian .
Bandung: Alfabeta. Sadia,  I.  W.  (2014). Model-model Pembelajaran Sains Kontruktivistik . Singaraja: Graha Ilmu.
Sadiman,  A.,  Rahardjo,  R.,  Haryono,
A.,  &  Harjito.  (2009). Media Pedidikan . Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Sugiyono,  P.  D.  (2015). Metode Peneitian  dan  Pengembangan (Research anda Development/R&D) (S. Y. Suryandari,  ed.).  Bandung:  CV Alfabeta.
Thiangarajan,  S.,  Semmel,  D.  S.,  &
Semmel, M. I. (1974). Instructional  Development  for Training Teachers of Expectional Children. Minnespolis, . Minnesota: Leadership Training Institute/Social Education, University of Minnesota. Trianto.  (2012). Mendesain  model pembelajaran inovatif- progresif . Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Willemse,  J.  J.,  Jooste,  K.,  &  Bozalek,
V.  (2018).  Experiences  of undergraduate nursing
students  on  an  authentic mobile learning enactment at a higher  education  institution  in South  Africa. Nurse  Education Today , 74 , 69–75.
https://doi.org/10.1016/j.nedt.
2018.11.021
Yusup,  F.  (2018).  Uji  Validitas  Dan Reliabilitas Instrumen Penelitian  Kuantitatif. Jurnal Tarbiyah Jurnal Ilmiah Kependidikan , 7 (1), 17–23.