p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.9, No.2, Mei 2024 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i2.884 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 79/E/KPT/2023 (Peringkat 3)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 28/12/2023 – Selesai revisi: 01/01/2024 – Disetujui: 02/01/2024 – Diterbitkan: 08/01/2024
Pengembangan Media Bomb-Bomb Car pada Materi ASEAN Kelas VI SD
Dika Esa Putra 1 , Nurdinah Hanifah 2 , Ali Ismail 3
Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung, Jawa Barat, Indonesia 1,2,3 dikaesa@upi.edu 1 , nurdinah.hanifah@upi.edu 2 , ali_ismail@upi.edu 3
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan penggunaan media bomb-bomb car pada materi ASEAN kelas VI SD. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and  Development  (RnD). Model  penelitian  yang  digunakan  adalah  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima tahapan  yaitu Analysis,  Design,  Development,  Implementation  dan  Evaluatuion .  Adapun  hasil  dari penelitian ini yaitu setelah melewati proses validasi oleh 4 ahli media dan 5 ahli materi, media ini mendapatkan nilai  i-CVI  dan s-CVI sebesar  1 baik  dari  segi  media  ataupun  materi  sehingga  media bomb-bomb  car dapat  dinyatakan  valid  atau  layak  untuk  digunakan.  Kemudian,  setelah  dilakuan proses validasi, media bomb-bomb car juga diimplementasikan kepada 27 peserta didik kelas VI SD di Kabupaten  Sumedang  dan  mendapatkan  rata-rata  nilai  SUS  sebesar  94  dengan  kategori best imaginable atau memiliki tingkat kegunaan yang sangat tinggi. Dengan demikian, data tersebut dapat membuktikan  bahwa media  bomb-bomb  car sudah  valid  atau  layak  untuk  digunakan  pada  materi ASEAN kelas VI SD.
Kata kunci: Media; Bomb-Bomb Car ; ASEAN.

## Development of Media Bomb-Bomb Car on ASEAN Class VI
Elementary School Material
Abstract: Research and Development (RnD) is the method used in this study with the aim of determining the feasibility of using bomb-bomb car media in ASEAN class VI SD material. The research model used is ADDIE  which  consists  of  five  stages,  namely  Analysis,  Design,  Development,  Implementation  and Evaluatuion. The results of this study are that after passing a validation process by 4 media experts and 5 material experts, this media gets an i-CVI and s-CVI value of 1 both in terms of media and material so that the bomb-bomb car media can be declared valid or suitable for use. Then, after the validation process, the bomb-bomb  car  media  was  also  implemented  to  27  grade VI  elementary school  students  in Sumedang Regency and received an average SUS score of 94 with the category of "Best Imaginable" or has a very high level of usability. Thus, the data can prove that the bomb-bomb car media is valid or suitable for use in ASEAN class VI elementary school material.
Keywords : Media; Bomb-Bomb Car; ASEAN.
1. Pendahuluan
Dari  zaman  ke  zaman,  pendidikan merupakan  salah  satu  aspek  kehidupan  yang masih  terus  menjadi  fokus  utama  untuk ditingkatkan. Seiring dengan adanya perkembangan  zaman  yang  sangat  pesat  maka proses  pendidikan  pun  terus  mengalami perubahan sehingga diperlukan adanya keseimbangan  antara  perkembangan  zaman dengan  pendidikan  agar  manusia  dapat mengembangkan dirinya untuk mengikuti zaman yang  terus  berkembang  ini.  Dengan  demikian, pengaruh pendidikan dalam meningkatkan SDM suatu  bangsa  sangatlah  besar  karena  mampu mengubah kepribadian  seseorang  menjadi lebih baik.
Indonesia  adalah  negara  dengan  kualitas SDM  yang  cukup  mengkhawatirkan.  Hal  itu terbukti  dalam  data  yang  diberikan  oleh  UNDP
tahun  2020  yang  menyatakan  bahwa  dari  189 negara,  Indeks  Pembangunan  Manusia  negara Indonesia berada diperingkat ke 107
(Ashshiddiqi,  2021).  Adapun  salah  satu penyebabnya  adalah  kualitas  para  tenaga pendidik  di  Indonesia  masih  terbilang  rendah sehingga  mempengaruhi  buruknya  sistem pendidikan.  Pada  tahun  2016  dalam  kegiatan Global
Education
Monitoring , UNESCO menyatakan bahwa  dari  14  negara berkembang di dunia, Indonesia berada diurutan ke-10 dalam bidang  pendidikan  dan  urutan  terakhir  untuk komponen guru (Susiani & Abadiah, 2021). Hal ini  menunjukkan  bahwa  memang  kompetensi para guru di Indonesia masih diragukan.
Setiap  guru  perlu  memiliki  kompetensi pendidik  yang  didasari  oleh  kemampuan  dasar, pengetahuan, dan pengalaman sehingga mereka dapat  melakukan  kewajibannya  dengan  sukses
Hak Cipta ©2024 Dika Esa Putra, Nurdinah Hanifah, dan Ali Ismail Lisensi: CC BY 4.0 internasional
dan  efisien.  Jika  tidak  maka  setiap  guru  akan terbebani  karena  dengan  kompetensi  yang rendah mereka akan merasa bingung bagaimana cara  untuk  merancang  pembelajaran  yang menyenangkan. Menurut beberapa tim pengawas sekolah  yang  telah  melakukan  evaluasi mengungkapkan  bahwa  pada  kenyataannya guru-guru tidak mengajarkan peserta didik untuk mengasah  kemampuan  dirinya  (Rusli  et  al., 2022). Hal ini membuktikan bahwa banyak guru di  Indonesia  jarang  menggunakan  model  atau metode  pembelajaran  yang  variatif dan  inovatif melainkan  masih  terbiasa  menggunakan  sistem pembelajaran teacher  center sehingga  membuat suasana  belajar  mengajar  menjadi  jenuh karena peserta didik merasa kurang dilibatkan dan tidak diberikan kesempatan untuk dapat mengeksplor kemampuannya  sendiri.  IPS  (Ilmu  Pengetahuan Sosial)  merupakan  suatu  muatan  ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang manusia dan  lingkungannya  sehingga  dalam  proses pembelajarannya IPS tidak hanya berfokus pada kemampuan  hafalan  saja  (Subhan  et  al.,  2023; Sultania,  2019).  Berdasarkan  hasil  penelitian tentang analisis permasalahan mengenai pembelajaran IPS di SD memperlihatkan bahwa guru  jarang  menggunakan  model  atau  metode yang  variatif  dan  inovatif  sehingga  tidak memberikan  motivasi  belajar  kepada  peserta didik (Regiani et al., 2023). Hal ini menyebabkan peserta  didik  jadi  kurang  menyukai  mata pelajaran IPS sehingga hasil belajar mereka pun menjadi rendah.
Menindaklanjuti  hasil  penelitian  tersebut, data  awal  yang  diperoleh  dari  kegiatan wawancara bersama salah satu guru Kelas VI SD di  Kabupaten  Sumedang,  juga  ditemukan permasalahan  bahwa  peserta  didik  mempunyai hasil belajar yang rendah dalam mata pelajaran IPS  khususnya  pada  materi  ASEAN.  Hal  itu disebabkan  oleh  beberapa  faktor,  yakni pembelajaran IPS dianggap lebih bersifat tekstual sehingga  mereka  merasa  bosan  apabila  harus dihadapkan pada materi-materi berbasis bacaan ketika proses pembelajaran berlangsung. Berbeda dengan  mata  pelajaran  IPA  yang  dianggap bersifat  kontekstual,  peserta  didik  lebih menyukainya karena  mereka dapat  melihat  dan merasakan secara  langsung  materi  yang  sedang dipelajarinya.  Kemudian,  faktor  selanjutnya adalah  guru  kurang  menggunakan  metode  dan media yang bervariatif ketika melakukan proses pembelajaran IPS khususnya pada materi ASEAN yakni guru hanya menggunakan metode ceramah saja  dan  media  peta  jika  dibutuhkan  kalaupun tidak dibutuhkan maka guru tidak menggunakan media  apapun  selain  bahan  ajar.  Hal  tersebut
menyebabkan suasana belajar mengajar menjadi bosan  dan  kurang  menyenangkan  karena seharusnya, pembelajaran IPS ini dapat dikemas semenarik  mungkin  dengan  menggunakan bermacam-macam  metode  dan  media  belajar yang  menyenangkan  supaya  peserta  didik  tidak kesulitan dalam memahaminya.
Media  pembelajaran  dapat  dijadikan alternatif  untuk  untuk  menciptakan  proses belajar mengajar yang efektif dan efisien. Media dipakai  oleh  guru  untuk  membantu  proses penjelasan materi kepada peserta didik sehingga dapat dipahami dengan mudah (Wahyuningtyas &
Suteng Sulasmono, 2020). Media pembelajaran  memiliki  jenis  yang  beragam, contohnya  seperti  media  berbasis  permainan. Penggunaan  media  berbasis  permaianan  dalam mengajarkan  IPS,  dipercaya  mampu  membuat hasil belajar peserta didik jadi meningkat. Seperti halnya  dalam  penelitian  terdahulu  yang  telah dilakukan oleh Mufidah di MAN 1 Jembrana pada tahun  2022  menyatakan  bahwa  setelah diterapkannya  model  pembelajaran  Teams Games  Tournament  dengan  media  ular  tangga dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik pada  mata  pelajaran  Ekonomi.  Peningkatannya dapat  dilihat  dari  data  yang  diperoleh  yakni mendapatkan nilai sebesar 67,86% pada siklus 1 yang  meningkat  jadi  92,86%  pada  siklus  2 (Mufidah, 2023).
Selain  permainan  ular  tangga,  media permainan monopoli juga terbukti bahwa dalam pembelajaran
IPS dapat memberikan peningkatan  terhadap  hasil  belajar.  Nurul  Ivani dan  Agatha  Kristi  telah  melakukan  penelitian pada  tahun  2023  di  SD  Negeri  Timbang Kecamatan  Cigandamekar  Kabupaten  Kuningan yang  membuktikan  bahwa  meningkatnya motivasi belajar peserta didik kelas V pada mata pelajaran  IPS  setelah  digunakannya  media monopoli petualangan nusantara. Hal ini terlihat dari data yang dihitung oleh aplikasi SPSS 29.00 diketahui  bahwa  nilai  Thitung  lebih  besar  dari Ttabel yakni  (3.111) > (2.073) dan untuk nilai signifikansinya  memperoleh  nilai  yang  kurang dari  0,05  yakni    sebesar  0.003  (Ivani  &  Kristi Pramudika Sari, 2023).
Dengan demikian,
berdasarkan permasalahan  yang  ditemukan  yakni  peserta didik  kelas  VI  SD  memiliki  kesulitan  belajar dalam mata pelajaran IPS khususnya pada materi ASEAN sehingga memperoleh hasil belajar yang rendah, peneliti akan melakukan pengembangan media bomb-bomb car sebagai bentuk solusi dari permasalahan  tersebut.  Media  ini  dibuat  oleh peneliti  yang  merupakan  hasil  proses  ATM (Ambil,  Tiru,  dan  Modifikasi)  dari  dua  sistem
permainan  yaitu  ular  tangga  dan  monopoli dengan  ditujukan  untuk  membantu  pendidik dalam  melaksanakan  proses  pembelajaran  IPS khususnya  pada  materi  ASEAN  menjadi  efektif dan  efisien  sehingga  hasil  belajar  peserta  didik jadi meningkat.
Dengan  dilakukannya  proses  ATM  pada media bomb-bomb car , memberikan ciri tersendiri yang  dapat  dibedakan  dari  media  permainan monopoli  dan  ular  tangga  yang  dikembangkan pada penelitian sebelumnya. Adapun perbedaannya  yaitu  sistem  permainan  yang digunakan  merupakan  penggabungan  dari permainan ular tangga dan monopoli yakni untuk cara  memainkannya  mengikuti  permainan  ular tangga  tetapi  dalam  media  ini  tidak  terdapat gambar ular karena diganti menjadi gambar bom. Kemudian  dalam  media  ini  juga  tidak  terdapat gambar  tangga  karena  diganti  menjadi  gambar tanda  tanya  sebagai  kartu  soal  dan  tanda  seru sebagai  kartu  kesempatan  yang  diadaptasi  dari permainan  monopoli.  Selain  itu,  papan permainannya  menggunakan  desain  sirkuit balapan mobil sehingga pion yang digunakan pun berupa  mobil  mainan.  Terakhir,  media  ini dikembangkan khusus pada materi ASEAN kelas VI SD bukan materi lain dalam IPS seperti yang pernah  dilakukan  pada  penelitian  sebelumnya. Adapun  urgenitas  dikembangkannya  media  ini adalah  unttuk  memberikan  kemudahan  bagi peserta  didik  kelas  VI  SD  dalam  memahami materi ASEAN dalam proses pembelajaran.
Oleh  karena  itu,  peneliti  akan  melakukan penelitian  dengan  judul  “Pengembangan  Media Bomb-Bomb  Car  pada  Materi  ASEAN  Kelas  VI SD”.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui kelayakan penggunaan media bomb- bomb  car pada  materi  ASEAN  kelas  VI  SD. Kemudian,  manfaat  yang  dapat  diperoleh  dari penelitian  ini  adalah  memberikan  ilmu pengetahuan  bagi  khalayak  umum  mengenai penggunaan  media bomb-bomb  car pada  materi ASEAN  kelas  VI  SD  sehingga  dapat  membantu guru  dalam  menciptakan  proses  pembelajaran yang  menyenangkan  dan  membantu  peserta didik  dalam  memahami  materi  ASEAN  dengan mudah  untuk  mendapatkan  hasil  belajar  yang baik.

## 2. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah RnD yakni sebuah metode untuk atau mengembangkan suatu produk yang sudah ada menciptakan produk baru  seperti  buku,  media  pembelajaran,  modul, metode, model, ataupun pendekatan pembelajaran lainnya agar menjadi lebih efektif dan efisien (May Sela  et  al.,  2023).  Adapun  model  pengembangan yang digunakan yaitu ADDIE yang terdiri dari lima
tahapan  yaitu Analysis,  Design,  Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian  ini  dilaksanakan  di  Kabupaten Sumedang  bulan  November  2023.  Subjeknya adalah  27  orang  peserta  didik  kelas  VI  SD  di Kabupaten  Sumedang.  Teknik  pengumpulan  data yang  digunakan  adalah  wawancara  untuk mendapatkan  informasi  mengenai  permasalahan yang ada disekolah, angket kuisioner validasi untuk menguji kelayakan media oleh validator ahli media dan  materi  serta  angket  kuisioner  SUS  untuk mengukur  tingkat  kebergunaan  media  yang  diisi oleh  peserta  didik, dan  dokumentasi  yakni  berupa foto-foto kegiatan yang dilakukan saat pelaksanaan proses  penelitian.  Kemudian,  data  yang  sudah dikumpulkan  akan  dianalisis  secara  kualitatif  dan kuantitatif.  Data  kualitatif  didapatkan  dari  saran dan masukan yang diberikan oleh para ahli dan data kuantitatif didapatkan dari nilai hasil validasi yang diberikan  oleh  para  ahli  melalui  angket  kuisioner dan  penilaian  yang  diberikan  oleh  peserta  didik melalui angket kuisioner SUS.
Selanjutnya,  penelitian  ini  menggunakan insturmen penelitian validasi ahli materi dan media serta  angket respon peserta didik. Hasil validasinya akan  dianalis  menggunakan  pendekatan  konten validitas  indeks  (CVI).  Dalam  pendekatan  CVI, diperlukan penggunaan skala pengukuran ordinal 4 titik  seperti  1  (tidak  relevan),  2  (agak  relevan),  3 (cukup relevan), serta 4 (sangat relevan) agar dapat terhindar  dari  titik  tengah  netral  dan  ambivalen. Kemudian,  untuk  mengetahui  nilai  I-CVI,  maka perlu  membagi  antara  jumlah  ahli  yang memberikan penilaian baik yaitu 3 atau 4 (dengan demikian  dikotomisasi  skala  ordinal  menjadi relevan = 1 dan tidak relevan= 0), dengan jumlah total  ahli,  sedangkan penilaian  yang  tidak  relevan yaitu  yaitu  1  atau  2  (dikotomisasi  skala  ordinal menjadi tidak relevan = 0) (Gross et al., 2004; Sari et al., 2022).
Terdapat dua jenis nilai yakni validitas isi item individual  (i-CVI)  dan  validitas  isi  dari  skala keseluruhan  (s-CVI)  yang  akan  dihitung  ketika melakukan  pengujian  hasil  validasi  instrumen dengan  pendekatan  CVI. Adapun  jumlah  ahli  dan kriteria  penentuan  validitas  isi  dalam  pendekatan CVI dapat dilihat pada tabel 1.
Sumber : (Puspitasari & Febrinita, 2021)
Lalu,  untuk  instrumen  penelitian  angket kuisioner  yang  diisi  oleh  peserta  didik  akan dianalisis  menggunakan  SUS  ( System  Usability Scale ).  Adapun  rumus  yang  dapat  digunakan untuk menghitung skor SUS yaitu :
(Susilo, 2019)
Setelah  dihitung,  selanjutnya  skor  SUS dapat diinterpretasikan berdasarkan tabel 2.
Sumber : (Savanti, 2021)
3. Hasil dan Pembahasan
Pengembangan media bomb-bomb car yang dikembangkan dalam penelitian ini
menggunakan  model  ADDIE  yang  memuat  lima tahapan  yaitu, Analysis , Design , Development , Implementation , dan Evaluation . Tahapan  pertama  adalah  tahap analysis (analisis)  yang  mana  peneliti  melaksanakan analisis  permasalahan  dengan  melaksanakan proses wawancara bersama salah satu guru kelas VI  SD  di  Kabupaten  Sumedang.  Hasil  dari wawancara  tersebut  didapatkan  permasalahan mengenai  kesulitan  belajar  peserta  didik  dalam materi  ASEAN.  Ketika  mengikuti  proses  belajar mengajar, peserta didik kurang antusias sehingga hasil  belajarnya  rendah  dalam  materi  ASEAN. Setelah  ditelusuri  lebih  jauh  melalui  proses wawancara, dapat diketahui bahwa terdapat hal- hal yang memicu adanya masalah tersebut, yaitu guru  menggunakan  model  atau  metode  yang kurang  bervariatif.  Dalam  hal  ini,  guru  terbiasa menggunakan  satu  metode  saja  dalam melaksanakan  proses  pembelajaran  materi ASEAN yakni metode ceramah. Kemudian, guru juga  jarang  menggunakan  media  dalam mengajarkan  materi  ASEAN,  biasanya  guru menggunakan  media  peta  itupun  kalau dibutuhkan dan jika tidak dibutuhkan maka guru tidak  menggunakan  media  apapun  sehingga ketika  mengajar,  guru  hanya  menggunakan bahan ajar seperti buku saja.
Selanjutnya,  dilakukan  juga  analisis mengenai solusi dalam mengatasi permasalahan tersebut.  Sampai  pada  akhirnya  ditemukanlah salah  satu  solusi  yaitu  melakukan  proses pengembangan media Bomb-Bomb Car . Media ini dibuat  berdasarkan  hasil  proses  ATM  (Ambil, Tiru, dan  Modifikasi) dari dua  permainan yaitu monopoli dan ular tangga. Cara memainkannya sama  seperti  permainan  ular  tangga.  Namun, untuk  papan  permainannya  memiliki  sedikit perbedaan  dimana  dalam  papan  permainan media bomb-bomb  car tidak  terdapat  ular  dan tangga melainkan diganti dengan gambar tanda tanya,  tanda  seru,  dan  bom  sehingga  nantinya akan ada kartu soal dan kartu kesempatan yang diadaptasi  dari  permainan  monopoli.  Tujuan dikembangkannya  media  ini  adalah  agar  guru dapat  merancang  dan  menciptakan  suasana pembelajaran dalam mengajarkan materi ASEAN menjadi  lebih  menarik,  menyenangkan  dan interaktif  karena  dengan  dihadirkannya  media berbasis permainan bisa meningkatkan motivasi, minat, dan keaktifan peserta didik dalam belajar. Dengan  demikian,  hasil  belajar  yang  diperoleh pun menjadi lebih baik.
Tahap kedua  adalah  tahap design (desain). Pada  tahapan  ini  peneliti  merancang  media bomb-bomb  car menggunakan  aplikasi  Canva. Media bomb-bomb  car memiliki  beberapa komponen seperti papan permainan yang terdiri atas  50  kotak  dengan  rincian  30  kotak  untuk kartu soal, 10 kotak untuk kartu kesempatan, 8 kotak untuk bom, 1 untuk garis start dan 1 kotak lagi  untuk  garis finish ,  aturan permainan,  kartu soal,  kartu  kesempatan,  dadu,  dan  10  mobil mainan.  Dalam  prosesnya,  terdapat  beberapa kegiatan yang dilakukan yaitu merancang konsep permainan  media bomb-bomb  car, merancang desain papan, aturan permainan, kartu soal dan kartu  kesempatan  media bomb-bomb  car , membuat  soal-soal  mengenai  ASEAN  yang disesuaikan  pada  materi  yang  disampaikan dalam  proses  pembelajaran,  dan  membuat perintah-perintah  yang  kemudian  dimasukkan dalam  kartu  kesempatan. Adapun desain  media bomb-bomb  car yang  sudah dibuat dapat  dilihat pada gambar 1 dan untuk desain kartu soal, kartu kesempatan dan aturan permainan dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Desain Kartu Soal, Kartu Kesempatan, dan Aturan Permainan
Gambar 3. Media Bomb-Bomb Car setelah dibuat
Tahap  ketiga  adalah  tahap development (pengembangan).  Dalam  tahap  ini  peneliti membuat media bomb-bomb car yang kemudian divalidasi  oleh  ahli  media  dan  materi.  Dalam prosesnya,  media  papan bomb-bomb  car dibuat menggunakan  karton  berukuran  61  x  83  cm, kardus, kertas hvs, dan plastik. Kemudian, untuk kartu  soal  dan  kartu  kesempatan  dibuat menggunakan kertas hvs sedangkan untuk dadu dan mobil sebagai pion menggunakan dadu dan mobil  mainan  yang  sudah  ada.  Adapun  bentuk media bomb-bomb car setelah dibuat dapat dilihat pada gambar 3.
Setelah  melakukan  proses  pembuatan, media bomb-bomb  car akan  divalidasi  oleh  ahli media dan materi. Pertama, divalidasi oleh 4 ahli media pembelajaran, yaitu 2 orang dosen PGSD dan 2 orang guru SD. Adapun hasil penilainnya dapat diketahui pada tabel 3. No. Indikator Soal Ahli 1 Ahli 2 Ahli 3 Ahli 4 Jumlah i-CVI Kategori 1 Media Bomb-Bomb Car memuat materi pembelajaran yang disesuaikan dengan KI dan KD 1 1 1 1 4 1 Valid 2 Media Bomb-Bomb Car memuat materi yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran 1 1 1 1 4 1 Valid 3 Media Bomb-Bomb Car memuat materi yang jelas dan mudah dipahami 1 1 1 1 4 1 Valid 4 Media Bomb-Bomb Car memuat materi yang lengkap 1 1 1 1 4 1 Valid 5 Media Bomb-Bomb Car memuat soal yang bervariasi 1 1 1 1 4 1 Valid 6 Media Bomb-Bomb Car mendorong rasa ingin tahu peserta didik 1 1 1 1 4 1 Valid 7 Media Bomb-Bomb Car mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik 1 1 1 1 4 1 Valid 8 Media Bomb-Bomb Car mampu meningkatkan pemahaman peserta didik 1 1 1 1 4 1 Valid
Valid
Tabel 3. Hasil Validasi Media Bomb-Bomb Car
Pada  tabel  3 dapat  diketahui  bahwa  setiap indikator  soal  dalam  angket  validasi  media memperoleh  nilai  i-CVI  dan  s-CVI  sebesar  1 sehingga  dapat  dinyatakan  valid.  Hal  ini  sesuai dengan  keriteria  penilaian  CVI  pada  tabel  1 tentang  jumlah  ahli  dan  kriteria  penentuan validitas isi dengan CVI yang menyatakan bahwa jika angket divalidasi oleh tiga sampai lima orang ahli maka nilai CVI yang dapat diterima harus 1.
Dengan demikian, peneliti menyimpulkan bahwa media bomb-bomb  car sangat  valid  atau  layak untuk digunakan.
Setelah itu, media bomb-bomb car divalidasi oleh  5  ahli  materi  pembelajaran,  yaitu  1  orang dosen  PGSD  dan  4  orang  guru  kelas  VI  SD.
Adapun  hasil  penilaiannya  diketahui  pada  tabel 4. No Indikator Soal Ahli 1 Ahli 2 Ahli 3 Ahli 4 Ahli 5 Jumlah i- CVI Kategori 1 Media Bomb-Bomb Car memuat materi pembelajaran yang disesuaikan dengan KI dan KD 1 1 1 1 1 5 1 Valid 2 Media Bomb-Bomb Car memuat materi yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran 1 1 1 1 1 5 1 Valid 3 Media Bomb-Bomb Car memuat materi yang jelas dan mudah dipahami 1 1 1 1 1 5 1 Valid 4 Media Bomb-Bomb Car memuat materi yang lengkap 1 1 1 1 1 5 1 Valid 5 Media Bomb-Bomb Car memuat soal yang bervariasi 1 1 1 1 1 5 1 Valid 6 Media Bomb-Bomb Car mendorong rasa ingin tahu peserta didik 1 1 1 1 1 5 1 Valid 7 Media Bomb-Bomb Car mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik 1 1 1 1 1 5 1 Valid 8 Media Bomb-Bomb Car mampu meningkatkan pemahaman peserta didik 1 1 1 1 1 5 1 Valid s-CVI 1 Valid
Pada tabel 4 dapat diketahui bahwa setiap indikator  soal  dalam  angket  validasi  materi memperoleh  nilai  i-CVI  dan  s-CVI  sebesar  1 sehingga  dapat  dinyatakan  valid.    Hal  ini  juga sesuai  dengan  kriteria  penilaian  CVI  yang  telah dijelaskan  pada  tabel  1  yang  artinya  dapat disimpulkan  bahwa  berdasarkan  penilaian  dari para  ahli,  materi  yang  ada  dalam  media bomb- bomb car valid atau layak untuk digunakan. Kedua tabel tersebut menunjukkan bahwa media bomb-bomb  car ,  baik  dari  segi  media ataupun  materi  sangat  valid  atau  layak  untuk digunakan.  Namun,  sebagai  bentuk  perbaikan para ahli memberikan masukan dan saran seperti perlu  dilakukan  proses  laminating  terhadap
beberapa  komponen  media bomb-bomb  car seperti kartu kesempatan, kartu soal, dan lembar aturan  permainan  serta  perlu  ditambahkan pelindung  berupa  plastik  terhadap  papan permainan.  Hal  ini ditujukan  agar  media bomb- bomb  car tidak  cepat  rusak.  Kemudian, diperlukan  adanya  pengembangan  tujuan pembelajaran  berbasis  HOTS  supaya  dapat mengasah  kemampuan  HOTS  peserta  didik. Selain itu, diperlukan juga pengembangan materi ASEAN  yang  cakupannya  lebih  luas  dengan diperoleh  dari  beberapa  sumber  bacaan  supaya peserta  didik  mendapatkan  materi  yang kompleks.

## Tabel 4. Nilai Hasil Validasi Materi
Gambar 4. Media Bomb-Bomb Car setelah direvisi Tahap  keempat  yaitu implementation
(implementasi). Dalam tahapan ini dilakukan uji coba  media bomb-bomb  car kepada  27  peserta didik  kelas  VI  SD  yang  ada  di  Kabupaten Sumedang.  Pada  prosesnya,  uji  coba  ini  diukur menggunakan  angket  kuisioner  SUS  ( System Usability  Scale )  yang  terdiri  dari  10  pertanyaan dengan  menggunakan  skala  likert  1  sampai  5 agar  dapat  diketahui  tingkat  kebergunaannya. Hasi penilaian kuisioner SUS dapat dilihat pada tabel 5. Tabel 5. Hasil Nilai Kuisioner SUS Responden Skor Hasil Hitung Total Nilai Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q1 0 (Jumlah x 2.5) A 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 39 98 B 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 39 98 C 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4 37 93 D 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 E 4 3 4 3 4 3 4 4 4 4 37 93 F 4 4 4 3 3 3 4 4 3 4 36 90 G 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 H 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 I 4 3 4 4 4 3 4 4 4 4 38 95 J 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 39 98 K 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 L 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 39 98 N 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 O 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 38 95 P 4 4 4 3 4 4 4 3 4 3 37 93 Q 4 4 3 3 4 2 4 4 4 4 36 90 R 4 4 4 1 4 4 3 4 4 3 35 88 S 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 38 95 T 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 38 95 U 4 4 4 3 3 2 3 4 4 4 35 88 V 4 4 4 3 3 2 3 4 4 4 35 88 W 4 3 4 3 4 2 3 3 4 4 34 85 X 4 4 4 4 4 3 3 4 4 4 38 95 Y 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 39 98 Z 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 39 98 a 4 4 4 3 4 3 4 4 4 4 38 95 b 3 4 4 3 4 3 3 4 4 4 36 90 Skor Rata-rata (Hasil Akhir) 94
Pada  tabel  5  dapat  diketahui  bahwa  nilai rata-rata  SUS  yang  didapatkan  sebesar  94. Berdasarkan  tabel  2  yang  menjelaskan  tentang interpretasi skor SUS, nilai 94 termasuk kedalam kategori nilai best imaginable yang artinya media bomb-bomb car memiliki tingkat kegunaan yang sangat  tinggi  sehingga  media  ini  sudah  dapat digunakan dengan baik.
Tahap  terakhir  yaitu evaluation (evaluasi). Setelah  dilakukan  proses  implementasi  kepada peserta  didik,  terdapat  beberapa  catatan  yang perlu  diperhatikan  sebagai  bentuk  evaluasi terhadap  penggunaan  media bomb-bomb  car . Pertama, media bomb-bomb car dapat digunakan pada kelompok besar tetapi diperlukan ketegasan dari  guru  agar  alur  permainan  dapat  berjalan
dengan  efektif  dan  efisien.  Kedua,  topik  materi ASEAN yang ditambahkan kedalam media bomb- bomb  car bersifat  fleksibel  sehingga  dapat disesuaikan  dengan  topik  pembelajaran  ASEAN yang ada di dalam bahan ajar. Ketiga, meskipun kotak  kartu  soal  yang  ada  dalam  papan permainan  hanya  tersedia  30  kotak  saja,  guru perlu  menyiapkan  kartu  soal  sebanyak- banyaknya dengan jenis soal yang berbeda-beda supaya peserta didik dapat menjawab soal yang bervariasi  dan  dapat  memahami  materi  ASEAN dengan  kompleks.  Terakhir,  supaya  jiwa kompetitif  peserta  didik  dapat  terbangun, alangkah  baiknya  guru  memberikan  hadiah kepada  setiap  pemenang  yang  telah  berhasil menyelesaikan permainan ini dengan baik.

## 4. Simpulan dan Saran
Sehubungan dengan
ditemukannya permasalahan mengenai kesulitan belajar peserta didik  kelas  VI  SD  dalam  materi  ASEAN  maka dalam  penelitian  ini,  media bomb-bomb  car dikembangkan  agar  dapat  membantu  pendidik dalam  melakukan  proses  pembelajaran  yang efektif dan efisien sehingga dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Melalui  penelitian  ini,  dapat  diketahui bahwa media bomb-bomb car yang dikembangkan  sangat  valid  atau  layak  untuk digunakan dalam proses pembelajaran IPS pada materi  ASEAN  kelas  VI  SD.  Hal  ini  dapat dibuktikan  dari  hasil  nilai validasi  media bomb- bomb  car oleh  empat  ahli  media  dan  lima  ahli materi.  Berdasarkan  kriteria  penilaian  CVI apabila suatu produk divalidasi oleh 3 sampai 5 ahli  maka  nilai  i-CVI  dan  s-CVI  yang  diperoleh harus  1  agar dapat  dinyatakan  valid  atau  layak sedangkan  setelah  media  bomb-bomb  car dilakukan  proses  validasi  baik  dari  segi  media ataupun  materi,  nilai  i-CVI  dan  s-CVI  yang diperoleh  adalah  1  sehingga  dapat  dinyatakan bahwa  media bomb-bomb  car layak  untuk digunakan. Selain itu, dapat dibuktikan juga dari hasil nilai kuisioner SUS yang diperoleh setelah melakukan implementasi kepada 27 peserta didik kelas VI SD di Kabupaten Sumedang. Dalam hal ini,    media  bomb-bomb  car  memperoleh  nilai rata-rata  SUS  sebesar  94.  Berdasarkan interpretasi skor SUS, nilai 94 termasuk kedalam kategori nilai best imaginable yang artinya media bomb-bomb car memiliki tingkat kegunaan yang sangat  tinggi  sehingga  media  ini  sudah  dapat digunakan dengan baik.
Adapun  saran  yang  diberikan  oleh  peneliti yaitu, ketika hendak menggunakan media bomb- bomb  car sebaiknya  memperhatikan  beberapa catatan yang telah peneliti jelaskan dalam bagian hasil dan pembahasan pada tahap evaluasi agar media bomb-bomb  car dapat  digunakan  dengan lebih  optimal. Kemudian,  jika  ingin  mengetahui keefektifan  media  bomb-bomb  car  dalam meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik sebaiknya  dilakukan  penelitian  lanjutan  supaya dapat  dibuktikan  bahwa  media  ini  memberikan manfaat yang luar biasa untuk dunia pendidikan khususnya  dalam  membantu  para  pendidik dalam  menciptakan suasana  pembelajaran  yang lebih  menarik,  menyenangkan,  efektif,  dan efisien. Selain itu, perlu juga dilakukan penelitian lanjutan  mengenai  penggunaan  media bomb- bomb  car pada  materi  pembelajaran  lain  dalam muatan  IPS  ataupun  muatan  lain  seperti  IPA, Matematika,  dan  sebagainya  karena  media  ini
cukup  fleksibel  untuk  digunakan  pada  materi apapun.

## Daftar Pustaka
Ashshiddiqi,  M.  T.  (2021).  Strategi  Program
Indeks  Pembangunan  Manusia  (IPM)  di Desa  Pakuaon  Kecamatan  Sukaresmi Kabupaten Cianjur. Jurnal Inovasi Penelitian , 2 (4), 1153 – 1162. Gross,  D.,  Fogg,  L.,  Garvey,  C.,  &  Julion,  W. (2004).  Behavior  problems  in  young children:  An  analysis  of  cross-informant agreements and disagreements. Research in Nursing  and  Health , 27 (6),  413 – 425. https://doi.org/10.1002/nur.20040 Ivani,  N.,  &  Kristi  Pramudika  Sari,  A.  (2023). PENGARUH PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI PETUALANGAN  NUSANTARA  TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN  IPS  KELAS  V  DI  SEKOLAH
DASAR  NEGERI  TIMBANG. JURNAL INOVASI  PENDIDIKAN , 1 ,  284 – 294. https://edukhasi.org/index.php/jip May Sela, H., Oktavia, M., & Ayurachmawati, P. (2023).  Pengembangan  Media  Permainan Monopoli  pada  Pembelajaran  IPS  Materi Kebudayaan Indonesia Kelas IV SD. Jurnal Pendidikan  Dasar  Flobamorata , 4 (2),  507 – 519. https://doi.org/10.51494/jpdf.v4i2.1026 Mufidah. (2023). Penerapan Teamsgamestournament  Dengan  Media Ulartangga  Untuk  Meningkatkan  Aktivitas Danhasilbelajar Ekonomi Pesertadidik Kelas XII-IPS3 MAN 1 Jembrana. EDUCATIONAL : Jurnal  Inovasi  Pendidikan  Dan  Pengajaran , 3 . https://www.jurnalp4i.com/index.php/ed ucational/article/view/2443
Puspitasari,  W.  D.,  &  Febrinita,  F.  (2021).
Pengujian  Validasi  Isi  (Content  Validity) Angket  Persepsi  Mahasiswa  terhadap Pembelajaran Daring Matakuliah Matematika  Komputasi. Journal  Focus Action  of  Research  Mathematic  (Factor  M) , 4 (1), 77 – 90. https://doi.org/10.30762/factor_m.v4i1.3 254 Regiani,  E.,  Amaliyah,  S.,  &  Rustini,  T.  (2023).
Analisis  Problematika  Pembelajaran  Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar Negeri Arcamanik 02 Bandung. Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 5 (1), 3257 – 3261. Rusli,  D.,  Ayu,  R.,  Rahmayanti,  E.,  Hayati,  N., Psikologi,  F.,  &  Kesehatan,  D.  (2022). Pengembangan  Skill  Mengajar  Dengan
Pelatihan Peningkatan Literasi dan Keterampilan  Presentasi  Bagi  Guru  SMA  5 Pariaman. Jurnal  Pengabdian  Psikologi , 01 (02), 38 – 45.
Sari, F. D., Fajarianingtyas, D. A., & Anekawati, A. (2022). Pengembangan Modul Ipa Stem Materi  Cahaya  Dan  Alat  Optik  Kelas  Viii Smpn  2  Kalianget. LENSA  (Lentera  Sains): Jurnal  Pendidikan  IPA , 12 (1),  27 – 32. https://doi.org/10.24929/lensa.v12i1.185 Savanti,  K.  E.  (2021). System  Usability  Scale (SUS):  Sebuah  Metrik  untuk  Mengukur Kebergunaan . Medium. https://medium.com/hoomix/system- usability-scale-sus-sebuah-metrik-untuk- mengukur-kebergunaan-6a8e43359c6f
Subhan,  M.,  Estuhono,  &  Sentia,  A.  (2023). Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif Tipe  Numbered-Heads  Together  Terhadap Hasil  Belajar  IPS  Kelas  V  SDN09  Sitiung. NNOVATIVE:  Journal  Of  Social  Science Research , 3 ,  14495 – 14503.  https://j- innovative.org/index.php/Innovative/articl e/view/1665/1518
Sultania, D. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Numbered Heads Together (Nht) Terhadap Pemahaman  Belajar  Ips. Basic  Education .
https://journal.student.uny.ac.id/index.ph p/pgsd/article/view/14957%0Ahttps://jou rnal.student.uny.ac.id/index.php/pgsd/arti cle/download/14957/14508 Susiani, I. R., & Abadiah, N. D. (2021). Kualitas Guru Dalam Meningkatkan Mutu
Pendidikan  Di  Indonesia. Modeling , 8 (2), 292 – 298. Susilo,  E.  (2019). Cara  Menggunakan  System
Usability  Scale  (SUS)  Pada  Evaluasi
Usability . Edisusilo.Com. https://www.edisusilo.com/cara- menggunakan-system-usability-scale/ Wahyuningtyas,  R.,  &  Suteng  Sulasmono,  B. (2020). Pentingnya Media Dalam Pembelajaran  Guna  Meningkatkan  Hasil Belajar  Di  Sekolah  Dasar. EDUKATIF: JURNAL  ILMU  PENDIDIKAN , 2 ,  23 – 27. https://edukatif.org/index.php/edukatif/in dex