## GAME ADVENTURE “DESSET ISLAND” MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE

## Cecep Suriyadi B
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia csuriyadi07@gmail.com

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  dewasa  ini  sangat  pesat,  termasuk  di  Indonesia  dan  salah  satunya  adalah perkembangan  game.Game  bisa  dibilang  sebagai  media  hiburan  dikala  waktu  senggang  dan  game  kini  telah menyebar  ke  berbagai  kalangan  mulai  dari  orang  tua  sampai  anak-anak.  Selain  sebagai  media  hiburan,  game juga bisa dijadikan media pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan.
Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game bertema Petualangan “Dessert Island”, dimana game ini  terdapat  beberapa  misi  dan  tujuan  utama  untuk  memperkenalkan  dessert  yang  dari  seluruh  dunia  melalui musuh  yang  telah  dikalahkan  oleh  player.  Kecerdasan  buatan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini    adalah metode FSM (Finite State Machine), yaitu sebuah metodologi perancangan sistem dengan menggunakan tiga hal berikut : State (keadaan), event (kejadian) dan action (aksi), sebagai sebuah metodologi perancangan pergerakan pada karakter NPC (Non Playable Character).
Hasil  yang  didapatkan  dari  penelitian  yang  telah  dilakukan  menggunakan  kecerdasan  buatan  Finite  State Machine  yang  diterapkan  pada  Non  Playable  Character  (NPC),  dimana    Non  Playable  Character  dapat mendeteksi  keberadaan  player  dan  aksi  yang  akan  dilakukan  ketika  player  terdeteksi.  Dari  pengujian menggunakan  metode  Finite  State  Machine  yang  telah  diterapkan  pada  Non  Playable  Character  didapatkan persentase yang dicapai adalah 100% berhasil.
Kata kunci : game, Dessert Island, FSM, NPC .
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan  teknologi  dewasa  ini  sangat pesat, termasuk di Indonesia dan salah satunya adalah perkembangan game . Game bisa  dibilang  sebagai media hiburan dikala  waktu  senggang dan game kini telah  menyebar  ke  berbagai  kalangan  mulai  dari orang  tua  sampai  anak-anak.  Selain  sebagai  media hiburan, game juga bisa dijadikan media pembelajaran  untuk  meningkatkan  pengetahuan. Desain tampilan juga sangat berpengaruh dalam game agar pemain tertarik untuk memainkannya.
Dessert  Island merupakan  jenis game  2d platform, yang  mengandalkan  ketelitian,  konsentrasi dan  fokus  dari  pemain  sehingga  pada game ini diharapkan  dapat  meningkatkan  konsentrasi  dan fokus  dari  pemain  itu  sendiri.  Pada game ini  pemain dapat  mengendalikan  sebuah  karakter  yang  dapat menyerang,  melompat  dan  menghindari  rintangan serta  serangan  dari  musuh.  Pada game ini  juga, pemain  harus  menyelesaikan  level  dan  mengalahkan boss  level  untuk  mengambil  gulungan  berisi informasi dessert ,  dimana dessert yang  telah dikalahkan  sebelumnya  itu  adalah  musuh  sebelum boss.  Jika  pemain  terkena  serangan  musuh  akan mengurangi health  bar begitupun  sebaliknya  jika pemain  menyerang  musuh  maka health  bar mereka akan berkurang
Pada game  adventure “Dessert  Island”  ini musuh  diimplementasikan  dengan  AI  ( Artificial Intelligence ) Finite State Machine (FSM). Pemanfaatan sistem cerdas pada game ini agar musuh dapat  berinteraksi  pada  pemain.  Terdapat  banyak metode  yang  bisa  digunakan  dalam  pembuatan  AI dalam game, namun  metode  yang  digunakan  dalam game  adventure “Dessert  Island”  ini  adalah  metode Finite  State  Machine.  Finite  State  Machine sendiri merupakan  metodologi  perancangan  kontrol  yang menggambarkan  tingkah  laku  atau  prinsip  kerja sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal  yaitu State (Keadaan), Event (Kejadian) dan Action (Aksi).

## 1.2. Rumusan Masalah
Rumusan  masalah  pada  pembuatan game Dessert Island ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana  cara  merancang game  adventure Dessert Island berbasis multimedia?
2. Bagaimana mengimplementasikan Artificial Intelegence pada game Dessert  Island  pada desktop/notebook?
3. Bagaimana  cara  mengenalkan  dessert  melalui game adventure Dessert Island?
1.3. Batasan Masalah
1. Pada  penelitian  ini  hanya  mengembangkan algoritma  pemrograman  dengan  metode Finite State Machine (FSM).
2. Aplikasi  pemrograman  yang  digunakan  untuk mengembangkan game adalah Unity 3D
3. Bahasa  yang  digunakan  untuk  mengembangkan game adalah C#
4. Game ini hanya dimainkan oleh 1 player ( single player ). 5. Target pengguna dari sistem yang dikembangkan  adalah  remaja  (usia  16  s/d  23 tahun)
6. Game yang dikembangkan terdiri dari 3 level.

## 1.4. Tujuan
Adapun  tujuan  dari  pembuatan game adventure “Dessert Island” ini yaitu  menerapkan metode Finite State  Machine untuk  menghasilkan  suatu  kecerdasan buatan game  adventure “Dessert  Island”  ke  dalam bentuk game desktop

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Penelitian Terkait
Terdapat  banyak  metode  dalam  pembuatan game, namun yang digunakan dalam game ini adalah Finite  State  Machine .  yaitu  sebuah  metodologi  yang menggambarkan  tingkah  laku.  Dibandingkan  dengan metode  sistem  yang  lain,  sistem  kerja  dalam metodologi Finite State Machine (FSM) dapat dengan mudah  diterapkan  karena  pengendalian  sebuah karakter  musuh  dalam  setiap  level    lebih  mudah. Game  ini  terdiri  dari  tiga  level  dan  adanya perancangan  sistem  kontrol  yang  menggambarkan prinsip kerja sistem yaitu keadaan, kejadian, dan aksi. Penerapan  FSM  pada  game  ini  terletak  pada  musuh dalam setiap level  yang dibuat  memiliki  kemampuan bertarung yang berbeda dengan peningkatan bertarung  yang  meningkat  dalam  setiap  penaikan level  sehingga  kecerdasan  buatan  pada  pembuatan musuh lebih cerdas [1].

## 2.2. Game
Game  adalah  sistem  dimana  pemain  terlibat dalam  konflik  buatan  .  Dalam  kamus  bahasa Indonesia  “Game”diartikan  sebagai  permainan. Permainan  merupakan  bagian  dari  bermain  dan bermain juga bagian dari permainan  keduanya saling berhubungan  .  Dalam  sebuah game pemain  dituntut dapat  berinteraksi  dengan  sistem  dan  konflik  dalam game  tersebut.  Dalam  sebuah game pemain  dibatasi oleh  peraturan  yang  telah  ditentukan  oleh developer . Mendefinisikan  apakah  yang  dimaksud  dengan Game,  tidak  cukup  dengan  hanya  melihat  kamus bahasa. Terdapat banyak makna dalam kata „Game‟. Yang  jelas  Game  secara  naluri  adalah  merupakan bagian  dari  kehidupan  manusia.  Makna  sekilas  dari
Game memberikan pengertian bahwa Game merupakan  suatu  aktifitas  yang  tidak  dilakukan dengan  sungguh-sungguh.  Untuk  mengetahui  apa yang  sesungguhnya  disebut  dengan  Game,  maka paling  tidak  kita  dapat  memahaminya  dari  adanya sejumlah  pengertian  Game  yang  biasa  kita  alami dalam kehidupan [2].

## 2.3. FSM (Finite State Machine)
FSM  adalah  sebuah  metodologi  perancangan sistem  kontrol  yang  menggambarkan  tingkah  laku atau  prinsip  kerja  sistem  dengan  menggunakan  tiga hal  berikut, State (Keadaan), Event (kejadian)  dan action (aksi) [4]. Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang  aktif.  Sistem  dapat  beralih  atau bertransisi  menuju state lain  jika  mendapatkan masukan  atau event tertentu,  baik  yang  berasal  dari perangkat  luar  atau  komponen  dalam  sistemnya  itu sendiri.  Transisi  keadaan  ini  umumnya  juga  disertai oleh  aksi  yang  dilakukan  oleh  sistem  ketika menanggapi  masukan  yang  terjadi.  Aksi  yang dilakukan  tersebut  dapat  berupa  aksi  yang  sederhana atau  melibatkan  rangkaian  proses  yang  relatif kompleks.

## 3. ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1. Struktur Menu
Pada game Dissert Island terdiri dari beberapa Menu Utama,  yaitu  :  Mulai,  Petunjuk,  Tentang  dan  Keluar. Diagram Struktur Menu dapat dilihat seperti pada Gambar 3.1.
Dessert Island Dessert Island
Mulai Mulai Petujuk
Petujuk Tentang Tentang Keluar Keluar Level 1 Level 1 Level 2 Level 2 Level 3
Level 3
Petunjuk Bermain Petunjuk Bermain Profil Profil

## Gambar 3.1 Struktur Menu

## 3.2. Flowchart Game
Pada perancangan Flowchart game berfungsi untuk mengetahui  alur  proses  dari  alur  dimulai  dari start  game hingga end seperti pada Gambar 3.2
Start Menu Awal Mulai Petunjuk Tentang Keluar Misi Berhasil End Misi 1 Misi 2 Misi 3 Berhasil? Level 1 Level 2 Berhasil? Level 3 Berhasil? Ya Ya Ya Ya Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Petunjuk Main Petunjuk Main Ya Ya Ya Tidak Gambar 3.2 Flowchart Game

## 3.3. Penerapan Finite State Machine Pada Game
Finite  State  Machine merupakan  salah  satu  logika penalaran  yang  memperhatikan  perilaku  sistem  dengan berdasarkan  tiga  hal,  yaitu  : State (keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Pada game Dessert Island ini metode Finite  State  Machine diterapkan  pada  karakter musuh,  masing-masing  karakter  musuh  memiliki  alur Finite  State  Machine yang  berbeda.  Alur  kecerdasan buatan Finite  State  Machine seperti  pada  Gambar  3.3, Gambar 3.4 dan Gambar 3.5
State 1 (Patrol) State 2 (Mengejejar)
State 3 (Menyerang/ memukul) State 4 (Mati) Jarak Player 0 >= && <= 20 Pixel Jarak Player 0 >= && <=2 Pixel Jarak Player >2 Pixel Jarak Player >20 Pixel Health = 0
Gambar 3.3 Diagram Finite State Machine pada Musuh Churros
State 1 (Patrol) State 2 (Mengejejar) State 3 (Menembak) State 5 (Mati) Jarak Player 0 >= && <= 23 Pixel Jarak Player 0 >= && <=20 Pixel Jarak Player >20
Pixel Jarak Player >23 Pixel Health = 0 State 4 (Memukul) Jarak Player 0 >= && <=2 Pixel Jarak Player >2 Pixel Gambar 3.4 Diagram Finite State Machine pada
Musuh Pudding dan Boss level 1&2
State 1 (Patrol) State 2
(Mengejejar) State 3 (Menembak) State 4 (Mati) Jarak Player 0 >= && <= 23 Pixel Jarak Player 0 >= && <=20 Pixel Jarak Player >20 Pixel Jarak Player >23 Pixel Health = 0

## Gambar 3.4 Diagram Finite State Machine pada Musuh Pudding dan Boss level 3

## 3.4. Story Line
Game  ini  menceritakan  seorang  anak  yang bernama  ucup  yang  ingin  mengenal  dessert  atau makanan  penutup  yang  ada  disekuruh  dunia.  Berikut alur ceritanya:
1. Dikisahkan seorang anak bernama yang hidupnya sangat bekecukupan.
2. Setiap  harinya  ucup  makan  makanan  yang mewah dan teratur.
3. Kebiasan keluarga Ucup juga menyantap dessert (makanan penutup) setelah makanan utama.
4. Karena  kegemarannya  akan  makanan  penutup dia  penasaran  akan dessert yang  ada  di  dunia dan ingin mengetahuinya
5. Pada  malam  harinya  ketika  Ucup  tidur  dia bermimpi  masuk  kedalam  dunia  yang  tidak  dia ketahui  yang  dimana  dunia  ini  berisi dessert yang biasa dia santap di rumahnya.
6. Di dunia tersebut ucup berubah  menjadi sebuah robot dessert yang mempunyai kekuatan super.
7. Dan di dunia ini petualangan Ucup dimulai demi tujuannya  untuk  mengetahui  informasi  dari dessert yang biasa dia santap dengan mengalahkan semua musuh yang menghadang.
3.5. Desain Level
1. Desain Pada Level 1
a. Player memiliki health point 100 b. Player akan mati ketika health point mencapai 0 (nol).
c. Jika  player  mati, maka  game  over atau permainan selesai.
d. Musuh pada level 1 adalah chorus dan boss.
e. sebelum  melangkah  ke  level  2  maka player harus  mengambil  1  gulungan  yang  berisi informasi tentang chorrus . 2. Desain Pada Level 2 a. Player memiliki health point 100
b. Player akan mati ketika health point mencapai 0 (nol). c. Jika  player  mati,  maka game  over atau permainan selesai.
d. Musuh pada level 2 adalah Pudding Inggris dan boss.
e. sebelum  melangkah  ke  level  3  maka player harus  mengambil  1  gulungan  yang  berisi informasi tentang Pudding Inggris . 3. Desain Pada Level 3 a. Player memiliki health point 100
b. Player akan mati ketika health point mencapai 0 (nol).
c. Jika  player  mati,  maka game  over atau permainan selesai.
d. Musuh  pada  level  3  adalah gabungan  musuh yang  ada  pada  level  1  dan  2  dengan  maksud mereka  akan  balas  dendam  atas  kekalahan mereka sebelumnya.
e. Untuk  mengakhiri  petulangan, player harus mengalahkan  semua  musuh  yang  ada  pada level 3.

## 3.6. Desain Karakter
Perancangan  Karakter  dan  Item  merupakan perancangan  di  mana    pada Game Adventure “Dessert  Island” terdapat  karakter-karakter  baik yang dapat dikontrol oleh pemain maupun yang tidak dapat  dikontrol  oleh  pemain  seperti  musuh. Rancangan  Karakter  dan  Item  pada Game Adventure “Dessert Island” seperti yang ditunjukkan pada Tabel 3.1
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Tampilan Menu Utama
Pada  tampilan  Menu  Utama  ini  terdapat  beberapa tombol,  seperti  tombol  Mulai,  Petunjuk,  Tentang  dan Keluar.  Tombol  Mulai  untuk  memulai game level  1, tombol  Petunjuk  menampilkan  cara controller  player , tombol Tentang menampilkan tentang profil dari pembuat game dan  tombol  Keluar  untuk  keluar  dari game . Tampilan Menu Utama seperti pada Gambar 4.1

## Gambar 4.1Tampilan Menu Utama

## 4.2. Tampilan Menu Petunjuk
Tampilan Menu Petunjuk adalah tampilan informasi fungsi  tombol  yang  akan  digunakan  untuk  bermain  pada Game  Adventure “Dessert  Island”.  Tampilan  dari  menu Petunjuk seperti pada Gambar 4.2

## Gambar 4.2 Tampilan Petunjuk

## 4.3. Tampilan Menu Tentang
Tampilan  Menu  Tentang  adalah  tampilan  tentang profil pembuat game Adventure Dessert Island . Tampilan dari menu Tentang seperti pada Gambar 4.3
Gambar 4.3 Profil Pembuat

## 4.4. Tampilan Misi Level 1
Tampilan  Misi Level  1 adalah  tampilan  yang  akan memberikan  penjelasan  misi  ke  level  1.  Seperti  pada Gambar 4.4
Gambar 4.4 Misi Level 1

## 4.5. Tampilan Level 1
Tampilan  level  1  adalah  tampilan  dari  level  awal permainan. Seperti pada Gambar 4.5
Gambar 4.5 Tampilan Level 1

## 4.6. Tampilan Ending Misi Level 1
Tampilan  Ending  Misi  Level  1  adalah  tampilan setelah  menyelesaikan  misi  di  level  1.  Seperti  pada Gambar 4.6
Gambar 4.6 Tampilan Ending Misi Level 1

## 4.7. Tampilan Misi Level 2
Tampilan  Misi Level 2  adalah  tampilan  yang  akan memberikan  penjelasan  misi  ke  level  2.  Seperti  pada Gambar 4.7
Gambar 4.7 Misi Level 2

## 4.8. Tampilan Level 2
Tampilan  level  1  adalah  tampilan  dari  level  kedua, setelah menyelesaikan misi di level 1  pemain baru dapat melanjutkan di level 2. Seperti pada Gambar 4.8

## 4.9. Tampilan Ending Level 2
Tampilan  Ending  Level  2  adalah  tampilan  setelah menyelesaikan misi di level 2. Seperti pada Gambar 4.9
Gambar 4.9Ending Misi Level 2

## 4.10. Tampilan Game Over
Tampilan  menu Game  Over adalah  tampilan  menu ketika player mati didalam permainan, maka diarahkan ke tampilan  menu Game  Over yang  didalamnya  terdapat menu  untuk  kembali  ke  menu  utama game ,  seperti  pada Gambar 4.10
Gambar 4.10 Game Over

## 4.11. Pengujian Game
Pengujian game adalah  pengujian  bagaimana game tersebut  berjalan  sesuai  dengan  rancangan  s ystem yang telah  dibuat.  Tampilan  pengujian game menggambarkan interaksi  karakter  dengan  lingkungan  didalam game, menunjukan  posisi  awal  karakter  ketika  permainan dimulai.  Pada game ini  karakter  memiliki  beberapa  aksi yaitu  berlari,  melompat,  menyerang  jarak  dekat  dan menyerang jarak jauh. Pada awal permainan player akan melihat  musuh  chorrus  yang  sudah  terintegrasi  oleh kecerdasan  buatan Finite  State  Machine (FSM)  yang mempunyai  beberapa  kondisi,  dan  dapat  menyerang player dengan  jarak  dekat.  Tampilan  interaksi  antara karakter dengan musuh chorrus seperti pada Gambar 4.11
Gambar 4.11 Karakter dalam game
Pada  Gambar  4.12  menggambarkan  ketika player menyerang  musuh,  jika  serangan player mengenai  musuh,  maka health  bar musuh  akan berkurang.
Gambar 4.12 Musuh terkena damage
Pada  Gambar  4.13  menggambarkan  ketika karakter player menyerang  musuh  sampai health bar musuh habis maka musuh akan mati.
Gambar 4.13 Musuh mati
Gambar  4.14  menggambarkan  karakter  musuh yaitu boss pada level 1
Gambar 4.14 Boss level 1
Gambar  4.15  menggambarkan  karakter  musuh yaitu boss pada level 2
Gambar 4.16  Boss level 2
4.12. Pengujain AI (Artificial Intelligence)
Pengujian A rtificial
Intelligence
adalah pengujian  mengenai  fungsi  yang  berkaitan  dengan Artificial Intelligence yang ada pada Game Petualangan  Si  Mangge.  Hasil  pengujian  dari Artificial Intelligence pada game ini  seperti  pada Table 4.1
Tabel 4.1 Pengujian AI
4.13. Pengujian Control Player
Pengujian control player adalah  pengujian setiap  fungsi  dari  tombol  yang  sudah  diterapkan untuk  menggerakan  karakter  utama.  Hasil  pengujian player pada Table 4.2

## Tabel 4.2 Pengujian Control Player

## 4.14. Pengujian Antarmuka
Pengujian antarmuka adalah pengujian setiap fungsi tombol  yang  ada  pada  GUI  Game  Adventure  “Dessert Island”. Hasil pengujian pada Tabel 4.3
Tabel 4.3 Pengujian antarmuka

## 4.15. Pengujian User
Pengujian  user dilakukan  untuk  mengetahui apakah sistem sudah berjalan dengan baik atau belum. Pengujian dilakukan  terhadap  10  orang,  6  dari  10  responden  bukan berasal  dari  kalangan  yang  suka  bermain game dan  4 sisanya  berasal  dari  kalangan  orang  yang  bermain game. Hasil pengujian terhadap user dapat dilihat pada Table 4.4
Tabel 4.4 Pengujian User
Berdasarkan Tabel 4.4 dapat disimpulkan bahwa sistem  cukup  mememenuhi  keinginan  user  denga  n 51,7%  yang  menjawab  baik,  45%  menjawab  cukup dan 3,3% kurang.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Setelah  pembuatan Game ,  maka  penulis  dapat mengambil kesimpulan :
1. Semua  fungsi  dari  antarmuka,  pergerakan  unit pemain  berjalan  dengan  persentasi  100%  sesuai dengan yang diharapkan.
2. Implementasi  metode  FSM  ( Finite State Machine )  dapat  diterapkan  pada  game  dengan indikasi  musuh  dapat  mengejar  dan  menyerang player dengan kondisi tertentu.
3. Hasil kuisioner pengujian user dapat disimpulkan  bahwa  sistem  cukup  mememenuhi keinginan  user  denga  n  51,7%  yang  menjawab baik, 45% menjawab cukup dan 3,3% kurang.

## 5.2. Saran
Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap Game Adventure “Dessert Island” maka masih ada kekurangan sehingga untuk pengembangan lebih lanjut disarankan :
1. Menambahkan  karakter  musuh  yang  akan  di dapatkan  infonya  karena  pada  game  Dessert Island terbatas hanya 2 musuh yang dikumpulkan infonya.
2. Menambahkan fitur save game agar pemain bias melanjutkan  game  yang  disimpan  ketika  game dikeluarkan.
3. Game  ini  dapat  dikembangkan  sebagai  game mobile berbasis platform IOS atau android.
4. Penambahan  level  karena  pada  game  Dessert Island hanya terbatas 3 level.
5. Perbaikan  tampilan  GUI  kerena  GUI  atau  antar muka pada game ini masih sederhana.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Hendriano,  A.,  Bintoro,  K.,  &  Safitri,  P.  C. ASTRAL, Petualangan Game 2D Tentang Mitos Indonesia  ASTRAL,  2D  Indonesia's  Myth Adventure Game.
[2] Zamroni,  M.  R.,  Suryaman,  N.,  dan  Jalaluddin, A.  2013.  Rancang  Bangun  Aplikasi  Permainan Untuk Pembelajaran Anak
Menggunakan HTML 5. Jurnal Teknik . Vol. 5 No.2: 489-494.
[3] Dahria, M. 2008. Kecerdasan Buatan (Artificial Intellegence). Jurnal SAINTIKOM. V ol. 5 No.2: 185-196
[4] Rahardian, M. F., Suyatno, S., dan Maharani, S. 2016,  PENERAPAN  METODE        FINITE STATE  MACHINE  PADA  GAME  “THE RELATIONSHIP ” . Jurnal Informastika
Mulawarman . Vol. 11 No. 1: 14-22