Volume 6 Nomor 2, Desember 2023 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## BAHAYA PERJUDIAN ONLINE MENGGUNAKAN ANIMASI 2D DAN PENERIMAANNYA MENGGUNAKAN UTAUT

## DANGER OF ONLINE GAMBLING USING 2D ANIMATION AND ITS ACCEPTANCE USING UTAUT
Rainal Agus Setiawan 1 , Jimmy Pratama 2 1,2 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Internasional Batam 2031092.rainal@uib.edu jimmy.pratama@uib.ac.id

## ABSTRACT
At  this  time,  technological  developments  are  unavoidable.  Moreover,  technological  developments  in  learning media play an important role in educating the public. One of them is learning media with animated videos. This research aims to determine the effect of a 2D animated video about the dangers of online gambling on teenagers in  Batam  City.  The  author  uses  the  method  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  in  designing  2D animated videos. The author also used a quantitative approach by distributing questionnaires via Google Form to a total of 400 respondents. For the measurement model, confirm that all outer loading values  are >0.65. CR values range from 0.839 to 0.877. The AVE value is between 0.597 to 0.692. Therefore, convergent validity has been met in this case study. Discriminant validity has also been fulfilled. The results of research on the structural model confirm that Hedonic Motivation (HM) has the strongest influence, followed by Effort Expectancy (EE), and Students' Innovativeness (SINN) respectively.
Keywords: MDLC, Animation Video, Online Gambling, Education

## ABSTRAK
Pada saat ini, perkembangan teknologi sudah tidak dapat dihindari. Apalagi perkembangan teknologi dalam media pembelajaran yang berperan penting dalam mengedukasi masyarakat. Salah satunya adalah media pembelajaran dengan video animasi. Penelitian ini betujuan untuk mengetahui pengaruh video animasi 2 dimensi tentang bahaya judi online terhadap remaja yang berada di Kota Batam. Penulis menggunakan metode Multimedia Development Life  Cycle (MDLC)  dalam  perancangan  video  animasi  2  dimensi.  Penulis  juga,  menggunakan  pendekatan kuantitatif  dengan  menyebarkan  kuesioner  melalui  Google  Form  dengan  total  400  responden.  Untuk  model pengukuran,  mengkonfirmasi bahwa  seluruh nilai  outer  loading  >0.65.  Nilai  CR  berkisar  0.839  sampai  0.877. Nilai AVE diantara 0.597 sampai dengan 0.692. Oleh karena itu, validitas konvergen telah terpenuhi dalam studi kasus ini. Untuk validitas diskriminan juga telah terpenuhi. Hasil penelitian pada model struktural menegaskan bahwa Hedonic  Motivation (HM)  memiliki  pengaruh  paling  kuat,  diikuti  oleh Effort  Expectancy (EE),  dan Students' Innovativeness (SINN) secara berurutan.
Kata Kunci : MDLC, Video Animasi, Judi Online, Edukasi

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  merupakan hal  yang  tidak  bisa  kita  hindari.  Manusia pada dasarnya selalu menginginkan perkembangan dan kemajuan dalam segala aspek  kehidupan  (Anggraini  et  al.,  2022). Salah  satunya  adalah  dalam  sektor pendidikan  berperan  dalam  mengedukasi masyarakat.  Edukasi  berperan  cukup penting bagi manusia karena bisa mengembangkan  potensi  dan  memberikan pengetahuan yang lebih. Media pembelajaran yang biasa digunakan seperti buku, power point , booklet, dan sebagainya
kurang efektif dalam meningkatkan pengetahuan. Menurut (Saputra & Gunawan,  2021),  pembelajaran  yang menggunakan  media  berbasis  digital  ini mendorong percepatan masyarakat Indonesia  untuk  menyongsong  era society 5.0 yang sudah di  depan mata.  Contohnya komputer, media audio visual, media audio, handphone, E-book, dan sebagainya. Pengembangan media edukasi dengan  pendekatan  audio  visual  tidak hanya  memiliki  tampilan  yang  menarik, dalam  video  animasi  membuat  informasi yang  diberikan  lebih  bertahan  lama  pada
ingatan dan membuat responden puas/senang (Aisah et al., 2021). Sekarang media animasi menjadi salah satu hal yang penting dalam penyampaian materi. Menurut  (Wahyuni  et  al.,  2021),  animasi merupakan  salah  satu  media  pembelajaran yang  menarik  berbentuk  visual  gerak. Dengan pembelajaran menggunakan media animasi akan lebih meningkatkan pemahaman tentang perjudian online ini.
Di  dalam  masyarakat  masih  banyak yang  belum  mendapatkan  edukasi  tentang cara  menghadapi  atas  kemajuan  teknologi yang  ada.  Pada  umumnya  masih  banyak remaja yang belum bisa memilih bagaimana  menggunakan  internet  yang baik  dan  benar.  Perkembangan  teknologi menjadi  penyebab  atas  perubahan  cara berpikir  dan  bertindak  manusia.  Tindakan dan perbuatan buruk yang merugikan akan membuat nilai-nilai yang ada di masyarakat menjadi lemah (Pratama, 2021). Salah satu bentuk  tindakan  yang  melanggar  hukum akibat  kemajuan  iptek  saat  ini  adalah perjudian online. Teknologi  memberikan cara baru dalam melakukan perjudian yaitu perjudian  online  (Purnawinata,  2021). Sehingga  perjudian  online  menjadi  sangat mudah  diakses  berbagai  kalangan  di masyarakat.
Perjudian  merupakan  salah  satu permainan  tertua  di  dunia  yang  hampir semua negara mengenalnya sebagai permainan  yang  memberikan  keuntungan (Aulia et al., 2021). Di Indonesia aktivitas perjudian  ini  termasuk  aktivitas  yang  sulit diberantas dan sampai saat ini masih terus berkembang. Perjudian memberikan keuntungan  pada  awalnya  tetapi  akan memberikan  kerugikan  pada  akhirnya, yang akan membuat orang yang memainkannya berpikir bahwa keuntungannya  akan  diperoleh  kembali. Sehingga  perjudian  ini  sering  dianggap sebagai penyakit yang melanda masyarakat dan  terutama  dapat  membahayakan  bagi generasi muda.
Penelitian dari (Tanuwijaya & Wibowo,  2020)  berjudul  “Perancangan Video  Animasi  2  Dimensi  Cerita  Rakyat
Malin  Kundang  Dengan  Aplikasi  Toon Boom  Harmony”  membahas  tentang dongeng cerita rakyat Malin Kundang yang berasal dari Sumatera Barat. Video animasi 2 dimensi ini dibuat dengan aplikasi Adobe After Effects dan kemudian digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ) agar penelitian  yang  dirancang  sesuai  dengan tujuan,  Yang  terdiri  dari  6  tahapan  yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Berdasarkan  wawancara  dengan  beberapa guru  yang  telah  memanfaatkan  video tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  video animasi ini dinilai efektif. Video animasi ini berdurasi 5 menit dan 20 detik.
Penelitian dari (Wahyuni et al., 2021)
berjudul
“Pengembangan
Media Pembelajaran  Animasi  2D  Pada  Mata Pelajaran Fisika Kelas X Di SMA Negeri 1 Sawan”  membahas  tentang  implementasi pembelajaran untuk mata pelajaran fisika di kelas  X  dalam  bentuk  animasi  2D. Penelitian ini menggunakan metode research  and  development dan  MDLC. Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  media pembelajaran  yang  dikemas  dalam  bentuk CD. Hasil pengujian terdiri dari uji ahli isi 100%,  uji  ahli  media  100%,  uji  efektifitas 74,34%, uji respon guru 88% dan uji respon siswa 81,02% yang disimpulkan memberikan dampak positif.
Penelitian  dari  (Dajani  &  Hegleh,
2019)  berjudul  “ Behaviour  Intention  Of Animation Usage Among University Students” betujuan  untuk  menguji  niat perilaku penggunaan animasi pada kalangan mahasiswa di Yordania.
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan model Unified Theory of Acceptance  and  Use  of  Technology (UTAUT2).  Kuesioner  disebarkan  secara acak  kepada  mahasiswa  Yordania  dan mendapatkan 320 responden. Hasil penelitian  ini  dikonfirmasi  bahwa  dengan model UTAUT2, 48.4% mahasiswa berniat dalam  penggunaan  animasi,  disimpulkan
bahwa  penelitian  memberikan  dampak positif.
Perjudian  merupakan  salah  satu permainan  tertua  di  dunia  yang  hampir semua negara mengenalnya sebagai permainan  yang  memberikan  keuntungan (Aulia et al., 2021). Di Indonesia aktivitas perjudian  ini  termasuk  aktivitas  yang  sulit diberantas dan sampai saat ini masih terus berkembang.
Perjudian memberikan
keuntungan  pada  awalnya  tetapi  akan memberikan  kerugikan  pada  akhirnya, yang akan membuat orang yang
memainkannya berpikir
bahwa keuntungannya  akan  diperoleh  kembali. Sehingga  perjudian  ini  sering  dianggap sebagai penyakit yang melanda masyarakat dan  terutama  dapat  membahayakan  bagi generasi muda.
Penelitian  dari  (Pratama,  2021) berjudul  “Analisis  Kriminologi  Terhadap Kejahatan  Perjudian Online di  Wilayah Hukum
Kepolisian
Daerah Bali” membahas  tentang  faktor-faktor  penyebab kejahatan  perjudian  online  sebagai  gejala sosial dalam hidup bermasyarakat.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian  hukum  empiris  dan  bersifat deskriptif. Hasil penelitian tersebut menghasilkan faktor internal yaitu rendahnya  SDM  dan  penyalahgunaan internet.  Faktor  eksternal  seperti  faktor ekonomi,  faktor  masyarakat  tidak  patuh hukum, dan faktor lingkungan sekitar.
Berdasarkan  permasalahan  yang  ada di atas maka perlunya upaya menyadarkan remaja  untuk  bisa  berhenti  bermain  judi online.  Penulis  berniat  merancang  video animasi 2 dimensi tentang perjudian online dengan metode MDLC ( Multimedia Development  Life  Cycle ).  Kemudian, penulis  melakukan  penelitian  lebih  lanjut dengan  menyebarkan  kuesioner  melalui google  form. Setelah  itu,  penulis  akan melakukan  penelitian  lebih  lanjut  dalam mengukur  pengaruh  video  animasi  2 dimensi  tentang  bahaya  judi  online terhadap  remaja  yang  ada  di  Kota  Batam menggunakan pendekatan kuantitatif.

## METODE Alur Penelitian
Penulis menggunakan kerangka sistematis  yang  menguraikan  berbagai tahap dalam penelitian, yang akan memberikan gambaran menyeluruh tentang proses  penelitian  penulis.  Ini  dapat ditemukan dalam Gambar 1 yang menunjukkan alur penelitian penulis.
Gambar 1. Alur Penelitian Berikut  ini  penjelasan  terhadap tahapan  penelitian  yang  akan  dilakukan oleh penulis:
1. Tahap  studi  literatur,  penulis  akan mengumpulkan  sumber-sumber  yang relevan dengan topik penelitian sebagai referensi untuk penelitian.
2. Tahap  formula  masalah  penelitian, penulis merumuskan
dan
mengidentifikasi  masalah  yang  akan dilakukan dan dihasilkan dalam penelitian ini.
3. Tahap  perancangan  animasi,  penulis akan  merancang  video  animasi  2 dimensi tentang perjudian online menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
4. Tahap pengujian, setelah video animasi 2  dimensi  selesai  maka  akan  dilakukan testing  untuk  memastikan  bahwa  video animasi berjalan dengan baik dan benar.
5. Tahap  pengumpulan  data,  penulis  akan mengumpulkan  data  secara  kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner melalui google  form  kepada  remaja  yang  telah menonton video animasi 2 dimensi yang dihasilkan.
6. Tahap  analisis  data,  penulis  akan menganalisa data yang telah dikumpulkan melalui kuesioner.
7. Tahap penulisan laporan, tahap terakhir dimana  penulis  akan  menyusun  hasil penelitian dalam bentuk laporan.

## Metode MDLC
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian Multimedia Development Life Cycle (MDLC).  Metode  yang  tepat  untuk merancang  dan  mengembangkan  media pembelajaran video animasi yang menggabungkan  gambar,  suara,  video, animasi  dan  lainnya.  Terdiri  dari  enam tahap  yaitu concept,  design,  material collecting, assembly, testing dan distribution (Kumala et al., 2021). Dibawah ini ringkasan proses dengen menggunakan metode MDLC.
Gambar 2. Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
1. Concept (Pengonsepan) Pada tahap concept , penulis menentukan tujuan  dari  sebuah  penelitian  dengan memikirkan  konsep  dalam  pembuatan animasi  2  dimensi  seperti  menentukan isi  materi,  konten,  subjek,  durasi,  dan suara dalam video animasi.
2. Design (Perancangan)
Pada  tahap design, penulis  membuat rancangan  video  animasi  2  dimensi berdasarkan konsep pengembangan yang  telah  ditentukan  sebelumnya.
Penulis
menggunakan storyboard
sebagai  gambaran pada  deskripsi setiap scene sebagai referensi.

## Gambar 3. Storyboard
3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan) Pada  tahap material  collecting ,  penulis mencari  isi  materi  edukasi  tentang bahaya  judi  online  dari  beberapa  situs dan  jurnal  yang  berhubungan  dengan video  yang  dirancang.  Setelah  materi yang  terkait  telah  dikumpulkan  penulis menyusun menjadi sebuah naskah untuk video  animasi,  dan  pengisi  suara  yang membaca  naskah  akan  diisi  oleh  suara dari  ai  yang  berasal  dari  situs ElevenLabs. Untuk suara latar belakang video  dicari  melalui  Youtube.  Bahan- bahan seperti clip-art, graphic, animasi, karakter,  dan  gambar  lainnya  diperoleh dari  hasil  rancangan  menggunakan Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator.
Gambar 4. Asset untuk pembuatan video animasi 2 dimensi

## Gambar 5. Materi Yang Telah Dirancang Dan Disusun
4. Assembly (Pembuatan) Pada  tahap assembly, setelah  bahan- bahan  yang  dibutuhkan  terkumpul, terdapat  beberapa  proses  yang  harus dilakukan  yaitu compositing , keyframe animation,  motion  graphic,  sciprting, audio, output, dan rendering
menggunakan  Adobe  After  Effects .
Pembuatan  video  animasi  2  dimensi berdasarkan storyboard dan  proses kreatif  yang  berasal  dari  tahap  desain konsep. Adapun kebutuhan software dan hardware yang  akan  digunakan  oleh penulis dalam tahap ini, antara lain:
a) Kebutuhan Software
• Adobe Photoshop Aset  seperti  objek  dan  latar belakang  yang  dibutuhkan  dalam perancangan  video  animasi  2 dimensi akan dibuat menggunakan aplikasi Adobe Photoshop.
• Adobe Illustrator
Karakter, clip art, dan objek yang lain dibutuhkan dalam perancangan  video  animasi  2 dimensi akan dibuat menggunakan
aplikasi Adobe Illustrator.
• Adobe After Effects Setelah bahan telah dibuat, penulis menggunakan aplikasi Adobe After  Effects  untuk  melakukan compositing , keyframe animation,
motion  graphic,  sciprting,  audio, output, dan rendering .
Gambar 6. Proses Perancangan
Video Animasi Pada Adobe After Effects b) Kebutuhan Hardware Berikut merupakan spesifikasi
perangkat  untuk  merancang  dan mengembangkan  video  animasi  2 dimensi, antara lain:
Tabel 1. Perangkat Hardware
Operating System Windows 11 64-bit System Manufacturer MSI System Model GF63 Thin 9SC Processor Intel(R) Core(TM) i7- 9750H CPU @ 2.60GHz Memory 16.00 GB RAM 5. Testing (Pengujian)
Pada  tahap testing ,  penulis  melakukan pengujian apakah hasil dari penyusunan sesuai dengan tahapan perancangan dan mengidentifikasi apakah video animasi 2 dimensi tersebut sudah layak
didistribusikan
untuk diuji keefektivitasannya.
6. Distribution (Pendistribusian) Pada  tahap distribution, penulis  akan mempublikasikan  video  animasi  2 dimensi  yang  telah  di  rancang  ke youtube, serta membagikan link youtube dan  kuesioner  di  media  sosial  seperti Instagram, Whatsapp, dan Line.

## Model Penelitian
Model  penelitian  yang  digunakan merupakan  referensi  dari  penelitian  yang dilakukan  oleh  (Dajani  &  Hegleh,  2019) yaitu  berupa  model  Unified  Theory  of Acceptance  and  Use  of  Technology (UTAUT2).  Pada  model  penelitian  ini terdapat  dua  variabel  yaitu  variabel independen  yang  terdiri  dari  Performance Expectancy  (PE),  Effort  Expectancy  (EE), Social Influence (SI), Facilitating Conditions  (FC),  Learning  Value  (LV), Hedonic  Motivation  (HM),  Students’ Innovativeness  (SINN),  dan  variabel dependen  yang  terdiri  dari  Behaviour Intention of Animation Usage (BI). Berikut merupakan model penelitian yang digunakan (Gambar 7).

## Gambar 7. Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology
(UTAUT2)
Variabel penelitian adalah sebagai berikut: H1  : Performance  expectancy memiliki dampak positif pada nilai perilaku mahasiswa dalam penggunaan animasi. H2  : Effort  expectancy memiliki  dampak positif pada nilai perilaku mahasiswa dalam penggunaan animasi.
H3  : Social  influence memiliki  dampak positif pada nilai perilaku mahasiswa dalam penggunaan animasi.
H4  : Facilitating  conditions memiliki dampak positif pada nilai perilaku mahasiswa dalam penggunaan animasi. H5  : Learning  value memiliki  dampak positif pada nilai perilaku mahasiswa dalam penggunaan animasi.
H6 : Hedonic motivation memiliki dampak positif pada nilai perilaku mahasiswa dalam penggunaan animasi.
H7: Students’  innovativeness memiliki dampak positif pada nilai perilaku mahasiswa dalam penggunaan animasi.

## Populasi dan Sampel
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah penduduk remaja yang ada di Kota Batam. Populasi  remaja  adalah  usia  15-24  tahun berdasarkan dari Badan Pusat Statistik Kota Batam  dengan  jumlah  penduduk  sebanyak 189.433  pada  data  sensus  penduduk  tahun 2020.  Sampel  diambil  berdasarkan  teknik probability sampling . Teknik pengambilan sampel  dalam  penelitian  ini  menggunakan formula Slovin. Jumlah  sampel  yang  akan digunakan  dalam  penelitian  ini  sebanyak 400  orang  dengan margin  of  error 5%. Penulis  akan  mengambil  tiga  kelompok usia dari data yang  ada  untuk  dimasukkan ke  dalam  kuesioner,  yaitu  kelompok  usia 15-17 tahun, 18-21 tahun, dan 22-24 tahun.

## Teknik Pengumpulan Data
Penulis  akan  mengumpulkan  data dengan  menyebarkan  kuesioner  berupa google  form. Kusioner  yang  terdapat  pada google form berupa pertanyaan-pertanyaan yang  berkait  dengan  indikator  yang digunakan.  Penulis  mengukur  responden menggunakan  skala  likert  1-5,  yaitu  1 (sangat  tidak  setuju),  2  (tidak  setuju),  3 (netral),  4  (setuju),  dan  5  (sangat  setuju). Kuesioner  akan  disebarkan  melalui  media sosial  seperti  Instagram,  Line,  Whatsapp dan  juga  akan  tertera  link  kuesioner  pada deskripsi  video  yang  akan  di  unggah  di Youtube.  Setelah  kuesioner  disebarkan, data akan dianalisis menggunakan program Smart  PLS 4 dengan tujuan untuk  melihat hasil  uji  validitas  konvergen,  reabilitas, validitas diskriminan, dan pengujian hipotesis

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Perancangan Video
Hasil  akhir  dari  perancangan  ini adalah  berupa  animasi  2  dimensi  yang
mengedukasikan  tentang  bahaya  judi online,  yang  meliputi  dari  masalah  utama, penyebab, akibat, serta cara mengatasinya. Proses pembuatan video animasi 2 dimensi ini  menggunakan hardware berupa  laptop MSI. Untuk kebutuhan software menggunakan  Adobe  Photoshop  dan Adobe  Illustrator  dalam  tahap  pembuatan aset  dan  Adobe  After  Effects  dalam  tahap pengeditan  video  animasi.    Berikut merupakan  hasil  beberapa  cuplikan  video pembelajaran yang telah dibuat:

## Gambar 8. Scene 1
Pada  scene  pertama,  akan  masuk  ke video  dengan  efek  blur  pada  detik  awal. Tokoh  utama  mendatangi  seorang  teman, dan  bingung  apa  yang  sedang  dilakukan pada temannya. Tokoh utama melambaikan tangannya  dan  muncul  tanda  tanya  pada atas kepala.
Gambar 9. Scene 2
Pada  scene  kedua,  seorang  ayah datang dari arah kanan ke kiri menghampiri anaknya  yang  sedang  sedih  atau  depresi. Kemudian ayahnya mengeluskan punggung  anaknya  untuk  menenangkan anaknya.
Pada  scene  ketiga,  terdapat  judul video  animasi  yang  muncul  dengan  efek slide dari atas ke bawah secara berurut dari kata  bahaya,  kemudian  judi,  dan  terakhir online.
Gambar 11. Scene 4 Pada scene keempat, negara Indonesia  akan zoom  in secara  cepat  di awal,  kemudian  akan  langsung  berganti dengan scene kelima.

## Gambar 12. Scene 5
Pada  scene  kelima,  arena  ayam  dan dua karakter yang merupakan ayahnya dan teman  ayahnya  akan  masuk  menggunakan efek slide dari atas ke bawah. Kedua ayam akan  berjalan  dari  arah  kiri  dan  kanan memasuki  arena.  Tangan  pada  ayah  dan teman  ayahnya  akan  bergerak  ke  atas  dan ke  bawah  untuk  mendukung  ayam  yang sedang bertarung di arena.
Gambar 13. Scene 6
Pada  scene  keenam,  tokoh  utama mendekati temannya dan menyadari bahwa temannya sedang bermain judi online pada gadget yang sedang dipegang. Gadget yang
sedang  dipegang  temannya  akan  muncul tanda  plus  dan  minus  uang  yang  sedang dimainkannya.

## Gambar 14. Scene 7
Pada  scene  ketujuh,  tokoh  utama berpikir  apakah  benar  bahwa  dengan bermain  judi  online  dapat  menghasilkan uang  yang  banyak  sehingga  akan  cepat kaya.

## Gambar 15. Scene 8
Pada scene kedelapan, scene ini akan muncul seseorang dengan arah menghadap ke  kanan.  Kemudian opacity pada  orang tersebut  berkurang  dan  muncul  otak  di kepalanya.  Garis  biru  yang  bermunculan pada otak adalah dopamine. Akan
dijelaskan tentang dopamine yang dihasilkan oleh otak.
Gambar 16. Scene 9 Pada  scene  kesembilan,  seseorang sedang berharap bahwa dia bisa mendapatkan uang dengan cara yang cepat. Sehingga  ada  awan  yang  datang  dari  arah kiri  ke  tepat  di  atas  orang  tersebut, kemudian hujan koin di atas orang tersebut.

## Gambar 17. Scene 10
Pada  scene  kesepuluh,  Neymar  Jr. sedang bermain judi online yang ada pada komputernya, kemudian kalah dan menghabiskan  uang  sekitar  16,3  miliar yang  akan  muncul  pada  atas  monitor. Neymar Jr. pun menggoyangkan kepalanya dan pusing akibat kalah judi.

## Gambar 18. Scene 11
Pada  scene  kesebelas,  tokoh  utama dengan  ekspresi  yang  sedih  dan  depresi. Ada sebuah celengan babi yang menjatuhkan uangnya kedalam tong sampah, karena penjelasan tentang menghabiskan yang tabungan hanya untuk bermain judi online.

## Gambar 19. Scene 12
Pada  scene  keduabelas,  ada  seorang narapidana  yang  mengetuk  jeruji  besi penjara.  Pada  samping  kanannya  terdapat sebuah  kotak  yang  akan  berisikan  pasal tentang  orang  yang  bermain  judi  online. Teks tersebut akan ditampilkan dengan efek
typewriter .

## Gambar 20. Scene 13
Pada  scene  ketigabelas,  seseorang sedang  mengakses  situs  judi  online  dan tangan  sedang  mengetik  pada  keyboard laptop.  Kemudian  akan  muncul  logo  X, yang  menjelaskan  bahwa  kita  harus  bisa memblokir situs-situs seperti ini.

## Gambar 21. Scene 14
Pada  scene  keduabelas,  Neymar  Jr. sedang melakukan aktivitas yang bermanfaat  seperti  berlari.  Karena  dengan melakukan  aktivitas  yang  bermanfaat  bisa mengurani  aktivitas  seperti  bermain  judi online.

## Gambar 22. Scene 15
Pada  scene  penutup,  akan  muncul teks Thank  You dari  arah  atas  dan  sebuah garis panjang muncul dari arah kiri. Setelah itu  teks Animation  Video  by  Rainal  Agus Setiawan akan  muncul  dari  garis  panjang tersebut.

## Hasil Analisis Data Kuantiatif
Pada  hasil  penyebaran  kuesioner yang telah diisi oleh 400 responden remaja di  Kota  Batam.  Respodennya  berjumlah 196  laki-laki  (49%)  dan  204  perempuan (51%).  Jumlah  responden  yang  diambil berdasarkan 3 kelompok usia yaitu usia 15- 17 tahun berjumlah 35 orang (8.75%), usia 18-21 tahun berjumlah 301 orang (75.25%), dan  usia  22-24  tahun  berjumlah  64  orang (16%). Artinya presentase sampel tertinggi diwakili  oleh  remaja  usia  18-21  tahun dengan presentase sebesar 75.25%.
Tabel 1. Statistik Deskriptif dari variabel
penelitian Mea n Standard Deviatio n Exness Kurtosi s Skewnes s PE01 4.202 0.743 2.980 -1.264 PE02 4.225 0.741 1.634 -0.979 PE03 4.183 0.761 1.494 -0.969 PE04 4.152 0.774 1.978 -1.082 EE01 4.195 0.753 2.807 -1.256 EE02 4.202 0.746 1.398 -0.964 EE03 4.180 0.795 1.997 -1.172 EE04 4.155 0.804 2.139 -1.187 SI01 4.157 0.802 2.196 -1.198 SI02 4.110 0.805 1.152 -0.953 SI03 4.270 0.786 2.347 -1.293 SI04 4.155 0.729 1.737 -0.910 FC01 4.225 0.751 2.611 -1.213 FC02 4.197 0.777 2.377 -1.226 FC03 4.180 0.805 2.350 -1.263 FC04 4.107 0.791 3.284 -1.349 LV01 4.188 0.789 1.956 -1.143 LV02 4.168 0.758 1.551 -1.016 LV03 4.160 0.741 1.578 -0.968 HM01 4.228 0.742 3.048 -1.241 HM02 4.210 0.759 1.339 -0.992 HM03 4.280 0.753 1.473 -1.078 HM04 4.190 0.771 2.359 -1.196 SINN0 1 4.205 0.740 2.486 -1.127 SINN0 2 4.188 0.736 2.425 -1.141 SINN0 3 4.205 0.750 1.333 -0.962 BI01 4.213 0.789 2.352 -1.224 BI02 4.165 0.795 2.221 -1.232 BI03 4.210 0.782 2.108 -1.175
Analisis  deskriptif  pada  Tabel  1, hasilnya  menunjukkan  bahwa  nilai  mean lebih tinggi dari 3.5 pada seluruh indikator
(29 indikator), bahwa merupakan indikator yang relatif positif untuk jawaban-jawaban tersebut.  Pengujian  data  menggunakan Smart  PLS  4  dengan  menganalisis  data yang  dikumpulkan  melalui  dua  tahap. Langkah  pertama  adalah  dengan  model pengukuran  untuk  menilai  keandalan  dan validitas  konstruk  teoritis.  Langkah  kedua adalah model struktural untuk menggambarkan  jalur  antara  konstruk tersebut. PLS digunakan karena merupakan teknik  yang  baik  dalam  menghitung path coefficients dalam  model  struktural  dan memiliki  kemapuan  untuk  memodelkan konstruk laten ketika data tidak terdistribusi secara  normal  dan  saat  sampel  berukuran kecil hingga menengah.

## Model Pengukuran
Menurut  (Dajani  &  Hegleh,  2019), outer  loading dianggap  valid  jika  >0.65. Kedua,  nilai Cronbach’s  alpha yang  baik adalah  diatas  0.7  (Simon  et  al.,  2021). Ketiga,  nilai composite  reabilities (CR) >0.8  variabel  itemnya  realibel.  Keempat, nilai average  variance  extracted (AVE) >0.5  artinya  syarat  validitas  konvergen yang baik sudah terpenuhi atau menunjukkan bahwa konstruk dapat menjelaskan  50%  atau  lebih  variasi itemnya. Hasil dari analisis ini
mengkonfirmasi  bahwa  seluruh  nilai  outer loading >0.65 yang ditunjukkan pada Tabel
2. Seluruh variabel mendapatkan Cronbach’s Alpha >0.7. Nilai CR berkisar
0.839  sampai  0.877.  Nilai  AVE  diantara 0.597  sampai  dengan  0.692.  Oleh  karena itu,  validitas  konvergen  telah  terpenuhi dalam studi kasus ini. Pengukuran tersebut dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 2. Hasil Uji Validitas Konvergen
Items Outer Loading Parameter Konklusi Performance Expectancy PE01 0.778 >0.65 Valid PE02 0.754 >0.65 Valid PE03 0.766 >0.65 Valid PE04 0.819 >0.65 Valid Effort Expectancy EE01 0.759 >0.65 Valid EE02 0.761 >0.65 Valid
EE03 0.770 >0.65 Valid EE04 0.811 >0.65 Valid Social Influence SI01 0.786 >0.65 Valid SI02 0.753 >0.65 Valid SI03 0.785 >0.65 Valid SI04 0.766 >0.65 Valid Facilitating Conditions FC01 0.801 >0.65 Valid FC02 0.788 >0.65 Valid FC03 0.802 >0.65 Valid FC04 0.808 >0.65 Valid Learning Value LV01 0.834 >0.65 Valid LV02 0.751 >0.65 Valid LV03 0.838 >0.65 Valid Hedonic Motivation HM01 0.805 >0.65 Valid HM02 0.775 >0.65 Valid HM03 0.792 >0.65 Valid HM04 0.807 >0.65 Valid Students' Innovativeness SINN01 0.840 >0.65 Valid SINN02 0.740 >0.65 Valid SINN03 0.809 >0.65 Valid Behavior Intention of Animation Usage BI01 0.846 >0.65 Valid BI03 0.801 >0.65 Valid BI02 0.847 >0.65 Valid Tabel 3. Hasil Uji Reabilitas Items Cronbach’s Alpha CR (rho_c) AVE Konklusi Performance Expectancy 0.785 0.861 0.608 Realibel Effort Expectancy 0.779 0.858 0.601 Realibel Social Influence 0.774 0.855 0.597 Realibel Facilitating Conditions 0.812 0.877 0.640 Realibel Learning Value 0.734 0.850 0.654 Realibel Hedonic Motivation 0.806 0.873 0.632 Realibel Students' Innovativeness 0.711 0.839 0.636 Realibel Behavior Intention of Animation Usage 0.776 0.870 0.692 Realibel Validitas diskriminan pengujian cross  loading harus  menunjukkan  nilai indikator  yang  lebih  tinggi  dari  setiap konstruk  dibandingkan  dengan  indikator pada  konstruk  lainnya.  Hasil  pengukuran
menunjukkan  bahwa  tidak  ada  hubungan kuat  antara  variabel-variabel  tersebut.  Ini menunjukkan bahwa model ini cocok untuk penelitian  yang  diusulkan  seperti  yang ditunjukkan pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Uji Validitas Diskriminan

## Model Struktural
Dalam  pengujian  hipotesis,  terdapat dua  kriteria  yang  digunakan  yaitu path coefficients dan  nilai  T.  Kriteria path coefficients mengindikasikan  bahwa  jika nilainya positif, maka ada hubungan searah antara  variabel  yang  memengaruhi  dan yang dipengaruhi. Sebaliknya, jika nilainya negatif, maka ada hubungan berlawan arah antara  variabel  tersebut.  Kriteria  nilai statistik  T  adalah  >1.98  dan  sebuah hipotesis dikatakan signifikan apabila nilai P <0.05 (Marlius, 2017).
Pada  Tabel  5  menunjukkan  adanya efek  positif  yang  kuat  pada  tiga  hipotesis yaitu  H2,  H6,  H7,  sementara  H1,  H3,  H4, H5 tidak mendapatkan dukungan. Pada H2, path  coefficients sebesar  0.268  dan memiliki nilai T sebesar 3.390 pada tingkat signifikansi P<0.05. Oleh karena itu, Hasil ini  mengindikasikan  hipotesis.  Dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  efek  positif dari Effort Expectancy (EE) pada Behavior Intention  of  Animation  Usage (BI).  H6, memiliki path  coefficients sebesar  0.278 dengan  nilai  T  sebesar  3.668  pada  tingkat signifikansi P<0.05. Hasil ini juga mengindikasikan  penerimaan  hipotesis. Dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  efek
positif dari Hedonic Motivation (HM) pada Behavior  Intention  of  Animation  Usage (BI). H7, path  coefficients untuk Students'
Innovativeness (SINN)  adalah  0.172  dan memiliki nilai T sebesar 2.461 pada tingkat signifikansi P<0.05. Hasil ini mengindikasikan  penerimaan  proposisi tersebut. Dapat disimpulkan bahwa terdapat  dampak  positif  dari Students'
Innovativeness (SINN)  pada Behavior Intention of Animation Usage (BI).
H1, memiliki path coefficients sebesar  0.064,  nilai  T  sebesar  0.865  dan tingkat  signifikansi  P>0.05.  Hasil  ini mengindikasikan penolakan terhadap proporsi tersebut. Oleh karena itu, indikator ini  tidak  mendapatkan  dukungan  dan Performance Expectancy (PE) tidak memiliki  dampak  positif  pada Behavior Intention  of  Animation  Usage (BI).  Hasil untuk Social  Influence (SI)  adalah  dengan path  coefficients sebesar  0.090,  nilai  T sebesar  1.371,  dan  P>0.05.  Hasil  ini menolak hipotesis tersebut. Oleh karena itu, H3  tidak  mendapatkan  dukungan  dan Social  Influence (SI)  tidak  memiliki dampak positif pada Behavior Intention of Animation  Usage (BI).  H4,  memiliki path coefficients sebesar  0.046  dan  nilai  T sebesar  0.594  dengan  tingkat  signifikansi P>0.05. Hasil ini mengindikasikan penolakan dan tidak mendapatkan dukungan  serta Facilitating  Conditions (FC)  tidak  memiliki  dampak  positif  pada Behavior  Intention  of  Animation  Usage (BI).  H5, path  coefficients sebesar  0.050, nilai  T  sebesar  0.660,  P>0.05.  Hasil  yang juga  menolak  hipotesis  tersebut. Hedonic Motivation (HM)  tidak  mendapatkan dukungan  dan  tidak  memiliki  dampak positif  terhadap Behavior  Intention  of Animation Usage (BI).
Tabel 5. Hasil Uji Hipotesis
Items Path Coefficients T-Values P-Values PE -> BI 0.064 0.865 0.387 EE -> BI 0.268 3.390 0.001 SI -> BI 0.090 1.371 0.170 FC -> BI 0.046 0.594 0.553 LV -> BI 0.050 0.660 0.509 HM -> BI 0.278 3.668 0.000
BI EE FC HM LV PE SI SINN BI01 0.846 0.705 0.687 0.728 0.664 0.664 0.665 0.680 BI02 0.801 0.700 0.686 0.704 0.624 0.661 0.649 0.680 BI03 0.847 0.721 0.688 0.700 0.661 0.693 0.683 0.705 EE01 0.645 0.759 0.691 0.692 0.634 0.660 0.617 0.676 EE02 0.636 0.761 0.649 0.636 0.606 0.656 0.636 0.633 EE03 0.677 0.770 0.657 0.650 0.580 0.606 0.621 0.605 EE04 0.684 0.811 0.672 0.670 0.655 0.650 0.662 0.660 FC01 0.682 0.694 0.801 0.726 0.651 0.703 0.662 0.675 FC02 0.624 0.668 0.788 0.677 0.63 0.687 0.639 0.672
FC03 0.658 0.687 0.802 0.694 0.609 0.675 0.676 0.651 FC04 0.678 0.703 0.808 0.668 0.648 0.654 0.706 0.635 HM01 0.672 0.696 0.710 0.805 0.638 0.655 0.672 0.680 HM02 0.678 0.682 0.661 0.775 0.620 0.661 0.617 0.649 HM03 0.689 0.662 0.677 0.792 0.656 0.668 0.649 0.644 HM04 0.677 0.674 0.701 0.807 0.615 0.712 0.596 0.678 LV01 0.642 0.682 0.680 0.659 0.834 0.648 0.733 0.685 LV02 0.586 0.624 0.600 0.617 0.751 0.628 0.606 0.623 LV03 0.667 0.630 0.644 0.654 0.838 0.638 0.642 0.637 PE01 0.634 0.640 0.672 0.688 0.609 0.778 0.620 0.656 PE02 0.636 0.651 0.675 0.649 0.644 0.754 0.604 0.616 PE03 0.603 0.606 0.599 0.616 0.566 0.766 0.58 0.576
PE04 0.647 0.683 0.699 0.688 0.637 0.819 0.662 0.668
SI01 0.612 0.649 0.623 0.600 0.642 0.593 0.786 0.639 SI02 0.605 0.616 0.630 0.596 0.612 0.602 0.753 0.643 SI03 0.640 0.657 0.685 0.646 0.632 0.636 0.785 0.646 SI04 0.615 0.603 0.654 0.619 0.639 0.613 0.766 0.607 SINN01 0.678 0.707 0.681 0.685 0.681 0.675 0.671 0.840 SINN02 0.646 0.636 0.628 0.661 0.588 0.617 0.593 0.740 SINN03 0.654 0.638 0.656 0.647 0.645 0.639 0.696 0.809
SINN -> BI 0.172 2.461 0.014

## Gambar 23. Hasil Analisis PLS

## SIMPULAN
Pada penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan  bahwa  hasil  perancangan  dan pengembangan  proyek  video  animasi  2 dimensi tentang bahaya judi online berhasil diimplementasikan  menggunakan  metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC).    Penelitian  ini  menguji  faktor- faktor  yang  mempengaruhi  niat  perilaku remaja  yang  ada  di  Kota  Batam  dalam menggunakan  animasi  dengan  Model UTAUT2.
Data  dianalisis  dan  hipotesis  diuji menggunakan  program  Smart  PLS  4. Model  pengukuran  menunjukkan  bahwa memiliki kesesuaian yang baik dan mampu menjelaskan  niat  perilaku  penggunaan animasi  di  Kota  Batam  karena  telah terkonfirmasi  seluruh  nilai outer  loading
>0.65.  Nilai  CR  berkisar  0.839  sampai 0.877.  Nilai  AVE  diantara  0.597  sampai dengan  0.692.  Oleh  karena  itu,  validitas konvergen  telah  terpenuhi.  Untuk  nilai cronbach’s  alpha pada  seluruh  variabel >0.7. Selain itu model struktural penelitian mendukung kesesuaian data yang dikumpul dan memvalidasi hubungan yang dihipotesiskan. Hasil  penelitian  menegaskan  bahwa Hedonic Motivation (HM) memiliki pengaruh  paling  positif  signifikan,  diikuti oleh Effort Expectancy (EE), dan Students' Innovativeness (SINN)  secara  berurutan. Pada  Performace  Expectancy  (PE),  Social Influence  (SI),  Facilitating  Conditions (FC),  Learning  Value  (LV)  menunjukkan bahwa  berpengaruh  negatif  signifikan terhadap Behavior  Intention  of  Animation Usage (BI).

## DAFTAR PUSTAKA
Aisah,  S.,  Ismail,  S.,  &  Margawati,  A.
(2021).  Edukasi  Kesehatan  dengan Media  Video  Animasi:  Scoping Review. Jurnal  Perawat  Indonesia , 5 (1), 641–655. https://doi.org/https://doi.org/10.325 84/jpi.v5i1.926 Anggraini, L. N., Fitriyani, Alqirany, F. H., Yumerda, D., & Aeni, A. N. (2022). Pengembangan Video Animasi Sebagai Media Edukasi Adab Bersosial  Media  Pada  Kelas  IV Sekolah Dasar. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan  Madrasah  Ibtidaiyah ,
6 (4),
1266–1279.
https://doi.org/10.35931/am.v6i4.110 2
Aulia,  A.  Z.,  Maharani,  G.,  Sahira  Z,  A., Rahmadian,  L.,  Siska,  H.,  Zaki,  A., Sari, D. N., Sari, D. N., Wahyuni, W., Lestari,  A.  S.,  Lizikri,  M.  A., Zahhara,  N.,  Wahyuni,  D.  S.,  & Afrilianto,  D.  (2021). Segenggam Mozaik  Untuk  Masyarakat (Dr.  S. Zakir, Ed.). Zahir Publishing. Dajani,  D.,  &  Hegleh,  A.  S.  A.  (2019). Behavior  Intention  of  Animation
Usage  Among  University  Students.
Heliyon , 5 (10), e02536. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.201
9.e02536
Kumala,  F.  N.,  Ghufron,  A.,  Astuti,  P.  P.,
Crismonika,  M.,  Hudha,  M.  N.,  & Nita,  C.  I.  R.  (2021).  MDLC  Model For  Developing  Multimedia  E- Learning  On  Energy  Concept  For Primary School  Students. Journal of Physics: Conference Series , 1869 (1). https://doi.org/10.1088/1742-
6596/1869/1/012068
Marlius,  D.  (2017).  Keputusan  Pembelian
Berdasarkan  Faktor  Psikologis  Dan Bauran  Pemasaran  PT.  INTERCOM
MOBILINDO  PADANG. Jurnal
Pundi , 01 (01), 1–7. https://doi.org/https://doi.org/10.315 75/jp.v1i1.9 Pratama, I. G. N. A. E. Y. (2021). Analisis Kriminologi  Terhadap  Kejahatan Perjudian Online di Wilayah Hukum Kepolisian Daerah Bali. Kerta Dyatmika:  Jurnal  Ilmiah  Fakultas Hukum Universitas Dwijendra , 18 (2), 20–32.
https://doi.org/https://doi.org/10.466 50/kd.18.2.1200.20-32 Purnawinata,  D.  T.  (2021).  Aspek  Hukum Pidana  Dalam  Perjudian  Secara
Online. Solusi , 19 (2),  252–271. https://doi.org/https://doi.org/10.365 46/solusi.v19i2.356
Saputra,  P.  W.,  &  Gunawan,  I.  G.  D. (2021). Pemanfaatan Media Pembelajaran  Digital  Dalam  Upaya Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran  Di  Masa  Covid-19 (Vol. 3). https://doi.org/https://doi.org/10.333 63/sn.v0i3.94 Simon,  K.,  Mulyono,  A.,  Iskandar,  H.,
Pratama,  F.  H.,  Astuti,  D.  W.,  &
Aulia, A. (2021). Pengaruh Kepemimpinan  dan  Pengembangan Karir  Terhadap  Niat  untuk  Tinggal dengan  Keterikatan  Kerja  sebagai Intervening. MASTER: Jurnal Manajemen Strategik
Kewirausahaan , 1 (1), 37–46. https://doi.org/10.37366/master.v1i1. 135 Tanuwijaya,  N.  P.,  &  Wibowo,  T.  (2020). Perancangan Video Animasi 2 Dimensi Cerita Rakyat Malin Kundang  dengan  Aplikasi  Toon Boom Harmony. Journal of
Information System and Technology , 01 (02),
124–145. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.37
253/joint.v1i2.4316
Wahyuni,  N.  L.  D.  A.,  Sugihartini,  N.,  & Sindu, I. G. P. (2021). Pengembangan Media  Pembelajaran  Animasi  2D Pada  Mata  Pelajaran  Fisika  Kelas  X Di SMA Negeri 1 Sawan. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik  Informatika  (KARMAPATI) , 10 (2), 111–112. https://doi.org/10.23887/karmapati.v 10i2.31391u