## EDUCATIONAL GAME “P3K-KIDS” PERMAINAN EDUKASI
PERTOLONGAN PERTAMA PADA KECELAKAAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN IMPLEMENTASI SHUFFLE RANDOM
Pajar Pahrudin 1) , Nursobah 2) , Heny Pratiwi 3) , dan Syamsuddin Mallala 4)
1,4 Sistem Informasi, STMIK Widya Cipta Dharma
2,3 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma
1,2,3,4 Jl. M. Yamin No.25, Samarinda, 75123 E-mail : pajar@wicida.ac.id 1) , nursobah@wicida.ac.id 2) , henypratiwi@wicida.ac.id 3) , mallala_s@yahoo.co.id 4)

## ABSTRAK
Educational  game “P3K-Kids”  merupakan edugame yang  dibangun  untuk  proses  pembelajaran  pada  anak  usia  8  sampai dengan 9 tahun, edugame ini dibangun agar anak – anak dapat mengetahui bagaimana cara menangani Pertolongan Pertama Pada  Kecelakaan  (P3K)  pada  saat  mereka  bermain.  Pada  penelitian  membangun edugame ini  diterapkan  algoroitma pengacakan  posisi  dengan shuffle  random ,  dengan  tujuan  mengacak  tantangan  mengobati  pasien  setiap levelnya. Game dibangun  menggunakan  desain storyboard dan  struktur hybrid dan  bagan  alir Unified  Modeling  Language (UML)  dan menggunakan software SwishMax4, edugame yang  dibangun  dapat  dijalankan  pada smartphone  android. Dari  hasil implementasi  dapat  disimpulkan  bahwa  dengan edugame yang  dapat  mempermudah  proses  belajar  dan  dapat  memberi pengetahuan tentang cara melakukan pertolongan pertama pada kecelakaan.
Kata Kunci: Edugame , Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan, Shuffle random, SwishMax 4, Storyboard
1. PENDAHULUAN
Edugame ( Educational  game )  adalah  salah  satu implementasi bidang ilmu komputer yang perkembangannya  sudah  sangat  pesat  (Squire,2011). Edugame juga merupakan bentuk aplikasi yang edukatif, artinya  dapat  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran dimana  prosesnya  dilakukan  dengan  konsep  belajar sambil bermain(Hurd dan Jenuings, 2009).
Informasi  pembelajaran  yang  disajikan  dalam bentuk  buku  atau  pembelajaran  konvesional  terkadang membuat  seseorang  kurang  tertarik,  karena  media pembelajaran  yang  ditampilkan  oleh  buku  hanya  berupa teks  dan  pada  tampilan  isi  buku  yang  tidak  dapat divisualisasikan  sehingga  tampilannya  membosankan (tidak  bergerak,  hitam  putih),  hal  ini  menyebabkan seorang  merasa  jenuh  dan  minat  belajar  pun  akhirnya berkurang, hal ini telah banyak dipaparkan dari beberapa hasil penelitian (Chee, 2018).
Pendidikan  tentang  pertolongan  pertama  pada kecelakaan  sendiri  menjadi  ketersampingkan  di  era teknologi  ini  (Kristanto,dkk,  2016).  Pengetahuan  anak- anak  modern  akan  P3K  cenderung  tidak  ada  atas tersitanya  aktfitas  mereka  dengan  bermain  permainan smartphone  dari  pengembang  luar  negeri.  Hadirnya edugame  adalah  salah  satu  solusi  yang  dapat menyisipkan  pengetahuan  dan  pembelajaran  akan pertolongan  pertama  pada  kecelakaan.  Mengajak  anak- anak untuk tetap belajar, tetapi dalam bentuk permainan.
Menerapkan permainan edukasi ( edugame ) sebagai media pembelajaran dapat melahirkan suasana baru yang menyenangkan  dalam  proses  belajar.  Gambar  dan  suara yang muncul membuat proses belajar tidak
membosankan  (Vos,  dkk,  2018).  Oleh  sebab  itu, dilakukan  penelitian  membangun  Edugame  "First  Aid Care",  sebuah  permainan  yang  mengajarkan  bagaimana cara memberikan pertolongan pertama pada kecelakaan.
Permainan  yang  dibangun  berjenis  drag  and  drop game  yang  dirancang  untuk  mengasah  ingat.  Pemain dapat  menggunakan  alat  –  alat  P3K  yang  tersedia  pada scene  permainan untuk memberikan  penanganan pertolongan pertama kepada korban kecelakaan.
Dalam beberapa penelitian pengembangan edugame yang  sama  (Ekaprasetia,dkk,  2018;  Liu,dkk,  2017), memberikan  pembelajaran  tentang  pertolongan  pertama pada  kecelakaan.  Jenis  –  jenis  cedera  dan  soal-soal permainan  yang  disajikan  bersifat  monoton  atau  tetap, hal  ini  akan  membuat  permainan  tampak  membosankan (Chee, 2018). Maka dilakukan teknik pengacakan shuffle random untuk  mengacak  posisi  scene  pertolongan pertama  pada  pasien  untuk  berbagai  macam  cedera, dengan tujuan membuat permainan yang tidak statis dan membosankan.
Shuffle  random adalah  pengacakan  urutan  indeks dari  sebuah record atau array (Andrea,  2013). Pengacakan  ini  diibaratkan  pengocokan  pada  dek  kartu, dimana  semua  kartu  dikocok  sehingga  susunannya teracak  (Andrea,  2015).  Teknik  inilah  yang  akan diterapkan  pada  teknik  pengacakan  susunan  tantangan pertolongan  pertama  pada  berbagai  macam  cedera  di game ini. Teknik yang sama juga pernah diterapkan pada game edukasi  manajemen  waktu  yang  dilakukan Yusnita,dkk (2017)..
Harapan  penelitian  dibangunnya  "P3K-Kids"  dapat menjadi  permainan  edukasi  pertolongan  pertama  pada
kecelakaan  yang  asyik,  mendidik  dan  tidak  akan membosankan  dari  sisi  gameplaynya.  Dengan  teknik pengacakan shuffle untuk membuat tantangan mengobati pasien berubah-ubah dan tidak monoton.

## 2.   RUANG LINGKUP PENELITIAN
Permasalahan difokuskan pada :
1. Edugame ini  belajar  dan  bermain  Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan (P3K).
2. Edugame ini memiliki permainan yang terdiri dari 5 level .
3. Edugame ini  ditujukan  bagi  anak-anak  usia  8 sampai 9 tahun.
4. Edugame ini dibuat dengan aplikasi SwishMax4.
5. Algoritma yang digunakan pada permainan ini yaitu algoritma  logika  pengacakan  posisi  objek  ( shuffle random )  yang  berfungsi  untuk  mengacak  soal  atau objek.
6. Edugame ini  yang  bersifat single  user  player dan game offline.
7. Edugame ini  dapat  di  jalankan  pada smartphone
Android minimal versi 4.0 ( Ice Cream Sandwich ).

## 3. BAHAN DAN METODE
Adapun  bahan  dan  metode  yang  gunakan  dalam membangun pembelajaran ini yaitu:

## 3.1 Shuffle Random
Menurut  Andrea  (2015), Shuffle  random adalah pengacakan urutan indeks dari sebuah record atau array. Pengacakan  ini  diibaratkan  pengocokan  pada  dek  kartu, dimana  semua  kartu  dikocok  sehingga  susunannya teracak. Contoh lain misalkan A adalah array 5 x 1, A = [ 1 2 3 4 5 ] maka proses shuffle random akan mengacak susunan  indek  dari array A  menjadi  A 1 =  [  5  1  3  2  4  ] ataupun menjadi susunan array yang lain. Dalam bahasa pemrograman  fungsi shuffle  random tidak  hanya  dapat mengacak  angka,  tetapi  juga  dapat  mengacak array string ataupun  campuran string dan  angka.  Untuk menerapkan  pengacakan  posisi  gambar  dengan  sistem shuffle random dilakukan dengan beberapa tahap berikut ini :
1. Menentukan jumlah pasangan gambar
Awal dari penerapan yaitu menentukan jumlah puzzle pasangan gambar dan menyusunnya layaknya sebuah matrik seperti pada gambar 1.
Gambar 1. Matrik 6 × 1 Permainan puzzle penanganan (P) yang belum teracak
Pada tahap ini dilakukan deklarasi nilai array seperti pada contoh script dibawah ini :

## A = new Array(1,2,3,4,5,6)
Dimana nilai indek array yang pertama (indeks ke-0) adalah 0, dan indeks terakhir adalah 5.
2. Menyimpan  setiap  koordinat x dan y dari  setiap puzzle gambar Setiap objek gambar atau shape dalam project board permainan  pasti  memiliki  koordinat x dan y seperti pada gambar 2.
Gambar 2. Koordinat x dan y dari 6 kotak gambar
Pada  tahap  ini  keenam  koordinat  kotak  gambar  di catat dalam sebuah prosedur
Procedure daftar_posisi() if (posisi = 0) then x  100 y  150
Else if (posisi = 1) then
x  100 y  200
Else if (posisi = 2) then x  100
y  250
Else if (posisi = 3) then x  100 y  300 Else if (posisi = 4) then x  100 y  350
Else
x  100 y  400 End If End Procedure
3. Pengkodean pengacakan posisi Tahap  terakhir  adalah  penggunaan  fungsi shuffle random, serta pengacakan posisi koordinat dari setiap kotak puzzle gambar sesuai script pengacakan berikut ini :
posisi  random.shuffle(A)
sehingga susunan matrik dapat teracak seperti gambar 3.
Gambar 3. Matrik 6 × 1 Permainan Puzzle penanganan (P) yang telah teracak
P2  P4  P1  P3
?
P5 P6
3.2 Tahapan Pengembangan Multimedia metodologi  pengembangan  multimedia  terdiri  dari enam  tahap,  yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), meterial collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian),  dan distribution (pendistribusian).  Keenam  tahap  ini  tidak dapat  bertukar  posisi.  Meskipun  begitu,  tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan (Agarwal, 2010)

## Gambar 4. Tahapan Pengembangan Multimedia
Tahapan  Pengembangan  Multimedia  pada  gambar  4 meliputi :
1. Concept ( Konsep )
“ Edugame  P3K-Kids menggunakan  implementasi algoritma shuffle  random ”  adalah  sebuah  permainan berbasis multimedia yang bertujuan untuk memperkenalkan  pertolongan  pertama  pada  kecelakaan yang  memberikan  manfaat  pembelajaran  yang  interaktif bagi  semua  kalangan,  rileks  dan  mudah  dipelajari ataupun  dimainkan  oleh  pemainnya.  Permainan  ini memiliki  aturan  permainan  yang  sederhana  dan menampilkan konten yang dirancang penggunanya untuk anak usia 8 sampai dengan 9 tahun.
2. Design ( Desain ) Desain merupakan tahap kedua setelah menentukan konsep permainan, dalam pembuatan “P3K- Kids”  ini  semua  desain  di  mulai  dari  perancangan menggunakan Unified  Modeling  Language (UML). Terdapat  tiga  diagram  yang  digunakan  pada  sistem  ini yaitu Use  Case  Diagram,  Activity  Diagram, dan Sequence Diagram sampai dengan perancangan.
3. Material Collecting ( Pengumpulan Bahan
Pengumpulan  bahan  merupakan  tahap  ketiga setelah menentukan desain game , bahan yang digunakan untuk  mendukung  dalam  pembuatan  permainan “ P3K- Kids”.
4. Assembly ( Pembuatan )
Tahapan  pembuatan  merupakan  tahap  pembuatan edugame  P3K-Kids ,  Dimana  seluruh  objek  multimedia dibuat  berdasarkan  bagan  alir  UML ( Unified  Modeling Language ) dan storyboard yang berasal dari tahap desain dan bahan  multimedia  yang sudah ditentukan.  Tahap ini
software yang  digunakan  adalah Adobe  Photoshop  CS6 dan SwishMax 4.
5. Testing (Tes) Testing sistem dilakukan untuk memeriksa kekompakan
antar komponen sistem yang
diimplementasikan.  Tujuan  dari  pengujian  ini  adalah untuk  menjamin  bahwa  aplikasi  yang  sudah  di  bangun memiliki  fungsi  yang  sesuai  dengan  yang  telah ditentukan.
6. Distributtion (Distribusi)
Pada  tahapan  ini  pembuatan Edugame “P3K-Kids” akan  dikemas  menjadi edugame .  Tahap  distribusi  juga merupakan  tahap  evaluasi  terhadap  suatu  produk multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan dalam bentuk  sistem  multimedia  yang  lebih  baik  di  kemudian hari.  Pada  tahapan  ini  pembuatan Edugame “P3K-Kids” di  kemas  menjadi  suatu  aplikasi  yang  dapat  dimainkan untuk semua kalangan khususnya yang berusia 8 sampai dengan  9  tahun  sebagai  alternatif  sistem  pembelajaran yang  efektif  dan  memberikan  pengetahuan  lebih  bagi pengguna.

## 4. RANCANGAN APLIKASI
Dalam  konsep  dan  perancangan  disini  menggunakan alat bantu perancangan Storyboard dan bagan alir UML ( Unified  Modeling  Language )  pada Edugame  “ P3K- Kids”  ini  sangat  cocok  sekali  diterapkan,  karena perancangan  menggunakan  alat  bantu  perancangan Storyboard dan UML  ( Unified  Modeling  Language ) lebih  mudah  untuk  pembuatan  aplikasi  ada  3  (tiga) macam diagram yang  digunakan  dalam  UML  ini  yaitu Use  case  diagram,  Activity  Diagram dan Sequence Diagram
1. Rancangan Menu Utama pada Edugame “ P3K-Kids ”
Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan untuk anak.
Gambar 5. Menu Utama
2. Rancangan  Pengenalan  Alat  P3K  pada Edugame “ P3K-Kids”
Gambar 6. Belajar Pengenalan Alat P3K
3. Rancangan  Cara  Bermain  pada Edugame  “ P3K-
Kids”

## Gambar 7. Cara Bermain
4. Rancangan Bermain pada Edugame “P3K-Kids”

## Gambar 8. Bermain
5. Rancangan Bermain pada Edugame “ P3K-Kids”

## Gambar 9. Penghargaan
6. Use  Case  Diagram Edugame “P3K-Kids”  dapat dilihat  pada  gambar  10,  bahwa  pemain  dapat melakukan beberapa aksi sebelum memulai permainan.  Dalam  menu  utama user dapat  memilih button “Belajar”  untuk  menampilkan scene materi belajar,  dimana  dalam scene belajar  terdapat scene pembelajaran  tentang  plaster,  kasa,  obat-obatan, antiseptik,  kapas,  alkohol,  perban,  kompres,  mitella, sarung  tangan,  masker,  gunting,  pinset,  dan  lampu senter.  Jika  memilih button “Bermain”  untuk memulai permainan.
Gambar 10. Use Case Diagram
Pengenalan Alat P3K Cara Bermain User Keluar Bermain Penanganan berhasil include kasa antiseptik obat - obatan kapas perban alkohol plaster mitella masker sarung tangan kompres pinset gunting lampu senter include include include include include
include
7. Activity  Case  Diagram Edugame “P3K-Kids”  dapat dilihat  pada  gambar  11,  alur  aktifitas  yang  terjadi disaat user memilih “ Pengenalan  Alat  P3K”  pada menu  pilihan.  Saat user memilih  “Pengenalan  Alat P3K”,  maka  sistem  akan  langsung  menampilkan scene “Pengenalan Alat P3K” dan kita dapat memilih materi  apa  saja  yang  kita  ingin  pelajari  seperti pembelajaran  tentang  plaster,  kasa,  obat-obatan, antiseptik,  kapas,  alkohol,  perban,  kompres,  mitella, sarung  tangan,  masker,  gunting,  pinset,  dan  lampu senter.
Gambar 11. Activity Diagram Pengenalan Alat P3K
8. Activity Diagram Edugame “P3K-Kids” dapat dilihat pada gambar 12, alur aktifitas yang terjadi disaat user memilih  “Bermain”  pada  menu  utama.  Saat  pemain memilih “Bermain”, sistem akan langsung menampilkan scene “Bermain”  untuk  memulai permainan.  Selanjutnya user memainkan  permainan tersebut  dengan  cara  memberikan  pertolongan  pada pasien  yang  mengalami  cedera  dengan  alat  P3K
sesuai  dengan  cedera  yang  di  alami  oleh  pasien. pasien  tertolong  maka  akan  berhasil  dan  ke level berikutnya.
Gambar 12. Activity Diagram Bermain 9. Squence Diagram Edugame “P3K-Kids”
menunjukkan  proses  yang  terjadi  antara  user  dengan sistem,  Terlihat  pada Sequence  Diagram  Edugame
Pertolongan  Pertama  Pada  Kecelakaan  ini terlihat pemain  masuk  ke scene menu  utama.  Selanjutnya pemain  memilih button (tombol)  Pengenalan  alat P3K  pada  menu  utama  dan  disusul  masuk  ke scene Pengenalan  Alat  P3K,  pada scene ini  pemain  dapat mempelajari  kegunaan  alat  P3K  yang  sebagian terdapat  dalam  Permainan,  jika  user  memilih button bermain  maka  pemain  akan  memulai  bermain  dan menyelesaikan permainan.
Gambar 13. Squence Diagram Edugame “ P3K-Kids”
Membuka Permaian Pilih Pengenalan Alat P3K Menu Utama Menampilkan Scene Pengenalan Alat P3K System User Membuka Permainan Pilih Bermain Melakukan Pertolongan pada Pasien Menu Utama Menampilkan Permianan Pasien Tertolong? T next level Y system user User User Scene Menu Utama Scene Menu Utama Scene Pengenalan Alat P3K Scene Pengenalan Alat P3K Scene Bermain Scene Bermain Masuk Menu Utama Pilih Pengenalan Alat P3K Kembali Pilih Bermain Keluar

## 5. IMPLEMENTASI
Hasil implementasi berdasarkan konsep dan perancangan adalah sebagai berikut :
1. Tampilan Menu Utama

## Gambar 13. Menu Awal
Seperti  yang  terlihat  pada  gambar  13,  Pada  tampilan menu  utama ini  terdapat  3 tombol  yaitu  “Belajar” untuk pengenalan alat P3K, “Main” untuk bermain, dan tombol tanda  tanya  untuk  menampilkan  tutorial  cara  bermain game ini.

## 2. Tampilan Belajar Alat P3K

## Gambar 14. Tampilan Pengenalan Alat P3K
Seperti  yang  terlihat  pada  gambar  14,  Pada  tampilan Belajar  alat  P3K  ini  terdapat  beberapa  menu  alat  P3K yang  apabila  ditekan  akan  menampilkan  informasi  cara menggunakannya.

## 3. Tampilan Bermain

## Gambar 15. Tampilan Bermain
Seperti  yang  terlihat  pada  gambar  15, scene dimana user bermain dengan cara  memberi pertolongan pertama pada  pasien  yang  mengalami  cedera  sesuai  dengan
instruksi  yang  diberikan  oleh  dokter,  pemain  harus menyelesaikan  lima level . Jika user telah menyelesaikan penanganan  cedera  pada  pasien,  maka user dapat  lanjut ke level berikutnya. Apabila user telah menyelesaikan ke lima level tersebut,  maka  akan  masuk  ke scene penghargaan  dan  pemain  dapat  mengulang  permainan dari level awal dengan masing – masing level yang telah di random dengan  jumlah  dan  jenis  penanganan  dam cedera  yang  berbeda  –  beda  agar  permaianan  tidak monoton. Terdapat waktu mundur ( count down ) disetiap level nya,  apabila user gagal  menyembuhkan  pasien  saat waktu habis, maka permainan akan game over.

## 4. Tampilan Cara Bermain

## Gambar 16. Cara Bermain
Seperti  yang  terlihat  pada  gambar  16,  Cara  Bermain dimana  pada scene cara  bermain  menampilkan  animasi bergerak  tentang  cara  bermain  untuk  melakukan pertolongan  pertama  pasien  yang  mengalami  cedera. Scene ini  akan  tampil  saat user menekan  tombol  tanda tanya di menu awal (gambar 13)

## 5. Tampilan Penghargaan

## Gambar 17 . Penghargaan
Penghargaan  (lihat  gambar  17)  adalah scene yang akan  menampilkan  penghargaan  kepada user yang  telah berhasil  memberikan  pertolongan  pertama  pada  pasien yang  mengalami  cedera  setiap level yang  ada  di permainan P3K. Scene ini terdapat 3 button yaitu button bermain lagi, button kembali ke menu utama, dan button ke level berikutnya (next level ).
6. KESIMPULAN
Konsep Edugame “P3K-Kids” adalah permainan atau game edukasi  yang  dapat  memberikan  pengetahuan  di bidang  kesehatan,  tentang  cara  memberikan  pertolongan pertama pada kecelakaan saat kita beraktivitas. Edugame Edugame yang  dibangun  khusus  untuk  mengenalkan P3K kepada anak melalui permainan.
Edugame ini  menggunakan  algoritma  pengacakan posisi  soal  permainan  atau  bisa  disebut shuffle  random yang berfungsi untuk mengacak soal dengan tujuan agar pemain  tidak  dapat  mengingat  urutan  soal  dalam permainan.

## 7. SARAN
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  ini  ada  beberapa saran, yaitu, perlu adanya perbaikan maupun penambahan  fitur  sehingga game ini  dapat  terlihat  lebih menarik.  Permainan  ini  hanya  berbasis game  android , diharapkan  ada  pihak  yang  mampu  mengembangkan menjadi  berbasis platform lainya  seperti iOS dan  lain  – lain.

## 8. DAFTAR PUSTAKA
Agarwal,  B.  B.,  Tayal,  S.  P.,  dan  Gupta,  M.,  2010. Software  Engineering  and  Testing,  Burlington, USA: Jones & Bartlett Learning.
Andrea, R. 2013. Teknik Pengacakan Posisi Objek "Find Me!  -  The  Game.  Prosiding  Seminar  Nasional Ilmu  Komputer.  1  November  2013,  Samarinda, Indonesia. Hal. 301-303.
Andrea,  R.  2015.  Teknik  Pengacakan  Posisi  Objek Permainan  Match-up  "Find  Me!-Bumi  Etam". Semnasteknomedia online, 3(1), 5-7.
Chee, K. N., Yahaya, N., & Ibrahim, N. H. 2018. Factors of students' performance based on cognitive level in  a  mobile  learning  environment.  International Journal  of  Mobile  Learning  and  Organisation, 12(2), 190-212.
Ekaprasetia, F., Kristianto, H., & Susanto, T. 2018. First Aid  Guideline  (FAG):  A  first  aid  education application  for  children  aged  11-14  years  in Indonesia.  Journal  of  Taibah  University  Medical Sciences.
Hurd,  D  dan  Jenuings,  E.  2009.  Standardized Educational  Games  Ratings:  Suggested  Criteria. Longman. London.
Kristanto,  N.,  Maliya,  A.,  &  Hudiyawati,  D.  2016. Efektivitas  Pendidikan  Kesehatan  Terhadap Perubahan  Pengetahuan  Dan  Keterampilan  P3k Pada  Siswa  Pmr  Di  SMA  Negeri  3  Sukoharjo (Doctoral dissertation, Universitas
Muhammadiyah Surakarta).
Liu, W., Cao, L. H., & Jie, L. I. 2017. Development And Application Of New Type Of Individual First Aid Kit  For  Plateau  Soldiers.  Chinese  Medical Equipment Journal, 38(9), 23-25.
Squire,  K.  2011.Video  Games  and  Learning:  Teaching and  Participatory  Culture  in  the  Digital  Age. Technology,  Education--Connections  (the  TEC Series). Teachers College Press. 1234 Amsterdam Avenue, New York, NY 10027.
Vos,  N.,  Van  Der  Meijden,  H.,  &  Denessen,  E.  2018. Effects  of  constructing  versus  playing  an educational game on student motivation and deep learning  strategy  use.  Computers  &  Education, 56(1), 127-137. 2011. Alsubaie, A., Alaithan, M., Boubaid,  M.,  &  Zaman,  N.  Making  learning  fun: Educational  concepts  &  logics  through  game.  In Advanced Communication Technology (ICACT), 2018  20th  International  Conference  on  (pp.  454- 459). IEEE.
Yusnita,  A.,  Wijayanti,  S.,  &  Felita,  P.  A.  2017. Implementasi  Algoritma  Shuffle  Random  Pada Edugame Magic Time berbasis Universal
Windows  Platform  (uwp).  In  Prosiding  Seminar Poltekba (vol. 2, no. 1).

## UCAPAN TERIMA KASIH
Publikasi ini dibiayai oleh: Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat Direktorat Jenderal Penguatan Riset dan Pengembangan Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi sesuai dengan Kontrak Penelitian Tahun Anggaran 2019