e-ISSN: 2716-375X, p-ISSN: 2716-3768 DOI: https://doi.org/10.38035/jmpis.v3i2 Received: 22 September 2022, Revised: 15 Oktober  2022, Publish: 22 November 2022 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

## EFEKTIVITAS  PEMBELAJARAN  SIMULASI  BERBANTUKAN GAME WORDWALL TERHADAP  HASIL  BELAJAR  SISWA  PADA  MATERI ATLETIK
Dwi Yuliastuti Puspitasari 1 , Haryanto Haryanto 2 , Sofyan Sofyan 3
1) Universitas Jambi, Jambi, Indonesia, pitamaulana11@gmail.com
2) Universitas Jambi, Jambi, Indonesia, haryantoisnadi@gmail.com
3) Universitas Jambi, Jambi, Indonesia, sofyanzaibaski68@gmail.com
Corresponding Author: Dwi Yuliastuti Puspitasari 1
Abstrak: Pembelajaran  abad  21  adalah  pembelajaran  yang  mengintegrasikan  ketrampilan literasi, pengetahuan, keterampilan dan sikap, serta keahlian dengan teknologi. Pembelajaran pada  abad  21  mengharuskan  seorang  guru  memiliki  kreativitas  dan  kecakapan  dalam menyusun  perangkat  pembelajaran  berbasis  IT.  Dalam  menghadapi  siswa  sekarang  (digital native),  media  pembelajaran  konvensional  akan  sangat  menjenuhkan  bagi  peserta  didik. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  hasil  belajar  siswa  pada  materi  atletik  dengan penggunaan media pembelajaran simulasi berbantukan game wordwall. Sampel yang diambil penelitian  ini  berjumlah  6  orang  siswa  dan  1  orang  guru  dengan  menggunakan  purposive sampling.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  mix  yaitu  metode  kuantitatif atau  kualitatif.  Instrumen  yang  digunakan  yaitu  angket  dan  tes  hasil  belajar.  Hasil  analisis data  menunjukkan  bahwa  ada  peningkatan  hasil  belajar  dengan  diterapkannya  Penggunaan Media  Pebelajaran  Simulasi  Game  Wordwall,  hal  ini  dapat  dibuktikan  dengan  hasil  belajar pada  post-test  yaitu  diperoleh  persentase  siswa  tuntas  sebesar  100%  dan  persentase  siswa tidak  tuntas  sebesar  0%.  kemudian  peneliti  mendapatkan  hasil  pengisian  lembar  kuesioner siswa dimana kategori SS berjumlah 46, kategori S berjumlah 52, kategori TS berjumlah 13, dan  kategori  STS  berjumlah  9.  Kemudian  nilai  tersebut  dapat  dipersentasekan  menjadi kategori ST sebesar 38,33%, S sebesar 43,33%, TS sebesar 10,83%, dan STS sebesar 7,50%. Berdasarkan hasil uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa ada efektivitas pembelajaran simulasi berbantukan  game wordwall terhadap hasil belajar siswa pada  materi atletik di  SD Negeri 183/II Sumber Mulya.

## Kata Kunci: Pembelajaran Simulasi Game Wordwall, Hasil Belajar Siswa

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  suatu  proses  perubahan  sikap  dan  perilaku  individu  atau  kelompok untuk  tujuan pertumbuhan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan. Mata pelajaran
pendidikan  jasmani,  olahraga,  dan  kesehatan  merupakan  bagian  integral  dari  pendidikan menyeluruh  yang  mengembangkan  aspek  kebugaran  jasmani,  keterampilan  berpikir  kritis, keterampilan  motorik,  keterampilan  sosial,  stabilitas  emosional,  penalaran,  tindakan  etis, etika,  aspek  gaya  hidup  sehat  dan  pengenalan  lingkungan  bersih  melalui  aktivitas  jasmani, olahraga  dan  kesehatan  yang  terpilih  dan  yang  telah  direncanakan  secara  sistematis  untuk mewujudkan pendidikan nasional.
Pembelajaran  olahraga  Atletik  merupakan  salah  satu  kegiatan  olahraga  yang  dapat membantu  untuk  menciptakan  kondisi  berpikir  yang  kondusif  ketika  sedang  melaksanakan kegiatan  belajar  mengajar  karena  didalamnya  terdiri  atas  nomor  jalan,  lari,  lompat  dan lempar. Atletik telah menjadi kurikulum dalam pendidikan jasmani dan kesehatan, baik dari tingkat  sekolah  dasar  hingga  keperguruan  tinggi.  Namun  tak  jarang  atletik  menjadi  suatu pembelajaran  yang  sangat  membosankan,  karena  dalam  pembelajaran  atletik  masih  banyak pendidik yang menggunakan model pembelajaran konvensional.
Model  pembelajaran  konvensional  adalah  model  pembelajaran  yang  biasanya dilaksanakan  pada  saat  proses  pembelajaran,  dilakukan  oleh  seorang  pendidik  yang menjelaskan  sambil  siswa  mendengarkan.  Pembelajaran  abad  21  adalah  pembelajaran  yang mengintegrasikan  ketrampilan  literasi,  pengetahuan,  keterampilan  dan  sikap,  serta  keahlian dengan  teknologi.  Pembelajaran  pada  abad  21  mengharuskan  seorang  guru  memiliki kreativitas  dan  kecakapan  dalam  menyusun  perangkat  pembelajaran  berbasis  IT. Keterampilan  tersebut  dapat  ditingkatkan  dengan  berbagai  model  pembelajaran  berbasis aktivitas yang disesuaikan dengan karakteristik kompetensi dan materi pembelajaran. Dalam menghadapi  siswa  sekarang (digital  native), media  pembelajaran  konvensional  akan  sangat menjenuhkan  bagi  peserta  didik.  Untuk  itu  perlu  dilakukan  inovasi  baru  dalam  menyusun media  pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan  keadaan  sekarang,  yaitu  media  pembelajaran yang berbasis teknologi.
Pada  penelitian  ini,  peneliti  akan  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis game pada aplikasi wordwall untuk mengetahui tingkat hasil belajar siswa dalam memahami materi yang  disampaikan.  Aplikasi  berbasis  website  yang  digunakan  untuk  membuat  media pembelajaran seperti quiz, game, anagram, acak kata, pencarian kata dan sebagainya  adalah Aplikasi wordwall . Penggunanya juga dapat menyediakan akses media yang telah dibuatnya melalui daring dan dapat diunduh dan dicetak pada kertas, sehingga akan memudahkan guru dalam menyampaikan materi.

## KAJIAN PUSTAKA

## Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  merupakan  media  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran sebagai sarana penyampaian pesan antar tenaga pendidik (guru) dengan peserta didik (siswa) agar  tujuan  pengajaran  dapat  tercapai.  Media  pembelajaran  merupakan  bagian  penting  dari proses pembelajaran (Afandi, 2013). Media pembelajaran merupakan bahan ajar  yang dapat membantu  guru  untuk  menambah  pengetahuan  siswanya,  dengan  berbagai  jenis  media pembelajaran  yang  dapat  digunakan  guru  sebagai  bahan  untuk  memberikan  pengetahuan kepada  siswa  (Dewi  K,  2017).  Penggunaan  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  minat siswa untuk mempelajari hal baru dalam materi pembelajaran yang telah diberikan oleh guru dengan  cara  yang  mudah  dipahami.  Media  pembelajaran  yang  menarik  minat  siswa  dapat menjadi faktor motivasi bagi siswa dalam proses pembelajaran.

## Game Wordwall
Menurut  (Yamin,  2013)  metode  simulasi  menampilkan  simbol-simbol  atau  peralatan yang  menggantikan  proses,  kejadian,  atau  benda  yang  sebenarnya. Wordwall merupakan
suatu  aplikasi  yang  menarik  pada  browser.  Aplikasi  ini  bertujuan  khusus  sebagai  sumber belajar,  media,  dan  alat  penilaian  yang  menyenangkan  bagi  siswa.  Didalam  halaman Wordwall juga  menyediakan  contoh  kreasi  guru  untuk  memberikan  gambaran  kepada pengguna  baru  tentang  jenis  kreativitas  tersebut. Wordwall juga  dapat  dipahami  sebagai aplikasi  web  yang kita  gunakan untuk  membuat  game berbasis puzzle  yang menyenangkan. Aplikasi web ini cocok untuk mendesain dan merevisi laporan akademik.
Menurut  (Ulum,  2019) Wordwall adalah  sebuah  media  pembelajaran  yang  harus digunakan  tidak  hanya  diperlihatkan  atau  dilihat  saja,  media  ini  dapat  dirancang  untuk meningkatkan kegiatan belajar kelompok dan juga dapat melibatkan siswa secara aktif dalam praktek  mempertunjukkannya.  Media  Wordwall  ini  dapat  dirancang  untuk  meningkatkan kegiatan  belajar  kelompok  dan  juga  dapat  melibatkan  siswa  dalam  kegiatan  membuat  dan menggunakannya.

## Hasil Belajar
Hasil  belajar  adalah  kemampuan  yang  diperoleh  siswa  setelah  menerima  pengalaman belajarnya.  Kemampuan  tersebut  meliputi  aspek  kognitif,  aspek  psikomotorik,  dan  aspek afektif.  Lompat  jauh  adalah  suatu  bentuk  gerakan  melompat  mengangkat  kaki  ke  atas  ke depam  dalam  upaya  membawa  titik  berat  badan  selama  mungkin  di  udara  (melayang  di udara)  yang  dilakukan  dengan  cepat  dan  dengan  jalan  melakukan  tolakan  pada  suatu  kaki untuk mencapai jarak yang sejauh- jauhnya.

## Efektivitas
Menurut Mardiasmo (2017:134) Efektivitas adalah ukuran berhasil tidaknya pencapaian  tujuan  suatu  organisasi  mencapai  tujuannya.  Apabila  suatu  organisasi  mencapai tujuan  maka  organisasi  tersebut  telah  berjalan  dengan  efektif.  Efektivitas  adalah  tingkat keberhasilan  yang  dicapai  sesuai  dengan  tujuan  yakni  dari  penerapan  suatu  model pembelajaran  ataupun  media,  dalam  hal  ini  diukur  dari  hasil  belajar  siswa,  apabila  hasil belajar  siswa  meningkat  maka  model  ataupun  media  pembelajaran  tersebut  dapat  dikatakan efektif,  sebaliknya  apabila  hasil  belajar  siswa  menurun  maka  model  atapun  media pembelajaran  tersebut  dinilai  tidak  efektif.  Jadi  tingkat  keefektifan  model  atapun  media pembelajaran CR-DET diukur dari luarnya.

## METODE PENELITIAN
Tempat  penelitian  dilakukan  di  SD  Negeri  No  183/  II  Sumber  Mulya.  Penelitian  ini dilaksanakan  terhadap  siswa  kelas  V  SD  Negeri  No  183/  II  Sumber  Mulya.  Metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Mixed  Method (Pendekatan  Kombinasi),  yaitu penggabungan antara metode kuantitatif dan kualitatif dalam satu penelitian. Pada penelitian ini,  peneliti  akan  menggunakan  instrumen  berupa  angket  dan  tes  hasil  belajar.  Angket  akan disebarkan  kepada  siswa  kelas  V  dan  guru  olahraga  SD  Negeri  183/II  Sumber  Mulya. Sedangkan  tes  yang  digunakan  adalah  mengerjakan  soal pretest dan post-test yang  telah diberikan.  Kemudian  hasil  data  dari  angket  dan  tes  akan  didukung  oleh  hasil  observasi disekolah.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  ini  diperoleh  berdasarkan  hasil  data pretest,  posttest ,  dan  penyebaran angket kepada guru olahraga dan siswa kelas V SD Negeri 183/II Sumber Mulya yang telah dilakukan.
Tabel 1
Data Hasil Belajar Pretest Atletik (Lompat Jauh) Siswa Kelas V SD Negeri 183/II Sumber Mulya. NO SISWA TELAH DIKIRIMKAN SALAH BENAR WAKTU 1 Muthma’inatul Hasanah 8.44- 15 Maret 2022 2 8 2:05 2 Isnaini Suci Maharani 8.45- 15 Maret 2022 3 7 2:11 3 Mei Triani 8.46- 15 Maret 2022 5 5 2:02 4 Kenzi Alfiansyah 8.49-15 Maret 2022 6 4 2:21 5 Rizky Adven Dani 8.51-15 Maret 2022 3 7 3:56 6 Alief 8.52-15 Maret 2022 7 3 1:55
Pada  hasil pretest diketahui  bahwa  persentase  nilai  perolehan  peserta  didik  yang mendapatkan  nilai  tuntas  sebesar  50%,  sedangkan  peserta  didik  yang  mendapatkan  nilai tuntas  sebesar  50%,  dengan  pencapaian  nilai  tersebut  dapat  diketahui  bahwa  tujuan pemelajaran belum tercapai. Selanjutkan diberikan tahap treatment (perlakuan) pada sampel yaitu  pembelajaran  dengan  menggunakan  media game  wordwall ,  dimana  media game wordwall ini  diharapkan  dapat  membantu  siswa  dan  guru  dalam  proses  pembelajaran. Diharapkan  pula  siswa  akan  lebih  aktif  berinteraksi  dengan  guru  pada  saat  pembelajaran berlangsung,  siswa  menjadi  lebih  semangat  dalam  belajar,  dan  siswa  lebih  mengerti pentingnya  teknologi  dalam  dunia  pendidikan.  Dengan  adanya  teknologi  diharapkan  siswa tidak akan mengalami kejenuhan pada saat belajar. Serta guru untuk dapat berinovasi dalam pengembangan media pembelajaran.

## Tabel 2
Data Hasil Belajar Post-test Atletik (Lompat Jauh) Siswa Kelas V
SD Negeri 183/II Sumber Mulya.
NO SISWA TELAH DIKIRIMKAN SALAH BENAR WAKTU 1 Muthma’inatul Hasanah 9.12- 24 Maret 2022 0 10 1:53 2 Kenzi Alfiansyah 9.13- 24 Maret 2022 1 9 1:54 3 Alief 9.15- 24 Maret 2022 1 9 1:56 4 Isnaini Suci Maharani 9.18- 24 Maret 2022 2 8 1:59 5 Rizky Adven Dani 9.19- 24 Maret 2022 0 10 2:00 6 Mei Triani 9.20- 24 Maret 2022 1 9 2:01
Dengan  menggunakan  media game  wordwall dalam  kegiatan  pembelajaran  dapat dilihat keefektivitasannya dari hasil pengerjaan soal oleh siswa yang menunjukkan hasil yang baik.  Pada  hasil post-test diketahui  bahwa  persentase  nilai  perolehan  siswa  yang mendapatkan  nilai  tuntas  sebesar  100%,  sedangkan  siswa  yang  mendapatkan  nilai  tidak tuntas  sebesar  0%,  dengan  pencapaian  nilai  tersebut  dapat  diketahui  bahwa  tujuan pemelajaran telah tercapai.
Setelah pretest,  treatment dan post-test dilakukan,  peneliti  membagikan  lembar kuesioner kepada sampel yang merupakan siswa kelas V dan guru olahraga SD Negeri 183/II Sumber  Mulya,  peneliti  mendapatkan  hasil  pengisian  lembar  kuesioner  siswa  dimana kategori  Sangat  Setuju  sebesar  38,33%  dengan  nilai  akumulasi  sebesar  46,  Setuju  sebesar 43,33%  dengan  nilai  akumulasi  sebesar  52,  Tidak  Setuju  sebesar  10,83%  dengan  nilai
akumulasi sebesar 13, dan Sangat Tidak Setuju sebesar 7,50% dengan nilai akumulasi sebesar 9.  Kemudian  peneliti  mendapatkan  hasil  lembar  kuesioner  guru  olahraga  dengan  akumulasi nilai sebesar 73, dimana pada kategori Sangat Setuju sebesar 65,75% dengan nilai akumulasi sebesar 48, Setuju sebesar 20,55% dengan nilai  akumulasi  sebesar 15, Tidak Setuju sebesar 8,22% dengan nilai akumulasi sebesar 6, dan Sangat Tidak Setuju sebesar 5,47% dengan nilai akumulasi sebesar 4.

## Tabel 3

## Skor Kategori Kuesioner pada Siswa/ Responden
KATEGORI SS S TS STS SKOR Responden 1 32 24 8 4 68 Responden 2 30 30 2 12 74 Responden 3 40 18 5 8 71 Responden 4 24 30 11 0 65 Responden 5 44 12 0 12 68 Responden 6 20 36 9 0 65 Jumlah Total 411
Untuk  mengetahui  nilai  rata-rata  angket  tentang  efektivitas  pembelajaran  simulasi berbantukan game  wordwall terhadap  hasil  belajar  siswa  pada  materi  atletik  (lompat  jauh) adalah sebagai berikut;
MX = Mean (rata-rata)
X = Jumlah Total
N = Jumlah Sampel
MX = = = 68,5

## Tabel 4 Kategori Respon Siswa dan Guru
Skor Siswa Kategori Keterangan 61 – 80 Sangat Setuju Sangat Meningkat 41 – 60 Setuju Meningkat 21 – 40 Tidak Setuju Tidak Meningkat 20 Sangat Tidak Setuju Sangat Tidak Meningkat
Dari  perhitungan  hasil  terhadap  10  butir  soal  yang  berkaitan  dengan  efektivitas pembelajaran simulasi berbantukan game wordwall terhadap hasil belajar siswa pada materi atletik (lompat jauh) termasuk dalam kategori “sangat efektif”. Hal ini dapat dilihat dari hasil yang menyatakan bahwa nilai rata-rata angket 68,5 berada pada kategori sangat efektif.
Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  secara  keseluruhan  dari  hasil  belajar  siswa  dan pengisian  kuesioner  siswa  serta  guru  olahraga  bahwa  pembelajaran  simulasi  berbantukan game  wordwall terhadap  hasil  belajar  siswa  pada  materi  atletik  dapat  menjawab  hipotesis sebelumnya,  yaitu  ada  efektivitas  pembelajaran  simulasi  berbantukan game  wordwall terhadap hasil belajar siswa pada materi atletik.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dibahas pada bab sebelumnya, diperoleh  persentase  nilai  tuntas  sebesar100%  dan  persentase  nilai  tidak  tuntas  sebesar  0%, sehinga dapat diambil kesimpulan bahwa ada efektivitas pembelajaran simulasi berbantukan game wordwall terhadap hasil belajar siswa pada materi atletik di SD Negeri 183/II Sumber Mulya.  Kesimpulan  tersebut  juga  didukung  dengan  adanya  skor  hasil  pengisian  kuesioner oleh siswa kelas V dan guru olahraga di SD Negeri 183/II Sumber Mulya.

## DAFTAR RUJUKAN
Almuazam, B. G. (2017). Keefektivan Penggunaan Media Video Pembelajaran “Rifan Anak Merdeka”  Terhadap  Hasil  Belajar  Bahasa  Jawa  Kelas  Vi  Mi  Diponegoro  03 Karangklesem (Doctoral Dissertation, Universitas Negeri Semarang).
Abdullah, A.  (2007). Kurikulum Pendidikan di  Indonesia Sepanjang Sejarah.  In Pendidikan dan Kebudayaan (p. 343).
Afandi, M. (2013). Model dan Metode Pembelajaran. In Unissula press (p. 202). Atmoko,  T.  (2017).  Efektivitas  Proses  Pembelajaran  Matematika  dan  Hasil  Belajar.  BAB  2
Kajian Teori, 1, 16–72.
Budiyono,  B.  (2020).  Inovasi  Pemanfaatan  Teknologi  Sebagai  Media  Pembelajaran  di  Era Revolusi 4.0. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran, 6(2),
300. https://doi.org/10.33394/jk.v6i2.2475
Dewi  K.  (2017).  Pentingnya  Media  Pembelajaran.  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini,  1(1), 81–96.
Febrianti, R., & Artikel, I. (2013). Pengembangan Materi Atletik Melalui Permainan Atletik Three  in  One  Untuk  Siswa  Sd  Kelas  V.  Pengembangan  Materi  Atletik  Melalui Permainan Atletik Three in One Untuk Siswa Sd Kelas V, 2(1). https://doi.org/10.15294/jpes.v2i1.1272
Fendika  Prasetiyo.  (2019).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Peserta  Didik  dengan  Model  Koopera Jigsaw pada Materi Pecahan di Kelas V Sepanjang 2. CV. Kekata Group.
Hamzah, S. H. (2012). Aspek Pengembangan Peserta Didik: Kognitif, Afektif, Psikomotorik. Dinamika Ilmu, 12(1), 1–22.
Hasanah,  H.  (2017).  TEKNIK-TEKNIK  OBSERVASI  (Sebuah  Alternatif  Metode Pengumpulan  Data  Kualitatif  Ilmu-ilmu  Sosial).  At-Taqaddum,  8(1),  21. https://doi.org/10.21580/at.v8i1.1163
Hidayat,  A.  S.,  Dlis,  F.,  &  Hanief,  S.  (2021).  Pengembangan  Model  Pembelajaran  Atletik Nomor Lari Berbasis Permainan pada Siswa Sekolah Dasar. CV. Sarnu Untung.
Jonathan  Sarwono.  (2011).  Mixed  Methods,  Cara  Menggabung  Riset  Kuantitatif  dan  Riset Kualitatif Secara Benar. PT Elex Media Komputindo.
Maghfiroh,  K.  (2018).  Penggunaan  Media  Word  Wall  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Matematika Pada Siswa  Kelas  IV MI Roudlotul  Huda. Jurnal  Profesi  Keguruan, 4(1), 64-70.
Mulyasa.  (2018).  Implementasi  Kurikulum  13  Revisi  (B.  S.  Fatmawati  (ed.)).  PT.  Bumi Aksara.
Munirah. (2015). Education System in Indonesia: between desire and reality. Auladuna, 2(2), 233–245.
Mustafa,  P.  S.,  &  Dwiyogo,  W.  D.  (2020).  Kurikulum  Pendidikan  Jasmani,  Olahraga,  dan Kesehatan  di  Indonesia  Abad  21.  Jurnal  Riset  Teknologi  dan  Inovasi  Pendidikan (JARTIKA), 3(2), 422-438.
Mustafa,  P.  S.,  &  Dwiyogo,  W.  D.  (2020).  Kurikulum  Pendidikan  Jasmani,  Olahraga,  dan Kesehatan  di  Indonesia  Abad  21.  JARTIKA  Jurnal  Riset  Teknologi  Dan  Inovasi Pendidikan, 3(2), 422–438. https://doi.org/10.36765/jartika.v3i2.268
Muhtar, T., & Irawati, R. (2009). Atletik. UPI sumedang press. Nasional,  U.  S.  P.  (1982).  Introduction  and  Aim  of  the  Study.  Acta  Pædiatrica,  71,  6–6. https://doi.org/10.1111/j.1651-2227.1982.tb08455.x
Nurhidayah.  (2014).  Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhi  Motivasi  Belajar.  Jurnal  Prodi PGSD UAD, 1(12), 507–517.
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa.  MISYKAT:  Jurnal  Ilmu-ilmu  Al-Quran,  Hadist,  Syari'ah  dan  Tarbiyah,  3(1), 171.
Paiman.  (2019).  Pendidikan  Jasmani,  Olahraga,  dan  Kesehatan.  PT.  Gramedia  Widiasarana Indonesia.
Pakpahan,    andrew  F.,  Ardiana,  D.  P.  Y.,  Mawati,  A.  T.,  Wagiu,  E.  B.,  Simamarta,  J., Mansyur, M. Z., Purba, L. I. B., Chamidah, D., Kaunang, F. J., Jamaludin, & Iskandar, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran (A. Karim & S. Purba (eds.)). Yayasan Kita Menulis.
Sahlan,  A.,  &  Angga  Teguh  Prasetyo.  (2012).  Desain  Pembelajaran  Berbasis  Pendidikan Karakter (Rina Tyas Sari (ed.)). Ar- Ruzz Media.
Sinar.  (2018).  Metode  Active  Learning,  Upaya  Peningkatan  Keaktifan  dan  Hasil  Belajar. Deepublish.
Suharsimi;, A. (2013). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. In Jakarta: Bumi Aksara. Sukendro, & Ely Yuliawan. (2019). Dasar- dasar Atletik. Salim Media Indonesia. Ulum,  F.  (2019).  Efektivitas  penggunaan  media  word  wall  (jidaru  al  kalmah)  dalam penguasaan kosakata bahasa arab siswa kelas x sma negeri 1 pangkep. 3.
Yamin, M. (2013). Strategi dan Metode dalam Model Pembelajaran. GP Press Group. Yaumi, M. (2018 ). Media dan Teknologi Pembelajaran. In Jakarta .