Jurnal Mutiara Pendidikan
Avalilable Online http://e-journal.sari-mutiara.ac.id/index.php/JRH

## PENINGKATAN KEMAMPUAN GURU DALAM MENDESAIN EDUGAMES PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SD
Yullys  Helsa 1 , Yetti Ariani 2 , Melva Zainil 3 ,  Risda Amini 4
Universitas Negeri Padang
Email  : yullys@fip.unp.ac.id

## ABSTRACT
With the development of technology in the 21st century it has been able to provide pro -active learning, easy to understand and comprehensive as a learning environment, so it needs to  be created IT-based learning media, namely edugames to help the learning process in elementary schools. The problem encountered in this study is that a small portion of teachers do not understand how to design edugames learning. The purpose of this study is to improve the ability of teachers to design edugames learning in mathematics learning. The type of research used is development using the Plomp model. The subjects in this study were teachers of Bukittingi City 02 Pilot School. The instrument in this study was edugames learning media. This research produces edugames media in the learning process created by the teacher
Keyword: teacher's ability, designing edugames, learning mathematics

## ABSTRAK
Dengan perkembangan teknologi pada abad 21 ini telah mampu menyediakan pembelajaran pro aktif, mudah dipahami dan komprehensif sebagai lingkungan belajar, sehingga perlu diciptakan media pembelajaran berbasis IT yaitu edugames untuk membantu proses pembela jaran di SD. Permasalahan yang ditemui dalam penelitian ini adalah sebagian kecil guru belum memahami bagaimana mendesain pembelajaran edugames .Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan guru dalam  mendesain pembelajaran edugames dala m pembelajaran matematika. Jenis penelitian yang digunakan adalah pengembangan dengan menggunakan model Plomp. Subjek yang dalam penelitian ini guru  Sekolah Dasar  02 Percontohan Kota Bukittingi. Instrumen dalam penelitian ini adalah media pembelajaran  edugames. Penelitian ini menghasilkan media edugames  dalam proses pembelajaran yang dibuat oleh guru.
Keyword : Kemampuan Guru, Mendesain Edugames, Pembelajaran Matematika
Yullys  Helsa 1 , Yetti Ariani 2 , Melva Zainil 3 ,  Risda Amini 4 | Peningkatan Kemampuan Guru Dalam Mendesain Edugames Pada Pembelajaran Matematika Sd

## PENDAHULUAN
Salah  satu  bentuk  inovasi  yang  telah dilaksanakan oleh pemerintahan Kota Bukittinggi
adalah pengembangan edugames pada proses pembelajaran termasuk  pembelajaran  ditingkat  terkecil yaitu  sekolah  dasar. Edugames merupakan pencerminan  pembelajaran  pada  abad  21 yang mengintegrasikan pembelajaran dikelas  menggunakan  ICT.  Kelas  ICT  ini merupakan  kelas  yang  bersifat  tradisional menjadi kelas yang interaktif dengan berbantuan hardware  dengn  memiliki konten media yang sesuai dengan kurikulum  yang  telah  ditetapkan.  Hal  ini dikarenakan  pada  abad  21  teknologi  telah mampu  menyediakan  pembelajaran  yang pro  aktif,  mudah  diakses  dan  komrehensif sebagai lingkungan belajar. Proses pembelajaran edugames cocok  digunakan dalam  pembelajaran  pada  masa  sekarang yaitu  pada  abad  21  ini.  Pembelajaran  pada abad  21  menuntu  siswa  untuk  dapat berinovasi menggunakan teknologi dan mampu  bekerjasama.  Teknologi  memiliki hubungan timbal balik
dengan pembelajaran,  dengan  munculnya  teknologi baru  harus  mampu  mendorong  pendidikan untuk memahami dan memanfaatkan teknologi  dalam  pembelajaran  di  kelas  serta mampu mengimplementasikannya dalam proses  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  perlu adanya  inovasi  pembelajaran  yang  sesuai dengan  tuntutan  teknologi  saat ini.
Didalam pembelajaran edugames diperlukan  pengaturan  perangkat  komputer didalam  kelas  dan  memiliki  sambungan internet sehingga siswa dapat saling berinteraksi  dengan  sesama  siswa,  guru  dan lingkungan    yang  berkaitan  dengan  proses pembelajaran.  Ada  beberapa  keuntungan menggunakan media edugames dalam proses pembelajaran  yaitu:
1. Meningkatkan  kualitas  kemandirian
belajar  dan kemampuan  siswa.
2. Meningkatkan  motivasi  siswa.
3. Memberikan  keluasan  bagi  siswa dan  guru  untuk  berinteraksi  dan komunikasi dalam proses pembelajaran 4. Mempermudah siswa untuk
mengelola dan menerima akses informasi
5. Mampu  meningkatkan  retensi  siswa dalam proses pembelajaran
6. Sangat efektif digunakan dalam proses pembelajaran dikarenakan sesuai dengan karakteristik pembelajaran  abad 21.
Dalam pelaksanaan pembelajaran edugames  untuk  beberapa    sekolah dasar  di  Kota  Bukittinggi,  peneliti melihat  masih  kurangnya  kemampuan guru  dalam  mendesain  pembelajaran edugames  dari  segi  pengkodingan dalam proses mendesain. Tampak siswa lebih mahir dalam melakukan pengkodingan untuk mendesain pembelajaran  edugames  dibandingkan gurunya,  sehingga  peneliti  tertarik untuk  melakukan  panelitian  untuk melihat  bagaimana  kemampuan  siswa dan  guru  dalam  mendesain  edugames pada pembelajaran matematika SD.

## METODE
Penelitian    ini  adalah  jenis  penelitian pengembangan  dengan  menggunakan  model Plomp.  Model  Plomp  terdiri  dari  tiga  tahap, yaitu:  (1)  analisis  pendahuluan  ( preliminary research), (2) perancangan ( prototyping phase)  dan  (3)  penilaian  ( assesment stage). Tahap pengembangan pada bagian pendahuluan dengan melihat bagaimana kebutuhan
yang bertujuan untuk menemukan  masalah  yang  berkaitan  dengan mengembangkan media pembelajaran, analisis  kajian  kurikulum  untuk  melakukan
Yullys  Helsa 1 , Yetti Ariani 2 , Melva Zainil 3 ,  Risda Amini 4 | Peningkatan Kemampuan Guru Dalam Mendesain Edugames Pada Pembelajaran Matematika Sd
kajian kurikulum yang akan dijadikan perangkat  pembelajaran,  analisis  siswa  dan guru  untuk  mengetahui  karakteristik  siswa dan  guru,  dan  analisis  materi  pembelajaran untuk memilih dan menyusun materi pembelajaran. Pada tahap perancangan peneliti  membuat  draft  awal  dan  prototype untuk  membuat  produk  model  pembelajaran tematik dan perangkat pembelajaran. Selanjutnya melakukan validasi yang dilakukan  oleh  penimbang  ahli.  Pengujian lapangan  dilakukan  secara  berulang  untuk selanjutnya  dilakukan  revisi  agar  hasil  yang didapatkan  valid  dan  dapat  digunakan.  Pada tahap  penilaian  jika  produk  sudah  dikatakan valid dan layak digunakan,  selanjutnya dilakukan evaluasi praktikalitas dan efektivitas.
Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah siswa  kelas  IV    dan  guru  SD  02  Percontohan Kota  Bukittinggi  dengan  kriteria  yang  sudah sesuai  dengan  kebutuhan  penelitian,  adanya ketersediaan  dari  pihak  sekolah,  adanya fasilitas  yang  mendukung  agar  penelitian dapat dilaksanakan. Jenis data yang digunakan adalah data kualitatif yang diperoleh  dari  angket  dan  lembar  observasi aktivitas  guru.  Instrumen  dalam  penelitian ini  pada  tahap  pendahuluan  adalah  angket analisis  guru.  Untuk  tahap  perancangan instrumen  yang  digunakan  adalah  draft  awal dan  prototype.  Sedangkan  untuk  tahap penilaian  instrumen  yang  digunakan  dan lembar observasi aktivitas guru dalam mendesain edugames dalam  pembelajaran matematika  di SD.

## HASIL  DAN PEMBAHASAN
Dari  hasil  penelitian  ini  dihasilkan media edugames yang  didesain  sendiri  oleh guru untuk digunakan dalam proses pembelajaran, sehingga guru memiliki kemampuan  dalam  mendesain edugames untuk  pembelajaran  matematika  di  SD. Pengembangan media yang dihasilkan
sudah  sesuai  dengan  analisis  kurikulum  dan kebutuhan  proses  pembelajaran  disekolah, sehingga dapat membantu proses pembelajaran siswa dalam belajar matematika  dikelas.  Dari  hasil  analisis  data yang didapatkan bahwa media pembelajaran edugames yang  dikembangan sudah  valid,  praktis  dan  efektif  sehingga media  sudah  layak  digunakan  oleh  guru dalam  proses  pembelajaran.  Berikut  hasil validasi media pembelajaran yang dihasilkan. a. Hasil Validasi Validasi media pembelajaran edugames terdiri  dari  validasi  isi  media dan  validasi  isi  desain  media.  Validasi isi  media  dilihat  dari  segi  kualisi  isi, pembelajaran, interaksi dan tampilan media.Hasil  validasi  isi  berada  pada kategori  valid  karena  hamper  seluruh komponen  media  sudah  ada  dalam media pembelajaran yang sudah dikembangkan.  Validasi  isi  desain  media dilihat dari segi ketergunaan, keterpaduan,  interaksi  pembelajaran  dan bentuk  dari  media  pembelajaran  yang sudah  dikembangkan.  Hasil  validasi  isi desain  media  berada  pada  kategori  valid. Penilaian  validitas  media  pembelaajaran oleh  semua  ahli  disajikan  pada tabel  1.
Tabel 1. Tabel Validitas Media
Pembelajaran  dari  semua
penimbang  Ahli
b.  Uji  Praktikalitas
Penimbang  Ahli  Penilaian  (%)  Kategori RA 83,3 Valid EL 93,7 Valid MR 85,4 Valid MS 91 Valid DT 95,8 Valid Rata-Rata 89,84  Valid
Yullys  Helsa 1 , Yetti Ariani 2 , Melva Zainil 3 ,  Risda Amini 4 | Peningkatan Kemampuan Guru Dalam Mendesain Edugames Pada Pembelajaran Matematika Sd
Data  uji  praktikalitas  media  dilihat dari  bagaimana  respon  guru  dan  respon siswa terhadap media yang sudah dikembangkan  yang  dilihat  berdasarkan kualitasisi  dan  tujuan,  kualitas  teknik,  dan kualitas pembelajaran
instruksional.
Berikut  hasil    penilaian  respon  guru  yang disajikan  pada tabel  2. Tabel 2.  Rata-rata  respon Guru No  Kategori Penilaian Pembelajaran Rerata (%) 1. Kualitas isi dan tujuan 90 Sangat Praktis 2. Kualitas Teknik 92 Sangat Praktis 3. Kualitas pembelajaran instruksional 88 Sangat Praktis Rata-Rata 90 Sangat Praktis
Dari  tabel  2  dapat  dilihat  rata-rata respon  guru  terhadap  kualitas  isi  dan tujuan  media  pembelajaran  adalah  90%  , untuk  kualitas  teknik  adalah  92%  dan untuk  kualitas  pembelajaran  instruksional adalah 88%. Rata-rata dari nilai praktikalitas  diatas  menyatakan  bahwa praktikalitas media pembelajaran edugames dikategorikan  “Sangat  Praktis” dengan  rata-rata  nilai  90%.
Angket respon siswa diberikan kepada  seluruh  siswa  dikelas  penelitian yang bersangkutan untuk mengetahui tingkat  kepraktisan  media  pembelajaran yang digunakan. Hasil penilaian praktikalitas terhadap respon siswa berdasarkan kualitas isi dan  tujuan, kualitas  teknik  dan  kualitas  pembelajaran instruksional  dapat dilihat  pada tabel  3.
Tabel 3. Rata- rata  Respon Siswa
No  Kategori Penilaian Pembelajaran Rerata (%) 1. Kualitas isi dan tujuan 90,5 Sangat Praktis 2. Kualitas Teknik 91 Sangat Praktis 3. Kualitas pembelajaran instruksional 89,5 Sangat Praktis Rata-Rata 90,33 Sangat Praktis
Dari  tabel  3  dapat  dilihat  rata-rata respon  siswa  terhadap  kualitas  isi  dan tujuan  media  pembelajaran  adalah  90,5% ,  untuk  kualitas  teknik  adalah  91%  dan untuk  kualitas  pembelajaran  instruksional adalah 89,5%. Rata-rata dari nilai praktikalitas  diatas  menyatakan  bahwa praktikalitas media
pembelajaran edugames dikategorikan  “Sangat  Praktis” dengan  rata-rata  nilai  90,33%. 3. Uji  Efektivitas Data uji efektivitas media pembelajaran edugames dalam
pembelajaran matematika berdasarkan pelaksanaan  pre-test  ataw  tes  awal,  siswa yang  tuntas  dengan  KKM  75  ada sebanyak  15  orang  (50%)  dan  yang belum  tuntas  ada  sebanyak  15  orang (50%).  Setelah  dilakukan  pos-tes,  maka didaptkan  data  siswa  yang  tuntas  KKM 75  ada  sebanyak  24  orang  (80%)  dan siswa  yang  belum  tuntas  ada  sebanyak  6 orang  (20%).  Berdasarkan  hasil  data dapat  dilihat  terdapat  peningkatan  hasil belajar  sebanyak  30%

## KESIMPULAN  DAN SARA
Penelitian
telah menghasilkan media pembelajaran edugames yang didesain  sendiri  oleh  guru,  sehingga  guru memiliki kemampuan tersendiri dalam mendesain bahan ajar menggunakan edugames . Media pembelajaran yang dikembangkan  didasarkan  pada  kompetensi
Yullys  Helsa 1 , Yetti Ariani 2 , Melva Zainil 3 ,  Risda Amini 4 | Peningkatan Kemampuan Guru Dalam Mendesain Edugames Pada Pembelajaran Matematika Sd
inti  dan  kompetensi  dasar  dari  mata pelajaran  matematika.  Media  pembelajaran kotak matematika multifungsi yang dikembangkan  valid,  praktis  dan  efektif untuk  dimanfaatkan  sebagai  salah  satu alternative  media  pembelajaran  yang  dapat digunakan dalam pembelajaran matematika.
Media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan masih perlu dilakukan pengujian  lapangan  secara  luas  sehingga ditemukan  model  yang  tepat.  Oleh  karena itu  perlu  penelitian  dan  pengembangan pada tahun kedua, yang melibatkan sekolah dasar  yang  ada  di  Sumatera  Barat.  Bagi guru,  agar  dapat  mengembangkan  media pembelajaran  agar  lebih  dapat  diketahui kepraktisan  dan  keefektifan  perangkat pembelajaran dalam satu subtema pembelajaran,  sehingga  terjadi  proses pembelajaran yang  menyenangan  dan memotivasi siswa untuk aktif dalam kegiatan pembelajaran.

## UCAPAN  TERIMAKASIH
Terima kasih  diucapkan  kepada LP2M  UNP  yang  sudah  menjadi  sponsor dalam  penelitian  ini.

## DAFTAR  PUSTAKA
Chan,  S.  W.,  Tasmin,  R.,  &  Nor,  A.  H.
(2017). Enhancing  Chemical  Inventory
Management  in  Laboratory  through  a
Mobile-Based  QR Code Tag Enhancing Chemical  Inventory  Management  in Laboratory  through  a  Mobile-Based QR Code Tag . https://doi.org/10.1088/1757- 899X/226/1/012093
Fitri,  E.,  Zola,  N.,  &  Ifdil,  I.  (2018).  JPPI
(Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia).  In JPPI  (Jurnal  Penelitian Pendidikan Indonesia) (Vol. 4).
Retrieved from
http://jurnal.iicet.org/index.php/jppi/arti cle/view/182/211 James,  A.  (2018). Smart  Car  Parking  With Reservation System Using QR Generator  Smart  Car  Parking  With Reservation System Using QR Generator . https://doi.org/10.1088/1757- 899X/396/1/012019
Kariman, D., & Wulan, R. (2014).
Effectiveness of Computer-Based Learning Media  with  Interactive-
Tutorial  Model  for  Medical  Physics Subject . (Icaet), 113–116.
Mahnun, O. N. (2012). MEDIA
PEMBELAJARAN  (  Kajian  terhadap Langkah-langkah Pemilihan Media dan Implementasinya  dalam  Pembelajaran ) . 37 (1).
Nur,  A.  (2018). Mobile  technology  in  a mathematics  trail  program :  how  does it works ? 7 (1), 24–30. https://doi.org/10.15294/ujme.v7i1.219 55
Series,  I.  O.  P.  C.,  &  Science,  M.  (2018). A Responsive  Web-Based  QR  Code  for Inventory  in  The  Laboratory  of  A Responsive  Web-Based  QR  Code  for Inventory  in  The  Laboratory  of Informatics , UNESA . https://doi.org/10.1088/1757-
899X/288/1/012109