QOGISAKI (QUARTED GIZI SEIMBANG MASA KINI) : PERMAINAN EDUKATIF, KOMUNIKATIF DAN INTERAKTIF BERBASIS NUTRITION EDUCATION
QOGISAKI (QUARTED NUTRITION BALANCE NOW): EDUCATIONAL, COMMUNICATIVE AND INTERACTIVE GAME BASED ON NUTRITION

## EDUCATION
Anesia Anggun Kinanti 1 , Siti Hadrianti 2 , Askar Yusuf 3 , Amina 4 Hapsah 5
Keperawatan, Fakultas Kedokteran, Universitas Hasanuddin 1,2,4,5
Ilmu Gizi, Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Hasanuddin 3

## ABSTRAK
Secara nasional, ketidakseimbangan nutrisi usia 5-12 tahun (menurut IMT/U) cukup tinggi. Prevalensi kegemukan  mencapai  10,7%  (laki-laki)  &  7,7%  (perempuan);  11,2%  kurus,  3,9%  berat badan  lebih (Riset  Kesehatan  Dasar,  2013).  SD  Inpres  Kera-Kera  Makassar  memiliki  angka underweight (±60 orang)  dan  obesitas  (±10  orang).  Kemungkinan  penyebab  :  pola  makan  kurang  sehat  akibat  tingkat pengetahuan dan kecenderungan mengikuti trend makanan modern yang tinggi gula, garam,  rendah serat dan berlemak tinggi (makanan cepat saji). Permainan Qogisaki ( Quarted gizi seimbang masa kini) adalah  modifikasi quarted yang  edukatif,  komunikatif  dan  interaktif  berbasis nutrition  education dilakukan pada anak kelas III, IV dan V (74 orang) di SD Inpres Kera-kera Makassar. Kegiatan berupa pretest, penyuluhan  gizi  seimbang,  bermain quarted ( FGD) , posttest dan  evaluasi  isi quarted serta puzzle piring makanku. Perubahan ditunjukkan setelah 1 bulan dimana jumlah anak yang sering makan sayuran  tiap  hari  meningkat  dari  37  menjadi  52  anak,  konsumsi  air  putih  dari  34  menjadi  63  anak, konsumsi minuman manis menurun dari 39 menjadi 10 anak, menyukai makanan kurang sehat menjadi lebih menyukai makanan sehat meningkat (menyukai mie instan menurun dari 11 ke 6 anak, menyukai buah-buahan meningkat dari 29 menjadi 34 anak, tidak suka makan sayur menurun dari 2 menjadi 0 anak). Pengetahuan juga meningkat dari 69,1 menjadi 73,33 poin. Hasil evaluasi isi quarted : 52,4% menjawab  semua  (5)  pertanyaan    dengan  benar  dengan  median  skornya  adalah  80.  Selain  itu,  73% responden  mampu  menyusun  menu  sehari  (menerapkan  pedoman  gizi  seimbang).  Qogisaki meningkatkan pengetahuan & memperbaiki perilaku anak dalam pemenuhan nutrisi.  Sehingga dapat digunakan sebagai upaya perbaikan gizi anak.
Kata Kunci: QOGISAKI, Gizi Lebih, Gizi Kurang

## ABSTRACT
Nationally,  nutritional imbalance between  5-12  years old (according to BMI / U) is quite  high.  The prevalence  of  obesity  reaches  10.7%  (men)  &  7.7%  (women);  11.2%  thin,  3.9%  overweight  (Basic Health Research, 2013). Makassar Monkey Inpres Elementary School has underweight numbers (± 60 people)  and  obesity  (±  10  people).  Possible  causes:  unhealthy  eating  patterns  due  to  the  level  of knowledge and the tendency to follow modern food trends that are high in sugar, salt, low in fiber and high  in  fat  (fast  food).  The  game  Qogisaki  (Quarted  balanced  nutrition  today)  is  an  educational, communicative and interactive quarted modification based on nutrition education conducted for third, fourth and fifth graders (74 people) in Makassar Monkey Inpres Elementary School. The activities are in the form of pretest, balanced nutrition counseling, play quarted (FGD), posttest and evaluation of quarted contents and my dinner plate puzzle. Changes were shown after 1 month where the number of children who often ate vegetables every day increased from 37 to 52 children, consumption of water from 34 to 63 children, consumption of sweet drinks decreased from 39 to 10 children, liking unhealthy foods  to  becoming  more  like  healthy  food  increased  (liked  instant  noodles  decreased  from  11  to  6
children, liked fruits increased from 29 to 34 children, dislikes eating vegetables decreased from 2 to 0 children).  Knowledge  also  increased  from  69.1  to  73.33  points.  Results  of  the  quarted  content evaluation: 52.4% answered all (5) questions correctly with a median score of 80. In addition, 73% of respondents were able to compile a daily menu (implementing balanced nutrition guidelines). Qogisaki improves knowledge & improves children's behavior in fulfilling nutrition. So that it can be used as an effort to improve children's nutrition.
Keywords: QOGISAKI, Overweight, Underweight

## Pendahuluan
Beban  gizi  ganda  (BGG)  atau Double  Burden  of  Malnutrition (DBM)  adalah  suatu  keadaan  ko- eksistensi antara kekurangan gizi dan kelebihan gizi makronutrien maupun mikronutrien disepanjang kehidupan pada populasi, masyarakat, keluarga dan bahkan individu yang sama. Food and Agriculture Organization (FAO)  mengungkapkan  secara  umum  kejadian  gizi  lebih  mempunyai  persentase  yang lebih tinggi dibandingkan dengan gizi kurang, namun di negara berkembang persentase kurang gizi dan kelebihan  gizi  berimbang.Seperti  beberapa  negara  berkembang  lainnya,  Indonesia  sejak  beberapa dekade terakhir ini tidak luput dari permasalahan tersebut, terutama pada anakbalita (Djaiman, 2015). Menurut WHO,  saat ini terdapat bukti bahwa prevalensi kelebihan berat badan (overweight) dan obesitas meningkat sangat tajam di seluruh dunia. Kejadian obesitas di negara-negara maju seperti di negara-negara Eropa, USA, dan Australia telah mencapai tingkatan epidemi. Akan tetapi hal ini tidak hanya  terjadi  di  negara-negara  maju,  di  beberapa  negara-negara  berkembang  obesitas  justru  telah menjadi masalah kesehatan yang lebih serius (Hadi, 2005).
Masalah  gizi  masih  menjadi  masalah  kesehatan  masyarakat  yang  utama  di  negara  berkembang termasuk Indonesia. Secara nasional masalah kegemukan pada anak umur 6-12 tahun masih tinggi yaitu 9,2% atau masih di atas 5,0%, untuk jenis kelamin laki-laki 10,7% dan perempuan 7,7%. Prevalensi berat  badan  lebih  pada  kelompok  umur  yag  sama  untuk  Sulawesi  Selatan,  yaitu  3,9%.  Berdasarkan Riset  Kesehatan  Dasar  (  RISKESDAS)  2013  menunjukkan  bahwa  secara  nasional  prevalensi  kurus (menurut IMT/U) pada anak umur 5-12 tahun adalah 11.2 persen, terdiri dari 4,0 persen sangat kurus dan 7,2 persen kurus.
Di Indonesia, pengurangan yang signifikan dalam kematian anak dan morbiditas dapat dikaitkan sebagian  keberhasilan  program  suplementasi  mikronutrien.  Tidak  seperti  suplemen  dan  fortifikasi skema, makanan berdasarkan inisiatif telah menerima relatif sedikit perhatian dalam kebijakan nasional. Mengatasi penyebab dari kekurangan gizi: diet yang buruk kurang kalori dan mikronutrien, serta infeksi adalah  kunci  untuk  mengatasi  hal  itu  dengan  cara  yang  berkelanjutan.  (Ickowitz,  Rowland,  Powell, Salim, & Sunderland, 2016).
Salah satu faktor yang berpengaruh besar ke perbaikan status gizi anak adalah intervensi pemberian edukasi. Karena edukasi masyarakat umumnya rendah, sehingga berdampak pada pengetahuan ibu yang sangat terbatas mengenai pola hidup sehat dan pentingnya zat gizi bagi kesehatan dan status gizi anak (devi, 2010).
Asupan gizi yang memadai pada anak usia dini adalah sangat penting untuk pertumbuhan optimal dan kesehatan di masa depan. Masalah kesehatan gizi anak adalah masalah kesehatan masyarakat yang utama. Tiga faktor yang mempengaruhi masalah kesehatan gizi anak secara langsung, yaitu anak tidak cukup mendapatkan makanan bergizi seimbang, anak tidak mendapat asupan gizi yang memadai dan anak mungkin menderita penyakit infeksi (Hilger, et al., 2015).
Terdapat banyak jenis game edukasi atau metode edukasi yang selama ini diterapkan sebagai media edukasi  kesehatan,  namun  belum  ada  yang  menerapkan  metode  permainan  kuarted. Game  Quarted adalah suatu cara yang membuat pengetahuan tentang gizi pada anak-anak meningkat sehingga anak-
69.10% 73.33% 60.00% 70.00% 80.00% Pengetahuan Hasil Pre dan Post Test Pretest Postest
anak tidak mengalami kelebihan maupun kekurangan gizi. Game ini dimodifikasit agar anak-anak lebih memahami  dan  mengerti  tentang  gizi  seimbang  dengan  membuat  suatu  permainan  gambar  yang menarik. Gambaran umum statug gizi pada subjek penelitian ini rata-rata mengalami gizi kurang oleh karena itu peniliti hadir dengan solusi permaian QOGISAKI yang edukatif, komunikatif dan interaktif.
Game Quarted yang akan penulis kembangkan adalah Quarted dengan penekanan pada pola hidup sehat terkhusus pada gizi seimbang, sehingga anak-anak akan terhindar dari kekurangan dan kelebihan gizi. Quarted ini akan memuat berbagai gambar-gambar yang mengandung berbagai pola hidup sehat dan makanan-makanan yang dapat menjaga tubuh agar tetap sehat. Penulis akan menuangkan program sehat kekinian sebagai media pembelajaran dan cara menerapkan gizi seimbang masa kini. Hal tersebut merupakan latar belakang penulis untuk menciptakan QOGISAKI (Quarted Gizi Seimbang Masa Kini) : Permainan Edukatif, Komunikatif Dan Interaktif Berbasis Nutrition Education dengan metode Focus Playing  Group (FPG)  dan  pelatihan  kreativitas.  QOGISAKI  ini  dimaksudkan  sebagai  upaya peningkatan  pengetahuan  mengenai  gizi  seimbang  di  usia  dini  sebagai  peningkatan  kualitas  hidup generasi yang akan datang.

## Subjek dan metode
Jenis penelitian adalah penelitian Quasi Eksperiment Design, dengan melakukan pretest dan post-test. Lokasi penelitian ini adalah di Sekolah Dasar  Inpres Kera-kera, Kecamatan Tamalanrea, Kabupaten Makassar yang dilaksanakan pada bulan April 2017. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas II, IV DAN  Vdi  Sekolah  Dasar  Inpres  Kera-kera,  Kecamatan  Tamalanrea,  Kabupaten  Makassar  yang berjumlah  74  siswa  dengan  alasan  siswa  pada  kelas  tersebut  sudah  dapat  memahami  pesan  dan pertanyaan yang diberikan peneliti. Sampel pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III, IV, dan V sebanyak 74 siswa yang diikutsertakan dalam penelitian (total sampling).

## Hasil
Kegiatan yang kami lakukan yang dimulai dari tahap persiapan hingga evaluasi selama kurang lebih 4 bulan  memberi  dampak  yang  positif  terhadap  perilaku  dan  pengetahuan  anak  SD  Inpres  Kera-Kera kelas 3,4 dan 5. pretest - posttest yang diberikan berisi 10 pertanyaan dengan 2 jenis yaitu pertanyaan mengenai perilaku makan sehari-hari dan pengetahuan mengenai makanan bergizi
Gambar 1. Perbandingan Hasil pretest - posttest mengenai pengetahuan
Dari  diagram  diatas  dapat  dilihat  bahwa  pengetahuan  anak  SD  Inpres  Kera-Kera  kelas  3,4  dan  5 memiliki  peningkatan  setelah  dilakukan  penyuluhan  dan  permainan  game  Qogisaki  ( Quarted Gizi Seimbang Masa Kini) yaitu dari 69.10 % menjadi 73.33 %.
Gambar 2. Perbandingan Hasil Pre-post test Pertanyaan yang Sering Dikonsumsi Setiap Hari
Gambar 3. Perbandingan Hasil Pre-post test Pertanyaan Minuman yang Sering Dikonsumsi Setiap Hari 0 10 20 30 40 50 60 Makanan yang sering dikonsumsi setiap hari Pre test Post test 0 20 40 60 80 susu dan sirup sirup susu air putih dan sirup air putih, susu dan sirup air putih dan susu air putih Minuman yang sering dikonsumsi setiap hari pre post
Gambar 4. Perbandingan Hasil Pre-post test Pertanyaan Jenis Makanan yang Disukai
Gambar 5. Perbandingan Hasil Pre-post test Pertanyaan Jenis Sayuran yang Disukai
Terdapat 4 pertanyaan mengenai perilaku sehari-sehari anak SD Inpres Kera-Kera dan semua pertanyaan mengenai perilaku tersebut mengalami perubahan sebelum dan setelah pemberian informasi melalui permainan quarted . Perilaku sering makan sayuran tiap hari mengalami peningkatan dari 37 anak  menjadi  52  anak.  Perilaku  konsumsi  air  putih  meningkat  drastis  dari  34  menjadi  63  anak,  dan penurunan konsumsi minuman manis dari 39 menjadi 10 anak. Selain itu, jenis makanan yang disukai juga  berubah  dari  menyukai  makanan  yang  kurang  sehat  menjadi  lebih  menyukai  makanan  sehat (menyukai mie instan menurun dari 11 ke 6 anak, menyukai buah-buahan meningkat dari 29 menjadi 34 anak, jumlah anak yang tidak sukan makan sayur juga menurun).
0 5 10 15 20 25 30 35 40 Jenis Makanan yang disukai pre test post test 0 5 10 15 20 25 30 35 40 Jenis Sayuran yang disukai Pre test Post test
Gambar 6. Hasil
Evaluasi isi Quarted
Dari diagram diatas yang berisi Evaluasi isi quarted yang diberikan dalam bentuk pertanyaan sebanyak  5  nomor  yang  berkaitan  dengan  isi quarted yang  telah  di  mainkan  dapat  dilihat  bahwa sebanyak 52,4% anak SD mampu menjawab semua pertanyaan dengan benar.
Gambar 7. Hasil Kemampuan Menyusun Puzzle Piring Makanku
Selain evaluasi isi quarted dengan memberikan pertanyaan untuk menilai keberhasilan kegiatan ini juga dilakukan penyusunan puzzle piring makanku untuk melihat kemampuan dan pengetahuan anak SD mengenai kebutuhan gizi seimbang dan sebanyak 73% mampu menyusun seporsi ilustrasi piring makanku sesuai dengan PUGS.

## PEMBAHASAN
A. Pengaruh Edukasi Gizi Seimbang dengan Metode Permainan QOGISAKI (Quarted Gizi Seimbang Masa Kini) Terhadap Tingkat Pengetahuan Gizi Seimbang
73% 27% Seporsi Piring Makan

## Puzzle Piring Makanku berdasarkan PUGS
Mampu Menyusun Tidak Mampu Menyusun 52.40% 47.60% 44.00% 46.00% 48.00% 50.00% 52.00% 54.00% Evaluasi Quarted Benar Salah
Edukasi Gizi merupakan upaya  yang dilakukan untuk mengajak  seseorang berperilaku sehat dengan cara  ajakan,  himbauan  ataupun  persuasi  dengan  tujuan  meningkatkan  kesehatan  Masyarakat  dengan menjunjung  prinsip  gizi  seimbang.  Edukasi  gizi  dengan  metode  Permainan  Quarted  merupakan pemahaman pengetahuan tentang gizi seimbang  kepada responden dengan metode bermain Quarted. Tingkat  pengetahuan  responden  pada  saat pre-test menunjukkan  sebagian  besar  responden  memiliki tingkat pengetahuan cukup. Sebanyak 69,10% responden menjawab bena r Setelah diberikan Edukasi Gizi dengan metode Permainan Quarted terjadi peningkatan pengetahuan dari 69,10% mejadi 73,33%. Hal ini menunjukkan bahwa Permainan Quarted mempunyai pengaruh terhadap tingkat pengetahuan responden.
Hasil  nilai pre-test dan post-test dianalisis  menggunakan  uji  statistik Wilcoxon. Hasil  uji  statistik menunjukkan  adanya  peningkatan  tingkat  pengetahuan  pada  responden  pada  saat pre-test (sebelum mendapatkan  edukasi  gizi  dengan  metode  Permainan  Quarted)  dengan  pada  saat post-test (setelah mendapatkan edukasi gizi dengan metode Permainan  Quarted). Hal ini dapat terlihat  dengan adanya perbedaan yang bermakna dari hasil rata-rata pre-test dan post-test pada responden Beberapa  faktor  yang  mempengaruhi  pengetahuan  adalah  tingkat  pendidikan,  informasi,  budaya, pengalaman dan sosial ekonomi.Pengetahuan awal responden kelompok eksperimen yang cukup dan baik  dimungkinkan  karena  adanya  faktor  penunjang  yang  mempengaruhi  pengetahuan,  misalnya pengalaman  dari  luar  dan  informasi  seperti  informasi  dari  Sekolah,  media  massa  maupun  media elektronik.
Salah  satu  cara  menyampaikan  informasi  kesehatan  adalah  dengan  edukasi  gizi.  Pendidikan  adalah upaya agar masyarakat berperilaku mengadopsi  perilaku  kesehatan dengan  cara ajakan, memberikan informasi  melalui  kegiatan  yang  disebut  pendidikan  atau  promosi  kesehatan.  Salah  satu  cara menyampaikan informasi kesehatan adalah dengan metode Permainan Quarted. Penyampaian informasi dengan Permainan Quarted cocok diterapkan pada anak usia sekolah dasar.
Permainan dilakukan dengan membagi responden menjadi  kelompok-kelompok kecil yang terdiri dari 4 responden   dalam 1 kelompok. Permainan dilakukan pada waktu bersamaan dengan didampingi oleh 1 fasilitator pada setiap kelompok. Permainan dan peraturan Quarted dilakukan seperti pada umumnya, namun  terdapat  aturan  tambahan,  yaitu  setiap  pemain  harus  membaca  pesan  atau  informasi  yang tercantum pada kolom quarted tersebut saat pemain menyebutkan salah satu klue yang terdapat pada quartednya . Permainan  dilakukan  hingga  mendapatkan  sang  juara  atau  yang  paling  banyak mengumpulkan klue yang sama pada quarted tersebut. Adapun untuk setiap responden diperoleh dari hasil  kluster  dari  peneliti  yaitu  kelas  III,  IV,  dan  V.    Pemain  yang  memenangkan  permainan  akan mendapatkan  hadiah  dari  peneliti.  Setelah  responden  selesai  bermain  pukul  11.30  WITA    kemudian responden diberikan konsumsi oleh panitia yang di dalanya berisi menu makanan yang memenuhi gizi seimbang. Kemudian  agenda  berikutnya yaitu penutupan. Adapun untuk melihat perubahan perilaku dan pengetahuan terhadap kebiasaan makan dengan memainkan QOGISAKI maka peneliti memberikan jeda waktu selama 1 bulan 4 hari setelah itu dilakukan tahapan berikutnya yaitu tahapan evaluasi dengan memberikan  post  test  kepada  responden  yang  diisi  selama  20  menit.  Setelah  dilakukan  post  test responden  diberikan  satu  piring  tiap  responden  untuk  menyusun  menu  makan  siang  dengan  cara responden  diberikan  gambar-gambar  makanan  baik  itu  makanan  yang  sehat  dan  memenuhi  gizi seimbang dan makanan yang kurang sehat yang tidak bergizi lalu responden menempelkan ke dalam piringnya.  diharapkan  dengan  dilakukannya  edukasi  gizi  tentang  gizi  seimbang  dengan  metode Permainan Quarted dapat tercapai output peningkatan pengetahuan tentang perilaku dan merubah sikap kearah yang positif.
Edukasi  gizi  yang  diberikan  kepada  responden  dengan  Permainan  Quarted    dilakukan  dengan memberikan pesan atau informasi tentang  gizi seimbang melalui gambar-gambar yang terdapat pada setiap  kolom  Quarted.  Sebelum  diberikan  edukasi  gizi  dengan  metode  Permainan  Quarted,  terlebih dahulu dilakukan pre-test pada pukul 08.00 WITA sampai dengan 10.00 WITA. Kemudian dilakukan
edukasi gizi dengan  metode QOGISAKI. Permainan  dilakukan  setelah  responden selesai  melakukan pre-test yaitu pukul 08.30 WITA sampai selesai.
Dari  hasil  penelitian  ini  dapat  dibuktikan  bahwa  edukasi  gizi  tentang  gizi  seimbang    dengan metode  QOGISAKI  cukup  efektif  dalam  memberikan  pengaruh  dalam  meningkatkan  pengetahuan siswa Sekolah Dasar Inpres Kera-kera. Edukasi gizi dengan metode QOGISAKI tentang gizi seimbang diberikan kepada responden dengan karakter usia sekolah dasar. Perubahan tingkat pengetahuan pada responden dimungkinkan karena responden telah belajar dengan media QOGISAKI dengan membaca pesan gizi seimbang yang terdapat pada quarted dan telah menambah wawasan responden.

## B. Pengaruh Edukasi Gizi dengan Metode QOGISAKI (Quarted Gizi Seimbang Masa Kini) terhadap Perilaku Makan
Terdapat  4  pertanyaan  mengenai  perilaku  sehari-sehari  anak  SD  Inpres  Kera-Kera  dan  semua pertanyaan mengenai perilaku tersebut mengalami perubahan sebelum dan setelah pemberian informasi melalui permainan quarted . Perilaku sering makan sayuran tiap hari mengalami peningkatan dari 37 anak  menjadi  52  anak.  Perilaku  konsumsi  air  putih  meningkat  drastis  dari  34  menjadi  63  anak,  dan penurunan konsumsi minuman manis dari 39 menjadi 10 anak. Selain itu, jenis makanan yang disukai juga  berubah  dari  menyukai  makanan  yang  kurang  sehat  menjadi  lebih  menyukai  makanan  sehat (menyukai mie instan menurun dari 11 ke 6 anak, menyukai buah-buahan meningkat dari 29 menjadi 34 anak, jumlah anak yang tidak sukan makan sayur juga menurun).
Berdasarkan  teori  perkembangan  kognitif  dari  piaget  anak  usia  6-12  tahun  ini  perkembangan kognitifnya berada pada tahap konkret operasional. Artinya anak mencapai struktur logika tertentu yang memungkinkan  mereka  membentuk  beberapa  operasi  mental,  namun  masih  terbatas  pada  obyek  – obyek  yang  konkret.  (Nuryanti,  2008).  Kemampuan  mereka  bertambah  dalam  hal  mendeskripsikan pengalaman  dan  mengutarakan  apa  yang  mereka  pikirkan  dan  mereka  rasakan.  Anak  mengalami perubahan kemampuan berpikir, dari yang sebelumnya lebih berpusat pada diri sendiri menjadi mampu berpikir  juga  tentang  hal  lain  di  luar  dirinya.  Anak  juga  mulai  mampu  memahami  hubungan  sebab akibat.
Perilaku  merupakan  variabel  yang  membutuhkan  waktu  lebih  panjang  untuk  mengalami perubahan. Hal ini sesuai dengan teori Kurt Lewin yang mengatakan bahwa perilaku manusia adalah suatu keadaan yang seimbang antara kekuatan pendorong dan kekuatan penahan, dan perilaku ini dapat berubah  jika  terjadi  ketidakseimbangan  antara  kedua  kekuatan  tersebut,  sehingga  untuk  mengebuah perilaku  seseorang  tersebut  membutuhkan  waktu  yang  lebih  lama.  namun,  meskipun  demikian, walaupun  hanya  sebulan  waktu  pengukuran  dilakukan,  perubahan  sudah  dapat  dilihat  pada  perilaku anak  dalam  hal  konsumsi  makanan  sehat  setelah  terpapar  informai  mengenai  gizi  seimbang  melalui penyuluhan dan permainan gam quarted sendiri.
Menurut Notoatmodjo (2003), penyuluhan kesehatan tidak dapat lepas dari media, pesan-pesan di sampaikan  dengan  mudah  dipahami,  dan  lebih  menarik.  Media  juga  dapat  menghindari  kesalahan persepsi,  memperjelas  informasi,  mempermudah  pengertian,  dapat  mengurangi  komunikasi  yang verbalistik,  dan  memperlancar  komunikasi.  Dengan  demikian,  sasaran  dapat  mempelajari  pesan tersebut dan mampu memutuskan mengadopsi perilaku sesuai dengan pesan-pesan yang disampaikan.

## PENUTUP
A. SIMPULAN
1. Tingkat pengetahuan responden pada saat pre-test yaitu dari 69.10 poin meningkat menjadi 73.33 poin pada saat postest.
2. Perilaku sering makan sayuran tiap hari mengalami peningkatan dari 37 anak menjadi 52 anak. Perilaku konsumsi air putih meningkat drastis dari 34 menjadi 63 anak, dan penurunan konsumsi
minuman manis dari 39 menjadi 10 anak. Selain itu, jenis makanan yang disukai juga berubah dari menyukai makanan yang kurang sehat menjadi lebih menyukai makanan sehat (menyukai mie instan menurun dari 11 ke 6 anak, menyukai buah-buahan meningkat dari 29 menjadi 34 anak, jumlah anak yang tidak sukan makan sayur juga menurun).
3. Evaluasi isi quarted yang diberikan dalam bentuk pertanyaan sebanyak 5 nomor yang berkaitan dengan isi quarted yang telah di mainkan dapat dilihat bahwa sebanyak 52,4% anak SD mampu menjawab semua pertanyaan dengan benar.
4.  Kemampuan dan pengetahuan anak SD mengenai kebutuhan gizi seimbang dan sebanyak 73% mampu menyusun seporsi ilustrasi piring makanku sesuai dengan PUGS.

## Daftar Pustaka
1. Widyatmoko, Marsetyo Dwi, Tri Puji Kurniawan & Anisa Catur Wijayanti. 2014. Pengaruh Pendidikan Kesehatan Dengan Metode Permainan Tradisional Engklek Terhadap Pengetahuan Dan Sikap  Merokok  Siswa  Di Sekolah  Dasar Negeri  Kuniran 3 Kecamatan Sine Kabupaten Ngawi. Surakarta: Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiya Surakarta.
2. Djaiman, Sri Poedji Hastoety & Noviati Fuada. 2015. Faktor-Faktor Pembeda Provinsi Yang Mengalami  Beban  Gizi  Ganda  (BGG)  Pada  Anak  Balita  Di  Indonesia. Penelitian  Gizi  dan Makanan , Vol. 38 (1): 11-20.
3. Yudianto, Andi, Indah Mukarromah & Athi’ Linda Yani. 2012. Pengaruh Stimulasi Permainan Ular Tangga Terhadap Perubahan Sikap Siswa Tentang Demam Berdarah Dengue. Jombang: Fakultas Ilmu Kesehatan UNIPDU