Jurnal Ekonomi dan Bisnis, Vol. 9 No. 1 Januari 2022 P - ISSN : 2503-4413 E - ISSN : 2654-5837, Hal 371–377
PENGARUH FENOMENA REAL MONEY TRADE TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN DAN IMPLIKASINYA TERHADAP KEPUASAN PELANGGAN VIRTUAL ITEM COUNTER- STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE TAHUN 2021
Oleh : Dhiyaa Arkaan, Fakultas Ekonomi, Universitas Singaperbangsa Karawang Email : dhiyaa.arkaan17066@student.unsika.ac.id
Kosasih, Fakultas Ekonomi, Universitas Singaperbangsa Karawang Email : kosasih@staff.unsika.ac.id Article Info Abstract Article History : Received  03 Januari - 2022 Accepted  29 January - 2022 Available Online 31 Januari - 2022 This study aims to examine and analyze the Effect of Real Money Trade Phenomenon  on  Purchase  Decisions  and  Its  Implications  on  Customer Satisfaction Virtual Item Counter-Strike: Global Offensive in 2020. This research  was  conducted  using  descriptive  and  verification  methods, namely: collecting, presenting, analyzing and perform hypothesis testing, and make conclusions and suggestions. Samples were collected using the Hairs in Ferdinand method and the Non probability sampling technique and then resulted in a sample of 150 respondents. The analytical technique used is Likert scale analysis technique and path analysis with the tools of Method Of Successive Interval (MSI), Microsoft Office, and SPSS version 18.0. Based on the results of  the analysis that has been carried out  this research  proves  that  the  Real  Money  Trade  phenomenon  shows  an average value of 604.4 with the criteria agree, Purchase Decision shows an  average  value  of  575.1  with  the  criteria  agree,  and  Customer Satisfaction shows an average value of  546, 8 with agreed criteria. The partial effect of Real Money Trade Phenomenon on Purchase Decisions is 72.2%,  Purchase  Decisions  on  Customer  Satisfaction  is  56.5%,  Real Money Trade Phenomenon on Customer Satisfaction is 76.9%, it can be stated  that  Real  Money  Phenomenon  provides  more  contribution  to customer satisfaction compared to other variables.
Keyword : Real Money Trade Phenomenon, Purchase Decision, Customer Satisfaction.

## 1. PENDAHULUAN
SeIama  beberapa  tahun  terakhir,  bisnis onIine  video  game  sangat  aktif  berkembang di  dunia.  Ketika  pengguna  sering  bermain video  game  onIine,  interaksi  dengan pengguna  yang  Iainnya  akan  meningkat, yang  biasanya  menghasiIkan  Iebih  banyak pengguna  bergabung  dengan  komunitas video  game.  DaIam  komunitas  video  game
onIine,  Pengguna  dapat  memainkan  peran khusus untuk interaksi sosiaI dan komunikasi informasi.  Para  pemain  yang  berinteraksi dapat  menciptakan  dunia  virtuaI  mereka sendiri. Pande & Marheni (2015)
mengatakan  bahwa  bermain game  onIine cendrung membuat pemainnya tertarik untuk berIama-Iama  di  depan gadget sehingga meIupakan  segaIa  aktivitas  seperti  beIajar, makan,  tidur,  dan  berinteraksi  dengan
Iingkungan  Iuar.  Seseorang  yang  bermain game  onIine semakin  Iama  akan  semakin sedikit menggunakan waktu untuk berkomunikasi  dan  berinteraksi  dengan orang  Iain  di  Iingkungannya.  Di  Taiwan, 40% dari internet digunakan untuk memainkan  video  game  onIine.  Di  baIik suksesnya perkembangan industri video game onIine, ada banyak fenomena yang terjadi di masyarakat. Video game onIine bukan hanya hiburan, tetapi video game onIine berdampak buruk  di  masyarakat,  terutama  kaum  muda, seperti  kecanduan  game  onIine  yang  dapat merugikan pemain. Fenomena saat ini terjadi, banyak peIajar dan mahasiswa menghabiskan  waktu  daIam  video  game onIine.  Seseorang  di  Cina  mengaIami  koma seteIah  memainkan  video  game  onIine seIama  14  hari  berturut- turut  (Setyanova, 2015).  Mahardika  (2016)  menyebutkan bahwa bermain game onIine dapat memberikan  dampak  negatif  baik  secara sosiaI,  psikis,  dan  fisik.  Remaja  yang bermain game onIine, secara sosiaI hubungan dengan  keIuarga  dan  teman  menjadi berkurang, sebab pergauIan remaja sebatas di onIine  game saja.  Dampak  secara  psikis, remaja  yang  mengaIami  kecanduan  akan terus memikirkan game yang sering dimainkan,  suIit  berkonsentrasi  daIam beIajar  atau  bekerja,  meIakukan  apapun untuk  bisa  bermain game Iagi,  dan  secara fisik terkena paparan cahaya radiasi komputer  secara  terus  menerus  dapat merusak saraf mata dan otak
Di  Jepang,  industri  video  game  tidak  hanya sebatas bermain dan menikmati saja, di sana video game dijadikan sumber pendapatan dan memiIiki  niIai  seni  tersendiri,  sehingga banyak anak muda yang tertarik akan haI itu. SeIain  itu,  Jepang  merupakan  saIah  satu pencetus  video  game  konsoI  dan  memiIiki banyak  perusahaan-perusahaan  video  game yang  cukup  besar.  Industri  video  game merupakan  saIah  satu  penyumbang  besar pendapatan  negara  di  beberapa  negara  maju atau  biasa  disebut First  WorId  Country . Seperti  di  United  Kingdom,  pendapatan negara  dari  industri  video  game  meningkat setiap tahunnya
Faktor yang memengaruhi peningkatan game yaitu  situs web  game menyediakan streaming video, audio,  dan  interaktivitas  pengguna  yang mumpuni  Hasdy  (2015:78).  Di  daIam game onIine menyediakan  berbagai  jenis (genre) permainan  seperti  : Action,  RPG  (RoIe  PIaying Game)/Massive MuItipIater OnIine RoIe PIaying Game  (MMPORPG),  SimuIasi,  First  Person Shooter  (FPS),  ReaI  Time  Strategi .  Setiap  jenis game onIine memiIiki ciri khas khusus agar para pemain termotivasi memainkan game yang sesuai dengan minatnya. Berbagai jenis permainan yang berbeda  menyediakan virtuaI  item masing- masing game.
Potensi Industri gaming dan Esport Indonesia terus  mengalami  peningkatan  yang  signifikan, bahkan  di  tengah  pandemi  COVID-19. Menurut data  dari  Indonesia  Esports  Premier  League (IESPL),  pada  2019  ada  62,1  juta  orang  yang aktif  bermain game di  Indonesia.  Tingginya angka  tersebut  membawa  Indonesia  menduduki peringkat  12  di  pasar game dengan  jumlah pemain terbanyak. Bahkan, menurut laporan dari Global Market Games Report 2020
menunjukkan,  Indonesia  menjadi  salah  satu negara terbesar pengguna game di Asia Tenggara. Terus meningkatnya industri gaming berbanding lurus dengan kepopuleran esport di  Indonesia.  Tidak  main main, esport diyakini  memiliki  potensi  dan peluang prestasi, serta mendorong industri kreatif di  Indonesia  untuk  tumbuh.  Terlebih  lagi, sekarang  sudah  banyak  atlet esport Indonesia yang berhasil menorehkan prestasi di luar negeri. Hal  ini  pun  semakin  membuat  nama  Indonesia semakin diperhitungkan
dalam kompetisi esport internasional.

## 2. KAJIAN PUSTAKA

## Fenomena Real Money Trade
ReaI  Money  Trading  adaIah  kegiatan transaksi  daIam  sebuah  game  saat  akan meIakukan pembIian item dengan menggunakan uang  asIi  seperi  uang  rupiah.  Transaksi  yang diIakukan tidak hanya antara pemain, namun bisa dengan DeveIoper.
Fenomena Real  Money  Trade dapat  diukur dengan  menggunakan  tiga  dimensi.  Ketiga dimensi tersebut menurut Kotler & Keller (2015) yaitu  : Ribalrous (Ekslusif), Persistent (Tetap)
dan Interconnected (Saling berhubungan)

## Keputusan Pembelian
Menurut  (Tjiptono,  2016:22) Keputusan pembelian  merupakan  salah  satu  bagian  dari perilaku konsumen. Perilaku konsumen merupakan  tindakan  yang  secara  langsung terlibat  dalam  usaha  memperoleh,  menentukan produk  dan  jasa,  termasuk  proses  pengambilan keputusan  yang  mendahului  dan  mengikuti tindakan tersebut..
Menurut  Kotler  dan  Keller  (2016:187) terdapat  enam  dimensi  yang  mempengaruhi dalam pengambilan keputusan pembelian, yaitu : Pilihan Produk, Pilihan Merek, Pilihan Penyalur,  Jumlah  Pembelian  dan  Waktu Pembelian .

## Kepuasan Pelanggan
Menurut danang sunyoto (2015:140).
Kepuasan  Pelanggan  merupakan  salah  satu alasan  dimana  konsumen  memutuskan  untuk berbelanja pada suatu tempat. Apabila konsumen merasa  puas  dengan  suatu  produk,  mereka cenderung akan terus membeli dan menggunakannya  serta  memberitahukan  orang lain tentang pengalaman mereka yang menyenangkan dengan produk
tersebut.Kepuasan  pelanggan  sangat  tergantung pada  persepsi  dan  ekspetasi  pelanggan,  maka sebagai  pemasok  produk  perlu  mengetahui faktor-faktor yang mmepengaruhinya.
Terdapat ukuran dan dimensi yang dapat dapat mempengaruhi kepuasan pelanggan menurut Tuukka Lehtiniemi ( 2008 ) sebagai yaitu : Kinerja, Hasil, Harapan dan Rasa.

## Hipotesis Penelitian
Pengaruh Fenomena Real Money Trade (X1) terhadap Keputusan Pembelian (Y) Ho  : 𝜌𝑦𝑥 =  0  (tidak  dapat  pengaruh)  secara langsung Fenomena  Real  Money  Trade tidak berpengaruh terhadap Keputusan Pembelian. Ha : 𝜌𝑦𝑥 ≠ 0 (terdapat pengaruh) secara langsung Fenomena Real Money Trade
Pengaruh Keputusan Pembelian (Y) terhadap Kepuaasan Pelanggan (Z)
Ho  : 𝜌 zy  =  0  (tidak  dapat  pengaruh)  secara langsung Keputusan
Pembelian tidak berpengaruh terhadap Kepuasan Pelanggan.
Ha : 𝜌 zy ≠ 0 (terdapat pengaruh) secara langsung Keputusan  Pembelian  berpengaruh  terhadap Kepuasan Pelanggan.
Pengaruh  Fenomena  Real  Money  Trade  (X) Terhadap  Keputusan  Pembelian  (Y)  dan Implikasinya  Terhadap  Kepuasan  Pelanggan (Z) Secara tidak langsung
Pengujian  hipotesis  pengaruh Fenomena  Real Money Trade (x) terhadap Keputusan Pembelian (Y)  dan  implikasinya  terhadap  Kepuasan Pelanggan (Z) dilakukan dengan metode Product of  cofficient, oleh  karena  ini  sering  disebut dengan  uji  sobel.  Menurut  Ghozali  dalam (Nurhandayani,  2020:86),  uji  sobel  dilakukan dengan  cara  menguji  kekuatan  pengaruh  tidak langsung  variabel independent (X)  ke  variabel dependent (Z) melalui variabel intervening (Y).
𝑆 𝑎𝑏 = √ 𝑏 2 . 𝑠𝑎 2 + 𝑎 2 . 𝑠𝑏 2 + 𝑠𝑏 2 . 𝑠𝑎 2

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah metode deskriptif verifikatif yang dilaksanakan melalui pengumpulan data di lapangan  menggunakan  alat  bantu  Spps  18. Variabel Fenomena  Real  Money  Trade (X) sebagai  variable  bebas,  Variabel  Keputusan Pembelian  (Y)  sebagai  variable  intervening  dan Kepuasan Pelanggan (Z) sebagai variabel terikat. Jenis  data  yang  digunakan  peneliti  dalam penelitian  ini  yaitu  data  primer  dan  sekunder. pemain Counter-Strike: GIobaI  Offensive , dengan jumIah popuIasi tidak terhingga. Dengan sampel sebanyak 150, sehingga penelitian  ini  menggunakan  metode Non probabiIity  SampIing. Adapun  analisis  yang digunakan adalah analisis jalur ( Path Analysis ).

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Analisi Deskriptif
Tabel  1  Rekapitulasi  Variabel  Fenomena Real Money Trade (X)
No. Dimensi Indikator Total Skor Kriteria 1 Menghemat waktu Tidak dimiliki banyak orang 642 Sangat Setuju Jarang release Virtual Item Baru 479 Cukup Setuju
No. Dimensi Indikator Total Skor Kriteria Dapat diperjual belikan oleh pengguna 636 Sangat Setuju Desain yang menarik
608 Setuju 2 BerniIai Aset Virtual 615
Setuju Memiliki nilai keuntungan 629 Setuju Aman dalam bertransaksi 598 Setuju MenimbuIkan rasa kecanduan 575
Setuju 3 BerkeIanjutan Membantu saling berinteraksi 618 Setuju VirtuaI item dapat dijadikan koIeksi 620 Setuju VirtuaI item memiliki nilai kelangkaan 628 Setuju Jumlah 6648 Rata-Rata 604,4
Sumber : Data yang diolah peneliti, 2021
Berdasarkan  tabel  diatas  Berdasarkan gambar  4.15  diperoleh  rata-rata  604,4  berada pada skor 4 dengan rentang skala 510,1 – 630,1 pada  kriteria  setuju,  artinya  Fenomena  Real Money Trade sudah Baik

## Tabel 2 Rekapitulasi Variabel Keputusan
Pembelian (Y) No . Dimensi Indikator Total Skor Kriteri a 1 PiIihan Produk Banyak piIihan produk 624 Setuju KeungguIan produk 595
Setuju
2 PiIihan Merek Ketertarikan pada merek 592 Setuju Kesesuaian harga 562
Setuju
3 PiIihan PenyaIur PeIayanan yang diberikan 615 Setuju Ketersediaan barang 561 Setuju 4 JumIah PembeIian Keputusan jumIah pembeIian 547 Setuju 5 Waktu PembeIian Kesesuaian dengan kebutuhan 544 Setuju AIasan pembeIian 548 Setuju
No . Dimensi Indikator Total Skor Kriteri a 6 Metode Pembayara n PiIihan cara pembayaran 563 Setuju Jumlah 5751 Rata-rata 575,1

## Sumber : Data yang diolah peneliti, 2021
Berdasarkan  gambar  4.25  diperoleh  rata-rata 575,1  berada  pada  skor  4  dengan  rentang  skala 510,1  –  630,1  pada  kriteria  setuju,  artinya Keputusan  Pembelian Virtual  Item  Counter- Strike: Global Offensive sudah Baik.
Tabel  3  Rekapitulasi  Variabel  Kepuasan Pelanggan (Z)
No. Dimensi Indikator Total Skor Kriteria 1 Kinerja
Kinerja sesuai keinginan PeIanggan 627 Setuju PeIayanan sesuai keinginan PeIanggan 463 Cukup Setuju Pemberian keamanan kepada PeIanggan 617 Setuju Pemberian kenyamanan Kepada PeIanggan 625
Setuju 2 HasiI HasiI sesuai keinginan PeIanggan 363 Cukup Setuju Memberikan produk yang sesuai keinginan peIanggan 379 Cukup Setuju 3 Harapan MeIengkapi harapan peIanggan pada setiap PembeIian 604 Setuju
4 Rasa MeIengkapi rasa yang dinginkan peIanggan seteIah pembeIian 621 Setuju
Merasa Puas karena membantu dalam memenangkan Permainan. 622 Setuju Jumlah 4921 Rata-Rata 546,8
Sumber : Data yang diolah peneliti, 2021
Berdasarkan  gambar  4.36  diperoleh  rata-rata 546,8  berada  pada  skor  4  dengan  rentang  skala 510,1  –  630,1  pada  kriteria  setuju,  artinya Kepuasan Pelanggan dalam melakukan
pembelian dan penggunaan Virtual Item Counter- Strike: Global Offensive sudah Baik.

## Analisis Verifikatif
Tabel 4 Hasil Uji Hipotesis
Coefficients a
Model Unstandardized Coefficients Standardize d Coefficient s t Sig. B Std. Error  Beta
1 (Constant) 19,640 1,087 18,074  ,000 Real    Money Treade ,400 ,032 ,722 12,697  ,000

## a. Dependent Variable: Keputusan Pembelian
Sumber : Hasil Pengolahan Data SPSS, 2021

## 1. Pengaruh Fenomena Real Monet trade (X) Terhadap Keputusan Pembelian (Y)
Ho  :  Tidak  terdapat  pengaruh  secara  langsung Fenomena  Real  Money  Trade  terhadap
Keputusan Pembelian.
Ha  :  Terdapat  pengaruh  secara  langsung
Fenomena  Real  Money  Trade  terhadap Keputusan Pembelian. Berdasarkan  hasil  analisis  statistic  pada tabel 4.43 diperoleh nilai thitung  sebesar  12,697.  Ttabel  diperoleh  dari degree of freedom : (n-2) atau 150-2  sebesar  148  dengan  taraf  Sig.  5%  maka diperoleh ttabel 1.65521. Jadi, thitung > ttabel (thitung = 12,697 > ttabel = 1.65521). Nilai sig. Menunjukkan  angka  sebesar  0,000  yang  lebih kecil dari 0,05 yang berarti hipotesis pertama dapat disimpulkan yang berarti hipotesis pertama dapat  disimpulkan  bahwa  adanya  pengaruh positif dan signifikan antara Fenomena Real Money Trade terhadap Keputusan  Pembelian,  dengan  demikian  Ho ditolak dan Ha diterima.

## 2. Pengaruh    Keputusan  Pembelian  (Y) Terhadap Kepuasan Pelanggan (Z)
Ho  :  Tidak  terdapat  pengaruh  secara  langsung Keputusan  Pembelian  terhadap  Kepuasan Pelanggan
Ha  :  Terdapat  pengaruh  secara  langsung
Keputusan  Pembelian  terhadap  Kepuasan Pelanggan Berdasarkan  hasil  analisis  statistic  pada tabel 4.43 diperoleh nilai thitung  sebesar  8,323.  Ttabel  diperoleh  dari degree of freedom : (n-2) atau 150-2  sebesar  148  dengan  taraf  Sig.  5%  maka diperoleh ttabel 1.65521. Jadi, thitung > ttabel (thitung = 8,323 > ttabel = 1.65521). Nilai sig. Menunjukkan  angka  sebesar  0,000  yang  lebih kecil dari 0,05 yang berarti hipotesis pertama dapat disimpulkan yang berarti hipotesis pertama dapat  disimpulkan  bahwa  adanya  pengaruh positif dan signifikan antara Keputusan Pembelian terhadap Kepuasan Pelanggan, dengan demikian Ho ditolak dan  Ha diterima.

## 3. Pengaruh  tidak  langsung  Fenomena  Real Money  Trade  (X)  Terhadap  Keputusan
Pembelian  (Y)  dan  Implikasinya  terhadap Kepuasan Pelanggan (Z)
Tabel 4. 1 Coefficients
Coefficients a Model Unstandardized
Coefficients
Standardize d Coefficient s t Sig. B Std. Error  Beta 1 (Constant) 19,640 1,087 18,074  ,000 Real    Money Treade ,400 ,032 ,722 12,697  ,000
a. Dependent Variable: Keputusan Pembelian Sumber: Hasil Pengolahan Data SPPS, 2021
Tabel 4. 2 Coefficients
Coefficients a
Model Unstandardized
Coefficients Standardiz ed Coefficien ts t Sig.
B Std. Error Beta 1 (Constant) 7,144 2,364 3,022 ,003 Keputusan Pembelian ,590 ,071 ,565 8,325 ,000

## a. Dependent Variable: Kepuasan Pelanggan
Sumber: Hasil Pengolahan Data SPPS,
2021
S ab = √b 2 .sa 2 +a 2 .sb 2 +sb 2 .sa 2 Keterangan: b = 0,590 / (B) di hasil uji sobel 2 a = 0,400 / (B) di hasil uji sobel 1 sa = 0,032 / ( standard error ) di hasil uji sobel 1 sb = 0,071 / ( standard error ) di hasil uji sobel 2 S ab = √b 2 .sa 2 +a 2 .sb 2 +sb 2 .sa 2 S ab
= √0,590 2 .0,032 2 +0,400 2 .0,071 2 +0,071 2 .0,032 2
S ab = √0,3481.0,001024+0,16.0,005041+0,005041.0,0
01024
S ab = √0,0003564544+0,00080656+0,000005162
S ab = √0,0011681764
S ab = 0,0341785956
𝑡 = ab S𝑎𝑏 t = (0,400). (0,690) 0,0341785956 t = 0,276 0,0341785956 t = 8,0752293988 Berdasarkan  hasil  perhitungan  tersebut diketahui bahwa
nilai thitung
sebesar  8,0752293988  ttabel  diperoleh  dari degree  of  freedom :  (n-2)  atau  150-2 sebesar  148  dengan  taraf  Sig.  0,005  atau  (5%) maka diperoleh ttabel 1.65521. Karena  thitung  8,0752293988  >  ttabel  1.65521 maka Keputusan Pembelian dapat
memediasi  hubungan  antara  Fenomena  Real Money Trade terhadap Kepuasan Pelanggan.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dari pembahasan  yang  tidak  dikemukakan pada  bab sebelumnya, maka dapat ditarik simpulan sebagai berikut:
1. Fenomena Real Money Trade pada Virtual Item Counter-Strike: Global  Offensive Tahun  2020 sudah  baik  dan  berdasarkan  hasil  kuisioner menunjukkan Responden Sangat Setuju terhadap indikator Menghemat waktu mendapatkan virtuaI  item  tertentu  yang diinginkan, Menghemat  waktu  pembeIian. Namun untuk meningkatkan Keputusan
Pembelian  dan  Kepuasan  Penggunaan,  masih terdapat indikator yang memiliki skor dibawah rata-rata  kategori  setuju  yaitu  indikator Mempercepat dalam memnangkan permainan.
2. Keputusan  Pembelian  pada Virtual  Item Counter-Strike: Global  Offensive Tahun  2020 dan  berdasarkan  hasil  kuisioner  menunjukkan Responden setuju terhadap indikator keseluruhan  indikator  yang  ada  di  vaariabel Keputusan Pembelian. Namun, untuk meningkatkan  Keputusan  Pembelian,  setiap indikator  harus  ditingkatkan  menjadi  kriteria sangat  setuju  agar  keputusan  pembelian  stabil dalam proses jual beli Virtual Item . 3. Kepuasan  Pelanggan  pada Virtual  Item Counter-Strike: Global  Offensive Tahun  2020 dan  berdasarkan  hasil  kuisioner  menunjukkan Responden  setuju  terhadap indikator Kinerja sesuai  keinginan  pelanggan.  Namun  untuk meningkatkan  kepuasan  Pelanggan,  masih terdapat indikator yang memiliki skor dibawah rata-rata  yaitu  PeIayanan  sesuai  keinginan PeIanggan , HasiI sesuai keinginan PeIanggan, dan Memberikan produk yang sesuai keinginan peIanggan.
4. Analisis  jalur  variabel  Fenomena  Real  Money Trade  secara  parsial  terhadap  Keputusan Pembelian adalah sebesar 72,1% dan koefisien jalur  variabel  Keputusan  Pembelian    terhadap Kepuasan  Pelannggan  adalah  sebesar  56,6%, dan  Fenomena  Real  Money  Trade  terhadap Kepuasan  Pelanggan  sebesar  76,9.  Dengan demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  Real Money  Trade  terhadap  Keputusan  Pembelian dan Implikasinya terhadap kepuasan Pelanggan berpengaruh secara Parsial.

## 6. REFERENSI
Aditya,  A.  M.  (2019).  Tinjauan  Hukum  Islam
Terhadap Jual Beli Dengan Sistem Real  Money  Trading  Game  Mobile. Fakultas Syariah dan Hukum Jurusan Hukum Perdata Islam , 38-55. Ardian  Pramana  Wicaksana,  T.  Y.  (2020).  The Influence Of Integrated Value In Purchasing  Game  Item  and  Game Satisfaction Against Game Item Purchase Intention Ove the Unknown's Battlegrounds Player. Journal of Multidisciplinary Academic , 56-61. Bastian.(2015).  Pengaruh  Kompetensi  Karakter, Nilai Virtual Item dan Kepuasan Game Terhadap  Intensi  Pembelian  Virtual  Item
Dalam Game Online  "DOTA II". Fakultas  Ekonomi,  Univesitas  Negeri Yogyakarta , 1-12. Dewi,  N.  N.  (2019).  Frekuensi  Pembelian  dan Metode Pembelian Virtual Item Bebrbagai Jenis Game Online Berdasarkan Karakteristik Biografis (Studi Kasus  Pada  Pemain  Game  Online
Indonesia). Universitas  Jember  Fakultas Ekonomi dan Bisnis , 8-18.
Emria  Fitri,  L.  E.  (2018).  Konsep  Adiksi  Game
Online dan Dampaknya terhadap Masalah  Mental  Emosional  Remaja Serta Peran Bimbingan Dan Konseling. Jurnal  Konseling  dan Pendidikan , 211-215.
Febrianto,  K.  W.  (2019).  Pengaruh  Nilai Konsumsi  Terhadap  Niat  Beli  Virtual Item    Kustomisasi  Hero. Jurnal  Ilmu
Manajemen Volume 7 Nomor 2 ,   471-
475. Maria  Agustina  Lebho1, M. D. (2020). Perilaku Kecanduan Game Online Ditinjau dari Kesepian dan Kebutuhan Berailiasi
Pada Remaja. Journal Of Health   and
Behavioral Science , 202-205.
Masykur.  (2020).  Praktik  Real  Money  Trading
Dalam Transaksi Online Dunia   Maya
Menurut  Perspektif  Fiqh  Muamalah.
Fakultas Syari"ah dan Hukum ,   44-58. Prabowo,  M.  B.  (2018).  Analisis  Peluang
Kepuasan  Dalam  Membeli  Cash  Game Online. Universitas  Islam  Indonesia Fakultas Ekonomi Yogyakarta , 12-20. Pratiwi,  E.  D.  (2015).  Niat  Pembelian  Barang Pada Game Online Melalui Teori  Nilai
Konsumsi Dengan AMOS 21. Jurnal Pilar Nusa Mandiri Vol. XI , 133- 137. Putera, A. S. (2020). Pengaruh Integrated Value Terhadap Intensi Pembelian Virtual Item Pada Game Playerunknown Battlegrounds Mobile. Universitas Paramadina , 1-9.
Putra,  K.  (2014).  Motif  Playes  Dalam  Proses
Pembelian Virtual Goods Pada Permainan  Game  Online. Universitas Bengkulu Fakultas Ekonomi , 8-28.
Rahadian, M. A. (2016). Kontruksi Nilai Barang
Virtual Dalam Fenomena Real Money Trade. Jurnal Pemikiran Sosiologi Vol. 3 ,
36-45.
Widiandari,  A.  (2019).  Perkembangan  dan Globalisasi Video Game Jepang. Kiryoku, Volume 3 No 2 , 71-76.
Yulius,  R.  (2017).  Analisis  Perilaku  Pengguna Dalam Pembelian Item Virtual Pada Game  Online. Journal  of  Animation  and Games Studies , 1-9.
Syaiful Imran. (2019). Mengenal Transaksi RMT (Real Money Trading) dalam Game. https://ipankint.com/game/menge nal-transaksi-rmt-dalam-game/ .  (diakses pada 15 Maret 2021, pukul 22:29 WIB) Wikipedia. Counter-Strike:  Global  Offensive.
https://id.wikipedia.org/wiki/Counter-
Strike:_Global_Offensive . (diakses pada  20
Maret 2021, pukul 10:30 WIB)