ASIMETRIS: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN SAINS p-ISSN 2721 – 8724, e-ISSN 2722 – 0214
Website Jurnal: http://journal.umuslim.ac.id/index.php/asm/
Info Artikel: Disubmit pada 1 Januari 2021 Direview pada 2 Februari 2021
Direvisi pada 3 Maret 2021 Diterima pada 4 April 2021
Tersedia secara daring pada 6 Juni 2021

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VISUAL BERBENTUK PERMAINAN MONOPOLI TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN MATEMATIS SISWA
Sapti Handayani 1 , Aritsya Imswatama 2 , Nur Agustiani 3 1,2,3 Universitas Muhammadiyah Sukabumi, Sukabumi, Indonesia Alamat email: sapti12@ummi.ac.id
ABSTRAK. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  berbasis  visual  berbentuk  permainan  monopoli pada materi aritmatika sosial terhadap kemampuan pemahaman matematis siswa SMP kelas VII. Hasil wawancara dengan guru matematika  menyatakan  bahwa  kemampuan  pemahaman  matematis  siswa  kurang.  Selain  itu,  kurang  adanya  minat  dan motivasi terhadap pembelajaran matematika. Media pembelajaran yang dikembangkan merupakan media pembelajaran visual yang berbentuk permainan monopoli. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan atau r&d. Desain pengembangan yang digunakan  adalah  model  addie  (analysis,  design,  development,  implementation,  and  evaluation).  Data  validitas  media pembelajaran  dikumpulkan  melalui  angket  menggunakan  lembar  validasi.  Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  divalidasi oleh  tiga  validator  ahli  materi  dan  media.  Berdasarkan  hasil  analisis  data  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis visual yang dikembangkan dinyatakan sangat valid dengan skor keseluruhan 4,22. Tetapi media pembelajaran berbasis visual yang dikembangkan harus melalui proses perbaikan untuk menyempurnakan media pembelajaran yang dikembangkan.
Kata Kunci: Kemampuan Pemahaman Matematis, Media Pembelajaran Visual, Permainan Monopoli,
ABSTRACT. This  study  aims  to  produce  vissual-based  learning  media  in  the  form  of  monopoly  game  on  social arithmeticmaterial  on  the  mathematical  understanding  ability  of  seventh  grade  junior  high  school  students.  The  result  of interviews with mathematics teachers stated that students’ mathematical understanding abilities were lacking. In additon, there is a lack of interest and motivation in learning mathematics. The learning media developed is a visual learning media in the form of a  monopoly  game.  This  research  includes  development  research  or  r&d.  The  development  design  used  is  the  addie  model (analysis,  design,  development,  implementation,  and  evaluation).  Learning  media  validity  data  were  collected  through  a questionnaire using validation sheet. The learning media developed vas validated by three material and media expert validators. Based on the results of data analysis, it was concluded that the visual-based learning media developed was declared very valid with an overall score of 4,22. But the visual-based learning media developed must go through an improvement process to perfect the developed learning media.
Keyword: Mathematical Comprehension Ability, Visual Learning Media, Monopoly Game,

## I. PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  salah  satu  mata pelajaran  yang  dibutuhkan  karena  peranannya yang sangat penting untuk siswa, guru dan para penggiat  bidang  keilmuan  lainnya.  Oleh  karena itu  matematika  menjadi  salah  satu  mata pelajaran  wajib  di  setiap  jenjang  pendidikan  di Indonesia  mulai  dari  tingkat  dasar  hingga perguruan  tinggi.  Sejalan  dengan  pendapat Hermawati,  et  al  (2018)  bahwa  matematika
merupakan  salah  satu  ilmu  dasar  yang  wajib diajarkan pada semua jenjang pendidikan. Dalam pelajaran matematika tentu memiliki kemampuan-kemampuan yang diharapkan dapat dicapai  oleh  semua  siswa.  Dalam  buku  yang ditulis  oleh  (Hendriana,  Heris.,  &  Soemarmo, 2014)  berdasarkan  jenisnya,  kemampuan matematis dapat diklasifikasikan dalam kompetensi utama yaitu: pemahaman matematis,
pemecahan  masalah,  komunikasi  matematis, koneksi matematis, dan penalaran matematis. Berdasarkan jenis kemampuan yang telah dikemukakan, salah satunya adalah kemampuan pemahaman matematis. Pemahaman matematis adalah  salah  satu  tujuan  penting  dalam pembelajaran,  pemberian  pengertian  materi- materi  yang  diajarkan  bukan  sebagai  hafalan akan  tetapi  dengan  pemahaman  siswa  menjadi lebih  paham  akan  konsep  materi  pelajaran  itu sendiri  (Herdian,  2010).  Namun  dalam prosesnya,  memahami  matematika  tidaklah mudah.  Ada  banyak  faktor  yang  mempengaruhi pemahaman  matematis  siswa,  diantaranya model  pembelajaran  yang diterapkan  oleh  guru, tingkat  perkembangan  kognitif  siswa  dan  cara belajar  siswa  (Fahrudin  et  al.,  2018).  Adapun rendahnya  kemampuan  pemahaman  matematis siswa adalah salah satu dampak dari anggapan siswa  bahwa  matematika  merupakan  pelajaran yang  sulit  sehingga  tidak  ada  minat  untuk mempelajari matematika (Supriatna & Afriansyah, 2018). Menurut hasil wawancara pada salah satu guru matematika di MTs Baitussalam Sukabumi, mengatakan  bahwa  dalam  belajar  matematika siswa  masih  mengalami  kesulitan  dalam menyelesaikan  soal-soal  yang  diberikan  oleh guru  misalnya  kesulitan  dalam  menerapkan rumus  matematika  dan  beum  mampu mengungkapkan  ide  atau pandangannya  sendiri untuk menemukan solusi dari jawaban soal yang diberikan.  Permasalahan  lain  yang  ditemukan dalam  pembelajaran  adalah  siswa  tidak  aktif selama  mengikuti  pembelajaran  matematika. kebanyakan  siswa  belum  memahami  materi dengan  baik  tetapi  tidak  mau  bertanya  kepada guru sehingga siswa mengalami kesulitan dalam mengerjakan  soal-soal  yang  diberikan.  Sikap siswa  tersebut  menandakan  rendahnya  minat siswa dalam belajar.
Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan untuk meningkatkan minat siswa adalah dengan penggunaan  media  pembelajaran.  Menurut (Asyhar,  2011)  media  pembelajaran  terbagi menjadi 4 bagian yaitu (1) Media visual (2) Media audio (3) Media audio-visual (4) Multimedia. Dari
jenis  media  yang  telah  dikemukakan,  salah satunya  adalah  media  pembelajaran  visual. Media  visual  dapat  ditunjukkan  dalam  dua bentuk,  bentuk  pertama  yang  menampilkan gambar  diam,  diantaranya  adalah  gambar, lukisan, dan berbagai benda yang dibuat dengan cara  mencetak,  dan  bentuk  kedua  yaitu menampilkan  gambar  atau  simbol  bergerak seperti alat peraga dan sebagainya (Dananjaya, 2013). Media  pembelajaran  yang  digunakan haruslah  menarik  dan  sesuai  dengan karakteristik  siswa  (Yumarlin  MZ,  2013). Selanjutnya,  karakteristik  siswa  SMP  cenderung menyukai  humor  dan  candaan  yang  mengarah pada  bermain,  sehingga  media  berbentuk permainan  sesuai  untuk  siswa  SMP  (Sugiman, 2016).  Penggunaan  media  permainan  dapat menjadikan kegiatan pembelajaran menjadi aktif, tidak membosankan, meningkatkan pemahaman materi,  dan  menumbuhkan  minat  belajar.  Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan dalam  bentuk  permainan  adalah  permainan monopoli.
Permainan  monopoli  dipilih  karena termasuk  suatu  permainan  yang  banyak diketahui  oleh  siswa  dan  mudah  dalam memainkannya  sehingga  relatif  digemari  siswa (Susanto  et  al.,  2012).  Permainan  monopoli termasuk  ke  dalam  media  visual  karena merupakan  media  cetak.  Permainan  monopoli yang  telah  dikembangkan  sebelumnya  yaitu pada  penelitian  yang  dikembangkan  oleh (Deviana  &  Prihatnani,  2018)  pada  materi peluang.  Hasil  penelitian  tersebut  menunjukkan keunggulan  penggunaan  media  permainan monopoli pada materi peluang dan respon positif siswa  terhadap  penggunaan  monopoli  yang dikembangkan.
Berdasarkan  hal-hal  tersebut,  penulis tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis visual berbentuk permainan  monopoli  terhadap  kemampuan pemahaman matematis siswa.

## II. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan  ADDIE,  berikut  tahapan  dari pengembangan  ADDIE:  1)  Tahap  analisis (analysis) 2)  Tahap  perancangan (Design) 3) Tahap  pengembangan (Development) 4)  Tahap implementasi (Implementation) 5) Tahap evaluasi (Evaluation). Karena  segala  keterbatasan  dan situasi juga kondisi yang tidak mendukung, maka penelitian  dan  pengembangan  ini  dibatasi sampai  3  tahap  yaitu:  1)  Tahap  analisis (Analysis) 2)  Tahap  perancangan (Design) 3) Tahap pengembangan (Development). Jenis data yang digunakan pada penelitian ini  berupa  data  kualitatif  dan  kuantitatif.  Data kualitatif berupa tanggapan, saran dan komentar dari  validator  ahli  terhadap  media  pembelajaran yang  dijadikan  sebagai  bahan  pertimbangan perbaikan  pada  produk  yang  dihasilkan.  Dan data  kuantitaif  berupa  skor  penilaian  kualitas validitas,  dengan  menemukan  rata-rata  skor menggunakan rumus berikut:
(1) dengan:
= rata-rata skor = jumlah skor N = jumlah validator
Setelah  mendapatkan  hasil  rata-rata,  maka kategori kualitatif dapat ditentukan. Kriteria dapat di  kategorikan  ideal  berdasarkan  kategori  pada Tabel 2.1 berikut:
Tabel  2.1 Kategori  Penilaian  Kualitatif  Skala Lima
No Rentang Skor (I) Kategori Kualitatif 1 ≤ 5 Sangat Baik 2 3,40 <   ≤ 4,21 Baik 3 2,60 <   ≤ 3,40 Cukup 4 1,79 <   ≤ 2,60 Kurang 5 ≤ 1,79 Sangat Kurang Sumber: (Esterlita, 2013)
Berdasarkan  perhitungan  dalam  kategori penilaian  kualitatif  diatas  maka  didapat  interval
kriteria  terhadap  media  pembelajaran  yang dijelaskan pada tabel berikut:
Tabel 2.2 Interval Kriteria Validitas Media No Rentang Skor (I) Kategori Kualitatif 1 ≤ 5 Sangat Valid 2 3,40 <   ≤ 4,21 Valid 3 2,60 <   ≤ 3,40 Cukup Valid 4 1,79 <   ≤ 2,60 Tidak Valid 5 ≤ 1,79 Sangat Tidak Valid
Media  pembelajaran  layak  diujicobakan  jika memenuhi rentang skor 3,40 <   ≤ 4,2. Produk yang belum memenuhi rentang skor 3,40 <   ≤ 4,2  akan  dilakukan  revisi,  kemudian  melakukan validasi kembali terhadap produk tersebut.

## III. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian pengembangan ini menggunakan  2  analisis  yaitu  analisis  data kuantitatif  dan  analisis  data  kualitatif.  Analisis data  kuantitatif  digunakan  untuk  mengolah  data hasil  penilaian  validator  ahli  media  dan  materi yang  disajikan  dalam  bentuk  skor  rata-rata sehingga  dapat  diambil  kesimpulkan  apakah produk  yang  dikembangkan  valid  atau  tidak. Sedangkan  analisis  data  kualitatif  digunakan pada  saat  mengolah  data  hasil  penilaian validator  berupa  saran/  masukan  dan  juga komentar, yang kemudian menjadi pertimbangan untuk diperbaiki agar produk yang dikembangkan lebih  baik  sehingga  layak  untuk  digunakan. Dalam  validasi  ini,  melibatkan  3  orang  validator ahli media dan 3 orang validator ahli materi untuk penguji  kelayakan  media  pembelajaran  yang dikembangkan peneliti.
Penilaian  ahli  media  dan  materi  ini  di deskripsikan  pada  lembar  instrumen  validasi media  pembelajaran  yang  memuat  penilaian untuk  Media  pembelajaran  berbasis  visual berupa  permainan  monopoli  dan  materi  pada permainan  monopoli  yaitu  aritmatika  sosial.
Adapun kisi-kisi dalam lembar validasi media dan materi adalah sebagai berikut:
Tabel  3.1 Kisi-kisi  Lembar  Validasi  Media  dan
Materi Jenis Validasi Indikator Penilaian Jumlah Butir Media Kualitas Teknis 15 Materi Kualitas Isi 5 Kualitas Tujuan 6
Setelah  media  pembelajaran  diuji  oleh para  ahli,  maka  didapatkan  hasil  validasi  media dan  materi  dalam  bentuk  rata-rata  skor  yang kemudian  akan  diklasifikasikan  berdasarkan kriteria penskoran. Tabel 3.2 Hasil penilaian ahli media  dan  Tabel  3.3  Hasil  penilaian  ahli  materi sebagai berikut:
Tabel 3.2 Hasil Validasi Ahli Media dan Materi
Aspek Penilaian Validator Materi Media V1 V2 V3 V1 V2  V3 Kualitas Isi dan Tujuan 50 49 46 Kualitas Teknis 56 66 60 Jumlah 50 49 46 56 66 60 Skor Butir Soal 4.5 5 4.4 5 4.1 8 3.7 3 4.4 0 4. 00 ∑ X 13.18 12.13 4.39 4.04 Kriteria Sangat Valid Valid ∑ 4.22 Kriteria Keseluruhan Sangat Valid
Berdasarkan  tabel  diatas,  nilai  rata-rata validasi  media  adalah  4,04  berada  di  kriteria valid. Dan nilai rata-rata validasi materi yaitu 4,39 berada  di  kriteria  sangat  valid.  Sehingga  jumlah rata-rata validasi ahli media dan materi yaitu 4,22
dengan kategori sangat valid. Untuk pengolahan data  secara  kualitatif,  media  pembelajaran  yang dikembangkan  peneliti  dinyatakan  oleh  ke  3 orang  validator  media  dan  materi  layak  dengan revisi. Perbaikan  dilakukan berdasarkan saran/masukan  dan  komentar  dari  validator dengan tujuan menyempurnakan media pembelajaran  yang  dikembangkan.  Perbaikan yang dilakukan diantaranya:
1. Perbaikan Media
a. Bahan  yang  digunakan  untuk membuat permainan monopoli diharapkan  ramah  lingkungan  dan anti air sehingga ketahanannya akan jauh lebih lama, contoh: banner.
b. Permainan dibuat lebih sederhana.
c. Ukuran  papan  permainan  lebih diperbesar.
d. Beberapa gambar dan tulisan sedikit pecah ataupun kurang jelas.
e. Dibuatkan juga tempat/box monopolinya.
2. Perbaikan Materi a. Soal indikator kemampuan pemahaman matematis dicantumkan pada  soal-soal  di  permainan monopoli.
b. Cantumkan pedoman penskoran dari kemampuan
pemahaman matematisnya,  agar  penilaian  dari latihan-latihan  menggunakan  media permainan  monopoli  sesuai  dengan ketentuan.

## IV. SIMPULAN
Penelitian  ini  mengembangkan  media pembelajaran  berbasis  visual  berupa  permainan monopoli.  Setelah  melalui  ketiga  tahapan penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran yang dikembangkan ini mendapatkan rata-rata skor yang
mengklasifikasikan pada kriteria sangat valid. Hal
ini menyatakan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan  layak  digunakan  dengan  revisi. Adapun saran/masukan dan komentar perbaikan yang  diberikan  oleh  validator  ahli  media  dan materi  dalam  upaya  penyempurnaan  media pembelajaran yang dikembangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Asyhar,  R.  (2011). Kreatif  Mengembangkan Media  Pembelajaran .  Gaung  Persada Press. Dananjaya, U. (2013). Media Pembelajaran Aktif . Nuansa Cendikia.
Deviana,  D.  R.,  &  Prihatnani,  E.  (2018).
Pengembangan Media Monopoli
Matematika  pada  Materi  Peluang  untuk
Siswa  SMP. Jurnal  Review  Pembelajaran
Matematika ,
3 (2), 114–131. https://doi.org/10.15642/jrpm.2018.3.2.114- 131 Esterlita, P. (2013). Pengembangan Alat Peraga Montessori  Untuk  Keterampilan  Berhitung Matematika  Kelas  IV  SDN  Tamanan  1 Yogyakarta. Angewandte
Chemie International Edition, 6(11), 951–952.
Fahrudin,  F.,  Netriwati,  N.,  &  Putra,  R.  W.  Y.
(2018).  Pembelajaran  Problem  Solving Modifikasi untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis  Siswa  SMP. Desimal:  Jurnal Matematika , 1 (2), 181.
https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2556 Hendriana,  Heris.,  &  Soemarmo,  U.  (2014).
Penilaian Pembelajaran Matematika . Refika Aditama.
Herdian.  (2010). Kemampuan  Pemahaman
Matematika .
https://herdy07.wordpress.com/2010/05/27/ kemampuan-pemahaman-matematis/ Sugiman.,  Sumardyono.,  &  M.  (2016). karakteristik  siswa  SD.  In Pembelajaran Seni  Budaya  Berbasis  Kearifan  Lokal Dalam  Upaya  Membangun  Pendidikan Karakter Siswa Di Sekolah Dasar (Vol. 2). Supriatna,  R.,  &  Afriansyah,  E.  A.  (2018).
Kemampuan Pemahaman
Matematis Peserta Didik Melalui Cooperative Learning Tipe  Pair  Checks  Vs  Problem  Based Learning. JPMI (Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia) , 3 (1), 1. https://doi.org/10.26737/jpmi.v3i1.450
Susanto,  A.,  Raharjo,  &  Prastiwi,  M.  S.  (2012). Permainan  Monopoli  sebagai  Media Pembelajaran  Sub  Materi  Sel  pada  Siswa SMA Kelas XI IPA. BioEdu , 1 (1), 1–6.
Yumarlin MZ. (2013). Pengembangan Permainan Ular  Tangga  Untuk  Kuis  Mata  Pelajaran Sains Sekolah Dasar. Teknik , 3 (1), 75–84.