## JKTP Vol 3 No (4) November (2020): 415-424
JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
DOI:10.17977/um038v3i42020p415 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## MULTIMEDIA DRILL AND PRACTICE BELAJAR KOSAKATA BAHASA JEPANG UNTUK SISWA LINTAS MINAT

## Kartika Suci Lestari, Yerry Soepriyanto, Arafah Husna
Universitas Negeri Malang – Jalan Semarang 5 Malang 65145 0341-574700) Email: sucika1998@gmail.com

## Abstrak
Pengembangan multimedia drill and practice dilakukan untuk membantu siswa program  lintas  minat  bahasa  Jepang  belajar  dalam  memperluas  penguasaan kosakata. Siswa yang bukan berlatar jurusan bahasa melainkan saintek merasa kesulitan  menghafalkan  kosakata  bahasa  Jepang.  Maka  penggunaan multimedia  drill  and  practice dapat  menjadi  solusi  agar  siswa  dapat  belajar dengan  menyenangkan.  Metode  yang digunakan  dalam penelitian ini  adalah Lee  &  Owens,  karena  metode  tersebut  memiliki  langkah-langkah pengembangan  sistematis  dan  lebih  mengutamakan  hasil  dari  pengalaman penggunanya.  Hasil review yang  didapat  dari  ahli  media  dan  ahli  materi menunjukkan nilai positif. Mayoritas menunjukkan nilai 4 dan 3 pada lembar angket multimedia, dan para ahli juga berpendapat secara keseluruhan media sudah  menarik  dan  materinya  layak.  Multimedia  tersebut  mempunyai keunggulan  dalam  kontennya  yaitu  terdapat  latihan  berdasarkan  kategori. Desain kategori tersebut dapat memfasilitasi siswa belajar dengan bebas sesuai dengan  kebutuhannya.  Namun  terdapat  catatan  dari  para  ahli  yang  dapat ditambahkan untuk membuat produk lebih baik.

## Abstract
The  development  of  multimedia  drill  and  practice  is  carried  out  to  assist students  in  cross-interest  Japanese  learning  programs  in  expanding vocabulary  mastery.  Students  who  are  not  in  the  language  major  but  are science scientists find it difficult to memorize Japanese vocabulary. So the use of multimedia drill and practice can be a solution so that students can learn with fun. The  method used in this research is Lee  &  Owens, because  it has systematic development steps and prioritizes the results of the user experience. The  results of the  review obtained from  media experts and material experts showed a positive value. The majority showed grades 4 and 3 on the multimedia questionnaire  sheet,  and  experts  also  thought  that  overall  the  media  was interesting  and  the  material  was  valid.  Multimedia  has  an  advantage  in  its content that is there are exercises by category. The design of these categories can facilitate students to learn freely according to their needs. But there are notes from experts that can be added to make a better product .

## Article History
Received: 07-06-2020
Accepted: 11-08-2020
Published: 30-11-2020

## Keywords
lintas minat, multimedia drill and practice , kosakata

## 416 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.4, November 2020, Hal.415-424

## PENDAHULUAN
Pemerintah melalui kurikulum 2013 berusaha menyiapkan generasi muda untuk menghadapi kompetensi  di  masa  depan.  Kurikulum  2013  berfokus  pada  peningkatan  kualitas  pendidikan  agar menyeimbangkan kemampuan hard skills dan soft skills melalui kemampuan sikap, keterampilan dan pengetahuan, (Mulyasa, 2013). Karena pendidikan dapat dijadikan dasar untuk mengembangkan dan menumbuhkan  banyak  sektor  di  masa  depan,  (Irianto,  2011).  Dalam  program  kurikulum  2013  pada jenjang  SMA terdapat  program  lintas  minat.  Program  lintas  minat  menurut isi  buku  panduan  model peminatan  dan lintas  minat  Direktorat  Pembinaan  SMA  (2017), merupakan  program  kurikuler  yang disediakan untuk memfasilitasi perluasan pada pilihan minat, bakat atau kemampuan akademik siswa dengan  berfokus  pada  penguasaan  kelompok  mata  pelajaran  diluar  keilmuannya.  Tujuan  program tersebut  agar  siswa  mempunyai  kesempatan  serta  peluang  dalam  memilih  dan  mempelajari  mata pelajaran yang tidak terdapat pada program peminatan, (Permendikbud, 2014). Kurikulum 2013 pada jenjang  SMA terdapat  penjurusan  pada  semester awal,  adanya  lintas  minat.  Proses  pembelajarannya juga ditekankan dalam penggunaan teknologi untuk membantu siswa belajar. Menurut Billah (2015), proses pembelajaran bisa terbantu oleh adanya teknologi sehingga dapat meningkatkan efisiensi serta efektivitas dalam belajar. Selain itu, pertimbangan jumlah guru, ketersediaan kelas hingga sarana dan prasarana  harus  dipantau  agar  pembelajaran  dapat  berjalan  lancar  dan  siswa  antusias  dalam  belajar, (Meliawati, 2014).
Bahasa  Jepang  di  Indonesia  banyak  dijadikan  mata  pelajaran  dalam  kurikulumnya.  Mata pelajaran  tersebut  banyak  dijadikan  sebagai  mata  pelajaran  wajib  bagi  sekolah  jurusan  bahasa  atau sebagai tambahan mata pelajaran dalam lintas minat, seperti di SMA Muhammadiyah 2 Genteng. Pada proses  pembelajaran  bahasa  Jepang,  terdapat  empat  keterampilan  yang  perlu  dikuasai  yaitu:    1) keterampilan mendengarkan ( kiku ryoku ), 2) keterampilan berbicara ( hanasu ryoku ), 3) membaca ( yomu ryoku ), 4) menulis ( kaku ryoku ). Keempat keterampilan tersebut tidak dapat dipisahkan namun berjalan beriringan.  Dalam  proses  belajar  bahasa  Jepang  paling  dasar  terdapat  beberapa  elemen  yang  harus diperhatikan  seperti:  huruf  ( moji ),  kosakata  ( goi ,)  dan  tata  bahasa  ( bunpo ),  (Udjaja,  2018).  Peranan penguasaan kosakata penting untuk belajar bahasa asing termasuk bahasa Jepang. Mata pelajaran bahasa Jepang biasanya ada pada jenjang SMA khususnya sekolah yang menyediakan program jurusan bahasa. Menurut  Munqidzah  (2014),  pembelajaran  bahasa  Jepang  adalah  bahasa  asing  yang  diberikan  pada SMA  kelas  X  dengan  materi  pembelajaran  bersifat  tematik  dan  masih  berupa  materi  dasar  bahasa Jepang. Menurut Danasasmita (2009), tahapan pembelajaran bahasa Jepang terbagi dalam pengenalan materi,  latihan  dasar  dan  penerapan,  hingga  latihan  pasca  pembelajaran  berjalan  sistematis  sesuai dengan  penggunaan  keterampilan  dasar  bahasa  Jepang.  Hal  tersebut  terwujud  dengan  materi pembelajaran yang bersifat tematik yang setiap bab yang disajikan selalu mengenalkan banyak kosakata baru.
Menurut  observasi  yang  dilakukan  di  SMA  Muhammadiyah  2  Genteng,  ditemukan  fakta  di lapangan bahwa belajar bahasa Jepang tidak sederhana. Karena belajar bahasa terutama bahasa Jepang berkaitan erat dengan kompleksitasnya secara tertulis dan pengucapan, (Okuyama, 2013). Tidak seperti belajar  bahasa Inggris, belajar  bahasa Jepang harus mempelajari huruf Jepang yang terdiri hiragana, katana dan kanji karena merupakan tulisan pengantar sehari-hari. Penguasaan kosakata merupakan hal yang penting dan mendasar untuk membentuk struktur kalimat hingga paragraf, (Haristiani et al., 2016). Para siswa lintas minat bahasa Jepang SMA Muhammadiyah 2 Genteng yang memiliki latar belakang bukan dari jurusan bahasa, melainkan saintek yang merasa kesulitan belajar kosakata baru. Selain materi bahasa  Jepang  tidak  berhubungan  dengan  mata  pelajaran  saintek  yang  mereka  banyak  pelajari,  jam belajar yang kurang dan tidak ada media lain selain media slide yang menjadikan siswa bosan dan tidak bersemangat belajar. Maka belajar dari dasar, khususnya kosakata dapat mendukung level pembelajaran berikutnya.
Melalui permasalahan tersebut, maka siswa memerlukan suatu multimedia pembelajaran untuk membantunya belajar. Menurut Chee dan Wong (2003) , secara tradisional multimedia merujuk pada penggunaan beberapa media,  sedangkan multimedia pada era kini menggunakan gabungan beberapa media  dalam  proses  pembelajaran.  Menurut  Heinich  (2002),  menyatakan  bahwa  kegunaan  sistem multimedia dalam kelas dan pusat pelatihan telah menerima dorongan yang kuat menuju kecenderungan untuk  belajar  secara  individualis  dan  dorongan  siswa  berpartisipasi  dalam  proses  pembelajaran. Multimedia  pembelajaran  menurut  Soenarto  (2015),  merupakan  program  pembelajaran  yang didalamnya mencangkup sumber yang terhubung pada program komputer. Didalamnya terdapat peluang adanya interaksi antara program dan penggunanya sehingga terjadi proses pembelajaran.
Maka multimedia  drill  and  practice yang  dapat  dijadikan  pilihan  untuk  membantu meningkatkan skill penguasaan kosakata bahasa Jepang. Multimedia drill and practice dapat digunakan sebagai  multimedia  yang  sesuai  digunakan  belajar  oleh  siswa  MIPA  yang  mengambil  lintas  minat bahasa  Jepang.  Menurut  McDonoughm  (2005),  metode drill  and  practice bertujuan  mendapatkan keterampilan mengingat secara matematis dengan teknik pengajaran secara berulang. Metode ini relevan digunakan pada pembelajaran materi hitungan, bahasa asing dan peningkatan penguasaan kosakata baru. Menurut Darmawan (2012) , metode drill and practice tujuannya untuk mengetahui keterampilan siswa melalui kecepatannya menyelesaikan masalah dengan memberikan pengalaman belajar yang nyata.
Metode drill and practice ini sangat penting sebagai dasar dari belajar suatu keilmuan. Menurut Munir (2014), metode pembelajaran drill and practice melatih siswa agar terampil dalam menerapkan konsep, pengetahuan, aturan, atau prosedur yang dipelajari. Bentuk interaksi yang ditunjukkan berupa umpan balik ( feedback ) setiap kali siswa melakukan/mengerjakan dengan benar. Sedangkan metode drill and practice menurut Alessi S. M., Trollip S. R. (2001), merupakan penggunaan latihan secara berulang sehingga membantu pengguna memperlancar dan mengingat suatu konsep hingga tuntas . Berikut  adalah  alur  dari  media  pembelajaran multimedia  drill  and  practice ,  1) introduction section, 2) select item , 3) question and response , 4) judge response , 5) feedback, 6) closing.
Gambar 1. Struktur dan alur program multimedia drill and practice (Alessi & Trollip, 2001)
Berdasarkan gambar 1 struktur dan alur program multimedia drill and practice , latihan dimulai dengan  memperkenalkan  bagian  tujuan  pembelajaran  kepada  siswa.  Kemudian,  siswa  memilih  item yang akan dibuat latihan, lalu menjawab pertanyaan dan mendapatkan respon. Respon tersebut berupa penilaian  dan feedback (umpan  balik)  yang  dapat  dilakukan  yakni  bisa  memilih  sesi  kembali  serta menjawab  pertanyaan-pertanyaan  atau  mengakhiri  sebagai  proses  berakhirnya  proses  pembelajaran. Menurut  Darmawan  (2012),  kelebihan  multimedia drill  and  practice adalah  pembelajaran  lebih terampil, cepat, dan tepat dalam suatu keilmuan terutama bahasa dan hitungan. Pengguna juga dianggap sudah mengetahui materi sehingga tidak ada penjelasan dan hanya berupa soal atau pertanyaan.
418 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.4, November 2020, Hal.415-424
Penggunaan multimedia drill and practice merupakan pilihan tepat untuk diterapkan sebagai multimedia pembelajaran pada bahasa Jepang. Menurut (Sambung et al., 2018), dalam pembelajaran bahasa Jepang terutama pada kelas X SMA diperlukannya penghafalan untuk penguasaan dan perluasan kosakata yang merupakan kemampuan dasar yang penting dikuasai oleh siswa.  Proses pengulangan kosakata  dalam  suatu  jangka  waktu  tertentu  dapat  meningkatkan  penguasaan  bahasa.  Hal  tersebut penting mengingat penguasaan dasar sangat diperlukan untuk menuju pembelajaran lebih lanjut, maka memerlukan hafalan dan latihan intensif.
Dalam  penelitian  ini,  produk  yang  dihasilkan  adalah multimedia  drill  and  practice dengan mengambil  sub  materi  “ Kyoushitsu  no  Naka /  Benda-benda  yang  ada  di  dalam  kelas”.  Menurut pernyataan teori-teori tersebut, multimedia drill and practice dirasa tepat digunakan pada pembelajaran bahasa Jepang. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran sangat disarankan dalam kurikulum 2013 sehingga mempermudah belajar siswa lintas minat. Konsep konten yang disajikan dengan menonjolkan latihan kosakata bahasa dengan berulang, sehingga siswa dapat belajar kosakata baru dengan mudah.

## METODE
Penelitian  dan  pengembangan  menghasilkan multimedia  drill  and  practice untuk  siswa  SMA Muhammadiyah  2  Genteng  kelas X  pada  kelas lintas  minat  bahasa Jepang.  Pada  penelitian tersebut menggunakan metode pengembangan (Lee & Owens, 2004). Metode tersebut dipilih karena memiliki prosedur  yang  sesuai  untuk  mengembangkan  multimedia  pembelajaran  dengan  setiap  langkahnya tersusun  secara  sistematis  serta  langkah  pengembangannya  jelas  dan  mengutamakan  hasil  dari pengalaman  penggunaanya.  Metode  tersebut  juga  menyediakan  desain  instruksional  dalam mengembangkan  angket  yang  jelas  serta  mencantumkan  respon  dari  pengalaman  penggunaan multimedia yang digunakan.  Sehingga, produk yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan dan layak untuk digunakan secara luas. Pada pengembangan ini hanya dilakukan tiga tahapan dari lima tahapan yang disarankan, dengan alasan multimedia pembelajaran hanya mengembangkan sampai tahap produk.
Berikut  adalah  tahapan  prosedur  penelitian  dan  pengembangan  metode  Lee  &  Owens:  1)  tahap assessment/ analisis  yang  terdiri  dari  dua  tahap Need  Assessment dan Front-End  Analysis, 2)  tahap desain, 3) tahap pengembangan, 4) implementasi, 5) evaluasi. Namun penelitian hanya akan dilakukan pada tahap satu hingga tiga karena multimedia pembelajaran hanya mengukur tingkat kelayakan.
Tahap assessment/ analisis terdiri dari Need Assessment yaitu analisis kebutuhan dilakukan dengan cara  wawancara  dan  observasi  langsung  untuk  mengetahui  keadaan  sekolah.  Sedangkan Front-End Analysis yaitu  untuk  mendapatkan  informasi  yang  lebih  lengkap  dan  detail  untuk  media  yang dikembangkan. Tahap ini terdiri dari audience analysis, technology analysis, situation analysis, task analysis, critical analysis, objective analysis, issue analysis, media analysis, extant-data analysis dan cost analysis .
Pada  tahap  desain  dilakukan  perencanaan  produk  yang  akan  dibuat,  seperti  membuat  struktur konten. Desain interface serta komponen lain yang perlu direncanakan seperti, audio pengucapan, tujuan pembelajaran hingga petunjuk penggunaan, karena struktur konten penting untuk pembuatan media itu sendiri.    Tahapan  desain  juga  mengacu  pada  alur  multimedia  pembelajaran  pada metode drill  and practice , (Alessi S. M. & Trollip S. R., 2001).
Pada tahap pengembangan, multimedia pembelajaran mulai dibuat dengan menggunakan software utama autoplay studio 8 dan perangkat lainnya. Tujuannya adalah produk media digital yang berupa multimedia drill and practice. Pengembangan instrumen juga dilakukan untuk menguji kelayakan media pembelajaran pada ahli media dan materi.
Pada  tahap  implementasi  dan  evaluasi  tidak  dilakukan  dengan  alasan  multimedia  pembelajaran masih  dalam  uji  coba  dalam  kesiapan  teknologi  dalam  pengembangan  produk. Teknik  analisis  data menurut Lee & Owens (2004), menggunakan rating scale yang dipengaruhi oleh total data dan respon
yang didapat setiap pernyataan pada angket. Berikut adalah rating scale penilaian pada angket: Sangat Setuju bernilai (4), Setuju bernilai (3), Tidak setuju bernilai (2), Sangat tidak setuju bernilai (1).
Penggunaan empat tingkatan tersebut bertujuan menghilangkan keraguan yang biasanya terdapat pada  lima  tingkatan  yang  salah  satunya  mempunyai  arti  netral/ragu.  Multimedia  pembelajaran  yang menggunakan  konsep  pengembangan  Lee  &  Owens,  dapat  dikatakan  bernilai  positif  dan  layak digunakan, jika data yang didapat mayoritas menunjukan pilihan pada nilai (4) sangat setuju hingga (3) Setuju hingga. Sedangkan, jika data yang didapatkan mayoritas (2) tidak setuju hingga (1) sangat tidak setuju, maka dengan jelas multimedia pembelajaran mempunyai bernilai negatif dan tidak layak untuk digunakan.

## Hasil
Berikut adalah hasil yang diperoleh dari review angket dari ahli media dan ahli materi pada multimedia drill and practice .
Gambar 2. Diagram Hasil Review Ahli Media
Berdasarkan  gambar  2  hasil  review  ahli  media  dari  penyajian  15  pernyataan  diatas  terdapat  14 pernyataan mendapat nilai 4, dan 1 pernyataan mendapat nilai 3. Dari nilai yang didapatkan multimedia drill  and  practice bernilai  positif  dan  layak  untuk  digunakan.  Ahli  media  juga  memberikan  respon bahwa desain dan tampilan multimedia drill and practice sudah sangat menarik, komposisi warna dan layout juga  sudah  bagus.  Terdapat  catatan  yang  dapat  ditambahkan  yaitu  penambahan  audio  cara pengucapan  pada  setiap  kata  yang  menggunakan  huruf  Jepang,  karena  belajar  bahasa  juga  penting menguasai cara pengucapannya agar belajarnya dapat seimbang.
Gambar 3. Diagram Hasil Review Ahli Materi
4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 0 1 2 3 4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Q11 Q12 Q13 Q14 Q15 Ahli Media 4 4 3 3 4 4 4 2 4 4 4 3 4 4 4 0 1 2 3 4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Q11 Q12 Q13 Q14 Q15
Ahli Materi
420 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.4, November 2020, Hal.415-424
Berdasarkan gambar 3 hasil review ahli materi dari penyajian 15 pernyataan diatas terdapat 11 pernyataan mendapat nilai 4, 3 pernyataan mendapat nilai 3 dan 1 pernyataan mendapat nilai 2. Maka mayoritas nilai yang didapatkan 4 dan 3, sehingga multimedia drill and practice bernilai positif dan layak untuk digunakan. Ahli materi juga memberikan respon bahwa desain keseluruhan sudah menarik, bentuk  penilaian  dengan  memberikan  bintang  dan emoticon membuat  siswa  tertarik  dan  terpenting adalah penambahan audio pengucapan sangat bagus ditambahkan dan mempermudah belajar siswa. Ahli materi  juga  memberikan  beberapa  catatan  seperti  ada  beberapa button yang  bentuknya  terlalu  kecil sehingga susah dilihat dan penulisan keterangan kategori pada petunjuk pengerjaan tidak sesuai.
Dengan demikian kedua tanggapan dari hasil review para ahli menunjukkan bahwa multimedia drill and practice sudah layak. Namun, setelah dilakukan review akan dilakukan perbaikan atas saran para ahli. Dari ahli media menyarankan agar kosakata yang berbahasa Jepang perlu ditambahkan audio cara pengucapan dengan jelas. Tujuannya agar siswa dapat belajar bahasa dengan baik, karena hal yang paling penting yang menjadi pencapaian adalah dapat mengucapkan kata-kata dengan benar. Sedangkan dari  ahli  materi  merasa  penambahan  audio  pada  kosakata  bahasa  Jepang  sangatlah  bagus  untuk mengembangkan penguasaan siswa. Namun multimedia drill and practice terdapat sedikit perbaikan seperti adanya button yang terlalu kecil dan adanya petunjuk pengerjaan yang tidak sesuai kategori.

## PEMBAHASAN

## Need Assessment
Hal  yang  dilakukan  pada  saat  analisis  kebutuhan/ need  assessment adalah  dengan  observasi langsung ke sekolah mewawancarai guru dan siswa secara langsung. Tujuannya agar pengembangan sesuai dengan permasalahan dan kebutuhan yang ada di sekolah. Berdasarkan observasi yang dilakukan, ditemukan  siswa-siswa  lintas  minat  bahasa  Jepang  yang  kesulitan  menghafalkan  kosakata  bahasa Jepang.  Maka multimedia  drill  and  practice perlu  digunakan  dalam  pembelajaran,  khususnya  siswa lintas minat bahasa Jepang yang mengalami kesulitan dalam meningkatkan penguasaan kosakata.

## Front-end Analysis
Tujuan dari front-end analysis adalah mendapatkan informasi yang lebih detail untuk media yang dikembangkan. Tahapan ini menganalisis karakteristik pada siswa, serta fasilitas hingga keadaan di  SMA  Muhammadiyah  2  Genteng  agar  diperoleh  gambaran  informasi  untuk  pengembangan  yang dilakukan. Agar mempermudah dalam menentukan tujuan pembelajaran dan mengantisipasi kesulitan pada  saat  media  digunakan.  Pembelajaran  yang  menggunakan  teknologi  membuat  siswa  merasa antusias, hal tersebut berdasarkan informasi yang didapatkan pada sekolah. Penggunaan teknologi dalam pembelajaran seperti pada penelitian  Nurullah, et al. (2019), menunjukkan multimedia pembelajaran interaktif dapat membantu proses pembelajaran dalam kelas maupun belajar mandiri. Sedangkan pada penelitian  Anas,  et  al.  (2018),  yang  menghasilkan  produk multimedia  tutorial yang  menggunakan komputer menunjukkan antusiasme siswa karena pembelajaran menggunakan media yang bervariatif. Di  SMA  Muhammadiyah  2  Genteng  setiap  kelasnya  sudah  terdapat  proyektor  dan  terdapat  pula laboratorium  komputer,  sehingga  akses  siswa  menggunakan multimedia  drill  and  practice dapat terfasilitasi.

## Design
Produk  yang  dihasilkan  berupa  multimedia  pembelajaran  yang  dapat  dioperasikan  di laptop/komputer.  Alasannya  adalah  multimedia  mampu  mengembangkan  kemampuan  indra  serta menarik perhatian sehingga menarik minat. Computer Technology Research (CTR) menyatakan juga bahwa orang dapat mengingat informasi 50% dari yang dilihat dan didengar, dan 80% dari yang dilihat, didengar  serta  dilakukan  sekaligus,  (Munir,  2014).  Maka  produk  yang  yang  dikembangkan  adalah multimedia karena berdasarkan penelitian Shimizu & Ogawa (2014), belajar kosakata bahasa Jepang dengan media digital/multimedia lebih efektif dibanding media kertas ataupun konvensional lainnya.
Multimedia drill  and  practice yang  dikembangkan  adalah  latihan  kosakata  yang  disajikan  berulang secara acak. Dengan kategori latihan dalam bahasa Jepang ke bahasa Indonesia dan sebaliknya maupun campuran keduanya, tujuannya agar siswa dapat berlatih sesuai keinginan dan kebutuhan. Hal terpenting adalah penambahan audio cara pengucapan. Disajikan pula penilaian berupa bintang agar siswa dapat belajar berulang hingga mendapatkan nilai yang diinginkan.
Development
Pada pengembangan multimedia drill and practice mengambil mata pelajaran bahasa Jepang dengan materi “Kyoushitsu no Naka/ Benda-benda yang ada di dalam kelas”. Software utama dalam pembuatannya  adalah  Autoplay  Media  Studio  8.  Sedangkan software pendukungnya  adalah Adobe Photoshop CC dan Adobe Illustrator CS6. Serta perangkat yang dibutuhkan untuk menjalan multimedia drill and practice adalah laptop/komputer.
Gambar 4. Tampilan Awal
Berdasarkan gambar 4 terdapat tombol mulai dan tombol instruksi lainnya seperti cara penggunaan, tujuan pembelajaran, informasi, musik dan keluar dari program multimedia. Tombol-tombol tersebut bertujuan agar siswa mengerti cara penggunaan hingga tujuan pembelajarannya.
Gambar 5. Tampilan Menu
Berdasarkan gambar 5 tampilan menu berupa tombol-tombol kategori belajar. Ada yang dari belajar bahasa Jepang ke bahasa Indonesia atau bahasa Indonesia ke bahasa Jepang dan campuran kedua bahasa. Tujuannya agar mempermudah belajar siswa melalui penyajian latihan yang bervariasi.

## Gambar 6. Tampilan Latihan
Berdasarkan gambar 6 tampilan latihannya berupa pilihan ganda dengan penambahan audio pada setiap kosakata bahasa Jepang. Tujuannya agar siswa dapat mengerti cara membaca yang benar. Jika siswa menjawab  dengan  benar,  maka  akan  beralih  ke  latihan  selanjutnya.  Sebaliknya  jika  siswa  salah menjawab akan mendapat nilai dan mengulang kembali dari awal. Maka siswa nilai yang didapat bisa menjadi acuan agar terus belajar.
Review Ahli Media dan Materi
Berdasarkan hasil review multimedia drill and practice oleh para ahli, bahwa multimedia yang dikembangkan secara keseluruhan sudah bagus dengan konten yang sesuai dengan materi. Hasil review ahli media didapatkan 14 pernyataan dengan nilai 4 dan 1 pernyataan dengan nilai 3. Dari nilai yang didapatkan multimedia  drill  and  practice bernilai  positif  dan  layak  untuk  digunakan.  Ahli  media memberi  catatan  untuk  menambahkan  audio  pada  setiap  kosakata  bahasa  Jepang  agar  siswa  dapat mengucapkan  dengan  benar.  Sedangkan review dari  ahli  materi  didapatkan  sejumlah  11  pernyataan dengan nilai 4, 3 pernyataan dengan nilai 3 dan 1 pernyataan dengan nilai 2. Maka mayoritas nilai yang didapatkan  dari  15  pernyataan  adalah  nilai  4  dan  3,  sehingga multimedia  drill  and  practice bernilai positif dan layak untuk digunakan. Ahli media juga memberi saran agar button yang ukurannya kecil agar  diperbesar  dan  memperhatikan  tulisan  pada  pengantar  pengerjaan  agar  sesuai  dengan  kategori. Berdasarkan review yang didapatkan dari para ahli multimedia pembelajaran layak digunakan.
Penelitian  mengenai multimedia  drill  and  practice sebelumnya  juga  telah  dilakukan  oleh Mualimah,  et  al.  (2019),  mengembangkan  multimedia  pembelajaran  berupa  kuis  interaktif  dengan metode drill and practice pada pembelajaran Nahwu . Konten yang yang ditonjolkan pada multimedia tersebut berupa kumpulan soal-soal dengan pengemasan kuis dengan model soal yang berbeda-beda. Hasil review dari ahli materi memperoleh 85% layak dan ahli media 95% layak, sehingga keduanya layak  digunakan  belajar  siswa.  Respon  dari  para  ahli  adalah  tampilan  dan  format  penyajian  secara keseluruhan menarik. Sedangkan respon siswa yaitu, tampilan yang menarik serta bervariasinya model soal  menjadikan  siswa  lebih  mudah  mempraktekkan  materi I’rob yang  telah  dipelajari.  Penelitian sebelumnya dari Gunawan, et al. (2020) juga meneliti mengenai multimedia drill and practice dengan materi bahasa Jepang, Konten yang ditonjolkan adalah meningkatkan kecakapan belajar bahasa Jepang dalam ungkapan sehari-hari. Hasil review yang didapatkan adalah dari ahli media mendapatkan 93% layak dan ahli materi 92% layak, sehingga multimedia tersebut layak digunakan untuk belajar siswa. Respon dari para ahli juga media secara keseluruhan sudah menarik materi juga sesuai, namun terdapat perbaikan pada materi agar penyajian soal sesuai dengan kemampuan siswa.
Mayoritas hasil pengalaman dari penelitian sebelumnya yaitu multimedia pembelajaran bagus digunakan  untuk  membantu  belajar  siswa.  Mayoritas  siswa  merasa  senang  menggunakan  dan mempermudah belajar siswa. Pada multimedia drill and practice yang dikembangkan sebelumnya juga sudah fokus untuk melatih suatu keilmuan dalam meningkatkan skill bahasa asing. Pada pengembangan multimedia drill and practice ini difokuskan pada peningkatan penguasaan kosakata baru bahasa Jepang. Selain  itu,  konten  kategori  yang  disajikan  juga  memiliki  pilihan  untuk  belajar  memulai  dari  bahasa Jepang  ke  bahasa  Indonesia  atau  sebaliknya  dan  campuran  antara  keduanya.  Penambahan  audio
pengucapan  juga  sangat  membantu  siswa  dalam  mengucapkan  dengan  benar.  Berdasarkan  hasil penelitian sebelumnya dapat disimpulkan bahwa multimedia drill and practice layak digunakan sebagai media  untuk  membantu  mempermudah  belajar  siswa  lintas  minat  bahasa  Jepang.  Multimedia  yang dikembangkan juga  difokuskan dalam upaya  memperkaya penguasaan kosakata baru.  Maka,  dengan menggunakan multimedia drill and practice ini siswa dapat terus semangat belajar.

## SIMPULAN
Belajar  bahasa  Jepang  tidaklah  mudah  bagi  siswa  yang  menjadikan  bahasa  Jepang  sebagai pilihan mata pelajaran lintas minatnya. Dasar keilmuan siswa yang bukan dari bahasa, melainkan saintek menjadikan mereka kesulitan belajar bahasa Jepang terutama dalam  menghafalkan kosakata. Karena kata-kata  dituliskan  dengan  huruf  Jepang.  Maka,  siswa  memerlukan  multimedia  pembelajaran  yang bertujuan  untuk  mempermudah  proses  belajarnya. Multimedia  drill  and  practice merupakan  pilihan yang tepat untuk melatih meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang dengan mudah.  Konten yang  disajikan  berupa  pengelompokan  kategori  dan  penambahan  audio  pengucapan  untuk mempermudah  siswa  menghafalkan  kosakata  baru.  Didapatkan  review  produk  dari  para  ahli  yaitu multimedia drill and practice layak digunakan.
Multimedia  drill  and  practice sangat  mengutamakan  belajar  meningkatkan  penguasaan kosakata baru dengan mudah. Namun ahli materi dan sekaligus guru bahasa Jepang mengungkapkan bahwa jika guru dapat mengakses hasil latihan maka sangat bermanfaat untuk melihat proses kembang belajar  siswa  pada  situasi  pandemi  covid-19  saat  ini.  Maka  kedepannya  perancangan  multimedia seharusnya sudah lebih ramah terhadap situasi yang tak terduga seperti pandemi yang terjadi saat ini.

## DAFTAR RUJUKAN
Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for Learning Methods and Development 3rd. Massachusetts: Pearson Educational Company.
Anas, M. A., Soepriyanto, Y., & Susilaningsih, S. (2019). Pengembangan multimedia tutorial topologi jaringan untuk smk kelas x teknik komputer dan jaringan. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 1 (4), 307-314. Billah, A. F. (2015). Pemanfaatan Media Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Implementasi Kurikulum 2013 . Bandung: repository.upi.edu.
Chee, Tan Seng & Wong, Angela F. L. (2003). Teaching and Learning with Technology. Singapore: Prentice Hall. Danasasmita, W. (2009). Metodologi Pembelajaran Bahasa Jepang. Bandung: Rizqi Press.
Darmawan, D. (2012). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas. (2017). Model Peminatan dan Lintas Minat. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Gunawan,  F.  N.,  Soepriyanto,  Y.,  &  Wedi,  A.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Drill  And  Practice Meningkatkan  Kecakapan  Bahasa  Jepang  Ungkapan  Sehari-Hari. Jurnal  Kajian  Teknologi Pendidikan , 3 (2), 187-198.
Haristiani,  N.,  Rahmawati,  R.  S.,  Sofiani,  D.,  &  Nandiyanto,  A.  B.  D.  (2016).  Interactive  Media  in  Learning Japanese  Language  Vocabulary  for  Vocational  Schoo l . January .  https://doi.org/10.2991/icieve- 15.2016.56
Heinich,  R.  M.  (2002). Instructional  Media  and  The  New  Technologies  of  Instrumen. New  York:  Mcmillan Publishing Company.
Irianto, A. (2011). Pendidikan Sebagai Investasi dalam Pembangunan Suatu Bangsa. Jakarta: Kencana.
Lee. W.W. & Owens. D L. (2004). Multimedia -Based Instructional Design , (2 nd Ed.). San Francisco: Pfeiffer. McDonoughm,  S.  K.  (2005).  Way  Beyond  Drill  and  Practice:  Foreign  Language  Lab  Activities  in  Support  of Constructivist Learning. Int’l J of Instructional Media , Vol. 28(1).
424 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.4, November 2020, Hal.415-424
Meliawati, W. (2016). Survei Pelaksanaan Lintas Minat Pada Mata Pelajaran Biologi Beserta Analisis Kendala Pelaksanaan di SMA Negeri Se Kota Malang. SKRIPSI Jurusan Biologi-Fakultas MIPA UM .
Mualimah,  A.,  Praherdhiono,  H.,  &  Adi,  E.  P.  (2019).  Pengembangan  Kuis  Interaktif  Nahwu  Sebagai  Media Pembelajaran  Drill  and  Practice  Pada  Pembelajaran  Nahwu  Di  Pondok  Pesantren  Salafiyah  Putri  Al- Ishlahiyah Malang. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (3), 203-212.
Mulyasa. (2013). Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Munir. (2014). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Munqidzah, Z. (2014). Model Pembelajaran Bahasa Jepang di SMA Diponegoro Tumpang . Jurnal Ilmiah Bahasa dan Sastra , 20-32.
Nurullah, A., Soepriyanto, Y., Sulton, S., & Husna, A. (2019). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Energi dalam Sistem Kehidupan. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (4), 319.
Okuyama, Y. (2013). CALL Vocabulary Learning in Japanese: Does Romaji Help Beginners Learn More Words?.
CALICO Journal , 24 (2), 355–379. https://doi.org/10.1558/cj.v24i2.355-379
Permendikbud. (2014). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No 64 Tahun 2014.
Retrieved from http://simpuh.kemenag.go.id/:
http://simpuh.kemenag.go.id/regulasi/permendikbud_64_14.pdf
Sambung,  D.,  Sihkabuden,  S.,  &  Ulfa,  S.  (2018). Pengembangan  Mobile  Learning  Berbasis  Gamifikasi  untuk Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Kelas X SMAN 1 Garum. JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran , 3 (2), 121-129.
Shimizu, R., & Ogawa, K. (2014).Which Is More Effective For Learning German and Japanese Language, Paper or Digital?”. In International Conference on Learning and Collaboration Technologies (pp. 309-318). Springer, Cham.
Soenarto, Sunaryo. (2015). Apply Aproach . UNY Press: Yogyakarta.
Udjaja, Y. (2018). Gamification Assisted Language Learning for Japanese Language Using Expert Point Cloud Recognizer.
International Journal
of Computer Games Technology , 2018 . https://doi.org/10.1155/2018/9085179