## EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN ADOBE ILLUSTRATOR BERBASIS TUTORIAL KREATIVITAS BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PRAKARYA
Wisnu Putra Wijaya 1 , Hadi Gunawan Sakti 2
1,2 Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan dan Psikologi Universitas Pendidikan Mandalika Mataram Email: gunawansakti33@gmail.com

## Abstrak
Permasalahan  yang  terjadi  di  lapangan  yaitu  kreativitas  belajar  siswa  masih  rendah dikarenakan  media  yang  dipakai  kurang  bervariasi,  penjelasan  yang  bersifat  monoton, dan  kurang  interaktif  dari  guru,  sehingga  mengakibatkan  siswa  kurang  memperhatikan pelajaran yang disampaikan. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah Apakah Ada Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran Adobe  Illustrator Berbasis  Tutorial Terhadap Kreativitas Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Prakarya Kelas VIII Di SMPN 4  Praya  Timur  Kabupaten  Lombok  Tengah  Tahun  Pelajaran  2017/2018?.  Tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran Adobe  Illustrator Berbasis  Tutorial  Terhadap  Kreativitas  Belajar  Siswa  Pada  Mata Pelajaran  Prakarya  Kelas  VIII  Di  SMPN  4  Praya  Timur  Kabupaten  Lombok  Tengah Tahun  Pelajaran  2017/2018.  Teknik  pengambilan  sampel  dalam  penelitian  ini menggunakan  teknik random  sampling .  Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini menggunakan  metode  angket,  dokumentasi,  dan  wawancara.  Teknik  analisis  data menggunakan analisis statistik dengan rumus t-test . Hasil uji t-test menunjukkan nilai t- hitung sebesar 3,750, maka berdasarkan taraf signifikansi 5% dan d.b = 22, besarnya angka batas  penolakan  hipotesis  nihil  (H o )  yang  dinyatakan  dalam t- tabel adalah  2,074  yang menunjukkan bahwa nilai t- hitung lebih besar dari pada nilai t- tabel (3,750 > 2,074). Karena t- hitung lebih besar dari t- tabel . Hal ini berarti hipotesis nihil (H o ) yang diajukan ditolak dan sebaliknya  hipotesis  alternatif  (H a )  yang  diajukan  diterima,  maka  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa:  Ada  Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran Adobe  Illustrator Berbasis  Tutorial  Terhadap  Kreativitas  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Prakarya Kelas  VIII  Di  SMPN  4  Praya  Timur  Kabupaten  Lombok  Tengah  Tahun  Pelajaran 2017/2018. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil penelitian ini “ signifikan. Katakunci: media pembelajaran, kreativitas belajar, prakarya

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  faktor  utama  untuk  membentuk  baik  buruknya  pribadi manusia.  Dunia  pendidikan  selalu  berkembang  seiring  dengan  berkembangnya  dunia. Begitu  juga  dengan  sarana  prasarana  pendidikan  semakin  memadai  dan  semakin lengkap.  Sehingga  proses  pembelajaran  terlaksanakan  dengan  maksimal.  Demikian juga, media yang dipakai dalam proses belajar mengajar semakin kompleks.
Teknologi Pendidikan merupakan suatu bidang spesialisasi dari ilmu pendidikan yang  tergolong  relatif  baru.  Teknologi  Pendidikan  bergerak  dalam  keseluruhan  bidang pendidikan  baik  di  sekolah  maupun  di  luar  sekolah.  Sebagai  ilmu  yang  relatif  baru secara  formal  maka  tidak  mustahil  banyak  orang  yang  salah  mengartikannya.  Banyak orang  mengartikan  Teknologi  Pendidikan  identik  dengan  berbagai  peralatan  yang
banyak  digunakan  dalam  dunia  pendidikan,  seperti:  radio, film , slide , video ,  dan television (Soeharto  dkk,  2003:  5).  Teknologi  Pendidikan  adalah  suatu  proses  yang kompleks  dan  terintegrasi,  meliputi:  manusia,  ide,  peralatan,  dan  organisasi  untuk menganalisis masalah yang menyangkut semua aspek belajar manusia, serta merancang, melaksanakan, menilai, dan mengelola pemecahan masalah tersebut.
Pembelajaran  merupakan  suatu  kegiatan  yang  melibatkan  seseorang  dalam upaya  memperoleh  pengetahuan,  keterampilan,  dan  nilai-nilai  positif  dengan memanfaatkan  berbagai  sumber  untuk  belajar.  Pembelajaran  dapat  melibatkan  dua pihak,  yaitu:  siswa  sebagai  pembelajaran  dan  guru  sebagai  fasilitator.  Yang  terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya proses belajar. Sebab sesuatu dikatakan hasil  belajar  kalau  memenuhi  beberapa  ciri-ciri  sebagai  berikut:  (1)  belajar  sifatnya disadari,  dalam  hal  ini  siswa  merasa  bahwa  dirinya  sedang  belajar,  dan  timbul  dalam dirinya  motivasi-motivasi  untuk  memiliki  pengetahuan  yang  diharapkan  sehingga tahapan-tahapan  dalam  belajar  sampai  pengetahuan  itu  dimiliki  secara  permanen ( retensi )  betul-betul  disadari  sepenuhnya.  (2)  hasil  belajar  diperoleh  dengan  adanya proses,  dalam  hal  ini  pengetahuan  diperoleh  tidak  secara  spontanitas,  instan,  dan bertahap ( squensia ) Riyana, C dan Susilana, R (2007).
Adobe Illustrator merupakan salah satu program pengolah grafis berbasis vektor yang  telah  lama  dikenal  dan  digunakan  oleh  para  desainer  grafis  dari  pemula  hingga profesional  (Andi  2011:  2).  Penggunaan  media  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat membantu  kelancaran,  efektivitas,  dan  efisien  pencapaian  tujuan  pembelajaran.  Media salah  satu  komponen  yang  tidak  bisa  diabaikan  dalam  mengembangkan  sistem pembelajaran yang sukses.
Sehubungan  dengan  hal  tersebut,  salah  satu  langkah  agar  seorang  guru  dapat menciptakan  suasana  kelas  yang  kondusif,  menyenangkan,  dan  menarik  minat  siswa yaitu dengan memilih dan mengembangkan Media Adobe Illustrator Berbasis Tutorial. Media Adobe Illustrator sangat  menarik sekali dalam meningkatkan kreativitas belajar siswa.  Salah  satu  contohnya,  dalam  pembuatan  logo  sekolah,  membuat  spanduk, membuat  gambar,  dan  memberikan  warna-warna  yang  diinginkan.  Dilihat  dari  media yang digunakan peneliti, pasti siswa sangat tertarik dalam mengikuti pelajaran tersebut.
Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah:  Untuk  Mengetahui  Efektivitas Penggunaan  Media  Pembelajaran Adobe  Illustrator Berbasis  Tutorial  Terhadap Kreativitas  Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Prakarya Kelas VIII Di SMPN 4 Praya Timur Kabupaten Lombok Tengah Tahun Pelajaran 2017/2018.
Manfaat  yang  diperoleh  dari  penelitian  ini  dibedakan  menjadi  dua  yaitu: Manfaat  teoritis  dan  manfaat  praktis:  1)  Manfaat  Teoritis:  a)  Hasil  penelitian  ini diharapkan  dapat  memberikan  sumbangan  yang  berharga  dan  memperkaya  ilmu pengetahuan  dalam  bidang  pendidikan  pada  umumnya  dan  khususnya  Efektivitas Penggunaan  Media  Pembelajaran Adobe  Illustrator Berbasis  Tutorial  Terhadap Kreativitas  Belajar  Siswa.  b)  Hasil  penelitian  ini  diharapkan  dapat  memotivasi  dan dijadikan sebagai inspirasi peneliti lain untuk meneliti lebih lanjut tentang hal-hal yang belum tertangkap dalam penelitian ini sebagai bahan perbandingan. 2) Manfaat praktis: a)  Hasil  penelitian  ini  diharapkan  dapat  bermanfaat  bagi  guru  dalam  memahami Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran Adobe  Illustrator Berbasis  Tutorial Terhadap  Kreativitas  Belajar  Siswa.  b)  Hasil  penelitian  ini  dapat  memberikan pengalaman  dari  dalam  proses  pembelajaran  bagi  peserta  didik.  c)  Hasil  penelitian  ini diharapkan dapat bermanfaat bagi guru dalam melengkapi ada atau tidaknya Efektivitas
Penggunaan  Media  Pembelajaran Adobe  Illustrator Berbasis  Tutorial  Terhadap Kreativitas Belajar Siswa.
Kata  media  berasal  dari  bahasa  Latin  medius  yang  secara  harfiah  berarti “tengah”,  “perantara”  atau  “pengantar”.  Dalam  bahasa  arab,  media  adalah  perantara atau  pengantar  pesan  dari  pengirim  kepada  penerima  pesan.  Gerlach  dan  Ely  dalam (Arsyad,  2015:  3)  mengemukakan  bahwa,  media  apabila  dipahami  secara  garis  besar adalah  manusia,  materi  atau  kejadian  yang  membangun  kondisi  yang  membuat  siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap.
Gagne’  dan  Briggs  dalam  (Arsyad,  2015:  4)  secara  implisit  mengemukakan  bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi  pengajaran,  yang  terdiri  dari  antara  lain  buku, tape  recorder ,  kaset, video camera , video recorder , film , slide , foto, gambar, grafik, television , dan computer . Dalam  buku  media  pembelajaran  hakikat,  pengembangan,  pemanfaatan,  dan penilaian.  Susilana  dan  Riyana  (2012:  14)  mengemukakan  bahwa  media  pembelajaran dibagi menjadi tujuh kelompok media, yaitu: 1) Media grafis, bahan cetak, dan gambar diam:  a)  Media  grafis  adalah  media  visual  yang  menyajikan  fakta,  ide  atau  gagasan penyajian, kalimat, angka-angka, dan gambar. Yang termasuk media grafis yaitu: grafik, diagram, bagan, sketsa, poster, papan flanel , dan bulletin board . b) Media bahan cetak adalah  media  visual  yang  pembuatannya  melalui  proses  pencetakan  atau offset .  Media bahan  cetak  ini  menyajikan  pesannya  melalui  huruf  dan  gambar-gambar  yang diilustrasikan  untuk  memperjelas  pesan  atau  informasi  yang  disajikan.  Yang  termasuk media  grafis  yaitu:  buku  teks,  modul,  dan  bahan  pelajaran  yang  terprogram.  c)  Media gambar diam adalah media visual  yang berupa  gambar  yang dihasilkan  melalui proses fotografi,  jenis  media  gambar  ini  adalah  foto.  2)  Media  proyeksi  diam  adalah  media visual  yang  diproyeksikan  atau  media  yang  memproyeksikan  pesan,  dimana  hasil proyeksinya  tidak  bergerak  atau  memiliki  unsur  gerakan.  Jenis  media  ini  diantaranya: OHP/OHT, opaque projector, slide , dan film strip. 3) Media audio  adalah media  yang penyampaian pesannya hanya bisa diterima oleh indera pendengaran. Jenis media audio diantaranya: media radio dan media alat perekam pita magnetik. 4) Media audio visual diam  adalah  media  yang  penyampaian  pesannya  hanya  bisa  diterima  oleh  indera pendengaran  dan  penglihatan,  akan  tetapi  gambar  yang  dihasilkannya  adalah  gambar diam  atau  sedikit  memiliki  unsur  gerak.  5) Film ( motion  pictures ) film disebut  juga gambar  hidup,  yaitu  serangkaian  gambar  diam  ( still  pictures )  yang  meluncur  secara cepat  dan  diproyeksikan  sehingga  menimbulkan  kesan  hidup  dan  bergerak.  6) Television adalah media yang dapat menampilkan pesan secara audio visual dan gerak. Jenis media television diantaranya: televisi terbuka ( open board cast television ), televisi siaran  terbatas/TVST  ( cole  circuit  television/ CCTV),  dan video  cassette  recorder (VRC).  7)  Multimedia  merupakan  suatu  sistem  penyampaian  dengan  menggunakan berbagai  jenis  bahan  belajar  yang  membentuk  suatu  unit  atau  paket.  Contohnya,  suatu model belajar yang terdiri atas bahan cetak, bahan audio, dan bahan audio visual. Jenis media ini diantaranya: media objek dan media interaktif.
Berbagai manfaat media pembelajaran telah dibahas oleh banyak ahli, Kemp dan Dayton  dalam  (Arsyad,  2013:  25)  meskipun  telah  lama  disadari  bahwa  banyak keuntungan  penggunaan  media  pembelajaran,  penerimanya  serta  pengintegrasiannya kedalam program-program pengajaran berjalan amat lambat.
Para  ahli  di  atas,  mengemukakan  beberapa  hasil  penelitian  yang  menunjukkan dampak  positif  dari  penggunaan  media  sebagai  bagian  integral  pembelajaran  di  kelas atau  sebagai  cara  utama  pembelajaran  langsung  sebagai  berikut:1)  Penyampaian
pelajaran menjadi lebih baku. 2) Pembelajaran bisa jadi lebih menarik. 3) Pembelajaran menjadi  lebih  interaktif  dengan  diterapkannya  teori  belajar  dan  prinsip-prinsip psikologis yang di terima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik, dan penguatan.
Dale dalam (Arsyad, 2013: 27) mengemukakan bahwa bahan-bahan audio visual dapat  memberikan  banyak  manfaat  asalkan  guru  berperan  aktif  dalam  proses pembelajaran.  Guru  harus  selalu  hadir  untuk  menyajikan  materi  pelajaran  dengan bantuan media apa saja agar manfaat berikut ini dapat terealisasi: 1) Meningkatkan rasa saling  pengertian  dan  simpati  dalam  kelas.  2)  Membuahkan  perubahan  signifikan tingkah laku siswa. 3) Membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman belajar siswa. 4) Membuat hasil belajar lebih bermakna bagi berbagai kemampuan siswa.
Dalam  buku  media  pembelajaran  hakikat,  pengembangan,  pemanfaatan,  dan penilaian menjelaskan bahwa media mempunyai kegunaan (Susilana dan Riyana, 2012: 9): 1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitas. 2) Membatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga, dan daya indra. 3) Menimbulkan daerah belajar, interaksi lebih langsung antara  murid  dengan  sumber  belajar.  4)  Memungkinkan  anak  belajar  mandiri  sesuai dengan bakat, kemampuan visual, audiotori, dan kinestetiknya. 5) Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.
Adobe Illustrator adalah program grafis berbasis vektor yang paling tangguh dan populer.  Hal  ini  karena  fasilitas-fasilitas  di  dalamnya  dapat  digunakan  untuk membentuk  objek  secara  2D  dan  3D  sehingga  hasil  yang  diperoleh  menyerupai  objek yang  sebenarnya. Adobe  Illustrator merupakan  salah  satu  program  pengolah  grafis berbasis  vektor  yang  telah  lama  dikenal  dan  digunakan  oleh  para  desainer  grafis  dari pemula hingga profesional. Dibandingkan dengan program grafis lain, Adobe Illustrator memiliki  lebih  banyak  fasilitas  dan  keunggulan.  Fitur  dan  keunggulan  tersebut menjadikan Adobe  Illustrator sangat  diminati  oleh  berbagai  kalangan.  Jadi  dapat disimpulkan bahwa Adobe Illustrator adalah sebuah program 2D dan 3D berbasis vector yang digunakan untuk mendesain gambar (Andi  2011: 2).
Ada cukup banyak dan bahkan bisa dikatakan sangat banyak. Namun bagi para penggunanya,  program Adobe  Illustrator seringkali  dimanfaatkan  untuk  melakukan pekerjaan-pekerjaan  dibawah  ini:  1)  Membuat  desain  logo  atau  simbol,  yang  mana  ini adalah kegunaan Adobe Illustrator yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama pembuatan logo 2D dan 3D karena kemudahannya dalam mengolah grafis dan warna.  2)  Membuat  desain  undangan,  brosur, banner,  id  card,  pamflet ,  dan  lain-lain, juga  menjadi  suatu  kegunaan  dari  program Adobe  Illustrator .  Media  publikasi offline lainnya  juga  menggunakan Adobe  Illustrator sebagai  alat  untuk  mendesain. Adobe Illustrator memiliki banyak jenis fitur-fitur dan font yang dapat memudahkan desainer untuk mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat. 3) Membuat cover buku juga dapat dilakukan di Adobe Illustrator . Dengan Adobe Illustrator , maka desain akan menjadi mudah karena dapat memanfaatkan desain sampul dan teknik pewarnaan yang  lebih  sempurna  oleh Adobe  Illustrator .  Detail  gambar  juga  akan  terlihat  jelas.  4) Pembuatan  gambar  ilustrasi  juga  dapat  dilakukan  dengan Adobe  Illustrator .  Gambar yang  dihasilkan  lebih  berkualitas,  terutama  ketika  berhubungan  dengan  lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin sangat akurat.
Kelebihan  dan  kekurangan Adobe  Illustrator yaitu:  1)  Tampilan  antar  muka ( interface )  program Adobe  Illustrator yang  lebih  baik  dan  memudahkan  dalam mengakses tool-tool untuk  membuat  desain  objek.  2)  Kemudahan  dalam mentransfer image ke  program  lain  seperti Adobe  Illustrator , Adobe  flash ,  dan Adobe  photo  shop . Juga dapat  menyimpan  objek hasil desain Adobe Illustrator dengan format  yang dapat
digunakan  pada  program Microsoft  office melalui menu  save  for  Microsoft  office,  web melalui save for web, dan devices. 3) Tersedia beragam efek yang dapat anda gunakan untuk  mempercantik  desain  objek  pada Adobe  Illustrator seperti  efek scribble,  glow, warp ,  dan  sebagainya.  4)  Efek  3D  yang  akan  memberikan  tampilan  objek  3D  lebih sempurna dibandingkan program serupa lainnya. 5) Kemudahan dalam mentransfer dan menggunakan image hasil kerja Adobe Illustrator ke dalam program Adobe lain seperti, Adobe  premiere  pro dan Adobe  after  efek .  6)  Fasilitas live  color yang  mempermudah dalam  melakukan  pengaturan  warna.  7)  Fasilitas eraser  tool untuk  menghapus  bagian objek dengan hasil lebih baik (Andi, 2011: 5-6).
Tutorial  atau  tutoring  adalah  bantuan  atau  bimbingan  belajar  yang  bersifat akademik  oleh  tutor  (guru)  kepada  siswa  untuk  membantu  kelancaran  proses  belajar mandiri  siswa  secara  perorangan  atau  kelompok  berkaitan  dengan  materi  ajar.  Tutor adalah  orang  yang  memberikan  ilmu  kepada  anak  didik  secara  langsung,  siswa  lebih memahami konsep dan praktik pendidikan non formal yang lebih baik. Definisi tutorial dalam  pembelajaran  berbasis  komputer  sebagaimana  diungkapkan  Hernawan  (2004) dan  Rusman  (2008)  adalah  pembelajaran  khusus  dengan  instruktur  yang  terkualifikasi dengan  menggunakan software komputer  yang  berisi  materi  pelajaran  yang  bertujuan untuk memberikan pemahaman secara tuntas ( mastery learning ) kepada siswa mengenai bahan atau materi pelajaran yang sedang dipelajari.
Beberapa  prinsip  dasar  tutorial  yang  sebaiknya  dipahami  oleh  tutor  agar penyelenggaraan tutorial yang efektif dan tidak terjebak pada situasi pembelajaran biasa adalah:  1)  Interaksi  tutorial  sebaiknya  berlangsung  pada  tingkat  meta  kognitif,  yaitu tingkatan berpikir yang menekankan pada pembentukan keterampilan “ learning how to learn ” atau “ think how to think ” (mengapa demikian, bagaimana hal itu bisa terjadi). 2) Tutorial  harus  memiliki  langkah  proses  belajar  yang  dijalani  oleh tutee .  3)  Tutorial harus mampu mendorong tutee sampai pada taraf pengertian ( understanding = C2) yang mendalam sehingga mampu menghasilkan pengetahuan ( create = C6) yang tahan lama. 4)  Segala  keputusan  dalam  tutorial  sebaiknya  diambil  melalui  proses  dinamika kelompok  dimana  setiap tutee dalam  kelompok  memberikan  sumbang  pikirannya.  5) Tutorial  harus  mampu  membuat  variasi  stimulasi  atau  rangsangan  untuk  belajar, sehingga tutee tidak  merasa  bosan,  jenuh,  dan  putus  asa.  6)  Tutorial  selayaknya memantau  kualitas  kemajuan  belajar tutee dengan  mengarahkan  kajian  sampai  pada taraf pengertian yang mendalam ( in depth understanding ).
Fungsi  tutorial  Hamalik  (2003:  73-74)  bahwa  terdapat  lima  fungsi  utama pembelajaran  tutorial,  yaitu:  1)  Kurikuler  yang  berperan  sebagai  pelaksana  kurikulum, 2) Instruksional yang berperan melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar  mandiri,  3)  Diagnosis  bimbingan  yang  berperan  membantu  siswa  yang mengalami  kelemahan,  kekuatan,  kelambanan,  4)  Administratif  yang  berperan melaksanakan  pencatatan,  pelaporan,  penilaian  sesuai  tuntutan  program,  5)  Personal yang berperan keteladanan kepada siswa sehingga menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi.
Dalam tutorial, komputer berperan sebagai guru sehingga semua interaksi terjadi antara komputer dengan peserta didik, sedangkan guru sebagai fasilitator dan pemantau. Pada  interaksi  yang  berbentuk  tutorial,  prinsip  dasar  langkah-langkah  memulai penyajian materi samahalnya pada waktu menyajikan materi lewat tutorial tatap muka. Dalam  sajian  tutorial  tatap  muka,  biasanya  tutor  akan  memulai  kegiatannya  dengan menguraikan  ruang  lingkup  materi  tutorial,  tujuan-tujuan  yang  ingin  dicapai,  serta menginformasikan pula hubungan topik tutorial saat disajikan dengan topik-topik pada
kegiatan  tutorial  yang  akan  datang  sebagai  relevansi.  Setelah  itu  barulah  tutor menyampaikan materi tutorial dengan pendekatan tertentu.
Secara  umum  kreativitas  dapat  diartikan  sebagai  pola  berpikir  atau  ide  yang timbul  secara  spontan  dan  imajinatif  yang  mencirikan  hasil  artistik,  penemuan  ilmiah, dan penciptaan secara mekanik. Kreativitas meliputi hasil sesuatu yang baru, baik sama sekali  baru  bagi  individunya  sendiri  walaupun  orang  lain  telah  menemukan  atau memproduksi sebelumnya.
Munandar  dalam  (Guntur,  2012:  12)  Kreativitas  adalah  sebuah  proses  yang memanifestasikan dirinya dalam kelancaran, dalam  fleksibilitas, dan dalam  orisinalitas berfikir. Amabile dalam (Guntur, 2012: 12) Kreativitas adalah dapat di anggap sebagai kualitas produk atau tanggapan yang di nilai untuk menjadi kreatif oleh pengamat yang sesuai.  Sedangkan  Barron  &  Harrington  dalam  (Guntur,  2012:  12)  Kreativitas  adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru. Wujudnya adalah tindakan manusia.
Dalam mengembangkan dan mewujudkan potensi kreatif nya seseorang, apakah dia  anak  atau  orang  dewasa  dapat  mengalami  berbagai  hambatan,  kendala  atau rintangan  yang  dapat  merusak  bahkan  mematikan  kreativitas  nya.  Sumber  kendala  itu dapat bersifat internal yaitu, berasal dari individu itu sendiri dan dapat bersifat eksternal yaitu,  terletak  pada  lingkungan  individu,  baik  lingkungan  makro  (kebudayaan, masyarakat)  maupun  lingkungan  mikro  (keluarga,  sekolah,  dan  teman  sebaya). Shallcorss dalam (Utami, 2009: 219-220) Menggolongkan kendala atau rintangan dalam menggunakan  potensi  kreatif  kedalam  kendala  sebagai  berikut:  1)  Kendala  Historis adalah  ada  kurun  waktu  tertentu  yang  merupakan  puncak  kejayaan  kreativitas. Sebaliknya  pula,  kurun  waktu  yang  tidak  menunjang  bahkan  menghambat pengembangan  kreativitas  perorangan  maupun  kelompok.  2)  Kendala  Biologis  adalah dari  sudut  tinjau  biologis,  beberapa  pakar  menekankan  bahwa  kemampuan  kreatif merupakan  ciri herediter ,  sementara  pakar  lain  percaya  bahwa  lingkungan  menjadi faktor  penentu  utama.  Harus  diakui  bahwa  gen  yang  diwarisi  berperan  dalam menentukan batas-batas intelegensi, tetapi sering dalam hal intelegensi kreatif, hereditas lebih  banyak  digunakan  sebagai  alasan  daripada  merupakan  kenyataan.  3)  Kendala Fisiologis  adalah  seseorang  dapat  mengalami  kendala  faali  karena  terjadi  kerusakan otak  karena  penyakit  atau  karena  kecelakaan,  atau  seseorang  menyandang  salah  satu ketunaan fisik yang menghambat nya untuk mengungkapkan kreativitas nya. 4) Kendala Sosiologis adalah lingkungan sosial mempunyai dampak terhadap ungkapan kreatif kita, setiap  masyarakat  memiliki  nilai,  norma  tradisi  tertentu,  kegiatan,  minat,  dan  perilaku kolektif.

## METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  yang  dapat  diartikan sebagai metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian,  analisis  data  bersifat  data  atau  statistik,  dengan  tujuan  untuk  menguji hipotesis yang telah ditetapkan (Sugiyono, 2016: 8).
Rancangan  penelitian  adalah  gambaran  secara  mendetail  tentang  proses penelitian  yang  akan  dilakukan  oleh  peneliti  untuk  memecahkan  suatu  permasalahan (Sukardi  2011:  68).  Sedangkan  menurut  Margono  (2010:  101)  rancangan  penelitian merupakan  keseluruhan  proses  pemikiran  dan  penentuan  matang  tentang  hal-hal  yang dilakukan  serta  dapat  pula  dijadikan  dasar  penelitian  baik  oleh  peneliti  maupun  orang
lain terhadap peneliti dan bertujuan memberikan tanggung jawab langkah yang di ambil. Dalam rancangan penelitian ini menggunakan one group design. Dengan cara ini hasil perlakuan  dapat  di  ketahui  lebih  akurat  karena  dapat  membandingkan  dengan  keadaan sebelum diberi perlakuan dan sesudah diberi perlakuan. Rancangan penelitian ini dapat di gambarkan sebagai berikut:
Populasi  adalah  wilayah  generalisasi  yang  terdiri  atas  objek/subjek  yang mempunyai  kualitas  dan  karakteristik  tertentu  yang  ditetapkan  oleh  peneliti  untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya” (Sugiyono, 2012: 117). Kemudian ahli lain menjelaskan bahwa “populasi ialah keseluruhan unit elementer yang parameter nya akan diduga melalui statistik hasil analisis yang dilakukan terhadap  sampel penelitian” (Fathoni, 2011: 103).
Sampel  adalah  sebagian  dari  jumlah  dan  karakteristik  yang  di  miliki  oleh populasi  tersebut  (Sugiyono,  2009:  118).  Ahli  yang  sama  menjelaskan  bahwa  sampel adalah  bagian  dari  jumlah  dan  karakteristik  yang  dimiliki  oleh  populasi  tersebut (sugiyono, 2012: 81). Adapun sampel dalam penelitian ini adalah satu kelas dari empat kelas VIII 1 , VIII 2 , VIII 3 , VIII 4 yang akan diundi atau diacak menjadi sample penelitian, karena  dengan  jumlah  populasi  kelas  VIII  di  SMPN  4  Praya  Timur  kurang  dari  100 maka  teknik  pengambilan  sampel  pada  penelitian  ini  menggunakan random  sampling, teknik  random  sampling  adalah  teknik  pengambilan  sampel,  jumlah  sampel  dalam penelitian ini yaitu 23 siswa diantaranya 14 siswa laki-laki dan 9 siswa perempuan.
Dalam upaya memperoleh data yang dibutuhkan pada suatu kegiatan penelitian, maka  diperlukan  alat  untuk  mengumpulkan  data.  “Alat  yang  di  gunakan  untuk memperoleh  dalam  mengukur  masing-masing  variabel  penelitian”  (IKIP  Mataram, 2011:  15).  Ahli  lain  mengemukakan  bahwa  “instrument  penelitian  berkenan  dengan validitas  dan  relibilitas  instrument  dan  kualitas  pengumpulan  data  berkenan  ketetapan cara-cara  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data”  (Sugiyono,  2009:  305). Instrument  dalam  penelitian  ini  adalah  alat  yang  digunakan  untuk  memperoleh  data tentang  Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran Adobe  Illustrator Berbasis Tutorial  Terhadap  Kreativitas  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Prakarya  Kelas  VIII Di SMPN 4 Praya Timur Kabupaten Lombok Tengah Tahun Pelajaran 2017/2018.
Pengumpulan  data  merupakan  suatu  proses  pengadaan  data  untuk  keperluan penelitian.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  para  ahli  dibawah  ini,  dalam  buku  metode penelitian  pendidikan  pendekatan  kuantitatif,  kualitatif,  dan  R&D  dijelaskan  bahwa “teknik pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai setting , berbagai sumber dan berbagai  cara”  (Sugiyono,  2012:  193).  Ahli  yang  sama  menjelaskan  bahwa  “teknik pengumpulan data dapat dilakukan dengan interview (wawancara), kuesioner (angket), observasi (pengamatan), dan gabungan ketiganya” (sugiyono, 2012: 193-194). Analisis data  dilakukan  sebagai  upaya  atau  cara  untuk  mengolah  data  menjadi  informasi sehingga  karakteristik  data  tersebut  bisa  dipahami  dan  dimanfaatkan  untuk  solusi permasalahan  terutama  masalah  yang  berkaitan  dengan  penelitian.  Dalam  penelitian kuantitatif,  teknik  analisis  data  yang  digunakan  sudah  jelas,  yaitu  diarahkan  untuk menjawab  rumusan  masalah  atau  menguji  hipotesis  yang  telah  dirumuskan  dalam Skripsi.  Karena  datanya  kuantitatif,  maka  teknik  analisis  data  menggunakan  metode statistik yang telah tersedia (Sugiyono, 2014: 243).
Dalam  penelitian  ini  teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  atau  cara  yang digunakan  untuk  mengumpulkan  data  yaitu  angket  sebagai  metode  pokok,  sedangkan wawancara,  observasi,  dan  dokumentasi  hanya  sebagai  pelengkap.  Jenis  angket  yang digunakan dalam penelitian ini yaitu angket skala likert dengan jumlah item pernyataan
30 dan 5 alternatif jawaban  yaitu sangat setuju, setuju, kurang setuju, tidak setuju, dan sangat tidak setuju. Skor dari masing-masing alternatif jawaban yaitu: sangat setuju = 5, setuju = 4, kurang setuju = 3, tidak setuju = 2, dan sangat tidak setuju = 1.
Untuk  menganalisa  data,  peneliti  mengumpulkan  dan  mengolah  data  secara kuantitatif  dari  format  observasi  dan  format  penilaian  (unjuk  kerja)  dari  setiap  siklus sehingga  dapat  mengetahui  persentase  peningkatan  kreativitas,  pemahaman  dalam pembelajaran  dengan  menggunakan  model  simulasi  yang  kemudian  dideskripsikan untuk diambil suatu kesimpulan. Sehubungan dengan penelitian ini, maka sesuai dengan gejala yang diteliti yaitu Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Tutorial Terhadap  Kreativitas  Belajar  Siswa.  Maka  rumus  yang  digunakan  adalah  analisis  data statistik dengan rumus t-test.
Adapun  dalam  penelitian  ini  menggunakan  dua  variabel  yang  saling  berkaitan, yaitu dengan Media Pembelajaran Adobe Illustrator sebagai variabel X (variabel bebas) dan  Kreativitas  Belajar  sebagai  variabel  Y  (variabel  terikat).  Pada  penelitian  ini dilakukan perlakuan yang berbeda untuk hasil yang didapat pada pretest dan posttest .

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Adapun  langkah-langkah  yang  ditempuh  dalam  pengujian  hipotesis  adalah sebagai berikut: 1) merumuskan hipotesis nol, Dalam bab II diajukan hipotesis alternatif (Ha) yang berbunyi Ada Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Adobe Illustrator Berbasis  Tutorial  Terhadap  Kreativitas  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Prakarya Kelas  VIII  Di  SMPN  4  Praya  Timur  Kabupaten  Lombok  Tengah  Tahun  Pelajaran 2017/2018.  Maka  perlu  diubah  terlebih  dahulu  ke  dalam  hipotesis  nol  (Ho)  sehingga berbunyi  Tidak  Ada  Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran Adobe  Illustrator Berbasis  Tutorial  Terhadap  Kreativitas  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Prakarya Kelas  VIII  Di  SMPN  4  Praya  Timur  Kabupaten  Lombok  Tengah  Tahun  Pelajaran 2017/2018.
Sesuai  dengan  hasil  perhitungan t-test yang  diperoleh  melalui  analisis  data  di atas, nilai  yang diperoleh = 3,750. Sedangkan nilai t-test dalam tabel dengan d.b ( N -1) 23-1=  22  dengan  taraf  signifikansi  5%  =  2,074  dengan  demikian  bahwa  nilai t-test analisis lebih besar dari pada nilai t-test tabel (3,750 > 2,074). Hal ini berarti hipotesis nol (H o ) ditolak dan hipotesis alternatif (H a ) diterima.
Dari  hasil  uji t-test menujukkan  nilai t- hitung sebesar  3,750  maka  berdasarkan taraf signifikansi 5% dan d.b ( N -1) 23-1= 22  ternyata besarnya angka batas penolakan hipotesis  nol  yang  dinyatakan  dalam  tabel  distribusi t adalah  2,074.  Kenyataan  ini menunjukkan bahwa nilai t- hitung lebih besar dari pada nilai t- tabel (3,750 > 2,074), karena t- hitung lebih  besar  dari t- tabel ,  maka  penelitian  ini  dikatakan  signifikan.  Hal  ini  berarti bahwa  hipotesis  nol  ditolak  (H o )  dan  hipotesis  alternatif  (H a )  diterima,  maka  dapat ditarik  kesimpulan  bahwa:  Ada  Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran Adobe Illustrator Berbasis  Tutorial  Terhadap  Kreativitas  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran Prakarya  Kelas  VIII Di  SMPN  4  Praya  Timur  Kabupaten  Lombok  Tengah  Tahun Pelajaran 2017/2018.
Berdasarkan  analisis  data  di  atas,  Media  Pembelajaran Adobe  Illustrator Berbasis Tutorial efektif digunakan dan kreativitas belajar siswa juga meningkat. Media Pembelajaran Adobe  Illustrator Berbasis  Tutorial  digunakan  untuk  meningkatkan kreativitas belajar siswa, agar siswa tidak lambat dalam berfikir, dan tidak bosan dalam menerima pelajaran.
Berdasarkan  analisis  data  yang  dilakukan  dua  kali  yaitu  sebelum  dan  setelah menggunakan  Media  Pembelajaran Adobe  Illustrator Berbasis  Tutorial.  Karena  dalam penelitian  ini  menggunakan one  group  design, maka  hasil  nilai  keseluruhan  sebelum perlakuan  ( pre-test )  dari  23  siswa  sebesar  2482:23  =  107,913  dan  nilai  keseluruhan sebelum perlakuan ( post-test ) 2656:23 = 115,478, maka berdasarkan hasil analisis, post- test lebih  besar  daripada pre-test .  Dikarenakan  saat  belajar  menggunakan  Media Pembelajaran Adobe  Illustrator Berbasis  Tutorial, siswa  antusias,  lebih  bersemangat untuk  belajar,  dan  lebih  fokus  mendengarkan  penjelasan  yang  diberikan,  karena ketertarikan siswa mengoperasikan Media pembelajaran Adobe Illustrator . Berdasarkan hasil analisis data menggunakan rumus t-test , bahwa hasil pre-test siswa  yaitu  2482:23=  107,913  dan  hasil post-test siswa  yaitu  2656:23=  115,478.  Jadi dapat  dilihat  bahwa  nilai post-test siswa  lebih  besar  daripada  nilai pre-test siswa (115,478>107,913).  Jadi  hasil  analisis  data  menggunakan t-test adalah post-test lebih besar daripada pre-test (115,478>107,913), maka dapat dikatakan Media Pembelajaran Adobe  Illustrator Berbasis  Tutorial  Terhadap  Kreativitas  Belajar  Siswa  efektif digunakan  Pada  Mata  Pelajaran  Prakarya  Kelas  VIII  di  SMPN  4  Praya  Timur Kabupaten Lombok Tengah Tahun Ajaran 2017/2018.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data,  hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil  penelitian  yaitu nilai t- hitung sebesar 3,750 dan nilai t- tabel pada taraf signifikansi 5% dengan d.b ( N -1) 23- 1=  22  sebesar  2,074,  jadi t- hitung lebih  besar  dari  pada  nilai t- tabel (3,750  >  2,074), sehingga  dapat  disimpulkan  hasil  penelitian  ini signifikan .  Maka  dapat  disimpulkan bahwa:  Ada  Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran Adobe  Illustrator Berbasis Tutorial  Terhadap  Kreativitas  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Prakarya  Kelas  VIII Di SMPN 4 Praya Timur Kabupaten Lombok Tengah Tahun Pelajaran 2017/2018.

## SARAN
Berdasarkan dari kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian ini maka dapat disarankan  sebagai  berikut:  1)  Kepala  sekolah,  Diharapkan  dapat  mengarahkan  para guru untuk memanfaatkan media pembelajaran  yang bervariasi  yang bersifat mendidik untuk  meningkatkan  kreativitas  belajar  siswa  dalam  proses  belajar  mengajar.  2)  Bagi guru,  Dapat  meningkatkan  penilaian  dan  tidak  hanya  menilai  pada  aspek  kognitif  saja dan  meningkatkan  media  pembelajaran adobe  illustrator berbasis  tutorial  agar  siswa tidak hanya mendapatkan konsep dari teori saja tetapi dapat langsung dipraktikkan dan diterapkan  secara  langsung.  3)  Bagi  siswa,  Dapat  meningkatkan  penilaian  dan  tidak hanya  menilai  pada  aspek  kognitif  saja  dan  meningkatkan  media  pembelajaran adobe illustrator berbasis tutorial agar siswa tidak hanya mendapatkan konsep dari teori  saja tetapi  dapat  langsung  dipraktekkan  dan  diterapkan  secara  langsung.  4)  Peneliti,  Agar penelitian ini dapat dijadikan sebagai salah satu referensi, untuk mengadakan penelitian yang lebih luas dengan aspek-aspek yang belum terungkap pada penelitian.

## REFRENSI
Andi. 2011. Adobe Illustrator Cs . Yogyakarta: C.V Andi Offset. Arsyad, A. 2013. Media Pembelajaran . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Fathoni, A. 2011. Metodologi Penelitian dan Tehnik Penulisan Karya Skripsi . Jakarta: Rineka Cipta.
IKIP Mataram. 2011. Pedoman dan Penulisan Karya Ilmiah. Mataram: IKIP Mataram.
Margono. 2010. Metodologi Penelitian Pendidikan . Jakarta: Rineka Cipta.
Munandar,  U.  2009. Pengembangan  Kreativitas  Anak  Berbakat .  Jakarta:  PT  Rineka Cipta.
Soeharto. Karti. dkk. 2003. TEKNOLOGI PENDIDIKAN, Pendekatan System Konsepsi dan  Model,  SAP,  Evaluasi ,  Sumber  Belajar  dan  Media  Surabaya: Intellectual Club.
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan (Kuantitatif, Kualitatif dan R&D) Bandung: C.V Alfabeta.
. 2012. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan (Kuantitatif, Kualitatif dan R&D) Bandung: C.V Alfabeta.
.  2014. Metode  Penelitian  Kuantitatif  Kualitatif  dan  R&D .  Bandung: Alfabeta.
.  2016. Metode  Penelitian  Kuantitatif  Kualitatif  dan  R&D .  Bandung: Alfabeta.
Susilana,  R.  &  Riyana,  C.  2007. Media  Pembelajaran  Hakikat,  Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian . Bandung: C.V Wacana Prima.
.  2012. Media  Pembelajaran  Hakikat,  Pengembangan,  Pemanfaatan,  dan Penilaian . Bandung: C.V Wacana Prima. Talajan,  G.  2012. Menumbuhkan  Kreativitas  Dan  Prestasi  Guru .  Yogyakarta: LaksBang PRESSindo.
Wahyu  Alinursalim  Rahayu.  2013.  “Pengertian  Tutorial  atau  Tutoring” http://wahyualinursalim.blogspot.co.id/2013/06/pengertian-tutorial-atau- tutoring.html, diakses tanggal 27 Maret 2017 Jam 15:01 WIB.