## Jurnal Mimbar Ilmu
Volume 27, Number 2, 2022 pp. 262-269 P-ISSN: 1829-877X E-ISSN : 2685-9033 Open Access: https://doi.org/10.23887/mi.v27i2.49128

## Permainan  Ular  Tangga:  Media  Pembelajaran  Siswa  Kelas  V Sekolah Dasar
Gusti  Ayu  Komang  Setiani 1 *,  I  Gusti  Ayu  Tri  Agustiana 2 ,  Dewa  Ayu  Puteri Handayani 3
1,2,3 Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia

## A B S T R A K
Minimnya  ketersediaan  media  pembelajaran  yang  mengadaptasi  suatu permainan  tradisional  menyebabkan  kegiatan  belajar  mengajar  menjadi monoton, terutama pada muatan IPS. Hal tersebut berpengaruh terhadap menurunnya  minat  siswa  untuk  aktif  dalam  belajar.  Tujuan  penelitian  ini yaitu menciptakan media permainan ular tangga IPS untuk siswa kelas V SD.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  dengan berpedoman  pada  model  pengembangan ADDIE .  Subjek  penelitian  ini terdiri dari 2 orang ahli materi, 2 orang ahli media, 2 orang praktisi, serta 10  orang  siswa  untuk  uji  kelompok  kecil.  Metode  pengumpulan  data dalam  penelitian  ini  menerapkan  metode  kuesioner  dengan  instrumen rating  scale sebagai  instrumen  pengumpulan  data.  Teknik  analisis  data yang  digunakan  adalah  teknik  analisis  deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif. Data  yang  diperoleh  selanjutnya  dianalisis  untuk  menghitung  validitas, kelayakan,  dan  kepraktisan  media.  Hasil  analisis  validitas  berada  pada rentang skor 4,21 ≤ Va < 5,00 dengan kriteria sangat valid. Rata-rata skor penilaian  kelayakan  media  menunjukkan  persentase  diatas  90%  dengan kategori  sangat  layak,  dan  penilaian  kepraktisan  media  ditinjau  dari respon siswa memperoleh skor 92,2% yang dikategorikan sangat praktis. Berdasarkan  hasil  analisis  tersebut,  media  permainan  ular  tangga  IPS untuk  siswa  kelas  V  SD  pada  topik  lingkungan  sahabat  kita  dinyatakan sangat  valid,  layak,  dan  praktis  diterapkan  pada  kegiatan  belajar mengajar

## A B S T R A C T
The lack of availability of learning media that adapts a traditional game causes teaching and learning activities  to  become  monotonous,  especially  in  social  studies  content.  This  affects  the  decreasing interest  of students to be active in  learning. The purpose of this research  is to create a social media snake  and  ladder  game  for  fifth  grade  elementary  school  students.  This  type  of  research  is development research based on the ADDIE development model. The subjects of this study consisted of 2 material experts, 2 media  experts, 2 practitioners, and 10 students  for the small group test. The data collection method in this study applies a questionnaire method with a rating scale instrument as a data collection instrument. The data analysis technique used is descriptive qualitative and quantitative analysis  techniques.  The  data  obtained  were  then  analyzed  to  calculate  the  validity,  feasibility,  and practicality of the media. The results of the validity analysis are in the range of scores of 4.21 ≤ Va < 5.00  with  very  valid  criteria.  The  average  media  feasibility  assessment  score  shows  a  percentage above  90%  in  the  very  feasible  category,  and  the  media  practicality  assessment  in  terms  of  student responses  gets  a  score  of  92.2%  which  is  categorized  as  very  practical.  Based  on  the  results  of the analysis,  the  Social  Sciences  Snakes  and  Ladders  game  media  for  fifth  grade  elementary  school students  on  the  topic  of  our  friend's  environment  was  declared  to  be  very  valid,  feasible,  and practically applied to teaching and learning activities.

## 1. PENDAHULUAN
Media pembelajaran diartikan sebagai perantara yang diterapkan oleh pendidik guna membantu siswa dalam mencerna materi pembelajaran yang berupa alat bantu fisik maupun non fisik (Ghofur, 2020; Haryani et al., 2017; Suriyanti & Thoharudin, 2019). Penggunaan media dalam kegiatan belajar mengajar disesuaikan  dengan  perkembangan  zaman  yang  mana  di  era  globalisasi  seperti  saat  ini  segala  kegiatan

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received June 19, 2022 Revised June 20, 2022 Accepted July 30, 2022 Available online August 25, 2022
Kata Kunci: Media pembelajaran, permainan ular tangga, IPS, ADDIE.
Keywords: Learning media, snake and ladder game, social studies, ADDIE
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
manusia  memanfaatkan  teknologi  informasi  yang  ada (Fatmawati  et  al.,  2021;  Natalia  &  Kristin,  2021). Kegiatan  pembelajaran  yang  baik  adalah  kegiatan  yang  dapat  memudahkan  siswa  dalam  memahami materi atau substansi pelajaran yang sedang diajarkan (Sumantri & Rizqi,  2019). Kreativitas guru pada proses  pembelajaran  sangat  berpengaruh  signifikan  pada  pencapaian  tujuan  belajar  dan  hasil  belajar siswa (Hafid  et  al.,  2022;  Monawati.  &  Fauzi.,  2018). Pembelajaran  yang  menarik  dapat  berupa penggunaan teknik belajar baru dengan proporsi baik yang didukung dengan adanya media yang menarik minat  siswa  untuk  belajar.  Dalam  penerapan  kurikulum  2013,  terdapat  5  komponen  penting  yang menunjang  kegiatan  pembelajaran  meliputi  materi,  strategi,  metode/model,  media,  serta  penilaian (Ghofur,  2020;  Prehanto  et  al.,  2021;  Suriyanti  &  Thoharudin,  2019). Berdasarkan  hal  tersebut, penggunaan media pembelajaran yang menarik pada pembelajaran tematik terutama muatan IPS sangat diperlukan  sehingga  dapat  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  menarik  serta  meningkatkan  aktivitas belajar  siswa.  Hanya  saja  kenyataan  dilapangan  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media  dalam  proses pembelajaran masih sangat jarang ditemukan (Anggraeni et al., 2021; Frasandy & Anggaraini, 2021). Hal ini  kemudian  berakibat  pada  rendahnya  kualitas  kegiatan  belajar  mengajar.  Masalah  dalam  kegiatan belajar  mengajar  ini  dapat  berdampak  terhadap  minat  belajar  siswa.  Dalam  hal  ini  minat  belajar merupakan salah satu faktor utama untuk mencapai tujuan yang ingin dicapai, karena dengan tumbuhnya minat dalam diri seseorang dapat menciptakan perhatian untuk melakukan sesuatu secara tekun dalam jangka  waktu  yang  lama (Dalimunthe  et  al.,  2021;  Hudaya,  2018). Fenomena  mengenai  rendahnya penggunaan  media  pembelajaran  juga  terjadi  di  SD  Gugus  III  Kecamatan  Buleleng.  Hasil  observasi  dan wawancara  menunjukkan  bahwa  pembaruan  dan  kreativitas  pendidik  dalam  mengembangkan  media pembelajaran  masih  sangat  kurang,  ketersediaan  media  pembelajaran  tidak  merata,  siswa  yang  masih cenderung  pasif  dalam  berlangsungnya  proses  pembelajaran,  minimnya  penggunaan  media  dalam pembelajaran  tematik  khususnya  pada  muatan  IPS.  Permasalahan  mengenai  rendahnya  penggunaan media dalam proses pembelajaran, jika dibiarkan secara terus menerus akan berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa, serta tidak tercapainya tujuan pembelajaran.
Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  yakni  dengan mengembangkan  media  pembelajaran  yang  dapat  mengajak  siswa  untuk  belajar  sambil  bermain.  Ini dikarenakan  pada  jenjang  sekolah  dasar,  siswa  berada  pada  fase  operasional  konkret  artinya  pada kegiatan belajar siswa memerlukan adanya objek nyata guna mencerna substansi yang (Khaulani et al., 2020;  Septianti  &  Afiani,  2020). Dalam  hal  ini  permainan  dipilih  menjadi  suatu  media  pembelajaran karena  bertujuan  untuk  mengurangi  kemonotonan  dalam  kegiatan  belajar  guna  menciptakan  kegiatan belajar  mengajar  yang  menyenangkan (Afifah  &  Hartatik,  2019;  Dewiyanti,  2018;  Widiana  et  al.,  2019). Salah  satu  permainan  dikenal  masyarakat  luas  adalah  permainan  ular  tangga.  Ular  tangga  adalah  jenis permainan  tradisional  yang  tergolong board  game dengan  papan  permainan  memuat  gambar  ular  dan tangga  serta  terdapat  sekat  berupa  kotak  dengan  nomor  1-100 (Khomsin  &  Rahimmatussalisa,  2021; Rahmayani & Sumitra, 2022; Rekysika & Haryanto, 2019). Melalui pengembangan media permainan ular tangga  IPS  dapat  meningkatkan  keinginan  siswa  untuk  belajar  serta  menciptakan  suasana  belajar  yang menyenangkan  sehingga  siswa  dapat  mencerna  substansi  dengan  baik (Mawarni  et  al.,  2020;  Zuhriyah, 2020). Media  permainan  ular  tangga  pada  tema  lingkungan  sahabat  kita  dibuat  untuk  mengajak  siswa bermain sambil menjawab pertanyaan yang ada serta memahami informasi yang tersedia agar kegiatan pembelajaran  tidak  monoton  dan  siswa  tidak  merasa  bosan  saat  belajar (Maros  &  Juniar,  2018). Keunggulan  penggunaan  media  permainan  ular  tangga  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  diantaranya menciptakan  kegiatan  belajar  mengajar  yang  menyenangkan  karena  mengajak  siswa  belajar  sambil bermain  serta  dapat  menjadi  stimulasi  perkembangan  wawasan  bahasa  serta  sosial  siswa (Fithri  et  al., 2022; Wati, 2021).
Beberapa  penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  mengungkapkan  bahwa  permainan  ular tangga  berbasis  pendidikan  karakter  yang  sangat  layak  digunakan  untuk  meningkatkan  kemampuan berpikir  kritis  peserta  didik (Solekhah,  2020). Hasil  penelitian  lainnya  juga  mengungkapkan  bahwa permainan  ular  tangga  pada  pembelajaran  matematika  mampu  menumbuhkan  motivasi  belajar  siswa (Aziz, 2018). Penelitian selanjutnya juga mengungkapkan bahwa mengembangkan permainan ular tangga tematik  valid  dan  praktis  digunakan  dalam  pembelajaran (Rahayu  &  Febriandi,  2022). Berdasarkan beberapa  hasil  penelitian  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  media  permainan  ular  tangga  merupakan media yang sangat layak untuk dikembangkan karna dapat meningkatkan hasil belajar serta minat belajar siswa.  Hanya  saja  pada  penelitian  sebelumnya  belum  terdapat  kajian  yang  secara  rinci  membahas mengenai penggunaan media pembelajaran ular tangga pada mata pelajaran IPS siswa kelas V. Sehingga penelitian  ini  difokuskan  pada  kajian  tersebut  dengan  tujuan  untuk  mengembangkan  dan  menciptakan media permainan ular tangga pada topik lingkungan sahabat kita muatan IPS di kelas V sekolah dasar.

## 2. METODE
Penelitian  ini  tergolong  kedalam  jenis  penelitian  pengembangan,  yang  dikembangkan  dengan menggunakan  model  ADDIE.  Model  pengembangan  ADDIE  terdiri  dari  lima  tahap  pengembangan  yang terdiri dari tahap analisis (Analyze), perancangan (Design), pengembangan (Development), implementasi (Implementation), dan  evaluasi (Evaluation) .  Pemilihan  model  pengembangan  ini  karena  lebih  mudah dipahami dan diimplementasikan sebab telah tersusun secara sistematis dan terdapat evaluasi di setiap tahapannya.  Subjek  penelitian  ini  yaitu  pengembangan  media  permainan  ular  tangga  IPS  yang  diuji kelayakan  serta  kepraktisannya  oleh  2  orang  sebagai  ahli  materi,  2  dosen  sebagai  ahli  media,  2  guru sebagai  praktisi,  dan  10  orang  siswa.  Metode  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  yaitu  metode kuesioner  (angket).  Kuesioner  merupakan  metode  pengumpulan  data  berupa  lembaran  yang  memuat pertanyaan  tertulis  untuk  mendapatkan  suatu  informasi  dari  responden  sesuai  dengan  indikator  yang ingin  dicapai.  Instrumen  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  berupa rating  scale . Rating  scale adalah  data  mentah  dalam  penelitian  berupa  angka  dengan  skala  penilaian  1-5 (Ilhami  & Rimantho,  2017). Dalam  penelitian  ini,  instrumen  yang  telah  disusun  diuji  validitasnya  untuk menunjukkan  suatu  instrumen  yang  baik.  Tahap  yang  dijalani  untuk  mengetahui  validitas  instrumen meliputi  menyusun  kisi-kisi,  berkoordinasi  dan  konsultasi  kepada  dosen  pembimbing,  dan  menyusun instrumen. Kisi-kisi instrumen validasi media permainan ular tangga IPS ditampilkan pada Tabel 1, Tabel 2, Tabel 3, dan Tabel 4.
Tabel 1 . Kisi-Kisi Instrumen Ahli Materi No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Penggunaan Bahasa  Kualitas penggunaan bahasa 1,2,3,4,5,6 6 2 Isi Materi dan Soal Relevansi latihan soal terhadap kompetensi dasar 7 1 Relevansi latihan soal terhadap indikator 8 1 Relevansi latihan soal terhadap tujuan pembelajaran 9 1 Relevansi latihan soal terhadap tingkat perkembangan siswa 10 1 Jumlah Butir 10 Tabel 2 . Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Desain Media Desain sampul media 1,2,3 3 Kualitas gambar yang ditampilkan 4,5 2 Kejelasan teks (huruf) yang ditampilkan 6,7 2 Tampilan media 8,9 2 Tata letak 10 1 2 Penggunaan Bahasa Kualitas penggunaan bahasa 11,12 2 3 Kemudahan Penggunaan Kemudahan penggunaan media 13,14 2 Kejelasan penggunaan media 15 1 Jumlah Butir 15 Tabel 3 . Kisi-Kisi Instrumen Pendidik No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Sajian media Kualitas teknis media 1,2,3,4,5 5 2 Kualitas media  Kualitas isi materi dalam media 6,7,8,9,10 3 Kualitas instruksional 11,12,13,14,15 3 Jumlah Butir 15 Tabel 4 . Kisi-Kisi Instrumen Respon Siswa No Aspek Penilaian indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Materi dan Soal Pemahaman materi 1, 2, 3, 4, 5 5 2 Penggunaan Media Kemudahan  menggunakan  media dalam belajar 6, 7, 8, 9,10 5 Jumlah Butir 10
Metode  dan  teknik  analisis  data  dalam  penelitian  ini  yaitu  analisis  deskriptif  kualitatif  dan kuantitatif.  Teknik  analisis  deskriptif  kualitatif  berkaitan  dengan  mengolah  kata  atau  kalimat  berupa komentar,  saran,  kritik,  serta  review  para  ahli  guna  memperbaiki  media  pembelajaran  yang  dihasilkan dalam  penelitian.  Teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif  diterapkan  guna  mengolah  data  yang  sifatnya numerik.  Pada  hasil  uji  produk,  data  yang  diperoleh  kemudian  dianalisis  guna  mengetahui  validitas. Analisis  data  dijalankan  dengan  menghitung  skor  validitas  ahli  materi,  media,  dan  praktisi  serta menghitung  skor  rata-rata  yang  didapati  setiap  butir  pada  lembar  validasi  respon  siswa.  Agar pengambilan  keputusan  mengenai  pengembangan  menjadi  bermakna,  digunakan  ketepatan  yang ditampilkan pada Tabel 5.
Tabel 5 . Konversi Tingkat Pencapaian Skala 5
Pencapaian Kualifikasi Keterangan 80% < x ≤ 100% Sangat Baik Tidak perlu revisi 60% < x ≤ 80 % Baik Sedikit revisi 40% < x ≤ 60 % Cukup Baik Direvisi secukupnya 20% < x ≤ 40 % Kurang Baik Banyak hal yang direvisi 0% < x ≤ 20 % Tidak Baik Diulangi membuat produk

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran dalam bentuk media permainan ular  tangga  IPS  kelas  V  SD  pada  topik  lingkungan  sahabat  kita.  Media  permainan  ular  tangga  IPS diujicobakan  kepada  2  dosen  selaku  ahli  materi,  2  dosen  selaku  ahli  media,  dan  2  guru  selaku  praktisi untuk diketahui validitas serta kelayakan media dan penilaian terhadap kepraktisan media oleh 10 orang siswa kelas V SD. Penelitian pengembangan ini dilakukan berpedoman pada model penelitian ADDIE yang meliputi  analisis,  perancangan,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi.  Akan  tetapi,  karena  waktu penelitian yang terbatas dan situasi pembelajaran yang belum  sepenuhnya normal menyebabkan  tahap evaluasi  tidak  dilaksanakan.  Adapun  hasil  dari  tiap  tahap  pengembangan  adalah  sebagai  berikut:  tahap analisis  ( analyze ),  pada  tahap  analisis  dilakukan  beberapa  fase  yang  terdiri  dari  analisis  kurikulum, kebutuhan, karakteristik siswa, serta media. Analisis kurikulum dilakukan kegiatan menganalisis KI, KD, serta indikator pencapaian tujuan pembelajaran yang sesuai dengan topik yang dikembangkan. Analisis kebutuhan  dilakukan  guna  mengetahui  kebutuhan  guru  dan  siswa  pada  proses  pembelajaran  yang ditandai  dengan  penyebaran  kuesioner  kepada  guru  kelas  V  sekolah  dasar.  Dalam  melakukan  analisis kebutuhan  sebanyak  4  guru  menyatakan  perlu  dikembangkan  media  pembelajaran  yang  mendukung pembelajaran tematik terutama muatan IPS diharapkan dapat meningkatkan keaktifan dan keterlibatan siswa.  Analisis  karakteristik  siswa  dilakukan  untuk  mengetahui  karakter  siswa  pada  jenjang  kelas  V, dalam  hal  ini  diperlukan  ketersediaan  media  pembelajaran  yang  konkret  sehingga  memudahkan  siswa mempelajari dan memahami materi. Sedangkan agar mengetahui media pembelajaran yang baik dan tepat pada kegiatan pembelajaran dilakukan analisis media. Hasil analisis kurikulum yang mendapati Indikator muatan IPS pada masing-masing subtema pada topik lingkungan sahabat kita ditampilkan pada Tabel 6.
Tabel 6. Indikator Muatan IPS pada Tema 8 Lingkungan Sahabat Kita
No Subtema Indikator 1 Subtema 1 Manusia dan Lingkungan 3.3.1 Menguraikan jenis-jenis peran ekonomi dalam kehidupan masyarakat. 3.3.2 Mengidentifikasi macam-macam usaha dan kegiatan ekonomi masyarakat Indonesia. 2 Subtema 2 Perubahan Lingkungan 3.3.1 Menguraikan jenis-jenis peran ekonomi dalam kehidupan masyarakat. 3.3.3  Mengidentifikasi  keragaman  jenis-jenis  usaha  di lingkungan sekitar. 3 Subtema 3 Usaha Pelestarian Lingkungan 3.3.1 Menguraikan jenis-jenis peran ekonomi dalam kehidupan masyarakat. 3.3.4 Menguraikan pengaruh kegiatan ekonomi terhadap tingkat kesejahteraan masyarakat.
Tahap kedua yakni tahap perancangan, pada tahap ini  dilaksanakan proses membuat rancangan media permainan ular tangga IPS menggunakan Adobe Illustrator kemudian dicetak menggunakan bahan kertas luster dan glossy agar  tidak  mudah  robek  dan  rusak.  Media  permainan  ular  tangga  IPS  yang dikembangkan dilengkapi dengan sampul media, papan permainan, petunjuk bermain, KD dan indikator, serta 2 kartu meliputi kartu pertanyaan dan kartu informasi. Adapun desain papan permainan ular tangga IPS ditampilkan pada Gambar 1 dan Gambar 2.
Tahap  ketiga  yakni  tahap    pengembangan  yang  dilaksanakan  dengan  uji  produk  oleh  para  ahli yang meliputi ahli materi, ahli media, praktisi, serta penilaian respon siswa. Uji ahli materi, ahli media, dan praktisi bertujuan untuk memperoleh komentar, saran, serta masukkan mengenai media permainan ular tangga  IPS  yang  dikembangkan.  Uji  validitas  instrumen  dan  kelayakan  media  melibatkan  2  dosen  ahli materi, uji media melibatkan 2 dosen ahli media, dan praktisi melibatkan 2 guru kelas V. Sedangkan uji kepraktisan  melibatkan  10  orang  siswa  untuk  memperoleh  respon  siswa  mengenai  media  yang dikembangkan. Hasil validitas dari butir penilaian instrumen secara keseluruhan mendapatkan skor rata- rata dengan rentang 4,21 ≤ Va < 5,00 dengan kategori sangat valid. Terkait uji kelayakan media permainan ular  tangga  ditinjau  dari  penilaian  ahli  materi,  ahli  media,  dan  praktisi  memperoleh  hasil  pada  rentang skor 80% < x ≤ 100% dengan kategori sangat lay ak. Sedangkan terkait uji kepraktisan media yang ditinjau dari penilaian respon siswa kelas V sekolah dasar memperoleh hasil dengan persentase 92,2 % dengan kategori sangat praktis. Setelah dilakukan penilaian terhadap media permainan ular tangga IPS terdapat beberapa  komentar,  masukkan,  dan  saran  maka  dilakukan  tahap  revisi  produk.  Revisi  produk  ini bertujuan  guna  memperbaiki  media  yang  dikembangkan  dengan  harapan  guna  media  yang  telah dikembangkan  dapat  digunakan  dengan  maksimal.  Tahap  keempat  yakni  tahap  implementasi,  yang dilaksanakan  melalui  mengimplementasikan  dan  mengaplikasikan  media  permainan  ular  tangga  IPS untuk diterapkan pada kegiatan belajar mengajar. Tahap implementasi dilaksanakan kepada 2 guru dan 10 siswa kelas V sekolah dasar di SD Negeri 1 Banjar Jawa dan SD Negeri 1 Astina. Dengan dilakukannya penerapan media permainan ular tangga IPS ini diharapkan mampu membantu guru saat menyampaikan materi IPS yang termuat pada topik lingkungan sahabat kita sehingga dapat menciptakan kegiatan belajar mengajar yang menyenangkan serta melibatkan siswa secara aktif dalam kegiatan pembelajaran.

## Pembahasan
Penelitian pengembangan ini berlandaskan pada pedoman pengembangan model ADDIE dengan melalui 5 fase. Tahap analisis dilakukan dengan menganalisis kurikulum, kebutuhan, karakteristik siswa,
Gambar 1. Papan Permainan Ular
Tangga IPS
Gambar 2. Kartu Pertanyaan dan Kartu Informasi
serta  menganalisis  media.  Setelah  tahap  analisis  dilanjutkan  dengan  tahap  perancangan.  Pada  tahap  ini dilakukan perancangan instrumen yang akan digunakan untuk menilai dan memvalidasi media yang telah dikembangkan.  Selain  itu  dilakukan  perancangan  media  dengan  menggunakan Adobe  Illustrator yang kemudian  dicetak  dan  dilakukan  proses  bimbingan  kepada  dosen  terkait.  Tahap  ketiga  yaitu  tahap pengembangan, yang mana dilakukan kegiatan penilaian produk oleh para ahli untuk mendapati validitas dan  kelayakan  media  permainan  ular  tangga  IPS  yang  dikembangkan.  Tahap  terakhir  adalah  tahap implementasi  dengan  dengan  menerapkan  media  yang  dihasilkan  pada  kegiatan  belajar  mengajar. Penggunaan  media  permainan  ular  tangga  dapat  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  menyenangkan serta menumbuhkan minat siswa dalam kegiatan pembelajaran (Afifah & Hartatik, 2019; Dewiyanti, 2018; Mawarni  et  al.,  2020;  Widiana  et  al.,  2019;  Zuhriyah,  2020). Hasil  validitas  dari  media  permainan  ular tangga  IPS  yang  dikembangkan  menunjukkan  nilai  rata-rata  dari  pakar  materi  secara  keseluruhan  4,55 dengan kategori sangat valid, nilai  rata-rata dari  pakar media secara keseluruhan 4,73 dengan kategori sangat valid, dan nilai rata-rata dari respon pendidik keseluruhan 4,97 dengan kategori sangat valid. Jadi, ini  menunjukkan  berdasarkan  hasil  analisis  data  uji  validitas  media  permainan  ular  tangga  IPS  yang dikembangkan dinyatakan sangat baik dan sangat valid digunakan pada kegiatan pembelajaran (Maros & Juniar,  2018). Perhitungan  kelayakan  media  ditinjau  dari  segi  pakar  materi  mendapati  nilai  rata-rata dengan persentase 93%, ditinjau dari segi pakar media mendapati nilai rata-rata dengan persentase 96%, dan  ditinjau  dari  segi  respon  pendidik  mendapati  nilai  rata-rata  dengan  persentase  99%.  Dengan demikian  dinyatakan  bahwa  media  permainan  ular  tangga  IPS  sangat  layak  diterapkan  pada  proses pembelajaran (Rahayu & Febriandi, 2022). Selain itu, sesuai dengan hasil perhitungan kepraktisan media ditinjau dari respon siswa sebanyak 10 orang mendapati skor rata-rata dengan persentase 92,2% dengan kriteria  sangat  praktis (Sudarmika  et  al.,  2018). Penerapan  media  permainan  ular  tangga  IPS  ini berimplikasi  bagi  guru  maupun  siswa.  Keberadaan  media  permainan  ular  tangga  IPS  ini,  mampu menunjang guru dalam mempresentasikan substansi dengan cara yang kreatif dan inovatif (Khaulani et al.,  2020;  Septianti  &  Afiani,  2020). Pada  umumnya,  saat  menjelaskan  materi  IPS  guru  lebih  dominan memberikan penjelasan dengan metode ceramah karena IPS adalah mata pelajaran yang dominan akan konsep dan hafalan sehingga diperlukan cara tertentu agar mampu memunculkan lingkungan belajar yang menyenangkan  dan  tidak  monoton  bagi  siswa.  Sedangkan  bagi  siswa  dengan  adanya  media  permainan ular  tangga  IPS  ini  mampu  memfasilitasi  siswa  dalam  belajar  untuk  memahami  substansi  yang disampaikan  dengan  cara  yang  berbeda  sehingga  tujuan  pembelajaran  tersampaikan  dengan  maksimal (Khomsin  &  Rahimmatussalisa,  2021;  Rahmayani  &  Sumitra,  2022;  Rekysika  &  Haryanto,  2019). Hasil yang diperoleh  pada penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian terdahulu  yang juga mengungkapkan bahwa  permainan  ular  tangga  berbasis  pendidikan  karakter  yang  sangat  layak  digunakan  untuk meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  peserta  didik (Solekhah,  2020). Hasil  penelitian  lainnya  juga mengungkapkan  bahwa  permainan  ular  tangga  pada  pembelajaran  matematika  mampu  menumbuhkan motivasi belajar siswa (Aziz, 2018). Penelitian selanjutnya juga mengungkapkan bahwa mengembangkan permainan  ular  tangga  tematik  valid  dan  praktis  digunakan  dalam  pembelajaran (Rahayu  &  Febriandi, 2022). Berdasarkan  beberapa  hasil  penelitian  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  media  permainan  ular tangga merupakan media yang sangat layak untuk dikembangkan karna dapat meningkatkan hasil belajar serta minat belajar siswa.

## 4. SIMPULAN
Media permainan ular tangga IPS untuk siswa kelas V SD pada topik lingkungan sahabat kita yang dihasilkan  sangat  valid  digunakan  pada  kegiatan  belajar  mengajar  dengan  kategori  sangat  layak  dan praktis. Hal ini berdasarkan hasil penilaian oleh ahli materi, ahli media, praktisi, serta respon siswa.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Afifah, N., & Hartatik, S. (2019). Pengaruh Media Permainan Ular Tangga terhadap Motivasi Belajar pada Pelajaran Matematika Kelas II SD Kemala Bhayangkari 1 Surabaya. MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology , 4 (2), 209. https://doi.org/10.30651/must.v4i2.3035.
Anggraeni,  S.  W.,  Alpian,  Y.,  Prihamdani,  D.,  &  Winarsih,  E.  (2021).  Pengembangan  Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Video untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (6), 5313 – 5327. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1636.
Aziz,  L.  A.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga  Materi  Operasi  Hitung Pecahan  Kelas  V  Sekolah  Dasar  Negeri  24  Cakranegara  Tahun  Pelajaran  2017/2018. Media Pendidikan Matematika , 6 (2), 96. https://doi.org/10.33394/mpm.v6i2.1689.
Dalimunthe,  R.  R.,  Harahap,  R.  D.,  &  Harahap,  D.  A.  (2021).  Analisis  Minat  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar
Terhadap  Mata  Pelajaran  IPA  Pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Basicedu , 5 (3),  1341 – 1348. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.888.
Dewiyanti,  N.  K.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Team  Games  Tournament  (TGT)  Berbantuan Media Permainan Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 2 (1). https://doi.org/10.23887/jipp.v2i1.13977.
Fatmawati,  F.,  Yusrizal,  Y.,  &  Hasibuan,  A.  M.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Aplikasi  Android  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS  Siswa. Jurnal  Kajian  Pendidikan  Dasar , 11 (2). https://doi.org/10.24114/esjpgsd.v11i2.28862.
Fithri, A., Karjatin, A., & Lestari, F. S. (2022). Peningkatan Pengetahuan Anak Sekolah Dasar Tentang Phbs Melalui Media Ular Tangga Yang Dimodifikasi. Jurnal Riset Kesehatan Poltekkes Depkes Bandung , 14 (1). https://doi.org/10.34011/juriskesbdg.v14i1.2058. Frasandy,  R.  N.,  &  Anggaraini,  S.  (2021).  Hubungan  Penggunaan  Media  Nyata  Dengan  Kemampuan Berpikir  Kritis  Peserta  Didik. Elementeris :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dasar  Islam , 3 (2),  43. https://doi.org/10.33474/elementeris.v3i2.11026. Ghofur. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Scan Barcode Berbasis Android Dalam Pembelajaran IPS. EduTeach : Jurnal Edukasi Dan Teknologi Pem belajaran , 1 (2), 144 – 152. https://doi.org/10.37859/eduteach.v1i2.1985.
Hafid, A., Sudirman, S., Amran, M., & Magvira, M. (2022). Hubungan Kreativitas Guru dalam Pembelajaran dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas V SD. Autentik : Jurnal Pengembangan Pendidika n Dasar , 6 (1), 166 – 173. https://doi.org/10.36379/autentik.v6i1.201. Haryani, S., Prasetya, A. T., & Bahron, H. (2017). Building the character of pre-service teachers through the learning model of problem-based analytical chemistry lab work. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 6 (2), 229 – 236. https://doi.org/10.15294/jpii.v6i2.10688.
Hudaya, A. (2018). Pengaruh Gadget Terhadap Sikap Disiplin Dan Minat Belajar Peserta Didik. Research and Development Journal of Education , 4 (2). https://doi.org/10.30998/rdje.v4i2.3380. Ilhami, R. S., & Rimantho, D. (2017). Penilaian Kinerja  Karyawan  dengan Metode  AHP dan Rating  Scale.
Jurnal Optimasi Sistem Industri , 16 (2), 150. https://doi.org/10.25077/josi.v16.n2.p150-157.2017. Khaulani, F., Neviyarni, & Irdamurni, I. (2020). Fase Dan Tugas Perkembangan Anak Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 7 (1), 51. https://doi.org/10.30659/pendas.7.1.51-59.
Khomsin,  K.,  &  Rahimmatussalisa,  R.  (2021).  Efektivitas  Media  Permainan  Ular  Tangga  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Mengenal  Kosakata  Bahasa  Inggris  pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal Pendidikan Anak , 10 (1), 25 – 33. https://doi.org/10.21831/jpa.v10i1.37872. Maros, H., & Juniar, S. (2018). Pengaruh Media Ular Tangga Terhadap Pemahaman Kognitif Siswa Kelas IV Pada  Materi  Hak  Dan  Kewajiban. Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 06 (11),  1 – 23. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/39/article/view/24678.
Mawarni, P., Mawardi, & Yahya, M. (2020). Penggunaan Media Permainan Ular Tangga Terhadap Motivasi Belajar  Sejarah  Siswa  Kelas  XI  IPS  1  MAN  2  Banda  Aceh. Jurnal  Ilmiah  Mahasiswa  Pendidikan Sejarah , 5 (1). https://doi.org/10.24815/jimps.v5i1.15079.
Monawati., M., & Fauzi., F. (2018). Hubungan Kreativitas Mengajar Guru Dengan  Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Pesona Dasar , 6 (2). https://doi.org/10.24815/pear.v6i2.12195.
Natalia, S. G., & Kristin, F. (2021). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Google Classroom sebagai Bentuk Peningkatan Kualitas Hasil Pembelajaran IPS Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (6), 5043 – 5049. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1586. Prehanto, A., Aprily, N. M., Merliana, A., & Nurhazanah, M. (2021). Video Pembelajaran Interaktif-Animatif sebagai Media Pembelajaran IPS SD Kelas Tinggi di Masa Pandemi Covid 19. Indonesian Journal of Primary Education , 5 (1), 32 – 38. https://ejournal.upi.edu/index.php/IJPE/article/view /33696/15360.
Rahayu, A. R. D., & Febriandi, R. (2022). Pengembangan Media Ular Tangga pada Pembelajaran Tematik Kelas  IV  SD  Negeri  Sungai  Jauh. LJESE:  Linggau  Journal  of  … , 2 (2),  1 – 14. https://jurnal.lp3mkil.or.id/index.php/ljese/article/view/269. Rahmayani, Y., & Sumitra, A. (2022). Pembelajaran Berhitung Melalui Media Permainan Ular Tangga Pada Anak  Usia  Dini. Ceria  (Cerdas  Energik  Responsif  Inovatif  Adaptif) , 5 (2),  164. https://doi.org/10.22460/ceria.v5i2.10327.
Rekysika,  N.  S.,  &  Haryanto,  H.  (2019).  Media  Pembelajaran  Ular  Tangga  Bilangan  Untuk  Meningkatkan Kemampuan  Kognitif  Anak  Usia  5-6  Tahun. Cakrawala  Dini:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 10 (1), 56 – 61. https://doi.org/10.17509/cd.v10i1.16000.
Septianti, N., & Afiani, R. (2020). Pentingnya Memahami Karakteristik Siswa Sekolah Dasar di SDN Cikokol
2. AS-SABIQUN , 2 (1), 7 – 17. https://doi.org/10.36088/assabiqun.v2i1.611.
Solekhah,  I.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ular  Tangga  Bercerita  Berbasis  Pendidikan
Karakter Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas X Pada Materi Ekosistem Di  MA  Hidayatul  Mubtadi’in. Bioeduca :  Journal  of  Biology  Education , 2 (1),  42. https://doi.org/10.21580/bioeduca.v2i1.5998. Sudarmika, K. B., Parmiti, D., & Simamora, A. H. (2018). Pengembangan Media Ular Tangga Inovatif untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 6 (1), 20 – 29. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jeu.v6i1.20259.
Sumantri, M., & Rizqi, A. T. (2019). Hubungan antara Motivasi Belajar dan Pola Asuh Orang Tua terhadap Hasil  Belajar  IPA. Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran , 3 (2). https://doi.org/ 10.23887/jipp.v3i2.18071.
Suriyanti,  Y.,  &  Thoharudin,  M.  (2019).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  IPS  Untuk  Meningkatkan Keterampilan Guru IPS Terpadu. JPPM (Jurnal Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat) , 3 (1),
117. https://doi.org/10.30595/jppm.v3i1.3507.
Wati, A. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular  Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran  … , 2 (1),  68. https://ummaspul.e- journal.id/MGR/article/download/1728/568.
Widiana, I. W., Parera, N. P. G., & Yuda Sukmana, A. I. W. I. (2019). Media Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  IV  Pada  Kompetensi  Pengetahuan  IPA. Journal  of Education Technology , 3 (4), 315. https://doi.org/10.23887/jet.v3i4.22556. Zuhriyah,  A.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga  Untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Madrasah Ibtidaiyah. Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah , 3 (2), 26 – 32. https://doi.org/10.54069/attadrib.v3i2.110.