## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN

## MENGGUNAKAN ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS V SD  N 050660 KWALA BINGAI
Gihari Eko Prasetyo 1* Ajad Sudrajat 2 E. Elvis Napitupulu 3
1. Mahasiswa Pendidikan Dasar Universitas Negeri Medan 2. Dosen Pendidikan Dasar Universitas Negeri Medan 3. Dosen Pendidikan Dasar Universitas Negeri Medan *Email: gihari.eko@gmail.com
Abstract: This  study  aims  to  produce  learning  media  using  Adobe  Flash  on  science subjects in class V 050660 Public Elementary School Kwala Bingai that meet the criteria of valid, practical and effective. This research refers to the 4-D model. The findings of the research  are:  1)  learning  devices  produced,  in  the  form  of:  CD-shaped  Learning  Media has met the criteria for good / valid; 2) the effectiveness of learning devices is concluded based  on  the  post-test  results  of  students  in  the  first  trial  the  percentage  of  classical completeness  was  86%  with  30  students  or  88%  declared  complete.  And  4  students  or 12% were declared incomplete. 3) Practicality of learning media for students is concluded based on teacher responses and student responses; (i) student responses to learning media in the first trial amounting to 82.36% of students stated that the media was practical, (ii) response (ii) teacher response to learning media in the first trial reached 91.67% included in  the  very  practical  category.  Assessment  of  student  learning  outcomes  based  on  the pretest and posttest was analyzed using N-Gain obtained by the average value of gain of 0.7 where in the high category.
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash pada mata pelajaran IPA di kelas V SD Negeri 050660 Kwala Bingai yang memenuhi  kriteria  valid,  praktis  dan  efektif.  Penelitian  ini  mengacu  pada  model  4-D. Temuan  hasil  penelitian  yakni:  1)  perangkat  pembelajaran  yang  dihasilkan,  berupa: Media  Pembelajaran  berbentuk  CD  telah  memenuhi  kriteria  baik/valid;  2)  keefektifan perangkat pembelajaran disimpulkan berdasarkan pada hasil post-test siswa pada uji coba I  prosentase  ketuntasan  klasikal  sebesar  86%  dengan  30  siswa  atau  88%dinyatakan tuntas.  Dan  4  siswa  atau  12%  dinyatakan  belum  tuntas.  3)  Kepraktisan  media pembelajarn  siswa  disimpulkan  berdasarkan  respon  guru  dan  respon  siswa  ;  (i)  respon siswa  terhadap  media  pembelajaran  pada  uji  coba  pertama  sebesar  82,36%  siswa menyatakan  media  tersebut  praktis,  (ii)  respon    (ii)  respon  guru  terhadap  media pembelajaran pada uji coba pertama mencapai 91,67% termasuk kedalam kategori sangat praktis.  Penilaian  hasil  belajar  siswa  berdasarkan pretest dan postest dianalisis  dengan menggunakan  N-Gain  diperoleh  nilai  rata-rata  gain  sebesar  0,7  dimana  dalam  kategori tinggi.
Kata Kunci: Media Pembelajaran,  Model 4-D, Hasil Belajar

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  suatu  usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran  agar  peserta  didik  dapat aktif mengembangkan potensinya. Sekolah  merupakan  lembaga  formal yang  berfungsi  membantu  khususnya orang tua dalam memberikan pendidikan kepada anak-anak mereka.
Pendidikan juga berperan untuk mengembangkan  potensi  peserta  didik agar  menjadi  manusia  yang  beriman dan  bertakwa  kepada  Tuhan  Yang Maha  Esa,  berakhlak  mulia,  sehat, berilmu,  cakap,  kreatif,  mandiri,  dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Rendahnya  hasil  belajar  siswa disebabkan  oleh  beberapa  faktor  :  (1) Guru kurang inovatif dalam mengembangkan  media  pembelajaran.
(2)  Guru  cenderung  menggunakan pendekatan  konvensional  (3)  Guru menerapkan  pembelajaran  komputer hanya  pada  saat  mata  pelajaran  TIK, dan  tidak  mengintegrasikan  dengan mata  pelajaran  lain  khususnya  mata pelajaran  IPA.  (3)  Kebutuhan  siswa belajar  secara  kongkrit  tidak  terpenuhi yang berdampak rendahnya hasil belajar siswa.
Visualisasi  merupakan  salah satu  cara  yang  dapat  dilakukan  untuk mengkonkritkan atau menyatakan suatu hal  yang  bersifat  abstrak.  Tidak  bisa dipungkiri  bahwa  teknologi  mampu memberi  kesan  yang  besar  dalam bidang media pembelajaran karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio  dan  video. Adobe  Flash wadah yang  tepat  untuk  mengembangkan pembelajaran yang menarik.
Berdasarkan  uraian  di  atas peneliti mengembangkan media pembelajaran menggunakan adobe flash . Proses pengembangan yang akan dilaksanakan mengikuti prosedural
penelitian yang terstruktur guna memperoleh kebermanfaatan yang ada. Melalui  penelitian  yang  terstruktur sehingga  menghasilkan  produk  media pembelajaran  yang  valid,  efektif  dan praktis

## KAJIAN PUSTAKA
Media Pembelajaran
Kata  media  berasal  dari  bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah,  perantara  atau  pengantar. Dalam  bahasa  Arab  media  adalah perantara  atau  pengantar  pesan  dari pengirim kepada penerima pesan Arsyad (2011:3)
Menurut  Gerlach  dan  Ely  yang dikutip  oleh  Arsyad  (2011:3),  “media apabila  dipahami  secara  garis  besar adalah  manusia,  materi  dan  kejadian yang membangun kondisi yang membuat  siswa  mampu  memperoleh pengetahuan,  ketrampilan  atau  sikap”. Dalam  pengertian  ini,  guru,  buku  teks, dan  lingkungan  sekolah  merupakan media.
Dari  beberapa  pendapat  diatas media  pembelajaran  merupakan  salah satu komponen komunikasi yang sangat  penting  dalam  menyampaikan suatu materi yang disampaikan komunikator  (guru)  pada  komunikan (siswa) untuk dapat memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan pesepsi yang sama dalam kegiatan belajar mengajar untuk mencapai  tujuan  pembelajaran  atau dapat dikatakan bahwa media pembelajaran  merupakan  serangkaian proses  atau  aktifitas  belajar,  dimana siswa  aktif  dalam  mempelajari  materi pelajaran  yang  disampaikan  oleh  guru sehingga  dapat  mencapai  suatu  tujuan pembelajaran yang baik.

## Adobe Flash
Menurut  Tim  Penelitian  dan Pengembangan Wahana Komputer (2006:3), Flash adalah  sebuah  aplikasi yang  ditekankan  pada  pembuatan, pengolahan,  serta  manipulasi  berbagai data  meliputi  audio,  video,  gambar bitmap dan vektor, teks, dan data. Dari definisi  tersebut  dapat  disimpulkan,
Flash merupakan aplikasi yang memiliki berbagai kemampuan
meliputi pembuatan, pengolahan, manipulasi,serta menganimasikan
berbagai  jenis  data  seperti  gambar, teks, audio, video dan data Hasil Belajar Siswa
Menurut  Abdurrahman  dalam Jihad  dan  Haris  (2013:  14)  “hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui kegiatan belajar”. Belajar itu sendiri merupakan suatu  proses  dari  seseorang  yang berusaha  untuk  memperoleh  suatu bentuk  perubahan  perilaku  yang  relatif menetap. Dalam kegiatan pembelajaran atau kegiatan intruksional Hamalik (2010: 23) menegaskan  “bahwa  hasil  belajar tampak  sebagai  terjadinya  perubahan tingkah  laku  pada  diri  siswa,  yang dapat  diamati  dan  diukur  dalam perubahan  pengetahuan,  sikap,  dan keterampilan”.
Supardi  (2015:2)  bahwa  “hasil belajar  adalah  tahap  pencapaian  aktual yang ditampilkan dalam bentuk perilaku  yang  meliputi  aspek  kognitif, afektif,  maupun  psikomotor  dan  dapat dilihat  dalam  bentuk  kebiasaan,  sikap, dan penghargaan”.
Berdasarkan  dari  pengertian  di atas  maka  dapat  disimpulkan  bahwa hasil belajar adalah kemampuan- kemampuan  yang  dimiliki  oleh  siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya  dan  hasil  tersebut  dapat digunakan  oleh  guru  untuk  dijadikan ukuran  atau  kriteria  dalam  mencapai suatu  tujuan  pendidikan  dan  hal  ini dapat  tercapai  apabila  siswa  sudah memahami  belajar  dengan  diringi  oleh perubahan tingkah laku yang lebih baik lagi.

## METODE PENELITIAN
Untuk mencapai tujuan penelitian  yaitu:  (1)  Mengembangkan media pembelajaran yang valid, praktis dan efektif. (2)Menganalisis peningkatan  hasil  belajar  IPA  yang menggunakan media pembelajaran menggunakan adobe flash model tutorial yang dikembangkan. Penelitian dirancang  dalam  bentuk  penelitian pengembangan (research and development) media  pembelajaran menggunakan  model 4D Thiagarajan. Adapun  langkah  mengembangan 4D yaitu  :  yaitu:  (1)  tahap  pendefenisian ( define ), (2) tahap perencanaan ( design ),  (3)  tahap  pengembangan
( develop )  dan  (4)  tahap  penyebaran ( disseminate ). Dengan mengacu kepada  kriteria  valid,  praktis  dan efektif. Media  dikatakan  valid  jika kesesuaian antara materi pada perangkat  yang  dikembangkan  dengan kebutuhan  siswa  yang  di  nyatakan valid  oleh  3  ahli  validator  yaitu  ahli materi,  ahli  Bahasa  ilustrasi,  dan  ahli media.
Media  dikatakan  praktis  jika media  tersebut  mudah  dan  baik  dalam penggunaannnya yang nantinya dinyatakan  dalam  angket  respon  siswa dan  angket  respon  guru  dimana mencapai persentase 80%
Media  dikatakan  praktis  efektif jika tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan,  dimana  hasil  belajar  siswa mencapai  KKM  yang  ditentukan  yang didapat dari post test Serta  Hasil  belajar  siswa  harus meningkat  dengan  menggunakan  uji statistik N-Gain dari  hasil pre  test dan post test

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap I (Define) Berdasarkan  hasil  observasi yang  dilakukan  oleh  peneliti  di  SDN 050660  Kw.  Bingai,  menunjukan bahwa  guru  belum  bisa  memanfaatkan
fasilitas  sarana  dan  prasarana  berupa labolatorium komputer yang tersedia di sekolah  tersebut.  Hal  ini  disebabkan karena  guru  masih  belum  memiliki kopetensi  untuk  menciptakan  suatu media  pembelajaran  guna  mendukung aktifitas belajar siswa yang harapannya akan membantu siswa dalam memahami materi  pelajaran  khususnya pada  pelajaran  IPA  sehingga  hasil belajar yang diharapkan dapat tercapai. Analisis siswa merupakan tentang karakteristik siswa  yang ada di lokasi penelitian. Analisis siswa meliputi  analisis  kemampuan  siswa, pengalaman belajar siswa dan perkembangan kognitif siswa. Pada  tahap  ini  dilakukan identifikasi  konsep  pokok  yang  kita ajarkan, menyususnnya dengan merujuk  pada  silabus  pembelajaran IPA  dan  menyesuaikannya  dengan media pembelajaran yang akan dikembangkan.  Dalam  hal  ini  materi
akan  dikaitkan  dengan  lingkungan yang  ada  di  lingkungan  peserta  didik. Selanjutnya  merinci  konsep-konsep materi  ekosistem  yang  dikembangkan dibentuk  kedalam  hal  yang  mudah dipahami.  Analisis  konsep  berkaitan dengan  analisis  materi  pembelajaran yang  akan  dipelajari  siswa.  Hasil  ini akan  membentuk  suatu  konsep  yang nantinya  akan  di  terapkan  pada  media pembelajaran.
Selanjutnya pada analisis konsep  dilakukan  identifikasi  konsep pokok yang kita ajarkan, menyususnnya  dengan  merujuk  pada silabus pembelajaran IPA dan menyesuaikannya dengan media pembelajaran yang akan dikembangkan.  Dalam  hal  ini  materi akan  dikaitkan  dengan  lingkungan yang  ada  di  lingkungan  peserta  didik. Selanjutnya  merinci  konsep-konsep materi  ekosistem  yang  dikembangkan dibentuk  kedalam  hal  yang  mudah
dipahami.  Analisis  konsep  berkaitan dengan  analisis  materi  pembelajaran yang  akan  dipelajari  siswa.  Hasil  ini akan  membentuk  suatu  konsep  yang nantinya  akan  di  terapkan  pada  media pembelajaran.
Menganalisis    yang  akan diajarkan,  menyusun  langkah-langkah yang    akan  dilakukan  secara  rasional, dalam  hal  ini  peneliti  menganalisis konsep-konsep  atau    bagian-bagian pokok  pada  materi  pembelajaran  yang akan diajarkan pada saat  pembelajaran berupa  pengetahuan  terhadap  materi pelajaran  IPA  tema  ekosistem  dan langkah-langkah untuk proses pembelajaran,  dalam  hal  ini  langkah- langkah proses pembelajaran tercantum pada rencana pelaksanaan pembelajaran.  Pembelajaran  dilakukan 3  kali  dalam  seminggu  yang  nantinya akan  dilakukan  di  ujung  pertemuan setiap subtema.
Tahap II (Design)
Pada tahap ini dilakukan penyusunan  draft  awal  (draft  I)  untuk merancang  contoh  (prototype)  media pembelajaran  dengan  menggunkanan Adobe Flash pada tema Ekosistem. Di desain  dengan  mengacu  pada  model Tutorial  dimana  program  ini  di realisasikan dalam bentuk salah satunya program pembinaan jarak jauh.
Model  tutorial  merupakan  bimbingan pembelajaran  dalam  bentuk  pemberian arahan, bantuan, gambaran, dan petunjuk agar para siswa belajar secara efesien  dan  efektif  sehingga  memiliki sikap  bertanggung  jawab  kepada  diri sendiri yang tujuannya adalah meningkatkan hasil belajar.
Selanjutnya  instrumen  penelitian  yang lain  seperti  Angket  siswa,  dan  lembar respon  kepraktisan  guru  serta  angket validator  digunakan  untuk  melihat kelayakan  media  pembelajaran  yang telah dikembangkan
Tahap III (Develop) Hasil  dari  tahap define dan
design menghasilkan  rancangan  awal sebuah  perangkat  pembelajaran  yang disebut  dengan  draft  I.  selanjutnya yaitu tahap develop atau tahap pengembangan. Media pembelajaran yang dikembangkan, dinyatakan layak digunakan  jika  media  tersebut  valid, praktis,  dan  efektif.  Dikatakan  valid jika  telah  di  validasi  oleh  ahli  materi,
validasi  ahli  media  dan  Ahli  Bahasa Ilustrasi, Media pembelajaran dikatakan  praktis  jika  angket  respon siswa  dan  angket  kepraktisan  media yang  di  nilai  oleh  guru  mencapai persentase  sebesar  80%.  Kemudian media pembelajaran yang dikembangkan  dikatakan  efektif  jika klasifikasi  hasil  belajar  masuk  dalam kategori tinggi.
Setelah media tersebut direvisi sesuai dengan masukan yang diberikan oleh  ahli  media  .maka  media  tersebut dinyatakan  valid dimana rata-rata skor persentase mencapai 80%,  yang tertera pada tabel sebagai berikut.
N o Apek Tota l Skor Skor Ket 1 Kesesuaian 21 80%  Valid 2 Kemudahan 20 3 Kemenarikan 27 4 Kemanfaatan 12 Setelah  ahli  materi  mereview materi  pembelajaran  pada  pertemuan pertama dan kedua dan di tindak lanjuti oleh peneliti maka ahli materi menyatakan  media  tersebut  telah  valid dengan klasifikasi sebagai berikut.
Setelah  media  tersebut  direvisi sesuai dengan masukan yang diberikan oleh  ahli  Bahasa  ilustrasi  maka  pada pertemuan  kedua, media  tersebut dinyatakan  sangat  valid  dimana  rata- rata  skor  persentase  mencapai  97%, yang tertera pada tabel sebagai berikut.
N o Apek Skor Total Skor Keti 1 Cover 8 97% Sangat Valid 2 Isi 26 3 Design 24
Berdasarkan  diagram  di  atas dapat  d  dilihat  hasil  validasi  media yang  dilakukan  oleh  validator.  Rata- rata  skor  yang  diberikan  oleh  validator ahli  media  pada    meda  pembelajaran sebesar  80%.  Rata-rata  skor  yang diberikan  oleh  validator  ahli  materi sebesar  90%.  Rata-rata  skor  yang diberikan  oleh  validator  ahli  Bahasa
Ilustrasi sebesar 97%. Adapun keseluruhan  total  rata  rata  skor terhadap  media  pembelajaran  yang  di validasi  oleh  ketiga  validator  sebesar 89%.  Perolehan  rata-rata  skor  tersebut tergolong  kedalam  kategori  sangat valid  dan  dapat  digunakan.  Angket respon  siswa  dilakuan  untuk  melihat sejauh mana ketertarikan siswa, N o Apek Total Skor Skor Ket 1 Pembelajaran 25
94% Sangat valid
2 Materi 25
3 Kualitas Tampilan pada Materi 25
perasaan  senang,  dan  kepuasan  serta kemudahan dalam memahami komponen-komponen media pembelajaran yang telah dikembangkkan.  Angket  respon  ini diberikan  setelah  seluruh  kegiatan belajar  mengajar  selesai  dilaksanakan. Gambar 1

## Hasil Angket Respon Siswa
Berdasarkan hasil analisis respon siswa diatas dapat dilihat bahwa persentase  penilaian  yang  diberikan dari  rata-rata  seluruh  siswa  sebesar 84%. Dari total jumlah siswa  sebanyak 34  orang,  ada  6  orang  atau  sebesar 17,64  %  yang  menyatakan  media tersebut belum praktis dan sebanyak 28 orang  82,36%  menyatakan  media tersebut praktis No Aspek Skor 1 Media  dapat  mengatasi  keterbatasan  pengalaman  yang dimiliki siswa 4 2 Media dapat mengatasi batas ruang kelas 3 3 Media  dapat  memungkinkan  terjadinya  interaksi  antara peserta dan lingkungannya 4 4 Media  dapat  menambahkan  konsep  dasar  yang  benar, nyata dan tepat 3 5 Media dapat mengontrol kecepatan belajar siswa 4 6 media dapat memberikan pengalaman yang menyeluruh dari hal yang kongkret hingga ke abstrak 4 Total 22 Persentase 91.67% Jika  dilihat  pada  tabel.  diatas guru memberikan nilai  4 pada skala 4 pada  masing-masing  aspek  mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa, memungkinkan terjadinya interaksi antara peserta dan
lingkungannya, media dapat mengontrol  kecepatan  belajar  siswa, media  dapat  memberikan  pengalaman yang  menyeluruh  dari  hal  yang kongkret  hingga  ke  abstrak.  Serta memberikan  nilai.  Serta  memberikan
0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10111213141516171819202122232425262728293031323334

## Angket respon siswa
Persentase Respon Siswatuntas Angket respon siswa tidak tuntas
nilai  3  pada  skala  4  pada  aspek  media dapat  mengatasi  batas  ruang  kelas  dan pada aspek Media dapat menambahkan konsep  dasar  yang  benar,  nyata  dan tepat.  Persentase  ketuntasan  klasikal postes hasil belajar siswa menggunakan adobe  flash sebesar  86
%.  Hal  ini  menyatakan  bahwa  siswa pada  kelas  VA  telah  memenuhi persentase  ketuntasan  klasikal  yang disyaratkan pada bab III Penilaian hasil belajar dilakukan  dengan  menggunakan  tes pilihan berganda dengan menggunakan
15  soal.  Hasil  belajar  siswa  dapat dilihat  dari  rata-rata  nilai  pretest  dan postes.  Sedangkan  peningkatan  hasil belajar  siswa  dapat  dilihat  dari  nilai  N gain  yang  dapat  dilihat  pada  tabel dibawah ini.
Berdasarkan  hasil  perhitungan dengan menggunakan Ms Excel diperoleh  rata-rata  nilai  Gain  sebesar 0,7.  Nilai  gain  ini  selanjutnya  di interpretasikan  kedalam  kriteria  nilai gain dimana dalam kategori tinggi.
Dengan  hasil  tersebut  dapat disimpulkan bahwa siswa yang menggunakan media pembelajaran dengan  menggunakan adobe  flash dapat  meningkatkan  hasil  belajar  pada mata pelajaran IPA materi ekosistem.
Tahap IV (Disseminate) Pengembangan media pembelajaran ini sesuai dengan tahapan pengembangan thiagarajan sampai tahap pengembanagan.

## KESIMPULAN
Pengembangan media pembelajaran menggunakan Adobe Flash dengan menggunakan model 4-D dari  Thiagarajan  telah  menghasilkan media  pembelajaran  yang  valid  dan efektif  serta  praktis  dalam  materi
ekosistem  untuk  meningkatkan  hasil belajar  siswa.  Dari  hasil    penelitian yang  telah  dilakukan  dapat  diuraikan kesimpulan sebagai berikut:
1. Media pembelajaran dengan menggunakan adobe  flash telah memenuhi  kriteria  valid,  praktis, dan  efektif.  Kriteria  valid  dapat dilihat  dari  hasil  validasi  yang dilakukan  oleh  dosen  ahli  terhadap produk  yang  dikembangkan  dalam bentuk  draft  I,  draft  II,  dan  draft  III hasil  revisi..  Kriteria  Praktis  dapat dilihat  dari  (1)  hasil  persentase respons  siswa  yang  mencapai  lebih dari  80%  dimana  dalam  kategori praktis, (2) Hasil Persentase Respon guru  yang  juga  mencapai  lebih  dari 80% dimana dalam kategori praktis. Kriteria  efektif  dapat  dilihat  dari hasil postes dimana Persentase PKK sebesar 86% dalam kategori tuntas. 2. Penggunaan  media  pembelajaran dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa,  hasil  tersebut  didapat  jika melihat hasil Gain score sebesar 0,7 dan dalam kategori tinggi

## DAFTAR RUJUKAN
Jihad  dan  Haris.  2013. Evaluasi
Pembelajaran.
Yogyakarta: Multi Pressindo. Hamalik, Oemar. 2010. Proses Belajar
Mengajar . Jakarta: Bumi
Aksara.
Supardi.  2015. Penilaian  Autentik . Jakarta: Rajawali Pers. Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran . Jakarta: Rajawalli Pers.
Tim  Penelitian  dan  Pengembangan Wahana  Komputer.  2006. Seri Belajar  Praktis:  Menguasai SPSS 13 Untuk Statistik. Jakarta: Salemba Infotek.