## PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI KELAS X (STUDI KASUS MA DARUSSALAM)
Ahmad Fathur Rojib & Dwi Ratnawati
Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Fakultas Bisnis Dan Humaniora Universitas Teknologi Yogyakarta ahmadfathurrojib22@gmail.com

## ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang pesat di segala bidang salah satunya adalah augmented reality (AR).  Augmented Reality adalah teknologi yang dapat menggabungkan dunia nyata  dengan  dunia  maya  dalam  bentuk  3D  serta bersifat  interaktif  menurut  waktu  nyata.  Aplikasi augmented reality (AR)  merupakan  aplikasi  yang  unik  karena  membubuhi  sesuatu  atau  menambah  realitas  pengguna. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  Teknologi  Informasi  berbasis augmented reality kelas X, Dengan media pembelajaran tersebut diharapkan dapat membantu baik guru terlebih siswa dalam memepelajari  atau  mengenal  komponen  perangkat  keras  komputer.  Metode  penelitian  yang  digunkan  adalah penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and  Development  (R&D) dengan  mengadaptasi  model pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu; Analysis , Design , Development or Production , Implementation  or  Delivery dan Evaluations ).    Media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality (AR)  ini mendapatkan kategori sangat layak dengan skor 87% dari ahli media dan mendapatkan kategori sangat layak dari ahli materi dengan skor 82% serta mendapatkan skor 83% kategori layak dari siswa sehingga dapat dipergunakan dalam pembelajaran. Pengembangan hasil keseluruhan dari Ahli  media, Ahli  materi dan siswa  maka media  ini layak digunakan.
Kata kunci : Android, Augmented Reality, Efektivitas, Media Pembelajaran
1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi  sendiri  telah  berkembang  pesat  di  segala bidang salah satunya adalah augmented reality (AR). Augmented  Reality  adalah  teknologi  yang  dapat menggabungkan  dunia  nyata  dengan  dunia  maya dalam  bentuk  3D  serta  bersifat  interaktif  menurut waktu  nyata  [1].  Aplikasi  augmented  reality  (AR) merupakan  aplikasi  yang  unik  karena  membubuhi sesuatu  atau  menambah  realitas  pengguna.  Hal tersebut biasanya dilakukan secara visual dengan cara menampilkan  sensasi  digital  disertai  tampilan  yang sebenarnya  dari  dunia  nyata  namun  dengan  bantuan grafik komputer.
Augmented  reality  (AR)  menjadi  solusi  dalam menyajikan  berbagai  media  belajar  yang  menarik. Selama ini teknologi yang lebih banyak digunakan di sekolah  adalah  metode  (2D)  buku teks  atau  proyeksi dari zoom ataupun google  meet yang  mana dianggap hal  yang  sudah  biasa.  Sementara  perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan di berbagai negara maju  bersifat  dinamis  untuk  tetap  memberikan motivasi  belajar  yang  tinggi  terutama  dalam  masa pandemi tiga tahun terakhir ini.
MA  Darussalam  adalah  salah  satu  satuan pendidikan  dengan  jenjang  MA  atau  dalam  arahan kemenag  Sleman,  Sekolah  MA  Darussalam  sudah Berakreditas  B  dengan  jurusan  IPS  dan  Bahasa  yang di pimpin oleh ibu Choirotun Chisaan, S.Ag, M.Hum, MA Darussalam didirikan pada tahun 2013 berada di bawah  naungan Pondok Pesantren Sunni Darussalam yang  ber  alamat  di  jalan  PP.  Sunni  Darussalam, Tempelsari,  Banjeng,  Maguwoharjo,  Kec.  Depok,
Kab. Sleman, Di Yogyakarta. Sekolah MA Darussalam menggunakan bahan ajar LKS dan masih menngunakan  proyektor  untuk  menampilkan  materi, hal  ini dirasa sangat monoton dan  membosankan apa bila di lakukan dengan terus menerus tanpa ada model ajar baru yang di buat guru. Pada kasus yang dihadapi dalam MA Darussalam sebagaimana hasil wawancara pada Jumat, 25 Februari 2023 dengan salah satu guru Mata Pelajaran Teknologi Informasi MA Darussalam, Ibu  Gista  Widyastuti  menjelaskan  bahwa  terjadi penurunan  efektivitas  sistem  belajar  terutama  dalam Mata Pelajaran Teknologi Informasi.
Penurunan ini disebabkan beberapa faktor seperti pembelajaran  yang  terbatas  akibat  adanya  covid-19 yaitu  hanya  sebatas  guru  memberikan  tugas  yang dikirim  melalui  platform  Whatsapp  lalu  siswa mengerjakannya dari rumah  masing-masing dan  juga metode  pembelajaran  yang  digunakan  yaitu  guru hanya menggunakan metode pembelajaran demostrasi dengan bantuan berupa buku dan proyeksi dari zoom ataupun google meet sehingga dirasa sangat monoton dan  membosankan.  Hal  ini  mengakibatkan  hasil pembelajaran  siswa  tidak  mencapai  maksimal  sesuai dengan  standar  kompetensi  yang  diinginkan.  Hal  ini dibuktikan dengan adanya data nilai keseluruhan siswa dalam mata pelajaran teknologi informasi mengalami penurunan  yang  tadinya  hanya  5  siswa  menjadi  13 siswa menurun dari jumlah 28 siswa yang ada.
Wawancara  yang  dilakukan  terhadap  salah  satu siswa  kelas  X  pada  Selasa,  08  Maret  2023,  terjadi beberapa kendala  yang dapat  menghambat masuknya pemahaman  terkait  dengan  proses  pembelajaran  di Mata Pelajaran Teknologi Informasi. Siswa
menjelaskan bahwa dalam memahami Mata Pelajaran Teknologi  Informasi  dengan  sulit  dikarenakan  tidak tersedianya  fasilitas  yang  mumpuni  belajar  hanya dengan  buku  menjadi  susah  untuk  dicerna  tanpa adanya imajinasi dalam otaknya. Hasil observasi pada Rabu,  Sabtu  Tgl  1  dan  4  Maret  2023,  proses pembelajaran  Mata  Pelajaran  Teknologi  Informasi yang  dilakukan  oleh  siswa  kelas  X  MA  Darussalam, guru memberikan buku atau LKS dan model ceramah dengan  bantuan  proyektor terkait  dengan  materiyang diberikan.
Namun  dalam  waktu  kurang  lebih  30  menit beberapa  anak  terlihat  bosan  bahkan  ngantuk dikarenakan dalam hal ini guru lebih aktif menjelaskan namun siswa kurang dapat memahami dengan materi yang disampaikan.
Berdasarkan  permasalah  diatas,  sekolah  perlu menyediakan  media  pembelajaran  yang  dapat digunakan  secara  mudah  dan  menarik  untuk dipraktikan  oleh  siswa  kelas  X  Mata  Pelajaran Teknologi  Informasi  di  MA  Darussalam.  Media pembelajaran  yang  nantinya  akan  di  terapkan  yaitu aplikasi  Android  yang  di  dalamnya  menggunakan model  Augmented  Reality  (AR),  Media  Android dengan  model  Augmented  Reality  (AR)  ini  dapat dikembangkan untuk media pembelajaran yang efektif dan efisien yang tentunya akan menambah cara proses belajar  mengajar  siswa  dan  dapat  digunakan dimanapun pada waktu kapanpun. Senada dengan teori revolusi  pendidikan  yang  dibutuhkan  saat  ini,  yaitu pembelajaran  yang  dapat  dilakukan  kapanpun  dan dimanapun [2].
Media pembelajaran berbasis Augmented Reality ini  diharapkan  dapat  membantu  guru  lebih  mudah dalam penyampaian materi dan membantu siswa untuk lebih mudah memahami materi serta termotivasi pada pembelajaran tersebut. Selain itu, media pembelajaran berbasis  Augmented  Reality  juga  diharapkan  dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran  bagi  siswa kelas  X  Mata  Pelajaran  Teknologi  Informasi  di  MA Darussalam  Yogyakarta  sehingga  menjadi  lebih interaktif dan juga menarik.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Media pembelajaran
Pembelajaran  berasal  dari  kata  “belajar”, hubungan  timbal  balik  antara  diri  siswa  dengan lingkungan  sekelilingnya  merupakan  bagian  dari proses  belajar  [3]. Media  pembelajaran  sebagai “segala  sesuatu  yang  dapat  menyampaikan  dan menyalurkan  pesan  dari  sumber  [4].    Media pembelajaran  merupakan  segala  sesuatu  yang digunakan  sebagai  perantara  atau  penghubung  dari pemberi  informasi  yaitu  guru  kepada  penerima informasi atau siswa yang bertujuan untuk menstimulus  para  siswa  agar  termotivasi  serta  bisa mengikuti  proses  pembelajaran  secara  utuh  dan bermakna [5]. Ketiga , sebagai alat bantu untuk untuk menstimulus  motivasi  siswa dalam  belajar.  Keempat , sebagai  alat  bantu  yang  efektif  untuk  mencapai  hasil
pembelajaran  yang  utuh  dan  bermakna.  Kelima,  alat untuk memperoleh dan meningkatkan skill .
2.2. Fungsi Media Pembelajaran Fungsi media
pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi tiga, pertama, membantu guru dalam bidang tugasnya. penggunaan media pembelajaran yang tepat dapat membantu guru dalam mengatasi  kekurangan  dan  kelemahan  dalam  proses mengajar [6]. Analisis teknologi pendidikan menyatakan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran dapat  secara  efektif  menyampaikan  pesan-pesan pembelajaran  yang  disajikan,  sehingga  efisien  dalam penggunaan waktu dan meringankan beban guru yang bersangkutan.  Kedua , membantu  para  pembelajar. Dengan  menggunakan  berbagai  media  pembelajaran yang  dipilih  secara  tepat  dan  berdaya  guna  dapat membantu  para  pembelajar  untuk  mempercepat pemahaman  siswa  dalam  penerimaan  pesan-pesan pembelajaran  yang  disajikan,  dan  aspek-aspek kejiwaan  seperti  pengamatan,  tanggapan,  daya ingatan,  emosi,  berpikir,  fantasi,  intelegensia  dan sebagainya dapat dibangunkan karena media pembelajaran  memiliki  stimulus  yang  lebih  kuat. Ketiga, memperbaiki proses belajar mengajar.

## 2.3. Prinsip dan Penggunaan Media Pembelajaran
Prinsip-prinsip  pemilihan  media  pembelajaran merujuk  pada  pertimbangan  seorang  guru  dalam memilih dan menggunakan media pembelajaran untuk digunakan  atau  dimanfaatkan  dalam  kegiatan  belajar mengajar  [7].    Hal  ini  disebabkan  adanya  beraneka ragam media yang dapat digunakan atau dimanfaatkan dalam  kegiatan  belajar-mengajar.  Hal  yang  perlu dipertimbangkan  dalam  pemilihan  media  yang  baik yaitu tujuan pembelajaran, keefektifan, peserta didik, ketersediaan,  kualitas  teknis,  biaya  pengadaan, fleksibilitas (lentur) dan kenyamanan media, kemampuan orang yang menggunakannya dan alokasi waktu [5].

## 2.4. Augmented Reality
Augmented  reality  (AR)  adalah  objek  yang dihasilkan  computer  meningkatkan  lingkungan  dunia nyata,  menawarkan  informasi  peka  konteks  tentang lingkungan  sekitar  pengguna  dalam  kombinasi  dari gambar, model 3D, dan fitur imersif menggunakan alat teknologi,  yaitu  kacamata,  desktop,  tablet  dan smartphone  [8]. Augmented  reality  ( AR)  merupakan salah satu teknologi visualisasi yang menggabungkan data  atau  obyek  virtual  dengan  obyek  real  [9]. Teknologi ini memungkinkan pengguna melihat obyek virtual dalam bentuk 2D dan 3D bahkan memberikan pengalaman baru dalam menggunakan apalikasi  yaitu pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  obyek  virtual tersebut.  Melalui  teknologi Augmented  Reality (AR) dan ketersediaan konstan dari perangkat seluler  yang kuat,  konten  berbasis  3D  dapat  dihubungkan  secara virtual ke  lingkungan  nyata.  Ini  memungkinkan pengajaran konten yang kompleks secara efisien, yang
sebaliknya sulit dicapai dengan menggunakan metode konvensional.
Augmented Reality (AR) dapat dianggap sebagai teknologi sumber daya yang dapat berkontribusi untuk memfasilitasi  transisi  dari  masyarakat  informasi kepada  masyarakat  pengetahuan.  Augmented  Reality (AR) terdiri dari dalam melapisi citra virtual ke adegan dunia  fisik  Oleh  karena  itu,  Augmented  Reality memungkinkan pengguna untuk  melihat dunia  nyata, dengan  objek  virtual  yang  ditumpangkan  atau digabungkan  dengan  dunia  nyata.  Karena  itu, Augmented  Reality  (AR)  melengkapi  realitas,  bukan sepenuhnya menggantikannya [10].
Berdasarkan  pendapat  para  ahli  di  atas  dapat ditarik  kesimpulan  bawa  Augmented  Reality  (AR) dapat  didefinisikan  sebagai  sebuah  teknologi  yang mampu menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memunculkannya atau memproyeksikannya secara real time. AR dapat digunakan untuk membantu memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek. Beberapa aplikasi AR dirancang  untuk  memberikan  informasi  yang  lebih detail pada pengguna dari objek nyata.

## 2.5. Karakteristik A ugmented Reality
Augmented  Reality  (AR)  yaitu  benda  maya  2 dimensi maupun 3 dimensi yang dibangun oleh sebuah teknologi  untuk  kemudian  di  proyeksikan  dalam waktu nyata, namun sistem tersebut lebih dekat dengan lingkungan  sebenarnya  [11].  Karakter  Augmented Reality memiliki 3 karakteristik yaitu (1) menggabungkan dunia nyata dan virtual, (2) interaktif secara real time, (3) memungkinkan untuk ditampilkan dalam  bentuk  3D.  Salah  satu  keefektifan  dalam pembelajaran bisa dilaksanakan menggunakan pengembangan media pembelajaran melalui teknologi Augmented Reality. Teknologi inilah yang mensimulasikan  hal-hal  abstrak  secara  3D  atau  2D sehingga  terlihat  nyata.  Dengan  menggunakan  media pembelajaran  ini,  penyampaian  materi  mengenai berbagai macam alat berat dalam dunia konstruksi bisa terbantu. Augmented Reality digunakan dengan tujuan untuk  menambah  keinginan  belajar  siswa  dan pemahamannya  sehingga  bisa  meningkatkan  nilai hasil  belajar  peserta  didik  saat  mengikuti  mata pelajaran dasar-dasar konstruksi bangunan dan teknik pengukuran tanah secara teori maupun praktik.
Augmented  Reality  tidak  jauh  beda  dengan sistem  yang  lain,  Augmented  Reality  juga  memiliki kelebihan  dan  kekurangan.  Augmented  Reality memiliki kelebihan diantaranya: 1) Lebih interaktif, 2) Penggunaannya lebih efektif, 3) Bisa diterapkan pada beragam media, 4) obyek yang ditampilkan sederhana, 5) Biaya dalam pembutannya murah, 6) Mudah dalam penggunaan [12]. Selain memiliki kelebihan Augmented  Reality  juga  memiliki  kekurangan diantaranya sebagai berikut: 1) Mudah berubah bentuk disudut tertentu, 2) Masih sedikit yang menggunakan, 3)  memori  yang  dibutuhkan  untuk  pemasangan  tidak
sedikit. Teknologi augmented reality melengkapi, atau menyempurnakan realitas yang ada dengan menambahkan elemen-elemen komputasi yang berasal dari  input data berupa audio, video, grafik, data GPS [13].
Berdasarkan  pendapat  para  ahli  di  atas  dapat ditarik  kesimpulan  bawa  karakteristik  Augmented Reality (AR) adalah benda maya 2 dimensi maupun 3 dimensi  yang  dibangun  oleh  sebuah  teknologi  untuk kemudian  di  proyeksikan  dalam  waktu  nyata,  namun sistem  tersebut  lebih  dekat  dengan  lingkungan sebenarnya  dan  memiliki  memiliki  3  karakteristik yaitu (1) menggabungkan dunia nyata dan virtual, (2) interaktif  secara  real  time,  (3)  memungkinkan  untuk ditampilkan dalam bentuk 3D.

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian ( Research and Development ) dengan model pengembangan  ADDIE.  Model  pengembangan  ini adalah  model perencanaan pembelajaran  yang efektif dan efesien serta prosesnya bersifat interaktif, di mana memberikan  kesempatan  untuk  melakukan  evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga yang dihasilkan menjadi produk yang valid  dan  reliabel.  Model  pengembangan  ADDIE terdiri  dari  lima  tahap  pengembangan  yaitu:  Analisis ( Analysis ), Disain ( Design ), Pengembangan (development ),  Implementasi  ( Impelementation ),  dan Evaluasi ( Evaluation ) yang digambarkan pada gambar 1

## Gambar 1 Tahapan model pengembangan ADDIE
Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  Siswa  Siswi kelas X MA Darussalam Yogyakarta. Objek penelitian ini  adalah  media  pembelajaran  Android  berbasis Augmented  Reality (AR).    Teknik  pengambilan  data menggunakan tiga metode yaitu observasi, wawancara,  dan  kuisioner.  Teknik  analisis  data menggunakan  deskriptif  kuatitatif  yaitu  memaparkan produk media pembelajaran hasil rancangan setelah di implementasikan ke dalam bentuk produk jadi berupa aplikasi atau software dan menguji tingkat kelayakan produk. Kelayakan didapatkan dari  Ahli Media,  Ahli Materi,  dan  Siswa  Data  kualitatif  yang  diperoleh selanjutnya akan dihitung menggunakan skala Likert. Skala  Likert  digunakan  untuk  menilai  sikap  atau tingkah  laku,  pendapat  dan  persepsi  seseorang  yang diinginkan  peneliti  dengan  memberikan  beberapa pertanyaan  kepada  responden.  Kemudian  responden
diminta memberikan pilihan jawaban dalam skala ukur yang telah disediakan [14].
Berikut adalah gambar 2, yang menggambarkan flowchart pengembangan aplikasi.
Gambar 2. Flowchart
Pengambilan data pada penelitian ini menggunakan  dengan  skala  likert  positif,  dengan  4 tingkatan  agar  mengurangi  kemungkinan  responden menjawab  pilihan  jawaban  pada  kategori  tengah  jika diberikan skala likert dengan tingkatan ganjil berlaku untuk  semua  penilaian  dari  ahli  dan  siswa.  Teknik analisis  data  yang  digunakan  adalah  deskriptif kuantitatif. Data akan dikonversikan menjadi beberapa skala nilai yang dijelaskan pada tabel 1 dibawah ini.
Tabel 1. Skor Interval Jawaban Interval Skor Nilai Sangat Setuju 4 Setuju 3 Kurang Setuju 2 Tidak setuju 1
Proses  selanjutnya  adalah  penjabaran  mengenai kelayakan  produk  dengan  melihat  bobot  masing- masing  tanggapan  dan  menghitung  skor  rat-ratanya yaitu dengan menggunakan rumus dibawah ini:

## 𝜋 = ∑× 𝑛
Π  = Sekor Rata-Rata ∑x  = Sekor Total Masing-Masing Ƞ  = Jumlah Penilaian
Rumus = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖 𝑜𝑏𝑠𝑒𝑟𝑣𝑎𝑠𝑖 skor yang di harapkan 𝑥100%
Setelah  nilai  persentase  rerata  didapat,  maka dilanjutkan dengan penunjukan  predikat kualitas  dari produk  yang  dibuat  berdasarkan  skala  pengukuran Rating  Scale.  Dengan  rating  scale  data  mentah  yang diperoleh  berupa  angka  kemudian  ditafsirkan  dalam pengertian  kualitatif,  kategori  kelayakan  produk digolongkan  menggunakan  rating  scale  seperti  yang ditunjukkan pada Tabel 2 di bawah ini.

## Tabel 2 Katagori Kelayakan Media
Sekor Dalam Persen %
Katagori Kelayakan 1-25% Sangat Tidak layak 26-50% Tidak Layak 51-75% Cukup Layak 76-100% Sangat Layak
Penilaian  kelayakan  pad  tabel  2  di  atas  akan dijadikan  acuan  terhadap  hasil  penilaian  yang digunakan untuk menentukan kelayakan produk yang akan  dibuat.  Produk  media  pembelajaran  interaktif pengambilan  gambar  bergerak  kompetensi  dasar memahami  ukuran  dan  sudut  pandang  pengambilan gambar bergerak di MA Darussalam dikatakan sudah layak  atau  belum  sebagai  media  pembelajaran interaktif apabila hasil penilaian uji pengguna minimal termasuk dalam kategori baik atau layak.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Hasil
Tahap  Implementasi  merupakan  tahap  terakhir dalam proses pembuatan media pembelajaran berbasis Augmented  Reality untuk  mata  pelajaran  Teknologi Informasi  kelas  X,  tahapan  ini  dilakukan  setelah selesai  melakukan  analisis  data  dan  perancangan sistem,  implementasinya  terdiri  dari  3  bagian  yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan program.
a) Tahap  Implementasi  merupakan  tahap  terakhir dalam  proses  pembuatan  media  pembelajaran berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran Teknologi  Informasi  kelas  X,  tahapan  ini dilakukan setelah selesai melakukan analisis data dan perancangan sistem, implementasinya terdiri dari  3  bagian  yaitu  perangkat  keras  (hardware), perangkat lunak (software) dan program.
b) Implementasi  perangkat  lunak  Perangkat  lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi andorid media pembelajaran adalah UNITY 3D
c) Implementasi  program  Desain  template  dan rancangan yang sudah dilakukan pada storyboard kemudian  diaplikasikan  kedalamnya  seperti gambar dibawah ini:
d) Implementasi  program  Desain  template  dan rancangan yang sudah dilakukan pada storyboard kemudian  diaplikasikan  kedalamnya  seperti gambar dibawah ini:
Gambar 3.  Tampilan Awal
Gambar 4. Tampilan Menu
Tampilan Menu pada gambar 4 terdapat 6 menu yang  terdiri  dari  KD&SK,  petunjuk,  materi,  latihan, pengembang, referensi, serta tombol Home.
Gambar 5. Tampilan SK&KD
Pada  Gamabr  5  menampilkan  isi  SK  dan  KD yang digunakan dalam media pembelajaran, dan juga tombol  kembali  ke  tampilan  menu,  tombol  Home untuk Kembali ke tampilan awal dan tombol profil.
Gambar 6. Tampilan Petunjuk
Pada gambar 6. menunjukkan tampilan petunjuk, berisi  petunjuk  penggunaan  aplikasi,  dan  kegunaan dari masing-masing tombol navigasi.
Gambar 7. Tampilan Materi
Gambar 7 adalah tampilan materi berisi materi 1 dan  materi 2, terdapat tombol  home, tombol kembali dan tombol profil.
Gambar 8. Tampilan Evaluasi
Gambar 8 menunjukkan tampilan evaluasi, berisi petunjuk  latihan  sebelum  mengerjakan  soal  latihan, terdapat  tombol  home,  tombol  kembali  dan  tombol profil.
Gambar 9. Tampilan Soal
Gambar  9  menunjukkan  tampilan  yang  berisi soal  latihan  pilihan  ganda  sebanyak  10  soal  dengan jawaban a, b, c, d, terdapat juga tombol Kembali, home dan profil.
Gambar 10. Tampilan Profil
Gambar  10  menunjukkan  tampilan  yang  berisi identitas  dari  pengembang  media  pembelajaran berbasis  Andorid,  terdapat  juga  tombol  kembali  ke halaman menu dan tombol Home.
Gambar 11. Tampilan Reverensi
Gambar  11.  menunjukkan  tampilan  Referensi Tampilan  ini  berisi  sumber-sumber  dari  materi maupun  background  dan  ada  tombil  Kembali,  Home dan profil.

## 4.2. Pembahasan
Media  pembelajaran  berbasis  Andorid  untuk mata  pelajaran  Desain  Grafis  kelas  X  dikembangkan menggunakan  Unity  dengan  beberapa  tahapan  mulai dari  analysis,  design,  development,  implementation dan  evaluation.  Setelah  media  pembelajaran  berhasil dibuat  langkah  selanjutnya  dilakukan  uji  kepada  ahli media,  ahli  materi,  dan  siswa  untuk  menilai  apakah media  pembelajaran  yang  dibuat  layak  untuk digunakan.  Tabel  1  dibawah  ini  menunjukkan  hasil pengujian ahli media
Tabel 3. Hasil pengujian ahli media No Aspek Penilaian Presentase Kelayakan Kategori 1 Media 75% Cukup layak 2 Augmented reality (AR) 100% Sangat layak 3 Tampilan 84% Sangat layak 4 Visual 75% Cukup layak 5 Kualitas Teknis 100% Sangat layak Total 87% Sangat layak
Uji  ahli  media  dilakukan  pada  tanggal  21  Juni 2023  dengan  mendapatkan  beberapa  saran  seperti warna  background  dan  teks  disesuaikan  agar  lebih terbaca,  materi  dibuat  page  saja,  dan  ukuran  gambar disesuaikan agar lebih jelas. Aspek media mendapatkan  skor  75%  kategori  Cukup  layak,  untuk aspek  Augmented  Reality  mendapatkan  skor  100% kategori  Sangat  layak,  untuk  aspek  tampilan mendapatkan  skor  84%  kategori  Sangat  layak,  untuk aspek  visual  mendapatkan  skor  75%  kategori  Cukup layak, dan untuk aspek Kualitas Teknis mendapatkan 100% katagori sangat layak. Secara keseluruhan aspek mendapatkan skor 87% dengan kategori Sangat layak. Berikut  adalah  tabel  dan  grafik  hasil  penilaian  ahli media  yang  terdiri  dari  5  aspek  yaitu  media, augmented  reality,  tampilan,  visual,  dan  kualitas teknis.  Grafik  capaian  bisa  dilihat  pada  gambar  12 dibawah ini:
Gambar 12. Grafik kelayakan ahli media
Uji  ahli  materi  dilakukan  pada  tanggal  24  Juni 2023  dengan  mendapatkan  beberapa  saran  seperti penyampaiannya  materi  terlalu  banyak,  kurang diringkas,  dan  pemberian  video  pembelajarannya kurang  dengan  saran  yang  sudah  di  berikan  maka peneliti  akan  memperbaiki  dengan  saran  yang  sudah diberikan.  Aspek  Materi  mendapatkan  skor  82% kategori Sangat layak. Berikut adalah tabel dan grafik hasil  penilaian  ahli  media  yang  terdiri  dari  1  aspek yaitu materi
Tabel 4. Hasil pengujian ahli materi
No Aspek Penilaian Presentase Kelayakan Kategori 1 Materi 82% Sangat Layak
Beikut adalah grafik  hasil  pengujian ahli  materi bisa dilihat pada gambar 13 dibawah ini
0 20 40 60 80 100 Media Jumlah Butir Skor Maksimal Prolehan Skor
Presentasi Kelayakan
Gambar 13. Grafik pengujian ahli materi
Uji  siswa  atau  user  dilakukan  pada  tanggal  24 Juni  2023  aspek  Materi  mendapatkan  skor  84% kategori Sangat layak, Media mendapatkan skor 83% kategori  Sangat  layak,  dan  Augmented  reality mendapatkan skor 82% kategori Sangat layak. Secara keseluruhan  aspek  mendapatkan  skor  83%  dengan kategori Sangat layak. Berikut adalah tabel dan grafik hasil  penilaian  ahli  media  yang  terdiri  dari  3  aspek yaitu  materi,  media,  dan  augmented  reality.  Tabel  5 berikut adalah hasil pengujian siswa.
Tabel 5. Hasil pengujian siswa No Aspek Penilaian Presentase Kelayakan Kategori 1 Materi 84% Sangat Layak 2 Media 83% Sangat Layak 3 Augmented Reality 82% Sangat Layak Total 83% Sangat Layak
Berikut adalah grafik hasil pengujian siswa yang bisa dilihat pada gambar 14 dibawah ini

## Gambar 14. Hasil pengujian siswa

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan  yang  didapatkan  dari  penelitian  ini adalah:  Pengembangan  Media  Pembelajaran  ini menggunakan ADDIE yaitu analisis, desain, pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi.    Media pembelajaran  berbasis Augmented  Reality (AR)  ini dibuat  dengan  UNITY  3D  dengan  bantuan  Corel Draw,  Android  Studio  dan  Menghasilkan  berupa
media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) untuk  kelas  X  mata  pelajaran  Teknologi  Informasi, Media pembelajaran yang dibuat terdapat 7 menu yang terdiri dari  KD  KI, petunjuk,  materi, profil,  evaluasi, cetak AR dan referensi. Media pembelajaran berbasis Augmented  Reality (AR)  ini  mendapatkan  kategori sangat  layak  dengan  skor  87%  dari  ahli  media  dan mendapatkan  kategori  sangat  layak  dari  ahli  materi dengan  skor  82%  serta  mendapatkan  skor  83% kategori layak dari siswa sehingga dapat dipergunakan dalam pembelajaran.
Saran yang bisa digunakan dalam pengembangan aplikasi  adalah:  Perlu  menambah  animasi  AR,  Perlu menambahkan audio visual. Perlu menambah tampilan atau  menghaluskan  agar  lebih  menarik.  Penyajian materi perlu diperluas lagi dan menambahkan contoh- contoh hasil karya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Lusa,  S.,  Rahmanto,  Y.,  &  Priyopradono,  B.
(2020). The Development Of Web 3d Application  For  Virtual  Museum  Of  Lampung Culture. Psychology  and  Education  Journal , 57 (9), 188-193Pakpahan & Fitriani, 2020
[2]  Rusman.  (2011). Model-model  pembelajaran: Mengembangkan profesionalisme guru . Rajawali Pers/PT Raja Grafindo Persada.
[3]  Munadi, Y. (2019). Media Pembelajaran; Sebuah Pendekatan.
[4]  Hasan, M., Milawati, M., Darodjat, D., Harahap, T. K., Tahrim, T., Anwari, A. M., ... & Indra, I.
(2021). Media pembelajaran.
[5]  Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam  meningkatkan  minat  belajar  mahasiswa. Jurnal komunikasi pendidikan , 2 (2), 103-114.
[6]  Fikri, H., & Madona, A. S. (2018). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Multimedia  Interaktif. Yogyakarta:  Samudra Biru
[7]  Wiguna, R. D. Y. (2019). Pengenalan Alat Musik Tradisional Indonesia Menggunakan Augmented Reality. JATI  (Jurnal  Mahasiswa  Teknik Informatika) , 3 (1), 396-402.
[8]  Yung,  R.,  Khoo-Lattimore,  C.,  Prayag,  G.,  & Surovaya,  E.  (2021).  Around  the  world  in  less than a day: virtual reality, destination image and perceived  destination  choice  risk  in  family tourism. Tourism Recreation Research , 46 (1), 3- 18.
[9]   Bravo,  A.,  &  Maier,  A.  M.  (2020,  May). Immersive  visualisations  in  design:  Using augmented reality (AR) for information presentation.  In Proceedings  of  the  Design Society: DESIGN Conference (Vol. 1, pp. 1215- 1224). Cambridge University Press.
0 50 100 Materi Total Keseluruhan Materi Jumlah Butir Skor Maksimal Prolehan Skor Presentasi Kelayakan
0 100 200 Siswa/User Jumlah Butir Skor Maksimal Perolehan Skor
Presentase Kelayakan
[10]  Ariso,  J.  M.  (2017).  Negative  certainty. Educational Philosophy and Theory , 49 (1), 7-16.
[11]  Widodo,  A.,  &  Sari,  I.  P.  (2021).  Pembuatan Media  Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Android pada Mata Kuliah Rencana Anggaran dan Biaya Prodi  Pendidikan  Teknik  Bangunan  Universitas Negeri  Semarang.  In Prosiding  Seminar Nasional  Pascasarjana  (PROSNAMPAS) (Vol. 4, No. 1, pp. 216-220).
[12]  Mustaqim,  I.  (2017).  Pengembangan  media pembelajaran berbasis augmented reality. Jurnal Edukasi Elektro , 1 (1).
[13]  Sudarmayana,  I.  G.  A.,  Kesiman,  M.  W.  A.,  & Sugihartini,  N.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Book Simulasi  Perkembangbiakan  Hewan  Pada  Mata Pelajaran IPA Studi Kasus Kelas VI-SD Negeri 4 Suwug. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Informatika) , 10 (1), 38-49.
[14]  Saluky,  S.  (2017).  Development  of  enterprise architecture  model  for  smart  city. ITEJ (Information Technology Engineering Journals) , 2 (2), 12-18.