## PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI GAME PADA SMARTPHONE TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA PRODI PGSD STKIP PGRI TRENGGALEK
Anis Jannatul Firdausi Prodi PGSD, STKIP PGRI Trenggalek, Indonesia Email: anisjannatulf@gmail.com
Efi Ika Febriandari Prodi PGSD, STKIP PGRI Trenggalek, Indonesia Email:  efi.ika.f@gmail.com

## Angga Setiawan
Prodi PGSD, STKIP PGRI Trenggalek, Indonesia Email: anggasetiawan25.as@gmail.com

## Absract :
The purpose of this study is to find out whether there is an influence of the use of game  applications  on  smartphones  on  the  learning  outcomes  of  PGSD  STKIP PGRI  Trenggalek  student  learning  outcomes,  by  using  quantitative  research methods with non-experimental research types or Ex-postfacto. Data obtained by distributing  questionnaires  through  google  form  with  the  aim  to  determine  the effect  of  using  game  applications  on  smartphones  (independent  variables)  and documentation  to  determine  student  learning  outcomes  (dependent  variable). After the data is collected, it is analyzed by the simple linear regression hypothesis test.  The  result  of  analyzing  the  data  it  is  known  that  there  is  a  significant influence  with  the  results  of  r  count  =  7.774  and  consulted  with  the  value  of  t table = 1.699 with  a confidence level  of  95%. While the influence of  variable  X (the  use  of  game  applications  on  smartphones)  on  the  Y  variable  (learning outcomes) was 49.4%.  With these results, the alternative hypothesis  is  accepted and the null hypothesis is rejected. In other words it can be concluded that there is a  significant  influence  on  the  use  of  game  applications  on  smartphones  on  the learning outcomes of PGSD STKIP PGRI Trenggalek student learning outcomes.
Keywort : Gamev App, Learning, Students.

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengaruh penggunaan aplikasi game pada smartphone terhadap  hasil  belajar  mahasiswa  prodi PGSD STKIP PGRI Trenggalek, dengan menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian non eksperimen atau Ex-postfacto . Data dikumpulkan  dengan  menggunakan  teknik  angket  melalui google  form dengan  tujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  penggunaan  aplikasi game pada smartphone (variabel  bebas)  dan  dokumentasi  dengan  tujuan  untuk mengetahui  hasil  belajar  mahasiswa  (variabel  terikat).  Setelah  data

## Anis Jannatul Firdausi, Efi Eka Febriandari, dan Angga Setiawan
terkumpul,  peneliti  menggunakan  analisis  dengan  uji  hipotesis  regresi linier  sederhana.  Hasil  dari  analisis  data  diketahui  bahwa  adanya pengaruh  yang  cukup  signifikan  dengan  hasil  r  hitung  =  7,774  dan dikonsultasikan  dengan  nilai  t  tabel  =  1,699  dengan  taraf  kepercayaan 95%.  Sedangkan  besar  pengaruh  variabel  X  (penggunaan  aplikasi game pada smartphone ) terhadap variabel Y (hasil belajar) sebesar 49,4%. Dengan hasil tersebut, hipotesis alternatif diterima dan hipotesis nihil ditolak. Kata lainnya  dapat  disimpulkan  bahwa  ada  pengaruh  yang  signifikan  antara penggunaan  aplikasi game pada smartphone terhadap  hasil  belajar mahasiswa prodi PGSD, STKIP PGRI Trenggalek.
Kata kunci: Aplikasi Game, Belajar, Mahasiswa.

## Pendahuluan
Hasil  belajar  tidak  dapat  dipisahkan  dari  kegiatan  belajar,  karena belajar  merupakan  suatu  proses  dalam  pembelajaran,  sedangkan  hasil belajar  adalah  kemampuan  yang  dapat  diperoleh  setelah  selesai melakukan kegiatan pembelajaran dan dilakukan setelah kegiatan belajar dilakukan. 1 Dalam konteksnya, hasil belajar juga dapat dipengaruhi oleh beberapa  faktor.  Berdasarkan  observasi yang  dilakukan  pada  hari  Senin, 23  Desember  2019  terhadap  mahasiswa  Prodi  PGSD  di  STKIP  PGRI Trenggalek,  mayoritas mahasiswa mempunyai smartphone dengan tujuan agar mudah untuk belajar dan mencari informasi melalui internet. Selain internet, yang sangat disukai mahasiswa yaitu bermain aplikasi game pada smartphone .  Mereka  bermain game dimana  dan  kapan  pun  yang  ia  suka, baik  ketika  mengisi  waktu  luang,  gabut  bahkan  saat  perkuliahan berlangsung  sehingga  membuat  mahasiswa  tidak  fokus  terhadap  apa yang telah diajarkan dosen dan hasil belajar yang didapatkannya kurang maksimal.
Penelitian  ini  didukung  oleh  beberapa  penelitian  sebelumnya  yang dilakukan  oleh  Pratama  yang  berjudul “ Hubungan  Kecanduan  Bermain Game  Online  Pada  Smartphone  (Mobile  Online  Games)  Terhadap  Prestasi Akademik Mahasiswa Angkatan  2013  Fakultas  Kedokteran  Universitas
1 Widiyanto, B. 2020. Penerapan Model Pembelajaran Interaktif dengan Media Miniatur Untuk Peningkatan Hasil Belajar IPA Sekolah Dasar. Bidayatuna: Jurnal Pendidikan Guru Mandrasah Ibtidaiyah, 3(1), 47-68. doi:10.36835/bidayatuna.v3i01.516
Lampung ” yang menunjukkan bahwa terdapat korelasi negatif kecanduan bermain game  online pada smartphone terhadap  prestasi  akademik mahasiswa  angkatan  2013  Fakultas  Kedokteran  Universitas  Lampung. 2
Penelitian  lain  juga  dilakukan  oleh  Rachmawati,  P. , dkk  yang berjudul “ Pengaruh  Penggunaan Gadget Terhadap  Hasil  Belajar  Mahasiswa Pendidikan  Biologi  Angkatan  2013  FKIP  UNTAD  Pada  mata  kuliah  Desain Media Pembelajaran ” menunjukkan bahwa H 0 ditolak dan H 1 diterima artinya penggunaan gadget berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  mahasiswa  pendidikan biologi angkatan 2013 FKIP UNTAD. 3
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  peneliti  melakukan  suatu penelitian dengan tujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh penggunaan  aplikasi game pada smartphone terhadap  hasil  belajar mahasiswa. Oleh  karena  itu,  peneliti  mengambil  judul  “Pengaruh
Penggunaan  Aplikasi Game Pada Smartphone Terhadap  Hasil  Belajar Mahasiswa Prodi PGSD STKIP PGRI Trenggalek”.

## Kajian Konseptual
Belajar merupakan sebuah proses yang dialami oleh setiap individu dan  mengalami  perubahan. 4 Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  yang dikemukakan  oleh  Hitipeuw yang  mengemukakan  bahwa  “belajar (learning) secara umum dapat diartikan sebagai proses perubahan perilaku yang  relatif  menetap  sebagai  hasil  dari  pengalaman”. 5 Sedangkan
2 Pratama, A. S. P. 2017. Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Pada Smartphone (Mobile Online Games) Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa Angkatan 2013
Fakultas Kedokteran Universitas Lampung. Skripsi . Bandar Lampung: Program Studi Pendidikan Dokter Fakultas Kedokteran Universitas Lampung Bandar Lampung.
3 Rachmawati, P., Rede, A., & Jamhari, M. 2017. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Pendidikan Biologi Angkatan 2013 FKIP UNTAD Pada mata kuliah Desain Media Pembelajaran. Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi (Online), Volume 5 Nomor 1, 35-40, diakses 22 Pebruari 2020.
4 Rachman, R. (2020). Kebijakan Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus di Surabaya dalam Perspektif Islam. Bidayatuna: Jurnal Pendidikan Guru Mandrasah Ibtidaiyah, 3(1), 125-143. doi:10.36835/bidayatuna.v3i01.518
5 Nugroho, Y.S., Degeng, I.N. S., dan Sihkabuden, 2017, Video Pembelajaran Cooperative Learning  Untuk  Tenaga  Pengajar. Jurnal  Pendidikan (Online),  2  (3):  416-423,  Malang. (http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/8659/4186), diakses
11
Desember 2019.

## Anis Jannatul Firdausi, Efi Eka Febriandari, dan Angga Setiawan
menurut  pendapat  lain  menyatakan  bahwa  belajar  juga  dapat  diartikan suatu proses (saling keterikatan antara yang satu dengan yang lainnya) 6 yang dilakukan seorang individu untuk memperoleh perubahan perilaku baru  secara  keseluruhan,  sebagai  hasil  dari  pengalaman  individu  dan berinteraksi  dengan  lingkungannya. 7 Dari  pendapat  di  atas  dapat disimpulkan bahwa ada 3 kata kunci untuk mendefinisikan belajar yaitu ‘proses perubahan perilaku’, ‘relatif menetap’, dan ‘hasil dari pengalaman’ seseorang.  Perubahan  perilaku  yang  dimaksud  yaitu  perubahan  dalam bentuk aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Sedangkan relatif menetap yang  dimaksud  disini  yaitu  karena  banyaknya  perubahan  perilaku  yang berlangsung  singkat  atau  temporer  yang  disebabkan  oleh  faktor-faktor yang  bukan  belajar,  salah  satunya  adalah  penggunaan smartphone yang secara  berlebihan.  Serta  hasil  pengalaman  yang  dimaksud  di  atas dimaknai sebagai suatu yang dialami seseorang saat berinteraksi dengan dirinya  sendiri  atau  lingkungan  di  luar  dirinya  yang  membawa perubahan pada dirinya yang dapat ditunjukkan dengan hasil belajar. 8
Menurut  pendapat  yang  dikemukakan  oleh  Nawawi  dalam  Sari menyatakan bahwa  “hasil  belajar  dapat  diartikan  sebagai  suatu  tingkat keberhasilan  mahasiswa  dalam  mempelajari  materi  pelajaran  di  sekolah yang  dinyatakan  dalam  skor  yang  diperoleh  dari  hasil  tes  mengenal sejumlah  materi  tertentu ” . 9 Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil
6 Mahsun, Moch. 2019. Implementasi Total Quality Management Dalam Pelayanan Penerimaan Mahasiswa Baru Di Institut Agama Islam Syarifuddin, Prosiding Seminar Nasional Pendidikan 2019, Situbondo: UNARS https://pgsd.unars.ac.id/wp- content/uploads/2019/10/PROSIDING-SENADIK-2019.pdf#page=66
7 Rusman. 2018. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan Profesionalisme Abad 21 . Bandung: Alfabeta
8 Nuhan, M. Y. G. 2016. Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , (Online), 6 (5): 494-501, diakses 22 Pebruari 2020.
9 Ganda  Aulia,  Pargito,  Irma  Lusi  Nugraheni,  2018.  Perbedaan  Hasil  Belajar  IPS Menggunakan Internet dan Perpustakaan Di SMPN 3 Way Pengubuan Jurnal Penelitian Geografi,  2018  Vol  6  No  7,  Lampung:  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan Universitas Lampung Bandar Lampung. http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JPG/article/view/16721 diakses 11 Desember 2019.
belajar  adalah  tingkat  keberhasilan  mahasiswa  yang  dapat  dilihat  dari berbagai  aspek  yaitu  aspek  kognitif,  afektif,  dan  psikomotor  serta  dapat dinyatakan  dalam  skor  yang  diperoleh  dari hasil  tes  mengenal  sejumlah materi  tertentu.  Hasil  belajar  tersebut  dapat  terlihat  dari  terjadinya perubahan, baik persepsi, perilaku, maupun perbaikan perilaku pada saat proses  pembelajaran  yang  diamati  setelah  dilakukan  penilaian  dengan tujuan  untuk  mengukur  keberhasilan  mahasiswa  berupa  nilai  yang diperolehnya.

## Metode
Penelitian  ini  dilakukan  pada  salah  satu  kampus  swasta  di kabupaten  Trenggalek  yakni  STKIP  PGRI T renggalek  yang  beralamatkan Jalan  Supriadi,  No.22  KP  66319  Ngares,  Kecamatan  Trenggalek, Kabupaten  Trenggalek.  Peneliti  melakukan  Penelitian  pada  tanggal  3 sampai  10  Mei  2020  dengan  menyebar  angket  melalui google  form . Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif  dengan  jenis  penelitian  non  eksperimen  atau Ex-postfacto , karena berhubungan dengan variabel yang telah terjadi dan mereka tidak perlu  memberikan  perlakuan  terhadap  variabel  yang  diteliti.  Teknik pengambilan  sampel  yang  digunakan  yaitu stratifield  proportional  random sampling ,  yaitu  gabungan  antara  sampel  berstrata  atau stratified  sample , sample  proporsi  atau proportional  sampel ,  dan sampel  random atau  sampel acak 10 dengan  jumlah  subyek  penelitian  sebanyak  64  mahasiswa  dari seluruh  total  semester  yang  ada  di  prodi  PGSD  STKIP  PGRI  Trenggalek tahun akademik 2019/2020. Hasil dari sampel penelitian tersebut didapat dari  peneliti  dengan  menggunakan  rumus  slovin  yang  tujuannya  untuk menentukan ukuran sampel.
Adapun  prosedur  yang  dilakukan  peneliti  dibagi  menjadi  tiga tahap,  yaitu:  pertama,  tahap  persiapan  (pra-penelitian),  meliputi:
10 Sukardi. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan: Kompetensi dan Praktiknya . Jakarta: PT Bumi Aksara.

## Anis Jannatul Firdausi, Efi Eka Febriandari, dan Angga Setiawan
melakukan  observasi  kepada  dosen,  identifikasi  masalah  dengan membaca  berbagai  macam  sumber,  penentuan  lokasi  penelitian, menyusun  metode  dan  instrumen  pengumpulan  data,  konsultasi  angket kepada dosen pembimbing sebelum angket disebar, uji valid dan reliabel instrumen  kepada  orang  yang  ahli  (kompeten)  dalam  bidang  instrumen tersebut,  revisi,  uji  valid  dan  reliabel  instrumen  lagi  sampai  benar-benar valid,  jika  sudah  dinyatakan  valid  dan  reliabel,  maka  instrumen  dapat diterapkan di lapangan, meminta surat izin penelitian dari kampus stkip pgri trenggalek, mengajukan surat izin penelitian ke prodi pgsd stkip pgri trenggalek,  dan  konsultasi  dengan  semua  dosen  yang  ada  di  stkip  pgri trenggalek.
Kedua, tahap Pelaksanaan (Penelitian), meliputi:Menyusun jadwal pelaksanaan  penyebaran  angket  non  tes  baik  angket  kepada  responden melalui google form maupun dokumentasi berupa hasil belajar mahasiswa,
Membuat  grup  wa  khusus  responden  dengan  tujuan  agar  komunikasi tentang penyebaran angket non tes lebih mudah, Membagikan link angket google  form yang  dibuat  peneliti  di  grup  wa  khusus  responden, Mengumpulkan  dokumentasi  yang  dibutuhkan  peneliti  terkait  dengan penelitian  yang  dilakukan 11 .  Sedangkan  ketiga,  Tahap  Analisis  Data (Pasca  Penelitian),  meliputi:  Melaksanakan  uji  prasyarat  yaitu  menguji analisis normalitas data dengan bantuan program SPSS for Windows 21.0 dan  Melaksanakan  uji  analisis  data  dengan  menggunakan  uji  hipotesis regresi linier sederhana dengan bantuan program SPSS for Windows 21.0 . 12 Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini menggunakan  teknik  angket  melalui google  form yang  ditujukan  kepada mahasiswa  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  penggunaan
11 Supardi, S. 2016. Metodologi Penelitian. (Online). Retrieved from http://bppsdmk.kemkes.go.id/pusdiksdmk/wp- content/uploads/2017/08/Metodologi-Penelitian-Komprehensif.pdf. diakses 4 Juni 2020
12 Arikunto, S. 2013. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
aplikasi game pada smartphone (variabel  bebas)  dengan  cara mengumpulkan  dan  menggali  data  tentang  penggunaan  aplikasi game pada smartphone mahasiswa  PGSD  STKIP  PGRI  Trenggalek  dan dokumentasi  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  hasil  belajar  mahasiswa (variabel terikat) dengan cara memperoleh data tentang hasil belajar ujian tengah semester (UTS) genap mahasiswa.
Dalam  penelitian  ini,  analisis  data  yang  digunakan  yaitu  statistik inferensial  karena  kesimpulan  yang  diberlakukan  untuk  populasi berdasarkan  data  sampel  tersebut.  Penelitian  ini  menggunakan  teknik analisis  data  inferensial  sebagai  berikut:  Pertama,  dalam  uji  prasyarat analisis  data  penelitian  ini  menggunakan  uji  normalitas  dengan  tujuan untuk mengetahui data apakah berdistribusi normal atau tidak. 13 Karena penelitian  ini  datanya  lebih  dari  50,  maka  pengujian  normalitasnya menggunakan Test  Of  Normality  Kolmogorov-Smirnov dengan  bantuan program  bantuan SPSS  for  Windows  21.0 .  Kedua,  langkah  selanjutnya harus dibuktikan kebenarannya dengan menggunakan uji statistik. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan uji hipotesis regresi linier sederhana dengan  bantuan  program  bantuan SPSS  for  Windows  21.0 .  Berdasarkan sifat  penelitian,  metode  analisis  dan  pengambilan  sampel  yang  sudah dijabarkan  di  atas,  maka  peneliti  menggunakan  statistik  untuk mengetahui kesimpulan data (penyimpulan data).
Hasil
Variabel  pada  penelitian  ini  terdiri  atas  satu  variabel  bebas,  yaitu penggunaan aplikasi game pada smartphone dan satu variabel terikat yaitu hasil  belajar.  Perhitungan  pada  penelitian  ini  dilakukan  dengan  bantuan SPSS  21.0  for  windows .  Deskripsi  data  variabel-variabel  penelitian adalah sebagai berikut.
13 Supardi, S. 2017. Statistik Penelitian Pendidikan: Perhitungan, Penyajian, Penjelasan, Penafsiran, dan Penarikan Kesimpulan . Depok: Rajawali Pers.

## Anis Jannatul Firdausi, Efi Eka Febriandari, dan Angga Setiawan

## Data variabel penggunaan aplikasi
game pada smartphone diperoleh dari angket yang diberikan kepada mahasiswa sebagai responden. Jumlah pernyataan  dalam  angket  yang  diberikan  terdiri  dari  25  pernyataan  dan disusun  menggunakan  skala  likert  atau rating  scale (skala  bertingkat) dengan  4  pilihan  jawaban.  Data  angket  penggunaan  aplikasi game pada smartphone (X) disajikan  dalam  bentuk  tabel  dan  Gambar  distribusi frekuensi di bawah ini.
Tabel 1. Distribusi Frekuensi Penggunaan Aplikasi Game Pada Smartphone Kategori Rentang Nilai Frekuensi Persentase Sangat Tinggi 69-85 50 78% Tinggi 52-68 10 16% Sedang 35-51 0 0% Rendah 18-34 0 0% Sangat Rendah 0-17 4 6% Total 64 100% Sumber: Peneliti, 2020
Penjelasan  tambahan  untuk  variabel  penggunaan  aplikasi game pada smartphone (X) mahasiswa Prodi PGSD STKIP PGRI Trenggalek juga disajikan dalam bentuk Gambar sebagai berikut.
Gambar 1. Distribusi Frekuensi Penggunaan Aplikasi Game Pada Smartphone Sumber: Peneliti, 2020
Berdasarkan  tabel  1.  dan  gambar  1.  dapat  diketahui  bahwa penggunaan aplikasi game pada smartphone mahasiswa prodi PGSD STKIP PGRI Trenggalek yang ada pada kategori sangat tinggi (rentang nilai 69- 85)  terdapat  50  mahasiswa,  kategori  tinggi  (rentang  nilai  52-68)  terdapat 10 mahasiswa, kategori sedang (rentang nilai 35-51) dan kategori rendah (rentang  nilai  18-34)  terdapat  0  mahasiswa,  serta  kategori  sangat  rendah
(rentang  nilai  0-17)  terdapat  4  mahasiswa.  Sehingga  dapat  disimpulkan penggunaan  aplikasi game pada smartphone mahasiswa  STKIP  PGRI Trenggalek ada pada kategori sangat tinggi (rentang nilai 69-85).
Sedangkan  data  tentang  hasil  belajar  diperoleh  dari  hasil  belajar UTS  (Ujian  Tengah  Semester)  Genap  berupa  nilai  kognitif/pengetahuan yang diperoleh dari tahap tes dalam proses pembelajaran oleh mahasiswa STKIP PGRI Trenggalek Tahun pelajaran 2019/2020. Data hasil belajar ini diperoleh  dari  dosen-dosen  yang  telah  mengampu  matakuliah  pada semester genap tahun akademik 2019/2020 diantaranya yaitu Semester II, Semester IV, Semester VI, dan Semester VIII. Hasil dari analisa distribusi frekuensi  yang  diperoleh  dari  hasil  belajar  dapat  disajikan  dalam  tabel dan Gambar distribusi frekuensi Hasil Belajar (Y) sebagai berikut.
Tabel 2. Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Kategori Rentang Nilai  Frekuensi  Persentase Sangat Baik 91-94 5 8% Baik 87-90 4 6% Cukup 83-86 8 13% Kurang Baik 79-82 6 9% Sangat Kurang Baik 75-78 26 41% Tidak Baik 71-74 10 15% Sangat Tidak Baik 67-70 5 8% Total 64 100% Sumber: Peneliti, 2020
Penjelasan  tambahan  untuk  variabel  Hasil  Belajar  (Y)  mahasiswa Prodi PGSD STKIP PGRI Trenggalek juga disajikan dalam bentuk Gambar sebagai berikut.

## Anis Jannatul Firdausi, Efi Eka Febriandari, dan Angga Setiawan
Gambar 2. Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Sumber: Peneliti, 2020
Berdasarkan  tabel  2.  dan  gambar  2.  dapat  diketahui  bahwa  hasil belajar  mahasiswa  prodi  PGSD  STKIP  PGRI  Trenggalek  yang  ada  pada kategori sangat baik (rentang nilai 91-94) terdapat 5 mahasiswa, kategori baik (rentang nilai 87-90) terdapat 4 mahasiswa, kategori cukup (rentang nilai  83-86)  terdapat  8  mahasiswa,  kategori  kurang  (rentang  nilai  79-82) terdapat  6  mahasiswa,  kategori  sangat  kurang  baik  (rentang  nilai  75-78) terdapat 26 mahasiswa, kategori tidak baik (rentang nilai 71-74) terdapat 10  mahasiswa,  dan  kategori  sangat  tidak  baik  (rentang  nilai  67-70) terdapat  5  mahasiswa.  Sehingga  dapat  disimpulkan  hasil  belajar mahasiswa  prodi  PGSD  STKIP  PGRI  Trenggalek  berada  pada  kategori sangat kurang baik (rentang nilai 75-78).
Pengumpulan  data  untuk  mengetahui  ada  tidaknya  pengaruh penggunaan  aplikasi game pada smartphone yaitu  dengan  menggunakan teknik non tes berupa angket. Sebelum melakukan penelitian, instrumen angket  terlebih  dahulu  harus  diuji  kepada  dosen  ahli  dibidangnya  yaitu Dosen PGSD yang telah dilakukan pada tanggal 1 Mei 2020. Hasil uji coba angket diperoleh bahwa angket valid dan layak digunakan yang dibantu dengan  program SPSS  21.0  for  windows .  Untuk  angket  yang  sudah tervalidasi  selanjutnya  disebar  kepada  responden  melalui google  form internet.
Uji  prasyarat  analisis  pada  penelitian  ini  menggunakan  uji normalitas dengan tujuan untuk menguji apakah data memiliki distribusi normal  sehingga  dapat  dilakukan  analisis  regresi  linier  sederhana untuk mengetahui  pengaruh  variabel  bebas  (penggunaan  aplikasi game pada smartphone )  terhadap  variabel  terikat  (hasil  belajar).  Penelitian  ini menggunakan  normalitas Test  Of  Normality  Kolmogorov-Smirnov dengan bantuan  program SPSS  21 .  Berikut  disajikan  hasil  dari  pengujian normalitas, untuk lebih lengkapnya berada pada lampiran.

## Tabel 3. Uji Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Unstandardized Residual N 64 Normal Parameters a,b Mean ,0000000 Std. Deviation 4,75915597 Most Extreme Differences Absolute ,138 Positive ,138 Negative -,115 Kolmogorov-Smirnov Z 1,106 Asymp. Sig. (2-tailed) ,173 a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
Sumber: Peneliti, 2020.
Berdasarkan  tabel  3.  perhitungan  uji  normalitas  di  atas  dapat diketahui  bahwa  nilai  signifikansi  penelitian  ini  0,173,  dimana  jika signifikansi ≥ 0,05 data berdistribusi normal, maka 0,173 > 0,05. Jadi dapat disimpulkan bahwa data pada penelitian ini berdistribusi normal.
Sedangkan  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini menggunakan  analisis  regresi  linier  sederhana  dengan  tujuan  untuk mengetahui  ada  tidaknya  pengaruh  penggunaan  aplikasi game pada smartphone terhadap  hasil  belajar.  Berikut  disajikan  hasil  dari  analisis regresi linier sederhana dalam penelitian, untuk lebih lengkapnya berada pada lampiran.
Tabel 4. Perhitungan Regresi Linier Sederhana
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients T Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 62,104 2,258 27,499  ,000 Penggunaan Aplikasi Game Pada Smartphone ,244 ,031 ,703 7,774  ,000
a. Dependent Variable: Hasil Belajar
Sumber: Peneliti, 2020

## Anis Jannatul Firdausi, Efi Eka Febriandari, dan Angga Setiawan
Berdasarkan tabel 4. di atas dapat diketahui bahwa nilai Constant (α) sebesar 62,104, sedang nilai penggunaan aplikasi game pada smartphone (b/koefisien regresi) sebesar 0,244, sehingga persamaan regresinya dapat ditulis:
Persamaan  tersebut  juga  dapat  diterjemahkan  bahwa  konstanta sebesar  62,104  mengandung  arti  bahwa  nilai  konsisten  variabel penggunaan  aplikasi game pada smartphone adalah  sebesar  62,104.  Dan koefisien  regresi  X  sebesar  0,244  yang  menyatakan  bahwa  setiap penambahan  1%  nilai  penggunaan  aplikasi game pada smartphone ,  maka nilai hasil belajar berkurang sebesar 0,244.
Cara mencari
Pengambilan keputusan pada analisis regresi sederhana ini yaitu jika nilai signifikansi < 0,05 maka dinyatakan bahwa ada pengaruh antara penggunaan aplikasi game pada smartphone (X) terhadap hasil belajar (Y), berdasarkan tabel 4.6 Coefficients di atas dapat diperoleh nilai signifikansi sebesar ,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  variabel penggunaan  aplikasi game pada smartphone (X)  berpengaruh  terhadap hasil  belajar  (Y).  Sedangkan  nilai  t  diketahui  bahwa  nilai sehingga  dapat  disimpulkan
bahwa  penggunaan  aplikasi game pada smartphone (X)  berpengaruh terhadap hasil belajar (Y).
Sumber: Peneliti, 2020
Analisis  regresi  linier  sederhana  ini  juga  dapat  digunakan  utuk mengetahui  seberapa  besar  pengaruh  variabel  X  terhadap  Y,  sehingga penelitian  ini  dapat  diketahui  bahwa  seberapa  besar  pengaruh penggunaan  aplikasi game pada smartphone terhadap  hasil  belajar mahasiswa  prodi  PGSD  STKIP  PGRI  Trenggalek  Tahun  Akademik 2019/2020.  Berikut  disajikan  hasil  berapa  besar  pengaruh  variabel  X terhadap Y, untuk lebih lengkapnya berada pada lampiran.
Tabel 5. Besar Pengaruh Variabel X terhadap Variabel Y
Model Summary b Mode l R R Squar e Adjuste d R Square Std. Error of the Estimate 1 ,703 a ,494 ,485 4,79738 a.  Predictors:  (Constant),  Penggunaan Aplikasi Game Pada Smartphone b. Dependent Variable: Hasil Belajar Sumber: Peneliti, 2020
Berdasarkan  tabel  5.  di  atas  menunjukkan  bahwa  besarnya  nilai korelasi/hubungan  (R)  yaitu  0,703.  Sedangkan  koefisien  determinasi  ( R Square )  sebesar  0,494  dikalikan  100%  sama  dengan  49,4%,  artinya  besar pengaruh  variabel  bebas  (penggunaan  aplikasi game pada smartphone ) terhadap variabel terikat (hasil belajar) adalah sebesar 49,4%.

## Pembahasan
Smartphone sekarang  sudah  menjadi  permainan  modern  yang banyak dimainkan di Indonesia. Game yang ada di smartphone merupakan game yang ada saat ini sebagai media hiburan. Game ini lebih berpengaruh dari  pada game yang  ada  dikomputer  karena game ini  sekarang  berada dalam  genggaman  serta  lebih  mudah  dimainkan  dimanapun  dan kapanpun seseorang berada.
Di  dalam game ini,  para  pemain  bisa  berinteraksi  dengan  NPC atau  karakter  pemain  lain  yang  jumlahnya  sangat  banyak  (tergantung kemampuan server game dalam  menampung  pemain)  dan  begitu

## Anis Jannatul Firdausi, Efi Eka Febriandari, dan Angga Setiawan
mengasyikkan yang membuat para pemain lupa waktu, lupa diri dan hal- hal  lain,  baik  yang  ada  dalam  lingkungan  seseseorang  maupun lingkungan  sosial  sehingga  interaksi  hanya  sebatas  dengan game saja, dapat  membuat  kecanduan  mahasiswa  dan  mempengaruhi  jadwal rutinitas  mahasiswa  dalam  kehidupan  sehari-hari,  seperti  mengubah sikap  mahasiswa  menjadi  malas  belajar  dan  tidur  tidak  pada  waktunya. Hal ini sejalan dengan pendapat para ahli yang menyatakan bahwa game juga memiliki sifat candu sehingga waktu mahasiswa banyak dihabiskan untuk bermain game yang dapat mempengaruhi hasil belajar mahasiswa .
Contoh  konkret  yang  terjadi  di  lingkungan  sekolah  adalah  seorang mahasiswa  awalnya  mendapatkan  prestasi  yang  sangat  bagus,  namun karena  keseringan  bermain game dan  tidak  belajar  prestasi  belajarnya semakin menurun. Begitu juga untuk anak yang kurang berprestasi, maka tentunya  akan  membuat  prestasi  belajarnya  semakin  tertinggal  (Nuhan, 2016).
Berdasarkan  landasan  teori  yang  telah  diungkapkan  di  atas, penggunaan aplikasi game pada smartphone diprediksi memiliki pengaruh dengan  hasil  belajar  mahasiswa.  Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh Rachmawati, yang  berjudul “ Pengaruh  Penggunaan Gadget Terhadap  Hasil  Belajar  Mahasiswa  Pendidikan  Biologi  Angkatan  2013  FKIP UNTAD Pada mata kuliah Desain Media Pembelajaran ” menunjukkan bahwa H 0 ditolak  dan  H 1 diterima,  artinya  penggunaan gadget berpengaruh  terhadap hasil belajar mahasiswa pendidikan biologi angkatan 2013 FKIP UNTAD. 14
Interpretasi  merupakan  pembahasan  temuan-temuan  penelitian yang  telah  dilakukan  dalam  serangkaian  kegiatan  penelitian  dimana bertujuan untuk menjawab masalah penelitian atau menunjuk bagaimana penelitian itu, serta menafsirkan dan mengintegrasikan temuan penelitian
14 Rachmawati, P., Rede, A., & Jamhari, M. 2017. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Pendidikan Biologi Angkatan 2013 FKIP UNTAD Pada mata kuliah Desain Media Pembelajaran. Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi (Online), Volume 5 Nomor 1, 35-40, diakses 22 Pebruari 2020.
kedalam  kumpulan  pengetahuan  yang  telah  mapan  sehingga  akan  lebih bermakna  dan  berguna  bagi  pengembangan  pengetahuan  atau  sesuatu yang telah diteliti ke dalam kegiatan sehari-hari.
Berdasarkan  hasil  perhitungan  regresi  linier  sederhana  antara penggunaan aplikasi game pada smartphone dengan hasil belajar diketahui bahwa , kemudian dikonsultasikan dengan pada taraf signifikansi 5% = 1,699, maka yang artinya bahwa ,  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa
penggunaan aplikasi game pada smartphone mempunyai pengaruh dengan hasil belajar mahasiswa.
Penggunaan  aplikasi game pada smartphone pada  prinsipnya bertujuan untuk mengetahui adakah pengaruh penggunaan aplikasi game pada smartphone (X)  dengan  hasil  belajar  (Y)  mahasiswa  prodi  PGSD STKIP PGRI Trenggalek Tahun Akademik 2019/2020. Pernyataan tersebut terjawab  dan  terbukti  dari  hasil  uji  koefisien  determinasi  yang menyatakan bahwa ada pengaruh antara penggunaan aplikasi game pada smartphone (variabel X) dengan hasil belajar (variabel Y) mahasiswa prodi PGSD  STKIP  PGRI  Trenggalek  Tahun  Akademik  2019/2020  dan  besar pengaruh  variabel  X  (penggunaan  aplikasi game pada smartphone ) terhadap  variabel  Y  (hasil  belajar)  sebesar  49,4%.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  kebiasaan  bermain  aplikasi game pada smartphone yang  dilakukan  oleh  mahasiswa  prodi  PGSD  STKIP  PGRI  Trenggalek Tahun  Akademik  2019/2020,  ternyata  berpengaruh  dengan  pencapaian hasil  belajar  mahasiswa  prodi  PGSD  STKIP  PGRI  Trenggalek.  Apabila penggunaan  aplikasi game pada smartphone semakin  tinggi,  maka  hasil belajar  mahasiswa  semakin  menurun.  Begitu  juga  sebaliknya,  apabila aplikasi game pada smartphone semakin  rendah,  maka  hasil  belajar mahasiswa semakin tinggi.

## Anis Jannatul Firdausi, Efi Eka Febriandari, dan Angga Setiawan

## Kesimpulan
Berdasarkan  analisis  data  hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang sudah  dibahas  di  bab  sebelumnya,  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat pengaruh  yang  signifikan  penggunaan  aplikasi game pada smartphone terhadap  hasil  belajar  mahasiswa  prodi  PGSD  STKIP  PGRI  Trenggalek Tahun  Akademik  2019/2020.  Adapun  persamaan  regresinya  yaitu Hal  ini  menunjukkan  bahwa  koefisien  regresi  X sebesar  0,244  yang  menyatakan  bahwa  setiap  penambahan  1%  nilai penggunaan  aplikasi game pada smartphone ,  maka  nilai  hasil  belajar berkurang  sebesar  0,244.  Hubungan  antara  penggunaan  aplikasi game pada smartphone terhadap  hasil  belajar  memiliki  nilai  sebesar  0,494.
Besarnya  pengaruh  penggunaan  aplikasi game pada smartphone terhadap hasil  belajar  dilihat  dari  koefisien  determinasi  ( R Square )  yang  dikalikan 100%,  sehingga  dapat  diketahui  bahwa  besar  pengaruh  penggunaan aplikasi game pada smartphone (variabel  X/bebas)  terhadap  hasil  belajar (variabel Y/terikat) adalah sebesar 49,4%. Hal ini dapat dijadikan sebagai pertimbangan  bahan  evaluasi  untuk  pihak  kampus  agar  mahasiswa  bisa memanfaatkan  aplikasi game pada smartphone dengan  sebaik-baiknya sehingga mahasiswa dapat meningkatkan hasil belajar yang tinggi.

## Daftar Pustaka
Arikunto,  S,  2013, Prosedur Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik ,  Jakarta: Rineka Cipta.
Ganda Aulia, Pargito, Irma Lusi Nugraheni, 2018, Perbedaan Hasil Belajar IPS  Menggunakan  Internet  dan  Perpustakaan  Di  SMPN  3  Way Pengubuan, Jurnal  Penelitian  Geografi,  2018  Vol  6  No  7 ,  Lampung: Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  Universitas  Bandar Lampung.
http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JPG/article/view/16721, diakses 11 Desember 2019.
Mahsun,  Moch.  2019.  Implementasi  Total  Quality  Management  Dalam Pelayanan  Penerimaan  Mahasiswa  Baru  Di  Institut  Agama  Islam Syarifuddin, Prosiding Seminar Nasional Pendidikan 2019 , Situbondo:
UNARS
https://pgsd.unars.ac.id/wp- content/uploads/2019/10/PROSIDING-SENADIK- 2019.pdf#page=66
Nugroho,  dkk  2017,  Video  Pembelajaran  Cooperative  Learning  Untuk Tenaga  Pengajar. Jurnal  Pendidikan (Online),  2  (3):  416-423,
(http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/8659/418 6), diakses 11 Desember 2019.
Nuhan, M. Y. G, 2016, Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dengan Prestasi  Belajar  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar  Negeri  Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta, Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, (Online), 6 (5): 494-501, diakses 22 Pebruari 2020.
Pratama,  A.  S.  P,  2017, Hubungan  Kecanduan  Bermain  Game  Online  Pada Smartphone  (Mobile  Online  Games)  Terhadap  Prestasi  Akademik Mahasiswa  Angkatan  2013  Fakultas  Kedokteran  Universitas  Lampung. Skripsi,  Bandar  Lampung:  Program  Studi  Pendidikan  Dokter Fakultas Kedokteran Universitas Lampung Bandar Lampung.
Rachmawati,  dkk, 2017,  Pengaruh  Penggunaan  Gadget  Terhadap  Hasil Belajar  Mahasiswa  Pendidikan  Biologi  Angkatan  2013  FKIP UNTAD  Pada  mata  kuliah  Desain  Media  Pembelajaran, Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi (Online), Volume 5 Nomor 1, 35-40, diakses 22 Pebruari 2020.
Rachman,  R.  2020.  Kebijakan  Pendidikan  Anak  Berkebutuhan  Khusus  di Surabaya  dalam  Perspektif  Islam.  Bidayatuna: Jurnal  Pendidikan Guru Mandrasah Ibtidaiyah, 3(1), 125-143. doi:10.36835/bidayatuna.v3i01.518
Rusman, 2018, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan Profesionalisme Abad 21 . Bandung: Alfabeta.
Sukardi,  2012, Metodologi  Penelitian  Pendidikan:  Kompetensi  dan  Praktiknya . Jakarta: PT Bumi Aksara.
Supardi,  S,  2016, Metodologi  Penelitian ,  (Online),  Retrieved  from http://bppsdmk.kemkes.go.id/pusdiksdmk/wp- content/uploads/2017/08/Metodologi-Penelitian- Komprehensif.pdf, diakses 4 Juni 2020.
Supardi,  S,  2017, Statistik  Penelitian  Pendidikan:  Perhitungan,  Penyajian, Penjelasan,  Penafsiran,  dan  Penarikan  Kesimpulan ,  Depok:  Rajawali Pers.

## Anis Jannatul Firdausi, Efi Eka Febriandari, dan Angga Setiawan
Syafrida,  R,  2014,  Regulasi  Diri  dan  Intensitas  Penggunaan Smartphone Terhadap Keterampilan Sosial . Jurnal Pendidikan Usia Dini . (Online), 2 (3): 353-363.
(https://media.neliti.com/media/publications/118103-ID- regulasi-diri-dan-intensitas-penggunaan.pdf), diakses 26 Desember 2019.
Widiyanto,  B.  2020.  Penerapan  Model  Pembelajaran  Interaktif  dengan Media  Miniatur  Untuk  Peningkatan  Hasil  Belajar  IPA  Sekolah Dasar. Bidayatuna: Jurnal Pendidikan Guru Mandrasah Ibtidaiyah , 3(1),
47-68. doi:10.36835/bidayatuna.v3i01.516