## PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAI PERALATAN KONSTRUKSI DALAM DUNIA PENDIDIKAN BERBASIS ANDROID
Rizha Firdanu, Sentot Achmadi, Suryo Adi Wibowo Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
1618077@scholar.itn.ac.id

## ABSTRAK
Pembangunan  di  bidang  konstruksi    saat  ini  mengalami  kemajuan  yang  sangat  pesat.  Hal  ini  tidak  lepas dari  tuntutan  dan  kebutuhan  masyarakat  terhadap  infrastruktur  yang  semakin  maju.  Untuk  menunjang pembangunan  di  bidang  konstruksi  dibutuhkan  bermacam-macam  alat  berat.  Pengembangan  media pembelajaran mengenai peralatan konstruksi tentu sangat dibutuhkan sehingga pengenalan peralatan konstruksi dapat disajikan dalam  bentuk  yang  lebih atraktif.  Media pembelajaran  berupa pengenalan  peralatan konstruksi saat  ini  telah  memungkinkan  untuk  di  buat  dalam  bentuk  aplikasi  yang  menggunakan  teknologi  Augmented Reality (AR).
Augmented  Reality adalah  teknologi  yang  dapat  menggabungkan  dunia  maya  dan  nyata  yang  diproyeksikan menggunakan alat elektronik secara real time. Dengan memanfaatkan teknologi AR untuk membuat aplikasi pengenalan alat konstruksi menggunakan metode marker based tracking. Marker sendiri adalah image target untuk mengenali objek dan informasi.
Hasil penelitian ini berupa aplikasi pengenalan alat konstruksi, yang bertujuan sebagai media untuk meningkatkan minat belajar siswa. Marker yang terdeteksi akan menampilkan objek(alat konstruksi) yang dilengkapi dengan informasi dalam  bentuk  text  dan  audio.  Objek  pada  aplikasi  pengenalan  alat  konstruksi  berjumlah  33  objek  dan  telah  dilakukan pengujian user atau kuisoner kepada 10 orang responden dan 5 orang dari anak smk dan mendaptkan hasil penilaian 62 poin baik dan 12 point cukup baik.
Kata kunci : Alat konstruksi , Augmented Reality, Vuforia, Android , Unity .

## 1. PENDAHULUAN
Pembangunan  di  bidang  konstruksi  saat  ini mengalami  kemajuan  yang  sangat  pesat.  Hal  ini  tidak lepas  dari  tuntutan  dan  kebutuhan  masyarakat  terhadap infrastruktur  yang  semakin  maju.  Untuk  menunjang pembangunan di bidang konstruksi dibutuhkan bermacam- macam  alat  berat.  Pengembangan  media  pembelajaran mengenai  peralatan  konstruksi  dapat  disajikan  dalam bentuk  yang  lebih  atraktif.  Namun,  media  yang  terbatas dan  cara  mengajar  yang  monoton  menyebabkan  pelajar tidak  maksimal  dalam  memahami  materi.  Selain menggunakan  metode  konvensional  buku,  menggunakan teknologi  komputer  sebagai  penunjang  kegiatan  belajar mengajar  merupakan  alternative  yang  bisa  digunakan disekolah.  Pratama  menyebutan  salah  satu  metode  yang digunakan  adalah  konsep  belajar  elektronik  ( e-learning ). Yaitu  suatu  metode  pembelajaran  yang  memanfaatkan teknologi  computer  dan  multimedia  yang  digabungkan sehingga menjadi aplikasi edukasi interaktif.[1]
Informasi  yang  didapatkan  kebanyakan  bersumber pada  buku  manual  dan e-book saja.  Maka  dibutuhkan metode  yang  lebih  efektif. Augmented  Reality adalah teknologi  yang  dapat  menggabungkan  dunia  maya  dan nyata  secara real  time dan  diproyeksikan  menggunakan elektronik.  Dengan  menggunakan  metode marker  based tracking. Marker berfungsi  sebagai  penanda  suatu informasi.
Dengan  aplikasi  pengenalan  alat  konstruksi  selain dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa  tentang  alat konstruksi  tetapi  juga  memberikan  gambaran  bentuk  asli alat  konstruksi  layaknya  seperti  alat  konstruksi.
Diharapkan  aplikasi  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Penelitian Terdahulu
Secara  umum,  Augmented  Reality  (AR)  adalah suatu  teknologi  yang  menggabungkan  benda  maya dua  dimensi  dan  ataupun  tiga  dimensi  ke  dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut  dalam waktu nyata. Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan  benda-benda  nyata  dan  maya  di lingkungan  nyata,  berjalan  secara  interaktif  dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga  dimensi,  yaitu  benda  maya  terintegrasi  dalam dunia nyata. [2]
Walesa  Danto,  Dkk  pada  tahun  2011 melakukan  penelitian  pada  papernya  dengan  judul Analisis  Metode  Occlusion  Based  pada  Augmented Reality  dengan  Studi  Kasus:  Interaksi  dengan  Objek Virtual  Secara  Real  Time  Menggunakan  Marker. Dalam  papernya  penulis  memaparkan  bahwa  pada penelitian  ini  memanfaatkan  data  berupa  objek  catur 2D.  Selain  itu  system  koordinat  dan  tracking  marker sangat berpengaruh dalam melakukan interaksi antara objek  virtual  dengan  mengguanakan  tangan  secara real time pada system augmented reality. Berdasarkan penelitian  tersebut  didapatkan  hasil  bahwa  metode occlusion  based  dapat  menjadi  salah  satu  alternatif cara  interaksi  antara  objek  2D  dengan  benda  nyata
secara  real  time.  Dengan  waktu  respon  yang  cukup baik  yaitu  25  fps.  Namun  untuk  kestabilan  dan keakuratan deteksi system masih kurang.[3]
Selanjutnya  Penelitian  dilakukan  oleh  Endah Sudarmilah,  Dkk  (2015)  yang  berjudul  Augmented Reality Edugame Senjata Tradisional Indonesia telah berhasil  memadupadankan  teknologi  terkini  dengan system  pembelajaran  dan  materi  yang  terbarukan. Pada  game  yang  telah  dibuat  telah  disisipkan  materi pembelajaran mengenai senjata tradisional Indonesia. Sehigga  selain  dengan  visualisasi  game  adventure yang  menarik,  tetapi  juga  dapat  menyajikan  materi tentang  keberagaman  budaya  yang  dapat  membuat siswa  lebih  bisa  memahami  materi  pembelajaran khususnya senjata tradisional Indonesia. [4] Berikutnya  penelitian  di  lakukan  oleh  Feby Zulham  Adami  dan  Cahyani  Budihartanti  (2016) Augmented  reality  (AR)  adalah  jenis  teknologi interaktif  menggabungkan  benda  nyata  dan  virtual yang  akan  menghasilkan  objek  3D  yang  akan ditampilkan pada layar. Augmented reality yang telah diaplikasikan memiliki cara kerja berdasarkan deteksi citra  atau  gambar  dan  biasa  disebut  marker,  dengan menggunakan kamera smartphone kemudian mendeteksi marker yang telah di dicetak. Augmented reality  banyak  digunakan  diberbagai  bidang,  salah satunya  bidang  pendidikan.  Pada  bidang  pendidikan augmented reality digunakan sebagai media pembelajaran agar lebih menarik. [5]
Pada  penelian  Geri  Defandra,  memanfaatkan metode  marker  based  tracking  untuk  mebuat  suatu aplikasi animasi 3D. Dengan papernya  yang berjudul Aplikasi  Animasi  3D  Cerita  Relief  Jataka  Berbasis Android  Augmented  Reality.  Aplikasi  tersebut memuat informasi mengenai beberapa relief yang ada pada  candi  Borobudur  dengan  tujuan  sebagai  sarana pembelajaran sejarah candi di Indonesi dalam bentuk animasi 3D. Seperti penelitian kebanyakan  mengenai augmented  reality  menggunakan  metode  marker based  tracking.  Faktor  cahaya  dan  jarak  marker sangat  menentukan  keberhasilan  dari  penggunakan fitur scan marker pada aplikasi. [6]
Mifta  Andriansyah  pada  penelitian  pembuatan Aplikasi  Warisan  Budaya  Senjata  Tradisional Provinsi  Banten  Berbasis  Augmented  Reality  pada Smartphone  Android.  Dengan  menggunakan  marker based  tracking  dan  penelitian  sendiri  di  fokuskan sebagai  sarana  pelestarian  budaya  senjata  Banten. Selain  objek  dan  marker,  spesifikasi  system  ataupun hardware  sangat  berpengaruh  agar  aplikasi  dapat berjalan  dengan  lancar.  Untuk  system  disarankan minimal  menggunakan  OS  v4.4  Kitkat,  snapdragon 410, RAM 1 GB dan kamera 8MP agar marker dapat terdeteksi dengan baik. [7]
2.2. Dasar Teori 2.2.1 Augmented Reality
Augmented  Reality (AR)  adalah  istilah  untuk lingkungan  yang  menggabungkan  dunia  nyata  dan dunia  virtual  yang  dibuat  oleh  komputer  sehingga
batas  antara  keduanya  menjadi  sangat  tipis.  Dengan teknologi AR, lingkungan nyata di sekitar akan dapat berinteraksi  dalam  bentuk  digital  (virtual).  Informasi tentang objek dan lingkungan sekitar dapat ditambahkan  ke  dalam  sistem  AR  yang  kemudian akan  ditampilkan  pada  layar  dunia  nyata  secara  real- time  seolah-olah  informasi  tersebut  nyata.  AR memiliki  banyak  potensi  di  dalam  industri  dan penelitian akademis.[8]
Gambar 2.1 Cara kerja augmented reality
Teknologi  AR  ini  dapat  menyisipkan  suatu informasi  tertentu  ke  dalam  dunia  maya  dan menampilkannya  di  dunia  nyata  dengan  bantuan perlengkapan seperti webcam , komputer, Smartphone ,  maupun  kacamata  khusus.  Terdapat beberapa  metode  yang  dapat  digunakan  dalam implementasi AR yaitu :
1. Marker Based Tracking Marker biasanya  merupakan  ilustrasi  hitam  dan putih  persegi  dengan  batas  hitam  tebal  dan  latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi  marker  dan  menciptakan  dunia  virtual  3D yaitu  titik  (0,0,0)  dan  tiga  sumbu  yaitu  X,  Y,  dan  Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan  pada awal 1990-an mulai  dikembangkan  untuk  penggunaan Augmented Reality . [9]
Gambar 2.2 Marker augmented reality
2. Markerless Augmented Reality
Markerless  Augmented  Reality,  dengan  metode ini  pengguna  tidak  perlu  lagi  menggunakan  sebuah marker  untuk  menampilkan  elemen-elemen  digital. Dengan  tool  yang  disediakan  Qualcomm  untuk pengembangan  Augmented  Reality  berbasis  mobile device,  mempermudah  pengembang  untuk  membuat aplikasi  dengan  metode  markerless  (Qualcomm, 2012).  Seperti  yang  saat  ini  dikembangkan  oleh perusahaan  Augmented  Reality  terbesar  di  dunia Total  Immersion  dan  Qualcomm,  mereka  telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking  sebagai  teknologi  andalan  mereka,  seperti Face  Tracking,  3D  Object  Tracking,  dan  Motion Tracking

## 2.2.2 Vuforia
Vuforia  merupakan  library Augmented  Reality Software  Development  Kit (SDK)  yang  digunakan sebagai  pendukung  adanya augmented  reality pada android. Vuforia  menganalisa  gambar  dengan menggunakan  pendeteksi marker dan  menghasilkan informasi 3D dari marker yang sudah dideteksi. SDK ini  menggunakan  teknologi computer  vision untuk mengenali  dan  melacak  gambar  planar  (Gambar Target) dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara real-time .  Kemampuan  vuforia  yang  dapat  merubah kertas  dengan  latar  kosong  menjadi  tampilan  dengan grafis  3D  yang  menarik,  karena  adanya  teknologi augmented  reality .  Dengan  vuforia,  developer  dapat memaksimalkan  kemampuan  teknologi augmented reality untuk  menciptakan  konten  seperti,  aplikasi, game ,  iklan  dan  presentasi.  Vuforia  menyediakan Antarmuka  Application  Programming  (API)  di  C++, Java, Objective-C, dan bahasa Net.[10]

## 2.2.3 Image Target
Image  Target adalah  gambar  yang  bisa  dilacak dan  dideteksi  oleh  Vuforia  SDK.  Vuforia  SDK mengaplikasikan  algoritma  khusus  untuk  mendeteksi dan  melacak  fitur  yang  secara  natural  ditemukan didalam  sebuah  gambar.  Vuforia  SDK  mengenali image  target dengan  membandingkan  fitur  yang  ada pada  gambar  fisik  dengan  gambar  yang  ada  didalam database  aplikasi.  Ketika  gambar  terdeteksi,  SDK akan  melacak  gambar  selama  berada  di  sudut pandang  kamera.  Fitur  yang  dilacak  oleh  Vuforia SDK  adalah  detail  berbentuk  sudut  pada  gambar. Gambar  yang  akan  digunakan  sebagai image  target harus  memiliki  beberapa  kriteria  pembuatan  image target yaitu:
1. Memiliki  format  8  atau  16-bit  dan  JPG  atau PNG.
2. Gambar  berformat  JPG  harus  memiliki  warna RGB atau grayscale
3. Memiliki resolusi minimal 320 pixel .
4. Memiliki ukuran maksimal 2 MB.
5. Gambar tidak memiliki pola yang berulang. Setelah  diunggah,  secara  otomatis  gambar  akan mendapat implementasi algoritma yang dibuat khusus oleh  vuforia  sehingga  fitur-fitur  bisa  terlihat  dengan jelas. [11]

## 2.2.4 Android
Android adalah sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware  dan  aplikasi.  Android  menyediakan platform  terbuka  bagi  para  pengembang  untuk menciptakan  aplikasi  mereka.  Android  merupakan generasi  baru  platform mobile yang  memberikan kesempatan  kepada  pengembang  untuk  melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. [12]

## 2.2.5 Unity 3D 2017
Unity  adalah  sebuah  bentuk  teknologi  terbaru yang  meringankan  dan  memudahkan  game  develop dalam  membuat game .  Selain  untuk  membuat game, unity 3D  juga  dapat  digunakan  untuk  membuat konten yang interaktif lainya seperti, visual arsitektur dan real-time 3D animasi. [13] Co-founder dan CEO Unity tahun  2013,  mengungkapkan  bahwa  Unity adalah seperangkat tools yang dapat digunakan untuk membangun  game  dengan  berbagai  teknologinya yang  meliputi  teknologi  grafis,  audio physics, interactions, dan networking. Berdasarkan  beberapa uraian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa Unity merupakan software  engine yang  dapat  digunakan untuk mengembangkan berbagai game multi-platform yang mudah digunakan.[14]
3. METODE PENELITIAN
3.1 Blok Diagram Sistem Blok diagram adalah diagram dari sebuah sistem ,  di  mana  bagian  utama  atau  fungsi  yang diwakili  oleh  blok  dihubungkan  dengan  garis,  yang menunjukkan  hubungan  dari  blok.  Proses  kerja  pada aplikasi pengenalan alat konstruksi di tunjukkan pada gambar 3.1 berikut.
Gambar 3.1 Blok diagram sistem
Pada  blok  diagram  system  dapat  diketahui langkah  awal  sebelum  menjalankan  aplikasi  yaitu user mempunyai  katalog  yang  berisi marker dan informasi mengenai aplikasi pengenalan alat konstruksi mengguanakan augmented reality berbasis Android . Kemudian user menjalankan  aplikasi kemudian  melakukan scan ,  dimana marker akan  di scan kemudian  system  akan  mengambil  informasi berupa objek 3D dari database. .
3.2  Flowchart sistem
Flowchart sistem  ini  menjelaskan  proses berjalananya aplikasi seperti terlihat pada Gambar 3.2 berikut.
Gambar 3.2 Flowchart sistem
Pada  flowchart  sistem  di  atas  proses  dimulai dari start yaitu main menu pada aplikasi. Selanjutnya adalah  halaman scan  marker yang  langsung terhubung  dengan  kamera smartphone .  Setelah  kita lakukan scan  marker dan  jika marker sesuai  maka akan  muncul  objek  3D  dan  informasi  deskripsi berupa  text  dan  audio  yang  dapat  di  akses  melalui button . Selanjutnya terdapat fitur bantuan yang berisi cara penggunaan aplikasi. Terdapat fitur tentang yang berisi  deskripsi  aplikasi  dan  profil developer. Dan proses  berakhir  apabila  kita  menekan  tombol  keluar aplikasi atau end pada flowchart.
3.3  Flowchart Augmented Reality Flowchart  augmented  reality ini  menjelaskan proses  pembacaan marker pada  sistem augmented reality itu sendiri seperti pada Gambar 3.3 berikut.
Gambar 3.3 Flowchart augmented reality
Proses  pendeteksi marker di  mulai  dengan pembacaan marker oleh kamera smartphone . Kemudian  kamera  akan  mendeteksi  marker  tersebut. Keakuratan  deteksi  pada marker bergantung  pada beberapa  hal,  yaitu  intensitas  cahaya,  jarak marker dengan  kamera,  dan  resolusi  kamera.  Jika  marker tidak  terdeteksi,  maka user harus  mengatur marker dan  menunjukkan kembali pada kamera. Jika marker terdeteksi maka akan muncul objek 3D dan informasi sesuai dengan marker .

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1  Pengujian Tampilan Awal
Tampilan  awal  pada  aplikasi  ini  merupakan splash  screen sebelum  masuk  ke  tampilan  menu utama.  Berikut  adalah  tampilan  dari spash  screen seperti pada Gambar 4.1.

## Gambar 4.1 Tampilan spash screen

## 4.2  Pengujian Tampilan Menu
Tampilan  menu  pada  aplikasi  ini  merupakan tampilan  menu  yang  akan  digunakan.  Pada  tampilan ini  terdapat  6 button kamera,  quis,  tentang,  bantuan, home dan exit seperti pada Gambar 4.2 berikut.
Gambar 4.2 Tampilan menu

## 4.3  Pengujian Tampilan Scan Marker
Tampilan  menu scan  marker akan  langsung tersambung  dengan  kamera smartphone .  Pada tampilan  menu  mulai  ini  terdapat  beberapa button yaitu  informasi,  bantuan,  narasi  dan  keluar  seperti pada Gambar 4.3 berikut.
Gambar 4.3 Tampilan scan marker
Pada  saat marker di  hadapkan  ke  kamera aplikasi,  aplikasi  akan  mendeteksi marker dan  akan menampilan  objek  3D,  informasi,  dan  suara  yang sebelumnya  sudah  teridentifikasi  oleh  aplikasi.  Jika marker lain atau marker yang tidak terdaftar di dalam database aplikasi, maka aplikasi tidak akan menambilkan  objek  apapun.  Adapun  desain  halaman tersebut seperti pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Tampilan objek 3D alat konstruksi

## 4.4  Pengujian Tampilan Menu Quis
Tampilan  menu  kuis  menyediakan  pertanyaan dalam  bentuk  tebak  gambar  yang  lebih  inteaktif  dan mudah  dimengerti  dengan  fitur  score  yang  dapat mengetahui  kemampuan  pengguna  dengan  baik. Seperti pada gambar 4.5 berikut.
Gambar 4.5 Tampilan awal play kuis
Menu  Kuis  dengan  dilengkapi  button  bantuan penggunaan kuis. Seperti pada gambar 4.6 berikut.
Gambar 4.6 Tampilan Petunjuk Kuis
Kuis  tebak  gambar  dibuat  dengan  bentuk BW(Black  and  white)  agar  lebih  menarik.  Seperti pada gambar 4.7 berikut.
Gambar 4.7 Tampilan soal kuis

## 4.5  Pengujian Tampilan Menu Informasi
Tampilan menu informasi atau tentang ini berisi informasi mengenai aplikasi  dan  profil dari pengembang  aplikasi.  Dilengkapi  dengan button kembali  yang  langsung  mengarah  pada  menu  utama seperti pada Gambar 4.5 berikut.
Gambar 4.8 Tampilan menu informasi

## 4.6  Pengujian Tampilan Menu Bantuan
Tampilan menu bantuan atau help ini berisi cara penggunaan  aplikasi.  Dilengkapi  dengan button kembali  yang  langsung  mengarah  pada  menu  utama seperti pada Gambar 4.6 berikut.

## Gambar 4.9 Tampilan menu bantuan

## 4.7   Pengujian Intensitas Cahaya
Pengujian  intensitas  cahaya  dilakukan  pada dalam  ruangan  dalam  dua  kondisi,  yaitu  lampu menyala dan lampu mati, didalam ruangan dan diluar ruangan. Untuk pengujian dapat dilihat pada tabel 4.1
Tabel 4.1 Pengujian Intensitas Cahaya Kondisi Hasil Pengujian Ket Cahaya( Lux) Gambar Siang (dalam ruangan) Lok Kamar Kos. jam 16.57 Berhasil Siang (luar ruangan) Lok : Balkon kos. Desa Losawi, jam 15.30 Berhasil Malam (dalam ruangan), jam 19.22 Lok : ruang terbuka kos Berhasil Malam (luar ruangan) jam 01.20 Lok : Teras depan kos Berhasil Malam( dalam ruangan) jam 01.10 Lok : Kamar Kos Berhasil
Kesimpulan  dari  hasil  pengujian  intensitas cahaya  pada  table  diatas  adalah  pada  siang  hari marker  dapat  terdeteksi  dengan  baik  karena  terdapat cahaya  yang  cukup  untuk  menerangi  marker, sedangkan  pada  malam  hari  marker  dapat  terdeteksi namun  harus  mendekatkan  kamera  AR  agar  marker dapat  terdeteksi  dengan  baik.  Sedangkan  didalam ruangan  tergantung  dengan  cahaya  yang  terdapat pada  ruangan  tersebut.  Maka  dapat  disimpulkan bahwa  cahaya  sangat  mempengaruhi  detail  dari marker yang discan agar dapat terdeteksi dengan baik dengan  minimal  cahaya  10 Lux marker  masih  bisa terbaca  dengan  jelas  namun  untuk  cahaya  1 Lux marker tidak dapat terbaca.

## 4.8   Pengujian Dengan Sudut 0°, 30°, 60°
Pengujian  ini  scan  marker  dilakukan  dengan  3 sudut  derajat  yaitu  0°  ,  30°  ,  60°  di  lakukan  didalam ruangan,  untuk  pengujian  dapat  dilihat  pada  Tabel 4.2.
Tabel 4.6 Pengujian Sudut Kemiringan Kondisi Hasil Pengujian Gambar Keterangan Sudut kemiringan 0° Berhasil Sudut kemiringan 30° Berhasil Sudut kemiringan 60° Berhasil
Pengujian  dilakukan  pada  3  sudut  yaitu kemiringan  0°,  30°,  60°  untuk  pengujian  pertama yaitu  dengan  sudut  kemiringan  0°  dan  menghasilkan marker dapat terbaca dengan baik, pada pengujian ke dua  yaitu  dengan  sudut  kemiringan  30°  dan  marker juga  terbaca  dengan  baik,  dan  pengujian  terahir dengan  sudut  kemiringan  60°  marker  juga  masih dapat  terbaca  dengan  baik.  Jadi  dapat  disimpulkan bahwa scane marker dengan sudut 0°, 30°, 60° masih terbaca dengan baik.

## 4.9  Pengujian User
Pengujian  pada  user  atau  kuisioner  dilakukan untuk mengetahui kepuasan pengguna dalam mengimplementasikan aplikasi pengenalan alat konstruksi,  respond  tampilan  aplikasi,  respond augmented reality, dan respond kemudahan menggunakan  aplikasi.  Pengujian  pengguna  di lakukan kepada 10 orang responden secara acak dan 5 orang dari anak SMK. Hasil dari pengujian pengguna dapat di lihat pada Tabel 4.3.
Tabel 4.2 Pengujian User
Dari 10 responden secara acak dan 5 orang dari anak  smk  di  dapatkan  hasil  untuk  poin  1  mengenai tampilan  aplikasi  sebanyak  13  reponden  mengatakan baik  dan  2  responden  cukup  baik.  Kemudian  poin  2 mengenai  informasi  yang  di  sampaikan  oleh  aplikasi sebanyak  13  responden  mengatakan  baik  dan  2 responden cukup baik. Untuk poin 3 mengenai objek 3D  yang  di  tampilkan  sebanyak  13  responden mengatakan  baik,  2  cukup  baik  untuk  poin  4 mengenai  kemudahan  penggunaan  aplikasi  sebanyak 13  responden  mengatakan  baik,  2  cukup  baik,  dan poin  5  mengenai  proses  kuis  penggunaan  aplikasi sebanyak  10  responden  mengatakan  baik,  4  cukup baik. Dengan total hasil 62 poin  baik, 12 poin cukup baik.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1  Kesimpulan
Setelah dilakukanya pengujian pada aplikasi Pengenalan alat konstruksi Menggunakan Augmented Reality berbasis Android, maka penulis mendapatkan kesimpulan sebagai berikut :
1. Rancangan  aplikasi  dibuat  sedetail  mungkin, mulai  dari  pembuatan  objek  3D  pada  Aplikasi 3DSmax agar terlihat lebih realistis dan dapat di implementasika  dengan  baik  kepada  user dengan bentuk yang sama seperti alat konstruksi yang nyata.
2. Marker  Based  Tracking  dapat  diketahui  jarak ideal  agar  marker  dapat  ter-scan  dengan  baik adalah  antara  10  cm  -  20  cm  ,sedangkan  pada jarak  30  cm  -  40  cm  marker  tidak  dapat terdeteksi  dengan  baik  karena  terdapat  kendala pada  marker yang di scan tidak dapat terdeteksi secara jelas dan detail.
3. Aplikasi  memiliki  desain  user  interface  yang menarik  dilengkapi  dengan  kuis  pembelajaran dalam  bentuk  tebak  gambar  dengan  fitur bantuan  beserta  audio  sound  untuk  penjelasan mengerjakan kuis.

## 5.2  Saran
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan maka  penulis  dapat  memberikan  saran-saran  untuk pengembangan  selanjutnya  karena  penelitian  ini masih  terdapat  banyak  kekurangan,  sehingga  untuk penyempurnaan dapat ditambahkan :
1. Desain  objek  3D  yang  lebih  detail  dan  realistik serta  tampilan  UI  agar  semakin  menarik  bagi user.
2. Penambahan  objek  alat  konstruksi  apabila terdapat penmabhan alat baru.
3. Pengembangan dalam bentuk VR untuk menambah  minat  belajar  dan  pengetahuan mengenai alat konstruksi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Pratama,  Dera.  Parno.  2014.  E-LEARNING  : BELAJAR  KEBUDAYAAN  NUSANTARA MENGGUNAKAN MULTIMEDIA. Depok.
[2]  Yostab  I  Kadek,  Crisnapati  Padma  Nyoman, Darmawiguna  I  Gede,  Kesiman  Made  Windu. 2014.  Augmented  Reality  Book  Pengenalan Perangkat  Gamelan  Bali.  Jurnal  Nasional Pendidikan  Teknik  Informatika  (JANAPATI) Vol. 3, No. 1. 2089-8673.
[3]  Danto,  Walesa.  DKK.  2011.  Analisis  Metode Occlusion Based Pada Augmented Reality Studi Kasus  :  Interaksi  Dengan  Objek  Virtual  Secara Real  Time  Menggunakan  Gerakan  Marker. Surabaya.
[4]  Sudarmillah,  Endah.  DKK.  2015.  Augmented Reality Edugame Senjata Tradisional Indonesia. Surakarta.
[5]  Adami, Febi Zulham. DKK. 2016. . Surakarta.
[6]  Defandra,  Geri.  2017.  APLIKASI  ANIMASI 3D  CERITA  RELIEF  JATAKA  BERBASIS
ANDROID AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED
TRACKING. Yogyakarta. [7]    Andriansyah,  Miftah.  DKK.  2018.  APLIKASI WARISAN BUDAYA SENJATA TRADISIONAL PROVINSI BANTEN
BERBASIS  AUGMENTED  REALITY  PADA SMARTPHONE ANDROID. Depok.
[8]  Candra.  2014,  Perancangan  Sistem  Interaksi Berbasis  Teknologi  Augmented  Reality  pada Sampul Media Promosi Cetak.
[9]  Laxuardy,  Senja.  2012.  Augmented  Reality  : Masa Depan Interaktivitas, https://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/1235 4384/Augmented.Reality.Masa.Depan.Interaktiv itas. (Kamis, 23 May 2020 1.54 PM).
[10]  Purnamawati. Eldrani. 2001. Media Pembelajaran CV. Rajawali. Jakarta.
[11]  Rizky.  K,  Ramdhan.  DKK.  Aplikasi  Media Pembelajaran  Tulang  Manusia  Menggunakan Augmented  Reality  (AR)  Berbasis  Android. (Kamis, 23 May 2020 1.54 PM).
[12]  Kurniawan,  .K,  2011.  Apa  itu  Android. Pengertian Android Secara Singakt.
http;//thekaku.com/apa-itu-Android-pengertian-
Android-secara-singkat.  (Kamis,  23  May  2020 1.54 PM).
[13] Yulianto,  Nanang  .2012.  Pembuatan  Game  3 Dimensi  Lost  In  Jungle  dengan  Menggunakan Unity 3D Game Engine. http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_1 0.21.0535. (Kamis, 23 May 2020 1.54 PM). [14]  Bunny,  D.  2016.  Sejarah  dan  pengertian  dan kegunaan dari aplikasi blender. https://dsbunny.wordpress.com/2015/05/26/sejar ah-pengertiandan-kegunaan-dari-aplikasi- blender-3d/. (Kamis, 23 May 2020 1.54 PM).