## Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Fuzzy Logic Berbasis Multimedia
Septilia Arfida * 1 , Ridho Binsar Saputra 2
1,2 Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Teknik Informatika, Institut Informatika Dan Bisnis Darmajaya; Jl. Z.A. Pagar Alam No.93, Bandar Lampung-Indonesia 35142, Telp.(0721)787214. Fax. (0721)700261 e-mail: * 1 septilia@darmajaya.ac.id

## Abstrak
Perkembangan  teknologi  pada  saat  ini  telah  berkembang  pesat,  salah  satunya  dalam bidang  pendidikan.  Pendidikan  adalah  hal  terpenting  dalam  kehidupan  masyarakat. Mengadaptasi  pada  proses  belajar  mengajar  dalam  penerapan  teknologi  memiliki  dua  unsur yang  sangat  penting yaitu metode  mengajar  dan  media  pembelajaran.  Kedua  aspek  ini  saling berkaitan.  Pemilihan  salah  satu  metode  mengajar  tertentu  akan  mempengaruhi  jenis  media pembelajaran  yang  sesuai,  meskipun  masih  ada  berbagai  aspek  lain  yang  harus  diperhatikan dalam  memilih  media  pembelajaran.  Aplikasi  pembelajaran  berbasis  multimedia  merupakan salah satu aplikasi yang dapat digunakan bagi pelajar dalam dunia pendidikan saat ini. Karena dapat memberikan materi pelajaran secara interaktif dengan didukung berbagai aspek seperti audio,  video,  animasi,  teks,  dan  grafik.  Metode  pengembangan  perangkat  lunak  aplikasi pembelajaran  Multimedia  ini  menggunakan  Siklus  Hidup  Pengembangan  Multimedia. Pengembangan  multimedia  ini  dilakukan  berdasarkan  sebelas  tahap,  yaitu  mendefinisikan masalah,  studi  kelayakan,  analisis  kebutuhan  sistem,  merancang  konsep,  merancang  isi, merancang naskah,  merancang  grafik,  memproduksi  sistem,  mengetes  sistem,  menggunakan sistem,  memelihara  sistem.  Aplikasi  pembelajaran  memberikan  salah  satu  pilihan  alternatif dalam memberikan pengetahuan tentang mata kuliah Fuzzy Logic dengan menggunakan media pembelajaran yang berbasis multimedia yang dapat membantu mahasiswa untuk proses belajar materi Fuzzy Logic, dibangun dengan menggunakan Action Script2 yang terdapat pada Adobe Flash  CS6 dan  berbasis  animasi.  Sehingga  aplikasi  pembelajaran  ini  lebih  menarik  minat mahasiswa  untuk  belajar,  dengan  materi-materi  yang  dipelajari  dalam  perkuliahan Fuzzy Logic.
Kata kunci — Aplikasi Pembelajaran, Multimedia, Fuzzy Logic

## 1. PENDAHULUAN
Ilmu pengetahuan teknologi informasi dan komunikasi terutama penggunaan komputer saat  ini  berkembang  pesat setiap tahunnya.  Salah satunya  adalah  penerapan  multimedia  dalam dunia pendidikan. Pendidikan adalah hal terpenting dalam kehidupan masyarakat. Mengadaptasi pada  proses  belajar  mengajar  dalam  penerapan  teknologi  memiliki  dua  unsur yang  sangat penting  yaitu  metode  mengajar  dan  media  pembelajaran.  Kedua  aspek  ini  saling  berkaitan. Pemilihan  salah  satu  metode  mengajar  tertentu  akan  mempengaruhi  jenis  aplikasi  media pembelajaran  yang  sesuai,  meskipun  masih  ada  berbagai  aspek  lain  yang harus  diperhatikan dalam memilih media pembelajaran.
Aplikasi  media  pembelajaran  yang  baik  akan  berpengaruh  dalam  kegiatan  belajar mengajar.  Salah  satu  aspek  pendukung  media  pembelajaran  sehingga  dapat  menjadi  lebih menarik dan bisa menjadi alat bantu proses pembelajaran adalah multimedia. Multimedia adalah suatu  kombinasi  data  atau media  untuk  menyampaikan  suatu  informasi  sehingga  informasi  itu
2 Jurnal JUPITER, Vol. 9 No. 2 Bulan 10 Tahun 2017, Hal. 1 - 8
tersaji  dengan  lebih  menarik  [1].  Saat  ini  multimedia  telah  berkembang  pesat  dalam  berbagai bidang khususnya pendidikan terkait dengan kegiatan belajar mengajar.
Aplikasi  pembelajaran  yang  berbasiskan  multimedia  diharapkan  menjadi  media  bantu yang dapat menciptakan kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif dan efisien. Selain itu menambah  motivasi  bagi  pelajar atau  mahasiswa  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran. Berdasarkan masalah tersebut, maka perlu dilakukan, ”Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Fuzzy Logic Berbasis Multimedia”.
Uraian  berikut  merupakan  beberapa  penelitian  terdahulu  terkait  dengan  media pembelajaran  yang  berbasis  multimedia  diantaranya Hariyanto  dalam  penelitiannya “Pembangunan  Media  Pembelajaran  Jelajah  Antariksa  Kelas  IX  Pada  Sekolah  Menengah Pertama  Negeri  8  Pati  Berbasis  Multimedia  Interaktif”.  Menguraikan  bahwa  perkembangan teknologi  khususnya  teknologi  informasi  dan  komunikasi  banyak  menawarkan  berbagai kemudahan-kemudahan  dalam  pembelajaran.  Dalam  proses  pembelajaran,  pengembangan materi atau bahan ajar dapat melalui berbagai cara, salah satunya adalah pengembangan bahan ajar  dengan  media  pembelajaran  [2]. Arfida  dan  Harahap  dalam  penelitiannya  “Implementasi Media  Pembelajaran  Teknik  Pengkodean  Barcode  Berbasis  Multimedia  dalam  Meningkatkan Kualitas  Kegiatan  Belajar  Mengajar”.    Menguraikan  bahwa  salah  satu  penerapan  ilmu pengetahuan teknologi informasi dan komunikasi terutama penggunaan komputer saat ini adalah multimedia. Multimedia telah mengubah cara manusia berinteraksi dengan komputer. Aplikasi multimedia  dapat  dengan  cepat  menarik  perhatian  seseorang,  kemudian  dapat  dimanfaatkan sesuai  kebutuhan.  Dewasa ini, fungsi  multimedia  tidak  hanya  dalam  dunia  hiburan  tetapi juga dalam proses belajar mengajar. Media pembelajaran berbasis multimedia merupakan salah satu aplikasi  yang  dapat  digunakan  bagi  pelajar  dalam  dunia  pendidikan  saat  ini.  Karena  dapat memberikan  materi  secara  interaktif  dengan  didukung  berbagai  aspek  seperti  audio,  video, animasi,  teks  dan  grafik.  Aplikasi  media  pembelajaran  teknik  pengkodean  barcode  berbasis multimedia membantu guru dalam meningkatkan kualitas kegiatan belajar mengajar [3].

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Pengembangan  sistem  multimedia  menurut  Suyanto,  harus  mengikuti  tahap pengembangan  sistem  multimedia,  yaitu  mendefinisikan  masalah,  studi  kelayakan,  melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai,  menggunakan  sistem  dan  memelihara  [4]  seperti  tampilan Gambar 1. Uraian  dari tahapan Siklus Hidup Pengembangan Sistem Multimedia adalah sebagai berikut:
1. Pendefinisian Masalah
Ada 3 pertanyaan kunci yang harus dijawab dalam mendefiniskan  masalah, yaitu: a.Apa masalah harus diselesaikan dengan multimedia? b.Apa penyebabnya?
c.Siapa pemakai akhir yang terlibat?
2. Studi Kelaykan Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan.
3. Analisis Kebutuhan Sistem Tahapan ini melakukan kegiatan untuk memecahkan permasalahan yang ada.
4. Merancang Konsep Tahap ini memerlukan kreativitas dalam melakukan perancangan  konsep untuk membuat aplikasi multimedia.
5. Merancang Isi Tahapan ini melakukan implementasi strategi kreatif dalam isi multimedia.
6. Merancang Naskah Tahap ini melakukan perancangan naskah dan storyboard yang efektif.
7. Merancang Grafik
Tahap  ini  melakukan  perancangan  grafik  yang  efektif.  Merancang  grafik  meliputi merancang video, audio, serta merancang animasi.
8. Memproduksi Sistem
Tahapan ini melakukan kegiatan produksi sistem. Perencanaan yang baik sebelum produksi dilakukan,  dapat  menghemat  biaya.  Tahap  produksi  adalah  periode  selama  multimedia diproduksi.
9. Mengetes (Menguji) Sistem
Pengetesan  adalah  langkah  setelah  aplikasi  multimedia  diproduksi.  Fungsi  dilakukannya pengetesan  adalah  untuk  memastikan  bahwa  hasil  produksi  aplikasi  multimedia  sesuai dengan yang direncanakan.
10. Penggunaan Sistem Multimedia
Implementasi  sistem  multimedia  sebagai  sebuah  proses  yang  akan  menentukan  apakah sistem multimedia mampu  beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pemakai dapat mandiri dalam mengoperasikannya.
11. Pemeliharaan Sistem Multimedia
Setelah  terjadinya  perubahan  dalam  perangkat  keras,  perangkat  lunak,  dokumentasi  atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan, maka pengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap pemeliharaan sistem.
Gambar 1 Siklus Hidup Pengembangan Sistem Multimedia
Mendefinisikan Masalah Studi Kelayakan Analisis Kebutuhan Sistem Merancang Konsep Merancang Isi Merancang Naskah Merancang Grafik Memproduksi Sistem Mengetes Sistem
Menggunakan Sistem Memelihara Sistem

## 2. 2 Tahapan Penelitian
Tahapan – tahapan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Pendefinisian Masalah
Penggunaan sistem pembelajaran pada saat sekarang ini masih monoton, maka diharapkan pembuatan aplikasi pembelajaran ini dapat membantu mahasiswa dalam memahami materi dasar Fuzzy Logic dengan baik.
2. Studi Kelayakan
Pembuatan aplikasi pembelajaran Fuzzy Logic diharapkan bisa menjadi aplikasi yang dapat memudahkan mahasiswa dalam mengikuti materi pembelajaran.
3. Analisis Kebutuhan Sistem
Arsitektur sistem yang digunakan seperti  pada tampilan Gambar 2.
Gambar  2 Arsitektur Sistem yang Digunakan
Sistem  memiliki  2  (dua)  aktor  yaitu mahasiswa  sebagai end  user dan  dosen  sebagai supporting sistem. Use case diagram dapat dilihat pada gambar 3.

## 4. Merancang Konsep
Berikut beberapa Rancangan interface perangkat lunak yang akan dibangun:
a. Rancangan Menu Utama
Tampilan rancangan menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 Tampilan Rancangan Menu Utama
b. Rancangan Menu Materi
Tampilan rancangan menu materi seperti pada tampilan Gambar 5.

## Gambar 5 Tampilan Rancangan Menu Materi
5. Merancang Isi
Tahapan ini melakukan implementasi strategi kreatif dalam isi multimedia. Sehingga dapat memberikan hasil berupa aplikasi pembelajaran Fuzzy Logic berbasis multimedia yang lebih mudah dipahami serta interaktif dan komunikatif.
6. Merancang Naskah
Tahap  ini  melakukan  perancangan  terhadap  naskah  yang  dituangkan  dalam  gambar  nyata yaitu berupa storyboard. Storyboard merupakan visualisasi ide dari aplikasi yang dibangun sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan [5].

## 7. Merancang Grafik
Tahap  ini  melakukan perancangan  grafik  yang  meliputi  merancang  video,  audio,  serta merancang  animasi.  Sehingga  aplikasi  pembelajaran  ini  menjadi  lebih menarik  dan komunikatif serta dapat meningkatkan kualitas dalam proses kegiatan belajar mengajar.
8. Memproduksi Sistem
Tahapan ini  melakukan  pembuatan  menu  utama.  Lalu  masuk  ke  menu  materi  yang  terdiri dari Fuzzy  Logic,  Fuzzy MADM,  sistem  inferensi,  fungsi  keanggotaan  lalu  menu Evaluasi, Tentang, dan Video Fuzzy.
9. Pengetesan Sistem
Pengetesan  salah  satu  langkah  yang  dilakukan  setelah  aplikasi  pembelajaran  multimedia diproduksi. Fungsinya adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.
10. Penggunaan Sistem Multimedia Implementasi sistem multimedia diharapkan dapat dipahami sebagai aplikasi pembelajaran berbasis  multimedia  yang  mampu  beroperasi  dengan  baik.  Serta  mengetahui  apakah  para pengguna dapat mandiri dalam penggunaannya.
11. Pemeliharaan Sistem
Setelah aplikasi digunakan, maka aplikasi akan dievaluasi oleh pemakai untuk menentukan apakah aplikasi yang baru telah sesuai dengan tujuan yang direncanakan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut menguraikan tampilan aplikasi pembelajaran Fuzzy Logic berbasis multimedia. Gambar 6 berikut merupakan tampilan Menu Utama:
Gambar 6 Tampilan Menu Utama
Tampilan Menu Utama merupakan tampilan awal untuk para pengguna atau user dalam memulai aplikasi pembelajaran. Pada tampilan awal terdapat terdapat lima tombol pilihan yaitu tombol  Home,  tombol  Materi,  tombol  Evaluasi,  tombol  Tentang  dan  tombol  Video  Fuzzy. Gambar 7 berikut merupakan tampilan Menu Materi.
Gambar 7 Tampilan Menu Materi
Menu materi ini berisi materi yang terdiri dari  konsep himpunan fuzzy, fungsi keanggotaan, penalaran monoton, fungsi implikasi, sistem inferensi, fuzzy MADM.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan analisis, perancangan, implementasi dan pembahasan yang telah dilakukan dalam  pembuatan  aplikasi  pembelajaran Fuzzy  Logic ini,  dapat  diambil  kesimpulan  sebagai berikut:
1. Aplikasi pembelajaran Fuzzy Logic ini, memadukan beberapa unsur seperti animasi, teks, suara, video, dan gambar.
2. Pembelajaran ini  dapat  digunakan  oleh  mahasiswa/i  dalam  memahami  materi Fuzzy  Logic dan dosen dalam menyampaikan materi Fuzzy Logic.
3. Aplikasi ini dibuat bagi siapapun pada umumnya yang ingin memahami Fuzzy Logic.

## 5. SARAN
Permasalahan-permasalahan  yang  ada  khususnya  dalam  upaya  meningkatkan  proses belajar bagi mahasiswa – mahasiswi, maka berikut ini merupakan saran yang dapat digunakan sebagai dasar untuk pengembangan lebih lanjut:
1. Aplikasi  pembelajaran Fuzzy  Logic berbasis  Multimedia,  perlu  adanya  soal-soal  evaluasi yang bersifat random atau acak sehingga dapat lebih bervariasi.
2. Aplikasi  pembelajaran  ini  perlu  ditambahkan  video  secara  keseluruhan  pada  tiap    materi yang dilengkapi dengan suara untuk memperkenalkan materi-materi yang ada pada silabus. Sehingga pengguna lebih mudah dalam memahami Fuzzy Logic.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada Tim  Redaksi  Jurnal  Jupiter yang  telah memberi kesempatan, sehingga jurnal ini dapat diterbitkan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Munir, 2012, Multimedia  Konsep  &  Aplikasi  dalam  Pendidikan, Penerbit  Alfabeta, Bandung.
[2] Hariyanto,  2013, Pembangunan  Media  Pembelajaran  Jelajah  Antariksa  Kelas  IX  Pada Sekolah  Menengah  Pertama  Negeri  8  Pati Berbasis  Multimedia  Interaktif, http://ejournal.unsa.ac.id/index.php/speed/article/view/1120, Volume  10  Nomor  4, Surakarta, diakses tanggal 4 November 2017.
[3] Septilia,  A. dan Rahman,  E., H., 2014.  Implementasi  Media  Pembelajaran  Teknik Pengkodean  Barcode  Berbasis  Multimedia  dalam  Meningkatkan  Kualitas  Kegiatan Belajar  Mengajar, http://jurnal.darmajaya.ac.id/index.php/sembistek/article/view/226 , diakses tanggal 8 November 2017.
[4] Suyanto,  2003, Multimedia        Alat        Untuk    Meningkatkan  Keunggulan  Bersaing. Penerbit Andi, Yogyakarta.
[5] Iwan, B., 2010, Multimedia Digital Dasar Teori Plus Pengembangannya, Penerbit Andi, Yogyakarta.