Focus ACTion Of Research Mathematic
Volume 5, No. 1, Desember, 2022
Page 14 - 30

## Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Electronic Snake and Ladder Pada Game-Based Learning
Arif Achmad Syaikhu 1 , Yuniar Ika Putri Pranyata 2* , Trija Fayeldi 3
1,2*,3 Universitas PGRI Kanjuruhan Malang
* Corresponding author. S. Supriadi No 48, Bandungrejosari, 65148, Malang, Indonesia
E-mail: arifachsyaikhu@gmail.com 1) yuniar.mat@unikama.ac.id 2)* trija_fayeldi@yahoo.com 3) Keywords ABSTRACT Media Pembelajaran Matematika, Game- Based Learning , Motivasi Belajar Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  media pembelajaran matematika Electronic Snake and Ladder (eSnL) pada game-based learning untuk meningkatkan motivasi belajar di SMP Modern  Al  Rifa  Ie.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui pengembangan game edukasi  dan  mengetahui  kelayakan game edukasi.  Penelitian  ini  menerapkan  pendekatan Research  & Development dengan menggunakan model ADDIE yang dimulai dari tahap (1) analisis; (2) desain; (3) pengembangan; (4)  implementasi; dan (5) evaluasi. Hasil uji kelayakan game edukasi matematika Snake and Ladder dinyatakan sangat valid berdasarkan hasil validasi oleh ahli media dengan persentase kevalidan sebesar 88,90%, ahli materi sebesar 81,25%, dan ahli pembelajaran sebesar 86,80%, dinyatakan sangat  praktis  berdasarkan  hasil  angket  respon  siswa  dengan persentase sebesar 97,26%, dan terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi  belajar  siswa  berdasarkan  selisih  hasil  angket  motivasi belajar  siswa  sebelum  menggunakan  media  dari  76,38%  menjadi 85,78%  setelah  menggunakan  media.  Hal  tersebut  menunjukkan produk pengembangan media pembelajaran matematika Electronic Snake and Ladder (eSnL) pada game-based learning valid, praktis dan efektif untuk  meningkatkan motivasi belajar siswa SMP Modern Al
Rifa Ie. Mathematics Learning Media, Game-Based Learning, Learning Motivation This research is a research on the development of Electronic Snake and  Ladder  (eSnL)  mathematics  learning  media  on  game-based learning to increase motivation to study at Al Rifa Ie Modern Junior High  School.  This  study  aims  to  determine  the  development  of educational  games  and  determine  the  feasibility  of  educational games.  This  research  applies  the  Research  &  Development approach  using  the  ADDIE  model  which  starts  from  stage  (1) analysis; (2) design; (3) development; (4) implementation; and (5) evaluation.  The  feasibility  test  results  of  the  Snake  and  Ladder mathematics educational game were declared very valid based on the validation results by media experts with a percentage of validity of  88.90%,  material  experts  of  81.25%,  and  learning  experts  of 86.80%, it was stated to be very practical based on the results of
Arif Achmad Syaikhu, Yuniar Ika Putri Pranyata, Trija Fayeldi
student response questionnaires with a percentage of 97.26%, and proven effective in increasing students' learning motivation based on the difference in the results of the student learning motivation questionnaire before using the media from 76.38% to 85.78% after using the media. This shows that the electronic snake and ladder (eSnL)  mathematics  learning  media  development  product  on game-based learning is valid, practical and effective to increase the learning motivation of students of Al Rifa Ie Modern Junior High School. This is an open access article under the CC–BY-SA license.

## PENDAHULUAN
Matematika  adalah  ilmu  universal yang merupakan dasar dari pengembangan teknologi, matematika juga memiliki peran penting  dalam  berbagai  bidang  ilmu  dan pengembangan pemikiran manusia (Depdiknas,  2003).  Matematika  dan perkembangan  teknologi  merupakan  dua hal  yang  tidak  dapat  dipisahkan.  Di samping  sebagai  mata  pelajaran yang menuntut aktivitas berpikir lebih,
matematika juga berperan dalam perkembangan teknologi (Sugilar, 2019). Di saat  revolusi  industri  4.0  berlangsung, matematika  berperan  penting  dalam perkembangan  dunia  komputer,  yang  di dalamnya  termasuk  kebutuhan  untuk merancang  dan  menggunakan  komputer secara  effektif,  effesien  dan  hemat  biaya (Sudrajat, 2008).
Keterampilan  matematika  sejak kanak-kanak  sangat  dibutuhkan  untuk
menghasilkan dan menguasai teknologi di masa  depan  (Handayani,  2020).  Oleh karena itu matematika perlu diajarkan sejak pendidikan  dasar  sesuai  dengan  amanat pemerintah dalam Peraturan Pemerintah
No.  22  Tahun  2006  yang  menyatakan bahwa pembelajaran matematika diharapkan dapat memberikan penataan nalar, berpikir kritis, pembentukan sikap siswa, serta mampu menerapkannya  dalam  kehidupan sehari-hari maupun dalam mempelajari berbagai  ilmu  pengetahuan  (Rahayu,
2019). Keterampilan  ini  diperlukan  agar siswa mampu memperoleh, mengelola, dan menggunakan  informasi  untuk  bertahan hidup  dalam  kondisi  yang  selalu  berubah dan kompetitif.
Namun faktanya, matematika dianggap  sebagai momok  bagi  siswa,
mereka  menganggap  matematika  sebagai pelajaran  yang  sulit  untuk  dikaji  dan dipahami.  Keyakinan  ini  dapat  merusak motivasi  siswa  untuk  belajar  yang menyebabkan  mereka  menjadi  kurang simpatik, malas dan kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran  di  kelas  (Heriyati, 2017).
Dalam  kondisi  ini,  guru  sangatlah berpengaruh dalam menumbuhkan motivasi  belajar  siswa.  Motivasi  belajar siswa juga dipengaruhi oleh metode yang diterapkan  guru,  metode  pembelajaran hendaknya  disesuaikan  dengan  materi yang  diajarkan (Masni,  2015). Berdasarkan wawancara  dengan  Kepala  Sekolah  SMP Modern  Al  Rifa  Ie,  hasil  supervisi  yang diadakan  oleh  sekolah  di  tahun  ajaran 2021/2022,  rata-rata  guru  yang  mengajar mata  pelajaran  matematika  dengan metode  ceramah.  Hal  ini  kontradiksi dengan kurikulum yang diterapkan di SMP Modern  Al  Rifa  Ie  yaitu  K13,  dimana semestinya  pembelajaran  berpusat  pada siswa  bukannya  pada  guru.  Hal  tersebut mengakibatkan  siswa  menjadi  pasif  dan cenderung bosan (Hasibuan & Moedjiono, 2012, p. 13).
Berkaitan dengan hal tersebut, perlu adanya pendekatan inovatif dalam pembelajaran  yang  dapat  membuat
kegiatan  pembelajaran  menjadi  lebih menyenangkan (Nor et al., 2022; Syamsudin et  al.,  2021).  Pendekatan  inovatif  tersebut adalah  pembelajaran  berbasis  permainan atau game-based learning (GBL).
Game-based learning (GBL) merupakan salah satu metode pembelajaran  yang  menggunakan game
sebagai  media  pembelajaran  untuk mempermudah proses pembelajaran (Maulidina  et  al.,  2018).  Keunggulan  dari media  berbentuk game  adalah  media memiliki unsur yang menyenangkan, siswa belajar  sambil  bermain  sehingga  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  siswa (Hikmawan et al., 2020).
Berbagai  macam game  dapat dijadikan  sebagai  media  pembelajaran, salah  satunya  adalah game  ular  Tangga atau Snake and Ladder. Snake and Ladder sebagai  media  pembelajaran  merupakan media  yang  dapat  melibatkan  siswa  dan merangsang minat belajar siswa, sehingga siswa  lebih  termotivasi  untuk  belajar  dan mengerjakan  soal-soal  latihan  setiap nomor yang ada di dalam kotak Snake and
Ladder.  Motivasi  belajar  siswa  dapat meningkat  dikarenakan  rasa  persaingan yang  tercipta  dalam  diri  siswa,  sehingga siswa  berusaha  menjawab  soal  dengan
Arif Achmad Syaikhu, Yuniar Ika Putri Pranyata, Trija Fayeldi
benar untuk mendapatkan poin yang lebih banyak. (Lestari et al., 2020).
Berdasarkan  permasalahan  yang telah  diuraikan,  pengembangan  media pembelajaran matematika Electronic Snake and  Ladder  (eSnL)  pada  game-based learning  diharapkan  menjadi  salah  satu solusi  untuk  memfasilitasi  peningkatan motivasi  siswa.  Penelitian  ini  bertujuan untuk:  (1)  Mengetahui  pengembangan media  pembelajaran  matematika eSnL sebagai  sarana  peningkatan  motivasi belajar  siswa  SMP  Modern  Al  Rifa  Ie;  (2) Mengetahui  kevalidan,  kepraktisan,  dan keefektifan media pembelajaran matematika eSnL yang dikembangkan pada PC/komputer sebagai media pembelajaran matematika  untuk  siswa  SMP  Modern  Al Rifa Ie.

## METODE
Penelitian ini menerapkan pendekatan Research  &  Development
dengan menggunakan model ADDIE yang dimulai  dari  tahap  (1)  analisis (analysis)
yaitu menganalisis masalah dan
menganalisis kurikulum di SMP Modern Al Rifa  Ie;  (2)  tahap  desain (design)  yaitu
merancang storyboard  dan  pengumpulan
bahan pembuatan game edukasi; (3) tahap
pengembangan (development) yaitu
(a)merakit game  edukasi  menggunakan
Construct  2;  (b)  membuat  instrumen penelitian yang meliputi lembar validasi ahli media, materi dan ahli pembelajaran, selain itu  peneliti  juga  membuat  lembar  angket motivasi dan angket respon siswa tentang penggunaan game  edukasi,  kedua  angket ini  sudah  divalidasi  oleh  validator  ahli pembelajaran  sebelum  disebarluaskan kepada  siswa;  (c)  dan  peneliti  juga melakukan  uji  validitas  kepada  validator ahli  media,  ahli  materi,  dan  ahli pembelajaran yang berasal dari dua dosen ahli matematika Universitas PGRI Kanjuruhan Malang dan guru SMP Modern Al Rifa Ie; (4) implementasi (implementation)  yaitu  pengujian  game edukasi  kepada  siswa  kelas  VIII  A  untuk mengetahui  kepraktisan  dan  keefektifan game  edukasi,  uji  coba  dilakukan  pada skala  kecil  yang  terdiri  dari  13  siswa  dan skala  besar  berjumlah  39  Siswa;  dan  (5) evaluasi (evaluation)  yaitu  menganalisis data  dari  tiga  validator  serta  hasil implementasi.  Pada  tahap  ini  peneliti menggunakan skala Likert, setiap pertanyaan  dalam  instrumen  penelitian memiliki  alternatif  jawaban  dan  setiap jawaban diberi skor dari 1 hingga 4, yaitu sangat  setuju  (SS),  setuju  (S),  tidak  setuju (TS),  sangat  tidak  setuju  (STS).  Adapun rumus untuk mengolah data dari validator.
𝑋 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑏𝑒𝑟𝑖𝑘𝑎𝑛 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100% Total skor akhir kemudian dikonversikan  dengan  kriteria  kelayakan
yang  dikategorikan  menjadi  4  kategori. Kriteria kelayakan dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Kriteria Kelayakan Media eSnL Kriteria Kelayakan (%) Tingkat Kelayakan 75,00 < X ≤ 100,00 Sangat layak, atau dapat digunakan tanpa perbaikan 50,00 < X ≤ 75,00 Layak, dapat digunakan dengan perbaikan kecil 25,00 < X ≤ 50,00 Kurang Layak, disarankan tidak digunakan karena perlu perbaikan besar X ≤ 25,00 Tidak layak, atau tidak dapat digunakan

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## Tahap Analisis
Tahap  analisis  merupakan  tahap awal  yang  dilakukan  untuk  menganalisis permasalahan yang terjadi sehingga dapat diketahui penyebab dan solusi dari masalah yang  timbul.  Tahap  awal  penelitian  dan pengembangan ini adalah analisis masalah dan analisis kurikulum,
Hasil  dari  tahap  ini  adalah  hasil observasi  dan  hasil  analisis  kebutuhan.
Berdasarkan  hasil  observasi  pada  Bulan Agustus 2021 metode yang dilakukan oleh guru selama pembelajaran adalah metode ceramah.  Hal  ini  kontradiksi  dengan kurikulum yang diterapkan di SMP Modern Al  Rifa  Ie  yaitu  K13,  dimana  semestinya
pembelajaran  berpusat  pada  siswa bukannya pada guru.
Berdasarkan hasil wawancara dengan  guru  matematika  kelas  8,  bahwa permasalahan  yang  sering  dihadapi  saat pembelajaran  materi  SPLDV  adalah kurangnya minat atau motivasi siswa dalam belajar karena pada materi ini memerlukan pemahaman  konsep  tinggi,  diperlukan media  yang  menyajikan  materi  secara sistematis dan mudah dipahami siswa.

## Tahap Desain
Tahapan kedua dalam penelitian ini adalah  desain.  Pada  tahapan  ini  peneliti merancang layout  dan  pengumpulan bahan  media  pembelajaran  matematika
Arif Achmad Syaikhu, Yuniar Ika Putri Pranyata, Trija Fayeldi
eSnL  berdasarkan  analisis  kebutuhan  dan analisis kurikulum.
Langkah  awal  merancang  sebuah game  adalah  dengan  membuat  draft storyboard. Penjabaran dari garis besar isi game  disebut  Storyboard.  Beberapa rancangan  tampilan  produk  yang  dibuat adalah  rancangan Loading  Page,  menu utama, layout  materi,  layout  game  dan
video pembelajaran.
Selain  itu  pada  tahap  ini  peneliti mengumpulkan  bahan  pembuatan game
meliputi gambar, materi SPLDV, bank soal, musik, dll.

## Tahap Pengembangan
Pengembangan merupakan tahapan ketiga dalam penelitian ini, desain yang telah dibuat direalisasikan ke bentuk game  edukasi.  Proses  pengembangan media  ini    menggunakan Construct  2 sebagai aplikasi pengembang.
Media ini memiliki beberapa layout diantaranya: (1) Layout Loading, (2) Layout Startpage, (3) Layout Materi, dan (4) Layout Game.
Gambar 1. Layout Loading
Gambar 2. Layout Startpage
Tampilan  pertama  saat  media pembelajaran matematika eSnL dijalankan, maka  akan  muncul Layout  loading  yang memuat logo Universitas PGRI Kanjuruhan
Malang, loading  bar,  dan  background. Layout ini tidak memiliki backsound musik. Layout  loading  akan  berpindah  ke  layout startpage  apabila  loading  bar  sudah
mencapai 100%. Layout Startpage merupakan  halaman  utama  yang  berisi logo  utama  media eSnL  dan  tombol- tombol yang berfungsi untuk memindahkan  ke layout  selanjutnya.
Adapun tombol dalam layout ini antara lain tombol materi, tombol game, tombol cara bermain, tombol musik, tombol info game.

## Gambar 3. Layout Materi
Gambar 4. Layout Game

## Gambar 5. Popin Soal
Halaman Materi merupakan
halaman  yang  berisi  materi  Sistem Persamaan Linier Dua Variabel. Materi yang dimuat  dalam  media  pembelajaran matematika eSnL  disesuaikan  dengan
kurikulum 2013. Materi ditampilkan dalam bentuk slide  dan  video  pembelajaran.
Adapun layout game merupakan halaman yang  berisi  permainan  ular  tangga  yang dimodifikasi  dengan  menambahkan  soal-
Arif Achmad Syaikhu, Yuniar Ika Putri Pranyata, Trija Fayeldi
soal  latihan  di  dalamnya.  Apabila  siswa menekan  tombol game  pada  aplikasi  ini maka  akan  muncul  halaman login.  Pada halaman  ini  memuat  dua  kolom  inputan nama,  tombol login  dan  tombol  home.
Setelah memasukkan nama pada halaman login, maka layout game akan muncul, yaitu permainan ular tangga yang berisikan 100 kotak, 8 ular dan 4 tangga, selain itu juga terdapat tombol home, restart game, giliran pemain, skor pemain, serta satu buah dadu. Dalam  layout game  pemain  diharuskan menekan dadu agar dapat berjalan menuju kotak finish,  dan  pemain  akan  berjalan sesuai  angka  yang  muncul  pada  dadu. Selanjutnya  apabila  pemain  bertemu
dengan  kepala  ular  atau  pangkal  tangga maka  akan muncul popin soal yang berisi soal  SPLDV  dan  akan  ditampilkan  secara random.  Apabila  pemain  berhasil  pada posisi ke 100 maka akan muncul feedback yang berisi nilai siswa.
Pada tahap pengembangan,
peneliti  melakukan  uji  validitas  media pembelajaran  matematika eSnL.  Uji validitas game  edukasi  ini  menggunakan lembar validasi dengan skala likert 1 s.d 4.
Hasil uji validitas dapat dilihat pada tabel 2. Kritik  dan  saran  dijadikan  sebagai  acuan untuk revisi dalam perbaikan produk media pembelajaran  matematika  dapat  dilihat pada Tabel 3.
Tabel 2 Hasil Uji Validitas Validator Persentase Kategori Ahli Media 88,90% Sangat Valid Ahli Materi 81,25% Sangat Valid Ahli Pembelajaran 86,80% Sangat Valid Tabel 3 Kritik dan Saran Validator Kritik dan Saran Ahli Media 1. Penambahan Tombol kembali pada petunjuk permainan Ahli Materi 1. Sebaiknya Pengertian SPLDV diambil dari buku 2. penambahan lambang ekuivalensi pada langkah penyelesaian Ahli Pembelajaran 1. Penambahan Tujuan pembelajaran pada materi game 2. Penambahan Logo SMP Modern Al Rifa Ie di bagian Layout Loading

## Tahap Implementasi
Tahapan keempat dalam penelitian ini  adalah  implementasi  yaitu  proses  uji coba game  sebagai  media  pembelajaran.
Game edukasi yang sudah dinyatakan valid oleh para ahli selanjutnya akan diujicobakan kepada siswa kelas VIII A SMP Modern Al Rifa Ie.
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan uji lapangan terbatas kepada 13 siswa kelas VIII  A  yang  bertujuan  untuk  mengetahui
kepraktisan media
pembelajaran matematika eSnL.  Adapun  hasil  uji lapangan terbatas memperoleh persentase sebesar  94,36%  dan  dinyatakan  sangat praktis. Ketercapaian kisi-kisi angket respon siswa  pada  uji  lapangan  terbatas  dapat dilihat pada Gambar 6.
Pada  tahap  ini  peneliti  juga melakukan  uji  lapangan  luas  kepada  39 siswa  kelas  VIII  A  yang  bertujuan  untuk mengetahui  kepraktisan  dan  keefektifan media  pembelajaran  matematika eSnL.
Adapun  hasil  uji  kepraktisan  dinyatakan sangat praktis menurut hasil angket respon siswa  dengan  persentase  sebesar  97,26%.
Ketercapaian  kisi-kisi  angket  respon  siswa pada  uji  lapangan  luas  dapat  dilihat  pada Gambar 6.
Terbukti efektif dalam meningkatkan  motivasi  belajar  siswa berdasarkan  selisih  hasil  angket  motivasi belajar siswa sebelum menggunakan media dari  76,38%  menjadi  85,78%  setelah menggunakan media.
Gambar 6. Ketercapaian Kisi-kisi Angket Respon Siswa

## Tahap Evaluasi
Hasil  Produk  Game  Edukasi  Snake  and
Ladder Produk yang dikembangkan adalah media  pembelajaran  matematika eSnL pada
game-based learning untuk 80% 85% 90% 95% 100% Lap. Terbatas Lap. Luas Kemudahan Pengoprasian
Pencapaian Tujuan Pembelajaran Media Komunikatif
Arif Achmad Syaikhu, Yuniar Ika Putri Pranyata, Trija Fayeldi
meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.
Model Pembelajaran game-based learning membutuhkan game  edukasi  sebagai media  pembelajaran.  Media  pembelajaran berbentuk game  edukasi  semakin  banyak digunakan  karena  selain  untuk  sarana hiburan, game  juga  dapat  meningkatkan keterampilan otak (Pramuditya et al., 2017). Selain  itu game  edukasi  memiliki kemampuan  untuk  mempengaruhi  aspek kognitif  dan  emosional  siswa  secara bersamaan,  sehingga  dapat  digunakan sebagai media pembelajaran (Syahri et al., 2014).
Pengembangan
media pembelajaran  matematika eSnL  melalui beberapa  tahap  analisis  masalah  yang terjadi di lapangan dengan memperhatikan potensi dan kompetensi siswa (Majid, 2005:
24).  Pengembangan  media  ini  dirancang berdasarkan storyboard yang disusun oleh peneliti  sebelum  mengembangkan  media
ini. Pengembangan media ini menggunakan aplikasi Construct 2 sebagai aplikasi  utama,  dan CorelDraw  2021  serta
Adobe Photoshop CC 2019 sebagai aplikasi pembantu. media pembelajaran
matematika eSnL memuat beberapa layout diantaranya (1) Layout Loading, (2) Layout Startpage, (3) Layout Materi, dan (4) Layout
Game.
Media  pembelajaran  matematika eSnL  memberikan  pengalaman  langsung kepada  siswa  melalui  komputer/PC (Munadi,  2013:  55).  Aktivitas  yang  dapat dilakukan siswa pada media pembelajaran matematika eSnL  adalah  mempelajari materi  dalam  bentuk slide  dan  video pembelajaran,  selain  itu  siswa  juga  dapat bermain  game  ular  tangga  digital  yang berisi  kotak-kotak  kecil  dan  diberikan gambar  berupa  ular  dan  tangga  di beberapa  kotak  untuk  menghubungkan dengan kotak yang lain (Suri, 2020). Setiap kepala  ular  dan  pangkal  tangga  diberikan soal/kuis dengan materi sistem persamaan linier dua variabel (SPLDV) sebagai evaluasi.
Hal tersebut dapat merangsang ketertarikan  siswa  terhadap  materi, sehingga  materi  dapat  diterima  siswa dengan  cepat  dan  senang  (Yustin  et  al., 2016).
Hasil Uji Kevalidan Game Edukasi Snake and

## Ladder
 Hasil Uji Kevalidan Ahli Media
Aspek  penilaian  yang  digunakan validasi  ahli  media  diantaranya  aspek kualitas,  efektifitas,  dan  pemrograman (Arsyad,  2014:  175).  Ahli  media  juga memberikan  kritik  dan  saran  yaitu penambahan  navigasi Home  pada  layout petunjuk  permainan  dan  penambahan tujuan  pembelajaran  pada layout  materi.
Berdasarkan  hasil  validasi  oleh  ahli  media bahwa  persentase  kevalidan  media  yaitu sebesar  88,90%  atau  tergolong  dalam kategori sangat valid.
Aspek  kualitas  meliputi  kesesuaian media,  tampilan  desain  media  dan kepraktisan  media.  Media  pembelajaran matematika  yang  dikembangkan  telah disesuaikan  dengan  tujuan  pembelajaran, karakteristik  siswa,  dan  sumber  belajar. Selain itu media pembelajaran matematika eSnL  dirancang  dengan  menggunakan komposisi warna yang disesuaikan dengan tema,  sehingga  membuat  tampilan  lebih menarik.  Tampilan  media  yang  menarik dapat  merangsang  rasa  ingin  tahu  siswa untuk belajar dan mendorong tercapainya proses  pembelajaran  yang  aktif  dan menyenangkan  (Komalasari  et  al.,  2020). Dari  segi  kemudahan  pemanfaatan  media pembelajaran  matematika eSnL  ini  lebih praktis,  karena  siswa  dapat  belajar dimanapun dan kapanpun.
Aspek  efektivitas  ditinjau  dari pemenuhan  kebutuhan  pembelajaran, kemudahan  media  saat  digunakan,  sifat game  yang  menyenangkan.  Media pembelajaran  matematika  menyediakan interaksi  pembelajaran  berupa  materi berbentuk slide  dan  video  pembelajaran untuk merangsang konstruksi
pengetahuan.  Siswa  dapat  belajar  secara mandiri dimanapun dan kapanpun melalui media  pembelajaran  matematika eSnL. Kemandirian belajar akan terwujud apabila siswa  aktif  mengontrol  sendiri  segala sesuatu yang dikerjakan, mengevaluasi, dan merencanakan dalam proses pembelajaran (Sari, 2019).
Aspek pemrograman meliputi
Adanya  petunjuk  penggunaan  dan kemudahan  dalam  navigasi. media pembelajaran  matematika eSnL  dirancang dengan  navigasi-navigasi  sederhana  dan mudah  dioperasikan.  Kejelasan  petunjuk penggunaan dan kemudahan pengoperasian tombol dalam media dapat memberikan  pemahaman  siswa  sehingga aktif  dalam  menggunakan  media.  Hal tersebut  sesuai  dengan  teori  belajar konstruktivisme bahwa siswa menggunakan  media  akan  menjadi  aktif dan  dapat  menghubungkan  pengetahuan awal dengan ide baru melalui konten yang terdapat pada media (Hilmola, 2012).
Hasil Uji Kevalidan Ahli Materi
Validasi  ahli  materi,  aspek  yang dinilai  berdasarkan  isi  materi  di  dalam media game  edukasi  (Arsyad,  2014:  175).
Ahli  materi  juga  memberikan  kritik  dan saran  yaitu  pengertian  SPLDV  dan penambahan  tanda  ekuivalensi  pada
Arif Achmad Syaikhu, Yuniar Ika Putri Pranyata, Trija Fayeldi
langkah  penyelesaian.  Berdasarkan  hasil validasi oleh ahli media bahwa persentase kevalidan  media  yang  diperoleh  sebesar 81,25%  atau  termasuk  dalam  kategori sangat valid.
Media  pembelajaran  Matematika telah memenuhi kriteria kebenaran materi. Hal tersebut dibuktikan dengan kedalaman dan  keluasan  materi  disesuaikan  dengan indikator  pencapaian  kompetensi  dan tujuan  pembelajaran.  Kedalaman  materi sesuai  dengan  materi  dan  konsep  dapat memberikan  pengetahuan  siswa  sesuai dengan  tingkat  pengetahuan  dan  urutan materi (Panjaitan et al., 2020). Pada media pembelajaran  matematika eSnL  juga diberikan  stimulus  berupa  penayangan video pembelajaran yang berdampak pada keaktifan siswa sehingga dapat menciptakan suasana yang menyenangkan (Maulida, 2021).
 Hasil Uji Kevalidan Ahli Pembelajaran Aspek  penilaian  yang  digunakan validasi ahli pembelajaran diantaranya yaitu aspek  penyajian,  perumusan  tujuan pembelajaran, kualitas media, dan efektifitas  media  (Arsyad,  2014:  175).  Ahli pembelajaran  juga  memberikan  kritik  dan saran yaitu penambahan tujuan
pembelajaran  pada layout  materi  dan penambahan logo SMP Modern Al Rifa Ie pada layout  loading.  Berdasarkan  hasil
validasi  oleh  ahli  pembelajaran  bahwa persentase  kevalidan  media  yaitu  sebesar 86,80%  atau  termasuk  dalam  kategori sangat valid.
Media  pembelajaran  matematika telah  memenuhi  komponen  penyajian dalam pembelajaran. Hal tersebut dibuktikan dengan media yang dikembangkan dapat mendorong keterlibatan aktif dan berpusat pada siswa.
Keterlibatan aktif siswa dalam penggunaan media  dapat  merangsang  berpikir  tingkat tinggi  dan  belajar  menjadi  lebih menyenangkan  (Shalikhah,  2016).  Adapun indikator  kualitas  media  dapat  dinilai  dari tampilan  media  yang  dapat  memberikan ketertarikan  motivasi  belajar  siswa.  Media yang memiliki tampilan yang menarik dapat meningkatkan  motivasi  belajar  siswa (Kuswanto  et  al.,  2017).  Indikator keefektifan  media  dapat  dinilai  dari kemudahan  media  untuk  digunakan  dan kemudahan media untuk dipahami. Media akan mudah diterima siswa apabila media tersebut  mudah  digunakan  karena  siswa akan  membangun  sendiri  pemahaman mereka (Chabib et al., 2017).
Hasil Uji  Kepraktisan Game Edukasi Snake and Ladder
Kepraktisan game  edukasi  Snake and  Ladder  dapat  ditinjau  dari  angket respon siswa kepada 13 siswa kelas VIII A
pada  skala  kecil  dan  39  siswa  kelas  VIII  A pada  skala  besar.  Hasil  dari  analisis kepraktisan  menunjukan  bahwa  rata-rata respon  siswa  pada  skala  kecil  sebesar 94,36%  dan  skala  besar  sebesar  97,26% dengan  kategori  sangat  praktis.  Beberapa siswa  memberikan  kritik  dan  saran  yaitu pada  bagian popin  soal,  pemilihan  jenis,
ukuran  dan  warna  huruf  belum  tepat, terdapat  huruf  yang  tidak  terbaca  karena ukuran huruf terlalu besar sehingga keluar dari layout.
Indikator  kepraktisan  media  dapat dinilai  dari  respon  siswa  mengenai kemudahan pengoperasian media,
penggunaan  media  yang  dapat  mencapai tujuan pembelajaran, dan media komunikatif. Siswa yang mudah menggunakan media
pembelajaran matematika  akan  semakin  terbantu  untuk mempelajari materi sehingga tujuan belajar tercapai  (Chabib  et  al.,  2017).  Dalam penyajiannya, media pembelajaran
matematika eSnL menyajikan kalimat yang sederhana  dan  mudah  dipahami  serta sesuai  dengan  perkembangan  kognitif siswa  sehingga  media  pembelajaran matematika eSnL  memenuhi  indikator komunikatif.
Media pembelajaran
merupakan  segala  sesuatu  yang  dapat menjadi perantara pesan dari guru kepada
siswa  (Sadiman,  2006:  7).  Dalam  media pembelajaran aspek komunikasi merupakan  aspek  yang  sangat  penting karena dengan komunikasi yang baik maka materi  yang  disampaikan  dapat  diterima dengan baik oleh siswa.
Hasil  Uji  Keefektifan  Game  Edukasi  Snake and Ladder
Keefektifan  media  pembelajaran matematika eSnL    dapat  ditinjau  dari angket  motivasi  siswa  yang  diberikan kepada  39  siswa  kelas  VIII  A.  Angket motivasi diujikan sebelum siswa menggunakan  media  dan  diujikan  setelah siswa  menggunakan  media.  Hasil  dari analisis  keefektifan  menunjukan  bahwa terdapat perbedaan motivasi belajar siswa sebelum  menggunakan  media  sebesar 76,38% menjadi 85,78% sesudah menggunakan media. Dari hasil angket tersebut, menunjukkan setelah menggunakan media pembelajaran  matematika eSnL  sebagai media  pembelajaran  motivasi  siswa mengalami  peningkatan.  Hal  tersebut selaras  dengan  penelitian  lain  yang menunjukkan  bahwa game  edukasi  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  siswa (Hardiyanti et al., 2020).
Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan  oleh  Farah  Ghina  Sabrina,  dkk.,
Arif Achmad Syaikhu, Yuniar Ika Putri Pranyata, Trija Fayeldi
terbukti  bahwa  media  Permainan  Ular Tangga  yang  dikembangkan  dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, akan tetapi  penggunaan  media  ular  Tangga  ini masih  berbentuk  fisik  berupa  papan (Sabrina et al., 2021).
Penelitian relevan selanjutnya adalah  pengembangan  permainan Snake and  Ladder  pada  pelajaran  Animasi  2D  di SMKN  12  Surabaya  yang  dilakukan  oleh Marti  O.P  Sihite  dan  Yeni  Anistyasari. Pengembangan  game  edukasi  ini  mampu meningkatkan  motivasi  belajar  siswa, namun di dalam game ini tidak ada materi pelajaran (Sihite & Anistyasari, 2020)
Berdasarkan  beberapa  penelitian terdahulu  yang  telah  diuraikan,  terdapat beberapa hal yang menjadi pembeda yaitu, media  pembelajaran  matematika eSnL disajikan dalam bentuk digital yang dapat memberikan pengalaman langsung kepada siswa melalui komputer/PC (Munadi, 2013). Selain itu media pembelajaran matematika eSnL  menyajikan  materi  pembelajaran dalam bentuk slide dan video pembelajaran yang  berdampak  pada  keaktifan  siswa sehingga dapat menciptakan suasana yang menyenangkan (Maulida, 2021).

## Kesimpulan
Penelitian ini menerapkan
pendekatan Research  &  Development
dengan menggunakan model ADDIE yang dimulai  dari  tahap  analisis,  desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.  Kelayakan  media  pembelajaran matematika eSnL  dinyatakan  sangat  valid berdasarkan  hasil  validasi  oleh  ahli  media dengan  persentase  kevalidan  sebesar 88,90%, ahli materi sebesar 81,25%, dan ahli pembelajaran  sebesar  86,80%,  dinyatakan sangat  praktis  berdasarkan  hasil  angket respon  siswa  dengan  persentase  sebesar 97,26%,  dan  dinyatakan  efektif  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  siswa berdasarkan  perbedaan  hasil  angket motivasi belajar siswa sebelum menggunakan  media  sebesar  76,38% menjadi  85,78%  sesudah  menggunakan media.
Media  pembelajaran  matematika eSnL dapat dikembangkan dengan tingkat kesulitan  (level)  yang  berbeda,  sehingga membuat  siswa  semakin  tertarik  dan tertantang.  Selain  itu  pada pop-in  soal diberikan durasi pengerjaan, agar pembelajaran  lebih  efektif  dan  efisien. Diharapkan  penggunaan  media  dalam kegiatan  pendidikan  dan  pembelajaran akan  semakin  beragam,  siswa  tidak  akan bosan,  dan  kegiatan  pendidikan  dan pembelajaran akan lebih optimal. Diharapkan dapat mengembangkan
sebuah game  edukasi  berbasis  web  yang bisa dimainkan secara online.

## Daftar Rujukan
Arsyad,  A.  (2014). Media  Pembelajaran.
Rajawali Pers.
Chabib, M., Tri Djatmika, E., & Kuswandi, D.
(2017).  Efektivitas  Pengembangan Media  Permainan  Ular  Tangga Sebagai  Sarana  Belajar  Tematik  SD. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian, Dan  Pengembangan,  2(7),  910–918. http://journal.um.ac.id/index.php/jptp
p/
Depdiknas.  (2003). Standar  Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan.
Dewi  Shalikhah,  N.  (2016).  Pemanfaatan Aplikasi Lectora Inspire Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. In CAKRAWALA: Vol. XI (Issue 1).
Handayani, N. F. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar  Materi  Volume  Kubus  dan Balok  Melalui  Model  Pembelajaran Team  Accelerated  Instruction  (TAI) Siswa  Kelas  V  SDN  Belandean  2 Kabupaten  Barito  Kuala. Pahlawan: Jurnal Pendidikan-Sosial-Budaya, 16(1), 1–15.
Hardiyanti,  S.,  Khalifah  Mustami,  M.,  & Mu’nisa,  A.  (2020).  Pengembangan Game  Puzzle  Berbasis  Construct  2 Sebagai  Media  Pembelajaran  Sistem Peredaran  Darah  Kelas  XI  di  SMA Negeri 1 Selayar. Biolearning Journal, 7(1), 2406–8241.
Hasibuan,  &  Moedjiono.  (2012). Proses Belajar Mengajar. Remaja Rosdakarya.
Heriyati.  (2017).  Pengaruh  Minat  dan Motivasi  Belajar  Terhadap  Prestasi Belajar  Matematika. Jurnal  Formatif,
7(1)(22–32).
Hikmawan,  R.,  Suherman,  A.,  Fauzi,  A.,  & Mubarak,  I.  (2020).  Ikigai  as  Student High  Order  Literacy  Skills  Intrinsic Motivation Learning Template. Journal of Education Research and Evaluation, 4(1), 98–102. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.p hp/JERE Hilmola,  A.  (2012).  The  Sloyd  Teachers’ Working Methods in Finnish
Comprehensive  Schools. Procedia  - Social and Behavioral Sciences, 45, 41– 53. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012. 06.541
Komalasari, N., Hidayat, E. W., & Aldya, A. P. (2020).  Aplikasi  Pengenalan  Bahasa Sunda  Berbasis  Multimedia. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI, 9(1), 21–31.
Kuswanto,  J.,  Walusfa,  Y.,  Artikel,  S., korespondensi, A., Ratu Penghulu No, J., Sari, K., Baru, T., Raja Tim, B., Ogan Komering Ulu, K., & Selatan, S. (2017). Pengembangan
Multimedia
Pembelajaran  pada  Mata  Pelajaran Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi Kelas  VIII. Innovative  Journal  of Curriculum and Educational Technology IJCET, 6(2). https://journal.unnes.ac.id/sju/index.p hp/ujet
Lestari, A., Masturi, M., & Sulhadi, S. (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran Fisika  Berbentuk  Permainan  Ular  T angga  Menggunakan  Adobe  Flash untuk  Siswa  SMP. Unnes  Physics Education Journal, 9(3). http://journal.unnes.ac.id/sju/index.ph p/upej Majid, A. (2005). Perencanaan Pembelajaran. Remaja Rosdakarya.
Arif Achmad Syaikhu, Yuniar Ika Putri Pranyata, Trija Fayeldi
Masni,  H.  (2015).  Strategi  Meningkatkan Motivasi  Belajar  Mahasiswa. Dikdaya,
5, 34–35.
Maulida,  M.  A.  (2021).  Peningkatan Keaktifan  Peserta  Didik  Dalam Pembelajaran  Daring  Melalui  Media Game Edukasi Pada Tema 8 Kelas V C Semester  Genap  SD  Supriyadi Semarang Tahun Pelajaran 2020/2021. Pendar Cahaya: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 1(2), 11–17.
Maulidina, M. A., Susilaningsih, & Abidin, Z.
(2018).  Pengembangan  Game  Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik pada  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal JINOTEP, 4(2), 113–118.
Munadi,  Y.  (2013). Media  Pembelajaran, Sebuah Pendekatan Baru. Referensi.
Nor,  R.,  Sari,  K.,  &  Ahmad,  H.  A.  (2022).
Game-Based Learning: Media Edutainment Matematika Untuk Pembelajaran  Mandiri  Bagi  Siswa Sekolah Dasar. SENADA, 5. http://senada.idbbali.ac.id Panjaitan,  R.  G.  P.,  Titin,  T.,  &  Putri,  N.  N. (2020).  Multimedia  Interaktif  Berbasis Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan  di  Kelas  XI  SMA. Jurnal
Pendidikan Sains Indonesia, 8(1), 141– 151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.160 62
Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Syaefullah,
D.  (2017).  Game  Edukasi  Rpg Matematika. Eduma:  Mathematics Education Learning and Teaching, 6(1),
77–84.
Rahayu,  D.  S.  (2019).  Profil  Berpikir  Kritis Siswa  Mts  Bergender  Perempuan Dalam Menyelesaikan Masalah. Factor M,
2(1). https://doi.org/10.30762/f_m.v2i1.158 6
Sabrina,  F.,  Adi,  E.,  &  Praherdhiono,  H.
(2021). Pengembangan Game
Ketepatan  Dadu  Matematika  Sebagai Penguat Motivasi Belajar Siswa Kelas 2 Sekolah  Dasar. JKTP:  Jurnal  Kajian Teknologi  Pendidikan,  4(1),  60–69. https://doi.org/10.17977/um038v4i12 021p060
Sadiman,  A.  (2006). Media  Pendidikan.  PT Raya Grafindo Persada.
Sari, D. R. (2019). Kemandirian Belajar Siswa pada Pembelajan Matematika Melalui Model  Demonstrasi  Berbasis  Saintifik Pokok  Bahasan  Aritmatika  Sosial.
PEDIAMATIKA: Journal of Mathematical Science and
Mathematics Education, 01(02), 25–36.
Sihite,  M.  O.  P.,  &  Anistyasari,  Y.  (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Game  Edukasi  “Snake  and Ladder” Pada Mata Pelajaran Animasi 2D  di  SMK  N  12  Surabaya. Jurnal  IT-
EDU, 4(52), 126–131. Sudrajat. (2008, January). Peranan Matematika  Dalam  Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. The Power  of  Mathematics  for  All Aplications.
Sugilar, H.  (2019).  Multimedia  Matematika di Era Digital Mathematics Multimedia in  the  Digital  Age. Seminar  Nasional Teknik Elektro, 442–451.
Suri,  M.  (2020).  Sosialisasi  Penggunaan Media  Pembelajaran  Permainan  Ular Tangga  Untuk  Melatih  Kemampuan Agama Anak Di Tpa Baitul Munawwarah Gampong Tibang Banda Aceh  Socialization  Of  Game  Learning Media  Snake  To  Train  Children’s Capability In TPA Baitul Munawwarah Gampong  Tibang  Banda  Aceh. Universitas Ubudiyah Indonesia, 2(1).
Syahri, U. A., Christijanti, W., Pamelasari, S.
D., & Alamat,  . (2014).
Pengembangan  Media  Pembelajaran IPA  Terpadu  Berbasis  Digital  Games Based  Learning  Tema  Pencemaran Lingkungan  Untuk  Siswa  SMP. Unnes Science  Education  Journal,  3(3). http://journal.unnes.ac.id/sju/index.ph p/usej
Syamsudin,  A.,  Mufti,  R.,  Habibie,  M.  I., Wijaya,  I.  K.,  &  Sofiastuti,  N.  (2021).
Pengembangan Game Edukasi Berbasis  Web  Pada  Materi  Bangun Ruang  Dengan  Construct  2. Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M), 4(1), 63–76. https://doi.org/10.30762/factor_m.v4i 1.3355
Yustin, J. A., Sujaini, H., & Irwansyah, M. A. (2016). Rancang bangun aplikasi game edukasi  pembelajaran  matematika menggunakan  construct  2. JUSTIN (Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi), 4(3), 422–426.