Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved

## Aplikasi Pembelajaran IPS Berbasis Pendekatan Konstektual
I Made Juni Permana 1* , I Wayan Sujana 2
1,2 Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya  inovasi  dalam  proses  pembelajaran  seperti  rendahnya penggunaan  media  serta  model  pembelajaran  yang  sesuai  dengan karakteristik siswa menyebabkan siswa  mudah merasa jenuh  pada saat mengikuti  proses  pembelajaran,  kususnya  pada  mata  pelajaran  IPS. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran  IPS  berbasis  pendekatan  kontekstual  bagi  siswa  sekolah dasar.  Subjek  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  ahli  isi pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran  dan siswa.  Metode  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  menggunakan metode  observasi,  kuisioner  dan  wawancara.  Teknik  analisis  data menggunakan  teknik  analisis  data deskriptif  kualitatif  dan  teknik  analisis data  kuantitatif.  Berdasarkan  hasil  uji  coba  produk  meliputi  aplikasi pembelajaran  dinyatakan  layak  oleh  ahli  isi  pembelajaran  memperoleh skor (94,44%) dengan kualifikasi sangat baik, hasil penilaian ahli desain pembelajaran  memperoleh  persentase  skor  (92,85%)  dengan  kualifikasi sangat  baik,  hasil  penilaian  ahli  media  pembelajaran  memperoleh  skor (93,18%)  dan  hasil  penilaian  siswa  melalui  uji  perorangan  memperoleh persentase  skor  (92,5%)  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Berdasarkan  hasil  uji  coba  produk  aplikasi pembelajaran IPS dinyatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

## A B S T R A K
This research was conducted due to the lack of media innovation and learning resources which made students  feel  bored  with  social  studies  learning  in  elementary  schools.  This  development  research aims  to  determine  the  development  process  and  determine  the  feasibility  of  social  studies  learning applications  based  on  a  contextual  approach.  The  subjects  of  this  development  research  trial  were learning  content  experts,  instructional  design  experts,  instructional  media  experts  and  students.. Methods  of  data  collection  in  this  study  using  the  method  of  observation,  questionnaires  and interviews.  The  data  analysis  technique  used  descriptive  qualitative  data  analysis  techniques  and quantitative  data  analysis  techniques.  Based  on  the  results  of  product  trials  including  learning applications that are declared feasible by learning content experts, they get a score (94.44%) with very good  qualifications,  the  results  of the  assessment of learning  design  experts  get  a  percentage  score (92.85%) with very good qualifications, learning obtained a score (93.18%) and the results of student assessments  through  individual  tests  obtained  a  percentage  score  (92.5%)  with  very  good qualifications.  Based  on  the  results  of  testing  the  social  studies  learning  application  product,  it  is declared feasible to be used in the learning process.

## 1. Pendahuluan
Pembelajaran  IPS  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  mengkaji  mengenai  peritiwa  baik peristiwa  lokal  maupun  internasional,  fakta,  konsep  dan  generalisasi  yang  berhubungan  dengan masyarakat (Rosihah  &  Pamungkas,  2018;  Sari  et  al.,  2018) .  Peran  strategis  pembelajaran  IPS  untuk membina  masyarakat  untuk  meningkatkan  karakter  bangsa (Marhayani,  2017) .  Pembelajaran  IPS diberikan  di  sekolah  diharapkan  melatih  kekampuan  berpartisipasi  dalam  bidang  sosial,  memiliki kepekaan sosial dan memiliki jiwa peduli sosial yang tinggi serta bertujuan agar siswa mampu mengambil
A R T I C L E I N F O Article history: Received 19 February 2021
Received in revised form 25 February 2021 Accepted 30 March 2021 Available online 25 April 2021
Kata Kunci: Pengembangan, Aplikasi Pembelajaran, IPS, Kontekstual
Keywords: Development, Learning Application, Social Studies, Contextual
keputusan yang bersifat logis, lengkap dan objektif didukung informasi dan fakta (Hilmi, 2017; Widodo, 2020). Untuk  mencapai tujuan pembelajaran IPS guru  harus mampu  menggunakan media yang inovatif untuk menumbuhkan keaktifan siswa dalam memahami konsep dan memecahkan masalah yang diberikan guru (Ariesta  &  Kusumayati,  2018) .  Dalam  poses  pembelajaran  IPS  guru  diharapkan  mampu mengoptimalkan peran teknologi sebagai media pembelajaran dalam pelajaran IPS agar tidak berorientasi pada materi di buku saja. Pembelajaran menjadi lebih bermakna jika siswa mengalami sendiri apa yang dipelajari. Materi IPS dimanfaatkan sebagai sarana untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari- hari (Nafisah & Ghofur, 2020). Salah satu hal yang dapat dilakukan adalah dengan mengajak siswa untuk memahami masalah yang ada di masyarakat secara nyata dengan menggunakan pendekatan kontekstual dalam  pembelajaran.  Pembelajaran  IPS  yang  bermakna  dapat  mengembangkan  siswa  untuk  peka terhadap  masalah  yang  ada  dalam  lingkungan  masyarakat,  sehingga  dapat  menjadi  pengalaman  untuk menyelesaikan  masalah  yang  dihadapi  dalam  kehidupan  bermasyarakat  nantinya (Sulfemi  &  Mayasari, 2019). Pendekatan  konstekstual  dan  pembelajaran  IPS  merupakan  dua  sisi  yang  memiliki  keterkaitan dan  saling  mendukung.  Pembelajaran  IPS  menekankan  pembelajarannya  menggunakan  masyarakat sebagai  medianya.  Menghadirkan  masyarakat  sebagai  media  dalam  pembelajaran  maka  dapat menghadirkan materi pembelajaran dengan keadaan nyata. Pembelajaran kontekstual dapat mewujudkan pembelajaran  bermakna  yang  mengupayakan  untuk  memahami  hubungan  antara  materi  dengan kehidupan  sehari-hari (Prayogi  et  al.,  2019) .  Siswa  dapat  belajar  dengan  baik  apabila  siswa  dapat menghubungkan  pengetahuan  yang  dimiliki  dengan  pengetahuan  yang  diterima  atau  siswa  dapat mengaitkan  pengetahuannya  ke  dalam  kehidupan  sehari-hari (Rando,  2016) .  Pembelajaran  kontekstual dirancang berdasarkan landasan filosofis konstruktivisme yang menekankan belajar tidak hanya sekedar menghafal,  melainkan  siswa  mengkonstruksi  pengetahuan  yang  dimiliki (Agustini  &  Japa,  2018). Pendekatan  kontekstual  banyak  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  dikarenakan  pendekatan  ini memungkinkan  terjadinya  proses  belajar  yang  mengoptimalkan  kecerdasan  sosial  yang  dimiliki  siswa (Puspitasari,  2018) .  Kesadaran  pentinya  menggunakan  pendekatan  kontekstual  dalam  proses pembelajaran  didasarkan  pada  kenyataan  bahwa  sebagian  besar  siswa  tidak  dapat  mengaitkan  materi yang dipelajari dengan pemanfaatannya dalam kehidupan nyata (Nanda et al.,2017). Salah satu hal yang dapat  dilakukan  agar  siswa  dapat  memahami  materi  ajar  dengan  baik  serta  mengkaitkannya  dengan kehidupan sehari-hari yakni dengan menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi.
Aplikasi merupakan suatu perangkat yang memiliki fungsi khusus untuk siap digunakan (Siregar et  al.,  2018) .  Aplikasi  dapat  dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran  untuk  menarik  perhatian  siswa. Aplikasi  pembelajaran  diharapkan  dapat  memberikan  pengalaman  pengalaman  dan  gaya  belajar  yang diminati siswa sehingga proses penyampaian materi dapat diterima dan dipahami dengan baik. Aplikasi pembelajaran merupakan program yang berfungsi sebagai alat, bahan atau teknik yang digunakan dalam kegiatan  belajar  mengajar  dengan  maksud  agar  proses  interaksi  komunikasi  edukasi  antara  guru  dan siswa  dapat  berlangsung  secara  tepat  dan  berdayaguna.  Saat  ini  siswa  cenderung  menggunakan smartphone untuk  bermain game daripada  memanfaatkannya untuk belajar aplikasi pembelajaran yang interaktif  tentunya  akan  menarik  perhatian.  Pemanfaatan  aplikasi  sebagai  media  pembelajaran  dapat merangsang  siswa  dalam  mengembangkan  materi  ajar  terutama  materi  IPS  yang  dikaitkan  dengan lingkungan siswa. Mengembangkan suatu aplikasi pembelajaran serta mengkaitkannya dengan kehidupan sehari-hari  akan  dapat  dapat  membantu  membangkitkan  motivasi  dan  minat  siswa  belajar  siswa  serta mampu  meningkatkan  pemahaman  siswa  mengenai  materi  pembelajaran  IPS (Ahmadi  et  al.,  2017; Sukmanasa  et  al.,  2017) .  Pada  siswa  sekolah  dasar  menggunakan  media  dalam  proses  pembelajaran sangat  penting  untuk  dilakukan,  karena  siswa  sekolah  dasar  masih  pada  tahapan  operasional  konkret (Ulfah,  2019) .  Aplikasi  merupakan  suatu  perangkat  yang  memiliki  fungsi  khusus  untuk  siap  digunakan (Siregar et al., 2018) .
Namun  pada  kenyataannya  penggunaan  media  berbasis  aplikasi  masih  minim  digunakan  oleh guru-guru  sekolah  dasar,  hal  ini  didasarkan  atas  hasil  observasi  yang  dilakukan  di  SD  N  1  Bongkasa. Melalui  wawancara  yang  dilakukan  di  SD  No.1  Bongkasa  bersama  guru  kelas  IV,  didapatkan  informasi bahwasannya  pada  proses  pembelajaran  IPS  guru  belum  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis aplikasi,  dan  hanya  membelajarkan  materi  yang  terdapat  pada  buku  siswa,  hal  ini  menyebabkan  siswa merasa jenuh dengan pembelajaran IPS karena media dan sumber belajar yang digunakan tanpa adanya inovasi dari media yang digunakan. Tidak adanya media pembelajaran berbasis aplikasi juga disebabkan karena  keterbatasan  waktu  yang  dialami  guru  untuk  dapat  mengembangkan  media  pembelajaran  yang sesuai dengan kebutuhan belajar siswa. Penelitian yang dilakukan oleh (Wahyuningsih, 2015) mengenai pengembangan  aplikasi  untuk  pembelajaran  mengenal  huruf,  angka,  dan  warna  pada  bangun  datar menunjukkan  hasil  bahwa  penggunaan  aplikasi  tersebut  dapat  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam mengenal  huruf,  angka,  dan  warna  kususnya  pada  bangun  datar.  Selanjutnya  penlitian  yang  dilakukan
oleh (Kharisma & Arvianto, 2019) menunjukkan bahwa aplikasi pembelajaran berbentuk education games berbasis budaya lokal untuk keterampilan membaca permulaan terbukti layak untuk diimplementasikan dan  mampu  membantu  siswa  untuk  meningkatkan  kemampuan  membaca  permulaan.  Penelitian  yang dilakukan oleh (Purbasari et al., 2019) juga menunjukkan bahwasannya penggunaan media pembelajaran berbasis  aplikasi mobile  learning dengan  pendekatan social  constructivism mampu  bersikap  mambantu siswa  dalam  menghadapi  masalah  sosial  yang  muncul  dalam  kehidupan  sehari-hari  dengan mengedepankan kearifan lokal.
Berdasarkan hasil studi tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan media berbasis aplikasi dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran  IPS  serta  mengkaitkan  materi pembelajaran  dengan  kehidupan  sehari-hari.  Hanya  saja  pada  penelitian  sebelumnya  belum  terdapat pengembangan aplikasi pembelajaran IPS berbasis pendekatan konstektual, sehingga pada penelitian kali ini penulis berupaya untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran IPS berbasis pendekatan konstektual dengan  tujuan  untuk  untuk  mendeskripsikan  proses  pengembangan  dan  untuk  mengetahui  kelayakan aplikasi pembelajaran IPS. Pengembangan media aplikasi pembelajaran berbasis pendekatan konstektual ini  diaharapkan  mampu  membantu  guru  dalam  menyajikan  materi  pembelajaran  IPS  serta  diharapkan mampu membantu siswa untuk memahami materi ajar IPS kususnya pada materi keragaman ekonomi di Indonesia.

## 2. Metode
Metode penelitian dan pengembangan merupakan suatu cara ilmiah untuk meneliti, merancang, dan  menguji  validitas  yang  dihasilkan (Sugiyono,  2019) .  Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  lima  tahapan,  yaitu:  (1)  analisis  ( analyze ),  (2)  perancangan ( design ),  (3)  pengembangan  ( development ),  (4)  implementasi  ( implementation ),  dan  (5)  evaluasi ( evaluation ).  Pada  tahap  analisis  dilakukan  analisis  permasalahan,  materi,  penentuan  KD  dan  indicator (Tegeh,  2014) .  Tahap  perancangan  dilakukan  pembuatan  rancang  bangun  produk  aplikasi.  Pada  tahap pengembangan  dilakukan  pembuatan  desain  tampilan  aplikasi,  pembuatan  objek  2  dimensi,  dan pembuatan  aplikasi.  Tahap  implementasi  dilakukan  uji  coba  produk.  Namun  pada  tahap  ini  tidak  bisa dilaksanakan dikarenakan terhalang pandemi covid-19 tidak boleh berkerumun dan tidak memungkinkan untuk melakukan pembelajaran di sekolah. Tahap evaluasi dilakukan evaluasi pada proses pengembangan produk untuk menghindari kesalahan pada hasil akhir produk.
Pada  penelitian  ini  data  diperoleh  dengan  menggunakan  metode  observasi,  wawancara  dan kuesioner/angket.  Metode  observasi  dan  wawancara  digunakan  untuk  mengamati  keadaan  lingkungan, fasilitas  dan  permasalahan  yang  ada  di  sekolah  pada  proses  pembelajaran  daring.  Metode angket/kuesioner  digunakan  pada  uji  coba  produk  yang  dilakukan  oleh  subjek  uji  yaitu  ahli  isi pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  dan  uji  perorangan  pada  siswa. Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  menggunakan  angket/kuesioner.  Sumber  data dalam  penelitian  ini  diperoleh  dari  subjek  ahli  dan  uji  perorangan  meliputi  ahli  isi  pembelajaran  yaitu dosen  Universitas  Pendidikan  Ganesha,  ahli  desain  pembelajaran  dan  ahli  media  pemmbelajaran  yaitu dosen  yang  berkualifikasi  teknologi  pendidikan,  dan  subjek  uji  perorangan  pada  penelitian pengembangan ini melibatkan 3 orang siswa kelas V SD No.1 Bongkasa. Adapun kisi-kisi yang diberikan kepada subjek uji yaitu sebagai berikut.
Tabel 1. Kisi-kisi Ahli Isi Pembelajaran
No Aspek   in  Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Kurikulum   1) Kesesuaian Kompetensi Dasar 1 3 2) Kesesuaian Indikator 2 3) Tujuan Pembelajaran 3 23    2 Isi 4) Keruntutan materi 4 4 5) Kecakupan materi 5 6) Kejelasan materi 6 7) Kemudahan materi 7 3       3 Tata Bahasa 8) Ketepatan penggunaan bahasa 8 2 9) Bahasa  yang  digunakan  sesuai dengan karakteristik siswa 9 Jumlah 9 (Sumber: Suartama, 2016 )

## Tabel 2. Kisi-kisi Ahli Desain Pembelajaran
No Aspek in  Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Tujuan Pembelajaran 1) Kejelasan tujuan pembelajaran 1,2,3 3 2 Strategi 2) Membantu mengingat pengetahuan sebelumnya 4 3 3) Kesempatan  siswa  belajar mandiri 5 4) Kesistematisan materi 6 3 Evaluasi 5) Kesesuaian  soal  dengan tujuan pembelajaran 7 1 Jumlah 7 (Sumber: Sudarma, dkk, 2015 )
Tabel 3. Kisi-kisi Ahli Media Pembelajaran No Aspek in  Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Tampilan 1) Pengguna jenis dan ukuran 1 9 2) Keterbacaan teks 2 3) Kombinasi warna 3 4) Keterkaitan gambar dengan materi 4 5) Kesesuaian gambar dengan materi 5 6) Ketepatan posisi gambar 6 7) Kombinasi warna yang menarik 7 8) Penggunaan sound effect 8 9) Susunan tampilan media konsisten 9 2 Pengoperasian 10) Pengoperasian tombol navigasi 10 2 11) Kemudahan menggunakan aplikasi 11 Jumlah 11 (Sumber: Suartama, 2016 )
Tabel 4. Kisi-kisi Angket Uji Coba Perorangan
No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah (+) (-) Butir 1 Tampilan 1) Kemenarikan pembukaan aplikasi 1 4 2) Kejelasan gambar 2 3 3) Kejelasan tulisan 3 4) Kemenarikan warna 4 23    2 Materi 5) Kemudahan materi untuk dipahami 5 6 3 6) Kejelasan uraian materi 7 33  3     Motivasi 7) Meningkatkan semangat belajar 8 2 45  4  Pengoperasian 8) Kemudahan penggunaan 9 10 Jumlah 10 (Sumber: Suartama, 2016 ) Metode analisis data pada penelitian ini adalah metode analisis deskriptif kualitatif dan metode analisis  deskriptif  kuantitatif.  Metode  analisis  data  deskriptif  kualitatif  adalah  pengolahan  data  yang dilakukan dengan cara menyusun secara sistematis  dalam bentuk kalimat, kategori hingga  menemukan simpulan (Agung,  2014) .  Teknik  analisis  data  deskriptif  kualitatif  dilakukan  pengelompokan  data kualitatif seperti hasil wawancara, nilai kelayakan produk dan komentar atau saran yang digunakan untuk memperbaiki produk yang dikembangkan. Metode analisis data deskriptif kuantitatif adalah pengolahan data yang dilakukan dengan cara menyusun secara sistematis dalam bentuk angka atau persentase hingga menemukan  simpulan (Agung,  2014) .  Teknik  analisis  data  deskriptif  kuantitatif  digunakan  untuk mengolah data yang diperoleh dari angket dalam bentuk skor yang dianalisis menggunakan skala likert sebagai berikut.

## Tabel 5. Skala Likert
No. Kategori Sangat Setuju  Setuju  Tidak setuju  Sangat Tidak Setuju 1 Pernyataan Positif (+) 4 3 2 1 2 Pernyataan Negatif (-) 1 2 3 4 (Sumber: Sukardi, 2008 ) Untuk memperoleh persentase skor angket membandingkan dengan jumlah keseluruhan jawaban yang diberikan oleh responden dengan skor maksimal, kemudian dikali 100%. Adapun rumusnya sebagai berikut.
P = x 100% Keterangan: P = Presentase skor masing-masing responden ∑R = Jumlah keseluruhan skor jawaban yang diberikan responden N = Skor maksimal atau ideal Tabel 6. Konversi Tingkat Pencapaian Skala 5 No. Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 1 90-100% Sangat Baik Tidak perlu revisi 2 75-89% Baik Sedikit revisi 3 65-74% Cukup Revisi secukupnya 4 55-64% Kurang Banyak hal direviisi 5 0-54% Sangat Kurang Ulangi membuat produk (Sumber: Tegeh & Kirna, 2010 ).

## 3. Hasil dan Pembahasan
Hasil
Pada  penelitian  pengembangan  aplikasi  pembelajaran  ini  menggunakan  model  pengembangan ADDIE.  Penggunaan  model  ADDIE  didasari  atas  pertimbangan  bahwa  model  ini  mudah  dipahami  dan dikembangkan  secara  sistematis  yang  berpijak  pada  landasan  teoretis  desain  pembelajaran  yang dikembangkan.  Model  ADDIE  merupakan  salah  satu  model  pengembangan  yang  memiliki  tahapan- tahapan desain sederhana, seperti analize , design , development , implementation , evaluation (Purnomo et al., 2016) . Tahap Analisis dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi  terkait dengan segala hal yang diperklukan dalam penelitian yang meliputi analisis kebutuhan, analisis materi, menentukan KD dan  Indikator.  Tahap  perancangan  tujuannya  untuk  memudahkan  dalam  proses  pembuatan  produk sehingga produk memiliki  desain pasti dan memudahkan dalam penggunaannya.  Tahap pengembangan dilakukan  pembuatan  aplikasi  pembelajaran  yang  sudah  dirancang  sebelumnya.  Tahap  terakhir  yaitu tahap  implementasi  dilakukan  uji  coba  produk  yang  telah  mendapatkan  kriteria  layak.  Tahap  evaluasi dilakukan pengujian produk yang telah dikemmbangkan. Adapun hasil dari setiap tahapan pada produk aplikasi  yang dikembangan sebagai berikut.
Tahap  analisis  dilakukan  dengan  menganalisis  kebutuhan  dalam  proses  pembelajaran, permasalahan,  karakteristik  dan  analisis  materi.  Dalam  menganalisis  kebutuhan  dan  permasalahan dilakukan  dengan  wawancara  yang  diketahui  bahwa  dalam  proses  pembelajaran  daring  ditemukan kesulitan  dalam  pelaksanaan  proses  pembelajaran  IPS.  Pada  proses  pembelajaran  dibutuhkan  media pembelajaran yang dapat membantu siswa untuk memahami materi pembelajaran. Sumber belajar yang digunakan dalam pembelajaran daring hanya menggunakan buku dan tidak didampingi oleh guru dalam proses  pembelajaran.  Berdasarkan  hal  tersebut  untuk  membantu  proses  pembelajaran  dikembangkan aplikasi pembelajaran dan menjelaskan materi yang dihubungkan dengan dengan kehidupan sehari-hari atau nyata yang dapat membantu siswa dalam memahami materi pelajaran.
Pada  tahap  perancangan  dilakukan  proses  perancangan  produk  yang  dikembangkan  meliputi membuat flowchart aplikasi,  membuat storyboard yang  menjelaskan  alur-alur  aplikasi  yang dikembangkan,  menyusun  rencana  pelaksanaan  pembelajaran  (RPP)  untuk  mengarahkan  dalam pelaksanaan pembelajaran dan menyususn instrumen penilaian produk dalam bentuk angket/kuesioner yang digunakan oleh ahli dan siswa sebagai subjek uji untuk mengetahui kelayakan aplikasi pembelajaran. Setelah  tahap  peracangan  selesai  kemudian  dilanjutkan  dengan  tahap  pengembangan.  Pada  tahap pengembangan dilakukan pengembangan produk yang diawali dengan membuat desain tampilan aplikasi
menggunakan adobe  illustrator  CS6 ,  pembuatan  objek  2  dimensi,  penyusunan  letak  menu  dan  navigasi serta tahap finishing media.
Tahap implementasi melakukan penerapan  produk yang sudah layak pada proses pembelajaran untuk mengetahui efektivitas produk. Penelitian ini dilaksanakan pada masa pandemi covid-19 sehingga tidak memungkinkan untuk melakukan proses pembelajaran tatap muka disekolah. Oleh karena itu, tahap implementasi tidak dapat dilaksanakan dalam penelitian ini. Dan tahap terakhir yaitu evaluasi dilakukan secara formatif yang dilakukan selama proses pengembangan, tujuannya untuk mengumpulkan data dari langkah-langkah  pengembangan  yang  digunakan  untuk  memperbaiki  produk.  Pada  tahap  analisis terdapat  proses  evaluasi  untuk  menganalisis  kebutuhan  yang  berkaitan  dengan  permasalahan  dan karakteristik siswa, tahap desain proses evaluasi untuk kelengkapan perencanaan pengembangan produk aplikasi  pembelajaran,  dan  tahap  pengembangan  proses  evaluasi  untuk  mengetahui  kelayakan  produk yang didapatkan dari subjek uji coba untuk menyempurnakan produk yang dikembangkan.
Pada  uji  coba  produk  dilakukan  oleh  subjek  uji  coba  yang  meliputi  ahli  isi  pembelajaran,  ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan uji coba perorangan. Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui  kelayakan  produk  yang  dikembangkan  menggunakan  instrumen  angket/kuesioner.  Isi pembelajaran dinilai oleh ahli isi pembelajaran yaitu dosen Universitas Pendidikan Ganesha, desain dan media  pembelajaran  dinilai  oleh  ahli  yaitu  dosen  yang  berkualifikasi  teknologi  pendidikan.  Uji  coba perorangan dilakukan oleh tiga orang siswa yang memiliki prestasi belajar tinggi, prestasi belajar sedang, dan prestasi belajar rendah. Adapun hasil uji coba produk oleh subjek uji sebagai berikut.
Tabel 7. Persentase Skor Hasil Uji Coba Produk Aplikasi Pembelajaran
No. Subjek Uji Coba Hasil Kualifikasi Keterangan 1 Ahli Isi  Pembelajaran 94,44% Sangat Baik Sangat layak, tidak perlu direvisi 2 Ahli Desain Pembelajaran 92,85% Sangat Baik Sangat layak, tidak perlu direvisi 3 Ahli Media Pembelajaran 93,18% Sangat Baik Sangat layak, tidak perlu direvisi 4 Uji Coba Perorangan 92,50% Sangat Baik Sangat layak, tidak perlu direvisi
Berdasarkan  hasil  uji  coba  dari  ahli  isi  pembelajaran  memperoleh  persentase  skor  94,44% dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Ahli  desain  pembelajaran  memperoleh  persentase  skor  92,85%  dengan kualifikasi sangat baik. Ahli media pembelajaran memperoleh persentase skor 93,18% dengan kualifikasi sangat  baik. Hasil  uji coba perorangan memperoleh persentase skor 92,50% dengan kualifikasi sangat baik.  Berdasarkan  hasil  uji  coba  dari  subjek  uji  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  aplikasi  yang dikembangkan  layak  digunakan  pada  proses  pembelajaran.  Adapun  gambar  tampilan  apliaksi  sebagai berikut.
Gambar 1. Tampilan Sebelum dan Sesudah Revisi

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil dari penelitian pengembangan aplikasi pembelajaran memperoleh  kualifikasi sangat  baik  dari  subjek  uji  coba,  sehingga  layak  digunakan  pada  proses  pembelajaran.  Pengembangan aplikasi pembelajaran menggunakan model pengembangan ADDIE yang memiliki lima tahapan meliputi tahap analisis, tahap perancangan, tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap evaluasi. Dalam penelitian ini tahap implementasi tidak dapat dilakukan karena dalam situasi pandemi covid-19 sehingga kegiatan  tidak  memungkinkan  untuk  melakukan  kegiatan  pembelajaran  di  sekolah  untuk  menngetahui efektivitas produk aplikasi pembelajaran. Model pengembangan ADDIE memiliki tahapan yang sistematis, sehingga cocok digunakan dalam mengembangkan produk aplikasi pembelajaran.
Aplikasi  pembelajaran  ini  layak  digunakan  pada  proses  pembelajaran  IPS  dilihat  dari  beberapa aspek. Penyusunan materi pada aplikasi merujuk buku-buku Kementerian Pendidikan, sehingga cakupan isi materi sesuai dengan tuntutan kurikulum dan tidak menyimpang dari standar isi. Tujuan pembelajaran sudah  sesuai  kompetensi  dasar  dan  indikator.  Selain  itu  penyajian  isi  sudah  sistematis  sehingga  sangat
relevan diberikan kepada siswa. Penyajian isi yang sistematis, dapat mengajak siswa untuk belajar secara bertahap  agar  tujuan  akhir  siswa  dapat  tercapai  secara  maksimal (Winatha  et  al.,  2018) .  Materi  yang disampaikan menggunakan bahasa dan penulisan yang sederhana. Hal ini menunjukkan tata bahasa yang digunakan  pada  aplikasi  pembelajaran  berbasis  kontekstual  ini  sesuai  dengan  karakteristik  siswa, sehingga  siswa  akan  lebih  mudah  memahami  materi  yang  disampaikan  melalu  aplikasi  pembelajaran. Proses pembelajaran IPS menggunakan media pembelajaran yang inovatif seperti aplikasi pembelajaran yang berbasis pada pendekatan konstektual dapat membantu siswa untuk memahami meteri ajar dengan lebih  baik  serta  mampu  mengimplementasikan  materi  tersebut  kedalam  kehidupan  sehari-hari  dengan mengedepankan nilai kearifan lokal (Kharisma & Arvianto, 2019; Purbasari et al., 2019).
Desain  aplikasi  pembelajaran  mampu  menarik  perhatian  siswa  dan  melibatkan  siswa  dalam belajar secara mandiri. Hal ini disebabkan aplikasi didesain secara menarik dan sederhana. Penyampaian materi  tidak  hanya  menggunakan  teks,  tetapi  juga  menggunakan  komponen-komponen  multimedia seperti gambar, grafik, video, dan animasi. Multimedia menyediakan  berbagai fitur untuk belajar secara kreatif (Shilpa, S. & Sunita, 2016) . Gaya tulisan, ukuran, spasi dan warna teks yang  digunakan konsisten dan  menarik.  Keefektifan  multimedia  dapat  menstimulasi  perkembangan  kognitif  dan  perkembangan bahasa anak, selain iti meningkatkan hasil belajar siswa (Widyatmojo, G., & Muhtadi, 2017) . Pada aplikasi menggunakan  animasi  serta  animasi  sesuai  dengan  karakteristik  materi.  Penggunaan  animasi  akan membantu  siswa  memvisualisasikan  suatu  teori,  proses  maupun  fenomena  dinamis  yang  tidak  dapat dijelaskan dengan mudah (Raharjo et al., 2017) .
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dipaparkan  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi pembelajaran  memperoleh  respon  positif  dari  siswa  dan  aplikasi  pembelajaran  dikatakan  layak digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Hal  ini  didukung  dengan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Nurhayati & Muharamsah, 2020) yang menyatakan bahwa aplikasi pembelajaran layak digunakan dalam proses  pembelajaran  dan  dapat  membantu  dalam  memahami  pembelajaran  IPS.  Aplikasi  pembelajaran memiliki  beberapak  keunggulan  diantaranya  aplikasi  bersifat  fleksibel  yang  artinya  dapat  digunakan dimana saja dan kapan saja, aplikasi dapat dijadikan alternatif sebagai media pembelajaran. Penggunaan aplikasi sebagai media pembelajaran membantu siswa dalam memahami materi ajar khususnya pelajaran IPS pada materi keragaman ekonomi di Indonesia.

## 4. Simpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pembahasan  yang  telah  dijelaskan  atau  dipaparkan  pada penelitian  pengembangan  ini  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian  pengembangan  aplikasi pembelajaran  IPS  berbasis  pendekatan  kontekstual  yang  menggunakan  model  ADDIE  melalui  empat tahapan  pengembangan  meliputi  tahap  analisis,  tahap  desain,  tahap  pengembangan  dan  tahap  evaluasi yang telah menghasilkan produk aplikasi pembelajaran yang layak digunakan pada proses pembelajaran. Kelayakan  produk  aplikasi  pembelajaran  diperoleh  berdasarkan  nilai  dari  ahli  isi  pembelajaran,  ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan uji coba perorangan. Hasil dari ahli isi pembelajaran memperoleh kualifikasi sangat baik.  Ahli desain pembelajaran memperoleh kualifikasi sangat baik. Ahli media pembelajaran memperoleh kualifikasi skor sangat baik. Pada uji coba perorangan yang melibatkan tiga  orang  siswa  memperoleh  kualifikasi  sangat  baik.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan aplikasi pembelajaran berbasis pendekatan kontekstual efektif atau layak digunakan pada proses pembelajaran.

## Daftar Rujukan
Agung, G. (2014). Metodelogi Penelitian Pendidikan . Aditya Media Publishing.
Ahmadi, F., Sutaryono, Witanto, Y., & Ratnaningrum, I. (2017). Pengembangan Media Edukas i “Multimedia Indones ian  Culture”  (Mic)  Sebagai  Penguatan  Pendidikan  Karakter  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan , 34 (2), 127 – 136. https://doi.org/10.15294/jpp.v34i2.12368. Ariesta,  F.  W.,  &  Kusumayati,  E.  N.  (2018).  Pengembangan  Media  Komik  Berbasis  Masalah  Untuk Peningkatan Hasil Belajar IPS Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 3 (1), 22 – 33.
Dwi Agustini, N. K., & Japa, I. G. N. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Kontekstual Berbantuan Media Audio-Visual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ips. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru , 1 (1), 94 – 103. https://doi.org/10.23887/jippg.v1i1.14211.
Hilmi,  M.  Z.  (2017).  Implementasi  Pendidikan  IPS  Dalam  Pembelajaran  IPS  Di  Sekolah. Jurnal  Ilmiah Mandala Education , 3 (2), 164 – 172.
Kharisma,  G.  I.,  &  Arvianto,  F.  (2019).  Pengembangan  aplikasi  android  berbentuk  education  games
berbasis budaya lokal untuk keterampilan membaca permulaan bagi siswa kelas 1 SD/MI. Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran , 9 (2), 203.
https://doi.org/10.25273/pe.v9i2.5234.
Marhayani,  D.  A.  (2017).  Pembentukan  Karakter  Melalui  Pembelajaran  Ips. Edunomic  Jurnal  Pendidikan Ekonomi , 5 (2), 67 – 75. https://doi.org/10.33603/ejpe.v5i2.261.
Nafisah, D., & Ghofur. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Scan Barcode Berbasis Android Dalam Pembelajaran  Ips. EduTeach :  Jurnal  Edukasi  Dan  Teknologi  Pembelajaran , 1 (2),  144 – 152. https://doi.org/10.37859/eduteach.v1i2.1985.
Nanda,  K.  K.,  Tegeh,  I.  M.,  &  Sudarma,  I.  K.  (2017).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Berbasis Pendekatan Kontekstual Kelas V Di Sd Negeri 1 Baktiseraga. Jurnal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha , 5 (1), 88 – 99.
Nurhayati, S., & Muharamsah, L. (2020). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Sosial Pada Smp  Negeri  1  Carita. JOINS  (Journal  of  Information  System) , 5 (2),  200 – 207. https://doi.org/10.33633/joins.v5i2.3491.
Prayogi, D.  S., Utaya, S., & Sumarmi, S. (2019). Internalisasi Kearifan Lokal Dalam Pembelajaran melalui Pengembangan Multimedia Interaktif Muatan Pembelajaran IPS. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 4 (11), 1457 – 1463.
Purbasari, I., Ismaya, E. A.,  & Suryani, N. (2019). MEDIA PEMBELAJARAN ILMU  PENGETAHUAN SOSIAL BERBASIS APLIKASI MOBILE LEARNING BAGI SISWA SEKOLAH DASAR. Jurnal Sejarah Budaya Dan Pengajaran , 2015 , 97 – 106. https://doi.org/10.17977/um020v13i12019p97.
Purnomo, A., Ratnawati, N., & Aristin, N. F. (2016). Pengembangan Pembelajaran Blended Learning Pada Generasi Z. Jurnal Teori
Dan Praksis Pembelajaran IPS , 1 (1),
70 – 77. https://doi.org/10.17977/um022v1i12016p070.
Puspitasari,  L.  (2018).  Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  dengan  Pendekatan  Kontekstual  dalam Menghadapi Pendidikan Abad 21. Jurnal Pendidikan Penabur , 30 (17), 24 – 35.
Raharjo, M. W. C., Suryati, S., & Khery, Y. (2017). Pengembangan E-Modul Interaktif Menggunakan Adobe Flash  Pada  Materi  Ikatan  Kimia  Untuk  Mendorong  Literasi  Sains  Siswa. Hydrogen:  Jurnal Kependidikan Kimia , 5 (1), 8. https://doi.org/10.33394/hjkk.v5i1.102.
Rando,  A.  R.  (2016).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  dalam  Implementasi  Strategi  Contextual Teaching Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Pokok Bahasan Perkembangan Teknologi pada  Siswa  Kelas  IV  SD. Jurnal  Pendidikan  (Teori  Dan  Praktik) , 1 (1),  1 – 11. https://doi.org/10.26740/jp.v1n1.p1-12.
Rosihah, I., & Pamungkas, A. S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Scrapbook Berbasis Konteks Budaya Banten Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Di Sekolah Dasar. Muallimuna : Jurnal Madrasah Ibtidaiyah , 4 (1), 35 – 49. https://doi.org/10.31602/muallimuna.v4i1.1405.
Sari, D. O., Shodiqin, A., & Listyarini, I. (2018). Pengembangan Media MOONSTAR (Monopoli Super Pintar) pada Mata Pelajaran IPS Materi Perkembangan Teknologi Produksi, Komunikasi, dan Transportasi Untuk Sisa Kelas IV Sekolah Dasar. Widya Wacana , 13 (2), 46 – 51.
Shilpa,  S.  &  Sunita,  M.  (2016).  A  study  an  interactive  elementary  education  (3-6)  with  multimedia.
International Journal of Home Science , 2 (1), 214 – 215.
Siregar, H. F., Siregar, Y. H., & Melani, M. (2018). Perancangan Aplikasi Komik Hadist Berbasis Multimedia.
Jurnal Teknologi Informasi , 2 (2), 113 – 121. https://doi.org/10.36294/jurti.v2i2.425. Sugiyono. (2019). Metode Penelitian dan Pengembangan Research and Development . Alfabeta. Sukardi. (2008). Metode Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya . Bumi Aksara.
Sukmanasa, E., Windiyani, T., & Novita, L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Pada Mata  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  Bagi  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar  Di  Kota  Bogor. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar , 3 (2), 171 – 185. https://doi.org/10.30870/jpsd.v3i2.2138. Sulfemi,  W.  B.,  &  Mayasari,  N.  (2019).  Peranan  Model  Pembelajaran  Value  Clarification  Technique Berbantuan Media Audio Visual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS. Jurnal Pendidikan , 20 (1), 53 – 68.
Tegeh, I. M. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Graha Ilmu.
Tegeh,  I. M., &  Kirna, I. M. (2010). Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan . Universitas Pendidikan Ganesha.
Ulfah,  A.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Kartik  (Kartu  Tematik)  Tema  8  Keselamatan  Di
Rumah  Dan  Di  Perjalanan  Bagi  Siswa  Sekolah  Dasar  Kelas  II. Profesi  Pendidikan  Dasar , 6 (2),  211 – 224. https://doi.org/10.23917/ppd.v1i2.9067.
Wahyuningsih, D. (2015). Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf , Angka , Warna dan Bentuk Bangun Datar  Pada  Siswa  Kelas  1  SDN  5  Parittiga  Berbasis  Android. Jurnal  SISFOKOM , 04 (1),  56 – 60.
https://doi.org/https://doi.org/10.32736/sisfokom.v4i1.204. Widodo, A. (2020). Nilai Budaya Ritual Perang Topat Sebagai Sumber Pembelajaran IPS Berbasis Kearifan Lokal di Sekolah Dasar. Gulawentah:Jurnal Studi Sosial , 5 (1), 1. https://doi.org/10.25273/gulawentah.v5i1.6359
Widyatmojo,  G.,  &  Muhtadi,  A.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbentuk Game untuk Menstimulasi Aspek Kognitif dan Bahasa Anak TK. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (1), 38 – 49.
Winatha,  K.  R.,  Suharsono,  N.,  &  Agustin,  K.  (2018).  Pengembangan  E-Modul  Interaktif  Berbasis  Proyek
Matematika. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 4 (2), 188 – 199. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/article/viewFile/14021/9438.