Jurnal Suluh Pendidikan (JSP), Vol 8, No 2.  September 2020 P-ISSN: 23562596   E-ISSN: 27147037

## ANALISIS METODE PEMBELAJARAN MULTIMEDIA BERBASIS OBJECT – ORIENTED PROGRAMMING (ADOBE – FLASH) PADA MATA KULIAH ENGLISH FOR TOURISM
Ambar Wulan Sari, Resty Wahyuni, Alfitriani Siregar Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara e-mail: ambarwulan@umsu.ac.id

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  (1) untuk  mengetahui  pengaruh  pengembangan  program multimedia Adobe-Flash terhadap kemampuan mahasiswa dalam meningkatkan keterampilan kosa kata pada mata kuliah English For Tourism. (2) untuk menegtahui persentase pengaruh pengembangan  program  multimedia  terhadap  kemampuan  mahasiswa  dalam  meningkatkan keterampilan  kosa  kata  pada  mata  kuliah  English  For  Tourism  Penelitian  ini  merupakan penelitian eksperimental. .Teknik pelaksanaan program untuk penelitian ini adalah  tes awal digunakan untuk mengukur kemampuan kosa kata mahasiswa terhadap materi yang diajarkan sedangkan  tes  akhir  dilakukan  untuk  mengetahui  hasil  kosa  kata  belajar  mahasiswa  setelah diberikan  perlakuan    dengan  menggunakan  metode  pembelajaran  Multimedia  Berbasis Object-Oriented Programming (Adobe-Flash) pada mata kuliah English For Tourism.
Kata Kunci : Metode Pembelajaran Multimedia Berbasis Object-Oriented Programming (Adobe-Flash), Keterampilan Kosakata, English for Tourism

## Abstract
The  purpose  of  this  study  are  (1)  to  know  an  influence  on  the  development  of  Adobe-Flash multimedia  programs  on the ability of  students  to  improve  vocabulary skills  in  English For Tourism courses. (2) to find the percentage of the influence of the development of multimedia programs  on  the  ability  of  students  to  improve  vocabulary  skills  in  English  For  Tourism courses. This research is an experimental research. The program implementation technique for  this  research  is  a  preliminary  test  used  to  measure  students'  vocabulary  abilities  of  the material  being  taught  while  the  final  test  is  carried  out  to  determine  student  learning outcomes after being treated using Multimedia-based Object-Oriented Programming (Adobe- Flash) learning methods in the eyes English for Tourism lecture.
KeyWords: Multimedia-Based Learning Method Object-Oriented Programming (Adobe- Flash), Vocabulary Skills, English for Tourism

## PENDAHULUAN
Kosakata adalah salah satu komponen utama dalam pengajaran Bahasa  Inggris.  Penguasaan  kosakata esensial sifatnya dalam penguasaan semua keterampilan  berbahasa,  baik  reseptif (listening  dan  reading)  maupun  produktif (speaking  dan  writing).  Bidang  ini belakangan  semakin  mendapat  perhatian serius dari berbagai pihak. Sebagai contoh, The  US.  National  Reading  Panel  dalam ikhtisarnya  mencantumkan  dengan  jelas perlunya kosakata diajarkan secara
langsung pada pengajaran reading (Hiebert & Kamil, 2005:.7).
Pentingnya kosakata dalam pembelajaran  bahasa  juga  diilustrasikan oleh  Wilkins  (Thornbury,  2002:13),  yang menyatakan  bahwa  “without  grammar, little can be conveyed; without vocabulary, nothing can be conveyed”. Lebih lanjut dia mengemukakan bahwa dengan mempelajari  kosakata  seseorang  akan dapat meningkatkan kemampuan berbahasa dengan cepat. Harmer
(1992:153)  juga  menyatakan  hal  yang serupa bahwa “if language structures make
up  the  skeleton  of  language,  then  it  is vocabulary  that  provides  the  vital  organs and  the  flesh”.  Dari  pernyataan  tersebut dapat disimpulkan bahwa untuk kepentingan  komunikasi  kosakata  lebih penting daripada tata bahasa.
Masalahnya,di  Indonesia,  Bahasa  Inggris diajarkan  sebagai  bahasa  asing,  sehingga penggunaannya  dalam  komunikasi  di masyarakat  sangat  terbatas  (Sadtono, 2007:205). Akibatnya, mahasiswa, khususnya mahamahasiswa jurusan
Bahasa  Inggris  hanya  mendapat  masukan leksikon  Bahasa  Inggris  yang  relatif sedikit. Tidak mengherankan jika mahasiswa  kerap  mengalami  kesulitan dalam  memahami  makna,  baik  tekstual maupun  kontekstual  dari  kata-kata  yang terdapat  di  dalam  teks.  Kesulitan  ini  bisa menjadi masalah yang serius, karena fokus utama  setelah  lulus  dari  Fakultas  Bahsa Inggris adalah mahasiswa mampu berbahasa Inggris dengan baik. Karenanya, penting  bagi  Dosen  untuk  meningkatkan penguasaan kosakata mahamahasiswa sebagai pendukung peningkatan keterampilan  berbicara  mahasiswa  dan memudahkan mereka untuk dapat bersaing di dalam dunia pekerjaan.
Menurut  Warren  (2005:122),  ICT dengan berbagai kelebihannya dapat memainkan  peran  yang  istimewa  di  kelas. Dengan  adanya  lingkungan  belajar  yang menarik  dan  dinamis,  mahasiswa  dapat belajar dengan motivasi tinggi.
Harrison  (2008:88)  menyatakan bahwa dukungan komputer sangat bermanfaat dalam pengembangan penguasaan
kosakata. Harrison
mencontohkan  beberapa  temuan,  antara lain  oleh  Reinking  &  Rickman  (1990:98) dan  Davidson,  Elcock  &  Noyes  (1996). Harrison juga mengutip kesimpulan Ruddell  (1994:97)  yang  berguna  untuk memandu  pengajaran  kosakata,  yang antara  lain  menyatakan:    (1)  Kosakata dipahami  secara  bertahap,tidak  diserap sekaligus  maupun  ditolak  sekaligus,  (2) Mahaiswa  belajar  kosakata  dengan  lebih efektif  jika  pembelajarannya  aktif  dan
sosial,  (3)  Mahasiswa  dapat  belajar kosakata  dari  konteks.  78  -  Jurnal LingTera,  Volume  1  –  Nomor  1,      Mei 2014  National  Reading  Panel  (2000:44) dalam  “Specific  Conclusions  about Vocabulary  Instruction‟  menyatakan  pada salah  satu  kesimpulannya  (nomor  6) bahwa “teknologi komputer bisa digunakan  secara  efektif  untuk  membantu mengajarkan kosakata”. Selain itu,
DeCarrico (Celce-Murcia, 2001:288) menyatakan  bahwa  beragamnya  ilustrasi yang  dapat  ditampilkan  oleh  program- program  komputer,  baik  itu  suara  maupun gambar,  dapat  memberikan  konteks  yang beragam  pula  bagi  mahasiswa  dalam berlatih kosakata.
Di antara kedua kontinuum tersebut  ada  authoring  tool  dengan pemrograman  berbasis  objek  (Object- oriented  Programming)  seperti  Adobe Flash.Adobe Flash, adalah program authoring  tool  yang  banyak  digunakan untuk  menghasilkan  konten  multimedia dan  animasi.  Flash  saat  itu  banyak digunakan di halaman jejaring, baik untuk menampilkan animasi, permainan, maupun sebagai  pemutar  musik  dan  video.  Cikal bakal  Flash  dikembangkan  sekitar  1994- 1996  oleh  seorang  programmer  asal Amerika  Serikat,  Jonathan  Gay,  bersama timnya  di  studio  Future  Wave.  Studio  ini menghasilkan  produk  desain  animasi bernama  FutureSplash,  yang  kemudian dibeli oleh Macromedia dan dirilis dengan nama Macromedia Flash. Pada tahun 2005 Adobe mengakuisisi Macromedia, sehingga  kemudian  Flash  berubah  nama menjadi Adobe Flash (Warren, 2012:98).
Adobe  Flash  dapat  digunakan untuk  berbagai  keperluan,  seperti  desain web,  galeri  foto,  presentasi  interaktif,  dan lain-lain. Beberapa Pengembangan
Program  Multimedia  untuk  Meningkatkan Penguasaan … (Rahmad Hidayat,  Endang Nurhayati) -79 Jurnal LingTera, Volume 1 –  Nomor  1,  Mei  2014  kalangan  profesi yang  banyak  menggunakan  Flash  antara lain desainer grafis, animator,desainer web dan  pengembang  situs  (Kerr  &  Keats,
2009:34).  Adobe  Flash  menggunakan sistem  pemrograman  berorientasi  objek (OOP),yang memudahkan perancang multimedia  dalam  mengorganisir  objek- objek  yang  sangat  beragam  (misalnya kumpulan gambar dan video/animasi),karena  cara  kerjanya  mirip dengan  bagaimana  manusia  mengelola benda-benda  di  sekitarnya  (Dean  &  Dean, 2008:197-198).
Selain  itu  ada  pula  components yang  sudah  tersedia  secara  default,  seperti checkbox,radio button, slider, dan pemutar video.  Semua  komponen  ini  dapat  dengan mudah  dipanggil  dan  dimodifikasi  sesuai keperluan.  Penggunaan  komponen  dapat semakin  meningkatkan  tingkat  interaksi pengguna dengan aplikasi yang dikembangkan.
Selain itu Flash CS4 menggunakan
bahasa pemrograman baru, yaitu ActionScript 3.0, yang merupakan lompatan besar dalam bahasa pemrograman  ketimbang  pendahulunya,
Action- Script 2. ActionScript 3.0 menggunakan  system  pengkodean  yang jauh  berbeda  dan  jauh  lebih  cepat  dalam hal  akses,  dan  lebih  mudah  dipahami logika pengoperasiannya. ActionScript 3.0 yang  dikembangkan  sejak  2006  saat  ini menjadi bahasa pemrograman utama untuk programprogram  berbasis  Flash,  di  mana skrip  yang  digunakan  mengacu  pada standar  bahasa  yang  digunakan  oleh European
Computer Manufacturers
Association  (ECMA  Script),  sehingga kompatibel untuk digunakan pada mayoritas  komputer,  sistem  operasi,  dan perambah jejaring saat ini, yang kebanyakan  sudah  mendukung  JavaScript (Rosenzweig, 2011:2).
Dari  hasil  pra-survei  ini  juga terungkap  bahwa  sebagian  besar  dosen belum  pernah  mendapat  pelatihan  atau bimbingan dalam menggunakan perangkat multimedia.  Tidak  familiarnya  dosen dengan perangkat multimedia bisa menjadi sumber  lain  keengganan  dosen  dalam menggunakan multimedia, terutama karena  adanya  kekhawatiran  munculnya
kendala teknis pada saat pelaksanaan, yang berpotensi  menghambat  proses  belajar mengajar.  Hal  ini  sebenarnya  patut disayangkan,  karena  semua  responden menyatakan bahwa di  sekolahnya terdapat fasilitas yang memadai untuk menjalankan perangkat  multimedia.Dari  latar  belakang dan masalah di atas, penelitian ini berfokus pada  pengembangan  program  multimedia yang  layak  ditinjau  dari  aspek  materi, media dan penggunaan, dan dapat meningkatkan penguasaan kosakata
Bahasa  Inggris  pada  Mahasiswa  semester II .Tujuannya adalah menghasilkan program  multimedia  yang  layak  pakai ditinjau dari aspek materi dan media, dapat digunakan  dalam  pengajaran  Bahasa Inggris,  khususnya  untuk  meningkatkan penguasaan  kosakata  mahasiswa  semester II UMSU.
Dalam program ini terdapat serangkaian  kegiatan  yang  difokuskan pada  peningkatan  penguasaan  kosakata Bahasa  Inggris.  Program  ini  antara  lain memuat presentasi teks, soal-soal latihan,drill  and  practice,  ilustrasi  gambar, ilustrasi  suara  dan  cara  pengucapan, penggunaan dalam kalimat, serta permainan sederhana seperti mencocokkan gambar  dan  kata,  mencari  kata  di  dalam puzzle, dan menyusun kembali huruf yang acak menjadi kata.
Program yang dikembangkan meliputi  (1)  menu  utama  yang  berisi pendahuluan  (SK,  KD,  Indikator,  dan ringkasan materi), (2) materi pembelajaran yang  terbagi  menjadi  beberapa  kegiatan, dan  (3)  soal  latihan.  Program  multimedia ini juga dilengkapi  dengan ilustrasi  grafis, suara,  musik  latar,  dan  tombol-tombol interaktif.
Berdasarkan  latar  belakang  yang telah  dipaparkan  di  atas  maka  peneliti merumuskan  masalah  sebagai  berikut: Apakah  ada  pengaruh  pengembangan program  multimedia terhadap kemampuan mahasiswa dalam meningkatkan keterampilan  kosa  kata  pada  mata  kuliah English  For  Tourism?  Berapa  persen pengaruh pengembangan program
multimedia terhadap kemampuan mahasiswa dalam
meningkatkan keterampilan  kosa  kata  pada  mata  kuliah English  For  Tourism?  Tujuan  penelitian ini  adalah:  Untuk  mengetahui  bagaimana pengaruh pengembangan program
multimedia terhadap kemampuan mahasiswa
dalam meningkatkan keterampilan  kosa  kata  pada  mata  kuliah English  For  Tourism.  Untuk  mengetahui seberapa  besar  pengaruh  pengembangan program  multimedia terhadap kemampuan mahasiswa dalam meningkatkan keterampilan  kosa  kata  pada  mata  kuliah English For Tourism.

## METODE
Penelitian ini merupakan Penelitian Eksperimental.  Penelitian  ini  dilakukan  di FKIP UMSU Jalan. Kapten Mukhtar Basri No. 3 Medan. Waktu penelitian dilaksanakan  pada  semester  genap  tahun pelajaran  2019/2020  antara  bulan  Januari sampai dengan selesai. Populasi penelitian ini  adalah  seluruh  mahasiswa  semester  II pendidikan Bahasa Inggris yang berjumlah empat  kelas.  Kemudian  dua  kelas  yang diperoleh secara random sampling dijadikan  sebagai  sampel  penelitian  yang mana  satu  kelas  sebagai  kelas  eksperimen yang  diajarkan  dengan  pengembangan program  pembelajaran  multimedia  dan satu  kelas  lagi  sebagai  kelas  kontrol  yang diajarkan  dengan  model  pembelajaran group  investigation  yaitu  kelas  II  A  Pagi dan  kelas  II  C  Pagi  Prodi  Bahasa  Inggris FKIP  UMSU.  Instrumen  penelitian  adalah alat  yang  digunakan  oleh  peneliti  untuk mengumpulkan data. Adapun yang menjadi instrumen penelitian adalah tes.
Dalam  penelitian  ini  tes  yang diberikan  pada  siswa  bertujuan  untuk mengetahui kemampuan keterampilan menulis  mahasiswa.  Tes  yang  diberikan berbentuk  tes  uraian.  Adapun  tes  terdiri dari :
1. Tes Awal (pre-test)
Tes  awal  (pre-test)  merupakan  tes yang diberikan kepada mahasiswa sebelum diberikan strategi pada kedua kelas. Tes ini digunakan  untuk  mengukur  kemampuan awal siswa terhadap kosa kata mahasiswa.
2. Tes Akhir (post-test)
Tes akhir (post-test) merupakan tes yang  diberikan  kepada  mahasiswa  setelah dilakukan  pembelajaran  pada  kedua  kelas, dimana kelas control dosen masih menggunakan metode ceramah, sedangkan pada  kelas  eksperimen  dosen  sudah menggunakan  pengembangan  program multimedia  Adobe  -  Flash  .  Tes  akhir bertujuan  untuk  melihat  hasil  kosa  kata mahasiswa dengan atau tanpa pengembangan program multimedia Adobe – Flash.
Analisis  data  diambil  melalui perhitungan nilai hasil menulis mahasiswa. Adapun  langkah-langkah  yang  dilakukan dalam menganalisis penelitian ini adalah:
1. Uji  Hipotesis
Untuk  uji  korelasi  digunakan  rumus korelasi product momen yaitu :
(Sugiyono, 2016: 183) Untuk  mengetahui  signifikasi  pengaruh variabel  X  dan  Y  menggunakan  rumus  t- test  sebagai berikut:
(Sugiyono, 2016: 197) Taraf  signifikan  yang  digunakan  dalam pengujian  ini  adalah      =  0,05    dengan kriteria  pengujian  :  Ha  diterima  dan  H0 ditolak apabila thitung > ttabel . Ha ditolak dan H0 diterima apabila thitung < ttabel
2. Uji Determinasi Jika persamaan regresi linear x dan y telah ditentukan  dan  sudah  dapat  koefisien  arah b,  maka  koefisien  arah  determinasi  r2 dapat ditentukan oleh rumus :
(Sudjana, 2016: 370) Untuk mengetahui berapa besarnya kontribusi  variabel  x  dengan  variabel  y menggunakan rumus :
D = r2 × 100%

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Sebagai  gambaran  secara  umum, mengenai  distribusi  data  penelitian  yang diperoleh di lapangan, maka data yang ada dideskripsikan  berupa  data  yang  telah diolah  dari  data  mentah  yang  telah diperoleh  dengan  menggunakan  bentuk analisa sebagai berikut:
1. Pre-test
Adapun hasil pre-test dalam
penelitian  ini  dapat  dilihat  pada  tabel  di bawah ini:
Table 1 Data Nilai Ketuntasan Mahasiswa Pre- Test Nilai Jumla h Maha siswa Presenta si
Keterang an ≥ 75 21 56,76% Tidak Lulus < 75 16 43,24% Lulus Pada  perhitungan  hasil pre-test di atas,  diperoleh  hasil  dari  kemampuan menulis mahasiswa diklasifikasikan kedalam dua kategori, yaitu lulus dan tidak lulus.  Adapun  yang  dikategorikan  tidak lulus  berjumlah  21  mahasiswa  dengan persentase 56,76%, dan yang
dikategorikan  lulus  berjumlah  16  orang mahasiswa dengan persentase 43,24%. 2. Post-test Adapun  hasil post-test dalam penelitian  ini  dapat  dilihat  pada  table di bawah ini:
Tabel 2
Data Nilai Ketuntasan Siswa Post-Test Nilai Jumla h Siswa Presentas i Keterang an ≥75 5 13,51% Tidak Lulus <75 32 86,49% Lulus
Pada  perhitungan  hasil  post-test diatas,  diperoleh  hasil  dari  kemampuan menulis mahasiswa diklasifikasikan kedalam dua kategori, yaitu lulus dan tidak lulus.  Adapun  yang  dikategorikan  tidak lulus sebanyak 5 orang mahasiswa dengan persentase 13,51% dan yang dikategorikan lulus  sebanyak  12  orang  siswa  dengan persentase 86,4%.
Uji Normalitas Data
Uji  normalitas  digunakan  untuk melihat  apakah  data  yang  diperoleh berdistribusi  normal  atau  tidak.  Hasil perhitungan uji normalitas dengan menggunakan rumus Liliefors (L). 1. Pre-test Berdasarkan pengujian uji normalitas  pada  saat  pre-test  diperoleh Lhitung  =  -0,901  sedangkan  Ltabel  pada taraf  nyata  a=  0,05  dan  n=37  diperoleh Ltabel = 0,146. Karena Lhitung < Ltabel (- 0,901  <  0,146)  maka  dapat  disimpulkan bahwa data berdistribusi normal.
2. Post-test Hasil  Pengujian  Uji  Normalitas pada  post-test  diperoleh  Lhitung  =  -0,855 sedangkan Ltabel pada taraf nyata a = 0,05 dan  n=37  diperoleh  Ltabel  =  0,146. Karena, Lhitung < Ltabel (-0,855 < 0,146) sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  data distribusi normal.

## Uji Homogenitas
Uji homogenitas untuk mengetahui apakah  data  memiliki  sampel  yang homogen atau tidak.
Varians Pre-test = 209,38 Varians Post-test = 142,32 a = 37
F = Varian Terbesar = 209,38 = 1,471 Varian Terkecil = 142,32
Berdasarkan hasil perhitungan diatas,  diperoleh  Fhitung  sebesar  1,471. Sedangkan Ftabel pada taraf nyata a = 0,05 dan  dk=n  -2  maka  37-2  =  35  diperoleh Ftabel = 2,49.
Jika  harga  Fhitung  dibandingkan dengan  Ftabel  diperoleh  Fhitung  <  Ftabel (1,471  <  2,49)  maka  dapat  disimpulkan bahwa pre-test dan post-test yang diujikan
untuk  mahasiswa  FKIP  UMSU  Tahun Akademik 2019/2020 adalah homogen. Uji Hipotesis Data
Uji  hipotesis  dimaksudkan  untuk mengetahui apakah ada pengaruh pembelajaran metode Multimedia berbasis object-oriented programming (Adobe- Flash)  pada  mata  kuliah  English  for Tourism  untuk  mahasiswa  Program  Studi Bahasa  Inggris  FKIP  UMSU.  Dalam  hal ini uji-t dapat diterima jika thitung < ttabel maka perlakuan (treatment) yang diberikan tidak memiliki pengaruh.
Dalam  penelitian  ini,  diketahui nilai  thitung  sebesar  5,2757  sedangkan ttabel  dengan  derajat  kebebasan  dk=n- 1=37-1=36  pada  taraf  nyata  a  =  0,05 diperoleh ttabel = 1,68830. Karena thitung ˃  ttabel  yaitu  (5,2757  >  1,68830).  Maka dapat  disimpulkan  bahwa  hipotesi  yang diterima  adalah  Ha  yang  artinya  ada pengembangan metode pembelajaran MultiMedia berbasis object-oriented programming  (Adobe-Flash)  pada  mata kuliah English For Tourism.

## Pembahasan
Dari  hasil  tes  awal  (pre-test) diperoleh nilai rata-rata 69,21 dengan nilai tertinggi  92  dan  nilai  terendah  39  serta standar deviasinya sebesar 14,47.
Berdasarkan  hasil  tersebut,  mahasiswa yang  telah  mencapai  nilai  berdasarkan Kriteria  Ketuntasan  Minimum  (KKM) hanya  sebanyak  16  orang  mahasiswa dengan  presentasi  43,24%,  sedangkan yang  belum  mencapai  Kriteria  Ketuntasan Minimum  (KKM)  sebanyak  21  orang mahasiswa dengan presentasi 56,76%.
Pada hasil post-test, diperoleh nilai rata-rata  85,30  dengan  nilai  tertinggi  100 dan  nilai  terendah  55  serta  standart deviasinya 11,93. Berdasarkan hal tersebut siswa  yang  telah  mencapai  nilai  Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) sebanyak 32 orang  siswa  dengan  presentasi  86,49%, dan  yang  belum  mencapai  Kriteria Ketuntasan  Minimum  (KKM)  sebanyak  5 orang siswa dengan presentasi 13,51%.
Pada pengujian normalitas diketahui data berdistribusi normal
L hitung <L tabel. .  Berdasarkan  hasil  pre-test siswa  diperoleh  nilai  L hitung =  -0,901 sedangkan  L tabel =  0,146.  Karena  L hitung < L tabel (-0,901  <  0,146  )  maka  dapat dikatakan bahwa data pre-test berdistribusi normal.  Dan  pada  post-test  diperoleh  nilai L hitung =  0,855  sedangkan  L tabel =  0,146. Karena  L hitung <  L tabel (-0,855<0,146), maka dapat dikatakan bahwa data post-test berdistribusi  normal.  Dengan  demikian dapat  disimpulkan  kedua  data  sampel berdistribusi normal.
Kemudian pada saat uji homogenitas, diperoleh nilai F hitung = 1,471 sedangkan  F tabel =  2,49,  jika  F hitung dibandikan  F tabel maka  diperoleh  F hitung < F tabel (1,471 < 2,49) dan dapat disimpulkan bahwa data memiliki sampel yang homogen. Setelah dianalisis dengan
menggunakan uji-T, diperoleh nilai t hitung = 5,2757 sedangkan t tabel = 1,68830.
Berdasarkan  angka  tersebut  diperoleh kesimpulan  bahwa  t hitung >  t tabel (5,2757  > 1,68830), maka H a diterima dan H 0 ditolak, artinya  ada  pengembangan  pembelajaran Multimedia berbasis Object-Oriented
Programming  (Adobe  –  Flash)  pada  mata kuliah English For Tourism.

## SIMPULAN (PENUTUP)
Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  analisis  metode  pembelajaran multimedia berbasis object-oriented programming  (Adobe  -Flash)  pada  mata kuliah English For Tourism.
Setelah  melalui  proses  penelitian dan  berdasarkan  analisis  terhadap  data  – data  yang  ada,  maka  dapat  disimpilkan beberapa  hal  yang  merupakan  inti  dari hasil penelitian ini, sebagai berikut.
1. Dari hasil penelitian sebelum menggunakan  metode  pembelajaran multimedia  berbasis  object-oriented programming (Adobe - Flash) diperoleh  nilai  rata  –  rata  sebesar
69,21  dengan  nilai  tertinggi  92  dan nilai terendah 39 serta standart deviasi sebesar 14,47. Berdasarkan hal tersebut  mahasiswa  yang  mencapai nilai  Kriteria  Ketentuan  Minimum
(KKM) berjumlah 21 orang mahasiswa  dan  yang  belum  mencapai
KKM berjumlah 12 Orang mahasiswa.
2. Dari hasil penelitian sebelum
menggunakan  metode  pembelajaran multimedia  berbasis  object-oriented programming (Adobe - Flash) diperoleh  nilai  rata  –  rata  sebesar 85,30 dengan  standard  deviasi
sebesar 11,93. Berdasarkan hal tersebut  siswa  yang  mencapai  nilai Kriteria  Ketentuan  Minimum  (KKM) berjumlah  32  Orang  dan  yang  belum mencapai  nilai  KKM  berjumlah  5 orang mahasiswa.
3. Berdasarkan  uji  hipotesis  diperoleh sebesar  5,2757  pada  taraf signifikan  α=  0,05  dan  dk=  n-1=  37- 2=35  dari  daftar  tabel  distribusi =  1,68957  hipotesis  yang
diterima yang dinyatakan adanya metode pembelajaran Multimedia  berbasis  object-oriented
(Adobe  -  Flash)  terhadap  kosa  kata pada mata kuliah English For
Tourism.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Bismillahhirahmanirrahim ..Puji dan  syukur  peneliti  panjatkan  kepada Allah  SWT  atas  berkat,  rahmat,  hidayah, dan  karunia-Nya  sehingga  peneliti  dapat menyelesaikan  jurnal dengan  lancar. Berkat  rahmat  dan  karunia-Nya,  peneliti dapat menyelesaikan jurnal.
Jurnal  ini  tidak  akan  selesai  tanpa dukungan serta bantuan dari berbagi pihak, dan dengan segala kerendahan hati peneliti mengucapkan  terima  kasih  yang  sebesar- besarnya kepada :
1. Dr.H.  Elfrianto,  S.Pd,  M.Pd  selaku Dekan FKIP UMSU.
2. Resty  Wahyuni,  S.Pd,  M.Hum  selaku anggota peneliti.
3. Alfitriani,  S.Pd,  M.Ed  selaku  anggota peneliti.
4. Ketua  dan  staf  LP2M  UMSU  yang mendanai penelitian.
5. Terima  kasih  kepada  Mahasiswa semester II Prodi Bahasa Inggris FKIP
UMSU  stambuk  2019-2020  yang bersedia  meluangkan  waktunya  untuk membantu penelitian
Akhir  peneliti  menyadari  bahwa penulisan jurnal ini masih banyak kekuarangannya.  Untuk  itulah,  kritik  dan saran yang sifatnya mendidik dan dukungan  yang  membangun,  senantiasa peneliti terima.

## DAFTAR PUSTAKA
Al-saadi, N. (2015). Importance of English Language  in  the  Development  of
Tourism. Academic Journal of Accounting and Economics
Researches,  4(1),  33–45 .  Retrieved from www.worldfresearches.com Dagdilelis,  V.  (2005). Principles  of educational software design. Dalam S. Mishra & R.C.   Sharma,  Interactive multimedia  in  education  and  training (Eds.) (pp.1-24) . Hershey:
Idea Group Publishing. Dean, J., & Dean, R.H. (2008). Introduction  to  programming  with Java: a problem solving  approach.
New York: McGraw-Hill.
De  Carrico,  J.  S.  (2001). Vocabulary Learning  and  Teaching.  Dalam  M. Celce-Murcia (Ed.), Teaching
English  as  a  Second  or  Foreign Language  (3rd  ed.)  (pp.285-299) . Boston:   Heinle & Heinle.
Erlbaum Associates, Inc.Kerr, C. & Keats, J. (2009). The essential guide to Flash CS4. New York: Friendsof- Apress.
Fahy, P. J. (2005). Planning for Multimedia Learning. Dalam S. Mishra & R. C. Sharma,  Interactive multimedia  in  education  and  training (Eds.) (pp.1-24). Hershey: Idea Group Publishing.
Gay,  L.R.  (1987). Educational  research: competencies for analysis and application  (3rd  ed.). Columbus: Merrill Publishing Company.
Green, T. & Stiller, D. (2009). Foundation Flash  CS4  for  Designers .  New  York:
Friendsof- Apress.
https://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash
https://www.indoblog.me/2016/04/keguna an-dan-manfaat-dari-adobe-flash.html . Kamil,  M.  &  Hiebert,  E.H.  (2005).
Teaching  and  Learning  Vocabulary: Perspectives and  Persistent Issues.
Dalam  E.H.  Hiebert,  &  M.  Kamil, Teaching  and  learning  vocabulary; bringing  research  to  practice  (Eds) (pp.1-23) . London: Lawrence
Lee,  W.W.  &  Owens,  D.L.  (2004).
Multimediabased  instructional  design (2nd ed.) . San Francisco: Pfeiffer.
Nagy,  W.  (2005). Why  vocabulary
instruction  needs  to  be  long-term  and comprehensive.   Dalam E.H. Hiebert,  &  M.  Kamil,Teaching  and learning vocabulary; bringing research to practice (Eds) (pp.27-44). London: Lawrence Erlbaum
Associates, Inc.Nation,  I.  S.  P.
(2001). Learning vocabulary in
another
Pagani,  M.  (Ed.)  (2005). Encyclopedia  of multimedia technology and networking. Hershey: Idea  Group
Inc.
Rosenzweig,  G.  (2011). ActionScript  3.0 game  programming  university  (2nd ed.).
Indianapolis: Que Publishing.
Sato,  T.,  &  Suzuki,  A.  (2010). Do multimediaoriented visual glosses really facilitate EFL vocabulary learning?:  A  comparison  of  planar images with threedimensional images .
The Asian EFL
Sudaryanto. (2010).
Pengembangan multimedia pembelajaran Bahasa
Inggris dengan   program
Macromedia  Flash  MX  2004  untuk memotivasi  dan  meningkatkan  hasil belajar mahasiswa SMP . Tesis magister, tidak diterbitkan, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta. Sugiyono.  (2010). Metode  penelitian pendidikan:pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D . Bandung: Penerbit Alfabeta.
Thornbury,  S.  (2002). How  to  teach vocabulary . Edinburgh: Pearson Education.