## JPD: Jurnal Pendidikan Dasar
P-ISSN 2086-7433  E-ISSN 2549-5801
DOI: doi.org/10.21009/JPD.13.01.

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN SMART APPS CREATOR UNTUK MATA PELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI PECAHAN KELAS 4 SD

## Fachrul Hidayat
Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka fachrul556@gmail.com

## Ima Mulyawati
Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka ima.mulyawati@uhamka.ac.id
Abstract: Restrictions  Researchers  may  employ  simple-to-use  Smart  Apss  Creator-based  apps,  such  as making  presentations,  and  take  use  of  numerous  intriguing  aspects  inside  them  by  using  learning  media used for understanding classroom contents. We create interactive learning media because of this. The goal of  this  project  is  to  create  interactive  learning  resources  for  4th  grade  math  lessons  using  Smart  Apps Creator. The employed development model is 4D. Information derived from survey and observational data. Students in the fourth grade at SDN Pesanggrahan 10 Pagi made up the survey sample. Results for media validation are 81% in the very decent category, those for material validation are 80% in the good category, and  those  for  language  validation  are  100%  in  the  very  decent  category.  90  percent  of  teachers  and  86 percent of students responded to the survey. In In conclusion, interactive learning media may be a tool that helps students comprehend content produced with Smart Apps Creator. Math learning tips from interactive learning media.

## Keyword : Interactive learning media, Fractions
Abstrak : Keterbatasan Pengunaan media pembelajaran yang digunakan  dalam proses pembelajaran, untuk memahami materi pecahan di kelas menjadi alasan peneliti mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan  aplikasi  berbasis Smart  Apss  Creator yang  mudah  dipelajari  digunakan  seperti  membuat presentasi serta banyak fitur menarik di dalamnya. Tujuan penelitian ini yaitu ingin mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan Smart Apps Creator untuk mata pelajaran matematika pada materi pecahan  kelas  4  SD  yang  valid  dan  praktis.  Model pengembangan  yang  digunakan  yaitu  4D.  Data  yang didapatkan menggunakan hasil dari angket dan observasi. Sampel penelitian adalah peserta didik kelas 4 SDN  Pesanggrahan  10  Pagi.  Hasil  validasi  media  sebesar  81%  dengan  kategori  sangat  layak  sedangkan validasi  materi  mendapatkan  presentase  sebesar  80%  dengan  kategori  layak  dan  validasi  bahasa mendapatkan presentase sebesar 100% dengan kategori sangat layak. Respon guru mendapatkan presentase sebesar 90% dan respon peserta didik mendapatkan presentesae 86% . Kesimpulnnya media pembelajaran interaktif pecahan dapat menjadi media yang memudahkan siswa dalam memahami pecahan yang dibuat menggunakan  Smart  Apps  Creator.  Saran  media  pembelajaran  interaktif  membantu  Anda  belajar matematika tentang pecahan.

## Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif, Smart App Creator, Pecahan

## PENDAHULUAN
Bagian pendahuluan ini berisi tentang latar  balik  masalah  penelitian(  research background)  yang  memaparkan  secara lengkap  topik(  subject  zona)  penelitian, permasalahan  penelitian  yang  diseleksi serta kenapa melaksanakan penelitian pada topik  serta  permasalahan  tersebut  serta Didukung  dengan  konsep,  teori,  dan  hasil penelitian dari sumber-sumber perpustakaan yang relevan dan up-to-date .
Kurikulum  disusun,  diprogram,  dan direncanakan dengan baik isi dan tema yang berkaitan  dengan  interaksi  sosial  dan masyarakat  dalam  melakukan  kegiatan pendidikan  dan  pembelajaran  di  sekolah dengan  tujuan  untuk  mencapai  tujuan pendidikan. Bahri (2017). Menurut kutipan diatas dapat disimpulkan kurikulum adalah program pendidikan terstruktur yang dibuat oleh  penyelenggara  pendidikan  yang berfungsi  sebagai  alat  dalam  mencapai tujuan  Pendidikan  yang  diharapkan.  Tentu saja  kurikulum  memiliki  berbagai  macam mata  pelajaran,  namun  salah  satu  mata pelajaran  yang  sulit  diterima  siswa matematika, dikarenakan matematika selalu dikaitkan  dengan  angka,  rumus,  dan berhitung.
Matematika  yang  sistematis  menjadi salah  satu  alasan  peserta  didik  sulit  dalam memahami  matematika  serta  menjadikan peserta didik kurang minat dalam
mempelajarinya  Oktavianti.S  &  Yusnita, (2018).  Untuk  sekolah,  hasil  belajar  siswa masih sangat rendah. Salah satu materi yang sulit diterima siswa adalah pecahan.
Berdasarkan  hasil  wawancara  saya dengan guru kelas 4 di SDN Pesanggrahan 10  karena  peserta  didik  sulit  dalam menyamakan penyebut, menghitung pecahan,  dan  mengubah  pecahan  bilangan menjadi  pecahan  biasa  serta  adanya keterbatasan pengunaan media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran  didalam  sekolah  untuk memudahkan peserta didik untuk memahami materi.
Penelitian ini dilakukan untuk memecahkan  masalah  kurangnya  media interaktif materi pecahan yang digunakan di kelas maka dibuat sebuah media pembelajaran  interaktif  pecahan  yang dibuat  menggunakan Smart  Apps  Creator.
Untuk  pembelajaran  di  kelas,  guru  belum menggunakan media pembelajaran berbasis IT.
Ada beberapa metode yang bisa anda gunakan.  Salah  satunya  adalah  guru  dapat menggunakan media pembelajaran interaktif  sebagai  cara  yang  efektif  untuk meningkatkan minat siswa dalam mempelajari  materi  pecahan.  Menurut Shalikhah  (2017),  Media  pembelajaran interaktif adalah media pembelajaran yang memanfaatkan  teknologi  informasi  dan
komunikasi.  Tujuan  penggunaan  media pembelajaran  interaktif  adalah  untuk membantu guru memberikan materi kepada siswanya dan membantu mereka memahami materi yang sedang diajarkan.
Definisi dari media yang berasal dari bahasa Latin medius yang berarti perantara tengah  atau  pengantar  Jennah  (2009). Menurut Maryani (2015) Media merupakan perangkat  yang  mampu  digunakan  buat mengungkapkan materi berdasarkan pendidik  ke  siswa  sebagai  akibatnya  bisa merangsang  pola  pikir,  minat,  perasaan serta  perhatian  siswa,  sebagai  akibatnya proses  belajar  mengajar  terjadi.  Hal  ini sejalan dengan Djalal (2017), bahwa media pembelajaran adalah alat untuk menyampaikan  informasi  seperti  halnya dalam  pembelajaran.  Menurut  Amrulloh, dkk.  (2013),  mengatakan  bahwa  alat pembelajaran interaktif dapat meningkatkan seberapa baik siswa mempertahankan  pengetahuan.  Manfaat multimedia  interaktif  adalah  bahwa  item abstrak dapat digunakan untuk menyampaikan  pengetahuan  dengan  cara yang konkret, memberikan siswa pertemuan  langsung  dengan  ide-ide  yang belum mereka pelajari. Multimedia interaktif mudah digunakan dan menggabungkan  video  untuk  membantu pemahaman  ide  dibandingkan  dengan bentuk media lainnya.
Di zaman yang semakin maju saat ini, banyak  kita  temui  media  pembelajaran berbasis digital teknologi berbayar maupun yang  gratis  untuk  kita  manfaatkan  sebagai bahan ajar media pembelajaran. Tetapi, hal yang  terpenting  adalah  calon  guru  harus bisa menggunakan teknologi dan memanfaatkan  teknologi  yang  sekarang berkembang  pesat  terutama  pada  mata pelajaran matematika dalam materi pecahan.  Calon  guru  harus  dituntut memiliki  kreativitas  dalam  memberikan inovasi dalam pengajaran dengan memanfaatkan  aplikasi  di  platform  digital salah  satunya  smart  apss  creator.  Namun, pada kenyataanya masih ada guru ditingkat Sekolah Dasar belum memanfaatkan media pembelajarannya  dalam  menyampaikan materi pelajaran di kelas. Dengan permasalahan  yang  ada  peneliti  mencoba mengembangkan media pembelajaran interaktif  menggunakan  aplikasi  berbasis Smart Apss Creator yang mudah dipelajari dan  digunakan  seperti  layaknya  membuat presentasi  menggunakan  aplikasi  Power Point  serta  banyak  fitur  menarik  di dalamnya.  Menurut  Azizah  (2020),  Tanpa menulis  kode  apa  pun,  pengguna  alat desktop Smart  Apps  Creator dapat mengembangkan aplikasi seluler untuk IOS dan  Android.  Untuk  memudahkan  siswa membuka  di  semua  platform,  keluaran
aplikasi  dapat  menyimpan  file  dalam format html5,.exe, dan apk.
Ada beberapa penelitian sebelumnya yang  menggunakan Smart  Apps  Creator.
Asykur,  PGSD  FKIP  Universitas  Jambi, (2021), Untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran  berbasis  android  terhadap hasil  belajar  siswa,  peneliti  menggunakan media smart apps creator . Model penelitian ADDIE  diterapkan  dalam  penelitian  ini. Sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  28 siswa  kelas  IX  MTS  Negeri  2  Lamongan. Produk bahan ajar dinilai menarik dan layak digunakan, hal ini ditunjukkan dengan hasil penilaian  ahli  mata  pelajaran  dalam kategori Baik. Iffatur Rofiqoh, IAIN Kediri, (2020),  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan bahan ajar dengan kriteria valid,  praktis  dan  efektif  berupa  game edukasi  dengan  audiensi  kelas  4  SD  pada materi  pecahan  dengan  Analisis,  desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi membentuk pengembangan ADDIE.
Penelitian  serta  pengembangan  (RnD) adalah  teknik  yang  digunakan  dalam penyelidikan  ini.  Maka  dari  itu  penulis ingin  mengembangkan  sebuah  media pembelajaran  interaktif  berbasis  android dalam materi pecahan  menggunakan aplikasi Smart Apps Creator karena dalam penelitian  sebelumnya  belum  ada  alat pembelajaran  interaktif  materi  pecahan berbasis  aplikasi  android  di  tingkat  SD
dengan menarik dan mudah dipahami oleh peserta  didik.  Menurut  Azizah  (2020), Program desktop yang disebut Smart Apps Creator dapat digunakan untuk mengembangkan  aplikasi  seluler  tanpa perlu  pengkodean.  Hasil output nya  dapat berbagai jenis file sehingga mempermudah siswa untuk membuka di segala perangkat.
Berdasarkan  masalah  yang  dihadapi dalam media pembelajaran terutama dalam mata  pelajaran  matematika  kelas  empat Sekolah  Dasar.  Maka  penulis  ingin melakukan penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Smart  Apps  Creator untuk mata  pelajaran  matematika  pada  materi pecahan kelas 4 sd.

## METODE
25 siswa kelas IV SDN Pesanggrahan 10  Pagi  menjadi  kelompok  sampel  dalam penelitian ini. Penelitian ini menggunakan metode  penelitian  dan  pengembangan, Menurut Purnama  (2016) ,  Penelitian  dan pengembangan,  sering  dikenal  sebagai R&D,  adalah  teknik  penelitian  yang digunakan untuk membuat produk tertentu dan mengevaluasi kemanjurannya. pembaruan  untuk  penelitian  yang  saya lakukan menggunakan model 4D, menurut Sugiyono (2013) 4D merupakan singkatan
dari  Define,  Desain,  Development  dan Dissemination.
Gambar 1: Tahan Pengembangan 4D
Tahap satu yaitu define (pendefinisian),  pada  tahap  ini  dilakukan kegiatan  untuk  menetapkan  produk  yang akan  dikembangkan,  serta  spesifikasinya dari  produk  yang  akan  dikembangkan. Tahap  ini  melibatkan  melakukan  analisis kebutuhan melalui membaca dan penelitian.  Tindakan  membuat  desain untuk  produk  yang  akan  dibuat  yang diputuskan  pada  tahap  satu  inilah  yang dikenal  sebagai  tahap  kedua,  atau  desain. Tahap ke tiga yaitu development (pengembangan), pada tahap ini merupakan  kegiatan  membuat  sampai produk diproduksi sesuai dengan persyaratan  yang  disyaratkan,  desain dimasukkan ke dalam produk dan viabilitasnya sering diuji. Tahap ke empat yaitu  dissemination  (diseminasi)  pada tahap ini merupakan kegiatan menyebarluaskan produk yang dikembangkan  dan  telah  teruji  untuk dimanfaatkan orang lain. Teknik
Penelitian ini menggunakan observasi dan angket  sebagai  metode  pengumpulan datanya.  Untuk  mengetahui  lebih  lanjut tentang  kesulitan  yang  dialami  guru  dan siswa  selama  pembelajaran,  dilakukan observasi. Validasi media, validasi materi, validasi  bahasa,  jawaban  pengajar,  dan respon  siswa  semuanya  termasuk  dalam penggunaan angket penelitian.

## HASIL
Media pembelajaran berbasis aplikasi  khususnya  media  pembelajaran interaktif  pecahan  merupakan  salah  satu alat  peraga  yang  dapat  membantu  siswa mencapai  tujuan  belajarnya  dan  juga mempermudah  guru  dalam  memahami materi pelajaran.

## Gambar 2: Tampilan Media Pembelajaran Interaktif Pecahan
Tujuan  dari  media  pembelajaran interaktif pecahan adalah untuk memudahkan  guru  dalam  mengajarkan konsep  pecahan  di  kelas  matematika  dan
bagi  siswa  untuk  mempelajari  pecahan hanya  menggunakan  perangkat  Android. Berdasarkan analisis yang peneliti lakukan, dengan  perkembangan  zaman  yang  sudah sangat  cepat.  Dimana  peserta  didik  dapat menggunakan media tersebut secara perorangan  agar  pemanfaatan  media inovatif  tersebut  dapat  direalisasikan dengan  maksimal  guna  mencapai  tujuan pendidikan.
Penelitian pendahuluan yang dilakukan  pada  penellitian  ini  adalah melakukan  observasi  dan  juga  wawancara yang dilakukan dengan guru kelas IV SDN Pesanggrahan 10 Pagi untuk mendapatkan informasi masalah mengenai situasi kondisi yang dialami guru dalam pembelajaran. Setelah mendapatkan informasi  situasi  kondisi  masalah  guru, peneliti  menyimpulkan  bahwa  terdapat kesulitan belajar pada peserta didik dalam memahami pelajaran matematika khususnya  pada  materi  pecahan.  Oleh karena  itu,  perlu  diciptakan  bahan  ajar interaktif  yang  inspiratif,  kreatif,  orisinal, dan efektif.
Tahapan kedua ialah proses penelitian  referensi  literatur  baik  yang berbentuk  jurnal  maupun  skripsi  yang berkaitan  atau  sesuai  dengan  apa  yang peneliti  kembangkan  agar  tidak  ada kesamaan  media  maupun  penelitian  pada
penelitian  sebelumnya.  Tahap  terakhir ialah berkonsultasi dengan validator media dan validator materi untuk mengembangkan  penelitian  melalui  saran, kritik dan masukan agar dapat mengevaluasi  dan  memperbaiki  media yang  peneliti  kembangkan.  Pada  Empat langkah  paradigma  pengembangan  4D adalah definisi, desain, pengembangan, dan implementasi.
Tahap pendefinisian dilakukan kegiatan dalam Mengidentifikasi kebutuhan  pengembangan.  Dalam  model lain,  langkah  ini  sering  disebut  sebagai analisis  kebutuhan.  Setiap  produk  tertentu memerlukan analisis yang berbeda. Secara umum,  kegiatan  analisis  secara  definisi dilakukan sesuai dengan tuntutan pengembangan produk, kebutuhan pengguna  untuk  pengembangan  produk, dan  model  penelitian  dan  pengembangan yang sesuai untuk pengembangan produk.
Kerangka  model  dan  kerangka pembelajaran, termasuk materi, media, alat penilaian,  simulasi  penerapan  model,  dan sumber belajar dalam ukuran kecil, sedang disiapkan  selama  fase  desain  ini.  Desain produk harus dikonfirmasi terlebih dahulu sebelum melanjutkan ke langkah berikutnya.  Desain  produk  masih  harus diperbaiki berdasarkan temuan validasi.
Tahap pengembangan ini ialah untuk menghasilkan  sebuah  media  pembelajaran interaktif  yang  telah  di  revisi  berdasarkan masukan  ahli  yang  didapatkan  dalam percobaan.  Pada  tahap  pengembangan  ini terdapat  dua  tahap  operasional  yaitu, keahlian dan pengujian.
Sebelum  melanjutkan  ke  tahan selanjutnya  maka  di lakukan  validasi  oleh para pakar diantaranya media, materi, dan bahasa.  Berikut  hasil  uji  coba  kelayakan dari ahli media :
Tabel 1: Hasil Uji Coba Validasi Media
Dari  hasil  uji  kelayakan  media tersebut mendapatkan saran untuk memperbaiki  menu  home  dan  tombol kembali pada aplikasi, ketepatan pemilihan warna dalam tulisan dan gambar. Dari hasil keseluruhan mendapatkan presentase sebesar 90% masuk dalam kategori sangat layak.
Berikut hasil uji coba kelayakan dari ahli materi :
Tabel 2: Hasil Uji Coba Validasi Materi
Dari  hasil  uji  kelayakan  materi tersebut mendapatkan saran materi diubah urutannya  dari  konteks  yag  realistik  agar mudah  dipahami  peserta  didik,  untuk tulisan  dan  penggunaan  warna  agar  lebih kontras  dengan background. Dari  hasil keseluruhan mendapatkan presentase sebesar 82% masuk dalam kategori sangat layak.
Berikut hasil uji coba kelayakan dari ahli bahasa :
Tabel 3: Hasil Uji Coba Validasi Bahasa
Dari  hasil  uji  kelayakan  bahasa tersebut  mendapatkan  saran  teks  pada aplikasi  harus    lebih  besar  supaya  dapat mudah  terbaca  oleh  peserta  didik.  Dari hasil keseluruhan mendapatkan presentase sebesar 100% masuk dalam kategori sangat layak.
Aspek Skor Perolehan Presentase  Kategori Materi / Isi 29 82% Layak Rata-rata Presentase 82% Sangat Layak Aspek Skor Perolehan Presentase  Kategori Tampilan Fisik Media 33 94% Sangat Layak Penggunaa n Teks 13 86% Sangat Layak Penggunaa n Warna 8 80% Layak Komponen Penunjang Media 15 100% Sangat Layak Rata-rata Presentase 90% Sangat Layak Aspek Skor Perolehan Presentase Kategori Bahasa 15 100% Sangat Layak Rata-rata Presentase 100% Sangat Layak
Tahap selanjutnya penyebaran merupakan  tahapan  dalam  penggunaan media    dikembangkan  dalam  skala  yang lebih  besar,  misalnya  di  kelas  lain,  di sekolah  lain atau  oleh  guru  yang  berbeda. Tujuannya    untuk  menguji  keefektifan penggunaan  bahan  ajar  interaktif  dalam proses  pembelajaran  atau  kegiatan  belajar mengajar.  Dalam  tahap  ini  peneliti melakukan  di  SDN  Pesanggrahan  10 dengan dua tahap yaitu kelompok kecil dan kelompok besar.
Tabel 4: Hasil Angket Peserta Didik
No Hasil Uji Coba 1 Kelompok Kecil 87% 2 Kelompok Besar 85% Jumlah 86%
Dari  hasil  diatas  terdapat  saran  dari peserta  didik  untuk  tombol-tombol  yang terdapat  dalam  aplikasi  kurang  responsif.
Program ini sangat bermanfaat sebagai alat pengajaran interaktif untuk konten pecahan,  dan  siswa  dapat  dengan  mudah memahami  informasi  yang  ditawarkan  di sana.

## PEMBAHASAN
Media pembelajaran interaktif pecahan  merupakan  media  berbentuk aplikasi  android  yang  dibuat  untuk membahas  mata  pelajaran  matematika kelas  empat  SD  materi  pecahan.  Media pembelajaran interaktif pecahan ini dibuat tidak  hanya  untuk  produk  akhir  saja
melainkan  untuk  menyelesaikan  masalah yang dihadapi oleh guru kelas empat pada masa  pandemi  COVID-19,  terutama  di SDN  Pesanggrahan  10  Pagi.  Dalam pembuatan  media  pembelajaran  interaktif ini  peneliti  menggunakan  aplikasi  Smart Apps Creator.
Media pembelajaran interaktif pecahan yang dibuat menggunakan aplikasi Smart  Apps  Creator  dengan  langkah  awal yaitu  membuat  sebuah  flow  chart  yang berguna sebagai memilai proses pembuatan media agar terstruktur. Setelah itu menyiapkan  bahan  seperti  background, gambar,  dan  button.  Dalam  pembuatan media  pembelajaran  interaktif  pecahan  ini peneliti masih merasa banyak kekurangan, setelah media ini dibuat dilakukan validasi kepada ahli sebagai bahan untuk evaluasi.
Penggunaan  media  pembelajaran interaktif menjadi sebuah pengalaman baru pada  proses  pembelajaran  dalam  mata pelajaran matematika, yang dimana mendatangkan  banyak  manfaat  serta pembelajaran juga menjadi lebih menyenangkan. Media pembelajaran interaktif pecahan ini dibuat menggunakan aplikasi  Smart  Apps  Creator.  Penggunaan media  pembelajaran  Geomathfun  menjadi sebuah  pengalaman  baru  pada  proses pembelajaran dalam mata pelajaran matematika,  yang  dimana  mendatangkan
banyak  manfaat  serta  pembelajaran  juga menjadi lebih menyenangkan.
Menurut  Harmita  (2004)  validasi adalah  kegiatan  penilaian  terhadap  media untuk membuktikan bahwa media tersebut layak untuk penggunaannya.
Pengembangan media pembelajaran interaktif  terdapat  tahapan  validasi  media, validasi  bahasa,  dan  juga  validasi  materi. Uji validasi dilaksanakan untuk mengetahui  kelayakan  suatu  produk. Keseluruhan dari aspek media yang dinilai oleh  validator  mendapatkan  presentase sebesar 90% dengan kategori sangat layak. Keseluruhan dari aspek bahasa yang dinilai oleh  validator  mendapatkan  presentase sebesar  100%  dengan  kategori  sangat layak,  dan  keseluruhan  aspek  materi  yang dinilai oleh validator mendapatkan presentase  sebesar  82%  dengan  kategori sangat layak. Validator materi memberikan komentar  bahwa  materi  diubah  urutannya dari  konteks  yag  realistik  agar  mudah dipahami  peserta  didik,  untuk  tulisan  dan penggunaan  warna  agar  lebih  kontras dengan background. 26 siswa kelas 4 SDN Pesanggrahan 10 Pagi melaksanakan tugas tersebut  setelah  berkonsultasi  dengan  ahli di  bidang  media,  bahasa,  dan  materi. menggunakan  angket  untuk  mengevaluasi media yang digunakan setelah pembelajaran dipraktikkan. Hasil penilaian siswa  mendapat  nilai  86  persen  dengan
kategori  “sangat  baik”.  Manfaat  media interaktif ini meliputi faktor estetika, daya cipta,  kreativitas,  dan  kesenangan  yang menarik, yang membantu siswa memahami konten  pecahan..  Namun  dalam  suatu produk  pasti  ada  kekurangan  yaitu  masih terdapat tombol yang kurang responsif dan warna teks yang kurang terlihat.

## KESIMPULAN
Peneliti  melaksanankan  penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan smart apps creator untuk  mata  pelajaran  matematika  pada materi  pecahan  kelas  4  sd  dengan  metode penelitian Research  and  Development (R&D)  model  4D  yaitu Define,  Desain, Development dan Dissemination.
Berdasarkan  temuan  presentasi  validasi ahli  dan  uji  coba  aplikasi  siswa,  media pembelajaran  interaktif  pecahan  sudah dianggap  praktis.  Ahli  di  bidang  media merupakan 90% dari populasi, ahli materi membentuk 82%, dan ahli bahasa membentuk  100%.  Media  pembelajaran interaktif fraksional diyakini cukup bermanfaat, menurut temuan tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
Amrulloh, R., Yuliani, & Isnawati. (2013). Kelayakan Teoritis Media Pembelajaran Multimedia the Feasibility Theoritical of Learning Media of Interactive Multimedia in the Topic of Mutation For Senior High School Rizqi Amrulloh.
Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi , 2 , 134–136.
Azizah, A. R. (2020). Penggunaan Smart Apps Creator (SAC) untuk mengajarkan global warming.
Prosiding Seminar Nasional Fisika (SNF) Unesa , 4 (2), 72–80.
https://fisika.fmipa.unesa.ac.id/proce edings/index.php/snf/article/view/143
Bahri, S. (2017). Pengembangan Kurikulum Dasar Dan Tujuannya. Jurnal Ilmiah Islam Futura , 11 (1),
15.
https://doi.org/10.22373/jiif.v11i1.61
Djalal, F. (2017). Optimalisasi Pembelajaran Melalui Pendekatan, Strategi, dan Model Pembelajaran.
Jurnal Dharmawangsa , 2 (1), 31–52.
Harmita, H. (2004). Petunjuk Pelaksanaan Validasi Metode Dan Cara Perhitungannya. Majalah Ilmu Kefarmasian , 1 (3), 117–135. https://doi.org/10.7454/psr.v1i3.3375
Jennah, R. (2009). Media Pembelajaran. In Media Pembelajaran . ANTASARI
PRESS.
Maryani, D. (2015). Pembuatan Media
Pembelajaran Interaktif Bangun
Ruang Matematika . 12 (1), 18–24.
Oktavianti.S, R., & Yusnita, Y. (2018).
Kontribusi Self Efficacy Dan Gaya Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas Vii Smp Negeri 52 Batam. PYTHAGORAS: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 7 (2), 34–41. https://doi.org/10.33373/pythagoras.v
7i2.1409 Purnama, S. (2016). Metode Penelitian
Dan Pengembangan (Pengenalan
Untuk Mengembangkan Produk
Pembelajaran Bahasa Arab).
LITERASI (Jurnal Ilmu Pendidikan) ,
4 (1), 19. https://doi.org/10.21927/literasi.2013. 4(1).19-32
Shalikhah, N. D. (2017). Media Pembelajaran Interaktif Lectora Inspire sebagai Inovasi Pembelajaran. Warta LPM , 20 (1), 9–16. https://doi.org/10.23917/warta.v19i3.
2842
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Alfabeta.