## TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE PADA MAHASISWA FAKULTAS KEPERAWATAN

## Ruby Anggara Pratama, Efri Widianti, Hendrawati
Fakultas Keperawatan, Universitas Padjadjaran Email : rubyanggara836@gmail.com

## ABSTRAK
Ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  pada  masa  kini  berkembang  dengan  pesat  salah  satu  jenisnya  berupa  game online, semakin sering seseorang memainkannya dapat menjadi kecanduan dan pada dewasa awal respon emosi sering menghindar dari masalah dengan cara bermain game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat  kecanduan  game  online  pada  mahasiswa  Fakultas  Keperawatan  Universitas  Padjadjaran  PSDKU. Penelitian  ini  merupakan  deskriptif  kuantitatif  dengan  Teknik  total  sampling  pada130  orang  mahasiswa. Alat ukur menggunakan GAIA terdiri dari 23 item dengan skala Likert. Analisa data menggunakan distribusi frekuensi.  Hasil  penelitian  menunjukkan  tidak  kecanduan  62  mahasiswa  (47,7%),    kecanduan  ringan- sedang  34  mahasiswa  (26,2%),  dan  kecanduan  berat  34  mahasiswa  (26,2%).  Jika  kecanduan  tidak  ditangani dengan  benar  dapat  menimbulkan  tidak  terkontrolnya  diri  karena  tidak  mampu  mengurangi  waktu  bermain sehingga  hubungan  sosial  dan  tugas  menjadi  terhambat.  Saran  kepada  institusi  pendidikan  agar  mengurangi pembelajaran  kelas  besar  karena  dapat  di  contoh  dari  angkatan  sebelumnya.  untuk  dilakukanya  seminar  atau pendidikan kesehatan tentang  bahaya dan masalah apa yang akan muncul dari kecanduan game, dikarenakan ingkat  kecanduan  pada  mahasiswa  masih  dalam  kategori  tidak  kecanduan  namun  hal  itu  bisa  menyebabkan peningkatan  kecanduan  game  online,  untuk  dosen  wali  agar  memberi  arahan  kepada  mahasiswanya terhadap  pemanfaatan  waktu  khusunya  dalam  bermain  game  online  pada  saat  perwalian  di  awal  semester.
Kata kunci : game, kecanduan, keperawatan, mahasiswa

## Pendahuluan
Ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  pada masa  kini  berkembang  dengan  sangat  pesat dan  seakan  tidak  pernah  berhenti  dalam memproduksi barang-barang ataupun kemajuan teknologi yang kini tidak terhitung. Banyak  jenis  kemajuan  dalam  teknologi yang bisa membantu manusia dalam tatanan kehidupan  dan  bertujuan  untuk  memenuhi kebutuhan manusia. Teknologi pada masa kini sangat  dibutuhkan  pada  bidang  pendidikan, ilmu pengetahuan, kesehatan ataupun dalam bidang hiburan semata. Teknologi yang saat ini  banyak  digemari  oleh  semua  kalangan ialah  internet,  keberadaan  internet  saat  ini menjadi  salah  satu  teknologi  yang  sangat berguna  baik  dalam  bidang  pendidikan, kesehatan, maupun ilmu pengetahuan. Perkembangan  internet  di  Indonesia tergolong  sangat  cepat  dari  tahun  ke  tahun. Dari hasil survei yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia (APJII) pada 2016 jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai 132,7 juta jiwa. Pada tahun  2017  pengguna  internet  mengalami peningkatan  yaitu  mencapai  angka  143,26 juta jiwa atau setara dengan 54,7% populasi manusia  di  Indonesia  sebagai  pengguna internet.  Jumlah  pengguna  internet  ini  akan terus  meningkat  dari  tahun  ketahun  dan semakin  mudahnya  koneksi  internet  untuk kedepannya.
Dari beberapa jenis internet, terdapat salah satu perkembangan internet yang selama ini menjadi hal yang sangat disukai oleh semua jenis  usia  yaitu  game  online.  Game  online adalah  permainan  yang  memiliki  unsur hiburan dan dapat dilakukan pada saat waktu luang  dan  bersifat  menghibur,Sedangkan menurut Adam & Rolings (2010) Game online adalah  permainan  yang  dapat  dimainkan oleh  banyak  pemain  dan  dihubungkan  oleh jaringan internet.
Smartphone dapat mempermudah seseorang  menjalani  kehidupan  sehari- hari  dalam  memenuhi  kebutuhan  primer karena  setiap  orang  sangat  membutuhkan alat  komunikasi  yang  dapat  digunakan kapan  dan  dimana  saja.  Hal  tersebut  dapat mempermudah  para  pemain  game  online untuk bermain baik disekolah ataupun kantor untuk mengisi waktu luang.
Semakin sering seseorang bermain game online  dapat  menyebabkan  orang  tersebut menjadi kecanduan. Individu yang kecanduan game  sering  di  sebut  juga  sebagai  game addiction  (Grant  dan  Kim,2013).  Pemain yang  mengalami  kecanduan  akan  merasa tidak ada lagi hal yang harus dilakukan selain bermain  game,  selain  itu  banyak  kerugian yang akan dirasakan oleh pemainnya seperti lalai dalam kehidupanya (Griffiths,2013). Seseorang  dapat  dikatakan  kecanduan apabila  bermain  game  online  3  kali  sehari dengan  durasi  lebih  dari  30  menit  perhari (Mappaleo,  2009).  Terdapat  beberapa gejala kecanduan menurut Lemmens (2009) yaitu  salience  (gejala  bermain  game  yang dapat  mendominasi  pemikiran  sehingga menyebabkan  keinginan  untuk  bermain terus-menerus),    problem  (aktivitas  yang menyebabkan  masalah  dan  mengganggu aktifitas sekolah atau bekerja), conflict (gejala bermain  game  yang  dapat  menimbulkan kericuhan  dengan  orang  lain  disebabkan game), tolerans (sikap pemain yang menajadi lebih  lama  dalam  memainkan  game), withdrawal  (perasaan  yang  menyebabkan ketidak  senangan  pemain,  apabila  berhenti bermain  atau  berkurangnya  seseorang dalam  bermain  game),  mood  modification (perasaan pemain apabila bermain game akan merubah perasaannya), dan relaps (aktivitas pemain  yang  secara  terus  menerus  bermain game).  Itulah  beberapa  tipe  seseorang  yang mengalami kecanduan game online.
Berdasarkan  penelitian  Deviandri,dkk 2012,  menyebutkan  seseorang  yang kecanduan  akan  berubah  perilaku  pada pornografi, penipuan dan perjudian sehingga menyebabkan  perubahan  sosial  pada  diri mereka  dan  cenderung  bermain  game online  dari pada berinteraksi dengan teman- temannya.
Peran  perawat  sebagai  edukator  di masyarakat  khususnya  pada  orang  tua tentang perubahan yang terjadi pada remaja ketika  mulai  terpaparnya  kecanduan  game online  serta  perubahan  waktu,  sifat,  dan menjelaskan  tanda-tanda  kecanduan  pada remaja sampai tingkat kecanduan yang tinggi serta memberikan pendidikan kesehatan pada seseorang yang mengalami kecanduan game online agar lebih bijak dalam menggunakan teknologi  dalam  bidang  internet  khususnya
Ruby Anggara Pratama: Tingkat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa
pada  game  online.  Selain  dari  itu  peran perawat dalam kecanduan game online adalah sebagai  role  model,  karena  kita  sebagai perawat  adalah  generasi  penerus  bangsa dalam bidang kesehatan oleh karena itu kita harus  bisa  mendorong  atau  meningkatkan tingkat kesehatan dimulai dari diri kita sendiri sebagai role model.
Pada  penelitian  ini  yang  menjadi responden  adalah  mahasiswa  dengan Usia  dewasa  awal,  periode  bermula  pada saat  terjunnya  seseorang  ke  dalam  pola kehidupan orang dewasa yang lebih mandiri dan menyebabkan hubungan dengan teman- teman  sebelumnya  menjadi  renggang,  salah satu cara berkomunikasi dengan teman lama yaitu bermain game online serta sifat merasa ingin  puas  pada  usia  dewasa  awal  ini  akan lebih besar dibandingkan dengan usia lainnya sehingga  menyebabkan  usia  dewasa  awal lebih  rentan  untuk  kecanduan  game  online (Majorsy,  Kinasih, Andriani  &  Lisa  (2013) Hasil  penelitian  lain  menunjukkan  bahwa pada  usia  dewasa  awal  lebih  menunjukkan respon emosi dengan perilaku pergi menjauh atau  menghindar  dari  masalah  yang  sedang dihadapi, salah satu cara menghindar tersebut yaitu  bermain  game  online  (Kurniawan  & Hasanat, 2007).
Dalam  penelitian  ini  yang  menjadi responden  adalah  mahasiswa  Fakultas Keperawatan
Universitas Padjadjaran PSDKU Garut karena pengguna aplikasi game online di kampus Garut cukup banyak terlihat apabila sedang istirahat para mahasiswa tidak lepas  dari  game  dan  kurangnya  kesadaran pada  mahasiswa  sebagai  calon  tenaga kesehatan  yang  seharusnya  menjaga  derajat kesehatan  dengan  baik.  Derajat  kesehatan seseorang  akan  mempengaruhi  kualitas kinerja  jika  terlalu  lama  bermain  tanpa istirahat  maka  akan  mengurangi  derajat kesehatan atau sakit dan  dapat menentukan suatu  pencapaian  (Sunarcahya,  2008). Adapun alasan mahasiswa memiliki aplikasi game online karena sedang ramai di mainkan, sehingga menimbulkan  rasa penasaran pada mahasiswa  untuk  mencoba  game  online, dan  menyebabkan  mahasiswa  tidak  dapat mengontrol waktu, menyebabkan pada saaaat pembelajaranpun  masih  saja  bermain  game online. Hasil  studi  pendahuluan  dan  wawancara
pada  tanggal  27  november  2018  pada  10 orang  mahasiswa  angkatan  2015,  diketahui 10 orang mahasiswa mengalami peningkatan waktu  bermain  game  online  artinya  dari pertama  bermain  game  online,  semakin lama  bermain  semakin  bertambah  juga waktu yang digunakan untuk bermain game online  tersebut.  Kemudian  7  dari  10  orang mengatakan  bahwa  bermain  game  online merupakan  aktivitas  yang  penting,  sampai mendominasi  pikiran,  perasaan  sehingga menyebabkan  adanya  keinginan  untuk bermain  secara  terus  menerus.  8  orang  dari 10  sering  mengantuk  pada  saat  perkuliahan karena  kelelahan  bermain  game  online sehingga  pola  tidurnya  kurang  dari  5  jam perhari dan berdampak juga bagi kesehatan, diantara  semuanya  mengalami  kelelahan pada  mata.  Kemudian  2  orang  mengalami penurunan nilai IPK yang awalnya 3 menjadi kurang  dari  3  di  semester  7.  Kecanduan yang terjadi pada mahasiswa angkatan 2015 menyebabkan  tugas  menjadi  terbengkalai seperti pengerjaan skripsi yang ditunda-tunda dan menyebabkan adanya proses yang tidak terselesaikan. Dari hal tersebut di khawatirkan banyaknya mahasiswa yang tidak lulus tepat waktu yang akan menyebabkan menurunnya kualitas dari Fakultas Keperawatan. Berdasarkan  hasil  studi  pendahuluan  di atas  dapat  disimpulkan  bahwa  mahasiswa di atas termasuk dalam indakator kecanduan game online sehingga peneliti tertarik untuk meneliti  tentang  tingkat  kecanduan  game online pada mahasiswa Fakultas Keperawatan PSDKU Garut.

## Metode Penelitian
Rancangan  penelitian  ini  adalah  deskriptif kuantitatif. Populasi pada penelitian ini adalah semua  mahasiswa  fakultas  keperawatan Universitas  Padjadjaran  PSDKU  Garut yang  mempunyai  aplikasi  game  online  di smartphonenya.  Sampel  pada  penelitian  ini diambil  dengan  teknik  total  sampling  pada 130 responden. Dengan nomor lulus uji etik 0119030414 Instrumen  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  terdiri  dari  1)  karakteristik responden  meliputi  data  nama  responden, lama bermain game online, jenis game online yang  sering  dimainkan,  angkatan,  dan  2)
Ruby Anggara Pratama: Tingkat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa
pengukuran  tingkat  kecanduan  mahasiswa menggunakan  instrumen  Game  Addiction Inventory  for  Adults  (GAIA)  yang  dibuat oleh  Wong  dan  Hodgins  (2014),  peneliti melakukan back translate. Berdasarkan hasil tersebut,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa instrumen  pengukuran  tingkat  kecanduan
memiliki nilai validitas dan reliabilitas yang sangat baik untuk digunakan dalam penelitian dengan  cara  pengumpulan  data  memilih mahasiswa  yang  memiliki  aplikasi  game onlne  dari  setiap  angkatan  dan  diberikan kuesioner untuk di isi.

## Hasil Penelitian
Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Karakteristik Demografi Mahasiswa Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran PSDKU Garut (n=130)
Karakteristik Frekuensi (f) Presentasi (%) Jenis kelamin Laki-laki Perempuan 110 20 84.6 15.4 Angkatan 2015 2016 2017 2018 60 42 15 13 46.2 32.3 11.5 10.0 Jenis Game Online PUBG Mobile Legend 63 67 48.5 51.5 Lama Bermain 1 Jam 2 Jam 3 Jam 4 Jam 5 jam 60 40 11 16 03
46.2 30.8 8.5 12.3 2.3
Berdasarkan tabel 4.1 didapatkan data karakteristik demografi yang menunjukkan hasil bahwa pengguna game online hampir seluruh respoden berjenis kelamin laki-laki dengan persentase 84,6%...Berdasarkan  angkatan  pengguna  game  online  hampir  sebagian  responden  adalah angkatan 2015 sebanyak 46,2% dan paling sedikit adalah angkatan 2018 sebanyak 10%, untuk jenis game online setengah dari responden yang paling sering dimainkan adalah mobile legend sebanyak 51,5% dan PUBG sebanyak 48,5%, dan untuk lama bermain game online hampir sebagian responden lebih dominan pada 1 jam sebanyak 46,2% dan paling lama yaitu 5 jam sebanyak 2,3%.
Tabel 4.2 Distribusi Tingkat Kecanduan Mahasiswa Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran Kampus Garut (n=130)
Karakteristik Frekuensi (f) Presentasi (%) Tingkat Kecanduan Tidak Kecanduan Kecanduan Ringan-Sedang Kecanduan Berat 62 34 34 47.7 26.2 26.2
Berdasarkan  tabel  diatas  didapatkan  hasil  bahwa  hampir  sebagian  dari  responden  sebanyak 62 responden dengan persentase 47,7% berada dalam katagori tidak kecanduan game online. Sedangkan terdapat hampir sebagian yaitu sebanyak 34 responden dengan persentase 26,2% berada dalam kategori kecanduan ringan-sedang, hasil tersebut sama dengan hasil pada kategori kecanduan berat pada mahasiswa fakultas keperawatan Universitas Padjadjaran PSDKU Garut.
Ruby Anggara Pratama: Tingkat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa
Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Tingkat Kecanduan Game Online pada Mahasiswa Berdasarkan Karakteristik Demografi (n=130)
Karakteristik Tingkat Kecanduan Tidak Kecanduan Kecanduan Ringan-Sedang Kecanduan Berat F % F % F % Jenis kelamin Laki-laki Perempuan 44 18 33.8 13.8 34 0 26.1 0 32 2 24.6 1.5 Angkatan 2015 2016 2017 2018 27 21 7 7 20.7 16.1 5.3 5.3 10 14 6 4 7.6 10.7 4.6 3.1 23 7 2 2 17.6 5.3 1.5 1.5 Jenis Game Online PUBG Mobile Legend 39 23 30 17.6 14 20 10.7 15.3 10 24 7.6 18.4 Lama Bermain 1 Jam 2 Jam 3 Jam 4 Jam 5 jam 58 3 0 0 1 44.6 2.3 0 0 0.7 1 33 0 0 0 0.7 25.3 0 0 0 1 4 11 16 2 0.7 3 8.4 12.3 1.5
Berdasarkan tabel diatas distribusi frekuensi tingkat kecanduan berdasarkan karakteristik demografi  didapatkan  hasil  pertama  jenis kelamin sebagian besar dalam kategori tidak kecanduan yaitu laki-laki 33,8%. Berdasarkan angkatan sebagian besar dalam kategori tidak kecanduan  yaitu  angkatan  2015  dengan persentase  20,7%,  angkatan  2016  dengan persentase  16,1%,  angkatann  2017  dengan persentase 5,3%, dan angkatan 2018 dengan persentase  5,3%.  Ketiga  berdasarkan  jenis game online yang sering dimainkan sebagian besar dalam kategori tidak kecanduan yaitu PUBG  dengan  persentase  30%  dan  mobile legend  dengan  persentase  17,6%,  dan terakhir berdasarkan lama bermain sebagian besar dalam kategori tidak kecanduan yaitu 1 jam dengan persentase 44,6%, 2 jam dengan persentase  2,3%,  dan  yang  terakhir  dengan waktu 5 jam dengan persentase 0,7%.

## Pembahasan
Kecanduan game online dapat dideskripsikan sebagai gangguan dalam mengontrol keinginan untuk bermain online game tanpa melibatkan penggunaan  obat  atau  zat  adiktif  (Young, 2009).  Kecanduan  game  online  memiliki 3  tingkatan  kecanduan  yaitu  kecanduan ringan,  kecanduan  sedang,  dan  kecanduan berat. Seseorang dikatakan kecanduan ringan apabila sering bermain game online dengan pola hidup yang mulai tidak teratur dan malas
dalam melakukan segala sesuatu. Sedangkan dikatakan  kecanduan  ringan  bila  seseorang merasa antusias apabila ditanya tentang game online  sehingga  sulit  untuk  berkonsentrasi, sering  mengantuk,  dan  mudah  emosional dalam  berbagai  hal.  Sedangkan  seseorang dengan  kecanduan  berat  akan  timbulnya sifat  ingin  menirukan  karakter  dalam  game sehingga menyebabkan terputusnya sosial di masyarakat, pada tingkat ini seseorang sudah mengeluarkan  uang  hanya  untuk  bermain game (Sianturi, 2014).
Indikator  kecanduan  game  online diantaranya  merasa  terikat  dengan  game online  sehingga  kehilangan  kontrol diri  terhadap  waktu  bermain  sehingga menyebabkan  masalah  dalam  kehidupan seseorang,  merasakan  kebutuhan  untuk bermain  game  online  dengan  jumlah  waktu yang  meningkat  dan    emosional  yang  tidak stabil jika adanya pengurangan waktu untuk bermain game online, menghindari masalah dengan bermain game online, merasa gelisah apabila  tidak  bisa  bermain  game  online, selalu  berupaya  untuk  mengendalikan  atau berhenti  bermain  game  online  namun  tidak berhasil (Wong & Hodgins, 2014).
Dari  hasil  penelitian  terdapat  indikator tidak kecanduan berada pada item 7 dengan tanda dan gejala pada responden mengatakan bahwa  bermain  game  online  hanya  untuk melepaskan  rasa  stres  saja,  indikator kecanduan  ringan-sedang  berada  pada  item
Ruby Anggara Pratama: Tingkat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa
13 dengan tanda dan gejala pada responden merasa menyesal karena mengabaikan tugas atau  pekerjaan  demi  bermain  game  online, sedangkan indikator kecanduan berat berada pada  item  7  dan  13,  dengan  tanda  gejala pada responden bermain game online hanya untuk menghilangkan rasa stres dan merasa menyesal  karena  telah  mengabaikan  tugas atau  pekerjaan  karena  bermain  (Wong  & Hodgins, 2014).
Hasil  dari  penelitian  ini  menunjukan tingkat  kecanduan  game  online  pada Mahasiswa Fakultas Keperawatan Universitas Padjadjaran  PSDKU  Garut  sebagian besar  tidak  kecanduan,  dengan  persentase 47,7%,  kecanduan  ringan-sedang  26,2%, dan  kecanduan  berat  26,2%.  Mahasiswa yang  tidak  mengalami  kecanduan,  jika terus  menerus  bermain  game  online  dapat menjadi  kecanduan  game  online  baik  itu pada tingkat ringan-sedang atau berat karena tubuh pada bagian limbik akan merangsang pengeluaran dopamin yang akan menibulkan rasa  kesenangan  dan  rasa  ketagihan  untuk mengulangi  kesenangan  tersebut  (Rahman, 2019).  Tingginya  pengguna  game  online pada  mahasiswa,  tidak  menjadikan  semua mahasiswa  Fakultas  Keperawatan  PSDKU Garut  mengalami  kecanduan,  karena  beban tugas  masih  bisa  ditangani  dengan  baik, dan  dimanfaatkan  oleh  mahasiswa  dengan hal yang positif seperti berolahraga yang di fasilitasi lapangan basket, futsal, badminton dan lain-lain.
Pada  proses  kecanduan  tahap  awal  di mana  keinginan  terhadap  objek  muncul, pada  tahap  ini  seseorang  belum  mengalami kecanduan tetapi jika dibiarkan akan menjadi tahap  berikutnya  yaitu  mulai  menyukai objek tersebut kemudian kehilangan kendali atas  diri  sendiri  dalam  melakukan  kegiatan yang  berhubungan  dengan  objek  dan perilaku tersebut dilanjutkan menjadi sebuah kebiasaan  yang  susah  untuk  dihentikan (Rahman A, 2019).
Untuk  kecanduan  ringan-sedang  dan kecanduan  berat  akan  susah  menghentikan kecanduan, karena rasa candu memiliki alur yang terkendali. Dalam kondisi ini, dopamin tidak  hanya  sekadar  merespon  kesenangan yang  dihadapi,  tetapi  menyebabkan  timbul rasa  suka  yang  berlebihan  yang  dapat mengakibatkan  kecanduan.  Apabila  kadar
dopamin  yang  dihasilkan  oleh  otak  normal, maka  hal  tersebut  tidak  akan  menyebabkan kecanduan. Tetapi saat mengalami kecanduan, objek  yang  membuat  kecanduan  tersebut merangsang  otak  menghasilkan  dopamin yang berlebihan (Rahman A, 2019). Berdasarkan  hasil  penelitian,  yang mengalami  kecanduan  ringan-sedang  dan kecanduan  berat  namun  jika  kecanduan tersebut tidak ditangani dengan benar dapat menimbulkan  tidak  terkontrolnya  diri karena  tidak  mampu  mengurangi  waktu bermain sehingga mengakibatkan hubungan sosial  menjadi  terhambat.  Hal  tersebut menyebabkan  tugas  seseorang  menjadi terabaikan  (Soebastian,  2010).  Tugas sebagai  mahasiswa  Fakultas  Keperawatan pun  menjadi  terhambat  karena  tidak  bisa mengontrolnya  waktu  dalam  bermain  game online  dan  mengurangi  hubungan  sosial  di sekitar. Hal tersebut berdampak pada Fakultas Keperawatan, sehingga menyebabkan tingkat kelulusan  pada  fakultas  menjadi  menurun dan berakibat kepada akreditas fakultas.
Terdapat beberapa upaya untuk mengurangi atau  mereduksi  tingkat  kecanduan  game online  yang  dialami  oleh  seseorang  yaitu dengan  melalui  rekonstruksi  kognitif  yang dapat dilakukan melalui seminar atau adanya pendidikan  tentang  bahaya  dari  kecanduan game  online,  Upaya  lain  juga  yang  dapat dilakukan diantaranya melakukan bimbingan atau  konseling  secara  langsung  kepada seseorang yang mengalami kecanduan game online, konseling tersebut dilakukan dengan adanya  ahli  konselor  atau  bisa  juga  oleh seseorang  yang  dekat  hubungannya  dengan orang  yang  mengalami  kecanduan  game online (Jannah, Mudjiran & Nirwana, 2015). Pada penelitian ini menyarankan agar dosen wali  melakukan  diskusi  dengan  mahasiswa untuk  mengurangi  tingkat  kecanduan mahasiswa,  salah  satu  upayanya  dengan melakukan bimbingan untuk memperhatikan mahasiswa  agar  dapat  menggunakan  waktu secara efektif.
Upaya  lain  dapat  dilakukan  dengan  cara meningkatkan keterampilan sosial seseorang agar  tingkat  kecanduan  game  online  dapat berkurang,  karena  ada  hubungannya  antara keterampilan  seseorang  dengan  tingkat kecanduan game online, cara meningkatkan keterampilan sosial tersebut dapat dilakukan
Ruby Anggara Pratama: Tingkat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa
salah  satunya  dengan  memberikan  ruang bebas  kepada  seseorang  agar  lebih  fokus dalam  berkomunikasi  (Majorsy,  Kinasih, Andriani & Lisa, 2013). Pada penelitian ini upaya yang dilakukan Fakultas Keperawatan disarankan  dapat  mengurangi  adanya  kelas besar  karena  hal  tersebut  merupakan  salah satu  upaya  peningkatan  keterampilan  sosial pada  mahasiswa,  karena  mahasiswa  dapat menerima pembelajaran agar lebih efektif. Hasil  penelitian  ini  dapat  berimplikasi terhadap  keperawatan,  bahwa  tenaga kesehatan  pada  perawat  seharusnya  bisa menjaga  derajat  kesehatan  dengan  baik, karena  derajat  kesehatan  seseorang  akan mempengaruhi kualitas kinerja orang tersebut (Sunarcahya, 2008). Hasil  penelitian  ini  berbeda  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Setiadji (2016)  dengan  judul  penelitian  hubungan kecanduan  game  online  dan  keterampilan sosial  pada  pemain  game  dewasa  awal  di Jakarta  barat  dengan  hasil  penelitian  dalam kategori  tingkat  kecanduan  game  online ringan  dengan  persentase  60%  dari  324 responden.
Adapun  penelitian  yang  lainnya  yang dilakukan  oleh  Satria,  Nurdin  dan  Bachtiar (2015)  yang  dilakukan  kepada  86  orang siswa  menghasilkan  65  siswa  (75,6%) sebagian  besar  dari  responden  memiliki tingkat kecanduan ringan, 21 siswa (24,4%) sebagian  kecil  dari  responden  memiliki tingkat  kecanduan  sedang  dan  (0%)  tak seorangpun  dari  responden  yang  memiliki tingkat  kecanduan  berat.  Sedangkan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Pramanik, Sherpa, dan Shrestha (2012) yang dilakukan kepada  130  responden  terdapat  20  orang (15,4%) sebagian kecil dari responden tidak kecanduan, 52 orang (40%) hampir sebagian dari  responden  memiliki  tingkat  kecanduan ringan, 54 orang (41,53%) hampir sebagian dari  responden  memiliki  tingkat  kecanduan sedang, dan 4 orang (3,07%) sebagian kecil dari  responden  memiliki  tingkat  kecanduan berat. Terdapat perbedaan hasil penelitian  (Sari, Ilyas, dan Ifdil (2018) dengan judul tingkat kecanduan game pada remaja awal. Dengan hasil  penelitian  dari  240  responden  104 responden dalam kategori kecanduan sedang dengan  persentase  43%.  Adapun  penelitian
yang tidak sesuai dengan penelitian ini pada 60  orang  sampel  menghasilkan  17  orang (28,3%)  sebagian  kecil  dari  responden berada  pada  tingkat  kecanduan  ringan,  17 orang (28,3%) sebagian kecil dari responden berada  pada  tingkat  kecanduan  sedang,  dan pada 26 orang (43,3%) hampir sebagian dari responden  pada  tingkat  kecanduan  berat. Selain itu, penelitian lain mengatakan bahwa terdapat  mayoritas  dari  responden  memiliki tingkat kecanduan yang ringan sebanyak 35 responden  (45,5%),  dan  tingkat  kecanduan yang berat sebanyak 42 orang (54,5%). Dari  hasil  penelitian  menunjukan mahasiswa  yang  mengalami  kecanduan game  online  dengan  tingkat  kecanduan ringan  menurut  Setadji  (2016)  disebabkan responden  merasa  bermain  game  online hanya  untuk  mengisi  waktu  luang,  pelepas stres, mulai bisa menentukan aktivitas yang harus di prioritaskan dan mampu mengontrol dirinya sendiri. Sementara menurut penelitian Soebastian  (2010)  dari  hasil  penelitiannya didapatkan hasil mahasiswa yang mengalami kecanduan  game  online  akan  mengalami perbedaan  perasaan  menyenangkan  seperti gembira,  puas,  lega,  bangga  pada  saat bermain game online, berdasarkan hasil dari peneliti hal tersebut terjadi pada mahasiswa angkatan 2015 yang memiliki tekanan beban kerja yang tinggi dengan cara bermain game online. Berdasarkan  angkatan    yang  bermain game  online  terdapat  angakatan  2015  yang merupakan  angkatan  terbanyak  yaitu  60 responden  dengan  persentase  46,2%,  hasil dari  penelitian  ini  sesuai  dengan  penelitian oleh  Mehroof  &  Griffths  (2010)  dengan responden  sebanyak  123  orang,  dengan hasil  bahwa  mahasiswa  yang  dihadapkan dengan  tingkat  emosional  dan  beban  kerja yang tinggi, akan mengalami kecemasan dan salah  satu  hal  untuk  mengatasinya  adalah dengan  bermain  game  online,  karena  game online  adalah  sarana  bagi  para  mahasiswa untuk  mengisi  waktu  dan  menyebabkan kecanduan.  Responden  menunjukkan  angka terbanyak  terdapat  pada  angkatan  2015, hal  tersebut  berhubungan  dengan  tingkat stress  yang  dialami,  semakin  tinggi  tingkat angkatan  maka  stres  yang  dialami  juga semakin meningkat karena tingkat stres dapat memengaruhi  tingkat  kecanduan  seseorang
Ruby Anggara Pratama: Tingkat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa
dalam  bermain  game  online.  Hal  itu  juga dijelaskan  dalam  penelitian  yang  dilakukan oleh  Karuniawan  &  Cahyanti  (2013)  yang menghasilkan  bahwa  terdapat  hubungan antara  academic  stress  dengan  kecanduan smartphone  addiction  yang  di  dalamnya termasuk  memainkan  game  online.  Laki laki paling banyak karena  adanya pengaruh teman sebaya dan lingkungan. Hasil tersebut sesuai  dengan  hasil  penelitian  (Puspitosari W. A., & Ananta, L. (2016). bahwa penelitian ini  menunjukan  bahwa  90,6%  dari  pecandu game online yaitu berjenis kelamin laki-laki. Dampak  dari  kecanduan  game..online adalah  menurunnya  tingkat  prestasi akademik,  munculnya  sifat  agresivitas serta  mengalami  penurunan  kesehatan  fisik, dan    akan  berubahnya  perilaku  seseorang menjadi  menyimpang  seperti  pornografi, berbuat  kriminal,  dan  perjudian,  sehingga menyebabkan  perubahan  sosial  pada  diri mereka.Deviandri (2012).

## Simpulan
Berdasarkan  analisa  dari  hasil  penelitian dan  pembahasan  tentang  tingkat  kecanduan game  online  pada  mahasiswa  keperawatan yang  kecanduan  game  online    berada  pada tingkat  tidak  kecanduan  dengan  frekuensi 62  orang  dalam  persentase  47,7%.  Hasil penelitian  menunjukkan  sebagian  besar mahasiswa  tidak  mengalami  kecanduan tetapi  jika  dibiarkan  dan  mahasiswa  akan mengalami  peningkatan  kecanduan  game online.  Terdapat  mahasiswa  lainnya  yang mengalami kecanduan ringan-sedang 26,2% dan  kecanduan  berat  26,2%  namun  jika kecanduan  tersebut  tidak  ditangani  dengan benar dapat menimbulkan tidak terkontrolnya diri karena tidak mampu mengurangi waktu bermain sehingga mengakibatkan hubungan sosial  menjadi  terhambat.  Hal  tersebut menyebabkan  tugas  seorang  mahasiswa Fakultas  Keperawatan  menjadi  terbengkalai yang berdampak pada Fakultas Keperawatan, sehingga  menyebabkan  tingkat  kelulusan pada fakultas menjadi menurun dan berakibat kepada akreditas fakultas.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan,  bahwa  terdapat  beberapa  saran yaitu hasil dari penelitian ini dapat menjadi referensi  awal  untuk  dilakukan  penelitian
selanjutunya, terkait tingkat kecanduan game online pada mahasiswa. Peneliti menyarankan untuk peneliti selanjutnya agar menggali lebih dalam  terkait  tingkat  kepribadian,  depresi, kurang  kontrol  dan  kurangnya  perhatian, karena  hal  tersebut  merupakan  faktor  yang memengaruhi kecanduan game online. Bagi Institusi Pendidikan diharapkan dari hasil penelitian ini dapat dijadikan suatu acuan,  untuk  dilakukanya  penangananya terhadap  mahasiswa  yang  mengalami kecanduan  game  online  dengan  cara mengadakan  seminar  atau  penkes  tentang bahaya dan masalah apa yang akan muncul. Kepada  fakultas  keperawatan  disarankan agar  mengurangi  pembelajaran  kelas  besar karena  hal  tersebut  dapat  mengurangi ketidakefektifan  penyampaian  materi  saat pembelajaran  sehingga  mahasiswa  akan beralih  fokus  pada  hal  lain  seperti  bermain game  online.  Kepada  dosen  walinya  untuk menghimbau  kepada  mahasiswanya  agar memberikan  arahan  tentang  pemanfaatan waktu sehingga mahasiswa dapat mengetahui batasan batasan dalam bermain game online, karena apabila tingkat kelulusan pada fakultas keperawatan  berkurang  akan  berdampak pada tingkat akreditas fakultas.

## DAFTAR PUSTAKA
Adams E & Rollings A. 2010. Fundamentals of game design, 2nd ed. Barkeley, CA: New Riders
Buletin  APPJI  edisi  22  maret  2018  survei APPJI  penetrasi  internet  Indonesia.  https:// apjii.or.id/content/read/104/348/Buletin- Apjii-Edisi
Deviandri,  M.,  Slamet,  R.,  &  Elvi,  R. (2012). Dampak Game Online Bagi Perilaku Siswa Sekolah Dasar di Kelurahan Gunung Pangilun  Kecamatan  Padang  Utara  Kota Padang. Jurnal STKIP PGRI Sumbar, 1(3).
Grant  JE,  Kim  SW,  Potenza  MN.  2013. Advances in the pharmacological treatment of pathological gambling. Journal of Gambling Studies, 19(1), 85109.
Griffiths  MD  (2008)  Videogame  addiction: further thoughts and observations.
Ruby Anggara Pratama: Tingkat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa
International  Journal  of  Mental  Health  and Addiction 6: 182–185.
Jannah,  N.,  Mudjiran,  M.,  &  Nirwana,  H. (2015). Hubungan Kecanduan Game dengan Motivasi  Belajar  Siswa  dan  Implikasinya Terhadap  Bimbingan  dan  Konseling. Konselor, 4(4), 200-207.
Karuniawan,  A.,  &  Cahyanti,  I.  Y.  (2013). Hubungan  antara  academic  stress  dengan smartphone  addiction  pada  mahasiswa pengguna smartphone. Jurnal psikologi klinis dan kesehatan mental, 2(1), 16-21.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J.  (2009).  Development  and  validation  of a  game  addiction  scale  for  adolescents. England: Routledge.
Majorsy,  U.,  Kinasih,  A.  D.,  Andriani, I.,  &  Lisa,  W.  (2013).  Hubungan  antara Keterampilan  Sosial  dan  Kecanduan  Situs Jejaring  Sosial  pada  masa  Dewasa  Awal. Prosiding PESAT, 5.
Mehroof,  M.,  &  Griffiths,  M.  D.  (2010). Online  Gaming  Addiction:  The  Role Of  Sensation  Seeking,  Self-Control, Neuroticism, Aggression, State Anxiety, And Trait  Anxiety.  Cyberpsychology,  Behavior, And Social Networking, 13(3), 313-316.
Puspitosari  W.  A.,  &  Ananta,  L.  (2016). Hubungan  antara  Kecanduan  Online  Game dengan  Depresi.  Mutiara  Medika:  Jurnal Kedokteran dan Kesehatan, 9(1), 50-56.
Rahman,  A.  Z.,  &  Ernawati,  R.  (2018). Gambaran  Tingkat  Kecanduan  Remaja
dengan  Game  Online  di  Universitas Muhammadiyah Kalimantan Timur.
Rahman,  A  (2019).  Panduan  Mendidik Anak  di  Era  Digital  :  Atasi  Bahaya  Anak Kecanduan  Game  Online.  Banjarmasin  : Luminos Publish.
Setiaji, Silvia. (2016) “Hubungan Kecanduan Game  Online  dan  Keterampilan  Sosial pada  Pemain  Game  Dewasa  Awal”.  Jurnal Psikologi Psibernetika
Sianturi, E.  2014. “Sistem Pakar Diagnosa Gejala  Kecanduan  Game  Online  Dengan Menggunaka  Metode  Certainty  Factor”, Jurnal Pelita Informatika Budi Darma,  VII.3 Soebastian, C. O. (2010). Dampak Psikologis Negatif  Kecanduan  Permainan  Online  Pada Mahasiswa  (Doctoral  dissertation,  PRODI PSIKOLOGI UNIKA SOEGIJAPRANATA).
Sunarcahya,  P.  (2008).  Analisis  Faktor- Faktor Yang Mempengaruhi Kinerja Pegawai di  Lingkungan  Dinas  Kesehatan  Kabupaten Alor,  Nusa  Tenggara  Timur  (Doctoral dissertation, Universitas Terbuka).
Wong,  U.,  &  Hodgins,  D.  C.  (2014). Development of the game addiction inventory for  adults  (GAIA).  Addiction  Research  & Theory, 22(3), 195-209.
Young, K. S. (2009). “Understanding Online Gaming  Addiction  and  Treatment  issues for  adolescents”.The  American  Journal  of Family Therapy. 37: 355-372.
Ruby Anggara Pratama: Tingkat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa