## Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Matematika Berbasis Aplikasi
Quizizz dengan Soal PISA Konten Quantity
Bagas Prima Kristanto 1 , Tri Nova Hasti Yunianta 2
1,2 Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga, E-mail: bgsprimak@gmail.com

## Abstrak.
Pengembangan media evaluasi pembelajaran penting dilakukan sebagai inovasi bagi guru pada pembelajaran  secara  daring  selama  pandemi.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media evaluasi pembelajaran berbasis aplikasi Quizizz dengan soal PISA matematika konten  Quantity yang valid  dan  praktis  sehingga  layak  digunakan.  Metode  yang  digunakan  ialah  penelitian  dan pengembangan  level  1  dimana  penelitian  ini  akan  mengembangkan  dan  memvalidasi  produk  tanpa penyebaran produk. Tahapan metode dalam penelitian dan pengembangan ini terdiri dari menentukan potensi  dan  masalah,  mengumpulkan  informasi  dan  studi  literatur,  kemudian  mendesain  produk  dan terakhir  memvalidasi  produk.  Tahapan  mendesain  produk  menghasilkan  sebuah  produk  yang kemudian  divalidasi  media  serta  materi  oleh  ahli  pada  bidangnya  dan  kepraktisan  oleh  guru matematika.  Hasil  penelitian  ini  menunjukan  bahwa  media  evaluasi  pembelajaran  berbasis  aplikasi Quizizz  dengan  soal  PISA  matematika  konten  Quantity  dapat  dikatakan  valid  dan  praktis  sehingga layak digunakan. Rata-rata presentase penilaian menunjukan bahwa 90,6% media ini valid dan 91,3 % praktis, sehingga produk ini dikatakan layak untuk digunakan.
Kata Kunci : media evaluasi, pengembangaan, PISA, Quizizz

## Development of Media Evaluation of Mathematics Learning Based Applications Quizizz with Problems PISA Content Quantity

## Abstract.
The  development  of  learning  evaluation  media  is  important  as  an  innovation  for  teachers  in online learning during a pandemic. This study aims to develop a learning evaluation media based on the Quizizz application with valid and practical PISA math questions with quantity content so that it is feasible to use. The method used is research and development level 1 where this research will develop and  validate  the  product  without  spreading  the  product.  The  method  stages  in  research  and development  consist  of  determining  potentials  and  problems,  gathering  information  and  studying literature,  then  designing  the  product  finally  validating  the  product.  The  product  design  stage produces  a  product  that  is  then  validated  by  the  media  and  material  by  experts  in  their  fields  and practicality  by  mathematics  teachers.  The  results  of  this  study  indicate  that  the  learning  evaluation media based on the Quizizz application with the PISA mathematics questions of the Quantity content can be said to be valid and practical so that they are feasible to use. The average percentage of the assessment shows that 90.6% of this media is valid and 91.3% practical, so this product is said to be suitable for use.
Keywords : development, evaluation media , PISA, Quizizz

## PENDAHULUAN
Virus  corona  di  Indonesia  pada  awal  tahun  2020  membuat  semua  aspek  dalam  kehidupan mengalami  perubahan  yang  signifikan.  Segala  bentuk  kegiatan  yang  tadinya  dapat  dikerjakan melalui tatap muka secara langsung sekarang harus dilakukan lebih banyak secara daring, khusunya di  dunia  pendidikan.  Hal  ini  sudah  diberitahukan  melalui  surat  edaran  Menteri  Pendidikan  dan Kebudayaan  Republik  Indonesia  Nomor  36962/MPK.A/HK/2020  tentang  Pembelajaran  Secara Daring dan Bekerja dalam Rangka Pencegahan Penyebaran Corona Virus Disease (Covid-19).

## Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Matematika Berbasis Aplikasi Quizizz …
Pembelajaran  daring  ini  mendorong  guru  menggunakan  tekonologi  untuk  kegiatan  belajar mengajar  hingga  membuat  evaluasi  pembelajaran  bagi  siswa.  Menurut  Santoso  (2007)  pemberian tugas  dan  tes,  pemberian  pertanyaan  serta  observasi  merupakan  teknik  guru  untuk  mengumpulkan informasi  mengenai  tingkat  pemahaman  siswa  dan  ini  penting  dilakukan  oleh  guru.  Berdasarkan hasil  observasi  yang  dilakukan  sebelum  pandemi  masih  banyak  ditemukan  guru  yang  melakukan evaluasi  atau  tes  secara  tertulis  belum  melibatkan  teknologi.  Melihat  hal  tersebut,  hal  ini  dapat menjadi hambatan  bagi  guru  terutama  tidak terbiasa membuat  evaluasi  pembelajaran  secara daring melalui pembelajaran jarak jauh.
Penggunaan  aplikasi  berbasis  teknologi  maupun  internet  dapat  memudahkan  guru  dan  siswa dalam melakukan evaluasi (Munscfatra, 2017; Dewi, 2018; Putri & Dwijayanti, 2020). Akan tetapi masih belum  banyak  guru  dalam  membuat evaluasi pembelajaran  secara daring  menjadi salah satu hambatan dalam evaluasi pembelajaran secara daring. Menurut Kisno & Fatmawati (2020); Rigianti (2020)  hambatan  lainya  dalam  pembelajaran  dan  penilaian  secara  daring  antara  lain  aplikasi pembelajaran, jaringan, internet dan gawai, serta sejumlah guru masih terkendala dalam pengelolaan pembelajaran,  penilaian  serta  pengawasan.  Hal  ini  juga  dirasakan  peserta  didik  karena  pada penelitian  Oktawirawan  (2020)  peserta  didik  meresa  cemas  dengan  materi  selanjutnya  atau  yang dihadapi,  kesulitan  mengerjakan  tugas,  keterbatasan  waktu  dan  mengakses  internet,  dikarenakan kurangnya memahami materi.
Masih terdapat hambatan yang dialami guru dan peserta didik membuktikan bahwa teknologi informasi  dan  komunikasi  (TIK) di  Indonesia  menjadi  masalah dalam  bidang pendidikan. Menurut Badan  Pusat  Statistik  (2020)  menunjukan  bahwa    kesiapan  TIK  Indonesia  mencapai  5.53,  tingkat penggunaan TIK  Indonesia  mencapai  4.85, serta  kemampuan  menggunakan TIK  Indonesia sebesar 5.48. Pada data yang ada menunjukan bahwa Indonesia sebenarnya memiliki kesiapan, penggunaan, dan kemampuan yang cukup baik dalam hal TIK.
Salah  satu  penerapan  teknologi  yang  dapat  digunakan  guru  untuk  melakukan  evaluasi pembelajaran  secara  daring  dapat  menggunakan  aplikasi  Quizizz.  Apikasi  ini  sendiri  merupakan aplikasi  terdapat  di  web  dan  dapat  diakses  gratis  oleh  guru  dan  siswa.  Aplikasi  ini  dipilih  sebagai evaluasi pembelajaran karena menurut penelitian Aini (2019); Mulyati & Evendi (2020) menyatakan bahwa aplikasi Quizizz memiliki kelebihan dimana guru dapat melacak siswa yang telah menjawab pertanyaan yang telah dibuat serta siswa dapat melihat letak dimana kesalahan dari jawaban siswa, selain  itu  siswa  juga  dapat  mengerjakan  secara  fleksibel  dimana  dan  kapan  saja  juga  kelebihan penggunaan  Quizizz  dapat  meminimalisis  penggunaan  kertas  serta  dapat  meningkatkan  motivasi, nilai juga meningkatkan pemanfaatan kemampuan TIK.
Penggunaan TIK juga dilakukan pemerintah untuk mengadakan Asesmen Nasional. Kegiatan ini  dipilih  sebagai  sebuah  evaluasi  dan  dimana  salah  satu  informasi  penilaiannya  berdasarkan Asesmen Kompetensi Minimum (AKM), AKM yang diukur adalah AKM literasi numerasi (literasi matematika)  dan  AKM  literasi  Membaca  (Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  2020).  Soal dalam  AKM  menjadi  ukuran  penilaian  pada  Asesmen  Nasional  sering  dikaitakan  dengan  soal Programme for International Student Assessment ( PISA). Menurut OECD (2019) PISA sendiri tidak hanya  digunakan  untuk  sekedar  menilai  apa  yang  telah  siswa  pelajari  di  sekolah,  tetapi  PISA menginginkan  siswa  untuk  mampu  mengembangkan  dari  apa  yang  mereka  ketahui,  menerapkan pengetahuan secara kreatif dalam situasi baru, menunjukan strategi pembelajaran yang efektif, agar siswa  mampu  belajar  bagi  dirinya  sendiri,  bekerja  dengan  orang  lain  serta  dapat  pergi  kemanapun siswa inginkan.
Soal  PISA  matematika  terdiri  dari  berbagai  komponen.  Berdasarkan  Shiel,  dkk.  (2007) komponen  PISA  terdiri  dari Situation  and  Contexts,  Content,  Competencies/  Processes. Pada Situation  and  Contexts dibagi  menjadi  4  (empat)  jenis  yaitu Persoal , Educational/  Occupational , Public dan Scientific. Mengenai  komponen  Content  juga  dibagi  kedalam  4  (empat)  konten yaitu Change and relationships; Space dan shape; Quantity; dan Uncertainty and data . Sedangkan untuk Competencies/  Processes dibagi  menjadi  3  (tiga)  jenis  yaitu Reproduction;  Connection;  dan Reflection.
Adanya  pembelajaran  daring  pada  masa  pandemi  ini  membuat  guru  harus  berinovasi  dalam kegiatan  belajar  mengajar  hingga  evaluasi  pembelajaran  dengan  bantuan  teknologi  yang  sudah
Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Matematika Berbasis Aplikasi Quizizz …
berkembang.  Beberapa  penelitian  mengungkapkan  bahwa  pengguaan  teknologi  khususnya  aplikasi pada  pembelajaran  juga  dapat  menambah  minat  dalam  belajar  siswa,  serta  pemberian  soal  PISA dapat  melatih  siswa  untuk  mengerjakan  soal  diluar  pemahaman  siswa.  Penelitian  Putri  dan Dwijayanti  (2020)  menyatakan  bahwa  Quizizz  dapat  digunakan  sebagai  alat  bantu  evalusai. Penelitian  lainya  yang  dikemukakan  Wahyudi,  Rufiana,  dan  Nurhidayah  (2020)  juga  menyatakan bahwa  Quizizz  merupakan  aplikasi  yang  cocok  sebagai  alternatif  penilaian  dimasa  pandemi.  Serta dalam  penelitian  Pratiwi,  Effendi,  &  Ummah  (2020)  mengungkapkan  bahwa  soal  PISA  mampu menarik  minat siswa  serta  memotivasi siswa  sehingga  siswa  dapat tertantang untuk  menyelesaikan soal  yang  ada.  Oleh  karena  itu  penelitian  ini  ingin  mengembangkan  media  evaluasi  pembelajaran matematika  berbasis  aplikasi  Quizizz  dengan  soal  PISA  konten  Quantity.  Tujuan  penelitian  ini adalah untuk mengembangkan media evaluasi yang valid dan praktis sebagai inovasi bagi guru guna pembelajaran  daring  di  masa  pandemi  covid-19.  Karena  dengan  adanya  Quizizz  akan  membantu guru  dalam  membuat  evaluasi  pembelajaran  secara  daring  dan  PISA  Matematika  dengan  Konten Quantity akan membuat siswa tertantang serta asyik dalam mengerjakan.

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan  pengembangan  level  1. Metode  R  &  D  di  atas  dipilih  dengan  pertimbangan  bahwa  langkah-langkah  kegiatan  dalam pengembangan  media  yang  sudah  ada  sesuai  dengan  keinginan  peneliti.  Adapun  langkah  penelitian yang akan dilakukan seperti bagan yang ditunjukan pada Gambar 1.
Gambar 1. Modifikasi Bagan Tahapan Metode Penelitian dan Pengembangan Level 1
Penelitian  ini  berawal  dari  potensi  masalah  yang  ada  kemudian  dengan  studi  literatur  serta pengumpulan  informasi  dilakukan,  maka  akan  dibuat  desain  produk  yang  kemudian  akan  dilakukan validasi  desain  oleh  ahli.  Adapun  validasi  desain  yang  dilakukan  yaitu  uji  kevalidan  dan  uji  praktis. Pada uji kevalidan akan dilakukan uji kevalidan media dan uji kevalidan materi yang dilakukan oleh dosen  Program  Studi  Pendidikan  Matematika  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  Universitas Kristen  Satya  Wacana  (Progdi  Pendidikan  Matematika  FKIP  UKSW),  serta  pada  uji  praktis  akan dilakukan oleh Guru Matematika.
Teknik pengumpulan data penelitian yang dilakukan yaitu observasi, non-test dan dokumentasi. Instrumen yang digunakan yaitu instrumen uji kevalidan dan uji kepraktisan . Serta teknik analisis data yang  dilakukan  dengan  menghitung  rata-rata  setiap  aspek  dari  angket  yang  diisi  oleh  ahli  dengan rumus yang diadptasi dari jurnal Aswardi, dkk. (2019), seperti yang ditunjukan pada Gambar 2
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑥 100%
Gambar 2. Rumus menghitung rata-rata kevalidan dan kepraktisan
Hasil  yang  diperoleh  dalam  bentuk  kuantitatif  (angka),  kemudian  diubah  kedalam  bentuk  kualitatif dengan  kriteria  yang  ditunjukan  oleh  Tabel  1  untuk  kriteria  kevalidan  dan  Tabel  2  sebagai  kriteria kepraktisan

## Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Matematika Berbasis Aplikasi Quizizz …
Tabel 1. Kriteria Kevalidan No Tingkat Pencapaian (%) Kategori 1. 90-100 Sangat Valid 2. 80-89 Valid 3. 65-79 Cukup Valid 4. 55-64 Kurang Valid 5. 0-54 Tidak Valid Tabel 2. Kriteria Kepraktisan No Tingkat Pencapaian (%) Kategori 1. 90-100 Sangat Praktis 2. 80-89 Praktis 3. 65-79 Cukup Praktis 4. 55-64 Kurang Praktis 5. 0-54 Tidak Praktis

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media  evaluasi  pembelajaran  berbasis  aplikasi  Quizizz  ini  merupakan  sarana  guru  dalam memberikan  evaluasi  pembelajaran  inovatif,  serta  sebagai  sarana  siswa  belajar  pada  masa  pandemi covid-19  atau  pada  saat  pembelajaran  daring.  Berdasarkan  tahapan  pada  metode  penelitian  dan pengembangan level 1 maka hasil dan pembahasan penelitian ini dapat diuraikan sebagai berikut:

## Potensi dan Masalah
Berdasarkan  hasil  obesrvasi  yang  dilakuakan  ketika  magang  4  di  kelas  9A  -  9F  di  SMP  N  1 Salatiga secara daring, melalui pengamatan, pencatatan serta respon siswa ditemukan beberapa siswa yang mengeluh tentang pemberian evaluasi pembelajaran yang dilakukan guru, hal tersebut dianggap kurang  adil  dan  membosankan.  Siswa  juga  menyarankan  guru  untuk  menggunakan  aplikasi  sebagai inovasi  dalam  kegiatan  evaluasi  pembelajaran  ketika  pembalajaran  daring  selain  itu  guru  juga kesusahan dalam memilih siswa yang pertama kali menjawab pertanyaan yang diberiakan. Akan tetapi masih  ditemukan  guru  yang  sulit  atau  belum  pernah  membuat  evaluasi  pembelajaran  daring  di  era teknologi yang sudah berkembang ini. Selain itu ditemukan rencana pemerintah menggunakan AKM yang  dikaitkan  dengan  soal  PISA  sebagai  evaluasi  yang  dikarenakan  Indonesia  masih  menepati peringkat bawah dari seluruh Negara yang ikut dalam kegiatan PISA. Seluruh hasil observasi tersebut yang menjadi potensi dan masalah penelitian ini.

## Studi Literatur dan Pengumpulan Informasi
Menurut  masalah  dan  potensi  yang  ada  dipililah  pengembangan  aplikasi  Quizizz  dengan  soal PISA  konten  Quantity  sebagai  media  evaluasi  pembelajaran  pada  penelitian  ini.  Quizizz  dipilih sebagai  aplikasi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  dikarenakan  memiliki  beberapa  kelebihan diantaranya yaitu:
1. Pertanyaan serta jawaban akan muncul pada gadget peserta didik masing-masing.
2. Guru dan siswa dapat meninjau kecepatan menjawab siswa pada layar yang dishare guru, disini menjadi tantangan dan kesenangan dalam menjawab menggunakan Quizizz.
3. Quizizz  dapat  diakses  melalui  berbagai  perangkat  (PC,  Laptop, Smartphone, dll)  yang terhubung melalui internet
4. Dari setiap  kuis  yang  dilakukan  guru  dapat  menerima  laporan dan  dapat  diunduh  melalui bentuk Excel
5. Mudah diakses oleh guru dan siswa dimanapun, kapanpun, dan dengan perangkat apapun. Pemilihan  soal  PISA  konten  Quantity  yang  digunakan  yaitu  berdasarkan  komponen  pada  soal PISA  Matematika  dimana  terdapat Competencies/  Processes yang  memiliki  tiga  tingkatan  berbeda yaitu Reproduction  (Formulate),  Connections  (Employ),  Reflection  (Interpret). Komponen  PISA Matematika  juga  memiliki  empat Situation  and  Contexts yaitu Personal,  Educational,  Public (Societal) , serta Scintific . Digunakan lah 10 soal PISA konten Quantity yang sesuai dengan komponen
Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Matematika Berbasis Aplikasi Quizizz …
yang ada. Penggunaan soal PISA konten Quantity ini membuat siswa dapat berlatih dan juga menjadi tantangan yang menyenangkan bagi siswa dalam mengerjakan evaluasi.

## Desain Produk
Tahapan  ini  merupakan  tahapan  dimana  peneliti  membuat  sebuah  produk.  Diawali  dengan menyiapkan  soal.  Soal  yang  dipilih  yaitu  soal  PISA  matematika  konten  Quantity  dengan  komponen Situations  and  Context serta Processes yang  sudah  disediakan.  Peneliti  berhasil menemukan  10  soal dengan penjabaran seperti Gambar 3.
Gambar 3. Soal PISA Konten Quantity yang Disiapkan
Tahapan selanjutnya peneliti mulai memasukan soal yang sudah dipersiapkan kedalam Quizizz. Tahapan  memasukan  soal  kedalam  Quizizz  yaitu: log  in (masuk)  sebagai  guru,  pilih create (buat), pilih quiz ,  lalu  isi  judul  dari quiz yang  sedang  dibuat  pilih  kategori,  kemudian  masukan  soal  sesuai dengan jenis soal yang ada dan lama waktu menjawab siswa. Jenis soal yang diberikan dalam Quizizz dapat  dilihat  pada  Gambar  4  dan  Gambar  5  menunjukan  proses  memasukan  soal  ke  Quizizz  dengan jenis soal multiple choice.
Gambar 4. Jenis Soal yang Disediakan Quizizz

## Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Matematika Berbasis Aplikasi Quizizz …
Gambar 5. Tampilan  menunjukan proses memasukan soal ke Quizizz dengan jenis soal multiplace
Terakhir  jika  semua  soal  yang  disiapkan  sudah  dimasukan  maka  kita  mengklik done (selesai) dan quiz siap digunakan. Tampilan akhir quiz yang dibuat dapat dilihat pada Gambar 6
Gambar 6. Tampilan akhir Quizizz dan siap digunakan

## Validasi Desain
Validasi Desain merupakan tahap dimana akan dilakukan uji kevalidan dan uji kepraktisan dari media  yang  telah  dibuat.  Pada  uji  kevalidan  dilakukan  dua  uji  yaitu  uji  kevalidan  media  dan  uji
Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Matematika Berbasis Aplikasi Quizizz …
kevalidan  materi.  Uji  kevalidan  media  dan  uji  kevalidan  materi  dilakukan  oleh  dosen  Progdi Pendidikan Matematika FKIP UKSW. Hasil uji kevalidan media dapat dilihat pada Tabel 3 dan hasil uji kevalidan materi dapat dilihat pada Tabel 4
Tabel 3. Hasil Uji Kevalidan Media Aspek Penilaian (%) Kategori Penggunaan 90 Sangat Valid Tampilan 86,7 Valid Kebermanfaatan 95 Sangat Valid Rata-rata 90,6 Sangat Valid
Berdasarkan  tiga  aspek  penilaian  yaitu  penggunaan,  tampilan  dan  kebermanfaatan  sebagai  uji kevalidan media, media ini mendapat hasil rata-rata kevalidan media sebesar 90,6% dimana media ini dikategorikan kedalam sangat valid.
Tabel 4. Hasil Uji Kevalidan Materi Aspek Penilaian (%) Kategori Penyajiaan Materi Evaluasi 97,5 Sangat Valid Bahasa 83,3 Valid Rata-rata 90,4 Sangat Valid
Berdasarkan  dua  aspek  penilaian  yaitu  penyajian  materi  evaluasi  dan  bahasa  sebagai  uji  kevalidan materi, didapatkan hasil rata-rata sebesar 90,4% dimana materi pada media ini dikategorikan kedalam sangat valid.
Uji kepraktisan dilakukan oleh guru Matematika. Hasil uji kepraktisan dapat dilihat pada Tabel 5
Tabel 5. Hasil Uji Kepraktisan Aspek penilaian (%) Kategori Tahap Persiapan 91 Sangat Praktis Tahap Pengguanaan 91,7 Sangat Praktis Rata-rata 91,3 Sangat Praktis
Berdasarkan dua aspek penilaian yaitu tahap persiapan dan tahpan penggunaan sebagai uji kepraktisan media  yang  dibuat,  maka  didapatkan  hasil  rata-rata  sebesar  91,3%  dimana  kepraktisan  media  ini dikategorikan kedalam sangat praktis

## Desain Teruji
Setelah melakukan penelitian, pengembangan/pembuatan serta pengujian media, maka peneliti telah  berhasil  mengembangkan  media  evaluasi  menggunakan  aplikasi  Quizizz  dengan  soal  PISA konten  Quantity.  Penelitian  serupa  juga  pernah  dilakukan  oleh  Cahyanti,  Farida,  &  Rakhmawati (2019); Candra Rolisca & Achadiyah (2014); Purwati and Nugroho (2018) kesamaan dalam penelitian ini yaitu tujuan dari penelitian  yang  mana  mengembangkan  media evaluasi dengan bantuan aplikasi. Pembeda dari penelitian ini adalah soal yang digunakan serta aplikasi bantu yang digunakan Cahyati, Farida,  dan  Rakhmawati  menggunakan Ispring  Suite  8 untuk  pembelajaran  matematika,  pada penelitian Candra Rolisca & Achadiyah menggunakan Wondersahe Quiz Creator pada mata pelajaran akutansi,  sementara  pada  penelitian  Purwati  &  Nugroho  menggunakan  Google  Formulir  untuk pelajaran  sejarah.  Selain  itu  pada  penelitian  Mohammad  Syaifulloh  (2020);  Pusparani  (2020)  juga mengembangkan  media  evaluasi  dengan  bantuan  Quizizz,  akan  tetapi  ada  perbedaan  soal  yang diberikan  penelitian  yang  dilakukan  Mohammad  Syaifulloh  menggunakan  soal  IPS  dan  pada penelitian  Pusparani  menggunakan  buku  tema  3  untuk  siswa  sekolah  dasar  sebagai  materi  evaluasi, sedangkan penelitian ini menggunakan soal PISA konten Quantity.
Pada  penelitian  ini  dilakukan  validasi  media  yaitu  dengan  menguji  kevalidan  media,  menguji kevalidan materi  dan menguji kepraktisan. Pengujian kevalidan ini dilakukan oleh pakar yang sudah ahli  pada  bidangnya,  sedangkan  pengujian  kepraktisan  dilakukan  oleh  guru-guru.  Berdasarkan

## Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Matematika Berbasis Aplikasi Quizizz …
pengujian yang dilakukan didapatkan data berupa rata-rata penilaian sebesar 90.6%, untuk kevalidan media  dengan  kategori  sangat  valid.  Kemudian  pada  kevalidan  materi  mendapat  rata-rata  penilaian sebesar 90.4%, dengan kategori sangat valid. Pada uji kepraktisan terdapat dua aspek yang dililai yaitu aspek  tahap  persiapan  dan  tahap  penggunaan,  kemudian  media  mendapat  rata-rata  penilaian  sebesar 91.3%  dengan  kategori  sangat  praktis.  Dari  hasil  yang  didapat  maka  media  ini  dikatakan  Valid  dan Praktis  (Mohammad  Syaifulloh,  2020).  Adapun  pada  penelitian  ini  ditemukan  beberapa  temuan diantaranya yaitu:
1. diperlukan adanya pembekalan bagi guru dan siswa yang belum pernah menggunakan agar dapat dengan mudah menggunakan aplikasi Quizizz;
2. terdapat simbol matematika yang dapat digunakan dalam aplikasi Quizizz;
3. perlunya sarana prasarana yang mewadahi untuk penggunaan Quizizz;
4. memerlukan kreativitas dalam mengelola tampilan gambar agar lebih menarik;
5. terdapat bank soal yang disediakan Quizizz dan dapat digunakan oleh guru dalam membuat soal;
6. terdapat  unsur  permaianan  seperti  tambahan  bonus  yang  didapatkan  siswa  ketika  menjawab pertanyaan sehingga menarik.

## SIMPULAN
Berdasarkan  tahapan  penelitian  dan  pengembangan  level  1  yang  sudah  dilakukan  maka penelitian ini dapat menghasilkan media evalausi pembelajaran berbasis aplikasi Quizizz dengan soal PISA konten Quantity dan dapat dikatakan valid dengan perolehan rata-rata nilai sebesar 90,6% untuk media  dan  sebesar  90,4%  untuk  materi.  Media  yang  dibuat  juga  dapat  dikatakan  praktis  karena mendapat  rata-rata  nilai  kepraktisan  sebesar  91,3%.  Media  ini  juga  memiliki  beberapa  kelebihan diantaranya  pada  aplikasi  Quizizz  sudah  disediakan  berbagai  simbol  matematika  yang  dapat digunakan dalam membuat soal maupun jawaban, juga terdapat bank soal yang dapat digunakan guru sebagai acuan untu membuat soal, serta terdapat unsur permainan yang dapat menambah ketertarikan siswa.  Penelitian  ini  juga  bermanfaat  bagi  guru  sebagai  referensi  penggunaan  media  evalausi  pada masa  pandemi.  Selain  itu  penelitian  ini  juga  dapat  dimanafaatkan  penelitian  lain  sebagai  referensi dalam melakukan penelitian serupa ataupun penelitian lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Aini,  Y.  I.  (2019). Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Quizizz  Untuk  Pembelajaran  Jenjang Pendidikan Dasar Dan Menengah Di Bengkulu . Jurnal Kependidikan , 2 (25), 1–6.
Aswardi, Mukhaiyar, R., Elfizon, & Nellitawati. (2019). Pengembangan Trainer Programable Logic Gontroller Sebagai Media Pembelajaran . Jurnal Teknik Elektro Dan Vokasional , V (1), 51–56.
Badan  Pusat  Statistik.  (2020). Indeks  Pembangunan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (IP-TIK) 2019 . 95 , 1–8. https://www.bps.go.id/pressrelease/2020/12/15/1750/indeks-pembangunan- teknologi-informasi-dan-komunikasi--ip-tik--indonesia-tahun-2019-sebesar-5-32-pada-skala-0--- 10.html#:~:text=Indeks  Pembangunan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (IP-TIK) merupakan,dig
Cahyanti,  A.  D.,  Farida,  F.,  &  Rakhmawati,  R.  (2019). Pengembangan  Alat  Evaluasi  Berupa  Tes Online/Offline  Matematika  dengan  Ispring  Suite  8. Indonesian  Journal  of  Science  and Mathematics Education , 2 (3), 363–371. https://doi.org/10.24042/ijsme.v2i3.4362
Candra  Rolisca,  R.  U.,  &  Achadiyah,  B.  N.  (2014). Pengembangan  Media  Evaluasi  Pembelajaran Dalam Bentuk Online Berbasis E-Learning Menggunakan Software Wondershare  Quiz Creator Dalam  Mata  Pelajaran  Akuntansi  Sma  Brawijaya  Smart  School  (Bss) . Jurnal  Pendidikan Akuntansi Indonesia , 12 (2). https://doi.org/10.21831/jpai.v12i2.2706
Dewi, C. K. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Matematika Kelas X. In UIN Raden Intan Lampung (Vol. 16). UIN Raden Intan Lampung.
Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Matematika Berbasis Aplikasi Quizizz …
Kisno,  T.,  &  Fatmawati,  N.  (2020).  SEKOLAH  DASAR  SELAMA  MASA  PANDEMI  COVID-19.
Martabat: Jurnal Perempuan Dan Anak , 4 (1), 97–110.
Mohammad  Syaifulloh.  (2020). Pengembangan  Alat  Evaluasi  Menggunakan  Aplikasi  Quizizz  Pada Pembelajaran  Ips  Terpadu  Kelas  Vii  Di  MTS  Negeri  7  Malang (Vol.  21,  Issue  1). http://journal.um-surabaya.ac.id/index.php/JKM/article/view/2203
Mulyati,  S.,  &  Evendi,  H.  (2020). Pembelajaran  Matematika  Melalui  Media  Game  Quizizz  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  SMP  2  Bojonegara . Jurnal  Pendidikan  Matematika , 03 (01), 64–73.
Munscfatra,  N.  (2017). Pengembangan  Alat  Evaluasi  Berbentuk  Test  Online  Dengan  Menggunakan Software  Wondershare  Quiz  Creator  Pada  Mata  Pelajaran  Matematika  Kelas  X  Materi  Relasi Fungsi. UIN Raden Intan Lampung , 1–121.
OECD. (2019). PISA 2018 Assessment and Analytical Framework . In OECD Publishing (pp. 1–198). https://www.oecd-ilibrary.org/docserver/9789264190511- en.pdf?expires=1569847112&id=id&accname=guest&checksum=08AEA3FD9105123D4555A3 83BD097B5E
Oktawirawan,  D.  H.  (2020). Faktor  Pemicu  Kecemasan  Siswa  dalam  Melakukan  Pembelajaran Daring  di  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Ilmiah  Universitas  Batanghari  Jambi , 20 (2),  541– 544. https://doi.org/10.33087/jiubj.v20i2.932
Pratiwi,  A.  A.,  Effendi,  M.  M.,  &  Ummah,  S.  K.  (2020). Pengembangan  Instrumen  Evaluasi Pembelajaran  Matematika  Tipe  PISA  Berkarakteristik  Kebudayaan  Lokal . Jurnal  Pendidikan Matematika RAFA , 6 (1), 18–53.
Purwati,  D.,  &  Nugroho,  A.  N.  P.  (2018). Pengembangan  Media  Evaluasi  Pembelajaran  Sejarah Berbasis  Google  Formulir  Di  Sma  N  1  Prambanan. ISTORIA:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Ilmu Sejarah , 14 (1). https://doi.org/10.21831/istoria.v14i1.19398
Pusparani, H. (2020). Media Quizizz Sebagai Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Kelas Vi Di Sdn Guntur Kota Cirebon . Tunas Nusantara , 2 (2), 269–279. https://doi.org/10.34001/jtn.v2i2.1496
Putri,  N.  W.,  &  Dwijayanti,  R.  (2020). Pengembangan  Alat  Evaluasi  Bantuan  Aplikasi  “Quizizz” Pada  Mata  Pelajaran  Marketing  Kelas  X  Jurusan  BDP  di  SMK  Negeri  10  Surabaya. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN) , 8 (3), 985–991.
Rigianti,  H.  A.  (2020). Kendala  Pembelajaran  Daring  Guru  Sekolah  Dasar  Di  Kabupaten Banjarnegara. Univeritas PGRI Yogyakarta Indonesia , 7 , 297–302.
Santoso, B. (2007). P enilaian Portofolio Dalam Matematika. JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA , 1 , 31–38.
Shiel, G., Close, S., Perkins, R., & Oldham, E. (2007). (Mari wes) PISA Mathematics : A Teacher ’ s Guide (Issue vi).
Wahyudi, Rufiana, I. S., & Nurhidayah, D. A. (2020). Quizizz: Alternatif Penilaian di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal  Ilmiah  Soulmath :  Jurnal  Edukasi  Pendidikan  Matematika , 8 (2),  95. https://doi.org/10.25139/smj.v8i2.3062