Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.5.209 Vol. 3, No. 5, Oktober 2022, hlm. 1141-1148 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY IN MOTORCYCLES INTRODUCTION LEARNING
Sri Rahayu *1 , Vernanda Adhitya Darmawan 2 , Fitri Nuraeni 3 , Dewi Tresnawati 4
1,2,3,4 Program Studi Informatika, Institut Teknologi Garut, Indonesia Email: 1 srirahayu@itg.ac.id , 2 1606067@itg.ac.id , 3 fitri.nuraeni@itg.ac.id , 4 dewi.tresnawati@itg.ac.id
(Naskah masuk: 12 Maret 2022, Revisi : 14 April 2022, diterbitkan: 24 Oktober 2022)

## Abstract
Augmented  reality  technology  in  the  field  of  education  can  be  used  as  an  interactive  learning  media  that  can minimize boredom during the conventional teaching and learning process, namely by using books containing text and  pictures.The  advantages  of  augmented  reality  technology,  it  can  be  used  to  explain  basic  motorcycle introduction  materials,  which  usually  require  a  complete  explanation  not  only  from  writing  and  pictures. Therefore, this study aims to create an interactive learning media for motorcycle engine introduction based on augmented  reality.  The  method  used  in  this  learning  media  is  Research  and  Development  consisting  of  needs analysis, design design, design implementation, testing, expert validation, media revision, feasibility test, media improvement, and product. The results of  this study are interactive learning  media applications that  display 3- dimensional objects regarding motorcycle engines using audio explanations for each of the existing 3-dimensional objects, as well as adding a quiz feature to increase interactivity in the teaching and learning process.
Keywords : Augmented reality, Learners, Media Learning, Motorcycle Components, Research and Development.

## IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PEMBELAJARAN PENGENALAN SEPEDA MOTOR

## Abstrak
Teknologi augmented  reality dalam  bidang  pendidikan  bisa  dijadikan  salah  satu  media  pembelajaran  interaktif yang dapat meminimalisir kejenuhan saat proses belajar mengajar secara konvensional yaitu dengan penggunaan buku yang berisi tulisan dan gambar. Kelebihan teknologi augmented reality tersebut dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi-materi dasar pengenalan sepeda motor yang biasanya dibutuhkan penjelasaan yang lengkap tidak hanya dari tulisan dan gambar saja. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah media pembelajaran  interaktif  pengenalan  mesin  sepeda  motor  berbasis augmented  reality .  Metode  yang  digunakan dalam  media  pembelajaran  ini  yaitu Research  and  Development terdiri  dari  analisis  kebutuhan,  perancangan desain, implementasi desain, pengujian, validasi ahli, revisi media, uji kelayakan, perbaikan media, dan produk. Hasil penelitian ini berupa aplikasi media pembelajaran interaktif menampilkan objek 3 dimensi mengenai mesin sepeda motor dengan menggunakan penjelasan audio di setiap objek 3 dimensi yang ada, serta menambahkan fitur kuis untuk meningkatkan interaktifitas dalam proses belajar mengajar.
Kata  kunci : Augmented Reality,  Komponen  Sepeda  Motor,  Media  pembelajaran,  Peserta  didik,  Research  and Development.

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi saat ini sering dijadikan sebagai alat yang  dapat  mempermudah  aktifitas  penggunanya mungkin itu urusan pekerjaan, hiburan, dan lain-lain sesuai  kebutuhan. Perkembangan teknologi ini tidak dipungkiri  sangat  pesat  di  segala  bidang  baik teknologi  informasi  maupun  komunikasi,  salah satunya  yaitu augmented  reality [1]. Augmented reality adalah suatu teknologi yang dapat menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi  maupun tiga  dimensi  ke  dalam  lingkungan  nyata  sehingga
dapat  diproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut  ke dalam  waktu  nyata  [2][3]. Augmented  reality sering dipakai  dalam  industri  kedokteran,  sejarah,  hiburan, maupun game. Sedangkan dalam bidang Pendidikan augmented reality masih sangat terbatas penggunanya.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  Wakil Kepala Sekolah Bagian Kesiswaan SMK Krija Bhakti Utama,  terdapat  permasalahan  terutama  di  jurusan Otomotif  masih  kurangnya  alat-alat  atau  bahan praktikum  pengenalan  komponen  mesin  sepeda
motor yang merupakan salah satu kurikulum penting sehingga  menimbulkan  kejenuhan  dalam  proses belajar mengajar dikarenakan berkembangnya teknologi  hiburan  yang  semakin  menyuguhkan  hal menarik seperti vidio game dan aplikasi social media yang  bervariasi  jenisnya  [4][5].  Media  belajar  yang dipakai masih secara konvensional dengan penggunaan buku yang berisi tulisan dan gambar saja sebagai penunjang pembelajaran membuat para siswa cenderung pasif dan kurang interaktif sehingga tidak terjadi  hubungan  timbal  balik  antara  pengajar  dan siswa,  karena  kurang  terlihat  nyata  dan  kurang menarik  bagi  siswa  [6][7].  Oleh  karena  itu  sebagai penunjang pembelajaran perlu ada aplikasi multimedia  interaktif  untuk  mengatasi  kejenuhan yang dialami para peserta didik saat menerima materi pelajaran.  Dengan  adanya  aplikasi  multimedia interaktif  para  siswa  bisa  lebih  cepat  memahami materi  pembelajaran  yang  disampaikan,  karena dengan  banyaknya  fitur  seperti  gambar,  animasi, audio, akan membuat penyampaian materi pembelajaran  akan  lebih  mudah  dicerna  oleh pengguna [8][9].
Terdapat  beberapa penelitian sebelumnya yang telah membahas pembelajaran menggunakan multimedia.  Penelitian  pertama  bertujuan  untuk membantu  siswa  khususnya  SMK  otomotif  untuk lebih memahami jenis-jenis mesin sehingga mempermudah  pembelajaran  materi  yang  akan disampaikan,  dalam  penelitian  tersebut  dibangun menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle , penelitian ini membahas materi mesin mobil [10]. Penelitian yang kedua merupakan pengembangan aplikasi pengenalan spare part sepeda motor  yang  sudah  menggunakan  gambar  3D  pada
tampilan halaman menu tetapi di bagian materi masih memakai  gambar  2D  saja  dan  penjelasan  yang ditampilkan  masih  berupa  tulisan  [11].  Pada penelitian  ketiga  membahas  tentang  pengenalan jenis-jenis  ikan  yang  ditunjukan  untuk  anak  7-13 tahun, pada aplikasi ini terdapat juga kuis yang dapat diakses untuk mengukur pemahaman bagi penggunanya  [12].  Pada  penelitian  keempat  yang bertujuan  untuk  meningkatkan  minat  dalam  belajar dengan sesuatu yang lebih menarik dalam penggunaannya serta tidak terbatas waktu [13]. Pada penelitian-penelitian  tersebut  terdapat  beberapa masalah  yang  belum  terselesaikan  seperti  belum jelasnya pembahasan materi yang disampaikan, serta untuk kualitas tampilan masih menggunakan gambar 2D  sehingga  cenderung  membosankan,  dan  tidak adanya  fitur  audio  untuk  penjelasan  materi pembelajaran.

## 2. METODE PENELITIAN
Metodologi yang digunakan untuk membangun media  pembelajaran  yaitu  dengan  metode  Research and  Development  pedekatan  model  ADDIE  oleh Dick dan Carry [14]. Metode ini terdiri dari 5 tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi),  dan Evaluation (Evaluasi).  Model penelitian  dan  pengembangan  ini  digunakan  karena lebih  rasional  dan  lengkap  dibandingkan  dengan model lainnya berdasarkan langkah-langkah pengembangan  produk  [15][16].  Kemudian  metode yang  digunakan  disajikan  dalam  bentuk work Breakdown Structure (WBS) tampak pada Gambar 1.
Work Breakdown Structure Tu ju an Tah ap an A k ti vi tas Phase Media Pembelajara Interaktif Pengenalan Mesin Sepeda Motor Augmented Reality
1. Analysis 2. Design 3. Development 1.1. Analisis Masalah 2.1. Pembuatan
Storyboard 2.2. Perancangan Struktur Navigasi 3.1. Perancangan Produk 1.2. Analisis Media 4. Implementation 4.1. Implementasi Desain 5. Evaluation 5.1. Pengujian Alpha 4.2. Pembuatan Aplikasi
Gambar 1. Work Breakdown Structure
Berdasarkan diagram Work Breakdown Structure penelitian terdiri atas tahapan-tahapan serta aktifitas yang dilakukan .
1. Analysis merupakan  tahapan  yang  bertujuan untuk menganalisis kebutuhan metode pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan serta menganalisis media yang akan digunakan.Tahapan  ini  mengacu  kepada  hasil identifikasi  dari  hasil  studi  literatur  dan wawancara  dengan  Wakil  Kepala  Sekolah Bagian  Kesiswaan  SMK  Krija  Bhakti  Utama. Output dari tahapan ini yaitu berupa Rancangan Penelitian  dan  juga  untuk  menentukan  teknik pengolahan  data,  model  analisis  data,  metode perancangan sistem dan tools pendukungnya.
2. Design merupakan  tahapan  yang  bertujuan untuk  membuat  perancangan  sistem  media pembelajaran  interaktif  pengenalan  mesin sepeda motor berbasis augmented reality.
3. Development merupakan tahapan yang bertujuan  untuk  merancang  sebuah  produk menjadi produk yang siap diimplementasikan.
4. Implement merupakan tahapan yang bertujuan untuk  penyusunan  akhir  aplikasi  yang  akan dibuat,  dengan  tahapan-tahapan  yang  telah disusun  untuk  pembuatan  aplikasi  media pembelajaran  interaktif  pengenalan  komponen mesin sepeda motor berbasis augmented reality.
5. Evaluation merupakan  tahapan  yang  bertujuan untuk  mengevaluasi  lanjut  untuk  memperbaiki perangkat yang dikembangkan dengan melakukan pengujian alpha .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi  media  interaktif  ini  berisi  tentang materi  pengenalan  komponen  mesin  sepeda  motor yang  berupa  seperti  mesin  kepala  silinder,  blok silinder, piston, dan lain-lain, terdapat juga fitur game untuk menguji hasil penangkapan materi oleh siswa, pembangunan media pembelajaran yaitu menggunakan  metode Research  and  Development pendekatan model ADDIE [14].

## 3.1. Anaysis
1. Analisis Masalah Masalah  pertama  saat  para  siswa  melakukan pembelajaran  konvensional  mereka  merasa bosan  atas  materi  yang  disampaikan  sehingga tidak  terjadinya  hubungan  interaktif  dalam pembelajaran,  sehingga  harus  adanya  media pembelajaran
interaktif yang akan meningkatkan pemahaman siswa untuk melakukan  pembelajaran  yang  lebih  efektif. Hasil  aplikasi  pada  penelitian  sebelumnya masih  kurang  menariknya  animasi  yang ditampilkan karena masih berbentuk 2D belum 3D, dan belum adanya penambahan kuis untuk
menguji  antusias  para  siswa  dalam  proses pembelajaran.
2. Analisis Media Pada tahap ini akan dilakukan analisis mengenai komponen-komponen mesin sepeda motor yang akan  ditampilkan  pada  media  pembelajaran interaktif, yang akan dibuat serta pengertian dari masing-masing komponen sepeda motor tersebut  sehingga  dalam  penyusunannya  akan menghasilkan penyajian konsep materi berdasarkan kurikulum revisi 2013. a. Analisis Pengguna Analisis pengguna dilakukan untuk mengetahui  pengguna  akhir  aplikasi  media pembelajaran  interaktif  pengenalan  mesin sepeda motor berbasis augmented reality ini, berdasarkan ulasan hasil wawancara dengan wakil  kepala  sekolah  SMK  Krija  Bhakti Utama,  disimpulkan  bahwa  yang  akan menggunakan  aplikasi  ini  adalah  peserta didik  kelas  X  dan  staf  pengajar  jurusan Teknik Mesin Sepeda Motor.
b. Analisis Perangkat yang digunakan 1.) Analisis  perangkat  yang  digunakan berupa  perangkat  keras  :  Kebutuhan perangkat computer dalam membangun perangkat lunak. Pengujian menggunakan  smartphone  Procesor AMD  E-Series  1.4  GHz,  RAM  4  GB, Harddisk  450  GB  Octa-core  Max
2.00GHz,  RAM  3GB,  Resolusi  6’. Kemudian hasil pengujian bisa digunakan pada smartphone Redmi S2, Oppo  F1,  Vivo  V5,  Redmi  Note  5, Samsung  J3,  Samsung  A10,  Asus
Zenfone  2,  Redmi  Note  7,  Realme  3,
Redmi 4A.
2.) Perangkat lunak yang digunakan Membuat marker dengan menggunakan perangkat  lunak  adobe  Illustrator  CC
2017  untuk  bahan  pindai  antar  muka.
Membuat objek 3D dengan menggunakan Blender. Pengolah perangkat  lunak  untuk  merancang aplikasi  pembelajaran  menggunakan Unity 3D. Pengujian aplikasi menggunakan smartphone dengan sistem operasi android 9.1 Pie.

## 3.2. Design
Tahapan ini memerlukan berbagai sketsa desain yang  akan  diimplementasikan  nantinya  ke  dalam aplikasi  berupa tampilan layar untuk mempermudah dalam  pembuatannya  ke  dalam  bentuk  nyata. Terdapat  perancangan storyboard dan  perancangan struktur navigasi pada pembahasan design ini.

## 3.2.1. Perancangan Storyboard
Storyboard  diperlukan  dalam  menggambarkan alur  cerita  pada  pembelajaran  pengenalan  sepeda motor ini. Berikut disajikan kedalam table 1.
Tabel 1. Storyboard Aplikasi Scene Keterangan Scene 1 Pembuka berupa animasi. Scene 2 Halaman menu utama terdapat berbagai pilihan menu pembelajaran yang tersedia. Scene 3
Halaman konten: Pembelajaran mesin sepeda motor crank case dengan teknologi augmented reality model 3 dimensi, animasi objek, dan audio penjelasan.
Scene 4 Halaman konten: Pembelajaran mesin sepeda motor crank right /bak engkol kanan dengan teknologi augmented reality
model 3 dimensi, animasi objek, dan audio penjelasan.
Scene 5 Halaman  konten:  Pembelajaran  mesin  sepeda  motor crank  left /bak  engkol  kiri  dengan  teknologi augmented  reality
model 3 dimensi, animasi objek, dan audio penjelasan.
Scene 6 Halaman  konten:  Pembelajaran  mesin  sepeda  motor  piston  dengan  teknologi augmented  reality model  3  dimensi, animasi objek, dan audio penjelasan.
Scene 7 Halaman  konten:  Pembelajaran  mesin  sepeda  motor  mesin  3  segaris  dengan  teknologi augmented  reality model  3
dimensi, animasi objek, dan audio penjelasan.
Scene 8 Halaman konten: Pembelajaran mesin sepeda motor busi dengan teknologi augmented reality model 3 dimensi, animasi objek, dan audio penjelasan.
Scene 9 Halaman  konten:  Pembelajaran  mesin  sepeda  motor  sistem  transmisi  dengan  teknologi augmented  reality model  3 dimensi, animasi objek, dan audio penjelasan.
Scene 10
Halaman utama kuis: terdapat indikator level easy, normal, dan hard.
Scene 11 Halaman kuis Scene 12
Halaman menu pengaturan berisi pengaturan volume backsound aplikasi dan audio materi aplikasi.
Scene 13
Halaman menu about menampilkan info aplikasi. Scene 14
Halaman keluar aplikasi, berupa pilihan exit untuk keluar aplikasi.

## 3.2.2. Perancangan Struktur Navigasi
Struktur  navigasi  sangat  diperlukan  karena memiliki  pedoman  yang  dapat  menetukan  arah  dan
tujuan  penggunaan  informasi  dari  suatu  aplikasi dengan  terperinci  dan  jelas    seperti  tampak  pada Gambar 2.
Halaman Pembuka
Menu Utama
Menu AR
Mesin Sepeda Motor Menu Kuis Menu About Menu Pengaturan Menu Keluar
Menu Mesin Crank Case/ Bak Engkol Menu Mesin Crank Case/ Bak Engkol Kiri Menu Mesin Crank Case/Bak Engkol Kanan Menu Mesin Piston Menu Mesin 3 Segaris Menu Mesin Busi Menu Mesin Sistem Transmisi Level Kuis Mudah, Sedang, Sulit Halaman Kuis
Halaman Skor Kuis
Halaman Konten: About Halaman Konten: Pengaturan Menu Share
Gambar 2. Struktur Navigasi

## 3.3. Develompent
Tahap
development
ialah melakukan pengumpulan  bahan  materi  dan  media  dimulai  dari pembuatan  gambar,  pembuatan  marker,  pembuatan antarmuka aplikasi  dan pencarian audio  [17]. Untuk bahan  gambar  sebelumnya  dibuat  atau  dimodifikasi terlebih  dahulu  sesuai  dengan  kebutuhan  konten menggunakan  aplikasi  perangkat  lunak  pengolah gambar  dengan  Adobe  Illustrator.  Sedangkan  untuk bahan berupa suara didapatkan dengan cara merekam menggunakan smartphone .

## 3.4. Implement
Pada  tahapan  proses  implementasi  ditujukan untuk  penyusunan  akhir  aplikasi  yang  akan  dibuat, dengan  tahapan-tahapan  yang  telah  disusun  untuk pembuatan  aplikasi  media  pembelajaran  interaktif pengenalan  komponen  mesin  sepeda  motor  berbasis augmented reality.
Halaman  menu  utama  pada  gambar  3.  dari aplikasi  pengenalan  komponen  mesin  sepeda  motor augmented  reality banyak  menampilkan  pilihan menu dari  aplikasi  yang berisi  konten seperti:  Open AR  Camera;  Kuis  AR;  About;  Menu  Share;  Menu Pengaturan; dan Menu Keluar.
Gambar 3. Tampilan Menu Utama
Menu  halaman  konten  open  kamera  ar  pada gambar  4.  berisikan  materi  pengenalan-pengenalan mesin  sepeda  motor  seperti:  crank  case,  crank right/bak  engkol  kanan,  crank  left/bak  engkol  kiri, piston,  mesin  3  segaris,  busi,  dan  sistem  transmisi. Pada tampilan konten berupa gambar 3D yang secara otomatis berputar menampilkan seluruh penjuru dari gambar, dan audio pembahasan materi yang otomatis menjelaskan  dari  saat  gambar  terbaca  smartphone, serta  terdapat  tombol  arah  selanjutnya  dan  kembali, serta menu untuk kembali ke halaman menu utama.
Gambar 4. Tampilan Halaman Konten Pengenalan Mesin Sepeda
Motor AR

## Gambar 5. Tampilan Menu Kuis
Gambar 5. halaman menu kuis berisi tentang 10 soal yang memiliki tingkat level berbeda sesuai yang dipilih  oleh  pengguna  untuk  memainkannya,  level mudah  memiliki  durasi  15  detik,  sedang  memiliki durasi  10  detik,  dan  sulit  yang  rentang  waktu menjawab  satu  soal  diberi  8  detik.  Pilihan  tersebut yang  harus  digunakan  pengguna  untuk  menjawab soal yang tersedia dalam kuis.
Gambar  6.  merupakan  proses  implementasi gambar 3D. Proses ini dilakukan untuk penyimpanan tampilan  materi  animasi  3D  dalam  aplikasi  mesin sepeda  motor  augmented  reality,  pada  tahap  ini gambar  yang  akan  ditampilkan  telah  melalui  proses pengolahan di  aplikasi  Blender dan hasil yang telah jadi  dimasukan  ke  dalam  asset  model  pada  aplikasi Unity.  Dan  terakhir  pada  gambar  7.  Merupakan marker  pengenalan  sepeda  motor  yang  dapat digunakan  untuk  menampilkan  komponen  sepeda motor 3D.
Gambar 6. Proses Implementasi Gambar 3D

## Gambar 7.  Marker AR

## 3.5. Evaluation
Pada tahap evaluasi dilakukan pengujian alpha untuk  mengetahui  ada  dan  tidaknya error dalam semua  navigasi  aplikasi  baik  itu  halaman-halaman aplikasi, fungsi tombol, audio, dan objek 3D yang ada [15] [16]. Pengujian aplikasi pembelajaran interaktif pengenalam komponen mesin sepeda motor augmented  reality menggunakan  jenis  pengujian black box yang disajikan pada tabel 2 berikut:
Tabel 2. Pengujian Alpha No Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Hasil 1 Instalasi aplikasi Pemasangan aplikasi Berhasil 2 Tampilkan menu halaman utama Menampilkan menu halaman utama Berhasil 3 Memilih tombol menu camera AR Menampikan menu AR Berhasil 4 Memilih tombol menu kuis AR Menampikan menu kuis AR Berhasil 5 Memilih tombol menu about Menampikan menu about Berhasil 6 Memilih tombol menu share Menampikan menu share Berhasil 7 Memilih Tombol Menu pengaturan Menampikan Menu Pengaturan Berhasil 8 Memilih tombol menu keluar Keluar dari aplikasi Berhasil 9 Tampilkan menu AR Menampilkan menu AR Berhasil 10 Memilih  materi  objek  3D  komponen  mesin sepeda motor Menampilkan  materi  objek  3D  komponen  mesin sepeda motor Berhasil 11 Next/ pindah objek 3D Memindahkan objek 3D Berhasil 12 Memilih tombol kembali ke menu utama Kembali ke menu utama Berhasil 13 Memilih materi kuis AR Menampilkan halaman kuis AR Berhasil 14 Memilih level kuis AR Menampilkan level kuis AR Berhasil 15 Memilih soal kuis AR Menampilkan soal kuis AR Berhasil 16 Next soal kuis AR Memindahkan soal kuis AR Berhasil 17 Memilih tap to progres kuis AR Menampilkan score kuis AR Berhasil 18 Memilih tombol kembali ke menu utama Kembali ke menu utama Berhasil 19 Memilih menu pengaturan Menampilkan menu pengaturan Berhasil 20 Konfigurasi volume backsound aplikasi Membesarkan  dan  mengecilkan  volume  backsound aplikasi Berhasil 21 Konfigurasi soundFX Aplikasi Membesarkan dan Mengecilkan soundFX Aplikasi Berhasil 22 Memilih tombol selesai Kembali kehalaman menu utama Berhasil 23 Tampilkan menu keluar aplikasi Menampilkan menu keluar Berhasil 24 Memilih Tombol ya/ Memilih Tombol Tidak Ya  akan  keluar  aplikasi  dan  tidak  akan  kembali  ke menu utama Berhasil
Manfaat  dari  penelitian  media  pembelajaran interaktif  pengenalan  mesin  sepeda  motor  berbasis augmented  reality ini  yaitu  bagi  pengguna  media pembelajaran diharapkan dapat membantu pengguna dalam  memahami  atau  mengenali  jenis-jenis  materi mesin  sepeda  motor,  serta  dapat  memberikan pemahaman  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  bagi siswa  SMK  Otomotif  khususnya  mengenal  mesin sepeda  motor.  Teknologi augmented  reality dapat bermanfaat  bagi  pendidikan  saat  ini  baik  untuk pendidik maupun siswa dalam kegiatan pembelajaran.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan adalah telah dibuatnya aplikasi multimedia interaktif tentang pengenalan mesin sepeda motor, serta didapat hasil penelitian sebagai berikut.
Dengan membuat fitur animasi 3D supaya siswa SMK  mudah  dalam  melihat  dan  mempelajari komponen  mesin  sepeda  motor,  serta  dengan menambahkan  audio  untuk  materi  pembelajaran pengenalan  mesin  sepeda  motor.  Penambahan  fitur kuis  untuk  menguji  hasil  pemahaman  pembelajaran pengenalan mesin sepeda motor.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] H. Setiawan, S. M. W. Aji, I. Oktaviyanti, I. S. Jiwandono, A. N. K. Rosyidah, and I. B. K.
Gunayasa,  “Pemanfaatan  Sumber  Bacaan Berbasis Augmented Reality Untuk Gerakan
Literasi  Di  Sekolah  Dasar,” Briliant  J.  Ris. dan Konseptual , vol. 6, no. 1, p. 146, 2021. [2] Rojak Rojak.
and R. Setiawan,
“Pengembangan  Aplikasi  Sistem  Pakar
Diagnosis Penyakit Dan Hama Pada Tanaman Padi,” J. Algoritm. , vol. 14, no. 2, p. 148, Dec. 2017.
[3] A.  F.  Ramadhan,  A.  D.  Putra,  and  A.
Surahman,  “Aplikasi  Pengenalan  Perangkat Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan  Augmented  Reality  (Ar),” J.
Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 2, no. 2, pp. 24–31, 2021.
[4] A. R. Setyadi, B. Hartono, T. D. Wismarini,
A.  Supriyanto,  T.  Informatika,  and  U. Stikubank,  “CHILDREN  ’  S  LEARNING MEDIA  TO  RECOGNIZE  ANIMALS USING MARKER MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MARKER BASED TRACKING  AUGMENTED,” J. Tek. Inform. , vol. 3, no. 1, pp. 83–90, 2022.
[5] A. Syahrani, D. W. T. Putra, and A. Rahma, “Gps-Based Tracking  in Armaps: the Effect of  Degree  Slant  Smartphone  To  Display Augmented Reality Objects,” J. Tek. Inform. , vol. 2, no. 1, pp. 43–49, 2021.
[6] H.  Setiawan  and  S.  Rahayu,  “Pembuatan Aplikasi  Multimedia  Pembelajaran  Beladiri Dasar  Berbasis  Android,” J.  Algoritm. ,  vol.
14, no. 1, pp. 61–69, Sep. 2017.
[7] S.  L.  Rahayu,  Fujiati,  and  R.  Dewi, “Educational Games as A learning media of Character  Education  by  Using  Multimedia
Development Life Cycle (MDLC),” in 2018 6th  International  Conference  on  Cyber  and IT Service Management, CITSM 2018 , 2019.
[8] M.  D.  Ramdani,  D.  Kurniadi,  and  Y. Septiana,  “Rancang  Bangun  Game  Edukasi Penelusuran  Goa  Berbasis  Android,” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 151–157, 2020.
[9] M.  D.  Muwaffaq,  L.  Fitriani,  and  A.  R. Atmadja,  “Media  Pembelajaran  Interaktif
Pengenalan Alat Pencernaan Manusia Dengan Perangkat Mobile,” J. Algoritm. , vol.
16, no. 2, pp. 186–191, Dec. 2019.
[10] K.  W.  Anugrah  and  A.  N.  Alfian, “Augmented Reality Sebagai Media
Pembelajaran  Komponen  Utama  Mesin Mobil Berbasis Android,” J. Mhs. Bina Insa. , vol. 5, no. 1, pp. 21–32, 2020.
[11] A.  Anggun  and  Kusumo,  Probo,  Umi,
Fadlilah, “RANCANG BANGUN APLIKASI  3D  SPARE  PART  SEPEDA MOTOR UNTUK PEMBELAJARAN
TEKNIK OTOMOTIF ( Studi Kasus di SMK Adi Sumarmo ),” UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA, 2017.
[12] K. Teguh, Martono and A. Fauzi, “Rancang Bangun  Media  Pembelajaran  Pengenalan Spesies Ikan dengan,” Edu Komputika J. , vol.
5, no. 1, pp. 44–50, 2018.
[13] D.  Tresnawati  and  M.  F.  Desfriansyah, “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran Sistem  Pernapasan  Menggunakan  Marker- Based Augmented Reality,” J. Algoritm. , vol.
17, pp. 402–408, 2020.
[14] Sugiyono, Metode penelitian pendidikan:(pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R & D) . 2017. [15] I.  Yuliarni,  J.  Marzal,  and  E.  Kuntarto, “Analysis of Multimedia Learning Mathematics  Storyboard  Design,” Int.  J. Trends Math. Educ. Res. , vol. 2, no. 3, p. 149, Jun. 2019.
[16] Andi  Rustandi  and  Rismayanti,  “Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan Media Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda,”
J. Fasilkom , vol. 11, no. 2, pp. 57–60, 2021.
[17] S.  D.  Y.  Kusuma,  “Perancangan  Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya dengan Menggunakan Marker Based
Tracking,” J. Inform. Univ. Pamulang , vol. 3,
no. 1, p. 33, 2018..