Gagasan Pengembangan Augmented Reality pada Buku Bacaan sebagai Upaya Meningkatkan Minat Baca Siswa (Adaptasi Percepatan Literasi dari Korea Selatan)
Arifah Suryaningsih SMK Negeri 2 Sewon Email: fafaguru@gmail.com
Abstrak: Banyak  media  pembelajaran  model Augmented  Reality dikembangkan  di  Korea Selatan.  Karena  media  pembelajaran  semacam  itu,  mampu  mendukung  pemahaman  siswa  lebih daripada  hanya  sekedar  membaca  teks.    Pada    kondisi  tingkat  literasi  di  Indonesia  yang  rendah sementara  trend  kemajuan  teknologi  dan  informasi  di  Indonesia  begitu  pesat,    khususnya  yang mengarah pada revolusi industri 4.0, maka perlu digagas penerapan Augmented Reality pada buku bacaan dengan tujuan dapat menjadi sebuah upaya untuk meningkatkan minat baca siswa di Indonesia dan khususnya di sekolah tempat penulis mengajar.  Tahapan pada pengembangan buku berbasis AR ini menggunakan Metodologi Pengembangan Multimedia yang bersumber dari Luther, dengan enam tahapan  yaitu:  Konsep  (concept),  Desain  (design),  Pengumpulan  materi  (material  collecting), Pembuatan  (assembly),  Pengujian  (testing),  dan  Distribusi  (distribution).  Untuk  menciptakan perkembangan dalam dunia pendidikan dan meningkatkan daya Tarik dan efektifitas pembelajaran, teknologi Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran baik di dalam sekolah maupun di luar sekolah. Dalam rangka mencapai hal tersebut diperlukan kolaborasi antara pelaku kreatif digital atau profesi IT dengan pengajar atau guru dalam menciptakan media AR tersebut agar sesuai dengan materi dan informasi yang akan disampaikan.
Kata kunci: Augmented reality , Minat baca, Literasi

## Ideas for Developing Augmented Reality in Books
As an Effort to Increase Student Reading Interest (Adaptation to Literacy Acceleration from South Korea)
Abstract: Many learning media models of Augmented Reality were developed in South Korea. Because  such  learning media are able to support students' understanding more than just reading texts. In conditions of low literacy levels in Indonesia while the trend of technological and information advancements in Indonesia is so rapid, especially those that lead to the industrial revolution 4.0, it is necessary to propose the application of Augmented Reality to reading books with the aim of becoming an effort to increase students' reading interest in Indonesia and especially in the school where the author teaches. The stages in the development of this AR-based book use the Multimedia Development Methodology  sourced  from  Luther,  with  six  stages  namely:  Concept  (concept),  Design  (design), Collecting  material  (material  collecting),  Making  (assembly),  Testing  (testing),  and  Distribution (distribution). To create developments in the world of education and increase the attractiveness and effectiveness of learning, Augmented Reality technology can be utilized in the learning process both inside and outside of school. In order to achieve this, collaboration between digital creative actors or the IT profession and collaborators or teachers in creating AR media is needed in order to match the material and information to be conveyed.
Keywords : Augmented reality, Interest in reading, Literacy

## PENDAHULUAN
Hasil  dari  beberapa  survei  nasional maupun  internasional  selalu  menyebutkan bahwa masyarakat Indonesia adalah masyarakat  yang  tidak  gemar  membaca. Rendahnya  minat  baca  ini  juga  diperkuat dengan  hasil  penelitian  dari  United  Nations Educational, Scientific and Cultural
Organization  (UNESCO)  yang  menyebutkan bahwa indeks minat baca di Indonesia hanya sekitar 0,001. Itu artinya ada satu orang yang memiliki minat membaca tinggi dalam setiap seribu  orang  Indonesia.  Kondisi  ini menempatkan Indonesia pada posisi 124 dari
187 negara dalam penilaian Indeks Pembangunan  Manusia  (IPM).  Data  statistik sosial  budaya  BPS  tahun  2012  menunjukkan bahwa masyarakat Indonesia belum menjadikan  kegiatan  membaca  sebagai sumber  utama  mendapatkan  informasi. Sebanyak 91,68 persen penduduk yang berusia 10  tahun  ke  atas  lebih  menyukai  menonton televisi, dan hanya sekitar 17,66 persen yang menyukai  membaca  surat  kabar,  buku  atau majalah.  (Kompas, 22/02/2016)
Penelitian PISA menunjukkan rendahnya tingkat  literasi  Indonesia  dibanding  negara- negara  di  dunia.  Ini  adalah  hasil  penelitian terhadap  72  negara.  Respondennya  adalah anak-anak  sekolah  usia  15  tahun,  jumlahnya sekitar 540 ribu anak 15. Sampling error-nya kurang lebih 2 hingga 3 skor. Indonesia berada pada ranking 62 dari 70 negara yang disurvei (bukan  72  karena  2  negara  lainnya  yakni Malaysia  dan  Kazakhstan  tak  memenuhi kualifikasi  penelitian).  Indonesia  masih mengungguli  Brazil  namun  berada  di  bawah Yordania. Pada kategori yang lebih rinci lagi, yakni  hanya  dalam  hal  'performa  membaca' saja,  juaranya  tetap  Singapura  (535),  disusul Kanada  dan  Hong  Kong  dengan  skor  yang sama (527), dan Finlandia (526) di urutan ke- 4.  Korea  (517)  dan  Jepang  (516)  masing- masing di ranking 7 dan 8. Jerman (509) yang dikenal  sebagai  negara  dengan  pemikir jempolan  pada  abad-abad  silam,  menduduki ranking  10  pada  penelitian  2015  ini.  Negeri Paman Sam (497) ada di ranking 24 dalam hal performa membaca.
Rendahnya  minat  baca  masyarakat Indonesia  ini  makin  menyebabkan  kualitas dan mutu pendidikan di Indonesia juga hanya jalan  di  tempat  (stagnan)  dan  cenderung mundur.  Berdasarkan  beberapa  penelitian, penyebab  rendahnya  budaya  baca  ini  karena masyarakat  Indonesia  lebih  suka  menonton televisi  (TV),  mendengarkan  radio,  dan bergelut pada dunia maya (internet dan media sosial) dibandingkan membaca buku. Istilahnya,  masyarakat  Indonesia  lebih  suka mengirim  SMS  atau  BBM-an,  Facebook-an atau Twitter-an dibandingkan membaca buku.
Berbeda dari Indonesia, tingkat literasi di Korea Selatan mencapai 100% di tahun 2017. Prestasi  tersebut  bukan  tanpa  alasan. Meskipun  orang-orang  Korea  hanya  wajib belajar  hingga  9  tahun  (setingkat  SMP), namun  justru  tingkat  masuk  SMU  dan universitas  sangat  tinggi.  Dengan  semangat
meneruskan  pendidikan  tinggi  ini,  mereka menjadi  salah  satu  negara  dengan  predikat tenaga kerja paling terdidik di seluruh dunia. Cara belajar  siswa di  Korea Selatan  terkenal cukup  ekstrim.  Siswa  SMU  umumnya menghabiskan  8-9  jam  di  sekolah,  1  jam ekstrakulikuler,  2  jam  belajar  mandiri  (di sekolah), dan 4 jam belajar di rumah. Sekolah dibuka hingga menjelang tengah malam untuk studi  mandiri/kelompok.  Mereka  bahkan masih  bisa  mengambil  mata  pelajaran tambahan  (tutor/bimbel)  dan  belajar  semakin intensif menjelang ujian masuk universitas.
Kemajuan  teknologi  yang  telah  dicapai oleh Korea Selatan bahkan telah memberikan tambahan  warna  baru  dalam  dunia  literasi mereka.  Salah  satu  dari  teknologi  yang berpengaruh  untuk  meningkatkan  perubahan tersebut  adalah  Augmented  Reality  (AR). Augmented  Reality  didefinisikan  sebagai teknologi  yang  menggabungkan  dunia  nyata dengan  dunia  maya.  Korea  Selatan  telah menunjukan  eksistensinya  di  tren  teknologi Augmented reality  dan Virtual Reality dengan meluncurkan  taman  hiburan  VR  yang  diberi nama VRIGHT. Menawarkan berbagai atraksi dan permainan VR ini telah dikunjungi 18 ribu pengunjung  sejak  dibuka  pada  bulan  Maret 2018.  Ada  dua  permainan  utama  yang disuguhkan taman hiburan ini, seperti Special Force VR: Universal War, game FPS science fiction  dan  HADO,  sebuah  permainan multiplayer augmented reality yang dimainkan seperti dodgeball.  (monsterar.net) Bahkan  pada  bulan  April  2019  Korea Selatan  resmi  meluncurkan  jaringan  seluler 5G secara komersial pertama di dunia. Negara gingseng  ini  mampu  mengalahkan  Amerika Serika,  Jepang,  dan  lainnya.  SK  Telecom merupakan salah satu operator yang terbesar di Korea  Selatan  dan  memiliki  34.000  stasiun pangkalan  yang  akan  diaktifkan  5G  dengan jangkauan  terkonsentrasi  di  bagian  tersibuk dari  85  kota  di  seluruh  negeri.  SK  Telecom berencana untuk menawarkan sebanyak 7.000 konten  yang  memanfaatkan  kemampuan kecepatan  ini,  termasuk  video  4K,  game, Augmented dan Virtual Reality (AR dan VR) (https://techno.okezone.com)
Pada  beberapa  buku  bacaan,  khususnya pada  pendidikan  anak  usia  dini,  media-media pembelajaran model Augmented Reality banyak dikembangkan disana. Karena media pembelajaran semacam itu, mampu mendukung pemahaman siswa lebih daripada hanya sekedar
membaca teks.  Melihat kondisi tingkat literasi di Indonesia dan trend kemajuan teknologi dan informasi,  khususnya  yang  mengarah  pada revolusi  industri  4.0,  penerapan  Augmented Reality  pada buku bacaan dapat menjadi sebuah gagasan  yang  perlu  dikembangkan  dengan harapan mampu meningkatkan minat baca siswa di  Indonesia  dan  khususnya  di  sekolah  tempat penulis mengajar.
Dalam  penulisan  gagasan  ini,  penulis membatasi pembahasan dalam hal berikut: (1). Penerapan teknologi Augmented Reality pada buku bacaan siswa sebagai sarana belajar yang ditujukan  kepada  siswa.  (2).  Penerapan teknologi  Augmented  Reality  sebagai  sarana meningkatkan minat baca siswa. produk buku berbasis  AR ini direncakanan akan dibangun melalui  aplikasi  Unity  sebagai  komponen utama  pembangun  teknologi  Augmented Reality,  Blender  2.8  sebagai  pengolah  citra tiga  dimensi  dan  Adobe  Photoshop    sebagai pengolah citra dua dimensi.

## TINJAUAN PUSTAKA
1. Literasi
Kern  (2000)  mendefinisikan  istilah
literasi secara komprehensif sebagai penggunaan praktik-praktik situasi sosial, dan historis, serta kultural dalam menciptakan dan menginterpretasikan  makna  melalui  teks. Literasi  memerlukan  setidaknya  sebuah kepekaan yang tak terucap tentang hubungan- hubungan  antara  konvensi-konvensi  tekstual dan  konteks  penggunaanya  serta  idealnya kemampuan  untuk  berefleksi  secara  kritis tentang hubungan-hubungan itu. Karena peka dengan  maksud  tujuan,  literasi  itu  bersifat dinamis – tidak statis – dan dapat bervariasi di antara  dan  di  dalam  komunitas  dan  kultur diskursus/wacana. Literasi memerlukan serangkaian kemampuan kognitif, pengetahuan bahasa  tulis  dan  lisan,  pengetahuan  tentang genre, dan pengetahuan kultural). Menurut  Kern  (2000)  terdapat  tujuh prinsip  pendidikan  literasi,  yaitu:  (1).  Literasi melibatkan interpretasi Penulis/ pembicara dan pembaca/  pendengar  berpartisipasi  dalam tindak  interpretasi,  yakni:  penulis/  pembicara menginterpretasikan dunia (peristiwa, pengalaman, gagasan, perasaan, dan lain-lain), dan pembaca/pendengar kemudian
mengiterpretasikan interpretasi penulis/ pembicaradalam  bentuk  konsepsinya  sendiri tentang  dunia.  (2).  Literasi  melibatkan kolaborasi.  Terdapat  kerjasama  antara  dua
pihak yakni penulis/ pembicara dan membaca/ pendengar.  Kerjasama  yang  dimaksud  itu dalam  upaya  mencapai  suatu  pemahaman bersama. Penulis/ pembicara memutuskan apa yang  harus  ditulis/  dikatakan  atau  yang  tidak perlu ditulis/ dikatakan berdasarkan pemahaman  mereka  terhadap  pembaca/ pendengarnya. Sementara pembaca/ pendengar mencurahkan  motivasi,  pengetahuan,  dan pengalaman mereka  agar dapat membuat teks penulis  bermakna.  (3).  Literasi  melibatkan konvensi  Orang-orang  membaca  dan  menulis atau  menyimak  dan  berbicara  itu  ditentukan oleh  konvensi/  kesepakatan  kultural  (tidak universal) yang berkembang melalui penggunaan  dan  dimodifikasi  untuk  tujuan- tujuan  individual.  Konvensi  disini  mencakup aturan-aturan bahasa baik lisan maupun tertulis. (4).  Literasi  melibatkan  pengetahuan  kultural. Membaca  dan  menulis  atau  menyimak  dan berbicara berfungsi dalam sistem-sistem sikap, keyakinan,  kebiasaan,  cita-cita,  dan  nilai tertentu. Sehingga orang-orang yang berada di luar  suatu  sistem  budaya  itu  rentan/  beresiko salah  dipahami oleh orang-orang  yang berada dalam  sistem  budaya  tersebut.  (5).  Literasi melibatkan pemecahan masalah. Karena kata- kata selalu melekat pada konteks linguistik dan situasi  yang  melingkupinya,  maka  tindak menyimak,  berbicara,  membaca,  dan  menulis itu melibatkan upaya membayangkan hubungan-hubungan  di  antara  katakata,  frase- frase,  kalimat-kalimat,  unit-unit  makna,  teks- teks,  dan  duniadunia.  Upaya  membayangkan/ memikirkan/ mempertimbangkan ini merupakan  suatu  bentuk  pemecahan  masalah. (6).  Literasi  melibatkan  refleksi  dan  refleksi diri.  Pembaca/  pendengar  dan  penulis/ pembicara memikirkan bahasa dan hubungan- hubungannya  dengan  dunia  dan  diri  mereka sendiri.  Setelah  mereka  berada  dalam  situasi komunikasi mereka memikirkan apa yang telah mereka  katakan,  bagaimana  mengatakannya, dan  mengapa  mengatakan  hal  tersebut.  (7). Literasi  melibatkan  penggunaan  bahasa. Literasi  tidaklah  sebatas  pada  sistem-sistem bahasa (lisan/tertulis) melainkan mensyaratkan pengetahuan  tentang  bagaimana  bahasa  itu digunakan  baik  dalam  konteks  lisan  maupun tertulis  untuk  menciptakan  sebuah  wacana/ diskursus.  Dari  poin  diatas  maka  prinsip pendidikan  literasi  adalah  literasi  melibatkan interpretasi, kolaborasi, konversi, pengetahuan kultural, pemecahan masalah, refleksi diri, dan melibatkan penggunaan bahasa.
Sedangkan  menurut  UNESCO  yang dikutip oleh Nasution (2013:12-13), ada  enam kategori  kelangsungan  hidup  kemampuan literasi  abad  21  yang  terdiri  dari:  (1). Basic Literacy ,  kadang-kadang  disebut  Literasi Fungsional  ( Functional  Literacy ),  merupakan kemampuan  dasar  literasi  atau  sistem  belajar konvensional  seperti  bagaimana  membaca, menulis, dan melakukan perhitungan numerik dan  mengoperasikan  sehingga  setiap  individu dapat  berfungsi  dan  memperoleh  kesempatan untuk berpartisipasi di masyarakat, di rumah, di kantor maupun sekolah. (2). Computer literacy , merupakan  seperangkat  keterampilan,  sikap dan  pengetahuan  yang  diperlukan  untuk memahami  dan  mengoperasikan  fungsi  dasar teknologi informasi dan komunikasi, termasuk perangkat dan alat-alat seperti komputer pribadi (PC),  laptop,  ponsel,  iPod,  BlackBerry,  dan sebagainya,  literasi  komputer  biasanya  dibagi menjadi  hardware  dan  software  literasi.  (3). Media  Literacy ,  merupakan  seperangkat keterampilan,  sikap  dan  pengetahuan  yang diperlukan untuk memahami dan memanfaatkan berbagai jenis media dan format di  mana  informasi  di  komunikasikan  dari pengirim  ke  penerima,  seperti  gambar,  suara, dan video, dan apakah sebagai transaksi antara individu, atau  sebagai  transaksi  massal  antara pengirim  tunggal  dan  banyak  penerima,  atau, sebaliknya.  (4). Distance  Learning dan E- Learning adalah  istilah  yang  merujuk  pada modalitas  pendidikan  dan  pelatihan  yang menggunakan jaringan telekomunikasi, khususnya  world  wide  web  dan  internet, sebagai ruang kelas virtual bukan ruang kelas fisik.  Dalam  distance  learning  dan  elearning, baik guru dan siswa berinteraksi secara online, sehingga siswa dapat menyelesaikan penelitian dan tugas dari rumah, atau di mana saja di mana mereka dapat memperoleh akses ke komputer dan  saluran  telepon.  (5). Cultural  Literacy .
Merupakan  literasi  budaya  yang  berarti pengetahuan,  dan  pemahaman,  tentang bagaimana  suatu  negara,  agama,  sebuah kelompok  etnis  atau  suatu  suku,  keyakinan, simbol,  perayaan,  dan  cara  komunikasi tradisional, penciptaan, penyimpanan, penanganan,  komunikasi,  pelestarian  dan pengarsipan  data,  informasi  dan  pengetahuan, menggunakan  teknologi.  Sebuah  elemen penting  dari  pemahaman  literasi  informasi adalah  kesadaran  tentang  bagaimana  faktor budaya  berdampak  secara  positif  maupun negatif  dalam  hal  penggunaan  informasi
modern  dan  teknologi  komunikasi  (6). Information  literacy ,  erat  kaitannya  dengan pembelajaran untuk belajar, dan berpikir kritis, yang  menjadi  tujuan  pendidikan  formal,  tapi sering  tidak  terintegrasi  ke  dalam  kurikulum, silabus  dan  rencana  pelajaran,  kadang-kadang dibeberapa  negara  lebih  sering  menggunkan istilah information competencies atau information fluency atau bahkan istilah lain.
Literasi  media  merupakan  bagian  dari literasi  informasi  yang  seiring  dengan perkembangan  zaman  sehingga  media  juga ikut berkembang. Untuk itu dibutuhkan literasi media  agar  mampu  mempunyai  kemampuan dan sikap terhadap penggunaan media.
2. Augmented Reality a. Pengertian
Augmented Reality didefinisikan sebagai teknologi  yang  menggabungkan  dunia  nyata dengan dunia maya, bersifat interaktif menurut waktu  nyata,  serta  berbentuk  animasi  tiga dimensi  (Azuma,1997).  Augmented  Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kemudian lalu  memproyeksikan  benda  maya  tersebut dalam  waktu  nyata  (James  R.  Valino,1998). Dengan  demikian  Augmented  Reality  dapat didefinisikan  sebagai  teknologi  yang  mampu menggabungkan  benda  maya  dalam  dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam realitas dan diproyeksikan ke dalam real time.
Dikatakan oleh Sudiar (2016), Augmented  reality  atau  dalam  bahasa Indonesia  Realitas  Tertambah  dan  dikenal dengan  singkatan  bahasa  Inggrisnya  AR (augmented  reality),  adalah  teknologi  yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah lingkungan  nyata.  Tiga  dimensi  lalu memproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut dalam  waktu  nyata.  Tidak  seperti  realitas maya  yang  sepenuhnya  menggantikan kenyataan,  Realitas  Tertambah  sekedar menambahkan  atau  melengkapi  kenyataan. Menurut  penjelasan  Haller,  Billinghurst,  dan Thomas  (2007)  dalam  Sudiar  (2016),  riset augmented reality bertujuan untuk mengembangkan  teknologi  yang  melakukan penggabungan secara real-time digital content yang  dibuat  oleh  komputer  dengan  dunia nyata.  Augmented  reality  memungkinkan pengguna  melihat  objek  maya  dua  dimensi atau  tiga  dimensi  yang  diproyeksikan  dari dunia  maya  ke  dunia  nyata.  Teknologi
augmented  reality  ini  dapat  dirasakan  oleh Indra  Penglihatan,  pendengaran,  penciuman dan  dapat  digunakan  pada  perangkat  seperti smartphone,  dan  dapat  digunakan  pada berbagai macam kebutuhan seperti kesehatan, militer,  industri  manufaktur  dan  sebagainya. Teknologi  ini  telah  berkembang  pesat  di Indonesia seiring dengan banyaknya aplikasi- aplikasi  pendukung.  Dengan  teknologi  ini objek yang bersifat abstrak atau kurang jelas, bisa terlihat lebih nyata ketika dirasakan.
Sejarah  Augmented  reality  dimulai  dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan
mempatenkan  sebuah  simulator  yang  disebut Sensorama  dengan  visual,  getaran  dan  bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang diclaimnya adalah, jendela  ke  dunia  virtual.  Tahun  1975  seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace  yang  memungkinkan  pengguna, dapat  berinteraksi  dengan  objek  virtual  untuk pertama  kalinya.  Tahun  1989,  Jaron  Lanier, memeperkenalkan virtual reality dan menciptakan  bisnis  komersial  pertama  kali  di dunia  maya,  Tahun  1992  mengembangkan augmented reality untuk melakukan perbaikan pada  pesawat  boeing,  dan  pada  tahun  yang sama,  L.B.  Rosenberg mengembangkan  salah satu  fungsi  sistem  AR,  yang  disebut  virtual fixtures,  yang  digunakan  di  Angkatan  Udara AS  Armstrong  Labs,  dan  menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann,  memperkenalkan  untuk  pertama kalinya  Major  Paper  untuk  perkembangan Prototype augmented reality.
Berdasarkan  teknik  pendeteksian  objek
(object-tracking techniques) sistem augmented  dibagi  menjadi  3  jenis,  yaitu positioning, marker, dan markerless augmented  reality  services.  Cara  kerja Augmented  Reality  dalam  menambahkan objek  ke  lingkungan  nyata  adalah  sebagai berikut:  1)  Perangkat  sebagai  masukan,
menangkap gambar (penanda) dan mengirimkannya  ke  prosesor.  2)  Perangkat lunak di dalam prosesor mengolah gambar dan mencari  suatu  pola.  3)  Perangkat  lunak menghitung  posisi  pola  untuk  mengetahui dimana  obyek  virtual  akan  diletakan.  4) Perangkat  lunak  mengidentifikasi  pola  dan mencocokkannya  dengan  informasi  yang dimiliki perangkat lunak.

## METODE PENELITIAN
Tahapan  pengembangan  buku  berbasis AR
ini menggunakan Metodologi Pengembangan  Multimedia  yang  bersumber dari  Luther  dan  sudah  dimodifikasi  oleh Sutopo, terdiri dari enam tahap yaitu
1. Konsep (concept)
2. Desain (design)
3. Pengumpulan materi (material collecting)
4. Pembuatan (assembly)
5. Pengujian (testing)
6. Distribusi (distribution)
Keenam  tahap  ini  tidak  harus  berurutan dalam prakteknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap konsep  memang  harus  menjadi  hal  yang pertama kali dikerjakan. Metodologi tersebut merupakan  modifikasi  dari  metodologi pengembangan multimedia Luther yang telah diadopsi oleh Sutopo, yang ditunjukkan pada gambar berikut:
1.  Konsep
Tahap  konsep  adalah  tahap  untuk menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna (identifikasi  audiensi).  Karena  tujuan  dan pengguna akhir dari program akan mempengaruhi konsep multimedia yang akan dibuat. Selain  itu,  ini  akan  menentukan  jenis aplikasi  (presentasi,  interaktif,  dan  lain-lain) dan  tujuan  aplikasi  (hiburan,  pelatihan, pembelajaran  dan  lain-lain).  Dasar  aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misal ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. 2.  Desain Desain adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan alur program yang dapat disajikan dalam bentuk bagan alir.
3.  Pengumpulan Materi Pengumpulan materi adalah tahap pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan kebutuhan  pembuatan  aplikasi.  Bahan-bahan tersebut, antara lain materi yang akan dibahas, clip art, foto, animasi, video, audio.
4.  Pembuatan Pada tahap ini dilakukan pembuatan semua objek  atau  bahan  multimedia.  Pembuatan aplikasi  didasarkan  pada  tahap  perancangan yang biasanya menggunakan perangkat lunak seperti  Blender,  Adobe  Premiere,  atau Photoshop.
5.  Pengujian
Tahap  pengujian  dilakukan  setelah menyelesaikan  tahap  pembuatan  ( assembly ) dengan  menjalankan  aplikasi/program  dan melihat hasilnya apakah ada kesalahan atau tidak. 6.  Distribusi
Pada  tahap  ini,  aplikasi  akan  disimpan dalam suatu media penyimpanan.  Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut  tahap  evaluasi  untuk  pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.  Hasil  evaluasi  ini  dapat  digunakan sebagai  masukan  untuk  tahap  konsep  pada produk selanjutnya

## HASIL DAN PEMBAHASAN
KBS  World  Radio  menyebutkan, kecepatan  internet  di  Korea  Selatan  bisa mencapai  100  megabit  per  detik  (Mbps) dengan  rata-rata  kecepatan  25,3  Mbps  dan rasio penggunanya mencapai 81%. negara ini mempunyai  kecepatan  internet  yang  super cepat,  bahkan  tercepat  di  dunia,  pada pertengahan  tahun  2015.  Korea  Selatan  juga merupakan  negara  kelima  dengan  populasi netizen  terbesar  di  dunia.  Di  tiap  sudut  kota telah  tersedia  layanan  jaringan  internet nirkabel  (wifi).  Pengguna  smartphone  dan perangkat  elektronik  canggih  di  Negeri Kimchi  ini  pun  sudah  merata.  Sehingga perilaku  konsumennya  pun  serba  digital  di negara ini, termasuk konsumsi bacaan.
Keseriusan Korea Selatan dalam mengembangkan dunia literasinya tidak hanya terlihat dari suburnya industri penerbitan dan minta  baca  masyarakatnya  yang  tinggi. Mereka banyak membangun sudut-sudit baca di  tetiap  public  area  seperti  di  stasiun  MRT, taman  bermain,  halte,  restourant  dan  bahkan mall. Ada sebuah perpustakaan besar di Coex Mall,  yang  dibangun  sangat  megah  dengan rak-rak  buku  yang  menjulang  tinggi  dengan koleksi  buku  sekitar  50.000  bisa  dinikmasti oleh  semua  orang  yang  berkunjung  di  mall tersebut.  Ada  juga    sebuah  kawasan  khusus penerbitan  dan  perbukuan  di  daerah  Paju,
dekat Jayu Highway sekitar 30 kilometer dari Ibu Kota Seoul atau sekitar 45 menit dari Kota Seoul  jika  berkendara  menggunakan  bis. Dibangunnya  kawasan  khusus  ini  ditujukan semata-mata  untuk  membingkai  sejarah kehidupan manusia beserta ilmu
pengetahuannya.  Memberikan  ruang  bagi industri  dan  dibangunnya  perpustakaan raksasa, menjadikan daerah ini dikenal sebagai Paju Book City.
Tata bangunan dan konsep urban design di  kota  buku  ini,  bisa  membuat  pengunjung ingin  berlama-lama.  Tidak  hanya  sekedar untuk  mencari  ilmu,  tapi  juga  dapat dimanfaatkan untuk rekreasi karena di kota ini juga terdapat banyak toko buku dan café serta bangunan dengan konsep yang unik. Gedung perpustakaan  di  kota  ini  pun  sangat  luas dengan  fasilitas  lengkap.  Buku-buku  dari berbagai penerbit dan negara tertata rapi dalam susunan rak yang sangat tinggi.  Sebanyak 30 arsitek  ternama  dari  Korea  Selatan  dan  10 arsitek  dari  berbagai  negara  terlibat  dalam pembangunannya.  Sehingga  kota  ini  telah menjadi pusat kebudayaan masyarakat Korea Selatan dan dunia.
Buku-buku  bacaan  dalam  hal  ini  non mata pelajaran dapat dikembangankan dengan dukungan  AR  untuk  menarik  minat  siswa dalam membaca dan berliterasi, dalam hal ini memepermudah  memahami  untuk  kemudian mereka  dapat  menerapkan  apa  yang  sudah dibaca.  Mengapa buku non pelajaran, karena buku-buku  ini  diharapkan  dapat  menambah pengetahuan  dan  pegembangannya  belum terlalu  kompleks  dan  luas.  Karena  tujuan utama  dari  artikel  gagasan  ini  mempunyai kerangka  berfikir  yang  terbatas  pada  buku bacaan saja.
Diharapkan  pengembangan  pada  buku bacaan  ini  akan  mampu  mendongkra  minat baca  siswa,  pada  buku  pada  genre  yang disukai.  Selanjutnya  dapat  dikembangkan pada  buku  pelajaran  seiring  dengan meningkatnya minat baca siswa. Melalui buku AR seperti ini, pada dasarnya diharapkan bisa membuka  cara  baru  bagi  konsumen  untuk menikmati konten dari media publikasi secara lebih  interaktif.  Mungkin  kita  sudah  bosan dengan  hanya  foto  dan  video  saja,  dan  AR semestinya  dapat  menjadi  alternatif  dengan daya tarik yang lebih kuat.
Khusus  bidang  literasi  dan  pendidikan, teknologi  AR  dapat  membantu  dalam  proses belajar  mengajar.  Teknologi  AR  memang
tidak  akan  menggantikan  peran  seorang pengajar,  namun  teknologi  ini  dapat membantu  pengajar  untuk  memaksimalkan materi-materi  yang  disampaikan,  sehingga siswa  dapat  lebih  mudah  memahaminya. Penampilkan  visual,  audio,  dan  video  dalam suatu  media  akan  meningkatkan  efektifitas dalam pembelajaran.
Menurut  Munir,  (2013,  109)  dalam Aditama (2017), media pembelajaran berbasis interaktif  yang  tepat  akan  sangat  berperan dalam  terciptanya  tujuan  pendidikan  itu sendiri.  Multimedia  dianggap  sebagai  media pembelajaran  yang  menarik  berdasarkan upaya yang menyentuh berbagai panca indra: penglihatan,  pendengaran  dan  sentuhan. Menurut Francis M. Dwyer dalam Pujiriyanto (2005,6) pemanfaatan grafis dalam pendidikan sebagai  media  yang  dapat  membantu efektifitas  dan  efisiensi  pencapaian  tujuan pembelajaran. Grafis sebagai sebuah ilustrasi visual mampu membuat pesan-pesan pembelajaran yang dapat memberikan sejumlah rangsangan  stimulasi  dengan  kekuatan  yang berbeda antara satu dengan lainnya.
Media pembelajaran dengan pemanfaatan Augmented  reality  merupakan  suatu  alat perantara antara pendidik dengan peserta didik dalam pembelajaran yang mampu menghubungkan,  memberi  informasi  dan menyalurkan  pesan  sehingga  tercipta  proses pembelajaran  efektif  dan  efisien.  Media pembelajaran mengakibatkan terjadinya sebuah  komunikasi  antara  pendidik  dan peserta didik dalam proses pembelajaran.
Media Pembelajaran
AR dapat memvisualisasikan  konsep  abstrak  untuk pemahaman  dan  struktur  suatu  model  objek memungkinkan  AR  sebagai  media  yang  l efektif  sesuai  dengan  tujuan  dari  media pembelajaran. Apabila dalam proses pembelajaran tidak menggunakan media maka tidak akan terjadi proses pembelajaran. Sebagai  contoh  AR  dalam  proses pembelajaran  dapat  menciptakan  proyeksi visual  proses  bumi  mengelilingi  matahari dengan visual tiga dimensi yang dianimasikan dan ditampilkan melalui komputer dan mobile. Dalam  pembelajaran  berbasis  budaya  dapat menampilkan gambar candi-candi yang ada di Indonesia,  atau  perayaan  adat,  keadaan  dan lingkungan  candi  yang  ditampilkan  dengan visual tiga dimensi kemudian diproyeksiakan melalui  komputer  atau  mobile.  Untuk menciptakan  perkembangan  dalam  dunia
pendidikan dan meningkatkan daya Tarik dan efektifitas
pembelajaran, teknologi
Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam proses  pembelajaran  baik  di  dalam  sekolah maupun  di  luar  sekolah.  Dalam  rangka mencapai  hal  tersebut  diperlukan  kolaborasi anatara  pelaku  kreatif  digital  atau  profesi  IT dengan pengajar atau guru dalam menciptakan media AR tersebut agar sesuai dengan materi dan informasi yang akan disampaikan.

## Perancangan Sistem
Pengembangan dalam penerapan teknologi  Augmented  Reality  sebagai  sarana promosi  produk  berbasis  Android  ini menggunakan  Metodologi  Pengembangan Multimedia  yang  terdiri  dari  tahap  konsep, desain,  pengumpulan  materi,  pembuatan, pengujian, dan distribusi.
1.  Konsep
Penerapan  teknologi  Augmented  Reality pada  buku  bacaan  ini  bertujuan  untuk meningkatkan  minat  baca  siswa  pada  buku bacaan.    Gambaran  umum  penggunaan  dari aplikasi  ini,    Siswa  membaca  buku  seperti pada  umumnya,  namun  pada  bagian-bagian yang bergambar, diletakkan marker sehingga pembaca    memindai  penanda  yang  sudah tersedia  sesuai  dengan  keterangan  nama gambar  pada  tiap  penanda,  dimana  proses pemindaian dilakukan oleh pembaca sehingga proses  visualisasi  produk  dalam  bentuk  citra tiga  dimensi  dapat  dipahami  dan  menarik pembaca pada buku bacaan tersebut. 2.  Desain Terdapat  empat  tahap  dalam  desain penerapan teknologi Augmented Reality pada buku bacaan sebagai upaya peningkatan minat baca  siswa,  yaitu  mendesain  gambar pendukung  dalam  citra  tiga  dimensi  beserta penanda, mendesain diagram alir penggunaan aplikasi, mendesain diagram alir penggunaan aplikasi  oleh  pengguna  dan  perancangan antarmuka.
Proses  pemindaian  marker  pada  buku AR ini digambarkan dalam flowchart berikut:
Perancangan Antarmuka  pada  penerapan teknologi Augmented  Reality sebagai  sarana peningkatan  minat  baca  siswa  ini  didesain sedemikian  rupa  sehingga  pengguna  dapat dengan mudah memahami dan menggunakannya. 3.  Pengumpulan Materi
Pada tahap ini, dikumpulkan materi berupa gambar dua dimensi yang akan menjadi objek pembuatan kesan AR yang nanti akan diolah menjadi obyek tiga dimensi melalui perangkat lunak  Blender.  Atau  bisa  juga  berupa  video yang bersifat menguatkan materi pada bacaan. 4.  Pembuatan Diperlukan beberapa perangkat keras yang akan  digunakan  untuk  membuat  aplikasi  AR pendukung  buku  bacaan  dengan  spesifikasi sebagai berikut: (a).Perangkat Keras. Personal Computer  (PC)  atau  LaptopPerangkat  keras dengan standar minimal processor core i5. (b). Perangkat Lunak, yaitu:  Microsoft Windows 10,  Adobe  Photoshop,  Adobe  premiere, Blender versi 2.8, Unity
5.  Pengujian Pengujian  penggunaan  aplikasi  teknologi
Augmented  Reality  sebagai  pendukung  buku bacaan sebagai sarana peningkatan minat baca siswa  dilakukan  melalui  metode  pengujian perangkat  lunak  black  box,  dimana  masing- masing fungsi dari aplikasi akan diuji.
6.  Distribusi
Penyaluran  aplikasi  ini  dilakukan  melalui pengungaahan  pada Play  Store ,  sehingga pengguna  dengan  mudah  dan  mandiri  dapat mengunduh serta menginstal aplikasi pada masing- masing perangkat bergerak yang digunakan.

## SIMPULAN
Penerapan teknologi Augmented Reality Pada  bidang  pendidikan  dapat  merangsang pola  pikir  peserta  didik  dalam  berpikir  kritis terhadap  suatu  masalah  dan  kejadian  yang terjadi  dalam  lingkungan  atau  keseharian. Dalam  hal  penerapan  teknologi  Augmented Reality  pada  pembelajaran  dapat  membantu peserta didik dalam mengkonstruksi pengetahuan  dengan  mengoptimalkan  tiga modalitas  pembelajaran  yaitu  secara  audio,
visual dan kinestetik.

## DAFTAR PUSTAKA
Azuma,  Ronald  T.  1997.  A  Survey  of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments6 Kaonang,  Glenn.  https://dailysocial.id/post/ new-york-times-augmented-reality. Diunduh pada 1 Agustus 2019.
Kern,  Richard  (2000).  Literacy  &  Language
Teaching. Oxford : Oxford University Press.
Nasution,  Laila  H.  (2013).  Analisis  Literasi
Informasi Pengguna Perpustakaan Universitas  Sumatera  Utara.  Tesis.
Bogor: Institut Pertanian Bogor.
OECD. (2003). Literacy Skills for the World of  Tomorrow  –  Further  Results  from PISA (2000). Organisation for Economic Co-operation & Development & Unesco Institute for Statistics.
Puspita,  Galuh.,  (2018).  Pergeseran  Budaya
Baca dan Perkembangan Industri Penerbitan Buku di Indonesia.
BIBLIOTIKA : Jurnal Kajian Perpustakaan dan Informasi. Volume 2 Nomor 1, 2018.
Sudiar,  Ari  A.,  dkk  (2016).  Pengembangan Bisnis  Model  Virtual  Reality  & Augmented  Reality  Platform  di  Bidang E-Commerce. Jakarta. Binus.
Sutopo, A. H,.  Multimedia Interaktif Dengan Flash. Jakarta: Graha Ilmu, 2003.
Tijono,  Rachel  C.,  dkk.    (@015).  Penerapan
Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai Sarana Promosi Produk “Sarana Sejahtera  Wilson’s  Office  Chairs” Berbasis Android. Universitas Diponegoro. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, Vol.3, No.4, Oktober 2015
____. (2006). Fact about Korea. Seoul: Korean Overseas Information Service.