Abstrak —Nilai-snilai  yang  ada  di  dalam  pendidikan  karakter dapat  dijadikan  sebuah  pondasi  bagi  anak  dalam  berkehidupan sehari-hari sebagai bentuk tindakan preventif untuk anak. Perlu adanya  media  yang  saat  ini  dekat  dengan  anak,  yaitu  media digital.  Penyajian  nilai-nilai  tersebut  berupa  cerita-cerita keseharian.  Pada media  tersebut  dapat mengangkat  Punakawan sebagai tokoh-tokoh utamanya, yang terdiri dari Semar, Gareng, Petruk,  dan  Bagong.  Keempat  tokoh  tersebut  dapat  membawa pesan  nilai-nilai  pendidikan  karakter  sesuai  dengan  sifat-sifat yang  mereka  miliki.  Adapun  teori  yang  dijadikan  acuan  adalah teori  Nilai  Pendidikan  Karakter  menurut  Kemendiknas  tahun 2013. Target pengguna pada perancangan media tersebut adalah anak-anak  usia  7-11  karena  pada  rentang  usia  tersebut  anak- anak  sudah  memiliki  kemampuan  berpikir  secara  logis.  Metode yang  digunakan  dalam  penelitian  adalah  metode  kualitatif  serta kuantitatif  data  primer  dan  data  sekunder.  Pengaplikasian metode  kualitatif,  yaitu  saat  mengumpulkan  data  lapangan melalui  kegiatan  depth  interview  kepada  para  ahli.  Depth interview  dilakukan  sebelum  melakukan  studi  eksperimen  dan sesudah  melakukan  studi  eksperimen.  Studi  eksperimen dilakukan  kepada  para  ahli.  Studi  eksperimen  menghasilkan revisi  dan  evaluasi.  Selanjutnya  akan  dilakukan  user  testing kepada target pengguna. Hasil dari perancangan ini adalah buku cerita  digital  interaktif  dengan  konten  cerita  pendidikan karakter  dengan  tokoh-tokoh  Punakawan  sebagai  tokoh utamanya.  Terdapat  empat  chapter  cerita.  Setiap  chapter ceritanya  membawa  nilai  pendidikan  karakter  dari  setiap tokohnya.
Kata  Kunci—Konten  Cerita,  Interaktif,  Pendidikan,  Karakter, Punakawan, Anak SD Usia 7-11 Tahun.

## I. PENDAHULUAN
endidikan  karakter  sangat  penting  untuk  diterapkan, khususnya  di  Sekolah  Dasar,  karena  peserta  didik  pada masa  ini,  memerlukan  pendidikan  moral  yang  mampu menerjemahkan  prinsip-prinsip  yang  abstrak  tentang  benar dan  salah,  agar  dapat  bersifat  preventif  dalam  mengatasi permasalahan sikap dan perilaku pada lingkup pendidikan. Hal ini  sejalan  dengan  pendapat  Hurlock  bahwa,  “Perkembangan moral pada awal masa kanak-kanak masih dalam tingkat yang rendah,  sehingga  belum  mampu  menerapkan  prinsip-prinsip abstrak tentang benar dan salah” [1].
Pendidikan  karakter  di  Sekolah  Dasar,  harus  mendapatkan perhatian  yang  lebih  untuk  membentuk  pondasi  akhlak  mulia peserta  didik  yang  kuat.  Hal  tersebut  dilakukan  agar  peserta didik  memiliki  kesadaran  tentang  pentingnya  nilai-nilai kebaikan  dan  memiliki  komitmen  untuk  selalu  melakukan kebaikan  pada  pendidikan  selanjutnya  maupun  dalam
kehidupan  sehari-hari,  selaras  dengan  pendapat  Rohendi bahwa,  “Pendidikan  karakter  harus  dimulai  dari  SD  karena jika karakter tidak terbentuk sejak dini maka akan susah untuk merubah karakter seseorang” [2].
Terdapat  banyak  media  yang  telah  diciptakan  sebagai bentuk media edukasi tentang pendidikan karakter untuk anak- anak Sekolah Dasar, yakni berupa buku cerita maupun komik. Media-media tersebut menampilkan ilustrasi  dan cerita-cerita ringan  sehingga  mudah  dipahami  oleh  anak-anak.  Namun,  di dalam  media-media  tersebut  masih  menggunakan  media konvensional, seperti buku fisik. Belum ada yang menciptakan media  digital  untuk  menyajikan  konten  mengenai  pendidikan karakter untuk anak.
Sebanyak  98%  anak-anak  di  wilayah  Asia  Tenggara menggunakan mobile device . Sebanyak 70% anak menggunakannya  untuk  bermain.  Sebanyak  85%  orang  tua menyetujui harapan adanya aplikasi buku, dan sebanyak 81% orang  tua  menyetujui  harapan  adanya  aplikasi  pendidikan untuk anaknya. 99% anak-anak menggunakan gawai di rumah, sehingga masih berada di bawah pegawasan orang tua.  Selain itu, lebih dari seperempat anak-anak di seluruh dunia memiliki gawai sebelum usia mereka genap delapan tahun. Tidak hanya itu, 30 juta anak dan remaja Indonesia pengguna aktif gadget. Mereka secara intens lima jam sehari menggunakan gadget.
Berdasarkan  hasil  survei-survei  di  atas,  maka  perlu  adanya media  alternatif  berupa  buku  digital  untuk  anak  sebagai bentuk  konstribusi  media  digital  yang  bersifat  positif  dan edukatif  untuk  anak.  Buku  digital  dapat  ditampilkan  secara interaktif,  agar  anak dapat  ikut  berinteraksi  ketika membacanya. Selain itu, tidak hanya dari sisi jenis media saja yang perlu dipertimbangkan dalam menyajikan konten tentang pendidikan  karakter  untuk  anak-anak,  namun  juga  dari  sisi tokoh-tokoh yang akan menyampaikan konten cerita tersebut. Tokoh-tokoh  yang  dapat  dijadikan  sebagai  penyampai  pesan mengenai  nilai  pendidikan  karakter  adalah  tokoh-tokoh pewayangan  Punakawan  yaitu  Semar,  Gareng,  Petruk,  dan Bagong.  Punakawan  memiliki  karakter  yang  berbeda  satu sama  lain.  Berdasarkan  artikel  yang  dituliskan  oleh  Listyo Yuwanto  dari  Fakultas  Psikologi  Universitas  Surabaya,  pada portal  www.ubaya.ac.id,  menjelaskan  bahwa  Punakawan adalah  tokoh  jenaka  yang  dimiliki  oleh  Indonesia  yang  patut dijadikan model pembelajaran dalam kehidupan. Setiap tokoh Punakawan  mengajarkan  manusia  untuk  berperilaku  terhadap sesama melalui sifat-sifat mereka yang berbeda satu sama lain. Punawakan  merupakan  tokoh  yang  sangat  terkenal,  namun tidak banyak generasi muda yang mengetahui Punakawan [3].

## Perancangan Buku Cerita Digital Interaktif Punakawan sebagai Media Edukasi Pendidikan Karakter untuk anak SD Usia 7-11 Tahun
Sofyana Kharisma Wulandari dan Rabendra Yudistira Alamin Departemen Desain Komunikasi Visual, Institut Teknologi Sepuluh Nopember e-mail : sofyakw@gmail.com, rabendrayudistira@gmail.com
P

## A. Rumusan Masalah
Berdasarkan  identifikasi  masalah  tersebut  maka  rumusan masalah  yang  diangkat  dalam  perancangan  ini  adalah bagaimana  merancang  media  buku  cerita  digital  interaktif Punakawan  sebagai  media  edukasi  pendidikan  karakter  untuk anak-anak SD usia 7 hingga 11 tahun?

## B. Batasan Masalah
1. Penulis  hanya  menyelesaikan  masalah  yang  berhubungan dengan  bidang  desain,  yaitu  menciptakan  konten  cerita, redesain karakter Punakawan versi kartun untuk anak, serta pembuatan  ilustrasi  dan  aset-aset  buku  cerita  digital interaktif.
2. Konten  pendidikan  karakter  yang  disampaikan  berdasar Nilai-Nilai  Pendidikan  Karakter  versi  Kemendiknas  tahun 2013.  Mengangkat  4  nilai  pendidikan  karakter  untuk dijadikan sampling konten  cerita:  yaitu  nilai:  jujur, mandiri, cinta lingkungan dan disiplin.
3. Target  pengguna  anak-anak  usia  7-11  atau  setara  dengan tingkat pendidikan Sekolah Dasar kelas 1 hingga 3.
4. Tokoh-tokoh  Punakawan  yang  digunakan  sebagai  tokoh dalam cerita adalah Semar, Gareng, Petruk, dan Bagong.

## C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan  ulasan  latar  belakang  dan  rumusan  masalah pada penelitian ini, maka adapun maksud dan tujuan penelitian ini  adalah  merancang  buku  cerita  digital  interaktif  dengan konten cerita pendidikan karakter sebagai media edukasi yang menambah  wawasan  anak-anak  usia  7-11  tahun  dan menerapkan  nilai-nilai  tersebut  di  dalam  kehidupan  sehari- hari.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Pendidikan Karakter
Dalam  publikasi  Pusat  Kurikulum  Badan  Penelitian  dan Pengembangan  Kementrian  Pendidikan  Nasional  berjudul Pedoman Pelaksanaan Pendidikan Karakter, telah mengidentifikasi 18 nilai pembentuk karakter yang merupakan hasil  kajian  empirik  Pusat  Kurikulum  yang  bersumber  dari agama,  Pancasila,  budaya  dan  tujuan  pendidikan  nasional. 18 nilai-nilai  tersebut  yaitu:  religius,  jujur,  toleransi,  disiplin, kerja  keras,  kreatif,  mandiri,  demokratis,  rasa  ingin  tahu, semangat  kebangsaan,  cinta  tanah  air,  menghargai  prestasi, bersahabat/komunikatif,  cinta  damai,  gemar  membaca,  peduli lingkungan, peduli sosial, dan tanggung jawab.

## B. Anak Usia 7-11 Tahun
Pada  tahap  pra-operasisional  anak-anak  berada  pada rentang  usia  7-11  tahun.  Tahap  ini  dicirikan  dengan perkembangan sistem pemikiran yang didasarkan pada aturan- aturan  yang  logis.  Pengerjaan  logis  dapat  dilakukan  dengan berorientasi  pada  obyek-  obyek  atau  peristiwa  yang  langsung dialami  oleh  anak.  Kemampuan-kemampuan  baru  termasuk penggunaan operasi-operasi yang dapat balik. Pemikiran tidak lagi  sentrasi  tetapi  desentrasi,  dan  pemecahan  masalah  tidak begitu dibatasi oleh keegosentrisan.

## C. Punakawan
Punakawan  terdiri  dari  4  tokoh  yakni  Semar,  Gareng, Petruk, dan  Bagong.  Keempatnya  adalah bapak-beranak yang memiliki  karakter  yang  menarik  karena  mewakili  simbol kerendahahatian  dan  penebar  hikmah.  Setiap  karakter Punakawan  mewakili  profil  umum  manusia.  Mereka  adalah tokoh  multi-peran  yang  dapat  menjadi  penasihat  para penguasa  atau  satria  bahkan  dewa.  Mereka  juga  berperan sebagai  penghibur,  kritikus  sekaligus  menjadi  penyampai kebenaran,  kebajikan  dan  penganjur  keutamaan.  Punakawan selalu  hidup  di  dalam  suasana  kerukunan  sebagai  satu keluarga.  Bila  tidak  ada  kepentingan  yang  istimewa,  mereka tidak  pernah  berpisah  satu  sama  lain.  Punakawan  juga mengajarkan  manusia  untuk  berperilaku  terhadap  sesama melalui sifat-sifat mereka yang berbeda satu sama lain.

## D. Buku Digital Interaktif
Pada  perancangan  buku  cerita  digital  interaktif  ini  perlu studi  lebih  dalam  mengenai  kerangka  buku  digital  interaktif. Terdapat  empat  aspek  [4]  mengenai  kerangka  buku  digital interaktif  yang  dijadikan  acuan  dalam  perancangan  cerita interaktif  ini.  Keempat  aspek  tersebut  adalah  sebagai  berikut aspek  desain  multimedia,  aspek  desain  antarmuka,  aspek desain pembelajaran, dan aspek desain kultural.

## III. METODOLOGI DAN ANALISI PENELITIAN

## A. Studi Literatur
Studi  literatur  dilakukan  dengan  cara  meninjau  kembali teori pendidikan karakter, teori perkembangan anak usia 7-11 tahun,  informasi  mengenai  Punakawan  dan  teori  buku  digital interaktif.  Dengan  melakukan  studi  literature  tersebut,  data yang  didapatkan  berupa  nilai-nilai  pendidikan  karakter  yang telah  dikarakterisasikan  pada  tokoh-tokoh  Punakawan  yang dapat  diterapkan  pada  konten  cerita.  Sedangkan  dengan  studi literatur mengenai buku cerita digital interaktif yang dilakukan maka  diperoleh  informasi  mengenai  cara  penyusunan  konten cerita ke dalam media yang bersifat interaktif.

## B. Depth Interview
Depth  interview dilakukan  pada  para  ahli  di  bidang  terkait judul  perancangan  dengan  tujuan  mendapat  informasi  lebih mendalam  mengenai  bidang  tersebut. Depth  interview dilakukan  kepada  penulis  buku  anak  untuk  mendapat informasi  mengenai  penyusunan  konten  cerita  untuk  anak, kepada  budayawan  untuk  mendapatkan  informasi  mengenai wayang  Punakawan,  serta  kepada  pengembang  aplikasi permainan  untuk  mendapatkan  informasi  mengenai  teknis pembuatan buku cerita interaktif berbasis aplikasi mobile .

## C. Studi Ekperimental
Berdasarkan  hasil  studi  literatur  dan depth  interview yang telah  dilakukan  maka  dilakukan studi  eksperimental . Penulis melakukan  eksperimen  dengan  membuat  konten  cerita mengenai  nilai-nilai  pendidikan  karakter,  redesain  karakter Punakawan  versi  kartun  untuk  anak-anak,  ilustrasi  konten cerita,  serta  membuat  aset-aset  untuk  antarmuka  buku  cerita digital  interaktif.  Pada  tahap  ini  dilakukan  asistensi  kepada para  ahli  yang  telah  disebutkan  pada  pembahasan depth interview sebelumnya. Asistensi dilakukan untuk mendapatkan  tanggapan  dari  para  ahli  mengenai  hasil eksperimen yang telah dibuat.

## D. User Testing
Setelah melakukan studi eksperimental dan revisi dari para ahli, maka dilakukan user testing pada target pengguna yakni anak-anak Sekolah Dasar usia 7 hingga 11 tahun. User testing dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai pengalaman  pengguna  terhadap interface serta  mengenai informasi  mengenai  pemahaman  target  pengguna  terhadap konten cerita nilai-nilai pendidikan karakter yang telah dibuat.

## IV. KONSEP DESAIN
Perancangan  buku  cerita  digital  interaktif  ini  merupakan sebuah  perancangan  yang  berisi  konten-konten  cerita  untuk anak.  Terdapat  tokoh-tokoh  Punawakan  sebagai  pemain utamanya,  yang  terdiri  dari  Semar,  Gareng,  Petruk  dan Bagong.  Selain  tokoh-tokoh  Punawakan  terdapat  tokoh pewayangan  lainnya  sebagai  pemain  pendukung  di  dalam cerita.  Semua  tokoh  dibuat  dalam  bentuk  kartun  yang ditujukan  untuk  anak,  sehingga  muncul  sebuah konsep  visual karakter yakni Punakawan Kids . Punakawan Kids menjadi alat dalam menyampaikan konten- konten  cerita.  Pada  perancangan  ini,  konten  cerita  yang disampaikan  adalah  konten  cerita  mengenai  pendidikan karakter  yang  berpedoman  pada  18  nilai-nilai  pendidikan karakter  menurut  Kemendiknas  Tahun  2013.  18  nilai-nilai
tersebut dikarakterisasikan berdasarkan karakter-karakter yang dimiliki  oleh  tokoh-tokoh  Punakawan Kids. Setiap  nilai diterapkan  ke  dalam  sebuah  cerita. Sehingga  terdapat  18 chapter cerita  dan  masing-masing  tokoh  membawakan  4 hingga 5 chapter cerita mengenai nilai pendidikan karakter. Berdasarkan penjelasan di atas, maka tercipta konsep desain dari perancangan buku cerita digital interaktif ini, yaitu “Serial Cerita  Punakawan Kids :  Pendidikan  Karakter”.  Penggunaan kata-kata  serial  cerita  menunjukan  serangkaian  cerita  dari subyek yang sama, tetapi setiap ceritanya bukan lanjutan dari cerita  sebelumnya,  namun  menampilkan  topik  yang  berbeda. Sehingga  tidak  menjadi  masalah  apabila  pembaca  tidak membaca  secara  runtut.  Adapun  Penggunaan  tanda  baca  titik dua (:) yang dilanjutkan dengan kata-kata pendidikan karakter, merupakan  sebuah  penjelasan  dari  topik  serial  cerita  yang sedang  dibawakan  oleh  Punakawan Kids. Sehingga  dapat disimpulkan bahwa pada projek-projek perancangan berikutnya, Punakawan Kids dapat membawakan konten cerita dengan topik-topik yang lainnya.
Gambar  1  menunjukkan  bagan  hasil  karakterisasi  18  nilai- nilai  pendidikan  karakter  terhadap  sifat-sifat  yang  dimiliki  4 tokoh  Punakawan.  Pada  perancangan  ini,  terdapat  4  nilai pendidikan  karakter  yakni  jujur,  mandiri,  peduli  lingkungan, dan  disiplin,  yang  diterapkan  pada  konten  cerita  dan  menjadi sampling dari  perancangan  ini.  Tokoh  Bagong  yang membawakan  nilai  jujur  dengan  judul  cerita  “Menemukan Tempat  Pensil”.  Tokoh  Petruk  yang  membawakan  nilai mandiri dengan judul cerita “Piring Pertama Limbuk”. Gareng membawakan  nilai  peduli  lingkungan  dengan  judul  cerita “Semut  di  Bawah  Meja”.  Tokoh  Semar  membawakan  nilai disiplin dengan judul cerita “Akibat Menunda Tugas”.
Pada  perancangan  ini  terdapat  kriteria  desain  yang merupakan  terjemahan  dari  konsep  desain  menjadi  berbagai elemen untuk menyusun  konten cerita yang interaktif. Kriteria desain  dibagi  menjadi  tiga  yaitu  dari  segi  spesifikasi  media, komunikasi dan visual. Dari segi spesifikasi media yaitu layar HD 1280  x  720,  resolusi  72 dpi ,  ekstensi  format  .apk,  dan operating  system android.  Dari  segi  komunikasi  yaitu  balon kata highlight percakapan  berisi  pesan,  balon  kata  opsi pengambilan  keputusan,  halaman  pesan  moral,  dan  16 slide per chapter cerita.  Dari  segi  visual  yaitu  Karakter  Utama (Punakawan),  karakter  pendukung, graphic  user  interface, gambar  suasana/  lokasi,  gambar  karakter  bersuara/  tombol karakter, dan kotak narasi.

## V. IMPLEMENTASI DESAIN

## A. Desain Karakter
Penggambaran  karakter  dilakukan  dengan  meninjau  ulang karakter Punakawan yang sesuai dengan literatur dan eksisting Punakawan, serta dengan mengacu pada penggambaran kartun untuk  anak  dengan  bentuk  anggota  tubuh,  kepala  yang  besar, dan  digambarkan  seperti  fisik  tubuh  anak-anak.  Gambar  2 menunjukkan  sketsa  dari  desain  karakter  Punakawan  versi kartun untuk anak-anak.
Punakawan menjadi tokoh-tokoh utama dalam konten cerita. Terdapat  beberapa  tokoh-tokoh  pewayangan  lainnya  yang menjadi  pemain  pendukung  dalam  setiap chapter cerita. Adapun  pemain  pendukung  tersebut  adalah  Rama,  Bu  Guru,
‘ Gambar 1. Bagan karakterisasi 18 Nilai Pendidikan Karakter menurut Kemeniknas tahun 2013 terhadap 4 tokoh Punakawan.
Limbuk,  Bibi  Cangik,  Duryudana,  Banowati,  Cepot  dan  Bibi Sutiragen.

## B. Logo
Gambar 3 menunjukkan sketsa dari logo buku cerita digital interaktif Punakawan kids.

## C. Stuktur Navigasi
Gambar  4  menunjukkan  struktur  alur  navigasi  pada  buku cerita digital interaktif yang terdiri splash screen, main menu, halaman kenal  tokoh,  halaman  cara  bermain,  halaman  menu cerita,  dan  halaman  konten  cerita.  Pembaca  dapat  memilih chapter cerita  secara  acak  karena  tidak  ada  keterkaitan  cerita antar satu chapter cerita terhadap chapter cerita lainnya.

## D. Tombol Navigasi
Gambar  5  menunjukkan  tombol  navigasi  yang  digunakan pada aplikasi cerita interaktif Punakawan Kids .

## E. Antarmuka Menu
Setiap  halaman  antarmuka  dari  menu  berisikan  tombol- tombol  navigasi  dan  ilustrasi-ilustrasi  suasana  dan  lokasi rumah  Punakawan.  Sehingga  dengan  mengoperasikan  buku cerita  interaktif  ini,  pengguna  seperti  memasuki  rumah Punakawan. Pada splash screen berisi sebuah tombol navigasi yang  mengarahkan  pengguna  menuju  halaman main  menu
yang  berisi  menu-menu  utama  yakni:  kenal  tokoh,  cara bermain,  dan  menu  cerita.  Gambar  6  menunjukkan  sketsa antarmuka pada main menu .
Gambar 7 menunjukkan sketsa antarmuka pada menu cerita . Pada  antarmuka  ini  menyajikan  tombol  navigasi  yang mengarahkan pengguna ke judul-judul cerita.
Gambar  8  menunjukkan  sketsa  antarmuka  pada  halaman pesan moral yang ada di setiap chapter cerita .
F. Antarmuka In-Game
Gambar  9  menunjukkan  sketsa  salah  satu  halaman  konten cerita  dari chapter Bagong  yang  membawakan  nilai pendidikan  karakter:  jujur,  dengan  judul  cerita:  Menemukan Pensil.  Pada chapter ini  menceritakan  tentang  Bagong  yang menemukan tempat pensil yang berisi pensil bergambar  robot kesukaannya  dan  Bagong  berada  dalam  dilema  apakah  harus mengembalikannya kepada pemiliknya ataukah menyimpannya saja.
Gambat  10  menunjukkan  salah  satu  sketsa  halaman  konten cerita dari chapter Petruk yang membawakan nilai pendidikan karakter:  mandiri,  dengan  judul  cerita:  Piring  Pertama Limbuk.  Pada chapter ini  menceritakan  tentang  Petruk  yang
Gambar 4. Bagan struktur navigasi cerita interaktif Punakawan Kids .
Gambar 5. Tombol navigasi cerita interaktif Punakawan Kids .
Gambar 6. Sketsa halaman main menu .
Gambar 2. Sketsa desain karakter Punakawan versi kartun.
Gambar 3. Sketsa logo cerita interaktif Punakawan Kids.
sebal  karena  harus  menghadapi  sepupunya  yang  bernama Limbuk.  Limbuk  anak  yang  sangat  manja  dan  tidak  mau mengambil makan sendiri.
Gambar  11  menunjukkan  salah  satu  sketsa  halaman  konten cerita  dari chapter Gareng  yang  membawakan  nilai pendidikan  karakter:  cinta  lingkungan,  dengan  judul  cerita: Semut di Bawah Meja. Pada chapter ini menceritakan tentang Gareng  yang  sedih  melihat  teman  sekelasnya,  Duryudana, selalu  membuang  sampah  di  kolong  meja.  Duryudana  selalu marah  jika  diingatkan  Gareng.  Hingga  akhirnya  tangan Duryudana  kesakitan  karena  digigit  semut-semut  di  bawah mejanya sendiri.

## G. Preview Prototype
Gambar 12 menunjukkan preview prototype dari perancangan  buku  cerita  digital  interaktif  Punakawan Kids.
Aplikasi  dapat  dijalankan  di smartphone berbasis  os  android sesuai  dengan  kriteria  media  yang  telah  dibahas  pada  bab konsep desain.

## VI. KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Setelah melakukan breakdown terhadap niai-nilai pendidikan karakter dan memasukkannya ke dalam karakterisasi karakter Punakawan, ternyata dapat disimpulkan bahwa  Punakawan dapat menampung  keseluruhan  Nilai-Nilai Pendidikan Karakter menurut Kemendiknas tahun 2013, yang berjumlah  18  poin.  Sedangkan  untuk  penggambaran  karakter Punakawan  ke  dalam  versi  kartun  untuk  anak-anak menciptakan  sebuah  persepsi  bahwa  tokoh  Punakawan  bukan tokoh jadul yang hanya diperuntukkan bagi orang-orang yang sudah  tua  saja,  namun  juga  memiliki  keunikan  tersendiri ketika  ditujukan  untuk  anak-anak.  Penggabungan  antara konten  pendidikan,  tokoh  pewayangan,  dan  media  digital, adalah sebuah hal yang unik dan diminati.
Gambar 7. Sketsa halaman menu cerita .
Gambar 8. Sketsa halaman pesan moral .
Gambar 9. Sketsa halaman chapter cerita Bagong (jujur) .
Gambar 10. Sketsa halaman chapter cerita Bagong (mandiri) .
Gambar 11. Sketsa halaman chapter cerita Gareng (cinta lingkungan) .
Gambar  12. Preview  prototype perancangan  buku  cerita  digital  interaktif Punakawan Kids.

## B. Saran
Berdasarkan  dari  proses  yang  telah  dilalui,  penulis mendapatkan  beberapa  masukan  yang  dapat  digunakan  untuk mengembangkan  perancangan  ini  ke  depannya  yaitu melengkapi  keseluruhan    chapter  cerita  dari  setiap  tokoh, animasi  dan  interaksi  pada  buku  cerita  digital  lebih diperbanyak.  Perlu  adanya  studi  yang  lebih  mendalam mengenai  pembuatan  konten  cerita  untuk  anak  serta melakukan  uji  coba  konten  dalam  jangka  waktu  yang  lebih panjang  sebagai  upaya  mengetahui  tingkat  pemahaman  anak- anak terhadap konten.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  E.  B.  Hurlock,  Istiwidayanti,  R.  M.  Sijabat,  and  Soedjarwo, Psikologi perkembangan:  Suatu  pendekatan  sepanjang  rentang  kehidupan . Erlangga, Jakarta, 1990.
[2]  E.  Rohendi,  “Pendidikan  karakter  di  sekolah,” EduHumaniora|  J.
Pendidik. Dasar Kampus Cibiru , vol. 3, no. 1, 2011.
[3]  A.  Kresna, Punakawan:  Simbol  kerendahan  hati  orang  Jawa .  Narasi, 2012.
[4]  M.  Phadung,  S.  Suksakulchai,  and  W.  Kaewprapan,  “The  design framework  of  interactive  storybook  support  early  literacy  learning  for ethnic minority children,” in Proceedings of the 2012 World Congress on Engineering and Computer Science , 2012, pp. 24–26.