Journal of Cahaya Mandalika Vol.1, No. 1, pp. 19-27                    e-ISSN 2721-4796

## Pengembangan Sumber Belajar Tes dan Pengukuran Kesegaran Jasmani Berbasis
Mobile Learning
1 Maulidin, Zul Anwar, dan Hastuti Diah Ikawati
1 Universitas Pendidikan Mandalika Coresponding Autor: maulidin12@undikma.ac.id
Abstrak : Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan sumber belajar matakuliah  tes  dan  pengukuran  olahraga  materi  tes  dan  pengukuran  kesegaran  jasmani. Penelitian  ini  diawali  dengan  analisis  kebutuhan  dengan  metode  survey  dan  kemudaian mengembangkan  sumber  belajar  dengan  karakteristik  sesuai  dengan  hasil  analisis kebutuhan. Pengembangan sumber belajar ini menghasilkan produk berupa aplikasi tes dan pengukuran kesegaran jasmani yang dikemas dalam bentuk *apk yang bisa di install dalam handphone berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan  dengan  langkah-langkah  pengembangan  yang  dirancang  oleh  Borg  dan  Gall. Tentunya metode tersebut dimodifikasi oleh peneliti sesuai kebutuhan penelitian. Subjek dari penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan kepelatihan Olahraga yang sedang memperoleh matakuliah  tes  dan  pengukuran  kesegaran  jasmani  sebanyak  35  mahasiswa.  Berdasarkan data  analisis  kebutuhan  diperoleh  hasil  bahwa  100%  mahasiswa  membutuhkan pengembangan  sumber  belajar  ini.  Sedangkan  menurut  hasil  evaluasi  ahli  tes  dan pengukuran olahraga diperoleh rata-rata skor sebesar 3,58 yang artinya sangat baik dengan persentase  sebesar  89,44%,  menurut  ahli  teknologi  pembelajaran  diperoleh  rata-rata  skor sebesar 3,56 yang artinya sangat baik dengan persentase sebesar 89,34%,  ahli pembelajaran diperoleh rata-rata skor sebesar 3,67 yang artinya sangat baik dengan persentasenya 91,67%. Hasil  uji  coba  kelompik  kecil  memperoleh  rata-rata  skor  3,26  yang  artinya  baik  dengan persentase 80,09%, sedangkan hasil uji coba kelompok besar diperoleh rata-rata skor sebesar 3,57 yang artinya sangat baik dengan persentase 87,96%.
Kata Kunci: Sumber Belajar, Tes dan Pengukuran Kesegaran Jasmani, Mobile Learning

## Physical Fitness Test Resources Mobile Based Learning Development
Maulidin 1 1 Universitas Pendidikan Mandalika Coresponding Autor: maulidin12@undikma.ac.id
Abstract : The research and  development aims to develop learning  resources  subject  matter of sport  test  and  measurement,  specifically  physical  fitness  test.  This  study  begins  with  a  needs analysis survey method and than develop learning resources with the characteristics according to the results of the needs analysis. This resulted in the development of learning resources such as product application and measurement of physical fitness tests are packaged in the form of * apk that can be installed in mobile phones based on Android. The method used is a method of research and development with the development steps designed by Borg and Gall. Obviously the method  is  modified  by  the  researchers  as  needed  research.  The  subject  of  this  study  is  the education  of  students  who  are  obtaining  sports  coaching  course  tests  and  measurements  of physical fitness as many as 35 students. Based on the analysis of the data showed that the needs of 100% of students require the development of this learning resource. Meanwhile, according to the  results  of  the  test  and  measurement  expert  evaluation  of  sport  gained  an  average  score  of 3.58, which means very good with a percentage of 89.44%, according to instructional technology experts  gained  an  average  score  of  3.56,  which  means  very  good  with  a  percentage  of  89.34%, learning experts obtained an average score of 3.67, which means very good with a percentage of 91.67%. Kelompik  small  trial  results  gained  an  average  score  of  3.26,  which means  well  with the percentage of 80.09%, while the results of testing a large group gained an average score of 3.57, which means very good with a percentage of 87.96%. Keywords : Learning Resources, Physical Fitness Test, Mobile Learning

## A. PENDAHULUA
Pendidikian  yang  dilaksanakan  di  sekolah  dan  perguruan  tinggi  seiring  dengan  berjalannya waktu,  terus  mengalami  perubahan.  Kemajuan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK) menjadi  salah  satu  faktor  perubahan  dalam  sistem  pendidikan  di  Indonesia.  Teknologi mempunyai  peran  yang  sangat  penting  bagi  proses  pendidikan  serta  ikut  memberikan  arah dalam perkembangan dunia pendidikan. Dalam sejarah perkembangan pendidikan, teknologi informasi adalah  bagian  dari  media  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  ilmu  pada orang  banyak,  mulai  dari  teknologi  percetakan  beberapa  abad  yang  lalu,  seperti  buku  yang dicetak, hingga media telekomunikasi seperti, suara yang direkam pada kaset, video, televisi, CD dan pembelajaran melalui internet ( e-learning ).
Sumber  belajar  merupakan  salahsatu  komponen  dalam  proses  pembelajaran  yang memiliki  peranan  penting  dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Seperti  yang  diungkap dalam  UU  sisdiknas  tahun  2003  yang  menyatakan  bahwa  pembelajaran  adalah  proses interaksi  antara  pendidik,  peserta  didik  dan  sumberbelajar  didalam  lingkungan  belajar tertentu (KKNI, 2012).
Allison  (2008,  752-771)  mengatakan  bahwa,  “ learning    resources  are  fundamental  to good  quality  education;  print  based  resources  are  well  established  as  an  integral  part  of teaching  across  all  sectors  of  education  and  their  use  has  evolved  over  a  long  period  of  time, especially in conventional, didactic modes of teaching ”.
Sumber belajar memiliki peranan penting dalam mencapai kualitas pendidikan yang bermutu. Sumber belajar dalam bentuk teknologi cetak telah menjadi bagian integral sistem pendidikan  dalam  waktu  yang  lama  untuk  mencapai  tujuan  pendidikan  terutama  dalam sistem pendidikan konvensional.
Mobile  learning ( m-learning )  adalah  isu  hangat  yang  berkembang  dalam pengembangan  bahan  ajar  sejak  dari  tahun  2000-an. Mobile  learning memanfaatkan perangkat mobile seperti smartphone  (termasuk  golongan  cell  phone) dalam  menunjang pembelajaran.  Mempermudah  akses  sumber  belajar  serta  menjadikan  sumber  belajar  lebih menarik.  Mobile  learning  memiliki  tingkat  fleksibilitas  yang  tinggi  dalam  hal  kemudahan akses. Materi yang dipersiapkan pendidik untuk memfasilitasi peserta didik belajar mandiri bisa dikemas dalam bentuk teks, audio dan video dalam satu perangkat smartphone. Dengan demikian proses transfer pengetahuan melalui interaksi antara peserta didik dengan sumber belajar menjadi semakin mudah.
M-learning merupakan  pembelajaran  yang memanfaatkan teknologi  informasi  dan komunikasi. m-learning memberikan kemudahan akses materi dengan memperkaya sumber belajar yang variatif dengan visualisasi materi yang  menarik. Berikut definisi beberapa ahli terkait dengan m-learning (Gary, 2011):
O’Malley  et  al.  (2003)    said  that  mobile  learning  is  “.  .  .  any  sort  of  learning  that happens  when  the  learner  is  not  at  a  fixed,  predetermined  location,  or  learning  that  happens when the learner takes advantage of learning opportunities offered by mobile technologies. ”This is  similar  to  John  Traxler’s  (2005)  definition  that  mobile  learning  is  “.  .  .  any  educational provision  where  the  sole  or  dominant  technologies  are  handheld  or  palmtop  devices.”  Keegan (2005) tried to define mobile learning by the size of the mobile device: “Mobile learning should be restricted to learning on devices which a lady can carry in her hand-bag or a gentle-man can carry in his pocket. ”Geddes (2004) defined mobile learning as “the acquisition of any knowledge and skill through using mobile technology, anywhere, anytime, that results in an alteration in behaviour”.
Matakuliah tes dan pengukuran adalah salahsatu matakuliah yang harus ditempuh oleh mahasiswa program studi pendidikan olahraga. Dengan beban 3 sks tentu matakuliah ini memiliki  tingkat  kesukaran  yang  tidak  bisa  dibilang  mudah.  Matakuliah  ini  meliputi kemampuan  teoritik  dan  praktik.  Cukup  banyak  jenis  tes  dan  pengukuran  olahraga salahsatunya adalah tes dan pengukuran kesegaran jasmani seseorang. Tes dan pengukuran kesegaran  jasmani  merupakan  salahsatu  materi  yang  diajarkan  dalam  matakuliah  tes  dan pengukuran olahraga. Tes dan pengukuran kesegaran jasmani dapat dibagi menjadi beberapa komponen yang terbagi dalam dua aspek kesegaran jasmani yaitu: (1) kesegaran jasmani yang berhubungan dengan kesehatan, antara lain: (a) daya tahan jantung dan paru, (b) kekuatan otot, (c) dayatahan otot, (d) fleksibilitas, dan (e) komposisi tubuh. (2) kesegaran jasmani yang berhubungan  dengan  keterampilan,  yaitu:  (a)  kecepatan,  (b)  power,  (c)  keseimbangan,  (d) kelincahan, (e) koordinasi, dan (f) kecepatan reaksi (Widiastuti, 2011).
Sumber  belajar  yang  selama  ini  digunakan  adalah  teknologi  cetak  (buku)  dan beberapa  telah  menggunakan  e-learning  kesegaran  jasmani  (multimedia  interaktif)  dengan menggunakan  bantuan  komputer.  Sumber  belajar  yang  tersedia  sementara  ini  cukup memadai,  namun  dengan  memanfaatkan  perkembangan  teknologi,  setidaknya  peneliti berusaha  untuk  terus meningkatkan  kesempatan  belajar  yang  lebih  fleksibel  tidak  terbatasi oleh  waktu  dan  ruang  tertentu.  Oleh  karena  itu  penulis  mencoba  untuk  terus mengembangkan  bentuk  sumber  belajar  yang  lebih  mudah  di  akses,  salah  satunya  adalah dengan menggunakan mobile learning . Sumber  belajar  berbasis m-learning dipilih  dengan  pertimbangan  bahwa  semakin mudahnya  masyarakat  mendapatkan  perangkat smartphone dengan  harga  yang  semakin terjangkau  dibandingkan  harga  komputer  atau  laptop.  Tingkat  fleksibilitas  akses  sumber belajar  semakin  tinggi.  Serta  perangkat smartphone yang  telah  memiliki  aplikasi  yang menunjang  pengembangan  sumber  belajar  ini  yaitu software  Java (sudah  terpasang  pada mayoritas hp android).

## B. METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  penelitian  dan  pengembangan.  Sedangkan model pengembangan yang digunakan adalah model  pengembangan Research & Development (R & D) dari Borg dan Gall yang terdiri dari sepuluh langkah antara lain (Borg&Gall, 1983):
(1  Melakukan  penelitian  dan  pengumpulan  informasi  (kajian  pustaka,  pengamatan subyek,  persiapan  laporan  pokok  persoalan)  (2)  Melakukan  perencanaan  (pendefinisian keterampilan, perumusan tujuan, penentuan urutan pengajaran, dan uji coba skala kecil) (3) Mengembangkan  bentuk  produk  awal  (penyiapan  materi  pengajaran,  penyusunan  buku pegangan, dan perlengkapan evaluasi) (4) Melakukan uji lapangan permulaan (menggunakan 6-12  subyek)  (5)  Melakukan  revisi  terhadap  produk  utama  (sesuai  dengan  saran-saran  dari hasil uji lapangan permulaan) (6) Melakukan uji lapangan utama (dengan 30-100 subyek. (7) Melakukan  revisi  produk  (berdasarkan  saran-saran  dan  hasil  uji  coba  lapangan  utama).  (8) Uji lapangan dengan 40-200 subyek (9) Revisi produk akhir (10) Membuat laporan mengenai
produk  pada  jurnal,  bekerja  dengan  penerbit  yang  dapat  melakukan  distribusi  secara komersial.
Sedangkan  untuk  mengembangkan  sumber  belajar,  pada  langkah  ketiga  Borg  dan Gall,  menggunakan  model  pengembangan  multimedia  oleh  sutopo  yang  terdiri  dari concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution.
Sumber  belajar  tes  dan  pengukuran  kesegaran  jasmani  ini  dikembangkan  dengan menggunakan langkah pengembangan Borg dan Gall dan langkah rancangan pengembangan produk multimedia oleh sutopo. Pada setiap tahap penelitian dan pengembangan ini terdapat langkah-langkah  rancangan  yang  penjelasannya    diuraikan  dan  dimodifikasi  sesuai  dengan tujuan  dan  kondisi  penelitian  yang  sebenarnya.  Berikut  ini  adalah  rencana  pengembangan model.
Gambar 3.1. Alur rencana pengembangan model Alur  yang  tergambarkan  di  atas  merupakan  alur  yang  telah  dimodifikasi  oleh peneliti. Alur yang digunakan disesuaikan dengan kondisi lapangan yang sebenarnya. Dengan mempertimbangkan  ketersediaan  waktu  dan  dana  maka  pada  beberapa  langkah  akan dimodifikasi namun tidak keluar dari alur yang dipilih. Alur tersebut adalah alur penelitian dan  pengembangan  oleh  Borg  dan  Gall  serta  dikombinasikan  dengan  pengembangan multimedia oleh Sutopo. Berikut ini adaah penjabaran masing-masing rencana pengembangan model:
1. Melakukan  penelitian  dan  pengumpulan  data  untuk  penelitian  awal  atau  analisis kebutuhan  ( need  assement )  terhadap  30  mahasiswa  yang  pernah  mengikuti  Mata Kuliah Teori dan Praktik tes dan pengukuran olahraga.
2. Perencanaan pengembangan dilakukan dengan menentukan tujuan, membatasi ruang lingkup, dan mempersiapkan rencana uji coba.
3. Mengembangkan produk awal, yang selajutnya dievaluasi oleh 1 ahli media, 1 ahli tes dan pengukuran olahraga, 1 ahli pembelajaran dan melakukan revisi produk.
4. Uji  coba  kelompok  kecil,  menggunakan  10  subjek  mahasiswa  yang  pernah  mengikuti Mata Kuliah Teori dan Praktik tes dan pengukuran olahraga.
5. Revisi produk (sesuai dengan hasil analisis pada uji coba kelompok kecil).
6. Uji  coba  lapangan  (kelompok  besar)  menggunakan  30  subjek  mahasiswa  yang  pernah mengikuti  Mata  Kuliah  Teori  dan  Praktik  tes  dan  pengukuran  olahraga.  Jika  dalam penelitian  yang  dianjurkan  oleh  Borg  dan  Gall,  pada  tahap  ini  diperlukan  uji  coba dalam  skala  besar  (makro)  yaitu  setidaknya  meliputi  30  atau  lebih  subyek  di  200 sekolah,  namun  dalam  penelitian  ini  dengan  pertimbangan  waktu  dan  biaya,  maka akan dilaksanakan terbatas di satu tempat yaitu di Jurusan Pendidikan Jasmani dan Kesehatan Universitas Negeri Malang dengan jumlah responden 30 atau lebih.
7. Melakukan revisi produk sesuai hasil uji coba kelompok besar.
8. Melakukan uji coba operasional untuk mengetahui efektifitas produk. Sedangkan untuk perancangan produk pengembangan sumber belajar berbasis mobile learning dikutip  dari  sutopo  dengan  enam  tahapan  pengembangan  produk  multimedia  yaitu concept,  design,  material  collecting,  assembly,  testing,  distribution (Sutopo,  2003).  Berikut adalah penjelasan masing-masing tahapannya:
Gambar 3. 2. Tahap pengembangan multimedia interaktif (Sumber, Sutopo, 2003)
Berikut adalah penjelasan, masing-masing langkah:
1. Concept .  Pada  tahap  ini,  peneliti  menentukan  tujuan  pengembangan  produk  dan mengidentifikasi pengguna (target client). Tujuan utama pengembangan mobile learning tes dan pengukuran kesegaran jasmani ini adalah untuk menambah literasi belajar bagi mahasiswa. Selain itu mobile learning ini memberikan kemudahan akses materi tes dan pengukuran kebugaran jasmani, memungkinkan mahsiswa belajar tanpa terhalang oleh ruang  dan  waktu.  Produk  ini  sengaja  disesuaikan  dengan  gaya  hidup  mahasiswa  yang semakin  dekat  dengan  handphone  karena  produk  akhir  dari  pengembangan  mobile learning ini akan digunakan oleh mahasiswa.
2. Design . Rancangan produk mobile learning kesegaran jasmani ini dikemas dalam bentuk softfile berformat “*.apk” . produk mobile learning ini dilengkapi dengan text , gambar, dan
animasi  yang  menarik.  Perancangan  produk  menggunakan  aplikasi ispring  suite presentation dan andaired .
3. Material  Collecting .  Pada  tahap  pengumpulan  bahan  pembuatan  produk  ini,  peneliti mengumpulkan bahan yang dibutuhkan, antara lain adalah materi tes dan penngukuran kesegaran jasmani dalam bentuk buku teks, aplikasi ispring suite presentation , aplikasi andaired ,  gambar  yang  sengaja  dirancang  sesuai  dengan  bentuk  tes  (ilustrasi  gambar), program dan flowcart.selain itu dibutuhkan smartphone untuk ujicoba awal.
4. Assembly . Tahap assembly (pembuatan) pada tahapan ini materi dalam bentuk text, akan digabungkan  dengan  gambar  dan  animasi  dengan  bantuan  aplikasi  ispring  suite presentation.  kemudian  akan  di  export  dalam  bentuk  soft  file “*.apk” menggunakan aplikasi andaired.
5. Testing . Setelah produk berhasil di buka menggunakan smartphone . Akan di operasikan, selama  pengoperasian  akan  di  amati  berbagai  kendala  dan  kekurangan  jyang  muncul serta direncanakan perbaikannya.
6. Distribution .  Setelah  di  operasikan  dan  menunjukkan  hasil  yang  baik,produk  akan disimpan  dalam  bentuk  softfile  berformat *.apk dalam  SD  card  smartphone.  Dengan demikian maka akan lebih mudah untuk didistribusikan.

## C. HASIL
Hasil pengembangan sumber belajar tes dan pengukuran kesegaran jasmani berbasis mobile learning ini adalah produk dalam bentuk softfile berformat *.apk yang diinstal dalam smartphone android.  Sumber  belajar  ini  meliputi, text ,  gambar  dan scribt analisis  skor kesegaran jasmani.
Dari  hasil  analisis  kebutuhan,  ada  beberapa  poin  penting  yang  menjadikan  kunci perlunya  pengembangan  dilakukan.  Antara  lain  adalah,  bawa  1)  dari  35  mahasiswa  100% mahasiswa  mendapatkan  matakuliah  tes  dan  pengukuran  olahraga,  2)  dari  35  mahasiswa 100% mahasiswa masih belum menguasai materi tes dan pengukuran kesegaran jasmani, 3) dari  35  mahasiswa  100%  menyatakan  bahwa  dosen  belum  menggunakan  sumber  belajar berbasis mobile learning , 4) dari 35 mahasiswa 86% mahasiswa memiliki handphone dengan sistem  operasi  android  ( smartphone ),  5)  dari  35  mahasiswa  100%  sependapat  bahwa smartphone android berpotensi dijadikan sebagai sumber belajar, 6) dari 35 mahasiswa 100% setuju  jika  diadakan  pengembangan  sumber  belajar  tes  dan  pengukuran  kesegaran  jasmani berbasis  mobile  learning,  7)  dari  35  mahasiswa  100%  menyatakan  bahwa  bersedia menggunakan  sumber  belajar  tes  dan  pengukuran  kesegaran  jasmani  berbasis mobile learning .
Kelayakan produk di lakukan dengan cara uji ahli untuk memberikan penilaian dan masukan  sehingga  memenuhi  kriteria  layak  secara  teoritik  dan  empiris.  Berdasarkan  data dan  tanggapan  yang  berhasil  dikumpulkan  dari  ahli  teknologi  pembelajaran,  ahli  tes  dan pengukuran,  dan  ahli  pembelajaran  pendidikan  jasmani,  maka  ada  beberapa  bagian  produk yang perlu direvisi. Hal  ini dilakukan untuk lebih mengoptimalkan manfaat pengembangan bagi mahasiswa.
Evaluasi  terhadap  hasil  pengembangan  Sumber  belajar  tes  dan  pengukuran kesegaran  jasmani  berbasis mobile  learning oleh ahli  teknologi  pembelajaran adalah sebagai berikut :
1. Ukuran font pada  menu  petunjuk,  profil  dan  semua  menu  materi  masih  terlalu  kecil sehingga perlu di rubah.
2. Frame untuk text dan gambar pada menu intro dan semua menu dalam materi masih bisa dilebarkan.
3. Font yang digunakan sebaiknya font yang mudah dibaca seperti “ arial ”
4. Gambar diganti dengan resolusi tinggi supaya tidah kabur.
5. Button exit tidak berfungsi.
Evaluasi  terhadap  hasil  pengembangan  sumber  belajar  tes  dan  pengukuran kesegaran jasmani oleh ahli tes dan pengukuran adalah sebagai berikut :
1. Kejelasan hurus pada semua menu terlalu kecil sehingga keterbacaannya menjadi sulit.
2. Pada petunjuk penggunaan sebaiknya disertai dengan penjelasan singkat dan keterangan subyek pengguna.
3. Kuis yang disediakan sebaiknya lebih dari satu jenis. Evaluasi  terhadap  hasil  pengembangan  sumber  belajar  tes  dan  pengukuran kesegaran  jasmani  berbasis mobile  learning oleh ahli  pembelajaran  pendidikan  jasmani adalah tidak ada revisi.
Hasil uji coba kelompok kecil Sumber belajar tes dan pengukuran kesegaran jasmani berbasis mobile learning memperoleh skor 3,26 yang artinya rata-rata baik dengan persentese 81,09 dengan kategori valid, sehingga bisa dilanjutkan ke uji coba kelompok besar.
Hasil uji coba kelompok besar Sumber belajar tes dan pengukuran kesegaran jasmani berbasis mobile  learning memperoleh  skor  3,57  yang  artinya  rata-rata  sangat  baik  dengan persentese 87,96 dengan kategori valid sehingga produk bisa digunakan.
Berikut ini disajikan hasil analisis data kelayakan produk dari para ahli:
1. Analisis Data dari Ahli Teknologi Pembelajaran
Berdasarkan  hasil  analisis  evaluasi  ahli  teknologi  pembelajaran  diketahui  bahwa jumlah  skor  maksimal  (∑X)  adalah  608  dan  jumlah  skor  yang  diperoleh  (∑X1)  adalah  555. Sehingga, persentasenya adalah 89,34%.
Berdasarkan  hasil  analisis  yang  telah  dilakukan  terhadap  tanggapan/penilaian  dari ahli teknologi pembelajaran, hasilnya adalah 89,34 %, dari kriteria yang ditentukan dan dapat dikatakan  bahwa  sumber  belajar    tes  dan  pengukuran  kesegaran  jasmani  berbasis mobile learning ini  memenuhi  kriteria VALID (80%  -  100%) sehingga  dapat  digunakan  dan dipraktekkan dalam pelaksanaan tes dan pengukuran kesegaran jasmani.
2. Analisis Data dari Ahli tes dan pengukuran kesegaran jasmani
Berdasarkan  hasil  analisis  evaluasi  ahli  tes  dan  pengukuran  olahraga  diketahui bahwa jumlah skor maksimal (∑X) adalah 288 dan jumlah skor yang diperoleh (∑X1) adalah 255. Sehingga, persentasenya adalah 89,44%.
Berdasarkan  hasil  analisis  yang  telah  dilakukan  terhadap  tanggapan/penilaian  dari ahli tes dan pengukuran olahraga, hasilnya adalah 89,44 %, dari kriteria yang ditentukan dan dapat  dikatakan  bahwa  sumber  belajar    tes  dan  pengukuran  kesegaran  jasmani  berbasis mobile  learning ini  memenuhi  kriteria VALID (80% - 100%) sehingga  dapat  digunakan  dan dipraktekkan dalam pelaksanaan tes dan pengukuran kesegaran jasmani.
3. Analisis Data dari Ahli Pembelajaran Pendidikan Jasmani
Berdasarkan hasil analisis evaluasi ahli pembelajaran diketahui bahwa jumlah skor maksimal  (∑X)  adalah  48  dan  jumlah  skor  yang  diperoleh  (∑X1)  adalah  44.  Sehingga, persentasenya adalah 91,67%.
Berdasarkan  hasil  analisis  yang  telah  dilakukan  terhadap  tanggapan/penilaian  dari ahli  pembelajaran,  hasilnya  adalah 91,67  %, dari  kriteria  yang  ditentukan  dan  dapat dikatakan  bahwa  sumber  belajar    tes  dan  pengukuran  kesegaran  jasmani  berbasis mobile learning ini  memenuhi  kriteria VALID (80%  -  100%) sehingga  dapat  digunakan  dan dipraktekkan dalam pelaksanaan tes dan pengukuran kesegaran jasmani.
4. Data peningkatan pemahaman tes dan pengukuran kesegaran jasmani
Untuk  mengetahui  efektifitas  produk  berupa  sumber  belajar  tes  dan  pengukuran kesegaran  jasmani  berbasis mobile  learning yang  di  uji  cobakan  kepada  para  mahasiswa apakah  sudah  berhasil  atau  belum,  maka  ada  data  yang  harus  dikumpulkan,  yaitu  data tentang  kemampuan  kognitif  mahasiswa  dalam  menguasai  materi  tes  dan  pengukuran kesegaran  jasmani.  Pengumpulan  data  ini  dilakukan  setelah  uji  kelompok  besar/  uji  coba lapangan  2.  Pengumpulan  data  efisiensi  produk  ini  dilakukan  dengan  cara  membandingkan rata-rata  nilai  kognitif  mahasiswa  yang  menggunakan  sumber  belajar  konvensional/  buku
dengan mahasiswa yang menggunakan sumber belajar tes dan pengukuran kesegaran jasmani berbasis mobile learning . Berikut akan di sajikan data-data tersebut secara ringkas:
1) Data Nilai Kognitif
Data nilai kognitif dari subjek pada uji coba kelompok besar dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4.8 Data Perbandingan Nilai Kognitif Mahasiswa Yang Menggunakan Sumber Belajar  Buku  Text  Dan  Mahasiswa  Yang  Menggunakan  Mobile  Learning  Tes  Dan Pengukuran Kesegaran Jasmani
Responden Menggunakan Buku Text Nilai Nilai Responden menggunakan Mobile learning 1 65 70 1 2 100 70 2 3 75 95 3 4 100 90 4 5 90 55 5 6 90 95 6 7 85 70 7 8 80 75 8 9 80 80 9 10 65 100 10 11 75 90 11 12 55 70 12 13 75 90 13 14 65 75 14 15 60 50 15 Rata-rata Nilai 77.33 78.33 Rata-rata Nilai
Berdasarkan tabel data nilai kognitif di atas, diperoleh hasil rata-rata nilai responden yang menggunakan buku text adalah 77,33 sedangkan responden yang ,menggunakan mobile learning adalah  78,33,  dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  responden  yang menggunakan  mobile  learning  tes  dan  pengukuran  kesegaran  jasmani  memiliki  nilai  lebih baik dibandingkan dengan yang menggunakan buku text.

## D. KESIMPULAN
Berdasarkan data yang diperoleh, dari hasil uji coba lapangan dan pembahasan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa:
1. Dengan  adanya  sumber  belajar  tes  dan  pengukuran  berbasis mobile  learning ini mahasiswa dapat mempelajari dan melaksanakan tes dan pengukuran kesegaran jasmani secara efektif dan efisien.
2. Dengan  adanya  sumber  belajar  tes  dan  pengukuran  berbasis mobile  learning ini mahasiswa  dapat  menguasai  materi  teori  dan  praktik  tes  dan  pengukuran  kesegaran jasmani dengan cepat dan benar.

## E. DAFTAR PUSTAKA
1. A. Lilttlejohn  et  al.  2008. Characterising  Effective  eLearning  resources .  (United  Kingdom: Elsevier, 2008)
2. Borg. W. R & Gall, M. D, Educational Research An Introduction (New York : Longman, 1983)
3. Gary. Woodille.. Mobile Learning. (US; The Mc Graww-Hill Companies, 2011).
4. Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI). (Jakarta: Kemendikbud, 2012)
5. Widiastuti. Tes dan Pengukuran Olahraga. (Jakarta: PT Bumi Timur Jaya, 2011)
6. Sutopo, Ariesto Hadi. Multimedia Interaktif dengan Flash. (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003).