Volume 5 Nomor 2, Desember 2022 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## PENERAPAN DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PEMBELAJARAN ONLINE UNTUK MENGURANGI DAMPAK TECHNOSTRESS

## APPLICATION OF DESIGN THINKING IN UI / UX DESIGN OF ONLINE LEARNING APPLICATIONS TO REDUCE THE IMPACT OF TECHNOSTRESS
Luxanfakhri Dieno Putra 1 , Aji Primajaya 2 , Kamal Prihandani 3 1,2,3 Universitas Singaperbangsa Karawang Luxan.fakhri18016@student.unsika.ac.id

## ABSTRACT
Technological developments must be accompanied by meeting user needs, users must feel  comfortable with the technology around them, users must quickly adapt to very fast technological developments, unfortunately most of these  users  experience  many  complaints,  confusion  and  also  difficulties  or  even  technostress.  Therefore,  the author  will  conduct  research  using  the  design  thinking  method  in  the  hope  that  it  will  reduce  the  impact  of technostress itself, the design thinking method is used to prototype online learning applications. The results of this study showed success where it got a score of 73.5 on the SUS scale with a satisfactory range and good grade, the average value of testing using SUS was 68.5, this proves that users do not experience confusion, significant difficulties when running application prototypes.

## Keywords : Design Thinking, Technostress, user

## ABSTRAK
Perkembangan Teknologi harus dibarengi dengan pemenuhan kebutuhan user , user harus merasa nyaman dengan teknologi yang ada di sekitarnya, user harus cepat beradaptasi dengan  perkembangan teknologi yang amat cepat, sayangnya kebanyakan dari user tersebut mengalami banyak keluhan, kebingungan dan juga kesulitan atau bahkan technostress .  Maka  dari  itu  penulis  akan  melakukan  penelitian  menggunakan  metode design  thinking dengan harapan  akan  mengurangi  dampak technostress itu  sendiri,  metode design  thinking digunakan  untuk  membuat prototipe aplikasi pembelajaran online. Hasil dari penelitian ini menunjukan kesuksesan dimana mendapat nilai 73,5  pada  skala  SUS  dengan range memuaskan  dan  grade good, nilai  rata-rata  pengujian  menggunakan  SUS adalah  68,5, hal  ini  membuktikan  user  tidak  mengalami  kebingungan,  kesulitan  yang  berarti  pada  saat menjalankan prototipe aplikasi.
Kata kunci : Design Thinking, Technostress, User

## PENDAHULUAN
Perkembangan  peradaban  manusia selalu  berbanding  lurus  dengan  teknologi yang  semakin  maju,  seolah-olah  sudah menjadi fakta yang tersirat bahwa manusia itu  sangat  tergantung  akan  teknologi (Rahmasari  &  Yanuarsari,  2017).  Dalam bidang UI/UX juga demikian adanya selalu ada  pengembangan  yang  menuju  kearah yang  lebih  baik,  pengembangan  itu didorong  oleh  beberapa  faktor  yang  salah satunya  adalah  tuntutan  dari  user,  user selalu  menuntut  hal  yang  menurut  mereka dirasa kurang oleh karena itu menurut saya user  experience  merupakan  satu  hal  yang sangat  penting  dalam  arus  perkembangan teknologi.  Tetapi  tidak  semua  user  dapat
melakukannya  dengan  nyaman  dengan teknologi  yang  ada  di  sekitarnya,  banyak user yang kurang mumpuni dalam mengoprasikan teknologi, bahkan menurut Michael  Sunggiardi  “dari  239  juta penduduk  Indonesia,  hanya  10  persennya atau sebanyak 23,9 juta orang yang  melek teknologi.” lalu “Kualitas yang  rendah dari setiap  individu  yang  pada  hal  ini  dalam penerimaan  teknologi  akan  menimbulkan beberapa  dampak  negatif.”  Banyak  user dari  berbagai  kalangan  yang  mengalami Technostress, yang merupakan ketidakmampuan seseorang untuk
mengikuti perkembangan teknologi
computer (Blair-Early, A., & Zender, 2008;
Fariyanto  et  al.,  2021;  Vlachogianni  & Tselios, 2022).
Craig brod pada tahun 1980 mengungkapkan secara psikologis technostress  dapat  juga  menimbulkan ketidaknyamanan ketika berhadapan dengan benda-benda yang berbau teknologi,  dalam  hal  ini  salah  satu  yang dapat kita jadikan contoh adalah komputer.”  User  yang  terpaksa  harus mengikuti  perkembangan  jaman  perlahan lelah  dan  tidak  dapat  lah  mengikuti  dan kemudian  mengalami  kebingungan  hingga kesulitan  (Hartono  &  Wulandari,  2018; Setyadi et al., 2019; Supriyatna, 2019).
Design  Thinking  adalah  sebuah metode yang digunakan untuk memecahkan  masalah  secara  praktis  dan juga  kreatif  dengan  fokus  utamanya  yaitu user  atau  pengguna.  Metode  design thinking  ini  diharapkan  dapat  menjadi solusi untuk user yang mengalami technostress karena metode ini berorientasi kepada  user.  Berdasarkan  latar  belakang tersebut  maka  perlu  dilakukan  penelitian dengan  judul  “penerapan  design  thinking pada pengembangan user experience untuk mengurangi dampak technostress (Mukhtar & Ismail, 2019; Purnia et al., 2019).

## METODE
Pada penelitian ini penguji menggunakan metode design thinking yang merupakan  proses  pemecahan  masalah menggunakan  pendekatan  solusi  praktis dan  kreatif,  yaitu  dengan  menekankan pendekatan  dari  sisi  user  (Plattner,  2013). Dalam  proses  nya  akan  mendefinisikan kembali masalah untuk mengidentifikasikan  strategi  dan  juga solusi  alternatif  yang  mungkin  saja  belum terlihat  saat  tahap  awal  pemahaman masalah.  Diharapkan  dengan  metode design  thinking  ini  dapat  memecahkan masalah ataupun solusi yang efektif untuk mengurangi  dampak  technostress.  Adapun rancangan  penelitian  yang  akan  dilakukan akan ditampilkan pada gambar 1.

## Gambar 1. Rancangan Penelitian
Alur  penelitian  pada  gambar  1 dijelaskan sebagai berikut:

## 1. Empathize
Pada  tahap  ini  adalah  pengenalan terhadap user, dituntut untuk memahami keinginan,  kebutuhan,  serta  apa  tujuan user ketika menggunakan sebuah produk.  Dapat  dilakukan  dengan forum discussion  grup untuk  mengidentifikasi kebutuhan  user  Pada  tahap  ini  asumsi penguji  tidak  boleh  diikut  sertakan karena dapat mempengaruhi originalitas pendapat  user  dan  juga  mengumpulkan insight user sebanyak-banyaknya.
2. Define
Pada  tahap  ini  dilakukan  definisi terhadap  masalah,  pada  tahap  ini informasi  dari  user  akan  dikumpulkan sebanyak-banyak  nya  lalu  kemudian melakukan pengamatan untuk mengetahui apa kebutuhan user. 3. Ideate Setelah memahami apa masalah pengguna  dan  menganalisis  informasi- informasi tersebut, lalu masuk ke tahap ideate  untuk  menghasilkan  ide-ide solutif  yang  dapat  digunakan  untuk mengatasi berbagai masalah yang sudah didefinisikan  sebelumnya.  Tahapan  ini juga perlu dilakukan untuk menghasilkan  sebanyak  mungkin  sudut pandang serta ide-ide baru.
4. Prototyping
Tahap  keempat  dalam  design  thinking adalah membuat prototype. Secara garis besar, prototype merupakan sample atau simulasi dari produk yang dikembangkan. Pada umumnya designer akan  membuat  mockup  dan  prototype dari  produk.  Dengan  prototype  ini designer  dapat  menguji  ide  dan  desain yang dibuat.
5. Testing
Lalu  tahap  tes  atau  pengujian,  pada tahap  ini  user  akan  berinteraksi  dengan prototype yang telah dibuat sebelumnya. Setelah  itu  user  akan  memberikan feedback untuk meningkatkan performa dari produk.
6. Penelitian  kali  ini  sangat  bergantung pada  tools  yang  akan  digunakan,  ada banyak alat yang digunakan baik secara benda ataupun secara teknis yang dapat membantu  penelitian.  Berikut  beberapa tools yang akan digunakan :
a. PC (Komputer/laptop)
Komputer menjadi bagian terpenting karena  proses  perancangan  desain sampai  menjadi  sebuah  prototipe dijalankan pada komputer.
b. Smartphone
Smartphone  juga  memiliki  peran penting  karena  digunakan  untuk media komunikasi selama penelitian.
c. Koneksi Internet Koneksi  Internet  sangat  krusial karena  setiap  kita  membuka  aplikasi figma  akan  memerlukan  internet, selain  itu  koneksi  internet  juga dibutuhkan  saat  melakukan  testing, form dan komunikasi.
d. Figma & Figjam
Kedua  aplikasi  ini  sangat  berperan untuk  perancangan  desain  sampai
prototipen karena penulis menggunakan aplikasi ini pada tahap empathize sampai jadi sebuah prototipe yang siap untuk pengetesan.
e. Aplikasi  (Zoom / Google Meet) Digunakan  saat  kita  melakukan Usability testing.
f. Form Kuisioner
Sebagai media pengumpul data yang kemudian akan diolah menggunakan metode yang sudah dipilih.

## System Usability Scale
System  usability  scale  (SUS)  adalah uji pengguna yang  bias dibilang cepat dan pada  penelitian  ini  penulis  kira  akan  bisa diandalkan, SUS dilaksanakan menggunakan kuisioner, terdapat 10 pertanyaan  yang  harus  dijawab  oleh
responden,  jawaban  responden  merupakan 5  opsi  jawaban  dari  sangat  setuju,  setuju, netral, tidak setuju, dan sangat tidak setuju Metode  uji  pengguna  ini  diperkenalkan oleh  John  Brooke  di  tahun  1986.  Penulis memilih  melakukan  karena  Pengujian dengan  metode  SUS  bertujuan  untuk melakukan pengukuran usabilitas dari suatu produk  dengan  cara  yang  cepat,  mudah namun tetap menghasilkan hasil yang valid dan dapat diandalkan (Hamzah et al., 202). SUS  memiliki  aturan  sendiri  dalam penerapannya baik dari pertanyaan ataupun penilaian,  Penilaian  dalam  SUS  adalah sebagai berikut :
1. Untuk  pernyataan  ganjil  maka  akan minus 1 dari respon yang diberikan user
2. Untuk  pernyataan  genap  maka  5  akan dikurang  dari  respon  yang  diberikan user
3. Skala sangat tidak setuju sampai sangat setuju bernilai 1 sampai 5
4. Jumlahkan respon yang telah dikonversi dan  kalikan  jumlahnya  dengan  2.5.  Ini mengkonversi  rentang  nilai  menjadi antara 0-100
Berdasarkan  hasil  penelitian,  nilai pada  SUS  akan  dianggap  diatas  rata-rata jika  berada  di  atas  68,  dan  di  bawah  rata- rata jika di bawah 68.

## Pengukuran Data
Setiap  indikator  dalam  variabel dikembangkan  menjadi  item  pertanyaan dan dinilai dengan 5 poin skala likert. Skala likert  yang  digunakan  oleh  peneliti  adalah sebagai berikut:
1. Skor 1 untuk pilihan sangat tidak setuju (STS)
2. Skor 2 untuk pilihan tidak setuju (TS)
3. Skor 3 untuk pilihan netral (N)
4. Skor 4 untuk pilihan setuju (S)
5. Skor 5 untuk pilihan sangat setuju (SS)

## Tabel Skala Likert
Tabel 1. Tabel Skala Likert No Singkatan Pernyataan Skor 1 SS Sangat Setuju 5 2 S Setuju 4 3 N Netral 3 4 TS Tidak Setuju 2
5 STS Sangat Tidak Setuju 1

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Empathize
Penulis mengambil sampel kepada 25
responden, yang semuanya adalah
mahasiswa fasilkom unsika yang memenuhi kriteria, dan dapat diambil data sebagai berikut :
Tabel 2. Responden Jumlah Responden Status 8 Orang Mahasiswa Fasilkom Unsika 2. Define Tahapan ini penulis sudah mendapatkan  data  keluhan  dari  user  lalu kemudian  mempersiapkan  apa-apa  saja yang perlu dilakukan pada tahap perancangan  untuk  mengurangi  keluhan- keluhan dari user.

## Gambar 2. Data Keluhan
Dari  data  keluhan  pada  gambar  4.2, dapat  diamati  bahwa  keluhan  user  pun beragam  32%  responden  memilih  desain, tombol  dan  alur  masing-masing  25%,  lalu user experience 15%, dan fungsi 3%

## 3. Ideate
Setelah  mendapatkan  data  dari responden,  penulis  akan  melanjutkan dengan  perancangan  user interface. Data keluhan  dari  responden  merupakan  pain point  yang  harus  dicari  solusi  nya  agar keluhan  tersebut  teratasi,  penulis  akan memulai dari membuat langkah how might we (apa  yang  akan  dilakukan)  lalu  setelah itu  mengelompokan  hal  yang  perlu
dilakukan ke dalam skala prioritas. Setelah itu  penulis  akan  melanjutkan  ke  tahap pembuatan crazy  8s, pada  tahap  ini merupakan  gambaran  kasar  dari  desain yang  akan  dibuat  menggunakan  tulisan tangan  yang  nanti  kemudian  akan  dibuat menggunakan software.

## Gambar 3. Crazy 8s

## 4. Prototyping
Lalu  setelah  itu  akan  ada  proses pembuatan user flow yang merupakan alur dari user  experience dari  prototipe  yang akan dibuat dengan tujuan untuk menyelesaikan  tugas  atau  pun  task  dari setiap  bagian  prototipe,  penulis  akan membuat 4 userflow yang terdiri dari home, transaksi, kelas, dan profil. Tahap userflow ini  sangat  krusial  karena  berfungsi  untuk memetakan  alur  dari  prototipe  yang  akan dirancang, dan jika kemudian ada perubahan dapat dijadikan landasan kembali. Lalu setelah flow akan dibuat juga wireframe. Dan juga styleguide yang akan membantu  ketika  tahap design dan prototyping ,  setelah  beberapa  tahapan tersebut  maka  jadilah  prototipe  aplikasi pembelajaran online ,  untuk  tampilannya seperti pada gambar mockup berikut:
Gambar 4. Mockup
5. Testing
Prototipe yang  telah  selesai  dirancang perlu  untuk  diuji,  hal  ini  dimaksudkan untuk  mencari  kekurangan  dan  juga menguji metode design thinking yang akan diuji  pada  penelitian  kali  ini.  Tahap pengujian  menggunakan  usability  testing menggunakan pendekatan System Usability Scale (SUS),  responden  akan  diajukan  10 pertanyaan  yang  terdiri  dari  5  pertanyaan ganjil dan 5 pertanyaan genap yang masing- masing  pertanyaan  nya  memiliki  bobot masing-masing (Borkowska & Jach, 2017). Penulis  telah  selesai  melakukan  usability testing dengan hasil sebagai berikut :
Tabel 3. Data Testing
Lalu data yang sudah terkumpul akan dikalkulasikan  dengan  cara  memisahkan pertanyaan  penomoran  ganjil  dan  genap, untuk  setiap  pertanyaan  ganjil  akan dikurangi  1  dari  skor  (X-1),  dan  untuk pertanyaan  genap  kurangi  nilainya  dari  5 (5-X).  setelah  itu  skor  SUS  didapat  dari skor yang didapat kemudian dikali 2.5.
Tabel 4. Data Perhitungan
Setelah  dikalkulasikan,  kemudian akan  di  kali  2.5  dan  akan  dijumlahkan, totalnya :
Tabel 5. Data Perhitungan
Lalu  setelah  mendapat  data  hasil penghitungan  rumus  SUS  dan  telah ditotalkan semua data responden kemudian akan di rata-rata kan untuk mendapat hasil akhir menggunakan rumus berikut :
Nilai  rata-rata  pengujian  usability  testing yang menggunakan sus adalah 68, sehingga nilai  73,5  dapat  diterima,  dan  sudah tergolong nilai yang cukup baik.

## SIMPULAN
Penerapan  metode  design  thinking menghasilkan  performa  yang  optimal bagi perancang prototipe aplikasi
karena tahapan
didalamnya menyajikan proses yang membuat designer  ui/ux  menjadi  lebih  dekat dengan  user,  dapat  memahami  pain poin dengan baik sehingga pada tahapan  berikutnya  jadi  lebih  mudah. Skala  prioritas  dapat  dengan  mudah ditentukan dengan metode design thinking  karena  keluhan  user  sudah ditampung dengan baik.
Hasil akhir pengujian mendapat hasil yang  memuaskan  yaitu  73.5  dengan grade  good  pada  range  acceptable  itu membuktikan bahwa metode design thinking telah berhasil mengurangi dampak technostress.
Pada tahap pengujian responden tidak menemukan kesulitan yang cukup berarti  seperti  yang  didapatkan  pada survei  pertama  tentang  keluhan  user, responden memberikan nilai yang cukup  tinggi  pada  masing-masing  tesyang dilakukan.

## DAFTAR PUSTAKA
Blair-Early, A., & Zender, M. (2008). User
interface design principles for interaction  design. Design  Issues,
24 (3), 85-107.
Borkowska,  A.,  &  Jach,  K.  (2017).  Pre- testing of polish translation of System Usability Scale (SUS). In Information Systems Architecture and Technology:  Proceedings  of  37th International Conference on
Information  Systems  Architecture and  Technology–ISAT  2016–Part  I
(pp. 143-153). Springer, Cham.
Fariyanto,  F.,  Suaidah,  S.,  &  Ulum,  F.
(2021). Perancangan Aplikasi Pemilihan  Kepala  Desa  Dengan Metode  Ux  Design  Thinking  (Studi Kasus:  Kampung  Kuripan). Jurnal Teknologi  Dan  Sistem  Informasi,
2 (2), 52-60.
Hamzah,  M.  L.,  Rizal,  F.,  &  Simatupang, W. (2021). Development of Augmented  Reality  Application  for Learning Computer Network Device. International  Journal  of  Interactive Mobile Technologies, 15 (12).
Hartono,  A.,  &  Wulandari,  A.  W.  (2018,
October). Pengaruh
Computer Anxiety Dan Technology Acceptance Model (Tam) Terhadap Technostress Pada Karyawan Koperasi Di Kabupaten  Ponorogo.  In Seminar Nasional  dan  Call  for  Paper  III
Fakultas Ekonomi (pp. 34-57). Mukhtar, M., & Ismail, I. (2019). Analisis
Dampak Technostress terhadap
Pembelajaran  Praktikum  Komputer.
Jurnal  JTIK  (Jurnal  Teknologi Informasi dan Komunikasi), 3 (2), 75-
78.
Plattner,  H.  (2013).  An  introduction  to design  thinking. Iinstitute  of  Design at Stanford, 1-15.
Purnia, D. S., Rifai, A., & Rahmatullah, S.
(2019).  Penerapan  Metode  Waterfall dalam Perancangan Sistem Informasi Aplikasi  Bantuan  Sosial  Berbasis
Android. Prosiding Semnastek .
Rahmasari,  E.  A.,  &  Yanuarsari,  D.  H.
(2017). Kajian usability dalam konsep  dasar  user  experience  pada game  â€  œabc  kids-tracing  and phonicsâ€  sebagai  media  edukasi universal  untuk  anak.  Demandia: Jurnal  Desain  Komunikasi  Visual, Manajemen Desain, dan Periklanan, 49-71.
Setyadi, H. J., Taruk, M., & Pakpahan, H. S. (2019). Analisis Dampak Penggunaan Teknologi (Technostress)  Kepada  Dosen  dan Staff  Karyawan  Yang  Berpengaruh Terhadap Kinerja di Dalam Organisasi  (Studi  Kasus:  Perguruan Tinggi di Kalimantan Timur).
Informatika  Mulawarman. Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, 14 (1), 1.
Supriyatna, A. (2019). Penerapan Usability Testing  Untuk  Pengukuran  Tingkat Kebergunaan Web Media of
Knowledge. Teknois:  Jurnal  Ilmiah Teknologi Informasi dan Sains, 8 (1), 1-16.
Vlachogianni,  P.,  &  Tselios,  N.  (2022). Perceived  usability  evaluation  of educational  technology  using  the System  Usability  Scale  (SUS):  A systematic review. Journal of Research on Technology in Education, 54 (3), 392-409.