## E-ISSN: XXXX-XXXX    DOI:

## BIOCHEPHY: Journal of Science Education
http://journal.moripublishing.com/index.php/biochephy
Pengembangan Media Permainan Engklek Pada Materi Alat Gerak Manusia Untuk Siswa Kelas V (Lima) Sekolah Dasar
Eyan 1 *, Syafruddin 1 , Baiq Niswatul Khair 1 1 Universitas Mataram, Mataram, Indonesia
* Corresponding author: eyan071997@gmail.com
Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan media permainan engklek untuk materi alat gerak manusia  kelas  V  SD.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  penelitian  dan  pengembangan dengan  menggunakan  model  4D  yang  merupakan  singkatan  dari Define,  Design,  Development  and Dissemination. Subjek penelitian adalah 6 orang siswa kelas V dari SDN Pemasah, dengan spesifikasi 2 siswa berkemampuan tinggi, 2 siswa berkemampuan sedang, dan 2 siswa berkemampuan rendah. Adapun teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitin  ini  adalah  observasi,  angket,  dokumentasi,  dan  tes dalam bentuk uraian. Instrumen angket disebarkan kepada ahli media, ahli materi, dan ahli pembelajaran untuk  untuk  mendapatkan  hasil  validasi  dan  angket  yang  disebarkan  kepada  siswa  digunakan  untuk memperoleh data respon siswa. Dan untuk teknik analisis data dalam penilaian media permainan engklek ini menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif dengan menggunakan skala likert.  Hasil  validasi  dari  ketiga  validator  memenuhi  kategori  valid  dengan  perolehan  skor  rata-rata  dari dari ahli media 4,27 dengan kriteria “sangat baik”, dari ahli materi 3,7 dengan kriteria “baik”, dan dari ahli pembelajaran 4,46 dengan kriteria “sangat baik”. Adapun respon keenam siswa saat uji coba terbatas yaitu 4,47  dengan  kriteria  “sangat  baik”.  Hal  ini  menujukkan  bahwa  media  permainan  engklek  dika tegorikan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Kata Kunci: media pembelajaran, media permainan engklek
Abstract:  The  purpose  of  this  research  is  to  produce  crank  game  media  for  the  material  of  human movement tool  for  fifth  grade  elementary  school  students.  The  research  method  used  is a  research  and development  method  using  the  4D  model  which  stands  for  Define,  Design,  Development  and Dissemination. The research subjects were 6 grade V students from SDN Pemasah, with specifications of 2 high-ability students, 2 moderate-ability students, and 2 low-ability students. The data collection techniques used in this research were observation, questionnaires, documentation, and internal tests. form description. The questionnaire instrument was distributed to media experts, material experts, and learning experts to obtain validation results and questionnaires distributed to students were used to obtain student response data.  And  for  data  analysis  techniques  in  the  assessment  of  this  crank  game  media  using  qualitative descriptive analysis and quantitative descriptive analysis using a Likert scale. The results of the validation of the three validators met the valid category with the acquisition of an average score from media experts 4.27  with  the  criteria  "very  good",  from  material  experts  3.7  with  "good"  criteria,  and  from  learning experts 4.46 with the criteria " very good". The response of the six students during the limited trial was 4.47 with the criteria "very good". This shows that the crank game media is categorized as suitable for use in the learning process.

## Keywords: learning media, engklek game media

## PENDAHULUAN
Belajar  merupakan  suatu  kegiatan  yang  dilakukan  oleh  manusia  selama  masa  hidupnya dengan memperoleh perubahan dalam aspek kognitif, psikomotorik, dan afektif. Menurut Pane
&  Dasopang  (2017)  belajar  merupakan  proses  perubahan  tingkah  laku  dan  perubahan pemahaman  yang  pada  mulanya  seorang  anak  tidak  dibekali  dengan  potensi  fitrah,  kemudian dengan  terjadinya  proses  belajar  maka  tingkah  laku  dan  pemahaman  anak  tersebut  akan  akan semakin bertambah. Lefudin (2017) juga mengemukakan bahwa, belajar adalah proses perubahan perilaku  yang  mencakup  pengetahuan,  pemahaman,  keterampilan,  sikap,  dan  sebagainya  yang merupakan  akibat  dari  adanya  interaksi  antara  individu  dengan  lingkungannya.  Interaksi  antar individu yang terjadi pada siswa dapat terus berlangsung selamadi sekolah dan di rumah.
Interaksi  di  sekolah  biasanya  terjadi  pada  saat  belajar,  melakukan  diskusi  dan  bermain. Adapun interaksi tersebut seringkali berlanjut hingga di luar sekolah. Hal tersebut senada dengan yang  diungkapkan  oleh  Ermiana,  Witono,  &  Khair  (2019)  yang  mengatakan  bahwa  proses pembelajaran  yang  mencakup  interaksi  antar  siswa  tidak  hanya  terjadi  di  dalam  kelas  namun dapat juga terjadi di mana saja baik di rumah, perpustakaan, laboratorium, taman, asalkan terjadi proses transformasi informasi.
Untuk  dapat  menunjang  pembelajaran  yang  berkualitas  dan  menarik  dalam  proses pembelajaran  yang  dilakukan  di  dalam  maupun  di  luar  kelas  maka  dapat  digunakan  media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses belajar mengajar untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan pembelajar sehingga dapat  mendorong  terjadinya  proses  belajar  (Tafonao,  2018).  Sedangkan  menurut  Jalinus  & Ambiyar (2016) media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang menyangkut software dan hardware yang dapat digunakan untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber pembelajaran ke peserta didik (individu atau kelompok), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan  minat  pembelajar  sedemikian  rupa  sehingga  proses  pembelajaran  (di  dalam/  di  luar  kelas) menjadi lebih efektif.
Ada  tiga  syarat  yang  harus  diperhatikan  dalam  mengembangkan  sebuah  media pembelajaran  diantaranya:  1)  Syarat  edukatif,  2)  Syarat  teknis,  dan  3)  Syarat  estetika  (Japar  & Lakshita,  2019).  Dengan  terpenuhimya  ketiga  syarat  tersebut,  maka  manfaat  dari  penggunaan media  pembelajaran  dapat  dirasakan  selama  proses  pembelajaran.  Selain  penjelasan  di  atas, adapun  peranan  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  diantaranya:  1).  Dapat menghindari  terjadinya  verbalisme.  2).  Membangkitkan  minat  atau  motivasi.  3).  Menarik perhatian. 4). Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan ukuran. 5). Mengaktifkan siswa dalam belajar.  6).  Mengefektifkan  pemberian  rangsangan  untuk  belajar  (Tafonao,  2018).  Dengan demikian  penggunaan  media  pembelajaran  dapat  menunjang  proses  pembelajaran  sehingga dapat mempermudah siswa dalam memahami dan mengingat materi yang disampaikan oleh guru secara cepat dan mudah.
Adapun media pembelajaran yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah media permainan  engklek.  Permaianan  engklek  adalah  permainan  yang  menggunakan  media  gambar persegi empat yang digambar di lantai ataupun di tanah dan dimainkan dengan cara melompati garis dengan satu kaki (Pratiwi & Kristanto, 2014). Permainan engklek ini dimainkan dengan cara pemain  pertama  melempar  genteng  sebagai  gacuk  ke  kotak  pertama.  Setelah  itu,  melompat kesemua  kotak  kecuali  kotak  yang  dilempari  gacuk  secara  berurutan  dengan  melompat menggunakan satu kaki kemudian kembali lagi untuk mengambil gacuk dengan satu tangan dan membawanya  sampai  keluar  permainan  (Kusumaningsih  &  Suryanti,  2019).  Permainan  engklek merupakan sebuah permainan yang sudah dikenal luas oleh anak-anak.
Permainan  engklek  ini  pernah  dikembangkan  sebagai  media  pembelajaran  pada  masa kelas rendah. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan penelitian yang pernah dilakukan oleh Yusuf & Adi (2020) yang mengungkapkan bahwa pengembangan media EFAS (Engklek Fun and Smart) dalam  pembelajaran  tematik  pada  Kelas  1  Sekolah  Dasar  menunjukkan  hasil  sangat  baik.  Hal tersebut  ditunjukkan  bahwa  media  yang  dikembangkan  menurut  para  ahli  sangat  layak digunakan karena media EFAS ini mampu mengintegrasikan mata pelajaran dengan sangat baik.
Adapun  media  engklek  yang  dikembangkan  pada  masa  kelas  tinggi  dibuktikan  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Buana  &  Kasanah  (2018)  dengan  mengembangkan  model pembelajaran  berbasis  permainan  engklek  dalam  upaya  pengembangan  karakter  sejak  usia  dini
unuk kelas IV SD menunjukkan hasil yang sangat valid yang dimana selama proses pembelajaran siswa lebih disiplin dan antusias mengikuti pembelajaran dari pengembangan produk yang sudah dihasilkan berupa sintaks model pembelajaran berbasis permainan engklek, jaring-jaring KD, RPP, media  pembelajaran,  LKS,  dan  penilaian  autentik.  Penelitian  lainnya  dilakukan  oleh  Nurhayati, Sulianto,  &  Purnamasari  (2017)  mengungkapkan  bahwa  permainan  engklek  dapat  digunakan sebagai media ketika menyampaikan materi pelajaran dan menarik perhatian siswa untuk belajar. Hal  tersebut  dapat  dibuktikan  dengan  mengacu  pada  prosedur  pengembangan  permainan engklek sebagai media pembelajaran yang dikatakan layak pada materi energi dan perubahannya kelas  V  sekolah  dasar  yang  sudah  dimodifikasi  dan  disesuaikan  dengan  kebutuhan  yang  ada  di sekolah  dasar.  Dari  beberapa  hasil  penelitian  yang  pernah  dilakukan  tersebut  diketahui  bahwa permainan engklek pernah digunakan sebagai media maupun model pembelajaran baik dimasa kelas  rendah  maupun  tinggi.  Akan  tetapi  disini  peneliti  belum  pernah  menemukan pengembangan media permainan engklek pada materi alat gerak manusia untuk kelas V.
Adapun  hasil  observasi  di  SDN  Pemasah  didapatkan  informasi  bahwa  guru  dalam menyampaikan  materi  pembelajaran  umumnya  masih  menggunakan  buku  ajar  tematik  yang didampingi media gambar sebagai penunjang dan beberapa kali menggunakan multimedia seperti laptop dan alat pendukung yaitu proyektor yang terbatas jumlahnya. Dengan kondisi seperti ini, tentunya akan mengakibatkan siswa mengalami kesulitan dalam menerima materi, hal ini  dapat dilihat dari kurang aktifnya siswa dalam mengikuti pembelajaran dan bahkan tidak jarang siswa bermain-main  dengan  teman  sebangkunya  pada  saat  pembelajaran  sedang  berlangsung. Bedasarkan  uraian  tersebut,  penulis  berkeinginan  untuk  mengembangkan  media  permainan engklek pada materi alat gerak manusia untuk siswa kelas V (lima) Sekolah Dasar.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  dan pengembangan dengan menggunakan model 4D yang merupakan singkatan dari Define, Design, Development  and  Dissemination.  Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  semester  ganjil  pada  tahun ajaran  2020/2021  dengan  subjek  penelitian  adalah  6  orang  siswa  kelas  V  dari  SDN  Pemasah, dengan  spesifikasi  2  siswa  berkemampuan  tinggi,  2  siswa  berkemampuan  sedang,  dan  2  siswa berkemampuan rendah.
Media permainan engklek ini dirancang menggunakan Software Corel Draw dan dicetak menggunakan  bahan banner  berukuran  100  cm  ×  230  cm.  Unsur  pelengkap  pada  media permainan engklek yang telah dibuat adalah petunjuk permainan yang berukuran 30 cm × 21 cm, beberapa kartu soal dan kartu jawab yang terbuat dari kertas glossy dengan ukuran 10 cm × 7 cm dan gacuk yang terbuat dari sisa-sisa genteng dengan ukuran 4 cm × 3 cm.
Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitin ini adalah observasi, angket, dokumentasi, dan tes dalam bentuk uraian. Instrumen angket disebarkan kepada kepada ahli  media,  ahli  materi,  dan  ahli  pembelajaran  untuk  untuk  mendapatkan  hasil  validasi  dan angket yang disebarkan kepada siswa, digunakan untuk memperoleh data mengenai respon siswa. Dan  untuk  teknik  analisis  data  dalam  penilaian  media  permainan  engklek  ini  menggunakan analisis  deskriptif  kualitatif  dan  analisis  deskriptif  kuantitatif  dengan  menggunakan  skala likert. Skor hasil perhitungan konversi dengan skala lima dapat dilihat dalam Tabel 1.
Tabel 1. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala 5 Skala Rumus Rentang Data Kualitatif 5 X > Xi + 1,8 SBi X > 4,2 Sangat Baik 4 Xi + 0,60 SBi < X ≤ Xi + 1,8 SBi 3,4 < X ≤ 4,2 Baik 3 Xi - 0,60 SBi < X ≤ Xi + 0,60 SBi 2,6 < X ≤ 3,4 Cukup 2 Xi - 0,80 SBi < X ≤ Xi + 0,60 SBi 1,8 < X ≤ 2,6 Kurang 1 X ≤ Xi - 1,8 SBi X ≤ 1,8 Sangat Kurang

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil validasi dari ketiga validator memenuhi kategori valid dengan perolehan skor rata- rata dari ahli media 4,27 dengan kriteria “sangat baik”, dari ahli materi 3,7 dengan kriteria “baik”, dan dari ahli pembelajaran 4,46 dengan kriteria “sangat baik”. Den gan hasil rata-rata dari semua aspek penilaian tersebut media permainan engklek dapat dikategorikan layak untuk digunakan.
Tahap  selanjutnya  adalah  uji  coba  terbatas  yang  dimana  siswa  diberikan  tes  untuk mengukur  tingkat  keefektifan  media  permainan  engklek  yang  digunakan.  Dari  tes  tersebut diperoleh  skor  rata-rata  8,17  dengan  persentase  ketuntasan  83%.  Data  tersebut  menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa untuk muatan pelajaran IPA nilainya berada di atas KKM yang telah  ditetapkan  yaitu  66.  Selain  itu,  respons  keenam  siswa  pada  saat  uji  coba  terbatas menggunakan  angket  terhadap  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  memenuhi  kategori positif karena memperoleh skor yaitu  4,47 dengan kriteria “sangat baik”. Hal ini menunjukkan bahwa  media  permainan  engklek  dikategorikan  layak  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran.
Pada bagian ini, akan dibahas hasil penelitian terhadap media pembelajaran yang sudah dikembangkan. Media yang sudah dikembangkan tersebut berupa media permainan engklek dan unsur pelengkap lainnya seperti buku petunjuk permainan, beberapa kartu soal dan kartu jawab serta gacuk yang dimana dikembangkan berdasarkan kebutuhan guru dan siswa di SDN Pemasah untuk  materi  alat  gerak  manusia  kelas  V  SD.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan oleh  Utami,  Holisin,  &  Mursyidah  (2018)  yang  mengatakan  bahwa  media  engklek  yang digunakan juga terdiri dari bidang permainan, gacuk, kartu soal, dan lembar jawaban.
Proses pengembangan media pembelajaran berupa permainan yang memuat materi alat gerak  manusia  dikembangkan  untuk  membantu  siswa  dalam  memahami  materi  alat  gerak manusia  dengan  cara  menggunakan  media  permainan.  Untuk  merancang  media  pembelajaran peneliti  menggunakan  model  pengembangan  4D  modifikasi  Thiagarajan  yang  terdiri  dari  4 tahapan  yaitu  pendefinisian (define),  perancangan  (design),  pengembangan  (develop),  dan penyebaran (dessiminate).  Tahap  awal  yang  dilakukan  dimulai  dari  analisis  awal-akhir  yang bertujuan  untuk  mengetahui  dan  menetapkan  permasalahan  yang  dihadapi  dalam  proses pembelajaran.  Selanjutnya  adalah  melakukan  analisis  siswa  yang  bertujuan  untuk  mengetahui karakteristik  yang  dimiliki  oleh  siswa  melalui  kegiatan  observasi  dan  analisis  konsep  bertujuan untuk  mengidentifikasi,  merinci  dan  menyusun  konsep-konsep  utama  yang  akan  dipelajari  oleh siswa. Analisis tugas digunakan sebagai dasar untuk menyusun keterampilan-keterampilan utama untuk  merancang  media  pembelajaran  yang  akan  dikembangkan  dan  dilanjutkan  dengan merumuskan tujuan-tujuan pembelajaran yang harus dicapai oleh siswa.
Tahap  selanjutnya  adalah  perancangan  atau  penyiapan  prototipe  media  pembelajaran yang  terdiri  atas  4  langkah  yaitu:  (1)  Penyusunan  tes  untuk  mengukur  pencapaian  hasil  belajar siswa, (2) Pemilihan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang sudah ditetapkan, (3) Pemilihan format mencakup rancangan isi yang sudah disesuaikan dengan materi pembelajaran, (4) Rancangan awal dalam tahap ini berupa rancangan media dan unsur pelengkap pada media yang akan digunakan untuk memperoleh data yang dibutuhkan dalam proses pengembangan.
Tahapan selanjutnya adalah  tahap pengembangan media pembelajaran yang terdiri atas beberapa proses yaitu: validasi ahli dan uji coba. Pada tahap ini diperoleh data yang berasal dari para  validator  dan  subjek  uji  coba  yang  diolah  menggunakan  teknik  analisis  data  yang  telah dilakukan.  Berdasarkan  hasil  validasi  yang  sudah  dilakukan,  diperoleh  hasil  bahwa  media pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat  dikategorikan  valid  karena  dari  ahli  media  diperoleh nilai  rata-rata  4,27,  dari  ahli  materi  diperoleh  nilai  rata-rata  3,7  dan  dari  ahli  pembelajaran diperoleh nilai rata-rata 4,46.
Setelah media pembelajaran dikategorikan valid, maka tahap selanjutnya akan dilakukan uji  coba  terbatas  namun  harus  diberikan  perbaikan-perbaikan  terlebih  dahulu  terhadap  catatan yang diberikan validator pada setiap komponen yang divalidasi. Adapun catatan yang diberikan oleh  ahli  media  hanya  berkaitan  dengan  isi  item  instrumen  angket  seperti  1)  penambahan  item tata  letak  pemberian  nomor  pada  masing-masing  kolom  tersusun  dengan  runtut,  2)  antara
gambar  dan  keterangan  sesuai,  3)  penjelasan  informasi  tertulis  secara  runtut,  dan  4)  Lembar instrumen dilengkapi dengan rumus penghitungan skor nilai.
Dari  ahli  materi  diberikan  beberapa  catatan  seperti:  1)  Media  permainan  engklek dilengkapi dengan tujuan pembelajaran yang jelas dan disesuaikan dengan indikator pencapaian kompetensi  yang  terdapat  pada  kisi-kisi,  2)  Masing-masing  poin  materi  pada  kolom  media  1-8 dilengkapi  dengan  materi  yang  ringkas  sesuai  dengan  indikator  pencapaian  kompetensi  dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, 3) Jumlah kartu soal sesuai dengan indikator pencapaian kompetensi  dan  tujuan  pembelajaran  yang  ingin  dicapai,  4)  Isi  dan  jumlah  kartu  soal  sesuai dengan kisi-kisi penulisan soal yang telah dibuat, dan 5) Sesuaikan dengan pembelajaran tematik di  SD  yang  mengacu  pada  Permendikbud  No.  37  Tahun  2018  KI-KD  dan  disesuaikan  dengan buku  pembelajaran  (baik  buku  guru  maupun  buku  siswa)  sehingga  media  yang  dikembangkan menyajikan beberapa konsep muatan pembelajaran dalam suatu proses pembelajaran.
Media permainan engklek yang dikembangkan masih memiliki beberapa kekurangan. Hal ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  Munawaroh  (2017)  bahwa  media  permainan  engklek  yang dikembangkan juga memiliki kekurangan setelah melakukan proses penilaian oleh pakar atau ahli. Akan  tetapi  revisi  tidak  sampai  merubah  sintaks  media.  Lebih  lanjut  saran  yang  ada  lebih cenderung  pada  kelengkapan  yang  mendukung  pengembangan  media  tersebut.  Dan  yang terakhir media pembelajaran yang dikembangkan tidak mendapatkan catatan atau revisi dari ahli pembelajaran.
Gambar 1. Hasil pengembangan media permainan engklek
Setelah media selesai divalidasi, selanjutnya akan dilakukan uji coba menggunakan tes dan lembar angket kepada 6 siswa yang telah dipilih. Kriteria keefektifan media pembelajaran yang dikembangkan  terpenuhi  jika  siswa  dapat  mencapai  ketuntasan  lebih  besar  atau  sama  dengan (80%)  artinya  dari  6  siswa  minimal  5  orang  siswa  yang  harus  mencapai  batas  KKM  yang ditetapkan  yaitu  66.  Berdasarkan  uji  coba  yang  telah  dilakukan,  sebanyak  5  siswa  atau  sekitar 83% siswa yang mencapai ketuntasan. Data tersebut menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa untuk muatan pelajaran IPA nilainya berada di atas KKM. Sehingga dapat diketahui bahwa siswa  mampu  menyerap  pelajaran  dengan  menggunakan  media  permainan  engklek  yang dikembangkan. Hal tersebut sesuai dengan yang dikemukakan oleh Yamasari (dalam Lestari, 2017) media  permainan  engklek  dapat  dikatakan  efektif  jika  lebih besar  atau  sama  dengan  80%  dari seluruh subjek uji coba yang mencapai skor  tuntas. Hal ini juga sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Ismah & Dwitama (2018) yang memiliki kesamaan dalam menggunakan tes untuk menilai keefektifan media matematika engklek yang telah dikembangkan jika hasil belajar siswa mencapai ≥ 75 % KKM .
Keenam siswa tersebut selanjutnya akan diberikan angket yang mengacu pada skala Likert dengan  menggunakan  5  pilihan  untuk  mengetahui  respons  siswa  terhadap  media  yang  telah
dikembangkan.  Hasil  akhir  yang  diperoleh  dari  uji  coba  menggunakan  angket  ini  adalah  4,47 yang  masuk  dalam  kategori  sangat  baik.  Hasil  penelitian  tersebut  sesuai  dengan  yang diungkapkan  oleh  Emda  (2011)  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  yang  baik  dan  tepat akan  memberikan  keuntungan  bagi  guru  dan  siswa  karena  dapat  membantu  kelancaran  proses belajar  mengajar  serta  akan  sangat  bermanfaat  bagi  siswa  karena  sangat  membantu  dalam meningkatkan pengenalan dan pemahaman terhadap materi yang diajarkan.
Berdasarkan paparan dan gambar hasil pengembangan media di atas dapat disimpulkan bahwa,  media  permainan  engklek  yang  dikembangkan  merupakan  media  pembelajaran  yang valid  karena  dari  hasil  penilaian  keseluruhan  aspek  secara  umum  mendapatkan  kriteria  sangat baik  dari  tiga  validator.  Hasil  data  yang  diperoleh  dari  pemberian  soal  tes  dengan  hasil  sekitar 83% siswa yang mencapai ketuntasan dan rata-rata hasil angket yang diperoleh mendapat skor 4,47  menunjukkan  bahwa  siswa  memberikan  respons  dan  tanggapan  yang  rata-rata  positif terhadap  media  permainan  engklek  yang  dikembangkan.  Hasil  penelitian  tersebut  juga  sesuai dengan  hasil  penelitian  sebelumnya  dari  Wiranti  &  Mawarti  (2018:72-73)  yang  menyatakan bahwa  media  permainan  engklek  mendapat  respons  yang  positif  ,  dimana  melalui  permainan engklek  siswa  merasa  mudah  dalam  melakukan  gerakan  motorik  kasar,  merasa  senang  dalam pembelajaran,  merasa  senang  bermain  berkelompok,  dan  ingin  melakukan  permainan  engklek lagi. Setelah media permainan engklek dikategorikan valid, maka selanjutnya media tersebut akan disebarkan terbatas hanya dilakukan saat uji coba media di SDN Pemasah.

## KESIMPULAN
Pengembangan  media  permaianan  engklek  dilakukan  menggunakan  model  4D  yang terdiri  dari  4  tahapan  yaitu  pendefinisian (define),  perancangan  (design),  pengembangan (develop), dan penyebaran (dessiminate). uji validasi dan uji terbatas. Media permainan engklek yang dikembangkan memenuhi kategori valid dari ketiga validator dengan perolehan skor rata- rata  dari  ahli  media  4,27,  dari  ahli  materi  3,7,  dan  dari  ahli  pembelajaran  4,46.  Dengan  hasil rata-rata dari semua aspek penilaian tersebut media permainan engklek dapat dikategorikan layak untuk  digunakan.  Respons  siswa  yang  diberikan  tes  dengan  skor  rata-rata  hasil  tes  adalah  8,17 dengan persentase ketuntasan 83%. Respons keenam siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan  memenuhi  kategori  positif  dengan  perolehan  nilai  rata-rata  pada  saat  uji  coba terbatas yaitu 4,47. Hal ini menunjukkan bahwa media permainan engklek dikategorikan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA Buana, V. G., & Kasanah, S. U. (2018). Model Pembelajaran Berbasis Permainan Engklek dalam Upaya Pengembagan Karakter Sejak Usia Dini. Jurnal Riset dan Konseptual, 3, 501. Eko Putro Widoyoko. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta:Diva Press Emda,  A.  (2011). Pemanfaatan  Media  dalam  Pembelajaran  Biologi  di  Sekolah.  Jurnal  Ilmiah DIDAKTIKA, XII, 161.
Ermiana, I., Witono, H. A., & Khair, B. N. (2019). Pengembangan media berdasar komputer (CBI) untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas III di SDN 12 Ampenan.Seminar Nasional Pagelaran Pendidikan Dasar Nasional_(PPDN), 297.
Ismah,  &  Dwitama,  A.  T.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  matematika  dengan konsep permainan engklek (matlek). Seminar nasional pendidikan era revolusi , 161. Jalinus, N., & Ambiyar. (2016). Media dan sumber pembelajaran. Jakarta: Kencana. Japar,  M.,  Fadhillah,  D.  N.,  &  H.P,  G.  L.  (2019). Media  dan  Teknologi  Pembelajaran  PPKN. Surabaya: CV.Jakad Publishing Surabaya. Kusumaningsih,  A.,  &  Suryanti.  (2019). Efektivitas  penerapan  permainan  tradisional  engklek terhadap hasil belajar siswa kelas IV di SDN Lidah Wetan II/462 Surabaya.JPGSD, 07, 3218- 3227.
Lefudin. (2017). Belajar dan pembelajaran. Yogyakarta: CV BUDI UTAMA. Lestari,  P.  (2017). Pengembangan  alat  peraga  ular  tangga  logaritma  untuk  siswa  SMK.Skripsi. Universitas Muhammadiyah Purworejo.
Munawaroh,  H.  (2017).  Pengembangan  model  pembelajaran  dengan  permainan  tradisional engklek sebagai sarana stimulasi perkembangan anak usia dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1 (2), 94.
Pratiwi,  Y.,  &  Kristanto,  M.  (2014).  Upaya  meningkatkan  kemampuan  motorik  kasar (keseimbangan  tubuh)  anak  melalui  permainan  tradisional  engklek  di  Kelompok  B  Tunas Rimba II Tahun Ajaran 2014/2015. Jurnal Penelitian PAUDIA, 28. Tafonao,  T.  (2018). Peranan  Media  Pembelajaran  dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2, 105.
Utami, N. I., Holisisn, I., & Mursyidah, H. (2018). Pengembangan media pembelajaran engklek geometri untuk melestarikan permainan tradisional. Jurnal ilmiah pendidikan MIPA, 8, 222. Wiranti, D. A., & Mawarti, D. A. (2018). Keefektifan permainan engklek dalam mengembangkan kemampuan motorik kasar anak usia dini. Jurnal Ilmiah Kependidikan, 9, 72-73.
Yusuf,  &  Adi,  D.  (2020).  Pengembangan  Media  EFAS  (Engklek  Fun  and  Smart)  dalam Pembelajaran  Tematik  pada  Kelas  1  Sekolah  Dasar.  Skripsi.  Universitas  Muhammadiyah Malang