## PENGARUH ENJOYMENT, FLOW EXPERIENCE, TRUST TERHADAP INTENTION TO PLAY
PADA GAME PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS

## MOBILE DI BENGKULU
1 Ivan Kurnia, 2 Muhartini Salim, 3 Sularsih Anggrawati, 4 Aprima Widanti, 5 Ilsya Hayadi 1,2,3,4,5 Universitas Bengkulu, Bengkulu
1 ivankurnia42@gmail.com, 2 muharhatinisalim@unib.ac.id, 3 masdjati_sai@yahoo.com,
4 widantiafrima@gmail.com, 5 ilsya.hayadi@gmail.com

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  untuk  mengetahui  pengaruh  enjoyment,  flow  experience,  dan  trust terhadap  intention  to  play  online  games  PlayerUnknown's  Battlegrounds  (PUBG)  mobile  di Bengkulu. Penelitian ini menggunakan metode penelitian  kuantitatif dengan menggunakan data primer yang diperoleh melalui kuesioner online. Penelitian ini melibatkan pemain game PUBG mobile di Bengkulu. Total sampel dalam penelitian ini adalah 140 pemain game PUBG mobile di  Bengkulu  dan  menggunakan  metode  convenience  sampling.  Metode  analisis  data  yang digunakan  adalah  analisis  regresi linier  berganda  menggunakan  Uji-t.  Hasil  dalam  penelitian ini adalah; 1). Enjoyment memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap intention to play; 2). Flow experience memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap intention to play; 3). Trust memiliki  pengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  intention  to  play pada  pemain  game  PUBG mobile di Bengkulu.
Kata kunci : enjoyment, flow experience, game online, intention to play, trust

## Abstract
The purpose of this study were to determine the effect of enjoyment, flow experience, and trust toward  the  level  of  intention  to play  in  online game  player  unknown's  battlegrounds   (PUBG) mobile in Bengkulu. This study uses a quantitative approach using primary data obtained through online questionnaires. This study involved users of the game PUBG mobile in Bengkulu. The total sample in this study was 140 users of the game PUBG mobile in Bengkulu using the convenience sampling  method. The  data  analysis  method  used  is linear  regression  analysis  using  the  t-test. The result revealed that; 1). Enjoyment has a positive and has a significant influence toward the level of intention to play; 2). Flow experience has a positive and has a significant influence toward the level of intention to play; 3). Trust has a positive and has a significant influence toward the level of intention to play felt by users of the PUBG mobile game in the  Bengkulu.
Keywords :  enjoyment, flow experience, intention to play, online game, trust.

## PENDAHULUAN
Salah  satu  aktivitas online paling populer  adalah  permainan,  di  mana seseorang  dapat  bermain  dengan  orang lain  yang terhubung  melalui internet atau yang  biasa  disebut  dengan game  online (Gorriz  &  Medina,  2000). Game  online dimainkan  melaui internet, berbeda  dengan game  PC atau  konsol game tradisional yang  dimainkan  sendiri  pada  tempat  dan
waktu  yang  sama  tanpa  perantara  dan harus  bertatap  muka  secara  langsung, game online memungkinkan banyak pemain di  seluruh  dunia  untuk  bemain  bersama pada server  game melalui  internet  (Hilton,
2006). Selain itu, internet memungkinkan pengguna game online untuk mengasumsikan berbagai  peran  fantasi,  berinteraksi  satu sama lain, dan bahkan menciptakan dunia virtual mereka sendiri (Hsu & Lu, 2004).
Pesatnya pertumbuhan internet juga membuat  industri game  online mendapat keuntungan  yang  tinggi  dalam  beberapa tahun terakhir (Ha, Yoon, & Choi, 2007). Dalam  beberapa  tahun  terakhir  bisnis game  online telah  berkembang  sangat pesat  karena  kemajuan  dalam  penetrasi yang luar biasa dari internet berkecepatan tinggi, para pemasar semakin yakin untuk memahami behavior  intention  to  playing agar  keberhasilan  perusahaan game  online untuk  memperoleh  keuntungan  (Wu  & Liu,  2007).  Menururut  survei  pada  bulan Juni  2017  (Saputra,  2018)  ada  sebanyak 43,7  juta  pemain game dengan  pendapatan Rp11,9  triliyun  per  tahun,  dan  menjadikan Indonesia  sebagai  peringkat  16  di  dunia dalam hal pendapatan game , dan diperkirakan akan meningkat di setiap tahunnya.
Intention merupakan kecenderungan seseorang  untuk  membeli  merek  yang paling  disukainya  (Kotler  &  Amstrong, 2007).  Penelitian  Bhakar,  Shilpa,  dan Abhay  (2015)  mengatakan  faktor  yang mempengaruhi  niat  konsumen  dalam menggunakan  suatu  produk  ialah  perasaan, pikiran, dan kepercayaan. Intention to play pada game  online dirancang  semenarik mungkin  karena  pencipta,  sponsor,  dan operator game  online bisa  mendapatkan keuntungan  besar  dari  peningkatan  pe- mahaman faktor pendorong dari intention to  playing  online  game  in  the  future, memahami faktor intention to playing juga merupakan  langkah  awal  bagi  pesaing perusahaan  untuk  memotivasi  pemain mengunjungi  situs-situs game  online lebih sering dan juga mengembangkan loyalitas pelanggan.
Enjoyment didefinisikan sebagaimana perasaan  senang  dan  rasa  sukacita  dalam diri sendiri (Davis, Bargozzi &  Warshaw, 1989;  Venkatesh,  2000).  Penelitian  sebelum- nya  telah  difokuskan  secara  sempit  pada rasa  kesenangan  yang  menjadi  alasan mengapa orang bermain game online (Hsu & Lu, 2004). Hasil penelitian (Pratiwi, 2014) menunjukkan  bahwa intention to    playing
online  game berpengaruh  terhadap online gaming enjoyment.
Game  online memberikan  pengalaman dan  sensasi  yang  berbeda  pada  setiap pemain,  sehingga  sikap  yang  diterapkan pemain  sesuai  dengan flow  experience , jika pemain sudah berada dalam posisi ini, mereka  menjadi  seperti  diserap  dalam kegiatan  mereka  dan  tidak  mampu  me- ngenali  perubahan  di  linkungan  mereka (Csikszentmihalyi,  1989).  Konsep  seperti itu  telah  banyak  diterapkan  dalam  studi tentang  berbagai  konteks  olahraga,  belanja, panjat  tebing,  menari, game dan  lainnya, karena  hal-hal  seperti  itu  memberikan pengalaman  yang  membuat  pelakunya akan fokus terhadap kegiatan yang dilakukan dan hanya memperhatikan apa yang sedang dikerjakan (Lu, Zhou, & Wang, 2009).  Hasil penelitian  oleh  Lu et.al, (2009)  menunjukan hasil  bahwa flow  experience memiliki pengaruh  yang  signifikan  terhadap  pesan online instan (instan message).
Menurut  Wu  dan  Liu  (2007), trust merupakan  faktor  penting  dalam  konteks game online karena pemain harus memberikan informasi  pribadi  ketika  mereka  men- daftarkan diri untuk memiliki sebuah akun pada game  online ,  pemain  mungkin memiliki  kekhawatiran  tentang  penyalah- gunaan  informasi  pribadi  mereka.  Oleh karena  itu  pemain  harus  mempunyai kepercayaan  terhadap website  game  online bahwa  vendor  tidak  mungkin  untuk terlibat kegiatan  oportunistik  (Gefen,  Karahanna, &  Straub,  2003).  Pada  penelitian  dalam konteks online oleh  Pratiwi  (2016) mengatakan  hasil  penelitiannya  tentang adanya  pengaruh trust  in  app  instagram terhadap intention  to  use  instagram. Player  Unknown's  Battlegrounds adalah sebuah  permainan online dengan  genre battle  royale ,  yang  para  pemainnya  bisa bermain  dengan  100  orang  sekaligus secara  daring.  Di  dalam  permainan  ini pemain bisa bermain solo , tim 2 orang, dan tim 4 orang, serta bisa mengundang teman untuk  bergabung  ke  dalam  permainan
sebagai tim. Player Unknown's Battlegrounds diterbitkan pada bulan Maret 2017 (Anonim, 2018). Walaupun belum genap satu tahun, tapi  permainan  ini  telah  membuat  rekor baru,  ada  sekitar  877.844  pemain  yang daring  secara  bersamaan  pada  tanggal 26  Agustus  2017 di platform steam . Angka ini mengalahkan rekor jumlah pemain Dota 2 dalam  waktu  bersamaan  yang  hanya mencapai 842.919. Game PUBG mobile di Bengkulu  diminati  dan  dimainkan  oleh semua kalangan dan elemen masyarakat.

## KERANGKA TEORI
Menurut Fishbein dan Ajzen (1975), intention didefenisikan  sebagai sebuah rencana atau bagaimana seseorang akan  berperilaku  dari  situasi  tertentu dengan  cara-cara  tertentu,  baik  seseorang itu  akan  melakukannya  atau  tidak. Sciffman dan Kanuk (2008) mengemukakan bahwa  niat  merupakan  salah  satu  aspek psikologis yang memiliki pengaruh cukup besar terhadap perilaku.
Menurut  Wu  dan  Liu  (2007) mengatakan  faktor  yang  mempengaruhi intention to playing online game ialah: 1). Trust in online game websites merupakan suatu  sikap  yang  ditunjukkan  oleh seseorang  saat  ia  merasa  cukup  tahu percaya  atas game  online; 2). Subjektive norms yang  merupakan persepsi  seseorang mengenai tekanan sosial untuk melakukan atau  tidak  melakukan  perilaku  bermain game ;  3). Online  gaming  enjoyment ialah kenikmatan  yang  diraskan  pemain game online.
Enjoyment didefinisikan  sebagaimana perasaan  senang  dan  rasa  sukacita  dalam diri sendiri (Davis, Bargozzi, & Warshaw 1989;  Venkatesh  2000).  Pada  penelitian Prichard  dan  Howard  (1999)  kenikmatan mempengaruhi  niat  perilaku  pelanggan online. Li, Chau, dan Lau, (2005) menemukan bahwa pengguna yang menganggap peng- gunaan instan  messaging sebagai  sesuatu yang  menyenangkan  lebih  berniat  untuk terus  menggunakannya.  Kenikmatan  dalam
konteks game online dapat dilihat sebagai sejauh  mana  aktivitas  bermain game  online dianggap  sebagai  menyenangkan  dalam dirinya sendiri.
H1: Enjoyment berpengaruh terhadap intention to play.
Flow experience di definisikan sebagai sensai  holistik  yang  orang  rasakan  ketika mereka bertindak dengan keterlibatan total (Csikszentmihalyi, 1977).
Konsep s eperti  itu  telah  banyak diterapkan  dalam  studi  tentang  berbagai konteks,  seperti  olahraga,  belanja,  panjat tebing,  menari, game dan  lain-lain (Lu et al., 2009) . Flow  experience telah direkomendasikan  oleh  peneliti  sebagai  suatu yang berguna dalam memahami niat perilaku
konsumen online . Hasil penelitian Lee (2009) menunjukkan bahwa flow experience memiliki pengaruh  yang  signifikan  terhadap intention dalam memahami niat perilaku untuk bermain game online.
H2: Flow experience berpengaruh terhadap intention to play Kim, Xu, dan Koh (2004) men-definisikan kepercayaan adalah kemauan  seseorang  untuk peka terhadap  tindakan orang  lain berdasarkan pada harapan bahwa orang lain akan  melakukan  tindakan  tertentu  pada orang yang mempercayainya, tanpa tergantung  pada  kemampuannya  untuk mengawasi dan mengendalikannya.
Pada penelitian Wu dan Liu (2007) menunjukkan hasil adanya hubungan trust terhadap intention to playing online game karna  para  pemain game  online me- merlukan  faktor  kepercayaan  terhadap game untuk memberikan data pribadi pada game yang  memerlukan  data  untuk bermain secara online.
Penelitian  sebelumnya  dalam e-
commerce menunjukkan hasil bahwa
kepercayaan  yang  tinggi  di website toko online menghasilkan niat beli yang tinggi, dan sebaliknya (Pavlou, 2003).
H3: Trust berpengaruh terhadap intention to play Kerangka Pemikiran Berdasarkan  hasil  dari  penelitian- penelitian  sebelumnya  dan  memodifikasi model  dari  penelitian  (Wu  dan  Liu.  2007),
(Lee. 2009), (Lu et al ., 2009), dan (Pratiwi.
2014)  maka  kerangka  pemikiran  penelitian ini diuraikan berikut ini.
Enjoyment , flow experience dan trust dapat dianggap sebagai variabel yang akan memengaruhi intention  to  play. Lalu, kerangka  pemikiran  dalam  penelitian ini disusun secara lebih komprehensif.
H1 H2 H3
Gambar 1. Kerangka Pemikiran

## METODE PENELITIAN

## Desain Penelitian
Jenis  penelitian  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah  kuantitatif,  di  mana terdapat  pengujian  hipotesis.  Pengujian hipotesis harus dapat menjelaskan sifat dari hubungan  tertentu,  memahami  perbedaan antar  kelompok  atau  independensi  dua variabel  atau  lebih  (Sekaran,  2006).  Pada penelitian ini, peneliti berinteraksi dengan responden  hanya  sekali  pada  saat  kuesioner disebarkan dengan situasi yang  tidak
diatur.  Data  yang  dikumpulkan  dari  hasil tanggapan  responden  dijadikan  sumber informasi  untuk  penelitian.  Teknik  peng- ambilan  sampel  yang  digunakan  adalah non-probability  sampling dengan  teknik convenience sampling.

## Definisi Operasional
Secara  lebih  rinci,  operasionalisasi variabel  pada  penelitian  ini  dapat  dilihat pada Tabel 1. berikut:
Tabel 1. Operasionalisasi Variabel Variabel Definisi Indikator Skal Sumber Intention  To Play Niat seseorang untuk memainkan game PUBG mobile. 1. Saya berniat untuk bermain game online
2. Saya  akan  bermain game  online di  masa yang akan datang.
3. Saya  akan  bermain game  online untuk waktu yang lama. Liket Wu dan Liu (2007) Trust Kepercayaan terhadap website game PUBG mobile .
1. Situs game online dapat dipercaya 2. Saya  percaya  bahwa website menyediakan informasi game online.
3. Situs game  online melakukan  apa  yang tertulis. Liker t Wu dan Liu (2007) Flow Experience Enjoyment Trust Intention To Play
Flow Experience Pengalaman yang membuat pemain terbawa  arus  saat bermain game PUBG mobile . 1. Ketika  bermain game  online ,  saya  tidak menyadari waktu yang telah berlalu.
2. Ketika  bermain game  online ,  saya  tidak menyadari hal yang terjadi di sekitar saya.
3. Ketika  bermain game  online ,  saya  sering lupa pekerjaan yang saya harus lakukan.
4. Bermain game  online gembira  rasa  ingin tahu saya. 5. Imajinasi  saya  meningkat  saat  bermain game PUBG mobile. Liker t Lee (2009) Enjoyment Kesenangan yang dirasakan saat bermain game PUBG mobile. 1. Bermain game online itu menarik. 2. Saya suka bermain game online.
3. Bermain  game  online  memberikan  saya kesenangan. Liker t Lu et  al ., (2009)

## Metode Pengumpulan Data
Metode  pengumpulan  data  penelitian ini  menggunakan  metode  pengumpulan data  dengan  kuesioner  yang  disebar sebanyak  140  kuesioner  secara  online melalui media sosial yang digunakan yaitu Instagram , Whatsapp,
dan Line .
Penyebaran  kuisioner  melalui Instagram dilakukan  dengan  cara  memposting link kuisioner  pada  fitur instastory yang langsung  tertuju  kepada  kuisioner online. Selanjutnya  peneliti  juga  memanfaatkan Whatsapp group dan Line group untuk menyebarkan  kuisioner online .  Populasi dalam  penelitian  ini  adalah  individu pengguna internet aktif  dan  memainkan game online PUBG mobile di Bengkulu. Sebelum  melakukan  analisis  data dengan  kuantitatif  korelasi  menggunakan teknik analisis uji regresi linear berganda, maka  harus  dilakukan  beberapa  uji prasyarat  yakni  uji  validitas  digunakan untuk  mengetahui  valid  atau  tidaknya butir-butir  soal  tes.  Instrumen  dikatakan valid  apabila  instrumen  tersebut  dapat digunakan  dengan  tepat  mengukur  apa
yang  hendak  diukur.  Uji  validitas  ini dilakukan pada perusahaan yang memiliki produk  yang  sama  (Ghozali,  2013). Pengukuran  validitas  angket  dilakukan dengan  menggunakan  corelation  person yaitu  mengkorelasikan  skor  item  masing- masing  nomor  dengan  total  skor  item, Peneliti  hanya  menggunakan  soal-soal yang  terbukti  valid  dari  hasil  analisis instrumen.
Hasil  analisis  perhitungan  validitas butir  soal  (sig)  dikonsultasikan  dengan  α (0.05),  dengan  taraf  signifikan  5  %.  Bila nilai  sig  <  α  maka  pernyataan  tersebut dikatakan valid. Sebaliknya bila nilai sig > α  maka  pernyataan  tersebut  dikatakan tidak  valid  (Ghozali,  2013).  Perhitungan validitas  item  angket  dilakukan  dengan penafsiran  koefisien  korelasi,  yakni  hitung dibandingkan  dengan  tabel.  Adapun  nilai tabel  untuk  validitas  item  angket  adalah 0,5.  Artinya,  apabila  sig  lebih  besar  atau sama  dengan  0,5),  maka  item  angket tersebut  dapat  dikatakan  valid  (Ghozali,
2013).  Hasil  pengujian  validitas  dapat dilihat pada Tabel 2 berikut ini:
Tabel 2. Hasil Pengujian Validitas No Variabel Pernyataan Korelasi Pearson Signifikansi Keterangan 1 Intention To Play (Y) Pernyataan 1 0,903 0,000 Valid Pernyataan 2 0,921 0,000 Valid Pernyataan 3 0,902 0,000 Valid 2 Enjoyment (X1) Pernyataan 1 0,944 0,000 Valid Pernyataan 2 0,953 0,000 Valid
Pernyataan 3 0,916 0,000 Valid 3 Flow Experience (X2) Pernyataan 1 0,772 0,000 Valid Pernyataan 2 0,803 0,000 Valid Pernyataan 3 0,786 0,000 Valid Pernyataan 4 0,610 0,000 Valid Pernyataan  5 0,691 0,000 Valid 4 Trust (X3) Pernyataan 1 0,895 0,000 Valid Pernyataan 2 0,884 0,000 Valid Pernyataan 3 0,908 0,000 Valid
Reliabilitas  sebenarnya  adalah  alat untuk  mengukur  suatu  kuesioner  yang merupakan  indikator  dari  variable  atau konstruk. Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang terhadap pernyataan  adalah  konsisten  atau  stabil dari  waktu  ke  waktu.  Untuk  mengetahui reliabilitas angket, digunakan perhitungan dengan teknik Alpha Cronbach. Perhitungan
angket dilakukan dengan cara mengkonsultasi- kan koefisien reliabilitas hitung nilai kritik atau  standar  reliabilitas.  Adapun  nilai  kritik untuk reliabilitas angket adalah 0,5. Artinya, apabila  nilai kritik untuk reliabilitas  lebih besar  atau  sama  dengan  0,5  ≥  0,5),  maka angket  tersebut  dikatakan  reliabi  (Ghozali,
2013).  Hasil  pengujian  reabilitas  dapat dilihat pada Tabel 3 berikut ini:
Tabel 3. Hasil Pengujian Reabilitas Variabel Cronbach’s Alpha N Of Item Enjoyment (X1) 0,931 3 Flow Experience (X2) 0,788 5 Trust (X3) 0,876 3 Intention To Play (Y) 0,892 3
Teknik  analisis  data  yang  dipakai  dalam penelitian  ini  adalah  dengan  menggunakan analisis regresi linier.
Penelitian  ini  menggunakan  program SPSS versi 21.0 sebagai untuk  mengetahui hubungan  antara  variabel  bebas  dengan variabel terikat.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Karakteristik Responden
Karakteristik responden yang dianalisis dalam  penelitian  ini  meliputi  jenis  kelamin, usia,  dan  jenis  pekerjaan,  alasan  bermain PUBG, sudah  berapa  lama  bermain PUBG , puku  berapa  bermain PUBG dan  dengan siapa  bermain PUBG .  Hasil  distribusi responden  dapat  dilihat  pada  Tabel  4.
berikut ini:
Tabel 4. Karakteristik Responden No Karakteristik Responden Frekuensi Persentase 1 Jenis Kelamin Laki-laki Perempuan 89 51 63,3% 36,4% 2 Usia 17-19 Tahun 20-22 Tahun 23-24 Tahun 27 82 31 19,3% 58,6% 22,1% 3 Jenis Pekerjaan Pelajar/Mahasiswa Pegawai Swasta PNS Tidak Bekerja 106 22 4 8 75,7% 15,7% 2,9% 5,7%
4 Alasan Bermain PUBG Mobile Menghabiskan Waktu Kosong Mengasah dan Melatih Strategi Untuk Bermain Bisa Berinteraksi Langsung Dengan Lawan Main Mencari Teman Baru Melepaskan Stres Sebagai Pelarian/Pengalihan 46 8 5 7 50 24 32,9% 5,7% 3,6% 5% 35,7% 17,1% 5 Berapa Lama Bermain PUBG Mobile < 1 Tahun > 1 Tahun 101 38 72,7% 27,3% 6 Pukul Berapa Bermain PUBG Mobile 06.00-12.00 WIB 12.00-18.00 WIB 18.00-00.00 WIB 00.00-06.00 WIB 6 21 103 10 4,3% 15% 73,6% 7,1% 7 Dengan Siapa Bermain PUBG Mobile Teman Pacar Keluarga Teman Baru 116 9 2 13 49,2% 3,8% 0,8% 5,5%
Berdasarkan  jawaban  dari  140 responden  yang  memainkan game  PUBG mobile di  Bengkulu,  responden  yang berjenis  kelamin  laki-laki  sebanyak  89 orang atau 63,3% dari populasi responden, sedangkan responden yang berjenis kelamin  perempuan  sebanyak  51  orang atau 36,4% dari jumlah populasi yang ada. Hasil  sebaran  ini  menunjukkan  game  ini lebih dominan dimainkan oleh kaum laki- laki,  hal  ini  disebabkan  karena PUBG merupakan game bergenre battle royal dan tergolong game yang extrem.
Berdasarkan   hasil   dari   penyebaran kuesioner,  sebaran      responden  berdasarkan usia  terbanyak  terdapat  pada  rentang  usia 20-22  tahun.  Pada  rentang  usia  tersebut rata-rata merupakan dari kalangan pelajar/ mahasiswa,  hal  ini  karena  pada  usia tersebut  responden  dianggap  berada  pada usia  produktif  untuk  saling  berinteraksi dengan  sesama  pemain  dengan  alasan untuk menghabiskan waktu kosong. Pemain
pada  usia    produktif  dan  alasan  tersebut sangat  tepat untuk  dijadikan  sampel  karena mereka  akan  mudah  untuk  menilai  perasaan mereka saat memainkan game PUBG mobile. Karakteristik responden berdasarkan sebaran  kuesioner  yang  dilakukan,  dari 140 responden, sebanyak 101 orang  baru bermain  dalam  kurun  waktu  kurang  dari setahun,  hal  ini  dikarenakan game  PUBG merupakan game yang tergolong baru, dan Tencent sebagai developer game ini mem- promosikan  secara  besar-besaran  pada akhir tahun 2018. Sebanyak 103 dari 140 responden,  memilih  pukul  18.00-00.00 WIB  untuk  bermain PUBG  mobile .  Dan sebanyak  116  responden  lebih  memilih bermain PUBG  mobile bersama  teman dibandingkan dengan yang lainnya.

## Hasil Hipotesis
Data setelah diuji vailidasi dan reabiliti maka  hasil  hipotesis  dapat  dilihat  dari Tabel 5. sebagai berikut:
Tabel 5. Hasil Pengujian Hipotesis
Uji t
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta
1 (Constant) -1.121 .806 -1.392 .166 Enjoyment (X1) .600 .084 .561 7.153 .000 Flow Experience (X2) .113 .042 .162 2.695 .008 Trust (X3) .193 .091 .169 2.129 .035 a. Dependent Variable: Intention To Play (Y)
Hipotesis 1: Pengaruh enjoyment terhadap intention to play
Berdasarkan hasil pengujian hipotesis, terdapat  ada  pengaruh  secara  signifikan enjoyment (X1) terhadap tingkat intention to play bagi pemain game PUBG mobile di Bengkulu.  Dengan  demikian,  maka  H 1 diterima.  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa semakin  tinggi  tingkat enjoyment, maka semakin  dapat  meningkatkan intention  to play bagi  permain game PUBG mobile di Kota Bengkulu.
Variabel enjoyment mempunyai pengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap intention  to  play bagi  permain game PUBG  mobile di  Kota  Bengkulu,  yang berarti  semakin  tinggi  tingkat enjoyment pada  permain game  PUBG  mobile maka akan  semakin  besar  tingkat intention  to play pada permain game PUBG mobile. Hal ini mendukung penelitian oleh Lu et al., (2005)  yang  menemukan  bahwa pengguna  yang  menganggap  penggunaan instan  messaging sebagai  sesuatu  yang menyenangkan  lebih  cenderung  berniat untuk  terus  menggunakannya.  Ketertarikan dan  perasaan  senang  seorang  untuk bermain game  online yang  mendorong faktor enjoyment meningkat, akan membuat pemain  lebih  cenderung  untuk  berniat bermain game  online .  Sikap  terhadap bermain game  online ,  kenikmatan game online berdampak pada niat untuk bermain game  online.  Online  gaming  enjoyment merupakan prediktor  terkuat  dari  niat untuk bermain Wu dan Liu (2007).
Enjoyment merupakan  sesuatu  yang diharapkan  dan  tujuan  paling  utama  yang ingin  diperoleh  pelajar/mahasiswa  dalam bermain game PUBG mobile di Bengkulu, hal ini lah yang harus perlu diketahui oleh
produsen game supaya dapat mempertahankan dan  meningkatkan  faktor enjoyment pada game  PUBG  mobile. Di  saat  pelajar/ mahasiswa merasa bosan, stress, atau saat berada  di  waktu  kosong,  mereka  lebih cendrung untuk melakukan kegiatan  yang menarik dan menyenangkan.
Hipotesis 2:  Pengaruh Flow Experience Terhadap Intention To Play Berdasarkan hasil pengujian hipotesis, maka  hasil  penelitian  ini  mendukung hipotesis H 2. Jadi dapat disimpulkan bahwa flow  experience memiliki  pengaruh  yang signifikan  terhadap  tingkat intention  to play bagi  permain game PUBG mobile di Bengkulu.
Variabel flow  experience mempunyai pengaruh secara signifikan terhadap intention to  play bagi  permain game PUBG mobile di  Kota  Bengkulu,  yang  berarti  sering pemain berada pada kondisi flow experience pada game PUBG mobile maka menyebabkan semakin  besar  tingkat intention  to  play pada permain game PUBG mobile .
Hal  ini  mendukung  penelitian  oleh Lee (2009), hasil penelitiannya  menunjukan bahwa flow experience memiliki pengaruh yang  signifikan  terhadap intention dalam memahami  niat  perilaku  untuk  bermain game online. Pemain game pada umumnya menjadikan kondisi flow experience tujuan utama untuk bermain game, karena adanya keadaan stres yang membuat perasaan diri tidak  nyaman,  pemain game berusaha untuk  menghilangkan  rasa  yang  tidak diinginkan berada dalam fikirannya.
Bermain game pada umumnya memang menyenangkan, bahkan bisa membuat pemain terbawa arus dan masuk pada kondisi flow experience . Harusnya produsen game men-
ciptakan game yang disenangi pemain sehingga  pemain  bisa  terbawa  arus  saat bermain.
Hipotesis  3:  Pengaruh Trust Terhadap Intention To Play Berdasarkan hasil pengujian  hipotesis, maka  hasil  penelitian  ini  mendukung hipotesis H 3. Jadi dapat disimpulkan bahwa trust memiliki  pengaruh  yang  signifikan terhadap  tingkat intention  to  play bagi permain game  PUBG  mobile di  Kota Bengkulu. Variabel trust mempunyai pengaruh secara signifikan terhadap intention to play bagi permain game PUBG mobile di Kota Bengkulu,  yang  berarti  semakin  percaya pemain pada website game , maka semakin dapat meningkatkan intention to play pada game PUBG mobile .
Hal  ini  mendukung  penelitian  oleh Wu  dan  Liu  (2007)  menunjukkan  hasil adanya  hubungan trust terhadap intention to playing online game karna para pemain game online memerlukan faktor kepercayaan terhadap game untuk  memberikan  data pribadi pada game yang memerlukan data untuk  bisa login dan  bergabung  untuk bermain secara online. Informasi dari website dan  penyedia game tentunya  sangat membantu  pemain  untuk  menimbulkan ketertarikan terhadap game yang dibutuhkan sesuai dengan keinginan pemain, maka niat untuk bermain game online dipengaruhi  oleh kepercayaan Pratiwi (2014).
Dengan  perkembangan  teknologi  dan informasi pada era modern saat ini, gamer khususnya  sangat  mudah  mendapatkan informasi tentang game apa yang menarik dan  tentunya  lebih  menyenangkan  untuk dimainkan. Tidak sedikit  iklan-iklan dengan strategi pemasaran  yang  berkembang saat ini membuat informasi tidak sesuai dengan produk  yang  dipasarkan.  Hal  ini  menjadi sesuatu  yang  harus  di  pertimbangkan produsen game untuk  meningkatkan trust pemain game dengan  meningkatkan  iklan atau  penyedia  informasi game yang  akan dimainkan, sehingga tingkat trust terhadap
website  penyedia  informasi game yang dimainkan akan tinggi.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa enjoyment berpengaruh  positif terhadap intention  to  play pada  pemain game PUBG mobile di Bengkulu. Hal ini menunjukkan bahwa semakin tinggi tingkat enjoymen t pada  pemain game  PUBG mobile maka akan  semakin  besar tingkat intention  to  play pada  pemain game PUBG mobile di Bengkulu.
Flow exprience berpengaruh positif terhadap intention  to  play pada  pemain game PUBG mobile di Bengkulu. Hal ini menunjukkan  bahwa  semakin  pemain PUBG mobile berada dalam keadaan flow experience,  maka  akan  semakin  besar tingkat intention  to  play pada  pemain game PUBG mobile di Bengkulu.
Trust berpengaruh  positif terhadap intention to play pada pemain game PUBG mobile di Bengkulu. Hal ini menunjukkan bahwa  semakin  percaya  pemain game online pada website penyedia game , maka akan  semakin  besar  tingkat intention  to play pada pemain game PUBG mobile di Bengkulu.

## DAFTAR PUSTAKA
Anonim,  (2018).  Penjelasan  singkat tentang PUBG mobile. https://pubgmobile.gcube.id/apa- itu-pubg-mobile/ (Diakses  pada tanggal 20 April 2019).
Bhakar, S., Shilpa, B & Abhay, D. (2015).
Analysis  of  the  factors  affecting customers purchase  intention:  The mediating role of customer knowledge  and  perceived  value. Advances  In  Social  Sciences Research Journal , 2 (1), 87-101.
Csikszentmihalyi,  M.  (1977). Beyond boredom and anxiety . Jossey-Bass,
San Francisco, CA.
Csikszentmihalyi,  M.  (1989).  Optimal experience  in  work  and  leisure .
Journal  of  Personality  and  Social Psychology , 56 (5), 815-22. Davis,  F.D.,  Bagozzi,  R.P  &  Warshaw. P.R.  (1989).  User  acceptance  of computer technology: A comparison  of  two  theoretical models. Management Science ,
35 (8), 982-1003.
Fishbein,  M.  &  Ajzen.,  I.  (1975). Belief, attitude,  intention  and  behavior: An  introduction  to  theory  and research . MA, Addison-Wesley.
Gefen, D., Karahanna, E., & Straub., D.W.
(2003).  Trust  and  TAM  in  online shopping:  An  integrated  model. MIS Quarterly , 27 (1), 51-90.
Ghozali,  Imam.  (2015). Aplikasi  analisis multivariat dengan program SPSS . Undip, Semarang.
Gorriz,  M.C.  &  Medina,  C.  (2000). Engaging  girls  with  computers through software games, Communications  of  the  ACM ,
43 (1), 42-49.
Ha,  I.,  Yoon,  Y.,  &  Choi,  M.  (2007). Determinants of adoption of mobile games under mobile broadband wireless access environment. Information & Management , 44 (3), 276-286. Hilton, R. (2006). Gaming as an education tool. Young  Consumers , 7 (2),  14- 19.
Hsu,  C.L.  &  Lu,  H.P.  (2004).  Why  do
people  play  on-line  games?  An extended TAM with social influences  and  flow  experience. Information & Management, 41 (7), 853-868.
Hsu,  C.L.  &  Lu,  H.P.  (2007).  Consumer behavior in online game
communicaties:  A  motivasional factor  perspective. Computers  in Human  Behavior,  23 (3),  1642-
1659.
Kim,  H.W.,  Xu,  Y.,  &  Koh,  J.  (2004).  A comparison  of  trust building factors between potential customers  and  repeat  customers . Journal  of  the  Association  for
Information  Systems,  5 (10),  392- 420.
Kotler,  P.  &  Amstrong.,  G.  (2007). Prinsip-prinsip  pemasaran.  Edisi 12, Jilid 2, Jakarta: Erlangga.
Lee,  M.  (2009).  Understanding  the behavioural  intention  to  play online  games  an  extension  of  the theory. Online Information Review .
33 (5), 849-872.
Li, D., Chau, P.Y.K & H. Lou., H (2005).
Understanding individual adoption of instant messaging: An empirical investigation. Journal of the Association for Information Systems , 6 (4), 102-129. Lu,  Y.,  Zhou,  T.  and  Wang,  B.  (2009). Exploring Chinese users’ acceptance  of  instant  messaging using  the  theory  of  planned behavior, the technology acceptance  model,  and  the  flow theory. Computers  in  Human
Behavior, 25 (1), 29 -39. Pavlou, P.A (2003). Consumer acceptance of electronic commerce: Integrating  trust  and  risk  with  the technology acceptance model.
International Journal of Electronic
Commerce , 59 (4), 69-103.
Pratiwi, E.D. (2014). Analisa faktor-faktor yang  mempengaruhi  niat  bermain Game  Online.  Jurnal  Pilar  Nusa Mandiri , X (2), 185-196.
Pritchard, M.P. and D.R. Howard. (1999). Analyzing the commitment-loyalty link in service contexts. Journal of the Academy of Marketing Science ,
27 (3), 333-348.
Saputra,  R.  (2018).  Fakta  dan  data  game online.
https://www.viva.co.id/indepth/sor ot/1024018-fakta-dan-data-game-
online (Diakses  pada  tanggal  26 Maret 2019). Schiffman  dan  Kanuk.  (2008). Perilaku konsumen . Edisi 7. Jakarta: Indeks. Sekaran,  U.  (2006). Metode  Penelitian
Untuk  Bisnis  1 (4th  ed).  Jakarta:
Salemba Empat. Venkatesh,  V.  (2000).  Determinants  of perceived  ease  of  use:  Integrating control,  intrinsic  motivation,  and emotion into the technology acceptance  model. Information
Systems Research , 11 (4), 342-365.
Wu & Liu (2007). The Effects of trust and
enjoyment  on  intention  to  play online games. Journal of
Electronic  Commerce    Research ,
8 (2), 128-140.