## RAUDHAH Proud To Be Professionals JurnalTarbiyahIslamiyah
Volume 8 Nomor 2 Edisi Agustus 2023 P-ISSN : 2541-3686     E-ISSN : 2746-2447
PENGARUH PENGGUNAAN GAME ONLINE MOBILE LEGENDS TERHADAP EMOSIONAL SISWA KELAS XI, XII SMA NEGERI 1 PLUPUH TAHUN PELAJARAN 2023/2024
1 Fitria Puji Lestari, 2 Nur Hidayah, 3 M Yunan Hidayat
1 Fakultas Tarbiyah, Institut Islam Mamba’ul ‘Ulum Surakarta. Email: fitriapuji251@gmail.com
2 Fakultas Tarbiyah, Institut Islam Mamba’ul ‘Ulum Surakarta. Email: nurhidayah@iimsurakarta.ac.id
3 Fakultas Tarbiyah, Institut Islam Mamba’ul ‘Ulum Surakarta. Email: yunanhidayat@iimsurakarta.ac.id

## Abstract
This study aims to determine whether there is an influence between the use of Mobile Legends Online Game on the Emotional Students of Class XI, XII SMA Negeri 1 Plupuh Sragen. This study uses a  quantitative- correlational  method.  The  population  in  this  study  were  students  of  class  XI,  XII  SMA  Negeri  1  Plupuh Sragen,  totaling  414  students  and  sample  81  students.  Data  collection  techniques  in  this  study  used  a questionnaire method. While the data analysis techniques in this study used descriptive analysis techniques which  were  processed  using  the  SPSS  software.  The  results  of  this  study  indicate  that  (1)  the  use  of  the Mobile Legends Online Game at Plupuh 1 Public High School as evidenced by analyzing the questionnaire with  the  number  of  respondents  81  students  being  in  the  medium  category,  namely  65.4%.  (2)  Then  on Student  Emotional  which  is  proven  by  analyzing  the  questionnaire  with  the  number  of  respondents  81 students are in the medium category which is 69.1%. (3) There is a very strong influence between the use of the  Mobile  Legends  Online  Game  on  the  Emotions  of  Class  XI,  XII  Students  at  SMA  Negeri  1  Plupuh Sragen.  It  is  known  from  the  results  of  data  analysis  tests  using  simple  linear  regression  analysis  which produces a significance value of 0.025 <0.05 meaning there is a positive and significant relationship. And if it  is  known  that  the  t  value  is  2,288  >  1,994,  then  the  results  of  the  hypothesis  test  for  the  strength  of influence criteria between the variables of using Mobile Legends Online Games on Student Emotions have a very strong correlation or influence.
Keywords: Use of Mobile Legends Online Game, Student Emotional

## Pendahuluan
Sekarang  ini  teknologi  semakin  berkembang  pesat,  sehingga  membuaat  segalanya menjadi lebih mudah dijangkau. Zaman sekarang ini muncul Smartphone yang apa saja bisa dihimpun  dalam  satu  genggaman.  Seperti  Al-Qur’an  Digital,  Kitab-Kitab,  Hadist  bahkan permainan  pun  dengan  mudah  bisa  dicari  dalam  suatu  aplikasi.  Bermain  merupakan kegiatan  yang  dapat  menimbulkan  kesenangan  bagi  anak-anak  tanpa  mempertimbangkan resiko  dari  permainan  tersebut.  Bermain  dilakukan  secara  sukarela  demi  mendapatkan kesenangan tanpa adanya unsur paksaan atau tekanan dari orang lain (Widiya, 2019: 2).
Perkembangan game saat  ini  semakin  meningkat  dan  semakin  menarik  perhatian. Game tidak  hanya  sebagai  bentuk  hiburan,  tetapi  juga  sebagai  sarana  untuk  menjalin komunikasi antar pemain, game juga dapat membuat Anda merasa lelah dan penat setelah beraktivitas.  Fungsionalitas  dan  grafik  semakin  realistis  dan  lebih  baik  dalam game ,  dan itulah  mengapa  banyak  orang  bermain game .  Apalagi  sekarang  ini, game bisa  dimainkan tidak hanya single player , tapi juga online ( multiplayer ) (Yosephine Kiki Anjani, 2018: 546) . Di Indonesia  penyebaran  permainan game  online sangat  berkembang  pesat  dan  luas.  Salah
Pengaruh Penggunaan Game Online Mobile Legends Terhadap Emosional Siswa
1 Fitria Puji Lestari, 2 Nur Hidayah, 3 Yunan Hidayah
satunya  Provinsi  Jawa  Tengah,  banyak  remaja  dan  masyarakat  yang  bermain game online terutama  dari  kalangan  siswa,  mereka  sering  menghabiskan  waktu  bersama  teman- temannya  terutama  di  sekolah.  Salah  satunya  di  SMAN  1  Plupuh,  banyak  dari  mereka berkumpul bersama disuatu tempat untuk memanfaatkan internet di gadget sebagai hiburan dengan bermain game online .
Game online merupakan salah satu wujud berkembangnya teknologi modern yang ada didunia  ini. Game  Online adalah  sebuah  permainan  yang  dapat  dimainkan  melalui  PC (Personal Computer) atau komputer dengan menggunakan jaringan internet (Nada, 2019: 78) . Mayoritas siswa di SMA Negeri 1 Plupuh bermain game online mobile legends sebagai hiburan mereka,  namun  disisi  lain  dampak  dari  penggunaan game  online  mobile  legends ini  tidak sedikit dari para peserta didik sulit dalam mengendalikan emosional kecemasan, marah dan senang.
Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah  dipaparkan  diatas,  peneliti  tertarik  untuk melakukan penelitian tentang penggunaan Game Online Mobile Legends pada siswa kelas XI, XII  di  SMA  Negeri  1  Plupuh,  Emosional  siswa  kelas  XI,  XII  SMA  Negeri  1  Plupuh  Ketika Bermain Game Online Mobile Legends , dan pengaruh penggunaan Game Online Mobile Legends terhadap emosional siswa kelas XI, XII SMA Negeri 1 Plupuh tahun pelajaran 2023/2024.
Tujuan  penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  presentase  penggunaan Game Online  Mobile  Legends oleh  siswa  kelas  XI,  XII  SMA  Negeri  1  Plupuh  Sragen,  untuk mengetahui  emosional  siswa  kelas  XI,  XII  di  SMA  Negeri  1  Plupuh  Sragen  yang  bermain Game  Online  Mobile  Legends ,  dan  untuk  mengetahui  pengaruh  penggunaan Game  Online Mobile  Legends terhadap  emosional  siswa  kelas  XI,  XII  di  SMA  Negeri  1  Plupuh  Sragen Tahun Pelajaran 2023/2024.
Menurut Ramadani, Game online Mobile Legends adalah jenis game yang saat ini sedang banyak diminati oleh remaja saat ini, game ini berbasis MOBA (Massive Online Battle Arena) adalah  genre game  online yang  memadukan  antara  dua  jenis  genre game yaitu Real  Time Strategy (RTS) dan Role Playing Game (RPG) dimana pemain menjalankan satu karakter dari dua  tim  yang  berlawanan  dengan  tujuan  untuk  menghancurkan  markas  lawan.  Setiap karakter (hero) yang  dimainkan  memiliki  peran (skill) dengan  kelebihan  dan  kekurangan masing-masing  sehingga  dituntut  untuk  bekerjasama  dengan  anggota  tim  untuk memenangkan  pertandingan,  seperti  Dota, League  Of  Legend s (Huda,  2020:  9) . Kerja  sama tim menjadi kunci di permainan ini. Setiap hero juga memiliki skill yang berbeda, karena itu memahami karakter dari hero yang digunakan menjadi hal yang sangat fundamental (Yanti Mulfira, 2021: 9-10).
Menurut  Rahmat, game  online mempunyai  kecenderungan  yang  sifatnya  kecanduan bagi  pemainnya,  karena  permainan game  online memiliki  fitur  yang  menarik,  yaitu  berisi gambar dan animasi yang dapat mendorong anak – anak atau bahkan orang dewasa tertarik untuk bermain game online tersebut (Fitria, 2019: 2).
Semakin  sering  seseorang  bermain  game  online  dapat  menyebabkan  seseorang tersebut  menjadi  kecanduan.  Orang  yang  sudah  kecanduan  game  disebut  sebagai game addiction . Seseorang dikatakan kecanduan apabila bermain game online sehari 3 kali dengan durasi  lebih  dari  30  menit  setiap  permainan.  Menurut  Lemmens,  terdapat  beberapa  gejala kecanduan yaitu : Salience , Problem, Conflict, Tolerans, Withdrawal, Mood modification, Relaps (Ruby Anggara dkk, 2020: 4).
Emosional merupakan karakteristik untuk mengungkapkan sebuah emosi. Emosional sendiri  merupakan  cara  seseorang  untuk  meluapkan  perasaan  sedih,  senang,  dan  marah. Emosi  adalah  suatu  reaksi  kompleks  yang  mengait  satu  tingkat  tinggi  kegiatan  dan

## RAUDHAH Proud To Be Professionals JurnalTarbiyahIslamiyah
Volume 8 Nomor 2 Edisi Agustus 2023 P-ISSN : 2541-3686     E-ISSN : 2746-2447
perubahan-perubahan secara mendalam, serta dibarengi perasaan yang kuat atau diseertai kedaan efektif (Sembiring, 2018: 78). Jenis – jenis emosional yaitu: Emosi perasaan bahagia, Emosi perasaan sedih dan Emosi perasaan marah (Azni, 2017: 112).
Menurut hasil peneliti sebelumnya oleh Sri Wahyuni pada tahun 2018 yang berjudul ‚ Pengaruh  Game  Online  terhadap  Kecerdasan  Emosional  Santri  di  MA  Sumatera  Thawalib Parabek ‛.  Penelitian  ini  menghasilkan  bahwa pengaruh game  online terhadap  kecerdasan emosional santri sebesar 48,3% sedangkan 51,7% dijelaskan oleh faktor lain. Jika siswa dapat mengendalikan diri atau mengontrol diri dalam menggunakan atau memainkan game maka akan  terciptanya  kondisi  emosional  yang  terkontrol.  Menggunakan  atau  memainkan game online seperlunya  saja.  Orang  tua  mesti  waspada  dan  mengurangi  kebiasaan  anak  agar dampak  buruk game tidak  terus  menerus  menganggu  perkembangan  anak  serta  sebelum memberikan fasilitas kepada anak, orang tua harus membuat kesepakatan terlebih dahulu. (Wahyuni:  2018).  Penelitian  Sri  Wahyuni  ini  peneliti  jadikan  gambaran  untuk  penelitian yang akan dilakukan. Peneliti memilih melakukan penelitian ini karena penggunaan game online di kalangan pelajar bahkan remaja sudah merajalela seakan-akan waktu luang yang seharusnya  digunakan  untuk  belajar  malah  digunakan  untuk  bermain game  online dan apabila  hal  ini  dibiarkan  secara  terus-menerus,  maka  akan  banyak  siswa  yang  kecanduan bermain game online .  Jika  siswa  sudah  mencapai  level  kecanduan,  ini  akan  mengakibatkan dampak yang buruk pada emosional siswa, sebagaimana siswa akan berontak jika dirinya merasa  terganggu  saat  bermain game  online .  Oleh  karena  itu,  pada  penelitian  ini  akan membahas bagaimana tingkat kepengaruhan bermain game online terhadap emosional siswa.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  kuantitatif.  Penelitian  kuantitatif merupakan penelitian ilmiah yang sistematis terhadap bagian – bagian dan fenomena serta hubungan  yang  mempengaruhi  penelitian  tersebut.  Tujuan  penelitian  ini  merupakan mengembangkan  dan  menggunakan  model  matematis,  teori  dan  atau  hipotesis  yang berkaitan dengan fenomena alam (Hardani, 2020: 240). Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Plupuh Sragen. Kegiatan penelitian ini akan dilakukan kurang lebih 1 bulan untuk mendapatkan data – data yang dibutuhkan sesuai dengan kebutuhan penelitian. Objek pada penelitian ini adalah siswa kelas XI,XII di SMA Negeri 1 Plupuh pada semester ganjil tahun pelajaran  2023-2024.  Populasi  penelitian  ini  yaitu  siswa  kelas  XI,  XII  di  SMAN  1  Plupuh dengan total 414 dan sampel pada penelitian ini adalah 81 responden. Teknik pengumpulan data  pada  penelitian  ini  adalah  dengan  cara  menyebarkan  angket  berisi  pernyataan- pernyataan  yang  akan  di  isi  oleh  responden.  Teknik  analisis  data  pada  penelitian  ini menggunakan  langkah-langkah  sebagai  berikut:  Penyuntingan  data,    pemberian  kode, memasukkan data, dan tabulasi data (Hasan 2006: 20). Selanjutnya, dalam menganalisis data variabel penggunaan Game Online Mobile Legends dan Emosional Siswa yang diperoleh dari angket, penulis menggunakan teknik analisis deskriptif Kuantitatif.

## Pembahasan
Sebanyak  81  responden  telah  mengisi  angket  pada  penelitian  ini,  selanjutnya  data tersebut  akan  dilakukan  pengujian  validitas  dan  reliabilitas  sebelum  pada  akhirnya dibagikan  kepada  responden.  Berdasarkan  hasil  pengujian  analisis  data  menggunakan  uji validitas dan uji realibitas yang dibantu dengan software SPSS menunjukan bahwa, pada uji validitas  menggunakan  rumus product  momet pada  instrumen  penggunaan Game  Online
Pengaruh Penggunaan Game Online Mobile Legends Terhadap Emosional Siswa
1 Fitria Puji Lestari, 2 Nur Hidayah, 3 Yunan Hidayah
Mobile  Legends terdiri  dari  15  item  pernyataan,  didapatkan  hasil  bahwa  ke-15  butir  soal dikatakan valid, karena taraf signifikansi dari r tabel 0,05 dengan N = 20 yaitu 0,444, yang berarti bahwa setiap item pernyataan tersebut dikatakan valid.
Kemudian pada uji reliabilitas penggunaan Game Online Mobile Legends menunjukkan hasil  bahwa  hasil  nilai Cronbach’s  Alpha sebesar  0,835.  Karena  nilai Cronbac h’s Alpha nya lebih  besar  dari  0,6  atau  0,835  >  0,6,  sehingga  dapat  dinyatakan  bahwa  instrumen variabel penggunaan Game Online Mobile Legends tersebut dikatakan reliabel, yang berarti instrumen tersebut  dapat  dikatakan  baik  sehingga  dapat  dipercaya  sebagai  alat  pengukuran  dan pengumpulan data. Untuk lebih jelasnya dapat diperhatikan tabel di bawah ini:

## Tabel 1
Hasil Uji Reliabilitas Variabel X (Game Online Mobile Legends)
Setelah  menguji  validitas  dan  reliabilitas  maka  selanjutnya  peneliti  membuat distribusi kelompok pada instrumen penggunaan Game Online Mobile Legends (variabel X) , pada  tabel  distribusi  kelompok  menunjukan  hasil  bahwa  mayoritas  skor  jawaban  pada interval  57-62  sebesar  30,9%.  Sedangkan  pada  nilai  distribusi  frekuensi  lainnya  berada antara  interval  30-35  sebesar  3,7%,  antara  36-42  sebesar  6,2%,  antara  43-49  sebesar  11,1%, antara  50-56  sebesar  16%,  antara  57-62  sebesar  30,9%,  antara  63-69  sebesar  19,8%,  70-75 sebesar 12,3%. Untuk lebih jelasnya dapat diperhatikan tabel dibawah ini:

## Tabel 2
Tabel Distribusi Frekuensi Variabel X

## DISTRIBUSI VARIABEL X
Frequency  Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid  30-35 3 3,7 3,7 3,7 36-42 5 6,2 6,2 9,9 43-49 9 11,1 11,1 21,0 50-56 13 16,0 16,0 37,0 57-62 25 30,9 30,9 67,9 63-69 16 19,8 19,8 87,7 70-75 10 12,3 12,3 100,0 Total 81 100,0 100,0
Setelah  melakukan  perhitungan  distribusi  kelompok,  selanjutnya  adalah  menguji klasifikasi  kecenderungan  skor,  pada  tabel  klasifikasi  kecenderungan  skor  variabel penggunaan Game  Online  Mobile  Legends diperoleh  hasil  bahwa  mayoritas  sebanyak  53 responden  atau  peserta  didik  termasuk  dalam  kategori  sedang  dengan  perolehan  65,4% yang berarti menunjukkan bahwa penggunaan Game Online Mobile Legends tergolong dalam kategori sedang. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

## RAUDHAH Proud To Be Professionals JurnalTarbiyahIslamiyah
Volume 8 Nomor 2 Edisi Agustus 2023 P-ISSN : 2541-3686     E-ISSN : 2746-2447

## Tabel 3 Klasifikasi Pengkategorian Skor Variabel X
Kategori X Frequency  Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid  Rendah 14 17,3 17,3 17,3 Sedang 53 65,4 65,4 82,7 Tinggi 14 17,3 17,3 100,0 Total 81 100,0 100,0
Sedangkan  hasil  analisis  data  dari  Emosional  Siswa  yang  juga  dilakukan  pada  uji validitas pada angket Emosional Siswa (Y) dengan menggunakan rumus product moment dan didapatkan  hasil  bahwa  ke-15  butir  soal  dikatakan  valid,  karena  taraf  signifikansi  dari  r tabel  0,05  dengan  N  =  20  yaitu  0,444,  sehingga  seluruh  butir  soal  pada  variabel  Y  juga dikatakan valid. Kemudian peneliti menguji reliabilitas kuesioner tentang Emosional Siswa dan didapatkan hasil nilai Cronbach's Alpha sebesar 0,872. Karena nilai Alpha Cronbach’s nya lebih  dari  0,6  atau  0,872  >  0,6,  maka  instrumen  tersebut  dapat  dikatakan  reliabel,  yang berarti  instrumen  tersebut  dapat  dikatakan  baik  dan  dapat  dipercaya  sebagai  alat pengukuran  dan  pengumpulan  data.  Untuk  lebih  jelasnya  dapat  diperhatikan  tabel  di bawah ini:

## Tabel 4
Hasil Uji Reliabilitas Variabel Y (Emosional Siswa )
Setelah  menguji  validitas  dan  reliabilitas  maka  selanjutnya  adalah  membuat distribusi kelompok, pada tabel distribusi kelompok menunjukkan mayoritas skor jawaban pada interval antara 55-61 sebesar 35,8%. Sedangkan pada nilai distribusi frekuensi lainnya yaitu antara interval 27-33 dan 34-40 sebesar 4,9%, antara 41-47 sebesar 14,8%, 48-54 sebesar 18,5%,  antara  62-68  sebesar  12,3%,  antara  69-75  sebesar  8,6%.  Untuk  lebih  jelasnya  dapat diperhatikan tabel dibawah ini:

## Tabel 5
Distribusi Frekuensi Variabel Y

## DISTRIBUSI VARIABEL Y
Frequency  Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid  27-33 4 4,9 4,9 4,9 34-40 4 4,9 4,9 9,9 41-47 12 14,8 14,8 24,7 48-54 15 18,5 18,5 43,2 55-61 29 35,8 35,8 79,0 62-68 10 12,3 12,3 91,4
Pengaruh Penggunaan Game Online Mobile Legends Terhadap Emosional Siswa
1 Fitria Puji Lestari, 2 Nur Hidayah, 3 Yunan Hidayah
69-75 7 8,6 8,6 100,0 Total 81 100,0 100,0
Setelah  melakukan  perhitungan  distribusi  kelompok,  selanjutnya  adalah  menguji klasifikasi  kecenderungan  skor  variabel  Y,  pada  tabel  klasifikasi  kecenderungan  skor variabel  Y  diperoleh  hasil  bahwa  mayoritas  sebanyak  56  peserta  didik  termasuk  dalam kategori  sedang  dengan  perolehan  69,1%  yang  berarti  menunjukkan  bahwa  Emosional Siswa  tergolong  dalam  kategori  sedang.  Untuk  lebih  jelasnya  dapat  diperhatikan  tabel dibawah ini:
Tabel 6

## Klasifikasi Pengkategorian Skor Variabel Y

## Kategori Y
Frequency  Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid  Rendah 13 16,0 16,0 16,0 Sedang 56 69,1 69,1 85,2 Tinggi 12 14,8 14,8 100,0 Total 81 100,0 100,0
Kemudian pada hasil uji normalitas dengan nilai signifikansi 0,05 dan N = 81. Maka hasil yang didapatkan yaitu nilai signifikansi pada Asymp.Sig. (2-tailed) sebesar 0,186. Maka sesuai  dengan  dasar  pengambilan  keputusan  dalam  uji  normalitas kolmogorov-smirnov di atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  kelompok  data  variabel  X  yaitu  penggunaan Game Online Mobile  Legends dan  variabel  Y  yaitu  Emosional  Siswa  berdistribusi  normal.  Untuk  lebih jelasnya dapat diperhatikan tabel dibawah ini:
Tabel 7 Hasil Uji Normalitas Variabel X dan Y

## RAUDHAH Proud To Be Professionals JurnalTarbiyahIslamiyah
Volume 8 Nomor 2 Edisi Agustus 2023 P-ISSN : 2541-3686     E-ISSN : 2746-2447
Setelah  melakukan  uji  normalitas,  kemudian  uji  linieritas  dengan  melihat Deviation from  Linerity pada ANOVA table  diatas,  yaitu  ketika  nilai  signifikansi  lebih  dari  0,05  atau 0,937 > 0,05 maka dapat dikatakan bahwa terdapat hubungan yang linier antara variabel X yaitu  penggunaan Game  Online  Mobile  Legends dengan  variabel  Y  yaitu  Emosional  Siswa. Untuk lebih jelasnya dapat diperhatikan tabel dibawah ini:

## Tabel 8 Hasil Uji Linearitas Variabel X dan Y
Maka  setelah  melakukan  uji  validitas,  uji  reliabilitas,  distribusi  kelompok, kecenderungan  skor,  uji  normalitas  dan  uji  linieritas,  maka  pada  tahap  akhir  yaitu  uji hipotesis,  pada  pengujian  hipotesis  ini  menggunakan  rumus  regresi  linier  sederhana, penelitian  ini  menghasilkan  nilai  signifikansi  sebesar  0,025  <  0,05  berarti  ada  pengaruh penggunaan Game Online Mobile Legends (X)  terhadap  Emosional  Siswa  (Y),  maka  terdapat hubungan yang positif dan signifikan.
Dan  jika  diketahui  nilai  t  hitung  sebesar  2.288  >  1.994,  maka  ada  pengaruh Game Online  Mobile  Legends (X)  terhadap  Emosional  Siswa  (Y).  Maka  hasil  uji  hipotesis  berarti kriteria  kekuatan  pengaruh  antara  variabel  penggunaan Game  Online  Mobile  Legends terhadap Emosional Siswa memiliki pengaruh yang sangat kuat. Untuk lebih jelasnya dapat diperhatikan tabel dibawah ini:

## Tabel 4.19
Hasil Uji Regresi Linier Sederhana Variabel X dan Y
Berdasarkan hasil yang telah didapatkan diatas, maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa  penggunaan Game  Online  Mobile  Legends yang  telah  mencapai  tahap addict akan dapat  mempengaruhi ketidakstabilan  emosi  dan  mempengaruhi  mental  siswa  terutama persepsinya  terhadap  lingkungan.  Misalnya  berkata-kata  kasar  saat  bermain  game  online,  perilaku agresif  karena  ada  gangguan  saat  bermain,  pandangan  sosial  karena  meniru  karakter  yang ditampilkan pada game dan sering marah .
Pengaruh Penggunaan Game Online Mobile Legends Terhadap Emosional Siswa

## Kesimpulan
Dari hasil analisis data dan pengujian data yang telah dilakukan peneliti maka, dapat diketahui  bahwa  tingkat  penggunaan Game Online Mobile Legends pada  siswa  kelas  XI,  XII SMA  Negeri  1  Plupuh  Sragen  Tahun  Pelajaran  2023/2024  dengan  jumlah  sebanyak  81 responden  menunjukkan  kategori  sedang  dengan  presentase  sebesar  65,4%Dari  hasil analisis data dan pengujian data yang telah dilakukan peneliti maka, dapat diketahui bahwa tingkat  Emosional  Siswa  pada  siswa  kelas  XI,  XII  SMA  Negeri  1  Plupuh  Sragen  yang berjumlah  81  responden  menunjukkan  kategori  sedang  dengan  presentase  sebesar  69,1% Setelah  melakukan  uji  validitas,  uji  reliabilitas,  distribusi  kelompok,    kecenderungan  skor, uji  normalitas  dan  uji  linieritas,  maka  pada  tahap  akhir  adalah  uji  hipotesis,  uji  hipotesis pada penelitian ini menghasilkan maka dapat diketahui nilai signifikansi variabel X sebesar 0,025,  sedangkan  nilai  signifikansi    <  0,05.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  ada  pengaruh penggunaan Game  Online  Mobile  Legends (X)  terhadap  Emosional  Siswa  (Y)  atau  jika diketahui  nilai  t  hitung  sebesar  2.288  >  1.994,  maka  ada  pengaruh Game  Online  Mobile Legends (X)  terhadap  Emosional  Siswa  (Y).  Maka  hasil  uji  hipotesis  awal  yang  berbunyi ‚Ada Pengaruh Antara Penggunaan Game Online Mobile Legends terhadap Emosional Siswa‛ dapat  diterima  dan  terbukti  kebenaranya.  Selanjutnya  pada  tahap  berikutnya  adalah menghitung  kriteria  terhadap  kekuatan  pengaruh  variabel  X  dan  variabel  Y  berdasarkan nilai  t  hitung  sebesar  2.288  >  1.994,  maka  ada  pengaruh Game  Online  Mobile  Legends (X) terhadap  Emosional  Siswa  (Y).  Maka hasil  uji hipotesis  berarti  kriteria kekuatan  pengaruh antara variabel penggunaan Game Online Mobile Legends terhadap Emosional Siswa memiliki pengaruh  yang  sangat  kuat.  Berdasarkan  hasil  deskripsi  diatas,  maka  peneliti  dapat menyatakan  bahwa  penggunaan Game  Online  Mobile  Legends dapat  mempengaruhi Emosional Siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Fithri Azni. (2017). Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Perkembangan Sosial Emosional Anak. Jurnal Pendidikan Luar Sekolah , vol. 5 (2), 112.
Hardani,  dkk.  (2020). Metode  Penelitian  Kualitatif  &  Kuantitatif. Yogyakarta:  CV. Pustaka Ilmu Group Yogyakarta.
Heleni Filtri & Al Khudri Sembiring. (2018). Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun Ditinjau dari Tingkat Pendidikan Ibu di PAUD Kasih Kecamatan Rumbai. PAUD Lentera : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , vol. 9 (2), 78.
Ika  Qothrun  Nada.  (2019).  Pengaruh  Game  Online  Mobile  Legend  Terhadap  Sikap Belajar  Siswa  Kelas  XI  MIPA  2  SMAN  1  Taman  Sidoarjo . Sidoarjo: digilib.uinsby.ac.id.
Linda  Fitria  &  Yeni  Karneli.  (2019).  Cognitive  Bias  Modification  Therapy  untuk Mengatasi Kecanduan Game Online. Jurnal Al Fatih, vol. 2 (2), 2.

## RAUDHAH Proud To Be Professionals JurnalTarbiyahIslamiyah
Miftahul  Huda.  (2020).  Analisis  User  Experience  Pada  game  Mobile  Legend  versi 1.4.14.4454  dengan  Menggunakan  Game-Design  Factor  Questionnaire. Jurnal Ekonomi dan Teknik Informatika , vol. 8 (6), 28.
Mulfira Yanti. (2021). Hubungan Antara Kecanduan Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Biologi   Kelas   XI  MIA  SMA NEGERI  3  KONAWE  SELATAN .  (Skripsi  Sarjana,  Institut  Agama  Islam  Negeri (IAIN) Kendari
Mustika Transmawati & Widya Sartika. (2019). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Remaja. Palembang: Prosiding Seminar Nasional . 653-654
Ruby  Anggara  Pratama,  Efri  Widianti  &  Henrawati.  (2020).  Tingkat  Kecanduan Game  Online  Pada  Mahasiswa  Fakultas  Keperawatan. Journal  of  Nursing Care, vol 3 (2), 4.
Sri Wahyuni. (2018). Pengaruh Game Online Terhadap Kecerdasan Emosional   Santri di MA  Sumatera  Thawalib  Parabek .  (Skripsi  Sarjana,  Institut  Agama  Islam  Negeri (IAIN) Bukittinggi).
Yosephine Kiki Anjani & D Nawolo Baskoro. (2018). Pengaruh Game Online Mobile Legend  terhadap  Perilaku  Komunikasi  Siswa/i  SMA  Yadika  Depok. Prosiding Jurnalistik . 546.

## Copyrights
Copyright for this article is retained by the author(s), with first publication rights granted to the journal.
This  is  an  open-access  article  distributed  under  the  terms  and  conditions  of  the  Creative Commons Attribution license This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License