JPPNu (Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Nusantara) Vol. 5 ● No. 2 ● Desember 2023
E-ISSN: 2685-3884, P-ISSN: 2685-4783 Available online at http://journal.unublitar.ac.id/jppnu

## MENJADI GURU KREATIF MELALUI APLIKASI KAHOOT PADA MGMP MAPEL MATEMATIKA TINGKAT SMP DI KOTA TERNATE
Nurma Angkotasan 1 , Diah Prawitha Sari 2 , Winda Syam Tonra 3 Wilda Syam Tonra 4 *, Dahlan Wahyudi 5 , Muhammad Ikhsan 6
1,2,3,4,5,6 Universitas Khairun, Indonesia
4 Email: wilda@unkhair.ac.id

## ABSTRAK
Masalah motivasi belajar  menjadi momok tersendiri yang harus dihadapi  guru. Guru sebaiknya mencari  cara yang lebih  kreatif sehingga  suasana  kelas tidak membosankan.  Berdasarkan observasi di salah satu  sekolah SMP anggota MGMP mapel Matematika Kota Ternate sebagai mitra yaitu SMP Negeri 2 Kota Ternate diperoleh informasi bahwa mitra  memiliki  permasalahan  yaitu  (a)  Pembelajaran  kreatif  masih  belum  diterapkan  dengan  baik  di  sekolah  (b) Dalam proses pembelajaran, guru butuh media yang dapat membantu siswa memahami konsep (c) pemahaman guru dalam  menggunakan  media  secara  teknis  masih  kurang  (d)  Alat  evaluasi  berbasis  teknologi  untuk  membantu  guru dalam  memberikan  penilaian  masih  belum  tersedia.  Evaluasi  dengan  aplikasi  kahoot  menjadi  alternatif  solusi. Kegiatan ini dilaksanakan pada hari Selasa tanggal 5 September 2023 pukul 14.00-16.30. Bertempat di SMPN 2 Kota Ternate. Jumlah guru yang bergabung dalam MGMP guru Pendidikan Matematika adalah 21 guru sekota Ternate. Hasil  dari  evaluasi  kegiatan  yang  di  dinilai  oleh  peserta  pelatihan  berdasarkan  pengisian  angket  yaitu  mencapai 96,46%.
Kata Kunci: Kahoot; guru matematika; teknologi pembelajaran, alat evaluasi, guru kreatif

## PENDAHULUAN
Salah satu cara yang dapat untuk mendapatkan hasil optimal dalam pembelajaran kreatif  di  kelas  adalah  pemberian  tekanan  kreatifitas  oleh  guru  (Susanti,  2021). Kreatifitas dapat diukur melalui pendekatan atau metode pembelajaran yang digunakan atau media belajar yang telah disiapkan guru. Menurut Daryanes (2020) Salah satu jenis media  yaitu  media  evaluasi  yang  dapat  dirancang  untuk  menimbulkan  kreatifitas  anak dalam  belajar.  Menurut  Daryanes  (2020)  salah  satu  media  evaluasi  berbasis  teknologi adalah kahoot yang banyak digunakan di dunia pendidikan. Lime (2018) kahoot adalah aplikasi  online  dikembangkan  dengan  format  “permainan”.  Menurut  Nuraeni  (2020); Angkotasan et al (2019) kahoot adalah media berbasis kuis interaktif. Kahoot dapat juga digunakan untuk diskusi maupun membuat survey. Kahoot juga dapat diartikan sebagai media  pembelajaran  interaktif  karena  kahoot  dapat  digunakan  dalam  kegiatan  belajar mengajar  seperti  mengadakan  pre-test,  post-test,  latihan  soal,  penguatan  materi, remedial, pengayaan dan lainnya (Bawa, P, 2019; Tóth, Á., Lógó, P., & Lógó, E, 2019). Kahoot  adalah  media  pembelajaran  berbasis  game  yang  dimanfaatkan  untuk  alat evaluasi atau penilaian yang dapat diakses melalui penjelajah web (Zhang, Q., & Yu, Z, 2021).
Kahoot  bukan  hanya  melihat  pencapaian  siswa  di  kelas,  namun  membuat suasana  kelas  menjadi  meriah  (Dellos,  R,  2015);  Wang,  A.  I.,  &  Tahir,  R,  2020); Licorish,  S.  A.).  Rofiyanti  (2019)  menyatakan  bahwa  guru  sangat  terbantukan  dengan adanya aplikasi ini. Guru tidak perlu memeriksa secara manual pekerjaan siswa karena secara otomatis  kahoot menampilkan skor siswa secara terikur sesuai  jumlah  soal yang dijawab benar atau salah.  Perlu diketahui bahwa dalam memainkan aplikasi, ketepatan menjawab  dan  kecepatan  menjawab  adalah  dua  hal  penting  karena  ada  waktu  yang terbatas dalam setiap butir soal yang ditampilkan. Berdasarkan hasil observasi langsung dan  wawancara  kepada  guru  serta  kepala  sekolah  di  beberapa  sekolah  pada  kelompok MGMP  Mapel  Matematika  Kota  Ternate  di  awal  tahun  2023,  ditemukan  beberapa permasalahan pada proses pembelajaran. Beberapa diantaranya adalah (a) Pembelajaran kreatif masih belum diterapkan dengan baik di sekolah (b) Dalam proses pembelajaran, guru butuh media yang dapat membantu siswa memahami konsep (c) pemahaman guru dalam  menggunakan  media  secara  teknis  masih  kurang  (d)  Alat  evaluasi  berbasis teknologi  untuk  membantu  guru  dalam  memberikan  penilaian  masih  belum  tersedia. Berdasarkan kebutuhan guru MGMP mapel Matematika, pengabdian ini mengusung ide untuk menggunakan aplikasi kahoot dalam proses evaluasi. Maka pelatihan ini diinisiasi oleh  Universitas  Khairun  Prodi  Pendidikan  Matematika  melaksanakan  kegiatan pengabdian MGMP mapel Matematika sehingga guru memiliki skill secara teknis dalam menggunakan aplikasi kahoot dan dapat diterapkan di kelas masing-masing.

## METODE PELAKSANAAN
Pelatihan  dilangsungkan  di  SMPN  3  Kota  Ternate  pada  hari  Selasa  tanggal  5 September  2023  pukul  14.00-16.30.  Jumlah  guru  yang  bergabung  dalam  MGMP  guru Pendidikan  Matematika  adalah  21  guru  sekota  Ternate.  Ketua  kegiatan  ini  adalah  Ibu Nurma Angkotasan, M. Pd dan Anggota oleh Ibu Diah Prawitha Sari, M. Pd. Pemateri disampaikan oleh ahli Kahoot berasal dari Prodi Pend Matematika juga yaitu Ibu Winda Syam  Tonra,  M.  Pd  dibantu  oleh  tim  mahasiswa  yaitu  Ismaharini  Umaternate  dan Fadillah Ayu.  Ada tiga metode pelaksanaan pelatihan yaitu metode presentasi, metode tanya  jawab  dan  diskusi,  metode  demonstrasi  dan  evaluasi  (Tonra,  dkk,  2023;  Ikhsan, dkk, 2023):

## Metode Presentasi
Guru  sebagai  peserta  menerima  materi  dari  tim  pengabdian.  Adapun  yang dibahas dalam presentasi ini yaitu materi kahoot sebagai berikut:
1. Akses kahoot bagi guru melalui https://getkahoot.com/ dan untuk peserta dapat mengakses kahoot melalui melalui kahoot.id (https://create.kahoot.it/)  Berikut  langkah-langkah  dalam  mengakses: Silahkan masuk pada https://getkahoot.com dan klik log in menggunakan account yang telah dibuat dengan memasukkan email dan password.
2. Kemudian  klik  create  untuk  membuat  soal  dan  kita  akan  di  arahkan  ke halaman pembuatan soal, setelah soal selesai dibuat klik save.
Gambar 1. Langkah penggunaan kahoot: create
3. Setelah create beberapa soal sesuai kebutuhan, tampilan seperti gambar di bawah ini. Silahkan klik tombol start untuk memulai permainan.
Gambar 2. Langkah penggunaan kahoot: start
Metode tanya jawab dan diskusi
Tim  mempresentasikan  materi  pelatihan  di  depan  peserta  kemudian memperislahkan peserta untuk tanya jawab dan diskusi.

## Metode demonstrasi
Tim mengajari peserta teknis membuat kuiz atau soal pada aplikasi Kahoot baik melalui  gadget  masing-masing  atau  laptop.  Sebelumnya,  guru  telah  diajarkan  cara membuat akun yang dibutuhkan hanya email dan pasword yang dibuat.

## Evaluasi
Evaluasi  merupakan  kegiatan  wajib  dalam  sebuah  pelatihan.  Tim  memberikan pretest  dan  postest  serta  membandingkan  hasil  keduanya  sebagai  pencapaian  pelatihan ini.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Deskripsi pelaksanaan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM)

## Dokumentasi Pembukaan Acara PKM
Tim  tiba  pukul  08.00  di  Aula  SMPN  2  Kota  Ternate.  Tim  disambut  oleh  Ibu Kepala Sekolah dan Wakasek SMPN 2.
Gambar 3. Dokumentasi pembukaan
Deskripsi kondisi pelatihan
Dokumentasi seluruh peserta yang berpartisipasi dalam kegiatan pelatihan.
Gambar 4. Kondisi pelaksanaan pelatihan.
Deskripsi Tahap diskusi dan tanya jawab antar pemateri dan peserta
Pada  sesi  ini,  tim  memberikan  petunjuk,  arahan  cara  menggunakan  aplikasi Kahoot.
Gambar 5. Guru bertanya tentang aplikasi Kahoot
Deskripsi Pembuatan soal Kahoot dan cara memainkan Kahoot oleh peserta
Gambar 6. Guru memainkan Kahoot
Sesi  foto  bersama  dengan  para  peserta  bapak/ibu  guru  dari  MGMP  guru  geografi  dan IPS SMP dan SMA sekota Ternate.
Gambar 7. Sesi foto bersama setelah pelatihan
Evaluasi Penyelenggaraan Pelatihan Kahoot
Berikut adalah pertanyaan pretest dan Posttest dan jawaban peserta pelatihan Tabel 1. Hasil Pretest dan Post Test Peserta Pelatihan Kahoot
No Pertanyaan Pretest Post Test Iya Tidak Iya  Tidak 1 Pernahkah Bapak, Ibu, Saudara mendengar tentang Kahoot ? 13 8 21 0 2 Apakah Bapak, Ibu, Saudara dapat mengakses website Kahoot melalui smartphone/laptop ? 6 15 21 0 3 Apakah Bapak, Ibu, Saudara dapat menggunakan website Kahoot tersebut melalui smartphone /leptop ? 6 15 21 0 4 Apakah Bapak, Ibu, Saudara mengetahui manfaat dari Kahoot tersebut ? 7 14 21 0 5 Pernahkah Bapak, Ibu, Saudara menggunakan Kahoot melalui smartphone saat ada KBM Matematika di kelas ? 1 20 12 9 6 Apakah Bapak, Ibu, Saudara mempunyai keinginan untuk menggunakan website tersebut sebagai alat pengajaran dan pembelajaran Matematika di kelas ? 18 3 21 0
Berdasarkan tabel 1 terlihat perbedaan yang sangat signifikan antara hasil pretest dan  post  test,  pada  hasil  post  test  terlihat  dari  enam  pertanyaan  hanya  tersisa  1 pertanyaan  yang  peserta  pelatihan  yang  menjawab  tidak,  hal  ini  disebabkan  karena pertanyaan  dari  angket  yang  diberikan  yakni  “Pernahkah  Bapak,  Ibu,  Saudara menggunakan Kahoot melalui smartphone  saat ada KBM Matematika di kelas ?” pada pertanyaan  ini  beberapa  guru  menjawab  tidak  dikarenakan  mereka  baru  selesai mengikuti pelatihan Kahoot ini.
Gambar 8. Hasil Pretest dan Post Test Peserta Pelatihan Kahoot
Tabel 2. Pertanyaan yang diberikan kepada paserta pelatihan melalui lembaran angket
No Pertanyaan 1 Seberapa Relevan Pelatihan Ini Bagi Guru Dalam Pembelajaran
2 Penilaian Bapak/Ibu Terhadap Isi Pelatihan Yang Diberikan
3 Penilaian Bapak/Ibu Terhadap Bahan Pelatihan Yang Diberikan
4 Penilaian Bapak/Ibu Terhadap Narasumber
5 Apakah Tujuan Pelatihan Jelas?
6 Apakah Agenda Pelatihan Jelas?
7 Apakah Bapak/ibu Merasa Puas Mengikuti Pelatihan ?
8 Sebutkan Dua Hal Positif yang Bapak/ibu Temui Selama Mengikuti Pelatihan!
Ada  7  pertanyaan  yang  akan  disajikan  dalam  bentuk  tabel  di  bawah  ini,  dan  1 pertanyaan essai yaitu menyebutkan dua hal positif selama pelatihan.
Tabel 3. Hasil Evaluasi dan Monitoring Kegiatan
Pertanyaan Ke- Responden 1 2 3 4 5 6 7 Jumlah AP 5 4 4 4 5 4 5 31 AN 5 4 5 5 5 4 4 32 HH 5 5 4 4 5 5 5 33 JA 5 5 5 5 4 5 4 33 JS 5 5 5 5 4 4 5 33 MT 5 5 5 5 5 4 5 34 NIB 5 4 4 4 5 5 5 32 NA 5 5 5 5 5 5 5 35 NI 5 5 5 5 5 5 5 35 NHH 5 5 5 5 5 5 5 35 RA 5 5 5 5 5 5 5 35
RM 5 5 5 5 5 5 5 35 RUA 5 5 5 5 5 5 5 35 SS 5 5 5 5 5 5 5 35 SH 5 5 5 5 5 5 5 35 SS 5 5 5 5 5 5 5 35 SY 4 4 4 4 4 4 4 28 SUH 5 5 5 4 4 5 5 33 WSL 5 5 5 5 5 5 5 35 WLS 5 5 5 5 5 5 5 35 YI 5 5 5 5 5 5 5 35 Total 709
Skor maksimal adalah 5 disetiap pertanyaan. Karena ada 21 orang peserta dengan jumlah pertanyaan sebanyak 7. Maka skor maksimal adalah 21 × 7 × 5 = 735. Presentasi hasil  evaluasi  adalah  (skor  perolehan)/(skor  maksimal)  ×  100%  =  96,56%.  Hasil  dari evaluasi  kegiatan  yang  di  dinilai  oleh  peserta  pelatihan  berdasarkan  pengisian  angket yaitu mencapai 96,46% . Hal ini menunjukkan bahwa kegiatan dilaksanakan dengan baik dan  mendapat  respon  yang  positif  dari  para  guru  Matematika  SMP  di  Kota  Ternate. Selain  hasil  evaluasi  di  tabel  3  di  atas,  tim  juga  menanyakan  pertanyaan  essai  lainnya kepada  peserta  yaitu  “Sebutkan  Dua  Hal  Positif  yang  Bapak/ibu  Temui  Selama Mengikuti  Pelatihan!’  Beberapa  jawaban  peserta  pelatihan  berikut  mewakili  jawaban peserta lain:
1. Aplikasi kahoot bisa menambah semangat belajar anak-anak
2. Dapat menggunakan aplikasi Kahoot sebagai guru
3. Kahoot dapat digunakan selama PBM dengan menyenangkan
4. Dapat ilmu yg sanagat menarik dan Dapat aplikasi yg menarik
5. Belajar akan lebih interaktif
6. Mendapatkan ilmu baru tentang metode evaluasi pembelajaran matematika
7. Menyenangkan dan bermanfaat
8. Penyusunan soal pada aplikasi kahoot dan penggunaanya dalam PBM di kelas
Berdasarkan hasil pengabdian ini, ditemukan fakta  bahwa dengan kahoot bukan hanya  untuk  assesment  berbasis  teknologi  tapi  juga  mampu  meningkatkan  motivasi belajar, seperti pada saat pelatihan ini, guru menjadi tertarik dan meningkatkan motivasi mereka. Hasil pengabdian ini juga sejalan dengan penelitian oleh Correia, M., & Santos, R.  (2017)  dan  Zarzycka-Piskorz,  E.  (2016)  bahwa  siswa  menunjukkan  keterlibatan, motivasi  dan  partisipasi  yang  lebih  besar  dalam  menggunakan  aplikasi  ini  menjadi keutamaan penting dalam implementasi kahoot.

## SIMPULAN
Kahoot  dapat  digunakan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  seperti  mengadakan pre-test,  post-test,  latihan  soal,  penguatan  materi,  remedial,  pengayaan  dan  lainnya. Berdasarkan  kebutuhan  guru  di  MGMP  mapel  matematika,  guru  membutuhkan  alata evaluasi  yang  mampu  meningkatkan  motivasi  siswa.  Oleh  karena  itu,  pelaksanaan pelatihan  ini  diinisiasi  oleh  dosen  Prodi  Pendidikan  Matematika  Universitas  Khairun. Kegiatan ini dilaksanakan pada hari Selasa tanggal 5 September 2023 pukul 14.00-16.30.
Bertempat di SMPN 2 Kota Ternate. Jumlah guru yang bergabung dalam MGMP guru Pendidikan Matematika adalah 21 guru sekota Ternate. Hasil dari evaluasi kegiatan yang di  dinilai  oleh  peserta  pelatihan  berdasarkan  pengisian  angket  yaitu  mencapai  96,46%. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  kegiatan  dilaksanakan  dengan  baik  dan  mendapat  respon yang positif dari para guru Matematika SMP di Kota Ternate.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih kepada Kepala SMPN 2 Kota Ternate Ibu Nurhayati Pandawa dan Wakasek  Kurikulum  Bapak  Safruddin  Sadaralam  serta  bapak/ibu  guru  yang  telah mengikuti  pelatihan  ini  dengan  antusias.  Kepada  Universitas  Khairun  sebagai  pemberi dana Hibah PKM TA dengan Nomor 3231/ PENG_ PKM/ AM /2023.

## DAFTAR RUJUKAN
Angkotasan, N., Tonra, W. S., & Taib, S. (2019). The excess of Kahoot for pre-service teacher  as  an  evaluation  tool.  International  Journal  on  Teaching  and  Learning Mathematics, 2(1), 15-20.
Bawa, P. (2019). Using Kahoot to inspire. Journal of Educational Technology Systems, 47(3), 373-390.
Correia, M., & Santos, R. (2017, November). Game-based learning: The use of Kahoot in  teacher  education.  In  2017  International  Symposium  on  Computers  in Education (SIIE) (pp. 1-4). IEEE.
Daryanes,  Febblina.  &  Deci  Ririen.  (2020).  Efektivitas  Penggunaan  Aplikasi  Kahoot Sebagai Alat Evaluasi Pada Mahasiswa. 3(2): 174-175.
Dellos, R. (2015). Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional technology and distance learning, 12(4), 49-52.
Ikhsan,  M.,  Safitri,  Y.  A.,  Panigfat,  M.  F.,  Abdullah,  A.,  &  Tonra,  W.  S.  (2023). Pelatihan pembuatan peta digital berbantuan software arcgis untuk guru geografi dan  ips  melalui  kegiatan  mgmp  kota  ternate.  Jurnal  Pengabdian  dan Pemberdayaan Nusantara (JPPNu), 5(1), 110-118.
Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2018). Students’ perception of Kahoot!’s  influence  on  teaching  and  learning.  Research  and  Practice  in Technology Enhanced Learning, 13(1), 1-23.
Lime.  (2018).  Pemanfaatan  Media  Kahoot  pada  Proses  Pembelajaran  Model  Koperatif Tipe STAD ditinjau dari Kerja Sama dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII-I SMPN 5 Yogyakarta tahun ajaran 2018/2019. Skripsi. Yogyakarta.
Nuraeni,  Irna.  Dkk.  (2020).  Implementasi  Focusky  Dan  Kahoot  Dalam  Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Terhadap Matematika. Jurnal Derivat. 7(2): 47 Rofiyarti,  Fitri  &  Anisa  Yunita  Sari.  (2019).  Tik  Untuk  Aud:  Penggunaan  Platform Kahoot!Dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif Dan Kolaboratif Anak. Pedagogi 3(3b): 10.
Susanti, Rizki. (2021). Penerapan Model Problem Based Learning (PBL) Menggunakan Bahan  Ajar Gamifikasi  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemahaman  Konsep Matematis Ditinjau Dari Gaya Kognitif Peserta Didik. Skripsi. Lampung.
Tonra, W. S., Angkotasan, N., Sari, D. P., Ikhsan, M., & Tonra, W. S. (2023). Menjadi Guru Kreatif Melalui Aplikasi Canva. JPM (Jurnal Pemberdayaan Masyarakat), 8(1).
Tóth, Á., Lógó, P., & Lógó, E. (2019). The Effect of the Kahoot Quiz on the Student's Results  in  the  Exam.  Periodica  Polytechnica  Social  and  Management  Sciences, 27(2), 173-179.
Wang,  A.  I.,  &  Tahir,  R.  (2020).  The  effect  of  using  Kahoot!  for  learning–A  literature review. Computers & Education, 149, 103818.
Zarzycka-Piskorz,  E.  (2016).  Kahoot  it  or  not?  Can  games  be  motivating  in  learning grammar?. Teaching English with Technology, 16(3), 17-36.
Zhang, Q., & Yu, Z. (2021). A literature review on the influence of Kahoot! On learning outcomes,  interaction,  and  collaboration.  Education  and  Information Technologies, 26(4), 4507-4535.