Improving the Society Learning Outcomes About  the Diversity  of Nations  and Culture in Indonesia Through the Game Learning Method In Class V SD Negeri Cinangka 02 Kota Depok
Ade Yuda Pratama
SDN Cinangka 2 adeaje13@gmail.com
Article History accepted 1/8/2021 approved 17/8/2021 published 1/9/2021

## Abstract
This Classroom Action Research was conducted because of problems in the learning process which was marked by the presence of several evaluation results of students who were below the KKM score, the results of the evaluation scores of students in the pre-cycle only amounted to 24% of 34 students who received evaluation results above the KKM. from that the authors conducted  Classroom  Action  Research  with  the  help  of  colleagues.  This  research  was conducted  in  class  V  at  SDN  Cinangka  02  which  aims  to  find  out  how  to  improve  student learning outcomes using the Game Learning Method (Games) in social studies learning about Ethnic and Cultural Diversity in Indonesia. In this study, the authors carried out 2 cycles to get the value of the evaluation results of students above the KKM. The results of the research data from cycle 1 to cycle 2 increased, namely in cycle 1 students who scored above the KKM were around  43%  and  in  the  second  cycle  it  increased  to  82%.  The  improvement  of  student evaluation  results  cannot  be  separated  from  the  influence  of  the  teacher  in  providing appropriate learning, namely by using the game learning method (games), as well as teaching aids that are in accordance with the material. The suitability of the method used affects student learning outcomes so that the results obtained are as expected.
Keywords : Learning Outcomes, Social Studies Learning, Game Method

## Abstrak
Penelitian Tindakan Kelas ini dilakukan karena adanya masalah dalam proses pembelajaran yang ditandai dengan adanya beberapa hasil evaluasi peserta didik yang berada dibawah nilai KKM, hasil nilai evaluasi peserta didik pada prasiklus hanya berjumlah 24 % dari 34 peserta didik  yang  mendapatkan  hasil  evaluasi  diatas  KKM..  Maka  dari  itu  penulis  melakukan Penelitian Tindakan Kelas dengan bantuan dari teman sejawat. Penelitian ini di lakukan pada kelas V di sdn Cinangka 02 yang bertujuan untuk mengetahui bagaimana meningkatkan hasil belajar  peserta  didik  menggunakan  Metode  Pembelajaran  Permainan  (Games)  pada pembelajaran  IPS  tentang  Keberagaman  Suku  Bangsa  dan  Budaya  di  Indonesia.  Dalam penelitian ini penulis melakukan 2 siklus untuk mendapatkan nilai hasil evaluasi peserta didik di  atas  KKM.  Hasil  data  penelitian  dari siklus  1  ke siklus  2 mengalami kenaikan,  yaitu pada siklus 1 peserta didik yang mendapatkan nilai di atas KKM sekitar 43 % dan pada siklus ke 2 mengalami kenaikan menjadi 82 %. Peningkatan hasil evaluasi peserta didik tidak lepas dari pengaruh  guru  dalam  memberikan  pembelajaran  yang  tepat,  yaitu  dengan  menggunakan metode  pembelajaran  permainan  (games),  serta  alat  peraga  yang  sesuai  dengan  materi. Kesesuaian metode yang digunakan mempengaruhi hasil belajar peserta didik sehingga hasil yang diperoleh sesuai dengan yang diharapkan.
Kata kunci : Hasil Belajar, Pembelajaran IPS, Metode Permainan
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Keberagaman  budaya  mengandung  dua  arti,  yaitu  keberagaman  artinya ketidaksamaan  atau  perbedaan,  dan  budaya  berarti  dalam  rangka  kehidupan bermasyarakat yang dijadikan milik manusia dengan belajar. Menurut Koentjaraningrat (1980:  193)  dalam  Sugandi  (2011:  4.7)  keanekaragaman  budaya  dapat  diartikan sebagai  suatu  keadaan  dimana  suatu  masyarakat  memiliki  lebih  dari  satu  perangkat gagasan,  tindakan  dan  hasil  karya.  Objek  budaya  meliputi  hal-hal  yang  terlihat  oleh mata,  seperti  makanan,  pakain,  upacara  (peralatannya),  sementara  subjek  budaya meliputi,  gagasan,  tindakan,  nilai-nilai  sikap,  kebiasaan,  dan  kepercayaan,  dimana semuanya hanya bisa diketahui keberadaannya dengan menggunakan rasa dan pikiran. Keanekaragaman budaya diantaranya mengambil wujud perbedaan ras dan etnik yang dimiliki oleh sebuah masyarakat.
Keanekaragaman  budaya  dapat  diperkenalkan  sejak  usia  sekolah  dasar. Pelajaran IPS pada dasarnya mengutamakan atau memperbolehkan perbedaan dalam persamaan atau sebaliknya persamaan dalam perbedaan. Pelajaran IPS akan sangat menarik jika peserta didik didorong mengenali berbagai keberagaman budaya, terutama keragaman  budaya  yang  dimiliki  oleh  bangsa  Indonesia.  Keberagaman  budaya  yang ada di Indonesia disebabkan oleh letak geografis Indonesia yang terdiri dari beribu-ribu pulau, dimana setiap wilayahnya memiliki adat budaya yang berbeda-beda satu dengan yang lainnya.
Dalam pembelajaran IPS di kelas V pada saat ini membahas tentang Keragaman suku bangsa dan budaya di Indonesia. Dalam hal ini penulis juga mengajarkan materi tersebut pada peserta didik  kelas V di Cinangka 02. SDN Cinangka 02 terletak di Jl. Nusa Indah, Kecamatan Sawangan Depok. Sekolah tempat penulis mengajar ini terdiri dari 8 rombel. Dimana jumlah kelas V nya adalah 2 rombel, dan peneliti akan melakukan observasi pembelajaran pada salah satu kelas V tersebut, khususnya pada peserta didik kelas V.
Setelah penulis memberikan materi tersebut di kelas V, diharapkan peserta didik dapat  mengenal  keberagaman  budaya  di  Indonesia  seperti  suku  bangsa,  bahasa, agama, seni dan budaya  yang dapat dibuktikan dengan perolehan hasil belajar yang baik.
Namun  pada  kenyataannya  berdasarkan  observasi  pembelajaran  yang  telah dilakukan  tidak  sesuai  seperti  yang  diharapkan.  Hal  ini  terbukti  berdasarkan  hasil evaluasi yang diperoleh peserta didik kelas V SDN Cinangka 02 pada mata pelajaran IPS  mengenai  keberagaman  suku  bangsa  dan  budaya  di  Indonesia  di  semester  1 menunjukkan kurangnya kemampuan peserta didik dalam menguasai materi tersebut. Berdasarkan hasil prasiklus, dari 34 peserta didik hanya 8 peserta didik atau sebanyak 24%  yang  mendapat  nilai  di  atas  KKM,  sedangkan  26  peserta  didik  atau  76%  tidak mencapai KKM. Nilai KKM yang seharusnya dicapai oleh peserta didik adalah 72 dan hasil rata-rata yang diperoleh adalah 56,76. Hal tersebut dikarenakan kurang fokusnya peserta didik pada saat penulis selaku guru memberikan materi pembelajaran tersebut.
Berdasarkan  permasalahan  yang  diuraikan  di  atas,  maka  perlu  dilakukan penelitian untuk mengetahui bagaimana meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam keberagaman  suku  bangsa  dan  budaya  di  Indonesia,  untuk  itu  maka  dilakukan Penelitian Tindakan Kelas (PTK).
Dantes  (2012:  133)  menyatakan  bahwa  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK) merupakan  suatu  penelitian  yang  dilakukan  karena  adanya  kebutuhan  pada  saat  itu, suatu  situasi  yang  memerlukan  penanganan  langsung  dari  pihak  yang  bertanggung jawab atas penanganan situasi tersebut (guru). Selain itu menurut Wardhani (2012: 1.4) Penelitian Tindakan Kelas (PTK) juga dapat diartikan sebagai penelitian yang dilakukan oleh  guru  di  dalam  kelasnya  sendiri  melalui  refleksi  diri,  dengan  tujuan  untuk memperbaiki kinerjanya sebagai guru, sehingga hasil belajar peserta didik meningkat. Oleh karena  itu,  peneliti yakni  Ade  Yuda  Pratama  (2018)   mencoba  untuk melakukan
penelitian tentang: Meningkatkan Hasil Belajar IPS Tentang Keberagaman Suku Bangsa dan  Budaya  di  Indonesia  dengan  Menggunakan  Metode  Pembelajaran  Permainan (games) pada Peserta Didik Kelas V SDN Cinangka 02 Kecamatan Sawangan Depok.

## METODE
Metode  penelitian  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah  PTK.  Subjek penelitian  adalah  peserta  didik  kelas  V  pada  SDN  Cinangka  02  yang  berjumlah  34 peserta didik, terdiri dari 18 peserta didik laki-laki dan 16 peserta didik perempuan. Pada mata  pelajaran  IPS  tentang  Keberagaman  Suku  Bangsa  dan  Budaya  di  Indonesia. Adapun  jadwal  pelaksanaannya  adalah  Prasiklus,  Selasa  28  Agustus  2018,  Siklus  1, Rabu 5 September 2018 dan Siklus 2, Kamis 13 September 2018. Instrumen pengumpulan data dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini yaitu instrumen lembar obsevasi, lembar kuisioner/ angket, catatan lapangan, tes dan dokumentasi.
Dantes (2012: 137-140) menyatakan agar kegiatan PTK dapat berjalan dengan lebih baik, maka diperlukan suatu desain dan prosedur dari PTK tersebut. Prosedur dari PTK adalah desain yang berbentuk siklus-siklus, Satu siklus terdiri dari empat fase yaitu: Fase perencanaan (Planning), pada tahap ini tindakan dikembangkan berdasarkan hasil observasi  awal,  Fase  Pelaksanaan  (Action),  fase  ini  adalah  KBM  yang  telah direncanakan.  Pelaksanaan  ini  sesuai  dengan  kegiatan  mengajar  sehari-hari,  Fase Observasi/Pemantauan  (Observation),  dalam  fase  ini  dilakukan  beberapa  kegiatan seperti mengumpulkan data yang diperlukan, Fase Refleksi (Reflection), fase ini terdiri atas refleksi kritis dan refleksi diri. Refleksi kritis adalah pemahaman secara mendalam atas temuan siklus tersebut, dan refleksi diri adalah mengkaji kelebihan dan kekurangan yang terjadi selama siklus berlangsung. Dengan demikian fase ini berisi kegiatan analisis data, pemaknaan hasil analisis, pembahasan, penyimpulan dan identifikasi upaya tindak lanjut.  Hasil  upaya  tindak  lanjut,  selanjutnya  menjadi  dasar  dalam  menyusun perencanaan (planning) siklus berikutnya.
Secara  prinsip  terdapat  beberapa  langkah  yang  harus  dilakukan  dalam  suatu PTK,  diantaranya  adalah:  Identifikasi  Masalah, Menetapkan  Fokus,  Menetapkan  Cara Pemecahan  Masalah,  Melaksanakan  Siklus-Siklus,  Melakukan  Pembahasan  Hasil Penelitian, Menulis Laporan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  hasilnya  dalam  penelitian  yang  dilaksanakan  oleh  Ade  Yuda  Pratama (2018)  dengan  judul  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS  Tentang  Keberagaman  Suku Bangsa  Dan  Budaya  Di  Indonesia  Melalui  Metode  Pembelajar  Permainan  (Game)  Di Kelas  V  Sd  Negeri  Cinangka  02  Kota  Depok  ini  di  dapatkan  bahwa  Penelitian  ini merupakan  hasil  dari  Penelitian  Tindakan  Kelas  yang  dilakukan  melalui  beberapa tahapan observasi yaitu tahap prasiklus, siklus 1 dan siklus 2 pada mata pelajaran IPS tentang Keberagaman Suku Bangsa dan Budaya di Indonesia.
Data-data yang diperoleh dari hasil observasi selama pelaksanaan pembelajaran yang menjadi fokus perbaikan dicatat dan dihimpun oleh penulis. Kemudian data-data yang diperoleh tiap siklusnya ditabulasikan ke dalam tabel yang akan dipaparkan berikut ini:

## Tabel 1 Ketuntasan Belajar Peserta Didik
Tingkat keberhasilan Pra siklus Siklus 1 Siklus 2 Jumlah peserta didik persentase Jumlah peserta didik Persentase Jumlah peserta didik persentase Tuntas 8 24% 16 47% 28 82% BelumTuntas 26 76% 18 63% 6 18%
SHEs: Conference Series 4 (5) (2021) 1654– 1658
Dari tabel diatas dapat dilihat perbandingan persentasi ketuntasan peserta didik pada tahap pra siklus tanggal 28 Agutus 2018, siklus 1 tanggal 5 September 2018, dan siklus 2 13 September 2018. Persentasi pada pra siklus 24%, pada siklus 1 meningkat menjadi 47%, dan pada sikuls 2 diperoleh 82%.
Berdasarkan  dari  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ade  Yuda  Pratama  (2018) dengan judul Meningkatkan Hasil Belajar IPS Tentang Keberagaman Suku Bangsa Dan Budaya  Di  Indonesia  Melalui  Metode  Pembelajar  Permainan  (Game)  Di  Kelas  V  Sd Negeri  Cinangka  02  Kota  Depok  dapat  diidentifikasi  beberapa  masalah  yang  terjadi dalam  proses pembelajaran IPS mengenai keberagaman suku bangsa dan budaya di Indonesia  adalah  sebagai  berikut:  Peserta  didik  belum  fokus  saat  guru  memulai pelajaran  (masih  bercakap-cakap,  memain  benda  yang  ada  di  meja  masing-masing), Peserta didik kurang termotivasi dalam pembelajaran mengenal keberagaman budaya bangsa, pembelajaran tidak menarik peserta didik karena membosankan, Hasil evaluasi pendidik dibawah KKM, Metode, model pembelajaran yang monoton sehingga kurang menarik.
Sesuai dengan apa yang diungkapkan Sutikno (2014:44) mengemukakan bahwa terdapat berbagai macam metode pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru, salah satunya  adalah  metode  permainan  (games).  Metode  permainan  (games)  populer dengan sebutan pemanasan (ice-breaker). Arti harfiah ice-breaker adalah pemecahan es. Jadi, arti pemanasan dalam prose belajar adalah pemecah situasi kebekuan pikiran atau fisik peserta didik. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suatu belajar yang  dinamis,  penuh  semangat,  dan  antusiasme.  Karakteristik  permainan  adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan serta serius tapi santai, dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak, dan dari jenuh menjadi semangat.
Permainan  digunakan  sebagai  bagian  dari  proses  belajar,  bukan  hanya  untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan. Menentukan jenis kegiatan bermainan yang  akan  dipilih  sangat  tergantung  kepada  tujuan  dan  tema  yang  telah  ditetapkan sebelumnya.  Penentuan  jenis  kegiatan  bermain  diikuti  dengan  jumlah  peserta  dalam kegiatan bermain. Metode permainan juga dapat sebagai pemecahan situasi kebekuan pikiran  atau  fisik  peserta  didik  untuk  membangun  suatu  belajar  yang  dinamis,  penuh semangat, dan antusiasme. Sehingga menciptakan suasana belajar yang lebih menarik.
Sedangkan makna hasil belajar, yaitu perubahan-perubahan yang terjadi pada peserta didik, baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik sebagai hasil dari kegiatan belajar. Selain itu pengertian dari hasil belajar menurut Anitah (2011: 2.19) adalah perubahan perilaku secara menyeluruh bukan hanya pada satu aspek saja tetapi  terpadu  secara  utuh.  Secara  sederhana,  yang  dimaksud  dengan  hasil  belajar peserta didik adalah kemampuan anak yang diperoleh setelah melalui kegiatan belajar. Karena  belajar  itu  merupakan  suatu  proses  dari  seseorang  yang  berusaha  untuk memperoleh  suatu  bentuk  perubahan  perilaku  relatif  menetap.  Dalam  kegiatan pembelajaran  atau  kegiatan  instruksional,  biasanya  guru  menetapkan  tujuan  belajar. Anak  yang  berhasil  dalam  belajar  adalah  yang  berhasil  mencapai  tujuan-tujuan pembelajaran atau tujuan instruksional.
Oleh karena hal tersebut diatas manfaat penelitian yang dilakukan oleh Ade Yuda Pratama (2018) dalam pemelajaran bagi Peserta didik dapat meningkatkan proses/hasil belajar  peserta  didik  dalam  pembelajaran,  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik dalam  setiap mata pelajaran yang ada  pada pembelajaran IPS khususnya mengenai keberagaman  suku  bangsa  dan  budaya  di  Indonesia  dikelas  V.Bagi  Guru  dapat membantu  guru  memperbaiki  pembelajaran  pada  saat  kegiatan  belajar  mengajar mengenai  mata  pelajaran  IPS  mengenai  keberagaman  suku  bangsa  dan  budaya  di Indonesia  dikelas  V,  memberi  kesempatan  bagi  guru  untuk  berperan  aktif mengembangkan  pengetahuan  dan  keterampilan  sendiri,  meningkatkan  rasa  percaya diri guru dalam pembelajaran IPS mengenai keberagaman suku bangsa dan budaya di Indonesia dikelas V. Bagi Sekolah dapat memberikan sumbangan yang positif terhadap
kemajuan  sekolah,  yang  tercermin  dari  peningkatan  kemampuan  profesional  seorang guru,  menciptakan  kerjasama  antar  sekolah  dan  peneliti  dengan  disertai  kondusifnya iklim pendidikan di sekolah tersebut

## SIMPULAN
Berdasarkan pada hasil penelitian dan maka dapat di simpulkan sebagai berikut : Hasil penelitian pada prasiklus, tingkat ketuntasan belajar peserta didik yang mencapai nilai KKM 72, hanya 8 dari 34 peserta didik atau 24% dengan nilai rata-rata 56,67. Pada kegiatan siklus I, 16 peserta didik yang tuntas 47% dengan nilai rata-rata 67,06. Hasil perbaikan pembelajaran pada siklus II yang menggunakan metode permainan (games) peserta  didik  yang  mencapai  ketuntasan  82  %  dengan  nilai  rata-rata  sebesar  80,29; Penggunaan  metode  permainan  (games)  dapat  meningkatkan  keaktifan  dan  hasil belajar  peserta  didik  kelas  V  SDN  Cinangka  02  pada  pembelajaran  IPS  tentang Keberagaman  Suku  Bangsa  dan  Budaya  di  Indonesia;  Pemberian  penguatan  pada kegiatan pembelajaran dapat meningkatkan rasa percaya diri pada peserta didik

## DAFTAR PUSTAKA
Dantes, Nyoman. (2012). Metode Penelitian . Yogyakarta: Andi Offset. Sarjiyo, dkk. (2011). Pendidikan IPS di SD . Jakarta: Universitas Terbuka. Suktino, M. Sobry. (2014). Metode & Model-Model Pembelajaran . Lombok: Holistica. Thoha,  M.  Chabib.  (1996). Teknik  Evaluasi  Pendidikan .  Jakarta:  PT.  Raja  Grafindo Persada.
Anitah W, Sri dkk. (2011). Strategi Pembelajaran di SD . Jakarta:Universitas Terbuka Winataputra,  Udin  S,  dkk.  (2011). Materi  dan  Pembelajaran  IPS  SD .  Jakarta: Universitas Terbuka.
Herry,  Asep,  Hermawan.  (2017).  Strategi  Pembelajaran  di  SD: Hakekat  dan  Faktor faktor  Pembelajaran  dalam  Pemilihan  Metode  Pembelajaran .  Tangerang Selatan: Universitas Terbuka.
Wardani,  IGAK.  (2017).  Penelitian  Tindakan  Kelas. Pengertian  dan  Karakteristik Penelitian Tindakan Kelas . Tangerang Selatan: Universitas Terbuka. Sanjaya,  W.  (2010). Strategi  Pembelajaran  Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan.
Jakarta: Prenada Media Group.
Sadiman,  A.  (2002). Media  Pembelajaran  dan  Proses  Belajar  Mengajar. Jakarta: Grafindo Perkasa.
Ruhimat,  Toto  dan  Herry,  Asep.  (2014).  Modul  5.  Strategi  Pembelajaran  di  SD.
Pemilihan Metode Mengajar (Tangerang Selatan: Universitas Terbuka). Wihardi  Kuswaya  dan  wardani.(2017). PenelitianTindakanKelas. Tanggerang  Selatan. Universitas Terbuka.
Saepudin  Asis  dan  Derdiati  Ika,(2016) Pembelajaran  Efektif. Bandung.  PT  Remaja Rosdakarya.
Kuawaya,  IGAK.  (2014). Penelitian  Tindakan  Kelas .  Tanggerang  Selatan:  Universitas Terbuka.
Sumanti,  M.  (2017).  Modul  2.  Perkembangan  Peserta  Didik: Karakteristik  dan Kebutuhan  Peserta  Didik  Usia  Sekolah  Dasar . Tangerang  Selatan:  universitas Terbuka.