## Analisis Strategi Pengembangan Industri Kreatif Digital di Kota Balikpapan
Fitrah Fajrian ¹ , Muhamad Imron Zamzani ² , Fandi Afrizal ³ 1,2 Program Studi Teknik Industri, Jurusan Teknik Industri dan Proses, Institut Teknologi Kalimantan
3 Program Studi Teknik Logistik, Jurusan Teknik Industri dan Proses, Institut Teknologi Kalimantan
Alamat: Jl. Soekarno Hatta Km. 15 Karang Joang, Balikpapan E-mail : imron@lecturer.itk.ac.id 2

## Abstract
The creative industry is an economic process that includes production and distribution processes requiring creative ideas. Balikpapan City has potential in the creative economy sector because Balikpapan  City  is  referred  to  as  a city  with continuous innovation  or  sustainable  innovation. However, based on the results of observations and interviews, it was found that several problems occurred in the digital creative industry in the city of Balikpapan, including that there was no good business relationship between the digital creative industry and the non-creative industry, the lack of appreciation from the non-creative sector for the digital creative industry, the absence of a strong ecosystem. Both in the city of Balikpapan, fear of local workers. The solution for the problems  in  this  research  is  strategic  planning  for  developing  digital  creative  industries.  The methods used to grow the creative digital industry include SWOT analysis and QSPM. The results of the study show that Balikpapan's creative industry is located in Quadrant II, which stands for intensification and penetration, and the IFE and EFE levels are 2.756 and 3.025, respectively. Consequently,  the  strategy  is  growth  and  development.  Suitable  for  use  in  digital  creative industries  is  to  encourage  research  and  development  teams  to  conduct  market  research  and maintain product and service quality to increase customer satisfaction.
Keywords: Balikpapan, Creative Economy, Digital creative industry, QSPM, SWOT

## Abstrak
Industri  kreatif  adalah  suatu  proses  ekonomi  yang  mana  termasuk  di  dalamnya  proses  produksi  dan distribusi  yang  membutuhkan  gagasan  atau  ide  kreatif.  Kota  Balikpapan  memiliki  potensi  di  bidang ekonomi  kreatif  karena  Kota  Balikpapan  disebut  sebagai  kota  dengan  inovasi  berkelanjutan  atau sustainable innovation . Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di dapatkan beberapa permasalahan yang terjadi di industri kreatif digital kota Balikpapan. Permasalahan yang dihadapi antara lain yaitu belum terjalin dengan baik hubungan bisnis antara industri kreatif digital dengan industri non kreatif. Kurangnya apresiasi dari industri non kreatif kepada industri kreatif digital, belum terbentuknya ekosistem yang baik di kota Balikpapan, sehingga terjadinya diskriminasi terhadap para pekerja lokal. Solusi yang di dapatkan untuk  permasalahan  pada  penelitian  kali  ini  adalah  perencanaan  strategi  pengembangan  industri  kreatif digital. Metode yang digunakan untuk menumbuhkan industri digital kreatif antara lain analisis SWOT dan QSPM. Hasil kajian menunjukkan bahwa industri kreatif Balikpapan terletak di Kuadran II dengan nilai IFE  dan  EFE  masing-masing  sebesar  2,756  dan  3,025.  Pada  kuadran  II  tersebut  artinya  industri  kreatif disarankan  Membuat tim research and development untuk melakukan riset pasar dan Mempertahankan kualitas produk serta dapat meningkatkan kepuasan pelanggan.
Kata kunci: Balikpapan, Ekonomi kreatif, industri kreatif digital, SWOT, QSPM

## 1. Pendahuluan
Ekonomi  kreatif  adalah  suatu  proses ekonomi  yang  mana  termasuk  di  dalamnya
proses produksi dan distribusi yang membutuhkan  gagasan  atau  ide  kreatif  [1].
Ekonomi kreatif
dapat mendukung pembangunan pada suatu daerah. Dengan adanya
ekonomi  kreatif  dapat  berpengaruh  positif kepada  masyarakat  sekitar,  karena  dengan adanya  ekonomi  kreatif  dapat  membuka lowongan  pekerjaan  untuk  masyarakat  [2]. Pemerintah  mengharapkan  ekonomi  kreatif dapat  menjadi  tulang  punggung  atau backbone suatu perekonomian dan dapat memberikan nilai tambah  dan  melestarikan  budaya  Indonesia. Salah satu bidang dalam ekonomi kreatif adalah Industri  kreatif  digital,  industri  kreatif  digital merupakan  yang    memanfaatkan  teknologi dengan  unsur  kreatifitas  pada  proses  dan  hasil akhirnya [3]. Kota Balikpapan memiliki potensi di  bidang  ekonomi  kreatif  karena  Kota Balikpapan disebut sebagai kota dengan inovasi berkelanjutan atau sustainable innovation . Kota Balikpapan merupakan kota dengan fasilitas jasa dan  transportasi  terlengkap  di  bandingkan dengan daerah lain di Kalimantan timur.
Kegiatan  observasi  dan  wawancara  dengan industri  kreatif  digital  sebanyak    7  perusahaan. Hasil  wawancara  tersebut  mengatakan  bahwa kurangnya promosi dan pendekatan yang kurang intensif  dari  industri  kreatif  digital  lokal  ke industri  konvensional.  Kendala  tersebut  yang mengakibatkan  industri  konvensional  lokal belum menggunakan jasa industri digital di kota balikpapan  walaupun  industri  kreatif  digital  di kota  tersebut  sudah  tersedia  cukup  banyak. Permasalahan  tersebut  juga  yang  membuat industri  kreatif  digital  kota  Balikpapan  masih kalah  bersaing  dengan  industri  kreatif  digital yang berada di luar kota Balikpapan. Solusi yang di dapatkan untuk permasalahan pada penelitian adalah  perencanaan  strategi  pengembangan industri kreatif digital di kota Balikpapan. Pada perencanaan  strategi  pengembangan  industri kreatif  digital  menggunakan  2  metode  yaitu Metodologi  QSPM  dan  SWOT.  SWOT  dan QSPM adalah dua metode yang digunakan untuk menumbuhkan industri kreatif digital [4]. SWOT adalah  suatu  metode  untuk  menilai  ancaman, kelemahan,  peluang  dan  kekuatan  pada  suatu perusahaan dan  dilanjutkan  kedalam matriks SWOT [5]. Pada metode SWOT akan dilakukan penyebaran  kuesioner  untuk  mendapatkan  data terkait  kekuatan,  kelemahan,  peluang  dan ancaman pada perusahaan. Setelah itu di lakukan matriks SWOT untuk menentukan strategi yang akan digunakan  oleh  industri kreatif  digital  [6]. Metode  QSPM  adalah  suatu  metode  yang digunakan  untuk  memilih  atau  mengevaluasi strategi secara objektif berdasarkan  penyusunan matriks SWOT dari faktor internal dan eksternal yang telah di dapatkan [7]. Pada metode QSPM akan  menentukan  prioritas  paling  tinggi  dan strategi yang telah di dapatkan serta strategi yang
memiliki  nilai  prioritas  paling  tinggi  yang  akan di jalankan oleh industri kreatif digital [8].
Berdasarkan permasalahan yang ada, diperlukan strategi yang tepat untuk di jalankan oleh dua industri kreatif digital dan non kreatif di kota  Balikpapan.  Sehingga  industri  non  kreatif menjadikan industri kreatif lokal menjadi pilihan utama dalam pengembangan bisnis mereka.

## 2. Metodologi
Pada  penelitian  kali  ini  berfokus  pada  7 industri  kreatif  digital  yang  ada  di  kota Balikpapan  yaitu  PT  Djavu  Multimedia,  Media Kreasi  Abadi,  PT  Ruang  Cipta  Teknologi,  PT Sila Teknologi Utama, Comtelindo, Inotive dan Indigo  Space.  Pengambilan  data  dilakukan  di bulan  September  2022  sampai  dengan  bulan Desember 2022. Adapun jenis penelitian kali ini adalah menggunakan mix methods. Mix methods adalah  penggabungan  antara  dua  metode  yaitu kuantitatif  dan  kualitatif.  Metode  kuantitatif adalah  metode  dengan  pengumpulan  data menggunakan  data  hasil  kuesioner  sedangkan metode  kualitatif  data  didapatkan  berdasarkan hasil  wawancara  dan  juga  observasi  secara langsung [7]
Penelitian menggunakan data primer dan data sekunder. Dalam penentuan responden kuesioner menggunakan  teknik non  probability  sampling . Non probability sampling adalah tidak memberi kesempatan  yang  sama  untuk  setiap  populasi untuk  menjadi  sampel  [9].  Untuk  jenis non probability  sampling yang  di  gunakan  pada penelitian    kali  ini  adalah perposive  sampling yaitu penentuan responden secara langsung yang memiliki  kriteria  yang  cocok  pada  penelitian tersebut [10].
Pada penelitian  ini menggunakan skala likert 1-5 dimana 1 sangat tidak setuju, 2 tidak setuju, 3  netral,  4  setuju,  5  sangat  setuju.  Pada  tahap pencocokan  matriks  yang  digunakan  adalah matriks  SWOT  ( Strengh  Weakness  opportunity threat ) dan matriks IE ( Internal Eksternal ). Pada matriks IE  nilai  yang  dimasukkan  adalah  skor yang didapatkan pada hasil dari matriks IFE dan EFE, matriks IE  digunakan  untuk  menentukan industri  kreatif  digital  kota  Balikpapan  berapa pada kuadran berapa. Analisis faktor internal dan eksternal  berpengaruh  terhadap  pengembangan bayam  organik, dan dapat menentukan prioritas strategi  untuk  pengembangan  bayak  organik jepang [12]. Matriks IE dibagi menjadi 3 bagian yaitu:
a. Growth and  Build :  strategi  ini  diguanakan jika industri kreatif digital masuk di kuadran I,II  atau  IV  maka  strategi  yang  digunakan
ialah adalah strategi intensif dan integrasi b. Hold and Mantain : strategi ini digunakan jika industri  kreatif  digital  berada  pada  posisi kuadran  III,  V  dan  VII  maka  strategi  yang digunakan ialah penetrasi padar dan pengembangan produk.
c. Harvest or Divest : strategi ini digunakan jika industri  kreatof  digital  berada  pada  kuadran VI, VIII atau IX maka strategi yang diguakan ialah bertahan atau penyelesaian perusahaan. Sedangkan  pada matiks SWOT  berfungsi untuk  menilai  lingkugan interna l  dan eksternal perusahaan  secara  sistematis  agar  mendapatkan alternatif  yang akan di gunakan pada perusahaan [13].
Metode QSPM ( Quantitative Strategic
Planning  Matrix )  digunakan  untuk  tahap pengambilan  keputusan.  Pada  tahap  ini  strategi yang  telah  didapatkan  pada matriks SWOT dilakukan penyebaran kuesioner QSPM yang di isi  oleh  para  ahli  dibidangnya  sehinggan mendapatkan  nilai  AS  ( Attractive  Score ). Dimana  nilai  AS  akan  dikalikan  dengan  bobot yang telah didapatkan pada matriks IFE dan EFE untuk mendapatkan nilai TAS ( Total Actractive Score ) [14].

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1  Pengumpulan Data
Data  pada  penelitian  ini  didapatkan  dari hasil  survei  langsung  ke  perusahaan  industri kreatif  digital  Balikpapan.  Pengambilan  data dengan  melakukan  observasi  atau  wawancara dan  penyebaran  kuesioner  kepada  7  industri kreatif  digital.  Total  responden  penelitian  ini sebanyak  40  orang.  Uji  coba  kuesioner  dapat dilakukan  dengan  minimal  responden  sebanyak 30, hal tersebut berdasarkan pendapat dari [15]. Terdapat 30 resonden dari industri kreatif digital dan  10  responden  dari  industri non kreatif. Kuesioner yang digunakan ada 2 yaitu kuesioner pada  SWOT  dan  kuesioner  pada  QSPM.  Pada kuesioner  SWOT  terdapat  2  macam  kuesioner yaitu semi tertutup dan tertutup.

## 3.2  Uji Validitas dan Reliabilitas
Uji  Validitas  dan  Uji  Reliabilitas  pada penelitian kali ini menggunakan software SPSS. Pengujian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui apakah kuesioner yang telah di sebarkan mampu mengukur variable penelitian  secara  baik  atau tidak.  Berdasarkan  data  yang di  dapatkan maka data  kuesioner  pada  penelitian  kali  ini  dapat  di nyatakan valid karena  nilai  pada  r  hitung  tidak ada yang lebih kecil dari pada nilai r tabel yaitu
0,  312  sehingga  data  dikatakan valid .  Pada Cronbach Alpha tidak ada yang lebih kecil dari
0,6  sehingga  data  dikatakan reliable. Dibawah ini adalah  daftar mitra di industri kreatif dan di industri  non  kreatif  yang  telah  diambil  datanya lewat kuesioner , wawancara langsung  dan dapat dilihat pada tabel 1. sebagai berikut:

## Tabel 1.
Karakteristik Responden Kuesioner SWOT
Industri kreatif digital Jumlah Industri non kreatif Jumlah Djavu Multimedia 6 PT. Aico Energi 1 Media Kreasi Abadi 4 Perumda Tirta Manuntung 1 Comtelindo 4 PT Dipo Internasional 1 Sila Teknologi Utama 5 BLKI Balikpapan 2 Inotive 3 PT Kerantek Indonesia 3 Ruang Cipta Teknologi 4 PT Classica Prima Sejahtera 2 Indigo Space 4 Laki-laki 6 Laki-laki 8 Perempuan 24 Perempuan 2
Matriks IFE menggunakan bobot dan rating pada  masing  masing  faktor  yang  ada  pada kekuatan dan kelemahan sehingga mendapatkan hasil pada nilai tertimbang. Pada faktor kekuatan menghasilkan  nilai  total  yaitu  1,48  dan  pada faktor  kelemahan  didapatkan  nilai  total  sebesar 1,096  sehingga  berdasarkan  hasil  dari matriks IFE  pada  tabel  2  didapatkan  nilai  total  skor sebesar  2,576  pada  faktor internal .  Analisis SWOT juga dapat digunakan untuk menentukan strategi pemasaran dan meningkatkan kompetisi di McDonald’s Ring Road [11]. Hasil nilai dari analisis SWOT melebihi 2,5 maka faktor internal industri kreatif digital masuk kedalam posisi kuat dan dapat di lihat pada tabel 2 sebagai berikut:
Tabel 2.
Hasil Matriks IFE Kekuatan No Faktor Internal Bobot Rating Total Skor 1 Produk memiliki karakteristik khusus 0,058 4 0,23 2 Memberikan  jaminan pelayanan kepada konsumen 0,062 4 0,25 3 SDM mumpuni di bidangnya 0,062 3,5 0,25 4 Letak geografis industri strategis 0,056 3,5 0,2 5 Menggunakan media sosial sebagai promosi 3,5 0,21
6 Pangsa pasar jelas 0,059 3,5 0,21 7 Memiliki  seseller  di beberapa kota 0,047 3 0,14 Total 0,40 1,48 Kelemahan No Faktor Internal Bobot Rating Total Skor 1 Industri  kreatif  digital kurang melakukan pemasaran 0,049 1 0,05 2 Pilihan  bidang  digital masih terbatas 0,054 2 0,11 3 Kurang melakukan riset dan pengembangan produk digital 0,058 2 0,12
4 Biaya  produk  digital tinggi 0,055 1 0,11 5 Belum memuliki laporan keuangan 0,049 1 0,05 6 Kurangnya jumlah tenaga kerja yang berminat dalam memproduksu game 0,056 2 0,11 7 Kurangnya pengetahuan  dan  skill
para  tenaga  kerja  ahli untuk memproduksi game yang berkualitas 0,055 2 0,11
8 Kurangnya produktifitas para game developer dalam memproduksi 0,055 2 0,11 9 Kurangnya apresiasi
karya  industri  kreatif serta  kurngnya  minat dalam membeli produk dalam negeri 0,056 2 0,11 10 Keterbatasan pemodalan untuk ekspansi usaha 0,054 2 0,11 11 Kurangnya  kesadaran terhadap  perlindungan kekayaan intelektual 0,057 2 0,11 Jumlah 0,60 1.096 Total 1 2,576
Matriks  EFE  menggunakan  bobot  dan rating
pada masing masing faktor yang ada pada peluang dan  ancaman  sehingga  mendapatkan  hasil  pada nilai tertimbang. Pada faktor peluang menghasilkan  nilai  total  yaitu  sebesar  2,3  dan pada faktor ancaman didapatkan nilai total sebesar 0,72 sehingga berdasarkan hasil dari matriks EFE pada  tabel  3  didapatkan  nilai tertimbang  sebesar
3,025 . Jika  nilai  tertimbang  melebihi  2,5  maka secara  faktor eksternal industri  kreatif  digital masuk kedalam posisi kuat.
Tabel 3.
Hasil matriks EFE
Peluang No Faktor Eksternal Bobot Rating Total Skor 1 Kebutuhan akan produk digital tinggi 0,068 4 0,27 2 Memperluas target pemasaran 0,069 4 0,28 3 Memasarkan  produk melalui media sosial 0,073 4 0,29 4 Adanya  pemerintah sebagai fasilitator dalam
memberi
rangsangan, tantangan, dorongan, agar  ide-ide  bisnis bergerak ke kompetensi yang lebih baik 0,064 3 0,19 5 Kebutuhan sistem transportasi efisien 0,067 4 0,27 6 Pengelolaan  fasilitas dan utilitas perkotaan yang seimbang 0,067 4 0,27 7 Tertadi  peningkatan kebutuhan persusahaan akan produk digital 0,067 4 0,27 8 Efektivitas penggunaan  produk digital di perusahaan tinggi 0,067 4 0,27 9 Infrastruktur pendukung  jaringan telekomunikasi  yang baik
dibuktikan dengan  jumlah  BTS di  Kalimantan  timur adalah  tertinggi  di bandingkan  dengan wilayah kalimantan 0,65 3 0,19
Jumlah 0,61 2,3 Ancaman No Faktor Ekternal Bobot Rating Total Skor 1 Permintaan pasar tidak stabil 0,064 1,5 0,10 2 Banyaknya saingan pada  industri  yang sama 0,068 2,0 0,14 3 kompetitor  bersaing dengan  produk  yang lebih murah 0,066 2,0 0,13 4 Kompetitormemiliki inovasi  yang  lebih terkait produk digital 0,066 2,0 0,13 5 Harga  yang lebih mahal dari pesaing 0,067 2,0 0,13 6 Sumber daya manusia di  perusahaan  tidak mempuni dalam mengaplikasikan produk digital. 0,062 1,5 0,09
Jumlah 0,39 0,72 1,00 3,025

## 3.3 Tahap Pencocokan
Tahap pencocokan
digunakan untuk mengetahui posisi dimana industri kreatif berada dan dapat di lihat pada gambar 1.

## Matriks Internal Eksternal
Angka  yang  dilaporkan  untuk  matriks  IE adalah skor yang diperoleh dari hasil matriks IFE dan EFE. Metrik IE digunakan untuk memperkirakan  ukuran  industri  kreatif  digital  di kota Balikpapan pada skala yang sesuai.
Gambar 1. Matriks IE
Hasil  dari matriks IE  di  atas  pada  gambar  1 didapatkan  nilai  tertimbang matriks IFE  dan matriks EFE  yaitu  2,576  dan  3,025.  Maka didapatkan  posisi  indutri  kreatif  digital  barada pada kuadran II. Sehingga strategi yang dapat di jalankan oleh industri kreatif digital yaitu Growth and Build . Strategi umum yang dapat di terapkan yaitu  strategi  pengembangan  produk,  penetrasi pasar,  pengembangan  pasar  dan  juga  strategi secara integratif.

## Matriks SWOT
Tujuan  analisis  SWOT  adalah  untuk mengidentifikasi  4  alternatif  strategi:  strategi kekuatan  dan  peluang  (S-O),  strategi  kekuatan dan  ancaman  (S-T),  strategi  kelemahan  dan peluang  (W-O),  dan  strategi  kelemahan  dan ancaman  (W-T).  Terdapat  kurang  lebih  9 alternatif  strategi  berdasarkan  hasil  penggunaan matriks  SWOT.  Dari  sembilan  strategi  yang diperoleh, akan dilakukan pemeringkatan dengan menggunakan matriks QSPM  untuk  menentukan strategi  mana  yang  memiliki  tujuan  dengan prioritas tertinggi.

## 3.4  Tahap Keputusan
Pada matriks QSPM didapatkan berdasarkan hasil pengisian kuesioner QSPM untuk mendapatkan nilai  AS (Attractive  Score) dengan skala  likert  1-5.  Nilai  AS  yang  telah  didapatkan kemudian dikalikan dengan nilai bobot yang telah di  dapatkan  pada matriks IFE  dan  EFE.  Hasil perkalian mendapatkan nilai TAS ( Total Attractive  Score )  dapat  di  lihat  pada  tabel  4. Berdasarkan  hasil  perhitungan matriks QSPM maka  di  dapatkan  hasil  sebagai  berikut.  ST1 menghasilkan nilai 8,535. ST2 menghasilkan nilai 8,070,  ST3  menghasilkan  nilai  7,949.  ST4 menghasilkan nilai 8,130. ST5 menghasilkan nilai 5,387.  ST6  menghasilkan  nilai  7,  524.  ST7 menghasilkan nilai 6,937. ST8 menghasilkan nilai 7,494, dan ST9 menghasilkan nilai 8,670.
Tabel 4. Urutan Strategi Alternatif . No Strategi TAS Peringkat 1 Mempertahankan kualitas produk  dan  layanan  untuk meningkatkan kepuasan pelanggan 8,54 2 2 Perluasan pangsa pasar 8,07 4 3 Meningkatkan kegiatan promosi perusahaan 7,95 5 4 Meningkatkan  kualitas  SDM melalui pelatihan 8,13 3 5 Mengajukan  KUR  kepada pemerintah 5,39 9 6 Mengoptimalkan produksi produk  dan  meminimalkan biaya produksi 7,52 6 7 Memberikan promo ke konsumen  untuk  menarik pelanggan 6,94 8 8 Meningkatkan alat pendukung produksi 7,49 7 9 Membuat RD untuk melakukan  riset  pasar  dan pengembangan produk 8,76 1

## 4. Simpulan
Adapun  kesimpulan  pada  penelitian  kali  ini adalah sebagai berikut:
1. Posisi  indutri  kreatif  digital  di  kota Balikpapan jika di lihat dari dari matriks IE yaitu berada ada kuadran II dengan strategi Growth  and  Build .  sehingga  strategi  yang cocok  untuk  di  jalankan  adalah  strategi intensif dan integratif.
2. Pada  faktor  kekuatan  yang  memiliki pengaruh paling besar adalah memberikan jaminan  pelayanan  kepada  konsumen  dan pada  faktor  kelemahan  yaitu  kurangnya
melakukan pengembangan riset dan pengembangan  produk  digital.  Sedangkan pada  faktor  peluang  yang  memiliki pengaruh  paling  besar  yaitu  memasarkan produk  melalui  media  sosial  dan  faktor ancaman  adalah  banyaknya  saingan  pada industri yang sama.
3. Berdasarkan  hasil  matriks  QSPM  maka urutan  strategi  dengan  nilai  dua  prioritas tertinggi  yaitu Membuat tim research and development untuk melakukan riset pasar, pengembangan produk dan mempertahankan  kualitas  produk  serta meningkatkan layanan untuk meningkatkan kepuasan pelanggan.

## Daftar Pustaka
[1] B. E. BEKRAF, “Opus Ekonomi Kreatif Outlook 2019.” Jakarta, 2017.
[2] R.  Nurmilah,  L.  Anggraeni,  and  T. Novianti, Strategi pengembangan ekonomi  kreatif  kota  sukabumi ,  Tanti., vol.  2012,  no.  Tabel  1.  Sukabumi: eprints.ummi.ac.id, 2016.
[3] I.  R.  Aysa,  “Strategi  Pengembangan Ekonomi  Kreatif  di  Era  Digital,” J.  At- Tamwil  Kaji.  Ekon.  Syariah , vol.  2,  no. 2, pp. 121–138, 2020, doi: 10.33367/at.v2i2.1337.
[4] M. Siregar., Analisis Strategi Pemasaran menggunakan metode SWOT dan QSPM (studi  kasus:  Toko  Cahaya  Fajar .
Universitas  Islam  Negeri  Sultan  Syarif Kasim Riau Pekanbaru, 2020. [5] T. Stefani, “Analisis Strategi Pengembangan  Bisnis  Menggunakan Analisis  SWOT  Dan  QSPM  (Studi
Kasus  Pada  V  Management  Depok,” J. Ilm. Mhs. FEB , vol. 9, no. 1, 2021.
[6] M.  .  Taufik,  “Analisis  Threats, Opportunity, Weakness, Strengths
(TOWS)  Sebagai  Landasan  Dalam
Menentukan  Strategi  Pemasaran  Pada
Pr.  Semanggimas  Agung  Boyolangu Kabupaten  Tulungagung,” J.  Ris.  Mhs. Ekon. (RITMIK , vol. 2, no. 2, 2015.
[7] E. Science, “Analysis of IFE , EFE and QSPM  matrix  on business  development strategy  Analysis  of  IFE  ,  EFE  and
QSPM  matrix  on business  development strategy,”  2018,  doi:  10.1088/1755- 1315/.
[8] R.  B.  Hapsari, Strategi  Pengembangan Usaha Rejo Snack dengan Menggunakan
Analisis SWOT dan QSPM (Studi Kasus:
Badan Usaha Milik Desa Selo Makmur) .
Surakarta: Doctoral dissertation Universitas  Muhammadiyah  Surakarta, 2022. [Online]. Available: http://eprints.ums.ac.id/id/eprint/101085 %0Ahttp://eprints.ums.ac.id/101085/3/ NASKAH  PUBLIKASI  RAHMATIKA
BENIH HAPSARI.pdf
[9]
F. Siswadhi, “Analisa Pengaruh Kualitas Pelayanan Dan Kinerja Karyawan Badan Pertanahan Nasional Kabupaten Kerinci Terhadap  Kepuasan  Masyarakat,” J. Benefita , vol. 1, no. 3, p. 177, 2016, doi: 10.22216/jbe.v1i3.720.
[10] R.  Mukhsin,  P.  Mappigau,  and  A.  N. Tenriawaru, “Pengaruh Orientasi Kewirausahaan  Terhadap  Daya  Tahan Hidup Usaha Mikro Kecil dan
Menengah  Pengolahan  Hasil  Perikanan di Kota Makassar,” J. Anal. , vol. 6, no. 2, pp. 188–193, 2017, [Online]. Available: http://pasca.unhas.ac.id/jurnal/files/ef79 bd330d16ba9fda32510e0a581953.pdf
[11] F.  R.  Ramadhan,  A.  and  Sofiyah, “Analisis SWOT sebagai landasan dalam menentukan strategi pemasaran Analisis SWOT sebagai landasan dalam menentukan strategi pemasaran.” 2013.
[12] B.  W.  Arianti,  Y.  S.,  Utami,  “Strategi Pengembangan Agribisnis Bayam Jepang Organik Di Desa Batur, Kecamatan Getasan, Kabupaten Semarang,” Agrista ,  vol.  3,  no.  3,  pp. 387–399, 2015. [13] D. Kusumawardani, “Perencanaan
Strategi  Pemasaran  Produk  Tepung Agar-Agar  Menggunakan  Metode  Swot
Dan  Qspm  (Quantitative  Strategic
Planning  Matrix)(Studi  Kasus  Di  Cv ….”  Agar  Sari  Jaya,  Malang.  Malang,
2019. [Online]. Available: http://repository.ub.ac.id/181154/13/DI AH KUSUMAWARDANI %28Fix%29.pdf [14] T. Nur Afrillita, “Analisis SWOT dalam menentukan  strategi  pemasaran  sepeda motor  pada  PT.  Samekarindo  Indah  di Samarinda,” J. Adm. Bisnis , vol. I, no. 1, pp. 56–70, 2013.
[15] Erni, R. Marbun, and F. Meirani, “Daya
Terima dan Pengetahuan Calon
Pengantin  (Catin)  Wanita  Sebelum  dan Sesudah  Edukasi  Gizi  Menggunakan Aplikasi 1000 HPK Berbasis Android,” Khazanah  Intelekt. ,  vol.  4,  no.  mor  3 Tahun 2020, pp. 846–865, 2020.