## BIOEDUSAINS:Jurnal Pendidikan Biologi dan Sains

## ANALISIS KEBUTUHAN FLIPBOOK-AUGMENTED REALITY BERBASIS KEARIFAN LOKAL
Apriza Fitriani 1 , Rukiah Lubis 2
Universitas Muhammadiyah Bengkulu 1,2
aprizafitriani@umb.ac.id 1

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  kebutuhan  mahasiswa  terhadap flipbook augmented reality berdasarkan kearifan lokal Bengkulu. Jenis penelitian ini  adalah Research  and  Development (R&D)  dengan  menggunakan  model Plomp ,  namun  penelitian  ini  dibatasi  pada  tahap preliminary  research . Pengumpulan data dilakukan dengan pemberian angket kepada Dosen dan seluruh mahasiswa  aktif  di  program  studi  Pendidikan  biologi.  Kuesioner  analisis kebutuhan  mahasiswa  mencakup  empat  indikator,  kemudian  data  yang  diperoleh dianalisis  melalui  deskripsi  kualitatif.  Hasil  penelitian  menunjukkan,  a)  sistem perkuliahan 94% menggunakan sistem tatap muka (luring) dan 6% menggunakan sistem hybrid  learning ;  b) sumber belajar  yang  digunakan mahasiswa  dan dosen dalam  sistem  perkuliahan  yaitu  40%  dan  47  %  menggunakan  internet,  39%  dan 35% buku cetak; c) penggunaan media ajar dalam proses perkuliahan didapatkan data  82%  menjawab  iya  dan  18%  tidak;  d)  pengetahuan  mahasiswa  tentang kearifan  lokal  yang  ada  dibengkulu  35%  menjawab  bunga  Raflesia,  25%  Bukit Kaba  dan  Air  Terjun;  e)  sebanyak  82-86%  mahasiswa  dan  dosen  belum mengetahui flipbook  augmented  reality  based  local  wisdom ,  14-18%  yang mengetahui flipbook augmented reality ; f) sebanyak 100% dosen dan mahasiswa merespons  bahwa  perlunya  mengembangkan flipbook  augmented  reality berdasarkan  kearifan  lokal  dengan  harapan  proses  perkuliahan  menjadi  lebih berinovasi.  Simpulan,  perlu  dikembangkan flipbook  augmented  reality berdasarkan  kearifan  lokal  Bengkulu  sebagai  sumber  belajar  untuk  proses perkuliahan khususnya di program studi pendidikan Biologi.
Kata Kunci : Analisis, Augmented Reality , Flipbook , Kearifan Lokal, Mahasiswa

## ABSTRACT
This  research  aims  to  analyze  students'  needs  for  augmented  reality  flipbooks based  on  local  Bengkulu  wisdom.  This  type  of  research  is  Research  and Development  (R&D)  using  the  Plomp  model,  but  this  research  is  limited  to  the preliminary  research  stage.  Data  collection  was  carried  out  by  giving questionnaires to lecturers and all active students in the biology education study program. The student needs analysis questionnaire includes four indicators, then the  data  obtained  is  analyzed  through  qualitative  descriptions.  The  research results show, a) 94% of the lecture system uses a face-to-face (offline) system and 6%  uses  a  hybrid  learning  system;  b)  learning  resources  used  by  students  and lecturers in the lecture system, namely 40% and 47% using the internet, 39% and 35%  printed  books;  c)  the  use  of  teaching  media  in  the  lecture  process  showed that 82% answered yes  and 18% no; d) students' knowledge about local wisdom in Bengkulu, 35% answered the Rafflesia flower, 25% Kaba Hill and Waterfall; e) as  many  as  82-86%  of  students  and  lecturers  do  not  know  about  augmented
reality flipbooks based  on local wisdom, 14-18% know  about  augmented reality flipbooks;  f)  100%  of  lecturers  and  students  responded  that  it  was  necessary  to develop  augmented  reality  flipbooks  based  on  local  wisdom  in  the  hope  that  the lecture  process  would  become  more  innovative.  In  conclusion,  it  is  necessary  to develop  an  augmented  reality  flipbook  based  on  Bengkulu  local  wisdom  as  a learning  resource  for  the  lecture  process,  especially  in  the  Biology  education study program.
Keywords : Analysis, Augmented Reality, Flipbook, Local Wisdom, Students

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi terjadi sangat pesat saat ini. Menurut  Hidayat et al.,  (2021),  di  era  modern  ini,  teknologi  berkembang  di  berbagai  bidang,  seperti pendidikan. Pesatnya perkembangan teknologi memudahkan para pendidik untuk membuat  suatu  bahan  ajar.  Menurut  Prastowo  (2015),  bahan  ajar  adalah  segala bentuk  bahan  yang  digunakan  untuk  membantu  guru  atau  instruktur  dalam melaksanakan  proses  pembelajaran  di  kelas.  Salah  satu  yang  disebut  bahan  ajar adalah media pembelajaran.
Media merupakan berbagai komponen lingkungan belajar yang digunakan untuk  membantu  siswa  dalam  belajar.  Media  pembelajaran  dapat  dipahami sebagai  sarana  penyampaian  atau  pendistribusian  materi  secara  terencana sehingga  tercipta  lingkungan  belajar  yang  kondusif,  efektif,  dan  efisien (Hammond  et  al.,  2020).  Keberadaan  media  bukan  satu-satunya  komponen  yang menjamin keberhasilan proses pembelajaran, tetapi tanpa media yang mendukung kegiatan  pembelajaran  tidak  dapat  terlaksana  secara  maksimal  (Subandi  et  al., 2018).  Sebagai  alat  bantu,  media  memiliki  fungsi  sebagai  pembuka  jalan  untuk mencapai  tujuan  pengajaran.  Hal  ini  didasarkan  pada  keyakinan  bahwa pembelajaran  dengan  media  membantu  meningkatkan  aktivitas  belajar  peserta didik  dalam  jangka  waktu  yang  lama.  Artinya  kegiatan  belajar  peserta  didik dengan bantuan media akan menghasilkan proses dan hasil belajar yang lebih baik dibandingkan tanpa bantuan media.
Kearifan  lokal  menunjang  kemajuan  dan  Pembangunan  karakter  bangsa semakin  mendapat  perhatian.  Senada  dengan  pernyataan  tersebut,  Ufie  (2016) mengatakan  bahwa  kearifan  lokal  merupakan  ciri  khas  bangsa  yang  harus dilestarikan satu generasi ke generasi berikutnya. Pelestarian kearifan lokal sangat efektif dilakukan melalui pendidikan dan proses pembelajaran (Pamenang, 2021). Kearifan  lokal  dapat  berupa  pengetahuan  lokal,  sumber  daya  local,  keterampilan lokal, kecerdasan lokal, proses sosial lokal, etika lokal, dan adat istiadat setempat (Gondwe  &  Longnecker,  2014).  Kearifan  lokal  menjadi  sumber  alternatif  yang memuat  pemikiran  atau  gagasan  dasar  yang  dapat  dijadikan  pedoman  dalam kehidupan  sehari-hari.  Pengetahuan  kearifan  lokal  perlu  ditanamkan  dalam pembelajaran  di  sekolah  agar  sumber  daya  alam    kearifan  lokal  tetap  lestari (Harsojo, 2013).
Menurut  Mellawaty  &  Sudirman  (2020)  mengemukakan  bahwa mengintegrasikan  kearifan  lokal  dengan  media  teknologi  memberikan  dampak positif terhadap motivasi, pemahaman konsep, dan sikap peserta didik. Pamenang (2021)  menjelaskan  dalam  penelitiannya  bahwa  persepsi  positif  siswa  terhadap pembelajaran  berbasis  kearifan  lokal.  Pembelajaran  berbasis  kearifan  lokal
memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  mengenal  budaya  lokalnya  dan melestarikan nilai-nilai kearifan lokal.
Riani  et  al.,  (2021)  menyimpulkan  bahwa  media AR  ( augmented  reality ) tematik  terpadu  dan  kearifan  lokal  Pencak  silat  layak  digunakan  dalam  kegiatan pembelajaran.  Ridho  et  al.,  (2021)  mengemukakan  bahwa  Buku  digital  kearifan lokal  yang  dikembangkan  dapat  digunakan  sebagai  alternatif  sumber pembelajaran materi tambahan pembelajaran IPA dalam menghadapi abad 21 dan revolusi  industri  4.0.  Hasil  tinjauan  Pustaka  menunjukkan  belum  dikembangkan flipbook  augmented  reality berbasis  kearifan  lokal  Bengkulu  pada  mahasiswa  di Perguruan Tinggi Program Studi Pendidikan Biologi. Flipbook augmented reality berbasis kearifan lokal Bengkulu merupakan keterbaharuan dalam penelitian ini.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  Penelitian  dan  Pengembangan  (R&D)  dengan menggunakan model Plomp et al., tahun 2013 yang terdiri dari tiga tahapan yaitu, a) preliminary  research (penelitian  pendahuluan);  b) prototyping  phase (fase pengembangan);  c) assessment  phase (fase  penilaian).  Penelitian  ini  merupakan tahap  awal  yang  dilakukan  sebelum  mengembangkan  produk  berupa flipbook augmented reality based local wisdom , sehingga penelitian ini dibatasi pada tahap penelitian  pendahuluan.  Penelitian  dilakukan  di  Program  Studi  Pendidikan Biologi  Universitas  Muhammadiyah  Bengkulu.  Subjek  dalam  penelitian  ini adalah  dosen  Program  Studi  Pendidikan  Biologi  yang  berjumlah  17  orang  dan seluruh mahasiswa sebanyak 68 mahasiswa.
Data  dikumpulkan  melalui  penyebaran  angket  kepada  dosen  dan mahasiswa. Lembar angket digunakan untuk mengumpulkan data kuantitatif yang mencakup  empat  aspek.  Indikator  dan  aspek  yang  dijadikan  tolak  ukur  untuk memperoleh  data  analisis  kebutuhan  ini  adalah,  a)  sistem  perkuliahan  yang digunakan;  b)  pengetahuan  mahasiswa  tentang  kearifan  lokal  di  Bengkulu;  c) pengetahuan  dosen  dan  mahasiswa  terhadap flipbook  augmented  reality berdasarkan  kearifan  local;  d)  tanggapan  atau  respons  dosen  dan  mahasiswa terhadap  sumber  belajar  berupa flipbook  augmented  reality berdasarkan  kearifan lokal. Data yang diperoleh akan dianalisis secara deskriptif.

## HASIL PENELITIAN
Rekapitulasi  hasil  analisis  angket  kebutuhan  Dosen  dan  mahasiswa disajikan pada setiap diagram berikut ini.

## Sistem dan Proses Perkuliahan
Langkah  awal  dalam  penelitian  ini  pertama-tama  menganalisis  mengenai sistem dan proses perkuliahan di prodi pendidikan biologi. Berdasarkan data yang didapatkan  tentang  sistem  perkuliahan  yang  dilakukan  oleh  dosen  pada  saat  ini yaitu  didapatkan  94%  menggunakan  sistem  tatap  muka  (luring)  dan  6% menggunakan sistem hybrid learning . Hal ini dapat dilihat dari Gambar 1 berikut:

## Gambar 1. Sistem Perkuliahan
Gambar 2 menunjukkan hasil dari sumber belajar yang digunakan dosen:
Gambar 2. Data Sumber Belajar Dosen
Berdasarkan  Gambar  2  sumber  belajar  yang  digunakan  Dosen  dalam sistem  perkuliahan  yaitu  47%  menggunakan  internet,  35  %  buku  cetak.  Sumber belajar yang digunakan mahasiswa ditunjukkan pada Gambar 3 berikut:
0% 94% 6% Sistem Perkuliahan Daring Luring Hybrid Learning 35% 12% 47% 6% 0% Sumber Belajar Buku Cetak Jurnal Internet Ebook Media Sosial

## Gambar 3. Data Sumber Belajar Mahasiswa
Berdasarkan  Gambar 3  sumber belajar  yang digunakan mahasiswa dalam sistem  perkuliahan  yaitu  40%  menggunakan  internet,  39  %  buku  cetak. Penggunaan  media  ajar  dalam  proses  perkuliahan  ditunjukkan  pada  Gambar  4 sebagai berikut:
Gambar 4. Menggunakan Media Ajar dalam Perkuliahan

## Analisis tentang Kearifan Lokal
Media  ajar  yang  digunakan  sudah  kontekstual  dan  berkaitan  dengan lingkungan  sekitar  mahasiswa,  didapatkan  data  yaitu  53  %  dengan  kategori “sudah”  dan  47  %  pada  kategori    “belum”  yang  ditunjukkan  pada  Gambar  5 berikut:
39% 14% 40% 4%  3% Sumber Belajar Buku Cetak
Jurnal Internet E-Book Media Sosial
82% 18% Penggunaan Media Ajar Menggunakan media Ajar Tidak Menggunakan Media Ajar

## Gambar 5. Media Ajar Kontekstual dan Berkaitan dengan Lingkungan
Pengetahuan  mahasiswa  tentang  kearifan  lokal  ditunjukkan  pada  Gambar 6 sebagai berikut:

## Gambar 6. Kearifan Lokal Bengkulu
Berdasarkan  Gambar  6  tentang  pengetahuan  awal  mahasiswa  tentang kearifan lokal yang ada dibengkulu, rata-rata mahasiswa menjawab tentang bunga rafflesia  arnoldi Cara  melestarikan  kearifan  lokal  yang  ada  disekitar  tempat tinggal, yaitu rata-rata mahasiswa menjawab menjaga kelestarian, membudayakan, dan merawat lingkungan.
Analisis tentang Flipbook-Augmented Reality Hasil  rekap  angket  oleh  Dosen  mengenai flipbook-augmented  reality ditunjukkan pada Gambar 7 berikut.
47%
53%
Media Ajar Kontekstual dan Berkaitan dengan Lingkungan Belum Sudah 0 10 20 30 40 Ayam Burgo Beruang Madu Burung Enggano Anggrek Pensil Tumbuhan Kebuil Rafflesia Arnoldi Bukit Kaba Air Terjun Cu'up Pesuk Hutan Bukit Daun Kearifan Lokal Bengkulu Kearifan Lokal Bengkulu
Gambar 7. Pengetahuan Dosen Tentang Fipbook-Augmented Reality
Berdasarkan Gambar 7 hasil rekap angket dosen yang didapatkan tentang flipbook-augmented  reality yaitu  sebanyak  82  %  tidak  mengetahui  dan  18  % Mengetahui.  Hasil  rekap  angket  oleh  Mahasiswa  mengenai flipbook-augmented reality ditunjukkan pada Gambar 8 berikut.
Gambar 8. Pengetahuan Mahasiswa Tentang Fipbook-Augmented Reality
Berdasarkan  Gambar  8  data  angket  mahasiswa  di  dapatkan  86  %  tidak mengetahui dan 14% mengetahui.
Analisis  Respon  Pengembangan Flipbook-Augmented  Reality  Based  Local Wisdom
Respons  responden  tentang  pengembangan flipbook-augmented  reality based local wisdom ditunjukkan pada Gambar 9 sebagai berikut:
18% 82%

## Hasil Rekap Angket Dosen tentang Pengetahuan
Terhadap Flipbook-Augmented Reality Mengetahui Tidak Mengetahui 14% 86% Hasil Rekap Angket Mahasiswa tentang Pengetahuan Terhadap Flipbook-Augmented Reality
Mengetahui Tidak Mengetahui

## Gambar 9. Respons Mahasiswa dan Dosen
Berdasarkan  Gambar  9  menunjukkan  rata-rata  mendukung,  yaitu  9  orang mendukung  dan  8  orang  sangat  mendukung.  Dengan  harapan  agar  proses perkuliahan menjadi lebih berinovasi, menarik dan lebih banyak mengenal tentang kearifan lokal.
Penggunaan media ajar smartphone terhadap pengetahuan  yang berkaitan dengan kearifan lokal ditunjukkan pada Gambar 10:
Gambar 10. Media Ajar Smartphone dengan Kearifan Lokal
Data  pada  Gambar  10  tentang  proses  pembelajaran  akan  lebih  menarik apabila  dikembangkan  media  ajar  yang  mudah  diakses  melalui smartphone dan berkaitan  dengan  kearifan  lokal  didapatkan  65  %  sangat  Menarik  dan  35  % menarik.
0 9 8 Tidak Mendukung Mendukung Sangat Mendukung Respon Mahasiswa dan Dosen Respon Mahasiswa dan Dosen 65% 35% 0% Media Ajar Smartphone dengan Kearifan
Lokal Sangat Menarik Menarik Tidak Menarik

## PEMBAHASAN Sistem dan Proses Perkuliahan
Hybrid  Learning adalah  model  pembelajaran  yang  mengintegrasikan inovasi  dan  kemajuan  teknologi  melalui  sistem  online  learning  dengan  interaksi dan partisipasi dari model pembelajaran tradisional. Sistem pembelajaran ini juga menggabungkan  dua  macam  pilihan  siapa  yang  akan  berperan  utama  yakni apakah  pelajar  ataukah  pengajar.  Sehingga  pada  umumnya  pada  tahapan  awal menerapkan  peran  pengajar  lebih  dominan  dan  ketika  telah  berjalan  baik,  maka diubah  pada  peran  siswa  yang  lebih  dominan  ( student  center )  (Hendrayati  & Pamungkas, 2016).
Beberapa  model Hybrid  Learning yang  berkembang  pada  kurun  waktu sekarang  merupakan  penggabungan  dari  satu  atau  lebih  dimensi.  Pertama, pembelajaran Face  to  Face .  Model  ini  adalah  pembelajaran  yang  dilaksanakan secara tatap muka di kelas, praktik  yang dilaksanakan di  Laboratorium. Aktifitas pembelajarannya meliputi penyampaian materi, diskusi dan presentasi, latian dan evaluasi  pembelajaran  atau  ujian.  Kedua, Synchronous  Vitual  Collaboration , yakni  desain  pembelajaran  kolaboratif  yang  mana  pelibatan  interaksi  antara pendidik  dan  tenaga  kependidikan  dilakukan  pada  saat  yang  sama.  Ketiga, pembelajaran dengan Asynchronous Virtual Collaboration, yang mana merupakan desain  pembelajaran  yang  melibatkan  interaksi  antara  guru  dan  peserta  didik. Pelaksanaannya  disampaikan  pada  waktu  yang  berbeda  failitas  yang  digunakan dalam aktifitas belajarnya adalah online discussion board atau forum diskusi dan email. Keempat, model pembelajaaran Self Pace Asynchronous , merupakan model pembelajaran  yang  dilakukan  peserta  didik  dalam  waktu  yang  berlaianan  dan mandiri. Materi diberikan dalam bentuk buku atau modul, latian soal atau evaluasi pembelajaran dilakukan secara online (Makhin, 2021).
Menurut  Ansar  &  Danil  (2020),  bahwa  alasan  mahasiswa  menggunakan Internet  karena  layanan  google  menyediakan  banyak  karya  ilmiah  yang  bisa digunakan  sebagai  referensi  dalam  pembuatan  tugas  mereka.  Kemudian  internet juga  menyediakan  kemudahan  akses  berbagai  sumber  jurnal.  Selain  itu  dengan menggunakan  internet  mahasiswa  juga  dapat  menghemat  waktu  dalam menyelesaikan tugas perkuliahan mereka.
Adanya  dorongan  dari  luar  seperti  dukungan  dari  dosen  atau  lingkungan sekitar  juga  memiliki  peran  penting  dalam  mempengaruhi  pilihan  sumber informasi yang digunakan. Di lingkungan generasi milenial saat ini masih banyak mahasiswa  yang  memilih  memanfaatkan  buku  untuk  menunjang  aktivitas akademiknya. Selain buku mahasiswa juga memanfaatkan sumber informasi dari jurnal  (Prajawinanti,  2020).  Manfaat  internet  dalam  mendukung  perkuliahan dalam  kategori  baik,  artinya  mahasiswa  yakin  semakin  banyak  informasi  yang didapatkan  maka  akan  semakin  meningkat  pula  prestasi  yang  akan  diperoleh (Setiyani, 2010).
Penggunaan  media  pembelajaran  dapat  membantu  Dosen  selama  proses pembelajaran,  sehingga  pesan  yang  disampaikan  lebih  mudah  dipahami,  lebih menarik,  dan  lebih  menyenangkan  bagi  Mahasiswa  (Nurrita,  2018).  Dengan  ini, media ajar akan memudahkan berlangsungnya proses perkuliahan (Hendriyani et al., 2018).

## Analisis tentang Kearifan Lokal
Widiya  et  al.,  (2021)  mengungkapkan  keberadaan  buku  cetak  yang mendominasi  sumber  belajar  peserta  didik  menjadikan  peserta  didik  kurang memiliki pengalaman, wawasan, dan kreativitas. Sehingga alangkah baiknya jika sumber belajar dapat memanfaatkan potensi alam atau lingkungan sekitar. Hal ini sejalan  dengan  pembelajaran  Biologi  yaitu  memberikan  pembelajaran  bermakna dan  pengalaman  nyata  kepada  peserta  didik.  Dengan  demikian  pengintegrasian modul  pembelajaran  dengan  kearifan  lokal  diharapkan  dengan  pengintegrasian pembelajaran dengan lingkungan dapat membantu peserta didik dalam memahami materi.  Monica  et  al.,  (2021)  menjelaskan  bahwa  pengintegrasian  kearifan  lokal dalam  pembelajaran  biologi  dapat  mendukung  fungsi  konservasi  nilai  dan pelestarian lingkungan.

## Analisis tentang Flipbook-Augmented Reality
Pemanfaatan  teknologi  informasi  dalam  pembelajaran  akan  menciptakan proses  pembelajaran  yang  menarik  dan  bermakna  bagi  peserta  didik  (Chang  & Chou,  2015).  Menurut  penelitian  Zumira  et  al.,  (2022)  bahwa  media flipbook berbasis  AR  bisa  menjadi  satu  media  pembelajaran  biologi  yang  inovatif  dan menciptakan suasana belajar  yang menarik, kondusif, serta bisa mengirim materi pembelajaran  secara  mudah  dan  efisien.  Teknologi Augmented  Reality dapat diterapkan pada media Flipbook sebagai upaya untuk meningkatkan inovasi pada proses  belajar  mengajar  dalam  menunjang  tercapainya  penyaluran  pengetahuan yang baik (Arifitama, 2018).
Analisis  Respon  Pengembangan Flipbook-Augmented  Reality berdasarkan Kearifan Lokal
Pengintegrasian  bentuk-bentuk  kearifan  lokal  pada  aplikasi  AR memberikan gambaran lebih dalam bahwa kearifan lokal sebagai konteks budaya dapat  diintegrasikan  dengan  teknologi  (Mellawaty  &  Sudirman,  2020).  Media pembelajaran  berbasis smartphone dapat  dikembangkan  secara  kreatif  dan inovatif  agar  siswa  lebih  tertarik.  Hal  ini  mempermudah  siswa  untuk  menerima materi  pelajaran  yang  ada  di  media  pembelajaran smartphone tersebut.  Sifat media  pembelajaran  yang  praktis,  fleksibel,  dan  bersifat  personal  akan meningkatkan  minat,  motivasi,  dan  daya  kreatif  siswa  dalam  melakukan  proses pembelajaran (Perbawa et al., 2020).

## SIMPULAN
Simpulan  pada  penelitian  ini  adalah  diperlukannya  pengembangan flipbook  augmented  reality berdasarkan  kearifan  lokal  Bengkulu  sebagai  sumber belajar untuk proses perkuliahan khususnya di program studi pendidikan biologi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti mengucapkan terima kasih kepada DRTPM
Kemendikbudristekdikti  sebagai  pemberi  dana  Hibah  Penelitian  Dosen  Pemula dengan nomor kontrak 178/E5/PG.02.00.PL/2023.

## DAFTAR PUSTAKA
Arifitama, B. (2018). Bahan Ajar Flipbook Online Matakuliah PTI Menggunakan Pendekatan Augmented Reality . Jurnal Teknodik, 22 (1), 1-15. https://doi.org/10.32550/teknodik.v21i3.336 Chang, C, M., & Chou, C. (2015). Anexploratory Study of Young Students’ Core Virtues  of  E-Character  Education:  The  Taiwanese  Teachers’  Perspective. Journal of Moral Education, 44 (4), 516–530. https://scholar.nycu.edu.tw/en/publications/an-exploratory-study-of-young- students-core-virtues-of-e-characte
Hammond,  D.  L.,  Flook,  L.,  CookHarvey,  C.,  Barron,  B.,  &  Osher,  D.  (2020). Implications  for  Educational  Practice  of  the  Science  of  Learning  and Development. Applied Developmental Science,
24 (2), 97–140. https://psycnet.apa.org/record/2019-56782-001 Gondwe,  M.,  &  Longnecker,  N.  (2015).  Scientific  and  Cultural  Knowledge  in Intercultural  Science  Education:  Student  Perceptions  of  Common  Ground. Research in Science Education , 45 (1), 117-147.
https://eric.ed.gov/?id=EJ1050856
Harsojo,  A.  (2013).  Membangun  Karakter  Berkearifan  Lokal  dalam  Bingkai Pendidikan Persekolahan. Jurnal Pelopor Pendidikan , 4 (1), 19-28.
Hendriyani,  Y.,  Jalinus,  N.,  Delianti,  V.  I.,  &  Mursyida,  L.  (2018).  Analisis Kebutuhan  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Video  Tutorial. Jurnal Teknologi Informasi Dan Pendidikan, 11 (2), 85–88. https://doi.org/https://doi.org/10.24036/tip.v11i2.147
Hidayat,  H.,  Sukmawarti,  S.,  &  Suwanto,  S.  2(021).  The  Application  of Augmented Reality in Elementary School Education. Research, Society and Development , 10(3), 1-6. https://rsdjournal.org/index.php/rsd/article/download/12823/11839/172961 Makhin,  M.  (2021).  Hybrid  Learning:  Model  Pembelajaran  Pada  Masa  Pandemi Di  Sd  Negeri  Bungurasih  Waru  Sidoarjo. MUDIR  (Jurnal  Manajemen Pendidikan), 3 (2), 95-103. https://media.neliti.com/media/publications/358557-hybrid-learning-model- pembelajaran-pada-7438788c.pdf
Mellawaty,  M.,  &  Sudirman,  S.  (2020).  Integrating  Local  Wisdom  Forms  in Augmented  Reality  Application:  Impact  Attitudes,  Motivations  and Understanding  of  Geometry  of  Pre-service  Mathematics  Teachers’. International Journal of Interactive Mobile Techonologies, 14 (11), 91-106. https://doi.org/10.3991/ijim.v14i11.12183
Monica, S., Febrianda, L., & Fitri, R. (2021). Local Wisdom in Biology Learning Innovation:  Strategies    to    Build    Literate    and    Character    Indonesian Children    for    Nature    Conservation. Proceedings  of  the  BIO  National Seminar, Padang State University , 668-676.
Pamenang, P. (2021). Local Wisdomin Learning as an Effort to Increase Cultural Knowledge:  Students’  Perception  as  Prospective  Teachers. International Journal of Indonesian Education and Teaching, 5 (1), 93-101. Perbawa,  I.  G.  B.,  Adiarta,  A.,  &  Ratnaya,  I.  G.  (2020).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Menggunakan  Smartphone  Berbasis  Android untuk Pembelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN). Jurnal Pendidikan Teknik Elektro Undiksha , 9 (3), 232-242.
Prajawinanti,  A.  (2020).  Pemanfaatan  Buku  oleh  Mahasiswa  sebagai  Penunjang Aktivitas Akademik di Era Generasi Milenial. Pustaka Karya: Jurnal Ilmiah Ilmu Perpustakaan Dan Informasi , 8 (1), 25-32. Prastowo, A.  (2014). Pengembangan  Bahan Ajar  Tematik:  Tinjauan Teoritis  dan Praktik. Jakarta: Kencana Riani,  A.,  Utomo,  E.,  Nuraini,  S.  (2021).  Development  of  Local  Wisdom Augmented  Reality  (AR)  Media  in  Elementary  Schools. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding, 8 (6), 154-162. Ridho,  S.,  Wardani,  S.,  Saptono,  S.  (2021).  Development  of  Local  Wisdom Digital  Books  to  Improve  Critical  Thinking  Skills  through  Problem  Based Learning. Journal of Innovative Science Education, 10 (1), 1–7. Subandi,  S.,  Choirudin,  C.,  Mahmudi,  M.,  Nizaruddin,  N.,  &  Hermanita,  H. (2018).  Building  Interactive  Communication  with  Google  Classroom. International Journal of Engineering & Technology , 7 (2.13), 460–463 Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Misykat, 03 (01), 171-187.
https://media.neliti.com/media/publications/271164-pengembangan-media- pembelajaran-untuk-me-b2104bd7.pdf
Ufie,  A.  (2016).  Mengonstruksi  Nilai-Nilai  Kearifan  Lokal  dalam  Pembelajaran Muatan  Lokal  Sebagai  Upaya  Memperkokoh  Kohesi  Sosial. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran , 23 (2), 79-89.
Widiya,  M.,  Lokaria,  E.,  &  Sepriyaningsih,  S.  (2021).  Development  of  High- Grade  Local  Wisdom-Based  Science  Learning  Modules  In  Elementary Schools. Journal of Basicedu, 5 (5), 3314 –3320.
Zumira,  A.,  Nurzeha,  F.,  Luthfi,  R.  M.,  Riandi,  R.,  &  Widodo,  A.  (2022). Augmented  Reality-Based  Flipbook  sebagai  Inovasi  Media  Pembelajaran Biologi:  (Augmented  Reality-Based  Flipbook  as  Biology  Learning  Media Innovation). Biodik:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Biologi , 8 (4),  102-108. https://doi.org/10.22437/bio.v8i4.19108