## PERANCANGAN MEDIA SIAP UN MATEMATIKA SMP BERBASIS ANDROID
Mugi Jayanti 1 , Yogi Wiratomo 2
Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Indraprasta PGRI 1 Email: mujayanti9@gmail.com 1
Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Indraprasta PGRI 2 Email: yogiwiratomo@ymail.com 2

## Abstrak
Kebiasaan siswa dalam penggunaan perangkat elektronik untuk permainan dan sosial media dapat menurunkan mutu pendidikan, seperti  yang terlihat pada hasil UN SMP yang kurang memuaskan. Untuk itu perlu ditingkatkan dengan memperbanyak latihan dan dengan melihat kebiasaan  siswa  menggunakan  perangkat  elektroniknya.  Tujuan  penelitian ini  adalah  untuk mengembangkan media edukatif berbasis android sebagai media pembelajaran latihan soal- soal  ujian  nasional  untuk  peserta  didik  tingkat  SMP  dan  mengetahui  kelayakan  media edukatif  berbasis android sebagai  media  pembelajaran  latihan  soal-soal  ujian  nasional berdasarkan  validasi  atau  penilaian  dari  ahli  materi,  ahli  media,  dan  praktisi  pembelajaran matematika.  Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  dan  pengembangan  ( Research  and Development )  dengan  mengikuti  model  pengembangan  ADDIE (Analysis,  Design, Development,  Implementation,  Evaluation) yaitu  tahap  analisis,  desain,  pengembangan, implementasi,  dan  evaluasi,  namun  hanya  dilaksanakan  hingga  tahap  keempat,  yaitu implementasi.  Validasi  media  dilakukan  oleh  ahli  materi,  ahli  media,  dan  praktisi pembelajaran  matematika  yaitu  Guru  Matematika  MTs.  Teknik  pengumpulan  data  dalam penelitian  ini  menggunakan  angket.  Data  yang  diperoleh  dari  angket  kemudian  dianalisis secara  deskriptif,  kualitatif  dan  kuantitatif.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media edukatif “Siap UN SMP” berbasis android yang dikembangkan ini sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran latihan soal-soal ujian nasional tingkat SMP.
Kata kunci: Pengembangan media pembelajaran, UN SMP, android

## Abstract
Students’  habitof  using  electronic  devices  for  games  and  social  media  can  reduce  the education  quality,  as  seen  in  the  less  satisfactory  results  of  Junior  High  School  National Examination.  To  improve  this  result,  it  is  necessary  to  give  students  more  exercises  while considering  their  habit  of  using  electronic  devices.  This  research  aims  to  develop  an android-based educational medium for practicing doing National Examination questions for Junior  High  School  Studentsand  to  determine  its  eligibility  based  on  validation  and evaluation by subject experts, media experts and practitioners of mathematics learning.  The type of the research is research and development performed based on the development model ADDIE  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation),but  only  conducted until  the  fourth  stage  (implementation).  Media  validation  is  conducted  by  subject  experts, media  experts  and  practitioners  of  mathematics  learning  in  MTs  (Madrasah  Tsanawiyah). Data  are  collected  by  distributing  a  questionnaire  and  then  analyzed  descriptively, qualitatively  and  quantitatively.  The  result  show  sthe  android- based  medium  “Siap  UN SMP”  is  very  suitable  to  use as  a  medium  for  practicing  doing  questions  of  National Examination at Junior High School Level.
Keyword: Learning  mediumdevelopment,  Junior  High  School  National  Examination, android

## Pendahuluan
Sebagai  salah  satu  wahana  pembentuk  karakter  bangsa,  sekolah  adalah  lokasi  penting  di mana para "Nation Builders " dapat mengasah kemampuan dan diharapkan dapat bersaing di kancah  global.  Seiring  dengan  derasnya  tantangan  globalisasi  saat  ini,  tantangan  dunia
pendidikan  pun  menjadi  semakin  besar,  hal  ini  juga  yang  mendorong  para  peserta  didik untuk  memiliki  prestasi  terbaik.  Belajar  di  Sekolah  menjadi  pola  umum  kehidupan  warga masyarakat  di  Indonesia.  Dewasa  ini  keinginan  hidup  lebih  baik  telah  dimiliki  oleh  warga masyarakat.  Belajar  telah  dijadikan  alat  hidup.  Wajib  belajar  selama  sembilan  tahun merupakan  kebutuhan  hidup.  Oleh  karena  itu,  warga  masyarakat  mendambakan  agar  anak- anaknya memperoleh tempat belajar di sekolah yang baik.
Namun, untuk maju di dunia modern seperti sekarang ini bukan hanya pendidikan saja yang diperlukan, melainkan juga peningkatan sumber daya manusia dalam penguasaan teknologi. Pengaruh  IPTEK  sejauh  ini  berdampak  besar  dalam  membantu  aktivitas  manusia.  Oleh karena  itu,  pemerintah  harus  pandai-pandai  memajukan  IPTEK  dengan  disertai pengembangan SDM di Indonesia.
Matematika  merupakan  ilmu  universal  yang  mendasari  perkembangan  teknologi  modern, mempunyai  peran  penting  dalam  berbagai  disiplin  dan  memajukan  daya  pikir  manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan  matematika  di  bidang  teori  bilangan,  aljabar,  analisis,  teori  peluang  dan matematika diskrit. Untuk menguasai dan menciptakan teknologi di masa depan diperlukan penguasaan  matematika  yang  kuat  sejak  dini,  oleh  karena  itu  mata  pelajaran  Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik dari dini untuk membekali peserta didik dengan kemampuan  berpikir  logis,  analitis,  sistematis,  kritis,  dan  kreatif,  serta  kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh,  mengelola,  dan  memanfaatkan  informasi  untuk  bertahan  hidup  pada  keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif.
Teknologi komunikasi yang ada saat ini juga bisa dimanfaatkan oleh masyarakat Indonesia sebagai peluang dalam menghadapi MEA. Hal ini terlihat dari banyaknya pengguna internet di  Indonesia.  Kementerian  Komunikasi  dan  Informatika  (Kemkominfo)  menyatakan, pengguna internet di Indonesia hingga saat ini telah mencapai 82 juta orang, dan Indonesia berada  pada  peringkat  ke-8  di  dunia.  Dari  jumlah  pengguna  internet  tersebut,  80  persen  di antaranya adalah remaja berusia 15-19 tahun, kategori usia sekolah antara SMP dan SMA.
Kebanyakan dari remaja saat ini mengakses internet melalui smartphone . Handphone pintar yang telah dilengkapi dengan berbagai fitur dan aplikasi menarik serta dapat diunduh secara gratis melalui app store yang didukung oleh perangkat iOS ataupun playstore yang didukung oleh  perangkat Android . Android sendiri  merupakan  sistem  operasi mobile berbasis kornel Linux yang  dikembangkan  oleh AndroidInc dan  kemudian  di  akuisisi  oleh Google .  Sistem operasi  ini  bersifat open  source sehingga  para programmer dapat  membuat  aplikasi  secara mudah.
Media  pembelajaran  berupa  aplikasi  Android  berbasis  Adobe  AIR  ( Adobe  Integrated Runtime )  dapat  dijalankan  pada  perangkat  bergerak  berbasis  Android.  Sehingga  media pembelajaran dapat dijalankan kapan pun dan dimana pun. Media pembelajaran ini termasuk dalam  kategori  media  pembelajaran  berbasis mobile  learning .  Hal  ini  sesuai  dengan  yang dinyatakan  oleh  (O’Malley,  2003:  6),  yaitu  suatu  pembelajaran  yang  pembelajarnya ( learner )  tidak  diam  pada  suatu  tempat  atau  kegiatan  pembelajaran  yang  terjadi  ketika pembelajar mamanfaatkan perangkat teknologi bergerak.
Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  Android  memungkinkan  terciptanya multimedia pembelajaran yang lebih interaktif dan efektif dalam pembelajaran, salah satunya adalah  pengembangan  media game edukasi  berbasis  Android. Game adalah  sebuah permainan  yang  berfungsi  sebagai warming  up (pemanasan),  penghilang  kejenuhan  dalam materi yang melelahkan, mendukung peserta mentoring agar terlibat lebih aktif dan memberi
respon (Susanto, 2009: 19). Aplikasi ini nantinya menyajikan berbagai contoh soal-soal ujian nasional yang bersumber dari salah satu buku, internet dan lain-lain. Kisi-kisi yang dijadikan acuan  adalah  kisi-kisi  yang  dikeluarkan  oleh  pemerintah  sesuai  dengan  tahun  ajaran  yang berjalan.  Aplikasinya  berupa game kuis  layaknya  simulasi  ujian  nasional.  Melalui Play Store , pengguna dapat mengunduh berbagai macam aplikasi dengan gratis ataupun berbayar tergantung dari developer atau pembuatnya. Selain itu juga pengguna dapat berbagi melalui perangkat transfer data antar telepon (Bluetooth).
Berdasarkan perumusan masalah yang telah diuraikan di atas, maksud dan tujuan penelitian dalam  Perancangan  Media  Siap  UN  SMP  Berbasis  Android,  yaitu  untuk  merancang  media siap UN SMP berbasis Android, supaya efektif maka dibuat dengan inovasi baru mengenai desain pembelajaran yang tepat sesuai dengan pembelajaran Matematika pada peserta didik Sekolah Menengah Pertama.

## Tinjauan Pustaka
Belajar  adalah  suatu  proses  usaha  yang  dilakukan  seseorang  untuk  memperoleh  suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam  interaksi  dengan  lingkungannya  (Slameto,  2010:  12). Sedangkan  (Hasbullah  dan Wiratomo, 2015: 10), “belajar merupakan suatu aktivitas mental dan psikis yang menuntut keterlibatan intelektual anak secara optimal, serta membutuhkan banyak latihan yang teratur, tekun  dan  terukur  sehingga  menghasilkan  perubahan-perubahan  pengetahuan,  pemahaman dan keterampilan peserta didik terhadap materi pelajaran atau kegiatan.
Pembelajaran menurut Hamalik (2011: 54) merupakan suatu kombinasi yang tersusun unsur- unsur  manusiawi,  fasilitas,  perlengkapan,  dan  prosedur  yang  saling  mempengaruhi  untuk mencapai  tujuan  dari  pembelajaran  itu  sendiri.  Sedangkan  menurut  Dimyati  dan  Mudjiono (2006:  157)  pembelajaran  adalah  proses  yang  diselenggarakan  oleh  guru  untuk membelajarkan  peserta  didik  dalam  belajar  bagaimana  memperoleh  dan  memproses pengetahuan, keterampilan, dan sikap.
Nikson  (dalam  Ratumanan,  2002:  3)  mengemukakan  bahwa  pembelajaran  matematika adalah suatu upaya membantu peserta didik untuk mengkonstruksikan (membangun) konsep- konsep  atau  prinsip-prinsip  matematika  dengan  kemampuannya  sendiri  melalui  proses interalisasi  sehingga  konsep  atau  prinsipnya  itu  kembali  terbangun.  Hal  ini  senada  dengan Bruner (dalam Hudoyo, 2000: 56) yang menyatakan bahwa pembelajaran matematika adalah belajar tentang konsep dan struktur matematika yang  terdapat dalam  materi yang dipelajari serta  mencari  hubungan  antara  konsep  dan  struktur  matematika  di  dalamnya.  Sedangkan menurut  Cobb  (dalam  Suherman,  dkk,  2003:  71)  pembelajaran  matematika  sebagai  proses pembelajaran  yang  melibatkan  peserta  didik  secara  aktif  mengkonstruksi  pengetahuan matematika.
Dari uraian di atas disimpulkan bahwa pembelajaran matematika merupakan proses aktif dan konstruktif  dimana  peserta  didik  terlibat  di  dalamnya  sehingga  paham  dan  mampu menyelesaikan permasalahan yang dihadapi.
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari  pengirim  ke  penerima  sehingga  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan minat peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran secara efektif (Sukiman, 2012: 29). Menurut Miarso (2009: 458), media pembelajaran dapat diartikan segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  kemauan  si  belajar  sehingga  dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali.
Dari  beberapa  definisi  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  merupakan seperangkat  alat  bantu  atau  pelengkap  baik  tercetak  maupun  audiovisual  yang  dapat merangsang peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran dimaksudkan untuk membantu guru  dalam  menyampaikan  materi  kepada  peserta  ddidik.  Peserta  didik  akan  lebih dimudahkan dalam  memahami  materi yang disampaikan menggunakan  media. Hal tersebut karena  media  pembelajaran  memiliki  beberapa  manfaat  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran.  Penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat membangkitkan  motivasi  dan  rangsangan  kegiatan  belajar  mengajar  dan  bahkan  membawa pengaruh-pengaruh  psikologis  terhadap  peserta  didik.  Selain  itu,  media  pembelajaran  juga dapat  membuat  peserta  didik  meningkatkan  pemahaman,  menyajikan  data  dengan  menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi (Arsyad, 2005: 16). Dengan kata lain, penyajian materi pelajaran dengan menggunakan media dapat menciptakan pembelajaran yang lebih menarik, sehingga dapat meningkatkan minat serta rasa ingin tahu peserta  didik  yang  diikuti  peningkatan  motivasi  peserta  didik  untuk  mempelajari  materi tersebut.
Game Edukatif merupakan suatu permainan yang mengintegrasikan dan mengkombinasikan materi  pelajaran  ke  dalam  komponen-komponen  permainan  tersebut  (Riva,  2012:  12). Menurut  Agus  (2011:  19)  suatu  permainan  ( game )  dikatakan  edukatif  jika  permainan  itu dapat  mendayagunakan  dan  mengasah  kemampuan  fungsi  otak  kiri  sebagaimana  mestinya. Dari  pendapat  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  suatu game dapat  disebut  sebagai game edukatif  ketika game tersebut  mampu  mengintegrasikan  materi  pelajaran  ke  dalam komponennya  sehingga  dapat  mengasah  fungsi  otak  kiri.  Dapat  disimpulkan  pula  bahwa game edukatif adalah game yang digunakan untuk membelajarkan pemainnya.
Android menurut  Satyaputra  dan  Aritonang  (2014  :  2)  adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk smartphone dan  tablet.  Sistem  operasi  dapat  diilustrasikan  sebagai  jembatan  antara device (perangkat) dan penggunanya, sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan device-nya dan menjalankan  aplikasi-aplikasi  yang  tersedia  pada device.  Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
Perkembangan Android dimulai dengan berdirinya Android Inc. pada Oktober 2003 dengan tujuan Mobile Device yang lebih pintar untuk menyaingi Symbian dan Windows Mobile yang populer pada saat itu dimana iPhone dan Blackberry belum dirilis. Pada tahun 2005, Android diakusisi  oleh  Google,  pengembangan  terus  dilanjutkan  sampai Android versi  beta diluncurkan pada tanggal 5 November 2007. Hingga saat ini tanggal 5 November diperingati sebagai  hari  jadi Android .  Seminggu  setelahnya  yaitu  pada  tanggal  12  November  2007 Android SDK (Software Development Kit) diluncurkan, sehingga pengguna dapat membuat dan  mengembangkan  aplikasi-aplikasi Android mereka  sendiri  (Satyaputra  dan  Aritonang, 2014: 5).

## Metodologi Penelitian
Waktu  penelitian  dilakukan  pada  Maret  2016  sampai  dengan  Agustus  2016.  Penelitian  ini merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  yang  berorientasi  pada  pengembangan  produk. Produk  yang  dihasilkan  berupa  media  pembelajaran  matematika  berbasis Android yang memuat aspek entertainment (hiburan) dan games (Permainan) pada materi soal-soal Ujian Nasional tingkat Sekolah Menengah Pertama.
Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  ini adalah    model  pengembangan  ADDIE,  yaitu  model  pengembangan  yang  terdiri  dari  lima tahapan  yangmeliputi  analisis  ( analysis), desain  ( design), pengembangan  ( development),
implementasi  ( implementation), dan  evaluasi (evaluation). Model  pengembangan  ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry pada tahun 1996 untuk merancang sistem pembelajaran (Mulyatiningsih, 2011: 161).
Prosedur  pengembangan  media  pembelajaran  Soal  UN  (Ujian  Nasional) game  edukatif berbasis Android dengan prosedur penelitian tersebut dapat dilihat pada gambar di bawah:

## Gambar 1. Bagan Prosedur Pengembangan Produk Media Pembelajaran
Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  adalah  menggunakan  angket  atau  kuesioner. Angket ini digunakan untuk menilai media berdasarkan ahli materi, ahli media, dan  praktisi pembelajaran atau guru.
Instrumen  yang  digunakan  pada  penelitian  pengembangan  ini  untuk  memperoleh  data  dari ahli  media,  ahli  materi,  dan  praktisi  pembelajaran  atau  guru.  Sebagai  bahan  mengevaluasi produk atau media pembelajaran yang dikembangkan. Penilaian pada angket  menggunakan skala Likert (skala  5).  Alternatif  jawaban  yang  digunakan  dalam  angket  yaitu:  SS  (Sangat Setuju) = 5, S (Setuju) = 4, N (Netral) = 3, TS (Tidak Setuju) = 2, dan STS (Sangat Tidak Setuju)  =  1.  Pada  angket  tidak  digunakan  pertanyaan  negatif,  karena  angket  ini  digunakan untuk menilai kelayakan media pembelajaran.

## Hasil dan Pembahasan

## Perancangan media “Siap UN SMP” berbasis
Android
Revisi ANALISIS DESAIN Analisis Kebutuhan Siswa Analisis Kompetensi & Instruksional Perancangan Flowchart
Perancangan Story Board
Penyusunan teks, soal, dan jawaban Pembuatan dan pengumpulan background Pembuatan media Validasi PENGEMBANGAN IMPLEMENTASI Uji Coba Lapangan Produk Akhir Ahli Materi Ahli Media Praktisi Pembelajaran (Guru)
Perancangan  media  “Siap  UN  SMP”  berbasis Android ini  merupakan  adaptasi  dan  hasil modifikasi dari langkah-langkah penelitian dan pengembangan model ADDIE yaitu dengan tahapan  a) analysis (analisis),  b) design  ( desain),  c) development (pengembangan),  d) implementation (implementasi),  e)  evaluasi  ( evaluation). Peneliti  membatasi  hanya  sampai pada langkah implementasi. Langkah-langkah pengembangan dijabarkan sebagai berikut:

## 1. Tahap Analisis ( analysis)
Pada  tahap  analisis,  dilaksanakan  analisis  kebutuhan,  analisis  kompetensi  dan instruksional. Berikut penjabaran dari masing-masing tahap analisis.
a. Analisis kebutuhan
Analisis  kebutuhan  berkaitan  dengan  permasalahan  dan  karakteristik  peserta  didik, perangkat keras ( hardware) serta perangkat lunak ( software) .
1) Permasalahan dan karakteristik peserta didik Seiring  dengan  perkembangan  teknologi,  peserta  didik  usia  SMP  memiliki kecenderungan  berhubungan  dengan smartphone .  Dari  hasil  pengamatan, penggunaan smartphone dapat menyita waktu belajar peserta didik, misalnya hanya untuk  memutar  musik,  bermain game ,  dan  mengakses  berbagai  macam  media sosial. Peserta didik yang merasa jenuh ketika melakukan pembelajaran akan lebih tertarik  untuk  melakukan  hal-hal  lain  seperti  mengobrol  dengan  teman  atau melakukan  kegiatan  lain  dengan smartphonenya .  Hal  ini  mengindikasikan  bahwa smartphone lebih  menarik  daripada  buku,  hal  ini  juga  dapat  diantisipasi  dengan membuat  media  pembelajaran  di smartphone . Smartphone yang  digunakan menggunakan  sistem  operasi android .  Dipilihnya android karena  pengguna android merupakan  yang  terbesar  dari  sistem  operasi  yang  lain.  Pembuatan  dan pengembangan  media  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  teknologi  dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Dengan perancangan media “Siap UN SMP”  berbasis android ini  diharapkan  dapat  meningkatkan  kualitas  proses pembelajaran.  Dengan  nilai  tambah  media  ini  dapat  digunakan  kapan  saja  dan  di mana saja karena sifatnya yang portable . Proses penyebaran cukup mudah karena ukurannya  yang  relatif  kecil.  Proses  penyebaran  dapat  menggunakan Bluetooth, kabel data, diunduh dari Play Store maupun link-link lainnya yang selanjutnya di install secara online.
2) Perangkat keras ( hardware ) dan perangkat lunak ( software ) Perangkat  keras  ( hardware )  yang  digunakan  untuk  membuat  media  pembelajaran ini adalah:
a) Intel ® Core ™ i3 -4030U CPU @1,90GHz
b) RAM 4 GB
c) HDD 500 GB
d) VGA NVIDIA GEFORCE 820M 2 GB
Perangkat lunak ( software ) yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:
a) Perangkat lunak sistem operasi: Android
b) Perangkat lunak pembuat media pembelajaran: Website Appypie.com
c) Perangkat lunak pembuat gambar Gambar PNG; Adobe Illustrator CS6 & Adobe Photoshop CS6
d) Perangkat lunak pembuat Document atau e-book E-book; Microsoft Word dan PDF (Portable Document Format)
b. Analisis Kompetensi dan Instruksional
Analisis  kompetensi  dan  instruksional  berkaitan  dengan  standar  kompetensi  dan kompetensi  dasar  yang  akan  dimuat  dalam  media.  Pada  tahap  analisis  kompetensi
dilakukan  kajian  terhadap  kompetensi  minimal  yang  harus  dicapai  siswa  sesuai dengan standar isi yang ditetapkan oleh Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP). Soal  Ujian  nasional  diambil  dari  buku  karya  Prasetya  Adhi  Nugroho,  S.Pd,  Si  dan Dedy Gunarto, S.Si yang berjudul Big Bank Soal+Bahas Matematika SMP atau MTs, penerbit Wahyumedia, Jakarta.

## 2. Tahap Desain (Design)
Tahap  desain  merupakan  tahap  perancangan  media  yang  meliputi  pembuatan flowchart , pembuatan desain media secara keseluruhan ( storyboard) , penyusunan soal dan jawaban, pengumpulan dan pembuatan background , gambar, dan tombol, serta penggunaan musik dan suara.
a. Pembuatan Flowchart Flowchart merupakan  bagan  yang  terdiri  dari  simbol-simbol  tertentu  yang menunjukkan  langkah-langkah  suatu  prosedur  atau  program  sehingga  memudahkan dalam proses pengembangan media.
b. Pembuatan desain media ( Storyboard ) Storyboard menggambarkan secara keseluruhan hubungan antara bagian dalam media.
Storyboard dibuat  untuk  memudahkan  proses  pembuatan  media  selanjutnya  dan berfungsi sebagai peta pada panduan pembuatan media.
c. Penyusunan soal dan pembahasan jawaban Soal  dan  pembahasan  jawaban  yang  dimuat  dalam  media  disusun  dari  buku  karya Prasetya  Adhi  Nugroho,  S.Pd,  Si  dan  Dedy  Gunarto,  S.Si  yang  berjudul  Big  Bank Soal+Bahas Matematika SMP atau MTs, penerbit Wahyumedia, Jakarta. Seluruh soal yang  akan  dimuat  dalam  media  langsung  dimasukkan  ke  dalam  menu  penginputan soal yang telah disediakan oleh situs pengembang aplikasi. Untuk simbol matematika dibuat dengan bantuan Character Map atau tombol Fn+Num Lk+kode pada keyboard. Pembahasan  jawaban  yang  akan  dimuat  dibuat  diketik  dalam Ms.  Word selanjutnya diubah kedalam format .pdf (portable document format).
d. Pengumpulan dan pembuatan background, gambar, dan tombol Gambar  yang  disajikan  dalam  media  dirancang  dengan  mengkombinasikan  gambar hasil  unduhan  dari  berbagai  sumber.  Pembuatan  dan  pengkombinasian  gambar- gambar  ini  dilakukan  dengan  menggunakan  program Adobe  Illustrator  CS6 .  Seluruh gambar dibuat dalam format portable network graphics ( .png). memori penyimpanan gambar dalam format ini relative lebih kecil dan kualitas yang lebih baik dibandingkan dengan format lain seperti JPEG (.jpeg).
e. Penggunaan musik Penggunaan  musik  ini  terdapat  dalam  menu  ‘Soal’  berupa  musik  instrumental yang didapat  dari  berbagai  sumber.  Penggunaan  musik  instrumental  ditujukan  agar  tidak mengganggu dan memecah konsentrasi pengguna terutama dalam mengerjakan soal.
3. Tahap Pengembangan (Development)
a. Pembuatan Media Pembelajaran “Siap UN SMP” Media ini diberi nama “Siap UN SMP”. Seluruh komponen yang telah dipersiapkan pada tahap desain dirangkai menjadi satu kesatuan media dengan template yang telah disediakan  oleh  website Appypie.com .  Seluruh  komponen  dirangkai  menjadi  satu kesatuan media sesuai dengan storyboard dan flowchart melalui serangkaian tahapan.
Soal,  pambahasan,  gambar,  dan background yang  akan  dimuat  dalam  media dimasukkan  ke  dalam template yang  ada  dalam  website Appypie.com .  Font  yang digunakan  yaitu verdana. Media  pembelajaran  dimuat  dalam  format  file  APK  (.apk) dan siap untuk diinstal pada smartphone dengan sistem operasi Android sesuai dengan spesifikasi  yang  telah  ditentukan.  Tampilan  menu  kerja  pada website  Appypie.com dapat dilihat pada:
Gambar 2. Layar Kerja Appypie.com Pada  tahap  pembuatan  media  terdapat  4  kegiatan  yaitu  pembuatan  antarmuka, pengaturan ( Setting ), pengujian ( testing) , dan deploying line.
b. Validasi
1) Validasi Ahli Media
Validasi media dilakukan  dengan mengisi angket yang  menggunakan skala Likert dengan  5  alternatif  jawaban  yaitu  sangat  setuju,  setuju,  netral,  tidak  setuju,  dan sangat tidak setuju. Angket untuk ahli media memiliki 24 indikator penilaian yang dikelompokkan  menjadi  2  aspek  yaitu  aspek  perangkat  lunak  dan  aspek komunikasi visual. Hasil rekapitulasi dan analisis validasi dari ahli media sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Media No. Aspek Jumlah Nilai Rata-Rata Nilai Kategori 1. Perangkat Lunak 52 4,333 Sangat Layak 2. Komunikasi Visual 54 4,5 Sangat Layak Total 106 4,417 Sangat Layak Sumber: Data Primer yang diolah 2) Validasi Ahli Materi
Validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi  yaitu  dengan  mengumpulkan  saran  atau pendapat  dari  ahli  materi  untuk  melakukan  revisi.  Angket  yang  digunakan menggunakan skala Likert dengan 5 alternatif jawaban yaitu sangat setuju, setuju, netral,  tidak  setuju,  sangat  tidak  setuju.  Angket  untuk  ahli  materi  memiliki  15 indikator penilaian yang dikelompokkan menjadi 3 aspek yaitu meliputi aspek soal, aspek  bahasa,  dan  aspek  keterlaksanaan.  Hasil  rata-rata  validasi  ahli  materi terlampir pada tabel berikut:
Tabel 2.  Hasil Validasi Ahli Materi No. Aspek Jumlah Nilai Rata – Rata Nilai Kategori 1. Soal 37 4,625 Sangat Layak 2. Bahasa 10 5,000 Sangat Layak 3. Keterlaksanaan 24 4,800 Sangat Layak Total 106 4,733 Sangat Layak Sumber: Data Primer yang diolah
3) Validasi Praktisi Pembelajaran (Guru)
Validasi  praktisi  dengan  mengumpulkan  saran  atau  pendapat  untuk  melakukan revisi  terhadap  media  pembelajaran  yang  telah  dibuat.  Angket  yang  digunakan menggunakan skala Likert dengan 5 alternatif jawaban yaitu sangat setuju, setuju, netral,  tidak  setuju,  dan  sangat  tidak  setuju,  angket  untuk  guru  praktisi pembelajaran  matematika  memiliki  23  indikator  penilaian  yang  dikelompokkan
menjadi 3 aspek yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek desain pembelajaran, dan  aspek  komunikasi  visual.  Hasil  rata-rata  validasi  dari  praktisi  pembelajaran matematika adalah sebagai berikut.
Tabel 3. Hasil Validasi Praktisi Pembelajaran (Guru) No. Aspek Jumlah Nilai Rata – Rata Nilai Kategori 1. Rekayasa Perangkat Lunak 28 4,667 Sangat Layak 2. Desain Pembelajaran 38 4,222 Sangat Layak 3. Komunikasi Visual 36 4,500 Sangat Layak Total 106 4,435 Sangat Layak Sumber: Data Primer yang diolah
c. Revisi atau Saran Perbaikan Dari  hasil  penyebaran  angket  yang  dilakukan  terhadap  Ahli  Media,  Ahli  Materi  dan Praktisi  Pembelajaran  (Guru),  terdapat  beberapa  sara  perbaikan  atau  revisi. Dikarenakan  terbatasnya  waktu  dan  tenaga  ahli  dalam  pengembangan  media,  saran yang  peneliti  terima  saat  ini  ditampung  terlebih  dahulu  untuk  nantinya  dilakukan perbaikan sesuai saran. Berikut adalah beberapa saran perbaikan dari penguji:
1) Revisi atau Saran Perbaikan dari Ahli Media
a) Digunakan adanya tombol preview jika untuk kembali ke soal.
b) Adanya tombol pintas untuk memilih soal.
c) Lebih dikembangkan dalam variasi soal dan accessibility.
2) Revisi atau Saran Perbaikan dari Ahli Materi
a) Pengembangan tingkat level
b) Adanya tombol back
3) Revisi atau Saran Perbaikan dari Praktisi Pembelajaran (Guru) Tidak ada saran perbaikan dari Praktisi Pembelajaran (Guru)
4. Tahap Implementasi ( Implementation) Tahap  implementasi  dilaksanakan  dengan  mengunggah  aplikasi  “Siap  UN  SMP”  ke playstore .  Pengguna  yang  telah  mengunduh  aplikasi,  diminta  untuk  memberikan  rating dan menulisakan review pada halaman ulasan yang tersedia di playstore.
Pembahasan Perancangan  media  “Siap UN  SMP”  berbasis android ini  diharapkan  dapat  meningkatkan kualitas  proses  pembelajaran.  Apalagi  media  ini  dapat  digunakan  kapan  saja  dan  di  mana saja  karena  sifatnya  yang portable .  Proses  penyebaran  cukup  mudah  karena  ukurannya relatif  kecil.  Proses  penyebaran  dapat  menggunakan Bluetooth, kabel  data,  link, Barcode Scan maupun  diunduh  dari play  store .  Menurut  Purbasari,  dkk  (2013:  8),  dengan  adanya pengembangan  aplikasi  pengembangan  pada  perangkat mobile diharapkan  dapat meningkatkan  manfaat  perangkat mobile dalam  bidang  pendidikan  dan  dapat  memberikan motivasi  belajar  siswa  adanya.  Sedangkan menurut  Busran,  dkk  (2015:  78),  penggunaan objek  dalam  sebuah  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  perhatian,  perasaan,  dan pikiran  untuk  belajar  dan  terjadi  pembelajaran  yang  lebih  efektif  dan  efisien.  Kelayakan rancangan  media  “Siap  UN  SMP”  diketahui  melalui  tahap  validasi.  Hasil  kelayakan  pada masing-masing tahap penilaian secara keseluruhan dapat dilihat pada tabel dibawah ini:

## Tabel 4. Kelayakan Media Pada Tahap Validasi
No. Aspek Jumlah Nilai Rata – Rata Nilai Kategori 1. Penilaian Ahli Media 106 4,41 Sangat Layak 2. Penilaian Ahli Materi 71 4,73 Sangat Layak 3. Penilaian Praktisi Pembelajaran (Guru) 102 4,43 Sangat Layak Total 106 4,58 Sangat Layak
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat bahwa media pembelajaran “Siap UN SMP” berbasis android memperoleh kategori Sangat Layak untuk tahap penilaian ahli media dengan rerata skor  4,41  dan  untuk  tahap  penilaian  oleh  ahli  materi  memperoleh  kategori  Sangat  Layak dengan  rerata  skor  4,73.  Kemudian  untuk  tahap  penilaian  oleh  praktisi  pembelajaran matematika  memperoleh  kategori  Sangat  Layak  dengan  rerata  skor  4,43  dan  secara keseluruhan  dari  ketiga  tahap  penilaian  yang  dilakukan  oleh  ahli  media,  ahli  materi,  dan praktisi  pembelajaran  matematika  diperoleh  rerata  skor  4,58  yang  masuk  dalam  kategori sangat layak.
Penilaian  kelayakan  media  pada  tiap  tahap  tersebut  apabila  ditampilkan  dalam  diagram batang dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

## Gambar Diagram Batang Kelayakan Media Pada Tiap Tahap Validasi

## Gambar 3. Diagram Batang Kelayakan Media pada Tiap Tahap Validasi
Berdasarkan  penilaian  ahli  media,  ahli  materi,  dan  praktisi  pembelajaran  matematika  dapat disimpulkan  bahwa  perancangan  media “ Siap  UN  SMP ”  berbasis android “Sangat  Layak” digunakan  sebagai  media  pembelajaran  untuk  peserta  didik  terutama  peserta  didik  SMP dalam  persiapan  menghadapi  ujian  nasional,  serta game  edukatif ini  dapat  disebarluaskan sebagai  salah  satu  alternatif  media  pembelajaran  kepada  peserta  didik  SMP  di  berbagai sekolah yang ada di Indonesia.

## Simpulan dan Saran
Simpulan Pengembangan game  edukatif “Siap  UN  SMP”  berbasis android pada  materi  jurnal penyesuaian  melalui  empat  tahap  yaitu Analysis .  Didasarkan  pada  analisis  kebutuhan,  dan analisis kompetensi dan instruksional, maka diperoleh hasil bahwa kebanyakan dari peserta didik  usia  SMP  merupakan  pengguna smartphone, tetapi  penggunaan smartphone belum dimanfaatkan  secara  maksimal  dalam  kegiatan  belajar  khususnya  dalam  persiapan  ujian nasional. Design, pada  tahap  ini  merancang  media  yang  meliputi  pembuatan flowchart, pembuatan  desain  media  secara  keseluruhan (storyboard) ,  penyusunan  soal,  dan  jawaban, pengumpulan  dan  pembuatan background ,  gambar  dan  tombol,  serta  penggunaan  musik.
Development , pada tahap ini membuat media pembelajaran “Siap UN SMP” menggunakan hardware dengan  spesifikasi  dan  bantuan  situs  pengembangyaitu Appypie.com . Implementation, pada  tahap  ini  peneliti  mengimplementasikan  media  dengan  mengunggah
1 2 3 4 5 Penilaian Ahli Media Penilaian Ahli Materi
Penilaian Prarktisi Pembelajaran (Guru)
Rata-rata Nilai
4,41 4,73 4,43

## Kelayakan Media Pada Tahap Validasi
“Siap  UN  SMP”  di Playstore ,  melihat rating dan review yang  diberikan  pengguna, menunjukkan “Siap UN SMP” diterima dengan respon positif.

## Saran
Berdasarkan  kualitas  media,  kelemahan,  dan  keterbatasan  penelitian  yang  telah  dibahas sebelumnya,  peneliti  dapat  memberikan  beberapa  saran  pemanfaatan  dan  pengembangan media lebih lanjut sebagai berikut:
1. Game  edukatif “Siap  UN  SMP” ini  perlu  dikembangkan  lebih  lanjut  pada  tampilan  3 dimensi (3D) sehingga dapat memuat animasi bergerak dan video.
2. Game  edukatif “Siap UN SMP” perlu  dikembangkan  lebih  lanjut  sehingga  tidak  hanya dapat  di  unduh  di playstore bagi  pengguna Android saja,  tetapi  juga  dapat  di  unduh appstore bagi pengguna Apple.

## Daftar Pustaka
Agus, N. C. (2011). Gudang Permainan Kreatif Khusus Asah Otak Kiri Anak . Yogyakarta: Flashbooks. Arsyad, Ashar. (2005). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Busran,  dkk.  (2015).  Rancang  Bangun  Aplikasi  Pembelajaran  Iqra  Untuk  Anak  Usia  Dini Berbasis Android. Jurnal Momentum , Vol. 17 No. 1 Tahun 2015. 78-83. Dimyati dan Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: Rineka Cipta. Hamalik, Oemar. (2011). Psikologi Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Hasbullah,  dan  Wiratomo,  Y.  (2015). Metode,  Model,  dan  Pengembangan  Model Pembelajaran Matematika . Jakarta: Unindra Press. Hudoyo,  Herman.  (2000). Pengembangan  Kurikulum  dan  Pembelajaran  Matematika . Malang: Penerbit Universitas Negeri Malang.
Kominfo.go.id. (2014). Pengguna Internet di Indonesia Capai 82 Juta . https://kominfo.go.id/content/detail/3980/kemkominfo-pengguna-internet-di- indonesia-capai-82-juta/0/berita_satker.  Diakses  pada  tanggal  13  Juni  2016  pukul 21:05 WIB.
Miarso, Yusufhadi. (2009). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan . Jakarta: Kencana. Mulyatiningsih, Endang. (2011). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
O’Malley,C,  dkk.  (2003). Guidelines  for  Learning/Teaching/Tutoring  in  a  Mobile Environtment Online,  http://www.mobilearn.org/download/results/guidelines.pdf. Diakses pada tanggal 17 Agustus 2016.
Purbasari,  Rohmi  Julia,  dkk.  (2013).  Pengembangan  Aplikasi  Android  sebagai  Media Pembelajaran  Matematika  pada  Materi  Dimensi  Tiga  untuk  Siswa  SMA  Kelas  X, http://jurnal-online.um.ac.id>data>artikel. Diakses tanggal 13 Maret 2017
Ratumanan.  (2002). Pengantar  Penelitian  Ilmiah  Dasar,  Metode  dan  Teknik. Bandung: Tarsito.
Riva,  Iva.  (2012). Koleksi  Games  Edukatif  di  Dalam  dan  Luar  Sekolah. Yogyakarta: FlashBooks.
Satyaputra  dan  Aritonang.  (2014). Beginning  Android  Programming  with  ADT  Budle. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya . Jakarta: Rineka Cipta. Suherman, Erman, dkk. (2003) . Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: JICA.
Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia Susanto, Eko. (2009). 60 Games untuk Mengajar Pembuka dan Penutup Kelas . Yogyakarta: Lumbungkita.