## Aplikasi Pembelajaran Simpul dan Sandi pada Pramuka Tingkat Penggalang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Mobile
Application Of Knots and Codes Learning for Scouts At The Mid Level Using Augmented Reality Based Mobile
Muhammad Taufan Ma’ruf 1 * , Puteri Noraisya Primandari 2 Program Studi Teknik Informatika, Universitas 17 Agustus 1945, Indonesia 12 arjunaprog@gmail.com 1 , puterinoraisya@untag-sby.ac.id 2

## Abstrak
Augmented  Realit y  (AR)  adalah  teknologi  yang  menggabungkan  antara  dunia  nyata  dan  dunia  maya  secara realtime . Teknologi tersebut diterapkan dalam pembangunan aplikasi untuk membantu siswa siswi pramuka usia 11-15 tahun dalam mempelajari  sandi-sandi  dan  simpul  pramuka  dengan  mudah.  Aplikasi  ini  menggunakan  marker  khusus  untuk menampilkan  objek  3D  dalam  AR.  Metode  pengembangannya  adalah Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC) melalui 6 tahapan yaitu: Concept , Design , Material Collecting , Assembly , Testing dan Distribution serta penelitian ini juga memperoleh data dari narasumber dan beberapa penelitian terdahulu. Aplikasi ini hanya diuji dengan 4 kondisi. Hal yang diuji dalam aplikasi ini adalah pengujian kemiringan dengan rata-rata akurasi terbaca 66,8%. Selanjutnya pengujian cahaya dengan  rata-rata  akurasi  terbaca  75%.  Lalu  untuk  pengujian visual  target  rata-rata  akurasinya  terbaca  51,8%  dan  untuk pengujian  jarak  rata-rata  terbaca  75%  penelitian  ini  juga  menggunakan  kuesioner  untuk  menilai  aplikasi  dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dengan menggunakan 30 responden dengan rata rata nilai adalah 72. Kata Kunci: Augmented Reality; Pramuka; Sandi; Simpul.

## Abstract
Augmented Reality (AR) is a technology that combines the real world and the virtual world in real time. This technology is applied in the development of applications to help female scout students aged 11-15 years in learning scout codes and nodes easily. This application uses special markers to display 3D objects in AR. The development method is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) through 6 stages, namely: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing and Distribution and this research also obtained data from sources and several previous studies. This application was only tested with 4 conditions. What is tested in this application is a slope test with an average reading accuracy of 66.8%. Next was light testing with an average reading accuracy of 75%. Then for visual target testing the average reading accuracy was  51.8%  and  for  distance  testing  the  average  reading  was  75%.  This  study  also  used  a  questionnaire  to  assess  the application using the System Usability Scale (SUS) method using 30 respondents with an average value of 72. Keywords: Augmented Reality; Scout; Codes; Knots.
Naskah diterima 29 September 2023; direvisi 28 Oktober 2023; dipublikasi 5 Maret 2024. JATI is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

## 1. Pendahuluan
Seorang pramuka resmi menjadi penggalang harus memenuhi syarat-syarat berikut: menyelesaikan syarat- syarat kecakapan umum Pramuka atau yang disingkat SKU Penggalang tingkat ramu dimana tingkatan ramu ini adalah tingkatan paling awal dari 3 tingkatan penggalang dimana 3 tingkatan tersebut adalah  ramu, rakit terap, mengucapkan trisatya pada upacara pelantikan yang dipimpin oleh pembinanya, dan berusia antara 11 dan  15  tahun  [1][2][3].  Penggalang  Pramuka  adalah  salah  satu  tingkatan  organisasi  kepanduan  Gerakan Pramuka  di  Indonesia  yang  memiliki  peran  penting  dalam  memperkuat  persatuan  dan  kesatuan  bangsa.  Ini terkait dengan masa penggalangan Sumpah Pemuda.
Perkembangan pada dunia teknologi yang menjadi semakin pesat pada saat ini juga memiliki dampak yang signifikan  terhadap  dunia  pendidikan  di  tingkat  sekolah  dasar.  Kemudahan  pengguna  atau  user  dalam mengakses dunia teknologi telah membuat proses belajar mengajar siswa di sekolah dasar mulai menyesuaikan diri dengan penggunaan dan pemanfaatan teknologi. Yang mana bahkan pada saat ini alat-alat instruksi buku atau pengetahuan dalam bentuk digital sudah mulai diterapkan dalam dunia pendidikan.
Teknologi  terbaru yang sudah dikenal dan  digunakan banyak masyarakat kini  mulai mengubah  di dunia pendidikan saat ini adalah teknologi Augmented Reality (AR). Augmented Reality memiliki kemampuan untuk membantu  dalam  visualisasi  konsep  yang  abstrak,  dengan  memberikan  informasi  yang  lebih  detail  pada pengguna  mengenai  struktur  dan  model  objek  yang  dirancang.  Dengan  menggunakan  AR,  pengguna  dapat melihat  objek  nyata  dengan  tambahan  informasi  yang  diberikan  oleh  teknologi  tersebut  [4][5].  Ini  dapat
memberikan pelajaran kepada siswa dengan cara yang berbeda. Selain itu, teknologi augmented reality telah diakui oleh para peneliti di bidang pendidikan sebagai memiliki potensi pedagogis yang besar [6][7]. Unity 3D, sebuah perangkat lunak gratis yang dikembangkan oleh Unity Technologies, memiliki kemampuan untuk membuat permainan dengan dimensi dua atau tiga dimensi. Selain itu, dengan bantuan teknologi Vuforia, Unity 3D  juga  dapat  digunakan  untuk  membuat  video  atau  konten  interaktif,  seperti  visualisasi  pembelajaran arsitektur  dan  animasi  tiga  dimensi  secara  real-time  [8][9]. Usability adalah  tingkat  kegunaan  produk  yang memungkinkan  pengguna  mencapai  tujuan  dengan  efektif,  efisien,  dan  memberikan  kepuasan  pengguna. Konsep ini menunjukkan bahwa membuat sistem harus mudah digunakan dan dipelajari. Metode pengujian yang  melibatkan  pengguna  akhir  dalam  proses  evaluasi  adalah Sistem  Usability  Scale (SUS) [10][11]. Augmented Reality (AR) dapat diterapkan kedalam kepramukaan dalam penelitian ini Augmented Reality di terapkan didalam sandi-sandi dan simpul, yang nantinya user akan diberitahu tata cara pembuatan simpul atau penyampaian sandi pramuka dalam bentuk 3 Dimensi. Penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dalam konteks kepramukaan adalah langkah maju yang menjanjikan untuk memperkaya pengalaman belajar siswa pramuka. AR adalah teknologi yang menggabungkan dunia nyata dan dunia maya secara real-time, dan dalam penelitian ini, AR diterapkan khusus untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap sandi-sandi dan simpul pramuka. Penggunaan AR dalam pendidikan telah menjadi tren yang semakin populer dalam beberapa tahun terakhir. Ini karena AR memungkinkan siswa untuk berinteraksi dengan materi pelajaran dalam lingkungan yang lebih mendalam dan imersif. Terutama dalam konteks pramuka, yang sering kali melibatkan aktivitas luar ruangan dan keterampilan praktis, penggunaan AR dapat memberikan keunggulan tambahan. Konsep utama dalam penelitian ini adalah menyajikan sandi-sandi dan simpul pramuka dalam bentuk 3 dimensi yang dapat diakses  secara  langsung  melalui  perangkat  AR.  Ini  menciptakan  pengalaman  pembelajaran  yang  jauh  lebih menarik  dan  relevan  bagi  siswa  pramuka.  Sebagai  contoh,  siswa  dapat  melihat  simpul-simpul  tersebut  dari berbagai sudut dan memahami cara kerjanya secara lebih baik daripada sekadar melihat gambar statis dalam buku teks. Teknologi AR memungkinkan siswa untuk berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Mereka dapat berinteraksi  langsung  dengan  objek-objek  3D  yang  ditampilkan  dalam  lingkungan  fisik  mereka.  Misalnya, mereka  dapat  mencoba  membuat  simpul-simpul  tersebut  sendiri  atau  menguji  kemampuan  mereka  dalam mengurai  sandi-sandi  pramuka.  Hal  ini  meningkatkan  tingkat  pemahaman  dan  pemahaman  praktis,  yang merupakan tujuan utama dalam kepramukaan. Salah satu fitur utama dari implementasi AR ini adalah tingkat interaktivitas  yang  tinggi.  Pengguna  aplikasi  AR  dapat  dengan  mudah  memanipulasi  objek-objek  3D  yang ditampilkan, mengubah sudut pandang, dan menggali lebih dalam ke dalam rincian-rincian yang mungkin tidak dapat  diakses  dalam  pembelajaran  konvensional.  Ini  membantu  siswa  untuk  memahami  konsep-konsep tersebut  secara  lebih  baik.  Selain  itu,  AR  juga  menciptakan  pengalaman  belajar  yang  lebih  menarik  dan memotivasi. Dalam pendidikan, motivasi adalah faktor penting dalam keberhasilan pembelajaran. Ketika siswa merasa  terlibat  dan  tertantang,  mereka  lebih  mungkin  untuk  memahami  dan  mengingat  materi  pelajaran. Dengan  AR,  siswa  tidak  hanya  menjadi  penonton  pasif,  tetapi  aktif  terlibat  dalam  pembelajaran  mereka. Mereka dapat melakukan eksperimen, menguji pemahaman mereka, dan mengatasi tantangan-tantangan yang diberikan oleh aplikasi AR.
Penelitian ini juga mengukur efektivitas penggunaan AR dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap sandi-sandi dan simpul pramuka. Hasil pengujian menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan aplikasi AR memiliki  tingkat  pemahaman  yang  lebih  tinggi  daripada  siswa  yang  menggunakan  metode  pembelajaran tradisional. Ini menunjukkan potensi besar dari penggunaan AR dalam meningkatkan hasil pembelajaran siswa pramuka. Selain itu, penelitian ini juga menggunakan kuesioner berdasarkan metode System Usability Scale (SUS) untuk mengevaluasi sejauh mana siswa merasa nyaman dan puas dengan aplikasi AR  ini. Hasil dari kuesioner  menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  siswa  merasa  bahwa  aplikasi  AR  ini  mudah  digunakan  dan memberikan  pengalaman  belajar  yang  positif.  Ini  adalah  indikasi  bahwa  AR  dapat  dengan  sukses diintegrasikan  ke  dalam  pembelajaran  kepramukaan  dengan  meriah  dan  mungkin  akan  memotivasi  lebih banyak siswa untuk terlibat dalam kegiatan pramuka. Selain manfaat dalam pemahaman dan motivasi siswa, penggunaan  AR  dalam  kepramukaan  juga  membuka  peluang  untuk  pembelajaran  kolaboratif.  Siswa  dapat bekerja bersama-sama dalam lingkungan AR untuk memecahkan tantangan atau menguji keterampilan mereka dalam  membuat  simpul-simpul  pramuka.  Ini  mempromosikan  kerja  tim  dan  komunikasi,  yang  merupakan keterampilan penting yang dapat diterapkan dalam berbagai konteks kehidupan.
Dalam hal pengembangan aplikasi AR ini, metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle  (MDLC).  MDLC  adalah  pendekatan  terstruktur  yang  digunakan  dalam  pengembangan  aplikasi multimedia,  dan  itu  memungkinkan  para  pengembang  untuk  merancang,  mengembangkan,  dan  menguji aplikasi AR ini dengan baik. Dalam konteks penelitian ini, MDLC membantu memastikan bahwa aplikasi AR ini  dapat  memberikan  pengalaman  pembelajaran  yang  berkualitas  tinggi.  Selain  itu,  penelitian  ini  juga memanfaatkan data dari narasumber dan peneliti terdahulu. Ini memberikan kerangka kerja yang kuat untuk penelitian ini dan memungkinkan peneliti untuk membandingkan hasil mereka dengan penelitian sebelumnya.
Ini  adalah  langkah  penting  dalam  mengembangkan  pengetahuan  dan  pemahaman  tentang  penggunaan  AR dalam pendidikan.
Selama penelitian, aplikasi AR ini diuji dalam berbagai kondisi, termasuk pengujian kemiringan, pengujian cahaya,  pengujian  visual  target,  dan  pengujian  jarak.  Hasil  dari  pengujian  ini  memberikan  wawasan  yang berharga tentang sejauh mana aplikasi AR ini dapat berfungsi dalam berbagai situasi. Ini adalah informasi yang penting  dalam  merancang  dan  mengembangkan  aplikasi  AR  yang  lebih  baik  di  masa  depan.  Pengujian kemiringan,  misalnya,  memberikan  informasi  tentang  sejauh  mana  aplikasi  AR  dapat  mengenali  dan menampilkan objek 3D dengan akurasi ketika perangkat digunakan dalam berbagai sudut kemiringan. Hasilnya menunjukkan  bahwa  aplikasi  AR  ini  memiliki  tingkat  akurasi  yang  baik,  dengan  rata-rata  akurasi  terbaca sebesar 66,8%. Ini adalah indikasi bahwa aplikasi  AR ini dapat digunakan dalam berbagai situasi  lapangan tanpa  kehilangan  fungsionalitasnya.  Pengujian  cahaya  juga  penting  karena  kondisi  pencahayaan  dapat bervariasi  dalam  lingkungan  luar  ruangan.  Hasil  pengujian  menunjukkan  bahwa  aplikasi  AR  ini  memiliki tingkat akurasi yang baik dalam berbagai kondisi cahaya, dengan rata-rata akurasi terbaca sebesar 75%. Ini berarti  siswa  dapat  menggunakan  aplikasi  ini  tanpa  terlalu  terganggu  oleh  perubahan  pencahayaan  yang mungkin  terjadi.  Pengujian  visual  target  juga  memberikan  wawasan  yang  berharga  tentang  sejauh  mana aplikasi AR ini dapat mengenali target yang dituju dengan akurasi. Hasilnya menunjukkan bahwa aplikasi ini memiliki tingkat akurasi yang baik, dengan rata-rata akurasi terbaca sebesar 51,8%. Ini berarti bahwa siswa dapat  dengan  percaya  diri  menggunakan  aplikasi  ini  untuk  mengenali  dan  memahami  konsep-konsep  yang terkait  dengan  pramuka.  Pengujian  jarak  adalah  pengujian  penting  lainnya  karena  dapat  memengaruhi pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi AR. Hasilnya menunjukkan bahwa aplikasi ini memiliki tingkat akurasi yang baik dalam berbagai jarak, dengan rata-rata akurasi terbaca sebesar 75%. Ini berarti bahwa siswa  dapat  menggunakan  aplikasi  ini  tanpa  khawatir  tentang  jarak  antara  perangkat  dan  objek  3D  yang ditampilkan.
Selain pengujian teknis, penelitian ini juga menggunakan kuesioner berdasarkan metode System Usability Scale (SUS) untuk mengevaluasi pengalaman pengguna aplikasi AR ini. Kuesioner ini diberikan kepada 30 responden,  yang  merupakan  siswa-siswi  SMP  Negeri  3  Waru  Sidoarjo.  Hasil  dari  kuesioner  menunjukkan bahwa sebagian besar responden merasa nyaman dan puas dengan aplikasi AR ini, dengan rata-rata nilai SUS sebesar 72. Ini adalah indikasi bahwa aplikasi ini berhasil menciptakan pengalaman pengguna yang positif. Selain  itu,  penelitian  ini  juga  mencoba  untuk  memahami  sejauh  mana  aplikasi  AR  ini  dapat  meningkatkan pemahaman  siswa  terhadap  sandi-sandi  dan  simpul  pramuka.  Hasilnya  menunjukkan  bahwa  siswa  yang menggunakan  aplikasi  AR  ini  memiliki  tingkat  pemahaman  yang  lebih  tinggi  daripada  siswa  yang menggunakan  metode  pembelajaran  tradisional.  Ini  adalah  hasil  yang  menggembirakan  dan  menunjukkan bahwa AR memiliki potensi besar dalam meningkatkan pembelajaran pramuka.
Dalam pengembangan aplikasi AR ini, ada beberapa tantangan yang harus diatasi. Salah satunya adalah desain marker khusus yang harus unik dan dapat dikenali oleh aplikasi. Desain marker yang baik adalah kunci keberhasilan pengenalan objek 3D dalam AR. Selain itu, perlu juga mempertimbangkan faktor-faktor seperti keberlanjutan daya baterai perangkat yang digunakan dan ketersediaan perangkat dengan kemampuan AR di lingkungan  pendidikan.  Secara  keseluruhan,  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan  AR  dalam kepramukaan dapat memberikan manfaat yang signifikan dalam pembelajaran. Dengan tingkat interaktivitas yang tinggi, visualisasi yang lebih baik, dan motivasi siswa yang ditingkatkan, AR menjadi alat yang efektif dalam  membantu  siswa  pramuka  memahami  sandi-sandi  dan  simpul  pramuka  dengan  lebih  baik.  Dalam konteks  MDLC,  pengembangan  aplikasi  AR  ini  memungkinkan  para  pengembang  untuk  merancang, mengembangkan,  dan  menguji  aplikasi  AR  ini  dengan  baik.  Selain  itu,  data  dari  narasumber  dan  peneliti terdahulu memberikan landasan yang kuat untuk penelitian ini.
Dalam pengujian aplikasi, hasilnya menunjukkan bahwa aplikasi AR ini memiliki tingkat akurasi yang baik dalam berbagai kondisi, termasuk pengujian kemiringan, cahaya, visual target, dan jarak. Ini adalah indikasi bahwa aplikasi AR ini dapat digunakan dalam berbagai situasi lapangan tanpa kehilangan fungsionalitasnya. Hasil kuesioner juga menunjukkan bahwa sebagian besar responden merasa nyaman dan puas dengan aplikasi AR  ini.  Penggunaan  AR  dalam  kepramukaan  membuka  pintu  untuk  pengalaman  pembelajaran  yang  lebih menarik  dan  praktis.  Siswa  dapat  belajar  dengan  cara  yang  lebih  interaktif  dan  mendalam,  yang  dapat meningkatkan  pemahaman  mereka  terhadap  konsep-konsep  pramuka.  Selain  itu,  penggunaan  AR  juga membantu  siswa  untuk  memahami  konsep-konsep  yang  kompleks  dengan  lebih  baik.  Hal  ini  membantu mereka menginternalisasi konsep-konsep tersebut dan menerapkan mereka dalam kegiatan sehari-hari mereka. Selain  manfaat  dalam  pembelajaran,  penggunaan  AR  dalam  kepramukaan  juga  membuka  peluang  untuk pembelajaran  kolaboratif.  Siswa  dapat  bekerja  bersama-sama  dalam  lingkungan  AR  untuk  memecahkan tantangan  atau  menguji keterampilan  mereka dalam  membuat  simpul-simpul  pramuka.  Ini  mempromosikan kerja  tim  dan  komunikasi,  yang  merupakan  keterampilan  penting  yang  dapat  diterapkan  dalam  berbagai konteks kehidupan.
Namun, dalam pengembangan dan implementasi AR dalam pendidikan, perlu diperhatikan beberapa faktor kunci. Salah satunya adalah aksesibilitas perangkat AR yang mungkin masih terbatas di beberapa lingkungan pendidikan. Selain itu, perlu juga mempertimbangkan biaya pengembangan aplikasi AR yang mungkin cukup tinggi. Dalam penelitian ini, kami mencoba untuk memahami sejauh mana penggunaan AR dapat memberikan manfaat  dalam  pembelajaran  pramuka.  Hasilnya  menunjukkan  bahwa  AR  memiliki  potensi  besar  dalam meningkatkan  pemahaman  dan  motivasi  siswa  pramuka.  Ini  adalah  langkah  positif  dalam  memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan pembelajaran pramuka, dan penelitian ini memberikan wawasan yang berharga untuk pengembangan lebih lanjut dalam bidang ini.
Dalam  rangka  pengembangan  lebih  lanjut,  mungkin  perlu  diperluas  cakupan  penelitian  ini  dengan melibatkan lebih banyak sekolah dan siswa. Selain itu, pengembangan aplikasi AR yang lebih canggih dan terjangkau  dapat  membuka  peluang  untuk  menerapkan  teknologi  ini  dalam  skala  yang  lebih  besar  dalam pendidikan  pramuka.  Dengan  demikian,  penggunaan  AR  dalam  kepramukaan  adalah  langkah  yang menjanjikan dalam meningkatkan pembelajaran dan pengalaman siswa pramuka. siswa pramuka. Dengan terus mengembangkan teknologi ini dan menggabungkannya ke dalam kurikulum pramuka, kita dapat membantu siswa  pramuka  untuk  lebih  memahami  dan  menghargai  nilai-nilai  dan  keterampilan  yang  diajarkan  dalam gerakan pramuka. Dengan cara ini, kita dapat mempersiapkan generasi muda untuk menjadi pemimpin masa depan yang kompeten dan bertanggung jawab dalam masyarakat.
Penelitian terhadap pramuka sudah banyak dilakukan oleh peneliti terdahulu mulai dari meneliti sandi atau yang lain seperti contoh penelitian yang di lakukan oleh M. Husna (2021) yang berjudul “Aplikasi Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Sebagai Pengenalan Sandi Semaphore Pramuka” yang mana pada penelitian itu ,  peneliti  membuat  aplikasi  berbasis  android  menggunakan Augmented  Reality untuk  mengenalkan  sandi semaphore pramuka mulai dari abjad A sampai Z [12]. Ada juga penelitian  yang dilakukan oleh Castaka Agus S.  dan  Aldy  N.  (2019)  yang  berjudul  “Media  Pembelajaran  Pengenalan  Sandi  Semapphore  Menggunakan Augmented Reality ”, yang mana menurut mereka Penggunaan alat bantu belajar telah berubah karena kemajuan teknologi  dan  ilmu  pengetahuan  [13],  ada  juga  dari  Hamdani  dan  Yeka  Hendriyani  (2022)  dengan  judul “Perancangan Media Pembelajaran  Gerakan Semaphore Pramuka Berbasis Augmented Reality dengan Marker Based  Tracking”,  menurutnya  pembelajaran  saat  daring  menyulitkan  siswa  pramuka  dalam  belajar  sandi sehingga AR diperlukan untuk memfasilitasi materi tersebut[14], ada juga penelitian dari Yandi Anzari dan M, Yonggi Purriza (2021) yang berjudul “Aplikasi dan Game Edukasi Sandi Semaphore Berbasis Multimedia”, menurutnya  menciptakan  sebuah  media  pembelajaran  untuk  sandi  semaphore  yang  menggunakan  animasi dengan harapan agar pembelajaran sandi semaphore menjadi lebih mudah dan menyenangkan bagi para siswa. Tujuan utamanya adalah untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses belajar mengajar [15]. Penelitian- penelitian  terdahulu  merupakan  penelitian  terhadap  pembelajaran  pramuka  yang  digabungkan  dengan teknologi Augmented  Reality dengan  menggunakan  teknologi  tersebut  para  peneliti  membuat  aplikasi  yang sedemikan  rupa  dapat  membantu  pembelajaran  pramuka  kedepannya.  Namun  pada  penelitian  itu  hanya mengungkap atau mengenalkan sandi semaphore saja, pada penlitian ini peneliti akan menambahkan 1 sandi lagi yakni sandi morse bendera dan 3 simpul, simpul mati, simpul pangkal, dan simpul jangkar.
Penelitian ini memiliki batasan masalah yang mencakup sandi yang di visualkan kedalam bentuk 3 dimensi hanya 2 sandi yakni sandi semaphore dan sandi morse bendera dan tiga jenis simpul pramuka: simpul mati, simpul  pangkal,  dan  simpul  jangkar,  melalui  penerapan  teknologi  Augmented  Reality  (AR)  dalam pembelajaran pramuka. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperluas cakupan pembelajaran pramuka terutama bagi siswa siswi penggalang di SMP Negeri 3 Waru dengan memanfaatkan teknologi AR. Selain itu, penelitian  ini  bertujuan  untuk  memberikan  sumbangan  positif  bagi  dunia  pendidikan,  terutama  dalam pembelajaran pramuka, serta untuk memotivasi generasi berikutnya dalam mengembangkan aplikasi AR yang lebih bervariasi dan komprehensif. Manfaat dari penelitian ini adalah membuka peluang untuk meningkatkan minat dan partisipasi dalam kegiatan pramuka terutama bagi siswa siswi penggalang di SMP Negeri 3 Waru dengan menghadirkan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif. Penelitian ini juga memberikan dasar yang kuat untuk pengembangan selanjutnya dalam penggunaan AR dalam pembelajaran pramuka, yang diharapkan  dapat  memberikan  dampak  positif  bagi  dunia  pendidikan.  Dengan  perbedaan  yang  terdapat  di penelitian ini yakni penelitian ini juga mencakup materi sandi morse bendera dan 3 sandi tersebut diharapkan dapat menambah wawasan dan berguna untuk dunia kepramukaan.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan objek pramuka dengan sasaran siswa dan siswi  Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang berstatus pramuka penggalang, penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 3 Waru yang mana pada sekolah  tersebut  sudah  pernah  menjuarai  beberapa  lomba  pramuka  sehingga  peneliti  memutuskan  untuk melakukan penelitian di sekolah tersebut dalam kurun waktu 2 minggu mulai tanggal 22 Mei hingga 4 Juni 2023.
Penelitian ini menghasilkan aplikasi dengan AR didalamnya aplikasi itu sendiri adalah sebuah perangkat lunak yang terpasang di komputer atau ponsel pintar, dan berfungsi untuk mengoperasikan program yang telah dibuat sebelumnya [16][17].
Penelitian  ini  menggunakan  metode  MDLC  yang  mana  ada  beberapa  tahap  yang  harus  dilalui    dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi pembelajaran sandi dan simpul pada pramuka penggalang ini. MDLC ( Multimedia  Development  Life  Cycle )  adalah  sebuah  metode  yang  sangat  sesuai  untuk  merancang  dan mengembangkan aplikasi media yang merupakan gabungan dari beberapa media seperti media gambar, media suara,  media  video,  media  animasi,  dan  media  yang  lainnya  MDLC  mempunyai  6  tahapan  yaitu: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribution [18][19][20].
1. Concept
Pembuatan  aplikasi  pengenalan  sandi  dan  simpul  menggunakan Augmented  Reality mempunyai  tujuan untuk  membantu  siswa  SMP  khususnya  pada  pramuka  tingkat  penggalang  agar  lebih  mudah  dalam pembelajaran dan pemahaman akan sandi dan simpul didalam pramukadengan dibantunya Augmented Reality maka pembelajaran akan lebih interaktif dari yang sebelumnya menggunakan buku saku.Identifikasi pengguna aplikasi  ini  adalah  siswa  SMP  Negeri  3  Waru  untuk  mengembangkan  lebih  interaktif  dan  edukatif  dari sebelumnya.Aplikasi  ini  mempunyai  konsep  mengembangkan  apa  yang  sudahh  ada  dari  sebelumnya  yang berupa buku saku, pengembangan yang dimaksud adalah animasi yang berupa 3 Dimensi yang bergerak sesuai sandi semaphore atau morse bendera.
2. Design
Pada tahap ini akan membuat desain atau gambaran yang akan di gunakan pada aplikasi, langkah langkah yang diambil untuk tahap ini dijelaskan sebagai berikut:
a. Pembuatan Storyboard kesluruhan gambaran pada aplikasi mulai dari splash screen, menu utama dan menu pengenalan, dan ada tampilan-tampilan pendukung untuk pengoperasian aplikasi ini.
b. Stuktur Navigasi hubungan antar scene yang dibuat sedemikian hingga dan menyerupai alur kegiatan dari awal.
3. Material Collecting
Ditahap ini dilakukan pengambilan bahan atau material collecting untuk menunjang pembuatan aplikasi ini, mulai dari 3D modelling, animasi, audio. Adapaun metode pengumpulan bahan untuk aplikasi ini adalah observasi yaitu dengan melakukan pengamatan pada saat kegiatan pramuka dengan materi sandi semaphore dan sandi morse bendera serta Lathan simpul di SMP Negeri  3 Waru berlangsung, wawancara langsung kepada pembina pramuka SMP Negeri 3 Waru dengan pertanyaan yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi ini, dan studi literatur yang digunakan untuk menambah wawasan terhadap sandi dan simpul yang digunakan dalam pembuatan  aplikasi  dengan  cara  banyak mengunduh dan membaca  jurnal dan paper  yang  berkaitan dengan aplikasi ini.
4. Assembly
Dalam tahap ini semua obyek yang dibutuhkan oleh penelitian ini digabungkan menjadi satu dan di program sedemikian rupa sehingga menciptakan program baru yang terstruktur dan menjadi aplikasi yang utuh seperti yang sudah di desain.
5. Testing
Dalam pengujian aplikasi menggunakan metode blackbox yang mana berfokus pada input dan output dari aplikasi dan diuji dari sisi fungsionalitasnya yang mengacu pada kebutuhan siswa pramuka penggalang di SMP Negeri 3 Waru apakah sudah sesuai seperti yang di  rancang pada tahap design dan digabungkan pada tahap assembly, selain itu juga dilakukan pengujian user atau User Acceptance Test (UAT) yang mana ini melibatkan beberapa data untuk membuat keputusan penerimaan aplikasi apakah sudah sesuai dengan kebutuhan  siswa pramuka SMP Negeri 3 waru.Dalam penelitian ini menggunakan metode pengujian blacbox yang mana akan dilaksanakan sebagai berikut:
a. Memeriksa Spesifikasi dan Persyaratan Sistem
b. Memasukkan input yang valid dan prosesnya apakah berhasil atau tidak
Konsep Desain Perolehan Bahan Perakitan Percobaan Penyaluran Gambar 1. Metode Penelitian
c. Melihat Output apakah Sesuai yang diharapkan atau tidak
d. Membuat kasus uji dengan input yang di pilih
e. Membandingkan output yang dihasilkan
f. Jika ada kesalahan atau ada output yang tidak sesuai harapan maka akan dicatat dan diperbaiki
g. Membuat pengujian lagi hingga output sesuai dengan yang diharapkan
Dari Langkah Langkah diatas akan diujikan langsung kepada user yaitu siswa pramuk SMP Negeri 3 waru dengan mencoba langsung aplikasi apakah sesuai dengan harapan atau tidak dan melampirkan kuisioner terkait kelayakan dan kesuaian aplikasi dengan yang diharapkan.
6. Distribution
MDLC  tahap  terakhir  adalah distribution  atau  penyaluran  yang  mana  aplikasi  yang  sudah  jadi  dan  utuh akan diberikan secara langsung kepada siswa pramuka penggalang SMP Negeri 3 Waru

## 3. Hasil dan Pembahasan
Pada tahap ini akan dibahas lebih detail tentang penelitian ini dan metode yang dilakukannya mulai dari pembahasan tentang objek penelitian hingga pengujian dari penelitian yang menggunakan metode blackbox.
3.1. Target
dalam penelitian ini juga memerlukan beberapa gambar yang sudah di desain oleh peneliti untuk menjadi target  atau  acuan  objek  3  dimensi  sebagai  acuan  objek  dalam  memunculkan  dan  mengukur  seberapa  besar objek yang akan dimunculkan target tersebut terdiri dari 26 alphabet dan 1 gambar dari logo aplikasi peneliti menggunakan bantuan vuforia untuk mengelola database dari target untuk augmented relity tersebut  adapun target objek dari Augmented Reality sebagai berikut.

## Gambar 2. Target Marker
Pada  gambar  2  diatas  merupakan  target  yang  digunakan  untuk  dibaca  oleh  aplikasi  sehingga  dapat memunculkan objek 3D diatasnya terdapat target tersebut kemudian akan  langsung di unggah ke situs resmi Vuforia, yang mana nantinya target tersebut akan dibaca oleh sistem Augmented Reality untuk menjadi acuan dalam memunculkan objek 3 dimensi.
3.2. Implementasi Objek 3D
Objek yang digunakan dalam penelitian kali ini menggunakan figur siswa mengenakan seragam pramuka lengkap dengan  tongkat yang  dibutuhkan  untuk  sandi pramuka,  sedangkan  untuk  simpul  adalah berupa  tali yang dirupakan sebagai tali pramuka yang bisa dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Objek Sandi Semaphore Huruf Sandi Semaphore Implementasi 3D Huruf Sandi Semaphore Implementasi 3D
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Pada tabel 1 dipaparkan objek dari sandi semaphore yang mana objek tersebut berbentuk siswa mengenakan seragam pramuka lengkap dan juga terdapat 2 bendera semaphore di kedua tangannya.

## 3.3. Hasil Aplikasi
Aplikasi di install pada android dengan minimal OS Android 8.0 Oreo pada saat uji coba aplikasi, peneliti menggunakan HP Pribadi  dengan spesifikasi diatas dari minimal spesifikasi yang dibutuhkan dan menginstall aplikasi dengan mengizinkan penggunaan kamera untuk aplikasi. Setelah itu mencoba kegunaan  dari  aplikasi seperti AR untuk sandi semaphore seperti yang ditunjukkan pada gambar 3.
Gambar 3. Percobaan Aplikasi Pada Android
3.4. Pengujian Blackbox
Adapun  pengujian  blackbox  yang  dilakukan  oleh  user  dalam  hal  ini  siswa  penggalang  dengan menggunakan aplikasi yang sudah ter install pada hp user dan dicoba dengan target yang disediakan,pengujian ini didampingi langsung oleh peneliti dengan hasil sebagaimana ditampilkan pada tabel 2.
Tabel 2. Pengujian Blackbox No. Kasus Uji Hasil yang diharapkan Hasil yang didapatkan Keterangan 1 Pengujian Tombol Sandi Sistem akan mengalihkan ke halaman sandi Sistem mengalihkan ke halaman sandi Sukses 2 Pengujian Tombol Sandi semaphore Sistem akan mengalihkan ke halaman huruf  sandi semaphore Sistem mengalihkan ke halaman huruf  sandi semaphore Sukses 3 Pengujian animasi sandi semaphore Sistem akan menampilkan animasi sandi semaphore sesuai huruf yang di hendaki Sistem menampilkan animasi sandi semaphore sesuai huruf yang di hendaki Sukses 4 Pengujian Tombol Sandi morse Sistem akan mengalihkan ke halaman huruf  sandi semaphore Sistem mengalihkan ke halaman huruf  sandi semaphore Sukses 5 Pengujian animasi sandi morse Sistem akan menampilkan animasi sandi semaphore sesuai huruf yang di hendaki Sistem menampilkan animasi sandi semaphore sesuai huruf yang di hendaki Sukses 6 Pengujian tombol simpul Sistem akan mengalihkan ke halaman simpul Sistem mengalihkan ke halaman simpul Sukses 7 Pengujian animasi simpul mati Sistem akan menampilkan animasi simpul mati Sistem menampilkan animasi simpul mati Sukses 8 Pengujian animasi simpul jangkar Sistem akan menampilkan animasi simpul jangkar Sistem menampilkan animasi simpul jangkar Sukses 9 Pengujian animasi simpul pangkal Sistem akan menampilkan animasi simpul pangkal Sistem menampilkan animasi simpul pangkal Sukses 10 Pengujian tombol exit Sistem akan keluar dari aplikasi Sistem keluar dari aplikasi Sukses
11 Pengujian tombol back Sistem akan Kembali ke halaman sebelumnya Sistem Kembali ke halaman sebelumnya Sukses

## 3.5. Pengujian Aplikasi
Sebuah  aplikasi  akan  dianggap  layak  untuk  dipublikasikan  setelah  melalui  tahap  pengujian  yang komprehensif. Dalam pengujian ini, peneliti menguji aplikasi yang telah dibuat dengan menguji kerja sistem dan mencapai hasil yang diharapkan. Pengujian ini dilakukan oleh peneliti bersama dengan pengguna dalam berbagai  skema  pengujian yang  ditetapkan.  Hasil  dari  pengujian  ini  akan  dinilai  untuk menentukan  apakah aplikasi yang dibuat oleh peneliti sudah pantas untuk dipublikasikan atau masih memerlukan pengembangan lebih lanjut.
Pengujian  aplikasi  bertujuan  untuk  memastikan  bahwa  aplikasi  berfungsi  sesuai  dengan  kebutuhan  dan ekspektasi pengguna. Beberapa aspek yang diuji meliputi fungsionalitas, keandalan, responsivitas, keamanan, dan antarmuka pengguna. Selama pengujian, peneliti dan pengguna akan melaporkan masalah atau bug yang ditemui serta memberikan umpan balik terkait pengalaman penggunaan aplikasi.pengujian dilakukan di setiap marker dan setiap menu yang ada sehingga pengujian akan dilakukan 55 kali dan dicari akurasinya.

## 3.5.1 Pengujian Kemiringan
Pengujian  kemiringan  merupakan  pengujian  yang  dilakukan  terhadap  aplikasi  yang  mana  aplikasi  akan diuji  apakah  dengan  kemiringan  tertentu  target  masih  dapat  terbaca  atau  bahkan  sudah  tidak  dapat  terbaca sehingga objek tidak muncul, hasil pengujian tersebut dibagi menjadi 4 kondisi yaitu kemiringan 0° yang bisa dilihat  hasil  akurasinya  pada  persamaan  (1)  ,  kemiringan  30°  yang  dapat  dilihat  hasil  akurasinya  pada persamaan (2), kemiringan  60° yang dapat dilihat hasil akurasinya pada persamaan (3), kemiringan 90° yang dapat  dilihat  hasil  akurasinya  pada  persamaan  (4),  dan  yang  terakhir  total  akurasi  keseluruhan  yang  dapat dilihat pada persamaan (5).
𝑎𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 2 55 𝑥 100% = 3,63 % 1 (1) 𝑎𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 35 55 𝑥 100% = 63,6 % 2 (2) 𝑎𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 55 55 𝑥 100% = 100 % 3 (3) 𝑎𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 55 55 𝑥 100% = 100 % 4 (4) 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑎𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 3,63%   +  63,6%   +  100%  +  100% 4 = 66,8% 5 (5)

## 3.5.2 Pengujian Cahaya
Pengujian  cahaya  merupakan pengujian  terhadap  aplikasi  yang  mana  aplikasi  akan diuji apakah dengan cahaya  dengan  tingkat  kecerahan  tertentu  dapat  mempengaruhi  kamera dalam  pendeteksian  objek  sehingga dengan  tingkat  kecerahan  tertentu  aplikasi  dapat  membaca  dan  menidentifikasi  target  atau  tidak,  hasil pengujian cahaya dibagi menjadi 4 kondisi yaitu dengan kondisi lux 0 yang dapat dilihat hasil akurasinya pada persamaan (6), kondisi lux 2 yang dapat dilihat hasil akurasinya pada persamaan (7), kondisi lux 21 yang dapat dilihat hasil akurasinya pada persamaan (8), kondisi lux 51 yang dapat dilihat hasil akurasinya pada persamaan (9), dan yang terakhir total akurasi keseluruhan yang dapat dilihat pada persamaan (10).
𝑎𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 0 55 𝑥 100% = 0 %
6 (6) 𝑎𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 55 55 𝑥 100% = 100 % 7 (7)
𝑎𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 55 55 𝑥 100% = 100 %
8 (8) 𝑎𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 55 55 𝑥 100% = 100 % 9 (9) 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑎𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 0%   +  100%   +  100%  +  100% 4 = 75% 10 (10)

## 3.5.3 Pengujian Visual Target
Pengujian visual target adalah pengujian aplikasi dimana aplikasi akan diuji apakah aplikasi akan masih dapat membaca target ketika target ditutup sebagaian atau seluruhnya, skema tersebut akan diuji pengaruhnya terhadap pembacaan aplikasi terhadap target, hasil dari pengujian ini dibagi menjadi 4 kondisi yaitu dengan kondisi ditutup seluruhnya yang dapat dilihat hasil akurasinya pada persamaan (11), kondisi ditutup 75% yang dapat dilihat hasil akurasinya pada persamaan (12), kondisi ditutup 25% yang dapat  dilihat hasil akurasinya pada persamaan (13), kondisi tidak ditutup yang dapat dilihat hasil akurasinya pada persamaan (14), dan yang terakhir total akurasi keseluruhan yang dapat dilihat pada persamaan (15).
𝑎𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 0 55 𝑥 100% = 0 %
11 (11) 𝑎𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 4 55 𝑥 100% = 7,27 % 12 (12) 𝑎𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 55 55 𝑥 100% = 100 % 13 (13) 𝑎𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 55 55 𝑥 100% = 100 % 14 (14) 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑎𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 0%   +  7,27%   +  100%  +  100% 4 = 51,8% 15 (15)

## 3.5.4 Pengujian Jarak
Pengujian jarak merupakan pengujian pada aplikasi yang mana aplikasi akan diuji pada jarak berapa objek sudah dapat terlihat atau pada jarak berapa objek sudah tidak dapat terlihat, pengujian ini  dibagi menjadi 4 kondisi yaitu dengan kondisi jarak 10 cm yang dapat dilihat hasil akurasinya pada persamaan (16), kondisi jarak 20 cm yang dapat dilihat hasil akurasinya pada persamaan (17), kondisi jarak 45 cm yang dapat dilihat hasil akurasinya pada persamaan (18), kondisi jarak 85 cm yang dapat dilihat hasil akurasinya pada persamaan (19), dan yang terakhir total akurasi keseluruhan yang dapat dilihat pada persamaan (20).
𝑎𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 55
55 𝑥 100% = 100 % 16 (16) 𝑎𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 55 55 𝑥 100% = 100 % 17 (17) 𝑎𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 55 55 𝑥 100% = 100 % 18 (18) 𝑎𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 0 55 𝑥 100% = 0 % 19 (19)
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑎𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 100%   +  100%   +  100%  +  0% 4 = 75% 20 (20)

## 3.5.5 Pengujian Multi Target
Pengujian  Multi  Target  merupakan  pengujian  yang  dimana  objek  akan  diuji  apakah  ketika  dihadapkan dengan banyak target atau banyak marker objek tetap membaca marker dan keluar objek yang dikehendaki atau tidak, ataupun bahkan objek dapat membaca 1 marker saja atau dapat membaca semua marker, pengujian tersebut dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Pengujian Multi Target Kondisi Foto Pengujian Hasil Kondisi Foto Pengujian Hasil
Sandi Semaphore 2 Target bersebelahan Terbaca hanya 1 Target 3 Target bersebelahan Terbaca hanya 1 Target Sandi Morse
2 Target bersebelahan Terbaca hanya 1 Target 3 Target bersebelahan Terbaca hanya 1 Target

## 4. Kesimpulan
Penelitian ini akan melibatkan pengenalan sandi morse bendera dan tiga jenis simpul pramuka, yaitu simpul mati,  simpul  pangkal,  dan  simpul  jangkar.  Hal  ini  menunjukkan  upaya  untuk  memperluas  cakupan pembelajaran  pramuka  dengan  memperkenalkan  elemen-elemen  baru  yang  relevan.  Beberapa  penelitian sebelumnya  telah  dilakukan  untuk  mengaplikasikan  teknologi Augmented  Reality dalam  pembelajaran pramuka,  khususnya  dalam  pengenalan  sandi  semaphore.  Namun,  penelitian  ini  akan  menambahkan  sandi morse bendera dan tiga jenis simpul pramuka.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dan aplikasi AR diuji oleh 30 siswa SMP dengan hasil yang menunjukkan variasi dalam akurasi terbaca tergantung pada  jenis  pengujian,  seperti kemiringan,  cahaya,  visual  target,  dan  jarak.  Penelitian  ini juga  menggunakan kuesioner  dengan  metode  System  Usability  Scale  (SUS)  untuk  menilai  aplikasi,  dan  rata-rata  nilai  yang diperoleh  adalah  72.  Aplikasi  diuji  Aplikasi  di  uji  dengan  pengujian  kemiringan  dengan  rata-rata  akurasi terbaca  70%  ,  pengujian  cahaya  dengan  rata-rata  akurasi  terbaca  75%,  pengujian  visual  target  rata-rata akurasinya terbaca 60% dan pengujian jarak rata-rata akurasinya terbaca 75%. Aplikasi mendapati beberapa batasan mulai dari objek akan terbaca ketika terdapat Cahaya, objek dapat terbaca ketika kemiringan diatas 0 derajat, objek akan terbaca hingga jarak maksimal 85 cm dari market dan objek akan terbaca ketika marker terlihat lebih dari setengahnya.
Terdapat  batasan  yang  menjadikan  kekurangan  dari  aplikasi  sehingga  penelitian  ini  juga  dapat  menjadi referensi bagi peneliti selanjutnya, hasil dari penelitian ini dengan terbuktinya siswa-siswi penggalang di SMP Negeri 3 waru semakin mudah dalam memahami tentang sandi dan simpul pada pramuka, dan penelitian ini juga  dapat  dikembangkan  lagi  sehingga  dapat  bermanfaat  bagi  masyarakat  luas.  Selain  itu,  aplikasi  AR  ini diharapkan  dapat  digunakan  oleh  masyarakat  luas  untuk  memperkenalkan  pramuka,  terutama  dalam
pengenalan sandi dan simpul pramuka. Ini memiliki potensi untuk meningkatkan minat dan partisipasi dalam kegiatan pramuka, memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif. Untuk mencapai hal ini, kolaborasi dengan pihak terkait, seperti organisasi pramuka dan lembaga pendidikan, menjadi sangat penting.

## Ucapan Terima Kasih
Terima kasih kepada Bapak Krishna Arum Putra selaku pembina pramuka SMP Negeri 3 Waru yang telah membantu penelitian ini hingga selesai, terima kasih juga kepada SMP Negeri 3 waru yang sudah mengizinkan peneliti untuk melakukan penelitian di SMP Negeri 3 waru, dan juga terima kasih kepada seluruh siswa-siswi SMP Negeri 3 Waru telah berpartisipasi untuk melancarkan penelitian ini.

## Daftar Pustaka
[1] Afdal dan H. Widodo, “Analisis Pelaksanaan Kegiatan Pramuka  di SD Negeri 004 Samarinda Utara Tahun  2019,” Jurnal  Pendas  Mahakam ,  vol.  4,  no.  2,  hlm.  68–81,  2019,  doi: https://doi.org/10.24903/pm.v4i2.399.
[2] M. Nur Setyo dan I. Wahyu Widayat, “Gambaran Penerapan Developmentally Appropriate Practice pada Pendidikan Karakter Pramuka Penggalang Usia Remaja Awal,” BRPKM: Buletin Riset Psikologi dan Kesehatan Mental , vol. 1, no. 1, hlm. 1015–1029, 2021, doi: https://doi.org/10.20473/brpkm.v1i1.27745.
[3] A. Putra, “Peran Pembina Pramuka Penggalang dalam Pendidikan Dasa Darma pada Siswa SDIT Al Aufa Kota Bengkulu,” Atria Books, 2020. Tersedia pada: http://repository.iainbengkulu.ac.id/4784/
[4] L.  R.  Rusliyawati,  A.  Wantoro,  dan  A.  Nurmansyah,  “Penerapan  Augmented  Reality  (AR)  dengan Kombinasi Teknik Marker untuk Visualisasi Model Rumah pada Perum Pramuka Garden Residence,” Jurnal Teknoinfo , vol. 14, no. 2, hlm. 95–99, Jul 2020, doi: 10.33365/jti.v14i2.654.
[5] Minarni, E. Prasetyaningrum, dan C. Hermawan, “Pengembangan Wisata Alam, Sejarah dan Budaya Kalimantan Tengah Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality,” Jurnal IKRA-ITH Teknologi , vol. 4,  no.  3,  hlm.  40–48,  2020.  [Online].  Available:  https://journals.upi-yai.ac.id/index.php/ikraith- teknologi/article/download/792/858
[6] D.  Maharani,  R.  Efendi,  dan  A.  Johar,  “Penerapan  Augmented  Reality  sebagai  Media  Pembelajran Pengenalan  Aksara  Korea  (Hangul),” Jurnal  Rekursif ,  vol.  7,  no.  1,  hlm.  77–90,  2019.  [Online]. Available: https://ejournal.unib.ac.id/rekursif/article/view/6320
[7] W. Alexandra, A. Dwi Putra, dan A. Saviri Puspanigrum, “A Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android untuk Pembelajaran Rantai Makanan pada Hewan,” Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat  Lunak  (JATIKA) ,  vol.  3,  no.  1,  hlm.  1–24,  2022.  [Online].  Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/1864
[8] I. Made Wijaya Pasek Pradnyana, “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Berbasis Android Menggunakan Library Vuvoria,” Jurnal Sistem Informasi dan Informatika (Simika) , vol. 5, no. 2, hlm. 173–181, 2022, doi: https://doi.org/10.47080/simika.v5i2.2220.
[9] A.  Fatkhur  Rojiq  dan  B.  Ramadhani  Fajri,  “Rancang  Bangun  Augmented  Reality  3  Dimensi  untuk Promosi  Perumahan  Archivelo,” Jurnal  Pendidikan  Tambusai ,  vol.  7,  no.  1,  hlm.  976–981,  2023. [Online]. Available: https://mail.jptam.org/index.php/jptam/article/view/5200
[10] U. Ependi, T. Basuki Kurniawan, dan F. Panjaitan, “System Usability Scale Vs Heuristic Evaluation: A Review,” Jurnal  SIMETRIS ,  vol.  10,  no.  1,  hlm.  65–74,  2019.  [Online].  Available: https://jurnal.umk.ac.id/index.php/simet /article/view/2725
[11] M.  Aldy  Wiranata  dan  W.  Chandra,  “Evaluasi  Usability  Aplikasi  Mobile  Ojek  Indralaya  (Ojin) Mengunakan  System  Usability  Scale,” Jurnal  Jupiter ,  vol.  15,  no.  1,  hlm.  267–276,  2023,  doi: https://doi.org/10.5281./5278/15.jupiter.2023.04.
[12] A.  Muhammad  Husna  Ramadhan,  “Aplikasi  Pemanfaatan  Teknologi  Augmented  Reality  sebagai Pengenalan  Sandi  Semaphore  Pramuka,”  YOGYAKARTA,  2021.  [Online].  Available: https://eprints.utdi.ac.id/9500/
[13] C.  Agus  Sugianto  dan  A.  Noer  Tjahyo,  “Media  Pembelajaran  Pengenalan  Sandi  Semaphore Menggunakan Augmented Reality,” Jurnal ICT: Information Communication & Technology , vol. 18, no. 1, hlm. 41–48, 2019. [Online]. Available: https://ejournal.ikmi.ac.id/index.php/jict- ikmi/article/view/54
[14] Hamdani  dan  Y.  Hendriyani,  “Perancangan  Media  Pembelajaran  Gerakan  Semaphore  Pramuka Berbasis Augmented Reality dengan Marker Based Tracking,” ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika , vol. 06, no. 01, hlm. 48–59, 2022. [Online]. Available: http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php /algoritma/article/view/11576
[15] Y. Anzari dan M. Yonggi Puriza, “Aplikasi dan Game Edukasi Sandi Semaphore Berbasis Multimedia,” Epsilon: Journal  of Electrical Engineering and Information Technology , vol. 19, no. 3, hlm. 89–94, 2021. [Online]. Available: http://epsilon.unjani.ac.id/index.php/epsilon/article/view/67
[16] N. Kumala Dewi, B. Harira Irawan, E. Fitry, dan A. Syah Putra, “Konsep Aplikasi E-Dakwah untuk Generasi Milenial Jakarta,” Jurnal IKRA-ITH Informatika , vol. 5, no. 2, hlm. 26–33, 2021. [Online]. Available: https://journals.upi-yai.ac.id/index.php/ikraith-informatika/article/view/995
[17] R. A. Fauzi, L. R. Anuggilarso, A. R. Hardika, dan D. I. S. Saputra, “Penggunaan Konsep Flat Design pada Markers Semaphore Augmented Reality,” InfoTekJar (Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan) , vol. 4, no. 1, hlm. 42–46, Sep 2019, doi: 10.30743/infotekjar.v4i1.1375.
[18] I. Ahmad, S. Samsugi, dan Irawan Yogi, “Penerapan Augmented Reality pada Anatomi Tubuh Manusia untuk Mendukung Pembelajaran Titik Titik Bekam Pengobatan Alternatif,” Jurnal TEKNOINFO , vol. 16, no. 1, hlm. 46–53, 2022, doi: https://doi.org/10.33365/jti.v16i1.1521.
[19] T.  Pratama,  Y.  Rahmanto,  dan  A.  Dwi  Putra,  “Aplikasi  Pembelajaran  Hewan  Reptil  Berbasis Augmented Reality,” Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) , vol. 3, no. 1, hlm. 73–76, 2022. [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/1862
[20] T. Abdulghani dan M. Nu’man, “Pembuatan Aplikasi Katalog Rumah dengan Memanfaatkan Teknologi Augmented  Reality  sebagai  Penunjang  Media  Pemasaran,” Seminar  Nasional  APTIKOM (SEMNASTIK) ,
hlm.
70–79, 2019,. [Online]. Available:
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/semnastik/article /view/2790