Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
Study Komparatif Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dan Learning Tournament Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Siswa Kelas XI SMA
Made Novta Kusumadiputra Ketut Agustini Gede Aditra Pradnyana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika  Jurusan Pendidikan Teknik Informatika  Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha Universitas Pendidikan Ganesha Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja-Bali, Indonesia Singaraja-Bali, Indonesia Singaraja-Bali, Indonesia novtakusuma.made9@gmail.com ketutagustini@undiksha.ac.id gede.aditra@undiksha.ac.id
Abstrak  -  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  (1) pengaruh  signifikan  penggunaan  model  pembelajaran Team Games Tournament dan Learning Tournament pada hasil belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) siswa kelas XI SMA N  1  Sawan  tahun  ajaran  2015/2016,  (2)  hasil  belajar  yang  lebih baik antara siswa yang menggunakan model pembelajaran Team Games  Tournament dan Learning  Tournament pada  mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) siswa kelas XI SMA N 1 Sawan tahun ajaran 2015/2016, (3) penerapan model pembelajaran Teams  Games  Tournament dan Learning Tournament terhadap  motivasi  siswa  pada  mata  pelajaran  TIK kelas  XI    SMA  N  1  Sawan  tahun  ajaran  2015/2016,  (4)  respon siswa  kelas  XI  di  SMA  Negeri  1  Sawan  tahun  ajaran  2015/2016 terhadap pembelajaran mata pelajaran TIK menggunakan model pembelajaran Teams  Gamesh  Tournament dan  model pembelajaran Learning Tournament
Jenis  penelitian  ini  merupakan  penelitian  eksperimen  semu ( quasy experiment ). Desain yang digunakan adalah “ Posttest-Only Nonequivalent  Control  Grup  Design ”.  Populasi  dalam  penelitian adalah  seluruh  siswa  kelas  XI  SMA  Negeri  1  Sawan.  Sampel ditentukan  melalui  teknik random  sampling dengan  mengundi kelas-kelas yang setara, sehingga diperoleh sampel kelas XI IPS 1 sebagai kelompok eksperimen 1, kelas X1 IPS 2 sebagai kelompok eksperimen  2,  dan  kelas  XI  IPS  3  sebagai  kelompok  kontrol. Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  tes pilihan ganda. Tujuannya untuk mengukur ranah kognitif, ranah psikomotor menggunakan rubrik penilaian tes psikomotor. Data hasil  belajar  siswa  kemudian  dianalisis  dengan  melakukan  uji prasyarat  yang  meliputi  uji  normalitas  dan  uji  homogenitas. Pengujian  hipotesis  menggunakan  uji  anova  satu  jalur,  dan  uji pasangan t-scheffe .  Motivasi  dan  Respon  siswa  menggunakan metode angket. Berdasarkan hasil penelitian menujukkan bahwa
terdapat  pengaruh  yang  signifikan  dengan  penerapan  model pembeajaran Team Games Turnament terhadap hasi belajar TIK siswa  kelas  XI  SMA  Negeri  1  Sawan  tahun  ajaran  2015/2016 dibandingkan  dengan  siswa  yang  menggunakan  model pembelajaran Learning Tournament maupun yang menggunakan model  pembelajaran  konvensional.  Motivasi  dan  Respon  siswa pada model pembelajaran Team Games Tournament lebih tinggi daripada model pembelajaran Learning Tournament. . Ini berarti, model  pembelajaran Team  Games  Tournament lebih  disenangi oleh siswa.
Kata-kata kunci  :  model pembelajaran
Team Games Tournament , Learning Tournament,
konvensional,  hasil  belajar,  motivasi  siswa, respon siswa
This study aimed at knowing (1) the significant effect of the use of  learning  model  especially Team  Games  Tournament dan Learning  Tournament on  learning  outcomes  for  Information Communication  and  Technology  (ICT)  subject  of  XI  grade students of SMA N 1 Sawan in the academic year 2015/2016, (2) better  learning  outcomes  among  the  students  who  used  the learning  model  of Team  Games  Tournament dan Learning Tournament on  the  subject  of  Information  Communication  and Technology (ICT) of XI grade students of SMA N 1 Sawan in the academic  year  2015/2016,  (3)  the  implementation  of  learning model of  Team  Games  Tournament dan Learning  Tournament toward  student  motivation  on  the  subject  of  ICT  in  XI  grade students of SMA N 1 Sawan in the academic year 2015/2016, (4) the  response  of  XI  grade  students  of  SMAN  1  Sawan  in  the academic year 2015/2016 toward the subject of ICT using Team Games  Tournament learning  model  and Learning  Tournament learning model .
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
This  study  was  quasi-experimental  study  (quasi experiment).  The  design  of  this  study  was  "Nonequivalent Posttest-Only  Control  Group  Design".  The  population  of  this study was all students of XI grade of SMA Negeri 1 Sawan. The sample  of  this  study  was  determined  through  random  sampling technique to draw the equivalent grades, therefore grade XI IPS 1 as  an  experimental  group  1,  grade  XI  IPS  2  as  an  experimental group  2,  and  grade  XI  IPS  3  as  the  control  group.  The  data collection was conducted by using multiple-choice tests. The aim was  to  measure  the  cognitive  and  psychomotor  area  using  an assessment  rubric  of  psychomotor.  The  data  of  student  learning outcomes  were  analyzed  by  using  prerequisite  test  including normality and homogeneity test. Hypothesis testing was one way ANOVA  test  and  a  t-Scheffe  couple  test,  while  students’ motivation and response using questionnaires. Based on the results of  the  study  showed  that  there  was  significant  effect  with  the implementation  of Team  Games  Tournament learning  model toward  students  learning  outcomes  on  ICT  of  the  XI  grade students  of  SMAN  1  Sawan  in  the  academic  year  2015/2016 compared with students who used Learning Tournament learning model and conventional learning model. Students’ motivation and response on Team Games Tournament learning model was higher than the Learning Tournament model. Meaning that, Team Games Tournament learning model was more favored by students.
Key  words: Team  Games  Tournament learning  model, Learning Tournament ,  conventional,  learning  outcomes, student motivation, student response

## I. PENDAHULUAN
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional  mengatakan  bahwa pendidikan  nasional  berfungsi  mengembangkan  kemampuan dan  membentuk  watak  serta  peradaban  bangsa  yang bermartabat,  dalam  rangka  mencerdaskan  kehidupan  bangsa. Pendidikan mempunyai peranan penting dalam pembangunan suatu  bangsa.  Oleh  karena  itu,  bidang  pendidikan  harus dikembangkan  secara  terus-menerus  sesuai  dengan  kemajuan zaman.  Dalam  rangka  mewujudkan  tujuan  pendidikan,  maka sekolah  sebagai  suatu  lembaga  pendidikan  formal  adalah tempat  membentuk  manusia  yang  cerdas,  terampil,  dan berwawasan  luas,  sehingga  dapat  menjadikan  sumber  daya manusia yang berkualitas.
Sekolah  saat  ini  menerapkan  kurikulum  sebagai  acuan dalam proses belajar mengajar. Kurikulum adalah seperangkat rencana  dan  peraturan  mengenai  tujuan,  isi,  bahan  pelajaran, serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan  pembelajaran,  untuk  mencapai  tujuan  pendidikan tertentu. Saat ini, kurikulum yang diterapkan di sekolah adalah Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP).  Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menjadikan siswa sebagai pusat  pembelajaran,  di  antara  siswa  dan  pengajar  harus berlangsung  komunikasi  dua  arah  dan  siswa  berperan  aktif dalam proses pembelajaran. Kondisi pembelajaran yang selama ini  banyak  terjadi  di  beberapa  sekolah  adalah  pembelajaran
yang berpusat pada guru, padahal hal ini sangat bertentangan dengan  tujuan  KTSP.  Hal  ini  juga  banyak  ditemukan  pada pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK). TIK merupakan  mata  pelajaran  yang  diprogramkan  pada  jenjang sekolah  yang  bertujuan  agar  siswa  dapat  menggunakan perangkat TIK secara tepat dan optimal untuk mendapatkan dan memproses  informasi  dalam  kegiatan  belajar,  bekerja,  dan aktivitas lainnya. Perkembangan di bidang Teknologi Informasi dan  Komunikasi  (TIK)  saat  ini  sangat  pesat  dan  berpengaruh secara  signifikan    terhadap  aspek  pribadi  maupun  kelompok, segala  aktivitas,    kehidupan,  cara  kerja,  metode  belajar,  gaya hidup  maupun  cara  berpikir  seseorang.  Oleh  karena  itu, pemanfaatan  TIK  harus  diperkenalkan  kepada  siswa  agar mereka mempunyai bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai untuk bisa menerapkan dan menggunakannya dalam kegiatan belajar, bekerja serta berbagai aspek kehidupan sehari- hari
SMA  N  1  Sawan  adalah  salah  satu  sekolah  yang  masih menerapkan kurikulum KTSP dan TIK sebagai salah satu mata pelajaran penting dalam kurikulum KTSP. Berdasarkan catatan nilai ulangan harian (UH) I dan II siswa kelas XI yang dimiliki oleh guru TIK SMA Negeri 1 Sawan, terlihat bahwa nilai TIK siswa  masih  berada  dibawah  nilai  rata-rata  yang  telah ditetapkan oleh sekolah. Rata-rata hasil UH I dan UH II kelas XI yaitu sebersar 66,67 pada UH I dan 67,5 pada UH II dari KKM  yang  ditetapkan  sebesar  77.  Berdasarkan  hasil wawancara  dengan  guru  TIK  di  SMA  Negeri  1  Sawan,  yaitu bapak I Gusti Made Sutawan, S.Pd. dan bapak I Dewa Nyoman Ary  Suarsana,  S.Pd.  terdapat  beberapa  permasalahan  yang menyebabkan  belum  tercapainya  secara  optimal  hasil  belajar yang diinginkan, yaitu : (1) Selama proses pembelajaran TIK guru  lebih  sering  menggunakan  model  pembelajaran konvensional. Proses pembelajaran yang dilakukan, guru lebih berperan  aktif  dalam  menjelaskan  materi  dan  siswa mendengarkan  penjelasan  dari  guru.  Sedangkan  dari  hasil angket yang disebar yang diisi oleh 139 siswa, 127 siswa yaitu 91,37%  menyatakan  jika  mereka  lebih  suka  belajar  dengan teman  atau  kelompok  dibandingkan  dengan  belajar  sendiri. Sehingga  model  pembelajaran  konvensional kurang  sesuai dengan kondisi yang diharapkan oleh siswa. (2) Antusias siswa dalam  mengikuti  pembelajaran  masih  rendah.  Kurangnya motivasi dalam mengikuti pembelajaran dan  pola pikir siswa terbiasa hanya sekedar menerima suatu informasi tanpa mampu untuk  mengolah  informasi  tersebut.  Misalkan  ketika  guru mengajukan  pertanyaan,  siswa  enggan  untuk  mencoba menjawab pertanyaan tersebut, padahal guru sudah memotivasi siswa  dengan  memberikan reward berupa  nilai  tambahan. Sedangkan  jika  pertanyaan  guru  bersifat  mudah,  siswa menjawabnya  beramai-ramai.  Kemampuan  siswa  dalam berpendapat  terkait  materi  yang  disampaikan  juga  masih kurang.  Sehingga  guru  cukup  sulit  mengetahui  apakah  siswa sudah mampu memahami materi yang disampaikan atau malah sebaliknya  tidak  memahami  sama  sekali  materi  yang disampaikan.  (3)  Kemampuan  siswa  dalam  menerima  materi
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
yang  diajarkan  berbeda  satu  sama  lain  sebab  daya  tangkap siswa  berbeda-beda.  Dari  hasil  angket  yang  telah  disebar  47 siswa yaitu 33,8% menyatakan lebih mudah menangkap materi yang  diajar  dengan  cara  ceramah,  21  siswa  yaitu  15,1% menyatakan  lebih  mudah  menangkap  materi  dengan  cara membuat  catatan  sendiri  dan  71  siswa  yaitu  51,07%  yang menyatakan  bahwa  mereka  lebih  mudah  menangkap  materi yang  disampaikan  bila  materi  dikemas  dengan  bentuk permainan/ game .  Apabila  metode  yang  digunakan  dalam proses  pembelajaran  kurang  tepat  maka  proses  penerimaan materi menjadi kurang maksimal.
Berdasarkan  uraian  diatas,  maka  pembelajaran  TIK hendaknya  dapat  menyiapkan  kondisi  yang  mendukung  agar aktivitas dan kreativitas siswa untuk memperoleh pengetahuan sendiri  melalui  proses  belajar.  Inovasi  model  pembelajaran akan  membantu  proses  pembelajaran  karena  model pembelajaran  disesuaikan  dengan  keadaan  siswa  dan  materi yang  disajikan.  Berbagai  model,  metode  dan  strategi  telah dilakukan  untuk  melakukan  perbaikan  dalam  proses pembelajaran.  Salah  satu  model  pembelajaran  yang  dapat dipilih  guru  mata  pelajaran  TIK  kelas  XI  SMA  N  1  Sawan adalah  model  pembelajaran  kooperatif.  Depdiknas  dalam Kokom  Komalasari  (2010)  menyatakan  bahwa  Model pembelajaran  koperatif  merupakan  model  pembelajaran melalui kelompok kecil siswa yang saling bekerjasama dalam memaksimalkan kondisi belajar untuk mencapai tujuan belajar [2].  Model  pembelajaran  kooperatif  memiliki  manfaat  atau kelebihan  yang  sangat  besar  dalam  memberikan  kesempatan kepada  siswa  untuk  lebih  mengembangkan  kemampuannya dalam  kegiatan  pembelajaran  [2].  Hal  ini  dikarenakan  dalam kegiatan  pembelajaran  kooperatif,  siswa  dituntut  untuk  aktif dalam  belajar  melalui  kegiatan  kerjasama  dalam  kelompok. Namun  kegiatan  pembelajaran  melalui  kegiatan  kerjasama dalam  kelompok  juga  belum  cukup  untuk  memberikan kesempatan  kepada  siswa  untuk  lebih  mengembangkan kemampuannya  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Kegiatan pembelajaran  melalui  kegiatan  kerjasama  dalam  kelompok hendaknya  harus  diselingi  dengan  kegiatan  menarik  seperti adanya  permainan/ game dalam  kegiatan  tersebut.  Terdapat berbagai  macam  model  pembelajaran  kooperatif,  yang menuntut siswa untuk bekerja secara kelompok dan di kemas dalam  bentuk  permainan/ game yaitu Teams  Games Tournament dan Learning Tournament .
Pembelajaran  model Team  Games  Tournament/ Metode TGT  merupakan  metode  pembelajaran  pertama  dari  John Hopkins.  (Slavin,  2009:13)  [8].  Metode  ini  merupakan  suatu pendekatan kerja sama antar kelompok dengan mengembangkan  kerja  sama  antar  personal.  Dalam pembelajaran  ini  terdapat  penggunaan  teknik  permainan. Permainan ini mengandung persaingan menurut aturan-aturan yang  telah  ditentukan  [8].  Dalam  permainan  diharapkan  tiap- tiap  kelompok  dapat  menggunakan  pengetahuan  dan keterampilannya  untuk  bersaing  agar  memperoleh  suatu kemenangan [8]. Menggunakan TGT di kelas membantu guru
untuk meningkatkan pemahaman dan motivasi di antara murid- murid,  yang  diharapkan  menghasilkan  peningkatan  motivasi dan prestasi jangka panjang. Pembelajaran kooperatif tipe TGT terdiri atas 5 langkah tahapan, yaitu tahap penyajian kelas ( class precentation ),  belajar  dalam  kelompok  ( teams ),  permainan ( games ),  pertandingan  ( tournament ),  dan  penghargaan kelompok ( team recognition ) [8].
Sedangkan Learning  Tournament merupakan  strategi pembelajaran yang dapat meningkatkan prestasi belajar siswa karena  siswa  termotivasi  dalam  proses  pembelajaran.  Siswa yang  termotivasi  dapat  dilihat  pada  aktivitas  siswa  dalam belajar  [7].  Aktivitas  siswa  dalam  kegiatan  belajar  meliputi keberanian  dalam  mengemukakan  pendapat  pada  saat  diskusi kelompok mengenai LKS, mengajukan pertanyaan, menjawab pertanyaan, dan berkompetisi dengan siswa yang lainnya dalam menyelesaikan  soal tournament yang  diberikan  oleh  guru. Dengan  penerapan  strategi  pembelajaran  tersebut  menjadikan siswa  lebih  aktif  dan  juga  bersemangat  mengikuti pembelajaran, karena adanya kompetisi antar kelompok untuk memenangkan tournament [7].  Nur  Hidayat  dkk  (2012) menyatakan pada strategi pembelajaran Learning Tournament siswa  dituntut  memenuhi  kewajiban  untuk  ikut  berpatisipasi demi keberhasilan dirinya dalam kelompoknya. Semua anggota dalam  kelompok  memiliki  tugas  yang  sama  dan  mempunyai kesempatan  yang  sama  untuk  berargumen  dalam  kegiatan diskusi dan dalam proses pembelajaran [4].
Berdasarkan  pemaparan  diatas,  penerapan  model pembelajaran Teams  Games  Tournament dan Learning Tournament sama-sama  berpengaruh  terhadap  proses pembelajaran.  Kedua  metode  ini  juga  melibatkan  permainan dan tournament di  dalam  proses  pembelajaran,  yang  dapat meningkatkan  antusias  siswa  dalam  belajar.  Untuk  itu  perlu dilakukan  studi  perbandingan  dari  kedua  metode  ini  untuk mengetahui  metode  yang  dapat  memberikan  pengaruh signifikan  terhadap  hasil  belajar  siswa,  yang  dikenal  dengan studi komparatif .  Studi komparatif adalah  penelitian  yang bersifat  membandingkan.  Penelitian  ini  dilakukan  untuk membandingkan  persamaan  dan  perbedaan  dua  atau  lebih fakta-fakta  dan  sifat-sifat  objek  yang  diteliti  berdasarkan kerangka pemikiran tertentu. Maka dengan itu, dalam penelitian ini,  penulis  ingin  melakukan  penelitian  eksperimen  untuk mengetahui ” Study Komparatif Model Pembelajaran Team Games  Tournament  (TGT) dan Learning  Tournament Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Teknologi Informasi dan  Komunikasi  (TIK)  Siswa  Kelas  XI  SMA  Negeri  1 Sawan Tahun Ajaran 2015/2016 .”
II. KAJIAN TEORI
A. Model Pembelajaran
Belajar  adalah  sebuah  proses  dimana  terjadi  perubahan menuju  hal  yang  lebih  baik  bahkan  mencapai  hal  yang  lebih maksimal.  Proses  perubahan  tersebut  yakni  dari  tidak  tahu menjadi tahu, tidak mengerti menjadi mengerti, dan tidak bisa
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
menjadi  bisa.  Belajar  dianggap  sebagai  proses  perubahan prilaku  sebagai  akibat  dari  pengalaman  dan  latihan  (Sanjaya, 2007:112).
Model pembelajaran menekankan pada penguasaan konsep dan  perubahan  prilaku  dengan  mengutamakan  perubahan deduktif ,  dengan  ciri-ciri  sebagai  berikut:  (1)  tranformasi  dan keterampilan  secara  langsung,  (2)  pembelajaran  berorientasi pada  tujuan  tertentu,  (3)  materi  pembelajaran  yang  telah terstuktur, (4) lingkungan belajar yang telah terstruktur, dan (5) distruktur oleh guru.
Guru berperan sebagai penyampai informasi, dan dalam hal ini  guru  biasanya  mengunakan  berbagai  media  yang  sesuai, misalnya  film, tape  recorder ,  gambar,  peragaan,  dan sebagainya.  Informasi  yang  disampaikan  dapat  berupa pengetahuan prosedural (yaitu pengetahuan tentang bagaimana melaksanakan  sesuatu)  atau  pengetahuan deklaratif (yaitu pengetahuan  tentang  sesuatu  dapat  berupa  fakta,  konsep, prinsip,  atau  generalisasi).  Pengunaan  model  ini  tidak  dapat digunakan  setiap  waktu  dan  tidak  untuk  semua  tujuan pembelajaran dan semua siswa
Setiap  model  pembelajaran,  selain  ada  tujuan  dan  asumsi juga harus memiliki lima unsur karakteristik model, yaitu sintak matik,  sistem  sosial,  prinsip  reaksi,  sistem  pendukung,  dan dampak  instruksional  dan  pengiring.  Kelima  unsur  tersebut dijelaskan seperti berikut.
1. Sintak  matik merupakan  tahapan  kegiatan  dari  suatu model pembelajaran.
2. Sistem  Sosial,  situasi  atau  suasana  dan  normal  yang berlaku dalam masyarakat pembelajar
3. Prinsip  Reaksi,  pola  kegiatan  yang  menggambarkan bagaimana seharusnya guru melihat dan memperlakukan para pelajar
4. Sitem  Pendukung,  segala  sarana,  bahan,  dan  alat  yang diperlukan untuk melaksanakan model
5. Dampak  Intsruksional,  hasil  belajar  yang  dicapai langsung  dengan  cara  mengarahkan  para  siswa  pada tujuan  yang  diharapkan.  dan  Pengiring,  hasil  belajar lainnya yang dihasilkan oleh suatu proses pembelajaran tanpa pengaruh langsung oleh guru.

## B. Model Pembelajaran Team Games Tournament
Model  Pembelajaran Teams  Games  Tournament (TGT) dikembangkan  pertama  kali  oleh  David  De  Vies  dan  Keith Edward. Model TGT merupakan model pembelajaran pertama dari John Hopkins. (Slavin, 2009:13) [8]. Model ini merupakan suatu  pendekatan  kerja  sama  antar  kelompok  dengan mengembangkan  kerja  sama  antar  personal  [8].  Dalam pembelajaran  ini  tedapat  penggunaan  teknik  pemainan. Permainan ini mengandung persaingan menurut aturan-aturan yang  telah  ditentukan.  Dalam  permainan  diharapkan  tiap-tiap kelompok dapat menggunakan pengetahuan dan
keterampilannya  untuk  bersaing  agar  memperoleh  suatu kemenangan [8]. Menggunakan TGT di kelas membantu guru untuk meningkatkan pemahaman dan motivasi di antara murid- murid,  yang  diharapkan  menghasilkan  peningkatan  motivasi dan prestasi jangka panjang [3]. Permainan dalam TGT dapat berupa  pertanyaan-pertanyaan  yang  ditulis  pada  kartu-kartu yang diberi angka [3]. Tiap siswa akan mengambil sebuah kartu yang  diberi  angka  dan  berusaha  untuk  menjawab  pertanyaan yang  sesuai  dengan  angka  tesebut  [3]. Tournament harus memunkinkan  semua  siswa  dari  semua  tingkat  kemampuan (kepandaian) untuk menyumbangkan poin bagi kelompoknya. Prinsipnya,  soal  sulit  untuk  anak  pintar,  dan  soal  yang  lebih mudah untuk anak yang kurang pintar [3]. Hal ini dimaksudkan agar semua anak mempunyai kemungkinan memberi skor bagi kelompoknya  [3].  Dalam Teams  Games  Tournament (TGT) setiap team beranggotakan  4-5  orang  yang  memiliki kemampuan  yang  setara  atas  dasar  hasil  tes  minggu sebelumnya.  Siswa  yang  berprestasi  paling  rendah  pada  tiap kelompok mempunyai peluang yang sama untuk memperoleh poin  bagi  timnya  sebagai  siswa  yang  berprestasi  tinggi  [8]. Meskipun keanggotaan tim tetap sama, tetapi tiap orang yang mewakili  tim  untuk  bertanding  dapat  berubah  berdasarkan penampilan  dan  prestasi  masing-masing  anggota  [3].  Sebagai contoh  siswa  yang  berprestasi  rendah  yang  sebelumnya bertanding  melawan  siswa  yang  kemampuannya  setara  dapat bertanding melawan siswa yang berprestasi lebih tinggi ketika mereka menjadi lebih mampu [3] . Adapun tahapan dari model pembelajaran Team Games Tournament yaitu sebagai berikut.
1) Penyajian Kelas ( Class Precentation)
Presentasi  kelas  digunakan  guru  untuk  memperkenalkan matei  pelajaran  dengan  pengajaran  langsung  atau  diskusi ataupun  presentasi audiovisual .  Guru  membagi  kelompok siswa serta menyebutkan konsep-konsep yang harus dipelajari, memberikan cerita singkat untuk pendahuluan mengenai materi yang  akan  diajarkan  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Perbedaan presentasi  kelas  dengan  pengajaran  biasa,  hanyalah  bahwa presentasi  tersebut  haruslah  benar-benar  berfokus  pada  unit TGT.  Dengan  cara  ini,  para  siswa  akan  menyadari  bahwa mereka  harus  benar-benar  memberi  perhatian  penuh  selama presentasi  kelas,  karena  dengan  demikian  akan  sangat membantu  mereka  menjawab  soal-soal  pada  saat  kompetisi dalam permainan [8].
2) Belajar dalam kelompok ( Team)
Siswa bekerja dalam kelompok yang terdiri atas 4 sampai 5 orang.  Setelah  guru  menginformasikan  materi,  dan  tujuan pembelajaran, kelompok berdiskusi dengan menggunakan LKS atau  sumber  belajar  lainnya.  Dengan  adanya  heterogenitas anggota kelompok, diharapkan dapat memotivasi siswa untuk saling membantu antar siswa yang berkemampuan lebih dengan siswa yang berkemampuan kurang dalam menguasai pelajaran. Hal  ini  akan  menyebabkan  tumbuhnya  rasa  kesadaran  siswa bahwa belajar secara koperatif sangat menyenangkan. Pada saat pembelajaran, fungsi kelompok adalah untuk lebih mendalami
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
materi  bersama  teman  kelompoknya  dan  lebih  khusus  untuk mempersiapkan  anggota  kelompok  agar  bekerja  dengan  baik dan  optimal  pada  saat game/tournament .  Dalam  kelompok terjadi  proses  diskusi  untuk  memecahkan  masalah  bersama, saling  memberikan  jawaban,  dan  mengoreksi  jika  ada  angota kelompok yang salah dalam menjawab [8].
3) Permainan ( Game )
Permainan  disusun  untuk  menguji  pengetahuan  yang dicapai  siswa  dan  biasanya  disusun  dalam  pertanyaan- pertanyaan yeng relevan dengan materi dalam presentasi kelas. Pemainan  dalam  pembelajaran  TGT  dapat  berupa  permainan yang  mudah  dan  banyak  dikenal.  Guru  mempersiapkan pertanyaan-pertanyaan  yang  berhubungan  dengan  materi. Kemudian guru mempesiapkan alat-alat untuk permainan, yaitu :  kartu  kelompok,  daftar  pertanyaan,  nomor  pertanyaan,  dan daftar jawaban mengenai materi [8].
4) Pertandingan ( Tournament )
Pertandingan (Tournament) adalah sebuah struktur dimana permainan/ game berlangsung, biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru memberikan presentasi di kelas  dan team telah  melaksanakan  belajar/kerja  kelompok terhadap  lembar  kegiatan  yang  diberikan.  Pertandingan ( Tournament ) diikuti oleh anggota kelompok secara homogen (memiliki  kemampuan  sama)  dari  masing-masing  kelompok yang  berbeda.    Kompetisi  yang  seimbang  ini  memungkinkan para siswa dari semua tingkat kinerja sebelumnya berkontribusi secara  maksimal  terhadap  skor  tim  mereka,  jika  mereka melakukan  yang  terbaik.  Setelah tournament selesai  maka dilakukan  penilaian.  Kemudian  pada  kegiatan tournament kedua, para siswa akan bertukar posisi tergantung pada kinerja mereka  pada tournament terakhir.  Pemenang  pada  tiap  posisi akan  naik  tingkat  ke  posisi  berikutnya  yang  lebih  tinggi (misalnya, posisi dari meja 2 ke meja 1). Skor tertinggi kedua tetap  tinggal  pada  posisi  yang  sama  dan  yang  skornya  paling rendah  diturunkan.  Tujuan  dari  permainan  ini  adalah  untuk mengetahui apakah semua anggota kelompok telah menguasai materi,  dimana  pertanyan-pertanyaan  yang  diberikan berhubungan dengan materi yang telah dibahas. Tahap kegiatan Tournament ini dapat diulang pada sesi materi selanjutnya yang dapat  dilaksanakan  setelah  kegiatan  belajar  dalam  kelompok dilaksanakan [8].
5) Penghargaan Kelompok ( team recogniton)
Penghargaan  diberikan  kepada  tim  yang  menang  atau mendapat  skor  tertinggi.  Penghargaan  yang  diberikan  kepada tim  yang  memperoleh  skor  tertinggi  digunakan  sebagai motivasi belajar untuk siswa. Penghargaan bisa berupa ucapan di depan kelas atau bisa memberikan sebuah hadiah [8].
C. Model Pembelajaran Learning Tournament
Learning  Tournament adalah  strategi  belajar  yang dirancang untuk memaksimalkan belajar aktif dalam kelompok kecil  siswa  dan  menciptakan  iklim  belajar  mengajar  yang
efektif  [7].  Teknik  ini  menggabungkan  kelompok  belajar  dan kompetisi  tim,  dan  bisa  digunakan  untuk  meningkatkan pembelajaran  beragam  fakta,  konsep,  dan  keterampilann  [7]. Learning  Tournament merupakan  salah  satu  bentuk  strategi pembelajaran  aktif  yang  diciptakan  oleh  Melvin  L.  Silberan yang  merupakan  penyederhanaan  dari  pembelajaran Team Games  Tournament  (TGT) yang  dikembangkan  oleh  Robert Slavin  dkk  (Mel  Silberman,  2006:151)  [7].  Tujuan Learning Tournament adalah  meminimalkan  kejenuhan  siswa  dengan adanya games dan tournament ,  serta  mendorong  siswa  dapat belajar  secara  aktif  baik  secara  individu  maupun  kelompok untuk  meningkatkan  hasil  belajarnya  [7].  Adapun penyerderhanaan  yang  dilakukan  yaitu  pada  prosedur  atau tahapan  pelaksanaan  pembelajaran  tersebut.  Dalam learning tournament langkah-langkah pada komponen permainan/ game dan  kompetisi/ tournament dilaksanakan  secara  lebih  praktis dibandingkan pada pelaksanaan TGT [7]. Adapun tahapan dari model  pembelajaran Learning  Tournament yaitu  sebagai berikut
1) Guru  memberikan  materi,  menyampaikan  sedikit ulasan  dan  menjelaskan  sistem  belajar.Dalam  menyampaikan materi  yang  dibahas  guru  bisa  menggunakan  kegiatan presentasi  kelas.  Pada  kegiatan  presentasi  kelas  ini,  guru menyampaikan  pembelajaran  yang  berfokus  pada learning tournament ,  sehingga  dengan  cara  ini  para  siswa  akan menyadari bahwa mereka harus benar-benar memberi perhatian penuh selama presentasi kelas, karena guna mempersiapkan diri untuk menghadapi kegiatan tournament [4] .
2) Pembagian peserta didik dalam satu kelompok ( team ) secara  heterogen  untuk  belajar  bersama.  Pembagian  ini bertujuan  agar  setiap  siswa  mampu  saling  membagi  ilmunya masing-masing  dan  saling  membantu  untuk  memahami pelajaran yang diberikan khususnya dalam kelompok tersebut [4].
3) Guru  memberikan  serangkaian  pertanyaan  kepada peserta didik dalam kelompok, yang dimana setiap kelompok wajib  menyelesaikan  pertanyaan-pertanyaan  yang  diberikan. Pada tahap ini disebut permainan/ game babak pertama. Tahap ini  dapat  diulang  pada  sesi  materi  selanjutnya  yang  disebut permainan/ game babak kedua dan seterusnya [4].
4) Mengadakan  kompetisi/ tournament yang  berisi pertanyaan-pertanyaan  yang  harus  dijawab  peserta  didik. Pemberian  kompetisi/ tournament ini,  dilakukan  secara heterogen maksudnya tidak ada lagi pengelompokkan terhadap siswa, melainkan tournament ini dilaksanakan secara serentak oleh semua siswa yang ada di kelas tersebut. Tahap ini dapat diulang pada sesi materi selanjutnya yang dapat dilaksanakan setelah  belajar  dalam  kelompok  dan  permainan/ game dilaksanakan.  Mengumumkan  skor  masing-masing team dan memberikan  penghargaan  sesuai  kriteria  yang  ditentukan. Penghargaan  ini  diberikan  kepada team yang  menang  atau mendapat skor tertinggi. Adapun tujuan diberikan penghargaan ini adalah untuk memacu motivasi belajar siswa agar menjadi
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
lebih tinggi. Penghargaan yang diberikan bisa berupa ucapan di depan kelas atau bisa memberikan sebuah hadiah [4].
D. Teori Belajar
Dalam  aktivitas  manusia  sehari-hari  hampir  tidak  pernah dapat  terlepas  dari  kegiaan  belajar  baik  ketika  seseorang melaksanakan  aktivitas  sendiri,  maupun  di  suatu  kelompok tertentu (Annurahman, 2012) [1]. Dengan demikian dapat kita katakan,  tidak  ada  ruang  dan  waktu  dimana  manusia  dapat melepaskan  dirinya  dari  kegiatan  belajar  dan  itu  berarti  pula bahwa belajar tidak pernah dibatasi oleh usia, tempat maupun waktu,  karena  perubahan  yang  menuntut  terjadinya  aktivitas belajar itu juga tidak pernah berhenti (Annurahman, 2012) [1]. Belajar  adalah  suatu  cara  megamati,  membaca,  meniru, mengintimasi,  mencoba  sesuatu,  mendengar,  dan  mengikuti arah tertentu (dalam Riyanto, 2010) [6]. Prinsip belajar adalah landasan berpikir, landasan berijak dan sumber moivasi, dengan harapan  tujuan  pembelajaran  tercapai  dan  tumbuhnya  proses belajar  antar  didik  dan  pendidik  yang  dinamis  dan  terarah (Riyanto, 2010) [6].
E. Hasil Belajar
Menurut  Gerlach  dan  Ely  dalam  Riyani  (2013:10)  hasil belajar  merupakan  perubahan  perilaku  atau  deskripsi  produk yang menunjukkan bahwa belajar telah terjadi [5]. Hasil belajar juga  merupakan  proses  kognitif  siswa  yang  terdiri  dari informasi  verbal,  keterampilan  intelek,  keterampilan  motorik, sikap, dan siasat kognitif [5]. Kesimpulan pendapat diatas hasil belajar adalah hasil yang berupa perubahan perilaku pembelajar sesuai dengan kemampuan yang dipelajari setelah mengalami interaksi tindak belajar dan mengajar yang menunjukkan bahwa belajar  telah  terjadi  yang  terdiri  dari  informasi  verbal, keterampilan  intelek,  keterampilan  motorik,  sikap,  dan  siasat kognitif [5]. Bloom seperti yang dikutip oleh Riyani (2013:11) membagi hasil belajar menjadi tiga ranah yaitu:
1) Ranah kognitif yaitu berkenaan hasil belajar intelektual terdiri  dari  pengetahuan,  pemahaman,  penerapan, analisis, sintesis, dan penilaian [5].
2) Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari penerimaan,penanggapan,  penilaian,  pengorganisasian, pembentukkan pola hidup [5].
3) Ranah  psikomotorik  adalah  berkaitan  dengan  hasil belajar persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan kompleks, penyesuaian, kreativitas [5].
Hasil  belajar  secara  menyeluruh  harus  mencerminkan tujuan  pendidikan.  Bloom  dalam  bukunya  Sudjana  (2002:49- 54) berpendapat bahwa tujuan pendidikan yang hendak dicapai dapat  digolongkan  menjadi  tiga  bidang  atau  ranah,  yakni  (1) bidang kognitif, (2) bidang efektif dan, (3) bidang psikomotor. Tipe  hasil  belajar  bidang  kognitif  meliputi  :  (1)  Tipe  hasil belajar pengetahuan hafalan (knowledge), (2) Tipe hasil belajar pemahaman (comprehension), (3) Tipe hasil belajar penerapan (aplikasi) , (4) Tipe hasil belajar analisis, (5) Tipe hasil belajar
sintesis, (6) Tipe hasil belajar evaluasi [9]. Sedangkan tipe hasil belajar  Psikomotor,  hasil  belajar  ini  tampak  dalam  bentuk keterampilan (skill) dan  kemampuan  bertindak  individu.  Ada enam  tingkatan  ketrampilan  yaitu  :  (1)  Gerakan  reflek,  (2) Ketrampilan  pada  gerakan-gerakan  dasar,  (3)  Kemampuan berseptual  termasuk  di  dalamnya  membedakan  visual membedakan auditif, motorik dan lain-lain. (4) Kemampuan di bidang fisik, misalnya kekuasaan, keharmonisan, ketetapan dan lain-lain.  (5)  Gerakan-gerakan skill mulai  dari  keterampilan sederhana  sampai  pada  keterampilan  yang  komplek.  (6) Kemampuan  seperti  gerakan  ekspresif,  interprestasi  dan sebagainya [9].
F. Motivasi Belajar
Motivasi merupakan dorongan mental yang menggerakkan dan mengarahkan perilaku manusia, termasuk perilaku belajar (Diyati  dan  Mudjono,  2006)  dalam  nurhayati  (2011:24)  [3]. Sedangkan Oemar Hamalk (1994) dalam nurhayati (2011:24) mengatakan  bahwa  motivasi  adalah  suatu  perubahan  energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan [3]. Motivasi akan menyebakan terjadinya suatu perubahan energi yang ada pada diri manusia, sehingga akan bergayut dengan persoalan gejala kejiwaan, perasaan dan juga emosi, untuk kemudian betindak dan melakukan sesuatu [3]. Motivasi belajar merupakan suatu daya  penggerak  atau  pendorong  yang  dimiliki  oleh  manusia untuk melakukan suatu pembelajaran. Seseorang yang belajar dengan motivasi yang kuat maka akan melaksanakan kegiatan belajarnya  dengan  sungguh-sungguh,  penuh  gairah  dan semangat  [3].  Sebaliknya,  jika  belajar  dengan  motivasi  yang lemah maka akan menyebabkan sikap malas bahkan cenderung tidak  akan  mau  mengerjakan  tugas-tugas  yang  berhubungan dengan pelajaran [3]. Dalam diri seseorang terdapat dua macam motivasi,  yakni  motivasi  yang  berasal  dari  dalam  diri  pribadi seseorang yang disebut dengan motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik  yang  berasal  dari  luar  diri  seseorang  baik  itu  dari lingkungan  keluarga,  teman  bermain,  dan  lingkungan pendidikan atau sekolah [3].

## III. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  eksperimen  semu ( quasi eksperiment ). Desain penelitian yang digunakan adalah “ PosttestOnly Nonequivalent Control Group Design ” [8]. Pada penelitian ini diberikan perlakuan yang berbeda kepada ketiga kelas  sampel.  Kelas  XI  IPS  1  dengan  jumlah  siswa  21  orang diberikan  perlakuan  berupa  penggunaan  model  pembelajaran Team  Games  Tournament ,  dan  disebut  sebagai  kelompok eksperimen  1.  Kelas  XI  IPS  2  dengan  jumlah  24  orang menggunakan model pembelajaran Learning Tournament , dan disebut sebagai kelompok eksperimen 2. Kelas XI IPS 3 dengan jumlah  24  orang  menggunakan  model  pembelajaran konvensional, dan disebut sebagai kelompok kontrol. Sebelum menentukan  kelas  yang  akan  digunakan  sebagai  sampel, peneliti melakukan uji kesetaraan terlebih dahulu.
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah (1) metode tes untuk ranah kognitif, yang digunakan  untuk  mengetahui  hasil  belajar  TIK  siswa  dengan menggunakan  tes  pilihan  ganda  (obyektif),  dan  ranah psikomotor akan digunakan rubrik penilaian tes psikomotor. (2) metode  angket  digunakan  untuk  mengetahui  motivasi  dan respon  siswa  terkait  dengan  penggunaan  model  pembelajaran Team  Games  Tornamen , Learning  Tournament dan Konvensional . Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah data  kuantitatif,  dan  kualitatif.  Data  tersebut  diolah menggunakan analisis statistik, dan analisis non statistik. Data kuantitatif  akan  dianalisis  dengan  analisis  statistik  deskriptif untuk mendeskripsikan data hasil belajar siswa. Kemudian data kualitatif dianalisis dengan memberi makna terhadap deskripsi data. Analisis statistik digunakan untuk mengeneralisasi hasil penelitian  yang  meliputi  estimasi  (perkiraan),  uji  prasyarat berupa uji normalitas, dan uji homogenitas. Pengujian hipotesis yang  telah  dirumuskan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  uji Anova satu jalur dengan uji pasangan t- Scheffe . Adapun  tahapan-tahapan  terhadap  penelitian  yang  akan dilaksanakan untuk dapat mengungkapkan secara tuntas terkait permasalahan  yang  diajukan  dalam  penelitian  ini  adalah sebagai berikut.
1) Melakukan Observasi dan orientasi awal, yaitu menentukan sekolah  yang  akan  dijadikan  tempat  penelitian  dan melakukan pengamatan terkait permasalahan yang terjadi di sekolah  tersebut  khususnya  dalam  proses  pembelajaran. Peneliti melakukan observasi awal di SMA Negeri 1 Sawan pada siswa kelas XI
2) Melakukan  uji  kesetaraan  populasi  dengan  menguji kesetaraan hasil nilai UH I pada mata pelajaran TIK siswa kelas XI semester ganjil tahun ajaran 2015/2016
3) Menentukan sampel penelitian dengan mencari 3 kelas yang nilai rata – rata UH I dan UH II kelas XI semester ganjil TA 2015/2016  dengan  nilai  terendah,  kemudian  dilakukan pengundian untuk menentukan kelas kontrol dan dua kelas eksperimen dengan teknik random sampling dari populasi sehingga  akan  ada  tiga  sampel  dengan  kelas  yang  sudah ditentukan.
4) Mempersiapkan  kelengkapan  pembelajaran  yang  nantinya digunakan  selama  proses  belajar  mengajar.  Menyusun Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  dan  Lembar Kerja  Siswa    (LKS)  untuk  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol.
5) Menyusun instrumen penelitian dan perangkat pembelajaran  bersama  dengan  guru  pengajar  yang bersangkutan dan melakukan pengujian.
6) Uji  Judges  Penelitian.  Pengujian  instrumen  penelitian dilakukan oleh dosen pembimbing dan 1 dosen lain selain pembimbing serta 1 orang guru TIK kelas XI.
7) Uji Coba Instrumen. Pengujian instrumen dilakukan kepada siswa  diluar  populasi  penelitian  kemudian  dilakukan  uji validitas, uji reliabilitas , tingkat kesukaran soal, daya beda, keefektifan pengecoh
8) Mengimplementasikan rancangan pelaksanaan pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran  sesuai  dengan materi, kelas dan model pembelajaran yang didapat.
9) Mengadakan tes akhir (posttest ) pada kelas eksperimen dan kelas  kontrol  untuk  mengetahui  hasil  belajar  dan pemahaman  siswa  terhadap  konsep  pelajaran  setelah diberikan  perlakuan.  Selanjutnya  memberikan  angket respon  siswa  kepada  siswa  kelas  eksperimen  setelah diberikan  perlakuan  model  pembelajaran Teams  Games Tournament dan Learning Tournament 10) Menganalisis  data  hasil  penelitian  untuk  menguji  apakah hipotesis yang telah diajukan diterima atau ditolak.
11) Melakukan Uji Hipotesis
12) Menarik kesimpulan berdasarkan hasil uji hipotesis
13) Membuat laporan Untuk  lebih  jelasnya  tahapan-tahapan  prosedur  penelitian dapat dilihat pada Gambar 1.
Uji  normalitas  dilakukan  untuk  mengetahui  sebaran  data hasil  belajar  TIK  pada  kelompok  eksperimen  1,  kelompok eksperimen  2,  dan  kelompok  kontrol  dengan  menggunakan analisis Chi-Square. Uji  homogenitas  dilakukan  untuk mengetahui apakah varians kelompok eksperimen 1, kelompok eksperimen  2,  dan  kelompok  kontrol  homogen  atau  sama, pengujian dilakukan dengan menggunakan uji F. Sedangkan uji hipotesis  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  hipotesis alternatif  yang  telah  diajukan  diterima  atau  ditolak  dengan menggunakan  rumus  anova  satu  jalur.  Uji  pasangan  t- Scheffe
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
dilakukan  untuk  mengetahui  model  manakah  yang  lebih  baik dalam  meningkatkan  hasil  belajar  TIK  siswa.  Skor  rata-rata motivasi dan respon siswa didapatkan dengan membagi jumlah skor motiasi atau respon siswa dengan jumlah siswa.

## IV. PEMBAHASAN
Dari  hasil  pengukuran  terhadap  hasil  belajar  siswa  pada mata  pelajaran  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK) pada  kelompok  eksperimen  1  yang  berjumlah  21  orang diperoleh nilai tertinggi adalah 37 dan nilai terendah adalah 26 dengan rentangan 11, banyak kelas interval 5, dan panjang kelas interval adalah 2. Rata-rata atau mean (M) post test hasil belajar TIK yang dicapai siswa pada kelompok eksperimen 1 sebesar 31,17. Analisis Deskriptif data kelompok eksperimen 1 dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Analisis Deskriptif Data Kelompok Eksperimen 1
INTERVAL fi xi xifi xi-x fi*(xi-x)2 FK 26-27 3 26.5 80 -4.67 65.33 3 28-29 4 28.5 114 -2.67 28.44 7 30-31 4 30.5 122 -0.67 1.78 11 32-33 6 32.5 195 1.33 10.67 17 34-35 1 34.5 35 3.33 11.11 18 36-37 3 36.5 110 5.33 85.33 21 JUMLAH 21 189 655 2 203
Pada  kelompok  eksperimen  2  yang  berjumlah  24  orang diperoleh nilai tertinggi adalah 32, dan nilai terendah adalah 21 dengan rentangan 11, banyak kelas interval 6, dan panjang kelas interval 2. Rata-rata atau mean (M) post test hasil belajar TIK yang dicapai siswa pada kelompok eksperimen 2 sebesar 26,25. Analisis  deskriptif  data  kelompok  eksperimen  2  dapat  dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Analisis Deskriptif Data Kelompok Eksperimen 2
INTERVAL fi xi
xifi xi-x fi*(xi-x)2 FK 21-22 3 21.5 65 -4.75 67.69 3 23-24 7 23.5 165 -2.75 52.94 10 25-26 3 25.5 77 -0.75 1.69 13 27-28 5 27.5 138 1.25 7.81 18 29-30 1 29.5 30 3.25 10.56 19 31-32 5 31.5 158 5.25 137.81 24 JUMLAH 24 159 630 2 279
Pada kelompok kontrol yang berjumlah 24 orang diperoleh nilai tertinggi adalah 29, dan nilai terendah adalah 18 dengan rentangan  11,  banyak  kelas  interval  6,  dan  panjang  kelas interval 2. Rata-rata atau mean (M) post test hasil belajar TIK yang  dicapai  siswa  kelompok  kontrol  sebesar  22,25.  Analisis deskriptif data kelompok kontrol dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Analisis Deskriptif Data Kelompok Kontrol
INTERVAL fi xi xifi xi-x fi*(xi-x)2 FK 18-19 6 18.5 111 -3.75 84.38 6 20-21 6 20.5 123 -1.75 18.38 12 22-23 1 22.5 23 0.25 0.06 13 24-25 8 24.5 196 2.25 40.50 21 26-27 2 26.5 53 4.25 36.13 23 28-29 1 28.5 29 6.25 39.06 24 JUMLAH 24 141 534 8 219
Berdasarkan  data  yang  diperoleh,  rata-rata post  test hasil belajar  TIK  pada  kelompok  eksperimen  1  lebih  tinggi dibandingkan dengan kelompok eksperimen 2, dan kelompok kontrol. Hasil perhitungan uji normalitas ketiga kelas memiliki data yang berdistribusi normal yang dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4. Uji Normalitas Data Penelitian
Model X hitung Dk X tabel Kesimpulan Team Game Tournament 4.7325 5 11.070 Normal Learning Tournament 10.9012 5 11.070 Normal Konvensional 9.8885 5 11.070 Normal
Berdasarkan  hasil  uji  homogenitas  bila  harga F hitung lebih kecil atau sama dengan F tabel (F hitung ≤ F tabel ), maka H 0 diterima dan  H a ditolak.  H 0 diterima  berarti  varians  homogens[8] . Karena nilai F hitung < F tabel (1,2746 < 2.0144) maka H 0 diterima atau H a ditolak. Hal ini berarti bahwa varians data hasil belajar TIK antara kelompok eksperimen 1, kelompok eksperimen 2, dan  kelompok  kontrol  adalah  sama  atau  homogen.  Hasil perhitungan  uji  homogenitas  hasil  belajar  dapat  dilihat  pada tabel 5.
Tabel 5. Uji Homogenitas Data Penelitian
Model Varians S 1 2 S 2 2 F hitung F tabel Team Game Tournament 10,13 12,11 9,50 1.2746 2.0144 Learning Tournament 12,11 Konvensional 9,50
Berdasarkan  hasil  perhitungan  uji  hipotesis  dengan  anova satu  jalur  menggunakan Microsoft  Excel dengan  taraf signifikansi  5%  dan  derajat  kebebasan  (df)  =  66  diperoleh 𝐹 "#$%&' =  41,97,  dan 𝐹 $)*+, =  3,14.  Karena 𝐹 "#$%&' > 𝐹 $)*+, maka  H0  ditolak  dan  Ha  diterima.  Berdasarkan  uji  hipotesis dengan  menggunakan  anova  satu  jalur  menggunakan SPSS , nilai  probabilitas  signifikansi  sebesar  0.000,  sehingga  nilai signifikansi 0.000<0.05 maka H0 ditolak, dan Ha diterima. Hal ini  menunjukkan  bahwa  terdapat  pengaruh  yang  signifikan
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
terhadap  hasil  belajar  siswa  kelas  XI  SMA  Negeri  1  Sawan tahun pelajaran 2015/2016 antara siswa yang diberi perlakuan menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament , model  pembelajaran Learning  Tournament ,  dan  model pembelajaran konvensional .
Hasil  belajar  kelompok  eksperimen  1  yang  menggunakan model  pembelajaran Team  Games  Tournament pada  pokok bahasan Microsoft Excel 2007 lebih baik, dilihat dari nilai rata- rata hasil belajar siswa kelompok eksperimen 2, dan kelompok kontrol (31,17 > 26,25 > 22,25). Berdasarkan uji pasangan t- scheffe , diperoleh bahwa (1) terdapat perbedaan yang signifikan dari  hasil  belajar  TIK  siswa  antara  kelompok  eksperimen  1 dengan  kelompok  eksperimen  2,  (2)  terdapat  perbedaan  yang signifikan hasil belajar TIK siswa antara kelompok eksperimen 1 dengan kelompok kontrol, dan (3) terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar TIK siswa antara kelompok eksperimen 2 dengan kelompok kontrol.
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  dari  analisis  deskriptif, hasil analisis uji anova satu jalur, dan dengan uji pasangan t- scheffe,  maka  dapat  diambil  suatu  keputusan  bahwa  model pembelajaran Team Game Tournament memberikan pengaruh yang  lebih  baik  daripada  model  pembelajaran Learning Tournament ,  dan  model  pembelajaran  konvensional.  Hal  ini dikarenakan  Pada  model  pembelajaran Teams  Games Tournament ,  guru  menyajikan  pembelajaran  yang  diiringi dengan  kegiatan  permainan  yang  di  dalamnya  mengandung unsur  persaingan team atau tournament. Dalam  model pembelajaran  ini , siswa  diarahkan  untuk  aktif  dalam  proses pembelajaran, aktif dalam hal kerja sama dalam kelompok/ team guna lebih memahami materi pembelajaran yang diberikan oleh guru.  Begitu  juga  dengan  model  pembelajaran Learning Tournament .  Siswa  dibimbing  untuk  berani  mengungkapkan pendapat melalui aktivitas latihan kelompok yang dilaksanakan setiap  pertemuannya,  disamping  itu  proses  diskusi  dalam kelompok yang dilakukan oleh siswa diyakini dapat menambah wawasan siswa terkait dengan materi yang diajarkan. Kegiatan pembelajaran  dengan  model Teams  Games  Tournament dilakukan  dengan  pemberian  latihan  berupa  Lembar  Kerja Siswa  (LKS)  yang  harus  diselesaikan  bersama  kelompok, dimana dalam LKS tersebut berisi permasalahan-permasalahan yang  berhubungan  dengan  materi  pembelajaran  yang dijelaskan.  Setelah  itu  dilakukan  kegiatan  permainan  yang mengandung unsur persaingan/ tournament . Sama halnya juga dengan  Kegiatan  pembelajaran  dengan  model Learning Tournament. Siswa  diberikan  latihan  berupa  Lembar  Kerja Siswa (LKS) untuk dikerjakan bersama kelompoknya, dimana dalam  LKS  tersebut  berisi  permasalahan-permasalahan  yang berhubungan  dengan  materi  pembelajaran  yang  dijelaskan. Kemudian dilanjutkan dengan kegian tournament.
Pembelajaran  dengan  model  pembelajaran Teams  Games Tournament dan Learning Tournament dikemas dalam bentuk game dimana konsep game disini mengandung persaingan antar kelompok  yang  disebut  dengan tournament. Pada  proses
kegiatan tournament, pada  model  pembelajaran Team  Games Tournament, tournament dilaksanakan secara homogen dalam artian siswa akan bersaing dengan satu orang setiap kelompok untuk memberikan skor tertinggi yang akan disumbangkan ke dalam skor kelompoknya.  Ketika siswa yang mendapat giliran bermain,  siswa  lain  dalam  kelompoknya  akan  senantiasa memberikan dukungan agar temannya mendapatkan sko r untuk disumbangkan ke dalam skor kelompok. Sehingga siswa yang mengikuti tournament akan lebih terpacu dalam menyelesaikan tournament yang  diberikan . Berbeda  halnya  pada  model pembelajaran Learning  Tournament, kegiatan tournament dilaksanakan secara heterogen tidak adanya pengelompokkan lagi.  Jadi  ketika  proses  permainan  yang  dalam  hal  ini  adalah diskusi  kelompok  selesai  dilaksanakan,  siswa  kemudian diarahkan  untuk  melaksanakan  kegiatan tournament secara bersama-sama. Jadi setiap siswa bersaing dengan siswa lainnya guna memberikan skor tertinggi kepada kelompoknya. Dalam kegiatan  pembelajaran  ini  yang  membedakan  dengan  model pembelajaran Teams  Games  Tournament adalah  dalam  hal pelaksanaan  kegiatan tournamentnya .  Kegiatan  pembelajaran yang dikemas dalam bentum game dan persaingan/ tournament ini mampu  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  kegiatan pembalajaran,  karena  dengan  konsep  kegiatan  pembelajaran seperti  ini  dapat  mengurangi  kejenuhan  siswa  selama  proses kegiatan  pembelajaran.  Selain  itu  penerapan  kedua  model pembelajaran  ini,  dapat  menarik  antusias  siswa  dan  kesiapan siswa dalam proses pembelajaran. Karena akan terlihat  siswa yang siap mengikuti proses pembelajaran ataupun siswa yang krang siap daam kegiatan mengkuti proses pembelajaran.
Keberhasilan  suatu  penerapan  model  pembelajaran  tidak terlepas  dari  peranan  guru,  model  pembelajaran  yang  baik apabila  tidak  dijalankan  oleh  guru  sesuai  dengan  sintaknya maka model pembelajaran tersebut tidak akan mencapai hasil yang  maksimal.  Penerapan  suatu  model  pembelajaran membutuhkan  persiapan  yang  sangat  matang  agar  mampu mencapai  hasil  yang  diharapkan.  Salah  satu  hal  yang  harus diperhatikan  dalam  penerapan  model  pembelajaran  adalah sistematika  penilaian  terhadap  siswa  sebagai  timbal  balik terhadap siswa sehingga proses penilaian menjadi jelas dan adil bagi  siswa  dan  mampu  membedakan  siswa  yang  memang benar-benar  aktif  dan  menguasai  materi  dengan  siswa  yang tidak  ikut  aktif.  Komunikasi  guru  dan  siswa  juga  harus diperhatikan  agar  tidak  terjadi  kesenjangan  antara  guru  dan siswa, komunikasi yang baik harus terjadi komunikasi dua arah, dimana  guru  menerapkan  model  dan  siswa  merespon  model pembelajaran  yang  diberikan  sesuai  dengan  apa  yang  mereka alami.
Adapun  kendala  yang  dialami  dari  penelitian  ini  adalah siswa  masih  bingung  terhadap  model  pembelajaran  yang diterapkan,  dimana  dalam  penelitian  ini  model  pembelajaran yang  diterapkan  merupakan  model  pembelajaran  berbasis kooperatif.  Karena  penerapan  pembelajaran  kooperatif  belum biasa  diterapkan  oleh  guru  dalam  pembelajaran,  padahal dengan pembelajaran kooperatif akan timbul adanya interaksi
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
antara  siswa  satu  dengan  lainnya  dalam  proses  diskusi, sehingga  tingkat  pemahaman  siswa  terhadap  materi  yang diberikan bias dikatakan lebih baik dibandingkan siswa harus belajar  sendiri.  Untuk  itu  ketika  siswa  merasa  kebingungan dalam pembeajaran, guru senantiasa mengarahkan setiap siswa untuk  bertanya  jika  mengalami  kesulitan  saat  proses pembelajaran.
Pada  kegiatan  pembelajaran  yang  dikemas  dalam  bentuk games seperti  model  pembelajaran Team  Games  Tournament dan Learning Tournament, kondisi pembelajaran akan menjadi lebih ramai dibandingkan dengan pembelajaran biasa. Karena siswa  akan  terpacu  dalam  menyelesaikan games yang diberikan.  Selain  itu  antara  satu  siswa  dengan  siswa  lainnya dalam  kelompoknya  akan  senantiasa  memberikan  dukungan dalam  pelaksanaan  kegiatan Games ini.  Disinilah  diperlukan peranan  guru  dalam  mengelola  situasi  belajar  dan  metode pelaksanaan  setiap  kegiatan  pembelajaran,  agar  pembelajaran yang dilaksanakan menjadi efektif dan menyenangkan, tentunya menambah daya tarik antusias siswa dalam belajar. Selain itu guru berusaha mengedepankan kedisipinan untuk setiap siswa agar mampu menjaga kelas yang kondusif.
Rentang waktu belajar mata pelajaran TIK di sekolah yang singkat  yaitu  hanya  2  x  45  menit  dan  tidak  menentu, dikarenakan aktivitas sekolah yang banyak dan sering libur juga menjadi kendala dalam penelitian ini. Sehingga tidak mampu mengakomodasi pelaksanaan kegiatan pembelajaran yang utuh dan mencukupi, apalagi ruangan belajar yang kerap berpindah- pindah  karena  adanya  mata  pelajaran  lain  yang  waktunya bersamaan. Guru dalam hal ini berusaha memaksimalkan waktu belajar yang tersisa selama satu semester tersebut, dan mencari jam  pengganti  jika  ada  jam  kosong  pada  mata  pelajaran  lain. Selain  itu  guru  juga  berusaha  memaksimalkan  materi  yang disampaikan menyesuaikan dengan tempat yang ada.
Kegiatan sekolah yang meliputi kegiatan non akademik atau kegiatan  intra  sekolah  lainnya,  yang  dilaksanakan  pada kegiatan  belajar  sekolah  efektif,  tentu  tidak  bisa  terlepas  dari sekolah tersebut. Apabila hal ini terjadi tentu akan menggangu jalannya  pembelajaran  pada  kegiatan  belajar  sekolah  efektif tersebut.  Materi  yang  seharusnya  disampaikan  pada  saat  itu, tidak bisa disampaikan. Menyikapi hal tersebut, pada penelitian ini guru beusaha merangkum materi yang belum tersampaikan sesuai  dengan  indikator  yang  harus  dicapai  pada  kompetensi dasar dalam silabus,  dengan menyesuaikan rentang waktu yang tersisa selama semester tersebut.
Berdasarkan  pertimbangan-pertimbangan  secara  teoritik dan  operasional  serta  kendala-kendala  yang  dihadapi,  maka implikasi dari penilitian ini adalah pembelajaran harus berjalan secara efektif dan menyenangkan sehingga pemahaman siswa menjadi  lebih  meningkat  yang  akan  berdampak  pada pencapaian belajar yang maksimal dan proses belajar mengajar menjadi  lebih  baik.  Maka  model  pembelajaran  yang  dapat mengakomodasi hal tersebut adalah model pembelajaran Teams Games  Tournament .  Penerapan  model  pembelajaran Teams
Games  Tournament memang  berdampak  positif  terhadap motivasi  dan  hasil  belajar  siswa.  Penerapan  model pembelajaran Teams Games Tournament dikatakan lebih baik karena  dipengaruhi  beberapa  faktor  yang  menjadi  kelebihan model pembelajaran ini diantaranya:
1)  Suasana  Belajar  yang  tidak  menegangkan  membuat  siswa lebih  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Aktif  terlihat  dari adanya  interaksi  siswa  dengan  siswa  lain  maupun  siswa dengan guru ketika siswa tersebut mengalami kendala daam proses pemelajaran.
2) Pembelajaran yang meliputi diskusi kelompok/belajar team membuat  siswa  memiliki  suasana  baru  daam  proses pembelajaran.  Dalam  kegiatan  kegiatan  diskusi  ini,  siswa diberikan instrument yang berupa lembar kerja siswa (LKS) yang berisi latihan-latihan/pertanyaan yang sudha dikemas oleh  guru  ataupun  peneliti  sebelumnya.  Dengan  adanya pemberian  LKS  ini,  siswa  bisa  melakukan  diskusi  dengan teman  kelompoknya  untuk  kemapuan  dari  segi kognitif siswa itu sendiri.
3)  Pembelajaran  dengan  model Teams  Games  Tournament dikemas  dalam  bentuk tournament.  Tournament disini berupa  permainan,  yang  dimana  dalam  permainan  ini mengandung unsur persaingan antar kelompok. Tournament ini  dilaksanakan  oleh  perwakilan  dari  masing-masing kelompok/ team. Sehingga  siswa  lain  yang  belum mendapatkan  kesempatan  untuk  mewakili team nya  akan senantiasa  memberikan  dukungan  kepada  rekan teamnya yang sudah mendapat giliran dalam tournament. Sehingga disinilah  siswa  akan  mempersiapakan  dirinya  masing- masing untuk memenangkan tournament dan mengumpulkan skor sebanyak-banyaknya untuk menjadikan kelompoknya menjadi kelompok terbaik.
Keberhasilan  model  pembelajaran Teams  games Tournament terhadap  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa  tidak terlepas juga dari adanya kekurangan dalam penerapan model pembelajan  ini.  Adapun    kekurangan  yang  dimiiki  model pembelajaran Teams Games Tournament dalam penelitian ini diantaranya:
1)  Timbulnya  suasana  pembelajaran  yang  ramai  ketika  dalam pelaksanan games. Kegiatan games yang  meliputi games perseorangan  akan  menarik  antusias  siswa  dalam memberikan dukungan kepada perwakilan team nya. Siswa akan senantiasa meberikan dukungan kepada rekan team nya berupa  tepuk-tepuk,  teriakan  ataupn  yang  lainnya.  Maka disinilah peran guru untuk selalu mengawasi kondisi belajar agar tidak menggangu siwa yan beraa di kelas lain.
2) Guru ataupun peneliti juga harus kreatif dalam penyusunan instrument  sebagai  bahan  ajar.  Karena  ketika  pembelajaran dengan  menggunakan  model  ini,  guru  atau  peneliti  harus menyusun  beberapa  instrument  seperti  instrument  untuk belajar team seperti  adanya  lembar  kerja  siswa,  instrument untuk  kelengkapan games atau tournament, dan  instrument
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
lainnya yang diperlukan untuk menunjang keberhasilan dari penerapan model pembelajaran ini.
3)  Guru  ataupun  peneliti  harus  benar-benar  mengatur  waktu belajar  yang  ada  sesuai  dengan  tahapan  ( syntak) dalam model pembelajaran ini. Karena dengan waktu yang relative singkat dan tidak adanya pengaturan durasi waktu yang baik sesuai dengan tahapan yang ada, maka model pembelajaran ini akan sulit dilaksanakan.
4)  Untuk  itu,  dengan  pertimbangan  dari  kelebihan  dan kekurangan yang dimiliki pada model pembelajaran Teams Games  Tournament ini,  diharapkan  peneliti  selanjutnya ketika melakukan penelitian yang sama agar mengembangkan  atau  melakukan  penelitian  yang  bersifat pengembangan  media  dari  model  pembelajaran Teams Games  Tournament ini  untuk  membuktikan  penerapan model  pembelajaran  ini  bisa  dikatakan  mampu meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  belajar  dan meningkatkan hasil belajar siswa tersebut.
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh,  penelitian  ini  secara umum  telah  mampu  menjawab  rumusan  masalah  sekaligus telah  mampu  memecahkan  permasalahan  mengenai  Studi Komparatif  Pengaruh  Model  Pembelajaran Teams  Games Tournament Dan Learning  Tournament Terhadap  Motivasi Dan Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Siswa  Kelas  XI  di  SMA  Negeri  1  Sawan  Tahun  Ajaran 2015/2016.
Berdasarkan  hasil  analisis  motivasi  siswa  terhadap  model pembelajaran Team Games Tournament,
Learning Tournament, dan Konvensional ,  hasil  analisis  motivasi  siswa pada  model  pembelajaran Team  Games  Tournament menunjukkan hasil yang mencapai kategori sangat tinggi dalam mengikuti  pembelajaran  dikelas  dengan  presentase  sebanyak 80,95%,  sebanyak  14,29%  mencapai  kategori  tinggi,  dan sebanyak 4,76% mencapai kategori sedang, dan tidak ada yang berkategori rendah dan sangat rendah. Hasil analisis motivasi siswa  pada  model  pembelajaran Learning  Tournament menunjukan hasil yang mencapai kategori sangat tinggi dalam mengikuti  pembelajaran  dikelas  dengan  persentase  sebanyak 58,33%, 29,17% kategori tinggi, 12,50% kategori sedang, dan tidak  ada  yang  berkategori  rendah  mapupun  sangat  rendah. Sedangkan  hasil  analisis  motivasi  siswa  pada  model pembelajaran Konvensional menunjukkan hasil yang mencapai kategori  sangat  tinggi  dalam  mengikuti  pembelajaran  dikelas dengan presentase sebanyak 33,33%, mencapai kategori tinggi sebanyak 62,50%, mencapai kategori sedang sebanyak 4,17% dan tidak ada dengan kategori rendah dan sangat rendah.
Hasil  analisis  respon  siswa  kelompok  eksperimen  I  juga menunjukkan  hasil  respon  yang  sangat  positif  dengan presentase  sebanyak  17  siswa  (80,95%),  sebanyak  4  siswa (19,05%) merespon positif, dan tidak ada siswa yang merespon cukup  positif,  kurang  positif  dan  sangat  kurang  positif. Sedangkan eksperimen II juga menunjukkan hasil respon yang
sangat  positif  dengan  presentase  sebanyak  18  siswa  (75%), sebanyak 6 siswa (25%) merespon positif, dan  tidak ada siswa yang merespon cukup positif, kurang positif dan sangat kurang positif. Dilihat berdasarkan pengamatan peneliti dalam model pembelajaran Team Games Tournament di kelas XI IPS 1 dan Learning Tournament di kelas XI IPS 2, dapat diketahui bahwa sebagian  besar  siswa  tergolong  aktif  dalam  pembelajaran tersebut.

## V. SIMPULAN
Berdasarkan  paparan  hasil  penelitian,  dan  pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut.
1) Adanya  perbedaan  yang  signifikan  dalam  penerapan model  pembelajaran Teams  Games  Tournament dan Learning Tournament terhadap hasil belajar siswa kelas XI SMA Negari 1 Sawan Tahun Ajaran 2015/2016. Hal tersebut  dapat  dilihat  pada  pengujian  hipotesis  dengan menggunakan rumus anava satu jalur, kriteria pengujian adalah  apabila  nilai  F hitung 41,97  >  F tabel 3.14  maka  H 0 ditolak dan H a diterima dengan derajat kebebasan adalah 5%  atau  0,05.  Sehingga  perbedaan  antar  ketiga  kelas signifikan.  Jadi  terdapat  perbedaan  hasil  belajar  TIK antara  kelompok  siswa  yang  mengikuti  model pembelajaran Teams Games Tournament dan kelompok siswa  yang  mengikuti  model  pembelajaran Learning Tournament .
2) Model  pembelajaran Teams  Games  Tournament lebih baik daripada model pembelajaran Learning Tournament . Hal ini dapat dilihat dari uji rata – rata hasil belajar  siswa,  namun  sebelum  rata-rata  hasil  belajar siswa  di  bandingkan  terlebih  dahulu  dilakukan  uji berpasangan t-sceffe untuk  mengetahui  apakah  masing masing  pasangan  memiliki  perbedaan  yang  signifikan atau  tidak  sehingga  bisa  dibandingkan.  Hasil  dari  uji berpasangan  t-sceffe  diperoleh  bahwa  F hitung dibandingkan dengan F tabel , dimana F tabel adalah 4,06. Sehingga  hasil  uji  berpasangan  t-sceffe  untuk  kelas eksperimen  model  pembelajaran Teams  Games Tournament dengan kelas eksperimen model pembelajaran Learning  Tournament memperoleh  hasil signifikan karena F hitung > F tabel yaitu (5,17 > 4,06), hasil uji berpasangan t-sceffe untuk kelas eksperimen model pembelajaran Teams  Games  Tournament dengan  kelas kontrol memperoleh hasil signifikan karena F hitung > F tabel yaitu  (9,16  >  4,06),  dan    hasil  uji  berpasangan  t- sceffe  untuk  kelas  eksperimen  model  pembelajaran Learning Tournament dengan kelas kontrol memperoleh hasil signifikan karena F hitung > F tabel yaitu (4,12 > 4,05). Setelah mendapat hasil yang signifikan  Dilihat dari nilai rata – rata masing masing kelas. Selanjutnya diperoleh rata-rata  kelas  eksperimen  model  pembelajaran Teams Games Tournament lebih besar dari model pembelajaran kelas  eksperimen  model  pembelajaran Learning Tournament dan lebih besar dari kelas kelas kontrol yaitu
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
(31,17  >  26,25  >  22,25),  sehingga  H 0 ditolak  dan  H a diterima  yaitu  Rata-rata  hasil  belajar  siswa  yang menggunakan  model  pembelajaran Teams  Games Tournament lebih  tinggi  daripada  siswa  yang menggunakan model pembelajaran Learning Tournament Sehingga  model  pembelajaran Teams Games  Tournament lebih  baik  dibanding  model pembelajaran Learning Tournament.
3) Hasil  dari  analisis  angket  motivasi  siswa  terhadap pembelajaran pada mata pelajaran TIK di kelas XI IPS 1 adalah sangat tinggi dilihat dari rata-rata skor perolehan siswa yang diperoleh sebesar 84.90, kemudian rata-rata hasil analisis angket motivasi di kelas XI IPS 2 adalah tinggi  dilihat  dari  rata-rata  sebesar  83.04,  dan  rata-rata hasil analisis angket motivasi di kelas XI IPS 3 adalah tinggi dengan rata-rata sebesar 82.42.
4) Hasil  dari  analisis  respon  siswa  yang  diberikan  pada kelompok  eksperimen  I  dengan  model  pembelajaran Teams Games Tournament adalah sangat positif dilihat dari rata-rata skor respon siswa yang diperoleh sebesar 107.62 sedangkan respon siswa pada kelas eksperimen II dengan  model  pembelajaran Learning  Tournament adalah  positif  dilihat  dari  rata-rata  skor  respon  siswa yang diperoleh sebesar 107.88.

## REFERENSI
[1]  Annurahman.(2012). Belajar  dan  Pembelajaran . Bandung : Alfabeta
[2]  Komalasari,  K.  (2010). Pembelajaran  Konstektual. Bandung: Refika Aditama
[3]  Nurhayati.  (2011).  Penerapan  Model  Pembelajaran Team Game Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  VII  D  SMP Negeri 2 Kediri Tahun Ajaran 2011/2012 . UNDIKSHA
[4]  Nur  Hidayat,  &  Yunia  Rahmawati.  (2012).  Upaya Peningkatan
Prestasi Belajar Siswa Melalui
Pembelajaran  Aktif  Tipe  Learning  Tournament  Pada Mata  Pelajaran  Matematika. Program  Pasca  Sarjana UMY
[5]  Riyani.  (2013).  Studi  Komparasi  Hasil  Belajar Kompetensi  Dasar  Jurnal  Umum  Menggunakan Metode  Pembelajaran  Pemecahan  Masalah  (Problem Solving)  Dan  Stad  (Student  Teams  Achievement Division) Pada Siswa Kelas X Smk N 1 Brebes
[6]  Riyanto,  Y.  (2010). Paradigma  Baru  Pembelajaran: Sebagai  referensi  bagi  Guru/Pendidik  dalam Implementasi  Pembelajaran  yang  Efektif  dan Berkualitas. Jakarta:Prenata Media
[7]  Silberman  Mell.(2006). Active  learning. Pustaka  Insan Madani.Yogyakarta
[8]  Slavin, R. E. (2009). Cooperative Learning Teori, Riset dan Praktik. Bandung: Nusa Media
[9]  Sudjana.(2002).” Metode Statistika ”.Bandung.Tarsito