PaKMas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) https://journal.yp3a.org/index.php/PaKMas ISSN Media Elektronik 2808-0920 Vol. 2 No. 1 (Mei 2022) 214-220 DOI: 10.54259/pakmas.v2i1.854
Pelatihan Kahoot untuk Pembuatan Kuis Online bagi Guru TK Tarbiyatul Athfal Kaliaman 02, Kecamatan Kembang,
Kabupaten Jepara
Ahmad Asroni Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta, Indonesia E-mail: ahmad.asroni@uii.ac.id

## Abstract
This article discusses the results of community service entitled kahoot training for making online quizzes for  Tarbiyatul  Athfal  Kaliaman  02  Kindergarten  teachers.  The  method  used  in  this  training  is  a combination of lecture, practice, and question-and-answer (Q&A) methods. The benefits of this training are: First, the existence of the kahoot makes learning activities more quality, interactive, and fun. Second, teachers  gain  a  lot  of  knowledge,  experience,  and  skills  using  the  kahoot  to  create  various  educational and  entertaining  online  quizzes.  This  skill  was  very  useful,  especially  during  the  Covid-19  pandemic, learning at TK Tarbiyatul Athfal Kaliaman 02 was carried out online. Third, although during the Covid- 19  pandemic,  offline  learning  is  rarely  held,  online  quizzes  using  the  kahoot  really  helps  teachers  in transferring  knowledge  to  their  students  in  a  very  fun  way.  Fourth,  since  using  the  kahoot  tto  create online quizzes, the lessons that teachers do are more varied, entertaining, and challenging. Students are also  very  happy  with  the  online  quizzes  given  by  the  teacher.  Fifth,  the  kahoot  attracts  teachers  and students because it is not paid (free of charge). Teachers and students only need to have a gadget in the form of a laptop, computer, or smart phone, to access and use the kahoot.
Keywords: Learning Media, Kahoot, Online Quizzes, Kindergarten Teachers, Student

## Abstrak
Artikel ini mendiskusikan hasil pengabdian kepada masyarakat berupa pelatihan kahoot untuk pembuatan kuis  online  bagi  guru  TK  Tarbiyatul  Athfal  Kaliaman  02.  Metode  yang  digunakan  dalam  pelatihan  ini adalah gabungan antara metode ceramah, praktik, dan tanya-jawab. Adapun manfaat pelatihan ini antara lain  adalah: Pertama ,  keberadaan  aplikasi kahoot menjadikan  aktivitas  pembelajaran  kian  berkualitas, interaktif,  dan  menyenangkan. Kedua ,  para  guru mendapatkan  banyak  pengetahuan,  pengalaman,  dan skill menggunakan  aplikasi kahoot untuk  membuat  beragam  kuis online yang  edukatif  dan  menghibur. Skill tersebut  dirasakannya  sangat  bermanfaat  terlebih  selama  Pandemi  Covid-19  pembelajaran  di  TK Tarbiyatul  Athfal  Kaliaman  02  lebih  banyak  dilakukan  secara  daring  ( online ). Ketiga ,  Meski  selama Pandemi  Covid-19  jarang  diadakan  pembelajaran  secara  luring,  namun  kehadiran  kuis online dengan memanfaatkan aplikasi kahoot sangat membantu para guru dalam men- transfer ilmu pengetahuan kepada peserta didiknya dengan cara yang sangat menyenangkan. Keempat , sejak menggunakan aplikasi kahoot untuk  membuat  kuis online ,  pembelajaran  yang  dilakukan  para  guru  lebih  variatif,  menghibur,  dan menantang. Peserta didik juga sangat senang dengan kuis-kuis online yang diberikan oleh guru. Kelima, aplikasi kahoot menarik para guru dan peserta didik karena tidak berbayar (gratis). Guru dan peserta didik cukup  memiliki  piranti gadget berupa  laptop,  komputer,  atau smart  phone , untuk  mengakses  dan memanfaatkan aplikasi kahoot .
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Kahoot , Kuis Online , Guru Tk, Peserta Didik.
A . PENDAHULUAN Media pembelajaran memainkan peran penting dan strategis dalam pembelajaran. Menarik tidaknya  suatu  pembelajaran  salah  satunya  sangat dipengaruhi  oleh  media  pembelajaran  yang digunakan  oleh  pendidik  (guru  atau  dosen).  Oleh
karena  itu,  seorang  pendidik  tidak  saja  dituntut menguasai  materi  dan  mampu  menggunakan metode  pembelajaran  secara  tepat,  namun  juga dituntut  mampu  mendesain  media  pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Media pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan
akan  mendorong  peserta  didik  untuk  mengikuti pembelajaran  dengan  antusias.  Sebaliknya,  jika media  pembelajaran  kurang/tidak  menarik,  maka akan membuat pembelajaran menjadi monoton dan tidak  menarik.  Hal  ini  tentu  saja  berdampak  pada antusiasme  dan  motivasi  peserta  didik  dalam belajar. Peserta didik akan merasa jenuh dan tidak bersemangat dalam belajar.
Saat  ini  desain  media  pembelajaran  yang menarik  dan  menyenangkan  merupakan  suatu keniscayaan  bagi  kegiatan  belajar-mengajar  dan juga  pendidik  itu  sendiri.  Terlebih  dewasa  ini  ada tuntutan  menerapkan  SCL  ( Student  Centered Learning )  atau  pembelajaran  yang  berpusat  pada peserta  didik.  SCL  menuntut  seorang  pendidik untuk  senantiasa  kreatif  dan  inovatif,  termasuk dalam menyiapkan dan membuat media pembelajaran.  Pada  model  SCL,  pendidik  hanya sekadar  sebagai  fasilitator  atau  patner  belajar peserta  didik.  Peserta  didik  merupakan  subjek pembelajaran  dan  mestinya  diberi  ruang  lebih dalam berekspresi, berkreasi, dan berinovasi dalam pembelajaran. Untuk memotivasi dan menginspirasi  peserta  didik  agar  lebih  kreatif  dan inovatif  dalam  proses  belajar-mengajar,  pendidik dituntut  mampu  mendesain  SCL  dengan  menarik dan  menyenangkan.  Dengan kata  lain,  SCL  hanya akan  berjalan  efektif  apabila  didikung  dengan media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.
Keniscayaan  pendidik  mendesain  media pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan menemukan  momentumnya  saat  Pandemi  Covid- 19  menjangkiti  semua  negara,  tak  terkecuali Indonesia.  Pola  pembelajaran  tatap  muka  yang selama  ini  dilakukan  secara  luring  ( offline ) bergeser menjadi daring ( online ). Dalam pembelajaran  daring  ( online  learning ),  pendidik dituntut  mampu  membuat  media  pembelajaran yang tepat, menarik, menyenangkan, dan menghibur  agar  peserta didiknya  tidak  mengalami kejenuhan,  sehingga  pembelajaran  daring  berjalan efektif.
Di  era  digital  ini  sejatinya  tidak  sulit mendesain  media  pembelajaran  yang  menarik  dan menyenangkan. Ada banyak sumber/materi melimpah  dari  internet  yang  dapat  dimanfaatkan oleh pendidik untuk membuat media pembelajaran. Selain  dari  internet,  belakangan  ini  ada  cukup banyak teknologi pembelajaran berupa platform /aplikasi  pembelajaran  yang  menarik  dan menghibur  yang  dapat  dimanfaatkan  oleh  para pendidik  sebagai  media  pembelajaran.  Salah  satu platform /aplikasi  pembelajaran  tersebut  adalah kahoot. Salah satu fitur menarik kahoot yang dapat digunakan oleh pendidik sebagai media pembelajaran tersedia adalah kuis online . Platform /aplikasi  ini  tepat  digunakan  karena  guru dapat  membuat  kuis  yang  menghibur  dan menantang.
Sayangnya,  tidak  semua  pendidik  memiliki pengetahuan,  kemampuan,  dan  keahlian  ( skill ) dalam  menggunakan  teknologi  pembelajaran, termasuk kahoot .  Hal  ini  juga  yang  dirasakan  dan dialami  oleh  para  guru  Taman  Kanak-kanak  (TK) Tarbiyatul  Athfal  Kaliaman  02,  Kecamatan Kembang,  Kabupaten  Jepara,  Jawa  Tengah.    Oleh karena  itu,  pelatihan kahoot untuk  pembuatan  kuis online bagi guru TK Tarbiyatul Athfal 02 Kaliaman ini  menemukan  signifikansi  dan  relevansinya. Luaran  ( output )  pelatihan  ini  adalah  para  guru  TK
Tarbiyatul Athfal Kaliaman 02 memiliki pengetahuan  sekaligus  kemampuan  membuat  kuis online dengan menggunakan aplikasi kahoot .

## B. PELAKSAAAN DAN METODE
Pengabdian  kepada  masyarakat  bertajuk “Pelatihan Kahoot untuk  Pembuatan  Kuis Online bagi  Guru  TK  Tarbiyatul  Athfal  Kaliaman  02”  ini diselenggarakan  pada  hari  Sabtu,  10  Oktober  2020 bertempat  di  Aula  TK  Tarbiyatul  Athfal  Kaliaman 02.  Pelatihan  ini  diikuti  oleh  10  guru  dengan  2 (dua)  narasumber  yaitu  pengabdi/penulis  sendiri dan  Indriyani  Ma’rifah,  dosen  Fakultas  Ilmu Tarbiyah  dan  Keguruan  UIN  Sunan  Kalijaga Yogyakarta.
Metode  yang  digunakan  dalam  pelatihan  ini adalah  gabungan  antara  metode  ceramah,  praktik, dan  tanya-jawab.  Dalam  konteks  ini,  narasumber tidak  sekedar  menyampaikan  materi  tentang  tata cara  membuat  kuis online dengan  menggunakan aplikasi kahoot ,  namun  juga  meminta  peserta pelatihan untuk mempraktikkannya secara langsung.  Apabila  peserta  pelatihan  mengalami kendala  atau  kebingungan  dapat  secara  langsung menanyakannya  kepada  narasumber.  Selain  itu, dalam  menyampaikan  materi,  para  narasumber menggunakan laptop, LCD proyektor, dan pengeras suara, sehingga peserta pelatihan dapat melihat dan menyimak  penjelasan  para  narasumber  dengan seksama.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN Mengenal Kahoot dan Manfaatnya
Kahoot merupakan website edukatif  yang diinisiasi  oleh  Johan  Brand,  Jamie  Brooker  dan Morten  Versvik  dalam joint  reseacrh Norwegian University  of  Technology  and  Science  pada  Maret 2013. Kahoo t  dibuka  secara  publik  pada  bulan September  2013.  Hingga  kini  tercatat  70  juta user aktif/pengajar  menggunakan Kahoot dan  1,6 milyar  peserta  didik  telah  memainkan game tersebut. Selain dapat dimainkan secara berkelompok (kolektif), kahoot juga dapat dimainkan  secara  individu. Kahoot memiliki  2 (dua) alamat laman yaitu https://kahoot.com/ untuk pengajar  dan  https://kahoot.it/  untuk  peserta  didik. Kahoot  merupakan  platform  tidak  berbayar  atau gratis.  Fitur-fitur  yang  ada di  dalamnya  antara  lain kuis online ,  survei,  diskusi  dan jumble /campuran. Pembelajaran menggunakan aplikasi kahoot
membutuhkan jaringan internet, komputer (PC/laptop),  LCD  proyektor,  dan smart  phone (Rafnis, 2018).
Kahoot adalah salah satu media pembelajaran interaktif  yang  dapat  dimanfaatkan  para  pendidik untuk mendesain pembelajaran menjadi menyenangkan  karena platform /aplikasi kahoot menekankan model pembelajaran yang melibatkan partisipasi aktif dan kompetitif antara peserta didik dengan rekan-rekan sejawatnya terhadap pembelajaran yang sedang atau telah dipelajarinya (Bunyamin  et  al.,  2020;  Putri  &  Muzakki,  2019; Saputra  et  al.,  2019).  Salah  satu  kelebihan kahoot adalah memiliki fitur kuis online yang mengandung  unsur  kompetisi  karena  hasil  kuis dapat  langsung  terlihat  pada  layar  kelas,  sehingga dapat  dijadikan  motivasi  belajar  peserta  didik untuk  memperoleh  poin,  serta  dapat  digunakan melalui  berbagai  media  seperti  laptop,  komputer, tablet,  dan  android  (Andari,  2020). Kahoot merupakan  aplikasi game (permainan)  yang mendukung  secara  visual  demonstrasi  peserta didik  pada  proses  pembelajaran.  Peserta  didik sendiri  lebih  menyukai  informasi  yang  disajikan secara  visual  dalam  bentuk  gambar,  diagram, bagan, garis  waktu, film,  dan  sebagainya  (Lutfi  et al, 2020).
Aplikasi kahoot sangat  bermanfaat  dalam proses  belajar-mengajar  karena  dapat  menjaga motivasi  berkelanjutan  belajar,  sehingga  tercipta suasana belajar yang lebih menarik, menyenangkan,  dan  tidak  membosankan.  Selain itu, aplikasi kahoot dapat meningkatkan minat dan motivasi  peserta  didik  dalam  belajar  serta memudahkan  mereka  dalam  memahami  materi yang  disampaikan  oleh  pendidik  (Hartanti,  2019). Kahoot juga  dapat  mempengaruhi  perkembangan sosial-emosional  peserta  didik  terkait  kemampuan berkompetisi  dan  berkolaborasi  (Rofiyarti  &  Sari, 2017).
Langkah-langkah  Pembuatan  Kuis  Online dengan Menggunakan Aplikasi Kahoot
Aplikasi kahoot berbasis  web,  sehingga dapat  diakses  kapan  saja  dan  di  mana  saja  tanpa harus  meng- install -nya  terlebih  dulu.  Berikut langkah-langkah  yang  dapat  dilakukan  untuk membuat kuis online melalui kahoot : 1. Bagi admin, akses
ke alamat https://getkahoot.com/
2. Kemudian  registrasi  terlebih  dulu,  dengan  klik “sign up for free”.
3. Pilih  opsi  yang  tersedia  “Anda  sebagai  apa? Gurukah?  atau  yang  lain,  kemudian  lengkapi form yang tersedia di bawahnya.
4. Kemudian klik “create account”.
5. Kemudian klik “QUIZ”.
6. Ketikkan  judul  kuisnya,  deskripsinya,  dan sebagainya.
7. Kemudian klik “ok go”.
8. Langkah selanjutnya adalah membuat pertanyaan  –  pertanyaan.    Pertanyaan  di  sini bisa  berupa  teks,  gambar,  maupun  video. Caranya dengan klik “add question”.
9. Isikan pertanyaannya
Jika pertanyaan anda berbentuk video atau gambar, maka  video  atau  gambar  tersebut  dapat  di- drag pada bagian ini
Namun  pertanyaannya  dapat  pula  kombinasi  dari keduanya  (antara  pertanyaan  berbentuk  teks  dan berbentuk video atau gambar).
10. Kemudian tentukan jeda waktu untuk menjawab pertanyaannya.
11. Masukkan pilihan jawabannya (pilihan jawaban yang wajib diisi hanya 2 saja).
12. Jawaban  yang  benar  silakan  dicentang,  lihat gambar di bawah ini.

## 13. Kemudian klik “next”
14. Kemudian akan muncul tampilan seperti di bawah ini
Keterangan: No.  1:  Anda  dapat  mengedit  jeda  waktu  yang diberikan  kepada  peserta  dalam  menjawab pertanyaan tersebut.
No. 2: Digunakan untuk mengedit, meng- copy atau menghapus pertanyaan. No. 3: Digunakan untuk menambah pertanyaan.
15. Untuk  membuat  pertanyaan,  ikuti  langkah nomor 9 sampai langkah nomor 13.
16. Jika  dirasa  pertanyaan  –  pertanyaannya  sudah cukup, maka klik “save”
17. Kemudian klik “I`m done”
==========Kuis selesai dibuat============
Jika  kita  ingin  memainkan  kuis  tersebut,  maka caranya sebagai berikut:
1. Klik “Play”
Namun,  jika  sebelumnya  kita  telah logout dari kahoot ,  kita  harus login terlebih  dulu  dengan  cara akses  ke  https://getkahoot.com/ klik  “sign” masukkan username atau email dan password
yang  sebelumnya  didaftarkan klik  “my
kahoot”
klik “play”
2. Klik “Classic”
3. Berikan PIN tersebut kepada peserta
4. Bagi peserta yang akan mengikuti kuis tersebut, mintalah  mereka  mengakses https://kahoot.it/ . Selanjutnya  minta  mereka  memasukkan  PIN  di atas.
5. Selanjutnya  peserta  diminta  memasukkan nice name lalu  klik  “ok  go”,  secara  otomatis di  layar  admin  ada  jumlah  peserta  yang  telah join dan siapa saja nama mereka.
6. Jika  dirasa  peserta  yang  join  telah  cukup, langkah  selanjutnya  adalah  memainkan  kuis tersebut  dengan  cara  meng-klik  “start”.  Pada saat  kita  memainkan  kuis  tersebut,  maka  di layar kita akan muncul pertanyaan beserta opsi jawabannya,  sehingga  peserta  dapat  menjawab pertanyaan  tersebut  sesuai  dengan  jawaban yang tersedia.

## Contoh Tampilan Kuis pada Kahoot
Berapa kapasitas yang dibutuhkan untuk memuat 10 video?
TAMPILAN HALAMAN ADMIN

## TAMPILAN HALAMAN PESERTA
7. Setelah  peserta  menjawab  kuis  akan  ada keterangan  berapa  saja  yang  menjawab  benar dan  salah,  kemudian  para  peserta  tersebut  akan diberikan nilai. Nilai tertinggi diberikan kepada peserta yang dapat menjawab dengan benar dan cepat. Selanjutnya, jawaban pertanyaan pertama, kedua, sampai terakhir akan diakumulasi,  sehingga  akan  diketahui  siapa peserta dengan nilai tertinggi dari kuis tersebut.

## Dampak Pelatihan
Para  guru  TK  Tarbiyatul  Athfal  Kaliaman  02 menyambut  baik  kegiatan  pengabdian  kepada masyarakat  bertajuk  “Pelatihan Kahoot untuk Pembuatan  Kuis Online bagi  Guru  TK  Tarbiyatul Athfal  Kaliaman  02”.  Mereka  sangat  antusias dalam  mengikuti  pelatihan.  Selain  itu,  para  peserta juga  mengaku  mendapatkan  banyak  manfaat setelah mengikuti pelatihan tersebut.
Solekah,  salah  satu  peserta  pelatihan  yang notabe Kepala  Sekolah  TK  Tarbiyatul  Athfal Kaliaman  02,  menyatakan  bahwa  penggunaan aplikasi kahoot untuk  pembuatan  kuis online membantunya meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas. Ia mengaku dengan menggunakan kahoot , aktivitas  pembelajaran  kian  berkualitas,  interaktif, dan  menyenangkan.  Ia  dapat  membuat  kuis online yang  menyenangkan  untuk  peserta  didiknya (Wawancara, 20-10-2020).
Ungkapan  hampir  senada  juga  dikatakan  oleh guru  TK  Tarbiyatul  Athfal  Kaliaman  02  lainnya, Istirokup.  Ia  mengaku  mendapatkan  banyak pengetahuan,  pengalaman,  dan skill menggunakan aplikasi kahoot untuk  membuat  beragam  kuis online edukatif  dan  menghibur. Skill tersebut dirasakannya  sangat  bermanfaat  terlebih  selama Pandemi  Covid-19  pembelajaran  di  TK  Tarbiyatul Athfal  Kaliaman  02  lebih  banyak  dilakukan  secara daring ( online ) (Wawancara, 23-10-2020).
Sementara  itu,  dalam  pandangan  Nandliroh, guru  TK  Tarbiyatul  Athfal  Kaliaman  lainnya, penggunaan  aplikasi kahoot bermanfaat  baginya dalam  mendesain  kuis online .  Ia  mengaku  relasi dengan peserta didiknya semakin fleksibel, hangat,
dan  lebih  menyenangkan.  Meski  selama  Pandemi Covid-19  jarang  diadakan  pembelajaran  secara luring,  namun  kehadiran  kuis online dengan menggunakan
aplikasi
kahoot sangat membantunya
dalam men- transfer
ilmu pengetahuan  kepada  peserta  didiknya  dengan  cara yang  sangat  menyenangkan.  (Wawancara,  30-10- 2020).
Sependapat  dengan  para  guru  lainnya, Halimah  Muta’afifah,  guru  TK  Tarbiyatul  Athfal Kaliman 02,
mengatakan bahwa sejak menggunakan aplikasi kahoot untuk membuat kuis online ,  pembelajaran  yang  dilakukannya  lebih variatif, menghibur, dan menantang. Ia lebih lanjut mengatakan  bahwa  para  peserta  didik  sangat senang dengan kuis-kuis online yang diberikannya meski  dalam  implementasinya  peserta  didik banyak  dibantu  oleh  orang  tua/wali  karena keterbatasan kemampuan anak dalam mengoperasikan gadget (Wawancara,  10-11- 2020).
Pendapat  hampir  serupa  juga  diungkapkan oleh  Siti  Fatimah,  yang  mengatakan  bahwa  fitur kuis  pada  aplikasi kahoot sangat  menyenangkan dan  menghibur.  Selain  itu,  ia  senang  dengan dengan  aplikasi kahoot karena  tidak  berbayar (gratis).  Guru  dan  peserta  didik  cukup  memiliki piranti gadget berupa laptop, komputer, atau smart phone , untuk  mengakses  dan  memanfaatkan aplikasi kahoot (Wawancara, 20-11-2020).

## D. PENUTUP Simpulan
Berdasarakan  pembahasan  di  atas  dapat disimpulkan bahwa pengabdian kepada masyarakat bertajuk “Pelatihan Kahoot untuk Pembuatan Kuis Online bagi  Guru  TK  Tarbiyatul  Athfal  Kaliaman 02”  sangat  bermanfaat  bagi  para  guru.  Sejumlah manfaat tersebut di antaranya adalah:
Pertama , keberadaan aplikasi kahoot menjadikan aktivitas pembelajaran kian berkualitas, interaktif, dan menyenangkan. Dengan aplikasi kahoot para  guru  dapat  membuat  kuis online yang  menyenangkan  untuk  dibagikan kepada peserta didiknya.
Kedua ,  para  guru mendapatkan  banyak pengetahuan,  pengalaman,  dan skill menggunakan aplikasi kahoot untuk  membuat  beragam  kuis online yang edukatif dan menghibur. Skill tersebut dirasakannya  sangat  bermanfaat  terlebih  selama Pandemi Covid-19 pembelajaran di TK  Tarbiyatul Athfal Kaliaman 02 lebih banyak dilakukan secara daring ( online ). Ketiga ,  meski  selama  Pandemi  Covid-19 jarang  diadakan  pembelajaran  secara  luring, namun kehadiran kuis online dengan menggunakan  aplikasi kahoot sangat  membantu para  guru  dalam  men- transfer ilmu  pengetahuan kepada  peserta  didiknya  dengan  cara  yang  sangat menyenangkan.
Keempat ,  sejak  menggunakan aplikasi kahoot untuk  membuat  kuis online ,  pembelajaran  yang dilakukan  para  guru  lebih  variatif,  menghibur,  dan menantang.  Peserta  didik  juga  sangat  senang dengan  kuis-kuis online yang  diberikan  oleh  guru meski dalam implementasinya peserta didik banyak dibantu  oleh  orang  tua/wali  karena  keterbatasan kemampuan anak dalam mengoperasikan gadget . Kelima, aplikasi kahoot menarik  para  guru dan  peserta  didik  karena  tidak  berbayar  (gratis). Guru  dan  peserta  didik  cukup  memiliki  piranti gadget berupa laptop, komputer, atau smart phone , untuk  mengakses  dan  memanfaatkan  aplikasi kahoot .

## Saran
Guru  TK  sebagaimana  pendidik  lain  idealnya dibekali  pengetahuan  dan  kemampuan  ( skill ) teknologi  pendidikan  yang  memadai.  Oleh  karena itu,  para  pemangku  kepentingan  ( stakeholders ) seperti Kementerian Pendidikan Pendidikan,
Kebudayaan,  Riset,  dan  Teknologi,  Kementerian Agama, dan perguruan tinggi perlu memperbanyak kegiatan-kegiatan  peningkatan  kapasitas  ( capacity building ) untuk guru TK.

## Ucapan Terima Kasih
Penulis  menghaturkan  terima  kasih  kepada kepala  sekolah  dan  guru  TK  Tarbiyatul  Athfal Kaliaman  02,  serta  pihak-pihak  lain  yang mendukung terlaksanya pelatihan ini.

## E. DAFTAR PUSTAKA
Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. ORBITA:  Jurnal  Kajian,  Inovasi  Dan
Aplikasi Pendidikan Fisika , 6 (1) , 135. Bunyamin,  A.  C.,  Juita,  D.  R.,  &  Syalsiah,  N.
(2020).  Penggunaan  Kahoot  sebagai  Media
Pembelajaran Berbasis Permaianan. Gunahumas:  Jurnal  Kehumasan  3  (1) ,  43– 50.
Hartanti,  D.  (2019).  Meningkatkan  Motivasi
Belajar  Siswa  Dengan  Media  Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prosiding  Seminar  Nasional
PEP , 1 (1) , 78–85.
Lutfi,  Misriandi,  Kusumawardani,  S.,  &  Imawati,
S.  (2020).  Evaluasi  Penggunaan  Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran di Sekolah Dasar (SD)  pada  Guru. International  Journal  of Community  Service  Learning . 4  (3) ,  186- 191.
Putri,  A.  R.,  &  Muzakki,  M.  A.  (2019).
Implemetasi Kahoot sebagai Media
Pembelajaran  Berbasis  Digital  Game  Based
Learning  dalam  Mengahadapi  Era  Revolusi Industri  4.0. Prosiding  Seminar  Nasional Universitas Muria Kudus , 1–7.
Rafnis.  (2018).  Pemanfaatan  Platform  Kahoot Sebagai  Media  Pembelajaran  Interaktif. E- Tech:  Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Pendidikan 6 (2) .
Rofiyarti,  F.  &  Sari,  A.Y.  (2017).  TIK  Untuk
AUD: Penggunaan  Platform  “Kahoot!”  dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif Dan Kolaboratif  Anak. PEDAGOGI:  Jurnal Anak  Usia  Dini  Dan  Pendidikan  Anak  Usia
Dini , 3 (3b) , 164-172.
Saputra, K., Saputra, H., Mutiawani, V., & Zulfan,
Z.  (2019).  Pengembangan  Aplikasi  Kuis Pop-Up  sebagai  Pembelajaran  Interaktif Berbasis Android. Seminar Nasional APTIKOM (SEMNASTIK) 2 , 188–195.