P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024

## PENGEMBANGAN MEDIA BOARD GAME BERBASIS LOCAL WISDOM DALAM  PENANAMAN KARAKTERISTIK BERKEBINEKAAN GLOBAL
Myrna Apriany Lestari 1 , Yani Fitriyani 2 , Eli Hemawati 3 , Rini ramdhania 4 , Ndaru Mukti Oktaviani 5 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kuningan 1,3,4,5 , Pendidikan Guru Sekolah Dasar, STKIP Muhammadiyah Kuningan 2 Email: *myrna@uniku.ac.id
Lestari., Myrna Apriany. (2024). Pengembangan Media Board Game Berbasis Local Wisdom dalam Penanaman Karakteristik Berkebinekaan Global. Jurnal Pelita PAUD , 8 (2), 515-523. doi: https://doi.org/ 10.33222/pelitapaud.v8i2.3810
Diterima: 27-04-2024                           Disetujui: 03-05-2024                        Dipublikasikan: 28-06-2024
© 2024 Myrna Apriany Lestari dkk Under the license CC BY-SA 4.0
*corresponding author: Myrna Apriany Lestari http://jurnal.upmk.ac.id/index.php/pelitapaud
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berbentuk Board  Game agar menarik  perhatian  siswa  dan  memudahkan  siswa  dalam  memahami local  wisdom sebagai  bagian  dari  upaya penanaman karakteristik berkebinekaan global sebagai salah satu karakteristik  pelajar pancasila. Subjek pada penelitian  ini  adalah  siswa  SD  kelas  III  di  SDIT  Darul  Amanah,  metode  yang  digunakan  untuk  melakukan penelitian ini adalah Research and Development (R&D) model Borg & Gall yang disederhanakan menjadi tiga langkah-langkah  penelitian  pengembangan,  yang  terdiri  dari  studi  pendahuluan,  pengembangan,  serta pengujian dan diseminasi. Teknik pengumpulan datanya adalah observasi, wawancara, penilaian produk oleh ahli,  dan  penyebaran  angket  efektivitas  media Board  Game tersebut.  Hasil  penelitian  menunjukan  media Board  Game berbasis local  wisdom dalam  menanamkan  karakter  berkebhineakaan  global  dikatakan  layak berdasarkan  hasil  penilaian  uji   ahli   yang  mendapat  nilai  rata-rata  77,50  di  mana   kategori   dari   nilai tersebut    adalah    baik.    Pengukuran    karakteristik  media  dilakukan  dengan  menggunakan  lembar  observasi dengan  nilai  rata-rata  sebesar  78,60  berkategori  baik.  Persentase  dari  penilaian  lembar    observasi menunjukkan  nilai  sebesar   30%  siswa   memberikan respon  yang  sangat  baik,   50%  siswa memberikan respon yang  baik,  dan  20%  siswa  memberikan  respond cukup.  Hasil  ini  mengindikasikan  bahwa  media pembelajaran  yang  dikembangkan  memiliki  karakteristik  yakni  mudah  dipahami  siswa,  menarik  minat dan  antusiasme siswa dalam pembelajaran, serta dapat membantu siswa belajar dengan menyenangkan. Kata kunci : media pembelajaran, Board Game , kearifan lokal, kebinekaan global
Abstract: This  research  aims  to  develop  learning  media  in  the  form  of  a  Board  Game  to  attract  students' attention  and  make  it  easier  for  students  to  understand  local  wisdom  as  part  of  efforts  to  instill  the characteristics  of  global  diversity  as  one  of  the  characteristics  of  Pancasila  students.  The  subjects  of  this research were grade III elementary school students at SDIT Darul Amanah. The method used to conduct this research  was  the  Borg  &  Gall  Research  and  Development  (R&D)  model  which  was  simplified  into  three research  and  development  steps,  consisting  of  preliminary  study,  development,  as  well  as  testing  and dissemination. The data collection techniques are observation, interviews, product assessment by experts, and distributing  questionnaires  on  the  effectiveness  of  the  Board  Game  media.  The  research  results  show  that local wisdom-based Board Game media in instilling a character of global diversity is said to be feasible based on the results of the expert test assessment which received an average score of 77.50 where the category of this score is good.  Media characteristics were measured using an observation sheet with an average value of 78.60 in the good category. The percentage of the observation sheet assessment shows that 30% of students gave  very  good  responses,  50%  of  students  gave  good  responses,  and  20%  of  students  gave  adequate responses.  These results indicate that the learning media developed has the characteristics of being easy for students to understand, attracting students' interest and enthusiasm in learning, and can help students learn in a fun way.
Keywords: learning media, Board Games, local wisdom, global diversity
Pengembangan Media Board.... Myrna Apriany Lestari dkk
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024

## PENDAHULUAN
Karakteristik Berkebinekaan Global merupakan  salah  satu  dari  enam  karakteristik Pelajar  Pancasila  yang  menjadi  komitmen Kemendikbud  dalam  mewujudkan  visi  dan misi  Presiden  Tahun  2020-2024  serta  Visi Indonesia  2045  (Sofyan,  F.  S.,  &  Sanusi,  A. R.,  2023).  Pada  karakteristik  ini,  Pelajar Indonesia diharapkan
mampu mempertahankan  budaya  luhur,  lokalitas  dan identitasnya,  dan  tetap  berpikiran  terbuka dalam  berinteraksi  dengan  budaya  lain, sehingga menumbuhkan rasa saling menghargai  dan  kemungkinan  terbentuknya budaya baru yang positif dan tidak bertentangan  dengan  budaya  luhur  bangsa (Jamaludin,  J.,  Amus,  S.,  &  Hasdin,  H., 2022).  Adapun  elemen  Kunci  Berkebinekaan Global,  yaitu,  mengenal  dan  menghargai budaya  (mengenali,  mengidentifikasi,  dan mendeskripsikan  berbagai  macam  kelompok berdasarkan  perilaku,  cara  komunikasi,  dan budayanya, serta mendeskripsikan pembentukan  identita  dirinya  dan  kelompok, juga menganalisis bagaimana menjadi anggota kelompok  sosial  di  tingkat  lokal,  regional, nasional dan global); kemampuan komunikasi interkultural dalam berinteraksi dengan sesama (memperhatikan, memahami, menerima keberadaan, dan menghargai keunikan  masing-masing  budaya  sebagai sebuah kekayaan perspektif sehingga terbangun kesalingpahaman dan empati terhadap  sesama);  refleksi  dan  tanggung jawab terhadap pengalaman kebinekaan (secara reflektif memanfaatkan  kesadaran dan pengalaman  kebhinekaannya  agar  terhindar dari  prasangka  dan  stereotip  terhadap  budaya yang  berbeda,  sehingga  dapat  menyelaraskan perbedaan  budaya  agar  tercipta  kehidupan yang  harmonis  antar  sesama;  dan  kemudian secara aktif-partisipatif membangun masyarakat yang damai dan inklusif, berkeadilan  sosial,  serta  berorientasi  pada pembangunan  yang  berkelanjutan)  (Jordi,  D., Dini Faisal, S. D., Ds, M., San Ahdi, M. S., & Ds,  M.,  2017).  Ada  beberapa  kegiatan pembelajaran  yang  dapat  dilakukan  untuk menumbuhkan  jiwa  kebinekaan  global  siswa, diantaranya  mempelajari  tari  saman  misalnya juga  kebudayaan  dari  daerah  lain  dengan tujuan  untuk  melestarikannya,  menonton pagelaran  kebudayaan  nusantara  meskipun
pertunjukan  tersebut  bukan  berasal  dari  suku sendiri,  menjunjung  tinggi  budaya  lokal,  dan mengenalkan  beragam  keunikan  potensi daerah  (Permananda,  T.  P.,  2020).  Media pembelajaran  berbasis  kebudayaan  lokal merupakan  media  pembelajaran  yang  dapat menunjang  proses  pembelajaran  di  kelas, terutama di tingkat sekolah dasar (Sadewo, Y. D.,  &  Purnasari,  P.  D., 2021).  Diketahui  juga bahwa media pembelajaran mampu membantu guru  dalam  menyajikan  pembelajaran  yang sesuai  dengan  perkembangan  kognitif  anak (Ayu,  N.  K.,  &  Manuaba,  I.  S.,  2021). Berdasarkan teori perkembangan kognitif Jean Piaget  (Marinda,  L.,  2020).  Perkembangan kognitif  siswa  SD  berada  pada  tahap operasional  konkret.  Objek  konkret  adalah objek yang dapat di indra oleh siswa, baik itu indra penglihat, indra peraba, indra pendengar, pengecap maupun pencium. Dalam  hal  ini,  objek  konkret  tersebut terwujud dalam bentuk sebuah media pembelajaran.  Sedangkan  kebudayaan  lokal yang  akan  diimplementasikan  dalam  media pembelajaran tersebut adalah mengenai keragaman  budaya  di  Indonesia.  Seperti diketahui  bersama,  bahwa  Bangsa  Indonesia memiliki  warisan  budaya  yang  beragam  di setiap  daerahnya  salah  satunya  di  Kabupaten Tanah  Datar  yang  memiliki  kearifan  budaya lokal  sebagai  ciri  khas  atau  identitas  budaya masyarakatnya.  Kebudayaan  atau  kearifan lokal  meliputi:  bentuk  catatan  tertulis,  karya- karya  arsitektur/bangunan  tradisional,  benda cagar  budaya,  karya  seni/kerajinan  tangan tradisional,  petuah-petuah  yang  di  sampaikan secara verbal dan turun-temurun (Suryana, D., & Hijriani, A., 2022). Lebih lanjut disampaikan bahwa  kebudayaan atau kearifan lokal  merupakan  nilai-nilai  yang  ada  dan berlaku serta yang diyakini suatu kebenarannya dalam suatu masyarakat. Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis kebudayaan  lokal  pada  siswa  sekolah  dasar merupakan  salah  satu  cara  melestarikan kebudayaan  lokal  masyarakat  setempat  sejak dini  (Mukhlis,  M.,  Asnawi,  A.,  &  Rasdana, O.,  2020).  Sehingga  sudah  menjadi  hal  yang wajib bagi para pendidik untuk
memberitahukan  hal  tersebut  kepada  siswa sejak  pendidikan  dasar,  supaya  siswa  ikut turut  dalam  mencintai  kebudayaan  lokal  dan melestarikannya.  Hal  ini  menjadi  tantangan tersendiri  bagi  guru  di  sekolah  untuk
Pengembangan Media Board.... Myrna Apriany Lestari dkk
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024
menemukan  strategi  dan  media  pembelajaran yang  tepat  dan  menarik  dalam  menumbuhkan dan  menanamkan  karakteristik  kebinekaan global  ini  di  tengah  gempuran  budaya  asing yang  masuk  secara  masif  melalui  tontonan  di televisi  juga  media  sosial  sehingga  membuat para  siswa  menjadi  lebih  tertarik  dan menyukai  hingga  mengikuti  budaya  asing yang  kadang  bertentangan  dengan  norma agama  dan  budaya  bangsa.  Oleh  sebab  itu, penelitian  ini  diarahkan  pada  pengembangan media  pembelajaran  berbentuk  Board  Game agar menarik perhatian siswa dan memudahkan  siswa  dalam  memahami  Local Wisdom sebagai bagian dari upaya penanaman karakteristik berkebinekaan global sesuai  Profil  Pelajar  Pancasila  (Jusmawati,  J., Baharuddin,  I.,  &  Mahdi,  M.,  2024).  Media Board games merupakan suatu jenis permainan  yang  salah  satu  komponennya adalah  lembaran  persegi  seperti  papan  yang bahannya  bisa  bermacam-macam,  umumnya dibuat  dari  karton  tebal.  Sebagaimana  yang dikemukakan  oleh  Bernosky,  (2016)  dalam (Lestari,  M.  A.,  Hermawati,  E.,  Ramdhania, R.,  &  Fitriyani,  Y.,  2023)  bahwa  “ board games adalah  sebuah  permainan  yang dilakukan  di  atas  papan”.  Permainan  ini dimainkan  lebih  dari  satu  orang  dalam  satu tempat  dan  papan  yang  sama.  Beberapa contoh board games yang sudah lama dikenal oleh  masyarakat  Indonesia  yaitu  Monopoli, Catur,  Ludo,  Halma,  Ular  Tangga. Board games diharapkan  dapat  menjadi  salah  satu permainan edukatif untuk anak sehingga anak tidak  bergantung  pada  gadget  sebagai  media permainan.  Dengan board  games siswa menjadi  lebih  aktif  sehingga  berdampak positif  terhadap  proses  belajar  (Fitriyani,  Y., Eliyanti,  M.,  Hermawati,  E.,  &  Fauzi,  T.  R., 2021).  Disamping  itu  bermain game juga memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk  praktik  dan  aplikasi  memahami  materi tanpa  menghafal.    Media games edukasi dirancang  dengan  memperhatikan  prinsip visual.
Media  ini  didesain  dengan  memperhatikan warna,  bentuk,  ukuran,  keterpaduan,  dan kesederhanaan  sehingga  diharapkan  mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (Lestari, N. M. C. P., Sutama, I. M., & Utama, I. D. G. B.,  2018).  Media  ini  dianggap  mampu menarik minat belajar  siswa  serta menjadikan
suasana  belajar  menjadi  lebih  menyenangkan dan  bermakna.  Dengan  pembelajaran  yang menyenangkan  dan  bermakna,  maka  siswa akan  terlibat  aktif  dalam  pembelajaran sehingga  materi  yang  disampaikan  oleh  guru akan  mudah  dipahami.  Berkaitan  dengan  hal tersebut,  guru  atau  pendidik  yang  diharapkan adalah  pendidik  yang  mampu  memberikan pelayanan  kepada  setiap  peserta  didik.  Untuk itu,  para  pendidik  harus  menyesuaikan pembelajaran  dengan  karakter  peserta  didik. Salah  satunya  dengan  membuat  media pembelajaran yang berbasis permainan (Usamah,  A.,  Yulianengsih,  N.  L.,  Fitriyani, Y.,  &  Fauziyah,  A.,  2024).  Dipilihnya  fokus solusi pembuatan media pembelajaran berorientasi  kebudayaan  lokal  dilihat  dan digunakan   siswa  yang   akan   sangat   efektif dalam  proses penyampaian  materi  pelajaran yang  disampaikan  oleh beberapa guru SDIT Darul  Amanah.  Media  pembelajaran  berbasis kebudayaan    lokal    juga    dapat    digunakan dalam  membantu  siswa  belajar  segi  kognitif, sehingga  diharapkan    dapat    membantu peningkatan    hasil    belajar  siswa.  Hal tersebut   sesuai   dan   sejalan   dengan   hasil penelitian    yang    telah    dilakukan    oleh Kudadiri,  S.  (2023).  melalui              penelitian yang  dilakukannya,  hasil    penelitian  tersebut di    mana    disampaikan    dalam    hasil penelitiannya  bahwa  media  yang  dimaksud sudah  sesuai dengan tata  cara mengajar siswa dan  memiliki  desain  yang  menyenangkan, dengan  tujuan  untuk  meningkatkan  hasil belajar.  Lebih lanjut menurut  hasil penelitian yang  telah      dilakukan      oleh  Musi,  M.  A., Sadaruddin,  S.,  &  Mulyadi,  M.  (2018).  Dari Hasil  penelitian  yang  dilakukan  tersebut menunjukkan bahwa melalui penerapan media aplikasi Education  Games berbasis  budaya lokal  maka  kemampuan  mengenal  konsep bilangan  pada  anak  pada  Kelompok  B  di  TK Teratai  Kota  Makassar  dapat  meningkat,  baik dari  aktivitas  mengajar  guru,  aktivitas  belajar anak,  maupun  dari  hasil  tes  belajar  siswa, dimana  pada  siklus  I  kemampuan  mengenal konsep  bilangan  anak  berada  dalam  kategori cukup  sedangkan  pada  siklus  II  kemampuan mengenal konsep bilangan anak berada dalam kategori baik. Dari dua hasil penelitian di atas maka  dapat  ditarik  sebuah  kesimpulan  bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar  siswa.  Hasil  penelitian  tersebut  juga
Pengembangan Media Board.... Myrna Apriany Lestari dkk
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024
dapat  memberikan  gambaran  bahwa  dengan adanya  atau  dilakukannya  pengembangan media  pembelajaran,  akan  dapat  membantu siswa  dalam  memahami  materi  keragaman budaya  di  Indonesia  di  mata  pelajaran  IPS, dan  dapat  di  asumsikan  dapat  meningkatkan hasil  belajar  siswa  di  materi  keragaman budaya  di  Indonesia  di  mata  pelajaran  IPS. Berdasarkan  fakta  dan  pemaparan  yang  telah disebutkan,  maka  melalui  pengembangan media  pembelajaran  IPS  berorientasi  pada kebudayaan lokal diharapkan dapat membantu guru  dan  siswa  SDIT  Darul  Amanah  dapat membantu  siswa  dalam  memahami  materi keragaman  budaya  di  Indonesia  Upaya pengembangan  media  pembelajaran  tersebut tentunya  dengan  harapan  pembelajaran  yang dirancang bertujuan peningkatan keterampilan dalam  membuat  dan  mengelola  media pembelajaran  bagi  guru-guru  SDIT  Darul Amana dalam hal penyampaian materi dengan baik  sehingga  peserta  didik  dapat  memahami materi. Game Board yang dikembangkan juga dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran yang  menyenangkan.  Penelitian  ini  penting dilakukan  sebagai  upaya  pengembangan media  pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien dalam  mencapai  tujuan  yang  ditetapkan  oleh Kemendikbud  dalam  mewujudkan  Pelajar Pancasila  dan  sebagai  bagian  dari  salah  satu Topik  Riset  Unggulan  yang  telah  ditetapkan oleh  Universitas  Kuningan.  Luaran  penelitian ini adalah sebuah produk media pembelajaran berbentuk Board Game yang akan disosialisasikan ke guru-guru di sekolah.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  bentuk  penelitian dan pengembangan untuk menghasilkan suatu perangkat,  baik  perangkat  keras  maupun perangkat  lunak.  Produk  yang  dihasilkan dalam penelitian ini adalah media board game berbasis local  wisdom dalam  menanamkan nilai karakter berkebhinekaan global. Penelitian    ini    dikategorikan    dalam    jenis penelitian  pengembangan        (research        and development),        yaitu  pengembangan  media board  game berbasis local  wisdom dalam menanamkan  nilai  karakter  berkebhinekaan global.    Model    pengembangan  yang digunakan      dalam      penelitian      ini      adalah model  pengembangan    dari Borg    and    Gall (Rohmaini,  L.,  Netriwati,  N.,  Komarudin,  K.,
Nendra,  F.,  &  Qiftiyah,  M.,  2020).  Model pengembangan Borg   and   Gall terdiri    dari 10  langkah  yang  kemudian  dikelompokkan menjadi  3  langkah  utama  untuk  memudahkan penelitian.  Lebih  lanjut  Yuliani,  W.,  & Banjarnahor,  N.  (2021)  Adapun  langkah- langkah  pengembangan      dalam      penelitian ini      meliputi      studi  pendahuluan, pengembangan        produk,        dan        validasi produk      serta      ujicoba    produk.  Langkah tersebut   juga dikombinasikan  dengan  model ADDIE    yakni    meliputi: analysis,  design, development, implementation, evaluation . Pada      studi      pendahuluan,      langkah      yang dilakukan  yakni        mengumpulkan        dan menganalisis informasi  mengenai permasalahan serta kebutuhan yang
diperlukan dalam pembelajaran, mengkaji dan merumuskan  pentingnya  media  pembelajaran, mengkaji        teori        yang        menjadi        dasar pengembangan,        serta        mengkaji karakteristik    media pembelajaran  terdahulu. Selain    itu    pada    tahap    ini    juga  dilakukan identifikasi  terhadap  karakteristik  guru  dan siswa    dalam  hal    penggunaan    media pembelajaran,    serta  analisis      materi      yakni mengidentifikasi,      merinci      serta  menyusun konsep  secara  sistematis  hal  ini  dilakukan untuk      pengorganisasian      materi,      dan tampilan      media  pembelajaran.    Setelah langkah    tersebut    dilakukan    maka  tahap berikutnya  adalah  merancang  komponen- komponen pendukung. Tahap  pengembangan produk  disiapkan  draft  desain produk  yang dikembangkan    yakni    media board  game berbasis local  wisdom dalam  menanamkan nilai karakter berkebhinekaan global. Sebelum diujicoba,    draft    produk    dikaji kembali        apakah  kecukupan    teori-teori pendukung    produk    telah    dipenuhi  dengan baik    pada    setiap    komponen-komponen produk  sehingga      siap      diuji  secara  valid oleh      para      ahli      dan  praktisi    dari    sudut rasional teoretis dan kekonsistenan konstruksinya.  Pada        tahapan        validasi produk,  akan        dilakukan  kegiatan  validasi ahli.  Kegiatan  validasi  dilakukan  untuk menilai    kelayakan    dan    kesahihan    media board  game berbasis local  wisdom dalam menanamkan  nilai  karakter  berkebhinekaan global.    Hasil    validasi    digunakan    untuk merevisi  media board  game berbasis local wisdom dalam  menanamkan  nilai  karakter berkebhinekaan global, sekaligus
Pengembangan Media Board.... Myrna Apriany Lestari dkk
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024
menunjukkan    kelayakan  media board  game berbasis local  wisdom dalam  menanamkan nilai  karakter  berkebhinekaan  global  yang akan  digunakan  guru  dan  siswa  di    SDIT Darul  Amanah.  Setelah    diperoleh    produk yang  valid  maka,  Media Pembelajaran yang dikembangkan    siap    diujicoba.  Pada    saat proses    ujicoba    atau  implementation  produk, dilakukan  juga  penyebaran  lembar  observasi untuk  melihat/  menilai  karakteristik    media pembelajaran yang dikembangkan. Kemudian  pada  tahap  evaluation, dilakukan kesimpulan dari kegiatan ujicoba/implementation        yang        telah dilakukan  serta  menarik  hasil  dari  lembar observasi yang disebar guna untuk mengetahui  karakteristik  dari  produk  media pembelajaran  yang  dikembangkan.  Sumber data  penelitian  ini,  teknik  yang  digunakan untuk  pengumpulan    data    yaitu,    observasi (langsung)    dilakukan  untuk    mengamati proses  pengembangan  dan  uji  coba produk, lembar    validasi,    digunakan    sebagai instrument  dalam  uji  coba,  dan  validasi produk yang dikembangkan, lembar Observasi    yang    diberikan    kepada    guru ataupun  wali    murid    untuk    meninjau respond  siswa    saat    melihat  media pembelajaran        yang        dikembangkan. Catatan  lapangan  yang  dilakukan  bersamaan dengan  implementasi  ujicoba  produk  yang berisi  tentang  hal-hal  yang    terjadi    selama berlangsungnya    uji    coba    produk; Dokumentasi    yang    meliputi    gambar    atau foto    selama  berlangsungnya    penelitian pengembangan    (research    and  development) yang  dilakukan.  Teknik  analisis    data      yang akan    digunakan    dalam  penelitian  ini menggunakan  analisis  kuantitatif  deskriptif untuk  menganalisis  lembar  Observasi  dan  uji pakar  yang  dilakukan.  Rentang      nilai      dan kriteria   dari   uji   pakarmengacu pada Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Penilaian Uji Pakar Interval Kriteria 81%-100% Sangat Baik 61%-80% Baik 41%-60% Sedang 21%-40% Buruk 0%-20% Buruk Sekali
Kriteria  penilaian  dan  rentang  nilai  yang ditunjukkan  pada    Tabel    1    digunakan
sebagai    pedoman    pengambilan  nilai terhadap        uji        validitas  pakar.  Rentang nilai        diperoleh  berdasarkan    perhitungan dengan    melihat    skor    maksimal  dan      skor minimal      yang      diperoleh      dan dibandingkan  dengan        banyaknya        opsi jawaban.  Penjabaran        opsi  jawaban dilakukan  dengan  menggunakan  skala likert termasuk dalam indikator penilaian validasi.
HASIL

## PENELITIAN
DAN

## PEMBAHASAN
Media  yang  di  kembangkan  adalah  media board  games berbasis local  wisdom dalam penanaman  karakter  berkebhinekaan  global pada mata pembelajaran IPS materi Keragaman Budaya di Indonesia. Pengembangan media ini menggunaan langkah  dari Borg    and    Gall yang    terdiri dari    3    tahapan  utama    yakni    pendahuluan, pengembangan    produk,    dan  validasi. Sebelum  mengembangkan  produk,  Langkah awal yang dilakukan adalah analisis kebutuhan  pada  siswa  kelas  III  SDIT  Darul Amanah.  Analisis  kebutuhan  dilakukan  untuk mengetahui  kebutuhan  subjek  penelitian terhadap  produk  yang  hendak  dikembangkan. Pengumpulan  informasi  dalam  penelitian  ini menggunakan  teknik  wawancara  terhadap guru  kelas  III,  observasi,  dan  studi  pustaka. Informasi  ini  bertujuan  untuk  mengetahui kebutuhan  guru  mengenai  seperti  apa  media board  games berbasis local  wisdom yang dapat  digunakan  dalam  penanaman  karakter berkebhinekaan global. Tahap analisis kebutuhan  ini  dilakukan  dengan  metode wawancara,  observasi  dan  kajian  pustaka. Wawancara  kepada  wali  kelas  III  bertujuan untuk  mengetahui  sejauh  mana  kebutuhan guru  terhadap  media board  games berbasis local  wisdom dalam  penanaman  karakter berkebhinekaan  global.  Sedangkan  observasi dilakukan  di  dalam  kelas  pada  proses  KBM berlangsung. Kajian pustaka dilakukan dengan  cara  menganalisis  berbagai  media board  games yang  dapat  digunakan  dalam penanaman karakter berkhebinekaan global. Hasil wawancara dilakukan kepada wali kelas III  SDIT  Darul  Amanah  pada  11  November 2022.  Pada  wawancara  wali  kelas  III berinisial DN dan hasil observasi menunjukkan  bahwa  penanaman  karakter
Pengembangan Media Board.... Myrna Apriany Lestari dkk
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024
berkebhinekaan  global  di  sekolah  belum menggunakan media karena penerapan
Kurikulum  Merdeka  dan  Profil  Pelajar Pancasila  ini  masih  berada  pada  tahap persiapan  untuk  digunakan  di  Tahun  Ajaran berikutnya. Hasil wawancara juga menunjukkan bahwa wali kelas juga menyatakan  bahwa  penanaman  nilai  karakter berkhebinekaan  global  di  sekolah  sudah menggunakan media meskipun belum khusus, sehingga  hasil  studi  tersebut  menguatkan peneliti  bahwa  wali  kelas  III  SDIT  Darul Amanah  membutuhkan  media  penanaman nilai  karakter  berkhebinekaan  global  yang tepat  di  sekolah.  Hasil  kajian  pustaka beberapa  media board  game yang  ada, menunujukkan bahwa media monopoli berbasis local  wisdom ini  sesuai  dengan kebutuhan  dalam  menanamkan  nilai  karakter berkebhinekaan  global  pada  siswa  karana dapat  digunakan  pada  mata  pembelajaran  IPS materi keragaman budaya di Indonesia. Tahap berikutnya   adalah   tahap   validasi   terhadap media yang dikembangkan. Validasi dilakukan  dengan  uji  pakar      yakni      menilai kelayakan      media      pembelajaran.  Pakar dalam    validasi    produk    dipilih    2    orang dosen.  Terdapat    3    indikator    dalam instrumen    uji    pakar    yang  meliputi komponen        isi,        komponen,        tampilan, dan  komponen        aksesibilitas.  Adapun  hasil uji pakar ditampilkan pada Tabel 3 berikut.
Tabel 2. Penilaian Uji Validasi No Ahli Skor Indikator 1 Dosen 1 75,00 Baik 2 Dosen 2 80,00 Baik Rata-Rata 77,50 Baik
Berdasarkan      penilaian  yang      diberikan dalam   uji ahli,  diketahui  bahwa  nilai  rata- rata  mencapai  77,50 dengan  kategori  baik. Perolehan    nilai    ini    menunjukkan  bahwa media  yang  dikembangkan  layak  untuk digunakan  atau    diujicoba.    Meskipun    skor yang    diberikan    secara keseluruhan menunjukkan        hasil        yang        memuaskan, namun      dari      Pakar      dalam      kelompok Dosen      terdapat  beberapa    masukan    yakni berupa    penambahan    dan  pemilihan        warna dalam  media  dapat  lebih  diperhatikan    lagi. Berdasarkan    masukkan    tersebut    maka dilakukan  perbaikan  terhadap  isi        media. Hasil  penilaian  validator  tersebut  kemudian dinilai tingkat relevansi antar validator dengan
menggunakan  statistik  Aiken’s  V.  Rentang antara  angka  V  yang  diperoleh  di  atas  adalah antara  0  sampai  1,00  maka  angka  0,91  rerata skor  Aiken’s  V  dalam  tabel  validator  dapat diinterpretasikan  sebagai  koefisien  yang cukup  tinggi  bagi  setiap  indikator  tersebut. Artinya  setiap  indikator  yang  terdapat  dalam produk  media board  game berbasis local wisdom memiliki  validitas  isi  yang  baik. Berikut  adalah  delapan  indikator  produk media board game berbasis local wisdom yang divalidasi,  yaitu  kesesuiaan  media  dengan tujuan  pembelajaran;  kesuaian  media  dengan karakteristik peserta didik; kemampuan media menjadi sumber belajar; efisiensi dan efektifitas;  keamanan  bagi  peserta  didik; pengembangan keaktifan dan kreatifitas peserta didik; pengembangan suasana pembelajaran;  dan  kualitas  media.  Hasil penilaian  media  board  game  berbasis  local wisdom  berada  pada  rerata  skor  Aiken’s  V 0,813,  dikarenakan  rentang  angka  V  adalah antara 0 sampai 1,00 maka angka 0,813 dapat diinterpretasikan  sebagai  koefisien  yang cukup  tinggi  bagi  setiap  indikator  media board  game berbasis local  wisdom tersebut. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian Utomo,
E.P. (2020) bahwa validasi media pembelajaran  berpengaruh  terhadap  hasil belajar siswa sehingga media dapat diimplemetasikan  dengan  baik  pada  proses pembelajaran  di  kelas.  Tampilan      media yang      telah      direvisi  ditunjukkan  pada Gambar 1 berikut.
Gambar 1. Media Board Game Monopoli Berbasis Local Wisdom
Media pembelajaran yang dikembangkan juga telah  direvisi  sebagaimana      ditampilkan pada  Gambar    1,    hal    ini    bertujuan    agar media    pembelajaran  dapat  menarik  minat
Pengembangan Media Board.... Myrna Apriany Lestari dkk
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024
belajar peserta didik.   Selanjutnya dilanjutkan pada  tahap  implementasi    produk    untuk menilai karakteristik
dari media pembelajaran          yang          dikembangkan.
Media  pembelajaran  juga  telah  menampilkan unsur kebudayaan lokal. Selanjutnya, Karakteristik pengembangan media pembelajaran pengukuran terhadap
karakteristik    produk    dilakukan  dengan menyebarkan  lembar    observasi  kepada    guru untuk        mengukur      respon  peserta      didik terhadap    media  pembelajaran    yang dikembangkan.  Adapun    hasil  dari  analisis lembar observasi dijabarkan pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Analisis Lembar Observasi No Siswa Skor Kategori 1 Siswa 1 80 Baik 2 Siswa 2 75 Baik 3 Siswa 3 100 Sangat Baik 4 Siswa 4 87,5 Sangat Baik 5 Siswa 5 75 Baik 6 Siswa 6 85 Baik 7 Siswa 7 75 Baik 8 Siswa 8 100 Sangat Baik 9 Siswa 9 70 Baik 10 Siswa 10 60 Cukup 11 Siswa 11 80 Baik 12 Siswa 12 60 Cukup 13 Siswa 13 77 Baik 14 Siswa 14 80 Baik 15 Siswa 15 75 Baik Rata-Rata 78,60 Baik
Berdasarkan      analisis  berupa      hasil analisislembar  observasi,    maka  dapat diketahui  bahwa rata-rata  skor menunjukkan hasil    yang    baik    yakni    dengan    nilai    78,60 dengan      kategori      Baik.      Hal      ini menunjukkan      bahwa  respon  siswa    setelah melihat dan menggunakan media pembelajaran    yang  dikembangkan    adalah positif,    siswa    merasa  senang    dan  dapat memahami      materi  yang  dipelajari  mellaui media  pembelajaran.    Hal    ini    juga    berarti bahwa    media    yang  dikembangkan      sesuai dengan      tingkat      perkembangan  siswa,  serta isi dari media tersebut dapat  dimengerti oleh siswa.  Persentase        respon  siswa        terhadap media pembelajaran ditunjukkan pada Gambar 2
Gambar 2. Persentase Respon Siswa
Berdasarkan        persentase        yang ditunjukkan        pada  Gambar  2,  dapat diketahui  bahwa  sebagian  besar  siswa yakni 50%    memberikan    respond  yang  baik.  Tidak ada      siswa      yang      memberikan      respon kurang  ataupun    sangat    kurang.    Dengan demikian  dapat  ditarik kesimpulan     bahwa media     pembelajaran  yang         dikembangkan memiliki  karakteristik      yakni      mudah dipahami      siswa,      menarik  minat    dan antusiasme  siswa  dalam  pembelajaran,  serta membantu    siswa    belajar  sambil  bermain dengan  menyenangkan.  Hasil      yang ditemukan      tersebut      juga      mendukung penelitian yang dilakukan oleh  Adilah,  A. N., & Minsih, M. (2022) mengatakan  permainan monopoli    pembelajaran    memberi    dampak pada    siswa  terhadap  hasil  pembelajaran  IPS.
Siswa dapat memanfaatkan permainan monopoli dalam meningkatkan minat maupun antusias    dalam    belajar    terhadap    materi tertentu.    Adapun    bagi    guru,    penggunaan monopoli    dapat  dijadikan  sebagai  alternatif pembelajaran  agar  pembelajaran  cenderung bervariasi  dan  mengurangi  jenuh  pada  siswa. Selanjutnya, Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020) Maka     dapat     disimpulkan     bahwa keduanya  memiliki    hubungan    atau    korelasi antara    variabel  nilai  dengan    variabel    hasil. Karena r-hitung atau Pearson    Correlation dalam    analisis    ini    bernilai  positif      maka artinya      hubungan      antara      kedua  variabel tersebut    bersifat    positif.    Jadi    kedua    tabel menunjukan   hasil   nilai   r   hitung      serta nilai  signifikansi          yang          sama          berarti kedua  SD  mempunyai  taraf  belajar  yang sama.
Pengembangan Media Board.... Myrna Apriany Lestari dkk
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024

## SIMPULAN
Media board  game berbasis  local  wisdom dalam menanamkan karakter berkebhineakaan global  yang  dikembangkan  telah  berada  pada kategori valid dan layak untuk diimplementasikan.    Hal    ini    ditunjukkan dengan  hasil    penilaian    uji    validasi  pakar yang    mendapat    nilai    rata-rata    77,50    di mana    kategori    dari    nilai    tersebut    adalah baik.    Pengukuran    karakteristik  media dilakukan dengan menggunakan lembar observasi  dengan  nilai  rata-rata  sebesar  78,60 berkategori  baik.  Persentase  dari  penilaian lembar    observasi    menunjukkan    nilai sebesar  30%  siswa  memberikan respon yang sangat  baik,  50%  siswa memberikan  respon yang    baik,    dan    20%    siswa    memberikan respon  cukup.    Hasil    ini    mengindikasikan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan  memiliki  karakteristik  yakni mudah  dipahami  siswa,  menarik  minat  dan antusiasme  siswa  dalam  pembelajaran,  serta dapat  membantu  siswa  belajar  dengan menyenangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Adilah, A. N., & Minsih, M. (2022). Pengembangan media pembelajaran Monokebu pada siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu , 6 (3), 5076-5085. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.302 6 Ayu,  N.  K.,  &  Manuaba,  I.  S.  (2021).  Media Pembelajaran  Zoolfabeth  Menggunakan Multimedia  Interaktif  untuk  Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (2), 194-201. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35498
Fitriyani, Y., Eliyanti, M., Hermawati, E., & Fauzi, T. R. (2021). The use of Risk Board Game Rulers  of  Archipelago  as  Learning  Media on  creative  thinking  ability  of  Elementary School  Students. ELEMENTARY:  Islamic Teacher Journal , 9 (2), 353. http://dx.doi.org/10.21043/elementary.v9i2. 11547 Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran  Interaktif  terhadap  Hasil Belajar  siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal
Basicedu , 4 (4), 1104–1113. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505 Jamaludin,  J.,  Amus,  S.,  &  Hasdin,  H.  (2022). Penerapan  nilai  profil  pelajar  pancasila melalui  kegiatan  kampus  mengajar  Di Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas , 8 (3), 698-709. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i3.2553
Jordi, D., Dini Faisal, S. D., Ds, M., San Ahdi, M. S.,  &  Ds,  M.  (2017).  Perancangan  Board Game Edukatif Tentang Peduli Lingkungan Untuk  Anak  Usia  7-12  Tahun. DEKAVE: Jurnal  Desain  Komunikasi  Visual , 6 (1). https://doi.org/10.24036/dekave.v6i1.8372
Jusmawati, J., Baharuddin, I., & Mahdi, M. (2024).
PENGEMBANGAN PENDIDIKAN KARAKTER  DAN  PROFIL  PELAJAR PANCASILA BERWAWASAN KEARIFAN LOKAL. JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT , 12 (1), 1-7. https://doi.org/10.37081/ed.v12i1.5127 Kudadiri, S. (2023). Pengembangan Komik Digital
Materi  Budaya  Lokal  pada  Siswa  Sekolah Dasar. Jurnal  Basicedu , 7 (5),  3140-3147. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i5.612
1
Lestari,  M.  A.,  Hermawati,  E.,  Ramdhania,  R.,  &
Fitriyani,  Y.  (2023).  Workshop  media pembelajaran berbasis board games edukasi untuk guru SDN 2 Purwawinangun Kecamatan Kuningan. Abdimas Siliwangi , 6 (3), 576-586. https://doi.org/10.22460/as.v6i3.17982
Lestari, N. M. C. P., Sutama, I. M., & Utama, I. D. G.  B.  (2018).  Pengembangan  media pembelajaran  visual  bagi  pebelajar  BIPA pemula  di  undiksha. Jurnal  Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia Undiksha , 8 (1). https://doi.org/10.23887/jjpbs.v8i1.20535
Marinda,  L.  (2020).  Teori  perkembangan  kognitif Jean Piaget dan problematikanya pada anak usia  sekolah  dasar. An-Nisa  Journal  of Gender Studies , 13 (1), 116-152. https://doi.org/10.35719/annisa.v13i1.26
Mukhlis,  M.,  Asnawi,  A.,  &  Rasdana,  O.  (2020).
Pengembangan  Bahan  Ajar  Teks  Eksposisi Berbasis Tunjuk Ajar Melayu. Jurnal Sastra Indonesia , 9 (2), 97-102. https://doi.org/10.15294/jsi.v9i2.39120
Musi,  M.  A.,  Sadaruddin,  S.,  &  Mulyadi,  M.
(2018).  Implementasi  permainan  edukatif berbasis  budaya  lokal  untuk  mengenal
Pengembangan Media Board.... Myrna Apriany Lestari dkk
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 2 Juni 2024
konsep  bilangan  pada  anak. Yaa  Bunayya: Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 1 (2),
117-128. https://doi.org/10.24853/yby.1.2.117-128 Permananda,  T.  P.  (2020).  Efektivitas  Media Board Game Untuk Meningkatkan Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Siswa
Sekolah  Dasar. Jurnal  Sekolah  Dasar , 5 (1), 18-24.
https://doi.org/10.36805/jurnalsekolahdasar. v1i1.894
Rohmaini,  L.,  Netriwati,  N.,  Komarudin,  K.,
Nendra,  F.,  &  Qiftiyah,  M.  (2020). Pengembangan modul pembelajaran matematika berbasis etnomatematika berbantuan  wingeom  berdasarkan  langkah borg  and  gall. Teorema:  Teori  Dan  Riset
Matematika , 5 (2), 176-186. http://dx.doi.org/10.25157/teorema.v5i2.36 49 Sadewo,  Y.  D.,  &  Purnasari,  P.  D.  (2021). Pengembangan video pembelajaran matematika  berorientasi  kebudayaan  lokal pada  sekolah  dasar. Sebatik , 25 (2),  590- 597. https://doi.org/10.46984/sebatik.v25i2.1649
Sofyan,  F.  S.,  &  Sanusi,  A.  R.  (2023).  Relevance Compulsory  Learning  in  Basic  Education,
Pancasila  Students  and  The  Golden
Generation  of  Indonesia  in  2045. Journal
Civics  and  Social  Studies , 7 (1),  56-67. https://doi.org/10.31980/civicos.v7i1.2969
Suryana, D., & Hijriani, A. (2022). Pengembangan media  video  pembelajaran  tematik  anak usia  dini  5-6  tahun  berbasis  kearifan lokal. Jurnal  Obsesi:  Jurnal  Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (2), 1077-1094.
Usamah,  A.,  Yulianengsih,  N.  L.,  Fitriyani,  Y., & Fauziyah,  A.  (2024).  Implementasi  Media Board  game  edukasi  Pada  Pembelajaran Pendidikan  Agama  Islam  di  Sekolah Dasar. Attadib:  Journal  of  Elementary Education , 8 (1). https://doi.org/10.32507/attadib.v8i1.2424
Utomo,  E.  P.  (2020).  Pengembangan  media  Janus (Jelajah  Nusantara)  pada  mata  pelajaran IPS. Jurnal Teori dan Praksis Pembelajaran IPS , 28-38. http://dx.doi.org/10.17977/um022v5i12020 p028 Yuliani,  W.,  &  Banjarnahor,  N.  (2021).  Metode penelitian  pengembangan  (rnd)  dalam bimbingan dan konseling. Quanta Journal , 5 (3), 111-118. https://doi.org/10.22460/q.v5i3p111- 118.3051