## ELSE (Elementary  School Education Journal)
Volume 5 Nomor 2 Agustus 2021 P-ISSN: 2581-1800 E-ISSN: 2597-4122 Email:   else@um-surabaya.ac.id
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAWAI PADA PEMBELAJARAN PPKN KELAS 3 SD/ MI DI MASA PANDEMI COVID-19
Shobiroh Ulfa Kurniyawati, Aninditya Sri Nugraheni UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta 2020401020@student.uin-suka.ac.id, aninditya.nugraheni@uin-suka.ac.id

## ABSTRAK
Latar belakang masalah penelitian ini adalah adanya pandemi Covid-19 yang belum juga berakhir sampai saat ini. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran interaktif berbasis gawai. Penelitian ini merupakan penelitian  R&D (Research  and  Development) yang  merujuk  pada  langkah-langkah  penelitiam  model pengembangan R2D2 (Recursive, Reflective, Design and Development) . Desain R2D2 memungkinkan dipakai pada saat pandemi Covid-19 karena desain ini tidak memerlukan uji ahli pembelajaran, akan tetapi bisa dilakukan dengan wawancara  dan  konsultasi  kepada  pakar  ahli  media  dan  ahli  materi  bidang  studi  keahliann  tersebut.  Model pengembangan  R2D2  memiliki  3  tahap  penting  yaitu  :  (1)  Fokus  definisi (define  focus) ,  (2)  Desain  dan pengembangan (design  and  development) ,  dan  (3)  Penyebarluasan (disseminate). Hasil  akhir  dari  penelitian  ini berupa video pembelajaran interaktif yang terdiri dari 26 halaman, di antaranya yaitu halaman tittle screen , halaman menu utama, halaman kompetensi, halaman materi, halaman video interaktif, halaman evaluasi materi yang terdiri dari 10 soal multiple choice dan halaman daftar pustaka. Video ini dibuat dengan menggunakan software I-Spring8 dan Web2Apk . Dalam video ini berisi materi PPKN yang telah dikembangkan pada kelas 3 tema 1 subtema 2 dan 3 fokus  tema  saling  menghargai  yang  diharapkan  dapat  menciptakan  pembelajaran  daring  yang  lebih  menarik  dan menyenangkan.
Kata Kunci: Covid-19, Gawai, PPKN

## ABSTRACT
The background of this research problem is the Covid-19 pandemic which has not ended until now. This study aims to create a device-based interactive learning media. This research is an R&D (Research and Development) research which  refers  to  the  research  steps  of  the  R2D2  (Recursive,  Reflective,  Design,  and  Development)  development model. The R2D2 design allows it to be used during the Covid-19 pandemic because this design does not require expert learning tests, but can be done by interviewing and consulting media expert and material experts in the field of study of expertise. The R2D2 development model has 3 important stages, namely: (1). Define focus, (2). Design ang development, and (3) Disseminate. The final result of this study is an interactive learning video consisting of 26 pages,  including  the  tittle  screen  page,  main  menu page,  competency  page,  material  page,  interactive  video  page, material avaluation page consisting of 10 multiple choice questions and a bibliography page. This video was created using I-Spring8 and Web2Apk software. In this video, it contains PPKN material that has been developed in grade 3, theme 1, sub-theme 2 and 3 focuses on the theme of mutual respect, which is expected to create more interesting and fun online learning.
Keywords: Covid-19; Device; PPKN

## ELSE (Elementary  School Education Journal)
Volume 5 Nomor 2 Agustus 2021 P-ISSN: 2581-1800 E-ISSN: 2597-4122 Email:   else@um-surabaya.ac.id

## PENDAHULUAN
Pandemi global yang disebabkan oleh penyebaran virus corona di seluruh penjuru dunia sangat  berdampak  pada  kondisi  sosial  dan  ekonomi  di  Indonesia,  namun  saat  ini  dampak  dari pandemi ini telah dirasakan juga dalam dunia pendidikan (Ramdani, Jufri, & Jamaluddin, 2020). Pada  tanggal  24  bulan  Maret  tahun  2020  telah  dikeluarkan  SE  No.  4  tahun  2020  oleh Mendikbud  Republik  Indonesia  Tentang  Pelaksanaan  Kebijakan  Pendidikan  di  Indonesia  Pada Masa  Darurat  Penyebaran  Covid-19,  isi  dari  Surat  Edaran  tersebut  adalah  bahwa  proses pembelajaran dilaksanakan di rumah masing-masing dengan pembelajaran jarak jauh/ daring hal ini dilaksanakan dengan tujuan untuk memberikan sebuah pengalaman proses belajar mengajar yang lebih bermakna bagi guru dan siswa (Fatma Dewi Wahyu Aji, 2020).
Dampak  akibat  pandemi  Covid-19  ini  tidak  hanya  terjadi  pada  jenjang  mahasiswa (perguruan tinggi), SMA/ MA, SMP/ MTs, tetapi juga terjadi pada SD/ MI dan pendidikan usia pra-sekolah  baik  yang  berada  di  bawah  wilayah  Kemendikbud  pusat  maupun  Kemenag  RI semua  aktivitas  pendidikan  mendapatkan  dampak  negatif,  sebab  semua  mahasiswa  atau  siswa “dipaksa”  untuk  belajar  dari  rumah,  hal  ini  dikarenakan  proses  belajar  mengajar  seperti  biasa ditiadakan yang bertujuan untuk  mencegah semakin banyaknya  penularan  Covid-19 (Purwanto et  al,  2020).  Penutupan  lembaga  pendidikan  akibat  pandemi  Covid-19  mempunyai  banyak pengaruh  dalam  terlaksananya  kurikulum  pendidikan  (Ramdani  et  al,  2020).  Selain  itu berpengaruh terhadap seluruh aktivitas pendidikan baik bagi orang tua, guru, dosen, mahasiswa maupun peserta didik (Syah, 2020).
Pembelajaran  daring  menjadi  satu-satunya  solusi  dalam  mengatasi  beberapa  kesulitan untuk melaksanakan proses belajar megajar secara langsung (Mastura & Santaria, 2020). Hal ini menjadi sebuah tantangan bagi semua elemen pendidikan untuk mempertahankan proses belajar mengajar  tetap  aktif  walaupun  sekolah  ditutup  (Herliandry,  Nurhasanah,  Suban,  &  Kuswanto, 2020). Keputusan pemerintah yang secara tiba-tiba meliburkan seluruh aktivitas pendidikan dan menutup  sekolah-sekolah,  membuat  lembaga  pendidikan  terkait  harus  melaksanakan learning from  home atau  belajar  dari  rumah  (Anshori  &  Illiyyin,  2020).  Pernyataan  tersebut  didukung dengan  berkembangnya  teknologi  dan  informasi  yang  tidak  berujung  pada  rotasi  industri  4.0. Pembelajaran  daring  dapat  digunakan  secara  efektif  untuk  melakukan  proses  belajar  mengajar walaupun peserta didik dan pendidik terdapat di wilayah yang tidak sama (Sadikin & Hamidah,

## ELSE (Elementary  School Education Journal)
Volume 5 Nomor 2 Agustus 2021 P-ISSN: 2581-1800 E-ISSN: 2597-4122 Email:   else@um-surabaya.ac.id
2020).  Hal  ini  mampu  mengatasi  masalah  keterlambatan  peserta  didik  dalam  memperoleh pelajaran dan ilmu pengetahuan (Herliandry et al, 2020).
Namun, dalam pembelajaran online/ daring, sebagian besar peserta didik menjadi kurang bersemangat  dalam  mengikuti  pelajaran,  sehingga  pembelajaran  menjadi  jenuh  dan membosankan.  Seorang  peserta  didik  yang  mengalami  kebosanan  dalam  belajarnya  akan memperoleh  hasil  belajar  yang  tidak  baik  pula  (Rimbarizki,  2017).  Selain  itu  berdasarkan pengumpulan  data  yang    dilakukan  oleh  peneliti  yaitu  observasi  dan  wawancara  dengan  salah satu  wali  murid  dari  Muhammad  Syafiq  Munahar  yang  merupakan  salah  satu  peserta  didik  di SD NU Sleman kelas 3,  peserta didik merasa jenuh dan bosan ketika mengikuti  proses belajar mengajar  yang  dilaksanakan  secara  daring  hal  ini  dikarenakan  pembelajaran  yang  monoton, intonasi  yang disampaikan oleh guru kurang bervariasi,  di  samping itu peserta didik  tidak  bisa bertemu  secara  langsung  dengan  guru  dan  teman-temannya.  Oleh  sebab  itu,  menurut  Ibrahim, Awi, & Dinar (2017) diperlukan sebuah inovasi baru dalam pembelajaran untuk menggerakkan semangat belajar peserta didik sehingga pembelajaran terasa lenih menarik dan menyenangkan.
Dengan  adanya  fenomena  tersebut  pendidik  dan  peserta  didik  harus  melaksanakan adaptasi  dan  inovasi  yang  berkaitan  dengan  pemanfaatan  teknologi  yang  tersedia  guna mendukung  proses  belajar  mengajar  yang  menyenangkan  (Ahmed  &  Shehata,  Mohamed Hassanien,  2020).  Pembelajaran  daring  dapat  memanfaatkan  berbagai  macam  alat  teknologi, salah  satunya  yaitu  gawai.  Gawai  adalah  alat  komunikasi  canggih  yang  sangat  memungkinkan dapat dipakai untuk mempermudah proses belajar mengajar yang dilaksanakan oleh guru dalam menyampaikan  materi  yang  diberikan  (Rahayu  R,  Amalia,  Handayani,  &  Rostikawati,  2018). Gawai mempunyai banyak keutamaan yang bisa dipakai untuk mendukung sarana pembelajaran. Dengan  memanfaatkan  gawai  sebagai  sarana  belajar  kegiatan  belajar  mengajar  akan  lebih bervariasi  dan  menyenangkan  sehingga  peseta  didik  lebih  tertarik  mengikuti  pembelajaran daring (Fatma Dewi Wahyu Aji, 2020).
Cole  &  Todd  (2003)  menyatakan  bahwa  media  interaktif  yang  salah  satunya  adalah media  pembelajaran  berbasis  gawai  yang  dikembangakan  bisa  meningkatkan  minat  belajar peserta  didik  dan  juga  memberikan  respon  yang  positif  yang  dapat  ditunjukkan  dalam partisipasi pembelajaran yang sangat baik dan hasil evaluasi belajar yang tinggi. Selain iu dalam penelitian  Kamlaskar  (2007)  berpendapat  bahwa  responden  dengan  hasil  persentase  80% menyatakan  bahwa  media  interaktif,  lebih  menarik  dan  lebih  menyenangkan.  Penelitian  ini

## ELSE (Elementary  School Education Journal)
Volume 5 Nomor 2 Agustus 2021 P-ISSN: 2581-1800 E-ISSN: 2597-4122
Email:   else@um-surabaya.ac.id
bertujuan  untuk  menciptakan  media  pembelajaran  berbasis  gawai  yaitu  berupa  video pembelajarn  interaktif  dan  juga  mengembangan  materi  ajar  PPKN  yang  diharapkan  dapat meningkatkan  gairah  siswa  dalam  proses  belajar  mengajar  sehingga  pembelajaran  tidak  hanya berpusat pada guru tetapi berpusat pada siswa yang terasa lebih bervariasi dan menyenangkan.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  peneliti  bermaksud  ingin  menciptakan  media  pembelajaran berbasis  gawai  yang  diharapkan  dapat  digunakan  untuk  mendukung  proses  pembelajaran  yang lebih bervariasi dan menyenangkan pada materi ajar PPKN kelas 3 tema 1 subtema 2 dan 3 yang di mana materi tersebut akan dikembangkan berdasarkan KI, KD dan Indikator agar siswa bisa dengan  lebih  mudah  memahami  pokok  bahasan  yang  diberikan.  Pembelajaran  yang dilaksanakan  dengan  media  gawai  yaitu  video  pemebelajaran  interaktif  sangat  memungkinkan bagi  peserta  didik  untuk  lebih  fokus  pada  konten  yang  diberikan  (Arliza,  Setiawan,  &  Yani, 2019).  Dalam  media  pembelajaran  tersebut  terdapat  unsur-unsur  media  secara  lengkap  yaitu animasi,  audio,  teks, video yang memungkinkan peserta didik akan lebih  tertarik  dalam proses pembelajaran (Gunawan, Harjono, Sahidu, & Herayanti, 2017).

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengmbangan/  R&D (Research  and  Development) yang  berpedoman  pada  langkah-langkah  penelitiam  model  pengembangan  R2D2 (recursive, reflective, design and development) . Desain R2D2 memungkinkan dipakai dalam pembelajaran kontekstual  karena  pembelajaran  yang  komunikatif  dan  kontekstual  juga  berdasarkan  model pembelajaran konstruktivisme. Pada desain model pengembangan R2D2 ini tidak membutuhkan uji ahli pembelajaran, tetapi desain ini tetap mengharuskan untuk berkonsultasi kepada ahli atau pakar  pembelajaran  bidang  studi  keahlian  (Purnamasari,  2017). Model  design  pengembangan R2D2 dapat digambarkan di bawah ini :

## ELSE (Elementary  School Education Journal)
Volume 5 Nomor 2 Agustus 2021 P-ISSN: 2581-1800 E-ISSN: 2597-4122 Email:   else@um-surabaya.ac.id

## Gambar 1. Design Model Pengembangan R2D2 https://id.scribd.com/doc/192604672/BAB-III
Subjek  dari  penelitian  ini  yaitu  media  pembelajaran  berbasis  gawai  berupa  penciptaan video interaktif  yang dilengkapi dengan pengembangan materi PPKN kelas 3 tema 1 subtema 2 dan  3  yang  dimuat  dalam  video  interaktif    tersebut.  Adapun  materi  yang  dikembangkan  yaitu pada pokok bahasan pancasila tema saling menghargai. Model pengembangan R2D2 memiliki 3 tahap  penting  yaitu  :  (1)  Fokus  definisi (define  focus), (2)  Desain  dan  pengembangan (design and development) , dan (3) Penyebarluasan (disseminate) (Hendriansyah, Marzuki, & Suratman, 2019). Adapun langkah-langkah dari 3 prosedur di atas secara rinci yaitu sebagai berikut :

## 1. Penetapan Fokus Pendefinisian
Pendefinisan  difokuskan  dalam  pembentukan  team  kolaborasi.  Team  kolaborasi  yang dilibatkan antara lain yaitu ahli media dan ahli materi. Ahli materi dari penelitian ini yaitu guru  kelas  3  di  SD  NU Sleman  Yogyakarta,  sedangkan  ahli  media  yaitu  salah  satu  Dosen IAIN Surakarta, beliau adalah penulis buku Wajah Al-Qur’an di Era Digital .
2. Desain Pengembangan
Desain  dan  pengembangan  difokuskan  pada  pembuatan  video  pembelajarn  interaktif berbasis gawai.
3. Fokus penyebarluasan
Penyebarluasan  produk  ini  yaitu  diserahkannya  media  pembelajaran  berbasis  TIK kepada  guru  kelas  3  SD  NU  Sleman  dengan  harapan  dapat  dipakai  sebagai  media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan saat pandemi Covid-19.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Pendefinisian
Sebelum menciptakan video pembelajaran interaktif berbasis gawai terdapat berbagai hal yang perlu dilakukan analisis di antaranya yaitu : (1) Pokok bahasan yang dimasukkan dalam video  pembelajaran  tersebut  yaitu  tema  pancasila  saling  menghargai  dilakukan  analisis terhadap  materi  dengan  cara  melaksanakan  literatur  review  terhadap  buku-buku  atau dokumen  yang  terkait  tentang  pokok    materi  yang  dibahas.  (2)  Analisis  terhadap  gambaran materi  yang  dapat  terkomputerisasi  yang  kemudian  bisa  dieksport  ke  android  dalam  bentuk aplikasi  yang  bisa  diinstal.  Hal  ini  dilakukan  dengan  memilih  gambar  atau  animasi  yang mudah  menggambarkan  materi  yang  disampaikan  dalam  video  pembelajaran  interaktif

## ELSE (Elementary  School Education Journal)
Volume 5 Nomor 2 Agustus 2021 P-ISSN: 2581-1800 E-ISSN: 2597-4122
Email:   else@um-surabaya.ac.id
berbasis  gawai,  kegiatan  tersebut  dilakukan  secara  selektif  untuk  meminimalisir kemungkinan  adanya misskonsepsi yang  diakibatkan  oleh visualisasi yang  kurang  tepat.  (3) Menentukan  perangkat  lunak  pendukung  yang  digunakan  dalam  penyususnan  video pembelajaran interaktif bebasis gawai.

## 2. Tahap Analisis Kebutuhan
Dalam  tahap  analisis  kebutuhan,  peneliti  mengumpulkan  data  informasi    dalam perancangan  awal  video  pembelajaran  interaktif.  Peneliti  melaksanakan  wawancara  kepada salah  satu  guru  PPKN  kelas  3,  wali  murid  dan  beberapa  peserta  didik  di  SD  NU  Sleman. Berdasarkan  hasil  wawancara  tersebut  diperoleh  berbagai  informasi  yang  salah  satunya adalah  diperlukan  bantuan  visualisasi  berupa  video  interaktif  berbasis  gawai  yang  dapat digunakan  dalam  proses  pembelajaran  saat  pandemi  Covid-19  dengan  tujuan    agar  siswa tidak bosan dan dapat  lebih  mudah untuk  memahami materi.  Akan tetapi ketersediaan  yang dimaksud  di  lapangan  masih  sangat  terbatas,  hal  ini  dikarenakan  guru  disibukkan  dengan segala administrasi sekolah, selain itu banyak ditemukan guru yang belum begitu memahami arti  penting  dari  penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses  keberhasilan  dalam pembelajaran  (Handayani  &  Rahayu,  2020).  Keterbatasan  tersebut  diakibatkan  karena kurangnya  pengetahuan  tentang  media  pembelajaran  berbasis  TIK  sehingga  guru  merasa kesulitan  dalam  pembuatan  media  pembelajaran.  Hal  ini  dikuatkan  oleh  penelitian sebelumnya  Fajar,  Rohaeni,  Permanasari,  A,  &  Mulkiya  (2017)  bahwa  baru  terdapat  20% guru di sekolah yang memanfaatkan media pembelajaran berbasis IT dalam proses mencapai keberhasilan belajar mengajar.

## 3. Tahap Design
Pada  tahap  ini  peneliti  membuat  konsep  rancangan  materi  yang  dikembangkan  dan kemudian  dimasukkan  pada  video  pembelajaran  interaktif.  Rancangan  tersebut  adalah  fitur- fitur yang dimunculkan pada video di antaranya yaitu Kompetensi Inti, Standar Kompetensi, Indikator pengembangan, tujuan pembelajaran, uraian materi yang terdiri dari tujuh halaman, evaluasi  yang  berupa  soal multiple  choice sebanyak  sepuluh  soal  yang  dibuat  berdasarkan materi  yang  telah  diberikan  dan  siswa  akan  langsung  mengetahui  hasilnya  setelah  siswa selesai  mengerjakan  soal,  video  interaktif    dan  daftar  pustaka.  Setelah  itu  peneliti  membuat storyboard/ rancangan  secara  menyeluruh,  yang  meliputi  pembuatan background, animasi, font ,  gambar,  serta  tombol button yang  akan  digunakan  dalam  pembuatan  media

## ELSE (Elementary  School Education Journal)
Volume 5 Nomor 2 Agustus 2021 P-ISSN: 2581-1800 E-ISSN: 2597-4122
Email:   else@um-surabaya.ac.id
pembelajaran  tersebut.  Pada  tahap  ini,  penulis  melaksanakan  studi  banding  dan  literatur terhadap media pembelajaran interaktif yang sudah ada untuk memperkaya gambaran umum dan referensi mengenai desain agar lebih bervariasi. Tahap ini menjadi kunci kelancaran pada tahap-tahap berikutnya.

## 4. Penciptaan dan pengembangan
a. Penciptaan
Penciptaan  dalam  penelitian  ini  yaitu  diciptakannya  produk  baru  yang  di  dalamnya berisi materi yang telah dikembangkan. Produk yang dimaksud berupa video pembelajaran intteraktif  berbasis  gawai  yang  diharapkan  dapat  meningkatkan  gairah  belajar  siswa  dan membantu  proses  pembelajaran  daring  akibat  pandemi  Covid-19.  Menurut  Handayani  & Rahayu  (2020)  dalam  upaya  mencapai  keberhasilan  pembelajaran  diperlukan  tiga  aspek utama  yang  mendukung  proses  pembelajaran,  di  antaranya  yaitu  siswa,  guru,  dan  media pembelajaran berupa video pembelajarn interaktif berbasis gawai.
b. Pengembangan
Pengembangan dalam penelitian ini yaitu dikembangkanya materi PPKN kelas 3 tema 1 subtema 2 dan 3 dalam materi pancasila saling menghargai. PPKN adalah sebuah mata pelajaran  yang  sangat  penting  untuk  dipelajari  dari  sekolah  tingkat  dasar  sampai  tingkat atas  sebagai  pembentukan  karakter  peserta  didik  (Feri  Tirtoni  &  Rugaya  Meis  A.,  S.Pd, 2017).  Pada  dasarnya  tujuan  PPKN  adalah  untuk  meng-Indonesiakan  warga  negara Indonesia  dengan  harapan  melalui  pembelajaran  PPKN  bangsa  Indonesia  menjadi  warga negara yang mempunyai kepribadian baik, menyadari akan hak dan kewajibannya sebagai warga  negara  Indonesia  serta  cerdas  intelektualnya.  Apabila  dikaitkan  dengan  ruang lingkup  pendidikan  maka  mata  pelajaran  PPKN  ini  bertujuan  untuk  menyiapkan  siswa yang  cerdas,  baik,  dan  mempunyai  pengetahuan  kewarganegaraan  (Camellia  &  Dianti, 2016).
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  pengembangan  materi  berdasarkan  analisis Kompetensi  Inti, Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang dibuat pengembangan Indikator  dan  tujuan  pembelajarannya  selain  itu  peneliti  melakukan  identifikasi  materi berdasarkan  fakta, konsep,  prosedur dan prinsip  pada buku siswa edisi revisi tahun 2018 yang  diterbitkan  oleh  Kemendikbud.  Pengembangan  ini  dilakukan  dengan  metode  studi pustaka di mana peneliti mengumpulkan buku-buku yang relevan baik buku guru maupun buku siswa sebagai bahan pertimbangan dalam mengembangkan materi tersebut. Selain iu

## ELSE (Elementary  School Education Journal)
Volume 5 Nomor 2 Agustus 2021 P-ISSN: 2581-1800 E-ISSN: 2597-4122
Email:   else@um-surabaya.ac.id
peneliti  melakukan  validasi  isi  dengan  berkonsultasi  kepada  salah  satu  guru  di  SD  NU Sleman yang dianggap profesional dan mempunyai dedikasi yang tinggi. Hasil konsultasi/ wawancara digunakan sebagai acuan peneliti dalam mengembangakan materi.

## 5. Tahap Revisi
Pada tahap ini peneliti mendapatkan beberapa masukan dari ahli materi dan ahli media, pada  bagian  materi  terdapat  beberapa  masukan  untuk  revisi  materi  di  antaranya  yaitu  :  (1) Pada contoh menghargai perbedaan dapat menambahkan contoh sikap yang ada di rumah dan di sekolah beserta manfaatnya agar lebih jelas (2) Pada contoh hidup rukun dan bekerjasama saat  olahraga  diharapkan  menambahkan  contoh  yang  lain  (3)  Pada  perbedaan  cara  berdo’a menurut  agama  masing-masing  agar  diberikan  gambar  asli  anak  yang  sedang  berdo’a kemudian  diberi  penjelasan  terkait  gambar  (4)  Menambahkan  saran  agar  anak  bisa  berbuat saling  menghargai  dan  menyayangi,  selain  itu  ditambahkan  gambar  yang  mendukung.  Pada media  pembelajaran  terdapat  beberapa  masukan  di  antaranya  yaitu  :  (1)  Warna background sebaiknya ditambah background  transparant agar tulisan lebih jelas  (2)  Ditambahkan menu video interaktif agar lebih aplikatif.

## 6. Tahap Produk akhir
Hasil akhir produk berupa sebuah media pembelajaran interaktif berbasis gawai. Aplikasi ini  bisa  dipasang (diinstal) pada  gawai  atau smartphone. Setelah  penulis  melakukan  revisi berdasarkan masukan, kritik, dan saran dari ahli isi dan ahli media, maka berikut adalah hasil produk  akhir  yang  dibuat  oleh  peneliti  yaitu  berupa  video  pembelajaran  interaktif  berbasis gawai pada mata pelajaran PPKN kelas 3 tema 1 subtema 2 dan 3 pancasila fokus tema saling menghargai yang diharapkan pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan dalam proses  belajar  mengajar  saat  pandemi  Covid-19.  Berikut  tampilan  produk  akhir  yang dihasilkan :

## a. Tampilan Title Screen
Halaman  ini  adalah  halaman  yang  muncul  pertama  kali  saat  aplikasi  dibuka.  Halaman title  screen ini  hanya  terdapat  tombol  menu  utama  yang  jika  di  tekan  akan  menuju  ke menu selanjutnya yaitu menu utama.

## ELSE (Elementary  School Education Journal)
Volume 5 Nomor 2 Agustus 2021 P-ISSN: 2581-1800 E-ISSN: 2597-4122 Email:   else@um-surabaya.ac.id

## Gambar 2. Tampilan Title Screen
b. Tampilan Menu Utama
Pada  tampilan  menu  utama  terdapat  beberapa  tombol  di  antaranya  yaitu  tombol kompetensi, tombol materi, tombol video interaktif, tombol evaluasi, dan tombol menuju daftar pustaka serta tombol yang bisa mengembalikan ke halaman tittle screen.
Gambar 3. Tampilan Menu Utama
c. Tampilan Halaman Kompetensi
Pada  halaman  kompetensi  terdapat  tiga  halaman  yang  meliputi  kompetensi  inti, kompetensi dasar dan indikator pengembangan serta tujuan pembelajaran. Pada halaman ini terdapat beberapa tombol yaitu tombol next, back , dan juga tombol kembali ke home (menu utama).
Gambar 4. Tampilan Halaman Kompetensi
d. Tampilan Halaman Ringkasan Materi

## ELSE (Elementary  School Education Journal)
Volume 5 Nomor 2 Agustus 2021 P-ISSN: 2581-1800 E-ISSN: 2597-4122
Email:   else@um-surabaya.ac.id
Pada tampilan halam ini menyajikan ringkasan materi pancasila yang terdiri dari delapan halaman  fokus  tema  saling  menghargai  yang  dilengkapi  dengan  gambar  animasi  yang mendukung. Pada halaman ringkasan materi terdapat tombol next, back dan juga kembali ke home yang mengarahkan pada menu utama setelah materi selesai dipelajari.
Gambar 5. Tampilan Halaman Ringkasan Materi
e. Tampilan Halaman Video Pembelajaran
Pada  menu  ini  menampilkan  video  pembelajaran  dengan  tema  saling  menghargai  dan tombol  kembali  ke  menu  utama.  Selain  diberikan  materi  peserta  didik  juga  diberikan video  yang  didalamnya  mengandung  pesan  penting  agar  kita  tidak  membeda-bedakan orang  dan  bisa  saling  menghargai  perbedaan,  dengan  tujuan  agar  pembelajaran  lebih berwarna, dan murid lebih paham dengan materi yang diberikan.
Gambar 5. Tampilah Halaman Video
f. Tampilan Halaman Evaluasi
Pada  tampilan  halaman  ini  terdapat  10  pertanyaan multiple  choice tentang  materi  yang telah diberikan, dan siswa dapat langsung mengetahui hasil akhir dari soal yang telah di kerjakan.

## ELSE (Elementary  School Education Journal)
Volume 5 Nomor 2 Agustus 2021 P-ISSN: 2581-1800 E-ISSN: 2597-4122
Email:   else@um-surabaya.ac.id

## Gambar 6. Tampilah Halaman Evaluasi
g. Tampilan Halaman Daftar Pustaka
Pada  tampilan  daftar  pustaka  menyajikan  daftar  pustaka  buku,  dan  tombol  kembali  ke home

## Gambar 7. Tampilan Halaman Daftar Pustaka

## KESIMPULAN DAN SARAN
Media  pembalajaran  yang  diciptakan  ini  dinyatakan  valid  berdasarkan  rekomendasi  ahli materi dan ahli media yaang telah diberikan dengan kriteria telah melalui revisi beberapa tahap yang  diberikan  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media  serta  dinyatakan  efektif  oleh  guru  kelas  ketika digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Selain  itu  media  pembelajaran  ini  memenuhi  unsur praktis  ketika  ditinjau  dari  penggunaanya,  yaitu  dapat  diinstal  pada  android/  gawai  kapan  saja dan di mana saja, sehingga siswa dapat menggunakannya dengan mudah.
Saran  untuk  peneliti  selanjutnya  agar  ditambahkan  model  pembelajaran  yang  mendukung serta sesuai saat diterapkan pada masa pandemi Covid-19. Saran untuk pengguna media ini yaitu ketika  pengguna  menginstal  aplikasi  akan  keluar  peringatan,  jadi  abaikan  saja  peringatan tersebut  karena  aplikasi  yang  berasal  dari  luar  akan  selalu  mendapatkan  peringatan  kemudian lanjutkan sesuai alur sampai aplikasi terinstal.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmed, S., & Shehata, Mohamed Hassanien, M. 2020. Emerging Faculty Needs for Enhancing

## ELSE (Elementary  School Education Journal)
Volume 5 Nomor 2 Agustus 2021 P-ISSN: 2581-1800 E-ISSN: 2597-4122 Email:   else@um-surabaya.ac.id
Student Engagement on a Virtual Platform.
Anshori,  I.,  &  Illiyyin,  Z.  2020.  Dampak  Covid-19  Terhadap  Proses  Pembelajaran  Di  Mts  Al-
Asyhar Bungah Gresik. Islamic Management: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam , 3 .
Arliza,  R.,  Setiawan,  I.,  &  Yani,  A.  2019.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis  Android  Materi  Budaya  Nasional  Dan  Interaksi  Global  Pendidikan  Geografi PENDIDIKAN GEOGRAFI, 5 .
Camellia, & Dianti, P. 2016. Bahan Ajar Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan (PPKN) Berbasis  Nilai-Nilai  Karakter  Dalam  Membentuk  Sikap/  Watak  Kewarganegaraan  Siswa (Civic Dispositions), 3 .
Cole, R. S., & Todd, J. B. 2003. Effects of Web-Based Multimedia Homework with Immediate Rich Feedback on Student Learning in General Chemistry. Journal of Chemical Education . https://doi.org/10.1021/ed080p1338
Fajar,  M.  Y.,  Rohaeni,  O.,  Permanasari,  Y.,  A,  A.  I.,  &  Mulkiya,  K.  2017.  Meningkatkan Kompetensi  Guru  SMA  Dan  Sederajat  Melalui  Pelatihan  Pembelajaran  Berbasis  TIK. Ethos (Jurnal Penelitian Dan Pengabdian) . https://doi.org/10.29313/ethos.v5i2.2347
Fatma Dewi Wahyu Aji. 2020. Dampak Covid-19 Terhadap Implementasi Pembelajaran Daring Di Sekolah Dasar, 2 .
Feri  Tirtoni,  M.  P.,  &  Rugaya  Meis  A.,  S.Pd,  M.  P.  2017.  ”  Pengembangan  Buku  Ajar  PKn Talking  Pop-Art  Book  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Kognitif  Siswa  SD  Kelas  IV Pada  Materi  Globalisasi. Prodi  S1-PGSD  Fakultas  Keguruan  Dan  Ilmu  Pendidikan Universitas Muhammadiyah Sidoarjo .
Gunawan,  Harjono,  A.,  Sahidu,  H.,  &  Herayanti,  L.  2017.  Virtual  laboratory  to  improve students’ problem-solving skills on electricity concept. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia , 2 . https://doi.org/10.15294/jpii.v6i2.9481
Handayani, D., & Rahayu, D. V. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android  Menggunakan  I-Spring  dan  Apk  Builder. M  A  T  H  L  I  N  E  Jurnal  Matematika Dan Pendidikan Matematika , 5 . https://doi.org/10.31943/mathline.v5i1.126
Hendriansyah,  Marzuki,  &  Suratman,  D.  2019.  Pengembangan  Desain  Pembelajaran Matematika  Melalui  Pendekatan  Konstruktivistik  Di  Sekolah  Menengah  Atas  Pertama Negeri 2 Segedong. Journal of Chemical Information and Modeling .
Herliandry,  L.  D.,  Nurhasanah,  N.,  Suban,  M.  E.,  &  Kuswanto,  H.  2020.  Pembelajaran  Pada Masa Pandemi Covid-19. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan , 22 . https://doi.org/10.21009/jtp.v22i1.15286
Hermawan, Y. D. 2020. Dampak Pandemi Covid-19 terhadap Eksistensi Pendidik di Era Digital. QUALITY , 8 .
Ibrahim,  M.  I.,  Awi,  A.,  &  Dinar,  M.  2017.  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Think-Talk-Write  (TTW)  Terhadap  Partisipasi  Siswa  dan  Hasil  Belajar  Siswa  dalam Pelajaran Matematika. Issues in Mathematics Education , 1 .
Kamlaskar, C. 2007. Multimedia Simulation for Electronics Laboratory Activity in India. Asian

## ELSE (Elementary  School Education Journal)
Volume 5 Nomor 2 Agustus 2021 P-ISSN: 2581-1800 E-ISSN: 2597-4122 Email:   else@um-surabaya.ac.id

## Journal of Distance Education .
Mastura,  &  Santaria,  R.  2020.  Dampak  Pandemi  Covid-19  terhadap  Proses  Pengajaran  bagi Guru dan Siswa Pendahuluan. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran , 3 .
Purnamasari,  N.  L.  2017.  Pengembangan  Bahan  Ajar  Mata  Pelajaran  Pendidikan Kewarganegaraan  SD  Kelas  5  Dengan  Model  R2D2  Di  SDN  1  Mojoarum  Tulungagung. JIPI (Jurnal
Ilmiah Penelitian
Dan Pembelajaran Informatika) , 6 . https://doi.org/10.29100/jipi.v2i2.391
Purwanto, A., Pramono, R., Asbari, M., Santoso, P. B., Wijayanti, L. M., Choi, C. H., & Putri, R. S. 2020. Studi Eksploratif Dampak Pandemi COVID-19 Terhadap Proses Pembelajaran Online  di  Sekolah  Dasar. EduPsyCouns:  Journal  of  Education,  Psychology  and Counseling , 2 .
Rahayu R, A. A., Amalia, A., Handayani, S. N., & Rostikawati, Y. 2018. Dampak Penggunaan Gawai  Terhadap  Hasil  Belajar  Mahasiswa  IKIP  Siliwangi. Parole  (Jurnal  Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia) , 1 .
Ramdani, A., Jufri,  A.  W., &  Jamaluddin.  2020. Pengembangan Media  Pembelajaran Berbasis Android  pada Masa Pandemi  Covid-19 untuk  Meningkatkan Literasi  Sains Peserta  Didik, 6 .
Rimbarizki,  R.  2017.  Penerapan  Pembelajaran  Daring  Kombinasi  Dalam  Meningkatkan Motivasi  Belajar  Peserta  Didik  Paket  C  Vokasi  Di  Pusat  Kegiatan  Belajar  Masyarakat (PKBM) Pioneer Karanganyar. J+PLUS UNESA .
Sadikin, A., & Hamidah, A. 2020. Pembelajaran Daring di Tengah Wabah Covid-19. BIODIK , 6 . https://doi.org/10.22437/bio.v6i2.9759
Saz,  J.  A.,  &  Alibas,  F.  2015.  Pengembangan  Media  Presentasi  Interaktif  Semi  Laboratorium
Virtual pada Pokok
Bahasan
Listrik Dinamis. SAINTIFIK , 1 . https://doi.org/10.31605/saintifik.v1i1.68
Syah, R. H. 2020. Dampak Covid-19 pada Pendidikan di Indonesia: Sekolah, Keterampilan, dan Proses Pembelajaran. SALAM: Jurnal Sosial Dan Budaya Syar-I , 7 . https://doi.org/10.15408/sjsbs.v7i5.15314