MEJUAJUA : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat https://www.jurnal.yaspenosumatera.org/index.php/mejuajua Volume 2 | Nomor 1| Agustus |2022 e-ISSN: 2807-2634

## PKM Pengenalan Metaverse Kepada Siswa SMK
Roki Hardianto 1) , Fana Wiza 2) , Muammar Revnu Ohara 3) , Ardiya 4)
1 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,Universitas Lancang Kuning Pekanbaru-Riau
2,3 Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Lancang Kuning Pekanbaru-Riau
4 Bahasa Inggris, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Riau Pekanbaru-Riau
Keywords : Multimedia; Artificial Intellegence; Sosial Media; Metaverse; Covid-19; Fasilkom; Unilak.

## Corespondensi Author
Email: roki@unilak.ac.id

## History Artikel
Received: 28-07-2022; Reviewed: 29-07-2022 Revised: 31-07-2022 Accepted: 31-07-2022 Published: 01-08-2022
DOI: 10.52622/mejuajuajabdimas.v2i1.48
Abstrak. Kegiatan  dilaksanakan  di  SMKN  2  Pinggir Kabupaten  Bengkalis  memberikan  pemahaman  dan pelatihan  peningkatan  pemahaman  Metaverse  sebagai bidang  keilmuan  baru  yang  terus  berkembang.  Hal  ini berguna lulusan SMK sebagai wawasan ketika melanjutkan  perkuliahan  atau  bekerja  di  perusahaan  atau dari  usaha  sendiri.  Metaverse  sendiri  belum  banyak penerapannya  di  Indonesia  karena  merupakan  termasuk teknologi  baru.  Metaverse  dekat  keilmuannya  dengan Artificial  Intellegence .  Tetapi  didunia  selain  di  Indonesia penerapan  dari  Metaverse  sudah  banyak  dilakukan  seperti halnya  pada  Piala  Dunia  2022  di  Qatar,  Facebook  dan lainnya. Kegiatan dilaksanakan secara luring / tatap  muka dengan  teknis  narasumber  memaparkan  materi  dan  proses diskusi pada sesi  akhir dengan tetap  menerapkan protokol kesehatan  Covid-19.  Kegiatan  menghasilkan  jurnal Pengabdian  Kepada  Masyarakat  yang  publish  pada  jurnal nasional  terakreditasi  serta  kegiatan  dibuat  dalam  bentuk berita yang dipublish secara daring.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License

## Pendahuluan
SMKN  2  Pinggir  merupakan  sekolah  terkemuka  di  Kabupaten  Bengkalis  dan  memiliki  beberapa jurusan  diantaranya  Teknik  Audio  Video,  Desain  Pemodelan  dan  Informasi  Bangunan,  Teknik Pengelasan,  Teknik  Komputer  dan  Jaringan,  Teknik  Kendaraan  Ringan  Otomotif,  Teknik  Instalasi Tenaga  Listrik,  Teknik  dan  Bisnis  Sepeda  Motor,  Akuntasi  Keuangan  dan  Lembaga.  Sekolah  ini beralamat Muara Basung, Kec. Pinggir, Kabupaten Bengkalis, Riau
Dengan banyaknya jurusan dan peminatan di sekolah ini dan letak cukup jauh dari kota Pekanbaru, selayaknya siswa dapat pengetahuan teknologi baru berhubungan dengan IT. Saat ini SMKN 2 Pinggir masih  kekurangan  tenaga  IT  yang  mampu  mendampingi  guru  dan  siswa  dalam  memenuhi  jenjang perkembangan IT yang begitu cepat. Sedangkan siswa harus diberikan dan mendapat asupan IT secara realtime karena SMK merupakan sekolah pilot perkembangan teknologi dan kejuruan yang ditetapkan oleh pemerintah.
Para  guru  SMKN  2  Pinggir    belum  memiliki  pengetahuan  mumpuni  di  bidang  AI  terutama Metaverse,  sedang  di  dunia  usaha  dan  dunia  industri  sudah  marak  diterapkan  teknologi  Metaverse sebagai salah promosi dan implementasi dari pada penerapan teknologi dan IT. Siswa dan guru belum mempunyai wawasan tentang Metaverse terutama siswa yang akan lulus.
Melihat  dari  permasalah  mitra  diatas  maka  tim  pengabdian  kepada  masyarakat  Fakultas  Ilmu Komputer  Universitas  Lancang  Kuning  menawarkan  solusi  adalah  memberikan  pendampingan  serta ruang  diskusi  pemahaman  Metaverse  kepada  siswa  dan  guru  yang  dapat  menambah  wawasan  para
siswa terutama yang akan lulus. Pasca lulus maka siswa sudah memiliki wawasan sebagai dasar ketika mengenal  dan  bekerja  di  dunia  IT  atau  melanjutkan  kejenjang  perguruan  tinggi.  Bagi  guru  dapat menjadi wawasan tambahan ketika pelaksanaan proses belajar mengajar dan menyampaikannya  kepada  siswa  lain,  hingga  pengetahuan  ini  tidak  putus  dan  terus  bergulir pada proses belajar mengajar.

## Metode
Metode  pelaksanaan  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  dilakukan  secara  luring  /  langsung  kepada para  siswa  SMKN  2  Pinggir.  Karena  sebelumnya  beberapa  tim  Pengabdian  Kepada  Masyarakat Fakultas Ilmu Komputer sudah pernah melaksanaan pengabdian di sekolah ini. Kegiatan pengabdian menjadi tindak lanjut dari pengabdian sebelumnya.
Kegiatan  ini  diharapkan  lebih  banyak  diskusi  dan  tanya  jawab  dari  pada  peserta  untuk memantapkan  pemahaman  kepada  peserta.  Kemudian  pada  saat  pelatihan  dan  pendampingan berlangsung,  disebarkan  kuisioner  yang  dibuat  dari  google  form  untuk  membantu  melihat  grafik kondisi  materi  dapat  dipahami  oleh  peserta.  Kusioner  disebarkan  diawal  dan  diakhir  dari  kegiatan. Kemudian juga peserta juga diminta mengisi kuisioner tingkat kepuasan pelaksanaan kegiatan sebagai bahan laporan dari tim Pengabdian Kepada Masyarakat kepada Universitas Lancang Kuning.

## Hasil dan Pembahasan
Saat  ini  sekolah  ini  terus  berbenah  menjagi  sekolah  unggul  dan  sedang  berjuang  dalam pembangunan fisik dan pembangunan sumber daya manusia baik guru maupun siswa lulusan . Melihat perkembangan teknologi informasi begitu cepat dan sangat pesat, bagi siswa kami dengan lokasi  sekolah  yang  jauh  dari  kota  besar  seperti  Pekanbaru  dirasa  sangat  perlu  pengenalan perkembangan  teknologi  informasi  dalam  hal  ini  berdasarkan  tema  yang  di  angkat  oleh  Tim Pengabdian Kepada Masyarakat
Kegiatan dilaksanakan pada hari Senen, 4 Juli 2022 di Aula SMKN 2 Pinggir dengan dihadiri oleh para  siswa-siswa  dab  guru  yang  mendampingi.  Kegiatan    dilaksanakan  secara  langsung  dengan memperhatikan  protocol  Kesehatan  Covid-  19  sebagai  yang  dikeluarkan  oleh  Pemerintah  Republik Indonesia. Kegiatan  dihadiri ± 21 siswa dari perwakilan kelas X, XI dan XII dari jurusan yang ada di SMKN 2 Pinggir.
Gambar 1. Foto Bersama Peserta Pengabdian
Sesi  awal  pelaksanaan  Pengabdian  dilakukan  adalah  pengenalam  tentang  tim  pelaksana  yang berasal dari unsur dosen dan tenaga pengajar di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Lancang Kuning. Kemudian  dilanjutkan  dengan  pengenalan  tema  dan  topik  dari  pada  Pengabdian  yang  berhubungan dengan  Metaverse.  Selain  itu  agar  dalam  pelaksanaan  kegiatan  lebih  terukur  dan  tepat  sasaran  maka dilakukan penyebaran kuisioner untuk melihat pemahaman awal pada peserta terhadap tema kegiatan.
Peserta  diminta  mengisi  kuisioner  yang  telah  di  siapkan  oleh  tim  pengabdian,  dimana  hasil kuisioner  menjadi  acuan  dan  pembanding  pemahaman  materi  dari  pada  peserta  yang  dilampirkan dalam laporan pelaksanaan Pengabdian Kepada Masyarakat.
Kegiatan  awal  para  peserta  diberikan  pemahaman  dan  penjelasan  mengenai  Metaverse  dan penerapannya  dalam  kehidupan  sehari-hari  serta  dampak  dari  pada  penerapannya.  Sebenarnya
Metaverse sendiri sudah digunakan peserta selama ini sebelum kegiatan ini dilaksanakan yaitu berupa penerapan pada social media seperti Facebook, Instagram dan WhatApps.
Gambar 2. Penyampaian Materi Kepada Peserta
Pada  pelaksanaan  Pengabdian  Kepada  Masyarakat tim  menyebarkan  kuisioner  sebagai  tolak  ukur dalam melihat pemahaman materi disampaikan oleh narasumber. Kuisioner yang disebarkan sebanyak dua  tahap  yaitu  kuisioner  sebelum  pelaksanaan  pengabdian  dan  kuisioner  setelah  pengabdian dilaksanakan,  masing-masing  terdapat  5  pertanyaan.  Berikut  ini  penjelasan  dari  kuisioner  sebelum pelaksanaan pengabdian :
1. Apakah anda dapat menggunakan fasilitas teknologi berupa handphone/komputer sehari-hari.
2. Seberapa penting teknologi informasi dalam proses belajar saudara
3. Apakah saudara sudah mengenal teknologi METAVERS
4. Apakah saudara pengguna social media
5. Sosial media apa paling sering saudara gunakan (minimal 3 dari 5 sosial media) Dari  21  peserta  kegiatan  yang  mengisi  kuisioner  makan  didapatkan  jawaban  yang digambarkan pada grafik berikut ini :
Grafik 1. Grafik Jawaban Pertanyaan 1 Pra Kegiatan
Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa teknologi berperan penting dalam proses belajar siswa. Karena  dengan  pesatnya  perkembangan  teknologi  informasi  menjadi  penunjang  dan  mempermudah siswa dalam belajar dan memahami materi pelajaran
Grafik 2 .  Grafik Jawaban Pertanyaan 3 Pra Kegiatan
Dari gambar dapat dijelaskan bahwa sebanyak 18 peserta siswa belum mengenal Metaverse dan 3 siswa sudah mengenal Metaverse dari TV, Internet dan social media.

## Gambar 3. Grafik Jawaban Pertanyaan 4 Pra Kegiatan
Dari gambar diatas dapat dijelaskan bawah dari 5 sosial media yang diberikan pilihan yang paling banyak digunakan secara bersamaan minimal 3 sosial media, semua peserta menjawab paling banyak menggunakan  Facebook,  Instagram  dan  WhatApps.  Sedangkan  youtube  dan  tiktok  digunakan sebanyak 5 dan 18 peserta masing-masingnya.
Sedangkan  dari  pertanyaan  setelah  pelaksanan  kegiatan  dilaksanakan  dapat  digambarkan  pada pertanyaan berikut dalam grafik dibawah ini :
1. Apakah saudara sudah memahami materi dan penerapan Metaverse ?
2. Apakah Metaverse dapat membantu dimasa depan ?
3. Apakah saudara dapat menjelaskan tentang Metaverse kepada siswa di SMKN 2 Pinggir yang belum ikut kegiatan ?
4. Apakah kegiatan ini saudara rasa bermanfaat ?
5. Jika tidak mengapa, alasannya ?
Hasil dari jawaban kuisioner setelah kegiatan pengabdian dilaksanakan adalah sebagai berikut :
Gambar 4. Grafik Jawaban Pertanyaan 1 Setelah Kegiatan
Dari  gambar  dapat  dijelaskan  bahwa  19  peserta  sudah  memahami  tentang  Metaverse  sedang  2 peserta  masih  perlu  penjelasan  lebih  lanjut  karena  ada  pertanyaan  dan  keraguan  dalam  memahami Metaverse
Gambar 4. Grafik Jawaban Pertanyaan 2 Setelah Kegiatan
100% peserta  menjawab iya, karena dengan penerapan Metaverse dapat mempermudah pengguna dalam  hal  ini  manusia  dalam  mengenal  lingkungan  sekitar  dan  berinteraksi  lebih  interaktif.  Namun tidak dipungkiri pasti aka nada kendala dalam penerapannya.
Gambar 5. Grafik Jawaban Pertanyaan 3 Setelah Kegiatan
Peserta mengaku dapat menjelaskan kepada siswa lain yang tidak mengikuti kegiatan pada hari ini karena 90 persen siswa dari 21 peserta mampu memahami tentang Metaverse.

## Gambar 6. Grafik Jawaban Pertanyaan 4 Setelah Kegiatan
Dari  jawaban  no  4  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  kegiatan  ini  bermanfaat  bagi  peserta  kegiatan dalam  hal  ini  siswa-siswi  SMKN  2  Pinggir.  Karena  dengan  kegiatan  ini  peserta  bertambah wawasannya dalam bidang Artificial Intelegence yakni bidang Metaverse.
Karena pertanyaan no 5 berkorelasi dengan pertanyaan no 4 kalau ada jawaban tidak, maka untuk grafik  pertanyaan  dari  no  5  tidak  dibuatkan  karena  jawabannya  kosong  alasannya  semua  menjawab bermanfaat pada pertanyaan 4.

## Simpulan dan Saran
Dari pelaksanaan kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat dilaksanakan di SMKN 2 Pinggir Kabupaten Bengkalis, dapat ditarik kesimpulan sebagaia berikut :
1. Simpulan
 Peserta dapat memahami tentang Metaverse dan penerapannya, hal ini berdasarkan kuisioner yang telah di sebarkan
 Metaverse  secara  tidak  langsung  sudah  digunakan  oleh  peserta  dalam  hal  ini  siswa-siswi SMKN 2 Pinggir melalui social media
 Civitas  Akademika  SMKN  2  Pinggir  sangat  mengapresiasi  kegiatan  Pengabdian  Kepada Masyarakat, utamanya berhubungan dengan perkembangan teknologi informasi
 Pengabdian  Kepada  Masyarakat  Fakultas  Ilmu  Komputer  Universitas  Lancang  Kuning dianggap sangat bermanfaat dan dapat meningkatkanpemahaman dan kuantitas dari peserta.
2. Saran
 Kegiatan  kedepannya  diharapkan  langsung  menggunakan  alat  /  kacamata  Metaverse  supaya peserta memahami secara detail penerapannya
 Karena  di  SMKN  2  Pinggir  masih  terkendala  kecepatan  internet  maka  diperlukan  internet dengan kecepatan stabil dalam menggunakan peralatan Metaverse
 Supaya  kegiatan  yang  sama  selalu  dilanjutkan  sehingga  menambapemahaman  teknologi informasi siswa-siswi dan sekaligus para guru di SMKN 2 Pinggir.

## Daftar Rujukan
1. Dionisio,  J.  D.  N.,  Burns,  W.  G.,  &  Gilbert,  R.  (2013).  3D  virtual  worlds  and  the  metaverse: Current status and future possibilities. ACM Computing Surveys, 45(3). https://doi.org/10.1145/2480741.2480751
2. Fatdha, T. S. E., Harianto, K., Riau, S. A., Riau, S. A., Riau, S. A., & Riau, S. A. (2020). J-Pemas Stmik  Amik  Riau  Workshop  Aplikasi  Multimedia  Kreatif  Dalam  Pembuatan  Video  Animasi  3d Pada Smk Bina Insan Siak Hulu. 1(1), 1–5.
3. Latianingsih,  N.,  Mariam,  I.,  &  Susyanti,  D.  W.  (2020).  Creative  And  Innovative  Community- Based Tourism Management In Tegal Waru, Bogor. International Journal Of Applied Sciences In Tourism And Events, 4(2), 109–114. Https://Doi.Org/10.31940/Ijaste.V4i2.2010
4. Rohman,  M.  Z.,  &  Cahyadi,  D.  (2018).  Pemanfaatan  Komputer  Grafis  Menggunakan  Software Corel  Draw  Dalam  Pembelajaran  Pembuatan  Poster  Dan  Spanduk. Prosiding  Semnas  Ppm  2018, 1(1), 1007-1012.
5. Mystakidis, S. (2022). Metaverse. 486–497.
6. Tim  CNBC  Indonesia.  (2021).  Mengenal  Apa  Itu  Metaverse  dan  Bagaimana  Cara  Kerjanya. https://www.cnbcindonesia.com/tech/20211216163806-37- 299867/mengenal-apa-itu-metaverse- dan-bagaimana-cara-kerjanya