## Volume 11 Nomor 2 April 2023
Pengaruh Video Virtual Tour 360° Pantai Kuta Terhadap Respon Emosional Audiens
I Putu Adi Surya Paramartha 1 , I Nyoman Larry Julianto 2 *, I Wayan Mudra 3
Program Studi Desain, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Denpasar Jl. Nusa Indah, Denpasar, 80235 suryaparamarthas@gmail.com 1 , larryjulianto@isi-dps.ac.id 2 *, wayanmudra@isi-dps.ac.id 3
Kata Kunci: Virtual Tour , Video 360, Respon Emosional, Desain Emosional, Pantai Kuta.
ABSTRAK Kehadiran  video virtual  tour 360° sebagai  media  dengan  format  baru  di  Indonesia memiliki  potensi  untuk  menjadi  alternatif  cara berwisata  maupun  sebagai  media  promosi  suatu objek wisata dengan format baru. Pengalaman unik yang  ditawarkan  video  360°  dapat  memengaruhi respon  emosional  audiens  yang  nantinya  dapat berpotensi  memberikan  pengaruh  pada  tindakan audiens.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk menemukan  pengaruh  video virtual  tour 360°
mengenai  Pantai  Kuta  terhadap  respon  emosional audiens.  Teknik  pengumpulan  data  dilakukan dengan  metode  dokumentasi  dan  kuesioner.
Penelitian  ini  menggunakan  metode  kualitatif.
Analisis  data  dilakukan  menggunakan  teori emotional design . Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa  responden  cenderung  lebih  merasakan respon  emosi  positif  daripada  emosi  negatif  saat menonton video virtual tour 360° mengenai Pantai
Kuta.  Sebagian  besar  respon  emosi  positif  yang dialami  responden  disebabkan  oleh  pemandangan visual  yang  dihasilkan  berdasarkan  penempatan kamera  tertentu,  khususnya  ketika  ada  pergerakan pada  kamera.  Sedangkan  respon  emosi  negatif, khususnya jenis emosi kebosanan, disebabkan oleh penempatan  kamera  yang  hanya  diam  di  satu tempat.  Selain  itu,  juga  ditemukan  bahwa  faktor personal  dari  masing-masing  responden  seperti kepribadian  dan  budaya  juga  dapat  memengaruhi respon emosional ketika menyaksikan video 360°.
Diterima:
2022-11-24
Direvisi:
2023-04-30
Disetujui: 2023-05-08
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra

## THE INFLUENCE OF KUTA BEACH 360° VIRTUAL TOUR VIDEO ON AUDIENCE EMOTIONAL RESPONSES
Keywords: Virtual Tour, 360 Video, Emotional Response, Emotional Design, Kuta Beach.
ABSTRACT. The  presence  of  a  360°  virtual  tour video as a medium with a new format in Indonesia has  the  potential  to  be  an  alternative  way  of traveling  as  well  as  a  medium  for  promoting  a tourist  attraction  with  a  new  format.  The  unique experience that 360° videos offer can influence the emotional response of the viewer which in turn can potentially  influence  the  viewer's  actions.  The purpose of this study is to find out the effect of a 360° virtual  tour  video  about  Kuta  Beach  on  the audience's  emotional  response.  This  qualitative research uses emotional design theory approach in the analysis process. Data collection techniques are carried out using documentation and questionnaire methods. The results of this research indicate that respondents tend to feel more positive emotion than negative  emotions  when  watching  a  360°  virtual tour video about Kuta Beach. Most of the positive emotion  are  caused  by  the  visual  scene  generated based on a particular camera placement, especially when  there  was  movement  of  the  camera. Meanwhile,  the  negative  emotional  response, especially  the  boredom  type,  was  caused  by  the placement of the camera which was only stationary in  one  place.  In  addition,  it  was  also  found  that personal factors such as personality and culture can also affect emotional responses when watching 360° videos.
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra

## PENDAHULUAN
Selama masa pandemi Covid-19 di Indonesia, pariwisata merupakan salah satu sektor yang paling  merasakan  dampaknya.  Mengingat  pada  dasarnya  kegiatan  berwisata  selama  ini selalu  dilakukan  dengan  cara  berkunjung  langsung  ke  objek  wisata  tertentu  pada  suatu daerah.  Namun  karena  adanya  pandemi Covid-19 ,  kegiatan  berwisata  terasa  sulit  bahkan nyaris tidak dapat dilakukan. Beberapa tahun terakhir, baik dari perusahaan swasta maupun pemerintah Indonesia mulai meluncurkan program inovasi untuk dapat membuat kegiatan berwisata dilaksankan secara virtual yang disebut sebagai v irtual tour .
Istilah virtual  tour sebenarnya  memiliki  banyak  interpretasi,  sehingga virtual  tour tidak memiliki  sebuah  definisi  yang  dapat  diterima  secara  umum.  Namun virtual  tour dapat dideskripsikan sebagai simulasi dari sebuah lokasi yang terdiri dari susunan gambar atau video (Osman et al., 2009). Simulasi tersebut dapat disertai dengan teks deskripsi, panduan audio,  atau  efek  suara  yang  memiliki  tujuan  untuk  menciptakan  ulang  pengalaman  nyata terhadap suatu lokasi (Aguilera et al., 2011; Spielmann & Mantonakis, 2018). Seperti yang dijelaskan oleh Koutsoudis et al. (2007) umumnya virtual tour dapat diakses melalui sebuah website dan  pengunjung  dapat  berinteraksi  dalam  ruang  simulasi  tersebut  dengan menggunakan keyboard atau mouse . Meski demikian, Barbieri et al. (2017), menjelaskan bahwa virtual tour juga dapat dilakukan dengan teknologi yang lebih canggih seperti virtual reality  (VR) .  Berdasarkan  beberapa  uraian  tersebut,  diketahui  bahwa virtual  tour dapat berupa  gambar  maupun  video  yang  bisa  dinikmati  melalui gadget seperti smartphone , komputer, hingga perangkat VR . Virtual tour yang dibuat dalam bentuk panorama 360° dapat memberikan kesan kehadiran yang nyata (imersif). Ketika menyaksikan video virtual tour 360°,  audiens  dapat  merasakan  seolah-olah  berada  pada  suatu  tempat  wisata  yang dikomunikasikan dalam video tersebut.
Saat  awal  masa  pandemi,  para  pelaku  usaha  di  Indonesia  yang  bergerak  dalam  bidang pariwisata digital, diantaranya seperti TelusuRI.id, Jakarta Food Traveler, dan Atourin mulai menyelenggarakan kegiatan berwisata secara daring atau virtual tour dengan memanfaatkan platform  online  meeting sebagai  medianya  (Ramadhian,  2020).  Selain  itu,  dari  pihak pemerintah  melalui  Kementerian  Pariwisata  dan  Ekonomi  Kreatif  (Kemenparekraf)  juga
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra
mendukung inovasi teknologi yang mampu menggairahkan pariwisata di tengah pandemi. Kemenparekraf  menyediakan  cara  alternatif  berwisata  sekaligus  sebagai  ajang  promosi pariwisata  Indonesia  dengan  meluncurkan  program virtual  tour dengan  memanfaatkan berbagai  jenis  media.  Mulai  dari virtual  tour secara live dengan  menggunakan  pemandu wisata,  hingga virtual  tour secara  mandiri  dengan  media  gambar  maupun  video  dengan format 360° (Kemenparekraf, 2020).
Seiring dengan pemberitaan mengenai pemanfaatan virtual tour , data dari Google Trends menunjukkan ketertarikan yang tinggi dari pengguna internet di Indonesia terhadap virtual tour . Terjadi lonjakan volume pencarian mengenai topik seputar virtual tour dari awal tahun 2020  dan  terus  berlanjut  hingga  awal  tahun  2022  (Google  Trends,  n.d.). Virtual  tour , khususnya  dalam  format  video  360°  sebenarnya  sudah  cukup  lama  muncul  di  internet.
Contohnya seperti pada platform Youtube, video dengan format 360° ini sudah diluncurkan sejak  Maret  2015  (Popper,  2016).  Hanya  saja  masyarakat  Indonesia  kebanyakan  baru mengetahui dan mulai memanfaatkan media ini saat awal pandemi. Akibatnya konten video 360°  yang  memuat  destinasi  wisata  di  Indonesia  masih  tergolong  sedikit  dibandingkan negara-negara lainnya yang sudah lebih dulu memanfaatkan media ini. Melihat tingginya peminat dari audiens menjadikan video virtual tour 360° memiliki potensi sebagai alternatif cara berwisata yang baru (secara virtual). Selain itu, Youtube sebagai salah satu platform penyedia  video online terbesar  merupakan  salah  satu platform yang  memungkinkan penggunanya mengunggah video dengan format 360° ke dalam platform -nya secara gratis. Sehingga hal ini membuka peluang untuk menjadikan video 360° sebagai media informasi sekaligus media promosi wisata dengan format baru yang berbeda dari video pada umumnya.
Keunikan dari virtual tour dengan format video 360° ini memungkinkan audiens memegang kendali atas sudut pandang yang ingin dilihatnya dalam sebuah video. Namun, secara tidak langsung  hal  ini  juga  mengurangi  kontrol  yang  dimiliki  sinematografer  dalam menggambarkan visual dalam sebuah frame video. Apabila tidak diperhatikan dengan baik, akan sangat mudah terjadi kesalahan penyampaian pesan dalam video 360°. Bisa saja apa yang diharapkan untuk dilihat dalam sebuah video justru terlewatkan oleh audiens. Berbeda dengan video pada umumnya, dimana sinematografer masih memiliki peran penuh dalam

## Pengaruh Video Virtual Tour 360° Pantai Kuta Terhadap Respon Emosional Audiens
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra
menggambarkan  komposisi  visual  yang  ingin  ditampilkan  dalam frame video.  Keunikan karakteristik  yang  dimiliki  video  360°  sebagai  media  baru  memiliki  kemungkinan  untuk menimbulkan respon emosi yang berbeda dari video pada umumnya.
Faktor  emosi  merupakan  salah  satu  aspek  yang  penting  untuk  dipertimbangkan  dalam produk desain komunikasi visual, khususnya yang memanfaatkan media baru seperti video dengan  format  360°.  Arnold  dan  Fridja  (dalam  Desmet  et  al.,  2007)  menjelaskan  bahwa ketika  seseorang  menjumpai  stimulus  yang  dapat  bermanfaat  bagi  dirinya,  maka  orang tersebut  akan  mengalami  emosi  positif  dan  mencoba  untuk  mendekati  lebih  lanjut  dari stimulus ini. Sebaliknya, ketika seseorang menjumpai stimulus yang bertentangan dengan dirinya,  maka  dirinya  akan  mengalami  emosi  negatif  dan  justru  akan  mencoba  untuk menghindarinya. Julianto (2019) menjelaskan bahwa pembelian suatu produk didasari oleh fungsi produk ( product function ) dan impresi emosi dari sebuah produk ( product emotion ). Jadi target audiens menilai sebuah produk yang dikomunikasikan pada sebuah media visual, tidak hanya sekedar memaknai aspek fungsinya, melainkan karena adanya hubungan emosi dengan  produk  tersebut.  Sehingga  emosi  dapat  dikatakan  memiliki  peran  penting  dalam pengambilan keputusan yang dilakukan oleh target audiens terhadap suatu pesan visual yang dikomunikasikan dalam sebuah media. Wakefield dan Baker (dalam Desmet et al., 2007) mengatakan  bahwa  produk  yang  dapat  memberikan  emosi  positif  akan  terlihat  lebih menarik, sehingga dapat memotivasi orang untuk lebih memilih produk tersebut daripada produk sejenis lainnya.
Apabila  suatu  video virtual  tour 360°  berhasil  memberikan  respon  emosi  positif  pada audiensnya, maka akan terbentuk sebuah pengalaman baru yang baik. Sebaliknya apabila video  360°  tidak  diproduksi  dengan  baik,  sehingga  respon  emosi  dan  pengalaman  yang dihasilkan menjadi suatu hal yang buruk. Perbedaan respon emosional terhadap daya tarik yang ditawarkan oleh video virtual tour 360° satu dengan lainnya menarik untuk diteliti lebih lanjut. Sehingga nantinya dapat diketahui video virtual tour 360° yang dapat memberikan pengalaman  yang  baik,  sekaligus  dapat  menghindari  hal-hal  yang  bepotensi  memberikan pengalaman buruk. Hal ini menjadi penting, mengingat faktor emosi merupakan salah satu
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra
faktor yang dapat mendorong penilaian hingga tindakan audiens terhadap suatu produk yang dalam kasus ini adalah suatu destinasi wisata.
Penelitian mengenai respon emosional terhadap video 360° masih tergolong baru. Beberapa tulisan sebelumnya mengenai pengaruh dari video 360° terhadap audiens ditemukan dalam bentuk  karya  tulis  ilmiah  berikut.  Tulisan  pertama  berjudul “Do  You  See  What  I  See? Effectiveness of 360-Degree vs 2D Video Ads Using a Neuroscience Approach” . Penelitian yang dilakukan oleh Ausin-Azofra et al. (2021) ini bertujuan untuk membandingkan respons kognitif dan emosional terhadap video iklan dengan format 360° dan statis (2D) dalam hal perhatian  visual,  pengenalan  merek,  keterlibatan  audiens,  dan  emosi.  Penelitian  yang dilakukan dalam tulisan tersebut menggunakan pendekatan neuroscience (ilmu saraf) dan pengujiannya  dilakukan  menggunakan  alat  neurofisiologi.  Tulisan  berikutnya  yang ditemukan berjudul “Perbedaan Persepsi Menonton Film Animasi Pendek Berbasis Format Video  360°  dan  Video  Non-360°  (Studi  Korelasi:  Film  Animasi  Pearl)” .  Tujuan  dari penelitian  dalam  tulisan  tersebut  adalah  untuk  mengetahui  perbedaan  persepsi  menonton film animasi pendek berbasis video 360° dan non-360°. Nawangi (2016) menjelaskan hasil penelitiannya pada tulisan tersebut bahwa film dengan format 360° mampu menghadirkan aspek imersif yang lebih tinggi dibandingkan dengan format biasa, namun format ini tidak dapat  menyampaikan  unsur  naratif  dengan  baik,  sehingga  hal  tersebut  dapat  membuat adanya perbedaan persepsi pada kedua format tersebut. Tulisan lainnya dengan judul “The Effect of Camera Height, Actor Behavior, and Viewer Position on the User Experience of 360° Videos” menjelaskan bagaimana ketinggian kamera, jarak dan aksi dari orang yang muncul  dalam  video,  serta  posisi  pengguna  (berdiri  atau  duduk)  dapat  memengaruhi pengalaman pengguna saat menyaksikan video 360° (Keskinen et al., 2019).
Berdasarkan beberapa uraian penelitian serupa sebelumnya, dapat diketahui bahwa belum ada yang melakukan penelitian mengenai pengaruh video virtual tour 360°, terhadap respon emosional,  khususnya  secara  spesifik  mengenai  video  360°  yang  memuat  objek  wisata Pantai Kuta di Bali. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari video virtual tour 360° mengenai Pantai Kuta terhadap respon emosi audiensnya. Hasil dari penelitian ini diharapkan  dapat  bermanfaat  sebagai  referensi  bagi  setiap  kalangan  yang  ingin

## Pengaruh Video Virtual Tour 360° Pantai Kuta Terhadap Respon Emosional Audiens
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra
memproduksi video virtual tour 360° dengan pendekatan desain emosi ( emotional design ).
Selain  itu,  penelitian  ini  juga  diharapkan  dapat  menambah  referensi  karya  tulis  dalam pengembangan video 360° di Indonesia.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kualitatif,  artinya  data  yang  dikumpulkan  dalam penelitian kualitatif biasanya digunakan untuk menjawab persoalan-persoalan tentang ciri- ciri fenomena dengan tujuan mendeskripsikan dan memahami fenomena dari sudut pandang partisipan (Sumartono, 2017). Sugiyono (2013) menjelaskan metode kualitatif berlandaskan pada  filsafat  positivisme,  digunakan  untuk  meneliti  pada  kondisi  obyek  yang  alamiah. Metode  ini  menggunakan  data  yang  didapat  dari  tempat  yang  alamiah  (tanpa  adanya perlakuan  khusus  seperti  di  lab),  tetapi  peneliti  dapat  melakukan  perlakuan  dalam pengumpulan  data,  seperti  mengedarkan  kuesioner,  tes,  wawancara,  dan  sebagainya. Perlakuan  dalam  pengumpulan  data  tersebut  tetap  dibatasi  agar  tidak  seperti  dalam eksperimen yang sangat terkontrol (tidak alamiah).
Pemilihan metode kualitatif dirasa tepat untuk digunakan dalam penelitian yang bertujuan untuk menemukan pengaruh video virtual tour 360° mengenai Pantai Kuta terhadap respon emosional  audiens  karena  memerlukan  penelusuran  data  secara  deskriptif  melalui  para partisipannya.  Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  metode  dokumentasi  dan kuesioner.  Kuesioner  yang  digunakan  merupakan  kuesioner  terbuka,  sehingga  para responden  dalam  penelitian  ini  dapat  menuliskan  jawabannya  secara  deskriptif.  Indikator yang  digunakan  untuk  mengukur  pengaruh  video virtual  tour 360°  terhadap  respon emosional  audiens  adalah  dengan  menggunakan PrEmo yang  merupakan  instrumen penelitian yang bersifat non-verbal untuk mengukur emosi yang dapat ditimbulkan dalam sebuah produk desain (Desmet, 2018). Penelitian kualitatif tidak menggunakan data angka yang  memerlukan  model  matematika  atau  statistik,  namun  data  berupa  grafik  atau  tabel masih memungkinkan untuk kemudian dibuatkan uraian deskriptifnya. Data yang dihasilkan melalui pengukuran emosi dengan PrEmo berupa grafik dan uraian yang digunakan sebagai data pendukung pada tahap analisis berikutnya.
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra
Penelitian  ini  menggunakan  teknik purposive  sampling untuk  menentukan  responden penelitian. Purposive  sampling adalah  teknik  penentuan  sampel  dengan  pertimbangan tertentu.  Teknik  sampel  ini  cocok  digunakan  untuk  penelitian  kualitatif  atau  penelitian- penelitian yang tidak melakukan generalisasi (Sugiyono, 2013). Responden dalam penelitian ini  dipilih  berdasarkan  karakteristik  tertentu.  Secara  garis  besar,  karakteristik  tersebut dibedakan menjadi dua kategori, yakni responden yang belum pernah ke pantai Kuta dan responden  yang  sebelumnya  sudah  pernah  ataupun  sering  ke  pantai  Kuta.  Tujuan  dari penggunaan karakteristik ini adalah untuk mengetahui perbedaan respon emosi orang yang sudah pernah maupun belum pernah ke Pantai Kuta saat berwisata secara virtual ( virtual tour ) melalui video 360° Pantai Kuta.
Tujuan  umum  pengambilan  sampel  dalam  penelitian  kualitatif  adalah  untuk  memperoleh informasi yang berguna untuk memahami kompleksitas, kedalaman, variasi, atau konteks yang melingkupi suatu fenomena, bukan untuk mewakili populasi seperti dalam penelitian kuantitatif. Oleh karena itu umumnya tidak diperlukan terlalu banyak sampel atau partisipan dalam penelitian kualitatif. Kriteria yang diusulkan untuk menentukan kapan ukuran sampel dapat dikatakan sudah cukup dalam penelitian kualitatif adalah ketika sudah mencapai titik jenuh  (Gentles,  et  al.,  2015).  Pendapat  lainnya  diungkapkan  oleh  Cohen  (2000),  bahwa tingkat  kejenuhan  bukanlah  satu-satunya  tolok  ukur  dalam  penentuan  jumlah  partisipan karena  terdapat  kriteria  penting  lainnya  seperti  tingkat  intensitas  kontak  yang  diperlukan antara peneliti dan partisipan. Intensitas ini dapat diukur dari lamanya waktu yang diperlukan untuk  suatu  sesi  atau  persitiwa,  atau  bahkan  seberapa  sering  partisipan  harus  dihubungi. Cohen menyarankan setidaknya menggunakan 5 partisipan atau paling banyak 10 partisipan agar dapat melakukan sesi kontak yang lebih intensif. Pada penelitian ini, jumlah responden yang dipilih sebanyak 10 orang yang terdiri dari 5 orang yang sudah pernah ke Pantai Kuta dan 5 orang lainnya belum pernah ke Pantai Kuta. Objek dalam penelitian ini terdiri dari tiga video dengan format 360° mengenai Pantai Kuta. Ketiga video ini juga digunakan sebagai stimuli  yang  diberikan  kepada  setiap  responden.  Setelah  tahap  pengumpulan  data, selanjutnya dalam proses analisis dilakukan dengan menggunakan teori emotional design .

## Pengaruh Video Virtual Tour 360° Pantai Kuta Terhadap Respon Emosional Audiens
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra

## Emotional Design
Penelitian ini menggunakan pendekatan teori emotional design oleh Pieter Desmet mengenai PrEmo dan Donald Norman mengenai tiga level pemrosesan emosi terhadap produk desain.
Desmet  (2018)  sebagai  pengembang PrEmo menjelaskan  bahwa  terdapat  14  emosi  yang sering ditimbulkan dalam sebuah produk desain yang dapat diukur dengan menggunakan PrEmo . Emosi-emosi tersebut terbagi menjadi beberapa jenis, yakni 7 jenis emosi positif, yaitu pride (bangga), admiration (kagum), joy (bahagia), hope (harapan), satisfaction (kepuasan), desire (keinginan),  dan fascination (terpukau).  Sedangkan  7  emosi  lainnya menggambarkan emosi negatif, yaitu shame (malu), contempt (kehinaan), sadness (sedih), fear (takut), anger (marah), disgust (jijik), dan boredom (bosan).
Masing-masing dari emosi yang diukur, digambarkan dengan ilustrasi berupa kartun yang memiliki ekspresi wajah dan gerak tubuh yang berbeda. Setiap responden dapat melaporkan emosi  yang  dirasakan  secara  mandiri  dengan  memilih  gambar  ilustrasi  yang merepresentasikan emosinya. Responden juga harus melaporkan tingkatan suatu emosi yang dirasakan dari skala 0 (tidak merasakan), 1 (cukup merasakan), dan 2 (sangat merasakan). Berikut ini tampilan ilustrasi PrEmo yang menggambarkan 14 jenis emosi.
Gambar 1. Ilustrasi PrEmo Sumber: Desmet, 2018
Tahap pertama dalam yang dilakukan oleh responden dalam penelitian ini adalah menonton video virtual  tour 360°  yang  diberikan.  Selanjutnya  responden  diharuskan  untuk memberikan nilai 0, 1, atau 2 dari setiap gambar ilustrasi PrEmo yang merepresentasikan emosi  yang  dirasakan  saat  menonton  video.  Melalui  data PrEmo tersebut  akan  diketahui
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra
setiap jenis respon emosi yang dirasakan oleh responden beserta dengan tingkat emosi yang dirasakan.  Data  yang  dihasilkan  melalui PrEmo yang  merupakan  instrumen  non-verbal tentunya  belum  cukup,  oleh  karena  itu  selanjutnya  untuk  memperkuat  tahapan  analisis dibutuhkan  pendapat  dari  responden  yang  besifat  verbal  atau  deskriptif  sehingga  dapat membantu menjelaskan respon emosi positif maupun negatif terhadap setiap stimuli video 360°.  Setelah  seluruh  data  terkumpul,  kemudian  proses  analisis  dilakukan  menggunakan pendekatan  teori emotional  design oleh  Donald  Norman  untuk  menguraikan  proses timbulnya respon emosi terhadap suatu video 360°.
Teori emotional design yang dijelaskan oleh Norman (2004) terdiri dari 3 tingkatan ( level ) proses pemikiran manusia yang memengaruhi respon emosi, yaitu:
1. Visceral ,  merupakan  tingkatan  paling  dasar  saat  otak  menilai  sesuatu  dengan  cepat sebagai  baik,  buruk,  aman  atau  berbahaya.  Pada  tahap  ini  manusia  merespon  emosi secara tidak sadar berdasarkan tampilan atau kesan pertama suatu produk desain.
2. Behavior ,  merupakan  tahap  saat  manusia  merespon  emosi  berdasarkan  kenyamanan, fungsi, dan efektivitas penggunaan suatu produk desain.
3. Reflective , merupakan tingkatan emosi tertinggi saat manusia berpikir reflektif terhadap suatu produk. Tingkatan ini membangkitkan ingatan, pengalaman masa lalu maupaun masa yang akan datang, citra diri, dan kepuasan pribadi melalui nilai dan pesan yang disampaikan oleh suatu produk desain.

## PEMBAHASAN

## Deskripsi Data
Video yang dipilih sebagai stimuli dalam penelitian ini terdiri dari tiga video dengan format 360° mengenai Pantai Kuta yang memiliki jumlah tayangan ( views ) tertinggi dibandingkan video sejenis lainnya. Selain itu masing-masing dari video ini juga memiliki karakteristik yang  berbeda,  mulai  dari  konsep  penyajian  konten,  pemilihan shot ,  hingga  penggunaan musik latar. Sehingga hal ini dinilai cocok untuk digunakan sebagai stimuli. Adapun ketiga video yang dimaksud adalah sebagai berikut:

## I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra

## 1. Video A
Gambar 2. Screenshot dari Video A Sumber: Viavanno, 2020
Video pertama yang selanjutnya disebut sebagai video A, memiliki judul “Walking Around - Kuta Beach Bali - 360 Video in 4K Quality” (Viavanno, 2020). Video berdurasi 7 menit 10 detik ini diunggah pada channel Viavanno pada tanggal 4 Maret 2020. Terakhir tercatat pada tanggal 24 November 2021, video ini sudah ditonton sebanyak 8.488 kali. Video ini memiliki durasi paling panjang dibandingkan dengan kedua video stimuli lainnya. Konsep virtual tour yang ditawarkan oleh video A adalah dengan mengajak audiens agar merasa seolah-olah sedang berjalan-jalan di sekitar kawasan Pantai Kuta. Dimulai dari area parkir, masuk  ke  area  pantai,  dan  ditutup  dengan  memperlihatkan  suasana  jalan  di  depan  Pantai Kuta.  Terdapat  berbagai  jenis  musik  latar  yang  digunakan  dalam  video  ini  karena  durasi videonya cukup panjang.
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra

## 2. Video B
Gambar 3. Screenshot dari Video B
Sumber: Bali Go Live, 2016
Video kedua yang selanjutnya disebut sebagai video B dengan judul “VR 360 KUTA BEACH BALI #BaliGoLiveVR360” (Bali Go Live, 2016). Video yang diunggah oleh channel Bali Go Live pada tanggal 27 April 2016 ini memiliki durasi paling pendek dibandingkan dengan kedua  video  stimuli  lainnya,  yaitu  hanya  58  detik.  Terakhir  tercatat  pada  tanggal  24 November 2021, video ini sudah ditonton sebanyak 1.933 kali. Video B memperlihatkan suasana  Pantai  Kuta  dengan  menempatkan  kamera  di  dekat  air  laut.  Selain  itu,  video  ini menunjukkan  dua  orang  peselancar  ( surfer )  yang  sedang  berada  di  pesisir  Pantai  Kuta. Terdapat bagian pembuka ( intro ) dan penutup ( outro ) dalam video B yang menampilkan animasi logo dari channel yang mengunggah video ini. Musik latar yang digunakan dalam video ini terdiri dari dua jenis, yaitu saat menampilkan konten utama serta saat intro dan outro .

## I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra

## 3. Video C
Gambar 4. Screenshot dari Video C Sumber: Sygic Travel, 2017
Video  ketiga  yang  selanjutnya  disebut  sebagai  video  C  yang  berjudul “360  video:  Kuta Beach, Bali, Indonesia” (Sygic Travel, 2017). Video berdurasi 1 menit 10 detik ini diunggah pada  channel  Sygic  Travel  pada  tanggal  14  Juni  2017.  Terakhir  tercatat  pada  tanggal  24 November 2021, video ini sudah ditonton sebanyak 465 kali. Perbedaan paling mencolok pada video C dibandingkan dengan kedua video stimuli lainnya adalah pada video ini hampir tidak  ada  hasil  editing  yang  terlihat.  Contohnya  seperti  tidak  adanya  musik  latar  yang digunakan, tidak ada penambahan gambar maupun teks, serta tidak ada perpindahan scene sehingga  tidak  perlu  ada  transisi.  Pengambilan  gambar  pada  video  C  dilakukan  dengan menempatkan  kamera  di  suatu  area  pesisir  pantai  yang  dekat  dengan  tempat  pengunjung duduk bersantai.
Selanjutnya ketiga stimuli berupa video virtual tour 360° mengenai Pantai Kuta ini diberikan kepada setiap responden. Setelah itu dilakukan proses pengukuran emosi responden dengan menggunakan PrEmo .  Berikut  merupakan  hasil  pengukuran  respon  emosional  responden terhadap ketiga video stimuli yang diberikan.
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra
Gambar 5. Hasil Pengukuran Respon Emosi Responden terhadap Setiap Video Stimuli

## Sumber: Dokumentasi Pribadi
Grafik yang dapat dilihat pada Gambar 5 memvisualisasikan skor rata-rata ( mean ) dari setiap jenis emosi kedua kategori responden terhadap masing-masing video stimuli. Angka tersebut menunjukkan  bahwa  masing-masing  video virtual  tour 360°  yang  berbeda  memiliki hubungan  dengan  perbedaan  emosi  yang  dapat  ditimbulkannya.  Secara  garis  besar  dapat dilihat  bahwa  video  360°  cenderung  menimbulkan  respon  emosi  positif  daripada  respon emosi negatif.
Gambar 6. Ilustrasi PrEmo yang Menunjukkan Respon Emosi Kagum, Puas, dan Terpukau Sumber: Dokumentasi Pribadi
Ilustrasi respon emosi PrEmo yang dipilih dan diberikan skor tinggi oleh para responden merupakan  ilustrasi  yang  dirasa  paling  tepat  dalam  mewakili  perasaan  atau  emosi  para

## Pengaruh Video Virtual Tour 360° Pantai Kuta Terhadap Respon Emosional Audiens
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra
responden  saat  menyaksikan  video virtual  tour 360°  yang  dibeikan.  Berdasarkan  jenis respon emosi yang dipilih oleh para responden, ditemukan bahwa terdapat beberapa jenis emosi  positif  yang  lebih  menonjol  dan  lebih  sering  dirasakan  responden  dibandingkan dengan emosi positif lainnya, seperti yang dapat dilihat pada Gambar 6, beberapa respon emosi  tersebut  adalah  emosi  kagum  ( admiration ),  puas  ( satisfaction ),  dan  terpukau ( fascination ).  Walaupun  emosi  positif  terlihat  lebih  dominan,  akan  tetapi  dari  sisi  emosi negatif terdapat satu jenis emosi yang paling sering muncul yaitu emosi bosan ( boredom ).
Jenis emosi bosan selalu ditemukan pada ketiga video stimuli dan cenderung memiliki skor rata-rata yang lebih tinggi dibandingkan dengan jenis emosi negatif lainnya.
Gambar 7. Ilustrasi PrEmo yang Menunjukkan Respon Emosi Bosan Sumber: Dokumentasi Pribadi
Hal lain yang sangat mencolok dapat dilihat pada video B. Kategori responden yang belum pernah  ke  pantai  Kuta  mengalami  lebih  banyak  emosi  negatif  saat  menyaksikan  video  B dibandingkan  dengan  saat  menyaksikan  video  stimuli  lainnya.  Sedangkan  kategori responden yang sudah pernah ke pantai Kuta justru cenderung tidak merasakan emosi negatif apapun pada semua video selain rasa bosan. Jika dilihat berdasarkan respon emosi bosan yang dirasakan para respoden, ditemukan bahwa video A menunjukkan nilai respon emosi bosan yang paling tinggi daripada video stimuli lainnya.

## Analisis
Setelah dilakukan pengukuran respon emosi, data yang telah didapat adalah jenis-jenis emosi yang  dapat  ditimbulkan  oleh  setiap  video  stimuli.  Namun  belum  diketahui  penyebab terjadinya  respon  emosi  tersebut.  Oleh  karena  itu,  selain  dilakukan  pengukuran  respon emosi,  pada  tahap  pengumpulan  data  sebelumnya,  responden  juga  diberikan  pertanyaan
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra
dalam  kuesioner  mengenai  hal-hal  yang  menjadi  perhatian  mereka.  Contohnya  mengenai hal-hal yang disukai dan tidak disukai dalam setiap video stimuli. Melalui jawaban yang diberikan oleh responden, sekiranya akan mampu membantu memberikan penjelasan yang lebih  rinci  terkait  dengan  penyebab  dari  respon  emosi  yang  telah  dilaporkan  sebelumnya melalui PrEmo . Selanjutnya dilakukan proses analisa terhadap setiap video stimuli dengan pendekatan teori emotional design . Teori emotional design yang dijelaskan oleh Donald A. Norman  terdiri  dari  3  tingkatan  ( level );  yaitu level  visceral , level  behavior ,  dan level reflective .

## 1. Video A
Gambar 8. Scene dalam Video A saat menampilkan pemandangan Pantai Kuta
Sumber: Viavanno, 2020
Level pertama, yakni visceral terjadi ketika audiens merespon emosi berdasarkan visual yang terlihat  pada  video.  Teknik  pengambilan  gambar  yang  dilakukan  dalam  video  A  adalah dengan  berpindah  dari  satu  posisi  ke  posisi  lainnya,  sehingga  mampu  memberikan  lebih banyak  pemandangan  untuk  dilihat  oleh  audiens.  Hal  ini  dapat  menunjukkan  daya  tarik Pantai Kuta dari berbagai titik ( spot ) yang berbeda. Seperti yang dapat dilihat pada Gambar 5  sebelumnya,  responden  merasakan  banyak  emosi  positif  secara  sekaligus.  Menurut penjelasan responden, beberapa emosi positif yang sering muncul seperti emosi kekaguman ( admiration ), puas ( satisfaction ), dan terpukau ( fascination ) disebabkan oleh visual dalam video A saat menampilkan pemandangan pantai sambil berjalan-jalan menyusurinya.
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra
Gambar 9. Scene dalam Video A saat menampilkan jalan raya di dekat pantai Sumber: Viavanno, 2020
Pada bagian akhir video A, terdapat scene yang menampilkan suasana jalan raya yang ada di dekat Pantai Kuta. Teknik pengambilan gambar yang digunakan dalam scene ini adalah dengan menempatkan kamera pada satu titik. Berbeda dengan scene sebelumnya yang selalu berpindah, pada bagian akhir video A justru hanya memperlihatkan pemandangan jalan raya selama  hampir  3  menit. Scene ini  terasa  monoton  karena  tidak  banyak  hal  menarik  yang dapat  dilihat.  Oleh  karena  itu,  pada  hasil  pengukuran  respon  emosi  sebelumnya menunjukkan emosi kebosanan ( boredom ) yang dirasakan responden memiliki skor yang cukup tinggi. Berikutnya pada level behavior , audiens merespon emosi berdasarkan fungsi, performa, dan efektivitas saat menggunakan video 360° sebagai media untuk melaksanakan virtual tour . Virtual tour dengan format video 360° pada hakekatnya dibuat untuk membuat audiens dapat mengeksplorasi sudut pandang secara mandiri saat berwisata secara virtual melalui sebuah video 360°.
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra
Gambar 10. Scene dalam Video A saat menampilkan sosok cameramen Sumber: Viavanno, 2020
Pada  video  A,  seluruh  responden  menyukai  pengalaman  yang  didapat  saat  menyaksikan video  dengan  format  360°.  Namun  ada  beberapa  hal  yang  tidak  berhasil  memenuhi ekspektasi  mereka.  Pertama,  mengenai  sosok  seorang cameramen yang  juga  ikut  terus terlihat  dalam  video.  Audiens  berekspektasi  bahwa  mereka  akan  dipandu  atau  diberikan informasi seputar Pantai Kuta oleh orang tersebut layaknya seorang tour guide yang sedang menemani  tamunya,  namun  kenyataannya  orang  tersebut  justru  hanya  membawa  kamera tanpa berbicara sedikitpun. Informasi pendukung lainnya juga tidak terlihat dalam video A, baik  berupa  audio  mapun  teks  mengenai  setiap  titik  ( spot )  lokasi  yang  dikunjungi  juga disinggung  oleh  para  responden.  Hal  ini  membuat  video  A  semakin  terasa  monoton. Walaupun  kamera  terus  bergerak  menampilkan  banyak  pemandangan  di  pantai,  namun lama-kelamaan audiens juga dapat merasa bosan jika tidak ada hal baru yang dapat menarik perhatiannya. Selain itu, beberapa responden juga merasakan penggunaan musik latar dalam video A kurang cocok, sehingga mengganggu pengalaman saat menyaksikan video virtual tour .
Level terakhir,  yakni reflective terjadi  ketika  video  360°  dapat  membangkitkan  ingatan, pengalaman masa lalu, citra diri, dan kepuasan pribadi audiensnya melalui nilai dan pesan yang disampaikan oleh video. Pada video A, kamera yang terus bergerak dapat membuat audiens merasa seolah-olah sedang berjalan-jalan di Pantai Kuta. Bagi audiens yang sudah pernah  mengunjungi  objek  wisata  yang  ditampilkan  dalam  suatu  video  360°,  berpotensi

## Pengaruh Video Virtual Tour 360° Pantai Kuta Terhadap Respon Emosional Audiens
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra
merasakan  sensasi  nostalgia  apabila  pemandangan  yang  disuguhkan  terasa  sangat  mirip dengan pengalaman aslinya. Hal ini sesuai dengan pernyataan responden dalam penelitian ini, terutama bagi yang sudah pernah mengunjungi pantai Kuta  menjelaskan bahwa sensasi nostalgia  didapat  ketika  video  A  bergerak  dengan  alur  perjalanan  yang  berurutan.  Hal tersebut dianggap menarik karena pengalaman tersebut sudah pernah dialami sebelumnya oleh kategori responden ini, namun kali ini dialami kembali melalui format yang berbeda.
Bagi audiens yang belum pernah mengunjungi objek wisata yang ditampilkan, video virtual tour 360°  dapat  memberikan  sensasi  kehadiran.  Audiens  dapat  merasakan  seolah-olah sedang  berada  di  lokasi  wisata  yang  ditampilkan  dalam  video  360°.  Sensasi  ini  akan diperkuat apabila sudut pandang yang digunakan dalam video sesuai dengan cara manusia memandang sehari-hari. Pada video A, kamera cenderung diposisikan di dekat area mata sehingga pengalaman yang didapat dari sudut pandang yang ditampilkan dalam video akan terasa  sangat  nyata.  Serangkaian  pengalaman  ini  dinilai  positif  oleh  responden  sehingga dapat menimbulkan emosi positif seperti kepuasan ( satisfaction ) seperti yang dapat dilihat pada Gambar 5 sebelumnya.

## 2. Video B
Gambar 11. Scene dalam Video B saat menampilkan ombak dari dekat Sumber: Bali Go Live, 2016
Teknik pengambilan gambar yang digunakan dalam video B adalah dengan menempatkan kamera  pada  satu  titik  tanpa  adanya  pergerakan.  Oleh  karena  itu,  pada level  visceral ,
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra
pemandangan yang dapat ditampilkan video B terbatas hanya pada bidang pandang dari satu posisi tersebut. Hal inilah yang menjadi faktor utama tingginya skor emosi bosan ( boredom ) yang  dirasakan  responden  pada  tahap  pengukuran  respon  emosi  sebelumnya.  Walaupun kamera dalam video B hanya diam di satu tempat, bukan berarti tidak ada pemandangan yang dapat menjadi daya tarik dalam area pandang yang terbatas tersebut. Terdapat beberapa visual yang ditampilkan dalam video B yang menjadi daya tarik bagi para responden, seperti tokoh peselancar ( surfer ) dan ombak yang perlahan mendekati kamera seperti yang dapat dilihat pada Gambar 11.
Pada level behavior , video B mampu memberikan nilai positif dari segi teknis dan fitur yang dimiliki  oleh  video  360°.  Akan  tetapi,  dari  segi  kontennya,  video  ini  masih  memiliki beberapa  kekurangan.  Contohnya  seperti  kebebasan  yang  berlebihan  tanpa  ada  petunjuk yang jelas untuk mengarahkan pandangan audiens. Hal ini membuat audiens kebingungan mencari point  of  interest atau  pusat  daya  tarik  yang  ada  dalam  video.  Oleh  karena  itu, responden  memiliki  tanggapan  yang  berbeda  terhadap  hal  yang  dianggap  menarik  dalam video  B.  Ada  responden  yang  cenderung  hanya  melihat  ombak  sebagai  daya  tarik  tapi mengabaikan orang yang terlihat dalam video. Sebaliknya, ada juga responden yang lebih memilih melihat orang atau tokoh daripada melihat ombak. Hal ini membuat pesan yang mungkin  ingin  disampaikan  melalui  video  B  menjadi  tidak  jelas  karena  tidak  bisa dikomunikasikan dengan baik melalui visualnya.
Pada level terakhir, yakni level reflective dalam video B berhubungan erat dengan proses yang telah terjadi sebelumnya pada level visceral mengenai kesan terhadap visual dan level behavior mengenai  perilaku  audiens. Level  reflective yang  dialami  audiens  bisa  menjadi beragam  karena  perbedaan  pesan  yang  ditangkap  oleh  masing-masing  audiens.  Pada penelitian ini, respon emosi positif cenderung dirasakan ketika para responden memutuskan untuk  melihat  ke  arah  ombak  daripada  melihat  ke  arah  tokoh  dalam  video  B.  Berkat penempatan  kamera  di  posisi  yang  cukup  rendah,  responden  merasa  seolah-olah  berada sangat dekat dengan ombak yang perlahan menghampiri kamera sehingga memicu respon emosi positif seperti emosi gembira ( joy ).
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra
Gambar 12. Scene dalam Video B saat menampilkan tokoh perempuan Sumber: Bali Go Live, 2016
Ketika video B menampilkan tokoh perempuan yang mengenakan bikini datang mendekati kamera, muncul respon emosi yang berbeda dari kedua kategori responden. Bagi responden yang  belum  pernah  ke  Pantai  Kuta  muncul  cukup  banyak  respon  emosi  negatif  seperti kesedihan ( sadness ), malu ( shame ), dan kehinaan ( contempt ). Hal ini dapat disebabkan oleh perbedaan  agama,  budaya,  dan  pandangan  mengenai  moralitas  dari  setiap  personalnya. Rianto  (2021)  dalam  penelitiannya  menjelaskan  bahwa  unggahan  foto  seorang  aktris bernama  Salmafina  yang  sedang  menggunakan  bikini  di  sebuah  Pantai  di  Bali  telah memantik beragam wacana moralitas para pengguna Instagram . Menurut Rianto, tubuh dan pakaian  telah  menjadi  ruang  bagi  pertarungan  wacana  moralitas.  Terdapat  tiga  sumber wacana moral yang berkembang, yakni wacana moral yang bersumber pada agama, budaya, dan hati nurani. Pada penelitian ini, para responden dalam kategori “belum pernah ke Pantai Kuta” seluruhnya berasal dari luar Bali. Hal ini menyebabkan adanya perbedaan kebiasaan atau budaya dalam menyikapi busana yang lebih sering dilihat di daerahnya, sehingga tokoh perempuan dengan bikini yang muncul dalam video B dapat menimbulkan perasaan tidak nyaman  karena  bertentangan  dengan  pandangan  moral  dari  sebagian  besar  responden tersebut.
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra
Gambar 13. Scene dalam Video B saat menampilkan tokoh laki-laki Sumber: Bali Go Live, 2016
Penempatan  kamera  dalam  video  B  yang  diposisikan  dekat  dengan  seorang  tokoh  yang terlihat dalam video B dapat berpotensi membuat audiens menjadi tidak nyaman. Hal ini sesuai dengan pendapat para responden yang sebagian besarnya menyinggung penempatan kamera yang terlalu dekat dengan orang. Bailenson et al. (2001) juga menjelaskan bahwa dalam  lingkungan  virtual  yang  imersif,  audiens  cenderung  menjaga  ruang  pribadinya ( personal space ) agar tidak sembarang dimasuki orang lain, sehingga muncul perilaku untuk menjaga jarak dari orang lain layaknya di dunia nyata.

## 3. Video C
Gambar 14. Scene dalam Video C saat menampilkan langit di Pantai Kuta Sumber: Sygic Travel, 2017

## Pengaruh Video Virtual Tour 360° Pantai Kuta Terhadap Respon Emosional Audiens
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra
Pada level  visceral ,  video  C  menampilkan  suasana  Pantai  Kuta  di  sore  hari.  Teknik pengambilan gambar yang digunakan adalah dengan menempatkan kamera hanya di satu posisi tanpa ada pergerakan. Posisi kamera berada cukup jauh dari tepi pantai, namun dekat dengan tempat orang duduk bersantai di area berpasir. Jadi, audiens setidaknya memiliki dua pilihan untuk dilihat. Pertama, audiens dapat melihat suasana pantai dari kejauhan, lalu dari dekat dapat melihat orang-orang yang sedang duduk bersantai.
Responden  dalam  penelitian  ini  cenderung  memilih  untuk  melihat  ke  arah  yang menampilkan suasana pantai dari kejauhan dengan pemandangan langit sore di Pantai Kuta. Pemandangan  ini  dirasa  sangat  menarik  sehingga  memicu  respon  emosi  positif  dari responden,  seperti  emosi  kagum  ( admiration )  dan  terpukau  ( fascination ).  Akan  tetapi, kamera pada video C yang hanya ditempatkan di satu posisi membuat pemandangan yang dapat  ditampilkan  terbatas  hanya  dari  satu  titik  ( spot )  tersebut.  Hal  inilah  yang  menjadi faktor utama timbulnya respon emosi bosan ( boredom ), seperti yang dapat dilihat dari hasil pengukuran respon emosi pada Gambar 5 sebelumnya.
Gambar 15. Scene dalam Video C saat menampilkan tripod Sumber: Sygic Travel, 2017
Pada level behavior , posisi kamera yang hanya diam dan berada dekat dengan lokasi orang duduk dapat membuat audiens juga merasa seolah-olah sedang duduk menikmati suasana Pantai  Kuta.  Namun  sayangnya tripod yang  digunakan  untuk  menunjang  kamera  justru masih  terlihat  jelas  dalam  video.  Masalah  teknis  seperti  ini  dapat  menghilangkan  sensasi
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra
‘kenyataan’  yang  diharapkan  dapat  diberikan  oleh  video  360°.  Hal  ini  sesuai  dengan pendapat  beberapa  responden  yang  menyatakan  bahwa  tripod  yang  ‘bocor’  dalam  video tersebut menganggu pengalamannya.
Pada level reflective dalam video C, terdapat respon yang beragam dari para responden. Ada responden  yang  menyukai  sensasi  ketika  ditempatkan  dekat  dengan  orang  yang  sedang mengobrol di dalam video. Tidak seperti pada video B yang menempatkan kamera sangat dekat dengan orang, dalam video C jarak kamera dengan orang dirasa sudah tepat karena dapat membuat responden merasa setara sehingga layaknya sedang ‘nongkrong’ bersama orang  tersebut.  Akan  tetapi,  ada  juga  responden  yang  justru  merasa  lebih  suka  melihat pemandangan  pantai  daripada  harus  berada  dekat  dan  mendengarkan  orang  yang  sedang mengobrol dalam video. Responden yang menyukai sensasi untuk dekat dengan orang dan merasa ikut bersosialisasi dialami oleh responden yang peneliti kenal dan mengaku bahwa dirinya  seorang ekstrovert .  Sedangkan  responden  yang  cenderung  tidak  merasa  nyaman berada  di  dekat  orang  lain  untuk  bersosialisasi  merupakan  responden  yang  memiliki kepribadian introvert .
Seorang  individu  yang  tergolong introvert cenderung  lebih  pemalu  sehingga  lebih  suka menyendiri.  Sedangkan  individu  yang  tergolong ekstrovert cenderung  tampak  lebih bersemangat,  mudah  bergaul,  terkesan  impulsif  dalam  menampilkan  tingkah  laku (Widiantari & Herdiyanto, 2013). Karena video 360° dapat memberikan sensasi ‘kenyataan’ kepada  audiensnya,  maka  faktor  kepribadian  setiap  audiens  juga  memengaruhi  hal  yang dapat  membuatnya  nyaman  maupun  tidak  nyaman  saat  berada  dalam  ruang  virtual  video 360° seperti layaknya di dunia nyata.
Berdasarkan hasil analisa dari ketiga video virtual tour 360° tersebut, dapat dilihat faktor yang  paling  sering  disinggung  oleh  para  responden  adalah  mengenai  penempatan  dan pergerakan  kamera.  Faktor  ini  memegang  peranan  penting  dalam  video  360°,  karena kemampuan meciptakan pengalaman dan penyajian visual dalam video 360° dipengaruhi oleh  perbedaan  posisi  kamera.  Audiens  cenderung  menyukai  pengalaman  yang  didapat ketika  kamera  dalam  video virtual  tour 360°  terus  bergerak  menampilkan  berbagai pemandangan yang berbeda sehingga tidak membuatnya mudah bosan. Sebaliknya, audiens

## Pengaruh Video Virtual Tour 360° Pantai Kuta Terhadap Respon Emosional Audiens
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra
cenderung tidak suka dan mudah bosan jika kamera pada video 360° hanya diam di satu tempat. Akan tetapi, pada kondisi tertentu saat menyaksikan video 360° yang bersifat statis (tidak  ada  pergerakan),  sebenarnya  audiens  juga  dapat  menyukainya  selama  mampu menampilkan visual yang menarik dan dapat membuatnya merasa nyaman.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  analisa  yang  telah  dilakukan  terhadap  hubungan  antara  ukuran  respon emosional dengan tanggapan yang diberikan oleh responden, ditemukan bahwa responden cenderung lebih merasakan respon emosi positif daripada emosi negatif saat menyaksikan video virtual  tour 360°  mengenai  Pantai  Kuta.  Beberapa  jenis  respon  emosi  positif  yang sering  muncul  adalah  emosi  kagum  ( admiration ),  puas  ( satisfaction ),  dan  terpukau ( fascination ). Akan tetapi, terdapat satu jenis emosi negatif yang paling sering muncul dari ketiga video 360° yang menjadi stimuli, yakni respon emosi kebosanan ( boredom ).
Respon  emosi  positif  yang  dirasakan  responden,  sebagian  besar  diakibatkan  oleh  faktor teknik  pengambilan  gambar,  khususnya  mengenai  posisi  dan  pergerakan  kamera.  Video 360°  yang  kameranya  ditempatkan  pada  lokasi  yang  tepat  sehingga  dapat  menampilkan pemandangan yang indah akan disukai oleh audiens, terlebih lagi apabila terdapat gerakan pada  kamera  tersebut  sehingga  tidak  hanya  berdiam  di  satu  tempat.  Sebaliknya,  ketika kamera hanya diam di satu tempat dan tidak ada perpindahan akan membuat objek wisata yang  ditampilkan  dalam  video  360°  terasa  monoton  karena  pemandangan  yang  mampu ditampilkan  sangat  terbatas,  sehingga  pada  akhirnya  hal  inilah  yang  menjadi  penyebab utama timbulnya respon emosi bosan.
Pada kasus tertentu juga ditemukan bahwa faktor lainnya seperti kepribadian dan budaya yang  dimiliki  oleh  masing-masing  responden  juga  dapat  memengaruhi  respon  emosional yang timbul ketika menyaksikan video virtual tour 360°. Oleh karena itu, suatu video virtual tour 360°  tidak  akan  mampu  memuaskan  setiap  audiens.  Akan  tetapi,  video  360°  dapat dirancang untuk target audiens tertentu yang dirasa paling sesuai.
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra

## REFERENSI
Aguilera, J., Alonso, F., & Gomez, J. B. (2011). Generating three-dimensional virtual tours from two-dimensional images .
Ausin-Azofra, J. M., Bigne, E., Ruiz, C., Marín-Morales, J., Guixeres, J., & Alcañiz, M. (2021). Do You See What I See? Effectiveness of 360-Degree vs. 2D Video Ads Using
a Neuroscience Approach. Frontiers in Psychology , 12 , 256. https://doi.org/10.3389/FPSYG.2021.612717/BIBTEX
Bailenson, J. N., Blascovich, J., Beall, A. C., & Loomis, J. M. (2001). Equilibrium Theory Revisited:  Mutual  Gaze  and  Personal  Space  in  Virtual  Environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments , 10 (6), 583–598.
https://doi.org/10.1162/105474601753272844
Bali  Go  Live.  (2016). VR  360  KUTA  BEACH  BALI  #BaliGoLiveVR360  -  YouTube . https://www.youtube.com/watch?v=7BjCYS6Bxrk
Barbieri,  L.,  Bruno,  F.,  &  Muzzupappa,  M.  (2017).  Virtual  museum  system  evaluation through  user  studies. Journal  of  Cultural  Heritage , 26 ,  101–108. https://doi.org/10.1016/j.culher.2017.02.005
Cohen,  M.  Z.,  Kahn,  D.  L.,  &  Steeves,  D.  L.  (2000).  Hermeneutic  phenomenological research: A practical guide for nurse researchers. Thousand Oaks, CA: Sage.
Desmet, P. (2018). Measuring Emotion: Development and Application of an Instrument to Measure Emotional Responses to Products . https://diopd.org/premo/
Desmet, P. M. A., Porcelijn, R., & van Dijk, M. B. (2007). Emotional Design; Application of  a  Research-Based  Design  Approach. Knowledge,  Technology  &  Policy , 20 (3). https://doi.org/10.1007/s12130-007-9018-4
Gentles,  S.  J.,  Charles,  C.,  Ploeg,  J.,  &  McKibbon,  K.  (2015).  Sampling  in  Qualitative Research:  Insights  from  an  Overview  of  the  Methods  Literature.  The  Qualitative Report, 20(11), 1772-1789. https://doi.org/10.46743/2160-3715/2015.2373
Julianto, I. N. L. (2019). Nilai Interaksi Visual dalam Perkembangan Medium Komunikasi pada  Era  Revolusi  Industri  4.0. Prosiding  Seminar  Nasional  Desain  Dan  Arsitektur (SENADA) , 2 .
Kemenparekraf.
(2020, November 22). Virtual Tour Bali 360 . https://www.youtube.com/watch?v=LT4jKNyR0J8

## Pengaruh Video Virtual Tour 360° Pantai Kuta Terhadap Respon Emosional Audiens
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra
Keskinen, T., Makela, V., Kallionierni, P., Hakulinen, J., Karhu, J., Ronkainen, K., Makela, J.,  &  Turunen,  M.  (2019).  The  effect  of  camera  height,  actor  behavior,  and  viewer position  on  the  user  experience  of  360°  videos. 26th  IEEE  Conference  on  Virtual Reality  and  3D  User  Interfaces,  VR  2019  -  Proceedings ,  423–430. https://doi.org/10.1109/VR.2019.8797843
Koutsoudis, A., Arnaoutoglou, F., & Chamzas, C. (2007). On 3D reconstruction of the old city  of  Xanthi.  A  minimum  budget  approach  to  virtual  touring  based  on photogrammetry. Journal of Cultural Heritage , 8 (1), 26–31. https://doi.org/10.1016/j.culher.2006.08.003
Nawangi,  W.  G.  (2016). Perbedaan  Persepsi  Menonton  Film  Animasi  Pendek  Berbasis Format Video 360° dan Video Non-360° (Studi Korelasi: Film Animasi Pearl) . Institut Teknologi Bandung.
Norman, D. A. (2004). Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things . Basic Civitas Books.
Osman,  A.,  Wahab,  N.  A.,  &  Ismail,  M.  (2009).  Development  and  Evaluation  of  an Interactive  360  °  Virtual  Tour  for  Tourist  Destinations. Journal  of  Information Technology Impact , 9 (3), 173–182.
Popper, B. (2016, April 18). YouTube introduces live 360 video, the gateway drug to virtual reality | The Verge . https://www.theverge.com/2016/4/18/11450484/youtube-live-360- degree-video-announced-neal-mohan-interview Ramadhian, N. (2020, May 14). Bosan di Rumah Saja? Yuk Ikut 17 Virtual Tour di Akhir
Pekan Ini Halaman all - Kompas.com .
https://travel.kompas.com/read/2020/05/14/232700627/bosan-di-rumah-saja-yuk-ikut- 17-virtual-tour-di-akhir-pekan-ini?page=all
Rianto, P. (2021). Moralitas Kebaikan dan Kesalehan di Seputar Tubuh dan Pakaian dalam Ruang Media Sosial. Jurnal Ilmu Komunikasi, 19(2), 221-234.
Spielmann, N., & Mantonakis, A. (2018). In virtuo: How user-driven interactivity in virtual tours  leads  to  attitude  change. Journal  of  Business  Research , 88 ,  255–264. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2018.03.037
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Alfabeta
I Putu Adi Surya Paramartha, I Nyoman Larry Julianto, I Wayan Mudra
Sumartono. (2017). Metodologi Penelitian Kualitatif . Pusat Studi Reka Rancang Visual dan Lingkungan
Sygic  Travel.  (2017). 360  video:  Kuta  Beach,  Bali,  Indonesia  -  YouTube . https://www.youtube.com/watch?v=HomV6P4aS8A
Viavanno. (2020). Walking Around - Kuta Beach Bali - 360 Video in 4K Quality - YouTube . https://www.youtube.com/watch?v=0iqAzOQ-nKg
Virtual  tour  -  Google  Trends .  (n.d.).  Retrieved  July  5,  2021,  from https://trends.google.co.id/trends/explore?date=today%205-
y&geo=ID&q=%2Fm%2F0835bb
Widiantari, S. K., & Herdiyanto, Y. K. (2013). Perbedaan Intensitas Komunikasi Melalui Jejaring Sosial antara Tipe Kepribadian Ekstrovert dan Introvert pada Remaja. Jurnal Psikologi Udayana , 1 (1), 106–115.