## DARI MATA TURUN KE TELINGA: PERAN CUES DALAM NAVIGASI KONTEN APLIKASI DIGITAL AUDIO STREAMING
Reno Dalu Maharso 1 , Irwansyah 2 1,2 Prodi Ilmu Komunikasi FISIP Universitas Indonesia reno.dalu@gmail.com 1 , dr.irwansyah.ma@gmail.com 2

## Abstrak
Para pengguna ponsel pintar ( smartphone users ) sudah terbiasa menggunakan aplikasi mobile yang dipasangkan pada perangkat mereka. User mencari konten yang mereka inginkan dengan cara  mengandalkan  aspek  visual  yang  disajikan  oleh  suatu  aplikasi mobile .  Aspek  visual  juga berlaku  untuk  menavigasi  diri user dalam  aplikasi  yang  menyediakan  konten  audio  seperti aplikasi digital  audio  streaming . User mengandalkan  aspek  visual  berupa cues pada Social Information Processing Theory (SIPT). Verbal cues antara lain nama penyanyi, judul lagu, nama playlist ,  lalu non-verbal  cues seperti artwork yang  menyertai  sebuah  konten  lagu.  Dengan mengambil contoh aplikasi Spotify, peneliti ingin menunjukkan bahwa aspek visual merupakan aspek utama dalam navigasi aplikasi konten audio. Penelitian dilakukan dengan analisis konten kualitatif untuk menelaah cues SIPT yang terdapat pada aspek navigability dalam model MAIN, diperkuat  dengan focus  group  discussion kepada user Spotify  untuk  mendapatkan  data mengenai  pengalaman  navigasi  konten  musik  lewat cues yang  tersedia.  Analisis  dilakukan dengan metode kualitatif deskriptif untuk menunjukkan aspek-aspek cues yang dominan. Hasil penelitian menunjukkan fitur search paling banyak digunakan untuk mencari konten lagu yang diinginkan dan user menavigasi pencarian terutama lewat judul lagu.
Kata Kunci: aplikasi mobile , cues , digital audio streaming , navigasi, visual

## Abstract
Smartphone users have accustomed to using mobile applications – apps – on their phones, either pre-installed or obtained through the app market. Users look for any content they desire in an app by relying on visual aspects presented by the app itself. These visual aspects also relied on when users need to navigate themselves through audio content made available in digital audio streaming apps. These aspects in the framework of Social Information Processing Theory (SIPT) in terms of verbal cues are artists’ names, song titles, playlists’ names, and non-verbal cues are artworks that accompany audio contents. Taking Spotify as a sample case, writers want to show that visuals become the sole aspect to navigate through content in a digital audio streaming app. The writers use qualitative content analysis to study elements of SIPT cues in the MAIN model. A focus group discussion to Spotify users is also conducted to obtain data about their navigating experience  through  cues  available  in  the  app.  The  analysis  was  conducted  qualitative- descriptively to show which dominant aspects of cues. Results show ‘search’ as the most used feature when navigating through Spotify, and song title becomes the most popular way to search for songs.
Keywords: cues, digital audio streaming, mobile app, navigation, visual

## ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa
_________________________ Available online at: bit.do/andharupa

## 1. PENDAHULUAN
Kehidupan  manusia  saat  ini  tidak  terlepas  dari  musik.  Kapan  saja  dan  di  mana  saja manusia  bisa  mendengarkan  musik  dengan  mudah.  Hal  ini  menjadi  mungkin  karena perkembangan  teknologi.  Konsumsi  musik  secara  massal  ditandai  dengan  teknologi rekaman  dan  reproduksi  musik  yang  tersedia  bagi  konsumen  secara  luas,  mulai  dari adanya fonograf, musik di radio, kehadiran musik di TV, kehadiran compact disc, hingga musik  digital  lewat  iTunes  (Straubhaar,  LaRose,  &  Davenport,  2012,  p.  126).  Di  era mobile seperti sekarang, salah satu cara paling mudah bagi pendengar musik yang juga pengguna perangkat digital – user – untuk mendengarkan musik adalah melalui ponsel pintar dalam genggaman tangan mereka. Bahkan ponsel pintar menawarkan beberapa cara untuk mengakses musik seperti aplikasi pemutar musik, aplikasi video streaming , dan aplikasi digital audio streaming .
Istilah streaming ,  menurut  Herbert,  Lots,  dan  Marshall  (2018) identik  dengan  sebuah proses  transmisi  konten  media  melalui  jaringan  internet  secara real-time .  Proses streaming berbeda  dengan  proses  transmisi  dengan  cara  mengunduh.  Dalam  proses streaming , sebuah file yang dikirim melalui internet dan diterima suatu perangkat dapat langsung direproduksi oleh perangkat penerima tersebut. Proses ini tidak memerlukan perangkat  penerima  menyimpan  file  pada  media  penyimpanannya  ( storage ) sebagaimana  yang  diperlukan  dalam  proses  mengunduh. Streaming memiliki karakteristik  utama  berupa  akses on-demand tanpa  putus  ke  suatu  katalog  konten. Katalog konten tersebut berukuran relatif besar, dan konektivitas dimungkinkan melalui jaringan  internet  (Herbert,  Lotz,  &  Marshall,  2018,  pp.  3–4).  Industri  teknologi komunikasi  yang  berkembang  pesat  membentuk  proses streaming sebagai  layanan penyedia konten kepada user , baik menggunakan sistem berlangganan ataupun tidak dikenakan biaya (Herbert et al., 2018, p. 4).
Namun  dari  pemaparan  di  atas,  perubahan  terbesar  sejak  kemunculan  dan  adopsi streaming secara  masif  adalah  pola  konsumsi user dari  konsumsi  berdasarkan kepemilikan ke konsumsi berdasarkan akses yang dimiliki. User tidak perlu lagi memiliki media penyimpanan seperti video home system (VHS), kaset, atau compact disc untuk dapat  menikmati  konten  di  dalamnya.  Kini,  sepanjang user memiliki  akses  ke  suatu katalog,  ia  akan  dapat  menikmati  konten  yang  terdapat  dalam  katalog  tersebut. Mulligan  (2018)  menyebutnya  perubahan  pola  konsumsi  berdasarkan  kepemilikan menjadi berdasarkan akses yang dimiliki (Mulligan, 2018). User hanya perlu terhubung dengan suatu katalog streaming untuk menikmati konten yang pilihannya banyak dan disediakan oleh layanan streaming .
Salah satu aplikasi digital audio streaming yang populer di dunia saat ini adalah Spotify. Spotify dapat digunakan pada ponsel pintar bersistem operasi Android maupun iOS, dan dapat  digunakan  juga  pada  perangkat  komputer  ( personal  computer/ PC  dan laptop ) bersistem  operasi  Windows  maupun  MacOS.  Spotify  diluncurkan  pada  2006  di Stockholm, Swedia (Iqbal, 2019). Mengutip Eriksson, Fleischer, Johansson, Snickars, dan Vonderau  (2019),  keberadaan  Spotify  pada  saat  itu  menawarkan  pola  baru  dalam konsumsi musik secara khusus dan budaya digital secara umum. Spotify menawarkan
streaming sebagai  cara  baru  pendengar  musik  mengonsumsi  musik  tanpa  perlu mengunduh  filenya  ke  perangkat  mereka.  Hal  ini  menjadi  pendekatan  baru  yang mendobrak budaya menyimpan file musik ke dalam perangkat seperti yang dilakukan dengan iPod (Eriksson, Fleischer, Johansson, Snickars, & Vonderau, 2019, p. 51).
Spotify terus tumbuh pesat sejak diluncurkan. Hingga triwulan IV 2018, Spotify mencatat telah  memiliki  207  juta  pengguna  aktif  di  78  negara.  Dalam  periode  yang  sama, keuntungan yang diperoleh telah mencapai 1.495 miliar euro (Spotify, 2019). Dari segi konten, Spotify telah memiliki 40 juta lagu dalam katalognya (Iqbal, 2019) dan jumlah ini terus  tumbuh.  Jumlah  lagu  sebesar  itu  dalam  suatu  katalog  musik streaming tidak menjamin user dapat menikmati pengalaman mendengarkan musik yang maksimal jika mereka  tidak  dapat  menemukan  lagu  yang  mereka  mau,  meskipun  sebenarnya  lagu yang mereka inginkan ada di katalog tersebut. Herbert et al. (2018) berargumen katalog audio yang memiliki banyak konten, seperti milik Spotify, harus didukung sistem navigasi yang baik. Navigasi tersebut misalnya melalui algoritma rekomendasi dan keberadaan playlist (Herbert et al., 2018, p. 6).
Meskipun  Spotify  adalah  sebuah  aplikasi digital  audio  streaming yang  menawarkan audio  sebagai  konten  utamanya, user justru  tidak  dapat  menavigasi  aplikasi  untuk menemukan  musik  yang  diinginkan  melalui  audio.  Sebagai  sebuah  aplikasi,  Spotify dinavigasi melalui aspek-aspek visualnya. Aspek-aspek visual ini – selanjutnya disebut cues – menunjukkan bahwa ada cara menavigasi diri dalam aplikasi untuk menemukan konten yang ingin diakses. Merujuk pada Social Information Processing  Theory (SIPT), cues dibedakan menjadi dua jenis . Kedua jenis cues adalah verbal cues dan non-verbal cues (Griffin, Ledbetter, & Sparks, 2019, p. 118). Secara visual, cues dapat diamati antara lain dari judul lagu, judul album, dan playlist (McKelvey & Hunt, 2019).
Oleh karena itu, artikel ini ingin menegaskan bahwa aspek visual berupa cues merupakan aspek penting karena menjadi petunjuk utama bagi user untuk menavigasi konten dalam sebuah aplikasi digital audio streaming . Hal ini menjadi penting mengingat peran visual tetap  menjadi  yang  utama  dalam  sebuah  aplikasi mobile ,  termasuk  bagi  Spotify. Mengingat bahasan yang dibangun adalah mengenai mobile app, artikel ini membatasi penelitian  pada mobile  app Spotify  yang  dapat  digunakan  di  ponsel  pintar  berbasis Android dan iOS.
Artikel  ini  mengadaptasi  konsep cues pada  penelitian  Burgers  et  al.  (2016)  tentang peluang sebuah aplikasi diunduh dari app market . Penelitan tersebut mengatakan ada dua cue yang  menentukan  keputusan user mengunduh  sebuah aplikasi.  Kedua cue tersebut  adalah  karakteristik  desain  visual  dari  ikon  aplikasi  dan  rekomendasi online tentang app itu sendiri (Burgers, Eden, de Jong, & Buningh, 2016, p. 327). Namun perlu digarisbawahi  bahwa  penelitian  tersebut  membuat  konsep cues untuk  mengamati persaingan  antar- app dalam  suatu app  market untuk  diunduh . Konsep cue dari penelitian tersebut diadaptasi dalam artikel ini menjadi cara user menavigasi diri dalam sebuah aplikasi digital audio streaming seperti Spotify untuk menemukan musik yang ingin dengarkan.
Keberadaan  aspek  kemudahan  navigasi  ( navigability ) adalah  satu  dari  empat affordances yang  dituangkan  dalam  model modality,  agency,  interactivity, dan navigability (MAIN) oleh Sundar (2008). Model ini pula lah yang dirujuk Burgers, Eden, de  Jong,  dan  Buningh  (2016)  dalam  penelitian  mereka.  MAIN model menjelaskan bagaimana  empat affordances membentuk cues dalam  media  digital,  yang  pada akhirnya berhubungan dengan kredibilitas bagi media digital tersebut (Sundar, 2008, p. 78). Artikel ini mengadaptasi navigability dalam model MAIN Sundar yang secara garis besar menyebut tanda dalam suatu teks media dapat bernilai heuristik (berhubungan dengan aktivitas penemuan) saat tanda tersebut diasosiasikan dengan makna tertentu yang merujuk pada konten tertentu. Sundar mencontohkan cara kerja navigability lewat hyperlink pada laman web. Hyperlink pada laman web ditandai dengan warna berbeda, umumnya diberi garis bawah, dan menggunakan kata-kata yang mengajak user untuk mengkliknya. Kumpulan hyperlink pada suatu situs web bisa memunculkan nilai heuristik yaitu  membawa user ke  laman  baru.  Semakin  terorganisasi  dengan  baik hyperlink- hyperlink yang  ada dan  semakin  mudah  navigasinya,  maka  situs  web  tersebut  akan semakin  kredibel  di  mata user (Sundar,  2008,  p.  88).  Kata-kata  pada hyperlink merupakan informasi yang dapat dimaknai oleh user secara asosiatif karena kata-kata tersebut akan dikaitkan dengan hal-hal dalam ingatannya (Sundar, 2008, p. 89).
Jika  merujuk  pada  masalah  dalam  artikel  kali  ini,  cara  kerja cues dalam Spotify dapat dijelaskan persis dengan navigability tersebut. Sebagai contoh, salah satu verbal cues dalam  aplikasi  Spotify adalah  judul  lagu.  Saat  membaca  judul  lagu pada  rekomendasi Spotify, user akan merujuk judul lagu tersebut ke ingatannya. User memastikan jika ia pernah  mendengar  lagu  yang  direpresentasikan  oleh  judul  lagu  tersebut  atau  belum. Jika sudah, user akan melakukan upaya recall untuk mengingat kembali seperti apa lagu tersebut. User kemudian memutuskan akan mendengarkan lagu itu di Spotify atau tidak. Jika ia ingin mendengarkan lagunya, user akan mengetuk ( tap ) judul lagu yang muncul tersebut. Sundar mengatakan fitur-fitur navigasi digunakan untuk memediasi user agar dapat menempatkan dirinya di antara konten media, lalu menunjukkan arah yang tepat agar user dapat  memaksimalkan  pengalaman  menggunakan  media  (Sundar,  2008,  p. 89). Mendengarkan lagu sesuai keinginan di aplikasi Spotify adalah salah satu contoh konkretnya.
Penelitian lain oleh MacGregor (2005) menunjukkan ada kaitan antara desain sistem dan kemampuan user membangun  model  dalam  pikirannya  dalam  menggambarkan  cara kerja suatu sistem (Macgregor, 2005, p. 191). Gagasan ini dapat dikembangkan dalam proses user Spotify memilih konten. Lewat cues yang disintesis dalam artikel ini, user Spotify  membangun  model  dalam  pikirannya  yang  dapat  menggambarkan  cara  kerja sistem Spotify. Gambaran mental sebagai pola navigasi ini mendukung pendapat Sundar (2008) tentang makna asosiasi dari teks dalam aplikasi Spotify. Aksi yang dilakukan user seperti mengetuk judul lagu pada laman pencarian akan membuat lagu tersebut diputar oleh aplikasi.
Penelitian-penelitian sebelumnya tentang navigability app telah membahas cues dalam bentuk  karakter  ikon  visual  dan  rekomendasi online yang  berhubungan  dengan
persaingan app untuk diunduh dalam sebuah app market (Burgers et al., 2016), navigasi sebagai satu dari empat affordances yang menentukan kredibilitas suatu media digital (Sundar,  2008),  dan  navigasi  berdasarkan  kemampuan user membangun  model  cara kerja  media  dalam  pikirannya  (Macgregor,  2005).  Namun,  ketiga  penelitian  tersebut tidak membahas secara detail keberadaan cues dalam suatu app yang spesifik. Terlebih lagi, app tersebut  secara  spesifik  merupakan  sebuah digital  audio  streaming  app , dengan karakteristik utamanya berupa konten audio. Maka, artikel yang dikerjakan kali ini  akan  berkontribusi  menunjukkan  bahwa  sebagai  suatu mobile  app ,  elemen  visual tetap  menjadi  yang  utama  bagi user untuk  menavigasi  diri  mereka  di  antara  jutaan konten musik, dan membantu user menemukan musik yang ingin dengarkan. Dengan menerapkannya pada app Spotify, artikel ini berharap dapat menunjukkan peran verbal dan non-verbal  cues secara  visual  bagi app yang  secara  spesifik  terspesialisasi  dalam konten audio.
Dalam artikel tentang cues Spotify kali ini, konsep karakteristik desain visual (Burgers et al., 2016) diadaptasi menggunakan verbal cues dan non-verbal cues dari SIPT. Konsep verbal  cues dan non-verbal cues hasil  adaptasi  tersebut  kemudian  diperjelas  lagi menggunakan konsep dari McKelvey dan Hunt (2019). Dari hasil sintesis, konsep yang muncul untuk verbal cues adalah judul lagu, nama penyanyi, judul album, dan playlist . Sedangkan  konsep  untuk non-verbal cues  adalah artwork yang  mendampingi verbal cues . Kedua cues ini lah yang akan digunakan sebagai pedoman navigasi bagi user untuk menemukan  musik  yang  diinginkan  di  Spotify.  Tetapi  dalam  penelusurannya  nanti, artikel ini tidak menutup kemungkinan akan adanya cues atau pedoman navigasi baru yang teridentifikasi.

## 2. METODE PENELITIAN
Untuk mengamati fenomena app Spotify tersebut, artikel ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode pengumpulan data berupa analisis konten kualitatif dan focus group discussion (FGD). Metode pertama digunakan untuk meneliti unsur-unsur visual yang terdapat pada aplikasi Spotify. Unsur-unsur visual tersebut diterjemahkan menjadi verbal  cues yang  berkaitan  dengan  kata-kata  dan  bahasa  seperti  judul  lagu,  nama penyanyi, dan nama playlist . Sementara itu non-verbal cues adalah artwork pada playlist maupun  album  atau  lagu.  Secara  tekstual,  fitur-fitur  navigasi  dalam  aplikasi  Spotify seperti Home atau Search dikaitkan dengan verbal dan non-verbal cues untuk melihat desain sistem Spotify dalam navigasi pencarian lagu.
Analisis konten kualitatif berbeda dengan analisis konten kuantitatif. Jika analisis konten kuantitatif memperlakukan teks sebagai kata-kata yang perlu dihitung secara statistik, analisis konten kualitatif secara intensif menganalisis bahasa dalam teks dan membuat kategorisasinya (Weber, 1990 dalam Hsieh dan Shannon, 2005, p. 1278). Analisis konten kualitatif dapat dijelaskan sebagai suatu metode yang penekanannya pada interpretasi subjektif  terhadap  suatu  teks,  dan  melihatnya  sebagai  suatu  proses  sistematis  yang membuat  kategorisasi,  koding,  dan  berupaya  menemukan  pola  pada  teks  (Hsieh  & Shannon,  2005,  p.  1278).  Downe-Wamboldt  (1992)  mengatakan  penelitian  yang
menggunakan  analisis  konten  kualitatif  ingin  memperoleh  pengetahuan  dan mendapatkan pemahaman dari suatu fenomena.
Pada  analisis  konten  kualitatif,  fokus  penelitian terletak  pada  komunikasi  dan bahasa yang  digunakan,  serta  melihat  hubungan  teks  dengan  konteksnya  (Lindkvist,  1981; Tesch, 1990;  Budd,  Thorp, dan  Donohew, 1967; dan  McTavish dan  Pirro,  1990  dalam Hsieh dan Shannon, 2005, p. 1278). Teks yang dapat menjadi data dalam analisis konten kualitatif meliputi antara lain bentuk cetak seperti artikel dan buku, bentuk elektronik, maupun verbal. Bahkan analisis konten kualitatif dapat digunakan untuk menganalisis jawaban pertanyaan survei yang bersifat open-ended dan FGD (Kondracki dan Wellman, 2002 dalam Hsieh dan Shannon, 2005, p. 1278).
Metode  kedua  yang  digunakan  dalam  artikel  ini  adalah  FGD.  FGD  merupakan  cara mendapatkan data mendalam tentang suatu fenomena atau topik penelitian (Morgan, 1997 dalam Rothwell, Anderson, dan Botkin, 2016). Melalui FGD, data yang diperoleh peneliti  merupakan  hasil  pernyataan  kolektif  informan  dari  hasil  klarifikasi  dan identifikasi bersama. Data hasil pernyataan kolektif yang seperti ini menjadi kelebihan FGD  dibandingkan  wawancara  mendalam  secara  empat  mata  (Kitzinger,  1995  dalam Tausch  dan  Menold,  2016).  Carey  (1994),  Stewart,  Shamdasani,  dan  Rook  (2007) mendukung  pendapat  tersebut  dengan  mengatakan  pengalaman  bersama  dan  opini yang disuarakan bersama merupakan hasil dinamika FGD dan merupakan kekhasan dari melakukan  pengumpulan  data  dengan  cara  tersebut  (Tausch  &  Menold,  2016,  p.  1). Sementara itu, Guttman (2007), Cobb (2011), dan Kitzinger (1995) menekankan kualitas data yang diperoleh baik dari wawancara empat mata maupun FGD sangat tergantung dari pengetahuan partisipannya (Rothwell, Anderson, & Botkin, 2016, p. 734).
Fokus penelitian yang diajukan di artikel ini adalah menunjukkan verbal cues dan non- verbal  cues sebagai  cara user menavigasi  diri  dalam  aplikasi digital  audio  streaming untuk menemukan lagu yang diinginkan. Artikel ini juga menekankan bahwa verbal cues dan non-verbal  cues merupakan cues yang  dapat  diidentifikasi  secara  visual  melalui sensor  optik  manusia.  Artikel  ini  mengidentifikasi verbal  cues sebagai  segala  sesuatu yang berhubungan dengan kata dan bahasa, antara lain judul lagu, nama penyanyi, judul album,  dan  judul playlist .  Sementara,  itu non-verbal  cues dapat  diidentifikasi  sebagai segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan manusia tapi bisa berhubungan dengan gambar atau tanda-tanda visual lain, misalnya artwork pada album, foto penyanyi, atau artwork pada playlist .
Selain itu, pengamatan awal pada aplikasi mobile Spotify membuat asumsi awal bahwa fitur  navigasi  yang  terdapat  dalam  aplikasi  tersebut  antara  lain  laman Home ,  laman Search ,  laman Your  Library ,  laman Playlist ,  dan  laman Now  Playing .  Upaya  navigasi dalam  Spotify  juga  berkaitan  erat  dengan  upaya recall ingatan user. Baik verbal  cues maupun non-verbal cues akan dimaknai secara asosiatif oleh user. Hal itu karena user berusaha  mengaitkan cues tersebut  dengan  ingatan  mereka,  memastikan  jika cues tersebut berkaitan dengan salah satu lagu yang pernah mereka dengarkan sebelumnya.
Karena artikel ini menggunakan metode FGD, maka ada responden yang diikutsertakan dalam proses tersebut. Responden ditentukan lewat purposive sampling seperti dirujuk dari Robson (2011) (Balogun & John-Akinola, 2015, p. 2413). Wawancara direkam dan dibuat verbatimnya, kemudian dilakukan koding untuk mendapatkan jawaban dari tiap responden serta menemukan kesamaan jawaban yang dapat membentuk pola.
Sampel teks yang dianalisis secara kualitatif berasal dari laman dalam aplikasi Spotify. Kriteria pemilihan laman yang menjadi sampel adalah laman-laman pada aplikasi Spotify yang menggambarkan adanya fitur-fitur utama yang mendukung kemudahan navigasi. Hasil penelusuran menemukan laman-laman yang masuk kriteria adalah Home , Search , Your Library , Now Playing , dan Playlist .
Pengumpulan  data  tekstual  dari  aplikasi  Spotify  untuk  mengidentifikasi  fitur-fitur utamanya didapatkan dari aplikasi Spotify yang ada pada ponsel pintar berbasis Android, Samsung  Galaxy  A7  (2018)  milik  peneliti.  Laman-laman  tersebut  kemudian  ditangkap layar  ( screenshot )  untuk  dikoding  dan  diidentifikasi.  Koding  dan  identifikasi  yang dilakukan  berhubungan  dengan  elemen cues yang  telah  dipaparkan  sebelumnya. Sebagai catatan, aplikasi Spotify yang ditangkap layar aktif dalam bahasa Inggris.
Di sisi lain, pengumpulan data melalui FGD dilakukan pada 21 Mei 2019 dan melibatkan lima orang partisipan. Secara purposive , kriteria responen adalah pengguna Spotify yang berlangganan Spotify Premium, berumur 17 tahun atau lebih, dan berdomisili di Jakarta. Kelima pastisipan dalam FGD ini adalah AL (24, laki-laki), RR (23, perempuan), RMP (34, laki-laki), AR (23, perempuan), dan FN (27, perempuan). Pertanyaan yang diajukan saat FGD berhubungan  dengan  aspek visual  ( verbal dan non-verbal  cues ) dan pengalaman menggunakan  Spotify,  eksplorasi  pada  aplikasi,  serta  penggunaan  fitur-fitur  yang  ada seperti fitur pencarian ( search ) dan playlist .
Analisis  teks  kualitatif  dianalisis  secara  deduktif  lewat  koding  untuk  mengonfirmasi keberadaan  konsep  deduktif  berupa cues pada  aplikasi  Spotify.  Teknik  analisis  ini dimungkinkan  lewat directed  content  analysis . Directed  content  analysis dilakukan dengan mengidentifikasi konsep-konsep kunci di awal penelitian, dan dibangun lewat teori.  Potter  dan  Levine-Donnerstein  (1999)  dalam  Hsieh  dan  Shannon  (2005) mengatakan  konsep-konsep  kunci  yang  diidentifikasi  di  awal  menjadi  bagian  dari kategori koding (Hsieh & Shannon, 2005, p. 1281). Secara deduktif, perumusan koding didasari oleh peran teori (Potter & Levine-Donnerstein, 1999, p. 264). Kedua pendapat tersebut  sejalan  dengan  pendapat  Elo  et  al.  (2014)  yang  mengatakan  analisis  konten yang  baik  mampu  mendeskripsikan  fenomena  melalui  kategorisasi,  suatu  konsep, pemetaan, atau membuat model (Elo et al., 2014, p. 1).
Untuk  menganalisis  FGD,  digunakan  metode  koding  yang  dihubungkan  dengan keberadaan cues . Jawaban partisipan dikaitkan dengan verbal dan non-verbal cues yang telah  teridentifikasi  sebelumnya.  Jawaban  partisipan  akan  menjadi  data  yang menunjukkan bahwa user berinteraksi dengan cues dalam upaya mereka menavigasi diri dalam  aplikasi  Spotify.  Karena  pertanyaan  yang  diajukan  adalah  pertanyaan
semiterstruktur,  artikel  ini  mengasumsikan  akan  ada  jawaban  informan  yang memunculkan  konsep  baru.  Konsep  tersebut  dapat  digunakan  untuk  memperkaya pengalaman  menggunakan  aplikasi digital  audio  streaming Spotify  sekaligus memperkaya variasi cues dalam aplikasi tersebut.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Analisis Konten Kualitatif
Analisis konten kualitatif dimaksudkan untuk menunjukkan dan mengonfirmasi bahwa terdapat cues berupa verbal dan non-verbal cues pada aplikasi Spotify. Secara deskriptif, dapat diamati dengan jelas perbedaan antara verbal dan non-verbal cues dari tampilan aplikasinya. Dari hasil penelusuran konten secara kualitatif ini pula lah, diketahui ada tiga bilah utama untuk menavigasi dan menemukan konten-konten yang terdapat pada aplikasi Spotify. Ketiga bilah tersebut adalah bilah Home yang berada di kiri bawah, bilah Search yang  berada  di  tengah  bawah,  dan  bilah Your  Library yang  berada  di  kanan bawah. Secara visual, ketiga bilah utama tersebut tergambar dari Tabel 1 di bawah ini:
Tabel 1. Tiga Bilah Utama Spotify pada Ponsel Pintar
[Sumber: Aplikasi Spotify Mobile , diakses dari akun Spotify milik Maharso] Home Search Your Library
Tampilan dari ketiga bilah utama di atas secara garis besar telah menunjukkan fungsi navigasi yang berbeda satu sama lain, meskipun tidak dipungkiri ada kemiripan dari sisi layout . Non-verbal  cue pada  ketiga  laman  di  atas menunjukkan  dominasi  warna  latar belakang  hitam,  bilah  berwarna  abu-abu,  dan  warna  tulisan  putih  sebagai  identitas aplikasi Spotify. Ketiga laman sama-sama memiliki verbal cues berupa nama-nama (judul lagu,  nama playlist ,  nama  penyanyi,  nama  kategori)  dan nonverbal  cues (ikon  dalam aplikasi, artwork playlist yang berbeda satu sama lain).
Ketiga laman menempatkan bilah utama pada bagian bawah layar. Ukuran ikon bilah yang  besar  menandakan  bahwa Home , Search ,  dan Your  Library benar  sebagai  cara
navigasi  utama  dari  Spotify.  Secara  berurutan  dari  kiri  ke  kanan,  bilah-bilah  tersebut adalah Home , Search ,  dan Your  Library .  Ketiga  bilah  sama-sama  direpresentasikan dengan verbal  cue (nama  bilah)  dan non-verbal  cue (ikon  bilah).  Baik  posisi  maupun urutan  ketiga  bilah  tidak  berubah  saat  laman  berpindah.  Tetapi,  hal  yang  menjadi pembeda adalah saat suatu laman sedang aktif, warna tulisan dan warna dari satu ikon akan  menyala  lebih  terang  dibanding  dua  ikon  lainnya.  Hal  tersebut  turut  memberi petunjuk sebagai penanda laman mana yang sedang aktif. Tidak hanya itu, laman yang musik atau playlist -nya sedang aktif akan berubah warna dari putih ke hijau.
Jika mengamati tampilan pada laman Home (tabel kiri), kesan yang muncul adalah laman Home merupakan  konten  yang  terpersonalisasi  bagi user  Spotify .  Tiap user akan memiliki konten terpersonalisasi yang berbeda dengan user lain . Laman Home terbagi ke dalam beberapa kategori besar. Setiap kategori besar memiliki sejumlah playlist yang siap diakses. Kategori-kategori dalam Home : (1) Recently played menunjukkan lagu atau playlist yang baru saja diputar oleh aplikasi; (2) Your heavy rotation menunjukkan musik- musik  yang  sering  diputar  ulang  dalam  sebulan  terakhir;  (3) Your  favorite  artists menunjukkan laman penyanyi yang sering diputar atau dicari; (4) Made for .. (username) menunjukkan rekomendasi terpersonalisasi dari Spotify untuk tiap user dan terdiri atas Release Radar, Daily Mix 1-6, Discover Weekly, Your Top Songs 2018, dan Tastebreakers ; (5) Keep the vibe going menunjukkan playlist yang sesuai dengan aktivitas terakhir user ; (6) Your favorite albums and songs ; (7) Popular Artist ; (8) Best of artists; (9) Chill ; (10) Throwback ;  (11) More  of  what  your  like yang  mengompilasi  lagu-lagu  kesukaan user ; (12) Suggested  artists ;  (13) Recommended  radio ;  dan masih banyak  lagi.  Keterangan- keterangan yang disebutkan dalam beberapa contoh kategori di atas disampaikan dalam bahasa Inggris dan menjadi referensi bagi user untuk membuat keputusan membukanya atau tidak.
Bilah yang berada di tengah adalah Search (tabel tengah). Kesan yang muncul dari bilah tersebut adalah user dapat menemukan musik-musik baru. Saat laman Search dibuka, cue yang paling dominan dan menonjol adalah verbal cue berupa tulisan Search . Tulisan Search diiringi non-verbal cue yaitu tulisan dengan warna putih dan ukuran huruf yang relatif  lebih  besar  dari  tulisan  lain  di  laman  tersebut.  Posisi  tulisan search juga  amat menonjol  karena  berada  di  bagian  atas  laman.  Di  bawah  tulisan Search ,  ada  sebuah persegi panjang dengan latar belakang warna putih. Persegi panjang tersebut berisikan ikon kaca pembesar serta tulisan Artists, songs, or podcasts yang ditulis dengan warna hitam.  Informasi  visual  itu dapat digolongkan  sebagai cues . Cues tersebut terdiri  atas verbal dan non-verbal cues yang memberi user petunjuk navigasi bahwa kotak itu lah tempat user mencari  musik  yang  diinginkan.  Di  bawah  kotak search ,  terdapat  tulisan Your  top  genres dan  empat  bangun  persegi  panjang  yang  masing-masing  bertuliskan satu genre musik. Keempat persegi panjang tersebut memiliki warna berbeda, tulisan nama genre berbeda,  dan artwork berbeda.  Nama genre pada  tiap  persegi  panjang ditulis  dengan  warna  putih  dan  terletak  di  kiri  atas.  Setelah  empat  persegi  panjang, muncul  tulisan Browse  all yang  memberi  informasi  tentang genre lain  dalam  bilah search. Bilah search ini  memiliki  total  49  persegi  panjang  yang  masing-masing merepresentasikan sebuah informasi tentang kategori musik. V erbal cues dalam judul
persegi panjang mewakili informasi yang merepresentasikan kategori musik seperti apa pada setiap persegi panjang. Beberapa contoh genre yang ditulis dalam persegi panjang tersebut adalah Pop, Rock, Jazz, dan Punk . Pengamatan lebih lanjut pada setiap persegi panjang menunjukkan bahwa tidak semuanya memiliki verbal cue yang terkait dengan nama genre musik.  Alih-alih,  informasi  yang  dituliskan  pada  persegi  panjang  juga menggambarkan  suasana  seperti Chill dan Dinner ,  serta  menggambarkan  aktivitas seperti Workout dan Sleep .  Setiap  persegi  panjang  bekerja  sebagai cue navigasi  yang merepresentasikan  jenis  musik  tertentu  sesuai  dengan  suatu  kriteria  spesifik  ( genre musik  atau  jenis  aktivitas).  Persegi-persegi  panjang  tersebut  menjadi  pintu  untuk mengakses  pilihan-pilihan playlist . Saat  persegi  panjang  tersebut  diketuk, user akan dipindahkan ke laman lain dengan sejumlah pilihan playlist yang sesuai dengan kriteria musik spesifik pilihan user .
Bilah ketiga adalah Your Library (tabel kanan). Bilah ini memiliki variasi verbal cues paling banyak daripada kedua bilah yang lain. Tidak ada perbedaan besar dari sisi non-verbal cues berupa desain layout ,  dominasi  warna  latar,  warna  tulisan, dan peletakan  bilah. Tetapi pada bilah ini terdapat dua ikon di pojok kanan dan kiri atas yang tidak memiliki verbal cues. Ikon pada pojok kiri atas menggambarkan manusia dan merujuk ke profil yang dimiliki setiap user Spotify. Mengetuk ikon tersebut akan membawa user ke laman tentang profil user, termasuk di dalamnya laman untuk mengurus berlangganan Spotify. Ikon  pada  pojok  kanan  atas  menggambarkan  roda  gigi  dan  diasosiasikan  pada pengaturan aplikasi/ setting . Terdapat tulisan Your Library di posisi paling atas dari laman ini  untuk  menandakan  bahwa user sedang  berada  di  laman  tersebut.  Mengetuk  ikon roda  gigi  akan  membawa user ke  laman  pengaturan untuk  mengatur  setelan  kualitas musik,  layanan  unduhan  musik luring / offline ,  hingga  penyetelan  volume  musik. Perbedaan terbesar justru ada pada informasi yang terdapat di verbal cues . Terdapat tujuh  kategori  untuk  menavigasi  konten  dalam  bilah  tersebut.  Ketujuh  kategori  ini adalah (1) Made for You ; (2) Playlists; (3) Stations ; (4) Songs ; (5) Albums ; (6) Artists ; dan (7) Podcasts.  Selain pilihan  tujuh  navigasi  konten  tersebut,  ada  tanda  bertuliskan Recently Played .
Selain tiga bilah utama, terdapat juga dua laman lain yang perlu diamati. Laman pertama adalah Now Playing yang menunjukkan informasi jika satu musik sedang diputar. Laman kedua  adalah Playlists. Laman  Playlist  menjadi  penting  karena  menunjukkan  upaya navigasi dalam aplikasi Spotify (Herbert et al., 2018, p. 6) melalui kurasi dan filter konten yang  mengikuti  suatu  aturan  kontekstual. Playlist dapat  berperan  sebagai  filter  yang dibentuk  melalui  kurasi  (Lobato,  2018,  p.  1).  Laman Now  Playing dan  laman Playlists ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Laman Now Playing dan Playlists
[Sumber: Aplikasi Spotify Mobile, diakses dari akun Spotify milik Maharso]
Now Playing Playlists
Informasi visual pada laman Now Playing (tabel kiri) dapat dibagi menjadi verbal cues dan non-verbal cues . Verbal cues meliputi judul lagu, nama penyanyi, asal lagu (informasi pada bagian  atas  tampilan), durasi  lagu  dalam menit dan detik,  dan behind  the  lyrics yang  memiliki  cerita  di balik  lirik  lagu  tersebut  (bagian tengah  tampilan). Verbal  cues dalam Now Playing berguna untuk mengetahui informasi tentang suatu lagu dan menilai lagu tersebut berdasarkan informasi-informasi yang tersedia. Di sisi lain, non-verbal cues memiliki porsi yang relatif lebih banyak pada laman Now Playing . Pada laman ini, non- verbal cues berupa ikon, diletakkan dengan jelas di satu per tiga laman, dan ukurannya pun  besar.  Tombol-tombol  kendali  berupa  ikon  secara  berurutan  dari  kiri  ke  kanan adalah: (1) tombol acak lagu/ shuffle ; (2) tombol repeat ; (3) tombol pause/play , terletak di  tengah  dan  berukuran  paling  besar  agar  mudah  diakses;  (4)  tombol skip ;  dan  (5) tombol loop . Kelima tombol utama tersebut memiliki skema warna putih. Non-verbal cues lainnya  yang  berguna  untuk  kurasi  konten  adalah minimize pada  kiri  atas  untuk kembali  ke  laman  pilihan  lagu  yang  sebelumnya,  dan playlist pada  kanan  atas  untuk melihat urutan lagu yang ditawarkan pada playlist yang sedang diputar saat ini.
Playlist pada bagian kanan memungkinkan user mengubah urutan lagu sesuai keinginan user . Bar durasi juga menunjukkan sudah berapa lama lagu diputar, dilihat dari berapa banyak  bagian bar yang  menyala  dengan  warna  putih  dan  ada  titik  ( node )  yang menyertainya. Satu hal yang menjadi pembeda laman ini dengan laman lainnya adalah warna latar yang berwarna abu-abu alih-alih hitam. Selain itu, non-verbal cues juga bisa berupa artwork album atau playlist yang menggantikan posisi behind the lyrics . Secara fungsi, non-verbal cues memiliki peran paling penting dalam navigasi konten pada laman ini karena ikon-ikon yang tersedia memberi kekuasaan untuk mengendalikan pemilihan konten, termasuk bar durasi yang dapat disentuh di titik manapun untuk mencari bagian
lagu  yang  ingin didengarkan.  Dengan  kata  lain, non-verbal  cues memiliki kendali  kuat atas konten pada Now Playing .
Laman Playlist (tabel kanan) terdiri atas sejumlah lagu yang disusun menjadi satu dalam sebuah katalog dan diberikan makna kontekstual yang sama, misalnya saja sebagai hasil kurasi  yang  direkomendasikan  secara  otomatis  oleh  sistem  (Morris,  2015,  p.  447) maupun  disusun  oleh  manusia  (Jansson  &  Hracs,  2018,  p.  1607).  Elemen  visual  yang tertuang  dalam non-verbal  cues antara  lain artwork yang  mendampingi  suatu playlist dan lingkaran bulat berwarna hijau di bawah judul playlist yang menandakan jika lagu- lagu dalam playlist disimpan dalam memori aplikasi. Elemen non-verbal cue sekaligus verbal cue yang menonjol pada laman ini adalah tombol besar berbentuk tablet warna putih dengan tulisan CREATE untuk membuat playlist baru. Keberadaan tombol tersebut dapat  diartikan  bahwa  Spotify  mendorong user -nya  untuk  membuat playlist mereka sendiri.

## 3.2. FGD Pengalaman User
Untuk  memperkaya  data  dan  melengkapi  artikel  ini  dengan  pengalaman user ,  FGD digunakan.  FGD  dilakukan  pada  21  Mei  2019  dan  melibatkan  lima  orang  partisipan sebagai narasumber yang dicatat pendapatnya. Kelima partisipan adalah AL, RR, RMP, AR,  dan  FN.  Pertanyaan  yang  sama  diajukan  kepada  masing-masing  partisipan,  lalu jawaban  dari  partisipan  dirangkum  sebagai  informasi  yang  lengkap  dari  kelima partisipan. Pertanyaan dibatasi pada penggunaan Spotify pada perangkat ponsel pintar masing-masing partisipan, termasuk menggali aspek-aspek visual yang mereka sadari.
Dari hasil FGD, kelima partisipan mengaku seringkali sudah tahu ingin mendengarkan lagu  apa  sebelum  membuka  Spotify  di  ponsel  mereka.  Dengan  begitu,  saat  mereka membuka  Spotify  mereka  akan  mencari  lagu  tersebut  lewat  bilah Search .  RR menambahkan  ada  kalanya  ia  membuka  Spotify  terlebih  dahulu,  baru  kemudian mencari-cari  lagu  untuk  didengarkan.  Hal  tersebut  dilakukan  RR  saat  sedang  fokus mengerjakan tugas dan hanya ingin ditemani musik sebagai latar saja. RR melakukan hal yang  sama  dengan  partisipan  lain  jika  ingin  mendengarkan  suatu  lagu  yang  spesifik. Jawaban informan dapat direpresentasikan oleh jawaban dari RMP sebagai berikut:
“Lebih milih udah tau lagunya mau apa, baru cari. Habis itu seiring lagunya selesai habis itu silakan berputar dengan lagu-lagu yang lain. Cari dulu. Udah tau mau cari apa, udah dapet, habis itu muter sendiri.”
Cara informan menemukan musik yang ingin didengarkan berbeda-beda. AL, RR, RMP, dan FN memilih pergi ke bilah Search setelah membuka aplikasi. Keempat informan ini memasukkan judul lagu pada kotak pencarian, lalu memilih hasil yang relevan dengan musik yang memang mereka cari. RR mengatakan akan memilih lagu yang muncul pada baris  paling  atas  hasil  pencarian.  AL  yakin  mencari  lagu  lewat  judul  lagu  tidak  akan membawanya ke hasil pencarian yang salah. Jika judul lagu belum meyakinkan AL bahwa itu memang yang dicari, AL melakukan filter kedua dengan membaca nama penyanyi yang ada tepat di bawah judul sebuah lagu dalam hasil pencarian. Di sisi lain, setelah
masuk  ke  aplikasi  AR  memilih  pergi  ke  laman Playlists dibilah Your  Library untuk menemukan playlist yang telah ia buat. Saat masuk ke laman Playlists , AR melakukan pencarian judul playlist. Tetapi AR juga meyakini dirinya tidak akan salah pilih lagu saat melakukan pencarian pada bilah Search karena AR yakin hasil pencarian teratas adalah hasil yang paling akurat.
Kelima  informan  mengaku  mengakses  bilah Home dan  mendapatkan playlist yang direkomendasikan  oleh  Spotify.  RMP  memanfaatkan playlist “ Early  Noise  2019” dan mendapatkan  rekomendasi band baru  untuk  didengarkan.  AR  mengakses  kategori Heavy  Rotations untuk  mendengarkan  kembali  lagu-lagu  yang  sering  didengarkan selama  sebulan  terakhir.  Sedangkan  FN  memanfaatkan Home untuk  menemukan playlist baru yang direkomendasikan Spotify. AL menikmati pilihan lagu yang disajikan pada genre  “Mood” yang  muncul  pada  bilah Home- nya.  Sementara  itu,  RR  jarang membuka Home kecuali untuk mencari playlist Top 50 saat sedang berkumpul bersama teman-teman  untuk  menghangatkan  suasana.  Kelima  partisipan  mengatakan  dalam memilih lagu pada playlist di Home , mereka melihat daftar lagu dan mengamati judul- judul lagu yang ada terlebih dahulu.
Kelima partisipan mengaku sering masuk ke bilah Search dan memanfaatkan fitur-fitur yang tersedia di sana. Pengalaman eksplorasi lagu lebih banyak diperoleh di sana. Hal tersebut dilakukan oleh RMP dan AL. Keduanya mengaku eksplorasi dari bilah Search menawarkan  pilihan-pilihan  seperti  pencarian  berdasarkan  judul  lagu  atau  nama penyanyi.  Bilah Search juga  memungkinkan  RMP  dan  AL  mengeksplorasi genre-genre musik yang tersedia. RMP yang menyukai genre rock akan mengetuk genre tersebut, lalu memilih playlist yang  tersedia  di  dalam  naungan genre seperti  “90an”  atau  “Rock Banget”.  RMP  memilih playlist tersebut  berdasarkan  pertimbangan  telah  melihat susunan lagunya, dan itu terlihat dari daftar judul lagu pada playlist . AL yang menyukai musik  ber- genre RnB  dan  pop  memilih  lagu  dalam playlist yang  ada  di  dua genre tersebut. AL akan memilih artis yang disukai lalu membuka laman artis tersebut. AR dan FN sama-sama memulai aktivitas pada bilah Search dengan melihat Recent Searches . FN ingin  mendengarkan  kembali  lagu  yang  pernah  FN  cari,  dan  menemukannya  lewat Recent  Searches .  Sementara  itu,  AR  memanfaatkan Recent  Searches hanya  untuk mengingat lagu-lagu apa yang pernah dicari. Setelah itu, AR akan menghapus riwayat Recent Searches miliknya. Aktivitas RR di bilah Search terbilang paling konsisten karena setelah  masuk  ke  bilah search ,  RR  akan  langsung  mengetik  judul  lagu  yang  ingin didengarkan  di  kotak  pencarian.  Semua  partisipan  sepakat  mencari  lagu  dimulai  dari mengetahui  judul  lagunya  terlebih  dahulu,  lalu  memutuskan  mencarinya  baik  lewat kolom pencarian maupun Recent Searches .
Alasan  menggunakan  bilah Search bagi  RR  adalah  mempermudah  pencarian  karena langsung  bisa  menemukan  lagu  yang  diinginkan  dengan  cara  mencari  judul  lagu. Sementara  itu  AL  menyenangi  bilah Search karena  keberadaan Recent  History .  AR menggunakan bilah search untuk mencari lagu yang  diketahui lalu diketik judulnya di kotak pencarian. Setelah menemukan lagu yang dicari, lagu itu akan disimpan ke dalam salah  satu playlist yang  AR  buat.  RMP  mengaku  alasan  memanfaatkan  bilah Search
adalah  karena  mempermudahnya  menemukan  laman  milik  band  yang  pernah didengarkan  secara live .  Sementara  itu  FN  mengaku  bilah Search membantunya menemukan sebuah lagu dengan cepat.
Saat ditanya tentang bilah Your Library , RMP mengaku sebagai pengunjung setia bilah tersebut.  RMP  melakukannya  karena  bisa  mengakses  kembali podcast yang  sempat terputus  didengarkan  karena  terpotong  oleh  kesibukan  pekerjaan.  RMP  menemukan podcast berdasarkan  judul  yang  ditemukan  saat  menelusuri  kategori  “Komedi”  pada laman podcast .  Sementara  itu,  RR  mengunjungi  bilah Your  Library karena  ingin mengakses playlist yang  disimpan.  RR  mendengarkan playlist yang  disimpan secara offline ,  dan  itu  hanya  bisa  diakses  melalui Your  Library. FN  mengunjungi  bilah Your Library untuk menemukan playlist dan penyanyi. RR akan masuk ke laman Artists untuk mencari nama penyanyi yang ia ingin dengarkan lagu-lagunya dan mencari tahu lagu- lagu lain dari penyanyi tersebut. AR mengunjungi bilah ini untuk mengakses playlist dan lagu-lagu yang AR merasa tidak yakin ingin menempatkannya di playlist yang mana. AL masuk ke Your Library untuk mengakses laman Liked Songs dan mendengarkan lagu-lagu yang ia pernah beri tanda Like.
Tidak  semua  informan  mengatakan  bahwa  mereka  memperhatikan  tampilan  konten visual pada laman Now Playing . AL mengatakan ia memperhatikan laman hanya jika lagu yang diputar menampilkan video klip. AR memperhatikan laman tersebut saat muncul lagu baru atau muncul lirik dari layanan pihak ketiga Spotify, yaitu Genius. RMP hanya melihat Now  Playing untuk  mengetahui  judul  lagu  yang  sedang  diputar  dan  belum diketahui. Sementara itu RR dan FN menyatakan tidak mengamati laman Now Playing . Semua informan memanfaatkan tombol skip atau repeat tetapi tidak dari laman Now Playing .  Alih-alih,  tombol skip , repeat, dan pause/play muncul  pada  bilah  notifikasi ponsel pintar. Bahkan judul lagu, nama penyanyi, dan artwork dapat diinkorporasikan ke  dalam  bilah  notifikasi.  Cara  ini  membantu  semua  informan  untuk  mengganti  atau mengulang lagu sesuai keinginan mereka.
Tangkapan  layar  navigasi  Spotify  dalam  bilah  notifikasi  terlampir  dalam  gambar  di bawah  ini.  Satu  pengecualian  dari  AL  adalah  AL  melompati  ( skip )  atau  mengulangi ( repeat )  sebuah  lagu  lewat  tombol  kendali  yang  ada  di earphone miliknya.  Baik  bilah notifikasi  maupun  tombol  kendali  pada earphone sama-sama  menunjukkan  bahwa navigasi  untuk  mengendalikan  konten  tidak  perlu  dilakukan  dengan  masuk  ke aplikasinya.
Gambar 1. Bilah navigasi Spotify yang muncul pada bilah notifikasi ponsel pintar [Sumber: dokumentasi ponsel pintar Maharso]
Saat  membicarakan playlist ,  AR  mengaku  suka  membuka playlist yang  dibuat  sendiri olehnya. Playlist-playlist tersebut  telah  disesuaikan  menurut mood dan  seleranya.  AR juga  menyusun playlist berdasarkan  kegiatannya  dan  memberi  nama playlist-playlist tersebut  bukan  dengan  nama  yang  umum  tetapi  disesuaikan  dengan  kepribadian  AR seperti nama playlist “Beast Mode” untuk aktivitas olahgara dan Lex untuk rileks. RMP memiliki  enam playlist yang  disusun  sendiri.  Ada playlist yang  berhubungan  dengan mood dan ada yang berhubungan dengan aktivitas latihan lagu bersama band -nya. Lagu- lagu  yang  RMP  masukkan  dalam playlist merupakan  hasil  pencarian  sendiri  dan rekomendasi yang muncul pada laman Now Playing . RR menyusun playlist sendiri dan menyimpan playlist buatan  orang  lain. Playlist biasanya  digunakan  RR  untuk membantunya  rileks  saat  mengerjakan  tugas  kuliah.  Lagu  yang  dimasukkan  dalam playlist adalah hasil pencarian dari bilah Search . Pencarian bisa dilakukan baik dari judul lagu maupun nama penyanyi. Jika mencari berdasarkan nama penyanyi, RR akan masuk ke laman milik si penyanyi dan memilih lagu berdasarkan rekomendasi lima atau sepuluh lagu  terpopuler  dari  penyanyi  tersebut.  AL  tidak  membuat playlist sendiri  tetapi mengandalkan playlist yang  direkomendasikan  Spotify  seperti Spotify  Chart .  AL mempercayai playlist dari  Spotify  karena  menyukai  rekomendasi  berdasarkan genre sesuai dengan seleranya. Di sisi lain, FN tidak suka membuat playlist tetapi memiliki dua playlist yang  disusun  sendiri.  Ia  memutuskan  mengikuti  sebuah playlist yang  tidak  ia buat setelah menelusuri nama artis dan judul lagu. Setelah itu ia bisa membayangkan bahwa lagu dalam playlist tersebut enak didengar.
3.3. Cues Sebagai Panduan Navigasi User Spotify Hasil analisis konten kualitatif menunjukkan bahwa aplikasi mobile Spotify memiliki cues sebagai  informasi  yang  dapat  menggambarkan  atau  merepresentasi  konten  musik dalam katalog Spotify. Dari penelusuran ini, Spotify memiliki verbal cues dan non-verbal cues.  Dalam  setiap  lamannya,  kedua cue saling  melengkapi  satu  sama  lain.  Sebagai
contoh,  judul  lagu  merupakan verbal  cues .  Tetapi non-verbal  cues seperti  perubahan warna  teks  judul  lagu  tersebut  dari  putih  ke  hijau  memberikan  informasi  berbeda kepada user .  Teks  berwarna  hijau  menunjukkan  bahwa  lagu  dengan  judul  tersebut sedang diputar. Maka non-verbal cues seperti perbedaan warna juga menentukan dalam memberi  tanda  posisi user saat  ini  –  lagunya  sudah  sampai  menit  berapa,  sedang membuka playlist yang mana.
Dari  hasil  analisis  pada  bilah Home,  Search, dan Your  Library,  non-verbal  cues yang sangat mendominasi adalah warna latar hitam dan warna tulisan putih. Ketiga bilah juga memiliki panel navigasi sama persis yang terletak di bagian bawah laman. Tetapi selain menggunakan non-verbal  cues berupa icon ,  panel  navigasi  di  bagian  bawah ditambahkan informasi dalam verbal cues yaitu tulisan Home, Search, dan Your Library. Melihat verbal cues dan non-verbal cues sama-sama muncul pada panel navigasi, dapat disimpulkan bahwa verbal cues dan non-verbal cues sama-sama berperan penting dalam navigasi konten Spotify. Maka, navigability pada aplikasi Spotify sama-sama dipengaruhi kuat oleh verbal cues dan non-verbal cues. Verbal cues yang ditemukan dalam aplikasi ini  adalah  nama  penyanyi,  judul  lagu,  nama genre ,  nama  bilah,  nama  laman,  nama playlist , durasi dalam menit dan detik, hingga nama konten-konten audio lain seperti podcast .  Di  sisi  lain, non-verbal  cues meliputi  warna  hitam  pada  latar  yang  menjadi identitas aplikasi ini, artwork album atau playlist , bar durasi lagu, warna putih dan hijau pada  judul  lagu  dan playlist ,  ikon  rumah  untuk  navigasi  bilah Home ,  kaca  pembesar untuk Search , kumpulan buku untuk Your Library , manusia untuk profil, dan roda gigi untuk  pengaturan.  Karakter  warna  pada genre juga  bertujuan  memunculkan mood berbeda.
Dari sisi pengalaman user , diketahui bahwa user sudah mengetahui ingin mendengarkan apa saat membuka Spotify, sehingga kemungkinan yang terjadi ada dua. Pertama , user akan langsung pergi ke bilah search untuk melakukan pencarian judul lagu. Kedua, pergi ke  bilah Your  Library ,  kemudian  mencari playlist yang  memiliki  lagu  keinginan user . Tetapi bukan berarti user tidak melakukan hal sebaliknya. Ada juga saat-saat user belum mengetahui ingin mendengarkan lagu apa. Jadi, user menyerahkan pilihan menyajikan lagu  pada  rekomendasi  Spotify.  Tetapi, user terlebih  dahulu  membuat  batasan genre apa yang ingin mereka dengarkan.
Hasil  FGD  juga  menunjukkan  bahwa  judul  lagu  merupakan verbal  cues yang  utama digunakan  untuk  menavigasi  diri user di  antara  konten  musik  yang  sangat  banyak  di Spotify. User menganggap  judul  lagu  cukup  kredibel untuk  memastikan  mereka  tidak salah memutar lagu. Kredibilitas itu diperkuat dengan posisi lagu yang berada di urutan teratas  dari  hasil  pencarian. User menganggap  mencari  lagu  lewat  bilah pencarian sebagai  metode  navigasi  paling  mudah  untuk  diterapkan.  Hal  ini  karena user dapat langsung  memasukkan  judul  lagu  ke  kotak  pencarian  dan  menemukan  lagu  yang diinginkan. Pernyataan ini sejalan dengan cara kerja cues yang diasumsikan di awal. User mengingat  sebuah  lagu  dari  judulnya.  Untuk  menemukan  lagu  tersebut, user mengandalkan  ingatannya  ( recall )  tentang  judul  lagu  tersebut. User kemudian memasukkan  judul  lagu  ke  kotak  pencarian  dan  kotak  pencarian  memunculkan  hasil
pencarian verbal  cues berupa  judul  lagu  yang  muncul  dari  hasil  pencarian  me- recall ingatan user tentang bagian dari lagu yang user tersebut ingat. Merasa yakin jika judul lagu tersebut merujuk pada lagu yang user ingat, user akan memilih memainkan lagu tersebut pada aplikasi Spotify miliknya.
Contoh di atas menjadi bukti bahwa tanda-tanda visual dimaknai oleh user sebagai hal yang memiliki arti tertentu. User dapat mengingat bagian dari suatu lagu saat judul lagu tersebut  keluar  di  hasil  pencarian  Spotify,  atau user dapat  mengingat  lagu-lagu  yang terdapat  dalam  sebuah  album  saat artwork album  tersebut  muncul  di  rekomendasi dalam bilah Home . Maka, peranan verbal cues dan non-verbal cues sama-sama penting untuk memaksimalkan pengalaman user mendengarkan musik. Verbal dan non-verbal cues juga  merujuk  pada  model  mental  dalam  navigasi  di  aplikasi  Spotify  ini. Cues tersebut  merujuk  pada  cara  kerja  aplikasi  yang  dimengerti  oleh user sebagai  suatu sistem dan terdiri atas fitur. Cues yang muncul dipahami sebagai bilah Home, Search, Your Library , Now Playing, Playlist , hingga recommendation. Semua cues bekerja sebagai laman, ikon, tulisan, dan saling terhubung dalam suatu ekosistem aplikasi digital audio streaming dalam perangkat mobile .

## 4. KESIMPULAN
Sebagai kesimpulan, perlu disebutkan kembali bahwa aplikasi digital audio streaming mengandalkan  aspek  visual  untuk  digunakan  oleh user -nya.  Aspek  visual  ini  tertuang dalam verbal cues seperti nama playlist , judul lagu, hingga nama penyanyi; serta non- verbal  cues seperti artwork dan  ikon-ikon  yang  muncul  di  sekujur  aplikasi. Cues ini berperan  penting  sebagai  alat  navigasi user untuk  menemukan  konten  audio  yang diinginkan.  Artikel  ini  mengambil  contoh  Spotify.  Meskipun  aplikasi  tersebut menawarkan konten audio yang sangat banyak, user tetap membaca judul lagu, melihat artwork ,  mencari  kotak  pencarian  ( search  box ),  dan  menelusuri playlist-playlist yang ada.  Hal  tersebut  terjadi  karena user Spotify  tetap  menavigasi  diri  mereka  lewat tampilan visual melalui cues . Cara kerja cues adalah mengasosiasikan tanda-tanda yang muncul dengan ingatan user tentang suatu pengalamannya, dalam hal ini pengalaman mendengarkan  musik  dengan  tanda-tanda  yang  disajikan  oleh  Spotify. Cues dalam aplikasi  Spotify  ini  akan  mendukung  kemudahan  navigasi,  atau navigability ,  aplikasi tersebut, sehingga akan semakin memudahkan user menemukan lagu yang diinginkan secara efisien.
Artikel ini dapat membuka peluang penelitian tentang digital audio streaming lebih jauh lagi. Dalam hal penggunaan verbal dan non-verbal cues , penelitian di masa depan dapat mengeksplorasi  peran  bahasa  lokal  dengan navigability jenis  aplikasi  tersebut. Penelitian  lain  di  masa  depan  juga  dapat  menggunakan  konsep cues dan navigability untuk meneliti aplikasi video streaming atau layanan streaming video-on-demand.

## DAFTAR PUSTAKA
Balogun, M.  O.,  &  John-Akinola,  Y.  O.  (2015).  A Qualitative  Study of  Intimate Partner Violence Among Women in Nigeria. Journal of Interpersonal Violence , 30 (14),
2410–2427.
Burgers, C., Eden, A., de Jong, R., & Buningh, S. (2016). Rousing reviews and instigative images: The impact of online reviews and visual design characteristics on app downloads. Mobile Media and Communication , 4 (3), 327–346.
Elo,  S.,  Kääriäinen,  M.,  Kanste,  O.,  Pölkki,  T.,  Utriainen,  K.,  &  Kyngäs,  H.  (2014). Qualitative Content Analysis: A Focus on Trustworthiness. Sage Open , (January- March 2014), 1–10.
Eriksson,  M.,  Fleischer,  R.,  Johansson,  A.,  Snickars,  P.,  &  Vonderau,  P.  (2019). Spotify Teardown . London: MIT Press. Griffin, E., Ledbetter, A., & Sparks, G. (2019). A First Look at Communication Theory . (E. Griffin,  A.  Ledbetter,  &  G.  Sparks,  Eds.)  (10th  ed.).  New  York:  McGraw-Hill Education.
Herbert,  D.,  Lotz,  A.  D.,  &  Marshall,  L.  (2018).  Approaching  media  industries comparatively:  A  case  study  of  streaming. International  Journal  of  Cultural Studies , 1–18.
Hsieh, H. F., & Shannon, S. E. (2005). Three approaches to qualitative content analysis. Qualitative Health Research , 15 (9), 1277–1288.
Iqbal, M. (2019). Spotify Usage and Revenue Statistics (2019). Retrieved May 22, 2019, from http://www.businessofapps.com/data/spotify-statistics/
Jansson, J., & Hracs, B. J. (2018). Conceptualizing curation in the age of abundance: The case of recorded music. Environment and Planning A , 50 (8), 1602–1625. Lobato,  R.  (2018).  Rethinking  International  TV  Flows  Research  in  the  Age  of  Netflix. Television and New Media , 19 (3), 241–256.
Macgregor, S. K. (2005). Hypermedia Navigation Profiles: Cognitive Characteristics and Information Processing Strategies. Journal of Educational Computing Research , 20 (2), 189–206.
McKelvey,  F.,  &  Hunt,  R.  (2019).  Discoverability:  Toward  a  Definition  of  Content Discovery Through Platforms. Social Media + Society , 5 (1), 205630511881918. Morris,  J.  W.  (2015).  Curation  by  code:  Infomediaries  and  the  data  mining  of  taste. European Journal of Cultural Studies , 18 (4–5), 446–463.
Mulligan,  M.  (2018).  From  Ownership  to  Access.  Retrieved  March  26,  2019,  from http://www.midiaresearch.com/blog/from-ownership-to-access/
Potter,  W.  J.,  &  Levine-Donnerstein,  D.  (1999).  Rethinking  Validity  and  Reliability  in Content Analysis.
Rothwell, E., Anderson, R., & Botkin, J. R. (2016). Deliberative Discussion Focus Groups. Qualitative Health Research , 26 (6), 734–740. Spotify. (2019). Shareholder Letter Q4 2018, 1–13. Straubhaar, J., LaRose, R., & Davenport, L. (2012). Media Now: Understanding Media, Culture, and Technology(2011)-1 . Michael Rosenberg .
Sundar, S. S. (2008). The MAIN model: A heuristic approach to understanding technology effects on credibility. Digital Media, Youth, and Credibility , 73–100. Tausch, A. P., & Menold, N. (2016). Methodological Aspects of Focus Groups in Health Research:  Results  of  Qualitative  Interviews  With  Focus  Group  Moderators. Global Qualitative Nursing Research , 3 .