## RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi
ISSN 2745-7966 (Media Online) Vol 4, No 1, September 2023 Hal 75−83 https://djournals.com/resolusi
Perancangan User Interface dan User Experience Aplikasi Pemandu Wisata Kebun Binatang Menggunakan Metode User Centered Design
Muhamad Ifan Nuriyana * , Eko Setia Budi
Fakultas, Teknologi Informasi, Universitas Nusa Mandiri, Depok, Indonesia Email: 1,* 11220107@nusamandiri.ac.id, 2 eko.etb@nusamandiri.ac.id Email Penulis Korespondensi: 11220107@nusamandiri.ac.id
Abstrak− Perkembangan  teknologi  dalam  beberapa  tahun  terakhir  telah  mengubah  cara  manusia  berinteraksi  dengan  komputer, termasuk  di  sektor  pariwisata.  Aplikasi  mobile  telah  memungkinkan  distribusi  informasi  objek  wisata  yang  lebih  interaktif, memberikan kemudahan akses dan tingkat kepuasan yang tinggi bagi pengguna. Salah satu aplikasi yang sedang berkembang adalah aplikasi pemandu wisata kebun binatang. Berdasarkan hasil kuesioner dan diolah menggunakan metode System Usability Scale dengan skor rata-rata 99,5 dengan rating “Excellent”. Dari hasil tersebut dibuatlah sebuah aplikasi dan dilakukan evaluasi Aplikasi Tour Guide Kebun Binatang untuk meningkatkan metode User Centered Design (UCD). Proses perancangan desain menggunakan wireframe dan menghasilkan  prototype.  Evaluasi  dilakukan  bahwa  secara  general  user  dapat  menjalakan  skenario  pengujian  dengan  baik.  Hasil perancangan UI/UX menghasilkan tiga kebutuhan utama dalam aplikasi yaitu halaman satwa, halaman map, dan halaman tiket.
Kata Kunci: Kebun Binatang; User Interface; User Experience; User Centered Design; Aplikasi Mobile
Abstract− The development of technology in recent years has transformed the way humans interact with computers and has extended to various aspects of life, including the tourism sector, contributing to the distribution of more interactive information about tourist attractions,  particularly  through  mobile  applications.  One  of  the  emerging  applications  is  the  zoo  tour  guide  application.  Based  on questionnaire  results  and  processed  using  the  System  Usability  Scale  (SUS)  method  with  an  average  score  of  99.5  and  a  rating  of "Excellent," an application was created and evaluated, known as the Zoo Tour Guide Application, to enhance the User Centered Design (UCD)  approach.  The  design  process  involved  wireframing  and  resulted  in  a  prototype.  The  evaluation  indicated  that  users  could successfully navigate the testing scenarios. The UI/UX design yielded three main requirements for the application: animal page, map page, and ticket page.
Keywords: Zoo; User Interface; User Experience; User Centered Design; Mobile Application

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  dalam  beberapa  tahun  terakhir  telah  mengubah  cara  manusia  berinteraksi  dengan  komputer, termasuk  di  sektor  pariwisata.  Aplikasi  mobile  telah  memungkinkan  distribusi  informasi  objek  wisata  yang  lebih interaktif, memberikan kemudahan akses dan tingkat kepuasan yang tinggi bagi pengguna. Dengan panduan interaktif, peta digital, dan ulasan wisatawan, aplikasi ini menyederhanakan perencanaan perjalanan dan memungkinkan interaksi personal. Meskipun tantangan keamanan dan privasi data ada, dampak positif teknologi ini dalam pariwisata sangat besar, membuka  peluang  baru  dan  menginspirasi  lebih  banyak  orang  untuk  menjelajahi  dunia  dengan  lebih  mudah  dan memuaskan.[1].
Pada aplikasi mobile, selain mengimplementasikan teknik sistemnya, hal yang perlu diberikan perhatian adalah desain User  Interface (UI). Pada desain UI memainkan peran krusial karena berfungsi  penghubungan secara langsung antar  sistem  dan  end-user[2].  Aplikasi  yang  dirancang  dengan  baik  dan  memiliki  user  interface  (UI)  yang  mudah digunakan dan user experience (UX) yang benar dapat membuat end-user terbantu dalam menyelesaikan tugas mereka. Seiring berjalan waktu ke waktu, sebuah aplikasi banyak  yang bergantung pada beberapa pengalaman end-user dalam kata lain user experience saat seorang pengguna menggunakannya[1]. Salah satu aplikasi yang sedang berkembang adalah aplikasi pemandu wisata kebun binatang. Namun, masih banyak aplikasi semacam itu yang memiliki UI dan UX yang kurang  memadai.  Oleh  karena  itu,  diperlukan  perancangan  sebuah  desain  UI  maupun  UX  yang  baik  untuk  aplikasi semacam itu. Metode  yang dapat digunakan untuk desain UI dan UX yang baik adalah User Centered Design (UCD). UCD  sendiri  mengacu  pada  sebuah  filosofi  desain  dan  sebenernya  dikatakan  sebagai  paradigma  yang  baru  dalam pengembangan  sebuah  aplikasi.  UCD  bagian  dari  proses  interaktif  yang  mana  desain  dan  evaluasi  sebuah  aplikasi dilakukan pada awal pembuatan hingga akhir disaat implementasi desain dipergunakan. Konsep awalnya UCS sendiri bahwa  seorang  end-user  merupakan  bagian  utama  dari  proses  pengembangan  sebuah  sistem  baik  tujuan,  konteks  dan lingkungan sistem semua berlandasarkan pada end-user[3].  Selain itu, UCD sendiri adalah desain UI yang erat kaitannya dengan end-user hal ini diharapkan dapat menarik perhatian para pengguna dalam penggunaan sistem tersebut.
Penerapan  pendekatan  UCD  pada  aplikasi  pemandu  wisata  kebun  binatang  membuat  sistem  informasi  kepada pengunjung  user-friendly  dan  memiliki  tingkat  usability  yang  tinggi.  Aplikasi  kini  mengutamakan  aspek  penyediaan informasi kepada publik, sehingga sebuah aplikasi harus nyaman digunakan dalam hal mengakses informasi yang up-to- date dan tepat waktu. Aplikasi dengan desain menarik yang membantu anak belajar tanpa bosan menjadi kebutuhan primer bagi  beberapa  kalangan.  Selain  itu,  pembuatan  aplikasi  harus  mempertimbangkan  keinginan  pengguna  dan  mencapai keramahan pengguna. UCD merupakan pendekatan ke user dan bertujuan akhir ke end-user dikarenakan berfokus pada kebutuhan yang diinginkan oleh end-user. UCD dirancang sedang sedemikan rupa dengan menitik bertakan pada perilaku end-user sehingga mereka tidak berusaha untuk  mengubah seseuatu produk yang sudah ada atau sudah dibuat dengan baik. Maka dari pengalaman dari end-user sangatlah berpengaruh dan merupakan awal adri tujuan pengembangan sebuah Aplikasi Tour Guide Kebun Binatang. Proses interaktif akan mencakup dari awal proses desain hingga akhirnya menjadi

## RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi
ISSN 2745-7966 (Media Online) Vol 4, No 1, September 2023 Hal 75−83 https://djournals.com/resolusi
desain yang akan rekomendasikan.[4]. Aplikasi yang dibangun dalam model pengembangan menggunakan metode UCD berfokus dalam meningkatkan kepuasan dan kenyamanan dari pengguna  pada dasarnya semua hanya berfokus kepada end-user sehingga fokus utamanya adalah pengalaman seorang end-user dalam menggunakan sebuah aplikasi[5].
Dalam  mengembangkan  sebuah  aplikasi  yang  mudah  digunakan  oleh  pengguna  dalam  pengembangan  sebuah aplikasi menjadi prioritas  yang utama. UI dan UX sangatlah penting untuk  membuat rasa mudah bagi end-user dalam menggunakan sebuah aplikasi, mempermudah penggunaan sebuah aplikasi dan mendapatkan respon dari interaksi antara pengguana dengan aplikasi dan mengetahui kebutuhan utama seorang end-user[6]. Dalam penelitian Yuliani dan Prasojo menegaskan  bahwa  UI  atau  antar  muka  memungkian  seorang  pengguna  berinteraksi  di  dalam  sebuah  sistem.  Ini diimplementasikan  dalam  komponen  menu,  kotak  dialog,  maupun  button  di  mana  fungsi  masing-masing  komponen informasi dijalankan melalui sebuah script program PHP yang terdapat pada sebuah aplikasi[7].
Beberapa  penelitian  terdahulu  sudah  menerapkan  perancangan  aplikasi  yang  menggunakan  metode  UCD. Penelitian Priyatna pada penerapan metode UCD pada sebuah sistem pesan menu-menu kuliner nusantara dengan basisi android  menyatakan  bahwa  adanya  sebuah  penerapan  dengan  menggunakan  metode  UCD  pada  sistem  yang  telah dirancang ternyata dapat membantu  dalam menampilkan visualisasi  yang menarik perhatian    sesuai  dengan keinginan pengguna dan dapat membantu dalam hal penjualan[8]. Penelitian Rahmatina & Ratnasari menjelaskan bahwa metode UCD yang digunakan berfokus pada keterlibatan langsung calon pengguna sehingga dapat mempengaruhi hasil  output desain yang cocok dengan kebutuhan mereka[9]. Penelitian yang dilakukan oleh Utomo et al berdasarkan pemahaman tingkay usability pada UI aplikasi pembelajaran dalam hal kenal hewan untuk anak usia dini dinilai sangat baik[10].
Sebuah  proses  perancangan  yang  peneliti  ingin  lakukan  dengan  menggunakan  metode  UCD  bertujuan merancangan untuk memberikan sebuah rekomendasi desain tampilan UI/UX. Proses pengembangan ini tentu tidak lepas dari  end-user  dikarenakan  dianggap  dapat  memberikan  sebuah  inovasi  dan  mengetahui  kebutuhan  end-user  agar mendapatkan rekomendasi desain yang terbaik[11].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi  penelitian  yang  dijabarkan  dapat  berguna  untuk  memperjelas,  menjabarkan  dan  memprediksikan  sebuah kasus yang ada[12]. Pada Aplikasi Tour Guide Kebun Binatang, metode UCD digunakan sebagai metode penelitian untuk menganalisis serta mendesain UI/UX, dengan langkah-langkah yang meliputi desain dan proses UI/UX. Studi ini dibagi menjadi tiga (tiga) fase utama: Fase awal, fase pengembangan dan fase akhir. Pada tahap pengembangan, langkah-langkah metode  UCD  digunakan  sebagai  metode  penelitian.  Pada  tahap  awal  identifikasi  masalah,  kuesioner  diamati  dan dibagikan  untuk  mengidentifikasi  masalah  dan  kebutuhan  yang  terkait  dengan  pengalaman  pengguna,  dan  kebutuhan tahap selanjutnya didukung oleh tinjauan literatur. Pada fase pengembangan, digunakan metode UCD yang ditunjukkan pada Gambar 1. Terakhir, pada fase terakhir dari fase ini, keputusan dan rekomendasi desain dibuat berdasarkan keputusan pengguna.  Rekomendasi  desain  ini  merupakan  hasil  dari  rangkaianan  desain  dengan  tahapan  evaluasi  dan  diharapkan mengisi kebutuhan pengguna.
Gambar 1. Tahapan User Centered Design (UCD) [13]
a. Understand context of use
Tujuan dari langkah ini  adalah untuk memahami  tipe pengguna dari program  panduan kebun binatang. Selain itu, dilakukan  survei  pemangku  kepentingan  di  mana  pihak-pihak  yang  terlibat  dalam  pengembangan  sistem,  mis. pengunjung kebun binatang, diidentifikasi. Pada fase ini, fokusnya adalah mengetahui kebutuhan pengguna, masalah yang dihadapi pengguna, dan konteks masalah.
b. Specify user requirements
Dihasil  dari  pertanyaan  yang  dikirimkan  beberapa  responden  dalam  kuesioner,  ditarik  sebuah  output  tentang kebutuhan  pengguna  Aplikasi  Tour  Guide  Kebun  Binatang.  Pertama,  dirancang  kuesioner  yang  berisi  pertanyaan tentang kebutuhan pengguna dan preferensi aplikasi. Survei mencakup pertanyaan tentang informasi apa yang mereka inginkan dari aplikasi, bagaimana tampilan dan nuansa yang mereka inginkan, seberapa halus navigasinya, dan seperti apa  pengalaman  pengguna  secara  keseluruhan  yang  mereka  inginkan.  Setelah  kuesioner  dirancang,  ujilah  untuk memastikan  pertanyaannya  sesuai  dan  jelas.  Kuesioner  kemudian  dibagikan  kepada  calon  pengguna  program pemandu kebun binatang. Selain itu, pemrosesan didasarkan pada metode System Usability Scale (SUS). Metode SUS

## RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi
ISSN 2745-7966 (Media Online) Vol 4, No 1, September 2023 Hal 75−83 https://djournals.com/resolusi
menggunakan kuesioner dengan 10 pertanyaan dengan jawabannya diukur dengan skala Likert [14]. Dalam penelitian ini nilai SUS ditentukan dari rata-rata responden. Dengan perhitungan[15]:
∑ xi/N n i=1
(1)
Dengan  data  xi  nilai  skor  responden  dan  pada  N  jumlah  responden.  Penilaian  berdasarkan  3  (tiga)  kategori  telah dijabarkan yaitu:
Tabel 1. Penilaian System Usability Scale Skor SUS Arti Skor Not Acceptable 0-50,9 Marginal 51-70,9 Acceptable 71-100
Selain interpretasi berdasarkan hasil SUS yang ditunjukkan pada Tabel 1, ada cara berbeda menginterpretasikan hasil SUS dan dijelaskan langkah-langkahnya, yaitu :
1. Grade Scale, akan dibagi dalam 5 grade dengan pengelompokan untuk A (90-100), untuk B (80-90), untuk C (70- 80), D (60-70) dan untuk F (skor <60).
2. Adjective Rating, mendesainkan nilai SUS  pada angka akan dijadikan sebuah kata sifat. Dengan skala peringkat untuk Ajective adalah Worst Imaginable, Awful, Poor, Baik, Good, Execellent, dan Best Imaginable.
Lalu  selanjutnya  akan  dibuat  sitemap.  Tujuan  dibuat  sitemap  bertujuan  dalam  memetakan  sebuah  menu  dan  fitur dalam sebuat aplikasi yang memuat berbagai jenis informasi keterangan halaman, gambar dan lainnya.
c. Design solutions
Dalam metode ini, template dengan sketsa untuk setiap halaman atau bagian dari aplikasi pertama kali dibuat dalam bentuk bingkai nirkabel beresolusi rendah. Hasil terakhir dari sebuah rancangan UI ini adalah sebuah prototype desain dengan hasil bingkai logam yang sangat akurat.
d. Evaluate against requirement
Pada fase ini dievaluasi apakah desain antarmuka pengguna aplikasi kebun binatang sudah sesuai dengan apa yang dibutuhkan dan apa yang dinginkan pengguna. Proses evaluasi juga menentukan apakah akan melanjutkan ke proses berikutnya (langkah terakhir) atau mengulangi proses sebelumnya, seperti terlihat pada Gambar 1.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil Penelitian

## 3.1.1 Hasil Tahap Awal
Berdasarkan hasil  identifikasi  masalah dan studi  pustaka. Tujuan dari langkah pertama ini adalah  untuk  mendapatkan pemahaman  tentang  cara  mendesain  model  UI/UX  dengan  benar  menggunakan  metode  UCD.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa desain UI/UX Aplikasi Tour Guide Kebun Binatang tidak dikembangkan menggunakan metodologi UCD.

## 3.1.2 Hasil Tahap Pengembangan
Tahap pengembangan dilakukan dengan  langkah-langkah metode UCD. Di bawah ini adalah hasil dari setiap langkah metode UCD.
1. Understand Context of Use
Berdasarkan karaktertistik responden yang telah dibuat, maka dapat diketahui bahwa
Tabel 1. Karakteristik Responden Demography Usia diatas 18 tahun Laki-laki atau Perempuan Geography Tinggal di JABODETABEK Psychography  Aktif menggunakan internet Behavior Sudah pernah kebun binatang atau akan ke kebun binatang dalam waktu dekat
2. Specify User Requirements
Pertama, dirancang kuesioner  yang berisi  pertanyaan tentang kebutuhan  pengguna dan preferensi aplikasi. Setelah kuesioner dirancang, ujilah untuk memastikan pertanyaannya sesuai dan jelas. Hasil survei ini menjadi dasar penting untuk  secara  akurat  menentukan  kebutuhan  pengguna  sesuai  dengan  harapan  pengguna,  untuk  memastikan  bahwa desain aplikasi memenuhi kebutuhan mereka. Hasil survei ini menjadi dasar penting untuk secara akurat menentukan kebutuhan pengguna sesuai dengan harapan pengguna, untuk memastikan bahwa desain aplikasi memenuhi kebutuhan mereka. Kuesioner yang disebar diolah dalam sebuah metode System Usability Scale (SUS) kepada 123 responden. Data tersebut kemudian dihitung dan diberi bobot sesuai skor SUS. Untuk keperluan perhitungan, skor SUS  dalam responden  yang  dijumlahkan  dengan  menjumlahkan  skor  total  dan  membaginya  dengan  jumlah  responden.  Untuk

## RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi
ISSN 2745-7966 (Media Online) Vol 4, No 1, September 2023 Hal 75−83 https://djournals.com/resolusi
keperluan  perhitungan,  skor  SUS  masing-masing  responden  dijumlahkan  dengan  menjumlahkan  skor  total  dan membaginya  dengan  jumlah  responden.  Perhitungan  di  atas  memberikan  skor  rata-rata  99,5  dengan  kategori “berterima” dan “sangat baik”.
Gambar 2. Hasil Perhitungan menurut SUS Score
Langkah  selanjutnya  adalah  membuat  Sitemap.  Sitemap  berguna  dalam  peta  menu  dan  sebuah  fitur  aplikasi  yang berisikan berbagai informasi tentang deskripsi gambar, halaman dan lainnya. Di bawah ini adalah peta situs web kebun binatang.
Gambar 3. Sitemap Aplikasi Kebun Binatang
Buat  peta  situs  berdasarkan  analisis  hasil  survei  untuk  dibagikan  kepada  responden.  Langkah-langkah  ini  dapat digunakan untuk membuat proses interaktif yang mengarah ke langkah solusi desain.
3. Design Solutions
Langkah selanjutnya adalah merancang antarmuka pengguna. Untuk melakukannya, pertama-tama kita menggambar kedua  sisi  atau  bagian  aplikasi  sebagai  bingkai  beresolusi  rendah.  Hasil  akhir  dari  perancangan  user  interface  ini adalah sebuah prototype desain berupa gambar beresolusi tinggi.
Gambar 4. Tampilan Halaman Awal, Halaman Masuk, Halaman Pendaftaran
Gambar  4  menunjukkan  kerangka  halaman  sampul  Zoo  Tour  Guide,  halaman  arahan  dan  halaman  pendaftaran. Beranda adalah halaman pertama yang dilihat pengguna saat mereka membuka aplikasi. Halaman ini berisi gambar hewan, judul, penjelasan singkat tentang tujuan program, dan tombol  yang membawa pengguna ke halaman login. Halaman login adalah halaman pertama yang dilihat pengguna saat membuka aplikasi. Halaman ini berisi form email, password,  tombol  login,  lupa  password  dan  pendaftaran  baru.  Selain  itu,  halaman  pendaftaran  adalah  halaman pendaftaran  untuk  pengguna  baru.  Halaman  ini  berisi  nama  lengkap  Anda,  alamat  email,  kata  sandi,  dan  formulir pendaftaran dan login.

## RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi
ISSN 2745-7966 (Media Online) Vol 4, No 1, September 2023 Hal 75−83 https://djournals.com/resolusi
Gambar 5. Tampilan Halaman Utama, Halaman Satwa, Halaman Map
Pada  Gambar  5  merupakan  tampilan  halaman  utama,  halaman  satwa,  dan  halaman  map  dari  Aplikasi  Tour  Guide Kebun Binatang. Halaman utama merupakan halaman utama yang dilihat oleh pengguna setelah masuk. Halaman ini terdapat feature pencarian, menu acara, restoran, merchandise, berita dan ringkasan isi konten dari beberapa menu. Halaman  satwa  merupakan  halaman  kumpulan  satwa.  Halaman  ini  berisi  feature  pencarian  satwa,  filter  satwa berdasarkan kategori, daftar satwa dengan foto, nama satwa, kategori satwa dan tombol suka (like). Pada halaman map merupakan halaman untuk mengetahui lokasi pengguna dan melihat semua satwa dan fasilitas. Halaman ini berisi fitur pencarian dan ikon-ikon berdasarkan satwa dan fasilitas.
Gambar 6. Tampilan Halaman Beli Tiket, Halaman Tiket Saya, Halaman Profile
Pada Gambar 6 merupakan tampilan halaman beli tiket, halaman tiket saya, dan halaman profile dari Aplikasi Tour Guide Kebun Binatang. Pada halaman beli tiket merupakan halaman daftar tiket sehingga pengguna dapat membeli sesuai kebutuhannya. Pada halaman ini berisi daftar tiket dengan informasi harga, nama tiket durasi tiket dan tombol beli tiket. Lalu pada halaman tiket saya merupakan halaman tiket yang sudah pengguna beli. Halaman ini berisi daftar tiket  dengan  informasi  harga,  nama  tiket  durasi  tiket  dan  tombol  lihat  detail  tiket.  Selanjutnya  halaman  profile merupakan halaman profil pribadi  pengguna. Halaman ini berisi  foto pengguna, nama pengguna,  email  pengguna, saldo, menu profil, riwayat transaksi, syarat dan ketentuan, kebijakan privasi dan tombol keluar.
Gambar 7. Tampilan Halaman Acara, Halaman Restoran, Halaman Merchandise
Pada  Gambar  7  merupakan  tampilan  halaman  halaman  acara,  halaman  restoran  dan  halaman  merchandise  dari Aplikasi  Tour  Guide  Kebun  Binatang.  Pada  halaman  cara  merupakan  halaman  daftar  acara  yang  berada  di  kebun binatang. Halaman ini berisi fitur pencarian, foto acara, judul, tanggal, lokasi, harga dan tombol notifikasi acara. Lalu pada halaman restoran merupakan halaman daftar restoran yang berada di kebun binatang. Halaman ini berisi fitur pencarian, foto restoran, kategori, nama restoran, jarak dan estimasi waktu jarak tempuh. Pada halaman merchandise merupakan halaman daftar produk souvenir kebun binatang. Halaman ini berisi fitur pencarian, foto produk, kategori, harga, nama produk, jarak dan estimasi waktu jarak tempuh.

## RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi
ISSN 2745-7966 (Media Online) Vol 4, No 1, September 2023 Hal 75−83 https://djournals.com/resolusi
Gambar 8. Tampilan Halaman Berita, Halaman Informasi Satwa, Halaman Detail Informasi Satwa
Pada Gambar 8 merupakan tampilan halaman berita, halaman informasi satwa dan halaman detail informasi satwa dari Aplikasi Tour Guide Kebun Binatang. Pada halaman berita berisikan halaman daftar berita yang terkait kebun binatang. Halaman ini berisi foto berita, tanggal dan judul berita. Selanjutnya pada halaman informasi satwa beriisikan halaman informasi satwa. Halaman ini berisi slide foto satwa, nama satwa, kategori satwa, asal negara satwa, tombol tambah rute dan jika di geser ke atas akan menampilkan informasi satwa yang lebih detail. Halaman detail informasi satwa mensajikan halaman informasi  satwa  yang lebih detail.  Halaman ini berisi  nama satwa, kategori satwa, asal negara satwa, ringkasan informasi satwa, fakta satwa, informasi makanan satwa, tombol tambah rute dan jika di geser ke bawah akan kembali ke halaman informasi satwa.
Gambar 9. Tampilan Halaman Detail Map, Halaman Rute Map, Halaman Daftar Rute
Pada Gambar 9 merupakan tampilan halaman detail map, halaman rute map, dan halaman daftar rute dari Aplikasi Tour Guide Kebun Binatang. Pada halaman detail map disini  halaman detail informasi satwa atau fasilitas yang ada di map. Halaman ini berisi fitur pencarian, foto satwa, nama satwa, kategori satwa, jarak dan estimasi waktu jarak tempuh, tombol pelajari satwa dan tambah rute. Pada halaman rute map halaman daftar rute yang akan dituju dengan menampilkan garis rute. Halaman ini berisi fitur pencarian, ikon satwa atau fasilitas, foto rute yang akan dituju, nama rute, kategori rute, jarak, estimasi waktu jarak tempuh dan jika digeser ke atas akan menuju ke halaman daftar rute. Selanjutnya pada halaman daftar rute disini berisikan halaman daftar rute yang akan tuju, pengguna dapat menyortir urutan tujuan. Halaman ini berisi foto tujuan rute,  nama rute, kategori rute, jarak, estimasi waktu jarak tempuh dan jika digeser ke bawah akan menuju ke rute map.
Pada Gambar 10 merupakan tampilan halaman pemesanan tiket dan halaman download tiket dari Aplikasi Tour Guide Kebun Binatang. Halaman pemesanan tiket: Merupakan halaman pembelian tiket baru. Halaman ini berisi form nama

## RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi
ISSN 2745-7966 (Media Online) Vol 4, No 1, September 2023 Hal 75−83 https://djournals.com/resolusi
depan,  nama  belakang,  tanggal  kunjungan,  pengunjung  dewasa,  pengunjung  anak-anak,  informasi  total  harga  dan tombol bayar. Halaman download tiket: Merupakan halaman detail tiket yang sudah dibeli. Halaman ini berisi judul tiket,  nama  depan,  nama  belakang,  tanggal  kunjungan,  pengunjung  dewasa,  pengunjung  anak-anak,  barcode  dan tombol download tiket.
Gambar 11. Tampilan Halaman Bantuan, Halaman Menunggu Bantuan
Pada Gambar 11 merupakan tampilan halaman bantuan dan halaman menunggu bantuan dari Aplikasi  Tour Guide Kebun  Binatang.  Pada  halaman  bantuan  merupakan  halaman  pengguna  meminta  bantuan.  Halaman  ini  berisi  text bantuan,  lokasi  pengguna,  tombol  geser  untuk  meminta  bantuan  dan  tombol  batal.  Terakhir  halaman  menunggu bantuan: merupakan halaman saat pengguna berhasil meminta bantuan, staff Kebun Binatang akan tiba dengan waktu tertentu. Halaman ini berisi tulisan bantuan, lokasi pengguna, durasi estimasi staff Kebun Binatang datang dan tombol batal.  Pemilihan  warna  kemudian  berdasarkan  hasil  penelitian  warna-warna  yang  cocok,  tidak  rumit  dan menyenangkan. Berikut adalah hasil perancangan prototype Aplikasi Tour Guide Kebun Binatang.

## Gambar 12. Desain Guideline
Gambar  12  adalah  manual  pengguna  aplikasi  prototype  Aplikasi  Tour  Guide  Kebun  Binatang.  Warnanya  orange #FF7F23,  biru  kode  #4B6B6,  hitam  kode  #404040,  abu-abu  kode  #808080  dan  putih  kode  #FFFFFF.  Font  yang digunakan pada prototype Aplikasi Tour Guide Kebun Binatang menggunakan font Work Sans dan Roboto karena font ini menarik dan mudah dibaca seperti terlihat pada gambar di atas. Selain itu, beberapa ikon telah ditambahkan, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 12, untuk memperjelas informasi yang akan dikirim. Sebagai gantinya, untuk prototipe yang bukan merupakan produk akhir yang akan digunakan nantinya, prototype Aplikasi Tour Guide Kebun Binatang diperiksa untuk menentukan apakah fungsionalitas dan fitur aplikasi memenuhi persyaratan yang diinginkan. Selama pengembangan produk, kami berharap menemukan bug dan kesalahan tepat waktu.
Gambar 13. Proses Pembuatan Prototype dan Tampilan Prototype Pada Smartphone
4. Evaluate Against Requirement
Pada fase ini, kami menggunakan teknik pengujian kegunaan lima pengguna untuk menentukan seberapa baik desain yang dihasilkan memenuhi kebutuhan pengguna. Selesaikan proses pengujian pengguna dengan skenario pengujian desain berikut.

## RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi
ISSN 2745-7966 (Media Online) Vol 4, No 1, September 2023 Hal 75−83 https://djournals.com/resolusi
Tabel 2. Skenario Pengujian Desain
Tugas 1  User mengexplore seluruh konten yang ada di halaman utama Tugas 2  User mencari salah satu binatang dan mempelajari informasi binatang lebih detail Tugas 3  User mengecek posisi lokasi, lalu cari salah satu binatang untuk pergi ke tempatnya Tugas 4  User membeli tiket baru 2 orang dewasa, 2 orang anak Tugas 5  User berada dalam situasi darurat dan membutuhkan bantuan
Tabel 3. Hasil Pengujian Desain User Tugas 1 Tugas 2 Tugas 3 Tugas 4 Tugas 5 User 1 ● ● ● ● ● User 2 ● ● ● ● ● User 3 ● ● ● ● ● User 4 ● ● ● ● ● User 5 ● ● ● ● ● ● Lancar ● Cukup lama ● Stop
Berdasarkan hasil pada Tabel 3 kemudian diolah dan menghasilkan kesimpulan bahwa pada Tugas 1 hanya pada satu user saja yang cukup lama dalam menjalankan tugas dihalaman awal. Tugas 3 ada dua user yang cukup lama dalam menjalankan tugasnya, dalam hal ini dimungkinkan seorang user perlu memahami lokasi dikarenakan ketidakpaham. Akan  tetapi,  pada  Tugas  2,  Tugas  4,  dan  Tugas  5  semua  user  dapat  menjalankan  tugas  atau  melakukan  skenario pengujian desain dengan baik.

## 3.1.3 Hasil Tahap Akhir
Fase  terakhir  dari  UCD  adalah  proses  sebuah  pengambilan  keputusan  dan  pemodelan  dengan  semua  keputusan  di pengguna dan memberikan rekomendasi desain. Rekomendasi desain ini merupakan hasil dari proses desain yang telah melalui tahap evaluasi dan diharapkan dapat memenuhi kebutuhan pengguna.

## 3.2 Pembahasan
Berdasarkan  permasalahan  aplikasi  Zoo  Tour  Guide,  kebutuhan  pengguna  dianalisis  dengan  mengevaluasi  konteks pengguna pada tahap pemahaman menggunakan metode User Centered Design (UCD). Setelah menganalisis  apa yang sebenernya dibutuhkan oleh seorang pengguna, maka di rancanglah desain UI/UX sesuai apa yang dibutuhkan pengguna menggunakan metode UCD Aplikasi Tour Guide Kebun Binatang . Hasil desain UI/UX mencakup tiga persyaratan utama aplikasi sisi hewan, sisi, aplikasi tiket, dan tiga solusi utama. Layar prototipe berwarna biru dan oranye. Font judul dan tombol  adalah  "Work  Sans"  dan  teks  isi  adalah  "Robot".  Prototipe  Zoo  Tour  Guide  kemudian  dievaluasi  dengan melakukan uji pengguna lima pengguna dan memberikan skenario uji desain. Karena fase desain yang diimplementasikan, diketahui bahwa pengguna biasanya dapat menangani tugas atau skenario pengujian dengan baik. Hambatan kecil, tapi diatasi  dengan  baik.   Berdasarkan  hasil,  metode  UCD  dapat  digunakan  untuk  desain  UI/UX  dan  berhasil  membuat prototipe antarmuka pengguna yang memenuhi kebutuhan Anda. Disisi lain, penelitian ini berhasil memberikan sebuah rekomendasi desain UI/UX yang dapat diimplementasikan untuk ditindaklanjuti.

## 4. KESIMPULAN
Aplikasi Tour Guide Kebun Binatang telah berhasil dirancang dengan mengikuti beberapa tahapan yaitu tahap awal, tahap pengembangan dengan metode UCD dan tahap akhir yang menghasilkan aplikasi yang mudah digunakan. Penyebaran kuesioner  yang  berisi  pertanyaan  terkait  kebutuhan  dan  preferensi  pada  seorang  user.  Hasil  kuesioner  akan  diolah menggunakan metode SUS menghasilkan skor rata-rata sebesar 99,5 dengan kategori “acceptable” dan rating “Excellent”. Hasil  ini akan menjadi  landasan penting dalam  menetapkan  user requirements  yang  akurat  dan  relevan sesuai  dengan harapan  user  dan  memastikan  bahwa  perancangan  aplikasi  sesuai  dengan  kebutuhan  user.  Hasil  perancangan  UI/UX memuat  solusi  permasalahan  seperti  seorang  user  dengan  tiga  kebutuhan  utama  dalam  aplikasi  yaitu  halaman  satwa, halaman  map,  dan  halaman  tiket.  Disaat  melakukan  evaluasi  dengan  melakukan  proses  user  testing  dengan  skenario pengujian yang disediakan bahwa secara general user dapat menjalankan tugas-tugas atau melakukan skenario pengujian dengan baik beberapa kendala yang sedikit akan tetapi dapat diatasi dengan baik. Penelitian ini menggunakan metode UCD untuk merancang prototype Aplikasi Tour Guide Kebun Binatang dengan fokus pada kebutuhan user. Fitur-fitur pada  prototype  telah  disesuaikan  dengan  kebutuhan  user.  Penelitian  selanjutnya  disarankan  mengimplementasikan prototype ini menjadi sebuah Aplikasi interaktif agar dapat memudahkan user. Penelitian ini memberikan sebuah solusi tentang apa yang paling dibutuhkan oleh user dalam Aplikasi Tour Guide Kebun Binatang. Pengimplementasikan metode tersebut  dalam  versi  website  agar  jika  ada  user  yang  memiliki  keterbatasan  memori  internal/storage  dapat  tetap menggunakannya.  Dengan  menerapkan  saran-saran  ini,  diharapkan  aplikasi  pemandu  wisata  kebun  binatang  akan memberikan pengalaman yang menyenangkan dan memuaskan bagi pengguna, serta meningkatkan daya tarik aplikasi di pasar.

## RESOLUSI : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi
ISSN 2745-7966 (Media Online) Vol 4, No 1, September 2023 Hal 75−83 https://djournals.com/resolusi

## REFERENCES
[1] H. Naufal and A. G. Persada, “Desain Interaksi Berbasis User Experience pada Mobile Application : Suatu Tinjauan Literatur,” Automata, vol. 1, no. 2, pp. 45–49, 2020.
[2] N.  Nwiabu,  I.  Allison,  P.  Holt,  P.  Lowit,  and  B.  Oyeneyin,  “User  Interface  Design  for  Situation-aware  Decision  Support Systems,”  IEEE  Int.  Multi-Disciplinary  Conf.  Cogn.  Methods  Situat.  Aware.  Decis.  Support.  CogSIMA  2012,  pp.  332–339, 2012.
[3] K. R. Devi, A. M. Sen, and K. Hemachandran, “A working Framework for the User-Centered Design Approach and a Survey of the available Methods,” Ijsrp, vol. 2, no. 4, p. 8, 2012.
[4] A. Krisnoanto, A. H. Brata, and M. T. Ananta, “Penerapan Metode User Centered Design Pada Aplikasi E-Learning Berbasis Android ( Studi Kasus : SMAN 3 Sidoarjo ),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ. Brawijaya, vol. 2, no. 12, pp. 6495–6501, 2018.
[5] Y.  P.  Savira,  I.  V  Paputungan,  and  B.  Suranto,  “Analisis  User  Experience  pada  Pendekatan  User  Centered  Design  dalam rancangan Aplikasi Placeplus,” Automata, vol. 1, no. 2, pp. 28–29, 2020.
[6] A.  Anggoro  and  A.  B.  L. Mailangkay,  “Perancangan  UI/UX  Aplikasi  Android  Online  Monitoring  Kualitas Air  (Onlimo)  Di BPPT  Menggunakan  Metode  User  Centered  Design,”  PERBANAS  Inst.  Pros.  Semin.  Nas.,  vol.  1,  no.  1,  pp.  24–26,  2021, [Online]. Available: https://journal.perbanas.id/index.php/psn/article/view/385
[7] O. Yuliani and J. Prasojo, “Rancang Bangun Sistem Informasi Obyek Wisata Berbasis Web Menggunakan Metode User Centered Design (Ucd),” Angkasa J. Ilm. Bid. Teknol., vol. 7, no. 2, p. 149, 2017, doi: 10.28989/angkasa.v7i2.158.
[8] B. Priyatna, “Penerapan Metode User Centered Design (Ucd) Pada Sistem Pemesanan Menu Kuliner Nusantara Berbasis Mobile Android,” AIMS J. Account. Inf. Syst., vol. 2, no. 1, pp. 1–14, 2019, doi: 10.32627/aims.v2i1.55.
[9] M. R. Rahmatina and C. I. Ratnasari, “USER INTERFACE AND USER EXPERIENCE DESIGNING IN THE KAPUSTAKAN SYSTEM  USING  USER  CENTRED  DESIGN  APPROACH  (CASE  STUDY:  KERATON  NGAYOGYAKARTA HADININGRAT),” JTIULM, vol. 7, no. 1, pp. 37–48, 2022.
[10]  S.  Utomo  Dwi,  V.  Effendy,  and  D.  Jatimko  Dwi,  “ANALISIS  DAN  IMPLEMENTASI  USER  INTERFACE  APLIKASI PENGENALAN HEWAN SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE CHILD CENTERED DESIGN JURNAL TUGAS AKHIR ANALYSIS AND IMPLEMENTA,” vol. 4, no. 3, pp. 4892–4899, 2017.
[11]  S.  Ernawati  and  A.  D.  Indriyanti,  “Perancangan  User  Interface  dan  User  Experience  Aplikasi  Medical  Tourism  Indonesia Berbasis Mobile Menggunakan Metode User Centered Design (UCD)(Studi …,” J. Emerg. Inf. …, vol. 03, no. 04, pp. 90–102,
2022, [Online]. Available: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JEISBI/article/view/49296%0Ahttps://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JEISBI/article/dow nload/49296/40999
[12]  K.  H.  Timotius,  Pengantar  Metodologi  Penelitian:  Pendekatan  Manajemen  Pengetahuan  Untuk  Perkembangan  Pengetahuan. 2017.
[13]  A. H. Jones, “Information technology and organisational change,” Des. Stud., vol. 11, no. 1, pp. 54–56, 1990, doi: 10.1016/0142- 694x(90)90016-6.
[14]  J.  Brooke,  “SUS:  A  ‘Quick  and  Dirty’  Usability  Scale,”  Usability  Eval.  Ind.,  no.  July,  pp.  207–212,  2020,  doi: 10.1201/9781498710411-35.
[15]  A. Bangor, P. Kortum, and J. Miller, “Determining what individual SUS scores mean; adding an adjective rating,” J. usability Stud., vol. 4, no. 3, pp. 114–23, 2009.
[16]  D. A. Permana, “Perancangan Desain User Interface/User Experience dengan Model Use Centered Desain Pada E-Commerce Cat Arjuna,” Front. Neurosci., vol. 14, no. 1, pp. 1–13, 2021.
[17]  M. Ikhsan and P. Sukmasetya, “Perancangan User Interface Aplikasi Central Islam Berbasis Mobile Application dengan Metode User Centered Design (UCD),” Seri Pros. Semin. …, pp. 97–103, 2020, [Online]. Available: http://prosiding.senadi.upy.ac.id/index.php/senadi/article/view/135
[18]  R. U. Sipayung and D. S. Purnia, “Perancangan UI / UX Jasamarga Digitalisasi Arsip Menggunakan UCD Pada PT. Jasa Marga Tbk,” Bina Insa. ICT J., vol. 10, no. 1, pp. 263–277, 2023.
[19]  R.  Hartono  and  T.  I.  Ramadhan,  “Implementasi  Metode  User  Centered  Design  (UCD)  dengan  Framework  Kanban  dalam Membangun Desain Interaksi,” J. Algoritm., vol. 19, no. 2, pp. 823–831, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-2.1203.
[20]  E. Juliana, “KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer User Interface Design Information on Traditional Games in East Kotawaringin  using  UCD  Method,”  Media  Online,  vol.  3,  no.  4,  pp.  355–361,  2023,  [Online].  Available: https://djournals.com/klik