## Pengembangan Game Edukasi Pendidikan Agama Buddha Berbasis Progressive Web Apps dengan Model Gamifikasi dan GDLC
Sawali Wahyu 1* , Jeskel Fonardi Gotama 2
1,2 Fakultas Ilmu Komputer, Teknik Informatika, Universitas Esa Unggul, Jakarta, Indonesia E-mail: 1* sawaliwahyu@esaunggul.ac.id, 2 jeskelgotama@gmail.com (* : corresponding author)

## Abstrak
Pemanfaatan  teknologi  untuk  mendukung  kegiatan  keseharian  masyarakat  telah  menjadi  sesuatu  yang normal dan biasa,  hal positif yang  dapat diterima dan dimanfaatkan oleh  masyarakat, namun  hal negatif harus  ditanggulangi  dengan  menerapkan  pendidikan  dasar  sejak  dini  yaitu  kepada  anak-anak.  Agama merupakan  bagian  pendidikan  kerohanian  yang  diterapkan  di  sekolah,  dalam  hal  ini  adalah  Pendidikan Agama Buddha. Permasalahan dan penerapan solusi tersebut dapat disajikan dalam bentuk pendidikan non formal  yaitu  melalui  Sekolah  Minggu  Buddha  dengan  pelaksanaan  pembelajaran  yang  interaktif  dan menarik yang menerapkan teknologi informasi berupa game edukasi berbasis web . Metodologi penelitian yang  digunakan  yaitu Game  Development  Lifecycle  (GDLC) yang  berisi  panduan  tahapan  untuk membangun  sebuah game .  Model  gamifikasi  digunakan  sebagai  metode  pembelajaran  dengan memanfaatkan  elemen-elemen  didalam game untuk  memotivasi  anak-anak  dalam  mencapai  suatu  target pencapaian.  Untuk  memaksimalkan  kinerja  dari game maka  diterapkan Progressive  Web  Apps untuk membuat performa aplikasi semakin baik. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi game berbasis web yang  akan  membantu  anak-anak  sekolah  minggu  mengakses  materi  pembelajaran  Pendidikan  Agama Buddha dengan memotivasi peserta didik. Game tersebut dilakukan uji coba menggunakan metode System Usability  Scale yang  menghasilkan  nilai  uji  coba  sebesar  86  termasuk  kedalam  rating  A  atau Excellent . Serta hasil pengujian UAT (User Acceptance Testing) pada tahapan beta dengan hasil ditunjukkan dengan nilai terendah adalah 3 (Setuju) dan  nilai tertinggi adalah 4 (Sangat Setuju), dengan demikian tidak ada kesulitan  dalam  menggunakan game edukasi  tersebut  karena  memiliki  fitur  jelas  dan  mudah  untuk digunakan.
Kata kunci : Progressive Web Apps, GDLC, Gamifikasi, Pendidikan Agama Buddha

## Abstract
The use of technology to support people's daily activities has become something normal and usual, positive things  that  can  be  accepted  and  utilized  by  the  community,  but  negative  things  must  be  overcome  by applying basic education from an early age, namely to children. Religion is part of the spiritual education implemented in schools, in this case Buddhist Religious Education. The problems and application of these solutions can be presented in the form of non-formal education, namely through Buddhist Sunday School with the implementation of interactive and interesting learning that applies information technology in the form of web-based educational games. The research methodology used is the Game Development Lifecycle (GDLC) which contains a guide to the stages for building a game. The gamification model is used as a learning method by utilizing elements in the game to motivate children to achieve a target achievement. To maximize  the  performance  of  the  game,  Progressive  Web  Apps  is  applied  to  make  the  application performance better. This research produces a web-based game application that will help Sunday school children access Buddhist Education learning materials by motivating learners. The game was tested using the System Usability Scale method which resulted in a test score of 86 including an A or Excellent rating. As well as the results of UAT (User Acceptance Testing) testing at the beta stage with the results shown with  the  lowest  score  being  3  (Agree)  and  the  highest  score  being  4  (Strongly  Agree),  thus  there  is  no difficulty in using the educational game because it has clear features and is easy to use.
Keywords : Progressive Web Apps, GDLC, Gamification, Buddhist Educational Religious.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan Agama Buddha adalah jenis pendidikan yang berasal dari Kitab Suci Tripitaka. Tujuannya  adalah  untuk  membantu  siswa  memperkuat  iman  dan  ketakwaan  mereka  terhadap Tuhan Yang Maha Esa yaitu Triratna. Selain itu, pendidikan ini juga menekankan pembentukan budi  pekerti  yang  luhur  ( sīla ),  mengajarkan  penghormatan  dan  penghargaan  terhadap  semua
individu dengan segala kesamaan dan perbedaan yang ada [1]. Sekolah Minggu Buddha atau yang disingkat menjadi SMB merupakan pendidikan non formal yang paling umum ditemukan pada setiap tempat ibadah agama Buddha [2].
Sekolah  Minggu  Buddha  Vihara  Avalokitesvara  terletak  di  Desa  Kayu  Besi  Provinsi Kepulauan  Bangka  Belitung.  Dalam  hal  ini  masih  menerapkan  sistem  konvensional  yaitu dibimbing pembina SMB yaitu guru-guru agama Buddha dari sekolah-sekolah dan dibantu oleh anggota muda-mudi Vihara Avalokitesvara Kayu Besi. Kegiatan pembelajaran di SMB Vihara Avalokitesvara Kayu Besi diterapkan menggunakan buku/modul pedoman yang berisi mengenai materi sejarah agama buddha, permainan, berkarya dan bernyanyi. Pembina SMB memberikan pekerjaan  rumah  yang  harus  dilakukan  oleh  siswa/i  di  rumah  dan  dikumpulkan  pada  minggu berikutnya  [3].  Pembelajaran  dan  pekerjaan  rumah  masih  konvensional,  menyebabkan  peserta didik bosan dan kurang paham, terutama kelas 3-6 SD yang terbiasa dengan smartphone . Waktu belajar berkurang, sehingga dibutuhkan inovasi berupa aplikasi pembelajaran interaktif agar lebih menarik.
Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh [4] menunjukkan bahwa game edukasi agama Buddha berbasis android akan membantu sistem pembelajaran yang saat ini digunakan di sekolah minggu  Vihara  Sakyakirti  Jambi.  Penelitian  sebelumnya,  yang  ditulis  oleh  [5],  menghasilkan game edukasi bernama Marbel Budaya Nusantara. Permainan ini berbentuk teka-teki zigsaw yang dirancang  untuk  membantu  anak-anak  mempelajari  kebudayaan  Nusantara  dengan  cara  yang lebih  menarik.  Penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  [6],  menunjukkan  bahwa  aplikasi game pembelajaran  akan  bermanfaat  bagi  siswa/siswi  di  sekolah  dasar.  Karena  mereka  akan belajar tentang nilai budi pekerti dalam kehidupan sehari-hari.
Berdasarkan latar belakang di atas, penulis berkeinginan berinovasi dengan membangun game berbasis web dengan  menerapkan Progressive  Web  Apps  (PWA) untuk  menghadirkan aplikasi web yang responsif dan nyaman digunakan yang berisi modul pembelajaran, game kuis, dan reward dengan menggunakan Metodologi GDLC dalam pembangunan game . Penelitian ini akan  bermanfaat  bagi  SMB  Vihara  Avalokitesvara  Kayu  Besi  untuk  menjadi  alternatif  media pembelajaran  Pendidikan  Agama  Buddha  yang  dapat  diakses  dari  berbagai  platform  dan membantu  anak-anak  menjadi  mandiri  dalam  belajar.  Penelitian  ini  diberi  judul  “Penerapan Model Gamifikasi pada Aplikasi Game Edukasi Pendidikan Agama Buddha Berbasis Progressive Web Apps (Studi Ka sus : SMB Vihara Avalokitesvara Kayu Besi)”.

## 2. METODE PENELITIAN
Game edukasi adalah permainan yang diciptakan untuk pembelajaran. Tujuannya adalah memfasilitasi proses pembelajaran dengan interaksi menarik, membantu pemahaman materi, dan merangsang minat belajar [7].
Model    penelitian    yang    digunakan    untuk mengembangkan konsep game adalah gamifikasi.  Gamifikasi  adalah  pendekatan  yang  memanfaatkan  unsur-unsur  karakteristik permainan untuk mengatasi tantangan di luar konteks permainan, dengan tujuan meningkatkan performa  dari  sistem  yang  sedang  dihadapi  melalui  peningkatan  motivasi.  Gamifikasi  dapat disederhanakan menjadi 3 (tiga) poin yaitu Goals, Measurements, dan Rewards [8] . Metode Game  Development  Life  Cycle (GDLC)  adalah  pendekatan  berulang  untuk pembangunan dan pengembangan game . GDLC terdiri dari enam tahap pengembangan, dimulai dari konseptualisasi awal, pra-produksi, produksi, pengujian, tahap beta, dan peluncuran [9]. Pada awal tahapan penelitian, data dikumpulkan untuk mendukung proses penelitian. Wawancara dan observasi digunakan untuk mengumpulkan data. Gambar 1 menunjukkan rangka kerja penelitian:
Gambar 1. Kerangka Berpikir
Pada Gambar 1. menjelaskan model kerangka berpikir yang terdiri dari:
1) Melakukan identifikasi dan ruang lingkup
2) Melakukan tinjauan pustaka
3) Melakukan teknik pengumpulan data
4) Merancang model gamifikasi yang terdiri dari goals , measurement dan reward
5) Menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) untuk membangun aplikasi, yang mencakup inisialisasi, praproduksi, produksi, pengujian alpha, beta, dan rilis.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Initiation
Konsep game dirancang  secara  garis  besar  di  tahapan  awal. Output awal  adalah  ide permainan  dan  deskripsi  sederhana  dari game .  Ini  juga  mengidentifikasi  masalah,  kebutuhan, topik game , dan target user [10], yang ditunjukkan pada Tabel 1:
Tabel 1. Inisiasi Input Proses Output Remarks Topik Analisa materi pembelajaran. Menghasilkan aplikasi pembelajaran  berbasis  Web  yang berfokus  pada  Pendidikan  Agama Buddha Menentukan  topik  yang  akan dibahas, yaitu Pendidikan Agama Buddha. Target User Menentukan target pengguna  yang  relevan dengan topik game . Siswa dibagi menjadi dua tingkatan,  masing-masing  kelas  3 dan 4 serta kelas 5 dan 6. Menargetkan pengguna berdasarkan jenjang peserta didik.

## 3.2 Pra-Produksi
Praproduksi  terdiri  dari  desain game ,  revisi,  dan  prototipe.  Desain game berfokus  pada genre, gameplay ,  mekanika,  alur  cerita,  karakter,  tantangan,  elemen  kesenangan,  aspek  teknis, dan dokumentasi elemen [10]. a. Penerapan Model Gamifikasi 1) Goals
Ditentukan yang ditetapkan menjadi indikator tujuan yaitu Level, Materi , Leader Board, Kuis , dan Reward.
2) Measurements Ditetapkan 3 (tiga) indikator yaitu:
a) Tingkat pemahaman user terhadap materi pembelajaran dari game . b) Tingkat kenyamanan user dalam menggunakan aplikasi game . c) Tingkat kesenangan user terhadap reward yang didapatkan.
3) Reward
Ditetapkan apa yang akan didapatkan oleh user apabila dapat menyelesaikan game dengan nilai  sempurna  yaitu user mendapatkan  bintang  yang  akan  dapat  ditukarkan  dengan sertifikat bahwa telah menyelesaikan game dengan nilai sempurna [11].
Penjelasan dan diskusi tentang tahap pra-produksi dapat ditemukan di Tabel 2 berikut:

## Tabel 2. Pra-Produksi
Jenis Pemrosesan Keluaran Remarks Genre Permainan Mengdefinisikan  Genre game. Genre game adalah Education game Mengdefinisikan genre game sesuai  dengan  goals  penelitian yaitu game edukasi. Gameplay Menentukan proses permainan  yang  akan dirancang. User memilih  dan  berinteraksi dengan materi,
kemudian mengerjakan quiz dan hasil keluar dan menampilkan leader board . Menentukan bagaimana game play  yang  akan  dirancang nantinya. Tantangan Merancang sebuah tantangan dalam game. User bisa  lebih  memahami  dan termotivasi  untuk  mempelajari materi pembelajaran. Merancang sebuah tantangan dalam game yaitu kuis sebanyak 5 pertanyaan dari materi pembelajaran yang sudah dipelajari oleh user .
b. Perancangan Unified Modeling Language (UML)
1) Rancangan Diagram Use Case
Gambar 2. Rancangan Diagram Use Case
Pada Gambar 2 dijelaskan Diagram Use Case memiliki 1 (satu) orang aktor yaitu user . Berikut penjelasan fitur yang terdapat pada use case diagam yaitu fitur login dapat dilakukan oleh user dan wajib dilewati untuk menjalankan seluruh modul, sehingga seluruh fitur memiliki relasi include terhadap modul login . Saat user melakukan login , maka akan terdapat halaman home dan dapat memilih fitur materi atau Quiz . Namun fitur materi dan main dapat dipilih juga melalui fitur tab yang berada dibagian bawah halaman home . Pada fitur materi, user dapat memilih level materi sesuai dengan tingkatannya dan dapat membaca materi pembelajaran. Pada fitur Quiz , user dapat memilih Quiz sesuai  dengan  materi  yang  telah  dipahami  sebelumnya.  Fitur Leader Board dimunculkan setelah user memainkan game .
2) Rancangan Class Diagram
Gambar 3. Rancangan Class Diagram
Pada  Gambar  3, class diagram dibuat  berdasarkan  kepada  interaksi  antar  kelas  untuk mempermudah  pembuatan  struktur database .  Gambar  3  adalah class  diagram untuk game edukasi.

## 3) Diagram Aktivitas

## Gambar 4. Diagram Aktivitas Materi
Dijelaskan Diagram Aktivitas pada gambar 4 yang terjadi pada menu Materi dimana user dapat berinteraksi dengan materi pembelajaran. Pada Gambar 5 dijelaskan aktivitas yang terjadi pada menu Quiz dimana user dapat mengerjakan quiz berdasarkan materi pembelajaran yang telah dipelajari sebelumnya.

## 4) Diagram Komponen
Gambar 6. Component Diagram
Pada  Gambar  6  dijelaskan  bahwa  komponen  aplikasi game edukasi  pendidikan  agama buddha dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu database yang menggunakan My SQL, Laravel, dan Libraries digunakan sebagai sumber kode, komponen sistem operasi yang digunakan untuk menjalankan  kode  dan  database  untuk  aplikasi  yaitu  Android  dan  Desktop.  Aplikasi  dapat digunakan oleh end user yaitu peserta didik.
5) Deployment Diagram
Gambar 7. Deployment Diagram
Pada  Gambar  7 Diagram  Deployment, menjelaskan  mengenai  Aplikasi game edukasi pendidikan agama buddha dijalankan dengan arsitektur Progressive Web Apps, Untuk pengguna dalam aplikasi yaitu peserta didik di SMB Avalokitesvara Kayu Besi, Database dan server yang digunakan dalam aplikasi ini adalah My SQL dan Apache . Dan untuk pembangunan aplikasi ini menggunakan framework Laravel .

## 3.3 Production
Produksi merupakan tahapan utama yang berada diantara pembuatan aset, pembuatan kode, dan koneksi kedua elemen  [12]. Berikut penjelasan dan pembahasan mengenai tahap produksi yang ditunjukkan oleh Tabel 3:
Tabel 3. Produksi Input Proses Output Windows 10 Instalasi Windows 10  memudahkan  proses produksi aplikasi game Mendukung  fitur  yang  dibutuhkan  dalam software pendukung  produksi  lainnya, sehingga lebih efisien dan efektif. Figma Proses merancang desain user interface aplikasi yang interaktif dan responsif UI aplikasi game draw.io, Enterprise Architect Proses  Membuat  perancangan diagram UML untuk memudahkan pemodelan game . Diagram Use  Case ,  Diagram  Aktivitas,
Diagram  Kelas,  Diagram  Komponen,  dan
Diagram Deployment Sublime Text 3 Proses  pengkodean  aplikasi game dengan menggunakan text editor berdasarkan UI dan class diagram untuk pembangunan database
Aplikasi game dan database
Tahapan selanjutnya adalah pembentukan prototype menggunakan aplikasi Figma , dapat dilihat pada Gambar 8 berikut ini :
(a) ( b)
(c )
Gambar 8. Tampilan Prototype (a) menu login, (b) Materi, (c) Kuis
a. Penerapan PWA (Progressive Web Apps)
Penerapan PWA dimulai dengan menginstal service worker . Service worker adalah kode progam yang berjalan di dalam pemrosesan aplikasi bebasis web dan berperan sebagai perantara antara  aplikasi  dan  internet  [13]  [14].  Gambar  9  dan  10  menunjukkan  penerapan  PWA  pada perangkat desktop dan mobile .
Gambar 9. Penerapan PWA di Perangkat Desktop
(a) (b)
Gambar 10. Penerapan PWA (a) dan Installer di Mobile (b)
b. Antarmuka Game Edukasi
Tampilan pada Gambar 11. dihasilkan dari proses pembuatan game selama tahapan produksi.
(a)
(b)
(c)
Gambar 10. Tampilan Halaman Splash Screen (a), (b) ,(c)
Pada Gambar 11 merupakan tampilan splash screen yang menampilkan ikon dari aplikasi game edukasi,  halaman Login untuk  memulai  game  dengan  memasukkan username dan password ,  dan  halaman Home dimana user dapat  memilih  aksi  selanjutnya  untuk  mengakses Materi atau Quiz .
(a)
( b )
Gambar 11. Halaman Menu Materi (a) dan Quiz (b)
Pada  Gambar  12.  merupakan  tampilan  halaman  utama  Materi  yaitu user dapat  memilih materi yang ingin dipelajari dan tampilan halaman utama Quiz yaitu user dapat memilih kuis yang ingin dikerjakan.
(a) ( b )
Gambar 12. Halaman Isi Materi (a) dan Quiz (b)
Pada Gambar 13. merupakan tampilan halaman isi materi yang menampilkan bahan materi pembelajaran, dan tampilan halaman kuis yang menampilkan pertanyaan beserta pilihannya dan user dapat menjawab kuis.
(a) (b)
Gambar 13. Halaman Nilai (a) dan Leader Board (b)
Pada  Gambar  14.  merupakan  tampilan  halaman  nilai  kuis  yang  didapatkan  setelah mengerjakan  kuis,  serta  ada button untuk  melanjutkan  melihat  halaman Leader  Board, dan tampilan halaman Leader Board setelah melihat nilai kuis, yaitu dengan melihat Leader Board
3.4 Alpha Testing
Metode SUS atau System Usability Scale . Pengujian ini bertujuan untuk mengukur sejauh mana kelayakan game dalam hal ketergunaan dan fungsionalitas [15]. Dalam proses pengujian, akan diajukan sepuluh pertanyaan yang telah disiapkan [16].

## Tabel 5. Skor SUS Setelah Perhitungan
R P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 Total Skor SUS R1 4 3 4 4 4 4 4 4 2 1 34 2,5 85 R2 3 2 3 1 3 2 4 3 3 2 26 2,5 65 R3 4 4 4 2 3 4 3 3 3 2 32 2,5 80 R4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 38 2,5 95 R5 4 2 3 1 3 2 4 3 4 2 28 2,5 70 R6 3 2 3 0 4 3 4 3 3 2 27 2,5 68 R7 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 2,5 100 R8 3 2 3 2 3 2 3 2 3 1 24 2,5 60 R9 4 3 3 2 3 3 3 3 4 2 30 2,5 75 R10 3 4 3 1 2 2 4 4 3 2 28 2,5 70 R11 4 3 4 3 4 4 4 4 4 2 36 2,5 90 R12 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 2,5 100 R13 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 38 2,5 95 R14 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 2,5 100 R15 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 37 2,5 93 R16 3 4 3 3 4 4 4 4 4 4 37 2,5 93 R17 4 4 4 3 4 4 4 4 3 4 38 2,5 95 R18 4 4 3 3 4 4 4 4 3 3 36 2,5 90 R19 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 2,5 100 R20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 39 2,5 98 Jumlah 1720 Rata-rata 86
Berdasarkan Tabel 5, Metode Pengujian SUS mendapatkan skor SUS sebesar 86, skor SUS tersebut  termasuk  ke  dalam grade Excelent (A),  sehingga game edukasi  ini  memiliki  tingkat respon yang sangat baik dan diterima oleh user .
3.5 Beta Testing
Pengujian  Pengakuan user ,  juga  dikenal  sebagai  UAT,  dilakukan  oleh  penulis  di lingkungan  user  dan  melibatkan  pengujian  menyeluruh  oleh  sekelompok user [9].  Pada  tahap pengujian beta, dua (dua) guru pembina, target pengguna, diuji melalui formulir penilaian UAT dengan skala  likert 4  yang  menunjukkan  Sangat  Setuju  (4),  Setuju  (3),  Tidak  Setuju  (2),  dan Sangat  Tidak  Setuju  (1).  Hasil  kuesioner  tentang  penilaian  UAT  dapat  dilihat  pada  Tabel  7 berikut:
Tabel 4. Hasil Kuesioner UAT No. Pertanyaan R1 R2 1 Saya merasa mudah dalam menggunakan fitur penambahan user , kuis dan materi. 4 4 2 Saya merasa fitur penambahan user , kuis dan materi ini mudah dipahami. 4 4 3 Saya merasa mudah untuk menambahkan sebuah materi baru. 4 3 4 Saya merasa mudah untuk menambahkan sebuah kuis baru. 4 4 5 Saya merasa mudah untuk menambahkan seorang user baru. 4 4 6 Saya merasa ada cukup ada pilihan atau fitur yang memungkinkan untuk menyunting atau memperbaharui informasi dari user . 4 4 7 Saya merasa ada cukup ada pilihan atau fitur yang memungkinkan untuk menyunting atau memperbaharui materi atau kuis. 3 4 8 Saya merasa fitur manajemen akun user mudah digunakan. 4 4 9 Saya  merasa  fitur  pengguna  admin  dalam  aplikasi  berfungsi  sesuai  kebutuhan  dan harapan. 4 4 10 Saya merasa puas dengan pengalaman dalam mengunakan aplikasi beserta fitur-fitur didalam aplikasi game . 4 4
Berdasarkan hasil UAT pada Tabel  7.  dapat  disimpulkan  bahwa tidak  ada  kesulitan  dari menggunakan game edukasi karena jelas dan mudah untuk digunakan. Hal ini ditunjukkan dengan nilai terendah  adalah 3  (Setuju)  dan  nilai  tertinggi  adalah 4  (Sangat  Setuju),  sehingga  aplikasi sudah sangat mempermudah user dalam menggunakannya.
3.6 Release
Pengembang berencana untuk merilis game dan melakukan pengujian di lokasi penelitian yang  telah  ditentukan  [17].  Perilisan  produk  berupa  melakukan  hosting  aplikasi game edukasi menuju platform web . Berikut adalah tahapan konfigurasi rilis:
1) Membuka folder Laravel
2) Mengatur struktur folder Laravel
3) Konfigurasi file env.
4) Konfigurasi file index .PHP
5) Melakukan compress folder
6) Upload file Laravel

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Dengan  menggunakan  model  gamifikasi,  penelitian  ini  berhasil  membuat  aplikasi game edukasi yang dapat mendukung kegiatan belajar peserta didik di Sekolah Minggu Buddha Vihara Avalokitesvara Kayu Besi. Model gamifikasi memungkinkan game untuk memberikan motivasi kepada  peserta  didik  dan  membantu  mereka  memahami  materi.  Studi  ini  menemukan  bahwa aplikasi  web  progresif  (PWA)  dapat diterapkan  pada game edukasi  yang  responsif  dan  mudah digunakan.
Didasarkan  pada  keberhasilan  penelitian  ini,  ada  beberapa  saran  untuk  pengembangan penelitian selanjutnya. Salah satunya adalah untuk membuat tampilan game edukasi lebih mudah digunakan  oleh  peserta  didik,  mengembangkan  aplikasi game edukasi  di  berbagai  platform,
menambahkan komponen gamifikasi tambahan ke gagasan game , dan menambahkan efek visual dan audio yang menarik bagi peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] S.  Prajoko  and  Sukiman,  “ Pendidikan  Agama  Buddha  dan  Budi  Pekerti ”  edisi  Revisi, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Jakarta, 2017.
[2] B.  Hasiolan,  Lamirin,  and  Lisniasari,  “Pengaruh  Keaktifan  Sekolah  Minggu  Buddha Terhadap  Bhakti  Anak  Kepada  Orangtua  Di  Vihara  Buddha  Avalokitesvara,” Jurnal Manjusri, vol. 1, no. 1, pp. 15–26, 2021.
[3] W. Darma, “Analisis Manajemen Pelaksanaan Sekolah Minggu Buddha,” PURWADITA Jurnal Agama dan Budaya , vol. 6, no. 1, p. 1, 2022.
[4] P.  V.  Wijaya,  “Game  Edukasi  Pembelajaran  Agama  Buddha  Berbasis  Android  pada Sekolah Minggu Vihara Sakyakirti Jambi,” Skipsi , Universitas Dinamika Bangsa Jambi, 2019.
[5] A. A. Saputra, F. N. Putra, and R. D. R. Yusron, “Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle ( GDLC ) Berbasis Android,” Jurnal Automation Computer Information System , vol. 2, no. 1, pp. 66– 73, 2022.
[6] S.  Wahyu,  “Penerapan  Metode  Game  Development  Life  Cycle  Pada  Pengembangan Aplikasi  Game  Pembelajaran  Budi  Pekerti,” SKANIKA  Sistem  Komputer  dan  Teknik Informatika , vol. 5, no. 1, pp. 82–91, 2022.
[7] S. R. Amanda and E. Rianto, “Pengaruh Game Edukasi Berbasis Cai (Computer Assisted Instructional)  Terhadap  Kemampuan  Berhitung  Anak  Tunagrahita,” Jurnal  Pendidikan Khusus, pp. 1–14, 2018.
[8] F. Marisa, et al, “Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan,” JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science , vol. 5, no. 3, p. 219, 2020.
[9] R.  A.  Krisdiawan  and  Darsanto,  “Penerapan  Model  Pengembangan  Gamegdlc  (Game Development  Life  Cycle  )  dalam  Membangun  Game  Platform  Berbasis  Mobile,” TEKNOKOM Jurnal Teknologi dan Rekayasa Sistem Komputer , vol. 2, no. 1, pp. 31–40, 2019.
[10]  R. Ramadan and Y. Widyani, “Game Development Life Cycle Guidelines,” International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS ) 2013 , pp. 95–100, 2013. [11]  O. Goethe, Gamification Mindset. 2019. [Online]. Available:
https://link.springer.com/content/pdf/10.1007/978-3-030-11078-9.pdf
[12]  K. George, “Perancangan Dan Implementasi Konsep Aplikasi Mobile Pembelajaran Ilmu Budi Pekerti Berbasis Game Edukasi Interaksi Kontekstual,” Skripsi, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Esa Unggul, 2021.
[13]  IdCloudHouse,  “Mengenal  Apa  itu  Progressive  Web  App  (PWA),”  2017. https://idcloudhost.com/mengenal-apa-itu-progressive-web-app-pwa/
[14]  P.  Thakur,  “Evaluation  and  Implementation  of  Progressive  Web  Application,” Tesis , Helsinki Metropolia University of Applied Sciences, 2018.
[15]  M. F. Syauqy and A. P. Armin, “Rancang Bangun Mobile Game Mini Race Menggunakan Unity,” Senakama: Prosiding Seminar Nasional Karya Ilmiah Mahasiswa, vol. 1, no. 1, pp. 595–604, 2022.
[16]  S.  Wahyu  and  I.  N.  Hapsari,  “Perancangan  Interaksi  Panduan  Pembelajaran  Berbasis Personalisasi  Menggunakan  Metode  Activity  Centered  Design,” Cogito  Smart  Journal , vol. 7, no. 2, pp. 227–239, 2021.
[17]  M. F. Amri and R. Agustina, “Rancang Bangun Game Edukasi Latihan Soal USBN untuk Sekolah Dasar berbasis Android dengan Metode GDLC Menggunakan RPG Maker MV,” Jurnal Terapan Sains & Teknologi ( RAINSTEK ), vol. 5, no. 1, 2023.