## JCAR 5(1) (2023)

## Journal of Classroom Action Research
http://jppipa.unram.ac.id/index.php/jcar/index
___________ Email: aqj_fkip@unram.ac.id
Copyright © 2023, Febrianti et al. This open access article is distributed under a (CC-BY License)

## Pengembangan  Busy  Book  Untuk  Meningkatkan  Perkembangan  Kognitif Pada Anak Kelompok B
Rezki Febrianti 1 , I Nyoman Suarta 1 , Abdul Kadir Jaelani 1*
1 Program Studi PG-PAUD, FKIP, Universitas Mataram, Mataram, Indonesia

## DOI: 10.29303/jcar.v5i1.2748
Received: 20 November, 2022 Revised: 28 Desember, 2022 Accepted: 11 Januari, 2023
Abstract: The  quality  of  children's  development,  especially  cognitive  development,  is  largely determined by the stimulation they receive from an early age. Children need the right stimulation, namely through play or fun activities such as the Busy Book game. This research is motivated by the lack of use of game media to maximally stimulate children's cognitive abilities. This type of research is development research or Research and Development with the aim of developing a Busy Book game media to improve children's cognitive abilities. Data collection methods are observation, distribution of questionnaires and documentation. Descriptive quantitative analysis technique. The results of this study are the Busy Book learning media with the application of busy book media. This busy book media can improve children's cognitive abilities which can be seen based on the results of the research development stage I being in the start-up category with a score of 48% for the implementation of games with a cognitive ability of 55%. In development II, the implementation of the Busy Book game increased to 61% and was in the well-implemented category with the child's cognitive ability actually being  60%.  Thus  it can  be  concluded  that  the  development  of  Busy  Book  media  can  improve  the cognitive abilities of group B children in Raudhatul Mahabbah Islamic Kindergarten.
Keywords : Busy Book, Cognitive Ability, Development.
Abstrak: Kualitas perkembangan anak khususnya perkembangan kognitif sangat ditentukan oleh stimulasi  yang  diperolehnya  sejak  dini.  Anak  membutuhkan  stimulasi  yang  tepat  yakni  melalui bermain  ataupun  aktivitas  yang  menyenangkan  seperti  permainan Busy  Book .  Penelitian  ini dilatarbelakangi oleh kurangnya penggunaan media  permainan untuk  menstimulasi kemampuan kognitif anak secara maksimal. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and  Development dengan  tujuan  untuk  mengembangkan  media  permainan Busy  Book untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak. Metode pengumpulan data adalah observasi, pembagian angket  dan  dokumentasi.  Teknik  analisis  kuantitatif  deskriptif.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah terbuatnya media pembeljaran Busy Book dengan penerapan menggunakan media busy book. Media busy book ini dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak yang dapat dilihat berdasarkan hasil penelitian tahap pengembangan I berada pada kategori mulai terlaksana dengan skor 48% untuk pelaksanaan  permainan  dengan  kemampuan  kognitif  sebesar  55%.  Pada  pengembangan  II pelaksanaan permainan Busy Book meningkat menjadi 61 % dan berada pada kategori terlaksana dengan baik dengan kemampuan kognitif anak sebenar 60% . Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengembangan media Busy Book dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak kelompok B TK Islam Raudhatul Mahabbah.
Kata kunci: Busy Book , Kemampuan Kognitif, Perkembangan.

## PENDAHULUAN
Berdasarkan  Undang-Undang  Nomor  20  Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat 14 menyatakan  bahwa,  Pendidikan  Anak  Usia  Dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang  dilakukan  melalui  pemberian  rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan jasmani dan rohani  agar  anak  usia  dini  memiliki  kesiapan  dalam memasuki  pendidikan  lebih  lanjut.  Aspek  yang berhubungan  dengan  kecerdasan  atau  intelektual adalah aspek perkembangan kognitif. Aspek perkembangan  kognitif,  kompetensi  dan  hasil  belajar yang  diharapkan  pada  anak  adalah  anak  mampu  dan memiliki  kemampuan  berfikir  secara  logis,  berfikir kritis,  dapat  memberi  alasan,  mampu  memecahkan masalah dan menemukan hubungan sebab akibat dalam memecahkan  masalah  yang  dihadapi  (Yamin  dan Sanan, 2010:150)
Berdasarkan  Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 137 tahun 2014 tentang  Standar  Nasional  Pendidikan  Anak  Usia  Dini (PAUD)  bahwa  perkembangan  kognitif  anak  terdapat tiga sub tahap yaitu belajar pemecahan masalah, berfikir logis  serta  berfikir  simbolik.  Perkembangan  kognitif berperan penting bagi keberhasilan anak dalam belajar karena  sebagian  besar  aktivitas  dalam  belajar  selalu berhubungan dengan masalah mengingat dan berfikir. Sederhananya  perkembangan  kognitif  adalah  proses dimana  individu  dapat  meningkatkan  kemampuan dalam menggunakan pengetahuannya.
Kualitas perkembangan anak khususnya perkembangan  kognitif  sangat  ditentukan  oleh stimulasi  yang  diperolehnya  sejak  dini.  Anak membutuhkan  stimulasi  yang  tepat  yakni  melalui bermain  ataupun  aktivitas  yang  menyenangkan (Novitasari  (2017:116).  Anak  usia  dini  belum  bisa berpikir  reversible  atau  hanya  bisa  berpikir  satu  arah berdasarkan sudut pandang anak tersebut. Anak masih bersifat egois, anak usia dini juga belum mampu melihat berdasarkan perspektif orang lain.
Pembelajaran harus dilakukan secara menyenangkan  yaitu  melalui  bermain.  Kesenangan yang  diperoleh  melalui  bermain  memungkinkan  anak belajar  tanpa  tekanan,  untuk  itu  dalam  bermain diperlukan media sebagai wadah untuk meningkatkan tumbuh  kembang  anak.  Media  Pembelajaran  adalah segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk menyalurkan  pesan  sehingga  dapat  merangsang
perhatian,  minat  pikiran  dan  perasaan  peserta  didik dalam  kegiatan  belajar  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran  (Daryanto,  2011:  5).  Sehingga  media dalam proses pembelajaran memiliki peran yang sangat penting dalam menyampaikan ilmu pada anak usia dini.
Berdasarkan  pada  observasi  awal  yang  peneliti laksanakan  perkembangan  kognitif  pada  anak kelompok  B  di  TK  Islam  Raudhatul  Mahabbah  belum berkembang  secara  maksimal.  Tidak  semua  anak memiliki perkembangan kognitif yang baik seperti salah satunya  adalah  masih    ada  anak  yang  tidak  bisa mengenali  huruf  dan  angka.  Kurang  berkembangnya kemampuan  kognitif  anak  ini  dikarenakan  beberapa alasan, salah satunya adalah kurang menariknya proses belajar mengajar yang dilakukan di sekolah, rendahnya kreativitas  guru  dalam  melakukan  kegiatan  belajar mengajar.  Maka  sangat  diperlukan  pengembangan media Busy  Book sebagai  solusi  yang  dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak. Keberhasilan proses  pembelajaran  pada  anak  usia  dini  sangatlah bergantung pada media yang digunakan,maka dari itu media  pembelajaran  anak  usia  dini  harus  aplikatif (Nuraeni,  2014:143).  Manfaat Busy  Book diberikan kepada anak usia dini agar dapat merangsang rasa ingin tahu  anak  dengan  cara  menghibur,  mendorong kemampuan  motorik,  keterampilan,  mental  dan emosional (Ulfah, 2017).

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah penelitian pengembangan. Metode penelitian pengembangan atau Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut  (  Sugiyono,  2018  :  297).  Dalam  penelitian  ini yang  akan  dilakukan  adalah  menguji  keefektifan pengembangan  Busy  Book  untuk  meningkatkan perkembangan  kognitif  anak  kelompok  B  di  TK  Islam Raudhatul  Mahabbah. Penelitian  ini  menggunakan model  pengembangan  ADDIE.  Menurut  Suryani  dkk (2018)  model  ADDIE  dikembangkan  oleh  Reisser  dan Mollenda untuk merancang sistem pembelajaran. Model ADDIE  terdiri  dari  lima  langkah,  yaitu: analysis (analisis),
design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi) yang dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar  1.  Tahap  pengembangan  produk  model ADDIE.
Subjek  Penelitian  ini  adalah  anak  kelompok    B  atau anak  usia  5-6  tahun  dengan  jumlah  populasi  8  anak  yang kemampuan  kognitifnya  masih  kurang  berkembang khususnya  dalam  hal  mengenal,menulis  huruf  dan menghitung  lambang  bilangan  di  TK  Islam  Raudatul Mahabbah. Metode pengumpulan data menggunakan metode observasi dan dokumentasi.
Adapun  metode  analisis  data  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah  metode  deskriptif  kualitatif.  Metode deskriptif  kualitatif  adalah  metode  yang  digunakan  untuk menggambarkan  atau  menganalisis  suatu  hasil  penelitian tetapi tidak digunakan untuk membuat kesimpulan yang lebih luas. Melalui teknik ini, akan terlihat jelas tingkat kemampuan anak sebagai subjek penelitian, baik pada saat pengembangan pertama, maupun pada pengembangan berikutnya. Data yang telah  dianalisis  kemudian  dipersentasekan  menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑃 = 𝑓 ∑ 𝑓 𝑥 100%
Keterangan: P : Presentase ∑ 𝑓 :Jumlah seluruh skor masing-masing perkembangan kognitif anak 𝑓
:Jumlah skor seluruh perkembangan kognitif anak
100% : Presentase
Berdasarkan  hasil  perhitungan  di  atas,  selanjutnya digunakan  pedoman  pemberian  kriteria  penilaian,  sebagai berikut:
1. Persentase 0% - 54% =Belum Berkembang (BB)
2. Persentase 55% - 74% = Mulai Berkembang (MB)
3. Persentase  75%  -  84%    =  Berkembang  Sesuai  Harapan (BSH)
4. Persentase 85%-100% = Berkembang Sangat Baik (BSB)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menghasil  sebuah  produk  berupa media pembelajaran Busy book yang dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2. Busy Book
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  TK  Islam Raudhatul  Mahabbah  Batujai,  Praya  Barat,  Jln.Bypass, Praya  Barat,  Lombok  Tengah.  Subyek  penelitian  ini  8 orang siswa yang berusia 5-6 tahun terdiri dari 5 siswa perempuan dan 3 siswa laki-laki.
Penelitian  dilaksanakan  dari  tanggal  7-12 November  2022.  Namun  peneliti  sebelumnya  telah melakukan  observasi  awal  diluar  tanggal  pelaksanaan penelitian yang dimana peneliti mengamati perkembangan  kognitif  anak  kelompok  B  yang menginjak usia 5-6 tahun. Penelitian ini menggunakan peenelitian pengembangan dengan prosedur penelitian model  ADDIE.  Adapun  pada  tahap  implementasi dilaksanakan dua kali tahap uji coba yaitu: (a) Uji Coba Tahap  I,  (b)  Uji  Coba  Tahap  II.  Uji  coba  tahap  I dilaksanakan pada tanggal 7-9 November 2022 dan uji coba  tahap  II  dilaksanakan  pada  tanggal  10-12 November 2022.
Berdasarkan  perhitungan  terhadap  data penelitian  yang  dilakukan,  maka  didapatkan  hasil deskripsi data terkait pelaksanaan permainan busy book dan  perkembangan  kemampuan  kognitif  anak kelompok B di TK  Islam  Raudhatul Mahabbah Batujai Tahun 2022. Adapun deskripsi tersebut disajikan dalam Tabel 1 dan Gambar 3.
Pengembangan Permainan Busy Book Pada Tahap I. Dalam pengembangan permainan Busy Book pada uji  coba  tahap  I  ini  terdiri  dari  tiga  tahap  yaitu perencanaan,  pelaksanaan  observasi,  dan  refleksi. Berdasarkan  dari  instrument  pelaksanaan  permainan
Busy  Book dibagi  menjadi  3  tahapan  yaitu  persiapan permainanan, kegiatan bermain, dan akhir permainan.
Pada tahap persiapan permainan guru menyiapkan  alat  pembelajaran,  mengumpulkan  siswa, menjelaskan  aturan  bermain  dan  membagi  kelompok bermain. Pada tahap selanjutnya yaitu kegiatan bermain dimana  permainan  dimulai  secara  berurutan  sesuai kelompok, kemudian guru menjelaskan kembali aturan bermain  sesuai  urutan  permainan  yang  ada  di  setiap halaman Busy Book , lalu anak mencocokkan huruf dan gambar,  menghubungkan  dan  melengkapi  huruf, mengurutkan  siklus  hidup  hewan,  mengelompokkan hewan  berdasarkan  jenisnya,  menghitung  serta menjumlahkan, mengurutkan berdasarkan ukuran, dan melengkapi  bagian  huruf  yang  kosong.  Pada  tahap terakhir  yaitu  akhir  permianan  anak  akan  diberikan reward.  Jadi  berdsarkan  dari  data  tersebut  diperoleh point sebesar 48 dengan persentase 48% dengan kategori pelaksanaan  permainan Busy  Book mulai  terlaksana dengan baik pada uji coba tahap I.
Pengembangan Permainan Busy Book Pada Tahap II.
Dalam pengembangan permainan Busy Book pada uji  coba  tahap  II  ini  terdiri  dari  tiga  tahap  yaitu perencanaan,  pelaksanaan  observasi,  dan  refleksi. Berdasarkan  dari  instrument  pelaksanaan  permainan Busy  Book dibagi  menjadi  3  tahapan  yaitu  persiapan permainanan, kegiatan bermain, dan akhir permainan.
Pada tahap persiapan permainan guru menyiapkan  alat  pembelajaran,  mengumpulkan  siswa, dan  menjelaskan  aturan  bermain.  Pada  tahap selanjutnya  yaitu  kegiatan  bermain  dimana  dalam tahapan  ini  aturan  permainan  yang  semulanya dilaksankan  dengan  metode  berkelompok  kemudian diganti  dengan  metode  per  individu,  permainan dimulai secara berurutan dari anak urutan pertama dan seterusnya, kemudian guru menjelaskan kembali aturan bermain  sesuai  urutan  permainan  yang  ada  di  setiap halaman Busy Book , lalu anak mencocokkan huruf dan gambar,  menghubungkan  dan  melengkapi  huruf, mengurutkan  siklus  hidup  hewan,  menegelompokkan hewan  berdasarkan  jenisnya,  menghitung  serta menjumlahkan, mengurutkan berdasarkan ukuran, dan melengkapi  bagian  huruf  yang  kosong.  Pada  tahap terakhir  yaitu  akhir  permianan  anak  akan  diberikan reward.  Jadi  berdsarkan  dari  data  tersebut  diperoleh point sebesar 61 dengan persentase 61% dengan kategori terlaksana dengan baik pada uji coba tahap II.

## Hasil  Perkembangan  Kemampuan  Kognitif  Anak Kelompok B pada Pengembangan I
Gambar  3.  Hasil  Perkembangan  Kemampuan  Kognitif Anak Kelompok B Pengembangan I .
Dari  Gambar  3  diperoleh  gambaran  bahwa  skor masing-masing instrumen yaitu termasuk pada kategori belum  berkembang  sebesar  22,5%,  mulai  berkembang dengan persentase 39,2 %, berekembang sesuai harapan dengan persentase 28,3% dan berkembang sangat baik dengan  persentase  10%  sehingga  kategori  mulai berkembang  memiliki  persentase  tertinggi  39,2  %, sehingga  dapat  disimpulkan  pengembangan  I  masih belum mencapai ketentuan dari yang diharapkan.
Pada aspek belajar pemecahan masalah indikator yang  belum  berkembang  adalah  anak  menyelesaikan maslah sehari-hari. Pada aspek belajar berpikir simbolik yang belum berkmbang adalah kemampuan menghubungkan symbol angka dan benda, menggunakan  lambang  bilangan  untuk  untuk berhitung,  mengelompokkan  atau  mencocokkan, mengurutkan  bilangan,  keaksaraan  awal,  dan menghubungkan  bunyi  symbol.  Pada  aspek  berpikir logis kemampuan yang belum berkembang mengetahui hewan berdasarkan jenisnya, ciri-ciri, siklus hidup, dan lain-lain.  Sehingga  berdasarkan  dari  hasil  penilain intrumen didapat jumlah rata-rata persentase indikator anak yang belum berkembang mencapai 22,5%.
Pada aspek belajar pemecahan masalah indikator yang  mulai  berkembang  adalah  anak  memiliki  sikap tanggung  jawab.  Pada  aspek  belajar  berpikir  simbolik yang mulai berkembang adalah mengurutkan bilangan ,keaksaraan  awal  ,megelompokkan  atau  mencocokkan benda  ,mampu  menyebutkan  nama-nama  hewan ,menggunakan  lambang  bilangan  dalam  menghitung, menghubungkan symbol angka dan benda. Pada aspek berpikir  logis  kemampuan  yang  mulai  berkembang mengetahui hewan baik jenis,ciri-ciri, siklus hidup, dan lain-lain.  .  sehingga  berdasarkan  tabel  diatas  didapat
0.00% 50.00% 100.00% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Belum Berkembang
Mulai Berkembang
Berkembang Sesuai Harapan
Berkembang Sangat Baik
jumlah rata-rata persentase indikator anak  yang mulai berkembang mncapai 39,2%.
Pada aspek belajar pemecahan masalah indikator yang berkembang sesuai harapan adalah anak mampu menyelesaikan masalah sehari-hari. Pada aspek belajar berpikir  simbolik  indikator  yang  berkembang  sesuai harapan adalah mengurutkan bilangan ,menghubungkan  bunyi  symbol,  keaksaraan  awal, megelompokkan  atau  mencocokkan  benda,  mampu menyebutkan  nama-nama  hewan  ,menggunakan lambang bilangan dalam menghitung, menghubungkan symbol  angka  dan  benda.  Pada  aspek  berpikir  logis kemampuan  yang  mulai  berkembang  mengetahui hewan  baik  jenis,ciri-ciri,  siklus  hidup,  dan  lain-lain. Sehingga berdasarkan tabel diatas didapat jumlah rata- rata persentase indikator anak yang berkembang sesuai harapan mencapai 28,3%.
Pada aspek belajar pemecahan masalah indikator yang  berkembang  sangat  baik  adalah  anak  mampu menyelesaikan  masalah  sehari-hari  dan  bertanggung jawab.  Pada  aspek  berpikir  simbolik  indikator  yang berkembang sangat baik adalah mengurutkan bilangan, megelompokkan atau mencocokkan benda, menghubungkan symbol angka dan benda. Pada aspek berpikir  logis  kemampuan  yang  mulai  berkembang mengetahui  hewan  baik  nama,jenis,ciri-ciri,  siklus hidup, dan lain-lain. Sehingga berdasarkan tabel diatas didapat jumlah rata-rata persentase indikator anak yang berkembang sangat baik  mencapai 10%.
Dari  grafik  di  atas  diperoleh  gambaran  bahwa skor  rata-rata  masing-masing  instrument  mengalami peningkatan kemapuan  kognitif yang baik yang dapat dilihat  kategori  belum  berkembang  pada  tahap pengembangan  I  mencapai  22,5%  menjadi  20,8%  pada tahap  pengembangan  II,  kategori  mulai  berkembang pada  tahap  pengembangan  I  mencapai  39,2%  menjadi 33 % pada tahap pengmbangan II, ktegori berkembang sesuai harapan pada tahap pengembangan I  mencapai 28,3%  meningkat  menjadi  30,8%  pada  tahap pengembangan  II  dan  berkembang  sangat  baik  pada tahap  pengembangan  I  mencapai  10%  meningkat menjadi 15,8% pada tahap pengembangan II. Sehingga dapat  disimpulkan  pada  pengembangan  II  terdapat peningkatan perkembangan kognitif.
Pada  tahap  ini  aspek  belajar  yang  belum berkembang adalah aspek belajar berpikir simbolik dan berpikir  logis.  Pada  aspek  berpikir  simbolik  indikator yang belum berkembang adalah mengurutkan bilangan (jumlah  dan  berhitung),  mempresentasikan  gambar dengan tulisan dan mengelompokkan atau mencocokkan  benda.  Pada  aspek  berpikir  logis indikator  yang  belum  berkembang  adalah  mampu menerutkan  benda  dari  yang  terkecilke  terbesar  dan
begitu  juga  sebaliknya.  Sehingga  berdasarkan  tabel diatas  didapat  jumlah  rata-rata  persentase  indikator anak yang belum berkembang sebanyak 20,8%.
Pada aspek belajar pemecahan masalah indikator yang  mulai  berkembang  adalah  anak  memiliki  sikap tanggung jawab dan mampu menyelesaikan tugas yang diberikan.  Pada  aspek  belajar  berpikir  simbolik  yang mulai  berkembang  adalah  mengurutkan  bilangan ,keaksaraan  awal  ,megelompokkan  atau  mencocokkan benda,  menggunakan  lambang  bilangan  dalam menghitung,  menghubungkan  symbol  angka  dan benda.  Pada  aspek  berpikir  logis  kemampuan  yang mulai berkembang mengetahui dan mampu menyebutkan nama-nama hewan hewan baik jenis, ciri- ciri,  siklus  hidup  dan  lain-lain.    Sehingga  berdasarkan tabel  diatas  didapat  jumlah  rata-rata  persentase indikator anak yang mulai berkembang sebanyak 33%.
Pada aspek belajar pemecahan masalah indikator yang berkembang sesuai harapan adalah anak mampu menyelesaikan  masalah  sehari-hari,  memilih  tema permainandan  berani  bertanya  ketika  mengalami kesulitan. Pada aspek belajar berpikir simbolik indikator yang  berkembang  sesuai  harapan  adalah  mampu mengenali,  menyebutkan  bilangan  dan  huruf, mencocokkan  dan  mengelompokkan  benda  ,mampu menghitung  jumlah  benda  yang  ada,  mampu menyatakan  jumlah  benda  dengan  menggunakan angka,  mampu  memahami  konsep  matematika sederhana  (penjumlahan  dan  pengurangan),  mampu memilih tema permainan didalam media sesuai dengan keinginan  mereka.  Pada  aspek  berpikir  logis  mampu menyebutkan  nama-nama  hewan  dan  mampu mengurutkan benda dari yang terkecil ke terbesar dan begitu  juga  sebaliknya.Sehingga  berdasarkan  tabel diatas didapat jumlah rata-rata perentase indikator anak yang berkembang sesuai harapan sebanyak 30,8%.
Pada aspek belajar pemecahan masalah indikator yang  berkembang  sangat  baik  adalah  anak  mampu menyelesaikan masalah sehari-hari dengan bertanggung  jawab.  Pada  aspek  berpikir  simbolik indikator  yang  berkembang  sangat  baik  adalah mengurutkan bilangan, megelompokkan atau mencocokkan  benda,  menghubungkan  symbol  angka dan benda. Pada aspek berpikir logis menyebutkan,dan mengetahui  nama-nama  sesuai  dengan  jenis,ciri- ciri,tempat  tinggal  dan  siklus  hidupnya,  mampu mengenali  menyebutkan  bilangan  secara  berurutan  , mampu mneyebutkan huruf, mampu mengelompokkan serta mencocokkan benda sesuai warna ,bentuk,atauppun  jenisnya  ,  mampu,  mampu mengelompokan  hewan    sesuai  dengan  jenisnya, mampu menghitung jumlah benda yang ada , mampu menyatakan  jumlah  benda  dengan  menggunakan
angka.    Sehingga  berdasarkan  tabel  diatas  didapat jumlah  rata-rata  persentase  indikator  anak  yang berkembang sangat baik sebanyak 15,8%.
Gambar  4.  Rekapitulasi  Hasil  Pengembangan Pelaksanaan Permainan Busy Book dalam meningkatkan kemampuan kognitif Anak Kelompok B.
Dari Gambar 4 dapat dinyatakan bahwa apabila permainan  Busy  Book  dimainkan  dengan  Langkah- langkah  yang  baik  dan  benar,  maka  dapat mempengaruhi  perkembangan  kemampuan  kognitif anak  dengan  baik  pada  kelompok  B  dengan  mampu mengembangkan kemampuan kognitif siswa kelompok B.
Penelitian ini dilaksanakan sebagai bentuk upaya umtuk  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak  usia dini kelompok B dengan rentang usia 5-6 tahun melalui kegiatan  bermain Busy  Book dengan  menggunakan penelitian  pengembangan  model  ADDIE  yang  terdiri dari  5  tahapan  yaitu  analisis,  desain,  pengembangan, Implemntasi, dan evaluasi. Dimana tahap uji coba dari model  penelitian  ini  yang  termasuk  dalam  tahap implementasi  yang  dilaksanakan  dalam  peneltian  ini adalah uji coba tahap I, dan uji coba tahap II.
Pada tahap uji coba I hasil capaian perkembangan kognitif anak  berada pada kategori belum berkembang dengan  presentase  sebesar  54  %.  Oleh  karena  itu dilakukan  perbaikan  pada  tahap  pengembangan selanjutnya  yaitu  :  1)  Guru  menyempurnakan  dengan cara  mengubah  metode  bermain  dalam  langkah- langkah bermain Busy Book yaitu dalam tahap persiapan yang  semulanya  dimainkan  secara  bekelompok  akan dimainkan  secara  individu.  Kemudian  pada  tahap pelaksanaan permainan cara penggunaannya bukan lagi secara  berurutan  sesuai  halaman  tapi  anak  diminta bebas  untuk  memilih  mana  halaman  yang  ingin dimainkan  hingga  semua  lembar  kegiatan  yang  ada pada Busy Book tersebut terselesaikan. 2) Agar kegiatan berjalan dengan baik maka didalam kelas maksimal ada dua  orang  guru  satu  guru  inti  dan  satu  lagi  guru pembimbing yang dimana keduanya berperan penting dalam  kegiatan  pembelajaran  didalam  kelas,  Ketika guru  inti  mmbimbing  anak  dalam  bermain Busy  Book
maka  guru  pendamping  menyampaikan  materi  yang lain  namun  masih  berkaitan  dengan  materi  yang  ada didalam Busy  Book tersebut  .  3)  guru  harus  pintar membangun  suasana  yang  ceria  didalam  kelas  dan pintar mengatur amak-anak tanpa memarahi mereka. 4) Indikator  yang  telah  berkembang  dengan  baik  pada tahap pengembangan I harus dikembangkan lagi pada tahap  pengembangan  II.  5)  Agar  menimalisir kekurasakan  pada  bagian  perekat  maka  ada  bagian kartu-kartu  yang  tidak  ditempeli  perekat  untuk menimalisir kerusakan pada Busy Book.
Pada tahap uji coba II terlihat peningkatan pada hasil capaian perkembangan kognitif  anak yang berada pada  kategori  mulai  berkembang    dengan  presentase sebesar 60 % . Oleh karena itu pada tahap ini dilakukan perbaikan sesuai dengan tinjauan dari tahap uji coba I. Peningkatan perkembangan  kognitif anak  terlihat dari siswa  mengikuti  perintah  guru  ketika  bermain  secara individu  dan  mudah  mengerti  instruksi  serta  arahan yang  diberikan  guru  kepada  siswa  saat  bermain Busy Book. Suasana  yang  kondusif  juga  mendukung pembelajaran  berjalan  dengan  baik,  dengan  adanya kerjasama antar guru dalam menciptakan suasana yang baik  ketika  belajar  akan  meningkatkan  kualitas pembeljaran yang asik dan menyenangkan. Pemberian pemahaman  terhadap  Langkah-langkah  permainan Busy  Book dengan  metode  yang  tepat  dan  sesuai  pada anak akan membantu mereka mudah memahami materi pembelajaran  yang  diterapkan.  Selain  itu  peningkatan mutu  bahan  ajar  dengan  memperbaiki  komponen- komponen  media  yang  kurang  menjadi  media  yang sempurna  sehingga  dapat  di  gunakan  untuk meningkatkan perkembangan dan pertumbuhan anak.
Berdasarkan  dari  hasil  tahap  uji  coba  tersebut dinyatakan  bahwa  apabila  permainan Busy  Book diterapkan  dengan  langkah-langkah  yang  baik  dan benar  maka  dapat  meningkatkan  perekembangan kognitif anak kelompok B dan berhasil yang terlihat dari masing-masing  15  indikator  pada  instrument perkembangan  kognitif  anak  rentang  usia  5-6  tahun dalam  pelaksanaan  permainan Busy  Book  . Pada pengembangan tahap I dan II yang presentase di setiap tahapan  yang  mengalami  peningkatan.  Pada  kategori belum  berkembang  pada  tahap  pengembangan  I mencapai  22,5%  menjadi  20,8%  pada  tahap pengembangan  II,  kategori  mulai  berkembang  pada tahap  pengembangan  I  mencapai  39,2%  menjadi  33  % pada  tahap  pengmbangan  II,  kategori  berkembang sesuai harapan pada tahap pengembangan I  mencapai 28,3%  meningkat  menjadi  30,8%  pada  tahap pengembangan  II  dan  berkembang  sangat  baik  pada tahap  pengembangan  I  mencapai  10%  meningkat menjadi 15,8% pada tahap pengembangan II.
0% 50% 100%
Pengembangan I Pengembangan II pelaksanaan permainan
Maka dari itu berdarakan dai hasil penelitian hal ini  sesuai dengan pendapat (Umar, 2013) peran media pembelajaran  yang  bersifat  sebagai  bahan  ajar  antara lain:  1)  Mengaktifkan  komunikasi  dan  interaksi  antara guru  dan  peserta  didik,  antara  peserta  didik  dengan peserta  didik  dalam  kegiatan  belajar  mengajar.  2) Merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan peserta  didik  agar  dapat  mendorong  kegiatan  belajar, sehingga pengalaman belajar yang diperoleh akan lebih bermakna.  3)  Membangkitkan  keinginan  dan  minat belajar  peserta  didik  sehingga  perhatian  peserta  didik dapat  terpusat  pada  bahan  pelajaran  yang  diberikan guru.  4)  Meletakan  dasar-dasar  yang  penting  untuk perkembangan  belajar,  sehingga  membuat  pelajaran lebih  lama  diingat.  5)  Memberikan  pengalaman  nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan mandiri dikalangan peserta didik.

## KESIMPULAN
1. Media Busy  Book yang  dibuat  memiliki  ciri-ciri:  (a) berukuran  A4  (21  x  29,7  cm),  (b)  terdiri  dari  9 halaman,  (c)  memuat  cerita  sederhana  bertemakan hewan, (d) gambar dan teks saling berkaitan sesuai dengan  sub  tema  yang  digunakan,  (e)  teks  pada media Busy Book menggunakan font Segoe Ul Black berukuran 24 point, sedangkan ukuran huruf untuk media tempel berukuran 70 point.
2. Penerapan permainan Busy Book
dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak kelompok B  yang  dapat  dilihat  berdasarkan  hasil  penelitian tahap pengembangan I berada pada kategori mulai terlaksana  dengan  skor  48%  dengan  kemampuan kognitif  sebesar  54%.  Pada  pengembangan  II pelaksanaan  permainan Busy  Book meningkat menjadi  61  %  dan  berada  pada  kategori  terlaksana dengan  baik  dengan  kemampuan  kognitif  anak sebenar  60%.  Sehingga  pelaksaan  permain mengalami  peningkatkatan  sebesar  13%  sedangkan kempuan  kongnitif  anak  mengalami  peningkatan sebesar 6%.

## REFERENSI
Daryanto,  2013. Media  Pembelajaran, Bandung  :  PT Sarana turotia nurani sejahtera. Husein Umar. 2013. Metode Penelitian Untuk Skripsi dan Tesis. Jakarta: Rajawali. Khadijah,  2015. Media  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini .
Medan: Perdana Publishing.
Mansyur. Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Dalam  Islam . (Yogyakarta:Pustaka Pelajar, 2011).
Novitasari  Yesi  (2018).  Analisis  Permasalahan Perkembangan  Kognitif  Anak  Usia  Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. Vol.2 No.2. https://doi.org/10.31849/paudlectura.v2i0 1.2007
Novitasari, Y. (2017). Development of child activity sheet by using  the  scientific  approach  at  ethnic  subtheme  to introduce Indonesian cultural variety . In Proceeding the  1 st International  Conference  on  Education Innovation (Vol. 1, No. 1, pp. 116-120).
Nurfadniati, Habibi, M. M. ., Jaelani, A. K., & Astini, B. N.. (2022). Meningkatkan Keterampilan Berbicara Melalui  Media  Boneka  Tangan. Journal  of Classroom Action Research , 4 (4). https://doi.org/10.29303/jcar.v4i4.2356
Sudirman,  Abdul  Kadir  Jaelani,  I  Ketut  Widiada, Muhammad Tahir, & Radiusma. (2021). Pelatihan Pembuatan  Media  Video  dan  Audio Visual  Bagi Guru SD Negeri Gugus V Kecamatan Batukliang Utara  Lombok  Tengah:  Media  Audio  Visual;
Perangkat; Kegiatan
pembelajaran. Jurnal Pengabdian  Magister  Pendidikan  IPA , 4 (4),279–284. https://doi.org/10.29303/jpmpi.v4i4.1112
Sugiyono.,  (2018). Metodologi  Penelitian  Pendidikan (pendekatan  kuantitatif,  kualitatif,  dan  R&  D) .
Bandung. Alfabeta.
Suryani,  N.,  Setiawan,  A.,  &  Putria,  A.  (2018). Media Pembelajaran  Inovatif  dan  Pengembangannya . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Ulfa, Azra Aulia dan Elva Rahma. 2017. Pembuatan dan Pemanfaatan  Busy  Book  Dalam  Mempercepat Kemampuan Membaca untuk Anak Usia Dini di PAUD Budi Luhur Padang. Jurnal Ilmu Informasi Perpustakaan dan Kearsipan. Volume 6, No 1. https://doi.org/10.24036/8121-0934 Undang-undang Republik Indonesia No 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional (SISDIKNAS). ( Jakarta: Sinar Grafika, 2011 ).
Windriani,  B.  N.  .,  Jaelani,  A.  K.  .,  &  Darmiyani,  D. (2021).  Hubungan  Gaya  Belajar  Dengan Kemampuan Berpikir Kritis Siwa Kelas V SDN 5
Gunung Rajak Tahun Pelajaran 2019/2020. Jurnal Ilmiah Pendidikan Indonesia , 3 (2),
98– 104. http://jipi.unram.ac.id/index.php/jipi/artic le/view/168
Yamin,  H.  Martinis  dan  Sanan,  Sabri  Jamilah.  (2010). Panduan  Pendidikan  Anak  Usia  Dini. Jakarta:  GP Press.