Terakreditasi Peringkat Sinta 4 berdasarkan Petikan dari Keputusan Menteri Riset dan Teknologi/ Kepala Badan Riset dan Inovasi Nasional Nomor 200/M/KPT/2020, masa berlaku mulai Vol.3 No.1 tahun 2018 s.d Vol.7 No.2 tahun 2022

## Museum Angkut Virtual Tour Dengan Optimasi Penelusuran Menggunakan Algoritma A-Star
Muhammad Januar Wicaksono 1 , Istiadi 2 , Indra Dharma Wijaya 3 , Fitri Marisa 4 , Syahroni Wahyu Iriananda 5 1,2,3,4,5 Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas widyagama Malang, Indonesia
1 muhjanuarwicaksono@gmail.com
2 istiadi@widyagama.ac.id
3 Indra.dharma@gmail.com
4 fitrimarisa@gmail.com
5 syahroni@widyagama.ac.id
Received : 15-02-2021; Accepted: 29-03-2023; Published: 29-03-2022
Abstrak — Di  tengah  persaingan  wahana  wisata  kini, pengelola  dituntut  untuk  terus  kreatif  dan  inovatif  agar dapat menarik minat calon pengunjung. Cara yang paling umum  adalah  promosi  melalui  media-media  mainstream dengan  cara  membagikan  galeri  foto  dari  beberapa  sudut pandang  dalam  wahana  wisata  tersebut  yang  dianggap menarik.  Dari  galeri  foto  yang  ada  tersebut,  calon wisatawan  dapat  menentukan  untuk  berkunjung  wisata atau  mengurungkan  niatnya.  Sayangnya  pada  beberapa kejadian,  pengunjung  merasa  lokasi  nyata  tidak  sesuai ekspektasi  dengan  apa  yang  ditampilkan  di  galeri  foto promosi.  Untuk  menghindari  kejadian  tersebut  pada wahana  wisata  Museum  Angkut,  maka  perlu  dibangun aplikasi  virtual  tour  sebagai  bentuk  promosi  yang  dapat menggambarkan  kenampakan  nyata  secara  lebih  hidup daripada  hanya  sekedar  foto.  Sedangkan  untuk  petunjuk arah dalam aplikasi, maka ditambahkan Algoritma A-Star dengan  hitungan  Manhattan  yang  dapat  membantu pengguna  menemukan  objek  di  dalam  virtual  tour.  Hasil daripada  penelitian  ini  adalah  terbentuknya  aplikasi Museum  Angkut  Virtual  Tour  yang  sudah  diuji lapangankan  dan  diperoleh  data  kuantitatif  dengan  skor sebesar  82%  responden  calon  pengunjung  sangat  setuju dengan adanya aplikasi ini.
Kata kunci — Virtual Tour, Unity, A-Star, Media Promosi, Spek Perangkat Optimal.
Abstrak — In  the  midst  of  competition  for  tourist  rides nowadays,  the  developers  are  required  to  be  creative  and innovative  in  order  to  attract  potential  tourist.  The  most common  way  is  promotion  through  mainstream  media  by sharing photo galleries from several points of view in those tourist  rides  that  is  considered  the  most  interesting.  From the photo galleries, the potential tourist can decide to travel or  cancel  their  plans.  Unfortunately,  sometimes  tourists feel that the actual location is not as expected as shown in photos gallery promotions before. To avoid this incident in Museum  Angkut,  it  needs  to  build  a  virtual  tour applications as a form of promotion that can describe real sightings  are  more  alive  than  just  photos.  Meanwhile  for in-app  directions,  then  added  the  A-Star  algorithm  with  a Manhattan count that can help users to find objects in the virtual tour.  The  result of  this  research  is  the presence  of the  Museum  Angkut  Virtual  Tour  application  that  has been tested in the field and obtained quantitative data with a score of 82% of prospective tourist respondents are agree with the making of this application.
Kata kunci— Virtual Tour, Unity, A-Star, Promotion Media, Optimal Device Specs.

## I. P ENDAHULUAN
Pariwisata  dapat  berkembang  apabila  terdapat gerakan  manusia  untuk  mencari  sesuatu  yang  ingin diketahuinya,  menjelajahi  tempat  baru,  mencari suasana yang berbeda, ataupun sebuah perjalanan baru (Nieamah,  2014).  Demi  terciptanya  persepsi  yang positif,  maka  suatu  obyek  wisata  dituntut  untuk memenuhi  keinginan  pengunjungnya  (Pitana  & Gayatri, 2005).
Masyarakat  selalu  ingin  mendapatkan  yang  terbaik saat  melakukan  kunjungan  wisata.  Sehingga  sebelum berkunjung  sebagian  besar  orang  akan  melakukan pengamatan  terhadap  objek  yang  terkait,  guna menggali  lebih  dalam  apa  saja  yang  tersaji  dalam objek wisata tersebut. Umumnya kegiatan pengamatan tersebut  dilakukan  dengan  melihat  galeri  foto  yang berada  di  brosur  maupun  sosial  media.  Namun  pada beberapa kejadian, foto tidak dapat merepresentasikan dengan  cukup  bagaimana  kondisi  nyata  suatu  objek wisata  sehingga  terjadi  kekecewaan  pada  wisatawan yang  merasa  kunjungannya  tidak  sesuai  dengan ekspektasi.
Di lain sisi penggunaan promosi secara konvensional semakin tergeser oleh kebiasaan manusia yang  kian  bergantung  pada  teknologi  khususnya telepon  pintar.  Menurut  Pusparisa  pada  artikel  daring ia menyampaikan data bahwa di tahun 2019 pengguna telpon  pintar  di  Indonesia  telah  mencapai  63,3  persen dari  total  penduduk  Indonesia  (Pusparisa,  2020). Melihat  dari  fakta  tersebut,  sudah  sepatutnya pengembang  industri  pariwisata  menggunakan  cara lain  untuk  menyampaikan  promosinya  yaitu  dengan turut  berpartisipasi  dalam  bidang  teknologi  (telepon pintar).  Dengan  tujuan  meningkatkan  minat  calon pengunjung serta dapat membangun kepercayaan pada masyarakat.
Dalam  hal  ini  penelitian  dilakukan  pada  wahana wisata  Museum  Angkut  Kota  Batu.  Satu  teknologi aplikasi yang paling cocok dengan dunia pariwisata ini adalah  Virtual  Tour.  Yakni  dimana  promosi  dikemas
dalam  bentuk  realitas  maya  tiga  dimensi  sehingga penggambaran dapat lebih terasa nyata.
Di dalam aplikasi ini akan ditanamkan algoritma A- Star degan hitungan Manhattan sebagai petunjuk arah. Terdapat  pula  fitur  edukasi  yang  berupa  penjabaran objek transportasi beserta mini kuis.
Pada  peneltian  ini  dilakukan  tiga  pengujian,  antara lain  yakni  pembandingan  hasil  algoritma  dengan hitungan  manual  dan  aplikasi  web  pathfinding.js, pengujian  pada  perangkat  mobile,  serta  pengujian berbentuk angket dengan perhitungan skala Likert.

## II. M ETODOLOGI PENELITIAN
Museum  Angkut  merupakan  salah  satu  museum transportasi  terbesar  di  Asia  dan  terbaik  di  Indonesia. Namun  pengembangan  teknologi  yang  dilakukan masih  belum  dapat  dikatakan  maksimal.  Contoh  yang paling  dasar  adalah  cara  promosinya  yang  masih konvensional yakni melalui brosur hingga foto-foto di website maupun media sosial.
Cara  seperti  ini  perlahan  berdampak  pada  jumlah pengunjung yang menurun, akibat dari mainstreamnya penyampaian  promosi.  Di  lain  sisi  juga  kurang merepresentasikan  predikat  museum  angkut  sebagai museum swasta yang terbaik di Indonesia.
Maka  penelitian  ini  memberikan  solusi  bagaimana semestinya promosi wahana wisata dapat dikembangkan lebih jauh. Sehingga dapat mendongkrak  minat  calon  pengunjung  serta  dapat menaikan  image  Museum  Angkut  lebih  tinggi  lagi  di era teknologi telepon pintar kini
Bagian ini menjelaskan secara rinci penelitian yang dilakukan.  Uraikan  secara  singkat  bahan  dan  metode yang  digunakan  dalam  penelitian,  meliputi  pokok bahasan/materi  yang  dipelajari,  alat  yang  digunakan, rancangan  percobaan  atau  rancangan  yang  digunakan, teknik pengambilan sampel, variabel yang akan diukur, teknik pengumpulan data, analisis, dan model statistik yang  digunakan.  Sebagai  kutipan  berurutan  dalam tanda  kurung  [1].  Semua  dipaparkan  secara  tersirat atau implicit.
Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  ialah secara design and create . Dengan diawali pengumpulan data pada lapangan (Museum Angkut)
1. Teknik Pengumpulan Data
a. Observasi
Penulis  melakukan  pengamatan  secara  langsung menuju  lokasi  dan  melakukan  dokumentasi  berupa foto-foto  yang  akan  dijadikan  model  3  dimensi mengenai  bentuk  interior  serta  tata  letak  objek  objek yang  terdapat  pada  lingkungan  aseli  nya.  Pengamatan juga dilakukan dengan  bantuan citra satelit, dalam  hal ini adalah (google earth).
b. Studi Pustaka
Studi  Pustaka  ini  didapat  dari  menelaah  beberapa penelitian  sebelumnya  yang  linier.  Hal  tersebut dilakukan  untuk  membandingkan  sejauh  mana pengembangan  teknologi  VR  dan  Algoritma  A-Star saat  ini.  Sehingga  diharap  penelitian  ini  dapat  lebih
berkembang  dan  bermanfaat  lebih  jauh  dari  sekedar simulasi wisata saja.
Pada  penelitian  pertama  bertema  virtual  tour  oleh Fitri dengan  judul  “Rancang Bangun  Aplikasi Virtual Tour Monumen Mandala Berbasis Android” dijelaskan bahwa  penelitian  tersebut  bermetodekan  kualitatif dimana  langkah-langkah  yang  digunakan  Desain  dan Menciptakan.  Alasan  dibalik  penelitian  itu  ialah minimnya  minat  masyarakat  untuk  mengunjungi monumen  Mandala  walaupun  terletak  di  tengah  kota, hal  ini  disampaikan  peneliti  lantaran  cara  promosi sebelumnya yang kurang menarik dari pihak pengelola dan berkesan mainstream. (Fitri, 2016)
Pada  penelitian  berikutnya  yang  dilakukan  oleh Ananraytama dengan judul “Penerapan Fitur 3D Maps pada  Aplikasi  Virtual  Tour  sebagai  Media  Promosi Wisata  Qubu  Resort”  yang  juga  liner  dengan penelitian  Sukardi  yaitu  “Virtual  Tour  3D  Dengan Penjara  Belanda  Huis  Van  Behauring  Bengkalis Berbasis  Web”.  Kedua  penelitian  tersebut  memiliki kesamaan  yakni  Virtual  Tour  3D  yang  berbasis  web. Dengan tujuan untuk menarik lebih banyak pengunjung  serta  memberikan  edukasi  tentang  lokasi terkait. (Ananraytama, Safriadi, & Pratiwi, 2018).
Penelitian berikutnya yang dilakukan oleh Damopolii dengan judul “Efektivitas Media Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Pada  Materi  Segi Empat”.  Dalam  penelitian  tersebut  studi  dilakukan pada  siswa  kelas  7,  yang  akan  diamati  adalah bagaimana  tingkat  ketuntasan  nilai  setelah  melakukan pembelajaran  dengan  media  edukasi  yang  interaktif. (Damopolii, Bito, & Resmawan, 2019)
Pada  sebuah  jurnal  dengan  judul  “Penerapan Algoritma  A-Star  pada  Game  petualangan  Labirin Berbasis  Android” oleh Ahmad  & Widodo Algoritma A-Star  digunakan  sebagai  fitur  bantuan  untuk  pemain guna  menemukan  jalan  keluar  dari  lokasi  terkini dengan  jalur  yang  optimal.  Hasil  perhitungan algoritma ditampilkan secara visual yang tampak pada layar  permainan,  sehingga  dapat  diikuti  oleh  pemain untuk  menggerakan  karakternya  menuju  titik  akhir. Dalam  penelitian  tersebut  uji  uzability  menunjukan bahwa pengguna menyukai adanya fitur petunjuk arah dalam permainan. (Ahmad & Widodo, 2017)
Pada  sebuah  penelitian  yang  dilakukan  Prasetyo dengan  judul  “Perbandingan  Algoritma  A-Star  dan Djikstra  Dalam  Menentukan  Rute  Terdekat”  di  dalam penelitian tersebut dibahas bagaimana kedua algoritma tersebut bekerja berdasarkan beberapa parameter yang menjadi ukuran pembanding. Peneliti tersebut mengatakan  bahwa  semakin  cepat  waktu  proses  suatu Algoritma,  maka  akan  semakin  baik  untuk  diterapkan ke  dalam  suatu  sistem  atau  aplikasi.  (Prasetyo, Arnandi, Hudnanto, & Setiaji, 2019)
Dari  kajian  pustaka  pada  penelitian  sebelumnya, maka dapat dikatakan semua hasil penelitian memiliki kelebihan  dan  kekurangan  masing  masing.  Sehingga peneliti  dapat  lebih  menyesuaikan  seperti  apa kedepanya  hal-hal  yang  perlu  diperbaiki  serta  perlu lebih digali dalam penelitian saat penelitian ini disusun.
Poin-poin  penting  dari  kajian  pustaka  tersebut  diatas antara lain yakni:
a) Virtual  Tour  akan  kurang  efektif  apabila  hanya beroperasi  pada  web  desktop  karena  sifat  desktop itu sendiri yang tidak mobile dan kurang efisien.
b) Edukasi  bisa  kita  dapatkan  tidak  hanya  dari pelajaran  di  sekolah  secara  konvensional,  namun lebih  dari  itu  kita  dapat  memperoleh  pengetahuan dari  sebuah  permainan  yang  edukatif  (media edukasi interaktif).
c) Game atau permainan multimedia dapat ditanamkan  algoritma  pencari  jalur  terpendek untuk menambah fiturnya.
d) Dalam  penentuan  jalur  terpendek,  Algoritma  A* lebih  unggul  daripada  Algoritma  Djikstra,  data menunjukan  komputer  dapat  menghitung  dan memproses  lebih  cepat. Sehingga dalam penelitian ini  akan  menggunakan  Algoritma  A-Star  karena kinerjanya  yang  lebih  optimal  dan  tidak  terlalu bergantung  pada  spek  perangkat  mobile  pemain yang tinggi.
2. Metode Pengembangan Sistem
a) Analisa kebutuhan
Setelah  proses  studi  pustaka  dan  perumusan masalah  dilakukan  maka  akan  didapatkan  garis  besar penelitian  yang  akan  dilakukan.  Dari  hal  tersebutlah dilakukan  sebuah  analisa  sehingga  masalah  akan ditangani secara terukur dan dapat dipilih solusi paling tepat.  Dalam  hal  ini  yang  dimaksud  adalah  penentuan software pembangung sistem.
b) Perancangan sistem
Dalam  perancangan  sistem  dilakukan  berbagai  hal yang  termasuk  di  dalamnya  adalah  pengumpulan  data mentah  serta  perhitungan  manual,  penyusunan  alur, merancang  tampilan,  dan  perencanaan  komponen lainnya.  Hal-hal  tersebut  yang  dimaksud  adalah  yang berhubungan  dengan  Algoritma  A*  dan  Virtual  Tour Museum Angkut.
Implementasi dan Evaluasi Segala desain dan rencana akan direalisasikan pada tahap  ini  yaitu  implementasi  pembangunan  sistem. Dalam  proses  ini  biasanya  akan  menemukan  celah celah  pada  desain  sehingga  juga  akan  dilakukan evaluasi.
c) Pengujian
Pengujian dilakukan untuk mengetahui keberhasilan  serta  keakuratan  bagaiman  sistem berjalan  apakah  sesuai  dengan  rencana  atau  tidak. Apabila  masih  ditemukan  kekurangan  atau  biasa dikenal dengan istilah bug , maka proses kembali pada tahap evaluasi.
Pada peneltian ini dilakukan tiga pengujian, antara lain  yakni  pembandingan  hasil  algoritma  dengan hitungan  manual  dan  aplikasi  web  pathfinding.js, pengujian  pada  perangkat  mobile,  serta  pengujian berbentuk angket dengan perhitungan skala Likert. 3. Analisis Virtual Tour
Dalam pembangunan virtual tour terdapat beberapa tahapan  yang  harus  dilakukan  dengan  tujuan  virtual tour  dapat  semirip  mungkin  merepresentasikan  lokasi
Museum Angkut secara digital. Berikut adalah tahapan dalam membangun virtual tour:
a) Mengambil  gambar  objek  lingkungan  melalui kamera  dengan  berbagai  sudut  pandang  yang strategis.  Dengan  pengambilan  utama  adalah tampak atas secara keseluruhan bagian bangunan.
b) Menjadikan  gambar  tampak  atas  sebagai  material pada  plane  dalam  software  grafis  3Dimensi Blender. Gambar akan dijadkan acuan bentuk agar proporsional sesuai bentuk nyata.
c) Menambahkan  primitif  objek  yang  sesuai  bentuk dasar  banguna  tepat  di  atas  plane  dan  masuk kedalam  edit  mode  sehingga  objek  3D  bisa disesuaikan sisi, titik, dan garisnya.
d) Setiap  objek  3D  bangunan  dipisahkan  dengan tujuan meminimalisir revisi besar.
e) Objek  3D  yang  telah  selesai  dan  sesusai  bentuk nyata,  diberikan  tekstur  yang  berbeda  berdasar warnanya.
f) Simpan lalu ekspor objek 3D dengan format .FBX. Objek  cahaya  dan  kamera  sebaiknya  tidak disertakan pada saat proses ekspor.
g) File  3d.fbx  diimpor  kedalam  unity  lalu  diletakan sesuai posisi nyata.
h) Bagian  dasar  objek  3D  diberikan  plane  sebagai lantai pada virtual tour.
i) Menambahkan asset virtual joystick yang berfungsi mengontrol  penglihatan  dan  pergerakan  kamera pada virtual tour.
j) Penambahan  algoritma  A*  pada  virtual  tour  yang telah diposisikan sedemikian rupa.
4. Analisis Algoritma A-Star Dalam  penentuan  jalur  terpendek  dan  penunjuk
arah menggunakan Algoritma A* dilakukan perhitungan  matematis  dari  titik  berangkat  menuju titik  tujuan  dengan  melewati  beberapa  node.  Berikut merupakan tahapan-tahapan dalam Algoritma A*:
a) Menentukan  koordinat  posisi  titik  berangkat  dan koordinat titik tujuan pada matrik (x,y).
b) Menghitung  beaya  tiap  kemungkinan  node  yang dapat dilalui dari titik berangkat.
c) Perhitungan  pertama  yakni  jarak  titik  berangkat menuju node, disimbulkan dengan g(n).
d) Hitung jarak node menuju tujuan akhir, disimbulkan dengan h(n).
e) Jalur  yang  dipilih  adalah  yang  memiliki  beaya terendah  dari  titik  berangkat  menuju  akhir.  Beaya disimbulkan  dengan f(n) didapat  dari  penjumlahan g(n)+h(n).
f) Node  node  yang  telah  dihitung  dan  menghasilkan nilai terendah dimasukan kedalam close list.
g) Apabila dalam perhitungan menemukan titik buntu, maka  perhitungan  kembali  pada  node  lain  yang bersebelahan hingga ditemukannya jalur terpendek menuju titik akhir.
Rumus Algoritma A-Star g(n) = g0 + | x awal – x(n)| + |y awal – y(n)|
h(n) = |x(n) – x goal| + |y(n) – y goal| f(n) = g(n) + h(n)
Gambar 1. Ilustrasi Grid Algoritma A-Star

## Keterangan Gambar:
:  Titik  berangkat berada pada koordinat (x,y) = (1,1).
:  Titik  tujuan  berada  pada  koordinat (x,y)  =
(4,6).
: Rintangan
: Node yang dihitung untuk dilewati, disimbulkan sebagai (n).
:  Nilai  beaya  dari  titik  berangkat  menuju  titik tujuan  dengan  melewati (n), disimbulkan dengan f(n). :  Jarak  dari  titik  berangkat  menuju  node (n) , disimbulkan dengan g(n).
:  Jarak  dari  titik (n) menuju  titik  tujuan, disimbulkan dengan h(n). Terkait  dengan  flowchart  dapat  Digambar  pada gambar 2
Gambar 2. Flowchart Algoritma A-Star
5. Analisis Fitur Edukasi
Pada  fitur  edukasi  diberikan  pengetahuan  atau informasi seputar  objek-objek  kendaraan yang dikoleksi  oleh  Museum  Angkut.  Fitur  edukasi  dalam aplikasi ini memiliki dua bagian yang saling berkaitan yakni  halaman  informasi  dan  halaman  kuis.  Halaman informasi  akan  menampilkan  fakta  serta  sejarah  dari masing-masing  kendaraan.  Pada  saat  pemain  hendak melanjutkan  ke  stage  berikutnya,  maka  pemain  harus menyelesaikan soal-soal quiz dengan benar. a. Data Fitur Edukasi
Informasi yang ditampilkan pada tiap-tiap transportasi yang ada memiliki data yang berkesinambungan  dengan  soal-soal  quiz.  Yang dimaksud  berkesinambungan  disini  adalah  apabila pemain  melihat  informasi  objek  transportasi  sejumlah (n),  maka  soal-soal  yang  akan  ditampilkan  pada  quiz juga  sejumlah  (n).  Dalam  quiz  tersebut  memiliki pertanyaan yang berkaitan dengan objek apa saja yang sudah dilihat informasi detailnya oleh pemain. Dengan kata  lain,  soal  quiz  tidak  akan  menampilkan pertanyaan yang materinya belum dilihat oleh pemain. Untuk  lebih  menambah  kesan  quiz,  maka  soal-soal disajikan  dengan  cara  acak,  tidak  berbanding  lurus dengan urutan kegiatan pemain saat melakukan virtual tour dan melihat detail informasi.
b. Efek Fitur Edukasi
Tujuan daripada fitur edukasi ini ialah memberikan pengetahuan  atau  informasi  kepada  pemain.  Aplikasi ini  dapat  dinikmati  semua  kalangan  usia  mulai  dari yang  belum  dapat  membaca  bisa  menikmati  berbagai macam  bentuk  transportasi,  maupun  yang  sudah dewasa  dapat  menambah  pengetahuan.  Sehingga setelah  menjalankan  aplikasi  dengan  baik,  pemain akan dapat menambah wawasan khususnya pada dunia transportasi.
Gambar 3. Bagan Alur Fitur Edukasi
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian  ini  akan  ditampilkan  hasil  daripada perancangan  yang  sudah  dibuat.  Hasil  akhir  akan dilakukan  pengujian  untuk  mengetahui  kelayakan  dan standarisasinya.

## Gambar 4 Tampilan Menu Aplikasi

## Gambar 5 Pertanyaan Kuis Seputar Objek

## A. Pengujian Hitungan Algoritma A-Star
Pengujian  pertama  yaitu  dengan  membandingkan akurasi antara perhitungan manual, hasil implementasi, dan  aplikasi  pembanding  berupa  website  percontohan berbagai algoritma pengoptimasi jarak yakni PathFinding.js .
Gambar 6. Hasil Perhitungan Manual Pada perhitungan manual ditunjukan Bahwa Jalur tersebut melewati 22 node untuk sampai ke
titik tujuan
Gambar 7. Hasil Algoritma Pada Aplikasi
Gambar 13 Hasil Algoritma Pada Aplikasi Web Pembanding pathfinding.js
Aplikasi  A*  ini  berjalan  pada  area  grid  sehingga dalam  uji  coba  aplikasi  grid  telah  disamakan  dengan perhitungan  manual  yakni  sebanyak  400  grid  dengan hitungan 20x20. Hasil pada implementasi algoritma di
dalam  aplikasi  menunjukan  hasil  yang  identik  dengan perhitungan  manual,  yakni  membentuk  pola  yang sama  dan  melewati  node  yang  berjumlah  22  dihitung dari  node  pertama  setelah  titik  berangkat  hingga sampai ke titik tujuan.
Pada  pathfinding.js  pola  halangan  yang  digunakan juga  sama  seperti  pada  hitungan  manual.  Hasil  yang diperoleh  pada  pathfinding.js  juga  menunjukan  pola yang  sama  dengan  jumlah  node  pada  jalur  yaitu  22. Area  hitung  yang  berwarna  hijau  juga  menunjukan pola  yang  sama  dengan  area  hitung  pada  hitungan manual, perbedaan  yang ditunjukan  hanya selisih  satu node yakni pada matrik (10,9).
B. Pengujian Pada Perangkat
Pengujian pada perangkat tersusun pada table 1
Tabel I Pengujian Pada Perangkat Nama Perangkat Deskripsi Hasil Uji Smartphone Vivo Y91C Spesifikasi Perangkat Keras Tipe Perangkat : VIVO 1820 Processor   : MediaTek Helio P22 2GHz (Octa Core) Graphic Card : PowerVR GE8320 RAM : 2GB ROM : 32GB Kapasitas Baterai : 4030 mAh Spesifikasi Perangkat Lunak Sistem Operasi : Android 8.1.0 Oreo Penggunaan perangkat keras sebelum  membuka aplikasi  virtual  tour rerata  RAM  yang tersisa  sebesar  642- 615MB dari 2048MB. Sedangkan saat membuka aplikasi rerata  RAM  yang tersisa  antara  431- 450MB.  Berarti  rata rata konsumsi RAM untuk memainkan aplikasi  virtual  tour pada  perangkat  ini adalah 188MB. Temperatur stabil rendah  tidak  terjadi kenaikan suhu, tetap berada  di  angka  33 derajat celcius. Smartphone Samsung Galaxy A10s Spesifikasi Perangkat Keras Tipe Perangkat : Samsung Galaxy A10S (SM-A107)
Processor : Mediatek MT6762 Helio P22 (12 nm) Octa-core Cortex-A53
(2GHz+1.5GHz)
Graphic Card : PowerVR GE8320 RAM : 2GB ROM : 32GB Kapasitas Baterai : 4000mAh Spesifikasi Perangkat Lunak Sistem Operasi : Android 9.0 Pie Penggunaan perangkat keras sebelum  membuka aplikasi  virtual  tour rerata  RAM  yang tersisa  sebesar  534- 516MB dari 2048MB. Sedangkan saat membuka aplikasi rerata  RAM  yang tersisa  antara  396- 369MB.  Berarti  rata rata konsumsi RAM untuk memainkan aplikasi  virtual  tour pada  perangkat  ini adalah 142,5MB. Temperatur sebelum dan sesudah membuka aplikasi stabil tetap tidak ada kenaikan.  Frekuensi pada  prosesor  naik ke  angka  2001MHz saat membuka aplikasi virtual tour. Smartphone Redmi Spesifikasi Perangkat Keras Penggunaan perangkat keras
Note5A Prime Tipe Perangkat : Xiaomi Redmi Note 5A Prime Processor   : Qualcom MSM8940 (Octa Core) 1.4GHz Graphic Card : Adreno 505 RAM : 4GB ROM : 64GB Kapasitas Baterai :3080 mAh Spesifikasi Perangkat Lunak Sistem Operasi : Android 7.1 Nougat sebelum  membuka aplikasi  virtual  tour rerata  RAM  yang tersisa sebesar 1627-1289MB  dari 4096MB. Sedangkan saat membuka aplikasi rerata  RAM  yang tersisa  antara  1315- 1289MB. Berarti rata  rata  konsumsi RAM untuk memainkan  aplikasi virtual  tour  pada perangkat ini adalah 156MB. Penggunaan prosesor sebelum membuka aplikasi rata  rata  18  persen sedangkan saat megoperasikan aplikasi  rata  rata menjadi 23,5 persen. Berarti terjadi  peningkatan penggunaan prosesor  sebesar  5,5 persen saat mengoperasikan aplikasi  virtual  tour ini.
C. Pengujian Lapangan (Skala Likert)
Untuk kepentingan pengujian lapangan ini, peneliti mengemas  dalam  bentuk  kuisioner  yang  akan  diisi oleh  calon  pengunjung.  Dalam  kasus  ini  peneliti mengambil  sampel  pada  anak  dengan  usia  antara  10- 12  tahun.  Alasan  memilih  angka  10-12  tahun  adalah dimana  pada  usia  tersebut  anak  cenderung  suka bermain  pada  aplikasi  mobile  dan  cukup  banyak memiliki  rasa  ingin  mengetahui  sesuatu  yang  baru. Data  ini  diambil  pada  16  orang  anak  yang  sebagian besar  mengaku  belum  pernah  berkunjung  secara langsung  ke  Museum  Angkut,  sehingga  cocok  untuk dilakukan jajak pendapat mengenai aplikasi MAVT ini.
Tabel II Ukuran Hasil Pengujian Skala Likert
No. Pernyataan Nilai Persentase 1 Gravis dan tampilan bagus 64 80% 2 Analog mudah dikontrol 59 73,75% 3 Materi mudah dipahami 64 80% 4 Dapat menemukan objek dengan tombol pencarian 79 98,75% 5 Ingin berkunjung secara langsung 62 77,5% Rerata Persentase 82 %
Berdasar  pada  pengujian  lapangan  menggunakan skala Likert maka didapat kesimpulan sebagai berikut:
1) Grafis  tampilan  mendapatkan  80%  respon  baik sehingga  dapat  dikatakan  tampilan  cukup  nyaman untuk digunakan.
2) Kemudahan  mengontrol  analog  mendapatkan 73,75%  respon  baik.  Bagian  ini  mendapat  respon yang paling rendah dibandingkan lima poin lainnya, sehingga  peningkatan  kinerja  kontroler  perlu ditingkatkan.
3) Pemahaman  materi  mendapatkan  80%  respon positif sehingga dapat diketahui bahwa penyampaian materi sudah cukup baik.
4) Menemukan  objek  dengan  tombol  pencarian mendapatkan  respon  positif  paling  tinggi  yakni 98,75%.  Angka  tersebut  membuktikan  bahwa algoritma A-Star sudah terbukti dapat memberikan petunjuk lokasi objek yang diinginkan pengguna.
5) Keinginan  berkunjung  secara  langsung  mendapat nilai  77,5%.  Maka  angka  tersebut  menunjukan bahwa  lebih  dari  setengah  total  pengguna  setelah menggunakan  aplikasi  Virtual  Tour  Museum Angkut  tersebut  mereka  berminat  untuk  berwisata secara langsung ke lokasi nyata.

## IV. KESIMPULAN
A.  Berdasar  pada  serangkaian  penelitian  serta perhitungan  algoritma,  maka  dapat  ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1.  Perhitungan  A-Star  menggunakan  teknik Manhattan memberikan petunjuk jalur terpendek  dengan  hitungan  yang  lebih  efisien dan lebih ringan proses komputasinya.
2.  Metode  A-Star  dapat  diimplementasikan  di dalam  virtual  tour  sehingga  menjadi  fitur  yang dapat  membantu  pengguna  menemukan  suatu objek.
3. Virtual tour dapat menjadi  sarana promosi  yang sekaligus bersifat edukatif sehingga  menambah ketertarikan  calon  pengunjung  untuk  berwisata secara langsung.
B.  Berdasar  pada  pengujian  perangkat  mobile  maka didapat kesimpulan sebagai berikut:
1.  Perangkat  yang  direkomendasikan  untuk  dapat menjalankan  aplikasi  dengan  normal  yakni dengan spesifikasi Prosesor Octacore >1,5GHz,

## Kartu Grafis PowerVR, RAM ≥1GB
C.  Berdasar  pada  pengujian  lapangan  menggunakan skala  Likert  maka  didapat  kesimpulan  sebagai berikut:
1.  Dari  lima  poin  pernyataan  hasil  sekala  likert maka  didapatkan  rerata  presentase  respon adalah  sebesar  82%.  Angka  tersebut  apabila kita  masukan  kedalam  Skala  Likert  maka masuk  dalam  kategori  Sangat  Setuju,  sehingga aplikasi sudah dikatakan layak untuk diluncurkan  dalam  skala  luas  seperti  melalui Play Store.

## REFERENSI
[1.] Ahmad,  I.,  &  Widodo,  W.  (2017,  Desember).  Penerapan Algoritma A-Star pada Game Petualangan Labirin Berbasis Android. Khazanah Informatika, III (2), 57-63.
[2.] Ananraytama,  N.  T.,  Safriadi,  N.,  &  Pratiwi,  H.  S.  (2018, Juli). Penerapan Fitur 3D Maps pada Aplikasi Virtual Tour sebagai Media Promosi Wisata Qubu Resort. Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi, VI (3), 131-136.
[3.] Damopolii,  V.,  Bito,  N.,  &  Resmawan.  (2019,  Desember). Efektivitas Media Pembelajaran  Berbasis Multimedia  Pada Materi Segi Empat. AJME, I (2), 74-85.
[4.] Fitri,  M.  O.  (2016,  Oktober).  RANCANG  BANGUN APLIKASI  VIRTUAL  TOUR  MONUMEN  MANDALA BERBASIS ANDROID. JURNAL INSTEK, I (1), 1-10.
[5.] Nieamah,  K.  F.  (2014,  April).  PERSEPSI  WISATAWAN
MANCANEGARA TERHADAP FASILITAS DAN PELAYAAN. Jurnal Nasional Pariwisata, 6 , 39-45.
[6.] Pitana,  I.  G.,  &  Gayatri.  (2005). Sosiologi  Pariwisata.
Yogyakarta: Andi Offset.
[7.] Prasetyo, A. C., Arnandi, M. P., Hudnanto, H. S., & Setiaji, B.  (2019,  Januari).  Perbandingan  Algoritma  A-Star  dan
Djikstra Dalam Menentukan Rute Terdekat. SISFOTENIKA, IX (1), 36-46.
[8.] Pusparisa, Y. (2020, September 15). datapublish. Retrieved from databoks.katadata: https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2020/09/15/pe ngguna-smartphone-diperkirakan-mencapai-89-populasi- pada- 2025#:~:text=Lebih%20dari%20setengah%20populasi% 20di,Indonesia%20telah%20memanfaatkan%20ponsel% 20pintar.
This is an open access article under the CC–BY-SA license.