EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 Agustus 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590

## TINGKAT DEPRESI PENGGUNA GAME ONLINE STUDI KASUS REMAJA KOTA PALOPO

## NUR ILMAN, HASBIAH BAKRI
AMIK Ibnu Khaldun Palopo e-mail: nurilmansyah@gmail.com , hasbiahbakri@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian bertujuan untuk mengembangkan kuisioner online dalam mengukur tingkat depresi remaja pengguna gim online.Persyaratan untuk mengikuti serangkaian tes depresi bagi remaja adalah  selain  sering  menggunaan  gim  online  memiliki  juga  email  google.  Untuk  pengujian sistem ini sebanyak 67 orang remaja melakukan uji coba google form ini dengan mengisi secara online  setelah  beraktifitas  bermain  gim  online,  sebanyak  21  pertanyaan  pada  kuisioner  ini menggunakan standar BDI-II. Hasil pengujian kuisioner ini menggunakan metode black box yang diujikan oleh ke 67 remaja tersebut dimana sistem berjalan dengan baik semua aktifitas kegiatanberupa masukan sistema dan keluaran sistema berjalan dengan baik.selain itu google form  sangat  disukai  oleh  responden  remaja  kemudahan  akses  dan  kemudahan  penggunaan menjadi penentu bahwa pemanfaatan google form dalam mengisi test depresi remaja berjalan sangat  bagus,selain  itu  mereka  diminta  tanggapannya  tentang  google  form  dimana  mereka sangat  menyukai  penggunaan  google  form  dalam  mengukur  tingkat  depresi.perasaan  sedih mempunyai  hubungan yang signifikan dengan depresi  karena nilai t  hitung (9,011) > t  tabel (1,966144), Variabel Gagal ( X2) memiliki nilai t hitung lebih besar dari nilai t tabel. Karena nilai t hitung (2,212> t tabel (1,966144), maka H0 ditolak. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa secara parsial terdapat pengaruh signifikan dari persaan gagal (X2) terhadap Depresi (Y).
Kata Kunci: : Depresi, Game Online, BDI-II

## ABSTRACT
This study aims to develop an online questionnaire to measure the level of depression in online game users. The requirement to take a series of depression tests for teenagers is that apart from frequent  use  of  online  games,  they  also  have  a  Google  email.  For  testing  this  system,  67 teenagers tested this google form by filling in online after playing online games, as many as 21 questions in this questionnaire using the BDI-II standard. The results of this questionnaire test used the black box method which was tested by the 67 teenagers where the system was running well, all activities in the form of system input and system output were running well. In addition, the google form was highly favored by teenage respondents. The google form in filling out the adolescent depression test went very well, besides that they were asked for their responses about the google form where they really liked the use of the google form in measuring the level of depression.  Feeling  sad  has  a  significant  relationship  with  depression  because  the  value  of  t count (9.011) > t table (1.966144), the Failed Variable (X2) has a t-count value greater than the t-table  value.  Because  the  value  of  t  count  (2.212  >  t  table  (1.966144),  then  H0  is  rejected. Therefore, it can be concluded that partially there is a significant effect of feeling of failure (X2) on depression (Y).
Keywords : 3 Depression, Online Games, BDI-II

## PENDAHULUAN
Pengisian  Kuisioner  saat  ini  dapat  digunakan  untuk  menentukan  kesehatan  mental seseorang,hasil pengisian kuisioner dsimpan dalam bentuk file setiap orang menghasilkan data- data, Data-data yang jumlahnya besar dapat dikumpulkan untuk mengidentifikasi faktor-faktor
yang  membuat  orang  lebih  rentan  terhadap  penyakit  mental,  dengan  meningkatkan  akurasi diagnosa  sehingga  memperoleh  perawatan  yang  lebih  efektif  serta  dapat  mengetahui  faktor- faktor mana yang dapat membuat remaja rentan terhadap sesuatu.Untuk menentukan kondisi mental  remaja  diperlukan  langkah-langkah  pelaporan  keadaan  diri  remaja  sehingga  dapat disusun  secara  sistematis  laporan  diri  mereka  dalam  proses  penentuan  kesehatan  mental mereka. ( Holländare; & Andersson ; Ingemar Engström, 2010).
Aktualisasi  identitas  diri  remaja  biasanya  berlangsung  dalam  konteks  keluarga  dan teman sebaya melalui pelbagai sarana pendukung baik yang bersifat dalam jaringan (on line) atau  luar  jaringan  Identitas  diri  remaja  Pengguna  game  online  point  blank  membawa konsekuensi psikologis terutama pada aspek afeksi pemangku identitas diri. Kondisi perasaan subjek tidak hanya bergantung pada tingkatan pangkat tetapi juga peranan atribusi subjek dalam merekonstruksi perasaan subjek atas identitas dirinya tersebut (Marwing,A;Ilman,N, 2014 )
Hubungan  sosial  online  melalui  Internet  tidak  terkait  dengan  penuaan  dan penyakit,Modal  ikatan  social  secara  online  yang  lebih  tinggi  memiliki  tingkat  depresi  yang lebih  rendah,pengguna  internet  lebih  rendah  depresinya  dibandingkan  dengan  non  pengguna internet dikalangan orang dewasa, ini menunjukkan aktifitas penggunaan internet dikalangan orang dewasa dapat mengurangi tingkat depresi (Yoon,H;Lee,O;Beeum,K;& Gim,Y, 2016 )
Salah  satu  pltform  aplikasi  dalam  pengisian  kuisioner  form  online  yang  dapat dimanfaatkan  yaitu  Aplikasi  Google  form  dimana  aplikasi  tersebut  dapat  digunakan  setelah pengguna memiliki akun gmail untuk masuk ke sistem dimana pengguna dapat juga terhubung ke  Google  Drive  dan  Google  Docs  (Masbullah,  Yuniar,  S,  2022,  Azis  & Shalihah,2020)Penggunaan media online berupa Google Form cukup membantu siswa kelas 5 SD  Al-Kautsar  Bandar  Lampung  dalam  penyelesaian  permasalahan  matematika  serta berdasarkan kuisioner yang telah diberi bahwa ketertarikan siswa kelas 5 SD AlKautsar Bandar Lampung cukup baik (Parinata,D;Puspanintyas,N, 2021).
Beberapa  penggunaan  kuisioner  secara  online  telah  dilakukan  menggunakan  google form  akan  tetapi  penggunaan  google  form  dalam  mengisi  kuisioner  untuk  mengukur  tingkat depresi  masih  sangat  inim  sehingga  penelitian  ini  memanfaatkan  Google  Form  untuk melakukan survei tingkat depresi pengguna Game Online dikalangan remaja kota Palopo serta mengukur hubungan antara perasaan sedih gagal depresi remaja dengan bermain game online

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  dilakukan  adalah  metode  kuantitatif  dan  deskriptif.Teknik pengambilan sampel adalah non probability sampling selain itu dilakukan uji hipotesis t dan korelasi  analitik.dengan  melibatkan  Para  remaja  yang  telah  memiliki  account  google dipersilahkan untuk mengisi form google pada link yang telah disediakan, remaja yang diambil sampel sebanyak 67 orang dengan berbagai latar belakang gim online yang disukai, kuisioner form  google  ini  digunakan  untuk  menggantikan  penggunaan  kertas  hasil  pengisian  jawaban dihitung  dan di  export ke google sheet,  remaja yang diminta untuk  mengisi kuisioner terdiri dari  remaja  sekolah  tingkat  SMU  hingga  Perguruan  Tinggi  dengan  durasi  waktu  mereka menggunakan game online minimal 1 jam perhari.selain itu tingkat umur dari 16 tahun hingga 25 tahun, untuk jenis game yang dimainkan adalah booble shooter, Domino, Ludo King PUBG serta Mobile Legend..Pengisian Kuisioner ini menggunakan alat tes ukur Depresi dengan Beck Depression Inventory sebanyak 21 model BDI-II pertanyaan yang diajukan kepada pengguna game online.selain pengisian data melalui kuisioner dilakukan secara online
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 Agustus 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Google Form merupakan salah satu aplikasi berupa template formulir atau lembar kerja yang  dapat  dimanfaatkan  secara  mandiri  ataupun  bersama-sama  untuk  tujuan  mendapatkan informasi pengguna. Aplikasi ini bekerja di dalam penyimpanan awan Google Drive bersama aplikasi  lainnya  seperti Google  Sheet,  Google  Docs, dan  pengayaan  lainnya. Template ini sangat  mudah dipahami  dan digunakan, serta tersedia dalam banyak pilihan bahasa (Slamet, 2016)
Pada google form terdapat dua belas jenis field , Sembilan jenis pertanyaan serta tiga jenis lainnya merupakan isian teks gambar dan file, dari setiap field menyertakan tombol salin pada aplikasi cloud(awan) google banyak jenis aplikasi yang tersedia secara cloud yaitu aplikasi docs,slide dan sheet , pemanfaatan aplikasi google ini sudah sangat familiar karena terintegrasi dengan Jenis Handphone android, Setiap field menyertakan tombol salin untuk menduplikasi field.  hal  tersebut  merupakan  cara  sederhana  untuk  menambahkan  pertanyaan  serupa  ke formulir. (Ihsan;N,Tiwow;& Saleh,, 2020,)
Kuisioner  yang  dibuat  adalah  menggunakan  form  online  yang  di  kembangkan  oleh  google yaitu google form sehingga penelitian tingkat depresi dikalangan remaja dibuat dalam bentuk survey  online  kepada  responden  secara  online  setelah  hasil  survey  tadi  dapat  di  pindahkan dalam bentuk sheet yaitu google sheet. Penelitian ini juga menggambarkan bahwa penggunaan google  form  dikalangan  remaja  untuk  mengisi  form  survei  kuisioner  dari  67  orang  diminta tanggapannya bahwa adalah 25 orang atau 37 % sangat suka ,27 % atau 18 0rang menjawab suka  dengan  google  form  ,  dan  sama  juga  jawaban  tidak  suka  sebanyak  18  %  sedang  tidak menyukai sama sekali sebanyak 18 % juga . Selain itu kemudahan dalam mengakses google form adalah bagian dari pertanyaan kuisioner ini dimana sebanyak 48 orang atau sekitar 72 % sangat mudah dan sisanya adalah 12 orang atau 18% itu mudah di akses dan 5 orang atau 7 % adalah  sulit  dan  2  orang  atau  3%  sangat  sulit  d  akses.Kemudahan  akses  dan  tampilan  yang menarik adalah salah satu faktor penyebab mahasiswa keperawatan cenderung menggunakan google  form  dalam  melakukan  peminjaman  peralatan  laboratorium  serta  lebih  efisien (Zulmedia, 2021).
Daftar  pertanyaan  pada  pengisian  kuisioner  google  form  untuk  mengukur  tingkat depresi mengacu pada standar BDI II yang telah direvisi pada tahun 1996 dengan tujuan lebih konsisten pada kriterian DSM-IV dengan jangka waktu lebih lama lagi yaitu selama 2 minggu acuan pertanyaan ini bukan sebagai alat diagnose (Beck, A. T., Steer, R. A., & Brown, G, 1996)
Setiap hari untuk setiap responden akan direkam dalam sebuah data base laporan ukuran tingkat  depresi  untuk  penggunaan  google  form  ini  hanya  menggunakan  dokumen worksheet(Google sheet), setiap responden akan mengisi form setelah melakukan kegiatan gim online  dan  akan  tercata  untuk  setiap  hari  selama  2  minggu,  adapun  tahap-tahap  sistem  yang diusulkan adalah
1. Responden  mengisi  Biodata  seperti  email,  Nama,  Umur,  Jenis  Kelamin,  tanggal  dan hari pengisian serta judul gim yang baru saja dimainkan
2. Sistem akan menyimpan dalam google form
3. Sistem akan di export dalam google sheets
4. Data akan disimpan dalam Drive google.
Pada  rancangan  tampilan  dibawah  ini  model  pengisian  Email,Nama,Umur  Hari  Survei  dan Jenis  atau  Judul  Gim  yang  digunakan  menggunakan  format  jawaban  singkat  untuk  jenis kelamin model kolom dan tanggal mode tanggal.
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 Agustus 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Beck Depression Inventory (BDI) pertama kali dikembangkan oleh Dr. Aaron T. Beck pada tahun 1961 kemudian pada tahun 1996 dimodifikasi lagi oleh Skala BDI adalah salah satu alat tes untuk mengukur tingkat depresi.Ward, Mendelson, Mock dan Erbaugh dengan 21 butir pertanyaan dalam bentuk multiple choice (Gary Gorth & Marnat, 2003). Pengembangan Instrumen Kuisioner tetap mengacu pada standar yang ditetapkan oleh standar BDI-II yaitu dengan skala 0 sampai dengan 3 dimana butir pertanyaan tersebut adalah perasaan  sedih  ketika  bermain,  perasaan  tentang  masa  depan  Perasaan  gagal,  perolehan kepuasan,perasaan bersalah secara langsung dapat dintegrasikan ke google quiz.
Pengujian sistem dilakukan dengn menggunakan metode black box dimana beberapa aktifitas  pengguna  dilakukan  ujicoba  seperti  desain  pertanyaan,pratinjau  dengan  hasil berdasarkan tabel dibawah
Tabel 1 Hasil Uji Black Box
Kegiatan Pengujian Harapan Hasil Pengujian Hasil Sebenarnya Jumlah Penguji Kesimpulan Masuk ke Sistem Google Form Menampilkan Form Kuisioner Sistem berada di Form Google 17 Bagus Ujicoba Isi Jawaban Menampilkan Form Jawaban Sistem berada di Form  Google Untuk Jawaban 17 Bagus Pindahkan hasil ke Google sheets Sistem berada di google sheet Sistem berada di google sheet 17 Bagus
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 Agustus 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Berikut ini adalah tabel tentang pengisian kuisioner yang mereka lakukan menggunakan google form dengan pertanyaan standar BDI-II dengan nilai 1 hingga 4 nilai 1 jika menjawab tidak nilai 2 jika menjawab jarang nilai 3 sering dan nilai 4 jika menjawab sangat sering
Tabel 2 Hasil Isian Kuisioner Pertanyaan Jumlah Jawaban 4 3 2 1 Perasaan sedih 67 10 10 15 32 Perasaan gagal 67 15 13 12 27 Masa depan 67 7 11 20 29 Kepuasan 67 20 18 16 13
Dari 4 jenis variable perasaan sedih sebahagian besar responden menjawab tidak merasa sedih  jika  bermain  game  online  atau  sebesar  47,7  persen  dengan  rata-rata  jawaban  adalah kategori tidak terlalu sedih,perasaan gagal menandakan bahwa perasaan akan kegagalan para pemain game online adalah 40 % menjawab tidak merasa gagal,perasaan akan tentang masa depan  dimana  sebahagian  besar  pemain  game  online  menjawab  sangat  yakin  dengan  masa depan  mereka  serta  jawab  untuk  kepuasan  dalam  bermain  game  faktor  yang  mempengaruhi bermain game online adalah faktor internal yaitu kepuasan. Hasil test korelasi non-parametrik spearman signifikansi nilai (nilai p)=0,005 jenis game yang digunakan adalah centre genesis, terdapat  korelasi  yang signifikan antara pecandu  game online dengan depresi  yang memiliki hubungan  yang  lemah  (WA  Puspitosari,Linanti  Ananta,  2009),  Semakin  tinggi  perilaku bermain game online semakin tinggi pula kecanduan game online memiliki hubungan rendah dengan hasil r = 0,342 masuk dalam kategori rendah (ME Ayu, IN Rosydah & Iva Milia, 2018) tingkat keyakinan yang digunakan pada penelitian ini adalah 95 % dengan α = 5 % , Degree of Freedom  Ftabel  lebih  kecil  dari  F  hitung  2,24565  <  120,232  maka  perasaan  sedih,perasaan gagal bermain berpengaruh secara significant dengan stress.

## Tabel 3. Uji Hipotesa
Variabel Sedih (X1) memiliki nilai t hitung lebih besar dari nilai t tabel. Karena nilai t hitung (9,011) > t tabel (1,966144), maka H0 ditolak. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh signifikan dari perasaan sedih (X1) terhadap depresi  (Y).  Variabel Gagal ( X2) memiliki nilai t hitung lebih besar dari nilai t tabel. Karena nilai t hitung  (2,212> t tabel (1,966144), maka H0 ditolak. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa secara parsial terdapat pengaruh signifikan dari persaan gagal (X2) terhadap Depresi (Y).

## KESIMPULAN
Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  google  form  adalah  aplikasi  yang  dapat dimanfaatkan  untuk  pengisian  pengukuran  Depresi  remaja  pengguna  gim  online  dapat dikembangkan  dengan  21  pertanyaan  stándar  BDI-II  dan  dilakukan  dengan  ujioba  semua
Model
Koefisien tidak terstandar Koefiesien standar Beta t Sign β Std Error Constant 1,212 0.140 8.75 0.0001 X1 0.321 0.036 0.334 9.011 0.0002 X2 0.088 0.034 0.121 2.212 0.0245
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 Agustus 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
aktifitas kegiatan pengujian telah dilaksanakan ,selain itu pertimbangan yang lain adalah bahwa google  form  digunakan  dikalangan  remaja  cenderung  mereka  sangat  menyukai  untuk penggunaannya serta kemudahan untuk diakses form ini, Variabel Sedih (X1) memiliki nilai t hitung lebih besar dari nilai t tabel. Karena nilai t hitung (9,011) > t tabel (1,966144), maka H0 ditolak. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh signifikan dari perasaan sedih (X1) terhadap depresi (Y). Variabel Gagal ( X2) memiliki nilai t hitung lebih besar dari nilai t tabel. Karena nilai t hitung  (2,212> t tabel (1,966144), maka H0 ditolak. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa secara parsial terdapat pengaruh signifikan dari persaan gagal (X2) terhadap Depresi (Y).

## DAFTAR PUSTAKA
Beck,  A.  T.,  Steer,  R.  A.,  &  Brown,  G.  (1996).  Beck  Depression  Inventory–II  (BDI-II). psycnet.apa.org/doiLanding?doi=10.1037%2Ft00742-000 , 0. Gary Gorth & Marnat. (2003). Handbook of Psychological Assesment. California USA: Wiley. Ihsan;N,Tiwow;&  Saleh,.  (2020).  Pemanfaatan  Aplikasi  Google  Form  dalam  Monitoring Kegiatan Kuliah. http://ojs.unm.ac.id/semnasfisika , 21-24. MARWING,A;ILMAN,N. (2014 ). Identitas Diri Remaja Pengguna Game Online: Point Blank Studi Fenomologi pada remaja kota Masamba. SNATI.journal.uii.ac.id , 43-47. Masbullah1, Salmi Yuniar Bahri. (2022). Penggunaan Google Forms Untuk Pembuatan Soal Ujian. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Sains dan Teknologi , 154-159. ME Ayu, IN Rosydah & Iva Milia. (2018). Hubungan Kecanduan game Online dengan prilaku Agresif  Remaja  (Studi  Kasus  SMP  Sawunggaling)  . Skripsi.repo.stikesicme- jbg.ac.id/805/ , 30-32.
Parinata,D;Puspanintyas,N.  (2021  (3)).  Optimalisasi  Penggunaan  Google  Form  terhadap. jurnalmathema , 56-65.
Slamet.  (2016).  OTAK-ATIK  GOOGLE  FORM  UNTUK  PEMUATAN  KUISIONER PEMUSTAKA. e-journal.usd.ac.id , 22-28.
WA Puspitosari,Linanti Ananta. (2009). Hubungan Antara Kecanduan Game Online Dengan Depresi. Mutira Medica Journal vol 9 No.1 , 50-56.
Yoon,H;Lee,O;Beeum,K;&  Gim,Y.  (2016  Vol.16  Issue  5).  Effects  of  Online  Social Relationship on Depression. The Journal of the Korea Contents Association , 623- 637.
Zulmedia,  S.  (2021).  EVALUASI  PEMANFAATAN  GOOGLE  FORM  SEBAGAI  ALAT  . JURNAL PENGELOLAAN LABORATORIUM SAINS DAN TEKNOLOGI , 40-46.