## Implementasi Model R2d2 (Recursive, Reflective Design And Development Model) Dalam Pembelajaran
Reksiana 1*
1 Institut Ilmu Al-Qur ’ an (IIQ) Jakarta; email: reksiana@iiq.ac.id
*Correspondence Received: 2022-11-24; Accepted: 2022-11-30; Published: 2022-12-25
Abstract — This study aims to describe how the implementation or application of the R2D2 learning model (Recursive, Reflective Design And Development Model) in learning. The research method used is library research (Library Research). The steps in this study are as follows: first, the data obtained by researchers are in the form of books, journals, articles, and references related to the results of research on the development of the R2D2 model in learning. Second, look for information that supports topics related to the theme. Third, reinforce the focus of the study by finding and classifying reading materials related to Kemp's learning model. Fourth, reviewing and enriching, and analyzing reading materials and classifying them. Fifth, do data analysis by examining the data related to the R2D2 learning model, and then draw conclusions. This study found that the R2D2 learning design model can be used flexibly. In Model R2D2 the developer can start from any of these stages simultaneously and can be used in any order. The R2D2 model is more flexible and easier to use. The Willis R2D2 (Reflective, Recursive Design, and Development) Development Model learning design is very relevant for testing a product development such as developing an authentic assessment model, developing teaching materials, or writing scientific papers, etc. This model can also be integrated using descriptive and quasi-experimental research designs for field trials, and can also be used as a medium for developing research methodologies.
Keyword: R2D2 model; learning development model; R2D2 learning design;
Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk  menggambarkan bagaimana implementasi atau penerapan dari model pemebelajaran R2D2 (Recursive, Reflective Design And Development Model) dalam pembelajaran. Metode  penelitian  yang  digunakan  yaitu    penelitian  kepustakaan  (Library  Research).    Adapun  langkah- langkah  dalam  penelitian  ini  sebagai  berikut:  pertama,  data  yang  diperoleh  oleh  peneliti  berupa  buku, jurnal, artikel serta referensi yang terkait dengan hasil-hasil penelitian tentang pengembangan model R2D2 dalam  pembelajaran.  Kedua,  mencari  informasi  yang  mendukung  topik  terkait  dengan  tema.  Ketiga, mempertegas  fokus  kajian  dengan  cara  menemukan  dan  mengklasifikasi  bahan  bacaan  terkait  dengan model pembelajaran Kemp. Keempat, mereview dan memperkaya, dan menganalisis bahan bacaan serta mengklasifikasinya.  Kelima,  melakukan  analisis  data  dengan  menelaah  data-data  yang  berkaitan  dengan model pembelajaran R2D2, dan kemudian menarik kesimpulan. Penelitian ini menemukan bahwa model desain  pembelajaran  R2D2  dapat  digunakan  secara  fleksibel.  Pada  Model  R2D2  pengembang  dapat memulai dari salah satu tahap tersebut secara simultan dan dapat digunakan dalam urutan apa pun. Model R2D2 ini lebih fleksibel dan lebih mudah digunakan. Desain pembelajaran Model Pengembangan R2D2 (Reflective, Recursive Design and Development)  Willis ini sangat relevan digunakan untuk menguji suatu pengembangan  produk  seperti  pengembangan  model  asesmen  otentik,  pengembangan  bahan  ajar,  atau penulisan  karya  ilmiah  dsb.  Model  ini  juga  dapat  dipadukan  dengan  menggunakan  desain  penelitian deskriptif dan  quasi eksperimen untuk uji lapangan, dan dapat juga sebagai media metodologi penelitian pengembangan
Kata Kunci : Model R2D2; model pengembangan pembelajaran; desain pembelajaran R2D2;

## A. Pendahuluan
Dalam dunia pendidikan, komponen pembelajaran atau yang juga dikenal dengan kegiatan intruksional sebagai sebuah upaya untuk “membelajarkan” peserta didik seperti siswa, mahasiswa, warga belajar, santri, taruna, dan sebutan lain yang disepadankan pada satuan pendidikan tertentu. Dalam dunia pendidikan pula berbagai fenomena yang terjadi dan berdampak pada mutu pendidikan seperti guru yang mengeluh dan merasa kesulitan dalam mendesain dan menggunakan media pembelajaran sehingga salah sasaran.
Fenomena  lain  seperti,  tingkah  laku  siswa  yang  membuat  guru  kebingungan  harus  memulai pembelajaran dari mana. Selan itu, adanya pola pikir guru yang mengira mengajar itu sulit, merepotkan, dan melelahkan. Tak sebatas itu saja, persaingan dunia pendidikan yang ketat dampak dari adanya MEA dan globalisai sehingga menuntut pendidikan berkualitas yang dapat dinilai dari output lulusannya.
Dalam    praktik  pembelajaran    yang    dilaksanakan    guru    seringkali    didapati    gejala    bahwa  proses pembelajaran  berjalan  monoton,  situasi  kelasbersifat  pasif  dan verbalitas,  yaitu  siswa  hanya  diberi jalan  dan  menerima,  dan  guru melaksanakan  pengajaran  dengan  penuturan  (verbal)  semata-mata. Jarang dijumpai keaktifan belajar yang lebih jauh seperti berdiskusi, atau melakukan  penemuan.  Secara sederhana  situasi  pengajaran  demikian dapat digambarkan dengan duduk, dengar, catat dan hafalkan.
Temuan  dari  Rizki  Amelia  terkait  implementasi  model  desain  pembelajaran  menunjukkan  jika beberapa  indikator terkait dengan  kualitas pembelajaran  yang  dikaukan  oleh  guru  ternyata  masih  lemah, termasuk  di  antaranya  terkait  dengan  indikator  desain  pembelajaran  yang  memiliki  nilai  skor  sebanyak 65,79%. Hal ini menurutnya juga bahwa guru sekolah dasar masih pada tataran tingkat kebingungan yang tinggi dalam membuat desain pembelajaran.
Kesulitan  guru  pada  aspek  desain  pembelajaran  ini  menurut  Julian  disebabkan  oleh  guru  merasa bingung  dalam  membuat  desain  pembelajaran  yang  relevan  dalam  pembelajaran  online.  Selan  itu menurutnya,  guru  masih  merasa  kesulitan  dalam  mengembangkan  konten  pembelajaran  secara  online terbatasnya kemampuan guru dalam hal penggunaan teknologi.
Dengan  ada  perubahan  kurikulum,  maka  berimbas  dengan  perubahan  pendekatan  dalam pembelajaran. Saat ini pendekatan pembelajaran bergeser dari behavioristik menjadi konstruktivistik dan hal  itu  turut  mempengaruhi  bagaimana  seorang  dosen  dalam  mengelola  kelas.  Dalam  pendekatan konstruktivisme,  belajar  dipahami  sebagai  kegiatan manusia  membangun  atau  menciptakan  pengetahuan dengan  cara  memberi  makna  pada  pengetahuan  sesuai  dengan  pengalamannya.  Dalam  pandangan konstruktivisme pengetahuan bukanlah fakta-fakta, konsep-konsep, atau kaidah yang siap untuk diambil atau  diingat, tetapi  lebih  pada  mengkonstruksi  dan memberi makna  pengetahuan  itu.  Dengan  demikian, proses  pembelajaran  tidak  lagi  terpusat  pada  pembelajar  atau  dosen  tetapi  berpusat  pada  mahasiswa (pebelajar), lebih banyak melibatkan mahasiswa secara aktif, interaktif, dan bermakna.
Mulyatiningsih  menyebutkan  jika  dalam  dunia  pendidikan  komponen  yang  paling  memberikan kontribusi besar dalam dunia pengajaran ialah model pengembangan desain pembelajaran. Hal ini karena guru merupakan aspek esensi dalam mengatur sebuah pembelajaran. Menurutnya pendidik atau guru harus memiliki daya kreatif  untuk selalu menciptakan ide dan pola dalam merancang sistem pembelajaran agar pembelajaran jadi menyenangkan dan tujuan pembelajaran dapat tercapai oleh peserta didik.  Kemudian, agar memperoleh sistem pembelajaran tersebut diperlukan metode penelitian dan pengembangan sistem pembelajaran. Endang Mulyatiningsih juga menyebutkan jika metode pengembangan sistem pembelajaran tak jauh beda dengan metode pengembangan produk lainnya.
Menurut Jerry Willis  sebagian besar model saat ini tersedia didasarkan pada teori ilmu sosial, yang didefinisikan  secara  luas  untuk  mencakup  pemrosesan  informasi  dan  teori  ilmu  kognitif  tentang permasalahan konten yang akan diajarkan menjadi unit yang lebih kecil dan kemudian diajarkan dengan strategi isntruksioanal yang bersifat lansung. Menurutnya juga akar sejarah dari apa yang sekarang disebut sebagai  desain  instruksional  ialah  psikologi  Skinnerian,  terutama  seperti  yang  dimanifestasikan  dalam instruksi pembelajaran yang  terprogram.
Sementara,  Syamsul  Arif  dan  Yanawati  dalam  dunia  pendidikan,  keberhasilan  pembelajaran  salah satunya  ditentukan  oleh  keterampilan  guru  dalam  mendesain  dan  mengembangkan  pembelajaran.  Guru yang  kompentensial  dan  handal,  dapat  diukur  dari    bagaimana  mana  guru  tersebut  dapat  mendesain pembelajaran  dan  mengimplementasikannya  dalam  sebuah  proses  pembelajaran  di  kelas,  sehingga  dapat mencapai tujuan pembelajaran dan mengantarkan siswanya kepada pembelajaran yang optimal.
Selain  itu,  menurut  mereka  tercapainya  tujuan  pembelajaran  dan  kompetensi  peserta  didik  sangat ditentukan  oleh  tenaga  pengajarnya.  Hal  ini  disebabkan  karena  tenaga  pengajar  harus  mampu  menjadi seorang  desainer  dan  sebagai  media  protransformasi  pengetahuan  dan  keterampilan.  Selain  itu,  tanaga pengajar harus dapat memandu alur dalam proses pembelajaran.
Kosassy  menyebutkan  jika  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  perlu  adanya  model-model pembelajaran  yang  harus  digunakan  oleh  guru.  Menurutnya,  ada  enam  macam  model  pengajaran  yang sering  dan  praktis  dimanfaatkan  oleh  guru  seperti:  model  presentasi,  pengajaran  langsung  (direct instruction), pem-belajaran kooperatif, pengajaran konsep, diskusi dan pengajaran yang berbasis problem (problem base instruction).
Banyak  model  pengembangan  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  oleh  guru  di  antaranya  adalah Model  Kemp,  Model  Dick-Carey,  Model  Four-D,  Model  PPSI  (Prosedur  Pengembangan  Sistem Instruksional). Sementara, untuk pengembangannya sangat tergantung dari guru dalam memilih mana yang tepat dengan situasi pembelajarannya serta pemahaman dari guru. Untuk setiap model pembelajaran yang akan dikembangkan diperlukan perangkat pembelajaran seperti silabus, RPP, buku, media pembelajaran, dan  lainnya.  Disarankan  kepada  pendidik  untuk selalu menambah  ilmu  pengetahuannya  terutama  dalam hal model pengembangan pembelajaran yang akan digunakannya dan diharapkan kepada pendidik untuk menyusun perangkat pembelajaran dengan baik sehingga pembelajaran lebih bermakna.
Penelitian ini berbeda dengan penelitian Haifa FA Bin Mubayrik dan Nadia MH Al-Mutairi. Hal ini  dapat  dilihat  dari  beberapa  aspek  perbedan  yaitu  pada  aspek  teori,  metode,  dan  pendekatan  yang digunakan.  Pada  aspek  teori  konsep  yang  digunakan  oleh  peneliti  menggunakan  teori  model R2D2  dan integrasaikan  pada  model  pembelajaran  kewirausahaan  di  suatu  lembaga  pendidikan  agama  seperti pesantren. Sementara, dalam penelitian Haifa FA Bin Mubayrik dan Nadia MH Al-Mutairi menggunakan hanya satu teori yaitu teori model R2D2 tanpa diintegrasikan dengan teori-teori lain seperti pesantren atau lainnya.
Aspek lainnya yang menjadi pembeda yaitu metode peneltian yang digunakan. Dalam penelitian ini  menggunakan  penelitian  kualitatif  dengan  jenis  library  research  dengan  menggunakan  pendekatan keilmuan  sosial  seperti  kewirausaahan  dan  pesantren.  Sementara,  dalam  penelitian  Haifa  dan  Al-Mutairi menggunakan penelitian Systemic Literatur Review (SLR). Model SLR yang digunakan dengan beberapa tahapan  seperti:  mencari  data  melalui  platform,  kemudian  memfilter  data  dari  artikel,  meninjau  data tersebut dan terakhir mengekstrak data.  Sementara, dalam penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif dengan jenis library research dengan pedekatan keilmuan sosio-pendidikan dan model aplikatif.
Persamaan  dan  perbedaan  penelitian  juga  dapat  dilihat  pada  penelitian  Curtis  J.  Bonk    yang menyatakan jika model R2D2 merupakan model baru yang dapat digunakan pada pendidikan jarak jauh khususnya, pembelajaran online. Model seperti ini menurutnya sangat penting untuk mengatasi beragam preferensi pembelajaran online karena menurutnya dapat membantu pembelajar memperoleh pengetahuan melalui bacaan online, eksplorasi virtual, dan mendengarkan kuliah online dan podcast.
Terkait  implementasi  model  R2D2  dalam  pembelajaran  Eriyanti  juga  menyatakan  dalam temuannya  yang  mengindikasikan  bahwa  model  R2D2  dapat  diterapkan  pada  bahan  ajar  mata  kuliah Bahasa  Indonesia.  Jika  dilihat  dalam  penelitian  Eriyanti  dapat  diperjelas  adanya  persamaan  dalam  teori model  R2D2  yang  digunakan.  Sementara,  titik  perbedaanya  yaitu  penelitian  Eriyanti  ingin  menghasilkan bahan ajar keterampilan berbicara interaktif dengan menggunanakan model R2D2 dan dipadukan dengan model  penelitian    pengembangan  model  Research  and  Development  (R  and  D).  Sementara,  dalam penelitian  ini  peneliti  akan  menggunakan  model  R2D2  dengan  mengintegrasikan  dengan  beberapa keilmuan seperti kewirasusaan yang berbasis pesantren.
Dalam mengajarkan suatu konsep atau materi tertentu tidak ada satu model pembelajaran yang lebih baik  dari  pada  model  pembelajaran  lainnya.  Dalam  artian  untuk  setiap  model  pembelajaran  harus disesuaikan dengan konsep yang lebih cocok dan dapat dipadukan dengan model pembelajaran yang lain untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, dalam memilih suatu model pembelajaran harus memiliki  pertimbangan-pertimbangan  seperti  materi  pelajaran,  jam  pelajaran,  tingkat  perkembangan kognitif siswa, ling kungan belajar, dan fasilitas penunjang yang tersedia. Dari hal tersebut, kajian tentang Implementasi  Model  R2d2  (Recursive,  Reflective  Design  And  Development  Model)  Willis  dalam Pembelajaran menjadi hal yang layak dan relevan untuk dikaji dan diteliti.

## B. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kepustakaan (Library Research). Metode ini menggunakan serangkaian susunan kegiatan, dan terkait dengan pengumpulan data pustaka yang mengacu pada sumber- sumber  buku,  jurnal  dan  hal  yang  berorientasi  pada  kajian  kepustakaan.  Sumber  data  primer  dalam penelitian  ini  yaitu:  Buku- buku  utama  terkait  dengan  pengembangan  model  R2D2  Willis,  Jerry.  “A Recursive,  Reflective  Instructional  Design  Model  Based  on  Constructivist- Interpretivist  Theory.” Educational  Technology  Publications,  Willis,  Jerry,  and  Kristen  Egeland  Wright.  “A  General  Set  of Procedures for Constructivist Instructional Design: The New R2D2 Model dan buku lainnya. Sementara, data  primer  dalam  penelitian  ini  yaitu:  jurnal-jurnal  internasional  dan  jurnal  nasional  terkait  dengan pengembangan model pembelajaran R2D2.
Secara jelas penelitian ini digambarkan pada tahapan-tahapan dengan mengadopsi langkah Milya Sari dan Asmendri    sebagai berikut: langkah pertama, peneliti memperoleh data berupa buku utama R2D2
Willis, Jerry. “A Recursive, Reflective Instructional Design Model Based on Constructivist -Interpretivist Theory.” Educational Technology Publications, Willis, Jerry, and Kristen Egeland Wright. “A General Set of Procedures for Constructivist Instructional Design: The New R2D2 Model dan buku lainnya, jurnal, artikel serta referensi yang terkait dengan hasil-hasil penelitian tentang pengembangan model R2D2 dalam pembelajaran.  Langkah  kedua,  peneliti  juga  mencari  informasi  yang  dapat  mendukung  hal-hal  yang berkaitan dengan tema penelitian dengan cara menggunaan platform google scholar dan laiinya. Langkah ketiga, mempertajam dan mempertegas objek dan fokus kajian untuk menemukan dan memetakan bahan kajian yang telah peneliti dapatkan dari berberapa platform tersebut. Langkah keempat, peneliti melakukan review,  dan  menganalisis  dan  mengklasifikasi  bahan  tersebut  terkait  model  R2D2.  Dan  langkah  akhir kelima yaitu peneliti memverifikasi dan menemukan hasil penelitian.

## C. Implementasi  Model  R2d2  (Recursive,  Reflective  Design  And  Development  Model)  Willis Dalam Pembelajaran
Model desain pembelajaran R2D2 ialah tergolong model non-linear  dengan mengacu pada  teori dan strategi pembelajaran konstruktivisme dan mengadopsi model desain instruksional Von-Glasersfeld, 1989  dan  Willis,  1995.  Model  R2D2  juga  dikembangkan  berdasarkan  pada  teori  belajar  konstruktivis Piaget, 1967; Vygotsky, 1978. Model R2D2 ini memiliki dua prinsip umum yaitu rekursi dan refleksi dalam pengembangan  proses  menuju  terciptanya  produk  instruksional.  Selain  itu,  model  R2D2  berorinetasi dalam  pembentukan  tim  partisipatif  yang  benar-benar  menciptakan  bahan  ajar  untuk  produk  dan berpartisipasi di semua tingkat proses desain dan pengembangan suatu produk dalam pembelajaran.
Model  R2D2    tersebut  memiliki  arti  keunikan  tersendiri  dan  berbeda  dengan  model  yang dikembang  oleh  Seels  &  Glasgow,  dan  Dick.  Perbedaan  yang  mencolok  menurut  Jerry  Willis  seperti adanya daur ulang atau perbeharuan dari model Dick dan memiliki makna yang lebih jelas terkait dengan hasil suatu produk seperti bahan ajar. Versi revisi dari R2D2 menggunakan istilah dari konstruktivis dan terkai teori alih-alih mendaur ulang istilah yang ada dari model ISD versi tradisional.
Model pengembangan pembelajaran Recursive and Reflektif Desain dan Pengembangan (R2D2) menurut  Zhang,  K.  &  Bonk,  ialah  salah  satu  model  pendekatan  yang  pertama  yang  dibuat  secara  rinci untuk menciptakan bahan ajar yangmengacu pada teori konstruktivisme. Prosedur pengembangan model R2D2 ini didasarkan pada tiga tahapan R2D2 yakni: (1) tahap pendefinisian, (2) tahap perencanaan dan pengembangan, dan (3) tahap penyebarluasan.
Willis  menjabarkan  jika  model  R2D2  yaitu  merupakan  penggabungan  dari  model  desain instruksional konstruktivisme dengan metode desain instruksional. Willis juga menjalaskan jika model ini memiliki karakteristik yang berbeda dari model seperti Dick and Carey.  Adapun kareteristik model R2D2 yaitu  bersifat  rekursif,  non-linear,  dan  terkadang  tidak  beraturan,  memiliki  perencanaan  bersifat pengembangan,  reflektif,  serta  kolaboratif.  Sementara, dalam  pengembangan  pembelajarannya  model  ini menekankan  pembelajaran  dalam  konteks  yang  bermakna.  Dan  menganggap  evaluasi  formatif  sangat penting. Selain itu pada model ini juga menekankan subjektifivas dari pengembang model ini.
Berbeda dengan banyak model desain sistem instruksional, model R2D2 yang dikembangkan oleh Willis  ini,  secara  khusus  pada  tujuannya  tidak  berorientasi  sebagai  pemandu  dalam  pengembangan pembelajaran,  namun  berorientasi  pada  alur  dalam  pembelajaran.  Komponen  utama  dari  metode pengembangan ini yaitu mendefinisikan, desain, mengembangkan dan menyebarkan.
Dalam  model  R2D2  yang  direvisi,  menurut  Jerry  Willis  Kristen  Egeland  Wright  Define  Focus memiliki tiga fokus kegiatan yaitu menciptakan dan mendukung partisipatif tim, solusi masalah progresif, dan  pengembangan    fronesis  atau  pemahaman  kontekstual.  Ketiganya  aktivitas  penting  ini  dilakukan diawal desain proyek, tetapi ketiga aspek tersebut harus diperhatikan secara keseluruhan proses. Mereka adalah bagian dari keseluruhan proses desain, bukan aktivitas berbeda yang terjadi pada awal kerja.
Botturi dkk. Merinci beberpa prinsip yang terdapat dalam model R2D2 ini yaitu: rekursif: langkah- langkah/elemen ditinjau kembali pada waktu yang berbeda dan keputusan dapat dibuat lagi. Sementara, refleksi  berdasarkan  umpan  balik  dan  ide  dari  banyak  sumber,  yang  dikontraskan  dengan  rasionalitas desain linier dari model linier. Non-linearitas, titik fokus alih-alih langkah (misalnya sedikit seperti model desain  Kemp.  Desain  partisipatif  yaitu  berorientasi  pada  seluruh  ide  di  balik  model  ini  adalah  bahwa proses pembelajaran bukan hanya pekerjaan desainer, melainkan kerja tim, di mana orang yang berbeda berkolaborasi,  berkomunikasi  dan  bernegosiasi  dalam  memperoleh  peran  utama  dalam  kegiatan pembelajaran.
Menurut Lynn Driskell model R2D2 yaitu model yang menyediakan kerangka awal untuk reflektif, dengan proses desain tertutup yang berfokus pada tim partisipatif untuk membentuk suatu produk dalam
pembelajaran.  Menurutnya  juga  model  ini  cocok  digunakan  dalam  mendesain  situs  web  pembelajaran dengan menggunakan pendekatan konstruktivis yang di dalam web tersebut terdapat desain instruksional dengan model R2D2 ini.
Jushadi  Arman  Saz  dkk  menyatakan  jika  model  R2D2    dikenal  dengan  tiga  komponen    dasar  yang tidak  terpisahkan  satu  sama  lain  yaitu:  pertama,  pendefinisian  atau  pengisitilahan  kata  (define).  Kedua, desain  dan  pengembangan  suatu  produk  (design  and  development),  dan  ketiga,  penyebarluasan (disseminate).  Sepintas  model  ini  memiliki  komponen  yang  sama  dengan  model  4D  dari  Thiagaraian, Semmel, dan Semmel (1974). Namun, dalam model 4D komponen umumnya dianggap bersifat sekuensial atau atau bersifat linier. Sebagian besar model desain instruksional tradisional berdasrkan pada seperangkat tahapan berurutan dan dapat juga digambarkan  dengan menggunakan diagram alur.
Menurut  Jushadi  Arman  Saz  dkk.  model  desain  pengembangan  pembelajaran  R2D2  (Reflective, Recursive,  Design  and  Development)  yang  dikembangkan  oleh  Willis  pada  tahun  1995  ini  dapat dikembangkan pada alat evaluasi dan desain pengembangan penelitian dalam dunia pendidikan.   Model ini menurut mereka memiliki karakteristik sebagai berikut: 1. Proses pengembangannya bersifat rekursif, non linier,  dan  juga  bersifat  tak  beraturan  atau  choatic;  2.  Perencanaannya  yang  terorganisir,  berkembang, reflektif, dan kolaboratif;3. Memiliki tujuan bukan merupakan pemandu kegiatan dalam proses mendesain dan  mengembangkan,  namun  terintegrasi  dalam  kegiatan  pembelajaran;  4.  Tidak  memerlukan  uji  ahli desain  instruksional  umum.  5.  Adanya  penekanan  pada  pembelajaran  dalam  konteks  bermakna;  6. Pada hasil evaluasi formatif dapat berupa kritik terhadap suatu pembelajaran; 7. Penekanan model ini pada data kualitatif.
Menurut  Sri  Wahyuni    dalam  implementasinya  model  R2D2  dapat  digunakan  dalam  menguji  suatu produk  seperti  pengembangan  asesmen  ontentik  dalam  pembelajaran  keterampilan  bahasa  Indonesia. Terdapat beberapa langkah dalam penggunaan model R2D2 yaitu 1) pembentukan tim kolaboratif, 2) studi pendahuluan  (tahap  pemfokusan),    3)  merencanakan  asesmen,  mendesain  dan  mengembangkan  produk asesmen,  mengadakan  uji  coba  produk,  dan  merevisi  produk  (tahap  perenca-naan  dan  pengembangan), dan  (4)  desain  akhir  dan  penyebaran  (tahap  diseminasi).  Dan  model  ini  juga  dapat  dipadukan  dengan menggunakan desain penelitian deskriptif dan  quasi eksperimen untuk pengujian penelitian lapangan.
Sri  Yuni  Hanifah  menyebutkan  model  R2D2  dapat  digunakan  dalam  pemebelajaran  oleh  guru  dan siswa  dengan  mengembangkan  bahan  ajar  pada  mata  pelajaran  seperti  Pendidikan  Pancasila  dan Kewarganegaraan.  Pengembangan  model    R2D2  dalam  mata  pelajaran  tersebut  dapat  menghasil  suatu produk bahan ajar yang berkualitas, dan dapat membantuk guru dalam mengajar di dalam kelas. Sementara manfaatnya  bagi  siswa,  model  ini  sebagai  pengelengkap  bahan  ajar  yang  sudah  ada  pada  mata  pelajaran tersebut,  serta  siswa  dapat  terarah  dan  dapat  menemukan  pemahamannya  secara  mandiri  dengan menggunakan model ini.  Secara jelas implementasi model R2D2 dapat digambarkan pada alur bagan di bawah ini:
Gambar 2.1: Alur dan Tahapana Pengembangan Bahan Ajar Model R2D2
Sumber: https://docplayer.info/89898094-Bahan-ajar
Gambar  3.1  Alur  bagan  tahap  pelaksanaan  model  R2D  dalam  keterampilan  menulis  karya  ilmiah mahasiswa
Sumber: https://journal.uny.ac.id/index.php/litera/article/view/7210
Terkait dengan  gambar  tersebut  di  atas, bahwa  implementasi  model  desain  pembelajaran  R2D2 menunjukan  jika  model  ini  dapat  dikembangkan  pada  mata  pelajaran  seperti  Pendidikan  Pancasila  dan Kewarganegaraan  dengan  pola  kerja  R2D2.  Model  ini  memiliki  beberapa  prinsip  seperti:  pengulangan, refleksi,  dan  partisipasi.  Prinsip  pengulangan  ini  dapat  diimplementasikan  dalam  penyusunan  draf rancangan  produk  bahan  ajar  pada  tahap  awal.    Kemudian,  dilanjutkan  dengan  penyusunan  draf  yang dilakukan secara bertahan dan  berulang melalui proses perbaikan atau revisi sehingga diperoleh rancangan produk  bahan  ajar  yang  berkualitas  dan  memadai.  Selanjutnya,  revisi  draf  rancangan  produk  tersebut didasarkan pada hasil refleksi yang mempertimbangkan masukan dan balikan dari pakar pengguna produk. Hal  tersebut  dilakulkan  karena  merupakan  bagian  penting  dari  prinsip  partisipatif.  Dengan  demikian keterlibatan  pakar  dan  pengguna  produk  (guru  atau  siswa)  sebagai  cara  intensif  dalam  setiap  tahapan proses perancangan dan pengembangan bahan ajar dalam model desain pembelajaran R2D2.
Dalam  mengimplementasikan  model  R2D2,  Sri  Wahyuni  juga  menyatakan  jika  alur  pengembangan model  R2D2  ini  tidak  dapat  digambarkan  secara  linier.  Selan  itu,  pada  model  R2D2  memposisikan keempat komponen tersebut diletakkan pada tiga titik fokus, dan guru atau pendidik tidak harus bekerja secara  berurutan,  maksudnya  pertama-tama  tahap  yang  dilakukan  harus  fokus  pada  komponen pendefinisian.
Model  ini  juga  menurutnya  bersifat  mengulang  pembelajaran,  yang  terkait  dengan  aspek  iteraktif, reflektif  dan  partisipatif.  Dan  yang  tak  kalah  penting  dalam  model  ini  yaitu  pada  aspek  desain  dan komponen pengembangan, guru atau pendidik dapat menjadi fokus perhatian beberapa kali selama proses desain  instruksional.  Hal  ini  dilakukan  guna  penyusun  desain  instruksional  pembelajaran  dapat  aktif merefleksikan,  menganalisa  kerja  dan  sekaligus  merevisi  kedua  aspek  yang  sedang  dikembangkan  pada model yang mendasari perkembangannya.
Sejalan dengan pernyataan tersebut Sri Yuni Hanifah turut menjelaskan jika model R2D2 ini bersifat sebagai bentuk desain yang non liner dan lebih berdasarkan teori konstruktivistik. Sementara pendekatan- pendekatan  lain  seperti  kebanyakkan  bersifat  behavioristik,  seperti  model  ADDIE  (Analysis,  Design,
Development,  Implementation,  and  Evaluation),  model    The  Instructional  Design  Process,  Dick  dan Carey dan Systematic design model merupakan model yang linier dan tersistem.
Ribut  Wahyu  Eriyanti  juga  menyampaikan  bahwa  model  (R2D2)  dapat  diimplementasikan  dalam penelitian pengembangan bahan ajar pada mata kuliah Pendidikan bahasa dan Sastra. Dalam penerapannya model (R2D2) ini dikembangkan dalam beberapa tahapan yaitu: pertama, mencari definisi terkait teman dalam  mata  kuliah  tersebut.  Kedua,  membuat  perancangan  dan  pengembangan  setelah  tahap  satu dilaksanakan. setelah tahap satu dilakuakan. Dan tahap terakhir, penyebarluasan atau desiminasi hasil dari temuan  penelitian.  Dalam  melaksanakan  model  ini  juga  para  pengembang  atau  pendidik  dapat mengembangkan  dan  menentukan  sendiri  keputusan  dan  dapat  meninjau  kembali  bahan  ajar  yang dikembangkan  jika  diperlukan.  Pengembang  atau  pendidik  juga  bebas  memilih  urutan  kegiatan pengembangan.  Namun,  dalam  proses  pengembangan  bahan  ajar  pengembang  melibatkan  tim partisipatori secara ekstensif dalam setiap fase mulai dari fase perencanaan sampai dengan pengembangan.
Terkait dengan implementasi model desain pembelajaran R2D2 Miftakhul Jannah turut menjabarkan jika model ini sangat relevan digunakan untuk pengembangan bahan ajar seperti materi pelajaran Bahasa Inggris.  Dala  penerapannya,  model  ini  memiliki  tiga  fokus  utama  yaitu:  pertama,  desain  fokus  definisi (define  focus  design).  Kedua,  fokus  pengembangan  (development  focus).  Ketiga  focus  publis  atau penyebaran  (dissemination  focus).  Seluruh  tahapan  tersebut  menurutnya  harus  dilaksanakan  dan  para pengembang  atau  pendidik  bebas  dalam  menentukan  ututan  dari  ketiga  tahapan  tersebut,  yang  dalam artian dapat dimulai dari tahap kedua atau ketiga.
Terkait hal tersebut, pengembangan dapat dimulai dari tahapan mana saja dan tidak harus berurutan secara  linier.  Selain  itu,  model  R2D2  ini  juga  memiliki  beberapa  prinsip  yang  menjiwai  pengembangan yaitu recursive, reflective dan participatory. Paket pembelajaran ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan pembelajar sebagai pengguna dan dapat  dijadikan bahan ajar alternative disekolah. Pengembangan paket pembelajaran Bahasa Inggris ini menggunakan model R2D2. Hal ini dikarenakan model R2D2 model yang melibatkan langsung pengguna dalam penyusunan bahan ajar.
Temuan dari Jushadi Arman Saz dkk. juga menyatakan jika implementasi dari model R2D2 ini cocok untuk  pengembangan  bahan  ajar  atau  produk  bahan  ajar  pada  suatu  mata  kuliah  atau  suatu  materi pembelajaran.  Model  ini  diimplentasikan  dalam  penelitian  pengambangan  dengan  menerapkan  tiga komponen  dasarnya  yaitu:  1)  pendefinisian  (define),  2)  desain  dan  pengembangan  (design  and development),  dan  3)  penyebarluasan  (disseminate).    Arman  Saz  dkk    menambahkan  dalam pengembangannya, model ini memiliki karakteristik yang hampir mirip dengan model dengan model 4D dari Thiagaraian, Semmel, dan Semmel (1974).  Namun jika lebih dipahami bahwa adanya perbedaan dasar yang terlihat yaitu model 4D dalam penerapannya bersifat liner atau sekuensial, lain halnya dengan model R2D2 bersifat non-linier.
Secara  jelas  juga  dikatakan  oleh  Jushadi  Arman  Saz  dkk    bahwa  model  R2D2,  alur  pengembangan tidak harus diterapkan secara linier. Pada model R2D2 keempat komponen tersebut diletakkan pada tiga komponen fokus. Peneliti atau pengembangan  tidak harus bekerja secara runut dalam ketiga komponen tesebut. Jushadi Arman Saz dkk  mencotohkan seperti pertama-tama peneliti/pengembangan harus fokus pada  komponen  pendefinisian.  Selanjutnya  pada  rekursif  atau  iteraktif  serta  reflektif  dan  partisipatif peneliti  mulai  desain  dan  komponen  pengembangan,  cotohnya  dapat  menjadi  fokus  perhatian  beberapa kali  selama  proses  desain  instruksional.  Tentunya  hal  ini  diharapkan  agar  penyusun  desain  instruksional untuk  aktif  merefleksikan  dan  menganalisa  kerja  dan  teratur  merevisi  kedua  aspek  yang  sedang dikembangkan  dan  model  yang  mendasari  perkembangannya.    Dapat  dipahami  dalam mengimplementasikan  model  R2D2  tersebut  setelah  dilakukan  analisis  yang  mendalam  bahwa  model R2D2 dapat dimulai dari tahapan mana saja dan tidak harus berurutan secara linier. Selain itu model R2D2 ini juga memiliki beberapa prinsip yang harus dipahami oleh pengembangan atau pendidik yaitu recursive, reflective dan participatory.
Mohamad  Jazeri  juga  menyebutkan  jika  penerapan  model  R2D2  yang  sangat  relevan  dengan pengembangan  bahan  ajar  seperti  RPP  dan  buku  ajar  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia.  Dalam penerapannya,  tahap  penusunan  RPP  tersebut  disusun  dengan  model  Recursive, Reflective,  Design  and Development (R2D2). Model ini diterapkan juga dengan melaksanakan emapat prinsip dasar dari model R2D2    yaitu  (1)  recursion,  (2)  reflection,  (3)  nonlinier,  dan  (4)  design  participatory.  Bahan  ajar  yang dikembangkan  dengan  model  ini  menurutnya  harus  memenuhi  semua  insur  tersebut.  Buku  ajar  yang dikembangkan  dapat  berupa  ungkapan-ungkapan  penting  bahasa  Indonesia  yang  biasa  digunakan  dalam komunikasi sehari-hari dalam situasi atau konteks tertentu.
Dengan  demikian  dapat  dinyatakan  dengan  jelas  bahwa  desain  model  pengembangan  R2D2  milik Willis  ini  yang  menganut    pendekatan  konstrukstivisme  dengan  pandangan  bahwa  seseorang  memiliki kekuatan dalam dirinya sendiri, dan individu memiliki memiliki keterkaitan antara yang lama dan yang baru dan  terus  berkembang  selaras  dengan  proses  berpikitnya  individu  itu  sendiri.  Model  R2D2  dapat diterapkan  seperti  pada  pengembangan  bahan  ajar  pengembangan  silabus  dan  sebabagai  sesuai  dengan tujuan yang diharapkan oleh pengembang tersebut. Selain itu dalam model R2D2 ini menyebutkan dalam implementasinya harus menggunakan beberapa prinsip dasar yang telah ditentukan, dan pengembang atau peneliti bebas menentukan dari mana akan memulai dari beberapa tahapan yang telah ditentukan tersebut.

## D. Kesimpulan
Penelitian ini menemukan bahwa model desain pembelajaran R2D2 dapat digunakan secara fleksibel. Pada Model R2D2 pengembang dapat memulai dari salah satu tahap tersebut secara simultan dan dapat digunakan  dalam  urutan  apa  pun.  Model  R2D2  ini  lebih  fleksibel  dan  lebih  mudah  digunakan.  Desain pembelajaran  Model  Pengembangan  R2D2  (Reflective,  Recursive  Design  and  Development)    Willis  ini sangat  relevan  digunakan  untuk  menguji  suatu  pengembangan  produk  seperti  pengembangan  model asesmen otentik dalam pembelajaran seperti keterampilan bahasa atau penulisan karya ilmiah dsb. Model ini juga dapat dipadukan dengan menggunakan desain penelitian deskriptif dan  quasi eksperimen untuk uji lapangan. Selain itu, model R2D2 juga efektif digunakan oleh guru dan siswa dalam pengembangan bahan ajar bagi guru dan siswa di mana model R2D2 ini sebagai media metodologi penelitian pengembangan.

## Daftar Pustaka
Alwi, Said. “Problematika Guru Dalam Pengembangan Media Pembelajaran.” ITQAN: Jurnal Ilmu -Ilu Kependidikan 8, no. 2 (2017): 145 – 167.
http://ejurnal.iainlhokseumawe.ac.id/index.php/itqan/article/download/107/65/.
Amelia,  Rizki,  Sigit  Priatmoko,  and  Wiku  Aji  Sugiri.  “Kesulitan  Guru  Sekolah  Dasar  Dalam Mengembangkan Desain Pembelajaran Online Di Masa Pandemi Covid- 19.” ELSE (Elementar y School Education Journal) : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar 5, no. 2 (2021): 198. http://journal.um-surabaya.ac.id/index.php/pgsd/article/view/8652/4232.
Arif,  Syamsul,  and  Yanawati.  Pengantar  Desain  Pembelajaran.  Pustaka  Ma’arif  Press, 2018. https://staimaarifjambi.ac.id/images/artikel upload/ok-BUKU-SYAMSUL-ARIF-DESAIN- PEMBELAJARAN-.pdf.
Botturi,  L.,  Cantoni,  L.,  Lepori,  B.  & Tardini,  S.  Fast Prototyping  as  a  Communication  Catalyst  for  E- Learning Design. In M. Bullen & D. Janes (eds), Making the Transition to E-Learning: Strategies and Issues. Hershey, PA: Idea Group, pp. (2007), 266-283.
Driskell,  Trudy  Lynn.  “The  Design  And  Development  of  Helper,  A  Constructivist  Lesson  Plan  Web Resource  to  Model  Technology  Integration  For  Teachers,” University  of  Houston ProQuest Dissertations Publishing, 1999.
https://www.proquest.com/pagepdf/304504837/Record/F5539218DB4C74PQ/1?accountid= 25704 (diakses pada tanggal 23 Maret 2022).
Eriyanti, Ribut Wahyu. “Pengembangan Bahan Ajar Keterampilan Berbicara Interaktif Bagi Mahasiswa,” KEMBARA:  Jurnal  Keilmuan  Bahasa,  Sastra,  dan  Pengajarannya  3,  No.  1  April  (2017) http://ejournal.umm.ac.id/index.php (diakses pada tanggal 23 Mei 2022).
Hanifah,  Sri  Yuni.  ”Pengemb angan  Bahan  Ajar  Pendidikan  Pancasila  dan  Kewarganegaraan  Sebagai Suplemen  dengan  Model  R2D2.”  Proceeding:  Seminar  Nasional  STKIP  PGRI  Bangkalan (2016). http://stkippgri-bkl.ac.id/wp-content/uploads/2017/09/prosiding-seminar-nasional- 2016.pdf (diakses pada tanggal 23 April 2022).
Jannah,  Miftakhul.  “Pengembangan  paket  pembelajaran  bahasa  Inggris  untuk  kelas  VII  di  SMP Hasanuddin  dengan  model  Recursive,  Reflective,  Design  and  Development  (R2D2)  /  oleh Miftakhul Jannah,” http://repository.um.ac.id/10281/.
Jaz eri,  Mohamad.  “Model  Perangkat  Pembelajaran  Keterampilan  Berbicara  Dengan  Pendekatan Komunikatif  Kontekstual  Bagi  Mahasiswa  Asing.”  Litera  15,  no.  2  (2016):  217– 226. https://journal.uny.ac.id/index.php/litera/rt/captureCite/11824/8467.
Julian,  Ahmad  Siraj. “English  LAnguage  Study  and  TEaching  Journal  ELASTE”  (n.d.):  1– 6. https://ojs.serambimekkah.ac.id/ELASTE/article/view/3333/2528.
Kosassy,  Siti.  “MENGULAS  MODEL -MODEL  PENGEMBANGAN  PEMBELAJARAN  DAN PERANGKAT  PEMBELAJARAN.”  Jurnal  PPKn  &  Hukum  14,  no.  1  (201 9):  152 – 173. https://pbpp.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPB/article/view/7805.
Mulyatiningsih,  Endang.  “Pengembangan  Modul  Pembelajaran.”  Imajiner:  Jurnal  Matematika  dan Pendidikan Matematika 1, no. 5 (2019): 224 – 236. https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net.
Ramansyah,  Wanda.  “Pengembangan  Bahan  Ajar  Mata  Kuliah  Strategi  Pembelajaran  Untuk  Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar.” Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar 1, no. 1 (2013): 17– 27. http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=1763409&val=6207&title=Penge mbangan  Bahan  Ajar  Mata  Kuliah  Strategi  Pembelajaran  untuk  Mahasiswa  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar.
Sari, Bintari Kartika. “Desain Pembelajaran Model Addie Dan Implementasinya Dengan Teknik Jigsaw.”
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan (2017): 87 – 102. http://eprints.umsida.ac.id/432/1/ARTIKEL Bintari Kartika Sari.pdf.
Sari, Milya dan Asmendri, “Penelitian Kepustakaan (Library Research) dalam Penelitian Pendidikan IPA,” Natural  Science:  Jurnal  Penelitian  Bidang  IPA  dan  Pendidikan  IPA  6,  no  1  (2020), https://core.ac.uk/download/pdf/335289208.pdf (diakses pada tanggal 12 April 2022).
Saz,  Jushadi  Arman,  Fadhila  Alibas,  Ahmad  Yani,  and  Nurhayati.  “Pengembangan  Media  Presentasi Interaktif Semi Laboratorium Virtual Pada Pokok Bahasan Listrik Din amis.” Saintifik 1, no. 1 (2018):  26 – 33.  https://media.neliti.com/media/publications/240451-pengembangan-media- presentasi-interaktif-d748aaf7.pdf.
Wahyuni,  Sri.  “Pengembangan  Model  Asesmen  Otentik  dalam  Pembelajaran  Keterampilan  Berbahasa
Indonesia Lisan di SMA. Disertasi (2010), http://karya-
ilmiah.um.ac.id/index.php/disertasi/article/view/5826
Willis, Jerry. “A Recursive, Reflective Instructional Design Model Based on Constructivist -Interpretivist Theory.”  Educational  Technology  Publications,  Inc.  Technol ogy  35,  no.  6  (1995):  5 – 23. https://www.jstor.org/stable/44428302%0Ahttps://www.jstor.org/stable/44428302?seq=1&ci d=pdf-reference#references_tab_contents.
Willis, Jerry, and Kristen Egeland Wright. “A General Set of Procedures for Constructivist Instructio nal Design:  The  New  R2D2  Model.”  Educational  Technology  40,  no.  2  (2000):  5– 20. http://eric.ed.gov/?id=EJ605319.
Zhang, K. & Bonk, C.J. The R2D2 Model for Effective Online Teaching and Enjoyable Online Learning. In T. Reeves &  S.  Yamashita  (Eds.),  Proceedings  of  E-Learn  2006--World  Conference  on  E- Learning  in  Corporate,  Government,  Healthcare,  and  Higher  Education  (pp.  1547-1553). Honolulu,  Hawaii,  USA:  Association  for  the  Advancement  of  Computing  in  Education (AACE). Retrieved May 21, 2022 from https://www.learntechlib.org/primary/p/23933/.