LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 2 No. 2 Mei 2022, e-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583

## IMPLEMENTASI  STRUKTUR  CERITA  ARCHPLOT PADA  FILM  ANIMASI  HYBRID  BERJUDUL  BHUMI
SURASA 1 , SEKAR KHAIRUNNISA ARUM MEIDINASARI 2
Sekolah Tinggi Multi Media Yogyakarta
Email : surasa80@gmail.com 1 , sekarkhairun@gmail.com 2

## ABSTRAK
Struktur alur cerita archplot merupakan alur cerita yang  mempunyai orientasi tujuan dimana terjadinya  suatu  peristiwa  baik  atau  buruk  yang  membuat  kehidupan karakter  berubah, mendorong  keinginan  dari  karakter  untuk  berjuang  secara  sadar  maupun  tidak  sadar  untuk mengembalikan  kehidupannya  seperti  semula.  Karakter  akan didorong  untuk  menjalani  suatu perjalanan misi didasari keinginannya melawan kekuatan antagonisme (inner, personal, extra- personal ).  Karakter  bisa  atau  tidak  bisa mencapai  tujuannya. Archplot mempunyai  ciri-ciri terdapat 3 babak ( acts) , 6 bagian (stages) dan 5 titik balik cerita (turning points). Ketiga babak ini terdiri dari beginning/Set-Up ( act 1), middle confrontation (act 2), end resolution (act 3). Sedangkan  keenam  bagian  terdiri  dari Set-Up,  new  situation,  progress,  complications  & higher stakes, final push, dan aftermath. Lalu, titik balik cerita terdiri dari opportunity, change of plans, point of no return, major setback dan climax. Film animasi “BHUMI” ini  dibuat  dengan  teknik animasi hybrid. Teknik ini merupakan kombinasi media animasi dua dimensi dan tiga dimensi. Kata Kunci : Archplot, Animasi Hybrid, “BHUMI”

## ABSTRACT
The  structure  of  the  storyline  archplot  is  a  storyline  that  has  a  goal  orientation  where  the occurrence of a good or bad event that makes a character's life change, encourages the desire of the character to struggle consciously or unconsciously to restore his life as before. Characters will be encouraged to undergo a missionary journey based on their desire to fight the forces of antagonism (inner, personal, extra-personal). Characters may or may not achieve their goals. Archplot  has  the characteristics  of  3  acts,  6  stages  and  5  turning  points.  These three  rounds consist of beginning/Set-Up (act 1), middle confrontation (act 2), end resolution (act 3). While the six parts consist of Set-Up, new situation, progress, complications & higher stakes, final push,  and  aftermath.  Then,  the  turning  point  of  the  story  consists  of  opportunity,  change  of plans, point of no return, major setback and climax. The animated film “BHUMI” was made using hybrid animation techniques. This technique is a combination of two-dimensional and three-dimensional animation media.
Keywords: Archplot, Hybrid Animation, "BHUMI"

## PENDAHULUAN
Dalam  proses  penulisan  naskah  cerita  untuk  produksi  film  animasi  terdapat  beberapa elemen cerita yang harus ada. Elemen cerita terdiri dari premis, karakter, plot dan latar tempat cerita. Salah satu teknik yang akan diangkat penulis adalah struktur alur cerita archplot. Dalam bukunya yang berjudul Story , Robert McKee membagi alur cerita (plot) cerita ke dalam tiga jenis  yakni archplot,  miniplot dan antiplot.  Archplot biasa  disebut classical  design dan mempunyai  ciri  khas,  cerita  dibangun  dengan  karakter  protagonis  yang  berjuang  dengan permasalahan dari luar untuk mengejar keinginannya melalui skema yang dekat dengan realita dan kaya akan moral (McKee, 2010).
Salah  satu  kelebihan  teknik  ini  adalah  memberikan closed  ending ,  yang  berarti semua pertanyaan  yang  muncul  di  awal  cerita  akan  terjawab  pada  akhir  cerita. Closed ending dalam archplot lebih cocok dipakai dalam pembuatan naskah untuk film pendek animasi daripada open ending dalam miniplot yang sering tidak menjawab pertanyaan penonton di akhir cerita. Hal ini mengharuskan penonton untuk menonton film lanjutannya agar penonton puas.
Biasanya struktur alur cerita archplot menekankan pada konflik ekternal (berasal dari luar
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 2 No. 2 Mei 2022, e-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583
diri karakter) dan hanya menempatkan satu karakter utama protagonis. Karakter ini cenderung aktif  dan  dinamis  mengejar  keinginannya  melalui konflik  yang  terus  berubah  hingga  cerita berakhir. Akhir dari cerita ini dapat terjadi lebih baik atau lebih buruk pada  karakter tersebut. Sebagian besar film Hollywood mengandalkan struktur ini seperti pada film Toy Story, Harry Potter, Men in Black, Chinatown , dll (McKee, 2010). Penciptaan karya film animasi hybrid dengan judul “BHUMI” ini merupakan hasil pemikiran penulis  tentang  permasalahan  serius  kejadian  bencana  kebakaran  yang terjadi  di  hutan-hutan Indonesia. Dikutip dari data Badan Nasional Penanggulan Bencana (BNPB), dari tahun 2010 hingga  2020  telah  terjadi  kebakaran  hutan  dan lahan  sebanyak  949  kejadian.  Bencana  ini menelan korban jiwa sebanyak 35 orang (meninggal), 374 orang (luka-luka), dan 442.647 orang (menderita dan mengungsi). Pada  tahun  2019,  lahan  seluas  328.724  hektar  terkena  karhutla. Menurut  Dodi  Monardo, kepala BNBP, penyebab kebakaran hutan dan lahan (karhutla)  adalah 99% ulah manusia dengan alasan yang disengaja dan lalai dengan tanggung jawabnya. 80% lahan yang terbakar akhirnya menjadi kebun.
Maka dari itu, penulis ingin mendukung kampanye peduli lingkungan, mengajak masyarakat untuk menjaga lingkungan agar dapat menghindari bencana seperti Karhutla, melalui karya film animasi.  Pesan  moral  akan disampaikan  kepada masyarakat melalui cerita yang dikemas secara menarik.
Penyampaian informasi kepada masyarakat melalui audio visual lebih efektif dan  menarik. Salah satu bentuk audio visual yakni animasi, animasi sendiri merupakan suatu disiplin ilmu memadukan unsur seni dengan teknologi, sebagai disiplin ilmu animasi terikat dengan aturan prinsip animasi, sedangkan teknologi untuk menunjang keilmuan itu sendiri seperti kamera film atau video, perekam suara, perangkat lunak komputer serta sumber daya manusia. Animasi tidak sekedar  menggerakkan  objeknya  semata  namun  menghidupkan  objeknya  sehingga  karakter animasi terkesan hidup dan bernyawa (Soenyoto, 2017).
Film pendek animasi yang penulis buat menggunakan jenis animasi hybrid. Animasi hybrid adalah kombinasi media animasi dua dimensi dan tiga dimensi. Penggunaan teknik hybrid di studio Disney ada sebelum The Black Cauldron (film animasi  2D  Disney)  dan  dapat  dilihat dalam tes  singkat  yang  dilakukan  oleh  John Lassiter berjudul Where the Wild Things Are pada tahun  1983.  Selanjutnya  teknik  ini digunakan  pada  film  animasi  Disney Mulan hingga The Simpsons Movie (O’hailey, 2010).
Dalam teknik hybrid ini ada beberapa hal yang perlu dipikirkan ketika menggabungkan dua media animasi yakni style matching, registration, frame rate, timing dan besar gambar. Baik aset 3D maupun 2D perlu adanya keselarasan styl e dari komposisi, warna, dan bentuk objek harus sesuai. Registration mengacu pada ketika satu objek menyentuh objek lain di dalam scene , seperti pada adegan film Iron Giant dimana Hogarth (karakter 2D) memanjat ke tangan robot (karakter 3D). Selain itu frame rate dan besar gambar perlu konsisten dari awal penentuan konsep (O’hailey, 2010).
Konsep cerita ini dikemas sebagai film animasi edukasi untuk mendukung kampanye peduli lingkungan. Penulis memilih mengerjakan karya animasi hybrid karena penggunaan teknik tiga dimensi  pada  pembuatan  set environment dinilai  memudahkan  dan  efisien  waktu. Selain  itu penulis  dapat  menciptakan angle yang  tidak  bisa  didapatkan  jika  menggunakan  teknik  dua dimensi. Penulis menggunakan teknik frame by frame untuk menggerakkan para karakter. Teknik ini dipilih karena hasil akhirnya gerakan animasi lebih halus dibandingkan dengan teknik rig dua dimensi.

## METODE PENELITIAN
Dalam pembuatan film animasi ini penulis menggunakan pendekatan metode penelitian kulaitatif literatur dan pengembangan dari bebagai sumber buku dan dimplementasikan dalam pembuatan film animasi. Proses pembuatan film animasi pendek “Bhumi” dimulai dari penulis melakukan brainstorming ide,  lalu  membuat  plot  menggunakan  tabel  alur  cerita archplot. Melalui  tabel  tersebut  plot  cerita  berkembang  menjadi  naskah.  Proses  dilanjutkan  pada
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 2 No. 2 Mei 2022, e-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583
pembuatan desain karakter, treatment, storyboard, dan dubbing.
1. Perencanaan Produksi Animasi
1) Ide Penciptaan
a) Sinopsis
Film animasi hybrid berjudul “BHUMI ” ini bercerita tentang seorang peri non-magi (tanpa sihir)  bernama  Bhumi  berusaha  dengan  pantang  menyerah  untuk  menyelamatkan  hutan Madyantara dan kota peri dari api kebakaran yang disebabkan oleh manusia yang lalai.
b) Desain Karakter
Proses pengerjaan desain karakter dilakukan di software Adobe Photoshop CS 6 dan Paint Tool SAI.
c) Karakter Utama
Bhumi merupakan peri non-magi (tanpa sihir) diantara bangsa peri magi (mempunyai kekuatan sihir) yang hidup di kota peri. Ia senang membuat alat-alat sihir dengan harapan keinginannya untuk mengendalikan sihir tercapai. Visual karakter ini dapat dilihat pada gambar 8 di bawah.
Gambar 1. Desain Karakter Bhumi
Sumber: Dokumen Pribadi
d) Karakter Pendukung 1
Gambar 2. Desain karakter Asha Piri Sumber : Dokumen Pribadi
e) Karakter Pendukung 2
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 2 No. 2 Mei 2022, e-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583
f) Karakter Pendukung 3 dan 4
Gambar 4. Desain Karakter Manusia A & B Sumber: Dokumentasi pribadi
g) Karakter Pendukung 5
Gambar 5. Desain Karakter Penjaga Istana

## Sumber: Dokumentasi pribadi
2) Tahapan Penciptaan
a) Pra Produksi
Ide gagasan cerita. Penulis membuat rangkaian inti  dari cerita yang dipikirkan hingga ide tersebut berkembang menjadi suatu naskah cerita. Dalam brainstorming ide, penulis melakukan riset  kecil-kecilan  sebelum  melangkah  lebih  jauh.  Dari  ide  yang  ditentukan,  dibuatlah  suatu sinopsis.
b) Produksi
Modelling background environment , untuk latar belakang per adegan menyesuaikan dengan naskah  cerita. Texturing  background  environment, menambah  tekstur pada  aset  3  dimensi Animating adalah proses menggerakkan karakter sesuai dengan storyboard yang telah dibuat pada pra produksi. Coloring adalah  proses  memberi  warna  pada  karakter yang sudah di animasikan.
c) Pasca Produksi
Rendering adalah  proses render karakter  dan background environment yang  sudah  digerakkan. Compositing yaitu menggabungkan dan mengatur audio serta video menggunakan software Adobe Premiere. Mastering adalah pembuatan file master yang siap tayang.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis dan Sintesis Karya
Cerita dan skenario adalah penjelasan tentang cerita apa yang ingin ditampilkan di layar. Skenario meliputi 5W + 1H. Who -siapa saja karakter dalam cerita, what -apa yang terjadi, when - kapan  terjadinya, where -dimana  lokasi  kejadian, why -mengapa  terjadi  dan how -bagaimana menyelesaikan cerita (Gunawan, 2013). Skenario meliputi sistematika struktur, tujuan, dan teknik penulisan naskah. Di dalamnya ada gerakan, tindakan, ekspresi, dialog karakter dan narasi. Skenario dapat mengalami perubahan ketika produksi film. Naskah ( script ) yang merupakan operasionalisasi dari skenario atau  naskah adalah dokumen yang sebenarnya akan digunakan  selama proses produksi  atau dokumen dalam format, notasi dan panjang tertentu yang dihasilkan dari screenwriting. Meskipun
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 2 No. 2 Mei 2022, e-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583
ada yang menyederhanakan dengan tidak membedakan antara skenario (screenplay) dan naskah ( script ) (Suyanto, 2010).
Dalam produksi film animasi, naskah digunakan untuk patokan dalam proses pra produksi, produksi dan pasca produksi. Diantaranya adalah pembuatan desain karakter, storyboard , concept art, modelling asset & background, animating, coloring, editing dan compositing. Di dalam sebuah naskah terdapat beberapa elemen yakni scene heading (waktu dan tempat sebuah adegan terjadi) , general description (deskripsi visual dari scene heading ) , character name (nama karakter) , shot (penggambaran angle kamera) , dan transition (visualisasi perpindahan satu scene ke scene lain).
Cerita dibuat diawali dengan lahirnya sebuah ide. Menentukan ide juga menentukan tujuan atau pesan apa yang akan disampaikan ke penonton. Setelah mendapatkan ide, penulis harus memikirkan form atau dalam bentuk apa ide cerita tersebut dikemas. Selanjutnya adalah memikirkan bagaimana cerita akan disampaikan, biasanya antar penulis dibedakan dari ciri khas, style , gaya tutur dan teknik menulis. Lalu penulis menentukan genre apakah yang akan diambil untuk cerita ini. Menurut Shawn Coyne dalam bukunya The Story Grid, setelah menentukan genre cerita langkah selanjutnya adalah memilih tipe struktur cerita yang akan digunakan. Robert McKee menjelaskan struktur cerita dibagi menjadi 3 yakni archplot, miniplot dan antiplot (McKee, 2010:103-104) . Archplot memiliki banyak nama  antara  lain  adalah Classic  Plot,  The  Hero’s  Journey,  Goal-Oriented  Plot, Aristotelian Story Shape, Energeia Plot, Three Act Structure, Hollywood Screen Writing Style dan The Universal Story.
Menurut  Aristoteles,  dalam  babak  1  ( act  1 ),  rasa  kasihan  dan  empati  harus dibangun  untuk karakter utama, agar penonton tidak hanya memperdulikan urutan kejadian pada cerita, tetapi juga emosi yang terjadi di dalamnya. Emosi tersebut yang dapat mempengaruhi penonton. Babak 1 ini terdiri dari dua bagian ( stages ) yakni Set-Up dan new situation. Set-Up mempunyai banyak nama diantaranya the Known, the Ordinary World, the Status Quo, dan Limited Awareness. Bagian Set-Up dalam cerita berfungsi sebagai tempat untuk pengenalan karakter di dunia yang biasa terjadi padanya. Sedangkan bagian New Situation memiliki nama lain diantaranya adalah Call to Adventure, The Inciting Incident, The Call to Action, dan The Catalyst. Bagian ini berfungsi sebagai empat dimana sesuatu terjadi yang mengharuskan karakter utama bertindak.
Menurut  Robert  McKee  (2010) Archplot menekankan  bagaimana sesuatu  terjadi  di  dunia, bagaimana sebab menciptakan akibat, bagaimana efek ini menjadi sebab yang memicu efek lain lagi. Archplot memetakan  keterkaitan hidup  yang  luas  dari  yang  jelas  hingga  yang  tidak  dapat ditembus, dari yang intim hingga epik, dari identitas individu hingga infosfer internasional. Ini mengungkapkan jaringan  kausalitas  yang  terkait  dengan  rantai,  yang  jika  dipahami, memberi makna hidup.
Jaringan kausalitas pada film animasi dimulai dari bagian New Situation , ditampilkan karakter utama pergi ke arah suara dan menemukan ada dua manusia yang sedang singgah lalu pergi begitu saja tanpa memadamkan api dan membersihkan sampah. Keadaan bertambah parah ketika ada bola sihir melayang ke arah api unggun dan mengakibatkan ledakan besar. Akibatnya api membakar pohon dan sampah yang ada di sekitarnya. Hal ini menimbulkan pergolakan batin karakter  utama,  ia  sadar bahwa  kebakaran  ini  bisa  menjadi  bencana  dan  harus melaporkannya  ke  penjaga.  Tetapi  karena karakternya  yang  iseng,  Bhumi  nekat ingin  memadamkan  kebakaran  dengan  alat  sihirnya. Keputusan  yang  diambil karakter ini mengakibatkan konflik baru terjadi yakni kebakaran bertambah besar diikuti alat sihir Bhumi rusak karena tertimpa pohon.
Menurut M.Suyanto pada bukunya The Oscar Winners and Box Office: The Secret of Screenplay mengemukakan  bahwa  tema  cerita  atau  tujuan  cerita  adalah  pernyataan  yang  mendasari  tentang sebuah aspek kehidupan yang mempunyai berbagai macam tujuan. Biasanya tema disampaikan secara ringkas dalam babak pertama, tetapi secara gamblang disampaikan pada babak akhir setelah klimaks, sebelum cerita usai (M. Suyanto, 2013). Maka penulis menunjukkan keinginan besar dan tujuan karakter utama pada babak pertama ( act 1). Keinginan karakter Bhumi yaitu ingin bisa sihir dan karakter tersebut bertujuan menggunakan sihirnya untuk membantu peri lain. Dia ingin menunjukkan bahwa peri non-magi juga bisa berguna.
Babak 1 ( act 1) mempunyai titik balik cerita ( turning point ) bernama Opportunity/Problems.
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 2 No. 2 Mei 2022, e-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583
Titik balik cerita adalah peristiwa cerita, baik plot maupun karakter yang terkait, yang menandai bahwa cerita  “berbalik”  ke  arah  baru.  Biasanya disebabkan oleh  pilihan atau  dilema  yang dihadapi oleh karakter utama. Titik balik cerita dari bagian Set-Up adalah Bhumi mendengar suara tawa makhluk yang tidak  dikenalinya.  Lalu  ia  membuat  keputusan  untuk  melihat  suara  apakah  itu. Dari  titik  balik  ini membawa cerita  memasuki  bagian New  Situation. Sedangkan  titik  balik  cerita  dari  bagian New Situation adalah Bhumi ketakutan lalu memutuskan untuk mencari penjaga istana. Cerita yang menggunakan struktur alur cerita archplot biasanya dimulai pada titik  tertentu dalam  sebuah  rentang  waktu  cerita  tersebut  dan  berakhir  di  kemudian  hari.  Jika  dalam  cerita tersebut  terdapat  kilas  balik  ( flashback )  maka ditempatkan  pada  urutan  kejadian  yang  dapat dipahami oleh penonton dan diceritakan dalam waktu linear ( linear time ) (McKee, 2010). Pada cerita film  animasi hybrid “BHUMI”,  penulis  menambahkan scene  flashback diantara titik  balik  cerita Opportunity/ Problems dan bagian New Situation. Tujuan dari scene flashback ini untuk menceritakan asal usul karakter utama (Bhumi) disebut sebagai peri non-magi, pengenalan karakter Asha Piri, serta sedikit penjelasan tentang apa yang akan terjadi di scene selanjutnya. Menurut  Aristoteles  babak  kedua  ( act  2 )  adalah  adegan  penderitaan  dan tantangan  yang menciptakan  ketakutan  serta  ketegangan  seputar  karakter  dan tantangannya.  Babak  kedua  ini terdiri dari dua bagian yakni Progress dan Complications & Higher Stakes. Bagian Progress dikenal juga sebagai Mid-Point, Energetic Marker 2: Halfway Point, Mid Act Climax, Moment of Enlightenment dan Commitment  to  the  Journey. Pada  bagian  ini  menampilkan karakter menjalankan rencananya.
Bagian  selanjutnya  adalah Complications  &  Higher  Stakes yang memiliki  nama  lain Aproaching  Inmost  Cave,  Grace  &  Fall,  Resistance  & Struggle,  The  Bad  Guys  Close  In, Intensification, Preparation, Rising Action, dan Obstacles. Bagian ini berfungsi sebagai tempat dimana  karakter  utama diperkenalkan  dengan  rintangan  utama.  Babak  2  ( act  2 )  ini  juga mempunyai titik balik cerita ( turning point ) yakni Point of No Return dan Major Setback .
Dalam film animasi hybrid “BHUMI”, pada bagian Progress ditampilkan Bhumi sampai di area environment baru, dimana dia  menemukan penjaga istana. Tujuan karakter utama disini adalah menjalankan rencananya untuk memberitahu karakter lain tentang kebakaran di hutan.
Seperti  yang  dijabarkan  oleh  Robert  McKee  (2010), archplot memberi  penekanan  pada konflik  eksternal.  Meskipun  karakter  sering memiliki  konflik  batin  yang  kuat,  penekanannya jatuh pada perjuangan mereka dengan hubungan antara pribadi dan institusi sosial atau dengan kekuatan di dunia fisik. Maka dari itu, untuk membuat cerita kaya akan konflik dan semakin menarik, penulis menambahkan masalah yang harus dihadapi karakter utama yakni sifat antagonis dari penjaga istana. Penjaga tidak memberi kesempatan kepada Bhumi untuk berbicara. Karakter Asha Piri juga muncul dalam bagian ini, tapi ia bersikap acuh kepada Bhumi. Hasilnya rencana Bhumi tidak berjalan dengan mulus. Titik balik cerita dari bagian Progress ini adalah Bhumi belum sempat memberitahu Asha Piri tentang kebakaran karena Asha Piri tidak peduli dan meninggalkan Bhumi.
Bagian  selanjutnya  dari  babak  kedua  adalah Complications  &  Higher Stakes, dimana karakter bertemu dengan rintangan yang sebenarnya. Ketika prosesi penobatan ada seorang peri berteriak kebakaran mengakibatkan para peri panik dan melarikan diri tanpa memperdulikan ratu baru mereka (Asha Piri). Hal ini dapat terjadi karena rencana karakter utama pada bagian progress tidak  berlangsung  dengan  baik.  Dalam  kegaduhan  itu  Bhumi  menolong  Peri Nyentrik  yang tertimpa pohon. Adegan ini menunjukkan pertumbuhan karakter Peri Nyentrik, dari merendahkan dan mencaci karakter utama menjadi berterimakasih pada Bhumi. Lalu Bhumi mendatangi Asha Piri yang syok dengan situasi.
Sementara api semakin mendekat, lalu mereka menyelamatkan diri menuju bukit pohon Madyantara.  Bhumi  sadar  bahwa  Asha  Piri  dan  hutan berhubungan.  Ia  memutuskan  untuk melakukan sesuatu meski ia tidak punya sihir. Titik balik cerita bagian Complications & Higher Stakes adalah api semakin besar dan mendekat ke bukit pohon Madyantara. Bhumi dan Asha Piri  terjebak  api  dan  tidak  ada  tempat  untuk  lari.  Konflik  ini  memperkeruh  cerita  dan mempengaruhi emosi karakter utama.
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 2 No. 2 Mei 2022, e-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583
Menurut  Aristoteles  babak  ketiga  terjadi  pelepasan  emosional  yang  memungkinkan penutupan untuk mengakhiri cerita. Babak 3 ( act 3 ) ini mempunyai dua bagian yakni Final Push dan Aftermath. Bagian Final Push mempunyai nama lain The Descent dan The Sprint. Adegan pada Final Push menunjukkan karakter mempertaruhkan semua usahanya, antara menghadapi atau menghindari.  Didorong  dengan  konflik  atau  masalah  yang  terus  bermunculan,  karakter akan menunjukkan  perubahan  emosional  yang  pada  akhirnya  bisa  memunculkan  semangat  atau kekuatan baru untuk bangkit dari masalah yang dihadapi.
Setiap realitas fiksi secara unik menetapkan bagaimana hal-hal terjadi di dalamnya. Dalam Archplot, aturan ini tidak dapat dilanggar bahkan jika terlihat aneh. Consistent Realities (realitas yang konsisten) adalah latar fiksi yang menerapkan mode interaksi antara karakter dan dunianya yang dijaga secara konsisten sepanjang cerita untuk menciptakan makna (McKee, 2010). Contoh dari realitas yang konsisten dalam cerita film animasi hybrid “ BHUMI ” adalah kenyataan bahwa karakter  utama  yang  tidak  bisa sihir, alasannya terpapar pada scene kilas balik dimana Chaaya (musuh peri) mengambil energi sihir beberapa peri magi termasuk karakter utama dan mengutuk mereka. Meski karakter utama pada babak pertama berharap bisa sihir, akan tetapi sampai babak ketiga hal tersebut tidak terwujud.
1) Desain Karakter
Gambar 6. Proses pengerjaan desain karakter

## Sumber : Dokumen Pribadi
2) Storyboard
Storyboard merupakan  sketsa  yang  dilengkapi  dengan  keterangan  dan sebagai  panduan dalam pembuatan film animasi (Gunawan, 2013:40). Dalam storyboard film animasi “BHUMI” memuat  informasi  seperti  gambaran  adegan,  nama scene dan cut, nama background ,  durasi, camera yang digunakan, action (penjelasan adegan) dan dialog atau audio yang digunakan. Proses pengerjaan menggunakan software Adobe Photoshop  CS6  seperti  yang tertera pada gambar 7 di bawah.
Gambar 7. Proses pengerjaan storyboard

## Sumber : Dokumen Pribadi
3) Dubbing
Proses terakhir dari pra produksi adalah dubbing. Teknik yang diterapkan adalah teknik dubbing kering.  Dimana  penulis merekam  rekan  penulis dubbing sesuai  dengan naskah  film animasi “BHUMI”. Lalu hasil dubbing tersebut diedit di software Adobe Audition CC 2015. Seperti menghilangkan noise menggunakan efek noise reduction.
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 2 No. 2 Mei 2022, e-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583
Dalam  tahap modelling  environment dan asset penulis  menerapkan  teknik primitive modelling dimana pembuatannya diawali dari objek dasar cube. Penulis memilih teknik ini karena lebih mudah untuk diterapkan. Penulis menggunakan software Blender 2.83 untuk mengerjakan proses modelling seperti yang ditampilkan pada gambar 8 di bawah.
Gambar 8. Proses pengerjaan modelling environment

## Sumber : Dokumen Pribadi
4) Texturing
Teknik texturing yang dipakai dalam film animasi hybrid “BHUMI” adalah UV Mapping dan Shader Nodes. UV Mapping adalah proses memproyeksikan tekstur gambar dua dimensi ke objek tiga dimensi. Langkah  pertama  yang  harus  dilakukan  pada  teknik UV  Mapping adalah menerapkan material pada objek. Pilih tab menu “materials”, lalu klik “ use nodes ”. Pada menu “ surface ” pilih “ Diffuse BSDF ” dilanjutkan dengan memilih “ image texture ” pada menu “color”. Untuk  meng- import gambar  klik “ open ”  pada  menu  “ image  texture ”.  Dari  sini  tekstur  sudah diaplikasikan pada o bjek, namun tekstur belum rapi mengikuti bentuk objek. Maka yang perlu dilakukan selanjutnya adalah unwrapping. Klik objek dalam object mode lalu pindah ke edit mode. Seleksi semua verticies dengan menekan ‘ctrl+a’, lalu klik ‘U’ untuk memunculkan jendela menu UV Mapping . Pada menu tersebut pilih “ unwrap ”. Pada jendela tampilan UV Editor, akan muncul hasil unwrapping objek tadi dan bisa dimanipulasi untuk tampilan tekstur pada objek yang lebih rapi .
Gambar 9.  Proses pengerjaan texturing menggunakan teknik UV Mapping

## Sumber : Dokumen Pribadi
Teknik kedua yang dipakai adalah Shader Nodes. Materials, lampu, dan latar belakang, semua ditentukan menggunakan jaringan shading nodes yang menampilkan nilai, vektor, warna dan shader. Ada  beberapa  jenis shader yang  tersedia  sebagai nodes yaitu  BSDF shader ( mendeskripsikan  refleksi,  refraksi  dan  absorpsi  cahaya  pada  permukaan  benda ) , emission shader (mendeskripsikan  emisi  cahaya  pada  permukaan  atau  volume  benda) ,  volume shader (mendeskripsikan  hamburan cahaya  ( light  scattering )  di dalam  volume benda)  dan background shader (mendeskripsikan emisi cahaya dari lingkungan) . Setiap shader node memiliki input warna dan output shader . Hal ini dapat digabung dan ditambahkan bersama menggunakan Mix & Add Shader node. Berikut adalah hasil tangkapan layar pada proses texturing dengan teknik shader nodes :
Gambar 10. Proses pengerjaan texturing menggunakan teknik Shader Nodes Sumber : Dokumen Pribadi
Setelah melalui proses texturing untuk model environment, dilanjutkan  pada  proses rendering.
5) Painting Environment
Setelah  itu  hasil  render  tersebut  di- painting menggunakan software Adobe  Photoshop CS6  seperti  yang  tertera  pada  gambar  29  di  bawah.  Alasannya  adalah  supaya background environment yang berupa tiga dimensi menyatu dengan animasi karakter yang dua dimensi. Dalam prosesnya,  penulis membagi environment menjadi  3  bagian  yaitu foreground,  middle dan background. Tujuannya adalah memudahkan saat melakukan proses compositing nanti.
Gambar 11. Painting environment

## Sumber : Dokumen Pribadi
6) Animating
Teknik animating yang  digunakan  penulis  adalah  teknik frame  by  frame. Dimana penulis harus membuat ilusi pergerakan karakter frame demi frame. Dalam  proses animating , penulis menerapkan sistem key pose dan inbetween. Key pose merupakan pose kunci pada suatu karakter  yang  akan digerakkan  atau  bisa  dianggap  gerakan  animasi  kasar.  Lalu inbetween merupakan pose-pose diantara key  pose yang  berfungsi  untuk  menghaluskan gerakan.  Prinsip animasi  yang  diterapkan  pada  proses animating ini  adalah Follow  Through  &  Overlapping Action,  Secondary  Action,  Exaggeration, serta Straight  Ahead  &  Pose  to  Pose. Contoh penerapan Follow Through & Overlapping Action adalah ketika Asha Piri terlihat marah dengan diri sendiri melihat Bhumi, Asha menggerakkan badannya ke depan lalu berhenti tapi masih ada sisa gerakan rambut. Sedangkan contoh penerapan Secondary Action yakni adegan lari Bhumi, dimana  ada  gerakan  lambaian  lengan  dan gerakan  tambahan  rambut.  Lalu  penerapan Exaggeration ada pada adegan Bhumi menertawakan Peri Nyentrik. Terakhir adalah penerapan Straight Ahead & Pose to Pose ada pada saat Bhumi menoleh ke belakang untuk melihat Asha Piri  lalu  kembali  lagi  melihat  arah  depan.  Berikut  adalah  hasil tangkapan  layar  pada  proses animating :
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 2 No. 2 Mei 2022, e-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583
Gambar 12. Proses animating Sumber : Dokumen Pribadi
7) Coloring
Langkah  selanjutnya  setelah animate adalah coloring yang  merupakan proses  memberi warna  pada  animasi  yang  sudah  jadi.  Sebelum  memulai  proses coloring, harus  mengatur material per warna sesuai dengan desain karakter terlebih dahulu. Pada menu surface, di bawah menu stroke  &  fill, sesuaikan  warna  pada base  color dengan  desain  karakter  menggunakan eyedrop  tool. Setelah  itu  membuat layer baru  dibawah layer  animate, agar warna  berada  di bawah stroke  animate dan  terlihat  rapi. Layer dibuat  berbeda-beda untuk setiap aset karakter, misalnya layer untuk  warna  topi  harus  berbeda  dengan layer warna  mata.  Hal  ini  untuk mengantisipasi jika ada kesalahan maka mudah untuk diperbaiki. Proses coloring menggunakan Fill dan Draw tool. Berikut adalah hasil tangkapan layar pada proses coloring :
Gambar 13. Proses coloring

## Sumber : Dokumen Pribadi
8) Rendering
Rendering merupakan proses mengubah scene tiga dimensi menjadi gambar dua dimensi.

## Gambar 14. Proses rendering
Sumber : Dokumen Pribadi
Setelah  proses rendering selesai,  proses  pembuatan  film  animasi “BHUMI” memasuki proses pasca produksi,yaitu Editing dan Compositing.
Penulis menggunakan software Adobe After Effect CC 2017 dan Adobe Premiere CC 2017 untuk mengerjakan proses  ini . Hasil render animasi dari software Blender tadi disusun dan digabungkan ke dalam PNG sequence. Lalu digabungkan lagi ke dalam sequence baru dengan efek visual dan environment background. Efek visual yang dipakai antara lain efek kabut, api, hujan
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran
Vol. 2 No. 2 Mei 2022, e-ISSN : 2777-0575 P-ISSN : 2777-0583
(cc rainfall ), fireflies, ledakan, dsb. Berikut adalah hasil tangkapan layar pada proses editing dan compositing :

## Gambar15. Proses editing dan compositing Sumber : Dokumen Pribadi

## KESIMPULAN
Cerita  adalah  tulang  punggung  dari  semua  film,  tanpa  cerita  yang  bagus  dan menarik, penonton tidak bisa menikmati film tersebut. Karena yang ada hanyalah kumpulan dari teknik- teknik film saja. Salah satu alasan yang membuat cerita itu dipandang menarik adalah plot atau alur cerita. Penulis menerapkan struktur alur cerita archplot pada film animasi “BHUMI”, yang sangat mempermudah dan memberi pengaruh pada penentuan plot apa saja yang muncul dalam film animasi ini. Dimana cerita fokus pada satu karakter dengan penceritaan dalam waktu linier yang masuk akal karena adanya kausalitas (hubungan sebab-akibat) yang jelas.
Penulis juga menyimpulkan bahwa pembuatan film animasi hybrid memerlukan beberapa tahap  yang  harus  dilalui  seperti  mengumpulkan  ide,  pembuatan  cerita  atau  naskah,  desain karakter, storyboard,  modelling,  painting  environment,  animating,  coloring,  rendering, compositing dan editing. Dengan teknik frame by frame yang diterapkan pada proses animating dan coloring sebenarnya membutuhkan waktu yang lama serta ketekunan yang tinggi, karena cut yang harus dikerjakan banyak dan harus per frame sehingga membuat penulis memakan  waktu banyak pada pengerjaan animating dan coloring. Selain itu penulis juga membutuhkan waktu lama  untuk  melakukan  proses painting  environment, agar  tercipta  keselarasan  antara  aset environment yang berbentuk tiga dimensi  dengan  animasi  karakter  yang  berupa  dua  dimensi. Namun hasilnya style- nya selaras dan dapat menyatu dengan baik sehingga output- nya seperti film animasi dua dimensi.

## DAFTAR PUSTAKA
BNPB Cloud. Data  Informasi Bencana Indonesia (DIBI).
https://bnpb.cloud/dibi/. diakses pada tanggal 5 Maret 2020. Coyne,S.  (2015). The  Story  Grid  :  What  Good  Editors  Know. New  York,  NY: Black  Irish Entertainment. Retrieved from http://gen.lib.rus.ec.
Gunawan,B.  ( 2013). Nganimasi  bersama  Mas  Be! .  Jakarta:  PT Elex  Media Komputindo. McKee,R.  ( 2010). Story. New  York,  NY  :  HarperCollins e-books .  Retrieved from http://gen.lib.rus.ec
Nugroho, E. (2008). Pengenalan Teori Warna. Yogyakarta : Andi Offset O’Hailey, T.  ( 2010). Hybrid  Animation  : Integrating  2D  and  3D  Assets. United Kingdom: Elsevier Inc. Retrieved from http://gen.lib.rus.ec.
Pratista,H. (2008). Memahami Film. Yogyakarta: Homerian Pustaka Soenyoto, Partono. (2017). Animasi 2D . Jakarta:PT Elex Media Komputindo Sulianta, F. (2014). Rahasia Teknik Warna. Jakarta: PT Elex Media Komputindo Suyanto,M. (2013). The Oscar Winner dan Box Office : The Secret of Screenplay. Yogyakarta : Andi Offset.
2777-0583 Website Poetic Noyes oleh Daniel Todd Noyes. https://www.poeticnoyes.com/category/archplot/. Diakses pada tanggal 5

## September 202
Winer,E.  (2012). The  Audio  Expert  :  Everything  You  Need  to  Know  About  Audio. United Kingdom: Elsevier Inc. Retrieved from http://gen.lib.rus.ec.