PELATIHAN WORDWALL UNTUK MEMBUAT GAMES PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI GURU SDN SUKAINDAH 02 KAB. BEKASI
Rifki Ristiawan 1) , Nurfidah Dwitiyanti 2*) ,  Noni Selvia 3)
1,2,3 Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Indraprasta PGRI

## Abstrak
Pada  revolusi  industri  4.0,  guru  diharapkan  dapat  mengoptimalkan  peran  mereka  untuk menjadi lebih kreatif, inovatif, produktif, dan mandiri. Guru juga harus dapat memanfaatkan inovasi  teknologi  untuk  menciptakan  lingkungan  pembelajaran  yang  menarik  dan  kreatif, tanpa  membuat  siswa  jenuh.  Dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang  inovatif, kreatif, dan interaktif, seperti game atau permainan yang dapat dimainkan pada smartphone, PC, atau laptop, adalah salah satu cara untuk meningkatkan minat dan motivasi siswa untuk belajar.  Wordwall  adalah  salah  satu  aplikasi  yang  menarik  bagi  siswa  untuk  digunakan sebagai alat penilaian dan media pembelajaran online. Salah satu masalah yang ditemukan di SDN Sukaindah 02 adalah kurangnya kreativitas guru dalam proses evaluasi pembelajaran, terutama dengan teknologi digital. Beberapa kelebihan Wordwall adalah gratis untuk pilihan dasar  dan  banyak  template  yang  tersedia.  Tujuan  dari  kegiatan  pelatihan  ini  adalah  untuk meningkatkan  kreativitas  guru  dalam  membuat  instrumen  evaluasi  dengan  menggunakan aplikasi  Wordwall.  Kegiatan  ini  dilakukan  dengan  pemaparan  materi  melalui  daring  dan sebagai  implementasi  kegiatan,  guru  diberikan  tugas  untuk  dipraktekan  di  rumah. Berdasarkan pelaksanaan kegiatan, diperoleh guru dapat membuat games pembelajaran yang interaktif sehingga berdampak pada terjadinya peningkatan hasil belajar siswa.
Kata Kunci: Pelatihan, Wordwall, Media Digital, Guru

## Abstract
In the Industrial Revolution 4.0, teachers are expected to be able to optimize their role to become more creative, innovative, productive, and independent. Teachers must also be able to utilize technological innovation to create an interesting and creative learning environment without making students bored. Using innovative, creative, and interactive learning media, such as games or games that can be played on smartphones, PCs, or laptops, is one way to increase  students'  interest  and  motivation  to  learn.  Wordwall  is  an  application  that  is interesting for students to use as an assessment tool and online learning media. One of the problems  found  at  SDN  Sukaindah  02  was  the  need  for  teacher  creativity  in  the  learning evaluation process, especially with digital technology. Some of the advantages of Wordwall are that it is free for the basic option, and many templates are available. This training activity aims to increase teacher creativity in creating evaluation instruments using the  Wordwall application.  This  activity  is  carried  out  by  presenting  material  via  online,  and  as  an implementation of the activity, teachers are given the task of practicing at home. Based on the implementation of activities, the teachers can create interactive learning games so that they have an impact on improving student learning outcomes.

## Keywords: Training, Wordwall, Digital Media, Teacher
Correspondence author: Nurfidah Dwitiyanti, nurfidah.pulungan@gmail.com, Jakarta, Indonesia
This work is licensed under a CC-BY-NC

## PENDAHULUAN
Ilmu  pengetahuan  berkembang  secara  cepat  sebagai  akibat  dari  perkembangan teknologi yang semakin cepat (Marhaeni et al., 2023). Masyarakat harus selalu berubah dan menyesuaikan diri dengan perubahan karena kemajuan teknologi dan informasi saat ini.  Hal  ini  termasuk  dalam  membuat  inovasi  pada  media  pembelajaran  di  sekolah (Sahanata  et  al.,  2022).  Sekolah  adalah  gerbang  utama  bagi  siswa  untuk  mengakses perkembangan teknologi yang ada. Diharapkan bahwa perkembangan teknologi ini dapat diterapkan  dalam  kehidupan  siswa  dan  mendorong  mereka  untuk  mengikuti perkembangan teknologi yang ada.
Pada era revolusi industri 4.0, guru dan pendidik dituntut untuk mengoptimalkan pekerjaan  mereka.  Mereka  diharapkan  menjadi  lebih  inventif,  kreatif,  produktif,  dan mandiri.  Mereka  juga  diharapkan  dapat  memanfaatkan  inovasi  teknologi  untuk menciptakan iklim pembelajaran yang inovatif, menarik, dan tidak membuat siswa jenuh dalam  belajar.  Hal  ini  akan  membantu  siswa  menjadi  lebih  aktif  dan  dinamis  dalam mengembangkan potensi mereka dan membuat pelajaran lebih mudah dipahami. Siswa diharapkan  tidak  hanya  dapat  menggunakan  teknologi,  tetapi  juga  mahir  dalam  ilmu pengetahuan, jujur, dan bermoral tinggi. Dengan demikian, kemampuan yang diharapkan di abad kedua puluh satu ini disebut sebagai 4C, yang terdiri dari pemikiran kritis dan pemecahan masalah, kolaborasi, kreativitas, dan inovasi (Eko Saputri et al., 2023). Jadi, guru  harus  memiliki  kemampuan  untuk  membuat  aktivitas  pembelajaran  dan  menilai hasil pembelajaran dengan cara yang inovatif, kreatif, dan menyenangkan.
Perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi harus berkesinambungan untuk mengukur daya  serap  siswa  secara  optimal,  sehingga  guru  harus  memiliki  kemampuan  yang diperlukan  untuk  membuat  instrumen  tes  yang  mengukur  hasil  belajar  siswa  dengan benar.  Hasil  tes  harus  valid,  dapat  diandalkan,  dan  tentu  saja  menarik.  Media pembelajaran  yang  inovatif,  inovatif,  dan  interaktif  yang  dapat  digunakan  sebagai  alat bantu dalam pembelajaran di kelas adalah salah satu cara untuk meningkatkan minat dan motivasi siswa untuk belajar. Media pembelajaran ini dapat digunakan pada smartphone, PC,  atau  laptop.  Game  dapat  menjadi  salah  satu  opsi  sebagai  sarana  pembelajaran menarik sehingga dapat  membantu siswa bermain sekaligus belajar  (Abdullah & Hasti Yuniata,  2018).  Aplikasi Wordwall dapat  dikembangkan  kuis  dan  game  edukasi  yang menarik (Parisa et al., 2023)
Wordwall adalah  salah  satu  aplikasi  yang  dapat  digunakan,  yang  menarik  bagi siswa  untuk  menggunakannya  sebagai  alat  penilaian  dan  media  pembelajaran  online, (Wafiqni  &  Putri,  2021).  Terdapat  beberapa  aturan  yang  harus  diperhatikan  saat menggunakan  media  game  interaktif wordwall yang  pertama  adalah  media  game interaktif ini dapat digunakan di mana saja dan efektif tanpa menggunakan alat lain serta tidak perlu mendownload aplikasi untuk menggunakan media ini, pengguna dapat masuk ke  website  game  tanpa  menggunakan  memori  (Nur  Aini  &  Rulvian,  2023).  Wordwall juga memiliki banyak kelebihan, termasuk gratis untuk opsi dasar dan banyak template yang  dapat  dipilih.  Media  edukasi  ini  dinilai  sangat  menarik  karena  menggabungkan warna,  gambar,  dan  suara  pada  tampilannya  (Siagian  &  Tarigan,  2023).  Selain  itu, permainan yang telah dibuat dapat dikirimkan secara langsung melalui berbagai aplikasi, seperti WhatsApp , Google Kelas,  dan  lainnya.  Banyak  jenis  permainan  juga  tersedia dalam  aplikasi  ini,  seperti crossword , quiz ,  dan  kartu  acak,  antara  lain.  Salah  satu keuntungan  tambahan  adalah  bahwa  permainan  yang  telah  dibuat  dapat  dicetak  dalam bentuk  PDF,  yang  akan  membuatnya  lebih  mudah  bagi  siswa  yang  memiliki  masalah
Pelatihan Wordwall untuk  membuat Games Pembelajaran  Interaktif  bagi  Guru  SDN  Sukaindah  02 Kabupaten Bekasi
dengan jaringan. Wordwall juga mudah digunakan untuk melacak prestasi belajar siswa dan membantu mereka memahami pelajaran melalui internet (Pradani, 2022). Selain itu, berdasarkan  Furliana  (2023), Wordwall dapat  digunakan  sebagai  alat  untuk  menilai tingkat keaktifan siswa dalam pembelajaran suatu mata pelajaran tertentu.
SDN  Sukaindah  02  Kabupaten  Bekasi  merupakan  salah  satu  sekolah  dasar  di kabupaten Bekasi yang  ditemukan permasalahan dimana masih kuurangnya pengetahuan guru  mengenai  media  pembelajaran  berbasis  online  yang  dapat  digunakan  dalam pembelajaran,  pada  proses  evaluasi  pembelajaran,  terutama  dengan  teknologi  digital masih dirasa kurang efektif, dan guru masih belum mengetahui website wordwall yang dapat  digunakan  untuk  membuat  game  edukatif,  sehingga  berdasarkan  permasalahan tersebut,  perlu  adanya  kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  untuk  berbagi pengetahuan dan keilmuan mengenai pemanfaatan media pembelajaran wordwall sebagai evaluasi pembelajaran untuk bapak/ibu guru di SDN Sukaindah 02 Kab. Bekasi. Tujuan kegiatan  ini  adalah  untuk  meningkatkan  kreativitas  guru  dalam  membuat  instrumen evaluasi  dengan  menggunakan  aplikasi Wordwall .  Diharapkan  ini  akan  meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.  Diharapkan siswa dapat menggunakan dan mengelola media ini sebagai bagian dari kemajuan teknologi pendidikan. Diharapkan mereka juga lebih termotivasi untuk belajar.

## METODE PELAKSANAAN
Kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  akan  berlangsung  selama  enam  bulan, yaitu  dari  September  2023  hingga  Februari  2024.    Pelatihan  ini  akan  diberikan  secara online  dengan  bantuan  guru  dari  SDN  Sukaindah  02  Kabupaten  Bekasi.  Pengabdian kepada masyarakat terletak sekitar 30 km dari kampus Unindra gedung A. Kegiatan ini dilaksanakan melalui dua metode:
Metode  pelatihan,  di  mana  narasumber  dididik  tentang  kegunaan  dan  fitur  aplikasi wordwall.
Metode  praktik,  di  mana  nara  sumber  dilatih  untuk  membuat  game  interaksi menggunakan wordwall , yang dapat digunakan untuk menilai pembelajaran di kelas. Adapun,  langkah-langkah  dalam  melakukan  kegiatan  pengabdian  kepada masyarakat ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk  memulai  kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini,  tim  Abdimas  melakukan observasi  di  wilayah  SDN  Sukaindah  02  Kabupaten  Bekasi,  yang  terletak  di  Desa Sukahurip  Kecamatan  Sukatani  Kabupaten  Bekasi.  Hasil  observasi  menunjukkan bahwa  guru  memerlukan  pelatihan  untuk  membuat  permainan  pelajaran  interaktif menggunakan wordwall . Setelah observasi tersebut, tim Abdimas membuat proposal untuk kegiatan pengabdian masyarakat dengan tema tema pelatihan membuat games pelajaran interaktif menggunakan wordwall .
2. Tim  Abdimas  menangani  perijinan  yang  diperlukan  untuk  melakukan  pengabdian kepada masyarakat di SDN Sukaindah 02 Bekasi.
3. Tim  Abdimas  membuat  dan  menyiapkan  materi  pelatihan  tentang  pembuatan permainan  pelajaran  interaktif  dengan wordwall .  Materi  ini  akan  diberikan  kepada guru-guru  SDN  Sukaindah  02  melalui  pelatihan  dan  praktik  langsung  pembuatan permainan edukatif.
4. Tim  abdimas  melakukan  evaluasi  setelah  pelatihan.  Evaluasi  ini  menunjukkan tanggapan  peserta  terhadap  instruksi.  Ini  dilakukan  untuk  mengukur  tingkat
keberhasilan  instruksi  dalam  membuat  permainan  pelajaran  interaktif  menggunakan wordwall yang telah digunakan.
5. Laporan pertanggungjawaban pelaksanaan program Abdimas adalah tahap akhir dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat  pada guru SDN Sukaindah 02.  Diharapkan juga bahwa tim dapat membuat jurnal sebagai hasil dari pengabdian mereka kepada masyarakat.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan pelatihan penggunaan wordwall sebagai media pembelajaran digital untuk guru SDN Sukaindah 02 di laksanakan secara Virtual melalui aplikasi Microsoft Teams . Waktu pelaksanaan pelatihan dimulai pukul 08.30 WIB sampai dengan 10.30 WIB pada tanggal  15  dan  16  Desember  2023.  Acara  kegiatan  dimulai  dengan  perkenalan  tim abdimas dan dilanjutkan ke materi pelatihan. Materi pelatihan dimulai dengan perkenalan tentang penggunaan wordwall sebagai media pembelajaran digital mulai dari pembuatan akun untuk guru hingga pembuatan LKPD menggunakan wordwall .
Kegiatan  pelatihan  ini  dibagi  menjadi  2  sesi,  yaitu  sesi  I  tentang  pengenalan Wordwall dan cara membuat beberapa games pada Wordwall dan sesi II tentang responsi dari  tugas  praktik  membuat games pelajaran dengan Wordwall .  Kegiatan  ini  juga mencakup sesi diskusi dan tanya jawab dengan peserta pelatihan.
1. Penyampaian Materi.
Pada  kegiatan  pelatihan  ini,  penyampaian  materi  terkait  penjelasan  mengenai penerapan Wordwall untuk  pembelajaran  di  kelas  secara  digital  dan  bagaimana membuat  akun,  pengenalan  beberapa  fitur  dan  praktik  membuat  beberapa  games menggunakan Wordwall .
2. Diskusi. Kegiatan diskusi dilaksanakan setelah penyampaian materi untuk melihat keterserapan penjelasan  materi  yang  dilakukan  dan  kesulitan  yang  dialami  peserta  pelatihan  dan mengoperasikan wordwall .
3. Praktek. Para  peserta  pelatihan  diberikan  kesempatan  membuat  akun Wordwall dengan menggunakan  email  yang  sudah  dimiliki.  Selain  itu,  materi  yang  tercakup  dalam pelatihan ini meliputi:
a. Pengenalan beberapa fitur pada wordwall .
b. Penjelasan  beberapa  kelebihan  aplikasi wordwall yang  dapat  digunakan  dalam pembelajaran di kelas
c. Praktik Membuat beberapa games Pelajaran menggunakan Wordwall .
Pelatihan Wordwall untuk  membuat Games Pembelajaran  Interaktif  bagi  Guru  SDN  Sukaindah  02 Kabupaten Bekasi

## Gambar 1 Sesi Perkenalan
Gambar 2 Penyampaian Materi Penjelasan Aplikasi Wordwall
a. Kegiatan Pendampingan
Kegiatan  ini  dilaksanakan  selama  kurang  lebih  dua  minggu  setelah  pelatihan berlalu. Tujuan kegiatan ini adalah membantu para peserta pelatihan untuk membuat games Pelajaran  interaktif  menggunakan Wordwall dan  memberi  saran  yang dibutuhkan dalam proses pembuatannya.
Gambar 3 Evaluasi Hasil Games Group Sort Peserta Pelatihan
Dari  hasil  penilaian games pelajaran  interaktif  yang  telah  dibuat  peserta pelatihan, didapatkan bahwa seluruh peserta telah mampu mendesains games dengan cukup baik, beberapa kelompok peserta sudah mampu memodifikasi hampir seluruh template games yang terdapat pada wordwall untuk keperluan pembelajaran yang akan dilaksanakan.
Gambar 4 Contoh Tampilan Desain Games yang Dibuat Peserta
Pelatihan Wordwall untuk  membuat Games Pembelajaran  Interaktif  bagi  Guru  SDN  Sukaindah  02 Kabupaten Bekasi
Dari hasil evaluasi yang dilakukan, pelatihan ini memberikan hasil positif untuk mitra  sebagai  subjek  pengabdian  kepada  masyarakat,  Berdasarkan  hasil  wawancara dengan  guru-guru  sebelum  diadakan  acara  pengabdian  ini  masih  banyak  guru  yang belum  optimal  dalam  memanfaatkan  teknologi  untuk  menciptakan  pembelajaran interaktif,  yakni  seperti  penggunaan  aplikasi  digital  wordwall  ini.  Setelah  adanya kegiatan pengabdian ini terlihat guru-guru sudah mampu menggunakan aplikasi digital wordwall  ini  dengan  menghasilkan  media  pembelajaran  dan  alat  evaluasi pembelajaran  dengan  mendesainkan  games  melaui  aplikasi  wordwall.  Selanjutnya, Untuk  mengevaluasi  pelaksanaan  pengabdian,  tim  pengabdi  membagikan  lembar kuisioner  yang  harus  diisi  oleh  semua  peserta.  Lembar  kuisioner  ini  dibagikan menggunakan  google  form  dan  rangkuman  hasil  pengisian  kuisioner  sebelum  dan sesudah pelaksanaan pengabdian yang dipaparkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Kuisioner Indikator Sebelum Sesudah Mengetahui dan memahami mengenai game edukatif 70% 100% Mengetahui dan memahami tentang wordwall 0% 90% Mengetahui dan memahami fungsi beberapa fitur pada wordwall 0% 85% Mampu membuat akun wordwall 0% 100% Mampu membuat beberapa game pada wordwall 0% 85% Mempu mengimplementasikan wordwall pada pembelajaran 0% 80% Rata-Rata 11,67% 90%
Hasil evaluasi pada Tabel 1 menunjukkan bahwa rata-rata sebelumnya peserta belum  mengetahui  tentang  game  pembelajaran  interaktif wordwall tetapi  setelah diberikan pelatihan semua peserta dapat memahami, membuat, dan mengimplementasikan penggunaan game edukasi wordwall dalam pembelajaran. Pada beberapa  indikator  ada  yang  belum  maksimal  dikarenakan  pada  pertemuan  tertentu tidak semua peserta hadir dalam pelatihan yang diselenggarakan. Walaupun demikian, dalam  pembuatan  dan  kemudahan  pembuatannya  semua  peserta  dapat  mencapai dengan maksimal. Sedangkan untuk implementasi dalam pembelajaran, belum semua guru  menggunakannya  namun  sebanyak  80%  peserta  telah  mengimplementasikan kebermanfaatan wordwall dalam pembelajaran.
Diakhir sesi pelatihan dan pendampingan peserta diminta memberikan respons atas tahapan kegiatan  yang telah dilaksanakan, peserta pelatihan juga diminta untuk menuliskan kesan atas pelatihan yang telah dilakukan. Kesan yang disampaikan dari 15 peserta pelatihan semuanya positif. Dengan diadakannya pelatihan ini guru SDN Sukaindah  02  sangat  terbantu  untuk  memenuhi  tugas  mengajarnya  dalam  membuat perangkat pembelajaran yang menarik.

## 4. Tindak Lanjut
Kegiatan tindak lanjut dibagi menjadi dua, yaitu evaluasi kegiatan dan evaluasi hasil games interaktif yang dihasilkan oleh peserta pelatihan seperti dapat dilihat pada Gambar 3. Evaluasi untuk kegiatan ini mencakup beberapa hal yaitu:
a. Waktu  pelaksanaan  pelatihan  cukup  optimal,  materi  yang  disajikan  lengkap  dan dapat  menjawab  pertanyaan  peserta  terkait  dengan  penerapan  dann  penggunaan wordwall sebagai media pembelajaran digital dan membuat games interaktif yang
menarik  bagi  siswa.  Pada  sesi  kedua  diskusi  berjalan  secara  baik  dan  peserta pelatihan  dinilai  memiliki  kemampuan  yang  baik  dalam  mengembangkan games pelajaran interaktif dan menerapkannya di kelas
b. Beberapa  peserta  terkendala  jaringan  dalam  mengikuti  pelatihan  karena  faktor cuaca, lemahnya sinyal, kesulitan dalam mengakses Microsoft Teams dan aplikasi wordwall .
c. Penyampaian materi sudah baik dan sesuai dengan alokasi yang sudah ditentukan sebelumnya.
d. Beberapa peserta pelatihan mengatakan bahwa fitur-fitur permainan pada wordwall ini mudah digunakan dan meskipun bersifat free tetapi template games yang bisa digunakan cukup banyak.
e. Peserta pelatihan mengusulkan diadakan pelatihan kembali mengenai penggunaan aplikasi-aplikasi pembelajaran yang lain yang bermanfaat dalam aktivitas mengajar di kelas.

## SIMPULAN
Beberapa  hal  dapat  ditemukan  dan  disimpulkan  dari  kegiatan  pengabdian  yang telah  dilakukan  ini  diantaranya  pelatihan  penggunaan wordwall sebagai  media pembelajaran  interaktif  sangat  bermanfaat  bagi  guru  sebagai  cara  untuk  meningkatkan minat  siswa  dalam  belajar,  pelatihan  penggunaan wordwall sebagai  strategi  untuk membuat permainan pelajaran interaktif menunjukkan betapa pentingnya inovasi dalam pembelajaran,  membantu  guru  dan  tenaga  kependidikan  lainnya  dalam  mengatasi masalah  pembelajaran  tematik  yang  ada,  dan  meningkatkan  kualitas  isi,  masukan, prosedur, dan hasil pendidikan dan pembelajaran di sekolah dasar.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdullah,  F.  S.,  &  Hasti  Yuniata,  T.  N.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika Trigo Fun Berbasis Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate Pada Materi  Trigonometri. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ,
7 (3), 434–443. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v7i3.1586
Eko Saputri, I. R., Putri, S. E. R., Wulandari, R., Fajriani, S. F., & Hajron, K. H. (2023). Implementasi  Game  Pembelajaran  Interaktif  Wordall. Jurnal  Pendidikan  Sultan
Agung , 3 (005),  101–112.  https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30659/jp-sa.3.2.101-
112
Furliana,  D.,  Restian,  A.,  &  Supradana,  A.  (2023).  Wordwall  Sebagai  Media  Evaluasi
Asesmen Today Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Pembelajaran Ipas Kelas 4 SD. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 08 (01). https://doi.org/https://doi.org/10.23969/jp.v8i1.8645
Marhaeni, N. H., Fitri, I. A., & Fariha, N. F. (2023). A Training of WordWall Educational Game for Teacher ’ s of SMA Dharma Amiluhur Yogyakarta Pelatihan Pembuatan Game  Edukasi  WordWall  Bagi  Guru  SMA  Dharma  Amiluhur  Yogyakarta . 7 (4),
988–997.
Nur  Aini,  A.,  &  Rulvian,  V.  (2023).  Upaya  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  dan Pemahaman Konsep IPS Siswa Melalui Media Game Interaktif Wordwall. Pendas :
Pelatihan Wordwall untuk  membuat Games Pembelajaran  Interaktif  bagi  Guru  SDN  Sukaindah  02 Kabupaten Bekasi
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 09 (01), 1038–1048.
Parisa, M., Arcana, I. N., Susetyo, A. E., & Kuncoro, K. S. (2023). Pengembangan Kuis dan  Game  Edukasi  Menggunakan  Wordwall  Pada  Pembelajaran  Daring Pertidaksamaan . 7 (2), 167–180.
Pradani, T. G. (2022). Penggunaan media pembelajaran wordwall untuk meningkatkan minat  dan  motivasi  belajar  siswa  pada  pembelajaran  IPA  di  Sekolah  Dasar. Educenter : Jurnal Ilmiah Pendidikan , 1 (5), 452–457.
Sahanata,  M.,  Asiani,  R.  W.,  Syahputri,  E.  D.,  &  Pradani,  A.  P.  (2022).  Pelatihan Penggunaan Aplikasi Wordwall Sebagai Sarana Menciptakan Media Pembelajaran Interaktif. Lokomotif Abdimas : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 1 (1), 11–
21.
Siagian,  G.  I.,  &  Tarigan,  D.  (2023).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Berbantuan Wordwall terhadap Hasil Belajar Siswa Matematika Kelas IV SDN 173633 Porsea. Journal on Education , 06 (01), 886–893.
https://doi.org/https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.3007
Wafiqni,  N.,  &  Putri,  F.  M.  (2021).  Efektivitas Penggunaan  Aplikasi  Wordwall  dalam Pembelajaran Daring ( Online ) Matematika pada Materi Bilangan Cacah Kelas 1. Elementer (Elementary of Tarbiyah): Jurnal Pendidikan Dasar , 1 (1), 68–83.