p-ISSN 2089 3604 e-ISSN 2614 4611
PRISMA, 12(2), 380-389, Desember 2023 https://jurnal.unsur.ac.id/prisma DOI:10.35194/jp.v12i2.3291

## Systematic Literature Review: Penggunaan Augmented Reality (AR) pada
Pembelajaran Matematika
Nurfaidah 1,* , Emi Pujiastuti 2 , Adi Nur Cahyono 3 , Sugiman 4 1,2,3,4 Pascasarjana Universitas Negeri Semarang, Semarang
*Corresponding Author: nurfaidah1919@students.unnes.ac.id Submitted: 09-06-2023 Revised: 15-09-2023 Accepted: 05-10-2023 Published: 20-12-2023

## ABSTRAK
Definisi media pembelajaran itu sendiri adalah suatu alat yang digunakan sebagai perantara antara guru  dan  siswa  pada  saat  pembelajaran  yang  memiliki  tujuan  untuk  memberi  informasi  dan menyalurkan  pesan  sehingga  dapat  mencapai  pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien.  Tujuan  dari penelitian  ini  yaitu  untuk  melakukan  kajian  literatur  tentang  media  pembelajaran  berupa Augmented  Reality (AR)  dalam  pembelajaran  matematika.  Metode  penelitian  yang  dipilih  dalam penelitian  ini  yaitu  metode  SLR  ( Systematic  Literature  Review )  yang  mengarah  untuk mengidentifikasi,  mengkaji,  mengevaluasi,  dan  menafsirkan  artikel-artikel  yang  relevan. Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  mendokumentasi  semua  artikel  yang  memiliki  penelitian serupa pada laporan penelitian ini. Artikel yang digunakan pada penelitian ini sebanyak 20 artikel, yang  bersumber  dari  jurnal  nasional  dan  jurnal  internasional  yang  diambil  dari  database Google Schoolar . Temuan dalam penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan media pembelajaran berupa Augmented  Reality dapat  membentu  dan  baik  diterapkan    pada  saat  pembelajaran  matematika, mampu meningkatkan hasil belajar dan dapat meningkatkan kemampuan matematika siswa.
Kata Kunci: augmented reality ; pembelajaran matematika

## ABSTRACT
The  definition  of  learning  media  itself  is  a  tool  used  as  an  intermediary  between  teachers  and students during learning which has the aim of providing information and channeling messages so that  effective  and  efficient  learning  can  be  achieved.  The  aim  of  this  research  is  to  conduct  a literature review regarding learning media in the form of Augmented Reality (AR) in mathematics learning.  The  research  method  chosen  in  this  study  is  the  SLR  (Systematic  Literature  Review) method which aims to identify, study, evaluate and interpret relevant articles. Data collection was carried  out  by  documenting  all  articles  that  had  similar  research  to  this  research  report.  The articles  used  in  this  research  were  20  articles,  sourced  from  national  journals  and  international journals taken from the Google Scholar database. The findings in the research show that the use of learning  media  in  the  form  of  Augmented  Reality  can  be  helpful  and  well  applied  when  learning mathematics, can improve learning outcomes and can improve students' mathematical abilities.
Keywords: augmented reality; learning mathematics

## PENDAHULUAN
Ilmu  Pengetahuan  dan  Teknologi  (IPTEK)  memiliki  peranan  sangat  penting  di semua  bidang.  Misalnya  dalam  bidang  sosial,  bidang  kesehatan,  bidang  ekonomi,  dan khususnya  pada  bidang  pendidikan.  Perkembangan  tekologi  dari  tahun  ke  tahun  menjadi lebih  canggih  karena  berpijak  pada  pemikiran  manusia  yang  inovasi  dan  kreatif. Perkembangan IPTEK dalam bidang pendidikan itu sendiri seperti pemanfaatan teknologi
pada  media  pembelajaran  yang  bertujuan  menjadi  alat  untuk  mempermudah  kegiatan belajar  mengajar  antara  guru  dan  siswa. Sama  halnya  dengan  pendapat  tersebut, menurut Khairunnisa  dan  Azis  (2021)  bahwa  pemanfaatan  teknologi  pada  pembelajaran  yaitu dengan  menghubungkan  secara  spontan  antara  aktivitas  yang  dilakukan  pada  saat pembelajaran  dengan  media  yang  berbasis  teknologi.  Namun  pada  kenyataan  di lapangannya, sampai saat ini guru masih memanfaatkan media pembelajaran berupa buku teks atau lembar kerja peserta didik (LKPD), karena media tersebut di nilai paling mudah dibuat  dan  digunakannya  (Sudrajad,  dkk.,  2013).  Padahal  jika  ditinjau  dari perkembangannya, buku teks atau LKPD memiliki kekurangan karena dinilai tidak mampu menyajikan  sesuatu  yang  dibutuhkan  oleh  guru  atapun  siswa.  Kesulitan  dalam  hal membaca dan memahami isi materi yang disajikan pada buku pelajaran dianggap menjadi salah  satu  akibat  siswa  menjadi  jenuh  ketika  pembelajaran  berlangsung  (Suganda  dan Fahmi,  2020).  Dengan  demikian,  maka  dibutuhkan  media  pembelajaran  yang  dapat membantu  siswa  dalam  memahami  isi  materi  dan  membantu  memvisualisasikan  bentuk dari bangun matematika.
Menurut  Khotimah  dan  Satiti  (2019)  teknologi  yang  terus  berkembang  pesat sampai  saat  ini  yaitu smartphone. Dari  segala  kalangan  setidaknya  pasti  memiliki  satu smartphone . Oleh karena itu, sudah pasti siswapun mempunyai smartphone , entah itu satu smartphone atau bahkan ada yang mempunyai lebih dari satu smartphone . Semakin banyak jumlah  siswa  yang  memiliki  dan  menggunakan smartphone maka  semakin  besar  pula peluang pemanfaatan teknologi dalam bidang pendidikan. Salah satu teknologi yang dapat menunjang  pembelajaran  matematika  yang  memanfaatkan smartphone adalah  Teknologi Augmented  Reality .  Kelebihan  dari  pemanfaatan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi AR  yaitu  membantu  tugas  guru  dalam  hal  menyampaikan  isi  materi,  menyingkat  waktu, dan menciptakan suasana belajar interaktif serta menyenangkan (Afifi, dkk., 2021).
Augmented  Reality memiliki  karakteristik  sebagai  media  pembelajaran  yang interaktif  dan  terlihat  nyata  serta  secara  langsung  oleh  siswa  (Nurhaliza,  dkk,  2022). Munculnya objek virtual AR dapat membantu pengguna (siswa) untuk berinteraksi secara langsung  dengan  objek  yang  sedang  dipelajari.  Teknologi  AR  ini  juga  dapat  dijangkau dengan  mudah melalui smartphone .  Karakteristik  lain  dari  AR  yaitu  sebagai  penghubung antara  dunia  maya  dengan  dunia  nyata,  terdapat  interaksi  yang  signifikan  antara  dunia maya  dengan  dunia  nyata,  dan  mampu  memberikan  tampilan  objek  3D  (Kartini,  dkk., 2020). Menurut Afifi, dkk (2021) penggunaan media pembelajaran yang tepat diharapkan mampu  mengurangi  tingkat  keabstrakkan  suatu  isi  materi,  menarik  minat  siswa  untuk belajar, dan meningkatkan hasil belajar siswa.
Sudah  seharusnya  pendidikan  pada  abad  21  ini,  dapat  memanfaatkan  teknologi- teknologi  dalam  pembelajaran,  misalnya  pembelajaran  yang  memanfaatkan  bantuan teknologi  seperti  sistem  teknologi  AR.  Berdasarkan  uraian  tersebut,  maka  penelitian  ini bertujuan  untuk  melakukan  kajian  mengenai Augmented  Reality pada  pembelajaran matematika.  Penelitian  serupa  yaitu  oleh  Meilindawati,  dkk  (2023)  terkait  Penerapan Media  Pembelajaran Augmented  Reality (AR)  dalam  Pembelajaran  Matematika.  Namun, hasil pembahasannya hanya mengenai implementasi terhadap pembelajaran matematikanya  saja.  Berdasarkan  penelitian  terdahulu,  maka  pada  penelitian  ini  peneliti ingin menjabarkan materi, model pembelajaran, tujuan, jenis penelitian yang paling sering
digunakan  oleh  peneliti-peneliti  lain  pada  topik  penggunaan  AR  pada  pembelajaran matematika.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  SLR  ( Systematic Literature  Review ).  Tahapan  pada  metode  ini  yaitu  mengidentifikasi,  mengkaji, mengevaluasi serta menafsirkan semua penelitian yang tersedia. Metode SLR ini dilakukan dengan review dan  identifikasi  terhadap  artikel-artikel  secara  sistematis  yang  pada  setiap prosesnya mengikuti tahapan yang telah ditetapkan (Triandini, dkk., 2019).
Langkah  pertama,  membuat Research  Question atau  pertanyaan  penelitian  yang dibuat  berdasarkan  kebutuhan  dari  topik  yang  dipilih.  Dalam  penelitian  ini Research Question (RQ) diantaranya (RQ1) Apa tujuan dan jenis penelitian yang digunakan dalam artikel  penggunaan  media  pembelajaran  AR  pada  pembelajaran  matematika  pada  tahun 2018-2023?;  (RQ2)  Apa  saja  materi  dan  model  pembelajaran  yang  digunakan  sebagai penunjang  proses  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  artikel  penggunaan  media pembelajaran AR pada pembelajaran matematika pada tahun 2018-2023?
Langkah  kedua  adalah Search  Process .  Dalam  hal  ini,  proses  pencarian  yang digunakan  untuk  mendapatkan  sumber-sumber  yang  relevan  dalam  menjawab Research Question (RQ)  dan  referensi  terkait  kriteria  penilaian  kualitas.    Peneliti  mengumpulkan artikel-artikel untuk melengkapi penelitian melalui database Google Schoolar dengan kata kunci  penggunaan Augmented  Reality pada  pembelajaran  matematika.  Langkah  ketiga adalah kriteria inklusi dan eksklusi. Pada tahapan ini, dilakukan untuk membuat keputusan apakah  data  yang  ditemukan  layak  digunakan  dalam  penelitian  SLR  atau  tidak.  Dalam penelitian ini, studi layak dipilih jika memenuhi kriteria sebagai berikut.
Tabel 1 Kriteria inklusi dan eksklusi Kriteria inklusi Kriteria eksklusi Artikel  nasional  atau  internasional  yang relevan  terkait  penggunaan augmented reality pada pembelajaran matematika
Artikel  nasional  atau  internasional  yang  tidak relevan  dengan  penggunaan augmented  reality pada pembelajaran matematika Rentang  waktu  yang  digunakan  adalah artikel yang terbit tahun 2018-2023 Rentang  waktu  yang  digunakan  adalah  artikel yang terbit sebelum tahun 2018 Artikel yang diperoleh dari Google Schoolar Artikel  yang  diperoleh  selain  dari Google Schoolar
Langkah  keempat, Quality  Assesment .  Data  yang  diperoleh  selanjutnya  akan dievaluasi dengan kriteria penilaian diantaranya, (QA1) Apakah artikel menuliskan tujuan dan  jenis  penelitian  penggunaan  media  pembelajaran  AR  pada  pembelajaran  matematika pada tahun 2018-2023? ;(QA2) apakah artikel menuliskan materi dan model pembelajaran yang  digunakan  sebagai  penunjang  proses  pembelajaran  penggunaan  media  pembelajaran AR pada pembelajaran matematika pada tahun 2018-2023?

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  analisis  artikel  yang  membahas  penggunaan  AR  pada  pembelajaran matematika  dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Analisis Artikel Penggunaan AR pada Pembelajaran Matematika
No Penulis Metode Hasil 1. Sungkono, S., Apiati,  V.,  & Santika, S. (2022) R&D Menghasilkan  aplikasi  berbasis  android  yang  disebut dengan  GEO3DAR.  Materi  yang  disajikan  yaitu  luas permukaan limas. Aplikasi tersebut layak digunakan dan sudah di uji oleh ahli media.
2. Pramuditya, S. A., Pitriayana, S.,  Subroto,  T., &  Wafiqoh,  R. (2022). Kualitatif Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  aplikasi  AR memiliki  kelebihan  dapat  membantu  siswa  dalam memahami dan menyelesaikan soal materi bangun ruang tiga  dimensi.  Serta  dapat  meningkatkan  kemampuan spasial siswa.
3. Pambudi,  K.  H. B.,  Buchori,  A., &  Aini,  A.  N. (2018) R&D Ditinjau  dari  hasil  uji  statistik,  diperoleh  bahwa  hasil belajar siswa yang memperoleh pembelajaran menggunakan AR lebih baik dibandingkan dengan siswa yang  memperoleh  pembelajaran  menggunakan  metode konvensional.
4. Afifi, F. C., Chrisnawati,  H. E.,  &  Kuswardi, Y. (2021) R&D Menghasilkan  aplikasi  berbasis  android  yang  disebut dengan  ARGO.  Materi  yang  disajikan  yaitu  bangun ruang  sisi  datar.  Aplikasi  tersebut  layak  digunakan  dan sudah  di  uji  oleh  ahli  media.  Selanjutnya  dari  hasil  uji statistik, diperoleh nilai rata-rata siswa kelas eksperimen lebih baik daripada nilai rata-rata siswa kelas kontrol.
5. Kartini, K., Sudirman,  S.,  & Lestari,  W.  D. (2020) Kualitatif Hasil  penelitian  ini  yaitu  dalam  pembelajaran  siswa ekstrovert  lebih  aktif  dibandingkan  siswa  introvert. Kelebihan  dari  siswa  ekstrovert  yaitu  cenderung  pada kegiatan  kelompok  sehingga  hasil  diskusi  yang diperoleh  lebih  baik.  Sedangkan,  kelebihan  siswa introvert  yaitu    hasil  tes  yang dilakukan  secara  individu lebih besar karena siswa lebih detail dalam mengerjakan soal.
6. Khotimah, K., & Satiti, W. S. (2019) R&D Hasil  uji  media  pembelajaran  berbasis  A ugmented Reality pada materi bangun ruang sisi datar yaitu sangat valid dan efektif. Dengan penggunaan media pembelajaran tersebut siswa menunjukkan respon positif dan mampu mencapai kriteria ketuntasan belajar. 7. Kustiyowati,  K., & Pradana, P. H. (2022) Kualitatif Setelah  siswa  mengoperasikan  media  pembelajaran Augmented  Reality ditemukan  beberapa  kendala  seperti siswa  yang  masih  kaku  cara  mengoperasikan  media tersebut  dikarenakan  belum  terbiasa  menggunakan media pembelajaran Augmented Reality, sehingga butuh pendampingan ekstra saat mengoperasikannya.
8. Suganda,  M.  S.,
& Fahmi, S. (2020) R&D Dari  hasil  penilaian  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media, media  pembelajaran  yang  dikembangkan  mendapatkan penilaian sangat layak untuk digunakan.  Sehingga, hasil dari  respon  siswa  di  kelas  eksperimen  lebih  baik  di bandingkan dengan kelas kontrol.
9. Waliyansyah,  R. R.,  Handayanto, A.,  &  Setyawan, B. W. (2020) R&D Menghasilkan  aplikasi  berbasis  android  yang  disebut dengan  BARISDA.  Materi  yang  disajikan  yaitu  bangun ruang  sisi  datar.  Aplikasi  tersebut  layak  digunakan  dan sudah  di  uji  oleh  ahli  media.  Selanjutnya  dari  hasil angket,  media  tersebut  terbukti  dapat  meningkatkan minat belajar siswa.
10.  Billa, R. F. S., & Siregar,  T.  M. (2022) R&D Media pembelajaran yang dikembangkan pada penelitian ini  termasuk  dalam  kategori  valid,  praktis  dan  efektif. Dibuktikan  dengan  hasil  ketuntasan  belajar  klasikal sebesar  86,6%  dan  hasil  angket  respon  siswa  sebesar 94,3%. 11.  Sudirman, S., Kusumah,  Y.  S., &  Martadiputra, B. A. P. (2021)
Mix Method Augmented  reality  blended  learning memfasilitasi pemahaman pengetahuan materi geometri 3D oleh calon guru,  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  sikap  belajar,
khususnya pada kondisi covid-19.
12.  Hanan,  R.  A., Fajar, I., Pramuditya, S. A.,  &  Noto,  M. S. (2018)
Kualitatif Augmented reality menjadi salah satu produk pembaharuan  bahan  ajar  matematika.  Khususnya  dalam materi  bangun  ruang.  Karena  media  AR  mampu menampilkan  objek-objek  tiga  dimensi  yang  lebih menarik. 13.  Farisi,  O.  I.  R., &  Pratamasunu, G. Q. O. (2018) R&D Aplikasi  yang  dikembangkan  layak  digunakan  sebagai media  pembelajaran,  khususnya  pada  materi  jaring- jaring kubus dan balok. Hal tersebut hasil dari pengujian yang  dilakukan  oleh  ahli  media,  ahli  materi  dan pengguna.
14.  Hardiyanti,  D., Rosyadi,  R.,  & Mellawaty, M. (2020) Kualitatif Media pembelajaran tiga dimensi pada materi kubus dan balok mampu membuat siswa menjadi lebih tertarik dan lebih  aktif  karena  siswa  diajak  untuk  belajar  sambal bermain. 15.  Larasati, N. I., & Widyasari, N. (2021) Kuantitatif
Media pembelajaran AR mampu meningkatkan kemampuan  pemahaman  matematis  siswa,  akan  tetapi pada  gaya  belajar  siswa  tidak  ditemukan  adanya perbedaan yang signifikan. 16.  Widiadnyana, P.,  Wiharta,  D. M., & Widyantara, I. M. O. (2021) Kuantitatif Penerapan strategi REACT berbantuan aplikasi AR pada materi  bangun  ruang  dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa. 17.  Nurwijaya, S. (2022) Kuantitatif Melalui  statistik  deskriptif  diperoleh  rata-rata pretest kelas  eksperimen  lebih  besar  di  bandingkan  pada  kelas kontrol,  rata-rata posttest kelas  eksperimen  lebih  besar dibandingkan  kelas  kontrol.  Selain  itu,  adanya peningkatan  pada  kemampuan  sapsial  siswa.  Oleh karena  itu,  model    pembelajaran problem    based learning dengan    berbantuan augmented    reality berpengaruh terhadap kemampuan spasial siswa. 18.  Suwito, A., Astuti, N. I., Sunardi,  S.,  & A’yun, Q. (2023) Kualitatif Hasilnya  guru  merasa  mendapat  pengetahuan  baru mengenai  media  pembelajaran  dan  siswa  menjadi  aktif dalam pembelajaran 19.  Saputri,  S.,  & Sibarani,  A.  J. (2020) R&D Pengembangan  media  pembelajaran  berupa  marker augmented  reality berbasis  android  layak  digunakan untuk pembelajaran. Aplikasi berfungsi baik yaitu dapat memindai,  mengeluarkan  objek  gambar  walau  pada kondisi kurang Cahaya, dan memantulkan objek gambar sejauh 50cm.
20. Arifin, A. M., Pujiastuti,  H.,  & Sudiana, R. (2020) R&D Menghasilkan  media  berbasis  android  yang  disebut  dengan ARTIC.  Aplikasi  tersebut  efektif,  praktis,  dan  layak digunakan  serta  sudah  di  uji  oleh  ahli  media  dan  ahli pendidikan.
Berdasarkan hasil analisis yang diperoleh pada Tabel 1. Berikut adalah pembahasan yang didasarkan pada Research Question (RQ).
RQ1.  Apa  tujuan  dan  jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  artikel  penggunaan media pembelajaran AR pada pembelajaran matematika pada tahun 2018-2023?
Secara keseluruhan terdapat 20 artikel yang diperoleh melalui search proces . Untuk menjawab  pertanyaan  dari  (RQ1),  diperoleh  pada  Gambar  1  di  bawah  ini,  menunjukkan penelitian  pada  tahun  2018-2023  mengenai  penggunaan  media  pembelajaran  AR  pada pembelajaran matematika terdapat perbedaan fokus penelitian.
Gambar 1. Tujuan Penelitian
Pada Gambar 1, ada 3 fokus penelitian yang ditemukan dari 20 artikel yaitu, fokus penelitian  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  berbasis  AR  menunjukkan  presentase sebesar  50%,  selanjutnya  fokus  penelitian  untuk  mengimplementasikan  media pembelajaran  berbantuan  AR  menunjukkan  presentase  sebesar  45%,  dan  yang  terakhir fokus penelitian untuk mengetahui pengaruh penerapan media pembelajaran AR terhadap kemampuan  matematis  siswa  menunjukkan  presentase  sebesar  5%.  Hal  ini  dapat disimpulkan  bahwa  penelitian  pada  tahun  2018-2023  tentang  penggunaan  media pembelajaran  AR  pada  pembelajaran  matematika  cenderung  memfokuskan  untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis AR.
Selanjutnya,  diperoleh  pada  Gambar  2,  menunjukkan  dari  20  artikel  ada  4  jenis penelitian  yang  digunakan  pada  penggunaan  media  pembelajaran  AR  pada  pembelajaran matematika pada tahun 2018-2023. Penelitian jenis Research and Development atau R&D dengan  presentase  sebesar  50%  menunjukkan  bahwa  penelitian  jenis  ini  cenderung  lebih banyak  digunakan  pada  penelitian  mengenai  penggunaan  media  pembelajaran  AR  pada pembelajaran  matematika.  Selanjutnya,  penelitian  kualitatif  dengan  presentase  sebesar 30%,  penelitian  kuantitatif  dengan  presentase  sebesar  15%,  dan  penelitian  mixed method dengan presentase sebesar 5%.

## Gambar 2. Jenis Penelitian
(RQ2) Apa saja materi dan model pembelajaran yang dipilih dalam artikel mengenai penggunaan  media  pembelajaran  AR  pada  pembelajaran  matematika  pada  tahun 2018-2023?
Pada  Gambar  3  menggambarkan  materi  pembelajaran  yang  digunakan  pada penelitian mengenai penggunaan media pembelajaran AR pada pembelajaran matematika. Materi  pembelajaran  matematika  yang  berasal  dari  20  artikel  yang  dianalisis  tersebut dibagi  menjadi  4  satuan  pendidikan,  yaitu  untuk  materi  SD,  SMP,  SMA,  dan  perguruan tinggi.  Pada  gambar  tersebut  menunjukkan  bahwa  materi  pembelajaran  yang  cenderung digunakan  yaitu  geometri  tiga  dimensi  pada  artikel  penggunaan  media  pembelajaran  AR pada pembelajaran matematika pada tahun 2018-2023.
Gambar 3. Materi Pembelajaran
Pada  Gambar  4  menggambarkan  model  pembelajaran  yang  digunakan  pada penelitian mengenai penggunaan media pembelajaran AR pada pembelajaran matematika. Pada  gambar  tersebut  menunjukkan  bahwa  model  pembelajaran  konvensional  berbantuan media  pembelajaran  AR  cenderung  digunakan  pada  penelitian  yang  terpublikasi  tahun
2018-2023.  Model  pembelajaran  yang  mendorong  siswa  untuk  terlibat  secara  langsung memberikan dampak positif terhadap hasil belajar siswa.
Gambar 4. Model Pembelajaran
Pemilihan  penggunaan  media  pembelajaran  perlu  mempertimbangkan  faktor relevansi,  kelayakan,  dan  kemudahan  (Nurhaliza,  dkk,  2022).  Salah  satu  teknologi  yang dapat  digunakan  dalam  pembelajaran matematika adalah  penggunaan Augmented Reality . Penggunaan Augmented  Reality sangat  berguna  sebagai  media  pembelajaran  yang interaktif  dan  nyata  digunakan  secara  langsung  oleh  siswa.  Penggunaan  media pembelajaran seperti Augmented Reality memberikan dampak terhadap pengalaman belajar yang berbeda terhadap siswa, sehingga siswa dapat memperoleh pengetahuan yang relevan dan lebih luas lagi, hal tersebut juga untuk mewujudkan pembelajaran yang bermakna yang dilakukan  oleh  siswa  karena  didukung  dengan  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis teknologi.
Penelitian yang dilakukan oleh Pambudi, dkk (2018); Afifi, dkk (2021); Khotimah dan  Satiti  (2019);  Suganda  dan  Fahmi  (2020);  Waliyansyah,  dkk  (2020)  aplikasi  AR merupakan  media  pembelajaran  yang  berbasis  teknologi  yang  memberikan  efek  terhadap peningkatan  kemampuan  kognitif  maupun  afektif  siswa,  terutama  di  matapelajaran matematika.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Nurwijaya  (2022);  Larasati  dan  Widyasari (2021);  Arifin,  dkk  (2020)  menghasilkan  bahwa  aplikasi  teknologi  berupa Augmented Reality memiliki  peluang  untuk  meningkatkan  kemampuan  spasial  matematis  siswa  dan kemampuan pemahaman matematis siswa.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  dari  telaah  dan  rivew  20  artikel  yang dipublikasikan  tahun  2018-2023,  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  metode  penelitian  yang cenderung  digunakan  untuk  penelitian  peggunaan  media augmented  reality yaitu  metode pengembangan  atau research  and  development (RnD).  Sedangkan  materi  yang  sering digunakan  yaitu  materi  bangun  ruang  sisi  datar.  Model  pembelajaran  yang  cenderung sering  digunakan  yaitu  model  kontekstual.  Penggunaan  media  pembelajaran augmented reality baik  dan  efektif  diterapkan  untuk  membantu  dalam  pembelajaran  matematika  dan
mampu  meningkatkan  hasil  belajar  serta  dapat  meningkatkan  kemampuan  spasial matematika siswa.

## REFERENSI
Afifi,  F.  C.,  Chrisnawati,  H.  E.,  &  Kuswardi,  Y.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran Argo (Augmented Reality Of Geometric Objects) Pada Materi Bangun Ruang  Sisi  Datar  Di  SMP  Negeri  3  Batang. Jurnal  Pendidikan  Matematika  dan Matematika SOLUSI, 5 (6), 271-280.
Arifin,  A.  M.,  Pujiastuti,  H.,  &  Sudiana,  R.  (2020).  Pengembangan  media  pembelajaran STEM dengan augmented reality untuk meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7 (1), 59-73.
Billa, R. F. S., & Siregar, T. M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Google  Sites  Berbantuan  Augmented  Reality  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa  Pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar. Humantech:  Jurnal  Ilmiah Multidisiplin Indonesia, 2 (2), 294-302.
Farisi,  O.  I.  R.,  &  Pratamasunu,  G.  Q.  O.  (2018).  Mobile  Augmented  Reality  sebagai media  pembelajaran  interaktif  jaring-jaring  kubus  dan  balok. NJCA  (Nusantara Journal of Computers and Its Applications), 3 (2), 96-104.
Hanan,  R.  A.,  Fajar,  I.,  Pramuditya,  S.  A.,  &  Noto,  M.  S.  (2018).  Desain  Bahan  Ajar Berbasis Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang Bidang Datar. In Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika (SNMPM) (Vol. 2, No. 1, pp. 287-299).
Hardiyanti,  D.,  Rosyadi,  R.,  &  Mellawaty,  M.  (2020).  Implementasi  Augmented  Reality (AR) untuk membantu siswa belajar geometri dimasa pandemi di SMPN 1 Sindang. Jurnal Int∑ gral, 11 (2), 40-50.
Kartini,  K.,  Sudirman,  S.,  &  Lestari,  W.  D.  (2020).  Pembelajaran  Geometri  Berbantuan Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  Pada  Siswa  Ekstrovert  Dan  Introvert. Jurnal Edukasi Dan Sains Matematika (JES-MAT), 6 (2), 139-156.
Khairunnisa,  S.,  &  Aziz,  T.  A.  (2021).  Studi  Literatur:  Digitalisasi  Dunia  Pendidikan dengan  Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality  pada  Pembelajaran Matematika. Jurnal Riset Pendidikan Matematika Jakarta, 3 (2), 53-62. Khotimah,  K.,  &  Satiti,  W.  S.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VIII. In Prosiding Seminar Nasional Multidisiplin (Vol. 2, No. 1, pp. 99-105).
Kustiyowati, K., & Pradana, P. H. (2022). Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Materi Bangun  Ruang  Sisi  Datar  Untuk  SMP/MTS.  Jurnal  IKA  PGSD  (Ikatan  Alumni PGSD) UNARS, 10(2), 141-150.
Larasati,  N.  I.,  &  Widyasari,  N.  (2021).  Penerapan  Media  Pembelajaran  Berbasis Augmented  Reality  terhadap  Peningkatan  Pemahaman  Matematis  Siswa  Ditinjau dari  Gaya  Belajar. FIBONACCI:  Jurnal  Pendidikan  Matematika  dan  Matematika, 7 (1), 45-50.
Meilindawati,  R.,  Zainuri,  Z.,  &  Hidayah,  I.  (2023).  Penerapan  Media  Pembelajaran
Augmented Reality (AR) dalam Pembelajaran Matematika. JURNAL e- DuMath , 9 (1), 55-62.
Nurhaliza, S. M., Mudrikah, A., & Hakim, L. L. (2022). Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik  melalui  Penerapan  Media  Pembelajaran  Geometry  with  Augmented  Reality (GO-AR). PRISMA , 11 (2), 467-477.
Nurwijaya, S. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Augmented  Reality  Terhadap  Kemampuan  Spasial  Siswa. EQUALS:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Matematika, 5 (2), 107-116.
Pambudi,  K.  H.  B.,  Buchori,  A.,  &  Aini,  A.  N.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Android  Menggunakan  Augmented  Reality  pada  Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 6 (1), 61-69. Pramuditya,  S.  A.,  Pitriayana,  S.,  Subroto,  T.,  &  Wafiqoh,  R.  (2022).  Implementation  of Augmented Reality-Assisted Learning Media  on Three-Dimensional Shapes. Jurnal Elemen, 8 (2), 480-493.
Saputri, S., & Sibarani, A. J. (2020). Implementasi Augmented Reality Pada Pembelajaran Matematika  Mengenal  Bangun  Ruang  dengan  Metode  Marked  Based  Tracking Berbasis Android . Komputika: Jurnal Sistem Komputer, 9 (1), 15-24. Sudirman,  S.,  Kusumah,  Y.  S.,  &  Martadiputra,  B.  A.  P.  (2021).  Augmented  Reality Blended  Learning  Instruction:  The  Impact  On  Growing  Motivation,  Attitudes,  and Knowledge  in  3D  Geometry. Turkish  Journal  of  Computer  and  Mathematics Education, 12 (4), 674-683.
Sudrajad,  B.Santoso,  P.  H.,  Aswiya,  T.  A.,  & Ramadhan,  A.  D.P. (2013).  Bubbar (Buku  Belajar          Berbasis  Augmented          Reality)  sebagai      media      pembelajaran Kreatif      dan  Inovatif        untuk        Mengembangkan  Model  Belajar  Kontruktivisme pada
siswa SMA.
Diaksesdarihttps://www.scribd.com/document/345806305/BUBBAR-Buku-Belajar- Berbasis-Augmented-Reality-PKMKC
Suganda,  M.  S.,  &  Fahmi,  S.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Augmented  Reality  pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar. THETA:  Jurnal Pendidikan Matematika, 2 (2), 50-57.
Sungkono,  S.,  Apiati,  V.,  &  Santika,  S.  (2022).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi Augmented Reality. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 11 (3), 459-470. Suwito,  A.,  Astuti,  N.  I.,  Sunardi,  S.,  &  A’yun,  Q.  (2023).  Implementasi  Augmented Reality  dalam  Pengajaran  Mata  Pelajaran  Matematika  di  SDN  Rambigundam  1. Jurnal Altifani Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, 3 (2), 223-227. Triandini,  E.,  Jayanatha,  S.,  Indrawan,  A.,  Putra,  G.  W.,  &  Iswara,  B.  (2019).  Metode systematic  literature  review  untuk  identifikasi  platform  dan  metode  pengembangan sistem informasi di Indonesia. Indonesian Journal of Information Systems, 1 (2), 63- 77.
Waliyansyah,  R.  R.,  Handayanto,  A.,  &  Setyawan,  B.  W.  (2020).  Aplikasi  Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar (Barsida) Menggunakan Augmented Reality (AR) Berbasis Android. Journal  of  Informatics  Information  System  Software  Engineering  and Applications (INISTA), 3 (1), 1-12.
Widiadnyana, P., Wiharta, D. M., & Widyantara, I. M. O. (2021). Penerapan Strategi React Berbantuan  Augmented  Reality  Bangun  Ruang  terhadap  Hasil  Belajar  Matematika. Syntax Literate; Jurnal Ilmiah Indonesia, 6 (12), 6271-6279.