## Penggunaan Teknologi Virtual Reality
Sebagai  Media  Freshman  Virtual Guide Untuk Pengenalan Kampus Di  Universitas Di Beberapa Negara

## Nashiruddin Alfath
Visual Communication Design School Design Bina Nusantara University Jakarta, Indonesia nashiruddin.alfath@binus.ac.id
Abstract---The campus introduction program is given to first-year  students  to  prepare  for  college.  The introduction  of  campuses  using  Virtual  Reality technology  has  already  begun  in  several  universities. This  study  aims  to  describe  the  use  of  Virtual  Reality technology  as  a  freshman  Virtual  Guide  media  for campus  introduction  in  several  universities.  In particular, this study will describe the VR media used and the  content  of  services  available  at  the  university  for students.  The  research  method  uses  a  literature  review with  various  information  from  journals.  The  results  of the  study  concluded  that  several  campuses  in  various parts  of  the  world  have  implemented  Virtual  Reality technology  as  a  freshman  Virtual  Guide  media  for campus introduction. Campuses include Western Sydney University,  Brock  University,  and  the  University  of Miami (UM). Virtual Reality technology can provide new experiences  for  students  so  that  further  development needs to affect the influence of immersive experiences on the student learning process in the future.
Keywords---Technology, virtual reality, campus life, college, freshman virtual guide
Abstrak--- Program pengenalan kampus diberikan kepada mahasiswa  tahun  pertama  untuk    mempersiapkan    diri belajar  di  perguruan  tinggi.    Pengenalan  kampus menggunakan  teknologi Virtual Reality  sudah dimulai di beberapa  universitas.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mendeskripsikan    penggunaan  teknologi    Virtual  Reality sebagai media  freshman  Virtual Guide untuk pengenalan kampus  di beberapa universitas. Secara khusus penelitian ini akan mendeskripsikan media VR yang digunakan dan konten  layanan  yang  tersedia    di  universitas  bagi mahasiswa.  Metode    penelitian  menggunakan      kajian literatur  dengan  berbagai    informasi  dari  jurnal.  Hasil penelitian  menyimpulkan  bahwa  beberapa  kampus  di berbagai  belahan  dunia  telah  mengimplementasikan teknologi    Virtual  Reality    sebagai  media    freshman Virtual  Guide  untuk  pengenalan  kampus.  Kampus  yang menggunakan    antara  lain  Western  Sydney  University, Universitas  Brock,  dan  University  of  Miami  (UM). Teknologi Virtual Reality  dapat memberikan pengalaman baru bagi mahasiswa  sehingga perlu pengembangan  lebih lanjut  bagaimana    pengaruh      pengalaman  yang    imersif terhadap proses pembelajaran mahasiswa dimasa depan.
Kata  Kunci---teknologi,  virtual    reality,  kehidupan kampus, perguruan tinggi, freshman virtual guide

## PENDAHULUAN
Pendidikan  tinggi  saat  ini    memiliki tantangan  khususnya  dalam  memenuhi  kebutuhan pendidikan    mahasiswa  generasi  milenial  (generasi Y) dan post milenial (generasi  Z/ centennials)  yang dekat dengan teknologi baru. Karakteristik mahasiswa pada generasi tersebut  ditandai dengan interaksi  dini,  konstan  dan  beragam  teknologi. Tahun  pertama  perkuliahan  merupakan  periode transisi kritis, dan akan mempengaruhi keberhasilan akademik.
Berdasarkan studi kohort prospektif, ditemukan bahwa tahun pertama kuliah adalah masa kritis  bagi  mahasiswa  baru  [1].  Mahasiswa  tahun pertama  harus  menghadapi  masa  transisi  dari sekolah menengah hingga perguruan tinggi, selama waktu  itu  menghadapi  banyak  tantangan  dan pengalaman stress [2], seperti membangun hubungan  baru,  perubahan  dalam  hubungan, mengembangkan  kebiasaan  belajar  dilingkungan baru  dan  menangani  tugas-tugas  perkembangan sebagai orang dewasa mandiri (Páramo Fernández et al., 2017; Morton et al., 2014), perasaan tidak aman dan  cemas  tentang  masa  depan  [5].  Mahasiswa dituntut  untuk  mampu  melakukan  penyesuaian- penyesuaian  diri  dengan  situasi  dan  tuntutan  yang baru. Apabila penyesuaian yang dilakukan mahasiswa  buruk  dengan  kehidupan  di  Universitas memaksa  mahasiwa  untuk  meninggalkan  Lembaga [6].
Periode kehidupan ini terdiri dari beberapa transisi psikososial remaja menuju dewasa, antara ketergantungan hidup  di  bawah  otoritas  dan  otonomi  orang  tua  dengan hubungan  yang  stabil  (Macmillan,  2006;  Schwartz  et  al., 2015). Perubahan ini terkadang terasa tidak menyenangkan dan dapat menyebabkan ketidakstabilan dalam hidup. Jika ketidakstabilan  ini  tidak  ditangani  dengan  baik,  dapat mempengaruhi kesehatan mental mahasiswa [9]. Penyesuaian  kehidupan  kampus  dipersiapkan  bagi mahasiswa baru khususnya dalam aspek akademik, sosial, fasilitas  dan  penggunaan  teknologi  digital.  Masa  transisi yang  lancar  di  tahun  pertama  merupakan  indikator  yang baik  untuk  perjalanan  kuliah  di  tahun-tahun  berikutnya [10].  Tantangan  yang  dialami  selama  masa  transisi dikombinasikan  dengan  perubahan  kebutuhan freshmen pentingnya  studi  tentang  penyesuaian  sarjana  tahun pertama.
Mahasiswa  baru  sering  disebut  sebagai  Freshman. Untuk mempersiapkan mereka dalam menjalani perkuliahan, program pengenalan kampus sangat penting. Biasanya,  program  ini  diselenggarakan  dalam  bentuk ceramah  dan  menggunakan  teknologi  sederhana  seperti penayangan  video,  sehingga  pengalaman  yang  diberikan kurang  mendalam.  Mahasiswa  generasi  Z  membutuhkan inovasi  teknologi  Extended  Reality  (XR)  yang  mampu menciptakan pengalaman belajar yang immersive, meliputi layanan  akademis,  sosial,  penggunaan  fasilitas,  dan digitalisasi  kampus.  Dengan  teknologi  XR,  terdapat kesempatan  untuk  merevolusi  pembelajaran  di  perguruan tinggi  secara  unik,  sesuai  kebutuhan  generasi  Z.  dengan penggabungan antara XR dengan kecerdasan buatan serta komputasi canggih mampu memperlihatkan cara-cara baru dalam berinteraksi, belajar, dan menciptakan pengetahuan di dunia fisik dan digital..

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  menggunakan     kajian  literatur  dengan berbagai  informasi dari jurnal.

## HASIL PENELITIAN DAN DISKUSI
Teknologi  XR  yang  digunakan  dalam  bidang Pendidikan khususnya pengenalan kampus bagi mahasiswa baru. Hasil kajian Pustaka berupa rumusan tentang  factor yang  mempengaruhi    adaptasi  mahasiswa  tentang kehidupan  kampuas    mencakup  akademis,  sosial, penyesuaian  fasilitas  dan  penggunaan  digitalisas  yang berpengaruh dalam kesiapn belajar di perguruan tinggi.

## 1. Extended Reality
Extended  Reality  (XR)  mengacu  pada  kolaboratif lingkungan  virtual  dan  interaksi  manusia  yang  dihasilkan oleh  teknologi  komputer  dan  perangkat  dikenakan.  "X" mewakili  variabel  untuk  semua  komputasi  spasial teknologi  yang  meliputi  augmented  reality  (AR),  Mixed Reality (MR), dan Virtual Reality (VR) [11]. VR pertama kali  dikenal  pada  akhir  tahun  1970-an.  Peneliti  di Massachusetts  Institute  of  Technology  mengembangkan pemetaan awal simulasi VR yang mengarahkan pengguna untuk bergerak  dijalan Aspen, Colo.
Implementasi teknologi XR sebagai alat pembelajaran  menjadi  salah  satu  bidang  inovasi  dan penelitian  paling  aktif  di  universitas  yang  berbeda. Teknologi  XR  memberi  pengalaman  belajar  yang  unik pada mahasiswa. Pelatihan XR telah terbukti meningkatkan prestasi  mahasiswa  di  berbagai  simulasi  kelas.  Berikut tampilan gambar diagram venn dibawah ini.
Gambar 1. Diagram Venn XR dan Komponennya
Kegagalan  penelitian  penggunaan  XR  (MR,  AR, VR) pada mahasiswa, khususnya di Serbia dan Rumania di setiap  negara  merupakan  alasan  penting  dilakukan penelitian  [12].  Namun,  menggunakan  teknologi  baru seperti  XR  dalam  sistem  pendidikan  tinggi  juga  semakin meningkat  terbukti  banyaknya  perhatian  secara  etis  dan filosofis tentang pengumpulan, dan eksploitasi data dalam ekosistem XR, XR cenderung lebih menarik dan interaktif dibandingkan  dengan  video  atau  brosur.  Mahasiswa  baru bisa berinteraksi dengan lingkungan kampus secara virtual, seperti memasuki ruang kelas, laboratorium, atau fasilitas lainnya.

## 2. Freshman Virtual Guide.
Selama  beberapa  minggu  pertama  pengalaman kuliah mereka, mahasiswa baru  biasanya diundang untuk berpartisipasi  dalam  berbagai  kegiatan  orientasi  yang diselenggarakan  oleh  fakultas,  perpustakaan,  staf    pusat komputer  dan  pusat  pembelajaran,  dan  anggota  senior badan mahasiswa.  Melalui kegiatan ini, siswa dapat belajar secara terstruktur, berinteraksi dan  berkomunikasi dengan ilmuwan,  serta  mengakses  informasi  secara  elektronik Selain itu, mahasiswa dapat mengetahui berbagai fasilitas universitas  seperti:  Makanan  lezat,  asrama,  dan  pusat asrama  untuk  meningkatkan  keterampilan  bahasa  dan teknis.
Untuk  membantu  mahasiswa  melakukan  transisi yang berhasil, perlu untuk mengurangi tingkat kecemasan mahasiswa [13]. Miller & Pope (2003) menyarankan agar mahasiswa  dapat  berpartisipasi  dalam  berbagai  kegiatan sosial  dan  bergabung  dalam  jaringan  dukungan  sosial. Fokus  orientasi  di  tingkat  program  pada  pengembangan akademik  dan  kompetensi  profesional.  Mahasiswa  dapat berpartisipasi  dalam  kegiatan  pengembangan  akademik seperti penulisan  bebas  plagiarisme, keterampilan
memecahkan masalah, keterampilan komunikasi, kepemimpinan,  manajemen  waktu  dan  keterampilan belajar.  Harapannya  adalah  mahasiswa  menyadari persyaratan  untuk  menjadi  profesional,  yaitu  untuk mengejar  tanggung  jawab  sosial  dan  menunjukkan  misi profesional [15].
Berdasarkan hasil kajian literatur tentang penggunaan  teknologi    Virtual  Reality    sebagai  media freshman  Virtual  Guide  untuk  pengenalan  kampus    di beberapa universitas diperoleh sebagai berikut.
Di
Indonesia, Binus university telah mengembangkan  Virtual Freshman Guide yang memiliki berbagai  layanan  informasi  mulai  dari  pendaftaran, administrasi,  kegiatan  perkuliahan  termasuk  presensi, hybrid  learning hingga  alumni.  Berbagai  fasilitas  yang tersedia dalam digitalisasi kampus Binus  mencakup: Binus Maya,  Laboratorium  komputer,    Binus  Cards,  Binus Square,  Binus  Student,    Bee  Hub,  Inkubator  Class,  TV Studio  dan  Virtual  Campus  Tour.  Namun  kehidupan kampus  berbasis  digital  belum  terbiasa  dilakukan mahasiswa  Ketika  SMA,  terlebih freshman yang  berasal dari  SMA  yang  kurang  mendukung  sarana  prasarana digitalnya.  Oleh karena itu perlu suatu terobosan teknologi bagi  generasi  Z  (mahasiswa  baru)  untuk  memberikan pengalaman yang mendalam tentang bagaimana belajar di perguruan tinggi.
Selain  itu  di  Western  Sydney  University, mahasiswa  dapat  mengetahui  infomasi  kampus  dengan menggunakan  aplikasi  “VR  Western”.  Pada  aplikasi tersebut  mahasiswa  dapat  melihat  banyak  gambar  dan informasi  tentang  universitas  tersebut  melalui  ponsel. Pengguna  dapat  menggunakan  ponsel  untuk  menjelajahi serangkaian  lokasi  dan  gedung  di  Western  Sydney University,  seperti  kampus,  perpustakaan,  restoran,  dan sebagainya.  Secara    lebih  rinci  dapat  dilihat  tampilan gambar dibawah ini.
Gambar 2. Screenshot VR Western
Sebagai aplikasi yang didedikasikan untuk memperkenalkan  Western  Sydney  University  aplikasi  ini menyediakan  banyak  gambar,  peta,  dan  informasi  untuk menyajikan  lanskap  kampus.  Antarmuka  penggunanya sederhana  dan  lugas,  dan  mode  interaktifnya  sejalan dengan  prinsip  aplikasi  seluler.  Pengguna  menggunakan perangkat input tertentu untuk secara langsung memanipulasi konten di layer. Lanskap kampus semuanya ditampilkan dalam foto panorama.
XR  memungkinkan  integrasi  berbagai  teknologi untuk menciptakan pengalaman yang lebih kaya. Misalnya, mahasiswa  dapat  menggunakan  AR  untuk  mendapatkan informasi  tambahan  tentang  tempat-tempat  tertentu  di kampus  melalui  perangkat  mereka  saat  tur  virtual,  atau menggunakan  MR  untuk  berinteraksi  dengan  elemen- elemen fisik dan digital secara bersamaan.
Selanjutnya,  Universitas  Brock  juga  menerapkan "Universitas Brock di VR," yang sangat mirip dengan "VR Western,"  sebagai  aplikasi  yang  memanfaatkan  teknologi VR  untuk  tur  kampus  secara  virtual.  Namun,  aplikasi  ini memiliki  kelemahan  saat  pertama  kali  login,  di  mana pengguna  sering  merasa  kebingungan  karena  ikon,  teks, tombol,  dan  berbagai  warna  menutupi  bagian  atas  dan bawah layar tanpa ada fokus visual yang jelas. Penggunaan VR  terbatas  pada  foto  panorama  dan  pengalaman  imersif yang terbatas. Untuk berpindah antara setiap adegan, saya harus kembali ke halaman utama. Detail lebih lanjut dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3. Screenshot Universitas Brock di VR Berikutnya, mahasiswa baru di University of Miami (UM) dapat menggunakan perangkat “Magic Leap Campus Tour”  belajar  tentang  akademisi,  atletik,  dan  topik lainnya.untuk  lebih  jelasnya,  tampilan  perangkat  dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 4. Perangkat Magic Leap Campus Tour
Perangkat ini membantu mahasiswa baru membangun  hubungan  yang  kuat  dengan  universitas, menginspirasi generasi baru, dan menumbuhkan kecintaan terhadap  lingkungan  kampus.  Proyek  multidisiplin  yang luar  biasa  ini  menggabungkan  mahasiswa,  fakultas,  dan staf  penelitian.  Perangkat  ini  mendukung  visi  dan  misi universitas,  termasuk  kemampuan  untuk  mengubah pengetahuan menjadi produk digital inovatif. Fase pertama dari Magic  Leap diuji  di  Lab  Perpustakaan  Richter  pada Agustus  2019.  Perangkat  ini  menunjukkan  manfaat  XR dalam  meningkatkan  pemahaman  konten  kehidupan kampus,  retensi  memori  jangka  panjang,  dan  motivasi mahasiswa.  Aplikasi  XR  ini  dapat  secara  signifikan mengubah cara informasi disampaikan kepada mahasiswa, membuka  peluang  untuk  pengembangan  lebih  lanjut seperti  menambah  konten  informasi,  mengeksplorasi visualisasi data, dan menguji pengalaman di platform lain.
Dengan  menerjemahkan  konsep Magicverse ,  berbagai lapisan  informasi  di  peta  3D  kampus  Universitas  Miami dikembangkan, membantu mahasiswa memahami berbagai aspek universitas dan menyesuaikan diri dengan kehidupan kampus.
Sedangkan  di  Indonesia,  terdapat  kampus  PENS berupa aplikasi Virtual Tour berbasis website. Virtual Tour merupakan salah satu perkembangan teknologi digital yang dapat  mensimulasikan  lokasi  berdasarkan  realita  dengan multiimage panorama 360º atau video 360º serta dapat juga menggunakan  model  3D  modeling  [16].  Pengoperasian virtual tour terdapat dua cara, yaitu dengan akses melalui website atau dengan alat bantu virtual reality [17].
Gambar 5. Tampilan Landing Page Aplikasi Virtual Tour PENS
Gambar 6 . Tampilan Project Gedung D3 Virtual Tour PENS
Aplikasi Virtual Tour Kampus PENS menyediakan fitur floorplan dengan radar. Pengguna dapat menggerakan mouse ke kanan dan ke kiri dan secara otomatis radar dan gambar  panorama  akan  mengikuti  pergerakan  mouse tersebut seperti yang terlihat pada gambar dibawah.
Gambar 7. Tampilan Fitur Floorplan dengan Radar
Berdasarkan  perkembangan  penggunaan  teknologi dalam program pengenalan mahasiswa baru  di atas, belum terdapat    terobosan    teknologi  virtual  yang  dapat memberikan pengalaman mendalam pada mahasiswa baru. Oleh  karena  itu  perlu  dikembangkan  dan  dieksplore “freshman  virtual  Guide”(FTG) menggunakan  teknologi extended  reality dalam  kehidupan  kampus  di  universitas Binus.    Penelitian  ini  dapat  memberikan  kontribusi  pada pengembangan  literatur  teknologi  XR  dalam  Pendidikan khususnya  pengenalan  kampus  pada  mahasiswa  baru., sehingga dengan mengbunakan XR mengurangi kebutuhan akan sumber daya yang biasanya diperlukan untuk tur fisik, seperti  waktu  staf,  transportasi,  dan  pengeluaran  lainnya. Mahasiswa  juga  bisa  mengakses  tur  kapan  saja  sesuai dengan kenyamanan mereka

## KESIMPULAN
Berdasarkan  kajian  literatur  tentang  penggunaan teknologi  Virtual Reality  sebagai media  freshman Virtual Guide  untuk pengenalan kampus   di  beberapa  universitas dapat  disimpulkan  bahwa  VR  memberikan  pengalaman yang lebih mendalam dan nyata dibandingkan dengan tur kampus  tradisional.  Mahasiswa  baru  dapat  menjelajahi kampus  secara  virtual  seolah-olah  mereka  benar-benar berada  di  sana,  yang  membantu  mereka  lebih  memahami lingkungan  baru  mereka.  VR  dapat  digunakan  untuk mensimulasikan  berbagai  situasi  yang  mungkin  dihadapi oleh  mahasiswa  baru,  seperti  orientasi  kelas,  rute perjalanan  ke  gedung-gedung  tertentu,  atau  prosedur keamanan  kampus.  Ini  membantu  mahasiswa  baru  untuk merasa  lebih  siap  dan  nyaman  saat  memulai  kehidupan kampus.  VR  cenderung  lebih  menarik  dan  interaktif dibandingkan  dengan  video  atau  brosur.  Mahasiswa  baru bisa berinteraksi dengan lingkungan kampus secara virtual, seperti memasuki ruang kelas, laboratorium, atau fasilitas lainnya
REFERENSI
[1] A.  I.  Clinciu,  “Adaptation  and  stress  for  the  first year  university  students,” Procedia-social  Behav. Sci. , vol. 78, pp. 718–722, 2013.
[2] J. D. A. Parker, M. J. Hogan, J. M. Eastabrook, A. Oke, and L. M. Wood, “Emotional intelligence and student  retention:  Predicting  the  successful
transition  from  high  school  to  university,” Pers. Individ. Dif. , vol. 41, no. 7, pp. 1329–1336, 2006.
[3] M.  F.  Páramo  Fernández,  A.  M.  Araújo,  C. Tinajero-Vacas,  L.  S.  Almeida,  and  M.  S. Rodríguez-González,  “Predictors  of  students’ adjustment  during  the  transition  to  university  in Spain,” 2017.
[4] S. Morton, A. Mergler, and P. Boman, “Managing
the  transition:  The  role  of  optimism  and  self- efficacy  for  first-year  Australian  university students,” J. Psychol. Couns. Sch. , vol. 24, no. 1, pp. 90–108, 2014.
[5] J.  E.  Côté  and  C.  G.  Levine, Identity,  formation, agency,  and  culture:  A  social  psychological synthesis . Psychology Press, 2014.
[6] P. Mudhovozi, “Social and academic adjustment of first-year university students,” J. Soc. Sci. , vol. 33, no. 2, pp. 251–259, 2012.
[7] R. Macmillan, “‘Constructing adulthood’: Agency and  subjectivity  in  the  transition  to  adulthood,” Adv. Life Course Res. , vol. 11, pp. 3–29, 2006.
[8] S. J. Schwartz et al. , “Identity in young adulthood: Links  with  mental  health  and  risky  behavior,” J. Appl. Dev. Psychol. , vol. 36, pp. 39–52, 2015.
[9] L. J. Nelson, “The theory of emerging adulthood 20 years later: A look at where it has taken us, what we know now, and where we need to go,” Emerg. Adulthood , vol. 9, no. 3, pp. 179–188, 2021.
[10] V.  Z.  Daniels,  E.  L.  Davids,  and  N.  V.  Roman, “The role of family structure and parenting in first year  university  adjustment,” South  African  J. Psychol. , vol. 49, no. 3, pp. 446–459, 2019.
[11] R.  Sharma,  “Extended  Reality:  It’s  Impact  on Education,” Int.  J.  Sci.  Eng.  Res. ,  pp.  247–248,
2021.
[12] V. Kuleto, M. Stanescu, M. Ranković, N. P. Šević, D. Păun, and S. Teodorescu, “Extended reality in higher  education,  a  responsible  innovation approach  for  generation  y  and  generation  z,” Sustainability , vol. 13, no. 21, p. 11814, 2021.
[13] K.  Worrall,  “Orientation  to  student  placements: needs  and  benefits,” Nurs.  Child.  Young  People , vol. 19, no. 1, 2007.
[14] M.  T.  Miller  and  M.  L.  Pope,  “Integrating technology into new student orientation programs at community colleges,” Community  Coll.  J.  Res. &Practice , vol. 27, no. 1, pp. 15–23, 2003.
[15] T.  D.  Solbrekke  and  B.  Karseth,  “Professional responsibility–an  issue  for  higher  education?,” High. Educ. , vol. 52, pp. 95–119, 2006.
[16] S.  Highton, Virtual  reality  photography:  creating panoramic  and  object  images .  Virtual  Reality Photography, 2010.
[17] D.  Ma,  J.  Gausemeier,  X.  Fan,  and  M.  Grafe, Virtual  reality  &  augmented  reality  in  industry . Springer, 2011.