Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved
Upaya  Meningkatkan  Semangat  Belajar  Siswa  Melalui  Media Pembelajaran Multimedia Interaktif pada Pelajaran IPA Kelas V Sekolah Dasar
I Gusti Ayu Oka Juniari 1* , Made Putra 2
1,2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya ketersediaan media pembelajaran IPA pada saat pembelajaran online di  kelas  V  mengakibatkan  rendahnya  hasil  belajar siswa.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menciptakan  multimedia  interaktif Pada  Muatan  Pelajaran  IPA.  Jenis  penelitian  adalah  penelitian pengembangan  dengan  model  pengembangan  DDD-E.  Pengumpulan data  dilakukan  dengan  metode  angket.  Instrument  yang  digunakan dalam  mengumpulkan  data  yaitu  kuesioner.  Data  yang  dikumpulkan berupa  data  kualitatif  dan  kuantitatif  dengan  subjek  penelitian  yaitu  ahli isi,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media,  dan  siswa  Kelas  V  Sekolah Dasar.  Teknik  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  yaitu  analisis deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  dinyatakan  valid  berdasarkan  hasil review ahli  isi muatan pelajaran dengan skor 97,72% (kualifikasi sangat baik), hasil review ahli desain pembelajaran dengan skor 94,44% (kualifikasi sangat baik), hasil review ahli media dengan skor 91,07% (kualifikasi sangat baik), hasil uji coba perorangan terhadap 3 orang siswa dengan skor 94,69 (kualifikasi sangat baik),  dan  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  terhadap  9  orang  siswa  dengan  skor  93,17%  (kualifikasi sangat  baik).  Jadi  multimedia  interaktif  pada  muatan  pelajaran  IPA  ini  layak  digunakan  dalam pembelajaran.  implikasi  penelitian  ini  yaitu  multimedia  yang  dikembangkan  dapat  meningkatkan semangat siswa dalam belajar.

## A B S T R A C T
The  lack  of  availability  of  science  learning  media  during  online  learning  in  class  V  resulted  in  low student learning outcomes. This study aims to create interactive multimedia in the content of science lessons. The type of research is development research with the DDD-E development model. Data was collected by using a questionnaire method. The instrument used in collecting data is a questionnaire. The  data  collected  in  the  form  of  qualitative  and  quantitative  data  with  research  subjects  namely content experts, learning design experts, media experts, and students of Class V Elementary School. The technique used to collect data is descriptive qualitative analysis and descriptive quantitative. The results  showed  that the  interactive  multimedia  developed  was  declared  valid  based  on  the  results  of the review of the subject matter content experts with a score of 97.72% (very good qualification), the results  of  the  learning  design  expert  reviews  with  a  score  of  94.44%  (very  good  qualifications),  the results  of  media  expert  reviews  with  a  score  of  91.07%  (very  good  qualification),  the  results  of individual trials of 3 students with a score of 94.69 (very good qualifications), and the results of small group  trials  of  9  students  with  a  score  of  93.17%  (very  good  qualifications).  good).  So  interactive multimedia on the content of this science lesson is suitable for use in learning. The implication of this research is that the developed multimedia can increase students' enthusiasm in learning.

## 1. Pendahuluan
Proses  pendidikan  pada  era  transformasi  abad-21  melibatkan  peran  penting  guru  dan  siswa dalam  proses  pembelajaran.  Guru  memegang  peranan  sebagai  mediator  dan  fasilitator  untuk
A R T I C L E   I N F O Article history: Received 15 Maret 2021 Revised 21 April 2021 Accepted 13 Mei 2021 Available online 25 Juni 2021
Kata Kunci: Media, Multimedia Interaktif, semangat
Keywords: Media, Interactive Multimedia, spirit
mengembangkan potensi yang dimiliki siswa (Darmadi, 2015; Palunga & Marzuki, 2017) . Selain itu guru dituntut  untuk  beradaptasi  dan  mengikuti  perkembangan  zaman,  karena  abad    21  merupakan  abad berkembang  pesatnya  pengetahuan  dan  teknologi  informasi (Lattu,  2012;  Wahyono,  Husamah,  &  Budi, 2020). Salah satu kompetensi yang perlu dikuasai oleh guru untuk menghadapi tantangan abad-21 yaitu mampu  memanfaatkan  TIK  sebagai  media  pembelajaran (Alfi,  Sumarmi,  &  Amirudin,  2016;  Andrian  & Rusman,  2019). Selain  kompetensi  tersebut,  terdapat  4  keterampilan  abad  21  yang  harus  dikuasai  oleh guru dan siswa, yang disebut dengan ‘ The 4Cs ” meliputi; creative yaitu kemampuan menciptakan sesuatu, cricital thinking yaitu  berpikir  kritis, communicative yaitu  dapat  berinteraksi  dengan  baik  dan  (4) collaborative yang  berarti  mampu  bekerja  sama  dalam  menyelesaikan  suatu  permasalahan (Kembara, Rozak,  &  Hadian,  2018;  Khoiri,  Agussuryani,  &  Hartini,  2017). Dengan  menerapkan  kompetensi  dan keterampilan abad 21  tersebut  maka kualitas pendidikan di Indonesia dapat  ditingkatkan serta mampu menghasilakan sumber daya manusia yang unggul dan berdaya guna.
Pandemi Covid- 19 yang terjadi saat ini menyebabkan  proses pembelajaran tatap  muka berubah menjadi  pembelajaran  daring.  Saat  ini  guru  wajib  menggunakan  teknologi  dalam  proses  pembelajaran tetapi masih banyak guru di Indonesia belum mampu dan masih enggan mengembangkan kemampuannya dalam memanfaatkan IPTEK, sebagai bentuk inovasi yang relevan dalam memecahkan berbagai masalah dalam  pembelajaran  yang  berlangsung  saat  ini (Haviluddin,  2010;  Kuswanto  &  Walusfa,  2017;  Yusri, 2016). Berdasarkan  hasil  observasi  di  SD  Negeri  5  Ketewel  diketahui  rendahnya  hasil  belajar  dan kurangnya motivasi belajar siswa Kelas V khususnya pada muatan pelajaran IPA saat pembelajaran daring, disebabkan  oleh  kurangnya  pemanfaatan  teknologi  sebagai  sumber  belajar.  Kurangnya  pemanfaatan teknologi  sebagai  media  pembelajaran  menjadi  salah  satu  faktor  yang  mengakibatkan  proses pembelajaran  daring  menjadi  kurang  maksimal,  sehingga  akan  berdampak  pada  kesulitan  siswa  dalam memahami materi pembelajaran (Hafsah, Rohendi, & Purnawan, 2016; J. Warsihna, 2016; Jaka Warsihna, 2016). Pembelajaran IPA sering dianggap sebagai muatan pelajaran yang sulit oleh sebagian besar siswa sekolah  dasar (Azimi, Rusilowati,  & Sulhadi,  2017;  Mustofa &  Syafi’ah,  2018) . Sebagai muatan  pelajaran yang abstrak oleh  siswa sedangkan pemikiran siswa  masih  bersifat konkret sehingga sangat diperlukan media pembelajaran untuk mengonkretkan materi pembelajaran IPA sehingga mampu memotivasi siswa untuk  aktif  dan  berpikir  kritis  yang  pada  akhirnya  berimplikasi  pada  optimalnya  hasil  belajar  siswa (Putrayasa, Syahruddin, & Margunayasa, 2014; Yesiana, Gading, & Riastini, 2016).
Pemanfaatan  media  dalam  proses  pembelajaran  sangat  penting,  hal  ini  dikarenakan  media pembelajaran  merupakan  alat  bantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  kepada  siswa. Dalam  pemilihan  Media  pembelajaran,  guru  perlu  memperhatikan  kesesusaian  media  pembelajaran dengan karakteristik materi pembelajaran dan karakteristik siswa (Darmawan, Reffiane, & Baedowi, 2019; Yuanta, 2019). Mengingat siswa kelas V SD sedang berada pada tahap operasional konkret, maka dalam hal penyajian  materi  muatan pembelajaran IPA yang  bersifat abstrak akan lebih  mudah  dipahami siswa apabila  disajikan  secara  konkret,  menarik,  interaktif  dan  memotivasi,  Oleh  sebab  itu,  media  yang  cocok dikembangkan  dalam  pembelajaran  daring  khususnya  pada  muatan  pelajaran  IPA  adalah  multimedia interaktif (Astuti, Ardana, & Putra, 2019; Azimi et al., 2017). Multimedia interaktif merupakan gabungan dari  berbagai  media  menjadi  satu  yang  dapat  berupa  teks,  suara,  animasi,  gambar  maupun  video. Pemilihan  multimedia  interaktif  didasarkan  oleh  penelitian  sebelumnya  yang  menunjukan  bahwa multimedia pembelajaran interaktif layak dan efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa (Manurung  &  Panggabean,  2020;  Sagala,  Mesran  et  al,  2017). Multimedia  interaktif  memiliki  kelebihan yakni  dapat  digunakan  secara  mandiri  sehingga  siswa  mampu  belajar  dengan  lebih  leluasa  dalam mengoperasikan  media  pembelajaran  ini  dari  rumah (Yunita,  2019). Sehingga  multimedia  interaktif dianggap tepat untuk digunakan sebagai media pembelajaran  pada situasi pembelajaran luring maupun daring.
Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  multimedia  dapat  membantu  siswa dalam meningkatkan hasil belajar siswa (Hanida, Iriani, & Arthur, 2015; Nopriyanti & Sudira, 2015; Putri & Rakhmawati, 2018). Penelitian lainnya juga menyatakan bahwa multimedia dapat meningkatkan semangat siswa serta menciptakan pembelajaran yang menyenangkan (Antari, Sujana, & Wiarta, 2013; “Multimedia Interaktif  Bermuatan  Pe rmainan  Edukatif  Di  Kelas  V  Sekolah  Dasar,”  2019;  Susiana  &  Wening,  2015) . Mengingat  kurangnya  pemanfaatan  teknologi  sebagai  sumber  belajar  pada  pembelajaran  daring khususnya  muatan  pelajaran  IPA  untuk  siswa  kelas  V  di  SD  Negeri  5  Ketewel,  maka  dilakukan pengembangan  multimedia  interaktif  pada  muatan  pembelajaran  IPA.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu menciptakan media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang valid dan layak untuk siswa kelas V. Diharapkan  multimedia  interaktif  akan  lebih  mudah  dalam  memberikan  variasi  dalam  menyampaikan materi  melalui  inovasi  media  pembelajaran  yang  relevan  bagi  kebutuhan  siswa  sehingga  mampu memotivasi siswa untuk belajar, berpikir kritis, dan kreatif.
2. Metode
Penelitian  dengan  jenis Research  and  Development (R&D)  ini  bertujuan  menghasilkan  produk multimedia  interaktif  pada  muatan  pelajaran  IPA  kelas  V  Sekolah  Dasar.  Adapun  model  yang  dijadikan acuan prosedur dalam pengembangan multimedia interaktif pada muatan pelajaran IPA ini adalah model DDD-E  yang  terdiri  dari  4  tahapan  yaitu  (1) Decide atau  menetapkan  tujuan  dan  materi  program,  (2) Design atau  desain  yaitu  membuat  struktur  program,  (3) Develop atau  mengembangkan  yaitu memproduksi  elemen  media  dan  membuat  tampilan  multimedia,  (4) Evaluate atau  evaluasi  yaitu mengecek  seluruh  proses  desain  dan  pengembangan.  Pemilihan  model  ini  didasarkan  bahwa  model pengembangan  DDD-E  merupakan  salah  satu  model  pengembangan  produk  yang  mana  proses  evaluasi dapat dilakukan pada setiap tahap mulai dari tahap decide, design dan develop (Tegeh, dkk,2014) . Dengan melakukan  evaluasi  pada  setiap  tahapan  dapat  meminimalisir  tingkat  kesalahan  atau  kekurangan  dari produk yang dikembangkan. Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa kelas V di SD Negeri 5 Ketewel yang berjumlah  21  orang.  Adanya  pandemi Covid -19  mengakibatkan  penelitian  terbatas  pada  uji  kelayakan produk  melalui  uji  validitas  isi,  uji  validitas  desain  pembelajaran  dan  uji  validitas  media  serta  uji  coba siswa. Subyek uji validitas isi, uji validitas desain pembelajaran dan uji validitas media yaitu ahli isi, ahli media, ahli desian pembelajaran. Pada uji coba siswa terdiri dari tahap uji coba perorangan yang terdiri dari  3  orang  siswa  yang  masing-masing  berasal  dari  kemampuan  rendah,  sedang,  tinggi,  dan  uji  coba kelompok  kecil  terdiri  dari  9  siswa  yang  masing-masing  mewakili  kelompok  siswa  berkemampuan rendah, sedang, dan tinggi. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode angket  atau  kuesioner.  Pengumpulan  data  dengan  angket/kuesioner  dilakukan  dengan  memberikan beberapa penyataan kepada responden atau subjek penelitian yang berkaitan dengan masalah penelitian yang hendak dipecahkan atau diukur guna memperoleh informasi (Sukardi, 2015). Kuesioner diberikan untuk mengetahui kelayakan dari multimedia interaktif yang dikembangkan berdasarkan pendapat dari ahli isi / konten pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media serta siswa pada saat uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  analisis  deskriptif  kualitatif  dan analisis deskriptif kuantitatif. Teknik analisis deskriptif kualitatif digunakan untuk mengolah data hasil uji coba para ahli dan uji coba siswa yang dilakukan dengan mengelompokkan informasi yang diperoleh dari data kualitatif yang berupa hasil wawancara, komentar, tanggapan, kritik, serta saran perbaikan dari para ahli.  Hasil  analisis  data  ini  akan  digunakan  untuk  merevisi  produk  yang  dikembangkan.  Sedangkan metode deskriptif kuantitatif adalah pengolahan data yang dilakukan dengan menyusun secara sistematis dalam  bentuk  angka-angka  ataupun  persentase  untuk  mendapatkan  kesimpulan  umum (Agung,  2014). Dalam  penelitian  ini,  analisis  deskriptif  kuantitatif  digunakan  untuk  mengolah  data  kualitatif  yang diperoleh melalui angket dari para ahli dan siswa sebagai subjek uji coba kedalam bentuk skor.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Multimedia interaktif pada muatan pelajaran IPA ini dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan  DDD-E  yang  terdiri  dari  4  tahapan  yaitu  diantaranya:  Tahap  pertama  menetapkan ( Decide ). Pada tahap ini dilakukan penetapan tujuan pembelajaran dengan melakukan wawancara dengan wali  kelas  V  di  SD  Negeri  5  Ketewel  mengenai  permasalahan  yang  dialami  terutama  mengenai  media pembelajaran,  menentukan  tema  atau  ruang  lingkup  materi  yang  akan  dibahas  dalam  multimedia, mengembangkan kemampuan prasyarat serta menilai sumber daya. Tahap kedua yaitu desain ( Design ). Hal  yang  dilakukan  pada  tahap  ini  yaitu  membuat outline  content,  flowchart, mendesain  tampilan  awal , storyboard untuk memudahkan saat mengembangkan produk multimedia interaktif nantinya. Pada tahap ini juga dilakukan pemilihan software yang akan digunakan untuk mengembangkan multimedia interaktif. Software yang  akan  digunakan  pada  penelitian  pengembangan  ini  yaitu Articulate  Storyline  3 sebagai software utama. Tahap ketiga yaitu tahap pengembangan ( Develop ). Pada tahap ini  produk yang sudah  didesain dan  dirancang  akan  dikembangkan  menjadi  produk  nyata  berdasarkan flowchart dan storyboard yang sudah  di buat. Hal yang dilakukan pada tahap ini yaitu mengumpulkan semua elemen multimedia yang dibutuhkan  kemudian  menggabungkannya  dengan  bantuan  software Articulate  Storyline  3 sehingga menjadi multimedia interaktif . Pada tahap ini produk yang telah dibuat akan dinilai oleh para ahli (ahli isi muatan pelajaran, ahli desain pembelajaran, dan ahli media) serta siswa (saat uji coba perorangan dan uji coba  kelompok  kecil). Tahap  terakhir  yaitu  tahap  evaluasi  (Evaluate).  Proses  evaluasi  tidak  hanya dilakukan  pada  produk  akhir,  tetapi  evaluasi  juga  dapat  dilakukan  mulai  dari  tahap decide,  design dan develop . Evaluasi produk yang dikembangkan akan dilakukan sesuai dengan saran dan masukan baik dari ahli  isi,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  serta  siswa.  Dengan  dilakukannya  evaluasi  pada  setiap tahapan maka dapat meminimalisir tingkat kesalahan atau kekurangan dari produk yang dikembangkan.
Pengembangan multimedia interaktif ini telah melalui uji validitas oleh uji ahli isi muatan  pelajaran, uji ahli desain pembelajaran, uji ahli media, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil. Hasil uji validitas produk multimedia interaktif yang dikembangkan dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Uji Validitas Produk
No Subjek Uji Coba Multimedia Interaktif Hasil Validitas (%) Keterangan 1. Uji Ahli Isi Muatan Pelajaran 97,72% Sangat Baik 2. Uji Ahli Desain Pembelajaran 94,44% Sangat Baik 3. Uji Ahli Media 91,07% Sangat Baik 4. Uji Coba Perorangan 94,69% Sangat Baik 5. Uji Coba Kelompok Kecil 93,17% Sangat Baik
Berdasarkan hasil penilaian yang dilakuka oleh ahli isi pelajaran, media yang dikembangkan yaitu 97,72%  sehingga  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik.  Hasil  penilaian  yang  dilakuka  oleh  ahli  desain pelajaran, media yang dikembangkan yaitu 94,44% sehingga mendapatkan kualifikasi sangat baik. Hasil penilaian  yang  dilakuka  oleh  ahli  media  pelajaran,  media  yang  dikembangkan  yaitu  91,07%  sehingga mendapatkan kualifikasi sangat baik. Hasil penilaian yang dilakukan saat uji coba perorangan media yang dikembangkan  yaitu  94,69%  sehingga  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik.  Hasil  penilaian  yang dilakukan saat uji coba kelompok kecil media yang dikembangkan yaitu 93,17% sehingga mendapatkan kualifikasi  sangat  baik.  Beberapa  saran,  komentar  dan  masukan  diberikan  oleh  para  ahli  dan  siswa sebagai subjek uji coba produk. Saran, komentar dan masukan tersebut selanjutnya dijadikan acuan dalam melakukan  perbaikan  atau  revisi  sehingga  produk  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  menjadi lebih baik. Hasil dari pengembangan multimedia interaktif pada penelitian ini ditunjukkan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Multimedia Interaktif yang Dikembangkan
Berdasarkan uji validitas kelayakan multimedia interaktif oleh para ahli dan siswa, memperoleh kualifikasi  keseluruhan  sangat  baik,  sehingga  layak  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran.  Salah  satu penyebab  kualifikasi  yang  sangat  baik  dikarenakan  pada  rancang  bangun  pengembangan  multimedia interaktif  menggunakan  model  DDD-E  sehingga  multimedia  interaktif  sangat  menarik  dan  berkualitas. Pemilihan  model  DDD-E  dikarenakan  setiap  langkah  pada  model  DDD-E  sangat  sistematik  serta  selalu memungkinkan  untuk  melakukan  evaluasi  sehingga  membuat  kualitas  media  yang  dihasilkan  akan semakin baik (Nendasariruna, MAsjudin, & Abidin, 2018; Setianinggrum, 2020). Multimedia pembelajaran layak diterapkan dalam proses pembelajaran disebabkan oleh beberapa faktor yaitu sebagai berikut. Pertama,  Multimedia  pembelajaran  layak  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  disebabkan karena  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran.  Pada  aspek  isi  muatan  pelajaran, relevansi,  kemenarikan  materi,  serta  pemilihan  bahasa  dalam  penyampaian  secara  keseluruhannya tergolong sangat baik. Kelebihan multimedia interaktif ini dari aspek materi terletak pada kesesuaian isi dan cara penyajian  materi  pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa.  Penyesuaian terhadap karakteristik  siswa  bertujuan  untuk  mempermudah  siswa  dalam  memahami  materi  yang  disajikan (Husein, Herayanti,  & Gunawan, 2017;  Mawarni & Muhtadi, 2017). Temuan  penelitian sebelumnya juga menunjukkan  multimedia  interaktif  dengan  materi  yang  sesuai  dengan  karakteristik  siswa  efektif digunakan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  IPA (Azimi  et  al.,  2017;  Yanti,  2017;  Yesiana  et  al.,  2016). Karakteristik  siswa  merupakan  salah  satu  aspek  terpenting  untuk  dijadikan  acuan  penunjang  sehingga dapat  mencapai  tujuan  pembelajaran (Aghni,  2018;  Satriawan,  2020). Setiap  pembelajaran  akan  lebih
optimal apabila selalu  memperhatikan karakteristik siswa, karena kesesuaian karakteristik siswa  dapat memudahkan siswa memahami pembelajaran (Budiana, Sudana, & Suwatra, 2013; Hidayat, Agusta, Siroj, & Hastiana, 2019; Patandung, 2017).
Kedua,  Multimedia  pembelajaran  layak  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  disebabkan karena  dapat  meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajar.  Kualifikasi  sangat  baik  pada  aspek  desain diperoleh berdasarkan keunggulan multimedia interaktif dalam memfasilitasi siswa untuk belajar secara mandiri dan mampu membangkitkan motivasi belajar siswa (Manurung & Panggabean, 2020; Nopriyanti &  Sudira,  2015;  Putri  &  Rakhmawati,  2018). Dalam  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan,  materi pelajaran IPA yang kompleks dikemas melalui ilustrasi dan animasi yang menarik dan kontekstual dengan lingkungan  siswa  sekolah  dasar.  Pengemasan  materi  dengan  cara  ini  tidak  akan  mengharuskan  siswa membaca sajian materi pada teks bacaan dengan cara yang monoton, sehingga akan menghindarkan siswa dari rasa jenuh dan bosan. Animasi yang menarik dan kontekstual akan membuat suasana dalam proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan (Munandar, Sutrio, & Taufik, 2018; Wuryanti, 2016). Animasi akan membantu siswa mengingat lebih lama materi yang disampaikan karena penjelasan materi didukung oleh  gambar-gambar  maupun  animasi  bergerak  yang  dapat  memotivasi  siswa  dalam  belajar (Awalia, Pamungkas, & Alamsyah, 2019; Ompi, Sompie, & Sugiarso, 2020). Disamping itu unsur interaktivitas pada multimedia ini juga berperan dalam memicu keaktifan siswa belajar.
Interaktivitas  yang  dimaksud  yaitu  kemampuan  multimedia  untuk  memberikan  tanggapan terhadap tindakan siswa. Sehingga interaksi akan menjadikan materi yang disajikan lebih mudah diserap dan dimengerti oleh  siswa  serta menghindari kejenuhan dalam  belajar (Aryawan,  Sudatha, & Sukmana, 2018;  Kasih,  2017;  Nopriyanti  &  Sudira,  2015). Adanya  unsur  interaktivitas  mengharuskan  penyediaan umpan  balik  untuk  siswa.  Umpan  balik  ( feedback )  merupakan  bentuk  tanggapan  yang  diberikan  atas tindakan siswa. Umpan balik pada saat evaluasi akan membantu guru mengetahui sejauh mana isi materi dapat  tersampaikan  secara  bermakna  kepada  siswa (Gunawam,  Harjono,  &  Sutrio,  2015;  Ratih,  Japa,  & Margunayasa, 2017). Pada dasarnya ketika semua unsur ini dirancang dengan baik maka siswa semakin tertarik  dan  termotivasi  untuk  belajar.  Motivasi  dalam  media  pembelajaran  dinilai  sangat  penting  dan harus  ada  pada  setiap  media  pembelajaran  yang  berkualitas,  karena  motivasi  mampu  membangun pembelajaran  yang  lebih  bermakna  bagi  siswa (Risabethe,  2016;  Widiasih,  Widodo,  &  Kartini,  2018). Dengan demikian multimedia interaktif ini dapat digunakan untuk memancing siswa aktif dan termotivasi untuk belajar secara mandiri. Pada aspek kualitas fisik media pembelajaran, multimedia interaktif yang dikembangkan  tergolong  berkualifikasi  sangat  baik.  Kelebihan  multimedia  interaktif  ini  terletak  pada kualitas visual yang menarik serta tulisan yang jelas. Dasar dari pendesaian multimedia interaktif yaitu selalu berpijak pada unsur estetik dan unsur edukatif, dimana media yang dibuat haruslah menarik dan nyaman  dipandang (Bardi  &  Jailani,  2015;  Irwanto,  Taufik,  Hernawan,  &  Rizal,  2019). Faktor  penyebab keefektifan multimedia dalam meningkatkan hasil belajar siswa salah satunya adalah kemenarikan unsur visual sehingga menjadikan siswa tidak mudah jenuh (Kumalasani, 2018).
Temuan  penelitian sebelumnya juga menyatakan  bahwa multimedia memudahkan siswa  dalam memahami  materi  pembelajaran (Illahi,  Sukartiningsih,  &  Subroto,  2018;  Istiqlal,  2017). Temuan penelitian  lainnya  juga  menyatakan  bahwa  multimedia  dapat  meningkatkan  suasana  belajar  sehingga berdampak  pada  hasil  belajar  siswa  yang  meningkat (Melianti,  2020;  Prasetya,  Nur,  &  Akbar,  2018; Yuniarni, Sari, & Atiq, 2020). Dapat disimpulkan bahwa multimedia dapat membantu siswa dalam belajar. Kelebihan  multimedia  interaktif  berdasarkan  penilaian  ahli  dan  siswa  terletak  pada  kesesuaian  dengan karakteristik  siswa  serta  mampu  memudahkan  siswa  memahami  materi  pelajaran  IPA  sehingga multimedia  interaktif  model  DDD-E  pada  muatan  pelajaran  IPA  layak  digunakan  untuk  kegiatan pembelajaran  bagi  siswa  sekolah  dasar.  Implikasi  penelitian  ini  yaitu  multimedia  yang  dikembangkan dapat  digunakan  oleh  guru  untuk  meningkatkan  suasana  belajar  yang  menyenangkan  sehingga berdampak pada hasil belajar IPA yang meningkat.

## 4. Simpulan
Multimedia  interaktif  memperoleh  kualifikasi  sangat  baik.  Jadi  multimedia  interaktif  dapat digunakan dalam proses pembelajaran. direkomendasikan kepada guru untuk menggunakan multimedia interaktif yang dapat membantu siswa dalam belajar sehingga dapat meningkatkan hasil belajar IPA pada siswa.

## Daftar Rujukan
Aghni, R. I. (2018). Fungsi dan Jenis Media Pembelajaran dalam Pembelajaran Akuntansi . XVI (1).
Alfi,  C.,  Sumarmi,  S.,  &  Amirudin,  A.  (2016).  Pengaruh  Pembelajaran  Geografi  Berbasis  Masalah  Dengan Blended  Learning  Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  SMA. Jurnal  Pendidikan  Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 4 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17977/jp.v1i4.6203. Andrian,  &  Rusman.  (2019).  Implementasi  Pembelajaran  Abad  21  Dalam  Kurikulum  2013. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan , 12 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpipfip.v12i1.20116. 14-23.
Antari, N. M. W., Sujana, I. W., & Wiarta, I. W. (2013). Pengaruh Model Reciprocal Teaching (Pembelajaran Terbalik) Berbantuan Multimedia Terhadap Hasil Belajar Ips Siswa Kelas V Sd Gugus I Denpasar Selatan. Mimbar PGSD Undiksha , 1 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v1i1.967.
Aryawan,  Sudatha,  &  Sukmana.  (2018).  Pengembangan  E-Modul  Interaktif  Mata  Pelajaran  IPS  Di  Smp
Negeri 1 Singaraja. Jurnal Edutech Undiksha , 6 (2), 180 – 191. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v6i2.20290.
Astuti, Ardana, & Putra. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Course Review Horay Berbantuan Media Question Card Terhadap Kompetensi  Pengetahuan IPA. Journal for Lesson and  Learning Studies ,
2 (3), 319 – 328. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jlls.v2i3.19506.
Awalia,  I.,  Pamungkas,  A.  S.,  &  Alamsyah,  T.  P.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Animasi Powtoon  pada  Mata  Pelajaran  Matematika  di  Kelas  IV  SD. Jurnal  Matematika  Kreatif-Inovatif , 10 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.15294/kreano.v10i1.18534.
Azimi,  Rusilowati,  &  Sulhadi.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPA  Berbasis  Literasi  Sains untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Pancasakti  Science  Education  Journal , 2 (2),  145 – 157. https://doi.org/http://doi.org/10.24905/psej.v2i2.754.
Bardi, & Jailani. (2015). Pengembangan Multimedia Berbasis Komputer Untuk Pembelajaran Matematika
Bagi Siswa SMA Pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi , 2 (1), 49 – 63. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/tp.v2i1.5203. Budiana,  Sudana,  &  Suwatra.  (2013).  Pengaruh  Model  Creative  Problem  Solving  (  CPS  )  Terhadap Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswapada  Mata  Pelajaran  IPA  Siswa  Kelas  V  SD. Mimbar  PGSD Undiksha , 1 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v1i1.816. Darmadi. (2015). Peran, Kompetensi, Dan Tanggung Jawab Menjadi Guru Profesional. Jurnal Pendidikan ,
13 (1), 161 – 174. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.31571/edukasi.v13i2.113.
Darmawan, Reffiane, & Baedowi. (2019). Pengembangan Media Puzzle Susun Kotak pada Tema Ekosistem.
Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 3 (1), 14 – 17.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jppp.v3i1.17095.
Gunawam, G., Harjono, A., & Sutrio, S. (2015). Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Konsep Listrik
Bagi Calon Guru. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi , 1 (1), 9 – 14. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.29303/jpft.v1i1.230. Hafsah,  Rohendi,  &  Purnawan.  (2016).  Penerapan  Media  Pembelajaran  Modul  Elektronik  Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Mekanik. Journal of Mechanical Engineering Engineering Education , 3 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.17509/jmee.v3i1.3200 . Hanida, E. Y., Iriani, T., & Arthur, R. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif CAI Pada Mata Pelajaran Mekanika Teknik Kelas X di SMK Negeri 1 Jakarta. Jurnal Pensil: Pendidikan Teknik Sipil , 4 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.21009/jpensil.v4i2.9879. Haviluddin.  (2010).  Active  Learning  berbasis  Teknologi  Informasi  (ICT). Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Komputer , 5 (3). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30872/jim.v5i3.64.
Hidayat, S., Agusta, E., Siroj, R. A., & Hastiana, Y. (2019). Lesson Study & Project Based Learning sebagai Upaya  Membentuk  Forum  Diskusi  dan  Perbaikan  Kualitas  Pembelajaran  Guru  IPA. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 4 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.22146/jpkm.31423. Husein,  S.,  Herayanti,  L.,  &  Gunawan,  G.  (2017).  Pengaruh  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Terhadap Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir Kritis  Siswa pada Materi Suhu dan Kalor. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi , 1 (3), 221 – 225. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.29303/jpft.v1i3.262.
Illahi, T. rahmah, Sukartiningsih, W., & Subroto, W. T. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif pada Pembelajaran  Materi  Jenis-Jenis  Pekerjaan  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis.
Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian , 4 (3). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.26740/jrpd.v4n3.p826-.
Irwanto, Taufik, Hernawan, & Rizal. (2019). Efektivitas Multimedia Interaktif Dan Mobile Learning Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Seni Budaya. Jurnal Pendidikan Dan Kajian Seni , 4 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30870/jpks.v4i1.6845.
Istiqlal, M. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran  Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 2 (2), 43 – 3. https://doi.org/https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1480. Kasih, F. R. (2017). Pengembangan Film Animasi dalam Pembelajaran Fisika pada Materi Kesetimbangan Benda Tegar di SMA. Tadris: Jurnal Keguruan Dan Ilmu Tarbiyah , 2 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.24042/tadris.v2i1.1737.
Kembara,  Rozak,  &  Hadian.  (2018).  Research- based  Lectures  to  Improve  Students’  4C  (Communication, Collaboration,  Critical  Thinking,  and  Creativity)  Skills. Proceedings  of  the  Second  Conference  on Language,
Literature, Education, and Culture (ICOLLITE) , 1 (1). https://doi.org/https://dx.doi.org/10.2991/icollite-18.2019.50, . 20019.11.
Khoiri, A., Agussuryani, Q., & Hartini, P. (2017). Penumbuhan Karakter Islami melalui Pembelajaran Fisika Berbasis  Integrasi  Sains-Islam. Tadris:  Jurnal  Keguruan  Dan  Ilmu  Tarbiyah ,  Vol.  2,  p.  19. https://doi.org/10.24042/tadris.v2i1.1735.
Kumalasani,  M.  P.  (2018).  Kepraktisan  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Pada  Pembelajaran  Tematik
Kelas IV SD. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar , 2 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1A.2345.
Kuswanto,  J.,  &  Walusfa,  Y.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  pada  Mata  Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas VIII. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology IJCET , 6 (2), 58 – 64. https://doi.org/https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i2.19335. Lattu, D. (2012). Peran Guru Bimbingan dan Konseling pada Sekolah Penyelenggara Pendidikan Inklusi.
Jurnal Bimbingan Dan Konseling Terapan , 2 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30598/jbkt.v2i1.236.
Manurung,  &  Panggabean .  (2020).  Improving  Students’  Thinking  Ability  In  Physics  Using  Interactive Multimedia Based Problem Solving. Cakrawala Pendidikan , 39 (2), 460 – 470. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/cp.v39i2.28205.
Mawarni,  &  Muhtadi.  (2017).  Pengembangan  Buku  Digital  Interaktif  Mata  kuliah  Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Untuk  Mahasiswa  Teknologi  Pendidikan. Jurnal  Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.10114. Melianti, E. R. (2020). Pengembangan Media  Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Director Pada Materi Usaha Dan Energi Kelas X. Jurnal Kumparan Fisika , 3 (1), 1 – 10. https://doi.org/https://doi.org/10.33369/jkf.3.1.1-10.
Multimedia Interaktif Bermuatan Permainan Edukatif  Di Kelas V Sekolah Dasar. (2019). Jurnal Basicedu ,
3 (2), 901 – 908. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i3.183. Munandar, H., Sutrio, S., & Taufik, M. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Media  Animasi  Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kritis  dan  Hasil  Belajar  Fisika  Siswa  SMAN  5 Mataram  Tahun  Ajaran  2016/2017. Jurnal  Pendidikan  Fisika  Dan  Teknologi , 4 (1),  111 – 120. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.29303/jpft.v4i1.526.
Mustofa, R., & Syafi’ah, R. (2018). Pengembangan Me dia Pembelajaran Pop Up Book Materi Kenampakan Permukaan Bumi Mata Pelajaran IPA Kelas III SD. ELSE (Elementary School Education Journal) , 2 , 30 – 41. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30651/else.v2i2.1723. Nendasariruna, T., MAsjudin, & Abidin, Z. (2018). Pengembangan komik matematika berbasis kontekstual pada materi persegi panjang bagi siswa kelas vii. Jurnal Media Pendidikan Matematika , 4 (2), 76 –
79. https://doi.org/https://doi.org/10.33394/mpm.v4i2.374. Nopriyanti, N., & Sudira, P. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Kompetensi Dasar Pemasangan Sistem Penerangan Dan Wiring Kelistrikan Di SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi , 5 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpv.v5i2.6416.
Ompi,  Sompie,  &  Sugiarso.  (2020).  Video  animasi  interaktif  3d  dampak  penggunaan  gadget  pada  anak sekolah dasar tingkat awal. Jurnal Teknik Elektro Dan Komputer , 9 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.35793/jtek.9.2.2020.29717.
Palunga,  &  Marzuki.  (2017).  Peran  Guru  Dalam  Pengembangan  Karakter  Peserta  Didik  Di  Sekolah Menengah  Pertama  Negeri  2  Depok  Sleman. Jurnal  Pendidikan  Karakter , 1 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpk.v7i1.20858.
Patandung,  Y.  (2017).  Pengaruh  model  discovery  learning  terhadap  peningkatan  motivasi  belajar  IPA Siswa.
Journal
of Educational
Science
and
Technology (EST) , 3 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.26858/est.v3i1.3508. Prasetya, Nur, & Akbar. (2018). Multimedia Interaktif pada Pembelajaran Tematik untuk Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan , 3 (11),  1423 – 1427. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v3i11.11751.
Putrayasa,  Syahruddin,  &  Margunayasa.  (2014).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Discovery  Learning  Dan Minat  Belajar  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Siswa. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 2 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v2i1.3087. Putri,    zahwa  syah,  &  Rakhmawati,  F.  (2018).  Pengaruh  Multimedia  Macromedia  Flash  Terhadap  Hasil Belajar Matematika Peserta Didik pada Materi Pokok Persegi Panjang dan Persegi Kelas VII Di Mts Al-Ulum  Medan  T.P.  2016/2017. Jurnal  Pendidikan  Dan  Matematika , 7 ,  71 – 82. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30821/axiom.v7i1.1776. Ratih,  i K. D. R., Japa, I. G. N., & Margunayasa, I. G. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Numbered Head Together Berbantuan Multimedia Interaktif Terhadap Hasil Belajar IPA. MIMBAR PGSD Undiksha , 5 (2), 1 – 9. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.10880. Risabethe,  A.  (2016). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  dan Karakter Semangat Kebangsaan Siswa Kelas V SD .
Sagala,  G.,  Mesran,  M.,  Sutiksno,  D.  U.,  Yuhandri,  Y.,  &  Suginam,  S.  (2017).  Perancangan  Aplikasi Pembelajaran  Pakaian  Adat  Asli  Indonesia  Berbasis  Multimedia  Dan  Web  Menerapkan  Metode Computer Assisted Instruction (Cai). JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) , 4 (4). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30865/jurikom.v4i4.711.
Satriawan,  Rohmad  Wandy,  Andrizal,  I.  M.  (2020).  Kesulitan  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran Pendidikan Islam ( Pai ) Siswa Kelas X Di Sma Negeri 2 Sentajo Raya. JOM FTK UNIKS , 1 (2), 216 – 228.
Setianinggrum, D. P. M. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Tentang Translasi Dan Dilatasi Pada Mata  Pelajaran  Matematika  Siswa  Kelas  Xi  Ipa  Sman  19  Surabaya. Jurnal  Mahasiswa  Teknologi Pendidikan ,
10 (390). Retrieved from
https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jmtp/article/view/36141.
Sukardi. (2015). Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya . Jakarta: Bumi Aksara. Susiana,  R.,  &  Wening,  S.  (2015).  Pengaruh  Model  Direct  Instruction  Berbantuan  Multimedia  Terhadap Motivasi  Belajar  Dan  Pencapaian  Kompetensi  Pembuatan  Desain  Busana. Jurnal  Vokasi Pendidikan , 5 (3). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpv.v5i3.6491. Tegeh, I. M. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Graha Ilmu.
Wahyono,  P.,  Husamah,  H.,  &  Budi,  A.  S.  (2020).  Guru  profesional  di  masa  pandemi  COVID-19:  Review implementasi,  tantangan,  dan  solusi  pembelajaran  daring. Jurnal  Pendidikan  Profesi  Guru , 1 (1), 51 – 65. https://doi.org/https://doi.org/10.22219/jppg.v1i1.12462.
Warsihna,  J.  (2016).  Meningkatkan  Literasi  Membaca  Dan  Menulis  Dengan  Teknologi  Informasi  Dan
Komunikasi (TIK). Kwangsan , 4 (2), 67 – 80.
https://doi.org/https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v4n2.p67--80.
Warsihna,  Jaka.  (2016).  Meningkatkan  Literasi  Membaca  dan  Menulis  dengan  Teknologi  Informasi  dan
Komunikasi. Kwangsan , 4 (2), 67 – 80.
https://doi.org/https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v4n2.p67--80.
Widiasih, R., Widodo, J., & Kartini, T. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Bervariasi Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas Xi Ips Sma Negeri 2 Jember Tahun Pelajaran  2016/2017. Jurnal  Pendidikan  Ekonomi:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan,  Ilmu  Ekonomi Dan Ilmu Sosial , 11 (2), 103. https://doi.org/10.19184/jpe.v11i2.6454.
Wuryanti.  (2016).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  dan Karakter  Kerja  Keras  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Karakter , 6 (2). https://doi.org/.https://doi.org/ 10.21831/jpk.v6i2.12055.
Yanti, N. L. M. S. M. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Creative Problem Solving Berbasis Educative
Games  Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Dan  Hasil  Belajar  IPA  Kelas  IV. Jurnal  Ilmiah Pendidikan & Pembelajaran , 1 , 90 – 99. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jipp.v1i2.11967.
Yesiana, P. F., Gading, I. K., & Riastini, P. N. (2016). Pengaruh Model Pembelajaran Make A Match Terhadap Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  V  SD  Negeri  Gugus  IV  Kabupaten  Buleleng  Tahun  Pelajaran 2016/2017. Mimbar PGSD Undiksha , 6 (3), 1 – 11. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.10938.
Yuanta, F. (2019). Pengembangan Media Video Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar , 1 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30742/tpd.v1i02.816. Yuniarni,  Sari,  &  Atiq.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Video  Senam  Animasi  Berbasis Budaya  Khas  Kalimantan  Barat. Jurnal  Obsesi:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.331.
Yunita,  R.,  Praherdhiono,  H.,  &  Adi,  E.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Materi  Fotosintesis untuk Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (4),
284 – 289. https://doi.org/10.17977/um038v2i42019p284. Yusri. (2016). Pengaruh Penggunaan Media Teknologi  Informasi dan  Komunikasi (TIK) dengan Prestasi Belajar Bahasa Inggris Peserta Didik Kelas X di SMAN I Dekai Kabupaten Yahukimo. Ilkom Jurnal Ilmiah , 8 (1), 49 – 56. https://doi.org/https://doi.org/10.33096/ilkom.v8i1.22.49-56.