PENGARUH METODE BERMAIN PERAN BERBANTUAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS IV SDN 1 SERIRIT
Ni Pt. Irma Partami 1 , Gd. Raga 2 , I Gd. Wawan Sudatha 3
1,2 Jurusan PGSD, 3 Jurusan TP, FIP
Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
e-mail: irmapartami18@yahoo.co.id 1 , ragapgpaud@gmail.com 2 , igdewawans@undiksha.ac.id 3

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk    untuk  mendeskripsikan  perbedaan  yang  signifikan  hasil belajar  IPS  antara  kelompok  siswa  yang  mengikuti  pembelajaran  dengan  menggunakan metode  pembelajaran  bermain  peran  berbantuan  media  audio  visual  dan  kelompok  siswa yang mengikuti pembelajaran  dengan menggunakan metode ceramah pada  siswa kelas IV semester  genap  SD  Negeri  1  Seririt  tahun  pelajaran  2012/2013 Jenis  penelitian  ini  adalah penelitian  quasi  eksperimen  dengan  design  Post  Test  Only  with  Non  Equivalent  Control Group  Design .  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah    seluruh  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  1 Seririt  yang  berjumlah  47  orang.    Seluruh  anggota  populasi  menjadi  anggota  sampel.Data dari  penelitan  ini  diambil  dengan  menggunakan  teknik  tes  dalam  bentuk  tes  pilihan ganda.Data dalam penelitian ini dianalisis menggunakan teknik analisis statistic deskriftif dan inferensial (uji-t). Hasil analisis menunjukkan t hit lebih besar dari t tab (3,60 t >1,671). . Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran bermain peran berbantuan media audio  visual  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  IPS  siswa  kelas  IV  semester  genap  SD Negeri 1 Seririt tahun pelajaran 2012/2013.
Kata kunci: metode bermain peran, hasil belajar

## Abstract
The  research  aims  todescribing differences  significant  social  learning  achievement  among students who followed learning  role playing method aided by audio visual and student who followed learning causerie method at fourth grade student even semester elementary school 1  Seririt  lesson  2012/2013.  This  research  was  quasi  exsperiment  research  with  Post  Test Only with Non Equivalent Control Group Design. The population of this research is student class  IV elementary  school  1  Seririt  in  lesson  2012/2013 with  total  47  people.  All  of  the population  be  sample.The  data  collected  were  analyzed  with  descriptive  statistics  and inferential  statistics  (t-test).  The  analyze  result  of  research  is  t-result  large  degree  than  t- tables (3,60>1,671) . The role playing method aided by audio visual  had an effect on social learning  achievement  at fourth  grade  student  even  semester  elementary  school  1  Seririt lesson 2012/2013.
Keywords: role playing method, social learning echievment

## PENDAHULUAN
Perubahan  tuntutan  kurikulum  yang sekarang  harus  melibatkan  peran  aktif siswa  serta  menumbuhkan  antusias  siswa untuk mengikuti proses pembelajaran.Dalam  prosespembelajaran tersebut  diperlukan  guru  yang  memberikan keteladanan,  membangun  kemauan,  dan
mengembangkan  potensi  dan  kreativitas siswa  (Depdiknas,  2007).  Karena  itu diperlukan  kualitas  guru  yang  mampu mengikuti  pengembangan  kurikulum  dari tahun  ke  tahun  agar  nantinya  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dan membangkitkan  motivasi  siswa  untuk
mengikuti  pembelajaran  dengan  baik. Masalah-masalah  pendidikan  di  Indonesia saat ini adalah masalah efisiensi pendidikan,  masalah  efektifitas  pendidikan, masalah relevansi dan manajemen pengelolaan  serta  yang  terpenting  adalah masalah  mutu  pendidikan  (Mudyahardjo, 1999). Dalam konteks pendidikan, pengertian  mutu  mengacu  pada  masukan, proses, luaran, dan
dampaknya (Mudyahardjo, 1999). Mutu masukan dapat dilihat  dari  beberapa  sisi.  Pertama,  kondisi baik  atau  tidaknya  masukan  sumber  daya manusia,  seperti  kepala  sekolah,  guru, laboran,  staf  tata  usaha,  siswa,  dan  lain- lain.  Kedua,  memenuhi  atau  tidaknya kriteria  masukan  material  berupa  alat peraga,  buku-buku,  kurikulum,  prasarana dan  sarana  sekolah,  dan  lain-lain.  Ketiga, memenuhi  atau  tidaknya  kriteria  masukan yang  berupa  perangkat  lunak,  seperti peraturan,  struktur  organisasi,  deskripsi kerja,  struktur  organisasi,  dan  lain-lain. Keempat,  mutu  masukan  yang  bersifat harapan  dan  kebutuhan,  seperti  visi, motivasi, ketekunan, cita-cita, dan  lain-lain. Sampai saat ini, mutu pendidikan Indonesia masih jauh tertinggal dibandingkan dengan negara-negara  maju  dan  negara-negara berkembang.
Rendahnya mutu pendidikan, berimplikasi  pada  rendahnya  sumber  daya manusia.  Berbagai  upaya  telah  dilakukan oleh pemerintah dalam rangka memperbaiki mutu pendidikan di Indonesia. Upaya-upaya tersebut mencangkup berbagai komponen yang ada hubungannya  dengan  kualitas  pendidikan diantaranya,  kualitas  pendidikan  guru, pengembangan kurikulum,penggunaan media dalam pembelajaran, serta pengadaan berbagai sumber belajar (Mudyahardjo,  1999).  Peningkatan  mutu pendidikan sangat ditentukan oleh optimalnya proses pembelajaran. Optimalnya  proses  pembelajaran  dapat dicapai  dengan  menyesuaikan  materi pelajaran  dengan  metode  pembelajaran yang  akan  digunakan.  Salah  satu  akibat yang  timbul  dari  belum  optimalnya  proses pembelajaran  adalah  rendahnya  hasil belajar  siswa  (Mudyahardjo,  1999).    Hasil belajar  adalah  kemampuan-kemampuan
yang  dimiliki  siswa  setelah  ia  menerima pengalaman  belajarnya  (Sudjana,  2004). Selain  hasil  belajar  siswa  yang  masih rendah  permasalahan  yang  sering  muncul adalah  kurangnya  sarana  pendukung termasuk media untuk pembelajaran.
Permasalahan rendahnya hasil
belajar  IPS  siswa  ditemukan  juga  pada hasil  belajar  siswa  SD  Negeri  1  Seririt. Berdasarkan  hasil  observasiteridentifikasi permasalahan  dalam  proses  pembelajaran IPS  di  Kelas  IV  SD  Negeri  1  Seririt  yaitu, aktivitas  pembelajaran  masih  berpusat pada  guru.  Berbagai  pola  lama  yang diterapkan    oleh  guru  terutama  dalam melakukan  kegiatan  pembelajaran  yang masih  terpusat  pada  guru  ( teacher centered ) menyebabkan kurangnya kesempatan  bagi  siswa  untuk  dapat mengembangkan  kemandirian  belajarnya. Siswa hanya mengikuti pelajaran berdasarkan instruksi guru saja.
Ketergantungan  akan  keberadaan  guru sangatlah  tinggi.  Dalam  situasi  demikian peranan  siswa  dalam  mengembangkan belajarnya    tidak  ada.  Hal  ini  akan mengakibatkan  siswa  mengikuti  pelajaran hanya  sekadar  ingin  tahu  dan  pemenuhan kebutuhan    jangka  pendek,  sehingga  hasil belajar  siswa  menjadi  kurang  maksimal. Guru juga sulit mengubah proses pembelajaran
di kelas dengan
pembelajaran  inovatif.  Hal  ini  disebabkan guru  kurang  memahami  metode-metode pembelajaran inovatif, disamping itumetode ceramah  dirasa  lebih  efektif  dalam mencapai  ketuntasan  mengajar,  dan pelaksanaan metode ceramah lebih mudah dibandingkan  metode    pembelajaran inovatif.    Teramati  pula  guru  jarang melaksanakan  kegiatan  refleksi  yang memberikan  kesempatan  kepada  siswa untuk  berdiskusi  maupun  menuliskan pemahaman terhadap konsep yang dipahami setelah kegiatan belajar selesai.
Berdasarkan  bukti  dokumen  berupa nilai  ulangan  semester  ganjil mata pelajaran  IPS  tahun  pelajaran  2012/2013 diperoleh informasi bahwa hasil belajar IPS siswa  rendah.  Rata-rata  hasil  belajar  IPS siswa berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal  (KKM)  yang  telah  ditetapkan. Kenyataan  ini  mengindikasi  bahwa  tujuan pembelajaran yang diinginkan tidak
tercapai.  Data  rata-rata  hasil  belajar  IPS dan  kriteria  ketuntasan  minimal  SD  Negeri 1 Seririt dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1 Data Rata-rata Hasil Belajar dan KKM SD Negeri 1 Seririt No Nama Kelas Rata-rata Hasil Belajar IPS KKM 1 IV A 60 62 2 IV B 60 62 Hal-hal yang penting harus diperhatikan  seorang  guru  dalam  proses pembelajaran adalah bagaimana karakteristik  siswa,  karakteristik  materi pembelajaran  dan  pembelajaran  tersebut disesuaikan  dengan  kondisi  lingkungan belajar  siswa  (Mudyahardjo,  1999).  Guru harus  menciptakan  suasana  belajar  yang menyenangkan  agar  siswa  mempunyai minat  dan  termotivasi  untuk  mengikuti proses pembelajaran dengan baik.
Suasana belajar yang menyenangkan akan membuat  siswa  merasa  nyaman,  mampu dengan  mudah  mengungkapkan  ide  yang dimiliki, dan tidak takut untuk mengeluarkan pendapat dalam proses pembelajaran. Terdapat berbagai metode pembelajaran  yang  dapat  digunakan  untuk membelajarkan  siswa  sesuai  dengan  cara dan  gaya  belajar  mereka  sehingga  tujuan pembelajaran  dapat  tercapai. Dalam praktiknya  guru  harus  ingat  bahwa  tidak ada  metode  pembelajaran  yang  paling tepat untuk segala situasi dan kondisi.Oleh karena  itu,  dalam memilih  metode pembelajaran yang tepat haruslah memperhatikan  kondisi  siswa,  sifat  materi bahan  ajar,  fasilitas  media  yang  tersedia, dan kondisi guru itu sendiri. Terdapat banyak metode pembelajaran  yang  dapat  dipilih  untuk menunjang  proses  pembelajaran.  Menurut
Djamarah  (2002)  ada  beberapa  metode pembelajaran yaitu metode proyek, metode eksperimen, metode tugas, metode diskusi, metode  sosiodrama,  metode  bermain peran, metode demonstrasi, metode problem  solving ,  metode  karyawisata, metode  tanya  jawab,  metode  latihan,  dan metode  ceramah.Dari  berbagai  macam jenis  metode  tersebut,  salah  satu  metode yang efektif digunakan dalam pembelajaran IPS adalah metode bermain peran.
Metode  pembelajaran  bermain  peran ini,  Pertama , dibuat  berdasarkan  asumsi bahwa  sangatlah  mungkin  menciptakan analogi  otentik  ke  dalam  suatu  situasi permasalah kehidupan nyata.Kedua ,
bahwa  bermain  peran  dapat  mendorong siswa  meng-ekspresikan  perasaan  dan bahkan melepaskan. Ketiga , bahwa proses psikologis  melibatkan  sikap,  nilai  dan keyakinan  ( belief )  kita  serap  untuk mengarahkan  pada  kesadaran  melalui keterlibatan  spontan yang  disertai  analisis. Metode  ini  di  pelopori  oleh  George  Shaftel (Hamzah, 2009). Hamzah (2009), menyatakan prosedur  bermain  peran  terdiri  atas sembilan  langkah,  yaitu  (1)  pemanasan ( warming  up ),  (2)  memilih  partisipan,  (3) menyiapkan  pengamat  ( observer ),  (4) menata  panggung,  (5)  memainkan  peran (manggung),  (6)  diskusi  dan  evaluasi,  (7) memainkan peran ulang (manggung ulang), (8)  diskusi  dan  evaluasi  kedua,  dan  (9) berbagi pengalaman dan kesimpulan.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  sangat perlu  diadakannya  pembuktian  secara real melalui  suatu  penelitian  tentang  seberapa besar metode pembelajaran bermain peran dapat  berpengaruh dalam  meningkatkan hasil  belajar  IPS  siswa.  Pada  kesempatan ini peneliti ingin mengungkapkan masalahdalam  sebuah  penelitian  yang berjudul”Pengaruh  Metode  Pembelajaran
Bermain  Peran  Berbantuan  Media  Audio Visual    terhadap  Hasil  Belajar  IPS  Siswa Kelas  IV  Semester  Genap  SD  Negeri  1 Seririt Tahun Pelajaran 2012/2013”.

## METODE
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SD Negeri  1  Seririt  pada  rentang  waktu semster  II  (genap)  tahun  pelajaran 2012/2013. Jenis Penelitian yang dilakukan
termasuk jenis penelitian quasi eksperiment (eksperimen semu) berdisain PostTest Only with Non Equivalent Control  Group Design. Populasi dalam peneltian ini adalah seluruh siswa  kelas  IV  tahun  pelajaran  2012/2013 di  SDNegeri  1  Seririt  yang  terdiri  dari  dua kelas  yaitu  kelas  IV  A  dan  IV  B.  Sebelum dilakukan  pemilihan  sampel  penelitian, maka  terlebih  dahulu  dilakukan  uji kesetaraan  terhadap  populasi  dengan menggunakan  analisis  uji-t  dan  diperoleh nilai  F hitung sebesar  0,075  dan  nilai  F tabel pada  dk=  n 1 +  n 2 -    2=24  +  23  – 2=  45 adalah 2,00.  Dengan demikian,  F hitung lebih kecil  dari  pada  F tabel ,  maka  H 0 diterima. Jadi,  tidak  terdapat  perbedaan  yang signifikan  hasil  belajar  IPS siswa  kelas  IV tahun  pelajaran  2012/2013  di  SD  Negeri  1 Seririt  dengan  kata  lain  kemampuan  siswa kelas  IV  di  SD  Negeri  1  Seririt  adalah setara.
Selanjutnya,  dilakukan  pengambilan sampel  dengan  teknik simple  random sampling melalui  sistem  undian untuk menentukan  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol.  Berdasarkan  hasil  pengundian didapatkan  duakelas  sampel  yaitu  siswa kelas  IV A sebagai  kelompok  eksperimen dan  siswa  kelas  IV B sebagai  kelompok kontrol.  Kelompok  eksperimen diberikan perlakukan  dengan  menggunakan  metode bermain  peran  berbantuan  media  audio visual sedangkan  kelompok  kontrol diberikan perlakukan dengan menggunakan metode ceramah. Metode  pengumpulan  data  dalam penelitian  ini  menggunakan  metode  tes. Metode tes digunakan untuk
mengumpulkan  data  hasil  belajar  ranah kognitif  dengan  instrumen  berupa  tes pilihan  ganda.  Sebelum  digunakan  untuk mengambil  data,  terlebih  dahulu  dilakukan uji  coba  instrumen  untuk  mengetahui validitas,  reliabilitas,  tingkat  kesukaran, daya beda, dan daya pengecoh.
Teknik analisis data yang
digunakanpada  penelitian  ini  adalah  teknik analisis  statistik  deskriptif  dan  statistik inferensial.  Analisis  statistik  deskriptif dilakukan  dengan  menghitung  mean, median,  modus,  standar  deviasi  dan varians.  Kemudian,  data  mean,  median, dan modus hasil belajar IPS siswa disajikan kedalam  kurve  poligon.  Analisis  statistik inferensial  mengggunakan  uji-t  sampel Independent (tidak  berkorelasi).  Sebelum menggunakan  rumus  uji-t,  terlebih  dahulu dilakukan uji normalitas dengan menggunakan chi-kuadrat dan uji homogenitas  varian  dengan  menggunakan uji F.

## HASIL DAN PEMBAHASAN HASIL
Hasil dari analisis data terhadap hasil belajar  IPA  siswa  kelompok  kontrol  dan kelompok  eksperimen  dapat  dilihat  pada Tabel 2.
Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Perhitungan Hasil Belajar IPS
Sampel M Md Mo S s 2 Skor Maksimal Skor Minimal R Eksperimen 33,66 35,27 35,91 4,33 18,74 40 23 17 Kontrol 29,08 28,59 27,16 4,46 19,90 35 20 15
Keterangan: M = Mean, Md = Median, Mo = Modus, s = Standar Deviasi, s2 = Varians dan R = Rentangan
Berdasarkan  Tabel  1,  diketahui bahwa  skor  rata-rata  hasil  belajar  IPS kelompok  eksperimen  =  33,66 lebih  tinggi dari  pada  rata-rata  skor  hasil  belajar kelompok  kontrol  =  29,08.  Jika  skor  rata- rata hasil belajar IPS kelompok eksperimen dikonversikan ke dalan PAN skala 5, maka
berada  pada  kategori  sangat  baik. Sedangkan, jika  skor rata-rata hasil belajar IPS kelompok  kontrol  dikonversikan  ke dalam  PAN  skala  5,  maka  berada  pada kategori baik. Selanjutnya data hasil belajar IPS siswa  disajikan  kedalam  kurve  poligon seperti Gambar berikut ini.
0 2 4 6 8 10 12 23-25 26-28 29-31 32-34 35-37 38-40 F re k u en si Interval Gambar  1. Kurve  Poligon  Data  Hasil Belajar Siswa  Kelompok Eksperimen 0 2 4 6 8 10 12 20 – 22 23 – 25 26 – 28 29 – 31 32 – 34 35 - 37 F re k u en si Interval Gambar  2.  Kurve  Poligon  Data  Hasil
Belajar Siswa  Kelompok Kontrol Berdasarkan  Gambar 1  dapat  dilihat bahwa,  sebaran  data  hasil  belajar  IPS siswa  kelompok  ekpserimen  membentuk kurve  poligon  juling  negatif,  artinya sebagian besar skor hasil belajar IPS siswa cendrung  tinggi.  Sedangkan  pada  Gambar 2  dapat  dilihat  bahwa,  sebaran  data  hasil belajar  IPS siswa  kelompok  kontrol membentuk  kurve  poligon  juling  positif, artinya  sebagain  besar  skor  hasil  belajar IPS siswa cendrung rendah.
Sebelum  melakukan  uji  hipotesis terhadap hipotesis nol (H 0 ), maka dilakukan uji  prasyarat  yaitu  uji  normalitas  dan  uji homogenitas.  Analisis  uji  normalitas  data pada  penelitian  ini  digunakan Chi-kuadrat dengan  kriteria hit 2  < tabel 2  maka  data berdistribusi normal.
Berdasarkan  hasil  uji  prasyarat diketahui  bahwa  data  hasil  belajar  IPS kelompok  eksperimen  dan  kelompok kontrol  berdistribusi  normal  serta  varians homogen.
Pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan t-testsampel  independent (tidak  berkorelasi)  dengan  rumus polled varians karena  jumlah  anggota  sampel tidak  sama  (n 1 ≠  n 2 )  dan  varians  homogen (S 1 2 = S 2 2 ). Rekapitulasi hasil perhitungan t- test  kelompok  eksperimen  dan  kelompok kontrol dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 3. Rekapitulasi Hasil Perhitungan T- Test Kelompok Ekpserimen dan Kelompok  Kontrol.
Sampel N X S 2 t hitung t tabel Ekpermien 24 33,66 18,74 3,60 1,671 Kontrol 23 29,08 19,90
Keterangan: N = jumlah siswa, X = rata-rata, S 2 = varians
Berdasarkan Tabel 4 diketahui bahwa,  hasil  perhitungan t-test diperoleh t hitung sebesar  3,60  dan  harga  t tabel sebesar 1,671.  Hal  ini  berarti,  t hitung lebih  besar daripada  t tabel (t hitung >  t tabel ),  sehingga  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima.  Dengan  demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar IPS yang signifikan
antara  kelompok  yang  belajar  dengan metode  pembelajaran  bermain  peran berbantuan  media  audio  visual  dan kelompok siswa yang belajar menggunakan metode  ceramah  siswa  kelas  IV  semester genap  SD  Negeri  1  Seririt  tahun  pelajaran 2012/2013.

## PEMBAHASAN
Data  yang  dianalisis dalam  penelitian ini  diperoleh  dari  data  hasil  belajar  siswa setelah diberi perlakuan. Berdasarkan hasil analisis  data  menggunakan  uji-t,  diketahui nilai  t hitung sebesar  3,60,  db  =  47  dan  taraf signifikansi 5% diperoleh nilai t tabel = 1,671.
Dari  hasil  perhitungan  tersebut  pada  taraf signifikansi  5%  diketahui  nilai  t hitung lebih besar dari t tabel , (t hitung > t tabel ) ini berarti hasil penelitian adalah signifikan.
Berdasarkan hasil analisis uji-t diketahui  bahwa  terdapat  perbedaan  yang signifikan  hasil  belajar  IPS  antara  siswa yang  mengikuti  pembelajaran  dengan metode  pembelajaran  bermain  peran berbantuan  media  audio  visual  dan  siswa yang mengikuti pembelajaran menggunakan metode ceramah pada siswa kelas  IV  semester  genap  SD  Negeri  1
Seririt  tahun  pelajaran  2012/2013.  Hal tersebut  dapat  dilihat  dari  perbedaan  hasil belajar  antara  kelompok  eksperimen  dan kelompok kontrol pada tes di akhir kegiatan pembelajaran.  Dari  rata-rata  nilai  pada kedua  kelompok  diketahui  rata-rata  nilai kelompok eksperimen lebih besar dari rata- rata  nilai  kelompok  kontrol  (33,66>  29,08). Dengan  demikian  ada  perbedaan  yang signifikan hasil belajar IPS antara kelompok eksperimen  yang  mengikuti  pembelajaran menggunakan metode pembelajaran bermain  peran  berbantuan  media  audio visual  dengan  kelompok  kontrol  yang mengikuti pembelajaran menggunakan metode ceramah. Perbedaan  yang  signifikan  hasil belajar IPS antara pembelajaran menggunakan metode pembelajaran bermain  peran  berbantuan  media  audio visualdan pembelajaran yang menggunakan metode ceramahdapat disebabkan adanya perlakuan pada langkah-langkah  pembelajaran.  Metode pembelajaran  bermain  peran  berbantuan media  audiovisual  yang  diterapkan  pada kelompok  eksperimen  menekankan  pada aktivitas  siswa yang  mana  siswa  diajarkan memahami  suatu  materi  pembelajaran melalui bermain peran yang diperankannya selayaknya  dikehidupan  sehari-hari  yang dibantu  melalui  tayangan  video  yang berkaitan  dengan  materi  yang  sedang diajarkan dan guru hanya bertindak sebagai
organisator  dan  vasilitator. Sedangkan pembelajaran dengan menggunakan metode  ceramah  yang  diterapkan  pada kelompok kontrol, kegiatan pembelajarannya  difokuskan  pada  guru atau dengan kata lain kegiatan pembelajaran didominasi oleh guru. Adapun  langkah-langkah dari  metode bermain  peran,  yaitu:  langkah  pemanasan ( warming-up ), langkah memilih peserta/partisipan, langkah mengatur tempat/panggung,  langkah  mempersiapkan pengamat/observer,  langkah  memainkan peran,  langkah  diskusi  dan  evaluasi, langkah  permainan  peran  ulang,  langkah pembahasan  diskusi  dan  evaluasi,  dan langkah berbagi pengalaman dan generalisasi (Hamzah, 2009).
Pada  langkah  pemanasan  ( warming- up ), guru berupaya memperkenalkan siswa pada permasalahan,  guru menggambarkan permasalahn dengan jelas disertai contoh.Hal  ini  bisa  muncul  dari  imajinasi siswa  atau  sengaja  disiapkan  oleh  guru. Guru menyiapkan suatu cerita untuk dibaca di depan kelas.  Pembacaan cerita berhenti jika dilema dalam cerita menjadi jelas.Kemudian dilanjutkan dengan pengajuan  pertanyaan  oleh  guru  yang membuat  siswa  berpikir  tentang  hal tersebut dan memprediksi akhir dari cerita. Pada langkah memilih peserta/partisipan, guru menjelaskan kepada  siswa  skenario  bermain  peran, aturan–aturan yang harus diikuti siswa.Selanjutnya adalah mengorganisasikan peserta.Jika siswa perlu  dikelompokkan,  maka  guru  membagi siswa dalam kelompok– kelompok.Berikutnya  adalah  pembagian peran,  perlu  dijelaskan  kepada  siswa  vapa yang dilakukan oleh masing-masing pemegang peran. Pada  langkah  mengatur  tempat main/panggung,  dalam  hal  ini  guru mendiskusikan  kepada  siswa  dimana  dan bagaiman peran  akan dimainkan.  Apa  saja kebutuhan  yang  diperlukan,  penataan panggung ini dapat sederhan atau komplek. Yang  palaing  sederhana      adalah  hanya membahas  scenario  (tanpa  dialog)  yang menggambarkan urutan pemain peran.
Pada langkah mempersiapkan pengamat/observer, guru menunjuk
beberapa siswa segai pengamat.Pengamat harus  juga  terlihat  aktif  dalam  permainan peran.Untuk itu walaupun mereka ditugaskan sebagai pengamat, guru sebaiknya memberikan tugas peran terhadap  mereka  agar  dapat  ikut  aktif dalam permainan peran tersebut.
Pada  langkah  memainkan  peran, permaianan  peran  dilaksanakan  secara spontan. Pada awalnya akan banyak siswa yang masih binggung memainkan perannya/bahkan  tidak  sesuia  dengan peran yang seharusnya ia lakukan, bahkan mungkin  ada  yang memainkan  peran  yang bukan  perannya.  Jika  permainan  peran sudah  terlalu  jauh  keluar  jalur,  guru  dapat menghentikannya  untuk  segera  masuk  ke langkah berikutnya.
Pada  langkah  diskusi  dan  evaluasi,
guru bersama siswa mendiskusian permainan  tadi  dan  melakukan  evaluasi terhadap  peran-peran  yang  dilakukan. Usulan  perbaikan  akan  muncul,  mungkin ada  siswa  yang  meminta  ubtuk  berganti peran,  atau  mungkin  alur  ceritanya  akan sedikit  berubah.  Apapun  hasil  diskusi  dan evaluasi tidak jadi masalah.
Pada langkah permainan peran ulang, seharusnya  pada  permaianan peran kedua ini  berjalan  lebih  baik.Siswa  dapat memainkan  perannya  lebih  sesuia  dengan skenario.
Pada  langkah  pembahasan  diskusi dan  evaluasi, lebih diarahkan  pada realitas karena  pada  saat  permainan  peran dilakukan,  banyak  peran  yang  melampaui batas  kenyataan,  misalnya  seorang  siswa memainkan  peran  sebagai  pembeli.Ia membeli  barang  dengan  harga  yang  tidak realistis,  hal  ini  dapat  menjadi  bahan diskusi.  Contoh  lain,  seoranjg  siswa memerankan  peran  orang  tua  yang  galak, kegalakan  yang  dilakukan  orang  tua  ini dapat dijadikan bahan diskusi.
Pada  langkah  berbagai  pengalaman dan  generalisasi,  siswa  diajak  untuk berbagi  pengalaman  tentang  permaianan peran  yang  telah dilakukan  dan  dilanjutkan dengan  membuat  kesimpulan.  Misalnya siswa  akan  berbagi  pengalaman  tentang bagaimana  dimarahi  habis-habisan  oleh ayahnya.  Kemudian  guru  membahas bagaimana  sebaiknya  siswa  menghadapi situasi  tersebut.  Seandainya  jadi  ayah  dari
siswa  tersebut,  sikap  seperti  apa  yang sebaiknya dilakukan. Dengan cara ini siswa akan belajar tentang kehidupan.
Sedangkan tahap-tahap dalam metode  ceramah,  yaitu:  pembukaan, penyajian,  dan  penutup  atau  mengakhiri pembelajaran.  Pada  tahap  pembukaan pembelajaran  lebih  didominasi  oleh  guru yaitu dengan menggunakan metode ceramah. Siswa hanya bertugas mendengarkan  pengarahan  atau  instruksi yang  diberikan  oleh  guru  terkait  dengan tugas-tugas yang harus dilakukannya. Pada tahap  penyajian,  guru  menyampaikan materi  yang  diajarkan  melalui  cara ceramah. Siswa hanya bertugas mengamati dan  mendengarkan  guru  menyampaikan materi yang diajarkan.
Pada  mengakhiri/menutup  kegiatan, guru  membimbing  siswa  untuk  menarik kesimpulan atau merangkum materi pelajaran yang baru saja disampaikan,merangsang siswa untuk dapat menanggapi atau memberi semacam ulasan  tentang  materi  pembelajaran  yang telah  disampaikan,  danmelakukan  evaluasi untuk  mengetahui  kemampuan  siswa menguasai  materi  pembelajaran  yang baru saja disampaikan.
Perbedaan cara pembelajaran antara metode pembelajaran bermain peran berbantuan media audio visual dan metode ceramah  tentunya  akan  memberikan dampak  yang  berbeda  pula  terhadap  hasil belajar  IPS siswa.  Metode  pembelajaran bermain  peran  berbantuan  media  audio visual  merupakan  metode  pembelajaran yang  dalam  hal  ini  seorang  siswa  dapat lebih  memahami  suatu  pembelajaran apabila siswa tersebut langsung mengalaminya  yaitu  dengan  cara  bermain peran  langsung  yang  dibantu  dengan penayangan  video  yang  terkait  dengan materi  yang  sedang  diajarkan  (Hamalik, 2001). Sudjana  (2004)  menyatakan  hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa yang  telah  mengikuti  proses  belajar mengajar. Hasil pada dasarnya merupakan sesuatu yang diperoleh dari suatu aktivitas, sedangkan belajar merupakan suatu proses yang  mengakibatkan  perubahan  pada individu, yakni perubahan tingkah laku, baik aspek pengetahuannya,  keterampilannya,
maupun  aspek  sikapnya.  Hasil  belajar merupakan  istilah  yang  digunakan  untuk menunjukkan  tingkat  keberhasilan  yang dicapai  oleh  seseorang  setelah  melakukan usaha  tertentu.  Dalam  hal  ini  hasil  belajar yang  dicapai  siswa  dalam  bidang studi tertentu  setelah  mengikuti  proses  belajar mengajar. Berdasarkan  hal  tersebut  maka metode  bermain  peran  berbantuan  media audio  visual  diyakini  dapat  mengatasi permasalahan  yang  dihadapi  siswa  dalam proses pembelajaran. Dengan mengkondisikan  siswa  untuk  berinteraksi dan  berbagi satu  sama  lain  dalam kelompok yang heterogen untuk memainkan  peran  berdasarkan  masalah dalam  kehidupan  nyata    menjadi  pilihan yang baik untuk meningkatkan hasil belajar siswa khususnya pada mata pelajaran IPS. Ini  berarti  bahwa  metode  pembelajaran bermain  peran  berbantuan  media  audio visual  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar IPS  pada  siswa  kelas  IV  semester  genap SD  Negeri  1  Seririt  tahun pelajaran 2012/2013. Dengan diterapkannya metode pembelajaran  bermain  peran  yang  mana dalam  metode  ini  siswa  yang  aktif  dengan langsung memainkan peran dan menemukan  inti  atau  makna  dari  materi yang  diajarkan,  maka  pengetahuan  yang diperoleh akan lebih bermakna dan melekat pada  ingatan  siswa  sebagai  sebuah pengalaman  belajar.  Jadi,  penggunaan metode pembelajaran bermain peran  dapat mengembangkan aspek kognitif dan psikomotor  secara  seimbang yaitu  dengan langsung  memainkan  peran  sehingga materi yang diajarkan dapat lebih dipahami. Sedangkan  pada  metode  ceramah  hanya menekankan  pada  proses  penyampaian materi  secara  verbal atau  ceramah dari seorang  guru  kepada  siswa  dengan  tujuan agar  siswa  dapat  menguasai  materi  yang dipelajari. Hasil  ini  sejalan  dengan  hasil-hasil penelitian  sebelumnya,  seperti  penelitian yang dilakukan Wayan Lasmawan
(2013)memaparkan  hasil  penelitianya  yang berjudul  “Pengaruh  Metode  Pembelajaran Bermain  Peran  Berbantuan  Asesmen
Kinerja  terhadap  Hasil  Belajar  IPS  dan Motivasi Berprestasi Kelas V SDN Gugus II
Laksamana
Jembrana” membuktikan bahwa  metode  pembelajaran  bermain peran dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi  belajar  yang  dapat  ditunjukkan melalui hasil penelitian yang dilakukan oleh Wayan  Lasmana  yaitu,  (1)  terdapat perbedaan hasil  belajar  yang  signifikan antara  siswa  yang  mengikuti  pembelajaran dengan metode  bermain  peran  berbantuan asesmen  kinerja  dengan  siswa  yang mengikuti  pembelajaran  konvensional  (F hitung  112,556;  p  <  0,05),  dimana  rerata hasil  belajar  siswa yang  mengikuti pembelajaran  dengan  bermain  peran berbantuan asesmen kinerja sebesar 83,22, lebih tinggi dari rerata siswa yang mengikuti pembelajaran  konvensional  yaitu  sebesar 70,66.  (2)  terdapat  perbedaan  motivasi berprestasi  yang  signifikan  antara  siswa yang  mengikuti  pembelajaran  dengan metode bermain peran berbantuan asesmen  kinerja  dengan  siswa  yang mengikuti  pembelajaran  konvensional  (F hitung  4,547;  p  <  0,05)  dimana  rerata motivasi  berprestasi  siswa  yang  mengikuti pembelajaran  dengan  metode  bermain peran  berbantuan  asemen  kinerja  adalah 98,62  yang  lebih  besar  dari  skor  rerata siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional  yaitu  sebesar  95,18.  (3) terdapat  perbedaan  hasil  belajar  dan motivasi  berprestasi  yang  signifikan  antara siswa yang mengikuti pembelajaran dengan metode bermain peran berbantuan asesmen  kinerja  dengan  siswa  yang mengikuti  pembelajaran  konvensional  (F hitung 105,6; p < 0,05).
Dari adanya hasil peningkatan persentase  rata-rata  hasil  belajar  yang terjadi  menunjukkan  bahwa  penerapan metode bermain peran dapat meningkatkan hasil  belajar  dan  motivasi  belajar  pada siswa  kelas  V  SDN  Gugus  II  Laksamana Jembrana.  Dengan  demikian  penelitian  ini sejalan  dengan  hasil  penelitian  yang relevan dan teori-teori yang mendukung.

## PENUTUP
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan  di  atas,  dapat  disimpulkan bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan hasil  belajar  IPS  siswa  yang  mengikuti pembelajaran dengan menggunakan metode  bermain  peran  berbantuan  media
audio  visual  dan  siswa  yang  dibelajarkan dengan  metode  ceramah  pada  kelas  IV semester  genap  SD  Negeri  1  Seririt,  yang diperoleh  dari  hasil  perhitungan  uji-t, dengan  t hit sebesar  3,60.  Sedangkan,  t tab dengan db= 47 adalah 1,671. Hal ini berarti, t hit lebih besar dari t tab (t hit > t tab ), sehingga H 0 ditolak dan H 1 diterima.
Adanya  perbedaan  hasil  belajar  IPS siswa  yang  dibelajarkan  dengan  metode pembelajaran  bermain  peran  memiliki  skor rata-rata  (M)  sebesar  33,66 dengan kategori  sangat  baik  dan  jika  digambarkan dengan  kurve  poligon,  maka  kurve  poligon akan  membentuk  kurve  juling  negatif. Artinya,  sebagian  besar  skor  hasil  belajar IPS siswa cendrung tinggi. Sedangkan hasil belajar IPS siswa yang dibelajarkan dengan metode ceramah memiliki skor rata-rata (M) sebesar  29,08 dengan  kategori  baik dan jika  digambarkan  dengan  kurve  poligon, maka kurve poligon akan membentuk kurve juling  positif.  Artinya,  sebagian  besar  skor hasil belajar IPS siswa cenderung rendah. Saran  yang  dapat  disampaikan berdasarkan penelitian yang telah dilakukan adalah sebagai berikut. Pertama , disarankan dalam melaksanakan pembelajaran IPS agar memperoleh kualitas  hasil  belajar  yang  baik,  maka disarankan kepada guru untuk mengunakan atau menerapkan berbagai macam metode yang  ada. Kedua ,  disarankan  kepada kepala  sekolah  yang  memiliki  masalah terhadap  hasil  belajar  IPS siswa  yang rendah, dapat menerapkan metode pembelajaran  bermain  peran  berbantuan media  audio  visual  pada  sekolah  yang dipimpinnya. Ketiga , terkait dengan variabel dalam penelitian ini yang hanya menekankan  pada  hasil  belajar  kognitif saja,  untuk  pelaksanaan  penelitian  lebih lanjut  sangat  memungkinkan  menguji pengaruh  metode  bermain  peran  terhadap perolehan  hasil  belajar  yang  lain  seperti minat dan motivasi belajar.

## DAFTAR RUJUKAN
Depdiknas. 2007. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia No 41Tahun 2007 . Jakarta:
Departemen Pendidikan Nasional.
Hamzah  B  Uno.2009  “ Model  Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang  Kreatif  dan  Efektif ”.  Jakarta  : Bumi Aksara.
Mudyahrdjo, Redja, dkk. 1999. Dasar-dasar kependidikan  (konsep  dan  masalah pendidikan  di  Indonesia) .  Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Muthoharoh. 2010. Metode sosiodrama dan bermain  peran .  Tersedia  pada  http: //alhafizh84.wordpress.com/2010/01/1
6/metode – sosiodrama – dan – bermain – peranan – role – playing - method/ (diakses tanggal 12 November 2012).
Natawidjaya,  Rochman.  1993. Psikologi Pendidikan .  Jakarta:  Departemen Pendidikan dan Kebudayaan..
Purwendarti, 2010. Penerapan metode role playing  untuk  meningkatkan  hasil belajar IPS siswa kelas V SDN Ledug II  Kecamatan  Prigen  Kabupaten Pasuruan. Tersedia pada http: //library.um.ac.id/ (diakses  tanggal  06
Juni 2013).
Sudjana,  Nana.  2004. Penilaian  Hasil Belajar Mengajar .  Bandung:  PT
Remaja Rosdakarya. -------, 2005. Penilaian Hasil Belajar Mengajar .  Bandung:  PT  Remaja
Rosdakarya. Lasmawan,  Wayan. 2013. Pengaruh Metode Pembelajaran Bermain Peran Berbantuan Asesmen Kinerja
terhadap  Hasil  Belajar  IPS  dan Motivasi  Berprestasi  Kelas  V  SDN Gugus  II  Laksamana  Jembrana . Tersedia  pada  http:
// pasca. undiksha. ac. Id /e-journal/index. php/jurnal_pendas/ article/ view /590
(diakses tanggal 06 Juni 2013).
Winataputra,  dkk.  2007. Materi dan Pembelajaran IPS SD .  Jakarta:
Universitas Terbuka.
Yusuf  Ismail,  Asef.  2012. Penerapan Metode Sosiodrama Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SD dalam  Pembelajaran  IPS  Di  Sekolah Dasar . Tersedia pada http:/ /jurnal.upi.edu/md/view/1126/penerpa n – metode - sosiodrama-untuk – meningkatkan - hasil-belajar –siswa – sdalam – pembelajaran – ips - di- sekolah-dasar.html (diakses  tanggal 06 Juni 2013).