Seimbangkan Game Online dengan Game Offline di Era Revolusi Industri 4.0

## Husniah Ramadhani Pulungan
Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan
e-mail: husniah.ramadhani@um-tapsel.ac.id
Abstract
This  article  aims  to  strike  a  balance  between  online  games  that  have  some negative  impacts  and  offline  games  (which  are  paired  with  the  term  sports  or games)  in  the  era  of  the  industrial  revolution  4.0,  using  qualitative  descriptive methods with case studies because the data sources are from the utilities of the Angkola  originating  from  a  written  document  titled  "Batak  Angkola  cultural traditions trace the passage of time". The results revealed three categories of uti- utan  namely:  children's  games,  dexterity,  and  a  means  of  blocking.  Thus,  this study can still be developed in further research by deepening the comparison of the  types  of  online  games  that  continue  to  develop  which are  equivalent  to  the types of offline games based on deeper arguments.
Keywords: online game; offline game; Sports; Islam; impact
Abstrak
Artikel  ini  bertujuan  untuk  mengupayakan  penyeimbangan  antara game  online yang memiliki beberapa dampak negatif dengan game offline (yang dipadankan dengan  istilah  olahraga atau  permainan)  di  era  revolusi  industri  4.0  ini,  dengan menggunakan  metode  deskriptif  kualitatif  dengan  studi  kasus  karena  sumber datanya  dari uti-utian  suku  Angkola  yang  berasal  dari  dokumen  tertulis  yang berjudul  “Adat  budaya  Batak  Angkola  menelusuri  perjalanan  masa”.  Hasil penelitian  mengungkapkan  tiga  kategori uti-utian  yaitu:  permainan  anak-anak, ketangkasan,  dan  alat  penghalau.  Dengan  demikian,  kajian  ini  masih  dapat dikembangkan dalam penelitian selanjutnya dengan memperdalam perbandingan jenis game online yang terus berkembang yang setara dengan jenis game offline yang dilandasi dengan dalil-dalil yang lebih mendalam.
Kata Kunci: game online; game offline; olahraga; Islam; dampak

## Seimbangkan Game Online dengan Game Offline....

## Pendahuluan
Game online sudah mengikis keberadaan game offline di era revolusi industri 4.0 yang sudah terdigitalisasi dewasa ini. Hal ini telah memberikan dampak yang besar bagi masyarakat (dalam hal ini bagi generasi  muslim milenial  khususnya).  Dampak  dari game  online  yang  dimaksud  dapat dikategorikan menjadi dampak positif dan dampak negatif. Adapun dampak positif  yang  muncul  di  antaranya:  meningkatkan  kerja  otak,  mengajarkan sportivitas, mengasah kemampuan multi-tasking, bahkan melatih cara kerja tim 1 . Sementara itu, dampak negatif yang muncul meliputi telah terjadinya beberapa  kasus,  di  antaranya:  sepuluh  anak  di  Banyumas  mengalami gangguan mental akibat kecanduan bermain game online sepanjang tahun 2018.  Anak-anak  tersebut  meliputi  tujuh  dari  sepuluh  anak  merupakan siswa Sekolah Dasar (SD) dan Sekolah Menengah Pertama (SMP). Para anak tersebut sudah tidak dapat mengendalikan diri dalam bermain game online,  tidak  bisa  beraktivitas  normal,  memicu  tindakan  dekstruktif, gangguan  mental  yang  memicu  obsesif  seseorang  akibat  terlalu  banyak berinteraksi  dengan  dunia  virtual.  Mereka  sekarang  dirawat  di  RSUD dengan  pemberian  obat  penenang  agar  tidak  agresif  dan  diajak  untuk menjajal beragam permainan anak-anak. 2
Kontradiksi dari dampak positif dan dampak negatif dari game online di atas tentu telah menimbulkan keprihatinan tersendiri.  Hal ini juga tidak luput  dari  perhatian  para  ilmuwan  yang  telah  berupaya  mengkaji  dan menganalisis  hal-hal  yang  terkait  dengan game  online  ini.  Sebut  saja beberapa  kajian  dari  tahun  2018  hingga  tahun  2019  belakangan  ini
1 Teknologi.id, “Inilah 4 Dampak Positif Bermain Game Online,” PT. Teknologi ID Indonesia, 2019, https://teknologi.id/publik/inilah-4-dampak-positif-bermain-game-online/.
2 Abdul Azis, “Kecanduan Game Online, 10 Anak Di Banyumas Alami Gangguan Mental,” Merdeka>Peristiwa, 2018, https://www.merdeka.com/peristiwa/kecanduan-game- online-10-anak-di-banyumas-alami-gangguan-mental.html.
Studi Multidisipliner Volume 6 Edisi 2 2019 M/1440 H
ditemukan  kajian  yang  dimulai  dari struktur  otak  yang  terkait  dengan kecenderungan  kecanduan  internet  pada  pemain  game  online  remaja 3 ; menghindari kecanduan game online di kalangan anak muda 4 ; kecanduan game  online  di  kalangan  remaja  Turki:  efek  gaya  pengasuhan  internet 5 ; dampak  permainan  online  pada  perubahan  karakter  anak-anak 6 ;  hingga pada  dampak  game online  mobile  legends:  bang  bang  terhadap mahasiswa 7 .
Berdasarkan  berbagai  macam  kajian  yang  terkait  dengan game online  dari  berbagai  sudut  pandang  dari  berbagai  bidang  tersebut, pengaruhnya,  dampaknya,  keuntungannya,  resikonya,  bahkan  usia penggunanya di atas telah memberikan gap penelitian pada artikel ini. Gap penelitian  yang  dimaksud  adalah  masih  terbatasnya  kajian  yang menganalisis solusi atau alternatif lain dari kecanduan game online ini.
3 Nannan Pan et al., “Brain Structures Associated with Internet Addiction Tendency in Adolescent Online Game Players,” Frontiers in Psychiatry 9, no. March (2018), hlm. 1– 8, https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00067.
4 Muhammad  Guntur  Aji  Purnama,  Oktavia  Trian  Azizah,  and  Syam  Ja’faros Asshadiq,  “Avoiding  Online  Game  Addiction  among  Youngsters,” Bulletin  of  Social Informatics  Theory  and  Application  Vol.  2,  No.  1  (2018),  hlm.  34–38,  https://doi.org/DOI https://doi.org/10.31763/businta.v2i1.104.
5 Hasan Özgür, “Online Game Addiction Among Turkish Adolescents: The Effect of Internet Parenting Style,” Mojet Malaysian Online Journal of Educational Technology Vol. 7, No. 1 (2019), hlm. 47–68, https://doi.org/DOI Number 10.17220/mojet.2019.01.004.
6 Gek Diah Sentana Sentana, I Wayan Nerta, and I Gede Suwindia, “The Impact of Online  Game  on  The  Children’s  Character Change,” Jurnal  Penjaminan  Mutu  Lembaga Penjaminan Mutu Institut Hindu Dharma Negeri Denpasar Vol. 5, No. 2 (2019), hlm. 138– 43, https://doi.org/DOI: http://dx.doi.org/10.25078/jpm.v5i2.1088.
7 Devita  Rani,  Effiati  Juliana  Hasibuan,  and  Rehia  K  Isabela  Barus,  “Dampak
Game Online Mobile Legends: Bang Bang Terhadap Mahasiswa,” PERSPEKTIF Vol. 7, No. 1 (2019), hlm. 6–12, https://doi.org/DOI: http://dx.doi.org/10.31289/perspektif.v7i1.2520.
Dengan demikian, sesuai dengan keadaan tersebut, maka artikel kali ini  akan  mencoba  memunculkan  tiga  rumusan  masalah  yang  ingin  digali, yaitu:  (1)  Apa  landasan  dari game  offline?  (2)  Bagaimana  wujud  dan makna dari game offline? (3) Bagaimana tema budaya dari game offline.
Selanjutnya,  tujuan  dari  artikel  ini  untuk  mengungkapkan  landasan  dari game  offline,  wujudnya,  serta  tema  budaya  yang  dapat  dideskripsikan. Sementara  itu,  manfaatnya  adalah  guna  menambah  kerangka  teoretis dalam  pemahaman game  baik  offline  maupun  online  dan  juga  guna memberikan  pandangan  pemikiran  bagi  pembaca  agar  berupaya  untuk menyeimbangkan  hidupnya  dengan  kegiatan  yang  lebih  positif  dengan melibatkan olah tubuh (dalam hal ini game offline). Hal ini sesuai dengan pernyataan  “Di  dalam  tubuh  yang  sehat  terdapat  jiwa  yang  kuat”. Setidaknya, hal ini merupakan suatu upaya untuk menghindari kecanduan game  online  dan  menjaga  kesehatan  fisik  seseorang  yang  ingin  berubah untuk hidup lebih baik lagi dalam memanajemen gaya hidupnya.

## Metode  penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  deskriptif  kualitatif.  Sumber datanya  dari  dokumen  tertulis  dari  buku  “Adat  budaya  Batak  Angkola menelusuri perjalanan masa”. Datanya adalah memunculkan game offline (yang  dipadankan  dengan  istilah  olahraga  dan  permainan)  dari  suku Angkola selaku bagian dari kearifan lokal (studi kasus). Analisisnya berupa pemaparan game offline dan implementasinya pada masyarakat. Penyajian deskripsi game  offline  ini  akan  dikemukakan  secara  deskriptif  dan argumentatif.

## Husniah Ramadhani Pulungan
Studi Multidisipliner Volume 6 Edisi 2 2019 M/1440 H

## Hasil dan pembahasan
Hasil dan pembahasan dari artikel ini dibagi ke dalam tiga subjudul yang terdiri dari: (1) landasan dari game offline, (2) wujud dan makna dari game  offline,  dan  (3)  tema  budaya  dari  game  offline.  Berikut pemaparannya.
(1) Landasan dari game offline
Game  offline  adalah  permainan  yang  tidak  dilakukan  dengan jaringan internet. Apabila dianalisis secara istilah, maka game memiliki tiga pengertian,  yaitu: (1)  game  is  an  activity  or  sport  usually involving  skill, knowledge, or chance, in which you follow fixed rules and try to win against an opponent or to solve a  puzzle; (2) game is one particular occasion  on which  a  game  is  played;  (3)  game is  a  part  of  a  match,  for  example  in tennis or bridge, consisting of a fixed number of points 8 . Selanjutnya, istilah offline  memiliki  dua  pengertian,  yaitu:  (1)  not  on  a  regular  route  of  a transportation system; (2) not connected to a computer network 9 . Dengan demikian, game  offline  bermakna  permainan  yang  melibatkan  fisik  dan menyehatkan  (selanjutnya  dipadankan  menjadi  istilah  olahraga  ataupun permainan).  Olahraga  atau  permainan  ini  sudah  dikenalkan  sejak  dulu kala.  Bahkan  agama  pun  menganjurkannya,  seperti  pada  pemaparan berikut.
Terkait dengan landasan yang berhubungan dengan olahraga atau permainan  tersebut  di  atas  di  antaranya  ditemukan  dalam  hadis  Bukhari yang artinya: “ Mukmin yang kuat lebih baik dan lebih disukai oleh Allah swt.
8 Collins Dictionary, “Game,” u-dictionary.com, 2019, http://www.u- dictionary.com/home/word/game/from/en/to/en.
9 Collins  Dictionary,  “Off  Line,”  u-dictionary.com,  2019,  http://www.u- dictionary.com/home/word/off line/from/en/to/en.
Studi Multidisipliner Volume 6 Edisi 2 2019 M/1440 H
61
daripada mukmin lemah. 10 ” Hal ini menguatkan bahwa mukmin yang kuat memiliki  fisik  yang  kuat  dan  fisik  yang  kuat  dapat  diupayakan  melalui kegiatan olahraga. Selain itu, didukung oleh hadis Abu Hamid al-Ghazali (w 1111  M/555  H)  yang  artinya:  “Setelah  belajar,  anak  harus  diizinkan berolahraga  agar  tidak  bosan,  melarang  berolahraga  dan  memaksakan terus  belajar  hanya  akan  mematikan  hati  dan  mengikis  kecerdasan 11 .” Hadis  inilah  yang  semakin  mendorong  penulis  untuk  membuat  artikel  ini demi salah satu upaya penyelamatan generasi dari dampak negatif game online  yang  kurang  baik  manajemen  pemakaiannya  oleh  penggunanya sendiri.
Selain  itu,  menurut  ALODOKTER 12 ,  olahraga  dapat  menjadi salah satu pemicu utama pengeluaran hormon endorfin, selain dari makanan. Hal ini  karena  endorfin  merupakan  zat  kimia  seperti  morfin  yang  dapat dihasilkan  secara  alami  oleh  tubuh  dan  memiliki  peran  dalam  membantu mengurangi  rasa  sakit  saat  yang  memicu  perasaan  positif.  Hormon endorfin  diproduksi  oleh kelenjar  pituari dan  sistem  saraf  pusat  manusia.
Dengan  demikian,  hormon  endorfin  yang  diperoleh  dari  berolahraga  tadi merupakan cara  yang  efektif  untuk  mengobati  depresi  atau  stress,  baik depresi dengan tingkat ringan maupun depresi tingkat sedang.  Selain itu, olahraga  juga  dapat  membantu  seseorang  dalam  mengatasi  perasaan gelisah, meningkatkan kualitas tidur, dan meningkatkan kepercayaan diri.
10 Fuji  Pratiwi,  “Urgensi  Olahraga  Dalam  Pandangan  Islam,”  Republika.co.id (Khazanah), 2017, https://www.republika.co.id/berita/dunia-islam/islam- digest/17/05/31/oqtegt313-urgensi-olahraga-dalam-pandangan-islam.
11 Fuji Pratiwi.
12 Allert Benedicto Ieuan Noya, “Hormon Endorfin: Penghilang Stres Dan Pereda Rasa  Sakit  Alami,”  ALODOKTER,  2018,  https://www.alodokter.com/hormon-endorfin- penghilang-stres-dan-pereda-rasa-sakit-alami.
Studi Multidisipliner Volume 6 Edisi 2 2019 M/1440 H
Berdasarkan  pemaparan  tersebut  di  atas,  maka  landasan  untuk menggalakkan  kembali game  offline  selaku  padanan  dari  olahraga  atau permainan  adalah  penting  dan  perlu  untuk  dilakukan.  Sejarah menunjukkan  bahwa  olahraga  dapat  memberikan  dampak  positif  pada kesehatan,  memberikan  kebugaran  tubuh,  kejernihan  dalam  berpikir, kebahagiaan  karena  mengeluarkan  hormone  endorfin  sebagai  hormon bahagia,  dan  juga  prestasi  yang  melatih  sikap  sportif  dalam  menjalani berbagai problema kehidupan.

## (2) Wujud dan makna dari game offline
Salah satu upaya pengenalan game offline (yang telah dipandankan dengan istilah olahraga atau permainan) dapat dikemukakan dari olahraga atau  permainan  yang  dimiliki  oleh  salah  satu  suku  di  Indonesia.  Kali  ini diadaptasi  dari  suku  Angkola  dalam  buku  “Adat  budaya  Batak  Angkola menelusuri  perjalanan  masa” 13 sebagai  salah  satu  upaya  pemertahanan kearifan  lokal  dan  juga  penguatan  kembali  keberadaan  olahraga  atau permainan  di  era  revolusi  industri  4.0.  Mengapa  suku  Angkola?  Karena dalam  suku  ini  masih  berusaha  mempertahankan  olahraga  ataupun permainan  tradisional  dalam  kehidupannya  sehari-hari  yang  dapat dijadikan  sebagai  tambahan  wawasan  dalam  berbudaya.  Berikut pemaparannya.
Sebelumnya,  seni  olahraga  dalam  adat  Batak  Angkola  disebut dengan uti-utian. Seni olah raga ini ada yang merupakan permainan saja dan  ada  yang  merupakan  alat  senjata  yang  dapat  dipergunakan  dalam usaha  penghidupan.  Kemudian,  olah  raga  ini  ada  yang  untuk  anak-anak dan ada pula yang untuk orang dewasa atau orangtua. Semua jenis olah
13 Tinggi  Barani,  Sutan  &  Hasibuan, Adat  Budaya  Batak  Angkola  Menelusuri Perjalanan Masa.
63
raga ini berfungsi untuk membentuk keterampilan para pemainnya. Hal ini akan dijelaskan satu-satu per satu sebagai berikut.
Tabel 1. Permainan Anak-anak No. Nama Permainan Makna 1 Marsimonjap Seorang  anak berlindung dan bersembunyi, sedang  seorang  lagi  menutup  mata  selama yang bersembunyi mencari tempat perlindungannya.  Permainan  ini  biasanya dilakukan di malam hari. 2 Marsibuni Permainan  anak-anak  yang  masing-masing menyembunyikan  sesuatu  ke  dalam  tanah kemudian menutupnya dengan rapi. Selanjutnya,  kawan  lainnya  mencari  apa yang disembunyikan oleh kawannya tersebut. 3 Marpoci/Marlajo Permainan  dengan  memainkan  biji  kemiri yang  disusun  berbaris  atau  ditumpuk. Jumlah  biji  kemiri  yang  kena  merupakan hasil  bagi  yang  menembak  /melempar  / membidik. 4 Marcungkil Permainan  dengan  dua  potong  kayu sebesar  jari  dan  sebuah  lobang  tempat menyungkil anak cungkil. Kepandaian pemain dalam menangkap  dan  mempermainkan  anak cungkil  adalah  hasil  dari  yang  memainkan cungkil.

## Husniah Ramadhani Pulungan
Studi Multidisipliner Volume 6 Edisi 2 2019 M/1440 H
No. Nama Permainan Makna 5 Marcongke Permainan yang membuat lobang pada kayu berbentuk sampan atau pada tanah. Lobang diisi  dengan  sejumlah  biji  batu  dan  lobang tidak boleh kosong. 6 Marbabiat Permainan  yang  membuat  garis-garis dengan  jalur-jalur  dan  bagian-bagian tertentu  dengan  mempergunakan  beberapa biji batu kecil atau lidi yang dipotong-potong. 7 Marpice/markalas- kalas Permainan yang membuat garis petak pada tanah  dengan  memakai  batu  gepeng  atau pecahan piring sebagai pelempar petak atau tingkat kelas. Selanjutnya, pemain membentuk  lentikan  pinggang  dengan membalikkan badan ke belakang lalu kepala ke bawah melengkung. 8 Margala/marsiolat Permainan  yang  membuat  beberapa gawang  yang  tiap  gawang  dijaga  oleh  satu orang.  Kemudian,  pemain  yang  lain mencoba  menembus  gawang  tersebut  agar dapat melewati gawang dan tidak tertangkap. 9 Sidingkat  atau  main tali Permainan  dengan  merentangkan  tali  yang diputar  dua  orang  atau  beberapa  orang lainnya  melompat  dan  jangan  sampai  kena tali.  Bila  kakinya  kena  tali  berarti  batal  dan
menjadi tukang pusing tali.
No. Nama Permainan Makna 10 Marsiayak Permainan  yang  mengejar  kawan.  Apabila kawan  yang  dikejar  tertangkap  maka  yang kawan  yang  tertangkap  tersebut  bertugas menjadi pengejar. 11 Panca Adu tangan jari, telapak tangan, dan lengan. Kemudian,  siapa  yang  rebah  lengannya duluan  dialah  yang  kalah  dalam  permainan ini.
Berdasarkan tabel 1 di atas maka dapat dijelaskan bahwa permainan yang  dilakukan  oleh  anak-anak  dari  suku  Angkola  keseluruhannya menggunakan  fisik.  Anak-anak  berlari,  melompat,  bersembunyi,  adu kekuatan,  mencungkil,  dan  bahkan  adu  kecerdikan  dengan  mengatur strategi  menghadapi  lawan.  Permainan  anak-anak  ini  dapat  melatih kecerdasan  emosional  mereka  dalam  bermain,  belajar  menghargai kemenangan,  berlapang  dada  menerima  kekalahan,  bahkan  mereka menjadi  sehat  dan  bugar  karena  sudah  bergembira  dan  berolahraga dengan teman-temannya. Selain itu, terdapat juga beberapa ketangkasan yang dapat dilihat pada tabel 2 berikut.

## Tabel 2. Beberapa Ketangkasan
No Ketangkasan Makna 1 Raga Beberapa  orang  anak  main  melingkar, menyepak  bola  rotan  ke  atas  (bulat  seperti bola). 2 Bal Main  bola  yang  alatnya  dari  bola  kulit  dan bagi  anak-anak  ada  yang  mempergunakan

## Husniah Ramadhani Pulungan
Studi Multidisipliner Volume 6 Edisi 2 2019 M/1440 H
No Ketangkasan Makna jeruk  besar  yang  mentah  ( unte  godang) sebagai bolanya. 3 Ultop  atau  panah tiup Permainan  menembak  dengan  sumpit  dari bambu  dan  anaknya  dibuat  dari  lidi  atau kawat yang runcing bagian ujung dan tumpul bagian belakang. 4 Sior atau panah Permainan  yang  alatnya  dibuat  dari  sebilah bambu  atau  rotan  yang  mempunyai  anak panah sebagai peluru. 5 Ambalang atau seuntai kulit kayu Permainan  yang  mempunyai  penampungan batu  besar  sebagai  anak  ambalang  atau peluru. Hal ini berguna untuk melempar. 6 Katapel Panah  karet  ban  sebesar  jari  yang menggunakan  cabang  kayu  dan  kulit sebagai  tempat  peluru  dari  batu  yang sebesar induk jari tangan.
Tabel  2  di  atas  mengemukakan  bahwa  ketangkasan  dapat  dilatih dengan  alat-alat  sederhana  yang  ditemukan  di  alam  sekitar.  Tidak  perlu mahal,  tidak  mengapa  jika  bentuknya  tradisional.  Namun,  bahan  yang terbuat dari rotan, jeruk besar, lidi, kawat, bambu, cabang kayu, dan kulit dapat menghasilkan ketangkasan yang baik bagi penggunanya. Kemudian, terdapat  juga  beberapa  alat  penghalau  untuk  berburu  dan  menjaga tanaman seperti pada tabel 3 berikut.

## Tabel 3. Beberapa alat penghalau untuk berburu dan menjaga tanaman
No. Alat Penghalau Makna 1 Marsambat Membuat lingkaran tali yang dapat mengikat kaki binatang yang melewati. 2 Marsambil Membuat  lingkaran  tali  yang  pakai  alat penarik  bila  tersentuh  oleh  binatang  hingga terjerat. 3 Martinjak Biasanya  untuk  menangkap  binatang  yang besar, seperti: rusa, kijang, dan lain-lain. 4 Pilubang Membuat lobang besar dan ditutup dari atas. Hal ini tujuannya agar binatang yang lewat di atasnya jatuh ke dalam lobang. 5 Turangkap Alat untuk menangkap binatang buas seperti harimau  dan  lainnya  yang  dibuat  dari  kayu yang  kuat  sebagai  pagar  dan  pakai  pintu yang  pakai  alat  penggerak  untuk  menutup pintu.  Seandainya  binatang  masuk  dengan sendirinya  tidak  bisa  keluar  dari  dalam. Namun,  untuk  burung  ada  yang  dibuat  dari
pohon sanggar yang disebut dengan binjora. 6 Basir Bambu  teras  yang  runcing  seperti  tombak yang  tertancap  pada  lobang  lintasan binatang.  Apabila  lobang  itu  terpijak  oleh binatang  dan  terjatuh  ke  dalamnya  maka binatang  itu  akan  terluka  dan  kemungkinan akan mati. 7 Gasip Sejenis  alat  penjepit  yang  dibuat  dari  besi untuk  menangkap  binatang  buas  yang

## Husniah Ramadhani Pulungan
Studi Multidisipliner Volume 6 Edisi 2 2019 M/1440 H
No. Alat Penghalau Makna diletakkan pada binatang bekas penerkamannya yang sudah mati. 8 Pulut Alat  untuk  menangkap  burung  yang  dibuat pada kayu yang beranting getah-getah yang dapat  merekat  burung  apabila  dihinggapi burung  tersebut.  Biasanya  diletakkan  pada linkungan yang sedang dijaga (padi). 9 Hail atau pancing Alat penangkap ikan. 10 Sambotik Sejenis alat pancing juga. 11 Sasir Alat  dengan  memasang  teratak  bambu  di permukaan air. 12 Durung Sebentuk  tanggul  dari  kulit  kayu  yang didandan atau dijalin pada bingkai dari rotan besar. 13 Luka atau bubu Alat untuk  menangkap ikan dari terugi enau yang berbentuk kerangka. Bubu terbuat dari bambu dan lebih besar dari luka. 14 Mangarsik Menangkap  ikan  dengan  mengeringkan  air atau anak sungai. 15 Marsulu Alat  menangkap  ikan  dengan  membawa obor. 16 Manohan Alat-alat menangkap ikan dengan menaburkan air tuba ke dalam air. 17 Manuba Menangkap  ikan  dengan  menaburkan  air tuba ke dalam air. 18 Manjala Menangkap ikan dengan rambang atau jala.
No. Alat Penghalau Makna 19 Alaan Membuat  suatu  kolam  di  bagian-bagian sungai  dengan  membendung  dengan  batu- batuan  ke  dalam  bendungan  ini.  Kemudian, setelah nampak banyak ikan baru dikeringkan dan ikannya diambil. 20 Martanggul Menangkap  ikan  dengan  tanggul  yaitu sebentuk  rambang  yang  pakai  tangan pegangan. 21 Hupak Alat  untuk  mengetahui  masuknya  babi  ke dalam  tanaman  pada  malam  hari  yang direntangkan  tali  di  sekeliling  tanaman  yang memakai  penarik  gendang.  Bila  tali tersentuh,  tali  tersentak  dan  gendang berbunyi.  Pertanda  ada  binatang  masuk  ke dalam tanaman. 22 Hotor Serus bambu yang direkah dan ditancapkan di  atas  tiang  yang  berada  di  tengah perladangan atau persawahan, dan diikat tali yang  direntangkan  sampai  ke  dangau, kemudian ditarik-tarik lalu terdengarlah suara yang dapat menghalau burung. 23 Gumpar Selembar seng atau kaleng yang  dipakukan dua  buah  tiang  dan  beberapa  potong  kayu alat pemukul, yang disusun tergantung pada sebuah  potongan  kayu  yang  memakai  tali untuk disentak-sentak.
Studi Multidisipliner Volume 6 Edisi 2 2019 M/1440 H
Berdasarkan tabel 3 di atas maka dapat dikemukakan bahwa semua alat penghalau tersebut merupakan upaya manusia dalam mempertahankan  hidupnya  dengan  mempertahankan  hasil  tanaman  dari gangguan  hewan.  Kemudian,  terdapat  juga  beberapa  alat  untuk menangkap  hewan  buruan  dan  terdapat  juga  beberapa  alat  untuk menangkap  ikan.  Keseluruhan  aktivitas  tersebut  menggunakan  fisik  dan ketangkasan  yang  otomatis  juga  sudah  termasuk  bagian  dari  olahraga yang membugarkan tubuh.

## (3) Tema budaya dari game offline
Tema budaya dari game offline (olahraga atau permainan) dari suku Angkola  yang  telah  dideskripsikan  sebelumnya  akan  diungkapkan  seperti pada tabel 4 berikut.
Tabel 4. Tema Budaya dari Game Offline (Olahraga atau Permainan)
dari Suku Angkola No. Tema Budaya ∑ 1 Permainan anak-anak 11 27,5% 2 Ketangkasan 6 15% 3 Alat Penghalau 23 57,5% Jumlah 40 100%
Tabel  4  di  atas  memunculkan  bahwa  yang  tertinggi  adalah  alat penghalau  sebanyak  23  dengan  57,5%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa aktivitas  fisik  lebih  banyak  untuk  digunakan  dalam  bekerja  baik  dalam berburu  ataupun  bercocok  tanam  sehingga  menghasilkan  beragam  alat penghalau  yang  kreatif  dan  inovatif  dalam  penggunaannya.  Selanjutnya, permainan  anak-anak  yang  muncul  sebanyak  11  permainan  dengan
27,5%. Hal ini mengungkapkan bahwa alternatif permainan bagi anak-anak masih  cukup  banyak  sehingga  anak-anak  dapat  memainkan  permainan yang mana saja dengan riang gembira. Tentunya tanpa disadari membuat anak-anak  menjadi  lebih  sehat  dan  bugar  akibat  aktivitas  yang  beragam tadi.  Terakhir  adalah  ketangkasan  sebanyak  6  dengan  persentase  15%. Hal  ini  karena  ketangkasan  merupakan  permainan  yang  lebih membutuhkan  konsentrasi  yang  lebih  serius  dibandingkan  dengan  yang lainnya. Sebab di antara ketangkasan itu terdapat menembak, menyumpit, dan sebagainya yang membutuhkan fokus yang lebih terlatih.
Sesuai  dengan  seluruh  penjelasan  di  atas,  maka  dapat  disimpulkan bahwa game online disarankan untuk diseimbangkan dengan game offline (yang  dipadankan  dengan  olahraga  atau  permainan).  Olahraga  atau permainan  yang  diambil  dari  suku  Angkola  tersebut  dapat  melatih kebugaran,  ketangkasan,  interaksi  sosial  yang  positif  (kerja  sama,  jujur, sportif, solidaritas, kesetiakawanan, toleransi, sabar, gesit, pandai mencari peluang,  pandai  mencari  solusi),  belajar  menghargai  kemenangan, berlapang dada menghadapi kekalahan, berpikiran jernih, dan yang paling penting adalah menjadi bahagia dalam menjalani hidup.

## Penutup
Salah satu  upaya  untuk menyeimbangkan kecanduan game online adalah  dengan  mengenalkan  kembali game  offline  (yang  dipadankan dengan  olahraga  atau  permainan)  di  era  revolusi  industri  4.0.  Selain memang  dianjurkan  dalam  agama  untuk  berolahraga,  maka  bentuk olahraga  yang  menjadi  bagian  dari  kearifan  lokal  juga  perlu  untuk dipertahankan dan dilestarikan sebelum terjadi pengausan. Pengenalan ini dilakukan dari uti-utian yang dimiliki oleh suku Angkola yang terdiri dari tiga kategori  yaitu:  permainan  anak-anak,  ketangkasan,  dan  alat  penghalau.
Studi Multidisipliner Volume 6 Edisi 2 2019 M/1440 H
Kecenderungan  penggunaan  ketiga  kategori  tersebut  dapat  memberikan dampak yang positif bagi orang yang menggunakannya. Beberapa dampak positif  yang  akan  diperoleh  yaitu:  dapat  melatih  kebugaran,  ketangkasan, interaksi  sosial  yang  positif  (kerja  sama,  jujur,  sportif,  solidaritas, kesetiakawanan,  toleransi,  sabar,  gesit,  pandai  mencari  peluang,  pandai mencari  solusi),  belajar  menghargai  kemenangan,  berlapang  dada menghadapi kekalahan, berpikiran  jernih, dan yang  paling penting adalah menjadi bahagia dalam menjalani hidup.
Tentunya, penelitian ini juga masih memiliki celah untuk dikaji lebih lanjut,  misalnya  pada  perbandingan  antara  jenis game  online  yang  satu dengan  jenis game  online  yang  lain  beserta  dampaknya  bagi penggunanya.  Hal  ini  juga  dapat  ditinjau  dari  segi  ilmu  agama  dengan mengurai kembali dalil-dalil yang lebih lengkap baik dari Alquran dan Hadis yang shahih dan dikaitkan dengan sejarah Nabi Muhammad saw. dengan para sahabatnya dalam berolahraga.
Daftar pustaka Azis,  Abdul.  “Kecanduan  Game  Online,  10  Anak  Di  Banyumas  Alami Gangguan Mental.” Merdeka>Peristiwa, 2018. https://www.merdeka.com/peristiwa/kecanduan-game-online-10- anak-di-banyumas-alami-gangguan-mental.html.
Collins  Dictionary.  “Game.”  u-dictionary.com,  2019.  http://www.u- dictionary.com/home/word/game/from/en/to/en.
———. “Off Line.” u-dictionary.com, 2019. http://www.u- dictionary.com/home/word/off line/from/en/to/en.
Studi Multidisipliner Volume 6 Edisi 2 2019 M/1440 H
73
dr. Allert Benedicto Ieuan Noya. “Hormon Endorfin: Penghilang Stres Dan
Pereda Rasa Sakit Alami.” ALODOKTER, 2018. https://www.alodokter.com/hormon-endorfin-penghilang-stres-dan- pereda-rasa-sakit-alami.
Fuji Pratiwi. “Urgensi Olahraga Dalam Pandangan Islam.” Republika.co.id (Khazanah), 2017. https://www.republika.co.id/berita/dunia- islam/islam-digest/17/05/31/oqtegt313-urgensi-olahraga-dalam- pandangan-islam.
Özgür,  Hasan.  “Online  Game  Addiction  Among  Turkish  Adolescents:  The Effect of Internet Parenting Style.” Mojet Malaysian Online Journal of Educational  Technology  Vol.  7,  No.  1  (2019),  hlm.  47–68. https://doi.org/DOI Number 10.17220/mojet.2019.01.004.
Pan,  Nannan,  Yongxin  Yang,  Xin  Du,  Xin  Qi,  Guijin  Du,  Yang  Zhang, Xiaodong  Li,  and  Quan  Zhang.  “Brain  Structures  Associated  with Internet  Addiction  Tendency  in  Adolescent  Online  Game  Players.”
Frontiers  in  Psychiatry  Vol.  9,  No.  March  (2018),  hlm.  1–8. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00067.
Purnama, Muhammad Guntur Aji, Oktavia Trian Azizah, and Syam Ja’faros
Asshadiq.  “Avoiding  Online  Game  Addiction  among  Youngsters.” Bulletin  of  Social  Informatics  Theory  and  Application  Vol.  2,  No.  1 (2018), hlm. 34–38. https://doi.org/DOI
https://doi.org/10.31763/businta.v2i1.104.
Rani,  Devita,  Effiati  Juliana  Hasibuan,  and  Rehia  K  Isabela  Barus.
Studi Multidisipliner Volume 6 Edisi 2 2019 M/1440 H
“Dampak  Game  Online  Mobile  Legends:  Bang  Bang  Terhadap Mahasiswa.” PERSPEKTIF  Vol.  7,  No.  1  (2019),  hlm.  6–12. https://doi.org/DOI: http://dx.doi.org/10.31289/perspektif.v7i1.2520.
Sentana,  Gek  Diah  Sentana,  I  Wayan  Nerta,  and  I  Gede  Suwindia.  “The Impact  of  Online  Game  on  The  Children’s  Character  Change.” Jurnal  Penjaminan  Mutu  Lembaga  Penjaminan  Mutu  Institut  Hindu Dharma  Negeri  Denpasar    Vol.  5,  No.  2  (2019),  hlm.  138–43. https://doi.org/DOI: http://dx.doi.org/10.25078/jpm.v5i2.1088.
Teknologi.id.  “Inilah  4  Dampak  Positif  Bermain  Game  Online.”  PT. Teknologi  ID  Indonesia,  2019.  https://teknologi.id/publik/inilah-4- dampak-positif-bermain-game-online/.
Tinggi  Barani,  Sutan  &  Hasibuan,  Zainal  Efendi. Adat  Budaya  Batak Angkola  Menelusuri  Perjalanan  Masa.  Medan:  Partama  Mitra  Sari, 2017.