## PENERAPAN UI/UX PADA SITUS TOKO KUE BUNDA AL MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
MA Algifari E 1* , Iwan Rizal Setiawan 2 , Asriyanik 3
1, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Muhammadiyah Sukabumi
23 Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

## Riwayat artikel:
Received: 16 September 2022 Accepted: 29 Desember  2023 Published: 1 Januari  2024

## Keywords:
Internet; Website; Cake Shop; Design Thinking
Corespondent Email: ma.algifari.edward@gmail.com
Abstrak. Teknologi  informasi  dan  komunikasi  sudah  berkembang  sangat pesat diberbagai macam bidang seperti salah satunya bidang pemasaran dan bidang  jual-beli.  Teknologi  yang  sering  digunakan  semua  kalangan  yaitu internet, penggunaan internet salah satunya adalah untuk mencari informasi. Menurut  survei  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia  (APJII) sekitar  78,19%  atau  215,6  juta  populasi  penduduk  Indonesia  sudah menggunakan internet dan digunakan untuk pemasaran produk dan transaksi jual-beli.  Dalam  industri  kuliner,  pemanfaatan  teknologi  internet  memiliki pengaruh  yang  signifikan.  Laporan  dari  Google  dan  Temasek  pada  tahun 2023  menunjukkan  pertumbuhan  yang  pesat  dalam  sektor  e-commerce  di Indonesia.  Nilai  transaksi  e-commerce  diprediksi  akan  mencapai  1.346 triliun rupiah. Pada media internet sebagai sarana pemasaran sebuah produk, tidak  semua  toko  kur  bisa  memanfaatkan  hal  tersebut,  karena  itu  dibuatlah solusi  untuk  pembuatan  website  yang  memperhatikan  pengguna  dengan metode  design  thinking.  Pembuatan  website  toko  kue  ini  termasuk memasarkan  produk  serta  memberikan  informasi  terkait  Toko  Kue  Bunda AL,  hasil  dari  penelitian  ini  sudah  dilakukan  kepada  beberapa  responden yang memiliki pengalaman berbelanja online dan beberapa pelanggan Toko Kue  Bunda  AL.  Hasil  dari  pengalaman  responden  dalam  menggunakan website Toko Kue Bunda AL ini, 7 dari 8 responden sangat menyukai desain tampilan  website  dan  sangat  mudah  memahami  informasi  yang  diberikan pada website.
Abstract. Information  and  communication  technology  has  developed  very rapidly  in  various  fields  such  as  marketing  and  buying  and  selling. Technology that is often used by all groups, namely the internet, one of the uses of the internet is to search for information. According to a survey by the Association  of  Indonesian  Internet  Service  Providers  (APJII),  around 78.19%  or  215.6  million  of  Indonesia's  population  already  use  the  Internet and use it for product marketing and buying and selling transactions. In the culinary industry, the use of Internet technology has a significant influence. Reports  from  Google  and  Temasek  in  2023  show  rapid  growth  in  the  e- commerce  sector  in  Indonesia.  The  value  of  e-commerce  transactions  is predicted  to  reach  1,346  trillion  rupiahs.  In  internet  media  as  a  means  of marketing  a  product,  not  all  culinary  shops  can  take  advantage  of  this, because  of  that  a  solution  was  made  for  creating  a  website  that  pays attention  to  users  with  the  design  thinking  method.  Making  this  cake  shop website  includes  marketing  products  and  providing  information  related  to Bunda AL Cake Shop, the results of this research have been carried out on several  respondents  who  have  online  shopping  experience  and  several customers  of  Bunda  AL  Cake  Shop.  As  a  result  of  the  respondents' experience in using the Bunda AL Cake Shop website, 7 out of 8 respondents liked the website appearance design and it was very easy to understand.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## 1. PENDAHULUAN
Pada  zaman  digital  saat  ini,  internet  telah menjadi  bagian  yang  tak  terpisahkan  dari kehidupan  sehari-hari  di  Indonesia.  Menurut data  yang  dipublikasikan  oleh  Asosiasi Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia  (APJII) pada  tahun  2023,  sekitar  215,6  juta  orang  di Indonesia  menggunakan  internet,  atau  sekitar 78,19% dari total populasi. Data ini menunjukkan  betapa  pentingnya  internet dalam  berbagai  aspek  kehidupan  masyarakat Indonesia, termasuk dalam aktivitas berbelanja [1].
Gambar 1.Presentase Pengguna Internet di
Indonesia
Dalam industri kuliner, pemanfaatan teknologi  internet  memiliki  pengaruh  yang signifikan[2].  Laporan  dari  Google  dan Temasek  pada  tahun  2023  menunjukkan pertumbuhan  yang  pesat  dalam  sektor  e- commerce di Indonesia[3]
Toko  Kue  Bunda  AL  merupaka  toko  kue keluarga  yang  memerlukan  peran  internet sebagai alat untuk membantu dalam pemasaran toko serta produk yang dijual agar lebih mudah dikenal[4].
Namun,  Toko  Kue  Bunda  AL  tidak  dapat memanfaatkan  internet  dengan  optimal  saat ini.  Masih  terdapat  tantangan  dan  masalah yang  dihadapi,  meliputi  biaya  pembuatan  dan publikasi  website  untuk  tempat  memasarkan toko  dan  produk[5],  serta  aspek  pengalaman pengguna  dan  kepuasan  pelanggan.  Apabila website  yang  dikunjungi  kurang  menarik  atau tidak  ramah  pengguna  dapat  menyulitkan pengunjung  dalam  mengenal  dan  mencari informasi yang mereka butuhkan[6].
Oleh  karena  itu,  penting  bagi  toko  kue untuk  memperhatikan  User  Interface  (UI)  dan User  Experience  (UX)  dalam  pembuatan website  yang  efektif  dan  efisien[7].  Penelitian oleh  Nielsen  pada  tahun  2018  menunjukkan
bahwa  tampilan  website  yang  menarik  dan pengalaman  pengguna  yang  baik  memiliki dampak  positif  terhadap  perilaku  pembelian pelanggan[8]. Pengalaman positif saat berinteraksi dengan website cenderung meningkatkan kepuasan pelanggan dan kemungkinan untuk melakukan pembelian[9]. Apabila  dibandingkan  dengan  metode  lain seperti  UCD  (User-Centered  Design),  Double Diamond,  dan  Lean  UX,  terdapat  beberapa aspek  yang  mendukung  pernyataan  bahwa metode  Design  Thinking  lebih  unggul  dalam menyelesaikan masalah[10]. Berdasarkan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Forrester Consulting  pada  tahun  2018,  metode  Design Thinking terbukti memiliki tingkat
keberhasilan yang lebih tinggi dalam menciptakan  inovasi  yang  signifikan  dan memenuhi  kebutuhan  pengguna.  Metode  ini memungkinkan pemahaman yang lebih mendalam  terhadap  kebutuhan  dan  keinginan pengguna,  sehingga  solusi  yang  dihasilkan lebih relevan dan memuaskan[11]
Selain  itu,  metode  ini  dapat  meningkatkan kenyamanan pengguna saat berinteraksi dengan  website,  yang  pada  akhirnya  akan meningkatkan kepuasan pelanggan dan kemampuan  untuk  melakukan  pembelian. Dengan  alasan  tersebut  juga  penelitian  ini memilih  judul  “Penerapan  UIUX  Pada  Situs Toko  Kue  Bunda  Al  Menggunakan  Metode Design Thinking”.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA User Interface
User  Interface  atau  UI  adalah  antarmuka pengguna  yang  menghubungkan  pengguna  ke sistem  atau  produk  seperti  aplikasi,  situs  web atau  perangkat  lunak.  Antarmuka  pengguna dirancang untuk memfasilitasi interaksi pengguna  dengan  sistem  dan  mencakup elemen  seperti  tata  letak,  warna,  ikon,  teks, tombol, dan kontrol lainnya[12].
Tujuan  utama  dari  antarmuka  pengguna adalah untuk menciptakan pengalaman pengguna  yang  mudah  dipahami  sehingga pengguna  dapat  dengan  mudah  berinteraksi dengan sistem[13]. Antarmuka pengguna yang baik harus memperhatikan kebutuhan pengguna  dan  interaksinya  dengan  sistem,
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
sehingga  tampilan  mudah  digunakan,  efisien dan fungsional[14].

## User Experience
User  Experience  (UX)  mengacu  pada keseluruhan pengalaman yang dimiliki pengguna saat berinteraksi dengan produk atau sistem  seperti  situs  web,  aplikasi,  atau perangkat  lunak[15].  UX  mencakup  beberapa aspek,  antara  lain  tampilan  visual,  daya tanggap, kegunaan, kualitas konten, interaktivitas,  dan  fitur  lain  yang  dapat memengaruhi  cara  pengguna  memandang suatu produk atau sistem[16].

## Design Thinking
Design Thinking adalah metode pemecahan masalah berfokus pada pengguna dan memperhatikan  pengalaman  pengguna  dalam menghadapi suatu masalah. Metode ini banyak digunakan  dalam  desain  produk,  inovasi,  dan pengembangan  bisnis[17].  Design  Thinking dilakukan  dengan  mengikuti  serangkaian tahap,  yang  dimulai  dengan  pemahaman masalah  dan  pengguna,  kemudian  dilanjutkan dengan  eksplorasi,  ideation,  prototyping,  dan pengujian[18]

## 3. METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini,  digunakan  metode Design  Thinking  sebagai  pendekatan  utama untuk menerapkan UI/UX pada situs Toko Kue Bunda AL.

## 3.1 Design Thinking
1.  Empathize
Tahap  empathize  ini  melibatkan  proses pengumpulan  data  yang  sangat  penting  dan akan  menjadi  penentu  keberhasilan  penelitian ini.  Dalam  tahap  ini,  metode  yang  digunakan meliputi  kuesioner  online  dengan  calon pengguna  untuk  memperoleh  pemahaman mendalam tentang pengaruh antarmuka pengguna (UI/UX) terhadap kegunaan (usability) website Toko Kue Bund AL.
2. Define
Melalui  tahap  Define,  dapat  disimpulkan bahwa masalah utama yang teridentifikasi pada tahap  empathize  adalah  mayoritas  calon  user yang  tidak  familiar  dengan  website  toko  kue. Sebagai  solusi,  diusulkan  pembuatan  sebuah media  online  alternatif  berupa  website  yang
secara  khusus  dirancang  sesuai  dengan kebutuhan target calon pengguna.
3. Ideate
Pada  tahap  ideate,  dilakukan  pemetaan kerangka website berdasarkan proses sebelumnya.
4. Prototype Tahap  prototype  ini  akan  membuat  sebuah wireframe. Wireframe adalah sebuah kerangka desain  dari  suatu  produk,  pembuatanya dilakukan  pada  awal  perancangan  produk. Pada  tahap  wireframe,  dilakukan  penjelasan secara detail mengenai fitur, konten, interface, dan elemen penting lainnya.
5. Testing Pengujian    digunakan  setelah  wireframe sudah selesai dibuat serta diterapkan dan untuk siap  diuji.  Dalam  tahap  ini,  dilakukan  tes dengan  mengukur  hasil  pengujian  apakah sesuai dengan hasil yang diharapkan.

## Gambar 2. Alur Metode Penelitian

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengumpulan Data
Penulis  melakukan  pengumpulan  data  ini untuk  mempersiapkan  semua  informasi  yang diperlukan  dalam  mendukung  kebutuhan penelitian. Data tersebut berupa kumpulan data mengenai desain yang akan melalui serangkaian tahapan proses untuk
menghasilkan hasil yang diharapkan
menggunakan metode design thinking.
4.2 Design Thinking
4.2.1 Tahap Empathize
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Dalam tahap empathize, penulis melakukan pendekatan  untuk  mendapatkan  pemahaman tentang  masalah  dan  kebutuhan  yang  terkait dengan  pengembangan  website  Toko  Kue Bunda  AL.  Sebagai  seorang  UI/UX  Designer, penulis  berkolaborasi  dengan  pengguna  dalam membangun  pemahaman  yang  mendalam. Tujuan  utama  dari  desain  website  Toko  Kue Bunda  AL  adalah  menciptakan  pengalaman pengguna yang nyaman dan intuitif.
Dalam proses perancangan, penulis melakukan  pengumpulan  inspirasi  desain  dari berbagai  website  toko  kue  yang  dapat menginspirasi  tampilan  website  Toko  Kue Bunda  AL.  Seluruh  antarmuka  website  Toko Kue  Bunda  AL  dirancang  dengan  mengadopsi inspirasi  dari  desain  website  toko  kue  yang dipilih  oleh  penulis.  Desain  antarmuka  ini dirancang  dengan  memperhatikan  tren  desain terkini,  sehingga  memiliki  tampilan  yang sesuai  dengan  perkembangan  terbaru  dalam dunia desain web.
Dalam  mengatur  fungsionalitas  website Toko  Kue  Bunda  AL,  penulis  melakukan penyesuaian  dengan  mengutamakan  fungsi yang  diinginkan.    Fungsionalitas  tersebut terinspirasi  dari  desain  yang  ada,  dengan tujuan untuk menciptakan pengalaman pengguna  yang  terstruktur  saat  menggunakan website Toko Kue Bunda AL.

## 4.2.2 Tahap Define
Dalam  tahap  ini,  hasil  dari  kuesioner dengan  responden  dianalisis  secara  lebih mendalam untuk mendefinisikan permasalahan dengan jelas dan fokus pada inti masalah yang ada.  Setiap  permasalahan  yang  teridentifikasi dalam  tahap  empathize  akan  dicari  solusinya melalui  proses  ini.  Proses  pendefinisian masalah  melibatkan  penjabaran  untuk  setiap permasalahan  yang  dihadapi  pengguna  saat menggunakan  website  Toko  Kue  Bunda  AL, berdasarkan  pengujian  dan  isi  dari  kuesioner yang dilakukan oleh responden.
Pada implementasi user persona, teridentifikasi  tiga  target  pengguna.  Pertama, ada  Silva  Putri,  seorang  mahasiswi.  Kedua, Aldha  Zerlinda  Edward,  seorang  siswi  SMA. Ketiga,  Reza  Huddan,  seorang  pekerja.  Setiap user  persona  mencakup  informasi  identitas pengguna  seperti  nama,  usia,  dan  pekerjaan. Bagian  inti  user  persona  mencakup  data biografi  pengguna,  tujuan  pengguna,  titik
frustasi/kesulitan,  kondisi  emosi  dan  tingkat pengetahuan tentang teknologi.
Tabel 1. Pendefinisian Masalah
4.2.3 Tahap Ideate
Tahap ini akan dilakukan proses penyatukan  ide  melalui  brainstorming  dengan tujuan untuk menemukan solusi bagi permasalahan  yang  ada.  Penulis  mencatat  ide- ide  tersebut  pada  sticky  notes  menggunakan figma.  Tidak  ada  batasan  jumlah  ide  yang dihasilkan,  namun  tetap  berfokus  pada penyelesaian inti masalah. Kumpulan ide yang ditampilkan  kemudian  disaring  berdasarkan ide-ide yang timbul pada metode brainstorming. Hasil dari proses brainstorming selanjutnya  akan  diproses  dan  dipilah  untuk kepentingan  pengguna  serta  pengembangan website  Toko  Kue  Bunda  AL.  Berikut  adalah hasil  dari  proses  pengumpulan  ide  melalui brainstorming:
Gambar 3. Hasil Brainstorming

## 4.2.4 Tahap Prototype
Dalam  tahap  ini,  akan  dilakukan  proses desain  yang  mencakup  pembuatan  user  flow (alur  pengguna),  moodboard  (papan  suasana hati),  style  guideline  (panduan  gaya),  dan wireframe  (gambar  rangka).  Hasil  dari  proses ini  akan  diuji  kepada  calon  pengguna  untuk mengkonfirmasi  desain  yang  telah  dibuat
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
sudah  sesuai  dengan  kepentingan  mereka  atau tidak.  Sebelum  memulai  pembuatan  user  flow dan  wireframe,  penulis  akan  merancang sitemap untuk website Toko Kue Bunda AL.
Gambar 4. Sitemap Website Toko Kue Bunda
AL Alur pengguna ini menggambarkan kegiatan-kegiatan pengguna saat ingin menghubungi Toko Kue Bunda AL.
Gambar 5. User Flow Menghubungi Toko Kue Bunda AL
Penulis membuat moodboard dengan tujuan untuk menambah referensi dalam desain. Pada tahap  ini,  penulis,  responden  serta  pemilik Toko  Kue  Bunda  AL    saling  berbagi pemahaman  seputar  desain  yang  akan  dibuat dengan  mengumpulkan  referensi  desain  dari saingan  dan  situs  referensi.  Hasil  dari pengerjaan  moodboard  ini  mencakup  warna, gaya antarmuka, ikon, dan jenis huruf.
Gambar 6. Pembuatan Moodboard
Wireframe low-fidelity website Toko Kue Bunda  AL  merupakan  desain  awal  yang sederhana  dan  terfokus  pada  struktur  dan  tata letak  elemen-elemen  utama.  Desain  ini  belum memperhatikan  detail  seperti  warna,  ukuran teks,  atau  elemen  visual  lainnya.  Tujuannya
adalah untuk menentukan posisi setiap elemen dalam tampilan utama website.
Gambar 7.  Home Page
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Gambar 8. Product Page

## Gambar 10. About Us Page

## 4.2.5 Tahap Testing
Tahap  pengujian  dilakukan  untuk  menguji kevalidan  solusi  desain  yang  telah  dibuat berlandaskan permasalahan yang sudah ditentukan dalam tahap define. Tahap
pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan prototype  dan  melibatkan  responden  untuk memberikan umpan balik. Tujuan dari pengujian  ini  adalah  untuk  memahami  sejauh mana solusi desain dapat memenuhi kebutuhan dan menyelesaikan permasalahan pengguna.
Dalam pengujian Usability testing, dilibatkan  beberapa  responden  untuk  skenario yang telah ditentukan. Hal ini dilakukan untuk memastikan  hasil  pengujian  yang  efektif  dan valid.  Skenario  pengujian  didasarkan  pada permasalahan  yang  telah  ditentukan  dalam tahap  define.  Responden  akan  menjalankan prototype  tanpa  arahan  dari  penulis,  sehingga penulis  dapat  mengevaluasi  sejauh  mana responden  dapat  menggunakan  prototype untuk menyelesaikan tugas yang diberikan.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## Tabel 2. Ulasan Responden

## 4.3 Tahap Evaluasi
Pada  tahap evaluasi ini,  penulis  melakukan beberapa  perubahan  yang  didasari  oleh masukan dari responden-responden sebelumnya.
Penulis  menambahkan  tombol  kembali kepada  halaman  produk  saat  berada  didalam halaman  detail  produk,  yang  dimana  ini bertujuan agar mempermudah pengguna untuk bisa memeriksa produk yang lainnya kembali.
Gambar 8. Perubahan Pada Product Details Page
Penulis  menambahkan  alamat  Toko  Kue Bunda  AL  pada  halaman  tentang  kami,  yang
bertujuan  sebagai  identitas  serta  isi  dari  brand Toko  Kue  Bunda  AL  lebih  luas  dalam pemasaran.
Gambar 9. Perubahan Pada About Us Page

## KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  didapat  berdasarkan penelitian yang telah selesai dilakukan, penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Pada  segi  tujuan,  website  yang  telah dikembangkan  ini  telah  selesai  serta berhasil  untuk  membantu  Toko  Kue Bunda  AL  untuk  memperluas  jangkauan pasar,  hal  ini  dapat  diketahui  dari  hasil kuesioner  serta  tahap  tes  yang  dilakukan oleh beberapa responden.
2. Pada segi fungsi website, dapat disimpulkan berhasil karena setelah melakukan  tahap  tes  terhadap  website Toko  Kue  Bunda  AL  ini,  sebagian  besar responden  yang  bergabung  dalam  tahap tes sudah merasa puas.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Aziz,  F.,  Saputri,  D.  U.,  Khasanah,  N.,  & Hidayat,  T.  (2023).  Penerapan  UI/UX  Dengan Metode design thinking  (Studi Kasus: Warung
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Makan). Jurnal Infortech, 5(1), 1–8. https://doi.org/10.31294/infortech.v5i1.15156
[2]  Arisa, N. N., Fahri, M., Putera, M. I., & Putra,
M.  G.  (2023).  Perancangan  Prototipe  UI/UX website  Crowde  Menggunakan  metode  design thinking. Teknika, 12(1),
18–26.
https://doi.org/10.34148/teknika.v12i1.549
[3]  Aulia  Putri  Prasetyo,  Z.,  Virgantara  Putra,  O., &  Harmini,  T.  (2022).  Implementasi  metode design thinking Pada Perancangan UI/UX Situs Olah-oleh TPS3R Kota Batu. Ikraith- Informatika, 7(2).
https://doi.org/10.37817/ikraith- informatika.v7i2.2245
[4]  Candra,  A.,  Sukmasetya,  P.,  &  Hendradi,  P. (2023).  Perancangan  UI/UX  aplikasi  Berbasis Mobile  menggunakan  metode  design  thinking study  Khasus  SISFO  SKPI  UNIMMA.  TeIKa, 13(01), 52–68.
https://doi.org/10.36342/teika.v13i01.3069
[5]  Dika,  S.  P.,  &  Chotijah,  U.  (2022). Perancangan  desain  UI/UX  aplikasi  digital checksheet Pada PT.Petrokimia Gresik
Menggunakan  metode  design  thinking.  Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains, 11(2), 119– 134.
https://doi.org/10.31571/saintek.v11i2.4627
[6]  Fauziyah,  R.  N.,  Yusup,  D.,  &  Siska.  (2023). Perancangan  UI/UX  FITUR  mentor  on Demand  Menggunakan  METODE  Design thinking  Pada  website  skilvul.  INFOTECH Journal,
9(2), 331–338. https://doi.org/10.31949/infotech.v9i2.5928 [7]  Febrian,  A.,  Adnan,  F.,  &  Putra,  J.  A.  (2023). Perancangan  UI/UX  pada  aplikasi  taspen
Otentikasi Berbasis mobile Dengan Menggunakan  metode  design  thinking.  JTIM : Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan  Multimedia,
4(4), 244–260. https://doi.org/10.35746/jtim.v4i4.259
[8]  Felix,  F.,  Pipin,  S.  J.,  David,  D.,  &  Al- Mawaddah,  T.  (2023).  Perancangan  Ulang UI/UX  Mika  Dengan  Metode  design  thinking.
Jurnal SIFO Mikroskil, 24(1), 1–8. https://doi.org/10.55601/jsm.v24i1.921
[9]  Hartina,  I.,  Nurmalasari,  N.,  &  Hidayat,  T. (2022).  Penerapan  metode  design  thinking Pada  model  perancangan  UI/UX  pada  fitur report  helpdesk  ticketing  sistem.  INTI  Nusa Mandiri, 17(1),
24–31.
https://doi.org/10.33480/inti.v17i1.3451 [10]Haryuda,  D.,  Asfi,  M.,  &  Fahrudin,  R.  (2021).
Perancangan  UI/UX  Menggunakan  metode design  thinking  berbasis  web  Pada  Laportea company.  Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Infomasi
Terapan, 8(1), 111–117.
https://doi.org/10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.7 30
[11]Herfandi,  H.,  Yuliadi,  Y.,  Zaen,  M.  T., Hamdani,  F.,  &  Safira,  A.  M.  (2022). Penerapan  metode  design  thinking  Dalam Pengembangan  UI  Dan  Ux.  Building  of Informatics,  Technology  and  Science  (BITS), 4(1). https://doi.org/10.47065/bits.v4i1.1716
[12]KHADIJAH,  K.  (2023).  Studi  Perbandingan metodologi  UI/UX    (Studi  Kasus:  Prototype Aplikasi PDBI Academic Information System). KNOWLEDGE: Jurnal Inovasi Hasil Penelitian  Dan  Pengembangan,  2(4),  292–301. https://doi.org/10.51878/knowledge.v2i4.1808 [13]Nurmaharani, S., & Heriyanto. (2023). Analisa Dan Perancangan UI/UX APLIKASI Penjualan menggunakan metode design thinking Pada cv. multi  ban  Oto  Servis  Bekasi.  INFOTECH Journal, 9(1),
46–53.
https://doi.org/10.31949/infotech.v9i1.4393
[14]Oktaviani,  B.,  Chandra,  R.  M.,  Irsyad,  M.,  & Pizaini,  P.  (2023).  Desain  Sistem  Pemasaran produk  UMKM  Dengan  KONSEP  UI/UX menggunakan  metode  design  thinking.  Journal of Information System Research (JOSH), 4(3), 980–987.
https://doi.org/10.47065/josh.v4i3.3387
[15]Pratama,  M.  A.,  Ramadhan,  Y.  R.,  & Hermanto,  T.  I.  (2022).  Rancangan  UI/UX design  Aplikasi  Pembelajaran  Bahasa  Jepang Pada  Sekolah  menengah  atas  menggunakan metode  design  thinking.  JURIKOM  (Jurnal
Riset Komputer), 9(4), 980.
https://doi.org/10.30865/jurikom.v9i4.4442
[16]Steven,  W.,  Wijaya,  J.,  Gunawan,  A.  I.,  & Irsyad,  H.  (2023). Perencanaan UI/UX Aplikasi
comic Indonesia dengan menggunakan  metode  design  thinking.  MDP Student Conference, 2(1), 76–83. https://doi.org/10.35957/mdp-sc.v2i1.4315
[17]Surachman,  C.  S.,  Andriyanto,  M.  R., Rahmawati,  C.,  &  Sukmasetya,  P.  (2022). Implementasi  metode  design  thinking  Pada Perancangan UI/UX design aplikasi Dagang.in. TeIKa, 12(02),
157–169.
https://doi.org/10.36342/teika.v12i02.2922
[18]Tambunan,  R.  A.  (2023).  UI/UX  design  web- based  livestock  sale  using  design  thinking  to rapid  prototyping.  International  Journal  of Multidisciplinary  Research  and  Analysis, 06(03). https://doi.org/10.47191/ijmra/v6-i3-03