JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah Volume 5 Nomor 1 (2020): 15-24

## Penggunaan  Media Permainan Ular Tangga Terhadap Motivasi Belajar Sejarah Siswa Kelas XI IPS 1 MAN 2 Banda Aceh
Putri Mawarni * , Mawardi, Martunis Yahya
Jurusan Pendidikan Sejarah Universitas Syiah Kuala, Banda Aceh *Alamat Korespondensi: utieandela@gmail.com
Info Artikel Abstrak
Riwayat Artikel:
Diterima Desember  2019 Disetujui Januari 2020 Dipublikasikan Februari 2020
Penelitian  dengan judul  “Penggunaan  Media  Permainan Ular  Tangga  Terhadap Motivasi  Belajar  Sejarah  Siswa Kelas  XI  IPS  1  MAN  2  Banda  Aceh”bertujuan untuk mengetahui pengaruh Penggunaan Media Permainan Ular Tangga Terhadap Motivasi Belajar Sejarah Siswa Kelas XI IPS 1 MAN 2 Banda Aceh. Penelitian ini menggunakan  pendekatan  kombinasi (mixed  methods) yaitu  penggabungan  antara data  kuantitatif  dan  kualitatif,  sedangkan  jenis  penelitian  ini  adalah  deskriptif. Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelasXI IPS 1 MAN 2 Banda  Aceh  yang  berjumlah25  orang  peserta  didik.  Teknik  pengambilan  sampel menggunakan purposive sample dan jumlah sampelnya  mengikuti  ketentuan sampel Isaac Michael.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  observasi, wawancara, dan dokumentasi, sedangkan teknik analisis data menggunakan reduksi data,  model  data (data  display) ,  dan  verivikasi  (kesimpulan).  Berdasarkan  hasil analisis data yang telah dilakukan, rata-rata tingkat motivasi yang diperoleh peserta didik  kelas  XI  IPS  1  MAN  2  Banda  Aceh  adalah  sangat  termotivasi.  Skor persentase yang diperoleh peserta didik kelas XI IPS 1 terdiri dari 88%, 92% 94%, 96%,  98%,  dan  100%  serta  jika  dijumlahkan  maka  rata-rata  skor  persentasenya adalah  97%  yang  hasilnya  masuk  kedalam  kualifikasi  sangat  termotivasi.  Dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh  penggunaan  media  permainan  ular  tangga terhadap motivasi belajar sejarah siswa kelas XI IPS 1 MAN 2 Banda Aceh.
Kata Kunci: Media Permainan, Ular Tangga, Motivasi Belajar.

## Abstract
Research with the title "The use of Game Media Snakes and Ladders against the motivation to learn history students grade XI IPS 1 MAN 2 Banda Aceh" aims to determine the influence of  the  use  of  game  media  snakes  and  ladders  on  motivation  to  learn  the  history  of  class  XI students  IPS  1  MAN  2  Banda  Aceh.  This  research  uses  mixed  methods  which  combine quantitative  and  qualitative  data,  while  this  type  of  research  is  descriptive.  The  research subject  in  this  study  is  all  students  of  XI  IPS  1  MAN  2  Banda  Aceh,  amounting  to  25 learners. Sampling techniques use purposive samples and the samples follow the provisions of Isaac Michael's sample. The data collection techniques used are observations, interviews, and documentation, while data analysis techniques use data reduction, data model (data display), and  verification  (conclusion).  Based  on  the  results  of  data  analysis  that  has  been  done,  the average level of motivation obtained by students of class XI IPS 1 MAN 2 Banda Aceh is very motivated.  The percentage score obtained  by students  of the  class XI IPS  1  consists of 88%, 92% 94%, 96%, 98%, and 100% and if aggregated, the average percentage score is 97% which results in highly motivated qualifications. It can be concluded that there is an influence on the use of game media snakes and ladders against the motivation to learn history students grade XI IPS 1 MAN 2 Banda Aceh.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  sesuatu  yang dilakukan  secara  sadar,  teratur,  dan terencana,  kemudian  pendidikan  juga merupakan  salah  satu  kebutuhan  dasar untuk menambah ilmu pengetahuan dan mengembangkan  potensi  yang  dimiliki manusia  sebagai  bekal  hidup  untuk masa  kini  maupun  masa  yang  akan datang.  Tentunya  semua  itu  terlampaui melalui  suatu  proses  belajar  pada lembaga  pendidikan.  Seperti  yang tercantum dalam Undang-Undang Nomor  20  Tahun  2003  Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran  agar  peserta  didik  secara aktif  mengembangkan  potensi  dirinya untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  kea- gamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  kete- rampilan  yang  diperlakukan  dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara.
Proses  belajar  mengajar  adalah suatu  aspek  dari  lingkungan  sekolah yang diorganisasi. Lingkungan ini diatur serta  diawasi  agar  kegiatan  belajar terarah  sesuai  dengan  tujuan  pen- didikan. Berdasarkan peraturan pemerintah  RI  No.  19  Tahun  2005 mengatakan bahwa proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara  interaktif,  inspiratif,  meny- enangkan, menantang, memotivasi peserta  didik  untuk  berpartisipasi  aktif serta  memberikan  ruang  yang  cukup bagi prakarya kreativitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan  perkembangan  fisik  serta  psikologi peserta  didik.  Guru  dan  peserta  didik merupakan  dua  faktor  terpenting  dalam proses pembelajaran. Hubungan keduanya  adalah  adanya  usaha  sadar
guru untuk membantu peserta didik agar dapat  belajar  sesuai  kebutuhan  dan minatnya. Untuk meningkatkan kualitas penyelenggaraan  proses  pembelajaran, guru  perlu  memahami  hal-hal  yang mempengaruhi  proses  belajar  peserta didik,  baik  yang  menghambat  maupun yang  mendukung  proses  pembelajaran. Salah satu faktor pendukung berhasilnya proses belajar adalah penggunaan media yang tepat kepada peserta didik. Sebagai seorang  desainer  pembelajaran,  guru juga  dituntut  untuk  dapat  merancang pembelajaran  dengan  memanfaatkan berbagai jenis media dan sumber belajar yang  sesuai,  sehingga  dapat  membantu peserta  didik  belajar  secara  optimal  dan mampu  memotivasi  peserta  didik  untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan hasil observasi peneliti  di  kelas  XI  IPS  MAN  2  Banda Aceh  pada  14  September  2018,  pada proses belajar sejarah yang disampaikan guru telah mampu menciptakan suasana belajar  yang  bervariasi  seperti  kerapnya digunakan  metode  ceramah,  kemudian terkadang  dibentuknya  kelompok  untuk berdiskusi  menyelesaikan  soal  atau membahas materi yang sedang diajarkan dan guru juga menyajikan materi dalam bentuk media Power Point (PPT). Namun metode  ceramah,  diskusi  kelompok  dan penyajian  materi  dalam  bentuk  media PPT  menjadi  kurang  maksimal,  karena guru  kurang  menumbuhkan  minat belajar  kepada  peserta  didik  sebelum proses pembelajaran berlangsung. Kemudian  dalam  proses  pembelajaran guru  jarang  menunjukkan reward atau penghargaan  atas  hasil  kerja  peserta didik untuk menyemangati peserta didik dan  menjadikan  suasana  belajar  yang menyenangkan.  Kurangnya  pemanfaat-
an  media  pembelajaran  yang  sesuai dengan  materi  ajar  dan  kondisi  peserta didik yang merasa bosan dengan metode ceramah  yang  kerap  guru  pergunakan dapat  mengakibatkan  kurangnya  mo- tivasi  belajar  para  peserta  didik  dalam mata  pelajaran  sejarah.  Hal-hal  inilah yang  pada  akhirnya  mengakibatkan tidak  adanya  rasa  ingin  tahu  atau ketertarikan  dalam  proses  pembelajaran tersebut.
Media pembelajaran sebagai wahana  penyalur  informasi  belajar  atau penyalur  pesan  menghasilkan  banyak manfaat proses pembelajaran yang lebih kreatif  dengan  menggunakan  pen- dekatan,  model,  maupun  metode  serta media  yang  bervariasi.  Penggunaan model  dan  media  pembelajaran  yang tepat  dapat  mengefektifkan  proses belajar  mengajar  sehingga  mampu menciptakan  kondisi  belajar  yang bermakna  dan  menyenangkan.  Kondisi ini  dapat  menarik  minat  siswa  untuk mau  belajar  dan  mencapai  tujuan  dari proses pembelajaran tersebut.
Untuk  mencapai  tujuan  pem- belajaran,  permainan  ular  tangga merupakan  media  pembelajaran  yang dipilih  untuk  membantu  proses  pem- belajaran  yang  dapat  meningkatkan motivasi  belajar  peserta  didik  dalam melakukan  aktivitas  belajar.  Media permainan  ular  tangga  ini  bukan  hanya permainan  semata,  namun  mereka  juga mendapatkan  pemahaman  teori  dan pengetahuan  lainnya  tentang  materi melalui  pengalaman  belajar  yang  ada dalam  permainan  ular  tangga  tersebut. Media  permaianan  ular  tangga  ber- manfaat  untuk  merangsang  siswa menjadi lebih inovatif, kreatif, dan kritis, sehingga  mereka  dapat  memahami
pesan  yang  disampaikan  oleh  guru. Media  permainan  ular  tangga  ini  juga akan  mengajarkan  siswa  untuk  mampu bekerjasama dalam tim, dalam mengingat materi yang telah dipaparkan oleh  guru.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa penggunaan media dalam proses pembelajaran  berpengaruh  terhadap peningkatan  motivasi  belajar  sehingga mempengaruhi  hasil  belajar  yang diharapkan.
Permainan  ular  tangga  dalam pembelajaran  sejarah  disajikan  dalam bentuk  permainan  yang  telah  dim- odifikasi seperti tersedianya modul yang berisi  materi  pembelajaran  sejarah  yang berhubungan  dengan  kartu-kartu  soal yang  harus  mampu  dijawab  untuk memenangkan  permainan  ular  tangga tersebut.  Media  permainan  ular  tangga ini tentunya akan meningkatkan motivasi  belajar  siswa  karena  mereka dapat  belajar  sambil  bermain,  sehingga pembelajaran tidak terlalu monoton dan membosankan.  Oleh  karenanya,  para peserta didik berlomba-lomba menyerap materi  yang  diajarkan  agar  mampu memenangkan  permainan.  Jika  mereka tidak mampu menyerap materi, otomatis mereka  akan  kalah  dalam  permainan ular tangga ini.
Alasan lain peneliti memilih media permainan  ular  tangga  dalam  penelitian ini karena adanya fenomena game online yang  sedang  digemari  dari  setiap kalangan usia terutama para remaja dan anak-anak pada masa kini, salah satunya game Hago  yang  di  dalamnya  juga terdapat permainan ular tangga. Dengan harapan  media  permainan  ular  tangga ini dapat menarik motivasi peserta didik dalam  belajar  Sejarah,  karena  mereka dapat belajar sambil bermain.
Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan  penelitian  dengan  judul "Penggunaan  Media  Permainan  Ular Tangga  Terhadap  Motivasi  Belajar Sejarah  Siswa  Kelas  XI  IPS  1  MAN  2 Banda  Aceh” dengan  tujuan  untuk mengetahui pengaruh penggunaan media  permainan  ular  tangga  terhadap motivasi belajar sejarah siswa.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan mixed methods yaitu pendekatan
kombinasi antara kuantitatif dan kualitatif. Pendekatan kombinasi
merupakan  metode  penelitian  yang menggabungkan metode penelitian kuantitatif dan kualitatif secara berurutan,  di  mana pada tahap pertama penelitian  dilakukan  dengan  meng- gunakan  metode  kuantitatif  dan  pada tahap  ke  dua  dilakukan  dengan menggunakan  metode  kualitatif  (Sugi- yono,  2017:  415).  Metode  kuantitatif digunakan  untuk  memperoleh  data kuantitatif yang terukur serta yang dapat bersifat  deskriptif,  komporatif  dan asosiatif.  Sedangkan  metode  kualitatif berperan  untuk  membuktikan,  mem- perdalam,  memperluas,  memper-  lemah dan menggugurkan data kuantitatif yang telah  diperoleh  pada  tahap  awal.  Jenis penelitian ini adalah deskriptif. Menurut Sukmadinata  (2014:  72)  penelitian  des- kriptif  adalah  suatu  bentuk  penelitian yang  paling  dasar.  Ditunjukkan  untuk mendeskripsikan  atau  menggambarkan fenomena-fenomena  yang  ada,  baik fenomena yang bersifat alamiah ataupun rekayasa manusia. Penelitian ini mengkaji bentuk, aktivitas, karakteristik, perubahan,  hubungan,  kesamaan  dan
perbedaannya  dengan  temuan  lain, karena bertujuan untuk menggambarkan motivasi  atau  motivasi  siswa  pada pembelajaran sejarah.

## Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi penelitian adalah MAN 2 Banda Aceh.  Waktu  penelitian  adalah  saat berlangsungnya penelitian. Penelitian ini dilaksanakan  pada  bulan  April  s.d  Juli 2019,  ketika  peneliti  mengajukan  judul sampai  dengan  peneliti  melakukan penelitian  ke  MAN  2  Banda  Aceh  atau lebih  tepatnya  pada  semester  ganjil tahun pelajaran 2019-2020.

## Subjek Penelitian
Adapun  subjek  penelitian  ini  adalah seluruh  peserta  didik  kelas  XI  IPS1 MAN 2 Banda Aceh yang terdiri dari 25 orang  peserta  didik.  Kelas  XI  IPS1. Pengambilansampel untuk penelitian ini menggunakan purposive  sample atau sampel  bertujuan. Purposive  Sample adalah  sample  yang  didasarkan  atas tujuan  tertentu.  Adapun  sampel  yang akan  diambil  hanya  23  orang  dari  25 orang  peserta  didik,  hal  ini  bertujuan untuk  memperkecil  kesalahan  dalam penelitian ini.

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Observasi atau  pengamatan  sebagai  alat  penilaian banyak  digunakan  untuk  mengukur tingkah  laku  individu  ataupun  proses terjadinya  suatu  kegiatan  yang  diamati, baik  dalam  situasi  yang  sebenarnya maupun dalam situasi  buatan (Sudjana, 2009:  84).  Dengan  observasi  kita  dapat menilai atau mengukur hasil dari proses
belajar  misalnya  perilaku  peserta  didik, kegiatan  yang dilakukannya, sikap  yang diberikan,  tingkat  partisipasi  dalam suatu  kegiatan,  proses  kegiatan  yang dilakukannya,  kemampuan,  bahkan hasil  yang  diperoleh  peserta  didik melalui  pengamatan  dalam  observasi. Dalam  penelitian  ini,  peneliti  terlebih dahulu menetapkan pernyataan- pernyataan  yang  sesuai  dengan  aspek- aspek  tingkah  laku  atau  indikator motivasi  belajar  yang  akan  diobservasi. Observasi  dilakukan  dengan  meng- gunakan  Lembar  Observasi  Motivasi Belajar  Sejarah  Siswa  Kelas  XI  IPS  1 Dengan  Menggunakan  Media  Per- mainan Ular Tanggga yang akan dinilai oleh  observer.  Lembar  Observasi  ini digunakan  untuk  mengumpulkan  data motivasi  belajar  peserta  didik  selama pembelajaran berlangsung dengan menggunakan  media  permainan  ular tangga.
Wawancara dapat digunakan sebagai  alat  penilaian  untuk  hasil  dan proses  belajar  yang  dapat  dilakukan secara  kontak  langsung  dengan  peserta didik  sehingga  dapat  mengungkapkan jawaban  secara  lebih  bebas  dan mendalam berdasarkan pedoman wawancara.  Pedoman  wawancara  yang digunakan adalah bentuk semi structured , dimana  dalam  hal  ini  wawancara diawali dengan menanyakan pertanyaan yang  sudah  berstruktur,  kemudian  satu per  satu  diperdalam  dalam  mengorek keterangan lebih lanjut (Arikunto, 2010: 270).  Selanjutnya  dengan  wawancara, maka  peneliti  akan  mengetahui  hal-hal yang lenih mendalam tentang partisipan dalam  menginterpretasikan  situasi  dan fenomena  yang  terjadi,  di  mana  hal  ini tidak  bisa  ditemukan  melalui  observasi.
Metode  dokumentasi,  yaitu  mencari data  mengenai  hal-hal  atau  variabel yang  berupa  catatan,  transkip,buku, surat  kabar,  majalah,  prasasti,  notulen rapat,  lengger,  agenda,  dan  sebagainya (Arikunto,  2010:  274).  Adapun  dokum- entasi  yang  akan  dilaksanakan  dalam penelitian ini adalah dalam bentuk bukti foto  saat  pelaksanaan  pembelajaran menggunakan  media  permainan  ular tangga  dan  catatan  ketika  peneliti melakukan  wawancara  dengan  nara- sumber.

## Teknik Analisis Data
Analisis  adalah  proses  menyusun  data agar  dapat  ditafsirkan.Teknik  analisis data dilakukan dengan tahapan Reduksi Data,  Model  Data  ( Data  Display ), danVerifikasi  (Kesimpulan).  Reduksi data  adalah  suatu  bentuk  analisis  yang berarti  merangkum,  memilihhal-hal yang  pokok,  memfokuskan  padahal-hal yang  penting,  dicaritema  danpolanya. Melalui data hasil lembar observasi akan diklasifikasikan  dengan  skala  sebagai berikut.

## Tabel 1. Skala Interval Nilai Lembar Observasi
No. Jawaban Jumlah Skor 1. Sangat Baik (SB) 5 2. Baik (B) 4 3. Cukup Baik (CB) 3 4. Tidak Baik (TB) 2 5. Sangat Tidak Baik (STB) 1 Sumber: Sudjana, 2009: 81 (modifikasi)
Untuk  mengetahui  skor  yang  diperoleh peserta didik, digunakan rumus Index % sebagai berikut:
I%    =  Total  skor  /  Y  x  100 (Sumber: Sugiyono, 2017)

## Keterangan:
I = Index Y = Skor ideal seluruh item
Hasil  data  yang  diperoleh  dari  lembar observasi    motivasi  belajar  siswa, kemudian  diolah  dengan  cara  meng- kalikan  setiap  poin  jawaban  dengan bobot  yang  telah  ditentukan  dalam kualifikasi  tabel  skor  nilai.  Adapun kualifikasi  skor  nilai  persentase  untuk menentukan  motivasi  peserta  didik, dapat dilihat pada tabel berikut.

## Tabel 2. Kualifikasi Nilai Persentase Motivasi Belajar
No. Persentase Kualifikasi 1. 81% - 100% Sangat Termotivasi 2. 60% - 80% Termotivasi 3. 41% - 60% Cukup Termotivasi 4. 21% - 40% Kurang Termotivasi 5. 0% - 20% Tidak Termotivasi
Sumber: Arikunto, 2010: 44 (dimodifikasi)
Pada tabel 2. dapat diketahui  bagi para peserta  didik  yang  memperoleh  skor nilai persentase akhir 41% - 100% maka digolongkan  sebagai  peserta  didik  yang termotivasi,  sedangkan  bagi  peserta didik  yang  memperoleh    skor  nilai persentase  akhirdengan  jumlah  0%  - 40%  maka  digolongkan  sebagai  peserta didik  yang  tidak  termotivasi  meng- gunakan  media  permainan  ular  tangga dalam  pembelajaran  sejarah.  Tahap selanjutnya melalui wawancara mendalam  kepada  peserta  didik.  Hal tersebut  untuk  mencari  kesetaraan jawaban  dari  hasil  observasi  yang dilakukan  oleh  peneliti  mengenai motivasi  peserta  didik  belajar  sejarah menggunakan  media  ular  tangga.  Data display  yaitu  suatu  kumpulan  informasi yang  tersusun  akan  di  deskripsikan
dalam  bentuk  kesimpulan  dan  peng- ambilan  tindakan.  Bentuk  yang  paling sering  dari  model  data  kualitatif  selama ini adalah teks naratif. Tahap terakhirya itu  kesimpulan,  kesimpulan  berupa temuan,  dapat  berbentuk  deskripsi  atau gambaran suatu objek  yang sebelumnya masih  remang-remang  atau  gelap sehingga  setelah  diteliti  menjadi  jelas, dapat  berupa  hubungan  kausal  atau interaktif, hipotesis atau teori.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Gambaran  Hasil  Penelitian  Motivasi Belajar
Berdasarkan hasil lembar observasi yang telah  diisi  oleh  observer  menunjukan hasil  jumlah  skor  nilai  observasi motivasi  belajar  siswa  menggunakan media  permainan  ular  tangga  secara keseluruhan  dapat  dilihat  pada  table berikut.
Tabel  3.  Skor  Nilai  Hasil  Observasi  Motivasi Belajar Siswa Menggunakan Media Permainan Ular Tangga Secara Keseluruhan
No. Nama Subjek Penelitian
Jumlah Skor 1. AA 50
2. AK
46
3. AP
50 4. KN
48 5. MD
46 6. MF
48 7. MI
49
8. MZ
46 9. NA
49 10. ND
47 11. PS
49
12. RN
50
13. RM 44 14. RJ
50
15. RI
48
16. RK 50 17. SY 49 18. SK
47
19. SA
49 20. SB 50 21. SI
49 22. WA 49 23. YS 49 Jumlah Keseluruhan Skor 1.112
Lembar  observasi  terdiri  dari  10 pernyataan yang dikembangkan berdasarkan 6 indikator motivasi menurut  Hamzah  B.  Uno.  Adapun indikator  motivasi  tersebut  terdiri  dari; (1)  adanya  hasrat  dan  keinginan berhasil;  (2)  adanya  dorongan  dan kebutuhan  dalam  belajar;  (3)  adanya harapan  dan  cita-cita  masa  depan;  (4) adanya  penghargaan  dalam  belajar;  (5) adanya  kegiatan  yang  menarik  dalam belajar;  dan  (6)  adanya  lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkan  seseorang  siswa  dapat belajar dengan baik.
Berdasarkan hasil penskoran tersebut selanjutnya peneliti mengelompokkan subjek penelitian berdasarkan kesetaraan hasilskor observasi  yang  diperoleh  menjadi persentase.  Skor  observasi  yang  telah diperoleh  setiap  individu  peserta  didik akan  dihitung  dengan  menggunakan rumus:I%    =  Total  skor  /  Y  x  100. Tujuan  digunakannya  rumus  ini  untuk menghitung  persentase  hasil  observasi sehingga  peneliti  dapat  mengetahui tingkat kualifikasi motivasi peserta didik dalam belajar sejarah dengan menggunakan  media  permainan  ular tangga.  Adapun  skor  persentase  yang diperoleh peserta didik sebagai berikut:
1) Bagi peserta didik yang memperoleh jumlah skor observasi 50, maka skor persentasenya sebagai berikut:
I% = 50 / 50 x 100 I = 100%.
2) Bagi peserta didik yang memperoleh jumlah skor observasi 49, maka skor persentasenya sebagai berikut:
I% = 49 / 50 x 100 I = 98%.
3) Bagi peserta didik yang memperoleh jumlah skor observasi 48, maka skor persentasenya sebagai berikut:
I% = 48 / 50 x 100 I = 96%.
4) Bagi peserta didik yang memperoleh jumlah skor observasi 47, maka skor persentasenya sebagai berikut:
I% = 47 / 50 x 100 I = 94%.
5) Bagi peserta didik yang memperoleh jumlah skor observasi 46, maka skor persentasenya sebagai berikut:
I% = 46 / 50 x 100 I = 92%.
6) Bagi peserta didik yang memperoleh jumlah skor observasi 44, maka skor persentasenya sebagai berikut:
I% = 44 / 50 x 100 I = 88%.
Jadi,  dapat  disimpulkan  skor persentase  peserta  didik  dengan  jumlah skor  observasi  50  adalah  100%,  skor persentase  peserta  didik  dengan  jumlah skor  observasi  49  adalah  98%,  skor persentase  peserta  didik  dengan  jumlah skor  observasi  48  adalah  96%,  skor persentase  peserta  didik  dengan  jumlah skor  observasi  47  adalah  94%,  skor persentase  peserta  didik  dengan  jumlah skor  observasi  46  adalah  92%,  dan  skor
persentase  peserta  didik  dengan  jumlah skor observasi 44 adalah 88%.
Untuk  mengetahui  skor  rata-rata persentase hasil observasi dari keseluruhan  peserta  didik,  peneliti menggunakan rumus yang sama dengan rumus yang dipergunakan untuk mencari persentase hasil observasi setiap individu  peserta  didik.  Skor  hasil observasi  yang  digunakan  peneliti adalah  hasil  skor  keseluruhan  peserta didik  yang  berjumlah  1.112,  maka  skor maksimal  hasil  observasi  keseluruhan peserta  didik  berjumlah  1.150  dan  skor minimal  hasil  observasi  keseluruhan peserta  didik  berjumlah  690.  Skor observasi peserta didik secara keseluruhan dapat dilihat pada tabel 4.2. Adapun  skor  persentase  yang  diperoleh peserta didik sebagai berikut:
I% = 1.112 / 1.150 x 100 I = 97%.
Berdasarkan  hasil  perhitungan tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa jumlah skor persentase dari keseluruhan peserta  didik  berdasarkan  jumlah  skor observasi  motivasi  belajar  sejarah peserta  didik  kelas  XI  IPS  1  MAN  2 Banda  Aceh  yang  berjumlah  1.112 adalah 97%.
Jadi,  dari  hasil  observasi  dapat disimpulkan  hasil  persentase  motivasi peserta didik belajar sejarah menggunakan  media  permainan  ular tangga  untuk  23  orang  peserta  didik, diperolah hasil sebagai berikut:
a. 6  orang  peserta  didik  skor persentasenya berjumlah 100%;
b. 8  orang  peserta  didik  skor persentasenya berjumlah 98%;
c. 3  orang  peserta  didik  skor persentasenya berjumlah 96%;
d. 1  orang  peserta  didik  skor persentasenya berjumlah 94%,
e. 4  orang  peserta  didik  skor persentasenya berjumlah 92%; dan
f. 1  orang  peserta  didik  skor persentasenya berjumlah 88%.
Dari  data  tersebut  diperoleh  skor persentase  yang  diperoleh  individu berjumlah  100%,  98%,  96%,  94%,  92%, dan  88%  yang  hasilnya  masuk  kedalam kualifikasi  sangat  termotivasi.  Kem- udian  jika  dihitung  secara  keseluruhan hasil  skor  rata-rata  motivasi  belajar sejarah  untuk  23  orang  peserta  didik berjumlah  97%  yang  hasilnya  juga masuk  kedalam  kualifikasi  sangat termotivasi.  Jadi,  baik  secara  individu ataupun  penilaian  secara  keseluruhan rata-ratahasilskor motivasi belajar peserta  didik  termasukdalam  kualifikasi sangat  termotivasi  dengan  penggunaan media  permainan  ular  tangga  terhadap motivasi  belajar  sejarah  siswa  kelas  XI IPS 1 MAN 2 Banda Aceh.
Berdasarkan  hasil  wawancara, dapat  disimpulkan  dengan  adanya media  permainan  ular  tangga  dalam proses  pembelajaran  sejarah  membuat para  peserta  didik  lebih  senang  dan bergairah  dalam  belajar  sejarah.  Peserta didik juga lebih tertarik untuk menyimak materi yang akan di bahas dalam media permainan  ular  tangga  agar  mereka mampu  menjawab  pertanyaan  yang tersedia pada kartu soal untuk petak ular dan  tangga,  tentunya  hal  ini  dapat membuat  mereka  lebih  cermat  untuk menjawab soal dan akan memenangkan permainan.  Setelah  belajar  meng- gunakan  media  permainan  ular  tangga dalam  pembelajaran  sejarah,  secara
keseluruhan  para  peserta  didik  mencari lagi informasi yang berhubungan dengan sejarah.  Para  peserta  didik  merasa senang  saat  guru  memuji  ataupun memberikan  tanda  tepuk  tangan  ketika mereka  mampu  menjawab  pertanyaan yang  ada  dalam  kartu  soal  untuk  petak ular  dan  tangga  pada  permainan  ular tangga  karena  pujian  tersebut  mampu mendorong mereka untuk lebih semangat dalam belajar. Seluruh peserta didik  juga  setuju  jika  media  permainan ular  tangga  ini  digunakan  pada  mata pelajaran lainnya. Maka dapat disimpulkan  bahwa  penggunaan  media permainan ular tangga mampu meningkatkan  motivasi  belajar  sejarah siswa  kelas  XI  IPS  1  MAN  2  Banda Aceh,  terlebih  media  permainan  ular tangga  ini  merupakan  pengalaman  baru bagi mereka  dalam  proses pembelajaran yang dapat membuat mereka bisa belajar sambil  bermain  karena  selama  ini  di sekolah  mereka  hanya  menggunakan media proyektor yang dapat menampilkan Power Point (PPT), gambar,  dan  vidoe.  Hal  ini  sesuai dengan  pernyataan  Prischa  Fandhita (2017) yang men- yatakan bahwa media permainan  ular  tangga  berdampak signifikan sehingga efektif meningkatkan motivasi  belajar  siswa.  Pendapat  yang hampir  serupa  juga  dinyatakan  oleh Nugroho  dkk.  (2013:11),  bahwa  media pembelajaran  berupa  permainan  ular tangga  termasuk  kriteria  sangat  baik ditinjau dari motivasi belajar siswa.
Penelitian  yang  berkaitan  dengan penerapan  media  ular  tangga  terhadap motivasi  belajar  siswa  sebelumnya pernah  dilakukan  oleh  Nugroho,  dkk. (2013)  dari  Universitas  Sebelas  Maret dengan  judul  “Pengembangan  Media
Pembelajaran Fisika Menggunakan Permainan  Ular  Tangga  Ditinjau  dari Motvasi Belajar Siswa Kelas VII Materi Gaya”.  Hasil  yang  didapatkan  dari penelitian  ini  yaitu  menunjukkan adanya pengaruh permainan ular tangga sebagai  media  pembelajaran  guna meningkatkan  motivasi  belajar  peserta didik.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil penilaian dari ahli materi dan ahli media memberikan  rata-rata  penilaian  sebesar 87.778%  dan  hasil  angket  siswa  awal dan  akhir  yang  memberikan  rata-rata peningkatan  sebesar  6.943%.  Penelitian oleh  Susilawati  (2017)  dari  Univeritas Jambi  dengan  judul  “Meningkatkan Motivasi  Belajar  Siswa  Melalui  Media Ular  Tangga  pada  Pembelajaran  IPS Kelas  III  SD  Negeri  111/1  Muara Bulian”.  Hasil  dari  penelitian  ini  yaitu menunjukkan penerapan media permainan ular tangga dapat meningkatkan  motivasi  belajar  siswa kelas  III  SD  Negeri  111/1  Muara Bulian.  Berdasarkan  lembar  observasi kerjasama  siswa  menunjukkan  adanya peningkatan,  terbukti  dari  siklus  I pertemuan  I  terdapat  10  orang  siswa atau  30,  30%  dan  pada  pertemuan  II terdapat  16  orang  siswa  atau  48,48% yang  sudah  memiliki  motivasi  pada siklus  I.  Kemudian  pada  siklus  II meningkat pada pertemuan I terdapat 23 orang atau 69,69% dan pada pertemuan II  terdapat  28  orang  siswa  atau  84,84% dengan predikat sangat baik, maka dapat disimpulkan  bahwa  penelitian  ini dikatakan berhasil karena telah mencapai  kriteria  ketuntasan  yang  telah ditentukan yaitu 70%.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilaksanakan  mengenai  peng-  gunaan media  permainan  ular  tangga  terhadap motivasi  belajar  sejarah  siswa  kelas  XI IPS  1  MAN  2  Banda  Aceh  dapat disimpulkan bahwa penggunaan mediapermainan  ular  tangga  ber- pengaruh  terhadap  motivasi  belajar siswa  kelas  XI  IPS  1  MAN  2  Banda Aceh.  Berdasarkan  hasil  observasi motivasi  peserta  didik  belajar  sejarah menggunakan  media  permainan  ular tangga  untuk  23  orang  peserta  didik memperoleh  skor  persentase  rata-rata motivasi  belajar  berjumlah  97%  yang artinya  peserta  didik  sangat  termotivasi belajar  sejarah  dengan  menggunakan media  permainan  ular  tangga.  Hal  ini juga  didukung  dari  data  kualitatif dengan hasil wawancara yang menyatakan hampir keseluruhan peserta didik  tertarik  dan  termotivasi  untuk belajar  sejarah  dengan  menggunakan media  permainan  ular  tangga  karena dapat  membuat  para  peserta  didik  lebih senang  dan  bergairah  dalam  belajar sejarah.  Peserta  didik  juga  lebih  tertarik untuk  menyimak  materi  yang  di  bahas dalam  media  permainan  ular  tangga agar mereka mampu menjawab pertanyaan yang tersedia pada kartu soal untuk  petak  ular  dan  tangga.  Hal  ini dapat  membuat  mereka  lebih  cermat untuk  menjawab  soal  dan  akan memenangkan permainan. Setelah belajar  menggunakan  media  permainan ular tangga dalam pembelajaran sejarah, secara  keseluruhan  para  peserta  didik mencari  lagi  informasi  yang  berhu- bungan  dengan  sejarah.  Para  peserta didik  merasa  senang  saat  guru  memuji ataupun  memberikan  tanda  tepuk
tangan ketika mereka mampu menjawab pertanyaan  yang  ada  dalam  kartu  soal untuk  petak  ular  dan  tangga  pada permainan  ular  tangga  karena  pujian tersebut  mampu  mendorong  mereka untuk  lebih  semangat  dalam  belajar. Seluruh  peserta  didik  juga  setuju  jika media  permainan  ular  tangga  ini digunakan pada mata pelajaran lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  S.  (2010). Prosedur  Penelitian Suatu  Pendekatan  Praktik .  Jakarta:
Rineka Cipta.
Arikunto, S. (2010). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta. Fandhita,
P. (2017). “Efektivitas Penggunaan  Media  Permainan  Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi  Belajar  dan  Prestasi  Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Akuntansi”. Universitas  Sanata Dharma Yogyakarta.
Nugroho, P.A., et., al. (2013). Pengembangan Media Pem- belajaran  Fisika  Menggunakan Permainan  Ular  Tangga  Ditinjau dari  Motivasi  Belajar  Siswa  Kelas VIII  Materi  Gaya”. Jurnal  Ilmu Pendidikan , Vol 1, No. 1. Sudjana, N. (2009). Penilaian Hasil Proses Belajar  Mengajar .  Bandung.  PT. Remaja Rosdakarya.
Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian
Kombinasi (Mixed Methods) .
Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata,  N.  S.  (2014). Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Susilawati. (2017). Meningkatkan Motivasi Belajar  Siswa  Melalui  Media  Ular Tangga Pada  Pembelajaran IPS Kelas III  SD  Negeri  111/1  Muara  Bulan ”, (online), (https://bit.ly/2zWRnPX/,.  diakses pada 8 September 2018).