## PENERAPAN KONSEP HUMAN CENTERED DESIGN
UNTUK LINGKUNGAN HIDUP YANG LEBIH BAIK PADA PERMUKIMAN KUMUH PESISIR
Rahmat Adi Putra
Design Corner, email: rahmatadiputra101@gmail.com

## ABSTRAK
Krisis terhadap kelayakan lingkungan hidup bagi seluruh masyarkat yang hidup dipermukiman kumuh  pesisir  menjadi  isu  yang  cukup  kompleks  ditinjau  dari  demografi  masyrakat  dan topografi  kawasannya.  Lingkungan  hidup  yang  tidak  layak  dipicu  dari  latar  belakang masyarkat  yang  tinggal  dan  mempengaruhi  gaya  hidup  terhadap  merespon  fisik  lingkungan tiggal mereka. Human centred design merupkan konsep pendekatan desain yang berfokus pada manusia dengan mempelajari bagaimna mereka hidup dan apa yang menjadi kebutuhan mereka dalam  menghadapi  isu  lingkungan.  Lapisan  masyarakat  yang  cenderung  merasakan kemungkinan dampak terburuk adalah anak-anak yang hidup dilingkungan tinggal mereka dan memiliki  cara  mereka  sendiri  untuk  bertahan,maka  dari  itu  anak-anak  bisa  sangat  rentan namun juga bisa menjadi figure penting dalam mengeksplor lingkungan hidup mereka sebagai environmental driven activity.

## Kata kunci: human centered design, permukiman kumuh pesisir, anak-anak
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Info Artikel:
Dikirim: 31 Agustus 2022; Revisi: 25 September 2022; Diterima: 27 September 2022; Diterbitkan: 30 September 2022
©2022  The  Author(s).  Published  by  Arsitekno,  Architecture  Program,  Universitas  Malikussaleh,  Aceh,
Indonesia under the Creative Commons Attribution 4.0 International License (https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

## 1. PENDAHULUAN
Human  centered  design atau  desain  yang  berpusat  pada  manusia  berarti  percaya  bahwa semua masalah, bahkan yang tampaknya sulit diatasi seperti kemiskinan, kesetaraan gender, dan air bersih, dapat diselesaikan. Selain itu, berarti percaya bahwa orang yang menghadapi masalah tersebut setiap hari adalah orang yang memegang kunci jawabannya. Desain yang berpusat pada manusia  menawarkan  kesempatan  kepada  pemecah  masalah  untuk  merancang  dengan komunitas,  untuk  memahami  secara  mendalam  orang  yang  ingin  mereka  layani,  untuk memimpikan sejumlah ide, dan untuk menciptakan solusi baru yang inovatif yang berakar pada kebutuhan  aktual  masyarakat [1] . Human  centered  design ini  adalah  cara  yang  efektif  untung mengembangkan  desin  produk  dan  perancangan  desain  lainnya  untuk  menyesuaikan  dengan pengguna  yang  ditargetkan,  maka  dari  itu  manusia  sebagai  syarat  konstan  dan  aktif  selama pengembangan desain dilakukan [2] . IDEO.org dalam Field Guide to Human-Centered Design memaparkan salah satu project yang mereka lakukan dengan judul studi kasus: Asili, Designing a  sustainable  communityowned  health,  agricultural,  and  water  business  in  the  Democratic Republic  of  the  Congo yang  berfokus  pada  desain  bisnis  agrikultur  yang  juga  mampu meningkatkan  kualitas  Kesehatan,  air  bersih  dan  klinik  Kesehatan  bagi  seluruh  lapisan masyarakat  yang  terdampak  masalah.  Dapat  dibandingkan  dengan  focus  dari  penelitian  ini, project  Asili  pada  IDEO.org  memilih  ruang  lingkup  objek  yang  lebih  kompleks  dan  mencoba menjawab  isu  masyarakat  secara  keseluruhan,  namun  dalam  penelitian  ini  berfokus  pada  skup objek  yang  lebih  spesifik,  yaitu  anak-anak  dan  dengan  metode  yang  berdasar  pada  individu ataupun kelompok kecil [1] . Desain yang berpusat pada manusia berdasar pada empati, empati adalah kapasitas kita untuk  memahami kehidupan mental dan emosional orang lain. itu secara bervariasi  dianggap  sebagai  keterampilan  yang  terlatih,  bakat,  atau  kemampuan  bawaan  dan
diberikan  sifat  psikologis  dan  moral [3] .  Empati  juga  dapat  dikatakan  sebagai  kemampuan dalam  melihat  dunia  melalui  mata  orang  lain,  untuk  mengetahui  apa  yang  mereka  lihat, merasakan  apa  yang  mereka  rasakan  dan  mengalami  hal-hal  yang  mereka  lakukan [4] .  Empati kemudian  berkembang  menjadi  sebuah  metode  perumusan  dan  perancangan  bisnis  dan  dunia desain  yang  disebut Emphaty  Map, metode Empathy  Map (EM)  dapat  digunakan  untuk menggambarkan  persona.  Tujuan  EM  adalah  untuk  menciptakan  tingkat  empati  dengan pengguna  sehingga  tim  pengembangan  produk  mulai  memahami  lebih  dalam  pengguna  dan menjadi lebih sadar akan kebutuhan nyata mereka [5] .
Permukiman  kumuh  adalah  permukiman  yang  tidak  layak  huni  yang  ditandai  dengan ketidakteraturan  bangunan,  tingkat  kepadatan  bangunan  yang  tinggi,  dan  kualitas  bangunan serta  sarana  dan  prasarana  yang  tidak  memenuhi  syarat [6] .  Sebutan  kawasan  kumuh  pada awalnya  muncul  di  Inggris  pada  tahun  1880,  yang  pada  saat  itu  reformasi  terkait  pernyataan konsep  tentang  operasional  dan  material  rumah  hunian  yang  tidak  layak  sedang  gencar dibincangkan [7] .  Kampung  Pusong  Lama,  Kota  Lhokseumawe  merupakan  kawasan permukiman kumuh  yang hingga  saat ini memiliki berbagai masalah lingkungan  hidup seperti, kelayakan  sarana  dan  prasarana  yang  tidak  cukup  layak  sehingga  hal  ini  menimbulkan  tidak adanya  integrasi  antara  aktivitas  kehidupan  masyarakata  dengan  pelayanan  dan  perawatan lingkungan  hidup yang lebih sehat. Hal ini juga berdampak pada respon kawasan permukiman ini  terhadap  berbagai  masalah  lingkungan  yang  ada,  seperti  pasang  surut  air  laut,  pengolahan sampah lingkungan, dan juga kesehatan sistem sanitasi.
Krisis anak 40.000 kematian anak yang terjadi setiap hari dari kekurangan gizi dan penyakit dan 150 juta anak-anak satu tahun yang bertahan dengan kesehatan yang buruk dan dengan fisik dan  mental  mereka  yang  terhambat  tidak  tau  bagaimana  menjadi  terpisah  dari  sebagian  besar diskusi tentang masalah lingkungan paling serius di dunia [8] . Perilaku manusia pada dasarnya adalah  sekumpulan  perilaku  yang  dipengaruhi  oleh  adat,  sikap,  emosi,  nilai,  etika,  kekuasaan, persuasi,  dan/atau  genetika  dan  perilaku  juga  dibagi  berdasarkan  perilaku  wajar,  prilaku  yang dapat  diterima,  perilaku  aneh  dan  perilaku  menyimpang [9] .  Sadar  ataupun  tidak  anak-anak Kampung  Pusong  Lama  memiliki  perilaku  yang  unik  untuk  diamati,  sebagiam  orang beranggapan  bahwa  mereka  yang  hidup  di  lingkungan  kumuh  sangat  jauh  dari  budaya kemajuan,  berbeda  dengan  anak-anak  ini  mereka  menunjukkan  perilaku  yang  unik,  perilaku yang  menunjukkan  mereka  punya  cara  tersendiri  untuk  hidup  dilingkungan  tinggal  mereka, anak-anak  itu  sendiri  merupakan  lapisan  masyarakat  yang  rentan  terhadap  kondisi  lingkungan hidup  yang  tidak  sehat,  namun  pada  nyatanya  anak-anak  menjadi  bagian  penting  dari pergerakan  lingkungan  yang  unik,  anak-anak  yang  aktif  berperilaku  didalam  lingkungan tampaknya  memiliki  cara  tersendiri  untuk  bisa  hidup  berdampingan  dengan  lingkungan  hidup mereka.
Permasalahan  krusial  terhadap  kondisi  lingkungan  hidup  tersebut  nyatanya  tidak menyudutkan  anak-anak  dipermukiman  ini  untuk  tidak  dapat  melakukan  aktivitas  mereka, bagaimana  anak-anak  kampung  Pusong  Lama  tersebut  hidup  dan  beraktifitas  di  lingkungan tinggal  mereka  menjadi  isu  menarik  terhadap  ketertarikan  peneliti  dalam  merumuskan  anak- anak sebagai environmental driven activity. Pendidikan lingkungan merupakan salah satu faktor penting  dalam  meraih  keberhasilan  dalam  pengelolaan  lingkungan  hidup,  juga  menjadi  sarana yang  sangat  penting  dalam  menghasilkan  sumber  daya  manusia  yang  dapat  melaksanakan prinsip pembangunan berkelanjutan [10] .
Anak-anak  membutuhkan  arsitektur  bukan  untuk  membentuk,  tetapi  untuk  melayani mereka; lingkungan untuk memperkuat dan mempersiapkan mereka untuk dunia yang tanpa kita sadari  telah  salah  bentuk  ini  mengharuskan  kita  untuk  melihat  dengan  mata  baru,  dengan pemahaman  baru.  Ini  adalah  prasyarat  penting  jika  kita  ingin  merancang  lingkungan  untuk anak-anak [11] .  Penelitian  ini  pada  akhirnya  memiliki  tujuan  memahami  lebih  dalam  perilaku dan  perasaan  anak-anak  seolah  peneliti  sendiri  berperan  selayaknya  mereka  dan  menjadikan emphaty research terhadap anak-anak sebagai bagian dari proses human centered design untuk kemudian  diimplementasikan  sebagai  perancangan craft  making  factory di  Kampung  Pusong Lama.

## 2. METODE PERANCANGAN
Ground  thingking yang  dilakukan  mengenai emphaty  research terhadap  permukiman kumuh  yang  terletak  di  kampung  Pusong  Lama,  kota  Lhokseumawe  mengacu  kepada pertanyaan yang kritis terhadap masyarakat dan lingkungan tinggalnya, emphaty research dalam hal  ini  merupakan  metode  dimana  pemahaman  isu  dalam  merumuskan  jawaban  dari permasalahan  yang  dihadapi  oleh  orang-orang  yang  berkaitan  erat,  berfokus  pada  anak-anak sebagai environmental  driven  activity pada  lingkungan  hidup  mereka,  mencoba  memahami bagaimana anak-anak berperilaku dan diintepretasikan kedalam empathy map . Metode template EM  menjelaskan  cara menggunakannya, seperti pada Desingning personas with emphaty map informasi dari skenario kedua untuk menggambarkan persona. Dalam konteks itu, template EM yang digunakan terdiri dari bidang-bidang berikut: (1) lakukan; (2) merasa; (3) berpikir; (4) rasa sakit  (kesulitan/frustrasi)  dan  (5)  kebutuhan [5] .  Pendekatan  desain  dengan  memahami pengguna  akan  memberikan  solusi  yang  tepat  kepada  penggunanya (end  users) .  Perancangan yang  berpusat  pada  manusi  akan  melewati  tiga  fase  utama:  Inspirasi,  Ide,  dan  Implementasi. Dengan mengambil ketiga fase ini secara bergantian, akan membangun empati yang mendalam dengan  masyarakat  dan  individu  yang  mempengaruhi  perancangan  menjadi  kesempata  untuk merancang solusi baru [1] .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Topografi Kawasan Permukiman Kumuh Pusong Lama
Area ini merupakan kawasan kumuh yang menjadi tempat tinggal bagi masyarakat Pusong Lama  dengan  kondisi  lingkungan  yang  dipengaruhi  oleh  pasang  surut  air  laut  dan  struktur bangunan rumah panggung.
Gambar 1. Purposive aerial Pusong Lama
(a) (b) (c)
Gambar 2. (a).Bangunan rumah (b). Kolam pasang surut (c). Area terbuka
Komponen utama lungkungan permukiman ini seperti pada gambar dapat dijelaskan,  yaitu (a).  Bangunan  rumah  masyarakat  yang  mengarah  kepesisir  dengan  menggunakan  struktur panggung dengan material struktur kayu dan beton bertulang, (b). Kolam Pasang surut, dimana kondisi level air pada area permukiman ini meningkat hingga ± 1 meter dan pada saat surut akan
benar-benar  surut  memperlihatkan  dasar  tanah  lumpur,  (c).  Area  terbuka,  ini  merupakan  area yang tidak terbangun menjadi negative space untuk permukiman itu sendiri.
Gambar 3. Google earth map Pusong Lama
Terlihat  pada  keadaan  dimana  kondisi  pasang  terjadi  dikawasan  permukiman  ini  yang menyebabkan  beberapa  hal  terkait  kondisi  lingkungan  secara  fisik,  yaitu  level  air  laut meningkat, dan sampah lingkungan mengambang diatas permukaan air.
Gambar 4. Dokumentasi kawasan kumuh Pusong Lama
Kondisi  yang  memprihatinkan  ditunjukkan  pada  gambar  diatas  bagaimana  kondisi  sampah yang ikut meluap ketika kondisi air pasang,  Lingkungan hidup seperti ini yang menjadi rumah bagi  para  anak-anak  yang  begitu  aktif  dalam  melakukan  kegiatan  luar  ruangan,  mengenali lingkungan  tinggal  mereka  dan  mengeksplore  apa  yang  bisa  menjadi  kegiatan  menarik  bagi mereka.

## Gambar 5.Dokumentasi aktivitas anak-anak Pusong Lama
Anak-anak  dipermukiman  ini  berperan  aktif  dilingkungan  tinggal  mereka  sehingga  ini menjadi  fenomena intersection antara  aktivitas  dan  lingkungan  permukiman  kumuh  sebagai wadahnya.  Hal  ini  menimbulkan  ideasi  terhadap  proses  perancangan  ligkungan  hidup  sebagai wadah  yang  layak  untuk  akif  dan  bersosialisasi,  sebagai  lingkungan  yang  terintegrasi  dan responsive  terhadap  sifat  alami  lingkungan  sehingga  membentuk  ketahanan  lingkungan  hidup yang baik dan berdampak positif.

## 3.2 Empathy Map
Berdasarkan  metode  yang  digunakan  dalam  melakukan  penelitian  terhadap  pengguna, desain dengan pendekatan problem solving akan diawali dengan meneliti perilaku pengguna dan diinterpretasikan  melalui emphaty  map. Dalam  hasil  observasi  lapangan  terdapat  sejumlah kegiatan  anak-anak  didalam  lingkungan  hidup  mereka  dan  hasil  interpretasinya  digambarkan dengan  kolom  peta  “ children  and  their  environtment” dimana  ini  merupakan  gambaran perasaan yang dialami secara emosinal dengan kegiatan yang mereka lakukan, mengetahui apa yang  mereka  pikirkan  tentang  apa  yang  mereka  lakukan,  dan  keingina  mereka  tentang kemudahan maupun kesulitan pada saat itu.
Diagram 1. Emphaty map terhadap anak-anak Pusong Lama
Status  perasaan  ini  dapat  dijelaskan  seperti  pada  gambar  diatas  bahwa,  sepanjang  hari kegiatan  anak-anak  diisi  dengan  kegiatan  yang  aktif  berhubungan  dengan  lingkungan  hidup, seperti  bermain,  berkeliling,  berenang,  membuat  karya  tangan,  mengumpulkan  barang  bekas, mencari kepah, dan bermain perahu.
Status  perasaan  anak-anak  kampung  Pusong  Lama  dipetakan  seperti  pada  gambar  diatas untuk  selanjutnya  menurunkan  klasifikasi  aktivitas  anak-anak  kedalam  skenario  kebutuhan ruang yang akan mendukung aktivitas tersebut didalam desain dan tujuan dari perancangan yang dapat memenuhi kebutuhan anak-anak pada akhirnya.

## 3.3 Mikro modul
Design  process berlanjut  pada  tahap  penentuang space  order ,  yaitu  kebutuhan  ruang menjadi  dasar  pengembangan micro  module dalam  desain.  Tiap  bagian  kecil  aktivitas  pada dasarnya  membutuhkan  kelayakan  yang  dibutuhkan  oleh  anak-anak  yang  berperan  sebagai environmental driven ativity, sejalan dengan kebutuhan mereka secara mendasar. Micro  module diturunkan  dari emphaty  map anak-anak  Pusong  Lama  yang  diturunkan sebagai  interpretasi  kebutuhan  ruang  dari  hasil  analisa  aktivitas  yang  sesuai  sehingga  menjadi skenario  yang  diturunkan  sebagai space  order . Space  order sebagai  pola  pembentukan  ruang- ruang aktivitas berupa modul yang akan dikembangkan menjadi makro modul sebagai kesatuan desain akhir.
Diagram 2. Diagram mikro modul sebagai program dalam perancangan
Pemetaan  terhadap  beberapa  kegiatan  ini  menjadi  lebih  spesifik  ketika  dilanjutkan  kepada proses design  development, skenario  dimana  jenis  kegitan  yang  dilakukan  oleh  anak-anak  ini dapat dibagi kepada tiga kegiatan dasar, yaitu pathway event, tide pool event , dan craft making event . Hal ini menjelaskan komponen lingkungan yang penting sebagai wadah yang mendukung kelayakan  aktivitas  yang  tumbuh,  yaitu streetscape,  waterscape, dan enclosed  space. Perancangan ini berakhir pada perencanaan wadah aktivitas yang disebut Craft Making Factory.

## 3.4 Makro modul
Proses  makro  modul  dilakukan  dengan  konsep  yang  pragmatis  pada  kondisi  tipografi kawasan  lingkungan  kumuh  ini,  tiap  proses  transformasi  bentuk  dilakukan  dengan menggunakan parameter program awal pada mikro modul dan juga konteks lingkungan sekitar, sehingga  menciptakan  bentukan  yang  efisien  terhadap  penggunaan  ruang  dan  kemudahan aksesibilitas didalam lingkungan.
Diagram 3. Makro modul perancangan gubahan massa
Proses ini merupakan proses makro prototype, dimana fase yang disebut fase ideasi bentuk bangunan  yang  memanfaatkan  potensi  tapak  dan  menimbang  kelayakan  untuk  aktivitas  yang akan didukung sesuai program ruang dalam  perancangan. Diagram gubahan masa menjelaskan konteks dan konsep yang pragmatis hingga kepada transformasi bantukan akhir dari bangunan.
VOID There are massive and void in represent figured ground map MASS Lifting the mass as one storage
TRIM
Trim the part as open space purposed TRIBUN Set the  tribun to mobilize the waterscape CONECTION Split the main mass tocreat the exit/entry way SPLIT Split the mass into three zone space programe ROOF Roof to sheltered
REPRESENTING
Façade as the represent of the building as a craft making factory
Gambar 6. Tampak bangunan
Gambar 7. Layout plan bangunan
Tampak  bangunan  didominasi  dari  material  daur  ulang  sebagai  representasi  dari  wilayah permukiman  kumuh  yang  kreatif  dan  tanggap  terhadap  permasalahan  limbah  lingkungan. Desain  ini  menjadi  wadah  yang  mendukung  aktivitas  anak-anak  sebagai craft  making  factory, didukung dengan waste management sebagai waste collect point dan waste sortir . Craft making factory menjadi  tempat  kegiatan  komunitas  anak-anak  untuk  menghasilkan  kerajinan  dari
Back View
Front View
Side View
sampah,  area exhibition  gallery untuk  menampilkan  karya  yang  bernilai  jual,  dan  area testing out untuk useable and playable craft.
Gambar 8. Ilustrasi suasana pada tiap-tiap area

## 3.5 Tectogram Bangunan
Tectogram  bangunan  menunjukkan  detail  dari  perancangan  bangunan  secara  teknis struktural dan juga material yang diterapkan pada bangunan. Detail penting dalam menjelaskan konsepsi struktur pada bangunan dimana penggunaan struktur didominasi dengan stilt structure sebagai penopang bangunan dan lajur pathway pada lingkungan
Gambar 9. Tectogram bangunan
Komponen  utama  pada  perancangan  bangunan  ini  adalah  atap,  selubung  bangunan, pathway, dan juga struktur dengan menggunakan material ramah pengguna, pathway beton yang menjadi penghubung aksesibilitas pada kawasan permukiman dan bangunan utama sebagai craft making  factory. Fasad  bangunan  sebagai  representasi  dari  fungsi  utama  yaitu  fasad  yang mencerminkan kearifan dari kreatifitas terhadap limbah lingkungan.

## Gambar 10. Detail fasad dan pemasangan
Fasad  didesain  dengan  memanfaatkan  sampah  botol  plastik  yang  diolah  menjadi  modul panel  penyusun  untuk  permukaan  fasad  keseluruhan.banguna craft  making  factory. Desain modul  seperti  ini  bisa  menjadi  aktivitas  yang  dapat  dilakukan  anak-anak  sebagai stakeholder pada proses bertahap pembangunan fasad bangunan.
Gambar 11. Detail satu modul fasad
Modul  didesain  dengan  sangat  efisien  pada  proses  perakitan  dan  juga  pemasangan  pada bangunan dengan menggunakan frame steel dan bahan utama botol plastik, dan baut. Perakitan ini  menjadi  aktivitas  edukasi  yang  menimbulkan  kepekaan  anak-anak  terhadap  membangun kreatifitas dalam memanfaatkan limbah yang ada dilingkungan hiudp mereka.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Kampung  Pusong  Lama  yang  merupakan  kawasan  permukiman  kumuh  pesisir  di  Kota Lhokseumawe  menjadi  isu  yang  signifikan  ditangani  oleh  pemerintah  setempat.  Lingkungan kumuh  yang  menjadi  lokasi  tempat  tinggal  masyarakat  pesisir  ini  sangat  membutuhkam  solusi yang  efisien  dan  tepat  tidak  terlepas  dari  andil  pemerintah  dan  masyarakat  yang  tinggal  dan berhadapan langsung dengan isu lingkungan  tinggal mereka, maka penelitian dan perancangan dengan  pendekatan human  centered  design ini  merupakan  cara  yang  bisa  dilakukan  untuk menyelaraskan antara permasalahan dan solusi untuk mengurangi perancangan yang tidak tepat guna dan tidak berdampak baik.
Anak-anak  Kampung  Pusong  Lama  yang  telah  menjadi  objek  dalam  proses  pemetaan status  perasaan  sebagai  hasil  dari  metode emphaty  map yang  digunakan  dalam  penelitian  ini mampu  memecahkan  kebimbangan  dalam  melakukan  perancangan  yang  tepat  guna  kepada anak-anak meskipun pada proses perancangan yang berbasis human centered design seharusnya memiliki  proses  lanjutan  berupa  percobaan  dan  kemudian  tetap  dibutuhkan  evaluasi  dan pengembangan jika dibutuhkan.
Perlu  adanya  observasi  mendalam  tentang  lingkungan  dan  juga  masyarakat  yang  tinggal dipermukiman kumuh Pusong Lama ini, terutama dengan misi semangat hidup anak-anak yang bisa  menjadi  inspirasi  untuk  implementasi  ide  perancangan  dan  menjadi  awal  pengembangan penelitian  yang  tidak  hanya  berfokus  pada  anak-anak  namun  juga  lapipsan  masyarakat  lain, hingga  pada  perencanaan  perangcangan craft  making  factory Pusong  Lama  diharapkan  benar- benar  menyatu  dengan  keinginan  dan  cara  hidup  masyarakat  dalam  memperbaiki  lingkungan hidup mereka.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
[1] “Field Guide to Human-Centered Design_IDEOorg_English-
0f60d33bce6b870e7d80f9cc1642c8e7”.
[2] G. Cuofano, “What Is Human-Centered Design? Human-centered Design In A Nutshell,” 2022. https://fourweekmba.com/human-centered-design/ (accessed Aug. 28, 2022).
[3] S. Lanzoni, Empathy: A History . Michigan: Yale University Press, 2018.
[4] R. F. Dam and T. Y. Siang, “What Is Empathy and Why Is It So Important in Design Thinking?,” 2020. https://www.interaction-design.org/literature/article/design-thinking-getting-started-with- empathy (accessed Aug. 28, 2022).
[5] B.  Ferreira,  W.  Silva,  E.  Oliveira,  and  T.  Conte,  “Designing  personas  with  empathy  map,”  in Proceedings  of  the  International  Conference  on  Software  Engineering  and  Knowledge Engineering,  SEKE ,  2015,  vol.  2015-Janua,  no.  May,  pp.  501–502.  doi:  10.18293/SEKE2015- 152.
[6] Peraturan Pemerintah Republik Indonesia, Undang-Undang Republik Indonesia  Nomor 1 Tahun 2011 Tentang Perumahan dan Kawasan Permukiman . Indonesia, 2011, p. 4.
[7] L.  Muta’ali  and  A.  R.  Nugroho, Perkembangan  Program  Penanganan  Permukiman  Kumuh  di Indonesia dari Masa ke Masa . Yogyakarta: Gadjah Mada University Press, 2016.
[8] D. Satterthwaite et al. , The Environment for Children . New York: Earthscan, 2013.
[9] N. P. Lisa 1 , D. Muhammad, and I. Abstrak, “Subtantive Human Behavioral Environment terhadap Open Space Berdasarkan Paradigma Konsepsi dan Teori Arsitektur Kota,” 2016.
[10] L.  Widaningsih,  “Pendidikan  Lingkungan  Hidup:  Membelajarkan  Anak  pada  Kearipan  Alam,” 2009.
[11] C. Day and A. Midbjer, Environment and Children , First. Burlington: Elsevier Ltd, 2007.