Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
(Implementasi Media Board game edukasi Pada Pembelajaran Pendidikan
Agama Islam di Sekolah Dasar )
Asep Usamah, Neng Lia Yulianengsih, Yani Fitriyani, Adilah Fauziyah
* Pendidikan Guru Sekolah Dasar, STKIP Muhammadiyah Kuningan
a_usamah79@upmk.ac.id , yanifitriyani@upmk.ac.id

## Abstract
Low student learning outcomes are a problem that occurs, this is because there is no use of a variety of learning media. The aim of this research is to improve student learning outcomes through the use of educational board game learning media in PAI learning which can be used to support learning so as to help teachers in delivering learning material. This research uses a quantitative type of research with a Pre-Experimental Design (Nondesign) approach with a One Group Pretest-Posttest Design research design. The subjects of this research were the 4th grade students of SD Aisyiyah Kuningan District. Data collection techniques were obtained from a test or test carried out on the pretest and posttest. Data analysis using instrument test and statistical test. The research results show that there are differences in student learning outcomes before and after using educational board game media, this is evidenced by the average results of an increase in scores for all students and a significant increase. The conclusion of the study is that educational board game media has an impact on improving student learning outcomes. It is hoped that this research will become a reference for teachers to use a variety of learning media, one of which is educational board game media.
Keywords: Islamic Religious Education; Instructional Media; Educational board games; Elementary school.

## Abstrak
Rendahnya hasil belajar siswa menjadi suatu permasalahan yang terjadi, hal ini disebabkan karena belum terdapat penggunaan variasi media pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui penggunaan media pembelajaran Board game edukasi pada pembelajaran PAI yang dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran sehingga membantu pengajar dalam menyampaikan materi pembelajaran. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan
Attadib: Journal of Elementary Education SINTA 3
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
Pre-Experimental Design (Nondesign) dengan desain penelitian One Group Pretest-Posttest Design . Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas 4 SD Aisyiyah Kecamatan Kuningan. Teknik pengumpulan data diperoleh dari sebuah pengujian atau tes yang dilakukan pada pretest dan posttest . Analisis data menggunakan uji instrumen dan uji statistik. Hasil penelitian menunjukan terdapat perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media board game edukasi , hal ini dibuktikan dari hasil rata-rata mengalami kenaikan skor seluruh siswa dan peningkatan yang signifikan. Kesimpulan penelitian bahwa media board game edukasi berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi bagi guru untuk menggunakan media pembelajaran yang bervariasi salah satunya media board game edukasi .
Kata Kunci: Pendidikan Agama Islam; Media Pembelajaran; Board game edukasi ; Sekolah Dasar.

## PENDAHULUAN
Pembelajaran Agama Islam (PAI) adalah mata pelajaran wajib pada lembaga pendidikan Islam, PAI di sekolah formal memiliki peran penting dalam menyiapkan peserta didik di masyarakat. Terlebih masyarakat Indornsia mayoritas pemeluk agama Islam (Nursaadah, 2022). Agama menjadi bagian integral dalam kehidupannya. Pendidikan agama Islam di Indonesia diarahkan pada dua dampak hasil pembelajaran ( learning outcome ). Pendidikan agama Islam diselenggarakan untuk membentuk pribadi peserta didik untuk memahami, mengerti, dan mampu mengamalkan ajaran Islam ( actual outcome ). Kemudian pendidikan agama Islam diarahkan pada kemampuan untuk menyiapkan peserta didik sebagai anggota masyarakat religius ( desired outcome ) (Rafikasari et al., 2021). Hal ini menjadi dasar bahwa PAI sudah selayaknya menjadi perhatian seluruh stakeholder sekolah, mulai dari perencanaan, pelaksankaan dan evaluasi (Elihami & Syahid, 2018) .
Namun, fakta dilapangan ditemukan masih kurangnya inovasi dalam penerapan media pembelajaran sehingga hal ini menjadi salah satu faktor penyebab pada rendahnya
Attadib: Journal of Elementary Education SINTA 3
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
hasil belajar siswa, hal ini terjadi karena proses pembelajaran yang masih menggunakan sistem konvensional dalam menjelaskan materi (Palangka Raya et al., 2023). Proses belajar mengajar yang dianggap jenuh, serius dan monoton tersebut dipengaruhi oleh metode pengajaran dan gaya belajar (Zuraida, 2017). Gaya belajar siswa mengalami perkembangan dari waktu ke waktunya. Baru-baru ini, bermunculan penelitian yang menyoroti perubahan gaya belajar siswa. Perubahan gaya belajar telah mengubah bentuk kelas tradisional semakin tidak memadai dalam memenuhi kebutuhan belajar siswa saat ini (Destiana et al., 2020; Maharani et al., 2018). Untuk memenuhi kebutuhan siswa belajar penelitian ini akan menerapkan media pembelajaran berbasis permainan karena sebagaimana kita tahu bermain merupakan kebutuhan dasar seorang anak yang harus dipenuhi (Zubaedah, 2016). Dengan bermain anak mendapat kesempatan untuk mengeksplorasi dan mengembangkan imajinasinya (Mostowfi et al., 2016). Kegiatan bermain dapat menjadi sarana belajar untuk anak dan juga dapat menjadi kesempatan bagi orangtua untuk mengajar dan membimbing anak dalam banyak hal (Amelia et al., 2019).
Pendidik harus mampu menyajikan media pembelajaran yang inovatif yang sesuai dengan perkembangan teknologi (Zabidi, 2019). Media pembelajaran yang praktis dan inovatif merupakan salah satu faktor utama di dalam mencapai keberhasilan dari tujuan pembelajaran (Juhaeni et al., 2021). Hal ini akhirnya mengharuskan seorang guru berusaha keras dalam mendidik peserta didik dengan meggunakan media pembelajaran berbasis permainan hal ini bertujaun untuk menyampaikan materi ajar kepada peserta didik dengan mudah (Setiawati et al., 2019). Selain itu penggunaan media pembelajaran dapat meningkatkan minat belajar siswa (Lutfi & Usamah, 2019; Usamah & Lutfi, 2022) . Salah satu media pembelajaran yang bisa diterapkan dalam pembelajaran adalah media board game edukasi . Board game edukasi merupakan suatu jenis permainan yang salah satu komponennya adalah lembaran persegi seperti papan yang bahannya bisa
Attadib: Journal of Elementary Education SINTA 3
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
bermacam-macam, umumnya dibuat dari karton tebal (Bernosky, 2016). Board game edukasi diharapkan dapat menjadi salah satu permainan edukatif untuk anak sehingga anak tidak bergantung pada gadget sebagai media permainan. Dengan board game edukasi siswa menjadi lebih aktif sehingga berdampak positif terhadap proses belajar. Selanjutnya bermain game juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk praktek dan aplikasi memahami materi tanpa menghafal. Pada penelitian kami baru-baru ini (Fitriyani et al., 2021) kami menemukan bahwa media game berbasis risk sudah efektif diterapkan di SD pada mata pelajaran IPS. Namun, belum terdapat penelitian yang mengimplementasikan media pembelajaran PAI dengan menggunakan media board game edukasi . Sehingga perlu rasanya media ini untuk diimplementasikan dengan tampilan kegiatan seluruh pembelajaran (pendahuluan, inti dan penutup). Maka dari itu tujuan penelitian ini untuk mengetahui keefektifan media board game edukasi pada pembelajaran PAI kelas 4 di sekolah dasar dilihat dari respon siswa dan ditinjau dari adanya peningkatan hasil belajar.

## METODE
Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Jenis penelitian yang digunakan adalah kuantitatif Pre-Experimental Design (Nondesign). Pre-Experimental Design (Nondesign) merupakan semi eksperimen, dimana variabel luar berdampak pada variabel terikat, tidak terdapat variabel kontrol dan sampel tidak dipilih secara random. Bentuk desain Pre-Experimental Design yang dipakai peneliti yaitu One Group Pretest-Posttest Design (Sugiyono, 2017). Digambarkan sebagai berikut:
Attadib: Journal of Elementary Education SINTA 3
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
Gambar 1. One Group Pretest-Posttest Design
Keterangan:
O 1 = nilai pretest (sebelum diberi perlakuan)
O 2 = nilai posttest (setelah diberi perlakuan)
Penelitian ini dilakukan di SD Aiyiyah kecamatan Kuningan dengan subjek penelitian siswa kelas 4 berjumlah 20 orang. Instrumen penelitian menggunakan tes dengan nilai validitas yang diukur menggunakan korelasi product moment . Hasil perhitungan menunjukan menunjukan r hitung > r tabel disimpulkan semua item soal valid. Kemudian reliabilitas instrumen menggunakan rumus Cronbach Alpha dengan perolehan nilai sebesar 0,96 sehingga analisis uji reliabilitas pada soal uji coba memiliki tingkat reliabilitas yang sangat tinggi. Analisis data menggunakan uji statistik meliputi empat pengujian yaitu uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis dan uji n-gain.

## HASIL DAN DISKUSI
Hasil implementasi media pembelajaran board game edukasi dijabarkan melalui perolehan skor siswa kelas eksperimen pada tahap pretest dan posttest . Berikut hasil skor siswa yang digambarkan dalam bentuk tabel 1.
Tabel 1. Hasil Tes Pretest dan Posttest Kelas Keterangan Nilai Pretest Posttest Eksperimen Jumlah 1060 1625
Attadib: Journal of Elementary Education SINTA 3
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
Rata-rata 53,00 81,25 Nilai Max 85 100 Nilai Min 30 50
Berdasarkan tabel 1 diketahui bahwa pada pretest , kelas eksperimen memperoleh rata-rata nilai sebesar 53,00 dengan nilai maksimal 85 dan nilai minimalnya 35 dengan standar deviasi 15,16. Hal ini menunjukan bahwa hasil pretest sebelum melakukan pembelajaran memiliki rata-rata berbeda, hal ini menunjukan bahwa hasil belajar siswa dalam pembelajaran PAI masih rendah. Selanjutnya pada posttest dapat diketahui bahwa siswa memperoleh rata-rata nilai sebesar 81,25 dengan nilai maksimal 100 dan nilai minimalnya 50 dengan standar deviasi 11,34. Hal tersebut membuktikan bahwa hasil posttest sesudah pembelajaran memiliki rata-rata berbeda dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran PAI yang berbeda. Selanjutnya data yang sudah di peroleh dari hasil pretest dan posttest dihitung dan dianalisis menggunakan uji normalitas dan uji homogenitas.
Hasil analisis uji normalitas data pretest pada kelas eksperimen didapat X 2hitung sebesar 3,813 sedangkan nilai X 2tabel untuk kelas eksperimen sebesar 5,991. Hal tersebut berarti, nilai X 2hitung dari kelas eksperimen berdistribusi normal. Selanjutnya diketahui bahwa hasil uji normalitas data posttest pada kelas eksperimen di dapat X 2hitung sebesar 5,337 sedangkan nilai X 2tabel untuk kelas eksperimen 5,991. Dilihat dari data di atas, nilai X 2hitung dari kelas eksperimen kurang dari atau lebih kecil dari X 2tabel maka nilai posttest kelas eksperimen berdistribusi normal. Tahap berikutnya pengujian homogenitas pretest dan posttest kelas eksperimen, berdasarkan hasil perhitungan uji homogenitas pretest menggunakan uji F diperoleh F hitung < F tabel . Dari hasil perhitungan data pretest kelas eksperimen didapat F hitung sebesar 0,444 dan < F tabel 4,18. Maka dapat disimpulkan nilai F hitung (0,444) < F tabel (4,18) varian data pretest kelas eksperimen homogen. Selanjutnya berdasarkan hasil perhitungan uji homogenitas posttest menggunakan uji F diperoleh F hitung < F tabel dengan taraf signifikan 5% atau 0,05. F tabel (19/19) = 4,18. Selanjutnya dari hasil
Attadib: Journal of Elementary Education SINTA 3
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
perhitungan data posttest kelas eksperimen didapat F hitung sebesar 0,75. Maka dapat disimpulkan nilai F hitung (0,75) < F tabel (4,18) varian data posttest kelas eksperimen homogen. Selanjutnya analisis uji beda dijabarkan pada tabel berikut.
Tabel 2. Hasil Uji Perbedaan Hasil belajar Siswa S gabungan t hitung t tabel Keterangan Kesimpulan 9,82 3,33 1,70 T hitung > t tabel H 0 ditolak
Berdasarkan tabel 7 diatas dapat disimpulkan bahwa S gabungan yang diperoleh dari dua rata-rata data posttest kelas eksperimen sebelum dan setelah diberikan perlakuan yaitu 9,82. Nilai t hitung sebesar 3,33 dan t tabel sebesar 1,70. Nilai t hitung > t tabel maka H 0 ditolak. Berdasarkan hasil uji-t dua pihak dapat disimpulkan ada perubahan hasil belajar setelah menggunakan media pembelajaran board game edukasi dibandingkan sebelumnya. Berikut hasil kenaikan hasil belajar siswa dijabarkan dalam tabel berikut.
Tabel 3. Hasil Uji Peningkatan Hasil Belajar Siswa S gabungan t hitung t tabel Keterangan Kesimpulan 0,23 6,87 1,70 T hitung > t tabel H 0 ditolak
Berdasarkan tabel 3 dapat disimpulkan bahwa S gabungan yang diperoleh dari dua rata-rata data pretest dan posttest kelas eksperimen 0,23. Nilai t hitung sebesar 6,87 dan t tabel sebesar 1,70. Nilai t hitung > t tabel maka H 0 ditolak. Berdasarkan hasil uji-t dua pihak dapat disimpulkan adanya peningkatan yang signifikan sebelum dan setelah diterapkannya media pembelajaran board game edukasi . Selanjutnya Uji N-Gain pretest posttest pada kelas eksperimen yaitu sebagai berikut.
Tabel 4. Uji N-Gain Pretest-Posttest Kelas Eksperimen Kelas Nilai Terendah Nilai Tertinggi N-gain Kesimpulan Eksperimen 30 100 0,62 Sedang
Berdasarkan tabel 4 diatas bisa diketahui bahwa rata-rata nilai n-gain yang diperoleh kelas eksperimen sebesar 0,62 dengan interpretasi sedang, nilai terendah sebesar
Attadib: Journal of Elementary Education SINTA 3
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
30 dan nilai tertinggi sebesar 100. Pada hasil pengujian pada tes awal perbedaan hasil belajar siswa menunjukan nilai rata-rata kelas eksperimen sebesar 53,00. Hal tersebut menunjukan rendahnya hasil belajar siswa sebelum diberikan treatment . Hal tersebut bisa disebabkan penerapan media oleh guru tidak maksimal bahkan ada yang tidak menggunakan media dalam pembelajaran menjadi dasar rendahnya hasil belajar siswa. Selaras dengan Lutfi & Usamah (2019) menyebutkan bahwa rendahnya hasil belajar dapat dipengaruhi oleh guru yang dalam pembelajarannya menggunakan teacher center learning , materi hanya dari satu sumber saja dan tidak menggunakan media dalam pembelajaran. Lebih lanjut Gafur (2015) mengungkapkan penggunaan media perlu dimaksimalkan untuk membantu peningkatan hasil belajar siswa. Setelah kelas eksperimen diberi perlakuan selama 3 kali perlakuan kelas eksperimen diberikan tes akhir (posttest). Selanjutnya dilihat pada tabel diatas hasil pretest dan posttest kelas eksperimen terdapat perbedaan rata-rata yang cukup signifikan. Perbedaan rata-rata niai kelas eksperimen pretest sebesar 53,00 dan posttest sebesar 81,25. Hal tersebut menunjukan bahwa kelas eksperimen mempunyai perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah diberikan treatment . Faktor yang mempengaruhi hal tersebut adalah penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran board game edukasi menjadi media yang dipakai peneliti dalam pembelajaran. Peningkatan keaktifan dan minat belajar siswa dapat distimulus dengan digunakannya media pembelajaran board game edukasi ini, dimana materi dikemas dalam bentuk permainan. Seperti yang dijelaskan oleh Mostowfi et al., (2016) bahwa peningkatan minat belajar siswa dapat menggunakan media pembelajaran dengan bentuk template pertanyaan berbasis permainan sehingga siswa menjadi lebih senang mengikuti pembelajaran.
Selaras juga dengan Amelia et al., (2019) mengemukakan bahwa penggunaan media board game edukasi ini dapat meningkatkan ketertarikan dan kesenangan siswa ketika pembelajaran, semangat serta motivasi belajar siswa juga dapat meningkat. Pembelajaran
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
yang menyenangkan melalui media pembelajaran membuat siswa merasa tidak jenuh dan bosan. Oleh karena itu penerapan media pembelajaran yang menarik, dan menyenangkan sangat perlu dilakukan oleh guru sehingga siswa ketika mengikuti pembelajaran tidak merasa jenuh. Salah satunya menggunakan media board game edukasi , media pembelajaran interaktif yang dapat menimbulkan rasa kesenangan siswa dan menghilangkan kebosanan bagi siswa dan guru. Media board game edukasi ialah media pilihan yang bisa digunakan guru ketika mengajar yang dapat menciptakan pembelajaran lebih mengasyikan (Fitriyani et al., 2021) Media board game edukasi sangat cocok digunakan karena memiliki konsep belajar sambil bermain dan membuat pembelajaran tidak jenuh. Sehingga dengan penerapan media pembelajaran board game edukasi ini siswa menjadi lebih memahami materi yang diberikan yaitu pada pembelajaran PAI mengenai materi nama-nama Nabi dan Rasul. Media board game edukasi ini sangat berpengaruh terhadap pemahaman materi siswa hal ini dibuktikan dengan respon siswa terhadap pemahaman materi ini sangat meningkat signifikan.
Hal tersebut membuat hasil belajar siswa kelas eksperimen sebelum dilakukan perlakuan lebih signifikan perbedaannya dengan hasil belajar siswa setelah diberikan perlakuan. Berdasarkan uraian diatas disimpulkan media board game edukasi ini berdampak terhadap minat belajar siswa dan kesenangan siswa sehingga output belajar pun sangat bagus. Board game edukasi ini sebagai media permainan edukatif yang dirancang agar guru bisa membuat media pembelajaran berbasis game dengan mudah, dimana media ini bisa disesuaikan dengan materi. Sejalan dengan (Setiawati et al., 2019) menyatakan board game edukasi ini dibuat agar guru lebih mudah mengakses media berbasis game edukasi untuk menyampaikan materi saat pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa. Hal tersebut juga didukung oleh hasil pengamatan observasi yang menunjukan bahwa kelas eksperimen pada pertemuan pertama, siswa masih belum begitu
Attadib: Journal of Elementary Education SINTA 3
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
mampu menampilkan hasil belajar yang bagus pada saat pembelajaran berlangsung, namun pada pertemuan kedua dan ketiga peningkatan siswa dalam indikator hasil belajar semakin baik, observasi keseluruhan siswa kelas eksperiman terus memberikan gambaran peningkatan hasil belajar yang tergambar dari menambahnya pengetahuan siswa, peningkatan sikap yang baik dalam pembelajaran karena pembelajaran dikemas juga dalam bentuk bermain dan keterampilan siswa meningkat dalam menggunakan media pembelajaran board game edukasi ini dimana sebelumnya siswa belum bisa menggunakannya. Sehingga pada tahap pertemuan terakhir, siswa kelas eksperimen secara keseluruhan hasil belajar yang didapat bisa meningkat pada pembelajaran PAI materi nama-nama Nabi dan Rasul.
Syawaluddin et al., (2020) pun mengungkapkan meningkatnya hasil belajar siswa dikarenakan guru menerapkan variasi media pembelajaran yang berbasis game ketika mengajar. Berdasarkan hasil uji N-gain kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata 0,62. Dari data tersebut kelas eksperimen setelah diberikan perlakuan termasuk kedalam klasifikasi sedang. Hal ini menunjukan bahwa terdapat peningkatan sebelum dan setelah diberikan treatment pada kelas kelas eksperimen. Artinya kelas eksperimen setelah diberikan perlakuan lebih tinggi peningkatannya dibandingkan sebelum diberikan perlakuan. Hal ini dikarenakan kelas eksperimen menggunakan media pembelajaran board game edukasi yang dapat mempermudah guru. Hal tersebut didukung oleh Zeda & Muliati (2022) yang menyatakan penerapan board game berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa yang mana dibuktikan dengan hasil nilai rata-rata posttest kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol.
Selain penjabaran melalui tes, penguatan hipotesis juga dijabarkan oleh hasil pengamatan observasi yang menunjukan bahwa pada pertemuan treatment pertama, siswa masih belum begitu bagus dalam hasil belajarnya, namun pada pertemuan kedua dan ketiga
Attadib: Journal of Elementary Education SINTA 3
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
peningkatan siswa dalam hasil belajar dari segi pemahaman materinya semakin baik dengan adanya bantuan media pembelajaran board game edukasi ini. Demikian akan nampak perbedaan ketika sebelum dan sesudah di treatment . Implementasi media board game edukasi nampak perbedaan ketika belum menggunakan media board game edukasi dan setelah menggunakan media board game edukasi . Terlihat di dalam kelas siswa lebih aktif dan antusias saat guru menggunakan media board game edukasi . Pengaruh dari media board game edukasi ini akan berujung pada meningkatnya pemahaman siswa sehingga hasil belajar pun akan meningkat juga. Oleh karena itu, penggunaan media board game edukasi terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa sehingga suasana belajar semakin menarik dan menyenangkan. Nampaknya keaktifan dan antusias siswa dalam kelas menunjukan bahwa suasana belajar itu sangat menarik dan menyenangkan. Hal tersebut selaras Solihin (2020) yang menyatakan bahwa penggunaan media board game edukasi yang menarik berbasis game interaktif dapat meningkatkan pemahaman materi siswa, minat belajar siswa, hasil belajar siswa dan meningkatnya kecerdasan emosional siswa. Media board game edukasi ini juga dalam kegiatan pembelajaran akan menjadikan pembelajaran lebih aktif dan materi yang disampaikan lebih mudah dipahami.
Gambar 3. Implementasi Media board game edukasi
Attadib: Journal of Elementary Education SINTA 3
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024

## KESIMPULAN
Kesimpulan penelitian ini adalah implementasi media pembelajaran board game edukasi memberikan perbedaan pada proses belajar siswa, sehingga media pembelajaran board game edukasi berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan pada perbedaan hasil belajar siswa ketika belum menerapkan media pembelajaran board game edukasi dan setelah menerapkan media pembelajaran board game edukasi dengan nilai pretest sebesar 53,00 dan posttest sebesar 81,25. Perbedaan hasil belajar terlihat signifikan dari sebelum menerapkan media pembelajaran board game edukasi hingga setelah menggunakan media pembelajaran board game edukasi . Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi guru agar dapat menggunakan media pembelajaran yang bervariasi dalam pembelajaran PAI. Selain itu diharapkan bisa menjadi bahan evaluasi bagi peneliti lain agar lebih mengembangkan media pembelajaran board game edukasi dalam pembelajaran PAI dan pembelajaran lainnya.

## REFERENSI
Amelia, V. L., Setiawan, A., & Sukihananto, S. (2019). Board Game as an Educational Game Media to an Effort to Change the Attitude of Dengue Prevention in School-Aged Children. International Journal of Nursing and Health Services (IJNHS) , 1 (2), 1–9. https://doi.org/10.35654/ijnhs.v1i2.12
Bernosky, J. (2016). Manager to Manager-Risk: Not just a board game. Journal - American Water Works Association , 108 , 22–25. https://doi.org/10.5942/jawwa.2016.108.0063 Destiana, D., Suchyadi, Y., & Anjaswuri, F. (2020). Pengembangan Instrumen Penilaian untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Produktif di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran Guru Sekolah Dasar (JPPGuseda) , 03 (02), 119–123. https://doi.org/10.55215/jppguseda.v3i2.2720
Elihami, E., & Syahid, A. (2018). Penerapan Pembelajaran Pendidikan Agama Islam dalam Membentuk Karakter Pribadi yang Islami. Edumaspul-Jurnal Pendidikan , 2 (1), 79–96. https://doi.org/https://doi.org/10.33487/edumaspul.v2i1.17
Fitriyani, Y., Eliyanti, M., Hermawati, E., & Fauzi, T. R. (2021). The use of Risk Board Game Rulers of Archipelago as Learning Media on creative thinking ability of Elementary
Attadib: Journal of Elementary Education SINTA 3
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
School Students. ELEMENTARY: Islamic Teacher Journal , 9 (2), 353. https://doi.org/10.21043/elementary.v9i2.11547
Gafur, A. (2015). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENDIDIKAN AGAMA ISLAM MATERI TATA CARA SHOLAT UNTUK SEKOLAH DASAR. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 2 (2), 157–168.
Juhaeni, J., Safaruddin, S., & Salsabila, Z. P. (2021). Articulate Storyline Sebagai Media Pembelajaran Interaktif untuk Peserta Didik Madrasah Ibtidaiyah. AULADUNA: Jurnal Pendidikan Dasar Islam , 8 (2), 150. https://doi.org/10.24252/auladuna.v8i2a3.2021
Lutfi, A. F., & Usamah, A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash untuk Mata Pelajaran Fikih dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam , 8 (02), 219. https://doi.org/10.30868/ei.v8i2.490
Maharani, M., Supriadi, N., & Widyastuti, R. (2018). Media Pembelajaran Matematika Berbasis Kartun untuk Menurunkan Kecemasan Siswa. Desimal: Jurnal Matematika , 1 (1), 101–106.
Mostowfi, S., Mamaghani, N. K., & Khorramar, M. (2016). Designing playful learning by using educational board game for children in the age range of 7-12: (A case study: Recycling and waste separation education board game). International Journal of Environmental and Science Education , 11 (12), 5453–5476.
Nursaadah, N. (2022). Guru Agama Islam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) Di Sekolah Dasar. GUAU: Jurnal Pendidikan Profesi Guru Agama Islam , 2 (1), 397–409. http://studentjournal.iaincurup.ac.id/index.php/guau
Palangka Raya, I., Jekan Raya, K., Palangka Raya, K., & Tengah, K. (2023). Pembelajaran PAI di Masa Pandemi Covid-19: Analisis Sebuah Metode dan Dinamikanya di Sekolah Dasar. Journal on Education , 05 (03).
Rafikasari, F., Ibrahim, M., Amin, S. M., & Djazilan, S. (2021). Keefektifan Pembelajaran Agama Islam melalui Pendekatan Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan (Pakem) di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (5), 3232–3241. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1314
Setiawati, T., Pranata, O. H., & Halimah, M. (2019). Pengembangan Media Permainan Papan pada Pembelajaran Ips untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. PEDADIDAKTIKA : JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR , 6 (1), 163–174.
Solihin, R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Tahfidz Al-Quran di Sekolah Dasar. Jurnal Asy-Syukriyyah , 21 , 154–163. https://doi.org/10.36769/asy.v21i02.108 Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta, CV. Syawaluddin, A., Afriani Rachman, S., & Khaerunnisa. (2020). Developing Snake Ladder Game Learning Media to Increase Students’ Interest and Learning Outcomes on Social Studies in Elementary School.
Simulation and Gaming , 51 (4), 432–442. https://doi.org/10.1177/1046878120921902
Attadib: Journal of Elementary Education SINTA 3
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
Usamah, A., & Lutfi, A. F. (2022). Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Multimedia Canva Untuk SD Aisiyah Kuningan. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi , 7 (2), 6372. https://doi.org/10.30868/ei.v8i2.490
Zabidi, A. (2019). KREATIVITAS GURU DALAM MEMANFAATKAN TEKNOLOGI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PAI DI SD SEKECAMATAN BAWEN KABUPATEN SEMARANG. Jurnal Inspirasi , 3 (2), 2019.
Zeda, F. R., & Muliati, I. (2022). Praktikalitas Media Pembelajaran Berbasis Wordwall pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas V di SDN 19 Kampung Jawa Kota Solok. AS-SABIQUN , 4 (4), 859–873. https://doi.org/10.36088/assabiqun.v4i4.2085 Zubaedah, S. (2016). Keterampilan Abad Ke-21: Keterampilan Yang Diajarkan Melalui Pembelajaran. Jurnal Penelitian Pendidikan , 2 , 1–17.
Zuraida, U. (2017). Peningkatan Kreativitas Peserta Didik dalam Pembelajaran Tematik di Kelas I. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia , 2 (2), 18–24.