SITTAH: Journal of Primary Education P-ISSN: 2745-4479 E-ISSN: 2745-4487 Journal Homepage: https://jurnalfaktarbiyah.iainkediri.ac.id/index.php/sittah Journal e-mail: jurnalsittah@iainkediri.ac.id Page : 153-166
Submitted for  open access publication under the  terms and conditions of the Creative Commons Attribution (CC BY NC SA) license ( https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ ).

## PENGEMBANGAN MATERI EVALUASI PEMBELAJARAN BERBASIS WORDWALL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
Nurhandayani Hasanah, 1* Sutiah Sutiah, 2
1,2 Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang, Indonesia
1 nurhandayani929@gmail.com, 2 sutiah@gmail.com
*Correspondence Received: 2023-08-02; Approved: 2023-09-12; Published: 2023-10-28

## ABSTRACT
Monotonous  and  repetitive  types  of  evaluation  can  make  children  less  interested  and involved  when  answering  evaluation  questions.  When  evaluations  are  conducted routinely in the same pattern, such as using only written or multiple-choice tests, students may  feel  bored  and  lose  interest  in  the  evaluation  process.  To  address  this  issue,  it  is important for teachers to vary the type of evaluation used. Using technology-based types of  evaluation  such  as  wordwall  can  make  the  evaluation  process  more  interesting  and enjoyable  for  students.  This  study  aimed  to  test  the  validity  and  practicality  of  using Wordwall  educational  game  media  in  auditory  organ  system  material  in  grade  IV elementary  school.  This  study  uses  the  ASSURE  model  development  type  method (Analyzing,  Selecting,  Organizing,  Utilizing,  Reflecting,  Evaluating).  Based  on  the results of the research data, it can be concluded that using the word wall evaluation tool in grade  IV  elementary  school  learning  as  follows:  The  quality  of  validity  with  word  wall resulted  in  a  percentage  of  validity  of  79.8%  with  practical  categories,  while  in  validity using media by material experts obtained a percentage score of 86% with feasible or valid criteria. Meanwhile, from the validity of media experts, the percentage is 80% valid.
KEYWORDS : Development, Evaluation, Wordwall.

## ABSTRAK
Jenis  evaluasi  yang  monoton  dan  repetitif  dapat  membuat  anak  kurang  tertarik  dan terlibat saat menjawab soal evaluasi. Ketika  evaluasi dilakukan secara rutin dengan pola yang  sama,  seperti  hanya  menggunakan  tes  tertulis  atau  pilihan  ganda,  siswa  mungkin merasa bosan dan kehilangan minat dalam proses evaluasi. Untuk mengatasi masalah ini, penting bagi guru untuk memvariasikan jenis evaluasi yang digunakan. Penggunaan jenis evaluasi  berbasis  teknologi  seperti  wordwall  dapat  membuat  proses  evaluasi  menjadi lebih  menarik  dan  menyenangkan  bagi  siswa.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji validitas  dan  praktikalitas  penggunaan  media  permainan  edukasi  Wordwall  pada  materi sistem  organ  pendengaran  di  kelas  IV  Sekolah  Dasar.  Kajian  ini  menggunakan  tipe penelitian dan pengembangan dengan model ASSURE (Analyzing, selecting, organizing, Ultilizing,  Reflecting,  Evaluating) .  Berdasarkan  hasil  data  penelitian  dapat  disimpulkan penggunaan  alat  evaluasi wordwall pada  pembelajaran  kelas  IV  SD  sebagai  berikut: Kualitas  validitas  dengan wordwall menghasilkan  persentase  validitas  sebesar  79,8% dengan  kategori  praktis,  sedangkan  pada  validitas  penggunaan  media  oleh  ahli  materi memperoleh  skor  persentase  sebesar  86%  dengan  kriteria  layak  atau  valid.  Sedangkan dari validitas ahli media persentase validnya 80%.
KATA KUNCI : Evaluasi, Pengembangan , Wordwall.

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan tidak bisa dihindari.. Teknologi membawa beragam alat dan sumber daya yang memperkaya pengalaman pembelajaran dan memberikan  efek  pada  guru  dalam  cara  mengajar  dan  belajar.  Misalnya,  penggunaan video, simulasi, dan gamifikasi dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan interaktif. Teknologi  juga  memungkinkan  penggunaan  multimedia  yang  mendukung  pemahaman konsep  secara  visual  dan  auditif  (Salsabila  &  Aslam,  2022).  Integrasi  teknologi  dalam pendidikan adalah hal  penting bagi lembaga pendidikan dan guru untuk terus beradaptasi dengan  perkembangan  teknologi  yang  terjadi.  Diperlukan  pelatihan  yang  memadai  bagi guru  dalam  penggunaan  teknologi,  serta  kebijakan  yang  mendukung  dan  memfasilitasi penggunaan teknologi dalam pendidikan (Agustian & Salsabila, 2021).
Dengan  peran  penting  itu,  Sumber  Daya  Manusia  (SDM)  dalam  pendidikan memiliki  tanggung  jawab  untuk  menanggapi  perkembangan  teknologi  dan  memastikan penggunaannya  memberikan  manfaat  maksimal  bagi  siswa  dan  meningkatkan  mutu pendidikan  secara  keseluruhan.  Dengan  demikian,  teknologi  memberikan  potensi  besar untuk  meningkatkan  efektivitas  dan  kualitas  pendidikan  (Budiyono,  2020).  Dengan pemanfaatan  teknologi  secara  efektif  sesuai  dengan  standar  yang  ditetapkan  dalam Permendikbud No 22 tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah, maka  pembelajaran  dapat  menjadi  lebih  efisien,  inovatif,  dan  sesuai  dengan  kebutuhan peserta didik dalam mencapai hasil belajar yang optimal (Kemendikbud, 2022).
Melalui  evaluasi  pembelajaran,  guru  dapat  memahami  keberhasilan  atau  kendala pembelajaran,  mengidentifikasi  kebutuhan  siswa,  dan  melakukan  perbaikan  rencana pembelajaran.  Evaluasi  yang  komprehensif  mengakui  bahwa  proses  pembelajaran  juga memiliki  peran  yang  signifikan  dalam  mencapai  hasil  belajar  yang  optimal  (Asrul  at  al., 2015).  Selain  itu,  teknologi  juga  dapat  digunakan  untuk  evaluasi  seperti  platform pembelajaran online yang menyediakan ujian otomatis dan sistem penilaian. Evaluasi yang efektif  memberikan  umpan  balik  yang  konstruktif  kepada  siswa,  memperkuat  proses pembelajaran,  dan  membantu  guru  dalam  merancang  strategi  pembelajaran  (Azis  & Shalihah, 2020).
Dengan  mengaitkan  konsep-konsep  itu  secara  kontekstual,  siswa  dapat  melihat bagaimana  IPA  berkaitan  dengan  fenomena  yang  mereka  alami  dalam  kehidupan  sehari- hari  (Puspasari  dkk.,  2019).  Hal  itu  membantu  siswa  mengembangkan  pemahaman  yang lebih  mendalam,  keterampilan  berpikir  kritis,  dan  penerapan  konsep-konsep  IPA  dalam situasi nyata. Dengan membangun landasan yang kuat dalam pembelajaran IPA di sekolah
dasar, maka siswa akan memiliki dasar yang kokoh untuk memahami dan mengaplikasikan konsep yang lebih kompleks (Arief, 2021).
Salah  satu  media  yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai  sarana  evaluasi  pembelajaran IPA  dengan  materi  sistem  organ  pendengaran  pada  siswa  kelas  IV  SD  adalah Wordwall . Wordwall dapat  digunakan  di  gawai  siswa  tanpa  harus  menggunakan  komputer.  Platform ini  menyediakan  aplikasi mobile yang  dapat  diunduh  dan  diinstal  pada smartphone atau tablet  siswa.  Dengan  demikian,  siswa  dapat  mengakses Wordwall dan  menjawab  soal evaluasi  melalui  gawai  mereka  secara  praktis  dan  fleksibel.  Selain  itu, Wordwall juga menyediakan  fitur  batasan  waktu  yang  memungkinkan  guru  untuk  mengatur  waktu  yang diberikan kepada siswa dalam menjawab soal evaluasi (Noviana et al., 2022).
Fitur  itu  berguna  untuk  melatih  siswa  dalam  mengelola  waktu  dengan  efektif  dan meningkatkan keterampilan mereka dalam menyelesaikan tugas tepat waktu. Selanjutnya, Wordwall menyediakan  fitur dashboard yang  memberikan  informasi  yang  berguna  bagi guru.  Pada dashboard ,  guru  dapat  melihat  daftar  nama  siswa  yang  sedang  mengerjakan kuis,  serta  nilai  yang  diperoleh  siswa.  Fitur  ini  memudahkan  guru  dalam  melacak  dan memantau perkembangan siswa secara real-time , sehingga dapat memberikan umpan balik yang  tepat  dan  melakukan  intervensi  jika  diperlukan.  Platform Wordwall memberikan fleksibilitas, kepraktisan, dan kemudahan penggunaan dalam menjalankan proses evaluasi pembelajaran (Aprinastuti, dkk, 2023).
Proses  belajar  akan  menjadi  lebih  efektif  dan  kreatif  jika  guru  memberikan kesempatan  kepada  siswa  untuk  menemukan  konsep,  teori,  aturan,  atau  pemahaman melalui contoh-contoh yang relevan dengan kehidupan sehari-hari (Pohan, 2020). Dengan demikian, siswa dapat terlibat aktif dalam pembelajaran dan membangun pemahaman yang lebih  dalam  melalui  pengalaman  langsung  dan  eksplorasi.  Model  pembelajaran  itu memungkinkan  siswa  untuk  mengembangkan  kemampuan  kognitif,  pemecahan  masalah, dan kreativitas mereka. Dengan menggunakan contoh nyata dan relevan dalam kehidupan sehari-hari, siswa dapat melihat keterkaitan antara konsep yang dipelajari dengan konteks dunia nyata, sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna dan aplikatif. Dalam konteks ini,  peran  guru  bukan  hanya  sebagai  sumber  pengetahuan,  tetapi  juga  sebagai  fasilitator pembelajaran  yang  mendorong  siswa  untuk  aktif  berpartisipasi,  berpikir  kritis,  dan menemukan pengetahuan (Sutiah, 2016).
Untuk  mendapatkan  hasil  maksimal,  guru  berperan  penting  untuk  memfasilitasi pembelajaran  serta  wawasan  kepada  peserta  didik.  Hal  itu  disebabkan  oleh  posisi  guru sebagai  tokoh  utama  untuk  mengembangkan  perserta  didik.  Guru  dapat  memberikan
kontribusi  berharga  dalam  mempersiapkan  generasi  masa  depan  yang  sukses  (Asyhari  & Silvia,  2016).  Selain  faktor  guru,  karakteristik  kelas  juga  memiliki  pengaruh  signifikan terhadap  keberhasilan  pengajaran.  Karakteristik  kelas  mencakup  berbagai  faktor  seperti jumlah  siswa.  Jika  terdapat  banyak  siswa,  maka  guru  tidak  bisa  mengendalikan  secara lebih detail dari setiap peserta didik. Selain itu, suasana pembelajaran. Dalam hal itu, guru dapat merancang pendekatan, metode serta media yang akan digunakan dalam melakukan pembelajaran  yang  lebih  efektif  dan  relevan  (Salsabila  &  Aslam,  2022).  Oleh  karena  itu, memperhatikan  karakteristik  kelas  secara  holistik  merupakan  faktor  penting  dalam mencapai keberhasilan pembelajaran (Sutiah, 2016).
Mata  pelajaran  IPA  memerlukan  pemahaman  konsep  yang  kompleks,  sehingga penggunaan Wordwall memungkinkan guru untuk menyampaikan materi dengan cara yang lebih menarik dan bermain. Dengan demikian, Wordwall dapat digunakan untuk mengajar dan  mengukur  pemahaman  siswa  dalam pembelajaran  IPA.  Dalam  penelitian ini, muatan materi yang dekat dengan konteks nyata siswa adalah materi tentang sistem pendengaran. Materi  itu  merupakan  salah  satu  topik  yang  relevan  dengan  kehidupan  sehari-hari  siswa dan membutuhkan pemahaman mendalam. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui  tingkat  kevalidan  dan  kepraktisan  media  evaluasi Wordwall dalam  materi pembelajaran  sistem  organ  pendengaran  materi  kelas  IV  Sekolah  Dasar  melalui  metode penelitian dan pengembangan.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  dalam  kajian  ini  adalah  penelitian  dan  pengembangan  ( Research and Development , R&D) dengan pendekatan ASSURE ( Analyzing, Selecting, Organizing, Utilizing,  Reflecting,  and  Evaluating )  di  SDN  2  Jerowaru.  ASSURE  adalah  pendekatan yang  digunakan  untuk  merancang  pembelajaran  yang  menggunakan  teknologi  secara efektif (Smaldino et al., 2011). Teknik pengujiannya dilakukan pada perorangan, kelompok kecil,  dan  kelompok  besar.  Pertama,  pengujian  perorangan  bertujuan  untuk  memberikan wawasan  tentang  bagaimana  siswa  secara  individu  mengalami  dan  berinteraksi  dengan Wordwall .
Dalam  pengujian  perorangan,  masalah  yang  lebih  kecil  dan  spesifik  dapat diidentifikasi.  Pengujian  kelompok  kecil  bertujuan  untuk  mengamati  bagaimana  interaksi antar  siswa  memengaruhi  pengalaman  penggunaan Wordwall .    Sedangkan,  dalam pengujian kelompok kecil, peneliti dapat mengamati dinamika kelompok, komunikasi, dan cara  siswa  berkolaborasi  saat  menggunakan Wordwall .  Terakhir,  pengujian  kelompok
besar mendekati penggunaan Wordwall dalam skala yang lebih besar dan mendekati situasi nyata. Ini dapat membantu mengidentifikasi masalah yang mungkin muncul saat Wordwall digunakan  oleh  banyak  siswa.  Pengujian  kelompok  besar  juga  membantu  memvalidasi performa Wordwall (Taborda  &  Matos,  2022).  Berikut  ini  langkah-langkah  pengujian dengan ASSURE:
1. Analyzing (Menganalisis).  Langkah  pertama  adalah  menganalisis  kebutuhan  dan karakteristik  siswa  serta  tujuan  pembelajaran.  Peneliti  telah  menganalisis pembelajaran  IPA,  tujuan  pembelajaran,  dan  profil  siswa  untuk  menentukan ketepatan teknologi yang dapat digunakan dalam pembelajaran (Pribadi, 2011).
2. Selecting (Memilih).  Pada  langkah  ini,  peneliti  memilih  teknologi  yang  sesuai dengan  tujuan  pembelajaran  dan  kebutuhan  siswa,  yaitu  media  game  edukasi Wordwall yang sesuai dengan siswa. (Wahyuni & Solfema, 2020)
3. Organizing (Mengorganisasi): Pada tahap ini, peneliti merancang pembelajaran yang melibatkan  penggunaan media Wordwall ,  termasuk  perencanaan  waktu,  materi,  dan aktivitas yang terkait dengan pengembangan Wordwall dalam pembelajaran IPA.
4. Utilizing (Memanfaatkan).  Pada  langkah  ini, game edukasi Wordwall digunakan dalam  pembelajaran  sesuai  dengan  rencana  yang  telah  disusun.  Peneliti  telah memfasilitasi penggunaan teknologi oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
5. Reflecting (Merefleksikan).  Langkah  ini  melibatkan  refleksi  terhadap  penggunaan game edukasi Wordwall dan  dampaknya  terhadap  pembelajaran.  Peneliti  telah melakukan evaluasi  atas keefektifan penggunaan teknologi  itu dan mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan dalam implementasi.
6. Evaluating (Mengevaluasi). Pada tahap ini, peneliti mengevaluasi hasil pembelajaran dan efektivitas penggunaan Wordwall . Evaluasi dilakukan untuk menilai pencapaian tujuan pembelajaran dan efektivitas Wordwall dalam pembelajaran IPA.

## Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  observasi, wawancara,  penilaian  pakar,  angket,  dan  tes.  Ada  dua  jenis  tes  yang  digunakan  yaitu  tes awal  dan  tes  akhir.  Sedangkan  uji  kevalidan  media  maupun  materi  dilakukan  dengan melibatkan pakar media dan materi melalui skala likert.
Tabel 1. Skala Likert Skor Kriteria 1 Sangat Kurang 2 Kurang Baik 3 Cukup 4 Baik 5 Sangat Baik
Rumus yang digunakan untuk kevalidan media dan materi ini yaitu sebagi berikut:
P = ∑ 𝑥 ∑ 𝑥𝑖 x 100%
Keterangan:
P = presentase skor
∑ 𝑥 = Jumlah nilai jawaban responden suatu item
∑ 𝑥𝑖 = Jumlah skor ideal
Setelah  mendapatkan  hasil  persentase  kemudian  dianalisis  untuk  mengetahui tingkat  kevalidan  media  yang  dikembangkan  dengan  melihat  panduan  kriteria  sebagai berikut:
Tabel 2. Kriteria Kevalidan Materi dan Media No  Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 1 90 – 100% Sangat baik Sangat layak/sangat valid, tidak perlu direvisi 2 75 – 89% Baik Layak/valid, tidak perlu direvisi 3 65 – 74% Cukup baik Cukup layak/cukup valid, perlu direvisi 4 55 – 64% Kurang baik Tidak layak/tidak valid, perlu direvisi 5 0<55% Sangat kurang baik Sangat tidak layak/sangat tidak valid, perlu direvisi
Sedangkan  untuk  mengukur  tingkat  kepraktisan  media  yang  dikembangkan menggunakan  skala  Guttman  dengan  kategori  nilai  dari  0  sampai  1.  Nilai  skor  1  (satu) berarti  ya,  sedangkan  nilai  skor  0  (nol)  berarti  tidak.Rumus  yang  digunakan  untuk kepraktisan diperoleh dari rumus sebagai berikut:
P = ∑ 𝑥 ∑ 𝑥𝑖 x 100%
Keterangan:
P = presentase skor
∑ 𝑥 = Jumlah nilai jawaban responden suatu item
∑ 𝑥𝑖 = Jumlah skor ideal
Hasil  persentase  yang  sudah  didapatkan,  kemudian  dianalisis  untuk  mengetahui hasil  tingkat  kepraktisan  media  yang  dikembangkan  dengan  melihat  panduan  kriteria keparaktisan media.
Tabel 3. Kriteria Kepraktisan Media Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 90–100% Sangat baik Sangat layak/sangat valid, sangat praktis tidak perlu direvisi 75 – 89% Baik Layak/valid/praktis, tidak perlu direvisi 65 – 74% Cukup baik Cukup layak/cukup valid, cukup praktis perlu direvisi 55 – 64% Kurang baik Tidak layak/tidak valid, tidak praktis, perlu direvisi 0<55% Sangat kurang baik Sangat tidak layak/sangat tidak valid, sangat tidak praktis, perlu direvisi
Cara  mengukur  tingkat  keefektifan  media  yang  dikembangkan  yaitu  dengan menggunakan desain  One  grup  pretest-posttest  design, dilakukan  dengan  memberikan perbandingan  antara  nilai  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  evaluasi Wordwall kepada siswa. Cara mengetahui ada atau tidaknya peningkatan nilai siswa, maka digunakan bantuan dari N-Gain yang memiliki rumus sebagai berikut:
<g> = 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 100 − 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠
Sumber: (Riduwan, 2013)
Pada  soal pre-test dilakukan  menggunakan  pembagian  soal  berupa  kertas, sedangkan  pada post-test menggunakan  media game edukasi Wordwall dengan  indikator soal yang sama. Dengan memberikan tes kepada siswa, maka akan mengetahui hasil dari penggunaan keefektifan dan kemenarikan game edukasi Wordwall .  Dengan menggunakan teknik  analisis  data  kualitatif  untuk  memperoleh  data  hasil  wawancara,  observasi,  dan dokumentasi  mengenai  media Wordwall dalam  pembelajaran  IPA,  sedangkan  dalam penggunaan teknik kuantitaftif untuk memperoleh data dari penilaian pakar ahli.
Menganalisis dan mengamati siswa ketika saat pembelajaran. Materi yang diambil untuk penelitian ini adalah sistem pendengaran pada manusia dalam muatan IPA kelas IV SD. Pada tahap rancangan dibuatlah dengan menggunakan platform Wordwall yang isinya disesuaikan  dengan  materi,  tujuan  serta  kemampuan  dari  siswa.  Kemudian  dibuatlah lembar instrumen dengan membuat soal pre-test , post-test , validasi materi dan media. Pada tahap ini juga sudah membuat rancangan menggunakan platform Wordwall . Media dalam pembelajaran  dapat  diketahui  melalui  rata-rata  hasil  belajar  siswa  sebulum  dan  sesudah menggunan media yang dapat dilihat dari hasil game edukasi Wordwall tersebut.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini mengembangkan media game edukatif Wordwall dalam muatan IPA dengan  materi  sistem  pendengaran  kelas IV  SD.  Peneliti  menggunakan instrumen berupa
angket  untuk  mengumpulkan  data  yang  diperlukan.  Instrumen  tersebut  dirancang  untuk menggali tanggapan dan pendapat dari responden terkait dengan penggunaan alat evaluasi berbasis Wordwall .  Peneliti  melakukannya  kepada  ahli  media  dan  ahli  materi  dari  guru sekolah  tersebut  yang  terlibat  dengan  jumlah  sampel  dua  guru  yang  sudah  ahli  sesuai dalam  bidangnya.  Peneliti  juga  menggunakan  skala  Likert  lima  poin  untuk  memberikan pertanyaan  kepada  ahli  media  dan  ahli  materi  sebagai  bagian  dari  validasi  alat  evaluasi yang  dikembangkan.  Dengan  memperoleh  hasil  yaitu  pada  ahli  materi  memberikan penilaian  yang  sesuai  dan  dapat  diterapkan  sesuai  tujuan  dalam  pembelajaran.  Kemudian dalam  pengujian  ahli  media  menghasilkan  media  yang  dibuat  peneliti  baik  dan  kreatif, namun perlu ditambahkan dengan beberapa gambar agar lebih menarik lagi.
Pada  tahap  selanjutnya,  peneliti  melakukan  pengembangan  alat  evaluasi menggunakan  platform Wordwall dengan  jumlah  sampel  20  orang.  Melalui  platform  ini, guru  dapat  dengan  mudah  dan  cepat  membuat  berbagai  aktivitas  evaluasi,  seperti  kuis, kartu pertanyaan, permainan kata, dan sebagainya (Sun’iyah, 2020). Wordwall merupakan platform yang menyediakan beragam media pembuatan alat evaluasi pembelajaran dengan variasi  yang  beragam.  Keberagaman  pilihan template dan  alat  evaluasi  yang  disediakan oleh Wordwall memungkinkan  guru  untuk  menciptakan  pengalaman  pembelajaran  yang berbeda-beda  dan  menarik  bagi  siswa.  Misalnya,  guru  dapat  menggunakan template kuis untuk  menguji  pemahaman  siswa,  kartu  pertanyaan  untuk  latihan  pemulihan,  atau permainan  kata  untuk  mengasah  kosa  kata  dan  pemahaman  konsep  (Reza  &  Nopiyad, 2022).
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  memilih  jenis  model open  the  box atau  membuka kartu  pertanyaan.  Di  dalamnya  terdapat  soal  yang  disesuaikan  dengan  materi  dan  tujuan pembelajaran. Siswa diberikan waktu selama satu menit untuk bisa menjawab pertanyaan. Jika  jawaban  siswa  salah,  maka  bisa  diulang  dengan  satu  kali  kesempatan.  Saat  siswa dinyatakan telah selesai menjawab maka akan ditampilkan bahwa siswa tersebut berada di peringkat  keberapa  berdasarkan  dari  hasil  jawaban  yang  dijawab.  Setelah  itu  hasil  dari siswa  menjawab  soal  akan  dikelola  untuk  mengetahuan  kelayakan  atau  kevalidan  dari media  yang  telah  dibuat  oleh  peneliti.  Rancangan  materi  atau  bentuk  soal  telah  disusun, kemudian  dituangkan  dalam  aplikasi  dengan  bentuk template yang  menarik.  Gambar  1 adalah  tampilan Wordwall saat  siswa  menjawab  soal  evaluasi  yang  dibuka  melalui link yang telah dikirim oleh guru melalui grup WA kelas:

## Gambar 1. Saat siswa menjawab soal dengan Wordwall

## Hasil Kevalidan Produk
1. Hasil Validasi Ahli Materi Pembelajaran
Saat menguji coba, ahli yang memvalidasi produk pengembangan adalah Baiq Maya Daura A. S.Pd. Hasil validasinya dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasill Validasi Ahli Materi Media Pernyataan Skor Skor max Keserasian dengan KD 4 5 Kejelasan identitas mata pelajaran 4 5 Kebenaran  cakupan  materi  dengan  tujuan pembelajaran 4 5 Kesesuaian penyampaian materi secara runtut 5 5 Kesesuaian  materi  dengan  isi  game  edukatif media wordwall 5 5 Keterlibatan siswa dalam pembelajaran 4 5 Tujuan  pembelajaran  sesuai  dengan  format ABCD 4 5 Isi soal sesuai dengan ketetapan tujuan pembelajaran 5 5 Soal yang diberikan mudah dimengerti 4 5 Dalam memilih soal atau Bahasa relevansi dengan karakteristik dari peserta didik 4 5 Jumlah 43 50
Hasil perhitungan uji kelayakan oleh ahli materi pembelajaran, sebagai berikut:
x = 𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑥 × 100% = 43 50 × 100%
= 86%
Setelah peneliti melakukan uji kelayakan seperti di atas, maka didapatkan hasil persentase  dengan  86%  yang  masuk  pada  kategori  baik,  layak/valid,  tidak  perlu direvisi sesuai dengan catatan dan masukan.

## 2. Validasi Ahli Media Pembelajaran
Saat  menguji  coba,  ahli  yang  memvalidasi  media  pembelajaran  adalah  Yeni Rostiana. S. Pd. Berikut ini hasil validasinya:
Tabel 5. Hasil validasi ahli media pembelajaran
Pernyataan Skor Skor max Tingkat Kemenarikan Media 4 5 Kemudahan dalam penggunaan secara individu 4 5 Saya senang belajar menggunakan game edukasi wordwall 5 5 Kemudahan dalam menjawab soal 3 5 Beranekaragam gambar 4 5 Menumbuhkan semangat dalam belajar 4 5 Kejelasan petunjuk penggunaan media 4 5 Komposisi warna dan desain media 4 5 Kejelasan dan ukuran tulisan 4 5 Dapat menunjang keberhasilan hasil belajar siswa dalam IPA 4 5 Jumlah 40 50
Dari Tabel 5, peneliti dapat memperoleh hasil sebagai berikut:
x = ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑚𝑎𝑘𝑠 × 100% = 40 50 × 100%
= 80%
Setelah  peneliti  melakukan  uji  kelayakan,  maka  didapatkan  hasil  persentase dengan 80% yang masuk pada kategori baik  valid, tidak perlu direvisi sesuai dengan catatan dan masukan.

## Hasil Kepraktisan

## Uji Kepraktisan Evaluasi Game Wordwall
Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui kriteria kepraktisan media pembelajaran yang  dikembangkan  untuk  siswa  kelas  IV.  Peneliti  menggunakan  jenis  desain pretest- postest  group  design .  Adapun  paparan  data  dari  kegiatan  penelitian  terkait  kegiatan  uji coba produk pengembangan dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Nilai Pretes dan Postest Nama Siswa Nilai Pretest Nilai Postest AAA 30 80 ADUA 50 86 ARA 40 90 EAA 30 80
Nama Siswa Nilai Pretest Nilai Postest FF 40 75 MHZ 30 75 MHDI 30 85 MHLA 40 80 MKAN 40 80 MKP 40 75 SA 30 75 SNP 30 75 AAY 30 75 AACZ 40 80 AA 60 75 AH 50 90 HAZ 60 75 HAD 30 80 RHP 50 90 SRF 40 75 Jumlah 790 1596 Rata-rata 39.5 79.8
Nilai pre-test digunakan  untuk  mengetahui  pengetahuan  awal  siswa  yang  tidak diberikan perlakuan berupa pembelajaran dengan media pembelajaran berbasis Wordwall . Pemberian  perlakuan  berupa pre-test digunakan  sebagai  bahan  dalam  menemukan homogenitas ataupun kesetaraan pengetahuan dan tingkat kognitif siswa. Hasilnya rata-rata sebelum dan setelah menggunakan media dapat dilihat pada Tabel 7.
Tabel 7. Nilai Maksimal dan Minimal Pre-test dan Post-test
Kelas Jumlah Siswa Nilai Minimal Nilai Maksimal Pretest 20 30 60 Posttes 20 75 90
Hasil  uji post-test digunakan  sebagai  acuan  untuk  mengetahui  pengaruh  dan perbedaan siswa yang menggunakan media pembelajaran Wordwall dan siswa yang belum menggunakannya.  Persentase  tiap  komponen  yaitu;  saat pre-test sebelum  menggunakan media game edukasi Wordwall :
P = ∑ 𝑥 ∑ 𝑥𝑖 x 100%
P = ∑ 39.5 ∑ 100 x 100% = 39.5%
Berdasarkan data di atas, diperoleh persentase data sebesar 39.5% yang masuk pada kategori  kurang  praktis  sesuai  dengan  tabel  instrumen  persentasi  dengan  menggunakan media  kepraktisan  hasil  tes game edukasi Wordwall .  Sedangkan  Saat post-test sebelum menggunakan media game edukasi Wordwall sebagai berikut:
P = ∑ 𝑥 ∑ 𝑥𝑖 x 100%
P = ∑ 79.8 ∑ 100 x 100% = 79.8%
Berdasarkan  data  di  atas,  diperoleh  persentase  sebesar  79.8%  yang  masuk  pada kategori  praktis  sesuai  dengan  tabel  instrumen  persentasi  dengan  menggunakan  media kepraktisan  hasil  tes game edukasi Wordwall .  Melalui  paparan  data  terkait  nilai  yang diperoleh melalui uji post-test dan pre-test siswa menghasilkan perbedaan signifikan. Hal ini  dipertegas  dengan  diperolehnya  rata-rata  dari  hasil  belajar  siswa  sebelum pre-test sebesar 39.5% dengan kategori kurang praktis. Memiliki perbedaan yang timpang dengan rata-rata hasil belajar post-test sebesar 79.8 masuk pada kategori praktis. Dari hasil tersebut kemudian  dapat  diperoleh  kesimpulan  bahwa  ada  peningkatan  hasil  belajar  siswa  pada sebelum  menggunakan  tes  menggunakan  media  dan  melakukan  tes  setelah  menggunakan media.
Peneliti  memilih  subjek  uji  coba  perorang  dengan  memilih  tiga  orang  siswa, sedangkan dalam pengujian kelompok kecil memilih 6 siswa dan kelombok besar memilih 20 orang semua siswa berasal dari siswa kelas 4 SDN 2 Jerowaru. Pemilihan ini dilakukan secara  acak  dengan  memilih  siswa  yang  memiliki  kemampuan  yang  biasa,  sedang,  dan tinggi. Berdasarkan hasil analisis statistik deskriptif persentase media pembelajaran game edukasi Wordwall berbasis  web  pada  uji  perorangan  dengan  persentase  88%  dengan kualifikasi baik, sehingga tidak perlu revisi. Persentase media pembelajaran game edukasi Wordwall berbasis  web  pada  uji  kelompok  kecil  dengan  persentase  81,3%  dengan kualifikasi baik. Pada uji kelompok besar diperoleh  persentase 75,73% dengan kualifikasi baik, sehingga tidak perlu revisi.
Namun dalam pemilihan siswa tidak hanya dilakukan pada kelas 4 SD saja, temuan ini  bisa  digeneralisasikan  sesuai  dengan  kondisi  dan  situasi  yang  dibutuhkan.  Selain  itu dalam  perbandingan  hasil  yang  didapatkan  menyatakan  terdapat  perbedaan  antara  hasil perorangan, kelompok kecil, dan kelompok besar. Di mana hasil yang didapatkan saat uji perorangan lebih tinggi dari uji kelompok kecil dan besar. Ini menunjukkan bahwa  ketika siswa  mengerjakan  secara  individu  lebih  mudah  karena  ia  memiliki  kendali  penuh  atas tindakan dan keputusannya ketika menjawab soal. Selain itu, akan menjadi lebih fleksibel dalam  mengelola  waktu  dan  mengalokasikan  lebih  banyak  waktu  untuk  menjawab  soal, karena  dalam Wordwall terdapat  waktu  yang  telah  ditentukan  ketika  menjawab  soal, sehingga  membutuhkan  waktu  yang  fleksibel  dan  konsentrasi  tinggi.  Di  sisi  lain,  dalam pengujian kelompok besar, waktu yang digunakan dibagi untuk berkomunikasi, berdiskusi dalam mengerjakan soal (Auliya et al., 2021).

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil angket respon siswa dan uji kelayakan dari validator ahli, dapat disimpulkan  bahwa  instrumen  evaluasi  berbasis Wordwall untuk  kelas  IV  Sekolah  Dasar dengan materi sistem pendengaran manusia memiliki kepraktisan, validitas, dan efektivitas yang  baik.  Pada  uji  respon  siswa,  terjadi  peningkatan  signifikan  dalam  persepsi  siswa terhadap kepraktisan penggunaan Wordwall sebagai alat evaluasi, dengan skor persentase meningkat dari 39,5% pada uji pre-test menjadi 79,8% pada uji pemakaian media post-test . Hasil  ini  menunjukkan  bahwa Wordwall berhasil  memberikan  pengalaman  evaluasi  yang praktis dan menyenangkan bagi siswa. Selain itu, dalam uji kelayakan dari validator ahli, instrumen  evaluasi  ini  memperoleh  skor  tinggi  dari  ahli  materi  (86%)  dan  ahli  media (80%) dengan kriteria "layak" dan "baik". Hal ini menunjukkan bahwa Wordwall memiliki validitas  dan  kualitas  yang  baik  dalam  konteks  materi  dan  media  pembelajaran.  Dengan demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  alat  evaluasi  menggunakan  media Wordwall untuk kelas IV Sekolah Dasar dengan materi sistem pendengaran manusia adalah valid, praktis, dan  efektif.  Penggunaan Wordwall sebagai  alat  evaluasi  pembelajaran  dapat  memberikan manfaat positif dalam meningkatkan interaksi, minat, dan hasil belajar siswa.

## REFERENSI
Agustian, N., & Salsabila, U. H. (2021). Peran Teknologi Pendidikan dalam Pembelajaran.
Islamika , 3 (1), 123–133. https://doi.org/10.36088/islamika.v3i1.1047
Aprinastuti C., dkk. (2023). Special Book For Media Tutorial Ict-Based Learning . Stiletto Book.
Arief,  M.  M.  (2021).  Media  Pembelajaran  IPA  di  SD/MI  (Tujuan  Penggunaan,  Fungsi, Prinsip  Pemilihan,  Penggunaan,  dan  Jenis  Media  Pembelajaran). Jurnal  Tarbiyah Darussalam , 5 (8), 13.
Asrul, A., Ananda, R., Rosnita, R. (2015). Evaluasi Pembelajaran . Citra Pustaka Media.
Asyhari,  A.,  &  Silvia,  H.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berupa    Buletin dalam  Bentuk  Buku  Saku  untuk  Pembelajran  IPA  Terpadu. Jurnal    Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni , 5 (1), 1–13.
Auliya, A., dkk. (2021). The Development of Based Evaluation Instruments  Wordwall For Science  Courses  Of  Junior  High  School  Class  VII. Tarbiyah:  Jurnal  Ilmiah Kependidikan , Vol. 10 No. 2. , (73-83).
Azis,  T.  N.,  &  Shalihah,  N.  M.  (2020).  Pengembangan  Evaluasi  Pembelajaran  Berbasis Google Form. Tawazun Jurnal Pendidikan Islam , Volume 13 (1)
Budiyono, B. (2020). Inovasi Pemanfaatan Teknologi Sebagai Media Pembelajaran di Era Revolusi  4.0. Jurnal  Kependidikan:  Jurnal  Hasil  Penelitian  dan  Kajian Kepustakaan  di  Bidang  Pendidikan,  Pengajaran  dan  Pembelajaran , 6 (2),  300. https://doi.org/10.33394/jk.v6i2.2475
Kemendikbud.  (2022). Permendikbud  Nomor  16  Tahun  2022  tentang  Standar  Proses . Kemendikbud.
Noviana, W., Widihastuti, H., & Wahyuni, S. (2022). Pelatihan Pembuatan Kuis Interaktif Menggunakan  Aplikasi  Quizizz  dan  Wordwall  Untuk  Guru  SMP  Islam  Hidayatul Athfal . 1 .
Pohan, A. E. (2020). Konsep Pembelajaran Daring Berbasis Pendekatan Ilmiah . Penerbit CV. Sarnu Untung.
Pribadi,  B.  (2011). Model  ASSURE  untuk  Mendesain  Pembelajaran  Sukses .  PT.  Dian Rakyat.
Puspasari,  A.,  dkk.  (2019).  Implementasi  Etnosains  dalam  Pembelajaran  IPA  di  SD Muhammadiyah Alam Surya Mentari Surakarta. Science Education Journal (SEJ) | Ojs.Umsida.Ac.Id/Index.Php/SEJ , Vol. 3 (1).
Reza, M. F., & Nopiyad, D. (2022). Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran berbasis Game Edukasi Wordwall pada Mata Kuliah Jarigan Komputer. Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 4 (4).
Riduwan. (2013). Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta .
Salsabila,  F.,  &  Aslam,  A.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Web Google Sites pada Pembelajaran IPA Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (4), 6088– 6096. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3155
Smaldino,  S.  E.,  Deborah  and  Russel.  (2011). Instructional  Technology  &  Media  for Learning  Teknologi  Pembelajaran  dan  Media  untuk  Belajar  Edisi  Kesembilan . Kencana Prenada Media Group.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alphabet.
Sun’iyah,.  (2020).  Media  Pembelajaran  Daring  Berorientasi  Evaluasi  Pembelajaran  Pada Mata  Pelajaran  PAI  Tingkat  Pendidikan  Dasar. Jurnal  Studi  Keagamaan, Pendidikan Dan Humaniora.
Sutiah. (2016). Budaya Belajar dan Inovasi Pembelajaran PAI . Nizamia Learning Center.
Taborda, L R & Matos, E. (2022). Jogos educacionais digitais desenvolvidos no software Wordwall:  Um  relato  de  experiência  na  educação  especial. Brazilian  Journal  of Development , volume 8 nomor 8 .
Wahyuni,  S.  S.,  &  Solfema,  S.  (2020).  Pengembangan  dan  Pemanfaatan  Desain Pembelajaran  Temattik  Berbasis  Model  ASSURE  di  Sekolah  Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 2 (3), 219–226.