## JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS
, Vol.13, No.1, Juli 2020, pp. 16 - 27 p-ISSN : 1979-0414(print)
e-ISSN : 2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel
 page 16
Received Mei 23, 2020; Revised Juli 10, 2020; Accepted Juli 17, 2020

## PERANCANGAN AR DAN VR BERBASIS ANDROID UNTUK MEDIA PROMOSI PENGEMBANG PERUMAHAN PT. GRIYA PANTURA MANDIRI KENDAL
Yuli Fitrianto 1 , Muhammad Khoiril Anaam 2
1 Teknik Informatika - Universitas STEKOM, yuli_f@stekom.ac.id 2 Desain Grafis - Universitas STEKOM, muhammadkhoirilanaam@gmail.com Jl. Majapahit 605, Semarang, telp/fax : 024-6717201-02

## ARTICLE  INFO
Article history: Received 30 Mei 2020 Received in revised form 2 Juni 2020 Accepted 10 Juli 2020
Available online 17 Juli 2020

## ABSTRACT
Augmented  Reality  (AR)  and  Virtual  Reality  (VR)  which  are one  of  the  top ten  strategic  technology  trends  for  2019  and continue  to  be  developed  massively  in  this  2020,  have  been widely  applied  in  various  mobile  applications  by  many companies  in  this  industrial  revolution  era  4.0.  AR  can  be applied  to  help  the  promotion  for  housing  developers  where users  can  see  the  3-dimensional  shape  of  the  types  of  houses offered,  while  VR  allows  users  to  explore  each  part  of  the house  in  a  virtual  3D.  Pre-existing  brochures  are  used  as markers  for  this  application  to  work,  so  that  AR  and  VR applications  can  be  a  complement  to  promotional  media.  The design method used in this paper is Research and Development (RnD).  Salespeople  can  offer  types  of  houses  to  prospective customers without having to print multiple brochures, but with just  one  brochure  and  one  android  smartphone  to  present,  so the promotion costs are more efficient.
Keywords: AR, VR, house.

## 1. Pendahuluan
Era  revolusi  industri  4.0  di  tahun  2020  ini  mendorong  semua  kegiatan  berbasis  digital,  dimana  muncul platform-platform digital yang mendukung perekonomian, salah satunya di bidang promosi dan pemasaran.
Perkembangan  teknologi  saat  ini  tidak  berhenti  di  digitalisasi,  tetapi  mulai  merambah  ke  penerapan artificial intelligence (AI), salah satunya adalah penerapan teknologi immersive yang meliputi augmented reality (AR) dan virtual reality (VR), yang masuk dalam 10 besar teknologi strategis di tahun 2019 [1].
Penerapan AR  sebagai  alat  bantu  promosi  sudah  dilakukan  oleh  banyak  perusahaan.  Contohnya  yaitu perusahaan  mobil  yang  ingin  menunjukkan  produk  mobil  mereka  kepada  calon  pembeli  dengan menggunakan AR berbentuk mobil yang didesain mirip dengan produk mobil mereka, sehingga tercipata efisiensi dimana para sales tidak perlu membawa contoh produk yang berukuran besar, tetapi cukup dengan membawa satu contoh brosur yang kemudian dilakukan scan untuk menampilkan fitur AR dalam sebuah smartphone ,  tetapi  tentu  saja  teknologi  ini  tidak  serta  merta  menggantikan  fungsi  brosur  sebagai  media promosi melainkan sebagai pelengkap saja, bagi calon pembeli yang tertarik dan paham akan teknologi. Penelitian-penelitian  terkait  AR untuk media  promosi  perumahan contohnya  adalah:  1.  Penerapan  AR untuk mendukung media promosi Perumahan Patraland Place di kota Malang, dengan menambahkan pola marker pada  brosur [2],  2. AR  diterapkan  sebagai  media  promosi  penjualan  perumahan  dengan menggunakan marker hitam-putih [3]
Penerapan VR  tidak  jauh  beda  dengan  AR  dalam  hal  pelengkap  media  promosi,  hanya  saja  melalui  VR calon  konsumen  dapat  memasuki  lingkungan  virtual  baik  dalam  bentuk  foto  realistik,  model  3  dimensi ataupun  gabungan  dari  keduanya,  contohnya  adalah  jalan-jalan  virtual  ke  suatu  tempat  wisata    atau bangunan  tertentu  yang  ditawarkan,  sebagai  bentuk uji  coba  virtual sebelum  mereka  datang ke tempat aslinya.
Penelitian-penelitian  terkait  VR  untuk  media  promosi  perumahan  contohnya  adalah: 1.  Perancangan  VR yang  menampilkan  video  360  derajat,  dimana  video  tersebut  menampilkan  bangunan  rumah  secara  3D untuk media promosi Perumahan Zarindah [4], 2. Perancangan 3D VR untuk promosi perumahan berbasis web online [5].
PT. Griya Pantura Mandiri, PT. Griya Pantura Mandiri merupakan sebuah developer perumahan di daerah Kendal yang berdiri sejak tahun 2015 dipimpin oleh Agus Solikhin dengan tujuan memberikan hunian yang nyaman dengan harga yang terjangkau. Sudah beberapa perumahan yang sudah dibangun oleh PT. Griya Pantura Mandiri, Kendal.
Media yang digunakan untuk kegiatan promosi selama ini yaitu brosur. Brosur sendiri memiliki ciri yaitu tujuannya menginformasikan  produk  kepada  masyarakat  luas,  dibuat  semenarik  mungkin  agar  menarik perhatian publik, desainnya menarik dan isinya jelas.
Penelitian  ini menawarkan solusi  yaitu berupa aplikasi berbasis android yang  menerapkan  teknologi AR dengan  brosur  sebagai marker -nya dan  VR yang  mengijinkan  pengguna  untuk  menelusuri  setiap  bagian rumah secara virtual 3D, dengan tujuan untuk memperkaya visualisasi dari tipe-tipe rumah yang ditawarkan untuk menunjang promosi dari perusahaan pengembang perumahan. Novelty atau kebaruan dari penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya adalah menggabungkan teknologi AR dan VR dalam satu aplikasi berbasis android, dan marker yang digunakan untuk AR adalah jenis multiple-marker yang berwarna.

## 2. Metode Penelitian
Metode yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  metode Research  and  Development (RnD) . Menurut Sugiyono (2009) dalam Haryati (2012) berpendapat bahwa, metode penelitian dan pengembangan adalah metode  penilitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut [6].
Menurut Borg & Gall (1989) dalam Oka (2017), RnD telah menjadi ujung tombak dari suatu industri dalam menghasilkan produk-produk baru  yang dibutuhkan oleh  pasar. Hampir 4% biaya  yang digunakan untuk penelitian dan pengembangan, bahkan untuk industri farmasi dan komputer lebih dari 4% [7].
Menurut Borg dan Gall (1989) ada langkah pelaksanaan strategi RnD yang dilakukan untuk menghasilkan produk tertentu untuk menguji keefektifan produk yang dimaksud. Adapun langkah-langkah penelitian dan pengembangan adalah seperti pada gambar 1 berikut ini:
Gambar 1. 10 Langkah Research and Development
Penelitian ini mengambil 6 dari 10 langkah RnD di atas, yaitu hanya sampai ke uji coba produk, berikut ini adalah penjelasan rinci dari keenam langkah tersebut:

## 2.1. Potensi dan Masalah
Potensi  yang  ada  yang  mendukung  perusahaan  dalam  mengembangkan  proyek  perumahan  adalah Kabupaten  Kendal  memiliki  jumlah  penduduk  sebesar  978.672  orang.  Batas  usia  kerja  yang  berlaku  di Indonesia adalah berumur 15-64 tahun. Kabupaten Kendal memiliki penduduk yang tergolong tenaga kerja
umur  15-64  tahun  sebesar  700.045  orang. Dengan  jumlah  penduduk  yang  sudah  bekerja  tersebut  pasti dibutuhkan rumah hunian sebagai tempat tinggal. Potensi yang lain adalah di tahun 2020 ini adalah jumlah kepemilikan smartphone semakin tinggi.
Masalah yang dialami perusahaan adalah kurang efektifnya media promosi yang selama ini digunakan yaitu media  promosi  berbentuk  cetak yaitu  brosur,  dengan  beberapa  kelemahannya  media  brosur  yang  hanya berupa lembaran kertas adalah informasi visual yang diberikan kurang detail karena visualisasinya terbatas pada gambar atau foto statis, membutuhkan biaya besar untuk mencetak dalam jumlah banyak serta mudah hilang dan rusak. Kelemahan lainnya adalah brosur dianggap tidak berguna sehingga dibuang ke sampah dan dianggap mengganggu privasi pada saat proses penyebarannya [8].

## 2.2. Pengumpulan Data
Data awal yang dibutuhkan adalah data tingkat efektifitas brosur yang selama ini digunakan oleh PT. Griya Pantura  Mandiri, yang  diperoleh melalui kuesioner  dengan  10  pertanyaan dengan  mengambil sampel responden masyarakat Kendal secara acak berjumlah 20 orang. Kepemilikan smartphone android dari 20 responden  yaitu  100%. Terdapat  beberapa  aspek  yang  diperhitungkan  untuk  menilai  tingkat  efektifitas brosur yaitu sebagai alat informasi, promosi, dan petunjuk karakter. Pertanyaan tingkat efektifitas brosur, dengan pertanyaan khusus nomor 8 dan 10 dimana jawaban ya (Y) = bernilai 0, sedangkan tidak (T) = 1 seperti ditampilkan pada tabel 1 berikut ini:
Tabel 1. Kuesioner Tingkat Efektifitas Brosur No Pertanyaan Y T 1. Apakah anda tahu di daerah Sarirejo, Kaliwungu ada perumahan baru yang ditawarkan?
2. Apakah anda tahu di daerah Kutoharjo, Kaliwungu ada perumahan baru yang ditawarkan?
3. Apakah anda tahu di daerah Krajankulon, Kaliwungu ada perumahan baru yang ditawarkan?
4. Setelah melihat brosur ini, apakah informasi yang diberikan sudah lengkap?
5. Apakah anda bisa membayangkan tipe 30 + secara detail sesuai brosur?
6. Apakah anda bisa membayangkan tipe 36 secara detail sesuai brosur?
7. Apakah anda bisa membayangkan tipe 36 + secara detail sesuai brosur?
8. Seumpama ada visual 3D untuk rumah tersebut meningkatkan informasi yang anda dapat lebih detail?
9. Berdasarkan brosur ini apakah anda tertarik untuk membeli?
10. Seumpama brosur ini menampilkan visual 3D rumah apakah anda lebih tertarik membeli?
Kuesioner di atas dilakukan dengan responden sejumlah 20 orang. Hasil kuesionernya dapat dilihat pada tabel 2 sebagai berikut:
Tabel 2. Data Responden Tingkat Efektifitas Brosur No Responden Jawaban Ya Tidak 1. R1 3 7 2. R2 3 7 3. R3 1 9 4. R4 6 4 5. R5 2 8
6. R6 1 9 7. R7 2 8 8. R8 2 8 9. R9 2 8 10. R10 0 10 11. R11 2 8 12. R12 2 8 13. R13 5 5 14. R14 3 7 15. R15 4 6 16. R16 3 7 17. R17 6 4 18. R18 4 6 19. R19 1 9 20. R20 4 6 Jumlah 56 144 Rata-rata 5,6 14,4
Berikut ini perhitungan data responden di atas: Perhitungan jawaban “Tidak”:
Berdasarkan perhitungan  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  72%  responden kurang  paham  mengenai informasi  dan  visualisasi  pada  brosur,  oleh  karena  itu dibutuhkan adanya visual  3D  pada  brosur, agar informasi  yang  diberikan  lebih  detail, dan dari  aspek  promosi menjadi lebih  menarik  karena  adanya pemanfaatan 3D AR dan VR tentang bentuk rumah dan ruangan yang terdapat di dalamnya. Melihat dari poin no 9, ketertarikan membeli berdasarkan brosur yang ada dari 20 responden adalah hanya sebesar 25%.
2.3. Desain Produk 2.3a. Desain User Interface (UI)

## Gambar 2. Desain User Interface

## 2.3b.Desain Model Rumah 3D
Desain model rumah dibuat dengan menggunakan software 3 dimensi untuk komputer desktop atau laptop, dalam hal ini digunakan software Google Sketchup, dimana proses pembuatannya seperti pada gambar 2 di bawah ini:
Gambar 3. Desain Model Rumah dalam 3 Dimensi
2.3c. Desain AR dengan Unity3D dan Vuforia
Brosur yang selama ini digunakan oleh pihak pengembang, dimanfaatkan sebagai marker yang berfungsi sebagai  penanda  untuk  memicu  munculnya  objek  model  rumah  3D  secara real-time melalui  kamera smartphone .  Gambar  4  berikut  ini  adalah  3  brosur  berdasarkan  tipe  rumah  yang  ditawarkan,  yang difungsikan sebagai marker untuk AR:
Gambar 4. Brosur sebagai Marker
Gambar 5 berikut ini adalah posisi model rumah 3D terhadap marker berdasarkan tipe rumahnya:
Gambar 5. Posisi Model Rumah 3D terhadap Marker
Gambar 6 berikut ini adalah tampilan ketika AR Camera mulai difungsikan:
Gambar 6. Aktivasi Kamera AR terhadap Marker
2.3d.Desain VR dengan Unity3D
Gambar 7 berikut ini adalah tampilan dari VR yang menunjukkan posisi awal dari user sebelum memulai untuk jalan-jalan menelusuri seluruh bagian rumah:
Gambar 7. Tampilan dan Posisi Awal User pada Fitur VR
Tampilan di atas memperlihatkan bahwa user dapat menelusuri setiap bagian dari model rumah 3D per-tipe yang ditawarkan oleh pihak pengembang melalui sudut pandang orang pertama, dengan beberapa tombol operasi, yaitu: 1. tombol back berbentuk  panah  ke  kiri  dan  berwarna  biru  untuk kembali  ke  halaman  sebelumnya, di sebelah kiri atas,
2. tombol home berbentuk icon rumah ke  kiri  dan  berwarna  biru untuk  kembali  ke  halaman  awal  di sebelah tombol back di kiri atas,
3. tombol  kontrol  gerak  maju-mudur  dan geser  kiri-kanan berbentuk lingkaran  dengan  4  penjuru  anak panah dan berwarna biru di sebelah kiri bawah,
4. tombol  kontrol  untuk  melihat  sekeliling  secara  360 derajat berbentuk lingkaran  seperti  radar dan berwarna biru di sebelah kanan bawah, dan
5. tombol close berbentuk silang dan berwarna merah di sebelah kanan atas untuk menutup aplikasi.

## 2.4. Uji Validasi
Penentuan kelayakan  penerapan  AR  dan  VR  pada  brosur  sebagai  alat  bantu  media  promosi  PT.  Griya Pantura  Mandiri  Kendal  diukur  berdasarkan  penilaian  validasi  dari  para  ahli  yaitu  ahli  media  dan  ahli materi, sedangkan untuk user masuk pada tahap uji coba produk.
Saran yang terdapat dalam instrumen digunakan  sebagai bahan pertimbangan  untuk perbaikan alat bantu media promosi lebih lanjut. Berikut ini adalah hasil pengujian dari masing-masing validator:

## 2.4a. Validasi Ahli Media
Ahli media adalah pihak yang mempunyai kompetensi atau ahli di bidang media, dalam hal ini adalah ahli di bidang tampilan UI, AR dan VR. Hasil validasi ahli media dapat dilihat pada tabel 3 berikut ini:
Tabel 3. Angket Validasi Ahli Media
Hasil validasi ahli media melalui angket di atas, perhitungan nilai yang diperoleh adalah sebagai berikut:
Kurang (1 x 0) : 0 Cukup (2 x 0) : 0 Baik (3 x 2) : 6 Sangat baik (4 x 8) : 32  + 38
nilai validasi :  =
Berdasarkan perhitungan di atas, diketahui bahwa hasil validasi dari ahli media adalah  3,8.  Kriteria ini berada diantara 3,26 – 4,00 yaitu tergolong dalam kategori sangat valid. Sehingga aplikasi ini dapat dikatakan layak untuk digunakan.
Validasi ahli media diperoleh hasil dalam persen sebesar 95%.

## 2.4b. Validasi Ahli Materi
Ahli materi adalah pihak perusahaan pengembang perumahan yang menguasai detail produk yang ditawarkan. Hasil validasi ahli materi dapat dilihat pada tabel 4 berikut ini:
Tabel 4. Angket Validasi Ahli Materi No Indikator 1 2 3 4 1 Bentuk fisik 3D tipe 30+ secara umum mendekati bentuk aslinya √ 2 Bentuk fisik 3D tipe 36 secara umum mendekati bentuk aslinya √ 3 Bentuk fisik 3D tipe 36+ secara umum mendekati bentuk aslinya √ 4 Skala 3D model secara horisontal dan vertikal mendekati aslinya √ 5 3D model bangunan terletak sesuai denah aslinya √ 6 Warna/material 3D model mendekati bentuk aslinya √ 7 Sound narasi tipe 30+ berisi informasi sesuai aslinya √ 8 Sound narasi tipe 36 berisi informasi sesuai aslinya √ 9 Sound narasi tipe 36+ berisi informasi sesuai aslinya √ No Indikator 1 2 3 4 1 Layout/tata letak background, teks, dan tombol √ 2 Fungsi tombol berjalan dengan baik √ 3 Kejelasan sound narasi √ 4 Keterbacaan teks √ 5 Pilihan warna menarik √ 6 Kualitas gambar dan dukungan resolusi √ 7 Pembacaan marker ke model 3D berjalan baik √ 8 Rotasi model 3D berjalan baik √ 9 Sudut  pandang  3D  (x,y,z)  dengan  kesesuaian  gerak (jalan) player first person controller (FPC) √ 10 Estetika total aplikasi √ JUMLAH SKOR 6 32 JUMLAH SKOR TOTAL 38
10 Hasil produk dapat menjadi alat bantu visualisasi √ JUMLAH SKOR 40 JUMLAH SKOR TOTAL 40
Hasil validasi  ahli  materi melalui  angket di  atas, maka  perhitungan nilai  yang  diperoleh adalah  sebagai berikut:
Kurang (1 x 0) : 0 Cukup (2 x 0) : 0 Baik (3 x 0) : 0 Sangat baik (4 x 10) : 40  + 40
nilai validasi:  =
Berdasarkan perhitungan  di  atas,  diketahui  bahwa  hasil  validasi  dari  ahli  materi adalah 4. Kriteria  ini berada  diantara 3,26 – 4,00 yaitu  tergolong  dalam  kategori sangat valid.  Sehingga aplikasi ini  dapat dikatakan layak untuk digunakan.
Hasil validasi dari ahli materi diperoleh hasil nilai dalam persen sebesar 100%.

## 2.5. Revisi Desain
Revisi  pada  desain  pada  aplikasi  ini  hanya sedikit  yaitu  pada narasi  suara  yang  kurang  begitu  terdengar jelas ketika menjelaskan detail rumah, sehingga diperlukan untuk melakukan take ulang perekamannya.
2.6. Uji Coba Produk
Langkah terakhir yang diambil dalam metode RnD yaitu uji coba produk yang dilakukan terhadap 20 user dengan orang sama ketika memperoleh data awal pada tabel 1.
Hasil uji coba produk oleh user dapat dilihat pada tabel 5 berikut ini:
Tabel 5. Uji Coba User No Indikator 1 2 3 4 1 Apakah tampilan awal menarik?
2 Apakah mudah dalam pengoperasiannya?
3 Apakah fitur-fitur menyenangkan?
4 Apakah sound narasi terdengar jelas?
5 Apakah  mendapatkan  pengalaman  baru  dengan teknologi melalui aplikasi ini?
6 Apakah  informasi  dan  gambaran  nyata  tipe  rumah  30+ sudah terbayang jelas?
7 Apakah  informasi  dan  gambaran  nyata  tipe  rumah  36 sudah terbayang jelas?
8 Apakah  informasi  dan  gambaran  nyata  tipe  rumah  36+ sudah terbayang jelas?
9 Ketertarikan terhadap tipe-tipe rumah yang ditawarkan
10 Peluang  untuk  menceritakan  produk  yang  ditawarkan kepada orang lain JUMLAH SKOR

## JUMLAH SKOR TOTAL
Berdasarkan data dari 20 responden dengan 10 jumlah pertanyaan, nilai yang diperoleh adalah sebagai berikut:
Tabel 6. Nilai Angket Uji Coba Produk oleh User Responden Nilai Jumlah 1 2 3 4 1. 0 0 15 20 35 2. 0 0 18 16 34 3. 0 0 9 28 37 4. 0 0 15 20 35 5. 0 0 12 24 36 6. 0 0 21 12 33 7. 0 0 21 12 33 8. 0 0 12 24 36 9. 0 0 9 28 37 10. 0 0 9 28 37 11. 0 0 12 24 36 12. 0 0 18 16 34 13. 0 0 9 28 37 14. 0 0 15 20 35 15. 0 0 21 12 33 16. 0 2 9 24 35 17. 0 0 9 28 37 18. 0 0 12 24 36 19, 0 0 18 16 34 20. 0 0 18 16 34 JUMLAH SKOR TOTAL 704 Dari hasil pengujian melalui angket yang berjumlah 10 pertanyaan, nilai yang diperoleh: Kurang (1 x 0) : 0 Cukup (2 x 1) : 2 Baik (3 x94) : 282 Sangat baik (4 x 105) : 420  + 704
nilai uji coba produk :  =
Berdasarkan perhitungan di atas, diketahui bahwa hasil uji coba produk olehuser adalah 3,52.Kriteria ini berada  diantara 3,26 – 4,00 yaitu  tergolong dalam  kategori sangat valid.  Sehingga aplikasi ini  dapat dikatakan layak untuk digunakan.
Nilai dalam persen dapat dihitung sebagai berikut:

## 3. Hasil dan Pembahasan
Seluruh langkah perancangan dengan metode RnD, dari langkah 1 sampai dengan langkah 6 telah selesai dilakukan,  sehingga  produk  akhir  telah  diperoleh  dan  dapat  dijalankan  melalui  perangkat  smartphone android. Gambar  8  berikut  ini  adalah  tampilan produk  akhir keseluruhan scene yang  dijalankan  melalui smartphone android:
Gambar 8. Tampilan Produk Akhir Keseluruhan Scene pada Smartphone Android Keterbacaan marker menjadi poin paling penting dalam aplikasi ini, mengingat poin ini memperoleh nilai yang  kurang  sempurna  pada  waktu validasi  ahli  media  pada  tabel  3  di  atas, maka  dari  itu  dilakukan pengujian marker berdasarkan  jarak  dan  sudut untuk  mengetahui  berapa  angka  minimal  yang direkomendasikan.
Tabel 7 berikut ini adalah pengujian keterbacaan marker berdasarkan jarak dan sudut kamera smartphone terhadap marker :
Tabel 1. Pengujian Marker berdasarkan Jarak dan Sudut No Jarak Sudut Hasil 1 < 5 cm < 30 o Marker tidak terbaca 2 < 5 cm 30 o Marker tidak terbaca 3 < 5 cm 45 o Marker tidak terbaca 4 < 5 cm 90 o Marker tidak terbaca 5 10 cm < 30 o Marker tidak terbaca 6 10 cm 30 o Marker tidak terbaca 7 10 cm 45 o Marker tidak terbaca 8 10 cm 90 o Marker tidak terbaca 9 20 cm < 30 o Marker tidak terbaca 10 20 cm 30 o Marker terbaca 11 20 cm 45 o Marker terbaca 12 20 cm 90 o Marker terbaca
Berdasarkan tabel 1 di atas, maka dapat direkomendasikan sebagai berikut: 1. Dirokemndasikan jarak minimal antara kamera smartphone ke marker adalah 10 cm 2. Dirokemndasikan sudut minimal antara kamera smartphone ke marker adalah 30 derajat
Landasan  analisis  yang  digunakan  untuk  mengukur  efektifitas  pada  penelitian  ini  menurut  Schemerhon John R. Jr (1986) dalam Sucahyowati (2017) bahwa efektifitas merupakan pencapaian target output yang diukur  dengan  cara  membandingkan output anggaran  (OA)  dengan  output realisasi atau  sesungguhnya (OS), jika (OA) > (OS) disebut efektif [9].
Nilai keefektifitasan  aplikasi  ini  didapatkan  dari  perbandingan  penilaian  dari user yang  sama  ketika sebelum (tabel 1) dan sesudah (tabel 6) diterapkannya AR dan VR pada brosur. Berdasarkan data nilai hasil kuesioner  sebelum  penggunaan  produk  tingkat  keefektifan  brosur  diperoleh  hasil  (OS)  28%  dan  setelah
penggunaan  produk  aplikasi  AR  dan  VR brosur  diperoleh  hasil  (OA)  88%, jadi  keefektifan  pada  brosur sebagai alat bantu media promosi meningkat 60% dengan diterapkannya teknologi AR dan VR. Berikut ini adalah  diagram  perbandingan  efektifitas  brosur  sebelum  dan  sesudah  penggunaan  produk  dalam  persen dapat dilihat pada gambar 9 berikut:
Gambar 9. Grafik Efektifitas Brosur Sebelum dan Sesudah Diterapkan AR dan VR

## 4. Simpulan dan Saran
4. 1. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian, pengembangan dan pengujian terhadap aplikasi AR dan VR brosur PT. Griya Pantura Mandiri Kendal dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Masalah  yang  terjadi  pada  PT.  Griya  Pantura  Mandiri  Kendal  yaitu  media  yang  digunakan  masih menggunakan brosur, sehingga visualisasi dan informasi yang diberikan kurang detail.
2. Tingkat keefektifan brosur yang terdapat pada PT. Griya Pantura Mandiri, diperoleh melalui kuesioner dengan 10 pertanyaan dengan mengambil sample responden masyarakat Kendal secara acak berjumlah 20 orang dengan hasil 72% responden kurang paham mengenai informasi dan visualisasi pada brosur.
3. Tingkat kevalidan produk  yang dibuat, diperoleh  melalui dilakukan validasi oleh ahli  media dan ahli materi. Validasi dari ahli  media  memperoleh  hasil 3,8  yang berarti produk sangat  valid, validasi ahli materi memperoleh hasil 4,0 yang berarti produk sangat valid untuk digunakan sebagai alat bantu media promosi.
4. Uji coba produk oleh user dengan responden yang sama ketika mencari data awal tingkat keefektifan brosur, berjumlah  20  orang  masyarakat  sekitar  Kendal,  memperoleh  hasil  3,52  yang  berarti  produk sangat valid untuk digunakan.
5. Dirokemndasikan  jarak  minimal  antara  kamera smartphone ke marker adalah  10 cm dengan  sudut minimal 30 derajat.
6. Tingkat  keefektifan  pada  brosur  sebagai  alat  bantu  media  promosi  meningkat  60%  dengan diterapkannya teknologi AR dan VR.
4. 2. Keterbatasan Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil perancangan dan pengembangan aplikasi AR dan VR pada brosur terdapat kekurangan, antara lain:
1. Aplikasi AR dan VR brosur hanya menampilkan button yang terdapat pada layar smarphone. 2. Aplikasi AR danVR brosur hanya menampilkan mode firstpersoncharacter (FPC).
3. Aplikasi AR dan VR brosur hanya dapat dijalankan melalui smartphone android.
4. 3. Saran
Berdasarkan hasil penelitian,  pembahasan  dan  kesimpulan  di  atas  maka  saran  yang  diberikan  pada penelitian ini adalah:
1. Pengembangan aplikasi AR dan VR ini yang lebih lanjut, dapat diberikan virtualbutton . 2. Pengembangan  aplikasiAR  dan  VR  ini  yang  lebih  lanjut,  dapat  ditambahkan  juga  mode third  person caracter (TPC).
3. Pengembangan aplikasi AR dan VR ini yang lebih lanjut, dapat dijalankan melalui smartphone iOS.

## Daftar Pustaka
[1] Cearley D, Burke B. Top 10 Strategic Technology Trends for 2019 Stamford: Gartner, Inc; 2018.
[2] Putri  RIP,  Irawati  DA,  Aji  DKP.  Implementasi  Augmented  Reality  pada  Media  Promosi Perumahan Patraland Place. Jurnal Informatika Polinema, Volume 1, Edisi 1, November 2014. 2014;: p. 36-40.
[3] Prabowo AZ, Satoto KI, Teguh KM. Perancangan dan Implementasi Augmented Reality sebagai Media Promosi  Penjualan  Perumahan.  Jurnal  Teknologi  dan Sistem  Komputer,  Vol.3,  No.1,  Januari  2015. 2015;: p. 161-170.
[4] Djafar  I,  Simpen  IW,  Salmiati.  Perancangan  Aplikasi  Virtual  Reality  Objek  3D  pada  Video Promosi Perumahan Zarindah Berbasis Android. In Prosiding Seminar Ilmiah Sistem Informasi dan Teknologi Informasi; 2019; Makasar: STMIK Dipanegara Makassar. p. 161 – 172.
[5] Sri BN, Kurniawan A. Rancang Bangun 3D Virtual Reality untuk Promosi Perumahan Berbasis Web Online.  In  Seminar  Nasional  Teknologi  Informasi  dan  Multimedia  2014;  2014;  Yogyakarta:  STMIK AMIKOM Yogyakarta. p. 25-30.
[6] Haryati  S.  Research  and  Development  (R&D)  sebagai  Salah  Satu  Model  Penelitian  dalam  Bidang Pendidikan. Jurnal Edutic Vol.37 No.1. 2012;: p. 11-26.
[7] Oka  GPA.  Model  Konseptual  Pengembangan  Produk  Pembelajaran  Beserta  Teknik  Evaluasi Yogyakarta: Deepublish; 2017.
[8] Susanto AB, Wijarnako H. Power Branding: Membangun Merek Unggul dan Organisasi Pendukungnya Bandung: Mizan Pustaka; 2004.
[9] Sucahyowati H. Pengantar Manajemen Malang: Wilis; 2017.