## Pengembangan Game Visual Novel Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode ADDIE
Geofany Galindra*, Fahrobby Adnan**, Januar Adi Putra*** * Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Jember ** Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Jember *** Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Jember *geofanygalindra@gmail.com, **fahrobby@unej.ac.id, ***januaradi.putra@unej.ac.id

## ABSTRACT
The methods and media that are used in the teaching and learning process are crucial to its success. With the use of suitable learning resources, teachers and students can overcome barriers to learning, enabling students to quickly access and comprehend course material. The survey was conducted in SD Negeri 1 Rogojampi,  and  the  findings  revealed  that  teachers  only  verbally  communicated  knowledge  to  the students while they were learning. With the use of an Android-based Visual Novel Game and the ADDIE method,  the  researcher  hoped  to  innovate  in  the  development  of  English  learning  media.  Sixth-grade elementary school students who were randomly selected as respondents during the implementation stage were  divided  into  groups  that  used  learning  media  and  groups  that  did  not.  According  to  the  expert validation results, learning media are practicable to use and test on respondents. There were no problems in the learning media during the small group test, allowing it to be continued to the implementation stage or the big group test on research respondents. The respondents are put into two groups for comparison purposes:  the  group  that  received  learning media  and  the  group  that did  not.  The  average  comparison value between the groups using learning media and the groups not using learning media differs by 2.9, showing that visual novel learning media is both useful and effective as a learning medium.
Keyword: Learning Media, Game, Visual novel, ADDIE

## 1. Pendahuluan
Metode  pembelajaran  serta  media  yang  digunakan  menjadi  kunci  keberhasilan  dalam  proses  belajar mengajar. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Setyawan, et al., [1] saat pembelajaran berlangsung terdapat siswa yang tidak memperhartikan penjelasan yang diberikan oleh guru dan berbicara sendiri dengan temannya.  Hambatan  lain  dari  siswa  yaitu  siswa  merasa  bosan  saat  pembelajaran  dan  merasa  bahwa pelajarannya sulit. Selain dari siswa, guru juga memiliki hambatan seperti, kurang mampunya menggunakan fasilitas  penunjang  berbasis  IT  serta  cenderung  fokus  pada  mata  pelajaran  lain  [2]  Ketidakefektifan  suatu pembelajaran dapat diketahui pada proses evaluasi. Seperti yang dijelaskan oleh  Kurniasari et al. [3] bahwa setelah proses evaluasi didapat bahwa efektivitas hanya sebesar 48% pada peserta didik SD kelas enam karena tugas yang diberikan terlalu banyak dan memberatkan. Selain itu terdapat faktor lain seperti perbedaan persepsi antara guru dan murid. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan dukungan suatu media pembelajaran yang tepat  dengan  mengombinasikan  antara  audio  dan  visual,    sehingga  peserta  didik  usia  sekolah  dasar  dapat memahami dan mengakses pembelajaran dengan mudah dan materi yang disampaikan dapat diterima dengan baik.
Adanya  permasalahan  pada  studi  pendahuluan  maka  survei  dilakukan  secara  langsung  ke  salah  satu sekolah dasar yang terdekat. Survei dilakukan pada bulan Juni 2021 di SD Negeri 1 Rogojampi, Banyuwangi, Jawa Timur untuk mengetahui apakah permasalahan yang terjadi juga terjadi di sekolah tersebut. Berdasarkan hasil  survei  secara  langsung,  terdapat  permasalahan  peserta  didik  kelas  enam  SD  dalam  menerima pembelajaran  terutama  pada  mata  pelajaran  bahasa  inggris.  Guru  hanya  membuat  soal  Latihan  berdasarkan materi  yang  diambil  dari  internet  untuk  dikerjakan  siswa  dan kemudian  diserahkan  kepada  guru.  Selain  itu media  pembelajaran  yang  digunakan  tidak  efektif  dan  siswa  kurang  tertarik.  Untuk  itu  penulis  ingin memberikan inovasi pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan Game Visual Novel berbasis Android.
Visual novel adalah permainan interaksi yang di dalamnya terdapat karakter fiksi dengan alur cerita yang dapat  dipilih  sehingga  akan  memengaruhi  kelanjutan  cerita.  Pengguna  dapat  membaca  teks  berupa  kalimat sederhana berupa dialog pada layar bagian bawah dan memberikan respon jawaban berupa pernyataan untuk karakter.  Android  dipilih  untuk  menunjang  proses  pembelajaran,  selain  itu smartphone merupakan  media komunikasi yang mudah digunakan dan bisa dibawa ke mana-mana dan digunakan pada semua tingkatan usia. Dalam  mengembangkan game visual  novel  penulis  menggunakan  model  pembelajaran  paramorf  yang
merupakan model simbolik menggunakan deskripsi verbal dengan model prosedural. Model prosedural pada rancangan  sistem  yang  digunakan  adalah  ADDIE.  ADDIE  merupakan  suatu  pendekatan  yang  menekankan pada analisa mengenai interaksi antar komponen [4]. Metode ADDIE dipilih karena merupakan metode yang menekankan  pada  analisa  mengenai  bagaimana  setiap  komponen  saling  berkaitan  serta  terstruktur  secara sistematis.
Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah  dipaparkan  penulis  tertarik  untuk  mengembangkan game visual novel  berbasis  android  menggunakan  metode  ADDIE  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan  keterampilan berbahasa Inggris, khususnya peserta didik kelas enam SD serta menilai efektivitas penggunaan game visual novel pada proses pembelajaran.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yang  dilakukan  di  Rogojampi,  Banyuwangi  sejak November  2020  hingga  Desember  2021.  Objek  pada  penelitian  ini  merupakan  sebuah  media  pembelajaran yang berupa game visual novel. Sedangkan subjek untuk penelitian ini merupakan peserta didik kelas enam SD  di  Rogojampi,  Banyuwangi  pada  tahun  pelajaran  2021/2022  Media  yang  digunakan  sebagai  dasar pembahasan  adalah game visual  novel . Metode  sampling  pada  subjek  penelitian  ini  menggunakan  metode random  sampling .  Instrument  pada  penelitian  ini  menggunakan  andoid,  lembar  validasi  ahli  (materi  dan media), lembar obsevasi, serta soal penilaian saat uji lapangan. Tahapan dalam penelitian sesuai dengan metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). a. Analisis
Tahapan analisis dimulai dengan riset permasalahan berdasarkan literartur dan melakukan survei secara langsung untuk mengonfirmasi sasaran. Survei dilakukan di SDN 1 Rogojampi, Banyuwangi yang dilakukan pada  bulan  Juni  2021.  Proses  konfirmasi  dilakukan  dengan  salah  satu  tenaga  pendidik  terkait  proses pembelajaran dan peneliti tertarik pada proses pengajaran materi muatan lokal termasuk mata pelajaran bahasa inggris.  Sementara  itu  berdasarkan  hasil  wawancara,  guru  hanya  menjelaskan  materi  secara  pasif  dan  tidak interaktif. Respon peserta didik dalam pembelajaran dapat menjadi indikator pemahaman peserta didik terkait materi yang telah disampaikan.
Adanya  permasalahan  yang  terjadi,  dibutuhkan  solusi  yang  dapat  memperbaiki  proses  pembelajaran sehingga  siswa  dapat  memahami  materi  yang  dijelaskan.  Analisis  kebutuhan  sasaran  dilakukan  dengan pengisian  kuesioner  terbuka  yang  berisi  pertanyaan  yang  menarik  minat  belajar  seperti  kesukaan  dan  hobi. Berdasarkan hasil dari kuesioner tersebut 78% siswa tertarik dalam bermain game . Oleh karena itu, muncul ide dalam menemukan solusi permasalahan yang dengan membuat sebuah game . Kemudian melakukan analisis terkait sumber daya ( software dan hardware). b. Desain
Tahap desain dimulai dengan inventarisasi kebutuhan seperti laptop sebagai alat pengembangan media, materi dalam media pembelajaran, membuat kerangka cerita, alur cerita, story board , software, assets (gambar karakter, background, sound , objek), alat dokumentasi, alat uji media pembelajaran, dan soal penilaian untuk membandingkan dua kelompok responden, serta sarana dan prasarana pendukung seperti ruang kelas untuk pengujian media pembelajaran.
Arah rancangan media pembelajaran disesuaikan dengan kompetensi yang ditetapkan pemerintah dengan mengacu  pada  buku  bahasa  inggris  “Grow  with  English  6”  oleh  Mukarto,  et  al.,  [5]  yang  meliputi  materi ekspresi  dan  kegiatan  saat  liburan,  sifat  benda  yang  ada  di  rumah,  ciri-ciri  hewan,  satuan  harga  dan  buah, mengenal peralatan memasak, kemasan makanan dan pengelolaan sampah, serta teknologi di sekitar.
Dalam menentukan kriteria ahli diklasifikan menjadi ahli materi dan ahli materi dengan kualifikasi yang telah ditetapkan. Penilaian oleh ahli dilakukan dengan menggunakan angket validasi ahli. Angket validasi ahli materi  meliputi  aspek  relevansi,  keakuratan,  kelengkapan  sajian,  konsep  dasar  materi,  dan  kesesuian  sajian dengan  tuntunan  pembelajaran  yang  terpusat  pada  siswa.  Sedangkan  angket  validasi  media  meliputi  aspek tampilan umum, tampilan khusus, dan penyajian media.
c. Pengembangan
Pada tahapan pengembangan dimulai dengan mengembangkan materi menjadi alur cerita dan menyusun desain sistem dalam game mulai dari start hingga game berakhir. Setelah menjadi alur cerita, alur kemudian dikembangkan  menjadi  storyboard.  Mengembangkan  story  board  menjadi game visual  novel  dengan menggunakan Godot game engine. Dalam proses pengembangan story bord menjadi game visual novel disusun pula  uji  validitas  ahli  sesuai  dengan  aspek  yang  ditetapkan  pada  tahap  desain.  Skala  penilaian  dalam  uji validitas ahli mulai 1-5. Serta disusun pula soal penilaian yang akan diujikan pada implementasi.
Setelah game visual  novel  dikembangkan  menjadi file APK  maka  dilakukan  uji  validitas  ahli  untuk menentukan kelayakan baik secara sistem maupun dari segi materi. Jika sudah mendapat predikat layak maka Langkah selanjutnya yaitu dengan melakukan uji kelompok kecil untuk mengetahui adanya error saat proses
instalasi  ataupun  proses  saat game berjalan.  Jika  ditemukan error maka  dilakukan  revisi  atau  perbaikan terhadap game edukasi.  Namun,  apabila  proses  berjalan  dengan  baik  maka  media  tersebut  layak  untuk melanjutkan ke tahap implementasi atau penerapan produk pada sasaran.
d. Implementasi
Implementasi  dilakukan  pada  responden  yang  sebenarnya.  Responden  berjumlah  30  responden  yang merupakan  siswa  kelas  6  SD  Negeri  1  Rogojampi,  Banyuwangi.  Tahap  uji  coba  dimulai  dengan  membagi responden menjadi dua kelompok yang dipilih secara acak. Pada kelompok menggunakan media pembelajaran dinilai dengan pengenalan media, install file APK, kemudian melakukan uji coba media pembelajaran setelah itu  dilakukan  uji  dengan  soal  penilaian.  Sedangkan  kelompok  tanpa  media  pembelajaran  dilakukan  dengan pembelajaran seperti biasanya atau dijelaskan oleh guru, setelah selesai dilakukan uji dengan soal penilaian. Dimana pelaksanaannya pada dua kelompok tersebut dilakukan pada waktu yang sama sebagai pembanding untuk menentukan efektivitas produk.
e. Evaluasi
Evaluasi  merupakan  tahapan akhir  dalam  metode  perancangan  media  pembelajaran  mengenai  kualitas produk. Pada tahap ini pula dilakukan analisis data berdasarkan hasil angket validitas dari ahli dan hasil dari soal penilaian dua kelompok berbeda (satu dengan media pembelajaran dan satu tanpa media pembelajaran) untuk  mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran. Analisis  data  menggunakan  perbandingan  antara  hasil kelompok dengan menggunakan media pembelajaran dan tanpa media pembelajaran yang mana nilai  selisih menjadi tolak ukur kelayakan dari media pembelajaran. Selain itu juga dari berdasarkan hasil angket validasi tentang media pembelajaran yang telah di rancang dengan kriteria yang dijelaskan pada tabel 1.  sesuai dengan interval tingkat validitas menurut Guilford (1986) dalam Azizah, et al., [6] :
Tabel 1. Tabel tingkat validitas penilaian ahli materi dan ahli media
Kriteria Validitas Tingkat Validitas 81,0 % – 100,0 % Sangat valid, dapat digunakan tanpa revisi 61,0 % – 80,9 % Cukup valid, dapat digunakan namun perlu revisi 41,0 % – 60,9 % Kurang valid, disarankan tidak digunakan karena perlu revisi besar 21,0 % – 40,9 % Tidak valid, tidak boleh dipergunakan
Sumber: Guilford (1986) dalam Azizah, et al.
Rumus kalkulasi dalam menentukan kriteria dengan membagi skor hasil dengan skor total dikali 100%. Untuk ahli materi skor maksimal atau skor total adalah 100 (dengan 20 soal) dan untuk ahli media dengan skor maksimal  70  (dengan  14  soal).  Selain  itu  dibahas  pula  mengenai  kelebihan  dan  kekurangan  media pembelajaran yang nantinya dapat menjadi saran atau perbaikan pengembangan media pembelajaran di masa yang akan datang.

## 3. Hasil dan Analisis
Hasil dan pembahasan yang dijelaskan di bawah ini sesuai dengan implementasi metode ADDIE yang digunakan dalam penelitian.

## 3.1. Desain
Berdasarkan kriteria ahli yang telah ditetapkan maka peneliti memilih Nurkholimah, S.Pd. pengajar bahas inggris di SDN 1 Rogojampi sebagai ahli materi dan Iqbal Al-mahdi karyawan Shinta VR sebagai ahli media.
3.2. Pengembangan
3.2.1 Membuat Assets
a. Karakter game
Pada game ini terdapat karakter utama laki laki pada gambar 1, dan karakter utama  perempuan pada gambar  2,  selain  itu  ada  juga  karakter  ayah  pada  gambar  3  dan  karakter  ibu  pada  gambar  4.  Selain  empat karakter yang sering muncul terdapat juga karakter pendukung lainnya seperti teman sekolah dan juga anggota keluarga karakter utama lainnya.
b. Background
Tiga diantara latar dalam game yaitu dapur pada gambar 5, jalan raya pada gambar 6, kebun binatang pada  gambar  7.  Selain  itu,  terdapat  latar  lain  seperti,  rumah,  sekolah,  supermarket,  tempat  parkir,  dan  juga kamar tidur.
c. Objek game
Objek  gambar  dalam  game  visual  novel  ini  merupakan  objek  yang  digunakan  dalam  dialog  dan  mini games sebagai pendukung agar siswa memahami materi. Objek gambar sendiri terdiri dari materi hewan yang terlihat pada gambar 8 dan gambar 9, materi teknologi pada gambar 10 dan gambar 11, materi peralatan dapur pada gambar 12 dan gambar 13, materi buah dan sayur pada gambar 14 dan gambar 15, serta materi pemilahan sampah yang terlihat pada gambar 16 hingga gambar 19. Objek pada gambar dibawah ini merupakan sebagaian dari keseluruhan materi yang diterapkan dalam game visual novel.
Gambar 1. Karakter Utama Laki-Laki [14] Gambar 3. Karakter Ayah [14] Gambar 4. Karakter Ibu [13] Gambar 5 . Dapur [17] Gambar 6. Jalan Raya [18] Gambar 7. Kebun Binatang [19] Gambar 8. Jerapah [15] Gambar 9. Cheetah [16] Gambar 10. PS5 [21]
Gambar 11 . Virtual Reality [24]
Gambar 2. Karakter
Utama Perempuan [12]

## 3.2.2 Pengembangan alur cerita menjadi story board
ID : Main Menu Scene : 1 Gambar 20. Tampilan Utama Main Menu ID : Mini Games 1 Scene : 4 ID : Day 2 Scene : 9 ID : Day 2 Scene : 10 ID : Mini Games 2
Scene : 8
ID : Day 4 Scene : 4
Gambar  22.  Pemain  dan  Michael  sampai  di  rumah Steven
Gambar 23. Steven mempunyai Play Station 5 dan Virtual Reality Headset
Gambar 21. Mini games 1 di dapur Gambar 12. Garpu [25] Gambar 13. Sendok [25] Gambar 14. Alpukat [22] Gambar 15. Wortel [22] Gambar 16. Sampah hijau [26] Gambar 17. Sampah merah [26] Gambar 18. Sisa apel [20] Gambar 19. Botol [23] plastik
ID : Day 4 Scene : 5 ID : Mini Games 3
Scene : 7 3.2.3 Pengembangan story board menjadi game visual novel
Gambar 24. Tampilan utama dari mini games 2, dimana kamu  harus  menghitung  semua  barang belanjaan ibu Gambar  25.  Di  kebun  binatang  kamu  melihat  hewan yang  sangat  tinggi,  ternyata  itu  adalah jerapah.  Jerapah  memiliki  leher  yang sangat panjang
Gambar 26. Lalu kamu melihat hewan yang terdapat bintik-bintik  di  tubuhnya.  Ternyata  itu adalah cheetah,  cheetah merupakan salah satu hewan tercepat di dunia Gambar 27. Tampilan utama dari mini games 3. Dimana kamu harus membuang sampah di tempat yang benar Gambar 28. Tampilan Menu Utama Game
Gambar  29.  Tampilan Mini  Games  1 membantu  ibu menemukan alamat masak di dapur
Gambar  30.  Tampilan  materi  teknologi  di  sekitar Playstation 5
Gambar 31. Tampilan materi teknologi di sekitar Virutal
Reality Headset
3.2.4 Hasil validitas ahli Berdasarkan hasil penilaian validasi ahli, materi dan media pembelajaran yang dikembangkan sudah valid dan  layak  digunakan  untuk  media  pembelajaran.  Produk  visual  novel  berdasarkan  penilaian  ahli  dikatakan layak sebagai media pembelajaran dengan nilai validasi 84,61% dari ahli media dan 94,11% dari ahli materi. Namun, terdapat beberapa saran dari kedua ahli media yang dirangkum sebagai berikut:
a. Pembuatan game lebih interaktif
b. Penyesuaian assets game dengan objek penelitian
c. Penyesuaian visual dengan usia subjek penelitian
3.2.5 Uji kelompok kecil
Uji kelompok kecil terdiri atas 10 peserta didik dengan karakteristik yang sama dengan sasaran penelitian.
Peneliti mengirim file APK kepada peserta didik untuk di install di android masing-masing untuk diuji coba apakah  memenuhi  aspek  kevalidan,  keterandalan,  dan  kehasilgunaan.  Berdasarkan  uji  kelompok  kecil  yang dilakukan, file APK  sudah  siap  untuk  digunakan  untuk  uji  dikarenakan  tidak  ada error yang  terjadi  dan responden tertarik dengan media pembelajaran.

## 3.3. Implementasi
Implementasi  dilakukan  di  SDN  1  Rogojampi  pada  siswa  kelas  6  dengan  jumlah  siswa  sebanyak  30. Siswa  yang  menjadi  responden  memiliki  kriteria  yang  sama  yaitu  belum  dijelaskan  terkait  materi.  Siswa kemudian  dibagi  menjadi  dua  kelompok  yaitu  kelompok  dengan  media  pembelajaran  dan  kelompok  tanpa media  pembelajaran.  Penelitian  dilakukan  pada  waktu  yang  bersamaan,  peneliti  menjelaskan  materi  pada kelompok media pembelajaran dan kelompok tanpa media pembelajaran dijelaskan oleh guru secara verbal. dengan bantuan papan tulis sebagai alat pendukung.
Gambar  32.  Tampilan Mini  Games  2 membantu  ibu menghitung barang belanjaan di pasar Gambar  33.  Tampilan  materi  hewan  jerapah  di  kebun binatang Gambar  34.  Tampilan  materi  hewan  cheetah  di  kebun binatang Gambar 35. Tampilan Mini Games 3 membuang sampah sesuai tempatnya

## 3.4. Evaluasi
Evaluasi dilakukan dengan merekap data hasil soal penilaian antara dua kelompok serta hasil dari lembar observasi. Nilai rata-rata dihitung dan kemudian dibandingkan antara kedua kelompok yang mendapati hasil nilai  rata-rata  kelompok  menggunakan  media  pembelajaran  lebih  baik  dibanding  dengan  kelompok  tanpa menggunakan media pembelajaran. Kelompok dengan media pembelajaran mendapatkan nilai rata-rata sebesar 8,8  sedangkan  kelompok  tanpa  media  pembelajaran  nilai  rata-rata  yang  didapat  hanya  5,9.  Selisih  rata-rata antara keduanya sebesar 2,9. Berdasarkan hasil lembar observasi pembelajaran menggunakan media mendapat skor 30 dengan predikat sangat baik (tuntas) sedangkan pembelajaran tanpa media hanya mendapat skor 18 dengan  predikat  cukup  (tidak  tuntas).  Sehingga  adanya  media  pembelajaran  dapat  membangun  suasana pembelajaran lebih interaktif dibandingkan dengan tanpa media pembelajaran.

## 3.5. Pembahasan
Adanya media pembelajaran dapat mendukung keberlangsungan dari kegiatan pembelajaran. Hal tersebut seperti yang dijelaskan dalam penelitian yang dilakukan oleh Yakin [7] bahwa media pembelajaran dan minat belajar  memiliki  pengaruh  signifikan  terhadap  prestasi  belajar  secara  parsial.  Dalam  penelitian  lain  media pembelajaran merupakan suatu media pendidikan. Namun, tidak semua media pendidikan merupakan media pembelajaran  [8].  Terdapat  berbagai  jenis  media  pembelajaran  mulai  dari  media  realif,  audio,  visual  diam, visual gerak, serta audio visual gerak yang dapat bermanfaat dalam memperlancar interaksi antara pengajar dan  siswa sehingga  pembelajaran  menjadi  efektif  dan  efisien  [8].  Hal  ini  dapat  mendukung  pengembangan media  pembelajaran  yang  dapat  menarik  minat  siswa.  Dalam  penelitian  ini  media  pebelajaran  yang dikembagkan  merupakan  media  pembelajaran  yang  berbentuk  visual  novel.  Berdasarkan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Nuria  [9]  menggunakan  media  visual  berupa  gambar  yang  sesuai  dengan  prosedur meningkatkan aktivitas belajar siswa. Pernyataan tersebut sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti  di  SDN  1  Rogojampi  dengan  mengembangkan  media  pembelajaran  bahasa  inggris  menggunakan visual novel. Perbedaan hasil rata-rata antara kelompok menggunkan media pembelajaran dengan kelompok media pembelajaran memiliki selisih rata-rata sebesar 2,9. Visual novel juga efektif digunakan dalam media pembelajaran lain yang dikembangkan dalam penelitian Jabali, et al.,  [10] mendapati hasil bahwa dalam uji keefektifan dan analisis kemampuan pemahaman konsep mendapatkan nilai ketuntasan belajar sebesar 90% dan kemampuan pemahaman sebesar 83,7%. Dengan adanya visual novel sebagai media pembelajaran juga dapat  melatih  keterampilan  siswa  dalam  berpikir  kritis  [11].  Terlihat  perbedaan  antara  interaktif  pada  saat penelitian antara kelompok dengan menggunakan media pembelajaran dan kelompok tanpa media pembejaran. Pada  kelompok  tanpa  media  pembelajaran  cenderung  pasif.  Namun  hal  ini  sangat  berbeda  dengan  kondisi kelompok yang menggunakan media pembelajaran game visual novel yang lebih aktif dan bersemangat dalam belajar. Interaksi antar siswa juga terjadi seperti menanyakan apa yang tidak dipahami dalam game kemudian bertanya terkait game kepada peneliti.
4. Kesimpulan
a. Produk visual novel berdasarkan penilaian ahli dikatakan layak sebagai media pembelajaran dengan nilai validasi 84,61% dari ahli media dan 94,11% dari ahli materi.
Gambar 36. Penggunaan Media Pembelajaran
Gambar  37.  Pengerjaan  Soal  Tes  Kelompok  tanpa menggunakan media game
b. Selisih  rata-rata  nilai  perbandingan  antara  kelompok  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  dan kelompok  tanpa  media  pembelajaran  sebesar  2,9  yang  artinya  media  pembelajaran  visual  novel  layak digunakan sebagai media pembelajaran dan efektif.
c. Berdasarkan hasil lembar observasi pembelajaran menggunakan media mendapat skor 30 dengan predikat sangat baik (tuntas) sedangkan pembelajaran tanpa media hanya mendapat skor 18 dengan predikat cukup (tidak  tuntas).  Sehingga  adanya  media  pembelajaran  dapat  membangun  suasana  pembelajaran  lebih interaktif dibandingkan dengan tanpa media pembelajaran.

## Daftar Pustaka
[1]   A. Setyawan, Q. A. Novitri, S. R. E. Pratiwi, M. B. Walidain e M. A. K. Anam, “Kesulitan Belajar Siswa di Sekolah Dasar (SD),” vol. 1 (1), pp. 157-162, 2020.
[2]   M. A. Khoiruman, “Analisis Hambatan Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar,” Kajian Linguistik, vol. 9 (2), pp. 55-60, 2021.
[3]   A. Kurniasari, F. S. P. Pribowo e D. A. Putra, “ANALISIS EFEKTIVITAS PELAKSANAAN BELAJAR DARI RUMAH (BDR) SELAMA PANDEMI COVID-19,” Jurnal Review Pendidikan Dasar, vol. 6 (3), pp. 6-8, 2020.
[4]   Y. H. Rayanto e Sugianti, Penelitian Pengembangan Model ADDIE dan R2D2, Pasuruan: Lembaga Academic & Research Institute, 2020.
[5]   Mukarto, Sujatmiko, J. S. M. e W. Kiswara, Grow With English 6, Jakarta: Erlangga, 2017.
[6]   Z. F. Azizah, A. A. Kusumaningtyas, A. D. Anugraheni e D. P. Sari, “Validasi preliminary product Fung-Cube pada pembelajaran fungi untuk siswa SMA,” JURNAL BIOEDUKATIKA, vol. 6 (1), pp. 5-7, 2018.
[7]   M. A. Yakin, “Media Pembelajaran Dan Minat Belajar Siswa Terhadap Prestasi Siswa Kelas X,” Jurnal Penelitian dan Pendidikan IPS (JPPI), vol. 15 (2), pp. 111-113, 2021.
[8]   Junaidi, “Peran Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar,” Jurnal Manajemen Pendidikan dan Pelatihan, vol. 3 (1), pp. 46-56, 2019.
[9]   I.  Nuria,  “Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  Melalui  Media  Visual  Pada  Materi  Upaya  Meningkatkan  Kualitas Kerja Mata Pelajaran Ekonomi Semester I Kelas XI Ma Negeri Nagekeo,” Jurnal Ilmiah Mandala Education, vol. 5 (1), pp. 161-165, 2019.
[10]  S.  G.  Jabali,  Supriyono  e  P.  Nugraheni,  “PENGEMBANGAN  MEDIA  GAME  VISUAL  NOVEL  BERBASIS ETNOMATEMATIKA  UNTUK  MENINGKATKAN  PEMAHAMAN  KONSEP  PADA  MATERI  ALJABAR,” Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika, vol. 2 (2), pp. 191-196, 2020.
[11]  S. N. Yulandari e R. Kustijono, “Efektivitas penggunaan novel visual untuk melatihkan keterampilan berpikir kritis,” Seminar Nasional Fisika (SNF), vol. 1, pp. 72-74, 2017.
[12]  [Online]. Available: https://sutemo.itch.io/female-character.
[13]  [Online]. Available: https://sutemo.itch.io/female-mature-anime-sprite.
[14]  [Online]. Available: https://sutemo.itch.io/male-character-sprite-for-visual-novel.
[15]  [Online]. Available: https://www.cleanpng.com/png-northern-giraffe-neck-zoo-animal-1985016/.
[16]  [Online]. Available: https://www.cleanpng.com/png-cheetah-png-file-65923/.
[17]  [Online]. Available: https://www.deviantart.com/gin-1994/art/Kitchen-visual-novel-BG-840000576.
[18]  [Online]. Available: https://www.deviantart.com/arsenixc/art/Tokyo-street-636792646.
[19]  [Online]. Available: https://www.deviantart.com/joeian/art/Park-background-260595416.
[20]  [Online]. Available: https://www.dreamstime.com/apple-core-icon-symbol-organic-waste-isolated-vector- image148826036.
[21]  [Online]. Available: https://www.playstation.com/en-us/ps5/buy-now/.
[22]  [Online]. Available: https://www.pngbyte.com/en/freepng-alewxz.
[23]  [Online]. Available: https://www.pngegg.com/id/png-bydgs.
[24]  [Online]. Available: https://www.pngwing.com/en/free-png-nawnt.
[25]  [Online]. Available: https://www.pngwing.com/id/free-png-bmfip.
[26]  [Online]. Available: https://www.shutterstock.com/image-vector/bin-plastic-four-colorful-recycle-bins- 1306532353.