Revised on : 2020-09-08 Accepted : 2020-12-20

## BOARDGAME SEBAGAI MEDIA UNTUK MEMBANGUN KARAKTER KEMANDIRIAN ANAK USIA 4-6 TAHUN
Cahyaning Umul Chasanah Nursyifani 1 , Lutfi Tri Atmaji 2
1,2 Teknologi dan Desain, 1,2 Universitas Bina Nusantara Email:cahyaning.umul@gmail.com.
Abstract: One of the psychological developments that occur when the preschool child(4-6 years)is  the  emergence  of  a  desire  to  take  care  of  himself  or  called  independent.In  this modern  age,  Children  often  get  facilities  excess  from  parents  so  that  children  are  less independent in solving a problem.This condition is often found in Indonesia,especially in urban areas.Learning independence of children who have the potential to be developed in Indonesia is through the board game media. Meanwhile, the board game about developing of attitude for pre-school children is still rarely be found.The board game in Indonesia began to be favored by the community,but the level of enthusiasm of society is still lacking.The result of this research is to stimulate the development of preschooler self-reliance through board game media.
Key Words : preschool,Independent, Boardgame
Abstrak: Salah  satu  perkembangan  psikologis  anak  prasekolah(4-6  tahun)  adalah munculnya keinginan untuk mengurus dirinya sendiri atau yang disebut dengan mandiri. Di zaman modern ini, anak seringkali mendapat fasilitas berlebih dari orang tua sehingga anak kurang  mandiri  dalam  menyelesaikan  suatu  masalah.  Kondisi  ini  sering  ditemui  di Indonesia khususnya di daerah perkotaan. Pembelajaran kemandirian anak yang berpotensi untuk dikembangkan di Indonesia adalah melalui media board game. Board game sendiri di  Indonesia  mulai  digemari  oleh  masyarakat,  namun  tingkat  antusias  masyarakat  masih kurang.  Sedangkan board  game tentang  penanaman  sikap  bagi  anak  prasekolah  masih jarang ditemui.Tujuan penelitian ini adalah untuk mestimulasi perkembangan kemandirian anak prasekolah melalui media board game .
Kata kunci: Prasekolah, Mandiri, Board game

## PENDAHULUAN
Anak  mulai  belajar  berbagai  hal dengan  meniru  orang  yang  lebih  tua. Proses mengamati  dan  meniru  perilaku  dan  sikap orang lain sebagai model merupakan tindakan belajar.  Teori  Bandura  menjelaskan  tentang perilaku  manusia  dalam  konteks  interaksi timbal  balik  yang  berkesinambungan  antara kognitif,  perilaku  dan  pengaruh  lingkungan. Kondisi  lingkungan  sekitar  anak    juga  sangat berpengaruh pada pola belajar sosial.
Salah  satu  ciri  khas  perkembangan psikologis yang ada pada anak usia pra sekolah (4-6 tahun) adalah mulai munculnya keinginan anak  untuk  mengurus  dirinya  sendiri  atau disebut juga dengan mandiri. Sikap mandiri ini juga  merupakan  salah  satu  sifat  positif  yang harus dimiliki anak karena sikap ini merupakan komponen  pembentukan social  life  skill (Sidharto dan Izzaty,2007:16).
Anak  pra  sekolah  saat  ini,  seringkali mendapat  fasilitas  berlebihan  dari  orang  tua. Hal ini berdampak pada lemahnya kemampuan anak  dalam  menyelesaikan  masalah.  Sikap orangtua  yang overprotective ini  juga  sering disebut dengan helicopter parenting. Helicopter  parenting adalah  sikap  dari orangtua yang berusaha selalu melindungi anak dan  ingin  selalu  memberikan  yang  terbaik dengan terlalu melibatkan diri dalam kehidupan  anak  hingga  mengarah  ke over controlling, overprotecting, dan over- perfecting
Sikap  orangtua  yang  demikian  dapat mempengaruhi  karakter  anak  khususnya karakter  kemandirian.  Jika  orangtua  ingin anaknya mandiri, hendaknya diberi arahan dan kepercayaan untuk menyelesaikan masalahnya sendiri.
Tahap karakter kemandirian anak usia 4-6 tahun  yaitu mampu mengurus diri sendiri
meskipun  kadang  kala membutuhkan  bantuan orang  tua,  mampu  menyelesaikan  masalah yang dihadapi, dan mampu bertanggung jawab atas  barang  -  barang  yang  dimiliki  dengan mempersiapkan barang - barang tersebut ketika akan digunakan  dan merapikannya jika sudah digunakan (Lie dan Prasasti, 2004:4-5).
Oleh  karena  itu,  diperlukan  media alternatif  untuk  membantu  anak  belajar mandiri  sejak  usia  dini.  Sekolah  memiliki beragam  media  ajar  bagi  anak  pra  sekolah dalam hal pengembangan karakter anak dengan pendekatan  bermain.  Banyak  sekali  jenis media  pembelajaran  yang  dapat  merangsang tumbuh  kembang  anak  melalui  permainan. Banyaknya penelitian yang menjelaskan kalau permainan  bisa  melatih  kemampuan  anak termasuk kemampuan berpikir, bahasa, motorik,  dan  menahan  emosi. Board  game mengandung
manfaat bagi keempat
kemampuan tersebut.
Salah  satu  media  ajar  dengan  cara bermain  yang  potensial  adalah board  game. Board game adalah jenis permainan yang salah satu  komponennya  berupa  lembaran  persegi seperti papan yang memiliki material bermacam-macam,  biasanya  menggunakan material  karton  tebal.  Permainan board  game (modern) di Indonesia saat ini masih terbatas. Namun  saat  ini  beberapa  developer selalu berinovasi  untuk  menghadirkan board  game terbaik karya desainer Indonesia supaya semua orang  bisa  merasakan  potensi  besar  yang  ada pada board game (Nugroho: 2011).

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan adalah  metode  penelitian  kualitatif  dengan pendekatan psikologi anak yang diperoleh dari hasil studi literatur, observasi, dan wawancara yang  menjadi  sebuah  kriteria  desain  yang nantinya akan diimplementasikan pada konsep desain  secara  visual.  Metode  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian deskriptif. Metode penelitian deskriptif  adalah suatu metode dalam meneliti status  kelompok  manusia,  suatu  objek,  suatu set  kondisi,  suatu  sistem  pemikiran  ataupun suatu  kelas  peristiwa  pada  masa  sekarang. Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk membuat  gambaran  secara  sistematis  dan
akurat  mengenai  realita  yang  sedang  diteliti apa  adanya,  sehingga  peneliti  dapat  membuat prediksi dan pemahaman lebih dalam mengenai suatu masalah tersebut.
Studi  literatur  adalah  pengumpulan data  yang  diperoleh  dari  sumber  tertulis maupun  digital  berupa  buku,  artikel,  internet, dan sebagainya yang terkait dengan penelitian. Observasi  adalah  pengumpulan  data  dengan mengamati  secara  langsung  kegiatan  yang berkaitan dengan penelitian. Wawancara, yaitu melakukan diskusi dengan narasumber terkait. Setelah  semua  terlaksana,  maka  selanjutnya akan  dilakukan  uji  coba prototype untuk mendapatkan feedback dan evaluasi.

## Gambar 1. Skema Sistematika Perancangan
Pada  penelitian  ini,  peneliti  bekerja sama  dengan  RA  Miftahul  Jannah  yang berlokasi di Kabupaten Malang sebagai objek penelitian. Observasi dan wawancara dilakukan  di  lokasi  tersebut  dengan  tujuan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan.

## PAPARAN DATA Mandiri
Menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia,  ‘kemandirian’  berasal  dari  kata ‘Mandiri’,  yang  berarti  dalam  keadaan  dapat berdiri  sendiri,  tidak  bergantung  pada  orang

## Latar Belakang
Kajian Pustaka dan Analisis Data
Kajian Teori
Karakter Mandiri Board Game
Hasil Evaluasi dan Revisi Konsep Board Game
Konsep Akhir Board  Game Kemandirian Anak usia 4-6 Tahun
Wawancara Wawancara narasumber Observasi lokasi
Observasi eksisting boardgame
lain.  Kemandirian  itu  sendiri  berarti  hal  atau keadaan dapat berdiri sendiri tanpa bergantung pada orang lain.
Salah  satu  ciri  khas  perkembangan psikologis pada anak TK usia 4-6 tahun adalah mulai  munculnya  keinginan  anak  untuk mengurus  dirinya  sendiri  atau  mandiri. Kemandirian  merupakan  salah  satu  sifat kebiasaan  positif.  Sikap  kemandirian  ini  juga merupakan salah satu komponen pembentukan social  life  skill, yaitu  kemampuan  yang  harus dimiliki  anak  agar  mampu  menyesuaikan  diri dengan lingkungan
sosialnya (Sidharto,dkk:2007).
Menurut  Rich  (2008:22),  kemandirian anak  dibentuk  dari  lingkungan  keluarga dimana  lingkungan  anak  tinggal  dan  dari kesempatan  yang  diberikan  orangtua  kepada anaknya  untuk  melakukan  sesuatu  secara mandiri.  Berawal  dari  bawaan  anak  dari lingkungan  keluarganya,  maka  hal  tersebut menjadi sebuah pembiasaan anak yang dibawa juga  oleh  anak  ke  sekolah.  Pembiasaan kemandirian dapat dilakukan melalui masalah sederhana misalnya mau berusaha
menyelesaikan  tugas  sendiri  sampai  selesai tanpa bantuan.
Dari  uraian  kemandirian  anak  yang telah dikemukakan tersebut, maka dapat ditarik kesimpulan  bahwa  anak  mandiri  adalah  anak yang mampu melaksanakan dan
menyelesaikan  tugas-tugasnya  sendiri  tanpa bergantung  pada  guru  maupun  orang  tua. Penjelasan tersebut masih memerlukan penelitian  lebih  lanjut  mengenai  karakteristik anak  pada  usia  4-6  tahun  dan  perkembangan board  game di  Indonesia  dengan  kaitannya sebagai  media  yang  berpotensi  sebagai pengembangan  kemandirian  anak  usia  4-6 tahun.

## Boardgame
Boardgame adalah  salah  satu  jenis tabletop game. Tabletop game adalah permainan yang dimainkan di atas permukaan sebuah meja. Definisi dari board game sendiri adalah  suatu  permainan  yang  di  dalamnya terdapat  aturan  cara  bermain  yang  dilengkapi dengan beberapa komponen permainan seperti token, pion atau bidak yang dapat digerakkan di atas sebuah papan khusus.
Variasi  permainan  yang  beragam tersebut  bertujuan  agar  pemain  semakin
tertantang  dengan  alur  permainan.  Oleh karenanya, dalam pembuatan game, diperlukan adanya proses pengembangan game yang dibagi menjadi beberapa tahapan. Proses pengembangan game secara garis besar terbagi menjadi beberapa tahapan berikut:
1. Tahap Riset dan Penyusunan Konsep
Pada  tahap  ini  ide  dasar,  objektif,  tema,
target audience, teknologi, media ( platform ),  serta  berbagai  batasan  lain dirumuskan.  Tahapan  riset  ini  menjadi sebuah  tahapan  krusial,  berbagai  elemen dasar dari sebuah game disusun di sini.
2. Perumusan Gameplay
Pada  tahap  ini  para game  designer merumuskan gameplay/  game  mechanic yang akan digunakan dalam sebuah game. Gameplay adalah  pola,  aturan  atau mekanisme  yang  mengatur  bagaimana proses interaksi pemain dengan game yang diciptakan. Gameplay ini  juga  mengatur bagaimana seorang pemain bisa memenuhi objektif  dari game dan  mendapatkan pengalaman bermain yang menyenangkan.
3. Penyusunan Asset dan Level Design
Tahapan  ini  fokus  pada  penyusunan konsep  dari  semua  karakter  serta asset (termasuk  suara/musik)  yang  diperlukan. Pada  saat  yang  sama,  tim  juga  mulai melakukan level design atau pengelompokan  tingkat  kesulitan  serta berbagai asset yang  tepat  pada  tiap  level (jika  ada  lebih  dari  1  level)  agar game tersebut  bisa  menghadirkan  pengalaman bermain yang optimal.
4. Tes Play (Prototyping) Pada tahapan ini sebuah prototype / dummy dihadirkan  untuk  menguji gameplay serta berbagai konsep yang telah tersusun, baik dalam tiap level maupun secara keseluruhan,  serta  melakukan  berbagai perbaikan  yang  diperlukan.  Tahapan  ini juga berfungsi untuk memberikan gambaran  lengkap  bagi  seluruh  tim sehingga bisa memudahkan proses pengembangan selanjutnya.
5. Development
Pada  tahap  ini  seluruh  konsep  (karakter dan aset) yang sebelumnya telah tersusun mulai dikembangkan secara penuh. Game
engine mulai  dikembangkan,  dan  semua elemen mulai dipadukan. 6. Alpha/Close Beta Test (UX-Initial Balancing) Tahap ini bertujuan adalah untuk mengetahui  apakah  semua  komponen utama dari game telah mampu memberikan user experience seperti yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi  adanya  masalah  teknis  yang belum terdeteksi pada tahapan sebelumnya. 7. Rilis
Pada  tahap  ini, game sudah  siap  untuk dirilis  dan  diperkenalkan  pada  target pemainnya.  Ketika  sebuah game telah dirilis  untuk  publik,  bukan  berarti  proses pengembangan selesai. Game pada umumnya terus dioptimalkan ( update). hal ini  untuk  memastikan  bahwa game yang dihadirkan benar-benar mampu memberikan  pengalaman  bermain  yang maksimal.

## Penelitian Terdahulu
Penelitian  sebelumnya  yang  juga mengangkat  pengembangan  karakter  anak prasekolah  adalah  penelitian  dari  Monica Claudia  Chiong  dan  kawan-kawan  dengan melakukan wawancara dan pemberian kuesioner kepada narasumber Lanny dari Pusat Konseling dan Pengembangan Pribadi
Universitas  Kristen  Petra  (PKPP  UKP)  dan para orangtua anak dengan usia 4-6 tahun, hasil penelitian menyatakan bahwa anak-anak perlu berkomunikasi  dengan  orang  tua  untuk membantu  membentuk  karakter  anak  sejak dini,  namun,  tidak  dapat  dipungkiri  bahwa anak-anak  zaman  sekarang  cenderung  lebih sering  memegang gadget mereka  masing- masing.  Dari  hasil  tersebut,  Monica  Dkk memilih  menggunakan  media boardgame untuk  memberikan  wadah  komunikasi  antara orangtua  dan  anak  sekaligus  mengurangi penggunaan gadget.
Tema yang diangkat dalam permainan tersebut  adalah  mengenai  perkembangan karakter  anak,  terutama  meningkatkan  dalam hal  sosial  anak,  dan  sebagai  tambahannya
adalah pada sisi emosi dan karakter anak agar menjadi  lebih  baik.  Tema  ini  kemudian  akan diaplikasikan  ke  dalam boardgame dengan sistem  permainan  roll  and  move  dan roleplaying  game di  mana  anak  akan  dapat belajar secara langsung saat berperan menjadi karakter dalam permainan.
Penelitian  serupa  lainnya  juga  pernah dilakukan  oleh  Marsella  (2017),  untuk pembelajaran dalam mengatasi ketakutan anak usia 4-6 tahun. Hasil kuesioner ketakutan yang paling  sering  dialami  anak  usia  tersebut, diaplikasikan ke konsep boardgame. Penelitian dilakukan  di  beberapa  Taman  Kanak-kanak daerah  Semarang  dengan  jumlah  responden sebanyak  65  siswa.  Dengan  media  bermain boardgame , diharapkan anak dapat mengurangi ketakutannya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Menurut  Wikan  Prabowo,  salah  satu
developer boardgame Waroong Wars! Bersama timnya, menyatakan bahwa
Boardgame bertema  pengembangan  karakter anak  buatan  Indonesia  sudah  mulai  ada, namun  hanya  digunakan  untuk  kepentingan pribadi suatu instansi. Justru produk dari luar negeri  dengan  tema  pengembangan  karakter anak tergolong mudah untuk ditemui.  Berikut adalah  salah  satu  eksisting  permainan board game anak dari luar negeri yang direkomendasikan oleh Wikan Prabowo:
Gambar 2. Permainan Top That!
Permainan  Top  That!  Merupakan permainan  ketangkasan,  dimana  pemain beradu  cepat  dalam  menyelesaikan  misi  pada kartu.  Permainan  yang  berasal  dari  negara Jerman  ini  dapat  dimainkan  oleh  anak  yang berusia mulai dari 6 tahun. Pemain yang paling dulu  mengucapkan  kata  “Top  That!”  akan memenangkan satu misi dan berhak menyimpan kartu. Di akhir permainan, pemain yang memiliki kartu misi terbanyak dinobatkan sebagai pemenang.
Permainan  lain  yang  asli  buatan Indonesia adalah Get Egg!. Media utama dalam permainan  ini  adalah  kartu  bergambar.  alur sederhana  menjadi  kunci  utama  dalam permainan ini agar anak lebih cepat memahami dan  menghindari  kebosanan  anak  dalam bermain.  Brendan  Satria  Atmawidjaya,  salah seorang game designer Kummara menyatakan bahwa boardgame yang  memiliki  alur sederhana  diperlukan  bagi  anak  yang  masih berusia  4-6  tahun.  Visual  dan  warna  juga berpengaruh terhadap daya tarik anak terhadap permainan tersebut.
Gambar 3. Permainan Get Egg!
Wikan  Prabowo  juga  menambahkan bahwa  pemilihan  warna  cerah  pada  media permainan,  dapat  menambah  semangat  dan daya  tarik  anak  prasekolah.  Hal  ini  juga dibenarkan  oleh  pernyataan  Luluk  selaku Kepala  sekolah  RA  Miftahul  Jannah  di  Dau Kabupaten  Malang  bahwa  anak  akan  sangat antusias terhadap warna menarik, hal baru, dan tantangan  baru  dalam  pembelajaran.  Warna pada  anak  usia  dini  merupakan  hal  sangat penting  bagi  perkembangan  syaraf  otaknya. Selain memancing kepekaan terhadap penglihatan,  warna  juga  bermanfaat  untuk meningkatkan daya pikir serta kreativitas anak.
Oleh  karena  itu,  cara  belajar  anak prasekolah  tidak  hanya  dilakukan  di  dalam kelas saja, tetapi juga di luar sekolah ataupun di ruang khusus yang telah di atur sedemikian rupa  untuk  pengembangan  motorik  mereka. Penggunaan  media  pembelajaran  juga  tidak hanya  dari  buku,  namun  bisa  dilakukan menggunakan Alat Permainan Edukatif, Flash Card, bermain  peran  atau  biasa  disebut  kelas praktik.
Gambar 4. Suasana Kelas di RA Mfitahul Jannah Kabupaten Malang
Salah  satu  pengajar  di  Sekolah  yang sama  juga  menyatakan  bahwa  pemberian pujian  jika  anak  telah  menyelesaikan  suatu persoalan  maupun  rutinitas  sehari-hari  dapat memberi  semangat  untuk  melakukan  hal-hal positif  lainnya.  Seperti  contoh,  ketika  anak datang ke sekolah, anak diajarkan meletakkan sepatu  di  rak  sepatu,  mengucap  salam  ketika bertemu  Guru,  mengembalikan  barang  pada tempatnya,  dan  lain  sebagainya.    Tapi  pujian ini  tidak  selalu  diberikan  di  setiap  kegiatan. Hanya  sesekali  atau  ada  misi  tertentu  yang perlu  diselesaikan,  barulah  anak  mendapat pujian atau hadiah. Tujuannya agar anak selalu tertantang dan penasaran.
Dari kegiatan observasi dan wawancara, ditemukan bahwa pengembangan karakter mandiri pada anak dilakukan dengan pembiasaan melalui kegiatan sehari-hari, maka rancangan boardgame akan  menggunakan topik  tentang  kegiatan  sehari-hari  anak. Kegiatan sehari-hari yang dapat diaplikasikan ke  dalam  sebuah  permainan boardgame diantaranya  adalah  makan  sendiri,  minum sendiri,  berpakaian  sendiri,  mandi  sendiri, memakai baju sendiri, dan lain sebagainya.
Perancangan  dilakukan  dimulai  dari tahapan  proses  pengembangan game yang telah dijelaskan sebelumnya, yaitu penyusunan konsep,  penentuan gameplay, penggunaan asset, kemudian barulah dihasilkan prototype. Penelitian  dilakukan  sampai  tahap prototype saja  karena  perlu  adanya  proses  evaluasi  dan pengujian ulang.
Konsep  yang  diambil  adalah  konsep anak  berani  tampil,  dan  berani  menerima tantangan. Topik yang diusung adalah kegiatan sehari-hari yang biasa dilakukan oleh anak usia 4-6  tahun.  Penggunaan  warna  pada  desain boardgame menggunakan  warna  cerah  yang

## BOARDGAME SEBAGAI MEDIA UNTUK MEMBANGUN KARAKTER KEMANDIRIAN ANAK USIA 4-6 TAHUN
mencolok dan kontras dengan latar belakangnya. Tujuannya agar anak fokus pada gambar utama, dan antusias terhadap permainan tersebut.
Gameplay yang  digunakan  sangat sederhana,  yaitu  menggunakan  kartu  sebagai pertanyaan,  kemudian  anak  yang  tercepat menjawab,  akan  mendapatkan reward atau hadiah  berupa  lencana  bintang.  Komponen yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Papan gambar
2. Bidak
3. Kartu Soal
4. Kartu Misi
5. Token Reward
6. Medali
Berikut  skema  alur  permainan  pada boardgame kemandirian:
1. Satu  kali  permainan  dapat  dilakukan oleh  2-4  pemain.  Setiap  pemain memegang  satu  bidak  dengan  warna berbeda  sesuai  dengan  kesukaan. Dibutuhkan  satu  orang  usia  dewasa sebagai pemegang kartu dan fasilitator permainan.
2. Pemain  mengelilingi  papan  gambar berisi 32 macam gambar benda.
3. Kartu SOAL dan kartu MISI digabung dan  diletakkan  di  samping  papan gambar  setelah  dikocok  terlebih dahulu.
4. Fasilitator memulai permainan dengan mengambil  kartu  SOAL.  Fasilitator membacakan  soal  pada  Kartu  SOAL yang  berisi  tentang  kasus  sederhana mengenai
kegiatan sehari-hari. Contoh  pertanyaan:  “Aiiih,  rumah kotor, butuh apa ya untuk membersihkan rumah?”
5. Setelah  soal  selesai  dibacakan,  semua pemain  adu  cepat  mengucapkan kalimat,  “SAYA  BISA!”.  kemudian pemain  pertama  meletakkan  bidak pada  gambar  yang  sesuai  dengan penyelesain  kasus  pada  kartu  SOAL. Contoh:  pemain meletakkan  bidaknya pada gambar SAPU, kemudian mengucapkan “SAYA BISA!”.
6. Fasilitator  lalu  menanyakan  kepada pemain pertama yang memilih SAPU, “Kenapa  memilih  sapu  Jika  pemain bisa  menjawab,  maka  pemain  berhak
mendapatkan reward /  hadiah  berupa token bintang emas sebanyak 2 buah.
7. Ketiga  pemain  lain  yang  belum menjawab, memiliki kesempatan untuk  menjawab  berdasarkan  urutan kecepatan menjawab “SAYA BISA!”. Pemain  lain  juga  mendapatkan  token bintang  emas  jika  jawabannya  benar, masing-masing  pemain  mendapatkan satu buah token emas.
8. Para  pemain  boleh  memilih  untuk menjawab atau tidak.
9. Alur  permainan  yang  sama  dilakukan pada  KARTU  SOAL  berikutnya. Ketika  fasilitator  menemukan  kartu dengan  warna  berbeda,  berarti  kartu tersebut  adalah  KARTU  MISI.  Kartu ini  berisi  tentang  misi  yang  harus dilakukan pemain.
10. Jika  Pemain  mampu  menyelesaikan misi,  akan  mendapat  token  bintang perak sebanyak 2 buah. Ketiga pemain lain  yang  juga  menyelesaikan  misi berhak  mendapatkan  token  bintang perak sebanyak 1 buah.
11. Di akhir permainan, terdapat 5 kategori pemenang.  Kategori  tersebut  antara lain: medali ‘pengumpul emas’; medali ‘pengumpul  perak’;  medali  ‘aktif’; medali ‘ suporter ’dan medali
‘pengamat’.
Gambar 5. Pengujian Prototype Boardgame Kemandirian
Proses  pengujian  dilakukan  dua  kali dengan  menggunakan  seorang  fasilitator sebagai pemimpin jalannya permainan. Sekali bermain,  waktu  yang  dibutuhkan  sekitar  7-10 menit.  Ketika  pengujian  kedua  dengan  siswa yang  sama,  mereka  tetap  antusias  dan  siswa yang  awalnya  pemalu  mulai  menunjukkan keberaniannya  demi  mengumpulkan  token sebanyak-banyaknya. Meski ada persaingan
di antara pemain, mereka tetap bersikap sportif dan  menjalankan  permainan  dengan  baik hingga  selesai.  Siswa  juga  mau  membantu membereskan mainan tanpa ada paksaan.

## KESIMPULAN
Anak  mulai  belajar  berbagai  hal dengan  meniru  orang  yang  lebih  tua. Proses mengamati  dan  meniru  perilaku  dan  sikap orang lain sebagai model merupakan tindakan belajar.  Salah  satu  ciri  khas  perkembangan psikologis yang ada pada anak usia pra sekolah (4-6 tahun) adalah mulai munculnya keinginan anak  untuk  mengurus  dirinya  sendiri  atau disebut juga dengan mandiri.
Anak  pra  sekolah  saat  ini,  seringkali mendapat  fasilitas  berlebihan  dari  orangtua. Hal  ini  akan  berdampak  pada  lemahnya kemampuan  anak dalam  menyelesaikan masalah. Sikap orangtua yang demikian dapat mempengaruhi  karakter  anak  khususnya karakter  kemandirian.  Jika  orangtua  ingin anaknya mandiri, hendaknya diberi arahan dan kepercayaan untuk menyelesaikan masalahnya sendiri.
Banyaknya  penelitian  yang  menjelas- kan  bahwa  permainan  bisa  melatih  kemam- puan  anak  termasuk  kemampuan  berpikir, bahasa, motorik, dan menahan emosi,
membuat sekolah-sekolah di Indonesia memiliki  kurikulum  yang  menggunakan konsep  bermain  sambil  belajar.  Salah  satu media permainan yang memiliki potensi untuk mengembangkan  keempat  kemampuan  terse- but adalah boardgame.
Perancangan boardgame kemandirian memiliki  konsep  pembiasaan  sehari-hari sehingga  konten  yang  digunakan  dalam permainan  berasal  dari  kegiatan  sehari-hari anak usia 4-6 tahun. Alur permainan dirancang sesederhana mungkin mengingat anak usia 4-6 tahun masih belum terbiasa membaca. Hal ini juga  yang  mendasari  permainan  ini  perlu menggunakan  fasilitator  yang  sudah  dikenal oleh  anak.  Fasilitator  yang  tidak  dikenal membuat  anak  merasa  canggung  dan  kurang menikmati permainan. Hasil pengujian prototype yang  dilakukan  dapat  menarik  rasa penasaran  dan  antusias  siswa,  meskipun kadangkala  mereka  lupa  dengan  aturan permainan.  Aspek-aspek  kemandirian  juga dapat dihasilkan ketika pemain semakin berani
mengutarakan pendapat dan mengikuti permainan  hingga  selesai.  Permainan  ini  juga dapat  mendekatkan  interaksi  antara  anak dengan orang tua, guru, dan teman sebayanya.

## DAFTAR RUJUKAN
Chiong, Artawan, Wahyudi. 2018. Perancangan Board Game Pembelajaran  Bagi  Perkembangan Karakter  Anak  Usia  4-6  Tahun.
Jurnal  DKV  Adiwarna. Universitas Kristen Petra.
Eko, Nugroho. 2011. Berbicara Tentang Board Game.Info.bandung.co.id/eko- nugroho-berbicara-tentang-board- game/. https://www.google.co.id/amp/s/app.kompas.c om/amp/tekno/read/2013/08/21/12265 08/7.tahap.pengembangan.game. kompasiana.com/jokowinarto/teori-belajar- sosial-albert-bandura_550094558133 119a17fa79fd# . 2011 Lie A. & Prasasti S. 2004. 101 Cara Membina Kemandirian  dan  Tanggung  Jawab Anak. Jakarta:Elex Media Komputindo. manikmaya.com/apa-sih-tabletop-board-dan- card-game-itu/.2014 Rahayu, Tri. 2014. Peningkatan Kemandirian dalam  Menyelesaikan  Masalah  Seder- hana  Melalui  Metode  Proyek  pada Anak  TK  di  TKIP  Ibnu  Khaldun ,Cengkiran,  Triharjo,  Pandak,  Bantul. Yogyakarta:  Fakultas  Ilmu  Pendidikan UNY. Rich,  D.  2008. Sukses  untuk  Anak-anak Prasekolah  Membangun  Dasar  bagi Keberhasilan  di  Sekolah  Pra-TK,  TK, dan  Transisi  ke  SD. (Alih  bahasa: Tribudhi Satrio). Jakarta: PT Indeks. Shidarto,  S.,  Izzaty,  R.  E.  2007. Pengem- bangan Kebiasaan Positif . Yogyakarta: Pusat Penelitian Anak Usia Dini. Tan,  Steven.  2015.  Perancangan  Board  Game Pengenalan  Dinosaurus  untuk  Anak Usia 8-12 Tahun. Jurnal DKV Adiwarna.
Winoto,  Marsella  Lusiana.  2017. Peranca- ngan  Board  Game  Pembelajaran

## BOARDGAME SEBAGAI MEDIA UNTUK MEMBANGUN KARAKTER KEMANDIRIAN ANAK USIA 4-6 TAHUN
dalam  Mengatasi  Ketakutan  Pada Anak Usia 4  – 6 Tahun. Other Thesis,
Unika Soegijapranata.