## PEMBUATAN GAME ADVENTURE KUMACHI NO SHIMA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FSM ( Finite State Machine)
Ricca Dewi Kartika Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang ricca2106@gmail.com

## ABSTRAK
Seiring  perkembangan  waktu,  musuh  dalam  dunia  game  juga  semakin  cerdas  dan  unik.  Pembuatan game  dengan  kecerdasan  yang  semakin  unik,  hal  ini  dimaksud  dengan  tujuan  membuat  musuh  menjadi  lebih menarik  dan  menantang.  Pada  awalnya  musuh  dalam  game  bersifat  pasif  dan  tentunya  tantangannya  juga semakin  berkurang,  oleh  karena  itu  dengan  adanya  perkembangan  teknologi  sekarang  dapat  merubah  hal tersebut dengan adanya kecerdasan buatan pada musuh.
Dalam pengembangannya, metode FSM yang diterapkan telah sesuai dengan apa yang telah dirancang. pada game ini FSM diterapkan pada  musuh. state (keadaan) awal musuh adalah diam. kemudian ketika terjadi event  (peristiwa)  yaitu  karakter  datang  mendekati  musuh,  maka  musuh  akan  melakukan  salah  satu  dari  action (aksi) sesuai dengan yang terlah ditentukan yaitu, patrol, mengejar, dan menyerang..
Manfaat  yang  diperoleh  dari  pembuatan  game  ini  yaitu  dapat  memberikan  hiburan  pada  game adventure. Pengujian metode dan control player mendapatkan hasil yang sesuai dan berjalan 100%..
Kata kunci: Game Adventure, Finite State Machine
1. PENDAHULUAN
Game di  dunia  sudah  semakin  pesat,  tidak terkecuali  di  Indonesia. Game haruslah  dapat memberikan  tantangan  kepada player agar player tidak merasa bosan dan bersemangat untuk melanjutkan game hingga  tamat. Game akan  disebut menarik  jika game tersebut  tidak  terlalu  mudah  dan tidak terlalu sulit.
Melihat  perkembangan game yang  semakin pesat,  hal  ini  akan  mendatangkan  banyak  peluang kerja  apabila  generasi  muda  dapat  membuat game . Dengan teknologi yang berkembang pesat menjadikan game juga  berkembang  cepat  seiring dengan  perkembangan  teknologi,  begitu  juga  dengan cara  membuat game .  Saat  ini  banyak software  game yang  memiliki  kualitas  dan feature yang  mudah dipahami  serta  canggih  untuk  membuat  animasi dalam game .  Salah  satunya  adalah  unity  3D.  Unity adalah  sebuah tool yang  terintegrasi  untuk  membuat game ,  arsitektur  bangunan  dan  simulasi.  Unity  tidak hanya  merupakan  sebuah game engine ,  namun  juga merupakan sebuah editor.
Adapun alasan dalam pembuatan game adventure ini  dengan  mengunakan  metode  FSM ( Finite State Machines ), ini karena musuh dapat idle , patrol,  mengejar,  dan  menyerang player. Hal  ini memberikan  pengalaman  seru  kepada  pemain  ketika bermain game Kumachi no Shima . Sehingga, dengan membuat gam e Kumachi no Shima ini dapat menarik lebih banyak peminat.

## 1.1 Rumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang masalah diatas, maka didapatkan rumusan masalah yang akan dibahas yaitu :
1. Bagaimana membuat game Kumachi no Shima ?
2. Bagaimana  merancang  dan  membangun game Kumachi no Shima menggunakan Unity 5.0 ?
3. Bagaimana  menerapkan FSM dalam game Kumachi no Shima ?

## 1.2 Batasan Masalah
Agar  pembahasan  dalam  skripsi  ini  tidak meluas,  maka  ditentukan  beberapa  batasan  masalah diantaranya, yaitu :
1. Software  yang  digunakan  dalam  pembuatan game ini adalah Unity 3D.
2. AI  hanya  diterapkan  pada  karakter  musuh  di dalam game.
3. Control  player  pada  game  menggunakan  arah keyboard  untuk  berjalan  dan space untuk menyerang . 1.3 Tujuan Adapun tujuan dari pembuatan game ini yaitu :
1. Untuk  menciptakan  sebuah game  adventure yang menarik.
2. Untuk  dapat  mempelajari  penerapan  AI  pada game .
3. Untuk  menciptakan  sebuah  grafik  2D  pada karakter.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Game Adventure
Game  petualangan    sangat  popular  pada  tahun 1990an,  dengan  game  klasik  seperti  Secret  of Monkey  Island  atau  Day  of  The  Tentacle.  Game tersebut  dipuji  karena  humornya,  dialog  yang menarik  dan  teka-teki  yang  rumit.  Di  samping menurunnya  minat  pada  tahun  2000an,  game petualangan telah kembali muncul di pasaran sebagai sarana  entertaimen  yang  populer.  Game  petualangan
kontemporari  seperti  Tales  of  Monkey  Island  atau Broken  Age    dirilis  secara  tidak  sengaja  dan mempertahankan  ketertarikan pemain lebih lama.
Dimana  game  petualangan  modern  mungkin terlihat  berbeda  secara  visual  dengan  pembanding mereka pada tahun 1990an, beberapa pola umum dari cara  bermain  dan  desain  menghubungkan  semua game  petualangan.  Game  petualangan  biasanya berputar pada menyelesaikan misteri atau menyelesaikan tantangan  melalui cara yang lihai dan asosiasi  yang  tidak  terduga  antara  potongan  – potongan  informasi  atau  objek  yang  tak  terduga.  Inti dari  tantangan  tersebut  adalah  penemuan  dari asosiasi-asosiasi tersebut yang memungkinkan pemain  untuk  melakukan  rangkaian  aksi  special, mengkombinasikan objek di inventori untuk membuat  objek  baru,  atau  memperhatikan  petunjuk- petunjuk  pada  dialog  dengan  NPC.  Tantangan  di game  petualangan  pada  umumnya  adalah  pemain harus menyelesaikan teka-teki untuk melanjutkan alur cerita  dan  akan  ada  teka-teki  lagi  selanjutnya. Beberapa  game  petualangan  dapat  berisi  konsi kekalahan, dimana pemain diharuskan untuk mengulang  kembali  dari  keadaan  game  sebelumnya, meskipun biasanya pemain dapat selalu mengunjungi kembali  semua  tempat  yang  telah  dikunjungi sebelumnya  untuk  mencari  petunjuk-petunjuk  yang hilang.  Dikarenakan  plot  yang  ditulis  secara  rinci, game  petualangan  pada  umumnya  hanya  dimainkan sekali. (Barros, 2015)
2.2 FSM ( Finite State Machine ) Pada  FSM,  keadaan  diasosiasikan  dengan  aksi atau  tingkah  laku.  Sebuah  agen  harus  menempati salah  satu  kejadian  dan  melakukan  aksi  di  keadaan tersebut.  Transisi  bertingkah  sebagai  pemicu  yang harus  dicapai  untuk  agen  tersebut  berganti  keadaan. Finite State Machines memiliki tiga hal berikut: State (Keadaan),  Event  (kejadian)  dan  action  (aksi).  Pada suatu  saat  dalam  periode  waktu  yang  cukup signifikan,  sistem  akan  berada  pada  salah  satu  state yang  aktif.  Sistem  dapat  beralih  atau  bertransisi menuju  state  lain  jika  mendapatkan  masukan  atau event  tertentu,  baik  yang  berasal  dari  perangkat  luar atau  komponen  dalam  sistemnya  itu  sendiri  (misal interupsi timer). (Soon, 2013)

## 2.3 Unity
Unity  adalah  software  yang  digunakan  untuk mengembangan  game  pada  berbagai  platform.  Unity digunakan  untuk  mengembangkan  game  untuk  PC, Max,  dan  Linux,  konsol  generasi  terkini,  dan  sistem operasi  mobile  yang  paling  terkenal.  Unity  juga merupakan  software  yang  paling  banyak  digunakan saat  ini  untuk  pengembangan  game  mobile.  Hal  ini tidak  mengejutkan  karena  Unity  sering  dipuji  karena merupakan  software  terbaik  untuk  pengembangan cepat.  Pesona  Unity  terletak  pada  kemampuannya
untuk  pengembangan  cross-platform  tanpa  perlu menulis ulang scriptnya.
Unity  untuk  PC  tersedia  dalam  dua  versi  yaitu gratis  dan  pro  version.  Versi  gratis  Unity  tidak memiliki fitur selengkap versi pro namun masih dapat menjadi  pilihan  yang  baik  untuk  banyak  projek amatur  dan  bahkan  untuk  professional.  (Saarelainen, 2013).

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1 Analisis Sistem
Merupakan  suatu  kegiatan  yang  menguraikan seluruh pokok masalah yang ada didalamnya. Analisa merupakan  tahapan  awal  sebelum  masuk  ke  tahapan perancangan,  sedangkan  perancangan  merupakan hasil dari keseluruhan analisa yang dapat memberikan solusi dalam suatu permasalahan.

## 3.1.1 Analisis Masalah
Analisis    masalah    merupakan    proses idenifikasi  serta  evaluasi  terhadap game sejenis dan game yang akan dibangun. Dalam game adventure ,  pemain  diharuskan untuk  menyelesaikan  semua stage yang  ada  dalam game .  Setiap stage memiliki  tingkat    kesulitan tertentu.    Di  setiap game adventure ,    pemain diharuskan untuk melawan setiap musuh yang ada di setiap stage untuk  dapat  melanjutkan  ke stage berikutnya. Game dengan genre  adventure dengan sideview yang memakai genre ini antara lain Cookies Run, Super Mario, dan Sonic

## 3.1.2 Pengenalan Game Kumachi no Shima
Game yang  akan  dibangun  adalah game Kumachi no Shima dengan genre adventure sideview game . Game ini  dibangun  dengan  mengaplikasikan teknologi    sebagai    sarana    untuk    meningkaatkan kemampuan  koordinasi  antara mata dan tangan serta analisa pemain. Fitur-fitur yang digunakan pada game ini adalah:
1.   Menggunakan grafik 2D. 2. Game ini bergenre adventure 3.  Metode yang digunakan adalah Finite State Machines.
4. FSM terletak pada musuh, jika terdeksi pada area musuh  maka  secara  otomatis  musuh  akan  mulai mengejar lalu menyerang karakter utama.

## 3.2 Perancangan Sistem
Perancangan  sistem  adalah  suatu  bagian  dari metodologi  pengembangan  suatu  perangkat  lunak yang  dilakukan  untuk  memberikan  gambaran  secara terperinci tentang Game Kumachi no Shima .

## 3.2.1 Perancangan Karakter
Perancangan  karakter  pada Game  Kumachi  no Shima dapat dilihat pada Tabel 1
Tabel 1 Perancangan Karakter No Gambar Keterangan
1 Kumachi Karakter Utama 2 Zombie 3 Zombie II 4 Rubah

## 3.2.2 Perancangan Struktur Menu
Perancangan    Struktur  menu    adalah perancangan  tata  urutan    menu  dari Game  Kumachi no Shima seperti yang terlihat pada Gambar 1.
Game Adventure Kumachi no Shima Help Play Exit Stage 1 Stage 2 Stage 3 Bantuan
Pada game Kumachi  no  Shima terdapat  3 menu  utama  yaitu Play,  Help, dan Exit. Untuk memulai game ,  pemain  memilih  menu Play .  Pada menu Help ,  akan  ditampilkan  tombol  –  tombol  yang digunakan  dalam game ini,  dan  menu Exit untuk keluar dari game .

## 3.2.3 Perancangan Alur Game
Perancangan  alur game berfungsi  untuk mengetahui alur proses dari alur program dimulai dari awal prorgram hingga selesai seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.
Stage 1 Stage 2 Stage 3 Win Win Win Play Again Play Again Play Again Tamat Yes Yes Yes Yes Yes Yes No No No Start Menu Play Help Exit End Yes Bantuan Yes No No No Yes No No Gambar 2. Alur game Kumachi no Shima
Pada  Gambar  2,  program  dimulai  dari  Mulai kemudian  masuk  ke  3  menu  utama  yaitu Play,  Help, dan Exit. Jika pemain memilih Play Game maka akan langsung  menuju stage 1,  dan  jika  selesai  akan melanjutkan ke stage 2 sampai ke stage terakhir. Jika pemain  kalah,  akan  di  arahkan  ke  tampilan Game Over dan menuju ke Main Menu .
3.2.4 Alur Finite State Machine Alur  metode finite  state  machine yang terdapat  pada  musuh game  Kumachi  no  Shima, seperti yang ditunjukan pada Gambar 3.3
Patrol Idle Mengejar Menyerang Musuh mulai patrol Musuh kembali diam Player terlihat (jarak sama dengan radius 2), dan musuh mengejar player Musuh menyerang player (jarak kurang dari radius 2) Player mulai menjauh ( jarak lebih dari radius 2) dari wilayah musuh Player mulai lari,(jarak lebih dari radius 2) musuh mulai mengejar Player mulai menjauh ( jarak lebih dari radius 2) dan musuh kembali dalam posisi diam
Gambar 3.Alur metode pada musuh
Pada  Gambar  3  jika  pemain  jauh  atau memasuki  jarak  yang  telah  ditentukan  maka  musuh akan diam, tetapi jika jarak kuraang dari jarang yang
ditentukan  maka  musuh  akan  mengejar  pemain hingga jarak terdekat musuh akan mulai menyerang

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Tampilan Menu Game
Tampilan menu utama adalah tampilan awal yang muncul saat membuka aplikasi Game Kumachi no Shima . Pada tampilan awal ini berisi tombol Play untuk langsung bermain, Help untuk melihat cara bermain, dan Exit untuk keluar  dari game .  Tampilan  menu  utama  terlihat  seperti pada Gambar 1
Gambar 1 Tampilan game
4.2 Tampilan Menu Help Pada  menu help merupakan  menu  yang berfungsi  untuk  menampilkan  informasi  tentang bagaimana  cara  bermain Game  Kumachi  no  Shima . Tampilan  menu help terlihat  seperti  Gambar  4 berikut.
Gambar 4 Tampilan menu help

## 4.3 Pengujian Gameplay dan AI
Pengujian gameplay dan  AI  adalah  pengujian bagaimana game tersebut  berjalan  sesuai  dengan rancangan sistem yang telah dibuat.
Gambar 4 Tampilan awal stage
Pada  Gambar  4  menampilkan  tampilan  awal dari  stage.  Pada  gambar  di  atas  menunjukkan  ketika karakter utama berjalan mengambil koin.
Gambar 4 Karakter dikejar oleh musuh
Pada  Gambar  4  menampilkan  ketika  karakter utama  di  kejar  oleh  musuh  dan  mencoba  melarikan diri  dari  musuh  yang  ingan  menyerang  karakter utama.

## Gambar 4  Karakter diserang oleh musuh
Pada  Gambar  4  menampilkan  ketika  karakter utama  diserang  oleh  musuh  dan  darah  dari  karakter utama  berkurang.  Jika  darah  dari  karakter  utama habis, maka akan menjadi game over .

## 4.4 Pengujian Fungsional
Pengujian fungsional adalah pengujian mengenai  proses  fungsional  yang  terjadi  dalam game .  Hasil  dari  pengujian  dapat  dilihat  pada  Tabel
5. Tabel 5. Pengujian Fungsional Stage 1, 2, dan 3 No Fungsi Hasil 1 Musuh dapat mengejar karakter player Sesuai 2 Musuh dapat menyerang karakter player Sesuai 3 Indikator darah pada karakter player berjalan dengan fungsinya Sesuai Berdasarkan  Tabel  5,  disimpulkan  bahwa semua fungsi berjalan dengan tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.
4.4 Pengujian Control Player Pengujian control  player adalah  pengujian fungsi  dari  setiap  tombol  yang  sudah  diterapkan untuk menggerakkan karakter utama. Hasil pengujian control player dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Pengujian Control Player
Tombol Fungsi Hasil Menggerakkan player ke kanan Sesuai Menggerakkan player ke kiri Sesuai Spasi Player meloncat Sesuai D Menggerakkan player ke kanan Sesuai A Menggerakkan player ke kiri Sesuai Dari Tabel 6 menunjukkan bahwa semua fungsi dari control player berjalan dengan tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.6. Pengujian User
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah sistem  sudah  berjalan  dengan  baik  atau  belum. Pengujian  dilakukan  terhadap  10  responden  yang terdiri  dari  orang  pecinta game yang  berasal  dari mahasiswa.  Kuisioner  berisi  lima  pertanyaan  tentang game  Kumachi  no  Shima. hasil  dari  pertanyaan terhadap responden dapat dilihat pada tabel 7.
Tabel 7. Pengujian User Pertanyaan Penilaian Sangat Kurang Kurang Cukup Baik Sangat Baik Bagaimana desain karakter pada game ? 0 0 4 6 0 Bagaimana desain animasi pada game ? 0 0 3 7 0 Bagaimana tampilan menu pada game ? 0 0 6 0 4 Bagaimana kontrol
player saat memainkan game ? 0 0 5 0 5 Bagaimana gerakan musuh saat melawan player ? 0 0 0 8 2
Jadi  persentase  dari  hasil  pengujian user pada  tabel 4.8 menunjukkan hasil sebagai berikut :
Sangat Kurang = 0 %, Kurang = 0 %, Cukup =  66,6 %, Baik = 43,4 %, Sangat Baik = 83,3 % Pengujian user dari 10 responden menunjukkan hasil sangat baik.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1 Kesimpulan
Setelah  pembuatan Game  Kumachi  no  Shima ,
maka penulis dapat mengambil  kesimpulan :
1. Game kumachi  no  shima  memiliki  3 stage . Masing-masing mempunyai tingkat kesulitan berbeda. Stage 1 mudah, stage 2 normal dan stage 3 sulit.
2. AI  yang  ada  pada game  Kumachi  no  Shima berjalan dengan tingkat keberhasilan 100%.
3. Semua fungsi  kontrol game  Kumachi  no Shima berjalan  dengan  tingkat  keberhasilan 100%.
4. Game  Kumachi  no  Shima dapat  dijalankan pada    komputer    dengan  RAM  1GB  hingga 8GB  dan  monitor  beresolusi  1366  x  768 pixel,  juga  dengan  menggunakan  Windows XP, 7, 8,  dan Win 10.
5.2 Saran
Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap Game Kumachi  no  Shima maka  masih  ada  kekurangan sehingga untuk pengembangan lebih lanjut disarankan:
1. Grafik karakter  musuh,  karakter pemain dan objek  nya  dibuat  lebih  bagus  agar    lebih menarik.
2. Penambahan stage pada  game  yang  lebih banyak  agar  permainan  bisa  lebih  lama untuk diselesaikan.
3. Menambahkan  fitur save game agar  pemain bisa melanjutkan game nya lagi ketika game dikeluarkan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Barros,  G.A., Liapis, A. and Togelius, J., 2015. Data  adventures.  In Proceedings  of  the  FDG Workshop  on  Procedural  Content  Generation (pp. 2).
[2] Norton,  T.,  2013. Learning  C#  by  Developing Games  with  Unity  3D .  Packt  Publishing  Ltd, 123-128.
[3] Soon, G.K., Guan, T.T., On, C.K., Alfred, R.  and  Anthony,  P.,  2013,  November. A comparison  on  the  performance  of  crossover techniques  in  video  game.  In Control  System, Computing  and  Engineering  (ICCSCE),  2013 IEEE  International  Conference  on (pp.  493- 498). IEEE.
[4] Zamroni  Rosidi,  Suryaman  Nizar,  Jalaluddin Ahmad.  September  2013.  Rancang  Bangun Aplikasi  Permainan  Untuk  Pembelajaran  Anak Menggunakan HTML5.Volume5,No.
[5] Saarelainen,  T.  and  Pakarinen,  M.,  2013.  2D Game Development With Unity 3D: Case study: Icemare, (pp. 8).
[6] Adams,  Ernest,  2010, Fundamental  of  Game Design,  Second  Edition ,  New  Riders,  Bekeley, CA.
[7] Creighton,  R.H.,  2010. Unity  3D  game development  by  example:  A  seat-of-your-pants manual  for  building  fun,  groovy  little  games quickly . Packt Publishing Ltd, 6-7.