Abstract — Motion Capture is a method of realistically recording motion to turn a movement into a digital model. Motion Capture or often called Mocap is an important part of the animation process in both  the  3D animated  film  world  and  the game  industry.  By  using Motion Capture in making 3D animation, making 3D animated films can save more time and money because they no longer use keyframe technology  which  requires  a  lot  of  time  and  money.  By  utilizing Microsoft  Kinect,  which  is  a  markerless  Motion  Capture  tool,  this study aims to create a 3D animated video of Shorinji Kempo’s basic movements using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. This animated video was made using the Kinect Xbox 360 with  iPi  Soft  as  the  markerless  Mocap  software  and  the  blender software    for  making  3D  animation.  The  making  of  this  animated video  becomes  an  educational  medium  and  to  attract  the  public’s interest in learning Shorinji Kempo martial arts.
Keywords — 3D  Animation;  Kempo;  Motion  Capture; Multimedia .
Abstrak — Motion Capture adalah metode perekaman Gerakan secara  realistis  untuk  membuat  sebuah  Gerakan menjadi  model digital. Motion  Capture atau  sering  disebut Mocap adalah merupakan  suatu  bagian  penting  saat  ini  dari  sebuah  proses animasi  baik  dalam  dunia  film  animasi  3D  maupun  industry game.  Dengan  menggunakan Motion  Capture dalam  pembuatan animasi 3D, pembuatan film animasi 3D dapat menghemat waktu serta biaya dikarenakan pembuatannya tidak lagi menggunakan teknologi  keyframe  yang  membutuhkan  waktu  dan  biaya  yang besar.  Dengan  memanfaatkan Microsoft  Kinect yang  merupakan salah  satu  alat Motion  Capture tanpa  penanda  atau markerless, penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuat  video  animasi  3D Gerakan  dasar  Shorinji  Kempo  dengan  menggunakan  metode MDLC  ( Multimedia  Development  Life  Cycle ).  Video  animasi  ini dibuat  menggunakan Kinect  Xbox  360 dengan  iPi  Soft  sebagai perangkat  lunak Mocap markerless dan software blender  untuk pembuatan  animasi  3D.  Pembuatan  video  animasi  ini  menjadi media  edukasi  serta  dapat  menarik  minat  masyarakat  untuk mempelajari beladiri Shorinji Kempo.
Kata kunci — Animasi 3D; Kempo; Motion Capture; Multimedia .

## I. P ENDAHULUAN
Sekarang  ini  dimana  perkembangan  teknologi  yang  pesat membuat  bidang  animasi  tiga  dimensi  (3D)  semakin berkembang  seiring  waktu,  sehingga  pada  saat  ini  banyak dijumpai  pada  industri  game  maupun  perfilman.  Animasi  3D
saat  ini  memiliki  kualitas  efek  gerakan  yang  lebih  halus, realistis,  dan  natural.  Dengan  lahirnya  keyframing,  yang mengurangi  jumlah  sampel  yang  diperlukan  untuk  membuat animasi,    membuat  pekerjaan  animator  jauh  lebih  sederhana. Namun beberapa animasi masih mustahil untuk dibuat karena kompleksitasnya  yang  melekat,  misalnya  animasi  manusia berjalan, yang sangmplekat kos.
Salah  satu  cara  untuk  menghasilkan  efek  animasi  tersebut adalah dengan menggunakan metode tenologi Motion Capture yang telah mengalami perkembangan secara pesat pula seiring dengan  berkembangnya  teknologi. Motion  Capture adalah metode  mutakhir  untuk  menangkap  semua  atau  sebagian  dari gerakan tubuh manusia sehingga dapat diterjemahkan ke dalam aksi  komputer  yang  menghasilkan  karakter  3D  di  layar. Terdapat  beberapa  perangkat  yang  mendukung  teknologi Motion  Capture ini  dan  salah  satunya  dengan  menggunakan Kinect sebagai penangkap gerakannya. Kinect adalah teknologi perangkat lunak yang dikembangkan secara internal oleh Rare, anak perusahaan dari Microsoft Game Studios milik Microsoft , dan  teknologi  kamera  oleh Prime  Sense . Prime  Sense mengembangkan sistem yang dapat mengintepretasikan gestur secara  spesifik,  sehingga  kontrol  secara  hands-free  dapat dilakukan  pada  perangkat  elektronik  menggunakan  proyektor inframerah dan kamera, serta microchip khusus untuk navigasi pergerakan objek dan individu pada bidang tiga dimensi. Maka dari  itu  dengan  adanya  teknologi Motion  Capture ini,  penulis tertarik  untuk  mengembangkan  metode  teknologi Motion Capture dalam  pembuatan  animasi  tiga  dimensi  (3D)  pada gerakan  dasar  seni  bela  diri  yang  berasal  dari  jepang  yaitu Shorinji Kempo . Shorinji  Kempo adalah  seni bela  diri  Jepang yang dianggap sebagai versi modifikasi dari Shaolin Kung Fu . Didirikan pada tahun  1947  oleh  Doshin  SO,  beliau  adalah  seorang  seniman bela diri Jepang dan mantan agen intelijen militer yang tinggal di  China  selama  bertahun-tahun  sebelum  dan  selama  Perang Dunia  II. Shorinji  Kempo sendiri  adalah  seni  beladiri  yang banyak menggunakan permainan dengan tangan.
Gerakan  dasar  ini  bernama Byakuren  Gamae ,  yaitu  teknik dasar  Kuda-Kuda, Jodan  Zuki yaitu  salah  satu  teknik  dasar pukulan, Chudan  Zuki yaitu  teknik  pukulan  kearah suigetsu , Shita  Uke yaitu  teknik  tangkisan  kearah  bawah, Geri  Komi yaitu teknik dasar tendangan ke arah suigetsu , Shuto Uchi yaitu teknik  membelah  ke  arah  kepala, Shuto  Kiri yaitu  teknik

## Application of Motion Capture in Making 3D Animation for Basic Movement of Shorinji Kempo
Penerapan Motion Capture Dalam Pembuatan Animasi 3D Gerakan Dasar Kempo
Bryan Johanes Roland Rantung, Sherwin R. U. A. Sompie, Rizal Sengkey Dept. of Electrical Engineering, Sam Ratulangi University Manado, Kampus Bahu St., 95115, Indonesia E-mail: bryanrantung98@gmail.com, aldo@unsrat.ac.id, rizalsengkey@gmail.com Received: 22 June 2021; revised: 25 June 2021; accepted: 25 June 2021
Bryan J. R. Rantung – Penerapan Motion Capture Dalam Pembuatan Animasi 3D Gerakan Dasar Kempo pukulan ke arah leher lawan, Uwa Uke yaitu teknik tangkisan ke arah atas, dan Kinteki Geri yaitu teknik tendangan ke arah kemaluan.

## A. Penelitian Terkait
Dalam penulisan skripsi ini penulis menggali informasi dari penelitian-penelitian sebelumnya sebagai bahan perbandingan, baik  itu  tentang  kekurangan  atau  kelebihan  yang  sudah  ada. Dan selain itu, penulis juga menggali informasi dari buku-buku maupun  karya  ilmiah  dalam  rangka  mendapatkan  suatu informasi  yang  ada  sebelumnya  tentang  teori  yang  berkaitan dengan judul yang digunakan untuk memperoleh landasan teori ilmiah.
Menurut  penelitian  oleh  Toar,  Brave,  dan  Virginia. Perancangan  Short  Film  Animasi  Berbasis  3D  Pada  Legenda Toar  Lumimuut.  Penelitian  ini  membuat  sebuah  media pembelajaran berbasis film animasi 3D untuk memperkenalkan ceruta rakyat daerah Minahasa secara menyenangkan [1].
Menurut  penelitian  oleh  Suryajaya.  Teknik Motion  Capture Dalam Proses Pembuatan Animasi 3D Menggunakan Microsoft Kinect.  Penelitian  ini  menyajikan  bagaimana  pengguna Microsoft  Kinect  sebagai  alat  dari motion  capture dalam pembuatan  animasi  dan  juga  akan  melihat  kinerja  dari  alat tersebut  sehingga  dapat  menjadi  referensi  dalam  pembuatan animasi 3D menggunakan teknik motion capture [2].
Menurut  penelitian  oleh  Sukoco.  Teknik Motion  Capture Untuk  Pembuatan  Film  Animasi  3D.  Penelitian  ini  membuat sebuah  film  dengan  mengimplementasikan motion  capture untuk mempercepat proses pembuatan film animasi 3D [3].
Menurut penelitian oleh Ryan, Rizal, Oktavian. Perancangan Animasi  3  Dimensi  Alur  Pengurusan  Administrasi  Pasien Umum Dan Jaminan Dibagian Rehabilitasi Medik RSUP Prof. DR.  R.R  Kandou  Manado.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui Langkah atau alur proses pengurusan administrasi pasien yang akan berobat, mulai dari tahap pendaftaran sampai pada pasien mendapatkan perawatan oleh dokter sesuai dengan penyakit pasien [4].
Menurut  penelitian  oleh  Chatleen,  Sherwin,  Brave.  Video Animasi Interaktif 3D Dampak Penggunaan Gadget pada Anak Sekolah  Dasar  Tingkat  Awal.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk Mengedukasi anak-anak atas dampak negative dari penggunaan gadget yang berlebihan melalui video animasi 3D [5].

## B. Motion Capture
Motion  Capture saat  ini  dapat  kita  temukan  di  berbagai bidang,  seperti  bidang  animasi  komputer,  video  game,  film, musik,  kedokteran,  olahraga,  robot,  dan  bidang  pertahanan. Dan  dengan  perkembangan  industri  game  dan  film  saat  ini membuat Motion  Capture juga  berkembang  pesat,  saat  ini biasanya yang kita lihat pada Behind The Scene film atau game mereka menggunakan optik, magnetik ataupun alat mekanikal Motion Capture dengan pakaian khusus dan marker di seluruh tubuh. Motion Capture atau sering disebut juga MoCap dapat di  definisikan  sebagai  metode  perekaman  untuk  membuat gerakan  dalam  animasi  komputer.  Proses  perekaman  gerakan biasanya dilakukan di studio dengan beberapa peralatan kamera yang mampu menangkap gerak atau penanda dan dengan latar
belakang satu warna agar gerakan yang di hasilkan realistis dan memberikan nuansa serta detail pada pemeran tertentu.
Motion  Capture atau  sering  disebut  juga MoCap dapat  di definisikan sebagai metode perekaman untuk membuat gerakan dalam animasi komputer. Proses perekaman gerakan biasanya dilakukan  di  studio  dengan  beberapa  peralatan  kamera  yang mampu  menangkap  gerak  atau  penanda  dan  dengan  latar belakang satu warna agar gerakan yang di hasilkan realistis dan memberikan nuansa serta detail pada pemeran tertentu.

## C. Animasi
Animasi  adalah  sebuah  Teknik  yang menampilkan  gambar secara  berurutan  sehingga  seseorang  yang  melihat  atau menontonnya  merasakan  adanya  suatu  ilusi  gerakan  atau motion pada gambar yang ditampilkan. Gagasan animasi adalah proses merekam dan memutar ulang serangkaian gambar statis untuk  mendapatkan  ilusi  gerakan  [10].  Objek  yang  dimaksud bisa  berupa  gambar  manusia,  tulisan  teks,  gambar  binatang, gambar  tumbuhan,  bangunan,  dan  sebagainya.  Animasi membutuhkan  penggunaan  dan  pengelolaan  gambar  diam untuk menciptakan ilusi gerak.
Karena  perkembangannya  saat  ini  teknik  animasi  makin beragam  dan  mempunyai  beberapa  isilah  yang  membedakan jenis  teknis  pembuatan  animasi,  seperti  animasi  stopmotion, animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi. Animasi stopmotion adalah  Teknik  animasi  untuk  menghidupkan  objek  statis  di layer.  Biasanya  animasi  ini  menggunakan  teknologi  fotografi untuk  pengambilan  objek  secara  berurutan  dan  membuatnya bergerak  seakan  hidup  Ketika  semua  frame  dimainkan. Animasi  2D  adalah  seni  arstistik  dan  desain  media  yang membuat  gerakan  dalam  ruang  dua  dimensi  yaitu  teknik pembuatan dengan menggunakan gambar bersumbu dua yaitu X dan Y. Berbeda dengan animasi 2D yang hanya memiliki dua sumbu,  objek  Animasi  3D  memiliki  koordinat  X,  Y,  dan  Z, sehingga objek dapat digerakkan ketiga arah, yaitu ke kanan – kiri (X), atas – bawah (Y) dan depan – belakang (Z).  Sedikit berbeda dengan animasi 2D, animasi 3D adalah objek animasi yang berada pada ruang 3 Dimensi dimana

## D. Shorinji Kempo
Shorinji  Kempo adalah  salah  satu  dari seni  bela  diri yang berasal  dari Jepang.  Kata Shorinji  Kempo sendiri  berasal  dari kata sho = hutan, rin = bambu, ji = kuil, ken = aturan dan kempo bermakna  jalan  hidup.  Dalam Shorinji  Kempo metode latihannya  berdasar  pada  filosofi shinshin  ichinyo yaitu  jiwa dan  tubuh  adalah  sebuah  kesatuan  yang  tak  terpisahkan  dan kenzen  ichinyo yang  adalah  melatih  tubuh  dan  jiwa.  Kata Shorinji  Kempo sendiri  berasal  dari  kata  sho  =  hutan,  rin  = bambu, ji = kuil, ken = aturan dan kempo bermakna jalan hidup. Dalam Shorinji  Kempo metode  latihannya  berdasar  pada filosofi shinshin  ichinyo yaitu  jiwa  dan  tubuh  adalah  sebuah kesatuan yang tak terpisahkan dan kenzen ichinyo yang adalah melatih  tubuh  dan  jiwa.  Dalam  pembelajarannya  beladiri shorinji kempo sendiri diajarkan berdasarkan tingkatan sabuk. Semakin  tinggi  sabuk kenshi maka  semakin  tinggi  dan  rumit pula  teknik-teknik  yang  akan  diajarkan.  Karena  itu kenshi
dilatih untuk mengerti dan memahami teknik atau waza bukan dilatih untuk mengejar tingkatan sabuk. Teknik shorinji kempo dibagi  menjadi  2  jenis  yaitu  goho  (teknik  keras)  dan  juho (teknik  lembut).  Tingkatan  dalam  beladiri shorinji  kempo adalah  sebagai  berikut, KYU  VII  (Sabuk  Putih),  KYU  VI ( Manji ),  KYU  V  (Sabuk  Kuning),  KYU  IV  (Sabuk  Oranye), KYU III (Sabuk Hijau), KYU II (Sabuk Biru), KYU I (Sabuk Coklat), DAN I (Sabuk Hitam), DAN II – DAN VII.
Kempo mulai dikenal di Indonesia pada tahun 1966, dimana saat itu ada tiga pemuda Indonesia yang baru saja Kembali dari Jepang  untuk  menuntut  ilmu.  Ketiga  pemuda  itu    adalah Ginanjar    Kartasasmita,    Indra    Kartasasmita    dan    Uthin Syahraz,  yang  kemudian  mendirikan  organisasi  yang  diberi nama  PERKEMI  (Persaudaraan  Beladiri Kempo Indonesia) untuk  wadah  perkempulan  seni  bela  diri  kempo  nasional. PERKEMI  didirikan  tepatnya  pada  2  Februari  1966  dan PERKEMI mendapat pengakuan dari KONI (Komite Olahraga Nasional Indonesia) pada tahun 1970 dan juga.sudah mendapat pengakuan dari WSKO ( World Shorinji Kempo Organization ).

## E. MDLC
Saat  ini  penggunaan  multimedia  sudah  banyak  digunakan dan  diterapkan  untuk  berbagai  hal.  Pengguna  dapat  memiliki sudut  pandang  yang  berbeda  dari  media  yang  berbeda  jika menggunakan  multimedia  sebagai  media  pembelajaran, sehingga mengurangi rasa bosan karena medianya beragam dan sesuai  untuk  kegiatan  belajar  mandiri.  Metode  pembuatan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Live Cycle (MDLC). Metode  ini  memiliki  6  tahapan  yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material  collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian),  dan distribution (pendistribusian).  Dalam  penerapannya  ke  enam tahap  ini  tidak  mesti  berurutan  tapi  tetap  harus  menjadikan tahap Concept adalah tahap pertama yang harus dilakukan.
1) Concept (Pengonsepan)
Tahap concept adalah  tahap  yang  bertujuan  untuk menentukan tujuan dan indentifikasi audiens, macam aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum.
Gambar 1.  Tahapan Metode MDLC

## 2) Design (Perancangan)
Tahap design adalah  tahap  membuat  spesifikasi  mengenai arsitektur, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk video animasi. Perancangan dibuat cukup rinci sehingga pada saat pembuatan tidak diperlukan keputusan baru lagi . 3) Material Collecting (Pengumpulan Bahan) Tahap material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang  sesuai  dengan  kebutuhan  yang  dikerjakan . Dalam perancangan  dan  pembuatan  gerakan  animasi  ini  dibutuhkan perangkat-perangkat  yang  mendukung  pengaplikasian  dan penerapannya. Bahan-bahan tersebut antara lain seperti gambar clip art , foto, animasi, video , audio , dan lainnya.
4) Assembly (Pembuatan)
Tahap assembly adalah tahap dimaa semua objek multimedia atau bahan multimedia dibuat berdasarkan apa yang ada pada tahap design.
5) Testing (Pengujian) Testing dilakukan  setelah  selesai  tahap  pembuatan.  Akan dilakukan uji coba keseluruhan untuk memastikan apakah hasil yang dibuat seperti yang diinginkan atau tidak.
6) Distribution (Pendistribusian) Pada  tahap distribution ini  file  akan  disimpan  dalam  suatu media penyimpanan, tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap konsep pada produk selanjutnya.

## F. Microsoft Kinect 360
Kinect  XBOX  360 yang  dulunya  di  kenal  dengan  sebutan Project  Natal,  adalah  teknologi motion  gaming yang dikembangkan oleh Rare yang digunakan untuk konsol XBOX 360 dan dapat juga digunakan untuk sistem operasi Windows. Kinect adalah  suatu  teknologi  yang  membuat  user  dapat berinteraksi secara natural dengan komputer tanpa menggunakan controller .  Dengan  kata  lain user ,  dapat melakukan  suatu  pengoperasian  komputer  hanya  dengan menggunakan  gerakan  tangan  atau  gerakan  tubuh  lainnya. Dengan  menggunakan  kamera  yang  mirip  dengan  webcam, Kinect menangkap  gerakan  pengguna  dan  mengikuti pergerakannya. Kinect pertama  kali  dirilis  pada  tahun  2010 untuk  memperluas  peminat  konsol  XBOX  360. Kinect dilengkapi  dengan  kamera RGB,  Depth  Sensor,  Multi-Array Microphone untuk  menangkap  dan  mengenali  suara,  dan dilengkapi sebuah Tilt motor agar dapat menyesuaikan derajat tangkapan kamera. Teknologi Depth Sensor Kinect merupakan sensor  tiga  dimensi  (3D)  untuk  mengenali  gerakan  pemain. Depth Sensor terdiri dari sebuah proyektor Infra-Red (IR) yang dikombinasikan  dengan  sensor monokrom  CMOS . Infrared Laser berperan  sebagai  pemancar  cahaya invisible  near infrared ke  seluruh  bagian  ruangan  yang  terjangkau  oleh Kinect.  Cahaya  yang  dipancarkan  merupakan  cahaya  kelas  I yang  tidak  berbahaya  bagi  manusia.  Sedangkan monochrome CMOS  sensor merupakan  sensor  yang  bertugas  untuk menghitung  jarak  suatu  objek  dengan  mengukur  waktu penerbangan cahaya setelah terpantul ke suatu objek. Dengan begitu  Kinect  akan  mendapatkan  data  video  dalam  kondisi  3 Dimensi. Kinect dapat mengkalibrasikan sensor secara otomatis
Bryan J. R. Rantung – Penerapan Motion Capture Dalam Pembuatan Animasi 3D Gerakan Dasar Kempo berdasar  pola  pemain  berada,  termasuk  benda-benda  yang berada  disekitar  pemain. Kinect dapat  mengenali  sampai dengan  enam  pengguna dalam  jangkauan  tapi  hanya  dapat mengenali  dua  pengguna  secara  detail.  Percobaan  untuk menangkap  posisi  dan  gerakan  manusia  dengan Kinect sudah dilakukan  banyak  orang  saat  ini,  karena  hanya  dengan memanfaatkan  sensor Kinect saja  kita  mampu  mendapatkan data gerakan tubuh yang cukup akurat  untuk penerapan Motion capture .  Untuk  menghubungkan  Kinect  dengan  computer maupun laptop, kita memerlukan Kinect SDK. Kinect Windows SDK adalah toolkit pemograman  untuk  developer  aplikasi. ditawarkan oleh perangkat Microsoft Kinect yang terhubung ke komputer  dengan  Sistem  Operasi  Windows. Kinect  SDK dilengkapi  dengan driver ,  API  untuk raw  sensor  streams , skeletal  tracking ,  dokumentasi  instalasi  dan  resource  lainnya. SDK  ini  memungkinkant  bagi  para  developer  untuk mengintegrasikan Kinect ke  dalam  bentuk  aplikasi  dengan C++, C# maupun Visual Basic dengan menggunakan Microsoft Visual  Studio  2010 .  Dan  pada  penelitian  ini  penulis menggunakan Kinect  SDK v1.8  untuk  mengintegrasikan Microsoft Kinect XBOX 360 ke laptop.

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Waktu, Tempat & Perangkat Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  di  Universitas  Sam  Ratulangi, Fakultas  Teknik,  Jurusan  Elektro,  Program  Studi  Teknik Informatika. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan April 2020 sampai Juni 2020.
Perangkat penelitian berupa hardware dan software yang digunakan dapat dilihat pada tabel I.

## B. Metode Pengembangan Sistem
Pada  pengembangan  animasi  3D  dengan  menggunakan teknologi motion  capture dengan  tujuan  membuat  sebuah animasi 3D tentang beberapa gerakan dasar pada seni bela diri kempo. Metode yang digunakan adalah metode pengembangan MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ) yang terdiri dari

## TABEL I SPESIFIKASI HARDWARE & SOFTWARE
HARDWARE
Laptop Lenovo  Ideapad  110-14ISK, Processor  Intel® Core™  i5-6200U  2.30GHz  2.40GHz  RAM 8GB, HDD 1 TB, OS Windows 10 Pro 64 bit Kinect 360 Kinect XBOX 360 WA 98052 USA Model 1414 Adaptor Ki-nect sensor power supply input: 100v-240v 50/60Hz, output: DC 12v SOFTWARE Aplikasi
Adobe  Photoshop  CS6,  Kinect    for  Windows v1.8,  iPi  Recorder  4,  iPi  Mocap  Studio  4,
Makehuman  1.1.0,  Marvelous  Designer  9
Enterprise, Blender 2.82
.
6  tahapan,  yaitu concept ,  design,  material  collecting, assembly ,  testing,  dan  distribution.  Dalam  penerapannya  ke enam  tahap  ini  tidak  mesti  berurutan  tapi  tetap  harus menjadikan  tahap Concept adalah  tahap  pertama  yang  harus dilakukan.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran  interaktif  berupa Game  Based  Education mengenai  beladiri Shorinji  Kempo )  .Tahapan  pengembangan media  pembelajaran  ini  menggunakan  metode  MDLC  akan diuraikan sebagai berikut.

## A. Concept
Pada  tahap  yang  bertujuan  untuk  menentukan  tujuan  dan identifikasi  audiens  maka  penulis  merumuskan  konsep  antara lain untuk:
1) Tujuan  dari motion  capture gerakan  dasar  kempo  ini yaitu untuk menjadi suatu media baru dalam memperkenalkan  beladiri shorinji  kempo serta  mampu menyalurkan informasi dan pembelajaran yang ada dalam beladiri shorinji  kempo ,  sehingga  dapat  menaikan  minat terhadap beladiri shorinji kempo .
2) Pengguna motion  capture gerakan  dasar  kempo  ini adalah  masyarakat  dari  berbagai  kalangan.  Anak-anak, remaja  hingga  orang  dewasa  baik  yang  telah  mengetahui shorinji  kempo maupun  orang  yang  belum  mengetahui tentang beladiri shorinji kempo . 3) Deskripsi animasi 3D gerakan dasar kempo menggunakan motion capture. Video bertema olahraga dan pembelajaran dengan menampilkan karakter berupa model objek  3D  berbentuk  manusia  yang  mengenakan  pakaian shorinji  kempo .  Dapat  ditonton  lewat  semua  perangkat elektronik yang dapat memutar video .

## B. Design
Perancangan  yang  dibuat  terdiri  dari  perancangan motion capture serta perancangan interface berbentuk storyboard dari motion capture gerakan dasar kempo ini. Perancangan motion
capture meliputi  perancangan  area,  serta  perancangan gerakan motion  capture .  Sedangkan  perancangan interface meliputi perancangan storyboard dan perancangan model . 1) Perancangan Motion Capture Perancangan motion capture terdiri dari persiapan area untuk proses  pembuatan motion  capture dan  gerakan  untuk  proses motion  capture .  Gambar  area  ditunjukkan  pada  gambar  2 sedangkan daftar gerakan yang ditunjukkan pada tabel II. 2) Storyboard Storyboard dibuat  sebagai  acuan  dalam  membuat interface dari Animasi 3D Gerakan Dasar Shorinji Kempo.
Gambar 3.  Bagian Tubuh Dalam Proses Mocap
TABEL II
D AFTAR G ERAKAN M OTION C APTURE No. Daftar Gerakan Bagian yang digerakan 1. Byaku Ren-Gamae RThingh, LThigh, RForearm, LForearm, RHand, LHand 2. Jordan Zuki RThigh, LThigh, RShin, LShin, RFoot, LFoot, RForearm, LForearm, RShoulder, LShoulder, RHand, LHand 3. Chudan Zuki RThigh, LThigh, RShin, LShin, RFoot, LFoot, RForearm, LForearm, RShoulder, LShoulder, RHand, LHand 4. Shita Uke RThigh, LThigh, RShin, LShin, RFoot, LFoot, RForearm, LForearm, RShoulder, LShoulder, RHand, LHand 5. Geri Komi RThigh, LThigh, RShin, LShin, RFoot, LFoot, RForearm, LForearm, RHand, LHand 6. Shuto Uchi RHand, LHand, RThigh, LThigh, RShin, LShin, RFoot, LFoot, RForearm, LForearm, RShoulder, LShoulder 7. Shuto Kiri RHand, LHand, RThigh, LThigh, RShin, LShin, RFoot, LFoot, RForearm, LForearm, RShoulder, LShoulder 8. Uwa Uke RThigh, LThigh, RShin, LShin, RFoot, LFoot, RForearm, LForearm, RShoulder, LShoulder, RHand, LHand 9. Kinteki Geri
RThigh, LThigh, RShin, LShin, RFoot, LFoot, RForearm, LForearm, RHand, LHand
Gambar 4. Storyboard animasi gerakan shorinji kempo
Gambar 5.  Perekaman gerakan dasar shorinji kempo
Gambar 6.  Proses penyatuan gerakan dengan karakter
Gambar 7.  Pembuatan objek pakaian shorinji kempo
TABEL III

## PENGUJIAN PERTANYAAN BATASAN TRACKING
Jarak (cm) Gambar Hasil 50 User tidak terdeteksi 100 Skeleton user terdeteksi hanya bagian kepala lengan dan badan. 150 User terdeteksi namun bagian sceleton kaki tidak terdeteksi. 250 User terdeteksi sepenuhnya.
TABEL IV

## PENGUJIAN PERTANYAAN BATASAN TRACKING
No. Pengujian Keterangan 50 Posisi sejajar dengan Kinect Xbox 360 100 Posisi membentuk sudut 15-25° dari Kinect Xbox 360 150 Posisi membentuk sudut 30-45° dari Kinect Xbox 360

## 3) Model dan Animasi 3D
Animasi  3D  dapat  menjadi  wadah  dalam  menyampaikan suatu  informasi  [8].  Model dan  animasi dibuat  sebagai  media penyalur informasi berupa gerakan teknik yang ada di beladiri Shorinji Kempo .

## C. Material Collecting
Pengumpulan bahan dilakukan dengan cara mencari bahan- bahan yang dibutuhkan maupun membuat sendiri menggunakan aplikasi Blender serta Adobe Photoshop. Bahan yang  diperlukan  berupa  berupa image , texture ,  model  3D, gerakan hasil motion capture , audio dan lain sebagainya.

## D. Assembly
Pada  tahapan  ini  Animasi  3D  Gerakan  Dasar  Kempo  akan dibuat,  dimana  semua  material  yang  dikumpulkan  akan  di satukan dan dibuat berdasarkan desain tempat dan storyboard yang telah dibuat.

## 1) Pembuatan Motion Capture
Pembuatan dilakukan dengan melakukan perekaman gerakan shorinji  kempo yang  diperlukan  (lihat  gambar  5),  dan menggabungkan hasil tangkapan gerakan dengan karakter 3D yang telah dibuat pada ipi mocap studio (lihat gambar 6) .
2) Pembuatan objek pakaian shorinji kempo
Pembuatan objek 3D pakaian shorinji kempo dibuat menjadi tiga  bagian  yaitu  baju,  celana  dan  sabuk.  Pembuatan  dengan cara  mengikuti  pola  desain  yang  telah  dibuat  dan  kemudian dilakukan animation pakaian (lihat gambar 7).
3) Pembuatan Ruangan
Pembuatan bentuk ruangan dilakukan dengan menaruh asset - asset seperti object interior,  eksterior, texture ,  lukisan,  dan bagian luar ruangan. Kemudian melakukan shader editor pada texture  yang  telah  disatukan  dengan  objek  agar  dapat  terlihat lebih hidup.
4) Import Karakter dan Render Animasi
Proses  pembuatan  dilakukan  dengan  menaruh  karakter  3

## TABEL V
PENGUJIAN PERTANYAAN PERTAMA BEFORE WATCHING No Pertanyaan J AWABAN Ya Tidak 1. Apakah  anda  mengetahui  atau  memiliki gambaran tentang apa itu Motion Capture ? 30% 70% 2. Apakah  anda  mengetahui  apa  itu  animasi 3D? 100% - 3. Apakah  anda  mengenal  tentang  beladiri Shorinji Kempo ? 80% 20% 4. Apakah  anda  mempunyai  minat  untuk mempelajari beladiri Shorinji Kempo ? 70% 30% 5. Apakah  anda  memiliki  minat  untuk mempelajari beladiri secara otodidak lewat media video? 50% 50% 6. Menurut anda apakah media animasi dapat menjadi media pembelajaran? 100% - 7. Dari  gambar  dibawah  ini,  manakah menurut anda yang adalah Teknik Motion Capture ? 60% (gambar benar) 40% (tidak benar)
dimensi beserta dengan pakaian yang telah di animasi kedalam aplikasi blender dan lakukan render pada project blender.

## 5) Editing Video
Pada tahap ini digunakan aplikasi Adobe Premier Pro 2020 untuk dilakukannya  proses  editing  video  animasi  hasil  render pada aplikasi blender.

## E. Testing
Pengujian  terbagi dalam 4 bagian.  Pengujian  yang  pertama adalah  pengujian  Batasan tracking ,  kedua  adalah  pengujian posisi skeleton, ketiga  pengujian  cahaya,  dan  keempat pengujian video animasi. Pengujian batasan tracking dilakukan untuk mengetahui sejauh mana jarak batas yang dapat dideteksi oleh  perangkat Kinect  Xbox  360 .  Pengujian  ini  dilakukan dengan  menaruh Kinect pada  tripod  setinggi  95cm  dan menggunakan software Kinect SDK v1.8.0, Developer Toolkit Browser  v1.8.0,  dan  meteran  untuk  mengukur  jarak  yang sebenarnya. Pengujian posisi skeleton, pengujian ini dilakukan dengan  membuat  posisi  tubuh  berubah  30 ° sampai  lebih  dari 45 °.
Pada pengujian ini diambil kesimpulan bahwa jarak tracking yang baik untuk melakukan capture adalah 250cm dari posisi Kinect  (lihat  tabel  III).  Kemudian  perekaman  dalam  keadaan posisi  badan  sejajar  dengan  sensor Kinect maka  hasil perekaman  skeleton  karakter  akan  terlihat  sempurna. Sedangkan saat posisi bagian badan berubah 30 ° sampai lebih dari  45 ° ada  posisi  bagian  tubuh  yang  tertutup  karena  sejajar dengan bagian tubuh lain maka hasil perekaman sensor Kinect akan  menunjukan  efek  penyimpangan  atau  perubahan  bentuk skeleton (lihat tabel IV) .
F. Distribution
Pada tahap ini, Motion Capture Animasi 3D Gerakan Dasar Kempo  yang  telah  dibuat  didistribusikan  kepada  Pengurus Provinsi PERKEMI Sulawesi Utara.

## G. Hasil kuesioner
Survei dilakukan terhadap 10 orang responden yang berbeda- beda yang terdiri dari 5 laki-laki dan 5 perempuan. Terdapat 2 kuesioner    pengujian   yaitu    kuesioner    untuk   mengetahui
TABEL VI PENGUJIAN PERTANYAAN KEDELAPAN BEFORE WATCHING
Pertanyaan J AWABAN Teman Media Sosial Browsing /Youtube Lainnya Dari mana anda memperoleh informasi mengenai Shorinji Kempo ? 70% 10% 10% 10%
TABEL VII PENGUJIAN PERTANYAAN KESEMBILAN BEFORE WATCHING
Pertanyaan J AWABAN Tidak Pernah Ya, Dengan Kerabat Ya, Seorang Kenshi Ya, Secara Otodidak Apakah anda pernah mempelajari beladiri Shorinji Kempo ? 80% 10% 10% -
TABEL VIII PENGUJIAN PERTANYAAN AFTER WATCHING No. Pertanyaan J AWABAN Ya Tidak 1. Apakah  animasi  3D  ini  memiliki informasi  dan  materi  pembelajaran tentang beladiri Shorinji Kempo 100% - 2. Apakah  anda  mudah  memahami  materi yang disajikan dalam animasi 3D ini 90% 10% 3. Apakah setelah menonton video animasi 3D  ini  anda  dapat  mengenal  beladiri Shorinji Kempo 100% 20% 4. Apakah video animasi 3D dapat menjadi media pembelajaran. 100% - 5. Apakah  materi  dalam  animasi  3D  ini dapat tersampaikan secara menyenangkan 100% - 6. Menurut  anda  apakah  media  animasi dapat menjadi media pembelajaran. 100% -
pendapat  responden  sebelum  menonton  video  Animasi  3D Gerakan  Dasar Shorinji  Kempo ,  dan  yang  kedua  merupakan kuesioner  untuk  mengetahui  pendapat  responden  sesudah menonton video Animasi 3D Gerakan Dasar Shorinji Kempo .
1) Kuesioner Before Playing
Hasil  survei  ini  merupakan  data  sebelum  responden menonton video Animasi 3D Gerakan Dasar Shorinji Kempo . Dalam kuesioner ini terdapat sembilan pertanyaan. Pada tabel V dari tujuh pertanyaan yang dilampirkan rata-rata responden menjawab dengan “Ya” atau benar dan hanya pada pertanyaan pertama  saja  yang  mendapatkan  jawaban  “Tidak”  yang  lebih banyak.  kemudian  pada  tabel  VI  kebanyakan  responden menjawab  bahwa  mereka  mengetahui  informasi  tentang beladiri shorinji  kempo dari  teman  atau  kerabat  mereka.  Lalu pada tabel VII kebanyakan responden menjawab bahwa mereka tidak pernah mencoba dan mempelajari beladiri shorinji kempo .

## 2) Kuesioner After Watching
Hasil  pada  survei  ini  merupakan  data  sesudah  responden menonton video Animasi 3D Gerakan Dasar Shorinji Kempo. Hasil  survei  disajikan  dalam  bentuk  berupa  pertanyaan  serta jawaban  yang  diberikan  oleh  responden  beserta  tabel  untuk memperlihatkan persentase jawaban yang diberikan responden.
Pada  tabel  VIII  dapat  disimpulkan  dari  enam  pertanyaan yang diberikan hampir semua dapat memahami video Animasi 3D  Gerakan  Dasar Shorinji  Kempo .  Ini  terlihat  dari  jawaban yang  yang  diberikan  responden,  hampir  semua  responden menjawab  dengan  “Ya”  dan  hanya  satu  responden  saja  yang menjawab  “Tidak”  pada  pertanyaan  nomor  2  dengan pertanyaan:  apakah  anda  mudah  memahami  materi  yang disajikan dalam animasi 3D ini.

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN
Berdasarkan  pengujian  dan  analisa  yang  telah  dilakukan, maka  dapat  disimpulkan  bahwa  Kinect  xbox  360  dapat melakukan record pada jarak 250-350cm, perekaman yang baik adalah  dengan  posisi  badan  sejajar  dengan  sensor Kinect.
Kemudian  penerapan Motion  Capture Dalam  Pembuatan Animasi 3D Gerakan Dasar Kempo dapat dibuat menggunakan metode  MDLC  dan  berjalan  dengan  seharusnya.  Animasi  3D Gerakan  Dasar  Kempo  ini juga  memiliki  unsur  edukasi  dan informasi  didalamnya,  dapat  menyampaikan  informasi  dan pembelajaran mengenai beladiri Shorinji Kempo serta beberapa gerakan  dasar  yang  mudah  dipahami.  Video  Animasi  3D Gerakan  Dasar  Kempo  ini juga  dapat  meningkatkan pengetahuan  dan  minat  responden  sebesar  ±30%  terhadap beladiri Shorinji Kempo.
Saran  yang  dapat  diberikan  untuk  penelitian  dan pengembangan  selanjutnya  agar  dapat  membuat  gerak  yang menyertakan  gerakan  kepala  serta  jari,  juga  dapat menambahkan gerakan-gerakan teknik beladiri Shorinji Kempo selain gerakan dasar yang di bahas pada penelitian ini.

## V. K UTIPAN
[1] Rio  Victory  Toar,  Brave  A.  Sugiarso,  and  Virginia  Tulenan, “Perancangan Short Film Animasi Berbasis 3D Pada Legenda Toar Lumimuut,” J. Tek. Elek. , 2015.
[2] I  Dewa  Bagas  Suryajaya,  “Teknik Motion  Capture Dalam  Proses Pembuatan Animasi 3D Menggunakan Microsoft Kinect,” J. STMIK. AMIKOM. , 2015. [3] Sukoco,  “Teknologi Motion  Capture Untuk  Pembuatan  Film Animasi 3D,” J.SPEED , vol. 2, no. 3, 2017.
[4] Ryan  Pangemanan,  Rizal  Sengkey,  Oktavian  A.  Lantang, “Perancangan  Animasi  3  Dimensi  Alur  Pengurusan  Administrasi Pasien Umum Dan Jaminan Dibagian Rehabilitas Medik RSUP Prof. DR. R.D Kandou Manado,” E-Jurnal Tek. Elek. , vol. 9, no. 1, 2016.
[5] Chatleen  Prycilia  Ompi,  Sherwin  R.U.A.  Sompie,  Brave  Angkasa Sugiarso, “Video Animasi Interaktif 3D Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Sekolah Dasar Tingkat Awal,” E-Jurnal Tek. Elek. , vol. 9, no. 2, 2020.
[6] Harry  Nuriman,  RR.  Amnna  Dzikrillah  L  L,  Esa  Fajar  Hidayat, “Gerak  Digital  Silat  Tuo  Minangkabau  Melalui  Pemanfaatan Teknologi Motion Capture ,” Jurnal of Society & Media , vol. 2,109- 120, 2009.
[7] Wira  Wanangsyah,  Tutut  Wurijanto,  Teguh  Sutanto,  “Aplikasi Virtual  Punch  Training  Menggunakan  Microsoft  XBOX  Kinect,”
JSIKA, vol. 3, no. 1, , 2019. [8]
Anonim. Ipi Mocap Studio http://wiki.ipisoft.com/IPi_Mocap, 2015. Diakses tanggal 26 juni 2020.
[9] Anonim.  IPi  Recorder,  http://wiki.ipisoft.com/IPi_Recorder.  2014. Diakses tanggal 6 juni 2020.
[10] Ibiz  Fenandez  McGraw,  “Macromedia  Flash  Animation  & Cartooning: A Creative Guide,” Hill/Osborn, California, 2002.
[11] PERKEMI. (2020, Oktober).Sejarah Perkemi.[Online]. Available: https://www.perkemi.org/profil/tentang-perkemi
Bryan Johanes  Roland  Rantung ,  lahir di Manado, Sulawesi Utara pada tanggal 20 Januari 1998. Penulis tinggal  di  Perumahan  Politeknik  Permai,  Sulawesi Utara.  Penulis  mulai  menempuh  pendidikan  di  SD Advent Ranotana (2004), kemudian penulis pindah di SD  Advent  Tikala  Manado  (2006-2010),  Setelah  itu penulis  melanjutkan pendidikan di  SMP  Advent  VII Jakarta  Timur  (2010-2013).  Setelah  itu  penulis melanjutkan  pendidikan  di  SMK  Purna  Bahari Manado (2013). Kemudian penulis pindah melanjutkan pendidikan di SMK Pioneer Manado (2014-2016). Setelah itu di tahun  2016,  penulis  melanjutkan  pendidikan  di  Program  Studi  S-1  Teknik Informatika,  Jurusan  Teknik  Elektro,  Fakultas  Teknik,  Universitas  Sam Ratulangi  Manado.  Selama  perkuliahan  penulis  tergabung  dalam  organisasi- organisasi  kemahasiswaan  yaitu  Himpunan  Mahasiswa  Elektro  (HME)  dan Unity.