## Pengembangan  Virtual  Reality  untuk  Digitalisasi  Pura  Penataran Agung Bagian Mandala 4 di Pura Besakih
Gede Supri Adnyana 1 * , I Gede Mahendra Darmawiguna 2 , I Made Putrama 3
123 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika/FTK, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Pengembangan Virtual Reality untuk digitalisasi Pura Penataran Agung  bagian  Mandala  4  di  Pura  Besakih  merupakan  Salah  satu pemanfaatan  teknologi  yang  digunakan  sebagai  media  informasi sekaligus  sebagai  media  untuk  melestarikan  Pura  Penataran  Agung bagian  Mandala  4  sebagai  bagian  dari  Pura  Besakih  dan  juga  sebagai warisan budaya selain itu Pura ini memiliki perjalanan sejarah sehingga dibuatkan sebuah media digitalisasi sebagai konservasi warisan budaya yaitu  dengan  menggunakan  Virtual  Reality.  Aplikasi  ini  akan  mengajak pengguna untuk dapat menikmati dan melihat keadaan Pura Penataran Agung  bagian  Mandala  4  di  Pura  Besakih  dengan  detail.  Pengguna tidak hanya bisa melihat tapi juga dapat melakukan pergeseran ke arah mana  yang  ingin  dilihat  sehingga  dirasakan  sebuah  pengalaman seolah-olah  berada  di  Pura  Petaran  Agung  bagian  Mandala  4  di  Pura besakih.

## A B S T R A C T
The development of Virtual Reality for digitizing the Mandat 4 Great Temple part of Mandala 4 in Besakih Temple is one of the uses of technology that is used as an information medium as well as a medium for preserving the Great Penataran Agung Temple as part of the Besakih Temple and also as a  cultural  heritage  besides  this  Temple  has  historical  journey  so  as  to  make  a  digitizing  media  as  a conservation of cultural heritage that is by using Virtual Reality. This application will invite users to be able to enjoy and see the state of Penataran Agung Temple Mandala 4 section in Besakih Temple in detail. Users can not only see but can also shift towards which one wants to be seen so that it feels an experience as if they were in the Petaran Agung Temple section of Mandala 4 in Besakih Temple.
.
Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.
* Corresponding author.
E-mail addresses: supri88@gmail.com (Gede Supri Adnyana)

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 19 January 2020 Received in revised form 10 February 2020 Accepted 12 March 2020 Available online 25 April 2020
Kata Kunci: Virtual Reality, digitalisasi, Pura Penataran Agung bagian Mandala 4 di Pura Besakih, Waterfall
Keywords: Virtual Reality, digitalization, Penataran Agung Temple, Mandala 4 section, Besakih Temple, Waterfall

## 1. Pendahuluan
Bali merupakan salah satu provinsi di Indonesia dan juga merupakan salah satu pulau di Kepulauan Nusa  Tenggara.  Bali  terkenal  dengan    keunikan  seni-budaya,  di  mana  Bali  memiliki  kebudayaan  baik dalam warisan budaya yang ada sejak lama maupun potensi kebudayaan yang masih terus digali sebagai bentuk  kebudayaan  yang  akan  di  kembangkan  sebagai  kebudayaan  daerah.  Kebudayaan  daerah  inilah yang  akan  mendukung  dan  mewujudkan  kebudayaan  nusantara  sebagai  warisan  budaya.  Pulau  Bali diwarisi  pura-pura yang sangat tua, sakral, dan memiliki nilai seni yang sangat tinggi. Pura di Bali yang saat ini sudah termasuk dalam warisan budaya yang terdaftar di UNESCO. Salah satu pura Kahyangan Rwa Bineda  sebagai  simbol  Purusa  yang  terletak  di  Kabupaten  Karangasem  dan  memiliki  nilai  sejarah  yang sangat tinggi yaitu Pura Besakih .
Pura besakih  Sebagai bagunan suci, Pura merupakan sarana peribadatan bagi umat Hindu  dalam usahanya melakukan penyerahan diri dan mendekatkan diri kehadapan Sang Hyang Widhi Wasa sehingga dapat  meningkatkan  kualitas  umat  manusia  sebagai  makhluk  individu  dan  makhluk  sosial.Diharapkan manusia  dapat  mengembangkan  dirinya  untuk  saling  mengenal  diantara  sesama  umat  sehingga kerukunan intern umat Hindu dapat terwujud.
Berdasarkan apa yang tercantum dalam ajaran-ajaran agama Hindu tentang Panca Yadnya, sampai saat ini setiap kali umat Hindu akan membangun sesuatu bangunan baik rumah,  warung, kantor-kantor sampai  kepada  pembangunan  Pura,  demikian  pula  memulai  bekerja  di  sawah  ataupun  di  perusahaan- perusahaan,  terlebih  dahulu  mereka  mengadakan  upakara  yadnya  seperti  Nasarin  atau  Mendem  Dasar Bangunan.  Setelah  itu  barulah  pekerjaan  dimulai,  dengan  pengharapan  agar  mendapatkan  keberhasilan secara  spiritual  keagamaan  Hindu  di  samping  usaha-usaha  yang  dikerjakan  dengan  tenaga-tenaga  fisik serta  kecakapan  atau  keahlian  yang  mereka  miliki.  Selanjutnya  memperhatikan  isi  lontar  Markandeya Purana itu tadi dan dihubungkan pula dengan kenyataan-kenyataan yang dapat kita saksikan sehari-hari sampai saat ini tentang tata kehidupan masyarakat khususnya dalam hal pengaturan desa adat dan subak di persawahan. Oleh karena itu dapat kita simpulkan bahwa Besakih adalah tempat pertama para leluhur kita  yang  pindah  dari  gunung  Raung  di  Jawa  Timur  mula-mula  membangun  suatu  desa  dan  lapangan pekerjaan  khususnya  dalam  bidang  pertanian  dan  peternakan.  Demikian  pula  mengembangkan  ajaran- ajaran agama Hindu.
Di sebelah utara Pura Basukihan terletak megah Pura Penataran Agung. Di antara semua pura-pura yang  termasuk  dalam  kompleks  Pura  Besakih,  Pura  Penataran  Agung  inilah  yang  terbesar,  terbanyak bangunan-bangunan  pelinggihnya,  terbanyak  jenis  upakaranya  dan  merupakan  pusat  dan  semua  pura yang ada di Besakih. Dalam Raja Purana Besakih dikatakan bahwa Pura Penataran Agung Besakih adalah tempat Pesamuaning Batara Kabeh.
Dalam  kegiatan  pelestarian  warisan  budaya,  bidang  inventaris  masih  sebatas  pendataan  saja namun  untuk  arsip  situs  warisan  budaya  telah  disimpan  dalam  bentuk  buku  warisan  budaya.  dalam waktu dua bulan kedepan Dinas Kebudayaan akan melakukan pelestarian dengan cara  membuat sebuah website dimana di dalam website tersebut terdapat informasi tentang peninggalan warisan budaya yang ada  di  Kabupaten  Karangasem.  dari  hasil  wawancara  diatas  di  butuhkan  sebuah  konservasi,  dimana konservasi  merupakan  proses  pengelolaan  agar  makna  kultural  terjaga  dengan  baik,  sehingga  warisan budaya dapat terjaga hingga generasi berikutnya.
Adapun beberapa penelitian terkait dengan Pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Pura Besakih,  salah  satunya  penelitian  yang  dirancang  oleh  Ririn  Threesiana, et  al .,  (2013)  dengan  judul penelitian  yaitu  “Pengembangan Virtual  Reality GIS untuk  Dokumentasi  Konservasi  Warisan  Budaya (Study  Kasus:  Kompleks  Candi  Sewu)”. Virtual  Reality ini  dibuat  sebagai  aplikasi  pariwisata,  dimana pengguna  dapat  mengetahui  tentang  informasi  sejarah  adanya  Candi  Sewu,  bangunan  candi  dan  alam sekitarnya yang berada di Candi Sewu.
Penelitian  terkait  tentang  pengenalan  tata  letak  bangunan  di  bali  pernah  dilakukan  oleh  I  Gede Mahedra Darmawiguna, et al ., (2014)  yang berjudul “ Augmented Reality for the Documentation of Cultural Heritage  Building  Modelling  in  Bali,  Indonesia”.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendokumentasikan warisan budaya struktur bangunan asli Bali untuk mencegah hilangnya informasi penting ketika hal-hal negatif seperti  bencana alam yang akan terjadi di  masa depan. Bangunan  ini difokuskan pada dua Pura terbesar di Bali, Pura Besakih dan Pura Ulundanu Batur serta model rumah adat Bali yang menggunakan sistem Asta  Kosala  Kosali. Hasil  akhir  dari  penelitian  ini  berupa  aplikasi  Android  dan  AR-Book  yang menampilkan bentuk 3 dimensi dengan marker Quick Response Code (QRC) dan ditampilkan lewat kamera smartphone sesuai dengan marker yang dibuat.
Penelitian  terkait Augmented  Reality yang  dilakukan  oleh  I  Komang  Susena,  et  al.  (2014)  dari Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha dengan judul “ Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak  Bangunan  Pura  Catur  Loka  Phala  Besakih”.  Penelitian  menerapkan  teknologi Augmented  Reality
dengan  mengimplementasi library Vuforia  menggunakan  aplikasi  Unity  3D  yang  dapat  melakukan pelacakan  penanda  atau  Quick  Response  Code  (QRC)  sehingga  dapat  menampilkan  objek  3  dimensi bangunan  Pura  Catur  Loka  Phala  Besakih  atau  empat  pura  yang  mengelilingi  Pura  Padma  Tiga  di  Pura Besakih  yaitu  Pura  Ulun  Kulkul,  Pura  Batu  Madeg,  Pura  Gelap,  dan  Pura  Kiduling  Kreteg  beserta  tata letaknya serta diikuti dengan suara narasi penjelasannya. Dalam penelitian ini, hasil akhir berupa aplikasi Android  dan  buku AR-Book ,  dimana  aplikasi  ini  dapat  digunakan  dalam  mempelajari  dan  melestarikan Pura Catur Loka Phala Besakih.
Penelitian  terkait Virtual  Reality pernah  dilakukan  oleh  Padma  Nyoman  Crisnapati,  et  al.  (2017) dari  STIKOM  Bali  dengan  judul  “Pengembangan  Prototipe  3D  360° Virtual  Reality Video  Pura  Besakih Menggunakan Blender”. Penelitian ini menampilkan Pura Besakih dalam bentuk video 360 derajat yang didesain secara 3 dimensi. Pengguna dapat melihat hasil dari prototipe Virtual Reality Pura Besakih secara 360  derajat  sehingga  pengguna  dapat  merasakan  seolah-olah  sedang  berada  di  Pura  Besakih.  Dalam penelitian ini, hasil akhir masih berupa prototipe sehingga objek 3 dimensi belum mencakup keseluruhan Pura Besakih.
Salah  satu  pemanfaatan  teknologi  digunakan  sebagai  media  informasi  sekaligus  sebagai  media untuk  melestarikan  Pura  Penataran  Agung  sebagai  bagian  dari  Pura  Besakih  dan  juga  sebagai  warisan budaya.  Adapun  teknologi  yang  sesuai  dengan  penelitian  terkait  yaitu  Virtual  Reality  Virtual  Reality adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada  dalam  dunia  maya  yang  disimulasikan  oleh  komputer,  sehingga  pengguna  merasa  berada  di  dalam lingkungan tersebut (Bahar, 2014).
Teknologi virtual reality yang pertama adalah peta bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun  1977.  Programnya  adalah  suatu  simulasi  kasar  tentang  kota  Aspen  di  Colorado,  dimana  para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua  hal  pertama  tersebut  telah  didasarkan  pada  foto,  karena  para  peneliti  benar-benar  memotret  tiap- tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut, dan yang ketiga  adalah  suatu  model  dasar  3  dimensi  kota  besar.  Akhir  tahun  1980  istilah  “Virtual  Reality”  telah dipopulerkan  oleh  Jaron  Lanier,  salah  satu  pelopor  modern  dari  bidang  tersebut.  Lanier  yang  telah mendirikan  perusahaan  VPL  Riset  pada  tahun  1985,  telah  mengembangkan  dan  membangun  sistem “kacamata hitam dan sarung tangan” yang  terkenal pada masa itu. Virtual Reality merupakan teknologi yang  memungkinkan  seseorang  melakukan  suatu  simulasi  terhadap  suatu  objek  nyata  dengan menggunakan  komputer  yang  mampu  membangkitkan  suasana  3  dimensi  sehingga  membuat  pemakai seolah-olah  terlibat  secara  fisik.  Sistem  seperti  ini  biasanya  dapat  digunakan  untuk  perancang  obat, arsitek,  insinyur,  pekerja  medis,  dan  bahkan  orang  awam  untuk  melakukan  aktivitas-aktivitas  yang meniru dunia nyata. Lingkungan virtual reality pada umumnya menyajikan pengalaman visual. (Meidelfi, 2018). Berdasarkan  paparan  tersebut,  peneliti  termotivasi  mengembangkan  sebuah  aplikasi  Virtual Reality  yang  menampilkan  animasi  3  dimensi  Pura  Penataran  Agung  pada  bagian  Mandala  4  akan membantu  dalam  proses  pendokumentasian  Pura  Besakih  sebagai  konservasi  warisan  budaya  Pura Besakih  yang  berbasis  digitalisasi  yang  dalam  hal  ini  penulis  melakukan  penelitian  yang  berjudul “Pengembangan  Virtual  Reality  Untuk  Digitalisasi  Pura  Penataran  Agung  Bagian  Mandala  4  di  Pura Besakih”.

## 2. Metode
Pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Pura Penataran Agung bagian Mandala 4 di Pura Besakih ini menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dalam bentuk sekuensial linear atau model air terjun (Waterfall). Adapun pengertian dari SDLC ini adalah  suatu  pendekatan  yang  sistematis  dan  berurutan.  Tahapan-tahapannya  adalah  Requirements (analisis sistem), Analysis (analisis kebutuhan sistem), Design (perancangan), Coding (implementasi) dan Testing (pengujian).
Gambar 1. Model Waterfall

## 3. Hasil dan pembahasan

## A. Hasil Tahap Analysis
Tahap  ini  merupakan  pengumpulan  informasi  dan  kebutuhan  secara  lengkap  kemudian  dianalisis kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan dibangun. Pada  tahap  ini  dilakukan  pencarian  referensi  mengenai  teori-teori  yang  diperlukan  dan  bagaimana menerapkannya dalam teknologi berbasis Virtual Reality.
Hasil  pada  tahap  ini  adalah  informasi  secara  lengkap,  yang  nantinya  harus  dipenuhi  oleh  aplikasi yang dikembangkan. Adapun kebutuhan fungsional dan nonfungsional aplikasi dapat dilihat pada Tabel 1 dan Tabel 2.
Tabel 1. Kebutuhan Fungsional
Kode Deskripsi KF-01 Aplikasi dapat menampilkan menu utama aplikasi KF-02 Aplikasi mampu menampilkan objek 3D secara virtual dan menampilkan informasi tentang nama dan fungsi setiap pelinggih dengan mengarahkan kontroler ke objek tersebut, Ruang lingkup visualisasi letak bangunan yaitu Mandala 4. KF-03 Aplikasi  mampu  menampilkan  informasi  tentang  identitas  pengembang  dengan menekan tombol tentang. KF-04 Aplikasi mampu menampilkan petunjuk tentang aplikasi KF-05 Aplikasi mampu menampilkan perintah keluar dari aplikasi. Tabel 2. Kebutuhan Non-Fungsional Kode Deskripsi SKPL-NF-01 Usability :Aplikasi memiliki rancangan antarmuka perangkat lunak yang user friendly SKPL-NF-02 Performance :Aplikasi berjalan pada perangkat Komputer dan HTC VIVE SKPL-NF-03 Data Integrity :Arsitektur bangunan yang dibuat dalam aplikasi ini sesuai  dengan  data  denah  tata  letak  bangunan  Pura  Penataran Agung Bagian Mandala 4 di Pura Besakih SKPL-NF-04 Efficiency :Aplikasi dapat mengikuti gerakan controller dan headset HTC VIVE .

## B. Hasil Tahap Design

## 1. Use case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Adapun use case Diagram Pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Pura Penataran Agung Bagian Mandala 4 Di Pura Besakih.
Gambar 2. Use Case Diagram

## 2. Activity Diagram
Activity  diagram  menggambarkan  berbagai  alur  aktivitas  dalam  sistem  yang  sedang dirancang, bagaimana masing masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 3. Activity Diagram Menampilkan Objek secara Virtual
Gambar 4. Activity Diagram Menampilkan informasi pengembang
Gambar 5. Activity Diagram Petunjuk
Gambar 8. Activity diagram Keluar dari Aplikasi

## C. Hasil Tahap Implementasi
Pada  tahap  ini  peneliti  akan  melakukan  implementasi  aplikasi  Virtual  Reality  untuk  Digitalisasi Pura  Penataran  Agung  Besakih  bagian  Mandala  4.  Berikut  ini  akan  dijelaskan  hasil  dari  pemodelan bangunan  Pura  Penataran  Agung  Besakih  bagian  Mandala  4  dengan  perbandingan  menggunakan  foto bangunan asli Pura.
Gambar 6. Tampilan halam pura penataran agung di mandala 4
Gambar 7. Bale pepelik linggih bhatara daneswara
Gambar 8. Bale Kampuh
Gambar 9. Meru tumpang 11 Pelinggih Ida Ratu Sunaring Jagat
Pada  tahap  ini  peneliti  akan  melakukan  implementasi  aplikasi  Virtual  Reality  untuk  Digitalisasi Pura Penataran Agung Besakih  bagian Mandala 4. Aplikasi akan diimplementasikan kepada masyarakat umum,  Dinas  Kebudayaan  Kabupaten  Karangasem  dan  Manajemen  Operasional  Kawasan  Pura  Besakih. Adapun  tahapan  dalam  melakukan  implementasi  Aplikasi  Virtual  Reality  untuk  Digitalisasi  Pura Penataran Agung Besakih bagian Mandala 4 dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. implementasi Aplikasi Virtual Reality
Tahap Penjelasan 1 Peneliti memperkenalkan aplikasi Virtual Reality untuk Digitalisasi  Pura Penataran Agung bagian Mandala 4 di Pura Besakih
2 Peneliti menjelaskan tata cara menggunakan Virtual Reality untuk Digitalisasi  Pura Penataran Agung bagian Mandala 4 di Pura Besakih  mulai dari membuka aplikasi, memilih menu, dan cara melihat objek bangunan beserta informasinya.
3 Masyarakat  atau  pengguna  akan  mencoba  menggunakan  aplikasi Virtual  Reality untuk  Digitalisasi  Pura  Penataran  Agung  bagian  Mandala  4  di  Pura  Besakih  untuk melihat bangunan Pura Penataran Agung bagian Mandala 4 di Pura Besakih.

## D. Hasil Tahap Testing
Tahap testing dilakukan setelah tahap implementasi selesai. Tahap testing dilakukan dengan tujuan mengetahui  kekurangan  maupun  kesalahan  (error)  dari  aplikasi  yang  dikembangkan,  sehingga  aplikasi masih  bisa  diperbaiki  untuk  mengurangi  kesalahan-kesalahan  yang  terjadi  sebelum  aplikasi  dirilis  ke masyarakat  umum.  Pada  tahap  testing  akan  dilakukan  enam  jenis  pengujian  yaitu  Uji  Whitebox,  Uji Blackbox, Uji Usability, Uji Peformance Efficiency, Uji Data Integrity, dan Uji Respon Pengguna.

## 1. Uji Whitebox
Uji  Whitebox  adalah  pengujian  untuk  memperlihatkan  cara  kerja  dari  produk  secara  rinci  sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan dengan menggunakan struktur kendali dari prosedur yang ada di rancangan. Pengujian Whitebox pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui cara kerja aplikasi secara internal  dan  untuk  menjamin  operasi-operasi  internal  sesuai  dengan  spesifikasi  yang  telah  ditetapkan dengan  menggunakan  struktur  kendali  dari  prosedur  yang  di  rancangan.  Dari  Uji  Whitebox  dinyatakan bahwa tidak terdapat kesalahan .

## 2. Uji Blackbox
Uji  Blackbox  adalah  pengujian  untuk  mengetahui  apakah  semua  fungsi  perangkat  lunak  telah berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah didefinisikan. Uji Blackbox ditujukan ke  responden  di  luar  peneliti.  Tujuan  adanya  Blackbox  testing  pada  aplikasi  Virtual  Reality  untuk Digitalisasi Pura Penataran Agung Besakih bagian Mandala 4.
Dari  Uji  Blackbox  dengan  9  kriteria  dinyatakan  bahwa  tidak  terdapat  kesalahan  atau  ketidak sesuaian hasil dari proses.

## 3. Uji Usability
Rancangan  instrument  pengujian  Usability  Testing  mengenai  pengalaman  pengguna  selama menggunakan  aplikasi  dimana  metode  yang  digunakan  adalah  metode  SUS  (Scale  Usability  System), pengujian  dilakukan  dengan  cara  memberikan  10  pertanyaan  selama  menggunakan  aplikasi  bertujuan untuk  melihat  tingkat  kemudahan  dan  kenyamanan  pengguna  dalam  menggunakan  atau  berinteraksi dengan sebuah sistem.
Dari Uji Usability didapatkan rata-rata persentase yaitu 80%  yang masuk dalam kriteria  baik (B) dimana aplikasi di terima dengan sangat baik oleh pengguna aplikasi dengan kebenaran proses.
4. Uji Performance & Efficiency
Rancangan angket uji performance & efficiency dimana uji ini ditujukan untuk memvalidasi visual design, interface, audio, time-behavior dari aplikasi yang dirancang.
Uji performance efficiency  pada penelitian ini dilakukan pada 5 orang responden  yang dilakukan dengan melibatkan pegawai Dinas Kebudayaan Kabupaten Karangasem dan staff Manajemen Operasional Kawasan Pura Besakih. Dari Uji Performance & Efficiency didapatkan rata-rata persentase respon dari 5 orang responden yaitu 86% yang masuk dalam kriteria sangat baik (A) dimana aplikasi di terima dengan sangat baik oleh pengguna aplikasi dari kesesuaian warna dan desain aplikasi, kesesuaian tulisan dengan aplikasi,  kemenarikan  tampilan,  ketetapan  ukuran  dan  pemilihan  jenis  tulisan,  pewarnaan  objek  3D pelinggih sudah sesuai, pemilihan ukuran menu sudah tepat, dari segi menu aplikasi mudah digunakan, fungsi tombol aplikasi sudah sesuai, kejelasan bahasa dalam narasi, kesesuaian musik latar dengan tema dan waktu mempelajari menggunakan aplikasi cepat.

## 5. Uji Data Integrity
Rancangan  angket  uji  data  integrity  dimana  uji  ini  ditujukan  untuk  memvalidasi  keabsahan  dan keakuratan data dari aplikasi yang dirancang.
Uji  data  integrity  pada  penelitian  ini  dilakukan  pada  2  orang  responden  yang  dilakukan  dengan melibatkan Jero Bendesa Adat Desa Besakih dan Jero Mangku di Pura Penataran Agung.
Dari Uji Data Integrity tersebut menyatakan bahwa pengembangan aplikasi yang peneliti lakukan sudah  sesuai  dilihat  dari  kesesuain  objek  Pura  yang  dikenalkan,  kesesuaian  narasi  dengan  objek  Pura yang  ditampilkan,  ketetapan  penggunaan  kata  dan  kalimat  dalam  narasi  bahasa  serta  kelengkapan informasi yang disampaikan sudah sesuai dengan alur prosesnya.

## 6. Uji Respon Pengguna
Pengujian terhadap pengguna digunakan untuk mengetahui tanggapan atau respon dari pengguna setelah  menggunakan  aplikasi.  Adapun  metode  yang  digunakan  dalam  uji  respon  pengguna  untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna yaitu User Experience Questionnaire (UEQ). Uji ini akan dilakukan dengan pemberian angket dengan ada 27 pertanyaan yang akan diberikan kepada pengguna.
Uji  respon  pengguna  ini  melibatkan  20  pengguna  untuk  menggunakan  aplikasi  agar  bisa mengetahui  tanggapan  dari  pengguna  lewat  angket  respon  pengguna.  Setelah  peneliti  mendapatkan jawaban  dari  pengguna,  maka  tahap  selanjutnya  adalah  melakukan  perhitungan.  Dari  Uji  Pengguna tersebut didapatkan  rata-rata persentase respon dari 20 orang  responden yaitu Aplikasi Virtual Reality untuk  Digitalisasi  Pura  Penataran  Agung  bagian  Mandala  4  memiliki  impresi  positif  (nilai  mendekati kearah  1  dan  seterusnya)  berturut-turut  dalam  kelompok  Daya  tarik,  Kejelasan,  Efisiensi,  Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan.
Adapun  grafik  nilai  rata-rata  impression  kelompok  dari  hasil  perhitungan  tersebut  menunjukkan grafik  nilai  rata-rata  pertanyaan  sesuai  kelompoknya.  Nilai  rata-rata  impresi  antara  -0.8  dan  0.8 merupakan  nilai  evaluasi  positif  dan  nilai-nilai  <  -0.8  merupakan  evaluasi  negatif.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  Aplikasi  Virtual  Reality  untuk  Digitalisasi  Pura  Penataran  Agung  bagian  Mandala  4 memiliki impresi positif (nilai mendekati kearah 1 dan seterusnya) berturut-turut dalam kelompok Daya tarik, Kejelasan, Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan. Kelengkapan.

## Gambar 10. Grafik Nilai Rata-rata Impression Kelompok

## 4. Simpulan dan saran
Pada  Berdasarkan  hasil  analisis,  desain,  implementasi  dan  pengujian  pada  penelitian Pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Pura Penataran Agung Besakih bagian Mandala 4 dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.
1. Pengembangan  Virtual  Reality  untuk  Digitalisasi  Pura  Penataran  Agung  Besakih  bagian  Mandala  4 menggunakan  menggunakan  siklus  hidup  pengembangan  perangkat  lunak  SDLC  (Software Development  Life  Cycle)  dalam  bentuk  sekuensial  linear  atau  model  air  terjun  (Waterfall)  dengan empat  tahapan  yaitu  tahapan  Analisis,  Desain,  Kode  dan  Tes.  Pada  tahap  Implementasi  mengguna beberapa  aplikasi  yaitu  bahasa  pemrograman  C#,  Unity  untuk  pembuatan  aplikasi  berbasis  Virtual Reality  dengan  framework  SteamVR,  Blender  3D  untuk  pembuatan  objek  3D  dan  tekstur  bangunan, dan  Adobe  Audition  untuk  mengedit  suara  narasi.  Aplikasi  Virtual  Reality  untuk  Digitalisasi  Pura Penataran  Agung  Besakih  bagian  Mandala  4  mampu  menampilkan  bangunan  dan  pelinggih  di  Pura Penataran Agung Besakih  Bagian Mandala 4, menampilkan tata letak, nama  bangunan dan pelinggih Pura Penataran Agung Besakih Bagian Mandala 4, serta pengguna dapat merasakan  suasana berada di Pura Penataran Agung bagian mandala 4 di Pura Besakih dengan berbasis Virtual.
2. Agung Besakih Bagian Mandala 4 Respon pengguna yaitu masyarakat umum terhadap Virtual Reality untuk  Digitalisasi  Pura  Penataran  Agung  Besakih  Bagian  Mandala  4  mendapat  respon  yang  baik, mereka  sangat  tertarik  dan  antusias  untuk  mencoba  aplikasi  dengan  mengenal  bangunan  dan pelinggih  serta nama-namanya yang ada di  Pura Penataran Agung Besakih  Bagian Mandala 4 secara virtual  yang  seolah-olah  berada  di  Pura  Penataran  Agung  Besakih  Bagian  Mandala  4.  Dari  hasil  uji respon  di  lapangan  terhadap  20  responden  dengan  menggunakan  pengujian  UEQ  di  dapat  hasil memiliki  impresi  positif  (nilai  mendekati  kearah  1  dan  seterusnya)  berturut-turut  dalam  kelompok Daya tarik, Kejelasan, Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan.

## Daftar Rujukan
D.  Banjarnahor et  al. ,  “Toba  Museum  ‘  Museum  Berbasis  Virtual  Reality  Untuk  Mempromosikan Kebudayaan Sumatera Utar a ’ Toba Museum ‘ Museum-Based Virtual Reality To Promote Culture of North Sumatera ,’” vol. 2, no. 2, pp. 733–740, 2016.
I.  D.  S.  IDS,  “MEMAHAMI  LEBIH  DALAM  PENGERTIAN  ANIMASI  3D,”  2016.  [Online].  Available: https://idseducation.com/articles/memahami-lebih-dalam-pengertian-animasi-3d/.
I.  G.  M.  Darmawiguna,  M.  Windu,  A.  Kesiman,  and  P.  N.  Crisnapati,  “Augmented  Reality  for  the Documentation of Cultural Heritage Building Modelling in Bali , Indonesia,” 2014.
I. K. Susena, P. N. Crisnapati, I. M. G. Sunarya, and I. G. M. Darmawiguna, “AUGMENTED REALITY BOOK,” vol. 3, pp. 11–18, 2014.
K.  G.  D.  Herlangga,  “Virtual  Reality  dan  Perkembangannya,”  2016.  [Online].  Available: https://www.codepolitan.com/virtual-reality-dan-perkembangannya.
M. Rachman, “Konservasi Nilai Dan Warisan Budaya,” Indones. J. Conserv. , 2012.
Maharlika,  “No  Title.”  [Online].  Available:  www.academia.edu.  Www.babadbali.com,  “No  Title,”  2000.
[Online]. Available: https://www.babadbali.com/pura/plan/besakih.htm.
Meidelfi,  Dwiny.  2018.  Visualisasi  3D  Gedung  dengan  Konsep  Virtual  Reality  Berbasis  Android:  Studi Kasus. Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi. Volume 18 Number 1, 2018.
P.  N.  Crisnapati,  M.  Agus,  S.  Prihantana,  and  B.  K.  Wijaya,  “Pengembangan  Prototipe  3D  360  °  Virtual Reality Video Pura Besakih Menggunakan Blender,” pp. 437–440, 2017.
R. Threesiana et al. , “Development Of Virtual Reality Gis For Cultural Heritage Conservation ( Case Study : Sewu Temple ) Pembangunan Virtual Reality Gis Untuk Dokumentasi Konservasi Warisan Budaya ( Study Kasus : Kompleks Candi Sewu ),” vol. 1, no. 2, pp. 17–30, 2013.
Y.  Firmansyah,  “Penerapan  Metode  SDLC  Waterfall  Dalam  Pembuatan  Sistem  Informasi  Akademik Berbasis Web Studi Kasus Pondok Pesantren Al-Habi Sholeh Kabupaten Kubu Raya , Kalimantan Barat,” vol. 4, no. 1, 2018.
Y. Iskandar, “bali.tribunnews.com,” 2012. [Online]. Available:
https://bali.tribunnews.com/2012/10/15/unesco-lindungi-pura-besakih-sejak-1995.