## Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Kejuruan
(JIPTEK)
Jurnal Homepage: https://jurnal.uns.ac.id/jptk
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING (PBL) PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DESKTOP UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS XI RPL B SMK NEGERI 2 KARANGANYAR

## Muhammad Sopandi, Agus Efendi, Basori
1 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, FKIP, Universitas Sebelas Maret Surakarta Korespondensi, Email : sopandimuhammad@gmail.com

## Abstract
The objective of research was to find out (1) the improvement of learning outcome in the 11 th RPL B graders of SMK Negeri 2 Karanganyar by applying Project Based Learning model to Desktop Programming  Subject,  and  (2)  the  improvement  of  activeness  in  the  11 th RPL  B  graders  of  SMK Negeri 2 Karanganyar by applying Project Based Learning model to Desktop Programming Subject. This study was a Classroom Action Research (CAR) conducted in two cycles. Each cycle consisted of four stages: planning, acting, observing, and reflecting. The subject of research was the 11 th RPL B graders of SMK Negeri 2 Karanganyar in the school year of 2015/2016, consisting of 38 students: 28 boys  and  6  girls.  Techniques  of  collecting  data  used  were  documentation,  observation,  test,  and interview. Data validation was conducted using triangulation and data analysis was carried out using a  statistic  descriptive  comparative.  The  result  of  research  showed  that  the  application  of  Project Based  Learning  (PBL)  learning  model  in  desktop  programming  subject  could  improve  the  learning outcome  of  students.  The  result  of  research  indicated  the  increasing  proportion  of  students  passing successfully of 33.33% in pre-cycle, 40.00%  in cycle I, and 96.97% in cycle II for cognitive domain; of  3,03%  in  pre-cycle,  56,25%  in  cycle  I,  and  84,85%  in  cycle  II  for  affective  domain;  of  0.00%  in pre-cycle, 40,63% in cycle I, and 81,82% in cycle II  for psychomotor domain; and of 6.06% in pre- cycle,  50.00%    in  cycle  I,  and  93.94%  in  cycle  II  for  activeness  aspect.  The  result  of  interview  with students  showed  that  the  application  of  Project  Based  Learning  model  was  joyful  and  made  the students  participating  more  actively  in  learning  process.  The  conclusion  of  research  was  that  the application  of  project  based  learning  (PBL)  learning  model  in  desktop  programming  subject  could improve the learning outcome of the 11 th RPL B graders of SMK Negeri 2 Karanganyar in the school year of 2015/2016.
Keywords: project based learning, desktop programming, learning outcome, activeness, successfully passing

## Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk (1) Mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik Kelas XI  RPL  B  SMK  Negeri  2  Karanganyar  dengan  penerapan  model  pembelajaran Project  Based Learning pada Mata Pelajaran Pemrograman Desktop , (2) Mengetahui peningkatan keaktifan peserta didik  Kelas  XI  RPL  B  SMK  Negeri  2  Karanganyar  dengan  penerapan  model  pembelajaran Project Based  Learning pada  Mata  Pelajaran  Pemrograman Desktop .  Penelitian  ini  merupakan  Penelitian Tindakan  Kelas  (PTK)  yang  dilaksanakan  dalam  2  siklus,  tetapi  sebelumnya  terlebih  dahulu dilaksanakan  tahap  prasiklus.  Setiap  siklus  terdiri  dari  4  tahap  yaitu  perencanaan,  pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas XI RPL B SMK Negeri
2  Karanganyar  Tahun  Pelajaran  2015/2016  yang  terdiri  dari  34  peserta  didik  dengan  laki-laki sejumlah  28 peserta  didik  dan  perempuan  sejumlah  6  peserta  didik. Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  adalah  dokumentasi,  observasi,  tes,  dan  wawancara.  Teknik  uji  validitas  data  yang digunakan  adalah  triangulasi  dan  teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  statistik  deskriptif komparatif.    Hasil  penelitian  membuktikan  bahwa  penerapan  model  pembelajaran Project  Based Learning dapat meningkatkan hasil belajar dan keaktifan peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan  persentase  ketuntasan  peserta  didik  pada  ranah  kognitif  prasiklus  33,33%,  siklus  I 40,00%, dan siklus II 96,97%; ranah afektif prasiklus 3,03%, siklus I 56,25%, dan siklus II 84,85%; ranah psikomotorik prasiklus 0,00%, siklus I 40,63%, dan siklus II 81,82%; serta keaktifan prasiklus 6,06%,  siklus  I 50,00%, dan  siklus  II  93,94%.  Hasil  wawancara  dengan peserta  didik  menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran Project Based Learning menyenangkan dan membuat peserta didik  lebih  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Simpulan  dari  penelitian  ini  adalah  penerapan  model pembelajaran Project  Based  Learning pada  mata  pelajaran  Pemrograman Desktop dapat meningkatkan hasil belajar dan keaktifan peserta didik Kelas XI RPL B SMK Negeri 2 Karanganyar Tahun Pelajaran 2015/2016.
Kata kunci : project based learning, pemrograman desktop , hasil belajar, keaktifan, ketuntasan

## Pendahuluan

## Latar Belakang
Pemerintah melalui Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) telah meluncurkan  kurikulum  baru  pada  tahun  2013 yang dikenal dengan  Kurikulum  2013. Penerapan Kurikulum  2013  mengacu  kepada  paradigma pembelajaran  abad  21  yang  menuntut  terjadinya perubahan  orientasi.  Pembelajaran  abad  21 mengubah  orientasi  pembelajaran  dari  pengajaran ( teaching )  menjadi  belajar  ( learning ),  dari  diajari menjadi belajar menemukan sendiri, dari pembelajaran  yang  berpusat  pada  guru  ( teacher- centered  learning )  menjadi  pembelajaran  yang berpusat  pada  peserta  didik  ( student-centered learning ),  serta  dari  pembelajaran  pasif  ( passive learning )  ke  pembelajaran  peserta  didik  aktif ( active learning ).
SMK  Negeri  2  Karanganyar  merupakan salah  satu  sekolah  yang  telah  menerapkan Kurikulum 2013 mulai tahun pelajaran 2013/2014.  Sekolah ini memiliki 4 jurusan, salah satunya adalah jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL).  Pemrograman Desktop merupakan  salah satu mata pelajaran pada paket keahlian Rekayasa Perangkat  Lunak  dalam  struktur  Kurikulum  2013 untuk  jenjang  SMK.  Mata  pelajaran  ini  diajarkan di kelas XI.
Berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan, proses pembelajaran di SMK Negeri 2 Karanganyar  pada  mata  pelajaran  Pemrograman Desktop masih menggunakan metode konvensional, yaitu metode ceramah dan demonstrasi langsung oleh guru yang bersangkutan.  Metode  tersebut  menjadikan  guru
berperan  sentral  dalam  proses  pembelajaran sebagai penceramah. Peserta didik hanya berperan sebagai  pendengar.  Kondisi  ini  membuat  peserta didik  pasif  dan  daya  nalarnya  kurang  dapat berkembang secara optimal.
Penggunaan metode ceramah yang monoton  kurang  merangsang  keaktifan  peserta didik  dalam  proses  pembelajaran.  Hal  tersebut menyebabkan  peserta  didik  menjadi  pasif,  bosan, malas,  dan  kurang  bersemangat  dalam  belajar. Metode  ceramah  juga  kurang  sesuai  dengan tujuan  dari  implementasi  Kurikulum  2013  yang berbasis  pembelajaran active  learning. Kondisi tersebut  berdampak  buruk  terhadap  hasil  belajar peserta didik.
Berdasarkan  hasil  Ujian  Akhir  Semester (UAS)  Gasal  Tahun  Pelajaran  2014/2015,  peserta didik di Kelas XI RPL B yang tuntas belajar atau memenuhi  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM) hanya  sebesar  71,42  %.  Hasil  belajar  yang  jauh lebih  buruk  terjadi  pada  Ulangan  Tengah Semester (UTS) Gasal Tahun Pelajaran 2014/2015.  Hasil  UTS  tersebut  menunjukkan bahwa  dari  35  peserta  didik  di  Kelas  XI  RPL  B, hanya  1  peserta  didik  atau  hanya  2,85  %  yang tuntas  belajar.  Hasil  belajar  pada  tahun  pelajaran 2015/2016  juga  belum  menunjukkan  hasil  yang optimal. Berdasarkan hasil UTS Gasal pada tahun pelajaran  tersebut,  peserta  didik  kelas  XI  RPL  B yang  tuntas  belajar  atau  memenuhi  KKM  hanya sebesar 51 %.
Salah  satu  skenario  pembelajaran  yang tepat  agar  peserta  didik  dapat  memahami  materi dengan  baik  dan  terlibat  aktif  dalam  proses pembelajaran  adalah  dengan  menerapkan  model pembelajaran Project  Based  Learning (PBL).
PBL  merupakan  model  pembelajaran  berbasis proyek yang mengajarkan materi pelajaran kepada peserta  didik  melalui  kerja  proyek.  Menurut Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud,  2013),  PBL  adalah  metode pembelajaran  yang  menggunakan  proyek  / kegiatan  sebagai  media. Buck  Institute  for Education (BIE)  (2013)  mendefinisikan  PBL sebagai berikut :
Project  Based  Learning  is  a  systematic teaching  method  that  engages    students  in learning  important  knowledge  and  developing 21st century competencies through an extended,  student-influenced  inquiry  process structured around complex, authentic questions and carefully designed products and learning tasks
Menurut BIE, PBL adalah metode pembelajaran  sistematis  yang  mengajak  peserta didik untuk belajar ilmu pengetahuan penting dan membangun  kompetensi-kompetensi  abad  21 melalui proses penyelidikan terstruktur, pertanyaan-pertanyaan  autentik,  serta  tugas-tugas belajar dan penciptaan produk. Proses pembelajaran  dalam  PBL  berpusat  pada  aktivitas peserta didik dengan menyelesaikan permasalahan-permasalahan  yang  diberikan  oleh guru.  Guru  berperan  sebagai  fasilitator  dengan memberikan  pengarahan,  pembimbingan,  dan petunjuk dalam memecahkan masalah.
PBL  merupakan tool untuk  mengajak peserta  didik  terjun  langsung  dalam  mengerjakan tugas-tugas  nyata.  Tugas-tugas  tersebut  menjadi ajang  untuk  belajar  dan  mengembangkan  diri, sehingga  setelah  lulus  nanti  peserta  didik  sudah memiliki skill yang  andal.  Hasil  penelitian  yang dilakukan  oleh  Gultekin  (Bell,  2010:  42) menunjukkan  bahwa  PBL  mengantarkan  peserta didik  menjadi  peneliti  yang  lebih  baik,  pemecah masalah  ( problem  solver ),  dan  pemikir  tingkat tinggi.  Hasil  penelitian  lain  yang  dilakukan  oleh Boaler  (Bell,  2010:  42)  menunjukkan  bahwa peserta  didik  yang  belajar  menggunakan  PBL menampilkan  hasil  tes  yang  lebih  baik  daripada peserta didik yang menggunakan model pembelajaran langsung (tradisional).
Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  perlu dilakukan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) untuk memecahkan  permasalahan  hasil  belajar  dan keaktifan  peserta  didik  kelas  XI  RPL  B  SMK Negeri  2  Karanganyar.  Solusi  yang  digunakan untuk  mengatasi  masalah  tersebut  adalah  dengan menerapkan model pembelajaran PBL.

## Tujuan Penelitian
1. Mengetahui  peningkatan  hasil  belajar peserta  didik  Kelas  XI  RPL  B  SMK Negeri  2  Karanganyar  dengan  penerapan model  pembelajaran  PBL  pada  mata pelajaran Pemrograman Desktop.
2. Mengetahui peningkatan keaktifan peserta didik  Kelas  XI  RPL  B  SMK  Negeri  2
Karanganyar  dengan  penerapan  model pembelajaran  PBL  pada  mata  pelajaran Pemrograman Desktop.

## Kajian Pustaka
Model Pembelajaran Project Based Learning
Secara  harfiah,  PBL  adalah  pembelajaran berbasis  proyek.  Berikut  ini  pengertian  PBL menurut beberapa ahli :
1. Menurut  John  W.  Thomas  (2000:  1),
Project Based Learning merupakan model pembelajaran yang mengorganisasi pembelajaran dalam sebuah proyek.
2. Menurut  Alec  Patton  (2012:  13), Project Based Learning mengacu kepada perencanaan,  desain,  dan  pembawaan peserta  didik  kepada  sebuah  proyek  yang luas  untuk  memproduksi  keluaran  yang dapat dipamerkan, seperti produk,
publikasi, atau presentasi.
3. Stephanie  Bell  (2010:  39)  berpendapat bahwa Project Based Learning
merupakan pendekatan pembelajaran inovatif yang mengajarkan banyak strategi-strategi  kritis  untuk  sukses  pada abad  21.  Peserta  didik  membangun pengetahuannya sendiri
melalui penyelidikan dan bekerja secara kolaboratif  untuk  meneliti  dan  membuat proyek yang
merefleksikan pengetahuannya.
Berdasarkan  beberapa  pengertian  PBL  di atas,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  PBL merupakan  model  pembelajaran  yang  melibatkan peserta didik secara aktif dalam proses pembelajaran  untuk  menyelidiki  permasalahan- permasalahan dan menjawab pertanyaan- pertanyaan  tertentu  secara  kolaboratif  dalam sebuah  proyek,  sehingga  menghasilkan  keluaran berupa  produk,  publikasi,  atau  presentasi  yang dapat dipamerkan.
Langkah-Langkah  Pembelajaran Project  Based Learning
Menurut  Rosenfeld  (2001),  langkah- langkah  pembelajaran  PBL  adalah  sebagai berikut.
1. Membuat pertanyaan yang akan dijadikan proyek.
2. Memilih pertanyaan utama atau menentukan proyek.
3. Membaca  dan  mencari  materi  yang relevan dengan masalah.
4. Merancang masalah.
5. Menulis proyek proposal.
6. Implementasi  dan  membuat  dokumen tugas.
7. Analisis data dan membuat kesimpulan.
8. Membuat laporan final.
9. Mempresentasikan proyek final.
Menurut  Kementerian  Pendidikan  dan Kebudayaan (2013), langkah-langkah pembelajaran PBL adalah sebagai berikut.
1. Penentuan pertanyaan mendasar.
2. Menyusun perencanaan proyek.
3. Menyusun jadwal.
4. Monitoring.
5. Menguji hasil.
6. Evaluasi pengalaman.

## Hasil Belajar
Menurut  Gagne  &  Briggs,  hasil  belajar adalah  kemampuan-kemampuan  yang  dimiliki peserta didik sebagai akibat perbuatan belajar dan dapat  diamati  melalui  penampilan  peserta  didik ( learner’s performance ) (Suprihatiningrum, 2013: 37).  Menurut  Winkel,  hasil  belajar  adalah perubahan  yang  mengakibatkan  manusia  berubah dalam  sikap  dan  tingkah  lakunya  (Purwanto, 2013:  45).  Menurut  Nana  Sudjana  (2005:  22), hasil  belajar  adalah  kemampuan-kemampuan yang  dimiliki  peserta  didik  setelah  ia  menerima pengalaman  belajarnya.  Dari  beberapa  pendapat tersebut,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil belajar  adalah  kemampuan-kemampuan  yang dikuasai  peserta  didik  setelah  mengikuti  kegiatan belajar mengajar.
Pada tahun 1956, Benyamin Samuel Bloom mengeluarkan teori taksonomi pembelajaran yang kemudian  banyak  digunakan  di  berbagai  negara. Bloom  mengklasifikasikan  wilayah  pembelajaran menjadi  3  domain  (ranah),  yaitu  pembelajaran ranah  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik.  Ketiga ranah  tersebut  kemudian dijadikan  rujukan  dalam menilai  hasil  belajar  peserta  didik.  Hasil  belajar peserta  didik  dibedakan  menjadi  3  ranah,  yaitu hasil  belajar ranah  kognitif,  afektif,  dan psikomotorik.
Hasil Belajar Kognitif
Bloom  mengklasifikasikan  hasil  belajar ranah  kognitif  menjadi  6  tingkatan  /  level,  mulai dari  kemampuan  level  terendah  hingga  level tertinggi.  Level-level  ranah  kognitif  tersebut adalah  pengetahuan  ( knowledge ),  pemahaman ( comprehension ),  aplikasi  ( application ),  analisis ( analysis ),  sintesis  ( synthesis ),  dan  evaluasi ( evaluation ).
Level pengetahuan ( knowledge ) merupakan kemampuan  level  terendah  dalam  ranah  kognitif. Pengetahuan  didefinisikan  sebagai  kemampuan untuk  mengingat  kembali  materi  yang  telah dipelajari  sebelumnya.  Kognitif  level  kedua adalah pemahaman ( comprehension ). Pemahaman merupakan  kemampuan  untuk  memahami  dan mengerti  dengan  benar  materi  yang  telah diketahui.  Kognitif  level  ketiga  adalah  aplikasi ( application ).  Sudjana  (2005:  25)  mengartikan aplikasi sebagai penggunaan abstraksi pada situasi konkret  atau  situasi  khusus.  Aplikasi  merupakan kemampuan  untuk  menggunakan  /  menerapkan materi  yang  telah  dipelajari  pada  situasi  yang nyata dan baru.
Kognitif  level  keempat  adalah  analisis ( analysis ).  Menurut  Sudjana  (2005:  27),  analisis adalah  usaha  memilah  suatu  integritas  menjadi unsur-unsur  atau  bagian-bagian  sehingga  jelas hierarkinya  dan  atau  susunannya.  Kognitif  level kelima adalah sintesis ( synthesis ). Sudjana (2005: 27) mengartikan sintesis sebagai penyatuan unsur- unsur  atau  bagian-bagian  ke  dalam  bentuk menyeluruh.  Kognitif  level  keenam  adalah evaluasi ( evaluation ). Evaluasi merupakan kognitif  level  tertinggi  menurut  Bloom.  Evaluasi menurut  Sudjana  (2005:  28)  diartikan  sebagai pemberian  keputusan  tentang  nilai  sesuatu  yang mungkin  dilihat  dari  segi  tujuan,  gagasan,  cara bekerja,  pemecahan,  metode,  materil,  dan  lain- lain.

## Hasil Belajar Afektif
Menurut  Sudjana  (2005:  29),  ranah  afektif berkaitan  dengan  sikap  dan  nilai.    Sikap  (afektif) berkaitan  dengan  perasaan,  minat,  perhatian, tanggapan,  reaksi,  motivasi,  dan  lain-lain.  Jamil Suprihatiningrum  (2013:  41)  mendefinisikan afektif  sebagai  kemampuan  yang  berhubungan dengan  sikap,  nilai,  minat,  dan  apresiasi.  Jadi, ranah  afektif  merupakan  hal-hal  yang  berkaitan dengan  sikap,  perasaan,  nilai,  minat,  motivasi, perhatian,  tanggapan, dan  reaksi  pada  diri  peserta didik.
Sikap  berkaitan  dengan  perilaku  yang ditunjukkan  seseorang  (peserta  didik)  dalam menanggapi  suatu  objek.  Sikap  ini  bisa  sikap
positif  dan  negatif.  Objek  yang  ditanggapi beragam, bisa keadaan sekolah, guru, teman, mata pelajaran,  atau  yang  lainnya.  Perasaan  berkaitan dengan  keadaan  batin  (hati)  seseorang  ketika menghadapi  sesuatu,  seperti  perasaan  sedih, gembira,  kecewa,  bangga,  puas,  susah,  bimbang, takut, khawatir, cemas, dan lain-lain.
Nilai  berkaitan  dengan  standar  baik  dan buruk  tentang  sesuatu  hal  yang  dianut  seseorang. Minat berkaitan dengan kecenderungan hati untuk menyukai  sesuatu.  Motivasi  berkaitan  dengan dorongan  yang  ada  pada  diri  seseorang  untuk melakukan tindakan tertentu.
Hasil Belajar Psikomotorik
Menurut  Sudjana  (2005:  30),  hasil  pelajar psikomotorik  tampak  dalam  bentuk  keterampilan ( skill )  dan  kemampuan  bertindak  individu. Kawasan  psikomotorik  mencakup  tujuan  yang berkaitan  dengan  keterampilan  ( skill )  yang bersifat  manual  atau  motorik.  Jadi,  psikomotorik merupakan keterampilan seseorang yang berkaitan  dengan  kemampuan  fisik.  Contohnya adalah keterampilan peserta didik dalam mengetik di  komputer,  merakit  komputer,  mereparasi motor/mobil, menjahit baju, dan sebagainya.
Keaktifan Peserta Didik
Keaktifan  berasal  dari  kata  aktif.  Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), kata aktif berarti  giat  bekerja  atau  berusaha  dan  keaktifan berarti kegiatan atau kesibukan. Keaktifan peserta didik  berarti  aktivitas  atau  kegiatan  peserta  didik dalam  belajar  di  kelas.  Keaktifan  peserta  didik dalam belajar di kelas tidak terbatas pada aktivitas fisik,  melainkan  meliputi  aktivitas  nonfisik  atau psikis.
Keaktifan  peserta  didik  secara  fisik merupakan aktivitas belajar yang melibatkan fisik atau  panca  indera,  seperti  membaca,  menulis, mendengarkan, mendemonstrasikan, dan menanyakan. Keaktifan peserta didik secara psikis merupakan aktivitas peserta didik yang melibatkan  jiwa,  mental,  batin,  atau  pikiran. Contoh  aktivitas  mengingat,  menghafalkan, memahami,  menganalisis,  dan  memecahkan masalah.
Menurut  Sardiman  (2009:  100-101), keaktifan peserta didik dalam belajar diklasifikasikan menjadi beberapa jenis antara lain :
1. Visual  activities, meliputi  aktivitas membaca, melihat gambar-gambar,
mengamati  eksperimen,  dan  mengamati orang lain yang sedang bekerja.
2. Oral activities, meliputi aktivitas mengemukakan  suatu  fakta  atau  prinsip, mengajukan  pertanyaan,  memberi  saran, mengemukakan  pendapat,  wawancara, diskusi, dan interupsi.
3. Listening  activities, meliputi  aktivitas mendengarkan penyajian bahan,
mendengarkan  percakapan  atau  diskusi kelompok, dan mendengarkan musik.
4. Writing  activities, meliputi  aktivitas menulis  cerita,  menulis  laporan,  menulis karangan, dan menyalin.
5. Drawing  activities, meliputi  aktivitas menggambar,  membuat  grafik,  membuat diagram, dan membuat peta.
6. Motor  activities, meliputi  aktivitas melakukan  percobaan,  memilih  alat-alat, melaksanakan  pameran,  membuat  model, menyelenggarakan  permainan,  menari, dan berkebun.
7. Mental  activities, meliputi  aktivitas merenung, mengingat, memecahkan masalah, menganalisis faktor-faktor, melihat hubungan-hubungan, dan membuat keputusan.
8. Emotional  activities, meliputi  minat, berani, tenang, bersemangat, dan lain-lain.
Pemrograman Desktop
Pemrograman Desktop merupakan  mata pelajaran  produktif  SMK/MAK  pada  jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Mata pelajaran Pemrograman Desktop masuk  dalam  mata pelajaran  kelompok  C  dalam  struktur  Kurikulum 2013 SMK/MAK, yaitu kelompok  mata pelajaran peminatan. Secara rinci, mata pelajaran Pemrograman Desktop masuk  kategori  mata pelajaran  C3,  yaitu  mata  pelajaran  pada  Paket Keahlian  RPL,  Program  Keahlian  Teknik Komputer  dan  Informatika,  Bidang  Keahlian Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi.  Mata pelajaran  ini  diberikan  pada  kelas  XI  dengan alokasi waktu 4 jam pelajaran setiap minggunya.

## Metode Penelitian

## Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMK  Negeri 2 Karanganyar yang berlokasi di  Jl. Yos Sudarso, Jengglong,  Bejen,  Karanganyar,  Jawa  Tengah pada  semester  genap  Tahun Pelajaran  2015/2016. Penelitian  dilaksanakan  selama  ±  9  bulan  mulai bulan Oktober 2015 hingga Juni 2016.
Jenis Penelitian
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  atau Classroom Action Research . PTK merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengatasi permasalahan- permasalahan  pembelajaran  dan  memperbaiki proses  pembelajaran  di  kelas  dengan  tindakan- tindakan  tertentu.  Peran  Peneliti  dalam  PTK adalah sebagai kolaborator.
Subjek Penelitian
Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  peserta didik kelas XI RPL B SMK Negeri 2 Karanganyar Tahun  Pelajaran  2015/2016.  Kelas  ini  terdiri  dari 34  peserta  didik  dengan  peserta  didik  laki-laki sejumlah  28  orang  dan  peserta  didik  perempuan sejumlah 6 orang.
Data dan Sumber Data
Data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  data  hasil  belajar  kognitif,  afektif,  dan psikomotorik  serta  keaktifan  peserta  didik  kelas XI  RPL  B  SMK  Negeri  2  Karanganyar,  baik sebelum  maupun  sesudah  pemberian  tindakan. Data-data  tersebut  diperoleh  dari  hasil  tes, observasi kelas, wawancara, dan dokumentasi.

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik-teknik yang digunakan untuk
mengumpulkan  data  dalam  penelitian  ini  adalah teknik dokumentasi (analisis dokumen), observasi, wawancara, dan tes.
Teknik Uji Validitas Data
Data kualitatif yang berupa hasil observasi, wawancara dan dokumentasi divalidasi menggunakan  teknik  triangulasi.  Triangulasi merupakan  teknik  untuk  mengecek  kebenaran data atau informasi dengan menggunakan berbagai  metode  (sudut  pandang),  sehingga diperoleh  data  yang  akurat  dan  andal.  Data kuantitatif  yang  berupa  instrumen  tes  kognitif divalidasi  isinya  ( content  validity )  dengan  cara membuat kisi-kisi dan uji validitas oleh guru.
Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  teknik  statistik deskriptif komparatif, yaitu membandingkan hasil hitung  dari  statistik  deskriptif,  seperti  persentase ketuntasan  hasil  belajar  pada  satu  siklus  dengan siklus berikutnya.
Indikator Kinerja Penelitian
Indikator  kinerja  dalam  penelitian  ini adalah  apabila  terjadi  peningkatan  hasil  belajar dan  keaktifan  peserta  didik  hingga  mencapai  ≥
75%.  Peserta  didik  dinyatakan  tuntas  belajar apabila  nilai  hasil  belajar  kognitif,  afektif,  dan psikomotorik  masing-masing  telah  mencapai KKM.  KKM  untuk  hasil  belajar  ranah  kognitif dan  psikomotorik  masing-masing  adalah  79  dan ranah  afektif  adalah  75.  KKM  untuk  keaktifan adalah 75.

## Prosedur Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  dalam  3  tahap, yaitu  prasiklus,  siklus  I  dan  siklus  II.  Secara umum, prosedur (langkah-langkah) penelitian tiap siklus  meliputi  beberapa  tahap,  yaitu  tahap perencanaan,  pelaksanaan  tindakan,  observasi, dan refleksi.

## Prasiklus
Tahap prasiklus merupakan tahap persiapan penelitian  yang  meliputi  perizinan  penelitian, observasi awal, serta menyusun dan menguji soal pretes.

## Siklus I
Siklus  I  merupakan  kegiatan  pemberian tindakan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  dan keaktifan  peserta  didik.  Siklus  I  meliputi  tahap perencanaan,  pelaksanaan  tindakan,  observasi, dan refleksi.

## Tahap Perencanaan
Kegiatan-kegiatan  pada  tahap  perencanaan siklus  I  antara  lain  melakukan  perizinan penelitian, koordinasi dengan guru mata pelajaran Pemrograman Desktop, menyusun  Rencana Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP),  menyiapkan silabus dan instrumen penelitian, serta melakukan validasi instrumen tes kognitif.
Tahap Pelaksanaan Tindakan
Tahap  pelaksanaan  tindakan  merupakan implementasi  model  pembelajaran  PBL  pada proses  pembelajaran.  Peserta  didik  belajar  secara berkelompok  dalam  mengerjakan  tugas  proyek, yaitu tugas pembuatan paket installer menggunakan software  InstallShield. Masing- masing  kelompok  terdiri  dari  5  orang  peserta didik.  Setiap  kelompok  wajib  mempresentasikan hasil diskusi dan memamerkan produk hasil kerja proyek di depan kelas.

## Tahap Observasi
Tahap  observasi  dilakukan  dengan  cara mengamati  aktivitas  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran.  Observasi  dilakukan  bersamaan dengan  proses  pembelajaran  yang  menggunakan model  pembelajaran  PBL.  Hal-hal  yang  diamati
adalah  aktivitas  peserta  didik  yang  berkaitan dengan sikap, keterampilan, dan keaktifan selama proses pembelajaran berlangsung.
Kegiatan  yang  dilakukan  pada  tahap observasi antara lain :
1. Mengamati  proses  pembelajaran  yang menggunakan model PBL secara saksama dari awal hingga akhir pembelajaran.
2. Melakukan  penilaian  terhadap  sikap, keterampilan,  dan  keaktifan  peserta  didik dengan  menggunakan  lembar  observasi ranah  afektif  dan  psikomotorik  serta lembar observasi keaktifan.
3. Mencatat  kekurangan-kekurangan  dan kendala-kendala  yang  terjadi  selama penerapan model pembelajaran PBL.
4. Mendokumentasikan kegiatan pembelajaran.
Tahap Refleksi
Refleksi  merupakan  kegiatan  mengingat dan  merenungkan  kembali  serta  mengevaluasi tindakan  yang  telah  dilakukan  dalam  proses pembelajaran.  Pada  tahap  ini,  Peneliti  dan  guru melakukan evaluasi terhadap pelaksanaan tindakan  dan hasil  belajar  peserta  didik.  Evaluasi dilakukan dengan cara membandingkan hasil yang dicapai dengan indikator yang telah ditetapkan.
Evaluasi  juga  dilakukan  untuk  mengetahui hal-hal  apa  saja  yang  perlu  diperbaiki  dan mengidentifikasi  bagaimana  cara  memperbaiki hal-hal  tersebut  pada  siklus  selanjutnya.  Hasil refleksi  digunakan  sebagai  dasar  perbaikan pembelajaran  pada  siklus  selanjutnya  hingga tujuan pembelajaran tercapai.
Siklus II
Pada  siklus  II  ini,  dilakukan  upaya perbaikan  dari  hasil  siklus  I.  Secara  umum,  hal- hal  yang  dilakukan  pada  siklus  II  sama  dengan siklus  I,  hanya  terdapat  beberapa  perbaikan  dan modifikasi sebagai upaya perbaikan siklus I.
Tahap Perencanaan
Kegiatan-kegiatan  pada  tahap  perencanaan siklus II  antara lain koordinasi dengan guru mata pelajaran  Pemrograman Desktop, menyusun  RPP siklus  II,  menyiapkan  silabus  dan  instrumen penelitian, serta melakukan validasi instrumen tes kognitif untuk siklus II.
Tahap Pelaksanaan Tindakan
Tahap  pelaksanaan  tindakan  merupakan implementasi  model  pembelajaran  PBL  pada proses  pembelajaran.  Peserta  didik  belajar  secara berkelompok  dalam  mengerjakan  tugas  proyek,
yaitu  tugas  pembuatan  paket  publikasi  aplikasi desktop menggunakan software  AutoRun  Pro Enterprise.
Jumlah  anggota  kelompok dikurangi dari 5 orang  menjadi  3  orang  peserta  didik.  Setiap kelompok  wajib  mempresentasikan  hasil  diskusi dan  memamerkan  produk  hasil  kerja  proyek  di depan  kelas.  Setiap  anggota  kelompok  juga diwajibkan  untuk  mempresentasikan  hasil  kerja proyek di depan kelas secara bergantian.

## Tahap Observasi
Kegiatan  observasi  pada  siklus  II  sama seperti  observasi  yang  dilakukan  pada  siklus  I, yaitu  mengamati  aktivitas  peserta  didik  yang berkaitan  dengan  sikap,  keterampilan,  dan keaktifan selama proses pembelajaran berlangsung.
Tahap Refleksi
Kegiatan  refleksi  pada  siklus  II  adalah melakukan  analisis  dan  evaluasi  terhadap  semua data  yang  telah  terkumpul  pada  siklus  II.  Pada tahap  ini,  dilakukan  analisis  terhadap  data  hasil belajar kognitif maupun data hasil observasi, yaitu data  hasil  belajar  afektif  dan  psikomotorik  serta data keaktifan peserta didik.
Setelah  itu,  dilakukan  evaluasi  terhadap pelaksanaan  tindakan  pada  siklus  II  dan  hasil belajar  peserta  didik.  Evaluasi  dilakukan  dengan cara  membandingkan  hasil  yang  dicapai  pada siklus II dengan indikator keberhasilan yang telah ditetapkan.  Evaluasi  juga  dilakukan  dengan membandingkan hasil yang dicapai pada siklus II dengan  hasil  yang  dicapai  pada  siklus  I.  Hal tersebut  bertujuan  untuk  mengetahui  terjadi peningkatan hasil belajar atau tidak.
Hasil  refleksi  pada  siklus  II  digunakan sebagai  dasar  untuk  menentukan  apakah penelitian  perlu  dilanjutkan  ke  siklus  III. Apabila hasil yang dicapai pada siklus II sudah memenuhi indikator  keberhasilan  yang  telah  ditetapkan, maka  siklus  dihentikan.  Sebaliknya,  apabila  hasil yang  dicapai  pada  siklus  II  belum  memenuhi indikator  keberhasilan  yang  telah  ditetapkan, maka tindakan dilanjutkan ke siklus III.

## Hasil Penelitian
Hasil Belajar Kognitif
Hasil  belajar  kognitif  tiap  siklus  dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Hasil Belajar Kognitif Tiap Siklus
Pencapaian Hasil Pra Siklus I Siklus II
Belajar Kognitif siklus Peserta didik yang tuntas (nilai ≥ 79) 11 12 32 Peserta didik yang belum tuntas (nilai < 79) 22 18 1 Persentase Ketuntasan 33,33 % 40,00% 96,97% Hasil Belajar Afektif
Hasil belajar afektif tiap siklus dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil Belajar Afektif Tiap Siklus Pencapaian Hasil Belajar Afektif Pra siklus Siklus I Siklus II Peserta didik yang tuntas (nilai ≥ 75) 1 18 28 Peserta didik yang belum tuntas (nilai < 75) 32 14 5 Persentase Ketuntasan 3,03% 56,25% 84,85%

## Hasil Belajar Psikomotorik
Hasil belajar psikomotorik tiap siklus dapat dilihat pada tabel 3.

## Tabel 3. Hasil Belajar Psikomotorik Tiap Siklus
Pencapaian Hasil Belajar Psikomotorik Pra siklus Siklus I Siklus II Peserta didik yang tuntas (nilai ≥ 79) 0 13 27 Peserta didik yang belum tuntas (nilai < 79) 33 19 6 Persentase Ketuntasan 0,00% 40,63% 81,82% Hasil Observasi Keaktifan
Hasil  observasi  keaktifan  tiap  siklus  dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4. Hasil Observasi Keaktifan Tiap Siklus
Pencapaian Keaktifan Pra siklus Siklus I Siklus II Peserta didik yang aktif (nilai ≥ 75)) 2 16 31 Peserta didik yang belum aktif (nilai < 75) 31 16 2 Persentase Keaktifan 6,06% 50,00% 93,94%
Perbandingan Ketuntasan Belajar Tiap Ranah
Perbandingan ketuntasan belajar antarsiklus pada setiap ranah dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 5. Perbandingan Ketuntasan Belajar Tiap Ranah Siklus Kognitif  Afektif Psikomotorik Prasiklus 33,33% 3,03% 0,00% Siklus I 40,00% 56,25% 40,63% Siklus II 96,97% 84,85% 81,82%

## Pembahasan
Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik
Hasil  observasi  peserta  didik  dan  tes kognitif  pada  siklus  II  menunjukkan  bahwa persentase  ketuntasan  hasil  belajar  peserta  didik untuk  ranah  afektif  sebesar  84,85%  (28  peserta didik),  psikomotorik  sebesar  81,82%  (27  peserta didik),  dan  kognitif  sebesar  96,97%  (32  peserta didik).  Berdasarkan  data  tersebut,  maka  hasil belajar  peserta  didik  mengalami  peningkatan  dari siklus I ke siklus II.
Hasil  belajar  ranah  afektif  mengalami peningkatan  sebesar  28,6%  dari  siklus  I  sebesar 56,25%  menjadi  84,85%  pada  siklus  II.  Hasil belajar ranah psikomotorik mengalami peningkatan cukup signifikan sebesar 41,19% dari siklus  I  sebesar  40,63%  menjadi  81,82%  pada siklus  II.  Hasil  belajar  ranah  kognitif  juga mengalami  peningkatan  signifikan  sebesar 56,97%  dari  siklus  I  sebesar  40,00%  menjadi 96,97% pada siklus II.
Persentase  ketuntasan  hasil  belajar  pada siklus  II,  baik  ketuntasan  hasil  belajar  ranah afektif,  psikomotorik,  maupun  kognitif  sudah mencapai  ≥  75%.  Dengan  demikian,  maka indikator  kinerja    (keberhasilan)  penelitian  sudah
tercapai. Berdasarkan data hasil observasi dan tes kognitif  pada  tahap prasiklus,  siklus  I,  dan  siklus II,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan model  pembelajaran  PBL  pada  mata  pelajaran Pemrograman Desktop dapat  meningkatkan  hasil belajar  peserta  didik  Kelas  XI  RPL  B  SMK Negeri 2 Karanganyar.
Peningkatan Keaktifan Peserta Didik
Hasil  observasi  keaktifan  pada  siklus  II menunjukkan  bahwa  persentase  keaktifan  peserta didik  dalam  proses  pembelajaran  sebesar  93,94% (31  peserta  didik).  Berdasarkan  data  tersebut, maka  keaktifan  peserta  didik  pada  siklus  II mengalami  peningkatan  signifikan  dari  siklus  I. Keaktifan  peserta  didik  pada  siklus  II  mengalami peningkatan signifikan sebesar 43,94%, yaitu dari tahap  siklus  I  sebesar  50,00%  menjadi  93,94% pada tahap siklus II.
Persentase  keaktifan  peserta  didik  pada siklus  II  sudah  mencapai  ≥  75%.  Dengan demikian,  maka  indikator  keberhasilan  penelitian sudah terpenuhi. Berdasarkan data hasil observasi keaktifan pada tahap prasiklus, siklus I, dan siklus II,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan model  pembelajaran  PBL  pada  mata  pelajaran Pemrograman Desktop dapat meningkatkan keaktifan  peserta  didik  Kelas  XI  RPL  B  SMK Negeri 2 Karanganyar.

## Simpulan dan Saran
Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  menggunakan model pembelajaran Project Based Learning pada mata  pelajaran  Pemrograman Desktop, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.
1. Model pembelajaran Project Based
Learning dapat meningkatkan hasil belajar  peserta  didik  Kelas  XI  RPL  B SMK  Negeri  2  Karanganyar  pada  mata pelajaran  Pemrograman Desktop Tahun Pelajaran 2015/2016.
2. Model pembelajaran Project Based Learning dapat  meningkatkan  keaktifan peserta  didik  Kelas  XI  RPL  B  SMK Negeri 2 Karanganyar pada mata pelajaran  Pemrograman Desktop Tahun Pelajaran 2015/2016.

## Saran

## Bagi Peserta didik
1. Hendaknya  setiap  peserta  didik  terlibat aktif  dan  ikut  berpartisipasi  dalam  kerja
kelompok  untuk  menyelesaikan  tugas proyek.
2. Sebaiknya  setiap  anggota  kelompok  ikut mempresentasikan  hasil  proyek  di  depan kelas,  tidak  hanya  dimonopoli  oleh  satu atau 2 orang anggota saja.
3. Hendaknya  peserta  didik  aktif  bertanya dan  menanggapi  kelompok  lain  yang sedang  presentasi  di  depan  kelas  agar aktivitas presentasi tidak monoton.
Bagi Guru Mata Pelajaran
1. Model  pembelajaran Project  Based Learning dapat  digunakan  sebagai  model pembelajaran  alternatif  bagi  guru  untuk meningkatkan  keaktifan  dan  hasil  belajar peserta didik.
2. Sebaiknya  jumlah  anggota  kelompok belajar dalam model pembelajaran Project Based Learning tidak terlalu banyak agar semua peserta didik dapat aktif berpartisipasi  dalam  kerja  kelompok. Jumlah  anggota  kelompok  yang  ideal adalah 3 atau 4 orang peserta didik.
3. Sebaiknya  guru  membuat  pedoman presentasi  bagi  pesereta  didik  agar aktivitas  presentasi  terarah  dan  terasa lebih hidup.

## Bagi Sekolah
1. Kepala  sekolah  dapat  mensosialisasikan model  pembelajaran Project  Based Learning kepada  para  guru  agar diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar.  Sebab,  model  pembelajaran  ini telah terbukti dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar peserta didik.
2. Hendaknya  kepala  sekolah  mendukung secara penuh kepada guru yang menerapkan  model  pembelajaran Project Based  Learning, baik  dalam  bentuk kebijakan  maupun  penyediaan  fasilitas pendukung pembelajaran.

## Daftar Pustaka
Badan  Pengembangan  Sumber  Daya  Manusia Pendidikan dan Kebudayaan dan Penjaminan  Mutu  Pendidikan . (2013 ). Model  Pembelajaran  Berbasis  Proyek (Project  Based  Learning) .  Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI.
Bell,  S.  (2010).  Project  Based  Learning  for  the 21 st Century:  Skills  for  the  Future. The
Clearing  House, 83(2),  39-43.  Diperoleh pada 11 Oktober 2015.
Larmer,  J.,  Mergendoller,  J.,  &  Boss,  S.  (2015). Setting  the  Standard  for  Project  Based Learning: A Proven Approach to Rigorous Classroom  Instruction. California:  Buck Institute for Education.
Patton,  A.  (2012). Work  that  matters  :  The Teacher’s  Guide  to  Project  Based Learning. London: Paul Hamlyn
Foundation.
Purwanto.  (2013). Evaluasi  Hasil  Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
_______.  (2014). Evaluasi  Hasil  Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Rosenfeld,  S.  &  Ben-Hur,  Y.  (2001).  Project Based  Learning  (PBL)  in  Science  and
Technology  :  A  Case  Study  of Professional  Development. Proceedings of  the  IOSTE  Symposium  in  Southern Europe , hlm. 32, Paralimni, Cyprus.
Sardiman.  (2009). Interaksi  &  Motivasi  Belajar Mengajar . Jakarta: PT Rajawali Pers.
Sudjana,  N.  (2005). Penilaian  Hasil  Proses Belajar  Mengajar .  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
Suprihatiningrum, J. (2013). Strategi
Pembelajaran  :  Teori  &  Aplikasi. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Thomas  J.W.  (2000). A  Review  of  Research  on Project  Based  Learning. California:  The Autodesk Foundation.