Volume 7, Nomor 1 Halaman 51-55
Peningkatan Minat dan Hasil Belajar Biologi  Materi  Sistem Transportasi Manusia melalui  Pembelajaran Role Playing Siswa Kelas VIII-H SMPN 5 Surakarta Semester I Tahun 2013/2014
Increasing Interest and the Learning Outcomes of Biologi Material Circulatory System in Humans Through Learning Model Role Playing for Students Level VIIIH SMPN 5 Surakarta at Semester 1 by the Year of 2013/2014

## BANATI RAHMAWATI
SMP Negeri 5 Surakarta
*email: mayesbanatierha@ymail.com
Manuscript received: 24 Oktober 2013 Revision accepted: 20 Januari 2014

## ABSTRACT
SMPN5 Surakarta has outstanding vision and cultured on faith and Piety.the subjects of biology in this Surakarta SMPN5 not as expected, on his way to the front of learning in general should be improved particularly in the teaching of science including  biology  science  subjects.  research  that  has  been  conducted  on  32  students  are  47.5%  of  students  who  pay attention to the lessons, 12.5% of students dreamy, sleepy students 7.5%, 12.5% of students do not focus on the subject and  only  20%  of  students  participate  in  learning.  lack  of  student  interest  in  the  learning  process  led  to  the  success  of student learning achieved suboptimal anyway. Research conducted in the semester began in July to December 2013, with the implementation of measures in October to November 2013 in SMPN5 Surakarta with the subject viii h grade students who  are  32  students.  On the  first  cycle  students  learn  in  a  large  group  of  8  students  in  one  group,  while  in  the  second cycle  students  learn  in  small  groups,  namely  4  students  in  one  group.  Each  stage  of  each  cycle  consisting  of  planning actions,  implementation  of  action,  observation  and  reflection  action.  data  using  quantitative  descriptive  analysis  by comparing  the  initial  conditions  of  mastery  learning  cycle  1  and  cycle  2.  The  results  showed  a  significant  increase  in interest in learning from the initial condition is active only 8 students to 30 students are active, attentive and happy while learning. learning outcomes of students has increased from baseline to 1 cycle of 21%. cycle 1 to cycle 2 increased 6%. learning outcomes from baseline to 2 cycles increased 29% The results of these studies indicate that through role playing learning model can improve student interest and learning outcomes.
Keywords: interest, the learning outcomes, role playing

## LATAR BELAKANG
SMP  Negeri  5  Surakarta  memiliki  visi  “BERPRESTASI DAN  BERBUDAYA  BERDASARKAN  IMAN  DAN TAQWA”.Nilai  mata  pelajaran Biologi di SMP Negeri 5 Surakarta ini belum sesuai harapan, dalam perjalananya ke depan pembelajaran secara umum harus lebih ditingkatkan khususnya  dalam  pembelajaran  Sains  termasuk  bidang studi sains Biologi. Semua itu tidak lepas dari peran guru yang  sangat  menentukan  dalam  pelaksanaan  kegiatan proses  belajar  mengajar,  guru  bertanggung  jawab mengembangkan intelektualisme siswa sehingga diperlukan upaya kualitas hasil belajar.
Kegiatan siswa di dalam proses belajar mengajar lebih banyak  mendengarkan  apa  yang  disampaikan  oleh  guru, keterlibatan  siswa  masih  kurang  dan  belum  menyeluruh serta  hanya  didominasi  oleh  siswa  tertentu  saja. Pembelajaran  yang  dilakukan  masih  berpusat  pada  guru. Akibatnya  terlihat  beberapa  siswa  yang  bercanda, mengantuk  dan  melamun.  Dari  penelitian  yang  telah
dilakukan terhadap  32 siswa,  terdapat 47,5 % siswa  yang memperhatikan  pelajaran,  12,5  %  siswa  melamun,  7,5  % siswa  mengantuk,  12,5  %  siswa  tidak  fokus  pada pelajaran,  dan  hanya  20  %  siswa  yang  berpartisipasi dalam pembelajaran. Kurangnya minat siswa dalam proses pembelajaran  menyebabkan  keberhasilan  belajar  yang dicapai  siswa  kurang  optimal  pula.  Oleh  karena  itu, diperlukan peningkatan keterlibatan siswa dalam pembelajaran  meliputi  keterlibatan  fisik  dan  keterlibatan emosional.
Minat  merupakan  salah  satu  unsur  pribadi  yang  dapat mempengaruhi  pencapaian  hasil  belajar  siswa  dalam bidang  studi.  Minat  belajar  akan  timbul  pada  diri  siswa apabila  pada  dirinya  terdapat  sikap  menaruh  perhatian lebih terhadap pelajaran tanpa ada unsur paksaan. Adanya minat  belajar  yang  optimal  dapat  mempengaruhi pencapaian hasil belajar yang optimal pula. Seorang siswa yang  memiliki  minat  yang  tinggi  akan  membuat  siswa belajar  dengan  penuh  keikhlasan  dan  kegemaran  yang selanjutnya  hasil  belajar  akan  menjadi  lebih  baik,
sebaliknya  seorang  siswa  yang  memiliki  minat  rendah hasil belajar yang dicapai akan rendah juga.
Berpijak  pada  kenyataan  tersebut  salah  satu  alternatif pemecahan  masalah  yang  diajukan  adalah  dengan pengembangan  potensi  belajar  biologi  siswa  melalui model  pembelajaran  yang  dapat  memacu  siswa  secara aktif  dan  terlibat  sepenuhnya  dalam  proses  pembelajaran. Di samping itu, dapat dikembangkan pula inovasi strategi pembelajaran  PAIKEM  (Pembelajaran  Aktif,  Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan). Model pembelajaran  yang  dianggap  akan  sesuai  dan  dapat diterapkan  dalam  menunjang  keberhasilan  pembelajaran konsep  sistem  peredaran  darah  pada  manusia  ini  salah satunya  adalah  model  pembelajaran Role  playing. Pusat dari Role  playing adalah  berinteraksi  sesama,  mereka melakukan  peran  terbuka  dalam  mempraktikan  isi pelajaran  yang  baru,  mereka  diberi  kesempatan  seluas- luasnya untuk memerankan sehingga menemukan kemungkinan  masalah  yang  akan  dihadap  dalam pelaksanaan sesungguhnya.
Menurut  Slameto  (1991:  180)  minat  diartikan  sebagai “Rasa lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh”. Minat pada dasarnya adalah  penerimaan  akan  sesuatu  hubungan  antar  diri sendiri  dengan  sesuatu  di  luar  diri.  Semakin  kuat  atau dekat hubungan tersebut, semakin besar minatnya.
Djaali  (2007:  122)  menyatakan  bahwa  “Minat  adalah perasaan  ingin  tahu,  mempelajari,  mengagumi  atau memiliki  sesuatu”.  Sedangkan  menurut  Slameto  (1991: 57) bahwa “Minat adalah kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan sesuatu dan mengenang beberapa kegiatan.  Kegiatan  yang  diminati  seseorang,  diperhatikan terus menerus yang disertai dengan rasa senang”.
Minat  tidak  dibawa  sejak  lahir,  melainkan  sesuatu yang  dapat  disadari  dan  dikembangkan.  Minat  seseorang terhadap  suatu  hal  dapat  ditumbuhkan  dengan  dua  cara yaitu  berusaha  untuk  memperoleh  informasi  tentang  hal tersebut  dan  melakukan  aktivitas  yang  bekaitan  dengan hal itu. Kedua cara tersebut sangat bertautan, hal ini dapat dipahami,  karena  untuk  memperoleh  informasi  seseorang biasanya berusaha semaksimal mungkin untuk memperoleh info sebanyak-banyaknya.
Belajar adalah sebuah proses, dimana hasil dari proses belajar  adalah  perubahan  tingkah  laku,  kecakapan  dan berbagai  sifat.  Hasil  dari  proses  belajar  tersebut  dapat dinilai  melalui  evaluasi.  Menurut  Nana  Sudjana  (1991: 22)  “Hasil  belajar  adalah  kemampuan-kemampuan  yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya.”  Hasil  belajar  siswa  ini  menampakkan  diri pada  perubahan  tingkah  laku,  misalnya  dari  tidak mengetahui menjadi mengetahui (Masidjo, 1995: 92).
Role  Playing dikembangkan  oleh  Shlomo  dan  Yael Sharan  di  Universitas  Tel  Aviv,  merupakan  perencanaan pengaturan  kelas  yang  umum di  mana para siswa bekerja dalam kelompok kecil menggunakan pertanyaan kooperatif,  diskusi  kelompok,  serta  perencanaan  dan proyek kooperatif. Pada metode ini para siswa dibebaskan membentuk  kelompoknya  sendiri  yang  terdiri  dari  dua
sampai  enam  orang  anggota.  Kelompok  ini  kemudian memilih  topik-topik  dari  unit  yang  telah  dipelajari  oleh seluruh  kelas,  membagi  topik-topik  ini  menjadi  tugas- tugas  pribadi,  dan  melakukan  kegiatan  yang  diperlukan untuk mempersiapkan laporan kelompok. Setiap kelompok lalu mempresentasikan atau menampilkan hasil penemuan mereka di hadapan seluruh kelas.
Bermain  peran  adalah  mendramatisasikan  cara bertingkah  laku  orang-orang  tertentu  dalam  posisi  yang membedakan  peranan  masing-masing  dalam  suatu organisasi  atau  kelompok  dimasyarakat  (Hadari  Nawawi, 1993:295).  Jadi  secara  singkat  metode  bermain  peran adalah  cara  atau  jalan  untuk  mendramatisasikan  cara bertingkah  laku  orang-orang  tertentu  didalam  posisi  yang membedakan peranan masing-masing.
Apabila  ditinjau  secara  istilah,  metode  bermain  peran adalah  bentuk  metode  mengajar  dengan  mendramakan atau  memerankan  cara  bertingkah  laku  dalam  hubungan sosial,  yang lebih  menekankan pada kenyataan-kenyataan dimana  murid  diikutsertakan  dalam  memainkan  peranan di dalam mendramakan masalah-masalah dalam hubungan  sosial.  Metode  ini  kadang-kadang  disebut dramatisasi (Zuhairini, dkk., 1983: 101-102)
Banyak  kelebihan  yang  dimiliki  model  pembelajaran role playing . Kelebihan-kelebihan tersebut di antaranya:
1. Menarik  perhatian  siswa  karena  masalah-masalah sosial berguna bagi mereka;
2. Bagi  siswa;  berperan  seperti  orang  lain,  ia  dapat merasakan  perasaan  orang  lain;  mengakui  pendapat orang  lain  itu;  saling  pengertian;  tenggang  rasa; toleransi;
3. Melatih siswa untuk mendesain penemuan;
4. Berpikir dan bertindak kreatif;
5. Memecahkan  masalah  yang  dihadapi  secara  realistis karena siswa dapat menghayatinya;
6. Mengidentifikasi dan melakukan penyelidikan;
7. Menafsirkan dan mengevaluasi hasil pengamatan;
8. Merangsang perkembangan kemajuan berpikir siswa untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi dengan tepat;
9. Dapat  membuat  pendidikan  sekolah  lebih  relevan dengan kehidupan, khususnya dunia kerja (Djumingin, 2011: 175-176)..
10. Siswa  bebas  mengambil  keputusan  dan  berekspresi secara utuh;
11. Dapat  berkesan  dengan  kuat  dan  tahan  lama  dalam ingatan  siswa.  Disamping  merupakan  pengaman yang menyenangkan yang saling untuk dilupakan;
12. Sangat menarik bagi siswa, sehingga memungkinkan kelas menjadi dinamis dan penuh antusias;
Membangkitkan  gairah  dan  semangat  optimisme dalam  diri  siswa  serta  menumbuhkan  rasa  kebersamaan dan kesetiakawanan sosial yang tinggi (Santoso, 2011).

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas ( Classroom  Action  Research ).  Jenis  pemelitian  ini termasuk  penelitian  kualitatif  dengan  tindakan  partisipan
karena  peneliti  terlibat  langsung  dari  awal  hingga  akhir penelitian.  Penelitian  dilakukan  2  siklus  dengan  target capaian  peningkatan  hasil  belajar  sebnayak  25%  dari kondisi  awal.  Siklus  pertama  pembelajaran  dilaksanakan dalam  kelompok  besar  dan  siklus  kedua  dilaksanakan dalam kelompok kecil.
Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII H di SMP  Negeri  5  Surakarta  semester  1  tahun  pelajaran 2013/2014 yang berjumlah 32 siswa. Objek penelitian ini adalah minat dan hasil belajar biologi siswa kelas  VIII H di  SMP  Negeri  5  Surakarta  semester  1  tahun  pelajaran 2013/2014  materi  Sistem  peredaran  darah  manusia melalui model pembelajaran Role playing.
Data  pada  penelitian  ini  berupa  data  primer  yaitu  : minat siswa kondisi awal, hasil belajar siswa kondisi awal, minat  siswa  siklus  1,  hasil  belajar  siklus  1,  minat  siswa siklus  2,  hasil  belajar  siswa  siklus  2.  Sedangkan  data sekunder  merupakan  data  penunjang  sebagai  pelengkap berupa:
1. Daftar  nama  siswa  yang  tidak  berperan  aktif  saat pembelajaran  berlangsung  hasil  observasi  teman sejawat.
2. Data  hasil  observasi  teman  sejawat  terhadap  guru dan siswa saat pembelajaran.
3. Sumber  data  diatas  diperoleh  dari  subjek  penelitian yaitu siswa kelas VIII H di SMP Negeri 5 Surakarta semester 1 tahun pelajaran 2013/2014.
Analisis  Data  minat  Belajar  Siswa  terdapat  3  data minat belajar siswa yaitu minat belajar siswa kondisi awal, siklus  1dan  siklus  2.  Data-data  tersebut  dianalisis menggunakan  teknik  deskriptif  komparatif  dilanjutkan refleksi.  Deskriptif  komparatif  yaitu  membandingkan secara  deskripsi  antara  data  minat  belajar  kondisi  awal siswa dengan siklus 1. Minat belajar siswa siklus 1 dengan siklus  2,  dan  minat  belajar  kondisi  awal    siswa  dengan siklus 2 atau kondisi akhir.
Analisis Data Hasil Belajar Siswa terdapat 3 data hasil belajar siswa yaitu hasil belajar kondisi awal, siklus 1 dan siklus 2. Data-data tersebut dianalisis menggunakan teknik deskriptif  komparatif  dilanjutkan  refleksi.  Deskriptif komparatif  yaitu  membandingkan  secara  deskripsi  antara data  hasil  belajar  kondisi  awal    siswa  dengan  siklus  1. Hasil  belajar  siswa  siklus  1  dengan  siklus  2,  dan  Hasil belajar  kondisi  awal    siswa  dengan  siklus  2  atau  kondisi akhir.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  dalam  2  siklus  pembelajaran dengan  model  pembelajaran role  playing .  Pada  setiap siklus yang diterapkan pada proses pembelajan menunjukkan hasil yang berbeda.
Hasil penelitian pada pra tindakan, siklus 1, dan siklus 2 dapat dilihat pada tabel 1 berikut:
Tabel 1 . Peningkatan Minat Belajar Pada Kondisi Awal, Siklus 1 dan Siklus 2
KONDISI PRA- SIKLUS SIKLUS I SIKLUS II Sebanyak 14 siswa tidak memperhatikan (43,8 %) 4 siswa melamun (12,5 %) 2 siswa menggantuk (6,3 %) 4 siswa tidak fokus (12,5 %). Hanya 8 siswa yang aktif (25 %) Dengan menggunakan metode role playing hanya ditemukan sekitar 8 siswa yang kurang memperhatikan saat pembelajaran berlangsung atau sekitar 25 % Dengan menggunakan metode role playing pada siklus II hanya ditemukan sekitar 2 siswa yang kurang memperhatikan saat pembelajaran berlangsung, sedangkan hampir seluruh siswa serius dalam pembelajaran atau sekitar 93,7 % siswa aktif dalam proses pembelajaran
Dari  tabel  1  terjadi  peningkatan  minat  belajar  siswa, hal ini dapat terlihat adanya peningkatan siswa yang mulai memperhatikan  pelajaran  dan  perasaan  senang  terhadap materi  ini  mulai  terlihat  terbukti  hampir  seluruh  siswa aktif saat pelajaran berlangsung.
Tabel 2. Hasil belajar dari kondisi awal sampai tindakan siklus.
HASIL TES KONDISI AWAL TINDAKAN SIKLUS I SIKLUS II Nilai terendah Nilai rata-rata Nilai tertinggi Siswa melampaui KKM Siswa dibawah KKM Persentasi tuntas klasikal 40 73 91 19 13 59% 50 76 93 26 6 82% 58 78 97 28 4 88%
Keberhasilan  secara  afektif  diperkuat  pula  dari penilaian  proses  pembelajaran  pada  saat  dilaksanakan observasi selama pembelajaran berlangsung. Pada Siklus I taraf  ketuntasan  pembelajaran  termasuk  dalam  kriteria baik, karena terjadi peningkatan 23 %. Hal ini Sedangkan pada siklus II  mengalami peningkatan  29  %, Kedua hasil tersebut merupakan kriteria taraf keberhasilan yang baik.
Berikut  adalah  diagram  batang  dari  hasil  penilaian proses pembelajaran menggunakan motode role playing
Keterangan :  NR: Nilai Terendah,        NT: Nilai Tertinggi,     R: Rata – rata,  KI: Ketuntasan Individu,    KK: Ketuntasan Klasikal
Gambar 1. Peningkatan Hasil Belajar Siswa
Dari  gambar  1    diperoleh  gambaran  bahwa  setelah dilakukan tindakan didalam proses belajar mengajardengan  menggunakan  metode role  playing sangat  membantu  siswa  dalam  menguasai  materi pembelajaran sehingga hasil belajar siswa secara individu dan klasikal menjadi lebih baik.
Guru  dan  observer  mengalami  kesulitan  untuk memperoleh  data  yang  berarti  baik  data  minat maupun kognitif.  Kesulitan  ini  dimungkinkan  terjadi  karena beberapa sebab berikut
1. Guru belum berpengalaman menerapkan metode role playing di  dalam  kelas,  sehingga  kesulitan  dalam memprediksikan hal-hal ya ng mungkin dapat terjadi di luar dugaan.
2. Siswa  belum  terbiasa  menerapkan  metode role playing sehingga  tidak  siap  dan  belum  mengerti sepenuhnya  apa  yang  harus  dilaksanakan.  Tampak dalam  pengamatan,  tidak  seluruh  siswa  mampu melaksanakan apa yang diinstruksikan guru.
3. Siswa masih kurang keberanian
dalam
mengemukakan
penilaian,
pendapat dan komentarnya
4. Suasana  senang  dalam  belajar  sudah  tampak, meskipun  masih  ada  siswa  yang  terlihat  kurang bersemangat.
Menurut  Ahmadi  dkk  (2011:  35)  menyatakan  bahwa melalui  permainan  peran,siswa  dapat  meningkatkan kemampuan  mengenal  perasaan  dirinya  dan  perasaan orang  lain.  Mereka  memperoleh  cara  berperilaku  baru untuk  mengatasi  situasi  masalahnya  seperti  dalam permainan perannya dan dapat meningkatkanketerampilan memecahkan  masalah.  Zaini  dkk  (2008:99)  juga mengatakan  bahwa role  play dapat  membuktikan  diri sebagai  suatu  media  pendidikan  yang  sangat  ampuh,  di mana saja terdapat peran – peran yang dapat didefinisikan dengan  jelas,  yang  memiliki  interaksi  yang  mungkin dieksplorasi  dalam  keadaan  yang  bersifat  simulasi (skenario).
Belajar  adalah  suatu  proses  usaha  yang  dilakukan seseorang  untuk  memperoleh  suatu  proses  perubahan
tingkah  laku  yang  baru  secra  keseluruhan,  sebagai  hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya  (Slameto,  2003).  Strategi  pembelajaran adalah  cara  mengajar  yang  dapat  digunakan  untuk mengajarkan  tiap  bahan  pelajaran  (Purwoto,  1998). Menurut  Hasibuan  (1992),  mengatakan  bahwa  strategi pembelajaran  adalah  alat  yang  merupakan  bagian  dari perangkat  alat  dan  cara  dalam  pelaksanaan  suatu  strategi pembelajaran  untuk  mencapai  tujuan  belajar.  Strategi merupakan  suatu  rencana  tentang  cara-cara  penggunaan potensi  dan  sarana  yang  ada  untuk  meningkatkan efektifitas dan efisiensi (dalam  hal ini adalah pengajaran) (Slameto, 2003).
Istilah  model  pembelajaran  mempunyai  empat  ciri khusus  yang  tidak  dimiliki  oleh  strategi  atau  prosedur tertentu. Hal ini dinyatakan dalam Depdiknas
(2004:1).Ciri-ciri tersebut adalah (1) rasional teoritik yang logis yang disusun oleh para pencipta atau pengembangnya;  (2)  landasan  pemikiran  tentang  apa  dan bagaimana  siswa  belajar  (tujuan  pembelajaran  yang  akan dicapai);  (3)  tingkah  laku  mengajar  yang  diperlukan  agar model  tersebut  dapat  dilaksanakan  dengan  berhasil;  dan (4)  lingkungan  belajar  yang  diperlukan  agar  tujuan pembelajaran itu dapat tercapai.
Pada  setiap  model  pembelajaran  dikenal  adanya sintaks atau pola urutan yang menggambarkan keseluruhan alur langkah yang pada umumnya diikuti oleh serangkaian kegiatan pembelajaran. Masih dalam Depdiknas  (2004:2)  dikemukakan  bahwa,  ”Sintaks pembelajarn menunjukkan dengan jelas kegiatan-kegiatan apa yang perlu dilakukan guru atau siswa,urutan kegiatan- kegiatan  tersebut,dan  tugas-tugas  khusus  yang  perlu dilakukan oleh siswa”.
Berdasarkan pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan  bahwa,  dalam  menyajikan  materi  pelajaran guru  dapat  memilih  strategi  pembelajaran  apapun. Diantaranya  dapat  menentukan  jenis  model  pembelajaran yang  telah  disusun  secara  sistematik  untuk  mengatur efektifitas  dan  efisiensi  dalam  mencapai  tujuan  yang ditetapkan.
Model pembelajaran role playing yang diterapkan oleh guru dalam penelitian ini, dipilih dengan anggapan bahwa siswa  kelas  VIII  H  telah  memiliki  potensi  yang  aktif, tetapi belum terkelola dengan baik. Perilaku siswa selama proses pembelajaran belum positif, sehingga suasana kelas sangat  tidak  kondusif  untuk  berlangsungnya  proses pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien  guna  mencapai tujuan  pembelajaran.  Kemampuan  akademik  siswa  kelas VIII  H  dalam  kategori  rendah  hingga  sedang.  Hanya beberapa  siswa  memiliki  kemampuan  akademik  rata-rata atas.
Disisi  lain  siswa  kelas  VIII-H  merupakan  siswa  yang cukup  berpotensi  untuk  dapat  belajar  aktif,  misalnya tingkat  keberanian  bicara  yang  tinggi,  beberapa  siswa bahkan  sering  memiliki  inisiatif  yang  baik  serta  tidak takut  salah  dalam  menjawab  soal..  Potensi  keaktifan  ini terbukti  saat  guru  masuk  kekelas  VIII-H,  guru  harus menunggu  beberapa  saat  untuk  mengajar  karena
0 20 40 60 80 100 NR NT R KI KK
kondisi awal siklus I siklus II
menunggu  siswa  tenang.  Sehingga  apabila  potensi  yang terpendam  ini  tidak  dikelola  dengan  baik  atau  diarahkan ke  hal  yang  positif,  maka  yang  terjadi  adalah  bahwa mereka  sering  berbincang-bincang  dan  bergurau  dengan temannya saat proses belajar mengajar berlangsung.
Gambaran  mengenai  perilaku  siswa  yang  senang berbicara dengan teman semejanya saat pelajaran dimulai dan  beberapa  siswa  yang  sering  meminta  ijin  ke  kamar mandi merupakan indikasi adanya kejenuhan yang mereka rasakan.  Kejenuhan  dalam  belajar  itu  berusaha  mereka atasi  dengan  mencari  suasana  berbeda  di  luar  kelas.  Hal ini  sebetulnya  dapat  dijadikan  bahan  koreksi  bagi  guru untuk mempelajari penyebab kejenuhan tersebut, sehingga guru  dapat  mengambil  langkah  bijaksana  dan  solutif. Akibat  secara  langsung  yang  terjadi  adalah  hasil  belajar siswa cenderung rendah.
Pemilihan  Motode  Pembelajaran role  playing ini melibatkan  siswa  belajar  aktif  (Carta,  1991)  di  dalam kelas  dengan  memberdayakan  potensi  yang  dimilikinya. Tuntutan peran menjadi sesuai tuntutan mampu mengarahkan  untuk  menemukan  ide-ide  pokok  materi kemudian mengkomunikasikannya kepada teman sekelompoknya  dengan  bahasa  yang  lebih  mudah dipahami.  Kemampuan  menyampaikan  gagasan  untuk menyusun  skenario  pembelajaran  sesuai  materi  yang dipelajari  juga turut meningkatkan keterampilan dan rasa percaya  diri  (Fulk  &  King,  2001)  serta  adanya  perhatian terhadap  pelajaran  yang  terus-menerus  selama  proses pembelajaran berlangsung.
Dari hasil kajian teori yang dipaparkan berguna untuk mendukung dan mendasari dalam mengatasi masalah yang diajukan oleh peneliti sehingga dalam menentukan pokok masalah  yang  akan  dilakukan  tindakan  berdasarkan pedoman kebenaran pemikiran yang bersifat teoritis.
Setelah melakukan tindakan didapat data empiris yang selanjutnya  diolah,  dianalisis  dan    disimpulkan  sehingga diperoleh  kebenaran  empiris  yang  didukung  dengan kebenaran  teoritis,  terjawablah  hipotesis  yang  diajukan bahwa  secara  teoritis  dan  empirik  adalah  benar  bahwa dengan  mengunakan  metode  pembelajaran role  playing dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa  dan  hasil  belajar biologi  tentang  sistem  transportasi  pada  manusia    bagi siswa  kelas  VIII  H  SMP  Negeri  5  Surakarta  semester ganjil tahun pelajaran 2013 – 2014.

## KESIMPULAN
Melalui  model  pembelajaran Role  playing dapat meningkatkan  minat  belajar  biologi  sebesar  68,7  %  bagi siswa kelas VIIIH SMP Negeri 5 Surakarta pada semester II tahun 2013/2014.
Melalui  model  pembelajaran Role  playing dapat meningkatkan  hasil    belajar  biologi  materi  sistem peredaran  darah  pada  manusia  bagi  siswa  kelas  VIIIH SMP  Negeri  5  Surakarta  pada  semester  II  tahun 2013/2014  dengan  peningkatan  ketuntasan  belajar  secara klasikal dari:
1. Kondisi awal ke tindakan siklus I dengan peningkatan
23%
2. Tindakan siklus I ke siklus II dengan peningkatan 6%
3. Kondisi awal ke tindakan siklus 2 denagn peningkatan 29%
Melalui  model  pembelajaran Role  playing dapat meningkatkan minat dan hasil hasil  belajar biologi materi sistem  peredaran  darah  pada  manusia  bagi  siswa  kelas VIIIH  SMP  Negeri  5  Surakarta  pada  semester  II  tahun 2013/2014

## DAFTAR PUSTAKA
Carta,  J.J.  (1991).  Education  for  young  chilldrenin  inner-city Classrooms. American Behavioral Scientist.
Depdiknas.  (2004). Peningkatan  Kualitas  Pembelajaran . Jakarta:  Direktorat  Jenderal  Pendidikan  Tinggi  Direktorat Pembinaan Pendidikan Tenag Kependidikan.
Fulk,  B.M.,  &  King,  K.  (2001). Classwide  Peer  Tutorial  at Work . Exceptional Children.
Hariani, D. 2012. Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Role Playing  Terhadap  Minat  Belajar  Siswa  Kelas  III  Mata Pelajaran  IPA  SDN  Sidorejo  Lor  06  Salatiga  Semester  II Tahun Pelajaran 2011/2012.
Http://repositori.library.uksw.edu/handle/123456789/937.
Hasibuan,  J.J.  (1992). Proses  Belajar  Mengajar .  Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sudjana,  N.  (1996).  Cara  Belajar  Siswa  Aktif  dalam  Proses Belajar Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algesindo.
Purwadarminta, W.J.S. (1993). Kamus Umum Bahasa Indonesia . Jakarta : Balai Pustaka.
Lestari, Puji. (2013). Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Rple Playing Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Muaro Jambi. Artikel ilmiah, UNJA.
Santoso,  R.  B.  E.  (2011).  Model  Pembelajaran  Role  Playing, (Online), http://ras-eko.blogspot.com/2011/05/model- pembelajarn-role-playing.html, diakses 25 Desember 2012
Sudjana, S. (2001). Metode dan Amplikasi Teknik Pembelajaran Partisipatif. Bandung. Falah Production.
Arikunto,  S.,  Suhardjono,  &  Supardi.  (2008). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.
Sutopo,  H.B.  (2002). Metodolog i Penelitian  Kualitatif . Surakarta: UNS Press.
Purwoto.  (1998). Strategi  Belajar  Mengajar  Biologi .  Surakarta: UNS Press.
Roestiyah,  N.K.  (1991). Strategi  Belajar  Mengajar .  Jakarta: Erlangga.
Slameto.  (1991).  Proses  Belajar  Mengajar  dalam  Sistem  Kredit Semester (SKS). Jakarta: Bumi Aksara.
Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.