Abstrak : Perkembangan  teknologi  yang  semakin  canggih  memberikan  perubahan  pada  bentuk  kegiatan  manusia,  salah satunya adalah pada jenis permainan. Dengan munculnya permainan audio visual yang bisa diakses dengan internet. Dikenal dengan nama game online . Bermain game online dengan tingkat intensitas yang tinggi dapat memberi dampak positif maupun negatif. Resiko ketergantungan yang dapat ditimbulkan dari kecanduan game online bisa menyebabkan terjadinya masalah pada    kesehatan  mental  serta  perubahan  perilaku  yang  dapat  terjadi  pada  remaja.  Sehingga  perlu  adanya  identifikasi berdasarkan dari kebiasan bermain game online pada remaja. Dari pemecahan masalah tersebut, makan dibuat sistem pakar untuk  melihat  kebiasaan  bermain  game  online  oleh  para  remaja  apakah  mempengaruhi  kesehatan  mental  dan  perilaku mereka. Metode forward chaining digunakan untuk mesin inferensi pada sistem pakar untuk mengolah data hasil wawancara dengan pakar ahli di bidang psikologi, terdapat 17 gejala  yang berupa gangguan kecanduan berdasarkan dengan aspek pada kesehatan, psikologis, akademik, sosial dan pada aspek keuangan. Berdasarkan hasil analisa tersebut pengujian sistem pakar dilakukan menggunakan pengujian verifikasi dan validasi dengan menguji rule yang disusun berdasarkan metode forward chaining sebanyak 39 data, Pada pengujian verifikasi menghasilkan hasil yang  sesuai antara rule yang disusun dengan hasil dari pakar ahli dan pengujian validasi sistem menghasilkan persentase sebesar 94%. Sehingga berdasarkan penelitian yang telah  dilakukan,  metode forward  chaining  dapat digunakan  dalam  menentukan  diagnosis  dari  dampak  negatif  kecanduan game online pada kesehatan mental dan perilaku remaja.
Kata Kunci — Game online, Kesehatan Mental, Gangguan perilaku, Sistem Pakar, Forward Chaining.
Abstract : The development of increasingly sophisticated technology provides changes in the form of human activity, one of which is the type of game. With the advent of audio-visual games that can be accessed via the internet. Known by the name of online games. Playing online games with a high level of intensity can have a positive or negative impact. The risk of dependence that  can  arise  from  online  game  addiction  can  cause  mental  health  problems  and  behavioral  changes  that  can  occur  in adolescents.  So  it  is  necessary  to  identify  based on  the  habit  of  playing  online  games  in  adolescents.  From  solving  these problems, an expert system was created to see whether the habits of playing online games by teenagers affected their mental health and behavior. The forward chaining method is used for the inference engine on the expert system to process data from interviews with experts in the field of psychology, there are 17 symptoms in the form of addiction disorders based on aspects of health, psychological, academic, social and financial aspects. Based on the results of the analysis, expert system testing was carried out using verification and validation tests by testing the rules compiled based on the forward chaining method as many as 39 data, the verification test produced results that matched the rules compiled with the results from expert experts and the system validation test resulted in a percentage of 94 %. So based on the research that has been done, the forward chaining method can be used in determining the diagnosis of the negative impact of online game addiction on mental health and adolescent behavior.
Keywords — Online games, Mental Health, Conduct Disorder, Expert System, Forward Chaining.

## I. P ENDAHULUAN
ERKEMBANGAN teknologi yang semakin canggih memberikan perubahan pada bentuk kegiatan manusia, salah satunya adalah pada jenis permainan. Dengan munculnya permainan audio visual yang bisa diakses dengan internet, dikenal dengan nama game online . Pada dasarnya game online menimbulkan  efek  positif  dan  negatif.  Efek  positif  yang  dapat  ditimbulkan  antara  lain  mengambil keputusan  lebih  cepat,  mengasah  keterampilan,  memecahkan  masalah,  dan  menjaga  interaksi  sosial. Kecanduan game online dapat memberikan dampak negatif atau berbahaya, dampak negatif dari bermain
Farisa Sadza Wardani 1) , Sri Lestanti 2) , dan M. Taofik Chulkamdi 3)
1, 2, 3) Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi dan Universitas Islam Balitar 1, 2, 3) Jalan Majapahit No. 4, Kec. Sananwetan, Kota Blitar, Jawa Timur, Indonesia, kode pos: 66131 e-mail: farisasadza@gmail.com 1) , lestanti85@gmail.com 2) , chulkamdi@gmail.com 3)

## P ENERAPAN F ORWARD C HAINING SEBAGAI I DENTIFIKASI D AMPAK N EGATIF K ECANDUAN

## G AME O NLINE T ERHADAP K ESEHATAN M ENTAL DAN P ERILAKU R EMAJA
P
game online adalah tidak memiliki waktu untuk bersosialisari, kurangnya rasa simpati kepada orang lain, gangguan kesehatan, cenderung berkata kasar dan kotor, serta mengalami ketergantungan atau kecanduan pada game online tersebut [1].
Remaja dinilai lebih rawan dengan kecanduan game online dibandingkan orang dewasa. Fase remaja berada  pada  periode  ketidakstabilan  dan  cenderung  mudah  terjerumus  terhadap  suatu  hal  yang  baru diketahui.  Resiko  ketergantungan  yang  dapat  ditimbulkan  dari  kecanduan game  online tidak  hanya terdapat  pada  aspek  fisik  saja  namun  bisa  juga  menimbulkan  gangguan  pada  kesehatan  mental  dan perubahan pada perilaku remaja. Remaja belum memiliki kemampuan untuk menyelesaikan masalah dan memiliki  emosi  tidak  stabil  merupakan  faktor  utama  yang  membuat  remaja  perlu  mendapatkan pendampingan dan perhatian lebih. Penelitian mengenai dampak kecanduan game online telah banyak dilakukan,  seperti  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Utami  &  Hadikoh  mengatakan  remaja  mengalami kecanduan game online (56,8%), dan remaja yang penyesuaian sosial buruk (65,8%) [2].
Perlu adanya identifikasi dari kebiasan remaja dalam bermain game online , sehingga dapat menghindari hal buruk yang tidak di inginkan. Solusi yang ditawarkan adalah dengan membuat sistem pakar untuk melihat kebiasaan bermain game online apakah mempengaruhi kesehatan mental dan perilaku mereka. Sistem  pakar  merupakan  sebuah  program  komputer  yang  menerapkan  pemahaman  fakta  serta  teknik penalaran untuk menyelesaikan masalah dibidang tertentu. Dalam pembangunan sistem pakar terdapat inference engine , inference engine merupakan otak dari sistem pakar. Dalam mengontrol inferensi dalam sistem pakar berbasis aturan terdapat dua jenis pelacakan, yaitu pelacakan kedepan ( forward chaining ) dan pelacakan ke belakang ( backward chaining ) [3]. Penerapan metode yang akan digunakan pada sistem pakar  dalam  identifikasi  dampak  kecanduan game  online pada  kesehatan  mental  dan  perilaku  remaja adalah forward chaining. Forward chaining merupakan penalaran kedepan yang dimulai pada fakta-fakta yang sudah didefinisikan pada sistem pakar. Kemudian ditentukan  hipotesinya, yang nantinya hipotesis tersebut disesuaikan dengan fakta dengan menggunakan aturan tertentu.
Pada penelitian terkait forward chaining yang dilakukan oleh Sari dkk deng an judul “ Deteksi Penyakit Dan  Hama  Tanaman  Pepaya  Menggunakan Metode  Forward  Chaining dan Best  First  Search ”,  pada penelitian tersebut metode forward chaining digunakan untuk menentukan rule berdasarkan gejala untuk mendapatkan jenis penyakit dari sistem pakar, dengan tingkat akurasi mencapai 96% [4]. Kemudian pada penelitian yang dilakukan Edwin & Humdiana dengan judul “Aplikasi Untuk Mendiagnosis Kecanduan Internet Terhadap Mahasiswa/I Perguruan Tinggi Berbasis Web Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining ”, hasil dari peneletian m enunjukkan bahwa sistem pakar dengan menerapkan metode forward chaining dapat  digunakan  untuk  mendiagnosis  kecanduan  internet  dan  memberitahu  resiko  atas kecanduan internet yang dialami pengguna [5].
Berdasarkan dengan hal tersebut, maka peneliti membangun sebuah sistem pakar identifikasi dampak negatif kecanduan game online pada kesehatan mental dan perilaku remaja dengan menerapkan metode forward  chaining. Dengan  penelitian  ini  diharapkan  dampak  dari  kecanduan game  online yang  dapat mempengaruhi kesehatan mental dan perilaku bagi remaja dapat dideteksi  dan mendapatkan penanganan lebih awal.

## II. T INJAUAN P USTAKA

## A. Sistem Pakar
Sistem pakar merupakan sistem berbasis komputer yang memanfaatkan pengetahuan, fakta serta teknik penalaran  untuk  menyelesaikan masalah yang  umumnya  hanya  dapat  diselesaikan  oleh  seorang  pakar pada bidang tersebut. Dalam perancangan sistem pakar yang  sesuai, aplikasi yang di rancang  tersebut dituntut untuk dapat menyelesaikan berbagai permasalahan dengan meniru kinerja dan pemikiran pakar atau para ahli [6]. Sistem pakar dapat membantu orang lain yang tidak ahli pada pakar atau bidang tersebut untuk menanggulangi masalah tertentu sesuai dengan basis pengetahuan yang terdapat pada sistem pakar tersebut.
B. Game Online Game online merupakan permainan yang dapat dimainkan pada perangkat keras ( hardware ), seperti pada playstation (PS), mobile smartphone ( Android ), XBOX, dan personal computer (PC). Game online
dibagi menjadi beberapa jenis genre antara lain, first person shooter (FPS), real time strategy (RTS), role playing games (RPG), dan banyak jenis genre lainnya [7]. Banyak game yang dapat dimainkan secara online dengan  variasi  tingkat  atau  tingkat  level  permainan  yang  beragam,  tampilan  menarik,  dari permainan yang sederhana hingga menggunakan grafik yang membuat game tersebut terlihat nyata.

## C. Kesehatan Mental
Mental merupakan hal yang berkaitan dengan pikiran dan karakter manusia, yang bukan termasuk tubuh atau energi. Bisa juga diartikan suatu tindakan yang dipengaruhi oleh pikiran. Jika ditelusuri kembali, mental memiliki arti yang terkandung didalamnya sangat dalam dan luas, sehingga tidak dapat melihat makna menta itu sendiri hanya dalam satu pemikiran. Oleh karena itu, mental merupakan sesuatu yang cukup penting bagi sesorang mengingat mental juga mempengaruhi tindakan atau tanggapan seseorang terhadap suatu peristiwa yang dapat terjadi di kehidupan kita sehari-hari [8].

## D. Perilaku
Perilaku  merupakan  respon  seseorang  dalam  menanggapi  reaksi  mengenai  sesuatu  dan  membentuk kebiasaan karena memiliki pemikiran terhadap hal yang perlu diyakini. Perbuatan manusia pada dasarnya adalah tindakan manusia itu sendiri, baik yang  dapat diamati atau tidak dapat diamati oleh interaksi antara manusia dengan lingkungannya yang dapat terwujud dalam bentuk sikap, pemahaman, dan tindakan [9].

## E. Forward Chaining
Forward  chaining merupakan  sebuah  metode  pelacakan  atau  penarikan  kesimpulan  yang  bersumber pada data atau fakta yang ada menuju ke pada kesimpulan, penelusuran awali berdasarkan fakta yang ada kemudian  berjalan  maju  melintasi  premis-premis  untuk  menuju  pada  kesimpulan. Forward  chaining dapat diartikan juga sebagai bottom-up reasoning atau pertimbangan dari bawah ke atas, karena pada metode forward  chaining mempertimbangkan  bukti-bukti  pada  level  bawah,  fakta-fakta,  menuju  ke kesimpulan pada level atas yang berdasarkan pada fakta-fakta [10].

## F. Pengujian Verfikasi dan Validasi (V&V)
Pengujian verifikasi dan validasi merupakan sebuah proses yang dapat menjamin jika hasil dari masing- masing  fase  atau  tahapan  pada  rangkaian  pengembangan  perangkat  lunak  telah  memenuhi  spesifikasi perangkat  lunak  tersebut  serta  kebutuhan  dari  pengguna.  Proses  pengujian  verifkasi  dan  validasi perangkat lunak sangat penting dalam rangkaian pengembangan sistem karena pengujian verifikasi dan validasi  terdiri  dari  bermacam  jenis  pengujian  yang  dapat  menjamin  kualitas  dari  sebuah  produk perangkat lunak [11].

## 1) Verifikasi
Verifikasi  merupakan  pengujian  yang  dilakukan  setelah  mendapatkan  data  dari  pakar,  uji  verifikasi melibatkan pakar sebagai penguji. Uji verifikasi dilakukan dengan tujuan untuk memastikan bahwa rule yang disusun telah sesuai dengan data dari pakar ahli. Di bawah ini merupakan tabel rancangan pengujian verifikasi:
Tabel 1. Rancangan Pengujian Verifikasi Data Gejala Nama gejala Benar Salah Revisi G1: Memiliki keinginan atau cenderung melakukan kekerasan fisik terhadap orang lain Saran dari pakar : Data Diagnosis Jenis Diagnosis Benar Salah Revisi ID1 : Frustrasi Saran dari pakar : Data Rule Rule Benar Salah Revisi R1 : IF G1 AND G2 THEN ID1 Saran dari pakar :
Pada Tabel 1 tersebut digunakan sebagai acuan untuk melakukan pengujian  verifikasi kepada pakar ahli, pengujian ini bertujuan untuk memperoleh informasi mengenai kesesuaian metode yang digunakan pada aplikasi sistem pakar serta kesesuaian dari rule yang telah di tetapkan oleh pakar ahli. Dapat dilihat pada Tabel 6.

## 2) Validasi
Uji  validasi  bertujuan  untuk  memastikan  bahwa  hasil  penelusuran  menggunakan  metode forward chaining dari sudah berjalan sesuai dengan rule yang telah disetujui oleh pakar. pada proses identifikasi dampak  negatif  kecanduan game  online menggunakan  metode forward  chaining akan  menghasilkan diagnosis atau goal yang akan diuji terlebih dahulu oleh pakar.
Tabel 2. Rancangan Pengujian Validasi No Rule Output sistem Hasil Pakar 1 2
3 4 5
Pada  Tabel  2  digunakan  sebagai  acuan  untuk  melakukan  pengujian  validasi  kepada  pakar  ahli, pengujian  ini  bertujuan  untuk  memperoleh  informasi  bahwa  hasil  penelusuran  sistem  menggunakan metode forward chaining sudah berjalan sesuai dengan rule yang telah disetujui oleh pakar. Pada pengujian ini dilakukan perbandingan antara output sistem dengan hasil dari pakar. Rumus yang digunakan untuk menghitung persentase pengujian validasi sebagai berikut [12]:
𝑃 = 𝑋 𝑋 𝑖 x 100% (1)
Keterangan:
P = Presentase kesesuaian rule
X = Skor total yang sesuai
𝑋 𝑖 = Skor maksimal data keseluruhan

## III. M ETODE P ENELITIAN
Pada metode penelitian terdapat tahapan penelitian, tahapan tersebut merupakan langkah-langkah yang akan dilakukan dalam rangka penyelesaian masalah yang akan dibahas. Tahapan-tahapan penelitian yang dilakukan oleh peneliti digambarkan dalam flowchart di bawah ini:

## Gambar 1. Flowchart Tahap-Tahap Penelitian
Berdasarkan flowchat tersebut dapat dijelaskan mengenai tahapan-tahapan penelitian yang dilakukan oleh peneliti. Diawali dengan melakukan merumuskan permasalahan, kemudian melakukan studi literatur
dan melakukan pengumpulan data. Selanjutnya mengolah data-data yang ada dengan menerapkan metode forward chaining, sehingga dapat dilakukan pengujian dan meperoleh kesimpulan serta membuat saran.

## A. Perumusan Masalah
Pada  penelitian  ini  diawali  dengan  melakukan  perumusan  masalah,  perumusan  masalah  dilakukan dengan mengidentifkasi masalah yang ada sehingga dari perumusan masalah tersebut dapat menghasilkan tema, judul dan menentukan tahapan penelitian lainnya.

## B. Studi Pustaka
Pada  tahapan  studi  pustaka  dilakukan  oleh  peneliti  dengan  tujuan  untuk  mengumpulkan  teori  dan informasi  yang  diperlukan  dalam  penelitian.  Pada  studi  pustaka  ini  peneliti  memperoleh  data  dan informasi  terkait  penelitian  sistem  pakar  identifikasi  dampak  negatif  kecanduan game  online pada kesehatan mental dan perilaku remaja, melalui literatur yang diambil dari 8 jurnal nasional dan 2 jurnal internasional.

## C. Pengumpulan Data
Tahapan dari pengumpulan data dilaksanakan oleh peneliti dengan beberapa teknik pengumpulan antara lain, wawancara kepada pakar ahli, observasi dan melakukan studi literatur.

## D. Analisis Data
Analisis  data  dilakukan  untuk  mengelola  data  menjadi  informasi  yang  dapat  mendukung  tahapan- tahapan identifikasi permasalahan pada sistem pakar kecanduan game online pada remaja. Pada analisis data terdapat klasifikasi ciri kecanduan game online dan persepsi yang dapat terjadi akibat dari kecanduan game  online kemudian  menetapkan  fakta  yang  ada  dengan  menggunakan  metode forward  chaining . Analisis data dilakukan dengan cara seperti berikut ini:
1. Membuat tabel diagnosis dengan kode yang telah ditentukan, diagnosis dibuat berdasarkan hasil wawancara dengan pakar, dengan tabel diagnosis yang pada Tabel 3.
Tabel 3. Tabel Diagnosis Kode Diagnosis Diagnosis ID1 Frustrasi ID2 Gangguan emosional ID3 Anxiety disorder / gangguan kecemasan ID4 Antisosial ID5 Gangguan belajar ID6 Gaming disorder ID7 Gangguan kesehatan ID8 Impulsif ID9 Konsumtif ID10 Conduct disorder / gangguan perilaku ID11 Depresi
2. Membuat tabel data gejala yang telah diberikan oleh pakar dan mecari dari sumber referensi yang ada, dengan memberikan kode pada tabel gejala yang telah ditentukan. Pada Tabel 4 adalah tabel gejala yang dapat dijelaskan sebagai berikut:
Tabel 4. Tabel Gejala Kode Gejala Gejala G1 Memiliki keinginan atau cenderung melakukan kekerasan fisik terhadap orang lain G2 Memiliki perilaku merusak seperti membanting barang jika tidak diperbolehkan bermain game online G3 Merasa marah, sedih, kecewa dan bingung ketika tidak dapat bermain game online G4 Mengisolasi diri atau menyendiri dan tidak ingin diganggu saat bermain game online G5 Mengalami kecemasan yang cenderung berlebihan jika dilarang atau tidak dapat bermain game online G6 Memiliki keinginan suatu pencapaian terhadap game online sehingga memiliki rasa takut ketika tidak dapat mencapai keinginan tersebut G7 Jarang bergaul dengan orang lain dan cenderung mengucilkan diri G8 Mengalami kesulitan dalam belajar atau mengalami hambatan dan gangguan konsentrasi akibat sering bermain game online G9 Mengutamakan bermain game online ketimbang melakukan kewajiban anda untuk bersekolah seperti belajar, menyiapkan buku, atau masuk sekolah
Kode Gejala Gejala G10 Sering mengalami sakit kepala, perut, punggung ataupun nyeri otot karena sering bermain game online G11 Mengalami gangguan makan dalam sehari-hari dan cenderung terus bermain game online G12 Tidak dapat mengatur waktu atau keinginan untuk bermain game online G13 Melakukan kegiatan bermain game online secara terus menerus walaupun mengetahui efek buruknya G14 Banyak mengeluarkan biaya untuk bermain game online dibanding dengan mendahulukan untuk kepentingan lainnya G15 Memiliki perilaku menentang dan cenderung tidak patuh atuaran akibat sering bermain game online G16 Lebih mengutamakan bermain game online ketimbang melakukan kegiatan rawat diri atau melakukan kegiatan sehari-hari
G17
Merasa tidak punya harapan lagi dan merasa kehilangan jika tidak dapat bermain game online
3. Merancang  tabel  rule  yang  merupakan  aturan  tetap  yang  telah  ditetapkan  oleh  pakar  sehingga dapat menghasilkan kesesuaian dengan tabel gejala, tabel rule telah disusun dan menghasilkan data rule pada Tabel 5.
Tabel 5. Tabel Rule Kode Rule Rule Goal R01 IF G1 AND G2 ID1 R02 IF G3 AND G4 AND G1 AND G2 ID2 R03 IF G5 AND G6 AND G7 ID3 R04 IF G7 AND G4 ID4 R05 IF G8 AND G9 ID5 R06 IF G8 AND G10 AND G3 ID6 R07 IF G10 AND G11 ID7 R08 IF G12 AND G13 AND G8 ID8 R09 IF G14 AND G6 ID9 R10 IF G15 AND G16 AND G1 AND G2 ID10 R11 IF G17 AND G5 AND G3 ID11
4. Setelah memperoleh data rule tersebut kemudian diimplementasikan ke dalam model decision tree diagram, decision tree diagram dibuat berdasarkan rule yang telah ditetapkan oleh pakar. Gambar 2 adalah model decision tree diagram.

## Gambar 2. Decission Tree Diagram
Pada Gambar 2 merupakan rule forward chaining yang di presentasikan kedalam model decision tree diagram, decision tree diagram dibuat berdasarkan rule yang telah ditetapkan oleh pakar.

## E. Penerapan Metode
Setelah melakukan analisis data tahap selanjutnya adalah penerapan metode. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah forward chaining , metode ini digunakan untuk proses pelacakan rule dan gejala. Gambar 3 merupakan tahapan metode forward chaining :

## Gambar 3. Tahapan Metode Forward Chaining
Berasarkan Gambar 3, tahapan-tahapan dari metode forward chaining , diawali dengan melakukan input data pengguna kemudian pilih premis atau gejala dan input premis atau gejala, selanjutnya premis tersebut akan diperiksa rules yang pertama. Jika rules cocok maka akan disimpan sementara oleh sistem, namun jika premis tidak ditemukan pada rule maka akan dilanjutkan pada rule aturan tetap untuk melanjutkan pemeriksaan rule selanjutnya. Kemudian jika rule aturan tetap sudah tidak ditemukan maka pencarian datanya selesai dan menghasilkan kesimpulan.

## F. Pengujian
Pada tahap pengujian penulis melakukan pengujian kesesuian rule forward chaining dengan melakukan uji  verifikasi  dan  validasi.  Pengujian  ini  menggunakan  Psikolog  sebagai  pakar,  pada  tahap  verifikasi dilakukan  pada  aturan-aturan  yang  telah  diformulasikan  ke  dalam forward  chaining dan diimplementasikan pada aplikasi sistem pakar, ditahap validasi aplikasi sistem pakar identifikasi dampak negatif game online dilakukan dengan proses analisa hasil atau output dari aplikasi sistem pakar oleh ahli pakar.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Berdasarkan  pada  penelitian  yang  telah  dilaksanakan  oleh  peneliti,  peneliti  menerapkan  metode forward chaining untuk mengidentifikasi dampak negatif kecanduan game online pada kesehatan mental dan  perilaku  remaja.  Pada  tahap  pengumpulan  data  mendapatkan  hasil  17  premis  gejala  dan  11 rule, premis  dan rule tersebut  diperoleh  dari  hasil  wawancara  dengan  pakar  ahli  dan  sesuai  dengan  basis keilmuan pakar tersebut.
Dari 17 premis dan 11 rule tersebut menghasilkan 11 diagnosis gangguan kesehatan mental dan perilaku remaja  akibat  kecanduan game  online ,  berupa  frustrasi,  gangguan  emosional,  gangguan  kecemasan, antisosial,  gangguan  belajar, gaming  disorder, gangguan  kesehatan,  impulsif,  konsumtif,  gangguan perilaku  dan  depresi.  Metode forward  chaining di  terapkan  pada  sistem  pakar  dengan  menggunakan Bahasa  pemograman python, sistem  dibuat  berdasarkan  data  yang  telah  disusun  dan  diverifikasi  oleh pakar.

## A. Implementasi Sistem

## Gambar 4. Tampilan Halaman Konsultasi Bagian Input Data
Pada  Gambar  4  merupakan  tampilan  halaman  konsultasi  untuk  menginputkan  identitas  pengguna. Terdapat kolom input yang terdiri dari inputan nama, jenis kelamin dan usia,

## Gambar 5. Halaman Konsultasi
Pada Gambar 5 merupakan potongan tampilan dari halaman konsultasi pengguna yang terdiri dari 17 pertanyaan, setelah melakukan input identitas selajutnya adalah melakukan konsultasi dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan  pada  form  tersebut.  Terdapat  pertanyaan  terkait  kebiasaan-kebiasaan  yang diakibatkan dari bermain game online dan terdapat pilihan tombol “Ya” dan “Tidak” sebagai acuan dalam memberikan hasil dari identifikasi.

## B. Metode Forward Chaining
Teknik inferensi dengan menggunakan metode forward chaining yang diterapkan pada sistem pakar identifikasi dampak negatif kecanduan game online pada kesehatan mental dan perilaku remaja memiliki tahapan dalam kaidah produksi dengan menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:
a. Mengajukan pertanyaan kepada pengguna, pertanyaan-pertanyaan tersebut digunakan sebagai premis. Dalam metode forward chaining data premis tersebut digunakan untuk menentukan aturan yang akan dijalankan
b. Menyimpan inputan pengguna sebagai premis yang akan dicocokkan dengan rule
c. Memeriksa rule berdasarkan inputan dari pengguna yang telah disimpan, pemeriksaan rule dilakukan pada rule pertama terlebih dahulu jika premis sesuai dengan rule atau menghasilkan nilai benar maka akan menghasilkan konklusi atau hasil namun jika premis tidak ditemukan maka dilakukan pencarian pada rule selanjutnya hingga semua rule tereksekusi sehingga dapat menghasilkan konklusi d. Memberikan hasil diagnosis, hasil diagnosis berasal dari aturan rule yang telah dibuat.

## C. Penghitungan Manual Forward Chaining
HD (Nama Inisial) adalah seorang remaja perempuan yang gemar bermain game online dan mengalami gejala-gejala kecanduan sebagai berikut:
1) Mengalami kesulitan dalam belajar atau mengalami hambatan dan gangguan konsentrasi akibat sering bermain game online
2) Sering mengalami sakit kepala, perut, punggung ataupun nyeri otot karena sering bermain game online
Berdasarkan  gejala-gejala  yang  dialami  oleh  HD  di  atas  dapat  dituliskan  premis  berdasarkan  kode gejala, sehingga berdasarkan Tabel 4 HD memiliki gejala berupa G8 dan G4. Maka dari kasus tersebut dapat diselesaikan menggunanakan metode forward chaining dengan proses pelacakan rule knowledge base seperti berikut:
Gambar 6. Proses Pelacakan Rule Menggunakan Metode Forward Chaining
Berdasarkan pada Gambar 6 proses pelacakan rule knowledge base , diawali dengan penelusuran fakta atau premis dan diakhiri dengan fakta baru yang berupa konklusi. Proses pelacakan dilihat berdasarkan pada Tabel 4 dimulai dari fakta paling depan yaitu G8, berdasarkan tabel rule pada Tabel 5 fakta G8 terletak di rule ke enam (R06) di mana pada rule R06 juga terdapat fakta G10 maka fakta G8 dan G10 dapat  dieksekusi  oleh  rule  R06  dengan  menghasilkan  fakta  baru  atau  kesimpulan  berdasarkan  tabel diagnosis  pada  Tabel  3  berupa  ID6.  Proses  pelacakan  dilakukan  sekali  pada  masing-masing  premis, karena sudah tidak ada premis yang perlu dieksekusi rule sehingga proses pencarian dapat dihentikan. Berdasarkan hasil pencarian menggunakan forward chaining tersebut menghasilkan kesimpulan atau goal berupa ID6, sehingga berdasarkan hasil pencarian tersebut memunculkan hasil diagnosis yang dialami oleh HD berupa gaming disorder .

## D. Pengujian
Pada tahap pengujian penulis melakukan pengujian kesesuian rule forward chaining dengan melakukan uji verifikasi & validasi. Pada tahap verifikasi dilakukan pada aturan-aturan yang telah diformulasikan ke dalam forward  chaining dan  diimplementasikan  pada  aplikasi  sistem  pakar,  ditahap  validasi  aplikasi sistem pakar identifikasi dampak negatif game online dilakukan dengan proses analisa hasil atau output dari aplikasi sistem pakar oleh ahli pakar. Pengujian ini bertujuan untuk memperoleh informasi mengenai
kesesuaian metode yang digunakan pada aplikasi sistem pakar, kesesuaian dari rule yang telah di tetapkan oleh pakar ahli dan mengetahui performa forward chaining.

## 1) Verifikasi
Pengujian verifikasi dilakukan dengan memberikan lembar petunjuk verifikasi dan lembar verifikasi data kepada verifikator. Pada lembar verifikasi data terdapat data-data terkait penerapan forward chaining sebagai identifikasi dampak negatif game online pada kesehatan mental dan perilaku remaja, data-data tersebut antara lain data gejala, data diagnosis dan data rule. Tabel 6 merupakan hasil uji verifikasi data:
Tabel 6. Hasil uji verifikasi data Data Gejala Nama gejala Benar Salah G1: Memiliki keinginan atau cenderung melakukan kekerasan fisik terhadap orang lain ✓ G2: Memiliki perilaku merusak seperti membanting barang jika tidak diperbolehkan bermain game online ✓ G3: Merasa marah, sedih, kecewa dan bingung ketika tidak dapat bermain game online ✓ G4: Mengisolasi diri atau menyendiri dan tidak ingin diganggu saat bermain game online ✓ G5: Mengalami kecemasan yang cenderung berlebihan jika dilarang atau tidak dapat bermain game online ✓ G6: Memiliki keinginan suatu pencapaian terhadap game online sehingga memiliki rasa takut ketika tidak dapat mencapai keinginan tersebut ✓ Data Diagnosis Jenis Diagnosis Benar Salah ID1: Frustrasi ✓ ID2: Ganggua emosional ✓ ID3: Anxiety disorder / gangguan kecemasan ✓ ID4: Antisosial ✓ ID5: Gangguan belajar ✓ ID6: Gaming disorder ✓ Data Rule Rule Benar Salah IF G1 AND G2 THEN ID1 ✓ IF G3 AND G4 AND G1 AND G2 THEN ID2 ✓ IF G5 AND G6 AND G7 THEN ID3 ✓ IF G7 AND G4 THEN ID4 ✓ IF G8 AND G9 THEN ID5 ✓ IF G8 AND G10 AND G3 THEN ID6 ✓
Berdasarkan uji verifikasi yang dilakukan kepada pakar ahli menghasilkan kesimpulan bahwa gejala, diagnosis dan rule yang disusun telah sesuai dengan data dari pakar ahli.

## 2) Validasi
Uji validasi data dilakukan oleh pakar ahli dengan tujuan untuk memperoleh hasil data yang valid, pada pengujian ini mengutamakan pengujian terhadap ketepatan rule yang telah disusun pada sistem. Tabel 7 merupakan hasil uji validasi data:
Tabel 7. Pengujian Validasi Sistem No Rule Output sistem Hasil Pakar 1 G1  G2  G3  G4 ID1 ID1 2 G1  G2  G3  G4 ID1 ID1/ID2 3 G1  G2  G3  G4 ID2 ID2 4 G1  G2  G3  G4 ID2 ID2 5 G1  G2  G3  G4 ID2 ID2 6 G1  G2  G3  G4 ID2 ID2 7 G1  G2  G3  G4  G5  G6  G7 ID3 ID3 8 G1  G2  G3  G4  G5  G6  G7 ID3 ID3 9 G1  G2  G3  G4  G5  G6  G7  G12 ID3 ID3 10  G1  G2  G3  G4  G5  G6  G7 ID3 ID3 11  G1  G2  G3  G4  G5  G6  G7 ID4 ID4
No Rule Output sistem Hasil Pakar 12  G1  G2  G3  G4  G5  G6  G7 ID4 ID4 13  G1  G2  G3  G4  G5  G6  G7 ID0 ID4 14  G1  G2  G3  G4  G5  G6  G8 ID5 ID5 15  G1  G2  G3  G4  G5  G6  G8 ID5 ID5
Keterangan:            = Ya              = Tidak
Berdasarkan hasil validasi data tersebut terdapat 39 data uji yang telah divalidasi oleh pakar ahli,  Dari hasil validasi data terdapat 2 data yang tidak sesuai yaitu pada data ke 13 dan 31, sehingga diperoleh hasil yang sesuai sebanyak 37 data dari 39 data. Maka presentase kriteria kesesuaian rule pada sistem pakar dapat dihitung menggunakan rumus sebagai berikut:
Persentase kesesuaian rule  =
Skor total yang sesuai Skor maksimal data keseluruhan
Persentase kesesuaian rule   = 37

## 39 X 100% = 94%
Berdasarkan pengujian validasi oleh pakar ahli di atas pada sistem pakar identifikasi dampak negatif game online pada kesehatan mental dan perilaku remaja yang diterapkan menggunakan metode forward chaining didapatkan hasil yang sangat sesuai dan persentase kesesuaian sistem dengan rule yang dibuat mendapatkan hasil sebesar 94 %.

## V. K ESIMPULAN DAN S ARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti,  dapat  dapat  diperoleh  kesimpulan.  Hasil pengujian verfikasi telah diperoleh hasil yang sesuai dengan basis keilmuan pakar ahli. Kemudian pada pengujian  validasi  sistem  menghasilkan kesimpulan  jika  diagnosis  dan rule yang  disusun  telah  sesuai dengan data dari pakar ahli, uji validasi dengan 37 data pengujian valid dari data total sebanyak 39 data memiliki tingkat persentase ketepatan rule yang disusun pada sistem sebesar 94%. Sehingga hasil dari pengujian sistem memiliki kriteria kesesuaian sangat tinggi atau sangat sesuai.

## B. Saran
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti,  maka  terdapat  beberapa  saran  berupa melakukan pengembangan pada aplikasi sistem pakar identifikasi dampak negatif kecanduan game online pada kesehatan mental dan perilaku remaja berbasis android atau web yang dilengkapi dengan database dan  lebih  kompleks,  sistem  yang  telah  dibuat  pada  penelitian  ini  belum  tersedia  fasilitas  terapi  dan konseling,  sehingga  dibutuhkan  perbaikan  sistem  untuk  menunjang  penggunaan  sistem  yang  lebih bermanfaat , m engembangkan sistem pakar agar memunculkan beberapa diagnosis dan solusi, tidak hanya satu, sistem pakar identifikasi dampak negatif kecanduan game online pada kesehatan mental dan perilaku remaja dapat dikembangkan dengan metode lain, sehingga dapat memperoleh nilai banding dari tingkat akurasi dari masing-masing metode.

## D AFTAR P USTAKA
[1] W. N. Amirah and Z. H. Ramadan, “Analisis Dampak Ne gatif Kecanduan Game Online Free Fire Pada Siswa Kelas III SD,” 2021.
[2] T. W. Utami and A. Hodikoh, “Kecanduan Game Online Berhubungan dengan Penyesuaian Sosial pada Remaja,” J. Keperawatan , vol. 12, no. 1, pp. 17 – 22, 2020.
[3] I. Akil, “Analisa Efektifitas Metode Forward Chaining Dan,” J. Pilar Nusa Mandiri , vol. 13, no. 1, pp. 35 – 42, 2017.
[4] W.  E.  Sari,  E.  Maria,  and  R.  K.  Santoso,  “Deteksi  Penyakit  Dan  Hama  Tanaman  Pepaya Menggunakan Metode Forward Chaining dan Best First Search,” JOINTECS (Journal Inf. Technol. Comput. Sci. , vol. 5, no. 3, p. 185, 2020, doi: 10.31328/jointecs.v5i3.1483.
[5] Edwin and Humdiana, “Aplikasi Untuk Men diagnosis Kecanduan Internet Terhadap Mahasiswa /
I Perguruan Tinggi Berbasis Web Dengan,” 2019.
[6] A.  Kurniawan,  Sumijan,  and  J.  Na’am,  “Sistem  Pakar  Identifikasi  Modalitas  Belajar  Siswa Mengguna kan Metode Forward Chaining,” J. RESTI (Rekayasa Sist. dan Teknol. Informasi) , vol.
3, no. 3, pp. 518 – 523, 2019, doi: 10.29207/resti.v3i3.1166.
[7] S. Sagara and A. M. Masykur, “Gambaran Online Gamer,” Empati , vol. 7, no. 2, pp. 418 – 424, 2018.
[8] S. Erik and W. V. Syenshie, “Hubungan Durasi Bermain Game Online Dengan Kesehatan Mental Pada Remaja Pria,” J. Ilm. Kesehat. Jiwa , vol. 2, no. 2, pp. 69 – 75, 2020.
[9] N. Arthini, “Keterampilan Menyikat Gigi Sebelum dan Sesudah Penyuluhan Kesehatan Gigi dan Mulut d i Kecamatan Mengwi Kabupaten Badung,” Politek. Kesehat. Denpasar , vol. 53, no. 9, pp.
1689 – 1699, 2019, [Online]. Available: http://repository.poltekkes-denpasar.ac.id/1861/.
[10] U. Mawaddah and M. Fauzi, “SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN
DOSIS  OBAT  PADA  ANAK  MENGGUNAKAN  METODE  FORWARD  CHAINING  (Studi Kasus Di Klinik Dokter Umum Karanggayam - Srengat),” Antivirus  J. Ilm. Tek. Inform. , vol. 12, no. 1, pp. 1 – 10, 2018, doi: 10.35457/antivirus.v12i1.440.
[11]  C.  P.  C.  Munaiseche,  G.  C.  Rorimpandey,  T.  Informatika,  F.  Teknik,  and  U.  N.  Manado, “Penerapan Metode Basis Path Analysis dalam Pengujian White Box Sistem Pakar,” pp. 124– 128.
[12] I.  R.  Yansyah  and  S.  Sumijan,  “Sistem  Pakar  Metode  Forward  Chaining  untuk  Mengukur Keparahan  Penyakit  Gigi  dan  Mul ut,” J.  Sistim  Inf.  dan  Teknol. ,  vol.  3,  pp.  41 – 47,  2021,  doi: 10.37034/jsisfotek.v3i2.42.