## Jurnal Edutech Undiksha
Volume 10, Number 2, Tahun 2022, pp. 280-289 P-ISSN: 2614-8609 E-ISSN: 2615-2908 Open Access: https://doi.org/10.23887/jeu.v10i2.52505

## Model  dan  Implementasi  e-Modul  Interaktif  Berbasis Android Pada Pembelajaran Perangkat Keras
Risma Wiwiwta 1 *, Revi Hanadayani 2
1,2 JurusanPendidikan TIK, STKIP Pesisir Selatan, Sumatra Barat, Indonesia

## A B S T R A K
Proses pembelajaran tatap muka masih kurang memanfaatkan media dan  menggunakan  Modul  Teks.  Maka  diperlukan  pemilihan  media pembelajaran yang tepat, salah satu media yang dapat dikembangkan ialah  media  pembelajaran  interaktif.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu mengembangkan media interaktif yang berupa format APK yang dapat dijalankan pada smartphone android pada pembelan perangkat keras kelas  VII  Sekolah  Menengah  Pertama.  Penelitian  ini  memilih  metode D&D,  metode  Richey  and  Klein,  data  deskriptif  yang  menggunakan skala liker. Subjek  penelitian  berjumlah  4  orang  terdiri  dari  2  ahli materi  dan  2  ahli  media  pembelajaran  serta.  Subjek  uji  coba  yaitu siswa  kelas  VII  sekolah  menengah  pertama  berjumlah  27  siswa. Metode  mengumpulkan  data  dengan  observasi,  wawancara,  dan kuesioner.  Instrumen  yang  digunakan  yaitu  kuesioner.  Analisis deskriptif  kuantitatif  dan  deskriptif  kualitatif  digunakan  menganalisis data.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  penilaian  dari  ahli  materi pembelajaran  dengan  skor  4,70  persentase  94,74%  (kategori  sangat valid). Media pembelajaran dengan skor 4.8 persentase 96% (kategori sangat  valid).  Skor  kepraktisan  siswa  yaitu  4,56  persentase  91.62% (sangat  valid).  Disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  e-Modul interaktif  berbasis  android  pada  pembelajaran  perangkat  keras komputer  valid  digunakan  untuk  membantu  kendala  dalam pembelajaran.

## A B S T R A K
The  face-to-face  learning  process  still  does  not  utilize  media  and  uses  Text  Modules.  So  it  is necessary  to  choose the right  learning  media,  one  of  the media that  can be  developed  is interactive learning media. The purpose of this study is to develop interactive media in the form of an APK format that  can  be  run  on  an  Android  smartphone  for  class  VII  hardware  purchases  in  junior  high  schools. This  study  chose  the  D&D  method,  Richey  and  Klein  method,  descriptive  data  using  a  Liker  scale. There were 4 research subjects consisting of 2 material experts and 2 learning media experts as well. The subject of the student trial was class VII junior high school totaling 27 students. Methods of data collection  by  observation,  interviews,  and  questionnaires.  The  instrument  used  is  a  questionnaire. Quantitative descriptive analysis and qualitative descriptive analysis were used for data analysis. The results showed that the expert judgment of learning materials with a score of 4.70 was a proportion of 94.74%  (very  valid  category).  Learning  media  with  a  score  of  4.8,  the  proportion  is  96%  (very  valid category).  The  practicality  score  of  students  is  4.56  with  a  proportion  of  91.62%  (very  valid).  It  was concluded that the Android-based interactive e-Module learning media on computer hardware learning is valid to use to help with obstacles in learning.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan suatu kebutuhan dasar untuk meningkatkan pengetahuan seseorang agar dapat memajukan negara dengan ilmu dan  teknologi. Namun yang terjadi pada saat ini dunia pendidikan terjadi  beberapa  kendala  dan  mengalami  perubahan,  pasca  wabah  virus corona atau yang lebih dikenal dengan covid-19 (AlAjmi,  2022;  Cassum  et  al.,  2020;  Gupta  et  al.,  2022) .  Ada  berbagai  keputusan pemerintah  indonesia  dalam  menghadapi  pasca  virus  corona  saat  ini.  Salah  satunya  adalah  keputusan

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received August 02, 2022 Accepted September 22, 2022 Available online December 25, 2022

## Kata Kunci:
Model, Implementasi, Media Pembelajaran, E-Modul Interktif, Android
Keywords : Model, Implementation, Learning Media, Interactive E-Module, Android
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
pemerintah  yang  memindahkan  proses  pembelajaran  dari  sekolah  menjadi  di  rumah  atau  daring  dan tatap muka terbatas (Adifta et al., 2022; AlAjmi, 2022) . Tatap muka terbatas mengharuskan peserta didik belajar aktif atau active learning. Disamping pendidik di harapkan memiliki keterampilan dan kemampuan berfikir  kreatif  dan  inovatif (Cloonan  et  al.,  2020;  Sinaga,  P.,  Setiawan,  W.,  liana,  2022) .  Dituntut  untuk memilih  dan  cekatan  dalam  menerapkan  metode  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  tujuan,  juga  harus mampu  memilih  media  yang  sesuai  dengan  materi  untuk  berkolaborasi  dengan  peserta  didik  selama proses pembelajaran berlansung (Aisyah & Muhammad Alif Kurniawan, 2021; Febrista & Efrizon, 2021) . Dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  maksimal  juga  diperlukan  kegiatan  pembelajaran yang  berkualitas . Tiga  komponen  yang  dapat  mendukung  keberhasilan  dalam  kegiatan  pembelajaran yaitu guru, siswa, dan media pembelajaran, Proses pembelajaran berkualitas yaitu kegiatan belajar yang di dalamnya terjadi interaksi antara guru dan siswa (Muhammad Roy Aziz Haryana, Sony Warsono, Didi Achjari,  2022;  Wiwita,  2019) . Interaksi  ini  dapat  membuat  kegiatan  belajar  menjadi  aktif  dan menyenangkan,  Pembelajaran  berkualitas  dicapai  dengan  mengembangkan  pembelajaran  yang  inovatif dan kreatif (S. L. Dewi et al., 2020; Wiwita, 2019) . Pembelajaran kurang baik jika guru tidak menerapkan kegiatan pembelajaran bervariasi, sehingga suasana belajar menjadi kurang menyenangkan. Hal ini tentu akan  memengaruhi  proses  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  penggunaan  media  pembelajaran  juga  perlu diperhatikan . Media pembelajaran akan membantu siswa dalam belajar . Apalagi perubahan pembelajaran terjadi  secara  tiba-tiba  menyebabkan  berbagai  permasalahan  seperti  terjadi  ketimpangan  dalam pemberian  materi  kepada  siswa (Mustakim,  2020;  Sulistyorini  &  Listiadi, 2022;  Wirantini  et  al.,  2022) . Oleh karenanya, guru diharapkan mampu mengembangkan media pembelajaran inovatif yang membantu siswa dalam belajar.
Namun, masalah yang terjadi saat belajar daring atau tatap muka terbatas adalah guru cenderung mengabaikan  penambahan  bantuan  media  pembelajaran.  Hal  ini  menyebabkan  siswa  kesulitan  dalam belajar (Pratama & Saregar, 2019; Wirantini et al., 2022) . Selain itu, penelitian sebelumnya menyatakan bahwa  kurangnya  media  pembelajaran  juga  akan  memengaruhi  motivasi  belajar  siswa. Siswa  menjadi semakin kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran (Gupta et al., 2022) . Temuan penelitian lainnya juga menyatakan bahwa guru kesulitan dalam mengembangkan media yang sesuai dan inovatif (Wirantini et al.,  2022) . Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  yang  dilakukan  di  sekolah  menengah  pertama darul  maarif  padang,  diketahui  bahwa  dalam  kegiatan  pembelajaran  daring  guru  terkendala  dengan media,  masih  menggunakan  buku  sebagai  pedoman  dalam  melaksanakan  kegiatan  pembelajaran.  Hasil wawancara dengan guru kelas VII juga menyatakan bahwa penyajian materi berupa buku teks. Selain itu, kegiatan pembelajaran online dilakuakn melalui WA group . Hal ini menyebabkan materi perangkat keras komputer juga kurang dijelaskan secara rinci sehingga dapat mengurangi minat belajar siswa (Alfitriani & Hutabri,  2017;  Cloonan  et  al.,  2020) .  Wawancara  yang  dilakukan  degan  siswa  kelas  VII  juga  diketahui bahwa siswa merasa kesulitan untuk memahami materi.
Solusi  mengatasi  masalah  tersebut  yaitu  mengembangkan  media  berbasis  digital  yang  dapat membantu  siswa  belajar  komputer,  khususnya  perangkat  keras  komputer.  Media  inovatif  merupakan sarana  yang  meningkatkan  kegiatan  pembelajaran  karena  dapat  merangsang  perhatian  siswa  dalam belajar  dan  mendorong  siswa  untuk  belajar (Febriyandani,  2021;  Priatna,  2018) .  Dalam  pembelajaran berlansung  sehingga  diperlukan  pemilihan  media  pembelajaran  yang  tepat  salah  satunya  media  yang dapat dikembangkan ialah pembelajaran interaktif berupa modul elektronik atau e-Modul (Ilham & Huda, 2021;  Mulyadi, M.,  Atmazaki, A.,  &  Syahrul,  2019) .  E-Modul  Interaktif  untuk menciptakan variasi belajar menjadi menarik. E-Modul merupakan suatu alat yang dapat memberikan atau menjelaskan  materi ajar untuk  menghasilkan  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  tujuan  berdasarkan  kompetensi  dasar  yang disusun sistematis dengan format aplikasi android sehingga lebih praktis untuk digunakan kapanpun dan dimanapun (Ellysia  &  Irfan,  2021;  Zinnurain,  2021) .  Penelitian  sebelumnya  menyatakan  e-Modul merupakan  suatu  alat  yang  dapat  memberikan  atau  menjelaskan  materi  ajar  untuk  menghasilkan pembelajaran yang sesuai dengan tujuan berdasarkan kompetensi dasar yang disusun sistematis dengan format APK yang dapat dijalankan  pada smartphone android (Harwood  &  Revell,  2017;  Ilham  &  Huda, 2021) .  E-Modul  interaktif  berbasis  android  dirancang  menggunakan software  Articulate  Storyline. sehingga lebih praktis untuk digunakan kapanpun dan dimanapun (Febrista & Efrizon, 2021; Muzaffar et al.,  2022) .  Manfaat  penggunaan  e-Modul  sebagai  materi  dalam  proses  pembelajaran  ialah,  dapat memperluas  wawasan,  merangsang  cara  berpikir  yang  aktif  dan  berkembang  lebih  lanjut  pola  pikir peserta didik.
Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  multimedia  interaktif  layak  digunakan dalam  pembelajaran (Kurniawati  &  Nita,  2018) . Multimedia  dapat  merangsang  siswa  belajar  dan membantu siswa memahami materi pembelajaran sehingga berdampak pada hasil belajar meningkat (S. L. Dewi et al., 2020; Rachmadtullah et al., 2018; Riyanto, 2017) . Belum  adanya kajian mengenai multimedia interaktif  pada  komputer.  Kelebihan  media  yang  akan  dikembangkan  yaitu  media  menyajikan  contoh
nyata yang sering diketemukan oleh siswa mengenai materi mengenai perangkat keras  komputer. Pada media  juga  menyajikan  gambar  menarik  yang  merangsang  siswa  belajar.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu mengembangkan  media  atau  e-modul  interaktif  berbasis  android  pada  perangkat  keras  komputer. Diharapkan e-modul interaktif ini dapat membantu siswa dalam belajar komputer, khususnya perangkat keras  computer (Ilham  &  Huda,  2021;  Villatoro  et  al.,  2019) .  Sesuai  dengan  tujuan  berdasarkan kompetensi dasar yang disusun sistematis dengan format aplikasi android, sehingga lebih praktis untuk digunakan kapanpun dan dimanapun (Damayanti & Kristiantari, 2022; Febrista & Efrizon, 2021) . Tujuan penelitian pada pembelajaran perangkat keras komputer  di sekolah menengah pertama di Darul Maarif Padang, untuk mencarikan solusi dari kendala dengan media pembelajaran dan masih mengunakan modul teks. Salah satu yang dapat dilakukan dengan pengembangan media yang tepat seperti e-Modul Interaktif Berbasis Android Pada Pembelajaran Perangkat keras computer.

## 2. METODE
Berisi  bagaimana  data  dikumpulkan, sumber  data  dan  cara  analisis  data.  Metode  penelitian  ini menggunakan  Metode  pengembangan  Richey and Klein  yang  merupakan  model  pengembangan Desigh and  Development (D&D). Desigh  and  Development (D&D)  metode  Richey and Klein    Penelitian  dan pengembangan  metode  Richey  and  Klein  terdiri  dari  tiga  tahapan  yaitu  perancangan,  produksi  dan evaluasi (Febrista & Efrizon, 2021) .
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  dengan  menggunakan  teknik  analisis  data deskriptif  kuantitatif  yaitu  observasi,  wawancara,  dan  kuesioner.  Metode  observasi  dan  wawancara digunakan dalam menggali informasi mengenai kendala serta masalah yang dihadapi oleh guru dan siswa. Metode  kuesioner  digunakan  untuk  mengajukan  pernyataan  kepada  responden  untuk  mengetahui validitas  e-Modul  interaktif  berbasis  android  pada  pembelajaran  perangkat  keras  computer.  Lokasi penelitian  yaitu  mata  pelajaran  komputer  sekolah  menengah  pertama  darul  maarif  padang.  Subjek penelitian berjumlah 4 orang ang terdiri dari 2 ahli materi dan 2 ahli media pembelajaran serta. Subjek uji coba yaitu siswa kelas VII sekolah menengah pertama berjumlah 27 siswa. Instrumen pengukuran yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket dengan menggunakan skala pengukuran yaitu skala Likert digunakan  untuk  mengukur  sikap,  argumen,  dan  persepsi  seseorang  atau  sekelompok  orang  terhadap peristiwa  atau  fenomena  sosial.  Instrumen  Penelitian  merupakan  alat  untuk  mengumpulkan  data. Instrumen penelitian yang digunakan adalah instrumen validasi ahli materi ditunjukan pada Tabel 1 .
Tabel 1 . Instrumen Validasi Ahli Materi
No Kisi-kisi Instrumen Indikator 1 Appropriateness 1. Kesesuaian materi dengan Standar Kompetensi kompetensi dasar.
2. Kesesuaian indikator dengan Standar kompetensi atau kompetensi dasar.
3. Konsistensi antara Kompetensi Dasar Indikator 4. Materi dan 5. Evaluasi 2 Accuracy Currency and Clarity 6. Ketepatan cakupan materi 7. Kebenaran dan keterkinian ( up-to-date ) materi.
8. Ketercernaan materi dan penyampaian yang logis.
9. Penyampaian materi yang runtut Materi yang bermanfaat Kedalaman materi. 10. Kepentingan materi 11. Kemenarikan materi 12. Kemudahan penyampaian materi 13. Pemberian evaluasi untuk mengukur kemampuan siswa. 14. Pemberian evaluasi yang berkesinabungan dari tiap-tiap sub materi. 15. Keterlibatan dan peran siswa dalam aktivitas belajar. 3 Screen Presentation and Design 16. Pemberian sumber belajar lain untuk belajar.
17. Konsep yang diberikan dapat dilogika jelas.
18. Penggunaan bahasa yang tepat dan konsisten.
19. Kualitas penyajian materi Kualitas umpan balik.
Instrumen  ahli  materi  digunakan  untuk  memperoleh  data  atau  hasil  berupa  kualitas isi  materi dari e-modul interaktif, validasi ahli materi dilakukan praktisi dosen dan guru. Setelah melakukan validasi
e-modul  kemudian  data  diolah  dan  di  analisis  selanjutnya  dilakukan  revisi  terhadap  e-modul  sesuai dengan kritik dan saran oleh validator. Instrumen ahli media ditunjukan pada Tabel 2 .
Tabel 2 . Instrumen Ahli Media. No Kisi-kisi Instrumen Indikator 1 Screen Presentation and Design 1. Pemilihan jenis huruf. 2. Pemilihan ukuran huruf, warna, grafis, Ketepatan pemilihan background, tampilan gambar, animasi, Music pengiring, sound, Screen design.
3. Penggunaan bahasa, Navigasi, Konsistensi Button.
4. Kejelasan Petunjuk penggunaan, Kemudahan penggunaan, Efisiensi penggunaan layer dan teks, kecepatan, kualitas umpan balik.
Instrumen ahli media digunakan untuk memperoleh data atau hasil berupa kualitas media dari e- modul interaktif. Validasi ahli media oleh praktisi dosen. Setelah melakukan validasi e-modul kemudian data  diolah  dan  di  analisis  selanjutnya  dilakukan  revisi  terhadap  e-modul  sesuai  kritik  dan  saran  oleh validator (Wirantini et al., 2022) . Instrumen responden siswa ditunjukan pada Tabel 3.
Tabel 3 . Instrumen respoden siswa.
No Kisi-kisi Instrumen Indikator 1 Screen Presentation and Design 1. Kejelasan petunjuk penggunaan program. 2. Keterbacaan teks atau tulisan, Kualitas tampilan gambar, Sajian animasi, Komposisi warna, Ketepatan pemilihan background, Daya dukung music, Navigasi 2 Accuracy, Currency, and Clarity 3. Kejelasan petunjuk belajar, 4. Kemudahan memahami kalimat pada teks.
5. Kemudahan memahami materi atau isi pelajaran.
6. Ketepatan urutan penyajian, kecakupan latihan atau penyampaian kuis.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil  dari  penelitian  Model  dan  Implementasi  e-Modul  Interaktif  Berbasis  Android  Pada Pembelajaran  Perangkat  keras  dilabor  komputer Untuk  Sekolah  Menengah  Pertama  kelas  XII  di  Darul Maarif Padang ini adalah sebuah aplikasi dengan format APK yang dapat di operasikan pada smartphone android. E-modul interaktif berbasis android dikembangkan atau dirancang menggunakan software Smart Apps  Creator.  Dengan  menggunakan  Metode  pengembangan  Richey and Klein  yang  merupakan  model pengembangan Desigh  and  Development (D&D)  data  deskriptif  menggunakan  skala  Likert  yaitu  sebagai berikut.  Pertama,  analisis.  Hasil  analis  kebutuhan  yaitu  Pertama,  kurangnya  partisipasi  siswa  dalam pembelajaran  daring  atau  dapat  dikatakan  masih  banyak  siswa  yang  pasif  dalam  pembelajaran  daring. Kedua,  bingungnya  guru  dalam  menentukan  media  pembelajaran  yang  cocok  digunakan  pada pembelajaran  daring. Ketiga,  masih  minimnya  guru  menggunakan  model  pembelajaran  yang  bervariasi, inovatitif, dan menarik. Keempat, masih terdapat beberapa guru yang belum fasih dalam mengoperasikan teknologi. Kelima, belum adanya media pembelajaran e-Modul interaktif berbasis androit yang membantu pembelajaran daring khususnya pada kelas VII di SMP. Hasil analisis kurikulum yaitu KI, KD, dan Indikator yang  terdapat  pada  buku  teks  siswa  yang  dijadikan  pedoman  mengembangkan  materi  pada  media pembelajaran interaktif yaitu disajikan pada Tabel 4. Hasil analisis karakteristik siswa yaitu Karakteristik peserta didik kelas VII SMP yaitu tahap operasional konkret yang mulai dapat berpikir rasional.
Kedua,  desain.  Tahap  didesain  bertujaun  untuk  merancang  e-Modul  interaktif  pada  perangkat keras  komputer  sesuai  hasil  analisis  yang  dilakukan  sebelumnya.  Proses  pembuatan  e-Modul  interaktif dimulai  dengan  menentukan  bagian  perangkat  media  akan  berjalan,  kemudian  menentukan  ukuran kanvas  atau  resolusi  media,  merancang background media,  merancang  tata  letak  media,  kemudian menentukan kompetensi dasar dan indikator materi yang akan digunakan pada media yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran dan topik materi yang akan dibahas pada media, merancang dan membuat e- modul interaktif tentang perangkat keras komputer dan yang terakhir di ekspor  ke dalam bentuk aplikasi Android (.apk).
Tabel 4 . Kompetensi Dasar dan Indikator Perangkat Keras Komputer No  Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi 1 3.1 Mengidentifikasi berbagai  komponen perangkat keras komputer 3.1.2 Mengidentifikasi terhadap perangkat keras yang berfungsi sebagai alat input. 4.1.2 Mengidentifikasi, terhadap perangkat keras yang berfungsi sebagai alat proses.
5.1.2 Mengidentifikasi , terhadap perangkat keras yang berfungsi sebagai alat output
Ketiga  pembuatan  media  pembelajaran  dibuat  dengan  program  berbasis Articulate  Storyline  3 dan  dibantu  dengan program  lainnya  seperti Photoshop dan Web2Apk .  Setelah  semua  bagian mulai dari halaman  utama,  tombol  menu,  perintah (trigger) ,  animasi, musik dan  lainnya  dibuat  proses selanjutnya adalah  melakukan  publish  untuk  mengetahui  apakah  semua  bagian  berfungsi  dengan  baik  atau  tidak. Setelah mengetahuinsemua berfungsi dengan baik maka selanjutnya file ekspor kedalam .html untuk versi PC/Laptop,  dan  .apk  untuk  versi  android.  Adapun  tampilan  dari  interface  aplikasi  e-modul  interaktif disajikan pada Gambar 1 .
Gambar 1. Halaman Cover dan Menu Utama
Berdasarkan Gambar 1 menunjukan halaman intro atau cover berisi tentang judul mata pelajaran dari e- modul yaitu “Pembelajaran perangkat keras dilabor computer atau merupakan tampilan pembuka media sebelum masuk pada menu utama”. Judul e -modul berfungsi untuk memberikan informasi kepada pengguna untuk mengetahui pembelajaran yang dibahas. Halaman Menu Utama merupakan tampilan saat aplikasi mulai dijalankan dengan di klik menu star untuk menuju halaman menu utama e- modul. Halaman ini yang menampilkan keseluruhan isi-isi dari aplikasi secara garis besar. Halaman Standar  Kompetensi disjikan pada Gambar 2.
Gambar 2. Halaman Standar Kompetensi dan Petunjuk
Berdasarkan Gambar  2 menunjukan  halaman  standar  kompetensi  yang  di  pakai  yakni  KD mengidentifikasi  berbagai  komponen  perangkat  keras  computer  dengan  KI  Perangkat  Keras  Komputer (Hardware) . Halaman Petunjuk ini berisikan tentang petunjuk penggunaan dari media pembelajaran yang dilengkapi dengan arti dari setiap tombol. Halaman materi disajikan pada Gambar 3.
Berdasarkan Gambar 3 menunjukan halaman materi membahas tentang isi dari sebuah materi pembelajaran perangkat keras komputer yang diterapkan. Adapun materi yang di bahas pada media ini terbagi kedalam 4 yakni, perangkat masukan, perangkat proses, perangkat keluaran dan perangkat penyimpanan. Halaman kuis disajikan pada Gambar 4.
Gambar 4 . Halaman Kuis
Berdasarkan Gambar 4 menunjukan halaman Kuis yaitu Latihan soal yang berisi 10 pertanyaan seputar perangkat keras komputer yang telah di pelajari pada halaman materi, adapun teknik pembuatan soal nya yakni dengan menggunakan variasi teknik yang telah disediakn oleh aplikasi articulate storyline ini. Tampilan daftar pustaka ditunjukan pada Gambar 5.

## Gambar 5. Daftar Pustaka
Model  dan  implementasi  pembelajaran  berupa  e-Modul  interaktif  berbasis  android  pada pembelajaran perangkat keras valid digunakan dalam pembelajaran perangkat keras komputer kelas VII sekolah menengah pertama valid atau layak digunakan karena beberapa alasan sebagai  berikut. Pertama, memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi.  Penggunaan  media  pembelajaran  mampu  memudahkan siswa  dalam  memahami  materi  ajar.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  penilaian  dari  Ahli  materi pembelajaran  dengan  skor  4,70  persentase  94,74%  (kategori  sangat  valid);  Ahli  media  pembelajaran dengan  skor  4.8  persentase  96%  (kategori  sangat  valid);  skor  kepraktisan  siswa  yaitu  4,56  persentase 91.62% (sangat valid). Disimpulkan bahwa media pembelajaran e-Modul interaktif berbasis android pada pembelajaran perangkat keras komputer valid digunakan dalam pembelajaran. Perbaikan perlu dilakukan untuk menyempurnakan produk.
Pembahasan Media  pembelajaran  e-modul  interaktif berbasis  android pada  perangkat  keras  komputer  layak digunakan dalam pembelajaran komputer kelas VII sekolah menengah pertama layak digunakan karena beberapa alasan sebagai  berikut. Pertama, memudahkan siswa dalam memahami materi perangkat keras komputer.  Penggunaan  media  pembelajaran  mampu  memudahkan  siswa  dalam  memahami materi  ajar. Media  pembelajaran  ini  mampu  membantu  guru  dalam  menyalurkan  informasi,  sehingga  materi pembelajaran  dapat  tersalurkan  dengan  baik,  Selain  itu,  media  ini  juga  membantu  siswa  ketika  belajar secara mandiri (Wirantini et al., 2022; Wulandari et al., 2019). Teori perkembangan kognitif menyatakan bahwa  siswa  sekolah  menengah  pertama  masih  berada  di  operasional  konkret,  sehingga  anak  belum mampu  berpikir  secara  abstrak.  Dapat  dikatakan  bahwa  kemampuan  berpikir  abstrak  siswa  tergolong rendah, sehingga diperlukan media pembelajaran konkret yang dapat melatih kemampuan berpikir siswa seperti menggunakan alat bantu pembelajaran yang inovatif.
Selain  itu,  karakteristsik siswa  yang  beragam dengan  gaya  belajar  berbeda  juga  membuat  guru harus  menentukan  media  pembelajaran  yang  cocok  diterapkan  dalam  pembelajaran (Ariyanto  et  al., 2020;  Wiwita,  2019) . Media  pembelajaran  yang  baik  mampu  memfasilitasi  semua  gaya  belajar  siswa, sehingga  memberikan  kesempatan  pada  siswa  untuk  belajar  dengan  santai  dan  mudah (Ariyanto  et  al., 2020; Asmawati, 2020) . Penerapan multimedia interaktif ini sangat membantu siswa yang memiliki gaya
belajar berbeda karena menggabungkan unsur interaktif (Buchori, 2019; Kurniawan et al., 2020) . Dengan media ini, siswa dapat belajar menggunakan gambar, suara ataupun music, sehingga memudahkan siswa dalam  belajar  perangkat  keras  komputer.  Penggunaan media  interaktif  mampu  membantu  tercapainya tujuan pembelajaran secara maksimal (Bus & Neuman, 2020;Chan, 2017) .
Penggunaan media pembelajaran yang inovatif mampu meningkatkan motivasi belajar . Media ini dikemas  secara  menyenangkan  yang  mengakibatkan  mampu  menarik  perhatian  siswa  dalam  belajar . Media  ini  dapat  memfasilitasi  siswa  dalam  belajar  dan  memotivasi  siswa  belajar,  sehingga  tujuan pembelajaran dapat tercapai secar maksimal. Dalam mengembangkan sebuah media, diperlukan kriteria dalam  memilih  media  yang  sesuai  untuk  siswa . Kriteria  dalam  memilih  media  didasarkan  pada  tujuan pembelajaran, materi dan karakteristik peserta didik (Rofiyadi & Handayani, 2021; Wirantini et al., 2022) Multimedia  interaktif  ini  dipilih  karena  sesuai  dengan  karakteristik  siswa  sekolah  dasar.  Inovasi multimedia  ini  yang  mampu meningkatkan  motivasi  siswa  karena  menggabungkan  gambar,  teks,  suara, grafik,  serta  video.  Media  pembelajaran  yang  mengombinasikan  seluruh  aspek  tersebut  tentunya  akan meningkatkan semangat belajar. Media menggabungkan aspek interaktif yang dikemas dalam file digital juga menarik minat siswa dalam belajar (Kurniawati & Nita, 2018; Oktafiani et al., 2020) . Pengembangan media menjadi salah satu solusi yang dapat meningkatkan semangat belajar siswa, khususnya pada mata pelajaran perangkat keras komputer.
Ketiga,  media  pembelajaran  e-Modul  interaktif  perangkat  keras  computer  yang  valid  dan  layak digunakan  dalam  pembelajaran  komputer  karena  sangat  praktis.  Media  pembelajaran  sangat  tepat digunakan untuk memfasilitasi belajar siswa terutama di masa pelaksanaan daring (Ariyanti et al., 2020; Soriano et al., 2014). Penggunaan media interaktif mendukung aspek suara, animasi, dan teks, sehingga hal ini menjadi sangat praktis digunakan oleh siswa. Multimedia sangat praktis digunakan oleh siswa (S. L. Dewi et al., 2020; Saputra & Semara, 2021). Kepraktisan penggunaan media ini juga akan berpengaruh pada  kemauan  siswa  untuk  belajar.  Saat  menggunakan  aplikasi  media,  siswa  akan  melakukan  aktivitas dengan  mengklik  tombol  navigasi  ( next,  back  home,page )  kill  menu,  pilih  jawaban  lain,  masukkan  teks, mentransfer objek sehingga mudah digunakan (Al Azka  et al., 2019; Saifudin  et al., 2020) . Media pembelajaran interaktif adalah kombinasi dari berbagai media dalam bentuk teks, animasi, gambar, video suara,  grafik,  yang  dikemas  dalam  bentuk  digital  sehingga  dalam  penggunaanya  terjadi  interaksi  atau komunikasi dua arah antara pengguna dengan media (N. Dewi et al., 2018; Rachmadtullah et al., 2018) . Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  media  layak  digunakan  dalam  pembelajaran  computer (Wirantini et al., 2022) . Multimedia interaktif akan membantu siswa dalam belajar karena siswa mudah memahami informasi yang disajikan pada media (Febrista & Efrizon, 2021, Vol et al., 2020) .
Dapat disimpulkan bahwa media e-Modul interaktif dapat memudahkan siswa dalam memahami materi  pembelajaran  terutama  pada  materi  perangkat  keras  komputer.  Perbedaan  media  atau  e-Modul interaktif dengan media lainnya adalah prinsip desain yang  disesuaikan dengan teori kognitif dan tidak banyak  teks  serta  sistem  navigasi  yang  sesuai  dengan  materi  yang  sedang  siswa  pelajari.  Implikasi penelitian ini yaitu media e-modul interaktif perangkat keras komputer dapat digunakan oleh guru untuk membantu  siswa  belajar  secara  mandiri.  Limitasi  dari  penelitian  ini  adalah  hanya  melibatkan  satu institusi  sekolah  saja  yaitu  darul  maarif  padang.  Diharapkan  penelitian  yang  akan  datang  mampu memperdalam  dan  memperluas  cakupan  penelitian  terkait  dengan  model  dan  implementasi  e-modul interaktif berbasis android pada pembelajaran perangkat keras.

## 4. SIMPULAN
Hasil penelitian dan pengembangan e-modul interaktif berbasis android, maka dapat disimpulkan bahwa Model dan implementasi e-Modul interaktif berbasis android pada pembelajaran perangkat keras komputer mendapatkan kualifikasi Sangat Valid dari para ahli, guru, dan siswa. Disimpulkan bahwa Model dan  implementasi  e-Modul  interaktif  berbasis  android  pada  pembelajaran  perangkat  keras  computer dengan  format  APK  yang  dapat  dijalankan  pada smartphone android  layak  digunakan  dan  dapat membantu siswa dalam belajar, khususnya pada materi perangkat keras computer.

## 5. UCAPAN TERIMAKASI
Terimaksih  kepada  Kemdikbudristek  (dana  hibah  penelitian  penelitian  dosen  pemula  (PDP) anggaran tahun 2022) sebagai penyandang dana atau telah memberikan kontribusi lain dalam penelitian dengan nomor surat kontrak penelitian 051/LL10/PG.AK/2022

## 6. DAFTAR RUJUKAN
Adifta,  E.  D.,  Murni,  A.,  &  Roza,  Y.  (2022).  Desain  Perangkat  Pembelajaran  Daring  Menggunakna  Model Problem  Based  Learning  dengan  Pendekatan  STEAM  pada  Materi  Barisan  dan  Deret. PRISMA (Prosiding Seminar Nasional Matematika) , 98 – 105. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/view/54346.
Aisyah,  S.,  &  Muhammad  Alif  Kurniawan.  (2021).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Daring  pada  Masa
Pandemi COVID-19. Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (JURMIA) , 1 (1), 48 – 56.
https://doi.org/10.32665/jurmia.v1i1.195. Al Azka, H. H., Setyawati, R. D., & Albab, I. U. (2019). Pengembangan Modul Pembelajaran. Imajiner: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 1 (5), 224 – 236. https://doi.org/10.26877/imajiner.v1i5.4473.
AlAjmi,  M.  K.  (2022).  The  impact  of  digital  leadership  on  teachers’  technology  integration  during  the COVID-19  pandemic  in  Kuwait. International  Journal  of  Educational  Research ,  101928. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.ijer.2022.101928. Alfitriani, A., & Hutabri, E. (2017). Kepraktisan dan Keefektifan Modul. In Jurnal Kependidikan (Vol. 1, Issue 1, pp. 12 – 23). https://www.researchgate.net/profile/Adlia-
Alfiriani/publication/327184910_Module/links/5b7eba7d92851c1e122a378e/Module.pdf.
Ariyanti, D.,  Mustaji, &  Harwanto.  (2020).  Multimedia  Interaktif Berbasis  Ispring  Suite  8. Education  and Development , 8 (2), 381 – 389. http://journal.ipts.ac.id/index.php/ED/article/view/1727. Ariyanto,  L.,  Rahmawati,  N.  D.,  &  Haris,  A.  (2020).  Pengembangan  Mobile  Learning  Game  Berbasis Pendekatan  Kontekstual  Terhadap  Pemahaman  Konsep  Matematis  Siswa. JIPMat , 5 (1),  36 – 48. https://doi.org/10.26877/jipmat.v5i1.5478.
Asmawati,  E.  (2020).  The  Effect  of Using  Simple  Aircraft  Concrete  Media  on  the  Mastery  of Concepts  in Inquiry  Science  Learning  in  Elementary  School  Students. MUDARRISA:  Jurnal  Kajian  Pendidikan
Islam , 12 (2), 150 – 168. https://pdfs.semanticscholar.org/8b60/5d83476145f1bfc26c989ade13dcf879db68.pdf. Buchori,  A.  (2019).  Pengembangan  multimedia  interaktif  dengan  pendekatan  kontekstual  untuk meningkatkan pemecahan masalah kemampuan matematika. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 6 (1), 104 – 115. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i1.20094.
Bus, A. G., Neuman, S. B., & Roskos, K. (2020). Screens, Apps, and Digital Books for Young Children: The
Promise of Multimedia. AERA Open , 6 (1), 233285842090149.
https://doi.org/10.1177/2332858420901494.
Cassum,  S.,  Mansoor,  K.,  Hirji,  A.,  David,  A.,  &  Aijaz,  A.  (2020).  Challenges  in  Teaching  Palliative  Care Module  Virtually  during  COVID-19  Era. Asia-Pacific  Journal  of  Oncology  Nursing , 7 (4),  301 – 304. https://doi.org/10.4103/apjon.apjon_42_20.
Chan, B. S. K., Churchill, D., & Chiu, T. K. F. (2017). Digital Literacy Learning In Higher Education Through Digital  Storytelling  Approach. Journal  of  International  Education  Research  (JIER) , 13 (1),  1 – 16. https://doi.org/10.19030/jier.v13i1.9907.
Cloonan,  M.  R.,  Cloonan,  D.  J.,  Lynn  Schlitzkus,  L.,  &  Fingeret,  A.  L.  (2020).  Learners  with  Experience  in Surgical Scrub Benefit from Additional Education with an Interactive E-Learning Module. Journal of the American College of Surgeons , 231 (4), e196.
https://doi.org/10.1016/j.jamcollsurg.2020.08.521.
Damayanti, K.  D.,  &  Kristiantari, M.  G.  R.  (2022).  Multimedia  Interaktif Berbasis  Aplikasi  Android  dalam Pengenalan  Bahasa  Inggris  Dasar  Siswa  Kelas  VI. Jurnal  Mimbar  Ilmu , 27 (1),  81 – 89. https://doi.org/10.23887/mi.v27i1.46132 Multimedia.
Dewi,  N.,  Murtinugraha,  R.  E.,  &  Arthur,  R.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada Mata  Kuliah  Teori  Dan  Praktik  Plambing  Di  Program  Studi  S1  Pvkb  Unj. Jurnal  PenSil , 7 (2),  95 – 104. https://doi.org/10.21009/pensil.7.2.6. Dewi,  S.  L.,  Asri,  I.  G.  A.  S.,  &  Ganing,  N.  N.  (2020).  Pembelajaran  IPA  dengan  Model  Quantum  Teaching Berbantuan  Multimedia  Meningkatkan  Kompetensi  Pengetahuan  IPA. Jurnal  Penelitian  Dan Pengembangan Pendidikan , 4 (2), 316 – 324. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i2.27372. Ellysia, A., & Irfan, D. (2021). Pengembangan e-Modul Dengan Flip PDF Professional pada Mata Pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika Dan Informatika) , 9 (3),
91 – 96. https://doi.org/10.24036/voteteknika.v9i3.113525. Febrista, D., & Efrizon, E. (2021). Pengembangan e-Modul Interaktif Berbasis Android pada Mata Pelajaran Penerapan  Rangkaian  Elektronika  Kelas  XI  Teknik  Audio  Vidio. Voteteknika  (Vocational  Teknik Elektronika Dan Informatika) , 9 (3), 102. https://doi.org/10.24036/voteteknika.v9i3.113750. Febriyandani,  R.  (2021).  Pengembangan  Media  Komik dalam  Pembelajaran  Matematika  Materi  Pecahan
Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pedagogi  Dan  Pembelajaran , 4 (2),  323 – 330. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.37447.
Gupta,  T.  M.,  Rana,  J.,  Sharma,  S.,  Agarwal,  N.,  &  Kumar,  S.  (2022).  E-learning  modules  have  been  an effective  tool  during  COIVD-19  pandemic  to  manage  employee  psychosocial  issues  at  IndianOil. Safety and Health at Work , 13 , S106. https://doi.org/10.1016/j.shaw.2021.12.1085.
Harwood, A. R. G., & Revell, A. J. (2017). Parallelisation of an interactive lattice-Boltzmann method on an Android-powered  mobile  device. Advances  in  Engineering  Software , 104 ,  1339 – 1351. https://doi.org/10.1016/j.advengsoft.2016.11.005.
Ilham,  A.,  &  Huda,  Y.  (2021).  Pengembangan  E-Modul  Interaktif  Menggunakan  Media  Google  Classroom Pada  Mata  Pelajaran  Penerapan  Sistem  Radio  dan  Televisi. Voteteknika  (Vocational  Teknik Elektronika Dan Informatika) , 9 (2), 147. https://doi.org/10.24036/voteteknika.v9i2.112530. Kurniawan,  F.  Y.,  Siahaan,  S.  M.,  &  Hartono,  H.  (2020).  Pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis adventure game pada materi prinsip animasi. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 6 (2), 183 – 195. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i2.28488.
Kurniawati,  I.  D.,  &  Nita,  S.-.  (2018).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif  Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. Doubleclick: Journal of Computer and Information Technology . https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540.
Muhammad  Roy  Aziz  Haryana,  Sony  Warsono,  Didi  Achjari,  E.  N.  (2022).  No  Title. The  International Journal of Management Education , 20 (3), 100657.
https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.ijme.2022.100657.
Mulyadi, M., Atmazaki, A., & Syahrul, R. (2019). The Development of Interactive Multimedia E-Module on Indonesia  Language  Course. In  1st  International  Conference  on  Innovation  in  Education  (ICoIE 2018) , 291 – 295. https://doi.org/10.2991/icoie-18.2019.65.
Mustakim, M. (2020). Efektivitas pembelajaran daring menggunakan media online selama pandemi covid- 19  pada  mata  pelajaran  matematika. Al  Asma:  Journal  of  Islamic  Education , 2 (1),  1 – 12. https://doi.org/10.24252/asma.v2i1.13646.
Muzaffar, A., Ragab Hassen, H., Lones, M. A., & Zantout, H. (2022). An in-depth review of machine learning based Android malware detection. Computers and Security , 121 , 102833. https://doi.org/10.1016/j.cose.2022.102833. Oktafiani,  D.,  Nulhakim,  L.,  &  Alamsyah,  T.  P.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPA  Berbasis Multimedia  Interaktif  Menggunakan  Adobe  Flash  Pada  Kelas  IV. Mimbar  PGSD  Undiksha , 8 (3), 527 – 540. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i3.29261. Pratama,  R.  A.,  &  Saregar,  A.  (2019).  Pengembangan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (LKPD)  Berbasis Scaffolding  Untuk  Melatih  Pemahaman  Konsep. Indonesian  Journal  of  Science  and  Mathematics Education , 2 (1), 84 – 97. https://doi.org/10.24042/ijsme.v2i1.3975. Priatna, T. (2018). Inovasi Pembelajaran Pai Di Sekolah Pada Era. Jurnal TATSQIF (Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan) , 16 (1), 16 – 41. https://doi.org/10.20414/jtq.v16i1.158.
Rachmadtullah,  R.,  Ms,  Z.,  &  Sumantri,  M.  S.  (2018). Development  of  computer  -  based  interactive multimedia : study on learning in elementary education . 7 (4), 2035 – 2038. https://doi.org/10.14419/ijet.v7i4.16384.
Riyanto,  W.  D.  (2017).  The  Effectiveness  of  Interactive  Multimedia  in  Mathematic  Learning.  (Utilizing Power  Points  for  Students  with  Learning  Disability). International  Journal  of  Pedagogy  and Teacher Education , 1 (1), 55 – 63. https://103.23.224.239/ijpte/article/view/8400. Rofiyadi,  Y.  A.,  &  Handayani,  S.  L.  (2021).  Pengembangan  Aplikasi  E-Modul  Interaktif  Berbasis  Android Materi  Sistem  Peredaran  Darah  Manusia  Kelas  V  Sekolah  Dasar. JPDI  (Jurnal  Pendidikan  Dasar Indonesia) , 6 (2), 54. https://doi.org/10.26737/jpdi.v6i2.2575.
Saifudin, M. F., Susilaningsih, S., & Wedi, A. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Sumber Energi untuk Memudahkan Belajar Siswa SD. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (1), 68 – 77.
http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=1683871&val=11409&title=Penge mbangan Multimedia Interaktif Materi Sumber Energi untuk Memudahkan Belajar Siswa SD.
Saputra, I. M. P., & Semara, K. N. D. B. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Dengan  Model  Hannafin  And  Peck  Bermuatan  Ipa  Kelas  IV. Mimbar  Ilmu , 26 (1),  88 – 98. https://doi.org/10.23887/mi.v26i1.32085. Sinaga, P., Setiawan, W., liana, M. (2022). No Title The impact of electronic interactive teaching materials (EITMs)  in  e- learning  on  junior  high  school  students’  critical  thinking  skills. Physics  Education, Universitas Pendidikan Indonesia . https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.tsc.2022.101066. Soriano, A., Marín, L., Vallés, M., Valera, A., & Albertos, P. (2014). Low cost platform for automatic control education  based  on  open  hardware. IFAC  Proceedings  Volumes  (IFAC-PapersOnline) , 19 ,  9044 –
9050. https://doi.org/10.3182/20140824-6-za-1003.01909.
Sulistyorini,  S.,  &  Listiadi,  A.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ispring  Suite  10  Berbasis Android  pada  Materi  Jurnal  Penyesuaian  di  SMK. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 4 (2),  2116 – 2126. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2288. Villatoro,  T.,  Lackritz,  K.,  &  Chan,  J.  S.  Y.  (2019).  Case-Based  Asynchronous  Interactive  Modules  in
Undergraduate Medical Education.
Academic Pathology , 6 , 2374289519884715. https://doi.org/10.1177/2374289519884715.
Wirantini, P.  N.,  Novi, I.  G.  N.  A.,  &  Margunayasa,  I.  G.  (2022).  Media  Pembelajaran  berbasis  Multimedia Interaktif pada Topik Siklus Air. Jurnal Edutech Undiksha , 10 (1), 42 – 51. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.46558. Wiwita, R. (2019). Penerapan perangkat pembelajaran berbasis proyek mata diklat sistem operasi jurusan TKJ. Jurnal Kepemimpinan Dan Pengurusan Sekolah , 4 (2), 139 – 148.
https://doi.org/10.34125/kp.v7i1.713.
Wulandari,  T.  A.  J.,  Sibuea,  A.  M.,  &  Siagian,  S.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Multimedia  Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran  Biologi. Jurnal  Teknologi  Informasi  &  Komunikasi Dalam Pendidikan , 5 (1), 75 – 86. https://doi.org/10.24114/jtikp.v5i1.12524.
Zinnurain, Z. (2021). Pengembangan E-Modul Pembelajaran Interaktif Berbasis Flip Pdf Corporate Edition Pada  Mata  Kuliah  Manajemen  Diklat. Academia:  Jurnal  Inovasi  Riset  Akademik , 1 (1),  132 – 139. https://doi.org/10.51878/academia.v1i1.546.