## PENGEMBANGAN PERMAINAN TRADISIONAL BERBASIS MULTIMEDIA TERHADAP PENINGKATAN KARAKTER ANAK DI KOTA PARI KECAMATAN PANTAI CERMIN KABUPATEN SERDANG BEDAGAI
Rika Widya 1) , Salma Rozana 2) , Virdyra Tasril 3)
1) Pendidikan a Islam Anak Usia a Dini, Fakultas Agama Islam dan a Humaniora, Universitas Pembangunan Panca Budi Medan, Indonesia
2) Pendidikan a Islam Anak a Usia Dini, Fakultas Agama a Islam dan Humaniora, Universitas Pembangunan Panca Budi Medan, Indonesia
3) Teknologi Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi,
Universitas Pembangunan Panca Budi Medan, Indonesia
rikawidya@dosen.pancabudi.ac.id
RINGKASAN - Penanaman nilai karakter sangatlah penting untuk ditanamkan sejak dini.  Hal a ini  disebabkan  masih  terdapat  banyak  anak-anak  yang  belum  mampu membedakan  hal  yang  baik  dan  salah.  Penanaman  nilai  karakter  dapat  dilakukan melalui  bermain  salah  satunya  adalah  dengan  permainan  tradisional. Dalam a permainan  tradisional  terdapat a nilai-nilai  karakter a yang  dapat  membentuk karakter a pada anak, seperti: kejujuran, sportivitas, kerjasama, disiplin dan tanggung jawab. Sehingga anak dapat a berkembang menjadi anak yang memiliki a akhlak mulia serta dapat  membedakan  hal  yang  benar dan  salah.  Seiring  dengan  kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi permainan tradisional a mengalami perkembangan melalui multimedia.  Permainan  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana pengembangan a permainan  tradisional  berbasis  multimedia a dalam  meningkatkan karakter  anak di Kota Pari Kecamatan Pantai Cermin Kabupaten Serdang Bedagai. Dalam  karya  tulis  ilmiah  ini a metode  yang  digunakan  adalah Research  and Development atau  R&D  (Penelitian  dan  Pengembangan).  Dengan  memanfaatkan permainan  tradisional  berbasis a multimedia  akan  merangsang  pikiran,  perhatian dan a minat  anak  untuk  belajar a lebih  aktif  sehingga  penanaman  nilai  karakter  dapat berlangsung dengan suasana yang menyenangkan.

## Kata Kunci : Permainan Tradisional, Multimedia, Karakter Anak

## PENDAHULUAN
Keturunan a merupakan penerus a bangsa dan sumber insan bagi a pembangunan Nasional  yang  perlu a mendapatkan  pendidikan a yang  baik  sehingga  akan tumbuh a menjadi manusia yang memiliki a kepribadian yang berkarakter. Karakter atau akhlak    sangat a penting  ditanamkan a sejak  dini,  karena  seorang a anak  belum  mampu menguasai a nilai-nilai abstrak yang berkaitan dengan benar dan salah, serta a baik dan buruk. Dengan demikian, karakter a harus dikenalkan dan a ditanamkan sejak dini, agar nantinya a anak  terbiasa  dan  dapat  membedakan  mana a yang  benar  dan  mana yang a salah.
Namun a pada kenyataanya pembentukan a karakter pada anak sering a diabaikan. Saat  ini  banyak a anak  yang  kurang  mencerminkan a kepribadian  yang a jujur,  religius, cinta lingkungan, disiplin a dan lain-lain seperti a mencontek tugas temannya a atau pada
saat  ulangan,  mengambil  barang a yang  bukan  miliknya,  tidak  jujur,  dan a tidak bertanggung  jawab a atas  perbuatan  yang  telah a diperbuatnya.  Jika  di  telusuri, keadaan a seperti  itu  tidak  lepas  dari basic pendidikan  dimasa a lampau,  dimana penanaman  karakter a yang  diterapkan  kurang  maksimal a dan  tidak  diterapkan dalam a kehidupan a sehari-hari.
Berdasarkan a hasil observasi yang dilakukan a peneliti berkaitan tentang a karakter  pada  anak,  diketahui  karakter a anak  di  Kota  Pari  Dusun  II, Kecamatan a Pantai Cermin kabupaten Serdang Bedagai masih dikategorikan rendah. Hal  ini  dapa  diketahui  dari:  (1)  beberapa  anak  masih  belum  mampu  berkata  jujur, seperti: anak masih suka berbohong kepada orang tuanya; (2) anak belum disiplin, seperti: anak sering terlambat ketika masuk sekolah; (3) pada diri anak belum ada cinta damai,  seperti:  anak  sering  marah-marah  ketika  ia  kalah  dalam  bermain;  (4)  anak belum memiliki rasa tanggung jawab, seperti: anak tidak mau membereskan tempat belajarnya.
Dalam a dunia  anak  bermain  itu  sangatlah a menyenangkan.  Dalam  bermain, a mereka  dapat a juga  belajar  untuk  mengembangkan a pengetahuan  mereka.  Bermain merupakan suatu kegiatan a yang dilakukan anak a dengan atau tanpa menggunakan a alat yang menghasilkan pengertian atau a memberikan informasi, memberikan a kesenangan, maupun mengembangkan a imajinasi pada a anak.
Selain a itu,  bermain  juga  dapat  mendorong a anak  dalam  peningkatan karakter a anak.  Untuk  dapat a bermain  dengan  baik  bersama a orang  lain,  anak  harus bisa a mengerti  dan  dimengerti a oleh  teman-temannya.  Saat a bermain  bersama  orang lain,  anak a juga  berkesempatan a belajar  berorganisasi.  Bermain  memungkinkan a anak mengembangkan  kemampuan  empatinya.  Saat  dunianya a semakin  luas  dan kesempatan  berinteraksi a semakin  sering  dan a bervariasi,  maka  kesadaran  anak tumbuh a akan  makna  peran  sosial,  persahabatan,  perlunya  menjalin a hubungan  serta perlunya strategi dan diplomasi a dalam berhubungan dengan a orang lain.
Hurlock (2012) mengemukakan metode a bermain menjadi salah satu a metode dalam  meningkatkan a karakter  anak.  Salah  satu  upaya  yang  dapat  digunakan  untuk membantu  meningkatkan  karakter  adalah  melalui a kegiatan  permainan  tradisional. Permainan tradisional atau a biasa disebut dengan permainan a rakyat, yaitu permainan yang a dilakukan  masyarakat a secara  turun  temurun  dan a merupakan  hasil  dari penggalian a budaya lokal yang di dalamnya banyak a terkandung nilai-nilai pendidikan dan a nilai  budaya,  serta  dapat  menyenangkan  hati a yang  memainkannya a (Wahyuningsih, 2009)
Saat a ini  permainan  tradisonal a sudah  hampir  dilupakan  oleh a generasi  muda. Anak-anak sekarang a lebih sering memainkan permainan a yang lebih modern seperti
bermain Play Station (PS), video games , dan a games online . Permainan a tersebut sudah menggunakan a gadget atau  peralatan a yang  canggih  jika  dibandingkan a dengan permainan tradisional. Adanya kemajuan a teknologi inilah yang menyebabkan a anak- anak  mulai  meninggalkan  permainan  sederhana a seperti  permainan  tradisional  dan beralih ke permainan a modern.
Hal  ini  pun  terjadi a pada  anak-anak  yang  berada  di  Kota a Pari  Dusun  II, Kecamatan Pantai Cermin a kabupaten Serdang a Bedagai. Berdasarkan hasil observasi yang a dilakukan peneliti, ditemukan anak-anak a disana selalu bermain dengan a gadget mereka. Permainan yang a sering dimainkan anak-anak a disana seperti Mobile Legend, PUBG ,  dan games  online lainnya.  Ketika  peneliti a bertanya  tentang  permainan tradisional a bola  bekel,  engklek,  dan  congklak,  banyak  anak-anak a yang  tidak mengetahui permainan a tradisional bola bekel dan cara a memainkannya.
Ada  banyak a cara  untuk  memperkenalkan  anak  pada  permainan  tradisional, salah  satunya  dengan  media  pembelajaran  berbasis a multimedia.  Menurut a Binanto (2010:2)  “multimedia  adalah a kombinasi a teks,  seni,  suara,  gambar, a animasi,  dan video a yang disampaikan a dengan komputer atau dimanipulasi a secara digital dan dapat disampaikan dan dikontrol a secara interaktif.
Pemanfaatan  multimedia a dalam  proses  pengenalan  permainan  tradisional sangat diperlukan. Manfaat multimedia dalam pengenalan permainan tradisional yaitu: (1) pembelajaran tentang permainan tradisional menjadi jelas, efektif, dan menarik; (2)  membuat anak aktif belajar; (3) memberikan peluang kepada anak untuk belajar mandiri,  sehingga  anak  dapat  mempelajari  permainan  tradisional  kapan  saja;  (4) memperjelas  penyajian  pesan,  mencegah  timbulnya  verbalisme;  dan  (5)  mengatasi keterbatasan ruang dan waktu.
Dengan a kemajuan IPTEK di bidang a pendidikan, pendidik diharapkan a dapat menguasai media a pembelajaran berbasis a multimedia sebagai sarana atau a alat dalam pembelajaran.  Dengan  adanya a media  pembelajaran  berbasis a multimedia,  para pendidik dapat a dengan mudah menyampaikan a materi kepada siswa di dalam a kelas. Dengan  memanfaatkan a media  pembelajaran  berbasis a multimedia  yang  baik akan a merangsang  pikiran,  perhatian  dan  minat a siswa  untuk  belajar  lebih a aktif  lagi sehingga a pembelajaran  untuk  siswa  dapat a berlangsung  dengan  suasana yang a menyenangkan.
Sesuai dengan hasil pengamatan awal yang dilakukan di Kota Pari Kecamatan Pantai  Cermin  Kabupaten  Serdang  Bedagai  diketahui  bahwa  peningkatan  karakter anak melalui permainan tradisional berbasis multimedia belum direalisksikan di kota pari.  Disini  peneliti  memperkenalkan  kepada  anak  permainan  tradisional  berbasis multimedia untuk meningkatkan karakter anak. Menurut Kepala Desa di Kota Pari,
anak  lebih  antusias  dalam  belajar  dengan  bermain  tradisional  menggunakan multimedia  dalam  pembelajarannya,  namun  belum  ada  program  multimedia  untuk tema tertentu. Untuk itu perlu adanya pengembangan media agar pembelajaran lebih menyenangkan, anak mudah memahami materi yang disampaikan, dan ada interaksi antara  pendidik  baik  orang  tua  maupun  pendidik  dengan  anak  sehingga  tercipta pembelajaran a yang a menyenangkan.
Adapun  tujuan a penelitian  ini  adalah  untuk a mengetahui  pengembangan permainan tradisional berbasis multimedia untuk meningkatkan karakter anak di Kota Pari Kecamatan Pantai Cermin Kabupaten Serdang Bedagai.

## KAJIAN TEORI
1. Karakter
Darmiyati Zuchdi yang dikutip dalam buku Rika Widya, dkk (2020) yang berjudul a Holistik a Parenting:  Pengasuhan  dan a Karakter  Anak  dalam a Islam, mengemukakan a karakter  dimaknai  sebagai a perangkat  sifat-sifat  yang a selalu dikagumi sebagai sebuah a tanda-tanda kebaikan, kebajikan dan kematangan a seseorang.  Saleh  (2018)  berpendapat a bahwa  karakter  adalah a tabiat, watak, sifat-sifat kejiwaan, akhlak atau budi pekerti yang a membedakan seseorang dari  yang a lain.  Dalam  konteks  disini  adalah  suatu a proses  atau  usaha  yang dilakukan a untuk  membina,  memperbaiki a dan  membentuk  tabiat,  watak, sifat a kejiwaan, akhlak mulia, insan manusia a sehingga menunjukan a perangai dan tingkah laku yang a baik berlandaskan nilai-nilai a Pancasila.

## 2. Permainan a Tradisional
Permainan  tradisional a menurut  Mulyani  (2016)  adalah  suatu a permainan warisan  dari a nenek  moyang  yang  wajib a dan  perlu  dilestarikan a karena mengandung  nilai-nilai  kearifan a lokal.  Sejalan  dengan a pernyataan  tersebut, Marzoan  & a Hamidi  (2017)  menyimpulkan  bahwa a permainan  tradisional merupakan a kegiatan  yang  dilakukan  dengan a suka  rela  dan  menimbulkan kesenangan a bagi  pelakunya,  diatur  oleh a peraturan  permainan  yang a dijalankan berdasar tradisi a turun-temurun.
Nilai-nilai a karakter  yang  terkandung  dalam a permainan  tradisional,  antara lain: kejujuran, sportivitas, a kerjasama, disiplin dan a tanggungjawab. Penanaman karakter  melalui a permainan  tradisional  terdapat a nilai-nilai  karakter  dalam diri a anak  seperti  kerjasama,  kebersamaan, a kreatifitas,  tanggung  jawab, a demokrasi,  percaya  diri,  komitmen,  dapat  berkembang a dengan  baik  sejak  usia dini a (Sudrajat dkk., 2015).
Hal a ini diperkuat a dalam penelitian lain a bahwa permainan tradisional a memiliki  peran  dalam a pembentukan  karakter  anak.  Secara  tidak langsung a ketika memainkan permainan a tradisional akan terbentuk a karakter pada diri  anak.  Karakter  yang a dapat  terbentuk a antara  lain  jujur,  disiplin,  kerja  keras, kreatif, mandiri, a komunikatif, tanggung a jawab dan lain a sebagainya (Mahgfiroh, 2020). Dengan a demikian,
permainan tradisional berkontribusi
dalam a pembentukan
karakter.
Dalam permainan a tradisonal tidak hanya a kesenangan semata yang didapatkan a dalam permainan. Namun permainan tradisional  mampu  memberi a manfaat  yang  besar  bagi  anak.  Tidak kalah a pentingnya, permainan a tradisional dapat membentuk anak menjadi a seseorang  yang  memiliki  karakter  luhur.  Pentingnya a pembentukan karakter sejak dini a dapat dilakukan dengan permainan a tradisional (Hasiana, 2015). 3. Multimedia
Wati (2016) berpendapat multimedia a merupakan perpaduan dari berbagai a elemen informasi a seperti teks,  grafik,  gambar,  foto,  animasi,  audio  dan  foto  yang  dapat memperjelas tujuan yang hendak kita a sampaikan. Lebih lanjut, Daryanto (2013) menjelaskan a bahwa multimedia terbagi menjadi dua a kategori, yaitu:  multimedia linier dan a multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu a multimedia yang tidak  dilengkapi  dengan  alat  pengontrol a apapun  yang  dapat  dioperasikan  oleh pengguna. Multimedia interaktif a adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat a pengontrol yang dapat dioperasikan oleh a pengguna, sehingga pengguna dapat memilih a apa yang dikehendaki untuk proses a selanjutnya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Adapun hasil penelitiannya adalah sebagai berikut:
1. Proses  Pengembangan a Permainan  Tradisional  Berbasis  Multimedia a Terhadap Peningkatan Karakter Anak
Proses a pengembangan  permainan  tradisional a berbasis  multimedia terhadap  peningkatan  karakter  anak a dikembangkan  menggunakan  Model  Brog and a Gall sebagai berikut:
a. Tahap I Studi Pendahuluan
Studi a pendahuluan  yang  dilakukan a yaitu  dengan  melakukan a survei lapangan (analisis kebutuhan) dan survei a literature.
b. Pengembangan Produk
Dalam penelitian ini, peneliti mengembangkan produk permainan tradisional berbasis multimedia. Pengembangan produk menghasilkan atau menciptakan
sebuah media pembelajaran yang akan digunakan pendidik untuk membantu proses pembelajaran yang akan dilaksanakan pendidik.

## 2. Pengembangan Produk Awal
Tahapan ini merupakan tahapan pengembangan untuk memperoleh masukan dari ahli  materi  dan  ahli  media.  Kemudian  dari  hasil  validas  para  ahli,  media pembelajaran akan ditanggapi dan diberi saran oleh pendidik. Produk awal dari media pembelajaran yang dikembangkan adalah permainan tradisional berbasis multimedia.
3. Melakukan Uji Coba
Uji coba dilakukan pada anak yang ada di Kota Pari Dusun II. Uji coba terakhir untuk melihat tingkat keterpakaian produk berupa permainan tradisional berbasis multimedia.  Peneliti  harus  mengetahui  tingkat  pemahaman  pendidik  terhadap permainan  tradisional  berbasis  multimedia.  Hal  ini  bertujuan  menghindari kesenjangan persepsi pendidik dan anak setelah menggunakan produk permainan tradisional  berbasis  multimedia.  Oleh  karena  itu,  sebelum  uji  coba  dilakukan peneliti  dan  pendidik  melakukan  diskusi  terhadap  produk  yang  akan dikembangkan. Hal ini dilakukan supaya tingkat keterpakaian produk meningkat dan layak digunakan  Pada tahap ini, peneliti akan memberikan penilaian berupa angket setelah proses pembelajaran selesai.
4. Hasil Validasi a oleh Ahli Materi dan Ahli a Media
Penilaian a kelayakan produk oleh ahli a materi dan media meliputi tiga a penilaian, yaitu penilaian kelayakan isi, kelayakan penyajian a dan kelayakan bahasa. Hasil validasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media a pada  setiap  aspek  dan  indikator penilaian a secara keseluruhan ditentukan oleh a presentase rata-rata dan a kriterianya.  Hasil  penilaian  tersebut  dianalisis  untuk a menentukan  layak atau  tidak  layak a permainan  tradisional  berbasis  multimedia  digunakan a pada proses pembelajaran.
5. Hasil Tanggapan a Pendidik Terhadap Media
Tanggapan pendidik  dijadikan  sebagai  salah  satu penilian  kualitas    media yang bertujuan  untuk  menilai  aspek  kepraktisan  penggunaan  permainan   tradisional berbasis multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran.
6. Hasil Tahap Implementasi
Pada  tahap  implementasi,  produk  hasil  pengembangan  (permainan  tradisional berbasis multimedia) diimplementasikan dalam pembelajaran untuk mengetahui peningkatan  karakter  pada  anak.  Kepraktisan  media  berkenaan  dengan keterbantuan, kemudahan, dan keterkaitan terhadap media.

## Pembahasan
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yang  bertujuan untuk mengahasilkan produk pengembangan permainan tradisional berbasis multimedia. Produk yang dihasilkan bertujuan untuk meningkatkan karakter anak. Dari hasil angket ditemukan fakta bahwa: (1) sebesar 14,29% responden menyatakan mengenal permainan tradisional berbasis multimedia, sedangkan 85,71% lainya menyatakan belum mengenal  permainan tradisional berbasis multimedia;  (2)  sebesar  100%  responden  menyatakan  tidak  menggunakan permainan  tradisional  berbasis  multimedia  dalam  kegiatan  meningkatkan karakter  anak;  dan  (3)    sebesar  100%  responden  menyatakan  memerlukan permainan tradisional berbasis multimedia. Berdasarkan hasil analisis tersebut dapat disimpulkan bahwa baik pendidik maupun anak di Kota Pari Dusun II membutuhkan  permainan  tradisional  berbasis  multimedia  dapat  memenuhi tuntutan kurikulum, karakteristik dan kebutuhan media pembelajaran.
Tahap  II  yaitu  pengembangan  produk  permainan  tradisional  berbasis multimedia dalam meningkatkan karakter anak. Ada 5 langkah yang digunakan dalam pengemabangan  produk  awal  ini,  yakni:  (1)  menganalisis  konten  atau  materi;  (2) menganalisis kebutuhan media pembelajaran yang dibutuhkan pendidik maupun anak dalam  proses  meningkatkan  karakter;  (3)  memastikan  sarana  dan  prsarana  yang dibutuhkan  dalam  menggunakan  media  yang  akan  dikembangkan  tersedia;  (4) menyusun skenario yang disusun memuat kegiatan pendahuluan, inti dan penutup; (5) penyusunan multimedia yang dikembangkan pada sub topik permainan tradisional.
Tahap  III  yaitu  implementasi  produk  hasil  pengembangan  (permainan tradisional  berbasis  multimedia)  diimplementasikan  dalam  pembelajaran  untuk mengetahui  peningkatan  karakter  pada  anak.  Kepraktisan  media  berkenan  dengan keterbantuan, kemudahan, dan keterkaitan terhadap media. Implementasi a merupakan tahap  inti a dari  proses  hasil  produk.  Pada  tahap  ini  kegiatan  yang  dilakukan adalah a merealisasikan  spesifikasi a produk  yang  telah  ditentukan a pada  tahap perancangan  ( design )  ke  dalam  sebuah  bentuk  produk  awal  (media).  Produk  awal hasil a pengembangan kemudian dinilai kualitas produknya oleh ahli materi a dan ahli media. Penilaian kualitas produk a oleh ahli dilakukan untuk a menilai tingkat kelayakan produk (validasi produk) saat diimplementasikan a dalam meningkatkanv a karakter.
Hasil a yang  diperoleh  dari  validasi  yang  dilakukan a oleh  ahli  materi  dan ahli a media untuk menilai keseluruhan a produk (media)
dari segi memperoleh a penilaian  “Sangat  Baik”  dengan  presentase  penilaian a kelayakan  isi sebsesar  81%.  Pemerolehan  presentase  kelayakan  isi  media a tersebut  dipengaruhi oleh a beberapa  faktor,  yaitu  (1)  materi a yang  disajikan a di  dalam  media  diulas
secara a lebih  mendalam,  materi  disajikan a dari  materi  yang  mudah  ke  materi yang a lebih  sukar  sehingga  sangat a memudahkan  anak  dalam a memahami  mautan materi  media;  (2)  contoh  dan  teks a disajikan  sudah  terintegrasi  dan a akrab  dengan kehidupan a anak  sesuai  dengan  tema  yang a diangkat;  dan  (3)  lembar  kegiatan  anak lebih mengarah pada a tujuan a pembelajaran.
Presentase penilaian kelayakan penyajian media sebesar 80% dengan kriteria “Sangat  Baik”.  Perolehan  presentase a kelayakan  penyajian a media  tersebut dipengaruhi oleh beberpa a faktor, yaitu (1) media disusun a secara sistematis; dan (2) media  disajikan a secara  lengkap.  Presentase  penilaian  kelayakan a bahasa  sebesar 83,2% dengan kriteria “Sangat Baik”. Pemerolehan presntase a kelayakan bahasa media tersebut a dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu: (1) media disajikan a dengan bahasa yang sederhana, jelas tidak memiliki makna yang kabur/ambigu, memudahkan anak dalam a memahami  materi  yang  ingin  disampaikan  media;  dan  (2)  bahasa yang a digunakan dalam media memiliki kohesi dan koherensi a tersusun dengan baik.
Para pendidik  memberikan penilaian  dengan  tangggapan  yang  berupa  saran ataupun  masukan  untuk  menilai  ataupun  memperbaiki  media  untuk  terus meningkatkan  kualitas  media.  Hasil  penilaian  tanggapan  pendidik  terhadap  media pada  kenyatannya  memperoleh  penilaian  keterbantuan  91,2%,  kemudahan  dalam menggunakan  media  96,8%,  dan  ketertarikan  menggunakan  media  dalam pembelajaran  mencapai 93,7%,  dengan  rata-rata  nilai  yang  di dapat  sebesar 93,0% dengan kriteria “Sangat Baik”.
Selanjutnya  dilakukan  tahapan  uji  coba.  Ketika  memulai  tahapan  ini  dapat dipastikan pengembangan (media) telah dinyatakan layak untuk diimplementasikan dalam meningkatkan karakter anak oleh para ahli materi dan ahli media serta pendidik. Setelah media dinyatakan layak oleh para ahli dan para pendidik, media siap untuk diimplementasikan dalam kegiatan pembelajaran.
Tanggapan pada uji coba yang melibatkan seluruh anak di Kota Pari Dusun II menunjukan hasil bahwa tanggapan anak terhadap media dengan indikator penilaian keterbantuan  media  92,6%,  kemudahan  dalam  menggunakan  media  92,0%,  dan ketertarikan anak menggunakan media dalam mengenal permainan tradisional melalui multimedia  untuk  meningkatkan  karakter  anak  93,2%  maka  dapat  memperoleh peningkatan  penilaian  dengan  rata-rata  persentase  92,6%  dengan  kriteria  “Sangat Baik”.
Berdasarkan a pembahasan hasil penelitian a yang telah diuraikan di atas, a dapat disimpulkan a bahwa temuan pengembangan a permainan tradisional
berbasis a multimedia  untuk  meningkatkan  karakter  anak  dinyatakan a sangat  layak diimplementasikan sebagai media a pembelajaran.

## SIMPULAN I
Berdasarkan a hasil  dan  pembahasan a penelitian  mengenai  Pengembangan permainan tradisional a berbasis multimedia untuk meningkatkan a karakter anak, maka diambil simpulan sebagai berikut:
1. Permainan a tradisional  merupakan  sarana  dalam  membentuk  karakter  anak. Dalam permainan a tersebut mengandung a nilai kejujuran, sportivitas, saling a menghargai,  bersabar  untuk a saling  bergantian.  Sehingga  tanpa a disadari nilai karakter anak dapat terinternalisasi melalui a permainan tradisional. Adapun upaya untuk meningkatkan penguatan a karakter melalui permainan tradisional a berbasis multimedia.
2. Pengembangan permainan  tradisional  berbasis multimedia  yang  dikembangkan terbagi  mejadi  tiga a tahap,  yaitu:  Tahap  I  yaitu a tahap  analisis,  merupakan tahap a yang  paling  awal  dalam a proses  pengembangan a produk.  Analisis kebutuhan a dan  analisis  kurikulum a adalah  salah  satu  kegiatan  yang a utama dilakukan  dalam  mendesain;  Tahap  II  yaitu  Pengembangan a produk  permainan tradisional berbasis a multimedia untuk meningkatkan a karakter anak; dan Tahap III Implementasi, merupakan a tahap inti dari proses pengembangan a produk. Pada tahap ini kegiatan a yang dilakukan adalah merealisasikan a spesifikasi produk yang telah a ditentukan  pada  tahap  perancangan  ( design )  ke  dalam  sebuah a bentuk produk  awal  (media).  Produk a awal  hasil  pengembangan  kemudian a dinilai kualitas  produknya  oleh  ahli a materi  dan  ahli  media.  Penilaian  kualitas  produk oleh ahli a dilakukan untuk menilai tingkat a kelayakan produk (validitas produk) saat a diimpleentasikan dalam meningkatkan a karakter anak.
3. Hasil a yang  diperoleh  dari  validasi a yang  dilakukan  oleh a ahli  materi  dan  ahli media  untuk a menilai  keseluruhan  produk a (media)  dari  segi  materi memperoleh a penilaian “Sangat Baik” dengan presentase penilaian a kelayakan isi sebesar 81%. Presentase penilaian a kelayakan penyajian sebesar 80%. Presentase penilaian  kelayakan  bahasa  sebesar  83,2%  maka  dapat  disimpulkan  penilaian media  dari  ahli  materi  dan  ahli  media  terjadi  peningkatan.  Hasil  tanggapan pendidik  terhadap  penggunaan  permainan  tradisional  berbasis  multimedia memiliki presentase rata-rata 93,0% dengan kriteria “Sangat Baik ”. Tahap pada uji  coba  yang  melibatkan  anak  yang  berada  di  Kota  Pari  Dusun  II menunjukan a hasil bahwa tanggapan a anak terhadap media a memperoleh penilaian “Sangat a Baik” dengan a presentase 92,6%. Hal ini membuktikan a bahwa tahapan uji coba yang telah dilakukan a kepada anak memperoleh tanggapan a yang sangat baik dan tanggapan a tertulis yang positif terhadap a media.

## DAFTAR PUSTAKA
Binanto,  Iwan.  (2010). Multimedia a Digital  Dasar  Teori  dan a Pengembangannya .
Yogyakarta: Andi a Offset.
Daryanto,  D.  (2013). Media  Pembelajaran a Peranannya  Sangat  Penting a Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran . Yogyakarta: a Gava Media.
Hasiana,  I.  (2015).  Mengembangkan  Karakter  Anak  Usia  Dini  melalui  Permainan Tradisional. Jurnal Buana Pendidikan . 11(21): 21-26.
Hurlock,  E.  B.  (2012).  Psikologi  Perkembangan,  Suatu  Pendekatan  Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta: Erlangga.
Maghfiroh, Yuli. (2020). Peran Permainan Tradisional dalam Membentuk Karakter Anak Usia 4-6 Tahun. Jurnal Pendidikan Anak . 6(1): 1-9
Marzoan & Hamidi. (2017) Permainan Tradisional Sebagai Kegiatan Ekstrakurikuler untuk Meningkatkan Kompetensi Sosial Siswa. Journal An-nafs . 2(1): 62-82 Mulyani,  Novi.  (2016). Super  Asyik  Permainan  Tradisional  Anak  Indonesia . Yogyakaerta: DIVA Press (Anggota IKAPI).
Saleh, Adnan Achiruddin. (2018). Pengantar Psikologi. Makassar: Aksara Timur.
Sudrajat, dkk. (2015). Muatan a Nilai-Nilai Karakter Melalui a Permainan Tradisional di PAUD Among Siwi, a Panggungharjo, Sewon, Bantul. JIPSINDO , 2(1): 44-65 Tegeh, I Made, dkk. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Singaraja: Yogyakarta Graha Ilmu.
Wati, E.R. (2016). Ragam Media Pembelajaran . Surabaya: Kata Pena.
Widya, Rika, dkk. (2020). Holistik Parenting (Pengasuhan Dan Karakter Anak Dalam Islam) . Tasikmalaya: Edu Publisher.