## Analisis Sikap Rasa Ingin Tahu Mahasiswa Selama COVID-19 Menggunakan Model Blended Learning
Maria Trisna Sero Wondo 1 , Maria Fatima Mei 2 , Stefania Baptis Seto 3
1, 2 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Kguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Flores Jl. Sam Ratulangi, Ende-Flores-NTT, Indonesia
Email: stefaniseto@gmail.com

## Abstract
This study aims to analyze the students' curiosity to learn using blended learning. The method in this study is a survey method and the population in this study is the fourth-semester students of the  Mathematics Education Study Program. The research sample was 30 semester IV students. The instrument used in this study is a non- test instrument, namely a curiosity attitude questionnaire. The results showed that the indicator asking questions about the information or problems provided obtained a percentage of 60.28% in the high category, the indicator wanting  to  know  things  in  detail  got  a  percentage  of  66.81%  in  the  high  category,  the  indicator enthusiasm/enthusiasm  in  learning  got  a  percentage  of  61.25%.  in  the  high  category,  the  indicator  seeking information  from  various  sources  obtained  a  percentage  of  61.04%  with  the  high  category,  and  the  indicator trying  to  alternatively  solve  the  problem  obtained  a  percentage  of  56.67%  with  the  medium  category.  The indicator wants to know things in detail to get the most superior percentage of other indicators, while the indicator tries to solve the problem is in the medium category. All students felt that the interaction between students and between lecturers and students increased because of learning using the blended learning model.
Keywords: Attitude of Curiosity; Blended Learning, Covid-19

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sikap rasa ingin tahu belajar mahasiswa menggunakan model blended learning. Metode dalam penelitian ini adalah metode survei dan Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa semester IV Program Studi Pendidikan Matematika. Sampel penelitian adalah mahasiswa semester IV sebanyak 30 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini merupakan instrumen non-test, yaitu angket sikap rasa ingin tahu. Hasil penelitian menunjukkan pada indikator bertanya tentang informasi atau masalah yang diberikan memperoleh  presentase  60,28%  dengan  kategori  tinggi,  indikator  berkeinginan  mengetahui  hal  secara  rinci memperoleh      presentase      66,81%      dengan      kategori      tinggi,  indikator  antusias/  semangat  dalam  belajar memperoleh   presentase   61,25%   dengan   kategori   tinggi, indikator   mencari informasi dari berbagai sumber memperoleh  presentase  61,04%  dengan  kategori    tinggi  dan  indikator  mencoba  alternatif  dari  pemecahan masalah memperoleh persentase 56,67% dengan kategori sedang.  Indikator berkeinginan mengetahui hal secara rinci   mendapatkan presentase yang paling unggul dari indikator lainnya sedangkan indikator mencoba alternatif dari  pemecahan  masalah  berada  dalam  kategori  sedang.  Semua  mahasiswa  merasa  bahwa  interaksi  antar mahasiswa dan antara dosen dengan mahasiswa meningkat karena pembelajaran dengan menggunakan model blended learning.
Kata kunci: Sikap Rasa Ingin Tahu, Blended Learning, Covid-19
Copyright (c) 2022 Maria Trisna Sero Wondo, Maria Fatima Mei, Stefania Baptis Seto Corresponding author: Stefania Baptis Seto
Email Address: stefaniseto@gmail.com  (Jl. Sam Ratulangi, Ende-Flores-NTT, Indonesia)  Received 13 May 2022, Accepted 13 June 2022, Published 30 June 2022

## PENDAHULUAN
Pelajaran  matematika  sesungguhnya  merupakan  sebuah  pelajaran  yang  dipelajari  oleh  peserta didik  sejak  bearada  di  sekolah  dasar,  hingga  ke  jenjang  sekolah  menengah  dan  lanjut  hingga  pada tingkat  perguruan  tinggi.  Pada  tingkat  perguruan  tinggi,  materi  matematika  semakin  sulit  untuk dipelajari. Sebab matematika pada jenjang perguruan tinggi cakupannya semakin luas. Pada perguruan Tinggi  umumnya  sering  melibatkan  kemampuan  kecerdasan  tingkat  tinggi,  seperti    kemampuan analisis,  sintesis,  dan evaluasi,  bukan  sekedar  mengingat  pengetahuan  faktual  maupun  penerapan
sederhana  (Chasanah  et  al.,  2020).    Dalam  pelajaran  Matematika  juga  memerlukan  penalaran  yang tinggi, karena dalam pembelajaran matematika mempunyai fungsi sebagai sarana buat  menyebarkan kepandaian kritis, logis, kreatif, dan bekerjasama yang diperlukan siswa dalam kehidupan yang semakin maju ini (Chasanah et al., 2020). Masa pendidikan pada pendidikan tinggi sebagai seorang mahasiswa hendaknya lebih banyak diberikan masalah. Sehingga dengan begitu mereka diberikan tantangan berupa permasalahan yang menantang mereka selama berada pada masa perkuliahan. Hal ini diperlukan guna menyiapkan  tenaga  pendidik  yang  memiliki  keahlian  dalam  bidang  matematika  agar  mereka  bisa melahirkan manusia yang berkualitas. Karena apabila mahasiswa itu menghadapi berbagai masalah dan mampu  menyelesaikan  masalah  yang  dihadapi  maka  akan  mendapatkan  hikmah  dari  masalah  dan berbuah pada kematangan dalam hal memecahkan masalah. Oleh karena itu, kememampuan pemecahan masalah perlu diberikan untuk menyelesaikan masalah dalam pembelajaran.
Pada saat ini pembelajaran  menunai kendala yang cukup besar yang diakibatkan oleh pademi covid yang semakin merebak dan mengglobal. Pengaruhnya begitu besar dan melumpuhkan berbagai bidang  kehidupan  salah  satunya  bidang  pendidikan.  Pembelajaran  pun  dilakukan  sesuaikan  dengan kondisi  pada  daerah  tersebut  ada  yang  menerapkan  pembelajaran  tatap  muka  terbatas,  memberikan modul dan ada juga menerapkan pembelajaran secara daring (dalam jaringan) guna membatasi interaksi antara guru dan murid.  Pembelajaran daring (dalam jaringan) tentunya memiliki pengaruh terhadap guru, siswa, wali murid dan juga masyarakat yang sudah terbiasa melaksanakan secara tatap muka. Pada masa sekarang guru dituntut untuk kreatif, inovatif, serta melibatkan siswa dalam proses pembelajaran walaupun  dilakukan  secara  daring  (Nurhayati  et  al.,  2021).  Guru  begitu  aktif  dalam  memberikan pembelajaran dengan menggunakan media dalam jaringan dan terus menerapkan inovasi-inovasi baru. Namun  pada  kenyataannya  belum  ada  kesadaran  yang  dimiliki  oleh  mahasiswa  dalam  proses pembelajaran, dimana besar harapan mahasiswa pandemi segera berakhir. Sedangkan masa studi bagi seorang  peserta  didik  terus  belanjut  dan  hanya  bersikap  pasrah  saja.  Hal  tersebut  mengakibatkan rendahnya rasa ingin tahu mahasiswa dalam mencari tahu masalah-masalah yang terdapat dalam mata pelajaran.  Setiap  siswa  memiliki  rasa  ingin  tahu  yang  berbeda-beda.  Perbedaan  tersebut  disebabkan bagaimana mereka menanamkannya pada diri mereka (Nurhayati et al., 2021). Kondisi ini dilahirkan oleh  rendahnya  kesadaran  mahasiswa  dalam  mencari  tahu  hal-hal  baru  dalam  mencari  solusi  atas permasalah  yang  dihadapi  demi  kemajuannya  dalam  belajar.  Mahasiwa  masih  terjerumus  oleh permainan-permainan  online  dan  tidak  melihat  dampak  yang  ditimbulkan  apabila  tidak  memiliki kecerdasan.
Hal ini didukung dengan pernyataannya (Subali, 2020) mengatakan asesmen hasil belajar pada masa  pandemi  Covid-19,  yang  paling  menarik  pada  permasalahan  penilaian  afektif,  selain permasalahan  penilaian  kognitif  dan  psikomotor.  Untuk  penilaian  aspek  kognitif,  yang  menjadi persoalan,  seberapa  jauh  peserta  didik,  baik  di  tingkat  pendidikan  dasar,  menengah,  ataupun  di pendidikan  tinggi, mengerjakan tugas-tugasnya  secara  mandiri.  Dengan  demikian,  kejujuran  sebagai salah satu aspek afektif ikut mempengaruhi keberhasilan aspek kognitif. Untuk aspek afektif sendiri,
ada dua dimensi, yaitu dimensi yang bersifat umum atau dikenal dengan istilah generic affective dan yang  bersifat  spesifik  atau spesific  affective . Generic  affective ,  seperti  kejujuran,  kedisiplinan, kerajinan,  dan  ketekunan  dapat  dicapai  dengan  mempelajari  semua  bidang  ilmu  yang  manapun. Penilaian  aspek  psikomotorik  juga  menjadi  kendala  dalam  pembelajaran  daring  ketika  laporannya dibuat  secara  kelompok.  Dosen  tidak  akan  pernah  tahu  siapa  sebetulnya  yang  melakukan pengukuran/pengamatan saat pengumpulan data. Dengan melihat akan persaolan ini sesungguhnya kita sedang  diuji  apakah  bisa  melahirkan  peserta  didik  yang  berkarakater,  jawabanya  tentu  tidak  karena aspek  afektif  tidak  bisa  dinilai  secara  maksimal.  Tetapi  sebagai  manusia  harus  bisa  memanfaatkan potensi yang dimiliki.
Pada  setiap  manusia  secara  lahiriah  memiliki  sikap  ingin  tahu  akan  sesuatu  hal.  Sikap  ini dilahirkan dalam diri setiap insan manusia. Sikap rasa ingin tahu merupakan salah satu sikap ilmiah yang  harus  dimiliki  oleh  setiap  orang.  Dalam  tulisannya  Gruber  et  al.,  (2014),  memaparkan  bahwa penyelidikan ilmiah yang mengeksplor bagaimana rasa ingin tahu ( curiosity ) mempengaruhi     ingatan. Dalam penelitiannya diperoleh kaitan antara mekanisme dorongan motivasi ekstrinsik dan    internal curiosity adalah  bahwa  pentingnya  menstimulus curiosity untuk  menciptakan  pembelajaran  yang efektif. (Gruber et al., 2014) mengklaim bahwa hasil curiosity yang tinggi tidak hanya bahwa siswa tertarik terhadap  informasi  yang  diberikan tetapi  juga  tertantang mempelajarinya.  Zetriuslita,  (2016) rasa    ingin    tahu ( curiosity ) adalah suatu keinginan yang besar dalam diri seseorang dalam mencari jawaban  terhadap  permasalahan  yang  diberikan.  Salah  satunya  dengan  bertanya,  menyelidiki,  dan membaca    sumber-sumber  yang  membantu  menjawab  permasalahan  yang  diberikan.  Menurut Matheson, D., & Spranger, (2001), rasa ingin tahu atau keingintahuan kognitif biasanya ditandai dengan umpan  balik  yang  belum  menunjukkan  konsistensi  dalam  basis  pengetahuan  seseorang  sehingga mereka akan termotivasi untuk memahami materi yang belum dimengerti.
Blended  Learning merupakan  salah  satu  model  pembeajaran  yang  cocok  digunakan  selama pandemi. Blended learning adalah kombinasi pembelajaran tradisional dan lingkungan pembelajaran elektronik. Blended learning menggabungkan aspek pembelajaran berbasis web / internet, streaming video. komunikasi audio synchronous dan asynchronous dengan    pembelajaran    tradisional    “tatap muka”  (Sjukur,  2013).  Hal  ini  sejalan  dengan  Kurniawati,  et.  al.  (2019)  yang  menyatakan  blended learning merupakan aktivitas yang mencampur atau mengkombinasikan  dua  pembelajaran  sekaligus, yaitu  pembelajaran  tatap muka  dengan  pembelajaran online dengan  memanfaatkan  kecanggihan teknologi.  Dampaknya,  pemilihan  strategi  pembelajaran  yang  mampu  menunjang  ketidakcukupan belajar hanya dengan tatap muka menjadi pilihan. Oleh karena itu, blended learning menjadi salah satu alternatif  guna  terpenuhinya  kebutuhan  pendidikan  yang  dimaksud  (Widiara,  2018).  Pembelajaran dengan pengembangan teknologi dengan kombinasi pembelajaran tatap muka  maka  dapat  dihasilkan suatu  pembelajaran  yang  lebih  efektif  dan  efisien. Pembelajaran ini seimbang antara tatap muka dengan pembelajaran online yaitu dengan menggunakan  multimedia  yang  dimuat  dalam  komputer, handphone,  konfeksi  video dan  media  tekonologi  yang  lainnya (Abdullah, 2018).
Tentunya  sistem  tersebut  jika  dilihat  secara  teori  dan  praktik  sudah  sangat  tepat  sekali  jika diterapkan dimasa pandemi covid-19 (Budiyono, 2020). Pembelajaran ini merupakan perpaudian antara online  dan  ofline  yang  mampu  meningkatkan  aktivitas  siswa  dan  hasil  belajar.  Menurut  Rizkiyah, (2013), Pembelajaran dengan blended   learning dapat menggeser  prinsip  pembelajaran  dari teacher center menuju student    center secara    dinamis.    Pembelajaran blended  learning bersifat  saling melengkapi kekurangan pembelajaran face to face learning dan e-learning .  Dimasa  pandemi  covid- 19  seluruh  kegiatan tatap  muka  antara  pengajar  dengan  peserta  didik  ditiadakan  sebagai  upaya pencegahan penularan  virus  corona.  Sebagian pendidik berimprovisasi dengan menggunakan media teleconference sebagai pengganti tatap muka. Beberapa layanan tersedia seperti Zoom, Google Meet, Microsoft Team, WebEX, CloudX dan lainnya. Dengan mengganti layanan tatap muka konvensional dengan  layanan  tatap  maya melalui  video conference dipastikan  akan  mengakibatkan pengeluaran biaya yang lebih besar terutama pada paket internet, ditambah lagi dengan harus berlangganan versi pro untuk mendapatkan seluruh fitur aplikasi video conference , belum lagi beberapa wilayah banyak yang belum  terjamah  layanan  internet.  Meski  dirasa  berat  baik  disisi  keuangan  maupun    disisi    layanan internet,  menggunaan  video conference dapat  dijadikan alternatif sementara untuk terjalin interaksi antara  pendidik  dengan  peserta  didik  (Setiawan  &  Aden,  2020).  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menganalisis sikap rasa ingin tahu belajar mahasiswa menggunakan blended learning .

## METODE
Metode dalam penelitian ini adalah deskriptif yang bertujuan untuk menganalisis secara mendalam sikap  rasa  ingin  tahu  menggunakan  belended  learning  pada  matakuliah  geometri  ruang.  Fokus penelitianya dilaksanakan di Universitas Flores Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Program Studi Pendidikan Metematika.
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  mahasiswa  semester  IV  Program  Studi  Pendidikan Matematika,  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  Univesitas  Flores.  Sampel  penelitian  adalah mahasiswa semester IV dengan jumlahnya sebanyak 30 orang yang dipilih secara acak. Instrumen yang digunakan  dalam  penelitian  ini  merupakan  instrumen  non-test,  yaitu  angket  sikap  rasa  ingin  tahu sebanyak 20 item yang terdiri dari pernyataan positif dan pernyataan negative  yang sudah divalidasi oleh  validator  sebanyak  dua  orang.  Yang  diberikan  kepada  mahasiswa  setelah  proses  perkuliahan berakhir. Adapun indikator rasa ingin tahu ( curiosity ) yaitu:  dalam penelitian ini adalah: 1). Bertanya tentang  informasi  atau  masalah  yang  diberikan,  2).  Berkeinginan  mengetahui  hal  secara  rinci,  3). Antusias/semangat dalam belajar, 4). Mencari informasi dari berbagai sumber, 5). Mencoba alternatif dari  pemecahan  masalah  (Zetriuslita,  2016).  Angket  yang  disebar  memiliki  empat  skala likert yaitu Selalu  (SL),  Sering  (SR),  Jarang  (JR),  Tidak  Pernah  (TP).    Adapun  point  dari  setiap  skala  sebagai berikut:
Tabel 1. Point Sikap Rasa Ingin Tahu Mahasiswa Skala Point Positif Negatif Selalu (SL) 4 1 Sering (SR) 3 2 Jarang (JR) 2 3 Tidak Pernah (TP) 1 4
Skala sikap rasa ingin tahu digunakan untuk mencari tanggapan  dari  responden  terhadap sikap rasa ingin tahu mahasiswa program studi pendidikan matematika universitas flores. Data yang  telah  di  dapat  untuk  dijadikan  hasil  penelitian  sehingga  dapat  ditarik  kesimpulan. Kemudian hasil dari penelitian tersebut diklasifikasikan berdasarkan kriteria presentase skala menurut (Riduwan, 2007).
Tabel 2. Kriteria Spesifikasi Skala Sikap
Kriteria Klasifikasi 𝑁𝐴  ≤ 20 Sangat Rendah 20 < 𝑁𝐴  ≤ 40 Rendah 40 < 𝑁𝐴  ≤ 60 Sedang 60 < 𝑁𝐴  ≤ 80 Tinggi 80 < 𝑁𝐴  ≤ 100 Sangat Tinggi

## HASIL DAN DISKUSI
Penelitian  ini  dilakukan  pada  mahasiswa  semester  IV  program  studi  Pendidikan  matematika Universitas Flores. Berikut hasil data yang diperoleh dari skala sikap rasa ingin tahu mahasiswa.
Tabel 3. Persentase Skala dan Sikap Rasa Ingin Tahu Mahasiswa
No Indikator Banyaknya Pernyataan Total Kategori Skor Mean Persentase 1 Bertanya tentang informasi  atau  masalah yang diberikan 3 217 2,41 60,28 Tinggi 2 Berkeinginan mengetahui  hal  secara rinci 6 481 2,67 66,81 Tinggi 3 Antusias/semangat dalam belajar 4 294 2,45 61,25 Tinggi 4 Mencari  informasi  dari berbagai sumber 4 293 2,44 61,04 Tinggi 5 Mencoba alternatif dari pemecahan masalah 3 204 2,27 56,67 Sedang Total 20 1489 12,2 61,21 Tinggi
60.28 66.81
61.25 61.04 56.67
Persentase
Dari  tabel  3  dapat  kita  lihat  bahwa  rata-rata  perolehan  presentase  tiap  indikator  dengan presentase 61,21%  masuk  kedalam  kategori  tinggi.  Berikut  deskriptif  statistik  visual  data  sikap  rasa  ingin  tahu mahasiswa:
Gambar 1. Diagram Presentase Indikator Sikap Rasa Ingin Tahu Mahasiswa
Berdasarkan gambar 1 diagram presentase indikator pada sikap rasa ingin tahu mahasiswa untuk indikator  bertanya  tentang  informasi  atau  masalah  yang  diberikan  memperoleh  presentase  60,28% dengan kategori tinggi, indikator berkeinginan mengetahui hal secara rinci   memperoleh   presentase 66,81%   dengan   kategori   tinggi, indikator antusias/ semangat dalam belajar memperoleh   presentase 61,25%   dengan   kategori   tinggi, indikator   mencari informasi dari berbagai sumber memperoleh presentase 61,04% dengan kategori  tinggi dan indikator mencoba alternatif dari pemecahan masalah memperoleh persentase 56,67% dengan kategori sedang.  Indikator berkeinginan mengetahui hal secara rinci      mendapatkan  presentase  yang  paling  unggul  dari    indikator    lainnya    sedangkan    indikator mencoba alternatif dari pemecahan masalah berada  dalam  kategori sedang. Dari data di atas terlihat bahwa rata-rata sikap rasa ingin tahu mahasiswa pada mata kuliah geometri ruang berada pada kategori tinggi.  Mahasiswa  memberikan  respon  yang  positif  terhadap  implementasi Blended  Learning . Rekapitulasi respon mahasiswa terhadap aspek-aspek yang ditelusuri disajikan dalam tabel berikut ini:
Tabel 4 Persepsi Mahasiswa terhadap Model Blended Learning
No. Aspek yang ditelusuri Kategori 1. Intensitas interaksi antar mahasiswa Meningkat 2. Intensitas interaksi antara mahasiswa dengan dosen  Meningkat 3. Kualitas interaksi antar mahasiswa Meningkat 4. Kualitas interaksi antara mahasiswa dengan dosen Meningkat 5. Kepuasan mahasiswa terhadap pembelajaran Puas 6 Beban Kerja Sedang 7 Efektivitas, kemudahan dalam memahami/ mencapai tujuan Efektif Total Tinggi
Analisis  Sikap  Rasa  Ingin  Tahu  Mahasiswa Selama  COVID-19 Menggunakan  Model  Blended  Learning,  Maria  Trisna Sero Wondo, Maria Fatima Mei, Stefania Baptis Seto
Pada tabel di atas menunjukkan bahwa model blended learning pada mata kuliah geometri ruang bisa diterima oleh semua mahasiswa. Pada aspek intensitas antar mahasiswa mempunyai kategori meningkat. Disini juga Mahasiswa bisa saling berdiskusi dengan mneggunakan perangkat digital yang mereka  miliki,  sehingga  dalam  proses  pembelajaran  tidak  terikat  oleh  tempat  dan  waktu.  Selain  itu peningkatan  interaksi  antara  mahasiswa  dengan  dosen  terjadi  karena  dosen  tidak  hanya  berinteraksi melalui kegiatan dengan menggunakan aplikasi facebook , whatsup dan e-learning tetapi secara ofline yaitu bertatap muka pada materi yang membutuhkan imajanasi tingkat tinggi yaitu menggunakan alat peraga yang sesuai.
Daeng et al., (2017) mengatakan Teknologi komunikasi  yang  berkembang  saat  ini  telah memungkinkan  manusia untuk  terhubung satu  sama  lain  tanpa  dibatasi  jarak,  ruang,  dan  waktu untuk berinteraksi dalam pembelajaran. Meningkatnya intensitas interaksi dalam pembelajaran  juga diikuti  dengan meningkatkanya   kualitas   interaksi   antarmahasiswa   dan   antara mahasiswa dan dosen.    Salah  satu  solusi  untuk  mengatasi  pembelajaran  saat  pandemi  adalah  pembelajaran  dengan menggunakan  model Blended  Learning ,  mahasiswa  lebih  banyak  berdiskusi  mengenai  materi perkuliahan.  Kegiatan online ,  lebih  dimanfaatkan  mahasiswa  untuk  membicarakan  hal-hal  yang berkaitan dengan materi perkuliahan. Selain  itu,  mahasiswa  bisa  lebih  mudah  dalam  mengakses informasi    dari    dosen.  Mahasiswa    bisa    berkomunikasi    secara    langsung    dengan    dosen    apabila terdapat masalah  dalam  pembelajaran. Mahasiswa juga akan lebih leluasa untuk berinterkasi dengan dosen. Namun,  ada  juga  yang mengatakan  interaksi antara  dosen menurun  karena  ada materi-materi yang  perlu  bertatap  muka  secara  langsung  untuk  menjabarkan  materi.  Mahasiswa  juga  menyatakan senang  mengikuti    pembelajaran  dengan    model Blended      Learning .      Mereka      puas      dengan pembelajaran yang diikuti dan nilai yang diperoleh, karena sesuai dengan kemampuan dan kehadiran mereka dalam berdiskusi. Mereka juga merasa puas dengan adanya pembelajaran online mereka dapat mengakses sumber belajar kapan saja dan dimana  saja.  Mereka  tidak  harus  menunggu  keberadaan pengajar  di  dalam kelas  untuk  memperoleh  materi  pembelajaran  karena  mereka  bisa  berinteraksi dengan dosen atau mahasiswa tanpa terikat oleh waktu. Secara umum mahasiswa memberikan  respon positif    terhadap    model    pembelajaran    ini    dan    mengharapkan  agar    model    pembelajaran    ini diterapkan    juga    padamata    kuliah    lain.    Hal    ini    sejalan  dengan    temuan  Demirci,  (2010)  yang mengungkapkan  bahwa  pembelajaran Blended  Learning berupa  pemberian  tugas  rumah  secara online mendapat    respon  positif      dari      siswa.      Pembelajaran      ini      efektif      dalam  memudahkan mahasiswa belajar dan memotivasi mahasiswa untuk belajar. Selanjutnya, pada mata kuliah geometri ruang,  mahasiswa  harus  lebih  memahami  konsep-konsep  dalam  geometri  ruang  dan  harus  memiliki imajinasi yang tinggi. Oleh karena itu, setiap mahasiswa harus aktif dalam berdiskusi dengan tujuan agar mereka bisa mengenal satu sama lain dan bisa memahami materi. Agar mereka lebih memahami materi maka diberikan pembelajaran secara tatap muka pada materi tertentu. Dalam  hal  ini,  mahasiswa beranggapan  beban  kerja  pada  mata  kuliah  ini dengan menggunakan Blended  Learning tergolong sedang.  Pendapat mereka ditentukan oleh kendala koneksi internet. Beban kerja yang dimakasud dalam
model blended learning koneksi internet artinya dengan adanya koneksi/ jaringan internet pekerjeaan mereka  akan  semakin  ringan  dan  mudah,  begitu  juga  sebaliknya.  Syarif,  (2012)      juga  mengatakan melalui   model Blended   Learning ,   proses pembelajaran   akan   lebih   efektif   karena   proses belajar   mengajar   yang   biasa dilakukan ( conventional ) akan dibantu dengan pembelajaran secara e- learning yang dalam  hal  ini  berdiri  di  atas  infrastruktur  teknologi  informasi  dan  bisa  dilakukan kapanpun   dan   dimanapun.   Dengan   demikian,   apabila   pembelajaran   dengan menggunakan model Blended  Learning ini  tidak  dipenuhi  dengan  fasilitas  yang mendukung maka implementasi pembelajaran ini tidak akan berjalan lancar. Blended learning juga  terbukti  efektif  diterapkan  karena memilikki      keuntungan      yang      diperoleh      dari  penggabungan    pembelajaran    tatap    muka    dan pembelajaran online .  Mahasiswa merasa bahwa pembelajaran di dalam kelas  terasa  menyenangkan. Mereka termotivasi  untuk  bisa  memahami  materi  yang  mereka  pelajari  secara online agar bisa mengikuti pembelajaran di  dalam  kelas dengan  rasa ingin tahu yang tinggi. Mereka juga bisa saling berinteraksi  secara  intensif  satu  sama lain  membahas  materi-materi  pelajaran  yang      mereka      sukai secara online .   Hal   ini   sejalan   dengan   yang   diungkapkan Vaughan, (2007) bahwa jika Blended Learning dapat efektif di implementasikan,maka  hasil  potensial  yang  bisa  diperoleh  adalah  sebuah iklim  pendidikan  yang kondusif  bagi  pembelajaran  peserta  didik  secara  aktif.

## KESIMPULAN
Pembelajaran matematika menggunakan model Blended Learning pada mahasiswa semester IV program  studi  Pendidikan  Matematika  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  Universitas  Flores mendapatkan respon yang positif dimana rata-rata siswa memiliki indikator sikap rasa ingin tahu yang tinggi  yaitu  sebesar  61,  21%.  Model blended  learning mengambil  peran  yang  lebih  baik  dalam meningkatkan  rasa  ingin  tahu.  Mahasiswa  mendapatkan  perlakuan  dengan  pembelajaran blended learning yang diperoleh pada tingkat nilai yang tinggi. Kesimpulan lainnya adalah mahasiswa memiliki persepsi positif terhadap model pembelajaran ini.  Intensitas dan kualitas interaksi  antar  mahasiswa dan  interaksi  antara  mahasiswa  dan  dosen  semakin meningkat, menunjukkan rasa ingin tahu yang cukup baik.

## REFERENSI
Abdullah,  W.  (2018).  Model  Blended  Learning  dalam  Meningkatkan  Efektifitas  Pembelajaran.
Fikrotuna , 7 (1), 855–866. https://doi.org/10.32806/jf.v7i1.3169
Budiyono, F. (2020). Implementasi Blended Learning di Masa Pandemi Covid 19. Prosiding Diskusi Daring Tematik Nasional 2020 , September , 1–12.
Chasanah,  A.  N.,  Wicaksono,  A.  B.,  Nurtsaniyah,  S.,  &  Utami,  R.  N.  (2020).  Analisis  Kemampuan Literasi  Matematika  Mahasiswa  pada  Mata  Kuliah  Statistika  Inferensial  Ditinjau  dari  Gaya Belajar Analyze The Students ’ s Mathematics Literacy Abilities in Inferenstial Statistics Subject Based on the Learning Styles. Edumatica Jurnal Pendidikan Matematika , 10 (September).
Demirci,  N.  (2010).  Web-Based  vs.  Paper-Based  Homework  to  Evaluate  Students’Performance  in Introductory  Physics  Courses  and  Students’  Perceptions:  TwoYears  Experience. International Journal on E-Learning , 9 (1), 27–49.
Gruber, M. J., Gelman, B. D., & Ranganath, C. (2014). States of Curiosity Modulate Hippocampus- Dependent Learning via the Dopaminergic Circuit. Neuron , 84 (2), 486–496. https://doi.org/10.1016/j.neuron.2014.08.060
Intan  Trivena  Maria  Daeng,  Mewengkang,  N.  .,  &  Kalesaran,  E.  R.  (2017).  91161-ID-penggunaan- smartphone-dalam-menunjang-ak. E-Journal “Acta Diurna,” 1 (1), 1–15.
Kurniawati,  M.,  Santanapurna,  H.,  &  Kusumawati,  E.  (2019).  Penerapan  Blended  Learning Menggunakan  Model  Flipped  Classroom  Berbantuan  Google  Classroom  Dalam  Pembelajaran Matematika SMP. Jurnal Pendidikan Matematika Mosharafa , 7 (1), 8–19.
Matheson, D., & Spranger, K. (2001). Content analysis of the use of fantasy, challenge, and curiosity in school basednutrision education programs,. Journal of Nutrition Education , 33 (1), 10–16.
Nurhayati,  F.  E.,  Purwanto,  S.  E.,  Studi,  P.,  &  Matematika,  P.  (2021).  Analisis  Motivasi  Belajar Matematika  Siswa  Kelas  XI  IPA  pada  Masa  Pandemi  Analysis  of  the  Mathematics  Learning Motivation  of  Class  XI  IPA  Students  during  the  Covid-19  Pandemic. Edumatica  Jurnal Pendidikan Matematika , 11 (April).
Riduwan, A. (2007). Rumus dan Data Aplikasi Statistik . Alfabeta.
Rizkiyah, A. (2013). Penerapan Blended Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ilmu Bangunan di Kelas X TGB SMK Negeri 7 Surabaya. Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan , 1 (1), 40–49.
Setiawan, T. H., & Aden. (2020). Efektifitas Penerapan Blended Learning Dalam Upaya Meningkatkan Kemampuan  Akademik  Mahasiswa  Melalui  Jejaring  Schoology  Di  Masa  Pandemi  Covid-19.
Jurnal Pembelajaran
Matematika
Inovatif (JPMI) , 3 (5), 493–506. https://doi.org/10.22460/jpmi.v3i5.493-506
Sjukur, S. B. (2013). Pengaruh blended learning terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa di tingkat SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi , 2 (3), 368–378. https://doi.org/10.21831/jpv.v2i3.1043 Subali,  B.  (2020). Asesmen  Pembelajaran  dalam  Masa  Pandemi .  https://suyanto.id/asesmen- pembelajaran-dalam-masa-pandemi/
Syarif, I. (2012). Pengaruh Model Blended Learning terhadap Motivasi danPrestasi Belajar Siswa SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi , 2 (2).
Vaughan, N. (2007). Perspective on Blended Learning in Higher Education. International Journalon ELearning , 6 (1), 81–94.
Zetriuslita. (2016). Profil Sikap Ilmiah Rasa Ingin Tahu ( Curiosity ) Matematis Mahasiswa .