## Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME)
Vol. 8, No. 2, April 2022 p-ISSN : 2442-9511, e-2656-5862 DOI: 10.36312/jime.v8i2.3254/http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME

## Pengembangan Modul Pembelajaran Konsep Kewargaan Digital Untuk Meningkatkan  Kemandirian Belajar Dan Hasil Belajar Siswa Kelas X Di SMK Pembangunan Surabaya
Sahamudin 1 , Bachtiar S. Bachri 2 , Fajar Arianto 3
Teknologi Pendidikan Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya, Jl. Unesa IDB, Lidah Wetan, Kec. Lakarsantri, Surabaya
Article Info ABSTRAK Article history: Accepted: 16 April 2022 Publish: 24 April 2022 Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  manfaat  modul  pembelajaran terhadap  kemandirian  belajar  dan  hasil  belajar  siswa  di  SMK  Pembangunan Surabaya.  Jenis  penelitian  adalah  kuantitatif  dengan  metode Research  & Development (R&D). Desain uji coba yang digunakan dalam penelitian ini one group  pre-test  post-test  design .  Penelitian  ini  mengacu  pada  desain pengembangan ADDIE. Penelitian dilakukan pada siswa kelas X multimedia di SMK Pembangunan Surabaya. Hasil dari penelitian yang diperoleh bahwa dengan  modul  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  dan  diaplikasikan kepada  siswa  memberikan  bukti  perbeddan  antara  sebelum  menggunakan modul dan setelah menggunakan modul pembelajaran. Dengan menggunakan modul  pembelajaran  dapat  meningkatkan  kemandirian  siswa  dalam  belajar secara  mandiri  pada  materi  kewargaan  digital.  Selain  itu  dengan  modul pembelajaran  yang  dipakai  oleh  siswa  dalam  kegiatan  belajar  mandiri  dapat meningkatkan hasil belajar mereka.
Keywords:
Modul Pembelajaran, Kemandirian, Hasil Belajar, Kewargaan Digital
This is an open access article under the Lisensi Creative Commons Atribusi- BerbagiSerupa 4.0 Internasional
Corresponding Author:

## Sahamudin
Teknologi Pendidikan Pascasarjana Universitas Negeri Surabaya

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan ialah usaha sadar dan terencana  guna mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran supaya siswa aktif mengembangkan potensi untuk menumbuhkan kemampuan dan kecerdasanya.  Hal  ini  tertuang  dalam  UU  No.  20  Tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan Nasional. Pendidikan saat ini yang telah memasuki zaman perkembangan teknologi yang sangat pesat, semakin mempermudah hampir seluruh kegiatan dan pekerjaan manusia. Dengan adanya perkembangan  teknologi  yang  semakin  maju  saat  ini  juga  sangat  berperan  penting  dalam membantu  kegiatan  pembelajaran  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  dicapau  dengan  mudah dengan berbantuan teknologi.
Pembelajaran yang semakin mudah dengan berbantuan teknologi yang semakin pesat dan mudah  diadaptasi  oleh  masyarakat,  terutama  bagi  guru  dan  siswa,  akan  memudahkan  dalam mengakses berbagai informasi dan memudahkan siswa dalam belajar. Dengan kemudahan seperti itu  guru  akan  sangat  terbantukan  dalam  merencang  dan  melaksanakan  kegiatan  pembelajaran. Begitupun siswa, dengan kondisi mereka belajar pada abad ini, diselimuti dan terfaslitiasi dengan teknologi yang memudahkan dan membantu mereka dalam belajar, memudahkan mereka dalam mengakses informasi, dan hampir informasi dengan berbantuan teknologi berupa interent benar- benar  memudahkan  siswa  mencari  informasi  apa  yang  mereka  butuhkan  terkait  materi pembelajaran.
Terutama  pada  saat  ini  memasuki  masa  penerapan  pembelajaran  jarak  jauh.  Yakni pembelajaran  yang  biasanya  dilakukan  secara  konvensional  bertatap  muka  langsung  di  dalam kelas  antara  guru  dengan  siswa  belajar  bersama  secara  langsung,  kini  digantikan  dengan pembelajaran yang tidak dilakukan sebagaimana pembelajaran konvensional berlangsung. Siswa
dihadapkan  dengan  kegiatan  belajar  secara  mandiri  di  rumah  siswa  masing-masing.  Dengan kondisi mereka belajar secara mandiri, mereka dituntut untuk mencapai kompetensi yang sama seperti saat pembelajaran secara langsung. Dengan kondisi seperti ini, siswa akan semakin diberi kebebasan untuk belajar dan mengakses informasi sebanyak mungkin di internet untuk mencari apa yang mereka butuhkan.
Dengan koordinasi dari guru dan bimbingan dari orangtua siswa, memungkinkan siswa belajar lebih terarah dan terkontrol untuk dapat mengakses informasi dan mempelajari materi di interenet  sesuai  apa  yang  mereka  butuhkan.  Dengan  perangkat  elektronik  yang  dimiliki  oleh siswa, memungkinkan siswa mengakses informasi di internet lebih cepat dan lebih mudah lagi, karena  dengan  perangkat  yang  dimiliki  oleh  siswa,  mereka  telah  menguasai  penggunaan perangkat elektronik masing-masing. Pada umumnya perangkat elektronik yang digunakan oleh siswa dalam mengakses berbagai informasi adalah ponsel pintar. Dan itulah yang dijadikan siswa sebagai media mereka dalam belajar, atau yang biasa kita kenal dengan pembelajaran elektronik. Munir  (2009:  208)  menyebutkan  bahwa  pembelajaran  elektronik  ialah  pembelajaran  yang menggunakan media ataupun berbantuan perangkat elektronik, seperti pemanfaatan audio, visual, dan  perangkat  komputer  ataupun  keseluruhannya  yang  telah  diterapkan  dalam  kegiatan pembelajran jarak jauh di sekolah.
Dengan  media  pembelajaran  demikian,  siswa  semakin  terangsang  untuk  belajar,  dalam arti mereka memiliki kemudahan dalam mengakses sumber informasi untuk kebutuhan mereka dengan  sangat  menyenangkan.  Siswa  mengakses  informasi  dengan  mudah  saja  mereka  sudah senang, apalagi informasi yang mereka butuhkan ada, dan tepat sasaran. Hal itu membuat siswa semakin terangsang dan senang untuk belajar. Gagne dalam Muhammad Rohman (2013: 156), siswa bisa terangsang belajar, salah satunya oleh media pembelajaran, hal ini di lingkungan siswa digunakan sebagai komponen sumber dalam belajar. Oleh karena itu benar-benar sangat penting peran  teknologi  dalam  meningkatkan  interaktivitas  siswa  dalam  belajar  dan  menciptakan pembangunan pemikiran siswa dalam menentukan kemampuan siswa sendiri untuk memperoleh informasi sebanyak mungkin yang dapat mereka pelajari dan pahami.
Akan  tetapi  dengan  semua  kemudahan itu,  apabila  ketika  siswa  belajar  secara  mandiri, dengan segala kemudahan dari teknologi yang mereka gunakan, mengakses segala informasi di interent,  tanpa  ada  bimbingan  dengan  guru  secara  langsung,  dan  tanpa  bimbingan  serta pengawasan orang tua siswa, maka memungkinkan dapat terjadi hal yang tidak diharapkan yang dapat mengarahkan siswa kepada hal yang buruk atau hal yang negatif. Yakni pelanggaran pada etika,  norma,  dan  penyelewengan  tanggungjawab  di  dunia  maya,  mengakses  informasi  yang mengandung  SARA,  dan  lebih  buruknya  adalah  siswa  dapat  mengakses  informasi  berisi pornografi yang dampaknya juga lebih buruk yang kita kenal sebagai Narklema atau Narkotika Lewat Mata. Itu semua terjadi jika orang tua ataupun siswa tidak dikenalkan atau diberi paham tentang Kewargaan Digital. Semua hal yang tidak baik tersebut terkait ketidakpahaman tentang kewargaan  digital.  Oleh  karena  itu  pentingnya  Kewargaan  Digital  yang  perlu  diketahui  dan dipahami  oleh  masyarakat  sebagai  tameng  untuk  masa  depan  siswa  suapya  lebih  terjaga  dan telindungi  dari  kemajuan  teknologi  yang  sangat  pesat  memudahkan  siswa  dalam  memperoleh berbagai  informasi  di  dunia  maya  supaya  tidak  terjerumus  kedalam  hal  negatif  yang  dapat merusak siswa.
Warga  digital  sendiri  ialah  orang  yang  sadar  apa  yang  baik  dan  apa  yang  salah menunjukkan  kecerdasan  perilaku  teknologi,  dan  membuat  pilihan  yang  tepat  ketika menggunakan teknologi. Seperti halnya ketika mengakses facebook, membuat potingan, menulias blog, mencari informasi di interent dan forum maya, sama seperti warga dunia nyata, semua warga digital memiliki kewajiban untuk menjaga etika dan norma serta tanggungjawab di dunia maya. Sedangkan  kewargaan  digital  dapat  diartikan  sebagai  norma-norma  yang  sesuai,  serta  perilaku yang  bertanggungjawab  dalam  penggunaan  teknologi  informasi.  Hal  ini  mengacu  pada  warga negara yang dapat menggunakan internet secara efektif. Dalam kualifikasi sebagai warga diital, seseorang biasanya harus memiliki keterampilan yang luas, pengetahuan, dan akses menggunakan interenet melalui komputer, ponsel atau perangkat teknologi informasi lain. Dalam penggunaan
juga beragam, mulai dari anak-anak hingga orang yang berusia lanjut asalkan mereka sudah tau bagaimana caranya menggunakan interenet.
Oleh karena itu sebelum siswa lebih jauh dan lebih dalam menggunakan teknologi dalam menggali informasi yang mereka butuhkan, siswa perlu diberi bekal pengetahuan, wawasan, dan paham  tentang  kewargaan  digital.  Kewargaan  digital  dapat  menjauhkan  siswa  supaya  mereka terhindar dari konten atau informasi yang bersifat negatif, serta bagaimana etika yang baik dalam mereka berkomunikasi serta berinteraksi di dunia maya. Supaya mereka tidak terjerumus dalam keburukan,  yakni  terjadinya  kerusuhan  atau  kejelakan  yang  ditimbulkan  dari  komunikasi,  atau postingan  yang  tidak  baik,  yang  dapat  menyinggung  pihak  lain  atau  diri  sendiri,  yang  dapat merugikan siswa dan orang lain, membuat perubahan perilaku yang tidak baik. Untuk terhindar dari itu semua, perlu ditanamkan kewargaan digital kepada siswa.
Dalam  hal  ini,  yang  memiliki  peran  utama  dalam  menyampaikan  materi  tentang kewargaan digital kepada siswa ialah gurunya sendiri. Guru harus dapat menyampaikan dengan baik materi tentang kewargaan digital kepada siswa, harus secara rinci dan berhati-hati. Karena materi kewargaan digital adalah materi yang akan menyangkut langsung dengan apa yang akan siswa alami dan lakukan setiap hari, yakni hidup dalam dunia maya di dunia nyata. Guru harus menyampaikan  materi  kewargaan  digital secara langsung  kepada  siswa  dengan  baik  dan  jelas, karena kesalahan yang disampaikan oleh guru menyebabkan ketidakpahaman siswa, salah paham, dapat berdampak buruk ke siswa. Hal ini menunjukkan pentingnya peran guru di dalam kelas. Akan tetapi saat ini aturan yang diberlakukan pada setiap sekolah adalah pembelajaran dilakukan secara  mandiri,  yakni  pembelajaran  dilakuan  secara  jarak  jauh,  dengan  siswa  belajar  tidak  di sekolah, melainkan di rumah masng-masing.
Jika terjadi demikian, tidak dipungkiri lagi, siswa harus tetap bisa, mau dan mampu belajar walau  secara  mandiri.  Ini  menjadi tuntutan  bagi  guru  untuk  tetap  dapat  menyampaikan  materi pelajaran yang dapat siswa akses dan peajari secara mandiri, dan mampu membuat mereka paham tentang apa yang mereka pelajari walau tanpa ada guru secara langsung. Dengan mereka belajar secara mandiri di rumah, akan lebih memungkinkan mereka mengakses informasi di dunia maya dengan  sangat  luas,  dan  dikhawatirkan  mereka  menemukan  hal  atau  mengakses  hal  yang cenderung  negatif.  Oleh  karenanya  kewargaan  digital  perlu  dipahami  betul-betul  oleh  siswa supaya siswa terapkan dalam keseharian mereka baik itu saat belajar secara mandiri.

## 2. TINJAUAN TEORI 2.1.Pengertian Modul Pembelajaran
Modul merupakan bagian dari jenis-jenis bahan ajar yang digunakan dalam membantu proses  pembelajaran  bagi  peserta  didik.  Modul  dapat  diartikan  sebuah  buku  yang  ditulis dengan tujuan agar peserta didik dapat belajar secara mandiri tanoa atau dengan bimbingan pendidik, (Abdul, 2013). Modul merupakan salah satu program pengajaran mengenai  suatu satuan  bahasan  yang  sengaja  disusun  secara  sistematis,  oprasional    dan  terarah  untuk digunakan oleh peserta didik. Berdasarkan pengertian  tersebut dapat disimpulan bahwa setiap proses pembelajaran selalu  menggunakan bahan ajar untuk peserta didik dalam penelitian ini menitik  beratkan pada pengembangan bahan ajar modul.
2.2.Tujuan Modul Pembelajaran Modul merupakan bagian dari jenis-jenis bahan ajar yang digunakan dalam membantu proses  pembelajaran  bagi  peserta  didik.  Modul  dapat  diartikan  sebuah  buku  yang  ditulis dengan tujuan agar peserta didik dapat belajar secara mandiri tanoa atau dengan bimbingan pendidik, (Abdul, 2013). Modul merupakan salah satu program pengajaran mengenai  suatu satuan  bahasan  yang  sengaja  disusun  secara  sistematis,  oprasional    dan  terarah  untuk digunakan oleh peserta didik. Berdasarkan pengertian  tersebut dapat disimpulan bahwa setiap proses pembelajaran selalu  menggunakan bahan ajar untuk peserta didik dalam penelitian ini menitik  beratkan pada pengembangan bahan ajar modul.
Isi suatu modul hendaknya lengkap baik dilihat dari pola  sajiannya dan isinya, terkait dengan  hal  tersebut,  menurut  Esmiyati  (2013)  penulisan  modul    tersebut  memiliki  tujuan
sebagai  berikut:  (1)  Menjelaskan  dan  mempermudah  penyajian  pesan  agar  tidak  terlalu bersifat verbal; (2)  Mengatasi keterbatasan waktu, ruang dan daya indera, baik peserta belajar maupun guru; (3) Dapat digunakan secara tepat dan bervariasi, seperti  untuk meningkatkan gairah  belajar  terutama  membaca  buku  pelajaran,    mengembangkan  kemampuan  untuk berinteraksi langsung  dengan lingkungan dan sumber belajar lainnya yang  memungkinkan peserta didik belajar mandiri sesuai dengan  kemampuannya; (4) Memungkinkan peserta didik dapat mengukur atau  mengevaluasi sendiri hasil belajar mereka
2.3.Karakteristik Modul Pembelajaran
Karakteristik  modul  sebagai  berikut:  (1)  didahului  oleh  pernyataan  sasaran belajar; (2) pengetahuan disusun sedemikian rupa; (3) sehingga dapat menggiring partisipasi mahasiswa secara aktif; (4) memuat sistem penilaian berdasarkan penguasaan; (5) memuat semua  unsur  bahan  pelajaran  dan  semua  tugas  pelajaran  (Parmin,  2012).  Ciri-ciri lain  dari modul yaitu memberi peluang bagi perbedaan antar individu siswa dan mengarah pada suatu tujuan belajar tuntas, misalnya dengan bermain peran (role playing), stimulasi, dan berdiskusi (Parmin, 2012, Amri, 2010, Daryanto, 2014).
Sedangkan  menurut  (Amri,  2010)  bahwa  karakteristik  modul  itu  pembelajaran individual atau self intruction, sehingga mengupayakan untuk belajar secara mandiri dan tidak tergantung  pada  pihak  lain.  Adapun  menurut  Daryanto  (2014)  menyatakan  bahwa pembelajaran  dengan  sistem  modul  memiliki  karakteristik  sebagai  berikut  (Amri,  2010) mengungkapkan  bahwa  modul  hendaknya  memiliki  daya  adaptasi  yang  tinggi  terhadap perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi,  serta  fleksibel  atau  luwes  digunakan  di berbagai  perangkat  keras  (hardware),  2)  modul  hendaknya  juga  memenuhi  kaidah  user friendly  atau  bersahabat  atau akrab  dengan  pemakainya,  termasuk  kemudahan  penggunaan bahasa yang sederhana, mudah dimengerti, serta menggunakan istilah yang umum.

## 2.4.Manfaat Modul Pembelajaran
Modul  bagi  guru  anatara  lain  (Hamdani,  2011)  :  (1)  mengurangi  ketergantungan terhadap  ketersediaan  buku  teks;  (2)  memperluas  wawasan  karena  disusun  dengan menggunakan  berbagai  referensi;  (3)  menambah  khazanah  pengetahuan  dan  pengalaman dalam menulis bahan ajar; (4) membangun komunikasi yang efektif antara dirinya dan peserta didik karena pembelajaran tidak harus berjalan secara tatap muka.
Selain itu, menurut Parmin (2012) menjelaskan bahwa keuntungan yang diperoleh dari pembelajaran  dengan  penerapan  modul  adalah:  (1)  menumbuhkan  motivasi  belajar  siswa karena memudahkan memperoleh informasi pembelajaran; (2) siswa dapat mengetahui pada modul yang mana telah berhasil dan pada bagian modul yang mana mereka belum berhasil;
(3) bahan pelajaran terbagi lebih merata dalam satu semester. Berdasarkan penjelasan tersebut, maka pembelajaran bermodul yang dikembangkan melalui  pemanfaatan  hasil-hasil  penelitian  secara  efektif  akan  dapat  mengubah  konsepsi mahasiswa menuju  konsep  ilmiah.  Pada gilirannya  hasil  belajar  mereka  dapat  ditingkatkan seoptimal mungkin dari segi kualitas maupun kuantitas
2.5.Tujuan Modul Pembelajaran
Tujuan  dari  proses  pembelajaran  menggunakan  modul  adalah  sebagai  berikut (Werdiningsih, 2016): (1) Meningkatkan motivasi belajar siswa melalui belajar dengan cara dan kecepatannya masing-masing; (2) Mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera, baik  peserta  didik  maupun  guru/instruktur  karena  modul  dapat  memberikan  fasilitas  tanpa terjun  langsung  dengan  objek  yang  sedang  dipelajari;  (3)  Mengembangkan  kemampuan peserta  didik  baik  kognitif  maupun  sikomotorik;  (4)  Memungkinkan  siswa  untuk  belajar mandiri sesuai kemampuan dan minatnya; (5) Memungkinkan siswa untuk dapat mengukur atau mengevaluasi sendiri hasil belajarnya.
2.6.Mata Pelajaran Simulasi Komunikasi Digital Kemendikbud  (2013)  Menyampaikan  bahwa  mata  pelajaran  simulasi  digital  adalah mata  pelajaran  yang  membekali  siswa  agar  dapat mengomunikasikan  gagasan  atau  konsep melalui media digital. Dalam proses pembelajaran, siswa dapat mengomunikasikan gagasan
atau konsep yang dikemukakan orang lain dan mewujudkannya melalui media digital dengan tujuan menguasai teknik mengomunikasikan gagasan atau konsep. Tujuan akhir setelah siswa mempelajari  berbagai  keteknikan  dan  cara  bekerja  yang  terkait  dengan  mata  pelajaran kejuruan, siswa mampu mengomunikasikan gagasan atau konsep yang ditemukannya sendiri atau modifikasi dari gagasan atau konsep yang sudah ada.
Pada  dasarnya  kemampuan  mengomunikasikan  gagasan  atau  konsep,  sama pentingnya dengan penemuan gagasan atau konsep tersebut. Kemampuan mengomunikasikan gagasan  atau  konsep  dengan  tepat,  mencerminkan  kecerdasan  pola  piker  dan  tingkat penguasaan  gagasan  atau  konsep  tersebut.  Media  digital  yang  dimanfaatkan  untuk mengomunikasikan gagasan atau konsep, dipilih dari yang telah tersedia secara luas melalui aplikasi  atau  platform  digital  dengan  menggunakan  peralatan  elektronika  atau  peralatan teknologi informatika dan komunikasi yang ada.
2.7.Materi Konsep Kewargaan Digital Kemendikbud  (2013)  menyampaikan  kewargaan  digital  adalah  konsep  yang  dapat digunakan  untuk  memberikan  pengetahuan  mengenai  penggunaan  teknologi  dunia  maya dengan baik dan benar. Penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan benar memiliki banyak omplikasi, pemilihan kata yang tepat dalam berkomunikasi, tidak menyinggung pihak lain dalam update status, tidak memberikan informasi penting kepada public, tidak membuka tautan yang mencurigakan, dan lainnya.
Adapun konsep kewargaan digital menurut Suwanda (2020) bahwa kewargaan digital adalah konsep yang dapat digunakan untuk memberikan pengetahuan mengenai penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan benar. Atau juga dapat didefinisikan sebagai norma perilaku yang tepat dan bertanggung jawab atas penggunaan teknologi. Implikasi penggunaan teknologi dunia maya yang baik dan benar: (1) Pemilihan kata yang tepat saat berkomunikasi; (2) Tidak menyinggung pihak lain; (3) Tidak memberikan informasi rahasia.

## 2.8.Karakteristik Siswa
Siswa  kelas  X  Jurusan  Multimedia,  SMK  Pembangunan  Surabaya  yang  menjadi subjek penelitian telah menginjak pada umur 15 tahun ke atas. Pada umur tersebut siswa SMK memasuki fase Formal Operations.

## 2.9.Pengertian Kemandirian Belajar
Tahar dan Enceng (2006) menyatakan kemandirian belajar adalah individu yang mau dan mampu untuk belajar dengan inisiatif sendiri, dengan atau tanpa bantuan pihak lain dalam penentuan  tujuan  belajar.  Nurhayati  (2011)  mendefinisikan  kemandirian  belajar    sebagai kemampuan dalam belajar yang didasarkan pada rasa tanggung jawab, percaya diri, inisiatif, dan  motivasi  sendiri  dengan  atau  tanpa  bantuan  orang  lain  yang  relevan  untuk  menguasai kompetensi tertentu, baik dalam aspek pengetahuan, keterampilan maupun sikap yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah belajarnya.
Mujiman (2011) mengartikan kemandirian belajar adalah sifat serta kemampuan yang dimiliki oleh siswa untuk melakukan kegiatan belajar aktif, yang didorong oleh motif siswa untuk menguasai suatu kompetensi. Kegiatan belajar aktif yang didorong oleh niat atau motif untuk  menguasai  suatu  kompetensi  guna mengatasi  suatu masalah,  dibangun  dengan  bekal pengetahuan  atau  kompetensi  yang  dimiliki  baik  dalam  menetapkan  waktu  belajar,  tempat belajar, irama belajar, tempo belajar, cara belajar, maupun evaluasi belajar yang dilakukan oleh pembelajar itu sendiri.
2.10. Indikator Kemandirian Belajar
Kemandirian belajar memiliki beberapa indicator, antara lain sebagai berikut. Menurut  Sumarmo  (2004)  menyampaikan  bahwa  kemandirian  belajar  memiliki  delapan indicator  diantaranya:  (1)  Inisiatif  belajar;  (2)  Mampu  mendiagnosa  kebutuhan  belajar;  (3) Mampu  menetapkan  target  dan  tujuan  belajar;  (4)  Mampu  memonitor,  mengatur,  dan mengontrol  kemajuan  belajar;  (5)  Memandang  kesulitan  sebagai  tantangan;  (6) Memanfaatkan  dan  mencari  sumber  yang  relevan;  (7)  Memilih  dan  menerapkan  strategi belajar; (8) Mengevaluasi proses dan hasil belajar; (9) Memiliki self concept (konsep diri)

## 2.11. Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar jika ditinjau dari segi bahasa terdiri dari dua kata yakni kata hasil dan belajar. Hasil dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2016-2022) memiliki dua arti, 1) Sesuatu  yang  diadakan  oleh  usaha,  2)  pendapatan;  perolehan;  buah.  Belajar  memiliki  arti perubahan  tingkah  laku  atau  tanggapan  yang  disebabkan  oleh  pengalaman.  Abdurrahman (1999) menyampaikan bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui  kegiatan  belajar.menurutnya  juga  anak-anak  yang  berhasil  dalam  belajar  ialah berhasil  mencapai tujuan-tujuan  pembelajaran  atau  tujuan  instruksional.  Hasil  belajar  pada hakekatnya adalah perubahan tingkah laku seseorang yang mencakup kemampuan kognitif, afektif,  dan  psikomotor  setelah  mengikuti  suatu  proses  belajar  mengajar  tertentu,  Sudjana (2009). Sedangkan menurut Usman (2000) menyampaikan hasil belajar itu perubahan tingkah laku pada diri individu berkat adanya interaksi antara satu individu dengan individu lainnya dan antara individu dengan lingkungannya. Subrata (1995) juga menyampaikan hasil belajar menjadi tiga hal, (1) membawa kepada perubahan, (2) bahwa perubahan itu pokoknya adalah diperolehnya  kecakapan  baru,  dan  (3)  bahwa  perubahan  itu  terjadi  karena  usaha  dengan sengaja
2.12. Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  yang  dipakai  yang  dilakukan  dengan  cara  diberikannya seperangkat dalam bentuk pertanyaan maupun dalam bentuk pernyataan tertulis kepada para responden untnuk mereka jawab. Dengan banyaknya responden cocok sekali penggunaan dari angket (Sugiyono, 2010: 142).  Angket yang digunakan dalam pengembangan media modul pembelajaran ini adalah instrumen yang bentuknya ialah angket tertutup. Angket tertutup ini angket  dimana  jawabannya  sudah  tersedia,  sehingga  tindakan  yang  dialakukan  oleh reseponden hanya tinggal memiilih jawaban yang tersedia (Arikunto, 2013: 152).
Hasil  belajar  menggunakan  Tes.  Tes  disini  bertujuan  untuk  mengukur  kemampuan kognitif  siswa  sebelum  menggunakan  modul  pembelajaran  (pre-test)  dan  sesudah menggunakan  modul  pembelajaran  (post-test).  Dalam  penelitian  ini  pengembang menggunakan tes pilihan ganda dengan jawaban untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan.
2.13. Manfaat Hasil Belajar
Pendidikan  dan  pengajaran  dikatakan  berhasil  apabila  perubahan-perubahan  yang tampak  pada  siswa  merupakan  akibat  dari  proses  belajar  mengajar  yang  dialaminya  yaitu proses  yang  ditempuhnya  melalui  program  dan  kegiatan  yang  dirancang  dan  dilaksanakan oleh  guru  dalam  proses  pengajarannya.  Berdasarkan  hasil  belajar  siswa,  dapat  diketahui kemampuan dan perkembangan sekaligus tingkat keberhasilan pendidikan. Hasil belajar harus menunjukkan  perubahan  keadaan  menjadi  lebih  baik,  sehingga  bermanfaat  untuk:  (a) menambah pengetahuan, (b) lebih memahami sesuatu yang belum dipahami sebelumnya, (c) lebih mengembangkan keterampilannya, (d) memiliki pandangan yang baru atas sesuatu hal, (e)  lebih  menghargai  sesuatu  daripada  sebelumnya.  Dapat  disimpulkan  bahwa  istilah  hasil belajar merupakan perubahan dari siswa sehingga terdapat perubahan dari segi pegetahuan, sikap, dan keterampilan.
2.14. Kerangka Berpikir
Pertama  menentukan  masalah  dengan  melakukan  analisis  kebutuhan  ke  sekolahan atau lembaga yang dituju dengan melakukan observasi dan wawancara kepada kepala sekolah dan  guru  mata  pelajaran.  Wawancara  dilakukan  dilakukan  guna  menggali  informasi  untuk memperoleh  masalah.  Setelah  itu  melakukan  analisis  kebutuhan  berdasarkan  hasil  yang diperoleh  dari  observasi  dan  wawancara.  Dapat  diketahui  permasalahan  yang  terjadi  di sekolah tersebut, yang terjadi kesenjangan antara kondisi ideal dengan kondisi nyata. Setelah itu  ditenttukan  solusi  dari  permasalahan  yang  terjadi,  yakni  perlu  dirancang  dan dikembangkan  media  pembelajaran  sesuai  dengan  kebutuhan  tujuan  pembelajaran.  Untuk
menentukan  media  yang  sesuai  perlu  ada  penyocokan  antara  karakteristik  dari  tujuan pembelajaran dengan karakteristik dari tujuan pembelajaran. Setelah dilakukan pencocokan, barulah kebutuhan media akan terlihat, pengembangan media apa yang sesuai.
Setelah dilakukan analisis kebutuhan terhadap permasalahan dan menentukan solusi dari  permasalahan,  berlanjut  pada  tahap  desain.  Pada  tahap  desain  materi  dilakukan pengumpulan  informasi  dan  data  yang  akan  digunakan  untuk  mendesain  struktur  materi materi  yang  akan  dimasukkan  kedalam  produk  media  nantinya.  Pada  tahap  desain  media dilakukan pengumpulan informasi dan berbagai asset yang diperlukan untuk mengembangkan produk,  yakni  desain  struktur  media  berbentuk.  Pada  tahap  desain  instrument  melakukan pembuatan  kisi-kisi  untuk  perangkat  validasi  kepada  ahli,  yakni  ahli  materi,  serta  validasi yang untuk ahli media serta perngkat uji coba.
Setelah  melakukan  desain  struktur  materi,  desain  struktur  media  dan  desain instrument,  berlanjut  pada  step  selanjutnya,  yakni  step  pengembangan.  Pada  step  ini pengembangan mada materi adalah mengembangkan struktur dan materi berupa materi mata pelajaran yang ada di buku menjadi materi yang nantinya dimasukkan ke dalam modul. Pada pengembangan  media  dilakukan  dari  struktur  media  dikembangkan  menjadi  bentuk  media jadi, yakni mengembangkan modul pembelajaran. Sedangkan pada pengembangan dari kisi- kisi  instrument  menjadi  butir-butir  validasi  ahli  materi,  butir-butir  validasi  ahli  media,  dan butir-butir tes untuk dilakukan uji coba lapangan.
Setelah melakukan pengembangan, kemudian masuk pada langkah implementasi atau penerapan.  Di  langkah  ini,  materi,  media  dan  instrument  yang  sudah  pengembangannya, diaplikasikan  mulai  dari  tahap  validasi  materi  kepada  ahli  materi  terlebih  daulu  untuk mengetahui  materi  yang  dikembangkan  benar-benar  layak.  Kemudian  validasi  dilaukan terhadap ahli media untuk media yang dikembangkan diketahui kelayakannya sampai benar- benar layak digunakan. Selanjutnya dilakukan uji coba perorangan untuk melihat kelayakan media tersebut secara keseluruhan, jika sudah media diuji coba kelmpok kecil untuk melihat kelayakan  media  tersebut  secara  keseluruhan  pula.  Jika  media  sudah  layak  maka  uji  coba lapangan  dilakukan  yakni  kelompok  besar  dilakukan  kegiatan  pre-test  dan  dilakukannya kegiatan post test untuk media tersebut supaya tahu dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa.

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1.Jenis Penelitian dan Model Penelitian
Jenis  Penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  Research  & Development (R&D) atau biasa kita kenal dengan penelitian dan pengembangan. Borg & Gall (1989) mengatakan “educational research and development is a process used to develop and validate  educational  product”  yang  artinya  bahwa  penelitian  pengembangan  pendidikan adalah  sebuah  proses  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  dan  memvalidasi  produk pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media modul pembelajaran pada mata pelajaran kewargaan digital
Penelitian ini mengacu pada desain pengembangan ADDIE. Merupakan kepanjangan dari  Analyze,  Design,  Develop,  Implementation,  dan  Evaluate.  Menurut  Branch  (2009:2), model ADDIE merupakan salah satu konsep dalam mengembangkan produk. Branch (2009:2) juga menjelaskan,
The ADDIE concept is being applied here for constructing performance based learning.  The educational philosophy for this application of ADDIE  is that intentional learning should be student centered, innovative,  authentic, and inspirational.
3.2.Desain Uji Coba dan Subjek Uji Coba
(1) Uji coba ahli materi, hasil dari tahap pengembangan berupa rancangan isi materi kemudian  diujikan  ke ahli materi  untuk menentukan  kebenaran terhadap  materi  yang  akan dimasukkan ke dalam konten materi modul pembelajaran. Kemudian hasil dari tahap ini akan peneliti jadikan patikan untuk melanjutkan pembuatan prototype; (2) Uji Coba Ahli media,
setelah tahap pengembangan selesai, peneliti melakukan uji media ke ahli media. Uji coba ini bertujuan untuk menilai kelayakan media dari sisi teknis media yang dikembangkan. Dalam uji media pada tahap ini peneliti harus membuat prototype media atau contoh media jadi yang siap untuk diimplementasikan; (3) Uji coba sumatif, uji coba sumatif ini ialah uji coba yang dilakukan  peneliti  untuk  melihat  tingkat  keefektifan  media  yang  dikembangkan  setelah mengalami revisi sebelumnya. Pada hal ini yang menjadi subjek uji coba adalah dua kelompok siswa  yang  diambil  secara  random  kemudian  dijadikan  satu  kelas.  Yakni  kelompok eksperimen yang nantinya mereka akan diberi treatment berupa pembelajaran dengan media untuk melihat bagaimana pengaruh dari media yang peneliti kembangkan.
Subjek  uji  coba  terdiri  dari  dua  orang  ahli  materi,  dan  dua  orang  ahli  media,  dan sasaran pemakaian produk sebagai berikut: (1) Ahli materi terdiri dari 2 (dua) orang yang ahli di bidang mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital yakni guru dari SMK Pembangunan Surabaya; (2) Pakar Media terdiri dari 2 (dua) orang yang berkompeten dan ahli dalam bidang IT,  yakni  Dosen  PascaSarjana  Teknologi  Pendidikan  Unesa;  (3)  Siswa  kelas  X  prodi Multimedia SMK Pembangunan Surabaya

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut  adalah  pemaparan  tentang  hasil  dan  pembahasan  penelitian  pengembangan  modul pembelajaran konsep kewargaan digital terhadap kemandirian belajar dan hasil belajar di SMK Pembangunan Surabaya.

## Hasil Validitas Ahli
Uji  validitas  ahli  dilakukan  untuk  menguji  validitas  materi  dan  validitas  media menggunakan  persentase  penilaian  seluruh  aspek  dengan  hasil  rincian  yang  diperoleh  sebagai berikut:
Tabel 1 Hasil Validasi Ahli No.  Keterangan Skor 1. Validasi Materi Segi isi materi 93,1% 2. Validasi Media Segi edukatif 100% Segi kualitas teknis  95,31% Secara keseluruhan  96,25%
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  dari  ahli  materi  sebesar  93,1%  pada  persoalan  segi  isi materi, termasuk kategori sangat baik. Berdasarkan hasil ahli media diperoleh skor 100% pada segi  edukatif,  dan  95,31%  pada  segi  kualitas  teknis,  yang  secara  keseluruhan  dari  kedua  segi memperoleh 96,25%, termasuk kategori sangat baik.

## Hasil Kemandirian Belajar
Berikut  adalah  hasil  nilai  kemandirian  belajar  sebelum  dan  setelah  menggunakan media modul pembelajaran.
Tabel 2 Hasil Kemandirian Belajar No Subyek Sebelum Sesudah 1 65 86 2 64 88 3 64 89 4 69
89 5 69
87 6 64 90 7 67 86 8 66
88 9 68
87 10 69
89 11 64 88 12 68 85 13 71 87 14 70 85 15 67 84
16 66 87
17
64 89 18 70 89 19 69 86 20 67 88 21 72 86 22 66 88 23 68 88 24 67 90 25 69 91 26 68 87
Berdasar hasil nilai kemandirian terlihat lebih besar sebelum diberi perlakuan pembelajaran menggunakan modul pembelajaran. Nilai hasil kemandirian belajar dilakukan uji normalitas pada nilai sebelum dan sesudah diberi eksperimen  untuk mengetahui bahwa data berdistribusi normal dengan hasil sebagai berikut.
Tabel 3 Normalitas Sebelum Kolmogorov-Smirnov Statistic df Sig. Skor .120 26 .200 Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Skor .944 26 .167
Hasil  uji  normalitas  kemandirian  sebelum  diberi  perlakuan,  skor  Kolmogorov-Smirnov sebesar 0,200 > 0,05 dan Shapiro-Wilk sebesar 0,167 > 0,05 sehingga data berdistribusi normal.
Tabel 4 Normalitas Sesudah Kolmogorov-Smirnov Statistic df Sig. Skor .137 26 .200 Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Skor .971 26 .662
Hasil  uji  normalitas  kemandirian  sesudah  diberi  perlakuan,  skor  Kolmogorov-Smirnov sebesar 0,200 > 0,05 dan Shapiro-Wilk sebesar 0,662 > 0,05 sehingga data berdistribusi normal. Setelah  itu  dilakukan  uji  homogenitas  pada  kedua  data  nilai  tersebut  untuk  memastikan  kedua data tersebut homogen dengan hasil sebagai berikut.
Tabel 5 Homogenitas Kemandirian Levene Statistic df1 df2 Sig. 2.663 1 50 .109
Berdasar hasil uji homogenitas kemandirian belajar Levene Statistic diperoleh .sig sebesar 0,109 > 0,05 sehingga data tersebut homogen. Kemudian dilakukan uji beda menggunakan uji-t untuk  memastikan  berdapat  perbedaan  atau  tidak  antara  hasil  sebelum  dan  sesudah  diberi perlakuan.
Tabel 6 Uji-T Kemandirian Belajar Levene’s Test for Equality Variance t-test for Equality of Means F .Sig t df Nilai_Kemandirian Equal variances assumed 2.663 .109 -36.092 50 Equal variances not assumed -36.092 46.083 t-test fo Equality of Means Sig. (2-tailed) Mean Difference Std. Error Difference
Nilai_Kemandirian Equal variances assumed .000 -20.321 .561 Equal variances not assumed .000 -20.321 .561
Hasil uji t kemandirian belajar menunjukkan Sig. 0,000 < 0,05 sehingga terdapat perbedaan nilai sebelum dan sesudah diberi perlakuan.

## Validitas Butir Soal
Uji  validitas  ini  menggunakan  uji  korelasi  Pearson  Product  Moment  Microsoft  Excell. Setiap  item  diuji  korelasinya  dengan  skor  total.  Nilai  koefisien  korelasi  hitung  (r-hitung) dibandingkan  dengan  nilai  koefisien  korelasi  tabel  (r-tabel),  yaitu  n  =  30  nilai  r-tabel  sebesar 0,306.
Tabel 7 Validitas Instrumen Tes No Item r Hitung r Tabel Keterangan 1 0,416 0,306 Valid 2 0,291 0,306 Tidak Valid 3 0,312 0,306 Valid 4 0,348 0,306 Valid 5 0,505 0,306 Valid 6 0,164 0,306 Tidak Valid 7 0,427 0,306 Valid 8 0,308 0,306 Valid 9 0,509 0,306 Valid 10 0,436 0,306 Valid 11 0,421 0,306 Valid 12 0,231 0,306 Tidak Valid 13 0,563 0,306 Valid 14 0,368 0,306 Valid 15 0,410 0,306 Valid 16 0,515 0,306 Valid 17 0,427 0,306 Valid 18 0,261 0,306 Tidak Valid 19 0,571 0,306 Valid 20 0,229 0,306 Tidak Valid 21 0,531 0,306 Valid 22 0,389 0,306 Valid 23 0,421 0,306 Valid 24 0,437 0,306 Valid 25 0,400 0,306 Valid
Data hasil uji validasi item instrumen angket keterampilan sosial, dari 25 item pernyataan terdapat 20 yang dinyatakan valid. Agar tahu itu dilakukan reliabilitas menggunakan perhitungan Cronbach’s Alpha di SPSS Ver 23 dengan hasil sebagai berikut:
Tabel 8 Uji  Reliabilitas Instrumen Tes Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items .781 25
Berdasarkan hasil uji reliabilitas doperoleh skor sebesar 0,781 > 0,05 sehingga data tersebut reliable.

## Analisis Data Hasil Belajar
Berikut  adalah  nilai  hasil  belajar  sebelum  dan  setelah  menggunakan  media  modul pembelajaran.
Tabel 9 Nilai Hasil Belajar Siswa No Subyek Pre-Test Post-Test 1 65 72 2 62 71 3 63 74 4 59 76 5 65 76 6 64 73 7 67 75 8 65 73 9 62 75 10 64 76 11 62 73 12 61 75 13 64 75 14 66 77 15 66 74 16 63 73 17 65 73 18 63 77 19 65 76 20 66 74 21 66 79 22 64 73 23 69 75 24 63 74 25 65 76 26 64 75
Nilai hasil belajar siswa dilakukan uji normalitas pada nilai pre-test dan post-test diberi eksperimen  untuk mengetahui bahwa data berdistribusi normal dengan hasil sebagai berikut.
Tabel 10 Normalitas Pre-Test Hasil Belajar Kolmogorov-Smirnov Statistic df Sig. Skor .124 26 .200 Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Skor .969 26 .586
Hasil uji normalitas pre-test hasil belajar pada Kolmogorov-Smirnov sebesar 0,200 > 0,05 dan Shapiro-Wilk sebesar 0,586 > 0,05 sehingga data berdistribusi normal.
Tabel 11 Normalitas Post-Test Hasil Belajar Kolmogorov-Smirnov Statistic df Sig. Skor .127 26 .200 Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Skor .963 26 .454
Hasil uji normalitas pre-test hasil belajar pada Kolmogorov-Smirnov sebesar 0,200 > 0,05 dan Shapiro-Wilk sebesar 0,454 > 0,05 sehingga data berdistribusi normal. Setelah itu dilakukan
uji homogenitas pada kedua data nilai tersebut untuk memastikan kedua data tersebut homogen dengan hasil sebagai berikut.
Tabel 12 Homogenitas Hasil Belajar Levene Statistic df1 df2 Sig. .174 1 50 .678
Berdasar hasil uji homogenitas hasil belajar Levene Statistic diperoleh .sig sebesar 0,678 > 0,05 sehingga data tersebut homogen. Kemudian dilakukan uji beda menggunakan uji-t untuk memastikan berdapat perbedaan atau tidak antara hasil sebelum dan sesudah diberi perlakuan.
Tabel 13 Uji-T Hasil Belajar Levene’s Test for Equality Variance t-test for Equality of Means F .Sig t df Nilai_Kemandir ian Equal variances assumed .174 .678 -19.687 50 Equal variances not assumed -19.687 48.923 t-test fo Equality of Means Sig. (2-tailed) Mean Difference Std. Error Difference Nilai_Kemandir ian Equal variances assumed .000 -10.462 .531 Equal variances not assumed .000 -10.462 .531
Hasil uji t hasil belajar menunjukkan Sig. 0,000 < 0,05 sehingga terdapat perbedaan nilai pre-test dan post-test hasil belajar setelah diberi perlakuan.

## Pengembangan Modul Pembelajaran Terhadap Kemandirian Belajar
Berdasarkan  perhitungan  dengan  analisis  uji-t  diperoleh  nilai  signifikansi  berdasarkan pada. Sig (2-tailed) sebesar 0,000 atau signifikansi < 0,05 (0,000< 0,05). Dari perhitungan di atas dapat  diketahui  bahwa  satu–satunya  pembeda  dalam  proses  pembelajaran  adalah  perlakuan pemberian  media  modul  pembelajaran.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  modul  pembelajaran dapat meningkatkan kemandirian siswa dalam belajar materi kewargaan digital.

## Pengembangan Modul Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar
Berdasarkan  perhitungan  dengan  analisis  uji-t  diperoleh  nilai  signifikansi  berdasarkan pada. Sig (2-tailed) sebesar 0,000 atau signifikansi < 0,05 (0,000< 0,05). Dari perhitungan di atas dapat  diketahui  bahwa  satu–satunya  pembeda  dalam  proses  pembelajaran  adalah  perlakuan pemberian  media  modul  pembelajaran.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  modul  pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa materi kewargaan digital.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Abdul, Majid. (2013). Perencanaan Pembelajaran. Bandung: Rosda Karya
Amri, 2. dan Ahmadi K I. (2010). Proses Pembelajran Kreatif dan Inovatif dalam Kelas. Jakarta: Prestasi Pustaka Raya
Borg,W. R. and M. D. Gall. (1989). Educational Research: An Introduction. Fifth Edition. New York and London: Longman
Daryanto. (2014). Pendekatan Pembelajaran Saintifik Kurikulum 2013. Gava Media: Jakarta
Esmiyati,  et.  Al.  (2013).  Pengembangan  Modul  IPA  Terpadu  Bervisi  SETS  Pada  Tema Ekosistem. Jurnal UNNESS. h. 181
Kemendikbud. (2020). Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Kelima. Jakarta: Kemendikbud Mujiman, Haris. (2011). Belajar Mandiri. Surakarta: UNS PRESS.
Mulyono  Abdurrahman.  (1999).  Pendidikan  Bagi  Anak  Berkesulitan  Belajar.  Jakarta:  Rineka
Cipta
Nurhayati,  Eti.  (2011).  Bimbingan  konseling  dan  Psikoterapi  Inovatif.  Yogyakarta:  Pustaka Pelajar
Parmin,  P.  (2012).  Pengembangan  modul  mata  kuliah  strategi  mengajar  ipa  berbasis  hasil penelitian pembelajaran. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia . 1(1): 8-15
Robert Maribe Branch. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. London: Springerb Science+Business Media
Sumarmo, U. (2004). Kemandirian Belajar: Apa, Mengapa, dan Bagaimana Dikembangkan pada Peserta  Didik.  Makalah  disajikan  pada  seminar  Pendidikan  Matematika  di  Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Yogyakarta tanggal 8 juli 2004
Surya Sumadi, Subrata. (1995). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada Suwanda,  Anda.  (2020).  Konsep  Kewargaan  Digital.  Artikel.  (Online).  Skenda  Agro  Edupark. https://skendaagroedupark.info/detailpost/konsep-kewargaan-digital
Tahar,  Irzan  dan  Enceng.  2006.  Hubungan  Kemandirian  Belajar  dan  Hasil  Belajar  Pada Pendidikan  Jarak  Jauh.  Jurnal  Pendidikan  Terbuka  dan  Jarak  Jauh,  September  2006, Volume 7, Nomor 2, 91-101: Diterbitkan.
Uzer Muhammad, Usman. (2000). Menjadi Guru Profesional. Bandung: REmaja Rosdakarya Werdiningsih, T. (2016). Pengembangan Modul Interaktif Berbasis Multimedia untuk Pelajaran Teknik Animasi 2D Kelas XI MM di SMKN 1 Bantul. 8.