## PROTOTYPE APLIKASI MOBILE PRESERVASI WARISAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS CROWDSOURCING
I Ketut Resika Arthana 1 , Gede Aditra Pradnyana 2 , I Made Ardwi Pradnyana 3
1,2,3 Department of Informatics Technology Education
Faculty of Engineering and Vocational Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja Indonesia resika@undiksha.ac.id, gede.aditra@undiksha.ac.id, ardwi.pradnyana@undiksha.ac.id

## Abstrak
Setiap daerah memiliki ciri khas budaya masing-masing seperti rumah adat, bahasa, pakaian, peralatan, bangunan, karya seni dan lain sebagainya. Setiap budaya memiliki filosofi yang bisa digunakan sebagai panutan hidup. Oleh karena itu, sangat penting  untuk mendokumentasikan dan menyebarkan informasi budaya  secara  luas  sehingga  generasi  muda  memiliki  pengetahuan  terhadap  budaya  di  Indonesia. Tantangan  besarnya  adalah  bagaimana  mengumpulkan  dan  mendokumentasi  informasi  budaya  serta mengemasnya dalam bentuk menarik sehingga masyarakat lebih mudah dan tertarik untuk mempelajari budaya Indonesia. Perkembangan teknologi internet dan perangkat mobile yang sangat pesat. Penetrasi internet  dan  perangkat  mobile  sangat  tinggi  di  masyarakat.  Sebagian  besar  masyarakat  memiliki perangkat  mobile  dan  internet.  Keberadaan  teknologi  tersebut  bisa  dimanfaatkan  untuk    mendukung dokumentasi  dan  penyebaran  informasi  budaya  Indonesia.  Teknologi  pendukung  seperti  LBS(Location Based Service) bisa dimanfaatkan untuk menentukan lokasi objek budaya  yang  ada. Tantangan utama dalam  pengembangan  sistem  preservasi  budaya  ini  adalah  sumber  dan  kualitas  konten.  Untuk menghadapi  tantangan  tersebut,  maka  diterapkan  konsep  crowdsourcing  untuk  menyumbangkan  dan menilai  kualitas  konten.  Disamping  dari  masyarakat  luas,  potensi  sumber  konten  budaya  juga  dari mahasiswa  yang  mengembangkan  konten  pembelajaran  sebagai  tugas  akhir/  kerja  praktik.  Untuk  itu maka  pada  penelitian  ini  dikembangkan  aplikasi  mobile  untuk  preservasi  warisan  budaya  di  Indonesia yang disebut dengan aplikasi WADAYA. Tahapan penelitian ini menggunakan ADDIE (Analyze, Design, Developmet,  Implementation  dan  Evalution).    Tahap  Analyze  dilakukan  dengan  cara  studi  literatur  dan observasi  untuk  mendapatkan  daftar  kebutuhan  fungsional  dan  non  fungsional.  Selanjutnya  pada tahapan  Design  dilakukan  perancangan  desain  user  interface,  arsitektur  dan  infrastruktur  sehingga menghasilkan prototype aplikasi mobile. Setelah itu pada tahapan Development dikembangkan prototype aplikasi  Pada  tahun  kedua,  prototype  dikembangkan  menjadi  aplikasi  mobile.  Implementasi  dilakukan pengisian konten. Konten tidak hanya berupa teks tetapi juga multimedia, virtual reality dan game.
Kata kunci: Warisan Budaya, Aplikasi Mobile, Crowdsourcing

## Abstract
Each region has its own cultural characteristics such as traditional houses, language, clothing,etc. Every culture  has  their  philosophy  that  can  be  used  as  role  model  in  life.  Therefore,  it  is  so  important  to documented and spread information of cultural and heritage so young generation have knowledge about their culture. The big challenge are how to collect and store cultural information and also how to present in  interested  thing  so  the  people  interested  and  easy  to  learn  their  culture.  Additionaly,  Internet penetration  and  mobile  devices  are  very  high  in  the  community.  Most  people  have  mobile  devices  and the  internet.  The  existence  of  such  technology  can  be  utilized  to  support  the  documentation  and dissemination of Indonesian cultural information. Supporting technologies such as LBS (Location Based Service) can be  utilized to determine the  location  of existing cultural objects. The main challenge in the development  of  this  cultural  preservation  system  is  the  source  and  quality  of  the  content.  To  deal  with these  challenges,  it  applied  the  concept  of  crowdsourcing  to  contribute  the  content.  In  addition  to  the wider  community,  the  potential  source  of  cultural  content  is  also  from  students  who  develop  learning content as a final project / practical work. In this study, we developed mobile applications for preservation of  cultural  heritage  in  Indonesia  called  the  application  WADAYA.  We  used  ADDIE  (Analyze,  Design, Developmet, Implementation and Evalution). Analyze  phase  is done by  literature study  and observation to get list of functional and non functional requirement. Furthermore, in the design  phase design of user interface design, architecture and infrastructure to produce prototype mobile application.

## Keyword: Mobile Application, Crowdsourcing

## PENDAHULUAN
Indonesia  merupakan  negara  yang kaya  akan  warisan  budaya  dan  sejarah alam.  Warisan  budaya  dan  sejarah  alam terbentuk  seiring  berjalannya  waktu  dan sedikit demi sedikit bisa mengalami perubahaan  sesuai  dengan  perkembangan peradaban  manusia  dan  kejadian  alam. Kebudayaan itu sendiri merupakan keseluruhan  manusia  dari  kelakuan  dan hasil  yang  harus  didapatkannya  dengan belajar  dan  semua  itu  tersusun  dalam kehidupan masyarakat. Kebudayaan memiliki  nilai-nilai  yang  harus  dilestarikan. Selain  kekayaan  warisan  budaya  yang beragam, sumber dan letak warisan budaya Indonesia juga tersebar di seluruh Indonesia. Salah satu cara untuk melestarikan  warisan  budaya  dan  sejarah alam di Indonesia adalah dengan mendokumentasikan dan menyebarkan informasi  budaya  ini  secara  luas  sehingga tetap  dikenal  oleh  masyarakat  Indonesia dan  bahkan  masyarakat  dunia  yang  ingin mempelajari dan mengenal warisan budaya dan sejarah alam di Indonesia.
Disisi  lain,  teknologi  berkembang dengan  pesat.  Terbukti  dengan  munculnya berbagai  peralatan  elektronik  yang  bisa digunakan untuk berkomunikasi dan mengakses  informasi.  Perangkat-perangkat tersebut  di  antaranya  notebook,  komputer, telepon  seluler,  telepon  kabel  dan  lain sebagainya. Masing-masing perangkat tersebut  memiliki  fitur  yang  bisa  digunakan mengakses aplikasi. Perkembangan teknologi  sangat  pesat  terutama  dengan kehadiran Internet. Tercatat saat pada tahun 2012  pengguna  internet  di  Indonesia mencapai
63
juta (APJII, 2013).
Penyampaian informasi menjadi lebih mudah,  cepat  dan  kaya  konten  melalui teknologi website. Website pun berkembang sangat  pesat,  dari  website  yang  statis sampai  dengan  dinamis,  dari  website  yang kontributornya hanya dari pengelola website sendiri  sampai  website  dengan  konsep CrowdSourcing dimana  konten  website diberikan  oleh  pengguna  website  tersebut. Perkembangan  teknologi  website  juga memberikan  dampak  tersendiri  ke  jejaring sosial  dimana  jumlah  pengguna  jejaring sosial  terus  meningkat.  Seiring  dengan
perkembanganan  internet,  dan  perangkat yang  bisa  dimanfaatkan  untuk  mendukung akses informasi maka sistem informasi perlu disediakan fasilitas multichannel-acess agar informasi  yang  ingin  disampaikan  bisa tersebar  secara  luas  (Aji,  Resika  Arthana, Yaniar,  &  Hasibuan,  2011).  Salah  satu perangkat  tersebut  adalah  telepon  seluler. Penggunaan  telepon  seluler  tradisional hanya  berfungsi  untuk  menelpon  dan mengirim  pesan  singkat  berupa  SMS, namun  telepon  seluler  saat  ini  sudah  bisa mengakses data internet. Selain itu teknologi pada telepon seluler juga bertambah  seperti  teknologi  LBS  dengan bantuan  GPS,  Compas,  Accelometer  dan lain sebagainya.
Penelitian pengembangan sistem preservasi  warisan  budaya  dan  sejarah alam  pernah  dilakukan  oleh    Laboratorium Digital  Library  and  Distance  Learning(DL2) Fakultas Ilmu Komputer (Fasilkom)
Universitas  Indonesia.  Pada  penelitian tersebut,  dikembangkan  produk  website untuk  mendokumentasikan  warisan  budaya dan  sejarah  alam  yang  ada  di  Indonesia yang  disebut  dengan  E-Cultural  Heritage and  Natural  History  of  Indonesia  (ECHNH) (DL2  Fasilkom  UI,  2016).  Sistem  yang sudah  dikembangkan  berbasis  website. Pada  penelitian  ini  akan  dkembangkan aplikasi mobile Wadaya yang mempermudah  masyarakat  untuk  mencari dan  menginformasikan  warisan  budaya yang diketahuinya.
Gambar 1. ECHNH Fasilkom UI (DL2 Fasilkom UI, 2016)
Gambar 2. Contoh salah satu konten ECHNH (DL2 Fasilkom UI, 2016)
Dengan memanfaatkan
perkembangan teknologi mobile dan semakin banyaknya masyarakat yang menggunakan  telepon  seluler  maka  sistem informasi  yang  dibangun  dilengkapi dengan aplikasi mobile untuk memudahkan masyarakat pemberian dan pencarian informasi.  Aplikasi  mobile  akan  digunakan oleh masyarakat untuk memberikan informasi  objek  budaya  dan  memberikan keterangan  tambahan  informasi  pada  objek budaya  yang  sudah  ada.  Selain  itu  pada aplikasi  mobile,  masyarakat  juga  bisa mencari  objek  budaya  baik  berdasarkan jenis, nama maupun lokasi terdekat dengan posisi  saat  ini  berada.  Aplikasi  mobile dilengkapi  dengan  fasilitas  geotagging sesuai  dengan  koordinat  posisi  yang dideteksi  oleh  GPS  pada  telepon  seluler untuk  memperoleh  peta  lokasi.  Aplikasi yang  berjalan  pada telepon seluler tersebut akan mengirim data objek budaya ke server. Pada  sisi  server  data  objek  budaya disimpan  dalam  basis  data  dan  ditampilkan ke  portal  website.  Agar  informasi  pada website tersebut bisa tersebar dengan luas, maka website tersebut diintegrasikan dengan jejaring sosial.. Hasil  penelitian  ini  yang  merupakan aplikasi
mobile
Wadaya
diharapkan bermanfaat  dalam  melestarikan  warisan budaya  yang  ada  di  Indonesia.  Selain  itu, aplikasi  wadaya  sebagai  wadah  bagi penelitian-penelitian terkait untuk mengumpulkan  hasil  produk  penelitiannya. Salah  satunya  adalah  hasil-hasil  penelitian produk  digital  budaya  yang  dihasilkan  dari skripsi mahasiswa.  Saat  ini,  hasil  penelitian tersebut  masih  tersebar  dan  belum  ada wadah  khusus  sebagai  konten  warisan budaya.
Studi Literatur
Pelestarian  warisan  budaya  indonesia menjadi  isu  yang  sangat  penting  karena letaknya  yang  tersebar  dan  kendala  yang dihadapi  saat  pengumpulan  data.  Pada penelitian IDENTIFIKASI PERMASALAHAN PENCATATAN WARISAN BUDAYA TAKBENDA INDONESIA diungkapkan
permasalahan  pencatatan  warisan  budaya terutama  yang  bukan  benda  meliputi  1) kesulitan menggali sejarah karya budaya, 2) maestro  yang  sedikit,  3)  sumber  tertulis yang terbatas, 4) pementasan karya budaya 5)  kondisi  geografis,  6)  keterbatasan transportasi  dan  7)  keamanan  daerah persebaran karya budaya (Armini, 2014).
Laboratorium Digital Library and Distance  Learning  Fakultas  Ilmu  Komputer Universitas  Indonesia  melakukan  penelitian untuk  preservasi  warisan  budaya  dan sejarah  alam  yang  ada  di  Indonesia. Penelitian  ini  disebut  dengan  E-Cultural Heritage  and  Natural  History  of  Indonesia (ECHNH). Arsitektur ECHNH didukung oleh berbagai  disiplin  ilmu  pada  bidang  ilmu komputer Gambar 3
Gambar 3. Arsitektur ECHNH (Hasibuan, K.Isal, Anggun Baginda, Ahmad, & Selviandro, 2011)
Beberapa penelitian terkait ECHNH ini seperti  pengembangan  konten  budaya berbasis  game  (Hasibuan,  K.Isal,  Anggun Baginda,  Ahmad,  &  Selviandro,  2011)  dan perluasan akses melalui multichannel access  (Aji,  Resika  Arthana,  Yaniar,  & Hasibuan, 2011). Pada penelitian ini konten dibagi atas dua jenis yaitu Cultural Heritage dan Natural History.  Cultural Heritage terdiri dari :
1)  Aksara Daerah
2)  Alat Musik Tradisional 3)  Bahasa Daerah 4)  Bentangan Alam
5)  Benteng (BCB) 6)  Candi (BCB) 7)  Cerita Rakyat 8)  Fauna Khas Daerah 9)  Flora Khas Daerah 10) Habitat / Ekosistem 11) Hasil Tambang 12) Istana 13) Keraton / Kerajaan 14) Kolam 15) Komunitas Adat 16) Kuil 17) Lambang 18) Makam (BCB) 19) Makanan-Minuman Tradisional 20) Masjid (BCB) 21) Motif Kain 22) Musik / Lagu Tradisional 23) Naskah Kuno / Manuskrip 24) Ornamen 25) Pakaian Tradisional 26) Patung & Arca 27) Peninggalan Purbakala 28) Permainan Rakyat / Tradisional 29) Petirtaan (BCB) 30) Prasasti 31) Pura (BCB) 32) Ritual 33) Rumah Tradisional 34) Seni Pertunjukan 35) Senjata Tradisional 36) Situs Budaya Lainnya (BCB) 37) Situs Prasejarah (BCB) 38) Suku Bangsa 39) Tarian Tradisional 40) Tradisi Lisan

## HASIL DAN PEMBAHASAN A.  Analyze
Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan sistem secara fungsional dan non fungsional. Penyusunan kebutuhan fungsional  dilakukan  berdasarkan  hasil studi  literatur  dan  observasi  terhadap kebutuhan pengguna. Berikut daftar kebutuhan  fungsional  yang  digambarkan dalam bentuk Use Case Diagram.
SRS- ID Keterangan Aktor SRS- F01 Manipulasi data kategori Admin SRS- F02 Manipulasi data pengguna Admin SRS- F03 Memoderasi data budaya Moderator SRS- F04 Menambahkan object budaya Pengguna SRS- 05 Memberikan komentar dan rating Pengguna SRS- F06 Menampilkan informasi budaya Pengguna SRS- F07 Menampilkan detail object Pengguna SRS- F08 Pencarian Pengguna SKPL-Id Keterangan SRS-NF01 Availability – Ketersediaan Aplikasi untuk dapat diakses oleh pengguna. Penyedia layanan aplikasi harus hidup selama 24 jam. Untuk itu disediakan  server  yang terus  online  yang  bisa melayani selama 24 jam SRS - NF02 Reliability – Kehandalan Aplikasi,  termasuk  aspek teknis  seperti  koneksi, kebutuhan hardware.

## SKPL-Id
Keterangan Hardware yang dibutuhkan  harus  handal dan bisa menangani request banyak serta menyimpan  data  yang besar. Pada aplikasi memerlukan koneksi internet(download)  yang memadai  dan  pada  sisi server memerlukan koneksi  internet(upload) yang bisa melayani request aplikasi. SRS - NF02 Portability – Keberpindahan  Aplikasi, sehingga  dapat  diakses oleh berbagai device. Aplikasi web
dibuat
Responsive  yaitu  bisa dibuka  melalui  browser mobile  dan  komputer. Layar  Aplikasi  mobile mendukung layar perangkat  mobile  secara umum SRS - NF03 Security – Keamanan aplikasi untuk melindungi data di dalamnya. Password pengguna dalam  kondisi  terenkripsi tersimpan dalam database. Akses terhadap data vital menggunakan protokol HTTPS B.  Design
Pada  tahap  ini,  dirancang  desain  antar muka aplikasi
Wadaya.
Rancangan
dikembangkan dengan Balsamiq Mockup.
Gambar 4. Desain antar muka login
Gambar 5. Desain antar muka menu utama
Gambar 6. Desain antar jenis object Budaya
Gambar 7. Berdasarkan wilayah
Gambar 8. Desain antar muka detail objek budaya
Aplikasi Wadaya  terdiri  dari  aplikasi  mobile yang  diakses melalui  sisi  client.  Aplikasi  ini terhubung dengan
Gambar 9. Arsitektur Infrastruktur Aplikasi

## C.  Development Prototype
Pengembangan dilakukan dengan menggunakan  React-Native,  basis  data MySQL dan PHP sebagai service Rest-API,
A.  Implementasi Halaman Login
Gambar 10. Implementasi Halaman Login
B.  Implementasi Menu Utama
Gambar 11. Implemetasi Halaman Utama
Implementasi Halaman Kategori
Gambar 12. Implementasi Halaman Kategori
C.  Implementasi Informasi Unesco
Gambar 13. Informasi Unesco

## KESIMPULAN
Pada penelitian ini telah dikembangkan  prototype  Aplikasi  Warisan
Budaya  (WADAYA)  Indonesia.  Aplikasi Wadaya merupakan aplikasi untuk menyimpan  dan  menyebarkan    informasi warisan  budaya    yang  ada  di  Indonesia. Aplikasi wadaya mengadopsi konsep crowdsourcing,  dimana  informasi  warisan budaya  berasal  dari  masyarakat  umum. Tahapan  pada  penelitian  ini  menggunakan ADDIE.  Pada  tahap  analisis  dilakukan analisa kebutuhan sistem secara fungsional dan  non  fungsional.  Kemudian  kebutuhan fungsional tersebut diimplementasikan dalam  bentuk  rancangan  antar  muka  (User Interface) dan arsitektur infrastrutktur.
Setelah itu, rancangan tersebut dikembangkan  dengan  framework  React- Native  dan  bahasa  pemrograman  ES6, Database  MYSQL  dan  PHP  sebagai service  provider.    Pada  tahapan  ini  sudah terselesaikan  bagian  Login,  Menu  Utama, Halaman  Kategori,  Halaman  Unesco  dan pengumpulan data

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terima  Kasih  di  ucapkan  kepada DRPM Dikti atas pembiayaan yang diberikan terhadap penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Adil,  R.  (2009).  Identifikasi  Sinyal  Jantung Koroner  Dan  Perancangan  Sistem Monitoring  Rekam  Medis  Online.
Jurnal Telkomnika. Adil,  R.  (2011).  Alat  Bantu  Monitoring  Rate Jantung,  Suhu  Tubuh  dan  Kontrol Tetesan Infus Pada Ruang Perawatan  Rumah  Sakit.  The  13th Industrial  Electronics  Seminar  2011 (IES  2011)  .  Electronic  Engineering
Polytechnic  Institute  of  Surabaya (EEPIS).
Aji, R. F., Resika Arthana, I. K., Yaniar, H.,
& Hasibuan, Z. A. (2011). Architecture  Multichannel-Access  of Information  Retrieval  System  Case Study: Indonesian E-Cultural
Heritage  and  Natural  History  Portal.
International  Conference  ICCEA ’ 11. China.
APJII.  (2013).  Statistik  Pengguna  Internet Indonesia.  Retrieved  Juni  3,  2013, from  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa Internet Indonesi: http://www.apjii.or.id/v2/index.php/re ad/page/halaman- data/9/statistik.html
Armini,  I.  (2014).  Identifikasi  permasalahan
pencatatan warisan budaya takbenda indonesia. Walasuji Volume 5, No. 2,, 197 — 208.
Atkielski,  A.  (2007).  Electrocardiography.
Retrieved from Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Electroc ardiography#/media/File:SinusRhyth mLabels.svg
DL2  Fasilkom  UI.  (2016).  E-Cultural Heritage  and  Natural  History  of Indonesia. Retrieved from E-Cultural Heritage  and  Natural  History  of Indonesia: http://e- indonesiana.cs.ui.ac.id/echnh-ng Hasibuan,  Z.  A.,  K.Isal,  Y.,  Anggun Baginda, N., Ahmad, M., & Selviandro,  N.  (2011).  Preservation of  Cultural  Heritage  and  Natural History through Game Based Learning.  International  Journal  of Machine  Learning  and  Computing, Vol.  1,  No.  5,  December  2011  (pp.
460-465). Chengdu: IJMLC.
N.S.A.Zulkifli,  F.K.Che  Harun,  &  N.S.
Azahar.  (2015).  XBee  Wireless Sensor  Networks  for  Heart  Rate Monitoring in Sport Training. IEEE.
Philip  Tobianto  Daely.  (2015).  PEMANTAU SINYAL  VITAL  PASIEN  NIRKABEL MENGGUNAKAN
PROTOKOL ZIGBEE  PADA  PLATFORM  E- HEALTH.  Universitas  Telkom,  S1
Teknik Elektro 2015. WHO.  (2016).  World  Health  Organization. Retrieved from E-Health: http://www.who.int/trade/glossary/st ory021/en/