Penerapan Metode Design Thinking dalam

## Perancangan Aplikasi Pemesanan Galon
Muhammad Fajar Ahadi 1 , Arif Amrulloh 2
1,2 Program Studi Rekayasa Perangkat Lunak Institut Teknologi Telkom Purwokerto
Jln. DI Panjaitan No 128 Purwokerto, Banyumas
1 19104007@ittelkom-pwt.ac.id , 2 amrulloh@ittelkom-pwt.ac.id

## Abstrak
Tingginya minat masyarakat terhadap air minum telah mendorong tumbuhnya depot di mana–mana, terutama di wilayah Bobosan yang terletak di kecamatan Purwokerto Utara. Namun, depot  air  isi  ulang  dan  masyarakat  memiliki  beberapa  permasalahan  atau  kendala  dalam pelaksanaan pelayanannya, seperti pihak kurir dari depot seringkali kesulitan menemukan alamat saat mengantarkan pesanan air isi ulang ketika yang mengantar bukan kurir langganan; kesulitan dalam  melakukan  pemesanan  galon;  media  pemesanan  yang  terbatas  menggunakan  media whatsApp sedangkan pengguna hanya bisa mendapatkan kontak whatsApp di tempat depot air; dan  pencatatan  data  penjualan  serta  data  pelanggan  masih  dilakukan  secara  manual,  sehingga seringkali  proses monitoring galon  terlewat  yang  mengakibatkan  beberapa  galon  hilang  atau berkurang  dari  stok.  Berdasarkan  permasalahan tersebut,  peneliti  menyadari  bahwa  diperlukan solusi yang lebih efisien dan terorganisir untuk mengelola proses pemesanan galon. Oleh karena itu,  didapatkan  ide  untuk  membuat  suatu  perancangan  aplikasi  yang  lebih  memfokuskan  pada pengalaman  pengguna  serta  menciptakan  inovasi  yang  relevan  dengan  kebutuhan  pengguna. Perancangan  aplikasi  ini  dibangun  dengan  menerapkan  metode design  thinking serta  diuji menggunakan System  Usability  Scale .  Penelitian  ini  bertujuan  mengukur  tingkat  efektif  dan efisien proses pemesanan galon. Hasil dari penelitian ini terdiri dari problem statement, how might we,  user  persona , user  journey  map , information architecture , wireframe , flowchart,  design system , dan high fidelity . Kemudian dilanjutkan dengan pengujian perancangan aplikasi W-Fill dan  memperoleh  skor  rata-rata  sebesar  80,83,  dimana  skor  80,83  termasuk  ke  dalam  kategori Excellent dengan grade scale A. Skor tersebut menunjukkan bahwa perancangan aplikasi W-Fill dapat diterima dan cukup efektif serta efisien untuk membantu para pengguna dalam melakukan pemesanan galon.
Kata kunci — Galon , Android, Design Thinking, SUS

## Abstract
The  high  public  interest  in  drinking  water  has  encouraged  the  growth  of  depots everywhere, especially in the Bobosan area located in the North Purwokerto district. However, the refill water depot and the community have some problems or obstacles in the implementation of its services such as the courier from the depot often having difficulty finding the address when delivering  refill  water  orders  when  the  deliverer  is  not  a  subscription  Courier,  difficulty  in ordering  gallons,  limited  ordering  media  using  WhatsApp  media  while  users  can  only  get WhatsApp contact, and the recording of sales data and customer data is still done manually so that the monitoring process is often missed gallons resulting in several gallons lost or reduced from stock. Based on these problems, the researchers realized that a more efficient and organized solution was needed to manage the gallon ordering process. Therefore, the idea was obtained to create an application design that focuses more on the user experience and creates innovations that are relevant  to  user  needs.  The  design of this  application is  built  by applying  the  Design Thinking  method  and  tested  using  the  system  Usability  Scale.  This  study  has  the  purpose  of
measuring the effective and efficient level of the gallon ordering process. The results of this study consisted  of  problem  statements,  how  might  we,  user  persona,  user  journey  map,  information architecture, wireframe, flowchart, design system, and high fidelity. Then proceed with the testing of W-Fill Application Design and obtain an average score of 80.83, where the score of 80.83 is included in the category of Excellent with grade scale A. The score indicates that the design of the  W-Fill  application  is  acceptable  effective  and  efficient  enough  to  assist  users  in  ordering gallons.
Keywords— Gallon, Android, Design Thinking, SUS

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  saat  ini  sudah  canggih  terlebih  lagi  mengalami  perkembangan  yang sungguh pesat. Hal ini dapat dilihat dengan munculnya banyak inovasi seperti telepon, peralatan  elektronik  rumah  tangga,  dan  perangkat  genggam  modern.  Penggunaan teknologi informasi sangat memudahkan kegiatan dalam berbagai bidang, bidang bisnis contohnya. Seiring berkembangnya teknologi ini menimbulkan persaingan bisnis global, salah  satunya  bisnis  air  minum  (Sianturi  et  al.,  2018).  Bagi  semua  orang  air  minum merupakan  kebutuhan  pokok,  salah  satu  yang  dimanfaatkan  sebagai  pemenuhan konsumsi air adalah air galon isi ulang yang disediakan oleh depot air (Litha et al., 2018).
Depot air merupakan jenis usaha yang termasuk dalam kategori mikro, kecil dan menengah yang berfokus pada pengelolaan air minum untuk kepentingan umum, bukan dalam bentuk kemasan. Dari segi harga, air minum galon lebih murah daripada air minum dalam kemasan (Mairizki, 2017). Tingginya minat masyarakat terhadap air minum telah mendorong tumbuhnya depot di mana – mana, terutama di wilayah Bobosan yang terletak di kecamatan Purwokerto Utara.
Usaha  depot  air  isi  ulang  di  wilayah  Bobosan  kecamatan  Purwokerto  Utara mengalami persaingan yang cukup tinggi, dikarenakan menjamurnya usaha depot air isi ulang yang dibuka secara perorangan oleh masyarakat. Depot air isi ulang dan masyarakat memiliki beberapa permasalahan atau kendala dalam pelaksanaan pelayanannya seperti pihak kurir dari depot seringkali kesulitan menemukan alamat saat mengantarkan pesanan air isi ulang ketika yang mengantar bukan kurir langganan, kesulitan dalam melakukan pemesanan  galon,  media  pemesanan  yang  terbatas  menggunakan  media  whatsapp sedangkan pengguna hanya bisa mendapatkan kontak whatsApp  di tempat depot air, dan pencatatan data penjualan serta data pelanggan masih dilakukan secara manual sehingga seringkali proses monitoring galon terlewat yang mengakibatkan beberapa galon hilang atau berkurang dari stok.
Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti menyadari bahwa diperlukan solusi yang lebih efisien dan terorganisir untuk mengelola proses pemesanan galon. Oleh karena itu, didapatkan ide untuk membuat suatu perancangan aplikasi yang bisa digunakan pada perangkat lunak berbasis android dengan menggunakan metode Design Thinking . Karena penelitian ini lebih memfokuskan pada pengalaman pengguna serta menciptakan inovasi yang  relevan  dengan  kebutuhan  pengguna.  Perancangan  aplikasi  ini  dibangun  dengan menerapkan  metode design  thinking serta  diuji  menggunakan System  Usability  Scale . Design  thinking digunakan  untuk  memahami  kebutuhan  pengguna  karena  metode  ini mengarah  pada  solusi  kreatif  yang  menggabungkan  analisis  yang  teliti,  keterampilan
praktis,  dan  pemikiran  inovatif. System  Usability  Scale digunakan  sebagai  instrumen untuk  mengukur  tingkat  kenyamanan  dan  kepuasan  pengguna,  metode  ini  juga melibatkan sampel kecil tetapi bisa menggambarkan hasil yang maksimal. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu mengukur tingkat efektif dan efisien proses pemesanan galon.
Pada  penyusunan  penelitian  perancangan  aplikasi  pemesanan  galon,  peneliti mencoba  mengkaitkan  dengan  sejumlah  jurnal  penelitian  sebelumnya  yang  mengarah pada  keterkaitan  dengan  perancangan  aplikasi  yang  sedang  peneliti  teliti.  Jurnal  yang peneliti maksud adalah sebagai berikut: Penelitian pertama yang berjudul “Perancangan Antarmuka Sistem Informasi Smart Classroom Menggunakan Metode Design Thinking ”. Permasalahan  dari  penelitian  ini  adalah website program  studi  Pendidikan  Sistem  dan Teknologi  Informasi  di  Universitas  Pendidikan  Indonesia  yang  berlokasi  di  Kampus Purwakarta belum memadai sebagai suatu sistem informasi yang menawarkan beragam fitur  dalam  pembelajaran.  Karena  hal  tersebut,  peneliti  berusaha  membuat  sistem informasi  berbasis web dengan  beragam  fitur  yang  tersedia  untuk  mendukung pembelajaran.  Hasil  yang  dicapai  dari  penelitian  ini  yaitu prototype sistem  informasi Smart  Classroom . Prototype ini  kemudian  di review oleh  pengguna,  pengguna menunjukkan  bahwa  seluruh  fitur  berfungsi  dengan  baik  dan  penggunaan  dalam font , warna serta layout sudah seimbang dan harmonis. Selama tahap pengujian, pengalaman dan feedback dari  pengguna  yang  telah  menguji prototype sistem Smart  Classroom mencerminkan bahwa sistem rata-rata mudah digunakan (Nur et al., 2022).
Penelitian  kedua  berjudul  “Penerapan  Metode Design  Thinking Pada  Model Perancangan  UI/UX  Aplikasi  Penanganan  Laporan  Kehilangan  dan  Temuan  Barang Tercecer” dilatarbelakangi karena tidak adanya sistem informasi dalam menangani kasus kehilangan  serta  temuan  barang  yang  tercecer.  Oleh  karena  itu,  peneliti  mencoba membuat model rancangan UI/UX dalam bentuk aplikasi mobile yang difokuskan untuk menyelesaikan  permasalahan  ini.  Adapun  hasil  dari  penelitian  ini  yaitu  sebuah  desain perancangan  dalam  wujud  aplikasi mobile yang  bernama  ‘kembaliin’.  Aplikasi ‘kembaliin’ bisa menjadi tempat untuk mencari laporan kehilangan serta temuan barang yang  tercecer  memakai  fitur  pencarian  berdasarkan  kata  kunci  maupun  fitur  pencarian berdasarkan area yang memungkinkan pengguna untuk mencari tahu area di peta secara online dengan pendekatan yang lebih menyenangkan dalam menemukan laporan dengan cakupan yang lebih luas serta tepat sasaran (Razi et al., 2018).
Penelitian ketiga dengan judul “Perancangan User  Experience Aplikasi Mobile Majuli  Menggunakan  Metode Design  Thinking ”  dilatarbelakangi  karena  banyaknya barang-barang  yang  ditinggalkan  mahasiswa  sehingga  terjadi  penumpukan  barang  di salah  satu  area  indekos  dan  membuat  area  tersebut  terlihat  kumuh.  Berdasarkan  latar belakang tersebut, peneliti membuat sebuah perancangan desain user experience untuk membantu  atau  memecahkan  permasalahan  mahasiswa  yang  berfokus  pada  barang- barang bekas yang tidak digunakan. Penelitian ini menghasilkan prototype high-fidelity aplikasi mobile Majuli.  Metode design  thinking dapat  membantu  penelitian  ini  dalam mengidentifikasi permasalahan yang dialami oleh mahasiswa serta mengeksplorasi solusi sampai ditemukan solusi yang tepat untuk mahasiswa. Pada pengujian usability testing dengan  menggunakan  SEQ  didapatkan  hasil  sebesar  6.4,  yang  menandakan  bahwa aplikasi  ini  dapat  menyediakan  kemudahan  kepada  mahasiswa  (Harlim  &  Setiyawati, 2022).
Penelitian  keempat  yang  berjudul  “Penerapan  Metode Design  Thinking Dalam
Rancang  Aplikasi  Penanganan  Laporan  Pencurian  Barang  Berharga  di  Polsek Sukmajaya” dilatarbelakangi oleh Polsek Sukmajaya belum mempunyai sistem informasi yang menyediakan informasi proses pelaporan terhadap masyarakat. Banyak masyarakat di sekitar Polsek Sukmajaya yang tidak mengerti bagaimana proses tindak lanjut kasus pidana, dan banyak masyarakat yang enggan melaporkan tindak pidana tersebut karena kurangnya  informasi.  Peneliti  membuat  perancangan  aplikasi  penanganan  laporan pencurian barang sebagai wadah untuk memfasilitasi pertukaran informasi antara pihak berwenang  dan  korban.  Adapun  hasil  Penelitian  ini  ialah  sebuah prototype aplikasi penanganan laporan pencurian barang berharga dengan menggunakan digital prototype dalam pembuatan aplikasinya. Setelah dilakukan pengujian prototype , didapatkan hasil yang  menunjukkan  bahwa  membuat  aplikasi  dengan  menggunakan  metode design thinking mendapatkan respon positif dengan persentase 66,36% (Maniek et al., 2021). Penelitian  kelima  yang  berjudul  “Perancangan  Pemesanan  Air  Galon  Berbasis Web ” dilatarbelakangi oleh beberapa faktor, yaitu: setiap pelanggan harus menyempatkan waktu  untuk  mengunjungi  depot  air,  melakukan  pembayaran  langsung  di  lokasi  depot yang  menimbulkan  biaya  yang  lebih  tinggi,  serta  mengalami  antrian  saat  membeli  air galon yang mengganggu produktivitas karyawan depot. Pasca munculnya pandemi covid- 19,  terjadi  penurunan  jumlah  pelanggan  di  depot  air  RO  Putra  Jaya  karena  mereka menghindari  kerumunan.  Peneliti  merancang  sebuah platform pemesanan  air  galon berbasis web dengan  tujuan  guna  membantu  depot  RO  Putra  Jaya  meningkatkan penjualan air galon dan memberikan kemudahan serta efisiensi bagi pelanggan, sekaligus menghindari kerumunan. Adapun hasil dari penelitian ini ialah website yang terdiri dari pelanggan,  admin,  dan  karyawan.  Admin  dan  karyawan  menjadi  berperan  dalam pengelolaan data pada halaman admin, halaman admin ini terdiri dari: dashboard , data master,  dan  transaksi  tiap  pelanggan  yang  melakukan  pesanan  (Halawa  &  Sitohang, 2022).
Berdasarkan pada peneliti terdahulu, terdapat persamaan dan perbedaan dengan penelitian  ini.  Persamaan  penelitian  ini  dengan  peneliti  terdahulu  yaitu  terletak  pada metode  yang  digunakan,  serta  membuktikan  bahwa  metode design  thinking dapat diimplementasikan untuk menghasilkan sebuah perancangan aplikasi pemesanan galon, sementara  perbedaan  antara  penelitian  ini  dengan  peneliti  terdahulu  yaitu  output penelitiannya. Peneliti terdahulu memiliki output aplikasi namun tidak berfokus terhadap kebutuhan  pengguna  sedangkan  penelitian  ini  berfokus  pada  kebutuhan  pengguna. Penelitian-penelitian  tersebut  menjadi  acuan  dalam  perancangan  aplikasi  pemesanan galon pada penelitian ini.

## 2. METODE PENELITIAN
Pada  penelitian  ini,  menggunakan  metode design  thinking dalam  perancangan aplikasinya. Design  thinking merupakan  suatu  pendekatan  yang  inovatif  dan  praktis dalam memecahkan masalah. Tujuannya untuk mengeksplorasi dan memahami masalah yang dihadapi oleh pengguna. Metode design thinking berfokus pada kebutuhan manusia dan  prosesnya  bertujuan  guna  menemukan  solusi  yang  selaras  dengan  kebutuhan pengguna. Oleh karena itu, pendekatan design thinking dapat dikatakan "berpusat pada manusia"  karena  seluruh  prosesnya  berasal  dari  manusia  dan  ditujukan  untuk  manusia (Nur et al., 2022)(Yulius & Putra, 2021). Proses design thinking memiliki lima tahapan
yaitu emphatize, define, ideate, prototype , dan yang terakhir test . Berikut adalah diagram alir untuk penelitian ini ditampilkan pada gambar 1.
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian
Gambar 1 menggambarkan tentang diagram alir penelitian, dimana penelitian ini diawali  dari  studi  literatur, empathize,  define,  ideate,  prototype,  test ,  dan  terakhir kesimpulan.

## 2.1 Studi Literatur
Pada  tahap  studi  literatur,  peneliti  melakukan review mengenai  literatur  terkait penelitian  yang  mencakup  topik-topik  seperti  pemesanan  galon, design  thinking dan perancangan aplikasi. Peneliti mencari lima literatur yang sesuai dengan topik penelitian
ini,  lima  literatur  tersebut  akan  digunakan  sebagai  acuan  dalam  penelitian  ini.  Studi literatur dilakukan untuk mendukung penelitian dalam pemecahan masalah.

## 2.2 Empathize
Pada tahap empathize , peneliti membuat research question untuk ditanyakan pada saat  melakukan  observasi  dan  wawancara  dengan  pemilik  depot  air  dan  10  orang  di wilayah  Bobosan  kecamatan  Purwokerto  Utara.  Langkah  ini  dilakukan  dengan  tujuan memperoleh  informasi  secara  langsung  serta  mengidentifikasi  permasalahan  yang  ada. Berikut research question yang sudah dibuat.
a. Bagaimana pengalaman bapak/ibu dalam proses memesan galon?
b. Apa kesulitan bapak/ibu saat melakukan proses pemesanan galon?
c. Fitur apa yang bapak/ibu inginkan semisal dibuatkan sebuah sistem informasi?

## 2.3 Define
Pada  tahap define ,  peneliti  mendefinisikan  permasalahan  yang  didapatkan  dari hasil  wawancara  pada  tahap empathize dengan  membuat affinity  diagram untuk mengkategorikan  permasalahan  permasalahan  tersebut.  Setelah  itu,  peneliti  membuat How Might We untuk menggali lebih dalam permasalahan pemilik depot air. Peneliti juga membuat user persona untuk menggambarkan pengguna serta user journey map untuk memberikan pengalaman pada pengguna.

## 2.4 Ideate
Pada  tahap ideate ,  peneliti  melakukan  proses  pembuatan  solusi  berdasarkan permasalahan  yang  sudah  didefinisikan  pada  tahap define .  Peneliti  memanfaatkan aplikasi Figma untuk membuat information architecture, wireframe , dan flowchart .

## 2.5 Prototype
Pada tahap prototype , peneliti melakukan proses  pengimplementasian dari hasil tahap ideate yaitu  pembuatan high  fidelity . High  fidelity dibuat  menggunakan  aplikasi Figma.

## 2.6 Test
Pada tahap test , peneliti melakukan proses pengujian terhadap 30 responden yang berusia  sekitar  20  sampai  45  tahun.  Proses  pengujian  dilakukan  menggunakan  metode system usability scale dengan cara mendatangi responden satu persatu. System usability scale digunakan sebagai instrumen untuk mengukur tingkat kenyamanan dan kepuasan pengguna.  Nilai  keseluruhan  SUS  dapat  dihitung  dengan  memanfaatkan  rumus perhitungan berikut (Yani et al., 2019):
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑆𝑦𝑠𝑡𝑒𝑚 𝑈𝑠𝑎𝑏𝑖𝑙𝑖𝑡𝑦 𝑆𝑐𝑎𝑙𝑒 =
((𝑅1 − 1) + (5 − 𝑅2) + (𝑅3 − 1) + (5 − 𝑅4) + (𝑅5 − 1) + (5 − 𝑅6) + (𝑅7 − 1)
+ (5 − 𝑅8) + (𝑅9 − 1) + (5 − 𝑅10)) ∗ 2,5
Dalam  menentukan  nilai system  usability  scale ,  terdapat  3  komponen  yaitu adjective rating, acceptability, dan grade scale (Ependi et al., 2017). Selain itu, terdapat cara  lain  untuk  menentukan  hasil  penilaian  yaitu  dengan  menggunakan  SUS score
percentile  rank .  Metode  ini  menilai  hasil  penilaian  pengguna  secara  keseluruhan  dan memiliki beberapa ketentuan penilaian yang bisa dilihat pada Tabel 1 (Ependi, 2019):

## Tabel 1. Ketentuan Penilaian
SUS Score Adjective Rating Grade ≥ 80,3 Excellent A ≥ 74 – < 80,3 Good B ≥ 68 – < 74 Okay C ≥ 51 – < 68 Poor D < 51 Awful F

## 2.7 Kesimpulan
Setelah  melewati  seluruh  tahap  penelitian,  peneliti  akan  membuat  kesimpulan yang  menjawab  terkait  permasalahan  yang  disampaikan  pada  bagian  pendahuluan  dan peneliti juga memberi gambaran mengenai kebutuhan pengguna serta proses yang tengah dilakukan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan diagram alir penelitian, didapatkan hasil pada penelitian ini sebagai berikut:

## 3.1 Empathize
Pada  tahap empathize ,  peneliti  berfokus  pada  pengumpulan  data  dengan melakukan  wawancara  kepada  pemilik  depot  dan    10  orang.  Sebelum  melakukan wawancara, peneliti membuat research question terlebih dahulu.

## 3.1.1 Research Question
a. Bagaimana pengalaman bapak/ibu dalam proses memesan galon?
b. Apa kesulitan bapak/ibu saat melakukan proses pemesanan galon?
c. Fitur apa yang bapak/ibu inginkan semisal dibuatkan sebuah sistem informasi?
Melalui  wawancara,  peneliti  mendapatkan  insight  tentang  permasalahan  yang dihadapi pemilik depot ketika mengelola depot air. Hasil wawancara ini dapat membantu peneliti  dalam  memahami  kebutuhan  pengguna,  berikut  hasil  wawancara  yang  telah dilakukan ditampilkan pada gambar 2.

## Gambar 2. Hasil Wawancara

## 3.2 Define
Pada tahap define , peneliti menyusun semua data yang sudah didapatkan selama tahap empathize untuk diidentifikasi permasalahan yang harus dipecahkan. Permasalahan yang  sudah  didapatkan  akan  digambarkan  melalui  teknik  pendekatan  menggunakan affinity  diagram,  how  might  we,  user  persona, dan user  journey  map .  Gambar  3 merupakan affinity  diagram yang  merangkum  permasalahan  responden  dari  hasil wawancara.

## 3.2.1 Affinity Diagram
Gambar 3. Affinity Diagram

## 3.2.1 How Might We
a. Bagaimana user bisa melakukan proses monitoring galon dengan mudah?
b. Bagaimana user bisa mendapatkan sarana promosi?
c. Bagaimana user bisa mendapatkan informasi kapan waktunya membeli galon?
d. Bagaimana user dapat melakukan pemesanan galon tanpa merasa kesulitan?

## 3.2.2 User Persona

## Gambar 4. User Persona
Gambar  4  merupakan  penggambaran  fiksi  pengguna  ideal  pada  penelitian  ini. Penggambaran  fiksi  pengguna  ini  bernama  Siti  Maryam,  seorang  mahasiswa  yang  ini membeli air isi ulang galon dengan mudah, tidak ribet dan bersih.

## 3.2.3 User Journey Map
Gambar 5. User Journey Map
Gambar  5 merupakan  gambaran  perjalanan  pengguna  yang  diterapkan  untuk memahami  suatu  pengalaman  pengguna  ketika  berinteraksi  dengan  aplikasi  dalam penelitian  ini.  Pertama  pengguna  mencari  depot  galon  yang  sesuai  dengan  kebutuhan, kemudian  melakukan  pemesanan  galon,  selanjutnya  pengguna  menunggu  proses pengiriman galon yang sudah dipesan. Setelah itu pengguna menerima galon yang telah dipesan.

## 3.3 Ideate
Pada  tahap ideate dilakukan  pembuatan  solusi  untuk  menjawab  permasalahan yang sudah didefinisikan pada tahap define . Berikut adalah hasil dari tahap ideate .

## 3.3.1 Information Architecture
Gambar 6. Information Architecture Aplikasi W-Fill
Gambar  6  menunjukkan  konsep  atau  model  informasi  yang  digunakan  pada aplikasi W-Fill dengan tujuan untuk menciptakan pengalaman pengguna yang terstruktur dan  dapat  dimengerti  dengan  baik.  Ada  3  halaman  utama  pada  aplikasi  W-Fill  yaitu beranda, pesanan dan profil. Pada halaman beranda, pengguna dapat melihat notifikasi, banner promo, kategori dan artikel seputar air galon. Pada halaman pesanan, pengguna dapat  melihat  list  pesanan  dan  riwayat  pesanan.  Pada  halaman  profil,  pengguna  dapat melihat foto pengguna, nama, email, dan button untuk keluar.

## 3.3.2 Wireframe
Wireframe merupakan gambaran gambaran kasar yang bertujuan untuk membantu dalam merencanakan struktur informasi dan navigasi pada aplikasi W-Fill.
Gambar 7. Wireframe Aplikasi W-Fill
Gambar  7  merupakan  gambaran wireframe untuk  pengguna,  terdapat  sepuluh halaman yaitu halaman splash screen , halaman login , halaman daftar, halaman beranda,
halaman  notifikasi,  halaman list depot,  halaman detail depot,  halaman  pemesanan, halaman pesanan, dan halaman profil.

## 3.3.3 Flowchart
Gambar 8. Flowchart Proses Pemesanan
Gambar 8 menunjukkan alur proses pemesanan. Pengguna membuka aplikasi W- Fill, setelah itu akan keluar splash screen selama tiga detik dan masuk ke halaman login . Jika  pengguna  sudah  pernah  memakai  aplikasi  W-Fill  langsung login kemudian  akan diarahkan  ke  halaman  beranda,  sedangkan  untuk  pengguna  yang  baru  pertama  kali memakai aplikasi W-Fill maka diharuskan daftar terlebih dahulu. Pada halaman beranda, pengguna memilih  jenis produk  yang di  sediakan pada kategori. Setelah memilih  jenis produk, pengguna akan diarahkan ke halaman list depot. Pengguna memilih depot mana yang  ingin  dikunjungi,  kemudian  akan  diarahkan  ke  halaman detail depot.  Pengguna memilih produknya, setelah itu pengguna memasukan alamat, jumlah yang ingin dipesan, memasukan  catatan  jika  ada  tambahan  dan  langsung  melakukan  pemesanan.  Setelah selesai melakukan pemesanan, pengguna akan diarahkan ke halaman riwayat.

## 3.4 Prototype
Berikut  adalah  tampilan high  fidelity dari wireframe yang  sudah  dibuat sebelumnya.
Gambar 9. Halaman Beranda
Gambar 9 menunjukkan halaman beranda yang menampilkan notifikasi, carousel banner iklan, kategori, dan artikel.
Gambar 10. Halaman List Depot
Gambar 10 halaman list depot menampilkan depot yang memiliki daftar barang pada bagian kategori di halaman beranda.
Gambar 11. Halaman Detail Depot
Gambar  11  halaman detail depot  menampilkan  nama  depot,  alamat  depot,  dan jenis barang apa saja yang disediakan oleh depot tersebut.
Gambar 12. Halaman Pemesanan
Gambar  12  halaman pemesanan menampilkan alamat  pengiriman, jenis  produk yang  dipesan,  pilihan  untuk  jumlah  pesanan  yang  diinginkan,  catatan  dan  total  harga pesanan.
Gambar 13. Halaman Pesanan
Gambar  13  halaman  pesanan  menampilkan  pesanan  yang  sedang  diproses  dan pesanan yang sudah selesai.
Gambar 14. Halaman Profil
Gambar 14  halaman profil  menampilkan data diri  dari pengguna, daftar  alamat dan ganti bahasa serta button log out .

## 3.5 Test
Proses  pengujian dilakukan dengan  cara mendatangi  langsung ke 30  responden satu  persatu.  Kriteria  pengujian  masyarakat  umum  sekitar  kelurahan  bobosan  yang berusia 20 – 45 tahun.
Tabel 2. Hasil Pengujian SUS
Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Skor SUS R1 4 2 3 3 3 2 3 3 3 3 72,5 R2 3 3 3 4 3 3 3 4 3 4 82,5 R3 3 2 3 3 4 2 3 3 4 3 75 R4 3 3 4 4 3 3 4 4 3 4 87,5 R5 4 4 3 2 4 4 3 2 4 2 80 R6 3 3 4 4 3 3 4 4 3 4 87,5 R7 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 75 R8 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 80 R9 4 4 3 4 3 4 3 4 3 4 90 R10 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 77,5 R11 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 75 R12 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 82,5 R13 4 2 3 4 3 2 3 4 3 4 80 R14 3 3 2 4 3 3 2 4 3 4 77,5 R15 3 4 3 3 4 4 3 3 4 3 85 R16 4 2 4 3 4 2 4 3 4 3 82,5 R17 3 3 4 3 4 3 4 3 4 3 85 R18 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 87,5 R19 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 80 R20 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 75 R21 4 3 3 4 3 3 3 4 3 4 85 R22 4 3 4 3 3 3 4 3 3 3 82,5 R23 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 80 R24 3 3 3 4 4 3 3 4 4 4 87,5 R25 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 75 R26 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 80 R27 3 3 3 4 3 3 3 4 3 4 82,5 R28 4 3 4 3 3 3 4 3 3 3 82,5 R29 3 2 3 3 3 2 3 3 3 3 70 R30 3 2 4 4 3 2 4 4 3 4 82,5 Skor Rata-rata (Hasil Akhir) 80,83
Tabel 2 pengujian SUS mendapatkan skor rata-rata sebesar 80,83, mengacu pada Tabel 1 yang dimana skor 80,83 termasuk ke dalam kategori Excellent dengan grade scale A.  Berdasarkan  skor  tersebut  menunjukkan  bahwa  rancangan prototype aplikasi pemesanan  galon  dapat  diterima  dan  cukup  efektif  serta  efisien  untuk  membantu  para pengguna dalam melakukan pemesanan galon.

## 4. KESIMPULAN
Pengujian perancangan aplikasi W-Fill dilakukan dengan memberikan kuisioner SUS terhadap 30 responden. Hasil pengujian tersebut memperoleh skor rata-rata sebesar 80,83, dimana skor 80,83 termasuk ke dalam kategori Excellent dengan grade scale A. berdasarkan skor tersebut menunjukkan bahwa front end aplikasi pemesanan galon dapat
diterima dan cukup efektif serta efisien untuk membantu para pengguna dalam melakukan pemesanan galon.

## 5. SARAN
Berdasarkan  kesimpulan  penelitian  yang  sudah  dijelaskan  sebelumnya,  saran untuk  penelitian  selanjutnya  adalah  melakukan  pengembangan mobile  app yang memungkinkan  pengguna  untuk  melakukan  pemesanan  secara  fleksibel  dan  praktis melalui perangkat seluler.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terimakasih  peneliti  sampaikan  kepada  pak  Arif  Amrulloh,  S.Kom., M.Kom  selaku  dosen  pembimbing  yang  selalu  memberikan  arahan  dalam  melakukan bimbingan  serta  kepada  responden  yang  telah  bersedia  meluangkan  waktunya  untuk memberikan informasi pada penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Ependi, U. (2019). System Usability Scale vs Heuristic Evaluation : A Review . 10 (1), 65–
74.
Ependi,  U.,  Panjaitan,  F.,  &  Hutrianto.  (2017). System  usability  scale  antarmuka palembang guide sebagai media pendukung asian games XVIII . 3 (2). Halawa,  M.  G.,  &  Sitohang,  S.  (2022). Perancangan  Pemesanan  Air  Galon  Berbasis Web . 01 .
Harlim,  K.,  &  Setiyawati,  N.  (2022). Perancangan  User  Experience  Aplikasi  Mobile Majuli Menggunakan Metode Design Thinking . 3 (2).
Litha,  A.,  Lumembang,  C.,  Jurusan,  D.,  Elektropoliteknik,  T.,  &  Ujung,  N.  (2018).
Rancang Bangun Sistem Otomatisasi Pengisian Ulang Air Galon . 2018 , 171–176. Mairizki, F. (2017). Analisis Higiene Sanitasi Depot Air Minum Isi Ulang (Damiu) Di
Sekitar Universitas Islam Riau. Jurnal Endurance , 2 (3), 389. https://doi.org/10.22216/jen.v2i3.2428
Maniek,  A.,  Triayudi,  A.,  &  Rubhasy,  A.  (2021).  Penerapan  Metode  Design  Thinking Dalam  Rancang  Aplikasi  Penanganan  Laporan  Pencurian  Barang  Berharga  Di Polsek Sukmajaya. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika) , 6 (2), 267–276. https://doi.org/10.29100/jipi.v6i2.2026
Nur, Y., Pratiwi, A., Putri, M. A., & Firmansyah, M. (2022). Perancangan Antarmuka Sistem Informasi Smart Classroom Menggunakan Metode Design Thinking . 7 , 36– 47.
Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). Penerapan Metode Design Thinking Pada  Model  Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  Penanganan  Laporan  Kehilangan  Dan Temuan  Barang  Tercecer. Desain  Komunikasi  Visual,  Manajemen  Desain  Dan Periklanan (Demandia) , 3 (02), 219. https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02.1549 Sianturi,  R.  A.,  Siahaan,  D.  O.,  &  Sarwosri,  S.  (2018).  Aplikasi  Web  Manajemen Penjualan Air Galon Menggunakan Metode Just In Time. Jurnal Teknik ITS , 7 (1), 184–188.
Yani, H., Ningrum, G. M., Informasi, J. S., & Lima, P. (2019). Evaluasi Usability Situs
Web  Kemenkumham  Kantor  Wilayah  Jambi  Dengan  Metode  Usability  Test  Dan System Usability Scale . 2 (1), 30–34. Yulius,  Y.,  &  Putra,  M.  E.  P.  (2021). Metode  Design  Thinking  Dalam  Perancangan Media  Promosi  Kesehatan  Berbasis  Keilmuan  Desain  Komunikasi  Visual . 6 (2), 111–116.