## ELSE (Elementary School Education
Journal)
This is an open access article under the Creative Commons
Attribution-ShareAlike 4.0
International license.
e-ISSN 2597-4122 (Online)

## p-ISSN 2581-1800
(Print)
*Correspondence:
Rizky Maulidia rizkymaulidia101@gmail.com
Received: 29-07-2023 Accepted: 14-10-2023 Published: 16-10-2023

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS PERMAINAN EDUKATIF UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA KELAS 3 SD
Rizky Maulidia 1 , Heri Suwignyo 1 , Kusubakti Andajani 1 Universitas Negeri Malang, Malang, Indonesia 1

## Abstrak
Media pembelajaran memiliki kedudukan pokok dalam sistem pembelajaran. Tanpa media pembelajaran  akan  kurang  menarik  dan  kurang  efektif.  Saat  proses  pembelajaran  siswa terlihat kurang tertarik, karena pembelajaran terlalu bersifat textbook dan verbalistis. Siswa juga kesulitan dalam membuat kalimat saran dan sulit membedakan kewajiban dengan hak. Oleh karenanya perlu media penunjang agar siswa tertarik dengan pembelajaran. Jenis media yang  disukai  siswa  adalah  multimedia  interaktif  dengan  dikombinasikan  permainan.  Oleh karenanya,  alternatif  solusinya  adalah  mengembangkan  “Multimedia  Interaktif  Berbasis Permainan  Edukatif”.  Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  Lee  &  Owens dengan kerangka kerja ADDIE. Penelitian dilaksanakan di kelas 3 SD Plus Sunan Pandanaran, Blitar tahun ajaran 2022/2023 dengan 21 siswa. Hasil penelitian: (1) Menghasilkan Multimedia Interaktif  Berbasis  Permainan  Edukatif  dengan  dilengkapi  buku  panduan.  (2)  Persentase validasi media dari ahli materi 92,59%, dari ahli media 93,75%, dari segi keefektifan; 100% atau  semua  siswa  mendapatkan  nilai  di  atas  Kriteria  Ketuntasan  Minimal.  Dari  segi kemenarikan  mendapatkan  persentase  rata-rata  dari  repon  siswa  dan  guru;  97,83.  Dapat disimpulkan media Maksinif memiliki kevalidan, keefektifan, kemenarikan yang sangat baik, sehingga layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran Kata Kunci: media pembelajaran, multimedia interaktif, permainan edukatif

## Abstract
Learning media has a central position in the learning system. Without media, learning will be less  interesting  and  less  effective.  During  the  learning  process,  students  appear  less interested,  because  learning  is  too  textbook  and  verbalistic.  Students  also  have  difficulty making  suggestions  and  have  difficulty  distinguishing  obligations  from  rights.  Therefore, supporting media is needed so that students are interested in learning. The type of media that students like is interactive multimedia combined with games. Therefore, an alternative solution is to develop "Educative Game-Based Interactive Multimedia". This research uses the Lee & Owens development model with the ADDIE framework. The research was carried out in  class  3  of  SD  Plus  Sunan  Pandanaran,  Blitar  in  the  2022/2023  academic  year  with  21 students. Research results: (1) Produce Interactive Multimedia Based on Educational Games equipped with a guidebook. (2) Percentage of media validation from material experts 92.59%, from media experts 93.75%, in terms of effectiveness; 100% or all students get a score above the Minimum Completion Criteria. In terms of attractiveness, we get the average percentage of student and teacher responses; 97.83. It can be concluded that Maksinif media has very good validity, effectiveness and attractiveness, so it is suitable for use as learning media Keywords: educational games, interactive multimedia, learning media

## DOI
http://dx.doi.org/10.30 651/else.v7i2.20404
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Permainan Edukatif …
Rizky Maulidia, Heri Suwignyo, Kusubakti Andajani

## PENDAHULUAN
Pendidikan  di  sekolah  dasar  saat  ini  masih mengimplementasikan Kurikulum 2013, khususnya pada kelas  3  SD.  Adapun  pendekatan  pembelajarannya menggunakan  pendekatan  tematik  terpadu.  Menurut Prastowo,  pendekatan  tematik  terpadu  merupakan pendekatan  pembelajaran  yang  mengintegrasikan kompetensi dari berbagai mata pelajaran ke dalam suatu tema  (Prastowo,  2015).  Hal  tersebut  sejalan  dengan pendapat  Rusman  (2013)  yang  menyampaikan  bahwa pembelajaran tematik dapat memungkinkan siswa untuk aktif  menggali  dan  menemukan  konsep  atau  prinsip keilmuan secara holistik dan bermakna. Adapun menurut Direktorat Pembinaan Sekolah
Dasar (2016),
pembelajaran  tematik  terpadu  adalah  suatu  model pembelajaran  terpadu  yang  menggunakan  tema  untuk menghubungkan  beberapa  mata  pelajaran  sehingga memberikan pengalaman bermakna bagi siswa.
Guna  menciptakan  pembelajaran  tematik  yang bermakna,  guru  perlu  mengkaji  dan  mempersiapkan berbagai komponen pembelajaran. Komponen pembelajaran  tersebut  adalah  tujuan  pembelajaran, materi,  media,  metode,  strategi,  dan  evaluasi pembelajaran  (Sanjaya,  2014).  Berdasarkan  hal  tersebut dapat diketahui bahwa media memiliki kedudukan yang penting  dan  bagian  integral  dari  pembelajaran,  karena media  saling  berinterelasi  antar  komponen  sehingga tidak  dapat  dipisahkan.  Selain  itu  media  juga  dapat membuat  pembelajaran  lebih  menarik,  sehingga  siswa tertarik  dan  tidak  mudah  bosan  saat  pembelajaran. Pendapat  peneliti  di  atas  didukung  oleh  pernyataan Suryani (2018), media berfungsi untuk menarik perhatian siswa,  menghilangkan  kebosanan,  serta  membuat pembelajaran  lebih  menarik  sehingga  siswa  giat  dalam belajar.
Tanpa  adanya  media  pembelajaran,  sangat dimungkinkan  proses  pembelajaran  tidak  akan berlangsung secara optimal dan efisien, apalagi jika guru hanya mengajar secara verbal. Selain itu, dengan adanya media  pembelajaran  dapat  memudahkan  siswa  dalam memahami  materi,  membuat  siswa  aktif,  pembelajaran menjadi  lebih  menarik  sehingga  motivasi  belajar  siswa meningkat  dan  hasil  belajar  meningkat.  Menyadari pentingnya media pembelajaran, guru perlu mempertimbangkan  karakteristik  media  yang  akan digunakan, apakah media sederhana atau multimedia.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara diketahui  bahwa  pembelajaran  di  kelas  3D  Plus  Sunan Pandanaran  Blitar  menggunakan  pembelajaran  tematik. Adapun media yang sering digunakan adalah buku guru, buku  MRT,  papan  tulis.  Guru  cenderung  menggunakan media  seadanya  karena  keterbatasan  waktu  dan  biaya, sehingga  guru  cenderung  menggunakan  buku  yang sifatnya  terlalu textbook dan  menggunakan  metode ceramah,  penugasan,  tanya  jawab  yang  sifatnya  terlalu verbalistis. Oleh karena hal tersebut siswa terlihat menjadi mudah  bosan  dan  kurang  tertarik  dalam  pembelajaran. Diketahui juga bahwa siswa yang notabennya anak kelas 3 SD masih senang bermain, mereka cenderung mudah kehilangan  fokus  dan  terkadang  asyik  bermain  sendiri saat  pelajaran.  Siswa  juga  menyampaikan  bahwa  media yang  mereka  gemari  adalah  media  yang  berisi  gambar, video, audio atau suara, teks, dan yang ada permainannya. Adapun  materi  yang  dianggap  sulit  oleh  siswa  salah satunya  adalah  materi  membuat  kalimat  saran,  karena siswa bingung apa yang harus dituliskan dalam membuat saran  dari  pemecahan  masalah  yang  ada.  Guru  juga menuturkan  bahwa  siswa  cenderung  lama  dalam membuat kalimat saran.
Apabila masalah dan kebutuhan yang ditemukan di atas tidak segera diatasi, maka proses pembelajaran tidak akan terlaksana secara optimal, sehingga proses transfer ilmu pengetahuan dan keterampilan akan terhambat dan hasil belajar siswa dapat menurun. Selain itu, siswa akan semakin  kesulitan  dalam  membuat  kalimat  saran  di tingkat  selanjutnya,  karena  materi  pembelajaran  saling terkait dan semakin kompleks. Hal lain, materi saran juga merupakan  salah  satu  materi  yang  penting,  karena  jika siswa terjun di masyarakat mereka akan dihadapkan pada suatu masalah dan mereka harus dapat mengetahui saran atau masukan yang dapat digunakan dalam memecahkan masalah  yang  ada.  Oleh  karenanya,  perlu  dilakukannya pengembangan media yang mampu menunjang metode, materi,  minat,  kebutuhan  siswa  dan  guru  dalam  proses pembelajaran,  sehingga  pembelajaran  menjadi  lebih menarik,  aktif,  menantang,  dan  kualitas  pembelajaran dapat lebih ditingkatkan.
Adapun alternatif solusi dari kebutuhan dan masalah di atas adalah pengembangan media berupa multimedia interaktif  berbasis  permainan  edukatif.  Multimedia interaktif adalah media yang memiliki alat pengontrol dan memberikan  keleluasaan  bagi  pengguna  untuk mengontrol  dan  menentukan  langkah  selanjutnya,
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Permainan Edukatif …
Rizky Maulidia, Heri Suwignyo, Kusubakti Andajani
(Haryono,  2015).  Selain  itu,  menurut  Asyhar  (2012), multimedia  interaktif  adalah  media  yang  menggunakan berbagai  jenis  data,  seperti  teks,  animasi,  suara,  video, grafik,  dan  elemen  interaktif,  yang  mana  media memberikan balikan kepada siswa berupa perintah dalam mengoperasikan  media.  Adapun  menurut  Ismail  (2012), permainan  edukatif  merupakan  suatu  kegiatan  yang menyenangkan,  yang  dapat  mendidik  serta  bermanfaat untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir,  berbahasa, dan bergaul dengan lingkungannya. Berdasarkan definisi di  atas,  dapat  dimaknai  bahwa  “Multimedia  Interaktif Berbasis  Permainan  Edukatif”  adalah  media  yang mengombinasikan  berbagai  unsur  media,  seperti;  teks, audio,  gambar,  animasi,  video,  serta  dikombinasikan dengan  permainan  edukatif  yang  dikemas  dalam  satu kesatuan  sistem  yang  utuh,  sehingga  dapat  digunakan secara bersamaan, serta dilengkapi alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat  memilih  apa  yang  dikehendaki  untuk  proses selanjutnya.
Alasan pemeilihan multimedia interaktif yaitu media mampu  mengakomodasikan  berbagai  unsur  media  dan siswa  dapat  aktif  dalam  memilih  apa  yang  dikehendaki dalam  proses  berikutnya,  sehingga  diharapkan  siswa dapat menjadi lebih aktif, semangat, dapat mempermudah  proses  pembelajaran,  dan  dapat mendukung berbagai gaya belajar siswa. Diketahui juga bahwa  siswa  kelas  3  SD  sudah  cukup  mahir  dalam mengoperasikan  laptop  atau  komputer.  Selain  itu, pengadaan  media  ini  juga  didukung  oleh  sarana prasarana yang ada di sekolah, seperti lab komputer, LCD, laptop, komputer.
Adapun  alasan  pengembangan  media  ini  berbasis permainan edukatif karena siswa yang notabennya kelas 3 SD masih senang bermain, sehingga diharapkan melalui media tersebut siswa dapat bermain sambil belajar, yang mana ketika siswa bermain tanpa disadari mereka telah memperoleh  pengetahuan  dan  pengalaman  secara menyenangkan.  Pendapat  peneliti  tersebut  sejalan dengan  pernyataan  Hajar  (2013),  pembelajaran  dengan konsep bermain juga dapat digunakan untuk menunjang perkembangan intelegensi siswa secara cepat dan tepat.
Penelitian  ini  didukung  oleh  penelitian  terdahulu, Saputri (2018) dengan judul penelitian “Need Ass essment of  Interactive  Multimedia  Based  on  Game  in  Elementary School:  A  Challenge  into  Learning  in  21st  Century,” menyimpulkan  bahwa  siswa  dan  guru  memerlukan
multimedia  interaktif  berbasis  permainan untuk membantu dan memudahkan kegiatan belajar mengajar di  SD.  Oleh  karena  itu,  guru  disarankan  untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis permainan  edukatif  dengan  melibatkan  para  ahli,  guna menghasilkan  multimedia  yang  mampu  menarik  minat siswa  dalam  belajar,  serta  dapat  meningkatkan  kualitas pembelajaran.
Adapun  media  yang  akan  dikembangkan  dalam penelitian ini akan digunakan untuk pembelajaran pada subtema 1. Kewajiban dan Hakku di Rumah, pembelajaran 1-6  dengan  fokus  materi  membuat  kalimat  saran  atau masukan, hak dan kewajiban di rumah, penjumlahan dua bilangan cacah yang telah ditentukan hasilnya, pola irama sederhana, cara menjaga kebugaran jasmani, ciri-ciri anak sehat,  manfaat  istirahat  cukup,  aturan  di  dalam  rumah. Media ini nantinya berisi materi dalam bentuk video dan berisi  kuis  dalam  bentuk  permainan  edukatif  yang bervariasi, seperti; permainan memori, puzzle, spin game , labirin, collect  pictures ,  mencari  pasangan,  permainan susun kata, awan kata, memancing ikan, hotspot, multiple choice, tepuk  olahraga, dan Apple  Bomb .  Dalam permainan  edukatif  tersebut  ada  yang  memiliki  batas waktu  pengerjaan  tertentu,  jika  siswa  berhasil menyelesaikan misi dalam waktu yang telah ditentukan, maka siswa akan mendapatkan skor bintang.
Berdasarkan  pemaparan  di  atas  dapat  diketahui bahwa novelty atau  unsur  kebaruan  media  yang dikembangkan  yaitu  media  memiliki  bentuk  materi  dan soal  atau  kuis  yang  bervariatif  dibandingkan pengembangan  media  terdahulu.  Selain  itu  media  juga dilengkapi  tabel  riwayat  kemenangan,  dan  medali  dari kain flanel sebagai reward .
Media  ini  penting  untuk  dihadirkan  dan diimplementasikan  agar  pembelajaran  dapat  lebih menarik,  tidak  terlalu  verbalistis,  memudahkan  siswa memahami  materi,  mengatasi  keterbatasan  yang  ada, meningkatkan hasil belajar, memperkaya media tematik jenis multimedia interaktif, membuat proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, karena siswa dapat  bermain  sambil  belajar,  sehingga  memberikan pengalaman  belajar  yang  berkesan  dan  holistik. Berdasarkan  pemaparan  pada  latar  belakang  di  atas, maka judul penelitian yang sesuai adalah “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis
Permainan  Edukatif  untuk  Pembelajaran  Tematik  Siswa Kelas 3 SD.”
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Permainan Edukatif …
Rizky Maulidia, Heri Suwignyo, Kusubakti Andajani

## METODE
Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Lee & Owens dengan kerangka kerja ADDIE, model tersebut  berfokus  pada  pengembangan  untuk  tujuan pembelajaran, salah satunya adalah media pembelajaran (Suryani,  dkk.  2018).  Model  ini  dipilih  karena  dapat menggambarkan  pendekatan  yang  sistematis,  efektif, efisien  dalam  menciptakan  sistem  intstruksioanl  untuk memecahkan  masalah  belajar  ataupun  peningkatan kinerja siswa melalui kegiatan pengidentifikasian masalah, pengembangan,  dan  pengevaluasian  (Suparman,  2012). Berdasarkan hal di atas maka model Lee & Owens dengan kerangka  kerja  ADDIE  tepat  untuk  digunakan  dalam penelitian pengembangan media Maksinif.
Menurut Lee & Owens (2004), terdapat lima langkah dalam Model Lee & Owens dengan kerangka kerja ADDIE, yaitu;  1) Assessment atau analysis ;  Melakukakan  analisis kebutuhan    dan  analisis  awal  hingga  akhir.  Penilaian kebutuhan dilakukan dengan cara wawancara, observasi, studi  pustaka,  hasil pre  test ,  untuk  menemukan kesenjangan  yang  ada.  Selanjutnya  dilakukan  analisis
awal akhir dengan menganalisis siswa, teknologi, situasi pembelajaran,  analisis  tujuan,  media,  dan  data  hasil belajar siswa. 2) Design : Mendesain media (menentukan KI,  KD,  indikator,  membuat flowchart ,  mengumpulkan materi,  gambar,  memilih  strategi  pengujian  yang  tepat, menyusun tes). 3) Development ; Mengembangkan media, mengoreksi  ulang  media,  mengembangkan  panduan untuk  siswa  dan  guru,  melakukan  validasi  ahli  (materi, media),
melakukan revisi.
4)
Implementation ; Mempersiapkan  guru,  siswa,  uji  coba  lapangan, pemberian post test , pengisian  angket respon  guru dan siswa. 5) Evaluation ; Mengevaluasi, menginterpretasikan hasil  angket  respon  guru  dan  siswa  (kemenarikan), perbandingan  nilai pre  test dan post  test (keefektifan), hasil angket validasi ahli materi dan media (kevalidan).
Penelitian  ini  akan  dilaksanakan  di  SD  Plus  Sunan Pandanaran  Blitar,  dengan  alamat  Dusun  Sekardangan, Desa  Papungan,  Kanigoro  Blitar.  Adapun  pelaksanaan penelitian  ini  pada  kelas  3  SD,  Tema  4.  Kewajiban  dan Hakku,  Subtema  1.  Kewajiban  dan  Hakku  di  Rumah, pembelajaran 1 hingga 6, Semester Genap tahun ajaran 2022/2023.
Adapun  teknik  pengumpulan  data  yang  peneliti gunakan adalah observasi, wawancara kepada guru kelas dan siswa kelas 3 SD, angket ahli media, materi, angket respon siswa, guru, dokumentasi, dan pre test dan pos test . Sedangkan  teknik  analisis  data  yang  digunakan  yaitu dengan menganalisis data secara kualitatif dan kuantitatif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Penyajian Data Hasil Uji Coba
1) Asesment atau Analysis
Pada  tahap  analisis  ini,  peneliti  melakukan  studi pendahuluan dengan melaksanakan wawancara, observasi, studi pustaka, memberikan pre test pada siswa kelas 3 di SD Plus Sunan Pandanaran Blitar. Melalui hasil studi  pendahuluan  tersebut,  selanjutnya  peneliti mengidentifikasi  dan  menganalisis  hasil  temuan  untuk menemukan kesenjangan atau masalah di kelas tersebut. Terdapat  delapan  rangkaian  kegiatan  penilaian  atau analisis, meliputi: a) Mengidentifikasi proses pelaksanaan pembelajaran,  b)  Menganalisis  kegiatan  guru  dalam menggunakan  metode,  media  pembelajaran,  c) Mengidentifikasi  peristiwa  penting  saat  proses pembelajaran,  d)  Mengidentifikasi  karakteristik  siswa,  e) mengidentifikasi masalah dan pengalaman belajar siswa,
f) Menganalisis teknologi dan sarana prasarana sekolah, g)  Melakukan  studi  pustaka  (penelitian  terdahulu, Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, konten materi yang digunakan), h) Mengumpulkan hasil pre test siswa terkait materi  pembelajaran  tema  4  subtema  1,  kelas  3  SD.
Berikut adalah pemaparannya. a)  Mengidentifikasi proses pelaksanaan pembelajaran
Peneliti  melakukan  observasi  dan  wawancara dengan  guru  kelas  3  SD  Plus  Sunan  Pandanaran  Blitar pada  tanggal  2  Juni  2022.  Dari  kegiatan  tersebut diketahui  bahwa  proses  pelaksanaan  pembelajarannya menggunakan pembelajaran
tematik
dan pembelajarannya secara tatap muka terbatas.
b)  Menganalisis kegiatan guru dalam menggunakan metode, media pembelajaran
Adapun  metode  pembelajaran  yang  sering digunakan guru adalah metode ceramah, penugasan, dan tanya  jawab,  yang  mana  sifatnya  terlalu  verbalistis  dan membuat siswa menjadi mudah bosan. Sedangkan media yang  sering  digunakan  guru  adalah  buku  paket,  buku guru,  buku  siswa,  dan  papan  tulis.  Guru  cenderung menggunakan  media  seadanya  karena  keterbatasan waktu  dan  biaya,  sehingga  guru  cenderung menggunakan buku yang sifatnya terlalu textbook. Oleh
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Permainan Edukatif …
Rizky Maulidia, Heri Suwignyo, Kusubakti Andajani
karena  hal  tersebut,  pembelajarannya  menjadi  terkesan monoton  dan  siswa  menjadi  mudah  bosan  ketika pembelajaran.  Kebosanan  tersebut  terlihat  dari  siswa yang  kurang  aktif  dalam  proses  pembelajaran,  suka berbicara  dengan  temannya  sendiri,  dan  terkadang  ada beberapa  siswa  yang  melamun  saat  guru  menjelaskan materi.
c)  Mengidentifikasi  peristiwa  penting  saat  proses pembelajaran
Saat  proses  pembelajaran,  siswa  cenderung  pasif dan  kurang  semangat  ketika  pembelajaran,  jika pembelajarannya hanya menggunakan buku. Namun saat guru mengadirkan media berupa video atau gambar, para siswa menjadi  lebih antusias memperhatikan. Selain itu, jika  guru  mengkombinasikan  pelajaran  dengan permainan  edukatif  para  siswa  terlihat  lebih  senang, bersemangat  mengikuti  pelajaran,  dan  lebih  kompetitif dalam memperoleh nilai atau poin.
d)  Mengidentifikasi karakteristik siswa Siswa  usia  sekolah  dasar  memiliki  karakteristik senang mencari tahu dan masih senang bermain, karena siswa kelas 3 SD masih berada pada tahap perkembangan operasional konkret (social play), yang mana pada tahap tersebut siswa sudah mampu menggunakan nalar untuk bermain,  namun  belum  dapat  berpikir  secara  abstrak. Siswa  merasa  lebih  senang  dan  bersemangat  jika  guru menghadirkan  media  dalam  pembelajaran.  Adapun media  yang  disukai  siswa  adalaha  media  yang  berisi gambar,  video,  audio  atau  suara,  teks,  dan  yang  ada permainannya.  Diketahui  juga  bahwa  siswa  kelas  3  SD sudah  cukup  mahir  dalam  mengoperasikan  komputer atau laptop.
e)  Mengidentifikasi
masalah
belajar dan kemampuan pengalaman belajar siswa dalam membuat kalimat saran dan masukan secara objektif Berdasarkan  hasil  observasi,  wawancara,  dan pemberian pre test , diketahui bahwa ternyata kebanyakan siswa masih kesulitan dalam membuat saran dan jikapun bisa  maka  waktu  mengerjakannya  lama.  Hal  tersebut terjadi  karena  siswa  belum  memahami  cara  membuat kalimat saran dan kurangnya latihan. Selain itu, beberapa siswa juga masih ada yang kesulitan membedakan antara kewajiban dan hak.
f)  Menganalisis  teknologi  dan  sarana  prasarana sekolah
Di SD Plus Sunan Pandanaran Blitar memiliki sarana prasarana yang cukup lengkap untuk menunjang proses pembelajaran, seperti terdapat ruang kelas, laboratorium komputer,  LCD  proyektor,  Wi-Fi,  dan  lain  sebagainya. Namun  untuk  pemanfaatan  komputer  untuk  proses pembelajaran  masih  kurang  dimanfaatkan  dan  hanya digunakan untuk AKM (Asesmen Kompetensi Minimum) oleh siswa kelas 5 SD ataupun saat lomba cerdas cermat.
g)  Melakukan  studi  pustaka  (penelitian  terdahulu, Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, konten materi yang digunakan
Berdasarkan  hasil  temuan  yang  didapat  di  atas, kemudian  peneliti  melakukan  studi  Pustaka  dengan menghimpun  berbagai  informasi  terkait  penelitian terdahulu  untuk  mendukung  penelitian  yang  peneliti kembangkan, menganalisis Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar, dan mencari tahu informasi tentang konten materi saran  khususnya,  serta  materi  lain  pada  subtema  yang sama dengan materi saran.
h)  Mengumpulkan hasil pre test siswa terkait materi pembelajaran tema 4 subtema 1, kelas 3 SD.
Selain  melakukan  studi  Pustaka,  peneliti  juga mengumpulkan hasil pre test siswa pada tema 4 subtema 1,  tujuannya  untuk  melihat  sejauh  mana  kemampuan siswa serta digunakan untuk bahan evaluasi dan rencana tindak lanjut untuk penelitian pengemabangan nantinya.
Berdasarkan  serangkaian  kegiatan  di  atas, kemudian  peneliti  mengidentifikasi  masalah,  melakukan penilaian atau analisis kebutuhan dari kesenjangan yang ada,  mengidentifikasi  sumber  daya  yang  diperlukan, menentukan  sistem  penyampaian  yang  potensial,  dan menyusun  rencana  pengelolaan  proyek.  Adapun alternatif  solusi  yang  peneliti  tawarkan  yaitu  dengan
mengembangkan  media  pembelajaran  berupa  Media Maksinif  (Multimedia  Interaktif  Berbasis  Permainan Edukatif) yang dapat digunakan untuk menunjang proses pembelajaran tematik.
2) Desain atau Perancangan ( Design )
Langkah kegiatan selanjutnya yaitu mendesain atau perancangan,  seperti  dengan  cara;  1)  Menetukan  tema dan  subtema  pembelajaran,  yaitu  tema  4,  subtema  1, pembelajaran  1-6,  kelas  3  SD.  2)  Menentukan  materi pembelajaran, seperti; PPKn: Kewajiban dan hak di rumah, aturan  di  dalam  rumah.  Bahasa  Indonesia:  Saran,  kritik, penyelesaian masalah sederhana.
Matematika:
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Permainan Edukatif …
Rizky Maulidia, Heri Suwignyo, Kusubakti Andajani
Penjumlahan dua bilangan cacah yang telah ditentukan hasilnya. SBdP: Pola irama sederhana, birama lagu. PJOK: Cara  menjaga  kebugaran  jasmani,  manfaat  olahraga, berbagai jenis olahraga. 3) Menentukan nama media yang dikembangkan,  yaitu  Media  Maksinif  (Multimedia Interaktif  Berbasis  Permainan  Edukatif).  4)  Menentukan KD, indikator. 5) Menyiapkan alur dan aturan permainan edukatif. 6) Membuat soal permainan edukatif dan kunci jawaban.  7)  Menentukan  dan  mengumpulkan  gambar yang  akan  dimasukkan  pada  media.  8)  Mengumpulkan sound effects dan backgrouns music . 9) Membuat desain Media  Maksinif.  10)  Mendesain  gambar  tokoh  Si  Kriwil,
mendesain  background,  dan  gambar  lainnya  pada aplikasi Microsoft Power Point. 11) Membuat RPP.
3) Pengembangan ( Development )
Alat  dan  bahan  yang  dikumpulkan  pada  tahap sebelumnya  kemudian  digabungkan  menjadi  satu kesatuan yang utuh untuk menjadi Media Maksinif. Selain itu, peneliti juga membuat alat pendukung media, berupa buku panduan, tabel riwayat kemenangan untuk melihat akumulasi hasil perolehan skor masing-masing kelompok, dan medali sebagai hadiah simbolik bagi tiga kelompok yang  mendapatkan  skor  tertinggi.  Berikut  ini  adalah gambar Media Maksinif dan alat pendukungnya
.
Gambar 1. Judul Modul Gambar 2. Judul Modul Gambar 3. Medali Gambar 4. Buku Petunjuk Penggunaan
Setelah membuat media dan alat pendukung, selanjutnya peneliti  melakukan  validasi  produk  kepada  ahli  materi, ahli media, dan melakukan revisi.
4) Implementasi ( Implementation )
Kegiatan  implementasi  dilaksanakan  di  kelas  3  SD Plus Sunan Pandanaran Blitar, pada tanggal 19 Mei 2023 hingga  30  Mei  2023  untuk  enam  kali  pembelajaran. Sebelum implementasi peneliti mempersiapkan peralatan laptop,  LCD  proyektor,  speaker  untuk  menunjang kegiatan  pembelajaran  menggunakan  Media  Maksinif. Peneliti  dan  guru  juga  membentuk  siswa  ke  dalam  4 kelompok  dan  kelompok  mendapatkan  laptop.  Saat implementasi  peneliti  juga  melakukan  pengamatan terhadap ativitas siswa.
Adapun pada kegaiatan awal pembelajaran, peneliti membuka  pembelajaran  dengan  salam,  berdoa, mempresensi  siswa,  dan  melakukan  kegiatan  apersepsi. Selanjutnya  peneliti  memperkenalkan  Media  Maksinif pada  siswa  dan  menunjukkan  tata  cara  penggunaan media diikuti oleh siswa yang mempraktikkannya. Setelah siswa  paham  mengenai  cara  menggunakan  media, selanjutnya  peneliti  menunjukkan  alur  permainan edukatif  dan  membagikan  tabel  riwayat  kemenangan, bagi kelompok yang berhasil mendapatkan skor tertinggi, maka akan menjadi juara dan mendapatkan medali atau hadiah menarik.
Peneliti membuka tombol permainan edukatif DAY 1 untuk mengajak siswa bermain sambil belajar, karena di
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Permainan Edukatif …
Rizky Maulidia, Heri Suwignyo, Kusubakti Andajani
dalamnya  terdapat  video  materi  pembelajaran  dan  kuis dalam bentuk permainan edukatif. Peneliti menunjukkan level 1 sebagai contoh pada siswa, kemudian kelompok mencoba menyelesaikan level 1 sesuai waktu yang telah ditentukan, bagi kelompok yang berhasil menyelesaikan misi  maka  akan  mendapatkan  gambar  bintang  di  layar dan  menuliskan  poin  bintang  pada  tabel  riwayat kemenangan.  Peneliti  membimbing  dan  memeriksa kemajuan  kelompok  dalam  menyelesaikan  permainan edukatif.  Setelah  semua  level  pada  DAY  1  selesai dikerjakan,  peneliti  memberikan  penguatan,  refleksi pembelajaran, umpan balik, berdoa, dan salam.
Adapun kegiatan pembelajan 2-6 dilakukan hampir serupa  dengan  kegiatan  pembelajaran  1,  yaitu  diawali dengan  pemaparan  dan  pemberian  contoh  mengenai cara menyelesaikan permainan edukatif level tertentu dan pada akhir DAY 6 dilakukan penghitungan skor atau poin dari  seluruh  poin  yang  didapat  dari  DAY  1-6.  Setelah semuanya  selesai,  peneliti  mengumumkan  kelompok yang  mendapatkan  poin  tertinggi,  dan  masing-masing perwakilan kelompok maju untuk dilakukan pengalungan medali atau pemberian hadiah
.

## Gambar 5. Kelompok Menggunakan Media

## Gambar 6. Pemberian Hadiah Medali
Diakhir kegiatan peneliti memberikan angket respon guru untuk mengetahui tingkat kemenarikan media dan melakukan kegiatan refleksi pembelajaran bersama guru kelas untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan dari pembelajaran yang telah dilakukan menggunakan Media Maksinif.
5) Evaluasi ( Evaluation )
Pada  tahap  evaluasi  peneliti  mengumpulkan, menghitung,  menginterpretasikan  seluruh  data  yang telah diperoleh dari hasil pengamatan saat implementasi, data  angket  validasi  oleh  ahli  materi,  ahli  media,  hasil angket respon guru dan siswa, hasil pre test dan post tes siswa, untuk mengetahui tingkat kevalidan, kemenarikan, dan keefektifan media yang telah dikembangkan.

## b. Data Hasil Uji Validasi
Media yang peneliti kembangkan telah melewati prosedur uji kevalidan dari segi materi dan media
pembelajaran oleh validator. Tujuannya agar media yang dikembangkan dapat diketahui tingkat kevalidannya sebelum diimplementasikan, serta agar media mendapatkan masukan, guna perbaikan yang lebih baik dan sesuai. Adapun validator dalam Media Maksinif ini yaitu dosen yang memiliki kepakaran sesuai bidang yang terkait. Untuk ahli materinya adalah IWP selaku dosen di Universitas Muhammadiyah Malang dan untuk ahli medianya adalah DK selaku dosen di Universitas Negeri Malang.

## 1) Data Hasil Validasi Materi
Materi yang terdapat dalam Media Maksinif divalidasi oleh ahli materi, yaitu Ibu IWP, tujuannya untuk mengetahui tingkat kevalidan materi pembelajarannya, serta untuk mendapatkan kritik atau saran. Berikut adalah hasil penilain sesuai aspek penilaiannya.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Permainan Edukatif …
Rizky Maulidia, Heri Suwignyo, Kusubakti Andajani
Tabel 1. Hasil Validasi Materi No.  Aspek Penilaian Nilai 1. Kurikulum 64 2. Isi Materi 36 Jumlah 100 Jumlah Maksimal 108 Persentase 92,59%
Berdasarkan hasil penilaian di atas, dapat diketahui bahwa materi di dalam Media Maksinif mendapatkan skor 100 atau mendapatkan persentase 92,59%. Hal demikian menunjukkan bahwa materi di dalam Media Maksinif memiliki tingkat kevalidan yang sangat baik, serta layak untuk diimplementasikan pada pembelajaran. Adapun catatan atau masukan yang diberikan oleh ahli materi yaitu; Ilustrasi gambar sudah sesuai dengan materi, namun tujuan pembelajaran perlu dilengkapi lagi, dan secara keseluruhan materi sudah baik atau
sesuai. Dari hasil masukan dan catatan tersebut, kemudian peneliti melengkapi tujuan pembelajaran lagi, agar tingkat kevalidan materi dapat lebih meningkat.

## 2) Data Hasil Validasi Media
Media Maksinif divalidasi untuk mengetahui tingkat kevalidan produk yang dikembangkan dengan cara memberikan angket penilaian kepada DK, serta untuk mendapatkan kritik atau saran pada bagian yang telah disediakan. Berikut adalah hasil penilain sesuai aspek penilaiannya
.
Tabel 2. Hasil Validasi Media No. Aspek Penilaian Nilai 1. Desain atau Interface 11 2. Grafis 11 3. Karakteristik Media 22 4. Pewarnaan 12 5. Materi pada Media 8 6. Penggunaan Kata atau Angka 11 Jumlah 75 Jumlah Maksimal 80 Persentase 93,75%
Berdasarkan tabel penilaian di atas, dapat diketahui bahwa Media Maksinif mendapatkan skor 75 atau mendapatkan persentase 93,75%. Hal tersebut berarti media yang dikembangkan mendapatkan tingkat kevalidan sangat baik dan layak untuk diimplementasikan di sekolah. Adapun catatan atau masukan yang diberikan oleh ahli media yaitu; Navigasi
ditempatkan sejajar agar tidak terjadi kognitif over load , namun media sudah baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan revisi sesuai saran.
Berdasarkan hasil masukan tersebut, peneliti melakukan revisi sesuai saran untuk perbaikan media yang lebih baik. Berikut adalah tampilan media antara sebelum dan sesuadah direvisi
.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Permainan Edukatif …
Rizky Maulidia, Heri Suwignyo, Kusubakti Andajani
Tabel 3. Gambar Bagian Media Sebelum dan Sesudah Direvisi No. Sebelum Revisi Sesudah Revisi 1. Tampilan navigasi pada menu “ Home. ”
Tampilan navigasi pada menu “ Home. ”

## 3) Data Hasil Keefektifan
Data  hasil  keefektifan  diperoleh  dari  kegiatan membandingkan  antara hasil nilai pre test dan post test siswa pada tema 4, subtema 1. Adapun subjek uji cobanya
adalah  siswa  kelas  3  SD  Plus  Sunan  Pandanaran  Blitar, yang berjumlah 21 siswa. Berikut adalah hasil nilai pre test dan post test siswa setelah menggunakan Media Maksinif.
Tabel 4. Hasil Pre Test dan Post Test Siswa No. Nama Siswa Pre Test Post Test 1. AHF 86.5 98 2. ANM 91 94 3. BNR 27 83 4. BLZ 89.5 96 5. CBA 88.5 96 6. CSK 79 95.5 7. GGRC 79.5 98 8. HWAP 79.5 96 9. JIZN 86.5 90 10. KAAF 70.5 96 11. MARP 51 86.5 12. MEC 54 78.5 13. NMK 69.5 88.5 14. RSP 58 78.5 15. RDF 54.5 86.5 16. RA 70.5 93.5 17. RAP 51 79.5 18. VSCA 92 98 19 YFI 69.5 86.5 20. ZN 70.5 91 21. VWHP 61.5 80.5 Jumlah 1480 1890 Rata-rata kelas 70 90 Persentase siswa yang memeroleh nilai di atas KKM 43% 100% KKM 75 75
Berdasarkan  hasil  penghitungan  di  atas,  dapat diketahui  bahwa  persentase  siswa  yang  mencapai  nilai KKM (75) saat pre test sejumlah 43% dengan rata-rata nilai kelas  70.  Sedangkan  setelah  menggunakan  Media Maksinif, hasil post test siswa yang mencapai nilai  KKM sejumlah  100%  dengan  rata-rata  nilai  kelas  90.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Permainan Edukatif …
Rizky Maulidia, Heri Suwignyo, Kusubakti Andajani
Berdasarkan  perbandingan  persentase  di  atas,  dapat diketahui  bahwa  siswa  mengalami  peningkatan  nilai setelah menggunakan media yang dikembangkan, serta karena  hasil  persentase  post  test  siswa  lebih  dari  80%, maka  menunjukkan  Media  Maksinif  efektik  untuk digunakan sebagai media dalam pembelajaran

## 4) Data Hasil Kemenarikan
Data  hasil  kemenarikan  media  didapatkan  dari  hasil angket  respon  siswa  dan  guru  yang  peneliti  bagikan ketika  akhir  proses  pembelajaran  6.  Data-data  tersebut peneliti  hitung  dan  dianlisis  secara  kualitatif  dan kuantitatif. Berikut adalah rekapitulasi hasil respon siswa dan guru terkait kemenarikan media.
Tabel 5. Rekapitulasi Respon Siswa dan Guru No Subjek Skor perolehan Persentase Kriteria 1. Siswa 965 97,67% Sangat menarik 2. Guru 98 98,00% Sangat menarik Skor total 1063 195,67% Rata-rata 531,5 97,83% Sangat menarik
Berdasarkan  tabel  di  atas,  dapat  diketahui  bahwa nilai rata-rata kemenarikan Media Maksinif adalah 97,83% yang  mana  menunjukkan  bahwa  media  sangat  menarik untuk  digunakan  dalam  pembelajaran.  Hal  tersebut berbanding  lurus  dengan  keaktifan  siswa  yang  tampak saat  menggunakan  media,  siswa  secara  berkelompok terlihat  antusias  dalam  menyelesaikan  misi  yang  ada  di dalam media. Adapun beberapa catatan yang diberikan siswa  terhadap  media  yang  dikembangkan  adalah;  1) Medianya  bagus,  membuat  saya  semangat  belajar.  2) Saya  senang  karena  memudahkan  saya  dalam mengerjakan materi ini, 3) Saya senang karena fariasinya bagus  dan  unik,  4)  Senang,  tapi  agak  mau  marah  dikit, terus deg-degan, 5) Saya senang dan bahagia, tetapi saya tidak  menang.  Saya  sudah  berjuang  tetapi  saya  tidak menang.  Itu  adalah  beberapa  catatan  dari  angket penilaian  respon  siswa  terhadap  kemenarikan  Media Maksinif.
Adapun untuk catatan atau masukan dari guru kelas terkait  implementasi  media  yang  dikembangkan  yaitu; Media  pembelajaran  sudah  bagus,  hanya  saja penggunaan  media  pembelajaran  belum  semua  siswa aktif  menggunakan,  hal  tersebut  mungkin  karena keterbatassannya  perangkat  (laptop).  Berdasarkan  hasil perhitungan,  observasi  saat  implementasi  media,  serta catatan  yang  ada  pada  angket,  menunjukkan  bahwa Media  Maksinif  sudah  bagus  dan  menarik  siswa  untuk semangat  belajar,  namun  terdapat  beberapa  kendala terkait  pengadaan  perangkat  keras  (laptop),  sehingga harapannya  kelak  media  dapat  diimplementasikan dengan  jumlah  perangkat  yang  lebih  banyak  sesuai kebutuhan siswa.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  maka  ditemukan  dan disimpulkan bahwa:
a. Produk  berupa  multimedia  interaktif  berbasis permainan  edukatif  (Media  Maksinif)  yang  valid, menarik, dan efektif untuk digunakan siswa dan guru dalam proses pembelajaran.
b. Media
Maksinif dikembangkan dengan
menggunakan  Microsoft  Power  Point,  karena aplikasi tersebut lebih mudah untuk digunakan dan dapat  dioperasikan  hampir  di  semua  laptop  atau komputer yang memiliki prosesor Cor i3 Gen-5 atau AMD Ryzen Gen-3 , dan minimal RAM 4 GB.
c. Hasil  uji  validasi  media  mendapatkan  persentase 93,75%.  Sedangkan  hasil  validasi  oleh  ahli  materi mendapatkan  persentase  92,59%.  Dapat  diketahui bahwa rata-rata persentase kevalidan media adalah 93,17%  sehingga  media  memiliki  kualifikasi  sangat valid untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
d. Terjadi  peningkatan  persentase  hasil  belajar  siswa, dari yang semula hanya 43% siswa yang mencapai KKM,  kemudian  setelah  menggunakan  media, seluruh siswa atau 100% siswa mendapatkan nilai di atas KKM, sehingga dapat disimpulkan media efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Permainan Edukatif …
Rizky Maulidia, Heri Suwignyo, Kusubakti Andajani
e. Hasil  angket  repon  siswa  mendapatkan  persentase 97,67%  dan  seluruh  siswa  juga  memberikan  kesan positif terhadap media. Adapun hasil angket respon guru  mendapatkan  persentase  98,00%.  Maka  rata- rata  persentasenya  adalah  97,83%,  jadi  media memiliki kualifikasi sangat menarik untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Berdasarkan  kesimpulan  diatas  maka  disarankan  agar seluruh staff pendidik agar lebih berinovasi dan update dengan  media  berdasarkan  zaman  sehingga  dapat mengembangkan  materi  dengan  media  yang  akan membuat lebih aktif dan kondusif di dalam kelas.

## DAFTAR PUSTAKA
Haryono, Ari Dwi. 2015. Metode Praktis Pengembangan Sumber Dan Media Pembelajaran . Malang: Genius Media.
Ismail, Andang. 2012. Education Games Panduan Praktis Permainan Yang Menjadikan Anak Anda Cerdas, Kreatif, Dan Saleh . Yogyakarta: Pro-U Media. Lee, William W. & Diana L. Owens. 2004. Multimedia- Based Instructional Design . San Francisco: Pfeiffer. Prastowo, Andi. 2015. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Tematik Terpadu . Jakarta: Prenadamedia Group.
Rusman. 2013. Model-Model Pembelajaran
Mengembangkan Profesionalisme Guru . 2nd ed.
Jakarta: Rajawali Pers.
Sanjaya, Wina. 2012. Media Komunikasi Pembelajaran . Jakarta: Kencana Prenadamedia. Saputri. 2018. “Need Assessment of Interactive Multimedia Based on Game in Elementary School:
A Challenge into Learning in 21st Century.” Suparman, M. 2012. Desain Instruksional Modern . Jakarta: Erlangga. Suryani,  dkk.  2018. Media  Pembelajaran  Inovatif  Dan Pengembangannya . Bandung: PT Remaja
Rosdakarya Offset.
Mar’atush Sholichah Muntaha Rahmi , dkk. 2019. “ media pembelajaran  interaktif  macromedia  flash  8  pada pembelajaran tematik tema pengalamanku. Vol. 3 (2) Karunia Indah Lestari, Nurul Kemala Dewi, Nur Hasanah. 2021.  “ Pengembangan  Media  Pembelajaran Permainan  Monopoli  Pada  Tema  Perkembangan
Teknologi Untuk Siswa Kelas Iii Di Sdn 8 Sokong ” Vol. 6 (3)
Mumpuni,  Olivia  Cikal.  2017.  “Pengembangan  Media Pembelajaran  IPS  Berbantuan  Macromedia  Flash 8.0 Pada Siswa Kelas III SD Negeri Ngupasan Tahun Ajaran 2016/2017”. Jurnal PGSD Indonesia, 3 (1) Fakhri,   Isa.   2018. Penggunaan   Media   Pembelajaran Animasi   Berbantuan   Macromedia   Flash   Pada Pembelajaran  Fisika  Pokok  Bahasan  Momentum, Impuls,    Dan    Tumbukan    Kelas    X    Sma.  Jurnal Pembelajaran Fisika, Vol. 7 No. 3, September 2018, hal 271-277
Khairani,  Majidah  dan  Febrinal,  Dian.    2016. “Pengembangan Media  Pembelajaran  dalam Bentuk  Macromedia  Flash  Materi  Tabung  untuk SMP kelas IX”. Jurnal Ipteks Terapan, 10 (2) Mulyati,  Mumun  (2019).  Menciptakan  Pembelajaran Menyenangkan   dalam Menumbuhkan  Peminatan Anak  Usia Dini   Terhadap   Pelajaran. Jurnal   of Islamic  Education,  STAI  Al-Hikmah  Jakarta,  1(2), 2686-0767
Rohman,  Miftah  Arif  (2015).  Pengembangan  Media Permainan      Monopoli      dalam  Pelajaran  Seni Budaya dan Keterampilan Kelas VI SDN Tanamera 1. Jurnal  Fakultas  Bahasa  dan  Seni, Universitas Negeri Surabaya, 3(1), 45-56.
Solekhah(2015).        Pengembangan        media  monopoli tematik    pada    tema“tempat  tinggalku”    untuk siswa    kelas    IV    di  SDN  Babarsari.  (Skripsi  Ilmu Pendidikan,  Universitas  Negeri  Yogyakarta). diambil
dari http://journal.student.uny.ac.id./ojs/index.php/fipt p/article/view/887