Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https: //doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.2.223 Vol. 3, No. 2, April 2022, hlm. 437-446 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## MULTIMEDIA-BASED INTERACTIVE LEARNING MEDIA FOR DEAF AND MENTALLY DISABLED ELEMENTARY STUDENTS ON SLBN 1 LENGAYANG
Dinda Djesmedi *1 , Fitri Firdalius 2 , Rasmita 3 , Mellya Rindhani Aditia 4
1,4 Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang, Indonesia 2,3 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang, Indonesia Email: 1 dindadjesmedi@upiyptk.ac.id , 2 fitrifirdalius@upiyptk.ac.id , 3 rasmita@upiyptk.ac.id , 4 mellyaditia@upiyptk.ac.id
(Naskah masuk: 17 Maret 2022, Revisi: 17 April 2022, diterbitkan: 25 April 2022)

## Abstract
The ability to remember and understand is quite difficult in the learning activities of mentally retarded and deaf students  at  SLBN  1  Lengayang.  This  study  aims  to  examine  the  use  of  interactive  media  to  assist  the  learning activities of  deaf  and mentally  retarded  students in improving  understanding and memory. The data  collection method used is the interview method and literature study. While the method used for the design and manufacture of the author's application uses UML and Storyboard which is implemented with Adobe Flash CS6. The result of the design is the Learning Application to Know Our Body Parts and a companion book to Know the Parts of the Body.  Data  analysis  shows  that  using  interactive  learning  media  for  deaf  and  mentally  retarded  children  can improve  memory  and  understanding  with  a  more  interesting  and  interactive  learning  process.  The  use  of interactive  multimedia  in  the  form  of  applications  and  companion  books  is  a  new  learning  medium  in  the learning process that provides a different learning experience for deaf and mentally retarded students.
Keywords : interactive learning media, multimedia, mentally retarded, deaf .

## MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SISWA SDLB TUNARUNGU DAN TUNAGRAHITA PADA SLBN 1 LENGAYANG

## Abstrak
Kemampuan  mengingat  dan  memahami  merupakan  hal  yang  cukup  sulit  dalam  kegiatan  belajar  siswa tunagrahita  dan  tunarungu  di  SLBN  1  Lengayang.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengkaji  penggunaan  media interaktif  untuk  membantu  kegiatan  belajar  siswa  tunarungu  dan  tunagrahita  dalam  meningkatkan pemahaman dan daya ingat. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah dengan metode wawancara dan Studi Pustaka. Sedangkan metode yang digunakan untuk perancangan dan pembuatan aplikasi penulis menggunakan UML dan Storyboard yang diimplementasikan dengan Adobe Flash CS6. Hasil  dari  perancangan adalah Aplikasi  Belajar Mengenal  Bagian  Tubuh  Kita  dan  buku  pendamping  Mengenal  Anggota  Tubuh.  Analisis  data  menunjukan bahwa  dengan  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  bagi  anak  tunarungu  dan  tunagrahita  mampu meningkatkan  daya  ingat  dan  pemahaman  dengan  proses  pembelajaran  yang  lebih  menarik  dan  interaktif. Penggunaan  multimedia  interaktif  berupa  aplikasi  dan  buku  pendamping  merupakan  media  pembelajaran  baru dalam  proses  pembelajaran  yang  memberikan  pengalaman  belajar  yang  berbeda  kepada  siswa  tunarungu  dan tunagrahita.
Kata kunci : Media pembelajaran interaktif, multimedia, tunagrahita, tunarungu.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  bisa  dijadikan  solusi untuk  berinovasi  dalam  bidang  pembelajaran khususnya  dalam  pembuatan  dan  pengembangan media pembelajaran supaya dalam proses pembelajaran  lebih  menarik  yang  berdampak  pada minat  belajar  siswa  [1].    Salah  satunya  dalam penggunaan teknologi multimedia dibidang pendidikan  Sekolah  Luar  Biasa  (SLB).  Peranan
penting pendidikan bagi anak yaitu untuk mengembangkan kemampuannya secara optimal [2]. Dalam bidang pendidikan, sekolah luar biasa sangat dibutuhkan  media  pembelajaran  sebagai  sarana penunjang  untuk  lebih  membantu  siswa  yang berkebutuhan khusus dalam proses belajar.
Untuk  meningkatkan  kualitas  pendidikan  maka diperlukan berbagai terobosan, baik dalam pengembangan kurikulum, inovasi dalam
pembelajaran, serta pemenuhan sarana serta
prasarana  pendidikan  [3].  Pada  proses  kegiatan belajar  mengajar  dibutuhkan  kemampuan  untuk mengingat  dan  memahami.  Bagi  anak-anak  dengan intelektual normal pada umumnya dapat mengembangkan sendiri kemampuan mengingat dan memahami  tentang  apa  yang  mereka  pelajari. Berbeda  dengan  anak-anak  tuna  grahita  dan  tuna rungu mengalami kesulitan dalam kegiatan belajarnya. Tuna grahita merupakan anak-anak yang memiliki  keterbelakangan  mental  dan  intelektual kurang  dari  anak-anak  normal.  Tuna  rungu  adalah anak-anak  yang  memiliki  kekurangan  pada  fungsi pendengaran.  Mereka  adalah  anak-anak  yang memiliki  kesempatan  sama  dengan  anak-anak lainnya  tanpa  melihat  kekurangannya,  tetapi  kita fokus pada kelebihan yang dimilikinya [4].
Berdasarakan  wawancara  dengan  salah  seorang guru,  Agnelita,  S.Pd    yang  mengajar  di  kelas  1B SLBN  1  Lengayang,  Kabupaten  Pesisir  Selatan kegiatan  belajar  mengajar  belum  menggunakan multimedia  sebagai  sarana  belajar  mengajar. Menurut  [5] m etode  pengajaran  konvensional  yang sudah  biasa  diberikan  di  sekolah  pendidikan  khusus ini  biasanya  hanya  berupa  pengajaran  yang sederhana  yang  meliputi  seorang  guru  yang nengajarkan  materi  menggunakan  papan  tulis  dan bahasa  isyarat. Cara  penyampaian  materi  yang diajarkan  menggunakan  media  gambar  berupa  hasil cetak  dari  alat  cetak  gambar.  Sebagian  besar  siswa kurang  memperhatikan  dan  kurang  aktif  dalam mengikuti  proses  belajar  mengajar.  Hal  ini  sejalan dengan  pernyataan  [6]  setiap  anak  memerlukan pendidikan  agar  anak  berkebutuhan  khusus  dapat berkembang  secara  maksimal  dengan  aktifitas- aktifitas  di  sekolah  ataupun  dengan  pelayanan pendidikan khusus yang baik. Dalam tema “Diriku” dengan materi pengenalan anggota tubuh para siswa yang  berkebutuhan  khusus  ini  belum  dapat mengetahui nama dari bagian anggota tubuh sendiri. Hal  tersebut  dikarenakan  keterbatasan  yang  mereka punya.  Misalnya  dalam  mengenalkan  nama  salah satu anggota tubuh tangan, guru harus mempraktekan  dengan  cara  mengangkat  tangan, menyampaikan  berulang-ulang,  dan  melakukan gerakan bahasa isyarat. Karakteristik anak-anak tuna rungu  sulit  berkomunikasi,  sedangkan  anak  tuna grahita  mempunyai  intelektual  rendah.  Strategi pembelajaran  untuk  anak  tunagrahita  juga  harus dipersiapkan    agar  proses  belajar  menjadi  lebih menarik  dan  siswa  lebih  antusias  dalam  proses pembelajaran[7].
Kendala-kendala dalam proses kegiatan belajar mengajar  menjadi  hambatan  untuk  siswa  dalam memahami materi pelajaran. Menurut yang dikemukakan oleh Oemar Hamalik bahwa “pemakaian  media  pembelajaran  dalam  proses pembelajaran  dapat  membangkitkan  motivasi  dan rangsangan  kegiatan  belajar,  dan  bahkan  membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.”
Oleh  karena  itu,  peneliti  melakukan  penelitian tentang  media  pembelajaran  interaktif  berbasis multimedia  untuk  siswa  SDLB  tunarungu  dan  tuna grahita pada SLBN 1 Lengayang Pesisir Selatan. . 1.1. Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang,  rumusan  masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Apakah dengan penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia dapat meningkatkan  daya  tarik  dan  keaktifan  siswa tuna  grahita  dan  tuna  rungu  kelas  1B  SLBN  1 Lengayang  dalam  proses  kegiatan  belajar mengajar?
2. Apakah dengan penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia dapat
meningkatakan  pemahaman  siswa  tuna  grahita dan  tuna  rungu  kelas  1B  SLBN  1  Lengayang dalam pembelajaran pengenalan anggota tubuh?

## 1.2.  Tujuan Penelitian
Berdasarkan  rumusan  masalah  di  atas,  tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Meningkatkan  daya  tarik  dan  keaktifan  siswa tuna  grahita  dan  tuna  rungu  kelas  1B  SLBN  1
Lengayang dalam pembelajaran dengan penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis multimedia.
2. Meningkatkan  pemahaman  siswa  tuna  grahita dan  tuna  rungu  kelas  1B  SLBN  1  Lengayang dalam  pembelajaran  pengenalan  anggota  tubuh menggunakan  media  pembelajaran  interaktif berbasis multimedia.

## 1.3.  Tinjauan Pustaka
a. Media Pembelajaran
Media  Pembelajaran  adalah  komponen  dari sumber belajar yang berisi materi instruksional yang dapat  merangsang  siswa  untuk  belajar.  Agar  proses pembelajaran berjalan lancar maka diperlukan media pembelajaran.  Penggunaan  media  pembelajaran sangat  dianjurkan  untuk  mempertinggi  kualitas pengajaran.
b. Media Pembelajaran Interaktif
Pembelajaran dengan media pembelajaran interaktif  bertujuan  untuk  memudahkan  proses pembelajaran  dan  menumbuhkan  kekreatifan  serta inovasi  guru dalam mendesain  proses pembelajaran. Lingkungan  belajar  yang  memanfaatkan  teknologi menggunakan smartphone [8].  Penggunaan  media pembelajaran  interaktif  mempunyai  manfaat,  antara lain  pembelajar  dapat  belajar  secara  mandiri menurut tingkat kemampuannya atau dalam kelompok  kecil,  lebih  efektif  untuk  menjelaskan materi  sehingga  siswa  mendapatkan  pengalaman belajar  yang  menarik,  dan  lain-lain.  Kehadiran media pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran  membuat  suasana  pembelajaran  yang berbeda,  karena  materi  yang  dulunya  diajarkan
dengan  metode  ceramah  yang  monoton  dapat divariasikan  dengan  tayangan  yang  memuat  teks, suara, gambar bergerak, dan video.
Dapat ditarik kesimpulan bawa media pembelajaran  interaktif  adalah  media  pembelajaran yang mengkaitkan teks, suara, gambar bergerak, dan video  yang  bertujuan  memudahkan  dalam  proses pembelajaran.  Proses  pembelajaran  dengan  media pembelajaran  interaktif  dapat  menarik  minat  siswa untuk  belajar.  Media  ini  menjadikan  siswa berinteraksi  langsung  dan  berperan  aktif  dalam proses  pembelajaran  dan  terjadinya  komunikasi  dua arah antara pengguna dan media.
Pemanfaatan  media  pembalajaran  saat  ini  masih belum  ada  yang  spesifik  diperuntukkan  untuk  anak berkebutuhan  khusus.  Pemanfaatan  media  hanya sebatas  digunakan  untuk  siswa  normal  dengan beberapa  karakteristik  yang  hampir  sama.  Dari beberapa penelitian terdahulu memberikan kesimpulan  pemanfaatan  multimedia  pembelajaran interaktif  bisa  meningkatkan  motivasi  belajar  dan berdampak pada peningkatan hasil belajar.
c. Multimedia
Multimedia  memiliki  banyak  arti  dalam  sebuah media pembelajaran. Multimedia merupakan perpaduan  dari  berbagai  elemen  informasi  seperti teks,  grafik,  gambar,  foto,  animasi,  audio  dan  foto yang  dapat  memperjelas  tujuan  yang  hendak  kita sampaikan.
Multimedia terdiri dari beberapa gabungan aspek yaitu  teks,  video,  gambar,  audio  dan  animasi  yang memiliki  kemampuan  untuk  menampilkan  secara jelas tujuan dari pembelajaran. Multimedia mempunyai  komunikasi  interaktif  yang  tinggi  yang dapat  diartikan  sebagai  informasi  komputer  yang disajikan  melalui  audio,  video,  teks,  grafik,  dan animasi  [9].  Multimedia  terbagi  menjadi  dua kategori,  yaitu  multimedia  linier  dan  multimedia interaktif.  Multimedia  Interaktif  merupakan  suatu alat yang dilengkapi  dengan alat kontrol  yang dapat dioperasikan  oleh  penggunanya  dalam  memilih sesuatu  yang  dikehendaki[10].  Contoh  Multimedia interaktif  adalah:  multimedia  pembelajaran  inter- aktif  (pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif), aplikasi  game  dan  lainnya.  Multimedia  yang digunakan  untuk  mempermudah  siswa  dalam memahami  materi  pembelajaran  sehingga  mencapai tujuan  pembelajaran  tertentu  sering  disebut  dengan multimedia pembelajaran.
d. UML ( Unified Modelling Language)
UML ( Unified Modelling Language)
merupakan  salah  satu  standar  bahasa  yang  banyak digunakan  didunia  industri  untuk  mendefinisikan requirement,  membuat  analisis  dan  desain,  serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.
a. Use Case Diagram
Kegiatan atau interaksi  yang saling berkaitan antara  aktor  dan  sistem.  Atau  secara  umum, dapat  diartikan  sebagai  sebuah  teknik  untuk yang  dimanfaatkan  untuk  pengembangan perangkat  lunak ( software ), guna mengetahui kebutuhan fungsional dari sistem tersebut.
b. Activity Diagram Diagram  yang  dapat  memodelkan  proses- proses  yang  terjadi  pada  sebuah  sistem. Runtutan proses dari suatu sistem digambarkan secara vertikal. Activity diagram merupakan pengembangan  dari Use  Case yang  memiliki alur aktivitas.
c. Sequence Diagram Diagram  yang  digunakan  untuk  menjelaskan dan menampilkan interaksi  antar  objek-objek dalam sebuah sistem secara terperinci. Selain itu sequence diagaram juga akan menampilkan  pesan  atau  perintah  yang dikirim,  beserta  waktu  pelaksanaannya.
Objek-objek  yang  berhubungan  dengan berjalannya proses operasi biasanya diurutkan dari kiri ke kanan.
e. Andorid
Sistem  operasi  berbasis  Linux  yang  dirancang untuk  perangkat  bergerak  layar  sentuh  seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial  dari  Google,  yang  kemudian  membelinya pada tahun 2005.
f. Tunagrahita
Menurut  [11]  Tunagrahita  adalah  seseorang dengan  hambatan  intelektual  dan  kecerdasan  di bawah rata-rata dibandingkan orang pada umumnya, sehingga  memerlukan  modifikasi  pada  aspek kehidupannya.  Menurut  [12]mengatakan  bahwa anak  tunagrahita  ringan  memiliki  hambatan  belajar seperti  berbahasa  baik  secara  verbal  atau  tertulis, persepsi,  konsentrasi,  dan  daya  ingat.  Mereka  yang termasuk  kedalam  kelompok  yang  kecerdasan  dan adaptasi  social  yang  terhambat,  namun  mereka mempunyai  kemampuan  untuk  berkembang  dalam pelajaran akademik [13].
g. Tunarungu
Pengertian  Anak  Tunarungu  Secara  umum  anak tunarungu  dapat  diartikan  anak  yang  tidak  dapat mendengar.  Menurut   [14]tunarungu dapat  diartikan sebagai suatu keadaan kehilangan pendengaran yang mengakibatkan  seseorang  tidak  dapat  menangkap berbagai  rangsangan,  terutama  melalui  indera pendengarannya.  Secara  fisik,  anak  tunarungu  tidak berbeda  dengan  anak  dengar  pada  umumnya,  sebab
orang  akan  mengetahui  bahwa  anak  menyandang ketunarunguan  pada  saat  berbicara,  anak  tersebut berbicara tanpa suara atau dengan suara yang kurang atau  tidak  jelas  artikulasinya,  atau  bahkan  tidak berbicara  sama  sekali,  anak  tersebut  hanya berisyarat.
Menurut  [15]  salah  satu  kesulitan  adalah bagaimana
kaum tunarungu dapat menginformasikan  bahasa  isyarat  yang  digunakan dan dapat dipahami
oleh orang yang bisa mendengar sehingga penderita tuna rungu dapat berkomunikasi

## 2. METODE PENELITIAN
Pengembangan  media  menggunakan  metode RAD  (Rapid  Application  Development)  merupakan metode  pengembangan  sistem  dengan  waktu  yang relatif singkat. Tahap pengembangan RAD adalah:
a. Merencanakan Kebutuhan
Pada  tahap  ini  analis  dan  end  user  melakukan pertemuan untuk menentukan tujuan dari perancangan yang akan dilakukan. Dalam penelitian ini  melakukan  wawancara  dengan  guru  untuk mendapatkan  informasi  mengenai  media  yang dibutuhkan dalam belajar mengenal bagian tubuh.
b. Analisis Analisis ini bertujuan untuk memperoleh
pemahaman  secara  keseluruhan  terhadap  aplikasi yang  akan  dirancang  supaya  sesuai  dengan karakteristik serta kemampuan siswa.
c. Proses Desain
Pada  tahap  ini  melakukan  desain  terhadap aplikasi  dan  menyesuaikan  dengan  saran  dari  user, jika  terdapat  kesalahan  maka  akan  dilakukan perbaikan  terhadap  desain  aplikasi  yang  dibuat masih dalam tahap paper based menggunakan UML.
d. Implementasi
Pada  tahap  ini  dilakukan  merubah  desain  paper based menjadi  komputer based.  Merubah rancangan awal  yang  telah  didiskusikan  dengan  user  kedalam bentuk  aplikasi  berbasis  android  menggunakan Adobe Flash CS6.
e. Pengujian
Aplikasi  yang  sudah  dirancang  akan  dilakukan pengujian  terhadap  guru  dan  siswa  dengan  harapan aplikasi ini dapat dimemenuhi kebutuhan siswa agar proses belajar mengajar menjadi lebih menarik.
f. Perawatan
Tahap ini merupakan tahap dimana aplikasi yang sudah  dirancang  dan  digunakan  akan  dilakukan perbaikan apabila ditemukan kesalahan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Usulan Rancangan Baru
Dari  hasil analisis  yang dilakukan terhadap system  yang  sedang  berjalan  pada  SDLBN  1 Lengayang,  didapatkan  dimana  guru  melakukan proses  belajar  mengajar  dengan  tema  “Diriku” dengan  materi  pengenalan  anggota  tubuh  para siswa yang berkebutuhan khusus ini belum dapat mengetahui  nama  dari  bagian  anggota  tubuh sendiri.  Hal  tersebut  dikarenakan  keterbatasan yang mereka punya. Misalnya dalam mengenalkan  nama  salah  satu  anggota  tubuh tangan,  guru  harus  mempraktekan  dengan  cara mengangkat  tangan,  menyampaikan  berulang- ulang,  dan  melakukan  gerakan  bahasa  isyarat. Untuk  mengatasi  kendala  tersebut  maka  penulis membuat  sebuah  media  pembelajaran  interaktif berbasis  android  sebagai  metode  pendukung belajar  pada  SDLBN  1  Lengayang.  Media pembelajaran  berbasis  android  yang  akan  dibuat mencangkup  pengenalan  bagian  bagian  anggota tubuh  serta  latihan  secara  interaktif.  Aplikasi  ini sangat  praktis  dan  mudah  dipelajari  dimana  saja karena  diinstal  pada  smartphone  berbasis android. Sistem pembelajaran ini sangat membantu  guru  dalam  memberikan  materi pembelajaran yang menarik pada siswa kelas 1B SDLBN 1 Lengayang.

## B. Diagram Rancangan Sistem
Untuk  perancangan  media  pembelajaran ini,  penulis  menggunakan  Unified  Modeling Language  (UML)  sebagai  media  penjabaran sistem.  Use  Case  diagram  menggambarkan interaksi antara user dan sistem. Maka didapatkan  satu  use  case  diagram  yang menggambarkan  interaksi  use  case  diagram dengan user.
Gambar 1. Use Case Diagram
Dinda Djesmedi, dkk, Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia … 441
Pada Gambar 1. use case diagram yang telah dibuat, berikut  ini  skenario  (alur  proses)  dari  tiap  use  case yang terdapat dalam Use Case Diagram:
1. Skenario Aktor masuk ke aplikasi
Ketika  aktor  masuk  ke  aplikasi,  aktor membuka  halaman  menu  utamanya.  Pada halaman  menu  utamanya  terdapat  tujuh  menu pilihan  yaitu  kepala,  tangan,  kaki,  SIBI, berhitung, kuis dan keluar.
2. Skenario Use Case menekan tombol kepala
Ketika  aktor  menekan  tombol  kepala,  maka akan membuka halaman bagian kepala.
3. Skenario Use Case menekan tombol tangan Ketika  aktor  menekan  tombol  tangan,  maka
akan membuka halaman bagian nama jari.
4. Skenario Use Case menekan tombol SIBI
Ketika aktor menekan tombol SIBI, maka akan membuka  halaman  alphabet  A  sampai  Z disertai  dengan  simulasi  tangan  dari  setiap alphabet.
5. Skenario Use Case menekan tombol berhitung Ketika  aktor  menekan  tombol  berhitung,  maka akan membuka halaman berhitung 1 sampai 10 dengan menggunakan jari.
6. Skenario Use Case menekan tombol kuis Ketika aktor menekan tombol  kuis, maka akan membuka halaman untuk latihan bagian wajah, tangan dan praktek.
7. Skenario Use Case menekan tombol keluar Ketika  aktor  menekan  tombol  keluar,  maka aplikasi akan tertutup.

## C. Rancangan Tampilan

## 1. Tampilan Menu
Pada  Gambar  2.  merupakan  tampilan  menu  yang menyediakan pilihan menu untuk user yang memilih menu  yang  ada  pada  aplikasi  android  SLBN  1 Lengayang.

## 2. Tampilan Bagian Anggota Tubuh

## Gambar 3. Tampilan Bagian Kepala
Gambar  3.  tampilan  menu  anggota  tubuh  bagian kepala  pada  aplikasi  android  SLBN  1  Lengayang. Yang terdiri dari menu anggota tubuh kepala seperti rambut,  mata,  mulut,  telinga  dan  hidung.  Sehingga siswa  dapat  melihat  dan  mempraktekan  langsung bagian dari anggota tubuh yang ada dikepala.

## Gambar 4. Tampilan Bagian Tangan
Gambar  4.  tampilan  menu  anggota  tubuh  bagian tangan  pada  aplikasi  android  SLBN  1  Lengayang. Pada pilihan nama jari akan muncul nama-nama jari seperti  jari  kelingking,  jari  manis,  jari  tengah,  dari tunjuk dan jari jempol. Sehingga siswa dapat melihat
dan  mempraktekan  secara  langsung  bagian  dari  jari – jari yang ada ditangan.

## 3. Tampilan Bagian Kaki

## Gambar 5. Tampilan Bagian Kaki
Gambar  5.  tampilan  menu  anggota  tubuh  bagian kaki  pada  aplikasi  android  SLBN  1  Lengayang. Sehingga  siswa  dapat  melihat  bagian  dari  anggota tubuh yang ada dikaki.

## 4. Tampilan SIBI

## Gambar 6. Tampilan Bagian Kaki
Gambar  6.  tampilan  menu  SIBI  pada  aplikasi android  SLBN  1  lengayang.  Sehingga  siswa  dapat melihat  dan  mengetahui  huruf  –  huruf  SIBI  dari  A sampai Z.

## Gambar 7. Gambar Sibi Huruf A
Gambar  7.  merupakan tampilan  SIBI  untuk huruf A pada  aplikasi  android  SLBN  1  Lengayang.  SIBI  ini digunakan  untuk  berlatih  mengenal  huruf  dan berkomunikasi.

## 5. Tampilan Berhitung
Gambar 8. Gambar Tampilan Berhitung Jari
Gambar  8.  merupakan  tampilan  berhitung  pada aplikasi android SLBN 1 Lengayang. Ini merupakan salah satu fitur untuk siswa dapat mengetahui angka dan mempraktekan secara langsung dengan menggunakan jari untuk berhitung.
Dengan  mengunakan  aplikasi  tersebut  siswa tunarungu  dan  tunagrahita  dapat  belajar  melalui media visual yang ditampilkan pada layar handphone mereka ataupun tab yang telah di sekolah SLBN  1  Lengayang.  Siswa  tunarungu  dan
tunagrahita  belajar  mengenal  bagian  anggota  tubuh seperti  kepala,  tangan,  kaki  serta  ada  pembelajaran tentang  SIBI  (Sistem  Isyarat  Bahasa  Indonesia). Siswa  berkebutuhan  khusus  ini  belajar  dengan aplikasi  tersebut  dibantu  oleh  tim  peneliti  dan seterusnya dibimbing oleh guru mereka.
Media pembelajaran berikutnya yang tim peneliti kembangkan  yaitu  buku  pendamping  dari  aplikasi yang  telah  dikembangkan.  Buku  tersebut  berjudul “Mengenal  Anggota  Tubuh  (untuk  tunarungu  dan tunagrahita).  Aplikasi  dan  buku  yang  telah  dibuat oleh peneliti dilengkapai juga dengan terjemahan ke dalam  bahasa  inggris.  Hal  ini  bertujuan  untuk memperkenalkan siswa berkebutuhan khusus tersebut  dengan  bahasa  internasional  tersebut. Berikut tampilan cover bukunya dan juga isinya.

## Gambar 9. Gambar Cover Buku
Didalam  buku  tersebut  siswa  berkebutuhan khusus  tersebut  belajar  tentang  mengenal  bagian tubuh, mengenal pancaindra, dan jari-jari kita. Untuk menambah  ketertarikan  siswa,  dibuku  ini  peneliti juga  memberikan  beberapa  latihan-latihan  singkat. mewarnai, dan nyanyian yang bisa mereka kerjakan di akhir pembelajaran.
Gambar  10.  merupakan  tampilan  buku  bagian mewarnai  pada  buku  ajar  SLBN  1  lengayang. Sehingga  siswa  dapat  belajar  untuk  mewarnai. Mewarnai  merupakan  salah  satu  latihan  untuk melatih motorik tangan.
Buku penunjang ini juga terdapat bagian untuk menyanyi  bersama  seperti  pada  Gambar  11.  Lagu yang  ada  dibuku  juga  ada  di  aplikasi,  sehingga memudahkan  guru  dan  siswa  untuk  menyanyi bersama. Menyanyi merupakan salah satu cara untuk meningkatkan ketertarikan siswa untuk belajar.
Gambar 11. Gambar Halaman Buku Menyannyi
Kemudian di akhir halaman buku juga tersedia pembelajaran SIBI (System Isyarat Bahasa Indonesia)  yang  sangat  berguna  untuk  siswa tunarungu.Berikut  ini  Gambar  12.  halaman  SIBI yang ada pada buku yang tim peneliti kembangkan.
Gambar 12. Gambar Halaman Buku untuk SIBI
Dengan  pengunaan  buku  cetak  dan  aplikasi  android dengan  tema  “Mengenal  Anggota  Tubuh”  peneliti menemukan  siswa  tunarungu  dan  tunagrahita
didalam  proses  belajar  mengajar  lebih  menarik. Karena  dengan  membaca  buku  sambil  bermain dengan pengunaaan aplikasi  pembelajaran dan tentu saja  didamping  oleh  guru  mereka.  Dengan  aplikasi ini  dapat  lebih  membantu  siswa  dalam  belajar  serta ditunjang  dengan  adanya  buku  pendamping  sebagai pelengkap  untuk  membuat  siswa  berkebutuhan khusus  ini  lebih  mudah,  lebih  menarik  dan  cepat memahami materi pembelajaran.

## D. Hasil Pengujian
Pada  tahap  pengujian  ini  dilakukan  secara langsung  baik  untuk  guru  maupun  siswa.  Gambar 13.  dibawah  ini,  guru  diberi  pelatihan  penggunaan media pembelajaran secara langsung.

## Gambar 13. Pelatihan secara langsung kepada guru SDLBN 1 Lengayang
Sedangkan  penilaian  terhadap  siswa  dilakukan pengamatan  dan  praktek  secara  langsung,  seperti pada Gambar 14.
Gambar 14. Praktek secara langsung kepada siswa SDLBN 1 Lengayang

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pengujian  membuktikan bahwa siswa penyandang tunarungu dan tunagrahita mendapatkan media pembelajaran baru dalam proses belajar  mengajar.  Aplikasi  pembelajaran  berbasis android yang dikembangkan dengan gambar, tulisan
dan  dilengkapi  dengan  musik  dapat  membantu meningkatkan  daya  ingat  dam  pemahaman  siswa tuna  rungu  dan  tunagrahita  dalam  pembelajaran dengan  topik  mengenal  anggota  tubuh.  Dan  dengan adanya  buku  cetak  yang  juga  berkaitan  dengan aplikasi berpengaruh signifikan terhadap peningkatan  daya  tarik  dan  kemampuan  belajar siswa berkebutuhan khusus tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] D.  R.  Utari,  M.  Y.  S.  Wardana,  and  A.  T. Damayani,  “Analisis  Kesulitan  Belajar Matematika  dalam  Menyelesaikan  Soal Cerita,” J. Ilm. Sekol. Dasar , vol. 3, no. 4, p. 545, 2019, doi: 10.23887/jisd.v3i4.22311.
[2] P.  L.  Biasa,  F.  I.  Pendidikan,  and  U.  N. Surabaya, “PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN  VISUAL  TERHADAP KEMAMPUAN OPERASI HITUNG ANAK TUNAGRAHITA RINGAN Diajukan kepada Universitas Negeri Surabaya  Untuk  memenuhi  Persyaratan Penyelesaian  Program  Sarjana  Pendidikan Luar  Biasa  Oleh :  ANANDA  PUTRI PRAMESTI UNIVERSIT,” 2021. [3] H.  N.  Wahyono,  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Ekonomi  Interaktif  Berbasis Android Sebagai Upaya Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar  Siswa,” GulawentahJurnal  Stud.  Sos. ,  vol.  4,  no.  2, p. 74, 2019, doi: 10.25273/gulawentah.v4i2.5522. [4] M.  S.  R.  M.  Siti  Hajar,  “Analisis  Kajian
Teoritis  Perbedaan,  Persamaan  Dan  Inklusi
Dalam  Pelayanan  Pendidikan  Dasar  Bagi Anak  Berkebutuhan  Khusus  (Abk,” J.  Ilm. Mitra Swara Ganesha , vol. 4, no. 2, pp. 37– 48, 2017, [Online]. Available: http://ejournal.utp.ac.id/index.php/JMSG/arti cle/view/567 [5] M.  R.  Runtulalo et  al. ,  “Aplikasi  Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Komputer  Bagi  Anak  Tunarungu,” Apl. Media  Pembelajaran  Interaktif  Pengenalan Komput. Bagi Anak Tunarungu , vol. 14, no. 2, pp. 209–220, 2019. [6] J. Irfansyah, “Media Pembelajaran Pengenalan  Hewan  Untuk  Siswa  Sekolah Dasar  Menggunakan  Augmented  Reality Berbasis  Android,” J.  Inf.  Eng.  Educ. Technol. ,  vol.  1,  no.  1,  p.  9,  2017,  doi:
10.26740/jieet.v1n1.p9-17.
[7] Y. Harrtantio, F. Trisnawati, and T. Elektro, “Rancang Bangun Aplikasi Game Pengenalan,” vol. 1, no. 1, pp. 1–13, 2021. [8] E.  Hutabri  and  A.  D.  Putri,  “Perancangan Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan  Sosial  Untuk  Anak  Sekolah Dasar,” J.  Sustain.  J.  Has.  Penelit.  dan  Ind.
Terap. ,  vol.  8,  no.  2,  pp.  57–64,  2019,  doi: 10.31629/sustainable.v8i2.1575.
[9] M. I. Hanafri, M. Iqbal, and A. B. Prasetyo, “Perancangan Aplikasi Interaktif Pembelajaran  Pengenalan  Komputer  Dasar untuk  Siswa  Sekolah  Dasar  Berbasis Android,” J. Sisfotek Glob. , vol. 9, no. 1, pp.
87–92, 2019, [Online]. Available:
http://journal.stmikglobal.ac.id/index.php/sis fotek/article/download/237/251
[10] I.  D.  Kurniawati  and  S.-  Nita,  “Media
Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif
Untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep Mahasiswa,” DoubleClick  J.  Comput.  Inf.
Technol. ,  vol.  1,  no.  2,  p.  68,  2018,  doi:
10.25273/doubleclick.v1i2.1540.
[11] P.  D.  Liliana,  W.  D.  Hastuti,  and  A.  Huda, “Metode  VAKT  untuk  Meningkatkan Kemampuan  Menulis  Permulaan  Anak Tunagrahita,” J. ORTOPEDAGOGIA , vol. 6, no. 2, p. 77, 2020, doi: 10.17977/um031v6i22020p77-82.
[12] D. D. Jayanti, “Pendekatan Whole Word dan Strategi  VAKT  untuk  Mengembangkan Keterampilan  Fungsional  Membaca  dan Menulis  Permulaan  pada  Anak  dengan
Retardasi  Mental  Ringan,” JCE  (Journal Child.  Educ. ,  vol.  2,  no.  1,  2019,  doi: 10.30736/jce.v1i2.11.
[13] F.  N.  Maulidiyah,  “Media  Pembelajaran Multimedia Interaktif Untuk Anak Tunagrahita  Ringan,” J.  Pendidik. ,  vol.  29, no. 2, pp. 93–100, 2020, doi: 10.32585/jp.v29i2.647.
[14] A. Setyawan, “Komunikasi antar pribadi non verbal penyandang disabilitas di Deaf Finger Talk,” J.  Kaji.  Ilm.  Univ.  Bhayangkara Jakarta  Raya ,  vol.  19,  no.  2,  pp.  165–174, 2019,
[Online]. Available: http://www.jurnal.ubharajaya.ac.id/index.ph p/kajian-ilmiah/article/view/478/pdf
[15] D.  I.  Setyawan,  H.  Tolle,  and  A.  P. Kharisma, “Perancangan Aplikasi Communication  Board  Berbasis  Android Tablet  Sebagai  Media  Pembelajaran  dan
Komunikasi  Bagi  Anak  Tuna  Rungu,” J. Pengemb.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu  Komput. , vol. 2, no. 8, pp. 2933–2943, 2018.