1

## Pengembangan Media Pembelajaran Pelatihan Desain Grafis BLK Karanganyar Berbasis Android
Ratna Herawati 1 , Budhi Sumboro 2 , Ainun Najib 3
1 Program Studi Teknik Komputer, Universitas Dharma AUB Surakarta,Surakarta, Indonesia
2,3 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Dharma AUB Surakarta,Surakarta, Indonesia e-mail: 1 ratna.herawati@stmik-aub.ac.id, 2 budhi.sumboro@stmik-aub.ac.id,
3 2187100956@student.stmik-aub.ac.id

## Abstrak
Pandemi  Covid-19  mengakibatkan  seluruh  kegiatan  pelatihan  harus  dialihkan  secara daring.  Untuk  membantu  proses  pembelajaran  dan  pelatihan  desain  grafis  pada  BLK Karanganyar, dibuat aplikasi yang berisi materi, tugas serta dilengkapi dengan uji kompetensi dan  sertifikat  pelatihan  sehingga  meskipun  proses  pembelajaran  secara  daring,  peserta pelatihan dapat terus memantau  materi serta melakukan uji kompetensi  secara online. Tujuan penelitian  ini  adalah  mengembangkan  aplikasi  media  pembelajaran  pelatihan  desain  grafis pada BLK Karanganyar.
Perancangan sistem informasi media pembelajaran pelatihan ini menggunakan metode pengembangan  sistem  waterfall.  Analisa  kelemahan  sistem  menggunakan  analisa  PIECES sedangkan alur data terdiri dari flowchart sistem, usecase diagram, activity diagram, sequence diagram  dan  class  diagram.  Bahasa  pemrograman  yang  digunakan  adalah  Android  Studio sedangkan  pengolahan  database  menggunakan  MySQL.  Berdasarkan  pengujian  yang  telah dilakukan menggunakan blackbox testing, sistem yang dibangun dapat membantu masalah yang dihadapi pengelola BLK Karanganyar.

## Kata Kunci— media pembelajaran, pelatihan, android

## Abstract
The Covid-19 pandemic has resulted in all training activities having to be transferred online. To assisted the learning process and graphic design training at  BLK Karanganyar, an application  that  contains materials,  assignments  and  was  equipped  with  competency  tests  and training  certificates  was  made  so  that  even  though  the  learning  process  was  online,  training participants  could  continued  to  monitored  the  material  and  conduct  online  competency  tests. The purpose of the study was to developed an application for learning media for graphic design training at BLK Karanganyar.
This learning media information system design used the waterfall system development method. For analysis of system weaknesses using PIECES analysis. Meanwhile, to described the flow of data using system flowcharts, use case diagrams, activity diagrams, sequence diagrams and  class  diagrams.  The  programming  language  used  was  Android  Studio  while  for  database processing using MySQL. Based on the tests that had been carried out using blackbox testing, the system built could helped the problems faced by the Karanganyar BLK manager.
Keywords — learning media, training, android

## 1. PENDAHULUAN
Era globalisasi membuat kalangan membutuhkan teknologi komunikasi. Perkembangan teknologi  dalam  bidang  komunikasi  sangatlah  pesat.  Teknologi  juga  dapat  menunjang komunikasi  jarak  dekat  maupun  jauh.  Salah  satu  dari  perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi tersebut adalah berkembangnya smartphone.
Penelitian  ini  dilatar  belakangi  oleh  pandemi  Covid-19.  Pandemi  Covid-19  berdampak pada  berbagai  bidang,  salah  satunya  pendidikan  dan  Pelatihan  Vokasi.  Pendidikan  Vokasi Indonesia,  selama  2  tahun  lebih  mengalami  perubahan  metode  pengajaran  dari  luring  menjadi daring.  Banyak  aplikasi  sosial  media  yang  dapat  digunakan,  namun  tidak  semua  aplikasi tersebut  memiliki  fitur  dan  fasilitas  yang  sesuai  dan  menarik  untuk  digunakan  sebagai  bahan ajar peserta pelatihan di Balai Latihan Kerja.
UPT  Balai  Latihan  Kerja  kabupaten  Karanganyar  merupakan  lembaga  pelatihan  pada Dinas  Perdagangan,  Tenaga  Kerja,  Koperasi,  Usaha  Kecil  dan  Menengah  kabupaten Karanganyar  yang  mempunyai  tugas  memberikan  pelatihan  kerja  kepada  masyarakat.  Akan tetapi,  sampai  saat  ini  pemberlakuan  protokol  kesehatan  yang  ketat  mengakibatkan  pelatihan dihentikan secara total dan banyak peralatan yang rusak jika berhenti beroperasi.
Peserta  pelatihan  yang  terdiri  dari  berbagai  kalangan hampir  keseluruhan  memiliki  media telekomunikasi  yaitu smartphone .  Salah  satu  manfaat  dari  penggunaan smartphone adalah sebagia  media  pembelajaran online yang  dapat  diakses  dimana  saja  selama  masih  terhubung jaringan  internet.  Berdasarkan  permasalahan  yang  ada  di  Balai  Latihan  Kerja  Karanganyar, penulis  menyusun  penelitian  guna  memberikan  solusi  terhadap  permasalahan  yang  dihadapi Balai Latihan Kerja Karanganyar khususnya untuk Pelatihan Desain Grafis. Untuk selanjutnya penulis  melakukan  penelitian  dengan  judul  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pelatihan Desain Grafis BLK Karanganyar Berbasis Android ”.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Analisis Kelemahan Sistem
Untuk  menganalisa  kelemahan  sistem  diperlukan  langkah  mengidentifikasi  serta memberikan  solusi  terhadap  kelemahan  sistem  yang  ada.  Sebagai  landasan,  penulis menggunakan  metode  atau  kerangka  PIECES  yang  terdiri  dari performance,  information, control, efficiency dan service . Sebagai alat ukur untuk menentukan sistem baru layak atau tidak karena enam aspek ini harus mengalami peningkatan ukuran yang lebih baik dari sistem lama. Gambaran analisa system ditunjukan pada Tabel 1.
Tabel 1. Analisis SWOT Analisa Analisis Sistem Yang Berjalan Hasil Analisis Sistem Baru Perfomance (Kinerja) Jumlah  formulir  dan  berkas  yang sangat banyak menyebabkan pencarian  membutuhkan  waktu lama. Hal tersebut dapat memperlambat kinerja proses. Sistem  yang  baru  khususnya  pada halaman  admin  berbasis  web, dibantu  dengan  penyimpanan  data MySQL  sehingga  memudahkan pencarian  data  secara  acak  oleh admin. Information (Informasi) Belum  ada  laporan  mengenai jumlah  pendaftar  yang  sesuai persyaratan  lolos  seleksi,  kuota yang diterima, sisa pendaftar yang belum  diterima  sehingga  dapat menghambat  Kasubag  TU  dalam Seluruh laporan mengenai pelatihan di BLK dapat diakses pada aplikasi berbasis android. Baik  admin maupun  peserta  pelatihan  dapat mengakses informasi tersebut.
mengambil keputusan. Economy (Ekonomi) Belum  adanya  perangkat  yang memadai sehingga masih membutuhkan  beberapa  pegawai yang  tiap  bulannya  harus  di bayar/gaji untuk menerima pendaftar yang sangat banyak . Dengan  adanya  aplikasi  media pelajaran pelatihan berbasis android ini memudahkan pekerjaan pegawai sehingga tidak membutuhkan banyak pegawai terutama dalam melayani pendaftaran peserta. Control ( Keamanan ) Informasi  penting  masih  bisa dilihat  oleh  pihak-pihak  yang tidak berkepentingan karena belum ada pembagian hak akases. Resiko  kehilangan  berkas  data sangat  tinggi  karena human  error atau kejadian yang tidak diinginkan contohya: kebakaran Informasi    hanya  diakses  bagi  user yang  memiliki  kode.  admin  sudah dilengkapi  dengan  login  sistem sehingga  tidak  mudah  dibajak  oleh orang  lain.  Resiko  kehilangan berkas  sangat  minim  karena  semua data  tersimpan  dalam  sistem  dan bisa di download sewaktu-waktu. Efficiency ( Efisiensi ) Apabila  antrian  panjang  atau petugas  pendaftaran  sibuk,  tidak ada yang membantu calon peserta dalam pencarian data Satu  nik  hanya  dapat  digunakan satu  akun,  seluruh  kegiatan  dapat dilakukan  sendiri  oleh  peserta melalui smartphone .
Service ( Layanan ) Pencatatan formulir dan penyimpanan data dilakukan manual  sehingga  menimbulkan antrian. Timbulnya keluhan pelayanan kurang cepat. Pencatatan  data  peserta  pelatihan sampai  dengan  uji  kompetensi peserta  sudah  disimpan  kedalam sistem  sehingga  tidak  ada  keluhan
BLK Karanganyar tidak modern.
2.2 Perancangan Sistem
4
Gambar 1. Flowchart sistem nedia pembelajaran Desain Grafis yang akan dibangun

## 2.3 Perancangan Proses
Usecase adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor. Usecase dalam aplikasi ini  mengenai  aksi  antara  aktor  yang  meliputi  admin  dan  pelanggan.  Untuk  lebih  lanjut dijelaskan pada gambar 2.
Admin Melakukan login sistem peserta Melakukan uji kompentensi Mengirim Tugas Mengelola data jadwal pelatihan Melakukan pendaftaran Mengelola data tugas Melihat jadwal pelatihan Mengelola sertifikat pelatihan <<include>> <<extend>> <<include>> Melakukan login sistem Menerima sertifikat pelatihan <<extend>> Mengelola hasil uji kompetensi Mengelola data materi pelatihan <<extend>> Melihat materi pelatihan
Gambar 2. Usecase diagram
Activity Diagram adalah Penggambaran rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi. Activity diagram yang dirancang ini terdapat 2 aktor yang terlibat dan memiliki rangkaian aktifitas yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya . Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.
Admin Sistem Peserta Melakukan login sistem Mengelola jadwal pelatihan Menyimpan jawabanu uji kompetensi Approve tugas? sertifikat pelatihan Hasil uji kompetensi Mengolah hasil uji kompetensi Melakukan registrasi Akun baru Melakukan login sistem Menampilkan data jadwal pelatihan Menampilkan data Materi pelatihan Menerima data tugas Memilih menu jadwal Memilih menu materi Unduh sertifikat pelatihan Mengelola materi pelatihan Mengelola data tugas Mengelola uji kompetesi Mengirim tugas Ya Melakukan uji kompetensi Tidak Mengerjakan uji kompetensi
Gambar 3. Activity diagram
5
Sequence diagram memperlihatkan event-event yang berurutan sepanjang berjalannya waktu.  Masing-masing sequence  diagram menggambarkan  aliran-aliran  pada  suatu use  case dengan  melihat  objek-objek  dan  pesan-pesan.  Setiap  objek  memiliki  garis  hidup (lifeline ) digambarkan sebagai garis vertikal di bawah nama suatu objek.
Sequence diagram uji kompetensi Pelanggan Halaman uji kompetensi Jawaban uji kompetensi Tabel jawaban 1: memlih jawaban() 4: mengirim data() 2: mengirim data() 3: DB ConOpen() Pelanggan 5: DB ConClose() 6: selesai() 7: pesan konfirmasi() 8: informasi data jawaban() 9: menerima hasil uji kompetensi peserta() Peserta Admin
Gambar 4. Sequence diagram uji kompetensi
Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Atribut merupakan variabel-variabel yang memiliki oleh suatu kelas.
+Id_jadwal +kode_kelas +tanggal +keterangan +lokasi Jadwal Tambah () Edit() Hapus() +kode_kelas +nama_kelas +id_pengajar +keterangan +kuota +banner +status Kode kelas Tambah () Edit() Hapus() +id_komentar +id_tugas +tanggal +nik Komentar Tambah () Hapus() +id_materi +kode_kelas +tanggal +judul +deskripsi +lampiran +link Materi Tambah () Edit() Hapus() +id_nilaipraktik +id_praktik +tanggal +nik +file_karya +nilai Nilai praktik Tambah () Edit() Hapus() +id_nilaisikap +kode_kelas +tanggal +nik +nilai Nilai sikap Tambah () Edit() Hapus() +id_nilaiteori +id_teori +tanggal +nik +nilai Nilai teori Tambah () Edit() Hapus() +id_nilaitugas +id_tugas +tanggal +nik +file_karya +nilai Nilai tugas Tambah () Edit() Hapus() +id_pengajar +nama_pengajar +email +password +status Pengajar Tambah () Edit() Hapus() +id_praktik +kode_kelas +tanggal +soal +deskripsi +durasi +file Uji praktik Tambah () Edit() Hapus() +id_teori +kode_kelas +tanggal +judul +deskripsi +durasi +jumlah_soal Uji teori Tambah () Edit() Hapus() +id_jawaban +tanggal +nik +id_pilihan +jawaban +poin Jawaban Tambah () Edit() Hapus() +id_soal +id_teori +soal Soal Tambah () Edit() Hapus() +id_pilihan +id_soal +keterangan +jawaban +poin Pilihan Tambah () Edit() Hapus() 1 1.. 1.. 1 1 1.. 1 1.. 1.. 1 1.. 1.. 1 1.. 1 +id_tugas +kode_kelas +tanggal +nama_tugas +deskripsi +batas_waktu +file Tugas Tambah () Edit() Hapus() 1 1.. 1.. 1 1.. 1 1.. 1 1.. 1
Gambar 5. Class Diagram

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian  ini  menguraikan  tahapan-tahapan  dalam  melakukan  pengujian  terhadap  sistem dan program yang dibuat sehingga sistem tersebut bebas dari kesalahan agar dapat dilanjutkan pada  proses  selanjutnya  yaitu  implementasi  sistem  dengan  menggunakan blackbox  testing sebagai  metode  pengujian  sistem.  Pengujian blackbox  testing sistem  ditunjukkan  seperti  pada Tabel 2.
6 Tabel 2. Pengujian blackbox testing sistem Fungsi yang diuji Data Masukkan Hasil yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Tombol daftar Peserta memasukkan data diri secara lengkap Menampilkan form halaman daftar Sistem menampilkan pesan konfirmasi by email Benar Konfirmasi email Peserta melakukan verifikasi email yang didaftarkan Menampilkan pesan verfikasi data Sistem berhasil memverifikasi data Benar Tombol login Peserta memasukkan email dan password Menampilkan halaman utama user Sistem berhasil masuk ke halaman kode kelas Benar Halaman kode kelas Setelah berhasil login peserta harus memasukkan kode kelas Menampilkan form kode kelas Sistem berhasil menyiman kode kelas Benar Menu dasbor Setelah memasukan kode kelas, sistem akan masuk ke halaman menu Menampilkan sub menu dari dasbor Sistem berhasil menampilkan halaman dasbor Benar Tombol jadwal Peserta memilih tombol jadwal untuk melihat jadwal pelatihan Menampilkan data jadwal pelatihan Sistem berhasil menampilkan jadwal pelatihan Benar Tombol materi Peserta memilih tombol materi untuk membaca materi Menampilkan daftar materi Sistem berhasil menampilkan materi Benar Mengunduh materi Peserta memilih tombol download untuk mengunduh materi Mengunduh materi Sistem berhasil mengunduh materi Benar Tombol tugas Peserta memilih tombol tugas untuk mengirim tugas Mengirim tugas   Sistem berhasil mengunggah tugas Benar Menu uji kompetensi Peserta mengirim seluruh tugas Sistem akan meng-approve tugas peserta Menampilkan halaman uji kompetensi Benar Uji kompetensi teori Peserta menjawab seluruh pertanyaan Sistem akan mengolah jawaban peserta Menyimpan jawaban peserta Benar
7 Uji kompetensi praktik Peserta mengunggah lampiran berupa hasil desain dari soal uji kompetensi praktik Sistem menerima lampiran hasil desain dari peserta Sistem menyimpan data lampiran dari peserta Benar Seritikat pelatihan Setelah siswa menyelesaikan uji kompetensi akan muncul hasil uji kompetensi Menampilkan hasil uji kompetensi Sistem berhasil menampilkan hasil uji kompetensi Benar Download sertifikat Peserta mengunduh sertifikat pelatihan Mengunduh sertifikat pelatihan Sistem berhasil mengunduh sertifikat pelatihan peserta Benar 4. KESIMPULAN
Hasil  perancangan  Aplikasi  Media  Pembelajaran  Pelatihan  Desain  Grafis  BLK Karanganyar  Berbasis Android menggunakan  metode  pengembangan  sistem waterfall sedangkan untuk analisis kelemahan sistem menggunakan analisis PIECES. Untuk perancangan proses  Aplikasi  Media  Pembelajaran  Pelatihan  Desain  Grafis  BLK  Karanganyar  Berbasis Android terdiri dari flowchart sistem , usecase diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram.Perancangan Sistem Aplikasi Media Pembelajaran Pelatihan Desain Grafis BLK Karanganyar  Berbasis Android menggunakan Firebase Android  Studio .  Sedangkan  untuk pengolahan  database  menggunakan  MySQL.Aplikasi  Media  Pembelajaran  Pelatihan  Desain Grafis  BLK  Karanganyar  Berbasis Android, dapat digunakan  untuk  mengunduh  materi pelatihan, mengirim tugas pelatihan dan melakukan Uji Kompetensi teori dan praktik. Aplikasi Media  Pembelajaran  Pelatihan  Desain  Grafis  BLK  Karanganyar  Berbasis Android dilengkapi dengan  cetak  sertifikat  pelatihan,  sertifikat  pelatihan  ini  nantinya  bisa  digunakan  untuk mendaftar ke tempat kerja sebagai nilai tambah.

## 5. SARAN
Aplikasi  Media  Pembelajaran  Pelatihan  Desain  Grafis  BLK  Karanganyar  Berbasis Android , masih dapat dikembangkan lebih lanjut, yaitu: Pengembangan sebaiknya ditambahkan survei/ feedback pasca pelatihan dari peserta, guna perbaikan mutu dan bahan evaluasi pelatihan yang telah dilaksanakan. Menambahkan fasilitas atau informasi lowongan kerja sehingga bukan hanya  pelatihan  namun  juga  disalurkan  ke  perusahaan  yang  bekerja  sama  dengan  BLK Karanganyar agar aplikasi dapat. Menambahkan fitur update profil agar peserta dapat merubah data pribadi sesuai dengan data yang terbaru jika diperlukan dikemudian hari.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Akbar, Husnaini Usman dan Purnomo Setiadi, 2000. Metodologi Penelitian Sosial. Jakarta: Bumi Aksara.
[2] Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran, Jakarta : PT. Rajagrafindo Persada.
[3] Coupey, Ebise. 2011. Web Programing. Yogyakarta: Mediakom
[4] Huda, Miftahul & Bunafit Komputer. 2016. Membuat Aplikasi Database dengan Java, MySQL dan Netbeans. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
[5] https://blk.karanganyarkab.go.id/ [Diakses 18 Agustus 2021]
8
[6] Ibrahim, R dan Nana Syaodih. 2003. Perencanaan Pengajaran. Jakarta : Rineka Cipta.
[7] Indah, Syarifah Sella Parianti. 2018. Pembuatan Aplikasi Kuis TIKOM (Tekhnologi Informasi dan Komunikasi) Berbasis Android. Tugas Akhir: AMIK BSI Pontianak
[8] KBBI. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Balai Pustaka : Jakarta
[9] Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset
[10] Lestari, Puji. 2013. Aplikasi Pembelajaran dan Kuis Matematika Interaktif Berbasis
Android. Jurnal: STMIK AMIKOM Yogyakarta.
[11] Mulyana, Deddy. 2018. Ilmu Komunikasi: Suatu Pengantar . Cetakan ke 18. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya
[12] Berto Nadeak, Abbas Parulian, S. R. S. 2016. Perancangan Aplikasi. Pembelajaran Internet Dengan Menggunakan Metode Computer Based. Instruction. Jurnal Riset: STMIK Budi Darma [13] Nazir, Moh. 2005. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia [14] Pratama, Rachmad Achmad. 2016. Aplikasi Pembelajaran Pendidikan Agama Islam
Berbasis Android. Skripsi. Universitas Islam Negeri Alauiddin Makasar.
[15] Pressman. 2010. Metode Waterfal: Definisi, Tahapan, Kelebihan dan Kekurangan .
Retrieved from http://www.pengetahuandanteknologi.com .
[16] Rivai, Veithzal & Jauvani Sagala. 2011. Manajemen Sumber Daya Manusia. Yogyakarta: Andi Offset [17] Safaat, Nazruddin. 2012. AndroidPemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan
Tablet PC Berbasis Android . Bandung : Informatika Bandung.
[18] Sagala, Syaiful. 2011. Konsep Dan Makna Pembelajaran Untuk Membantu
Memecahkan Problematika Belajar Dan Mengajar, Bandung: Alfabeta
[19] Sandi, 2014. Pengertian, Komponen dan Fungsi XAMPP Lengkap Dengan Penjelasannya. https://dosenpendidikan.com diakses pada 10 Januari 2022 Pukul
21:35
[20] Setyosari, Punaji. 2013. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan, Jakarta : Kencana Prenadamedia Group
[21] Shalahuddin, M dan Rosa. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak Tersruktur dan Berorientasi Objek . Bandung : Informatika
[22] Sugiyono. 2013 . Metodelogi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. Bandung:
ALFABETA [23] Widodo, Suparno Eko. (2015). Manajemen Pengembangan Sumber Daya Manusia.
Yogyakarta : Pustaka Pelajar
[24] Yusufhadi, Miarso. 2011. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan . Jakarta: Kencana Prenada Media Group