## JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN PROFESI GURU
History: Received  : 5 August 2020
Revised : 12 September 2020
Accepted  : 6 October 2020
Published  : 1 Desember 2020
Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 3.0 License

## Pengembangan  Media  Pembelajaran  Puzzle  Angka    untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan
Ni Made Intan Asri Devi 1
1 Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Ganesha, Bali, Indonesia *Corresponding author : madeintanasri@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yang  berorientasi  pada  suatu  produk  yang  dikembangkan.  Rendahnya kemampuan anak usia dini dalam mengenal lambang bilangan serta meningkatkan minat belajar anak didalam kelas dengan berbantuan  media  pembelajaran,  sehingga  produk  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  berupa  media  pembelajaran puzzle angka. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran puzzle angka untuk meningkatkan  kemampuan  mengenal  lambang  bilangan  terhadap  siswa  kelompok  B  serta  untuk  mengetahui  tingkat kelayakan  penggunaan  media  pembelajaran  puzzle  angka  dari  ahli  desain  media  pembelajaran,  ahli  materi  dan  mendapat respon penggunaan  produk dari  guru  kelompok  B.  Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  model  ADDIE  yang  terdiri dari  lima  tahapan,  yaitu  tahap    Analysis,  Design,  Development,  Implementation  dan  Evaluation.  Penelitian  ini  melibatkan ahli  materi  dan  ahli  desain  media  pembelajaran  sebagai  validator.  Subyek  dalam  penelitian  ini  adalah  lima  orang  guru kelompok B. Hasil uji coba terhadap validator ahli materi dengan persentase skor 73,00% yang termasuk dalam kategori baik dengan  keterangan  layak.  Validator  ahli  desain  media  pembelajaran  dengan  persentase  skor  92,50%  yang  termasuk  dalam kategori sangat baik dengan keterangan sangat layak. Respon penggunaan produk dari lima orang guru kelompok B dengan persentase  90,80%  yang  termasuk  dalam  kategori  sangat  baik  dengan  keterangan  sangat  layak.  Berdasarkan  hasil  ujicoba tersebut  dinyatakan  bahwa  media  pembelajaran  puzzle  angka  yang  telah  dikembangkan  dapat  digunakan  di  TK  sebagai media pembelajaran, serta mempermudah belajar siswa dalam mengenal lambang bilangan.
Kata kunci : Media Pembelajaran, Puzzle, Lambang Bilangan

## Abstract
This research is a development research that is oriented to a product being developed. The low ability of early childhood in recognizing number symbols and increasing children's interest in learning in the classroom with the help of learning media, so that the product developed in this study is a numeric puzzle learning media. This development research aims to develop a number puzzle learning media to improve the ability to recognize number symbols for group B students and to determine the feasibility level of using numeric puzzle learning media from instructional media design experts, material experts and to get a  response  to  product  use  from  group  B  teachers.  This  development  uses  the  ADDIE  model  which  consists  of  five  stages, namely the Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation stages. This study involved material experts and instructional media design experts as validators. The subjects in this study were five teachers of group B. The results of the trial  of  the  material  expert  validator  with  a  score  of  73.00%  were  included  in  the  good  category  with  appropriate information. The validator is an expert in learning media design with a score of 92.50% which is included in the very good category  with  very  decent  information.  The  response  to  product  use  from  five  teachers  of  group  B  with  a  percentage  of 90.80%  is  included  in  the  very  good  category  with  very  decent  information.  Based  on  the  test  results,  it  is  stated  that  the learning media for the number puzzle that has been developed can be used in kindergarten as a learning medium, as well as making it easier for students to learn about number symbols.
Keywords: Learning Media, Puzzles, Number Symbols

## Introduction
Pendidikan  anak  usia  dini  sangat  penting  untuk  di  perhatikan  oleh  setiap  negara karena  anak  merupakan  generasi  penerus  bagi  masa  depan  bangsa (Fauziddin,  2018; Jazariyah,  2017 ) .  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD)  merupakan  jenjang  pendidikan  awal pada  setiap  anak  atau  individu  dalam  mengenyam  pendidikan  formal (Cahyani  &  Suyadi,
2018;  Darnoto,  2016;  Hermawati  et  al.,  2018) .  Salah  satu  pelajaran  yang  penting  adalah matematika,  pembelajaran  matematika  bagi  anak  yang  diberikan  sedari  dini  akan  sangat berpengaruh  terhadap  kecerdasan  logika  matematika  pada  setiap  anak  atau  individu,  karena berhitung  dalam  matematika  sering  kali  dijumpai  maupun  digunakan  dalam  kehidupan sehari-hari (Achmad  Achmad  &  Irmansyah,  2011;  Basri,  2018) .  Dengan  demikian  perlu adanya  pengenalan  angka  dan  lambang  bilangan  sejak  usia  dini,  agar  setiap  anak  atau individu  memiliki  kemampuan  maupun  kesiapan  dalam  mengenal  lambang  bilangan  untuk berhitung (Nayazik  et  al.,  2019;  Nur,  2020 ) .  Untuk  mencapai  tujuan  tersebut  maka dibutuhkan  sebuah  pembelajaran  yang  bisa  mengaktifkan  proses  pembelajaran  dan meningkatkan kognitif anak.
Namun,  yang  terjadi  dilapangan  berbeda  dengan  yang  diaharapakan  diamana, rendahnya kemampuan anak usia dini dalam mengenal lambang bilangan sering beranggapan bahwa pembelajaran yang berkaitan dengan angka atau bilangan adalah mata pelajaran yang sangat sulit untuk dipahami (Bujuri, 2018) . Dengan berbagai cara yang telah dilakukan oleh tenaga pendidik untuk mengajarkan materi-materi pembelajaran matematika dasar untuk anak usia dini yang berkaitan dengan angka, hitungan, bilangan serta yang lainnya dimulai dengan cara pembelajaran konvensional dimana proses pembelajaran tersebut menggunakan metode ceramah  yaitu  penyampaian  secara  lisan  antara  guru  dengan  siswa  dan  menggunakan  alat bantu  berupa  media  pembelajaran  untuk  dapat  menarik  perhatian  anak  selama  proses pembelajaran didalam  kelas agar dapat  dengan mudah dipahami (Syafitri, 2018) . Selain itu, kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran  sebagai  alat  bantu  selama  proses  pembelajaran berlangsung,  sehingga  anak  terlihat  masih  merasa  sulit  untuk  memahami  apa  yang disampaikan oleh guru di dalam kelas saat proses pembelajaran berlangsung (Israwati, 2017; Rahma,  2019) .  Selain  itu  partisipasi  dan  keaktifan  anak  di  dalam  kelas  sangat  rendah  ini disebabkan  karena  rendahnya  kemampuan  anak  dalam  mengenal  lambang  bilangan  dan kurangnya  media  pembelajaran  yang  mendukung  di  dalam  kelas (Solikhin  &  Mustakim, 2015; Sugiharti, 2018) .
Hal  ini  didukung  hasil  observasi  dan  wawancara,  berdasarkan  hasil  observasi  dan wawancara  yang  peneliti  lakukan  pada  tanggal  11  Desember  2019  di  TK  Widya  Kumara Tirta  pada  anak  kelompok  B  yang  terdiri  dari  3  kelas,  dengan  jumlah  anak  dari  masing- masing  kelas  sebanyak  16  orang  dan  pencapaian  perkembangan  dalam  mengenal  lambang bilangan  dengan  observasi  kegiatan  pembelajaran  di  sekolah.  Proses  pembelajaran  di  TK Widya  Kumara  Tirta  menggunakan  proses  pembelajaran  konvensional  yang  merupakan proses  pembelajaran  menggunakan  metode  ceramah  sebagai  alat  komunikasi  lisan  antara guru dengan anak didik selama proses pembelajaran berlangsung di dalam kelas. Sekitar 60% anak  kurang  mampu  menyebutkan  lambang  bilangan  dengan  benar  secara  berurut, menggunakan lambang bilangan untuk menghitung, mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan,  dan  membuat  urutan  lambang  bilangan  1-20  dengan  benar.  Hasil  observasi  ini didukung  dengan  hasil  penelitian Romlah,  (2018) di  Taman  Kanak-kanak  Sekar  Wangi Kedaton  Bandar Lampung  yang menyatakan bahwa kemampuan mengenal  konsep bilangan pada  anak  usia  dini  masih  sangat  kurang.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh Sumardi,  (2017) menyatakan  bahwa  kemampuan  anak  dalam  mengenal  lambang  bilangan  dinyatakan  belum optimal. Hal ini ditandai dengan rendahnya kemampuan anak dalam meniru menulis lambang bilangan  1-20,  menunjuk  lambang  bilangan  1-20  dengan  benar,  dan  menguhubungkan lambang bilangan dengan jumlah benda. Selanjutnya, berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Sudarwati,  (2018) menunjukkan  bahwa  menulis  angka  atau  lambang  bilangan  secara terbalik, anak belum mengenal angka atau lambang bilangan dengan benar, anak belum dapat membilang angka 1-20 dengan urutan yang benar, anak belum dapat mengurutkan angka atau lambang bilangan 1-20 dengan benar dan anak belum dapat menghubungkan konsep bilangan dengan  lambang  bilangannya.  Dari  20  siswa  hanya  3  orang  anak  yang  mampu  mengenal
lambang bilangan 1-20, menyebutkan lambang bilangan 1-20, membilang angka 1-20 secara berurutan  dengan  benar  dan  menghitung  jumlah  benda  1-20.  Berdasarkan  jabaran  tersebut dapat dikatakan bahwa pengenalan lambang bilangan belum optimal dan dibutuhkan sebuah sterategi untuk meningkatkan hasil
Pengenalan  lambang  bilangan  pada  anak  perlu  diberikan  sedini  mungkin  dengan menggunakan  cara  yang  tepat  dan  sesuai  dengan  tahapan  perkembangan  anak (Romlah, 2018) .  Mengenalkan  lambang  bilangan  pada  anak  diharapkan  mampu  lebih  mudah  dalam memahami  konsep  matematika  lainnya  pada  pembelajaran  di  tingkat  yang  lebih  tinggi. Mengenalkan  lambang  bilangan  merupakan  konsep  dasar  matematika  yang  merupakan kesiapan  dalam  berhitung  permulaan  pada  anak  untuk  memasuki  jenjang  pendidikan  yang lebih lanjut (Reswita dan Sri Wahyuni, 2018) . Pembelajaran yang berkaitan dengan mengenal lambang  bilangan  khususnya  untuk  anak  usia  dini  hendaknya  berlangsung  dalam  suasana yang aman, menyenangkan, penuh keceriaan dan kegembiraan agar anak tidak merasa bosan selama  belajar  di  dalam  kelas.  Mengenalkan  lambang  bilangan  pada  anak  menurut (Karo, 2018) yang  menyatakan  bahwa  dengan  berbantuan  menggunakan  media  pembelajaran sebagai  alat  bantu  selama  proses  pembelajaran  berlangsung  diharapkan  mampu  menarik minat belajar anak di dalam kelas . Proses pembelajaran anak usia dini diperlukan alternatif media pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan anak dan mampu menarik perhatian anak. (Sumardi,  2017) menyatakan  bahwa  para  pendidik  biasanya  mengenalkan  lambang bilangan kepada peserta didiknya hanya dengan menuliskan lambang bilangan dipapan tulis atau  memberikan  lembar  kerja  kepada  anak  (LKA)  kemudian  memberikan  tugas  untuk mengisi  lembar  kerja  yang  sudah  disediakan,  sehingga  anak  mudah  merasa  bosan  yang akhirnya mengakibatkan pembelajaran kurang menantang bagi anak.
Berdasarkan permasalahan yang dipaparkan di atas, adapun solusi dari permasalahan yang  ditemukan  dalam  penelitian  ini  yaitu  diperlukan  adanya  peningkatan  maupun  usaha dalam mengembangkan media pembelajaran yang lebih menarik dan kreatif sehingga sesuai terhadap  kemampuan  anak  dalam  memahami  materi  melalui  bantuan  media  pembelajaran puzzle  angka.  Dengan  penggunaan  media  pembelajaran  yang  lebih  bervariasi,  siswa  lebih termotivasi  dan  minat  belajar  siswa  untuk  memahami  materi  yang  disampaikan  akan  lebih mudah  dipahami. (Supriyono,  2018) menyatakan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran yang  kreatif  dapat  menarik  fokus  belajar  anak  sehingga  proses  pembelajaran  terasa  lebih menyenangkan. Salah satu  cara agar dapat  meningkatkan minat  belajar  anak di  dalam kelas yaitu adanya bantuan media pembelajaran yang  kreatif dan inovatif sehingga selama  proses pembelajaran  berlangsung  guru  juga  lebih  mudah  menyampaikan  materi  yang  akan disampaikan terhadap peserta didik (Mar’atusholihah, 2019) .
Dalam penelitian ini, peneliti akan mengembangkan sebuah media pembelajaran yang edukatif  dan  sederhana  yaitu  dengan  media  puzzle  angka. Fadlillah,  (2017) mengatakan bahwa media puzzle angka yaitu suatu alat permainan edukatif yang dapat dimanfaatkan dan digunakan sebagai media pembelajaran yang bertujuan untuk dapat menstimulasi kecerdasan matematika  logis  pada  setiap  individu.  Dengan  alat  permainan  edukatif  ini  anak  dapat mengerti  angka  serta  berbagai  hal  yang  berhubungan  dengan  hitungan.  Dalam  permainan puzzle  membutuhkan  ketelitian  dan  ketepatan  serta  anak  akan  dilatih  untuk  memusatkan pikiran,  dan  berkonsentrasi  saat  menyusun  kepingan-kepingan  puzzle (Handayani,  2019) . Aktivitas  penggunaan  media  puzzle  juga  melibatkan  koordinasi  mata  dan  tangan  dalam menyelesaikan permainan tersebut (Tanjung, 2019) . Penggunaan media puzzle akan melatih anak  untuk  dapat  melatih  daya  ingat,  belajar  sambil  bermain,  mengenal  bentuk  lambang bilangan  dan  dapat  melatih  daya  fikir  anak  dalam  menyusun  kepingan-kepingan  puzzle (Husna, 2017) . Penggunaan media puzzle diharapkan kemampuan pada setiap individu dalam perkembangan  kognitif  berkembang  secara  optimal  dan  mampu  mempersiapkan  diri  untuk melanjutkan  ke  jenjang  pendidikan  selanjutnya.  Dengan  adanya  media  puzzle  diharapkan
dapat  bermanfaat  dan  berguna  bagi  anak  usia  dini  selama  proses  pembelajaran  berlangsung (Elan, 2017) . Media puzzle angka ini diharapkan mampu untuk dapat menarik minat belajar anak  dalam  mengenal  lambang  bilangan.  Melalui  penggunaan  media  puzzle  angka diharapkan  anak  dapat  lebih  mengenal  lambang  bilangan,  mengurutkan  angka  1-20  dengan benar dan anak mampu berhitung sesuai dengan urutan angka 1-20 (Gandana, 2017) . Selain itu  diharapkan  pula  pembelajaran  di  kelas  akan  terasa  lebih  menyenangkan  bagi  anak  dan lebih efektif sehingga tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dapat tercapai dengan baik dan maksimal (Chandra, 2019) .
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan suatu media pembelajaran puzzle angka  untuk  meningkatkan  kemampuan  mengenal  lambang  bilangan  terhadap  siswa kelompok  B  serta  untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan  penggunaan  media  pembelajaran puzzle  angka  dari  ahli  desain  media  pembelajaran,  ahli  materi  dan  mendapat  respon penggunaan  produk  dari  guru  kelompok  B.  Dengan  adanya  media  yang  dikembangan diharapakan dapat meningkatkan kemampuan mengenal lambing bilangan.

## Materials and Methods
Penelitian  ini  termasuk  dalam  jenis  penelitian  dan  pengembangan  yang  berorientasi pada  suatu  produk  yang  akan  dikembangkan (Research  and  Development) . Research  and Development (R&D)    merupakan  suatu  metode  penelitian  yang  dapat  digunakan  untuk menghasilkan suatu produk tertentu yang akan dikembangkan dan menguji kegunaan  suatu produk (Sugiyono,  2017) .  Jenis  penelitian  dan  pengembangan  ini  dipilih  peneliti  karena peneliti  mengembangkan  secara  mandiri  suatu  produk  yang  berupa  media  pembelajaran. Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  peneliti  yaitu  akan  menghasilkan  media pembelajaran  puzzle  angka  untuk  meningkatkan  kemampuan  mengenal  lambang  bilangan pada  anak  kelompok  B  di  TK.  Pada  penelitian  pengembangan  ini,  adapun  prosedur pengembangan  yang  terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu  (1)  Analisis,  (2)  Desain,  (3) Pengembangan, (4) Implementasi, dan (5) Evaluasi (Pribadi, 2017)
Pada  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  puzzle  angka  ini  menggunakan model  ADDIE  yaitu  pada  tahap  awal  yang  dilakukan  dalam  pembuatan  produk  ini  diawali dengan  menganalisis (Dewi,  2018) .  Pada  bagian  ini  dilakukan  analisis  terhadap  kebutuhan dilapangan  dengan  melakukan  observasi  dan  wawancara  awal  terhadap  hal  yang  digunakan oleh sekolah untuk meningkatkan kualitas pengajaran di kelas. Dengan melakukan observasi dan wawancara ditemukan kesenjangan-kesenjangan yang terjadi di TK Widya Kumara Tirta yang  berkaitan  dengan  produk  yang  akan  dikembangkan.  Kurangnya  media  pembelajaran yang mendukung selama proses pembelajaran mengakibatkan model pembelajaran disekolah tersebut  menggunakan  model  pembelajaran  konvensional.  Sehingga  berdasarkan  hasil analisis kebutuhan tersebut maka media pembelajaran puzzle angka dengan materi mengenal lambang  bilangan  dapat  dikembangkan  dan  dilanjutkan  pada  tahap  selanjutnya  yaitu  tahap desain.
Setelah  melalui  tahap  analisis,  penelitian  ini  dilanjutkan  dengan  melakukan  desain terhadap produk yang hendak dibuat. Selanjutnya dilanjutkan ke tahap development melalui beberapa  tahapan,  yaitu  dimulai  dengan  proses  pembuatan  sketsa,  dilanjutkan  dengan  tahap pemotongan  sketsa  dan  pada  tahap  yang  terakhir  dilanjutkan  dengan  tahap  pembuatan kepingan-kepingan  angka  serta  proses  pembuatan  angket  uji  coba.  Tahap  keempat  dalam penelitian ini yaitu tahap implementasi. Pada tahap ini produk yang sudah siap diujicobakan pada subyek uji coba yaitu lima orang guru kelompok B. Akan tetapi, terlebih dahulu produk diujicobakan  pada  validator  untuk  mendapatkan  komentar  mengenai  media  pembelajaran yang telah dibuat terkait dengan kelayakan produk tersebut jika nantinya diimplementasikan di sekolah TK.
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  observasi  dan penyebaran  angket/kuesioner.  Observasi  bertujuan  untuk  memperoleh  data  yang  akan digunakan pada analisis kebutuhan dalam pengembangan suatu media pembelajaran. Metode observasi  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  observasi  terbuka,  dimana  peneliti melakukan  observasi  langsung  untuk  mengamati  secara  langsung  mengenai  keadaan sesungguhnya  yang  ada  di  lapangan  agar  sesuai  dengan  tujuan  yang  didapat.  Sedangkan angket/kuesioner digunakan untuk mengetahui suatu penelitian  dari responden (ahli materi, ahli  desain  media  pembelajaran  dan  guru)  terhadap  suatu  media  pembelajaran  yang dikembangkan. Angket/kuesioner merupakan suatu teknik pengumpulan data yang digunakan dengan  cara  memberi  pertanyaan  maupun  pernyataan  tertulis  yang  diberikan  kepada responden  untuk  dijawab (Sugiyono,  2018) .  Penelitian  ini  menggunakan  kuesioner  tertutup karena pada formulir kuesioner akan disediakan alternative jawaban.
Instrumen  yang  digunakan  untuk  dapat  mengumpulkan  data  pada  penelitian pengembangan  ini  berupa  angket.  Angket  berupa  daftar  pernyataan  tertulis  yang  harus ditanggapi oleh responden dan angket yang digunakan pada penelitian ini merupakan angket tertutup  yang  artinya  angket  sudah  disediakan  jawabannya  sehingga  responden  hanya memilih  jawaban  yang  sudah  tersedia (Arikunto,  2015) .  Intrumen  yang  berupa  angket disusun untuk mengetahui kelayakan suatu media pembelajaran yang dikembangkan sebagai media  pembelajaran  puzzle  angka.  Peneliti  menggunakan  teknik  pengumpulan  data  dengan menggunakan  instrumen  berupa  angket  dengan  aspek  dan  kriteria  menyesuaikan  dengan kriteria  produk  yang  diinginkan,  dengan  pengembangan  dan  memodifikasi  lebih  lanjut disesuaikan  dengan  kebutuhan  dan  keperluan  penelitian.  Instrumen  berupa  angket  ini divalidasi  oleh  dosen,  kemudian  validasi  instrumen  ini  menghasilkan  angket  yang  dapat digunakan  untuk  mengumpulkan  data  penelitian.  Adapun  kisi-kisi  instrumen  untuk  ahli desain media pembelajaran, ahli materi dan guru yaitu seperti tabel 1. berikut.
Tabel 1. Kisi- kisi Instrumen Penilaian Untuk Ahli Desain Media Pembelajaran
Aspek Indikator Butir Instrumen Jumlah Instrumen Aspek Desain Media Pembelajaran Kelengkapan isi media Desain tampilan Kualitas Media 1&2 3,4,5,6,7 8,9,10,11,12,13,14 2 5 7 Manfaat Kegunaan media puzzle angka Kebermanfaatan bagi anak Membantu guru Menyampaikan materi pembelajaran 15 16&17 18&19 20 1 2 2 1
Tabel 2. Kisi- kisi Instrumen Penilaian Untuk Ahli Materi
Aspek Indikator Butir Instrumen Jumlah Instrumen Desain Pembelajaran  Tujuan Fleksibelitas 1,2,3 4 3 1 Materi Isi materi Kelengkapan materi 5,6,7 8,9,10,11,12 3 5 Manfaat Pengenalan lambang bilangan Kebermanfaatan bagi anak Kebermanfaatan bagi guru 13 14,15,16,17,18 19&20 1 5 2

## Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Tanggapan Guru Kelompok B
Aspek Indikator Butir Instrumen Jumlah Instrumen Desain Pembelajaran  Fleksibelitas Desain tampilan 1&2 3 2 1 Tampilan Media Kualitas media 4&5 2 Manfaat Bermanfaat bagi anak Bermanfaat bagi guru 6,7,8 9&10 3 2
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  merupakan  teknik  analisis deskriptif  kuantitatif  dan  kualitatif.  Hasil  analisis  data  kuantitatif  yang  berupa  persentase kelayakan  produk  dan  respon  dari  subyek  penelitian  tersebut.  Sedangkan  data  kualitatif berupa  suatu  pernyataan  terhadap  tingkat  kelayakan  dari  masing-masing  aspek  pada  angket penilaian. Teknik analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif dapat dibagi menjadi dua tahap. Tahap yang pertama yaitu memaparkan hasil uji kelayakan suatu media pembelajaran puzzle angka untuk meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan dari ahli materi dan ahli desain  media  pembelajaran.  Sedangkan  pada  tahap  kedua  yaitu  memaparkan  mengenai respon media pembelajaran yang diimplementasikan oleh guru kelompok B.

## Results and Discussion

## Hasil penelitian
Tahap awal yang dilakukan dalam pembuatan produk ini diawali dengan menganalisis. Pada  bagian  ini  dilakukan  analisis  terhadap  kebutuhan  dilapangan  dengan  melakukan observasi  dan  wawancara  awal  terhadap  hal  yang  digunakan  oleh  sekolah  untuk meningkatkan  kualitas  pengajaran  di  kelas.  Dengan  melakukan  observasi  dan  wawancara ditemukan kesenjangan-kesenjangan yang terjadi di TK Widya Kumara Tirta yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan. Kurangnya media pembelajaran yang mendukung selama  proses  pembelajaran  mengakibatkan  model  pembelajaran  disekolah  tersebut menggunakan  model  pembelajaran  konvensional.  Sehingga  berdasarkan  hasil  analisis kebutuhan  tersebut  maka  media  pembelajaran  puzzle  angka  dengan  materi  mengenal lambang  bilangan  dapat  dikembangkan  dan  dilanjutkan  pada  tahap  selanjutnya  yaitu  tahap desain.
Setelah  melalui  tahap  analisis,  penelitian  ini  dilanjutkan  dengan  melakukan  desain media  pembelajaran  puzzle  angka.  Dimulai  dari  mempersiapkan  materi  yang  sesuai  dengan kurikulum di TK, dengan tujuan untuk mempermudah proses pembuatan produk kedepannya. Pada  tahap  desain  juga  diperlukan  alat  dan  bahan  yang  akan  digunakan  dalam  proses pembuatan  media  pembelajaran  puzzle  angka.  Kemudian  dilanjutkan  ke  tahap development dimulai  dengan  proses  pembuatan  sketsa  media  puzzle  angka,  kemudian  memotong  sketsa puzzle  angka  yang  telah  dibuat  dilanjutkan  pada  tahap  akhir  dengan  pembuatan  kepingan- kepingan  angka  serta  proses  pembuatan  angket  penilaian  uji  coba  untuk  ahli  desain  media pembelajaran, ahli materi serta lima orang guru kelompok B sebagai subyek uji coba dalam penelitian ini.
Tahap  keempat  dalam  penelitian  ini  yaitu  tahap  implementasi  dengan  produk  yang sudah siap untuk diujicobakan kepada lima orang guru kelompok B sebagai subyek uji coba dalam  penelitian  ini.  Tahap  akhir  pada  penelitian  ini  yaitu  melakukan  evaluasi  pada  media pembelajaran.  Walaupun  media  pembelajaran  yang  di  buat  sudah  dinyatakan  memenuhi strandar  kelayakan  dari  masing-masing  validator  dan  subyek  uji  coba,  namun  berdasarkan komentar  dari  beberapa  subyek  media  pembelajaran  masih  perlu  mendapatkan  perbaikan. Saran  yang  diberikan  yaitu  menambahkan  gambar  yang  dapat  dihitung  sebelum
memasangkan  lambang  bilangan  yang  akan  di  pasangkan  sesuai  angka  dan  lambang bilangan.  Hal  ini  bertujuan  agar  siswa  tidak  hanya  memasangkan  angka  dengan  lambang bilangannya,  akan  tetapi  siswa  dapat  menghitung  gambar  sesuai  jumlah  angka  yang  akan dipasangkan.
Berikut  merupakan  hasil  tes  persentase  uji  kelayakan  validitas  dari  setiap  validator dan  subyek  dari  uji  coba  penelitian  setelah  mencoba  menggunakan  media  pembelajaran puzzle angka yang dipaparkan dalam tabel  dibawah ini mengenai  hasil uji kelayakan media pembelajaran. Berdasarkan hasil validasi penerapan hasil uji coba media pembelajaran puzzle angka terhadap ahli materi yang dinilai menggunakan angket penilaian, tersebar pada skor 4 (baik)  dan  skor  3  (kurang  baik).  Dari  aspek  isi  materi  masuk  dalam  kriteria  baik  dengan persentase  skor  73,00%  sehingga  layak  untuk  diterapkan  di  TK.  Media  puzzle  angka diharapkan  dapat  membantu  siswa  dalam  belajar  mengenal  lambang  bilangan  dengan menggunakan  variasi  warna  yang  menarik  sehingga  diharapkan  mampu  dapat  menarik perhatian anak dalam belajar mengenal lambang bilangan.
Hasil  validasi  selanjutnya  merupakan  hasil  dari  ahli  desain  media  pembelajaran. Berdasarkan hasil uji dari dua validator ahli desain media pembelajaran yang dinilai dengan menggunakan angket penilaian, ditemukan bahwa sebagian besar penilaian validator terhadap aspek desain media pembelajaran puzzle angka yang dibuat tersebar pada skor 5 (sangat baik) dan skor 4 (baik). Dari aspek desain media, media pembelajara puzzle angka ini masuk dalam kriteria  sangat  baik  dengan  persentase  skor  92,50%.  Desain  media  pembelajaran  puzzle angka  dibuat  dengan  bahan  yang  aman  digunakan,  dipadukan  dengan  variasi  warna  yang sangat menarik dan media dapat dengan mudah dibawa kemana saja dan kapan saja. Dengan adanya  media  pembelajaran  puzzle  angka  ini,  diharapkan  dapat  membantu  siswa  untuk belajar mengenal lambang bilangan dengan mudah.
Kemudian  hasil  validasi  dilakukan  pada  lima  orang  guru  kelompok  B  di  TK,  validasi dilakukan  dengan  cara  memberikan  kuesioner  yang  berkaitan  dengan  kelayakan  dari  media pembelajaran puzzle angka. Berdasarkan hasil uji coba terhadap lima orang guru kelompok B yang dinilai dengan menggunakan angket penilaian yang mencakup isi materi, desain produk dan manfaat dari media pembelajaran puzzle angka, maka hasil penilaian tersebar pada skor 5 (sangat baik) dan skor 4 (baik). Berdasarkan hasil dari penilaian, media pembelajaran puzzle angka ini mendapat respon yang baik dari guru kelompok B dengan persentase skor 90,80% yang termasuk dalam kualifikasi sangat baik dengan keterangan sangat layak. Ini menyatakan bahwa respon guru terhadap media pembelajaran puzzle angka yang dikembangkan tersebut sudah  baik  dan  media  pembelajaran  puzzle  angka  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran di sekolah TK.

## Pembahasan
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yang  bertujuan  untuk  menghasilkan sebuah  produk  yang  akan  dikembangkan.  Maka  dalam  penelitian  ini  dihasilkan  sebuah produk berupa media pembelajaran puzzle angka yang digunakan untuk mengajarkan materi mengenal  lambang  bilangan  pada  anak  kelompok  B.  Produk  berupa  media  pembelajaran puzzle  angka  dikembangkan  melalui  lima  tahapan,  yang  diawali  dengan  tahap  Analisis, Desain,  Pengembangan,  Implementasi  dan  Evaluasi (Sari,  2017) .  Semua  tahapan  dilakukan dengan  mengikuti  desain  penelitian  yang  sudah  dirancang  dan  validasi  produk  yang dilakukan  oleh  validator  dan  subyek  percobaan  yaitu  lima  orang  guru  kelompok  B  yang dilakukan  pada  tahap  pelaksanaan  dengan  menggunakan  alat  ukur  dalam  bentuk  kuesioner tertutup  yang  sebelumnya  divalidasi  oleh  penilaian  ahli  untuk  menentukan  kelayakan kuesioner sebagai alat ukur (Sugiyono, 2015) .
Mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran  tidah  hanya  sekedar mencari  dan  menemukan  masalah,  akan  tetapi  harus  menganalisis  hal-hal  di  sekitar  yang
mempengaruhi.  Sehingga  akan  dihasilkan  sebuah  media  pembelajaran  yang  berguna  dan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. Hal ini juga menjadi pertimbangan bentuk media apa yang nantinya akan dikembangkan sehingga media tersebut layak untuk digunakan dalam dunia  pendidikan.  Berdasarkan  hasil  penelitian  ini,  peneliti  mengembangkan  media pembelajaran  puzzle  angka.  Analisis  kebutuhan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran puzzle  angka  ini  mengacu  kepada  kebutuhan  belajar  anak  yaitu  alternative  media pembelajaran  bagi  anak  usia  dini  dalam  meningkatkan  kemampuan  mengenal  lambang bilangan serta merangsang kemampuan kognitif anak untuk berkembang karena media puzzle angka  ini  mengajarkan  anak  untuk  berfikir  dalam  menyelesaikan  suatu  tantangan  serta melatih  emosi  anak  dalam  menyusun  media  puzzle  dengan  benar. Fadlillah,  (2017) mengatakan  bahwa  media  puzzle  angka  yaitu  suatu  alat  permainan  edukatif  yang  dapat dimanfaatkan  dan  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  bertujuan  untuk  dapat menstimulasi  kecerdasan  matematika  logis  pada  setiap  individu.  Dengan  alat  permainan edukatif  ini  anak  dapat  mengerti  angka  serta  berbagai  hal  yang  berhubungan  dengan hitungan.  Dalam  permainan  puzzle  membutuhkan  ketelitian  dan  ketepatan  serta  anak  akan dilatih  untuk  memusatkan  pikiran,  dan  berkonsentrasi  saat  menyusun  kepingan-kepingan puzzle (Handayani,  2019) .  Aktivitas  penggunaan  media  puzzle  juga  melibatkan  koordinasi mata  dan  tangan  dalam  menyelesaikan  permainan  tersebut (Tanjung,  2019) .  Penggunaan media  puzzle  akan  melatih  anak  untuk  dapat  melatih  daya  ingat,  belajar  sambil  bermain, mengenal  bentuk  lambang  bilangan  dan  dapat  melatih  daya  fikir  anak  dalam  menyusun kepingan-kepingan puzzle (Husna, 2017) . Penggunaan media puzzle diharapkan kemampuan pada  setiap  individu  dalam  perkembangan  kognitif  berkembang  secara  optimal  dan  mampu mempersiapkan  diri  untuk  melanjutkan  ke  jenjang  pendidikan  selanjutnya.  Dengan  adanya media  puzzle  diharapkan  dapat  bermanfaat  dan  berguna  bagi  anak  usia  dini  selama  proses pembelajaran  berlangsung (Elan,  2017) . Media  puzzle  angka  ini  diharapkan  mampu  untuk dapat  menarik  minat  belajar  anak  dalam  mengenal  lambang  bilangan.  Melalui  penggunaan media puzzle angka diharapkan anak dapat lebih mengenal lambang bilangan, mengurutkan angka  1-20  dengan  benar  dan  anak  mampu  berhitung  sesuai  dengan  urutan  angka  1-20 (Gandana,  2017) .  Selain  itu  diharapkan  pula  pembelajaran  di  kelas  akan  terasa  lebih menyenangkan  bagi  anak  dan  lebih  efektif  sehingga  tujuan  pembelajaran  yang  telah ditetapkan dapat tercapai dengan baik dan maksimal (Chandra, 2019) .
Penelitian  ini  juga  didukung  oleh  penelitian  relevan  lainnya  yang  sebelumnya dilakukan  oleh (Sholifah  dan  Nurhenti  D  Simatupang,  2016) mengenai  kemampuan mengenal lambang bilangan 1-10 melalui bermain puzzle 2 keping pada kelompok A di TK Tarbiyatul  Athfal.  Berdasarkan  hasil  penelitian  tersebut,  kemampuan  mengenal  lambang bilangan  dengan  menggunakan  media  puzzle  2  keping  memperoleh  persentase  yang  sangat memuaskan.  Berdasarkan  hasil  dari  penelitiannya  yang  menunjukkan  persentase  dari  guru pada  siklus  I  65,63%  kemudian  mengalami  peningkatan  pada  siklus  II  menjadi  84,38%. Penelitian  yang  dilakukan  oleh (Rahmasari,  2019) upaya  meningkatkan  kemampuan mengenal  konsep  bilangan  melalui  model  pembelajaran picture  and  picture pada  anak kelompok  A  di  TK  Angkasa  Lanud  Adi  Soemarmo.  Berdasarkan  hasil  penelitian  tersebut yang  menyatakan  bahwa  kemampuan  mengenal  konsep  bilangan  pada  anak  memperoleh hasil  pada  sikus  I  yaitu  60,87%  kemudian  pada  siklus  II  adanya  peningkatan  persentase sebesar 82,61%. Sehingga dapat dinyatakan bahwa nilai pada kemampuan mengenal konsep bilangan  pada  anak  meningkat  melampaui  kriteria  kriteria  ketuntasan  yang  ditargetkan sebesar  75%.  Selain  itu,  berdasarkan  hasil  penelitian  relevan  lainnya  yang  dilakukan  oleh (Sudarwati,  2018) mengenai  peningkatan  kemampuan  membilang  1-20  melalui  permainan puzzle pada anak kelompok B di TK Tunas Rimba 1 Samarinda. Berdasarkan hasil penelitian tersebut menyatakan bahwa kemampuan membilang anak pada siklus I pertemuan 1, 2 dan 3 diperoleh rata-rata 44 dengan kriteria kurang sekali. Kemudian mengalami peningkatan pada
siklus II pertemuan  I, 2  dan 3 sebesar 43% dengan rata-rata nilai  63 dengan kriteria cukup. Kemudian  mengalami  peningkatan  lagi  pada  siklus  III  pertemuan  1,  2  dan  3  sebesar  19% dengan  rata-rata  nilai  75  dengan  kriteria  baik.  Sehingga  diperoleh  peningkatan  kemampuan membilang  1-20  dari  siklus  I  sampai  siklus  III  sebesar  70%  dengan  kriteria  baik  dan  baik sekali telah mencapai 75%.
.

## Conclusion
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  proses pengembangan  dalam  penelitian  ini  melalui  lima  tahapan  yaitu  tahap  analisis,  desain, pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi.  Media  pembelajaran  puzzle  angka  yang dikembangkan  layak  diterapkan  di  sekolah  TK  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan kemampuan mengenal lambang bilangan. Adapun hasil analisis data dari validator dan subjek percobaan, yaitu berdasarkan hasil dari validator ahli materi yang menyatakan bahwa media pembelajaran  puzzle  angka  layak  untuk  diterapkan  di  TK  dengan  persentase  skor  73,00%. Berdasarkan  hasil  dari  validator  ahli  desain  media  pembelajaran  dengan  persentase  skor 92,50%.  Dan  berdasarkan  hasil  dari  subyek  percobaan  yang  melibatkan  lima  orang  guru kelompok  B  dengan  persentase  skor  90,80%.  Kriteria  pengambilan  keputusan  dalam penelitian  ini  telah  disesuaikan  dari (Arikunto,  2015) .  Berdasarkan  hasil  persentase  skor dalam penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa penerapan media pembelajaran puzzle angka untuk  meningkatkan kemampuan  mengenal  lambang bilangan pada anak kelompok B dapat diterapkan di sekolah TK sebagai media pembelajaran.

## References
Achmad Achmad, & Irmansyah. (2011). Efektifitas Pembelajaran Matematika Melalui Model Pembelajaran Realistic Matematic Education (Rme ) Terhadap Peningkatan Pemahaman Konsep Matematika Siswa Sd. Jurnal Pendidikan , 12 (1), 33–40. https://doi.org/10.33830/jp.v12i1.483.2011
Arikunto, S. (2015). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan . Bumi Aksara.
Basri, H. (2018). Kemampuan Kognitif Dalam Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Ilmu Sosial Bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan , 18 (1), 1–9.
Bujuri,  D.  A.  (2018).  Analisis  Perkembangan  Kognitif  Anak  Usia  Dsar  dan  Implikasinya Dalam Kegiatan Belajar Mengajar. Jurnal Ilmu Pendidikan , 9 (1), 37–50.
Cahyani,  R.,  &  Suyadi,  S.  (2018).  Konsep  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Menurut  Ki  Hadjar Dewantara. Golden  Age:  Jurnal  Ilmiah  Tumbuh  Kembang  Anak  Usia  Dini , 3 (4),  219– 230.
Chandra,  R.  D.  .  (2019).  Pengaruh  Media  Puzzle  Terhadap  Kemampuan  Anak  Mengenal Angka  (1-10)  Pada  Anak  Usia  4-5  Tahun  di  TK  Nusa  Indah  Desa  Gumuksari Kecamatan  Kalisat  Kabupaten  Jember  Tahun  Pelajaran  2018/2019. Jurnal  Pendidikan Anak Usia Dini , 01 (01), 32–45.
Darnoto. (2016). Urgensi Lembaga Pendidikan Anak Usia Dini ( Paud ) Dalam Ranah Kajian Manajemen Pendidikan Islam. Jurnal Tarbawi , 13 (1), 18.
Dewi,  L.  (2018).  Merancang  Pembelajaran  Menggunakan  Pendekatan  ADDIE  Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Mahasiswa Agar Menjadi Pustakawan Yang Beretika. Jurnal Edulib , 8 (1), 99–119.
Pengembangan Media Pembelajaran Puzzel Angka untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan pada Anak Kelompok B
Elan,  D.  (2017).  Penggunaan  Media  Puzzle  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Mengenal Bentuk Geometri. Jurnal PAUD Agapedia , 1 (1), 66–75.
Fadlillah, M. (2017). Bermain & Permainan . Kencana.
Fauziddin, M. dan M. (2018). Useful of Clap Hand Games for Optimalize Cogtivite Aspects in Early Childhood Education. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (2), 162–169.
Gandana, G. D. (2017). Peningkatan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan 1-10 Melalui Media Balok Cuisenaire Pada Anak Usia 4-5 Tahun Di TK At-Toyyibah. Jurnal PAUD Agapedia , 1 (1), 92–105.
Handayani,  A.  D.  (2019).  Penggunaan  Media  Puzzle  dalam  Pembelajaran  Tematik  Untuk Meningkatkan  Keterampilan  Berfikir  Kreatif  Siswa. Jurnal  Pendidikan  Dasar  Islam , 2 (1), 1–7.
Hermawati,  R.,  Susanti,  N.,  &  Jamaludin,  J.  (2018).  Penyuluhan  Pendidikan  Karakter  Bagi Anak  –  Anak  Desa  Bojong  Menteng  -  Banten. Jurnal  Pengabdian  Dharma  Laksana , 1 (1), 91–100.
Husna, N. D. (2017). Pengembangan Media Puzzle Materi Pencemaran Lingkungan di SMP Negeri 4 Banda Aceh. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia , 05 (01), 66–71.
Israwati.  (2017).  Kesulitan  Guru  PAUD  Dalam  Menggunakan  Media  Audio  Visual  Pada Kegiatan Pembelajaran di TK Pertiwi Banda Aceh. Serambi Akademica , V (1), 53–63.
Jazariyah,  J.  (2017).  Kampung  Ramah  Anah  Gendeng  Sebagai  Alternatif  Pemenuhan  Hak Berkembang Pada Anak Usia Dini. Golden Age: Jurnal Ilmiah Tumbuh Kembang Anak Usia Dini , 1 (2), 27–38.
Karo,  I.  R.  dan  R.  (2018).  Manfaat  Media  Dalam  Pembelajaran. Jurnal  Pendidikan  Dan Matematika , 7 (1), 91–96.
Mar’atusholihah,  H.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Tematik  Ular  Tangga Berbagai Pekerjaan. Jurnal Mimbar PGSD Undiksha , 7 (3), 253–260.
Nayazik, A., Suwignyo, J., & Meidika, F. (2019). Peningkatan Kemampuan Kognitif Dalam Mengurutkan  Lambang  Bilangan  Melalui  Media  Kartu  Angka. Scholaria:  Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 9 (2), 160–171. https://doi.org/10.24246/j.js.2019.v9.i2.p160-171
Nur,  L.  dkk.  (2020).  Kemampuan  Kognitif  Anak  Usia  Dini  Dalam  Pembelajaran  Akuatik. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 10 (1), 42–50.
Pribadi, B. (2017). Media dan Teknologi dalam Pembelajaran . Kencana.
Rahma,  F.  I.  (2019).  (kajian  terhadap  Langkah-langkah  Pemilihan  Media  dan Implementasinya  dalam  Pembelajaran  bagi  Anak  Sekolah  Dasar). Jurnal  Studi  Islam , 14 (2), 87–99.
Rahmasari,  S.  A.  dkk.  (2019).  Upaya  Meningkatkan  Kemampuan  Mengenal  Konsep Bilangan Melalui Model Pembelajaran Picture And Picture Pada Anak Kelompok A di TK Angkasa Lanud Adi Soemarmo. Jurnal Kumara Cendekia , 7 (3), 314–323.
Reswita dan Sri Wahyuni. (2018). Efektivitas Media Pasir dalam Meningkatkan Kemampuan Konsep  Bilangan  pada  Anak  Usia  5-6  Tahun  di  TK  Aisyiyah  Bengkalis. Jurnal

## Pendidikan , 9 (1).
Romlah,  U.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Puzzle  Melalui  Kartu  Angka  di Taman Kanak-kanak Sekar Wangi Kedaton Bandar Lampung. Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (1), 1–17.
Sari,  W.  dkk.  (2017).  “Pengembangan  Modul  Elektronik  Berbasis  3D  Pageflip  Profesional Pada Materi Dasar Fisika Inti dan Struktur Inti Mata Kuliah Fisika Atom dan Inti. Jurnal Pendidikan Fisika , 02 (01).
Sholifah  dan  Nurhenti  D  Simatupang.  (2016).  Meningkatkan  Kemampuan  Mengenal Lambang  Bilangan  1-10  Melalui  Bermain  Puzzle  2  Keping. Jurnal  PAUD  Teratai , 05 (02), 89–93.
Solikhin, & Mustakim. (2015). Prestasi Belajar Dengan Pembelajaran Think Pair Share ( TPS ) Berbantuan Media Mustakim Solikhin Guru Smp Negeri 2 Patean. Jurnal Pendidikan , Volume 16, 74–90.
Sudarwati,  U.  (2018).  Peningkatan  kemampuan  membilang  1-20  melalui  permainan  puzzle pada  anak  kelompok  B  di  TK  Tunas  Rimba  1  Samarinda  Tahun  Pembelajaran 2016/2017. Jurnal  Warna :  Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini , 03 (01), 20–37.
Sugiharti.  (2018).  Penggunaan  Media  Realia  (Nyata)  Untuk  Meningkatkan  Aktifitas  dan Hasil Belajar Matematika Kompetensi Mengenal Lambang Bilangan Pada Siswa Kelas I SDN 02 Kartoharjo Kota Madiun. Jurnal Edukasi Gemilang , 3 (1), 7–14.
Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian  Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan R&D) . Alfabeta.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Alfabeta.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif . Alfabeta.
Sumardi, D. (2017). Peningkatan Kemampuan Anak Usia Dini Mengenal Lambang Bilangan Melalui Media Playdough. Jurnal PAUD Agapedia , 1 (2), 190–201.
Supriyono.  (2018).  Pentingnya  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar Siswa SD. Jurnal Pendidikan Dasar , 2 (1), 43–48.
Syafitri, O. D. (2018). Peningkatan Kemampuan Mengenal Konsep Lambang Bilangan 1-10 Melalui  Permainan Pohon Hitung  Pada Anak Usia 4-5 Tahun di  BKB PAUD Harapan Bangsa. Jurnal Al-Azhar Indonesia Seri Humaniora , 4 (3), 193–205.
Tanjung,  N.  dan  S.  M.  E.  (2019).  Upaya  Meningkatkan  Kemampuan  Mengenal  Lambang Bilangan Melalui Bermain Puzzle Jam Anak Usia 4-5 Tahun di PAUD Generasi Bangsa Pekanbaru. PAUD Lectura: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (02), 13–24.