## PENGEMBANGAN E-BOOK MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL UNTUK SISWA SMP KELAS VIII
Husnul Khatimah 1* , Fatmah 2 , Suciyati 3 1,2,3 STKIP Taman Siswa Bima Jl. Lintas Bima-Tente Palibelo Bima, Indonesia Email: husnul.khatimahh21@gmail.com 1* , vatma2012@gmail.com 2 , suciyati.yasin@gmail.com 3

## ABSTRAK
Tujuan  penelitian  ini  untuk  mendeskripsikan  proses  dan  hasil  pengembangan e-book matematika interaktif  berbasis  kontekstual  untuk  siswa  SMP  kelas  VIII.  Jenis  penelitian  adalah  penelitian pengembangan  mengadopsi  model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  atas  5  fase  yaitu  analisis ( analysis ), perancangan ( design ), pengembangan ( development ), implementasi ( implementation ) dan evaluasi ( evaluation ).  Fase Analysis terkait  dengan  melakukan  analisis  kebutuhan,  yaitu  analisis kebutuhan  siswa  dan  analisis  kebutuhan  guru.  Fase Design merupakan  fase  membuat  spesifikasi rancangan sesuai analisis kebutuhan, pada fase ini peneliti membuat flowchart dan storyboard . Fase Development adalah  proses  merealisasikan  rancangan  menjadi  sebuah  produk.  Pada  fase Implementation atau implementasi, peneliti melakukan uji coba skala kecil pada fase implementasi. Kemudian fase Evaluation peneliti melakukan evaluasi sepanjang pelaksanaan keempat tahap pada model penelitian ADDIE. Subjek uji coba dalam penelitian ini, yaitu ahli materi, ahli media, praktisi, dan uji kepraktisan ( user ). Berdasarkan hasil validasi ahli materi bahwa persentase kevalidan 79,69% dengan  kategori  tinggi,  ahli  media  dengan  persentase  81,  94%  kategori  sangat  tinggi,  dan  hasil validasi  praktisi  sangat  tinggi  dengan  persentase  90,18%.  Kemudian  uji  kepraktisan  dengan persentase  90,54% menunjukkan bahwa  tingkat kepraktisan e-book sangat  tinggi.  Dari  hasil  yang diperoleh tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa e-book matematika interaktif berbasis kontekstual pada materi sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV) untuk siswa SMP kelas VIII valid dan praktis untuk diterapkan pada proses pembelajaran di kelas maupun di luar kelas secara mandiri.
Kata Kunci: E-book , interaktif, kontekstual.

## ABSTRACT
The purpose of this research is to describe the process and results of the development of a contextual- based  interactive mathematics  e-book  for  Grade  VIII  students  of junior  high  school.  This  type of research  is  development  research  adopting  the  ADDIE  development  model  which  consists  of  5 phases namely analysis, design, development, implementation and evaluation. The Analysis phase is related to conducting a needs analysis, namely an analysis of student needs and an analysis of teacher needs. The Design phase is the phase of making design specifications according to the needs analysis, in this phase the researcher makes flowcharts and storyboards. Development phase is the process of realizing  the  design  into  a  product.  In  the  Implementation  or  implementation  phase,  researchers conduct small-scale trials in the implementation phase. Then in the Evaluation phase, the researcher evaluates the implementation of the four stages in the ADDIE research model. The test subjects in this study were material experts, media experts, practitioners, and practicality tests (users). Based on the  validation  results  of  material  experts  that  the  percentage  of  validity  is  79.69%  with  a  high category, media experts with a percentage of 81, 94% are very high categories, and the results of practitioner validation are very high with a percentage of 90.18%. Then the practicality test with a percentage of 90.54% shows that the level of practicality of the e-book is very high. From the results obtained, it can be concluded that an interactive mathematics e-book based on contextual material on a system of two-variable linear equations (SPLDV) for Grade VIII junior high school students is valid and practical to apply to the learning process in class and outside the classroom independently.
Keywords: E-book , interactive, contextual.

## PENDAHULUAN
Pendidikan berperan penting dalam meningkatkan  sumber  daya  manusia . Sesuai  dengan  tujuan  pendidikan,  maka pendidikan  harus  dilaksanakan  dengan sebaik-baiknya.  Berdasarkan UU  Nomor 20 Tahun 2003 pasal 4 ayat 6 menyatakan bahwa pendidikan diselenggarakan dengan memberdayakan semua komponen masyarakat  melalui  peran  serta  dalam penyelenggaraan  dan  pengendalian  mutu layanan  pendidikan. Sejalan  dengan  hal tersebut, keberhasilan suatu negara bergantung  pada  mutu  pendidikan  dan kualitas pendidik yang dapat meningkatkan SDM (Sumber Daya Manusia).
Berbagai upaya dilakukan baik oleh pemerintah  maupun  oleh  guru  serta pelaksana pendidikan lainnya guna tercapainya  tujuan  dari  pendidikan  itu sendiri.  Namun,  tingkat  keberhasilan keseluruhan  upaya  pendidikan  dalam pencapaian tujuan selama ini masih sangat rendah. Hal ini tergambar mutu pendidikan di Indonesia masih sangat rendah dibandingkan dengan negara-negara lain di dunia. Pada  tahun  2018  hasil  studi  PISA ( Programme  f  or  International  Student Assessment )  menunjukkan  tingkat  literasi matematika  siswa  Indonesia  berada  pada peringkat  ke-73  di  bawah  Thailand  yang berada  di  peringkat  ke  58  (Schleicher, 2018).
Mutu pendidikan dapat ditingkatkan  melalui  penerapan  strategi pembelajaran  yang  tepat,  sehingga  tujuan pembelajaran dapat. Menurut Munir (2013) strategi pembelajaran merupakan perencanaan  yang  dilakukan  oleh  guru untuk  melakukan  pembelajaran  dalam mencapai  suatu  tujuan  dengan  indikator yang  jelas.  Salah  satu  strategi  yang  dapat ditempuh  guru  dalam  mengatasi  masalah pembelajaran  tersebut  yaitu  dengan  cara mengembangkan  bahan  ajar  yang  dapat digunakan  dalam  penyampaian  materi pembelajaran. Bahan ajar yang dikembangkan harus mampu mengkomunikasikan  dan  menyampaikan informasi.
Bahan  ajar  dapat  dibuat  ke  dalam berbagai  bentuk,  salah  satunya  bahan  ajar cetak .  Menurut  Asyhar  (2012)  bahan  ajar yang sering digunakan dalam pembelajaran adalah bahan ajar cetak dikarenakan mudah dicari dari berbagai sumber maupun mudah dikembangkan.  Tetapi,  banyak  bahan  ajar cetak  masih  bergantung  pada  kata-kata (simbol  verbal).  Hal  ini  menunjukkan bahwa  bahan  ajar  cetak  masih  bersifat sangat abstrak, sehingga menuntut kemampuan  abstraksi  siswa  dan  dapat menyulitkan  siswa  dalam  memahami konsep.  Menurut  Warsita  (2008)  bila bahasa yang dipakai dalam bahan ajar cetak kurang  menarik  dan  sulit  dipahami  tentu siswa  akan  bosan.  Selain  itu,  bahan  ajar

## INSPIRAMATIKA , Volume 8, Nomor 2, pp 126-140
cetak khususnya buku teks jika jumlahnya banyak  kurang  efisien  dibawa  ke  tempat yang jauh.
Perkembangan  Ilmu  Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) saat ini, buku tidak hanya  berupa  bentuk  cetak.  Pemanfaatan teknologi  komputer  dalam  pembelajaran sangat  mendukung  yakni  dengan  adanya buku  elektronik  ( e-book ).  Penggunaan komputer dalam proses pembelajaran dapat membuat siswa memahami materi pelajaran  yang  disampaikan  berdasarkan kemampuan  dan  kecepatan  belajarnya dalam.  Media  komputer  juga  dapat menumbuhkembangkan minat dan kreativitas  siswa,  sehingga  pembelajaran yang  dilakukan  lebih  bermakna  (Warsita, 2008).  Sejalan  dengan  hal  tersebut Hamdani  (2011) mengatakan bahwa penggunaan komputer dalam pembelajaran matematika dapat memvisualisasikan bangun  geometri  serta  dapat  memecahkan masalah matematika.
Perkembangan teknologi yang sangat  pesat  menjadikan  komputer  tidak hanya  menjadi  sarana  komputasi  saja. Menurut Pribadi  (2011) komputer  juga memungkinkan  untuk  digunakan  sebagai pembelajaran  interaktif  yang  mampu menampilkan tayangan multimedia.
Menurut  Hamdani  (2011)  multimedia memiliki manfaat yaitu menjadikan pembelajaran  lebih  interaktif,  menarik, jumlah waktu pembelajaran dapat
dikurangi,  kualitas  belajar  siswa  dapat ditingkatkan, serta dapat dilakukan dimana saja maupun kapan saja.
Jenis  buku  elektronik  atau e-book kebanyakan  hanya  memindahkan  buku konvensional  menjadi  buku  elektronik (Ahmadi, 2011). E-book sederhana seperti ini tidak menambahkan multimedia seperti animasi,  audio,  bahkan  video  dalam tampilannya.  Hal  ini  akan  mengurangi tingkat kompleksitas buku secara elektronik. E-book sederhana tanpa format multimedia  interaktif  akan  mempunyai pengaruh  yang  sama  dengan  buku-buku cetak lainnya, hanya saja tingkat kepraktisan e-book sederhana  ini  lebih tinggi  karena  dapat  disimpan  dalam Compact Disk (CD) ataupun flashdisk yang dapat menyimpan banyak e-book .
Berdasarkan  pemaparan  di  atas, dapat  disimpulkan  bahwa e-book yang bersifat interaktif dapat memenuhi kelemahan  buku  cetak  atau e-book sederhana. E-book yang disajikan dengan format interaktif dapat membantu membangun  sendiri  pemahaman  materi yang abstrak menjadi lebih konkret. Dalam e-book interaktif,  penyampaian  materi dapat  disajikan  dengan  menggunakan simulasi  video.  Hal  ini  dapat  membuat siswa  lebih  mudah  memahami  materi matematika  karena e-book yang  bersifat interaktif  dapat  menyajikan  materi  dan petunjuk  verbal  dengan  jelas,  sehingga
siswa tidak kebingungan dalam memahami materinya.
Pembelajaran seharusnya dilaksanakan secara
bermakna.
Berdasarkan  UU  Nomor  20  Tahun  2003 pasal  4  ayat  2  tentang  Sitem  Pendidikan Nasional  menyatakan  bahwa  pendidikan diselenggarakan  sebagai  satu  kesatuan yang sistematik dengan sistem terbuka dan multi makna. Pembelajaran bermakna yaitu mengkonstruksi pengetahuan siswa berdasarkan  pengalaman-pengalamannya (Anderson  & Krathwohl ,  2010).  Menurut Asyhar (2012) belajar adalah mengkontruksi pengetahuan juga dipengaruhi  oleh  pergeseran  paradigma pembelajaran dari behavioristik ke konstruktivistik. Teori pembelajaran konstruktivis merupakan salah satu landasan teoritis Contextual Teaching and Learning (CTL ) .  Pendekatan  ini  pada dasarnya  menekankan  siswa  membangun sendiri pengetahuannya. Pembelajaran lebih  didominasi  berpusat  pada  siswa ( student  centered )  daripada  berpusat  pada guru ( teacher centered ) .
Pada proses pembelajaran, pencapaian  kompetensi  diharapkan  lebih maksimal.  Salah  satu  kompetensi  yang harus  dicapai  oleh  siswa  pada  Sekolah Menengah  Pertama  adalah  memahami konsep  sistem  persamaan  linear  dua variabel (SPLDV). Materi sistem persamaan  linear  merupakan  materi  yang
membutuhkan  pemahaman  konsep.  Untuk pemahaman konsep materi sistem persamaan  linear  dua  variabel  dibutuhkan media  yang  tidak  hanya  menampilkan sesuatu  yang  bersifat  abstrak  dan  verbal. Media  ini  harus  mampu  mengkonstruk pemahaman siswa.
Selama  ini  penggunaan  bahan  ajar dalam penyampaian materi sistem persamaan  linear  dua  variabel  (PSLDV) masih  menggunakan  buku  teks.  Padahal tuntutan era digitalisasi dapat dimanfaatkan untuk  penelitian  pembelajaran  (Tantere, 2012;  Masykur  dkk.,  2017);  Akhmadan, 2017).  Salah  satu  bahan  ajar  yang  dapat digunakan  dalam  penyampaian  materi tersebut adalah buku yang disajikan secara elektronik  ( e-book ). E-book merupakam buku berbentuk elektronik yang berisi teks dan gambar (Sanjaya, 2012). Pemanfaatan bahan  ajar  berbantuan  komputer  dalam menyampaikan  materi  ini  jarang  sekali digunakan, padahal dengan teknologi yang semakin  canggih  dan  fasilitas  yang  telah ada  di  sekolah  memungkinkan  materi tersebut disampaikan menggunakan e-book bersifat interaktif dengan bantuan komputer.
Berdasarkan  hasil  analisis  angket untuk  mengetahui  kebutuhan  siswa  kelas VIII yang berjumlah 40  siswa, sarana dan prasarana yang ada di SMP Negeri 1 Wawo sudah cukup bagus dan memadai, termasuk fasilitas  berupa  laboratorium  komputer.

## INSPIRAMATIKA , Volume 8, Nomor 2, pp 126-140
Fasilitas  berupa  laboratorium  tersebut sebenarnya dapat digunakan untuk pembelajaran berbasis multimedia interaktif, tetapi kenyataanya pembelajaran berbasis interaktif jarang sekali dilaksanakan  terutama  pada  pembelajaran matematika, sehingga menyebabkan pembelajaran  di  kelas  membosankan  dan kurang  menghibur.  Hal  ini  terlihat  dari hasil  angket  bahwa  75%  siswa  merasa bosan  dan  82,5%  kurang  menghibur.
Kemudian 75% siswa merasa bahwa tidak adanya  penggunaan  media  menjadi  salah satu  hambatan  terbesar,  sehingga  80% siswa merasa kesulitan dalam mempelajari matematika.  Oleh  sebab  itu,  perlu  adanya inovasi  dalam  pembelajaran  yang  dapat membangkitkan  motivasi,  minat  serta semangat siswa, khususnya mata pelajaran matematika.  Sejalan  dengan  Sanjaya  & Restiyowati  (2012)  bahwa e-book yang dikembangkan  harus  dimasukan  animasi maupun  video  yang  dapat  mendukung materi  tersebut  dan  dikaitkan  dengan kehidupan sehari-hari siswa.
Berdasarkan latar belakang tersebut maka akan dikembangkan e-book matematika interaktif berbasis kontekstual yang valid dan praktis.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan  yang  menggunakan  model pengembangan ADDIE. Penggunaan
model ini didasarkan pada tujuan penelitian,  yaitu  untuk  mendeskripsikan proses  pengembangan e-book matematika interaktif serta menghasilkan produk yang valid  dan  praktis.  Model  pengembangan ADDIE  terdiri  atas  5  fase,  yaitu analysis, design,  development,  implementation, dan evaluation . Berikut dipaparkan tahap-tahap penngembangan menggunakan model ADDIE.

## 1. Analysis
Pada fase ini peneliti melaksanakan analisis kebutuhan, dengan tujuan mengetahui  apa  saja  kebutuhan  siswa khususnya  kelas  VIII  dalam  pembelajaran matematika  materi  persamaan  linear  dua variabel (SPLDV). Peneliti mengumpulkan data  pada  tahap  analisis  kebutuhan menggunakan  teknik  kuesioner  (angket). Peneliti  memberikan  angket  pada  siswa kelas  VIII  dan  Guru  mata  pelajaran matematika  di  SMP  Negeri  1  Wawo. Berdasarkan  analisis  angket  tersebut, peneliti  memperoleh  data  bahwa  SMP Negeri  1  Wawo  memiliki  laboratorium komputer.  Hal  ini  memungkinkan  untuk diterapkan  pembelajaran  yang  bersifat interaktif menggunakan komputer ataupun laptop. Tetapi pembelajaran bersifat interaktif  jarang  sekali  dilaksanakan  pada pembelajaran  matematika  khususnya  pada
materi  sistem  persamaan  linear  dua variabel (SPLDV).
Selama ini siswa hanya menggunakan buku teks dan LKS sebagai sumber  belajar  matematika.  Penggunaan bahan ajar tersebut, membuat siswa merasa bosan pada saat pembelajaran dikarenakan bahan  ajar  kurang  menarik  dan  tidak menghibur.  Selain  itu  juga,  peneliti memperoleh  informasi  bahwa  bahan  ajar yang digunakan pada proses pembelajaran belum  mampu  membantu  siswa  untuk memahami materi sistem persamaan linear dua  variable  (SPLDV).  Serta,  bahan  ajar tersebut  tidak  dapat  membantu  siswa belajar secara mandiri.

## 2. Design
Pada tahap desain peneliti membuat spesifikasi  rancangan  produk e-book matematika  interaktif.  Peneliti  membuat flowchart dan storyboard . Flowchart merupakan diagram alir dari scane satu ke
scane lainnya.  Sehingga  pengembangan produk  lebih  terarah. Flowchart  e-book
matematika interaktif ditunjukkan berikut.
Gambar 1. Flowchart Program E-book
Matematika Berbasis
Kontekstual
Langkah selanjutnya peneliti membuat storyboard . Fungsi storyboard yaitu  mendeskripsikan  dengan  jelas  setiap komponen  yang  ada  pada scane  e-book matematika interaktif. Selain itu,  membuat storyboard bertujuan  agar  mengetahui garis  besar  cerita  dalam  bentuk  gambar yang  akan  dipadukan  ke  dalam  sistem komputer.

## 3. Development
Fase  pengembangan  merupakan proses merealisasikan fase desain  menjadi kenyataan.  Adapun  langkah-langkah  yang dilakukan  peneliti  pada  fase  ini  yaitu, mengintegrasikan  data-data  yang  sudah dikumpulkan  seperti  teks,  gambar,  objek, simbol  maupun  suara  ke  dalam  produk e- book .
Halaman Pembuka Program Utama Akhir i Halaman Akhir Tidak Ya Mulai Selesai

## INSPIRAMATIKA , Volume 8, Nomor 2, pp 126-140
Peneliti  menggunakan software Adobe  Flash  CS5 untuk  mengembangkan e-book matematika  interaktif  berbasis kontekstual.  Pada  fase  ini  juga  peneliti melakukan  proses  validasi.  Validasi  yang dilakukan  diantaranya  validasi  oleh  ahli materi, ahli media, dan praktisi.

## 4. Implementation
Fase implementasi merupakan fase dimana e-book yang dikembangkan diimpletasikan  pada  proses  pembelajaran. dalam  penelitian  ini,  peneliti  melakukan implementasi terbatas pada uji skala kecil. Uji  skala  kecil  yang  dimaksud  terbatas hanya pada 10 siswa kelas VII.

## 5. Evaluation
Fase yang terakhir adalah evaluation atau  evaluasi.  Pada  penelitian ini,  evaluasi  tidak  hanya  dilakukan  pada akhir penelitian. Namun, evaluasi dilakukan sepanjang proses mengembangkan e-book matematika interaktif yang menggunakan model
pengembangan
ADDIE.
Sehingga menghasilkan  produk e-book matematika interaktif yang valid dan praktis. Dan dapat digunakan  pada  proses  pembelajaran.
setelah  dilakukan  evaluasi  dari  keempat fase  sebelumnya,  peneliti  melakaukan evaluasi tahap akhir yaitu evaluasi produk yang  dikembangkan.  Untuk  memvalidasi produk  peneliti  membuat  angket.  Adapun angket  tersebut  meliputi,  angket  ahli materi,  ahli  media,  praktisi  serta  angket untuk  subjek  uji  coba  kepraktisan  dengan skala kecil.
Uji  kepraktisan  dilaksanakan  di SMP  Negeri  1  Wawo.  Uji  kepraktisan dilakukan  dengan  cara  menempatkan sepuluh siswa ke dalam ruangan kelas yang difasilitasi komputer. Masing-masing siswa  memegang  satu  komputer.  Sebelum memulai  menjalankan  program  terlebih dahulu memberikan arahan dalam penggunaan e-book . Selesai
mengoperasikan program, selanjutnya siswa    mengisi  angket  sebagai  lembar penilaian kepraktisan produk sesuai dengan pendapatnya masing-masing. Adapun desain  uji  coba e-book matematika interaktif  berbasis  kontekstual  disajikan secara singkat seperti berikut.
Gambar 2. Desain Uji Coba (Tahap Evaluasi)
Pada penelitian ini, subjek uji coba terdiri  atas  dua  dosen  ahli  materi,  satu dosen ahli media dan dua guru matematika ahli praktisi. Serta sepuluh siswa kelas VII sebagai  subjek  uji  coba  kelompok  kecil yang  mempunyai  tingkat  kemampuan tinggi, kemmapuan sedang dan kemmapuan rendah . Subjek uji coba yang menguji  kevalidan e-book dipilih  dengan melihat kriteria minimal, sedangkan subjek uji  coba  berkaitan  dengan  kepraktisan e- book dipilih  dengan  langkah-langkah berikut ini.
1) Siswa dikelompokkan berdasarkan kemampuan matematikanya, yaitu kemampuan matematika tingg, kemampuan  matematika  sedang  dan kemampuan matematika rendah. Pengelompokan siswa berdasarkan nilai rapor dan hasil konsultasi bersama guru mata  pelajaran  matematika.  Rentang nilai  matematika,  yaitu  tinggi  untuk  80 ≤ NS ≤ 100, sedang untuk 70 ≤ NS < 80, dan rendah untuk 0 ≤ NS < 70, dimana NS adalah nilai siswa.
Ya Tidak Ya Ya Tidak Tidak Tidak Validasi oleh Ahli Media Validasi oleh Ahli Materi Analisis Valid ? Validasi oleh Praktisi Analisis Valid? Analisis Uji Kepraktisan oleh Kelompok Kecil Valid? Draf e-book matematika interaktif berbasis kontekstual E-Book Matematika Interaktif Berbasis Kontekstual Revi si Revi si Revisi Revisi

## INSPIRAMATIKA , Volume 8, Nomor 2, pp 126-140
2) Setelah dilakukan pengelompokan, siswa dipilih secara acak. Sepuluh siswa yang  dipilih  meliputi  tiga  siswa  yang memiliki kemampuan matematika tinggi,  empat  siswa  yang  memiliki kemampuan matematika sedang dan tiga siswa  yang  memiliki  kemampuan matematika rendah.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
E-book matematika interaktif berbasis kontekstual dikembangkan menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu
Analysis , Design ,
Development , Implementation , dan Evaluation .  Fase Analysis terkait  dengan melakukan  analisis  kebutuhan,  yaitu analisis  kebutuhan  siswa  dan  kebutuhan guru. Fase Design merupakan fase dimana peneliti membuat rancangan secara spesifik untuk  mengembangkan  produk e-book matematika  interaktif  sesuai  dengan  hasil analisis  kebutuhan.  Peneliti  membuat flowchart dan storyboard . Fase Development adalah  proses  mewujudkan rancangan  menjadi  kenyataan.  Pada  tahap Implementation atau implementasi, peneliti melakukan  uji  coba  terbatas  skala  kecil. Kemudian fase Evaluation , peneliti melakukan evaluasi sepanjang pelaksanaan keempat fase model pengembangan ADDIE.
Pada  tahap  analisis  kebutuhan, peneliti menyebar angket kebutuhan ke 40
siswa di SMP Negeri 1 Wawo. Selain itu, peneliti  juga  menyebar  angket  kebutuhan guru untuk guru di sekolah tersebut. Tujuan analisis  kebutuhan  ini  adalah  untuk mengetahui  informasi  dasar  dan  alasan mengapa peneliti melakukan pengembangan e-book matematika interaktif  berbasis  kontekstual . Adapun hasil dari analisis kebutuhan antara lain: (1) siswa merasa kesulitan mempelajari matematika, khususnya pada materi sistem persamaaan  linear  dua  variabel,  (2)  siswa membutuhkan  media  pembelajaran  yang menarik  dan  tidak  membosankan  serta dapat membantu siswa dalam memecahkan permasalahan  yang  berkaitan  dengan sistem  persamaan  linear  dua  variabel  dan (3) siswa lebih tertarik belajar matematika jika  dikaitkan  dengan  kehidupan  sehari- hari  (kontekstual),  sehingga  pembelajaran lebih bermakna.
Pada tahap desain peneliti merancang media pembejaran berdasarkan analisis  pada  tahap  sebelumnya.  Maka dipilihlah pengembangan e-book matematika interaktif berbasis kontekstual. Langkah  selanjutnya  peneliti  membuat flowchart (diagram alir). Flowchart merupakan diagaram alir yang menggambarkan  suatu  produk  dari scane sat  uke scane lainnya.  Selain  membuat flowchart, peneliti  merancang storyboard . Storyboard bertujuan untuk mendeskripsikan  setiap  komponen  di  tiap

## INSPIRAMATIKA , Volume 8, Nomor 2, pp 126-140
scane produk e-book matematika interaktif secara jelas. Membuat storyboard bertujuan  agar  mengetahui  garis  besar cerita  dalam  bentuk  gambar  yang  akan dipadukan ke dalam sistem komputer.
Pada  tahap  penelitian  ini,  peneliti mulai membuat e-book matematika interaktif  berbasis  kontekstual.  Data-data yang  telah  dikumpulkan  selanjutnya  di input ke dalam produk e-book matematika interaktif.  Data  tersebut  berdasarkan flowchart dan storyboard yang  dibuat sebelumnya. Penggunaan software computer Adobe  In  Design  CS6 dalam pengebangan e-book matematika interaktif dikarenakan software tersebut dapat mengemas e-book menjadi media pembelajaran  yang  menarik  dan  bersifat interaktif.  Sehingga  motivasi  siswa  dalam belajar  lebih  tinggi  dari  sebulumnya  dan siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja.  Berikut  contoh  media e-book matematika interaktif berbasis kontekstual.
Gambar 3. Contoh Bagian e-book
Produk penelitian yang berupa draft e-book matematika  interaktif  berbasis kontekstual selanjutnya diserahkan kepada ahli  yakni  ahli  materi,  media, dan  praktisi guru  matematika  SMP  untuk  dinilai kevalidannya melalui angket. Hasil validasi ahli  peneliti  gunakan  sebagai  bahan masukan dalam penyempurnaan produk e- book matematika interaktif. Setelah produk dinyatakan  valid,  produk  juga  diujikan kepada subjek uji coba kepraktisan ( user ).
Proses  uji  coba  terus  dilakukan  sehingga memperoleh e-book matematika  interaktif yang valid dan praktis.
Paparan  deskriptif  penyajian  data uji coba penelitian yakni: data validasi ahli materi,  validasi  ahli  media,  dan  validasi praktisi.  Berikut  merupakan  hasil  validasi yang divalidasi oleh ahli.
Tabel 1. Hasil Analisis Data Validasi
Materi Aspek Persentase Kevalidan (%) Kriteria Kevalidan Isi 79,19 Tinggi Kebahasaan 79,19 Tinggi Media 80,56 Sangat Tinggi Tabel 1 menunjukkan bahwa aspek isi dan aspek kebahasaan memiliki tingkat kevalidan tinggi dengan persentase 79,19%,  sedangkan aspek media memiliki tingkat  kevalidan  yang  sangat  tinggi dengan persentase 80,56%. Secara keseluruhan, kevalidan materi e-book dapat dihitung dengan rumus 𝑃 𝑣 = ∑ 𝑥 𝑖 ∑ 𝑦 𝑖 × 100% ,
INSPIRAMATIKA , Volume 8, Nomor 2, pp 126-140 sehingga  persentase  kevalidan  materi secara  keseluruhan  yaitu: 𝑃 𝑣 = 153 192 × 100% = 79,69% .  Hal  ini  menunjukkan bahwa  kevalidan  materi e-book secara keseluruhan  tinggi  sehingga  tidak  ada revisi. Namun, berdasarkan komentar atau saran yang diberikaan perlu adanya sedikit revisi  pada  beberapa  komponen  serta materi e-book .
Tabel 2. Hasil Analisis Data Validasi
Media Aspek Persentase Kevalidan (%) Kriteria Kevalidan Pengoperasian dan tampilan 83,33 Sangat Tinggi Tata Letak 85 Sangat Tinggi Isi 75 Tinggi Kebahasaan 87,5 Sangat Tinggi
Tabel 2 menunjukan bahwa bahwa tiga aspek yang memiliki tingkat kevalidan sangat  tinggi,  yaitu  aspek  pengoperasian dan  tampilan,  aspek  tata  letak,  dan  aspek kebahasaan  dengan  persentase  83,33%, 85%,  dan  87,5%.  Kemudian  aspek  isi memiliki  tingkat  kevalidan  yang  tinggi dengan persentase 75%. Secara keseluruhan kevalidan media dapat dihitung dengan rumus 𝑃 𝑣 = ∑ 𝑥 𝑖 ∑ 𝑦 𝑖 ×  100% ,
sehingga  persentase  kevalidan  media secara  keseluruhan  yaitu: 𝑃 𝑣 = 59 72 × 100% = 81,94% .  Hal  ini  menunjukkan bahwa kevalidan media secara keseluruhan sangat  tinggi  sehingga  tidak  perlu  revisi.
Namun,  berdasarkan  komentar  atau  saran yang  diberikan  perlu  adanya  sedikit  revisi pada  beberapa  komponen  desain  atau tampilan media.
Tabel 3. Hasil Analisis Data Validasi Praktisi Aspek Persentase Kevalidan (%) Kriteria Kevalidan Materi 97,92 Sangat Tinggi Kebahasaan 94,64 Sangat Tinggi Media 87,5 Sangat Tinggi Kualitas Pembelajaran dan Instruksional 81,25 Sangat Tinggi
Tabel  3  menunjukan  bahwa  semua aspek  memiliki  tingkat  kevalidan  yang sangat tinggi, yaitu persentase aspek materi 97,92%,  aspek  kebahasaan  94,64%,  aspek media 87,5%, dan aspek kualitas pembelajaran  dan  instruksional  81,25%. Secara keseluruhan, validasi praktisi dapat dihitung dengan rumus 𝑃 𝑣 = ∑ 𝑥 𝑖 ∑ 𝑦 𝑖 ×  100% , sehingga persentase validasi praktisi secara keseluruhan  yaitu: 𝑃 𝑣 = 201 224 ×  100% = 90,18% .  Hal  ini  menunjukkan  bahwa validasi praktisi secara keseluruhan sangat tinggi  sehingga  tidak  perlu  ada  revisi. Namun,  berdasarkan  komentar  atau  saran yang  diberikan  perlu  adanya  sedikit  revisi pada beberapa komponen e-book .
Dalam penelitian e-book matematika berbasis kontekstual ini peneliti  melakukan  implementasi  uji  coba
terbatas  pada  skala  kecil  terdiri  atas sepuluh siswa kelas VII. Fase implemntasi dilaksanakan  pada  sekolah  SMP  Negeri  1 Wawo. Implementation dilakukan  untuk mendapatkan data kepraktisan.
Data  uji  kepraktisan  diperoleh  dari angket  uji  kepraktisan  terbatas  pada kelompok kecil yakni 10 siswa kelas VII B. Siswa  memberikan  tanggapan  positif terhadap produk e-book matematika interaktif yang  dikembangkan.  Siswa merasa  tertarik  serta  sangat  termotivasi belajar  menggunakan e-book tersebut.
siswa  juga  merasa  lebih  mudah    belajar menggunakan e-book matematika interaktif dalam mempelajari materi sistem persamaan  linear  dua  variabel.  Hasil analisis data uji kepraktisan disajikan pada Tabel 4 berikut.
Tabel 4. Hasil Analisis Data Uji
Kepraktisan Aspek Persentase Kevalidan (%) Kriteria Kevalidan Materi 90,83 Sangat tinggi Kebahasaan 93,13 Sangat Tinggi Media 88,21 Sangat Tinggi Kualitas pembelajaran dan instruksional 91,25 Sangati Tinggi
Tabel  4  menunjukan  bahwa  aspek materi,  kebahasaan,  media,  dan  kualitas pembelajaran  dan  instruksional  memiliki kriteria  kepraktisan  yang  sangat  tinggi dengan masing-masing persentase
kepraktisan 90,83%, 93,13%, 88,21%, dan 91,25%.  Oleh  sebab  itu,  disimpulkan bahwa  tidak  ada  per  aspek  yang  direvisi. Kemudian secara keseluruhan, kepraktisan e-book dapat  dihitung  dengan rumus 𝑃 𝑣 = ∑ 𝑥 𝑖 ∑ 𝑦 𝑖 ×  100% , sehingga persentase kepraktisan secara keseluruhan yaitu: 𝑃 𝑣 = 833
920 ×  100% = 90,54% . Hal ini menunjukkan  bahwa  kepraktisan e-book sangat  tinggi  sehingga  tidak  perlu  revisi. Selain  itu  juga  didukung  oleh  komentar dari siswa.
E-book yang  dikembangkan  harus valid  dan  praktis.  Berdasarkan  hasil validasi ahli materi bahwa tingkat kevalidan  79,69%  dengan  kategori  tinggi, tingkat  kevalidan e-book dari  ahli  media 81,94% dengan kategori sangat tinggi, dan validasi  praktisi  90,18%  dengan  kategori sangat  tinggi.  Kemudian  uji  kepraktisan dengan persentase 90,54% dengan kategori sangat  tinggi.  Meskipun e-book telah dinyatakan  valid  dan  praktis,  namun peneliti  melakukan  revisi  berdasarkan komentar dan saran dari para ahli. Hal  itu dimaksudkan  agar e-book yang  dihasilkan lebih  efisien,  efektif,  dan  menarik.  Dari kelima fase tersebut, maka terbentuklah e- book matematika interaktif berbasis kontekstual  pada materi sistem persamaan linear  dua  variabel  (SPLDV)  untuk  siswa SMP kelas VIII. E-book yang dikembangkan dinyatakan valid dan praktis
setelah  dilakukan  analisis  dan  dapat digunakan  pada  proses  pembelajaran. Validasi  pada  perangkat  pembelajaran sangat penting dilakukan. Nursalam (2003) menyatakan bahwa validasi suatu perangkat  pembelajaran  penting  untuk diketahui  karena  validitas  adalah  suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. E-book yang dikembangkan juga dilakukan uji  kepraktisan  melalui  respon  siswa  yang diperoleh  dari  angket  respon  siswa  (Tabel 4),  berdasarkan  uji  kepraktisan,    tingkat kepraktisan e-book 90,54% dengan kategori  sangat  tinggi.  Ini  menunjukan bahwa e-book matematika  interaktif  yang dikembangkan dinyatakan valid dan praktis. Berdasarkan hasil observasi, siswa sangat antusias menggunakan produk yang dikembangkan.  Siswa  berpendapat  bahwa e-book matematika  sangat  menarik  dan praktis  karena  siswa  dapat  belajar  sendiri tanpa  bantuan  guru  dimanapun  dan kapanpun.  Hal  tersebut  sejalan  dengan penelitian  Alwan  (2018),  bahwa  produk berupa e-book yang  dilengkapi  dengan animasi,  video  dan  gambar  yang  dpat diputar  kapan  saja  serta  berbentuk offline ,
sehingga  sangat  memberikan  kemudahan pada siswa untuk membuka kapansaja dan dimanasaja.    Meskipun e-book telah dinyatakan  valid  dan  praktis,  namun peneliti melakukan revisi berdasarkan hasil validasi dari para ahli. Hal itu dimaksudkan
agar e-book yang  dihasilkan  lebih  efisien, efektif, dan menarik.
Pada  hakikatnya  matematika  yang dirasa  siswa  sangat  sulit  dipelajari  karena bersifat  abstrak,  menjadi  lebih  mudah dipahami oleh siswa. Hal ini dikarenakan e- book yang  dikembangkan  dikemas  dalam bentuk  yang  lebih  konkret  dan  dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari siswa (kontekstual).  Kontekstual  dalam e-book matematika ini berarti mengaitkan materi- materi  matematika  sesuai  dengan  situasi kehidupan  sehari-hari  baik  dalam  konteks kehidupan  pribadi,  sosial  maupun  budaya (Johnson,  2009).  Selain  itu,  Lestari  dkk. (2018)  dalam  penelitian  menyimpulkan bahwa e-book interaktif  merupakan  suatu media pembelajaran yang digunakan untuk membantu peserta didik dalam memahami pembelajaran yang bersifat abstrak menjadi jelas akan materi tersebut.
Berdasarkan  pembahasan  kedua aspek di atas, dapat disimpulkan bahwa e- book matematika interaktif berbasis kontekstual dapat dikatakan media pembelajaran  yang  valid  dan  praktis digunakan dalam pembelajaran.

## KESIMPULAN
Produk e-book matematika interaktif  dikembangkan  menggunakan model  pengembangan  ADDIE.  Produk tersebut telah dinyatakan valid dan praktis, serta layak diimplementasikan pada
pembelajaran  di  kelas  maupun  secara mandiri. Adapun rincian hasil validasi dari beberapa  ahli  sebagai  berikut:  1)  Hasil validasi  ahli  materi  79,69%  dengan kategori tinggi, ahli media 81,94% dengan kategori sangat tinggi; dan 2) Hasil validasi praktisi  sangat  tinggi  dengan  persentase 90,18%.
Penggunaan e-book matematika interaktif  berbasis  konteksteual  mendapat respon  positif  dari  siswa.  Siswa  lebih termotivasi  dalam  belajar  matematika karena e-book dikemas sangat menarik dan bersifat  interaktif,  sehingga  siswa  dapat belajar mandiri kapan saja maupun dimana saja.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi, I. K. (2011). Strategi Pembeajaran  Sekolah  Terpadu .
Jakarta: PT Prestasi Pustaka.
Akhmadan,  W.  (2017).  Pengembangan Bahan Ajar Materi Garis dan Sudut
Menggunakan  Macromedia  Flash dan  Moodle  Kelas  Vii  Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Gantang , 2 (1), 22-40.
Alwan, M. (2018). Pengembangan Multimedia E-book 3D  Berbasis Mobile  Learning  untuk Mata Pelajaran  Geografi  SMA  Guna Mendukung  Pembelajaran  Jarak Jauh. Jurnal At-Tadbir , 1 (2), 26-40. Anderson,  L.  W.  &  Krathwohl,  D.  R. (2010). Kerangka  Landasan  untuk Pembelajaran,  Pengajaran,  dan Asesmen . Yogyakarta: Pustaka
Pelajar.
Asyhar,
R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media
Pembelajaran . Jakarta: Referensi.
Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar .  Bandung:  CV  Pustaka
Setia. Johnson, E.  B.  (2009). Contextual Teaching and Learning : Menjadikan Kegiatan Belajar- Mengajar Menyenangkan dan Bermakna . Bandung: Mizan
Learning Center.
Lestari, R. T., Adi, E. P., & Soepriyanto, Y. (2018). E-Book Interaktif. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 1 (1), 71-76.
Masykur,  R.,  Nofrizal,  &  Syazali,  M.
(2017). Pengemabngan Media pembelajaran  Matematika  dengan
Macromedia Flash. Al-Jabar : Jurnal  Pendidikan  Matematika ,
8 (2), 177-186. Munir. (2013). Kurikulu Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi . Bandung: Alfabeta. Nursalam.  (2003). Konsep  &  Penerapan Metodelogi Penelitian Ilmu Keperawatan:  Pedoman  Skripsi, Tesis,  dan  Instrumen  Penelitian
Keperawatan .  Jakarta:  Salemba Medika.
Pribadi, B. A. (2011). Model Desain Sistem Pembelajaran . Jakarta: Dian Rakyat.
Sanjaya, I. G. M. & Restiyowati, I. (2012).
Pengembangan  E-Book  Interaktif pada Materi Kimia Semester Genap Kelas  XI  SMA. Unesa  Jurnal  of Chemical Education , 1 (1), 130-135. Schleicher, A.  (2018). PISA 2018:  Insight and  Interpretations .  Diakses  dari:
https://www.oecd.org/pisa/PISA% 202018%20Insights%20and%20Int erpretations%20FINAL%20PDF.p df .  [18 Oktober 2022].
Tantere,  S.  M.  (2012).  The  Development Of  Chemo  Editainment  Media Through  Macromedia  Flash  MX Software  For  Chemistry  Science Instruction  At  Jynior  Secondary School. Jurnal  Pendidikan  dan Kebudayaan , 18 (2), 156-162.
INSPIRAMATIKA , Volume 8, Nomor 2, pp 126-140 Undang-Undang RI Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Diakses dari: https://peraturan.bpk.go.id/Home/ Download/32160/UU%20Nomor% 2020%20Tahun%202003.pdf .    [26 Oktober 2022]. Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran; Landasan dan
Aplikasinya . Jakarta: Rineka Cipta.