## Pembelajaran Game Desain dalam Desain Komunikasi Visual

## FX. Widyatmoko
Pengajar pada Program Studi Desain Komunikasi Visual ISI Yogyakarta koskowbuku@gmail.com
Abstract. This  paper  is  an  attempt  to  place  Game  Design  Elective  Courses  in  the  Visual  Communication Design  Study  Program,  especially  Visual  Communication  Design  ISI  Yogyakarta.  The  placement  includes what the position or relationship of game design with visual communication design looks like. Efforts to find a way to place it through observing Game Design learning archives, observing game design in (print) media. From  both  of  them,  try  to  make  a  table  of  placement  or  relationship  between  game  design  and  visual communication design. The game in this paper is placed not as a goal but a tool, and it is precisely as a tool that game design is close to visual communication design, namely as a medium for delivering messages, as a means and not as an end. In short, game design as a medium of visual communication.
Keywords: visual communication design, game design, traditional game

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  dicirikan  dengan  adanya materi,  proses,  serta  hasil.  Hasil  pun  beragam wujudnya,  salah  satunya  karya.  Mengamati karya  bisa  berarti  melacak  ulang  materi  dan proses pembelajaran. Dari situ boleh diharapkan  muncul  evaluasi  sebagai  modal pembelajaran ke depan. Di sisi lain mengamati praktik mampu menjadi cara belajar. Berbagai praktik  memberikan  wawasan  bagaimana pengetahuan  dikelola.  Hasilnya,  kadang  bisa dijumpai  berbagai  hal  unik  yang  nantinya menjadi pengetahuan juga. Dalam kesempatan ini  hal  unik  dan  pengetahuan  tersebut  dalam konteks pembelajaran game desain. Tulisan ini dikerjakan  setelah  penulis  mengampu  Mata Kuliah  Pilihan Game Desain  di  Prodi  Desain Komunikasi  Visual  ISI  Yogyakarta  (semester genap  2020-2021).  Dari  pengalaman  tersebut penulis  mencoba  memetakan  hubungan game desain  dengan  desain  komunikasi  visual. Tujuannya, untuk memberi gambaran
pembelajaran  serta  warna game desain  dari keilmuan  desain  komunikasi  visual.  Berbagai hal tersebut dibatasi pada game tradisional.

## PEMBAHASAN

## Wawasan Umum
Mata  Kuliah  Pilihan  (MKPL) Game Desain  tergolong  baru  di  Prodi  Desain Komunikasi  Visual  Fakultas  Seni  Rupa  ISI Yogyakarta.  Peminatnya  cukup  banyak,  dan sempat  menyebabkan  para  pengampunya kewalahan.  Karena  tergolong  baru  apresiasi terhadap mata kuliah ini baru sebagian kecil. Ke depan  perlu  diadakan  kuliah  umum  tentang game desain,  atau  diskusi  buku  tentang game desain,  lokakarya game desain,  dan  berbagai kegiatan akademik ekstrakurikuler lainnya. Di ruang  lain,  sewaktu  mahasiswa  makan  siang atau  makan  malam  hampir  diwarnai  obrolan tentang game .  Bagaimana game yang  begitu hidup dalam obrolan sehari-hari tetapi kurang terapresiasi  dalam  pembelajaran  formal?
Penulis  penasaran  dengan  fenomena  tersebut. Sepertinya  ada  mata  rantai  yang  belum terbangun  antara  obrolan  seru  tentang game dengan  misal  sedikitnya  tugas  akhir  tentang game desain.  Nyaris  mustahil  mengajarkan kompleksitas  (industri game )  dalam  dalam waktu satu semester, meski kenyataan tersebut tak menyurutkan tantangan dalam memelajarinya. Sebagai awalan yang diperlukan yakni membangun hubungan game desain dengan desain komunikasi visual.
Peran  desain  komunikasi  visual  cukup dominan misal dalam hal mendesain berbagai atribut, karakter, ikon, kesan atau suasana, dan sebagainya,  yang  melibatkan  unsur  visual  dan sisi craftmanship . Penulis pernah menjalani diri sebagai desainer game (teka-teki) untuk sebuah majalah bulanan yang berpusat di Jakarta (skala nasional). Game tersebut  berupa  permainan mencari  sekian  perbedaan  dalam  dua  buah gambar berjejeran. Pekerjaan ini penulis jalani selama setahun. Setiap bulan selama satu tahun penulis  menjadi  desainer freelance yang mendesain game berupa  permainan  mencari sekian  perbedaan  dalam  dua  gambar  yang mirip  dan  berjejeran.  Pun  jika  kita  membuka majalah  anak-anak,  Bobo  misalkan,  di dalamnya terdapat permainan untuk anak.
Sampai di sini bisa kita dapati kedudukan game, yakni game yang  berdiri  sendiri,  dan game yang menjadi bagian dari sebuah media. Game yang berdiri sendiri biasanya tujuannya untuk  bermain,  sedang game yang  menjadi bagian  dari  media  tujuannya  untuk  sesuatu yang lain. Game yang pertama sebagai tujuan, sedang game yang  kedua  sebagai  sarana. Keduanya  sama-sama  memberi  pengalaman bermain.
Game yang  menjadi  bagian  dari  sebuah media bisa serupa dengan game yang menjadi
bagian  dari  sebuah brand atau  kampanye. Misal, teka-teki untuk merayakan ulang tahun sebuah brand ,  atau  kampanye  anak-anak dengan  melibatkan  media game . Game dalam pengertian  seperti  ini  sepertinya  jarang  kita bicarakan, termasuk sewaktu makan siang atau makan malam bersama teman. Di sisi lain game juga  digunakan  untuk  pendidikan.  Cukup dekat hubungan game dengan pendidikan, dan bukankah  ada  pernyataan  “bermain  sambil belajar”. Penulis rasa “bermain sambil belajar” menggambarkan  kenyataan  sebaliknya  bahwa belajar  yang  tanpa  disertai  kegembiraan menjadi sebuah kegiatan yang dilatarbelakangi oleh keterpaksaan atau perasaan tertekan.
Hubungan game dengan  pendidikan sering dijadikan motif dasar perancangan game untuk  tugas  akhir  desain  komunikasi  visual. Jadi,  harus  ada  konten  belajar  (atau  edukasi) agar game memiliki urgensi, tidak sia-sia, atau harus  bertujuan  moral.  Benar  demikian?  Saya rasa  tidak  semua game harus  demikian  meski dari  situ  kita  bisa  menempatkan game desain dalam konteks desain komunikasi visual. Game pun  kita  pahami  sebagai  sebuah  pemecahan masalah dan strategi penyampaian pesan, baik untuk branding , kampanye, pembelajaran, dan sebagainya.
Lacak-lacak makna game memertemukan kita  pada  pemahaman  bahwa  manusia  itu mahluk  bermain.  Tapi  juga  perlu  diingat, bahwa game juga bisa dan ada yang dimainkan bersama. Game yang demikian memertemukan kita pada pemahaman bahwa manusia itu juga mahluk sosial. Belum lagi game yang bernarasi apokalips  yang  memertontonkan  bagaimana kita,  manusia,  menjalani  hidup  selama  ini. Game pun  seperti  halnya  kisah  hidup  ( game sering  dipandang  sebagai  dunia  rekaan  dari kehidupan)  dan  kita  diajak  untuk  menata diri
hingga  melakukan  refleksi.  Singkatnya, game juga bisa sangat filosofis.
Demikian  halnya  dengan game sepak bola (salah satu game kegemaran penulis) yang menempatkan penulis sebagai player , sekaligus juga sebagai menejer, sekaligus sebagai pemain. Suasana  akrab  stadion  juga  bisa  dihubungkan dengan suasana seperti halnya sebuah ritual. Di situ terdapat musik, terdapat umat (penonton), ada  yang  dipuja,  ada  perayaan  atau  selebrasi, fans,  dan  sebagainya.  Itu  sebabnya  setelah memainkan  sebuah game apalagi  memenangi pertarungan  yang  baru  saja  dijalani  tersebut kita  serasa  mendapat  siraman  kebahagiaan, kesegaran,  meski  hanya  sesaat.  Ini  bisa  kita pahami  bahwa  ada  sisi  spiritual  dalam game yang  menyiratkan  bahwa game bukan  sesuatu yang  sederhana  yang  menuntut  kehadiran penuh  kita  sebagai player .  “Memang  manusia pun  menentukan game apa  yang  akan dimainkan, sekali ia memutuskan, pada saat itu ia  dituntut  untuk  berperilaku  tertentu  dan melepaskan tujuan-tujuan yang lain.” (Sugiharto,  2000:  250).  Kompeksitas  dunia game inilah yang perlu dipelajari karena hal-hal tersebut  nantinya  juga  tervisualkan  dan terancang  sebagai  sebuah  wujud  pengalaman ( experience ).

## Arsip Game Tradisional
Satu cara dalam memelajari sesuatu yakni dengan  menyimak  arsip.  Demikian  halnya dengan  arsip  MKPL Game Desain.  Arsip tersebut  berupa  karya game tradisional.  Arsip lainnya  ada,  yakni game digital,  hanya  dalam kesempatan  ini  dipilih  menyimak  arsip game tradisional  terlebih  dahulu.  Bagian  yang disimak  yaitu  tentang  prosedur  atau  tata  cara bermain  serta  berbagai  ketentuan  dalam permainan.  Penulis  tertarik  untuk  menyimak
prosedur game karena  di  sinilah  permainan diatur.  Prosedur  tersebut  meliputi  tata  aturan dalam  bermain  termasuk  pemberian  hadiah dan hukuman. Tata aturan ini dirancang untuk memenuhi tujuan serta pesan dalam permainan. Jadi, terlebih dahulu ada penjelasan tentang  permainan  itu  sendiri.  Dari  situ  bisa kita  dapati  hubungan  atau  penjelasan  tentang game , tata aturan, kemenangan, kekalahan, dan desain grafis permainan.
Dengan  memilih  nama  De  Archeoloog Indonesia  dapatlah  terbayang game ini bernuansa  arkeologi,  artefak,  atau  sejarah tentang  Indonesia.  Singkatnya  tentang  masa lalu.  Pilihan  kata archeoloog itu  sendiri memberi nuansa petualangan. Game tradisional yang desainnya bernuansa petualangan ini ( tone warna sephia ) dirancang oleh  Baghas  Bhaskara  (angkatan  2015). Petualangan seperti apakah yang diberikan oleh game De Archeoloog Indonesia?
Gambar 1 Gambar 1-3: Game tradisional De Archeoloog Indonesia. Foto: FX Widyatmoko (Januari 2021).
Sumber: Arsip MKPL Game Desain DKV ISI Yogyakarta.
De  Archeoloog  Indonesia  menyajikan petualangan  berkaitan  pengetahuan  berbagai artefak  peninggalan  masalalu  kebudayaan  di Indonesia.  Artefak  tersebut  ada  yang  berupa bangunan,  ada  pula  yang  berupa  prasasti. Ragam pengetahuan ini dikategorikan berdasarkan peninggalan masa Hindu, Budha, dan  Islam.  Di  awal  permainan  kita  (pemain) diberi  sejumlah  perangko  yang  fungsinya  bisa seperti uang (bisa ditukar). Dalam perjalanannya  akan  dijumpai  kartu  yang terdapat  foto  atau  gambar  artefak  sejarah. Kartu  tersebut  harus  kita  tebak  peninggalan apakah  yang  tersaji  di  situ.  Di  bagian  luar
gambar  terdapat  kode  huruf  dan  angka  yang merujuk  pada  buku  saku  yang  isinya  tentang keterangan gambar tersebut. Jika kita tidak tahu dan ingin tahu gambar pada kartu tersebut kita dapat  mengakses  buku  saku  ini.  Cara mengaksesnya  dengan  membayar  sejumlah prangko. Prangko juga menjadi alat membayar misal  saat  kita  melanggar  batas  waktu  dalam menebak gambar. Bagi pemain (arkeolog) yang berhasil  mengumpulkan  poin  tertinggi  dialah yang menjadi pemenangnya. Tanda selesainya game yakni  dengan  habisnya  kartu  untuk ditebak.
Pemenang  ditentukan  oleh  tingginya poin berupa koin yang dikumpulkan. Bagi yang salah  atau  keliru  dalam  permainan  diganjar pengurangan poin. Maka benar itu bertambah, dan salah itu berkurang. Jika benar tebakannya maka akan diganjar dua poin. Benar lewat cara lain yang telah ditentukan, mendapat satu poin. Demikian  halnya  dengan  pengurangan  poin, ada  yang  dikurangi  satu,  ada  yang  dua.  Ini penting  karena  menunjukkan  tingkatan  serta cara  poin  kita  bertambah  atau  berkurang. Pengaturan tambah atau kurang satu atau dua inilah  yang  cukup  menarik  sebagai  sebuah ganjaran  dalam  permainan,  atau  jika  mau sebagai  kiasan  pikiran  manusia.  Bayangkan, jika  kita  sedang  sungguh-sunguh  sebagai arkeolog  di  lapangan,  menentukan  benar  atau salah bukan perkara tambah kurang poin, tapi soal  ketepatan  berdasarkan  (bantuan)  teori, metode, serta data. Ini semua bisa menyiratkan bahwa  dalam  arkeologi  juga  ada  nuansa perkiraan  hingga  yang  “salah  duga”  sampai ditemukannya  data  maupun  metode  terbaru yang  lebih  akurat.  Bukankah  menariknya berpetualang  bukan  saja  kita  telah  memilih jalur  yang  benar  atau  tepat,  tetapi  juga sebaliknya, berbagai ketersesatan atau
ketakterdugaan  dalam  perjalanan?  Dalam berpetualang pun kita juga bertanya pada orang lain,  atau  mencari  petunjuk  dari  buku  sakti yang  kita  simpan  dalam  saku.  Permainan  De Archeoloog  Indonesia  ini  tidak  dimainkan menggunakan dadu. Permainan ini dijalankan berdasarkan  kesepakatan,  termasuk  berapa lama  waktu  yang  digunakan  untuk  menebak- memikirkan gambar dalam kartu. Dituliskan di bagian “Aturan dan Cara Bermain” bahwa De Archeoloog Indonesia bertujuan mengenalkan sejarah  peninggalan  Hindu,  Budha,  dan  Islam di Indonesia.
Permainan  De  Archeoloog  Indonesia melibatkan aspek kognitif berupa wawasan kita tentang  sejarah  peninggalan  agama  Hindu, Budha,  dan  Islam  di  Indonesia.  Bolehlah  kita berikan  predikat game tradisional  ini  sebagai game yang  edukatif,  atau  permainan  edukatif. Apresiasi  untuk game ini  bisa  berangkat  dari sebuah  pemahaman  yang  menyampaikan bahwa game merupakan  “tiruan”  dari kehidupan.  Oleh  karena  itu  meski game menjadi  cara  kita  dalam  mengungsikan  diri sejenak  dari  rutinitas  tetapi  rasanya  ada  yang masih  terasa  terhubung  dengan  kehidupan yang pernah atau sedang kita jalani. Bukahkah edukasi  juga  satu  cara  untuk  memahami kehidupan  saat  ini,  dan  itu  bisa  lewat  jalan mengenali masalalu?

## Di Majalah
Kita mungkin masih menjumpai majalah cetak termasuk majalah cetak untuk anak-anak. Majalah anak-anak biasa menyertakan permainan.  Bagian  ini  mengulas  permainan yang terdapat di majalah anak-anak Bobo (versi cetak).  Mengapa  majalah  Bobo?  Pertama, majalah itu yang tersedia di rak buku penulis. Kedua,  terdapat  ragam  permainan  hampir  di
tiap  terbitannya.  Ketiga,  majalah  Bobo  cukup populer.
Pertama-tama kita menempatkan majalah sebagai media. Majalah sebagai media artinya  ada  pesan-pesan  di  luar  majalah  yang turut membangun, membesarkan, dan menjadikannya mudah diingat serta menghubungkan  pembaca  satu  sama  lain. Dengan  slogan  “Teman  Bermain  dan  Belajar” bisa  berarti  majalah  Bobo  mewarta  pesan edukatif sekaligus menghadirkan hiburan atau kesenangan.  Seperti  majalah  pada  umumnya, pesan-pesan  dalam  majalah  Bobo  juga  ada pesan-pesan  komersial.  Pesan  komersial tersebut  turut  meng- grab desain  permainan. Strategi  dalam  mengulas  permainan  dalam majalah  Bobo  ini  melalui  cara  memilih beberapa permainan dan memberikan penjelasannya.  Ulasannya  pun  belum  tentu sama.  Kadang  aspek  ini  dominan  pada permainan itu, kadang aspek itu dominan pada permainan  ini.  Tapi  ada  benang  merah  yang mengikat  semua  permainan  tersebut  yakni kreativitas.
Penulis  cukup  terkesima  mendapati  dua rubrik  permainan  berikut  ini.  Yang  pertama permainan bulutangkis berjudul SMASH, yang kedua  permainan  golf  berjudul  Smart  Golf. Keduanya berada di halaman yang sama. Kedua permainan tersebut menggunakan dadu tetapi dengan prosedur yang belum tentu sama. Dadu cukup  sering  digunakan  pada  berbagai permainan.  Dalam  dua  permainan  di  majalah Bobo ini sebuah dadu bisa ditafsirkan berbeda. Alat  bermain  dan  prosedur  bisa  sama,  tetapi untuk  arti  bisa  berlainan.  Pada  permainan SMASH di poin (2) dituliskan “Kedua pemain melempar  dadu  bergiliran.  Siapa  yang mendapat  angka  terbesar,  boleh  memajukan raketnya ke arah shuttlecock sesuai jumlah yang
ditunjukkan  oleh  dadu.”  Pada  permainan Smart Golf di poin (2) dituliskan “Kalau dadu menunjukkan  angka  1  -  5,  sang  pemain memajukan  bolanya  sesuai  angka  tersebut.”, dan  di  poin  (3)  dituliskan  “Kalau  dadunya menunjukkan  angka  6,  pemain  boleh memajukan bolanya sesuka hati, yang penting antara  1  -  5.”  Angka  enam  pada  permainan  B berbeda arti dari angka enam pada permainan A.
Gambar 2 Gambar 4. Permainan SMASH. Keterangan: Prosedur tertulis permainan SMASH dan Smart Golf. Gambar 5. Permainan SMASH dan Smart Golf. Atas: Papan permainan SMASH. Bawah: Papan permainan Smart Golf. Keterangan: Coretan pada papan permainan Smart Golf artinya sudah pernah dimainkan.
Cukup menggelitik manakala menjumpai satu lagi permainan yang sekilas mudah ditebak ini. Permainan tersebut yaitu mencari rute dari titik  awal  ke  titik  tujuan.  Titik-titik  yang menghubungkan  antar  rute  memuat  angka- angka  untuk  dijumlahkan,  dan  tugas  kita mencari  rute  yang  jumlah  akhirnya  sudah ditentukan.  Dari  seluruh  titik  berangkat semuanya  menemui  jalan  buntu.  Maju beberapa titik lalu terputus. “Bagaimana bisa!”, penulis  menyimpulkan  permainan  ini  keliru! Rupanya,  ada  isyarat  yang  disembunyikan dalam permainan. Pantas penulis tak cepat tahu karena  petunjuknya  diketik  terbalik.  Petunjuk tersebut  dalam  ilmu  tanda  disebut  indeks
(adanya  ini  menunjukkan  itu).  Rupanya  kita diminta  melipat  papan  permainan  seturut tanda  panah  yang  sudah  tersedia.  Dari  situ permainan  dapat  berlanjut  hingga  selesai. Setelah  terlipat  maka  tersambunglah  semua titik ( if - then ). Pantas namanya aja rubriknya “Iseng-iseng”, dan judul permainannya
“Matemagic”.
Bahasa  juga  bisa  diperankan  menjadi sebuah  permainan.  Dua  permainan  berikut, “Puzzle  You,  Puzzle  Them!”,  dan  sebuah permainan  sayembara  menebak  huruf.  Kedua permainan tersebut melibatkan bahasa Inggris.
Gambar 3 Gambar 6, 7. Rute awal dan petunjuk tersembunyi. Keterangan: Teks yang diketik terbalik (atas), dan setelah dicerminkan baru terbaca jelas (bawah). Terdapat tanda panah yang saling berhadapan. Dengan melipat kertas hingga kedua tanda panah berdekatkan terpampanglah jalur papan permainan yang benar. Gambar 8. Rute setelah diubah seturut petunjuk tersembunyi. Keterangan: Wujud papan permainan setelah dilipat sesuai petunjuk permainan yang “disembunyikan”.
Dalam  permainan  “Puzzle  You,  Puzzle Them!” kita mengenali lenturnya bahasa, misal “Why is 6 afraid of 7?” Jawaban disediakan di bagian bawah halaman permainan, dan dalam ketikan  terbalik,  “Because  7  8  9.  [eight  =  ate /eit/]”,  alias  tujuh  memakan  sembilan.  Kreasi juga  muncul  dalam  wujud  ilustrasi  yang terdapat di sekeliling teks permainan. Ilustrasi- ilustrasi tersebut menjalankan peran menyiratkan jawaban untuk setiap pertanyaan. Selanjutnya, pada permainan rubrik
“Sayembara Bobo” kita dapat mengetahui usia pengguna  permainan.  Pada  sisi  kanan sayembara  dituliskan  para  pemenang  kuis sebelumnya: “Ellvita (kls 2)... Wildan (Kls 3)”. Permainan  perlu  disesuaikan  dengan  usia penggunanya.
Gambar 4 Gambar 9, 10. Dua permainan bahasa. Keterangan: Sepertinya permainan ini sederhana, namun yang sederhana tersebut belum tentu mudah bagi target usia permainan.
Beriklan  dapat  melalui  permainan.  Tiga permainan  dalam  majalah  Bobo  berikut melakukan praktik komunikasi iklan. Ketiganya  mendekatkan  diri  lewat  cara  yang dipilih.  Ada  yang  menjadikan  permainan sebagai  sayembara  berhadiah,  ada  yang menyampaikan product knowledge . Permainan “Bermain  Bersama  Lotte”  merupakan  bentuk beriklan dalam menyampaikan product
knowledge . Produk knowledge tersebut disampaikan  lewat  permainan  kode  huruf. Setelah  semua  kode  huruf  terpecahkan  maka terpaparlah  teks  iklan product  knowledge tersebut, yakni “Mengunyah Lotte Bubble Gum agar kantuk hilang pikiran segar dan gigi bersih dari  sisa  makanan  /  Ada  rasa  strawberi  jeruk anggur pisang yogurt dan melon”.
Hadirnya ilustrasi menggambarkan suasana berteka-teki bak sebuah petualangan di alam.  Sosok  pada  ilustrasi  desain  permainan besar  kemungkinan  menggambarkan  target sasaran  produk.  Deretan  enam  permen  Lotte Bubble Gum dari atas ke bawah pada sisi kanan halaman  menginformasikan  wujud  produk yang  diiklankan.  Di  bagian  atasnya  terdapat tulisan  tentang  kisah  dalam  permainan. Hampir selalu ada frasa “pesan rahasia” untuk dipecahkan pada permainan semacam ini.
Jenis  permainan  berjudul  “Petualangan mencari paddle pop“ kiranya cukup akrab bagi kita.  Permainan  tersebut  modifikasi  dari permainan ular tangga. Selain terdapat tangga untuk  kembali  ke  kotak  sebelumnya  terdapat juga  simbol  lain:  balon,  lubang  goa.  Ada  saja rintangan  yang  dihadapi  dalam  permainan. Rintangan  tersebut  berupa  jembatan  putus, jalan tertutup pepohonan, jurang, ular berbisa. Permainan  ini  melakukan  praktik  sublimasi. Pada jalur permainan terdapat obyek jenis-jenis es  krim  yang  fungsinya  dalam  permainan
memberi “bonus” (tambahan tenaga). Singkatnya,  kesenangan.  Inilah  cara  kerja sublimasi, kehadirannya dianggap wajar dalam sebuah  permainan  meski  sebenarnya  ia  hadir untuk  tujuan  beriklan  (istilah:  psikologi entertain). Komunikasi sublimasi kerap terdapat dalam permainan digital. Misal, dalam permainan  sepak  bola  ada  deretan  logo brand produk  olahraga  di  stadion.  Ini  menjelaskan bahwa permainan menempatkan majalah anak sebagai  sebuah  media  promosional.  Majalah tak sekedar berisi bacaan atau permainan untuk tujuan  si  anak,  tetapi  untuk  tujuan  komersial (anak  bukan  sebagai  tujuan,  dan  permainan adalah alat).
Permainan berjudul “Kuis Seru Bersama Milkybar” berupa permainan mencari perbedaan dari dua gambar serupa. Hanya saja, dalam  permainan  Milkybar  ini  kita  masih diminta  untuk  mewarnai  gambar  tersebut.  Di bagian  bawah  pada  kedua  lembar  gambar terdapat teks “Cara Asik Makan Susu” dan foto produk  Milkybar.  Hal  menarik  dalam permainan  jenis  ini  yakni  keterlibatan  kita untuk  mewarnai  bagian  gambar  dengan  teks “sesuai dengan kreativitasmu”. Teks ini penting karena  kegiatan  mewarnai  sering  menjadi sarana  belajar  bagi  anak  untuk  mengenali kenyataan. Misal, anak diajak untuk mencocokkan gambar buah belimbing dengan memberinya warna yang sesuai kenyataannya. Singkatnya,  aktivitas  mewarnai  menjadi  cara belajar anak dalam mengenali kenyataan yakni dalam hal mengenali bahasa visual, mengenali obyek,  benda,  lingkungan  sekitar,  dan sebagainya.  Kembali  pada  teks  “sesuai  dengan kreativitasmu”  dan  peran  mewarnai  gambar. Mengapa  tidak  dipilih  teks  “sesuai  dengan kenyataan”?  Di  sinilah  menariknya  yakni memang  bukan  sebuah  kenyataan  yang
digambarkan  di  situ  tetapi  fantasi.  Fantasi inilah  yang  berkesuaian  dengan  “kreativitas”. Fantasi  tersebut  berada  di range usia  tertentu agar masuk akal dan fungsional.
Di sisi lain penilai gambar permainan ini memiliki pertimbangan dalam menilai kreativitas, apakah dalam hal warna, atau cara mewarna.  Jika  menyimak  ruang  gambar  yang disediakan  terasa  kurang  luas  untuk  ukuran balita. Balita membutuhkan ruang yang cukup luas  dalam  mengontrol  gerak  motorik.  Jadi, usia berapakah target permainan ini? Usia SD, tertulis di bagian “Cara mengikuti kuis”. Aspek fantasi, ukuran gambar, dan target usia menjadi pertimbangan  dalam  menentukan  jenis  kuis dan  desain  kuis.  Termasuk  hadiahnya: “Tabungan pendidikan Rp. 2,5 juta, Handphone,  Meja  Belajar  dan  perlengkapan sekolah, Ipod dan DVD Player, Sepeda dan TV berwarna, Playstation II dan mainan kesukaanmu”. Wow, gambaran betapa permainan  menjadi  strategis  sebagai  media beriklan. Saya rasa ini juga menjadi bagian kita dalam  memelajari game desain.  Bukankah beriklan  umum  merupakan  sebuah  praktik komunikasi dalam dkv? Pertanyaan selanjutnya siapa  yang  mendesain  iklan  dalam  wujud permainan  “Kuis  Seru  Berseri  Bersama Milkybar”, “Petualangan mencari paddle pop”, dan “Bermain Bersama Lotte”? Biro iklan, atau redaksi dalam majalah Bobo? Setidaknya harus ada yang mengerjakan, dan bagaimana pun itu bisa  dari  keduanya:  redaksi  mengolah permainan  untuk  ditawarkan  menjadi  sebuah iklan,  atau  sebaliknya  pengiklan  butuh  media interaktif  dan  sublim  dalam  wujud  desain permainan  bagi  target  sasaran.  Bukankah  ini tentang komunikasi kreatif dalam wujud desain game ?  Sebuah  strategi  komunikasi  yang menjadikan  iklan  dan game kian  dekat,
keduanya mengharapkan hal yang sama yakni kemenangan.
Gambar 5 Gambar 11, 12, 13. Permainan beriklan. Keterangan: Permainan sebagai sebuah media komunikasi yang interaktif, yang melibatkan kita- penguna menyerap pesan dalam media.
Menyimak  beberapa  permainan  dalam majalah  Bobo  tadi  bisa  kita  dapati  tujuan permainan,  yakni  sarana  berlatih  (kadang berhadiah),  misal  permainan  dalam  melatih kemampuan  berbahasa  asing;  sarana  belajar matematika/penghitungan;  ketelitian,  misal memecahkan  kode;  sarana  beriklan,  misal permainan  paddle  pop,  Lotte,  Milkybar;  cara mengenali  realitas  (nyata  atau  fantasi),  misal mewarnai  gambar;  cara  membangun  loyalitas dan keterikatan.
Ragam  permainan  bisa  bermunculan. Ada  yang  benar-benar  baru,  ada  yang memodifikasi  dari  yang  pernah  ada.  Hal penting  dalam  desain  permainan  yakni  aspek ergonomi  (sisi  pragmatis)  seperti  bidang permainan,  bahasa  yang  digunakan,  tingkat kesulitan  yang  perlu  diselaraskan  dengan pengguna  permainan.  Aspek  lain  yang  juga
penting  yaitu  kreativitas  dalam  mendesain permainan.  Kreativitas  juga  terdapat  dalam permainan untuk tujuan beriklan.
Iklan  dalam  bentuk  permainan  serupa dengan  permainan  pada  umumnya,  misal bagaimana  mengilustrasikan  sosok,  tingkat kesulitan, bahasa. Hanya saja dalam permainan beriklan terdapat praktik komunikasi sublimasi.  Praktik  ini  mau  menanamkan kesadaran merek di benak pengguna. Kompleksitas dan kreativitas di berbagai desain permainan  itulah  yang  perlu  kita  kenali, pelajari,  dan  mungkin  dirancang  dalam perkuliahan game desain.
Game Desain  dan  Desain  Komunikasi Visual
Ulasan yang sudah disampaikan mengambarkan  bahwa  kita  cukup  akrab dengan game ,  baik game dalam  bentuk  fisik maupun  digital, traditional  game atau  yang dimainkan  dengan  alat  peraga, console  game atau  yang  dimainkan  dengan  gawai.  Pun  bisa kita jumpai game di berbagai ruang dan media. Majalah, smartphone , situs internet, atau di rak buku  dan  mainan  anak.  Mengapa game yang teramat  luas  keberadaannya  dan  sudah  kita kenali  sejak  kita  dini  kurang  begitu  menjadi pilihan tugas akhir di prodi desain komunikasi visual  (dalam  konteks  ini  Desain  Komunikasi Visual ISI Yogyakarta)? Penulis pun membaca buku  yang  di  dalamnya  mengulas  tentang game .  Penulis  juga  membuka  situs  yang menjelaskan  tentang game .  Penulis  juga menginstal game dan memainkan di smartphone penulis,  serta  mencoba  membuat game sederhana  dari  aplikasi  membuat game . Sembari  melakukan  berbagai  hal  tersebut senantiasa  mengingat  bahwa  penulis  sedang bersama desain komunikasi visual. Ini penting
karena dari situ kedudukan game desain dalam desain komunikasi visual menjadi cukup jelas.
Lalu  sampailah  penulis  pada  gambaran awal  bahwa game ada  yang  bertujuan  pada dirinya sendiri, dan yang menjadi sarana untuk sesuatu  yang  lain. Game yang  bertujuan  pada game itu sendiri bisa menarik kita ke asyiknya dunia game .  Kita  bisa  tak  menyadari  lamanya waktu  ketika  memainkannya,  mengikuti petunjuk, dan menyusun berbagai pilihan yang disediakan. Game seperti  ini  juga  bermanfaat selama kita menyadari bahwa kita sengaja dan sedang  memainkan game tersebut  (bukan sebaliknya), atau setidaknya untuk relaksasi.
Di sisi yang berbeda terdapat game yang ditujukan untuk sesuatu yang lain. Misal, game untuk  anak-anak  yang  mengalami  gangguan fokus, game untuk para lansia dalam mengatasi menurunnya  daya  ingat,  dan  berbagai game yang dirancang sebagai media untuk sesuatu di luar  dirinya  (edukasi,  instruksi).  Tak  kalah marak  juga  ada game yang  dirancang  untuk beriklan. Dalam game digital pun terdapat iklan dalam  permainannya.  Adanya  iklan  dalam game , atau iklan dalam bentuk game bukanlah hal baru. Dan, hal paling seru dari semuanya itu yakni game merupakan  sebuah  industri  yang canggih, global, dan bertumbuh dari waktu ke waktu. Senantiasa muncul game baru maupun yang  mendaur  ulang  yang  pernah  ada.  Dan, kini lahir game berbalut e-sport yang didukung oleh pemerintah maupun swasta.
Sebagai sebuah industri yang melibatkan bahasa visual sedikit banyak game berhubungan  dengan  pembelajaran  desain komunikasi  visual.  Hubungan  tersebut  antara lain  peran  ilustrasi,  tipografi,  animasi,  serta berbagai  bahasa  rupa  (ikon,  indeks,  simbol). Bekerja di ruang industri game yang luas seperti ini kita perlu menyadari bahwa kita merupakan
satu  bagian  dalam  keseluruhan.  Singkatnya, spesialis dalam bidangnya, dan bukan penentu dalam    keseluruhan,  kecuali  kita  sendirilah sebagai pencipta-perancangnya.
Gambaran game sebagai sebuah industri bisa kita bayangkan seperti halnya bidang lain, periklanan misalnya. Dalam periklanan desainer  grafis  bekerja  dengan  disiplin  lain seperti  penulis  teks,  fotografer,  sutradara,  dan berjumpa dengan divisi lain seperti pemasaran, studio-rumah produksi, direksi seni. Demikian dengan industri media massa, jurnalistik misal, kita  bisa  berjumpa  dengan  wartawan, fotografer, editor, dan dengan divisi lain seperti percetakan  atau  studio  produksi,  distribusi, promosi, pemasaran, HRD, dan sebagainya.
Penulis rasa industri game pun demikian, meski game memiliki kekhasan yang membedakan  dari  industri  kreatif  lain. Kekhasan  tersebut  misal output produk game desainer  yaitu  teks.  Ini  seperti  halnya  pada industri  film  dengan  sutradara  dengan output berupa  naskah.  Dalam  industri game pun terdapat  bagian  yang  mengerjakan  peran tersebut yaitu script writter , scripter . Bagaimana dengan porsi kita selaku desainer grafis? Peran kita  yakni  sebagai game  artist, bagian  yang kental  dengan  visual.  Perihal  bagaimana merancang  permainan  dan  level  atau  tingkat kesulitannya  cenderung  melibatkan  sedikit elemen  visual  karena output nya  berupa  teks. Inilah yang mungkin menjadi alasan mengapa concept  art cukup  berbobot  bagi  perancangan tugas  akhir  desain  komunikasi  visual  karena mampu menggambarkan kompleksitas sebuah game desain.  Gambaran  tersebut  misal script writter , level , karakter, dan berbagai kerja game artist ,  meski  sebuah  buku  tentang game mendeskripsikan kerja concept art tidak selalu seluas itu, cukup sampai pada visualisasinya.
Satu  cara  dalam  mengidentifikasi  ada tidaknya spesialisasi untuk sebuah bidang yakni dengan mencari istilah yang sering digunakan, misal  ilustrator,  komikus,  fotografer,  dan sebagainya.  Istilah-istilah  tersebut  artinya memiliki keahlian khusus. Sedang untuk istilah desainer  buku,  desainer game ,  desainer  iklan lebih  menggambarkan  bahwa  dalam  bidang atau  media  tersebut  bersinggungan  dengan bidang  serta  keilmuan  lain.  Cukup  menarik bahwa  sebuah  keahlian  khusus  mampu menjadi industri tersendiri seperti yang saat ini berlangsung pada tipografi.
Sepertinya  perkembangan  yang  cukup dinamis terdapat dalam media dan spesialisasi keilmuan.  Perkembangan  dalam  bidang  dan media membawa “kebaruan” bagi perkembangan keilmuan. Misal produk digital memunculkan ilmu tentang desain UI/UX dan berbagai  disiplin  ilmu  yang  terlibat  dalam proses  perancangannya,  contoh,  prinsip  baru dalam tipografi digital yakni scannability .
Cara  lihat  lain  yang  juga  penting  yaitu menyadari  bias  dari  pengaburan  batas  antar keilmuan  yang  dilandasi  pikiran  bahwa ilmunya  lebih  luas  dan  mendasar,  pokoknya serba bisa. Misal, animasi tidak bisa mengklaim bahwa concept art adalah bidang keilmuan yang harus  berada  di  bawahnya.  Justru  yang berlangsung  yakni  sebaliknya,  dalam game desain  dan concept  art terdapat  animasi, ilustrasi,  tipografi,  hingga  jika  diperlukan, fotografi.
Mata Kuliah (Spesialisasi):
• Gambar Bentuk
• Ilustrasi
• Tipografi
• Nirmana
• Fotografi
• Animasi
• Audio Visual
• Game Desain
• Digital Desain
• UI UX
Konten-Area DKV (Keilmuan):
• Informasi
• Identitas
• Persuasi
• Edukasi
• Administrasi
• Interaksi (relatif baru)
Bidang/Media (Industri):
• Kampanye
• Buku
• Game
• Komik
• Periklanan
• Aplikasi (produk digital)
• Tipografi
• Concept Art
• Kemasan
Tabel 1 Tabel 2. Kedudukan game desain dengan desain komunikasi visual. Keterangan: Daftar mata kuliah dan bidang/media senantiasa berkembang, termasuk ada yang baru dan menggusur yang lama.
Yang relatif tetap yakni konten desain (area desain), meski juga berkembang.
Animasi tak selalu milik game , atau tidak semua game itu  beranimasi  dalam  pengertian “menghidupkan”  obyek.  Animasi  juga  bisa diterapkan  ke  bidang  dan  media  lain  seperti iklan, kampanye. Demikian pula game juga bisa diterapkan  menjadi  bagian  dalam  iklan maupun  kampanye,  baik game tradisional maupun game digital console.
Berdasarkan  paparan  ringkas  di  atas maka game desain  bisa  menjadi  pilihan  topik tugas  akhir  selama  ia  menempati  konten-area dalam  desain  komunikasi  visual.  Misal, game untuk  edukasi,  atau game untuk  iklan (persuasi). Sedang game untuk game itu sendiri
meski  juga  membutuhkan  keilmuan  yang kompleks  seperti  prosedur game , story  telling , level , tetapi ia berada di luar koridor persoalan komuniksasi  visual.  Meski  sebagai  sebuah industri  jenis game seperti  ini  cukup  populer dan  melibatkan  kerja  keilmuan  dalam  desain grafis  (ilustrasi,  tipografi,  animasi,  dan sebagainya).
Game sebagai sarana juga bisa kita simak dalam pendapat Samuel Henry dalam bukunya yang  berjudul Cerdas  dengan  Game sebagai berikut:
“Tersedianya  berbagai  produk  yang beragam  sangat  membutuhkan  sarana promosi  dan  media  edukasi  bagi  pangsa pasarnya.  Khusus  beberapa  jenis  produk, media hiburan seperti game menjadi salah satu  model  promosi  yang  saat  ini  mulai marak di Indonesia. Beberapa perusahaan produk  susu,  misalnya,  pada  beberapa waktu  lalu  membundel  CD  animasi  dan game dengan  produk  mereka.”  (Henry, 2010: 199)
Masih di halaman yang sama ditambahkan  bahwa  “Di  sisi  lain,  pengguna ingin  mempromosikan  produk  mereka  di sebuah  event  dan  menginginkan  banyaknya perhatian pengunjung yang datang, baik untuk melihat  maupun  untuk  membeli.”  (Henry, 2010:  199)  Dua  pendapat  yang  memerjelas bahwa game mampu  menjadi  sarana  atau  alat promosi,  dan game di  situ  menempati kedudukan  sebagai  media  dalam  desain komunikasi  visual.  Kembali  pada  usaha menempatkan Game Desain sebagai MKPL itu tidak berarti porsi game desain lebih sedikit dari desain  komunikasi  visual  tetapi  sebaliknya karena  kita  menyadari  bahwa game teramat luas.  Dengan  begitu  persoalan  dalam  desain
game adalah persoalan dalam desain komunikasi  visual  yang  nantinya  dijawab sebagai kebutuhan untuk informasi, kebutuhan untuk  identitas,  kebutuhan  untuk  persuasi, kebutuhan  untuk  edukasi,  kebutuhan  untuk administrasi,  atau  instruksi,  serta  yang belakangan marak yakni interaksi.
DKV Informasi Game Desain Identitas Persuasi Edukasi
Administrasi Interaksi Tabel 2 Tabel 3. Hubungan desain komunikasi visual dan cara menempatkan game desain.
Keterangan: Dibaca dari kolom kiri ke kanan, atau kanan ke kiri maknanya sama, yakni perancangan game desain untuk komunikasi visual informasi, identitas, persuasi, edukasi, administrasi, interaksi tertentu. Di sini game desain tidak berdiri sendiri.
Game desain berada dalam koridor keilmuan desain komunikasi visual. Apakah nanti sebatas dibuat aset desain game nya, atau gerak animasinya, atau desain ilustrasi tingkatannya adalah persoalan berikut, terutama untuk game digital yang meggunakan pengkodean ( developer ). Sejauh ini media yang nyaris mencakup semua itu yaitu concept art (dengan mengingat concept art bukan milik atau menjadi bagian dari animasi tapi justru dekat dengan game meski setelah concept art bisa berlanjut ke aset game dalam wujud gerak, interaksi, animasi karakter). Pun dengan board game , atau iklan game , perlu dirancang hingga produk jadi. Keilmuannya yang relatif mudah diakses menjadikan game ini dapat dikerjakan sendiri. Berbekal memelajari desain elementer, ilustrasi, periklanan, grafika, fotografi,
penulisan teks, storytelling , perancangan game tradisional dimungkinkan hingga berwujud sebuah prototype bahkan produk jadi atau diproduksi. Gambaran kedudukan game desain ini mensyaratkan wawasan tertentu untuk menjadi pilihan dalam tugas akhir. Sejauh ini concept art menjadi identifikasi wajah game desain dalam desain komunikasi visual. Justru cara melihat game desain dari bidang-area desain komunikasi visual itulah yang bisa lebih kontekstual.
Konsep-konsep  yang  menyertai game desain nantinya konsep-konsep yang selama ini umum  dalam  keilmuan  desain  komunikasi visual.  Misal,  jika  diniatkan game menjadi bagian  dari  kampanye  pariwisata,  maka bobotnya  terletak  pada  problem  dalam komunikasi  pariwisata.  Jika game desain diniatkan menjadi komunikasi branding maka problemnya  terdapat  pada  desain branding . Jika game desain  diniatkan  menjadi  media pembelajaran atau terapi maka problemnya ada pada  pentingnya  belajar  atau  terapi  dirancang sebagai  sebuah  media  komunikasi  visual.  Pun dengan game fisik/tradisional  ( board  game, card  game )  sebagai  wujud  akhir  yang  juga mensyaratkan  aspek  semantik  obyek  hingga pragmatik.  Artinya, game desain  yang  dilihat sebagai  media  untuk  tujuan  lain  di  luar game pun  dalam  di  dalamnya  melibatkan  kualitas keilmuan desain komunikasi visual juga seperti ilustrasi,  animasi,  retorika  visual,  simbol, hingga kesan atau suasana, dan berbagai unsur dan  prinsip  visual.  Poin  ini  penting  karena menyangkut  kepakaran  kita  juga,  baik  secara teknis  maupun  non  teknis  misal  imajinasi (menciptakan tanda). Aspek ini bisa menunjukkan craftmanship keilmuan kita.
Kita coba telisik lagi aspek dalam concept art atau  luasnya  dalam game desain  dan industri game .  Karakter  misalkan,  selain sebagai  avatar  atau  tubuh  pemain  di  dunia game , ia juga mencakup kapasitas sebagai agen. Sebagai  agen  karakter  menyimpan  potensi psikologis bahkan mungkin pula filosofis. Tak aneh  ada gamers yang  begitu  fanatik  dengan karakter  sebuah game .  Kombinasi  avatar dengan agen menganimasikan paket kebebasan yang “dimiliki” oleh pemain namun kebebasan tersebut terbatas. Dalam concept art seperangkat  imaji  dan  imajinasi  karakter
selanjutnya  diolah  menjadi  aset.  Aset  dalam game tidak  sebatas  karakter  tetapi  juga enviroment, berbagai  objek  properti,  hingga visual  effect .  Umumnya  aset  karakter  tersedia dalam  beragam  wujud  interaksi.  Dalam industri game bagian developer kerap membutuhkan aset tersebut untuk mendemokan  rancangan game yang  sedang dibangunnya. Hal yang kiranya perlu dipahami yakni industri game terus bergerak. Pergerakan tersebut  memunculkan  hal  baru.  Dalam tuturan  seorang game r,  “leksikonnya  terus berkembang”.

## KESIMPULAN
Kita  (desainer  komunikasi  visual)  tidak merancang game Tetris  sebagai  permainan Tetris  itu  sendiri.  Kita  merancang  permainan Tetris  untuk  sesuatu  yang  lain.  Misal  desain game Tetris  yang  dirancang  untuk  melatih koordinasi  otak  dan  gerak  motorik  pada  anak berkebutuhan  khusus,  atau  desain game yang dirancang  bagi  lansia  dalam  mengatasi kelupaan atau melatih daya ingat.
Kita  juga  harus fair dengan  tugas  akhir lain  seperti  merancang  komik  dengan  cerita yang  kita  susun  sendiri.  Tapi  perlu  diketahui bahwa  cerita  dan  komik  tersebut  untuk menjawab sebuah persoalan di luar komik, dan komik  menjadi  media  untuk  menjawab persoalan itu tadi.
Penulis rasa dari sini cukup jelas apa yang penulis  maksudkan  dengan game dengan tujuan di luar dirinya, atau game untuk sesuatu yang lain. Itulah kenapa dalam tabel 03 penulis tuliskan  “interaksi”  di  samping  kolom  DKV, bahwa  ada game yang  dirancang  untuk kebutuhan  demikian,  seperti  pada  lansia  tadi, atau  bagi  yang  berkebutuhan  khusus. Komunikasi  interaksi  itulah  yang  memiliki
seperangkat  pengetahuan  dalam  hal  desain misal semantic  of  button ,  ideogram  dan ikonologi,  i mage retoris  (pencitraan  obyek) yang terapannya bisa menjangkau aset game . Pun dengan pilihan merancang aset game sangat dimungkinkan selama berbagai kebutuhan  komunikasi  dan  data  berasal  dari luar kebutuhan kita-perancang (aspek objektif). Hanya saja berbagai aset tersebut berada dalam satu  paket  komunikasi  visual  perancangan sebuah game . Ini juga, sekali lagi, menggambarkan  strategisnya concept  art karena  dari  sana  berbagai  kerja game  artist nantinya  bisa  dimunculkan.  Singkatnya,  kita perlu memunculkan berbagai leksikon identifikasi dunia game dengan bidang keahlian dalam desain komunikasi visual.
Sebagai desainer game bolehlah kita tahu berbagai  hal  seperti  anatomi,  unsur,  prinsip game desain,  ilustrasi,  animasi, storytelling, prosedur, coding , dan sebagainya. Sebagai game artist kemampuan  dalam ber craftmanship dan retorika  visual  sangat  menentukan.  Dan, sebagai  desainer  komunikasi  visual  kepakaran kita  pertama-tama  sebagai  pihak  yang kompeten  dalam  melihat  dan  memecahkan persoalan komunikasi visual lalu menjawabnya dalam wujud perancangan.
Game untuk tujuan dirinya sendiri, atau game sebagai sarana bagi tujuan lain, keduanya melibatkan  keilmuan  dalam  desain  grafis. Bedanya,  cara  kita  melihat  dan  menempatkan game desain  itulah  yang  berawal  dari  bidang- arena  desain  komunikasi  visual.  Maka problemnya berada di luar game desain, meski kompleksitas dalam game juga sudah menunjukkan  bobot  sebuah  perancangan. Kiranya  projek  berupa  merancang  desain karakter  hingga  mencapai  aset game dapat menunjukkan  kompleksitas  dalam  konteks
desain  komunikasi  visual.  Itu  pun  masih  bisa ditambah  perancangan concept  art sebagai media  promosi game yang  kerap  melibatkan presentasi karakter dan aset dalam game .
Game desain  sebagai  media  atau  sarana komunikasi  artinya  ia  bukan  sebagai  tujuan akhir. Ini pun tetap melibatkan keilmuan dalam desain  komunikasi  visual  seperti  ilustrasi, animasi,  tipografi,  tanda  (retorika),  tata  letak, serta  berbagai  unsur  dan  prinsip  visual  lain yang  menggambarkan  peran  keilmuan  kita sebagai game  artist cum  desainer  komunikasi visual.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Henry,  Samuel.  2010. Cerdas  dengan Game .  Jakarta:  PT  Gramedia  Pustaka Utama.
[2] Sugiharto, I Bambang, Rachmat W., Agus. 2000. Wajah  Baru  Etika  &  Agama . Yogyakarta: Kanisius.

## Wawancara
Wawancara bersama Ebyma
Surbakti,
mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual, 2021. Saat wawancara Ebyma baru saja lulus  sidang  tugas  akhir  pengkajian game desain.