## PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN CINTA KULINER SUMATERA SELATAN
Jessica Halim 1) , Yosef Yulius 2) , Heri Iswandi 3)
1) 2) 3) Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas IndoGlobal Mandiri Jl Jend. Sudirman No. 629 KM. 4 Palembang 30129 Email : jess_jess1992@live..com 1) , yosef_dkv@uigm .ac.id 2) , heriiswandi65@yahoo.co.id 3)

## ABSTRACT
Indonesia  has  a  range  of  distinctive  cultures,  one  of  which  in  the  field  of  culinary.  Culture  can  be  preserved  if  it continues to be inherited from generation to generation, however the development of lifestyle and technology can lead to culture is threatened to be maintained. So, a design in culinary-themed board game from South Sumatra is made for that situation. This board game is aiming to introduce the typical food from South Sumatra in interesting ways as well as  fun.  In  addition,  this  board  game  can  help  parents  and  teachers  educate  the  children,  also  giving  the  value  of cognitive, social, and positive emotions for children.
Key words : Children, Board Game, Culinary, South Sumatera.

## 1.    Pendahuluan
Budaya  adalah  sebuah  pemikiran,  adat  istiadat  atau akal  budi.  Secara  tata  bahasa,  arti  dari  kebudayaan diturunkan  dari  kata  budaya  dimana  cenderung  menuju kepada  cara  berpikir  manusia[1].Soelaiman  Soemardi dan Selo Soemardjan menerangkan bahwa suatu kebudayaan merupakan semua hasil karya cipta dan rasa masyarakat.  Suatu  kebudayaan  mempunyai  hubungan yang  amat  erat  dengan  perkembangan  yang  ada  di masyarakat [2].
Indonesia  adalah  negara  yang  indah  dan  kaya  akan kekayaan alam dan budaya. Lebih dari 20 suku terdapat di Indonesia dan lebih dari 100 budaya ada di Indonesia. Sayangnya,  dari  tahun  ke  tahun  seiring  dengan bertumbuhnya perkembangan gaya hidup dan teknologi, kebudayaan  asli  Indonesia  terlihat  sangat  ketinggalan zaman. Banyak dari warga Indonesia yang kurang peduli bahkan ada yang tidak peduli terhadap budaya Indonesia. Hal  inilah  yang  menyebabkan  banyak  budaya  Indonesia dicuri  oleh  negara  lain.  Ini  disebabkan  karena terlambatnya  pemerintah  Indonesia  dalam  mematenkan suatu  budaya  dan  benda-benda  peninggalan  zaman Indonesia  dulu.  Ketika  budaya  dan  barang  kebudayaan atau  hasil  buah  tangan  seniman  Indonesia  masih  ada  di Indonesia,  banyak  dari  warga  merasa  budaya  tersebut tidak  berharga.  Ketika  ada  negara  lain  akan  mengambil budaya  tersebut  dan  kemudian  hilang,  warga  kemudian baru menyadari bahwa budaya tersebut sangat berharga.
Salah satu contoh budaya dalam bidang kuliner yang pernah  direbut  oleh  negara  lain  adalah  makanan  khas Indonesia yaitu rendang. Tahun 2011 yang laluperusahaan  makanan  asal  negeri  Jiran Dewina  Food Industries  Sdn  Bhd mengekspor  „Kuah  Rendang Malaysia‟  berlabel  halal  dengan  merek Brahim’s dan memasuki pasaran Eropa.
Sungguh  menjadi  sebuah  keprihatinan  jika  budaya bangsa Indonesia satu per satu mulai diklaim oleh negara lain.  Pengaruh  globalisasi,  semakin  berkembangnya
teknologi,  kurangnya  kebanggaan  masyarakat  Indonesia terhadap kuliner Indonesia serta masyarakat juga kurang peduli  dan  tidak  menggunakan  makanan  khas  Indonesia sebagai pusat dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat membuat  masyarakat  lupa  akan  ciri  khas  kuliner Indonesia.
Banyak  upaya  yang  masih  dapat  dilakukan  untuk menjaga  budaya  Indonesia  tetap  utuh  dan  dapat diwariskan  turun-temurun.  Memperkenalkan  kuliner lokal  kepada  anak-anak,  membuat  kuliner  lokal  tetap menjadi  pusat  utama  di  setiap  tempat  wisata,  hingga membawakan  oleh-oleh  kuliner  lokal  kepada  sahabat, baik  yang  berada  di  luar  kota  maupun  luar  negeri. Menurut  Bondan  Winarno,  wisata  budaya  yang  paling siap adalah kuliner . Para wisatawan lokal daerah maupun internasional  ketika  berkunjung  ke  sebuah  tempat  akan cenderung  mencari  dan  mencicipi  kuliner  khas  daerah tersebut,  atau  seringkali  dikenal  dengan  istilah  „wisata kuliner‟ [3].
Menanggapi salah satu upaya yang dapat dilakukan, penulis melakukan perancangan permainan papan “Cinta Kuliner  Sumatera  Selatan”  yang  diperuntukkan  bagi anak-anak hingga orang dewasa. Bagi anak-anak usia 6- 11 tahun permainan papan dapat menjadi media bermain interaktif  serta  memperkenalkan  kepada  anak  makanan khas  daerah  Sumatera  Selatan.  Selain  anak-anak,  bagi usia  remaja  hingga  orang  dewasa  juga  dapat  ikut  serta dalam  permainan.  Orang  dewasa  diharapkan  dapat berperan  aktif  dalam  membimbing  atau  mengarahkan anak saat bermain.
Permainan  papan  merupakan  jenis  permainan  yang dimainkan di atas papan. permainan papan yang edukatif dapat  membantu  memperkenalkan  kepada  masyarakat akan  budaya  dalam  hal  kuliner  di  Sumatera  Selatan. Sumatera Selatan merupakan bagian dari Indonesia yang kini  banyak  dijadikan  sebagai  tujuan  wisata  kuliner. Sumatera Selatan memiliki beragam makanan khas yang harus  tetap  dijaga  keberadaannya  sebagai  warisan budaya.  Ketika  masyarakat  mengenal,  maka  rasa  cinta
akan kuliner khas daerahnya akan tumbuh dan kemudian membangkitkan  kebanggaan,  sehingga  kuliner  khas dapat  tetap  dijaga  dari  generasi  ke  generasi  yang  akan datang.
Selain sebagai media permainan untuk memperkenalkan  kuliner  khas  Sumatera  Selatan, permainan  papan  ini  juga  bertujuan  untuk  melestarikan kembali  permainan  tradisional  yang  hampir  jarang dimainkan  oleh  anak-anak.  Sebuah  artikel  dari www.berjibaku.com merangkum  sedikitnya  terdapat  10 permainan tradisional yang saat ini sudah jarang ditemui, dan  2  diantaranya  adalah  permainan  papan  seperti  ular tangga dan monopoli [4].
Permainan  tradisional  perlahan  kini  mulai  terancam punah,  padahal  permainan-permainan  tersebut  memiliki banyak  manfaat  yang  dapat  diperoleh.  Manfaat permainan  tradisional  antara  lain  adalah  dapat  melatih kreativitas  anak,  lebih  menyehatkan  anak  ketika  mereka bergerak,  punya  banyak  teman  serta  bisa  bersosialisasi, membuat  anak  belajar  sportif,  melatih  kerja  sama, melatih  kesabaran,  lebih  santai,  membuat  anak  percaya diri,  serta  ikut  melestarikan  permainan  tradisional  itu sendiri [5].
Permainan  papan  juga  dirancang  dengan  tujuan untuk  mengurangi  tingkat  ketergantungan  masyarakat, khususnya  anak-anak  dengan  dunia gadget .  Anak-anak yang  lahir  di  era  teknologi,  tidak  asing  lagi  dengan gadget seperti smartphone dan tablet yang telah menjadi „teman‟  mereka  sehari-hari. Gadget memiliki  dampak buruk  bagi  anak  dalam  penggunaan  jangka  waktu  yang panjang,  perangkat  teknologi  tersebut  bukan  hanya membuat  anak  kecanduan,  tetapi  juga  tidak  baik  untuk kesehatan mata serta dapat menyebabkan obesitas.
Apabila dibandingkan dengan permainan tradisional yang  memiliki  banyak  dampak  positif,  sebaliknya permainan modern atau  dengan  media  seperti gadget memiliki banyak pengaruh yang negatif. Dampak negatif gadget pada  anak  terdapat  dalam“7  Alasan  Anak  Harus Main di Luar, Bukan Main Gadget” [6],yaitu;penurunan perkembangan  otak , radiasi,  mengurangi  kemampuan interaksi  sosial,  temperamental,  obesitas , merusak penglihatan,  serta  kurang  minat  untuk  bermain  di  alam terbuka.
Keterbatasan  adanya  media  permainan  papan  bagi anak-anak  tentu  membuat  anak  cenderung  beralih  pada gadget ,  ditambah  dengan  adanya  beragam  aplikasi permainan siap menjadi „teman‟ mereka bermain. Hal ini membuat  penulis  ingin  merancang  sebuah  permainan papan  yang  dapat  dijadikan  sebagai  media  bermain  dan belajar  bagi  anak-anak.  Pada  usia  mereka  sebaiknya anak-anak  dapat  bermain  dengan  interaktif  bersama sahabat atau anggota keluarga.
Permainan papan  “Cinta Kuliner Sumatera Selatan” dirancang  dengan  ilustrasi  dan  cara  bermain  yang  dapat dengan  mudah  dimengerti  untuk  anak  usia  6  hingga  11 tahun.  Permainan  ini  dimainkan  oleh  2  hingga  4  orang pemain  yang  akan  bertanding  mengumpulkan  bahan- bahan  makanan sesuai dengan resep  makanan  yang ada. Permainan papan ini dirancang dengan tujuan memperkenalkan  budaya  dalam  hal  kuliner  di  Sumatera
Selatan serta memperkenalkan kembali permainan papan sebagai salah satu permainan tradisional yang bermanfaat  dan  mengurangi  kecanduan  anak  terhadap gadget yang dapat memberikan pengaruh negatif.
Rumusan  masalah  dalam  perancangan  komunikasi visual  permainan  papan  cinta  kuliner  Sumatera  Selatan adalah  Bagaimana  membuat  perancanganpermainan papan  bagi  anak    di  tingkat  Sekolah  Dasar,  remaja, hingga  orang  dewasa  yang  menarik  dan  memiliki  nilai edukatif sebagai media untuk memperkenalkan makanan khas Sumatera Selatan.
Batasan  masalah  dalam  perancangan  komunikasi visual  permainan  papan  cinta  kuliner  Sumatera  Selatan adalah  sebagai  berikut  permainan  papan  “Cinta  Kuliner Sumatera Selatan” memperkenalkan unsur budaya dalam hal  makanan  khas  di  Sumatera  Selatan.  Permainan papanini  diperuntukkan  bagi  usia  6  –  11  tahun  sebagai target  primer,  dan  remaja  hingga  orang  dewasa  sebagai target sekunder.
Tujuan  dalam  perancangan  komunikasi  visual permainan  papan  cinta  kuliner  Sumatera  Selatan  adalah meningkatkan  pengetahuan  anak  tentang  makanan  khas Sumatera  Selatan  agar  mereka  mencintai  serta  bangga akan makanan khas daerahnya serta meningkatkan minat anak  dalam  permainan  papan  sebagai  permainan  yang edukatif dan interaktif.
Adapun  manfaat  dalam  perancangan  komunikasi visual  permainan  papan  cinta  kuliner  Sumatera  Selatan adalah menambah pengetahuan penulis tentang makanan khas Sumatera Selatan, meningkatkan kreativitas penulis dalam  melakukan  perancangan  media,  meningkatkan pengetahuan  akan  makanan  khas  di  Sumatera  Selatan, menjadi  media  bermain  yang  edukatif  dan  interaktif, serta  mengurangi  kecanduan  anak  terhadap gadget , mengurangi kekhawatiran orang tua akan dampak buruk dari  pengaruh gadget pada  anak,  dan  membantu  orang tua  mengalihkan  anak  dari  kecanduan gadget kepada media  permainan  papan  yang  dapat  dimainkan  bersama sahabat  dan  keluarga,  serta  menjadi  salah  satu  sumber ilmu pengetahuan dan sumber inspirasi dikemudian hari, serta  membantu  mempromosikan  program  studi  DKV kepada masyarakat.
Pada  perancangan  permainan  papan  “Cinta  Kuliner Sumatera Selatan”, penulis melakukan tinjauan terhadap permainan  papan  terdahulu,  yaitu  monopoli.  Kemudian menggabungkannya  dengan  permainan  kartu  kuartet. Penulis juga melakukan tinjauan pada karya sejenis yaitu pada  permainan Card  Game  Waroong  Wars dan Board GameYuuk Masak !
Metode perancangan yang digunakan pada permainan papan ini adalah dengan mengumpulkan data dalam bentuk wawancara, observasi, studi pustaka, serta menggunakan metode analisis data dengan metode mind mapping ,  5W  +  1H  ( what,  why,  who,  when,  where,  + how ),  dan  SWOT  ( strength,  weakness,  opportunity, threat ).
Adapun  pada  perancangan  permainan  papan  ini menjabarkan  beberapa  landasan  teori  yang  digunakan, diantaranya adalah tentang permainan papan, permainan edukatif,  prinsip  dalam  permainan,  perkembangan
bermain yang mencerminkan tingkat kognitif anak, teori ilustrasi,  warna,  semiotika,  desain  komunikasi  visual, serta prinsip-prinsip pada desain.

## 2.  Pembahasan
Pada  pengolahan  data  Tugas  Akhir  ini,  penulis mengumpulkan  data  melalui  buku,  internet,  observasi dan  wawancara,  berikut  adalah  data  yang  sudah  penulis dapatkan.Perancangan permainan papan kuliner Sumatera  Selatan  ini  mengidentifikasi  data  melalui proses  wawancara,  survei  terhadap  sejumlah  anak,  dari hasil  data  yang  diperoleh,  anak-anak  menyukai  kuliner Sumatera  Selatan  dan  melalui  permainan  papan,  dapat membantu para orang tua dan guru dalam mendidik anak serta mengurangi ketergantungan pada gadget .
Permainan  papan  pertama  ditemukan  di  Mesir  dan telah ada sejak tahun 3.500 Sebelum Masehi yang berarti sudah  ada  sekitar  5.500  tahun  silam.  Permainan  papan dimainkan di atas papan dengan 30 kotak itu dinamakan “Mehen”,  “Dogs  and  Jackals”  dan  “Senet”.  Cara bermainnya  sederhana,  menyerupai  permainan  ular tangga  yaitu  dengan  melempar  dadu  secara  bergiliran. Para peneliti juga menemukan papan permainan Senet di makam  para  Firaun  yang  memerintah  di  Dinasti  ke-18, yakni sekitar 1333 hingga 1324 SM [7].
Seiring  dengan  perkembangan  jaman,  terdapat beragam  permainan  papan  yang  terus  berinovasi.  Di antara  beragam  jenis  permainan  papan  yang  ada, beberapa  permainan  papan  yang  masih  dapat  dijumpai hingga  saat  ini  adalah  ular  tangga,  halma,  ludo,  catur, monopoli, dan sebagainya.
Permainan papan memiliki manfaat bagi pertumbuhan serta perkembangan anak diantaranya adalah meningkatkan  interaksi  sosial  anak.  Ketika  bermain, anak  akan  mengasah  keterampilan  berkomunikasi dengan orang-orang di sekitarnya, baik bersama sahabat atau  para  anggota  keluarga.  Permainan  papan  juga merupakan  cara  yang  bagus  untuk  menguji  kecerdasan individu,  strategi  dan  keterampilan.  Selain  itu,  lewat permainan  papan  anak  akan  diperkenalkan  dengan pelajaran  untuk  berhitung  seperti  pada  permainan  ular tangga,  belajar  menggunakan  uang  pada  permainan Monopoli, mengasah kemampuan bahasa dan matematika  pada  permainan  seperti Scrabble dan Sudoku . Kemudian permainan papan juga dapat berguna untuk  mengasah  kemampuan  anak  dalam  menghadapi dan    mengatasi  masalah.  Contohnya  saat  bermain monopoli  anak  menghadapi  situasi  dimana  mereka memiliki hutang, maka mereka akan mencari cara untuk melunasi hutang tersebut [8].
Perancangan  permainan  papan  ini  mengidentifikasi data  melalui  proses  wawancara  yang  dilaksanakan penulis  pada  Rabu,  30  Maret  2016  dengan  Ibu  Tatiana Supeni,  S.Pd.  SD.  sebagai  narasumber.  Beliau  telah mengajar  selama  33  tahun  di  Sekolah  Dasar  Xaverius  1 Palembang dan saat ini mengajar di kelas V SD.
Hasil  data  yang  diperoleh  adalah  anak-anak  di sekolah  ini  mendapat  pelajaran  mengenai  kuliner  khas daerah  melalui  kegiatan  ekstrakurikuler  pramuka. Kegiatan  yang  dilaksanakan  setiap  hari  Sabtu  ini
melibatkan  anak-anak  untuk  aktif  mempelajari  hal-hal baru, salah satunya  ketika anak-anak  mendapat kegiatan untuk memasak makanan khas daerahnya yaitu pempek. Menurut  pengamatan  narasumber,  anak-anak  sangat antusias  selama  proses  memasak,  bahkan  ketika  salah satu  diantara  mereka  ada  yang  terluka  saat  memotong mereka tetap memasak dengan gembira. Tujuan kegiatan ini  dilakukan  adalah  membangun  kerjasama  anak  saat memasak,  sekaligus  memperkenalkan  kepada  anak proses  pembuatan  makanan  khas  daerahnya  sehingga anak  tidak  hanya  mengenal  namun  juga  bangga  akan budaya daerahnya sendiri.
Metode  permainan  papan  “Cinta  Kuliner  Sumatera Selatan”  dirancang  memiliki  nilai  edukasi  yang memperkenalkan  anak  kepada  makanan  khas  Sumatera Selatan.  Permaianan  ini  menggunakan  metode  bermain sambil  belajar  yang  dapat  menjadi  pilihan  bagi  para orang tua dan guru SD dalam memilih permainan untuk anak. Selain itu, permainan papan ini juga dibuat dengan desain menarik dengan warna-warna cerah sesuai dengan dunia anak yang penuh dengan keceriaan.
Kelemahan Permainan  papan  “Cinta  Kuliner Sumatera  Selatan”  hanya  terbatas  merangkum  10  jenis makanan khas yang ada di Sumatera Selatan, sedangkan masih  banyak  lagi  makanan  khas  yang  ada.  Makanan khas  juga  hanya  dibatasi  untuk  lingkupan  daerah Sumatera  Selatan  saja,  tidak  mencakup  seluruh  wilayah di Indonesia.
Kesempatan  pada  Permainan  papan  “Cinta  Kuliner Sumatera  Selatan”  nantinya  akan  disosialisasikan  ke sekolah-sekolah  tingkat  dasar  di  Palembang  sebagai media permainan papan yang edukatif dan interaktif bagi anak.  Media  permainan  papan  ini  dapat  disosialisasikan kepada para orang tua anak  yang  memiliki anak berusia 6-11 tahun. Selain itu, juga tidak menutup kemungkinan permainan  papan  ini  akan  dipromosikan  ke  toko  buku dan toko mainan anak yang terdapat di kota Palembang.
Ancamannya  adalah  anak-anak  saat  ini  lebih  gemar bermain Video Game baik melalui gadget atau media lain yang  dapat  mengalihkan  minat  anak  untuk  bermain dengan  permainan  papan.  Para  pesaing  yang  merancang permainan  papan  dengan  tema  atau  kemasan  yang menarikdapat  menjadi  pesaing  bagi  penulis  untuk merancangpermainan papan untuk anak.
Berdasarkan  data  dan  analisa  yang  telah  didapat, maka  sangatlah  diperlukan  sebuah  permainan  papan yang dapat menarik anak-anak untuk mengenal makanan khas  Sumatera  Selatan.  Selain  itu  juga  membantu  para orang  tua  dan  guru  SD  untuk  mempraktekkan  metode bermain  sambil  belajar  secara  interaktif.Permainan papan ini juga bertujuan mengurangi tingkat ketergantungan anak pada gadget . Guna mencapai tujuan yang  diinginkan  maka  dirancanglah  permainan  papan “Cinta Kuliner Sumatera Selatan” untuk anak-anak.
Perancangan  permainan  papan  untuk  anak  usia  6-11 tahun ini akan dikemas praktis yang terdiri dari beberapa media  seperti  papan,  pion,  dadu,  serta  kartu  permainan. Cara  bermain  akan  dijelaskan  secara  sederhana  agar mudah  dimengerti  oleh  anak.  Ilustrasi,  penggunaan
hurufserta  warna  dirancang  dengan  menarik  sehingga disukai oleh anak-anak.
Permainan papan kuliner Sumatera Selatan mengangkat  10  makanan  khas  Sumatera  Selatan  yaitu, mi celor, pempek pistel, model ikan, burgo, kue delapan jam, pindang ikan, es kacang merah, kue maksuba, ragit, dan jongkong. Permainan papan ini kemudian dirancang dan akan dipromosikan melalui media utama serta media pendukung.
Media  merupakan  alat  penghubung  yang  digunakan untuk  menyebarluaskan  pesan-pesan  kepada  orang  lain. Adapun  tujuan  media  adalah  sebagai  penyampai  pesan yang  disalurkan  kedalam  media  cetak  atau  media elektronik.  Melalui  media-media  tersebut,  bertujuan mempromosikan  permainan  papan  “Cinta  Kuliner Sumatera  Selatan”  kepada  masyarakat,khususnya  untuk anak  usia  6-11  tahun  sebagai  target  primer  serta  remaja dan orang dewasa sebagai target sekunder.
Melalui  media  promosi  yang  ada,  diharapkan permainan  papan  dapat  menarik  perhatian  anak, sehingga  melalui  permainan  ini,  anak  dapat  mengenal kuliner  khas  Sumatera  Selatan.  Ketika  anak  mengenal kuliner  khas  daerahnya,  mereka  akan  mulai  mencintai serta merasa bangga akan kekayaan budaya kuliner yang dimiliki.
Media  utama  merupakan  media  yang  berperan sebagai  media  yang  paling  menonjol  dan  diutamakan dalam  promosi  produk/jasa  itu  sendiri.  Pada  media utama yang akan dipromosikan adalah produk permainan papan  yang  terdiri  dari  papan  permainan,  pion,  dadu, kartu serta aturan permainan  di dalamnya.  Media utama inilah  yang  akan  dipromosikan  secara  komersil  kepada anak-anak,  remaja  hingga  orang  dewasa  sebagai  target audience yang dituju.
Media  pendukung,  yaitu  sebagai  media  yang membantu  media  utama  dalam  promosi  produk/jasa, agar  dapat  lebih  dekat  dan  diterima  oleh  masyarakat. Beberapa  media  pendukung  diperlukan  untuk  keperluan promosi  adalah  poster,  katalog ,  backdrop,  x-banner , t- shirt , stiker, gantungan kunci, pin, mug, dan paperbag. Adapun headline yang  dipilih  adalah  Permainan Papan  “Kuliner  Sumatera  Selatan”.  Tujuannya menjelaskan  jenis  permainan  papan  yang  membahas tentang  kuliner  yang  ada  di  Sumatera  Selatan.  Pada headline juga  ditambahkan tagline “Lemaknyo”  yang memiliki makna enaknya kuliner Sumatera Selatan.
Objek  visual  yang  dipilih  dalam  perancangan  adalah gambar  seorang  anak  yang  memakai  tanjak  sebagai pakaian  khas  Sumatera  Selatan.  Tanjak  adalah  ikat kepala  dari  kain  songket  yang  dipakai  laki-laki.  Tanjak biasanya  dipakai  oleh  sultan,  pangeran  serta  kaum bangsawan,  namun  kini  tanjak  dapat  dipakai  pada berbagai  acara  seperti  pesta  penikahan.  Karakter  anak menggunakan  tanjak  inilah  yang  akan  dijadikan  sebagai tampilan  pada  cover  kemasan  bersama  dengan headline dan tagline . Objek lain juga berupa gambaran mengenai bahan-bahan  makanan  yang  terkandung  di  dalam  menu masakan makanan khas yang dipilih. Penulis melakukan pengamatan  langsung  terhadap  objek  seperti  daging, buah-buahan, sayur-sayuran, bumbu masak dan lain-lain.
Selain  itu  pengamatan  juga  dilakukan  melalui  data berupa gambar yang diperoleh dari media internet.
Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan penulis terhadap  warna  kesukaan  anak-anak,  diperoleh  warna- warna  utama  yang  akan  digunakan  pada  perancangan. Warna  merah  memberikan  respon  berupa  agresivitas, keberanian, semangat, percaya diri, gairah, kekuatan dan vitalitas.  Warna  kuning  memberi  respon  berupa optimisme,  santai,  gembira,  meningkatkan  konsentrasi serta  menyimbolkan  warna  persahabatan.  Warna  orange melambangkan sosialisasi, keceriaan, kehangatan, segar, semangat,  keseimbangan  dan  energi.  Ketiga  warna  di atas  dipilih  karena  mampu  mendukung  perancangan permainan  papan  yang  bertemakan  kuliner  (S.,  Lia Anggraini dan Kirana Nathalia, 2014: 38).
Pengunaan  huruf  pada  perancangan  permaianan papan  “Cinta  Kuliner  Sumatera  Selatan”  menggunakan huruf sans  serif, yang  berkesan  lembut,  bersahabat,  dan sederhana.Tipografi  pada Headline ,  penulis  memilih jenis  huruf sans  serif dan  tebal  ( bold ). Font yang  dipilih adalah DK Sugary Pancake . Jenis huruf ini mudah untuk dibaca,  tebal  dan  bentuknya  terkesan  lembut  dan sederhana.Pada body  copy atau text dari  perancangan akan  menggunakan  jenis  huruf sans  serif yaitu KG Primary  Whimsy. Huruf  ini  menggambarkan  keceriaan anak-anak dengan tampilannya yang berkesan naik turun namun  tetap  berirama.  Huruf  sederhana  ini  dipilih dengan tujuan memudahkan anak-anak untuk membaca.
Pada  permainan  papan  “Cinta  Kuliner  Sumatera Selatan” ini menggabungkan permainan papan terdahulu yaitu  monopoli  dengan  permainan  kartu  kuartet. Permainan  papan  ini  dimainkan  oleh  2  hingga  4  orang pemain.  Mekanisme  dalam  permainan  ini  adalah  para pemain  harus  mengumpulkan  bahan-bahan  menurut menu  makanan  khas  yang  ada.  Terdapat  10  menu makanan  khas  yang  masing-masing  menu  memiliki  5 kartu  bahan  yang  harus  dikumpulkan  oleh  pemain. Pemain  boleh  bebas  memilih  menu  apa  yang  ingin dikumpulkan  bahan-bahannya.  Kartu  bahan  dapat diperoleh  saat  pemain  berada  di  petak  bahan  makanan, selain itu juga dapat diperoleh dari kartu kesempatan.
Kartu Kesempatan yang terdapat dalam permainan ini berisi  perintah  yang  harus  dikerjakan  oleh  pemain. Setelah  melakukan  perintahnya,  maka  pemain  berhak memperoleh  hadiah  sesuai  dengan  keterangan  yang tertera  pada  kartu.  Selain  kesempatan,  kartu  ini  juga berisi  jebakan  yang  dapat  membuat  pemain  kehilangan giliran  bermain  bahkan  kehilangan  kartu  bahan  yang telah  dikumpulkan.  Apabila  kartu  bahan  sudah  lengkap dikumpulkan  dalam  satu  menu,  maka  pemain  akan mendapatkan  kartu  menu  sesuai  dengan  bahan  yang telah  dikumpulkan.  Pemain  berhak  menyimpan  kartu menu  serta  kartu  bahan  yang  sudah  lengkap.  Kartu tersebut  selanjutnya  tidak  dapat  diganggu  gugat  oleh pemain  lain.  Pemenang  dalam  permainan  ini  adalah pemain  yang  pertama  kali  dapat  mengumpulkan  3  kartu menu makanan khas.
Komponen  yang  terdapat  dalam  satu  set  permainan papan  “Cinta  Kuliner  Sumatera  Selatan”  ini  terdiri  dari
papan  permainan,  pion,  dadu,  kartu  bahan,  kartu  menu, kartu kesempatan, aturan bermain dan packaging .
Gambar 1. Logo Permainan
Pada  logo  permainan  papan  “Cinta  Kuliner  Sumatera Selatan”  menampilkan headline dan tagline bersama dengan ilustrasi. Headline pada logo adalah “Permainan Papan  Kuliner  Sumatera  Selatan”  dengan tagline “Lemaknyo”.  Ilustrasi  yang  ditampilkan  adalah  anak laki-laki memakai tanjak dengan motif dadu. Kombinasi ini  dipilih  dengan  tujuan  menampilkan  pakaian  khas Sumatera  Selatan  ditambah  unsur  permainan  pada motifnya.  Kelezatan  kuliner  juga  ditampilkan  pada ilustrasi tersebut, melalui ekspresi anak yang mengeluarkan  lidahnya.  Warna  kuning  dan  merah mendominasi  pada  logo  sebagai  warna  khas  yang  dapat kita temukan pada pakaian adat Sumatera Selatan.
Gambar 2. Papan Permainan
Papan  permainan  terdiri  dari  petak start sebagai  tempat meletakkan pion untuk  memulai permainan. Pada papan juga  terdapat  petak  bahan,  petak  kesempatan,  petak kulkas,  dan  petak trolley .  Petak  bahan  disusun  sesuai dengan  kelompok  warnanya  sehingga  memudahkan pemain  untuk  mengatur  strategi  bermain.  Alur  petak disusun  bersambung,  sehingga  pemain  dapat  terus berjalan hingga beberapa kali putaran sampai mendapatkan  pemenangnya.  Pada  petak  juga  memiliki sudut  lancip  yang  memudahkan  pemain  untuk  melihat arah pion saat dijalankan.
Gambar 3 . Kartu Bahan
Kartu  bahan  terdiri  dari  50  buah  kartu  dengan  tampilan ilustrasi  bahan  makanan.  Ilustrasi  dibuat  dengan tampilan kartun ( cartoon ) sehingga lebih  menarik  untuk anak-anak.  Warna  yang  digunakan  pada  tampilan  kartu dibuat  berwarna-warni  untuk  membedakan  kelompok bahan sesuai masing-masing menunya. Pada kartu bahan juga ditambahkan keterangan kartu, gambar, nama bahan dan nama menu.
Kartu  menu  didapatkan  oleh  pemain  ketika  berhasil mengumpulkan  5  kartu  bahan  yang  sesuai.  Kartu  menu makanan  khas  Sumatera  Selatan  berjumlah  10  kartu terdiri  dari;  mi  celor,  pempek  pistel,  model  ikan,  burgo, kue  delapan  jam,  pindang  ikan,  es  kacang  merah,  kue maksuba,  ragit,  dan  jongkong.  Pada  setiap  kartu  menu, terdapa deskripsi singkat mengenai menu makanan khas yang  dibuat  dalam  bentuk  ilustrasi.  Pada  kartu  menu juga  menggunakan  warna  yang  disesuaikan  dengan kelompok warna kartu bahan.
Gambar 5 . Kartu Kesempatan
Kartu  kesempatan  terdiri  dari  3  jenis  kartu  yaitu  kartu pertanyaan, kartu hukuman, dan kartu perisai. Pada kartu kesempatan  pertanyaan,  berisi  pertanyaan  yang  harus dijawab pemain untuk mendapatkan hadiah dapat berupa kartu  bahan  atau  kesempatan  lainnya.  Lalu  pada  kartu hukuman  berisi  hukuman  yang  harus  diterima  oleh pemain  yang  dapat  membuat  pemain  kehilangan  kartu bahan.  Terakhir  pada  kartu  perisai  dapat  disimpan  oleh pemain  dan  digunakan  1  kali  saja  untuk  menghindari hukuman  atau  menghindari  peluang  pemain  lain  untuk mengambil kartu bahan yang dimiliki.
Gambar 6 . Bagian Belakang Kartu
Pada  bagian  belakang  kartu,  terdapat  logo  permainan papan. Warna pada masing-masing kartu dibuat berbeda, agar  mempermudah  pemain  dalam  membedakan  jenis kartunya.  Kartu  yang  berwarna  kuning  adalah  kartu bahan,  warna  merah  untuk  kartu  menu,  sedangkan orange untuk warna pada kartu kesempatan.
Gambar 7 . Pion
Gambar 8 . Dadu
Pion  terdiri  dari  8  buah  dengan  karakter  bahan  yang berbeda. Karakter bahan yang dipilih adalah  telur rebus, ikan, tomat, kacang merah, garam, cabai, bawang merah dan nanas.Dadu terdapat sebanyak 2 buah dan berwarna hitam  dengan  bintik  putih.  Dadu  dibuat  berwarna  hitam agar  dapat  tampil  berbeda  dari  pion  yang  lain,  sehingga memudahkan pemain untuk mengenali dadu.
Gambar 9 . Aturan Bermain
Aturan  bermain  berisikan  cara  bermain  yang  dijelaskan dengan  bahasa  yang  sederhana  agar  mudah  dimengerti oleh  para  pemain.  Aturan  bermain  berisi  objektif, komponen,  persiapan  bermain,  dan  aturan  permainan. Masing-masing terpisah pada kolom  yang berbeda, agar pesan dapat disampaikan dengan jelas.
Gambar 10 . Packaging 1
Gambar 11 . Packaging 2
Packaging atau  kemasan  terdiri  dari  2  buah,  yang pertama  adalah packaging utama  untuk  memuat  semua komponen. Packaging kedua  dengan  ukuran  yang  lebih kecil  untuk  memuat  komponen  seperti  kartu,  pion  dan dadu.

## 3.  Kesimpulan
Makanan khas daerah adalah salah satu unsur budaya yang ada pada Indonesia. Keunikan cita rasa yang sudah ada  sejak  dulu  diwariskan  dari  generasi  ke  generasi, hingga  saat  ini  membuat  makanan  khas  dapat  tetap dihargai.  Namun  sayangnya  tidak  semua  makanan  khas daerah  dapat  dikenali  oleh  masyarakatnya  sendiri sehingga  budaya  dalam  bidang  kuliner  ini  dapat terancam  kelestariannya  bahkan  dapat  direbut  oleh negara  lain.  Banyak  upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk menjaga  budaya  Indonesia  tetap  utuh  dan  dapat diwariskan turun-temurun.Memperkenalkan kuliner lokal  kepada  anak-anak  sebagai  generasi  penerus  dapat menjadi  salah  satu  upaya  sejak  dini.  Maka,  diperlukan sebuah  pendekatan  khusus  yang  dapat  menarik  minat anak-anak, salah satunya adalah dengan permainan yang edukatif.
Permainan  papan  “Cinta  Kuliner  Sumatera  Selatan” dirancang  untuk  memperkenalkan  budaya  dalam  hal kuliner  di  Sumatera  Selatan.  Adanya  permainan  papan ini diharapkan dapat membantu para orang tua dan guru dalam  memperkenalkan  kembali  permainan  papan sebagai salah satu permainan tradisional yang
bermanfaat.  Selain  itu  juga  bertujuan  untuk  dapat mengurangi  tingkat  kecanduan  anak  terhadap gadget yang dapat memberikan pengaruh negatif.
Adapun saran bagi para orang tua dan guru agar dapat mengarahkan  anak  pada  permainan  yang  bersifat mendidik  atau  edukatif.  Selain  bermanfaat  bagi  anak, permainan  juga  diharapkan  dapat  memberikan  nilai positif bagi anak. Permainan sebaiknya dapat memberikan nilai kognitif, sosial, dan emosi yang positif serta perkembangan fisik.
Saran  bagi  para  perancang  permainan  papan  agar dapat  mengangkat  tema  permainan  mengenai  beragam budaya  yang  ada  di  Indonesia.  Hal  tersebut  bertujuan untuk  memperkenalkan  budaya  kepada  masyarakat, khususnya  kepada  anak-anak  dengan  cara  yang  lebih menarik dan menyenangkan.
Saran  bagi  pelaku  industri  makanan  kreatif,  agar dapat  terus  mempertahankan  keberadaan  makanan  khas daerah.  Usaha  yang  dapat  dilakukan  seperti  dalam  hal promosi, desain kemasan makanan, dan berbagai inovasi lainnya yang lebih kreatif.

## Daftar Pustaka
[1] Pusat Bahasa. 2013. Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa Edisi Keempat . Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
[2] Maryati,  Kun  dan  Juju  Suryawati.  2001. Sosiologi . Jakarta: Esis.
[3] YuliaJenitahttp://www.cnnindonesia.com/ gayahidup/ 20150424095348-262-48926/kenapa- indonesia-tidak-boleh-protes-rendang-diklaim- malaysia/,  diakses  pada  23  Februari  2016  pukul 15.00 WIB.
[4] Tri  Haryadi.  http://www.berjibaku.com/2015/02/ permainan-tradisional-anak-indonesia-tempo-dulu- edukatif-dan-jarang-ditemui.html,  diakses  pada  16 Maret 2016 pukul 14.30 WIB.
[5] Vin Studio. http://www.rocksfull.com/2014/07/ manfaat-jika-anak-bermain-permainan.html,  diakses pada 15 Maret 2016 pukul 11.00 WIB.
[6] http://www.maxmagz.com/7-alasan-anak-harus- main-di-luar-bukan-main-gadget/,  diakses  pada  25 Februari 2016 pukul 14.15 WIB.
[7] http://nationalgeographic.co.id/berita/2015/05/7-hal- tentang-mesir-kuno-yang-belum-anda-ketahui, diakses pada 31 Maret 2016 pukul 16.00 WIB.
[8] http://www.tonfeb.com/2014/03/manfaat-mainan- papan-untuk-anak.html, diakses pada 31 Maret 2016 pukul 19.30 WIB .