ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 2. No. 4, Oktober 2022 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034

## MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOSAKATA MENGGUNAKAN KARTU
HURUF PADA PESERTA DIDIK KELAS I SD N SIDEM 01

## YULIANA
SD N Sidem 01 e-mail: yuliaapriliani.ya@gmail.com

## ABSTRAK
Kosakata adalah bagian yang sangat penting dalam pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya untuk peserta didik kelas I Sekolah Dasar. Maka sebagai guru dituntut agar bisa menerapkan strategi ataupun media yang tepat agar memperoleh hasil belajar yang optimal. Namun dalam pembelajaran di kelas I masih banyak terdapat peserta didik yang nilai hasil belajarnya rendah karena peserta didik kurang aktif dalam mengikuti pembelajaran. Langkah yang diambil untuk perbaikan  adalah  dengan  penerapan  media  “Kartu  Huruf”.  Penelitian  ini  terbagi  menjadi  2 siklus.  Setiap  siklus  dimulai  dengan  perencanaan,  tindakan,  observasi,  dan  refleksi.  Subyek penelitian  adalah  Peserta  didik  Kelas  I  SD  N  Sidem  01,  Kecamatan  Gondang,  Kabupaten Tulungagung Tahun Pelajaran 2022/2023 dengan jumlah peserta didik 19. Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan “Kartu Huruf” dapat meningkatkan prestasi belajar, yaitu tercapainya nilai  yang  memuaskan  sehingga  peserta  didik  dinyatakan  tuntas  mengikuti  pembelajaran Bahasa  Indonesia.  Hal  tersebut  terbukti  dengan  adanya  data  yang  diperoleh  bahwa  rata-rata hasil  prestasi  belajar  peserta  didik  pada  pra  siklus  dengan  nilai  65,  pada  siklus  I  meningkat menjadi 75 dan pada siklus II meningkat rata-rata nilainya menjadi 85 kategori baik. Peserta didik  dinyatakan  tuntas  dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  khususnya  di  kemampuan kosakata sesuai materi pembelajaran.
Kata Kunci : Kartu Huruf, Kemampuan kosakata dan Prestasi Belajar.

## ABSTRACT
Vocabulary is a very important part of learning Indonesian, especially for first grade elementary school students. So as a teacher it is required to be able to apply the right strategy or media in order to obtain optimal learning results. But in learning in class I there are still many students whose learning outcomes are low because students are less active in participating in learning. The steps taken for improvement are the application of "Letter Cards" media. This research is divided into 2 cycles. Each cycle begins with planning, action, observation, and reflection. The research  subjects  were  Class  I  students  at  SD  N  Sidem  01,  Gondang  District,  Tulungagung Regency for the 2022/2023 academic year with a total of 19 students. Based on the research results,  the  use  of  "Letter  Cards"  can  improve  learning  achievement,  namely  achieving satisfactory grades so that students declared complete following Indonesian language learning. This is proven by the data obtained that the average student achievement results in the pre-cycle with a value of 65, in cycle I increased to 75 and in cycle II increased the average value to 85 in  the  good  category.  Students  are  declared  complete  in  learning  Indonesian,  especially  in vocabulary skills according to learning material.
Keywords: Letter Cards, Vocabulary Ability and Learning Achievement.

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan aset penting bagi kemajuan sebuah bangsa, terlebih lagi di era milenial sekarang ini. Oleh karena itu setiap warga Negara harus dan wajib mengikuti jenjang pendidikan, baik jenjang pendidikan anak usia dini, pendidikan dasar, pendidikan menengah maupun tinggi, hal tersebut tertuang dalam UUD 1945 Pasal 31 ayat 1 - 5.
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 2. No. 4, Oktober 2022 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
Keberhasilan peserta didik dalam proses pembelajaran merupakan tantangan yang harus dihadapi  oleh  seorang  guru.  Hubungan  antara  guru,  peserta  didik  dan  materi  pembelajaran saling berkaitan (Praheto & Sayekti, 2021). Keberhasilan peserta didik dalam belajar terletak pada upaya guru (Dwi Rezeki et al., 2021). Sehingga perlu renungan, pemikiran dan kerja keras untuk dapat memecahkan pemikiran yang dihadapi dalam proses pembelajaran.
Kekayaan  kosakata  pada  anak  sangat  dibutuhkan  agar  anak  lebih  bisa  bersosialisasi dalam berbagai situasi dan kondisi baik pada saat di lingkungan sekolah maupun di masyarakat sehingga  dapat  mengembangkan  potensi  yang  dimiliki  anak.  Dengan  berbagai  upaya  dapat meningkatkan keterampilan anak didik dalam berbahasa salah satunya berbicara yang diawali dengan memperbanyak kosakata bahasa (Rosa & Nartani, 2020).
Berdasarkan hasil pengamatan lapangan, peserta didik kelas I di SD N Sidem 01, pada mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  masih  tergolong  rendah,  karena  peserta  didik  yang memperoleh nilai diatas Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) masih kurang dari 80%. Hal tersebut terlihat dari skor yang diperoleh dari pelaksanaan Sumatif dengan skor ≥ 70 hanya sebanyak 10 peserta didik dari 19, atau sebanyak 53% yang dapat mencapai daya serap materi pelajaran. Sedangkan 47% atau sebanyak 9  peserta didik belum mencapai daya serap materi karena nilainya hanya berkisar 50 – 60. Kesalahan yang terjadi khususnya banyak terjadi dibagian  soal  yang  menyangkut  kosakata.  Hal  tersebut  memperlihatkan  bahwa  penguasaan kosakata peserta didik masih rendah. Kurangnya penguasaan kosakata tersebut menunjukkan masih  terdapat  kendala  yang  dapat  mengganggu  tercapainya  KKTP  yang  maksimal  serta mengakibatkan peserta didik tidak terampil dalam berbahasa.
Kendala  yang  muncul  pada  proses  pembelajaran  disebabkan  karena  kurang  tepatnya media pembelajaran yang digunakan oleh guru masih belum bervariasi. Kondisi ini membuat peserta didik tidak terampil dalam berbahasa serta tidak menggunakan kata yang sesuai dengan konteksnya,  sehingga  menyebabkan  penguasaan  kosakata  khususnya  penggunaan  kata  dan makna istilah masih lemah dan belum maksimal.
Pada dasarnya anak di kelas 1 masih pada tahap berpikir konkret, sehingga media yang digunakan juga harus sesuai dengan dunia anak. Kemampuan mengenal huruf merupakan tahap perkembangan anak dari belum tahu menjadi tahu tentang keterkaitan bentuk dan bunyi huruf, sehingga  anak  dapat  mengetahui  bentuk  huruf  dan  memaknainya  (Soenjono  Dardjowidjojo, 2003: 300). Dengan media kartu huruf (flashcard) yang sudah tidak asing dan sangat familiar di  masyarakat  ini,  anak  dapat  belajar  mengenal  huruf  secara  nyata  karena  tidak  hanya mengamati abjad dengan mengoptimalkan otak  kirinya saja, namun dengan  ilustrasi  gambar dan warna menarik yang analog dengan bunyi huruf awal dapat menstimulasi otak kanan anak sehingga informasi yang terserap melibatkan kedua belah otak yang akhirnya akan masuk pada long  term  memory,  tidak  hanya  pada  neokorteks.  (Ratna  Pangastuti  dan  Siti  Farida  Hanum, 2017).  Media  ini  memiliki  peran  dalam  membantu  memudahkan  anak  dalam  pembelajaran kosakata Bahasa Indonesia dan kemampuan membaca. Pemilihan gambar-gambar pada kartu huruf dalam pembelajaran pun harus memperlihatkan sasaran yang harus disesuaikan dengan pertumbuhan dan perkembangan anak.
Jadi salah satu upaya untuk meningkatan penguasaan kosakata yang dapat dilakukan di SD  N  Sidem  01  adalah  dengan  cara  melakukan  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  melalui kegiatan belajar sambil bermain dengan media yang berisi kartu huruf . Media pembelajaran ini mengandalkan Kartu Huruf yang menjadi faktor utama dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan uraian diatas, maka penulis dan teman sejawat tertarik untuk mengadakan penelitian  dengan  judul “Meningkatkan  Kemampuan  Kosakata  Menggunakan  Kartu  Huruf Pada  Peserta  Didik  Kelas  I  SD  N  Sidem  01  Kecamatan  Gondang  Kabupaten  Tulungagung Semester I Tahun Pelajaran 2022/2023”.
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 2. No. 4, Oktober 2022 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  rancangan  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK- Classroom based action research ). Penelitian ini dibagi dalam dua siklus yang disesuaikan dengan alokasi waktu  dan  kompetensi  dasar  yang  hendak  dicapai.  Masing-masing  siklus  terdiri  dari: perencanaan, pelaksanaan dan pengamatan, refleksi.
Sumber  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  untuk  mendapatkan  data  yang  akurat adalah: (1) Kepala sekolah, (2) Guru kelas / Teman Sejawat, dan (3) Peserta didik SD N Sidem 01 sebagai sumber data utama Subjek penelitian dengan jumlah 19 peserta didik yang terdiri dari:  8  laki-laki  dan  11  perempuan  pada  semester  1  tahun  ajaran  2022/2023,  yang  memiliki karakteristik heterogen.
Penelitian  ini  berlokasi  di  SD  N  Sidem  01  Kecamatan  Gondang,  Kabupaten Tulungagung.  Lokasi  penelitian  dipilih  dengan  pertimbangan  peneliti  merupakan  salah  satu pengajar  di  sekolah  tersebut,  sehingga  peneliti  lebih  paham  dengan  situasi  dan  kondisi didalamnya.  Selain  itu  di  SD  N  Sidem  01  terdapat  masalah  terkait  pembelajaran  Bahasa Indonesia yang sesuai dengan keadaan yang ingin diteliti oleh penulis.
Penelitian  dilakukan  pada  pelajaran  Bahasa  Indonesia semester  1  tahun  pelajaran 2022/2023 dan dilaksanakan pada bulan Oktober 2022 yang terbagi dalam 2 siklus, yaitu: (1) Tahap  Pra  Siklus  pada  tanggal  10  s/d  12  Oktober  2022,  (2)  Siklus  I  pada  tanggal  17  s/d  19 Oktober 2022, dan (3) Siklus II pada tanggal 24 s/d 26 Oktober 2022.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Ada tiga data observasi yang diperoleh melalui pengamatan siklus yaitu: (1) keaktifan (2) keberanian (3) kerjasama.
a. Catatan Hasil Observasi Aktivitas / Sikap Peserta didik
Aktivitas/sikap  peserta  didik  selama  proses  pembahasan  soal  diamati  dan  dicatat hasilnya seperti dalam table berikut:
Tabel 1. Nilai Observasi Siklus 1 No Nama Peserta didik Perubahan Tingkah Laku Keaktifan Keberanian Kerjasama TT  MT  MB  SM  TT  MT  MB  SM  TT  MT  MB  SM 1 Allsha √ √ √ 2 Assyfa √ √ √ 3 Aura √ √ √ 4 Fahma √ √ √ 5 Doris √ √ √ 6 Gizel √ √ √ 7 Felicia √ √ √ 8 Gebriel √ √ √ 9 Haiz √ √ √ 10 Tifa √ √ √ 11 Mila √ √ √ 12 Fariz √ √ √ 13 Fajar √ √ √ 14 Hafid √ √ √ 15 Fathur √ √ √ 16 Salsa √ √ √ 17 Andika √ √ √
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 2. No. 4, Oktober 2022 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
18 Danu √ √ √ 19 Zunna √ √ √ Keterangan: TT : Belum Terlihat MT : Mulai Terlihat MB :  Mulai Berkembang SM : Sudah Membudaya
b. Catatan Lain
Selama proses tindakan pada siklus diperoleh data penunjang lain sebagai berikut: (a) Peserta  didik  masih  merasa  kesulitan  untuk  menyusun  kartu  huruf  menjadi  sebuah  kata.  (b) Suasana kelas terlihat masih bingung karena anak kurang terbiasa. (d) Kurangnya pemahaman peserta  didik  dalam  menyusun  kartu  huruf  menjadi  kata  bermakna.  (e)  Terlalu  banyaknya jumlah anggota dalam 1 kelompok yang menyebabkan kurang efisiennya kegiatan. (f) Ketika pembahasan  materi/soal,  peserta  didik  banyak  yang  masih  enggan  untuk  bertanya  dan menjawab.
c. Hasil Belajar Peserta didik Dalam Uji Kompetensi
Setelah dicek / koreksi hasil nilai yang diperoleh peserta didik tersaji dalam tabel berikut ini:
Tabel 2. Nilai Tes Tulis Siklus 1 NO Nama Nilai KKM Ket 1 Allsha Ayudea Rahmadani 75 70 T 2 Assyfa Rizqi Nur Fauziah 80 70 T 3 Aura Jasmine 75 70 T 4 Danisha Fahma Sania 85 70 T 5 Doris Mhuza Irawan 75 70 T 6 Fania Gizel Novianandika 55 70 TT 7 Felicia Avril Zevana 60 70 TT 8 Gebriel Kimberly 80 70 T 9 Haiz Aidil Shaputra 80 70 T 10 Latifatul Azani 75 70 T 11 Mila Safira Anggraini 85 70 T 12 Mohammad Fariz Setiawan 65 70 TT 13 Muhammad Fajar Nurrohman 55 70 TT 14 Muhammad Hafid Setiawan 55 70 TT 15 Muhammad Yogi Fathur Nawas 100 70 T 16 Salsa Citra Anggia 95 70 T 17 Wahyu Andika 55 70 TT 18 Wildan Ardana Wijoyo 85 70 T 19 Zunna Naili Rizqil Maula 60 70 TT Jumlah 1395 Rata-rata 73 70 Nilai Tertinggi 100 70 Nilai Terendah 55 70 Sumber: data diolah
Rata-rata perolehan nilai hasil kegiatan permainan Kartu Huruf adalah sudah mencapai 70 yang berarti rata-rata nilainya cukup bagus. Jumlah peserta didik yang mendapat nilai di atas 70 ada 13 peserta didik, yang berarti 73 % dari sejumlah 19 Peserta didik memiliki nilai di atas taraf penguasaan konsep yang diberikan. Namun secara individual, masih ada beberapa peserta didik (6 peserta didik) belum mencapai kriteria ketuntasan minimal yang ditentukan yaitu 70. 4. Tahap Refleksi
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 2. No. 4, Oktober 2022 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
Berdasarkan  hasil  pengamatan  pada  akhir  siklus  I  telah  diperoleh  gambaran  bahwa peserta  didik  sudah  sedikit  merasa  senang  mengikuti  kegiatan  permainan  Kartu  Huruf dibanding  dengan  latihan  soal  yang  biasa  dilakukan.  Namun  dalam  pelaksanaannya  masih terdapat permasalahan antara lain: (a) Terlalu banyaknya anggota dalam 1 kelompok sehingga kurang efisien dalam kegiatan menyusun kata. (b) Kurangnya pemahaman anak dalam kegiatan menyusun kata karena anak masih terbiasa menerima perbendaharaan kosakata dalam bentuk jadi sehingga anak yang belum bias membaca dan menulis secara lancer masih kesulitan untuk menyusun kata bermakna.
Pada  siklus  kedua  tindakan  dilaksanakan  berdasarkan  refleksi  hasil  siklus  pertama. Berdasarkan hambatan yang terjadi pada siklus pertama yaitu terlalu banyaknya anggota dalam 1  kelompok  dan  kurangnya  pemahaman  peserta  didik  dalam  menyusun  kosakata  yang bermakna.
Aktivitas  peserta  didik  selama  proses  pembahasan  pertanyaan/soal  pada  siklus  kedua diamati dan dicatat hasilnya seperti pada tabel berikut:
Tabel 3. Nilai Observasi Siklus 2 No Nama Peserta didik Perubahan Tingkah Laku Keaktifan Keberanian Kerjasama TT  MT  MB  SM  TT  MT  MB  SM  TT  MT  MB  SM 1 Allsha √ √ √ 2 Assyfa √ √ √ 3 Aura √ √ √ 4 Fahma √ √ √ 5 Doris √ √ √ 6 Gizel √ √ √ 7 Felicia √ √ √ 8 Gebriel √ √ √ 9 Haiz √ √ √ 10 Tifa √ √ √ 11 Mila √ √ √ 12 Fariz √ √ √ 13 Fajar √ √ √ 14 Hafid √ √ √ 15 Fathur √ √ √ 16 Salsa √ √ √ 17 Andika √ √ √ 18 Danu √ √ √ 19 Zunna √ √ √ Keterangan: TT : Belum Terlihat MT : Mulai Terlihat MB :  Mulai Berkembang SM : Sudah Membudaya
(1) Hasil Observasi Secara Umum
Selama  proses  tindakan  pada  siklus  kedua  diperoleh  gambaran  sebagai  berikut:  (a) selama  proses  kegiatan  secara  berkelompok,  peserta  didik  lebih  berani  dan  semangat  dalam menjawab  pertanyaan,  (b)  semua  peserta  didik  tuntas  menjawab  pertanyaan,  (c)  kecepatan dalam  menjawab  pertanyaan  semakin  bagus,  (d)  peserta  didik  lebih  antusias  dalam  kegiatan karena tingkat kerjasama dalam menyusun kartu huruf semakin meningkat.
(2) Perolehan Nilai Hasil Uji Kompetensi
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 2. No. 4, Oktober 2022 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
Setelah dikoreksi, hasil nilai yang diperoleh peserta didik tersaji dalam tabel berikut:
Tabel 4. Nilai Tes Tulis Siklus 2 NO Nama Nilai KKM Ket. 1 Allsha Ayudea Rahmadani 80 70 T 2 Assyfa Rizqi Nur Fauziah 85 70 T 3 Aura Jasmine 80 70 T 4 Danisha Fahma Sania 85 70 T 5 Doris Mhuza Irawan 75 70 T 6 Fania Gizel Novianandika 65 70 TT 7 Felicia Avril Zevana 75 70 T 8 Gebriel Kimberly 90 70 T 9 Haiz Aidil Shaputra 90 70 T 10 Latifatul Azani 80 70 T 11 Mila Safira Anggraini 90 70 T 12 Mohammad Fariz Setiawan 75 70 T 13 Muhammad Fajar Nurrohman 60 70 TT 14 Muhammad Hafid Setiawan 70 70 T 15 Muhammad Yogi Fathur Nawas 100 70 T 16 Salsa Citra Anggia 100 70 T 17 Wahyu Andika 75 70 T 18 Wildan Ardana Wijoyo 90 70 T 19 Zunna Naili Rizqil Maula 75 70 T Jumlah 1540 Rata-rata 81 70 Nilai Tertinggi 100 70 Nilai Terendah 60 70 Sumber : data diolah
Rata-rata  perolehan  nilai  hasil  latihan  Kegiatan  menggunakan  Kartu  Huruf  adalah  81. Dengan nilai terendah 60 dan nilai tertinggi 100. Jumlah peserta didik yang mendapat nilai di atas 70 ada 17 peserta didik, yang berarti 89 % dari sejumlah 19 peserta didik memiliki nilai diatas  taraf  penguasaan  konsep  yang  diberikan  guru,  dan  masih  ada  satu  peserta  didik  yang belum mencapai KKTP.
(3) Tahap Refleksi
Berdasarkan hasil pengamatan pada akhir siklus kedua telah diperoleh gambaran bahwa, peserta didik sudah merasa senang mengikuti  permainan Kartu Huruf dan berhasil mencapai Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP). Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya nilai uji kompetensi masing-masing peserta didik.
Berdasarkan pengamatan ketika pelaksanaan dan pembahasan yang kedua ini sebagian besar peserta didik mempunyai minat yang tinggi/termotivasi sehingga peserta didik bertambah percaya diri dalam kegiatan permainan Kartu Huruf. Hal tersebut dikarenakan jumlah anggota kelompok yang dkurangi  sehingga hampir semua peserta didik ikut andil dalam penyusunan kartu huruf menjadi kosakata bermakna.
Dengan data tersebut dirasakan bahwa tujuan penelitian sudah tercapai pada siklus kedua. Oleh sebab itu, peneliti memandang penelitian tindakan kelas ini berakhir pada siklus kedua. Untuk  menunjang  data  selama  proses  siklus  pertama  dan  kedua,  gambaran  kegiatan pembelajaran dapat dilihat pada lampiran.
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 2. No. 4, Oktober 2022 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034

## Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis data secara diskriptif implementasi  permainan Kartu Huruf menunjukkan  peningkatan  aktivitas  belajar  peserta  didik  dan  peningkatan  hasil  nilai  uji kompetensi.  Hal  ini  berarti  bahwa  kegiatan  permainan  Kartu  Huruf  bermakna  dan menyenangkan  bagi  peserta  didik.  Sesuai  dengan  penjelasan  di  atas  bahwa  pembelajaran tersebut mengaktifkan peserta didik untuk berfikir dan berusaha sendiri sesuai dengan rumusan masalah. Berdasarkan hasil pengumpulan data dan analisis data dapat dibahas 2 hal yaitu:
(1) Peningkatan  keberanian  peserta  didik  atau  aktivitas  peserta  didik  yang  menyenangkan ketika mengikuti permainan Kartu Huruf sesuai dengan pendapat Gibs dan Mulyasa (2007) bahwa,  berdasarkan  berbagai  penelitian  menyimpulkan  keaktifan  dan  kreatifitas  peserta didik  dapat  dikembangkan  dengan  memberikan  kepercayaan,  komunitas  yang  bebas, pengarahan  diri,  dan  tidak  terlalu  ketat,  serta  rasa  percaya  diri  dikembangkan,  diberi kesempatan  berkomunikasi  ilmiah  secara  bebas  terarah.  Berdasarkan  prinsip  di  atas pelaksanaan  pembelajaran  akan  lebih  efektif  dapat  membantu  peserta  didik  untuk mengenal  tujuan  yang  ingin  dicapai.  Samekto  S.  Sastrosudirjo  (Sutaryono),  1999:26) menyatakan beberapa manfaat yang dapat diambil dari penerapan permainan kartu huruf yaitu  sebagai  berikut:  (1)  Merangsang  Anak  Belajar  secara  Aktif.  (2)  Melatih  siswa memecahkan  persoalan  melalui  permainan  kartu  huruf,  anak-anak  mampu  memecahkan persoalan  yang  terkait  dengan  kemampuan  mengenal  huruf,  karena  dengan  permainan kartu huruf anak – anak  dapat belajar dengan mudah tentang bentuk – bentuk huruf. (3) Timbul  persaingan  yang  sehat  antar  anak  penerapan  permainan  kartu  huruf  juga  dapat menumbuhkan rasa disiplin dan menumbuhkan jiwa sportif pada diri anak – anak, sehingga dapat  membangun  persaingan  yang  sehat  antar  anak  –  anak.  (4)  Menumbuhkan  Sikap Percaya Diri pada Anak.
(2) Peningkatan hasil belajar melalui Kartu Huruf
a. Peningkatan Aktivitas Peserta didik ketika Mengikuti permainan Kartu Huruf
Berdasarkan  data  observasi  tentang  aktivitas  peserta  didik  ketika  pembahasan pertanyaan/soal  terlihat  jelas  bahwa  terjadi  kenaikan  yang  cukup  baik  antara  siklus  I  dan  II. Sesuai  dengan  pendapat  Nurjannah  (2016)  dalam  penelitiannya  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan kartu huruf bergambar pada pembelajaran Bahasa Indonesia dalam meningkatkan kemampuan  penguasaan  kosakata.  Arsini  dan  Maria  (2022)  dalam  penelitiannya  juga menyimpulkan  bahwa  Berdasarkan  hasil  uji  para  ahli  dan  siswa,  maka  dapat  disimpulkan bahwa  media  kartu  kata  dan  kartu  gambar  yang  telah  dikembangkan  layak  untuk  digunakan dalam kegiatan pembelajaran pada materi kosakata bahasa Indonesia.
Selain  itu,  dari  sisi  lain  ketika  kegiatan  berlangsung  peserta  didik  terlihat  senang. Mereka merasa senang sekali ketika bisa mernyusun huruf menjadi  kata  bermakna. Suasana ketika kegiatan sangat kondusif, peserta didik sangat antusias ketika mencari huruf – huruf yang akan disusun yang diselingi dengan canda tawa peserta didik pada saat kerja kelompok.
Dengan  kerja  sama  dengan  teman,  anak  tidak  tegang  dan  dapat  menikmati  dengan santai/nyaman,  sehingga  secara  tidak  langsung  materi  yang  disampaikan  berkesan  kepada seluruh peserta didik. Ketika pembahasan hasil uji kompetensi, tampak sebagian besar peserta didik aktif dalam menjawab pertanyaan. Disamping itu jika ada jawaban yang kurang tepat dari teman  lain,  mereka  sangat  antusias  untuk  memberikan  jawaban  dan  pendapatnya.  Hal  ini menunjukkan bahwa mereka merasa senang dengan kegiatan pembelajaran tersebut. b. Peningkatan Hasil Belajar Melalui Kartu Huruf
Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa dengan permainan Kartu Huruf hasil belajar peserta didik meningkat dari Siklus I dan Siklus II sebesar 52 % Peningkatan tersebut dari aspek rata-rata kelas.
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 2. No. 4, Oktober 2022 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
Secara garis besar hasil perbaikan pembelajaran terhadap peserta didik SD N Sidem 01 mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  tentang  kosakata  pada  Bab  3 Awas  Kuman dapat  kita  lihat pada diagram batang sebagai berikut :
Indikator  yang  jelas  terbaca  dari  penelitian  perbaikan  pembelajaran  ini  adalah meningkatnya  prestasi  belajar  peserta  didik,  tingkat  pemahaman  peserta  didik,  serta  nilai tertinggi  dan  terendah  yang  berhasil  dicapai  oleh  peserta  didik.  Peserta  didik  yang  memiliki kekurangan dapat belajar melalui tutor sebaya, ini adalah suatu hal yang menguntungkan karena mereka  tidak  segan  untuk  bertanya  karena  temannya  sendiri  yang  membantu  dalam  proses pembelajaran. Evi,  dkk. (2022) juga menyimpulkan bahwa  ada pengaruh  penggunaan media kartu huruf pada tema hidup rukun subtema hidup rukun di rumah untuk meningkatkan hasil belajar siswa di Sekolah Dasar.
Dengan berakhirnya Siklus II, peneliti merasakan bahwa penerapan  permainan Kartu Huruf dapat meningkatkan aktivitas, keberanian peserta didik dan prestasi belajar peserta didik. Hal  ini  dibuktikan  dengan  adanya  kenaikan  prosentase/nilai  aktivitas  dan  hasil  belajar sebagimana tersaji dalam pembahasan/diagram di atas.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  pembahasan  yang  telah  dikemukakan  diperoleh  kesimpulan  sebagai berikut:
1. Prosedur  pelaksanaan  permainan  kartu  huruf  dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  di kelas  I  SD  N  Sidem  01  dapat  dilaksanakan  dengan  baik.  Sehingga,  pembelajaran  dapat berlangsung  efektif.  Terbukti  nilai  pada  kondisi  awal  ketuntasan  belajar  tercapai  53% dengan kategori tidak berhasil dan pembelajaran dinyatakan tidak efektif. Setelah diadakan tindakan  siklus  I  terjadi  peningkatan  ketuntasan  siswa  menjadi  75%  dan  pada  siklus  II menjadi 90% dengan kategori sangat baik dan pembelajaran dinyatakan efektif.
2. Penggunaan media kartu huruf dapat meningkatkan prestasi belajar yaitu dapat mencapai nilai yang memuaskan sehingga siswa dinyatakan tuntas mengikuti pembelajaran Bahasa Indonesia  khususnya  dalam  peningkatan  kosakata  dengan  sangat  baik.  Terbukti  dengan adanya  data  yang  diperoleh  bahwa  hasil  prestasi  belajar  siswa  rata-rata  pada  pra  siklus dengan nilai 65, pada siklus I meningkat menjadi 73 dan pada siklus II meningkat rata-rata nilainya menjadi 81 kategori baik dan siswa dinyatakan tuntas dalam pembelajaran Bahasa Indonesia pada peningkatan kosakata.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suhardjono, dan John Elliot. 2010. Penelitian Tindakan Kelas . Jakarta: Bumi Aksara. Arsini,  K.  R.,  &  Kristiantari,  M.  G.  R.  (2022). Media  Kartu  Kata  dan  Kartu  Gambar  pada Materi Kosakata Bahasa Indonesia . Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 5(1), 173–184. https://doi.org/10.23887/jippg.v5i1.46323
Dardjowidjojo,  Soenjono.  2003. Pengantar  Pemahaman  Bahasa  Manusia .  Jakarta:  Yayasan Obor Indonesia.
Dwi  Rezeki,  Y.,  Trisniawati,  T.,  &  Titi  Muanifah,  M.  (2021). Analisis  Kesulitan  Belajar Matematika  Di  Masa  Pandemi  Covid-19  Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri  2  Bumirejo . TRIHAYU: Jurnal Pendidikan Ke-SD-An, 8(1). https://doi.org/10.30738/trihayu.v8i1.111 02 E.Mulyasa.  (2007). Standar  Kompetensi  dan  Sertifikasi  Guru .  Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.
Nurjannah, Nurjannah. "Peningkatan Kemampuan Penguasaan Kosakata Melalui Kartu Huruf Bergambar Siswa Kelas II Sdn 5 Soni." Jurnal Kreatif Tadulako, vol. 4, no. 8, 2016.
ELEMENTARY : Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar Vol 2. No. 4, Oktober 2022 P-ISSN : 2774-8014 E-ISSN : 2774-7034
Pangastuti, R., & Hanum, S. (2017, June 20). Pengenalan Abjad pada Anak Usia Dini Melalui Media Kartu Huruf . Al-Hikmah : Indonesian Journal of Early Childhood Islamic - Education , 1 (1),51-66. https://doi.org/https://doi.org/10.35896/ijecie.v1i1.4 Praheto,  B.  E.,  &  Sayekti,  O.  M.  (2021). Metode  2M2Pr  Berbasis  Quantum  Learning  Dan Permainan Tradisional Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Sekolah Dasar . TRIHAYU: Jurnal Pendidikan Ke-SD-An, 7(3), 1228–1233. https://doi.org/10.30738/trihayu.v7i3.102 32
Purba, E. Y. ., Lumbantobing, M. T. ., & Sirait, E. M. . (2022). Pengaruh Media Kartu Huruf terhadap Hasil Belajar Siswa Subtema 1 Hidup Rukun di Rumah Siswa Kelas 2 SD Negeri 124385 Pematangsiantar Tahun Ajaran 2022/2023 . Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 4(5), 6428–6439. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i5.7726 Rosa, E., & Nartani, C. I. (2020). Peningkatan Keterampilan Menceritakan Kembali Isi Teks Bacaan Menggunakan Metode Role Playing Pada Siswa Kelas III Sdn Kintelan 2 Yogyakarta . TRIHAYU: Jurnal Pendidikan Ke-SD-An, 6(3), 885. Sutaryono.  (1999). Efektifitas  Penggunaan  Media  Kartu  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa . Skripsi. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.