Analisa behavioural intention dan use behaviour pada  aplikasi game online berbasis mobile phone menggunakan metode UTAUT2

## JMSAB
271
Ryan Prastama Juliansyach * , Renny Christiarini
Research paper Financial management
Fakultas  Bisnis  dan  Manajemen,  Universitas Internasional  Batam, Batam, Indonesia.

## Abstract
The purpose of this study is to analyze the factors of acceptance and use of mobile apps-based online game applications with the Unified Theory  Of  Acceptance  and  Use  Of  Technology  2  (UTAUT2)  model method  approach.    The  number  of  research  data  that  has  been collected in this study amounted to 362 respondents. The distribution of  this  research  questionnaire  uses  questionnaires  such  as  google forms.  Respondents  from  the  questionnaire  were  smartphone  users who played online game applications. The sampling method used is non-probability  sampling.  This  study  used  quantitative  analysis methods. To manage data and test data in this study using the Partial Least Squares (PLS). The results of the research analysis showed that there  was  a  direct  relationship  between  UTAUT2  and  Behavioural Intention and Use Behaviour while there was an indirect relationship with Behavioural Intention and Use Behaviour
Received 12/7/2023 Accepted 2/16 /2024
Online 5/28/2024
JMSAB, Vol 7, No. 2,  2024 pp. 271-290

## Keywords:
Unified  Theory  of  Acceptance  and  Use  of  Technology  2,  Online  Game Applications, Mobile Phones, Behavioural Intention, Use Behaviour
Corresponding Author: Ryan Prastama Juliansyach
Email: 2041071.ryan@uib.edu
eISSN 2655-237X
© The Author(s) 2024 DOI: https://doi.org/10.36407/jmsab.v7i1.1154
CC BY: This license allows reusers to distribute, remix, adapt, and build upon the material in any medium or format, so long as attribution is given to the creator. The license allows for commercial use.

## Published by LPMP Imperium

## Journal homepage: https://ejournal.imperiuminstitute.org/index.php/JMSAB

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  menganalisis  faktor  –  faktor  penerimaan  dan  penggunaan aplikasi game online berbasis mobile apps dengan pendekatan metode model Unified Theory Of Acceptance and Use Of Technology 2 (UTAUT2).  Jumlah Data penelitian yang sudah dikumpulkan dalam penelitian ini sebesar 362 responden. Penyebaran kuesioner penelitian ini menggunakan kuesioner  seperti  google  form.  Responden  dari  kuesioner  merupakan  pengguna  smartphone yang memainkan aplikasi game online . Metode pengambilan sampel yang digunakan adalah non- probability sampling . Penelitian ini menggunakan metode analisis kuantitatif. Untuk melakukan pengelolaan  data  dan  pengujian data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode Partial  Least Squares (PLS).  Hasil  analisis  penelitian  menunjukan  bahwa  ada  hubungan  langsung  UTAUT2 dengan Behavioural  Intention dan Use  Behaviour dan  ada  hubungan  tidak  langsung  dengan Behavioural Intention dan Use Behaviour
Kata kunci: Teori Kesatuan Penerimaan dan Penggunaan Teknologi 2,  Aplikasi Permainan Online, Telepon genggam, Niat Perilaku, Niat penggunaan

## Pendahuluan
Karakteristik dari permainan sebagai aktivitas yang bebas, dilakukan dengan kesadaran penuh di  luar  rutinitas  sehari  –  hari,  dan  sering  sekali  menyerap  permainan  secara  intens  sehingga mencerminkan pandangan bahwa permainan memiliki aspek kebebasan dan intensitas yang khas Ramírez-Correa et al. (2019). Perkembangan teknologi informasi dan penggunaan pribadi ponsel dan  jaringan  komunikasi  secara global sudah  membuka  era  baru  dalam  pengembangan permainan,  terutama game  online .    Kehadiran  game  online  saat  ini  di  era  internet  digital, membuat  pengguna  pemain  game  melibatkan  pengguna  pemain  game  online  untuk  terjun  ke aktivitas  kegiatan  game  online  sehingga pengguna  diberitahu  tata  cara  menggunakan  aplikasi game  online  dengan  melibatkan  banyak  pengguna  pemain  game  online  yang  sama  secara bersamaan  dengan  sebuah  jaringan  koneksi  internet  yang  saling  terhubung  satu  sama  lain. Dengan adanya kegiatan  aktivitas game online, kini awalnya pengenalan internet pada zaman sekarang pengguna lebih banyak menggunakan game online. pengembang aplikasi game online memerlukan  adanya  strategi  bagaimana  pengembang  aplikasi  game  online  dapat mengembangkan  aplikasi  game  online  sehingga  dapat  digunakan  oleh  pengguna  game  online. Untuk mengembangkan game online, aplikasi game online harus memenuhi kriteria dari aplikasi yang sesuai dengan keinginan dari pengguna game online. Aplikasi game online yang dipenuhi dengan berfokus kepada performance expectancy , effort expectancy, social influence, facilitating conditions, hedonic motivation, price value, dan habit. Dengan ini sehingga pengguna pemain game online dapat memicu niat perilaku yang berpotensi untuk menggunakan aplikasi game online.
Game  online merupakan  bagian  dari  media  hiburan  elektronik  yang  menyuguhkan tampilan  gerak,  warna,  suara  yang  mempunyai  aturan  main  dan  terdapat  tahapan  -  tahapan tertentu  yang  memicu  rasa  terhibur  Evanne  et  al.  (2021). Game  online memiliki  konsep permainan yang unik seperti memiliki tampilan visual tiga dimensi dan mempunyai efek – efek yang  memanjakan  mata. Game  online menggunakan  jaringan internet .  Kecanggihan  dari  fitur game online ini adalah seorang pemain dapat terhubung dengan pemain lain di seluruh dunia yang  diluar  jangkauan  tempat  tinggal.  Yang  membedakan  dari game pada  umum  nya  dengan Game  online adalah  dilengkapi  dengan  fasilitas  via  jaringan internet sehingga  dapat berkomunikasi dengan sesama pemain lain diseluruh dunia melalui media chatting . Game online menjadi bagian rutin dalam kehidupan masyarakat. Pandangan mengenai game online memiliki potensi keuntungan yang signifikan di masa depan, dan pasar game akan terus tumbuh, terutama karena peningkatan akses internet broadband yang semakin populer sehingga ini mencerminkan
peran penting dalam permainan dalam kehidupan manusia serta bagaimana permainan sudah berkembang seiring dengan perkembangan teknologi.
Venakatesh  et.  al  (2012),  melakukan  penelitian  yang  berkaitan  dengan  penerimaan individu terhadap teknologi informasi yang digunakan sebagai menganalisis penerimaan game online dengan  menggunakan  model Unified  Theory  of  Acceptance  and  Use  of  Technology 2 (UTAUT2) Ramírez-Correa et al. (2019) sudah membahas penggunaan game online dari sudut pandang teknologi informasi, penelitian terdahulu sering menggunakan model TAM ( Technology Acceptance  Model )  sebagai  kerangka  kerja  analisis.  TAM  dan  UTAUT  ( Unified  Theory  Of Acceptance  and  Use  of  Technology )  dianggap  sebagai  kerangka  kerja  yang  digunakan  dalam lingkungan kerja.
Sebelum  UTAUT2  terdapat  pembaruan  dalam  model  UTAUT  yang  menghubungkan teknologi dengan konsumen, yang dikenal sebagai  model UTAUT2. Penelitian ini memberikan indikasi  bahwa  Model  UTAUT2  dapat  digunakan  untuk  menganalisis  penggunaan  dan penerimaan teknologi seperti game online oleh konsumen.  Meskipun Model UTAUT2 digunakan dalam  beberapa  penelitian,  masih  belum  banyak  artikel  yang  membahas game  online menggunakan model UTAUT2. Ini menunjukan potensi penelitian lebih lanjut dalam bidang ini. Penelitian  mengenai  game  online  memiliki  peran  dalam  industri game ,  karena  tidak  hanya berkaitan dengan aspek bisnis, tetapi juga dengan aspek sosial seperti melatih daya otak atau memiliki  nilai  edukasi  menjadi  topik  yang  relevan.  Selain  itu,  tidak  semua  jenis  permainan menghasilkan keuntungan jika tidak sesuai dengan audiens. Dalam penelitian Ramírez-Correa et al. (2019), menekankan sebagian besar game yang sukses, terutama di saat dimainkan secara daring , memiliki satu komponen utama yang menarik pemain yaitu penting nya memiliki elemen daya tarik dalam pengembangan game online yang berhasil.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  adalah  menganalisis  faktor  –  faktor  penerimaan  dan penggunaan aplikasi game online berbasis mobile apps dengan pendekatan metode model Unified Theory Of Acceptance and Use Of Technology 2 (UTAUT2).  Objek penelitian yang diteliti adalah penerimaan  dan  penggunaan  aplikasi game  online berbasis smartphone .  Hasil  penelitian  ini diharapkan menjadi acuan dalam sasaran audiens yang tepat untuk perusahaan pengembangan aplikasi game online , dengan audiens yang tepat perusahaan dapat memilih platform pemasaran yang tepat untuk melakukan periklanan, promosi in game , atau kemitraan dengan pengembang game .  Dari game  online ,  menghasilkan  banyak  data  mengenai  perilaku  pemain.  Dengan  ilmu manajemen  pemasaran  dapat  mengutilisasi  data  pemain  untuk  menganalisis  preferensi konsumen, pola pembelian, dan retensi pelanggan sehingga dapat membantu perusahaan dalam mengembangkan produk dan layanan yang relevan dan sesuai dengan kebutuhan pasar sehingga mengetahui seberapa besar niat perilaku dan niat penggunaan aplikasi game online yang akan dirillis pada waktu yang akan datang.

## Kerangka teoritis dan hipotesis
The Unified of Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2)
Model UTAUT2 merupakan model yang diusulkan dari model UTAUT pertama. Model UTAUT2 menjelaskan penggunaan dan adopsi dalam menggunakan teknologi, variabel – variabel terdiri dari Performance  Expectancy , Effort  Expectancy , Social  Influence , Facilitating  Conditions yang mempengaruhi Behavioural Intention dan Use Behaviour . Kemudian ada beberapa penambahan variabel  UTAUT2  oleh  Venakatesh  et  al.  (2012)  menambahkan  variabel  kebiasaan  sebagai antiseden  dari  niat  perilaku,    variabel  kebiasaan  juga  memiliki  hubungan  langsung  dengan penggunaan  teknologi  tertentu  (Ramírez-Correa  et  al.,  2019).  Model  UTAUT  memiliki  empat konstruksi untuk menentukan niat perilaku pengguna, termasuk dalam harapan kinerja, harapan
usaha, pengaruh sosial, dan kondisi yang memfasilitasi, kemudian UTAUT2 sudah menambahkan tiga konstruksi baru seperti motivasi hedonis, nilai harga dan kebiasaan (Kartikasari et al., 2021). Venakatesh et al. (2003) menciptakan model yang dinamakan Unified Theory of Acceptance and Use  of  Technology (UTAUT)  yang  memiliki  tujuan  untuk  menjelaskan  niat  penggunaan  dalam menggunakan sistem informasi dan perilaku mereka, kemudian model penelitian ditingkatkan menjadi  UTAUT2  oleh  (Venakatesh,  Thong,  &  Xu,  2012),  untuk  melengkapi  motivasi  internal, biaya, dan pertimbangan penerimaan awal. Berdasarkan Model kerangka UTAUT2, variable yang digunakan dalam penelitian adalah ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, pengaruh sosial, kondisi fasilitasi,  motivasi  hedonis,  nilai  harga,  kebiasaan,  niat  perilaku,  dan  penggunaan  aktual (Chresentia & Suharto, 2020).
Pengaruh performance expectancy terhadap behavioural intention
Ekspektasi  kinerja  bertujuan  untuk  mengukur  tingkat  kepercayaan  bahwa  aplikasi  yang digunakan  untuk  tingkat  kepercayaan  bahwa  aplikasi  yang  digunakan  dapat  meningkatkan kinerja  dan  produktivitas  pekerjaan  yang  akan  berdampak  pada  keinginan  pengguna  untuk menggunakan  kembali  teknologi  informasi  yang  tersedia  (Ferbia  et  al.,  2021). Performance expectancy (PE) divisualisasikan bagaimana seseorang yakin bahwa suatu produk teknologi akan memberikan keuntungan dalam melakukan aktivitasnya, beberapa studi mengenai penerimaan pelanggan  seperti pemasaran  seluler  dan  studi  penerimaan  pelanggan  mengenai  aplikasi  diet pada smartphon e  sehingga performance  expectancy diakui  dapat  mengumpulkan  efek  kepada seseorang  untuk  menggunakan  produk  teknologi  (Maulidina  et  al.,  2020).  Menurut  penelitian terdahulu yang dilakukan (Putri & Suardikha, 2020), konsumen atau pengguna yang merasakan peningkatan kinerja ketika memanfaatkan suatu teknologi yang diyakini akan membentuk niat untuk memanfaatkan teknologi tersebut dan menggunakanya secara terus menerus (Cahyani & Dewi, 2022). Performance Expectancy juga mengukur sejauh mana penggunaan teknologi yang dapat memberikan manfaat bagi individu dalam melakukan aktivitas tertentu (Ramírez-Correa et al., 2019).
H1 : Perfomance Expectancy berpengaruh secara signifikan terhadap Behavioural Intention
Pengaruh effort expectancy terhadap behavioural intention
Harapan upaya bertujuan untuk memberikan tingkat kemudahan dalam penggunaan teknologi yang dapat mengurangi upaya (tenaga dan waktu)  (Kartikasari et al., 2021). Effort Expectancy (EE) juga dideskripsikan seberapa mudah atau sulitnya dalam upaya mengoperasikan produk teknologi  (Maulidina  et  al.,  2020).  Peneliti  terdahulu  (Venakatesh  et  al.,  2003)  mengatakan harapan upaya memberikan tingkat kemudahan yang berhubungan dengan teknologi konsumen sejauh mana konsumen dapat mempercayai bahwa menggunakan teknologi akan terbebas dari usaha (Chresentia & Suharto, 2020). Effort Expectancy digunakan sebagai daya tarik dari suatu produk baru yang ditentukan oleh hubungan nya dengan kebutuhan konsumen dan pengalaman masa lalu konsumen (Eneizan et al., 2019). dalam penelitian Kalinić et al. (2020), mengatakan menurut  Venakatesh  et.  al.  (2012),  menjelaskan effort  expectancy biasanya  digunakan memberikan  tingkat  kemudahan  yang  berhubungan  penggunaan  teknologi  oleh  konsumen. (Venakatesh et. al, 2003; Wang Wang, 2010) menjelaskan Effort Expectancy menjadi penentu kuat dari  niat  perilaku  pribadi  individu  dalam  penggunaan  teknologi  baru  sehingga  memicu  niat perilaku penggunaan sebuah teknologi (Nikolopoulou et al., 2020)
H2 : Effort Expectancy berpengaruh secara signifikan terhadap Behavioural Intention
Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2, Online Game Applications, Mobile Phones
Pengaruh social influence terhadap behavioural intention
Social  Influence digunakan  sebagai  pengukuran  sebuah  kepercayaan  antara  satu  individu terhadap  individu  lain  dalam  meyakinkan  dirinya  untuk  menggunakan  teknologi.  Peneliti terdahulu (Venakatesh et al., 2003) berpendapat faktor sosial dapat mencerminkan bagaimana seseorang  menggunakan  teknologi  karena  dipengaruhi  oleh  keluarga,  teman,  kerabat,  bahkan kolega  dalam  organisasi  (Hasyim,  2022).  Venakatesh  et  al.  (2003)  mengukur  sejauh  mana pengaruh  sosial  meyakinkan  individu  atau  orang  penting  untuk  percaya  harus  menggunakan sistem yang baru (Shaw & Sergueeva, 2019). Pengaruh sosial sudah menemukan pengaruh positif dalam anggota keluarga, guru, rekan kerja, orang tua, teman, dan sesama yang melakukan niat pengguna dalam menggunakan teknologi yang signifikan secara statisitk dari niat perilaku (Arain et al., 2019).  Pengaruh sosial mengindikasikan bahwa informasi yang diberikan kepada orang terdekat dapat meningkatkan kesadaran dan niat terhadap penggunaan teknologi (Dhiman et al., 2020).  Pengaruh  sosial  didasarkan  kepada  konsep  seperti  citra  sosial  dan  norma  subjektif, dimana individu biasanya memilih perilaku yang didukung oleh ikatan sosial yang tergantung pada kecendrungan perilaku seseorang, harapan sosial jelas dipengaruhi oleh norma  – norma subyektif  yang  membentuk  keyakinan  dan  perilaku  individu  sehingga  mengurangi ketidakpastian tentang menerima layanan baru (Farzin et al., 2021).
H3 : Social Influence berpengaruh secara signifikan terhadap Behavioural Intention
Pengaruh facillitating conditions terhadap behavioural intention
Kondisi yang memfasilitasi yang digunakan sebagai pengetahuan, sumber daya, dan peluang yang menjelaskan  konsep  untuk  melakukan  perilaku  tertentu  (Shaw  &  Sergueeva,  2019).  Gupta  et al.(2017) menjelaskan facillitating condition diukur oleh sebuah kepercayaan seseorang terhadap fasillitas  yang  disediakan  perusahaan  dan  alat  teknis  yang  tersedia  secara  insentif  untuk menggunakan  teknologi  yang  mendeskripsikan  dampak  yang  diperlukan  saat  menggunakan teknologi seperti internet, smartphone, atau objek pengetahuan lainya (Hasyim, 2022). Beberapa peneliti terdahulu mengatakan pengendalian perilaku yang dirasakan pada keyakinan pengguna untuk memiliki pengetahuan, dukungan, dan sumber daya yang diperlukan untuk terlibat dalam perilaku tertentu yang menjadi faktor atau sumber daya  memfasilitasi yang menghalangi adopsi penggunaan  teknologi  sehingga  konsumen  harus  didorong  untuk  menggunakan  teknologi sebelumnya digunakan oleh konsumen (Dhiman et al., 2020). Kondisi yang memfasilitasi yang digunakan  sebagai  pengetahuan,  sumber  daya,  dan  peluang  yang  menjelaskan  konsep  untuk melakukan  perilaku  tertentu  (Shaw  &  Sergueeva,  2019).  Gupta  et  al.  (2017),  menjelaskan Facillitating  Condition diukur  oleh  sebuah  kepercayaan  seseorang  terhadap  fasillitas  yang disediakan  perusahaan  dan  alat  teknis  yang  tersedia  secara  insentif  untuk  menggunakan teknologi yang mendeskripsikan dampak yang diperlukan saat menggunakan teknologi seperti internet , smartphone , atau objek pengetahuan lainya (Hasyim, 2022). Pengendalian perilaku yang dirasakan pada keyakinan pengguna untuk memiliki pengetahuan, dukungan, dan sumber daya yang diperlukan untuk terlibat dalam perilaku tertentu yang menjadi faktor atau sumber daya memfasilitasi  yang  menghalangi  adopsi  penggunaan  teknologi  sehingga  salah  satu  peneliti terdahulu  menjelaskan  konsumen  harus  didorong  untuk  menggunakan  teknologi  sebelumnya digunakan oleh konsumen (Dhiman et al., 2020).
H4 : Facillitating Condition Berpengaruh secara signifikan terhadap Use Behaviour H5 : Facillitating Condition Berpengaruh secara signifikan terhadap Behavioural Intention
Pengaruh hedonic motivation terhadap behavioural intention
Motivasi  hedonis  merupakan  pendorong  utama  dalam  adopsi  teknologi  yang  dilakukan  oleh individu dalam lingkungan wajib seperti organisasi untuk meningkatkan kinerja tugas mendasar (Farzin  et  al.,  2021).  Motivasi  hedonis  dapat  dikatakan  sebagai  inspirator  yang  menggerakan perasaan  senang  dan  kesenangan  didapan  setelah  menggunakan  teknologi  yang  merupakan faktor penting penentu penerimaan dan penggunaan teknologi informasi  (Wilman & Sardjono, 2022).    Van  Der  Heijden  (2004)  berpendapat  bahwa  motivasi  hedonis  (motivasi  intrisik  atau kenikmatan  yang  dirasakan)  memiliki  peran  yang  berdampak  dalam  meningkatkan  niat pengguna  untuk  menerima  teknologi  baru  sehingga  pengguna  lebih  cenderung  menggunakan teknologi yang memberikan dampak menghibur dengan alat dan fungsi yang unik dan kreatif (Dhiman  et  al.,  2020).    Motivasi  hedonis  juga  di  deskripsikan  sebagai  kesenangan  atau kesenangan  yang  di  dapatkan  dari  sebuah  penggunaan  teknologi,  dan  sudah  terbukti  dalam memainkan peran penting penentuan penerimaan dan penggunaan teknologi  (Raihan & Indira Rachmawati, 2019).
H6 : Hedonic Motivation berpengaruh signifikan terhadap terhadap Behavioural Intention
Pengaruh price value terhadap behavioural intention
Nilai harga digunakan sebagai biaya yang dikeluarkan untuk melakukan adopsi teknologi serta menerima  manfaat  dari  teknologi  ,  peneliti  terdahulu  (Venakatesh  et  al.,  2012)  mengatakan bahwa  di  saat  mengadopsi  berbagai  jenis  teknologi  cenderung  membandingkan  manfaat penggunaan dari teknologi yang di serta kan oleh biaya moneter yang terlibat dengan pengguna nya (Dhiman et al., 2020). Nilai harga menurut definisi (Brown dan Venakatesh, 2005; Dodds et al.,  1991)  di  deskripsi  kan  sebagai  analisis trade  off kognitif  yang  dimana  individu  untuk membandingkan manfaat yang di rasa kan dengan biaya moneter untuk menggunakan layanan inovatif  tertentu  dan  struktur  harga  serta  biaya  berdampak  signifikan  terhadap  penggunaan teknologi oleh konsumen (Owusu Kwateng et al., 2019). Penelitian yang dilakukan oleh (Cahyani &  Dewi,  2022)  mengatakan  bahwa  menurut  ahli  (Venakatesh  et  al.,  2012)  dalam  penelitian terdahulu  nya  pemanfaatan  penggunaan  teknologi  yang  berhubungan  dengan  konsumen, semakin  manfaat  yang  diterima  jika  di  banding  kan  dengan  biaya  dalam  penggunaan  sistem, maka niat seseorang akan semakin tinggi dalam mengadopsi teknologi.
H7 : Price Value berpengaruh signifikan terhadap Behavioural Intention
Pengaruh habit terhadap behavioural intention
Venakatesh et al. (2012) mengatakan bahwa Habit digunakan disaat kebiasaan seseorang yang cenderung secara otomatis menggunakan teknologi akibat pembelajaran sebelumnya mengenai penggunaan teknologi (Hasyim, 2022). Variabel kebiasaan diperkenalkan dalam Model UTAUT2, peneliti  memberikan  definisi  kebiasaan  sebagai  sejauh  mana  orang  cenderung  melakukan perilaku secara otomatis berdasarkan pembelajaran dan dapat digambarkan sebagai konstruksi perseptual  yang  mencerminkan  hasil  dari  pengalaman  sebelumnya  (Armansyah,  2021). kebiasaan diukur sebagai sejauh mana orang cenderung melakukan suatu tindakan yang secara otomatis  karena  belajar  (Ramírez-Correa  et  al.,  2019)  .  Peneliti  terdahulu  (Venakatesh  et.,  al 2012) mengatakan bahwa Habit digunakan disaat kebiasaan seseorang yang cenderung secara otomatis  menggunakan  teknologi  akibat  pembelajaran  sebelumnya  mengenai  penggunaan teknologi  (Hasyim,  2022).  Variabel  kebiasaan  diperkenalkan  dalam  Model  UTAUT2,  peneliti memberikan definisi kebiasaan sebagai sejauh mana orang cenderung melakukan perilaku secara
otomatis berdasarkan pembelajaran dan dapat digambarkan sebagai konstruksi perseptual yang mencerminkan hasil dari pengalaman sebelumnya (Armansyah, 2021). Kebiasaan diukur sebagai sejauh mana orang cenderung melakukan suatu tindakan yang secara otomatis karena belajar (Ramírez-Correa et al., 2019) .
H8 : Habit berpengaruh signifikan terhadap Behavioural Intention H9 : Habit berpengaruh signifikan terhadap Use Behaviour
Pengaruh behavioural intention terhadap use behaviour
Behaviour  Intention merupakan  niat  penggunaan  dalam  menggunakan  teknologi  yang disebabkan oleh pengaruh sosial, nilai harga, kondisi yang memfasilitasi, dan beberapa hal yang berdampak dengan partisipasi pengguna dalam menggunakan aplikasi. Kemudian Venakatesh et. al  (2012),  mengatakan  bahwa User  Behaviour memiliki  peranan  krusial  dalam  penerapan teknologi  di  sebuah  aplikasi  yang  disebabkan  oleh  efektivitas  dan  efisiensi  yang  dapat memberikan  kenyamanan  bagi  pengguna  yang sedang  menggunakan  aplikasi  secara  langsung (Ferbia  et  al.,  2021).  Variabel  Niat  perilaku  sendiri  pada  literatur  ilmu  informasi  digunakan sebagai skala untuk mengukur niat perilaku dari konsumen (Prasetio & Nursandi, 2022).
H10 : Behavioural Intention berpengaruh signifikan terhadap Use Behaviour
Gambar 1.
Model Penelitian UTAUT2

## Metodologi

## Desain penelitian
Penelitian  ini  dikategorikan dalam  penelitian  kuantitatif dengan  menggunakan  angka  –  angka sebagai data pengetahuan dan kuesioner disebarkan secara online menggunakan Google Forms dengan perantara akun media sosial ( Instagram dan Whatsapp ). Jenis kuesioner menggunakan skala likert yang dimana jawaban responden sudah dibatasi. skala likert merupakan skala yang digunakan  untuk  mengukur  sikap,  pendapat,  dan  persepsi  seseorang  atau  sekelompok  orang (Gunawan, 2019).

## Sampel
Penelitian ini membutuhkan jumlah kuesioner sebesar 362 responden. 362 responden tersebar di  kota  Batam  dan  di  luar  kota  Batam  yang  menjadi  bagian  dari  target  objek  penelitian  yaitu pemain yang  memainkan game online di smartphone . Pengambilan sampel yang digunakan salah satu  nya  dengan  menggunakan  teknik non  –  probability  sampling ,  dimana  definisi  sampel disesuaikan  dengan  kriteria  penentuan  agar  semua  komponen non populasi  dapat  dijadikan sebagai sampel penelitian (Indriantoro & Supomo, 2013).

## Pengukuran variabel
Penelitian ini memiliki 9 variabel dan akan diolah menggunakan aplikasi Smart Pls yang terdiri dari  Performance  Expectancy  (PE),  Effort  Expectancy  (EE), Social  Influence (SI), Facillitating Condition (FC), Hedonic  Motivation (HM), Price  value (PV), Habit (H).  kemudian  variabel Behavioural  Intention  (BI)  didukung  sebagai  variabel  mediasi, Use  behaviour (UB)  sebagai variabel dependen sepeti yang ditampilkan pada appendix 1.

## Prosedur analisis data
Penelitian ini menggunakan aplikasi berbasis software yang bernama SmartPLS yang digunakan sebagai alat untuk menganalisis data yang dihasilkan dari responden melalui kuesioner google form. Penelitian juga menggunakan analisa yang dinamakan metode teknik Structural Equation Model (SEM). SEM merupakan teknik analisa yang menggabungkan hasil analisis rute bersamaan dengan  analisis  regresi  yang  memiliki  kemungkinan  peneliti  untuk  dengan  cepat  dan  dapat secara bersamaan menilai hubungan antar variabel terukur dan variabel laten  (Hair et al, 2021).

## Hasil dan pembahasan

## Hasil uji statistik deskriptif
Berdasarkan  kuesioner  yang  sudah  disebarkan  menggunakan google  form dengan  melalui perantara akun media sosial, responden yang menjadi bagian dari penelitian adalah pengguna aplikasi game online berbasis smartphone, Hasil jumlah data responden yang sudah terkumpul sebanyak  362  responden.  Kemudian  dari  total  362  responden  yang  sudah  terkumpul  yang dijadikan sebagai sampel penelitian, dari 362 responden yang menjadi representasi berdasarkan jenis kelamin adalah l89 orang laki – laki (52,2%) dan 172 orang Perempuan (47,5%) sehingga pada hasil analisa menunjukan bahwa pengguna game online di dominasi oleh laki – laki. Hasil dari 362 responden menunjukan bahwa dideskripsikan berdasarkan usia responden adalah 203 orang mulai dari usia 18 – 25  tahun (56,1%), 115 orang mulai dari usia 26 – 35 tahun (31,8%), dan terakhir sekitar 44 orang mulai dari usia 36 – 45 tahun (12,2%). Hasil analisis menunjukan bahwa  responden  yang  terbanyak  melakukan  unduhan  dan  memainkan game  online berbasis smartphone merupakan usia 18 – 25 tahun.
Selanjutnya  dari  362  responden  yang  menjadi  representasi  berdasarkan  Pendidikan mulai dari Pendidikan SMA sebesar 151 orang (41,7%), disusul dengan Pendidikan S1 sebanyak 123 orang (34%), 82 orang yang menjenjang Pendidikan SMK (22,7%), 2 orang (6%) berada di bangku SMP, dan terkahir 4 orang (1%) yang di jenjang Pendidikan S2. Hasil dari 362 responden memberikan deskripsi berdasrkan kategori pekerjaan, yang bekerja sebagai karyawan sebanyak 138 orang (38,1), disusul dengan 101 orang (27,9) yang bekerja sebagai mahasiswa atau pelajar, 50 orang (13,8) yang berkerja sebagai wirausahawan, 43 orang (11,9) yang tidak bekerja, dan terakhir  30  (8,3)  orang  yang  bekerja  di  instansi pegawai  negeri/TNI/Polri.  362  responden  di deskripsikan berdasarkan pendapatan per bulan responden mulai dari yang tertinggi 204 orang
berpenghasilan sebesar <2 -  5 juta (56,4%), kemudian disusul 72 orang yang berpenghasilan >15 juta  (19,9%),  52  orang  yang  berpenghasilan  6  –  10  Juta  (14,4%),  dan  terakhir  34  orang  yang berpenghasilan 11 – 15 Juta (9,4%).

## Hasil uji validitas dan reabillitas konvergen
Menurut  Hair  et  al.,  (2011)  mengatakan  bahwa  Validitas  Instrument  dapat  dilakukan pengukuran melalui nilai outer loading dan Average Variance Extracted (AVE), sementara untuk tingkat  reabillitas  diukur  menggunakan  nilai  composite  reabillity.  Berdasarkan  tabel  dibawah menunjukan bahwa nilai dari outer loading dan Average Variance Extracted sudah melebihi nilai 0.5, sementara untuk nilai dari composite reabillity memenuhi kriteria lebih dari 0.7. Sehingga hasil  yang  interpretasi  yang  dapat  disimpulkan  bahwa  seluruh  indicator  yang  tertera  pada konstruk telah memenuhi persyaratan kriteria yang valid dan reliabel.

## Tabel 1.

## Hasil Uji Karakterteristik Responden
Kategori Pilihan Jumlah Persentase Jenis Kelamin Laki-laki 189 52,2% Perempuan 172 47,5% Usia 18 – 25  tahun 203 56,1% 26 – 35 tahun 115 31,8% 36 – 45 tahun 44 12,2% Pendidikan SMA 151 41,7% S1 123 34% SMK 82 22,7% SMP 2 6% S2 4 1% Pekerjaan karyawan 138 38,1% Mahasiswa/pelajar 101 27,9% wirausahawan 50 13,8% tidak bekerja 43 11,9% pegawai negeri/TNI/Polri 30 8,3% Pendapatan <Rp. 2.000.000. – Rp. 5.000.000 204 56,4% >Rp.15.000.000 72 19,9% Rp. 6.000.000 – Rp. 10.000.000 52 14,4% Rp. 11.000.000 – Rp. 15.000.000 34 9,4%
Sumber: Olahan Data Primer (2023)
Uji Fornell-Locker Criterion.
Fornell-Lacker  Criterion adalah  salah  satu  kriteria  yang  digunakan  dalam  menganalisis  faktor konfirmatori  (CFA)  untuk  mengevaluasi  validitas  konstruk  dalam  kerangka  model  persamaan struktural  (Fornell  and  Larcker  1981).  Nilai Fornell-Larcker  Criterion dengan  cara membandingkan square root dari AVE suatu konstruk dengan kolerasi antara konstruk tersebut dan konstruk lainnya.

## Tabel 2.

## Hasil Uji Validitas dan Reabilitas Konvergen
Variabel Instrumen Outer Loadings Mean (M) AVE Composite Reability (M) PE PE1 0,517 0,513 0,804 PE2 0,804 PE3 0,815 PE4 0,688 EE EE1 0,788 0,553 0,832 EE2 0,753 EE3 0,698 EE4 0,733 SI SI1 0,788 0,600 0,818 SI2 0,753 SI3 0,698 FC FC1 0,737 0,561 0,836 FC2 0,785 FC3 0,781 FC4 0,690 HM HM1 0,782 0,601 0,819 HM2 0,772 HM3 0,772 PV PV1 0,860 0,708 0,832 PV2 0,833 PV3 0,830 H H1 0,804 0,648 0,880 H2 0,812 H3 0,845 H4 0,755 BI BI1 0,786 0,622 0,831 BI2 0,804 BI3 0,775 UB UB1 0,852 0,748 0,899 UB2 0,852 UB3 0,890
Sumber: Olahan Data Primer (2023).

## Tabel 3.

## Hasil Uji Validitas Diskriminan
BI EE FC H HM PE PV       SI UB BI  0.778 EE 0.548 0.74 FC 0.633 0.56 0.749 H 0.761 0.52 0.620 0.805 HM 0.607 0.57 0.631  0.583 0.775 PE 0.609 0.60 0.541  0.636  0.524 0.716 PV 0.610 0.49 0.557  0.744  0.543  0.597 0.841 SI 0.564 0.50 0.584  0.585  0.497  0.524  0.578 0.775 UB 0.664 0.49 0.519  0.749  0.555  0.621  0.683  0.551 0.865
Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2, Online Game Applications, Mobile Phones
Efek langsung ( direct effect test )
Path Coefficient merupakan ukuran yang digunakan dalam analisis persamaan structural untuk menggambarkan  kekuatan  dan  arah  hubungan  antara  variabel  laten  (konstruk)  dalam  model. Path Coefficient mengindikasikan bahwa seberapa besar perubahaan dalam variabel laten yang dihasilkan oleh perubahan satu unit dalam variabel – variabel lain. Berdasarkan Role of Thumb , kriteria dari T – Statistic adalah 1,96 dan P – Value adalah 0,05.

## Tabel 4.
Hasil Uji Pengaruh Hubungan Langsung
Sumber: Data Primer Diolah (2023)
Hipotesis 1 menunjukan bahwa performance expectancy berpengaruh tidak signifikan terhadap behavioural intention dengan nilai T – Statistic 1,867 dan nilai P – Value 0,062, berdasarkan nilai dan hasil yang didapatkan dan dalam uji T maka hipotesis 1 tidak mendukung. Hal ini memliki arti  bahwa  pengguna  aplikasi game  online tidak  merasa  bahwa  menggunakan  aplikasi  game online  dalam  bekerja  akan  membantu  menyelesaikan  pekerjaan  lebih  cepat  atau  peningkatan produktivitas  pekerjaan  sehingga  hanya  akan  meningkatkan stress  level dan  mengganggu performa kehidupan nyata pengguna. Pada penelitian sebelumnya ada indikasi yang menunjukan bahwa performance expectancy dengan behavioral intention tidak berpengaruh secara signifikan. Hal  ini  didasarkan  kepada  responden dalam  penggunaan  salah  satu  aplikasi  bernama    SIMPG yang tidak selalu  meningkatkan performa kinerja pengguna. Pengguna aplikasi SIMPG  merasa bahwa penggunan aplikasi   hanya menambah beban pekerjaan pengguna  walaupun tujuan dari adanya  aplikasi  SIMPG  untuk  membantu  meningkatkan  kinerja  penggunaan  aplikasi  SIMPG (Wibowo et al., 2019).
Hipotesis Coeff SE T-Stastistic P- Values H1.Performance Expectancy>Behavioural Intention. 0.106 0.056 1.867 0.062 H2.Effort Expectancy>Behavioural Intention. 0.056 0.048 1.172 0.241 H3.Social Influence>Behavioural Intention. 0.070 0.044 1.461 0.144 H4.Facilitating Condition > Use Behaviour. 0.044 0.072 1,951 0.051 H4.Facilitating Condition>Behavioural Intention. 0.133 0.053 2.552 0.011 H5.Hedonic Motivation > Behavioural Intention. 0.131 0.049 2.650 0.008 H6. Price Value>Behavioural Intention 0.020 0.062 0.468 0.640 H7. Habit>Behavioural Intention 0.482 0.063 8.009 0.000 H8. Behavioural Intention>Use Behaviour 0.210 0.075 8.189 0.000
Hipotesis 2 menunjukan bahwa Effort Expectancy berpengaruh tidak signifikan terhadap Behavioural Intention dengan nilai T – Statistic 1,172 dan nilai P – Value 0,241, berdasarkan nilai dan  hasil  yang  didapatkan  maka  hipotesis  2  tidak  medukung.  Hal  ini  memiliki  arti  bahwa pengguna  aplikasi game  online merasa  bahwa  penggunaan  aplikasi game  online dirasa  tidak mudah  untuk  dipelajari,  dipahami,  dan  dioperasikan  sehingga  pengguna  harus  memiliki pemahaman dan berusaha lebih baik untuk mencoba mendalami pemahaman menggunakan dan berinteraksi dengan aplikasi game online . Penelitian  ini merujuk kepada  penelitian mengenai sebuah  aplikasi  GoPay  yang  tidak  berpengaruh  dalam  meningkatkan  minat  pengguna  dalam menggunakan Gopay karena sudah terbiasa dalam menggunakan uang tunai yang dianggap lebih mudah karena lebih mudah digunakan di segala kondisi yang tidak memerlukan akses internet , dan tidak dikenakan biaya (Prasetyo et al., 2022).
Hipotesis 3 menunjukan bahwa Social Influence berpengaruh tidak signifikan terhadap Behavioural Intention dengan nilai T – Statistic 1,461 dan nilai P – Value 0,144, berdasarkan nilai dan  hasil  yang  didapatkan  maka  hipotesis  3  tidak  medukung.  Hal  ini  memiliki  arti  bahwa pengguna aplikasi game online merasa bahwa lingkungan secara sosial yang dipengaruhi oleh ajakan teman, keluarga, saudara, serta rekan kerja tidak dapat dikatakan tidak mempengaruhi pembentukan niat atau ketertarikan dalam menggunakan aplikasi game online yang dimana niat menggunakan aplikasi game online mulai terbentuk pada diri pribadi pengguna bukan berasal dari orang lain di luar diri pengguna. Penelitian ini merujuk kepada penelitian terdahulu yang dilakukan oleh priyadi et al. (2017) (Setyorini & Meiranto, 2021).
Hipotesis  4  menunjukan  bahwa Facilitating  Condition berpengaruh  tidak  signifikan terhadap Use Behavior dengan nilai T – Statistic 1,951 dan nilai P – Value 0,051, berdasarkan nilai dan hasil yang didapatkan maka hipotesis 4 tidak mendukung. Hal ini memiliki arti meskipun pengguna  memiliki  sumber  daya  seperti smartphone , laptop ,  komputer,  dan  jaringan internet , cenderung  tidak  akan  menggunakan  aplikasi game  online jika  tidak  ada  didukung  dengan dorongan  seperti  ajakan  teman  atau  orang  yang  memiliki  ketertarikan  yang  sama  terhadap aplikasi game online dan setiap jenis kondisi fasilitas pengguna masing – masing berbeda yang dimana belum tentu semua pengguna memiliki sumber daya serta kemampuan yang cukup dalam menggunakan  aplikasi game  online sehingga  pengguna  merasa  kesulitan  dan  perlu membutuhkan waktu untuk memahami konteks dan menggunakan aplikasi game online tersebut. Peneliti  terdahulu  yang  dilakukan  oleh  Kusuma  dan  Puspaningsih  (2014)  ini  memiliki  hasil interpretasi yang sama dengan penelitian ini (Kabul, 2022; Setyorini & Meiranto, 2021).
Hipotesis  4  menunjukan  bahwa Facilitating  Condition berpengaruh  secara  signifikan terhadap Behavioral Intention dengan nilai T – Statistic 2,552 dan nilai P – Value 0,011, sehingga hipotesis ini memiliki arti jika hubungan antar variabel Facillitating Conditions atau kondisi yang memfasilitasi si penerima dan pengguna aplikasi game online di platform berbasis smartphone berpengaruh secara signifikan dan positif terhadap variabel Behavioral Intention. Hal ini memiliki arti semakin fasilitas yang tersedia dan mendukung untuk sebuah produk atau layanan, maka semakin  besar  niat  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi game  online .  Fasilitas  yang pendukung dalam menggunakan game online yang meliputi seperti dukungan dari  orang sekitar (teman  dan  keluarga),  dukungan  koneksi  jaringan internet ,  serta  alat  atau  teknologi  dengan spesifikasi yang sesuai sehingga ketika aplikasi game online digunakan akan membuat pengguna merasa nyaman dan aman ketika difasilitasi fasilitas mendukung dalam menggunakan aplikasi game online . Penelitian ini memiliki hasil interpretasi yang sama dihubungkan dengan penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Gupta et al. (2019) dan Venakatesh et al. (2003) (Clarissa & Kenni, 2021).
Hipotesis  5  menunjukan  bahwa Hedonic  Motivation berpengaruh  secara  signifikan terhadap Behavioral Intention dengan nilai T – Static 2,650 dan nilai P – Value 0,008, berdasarkan
Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2, Online Game Applications, Mobile Phones
hasil dan analisis menunjukan bahwa hedonic motivation memiliki pengaruh positif terhadap behavioral intention . Hal ini memiliki arti responden merasakan kesenangan & kenikmatan  yang di dapatkan dari menjadi bagian dari pengguna aplikasi game online . Kondisi tersebut merujuk pada penelitian bahwa kesenangan dan kenyamanan memiliki pengaruh terhadap niat perilaku seseorang  dalam  menggunakan  aplikasi Mobile  Banking .  Hipotesis  ini  didukung  dengan penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Harsono dan Suryana, Sutanto, dan Ramirez  – Correa (Shafly, 2020).
Hipotesis 6 menunjukan Price Value berpengaruh tidak signifikan terhadap Behavioral Intention dengan nilai T -Statistic 0,468 dan nilai P -Value 0,640, sehingga hipotesis ini memiliki arti  jika  hubungan  antar  variabel Price  Value atau  nilai  harga  si  penerima  dan  penggunaan aplikasi game online di platform berbasis smartphone berpengaruh tidak signifikan dan positif terhadap Behavioral Intention . Berdasarkan nilai dan hasil yang didapatkan dan dalam uji T maka hipotesis 6 tidak mendukung. Hal ini memberikan bukti bahwa aplikasi game online bergantung pada isi kualitas dan kuantitas dari sistem game online yang dibeli dan digunakan oleh pengguna, masing  masing  pengguna  memiliki  pandangan  yang  berbeda  dalam  merasakan  kualitas  yang diberikan  dari sistem  aplikasi game  online itu  sendiri serta  beberapa  pertimbangan  lain  yang dirasakan pengguna seperti pengguna hanya memiliki kuota, terbatas nya akses wifi ( internet ), dan  spesifikasi  teknologi  yang  kurang  kompatibel  sehingga  memungkinkan  pengguna mengurungkan  niat  untuk  membeli  dan  menggunakan  aplikasi game  online .  Penelitian  ini didukung dengan hasil interpretasi yang sama (Nindya, 2021).
Hipotesis  7  menunjukan Habit berpengaruh  secara  signifikan  terhadap Behavioral Intention dengan nilai T – Statistic 8,009 dan nilai P – Value 0,000,  sehingga hipotesis ini memiliki arti  jika  hubungan  antar  variabel Habit atau  kebiasaan  si  penerima  dan  penggunaan  aplikasi game  online di platform berbasis smartphone berpengaruh  signifikan  terhadap Behavioral Intention . Hal  ini  memiliki  arti  bahwa    semakin  sering  pengguna  menghabiskan  waktu  dan berinteraksi  dengan  menggunakan  aplikasi game  online sehingga  akan  muncul  kecendrungan untuk menggunakan aplikasi game online secara konsisten dan terus menerus. Semakin tinggi keyakinan seseorang terhadap penggunaan suatu sistem yang memberikan manfaat yang besar maka  akan  meningkatkan  ketergantungan  dan intensitas penggunaan  oleh  pengguna  aplikasi. Penelitian ini didukung dengan penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Rohman (2020) yang memiliki hasil interpretasi yang sama (Setyorini & Meiranto, 2021).
Hipotesis  8  menunjukan  bahwa Behavioral  Intention berpengaruh  secara  signifikan terhadap Use Behavior dengan nilai T – Statistic 8,189 dan nilai P – Value 0,000. Hal ini memiliki arti bahwa  ada keinginan untuk menggunakan aplikasi game online di waktu yang akan datang dan  penggunaan  yang  dirasakan  secara  wajar  oleh  mayoritas  pengguna  aplikasi.  Sehingga hipotesis  penelitian  ini  didukung  dengan  penelitian  terdahulu  seperti  Harsono  dan  Suryana (2014), Sumanto et al (2018), dan Pertiwi dan Ariyanto (2017) bahwa niat perilaku terbentuk dengan  adanya  niatan  untuk  menggunakan  aplikasi mobile  banking sehingga  terjadi  perilaku penggunaan untuk menggunakan aplikasi mobile banking di waktu masa yang akan mendatang dan penggunaan yang dirasakan normal oleh pengguna (Shafly, 2020).
Hubungan tidak langsung (Indirect Effect Test)
Uji Indirect Effect (pengaruh tidak langsung) merupakan metode statistik yang digunakan untuk mengevaluasi  pengaruh  tidak  langsung  antara  dua  variabel  melalui  variabel  i ntervening (mediasi) dalam model analisis persamaan structural. Berdasarkan Rule of Thumb , kriteria dari T – Statistic adalah nilai 1,96 dan nilai P – Value adalah 0,05. Berikut hasil table uji pengaruh tidak langsung.

## Tabel 5.

## Hasil uji pengaruh tidak langsung
Hipotesis Coeff SE T-Statistics P-Values H1.Performance  Expectancy >Use Behaviour 0.058 0.032 1.846 0.065 H2.Effort  Expectancy  >Use Behaviour 0.030 0.027 1.160 0.246 H3.Social Influence>Use Behaviour 0.040 0.026 1.420 0.156 H4.Facilitating Conditions >Use Behaviour 0.073 0.031 2.481 0.013 H5.Hedonic  Motivation  >Use Behaviour 0.077 0.031 2.421 0.016 H6.Price Value>Use Behaviour 0.011 0.033 0.463 0.644 H7.Habi t>Use Behaviour 0.269 0.050 5.472 0.000
Hipotesis  1  menunjukan  bahwa Performance  Expectancy berpengaruh  tidak  langsung  secara tidak signifikan terhadap Use Behaviour dengan memiliki nilai T – Statistic 1,846 dan nilai P -Value 0,065,  sehingga  hipotesis  ini  memiliki  arti  jika  hubungan  tidak  langsung  antar  variabel Performance Expectancy atau ekspektasi kinerja si penerima dan pengguna aplikasi game online di platform berbasis smartphone berpengaruh tidak signifikan terhadap Use Behaviour . Hal ini memiliki  arti  bahwa  penggunaan  aplikasi  game  bagi  pengguna  tidak  akan  memberikan peningkatan signifikan dalam penyelesaian pekerjaan atau aktivitas yang berhubungan dengan pekerjaan.  Pengguna  justru  hanya  merasakan  menambah  beban  kerja  sehingga  dapat menghambat  perilaku  dalam  menggunakan  aplikasi game  online .  Penelitian  ini  merujuk  pada peneliti yang dilakukan oleh (Wibowo et al., 2019) yang memiliki hasil interpretasi yang sama.\
Hipotesis  2  menunjukan  bahwa Effort  Expectancy berpengaruh  tidak  langsung  secara tidak signifikan terhadap Use Behaviour dengan memiliki nilai T – Statistic 1,160 dan nilai P – Value 0,246,  sehingga  hipotesis  ini  ditolak.  Memiliki  arti  jika  hubungan  tidak  langsung  antar variabel Effort Expectancy atau ekspektasi usaha si penerima dan pengguna aplikasi game online di platform berbasis smartphone berpengaruh tidak signifikan terhadap Use Behaviour. Hal ini membuktikan bahwa pengguna aplikasi game online mengalami kesulitan dalam mempelajari, memahami,  dan  mengoperasikan  aplikasi game  online .  Ini  disebabkan  tampilan user  interface yang kompleks, kurang nya panduan atau bantuan yang jelas, atau fitur – fitur yang sulit dipahami sehingga  pengguna  aplikasi game  online merasakan  frustasi  dan  membuat  pengguna  enggan untuk menggunakan aplikasi game online . Penelitian  ini didiukung oleh penelitian membahas mengenai effort expectancy yang memiliki hasil interpretasi yang sama (Prasetyo et al., 2022). Hipotesis 3 menunjukan bahwa Social Influence berpengaruh tidak langsung secara tidak signifikan terhadap Use Behaviour dengan memiliki nilai T – Statistic 1,420 dan nilai P – Value 0,156 sehingga hipotesis ini ditolak. Memiliki arti jika hubungan tidak langsung antar variabel Social Influence atau pengaruh sosial si penerima dan pengguna aplikasi game online di platform berbasis smartphone berpengaruh tidak signifikan terhadap Use Behaviour. Hal ini membuktikan bahwa  motif dorongan seperti ajakan teman, keluarga, saudara, dan rekan kerja tidak memiliki pengaruh dalam perilaku penggunaan aplikasi game online . Perilaku pengguna diyakini berasal dari motivasi internal atau keinganan pribadi pengguna. Beberapa pengguna aplikasi game online mungkin lebih dipengaruhi oleh ajakan untuk menggunakan aplikasi game online dari lingkungan
Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2, Online Game Applications, Mobile Phones
sosial, sementara pengguna aplikasi game online yang lain lebih cenderung menggunakan aplikasi game  online berdasarkan  keinganan  atau  kebutuhan  pribadi  pengguna  sendiri.  Penelitian  ini didukung  oleh  penelitian  terdahulu  yang  membahas  mengenai price  value yang  tidak berpengaruh  secara  signifikan  terhadap use  behavior (Andini  &  Hariyanti,  2021;  Nuari  et  al., 2019).
Hipotesis  4  menunjukan  bahwa Facilitating  Conditions berpengaruh  tidak  langsung secara signifikan terhadap Use Behaviour dengan memiliki nilai T – Statistic 2,481 dan nilai P – Value 0,013,  sehingga  hipotesis  ini  memiliki  arti  jika  hubungan  tidak  langsung  antar  variabel Facilitating Conditions atau kondisi yang memfasillitasi si penerima dan pengguna aplikasi game online di platform berbasis smartphone berpengaruh secara  signifikan dan positif terhadap Use Behaviour. Hal ini memiliki arti  bahwa dengan ada aplikasi game online yang sudah dilengkapi dengan  ketersediaan  fasilitas,  jika  ada  keluhan  terkait  dengan  berjalan  nya  di  dalam  aplikasi pengguna  dapat  memberikan  keluhan  dan  laporan  mengenai  aplikasi  game  online  tersebut melalui fitur layanan seperti customer services , fitur kolom feedback , dan fitur report yang mampu memberikan  reaksi  terhadap  perilaku  pengguna  aplikasi game  online secara  aktual  sehingga kondisi pendukung yang baik akan meningkatkan penggunaan aplikasi game online . Pengguna aplikasi game  online memiliki  kendali  atas  penggunaan  aplikasi game  online yang  sudah menyediakan fasilitas dan sarana khusus yaitu akses interne t dalam penggunaan aplikasi game online dan pengguna juga akan dibantu oleh orang – orang yang berkaitan dengan aplikasi game online sehingga  perilaku  penggunaan  aplikasi game  online semakin  meningkat.  Penelitian  ini didukung dengan penelitian terdahulu yang dilakukan oleh (Venakatesh et al., 2003), Sedana & Wisnu (2009), Dewi & I Ketut (2017), Guo et al., (2015), dan Mohammad Salina (2018) mengenai penerimaan dan penggunaan aplikasi (Indah & Agustin, 2019).
Hipotesis 5 Hedonic Motivation berpengaruh tidak langsung secara  signifikan terhadap Use  Behaviour dengan  memiliki  nilai T  –  Statistic 2,421  dan  nilai P  –  Value 0,016,  sehingga hipotesis  ini  ditolak.  Memiliki  arti  jika  hubungan  tidak  langsung  antar  variabel Hedonic Motivation atau  motivasi  hedonis  si  penerima  dan  pengguna  aplikasi game  online di platform berbasis smartphone berpengaruh secara signifikan dan positif terhadap Use Behaviour. Hal ini memiliki arti bahwa responden yang berperilaku sebagai pengguna aplikasi game online dapat merasakan kesenangan dan  kenikmatan  yang di dapatkan dari menjadi bagian dari pengguna aplikasi  game  online.  Kesenangan  dan  kenikmatan  berasl  dari  hiburan  yang  diberikan  dari aplikasi game online. Hiburan disajikan dari berbagai sisi seperti konten permainan, tampilan user  interface dari  aplikasi,  keseruan  bersama  dengan  pemain  lain,  serta  kolaborasi  menarik dengan  figur  –  figur  terkenal  sehingga  memicu  pengguna  untuk  menggunakan  aplikasi  game online.  Penelitian  didukung  dengan  peneliti  yang  membahas  mengenai hedonic  motivation (Kabul, 2022; Shafly, 2020).
Hipotesis 6 Price Value berpengaruh tidak langsung secara tidak signifikan terhadap Use Behaviour dengan memiliki nilai T – Statistic 0,463 dan nilai P – Value 0,644, sehingga hipotesis ini ditolak. Memiliki arti jika hubungan tidak langsung antar variabel Price Value atau nilai harga si penerima dan penggunan aplikasi game online di platform berbasis smartphone berpengaruh secara tidak signifikan  terhadap Use Behaviour. Hal ini memiliki arti bahwa kualitas dan kuantitas dari sistem aplikasi game online secara keseluruhan menentukan keputusan pengguna terhadap pembelian aplikasi game online yang ditawarkan seperti grafis, kinerja, fitur yang diberikan, dan isi  konten  dari game  online tersebut.  Pengguna  masing  masing  memilki  preferensi  dalam perbedaan pandangan mengenai kualitas yang diberikan sistem aplikasi game online . Faktor lain nya  seperti  keterbatasaan  kuota internet dan  akses  Wi  –  fi  yang  terbatas  dapat  menjadi pertimbangan  bagi  pengguna  saat  membuat  keputusan  untuk  membeli  dan  menggunakan aplikasi  bagi  pengguna  yang  merasa  bahwa  biaya  atau  ketersediaan  akses internet tidak
sebanding dengan manfaat yang diperoleh dari aplikasi game sehingga ini mempengaruhi niat penggunaan untuk adopsi aplikasi game online . Penelitian ini didukung oleh peneliti sebelumnya yang  memberikan  hasil  interpretasi  yang  sama  terkait  penerimaan  dan  pengunaan  aplikasi (Nindya, 2021).
Hipotesis 7 Habit berpengaruh tidak langsung secara signifikan terhadap Use Behaviour dengan memiliki nilai T – Statistic 5,472 dan nilai P – Value 0,000, sehingga hipotesis ini memiliki arti jika hubungan tidak langsung antar variabel Habit atau kebiasaan si penerima dan penggunan aplikasi game online di platform berbasis smartphone berpengaruh secara signifikan dan positif terhadap Use  Behaviour. Hal  ini  membuktikan  bahwa  kebiasaan  pengguna  akan  menjadikan perilaku penggunaan juga semakin meningkat. Aplikasi game online memiliki aspek aspek yang menjadi  indikasi  dari  kebiasaan  pengguna  seperti accessibility (kemudahan  akses), usefulness (kegunaan), useable (dapat  digunakan), credible (masuk  akal), fineable (mudah  dilihat),  dan valuable (bernilai)  sehingga  pihak  pengembangan  aplikasi game  online harus  melakukan perbaikan  dan  improvisasi  secara  terus  menerus  untuk  menjaga  pengguna  untuk  konsisten menggunakan aplikasi game online . Penelitian ini didukung oleh peneliti terdahulu yang meneliti mengenai belanja online menggunakan aplikasi media sosial (Setiawan, 2020).

## SIMPULAN
Hasil diskusi yang dihasilkan dari penelitian ini menunjukan bahwa  uji hipotesis model UTAUT2 yang  terdiri performance  expectancy , effort  expectancy , social  influence , facilitating  conditions, serta price value menarik kesimpulan bahwa setiap variabel memiliki pengaruh secara langsung dan bersifat tidak signifikan terhadap behavioural intention . Kemudian ada variabel tambahan seperti facilitating condition yang  memiliki pengaruh pengaruh langsung dan bersifat signifikan terhadap use behavior. Sementara variabel hedonic motivation , habit , dan behavioral intention memilki pengaruh secara langsung dan bersifat signifikan terhadap use behavior . Selanjutnya ada hasil uji hipotesis model UTAUT2 secara tidak langsung yang artinya ada hubungan menengah diantara  variabel seperti performance expectancy , effort expectancy , social influence , dan price value memiliki hubungan secara tidak langsung dan tidak signifikan terhadap use behavior yang dimediasi  oleh behavioral  intention .  Sementara facilitating  condition , hedonic  motivation ,  dan habit memiliki  pengaruh  tidak  langsung  dan  bersifat  signifikan  terhadap use  behavior yang dimediasi oleh behavioral intention.
Saran yang dapat dibagikan kepada pengembang aplikasi game online adalah berusaha terbuka untuk menerima  respon feedback dari pengguna dan terlibat aktif bersama komunitas pengguna aplikasi game online sehingga dapat mempererat hubungan baik dan positif  antara pengembang aplikasi game online dengan komunitas pemain. Karena dengan hubungan yang baik dengan pemain, kemungkinan pemain akan terus bertahan di aplikasi jika menanggapi respon pemain dan memperbaiki  keluhan – keluhan pemain yang dialami selama permainan.  Selain itu, pengembang  aplikasi  game online  harus menyediakan  panduan  untuk  membantu  pengguna dalam  memahami  cara  menggunakan  aplikasi. game  online secara  perlahan  –  lahan.  Dan mengembangkan konten permainan yang menarik  dan diversifikasi untuk menjaga kesegaran dan menarik minat calon pengguna aplikasi. Penelitian ini tidak terbebas dari kekurangan dan keterbatasaan  pada  penelitian  ini  dengan  teknik  pengumpulan  data  responden  yang  hanya menggunakan  kuesioner  secara online .  Oleh  karena  itu  untuk  kedepan  nya  kepada  peneliti selanjutnya  disarankan  untuk  melakukan  kuesioner  secara offline dan  melakukan  sedikit wawancara dengan responden.

## Referensi
Andini, F., & Hariyanti, I. (2021). Penerapan Model Utaut 2 Untuk Memahami Perilaku Penggunaan Oasis  Di Sekolah  Tinggi  Teknologi  Bandung. Naratif  Jurnal Nasional  Riset  Aplikasi  Dan  Teknik Informatika , 3 (02), 1–10. https://doi.org/10.53580/naratif.v3i02.127
Arain, A. A., Hussain, Z., Rizvi, W. H., & Vighio, M. S. (2019). Extending UTAUT2 toward acceptance of mobile learning in the context of higher education. Universal Access in the Information Society , 18 (3), 659–673. https://doi.org/10.1007/s10209-019-00685-8
Armansyah, R. F. (2021). Herd Behavior in Using Mobile Payment With Unified Theory of Acceptance and  Use  of  Technology  (Utaut2). Jurnal  Manajemen  Dan  Kewirausahaan , 23 (2),  111–128. https://doi.org/10.9744/jmk.23.2.111-128
Cahyani, N. P. D., & Dewi, L. G. K. (2022). Analisis Adopsi Uang Elektronik dengan Model UTAUT2. E- Jurnal Akuntansi , 32 (1), 1–15. https://doi.org/10.24843/eja.2022.v32.i01.p13 Chresentia, S., & Suharto, Y. (2020). Assessing Consumer Adoption Model On E-Wallet: An Extended UTAUT2  Approach. International  Journal  of  Economics,  Business  and  Management  Research , 4 (06), 232–244. Clarissa,  &  Kenni.  (2021). EFFORT  EXPECTANCY,  FACILITATING  CONDITION,  DAN  TRUST  UNTUK MEMPREDIKSI  BEHAVIOR  INTENTION  PENGGUNAAN  E-WALLET (pp.  525–530). journal.untar.ac.id.
Dhiman, N., Arora, N., Dogra, N., & Gupta, A. (2020). Consumer adoption of smartphone fitness apps: an  extended  UTAUT2  perspective. Journal  of  Indian  Business  Research , 12 (3),  363–388. https://doi.org/10.1108/JIBR-05-2018-0158
Eneizan, B., Mohammed, A. G., Alnoor, A., Alabboodi, A. S., & Enaizan, O. (2019). Customer acceptance of  mobile  marketing  in  Jordan:  An  extended  UTAUT2  model  with  trust  and  risk  factors. International Journal of Engineering Business Management , 11 , 1–10.
https://doi.org/10.1177/1847979019889484
Evanne,  L.,  Adli,  A.,  &  Ngalimun,  N.  (2021).  Dampak  Game  Online  terhadap  Motivasi  Belajar  dan Keterampilan  Komunikasi  Interpersonal  Mahasiswa  Fakultas  Ilmu  Komunikasi  Universitas Sumatera  Selatan. Al-KALAM  JURNAL  KOMUNIKASI,  BISNIS  DAN  MANAJEMEN , 8 (1),  55. https://doi.org/10.31602/al-kalam.v8i1.4158
Farzin, M., Sadeghi, M., Yahyayi Kharkeshi, F., Ruholahpur, H., & Fattahi, M. (2021). Extending UTAUT2 in  M-banking  adoption  and  actual  use  behavior:  Does  WOM  communication  matter? Asian Journal of Economics and Banking , 5 (2), 136–157. https://doi.org/10.1108/ajeb-10-2020-0085 Ferbia, T., Santoso, A., & Suyoto, S. (2021a). Analysis of Implementation “Jogja Istimewa” Based on Mobile  Application  Using  UTAUT2  Model  in  Development  Jogja  Smart  Province. ICST Transactions
on Mobile
Communications
and Applications , 6 (17), 1–8.
https://doi.org/10.4108/eai.29-1-2021.168508
Ferbia, T., Santoso, A., & Suyoto, S. (2021b). Analysis of Implementation “Jogja Istimewa” Based on Mobile  Application  Using  UTAUT2  Model  in  Development  Jogja  Smart  Province. ICST Transactions on Mobile Communications and Applications , 6 (17), 168–508. https://doi.org/10.4108/eai.29-1-2021.168508
Gunawan, C. F. (2019). Pengaruh Performance Expectancy dan Social Influence Terhadap Behavioral
Intention Di Aplikasi Hijabenka. Jurnal Agora , 7 (2), 1–6.
https://publication.petra.ac.id/index.php/manajemen-bisnis/article/view/9111 Hasyim,  F.  (2022).  Modification  of  UTAUT2  in  assessing  the  use  of  E-Money  in  Surakarta. Islamic Economics and Finance Journal , 1 (2), 114–134. https://doi.org/10.55657/iefj.v1i2.41 Indah, M., & Agustin, H. (2019). Penerapan Model Utaut (Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology) Untuk Memahami Niat Dan Perilaku Aktual Pengguna Go-Pay Di Kota Padang. Jurnal Eksplorasi Akuntansi , 1 (4), 1949–1967. https://doi.org/10.24036/jea.v1i4.188 Kabul, T. (2022). ADOPSI PAYLATTER PADA GENERASI Z : MENGINTEGRASI MODEL PENERIMAAN UTAUT2. Jurnal Ilmiah MEA (Manajemen, Ekonomi, Dan Akuntansi , 6 (3), 1882–1899.
Kalinić,  Z.,  Marinković,  V.,  Djordjevic,  A.,  &  Liebana-Cabanillas,  F.  (2020).  What  drives  customer satisfaction  and  word  of  mouth  in  mobile  commerce  services?  A  UTAUT2-based  analytical approach. Journal of Enterprise Information Management , 33 (1), 71–94. https://doi.org/10.1108/JEIM-05-2019-0136
Kartikasari, Y., Sunaryo, S., & Yuniarinto, A. (2021). the Intention To Use E-Commerce To Purchase Green Cosmetics With a Modified Utaut2 Approach. Jurnal Aplikasi Manajemen , 19 (3), 605–615.
https://doi.org/10.21776/ub.jam.2021.019.03.13
Maulidina, P. R., Sarno, R., Sungkono, K. R., & Giranita, T. A. (2020). Using extended UTAUT2 Model to Determine Factors Influencing the Use of Shopee E-commerce. Proceedings - 2020 International Seminar  on  Application  for  Technology  of  Information  and  Communication:  IT  Challenges  for Sustainability, Scalability, and Security in the Age of Digital Disruption, ISemantic 2020 , 493–498. https://doi.org/10.1109/iSemantic50169.2020.9234255
Nikolopoulou,  K.,  Gialamas,  V.,  &  Lavidas,  K.  (2020).  Acceptance  of  mobile  phone  by  university students for their studies: an investigation applying UTAUT2 model. Education and Information Technologies . https://doi.org/10.1007/s10639-020-10157-9
Nindya, R. D. (2021). Faktor yang mempengaruhi keputusan individu dalam membeli produk asuransi secara online. Journal Student UNY , 65–82.
Nuari,  E.  S.,  Nurkhin,  A.,  &  Kardoyo,  K.  (2019).  Analisis  Determinan  Pemanfaatan  Edmodo  Dengan Menggunakan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (Utaut). Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 17 (1), 57–73. https://doi.org/10.21831/jpai.v17i1.26337
Owusu Kwateng, K., Osei Atiemo, K. A., & Appiah, C. (2019). Acceptance and use of mobile banking: an application  of  UTAUT2. Journal  of  Enterprise  Information  Management , 32 (1),  118–151. https://doi.org/10.1108/JEIM-03-2018-0055
Prasetio,  A.,  &  Nursandi,  W.  (2022).  Analisis  Minat  Pengguna  OTA  Tiket  .  com  di  Indonesia Menggunakan. Jurnal Manajemen Dan Keuangan , 11 (1), 1–19. Prasetyo, A., Melinda, A., & Wardhani, N. (2022). Analisis Pengaruh Perceived Risk dan Trust terhadap Pengujian Behavioral Intention Mahasiswa Pengguna GoPay . 05 (01), 29–57. Raihan, T., & Indira Rachmawati, I. S. (2019). Analyzing Factors Influencing Continuance Intention Of E-Wallet Adoption Using UTAUT 2 Model (A Case Study Of Dana In Indonesia). E-Proceeding of Management , 6 (2), 3717.
Ramírez-Correa, P., Rondán-Cataluña, F. J., Arenas-Gaitán, J., & Martín-Velicia, F. (2019a). Analysing the acceptation of online games in mobile devices: An application of UTAUT2. Journal of Retailing and Consumer Services , 50 (December 2018), 85–93. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2019.04.018
Ramírez-Correa, P., Rondán-Cataluña, F. J., Arenas-Gaitán, J., & Martín-Velicia, F. (2019b). Analysing the acceptation of online games in mobile devices: An application of UTAUT2. Journal of Retailing and Consumer Services , 50 (May), 1–9. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2019.04.018
Ramírez-Correa, P., Rondán-Cataluña, F. J., Arenas-Gaitán, J., & Martín-Velicia, F. (2019c). Analysing the acceptation of online games in mobile devices: An application of UTAUT2. Journal of Retailing and Consumer Services , 50 (April), 85–93. https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2019.04.018 Setiawan, H. K. (2020). ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MINAT BELANJA ONLINE MENGGUNAKAN MEDIA SOSIAL . 5 (4), 806–820. Setyorini,  A.,  &  Meiranto,  W.  (2021).  ANALISIS  FAKTOR-FAKTOR  YANG  MEMENGARUHI PENERIMAAN  DAN  PENGGUNAAN  SISTEM  INFORMASI  MANAJEMEN  DAERAH  (SIMDA) DENGAN  MENGGUNAKAN  MODEL  UTAUT  2  (Studi  Empiris  pada  Pengguna  Sistem  informasi Manajemen Daerah (SIMDA) di Kota Salatiga). Diponegoro Journal of Accounting , 10 (1), 1–15.
Shafly,  N.  A.  (2020a). Penerapan  Model  Utaut2  Untuk  Menjelaskan  Behavioral  Intention  Dan  Use Behavior Penggunaan Mobile Banking Di Kota Malang . 1–22.
Shafly,  N.  A.  (2020b).  Penerapan  Model  Utaut2  Untuk  Menjelaskan  Behavioral  Intention  Dan  Use Behavior  Penggunaan  Mobile  Banking  Di  Kota  Malang. Journal  of  Chemical  Information  and Modeling , 53 (9), 1–22. Shaw, N., & Sergueeva, K. (2019). The non-monetary benefits of mobile commerce: Extending UTAUT2 with perceived value. International Journal of Information Management , 45 (October 2018), 44– 55. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.024
Wibowo, A. H., Mursityo, Y. T., & Herlambang, A. D. (2019). Pengaruh Performance Expectancy, Effort Expectancy, dan Social Influence Terhadap Behavioral Intention dalam Implementasi Aplikasi SIMPG PT Perkebunan Nusantara XI Surabaya. Jurnal Pembangunan Perkotaan , 3 (9), 9047–9053. Wilman, A., & Sardjono, W. (2022). Understanding Factors Determining the Use of Mobile Apps By Customer:  Customer Mobility  As  an  Extension  Construct  of Utaut2. Journal  of  Theoretical  and Applied Information Technology , 100 (4), 958–970.

## Appendix 1 .
Nama Variabel Indikator Sumber Performance Expectancy Saya  menemukan  internet  seluler  berguna  dalam kehidupan sehari – hari saya (PE1) Menggunakan  game  online  meningkatkan  peluang  saya untuk mencapai hal – hal penting bagi saya (PE2) Menggunakan game online membantu saya menyelesaikan banyak hal dengan lebih cepat (PE3) Menggunakan  game  online  meningkatkan  produktivitas saya (PE4) Sumber :  Ramírez- Correa et al. (2019) Effort Expectancy Mempelajari  cara  menggunakan  game  online  itu  mudah bagi saya (EE1) Interaksi  saya  dengan  game  online  jelas  dan  dapat dimengerti (EE2) Saya menemukan game online mudah digunakan (EE3) Mudah  bagi saya untuk menggunakan game online (EE4) Sumber :  Ramírez- Correa et al. (2019) Social Influence Orang  yang  penting  bagi  saya  berpikir  bahwa  saya  harus menggunakan game online (SI1) Orang  yang  mempengaruhi  perilaku  saya  berpikir  bahwa saya harus menggunakan game online (SI2) Orang  yang  pendapatnya  saya  hargai  lebih  suka  saya menggunakan game online (SI3) Sumber :  Ramírez- Correa et al. (2019) Facilitating Condition Saya  memiliki  sumber  daya  yang  diperlukan  untuk menggunakan game online (FC1) Saya  memiliki  pengetahuan  yang  diperlukan  untuk menggunakan game online (FC2) Game  online  kompatibel  dengan  teknologi  lain  yang  saya gunakan (FC3) Saya bisa mendapatkan bantuan dari orang lain ketika saya mengalami kesulitan dengan game online (FC4) Sumber :  Ramírez- Correa et al. (2019) Hedonic Motivation Menggunakan game online memang menyenangkan (HM1) Menggunakan game online itu menyenangkan (HM2) Menggunakan game online sangat menghibur (HM3) Sumber :  Ramírez- Correa et al. (2019) Price value Game online memiliki warga yang wajar (PV1) Game online adalah nilai uang yang baik (PV2) Dengan harga saat ini game online memberikan nilai yang bagus (PV3) Sumber :  Ramírez- Correa et al. (2019) Habit Penggunaan  game  online  sudah  menjadi  kebiasaan  bagi saya (H1) Saya kecanduan menggunakan game online (H2) Saya harus menggunakan game online (H3) Mengunakan  game  online  sudah  menjadi  hal  yang  wajar bagi saya (H4) Sumber :  Ramírez- Correa et al. (2019) Behavioural Intention Saya berniat untuk terus menggunakan game online di masa mendatang (BI1) Saya akan selalu mencoba menggunakan game online dalam kehidupan saya sehari – hari (BI2) Saya  berencana  untuk  terus  sering  menggunakan  game online (BI3) Sumber :  Ramírez- Correa et al. (2019) Use Behaviour Saya cederung sering menggunakan game online (UB1) Saya menghabiskan banyak waktu untuk game online (UB2) Saya banyak terlibat dalam game online (UB3) Sumber :  Ramírez- Correa et al. (2019)
Sumber: Olahan Data (2023)

## Declarations
Funding.
The authors received no financial support for the research and publication of this article

## Availability of data and materials
Data sharing is not applicable to this article as no new data were created or analyzed in this study.

## Competing interests
No potential competing interest was reported by the authors.

## Publisher’s Note
Imperium Research Instituteremains neutral with regard to jurisdictional claims in published maps and institutional affiliations.

## Rights and permissions
Open  Access.This  article  is  licensed  under  a  Creative  Commons  Attribution  4.0  International  License, which permits use, sharing, adaptation, distribution and reproduction in any medium or format, as long as you give appropriate credit to the original author(s) and the source, provide a link to the Creative Commons licence, and indicate if changes were made.

## Cite this article
Juliansyach, R., & Christiarini, R. (2024). Analisa behavioural intention dan use behaviour pada aplikasi game  online  berbasis  mobile  phone  menggunakan  metode  UTAUT2. Jurnal  Manajemen  Strategi  Dan Aplikasi Bisnis , 7 (2), 271-290. https://doi.org/10.36407/jmsab.v7i2.1154

## Jurnal Manajemen Strategi dan Aplikasi Bisnis
Journal of Strategic Management and Business Applications
Publisher : LPMP Imperium Frequency : 2 issues per year (June & December) ISSN (online) : 2655-237X SK ISSN DOI : Prefix 10.36407
Accredited        : SINTA 4