Artikel ini terdapat di http://journal.uim.ac.id/index.php/darmabakti

## DARMABAKTI

## Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat
Intervensi Mindfulness  Attention  Awareness untuk  Mencegah  Kecanduan  Gadget pada Remaja Setingkat SMA
Dina Zakiyatul Fuadah 1 , ⁎
1 Stikes Karya Husada Kediri
Alamat e-mail: dzakiyyaf09@gmail.com

## Informasi Artikel

## Kata Kunci :
Mindfulness Attention Awareness Kecanduan Gadget Remaja

## Keyword :
Mindfulness
Attention Awareness Gadget Addiction Youth

## Abstrak
Kalangan  remaja  saat  ini  mendominasi  penggunaan  internet  sehingga  mereka rentan kecanduan gadget. World Health Association (WHO) telah mengeluarkan International  Classification  of  Disease  (ICD)  edisi  ke-11  yang  menyebutkan kecanduan  main  game  sebagai  gangguan  kesehatan  jiwa,  yang  masuk  sebagai gangguan permainan atau gaming disorder. Tujuan Pengabdian ini adalah untuk menurunkan  kecanduan  gadget  pada  remaja.  Metode  pelaksanaan  dengan memberikan intervensi berupa Mindfulness Attention Awareness yang dilakukan pada pada 10 sekolah setingkat SMA melalui metode daring dengan aplikasi zoom meeting.  Hasil  pelaksanaan  pengabdian  masyarakat  menunjukkan  hampir seluruh  dari  responden  (81%)  mengalami  kecanduan  gadget  berdasarkan kuesioner Smartphone Addiction Scale-Short Version (SAS-SV). Sedangkan untuk tingkat  midfulness  diukur  menggunakan  Mindful  Attention  Awareness  Scale (MAAS), sebagian besar responden (52%) memiliki midfulness kategori sedang, dan  setelah  intervensi  didapatkan  hampir  seluruh  dari  responden  (85,71%) memiliki midfulness kategori tinggi. Kegiatan pengabdian ini akan dilaksanakan secara berkesinambungan kepada masyarakat terutama kalangan remaja sebagai upaya menurunkan angka kecanduan gadget terutama di era pandemi Covid-19.

## Abstract
Teenagers  nowadays  dominate  the  use  of  the  internet  so  they  are  vulnerable  to gadget addiction. The World Health Association (WHO) has issued the 11th edition of  the  International  Classification  of  Disease  (ICD)  which  mentions  addiction  to playing games as a mental health disorder, which is included as a gaming disorder or  gaming  disorder.  The  purpose  of  this  Community  Service  is  to  reduce  gadget addiction in adolescents. The method of implementation is by providing intervention in the form of Mindfulness Attention Awareness which was carried out in 10 high school level schools through the online method with the zoom meeting application. The  results  implementation  of  community  service  showed  that  almost  all  of  the respondents  (81%)  experienced  gadget  addiction  based  on  the  Smartphone Addiction  Scale-Short  Version  (SAS-SV)  questionnaire.  Meanwhile,  the  level  of mindfulness was measured  using the Mindful Attention  Awareness Scale (MAAS), most  respondents  (52%)  had  moderate  mindfulness,  and  after  the  intervention, almost all respondents (85.71%) had high mindfulness. This service activity will be carried out on an ongoing basis for the community, especially teenagers, as an effort to  reduce  the  number  of  gadget  addiction,  especially  in  the  era  of  the  Covid-19 pandemic .
Dina Zakiyatul Fuadah
Pemberdayaan

## 1. Pendahuluan
Selama pandemi Covid-19 yang disebabkan oleh virus corona jenis baru SARS-CoV-2, telah terjadi  perubahan  besar  terhadap  aktivitas manusia,  termasuk  rutinitas  yang  dilakukan keluarga. Para siswa terutama remaja terpaksa harus belajar di rumah karena sekolah ditutup. Akibat  penerapan  physical  distancing  ini, remaja juga tidak dianjurkan untuk melakukan aktivitas  dengan  teman-temannya  di  luar rumah.  Kondisi  tersebut  memaksa  seluruh anggota keluarga kini lebih banyak menghabiskan waktu di depan gadget, baik itu televisi,  smartphone,  tablet,  laptop  atau  video games  dan  akses  internet.  Penggunaan  gadget ini bisa lebih lama dari biasanya, atau melebihi batas yang disarankan satu jam per hari untuk anak-anak usia dua hingga lima tahun. Apalagi setelah WHO mengatakan game bisa membantu melepaskan  stres  dan  menghibur  anak-anak selama  di  rumah  saja.  Masalahnya,  jika  sudah berlebihan,  terus  menerus  hingga  kecanduan, game  dan  gadget  bisa  berdampak  buruk  bagi kesehatan.  Adiksi  internet  atau  kecanduan internet  ditandai  dengan  keasikan  yang berlebihan  atau  kurang  terkontrol  dalam perilaku  penggunaan  gadget,  baik  itu  televisi, smartphone,  tablet,  laptop  atau  video  games dan akses internet.
Kecanduan gadget pada remaja merupakan kondisi  kegawatdaruratan  kesehatan  mental, dimana  pada  kondisi  ini  seseorang  yang  tidak mampu  mengontrol  impuls  terhadap  dirinya. Remaja  yang  tidak  mampu  memanejemen  diri menggunakan smartphone menimbulkan dampak  negatif  yaitu  gangguan  psikososial (Savitri, 2017). Remaja akan merasa cemas yang berlebihan  ketika  tidak  dapat  menggunakan gadget  dalam  satu  hari.  Hasil  survei  World Health  Organization  (WHO)  remaja  yang mengalami kecanduan gadget kategori berat di Asia  Tenggara  adalah  59,93  %  sedangkan  di Indonesia  40%  (Kominfo  Republik  Indonesia,
2019).    Berbagai  permasalahan  diats  juga berdampak  pada  mitra  pengabdian  kami  yitu sekolah  menengah  atas  di  area  kabupaten kediri,  kami  mengambil  sampel  acak  berupa analisa  situasi  melalui  studi  pendahuluan  di SMK 17 Kabupaten Kediri didapatkan data, 84% responden  mengalami  adiksi  gadget,  8% responden  menganggap  dirinya  mengalami adiksi  gadget,  76%    responden  ragu-ragu,  dan 16%  responden  menganggap  dirinya  tidak mengalami  adiksi  gadget,  60%  responden menggunakan  gadget  ≥6  jam  perhari,  8% responden  menggunakan  gadget  21-50  kali perhari,  84%  responden  menggunakan  gadget untuk sosial media. Beberapa siswa menunjukkan  indikator  kecanduan  gadget, namun  mereka  masih  dapat  menajemen  diri dalam  penggunaan  gadget.  Dari  hasil wawancara  dengan  guru  bimbingan  konseling belum pernah ada edukasi tentang pencegahan dan  penangan  kecanduan  gadget,  pihak sekolahpun  belum  pernah  mendapat  laporan bahwa  ada  siswanya  yang  mengalami kecanduan  gadget,  namun  berdasarkan  hasil SAS-VS hampir seluruh siswa mengalami adiksi. Dalam hal ini pihak sekolah juga belum bekerja sama  dengan  tim  kesehatan  dan  psikologi Puskesmas Kecamatan Kasembon terkait upaya pencegahan dan penanganan kecanduan gadget pada remaja.
Kemampuan remaja untuk mampu mengontrol  keadaan  emosinya  dapat  terjadi karena  peningkatan  kualitas  kesadaran  diri. Kualitas  kesadaran  diri  muncul  sebagai mindfulness  (kesadaran  penuh)  yang  ditandai dengan  meningkatnya  keadaan  sadar  terjaga (awareness) dan perhatian akan keadaan di sini dan saat ini (Brown dan Ryan, dalam Sulastoyo, Lailatushifah, 2012). Mindfulness didefinisikan sebagai  kemampuan  untuk  memusatkan perhatian  secara  langsung,  keterbukaan terhadap  pengalaman,  dari  waktu  ke  waktu, dengan  keterbukaan  pikiran  dan  penerimaan
Dina Zakiyatul Fuadah
Darmabakti : Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat 02-01 (2021)   038 – 045 Pemberdayaan diri (Kabat-Zinn, 2004). Brown dan Ryan (2003) menyatakan  bahwa  mindfulness  sebagai kehadiran  kesadaran  yang  melekat  dan melibatkan  pengalaman  dari  waktu  ke  waktu. Menurut  Goleman  (1998),  mindfulness  dapat berguna  untuk  mengidentifikasi  emosi-emosi dan mengukurnya pada tingkat kesadaran yang jauh  lebih  dalam.  Mindfulness  juga  dapat meningkatkan proses afektif, stres, dan regulasi emosi  (Nielsen  &  Kaszniak,  2006).  Jadi  dari penjelasan  sebelumnya  dapat  disimpulkan bahwa mindfulness dapat diteliti hubungannya dengan  variabel-  variabel  psikologis  lainnya. Beberapa  hasil  penelitian  yang  menunjukkan hubungan  mindfulness  dengan  depresi  pada remaja putri yang dilakukan oleh Sulastoyo dan Lailatushifah (2012), menunjukkan hasil bahwa mindfulness  dan  depresi  memiliki  korelasi negatif  yang  signifikan.  Pada  kegiatan  ini penulis  ingin  mengidentifikasi,  peranan mindfulness  dalam  menurunkan  kecanduan gadget pada remaja.
Mengingat  banyaknya  dampak  buruk  yang terjadi  akibat  kecanduan  gadget,  maka  perlu adanya upaya promotif dan preventif. Salah satu solusi  yang  ditawarkan  oleh  kami  mewakili STIKES  Karya  Husada  Kediri  adalah  dengan memebrikan  intervensi  mindfulness  attention awareness  (kesadaran  diri)  (Arpaci,  Baloglu, dan  Kesici  (2017)  dan  (Woodlief,  2017). Inetrvensi  tersebut  bertujuan  tercapainya peningkatan  mindfulness  (kesadaran  diri)  dan pengetahun tentang penatalaksanaan kegawatdaruratan  kecanduan  gadget  pada siswa  dapat  di  tingkatkan  melalui  edukasi kesehatan  yang  bertujuan  meningkatkan pengetahuan,  sikap  dan  perubahan  perilaku, dengan demikian siswa dapat mengaplikasikannya secara mandiri.
2. Metode Pengabdian
2.1. Waktu dan Tempat Pengabdian
Kegiatan pengabdian masyarakat dilakukan secara  daring  melalui  aplikasi  zoom  meeting kepada  siswa  sekolah  menengah  atas,  yang terdiri  dari  10  sekolah  antara  lain:  SMAN Gondang,  SMAN  1  Wungu,  MAN  2  Nganjuk, SMKN Sukomoro, SMK PGRI Kasembon, SMAN 1 Ngantang, SMK 1 Rejotangan, SMK 3 Blitar, SMK Kesehatan BIM Blitar, SMAN Kertosono. Waktu pelaksanaan pada tanggal 02-28 Mei 2020.

## 2.2. Metode dan Rancangan Pengabdian
Sasaran  pengabdian  ini  adalah  beberapa sekolah  setingkat  SMA  yang  menjadi  mitra STIKES Karya Husada Kediri, yang terdiri dari: SMAN  Gondang,  SMAN  1  Wungu,  MAN  2 Nganjuk,  SMKN  Sukomoro,  SMK  PGRI Kasembon,  SMAN  1  Ngantang,  SMK  1 Rejotangan, SMK 3 Blitar, SMK Kesehatan BIM Blitar, SMAN Kertosono. Pemilihan sekolah ini mengingat  fenomena  penggunaan  gadget terutama  laptop  dan  smartphone  yang meningkat  seiring  dengan  adanya  kebijakan pemerintah  terkait  pembelajaran  dari  rumah secara  daring.  Hasil  analisis  situasi  juga didapatkan  bahwa  sebagian  besar  siswa mengalami  kecanduan  gadget,  sehingga  perlu adanya upaya intervensi dari bidang kesehatan untuk  menurunkan  tingkat  kecanduan  pada siswa.  Adapun  langkah-langkah  kegiatan pengabdian kami dibagi dalam beberapa tahap, yaitu: tahap awal, tahap pelaksanaan dan tahap monitoring  dan  evaluasi,  yang  diuraikan sebagai berikut:
a.  Tahapan Awal
Kegiatan
pengabdian tentang kegawatdaruratan kesehatan kecanduan gadget diawali  dengan  kegiatan  survey  tempat, penyiapan proposal  dan proses perijinan yang dimulai  sejak  tanggal  02    Mei  2020.  Perijinan diawali  kepada  pihak  sekolah  yaitu  Kepala sekolah dan bidang kesiswaan sekolah. Rencana kegiatan  disetujui  oleh  pihak  sekolah,  hal tersebut  dilanjutkan  dengan  dilakukannya
Dina Zakiyatul Fuadah
Darmabakti : Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat 02-01 (2021)   038 – 045 Pemberdayaan koordinasi  dengan  bidang  kesiswaan  untuk menunjuk  siswa  yang  mewakili  untuk diikutsertakan  dalam  pelaksanaan  pengabdian masyarakat  oleh  tim  pengabmas  dari  STIKES Karya husada. Pada tahap awal ini, didapatkan 10  sekolah  yang  berpartisipasi  untuk mengirimkan perwakilannya dikegiatan pengabmas.  Selanjutnya  tim  melakukan informed consent dan menjelaskan maksud dan tujuan dari kegiatan pengabmas.
Para  siswa  kemudian  diberikan  kuesioner Smartphone  Addiction  Scale-Short  Version (SAS-SV)  untuk  mengidentifikasi  kecanduan gadget,  dan  selanjutnya  nanti  siswa  yang teridentifikasi kecanduan gadget dapat mewakili dimasukkan menjadi sasaran penyuluhan  atau  responden.  Intrument  lain yang  digunakan  berupa  kuesioner  Mindful Attention  Awareness  Scale  (MAAS),  Standart Prosedur  Operasional  (SPO)  pelaksanaan edukasi  dan  Satuan  Acara  Pelaksanaan  (SAP) juga dipersiapkan oleh tim ditahap awal setelah melalui  studi  literatur.  Mindfulness  Attention Awareness  Scale  (MAAS)  dikembangkan  oleh Brown  dan  Ryan  (2003)  yang  merupakan  alat ukur untuk mengukur mindfulness siswa dalam penelitian ini. Alat ukur ini terdiri atas 15 buah item  yang  unidimensional  untuk  mengukur mindfulness.  Skala  ini  memiliki  koefisien reliabilitas keseluruhan sebesar 0.924. Pengadministrasian,  responden  diminta  untuk menilai seberapa sering dirinya melakukan hal- hal yang tertera di masing-masing item, dengan rentang  nilai  dari  1(hampir  selalu)  hingga  6 (hampir  tidak  pernah).  Penyekoran  dilakukan dengan  menjumlahkan  angka  pada  tiap-tiap aitemnya item-item yang tergolong unfavorable,  skornya  dibalik  terlebih  dahulu sebelum digabungkan dan dijumlahkan dengan item-item  yang  tergolong  favorable  guna mendapatkan skor total dari keseluruhan item.
Kegiatan persiapan selanjutnya, tim membuat  grup  whatsapp  untuk  memudahkan
koordinasi dari berbagai siswa yang berpartisipasi. Anggota grup terdiri dari Dosen, Mahasiswa  dari  STIKES  Karya  Husada, Perwakilan bidang kesiswaan dan siswa sebagai responden  yang  sudah  dipilih  sesuai  dengan kriteria  yang  diinginkan  yaitu  siswa  yang mengalami kecanduan gadget. Proses koordinasi  berjalan  lancar  dengan  mendapat bimbingan dan pemantauan dari pihak kampus dan  sekolah.
b.  Tahapan Pelaksanaan
Pada tahap ini diawali dengan mengumpulkan  siswa  yang  sudah  diskrining mengalami  kecanduan  gadget,  dan  didapatkan hasil 81% siswa dari total sekolah sejumlah 50 siswa  mengalami  kecanduan.  Setelah  tim mendapatkan  data  maka  dilanjutkan  kegiatan berikutnya  yaitu  memberikan  penyuluhan daring atau online melalui zoom metting pada siswa  SMA  yang  dilaksanakan  sebanyak  tujuh kali  pertemuan  (dua  kali  seminggu),  dimana untuk  waktu  intervensi  sesuai  kesepakatan responden.  Pelaksanaan  penyuluhan  pada pertemuan pertama diawali dengan pemberian materi  tentang  Keagawatdaruratan  kesehatan mental  berupa  kecanduan  gadget  dan  materi kedua tentang  intervensi mindfulness attention awareness.  Penyuluhan  dilakukan  melalui aplikasi  zoom  meeting  dengan  memberikan materi  melalui  media  Powerpoint  (PPT)  dan Satuan  Acara  Pentuluhan  (SAP).  Atensi  siswa cukup  baik  dibuktikan  dengan  semua  siswa hadir  dalam  zoom  meeting  dan  setelah diberikan  materi  para  siswa  antusias mengajukan pertanyaan pada sesi diskusi.
Pada pertemuan kedua adalah aplikasi dari intervensi  mindfulness  attention  awareness, responden diajarkan bagaimana teknik tersebut oleh  tim  dari  STIKES  Karya  Husada.  Pada pertemuan  kedua  ini  dibagi  menjadi  dua  sesi yaitu  sesi  pertama  penyampaian  materi  atau konsep tentang mindfulness attention
Dina Zakiyatul Fuadah
Darmabakti : Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat 02-01 (2021)   038 – 045 Pemberdayaan awareness  oleh  tim  Pengabmas  dari  Stikes Karya Husada dan sesi kedua adalah demontrasi pelaksanaan  intervensi  mindfulness  attention awareness. Setelah kedua sesi selesai kemudian siswa  dievaluasi  kemampuannya  dalam melakukan  intervensi  mindfulness  attention awareness  sesuai  dengan  Standart  Prosedur Operasional (SPO) atau belum. Jika siswa belum bisa  melakukan  dengan  benar  maka  tim  akan mengulangi  prosedur  samapi  siswa  benar- benar  dinyatakan  sudah  bisa  dmelakukan secara mandiri.
c.  Tahapan Monitoring dan Evaluasi
Kegiatan monitoring dan evaluasi dilakukan dipertemuan  ketiga  sampai  dengan  ketujuh melalui aplikasi zoom meeting, dimana kegiatan ini  bertujuan  untuk  memantau  pelaksanaan intervensi  mindfulness  attention  awareness pada  siswa  dan  memastikan  bahwa  tindakan yang  dilakukan  masih  sesuai  dengan  SPO. Kegiatan  evaluasi  dilakukan  pada  pertemuan ketujuh  dimaan  pada  pertemuan  terakhir  ini siswa  dilakukan  evaluasi  pengukuran  tingkat mindfulness  attention  awareness.  Kategori tingkat  mindful  dalam  kegiatan  ini  dibagi menjadi  tiga  kategori  yaitu:  Mindfulness rendah,  Mindfulness  sedang  dan  Mindfulness tinggi.  Berdasarkan  hasil  evaluasi  sebagian besar  responden  (52%)  memiliki  mindfulness kategori  sedang,  dan  setelah  intervensi didapatkan  hampir  seluruh  dari  responden (85,71%) memiliki mindfulness kategori tinggi.
Evaluasi secara keseluruhan bahwa kegiatan  penyuluhan  kegawatduratan  mental kecanduan  gadget  berjalan  dengan  baik  dan sesuai  rencana.  Penyampaian  materi  oleh pembicara  berjalan  lancar  dan  tidak  ada gangguan  serta  materi  dapat  diterima  oleh peserta  dengan  baik.  Peserta  menyimak penyampaian  materi  dengan  baik  dan  aktif bertanya  saat  diskusi  tanya  jawab.  Jumlah
peserta  yang  hadir  100%  dari  target  yang diharapkan.

## 2.3. Pengambilan Sampel
Sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  remaja tingkat menengah keatas, dimana pengambilan sampel  dilakukan  dari  10  sekolah  setingkat SMA,  dari  sekolah  tersebut  siswa  diukur kecanduan  gadget  dengan  menggunakan kuesioner  Smartphone  Addiction  Scale-Short Version  (SAS-SV)  setelah  didapatkan  data kemudian diambil secara acak 5 mahasiwa yang mewakili,  dengan  total  ada  50  siswa  yang diindikasikan mengalami kecanduan gadget.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Kegiatan  pengabdian  pada  remaja  dengan mengangkat  topik  kecanduan  gadget  ini menunjukkan hasil bahwa mindfulness berperan secara signifikan terhadap kecanduan gadget  pada  remaja  di  tingkat  sekolah menengah  atas.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa ketika  seorang  remaja  memiliki  tingkat mindfulness yang tinggi  maka  akan  memiliki tingkat kecanduan  gadget yang  rendah. Masa remaja merupakan fase transisi terpenting yang menunjukkan  perubahan  individu  dari  masa kanak-kanak  hingga  dewasa.  Transisi  ini ditandai oleh perubahan signifikan secara fisik, sosial, kognitif dan emosi (Dahl & Gunner, 2009; Steinberg, Albert, Cauffman, Banich, Graham & Woolard,  2008).  Karakteristik  remaja  yang paling  menonjol  yaitu  terjadinya  peningkatan pada  fungsi  eksekutif,  sehingga  remaja  mulai menguasai  kemampuan  untuk  mengendalikan pikiran  dan  tindakannya  secara  konsisten (Crone,  2009).  Best  dan  Miller  (2010)  juga menyatakan  bahwa  remaja  sudah  memiliki kemampuan  untuk  mengambil  keputusan  dan memiliki kontrol terhadap tindakannya, hanya saja  kemampuan  tersebut  masih  berkembang sehingga  perilaku  remaja  identik  dengan pengambilan keputusan yang impulsif dan tidak terkontrol.
Dina Zakiyatul Fuadah
Hasil  pengabdian  ini  sejalan  dengan penelitian yang dilakukan oleh Arpaci, Baloglu, dan Kesici (2017), didapatkan hasil remaja yang memiliki  skor  mindfulness  tinggi  lebih menunjukkan kecenderungan kecanduan gadget yang rendah. Sedangkan remaja dengan skor  mindfulness  rendah  mengalami  lebih kecemasan  ketika  mereka  harus  dijauhkan dengan gadget.
Pada    uji    korelasi    penelitian    ini menunjukkan    bahwa    terdapat    hubungan negatif  antara  variabel  mindfulness  dengan kecanduan telepon pintar, jika nilai kecanduan telepon pintar tinggi berarti nilai mindfulness- nya  rendah,  begitu  juga  sebaliknya.  Hasil  ini sejalan dengan penelitian Woodlief (2017) yang menyebutkan  bahwa  apabila  mindfulness muncul pada remaja, maka seorang remaja akan mempunyai perasaan sadar akan keberadaannya  dan  memungkinkan  untuk mengontrol  dirinya  dalam  menggunakan gadget.
Selanjutnya,  remaja  dengan  mindfulness yang  baik  akan  lebih  mampu  mengontrol    diri saat    menggunakan    gadget,    lebih    senang berkomunikasi  secara  langsung  dibandingkan melalui gadget. Menurut hasil studi Sriwilai dan Charoensukmongkol (2016), menunjukan bahwa  individu  yang  mengalami  tingkat kesadaran  tinggi  mengalami  kecanduan  media sosial yang cenderung rendah. Hasil penelitian Brown  dan  Ryan  (2003),  menunjukkan  hasil mindfulness  secara  signifikan  memprediksi regulasi  diri  dan  perasaan  positif  yang  lebih baik  pada  diri  individu.  Dari  hal  ini  dapat disimpulkan  bahwa  individu  yang  mindful dapat  dengan  baik  meregulasi  diri    dan menumbuhkan  perasaan  positif  pada  dirinya, sehingga    ketika    individu  berpikir  mindful  ia dapat  membatasi  penggunaan  gadget  dan ketika  dijauhkan  individu  tersebut  tidak mengalami stres.
Mindfulness  dapat  diperoleh  melalui pemenuhan  tujuan  yang  didapatkan  ketika individu  bertindak  sesuai  dengan  tujuan melalui self-control. Sementara itu, pikiran yang mengganggu  disebut  juga  dengan  intrusive thoughts  biasanya  dipandang  sebagai ekspresi rendahnya  tingkat  self-control  pada  individu. Intrusive thoughts didefinisikan sebagai proses berpikir  yang  tidak  disengaja  dan  sulit dikendalikan,  selain  itu  sering  menganggu aktivitas yang sedang berlangsung serta konten yang  diinginkan  cenderung  ke  arah  negative (Clark  &  Purdon,  1995).  Gay,  Schmidt,  dan Linden  (2016)  menyatakan  bahwa  kecanduan erat kaitannya dengan intrusive thought, hal ini dikarenakan  keduanya  muncul  karena  adanya permasalahan dalam pengendalian diri. Hal ini yang menegaskan hubungan antara mindfulness  dan  self-control,  sehingga  dapat memediasi  pengaruh  mindfulness  terhadap kecanduan terhadap sesuatu.
Kemudian  hasil  penemuan  lainnya,  dari hasil  perhitungan  data  demografi  responden pada pertanyaan durasi penggunaan setiap hari, ditemukan hasil 47,6%  responden yang diduga mengalami kecanduan gadget, subjek menggunakan  durasi  penggunaan  telepon pintar  5-6  jam  dalam  sehari  dan  frekuensi penggunaan gadget sebanyak 42.9% responden menyatakan  antar  11-12  kali/hari.  Sejalan dengan  penelitian  Przybylski    dalam    Sativa (2017),    durasi    ideal    untuk    melakukan aktivitas  melihat gadget adalah sepanjang 257 menit atau sekitar 4 jam 17 menit dalam sehari. Lebih  dari  itu  dapat  mengganggu  kinerja  otak pada  remaja.  Hasil  penelitian  ini  ditemukan bahwa mindfulness berperan secara signifikan terhadap kecanduan gadget pada remaja. Riset menunjukkan  kaitan  mindfulness  dengan fungsi-fungsi psikologis pada remaja. Mindfulness  efektif  dalam  meningkatkan kesehatan  (Oberle,  Schonert-Reichl,  Lawlor  & Thomson,  2012)  terutama  kesehatan  mental
Dina Zakiyatul Fuadah
(Dunning  et  al.,  2018;  Yang,  Zhou,  Liu,  Fan, 2019).  Mindfulness  juga  dapat  menurunkan atau  memoderasi  kecanduan  pada  telepon pintar pada remaja (Waty & Fourianalistyawati, 2018; Yang et al., 2019) sehingga berhubungan dengan kualitas tidur remaja (Liu et al., 2018). Penyebab utama dari dampak mindfulness yang positif karena kesadaran menjadi pijakan untuk perubahan (Tadlock-Marlo, 2011). Remaja yang memiliki  kesehatan  mental  yang  baik  dan kesejahteraan  akan  berkembang  secara optimal.

## 4. Simpulan dan Saran
Kesimpulan kegiatan  pengabdian ini adalah mindfulness  attention  awareness  mampu meningkatkan  pengetahuan  siswa  tentang definisi  kecanduan  gadget,  faktor  penyebab kecanduan gadget, indikator penentu seseorang kecanduan  gadget,  dampak  kecanduan  gadget, penatalaksanaan  pencegahan  dan  penanganan kegawatdaruratan kesehatan mental kecanduan  gadget  pada  remaja  dengan meningkatkan kesadaran diri.
Saran  yang  bisa  disampaikan  bahwa  perlu diadakan kegiatan tindak lanjut atau pelatihan berkala  mengenai  terapi  mindfulness  oleh siswa-siswa  yang  sudah  mengikuti  kegiatan penyuluhan  dan  dibagikan  kepada  seluruh siswa-siswi SMA yang lainya melalui dukungan pihak  sekolah  yang  bermitra  dengan  pihak kampus.

## 5. Ucapan Terimakasih
Ucapan  diberikan  kepada  LPPM  STIKES Karya  Husada  Kediri,  Pihak  sekolah  yang terlibat dalam proses pelaksanaan Pengabdian, dan  adik-adik  remaja  yang  bersedia  menjadi responden dan tim pengabmas telah membantu mensukseskan pelaksanaan pengabdian masyarakat.

## 6. Daftar Pustaka
Araas, T.E. (2008). Association of Mindfulness, Brown,  K.W.,  &  Ryan,  R.M.  (2003).  The
Benefit of being Present : Mindfulness and its Role in Psychological Well Being. Journal of Personality & Social Psychology, vol. 84, No. 4, 822-848.
Arpaci,  I.,  Baloglu,  M.,  &  Kesici,  S.  (2017).  A multi-group  analysis  of  the  effects  of individual  differences  in  mindfulness  on nomophobia. Information Development, 1- 9.
Best JR, Miller PH. A Developmental Perspective On Executive Function. Child Development. 2010;81:1641 – 1660. Brown, K.W., Ryan, R.M., & Weinstein, N. (2008). A Multi Method Examination of the Effects of  Mindfulness  on  Stress  Attribution Coping, and Emotional Well Being. Journal of Reseacrh in Personality 43. 374-385. Brown, K. W., & Ryan, R. M. (2003). The benefits of being present: Mindfulness and its role in psychological  well-being.  Journal  of Personality  and  Social  Psychology.  84  (4), 822-848.
Crone,  E.A.  (2009).  Executive  Functions  In Adolescence:  Inferences  From  Brain  and Behaviour.  Developmental  Science  Vol.12
Issue 6
https://doi.org/10.1111/j.14677687.2009. 00918.x
Dahl  R,  Gunnar  M.  Heightened  stress responsiveness  and  emotional  reactivity during  pubertal  maturation:  Implications for  psychopathology.  Development  and Psychopathology.
2009; 21(1):1- 6.[PubMed:19144219] Dunning,  D.  L.  et  al.  (2018).  Research  Review: The Effects of Mindfulness-Based
Interventions  on  Cognition  and  Mental Health  in  Children  and  Adolescents – A Meta-analysis  of  Randomized  Controlled Trials. The Journal of Child Psychology and Psychiatry, 60 (3).
Kominfo.  2014.  Riset  Kominfo  dan  UNICEF Mengenai Perilaku Anak dan Remaja Dalam Menggunakan Internet. https://kominfo.go.id/index.php/content/ detail/3834/Siaran+Pers+No.+17-PIH- KOMINFO2- . Liu, Qing-Qi, et al. (2018). Mindfulness and Sleep Quality  in  Adolescents:  Analysis  of Rumination as a Mediator and Self control
Dina Zakiyatul Fuadah
Darmabakti : Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat 02-01 (2021)   038 – 045 Pemberdayaan as a Moderator, Personality and Individual Difference, 122, 171- 176.
Nielsen, L., & Kaszniak, A.W. (2006). Awarenes of  Subtle  Emotinonal  Feelings  :  A Comparison  of  Long-term  Meditators  and Non-Meditators. Emotion, 7 (4). 392405. Palmer,  A.,  &  Rodger,  S.  (2009).  Mindfulness. Stress,  and  Coping  Among  University Students.  Canadian  Journal  of  Counselling.
43, 3 ; CBC Education. Pg.198.
Oberle, E., Schonert-Reichl, K. A., Lawlor, M. S., & Thomson,  K.  C.  (2012).  Mindfulness  and Inhibitory  Control  in  Early  Adolescence. The  Journal  of  Early  Adolescence,  32(4), 565 – 588.
Putri.  Fakultas  Psikologi  Universitas  Mercu Buana.  Yogyakarta.  Sarina  N.Y.  (2012). Hubungan  Antara  Stres  Akademis  dan Psychological  Well  Being  pada  Mahasiswa Tahun  Pertama  Universitas  Indonesia. Skripsi  Fakultas  Psikologi.  Universitas Indonesia.
Sativa, R. L. (2017). Berapa Lama  Waktu  Ideal Gunakan
Gadget? https://inet.detik.com/cyberlife/d- 3398914/berapa-lama-waktu-ideal- gunakan- gadget. detik.com. Savitri,  W.  C.,  &  Listiyandini,  R.  A.  2017. Mindfulness  dan  Kesejahteraan  Psikologis pada  Remaja.  Psikohumaniora:  Jurnal Penelitian
Psikologi,
2(1), 43 – 59. https://doi.org/10.21580/ pjpp.v2i1.1323. Sriwilai,  K.,  &  Charoensukmongkol,  P.  (2015).
Face it, don’t Facebook it: Impacts of Social Media  Addiction  on  Mindfulness,  Coping Strategies  and  the  Consequence  on Emotional Exhaustion.
Tadlock-Marlo,  R.  L.  (2011).  Making  Minds Matter:  Infusing  Mindfulness  Into  School Counseling. Journal of Creativity in Mental Health, 6, 220- 233.
Waty,  L.  P.  &  Fourinalistyawati,  E.  (2018). Dinamika  Kecanduan  Telepon  Pintar (Smartphone)  pada  Remaja  dan  Trait Mindfulness  Sebagai  Alternatif  Solusi. Seurune Jurnal Psikologi Unsyiah, 1 (2), 84- 101.
WHO.  2019.  Kecanduan  Main  Game  Jadi
‘Kelainan Mental (http:www.cnnindonesia.com) WHO. 2019.
GamingDisorder. https://www.who.int/features/qa/gaming disorder/n/
Woodlief,  D.  T.  (2017).  Smartphone  Use  and Mindfulness:  Empirical  Tests  of  a Hypothesized  Connection.  University  of South Carolina Scholar Commons.