## POTENSI DAN HAMBATAN METAVERSE DI ERA TERKINI
Muhammat Syarul, Baidarus Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Riau Jalan. Tuanku Tambusai Kota Pekanbaru, Indonesia
190401038@student.umri.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  dilakukan  karena  metaverse  memiliki  peranan  penting  dalam  meningkatkan  Produk Domestik  Bruto  (GDP). Pertumbuhan  bisnis  metaverse  dalam  10  tahun  terakhir,  dibandingkan  dengan  Produk Domestik Bruto (GDP), telah memberikan kontribusi sebesar 2,8% secara global. Fakta ini menjadi titik fokus yang menarik untuk diteliti terkait potensi dan hambatan dalam penerapan metaverse. Penelitian ini mengadopsi metode  kajian  literatur  untuk  memperoleh  landasan  teori  yang  mendukung  pemecahan  permasalahan  yang menjadi fokus penelitian ini. Hasil kajian literatur mengungkapkan bahwa sebagian besar penelitian sebelumnya telah  mengikuti  metodologi  yang  kuat  dengan  menggunakan  dasar  teori  yang  solid  serta  langkah-langkah penelitian yang terstruktur dengan baik. Penelitian-penelitian ini telah mengkonfirmasi bahwa metaverse masih menjadi  topik  menarik  dalam  penelitian  yang  terkemuka  dan  tetap  menjadi  tren  dalam  dunia  riset.  Selain  itu, penerapan  platform  metaverse  telah  merambah  ke  berbagai  disiplin  ilmu,  seperti  pendidikan,  kesehatan, bisnis/pemasaran,  game,  sistem  informasi,  konser,  acara  mode  busana,  reklame,  dan  kepemilikan  real  estate virtual,  antara  lain.  Saran-saran  untuk  penelitian  selanjutnya  meliputi  perlunya  analisis  yang  lebih  mendalam terkait masalah dan tantangan yang mungkin dihadapi dalam penggunaan metaverse dalam dekade mendatang. Dalam  jangka  waktu  10  tahun  ke  depan,  metaverse  diprediksi  akan  tetap  menjadi  topik  yang  hangat  secara global,  sehingga  perlu  dilakukan  pengembangan  lebih  lanjut  dalam  berbagai  bidang.  Selain  itu,  perlunya perhatian terhadap isu hak cipta, hak merek, dan hak dagang dalam konteks platform aplikasi berbasis metaverse juga perlu menjadi fokus penelitian di masa mendatang.
Kata Kunci : potensi, hambatan, era, literatur, dan metaverse.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan metaverse yang sedang berlangsung  di  Indonesia  saat  ini  menjadi  suatu fenomena  menarik  yang  layak  dijadikan  objek penelitian  deskriptif  kualitatif.  Fakta  ini  muncul karena era  metaverse pada dunia virtual tiga dimensi di  mana  manusia  menghuni  lingkungan  tersebut dengan  otentisitas.  Secara  keseluruhan,  metaverse memberi  kemudahan  bagi  individu  untuk  berbagai aktivitas, termasuk mengikuti konser virtual, menjelajah  dunia  online,  berinteraksi  dengan  karya seni,  dan  bahkan  mencoba  pakaian  digital  sebelum dibeli [1].
Dalam  novel  "Snow  Crash"  karya  Neal Stephenson  yang  diterbitkan  pada  tahun  1992, pertama  kali  diperkenalkan  konsep  Metaverse. Metaverse adalah gambaran untuk dunia tiga dimensi dan  lingkungan  virtual  di  mana  interaksi  antarorang serta  dengan  lingkungannya  terjadi  tanpa  batasan fisik dunia nyata. Sebagai contoh awal, terdapat City Space  yang  aktif  dari  tahun  1993  hingga  1996.  Di ranah  permainan,  perkembangan  Metaverse  terus terjadi  seiring  berjalannya  waktu,  seperti  contohnya dalam permainan Roblox, Sandbox, dan Fortnite [2].
Penelitian  ini  menjadi  mendesak  karena  dampak Metaverse  terhadap  pertumbuhan  ekonomi  suatu negara (GDP) sangat signifikan. Perkiraan kontribusi
Metaverse terhadap PDB setelah 10 tahun menunjukkan  bahwa  Metaverse  akan  mengikuti  pola pertumbuhan  yang  mirip  dengan  perkembangan teknologi seluler, dengan perkiraan kontribusi sebesar 2,8%  terhadap  PDB  global  selama  dekade  terakhir. Perkembangan platform Metaverse hampir sebanding dengan  perkembangan  teknologi  seluler  dalam  hal potensi  ekonominya.  Namun,  perlu  diingat  bahwa pengembangan  infrastruktur  dan  teknologi  untuk platform  Metaverse  akan  memerlukan  waktu  dan sumber  daya  yang  signifikan  agar  adopsinya  dapat dipercepat dalam dunia teknologi.
Jurnal  ini  dilaksanakan  melalui  eksplorasi literatur  guna  memperoleh  dasar  teori  yang  mampu mendukung pendekatan terhadap suatu masalah yang tengah  atau  akan  diselidiki.  Landasan  teori  yang diperoleh  menjadi  langkah  pendahuluan  untuk memungkinkan  peneliti  memperoleh  pemahaman yang  lebih  mendalam  mengenai  permasalahan  yang menjadi  fokus  penelitian,  sejalan  dengan  kerangka berpikir  ilmiah.  Selain  itu,  tinjauan  literatur  juga berperan  dalam  memberikan  yang  sudah  ditempuh oleh peneliti lain sebelumnya [3].
2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Pengertian Metaverse
Metaverse  adalah  istilah  yang  terdiri  dari  kata "meta"  yang  berarti  transendensi  dan  "verse"  yang merujuk pada alam semesta. Istilah ini mengacu pada sebuah  dunia  virtual  tiga  dimensi  di  mana  avatar terlibat  dalam  berbagai  aktivitas  politik,  ekonomi, sosial,  dan  budaya.  Penggunaan  istilah  Metaverse seringkali  merujuk  pada  dunia  virtual  yang mencampurkan  aspek-aspek  kehidupan  sehari-hari yang  nyata  dan  yang  tidak  nyata,  di  mana  keduanya berdampingan.  Metaverse  menggambarkan  dunia  di mana virtual dan realitas berinteraksi dan menciptakan  nilai  melalui  berbagai  aktivitas  sosial. Seiring  dengan  perkembangan  yang  pesat  dan cakupan  yang  luas  dari  Metaverse,  berbagai  definisi dan  konsep  serupa  telah  muncul.  Metaverse  kini seringkali  digunakan  untuk  merujuk  pada  komposisi dunia virtual itu sendiri, seperti dalam permainan [4].

## 2.2. Komponen-komponen Metaverse
Metaverse menyajikan pengguna dengan pengalaman  yang  mendalam  yang  dapat  memiliki potensi  dalam  terapi  psikologis.  Walaupun  orang menyadari  bahwa  mitos  dan  novel  bersifat  tidak realistis,  mereka  tetap  dapat  merasakan  dampak emosional  dari  cerita-cerita  tersebut.  Demikian  pula, kendati  Metaverse  bukan  dunia  nyata,  ia  mampu menciptakan  perasaan  autentik,  yang  memungkinkan penyedia  layanan  berbasis  cerita  interaktif  untuk menghadirkan  pengalaman  yang  mendalam  kepada pengguna.  Contoh  yang  mencerminkan  pendekatan semacam ini dapat ditemukan dalam permainan yang menggantungkan  pada  interaksi  dua  arah.  Untuk melayani  Metaverse  dengan  cara  yang  mirip  dunia nyata,  diperlukan  kemampuan  untuk  berinteraksi dengan lancar dan bersaing di lingkungan yang penuh dengan kehadiran banyak pengguna. Agar Metaverse tetap berkelanjutan, aktivitas ekonomi antar pengguna yang berdasarkan interaksi ini harus terus berlangsung.  Beberapa  komponen  dari  Metaverse meliputi [5]:
a. HMD (Perangkat yang dipasang di kepala)
Perangkat  yang  dipasang  di  kepala  adalah perangkat yang ditempatkan pada kepala pengguna.  Perangkat  ini  menampilkan  gambar melalui  layar  dan  menghasilkan  suara  speaker. Perangkat  ini  juga  berfungsi  sebagai  perangkat input untuk suara dan fungsi lainnya. Eye-tracking adalah  teknik  yang  mengubah  sudut  pandang dengan  memprediksi  pergerakan  mata  pengguna saat mata digerakkan tanpa perlu memutar kepala. Teknologi ini  memungkinkan  melihat objek  yang menarik perhatian mata. Metode overlay melibatkan  penampilan  di  pergelangan  tangan sebagai  alat  input  dasar  dalam  Metaverse,  dan dibagi menjadi tiga jenis: Non-see through HMD,
Optical-see-through HMD, dan video-see through HMD.
b. Perangkat Input Berbasis Tangan
Dibutuhkan  pemodelan  data  pengguna  yang sangat rinci, seperti prediksi bagaimana pengguna akan menggenggam ponsel, agar dapat menciptakan pengalaman haptic yang memberikan  sensasi  seperti  merasakan  bahan nyata  melalui  sentuhan.  Teknologi  haptic  ini terdiri  dari  dua  komponen,  yakni  haptic  pasif yang  memungkinkan  simulasi  tekstur  dari  objek nyata, dan haptic aktif yang mampu menciptakan sensasi  tekanan  virtual.  Ada  berbagai  jenis  tata letak  lingkaran  dan  area  input  yang  telah diusulkan untuk perangkat input berbasis tangan, seperti yang dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 1. Perangkat Input Berbasis Tangan
c. Perangkat  Input  Bukan  Berbasis  Tangan  ( Non Hand Based )
Selain  metode  masukan  yang  telah  disebutkan, terdapat  juga  teknologi  lain  seperti  eye-tracking, head tracking, perangkat  masukan  suara, dan lain sebagainya.
Teknologi eye-tracking memungkinkan  perubahan  sudut  pandang  tanpa harus  mengubah  arah  pandangan  pengguna dengan  memprediksi  gerakan  mata  mereka.  Hal ini  membantu  mengurangi  beban  pemrosesan gambar  dengan  fokus  pada  area  yang  sedang dilihat  oleh  pengguna.  Selain  itu,  penggunaan metode  overlay  tampilan  pada  perangkat  lengan dinilai  lebih  stabil  daripada  metode  udara  karena tampilan ditempatkan secara berulang pada posisi yang  dapat  diprediksi  oleh  pengguna.  Terakhir, masukan  suara  bermanfaat  untuk  mengolah  teks panjang  dan  melakukan  percakapan  melalui keyboard  virtual,  terutama  ketika  pengguna berada  di  lingkungan  dengan  masukan  yang terbatas.Perangkat Input Gerak ( Non Hand Based ) d. Perangkat Input Gerak ( Non Hand Based )
Untuk  meningkatkan  pemanfaatan  indera  fisik dalam berbagai kondisi gravitasi, teknik pelacakan  tubuh  dan  penggunaan  treadmill digunakan  untuk  memberikan  informasi  gerakan
yang  sangat  akurat  melalui  perangkat  tambahan. Ada  dua  jenis  sistem  masukan  gerakan,  yaitu metode  pasif  dan  aktif,  yang  melibatkan penyampaian  sensasi  melalui  skenario  yang  telah diatur  sebelumnya  atau  pemberian  umpan  balik sesuai dengan tindakan pengguna. Pendekatan ini digunakan dalam berbagai bentuk untuk mencapai tingkat realisme yang beragam.

## 2.3. Implementasi Metaverse
Implementasi  Metaverse  melibatkan  beberapa tahapan,  termasuk  perancangan,  pelatihan  model, operasi,  dan  evaluasi.  Pada  fase  perancangan, berbagai aspek seperti tujuan, konsep desain, estimasi biaya, analisis risiko, dan persyaratan dipertimbangkan.  Fase  pelatihan  model  melibatkan analisis  data  dan  pembentukan  model  pengguna.  Di fase  operasi,  diperhitungkan  manajemen  sistem, simulasi,  penjadwalan  tugas,  dan  kondisi  jaringan. Fase  evaluasi  berfokus  pada  kualitas  konten, otentisitas  interaksi,  kelayakan  implementasi,  dan kesiapan sistem cadangan dalam situasi kegagalan.

## 2.4. Aplikasi Metaverse
Aplikasi  Metaverse  membedakan  antara  dunia virtual  dan  dunia  nyata.  Beberapa  jenis  platform Metaverse termasuk [5]
1. Aplikasi Simulasi
Umumnya,  proses  simulasi  dimulai  melalui penggunaan  permainan,  namun  tidak  hanya terbatas pada itu, melainkan juga digunakan untuk mengkaji  fenomena  sosial  serta  perencanaan dalam  ranah  pemasaran.  Berkat  potensi  edukatif yang  melekat  pada  simulasi,  teknik  ini  juga diterapkan dalam bidang pendidikan dan kegiatan museum,  termasuk  dalam  pembuatan  aplikasi simulasi  untuk  tujuan  pendidikan.  Selain  itu, simulasi  turut  diterapkan  dalam  mengendalikan instruksi  dalam  rekayasa  pesawat  oleh  para insinyur,  memvisualisasikan  lingkungan  ruang dalam bentuk simulasi.
2. Aplikasi Permainan Platform  game  adalah  cara  umum  untuk mempopulerkan Metaverse dan menyederhanakan tugas-tugas  sulit.  Dalam  Metaverse,  dengan banyaknya penggunaan pembayaran dan informasi  pribadi,  ada  usulan  game  berbasis teknologi  blockchain  seperti  Roblox,  Sandbox, petak umpet, dan platform game lainnya..
3. Aplikasi Kantor
Seiring dengan kebutuhan akan solusi online yang masih  memiliki  keterbatasan  dalam  memberikan rasa ruang, beberapa perusahaan telah memperkenalkan  serta  menggabungkan  elemen offline  ke  dalam  solusi  ini.  Contoh  nyata  dari konsep  ini  dapat  ditemukan  dalam  berbagai aplikasi  kantor  seperti  Cabang,  Berkumpul,  dan
Teamflow.  Teknologi  audio  spasial  digunakan dalam  aplikasi-aplikasi  ini  untuk  menghasilkan efek  suara  yang  sesuai  dengan  jarak,  misalnya suara  percakapan  dan  langkah  kaki.  Cabang, sebagai contoh,  menambahkan elemen permainan ke dalam pengalaman pengguna dengan pengenalan  mata  uang  virtual  dan  pengalaman virtual yang lebih mendalam.
4. Aplikasi sosial
Sebagai  contoh,  ada  aplikasi  sosial  yang memungkinkan  pengguna  mengatur  warna  kulit dan jenis kelamin avatar sesuai preferensi, dengan manfaat  mengurangi  prasangka  sosial  dalam komunikasi.  Contoh  lainnya  termasuk  aplikasi untuk  tur  virtual  museum,  hiburan/pertunjukan, konser, dan berbagai platform sosial lainnya.
5. Aplikasi Pemasaran Aplikasi seperti ini melibatkan pemilihan pakaian, produk-produk  dari  perusahaan  yang  membuat dan  menjualnya  kepada  pelanggan,  perwakilan model  bisnis  perusahaan  dalam  Dunia  Virtual, pengalaman  berbelanja  swalayan  atau  ritel,  dan beragam aplikasi pemasaran lainnya.
6. Aplikasi pendidikan
Aplikasi  pendidikan  di  Metaverse  termasuk simulasi  radiasi  untuk  analisis  radioaktivitas, pembandingan  respons  wajah  siswa  dengan  guru melalui  elektromiografi,  dan  pemantauan  kualitas belajar  siswa  dengan  melihat  perubahan  kedipan mata saat mengerjakan tugas.

## 2.5. Literature Review
Langkah  awal  yang  krusial  dalam  perencanaan penelitian  adalah  melakukan  tinjauan  pustaka  atau literatur  review.  Ini  melibatkan  proses  mencari  dan meneliti  berbagai  sumber  seperti  buku,  jurnal,  dan publikasi  terkait  dengan  topik  penelitian,  dengan tujuan  menghasilkan  tulisan  yang  berkaitan  dengan topik atau isu tertentu.[6]
Tinjauan  literatur  dilakukan  dengan  pemahaman bahwa pengetahuan terus berkembang dan akumulatif, bahwa orang lain telah menjelajahi topik, masyarakat,  dan  daerah  penelitian  kita  sebelumnya, dan  kita  dapat  memanfaatkan  pembelajaran  dari penelitian-penelitian  sebelumnya.  Dengan  demikian, kita bukanlah pionir dalam meneliti topik, masyarakat, atau daerah tersebut [7].
Kajian  literatur  dapat  diklasifikasikan  ke  dalam berbagai  jenis  berdasarkan  kontennya  dan  cara penyajiannya,  termasuk  context  review,  historical review,  integrative  review,  methodological  review, self-study review, dan theoretical review [8] .
Penelitian ini mengadopsi jenis konteks review, yang merupakan  bentuk  umum  dalam  kajian  literatur. Dalam  jenis  ini,  penulis  menghubungkan  topik penelitian  khusus  dengan  pengetahuan  yang  lebih luas.  Context  review  sering  muncul  di  awal  laporan
penelitian  untuk  memperkenalkan  penelitian  dalam kerangka  yang  lebih  luas.  Selanjutnya,  dijelaskan bagaimana  review  ini  mengembangkan  pemahaman,
mengikuti  garis  pemikiran,  atau  membangun  dasar penelitian [2].

## 3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Tabel 2. Analisis Perbandingan NO SUMBER REFERENSI TUJUAN RISET KESIMPULAN SARAN 1 Ramang H. Demolingo, Selvy Remilenita, (2022) Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan pengalaman wisata dunia maya yang interaktif melalui penerapan teknologi dengan konsep Metaverse di Ruang Imersifa.. Kesimpulannya, strategi yang telah dijalankan telah berhasil meningkatkan daya tarik pariwisata dan menyediakan pengalaman yang imersif serta interaktif bagi pengunjung. Hal ini berpotensi untuk memajukan sektor pariwisata di Indonesia, terutama dalam pemanfaatan teknologi dalam industri pariwisata. saran yang berguna untuk meningkatkan pengembangan metaverse tourism pada Ruang ImersifA di Museum dapat ditingkatkan melalui ketersedian ruangan dan alat untuk menunjang pengembangan Ruang
ImersifA menjadi lebih maksimal, kemudian pelatihan khusus pada Sumber Daya Manusianya (SDM) dalam mengelola teknologi yang fokus pada maintenance, desain konten yang disajikan, sejarah kebudayaan pariwisata serta memastikan keberlanjutan program dengan
mempertimbangkan faktor pengembangan konsep metaverse tourism pada Ruang ImersifA di Museum Nasional Indonesia. 2 Zen Munawar, Iswanto, Dandun Widhiantoro,Novianti Indah Putri, Rita Komalasari, (2022) memberikan gambaran tentang dunia metaverse dan arsitektur yang menghubungkan virtual ke dunia nyata dan membahas keamanan dan privasi data pribadi yang bisa menjadi resiko yang utama dalam dunia Metaverse. Kesimpulannya, saat ini, upaya menggabungkan interaksi antara dunia
nyata dan dunia maya telah menjadi mungkin berkat pertumbuhan teknologi yang eksponensial, terutama dalam perangkat penginderaan mini dengan kemampuan komputasi dan komunikasi yang setara dengan laptop. Hal ini dipicu oleh awal dari perkembangan singularitas dan telah
berpengaruh dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk ekonomi, politik, industri, dan hubungan sosial.
Membiarkan metaverse menjadi mimpi, atau menemukan bahwa itu telah berubah menjadi mimpi buruk. Berdasarkan hal tersebut maka sebuah studi komprehensif sangat diperlukan untuk
membantu peneliti selanjutnya dalam penelitian lebih mendalam 3 Yeni Mulati, (2022) untuk membahas apakah  pola dan metode bahwa  pemakaian teknologi  Metaverse dalam proses bahwa jika  teknologi Metaverse   hendak diterapkan dalam  proses pembelajaran,
NO SUMBER REFERENSI TUJUAN RISET KESIMPULAN SARAN pembelajaran yang mungkin dilakukan dengan menggunakan teknologi Metaverse tersebut   cukup efektif   untuk proses pembentukan memori  pada siswa.  Dari hasil analisis,  jika diterapkan dalam proses pembelajaran. pembelajaran, diprediksi  akan mempermudah proses asosiasi, elaborasi dan imajinasi dalam encoding, sehingga siswa akan mendapatkan memori yang kuat  akan  suatu hal.
perlu diiringi   dengan  kontrol yang   kuat   terhadap peserta didik,   agar   tidak   terjebak pada   efek negatif   yang mungkin   muncul.   Perlu adanya literasi  digital  yang membuat peserta  didik  bisa lebih bijak dalam
menggunakan teknologi Metaverse  sesuai kebutuhannya. 4 Dodi Setiawan, (2022) Tujuan utama adalah untuk menggali dan membangun fondasi teoritis serta kerangka pemikiran yang dapat digunakan sebagai dasar untuk merumuskan dugaan awal, yang biasa disebut sebagai hipotesis penelitian. . Penggunaan Metaverse dalam lingkungan pendidikan memiliki potensi besar untuk meningkatkan dan mendukung proses pendidikan yang lebih efektif. Rekomendasi untuk peneliti selanjutnya adalah melakukan analisis yang lebih mendalam dan menyeluruh terkait Potensi Penerapan Metaverse dalam Konteks Pendidikan di Indonesia. 5 Padriadi Wiharjokusumo, Novita Romauli Saragih, Selamat Karo-Karo, Pangihutan Siringoringo (2022) Dalam kerangka evolusi yang diidentifikasi oleh Teilhard dalam karyanya yang digagas oleh Delio, serta melalui pandangan Bevans dalam model kontekstualisasi, metode keutuhan kontekstual memberikan kemungkinan baru dalam cara kita memahami, memeluk, berkomunikasi, mengembangkan, dan menciptakan empat bidang Metaverse. Kesimpulannya dapat diidentifikasi bahwa penggunaan metode kontekstual melibatkan empat karakteristik Metaverse, yaitu augmented reality, lifelogging, mirror worlds, dan virtual reality.. Dari perspektif Kekristenan, Metaverse dalam studi ini akan dikaji dengan pendekatan teologi kontekstual melalui kombinasi kontekstualisasi dan keutuhan aspek pascamanusia (posthumanism) dan mistisisme (mysticism)
6 Yose Indarta, Ambiyar, Agariadne Garis besar tujuan utama adalah untuk Penggunaan Metaverse dalam konteks Tantangan lain yang harus diatasi meliputi kejahatan di
NO SUMBER REFERENSI TUJUAN RISET KESIMPULAN SARAN Dwinggo Samala, Ronal Watrianthos, (2022) menemukan landasan teoritis, merangkai kerangka berpikir, serta merumuskan dugaan awal, yang sering disebut sebagai hipotesis penelitian. pendidikan memiliki potensi yang sangat besar untuk meningkatkan proses pendidikan secara signifikan dunia digital, keamanan data, dan dampak fisik seperti motion sickness, mual, dan pusing. 7 Rizki Nurul Nugraha, Farrah Puspita F, (2022) Untuk mencapai tujuan tersebut, perusahaan kecil dan menengah harus memiliki kemampuan untuk mengelola sumber daya manusia dengan baik. Kesimpulannya bahwa Perspektif keuangan dan organisasi yang berlaku untuk kelompok usaha kecil dan menengah dapat diadopsi dalam konteks kegiatan kewirausahaan. teknologi metaverse akan memberikan peluang bagi para UMKM di Indonesia. Namun bisa juga menjadi ancaman bagi para UMKM   yang terlalu   idealis   terhadap kemajuan   teknologi   karena pada metaverse ini dapat memberikan sebuah peluang baru dalam meningkatan pemasaran usaha dalam UMKM 8 Renaldi, Handri Santoso (2022) Pendekatan baru untuk house tour menggunakan platform Metaverse untuk mengatasi kekurangan yang ada dalam house tour langsung maupun Virtual Tour 360°. Hasil penelitian ini adalah pembuatan prototipe aplikasi house tour di Metaverse dengan menerapkan model Game Based Learning (GBL). saran responden untuk penelitian selanjutnya terkait prototipe aplikasi house tour di
Metaverse yaitu fitur NPC yang dapat bergerak mengikuti pengguna dan memiliki kemampuan untuk menjelaskan informasi terkait rumah seperti chatbot namun lebih interaktif dan ekspresif dalam bentuk 3D. 9 Asriani Alimuddin, Justin Niaga Siman Juntak, dkk,(2022) Tujuan utama adalah untuk mengevaluasi cara teknologi diterapkan dalam konteks pendidikan untuk membantu siswa mengatasi tantangan yang muncul dalam era Revolusi Industri 4.0. membantu  siswa memperoleh keterampilan  dan pengetahuan  yang relevan  untuk masa depan, mengembangkan kreativitas  dan  inovasi, dan  membangun hubungan  sosial  yang lebih baik. bahwa  teknologi  digunakan dengan  tepat  dan  efektif  dan mempertimbangkan  dampak positif  dan  negatifnya 10  Eryc, (2023) untuk memberikan pemahaman yang beragam tentang NFT, manfaat & kekurangan NFT, serta potensi NFT dan metaverse NFT  & metaverse
adalah  inovasi  yang berasal  dari blockchain yang  baru- baru  ini  menjadi sangat populer di dunia selama pandemi & menciptakan peluang baru di berbagai bidang NFT masih belum diatur dengan baik dan memiliki risiko yang cukup besar seperti seperti pencucian uang, penipuan rug-pull , pencurian/peretasan wallet , dll

## 4. PEMBAHASAN
Konsep  Metaverse  Tourism  dalam  industri pariwisata  melibatkan  penciptaan  pengalaman  dunia nyata di dalam lingkungan virtual dengan menggunakan teknologi seperti Video Mapping 360° yang  berbasis  Virtual  Reality  (VR)  dan  Augmented Reality  (AR)  di  Ruang  ImersifA.  Pendekatan  ini memperluas  jangkauan  serta  aksesibilitas  museum. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan pengalaman  wisata  dunia  maya  yang  interaktif melalui  penerapan  teknologi  Metaverse  di  Ruang ImersifA. Penelitian ini mengadopsi metode kualitatif dengan  pendekatan  deskriptif,  yang  menggunakan data  dari  studi  lapangan  dan  sumber  pustaka.  Data primer  dan  sekunder  dianalisis  menggunakan  alat analisis  SWOT  serta  matriks  IFAS  dan  EFAS, menghasilkan strategi S-O yang berfokus pada konten berbeda dan jangkauan luas dengan teknologi imersif. Hasilnya,  strategi  ini  dapat  menarik  orang  untuk mendukung  pengembangan  pariwisata  di  Indonesia melalui penerapan teknologi dalam industri pariwisata [9].
Teknologi  Metaverse  dianggap  penting  untuk meningkatkan  kualitas  pembelajaran  daring,  terdiri dari  jenis  simulasi  seperti  augmented  reality, lifelogging,  mirror  world,  dan  virtual  reality. Penelitian  ini  mengevaluasi  efektivitas  penggunaan Metaverse  untuk  membentuk  memori  siswa.  Hasil analisis menunjukkan bahwa Metaverse bisa meningkatkan  asosiasi,  elaborasi,  dan  imajinasi dalam  encoding,  tetapi  mungkin  mengganggu konsentrasi,  berdampak  pada  identitas  diri,  dan memunculkan masalah sosial dan adiksi game online saat diimplementasikan dalam pembelajaran [10].
Penelitian ini mengulas metaverse dan hubungan  arsitektur  antara  dunia  virtual  dan  nyata serta  membahas  risiko  utama  terkait  keamanan  dan privasi  data  pribadi  dalam  metaverse.  Fokus penelitian adalah pada isu keamanan dan privasi data individu.  Metaverse,  sebagai  representasi  generasi berikutnya  yang  mengubah  cara  hidup  melalui internet,  menciptakan  komunikasi  dengan  avatar dalam berbagai konteks seperti pekerjaan, sosialisasi, dan hiburan, menggunakan teknologi seperti kecerdasan  buatan,  blockchain,  realitas  virtual,  dan augmented  reality.  Meskipun  memberikan  manfaat, metaverse  juga  membawa  potensi  risiko,  termasuk pelanggaran data dan pencurian identitas. Pendekatan dasar  diperlukan  untuk  mengelola  privasi  saat memasuki  dunia  virtual.  Fitur  metaverse  sosial dengan  banyak  avatar,  interaksi  terbuka,  dan  basis pengguna  anonim  menciptakan  tantangan  dalam pengawasan  dan  pelacakan.  Gangguan  dalam metaverse  berpotensi  merusak  privasi  dan  informasi pribadi pengguna [11].
Metaverse adalah inovasi ruang virtual 3D yang cepat  dan  telah  digunakan  luas.  Jurnal  ini menganalisis  potensi  dan  hambatan  metaverse  dalam pendidikan  serta  penerapannya.  Metode  penelitian
menggunakan  survei  literatur  dari  jurnal  akademik terkait.  Data  dikumpulkan  dari  jurnal  internasional, nasional terakreditasi, dan prosiding dari 2017 hingga 2022.  Hasilnya  Metaverse  dalam  pendidikan  melalui media  pembelajaran  digital  berbasis  augmented  dan virtual  reality.  Metaverse  berpotensi  mengatasi keterbatasan  pendidikan  saat  ini,  seperti  kapasitas kelas  terbatas  akibat  pandemi  dan  pembatasan  jarak. Prediksi  menunjukkan  Metaverse  akan  semakin mendominasi  berbagai  aspek  kehidupan  manusia dalam 10-15 tahun mendatang [12].
Metaverse  adalah  sebuah  manifestasi  budaya teknologi  yang  memiliki  dampak  global  melalui pengaruhnya  pada  pengetahuan,  sosial,  dan  aspek geo-spatial. Dengan bantuan  kecerdasan buatan (AI), semua  entitas  di  seluruh  dunia  akan  terhubung melalui  internet,  menciptakan  pengalaman  dunia maya tiga dimensi  yang disebut Metaverse. Terdapat empat  karakteristik  utama  dalam  Metaverse,  yaitu Augmented Reality (AR) yang menggabungkan objek 2D  atau  3D  ke  dalam  dunia  virtual,  Life  Logging yang  merekam  dan  melaporkan  aktivitas  objek  dan pengguna,  Mirror  Worlds  yang  mencerminkan  dunia nyata  ke  dalam  dunia  virtual,  serta  Virtual  Reality yang  menggambarkan  individu  sebagai  avatar  3D. Dalam  konteks  Kekristenan,  penelitian  ini  menggali Metaverse  melalui  pendekatan  teologi  kontekstual yang  mengintegrasikan  aspek-aspek  pascamanusia dan  mistisisme.  Fokus  penelitian  ini  tertuju  pada konsep keutuhan evolusioner sebagaimana diidentifikasi  oleh  Teilhard,  yang  dijelaskan  melalui pandangan Bevans dalam kontekstualisasi. Pendekatan  ini  membuka  perspektif  baru  dalam pemahaman  serta  pembentukan  berbagai  aspek Metaverse [13].
Metaverse  adalah  inovasi  teknologi  yang berkembang dengan cepat dalam bentuk ruang virtual tiga  dimensi,  yang  telah  menarik  perhatian  di berbagai  sektor.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menyelidiki  tantangan  dan  peluang  yang  terkait dengan  pemanfaatan  Metaverse  dalam  pendidikan, serta  bagaimana  implementasinya  di  lapangan. Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  studi literatur,  dengan  pengumpulan  data  dari  berbagai sumber  jurnal  ilmiah  yang  relevan.  Data  diperoleh dari  artikel  dalam  jurnal  internasional,  nasional  yang terakreditasi  dan  yang  tidak  terakreditasi,  prosiding konferensi, tesis, serta skripsi yang diterbitkan dalam periode  2017  hingga  2022.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  popularitas  Metaverse  telah mencapai  tingkat  yang  tinggi  baru-baru  ini,  terutama dalam  percepatan  penggunaan  teknologi  Metaverse dalam pendidikan melalui penerapan media pembelajaran  berbasis  augmented  dan  virtual  reality. Metaverse  dianggap  sebagai  solusi  untuk  mengatasi beberapa kendala dalam pendidikan, seperti keterbatasan  kapasitas  kelas  dan  jarak.  Pembelajaran online  dalam  dunia  virtual  dapat  menjadi  lebih
interaktif  tanpa  mengorbankan  pengalaman  belajar [14].
Penelitian  ini  menciptakan  pendekatan  inovatif dengan Metaverse sebagai solusi untuk meningkatkan pengalaman  house  tour  dengan  mengatasi  masalah- masalah  interaksi,  pembatasan  pergerakan,  dan kurangnya nuansa kehadiran yang nyata dalam house tour konvensional dan Virtual Tour 360°. Pendekatan ini  menghasilkan  prototipe  aplikasi  house  tour  di Metaverse melalui platform CORE dengan pendekatan  Game  Based  Learning  Model.  Evaluasi kinerja  aplikasi  menggunakan  dua  jenis  kuesioner, yaitu Comparative Usability Evaluation (CUE) untuk membandingkan  house  tour  langsung  dengan Metaverse,  dan  User  Engagement  Scale  Short  Form (UES-SF)  untuk  membandingkan  Virtual  Tour  360° dengan  Metaverse.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  prototipe  aplikasi  house  tour  di  Metaverse memiliki  fitur-fitur  seperti  avatar,  penunjuk  progress tour,  panel  informasi,  serta  opsi  untuk  mengubah perabotan.  Studi  ini  menyarankan  bahwa  Metaverse berpotensi  sebagai  pengganti  atau  alternatif  bagi house  tour  langsung,  memberikan  pengalaman  yang lebih  interaktif  dan  mendalam  dibandingkan  dengan Virtual Tour [15].
Penelitian  ini  merupakan  sebuah  tinjauan literatur  yang  menggali  potensi  dan  risiko  yang dimiliki  Metaverse  terhadap  Usaha  Kecil  dan Menengah  (UKM)  di  sektor  pariwisata.  Pendekatan dalam  penelitian  ini  melibatkan  teori  bisnis  untuk mengevaluasi aspek kewirausahaan, khususnya dalam hal  kelayakan dan pertumbuhan bisnis. Hasil temuan menunjukkan  betapa  pentingnya  penerapan  teori bisnis  dalam  menilai  kemungkinan  sukses  dan perkembangan  bisnis.  Penelitian  selanjutnya  yang dapat  menarik  adalah  penggunaan  teori  sumber  daya manusia  dalam  konteks  bisnis  untuk  mendukung aktivitas kewirausahaan [16].
Penelitian ini melakukan analisis terhadap peran teknologi  dalam  konteks  pendidikan  sebagai  upaya untuk  membantu  siswa  mengatasi  tantangan  yang muncul  dalam  era  Revolusi  Industri  4.0.  Dalam penelitian  kualitatif  deskriptif  ini,  data  diperoleh melalui  studi  pustaka  yang  mengindikasikan  bahwa teknologi  memegang  peranan  yang  krusial  dalam transformasi  pendidikan  selama  masa  Revolusi Industri  4.0.  Pemanfaatan  teknologi  memungkinkan siswa untuk memperoleh keterampilan dan pengetahuan  yang  relevan  untuk  menghadapi  masa depan.  Selain  itu,  teknologi  juga  memiliki  dampak positif  dengan  merangsang  kreativitas  dan  inovasi siswa,  serta  memperluas  jaringan  sosial  mereka. Namun,  perlu  diperhatikan  bahwa  implementasi teknologi  harus  dipertimbangkan  secara  cermat  agar digunakan dengan tepat dan efektif dalam menghadapi  perubahan  yang  terjadi  selama  era Revolusi Industri 4.0 [17].
NFT  (Non-Fungible  Token)  telah  mengalami pertumbuhan  yang  cepat  sebagai  bentuk  aset  digital
yang  diperdagangkan  di  dalam  teknologi  blockchain dengan menggunakan cryptocurrency seperti Ethereum,  Tezos,  dan  Solana.  Walaupun  NFT  telah menjadi  populer  dan  memiliki  nilai  yang  tinggi, pemahaman  masyarakat  tentang  NFT  masih  terbatas. Oleh  karena  itu,  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah untuk memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang  NFT,  termasuk  manfaat,  kekurangan,  serta potensi  penggunaannya  dalam  konteks  metaverse. Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kualitatif  yang melibatkan  wawancara  dengan  21  responden  yang berasal  dari  Batam,  yang  mencakup  pengguna  NFT, komunitas  game,  dan  pedagang  cryptocurrency. Metode penelitian yang digunakan adalah wawancara semi-terstruktur  dan  analisis  deskriptif.  Hasil  dari penelitian ini mengindikasikan bahwa para responden merekomendasikan  pemanfaatan  NFT  dan  melihat berbagai manfaat yang dapat diperoleh dari teknologi ini  [18].

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Melalui  analisis  literatur  yang  telah  dilakukan, dapat disimpulkan bahwa penelitian-penelitian sebelumnya  telah  menerapkan  metodologi  penelitian yang  kokoh  dengan  memperhatikan  dasar-dasar  teori dan  langkah-langkah  penelitian  yang  tepat.  Sebagian besar  dari  studi-studi  tersebut  menunjukkan  bahwa metaverse  tetap  menjadi  topik  yang  menarik  minat para peneliti terkemuka dan terus menjadi tren dalam dunia  penelitian.  Penggunaan  platform  metaverse mencakup  berbagai  bidang  disiplin,  termasuk pendidikan,  kesehatan,  bisnis/pemasaran,  permainan, sistem  informasi,  acara  musik,  mode,  iklan, kepemilikan  real  estate  virtual,  dan  bidang-bidang lainnya.
Berdasarkan rangkuman dari analisis sebelumnya,  beberapa  rekomendasi  penelitian  yang dapat  diajukan  adalah  perlunya  eksplorasi  yang mendalam  mengenai  tantangan  dan  permasalahan yang mungkin muncul dalam implementasi Metaverse pada masa depan. Selain itu, dalam jangka waktu  10  tahun  mendatang,  Metaverse  diprediksi akan  terus  menjadi  topik  yang  signifikan  secara global,  sehingga  memerlukan  perhatian  lebih  lanjut. Pengembangan  Metaverse  sebaiknya  juga  diperluas ke  berbagai  bidang,  untuk  menggali  potensi  dan pemanfaatan yang lebih luas. Terakhir, penting untuk membahas  isu  hak  cipta,  merek  dagang,  dan perlindungan hukum terkait dengan platform aplikasi berbasis  metaverse,  untuk  memastikan  hak-hak  ini terjaga dan diatur dengan baik

## DAFTAR PUSTKA
[1]  D.  P.  Sari,  “Pemanfaatan  Nft  Sebagai  Peluang Bisnis  Pada  Era  Metaverse,” Akrab  Juara    J. Ilmu-ilmu  Sos. ,  vol.  7,  no. 1, p.  237,  2022, doi: 10.58487/akrabjuara.v7i1.1770.
[2]  W.  L.  Neuman, Social  research  methods:
Qualitative and quantitative approaches. International  ed.)  Boston:  Peason  Education. 2014.
[3]  S. G. Lee, S. Trimi, W. K. Byun, and M. Kang, “Innovation  and  imitation  effects  in  Metaverse service  adoption,” Serv.  Bus. ,  vol.  5,  no.  2,  pp. 155–172,  2011,  doi:  10.1007/s11628-011-0108- 8.
[4]  L.-H. Lee et al. , “All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on
Technological  Singularity,  Virtual  Ecosystem, and Research Agenda,” vol. 14, no. 8, pp. 1–66,
2021, [Online]. Available: http://arxiv.org/abs/2110.05352.
[5]  S.  M.  Park  and  Y.  G.  Kim,  “A  Metaverse: Taxonomy,  Components,  Applications,  and Open  Challenges,” IEEE  Access ,  vol.  10,  pp. 4209–4251, 2022, doi: 10.1109/ACCESS.2021.3140175.
[6]  R.  N.  Nugraha,  S.  Remilenita,  and  N.  Hidayah, “Model  Perencanaan  Metaverse  Ar  Di  Taman Literasi  Dalam  Mengakses  Buku  Online,” J. Inov.  Penelit. ,  vol.  3,  no.  9,  pp.  7531–7538, 2023.
[7]  S.  B.  Far  and  A.  I.  Rad,  “Applying  Digital Twins  in  Metaverse:  User  Interface,  Security and  Privacy  Challenges,” J.  Metaverse ,  vol.  2, no. 1, pp. 8–15, 2022.
[8]  R. Chen, “Ready, communicators:
Communications  and  public  relations  in  the Metaverse,” McMaster J. Commun. , vol. 13, no. 1, pp. 1–6, 2022, doi: 10.15173/mjc.v13i1.3054.
[9]  R.  H.  Demolingo  and  S.  Remilenita,  “Strategi Penerapan  Metaverse  Tourism  Pada  Pameran Ruang ImersifA Di  Museum Nasional Jakarta,” vol. 6, no. 2, pp. 342–352, 2023.
[10]  Y.  Mulati,  “Analisis  Penggunaan  Teknologi Metaverse  terhadap  Pembentukan  Memori  pada Proses  Belajar,” Ideguru  J.  Karya  Ilm.  Guru , vol.  8,  no.  2,  pp.  120–128,  2022,  doi:
10.51169/ideguru.v8i2.480.
[11]  Zen  Munawar,  Iswanto,  Dandun  Widhiantoro, Novianti  Indah  Putri,  and  R.  Komalasari, “Keamanan,  Data  Pribadi  Pada  Metaverse,” Tematik ,  vol.  9,  no.  2,  pp.  134–143,  2022,  doi: 10.38204/tematik.v9i2.1069.
[12]  D.  Setiawan,  “Analisis  Potensi  Metaverse  pada Dunia  Pendidikan  di  Indonesia,” JIIP  -  J.  Ilm. Ilmu  Pendidik. ,  vol.  5,  no.  11,  pp.  4606–4610, 2022, doi: 10.54371/jiip.v5i11.1101.
[13]  D.  Padriadi  Wiharjokusumo,  “MEMAHAMI REALITAS  METAVERSE  BERDASARKAN TEOLOGI  KONTEKSTUAL  Oleh,”  vol.  30, no. 3, p. 19, 2022.
[14]  A.  D.  S.  Yose  Indarta,  Ambiyar,  “Tantangan dan Peluang dalam Pendidikan,” Tantangan dan Peluang  dalam  Pendidik. ,  vol.  5,  no.  4,  pp. 2541–2549, 2021.
[15]  R.  Renaldi  and  H.  Santoso,  “Eksplorasi  Potensi Metaverse  sebagai  Alternatif  House  Tour: Pengembangan  Prototipe  Aplikasi  House  Tour Interaktif  di  Metaverse,” INOVTEK  Polbeng  - Seri  Inform. ,  vol.  8,  no.  1,  p.  169,  2023,  doi: 10.35314/isi.v8i1.3298.
[16]  R. N. Nugraha and F. P. F, “Metaverse Peluang Atau  Ancaman  Bagi  Umkm  di  Indonesia  Pada Sektor  Industri  Pariwisata  Rizki,” J.  Ilm. Wahana  Pendidik. ,  vol.  9,  no.  9,  pp.  395–405, 2023.
[17]  A.  Alimuddin,  J.  Niaga  Siman  Juntak,  R.  Ayu Erni  Jusnita,  I.  Murniawaty,  and  H.  Yunita Wono,  “Nipa-Nipa  Lama  Antang  No.  23 Makassar,  Sulawesi  Selatan  2  Universitas Kristen  Teknologi  Solo,” Menur  Pumpungan, Kec. Sukolilo, Kota SBY , vol. 05, no. 04, pp. 36– 38, 2023.
[18]  J. Ilmiah, T. Informasi, and U. I. Batam, “Studi Prospektif  Metaverse  dan  NFT  bagi  Pengguna NFT  ,  Komunitas  Game  dan  Trader  crypto currency,” vol. 17, no. 2, pp. 117–124, 2023.