Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) Volume 8, Nomor 1, halaman 39-54, 2020 http://jurnal.unsyiah.ac.id/jpsi p-ISSN: 2338-4379 e-ISSN: 2615-840X

## PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK MEMBANTU MAHASISWA DALAM MEMPELAJARI MATERI LARUTAN ELEKTROLIT DAN NONELEKTROLIT
Muhammad Nazar * , Zulfadli, Anggi Oktarina, Kana Puspita
Program Studi Pendidikan Kimia FKIP Universitas Syiah Kuala, Banda Aceh, Indonesia
*Corresponding Author: mnazar@unsyiah.ac.id

## DOI: 10.24815/jpsi.v8i1.16047
Received: 28 Februari 2020             Revised: 26 Maret 2020             Accepted: 2 April 2020
Abstrak. Di era digital dimana pertumbuhan teknologi melaju pesat dan dinamis, peserta didik harus didorong untuk mengikuti tren perilaku belajar yang memanfaatkan perangkat teknologi yang lebih dikenal  dengan technological  pedagogical  content  knowledge (TPACK).  Oleh  karena  itu,  pendidik harus mengambil peran penting dalam menyampaikan pengetahuan melalui pemanfaatan teknologi seluler  seperti smartphone.  Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran interaktif yang memadukan game , kuis, dan video pada materi larutan elektrolit dan nonelektrolit, dan menguji usabilitas penggunaan aplikasi di universitas. Penggunaan aplikasi yang diberi nama E- lite ini tidak hanya mengakomodasi pengetahuan dari konsep yang ditargetkan tetapi juga mencakup permainan,  multimedia  dan  uji  kemampuan  diri  yang  memungkinkan  peserta  didik  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  mereka  dalam  mempelajari  kimia.  Pengukuran  kemudahan penggunaan aplikasi dan umpan balik pengguna terhadap aplikasi ini melibatkan 50 orang mahasiswa Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Syiah Kuala sebagai responden yang dipilih berdasarkan teknik proportional stratified random sampling . Kepada mahasiswa diberikan angket system usability scale (SUS) yang berisi 10 pertanyaan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa skor usabilitas mencapai 85,95%, sedangkan validitas konten memiliki nilai 96,3% dan validitas aplikasi adalah sebesar  83%. Oleh  karena  itu,  aplikasi  ini  secara  umum  dinyatakan  valid  dan  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran untuk konsep larutan elektrolit dan nonelektrolit pada tingkat perguruan tinggi atau universitas.
Kata Kunci: Android, Larutan Elektrolit, Aplikasi Pembelajaran
Abstract. In the era of digital where the growth of technology is dynamically rapid, learners should be encouraged to follow the trend in learning behavior involving Technological, Pedagogical Content Knowledge (TPACK). Therefore, educators shall take significant role in delivering the knowledge by using  mobile  technology  like  smartphone.  This  research  aimed  to  develop  an  interactive  learning media that integrate game, quiz, and videos on the concept of electrolyte solution, and investigate the usability of the app at university level. The application of E-Lite accommodates not only the body knowledge  of  the  targeted  concept  but  also  includes  game,  multimedia  and  self  evaluation  which enable learners to improve their desire to learn chemistry. In order to measure the usability of the app and to receive user feedbacks, 50 students from the department of Chemical Education of Syiah Kuala University were involved as participants in the class implementation  of the app which were chosen by using proportional stratified random sampling technique. Students were asked to answer ten questions of SUS. The results imply that the usability score was found to be 85.95 % while the content validity was 96.3% and the app validity was 83%. Therefore, this app is essentially valid and usable as learning media at college or university level.
Keywords: Android, Electrolyte Solutions, Learning Application
Vol. 8, No. 1, hlm. 39-54, 2020

## PENDAHULUAN
Belajar melalui ponsel atau mobile learning ( m-learning ) telah menjadi bagian dari proses edukatif yang berkembang sangat pesat seiring dengan perkembangan teknologi itu  sendiri.  Keuntungan  dari  pemanfaatan m-learning dalam  proses  belajar  mengajar diantaranya  adalah  dapat  membantu  siswa  meningkatkan  kemampuan  literasi  dan numerasi (Bujeng, dkk., 2019), mendorong pembelajaran independen maupun kolaboratif, membantu melawan  hambatan  dalam menggunakan  ICT,  menghilangkan  bentuk formal dari pembelajaran (Ghavifekr & Rosdy, 2015), membantu siswa tetap fokus dalam waktu yang  lama,  dan  meningkatkan  rasa  percaya  diri  peserta  didik.  Selain  itu,  pembelajaran independen mengakomodir siswa yang tingkat partisipasi di dalam kelas rendah, dan juga dapat meningkatkan motivasi internal siswa dalam belajar (Luke & Hogarth, 2011). Apalagi pembelajaran menggunakan perangkat android yang penggunaannya semakin marak dan meluas di kalangan pelajar dan mahasiswa. (Parmin & Savitri, 2020) menyatakan bahwa literasi teknologi sangat penting untuk mempersiapkan lulusan yang berkompeten di masa yang akan datang, menciptakan generasi yang mandiri dan mampu menciptakan lapangan kerja.
Manfaat lain dari media pembelajaran berbasis Android adalah bahwa penggunaan media  pembelajaran  berbasis  android  memberikan  gairah  baru  dalam  belajar, meningkatkan  rasa  senang  dan  ketertarikan  siswa  selama  proses  pembelajaran berlangsung  sehingga  menumbuhkan  minat  dan  motivasi  peserta  didik  dalam  kegiatan belajar  (Ahmad,  dkk.,  2014).  Selain  itu,  media  pembelajaran  berbasis  Android  dapat dikembangkan  sesuai  dengan  kebutuhan  peserta  didik,  sehingga  manfaat  dari  media pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat  langsung  dirasakan  oleh  peserta  didik,  hal  ini tidak terlepas dari semakin intensifnya penggunaan smartphone di kalangan mahasiswa maupun siswa. Bahkan, penelitian (Nazar, dkk., 2018) melaporkan bahwa sebagian besar mahasiswa menggunakan smartphone lebih dari delapan jam per hari.
Materi  larutan  elektrolit  dan  nonelektrolit  meski  terlihat  sederhana  dan  mudah dipahami, tapi beberapa penelitian melaporkan masih kurangnya pemahaman siswa pada materi  tersebut.  Menurut  (Azzahra,  2019),  ada  sebagian  besar  siswa  yang  masih  tidak memahami konsep larutan elektrolit dan nonelektrolit. Permasalahan pemahaman konsep ini  sebagian  besar  disebabkan  oleh  beberapa  hal  seperti  kurangnya  kemampuan  siswa memecahkan  masalah,  siswa  sering  mengabaikan  konteks  materi  kimia,  dan  siswa cenderung menjeneralisir masalah tanpa mempertimbangkan teori yang mendukungnya. (McArthur, dkk., 2016) menambahkan bahwa faktor terbesar dari kurangnya pemahaman konsep adalah rendahnya kemauan membaca. Membaca atau literasi merupakan aktivitas belajar yang  paling powerful bagi  seorang  peserta  didik untuk  dapat menguasai  sebuah konsep (Sands, 2014), tapi terkadang membaca buku teks untuk topik sains cenderung membosankan, sehingga andil media pembelajaran sangat dibutuhkan.
Media pembelajaran berbasis android bukan produk baru, telah banyak peneliti yang melakukan  pengembangan  aplikasi  menggunakan  android  untuk  pembelajaran  pelbagai topik.  (Nazar  &  Zulfadli,  2018)  misalnya  telah  mengembangkan  aplikasi  kamus  kimia berbasis android, (Althea, dkk., 2016) telah mengembangkan  aplikasi augmented reality (AR)  pada  materi  senyawa  hidrokarbon,  dan  untuk  materi  elektrolit  dan  nonelektrolit, aplikasi game berbasis android telah pula dikembangkan oleh (Rahmawati & Lutfi, 2018). Beberapa  peneliti  juga  menggabungkan  penerapan  aplikasi  android  dalam  system pembelajaran  di  dalam  kelas,  seperti  yang  dilakukan  (Irmi,  dkk.,  2019)  yang mengintegrasikan QR Code untuk meningkatkan keterampilan proses sains, (Naimah, dkk., 2019)  mengembangkan game edukasi science  adventure yang  diterapkan  dalam  kelas untuk    meningkatkan  kemampuan  siswa  SMP  dalam  menyelesaikan  masalah.  Namun, aplikasi yang dikembangkan hanya berisi materi pembelajaran saja, atau game saja tanpa penggabungan  komponen  pembelajaran  penting  lainnya  seperti  tugas,  kuis,  dan

## Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education)
Vol. 8, No. 1, hlm. 39-54, 2020
permainan.  Oleh  karena  itu  dalam  paper  ini  kami  melaporkan  pengembangan  aplikasi android yang menggabungkan beberapa komponen termasuk game , narasi, kuis dan video pembelajaran dalam satu aplikasi yang diberi nama E-Lite . Aplikasi E-Lite yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan ini diuji usabilitasnya menggunakan  instrumen system  usability  scale (SUS).  SUS  digunakan  karena  bila dibandingkan dengan beberapa instrumen sejenis, SUS dapat mengakomodir berbagai hal terkait user interface (UI) dan user experience (UX) dengan hanya memuat 10 pertanyaan. Dari segi reliabilitas, instrumen SUS juga telah teruji dan penggunaannya sangat beragam dalam dunia komputer terutama dalam pengembangan software (Isaias & Issa, 2015). SUS juga dipandang simpel dan mampu mengukur dengan akurat interaksi antara pengguna dan perangkat komputer (Madan & Dubey, 2012).

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian research  and  development (R&D).  Model  yang digunakan adalah ADDIE yang merupakan bagian dari instructional system design (ISD) yang pertama sekali dikembangkan oleh peneliti di Florida State University (FSU) untuk pembelajaran  di  Angkatan  Darat  Amerika  Serikat  pada  tahun 1975 . Tahapan-tahapan pengembangan  menurut  model  ADDIE  adalah  analisis,  desain,  pengembangan, implementasi  dan  evaluasi.  Penjelasan  tentang  langkah  dan  hasil  tiap  tahapan  ADDIE dijelaskan lebih rinci pada bagian hasil dan pembahasan.
Aplikasi android dibuat dengan menggunakan Android Studio 3.0.1 yang merupakan perangkat lunak official dari Google yang diberikan secara gratis oleh Google untuk para developer untuk mengembangkan berbagai aplikasi Android. Software ini dapat diunduh di laman resminya di https://developer.android.com/studio . Material user experience (UX) dibuat  dengan  bantuan CorelDraw ,  dan  video  diunggah  ke channel Youtube ,  sehingga untuk  memutar  video, user harus  memiliki  koneksi  internet.  Bagan  alir  pengembangan aplikasi E-Lite secara umum dapat dilihat pada Gambar 1.

## Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education)
Vol. 8, No. 1, hlm. 39-54, 2020
Gambar 1. Bagan alir pengembangan aplikasi E-Lite
Data penelitian diperoleh dari proses pengembangan media dan lembar angket yang terdiri dari:
1. Angket  analisis  kebutuhan  yang  berisi  tujuh  pertanyaan  terkait  kebiasaan responden  dalam  menggunakan smartphone ,  dan  preferensi  aplikasi  yang  cocok dikembangkan untuk pembelajaran konsep elektrolit dan nonelektrolit.
2. Angket kelayakan media yang diisi oleh validator ahli materi dimana penilaiannya meliputi kesesuaian dan keabsahan materi, kesesuaian ilustrasi, tata bahasa, dan kebermanfaatan media. Angket disusun mengacu kepada skala Likert (1-5)
3. angket kelayakan media  oleh validator  ahli  media  yang meliputi tampilan  visual, rekayasa perangkat lunak, tata bahasa dan manfaat media, dan

## Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education)
Vol. 8, No. 1, hlm. 39-54, 2020
4. lembar angket SUS sesuai dengan yang dikembangkan oleh (Brooke, 1996) yang didesain untuk mengukur usabilitas dari web dan perangkat lunak untuk keperluan industri.
Populasi dari penelitian ini adalah mahasiswa Program Studi Pendidikan Kimia FKIP Universitas  Syiah  Kuala.  Pemilihan  sampel  menggunakan  teknik proportional  stratified random  sampling ,  populasi  dikelompokkan  ke  dalam  5  strata,  yakni  angkatan  2013, angkatan 2014, angkatan 2015, angkatan 2016 dan angkatan 2017. Kemudian 10 orang dari masing-masing strata dipilih untuk menjadi sampel penelitian. Sedangkan ahli yang terlibat dalam penelitian berjumlah 5 orang. Pemilihan ahli konten dan media sebagai salah satu sumber data menggunakan teknik purposive sampling . Pemilihan ahli dalam penelitian ini  dilakukan  berdasarkan  bidang  keahliannya,  yakni  ahli  materi  dan  media  merupakan dosen Program Studi Pendidikan Kimia, FKIP Unsyiah yang menguasai bidang ilmu kimia dan  media  pembelajaran  dan  ahli  media  merupakan  dosen  Teknik  Informatika,  STT Politeknik Poliprofesi.
Data hasil dari uji kelayakan media oleh validator ahli media dan ahli materi diolah menggunakan rumus persentase sedangkan data angket SUS dianalisis menggunakan persamaan:
UPres = (N1+N2+N3...+N10) X 2,5
Keterangan: UPres = Usability produk menurut responden N1+N2+N3...+N10  = Skor pernyataan nomor 1 s.d. 10

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis  kebutuhan  diawali  dengan  mengidentifikasi  permasalahan  pada narasumber (mahasiswa). Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket yang kemudian dilakukan analisis terhadap data tersebut.  Beberapa pertanyaan yang penting yang ditanyakan kepada responden adalah “Apa aplikasi android yang paling sering anda gunakan?”. Hasil jawaban angket dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 . Aplikasi yang sering digunakan mahasiswa Whatsapp Line Instagram Chrome Facebook Youtube Gmail Responden Ap lik as i

## Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education)
Vol. 8, No. 1, hlm. 39-54, 2020
Gambar  2  menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  mahasiswa  suka  menggunakan aplikasi Whatsapp , Instagram dan Line untuk  berkomunikasi  dan  bersosialisasi  melalui media online . Di era komunikasi sekarang ini, sangat wajar jika sebagian besar mahasiswa menggunakan  platform  media  social  seperti Whatsapp,  Instagram,  line atau Youtube karena  selain  mereka  mendapatkan  teman  dan  kenalan,  media  sosial  juga  sering mengandung informasi berguna untuk meningkatkan pengetahuan yang dibutuhkan. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian yang diungkap oleh (Saputra, 2019) dimana Whatsapp, Instagram dan Line termasuk ke dalam tiga besar aplikasi yang paling sering digunakan oleh kalangan mahasiswa baik jenjang D3, S1 maupun S2.
Sebagian  peneliti  dan  pengajar  juga  sering  menggunakan  media  sosial  sebagai sarana  untuk  menyampaikan  materi  ajar  karena  dipandang  lebih  efektif  dan  mampu menciptakan  suasana  belajar  yang  lebih  fleksibel  (Devi,  dkk.,  2019).  Lebih  lanjut (Handayani, 2016) menjelaskan bahwa penggunaan media sosial seperti Instagram untuk pembelajaran  mendatangkan  berbagai  manfaat  bagi  pendidik  dan  peserta  didik  seperti efesiensi  waktu,  tempat  dan  biaya.  Maraknya  penggunaan smartphone dan  pesatnya pertumbuhan  aplikasi  di  berbagai  platform  menjadikan  penggunaan  media  dan  aplikasi berbasis ICT sangat relevan dengan arah pembelajaran digital (Ghavifekr & Rosdy, 2015). Selanjutnya,  pertanyaan  dan  jawaban  responden  terkait  penggunaan smartphone dan aplikasi android untuk belajar dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 . Kebiasaan Mahasiswa dalam menggunakan smartphone untuk belajar
No  Pertanyaan
Ya Tidak 1 Apakah anda pengguna s martphone yang aktif 50 0 2 Apakah  anda  menggunakan  Aplikasi  Android  untuk belajar Kimia 47 3 3 Apakah  anda  menggunakan  aplikasi  Android  untuk belajar materi larutan elektrolit dan nonelektrolit 8 42
Tabel  1  menunjukkan  bahwa  semua  responden  merupakan  pengguna  aktif smartphone ,  berarti  semua  responden  sudah  terbiasa  menggunakan smartphone untuk berbagai kebutuhan. Dari 50 orang mahasiswa, 47 di antaranya (94%) mahasiswa sering menggunakan aplikasi android untuk mempelajari konsep kimia. Tapi khusus untuk materi elektrolit dan nonelektrolit, hanya delapan orang mahasiswa yang pernah menggunakan aplikasi  android  untuk  mempelajarinya,  sedangkan  mayoritas  (84%)  tidak  pernah menggunakan  aplikasi  android  dalam  mempelajari  konsep  tersebut  di  atas.  Jawaban pertanyaan  lebih  lanjut  mengenai  aplikasi  yang  sering  digunakan  untuk  belajar  kimia dengan android diperlihatkan pada Gambar 3. Pada pertanyaan ini, mahasiswa diberikan kebebasan  untuk  menulis  1-3  aplikasi yang  mereka  sering  gunakan  dalam  mempelajari konsep  kimia.  Data  ini  diperoleh  dari  47  responden  yang  memilih  jawaban  ya  untuk pertanyaan nomor 2 sebagaimana diperlihatkan pada Tabel 1.
Hasil ini  sesuai  dengan  perkembangan jumlah  pengguna smartphone di  seluruh dunia dan di Indonesia. Di Indonesia sendiri, jumlah pengguna smartphone dari tahun ke tahun terus bertambah secara signifikan. Data yang dirilis oleh www.statista.com pada 26 Pebruari 2020 menunjukkan lebih dari 81 juta masyarakat Indonesia sudah menggunakan perangkat  telepon  pintar.  Statistik  penggunaan  perangkat smartphone tersebut  dapat dilihat pada Gambar 3.

## Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education)
Vol. 8, No. 1, hlm. 39-54, 2020
Gambar 3 . Jumlah pengguna smartphone di Indonesia selama sepuluh tahun terakhir (Sumber: www.statista.com)
(Al Fawareh & Jusoh, 2017) Menegaskan bahwa sejak munculnya platform Android pada tahun 2008, smartphone telah mampu mengubah gaya hidup penggunanya secara umum dalam hal berinteraksi dengan dunia komputer. Di tingkat pendidikan tinggi, penggunaan smartphone juga sangat pesat baik untuk membantu pembelajaran langsung dalam kelas di waktu tatap muka, maupun untuk kepentingan belajar jarak jauh ( distance learning) . Akan tetapi, (Nazar, dkk., 2020) menyarankan agar penggunaan smartphone dalam ruang kelas harus dapat dikontrol dengan baik oleh guru atau dosen agar tidak disalahgunakan untuk keperluan selain dari aktivitas pembelajaran.
Gambar 4 . Aplikasi android yang sering digunakan untuk belajar kimia Gambar 4 menunjukkan beberapa aplikasi yang sering digunakan oleh mahasiswa dalam  mempelajari  konsep  kimia  di  tingkat  universitas.  Aplikasi  yang  paling  banyak digunakan  adalah web  browser .  Mayoritas  mahasiswa  masih  sangat  mengandalkan
12 29 11 8 4 5 0 5 10 15 20 25 30 35 Lab.Kimia Web Browser RedoksPro Youtube Chemdic Lainnya R e spo n d e n aplikasi Android
Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) Vol. 8, No. 1, hlm. 39-54, 2020
penelusuran web untuk mempelajari konsep kimia, aplikasi seperti Lab.Kimia, RedoksPro dan Chemdic yang  merupakan  aplikasi  khusus  konsep  kimia  masih  kurang  popular  di kalangan  mahasiswa.  Selain  itu,  hasil  ini  juga  menunjukkan  masih  sedikitnya  aplikasi spesifik bidang kimia yang dapat digunakan oleh mahasiswa untuk belajar. Oleh sebab itu pengembangan  aplikasi  android  dalam  bidang  kimia  sangat  urgen  dilakukan  agar mahasiswa punya pilihan yang beragam dalam memilih aplikasi edukasi kimia dalam upaya meningkatkan pemahaman kimia.
Sebenarnya sudah banyak aplikasi yang dikembangkan oleh peneliti dari berbagai institusi, seperti multimedia berbasis android (Putra, dkk., 2020), atau aplikasi KimOnDro yang dikembangkan oleh (Wiguna, dkk., 2019), dan aplikasi pembelajaran kimia khusus materi koloid (Sari, dkk., 2017), materi larutan elektrolit (Rahmawati & Lutfi, 2018). Tapi akses ke pelbagai aplikasi tersebut masih terbatas karena tidak tersedia di Google play . Oleh sebab itu tidak mengherankan jika lebih banyak siswa atau mahasiswa yang memilih menggunakan aplikasi browser seperti chrome dan mozilla firefox untuk mencari informasi terkait mata pelajaran pada umumnya dan kimia pada khususnya.
Setelah selesai tahap analisis kebutuhan, langkah selanjutnya adalah perancangan atau desain. Kegiatan pertama yang dilakukan dalam tahap ini adalah perancangan konsep model media yang dikembangkan. Selanjutnya dilakukan proses penyusunan uraian materi yang ingin  ditampilkan  pada  aplikasi E-Lite .  Kegiatan  penyusunan  uraian materi  dimulai dengan  menganalisis  indikator-indikator  pada  silabus  SMA  revisi  terbaru,  lalu  mengkaji konsep dasar larutan elektrolit dan nonelektrolit dari beberapa buku pelajaran. Kemudian membuat rancangan awal tampilan aplikasi yang dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5 . Rancangan User Interface (UI) Aplikasi E-Lite

## Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education)
Vol. 8, No. 1, hlm. 39-54, 2020
Pengembangan  Aplikasi  yang  diberi  nama E-Lite ini  dilakukan  sesuai  dengan informasi  pada  tahap  rancangan.  Aplikasi  dibuat  dengan  menggunakan  Android  studio sehingga menghasilkan aplikasi dengan ekstensi APK . Suatu aplikasi android memiliki alur kerja  atau  alur  aktifitas  ( activity) dari membuka  aplikasi  sampai  menutup  aplikasi yang menunjukkan  jumlah activity yang  dimiliki  oleh  suatu  aplikasi.  Aplikasi  yang  rumit  dan besar biasanya memiliki activity yang banyak dan beragam tampilan seperti scroll down , slide ,  dan drop  down .  E-Lite  dikebangkan  dengan  jumlah activity terbatas  dan  hanya mengadopsi  UI click  button karena  lebih  sederhana  dan  mudah  pengembangannya.  Di samping itu  model  pengembangan  UI menggunakan button  click lebih user  friendly dan minim error yang disebabkan oleh coding yang rumit. Flow chart acivity dari aplikasi E-Lite dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6 . Bagan Alir Aplikasi E-Lite
Gambar 6 menunjukkan flow chart aplikasi E-Lite yang sudah dikembangkan. Menu utama  terdiri  dari  empat  materi  pekuliahan  1)  Larutan  elektrolit  dan  nonelektrolit,  2) Senyawa ion dan senyawa kovalen, 3) Larutan elektrolit kuat dan larutan elektrolit lemah, dan  4)  Manfaat  larutan  elektrolit.  Menu  utama  selanjutnya  adalah  kuis,  yang  berisi  10 pertanyaan  yang  disiapkan  untuk  menguji  kemampuan  mahasiswa  dalam  menguasai materi larutan elektrolit dan nonelektrolit sesuai dengan materi pada menu pertama. Menu selanjutnya  adalah game dimana  dalam  aplikasi ini game yang  digunakan  adalah  tebak gambar. Jika disentuh menu game , aplikasi akan menampilkan gambar, dan user diminta untuk menjawab dengan memilih karakter yang disediakan di bawah gambar tersebut. Jika jawaban  benar, user dapat  menjawab  pertanyaan  selanjutnya.  Jawaban  benar  akan memberikan reward berupa hint yang dapat  digunakan  untuk  menjawab  soal-soal yang sulit.  Sebuah game yang  diintegrasikan  dalam  media  pembelajaran  akan  memberikan unsur  menyenangkan  sehingga  dapat  menumbuhkan  minat  dan  daya  tarik  siswa  untuk mempelajari suatu konsep yang rumit atau membosankan (Cahyana, dkk., 2017). Selain itu, game juga membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan materi dapat tersimpan lama  dalam  ingatan  peserta  didik  (Wiggins,  2016).    Menu  utama  yang  terakhir  adalah video.  Sebagai  pelengkap  aplikasi,  user  dapat  menonton  4  video  yang diembed dari channel Youtube yaitu 1) Video praktikum, 2) Sifat listrik, 3) Elektrolit dan nonelektrolit, dan 4) Daya hantar listrik. Pemanfaatan video dimaksudkan sebagai materi tambahan yang dapat  membantu  peserta  didik  untuk  menambah  pengetahuan  tentang  materi  larutan elektrolit  dan  nonelektrolit.  Penggunaan  video  dalam  pembelajaran  terbukti  mampu meningkatkan  kemampuan  peserta  didik  dalam  menguasai  materi  pelajaran  lebih  baik (Brecht, 2012).
Setelah  selesai  pembuatan  aplikasi,  langkah  selanjutnya  adalah  uji  kelayakan aplikasi.  Uji  kelayakan  awal  aplikasi  dilakukan  oleh  validator  ahli  dan  menunjukkan persentase nilai akhir yaitu sebesar 88,5% dan tergolong dalam kategori “Sangat Baik”. Namun,  meskipun  aplikasi E-Lite telah  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran, aplikasi tersebut masih direvisi terlebih dahulu sesuai dengan saran-saran yang diberikan
mulai aplikasi menu utama Materi Materi 1 Materi 2
Materi 3 Materi 4 Quiz 10 Soal Kuis
Game Tebak
Gambar
Video
Video 1 Video 2 Video 3
Video 4
Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) Vol. 8, No. 1, hlm. 39-54, 2020
oleh validator ahli sebelum diuji coba di dalam kelas. Aplikasi E-Lite yang telah direvisi diuji kembali kelayakannya oleh para validator ahli materi dan media dengan teknik yang sama. Hasil validasi 2 siklus dapat dilihat pada Tabel 2 dan Tabel 3.
Tabel 2 . Analisis data hasil uji kelayakan aplikasi E-Lite oleh validator ahli materi
Aspek Penilaian Jumlah Indikator  Nilai Validasi I (%)  Nilai Validasi II (%) Kesesuaian Materi 4 82 95 Kesesuaian Ilustrasi Media 5 92 100 Tata Bahasa 1 90 100 Manfaat Media 2 90 90 Persentase Nilai Akhir 88,5 96,25
Tabel  2  menunjukkan  bahwa  tingkat  validitas  media  terutama  pada  kesesuaian materi dan ilustrasi yang digunakan dalam media yang dikembangkan sudah menunjukkan nilai  yang  baik  pada  tahap  pertama,  tapi  masih  ada  beberapa  komponen  yang  harus diperbaiki  seperti  kesalahan  pengetikan  kata,  penggunaan  warna  yang  sesuai  dengan ilustrasi yang digunakan, dan sebagainya. Setelah direvisi, validasi ulang dilakukan untuk menghasilkan produk akhir. Dari validasi pada putaran kedua, aplikasi E-Lite dinyatakan valid  dengan  skor  96,25%  yang  masuk  dalam  kategori  sangat  valid.  (Sugiharni,  2018) menyatakan bahwa skor di atas 80 untuk nilai validitas konten suatu media tergolong ke dalam kategori sangat tinggi, sehingga walaupun ada bagian yang harus direvisi, media sudah dapat digunakan untuk pembelajaran.
Validasi  konten  merupakan  hal  yang  sangat  penting  dilakukan  dalam  riset pengembangan  media  pembelajaran.  Validasi  ahli  tidak  hanya  berguna  bagi tim  peneliti dalam merumuskan dan mengembangkan media tapi juga sangat penting bagi pengguna media dalam menghindari kesalahan konsep dan kesesuaian media dengan karakteristik materi  yang  dimuat  di  dalamnya.  Media  pembelajaran  sering  digunakan  oleh  pengajar untuk  mengatasi  miskonsepsi  siswa  di  antaranya  berupa  media  interaktif  (Fitria,  dkk., 2016;  Zukhruf,  dkk.,  2017),  media  animasi  (Safrida,  dkk.,  2017),  dan virtual  reality (Swandi,  dkk.,  2015),  sehingga  kesalahan  dalam  konten  atau  isi  suatu  media  belajar sangat mempengaruhi pemahaman suatu konsep, dan oleh sebab itu harus benar-benar dihindari.
Hasil validasi ahli media juga menunjukkan nilai dalam kategori baik dengan skor 83% sebagaimana ditampilkan pada Tabel 3.
Tabel 3 . Hasil validasi ahli media Aspek Penilaian Jumlah Indikator Skor Validasi (%) Tampilan Visual 6 82 Rekayasa Perangkat Lunak 4 82 Tata Bahasa 1 87 Manfaat Media 1 80 Persentase Nilai Akhir 83
Tabel  3  menampilkan  nilai  validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  media  dengan  skor sebesar 83 dan masuk dalam kategori sangat baik. Validasi ahli media tidak dilakukan dua kali karena tidak ada saran yang diberikan oleh ahli. Berdasarkan hasil penilaian ahli materi dan ahli media pembelajaran di atas, aplikasi android ini kemudian dapat digunakan pada tahap percobaan. Gambaran atau tampilan aplikasi E-lite yang sudah dikembangkan dapat dilihat pada Gambar 5.

## Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education)
Vol. 8, No. 1, hlm. 39-54, 2020
Gambar 7 . Tangkapan layar aplikasi E-Lite
Media  pembelajaran  berbasis  android  pada  materi  larutan  elektrolit  dan  non elektrolit yang  telah  dikembangkan  kedalam  bentuk  paket instalasi  yang  berformat APK dengan  ukuran file sebesar  6,6 megabyte .  Aplikasi E-Lite dibangun  hanya  untuk smartphone bersistem operasi Android.
Tahap  implementasi  merupakan  tahap  uji  coba  aplikasi E-Lite atau  disebut  juga tahap penerapan. Tahap implementasi dilakukan di  gedung Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan  (FKIP)  Unsyiah.  Waktu implementasi  berlangsung  dari  tanggal  16 Oktober-1 November 2017. Implementasi dilakukan kepada 50 responden dan merupakan mahasiswa aktif  dari  Program  Studi  Pendidikan  Kimia,  FKIP  Unsyiah.  Kepada  masing-masing responden  diberikan  file  APK  untuk  dipasang  pada  perangkat  android  masing-masing. Kepada  tiap  responden  diberikan  waktu  30  menit  untuk  menggunakan  aplikasi  dan kemudian  diminta  untuk  mengisi  angket  SUS  yang  dikembangkan  oleh  (Brooke,  1996). Angket tersebut sudah lebih dahulu dimodifikasi dalam bentuk angket pernyataan positif untuk mempermudah responden dalam mengisi angket.
Peneliti juga memberikan file APK dari aplikasi E-Lite kepada 3 validator ahli media, yang  bertujuan  untuk  menilai  kelayakan  media  berdasarkan  aspek-aspek  yang  harus dimiliki  sebuah  media.  Setelah  aplikasi  terpasang,  peneliti  memberikan  lembar  angket kelayakan  media  yang  terdiri  dari  12 indikator  dan  validator  ahli media mengisi lembar angket sesuai dengan keadaan aplikasi E-Lite yang sebenarnya.
Tahap terakhir pada model ADDIE adalah tahap evaluasi. Tahap evaluasi bertujuan untuk  menilai  ketercapaian  tujuan  pengembangan  aplikasi E-Lite sebagai  media pembelajaran.  Tahap  evaluasi  terdiri  dari  penilaian  tanggapan  responden  dan  penilaian kelayakan aplikasi E-Lite oleh validator ahli media, dan respon penggunaan aplikasi oleh 50  orang  mahasiswa  yang  bersedia  dengan  sukarela  menggunakan  aplikasi  E-Lite  dan mengisi angket usabilitas dengan hasil seperti ditunjukkan pada Tabel 4.
Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) Vol. 8, No. 1, hlm. 39-54, 2020
Pengembang  suatu  aplikasi  baik mobile mapun  berbasis desktop atau personal komputer harus memperhatikan beberapa faktor penting dalam pengembangannya yaitu UI, Usability dan  UX  (Ependi,  dkk.,  2019).  UI  merupakan  faktor  penting  karena  hal  ini menentukan  seberapa  baik  sebuah  aplikasi  merespon  perintah  pengguna,  UI  yang  baik akan menghasilkan Usabilitas yang tinggi. UI juga sering dikaitkan dengan tampilan suatu aplikasi  di  layar,  kualitas design dan  daya  tariknya,  sebab  aplikasi  dengan  desain  yang menarik akan lebih disukai oleh penggunanya (Madan & Dubey, 2012). Sehingga pengguna memiliki  pengalaman  yang  baik  dan  berkesan  dengan  suatu  aplikasi,  dimana  hal  ini melahirkan UX yang memuaskan (Ependi, dkk., 2017).
Tabel 4 . Skor SUS yang diberikan oleh 50 orang responden.
Responden P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 Skor SUS SD 1 4 5 5 5 5 4 5 5 4 4 90,00 0,52 2 5 5 5 5 4 4 5 4 4 5 90,00 0,52 3 4 4 5 5 4 4 5 5 4 5 87,50 0,53 4 3 5 5 4 5 4 4 4 4 5 82,50 0,67 5 3 4 5 4 4 4 5 4 4 4 77,50 0,57 6 4 5 5 4 4 4 5 5 4 4 85,00 0,52 7 5 3 4 4 4 5 5 4 4 4 80,00 0,63 8 4 5 5 4 4 4 5 5 4 4 85,00 0,52 9 4 4 5 5 3 3 3 4 4 5 75,00 0,82 10 4 5 4 4 4 3 4 4 4 4 75,00 0,47 11 5 4 5 4 4 4 5 5 4 4 85,00 0,52 12 4 4 4 4 5 4 4 5 5 5 85,00 0,52 13 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 67,50 0,48 14 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 70,00 0,42 15 4 4 4 4 3 5 4 5 4 3 75,00 0,67 16 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 65,00 0,52 17 4 5 4 4 3 4 4 4 4 4 75,00 0,47 18 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 100,00 0,00 19 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 70,00 0,42 20 4 4 4 3 4 4 3 3 3 3 62,50 0,53 21 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 95,00 0,42 22 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 100,00 0,00 23 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 100,00 0,00 24 5 4 5 5 5 4 5 5 5 4 92,50 0,48 25 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 100,00 0,00 26 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 100,00 0,00 27 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4 92,50 0,48 28 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 100,00 0,00 29 4 5 5 5 4 4 4 5 5 3 85,00 0,70 30 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 97,50 0,32 31 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 80,00 0,42 32 5 4 4 4 4 4 5 5 4 5 85,00 0,52 33 4 4 5 5 4 4 5 5 4 5 87,50 0,53 34 3 5 5 4 4 4 5 4 4 4 80,00 0,63 35 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 72,50 0,32 36 4 5 5 5 4 5 5 5 5 5 95,00 0,42 37 4 5 5 5 4 4 5 5 5 4 90,00 0,52 38 4 5 5 5 3 4 5 5 5 5 90,00 0,70 39 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 77,50 0,32 40 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4 92,50 0,48 41 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 97,50 0,32 42 4 4 4 5 5 5 4 5 5 5 90,00 0,52 43 4 4 5 5 5 4 5 5 5 5 92,50 0,48 44 4 5 5 5 4 4 5 5 5 4 90,00 0,52 45 5 5 5 4 4 4 5 4 5 4 87,50 0,53 46 4 5 5 5 4 4 5 5 4 5 90,00 0,52 47 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 95,00 0,42 48 4 5 5 5 5 4 4 4 4 5 87,50 0,53 49 4 5 5 5 4 4 5 5 4 5 90,00 0,52 50 4 5 4 4 5 4 4 5 4 4 82,50 0,48 Rerata 85,95

## Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education)
Vol. 8, No. 1, hlm. 39-54, 2020
Tabel 4 menunjukkan nilai rerata dari Usabilitas aplikasi E-Lite yang diperoleh dari 50 responden sebesar 86% dengan kategori sangat baik (Sauro, 2018). Suatu aplikasi atau laman web dikategorikan menjadi beberapa tingkat usabilitas berdasarkan nilai usability yang  diukur  menggunakan  SUS,  Nilai  50  ke  bawah  dianggap  sebagai  produk  gagal, sedangkan nilai >80 merupakan sebaik-baik usabilitas, kriteria lebih lengkap dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 . Interpretasi kriteria usabilitas (Sauro, 2018)
Penggunaan  SUS  sebagai  instrumen  evaluasi  sebuah  system  baik  yang  berbasis personal  Computer (PC)  maupun mobile sangat luas  di kalangan developer karena  SUS memberikan  hasil  yang  lebih  reliabel  dibandingkan  dengan  instrumen  lain.  Menurut (Kortum & Sorber, 2015), banyak sekali instrumen yang dapat digunakan untuk mengukur usabilitas  dari  suatu  program  komputer  atau smartphones di  antaranya  adalah  yang dikembangkan oleh (Evans & Kortum, 2010), atau sitem pengukuran yang dikembangkan untuk mengukur interaksi komputer dan manusia (Chin, dkk., 1988), atau dalam bentuk kuesioner  kepuasan  pengguna  yang  dikembangkan  oleh  (Lewis  &  James,  2016).  Akan tetapi berdasarkan pengujian yang dilakukan oleh  (Bangor, dkk., 2008), instrumen SUS memberikan  hasil  uji  yang  lebih  ajek  dan  bermutu  dibanding  beberapa  instrumen  lain seperti yang sudah diuraikan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  yang  sudah  dilakukan,  dapat disimpulkan  bahwa  dalam  mengembangkan  suatu  aplikasi  pembelajaran,  analisis kebutuhan  sangat  diperlukan  agar  dapat  menghasilkan  aplikasi  yang  baik  dan  sesuai dengan  harapan  pengguna.  Hasil  analisis  kebutuhan  menunjukkan  bahwa  mahasiswa sudah  terbiasa  dengan  penggunaan  aplikasi mobile untuk  pembelajaran  baik  dalam mempelajari konsep kimia maupun konsep lainnya. Hasil pengujian aplikasi menunjukkan bahwa E-Lite memiliki tingkat validitas dan usabilitas yang tinggi sehingga sesuai dan cocok digunakan sebagai media pembelajaran konsep larutan elektrolit dan nonelektrolit.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, N., Muhammad, W. B., & Abdul, H.M. 2014. Smart phone application evaluation with usability testing approach. Journal of Software Engineering and Applications, 7(11):1045–1054.
Al Fawareh, H.M. & Shaidah, J. 2017. The use and effects of smartphones in higher education.
International Journal of Interactive Mobile Technologies, 11(6):103–111.
Lahallo, C.H.S, Agung, A.A.Kt, Wiranatha, A.C, & Arya, I.G.M. 2016. Media pembelajaran molymod
Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) Vol. 8, No. 1, hlm. 39-54, 2020
senyawa hidrokarbon teknologi augmented reality berbasis android. Merpati, 4(1):123–134.
Azzahra, St. F. 2019. Peningkatan kemampuan berfikir kritis siswa melalui pembelajaran eksperimen pada materi larutan elektrolit dan non elektrolit. Jurnal EduMatSains, 4(1):77–88.
Bangor, A., Kortum, P.T., & Miller, J.T. 2008. An empirical evaluation of the system usability scale.
International Journal of Human-Computer Interaction, 24(6):574–594.
Brecht, H.D. 2012. Learning from online video lectures. Journal of Information Technology Education:Innovations in Practice, 11:227–250.
Brooke, J. 1996. SUS - A Quick and Dirty Usability Scale. 189–194.
Bujeng, B., Kamis, A., Hussain, M.A.M., Rahim, M.B. & Sunaryo, S. 2019. Validity and reliability of multimedia interactive making clothes (mimp) module for home science subjects. International Journal of Innovative Technology and Exploring Engineering, 8(8):593–596.
Cahyana, U., Maria, P.A., Dwi. A.S., & Siti, N.H. 2017. Developing and application of mobile game based learning (m-gbl) for high school students performance in chemistry. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(10):7037–7047.
Chin, J.P., Virginia A.D., & Kent L.N. 1988. Development of an instrument measuring user satisfaction of the human-computer interface. ACM, 213–218.
Devi, K.S., Gouthami, E. & Lakshmi, V.V. 2019. Role of social media in teaching–learning process.
Journal of Emerging Technologies and Innovative Research, 6(1):96–103.
Ependi, U., Kurniawan, T.B., & Panjaitan, F. 2019. System usability scale vs heuristic evaluation: a review. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 10(1):65–74.
Ependi, U., Febriyanti, P., & Hutrianto, H. 2017. System usability scale antarmuka palembang guide sebagai media pendukung asian games XVIII. Journal of Information Systems Engineering and Business Intelligence, 3(2):80-86.
Evans, R.E. & Philip, K. 2010. The impact of voice characteristics on user response in an interactive voice response system. Interacting with Computers, 22(6):606–614.
Fitria, S.P., & Kasmui. 2016. Penggunaan multimedia interaktif dalam meminimalisasi miskonsepsi siswa pada materi pokok larutan penyangga. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 10(1):1641–1650.
Ghavifekr, S. & Wan A.W.R. 2015. Teaching and learning with technology: effectiveness of ict integration in schools. International Journal of Research in Education and Science, 1(2):175-191.
Handayani, F. 2016. Instagram as a Teaching Tool? Really?, (online), (http://ejournal.unp.ac.id/ index.php/selt/article/download/6942/5476., diakses 20 Maret 2020).
Irmi, Hasan, M. & Gani, A. 2019. Penerapan model inkuiri terbimbing berbantuan quick response code untuk meningkatkan ketrampilan proses sains dan hasil belajar siswa pada materi hidrolisis garam. JIPI (Jurnal IPA & Pembelajaran IPA) , 3(2):75-87.
Isaias, P. & Issa, T. 2015. Sustainable Design . London: Springer-Verlag.

## Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education)
Vol. 8, No. 1, hlm. 39-54, 2020
Kortum, P. & Mary, S. 2015. Measuring the usability of mobile applications for phones and tablets. International Journal of Human-Computer Interaction, 31(8):518–529.
Lewis, R. & James. 2016. IBM computer usability satisfaction questionnaires : psychometric evaluation and instructions for use. International Journal of Human Computer Interaction, 7:57– 78.
Luke, B. & Kate, H. 2011. Developing and enhancing independent learning skills using video tutorials as a means of helping students help themselves. Accounting Research Journal, 24(3):290–310.
Madan, A., & Sanjay, K.D. 2012. Usability evaluation methods: a literature review. international Journal of Engineering Science and Technology, 4(2):590–599.
McArthur, G., Anne C., Saskia K., & Erin, B. 2016. Low self-concept in poor readers: prevalence, heterogeneity, and risk. PeerJ, 4 (11):1-25.
Naimah, J., Winarni, D.S., & Widiyawati, Y. 2019. Pengembangan game edukasi science adventure untuk meningkatkan keterampilanpemecahan masalah siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 7(2):91–100.
Nazar, M., Aisyi,R., Rahmayani, R.F.I., Hanum, L., Rusman, R., Puspita, K & Hidayat, M. 2020. Development of augmented reality application for learning the concept of molecular geometry. Journal of Physics: Conference Series, 1460:1-6.
Nazar, M., Rahmi, M., & Latifah, H. 2018. Smartphone use and its effects on the student final grade  a case study in the environmental chemistryclass. (online), (https://ices.prosiding.unri.ac.id/ index.php/ICES/article/download/6412/5799., diakses Januari 2020).
Nazar, M. & Zulfadli, Z. 2018. Usability Testing of chemistry dictionary (chemdic) developed on android studio. (online), (https://ieeexplore.ieee.org/document/8253265., diakses 20 Pebruari 2020.
Parmin, P., & Savitri, E.N. 2020. The influence of science , environment , technology , and society in creative industries on scientific-based business designing skills of pre-service science teachers. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 8(1):27–38.
Putra, P. S., Asi, N.B., Anggraeni, M.E., & Karelius. 2020. Development of android-based chemistry learning media for experimenting. Journal of Physics: Conference Series 1422(1).
Rahmawati, A. & Achmad, L. 2018. The development of super chem game oriented android as instructional media electrolyte and non electrolyte. JCER (Journal of Chemistry Education Research), 2(1):1.
Safrida, S., Cut, R.D., & Abdullah, A. 2017. Pengunaan modul dan media animasi dalam mengurangi miskonsepsi siswa pada materi sistem peredaran darah di SMAN 5 Kota Banda Aceh. Jurnal Pencerahan, 11(1):39–45.
Sands, D. 2014. Concepts and Conceptual Understanding: What Are We Talking About? New Directions 10(1):7–11.
Saputra, A. 2019. Survei Penggunaan Media Sosial di Kalangan Mahasiswa Kota Padang
Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) Vol. 8, No. 1, hlm. 39-54, 2020
Menggunakan Teori Uses and Gratifications. Jurnal Dokumentasi dan Informasi, 40(2):207.
Sari, S., Anjani, R., Farida, I., & Ramdhani, M.A. 2017. Using Android-Based Educational Game for Learning Colloid Material. Journal of Physics: Conference Series 895(1).
Sauro, J. 2018. 5 Ways to Interprate a SUS Score. (online), (https://measuringu.com/interpret-sus- score., diakses 25 Pebruari 2020.
Statista Research Department. 2020. Number of smartphone users in Indonesia from 2011 to 2022 (in millions)*. (online), (https://www.statista.com/statistics/266729/smartphone-users-in- indonesia/., diakses 21 Maret 2020).
Sugiharni, G.A.D. 2018. Pengujian validitas konten media pembelajaran interaktif berorientasi model creative problem solving . Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 2(2):88-95.
Swandi, A., Siti N.H., & Irsan, L.J. 2015. Pengembangan media pembelajaran laboratorium virtual untuk mengatasi miskonsepsi pada materi fisika inti di SMAN 1 Binamu, Jurnal Fisika Indonesia 18(52):20–24.
Wiggins, B.E. 2016. An overview and study on the use of games , simulations , and gamification in higher education. International Journal of Game-Based Learning 6(1):18–29.
Wiguna, D., Irwansyah, F.S., Windayani, N., Aulawi, H., & Ramdhani, M.A. 2019. Development of android-based chemistry learning media oriented towards generic science skills. Journal of Physics: Conference Series 1157(4).
Zukhruf, K.D., Khaldun, I., & Ilyas, S. 2017. Remediasi miskonsepsi dengan menggunakan media pembelajaran interaktif pada materi fluida statis. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 4(1):56–68.