Vol. 8, No. 2, Oktober 2022, Pp : 617 – 626
p–ISSN 2406-9744
DOI: http://dx.doi.org/10.30998/rdje.v8i2.13664
Available online at https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/RDJE

## PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF MENGGUNAKAN MAZE CHASE- WORDWALL PADA PEMBELAJARAN IPA KELAS IV SD
Adha Yusrika Widianti 1(*) , Prima Mutia Sari 2
Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. HAMKA, Jakarta, Indonesia 12 adhawidiyanti18@gmail.com 1 , primamutiasari@uhamka.ac.id 2

## Abstract
Received: Revised: Accepted: 07 Juli 2022 07 Juli  2022 11 Juli 2022 Riset ini bermaksud guna meningkatkan LKPD berlandaskan Keterampilan  Berpikir  Kreatif  menggunakan Maze  Chase-Wordwall pada Pembelajaran  IPA  Kelas  IV  SD.  Metode  yang  digunakan  adalah  R&D dengan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Data  yang dikumpulkan  adalah  kualitatif  dan  kuantitatif,  dengan  menggunakan metode  observasi,  wawancara  dan  angket.  Validasi  dilakukan  oleh  ahli media  dan  ahli  bahan  ajar/LKPD,  serta  uji  coba  dilakukan  oleh  1  guru kelas  IV  dan  35  peserta  didik.  Menurut  hasil  validasi  dari  ahli  materi didapat persentase 74% dengan predikat layak dan hasil validasi  dari ahli bahan  ajar/LKPD  didapat  persentase  90%  dengan  predikat  sangat  layak. Uji coba pada guru kelas IV menghasilkan 100% predikat sangat baik dan hasil  uji  coba  pada  peserta  didik  kelas  IV  menghasilkan  93%  predikat sangat  baik.  Menurut  hasil  data  yang  didapat  memperlihatkan  bahwa Pengembangan  LKPD  berlandaskan  Keterampilan  Berpikir  Kreatif memakai Maze Chase-Wordwall pada Pembelajaran IPA Kelas IV materi Sumber Energi Alternatif sangat layak digunakan oleh peserta didik kelas IV SD.
Keywords: LKPD; Berpikir Kreatif; Wordwall ; IPA
(*) Corresponding Author:
Widianti, adhawidiyanti18@gmail.com, +62 8788 9247 941
How to Cite: Widianti, A. Y. & Sari, P. M. (2022). Pengembangan LKPD Berbasis Keterampilan Berpikir Kreatif  Menggunakan  Maze  Chase-Wordwall  Pada  Pembelajaran  IPA  Kelas  IV  SD. Research  and Development Journal of Education, 8(2), 617-626.

## INTRODUCTION
Pada abad 21, teknologi dan internet dijadikan sebagai tumpuan dalam pergerakan konektivitas  manusia,  mesin,  proses  interaksi,  serta  kemajuan  perkembangan  sumber digital  (Prasetyo,  2018).  Perubahan  yang  terjadi  pada  abad  21  ini  menyebabkan  dunia pendidikan  perlu  menyiapkan  potensi  kreativitas,  kemampuan,  dan  keahlian  pendidik dalam  beradaptasi  dengan  teknologi  baru  untuk  digunakan  pada  proses  pembelajaran. Selain itu, penting untuk menyiapkan pendidikan yang bisa menciptakan generasi  yang kreatif,  inovatif,  serta  kompetitif  (Lase,  2019).  Pada  abad  21  ini,  proses  pembelajaran dapat  dicapai  jika  pendidik  dan  peserta  didik  memiliki skill abad  21  yang  mencakup keterampilan 4C.  Keterampilan  4C  meliputi  berpikir kreatif (creative thinking) ,  berpikir kritis  dan  memecahkan  masalah (critical  thinking  and  problem  solving) ,  berkomunikasi (communication) ,  dan  berkolaborasi (collaboration) (Septikasari,  2018).  Keterampilan yang  digunakan  dalam  mengerjakan  soal  LKPD game edukasi  ini  adalah  keterampilan berpikir kreatif.
Keterampilan berpikir kreatif yaitu proses berpikir yang membangun ide-ide yang berkualitas  yang  dapat  menciptakan  pemikiran  yang  baru  dan  bermutu  (Febrianti  et  al., 2016).  Keterampilan  berpikir  kreatif  ini  akan  muncul  jika  seorang  individu  melahirkan
suatu  ide  yang  baru.  Lahirnya  suatu  ide  baru  ini  dapat  dilakukan  jika  keterampilan berpikirnya  itu  dikembangkan  melalui  proses  pembelajaran  dalam  dunia  pendidikan. Keterampilan  berpikir  kreatif  ini  dapat  menentukan  keberhasilan  pada  proses pembelajaran.  Keberhasilan  peserta  didik  pada  proses  pembelajaran  dengan menggunakan keterampilan berpikir kreatif ini membuat peserta didik dapat menuntaskan masalah  dalam  kehidupan  sehari-hari  dengan  menggunakan  ide  atau  gagasan  yang  baru (Haryanti, 2019). Dalam beberapa mata pembelajaran di SD, keterampilan berpikir kreatif dapat dilatih pada pembelajaran IPA.
Pembelajaran  IPA  ini  membahas  mengenai  berbagai  jenis  materi  yang  terkait dengan  alam  dan  lingkungannya.  Pada  pembelajaran  IPA  peserta  didik  dibekali pengetahuan, ide, dan konsep tentang lingkungan alam yang didapatkan dari pengalaman selama  proses  pembelajaran  (Panggabean  et  al.,  2020).  Proses  pembelajaran  IPA  harus dilakukan dengan cara yang menarik, efektif, dan menyenangkan. Pada anak usia sekolah dasar  tahap  perkembangan  kognitifnya  menurut  Jean  Piaget  masuk  ke  tahap  tiga  yaitu tahap  operasional  konkret  (usia  7-11  tahun).  Di  tahap  ini  peserta  didik  sudah  dapat melakukan  penalaran  secara  logika  dalam  situasi  yang  konkret.  Yang  terpenting  dalam tahap  ini  adalah  peserta  didik  dapat  mengklasifikasikan  sesuatu  menjadi  bagian  yang berbeda-beda  dan  memahami  hubungannya  (Mu’min,  2013).    Salah  satu  materi  pada pembelajara IPA adalah materi sumber energi alternatif. Proses pembelajaran IPA materi sumber  energi  alternatif  yang  dilaksanakan  disekolah  ini  dapat  melatih  keterampilan berpikir kreatif peserta didik.
Keterampilan  berpikir  kreatif  peserta  didik  ini  dapat  didapat  melalui  kegiatan pembelajaran  dalam  bentuk  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (LKPD).  LKPD  adalah  bahan ajar  bercetak  dalam  bentuk  tabel  yang  memuat  bahan  pelaksanaan,  rangkuman,  dan uraian tugas pembelajaran yang harus diselesaikan peserta didik (Ariani, 2020). Pendidik diperbolehkan  merancang  dan  mengembangkan  LKPD  sesuai  dengan  materi pembelajaran.  LKPD ini  bisa  mendorong  peserta  didik  belajar  sendiri  dan    memperoleh tujuan  pembelajaran  (Rahayuningsi,  2018).  Pada  abad  21  ini,  LKPD  mengalami pembaharuan yaitu dengan melibatkan platform web berbasis game edukasi yang besifat online . Game tersebut  adalah game  wordwall jenis maze  chase. Menurut  Sari  &  Yarza (2021) wordwall merupakan  sebuah  platform  web  berbasis game edukasi  yang  bisa digunakan  untuk  komponen  sumber  belajar  atau  instrumen  penilaian  berbasis  teknologi yang  menarik  bagi  peserta  didik  selama  pelaksanaan  pembelajaran. Game edukasi wordwall ini bisa diakses secara gratis meskipun pada game ini ada beberapa jenis yang berbayar  (Sun’iyah,  2020).  Terdapat  delapan  belas  jenis  permainan  di  dalam  platform web  ini.  Jenis  platform  web  berbasis wordwall yang  dipakai  pada  penelitian  ini  adalah jenis maze  chase .  Jenis maze  chase ini  merupakan  jenis  game  yang  berlari  menuju jawaban  yang  tepat  sambil    menghindari  kejaran  musuh  (Khairunisa,  2021). Game edukasi wordwall jenis maze chase ini dapat digunakan sebagai alat bantu dalam LKPD pada abad 21 Pemberian soal LKPD yang dituangkan dalam game edukasi wordwall jenis maze  chase ini  dapat  meningkatkan  minat,  semangat,  dan  keterampilan  berpikir  kreatif peserta  didik.  Penggunaan  LKPD  berbasis  keterampilan  berpikir  kreatif  menggunakan game edukasi wordwall jenis maze  chase ini  diharapkan  dapat  membangun  konsep  dan kerangka  berpikir  terhadap  suatu  materi  pembelajaran  yang  relevan  dengan  kehidupan sehari-hari  sehingga  memudahkan  kegiatan  LKPD  bagi  peserta  didik.  Keterampilan berpikir kreatif pada LKPD pembelajaran IPA ini digunakan untuk pengoperasian game edukasi wordwall.
Pada  realitanya  pembelajaran  IPA  ini  diperlukan  lebih  banyak  upaya  untuk meningkatkan  keterampilan  berpikir  kreatif  pada  pengerjaan  soal  LKPD  berbasis  cetak sehingga  bisa  mencapai  tujuan  pembelajaran  IPA  dengan  baik  dan  mendapatkan  hasil yang  optimal.  Menurut  observasi  dan  wawancara  yang  telah  dilaksanakan  di  SD  Negeri
Mekarsari 2, LKPD yang digunakan oleh guru ketika memberikan kegiatan LKPD pada kegiatan  pembelajaran  masih  menggunakan  media  berbentuk  cetak  atau  kertas.  Hal  itu membuat peserta didik mengalami rasa jenuh dan bosan sehingga rasa antusias, semangat, dan  keterampilan  berpikir  kreatif  peserta  didik  tidak  ada  selama  proses  pembelajaran berlangsung.
Tujuan dari riset ini yaitu guna meningkatkan suatu pembaharuan pada penggunaan LKPD  dengan  memanfaatkan game edukasi maze  chase-wordwall untuk  meningkatkan keterampilan  berpikir  kreatif  peserta  didik  kelas  IV  pada  pembelajaran  IPA  materi sumber energi alternatif.

## METHODS
Metode penelitian yang dipakai adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan  model  penelitian  ADDIE.  Model  ADDIE  mencakup  lima  tahap,  yaitu analisis,  desain,  pengembangan , implementasi,  dan  evaluasi.  Langkah-langkah pengembangan  ADDIE  terlihat  pada  Gambar  1  (Purnama,  2016).    Pengumpulan  data yang dipakai adalah observasi, wawancara, dan penyebaran angket (kuesioner). Analisis data  yang  dipakai  adalah  analisis  data  kualitatif  dan  kuantitatif.  Analisis  data  kualitatif diperoleh melalui hasil uji coba dari para ahli, respon pendidik dan respon peserta didik berupa  komentar  dan  saran.  Sementara  data  kuantitatif  didapat  dari  instrumen  validasi berupa  skor,  kemudian  dihitung  persentase  masing-masing  validasi  para  ahli,  respon pendidik  dan  respon  peserta  didik  untuk  mengetahui  kelayakan  produk  yang dikembangkan.

## Gambar 1. Langkah-Langkah Model Pengembangan ADDIE
Sumber: Purnama (2016)
Pada tahap analisis, peneliti melaksanakan studi kebutuhan peserta didik, pendidik, dan kebutuhan materi. Hasil analisis kebutuhan tersebut dimanfaatkan sebagai dasar guna meningkatkan soal LKPD menggunakan game edukasi maze chase-wordwall . Pada tahap desain,  peneliti  merencanakan  pembuatan flowchart,  storyboard ,  petunjuk  penggunaan soal  LKPD,  dan  pembuatan  soal  LKPD.  Setelah  tahap  desain,  peneliti  melakukan pengembangan produk. Pada tahap pengembangan ini peneliti membuat soal LKPD pada game edukasi maze chase-wordwall , melakukan validasi dengan para ahli dan pengisian angket, serta melakukan revisi soal LKPD pada game edukasi berdasarkan komentar dan saran  dari  para  ahli.  Peneliti  meminta  dua  orang  para  ahli  untuk  memvalidasi  produk, diantaranya  ahli  materi  dan  ahli  bahan  ajar/LKPD.  Instrumen  validasi  penelitian menggunakan  angket  dengan  skala  likert  (skala  5).  Kriteria  angket  sebagai  berikut (Purwanto, 2018).
Implementation
(Implementasi)
Evaluation (Evaluasi)
Analyze (analisis ) Design (Desain) Development (Pengembangan)
Tabel 1.
Kriteria angket Skor Kategori 5 Sangat Setuju 4 Setuju 3 Kurang Setuju 2 Tidak Setuju 1 Sangat Tidak Setuju
Data  yang  terkumpul  diproses  memakai  rumus  (Karina,  Yulita,  &  Ramdhani, 2019).
Kesesuaian  aspek  validasi pada  pengembangan  media  LKPD  dapat  menggunakan kriteria Tabel 2
Tabel 2.
Kriteria Validasi Tingkat Pencapaian (%) Kategori 81%-100% Sangat Layak 71%-80% Layak 40%-60% Kurang Layak 0%-39% Sangat Tidak Layak Sumber: Karina et al., (2019)
Setelah itu, peneliti melakukan tahap implementasi. Pada tahap ini dilaksanakan uji coba  LKPD  menggunakan game edukasi  pada  pendidik  dan  peserta  didik,  serta penyebaran  angket.  Pada  uji  coba  peserta  didik  dilaksanakan  dengan  menggunakan  uji coba kelompok besar (field try-out). Instrumen respon penelitian memakai angket dengan skala  likert  (skala  5)  yang  disajikan  pada  Tabel  1.  Data  yang  terkumpul  diproses menggunakan rumus (Karina et al., 2019).
Kesesuaian  aspek  respon  pada  pengembangan  media  LKPD  dapat  menggunakan kriteria Tabel 3 (Rizki, 2020).
Tabel 3. Kriteria Respon Tingkat Pencapaian (%) Kategori 0%-20% Sangat Tidak Baik 21%-40% Tidak Baik 41%-60% Cukup Baik 61%-80% Baik 81%-100% Sangat Baik
Tahap  terakhir,  yaitu  tahap  evaluasi.  Pada  tahap  ini  dilaksanakan  perbaikan  akhir soal  LKPD  menggunakan game edukasi maze  chase-wordwall dari  hasil  uji  coba pendidik  dan  peserta  didik  serta  untuk  mengetahui  kelebihan  dan  kelemahan  dari  soal LKPD.

## RESULTS & DISCUSSION

## Hasil
LKPD berbasis Keterampilan Berpikir Kreatif menggunakan Game Edukasi Maze Chase-Wordwall dikembangkan  memakai  model  ADDIE  dibagi  menjadi  lima  tahap: tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi dan tahap evaluasi. Berikut  langkah-langkah  guna  meningkatkan  pembuatan  LKPD  berbasis  Keterampilan Berpikir Kreatif menggunakan Game Edukasi Maze Chase-Wordwall, yaitu: Tahap  analisis ,  pada  tahap  awal  ini  peneliti  menganalisis  kebutuhan  dari  peserta didik dan pendidik serta menganalisis materi. Metode yang dipakai adalah observasi dan wawancara.  Dari  hasil  observasi  dan  wawancara  peserta  didik  diperoleh  hasil  bahwa penggunaan  LKPD  pada  proses  pembelajaran  masih  menggunakan  media  cetak  atau kertas, alhasil peserta didik merasa jenuh dan bosan saat mengerjakan soal LKPD dalam pembelajaraan  IPA  materi  sumber  energi  alternatif  yang  diberikan  oleh  guru.  Karena sikap  bosan  dan  jenuh  yang  dirasakan  peserta  didik,  hal  itu  membuat  keterampilan berpikir  kreatif  dalam  diri  mereka  itu  tidak  terasah  dengan  maksimal.  Dari  hasil wawancara  guru  kelas  IVA  penggunaan  media  cetak  atau  kertas  pada  soal  LKPD  ini dikarenakan keterbatasan guru dalam menggunakan alat pembelajaran berbasis teknologi. Guru kelas IVA sulit memahami penggunaan alat pembelajaran berbasis teknologi. Maka dari itu, guru kelas hanya menggunakan media LKPD berupa media cetak atau kertas.
Tahap  desain ,  pada  tahap  ini  peneliti  mengerjakan  perancangan  LKPD  yang mencakup  1)  pembuatan flowchart sebagai  acuan  jalannya  aplikasi game edukasi  dari awal sampai akhir, 2) pembuatan storyboard yang berisi gambaran game edukasi secara keseluruhan,  3)  pembuatan  petunjuk  penggunaan  soal  LKPD  pada  powerpoint  dan  4) pembuatan  soal  LKPD  pada game edukasi maze  chase-wordwall yang  terdiri  dari pembuatan soal berdasarkan materi sumber energi alternatif, kompetensi inti, kompetensi dasar, dan lima jenis keterampilan berpikir kreatif (lancar, luwes, orisinal, elaborasi, dan menilai).
Tahap  pengembangan ,  Pada  tahap  ini  peneliti  mengimplementasikan  desain produk yang telah dirancang pada tahap sebelumnya. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini  adalah  1)  pembuatan  soal  LKPD  pada game edukasi.  Kegiatan  tersebut  meliputi pembuatan  petunjuk  pada  powerpoint  untuk  mengakses  soal  LKPD  pada game edukasi maze  chase-wordwall. Selanjutnya, pembuatan  soal  LKPD  pada  game  edukasi  yang sesuai  dengan  materi  sumber  energi  alternatif  pelajaran  IPA  kelas  IV,  kompetensi  inti, kompetensi  dasar,  dan  lima  jenis  keterampilan  berpikir  kreatif.  2)  membuat  instrumen validasi  kelayakan  produk  untuk  ahli  materi  dan  ahli  media.  3)  melakukan  uji  validasi produk  oleh  ahli  materi  dan  ahli  bahan  ajar/LKPD  serta  mengisi  angket  yang  diberikan oleh peneliti. 4) melakukan revisi produk atas komentar dan saran dari para ahli. Adapun soal  LKPD  berbasis  Keterampilan  Berpikir  Kreatif  menggunakan Game Edukasi Maze Chase-Wordwall bisa diketahui pada tabel 4.
Tabel 4.
Soal LKPD Menggunakan Game Edukasi Maze Chase-Wordwall Hasil Pengembangan Keterangan Layar depan pada soal LKPD game edukasi maze chase-wordwall. Layar  soal  LKPD  game  edukasi maze  chase-wordwall.  Soal  LKPD berjumlah 10 nomor.
Layar soal LKPD jika sudah selesai mengerjakan. Layar penulisan nama peserta didik pada papan peringkat game edukasi maze chase-wordwall Layar urutan papan peringkat
peserta didik.

## Sumber: Diolah Penulis (2022)
Tahap  implementasi ,  pada  tahap  ini  LKPD  yang  sudah  dikembangkan  dapat diujicobakan dengan pendidik terlebih dahulu. Uji coba pendidik dilakukan dengan guru kelas  IVA  SDN  Mekarsari  2  Depok  sebanyak  1  orang.  Setelah  pendidik  menyetujui produk LKPD tersebut, lalu soal LKPD pada game edukasi maze chase-wordwall dapat disebarkan dan diujicobakan. Uji coba yang dilaksanakan kepada peserta didik adalah uji coba  kelompok  besar,  uji  coba  ini  dilaksanakan  kepada  peserta  didik  kelas  IVA  SDN Mekarsari 2 Depok sebanyak 35 peserta didik. Setelah melakukan uji coba, pada tahap ini juga  dilaksanakan  penyebaran  angket  guna  melihat  pendapat  pendidik  dan  peserta didik mengenai  produk  yang  dikembangkan.  Hasil  angket  yang  diperoleh  adalah  penggunaan LKPD berbasis Keterampilan Berpikir Kreatif menggunakan Game Edukasi Maze Chase- Wordwall dapat memunculkan keterampilan berpikir kreatif peserta didik, menumbuhkan rasa  semangat  dan  antusias  peserta  didik  pada  proses  pembelajaran,  serta  membuat  alat pembelajaran yang sesuai dengan kemajuan teknologi  yaitu dengan menggunakan game edukasi sebagai soal LKPD.
Tahap evaluasi, pada tahap ini peneliti melaksanakan penyempurnaan produk soal LKPD yang dikembangkan menurut komentar dan saran dari pendidik dan peserta didik. Uji validasi yang dilaksanakan oleh ahli materi dan ahli bahan ajar/LKPD serta uji respon
yang dilaksanakan oleh pendidik dan peserta didik berupa kuesioner angket. Hasil tahap evaluasi juga digunakan sebagai umpan balik atas produk untuk mengetahui dampak dari suatu  produk  yang  dikembangkan  oleh  peneliti,  apakah  produk  tersebut  memiliki kelebihan atau kekurangan, respon peserta didik dan pendidik terhadap produk tersebut, selain  itu  untuk  mengukur  ketercapaian  tujuan  pembelajaran  dari  produk  yang dikembangan, dan dapat mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan.
Hasil uji validasi oleh ahli materi bisa dilihat pada Tabel 5 dengan kategori layak.
Tabel 5. Hasil Uji Validasi Ahli Materi Validasi Aspek Skor Ahli Materi Materi 14 Isi 13 Bahasa 4 Keterampilan Berpikir Kreatif 6 Rata-Rata (%) 37 = 74%
Sumber: Diolah Penulis (2022)
Hasil validasi dari ahli bahan ajar/LKPD bisa dilihat pada Tabel 6 dengan kategori sangat layak.
Tabel 6. Hasil Uji Validasi Ahli Bahan Ajar/LKPD Validasi Aspek Skor Ahli Bahan Ajar/LKPD Tampilan 18 Pemrograman 19 Soal LKPD 8 Rata-Rata (%) 45 = 90% Sumber: Diolah Penulis (2022)
Hasil  respon  guru  kelas  IV  pada  soal  LKPD  menggunakan  game  edukasi  dapat dilihat pada Tabel 7 dengan kategori sangat baik.
Tabel 7. Hasil Uji Respon Pendidik Respon Aspek Skor Guru Kelas IV Media 30 Penyajian Materi 10 Keterampilan Berpikir Kreatif 10 Rata-Rata (%) 50 = 100%
Sumber: Diolah Penulis (2022)
Hasil  respon  peserta  didik kelas  IV  pada soal  LKPD menggunakan  game  edukasi dilihat pada Tabel 8 dengan kategori sangat baik.
Tabel 8. Hasil Uji Respon Peserta Didik Respon Aspek Skor Peserta Didik Daya Tarik Soal LKPD 634 Penyajian Soal LKPD 837
Keterampilan Berpikir Kreatif 172 Rata-Rata (%) 1643 = 93% Sumber: Diolah Penulis (2022)

## Pembahasan
Menurut hasil riset yang dilaksanakan oleh peneliti, pengembangan LKPD berbasis Keterampilan  Berpikir  Kreatif  menggunakan Game Edukasi Maze  Chase-Wordwall memperoleh  penilaian  produk  yang  sangat  baik  dan  layak,  sehingga  LKPD  berbasis Keterampilan  Berpikir  Kreatif  menggunakan Game Edukasi Maze  Chase-Wordwall ini pantas  dipakai  pada  proses  pembelajaran  IPA  materi  sumber  energi  alternatif  kelas  IV sekolah dasar. Penggunaan LKPD berbasis Keterampilan Berpikir Kreatif menggunakan Game Edukasi Maze  Chase-Wordwall bisa  meningkatkan  keterampilan  berpikir  kreatif peserta  didik  yang  mencakup  kelancaran  ( fluency) ,  keluwesan (flexibility) ,  keaslian (originality), kerincian (elaboration), dan  menilai (evaluation) (Tendrita,  Mahanal,  & Zubaidah, 2016) . Kelima ciri-ciri keterampilan berpikir kreatif tersebut dimuat dalam soal LKPD  pada game edukasi  yang  akan  digunakan  peserta  didik  untuk  mengerjakan  soal LKPD  pada game edukasi maze  chase  wordwall. Keterampilan  berpikir  kreatif  ini digunakan  untuk  menghindari  musuh  yang  terdapat  pada game edukasi maze  chase- wordwall sehingga dapat berlari menuju jawaban yang tepat (Khairunisa, 2021). Penggunaan game edukasi maze chase-wordwall pada soal LKPD membuat proses pembelajaran  menjadi  lebih  bervariasi  dan  inovatif  karena  memanfaatkan  teknologi sebagai  kegiatan  pembelajaran  pada  abad  21 . Manfaat  penggunaan game edukasi maze chase  wordwall berbentuk  LKPD  ini  dapat  membangun  keterampilan  berpikir  kreatif, menjadikan  peserta  didik  aktif  pada  proses  pembelajaran,  meningkatkan  semangat  dan antusias  peserta  didik  pada  proses  pembelajaran,  serta  penggunaan  LKPD  pada game edukasi  ini  sebagai  salah  satu  cara  guna  mempersiapkan  peserta  didik  menghadapi kemajuan teknologi dan internet pada abad 21 (Nadifatinisa, 2021).
Hasil  riset  ini  sepaham  dengan  riset  terdahulu,  yang  berpendapat  bahwa  LKPD menggunakan game edukasi ini bisa menaikkan semangat dan antusias peserta didik saat mengerjakan  kegiatan  proses  pembelajaran  (Oktariyanti,2021).  Selain  itu,  LKPD menggunakan game edukasi ini dianggap sebagai bentuk inovasi yang dilakukan dengan mentransformasikan penyajian bahan ajar atau LKPD kedalam bentuk elektronik. LKPD dalam  bentuk  elektronik  ini memiliki keunggulan  pada  penggunaannya  diantaranya mudah  digunakan,  praktis,  dan  banyak  fitur  yang  menarik  di  dalam  aplikasi  tersebut (Lathifah & Hidayat, 2021). Pada proses penelitian ini, guru merasa penggunaan aplikasi pada  LKPD  elektronik  ini  sangat  membantu  proses  pembelajaran  pada  abad  21.  LKPD berbasis  Keterampilan  Berpikir  Kreatif  menggunakan Game Edukasi Maze  Chase- Wordwall ini dikembangkan untuk mengakomodasi guru dalam proses pembelajaran pada abad  21  dengan  tujuan  untuk  memberikan  semangat,  antusias,  dan  meningkatkan keterampilan berpikir kreatif peserta didik pada proses pembelajaran.
Adapun  kelebihan  riset  ini  adalah  soal  LKPD  berlandaskan  keterampilan  berpikir kreatif  memakai game edukasi maze  chase-wordwall pada  mata  pelajaran  IPA  kelas  IV mudah  diakses  dengan  tampilan  yang  menarik,  bisa  dikerjakan  berulang  kali,  dapat  di akses  dimana  saja,  bentuk  inovasi  dari  soal  LKPD  dimasa  perkembangan  teknologi  dan internet  pada  abad  21  serta  bisa  menaikkan  keterampilan  berpikir  kreatif  peserta  didik, semangat,  antusias  dan  motivasi  belajar  peserta  didik.  Akan  tetapi,  pada  riset  ini  ada kelemahan  produk,  diantaranya  Soal  LKPD  berbasis  keterampilan  berpikir  kreatif menggunakan game edukasi maze  chase-wordwall hanya  dapat  diakses  jika  memiliki internet  saja  dan  dapat  diakses  jika  memiliki link saja.  Implikasi  pada  penelitian  ini adalah  dengan  dikembangkannya  soal  LKPD  dengan  proses  validasi  yang  dilaksanakan
oleh ahli materi, ahli media, dan respon pendidik, serta proses implementasi pada peserta didik  kelas  IV  SD  Negeri  Mekarsari  2  semakin  memperkuat  bahwa  soal  LKPD  yang dikembangkan  pantas  dipakai  pada  proses  pembelajaran  mata  pelajaran  IPA  materi Sumber  Energi  Alternatif.  Dengan  mengimplikasikan  soal  LKPD  berbasis  keterampilan berpikir  kreatif  menggunakan game edukasi maze  chase-wordwall dalam  proses pembelajaran dapat memberikan inovasi dalam pembelajaran, memberikan semangat dan motivasi  peserta  didik,  serta  mempersiapkan  peserta  didik  guna  menghadapi  kemajuan teknologi dan internet pada abad 21.

## CONCLUSION
LKPD berbasis Keterampilan Berpikir Kreatif menggunakan Game Edukasi Maze Chase-Wordwall yang  dikembangkan  memenuhi  kriteria  kelayakan  untuk  diterapkan kepada  peserta  didik  kelas  IV  pembelajaran  IPA  materi  sumber  energi  alternatif. Dikatakan  layak  karena  LKPD  berbasis  Keterampilan  Berpikir  Kreatif  menggunakan Game Edukasi Maze  Chase-Wordwall dapat  meningkatkan  semangat,  antusias,  dan keterampilan berpikir kreatif peserta didik kelas IV.

## REFERENCES
Ariani,  Desi  dan  Ida  Meutiawati.  (2020).  Pengembangan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik (LKPD) berbasis discovery learning pada materi kalor di SMP. Jurnal Phi , 1(3), 13–19. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.22373/p-jpft.v1i1.6477
Febrianti,  Yeyen,  Djahir, Yulia,  &  Fatimah,  Siti. (2016).  Analisis Kemampuan  Berpikir Kreatif  Peserta  Didik  Dengan  Memanfaatkan  Lingkungan  Pada  Mata  Pelajaran Ekonomi Di SMA Negeri 6 Palembang. Jurnal Profit , 3, 121–127.
Haryanti,  Yuyun  Dwi  dan  Dudu  Suhandi  Saputra.  (2019).  Instrumen  Penilaian  Berpikir Kreatif  Pada  Pendidikan  Abad  21. Jurnal  Cakrawala  Pendas ,  5(2),  58–64. https://doi.org/10.31949/jcp.v5i2.1350
Karina,  Dina,  Yulita,  Inelda,  &  Ramdhani,  Eka  Putra.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Ular  Tangga  Kimia  (ULTAKIM)  Berbasis  Kemaritiman  Pada Materi Hakikat Ilmu Kimia. Jurnal Zarah , 7(1), 13–16.
Khairunisa, Yuyun. (2021). Pemanfaatan Fitur Gamifikasi Daring Maze chase–Wordwall sebagai  Media  Pembelajaran  Digital  Mata  Kuliah  Statistika  dan  Probabilitas. Jurnal  Kajian  Dan  Terapan  Media,  Bahasa,  Komunikasi ,  2(1),  41–47. https://doi.org/https://doi.org/10.46961/mediasi.v2i1.254
Lase, Delipiter. (2019). Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0. SUNDERMANN: Jurnal Ilmiah  Teologi,  Pendidikan,  Sains,  Humaniora  Dan  Kebudayaan ,  12(2),  28–43. https://doi.org/10.36588/sundermann.v1i1.18
Lathifah,  Miqro  Fajari;,  &  Hidayat,  Baiq  Nunung;  Zulandri.  (2021).  Efektifitas  LKPD Elektronik  sebagai  Media  Pembelajaran  pada  Masa  Pandemi  Covid-19  untuk Guru  di  YPI  Bidayatul  Hidayah  Ampenan. Jurnal  Pengabdian  Magister Pendidikan IPA , 4(2), 25–30. https://doi.org/https://doi.org/10.2930/jpmpi.v3i2.668
Mu’min,  Sitti  Aisyah.  (2013).  Teori  Perkembangan  Kognitif  Jean  Piaget. Junal  Al-
Ta’dib , 6(1), 89–99. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.31332/atdb.v6i1.292 Nadifatinisa, Nur. (2021). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Higher Order Thingking Skill (HOTS) Pada Pembelajaran IPA Materi Ekosistem Kelas V. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 4(2), 344–351.
Oktariyanti,  Dinatia;  Aren  Frima ;.  Riduan  Febriandi.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Online  Berbasis  Game  Edukasi  WordwallTema  Indahnya Kebersamaan  pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu ,  5(5),  4093–4100. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1490
Panggabean,  Fernando,  Simanjuntak,  mariati  p,  Florenza,  Mia,  Sinaga,  Lastama,  & Rahmadani,  Sri.  (2020).  Analisis  Peran  Media  Video  Pembelajaran  Dalam Meningkatkan  Hasil  Belajar  Ipa  Smp. Jurnal  Pendidikan  Pembelajaran  Ipa Indonesia (JPPIPAI) , 2(2), 7–12.
Prasetyo,  Banu  dan  Umi  Trisyanti.  (2018).  Revolusi  Industri  4.0  Dan  Tantangan Perubahan  Sosial. IPTEK  Journal  of  Proceedings  Series ,  0(5),  22–27. https://doi.org/10.12962/j23546026.y2018i5.4417
Purnama,  Sigit.  (2016).  Metode  Penelitian  Dan  Pengembangan  (Pengenalan  Untuk Mengembangkan  Produk  Pembelajaran  Bahasa  Arab). LITERASI  (Jurnal  Ilmu Pendidikan) , 4(1), 19. https://doi.org/10.21927/literasi.2013.4(1).19-32 Purwanto.  (2018). Teknik  Penyusunan  Instrumen  Uji  Validitas  Dan  Reliabilitas  Untuk Penelitian Ekonomi Syariah . Magelang: STAIA Press. Rahayuningsi,  Dwi  Indah  dan  Waspodo Tjipto  Subroto. (2018).  Pengembangan  Lembar Kerja  Peserta  Didik  (LKPD)  Dengan  Pendekatan  Saintifik  Untuk  Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran IPS Bagi Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. 4(2), 1–8. https://doi.org/https://doi.org/10.26740/jrpd.v4n2.p726-733
Rizki,  Fitri;  Indra  Gunawan  dan  Amirudin. (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran
Interaktif  Berbasis  Problem  Solving  Menggunakan  Lectora  Inspire. Jurnal Pendidikan Sains Dan Matematika , 03, 79–86. https://doi.org/10.24042/ijsme.v3i1.5059
Sari,  Prima  Mutia,  &  Yarza,  Husnin  Nahry.  (2021).  Pelatihan  Penggunaan  Aplikasi
Quizizz Dan Wordwall Pada Pembelajaran IPA Bagi Guru-Guru SDIT Al-Kahfi. Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan , 4 (April), 195–199. https://doi.org/https://doi.org/10.31764/jpmb.v4i2.4112
Septikasari,  Resti  dan  Rendy  Nugraha  Frasandy.  (2018).  Keterampilan  Abad  21  dalam Pembelajaran Pendidikan Dasar. Jurnal Tarbiyah Al-Awlad , 8, 107–117.
Sun’iyah,  Siti  Lathifatus.  (2020).  Media  Pembelajaran  Daring  Berorientasi  Evaluasi. Jurnal Studi Keagamaan, Pendidikan Dan Humaniora , 7(1), 1–18.
Tendrita,  Miswandi,  Mahanal,  Susriyati,  &  Zubaidah,  Siti.  (2016).  Pemberdayaan Keterampilan  Berpikir  Kreatif  melalui  Model  Remap  Think  Pair  Share. Seminar Nasional XIII Pendidikan Biologi FKIP UNS , 13(1), 285–291.