Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Volume 10, Nomor 1, Tahun 2022, pp. 163-172 P-ISSN: 2613-9669 E-ISSN: 2613-9650 Open Access: https://doi.org/10.23887/paud.v10i1.47346

## Video Animasi Mengenal Huruf dan Angka untuk Menstimulus Kemampuan Kognitif dan Bahasa Anak Usia Dini
I Gusti Agung Ayu Melia Swari 1* , Didith Pramuditya Ambara 2
1,2 Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Jurusan Pendidikan Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Sebagian  anak-anak  mengalami  kesulitan  dalam  mengingat  ataupun mengenal huruf dan angka. Hal ini dikarenakan cara penyampaian dan media yang digunakan masih kurang  menarik.  Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan  rancang  bangun  dan  menguji  kelayakan  media pembelajaran berbasis video animasi mengenal huruf dan angka untuk menstimulasi  kemampuan  kognitif  dan  bahasa  pada  anak  usia  dini. Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  dengan  model ADDIE. Pengguna dan ahli ini adalah ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  3  orang  anak  untuk  uji perorangan dan 5 orang anak untuk uji kelompok kecil pada kelompok A.  Data  dikumpulkan  menggunakan  metode  kuesioner.  Data  diolah menggunakan  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Hasil  uji  kelayakan memperoleh  hasil  yaitu:  ahli  isi  pembelajaran  memperoleh  89,58% dengan kualifikasi baik, ahli desain pembelajaran memperoleh 90,00% dengan  kualifikasi  sangat  baik,  ahli  media  pembelajaran  memperoleh 92,30%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  uji  coba  perorangan memperoleh  95,83%  dengan  kualifikasi  sangat  baik  dan  uji  coba kelompok kecil 90,00%. Jadi dapat diambil kesimpulkan bahwa produk media pembelajaran berbasis video animasi mengenal huruf dan angka ini layak digunakan untuk menstimulasi kemampuan kognitif dan bahasa dalam  kegiatan  proses  pembelajaran  pada  anak  usia  dini.  Implikasi dalam  penelitian  ini  adalah  media  ini  dapat  dijadikan  solusi  dari permasalahan terkait variasi pembelajaran.

## A B S T R A C T
Some children have difficulty remembering or recognizing letters and numbers. This is because the way of delivery and the media used are still not interesting. This study aims to describe the design and test the  feasibility  of  video-based  learning  media  animation  recognizing  letters  and  numbers  to  stimulate cognitive and language abilities in early childhood. This type of research is development research with the  ADDIE  model.  These  users  and  experts  are  learning  content  experts,  learning  design  experts, learning media experts, 3 children for individual tests and 5 children for small group tests in group A. Data  were  collected  using  the  questionnaire  method.  The  data  was  processed  using  quantitative descriptive  analysis  techniques.  The  results  of  the  feasibility  test  obtained  results,  namely:  learning content experts obtained 89.58% with good qualifications, learning design experts obtained 90.00% with excellent qualifications, learning media experts obtained 92.30% with excellent qualifications, individual trials obtained 95.83% with excellent qualifications and small group trials 90.00%. So it can be concluded that  this  video-based  animation  learning  media  product  recognizes  letters  and  numbers  is  worthy  of being used to stimulate cognitive and language abilities in learning process activities in early childhood. The implication in this study is that this media can be used as a solution to problems related to learning variations.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD)  merupakan  jenjang  pendidikan  sampai  dengan  pendidikan dasar yang merupakan kegiatan pembinaan yang ditunjukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia 6 tahun,  dengan  pemberikan  rangsangan  pendidikan  untuk  menunjang  pertumbuhan  dan  perkembangan

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received February 08, 2022 Revised February 10, 2022 Accepted March 23, 2022 Available online April 25, 2022

## Kata Kunci:
Pola Asuh, Karakter, Anak
Keywords: Parenting, Character, Children
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut (Annisa & Sutapa, 2019; Rahimah & Izzaty, 2018) . Proses pembelajaran akan efektif bila terjadi komunikasi dan interaksi yang intens  antara  guru  dengan  peserta  didik (Amali  et  al.,  2020;  Wouters  et  al.,  2019) .  Pembelajaran  yang berkualitas  dapat  memfasilitasi  dan  membantu  peserta  didik  secara  optimal  dengan  mengembangkan kemampuan  yang  dimilikinya.  Agar  mampu  mencapainya  secara  efektif  dan  menetapkan  tujuan  yang berfokus pada kebutuhan dan kemampuan peserta didik (Maranatha & Putri, 2021; Mayar et al., 2022) . Pentingnya pendidikan harus dimulai sejak usia dini, karena pada usia dini mereka sangat senang belajar sambil  bermain  sehingga  materi  yang  disajikan  dapat  mudah  dicerna  dan  dipahami  oleh  peserta  didik. Sebagai pendidik harus mampu menciptakan suasana yang menyenangkan dan bervariasi serta nyaman untuk peserta didik (P. Y. P. Dewi et al., 2021; Mardhotillah & Rakimahwati, 2021; Putra & Ishartiwi, 2015) . Anak usia dini merupakan masa keemasan, karena anak akan mulai memperhatikan dan mengingat hal-hal baru.  Pembelajaran  di  Taman  Kanak-Kanak  tidak  lepas  dari  pengenalan  huruf  dan  angka.  Mengenalkan huruf-huruf dan angka merupakan pelajaran paling dasar yang diajarkan oleh seorang pendidik (Astuti & Istiarini, 2020; Khadijah et al., 2021; Suardi et al., 2019) . Mengenal huruf dan angka sangat penting bagi anak, karena anak dapat menstimulasi kemampuan anak dalam belajar membaca dan berhitung (Susilawati &  Satriawan,  2018;  Wahyuningsih,  2015) .  Stimulasi  merupakan  rangsangan  yang  anak  dapat  dari lingkungan sekitar. Pendidikan wajib sudah diberikan kepada anak sejak dini, baik secara formal ataupun informal (Ariani & Ujianti, 2021; Sukrin, 2021; Wulandari & Ambara, 2021) . Pendidikan formal yang anak dapat  di  sekolah  yaitu  bagaimana  anak  mengenal  huruf  dan  angka  sedangkan  pendidikan  informal diberikan  orang  tua  bagaimana  anak  bisa  mengenal  huruf  dan  angka (N.  W.  U.  R.  Dewi  et  al.,  2021) . Mengenalkan  huruf  dan  angka  kepada  anak  usia  dini  lebih  menekankan  pada  kegiatan  belajar  sambil bermain (Susilawati  &  Satriawan,  2018) .  Pembelajaran  mengenal  huruf  dan  angka  dapat  membantu memaksimalkan perkembangan aspek kognitif dan aspek bahasa anak (Sundari & Wahyuningsih, 2015; Susilawati & Satriawan, 2018) .
Namun, proses pembelajaran yang berlangsung pada realitanya masih bertumpu pada guru. Jika proses  pembelajaran  hanya  betumpu  pada  guru  akan  membuat  anak  menjadi  merasa  bosan  karena pembelajaran  yang  tidak  bervariasi (N.  W.  U.  R.  Dewi  et  al.,  2021;  Semara  &  Agung,  2021) .  Selain  itu, rendahnya  kemampuan  berhitung  pada  siswa  disebabkan  karena  kurangnya  media  pembelajaran  yang dapat memfasilitasi anak belajar secara mandiri (Ratna Dewi et al., 2021; Zahara & Hendriana, 2021) . Selain itu pembelajaran juga kurang menarik sehingga membuat siswa bosan dalam belajar. Berdasarkan hasil wawancara  yang  dilakukan  di  TK  Kemala  Asri  bahwa  sebagian  anak-anak  pada  kelompok  A  disana mengalami  kesulitan  dalam  mengingat  ataupun  mengenal  huruf  dan  angka.  Hal  ini  dikarenakan  cara penyampaian  dan  media  yang  digunakan  masih  kurang  menarik.  Kurangnya  pemanfaatan  media pembelajaran dan pembelajaran yang hanya berpusat pada guru serta alat bantu yang masih menggunakan media visual (gambar), kartu huruf dan angka dan papan tulis, yang menyebabkan anak menjadi cenderung cepat merasa bosan dan tidak fokus mendengarkan guru. Cara guru menyampaikan materi yaitu dengan ceramah dan memberikan penugasan, anak-anak diminta untuk menulis huruf A terlebih dahulu sebanyak satu  halaman  di  buku  tulis,  sedangkan  angka  anak  diminta  menulis  angka  1-10.  Kemudian  anak-anak menghafal  huruf  dan  angka  tersebut.  Anak  menjadi  cepat  merasa  bosan  dan  kurang  fokus,  karena pembelajaran yang kurang bervariasi. Cara guru untuk mengembembalikan fokus dengan mengajak anak- anak  bernyanyi  dan  tepuk  tangan.  Jika  permasalahan  tersebut  tidak  segera  diatasi  akan  memberikan dampak buruk terhadap perkembangan kognitif anak usia dini.
Solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu dengan menggunakan multimedia pembelajaran. Pembaharuan multimedia pembelajaran ini dapat memudahkan pembelajaran dan  proses  pembelajaran  menjadi  menarik  bagi  anak (Abbas  et  al.,  2020;  Nurnamawi  &  Rahim,  2019) . Perkembangan pendidikan adalah kamajuan teknologi, dimana situasi saat ini semua elemen harus dapat mengikuti kemajuan teknologi yang ada seiring berjalannya waktu (Irawan et al., 2022; Solfiah et al., 2021; Susilawati & Satriawan, 2018) . Kemajuan pengetahuan dan teknologi saat ini semakin berkembang pesat dan membawa kemudahan dalam berbagai bidang, salah satunya dalam bidang pendidikan. Pembelajaran multimedia dapat dikembangkan dengan asumsi bahwa komunikasi dalam proses pembelajaran akan lebih penting karena pembelajaran multimedia merupakan perpaduan dari berbagai elemen multimedia yang terdiri  dari  teks,  grafik,  foto,  animasi,  video  dan  suara,  yang  disajikan  dalam  mode  interaktif  media pendidikan. Media pembelajaran dapat mendukung tercapainya pendidikan yang berkualitas bagi anak usia dini dan memegang peranan yang sangat penting dalam dunia pendidikan (Khadijah et al., 2021; Maranatha & Putri, 2021; Mayar et al., 2022) . Menggunakan video animasi merupakan pembelajaran yang efektif dan menarik  perhatian  anak.  Diharapkan  melalui  penggunaan  perangkat  pembelajaran  berbasis  komputer dapat  membuat  suatu  media  pembelajaran  yang  dapat  memberikan  gambar  yang  menarik  dan  mudah dipahami oleh anak
Media alternative yang bisa dijadikan media pembelajaran bagi anak usia dini adalah multimedia interaktif yang dikemas dalam bentuk animasi. Media ini digunakan untuk menggambarkan animasi, alat bantu ajar tersebut dapat menampilkan informasi termasuk teks, gambar, suara dan animasi yang manarik sehingga  proses  pembelajaran  menjadi  menyenangkan  dan  menarik  bagi  anak-anak (Hariyani,  2020; Mukhlish Safitri et al., 2020; Windayana, 2018) . Media animasi ini dapat membantu serta memudahkan guru dalam proses belajar mengajar mengenalkan huruf dan angka. Pembelajaran yang interaktif dapat menarik  perhatian  anak.  Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  video  animasi  dalam  dunia pendidikan berperan sebagai media pembelajaran yang menarik (Semara & Agung, 2021; Yuniarni et al., 2019) . Video animasi terdiri dari gambar dan suara sehingga menimbulkan ilustrasi yang bergerak dan pastinya  menarik (Hanif,  2020;  Hua  et  al.,  2020;  Luhulima  et  al.,  2017) .  Media  video  animasi  dapat digunakan sebagai komunikasi untuk menjelaskan atau menyampaikan materi (Ponza et al., 2018; Sukarini et al., 2021; Zahara & Hendriana, 2021) . Kelemahan dari penelitian sebelumnya yaitu media yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan berhitung saja. Salah satu cara paling efektif untuk mengatasi masalah dalam  menyampaikan  pengenalan  huruf  dan  angka  kepada  anak  dengan  merancang  multimedia pembelajaran  interaktif.  Maka  diperlukan  metode  yang  dapat  menarik  perhatian  anak.  Solusi  yang  bisa diberikan  untuk  tercapainya  pembelajaran  yang  efektif  yaitu  melalui  video  animasi,  karena  anak  lebih menyukai kegiatan pembelajaran yang menyenangkan dan menarik. Kelebihan dari media video animasi ini yaitu lebih mudah diingat, efektif, efisien dan lebih fleksibel. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran berbasis video animasi mengenal huruf dan angka untuk menstimulasi kemampuan kognitif  dan  bahasa  pada  anak  usia  dini.  Adanya  penelitian  ini  diharapkan  pembelajaran  bisa  berjalan dengan kondusif, tidak menimbulkan rasa bosan pada anak.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  ( Research  and  Development ).  Model pengembangan  yang  digunakan  dalam  mengembangkan  produk  adalah  ADDIE,  yaitu Analyze,  Design, Development, Implementation, dan Evaluation . Penelitian ini dilaksanakan di TK Kemala Asri. Subjek yang terlibat  dalam  penelitian  ini  meliputi  ahli  materi  pelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media pembelajaran  dan  5  anak  kelompok  A  TK  Kemala  Asri.  Data  yang  diperoleh  dari  subjek  penelitian  ini dikumpulkan  dengan  metode  observasi,  wawancara  dan  angket  atau  kuesioner.  Data  dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Data kulitatif yang diperoleh dari hasil penilaian wawancara, kriteria kelayakan pada media, masukan dan komentar yang diperoleh dari respon subjek uji coba yaitu ahli isi media pembelajaran, ahli desain media pembelajaran, ahli media pembelajaran dan anak. Data kuantitatif diperoleh melalui hasil konversi jawaban dari angket dengan menggunakan skala 4 yaitu sangat setuju (SS) = 4, setuju (S) = 3, tidak setuju (TS) = 2, dan sangat tidak setuju (STS) = 1. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data pada penelitian ini adalah kuesioner. Adapun kisi-kisi instrument penelitian ini disajikan pada Tabel 1 , Tabel 2 , Tabel 3 , dan Tabel 4 .
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Review Ahli Isi Pembelajaran
No Aspek Indikator No Butir  Jumlah Butir 1 Kurikulum 1. Kesesuaian kompetensi dasar dan indikator 1 2 2. Tujuan pembelajaran 2 2 Materi 1. Ketepatan materi 3 6 2. Materi mudah dipahami 4 3. Kemenarikan materi 5 4. kebenaran materi 6 5. Pentingnya materi 6. Materi dapat membantu mengingat 7 7. kemampuan sebelumnya 8 3 Kebahasaan 1. Ketepatan bahasa sesuai karakteristik anak 9 3 2. Bahasa yang digunakan mudah dipahami 10 3. Kejelasan  dan  ketepatan  penggunaan bahasa 11 4 Evaluasi 1. Kejelasan target hasil belajar 12 1 Jumlah 12 (Sumber: Suartama, 2016 )
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Review Ahli Desain Pembelajaran
No Aspek Indikator No Butir Jumlah Butir 1 Pembelajaran 1. Kejelasan tujuan pembelajaran 1 2 2. Konsisten antara materi dan tujuan 2 2 Tampilan Visual 1. Kemenarikan tampilan media 3 4 2. Kejelasan gambar dan animasi 4 3. Kejelasan teks dan audio 5 4. Kesesuaian urutan materi 6 3 Strategi Pembelajaran 1. Kegiatan pembelajaran dapat memotivasi belajar anak 7 4 2. Dapat memberikan kesempatan untuk belajar mandiri 8 3. Penyampaian materi yang menarik 9 4. Penyampaian materi sesuai dengan karakteristik anak 10 Jumlah 10 (Sumber: Suartama, 2016 )
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Review Ahli Media Pembelajaran
No Aspek Indikator No Butir Jumlah Butir 1 Tampilan Visual 1. Desain tampilan 1 8
2. Penggunaan  gambar  yang  mendukung pembelajaran 2 3. Pemilihan jenis huruf dan angka yang tepat 3 4. Kejelasan warna huruf dan angka 4 5. Kejelasan teks dalam media 5 6. Penggunaan animasi yang tepat 6 7. Penggunaan dubbing yang tepat 7 8. Penggunaan sound effect yang tepat 8 2 Mengoprasikan 1. Kemudahan penggunaan media 9 2 2. Media dapat digunakan berulang 10 3 Ketepatan, teknik dan kejelasan 1. Media  video  animasi  dapat  membantu dalam pemahaman materi 11 3 2. Media video animasi dapat membangkitkan motivasi anak 12 3. Konsisten dengan tema 13 Jumlah 13 (Sumber: Suartama, 2016 ) Tabel 4 . Kisi-Kisi Instrumen Uji Coba Perorangan, Kelompok Kecil No Aspek Indikator No Butir  Jumlah Butir 1 Tampilan Visual
1. Desain produk
1 5
2. Kejelasanan menyampaikan materi 2
3. Kejelasan gambar 3 4. Kejelasan teks 4 5. Kejelasan suara 5 2 Materi 1. Kesesuaian isi materi 6 3 2. Kemudahan pemahaman materi 7 3. Manfaatnya media pembelajaran 8 3 Mengoperasikan 1. Kemudahan  dalam  mengoperasikan video animasi 9 1 4 Evaluasi 1. Media yang digunakan dapat memberi motivasi belajar 10 1 Jumlah 10

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yang  menghasilkan  sebuah  produk  media pembelajaran yaitu berupa media pembelajaran berbasis video animasi mengenal huruf dan angka. Media pembelajaran  ini  dibuat  untuk  dapat  membantu  guru  dalam  kegiatan  proses  pembelajaran.  Media pembelajaran berbasis video animasi ini merupakan suatu media pembelajaran yang didalamnya terdapat komponen seperti gambar, teks, suara, dll. Produk yang telah dikembangkan sudah melalui beberapa tahap uji coba dan tanpa revisi produk berdasarkan komentar dan saran yang telah diberikan. Berikutnya akan di bahas mengenai hasil penilaian pengembangan media pembelajaran berbasis video animasi yang dimulai dari  proses  pengembangan  produk  dan  uji  kelayakan  oleh  para  ahli  dan  anak.  Pengembangan  media pembelajaran  berbasis  video  animasi  mengenal  huruf  dan  angka  dikembangkan  dengan  menggunakan model  ADDIE  terdiri  dari  5  tahap,  yaitu  Analisis  (Analyze),  Perancangan  ( Design ),  Development (Development),  Implementasi  (Implementation)  dan  Evaluasi  (Evaluation).  Model  ADDIE  dipilih berdasarkan  pertimbangan  bahwa  model  ini  dikembangkan  secara  sistemastis  dan  desain pengembangannya  disusun  secara  terprogram  dalam  upaya  pemecahan  masalah  belajar  yan  berkaitan dengan kegiatan belajar sesuai kebutuhan dan karakteristik anak.
Pada  tahap  analisis  (analyze)  kegiatan  yan  dilakukan  adalah  menganalisis  kebutuhan  guru  dan anak. Tahap analisis ini dilakukan dengan melaksanakan wawancara dengan guru kelompok A di TK Kemala Asri. Tujuannya melaksanakan analisis ini agar mengetahui informasi mengenai kebutuhan guru dan anak. Adapun hasil wawancara yang diketahui bahwa dalam kegiatan pembelajaran media yang digunakan yaitu media visual berupa gambar atau cetak dan papan tulis yang menyebabkan anak cenderung cepat merasa bosan  dan  kurang  fokus.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut  maka  uoaya  yang  dapat  dilakukan  untuk membantu guru dalam proses pembelajaran dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis video animasi. Berdasarkan analisa kebutuhan pembelajaran maka dipilih Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator pembelajaran  yang  dibutuhkan  agar  anak  dapat  memahami  materi  pembelajaran  dengan  mudah. Tujuannya  agar  media  yang  dikembangkan  dapat  membantu  membelajarkan  anak  sesuai  dengan komptensi dalam pembelajaran. Komptensi dasar dan indikator yang digunakan pada Tabel 5 .
Tabel 5. Kompetensi Dasar dan Indikator
No Program Pengembangan Kompetensi Dasar Indikator 1 Kognitif 3.6  Mengenal  benda-benda  di  sekitarnya (nama,  warna,  bentuk,  ukuran,  pola,  sifat, suara, tekstur, fungsi, dan ciri-ciri lainnya) Mengenal  huruf  dan  angka melalui  nama  buah-buahan (nama, warna, bentuk dan pola) 4.6  Menyampaikan  tentang  apa  dan bagaimana  benda-benda  disekitar  yang dikenalnya (nama, warna, bentuk, ukuran, pola,  sifat,  suara,  tekstur,  fungsi,  dan  ciri- ciri lainnya) melalui berbagai hasil karya Menyampaikan  huruf  melalui nama buah-buahan, dan berhitung melalui buah-buahan (nama, warna, dll)
2 Bahasa 3.10 Memahami bahasa reseptif (menyimak dan membaca) Menceritakan kembali apa yang didengar dan berperilaku senang membaca
Pada  tahap  perancanan  ( design )  dilakukan  kegiatan  yaitu  merancang  produk  yang  akan dikembangkan  berdasarkan  informasi  yang  telah  dikumpulkan  pada  tahap  anilisa.  Sebelum mengembangkan  produk  peneliti  harus  membuat  rancangan  produk  yang  akan  dikembangkan  yaitu merancang materi yang akan digunakan agar sesuai dengan tema pembelajaran, menentukan hardware dan software  yang  akan  digunakan,  merancang  flowchart,  merancang  storyboard  dan  perancangan  rencana pelaksanaan pembelajaran (RPPH) yang akan digunakan sehingga lankah-langkah pembelajaran tersusun secara  sistemastis.  Pada  tahap  ini  dilakukan  perancangan  instrumen  penilaian  produk  menggunakan kuisioner yang akan dibagikan kepada para ahli dan subjek uji coba yaitu anak dalam uji coba perorangan dan  uji  coba  kelompok  kecil.  Pada  tahap  pengembangan  ( development )  ini  dilakukan  kegiatan  yaitu pembuatan  produk  brdasarkan  hasil  rancangan  pada  tahap-tahap  sebelumnya.  Pengembangan  media pembelajaran  berbasis  video  animasi  ini  yang  pertama  yaitu  mendesain  gambar  dan  penyusunan  tema sesuai  dengan  tema  pelajaran,  perekaman dubbing ,  pembuatan  produk  sesuai  dengan  rancanngan rancangan flowchart dan storyboard dan  menyimpan produk  pada google drive. Pengembangan  produk media pembelajaran berbasis video animasi ini menggunakan aplikasi VN. Gambar yang digunakan dalam
aplikasi sesuai dengan tema yang akan dipelajari. Adapun hasil pada tahap pengembangan ini dapat dilihat pada Gambar 1 , Gambar 2 , Gambar 3 , dan Gambar 4 .
Gambar 1. Tampilan Cover dan Petunjuk Mengenal Huruf Gambar 2. Tampilan Lagu ABC dan Tampilan Menyebutkan Huruf dan Nama Buah Gambar 3. Tampilan Petunjuk Mengenal Angka dan Berhitung Angka 1- 10 Gambar 4. Tampilan Mengitung Buah dan Tampilan Penutup
Hasil  uji  kelayakan  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  video  animasi  yang  telah dikembangkan dapat diketahui melalui uji coba produk. Subjek uji coba pada penelitian ini adalah ahli isi pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  uji  coba  perorangan  dan  uji  coba kelompok  kecil.  Pada  uji  coba  perorangan  melibatkan  tiga  orang  anak  dan  pada  uji  kelompok  kecil melibatkan lima orang anak dengan prestasi belajar tinggi, sedang dan rendah. Tujuan dilaksanakan uji coba perorangan  dan  uji  coba  kelompok  kecil  agar  mengetahui  respon  anak  mengenai  produk  yang  telah dikembangkan yaitu media pembelajaran berbasis video animasi. Berdasarkan hasil review yang dilakukan oleh isi pembelajaran, produk media pembelajaran berbasis video animasi mengenal huruf dan angka yang telah dikembangkan memperoleh skor 89,58% dengan kualifikasi baik. Hasil review yang dilakukan oleh desain pembelajaran, produk media pembelajaran berbasis video animasi mengenal huruf dan angka yang telah dikembangkan memperoleh skor 90,00% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil review yang  dilakukan  oleh  ahli  media  pembelajaran,  produk  media  pembelajaran  berbasis  video  animasi mengenal huruf dan angka yang telah dikembangkan memperoleh skor 92,30% dengan kualifikasi sangat baik. Perolehan rata-rata persentase skor dari hasil uji coba perorangan yaitu 95,83% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil uji kelompok kecil yaitu 90,00% dengan kualifikasi sangat baik. Terdapat komentar dan saran dari ahli isi pembelajaran yang akan digunakan sebagai acuan untuk memperbaiki produk yang telah dikembangkan. Komentar dan saran ahli isi pembelajaran adalah memperbaiki pada RPPH. Komentar dan saran ahli desain dan media pembelajaran yaitu mengganti gambar buah-buahan yang kebelah.
Pada tahap implementasi ( implementasi ) dilakukan kegiatan yaitu melaksanakan uji coba terhadap produk yang telah dikembangkan. Tujuan dari tahap ini untuk mengetahui pengaruh produk yang telah dikembangkan terhadap kualitas pembelajaran. Penelitian ini berlangsung pada masa pandemi covid-19 sehingga tidak memungkinkan untuk melaksanakan proses pembelajaran secara langsung di kelas dalam jumlah yang banyak. Maka tahap implementasi pada penlitian ini tidak dapat dilaksanakan. Produk hanya dapat di uji pada uji perorangan yang melibatkan tiga orang anak dan uji kelompok kecil yang melibatkan lima  orang  anak.  Dengan  tetap  mengikuti  protokol  kesehatan.  Pada  tahap  evaluasi  ( evaluasi )  dilakukan secara formatif. Evaluasi formatif dilakukan untuk mengevaluasi produk yang telah dikembangkan melalui pengumpulan  data  yang  menggunakan  uji  rancang  bangun  pengembangan  dam  kuisioner  uji  kelayakan produk oleh ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan dan  uji  kelompok  kecil.  Tujuan  dilaksanakan  evaluasi  ini  untuk  mengetahui  kekurangan  dari  produk sehingga dapat dilakukan perbaikan produk. Tahap evaluasi yaitu mengevaluasi kebutuhan guru dan anak dengan  menggunakan  metode  wawancara,  pada  tahap  desain  mengevaluasi  komponen-komponen  yang diperlukan  dalam  pengembangan  produk  seperti hardware, software,  flowchar,  storyboard ,  rencana pelaksanaan pembelajaran (RPPH) dan instrumen berupa kuisioner. Pada  tahap pengembangan evaluasi
dilakukan berdasarkan hasil komentar dan saran yang telah diberikan akan digunakan sebagai acuan untuk merevisi produk sehingga mendapatkan hasil akhir produk yang layak digunakan.

## Pembahasan
Media pembelajaran berbasis video animasi mengenal huruf dan angka ini layak digunakan untuk menstimulasi kemampuan kognitif dan bahasa dalam kegiatan proses pembelajaran pada anak usia dini. Kelayakan media pembelajaran berbasis video animasi dilihat dari beberapa aspek. Pertama, aspek yang dinilai pada materi media pembelajaran berbasis video animasi yaitu aspek kurikulum, materi, kebahasaan dan evaluasi. Penilaian dalam aspek kurikulum ini diantaranya kesesuaian KD dan indikator dan tujuan pembelajaran. Pada aspek materi meliputi ketepatan materi, kebenaran materi, kesesuaian materi dengan tema pembelajaran, pentingnya materi, materi mudah dipahami, materi mampu mengingat pengetahuan sebelumnya dan kemenarikan materi, sesuai dengan karakteristik anak dan penggunaan bahasa yang tepat. Dengan  kesesuaian  anatara  aspek  materi  dengan  karakteristik  peserta  didik,  dapat  membantu  proses pembelajaran khususnya bagi anak untuk memahami materi (Alifia & Hendriana, 2021; Bastian & Suharni, 2021; Sari & Fauziddin, 2017) . Sedangkan pada aspek evaluasi meliputi kejelasan target hasil belajar. Dari hasil penilaian ahli isi pembelajaran disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis video animasi yang telah dikembangkan dinyatakan layak sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran khususnya pada pengenalan huruf dan angka.
Kedua  media  pembelajaran  berbasis  video  animasi  yang  telah  dikembangkan  dinyatakan  layak sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran khususnya pada pengenalan huruf dan angka dilihat aspek desain. Aspek desain meliputi aspek tampilan, pengoperasikan dan ketepatan, teknik dan kejelasan. Hasil review ahli media pembelajaran berada dikualifikasi sangat baik karena produk yang dikembangkan sesuai  dengn  analisis  kebutuhan  yang  dilakukan  di  TK  Kemala  Asri.  Salah  satu  media  yang  dapat mendukung kegiatan pembelajaran adalah video animasi. Penggunaan animasi dalam pembelajaran dapat membantu guru menyampaikan materi, karena media video animasi adalah salah satu media audio visual yang sangat menarik (Habibah & Nafiqoh, 2022; Ramli & Zulminiati, 2021; Ratna Dewi et al., 2021) . Animasi dapat  dikemas  untuk  menyampaikan  berbagai  jenis  materi  pelajaran  sesuai  dengan  indikatornya. Kemenarikan cara mengajar guru dihasilkan dari strategi dan proses pembelajaran yang disusun dengan sistematis dan sesuai yang dapat menciptakan proses pembelajaran yang efektif (Angga Saputra & Lalu Suryandi, 2021; Herwati, 2019; Jamilah, 2019 ). Mengunakan video animasi ini dapat membuat anak-anak menjadi tertarik, minat dan menyenangkan dalam proses belajar, karena di video animasi tersebut terdapat gambar yang dapat bergerak serta suara yang membuat anak menjadi senang. Maka, media pembelajaran berbasis video animasi yang telah dikembangkan dinyatakan layak digunakan dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran merupakan suatu media atau alat yang membantu untuk menyalurkan pembelajaran pada  anak,  karena  masa  kanak-kanak  tidak  dapat  dipisahkan  dari  media  pembelajaran,  namun  pada prinsipnya  alat  yang  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  harus  mampu  merangsang  seluruh  aspek perkembangan anak. perkembangan dan mengatasi kebosanan pada anak. untuk pembelajaran yang efektif (Amalia & Patiung, 2021; Hersi & Yulsyofriend, 2021; Sasongko, 2017) . Hasil penilaian dari uji kelompok kecil  bahwa  media  pembelajaran  berbasis  video  animasi  sangat  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran.
Temuan ini diperkuat dengan temuan sebelumnya yang menyatakan media video animasi memiliki kelayakan  yang  yang  tinggi  untuk  digunakan  pada  anak  usia  dini (Zahara  &  Hendriana,  2021) .  Tingkat validitas  yang  tinggi,  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  media  video  animasi  layak  digunakan (Miranda, 2019) . Media media video pembelajaran memiliki kelayakan yang sangat tinggi, praktis dan sangat efektif (Rusdawati & Eliza, 2022) . Dari hasil tersebut, penelitian ini diharapkan memdapatkan hasil yang sama atau mendekati  keberhasilan  yang  diperoleh  sebelumnya.  Media  pembelajaran  berbasis  video  animasi  yang telah dikembangkan mendapatkan presentase sangat baik. Video animasi menarik digunakan. Secara umum media  pembelajaran  memiliki  keunggulan  yaitu  memudahkan  dan  membantu  peserta  didik  memahami materi yang disampaikan oleh pendidik dalam proses pembelajaran. Adanya pengembangan video animasi yang dapat membantu anak dalam proses belajar. Penelitian ini mengembangkan video animasi mengenal huruf dan angka yang bertujuan untuk memudahkan anak dalam mengingat dan mengenal huruf dan angka. Implikasi dalam penelitian ini yaitu media pembelajaran berbasis video animasi dapat dijadikan solusi dari permasalahan  yang  terjadi  karena  kurangnya  media  pembelajaran  yang  bervariasi  saat  proses pembelajaran. Anak menjadi lebih mudah untuk mengenal dan mengingat huruf dan angka, karena di dalam video  animasi  sudah  terdapat  gambar  sebagai  contoh  agar  dapat  mengenal  dan  mengingat  sehingga membuat  anak  menjadi  tertarik. Keterbatasan  penelitian  ini  yaitu  video  animasi    yang    dikembangkan khusus  untuk berhitung dan angka. Penelitian ini belum menguji efektivitas produk, tetapi layak digunakan karena telah melakukan uji  validitas  produk.  Rekomendasi yang melalui media  pembelajaran  ini  siswa
dapat  belajar  secara  mandiri  melalui video animasi. Direkomendasikan kepada guru untuk menggunakan video animasi pembelajaran sehingga meningkatkan semangat anak dalam belajar.

## 4. SIMPULAN
Pada penelitian ini menghasilkan produk media pembelajaran berbasis video animasi mengenal huruf  dan  angka  untuk  anak  usia  dini.  Produk  media  ini  dikembangkan  dengan  model  pengembangan ADDIE dengan 5 tahap pengembangan. Hasil uji kelayakan dan uji coba produk kepada subjek menunjukan bahwa produk media pembelajaran berbasis video animasi mengenal huruf dan angka ini layak digunakan untuk menstimulasi kemampuan kognitif dan bahasa dalam kegiatan proses pembelajaran pada anak usia dini.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Abbas,  B.,  Halimah,  A.,  Nursalam,  N.,  &  Mattoliang,  L.  A.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Multimedia. Al  Asma :  Journal  of  Islamic  Education , 2 (1),  97. https://doi.org/10.24252/asma.v2i1.13380.
Alifia, V., & Hendriana, B. (2021). Video Animasi yang Dapat Meningkatkan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS)  pada  Masa  Pandemi  Covid  19  untuk  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini Undiksha , 9 (2), 243. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.37156. Amali, L. N., Zees, N., & Suhada, S. (2020). Motion Graphic Animation Video As Alternative Learning Media. Jambura Journal of Informatics , 2 (1). https://doi.org/10.37905/jji.v2i1.4640.
Amalia, S., & Patiung, D. (2021). Pengembangan Media Puzzle Untuk Menumbuhkan Kemampuan Mengenal Huruf Latin Anak Usia Dini. NANAEKE: Indonesian Journal of Early Childhood Education , 4 (1), 53. https://doi.org/10.24252/nananeke.v4i1.21598.
Angga Saputra, A. S., & Lalu Suryandi, L. S. (2021). Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini Dalam Perspektif Vygotsky Dan Implikasinya Dalam Pembelajaran. PELANGI: Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Islam Anak Usia Dini , 2 (2), 198 – 206. https://doi.org/10.52266/pelangi.v2i2.582.
Annisa, A., & Sutapa, P. (2019). The Implementation of Nature- based Learning Models to Improve Children’s Motor Skills. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (1), 170. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.140.
Ariani, N. K., & Ujianti, P. R. (2021). Media Video Animasi untuk Meningkatkan Listening Skill Anak Usia Dini.
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (1), 43. https://doi.org/10.23887/paud.v9i1.35690. Astuti, R. F., & Istiarini, R. (2020). Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan AnakUsia 5-6 Tahun Melalui Media Puzzle di PAUD Flamboyan Sukasari Kota Tangerang. Ceria: Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini , 8 (2), 31. https://doi.org/10.31000/ceria.v11i2.2338.
Bastian, A. B., & Suharni,  S.  (2021). Upaya  Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Hijaiyah  melalui Media  Gambar. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 6 (3),  1303 – 1311. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1772.
Dewi, N. W. U. R., Asril, N. M., & Wirabrata, D. G. F. (2021). Meningkatkan kemampuan berhitung permulaan pada anak usia dini melalui video animasi. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (1), 99 – 106. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.36800.
Dewi,  P.  Y.  P.,  Asril,  N.  M.,  &  Handayani,  D.  A.  P.  (2021).  Video  Pembelajaran  Gerak  dan  Lagu  untuk Menstimulasi  Kemampuan  Lokomotor  Anak  Usia  5-6  Tahun. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini Undiksha , 9 (1), 32. https://doi.org/10.23887/paud.v9i1.35570. Habibah, I., & Nafiqoh, H. (2022). Pemanfaatan Video Animasi Dalam Meningkatkan Kemampuan Menyimak Dan Berbicara Pada Anak Usia Dini. CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif) , 5 (2), 159. https://doi.org/10.22460/ceria.v5i2.10258.
Hanif,  M.  (2020).  The  development  and  effectiveness  of  motion  graphic  animation  videos  to  improve primary school students’ sciences learning outcomes. International Journal of Instruction , 13 (4), 247 – 266. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13416a. Hariyani, I. (2020). Pengembangan Media Taloka (Tali Lompat Angka) Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal  Angka  Pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Kajian  Anak  (J-Sanak) , 2 (01),  49 – 59. https://doi.org/10.24127/j-sanak.v2i01.384.
Hersi, N., & Yulsyofriend, Y. (2021). Kegiatan Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini di Taman Kanak-kanak Negeri Pembina Painan. Edukids: Jurnal Pertumbuhan, Perkembangan, Dan Pendidikan Anak Usia Dini , 18 (1), 7 – 17. https://doi.org/10.17509/edukids.v18i1.33808.
Herwati, Y. (2019). Pengaruh Permainan Ludo Bergambar Terhadap Kecerdasan Naturalis Anak di Taman Kanak-kanak Tunas Bangsa Bukittinggi. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1), 428.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.358.
Hua, T., Liang, C., Min, G., Li, K., & Chunxi Xiao. (2020). Generating video animation from single still image in social  media  based  on  intelligent  computing. Journal  of  Visual  Communication  and  Image Representation , 71 , 102812. https://doi.org/10.1016/j.jvcir.2020.102812.
Irawan, Y., Wulansari, & Edriyansyah. (2022). Aplikasi Media Pembelajaran Huruf Dan Angka Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android (Studi Kasus Di Paud Parahyangan). Jurnal Ilmu Komputer , 11 (1), 30 – 34. https://doi.org/10.33060/JIK/2022/Vol11.Iss1.251.
Jamilah, S. (2019). Pengembangan Sosial- Emosional Anak Melalui Metode Role Playing (Bermain Peran) Di Kelompok B Anak Usia Dini. PELANGI: Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Islam Anak Usia Dini , 1 (1), 83 – 101. https://doi.org/10.52266/pelangi.v1i1.282. Khadijah, K., Arlina, A., & Rahmadani, R. A. (2021). Penggunaan Media Audio Visual untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Pada Anak Usia Dini di RA Amanah Amaliyah. Jurnal Raudhah , 9 (1),
1 – 16. https://doi.org/10.30829/raudhah.v9i1.939. Luhulima, D., Degeng, I. N., & Ulfa, S. (2017). Pengembangan Video Pembelajaran Karakter Mengampuni Berbasis Animasi untuk Anak Sekolah Minggu. Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran , 3 (2), 110 – 120. https://doi.org/10.17977/um031v3i22017p110.
Maranatha, J. R., & Putri, D. I. H. (2021). Empati Anak Usia Dini: Pengaruh Penggunaan Video Animasi dan Big Book di Taman Kanak-Kanak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (3), 1991 – 1999. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1881.
Mardhotillah,  H.,  &  Rakimahwati,  R.  (2021).  Pengembangan  Game  Interaktif  Berbasis  Android  untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (2), 779 – 792. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1361. Mayar, F., Sakti, R., Yanti, L., Erlina, B., Osriyenti, O., & Holiza, W. (2022). Pengaruh Video Pembelajaran Gerak dan Lagu untuk Meningkatkan Fisik Motorik pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (4), 2619 – 2625. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.2081. Miranda, D. (2019). Pengembangan Video Animasi Berbasis Karakter Cinta Tanah Air Untuk Anak Usia Dini.
Jurnal Visi Ilmu Pendidikan , 11 (2), 12. https://doi.org/10.26418/jvip.v11i2.32565.
Mukhlish  Safitri,  Intan  Prastihastari  Wijaya,  &  Dema  Yulianto.  (2020).  Mengembangkan  Kemampuan Kognitif Dalam Mengenal Konsep Bilangan 1 – 10 Melalui Media Telur Angka Pada Anak Usia 3 – 4 Tahun. Incrementapedia:
Jurnal Pendidikan Anak Usia
Dini , 2 (01), 26 – 32. https://doi.org/10.36456/incrementapedia.vol2.no01.a2513.
Nurnamawi, E. K., & Rahim, E. R. (2019). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Powerpoint Untuk  Pelajaran  IPA  Bagi  Siswa  SMP  Pada  Materi  Cahaya,  Cermin,  Dan  Lensa. Jambura  Physics Journal , 1 (1), 24 – 40. https://doi.org/10.34312/jpj.v1i1.2392.
Ponza, P. J. R., Jampel, I. N., & Sudarma, I. K. (2018). Pengembangan Media Video Animasi pada Pembelajaran Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 6 (1), 9 – 19. https://doi.org/10.23887/jeu.v6i1.20257.
Putra, L. D., & Ishartiwi, I. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Angka Dan Huruf  Untuk  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 2 (2),  169 – 178. https://doi.org/10.21831/tp.v2i2.7607.
Rahimah, F. Y., & Izzaty, R. E. (2018). Developing Picture Story Book Media for Building the Self-Awareness of  Early  Childhood  Children. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 2 (2),  219. https://doi.org/10.31004/obsesi.v2i2.102. Ramli, C. P., & Zulminiati, Z. (2021). Pengaruh Video Animasi Terhadap Kemampuan Berhitung Anak Di Tk Pertiwi Iv Talawi. Edukids: Jurnal Pertumbuhan, Perkembangan, Dan Pendidikan Anak Usia Dini , 18 (2), 117 – 123. https://doi.org/10.17509/edukids.v18i2.33951.
Ratna  Dewi,  N.  W.  U.,  Asril,  N.  M.,  &  Wirabrata,  D.  G.  F.  (2021).  Meningkatkan  Kemampuan  Berhitung Permulaan pada Anak Usia Dini Melalui Video Animasi. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (1), 99. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.36800.
Rusdawati,  R.,  &  Eliza,  D.  (2022).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Literasi  Sains  Anak  Usia  Dini  5-6 Tahun untuk Belajar dari Rumah. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (4), 3648 – 3658. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.1750.
Sari, N., & Fauziddin, M. (2017). Peningkatan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Melalui Permainan Kartu Angka Bergambar Kelompok A1 Tk Bina Kasih. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (1 – 10),
319 – 323. https://doi.org/10.7868/s0869565216210155.
Sasongko,  N.  D.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Menggunakan  Adobe  Flash  Mengenal Konsep  dan  Lambang  Bilangan  PAUD. Jurnal  PG- PAUD  Trunojoyo :  Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran Anak Usia Dini , 4 (2), 82. https://doi.org/10.21107/jpgpaud.v4i2.3571. Semara, T. A., & Agung, A. A. (2021). Pengembangan Video Animasi pada Muatan Pelajaran IPA Kelas IV
Sekolah Dasar. Mimbar Ilmu , 26 (1), 99 – 107. https://doi.org/10.23887/mi.v26i1.32104.
Solfiah, Y., Hukmi, H., & Febrialismanto, F. (2021). Games Edukatif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Angka Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (3), 2146 – 2158. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.910.
Suardi,  I.  P.,  Ramadhan,  S.,  &  Asri,  Y.  (2019).  Pemerolehan  Bahasa  Pertama  pada Anak  Usia  Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (1), 265. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.160.
Suartama,  I.  K.  (2016). Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembelajaran .  Universitas  Pendidikan Ganesha. https://www.researchgate.net/publication/335541585_Evaluasi_dan_Kriteria_Kualitas_Multime dia_Pembeajaran.
Sukarini, K., Bagus, I., & Manuaba, S. (2021). Video Animasi Pembelajaran Daring pada Mata Pelajaran IPA
Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (1), 48 – 56. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32347.
Sukrin, S. (2021). Tahapan Kemampuan Pengembangan Kognitif Berbahasa Anak Usia Dini (4-5 Tahun). EL- Muhbib: Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan Dasar , 5 (1), 45 – 53. https://doi.org/10.52266/el-muhbib.v5i1.637.
Sundari, S., & Wahyuningsih, D. (2015). Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk Bangun  Datar  Pada  Siswa  Kelas  1  SDN  5  Parittiga  Berbasis  Android. Jurnal  Sisfokom  (Sistem Informasi Dan Komputer) , 4 (1), 56. https://doi.org/10.32736/sisfokom.v4i1.204.
Susilawati, B., & Satriawan, D. (2018). Membangun Media Interaktif Belajar Anak Usia Dini Dalam Mengenal Huruf  dan  Angka. Al-Athfaal:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 1 (1),  34 – 49. https://doi.org/10.24042/ajipaud.v1i1.3059.
Wahyuningsih, D. (2015). Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf , Angka , Warna dan Bentuk Bangun Datar  Pada  Siswa  Kelas  1  SDN  5  Parittiga  Berbasis  Android. Jurnal  SISFOKOM , 04 (1),  56 – 60. https://doi.org/https://doi.org/10.32736/sisfokom.v4i1.204. Windayana, H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif, Kreatif, Dan Edukatif Untuk Anak Usia Dini. Cakrawala
Dini: Jurnal
Pendidikan
Anak Usia Dini , 5 (1). https://doi.org/10.17509/cd.v5i1.10492.
Wouters, T., Soomers, J., Smink, M., A.Smitc, R.,  Plaisier, M., Houtermand,  S., L.Bekkersa, R., & Angélique A.Schiffere  Victor.  (2019).  The  effect  of  an  animation  video  on  consultation  time,  anxiety  and satisfaction in women with abnormal cervical cytology: Animation video reduces colposcopy time. Preventive Medicine Reports , 13 , 238 – 243. https://doi.org/10.1016/j.pmedr.2019.01.005. Wulandari, G. A., & Ambara, D. P. (2021). Media Kartu Uno Berbasis Multimedia Interaktif pada Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini dalam Mengenal dan Berhitung Angka. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (2), 211. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35500.
Yuniarni,  D.,  Sari,  R.  P.,  &  Atiq,  A.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Video  Senam  Animasi Berbasis Budaya Khas Kalimantan Barat. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1), 290. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.331.
Zahara,  S.,  &  Hendriana,  B.  (2021).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  untuk  Kemampuan  Menghafal Hadist  pada  Anak  Usia  Dini. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 3 (6),  3593 – 3601. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.948.