Efektivitas Media Pembelajaran Augmented Reality (AR) dalam Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa pada Pelajaran Geografi di Kelas X SMAN 36 Jakarta
Putri Maulidiah 1,* , Ahman Sya 1 , Lia Kusumawati 1
1 Program Studi Pendidikan Geografi, Universitas Negeri Jakarta, Jakarta 13220, Indonesia
Email : *putrimaulidiah_1402619026@mhs.unj.ac.id
Dikirim : 03 Juni 2023 Diterima: 22 Agustus 2023
Abstrak: Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengetahui  efektivitas  dari  penggunaan  media pembelajaran augmented  reality pada  mata  pelajaran  geografi  di  kelas  X  SMAN  36  Jakarta. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan bentuk Nonrandomized Control Group Pretest Posttest Design . Populasi penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 36 Jakarta dengan sampel  penelitian  yang  dipilih  dengan  teknik  randomized  sampling  yaitu  X  E1  sebagai  kelas eksperimen dan X E2 sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu tes terhadap  dua  kelas  dan  penyebaran  angket  yang  diisi  oleh  siswa  kelas  eksperimen.  Beberapa teknik analisis data yang digunakan yaitu uji instrumen, uji data sebagai persyaratan analisis dan uji analisis data. Berdasarkan dari hasil pengujian, instrumen dinyatakan valid dan reliabel serta data  dinyatakan  normal  dan  homogen.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran augmented reality dinyatakan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata  pelajaran  geografi  kelas  X  SMAN  36  Jakarta  dengan  nilai  signifikansi  sebesar  0,000  < 0,05 dan nilai N-Gain sebesar  71,069%, yang termasuk kategori efektif. Maka pendidik dapat memanfaatkan  media  tersebut  untuk  digunakan  sebagai  alat  praga  yang  mempermudah  proses pembelajaran  karena  terbukti  dapat  memberikan  peningkatan  pada  hasil  belajar  siswa.  Untuk penelitian  berikutnya,  diharapkan  media  augmented  reality  ini  dapat  digunakan  di  materi pembelajaran lainnya.
Kata kunci : efektivitas, augmented reality , hasil belajar kognitif.
Abstract: The purpose of this study was to determine the effectiveness of the use of augmented reality learning media on geography subjects in class X SMAN 36 Jakarta. This research uses an  experimental  method  with  Nonrandomized  Control  Group  Pretest  Posttest  Design.  The population  of  this  study  were  students  of  class  X  SMAN  36  Jakarta  with  research  samples selected by randomized sampling technique, namely X E1 as the experimental class and X E2 as the  control  class.  Data  collection  techniques  used  were  tests  on  two  classes  and  distributing questionnaires  filled  out  by  experimental  class  students.  Some  of  the  data  analysis  techniques used are instrument tests, data tests as analysis requirements and data analysis tests. Based on the  test  results,  the  instrument  was  declared  valid  and  reliable  and  the  data  was  declared normal  and  homogeneous.  The  results  showed  that  augmented  reality  learning  media  was declared  effective  to  improve  students'  learning  outcomes  in  geography  class  X  SMAN  36 Jakarta  with  a  significance  value  of  0.000  <0.05  and  an  N-Gain  value  of  71.069%,  which included  the  effective  category. So  educators  can  utilize  the  media  to  be  used  as  a  praga  tool that  facilitates  the  learning  process  because  it  is  proven  to  be  able  to  provide  an  increase  in student  learning  outcomes.  For  future  research,  it  is  hoped  that  this  augmented  reality  media can be used in other learning materials.
Keywords: effectiveness, augmented reality, cognitive learning outcomes .

## Pendahuluan
Menurut  (UU  RI  No.  20  Tahun  2003  Tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional,  2003) Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan proses  pembelajaran  agar siswa secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan, akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang  diperlukan  dirinya,  masyarakat,  bangsa,  dan Negara. Pendidikan di abad ke-21, pendidik diharapkan lebih ideal untuk menjadi lebih produktif,  dan  imajinatif  serta  dapat  menggunakan  inovasi  masa  kini  untuk  digunakan dalam  kegiatan  belajar  sehingga menarik  dan  membuat  para siswa lebih  aktif  dalam menumbuhkan kapasitas kemampuan mereka.
Untuk  mencapai  tujuan  dari  pembelajaran  dan  menciptakan  suasana  belajar  yang aktif  dan  menarik  bagi siswa maka  pendidik  memiliki  kebebasan  kreatifitas  untuk membuat  konsep  belajar  sehingga  kegiatan  pembelajaran  berjalan  sesuai  tujuan  dan dapat  meningkatkan pemahaman  akan  materi. Penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan menarik dapat mendorong minat, keinginan dan motivasi dan rangsangan kegiatan  belajar  bagi  para siswa (Subono,  2011).  Media  pembelajaran  hendaknya direncanakan dan dikembangkan secara sengaja agar sesuai dengan kebutuhan siswa dan sasaran  pembelajaran.  Selain  itu  juga  harus  dimanfaatkan  untuk  menyampaikan informasi yang mengandung pesan-pesan pembelajaran sehingga siswa dapat menyerap mengembangkan  informasi  yang  diberikan  (Hapudin,  2021).  Sementara  itu  efektivitas penggunaan  media  pembelajaran  dicirikan  dengan  pencapaian  yang  dicapai  setelah terjadi  proses  penggunaan  suatu  media  pembelajaran  dan  pencapaian  ini  harus  dilihat dari  jumlah siswa yang  dapat  menyelesaikan  tes  pada  pada  proses  belajar  (Iksan  & Djuniadi, 2017).
Namun saat ini kegiatan belajar di sekolah masih menggunakan media pembelajaran yang  terkesan  monoton,  sarana  prasarana  yang  terbatas  dan  tidak  bervariasi.  Sehingga membuat siswa cenderung  pasif  karena  media  pembelajaran  yang  digunakan   kurang interaktif  dan  tidak  menarik. Untuk  meningkatkan  motivasi  belajar siswa diperlukan penggunaan  bahan  ajar  yang  interaktif.  Melalui  penggunaan  media  pembelajaran interaktif,  pendidik  dapat  memanfaatkan  minat siswa terhadap  aktivitas  digital  untuk mendongkrak  motivasi  belajarnya.   Dalam  sebuah  penelitian  kemampuan  manusia untuk    menyerap    informasi    sekitar    82%    yang  diterimanya    melalui    visualisasi (Arsyad,  2011).  Salah  satu  teknologi  visualisasi  yang  menjadi  sebuah  media pembelajaran  berbasis  android  yaitu Augmented  Reality (AR)  dengan  mengadaptasi proses  pembelajaran  yang  memadukan  antara  kesenangan  dan active  learning. Augmented  reality (AR)  adalah  salah  satu  inovasi  dalam  teknologi  yang menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi  maupun    tiga    dimensi    ke    dalam    sebuah lingkungan    nyata    yang  kemudian  memproyeksikan    benda    maya    tersebut    dalam waktu  nyata.
Beberapa  penelitian  yang  menggunakan augmented  reality dalam  tahap perkembangan kognitif  peserta  didik  lebih  disukai  dalam  pembelajaran,  terutama dalam  mengerjakan    konsep-konsep      abstrak    (Sirakaya  &  K.,  2018).  Pemanfaatan aplikasi pembelajaran yang menggunakan inovasi AR dapat membantu usaha pendidik dalam  memperkenalkan  materi,  mempersingkat  waktu  yang  dibutuhkan  dan  dapat membuat suasana belajar yang lebih interaktif (Suharso, 2011). Demikian juga, manfaat dari  aplikasi  ini,  khususnya  memiliki  interaktivitas  yang  tinggi,  khususnya  kehadiran item  virtual  AR  yang  dapat  berinteraksi  langsung  dengan siswa .  Karena  penggunaan
gambar dan objek  tiga dimensi (3D) yang nyata, dan interaktif digunakan. Hasil belajar siswa dapat meningkat karena dipengaruhi oleh motivasi belajar yang tinggi. Salah satu materi pembelajaran geografi membahas tentang dinamika atmosfer yang mencakup  karakteristik  dan  komposisi  lapisan  atmosfer,  serta  pengaruhnya  dengan kehidupan merupakan salah satu pokok materi pelajaran Geografi di tingkat SMA/MA pada kelas X semester genap. Akan tetapi terdapat kendalanya yaitu, belum tersedianya alat  peraga  yang  mempermudah  proses  pembelajaran  agar siswa dapat  memahami  dan mencapai  tujuan  pembelajaran.  Maka  dari  itu,  materi  ini  sangat  sesuai  jika  diajarkan dengan menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR). Dari beberapa penelitian menunjukkan secara jelas bahwa suatu media pembelajaran mempengaruhi  kognitif  dan  prestasi  belajar siswa Pendidik  umumnya  berperan  dalam mengaktifkan  proses  kognitif siswa dalam  hal  ini  menyampaikan  dan  menghubungkan informasi  yang  telah  mereka  kumpulkan  sebelumnya  dengan  informasi  yang  mereka pelajari, dan menerjemahkan informasi tersebut ke dalam bentuk yang mudah dipahami dan digunakan dalam situasi tertentu. Perspektif kognitif juga mempertimbangkan peran media  dan  teknologi,  dengan  alasan  bahwa  pembelajaran  akan  menjadi  sederhana  jika teknologi digunakan semaksimal mungkin untuk memfasilitasi proses kognitif (Susetyo, 2015).
Berdasarkan  pengamatan  yang  dilakukan  selama  melakukan  Praktik  Keterampilan Mengajar  (PKM)  di  SMA  Negeri  36  Jakarta,  ditemukan  permasalahan  yang  ada  pada saat  pembelajaran  berlangsung  yaitu  masih  rendahnya  hasil  belajar siswa pada  mata pelajaran  geografi,  dengan  standar  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yang  berlaku adalah  75  dan  penggunaan  alat  peraga  atau  media  pembelajaran  yang  hanya mengandalkan powerpoint saja sehingga monoton dan terkesan membosankan bagi para siswa .

## Metode Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMAN 36 Jakarta yang beralamatkan di Jl. Perhubungan No.20, RT.19/RW.011, Kel. Jati, Kec. Pulo Gadung, Kota Administrasi Jakarta Timur, DKI Jakarta (13220). Rancangan pada penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif dengan  pendekatan  eksperimen.  Desain  pada  penelitian  ini  menggunakan Nonrandomized  Control  Group  Pretest  Post-test  Design, Pada  penelitian  ini,  teknik pengambilan  sampel  menggunakan  teknik randomized  sampling dengan  pengambilan sampel  melibatkan  dua  kelompok  yang  dipilih  secara  acak  (Sugiyono,  2011).  Sampel yang diambil pada penelitian ini adalah satu kelas eksperimen yaitu kelas X E1 dan satu kelas kontrol yaitu kelas X E2.

## Gambar 1. Peta Lokasi Penelitian (Sumber: Penulis, 2023)
Sebelum  media augmented  reality digunakan,  diperlukan  analisis  kelayakan  yang digunakan  untuk  menilai  kelayakan  media  tersebut  terhadap  peningkatan  hasil  belajar kognitif siswa pada materi karakteristik lapisan atmosfer di kelas X SMAN 36 Jakarta. Setelah  data  tersebut  diperoleh,  kemudian  dihitung  dengan  menggunakan  rumus persentase, yaitu:
Hasil = x 100%
Setelah  hasil  persentase  diperoleh,  kemudian  dalam  menyampaikan  hasil  validasi memiliki kriteria seperti dibawah ini:
Tabel 1. Kriteria Persentase Hasil Validasi Media Pembelajaran
Rentang Nilai Kategori Keterangan 81 - 100 % Sangat Layak Tidak Perlu Revisi 61 - 80 % Layak Tidak Perlu Revisi 41 - 60 % Cukup Layak Perlu Revisi 21 - 40 % Kurang Layak Perlu Revisi 0 - 20 % Tidak Layak Revisi Total (Sumber: Arikunto, 2010)
Selain  itu  untuk  melihat  gambaran  perubahan  hasil  belajar  antara  sebelum  dan sesudah kegiatan pembelajaran pada kelas eksperimen dan untuk mengetahui efektivitas dari  penggunaan  media  pembelajaran augmented  reality digunakan  lah  rumus N-Gain yaitu:

## N- Gain =
Dengan  kriteria  interpretasi  N-gain  serta  kategori  rata-rata  keefektifan  media pembelajaran seperti dibawah ini:
Tabel 2. Kriteria Interpretasi dan rata-rata efektivitas N-Gain Nilai N-Gain Interpretasi Rata-Rata N-Gain Kategori -1,00 g 0,00 Terjadi Penurunan 80 - 100 % Sangat Efektif G = 0,00 Tetap 66 - 79 % Efektif 0,00 < g < 0,30 Rendah 56 - 65 % Cukup Efektif 0, 30 g 0,70 Sedang 40 - 55 % Kurang Efektif 0,70 g 1,00 Tinggi 30 - 39 % Gagal
(Sumber: Arikunto, 2010; Sundayana, 2015)
Kemudian  penelitian  ini  juga  menggunakan  angket  untuk  penilaian  terhadap penggunaan  media  pembelajaran augmented  reality ,  maka  digunakan  teknik  analisis data deskriptif dengan persentase sebagai berikut:
RS = x 100%
Keterangan: RS = Persentase siswa dengan kriteria tertentu F = Banyak siswa yang menjawab setuju N= Jumlah siswa yang memberikan respon
Data  yang  dihasilkan,  kemudian  ditabulasikan  dan  dicari  persentasenya  lalu diklasifikasikan dalam kategori sebagai berikut:

## Tabel 3. Kriteria Interpretasi Skor
Rentang Nilai Kategori 0 % - 20 % Sangat Kurang 21 % - 40 % Kurang 41 % - 60 % Cukup 61 % - 80 % Baik 81 % - 100 % Sangat Baik
(Sumber: Solimun & Fernandes, 2020)

## Pengumpulan data
Pada  penelitian  ini  menggunakan  beberapa  teknik  pengumpulan  data,  yaitu  test ( pretest dan post-test ),  angket  dan  dokumentasi.Tes  terdiri  dari  20  soal  pilihan  ganda mengenai  materi  karakteristik  lapisan  atmosfer,  sedangkan  angket  pada  penelitian  ini digunakan untuk memperoleh data berupa tanggapan dari siswa pada kelas eksperimen terhadap  penggunaan  media  pembelajaran augmented  reality ,  penilaian  angket  dengan menggunakan skala Likert 1-4. Selain itu juga ada instrumen kajian ahli berupa validasi oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  serta  pernyataan  kesesuaian  media  pembelajaran  oleh guru  mata  pelajaran  geografi.  Sedangkan  dokumentasi  yang  dimaksud  adalah  dalam memperoleh nama, data nilai siswa dan selama kegiatan penelitian yang berlangsung di SMAN 36 Jakarta.

## Analisis data
Untuk  menjawab  rumusan  masalah  pada  penelitian  ini  mengenai  efektivitas  media pembelajaran augmented  reality untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa maka digunakanlah  beberapa  teknik  analisis  data  yang  terdiri  dari:  analisis  lembar  hasil
validasi  media  dan  validasi  materi  sebagai  analisis  kelayakan  media  pembelajaran;  uji validitas  dan  uji  reliabilitas  sebagai  uji  coba  instrumen  soal;  analisis  hasil pretest dan post-test pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol;  uji  normalitas,  uji  homogenitas sebagai uji persyaratan analisis data;, uji persamaan dua rata-rata dengan menggunakan independent sample t-test sebagai uji hipotesis penelitian; dan, uji N-Gain dan analisis angket untuk mengukur tingkat efektivitas media pembelajaran yang digunakan.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Dalam sebuah penelitian kemampuan manusia untuk  menyerap  informasi  sekitar 82%    yang  diterimanya    melalui    visualisasi  (Arsyad,  2011).  Salah  satu  teknologi visualisasi yang menjadi sebuah media pembelajaran berbasis android yaitu augmented reality dengan  mengadaptasi  proses  pembelajaran  yang  memadukan  antara  animasi objek 3D yang dapat dimanfaatkan oleh pendidik untuk meningkatkan motivasi belajar peserta  didik  melalui  pembelajaran  yang  interaktif.  Selain  itu  melalui  penggunaan media  pembelajaraan augmented  reality yang  menyajikan  tampilan  yang  interaktif, nyata,  dan  dapat  dilihat  dari  segala  sisi.  Sehingga , Augmented  Reality memungkinkan siswa melihat gambar yang lebih menarik (Ramlawati et al., 2021). Maka dari itu tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  tingkat  efektivitas  dari  penggunaan  media pembelajaran augmented  reality untuk  meningkatkan  hasil  belajar  kognitif siswa pada materi  karakteristik  lapisan  atmosfer  di  kelas  X  SMAN  36  Jakarta.  Dengan menggunakan  metode  eksperimen,  peneliti  berperan  sebagai  guru  yang  menjelaskan materi  dan  memandu  dalam  penggunaan  media  pembelajaran augmented  reality. Sampel  pada  penelitian  ini  yaitu  X  E1  sebagai  kelas  eksperimen  yang  mendapatkan perlakuan dengan menggunakan media pembelajaran augmented reality dan pada X E2 sebagai  kelas  kontrol  yang  menggunakan  media  konvensional  seperti  Powerpoint, dengan masing masing kelas berjumlah 36 siswa . Berikut ini penjelasan terkait kegiatan penelitian yang telah dilakukan yaitu:
1. Peningkatan Pengetahuan Kognitif Siswa
Penelitian ini dilaksanakan selama kurun waktu dari bulan Januari 2023 hingga Mei 2023. Terdapat beberapa tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu dimulai dari tahap  persiapan  dan  dilanjutkan  dengan  penyusunan  instrumen  penelitian.  Setelah  itu dilakukan  tahap  uji  validasi  terhadap  media  pembelajaran augmented  reality yaitu validasi  materi  dan  validasi  media.  Pada  penelitian  ini,  validasi  media  dilakukan  oleh Bapak  Kunto  Imbar Nursetyo, S.Pd., M.Pd, selaku Dosen Prodi Teknologi Pendidikan FIP  Universitas  Negeri  Jakarta.  Sedangkan  untuk   ahli  materi  dilakukan  oleh  Ibu Rayuna  Handawati,  S.Si.,  M.Pd,  sebagai  Dosen  Prodi  Pendidikan  Geografi  FIS Universitas  Negeri  Jakarta.  Berdasarkan  hasil  penilaian  dari  ahli  media,  bahwa augmented  reality dikatakan  sangat  layak  digunakan  tanpa  revisi  dengan  nilai  skor persentase  berdasarkan  perhitungan  Skala Likert yaitu  82,7%.  Sedangkan  untuk  hasil penilaian  dari  ahli  materi  mendapatkan  nilai  skor  persentase  berdasarkan  perhitungan Skala Likert yaitu  88,7%  yang  termasuk  dalam  kriteria  sangat  layak  digunakan  tanpa revisi.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran augmented  reality yang telah  diberi  penilaian  oleh  validator  mendapatkan  hasil  sangat  layak  digunakan  tanpa revisi untuk digunakan dalam penelitian ini.
Kemudian, tahap berikutnya ialah melaksanakan uji coba instrumen yang dilakukan di  kelas  X  E3  yang  bukan  bagian  dari  sampel  penelitian  dan  mengolah  hasil  uji  coba instrumen  tersebut  untuk  memperoleh  hasil  uji  validitas  dan  uji  reliabilitas.  Dengan
menggunakan  bantuan  dari software  IBM  SPSS  26 .  Menyatakan  bahwa  seluruh instrumen  soal  dinyatakan  valid  karena  memiliki  nilai  (Sig.)  2- tailed <  0,05. Selanjutnya  pada  tahap  uji  reliabilitas  mendapatkan  nilai  hitung Cronbach’s  Alpha sebesar  0,922  sehingga  dinyatakan  sangat  tinggi  reliabilitasnya  karena  berada  pada rentang  >  0,80  –  1,00.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  instrumen  penelitian  yang digunakan dinilai valid dan reliabel.
Tahap  selanjutnya  adalah  melaksanakan  penelitian  eksperimen  dengan  dimulai dengan  tahap  pengambilan  nilai pretest pada  kedua  kelas  untuk  mengumpulkan  data awal  pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Setelah  nilai pretest diperoleh,  kedua kelas  menjalani  kegiatan  pembelajaran  selama  3  kali  pertemuan  pada  materi karakteristik  lapisan  atmosfer.  Setelah  kegiatan  pembelajaran  pada  materi  ini  telah selesai  dilakukan,  maka  dilakukan  pengambilan  data  berupa post-test di  kedua  kelas. Berdasarkan  hasil  analisis  data  yang  telah  diolah  oleh  peneliti,  mendapatkan  hasil bahwa adanya perbedaan rata-rata yang signifikan antara hasil belajar siswa pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Berikut ini data hasil belajar akan digambarkan melalui grafik dibawah ini yaitu:

## Gambar 2. Perbandingan Hasil Belajar Siswa (Sumber: Penulis, 2023)
Pada  kelas  kontrol  mendapatkan  nilai  rata-rata pretest sebesar  50,83  dan  nilai post- test sebesar 78,89 dengan mendapatkan peningkatan dengan 28,05 point. Sementara itu pada kelas eksperimen mendapatkan nilai rata-rata pretest sebesar 52,36 dan nilai post- test sebesar  85,97  yang  menunjukkan  peningkatan  yang  signifikan  yaitu  33,61  point. Sehinga kelas eksperimen memiliki nilai yang lebih unggul, hal ini menunjukkan bahwa dilakukannya perlakuan penggunaan media pembelajaran augmented reality pada kelas eksperimen, memiliki dampak positif terhadap hasil belajar kognitif siswa . Selanjutnya  berdasarkan  hasil  uji  normalitas Kolmogorov-Smirnov yang menunjukkan  bahwa  nilai  Sig.  pada  kelas  eksperimen  sebesar  0,200  pada  hasil pretest yang  menunjukkan  bahwa  nilai  Sig  >  0,05,  maka  H0  diterima  (berdistribusi  normal), sedangkan hasil post-test kelas eksperimen menunjukkan bahwa nilai Sig. sebesar 0,152 sehingga  nilai  Sig.  >  0,05  maka  H0  diterima  (berdistribusi  normal).  Kemudian  hasil pretest kelas kontrol menunjukkan nilai Sig. sebesar 0,177 yaitu > 0,05 maka maka H0 diterima  (berdistribusi  normal),  sedangkan  hasil post-test kelas  kontrol  menunjukkan bahwa nilai Sig. sebesar 0,094 artinya nilai Sig.  > 0,05 maka H0 diterima (berdistribusi normal). Berikutnya berdasarkan hasil uji homogenitas, menunjukkan bahwa nilai Sig. Based  on  mean pada  variabel  “Hasil  Belajar siswa ” memiliki nilai sebesar 0,762 yang artinya nilai Sig. tersebut > 0,05 maka dapat dinyatakan bahwa varians data hasil belajar
siswa atau nilai post-test kelas eksperimen dan kontrol memiliki varians yang homogen. Dengan  demikian  hasil  data  penelitian  berasal  dari  populasi  yang  terdistribusi  secara normal dan memiliki varians yang sama (homogen), maka dapat dilakukan uji hipotesis.
Berdasarkan hasil uji Independent Sample T-Test yang merupakan uji hipotesis yang digunakan  dalam  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  nilai  Sig.  (2-Tailed)  p  pada t-test for   Equality  of  Means sebesar  0,000 artinya  <  0,05  maka  H0  ditolak  dan  Ha  diterima yang  berarti  dapat  dinyatakan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil belajar siswa dan  media  pembelajaran augmented  reality dinilai  efektif  untuk meningkatkan  hasil  belajar  pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  pada  materi karakteristik  lapisan  atmosfer  di  Kelas  X  SMAN  36  Jakarta.  Kemudian  dilakukan perhitungan N-Gain  Score dengan  mendapatkan  hasil  untuk  kelas  kontrol  tanpa diberikan treatment atau  tidak  menggunakan  media  pembelajaran augmented  reality yakni  sebesar  55,32%  yang  tergolong  dalam  interpretasi  yang  sedang  dan  termasuk kedalam  kategori  yang  kurang  efektif.  Sedangkan,  hasil  nilai  rata-rata N-Gain  Score untuk  kelas  eksperimen  dengan  penggunaan  media  pembelajaran augmented  reality yakni  sebesar 71,069%,  hasil  tersebut  termasuk   kedalam  kategori  efektif.  Seperti halnya  beberapa  penelitian  yang  menggunakan augmented  reality dalam    tahap perkembangan kognitif  peserta  didik  lebih  disukai  dalam  pembelajaran,  terutama dalam  mengerjakan    konsep-konsep      abstrak(Sirakaya  &  K.,  2018).  Melalui penggunaan media pembelajaran interaktif, pendidik dapat memanfaatkan minat peserta didik  terhadap  aktivitas  digital  untuk  mendongkrak  motivasi  belajarnya.  Berdasarkan penelitian  dari  (Ramlawati  et  al.,  2021)  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta didik.  Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  motivasi  belajar  peserta  didik  dapat ditingkatkan  dengan  menggunakan augmented  reality ,  karena  gambar  dan  objek    tiga dimensi  (3D)  yang  nyata,  dan  interaktif  digunakan.  Hasil  belajar  peserta  didik  dapat meningkat  karena  dipengaruhi  oleh  motivasi  belajar  yang  tinggi.  (Suharso,  2011) menunjukkan  bahwa  pemanfaatan  aplikasi  pembelajaran  yang  menggunakan  inovasi augmented  reality dapat  membantu  usaha  pendidik  dalam  memperkenalkan  materi, mempersingkat waktu yang dibutuhkan dan dapat membuat suasana belajar yang lebih interaktif.
Berdasarkan  uraian  diatas,  terlihat  bahwa  terdapat  perbedaan  rata-rata  hasil  belajar siswa dengan  materi  karakteristik  lapisan  atmosfer  yang  menghasilkan  nilai post-test yang  lebih  tinggi  pada  kelas  eksperimen  secara  signifikan.  Penggunaan  media augmented  reality pada  kelas  eksperimen  memberikan  daya  tarik  dan  keinginan siswa untuk  melihat  dan  membaca,  sehingga  mampu  memberikan  pemahaman  yang  lebih mudah  serta  membuat  suasana  dan  cara  belajar siswa menjadi  baru  khususnya  pada kelas  eksperimen.  Sedangkan,  pada  kelas  kontrol  terdapat  perbedaan  rata-rata  hasil belajar yang ditunjukkan oleh hasil post-test yang meningkat pula namun tidak sebesar peningkatan  pada  rata-rata  hasil post-test kelas  eksperimen.  Dengan  menggunakan media  pembelajaran augmented  reality menunjukan  bahwa siswa lebih  fokus  dan menjadi  lebih  tertarik  baik  dalam  keaktifan  untuk  bertanya,  berdiskusi  dengan  teman sebaya  walaupun  tidak  sedang  dalam  tahap  pelaksanaan  diskusi  kelompok,  apabila dibandingkan  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  konvensional.  Selain  itu materi  karakteristik  lapisan  atmosfer  yang  diberikan  dapat  disampaikan  dalam  waktu yang relatif singkat dimana hal tersebut mengakibatkan waktu kegiatan belajar menjadi efektif  dan  efisien.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran augmented  reality pada  materi  karakteristik  lapisan  atmosfer  dinyatakan  efektif  untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa di kelas X SMAN 36 Jakarta.

## 2. Rekapitulasi Hasil Analisis Angket Media Pembelajaran Augmented Reality
Dalam  angket  ini  terdiri  dari  4  aspek  yang  dinilai  yaitu  aspek  isi,  desain,  animasi objek 3D, dan ketersampaian materi. Berikut ini adalah penjelasan dari masing-masing aspek yang dinilai dalam angket media augmented reality , yaitu:
a) Aspek Isi Media AR
Hasil  dari  angket  menyatakan  bahwa  aspek  isi  pesan  yang  ada  dalam  media pembelajaran augmented  reality mendapatkan  total  skor  83,56%  yang  termasuk  dalam kategori  sangat  baik.  Pada  penilaian  aspek  isi  ini  mencakup  3  hal  yaitu  isi  dijabarkan secara  singkat  dan  padat,  isi  terlihat  jelas  dan mudah  dibaca,  dan isi  dijabarkan  secara menarik dan mudah dipahami.

## b) Aspek Desain Media AR
Hasil dari angket menyatakan bahwa aspek desain yang ada dalam media pembelajaran augmented reality mendapatkan total skor 83,1% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Pada penilaian aspek media juga mencakup 3 hal yaitu; desain warna menarik dan selaras,  tampilan  warna  dan  ukuran  yang  serasi,  dan  desain  animasi  3D  yang proporsional.

## c) Aspek Animasi Objek 3D Media AR
Hasil  dari  angket  menyatakan  bahwa  aspek  animasi  objek  3D  yang  ada  dalam  media pembelajaran augmented  reality mendapatkan  total  skor  86,11%  yang  termasuk  dalam kategori sangat baik. Pada penelitian aspek animasi objek 3D ini mencakup 3 hal yaitu; animasi  objek  3D  yang  interaktif,  animasi  objek  3D  yang  jelas  dan  menarik,  animasi objek 3D yang mewakili materi dengan baik.

## d) Aspek Ketersampaian Materi pada Media AR
Hasil dari angket menyatakan bahwa aspek ketersampaian materi yang ada dalam media pembelajaran augmented reality mendapatkan total skor 83,096% yang termasuk dalam kategori  sangat  baik.  Pada  penelitian  aspek  ketersampaian  materi  ini  mencakup  3  hal yaitu;  keterangan  materi  jelas  dan  tidak  rancu,  penggunaan  media  AR  mendorong motivasi belajar dan materi atmosfer dengan AR menarik perhatian siswa.
Secara  keseluruhan  dari  penilaian  media augmented  reality yang  telah  di  beri tanggapan  oleh siswa kelas  eksperimen,  dengan  menggunakan  rumus  rata-rata persentase maka media augmented reality mendapatkan skor 83,15% dan sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan maka tergolong dalam kategori sangat baik.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  penelitian  yang  telah  dilakukan  mengenai  efektivitas media pembelajaran augmented reality dalam meningkatkan hasil belajar kognitif siswa pada  materi  karakteristik  lapisan  atmosfer  di  Kelas  X  SMAN  36  Jakarta,  peneliti membuat kesimpulan sebagai berikut:
1. Terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa pada kelas eksperimen dan  kelas  kontrol  pada  materi  karakteristik  lapian  atmosfer.  Dimana  berdasarkan hasil  uji  hipotesis,  terbukti  bahwa  nilai  Sig.  (2- Tailed )  pada t-test  for  Equality  of Means sebesar 0,000 artinya < 0,05 maka H0 ditolak dan Ha diterima yang berarti dapat  dinyatakan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  belajar siswa dan media pembelajaran augmented reality dinilai efektif untuk meningkatkan hasil  belajar  pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  pada  materi  karakteristik lapisan atmosfer di Kelas X SMAN 36 Jakarta.
2. Berdasarkan  hasil  perhitungan  uji N-Gain  Score juga  dapat  disimpulkan  bahwa kegiatan  belajar  dengan  menggunakan  media  pembelajaran augmented  reality dinyatakan  efektif  dengan  total  skor  71,69%  yang  dihitung  berdasarkan  nilai  rata- rata  pada  kelas  eksperimen  yang  mendapatkan  perlakuan  ( treatment ).  Serta  dari hasil  analisis  angket  maka  penilaian  dari  media Assemblr  EDU mendapatkan perolehan skor 83,15% yang tergolong kategori sangat baik Dengan  demikian,  dari  penggunaan  media  pembelajaran augmented  reality pada materi  karakteristik  lapisan  atmosfer  dinilai  efektif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar kognitif siswa di Kelas X SMAN 36 Jakarta.

## Ucapan Terimakasih
Dalam  proses  penyusunan  skripsi  ini,  penulis  banyak  mendapatkan  bantuan  dari berbagai  pihak,  oleh  karena  itu  dalam  kesempatan  ini  penulis  ini mengucapkan terima kasih yang tulus dan ikhlas kepada Kepala Sekolah, Guru dan Siswa Kelas X SMAN 36 Jakarta,  serta  Bapak  Ibu  Dosen  Pembimbing  penulis  yang  telah  memberi  arahan  dan dukungan kepada penulis dalam menyusun artikel ini.

## Daftar Rujukan
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . PT. Rineka Cipta. Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran . PT. Raja Grafindo Persada. Hapudin,  S.  M.  (2021). Teori  Belajar  dan  Pembelajaran  Menciptakan  Pembelajaran yang Kreatif dan Efektif . Kencana.
Iksan,  N.,  &  Djuniadi.  (2017).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Augmented Reality  (AR)  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Anak. ITEJ  (Information Technology Engineering Journals) , 02 (4).
Ramlawati,  Sitti  Rahma  Yunus,  Samputri,  S.,  &  Padang,  F.  A.  L.  (2021).  Penerapan Media Assemblr Edu Berbasis Augmented Reality Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar  Peserta  Didik  Kelas  VII  SMPN  3  Makassar. PROSIDING  SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN IPA II , 1 .
Sirakaya, M., & K., E. (2018). The Effect of Augmented Reality Use on Achievement, Misconception  and  Course  Engagement. Contemporary  Educational  Technology , 297–314.
Solimun,  A.,  &  Fernandes,  A.  A.  R.  (2020). Metodologi  Penelitian  Kuantitatif Perspektif  Sistem  (Mengungkap  Novelty dan  Memenuhi  Validitas Penelitian) .  UB Press.
Subono.  (2011). Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif Mata  Pelajaran  Sistem  Kendali  Elektronik  di  SMK  Negeri  2  Sragen .  Universitas Negeri Yogyakarta.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif DAN R&D . Alfabeta. Suharso,  A.  (2011).  Model  Pembelajaran  Interaktif  Bangun  Ruang  3D  Berbasis Augmented Reality. Majalah Ilmiah SOLUSI , 11 (24).
Sundayana, R. (2015). Statistik Penilaian Pendidikan . Alfabeta. Susetyo,  B.  (2015). Prosedur  Penyusunan  dan  Analisis  Tes  untuk  Penilaian  Hasil Belajar Bidang Kognitif . PT. Refika Aditama. UU RI No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional, (2003).