Muhammad Saibani Wiyanto, Kahan Tony Hendrawan

## The Training on Making Game-Based Learning Media with Quizizz Application for Teachers at SDN Banjaragung 1 Mojokerto
Muhammad Saibani Wiyanto 1 , Kahan Tony Hendrawan 2 1,2 Universitas PGRI Jombang msaibaniw@gmail.com 1 , kahan.stkipjb@gmail.com 2
https://doi.org/10.36526/gandrung.v5i2.3585
Abstract: The problem faced by teachers in teaching is still using less interesting learning media, such as  sending  documents,  photos  or  videos  containing  learning  material.  This  learning  media  makes students quickly bored. Moreover, students who are still at elementary school level are more interested in things that are game-based or that require students to participate in the process of understanding the material. One solution is to learn while playing or providing material using methods that are very popular with students at the elementary level. According to the results of observations about the problems that occurred  at  SD  Negeri  Banjaragung  1  Mojokerto,  the  researcher  took an  idea  to  conduct  training  in making  game-based  learning  media.  The  Quizizz  Application  Helps  All  Teachers  at  Banjaragung  1 Mojokerto Elementary School. This is provided to provide guidance and training to teachers at SD Negeri Banjaragung 1 Mojokerto on how to create interesting and game-based learning media with the help of the Quiziiz application which can be operated via laptop or mobile phone. The result of this training activity is that teachers can create fun learning media through the Quizziz application well. Of the 13 participants who took part in this activity, all of them were able to apply the material presented by the service team in using the quizizz application.
Keywords: Training, Learning Media, Game, Quizizz, SD Negeri Banjaragung 1 Mojokerto
Undang-undang  Republik  Indonesia  Nomor  12  Tahun  2012  menyatakan  bahwa  Tridharma Perguruan  Tinggi  yang  selanjutnya  disebut  Tridharma  adalah  kewajiban  Perguruan  Tinggi  untuk menyelenggarakan  Pendidikan,  penelitian,  dan  pengabdian  kepada  masyarakat.  Peningkatan  dan pengembangan yang tercantum dalam Tri Dharma perguruan tinggi adalah pendidikan dan pengajaran, penelitian, serta pengabdian kepada masyarakat. Ketiga dharma tersebut dilaksanakan dengan porsi yang  seimbang,  harmonis  dan  terpadu  dengan  harapan  tenaga  pendidik  atau  dosen  STKIP  PGRI Jombang dapat menjadi tenaga pendidik yang mampu melakukan pengajaran, penelitian dan bersedia mengabdikan diri kepada masyarakat. Sehingga salah satu kegiatan utama yang dilakukan oleh dosen STKIP PGRI Jombang adalah melakukan program pengabdian kepada masyarakat.
Berdasarkan penjelasan di atas usaha yang dilakukan oleh dosen atau tenaga pengajar STKIP PGRI Jombang dalam menjaga keseimbangan dari Tri Dharma perguruan tinggi maka, dosen atau tenaga pendidik melakukan pengabdian kepada masyarakat berupa pelatihan dan bimbingan yang di berikan kepada masyarakat. Pengabdian kepada masyarakat yang dijalankan oleh dosen atau tenaga pendidik
Muhammad Saibani Wiyanto, Kahan Tony Hendrawan
lebih  memfokuskan  kepada  masyarakat  yang  membutuhkan  bimbingan  dan  pelatihan  pada  bidang tertentu sehingga masyarakat memiliki kemampuan dan pengetahuan tentang bidang tersebut.
Pengabdian  kepada  masyarakat  ini  dilakukan  di  SD  Negeri  Banjaragung  1  Mojokerto.  SD Negeri Banjaragung 1 Mojokerto beralamat di Jalan Raden Wijaya No. 3, Gatul, Banjaragung, Kec. Puri Kab.  Mojokerto,  Jawa  Timur  dengan  kode  pos  61363,  e-mail: sdnbanjaragungsatu@gmail.com . Pelatihan akan diikuti seluruh Guru yang ada di SD Negeri Sumberagung 1 Mojokerto. SD yang terdapat di wilayah Kecamatan Puri rata- rata terletak di wilayah pedesaan. SD tersebut memiliki peran penting dalam  membantu  dan  menyediakan  tempat  belajar  untuk  anak-anak  sebelum  memasuki  ke  jenjang sekolah  Menengah  Pertama  (SMP).  Sehingga  diperlukan  memiliki  tenaga  pendidik  yang  handal, mengusai pembelajaran dan kreatif dalam menjalankan pembelajaran di kelas.

## Gambar 1. SDN Banjaragung 1 Mojokerto
Kreativitas guru saat ini sangat di butuhkan karena proses pembelajaran dilaksanakan di tempat tinggal peserta didik masing-masing dikarenakan masih dalam masa pandemi covid 19 yang belum jelas kapan berakhirnya,  sehingga  menuntut  seorang  guru  bisa  menguasai  metode  pembelajaran  yang  kalau dikatakan sekarang bisa hybrid, dimana menyiapkan siswa apabila 100 % masuk ke sekolah atau 50 % di sekolah atau dirumah. Menurut Plucker, dalam tulisannya Creativity: From potential to realization yang dikutip oleh T. Gunawan Wibowo bahwa kreativitas adalah sebuah interaksi antara bakat, proses, dan lingkungan yang mana seseorang atau kelompok menghasilkan suatu produk baru yang bermanfaat dilihat dalam suatu konteks sosial tertent. Sedangkan, menurut Usman (2002), Kreativitas adalah salah satu  kunci  yang  perlu  dilakukan  guru  untuk  memberikan  layanan  pendidikan  yang  maksimal  sesuai kemampuan  dan  keahlian  khusus  dalam  bidang  keguruan.  Pengemasan  proses  pembelajaran  yang kreatif akan membuat peserta didik menjadi tertarik dalammengikuti proses pembelajaran yang diberikan dan membuat peserta didik menjadi tidak mudah mengalami kebosanan selama proses pembelajaran di
Muhammad Saibani Wiyanto, Kahan Tony Hendrawan
rumah. Berdasarkan hasil survei proses pembelajaran yang sudah diterapkan oleh mayoritas guru SD dengan  mengirimkan power  point yang  disertai  dengan  penjelasan  dari  guru  yang  menggunakan rekaman suara, membagikan link video pembelajaran yang terdapat di media social melalui Whatsapp group dan Google Classroom . Proses pembelajaran tersebut dirasa sudah dapat berjalan dengan baik dan membuat peserta didik belajar dengan giat dan memahami materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Akan tetapi, Proses tersebut pada kenyataannya tidak membuat peserta didik paham atas materi  yang di  berikan oleh  guru  karena  peserta  didik  merasa  bosan  dengan penyajian  materi  yang berupa tulisan dan rekaman suara guru.Proses pembelajaran yang di jalankan guru saat ini dirasa kurang efektif jika di lakukan pada saat pembelajaran di rumah. Proses pembelajaran yang lebih efektif dan solutif digunakan untuk pembelajaran di rumah yaitu berupa pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran berbasis permainan.
Media  pembelajaran  berbasis  permainan  saat  ini  sangatlah  digemari  oleh  peserta  didik dikarenakan media pembelajaran berbasis permainan menyajikan penjelasan guru mengenai materi dari pembelajaran yang di kemas dalam suatu permainan. Scanlan (2012) menemukan bahwa media dapat menfasilitasi belajar dan dapat meningkatkan pemahaman materi pembelajaran. Hal ini  dapat di jadikan sebagai  daya  tarik  kepada  peserta  didik  agar  tidak  mudah  bosan  dengan  penjelasan  materi  yang diberikan.  Asyhar  (2011:12)  menjabarkan  empat  alasan  rasional  mengapa  mediapembelajaran  itu penting untuk digunakan dalam pembelajaran, yakni (1) meningkatkan mutu pembelajaran, (2) tuntutan paradigma  baru,  (3)  kebutuhan  pasar,  (4)  visi  pendidikan  global.  Pembuatan  media  pembelajaran berbasis  permainan  membutuhkan  kemampuan  yang  dimiliki  oleh  guru  dalam  bidang  kecanggihan teknologi berupa pengoperasian aplikasi pembuatan media pembelajaran. Kemampuan dalam bidang pengoperasian  kecanggihan  teknologi  yang  dimiliki  guru  SD  Negeri  Banjaragung  1  Mojokerto  hanya sebatas dalam pengoperasian aplikasi yang tersedia di dalam laptop ataupun handphone yang dimiliki guru  tersebut.  Hal  ini  mengakibatkan  para  guru  SD  Negeri  Sumberagung  1  Mojokerto  mengalami kesulitan untuk membuat media pembelajaran berbasis permainan dengan menggunakan aplikasi baru. Teknologi  pembelajaran  adalah  teori  dan  praktek  tentang  desain,  pengembangan,  pemanfaatan, pengelolaan,  dan  evaluasi  proses  dan  sumber-sumber  belajar  (Seels  dan  Richey,  1994). Teknologi sekarang sangatlah berkembang pesat, meskipun banyak hal negatifnya, akan  tetapi kita bisa  diambil sisi  positifnya,  banyak  aplikasi  di  HP  canggih  sekarang  yang  bisa  kita  jadikan  bahan  pembelajaran, tinggal  bagaimana  kita  mengaplikasikan  dan  belajar  menggunakannya.  Seorang  guru  atau  tenaga pendidik pasti sudah memahami karakter peserta didiknya untuk dibawah ke dalam proses pembelajaran
Muhammad Saibani Wiyanto, Kahan Tony Hendrawan
mereka. Akan tetapi, sudah barang tentu tingkat kebosanan murid dalam masa pandemi covid 19 ini sangatlah besar. Guru tidak hanya dituntut untuk hanya sekedar memberikan tugas dan menyampaikan teori ke peserta didik. Tapi Guru harus lebih kreatif dan inovatif. Banyak sumber yang bisa dijadikan pijakan  oleh  guru.  Pengabdi  disini  hanya  bersifat  memberikan  pengetahuan  yang  sekiranya  bisa dijalankan di SD Negeri Banjaragung 1 Mojokerto.
Berdasarkan pemaparan analisis  situasi,  dapat  diketahui  bahwa guru  yang bertugas  di  SD Negeri  Banjaragung  1  Mojokerto  mengalami  permasalahan  pada  proses  pembuatan  media pembelajaran,  salah  satunya  media  pembelajaran  yang  berbasis  permainan  dengan  menggunakan aplikasi baru yang tidak tersedia langsung di laptop ataupun handphone. Sebenarnya,  permasalahan yang terjadi ini dilatar belakangi oleh kurangnya pengalaman dan pengetahuan untuk membuat ide-ide kreatif yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran yang berlangsung.  Permasalahan yang terjadi juga dikarenakan masih banyak sekali tenaga pendidik/guru yang masih menggunakan metode lama dan yang  mudah  untuk  disampaikan,  akan  tetapi  peserta  didik  akan  mengalami  kondisi  yang  malas  dan bosan, apalagi masih dipandemi Covid 19 ini. Sistem yang digunakan hanya mengirimkan materi berupa file dokumen saja, padahal untuk usia anak SD pemikirannya masih banyak untuk bermain meskipun tingkatannya  diatas  TK,  maka  guru  atau  tenaga  pendidik  sangat  dituntut  untuk  membuat  sebuah terobosan dimana peserta didik dapat senang, santai dan nyaman saat mengikuti pembelajaran yang sedang berlangsung. Salah satunya, belajar sambil bermain ataupun memberikan materi dengan metode yang  sangat  digemari  oleh  peserta  didik  yang berusia  masih duduk  dibangku SD.  Setelah pengabdi melakukan  proses  observasi  lapangan  dan  wawancara  ke  salah  satu  guru  yang  ada  di  SD  Negeri Banjaragung 1 Mojokerto. Ada beberapa hal yang kita sepakati antara pihak pengabdi dan pihak sekolah sendiri bahwa ada beberapa poin yang menjadi acuan , untuk dijadikan bahan pelatihan nantinya. Poin utama permasalahan yang dihadapi oleh SD Negeri Banjaragung 1 Mojokerto adalah:
1. Pengalaman Guru perihal penggunaan teknologi masih sangat terbatas pada hal-hal yang mudah untuk digunakan, seperti hanya proses pengiriman pesan, atau tugas ke siswa hanya menggunak Whatsapp ataupun google classroom.
2. Guru masih menggunakan metode lama dalam proses pembelajaran yaitu konventional , meskipun itu budaya, akan tetapi memungkinkan membuat suasana pembelajaran tidak menyenangkan
3. Masih menggunakan cara konventional dalama menggunakan media pembelajaran, padahal situasi masih pandemi Covid 19
Muhammad Saibani Wiyanto, Kahan Tony Hendrawan
4. Pelatihan sering dilakukan di SD Negeri Banjaragung 1 Mojokerto, akan tetapi masih kebanyakan fokus peningkatan kesejahteraan guru, bukan terfokus dalam peningkatan mutu pembelajarannya.
5. Kurangnya rasa ingin tahu guru untuk mengikuti perkembangan situasi saat ini. Ini membuat guru merasa cukup tidak harus mengembangkan skill nya lagi.

## Metode
A. Persiapan Awal

## 1. Analisis Kebutuhan Mitra
Kegiatan  ini  berupa  kegiatan  menganalisis  kebutuhan,  permasalahan,  kondisi, kemampuan  yang  dimiliki  oleh  guru  SD  Negeri  Banjaragung  1  Mojokerto.  Setelah mengadakan  observasi,  pengabdi  menemukan  beberapa  Permasalahan  yang  dihadapi yakni
a. Guru kurang bisa memanfaatkan aplikasi di handphone yang selaras dengan proses pembelajaran yang menyenangkan
b. Guru masih menggunakan metode konventional dalam proses pembelajarnnya
c. Guru  membutuhkan  suatu  refrehmen  untuk  menambah  pengetahuannya  dalam penggunaan  aplikasi  di  di  smartphone  mereka  untuk  memperkaya  pengetahuan sekaligus menguatkan skill mereka agar pembelajaran lebih menyenangkan.
d. Guru kurang telaten dalam membuuat suatu media pembelajaran yang menarik
e. Adanya  kebosanan  yang  dihadapi  peserta  didik  dalam  penerapan  metode konventional oleh tenaga pengajar atau guru
2. Pengadaan Perlengkapan
Pengadaan  perlengkapan  dalam  pengabdian  masyarakat  dilaksanakan  setelah menganalisis  dan  merencanakan  program  yang  akan  dilaksanakan.  Perlengkapan  yang dibutuhkan  adalah:
a. Laptop atau HP
b. Koneksi internet yang stabil
c. Ruang pelatihan
d. LCD

## B. Pelaksanaan
Kegiatan  pengabdian  masyarakat  yang  dilaksanakan  di    SD  Negeri  Banjaragung  1
Muhammad Saibani Wiyanto, Kahan Tony Hendrawan
Mojokerto. Pelatihan ini dilaksanakan tanggal 31 Mei, 2, dan 3 serta 4 Juni 2022 yang di mulai pada hari selasa pukul 08.00 WIB. Dan Jumlah pesertanya adalah 20 peserta dari unsur Guru dan  karyawan. Ada 2  Pengabdi,  yakni  Dr.  Muhammad  Saibani  Wiyanto,  M.Pd  selaku  Ketua Pengabdi yang bertugas sebagai narasumber dan Kahan Tony Hendrawan, M.Pd yang bertugas sebagai pendamping saat peserta melakukan praktik. Kegiatan ini berupa Pelatihan Pembuatan Media  Pembelajaran  Berbasis  Permainan  Berbantu  Aplikasi Quizizz Bagi  Seluruh  Guru  SD Negeri Banjaragung 1 Mojokerto. Program ini di tujukan kepada guru SD Negeri Banjaragung 1 Mojokerto, guna memberikan pelatihan dan bimbingan pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi yang tidak terdapat secara langsung pada laptop atau handphone seperti aplikasi Quizizz. Berikut langkah-langkah yang akan dilakukan dalam Pelatihan nanti:
1. Peserta pelatihan (Bapak/ Ibu Guru SD Negeri Banjaragung 1 Mojokerto) terlebih dahulu unduh aplikasi tersebut. Quizizz dapat dibuka di smartphone dengan mengunduh aplikasi Quizizz di  App  Store  atau  Play  Store.  Untuk  penggunaan  dengan  laptop,  dapat mengetik www.quizizz.com di browser Anda. Cara penggunaan di kedua gadget tersebut sama, hanya perlu disesuaikan saja pengoperasiannya dalam layar kecil dan besar.
2. Memulai masuk ke Quizizz . Ketik www.quizziz.com di browser Anda sampai terlihat menu utama di layar Anda
3. Kemudian akan muncul tiga opsi: as a teacher, as a student dan at a business . Silakan klik “As a teacher” untuk memulai ke tahapan berikutnya sebagai guru.
4. Untuk memulai menggunakan Quizizz , silakan pahami dulu fitur-fitur di dalamnya seperti berikut:
a. Memulai membuat kuis, layar akan menampilkan hal seperti berikut ini.
b. Silakan beri nama kuis yangakan diadakan dan pilih maksimal 3 subjek yang relevan dengan mata pelajaran Anda.
c. Coba  fokus  ke  bagian  atas  layar, silakan  klik  “Pertanyaan  Baru”  jika  Anda  ingin memulai secara manual (membuat sendiri soal- soal kuisnya) dan silakan klik “Teleport” untuk mencari referensi soal yang serupa. Di bagian bawah, terdapat pilihan jenis soal, seperti  Pilihan  Ganda,  Kotak  Centang  (Memilih  sebanyak  mungkin  jawaban  yang dirasa benar, Isi Bagian yang Kosong untuk soal isian, Pilihan untuk mengumpulkan polling atau pilihan dari siswa-siswa, dan Terbuka-Berakhir untuk soal dengan jawaban tertutup, mis alnya “ya” atau “tidak”.
Muhammad Saibani Wiyanto, Kahan Tony Hendrawan
5. kemudian,  Anda  bisa  langsung  membuat  soal  Anda  sendiri  dan  bisa  dikombinasikan dengan gambar dan juga beberapa fungsi untuk mata pelajaran Matematika. Jika memilih multiple choice, Anda akan diarahkan untuk menuliskan pilihan jawaban dan menentukan jawaban mana yang paling benar. lihat gambar dibawah ini
6. Jika  Anda  ingin  mencari  referensi  soal  yang  sudah  ada  pada  soal  ke-2,  Anda  bisa  klik Teleport  dan  kemudian  akan  muncul  referensi  bank  soal.  Klik  TAMBAH  untuk menambahkan  soal  tersebut  ke  laman  Anda.  Lakukan  langkah  serupa  untuk  soal selanjutnya.
7. Setelah selesai membuat soal, klik Finish Quiz di pojok kanan atas dan kemudian, isi detail kuis.  Isikan  judul  kuis,  kelas,  dan  bahasa  yang  digunakan.  Setelah  itu,  klik  Save  untuk menyimpan.
8. Untuk memudahkan penggunaan pada masa Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ), silakan klik Jadikan PR untuk menugaskan menjadi Pekerjaan Rumah (lihat gambar 1). Setelah itu, atur tenggat waktu pengerjaan, misalnya 2 hari, 1 hari, atau 3 hari, sesuai kebutuhan Anda. Setelah mengatur tenggat waktu, klik Host Game.
9. Langkah terakhir, ajak siswa-siswa untuk mengerjakan soal yang sudah Anda buat dengan mengklik www.joinmyquiz.com dan  masukkan  kode  yang  terdapat  di  dalam  layar.  Di bagian bawah, Anda dapat melihat berapa siswa yang sudah mengerjakan kuis.
10. Bapak/  Ibu  Guru    SD  Negeri  Banjaragung  1  Mojokerto,  bisa  memasukkan  soal-soal  ke Quizziz secara otomatis dengan mengimpor file berbentuk excel yang sudah Anda miliki.
Untuk  mendapatkan  format  soal  dalam  excel,  silakan  klik Impor  dari  Lembaran Data (Spreadsheet) dan mulai mengimpor kuis Anda ke dalam Quizziz!.

## Hasil dan Pembahasan

## A. Hasil

## 1. Persiapan Kegiatan Pelatihan
Langkah  yang  dilakukan  dalam  menindak  lanjuti  sambutan  baik  dari  SDN  Banjar  Agung  1 Mojokerto  adalah  dengan  segera  melaksanakan  rapat  internal  dengan  beberapa  orang  yang  terlibat dalam kegiatan tersebut untuk membicarakan konsep bagaimana pelatihan tersebut akan dilakukan, apa saja  yang  akan  dibutuhkan  saat  proses  peltihan  itu  dilaksanakan,  apasaja  administrasi  yang  harus segera  diselesakan  untuk  menjalin  suatu  kerja  sama  dengan  SDN  banjar  Agung  1  Mojokerto,dan
Muhammad Saibani Wiyanto, Kahan Tony Hendrawan
menyiapkan media apa saja yang akan digunakan saat pelatihan tersebut dilaksanakan serta melakukan pembagian jobdis kerja mengenai beberapa hal yang harus di persiapkan tersebut.

## 2. Pelaksanaan Pelatihan
Pelatihan ini dilaksanakan tanggal 31 Mei, 2, dan 3 serta 4 Juni 2022 yang di mulai pada hari selasa  pukul  08.00  WIB.  Pelatihan  pada  hari  pertama  yang  diawali  dengan  kegiatan  sambutan- sambutan, baik sambutan yang di berikan oleh kepala sekolah SDN Banjar Agung 1 Mojokerto selaku pimpinan  dari  lembaga  yang  berkerja  sama  dengan  kami  dan  dilanjutkan  dengan  sambutan  dan pengenalan team yang betugas saat itu oleh bapak Dr. Saibani Wiyanto, S.Pd., M. Pd. Selaku ketua pelaksanaan program pengabdian tersebut yang berupa pelatihan yang di berikan kepada bapak atau ibu guru SDN Banjar Agung 1 Mojokerto.
Kegiatan  tersebut  dapat  diikuti  oleh  bapak  atau  ibu  guru  dengan  khitmat  sehingga  segala informasi mengenai awalan yang diberikan saat pelatihan tersebut dapat diterima bapak atau ibu guru dengan  baik.kegiatan  selanjutnya  yaitu  berupa  pengenalan  dasar  mengenai  Aplikasi  yang  akan disampaikan  atau  yang  akan  dipelajari  oleh  bapak  atau  ibu  guru  saat  mengiuti  pelatihan  tersebut. Kegiatan  ini  berlangsung  selama  6  (empat)  jam.  Bapak  atau  ibu  guru  pada  saat  kegiatan  tersebut berlangsung  beliau  memperhatikan  setiap  informasi  dan  penjelasan  yang  diberikan  mengenai pengenalan dasar aplikasi Quizizz dengan baik serta saat kegiatan ini berlangsung terwujudlah suatu situasi yang interaktif antara bapak atau ibu guru dengan pemateri pengenalan dasar aplikasi Quizizz. Hal ini digambarkan di gambar berikut ini:

## Gambar 2. Pelaksanaan Program Hari Pertama
Kegiatan pelatihan kedua diadakan pada tanggal 2 Juni 2022 dimulai pukul 08.00 WIB dengan bapak atau ibu guru melakukan cek in atau pengisisan daftar hadir kegiatan pelatihan disamping itu para pemateri dan team melakukan persiapan dan pengecekan perangkat maupun media yang dihunakan saat  proses pelatihan.  Persiapan  dan  pengecekan  yang dilakukan  oleh  team  dan  pemateri  di dalam
Muhammad Saibani Wiyanto, Kahan Tony Hendrawan
ruang pelatihan ini bertujuan untuk memberikan suatu pelayanan atau pelatihan kepada bapak atau ibu guru dengan baik dan lancar tanpa ada kendala yang fatal.
Materi yang di sampaikan dalam konteks pengenaan lebih dalam mengenai aplikasi Quizizz adalah  mengani  bagaimana  cara  memperoleh  atau  mengakses  aplikasi  Quizizz  tersebut.  Materi  ini disampaikan oleh pemateri dua dan mendapatkan sambutan yang baik dari bapak atau ibu guru yang hadir. Hal ini digambarkan dalam gambar sebagai berikut:

## Gambar 3. Penyampaian Materi Aplikasi Quizziz
Penyampaian materi ini dilakukan dengan konsep pemberian penjelasan melalui layar proyeksi dan memberikan penjelasan secara langsung kepada bapak ibu guru yang sekiranya belum memahami penjelasan yang terdapat pada layar proyeksi. Penjeasan tersebut dilakukan dengan cara team yang bertugas dalam ruang tersebut akan langsung mendatangi bapak ibu guru yang mengalami kesulitan dalam proses pemahaman desebut. Cara yang dijalankan oleh team yang bertugas di dalam ruangan ini bertugas  memerikan  penjelasan  kepada  bapak  ibu  guru  dengan  menggunkan  bahasa  yang  mudah dipahami  oleh  bapak  ibu  guru  mengenai  fitur-fitur  yang  terdapat  dalam  aplikasi  Quizizz.  Proses penjeasan yang di lakukan oleh team yang bertugas tersebut terkadang juga menggunakan bahasa jawa atau bahasa keseharian masyarakat hal itu dilakukan guna memberikan suatau penjelasan yang mudah sehingga dapat di tngkap oleh bapak ibu guru yang mengalami kesulitan. Hal ini digambarkan pada gambar berikut ini:
Muhammad Saibani Wiyanto, Kahan Tony Hendrawan

## Gambar 4. Pemahaman Materi Lanjutan
Dua  hari  kegiatan  pelatihan  berjalan  dengan  lancar  dan  baik  serta  bapak  ibu  gurunya memahami informasi atau penjelasan yang diberikan oleh pemateri dengan baik. Pelatihan pada hari ke tiga yang dilksanakan tanggal 3 Juli 2022 pukul 08.00 WIB sampai dengan selesai team memfokuskan kepada kegiatan bapak ibu guru mulai mencoba untuk menerapkan atau membuat media pembelajaran berbasis  game  dengan  menggunakan  aplikasi  Quiziz.  Seperti  biasanya  sebelum  memasuki  ruang pelatihan  bapak  ibu  peserta  di  harapkan  melakukan  pengirisan  daftar  hadir  atai  cek  in  di  bagian administra yang terdapat di luar rungan pelatihan, setelah itu bapak ibu guru diperkenankan masuk untuk mngikuti pelatihan tersebut. Tiga jam pertama team memberikan waktu kepada bapak ibu guru utuk memilih satu sub materi dari pelajaran yang di ampuh ole bapak ibu guru, dilanjutkan dengan mencari ringkasan materi dan beberapa komponen pendukung yang igin di gunakan dalam pembuatan media pembelajaran tersebut, setelag terkumpul semuaya bapak ibu guru diminta memuat konsep yng ingin di terapkan dalam media pembelajaran tersebut.
Telah  tibalah  di  hari  terakhir  pelaksanaan  pelatihan  penggunaan  aplikasi  Quizizz  guna membuat media pembelajara berbasis permainan. Pada hari ke- 4 tangga 4 Juni 2022 kegiatan yang akan  dilakukan  oleh  peserta  pelatihan  atau  bapak  ibu  guru  adalah  meanjutkan  membuat  media pembelajaran berbasis game yang telah dikerjakan sebelumnya di hari ke- 3 pelatihan dan belum selesai dibuat  sert  dilnjutkan  dangan  bapak  ibu  guru  melakukan  paraktik  pendistribusian  hasil  media pembelajaran yang dibuat. Pelatihan pada hari ke- 4 akan berjalan selama 5 jam dengan 3 jam untuk meljutkan porses bapak ibu guru untuk mmbuat media pembelajaran berbasis game dan dilanjutkan dengan 2 jam di mana bapak ibu guru beratih dalam hal pendistribusian hasil media pembelajaran yang telah dibuat. Hasil dari kreativitas bapak ibu guru akan di ditribusikan ke salah satu no whatsapp di nama no tersebut akan di anggp sebagai group kelas dari kelas yang bapak ibu guru ajar. Pada sesi ini tema
Muhammad Saibani Wiyanto, Kahan Tony Hendrawan
juga memberikan pendampinga kepada bapak ibu guru yang mengali kesulitan dalam proses pelatihan mandiri untuk mendistribusikan hasil media pembelajaran bapak ibu guru.

## B. Pembahasan
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang telah dilakukan oleh tim pengabdi ini tidak lepas dari  dukungan  STKIP  PGRI  Jombang  dan  sekolah  mitra  yang  bersedia  mengijinkan  kami  sehingga kegiatan pelatihan ini terlaksana sesuai dengan agenda  yang kita telah buat. Kegiatan ini dilaksanakan selama  empat  hari  atau  selama  32  jam  sesuai  aturan  Dinas  Pendidikan  setempat  untuk  dijadikan tambahan nilai kepangkatan Bapak Ibu Guru SDN Banjar Agung 1 Mojokerto. Sebelum pelatihan tim pengabdi melakukan komunikasi secara intens dengan pihak sekolah demi terselenggaranya kegiatan pelatihan tanpa menganggu kegiatan belajar mengajar di SDN Banjar Agung 1 Mojokerto. Pada akhirnya kegiatan tersebut dilaksanakan selama empat hari dengan durasi yang telah disepakati bersama.
Kegiatan  dilaksanakan  selama  empat  hari,  hari  pertama  merupakan  kegiatan  pembukaan, pembukaan dilaksanakan secara sederhana, diawali dengan sambutan Ibu Kepala Sekolah SDN Banjar Agung 1 Mojokerto dan dilanjutkan sambutan oleh Ketua Tim pengabdi, dalam sambutannya ketua Tim pengabdi tidak lupa mengucapkan terima kasih sedalam dalam nya kepada SDN Banjar Agung yang telah mengijinkan untuk mengadakan pelatihan dan berbagi ilmu dengan warga SDN Banjar Agung 1 Mojokerto.  Setelah  kegiatan  pembukaan  dilaksanakn  penyampaian  materi.  Pemateri  pertama  Dr. Muhammad Saibani Wiyanto, M.Pd sekaligus tim pengabdi memberikan paparan materi secara umum perihal aplikasi quizizz kepada peserta pelatihan. Acara selanjutnya yakni ice breaking oleh Kahan Tony Hendrawan, M.Pd selama 10 menit agar suasana pelatihan tidak monoton dan fresh. Materi terakhir di hari pertama disampaikan oleh Ikhsanul Ammal, S.Pd perihal teknis penggunaan aplikasi quizizz secara mendetail dan terperinci. Pada hari kedua, ketiga dan keempat merupakan hari dimana Bapak Ibu guru melaksanakan kegiatan praktek bagaimana membuat, mengaplikasikan aplikasi quizziz mulai hal yanbg paling dasara. Misal membuat soal yang disisipi gambar dalam kegiatan ini kami tim pengabdi melakukan pendampingan secara intensif dan memakan cukup waktu lama, dikarenakan kemampuan Bapak Ibu guru tidak sama serta ada sedikit kendala dalam pengunaan jaringan internet. Maka dari itu, kami tim pengabdi menyediakan data paket sendiri bila wifi sekolah mengalami trouble.
Dihari  terakhir,  tidak  semua  Bapak  ibu  menampilkan  hasilnya.  Maka  dari  itu,  tim  pengabdi menyediakan waktu bagi Bapak Ibu untuk berkonsultasi atau berkomunikasi apabila kami dibutuhkan melalui WA  atau lewat Email , apabila Bapak Ibu ingin menampilkan hasil atau hanya sekedar konsultasi
Muhammad Saibani Wiyanto, Kahan Tony Hendrawan
perihal  fitur-fitur  yang  ada diaplikasi  quizziz.  Ini  merupakan  kegiatan berkelanjutan dari  pelatihan  ini, supaya komunikasi kami tim pengabdi dengan Bapak Ibu guru SDN Banjar Agung tidak terputus. Karena saat pelatihan, pihak sekolah menyampaikan kepada tim pengabdi agar melakukan pelatihan lagi nak memantinya  meskipun  dengan  tema  lainnya  dan  tetap  berhubungan  dengan  media  pembelajaran. Karena  ini  merupakan  langsung  dirasakan  peserta  didik  dalam  mengikuti  proses  kegiatan  belajar mengajar dengan gembira dan tidak membosankan serta mendapatkan hasil yang memuaskan.

## Kesimpulan
Kegiatan pengabdian ini adalah hasil kerja sama antara Dosen pengabdi STKIP PGRI Jombang dengan SDN Banjar Agung 1 Mojokerto. Kegiatan ini berupa pelatihan pembuatan media pembelajaran berbasis permainan dengan berbantu aplikasi quizizz bagi guru SDN Banjar Agung 1 Mojokerto. Kegiatan pelatihan dilaksanakan secara luring dan selama empat hari serta diikuti 13 peserta Bapak Ibu guru SDN Banjar Agung 1 Mojokerto. Hasil kegiatan ini tidak berhenti diacara kegiatan pelatihan saja. Akan tetapi Bapak  Ibu  Guru  bisa  menggunakan  aplikasi  tersebut  untuk  kegiatan  proses  belajar  mengajar sesungguhnya di kelas yang Bapak Ibu guru ajar.

## Daftar Referensi
Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran . Jakarta PT. Raja Grafinda Persada.
Asyhar, R. (2011) Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran . Jakarta: Gaung Persada Press.
Basyiruddin U. (2022). Media Pembelajaran . Ciputan Press. Jakarta. Hal. 3
Usman, U, M. (2002). Menjadi Guru Profesional. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Sudjana, N. & Rivai, A. (1997). Media Pengajaran Pembuatan dan Penggunaannya. Bandung. Sinar Baru. Hal. 2
https://www.google.co.id/maps/place/SDN+SUKOREJO+5+PERAK/@-
7.553476,112.1843989,17z/data=!3m1!4b1!4m5!3m4!1s0x2e784166e7348f8b:0xaa27638473a7 a632!8m2!3d-7.553623!4d112.1865259
https://id.search.yahoo.com/search?fr=mcafee&type=E210ID91213G91589&p=undang+undang+tridhar ma+perguruan+tinggi
https://www.amrinaali.com/panduan-menggunakan-quizizz/
Scanlan, Craig L. Instructional Media: Selection and Use . Online; http://www.umdnj.edu/idsweb/idst5330/instructional_media.htm (Diakses Tanggal 3 Mei, 2012).
Muhammad Saibani Wiyanto, Kahan Tony Hendrawan
Seels, Barbara B. dan Richey, Rita C. Instructional Technology: The Definition and Domains of the Field.
Bloomington: Association for Educational Communications and Technology.1994.
Tim Penyusun Kamus Besar Bahasa Indonesia. (2005). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Depdiknas. hal. 9