PEMANFAATAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN UMKM JAWA BARAT BERBASIS APLIKASI ARTSTEPS
Shindi Audina Putri 1 , Apriade Voutama 2 , Nono Heryana 3
Program Studi Sistem Informasi, Universitas Singaperbangsa Karawang 1 2010631250021@student.unsika.ac.id 1 , apriade.voutama@staff.unsika.ac.id 2 , nono@staff.unsika.ac.id 3
Submitted May 23, 2022; Revised November 7, 2023; Accepted November 27, 2023

## Abstrak
Salah  satu  opsi  untuk  memperkenalkan  UMKM  yang  ada  di  Jawa  Barat  yaitu  dengan  penggunaan teknologi virtual yang mungkin memvisualisasikan produk-produk UMKM yang berbeda-beda secara interaktif. Sebelumnya, pengenalan produk-produk UMKM hanya mengandalkan media cetak ataupun sosial media untuk beriklan. Maka, teknologi Virtual Reality bisa menjadi solusi untuk digunakan dalam mengintegrasikan informasi tentang UMKM di Jawa Barat. Penelitian ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) untuk mengoptimalisasikan proses perancangan dan penerapan teknologi Virtual Reality sebagai sarana informasi yang terintegrasi dengan media 3D  maupun media lainnya.  Hasil  akhir  dari  penelitian  dari  pemanfaatan virtual  reality ini  merupakan  sebuah  simulasi virtual  tour pada  "Pengenalan  UMKM  Jawa  Barat"  yang  memungkinkan  pengguna  untuk  melihat produk-produk yang bisa dihasilkan secara interaktif melalui aplikasi Artsteps yang memperoleh hasil integrasi dengan pengembangan teknologi Virtual Reality. Kata Kunci : Virtual Reality , UMKM, Multimedia Development Life Cycle, Artsteps.

## Abstract
One option for introducing micro, small, and medium enterprises (UMKM) in West Java is through the use  of  virtual  technology,  which  can  potentially  visualize  different  UMKM  products  interactively. Previously,  the  introduction  of  UMKM  products  relied  solely  on  print  media  or  social  media  for advertising.  Therefore,  Virtual  Reality  technology  can  be  a  solution  to  integrate  information  about UMKM in West Java. This research utilizes the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method to optimize  the  design  and  implementation  process  of  Virtual  Reality  technology  as  an  integrated information tool with 3D and other media. The end result of this virtual reality utilization research is a virtual tour  simulation on "Introduction to West Java's  UMKM,"  which allows users to interactively view the products that can be produced through the Artsteps application that has been integrated with the development of Virtual Reality technology.
Keywords : Virtual Reality, UMKM, Multimedia Development Life Cycle, Artsteps.

## 1. PENDAHULUAN
Usaha  Mikro,  Kecil,  dan  Menengah merupakan kepanjangan dari UMKM yaitu jenis  usaha  produktif  yang  bisa  dijalankan oleh badan usaha maupun perorangan yang sesuai dengan syarat dan ketentuan sebagai usaha  mikro  [1].  UMKM  juga  berperan penting  pada  bidang  ekonomi  jenjang nasional yang  paling  besar  dan  mengenai harapan    hidup    seseorang,  sehingga    bisa dikatakan  menjadi    tulang    punggung perekonomian  Nasional  [2].  Dalam  era
Industri  4.0,  peran  yang  sangat  penting dalam meningkatkan Pendapatan Domestik Bruto  (PDB)  suatu  negara,  terutama  di Indonesia, diemban oleh usaha kecil, mikro, dan menengah (UMKM) [3]. Pada umumnya,  setiap  UMKM  melakukan promosi  produknya  melalui  media  cetak maupun sosial media dengan gaya beriklan. Salah  satu  bentuk  promosi  menggunakan media  cetak  yaitu  dengan  mencantumkan jenis produk-produk dan jasa yang dimiliki dalam  model  brosur.  Salah  satu  tantangan utama yang sering dihadapi oleh UMKM di
Vol. 8 No. 2 Desember 2023
Jawa Barat dalam menghadapi era digitalisasi adalah kurangnya keterampilan sumber  daya  manusia  (SDM)  dan  akses terbatas terhadap teknologi. Untuk mengatasi tantangan ini, diperlukan pendampingan  dan  pendidikan  bagi  para pelaku bisnis yang ingin mencapai perubahan  yang  lebih  signifikan  [3]. Dengan  memanfaatkan  teknologi Virtual Reality, UMKM  ini  bisa  promosikan  cara baru  dengan  memperkenalkan  produk- produk  apa  saja  yang  ada  di  Jawa  Barat melalui media tersebut. Manusia terbentuk melalui  sejarah  yang  panjang,  perjalanan yang  berliku-liku,  serta  belajar  dari kesalahan. Perkembangan teknologi saat ini yang semakin pesat sudah banyak mengubah gaya hidup dalam bermasyarakat [4].  Di  tengah  kemajuan  teknologi  yang terus  berkembang,  segala  jenis  teknologi terbaru  memberikan  manfaat  yang  besar bagi  kebutuhan  sehari-hari  manusia  [5]. Salah satu terobosan teknologi baru adalah Virtual  Reality ,  dimana  manusia  dapat menghasilkan  potensi  untuk  menghasilkan uang  dari  mengefektifkan  perkembangan teknologi  terkini  [6].  Kemajuan  teknologi yang  terus-menerus  modern  dengan  cepat saat ini sangat mempengaruhi cara informasi  disajikan  dan  di  sebarluaskan. [7].  Dalam  perkembangan  teknologi  yang terus  berlanjut  menuju  modern  ini,  media informasi  sekarang  beralih  dalam  bentuk media Virtual  Reality. Teknologi  Realitas Virtual (Virtual  Reality) memungkinkan pengguna  untuk  masuk  ke  dalam  dunia maya  dan  berinteraksi  dengan  lingkungan virtual tersebut [8].
Dalam  era  pengembangan  teknologi  yang terus-menerus  menjadi  modern,  pengguna diharapkan  bisa  terus  mengikuti  arus perkembangan  terkini.  Salah  satu  bidang yang ikut turut serta dengan memanfaatkan teknologi terkini adalah bidang bisnis, yang bertujuan untuk membantu serta meningkatkan  hasil  yang  diperoleh  [9]. Virtual Reality ialah teknologi yang mampu membuat  pengguna  saling  terhubung
dengan suatu ruang yang ditransformasikan oleh komputer, suatu ruang pada hakikatnya yang ditiru maupun betul- betul suatu ruang yang hanya terdapat dalam daya cipta [10].
Artsteps merupakan salah satu sistem yang bisa diakses secara online yang digunakan untuk menyediakan pameran secara virtual dan  responsif  dengan  berbasis website . Sehingga  semua  pengguna  bisa  melihat dengan  akses  internet, Artsteps juga  bisa diakses  secara  gratis  [11].  Manusia  terus berinovasi untuk menghasilkan  sebuah  hal baru  dalam  pemanfaatan  teknologi  yang sanggup membantu manusia dalam menuntaskan  kegiatannya  hingga  selesai, salah satunya dirancang pula suatu teknologi  yang  dapat  mengadopsi  secara pola pikir manusia yaitu teknologi Artificial Intelligence atau  bisa  diartikan  dengan kecerdasan  buatan  [12].  Informasi  juga dapat dianggap sebagai hasil dari pengolahan  data  dalam  suatu  model  yang memberikan  manfaat  bagi  manusia  dan memiliki kekuatan persuasif bagi penerimanya,  dengan  memvisualisasikan insiden  nyata  yang  digunakan  untuk pengambilan keputusan. Salah satu perkembangan teknologi terkini yaitu pada memanfaatan  Internet  yang  terus-menerus [13].
Dengan  adanya  pemanfaatan  teknologi Virtual Reality melalui aplikasi Artsteps ini bertujuan untuk pengguna agar mengetahui produk-produk apa saja   yang di tawarkan secara  dunia  maya.  Berguna  juga  saling menguntungkan  bagi  pengguna,  aplikasi berbasis website ini juga sangat membantu bagi  owner  UMKM  di  Jawa  Barat  untuk promosi serta memperkenalkan jenis produk-produk  terbaru  yang  di  tawarkan kepada khalayak masyarakat luas.

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam  pengembangan  teknologi  Virtual Reality, digunakan metode MDLC (Multimedia  Development  Life  Cycle). MDLC  merupakan  metode  yang  cocok
Vol. 8 No. 2 Desember 2023
digunakan untuk merancang dan
mengembangkan  aplikasi  media  yang menggabungkan  berbagai  jenis  media seperti  gambar,  suara,  video,  animasi,  dan sebagainya [14].
Hadi  Sutopo  menjelaskan  bahwa  terdapat enam  tahap  dalam  metode  pengembangan multimedia, yaitu konsep, desain, pengumpulan  materi  konten,  perakitan, pengujian,  dan  distribusi  [15].  Meski demikian,  pada  tahap concept selalu harus menjadi  hal  yang  utama  untuk  dikerjakan sebelum  melanjutkan  ketahap  selanjutnya [16].
Sumber : Google Source
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Aplikasi MDLC (Multimedia Development
Life Cycle)
Berikut adalah penjelasan mengenai tahapan  dalam  metode  penelitian  yang digunakan untuk mengembangkan
teknologi Virtual Reality pada gambar 1.
a. Konsep
Tahap  konsep  merupakan  tahap  awal dalam  pembuatan  aplikasi  teknologi Virtual Reality sebagai media pengenalan  UMKM  di  Jawa  Barat. Pada  tahap  ini,  ditentukan  tujuan  dan sasaran pengguna. Tujuan dari aplikasi ini  adalah  untuk  menjadi  media penyampaian dan pengenalan informasi tentang jenis produk-produk
yang  dimiliki  oleh  UMKM  di  Jawa Barat untuk masyarakat luas.
b. Perancangan
Tahap  perancangan  melibatkan  desain aplikasi  yang  akan  dibuat,  termasuk arsitektur  proyek,  tampilan,  gaya,  dan kebutuhan  bahan  apa  saja  yang  akan digunakan.  Pada  tahap  ini,  desain aplikasi Virtual  Reality dibuat  dengan menggunakan alat bantu Artsteps .
c. Pengumpulan Materi
Tahap pengumpulan materi melibatkan pengumpulan  materi,  bahan,  dan  alat yang dibutuhkan sesuai dengan konsep dan desain yang telah dibuat. Selain itu, informasi  tentang  setiap  objek  yang akan  ditampilkan  dalam  tampilan  3D juga harus dikumpulkan. d. Pembuatan Tahap pembuatan melibatkan penggabungan semua objek dan bahan menjadi  hasil  desain,  yaitu  objek  3D dalam tampilan Virtual Reality.
e. Pengujian Tahap pengujian melibatkan pengujian sistem  aplikasi  yang  telah  dibuat melalui  tahap  pembuatan.  Fungsi  dari tahap  ini  adalah  untuk  mengetahui apakah  aplikasi  sistem  sudah  sesuai dengan konsep awal atau tidak.
f. Pendistribusian Tahap pendistribusian melibatkan publikasi aplikasi yang telah dirancang untuk  menjadi  media  penyampaian informasi  promosi  dan  pengenalan UMKM  di  Jawa  Barat  sesuai  dengan tujuan awal aplikasi dirancang.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  tahap  proses  pembuatan  rancangan tata  letak  media  pengenalan  UMKM  yang ada di Jawa Barat, pertama-tama yang harus dilakukan  yaitu    perancangan  bangunan
yang  akan  dijadikan  pameran  dengan menggunakan  teknologi Virtual  Reality. Setelah  itu  dilakukan  dengan  dibuatnya dinding-dinding  pada  bangunan  dengan desain  fitur  yang  disediakan  oleh  aplikasi Artsteps, kemudian  disesuaikan  dengan kebutuhan  dari  pembuatan  bangunan  yang akan  dilakukan  untuk  tahap  berikutnya. Selanjutnya, tahap pembuatan dinding telah selesai  lalu  ditambahkan  fitur  pintu  yang berfungsi untuk melengkapi bentuk dan tata letak  pada  suatu  bangunan  yang  telah dirancang.
a. Tampilan awal pada kanvas sebelum memulai pembuatan bangunan apapun.
Gambar 2. Tampilan Awal Pada Kanvas
b. Langkah selanjutnya adalah membuat desain pada dinding guna untuk bangunan yang telah dirancang  sebelumnya.  Dinding tersebut dirancang sedemikian rupa sehingga  dapat  disesuaikan  dengan bentuk bangunan yang telah dikonsepkan sejak awal.
Gambar 3. Tampilan Pada Pembuatan

## Dinding Bangunan
c. Pada tahap ini, setelah perancangan tata  letak  bangunan  telah  selesai,
dilakukan  pemasangan  pintu  pada bangunan yang telah dibuat. Selanjutnya, tahap merapikan bangunan dengan memberikan warna  pada  dinding,  lantai,  dan langit-langit. Dalam
proses memberikan warna ini, dapat disesuaikan dengan kebutuhan atau keinginan  yang  diinginkan  (dapat disesuaikan sesuai
dengan preferensi pengguna atau kostum).

## Gambar 4. Tampilan Bangunan Setelah Dipasangkan Pintu
d. Pada tahap ini, dilakukan penentuan warna untuk dekorasi desain dinding yang terletak di sebelah kiri pada Artsteps , sesuai dengan kebutuhan atau keinginan pengguna.  Proses  kostumisasi  ini dilakukan untuk memberikan sentuhan warna pada desain dinding yang telah dibuat sebelumnya.

## Gambar 5. Tampilan Menu Pilihan Warna Dinding
e. Pada tahap ini, dilakukan penyesuaian  pada  tekstur  lantai dengan  melakukan  kostumisasi,
yang mana pengguna dapat menentukan  dan  mengubah  tekstur sesuai  dengan  keinginan.  Terdapat banyak  jenis  tekstur  lantai  yang telah  disediakan  pada  aplikasi Artsteps ini. Selanjutnya, dilakukan pemasukan  aset-aset  yang  ingin ditampilkan  pada  pameran Virtual Reality tersebut.

## Gambar 6. Tampilan Menu Pilihan Tesktur Lantai
f. Berikut  adalah  hasil  dari  proses kostumisasi pada dinding dan lantai bangunan  setelah  melalui  tahap perancangan  pada  pemilihan  jenis tekstur yang diinginkan.
Gambar 7. Tampilan Dinding dan Lantai Setelah Perancangan
g. Langkah-langkah pendekorasian
bangunan pameran Pengenalan UMKM di Jawa Barat ini dilakukan
setelah selesai merancang
bangunan, menentukan warna dinding, dan tekstur lantai. Langkah selanjutnya  adalah  memasukkan aset yang telah dikumpulkan dalam bentuk  foto  maupun  video.  Pada tahap ini telah dikumpulkan berbagai jenis UMKM yang di Jawa Barat dengan menggunakan referensi  pada  akun  Instagram UMKM  Jawa  Barat.  Setelah  file foto  dan  video  selesai  dikumpukan langkah  selanjutnya  memasukan serta  menggabungkan  semua  foto dan  video  pada  dinding  bangunan. Setelah  tahap  ini  selesai,  bangunan pameran  sudah  siap  digunakan untuk  mempromosikan  UMKM Jawa Barat. Berikut adalah beberapa tampilan  setelah  bangunan  selesai dirancang dan aset telah dimasukkan.

## Gambar 8. Tampilan Seluruh Bangunan Setelah Perancangan
h. Hasil Akhir Berikut  adalah  hasil  akhir  dari semua  sisi  bangunan  dan  desain yang telah dirancang dengan memasukkan aset.
Gambar 9. Tampilan Aset
Tampilan  dari  tengah  menuju  pada sisi  sebelah  kanan  pada  bangunan ini  menampilan  jenis  makanan  apa dan  pricelist  yang  telah  disediakan oleh UMKM.
Gambar 10. Tampilan Aset
Tampilan dari tengah menuju pintu masuk pada bangunan.
Gambar 11. Tampilan Aset
Tampilan dari tangga menuju tengah pada bangunan.
Gambar 12. Tampilan Aset
Pengujian Tahap  uji  coba  teknologi Virtual  Reality (VR)  sebagai  sarana  pengenalan  UMKM (Usaha  Mikro,  Kecil  dan    Menengah)  di Jawa Barat berbasis aplikasi Artsteps telah dilakukan  setelah  selesai  tahap  desain  dan produksi.  Dengan  memastikan  bahwa
semua  fitur  dan  fungsi  aplikasi Virtual Reality berfungsi dengan benar dan sesuai dengan  desain  awal.  Kemudian,  pastikan desain  aplikasi Artsteps  Virtual  Reality (VR)  dapat berfungsi di berbagai perangkat dan  sistem  operasi.  Memantau  pengujian kinerja  untuk  memastikan    aplikasi  dapat menangani  beban  pengguna  dengan  baik tanpa lag atau crash. Kemudian mendorong pengguna  untuk  berpartisipasi dalam pengujian untuk mendapatkan umpan balik tentang pengalaman pengguna dan melakukan  perbaikan  berdasarkan  umpan balik pengguna.

## Pendistribusian
Setelah  desain Virtual  Reality (VR)  pada aplikasi Artsteps dianggap  sudah  siap digunakan,  langkah  selanjutnya  adalah mendistribusikannya  ke  sasaran  pengguna di  masyarakat  luas  untuk  melakukan promosi  yang  efektif  guna  menarik perhatian  para  pengguna  UMKM  Jawa Barat  dan  masyarakat  tentang  aplikasi Artsteps ini.  Kemudian  menyelenggarakan pelatihan  bagi  calon  pengguna,  khususnya pemilik UMKM, untuk memastikan mereka dapat memanfaatkan aplikasi dengan baik.

## 4. SIMPULAN
Setelah melakukan penelitian dan perancangan,  dapat  disimpulkan  bahwa pemanfaatan  teknologi Virtual  Reality
sangat  berguna  untuk  memperkenalkan secara  luas  UMKM  di  Jawa  Barat. Implementasi  teknologi  Virtual  Reality dilakukan  melalui  beberapa  tahap,  yaitu konsep, desain, pengumpulan bahan, perakitan,  dan  pengujian. Virtual  Tour menggunakan  teknologi Virtual  Reality yang merupakan pengembangan dari panorama, di mana pengguna bisa merasakan  visual  dalam  bentuk  objek  3D, bukan  hanya  foto  berupa  iklan  di  brosur atau media sosial. Selain itu, pengguna bisa menggunakan controller untuk menggerakkan  objek  dan  gerakan  kepala
untuk  mengarahkan  pandangan,  sehingga terasa seperti melihat langsung.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] S.  Sarfiah,  H.  Atmaja,  and  D. Verawati,  “UMKM  Sebagai  Pilar Membangun  Ekonomi  Bangsa,” J. REP  (Riset  Ekon.  Pembangunan) , vol.  4,  no.  2,  pp.  1–189,  2019,  doi: 10.31002/rep.v4i2.1952.
[2] O.  Arifudin,  U.  Wahrudin,  F.  D. Rusmana, and R. Tanjung, “Pendampingan  UMKM  Dalam
Meningkatkan  Hasil  Produksi  Dan Hasil Penjualan Opak Makanan Khas Jawa  Barat,” J.  Karya  Abdi  Masy. , vol. 4, no. 2, pp. 313–322, 2020, doi: 10.22437/jkam.v4i2.10560.
[3] D.  S.  Fuadi,  A.  S.  Akhyadi,  and  I. Saripah, “Systematic Review: Strategi Pemberdayaan Pelaku UMKM  Menuju  Ekonomi  Digital Melalui  Aksi  Sosial,” Diklus  J. Pendidik. Luar Sekol. , vol. 5, no. 1, pp. 1–13, 2021, doi: 10.21831/diklus.v5i1.37122. [4] A.  H.  Putra,  “Peran  Umkm  Dalam Pembangunan  Dan  Kesejahteraan Masyarakat  Kabupaten  Blora,” J. Anal. Sosiol. , vol. 5, no. 2, 2018, doi:
10.20961/jas.v5i2.18162.
[5] A.  Voutama  and  E.  Novalia, “Perancangan  Sistem  Informasi Plakat Wisuda Berbasis Web Menggunakan  UML  dan  Model Waterfall,” Syntax  J.  Inform. ,  vol. 11, no. 1, pp. 36–49, 2022.
[6] M. A. Darojat, S. Ulfa, and A. Wedi, “Pengembangan  Virtual  Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Tata  Surya,” JKTP  J.  Kaji.  Teknol. Pendidik. ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  91–99, 2022, doi: 10.17977/um038v5i12022p091. [7] A.  P.  D.  Prayogha  and  M.  R.
Pratama,  “Implementasi  Metode Luther  untuk  Pengembangan  Media Pengenalan  Tata  Surya  Berbasis
Virtual Reality,” BIOS  J. Teknol. Inf.
dan Rekayasa Komput. , vol. 1, no. 1, pp. 1–14, 2020, doi: 10.37148/bios.v1i1.3. [8] R. Rahmawati, F. Rahmawati, R. D. Putri,  N.  Nurdin,  and  Y.  Rizal, “Pengembangan  Virtual  Reality dalam Upaya Meningkatkan Kesiapan Mahasiswa untuk
Menghadapi  Pengenalan  Lapangan Persekolahan,” J.  Basicedu ,  vol.  6, no.  6,  pp.  10016–10025,  2022,  doi: 10.31004/basicedu.v6i6.4178.
[9] A. Voutama, U. Enri, I. Maulana, and E.  Novalia,  “Sosialisasi  Literasi Digital  Bagi  Remaja  dan  Calistung Untuk Anak-Anak di Desa Telukbuyung Karawang,” J. Pemberdaya. Komunitas MH Thamrin ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  34–41, 2022, doi: 10.37012/jpkmht.v4i1.870. [10]  H.  Kurniawan  Ramadani  and  W. Syaihul Huda, “Jurnal Explore IT|87 Game Edukasi Aksara Jawa Menggunakan  Augmented  Reality Berbasis Android”, doi: 10.35891/explorit. [11]  H.  Setiawan,  R.  Riandi,  and  B. Supriatno,  “Inovasi  Metode  Gallery Walk  pada  Pembelajaran  Online dengan  Aplikasi  Artsteps  selama Pandemi  Covid-19,” Asatiza  J.
Pendidik. ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  78–94, 2022, doi: 10.46963/asatiza.v3i2.526. [12]  A.  Voutama,  A.  Rizal,  and  R. Saputra, “Penerapan Forward Chaining Pada Sistem Pakar Pengendalian Internal Bank Pemberian Kredit Pemilikan Rumah,” vol. 15, no. 1, pp. 193–200, 2023. [13]  A.  Voutama  and  E.  Novalia,
“Perancangan Aplikasi M-Magazine Berbasis  Android  Sebagai  Sarana Mading Sekolah Menengah Atas,” J. Tekno Kompak , vol. 15, no. 1, p. 104,
2021, doi: 10.33365/jtk.v15i1.920.
[14]  H.  A.  Musril,  J.  Jasmienti,  and  M.
Hurrahman, “Implementasi Teknologi  Virtual  Reality  Pada Media Pembelajaran Perakitan
Komputer,” J.  Nas.  Pendidik.  Tek.
Inform. ,  vol.  9,  no.  1,  p.  83,  2020, doi: 10.23887/janapati.v9i1.23215.
[15]  N.  Asikin,  N.  Nevrita,  and  O. Alpindo,  “Pelatihan  Pemanfaatan
Media Pembelajaran Berbasis Virtual  Reality  untuk  Guru-Guru IPA  Kota  Tanjungpinang,” J. Anugerah ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  71–76, 2019, doi:
10.31629/anugerah.v1i2.1606.
[16]  K.  Muhammad  Rizal,  Mursalim, “Rancang  Bangun  Game  Edukasi Vocabulary English,” Ranc. Bangun Game  Edukasi  Vocab.  English Menggunakan  Metod.  Multimed. Dev. Life Cycle , vol. 9, no. 1, pp. 75– 80, 2019.