## Analisis Lalu Lintas Data Internet Gim Multipemain Battle Royale Berbasis Konsol di Jakarta
Unang Solihin 1* , Rafie Djajasoepena 2
1,2 Sistem Informasi, Universitas Sampoerna, Jakarta Selatan 12780, Indonesia unang.solihin@gmail.com, rafie.djajasoepena@sampoenauniversity.ac.id

## Abstrak
Bermain  gim  pada  platform  konsol  portabel  maupun  bukan  portabel  merupakan  aktivitas  yang  dapat dilakukan  di  mana  pun  saat  memiliki  keluangan  waktu.  Bermain  gim  berbasis  daring  memerlukan kecepatan  Internet yang mumpuni di Jakarta  baik kabel maupun nirkabel di sejumlah wilayah.  Lebih khusus  pada  gim  daring  multi-pemain  seperti  Fortnite  yang  ramai  dimainkan  multi-platform. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui lalu lintas data Internet saat bermain dalam 1 match . Aktivitas  penelitian  ini  dilakukan  dengan  metode  kuantitatif,  diukur  secara  deskriptif,  memakai sampel  non-probabilistik,  menggunakan  data  primer  yang  direkam  dan  dikerjakan  mandiri. Didapatkan dalam 1 kali bermain gim Fortnite memiliki rata-rata downstream 10,52 ± 4 41 KBps, up- stream 3,08 ± 1,12 Kbps, ping 103,44 ± 10,74 mili detik, dan 0% packet loss. Penggunaan lalu lintas data  yang  hanya  0,12%  pada downstream dan  0,04%  pada upstream menunjukkan  bahwa  gim  ini ramah lalu lintas data Internet untuk dimainkan pada konsol gim dengan menggunakan jaringan kabel pasca bayar di Jakarta.
Kata kunci: analisis, battle royale , gim, Internet, lalu lintas data.

## Abstract
Playing games on portable or non-portable console platforms is an activity that can be done anywhere when having free time. However, playing online-based games requires reliable  Internet speed in Ja- karta, both wired and wireless, in several areas, specifically in multiplayer online games like Fortnite, which are busy playing multi-platforms. This study aims to determine Internet data traffic when play- ing in 1 match. This research activity was carried out using quantitative methods, measured descrip- tively, using non-probabilistic samples, and using primary data that was recorded and worked on in- dependently.  Obtained  in  1  time  playing  the  game  Fortnite  has  an  average  downstream  of  10.52  ± 4.41 KBps, upstream of 3.08 ± 1.12 Kbps, ping of 103.44 ± 10.74 milliseconds, and 0% packet loss. Data traffic, which is only 0.12% downstream and 0.04% upstream, shows that this game is friendly to Internet data traffic to be played on game consoles using a postpaid cable network in Jakarta.
Keywords: analysis, battle royale, data traffic, game, Internet, traffic.

## 1. PENDAHULUAN
Bermain  gim  pada  platform  konsol  portabel maupun  bukan  portabel  merupakan  aktivitas yang dapat dilakukan di mana pun saat memiliki keluangan  waktu.  Bermain  gim  berbasis  daring memerlukan  kecepatan  Internet  yang  mumpuni di  Jakarta  baik  kabel  maupun  nirkabel  di sejumlah wilayah. Lebih khusus pada gim daring multi-pemain  seperti  Fortnite.  Fortnite  adalah gim free-to-play dan  multi-platform  paling populer saat ini (King & de la Hera, 2020).
Gim  Fortnite  memiliki  genre Battle  Royale dengan  berbagai  opsi  dalam  bermain,  dapat bermain  sendiri  maupun  berkelompok  dengan jumlah yang kecil melawan pemain lainnya. Gim Battle  Royale bercirikan  dengan  bertahan  hidup dan  eksplorasi  dalam  bermain  untuk  menjadi pemain yang bertahan sebagai last-man-standing sehingga  memotivasi  pemain  untuk  menjadi kontestan terakhir dalam sebuah match (Fernandez de Henestrosa et al., 2023).
Informasi  lalu  lintas  data  Internet  disediakan pada  beberapa  aplikasi  gim  baik  PC,  konsol,
maupun mobile .  Adapun  seberapa  besar  lalu lintas  data  pada  kecepatan  Internet  yang dilanggan  dirasakan  perlu  untuk  diketahui  guna mendapatkan  gambaran  yang  lebih  luas  dan komprehensif  dalam  mendistribusikan  koneksi Internet yang dilanggan pada beberapa perangkat lainnya.
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui lalu  lintas  data  Internet  saat  bermain  dalam  1 match bermain  gim  Fortnite.  Informasi  yang didapatkan  kemudian  disandingkan  dengan kecepatan koneksi Internet yang dilanggan untuk mendapatkan  persentase  utilisasi  penggunaan. Upaya menjadikan penelitian ini lebih terstruktur,  berikut  ini  merupakan  alur  aktivitas penelitian  yang  diselenggarakan.  Tampak  pada Gambar 1.
Gambar 1. Alur Aktivitas Penelitian
Alur  aktivitas ini  kemudian disajikan dalam  bab dan sub-bab pada penulisan penelitian ini.

## 1.1. Mempersiapkan Penelitian
Fortnite  merupakan  gim  yang  gratis  untuk diunduh  dan  dimainkan  (Schöber  &  Stadtmann, 2020) di berbagai platform.  Gim ini diterbitkan oleh Epic Games dengan sejumlah aktivitas yang tidak  hanya  bermain,  namun  juga  menyaksikan bersama konser virtual (Yang et al., 2022).
Koneksi  Internet  diukur  beberapa  kali  sebelum dan  saat  pengambilan  data  berlangsung.  Konsol gim  terhubung  langsung  ke  modem  yang disediakan  ISP  dengan  kabel  UTP Category 6. Pengujian  kecepatan  Internet  menggunakan piranti yang disediakan pada konsol dengan hasil yang tertera pada Tabel 1.
Tabel 1.  Hasil Uji Kecepatan Internet Kecepatan Unduh (Mbps) Kecepatan Unggah (Mbps) Rata-Rata 8,73 7,10 Standar Deviasi 1,16 2,91
Seperti  tertera  pada  Tabel  1,  rata-rata  unduh Internet  lebih  cepat  bila  dibandingkan  unggah dengan  standar  deviasi  di  atas  1  Mbps.  hal  ini cukup  besar  dan  masih  memungkinkan  untuk digunakan dalam bermain gim Fortnite.
Persiapan  penelitian  selanjutnya  adalah  aplikasi gim  yang  terinstalasi  pada  konsol.  Gim  Fortnite dimainkan adalah versi  3,89 yang  kini berada di Chapter 4 Season 2.  Gim  ini  dimainkan  pada konsol gim Sony Playstation 4.
Persiapan berikutnya yang mendukung penelitian  adalah  pemain  gim  yang  disertakan dalam  membantu  pengumpulan  data.  Dua  orang pemain  yang  telah  bermain  gim  Fortnite  lebih dari  setahun  disertakan  dalam  bermain  dan sambil mengambil tangkapan layar saat permainan  berlangsung.  Dua  orang  pemain bermain  secara  bergantian  dalam  beberapa match .

## 1.2. Standarisasi Konfigurasi
Sejumlah  standarisasi  pada  konfigurasi  gim diperlukan  agar  mendapatkan  hasil  dari  jenis permainan  yang  lebih  seragam  dengan  dasar- dasar yang  jelas.  Tabel 2  berikut  ini menunjukkan  konfigurasi  yang  diseragamkan dalam  bermain  untuk  mendapatkan  data  yang lebih sesuai.
Tabel 2.  Standarisasi Konfigurasi pada Gim
Katagori Konfigurasi Mode Permainan Zero Build Tipe Trios Kostum Karakter CRZ-8 Mode permainan Zero Build memberi kesempatan  pemain  lebih  fokus  ke  penggunaan senjata dan barang, mode ini dapat dimainkan di beberapa  tipe  seperti Solo,  Duos,  Trios, dan Squad (The  Fortnite  Team,  2022).  Bermain dengan  tipe Trios pada  gim  ini  adalah  pemain bermain  bertiga  dalam  satu  grup  pada  sebuah match .  Demikian  juga  dengan  kostum  karakter CRZ-8  yang  selalu  dipakai  selama  permainan berlangsung.  Gambar  2  menunjukkan  kostum CRZ-8 yang selalu digunakan.
Menyiapkan Penelitian Standarisasi Konfigurasi Mengakuisisi Data
Menganalisa Data Membahas Data Mengambil
Kesimpulan

## Gambar 2. Kostum Karakter CRZ-8

## 2. METODE
Aktivitas penelitian ini dilakukan dengan metode kuantitatif,  diukur  secara  deskriptif,  memakai sampel  non-probabilistik,  menggunakan  data primer  yang  direkam  dan  dikerjakan  mandiri seperti  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  oleh (Wandy & Bhakti, 2021).

## 2.1. Mengakuisisi Data
Proses akuisisi data dilakukan dengan pengambilan  tangkapan  layar  selama match berlangsung  saat  bermain.  Informasi  koneksi berada  pada  kiri  atas  layar  televisi  seperti  pada Gambar 3.
Gambar 3. Informasi Lalu Lintas Data pada Gim Seperti  tertera  pada  gambar,  terdapat  informasi Ping  yang  biasanya  menggunakan  satuan  mili detik  (ms),  merupakan  durasi  yang  diperlukan komputer  dalam  mengirimkan  dan  menerima kembali  paket  data  (HP,  2020).  Berikutnya informasi  dibagi  menjadi  2  bagian,  yakni down- stream dan upstream yang  masing-masing memiliki informasi kecepatan dalam satuan Kilo Byte  per  detik  (KB/s),  kemudian  jumlah  paket selama  berlangsung  jumlah  persentase packet loss selama koneksi berlangsung dalam permainan.

## 2.2. Menganalisis Data
Didapati  41  buah  tangkapan  layar  yang  menjadi dalam  format  gambar  (.jpg)  yang  menjadi  data dalam  penelitian  ini.  Informasi  kecepatan jaringan  kemudian  dicatat  dalam  aplikasi spreadsheet untuk kebutuhan analisa statistika.
Sejumlah  data  kemudian  dicoba  temukan  rata- rata  dan  standar  deviasi  dari  populasi  data  yang
terbatas.  Dari  data-data  juga  dibuatkan  grafik- grafik  untuk  memberikan  gambaran  yang  lebih besar  pada  proses  menganalisis  data.  Tidak hanya  itu,  sebuah  persamaan  linier  juga ditemukan dalam rangka menganalisis tren lebih lanjut.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari  41  kali  perekaman  data  yang  tersedia kemudian  ditampilkan  diambil  nilai  rata-rata beserta  standar  deviasi  untuk  dianalisis  lebih lanjut, tampak pada Tabel 3.
Tabel 3.  Hasil Analisa Rata-Rata Downstream Upstream Speed (KB/s) 10,52 ± 4,41 3,08 ± 1,12 Packets/s 32,98 ± 4,77 40,44 ± 6,13 Packet Loss 0% 0% Ping (ms) 103,44 ± 10,74
Tampak  pada  tabel  bahwa  kecepatan  rata-rata unduh  yang  dikonsumsi  melebihi  kecepatan unggah.  Kecepatan  rata-rata  unduh  selama bermain  didapati  10,52  KBps  dengan  standar deviasi  4,41  KBps  dengan  kecepatan  rata-rata unggah hanya 3,08 KBps dengan standar deviasi 1,12  KBps  saja.  Dari  standar  deviasi  didapati bahwa  lalu  lintas  data  baik  unduh  maupun unggah relatif kecil dan stabil.
Demikian  juga  dengan  rata-rata  paket,  sebanyak 32,98  ±  4,77  untuk downstream dan upstream 40,44  ±  6,13.  Tertera  rata-rata Packet  Loss 0% menunjukkan  bahwa  koneksi  Internet  mumpuni untuk  digunakan  dalam  bermain  dengan  tanpa data  yang  hilang  selama  komunikasi  data berlangsung antara platform dengan server gim.
Pada  ping,  ditemukan  bahwa  rata-rata  ping mencapai  103,44  mili  detik  dengan  standar deviasi  10,74  mili  detik.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  ping  tersebut  merupakan  ping  yang kurang  memadai  dalam  bermain,  meskipun server  yang  dipilih  pada  konfigurasi  permainan adalah otomatis.
Data downstream dan upstream didapatkan  dan telah  dituangkan  pada  aplikasi spreadsheet kemudian  divisualisasikan  menjadi  grafik  guna memudahkan analisa, tampak pada Gambar 4.
Gambar 4. Data Downstream dan Upstream Pada  gambar  4  tertera  bahwa  lalu  lintas  data downstream lebih  tinggi  bila  dibandingkan up- stream .  Tampak  juga  bahwa  lalu  lintas  data downstream juga lebih dinamis bila dibandingkan  dengan upstream di  serangkaian match yang  berlangsung.  Perbedaan  keduanya tidak  tampak  begitu  signifikan,  dan  masih dirasakan wajar.
Tidak  hanya  pada  lalu  lintas  data  untuk down- stream dan upstream , data Ping juga dikumpulkan  untuk  kemudian  dianalisis  untuk mengetahui performa jaringan dalam mendukung permainan berlangsung. Data terkait Ping kemudian disajikan pada Gambar 5.
Gambar 5. Data Ping pada Sejumlah Match
Pada  Gambar  5  didapatkan  bahwa  informasi Ping didapatkan demikian beragam di tiap match permainan.  Pada  saat  informasi  ini  kemudian ditampilkan,  didapatkan  bahwa  secara  linier menunjukkan  bahwa  ping  dalam  mili  detik semakin  kecil  dan  menunjukkan  progres membaik.  Dari  sini  didapatkan  persamaan  linier dari Ping (1) berikut.

## ............................ (1)
Rata-rata kecepatan  Internet yang dilanggan  dan telah  dicatatkan  sebelumnya  dalam  Mbps kemudian  dikonversi  menjadi  KBps  untuk disamakan  dengan  lalu  lintas  data  yang  terekam
pada  gim  Fortnite.  Maka  didapatkan  bahwa kecepatan unduh didapatkan menjadi 8.939,52 ± 1.187,84  KBps  dan  unggah  7.270,4  ±  2.979,84 Kbps.  Dari  hasil  penyelarasan  ini  didapatkan bahwa lalu lintas data unduh pada permainan ini hanya  menggunakan  0,12%  saja  dari  koneksi unduh, dan 0,04% dari koneksi unggah.

## 4. KESIMPULAN
Didapatkan  dalam  1  kali  bermain  gim  Fortnite memiliki  rata-rata downstream 10,52  ±  4  41 KBps, upstream 3,08  ±  1,12  Kbps,  ping  103,44 ±  10,74  mili  detik,  dan  0%  packet  loss. Penggunaan  lalu  lintas  data  yang  hanya  0,12% pada downstream dan  0,04%  pada upstream menunjukkan  bahwa  gim  ini  ramah  lalu  lintas data  Internet  untuk  dimainkan  pada  konsol  gim dengan menggunakan jaringan kabel pasca bayar di Jakarta.

## DAFTAR PUSTAKA
Fernandez  de  Henestrosa,  M.,  Billieux,  J.,  & Melzer,  A.  (2023).  Last  Man  Standing: Battle  Royale  Games  Through  the  Lens of  Self-Determination  Theory. Games and Culture , 18 (4), 427–448. https://doi.org/10.1177/1555412022110 1312 HP. (2020, September 11). 5 Alasan Utama Ping Anda sangat Tinggi . https://www.hp.com/id-id/shop/tech- takes/post/jeda-5-alasan-utama-ping-
anda-sangat-tinggi
King,  R.,  &  de  la  Hera,  T.  (2020).  Fortnite Streamers  as  Influencers:  A  Study  on Gamers’  Perceptions. The  Computer
Games Journal , 9 (4), 349–368.
https://doi.org/10.1007/s40869-020- 00112-6
Schöber,  T.,  &  Stadtmann,  G.  (2020). Fortnite: The  Business  Model  Pattern  Behind  the Scene (SSRN  Scholarly  Paper  No. 3520155).
https://doi.org/10.2139/ssrn.3520155
The  Fortnite  Team.  (2022,  March  29). Fortnite Zero  Build—No-Build  Battle  Royale .
Fortnite  Zero  Build:  Take  the  Offensive in This No-Build Battle Royale. https://www.fortnite.com/news/fortnite-
zero-build-take-the-offensive-in-this-no- build-battle-royale?lang=en-US
Wandy, W., & Bhakti, M. A. C. (2021). Analisis Konsumsi  Internet  pada  Gim  Battle Royale Berbasis Konsol Selama Periode Kenormalan  Baru  di  Jakarta. INTEK :
Jurnal  Informatika  Dan  Teknologi  In- formasi , 4 (1), Article 1. https://doi.org/10.37729/intek.v4i1.1077
Yang, Q., Zhao, Y., Huang, H., Xiong, Z., Kang, J.,  &  Zheng,  Z.  (2022).  Fusing  Block- chain and AI With Metaverse: A Survey. IEEE Open Journal of the Computer So- ciety , 3 , 122–136. https://doi.org/10.1109/OJCS.2022.3188 249