Abstrak —  Banyak  aplikasi  yang  dapat  mendukung  proses komunikasi  dan  bersosial  seperti  sms, chat dan  jejaring sosial.  Namun  sayangnya  ini  mengubah  kebiasaan pengguna  ketika  berinteraksi.  Sebelumnya  setiap  orang berkomunikasi melalui tatap muka,
semakin berkembangnya teknologi akhirnya kebiasaan itu berubah.  Banyak  pengguna  yang  lebih  sibuk  dengan smartphone ketika  berkumpul  dengan  keluarga,  rekan atau  kerabat.  Aplikasi  yang  dapat  mendekatkan  orang yang  jauh  kini  menjadi  aplikasi  Liva  yang  dapat menjauhkan  orang  yang  dekat  akibat  ketergantungan menggunakan smartphone .  Maka  dalam  tugas  akhir  ini penulis  mengusulkan  untuk  mengembangkan  aplikasi Liva, yang bertujuan mengurangi ketergantungan menggunakan smartphone sebagai salah satu solusi. Untuk membantu mengurangi kebiasaan dalam menggunakan smartphone maka  aplikasi  dikembangkan menggunakan  konsep  gamifikasi.  Konsep  gamifikasi dipilih  karena  mampu  membentuk  pengalaman  bermain sehingga dapat memacu dan memotivasi pengguna meraih hasil  yang  diinginkan.  Dalam  mengembangkan  aplikasi dibutuhkan pengumpulan dan analisis kebutuhan pengguna.  Kebutuhan  pengguna  didapat  dari  strategi gamifikasi  yang  selanjutnya  dipetakan  menjadi  mekanik permainan dan storyboard. Untuk  memvalidasi  kebutuhan digunakan  metode prototype agar  target  pengguna  dapat memberikan feedback .  Sebelumnya  untuk  mendapatkan penguji  dilakukan screening  test menggunakan  panduan Google  Venture  Worksheet.  Validasi  dilakukan  sebanyak dua  kali  terhadap  18  orang  yang  berbeda. Feedback penguji  diharapkan  mampu  memberikan  masukan  untuk melakukan  perubahan  yang  diperlukan  hingga  tujuan pengembangan  tercapai.  Maka  hasil  dari  tugas  akhir  ini adalah desain storyboard gamifikasi aplikasi Liva.
Kata  kunci: perancangan,  ketergantungan  smartphone, nomophobia, storyboard, prototype, gamifikasi.

## I. PENDAHULUAN
NFRASTRUKTUR  internet  yang  semakin berkembang  dengan  cepat,  menjadikan  era informasi semakin terbuka. Dengan smartphone, kini  setiap  orang  memiliki  akses  ke  seluruh  dunia  dengan internet,  menjadikan informasi cepat tersebar. Muncul dan berkembangnya  perangkat  lunak  seperti  chat, instant
messenger ,  social  network  semakin  memudahkan  setiap orang  untuk  berkomunikasi,  jarak  kini  bukanlah  menjadi halangan.
Perkembangan  teknologi  informasi  ini  memiliki dampak  dalam  kehidupan  manusia.  Pew  Internet  dan American  Life  Project  melakukan  penelitian  pada  orang Amerika  dalam  menggunakan  internet  dan  perangkat bergerak,  pada  tahun  2012  aktivitas  penggunaan  telepon selular  berkembang  selain  mengirim  pesan  (80%),  yaitu mengambil  gambar  sebesar  82%  dan  mengakses  internet sebesar  56%  [1].  Hanya  dalam  satu  tahun  terjadi peningkatan  menjadi  91%  untuk  mengambil  gambar  dan 63%  untuk  mengakses  internet  [2].  Begitu  juga  dalam kepemilikan  dan  penggunaan  perangkat  bergerak  semakin luas.  Pada  Februari  2012  Nielsen  Korea  melaporkan  60% pemilik smartphone adalah  dewasa  dan  84%  pengguna smartphone adalah mahasiswa [3]. Dalam penggunaannya smartphone sangat membantu  dalam  berkomunikasi  serta  menjadi  pendukung dalam  melakukan  aktivitas  dengan  aplikasi  yang  ada. Dengan  smartphone  saat  ini  orang  dapat  menjalin hubungan  percakapan person-to-person dan  sekaligus mengirim  pesan.  Beberapa  orang  memiliki  kebiasaan menempatkan  smartphone  di  meja  agar  mudah  untuk dilihat  dan  jika  interaksi  percakapan  secara  tatap  muka tidak  cukup  menarik,  ada  alternatif  untuk  mengalihkan perhatian [4]. Ketergantungan pada perangkat bergerak ini berdampak pada kehidupan  sosial penggunanya. Sebanyak 33% pengguna  yang bekerja, mengecek smartphone untuk email dan  pesan  pada  malam  hari  [5].  Dalam  penelitian yang  dilakukan  Oulasvirta  ditemukan  bahwa  orang-orang mengecek smartphone nya  sebanyak  34  kali  sehari,  bukan untuk  keperluan  memeriksa email atau  menjalankan aplikasi  yang  lain,  namun  merupakan  kebiasaan  untuk menghindari  rasa  tidak  nyaman  [6].  Penelitian  lain menyebutkan,  kebanyakan  siswa  memulai  harinya  dengan mengecek  laman  jejaring  sosialnya.  Rata-rata  jejaring sosial diakses selama 5 jam per hari dengan menggunakan smartphone [7]. Kebiasaan  mengecek smartphone terlalu  sering dapat  mengakibatkan  seseorang  mengidap  nomophobia. Nomophobia  merupakan  perasaan  ketergantungan  kepada smartphone  dan  mengakibatkan  ketakutan  berlebihan  bila tidak berada disekitar atau memegang smartphone [8]. Peneliti dari Carnegie Mellon
University mengemukakan  paradoks  bahwa  internet,  alat  yang

## Perancangan Aplikasi Liva untuk Mengurangi Nomophobia dengan Pendekatan Gamifikasi
Pranatha Widya Pradana, Feby Artwodini Muqtadiroh, dan Amna Shifia Nisafani Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia
e-mail : mafanineseventh@gmail.com
I
dirancang  untuk  menghubungkan  manusia  juga  dapat menyebabkan  pemutusan  hubungan  manusia  dari  keluarga dan  kerabat  [9].  Common  Sense  Media  melakukan penelitian terhadap remaja berumur 13 hingga 17 tahun di Amerika  mengenai  dampak  komunikasi  digital  terhadap kehidupan  sosial.  Sebanyak  45%  remaja  merasa  frustasi terhadap  temannya  yang  menggunakan smartphone nya ketika  kumpul  bersama.  Dan  43%  remaja  berharap temannya dapat melepaskan smartphone nya untuk sementara  waktu [10]. Meskipun  menyukai teknologi baru dan  perkembangannya  untuk  berkomunikasi,  para  remaja masih  lebih  menyukai  berbicara  bertatap  muka  secara langsung  (49%).  Persentase  tersebut  paling  tinggi dibandingkan  berkomunikasi  melalui  pesan  sebesar  33%, jejaring sosial sebesar 7% dan cara lainnya [10].
Dengan penggunaan smartphone yang cukup tinggi mengakibatkan sebagian orang lebih fokus pada perangkat bergeraknya  dan  mengabaikan  orang  lain  disekitarnya ketika  berkumpul.  Dalam  berkomunikasi  secara  langsung akan  lebih  baik  jika  setiap  orang  saling  menghargai keberadaan  orang  di  sekelilingnya.  Agar  setiap  pengguna smartphone dapat  menghargai  orang  lain  maka  kebiasaan sibuk  menggunakan  perangkat  bergerak  yang  dimiliki ketika  sedang  bertatap  muka  harus  dirubah.  Salah  satu solusinya  yaitu  dengan  membangun  aplikasi  yang  mampu meningkatkan kesadaran penggunanya untuk tidak menggunakan smartphone ketika  sedang  berkomunikasi secara  tatap  muka  dengan  orang  lain.  Dengan  begitu aplikasi  ini  diharapkan  mampu  mendekatkan  orang  yang dekat.
Untuk  memotivasi  pengguna  dalam  menggunakan aplikasi  diperlukan  pemicu,  salah  satunya  dengan  konsep gamifikasi. Gamifikasi  mampu  memberikan  motivasi serta pengalaman  sehingga  pengguna  bisa  terpacu  untuk  terus menggunakan  aplikasi.  Konsep  gamifikasi  diterapkan dengan  menggunakan storyboard ,  sehingga  pengembang memiliki  acuan  dalam  mengembangkan  aplikasi.  Dalam storyboard terdapat  mekanik  serta  skenario  permainan [11].
Agar  aplikasi  yang  akan  dikembangkan  dapat  tepat menyelesaikan  masalah  maka  diperlukan  penggalian kebutuhan.  Untuk  menganalisis  kebutuhan  digunakan metode  prototipe  agar  target  pengguna  dapat  memberikan feedback .  Dengan feedback tersebut  diharapkan  mampu memberikan  masukan  untuk  melakukan  perubahan  yang diperlukan  hingga  tujuan  pengembangan  tercapai.  Maka tugas  akhir  ini  bertujuan  untuk  menggali  kebutuhan aplikasi  serta  perancangan storyboard untuk  gamifikasi pada aplikasi.

## II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Addiction
1. Problematic Internet Use
Problematic  internet  use sebelumnya  dikenal dengan  istilah internet  addiction  disorder [12].  Ini merupakan  kelainan  seseorang  terhadap  kebiasaannya mengakses  internet  dan  menggunakan  komputer  [13].
Internet  addiction  disorder diusulkan  oleh  Ivan  Goldberg, M.D. pada 1995 sebagai kelainan [14].
Saat  ini  banyak  informasi  yang  tersedia  di internet,  hiburan  yang  dapat  diakses  melalui  kebanyakan smartphone , tablet ,  laptop  dan personal  computer semua berpengaruh pada problematic internet use . Menghabiskan banyak  waktu secara online menjadi  masalah jika  menyita waktu  dalam  kehidupan  nyata,  pada  hubungan  sosial  dan pekerjaan [15].

## 2. Information Deprivation Disorder
Pada  tahun  2011  dilakukan  uji  coba  yang dinamakan Unplugged ,  volunter  yang  ikut  tidak  boleh mengakses email ,  pesan  teks, facebook , twitter dan  yang terkoneksi  pada  internet.  Volunter  berasal  dari  12 universitas  yang  menghabiskan  waktunya  selama  24  jam untuk  tidak  mengakses  komputer,  ponsel, iPods ,  televise, radio  dan  juga  koran,  yang  diperbolehkan  hanya menggunakan telepon kabel dan membaca buku [16].
Dari  uji  coba  tersebut  disebutkan  oleh  Dr Gerodimos dari Bournemouth University bahwa partisipan merasa  gelisah  dan  mencoba  mengambil  ponsel  meskipun sebenarnya  tidak  dibawa.  Teknologi  telah  mengubah kebiasaan  seseorang  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Dari partisipan yang ikut uji coba tersebut merasa sepi sehingga tidak nyaman dan canggung. Beberapa gejala yang dialami seperti  memutus  kebiasaan  pada  merokok  atau  kecanduan lainnya [16].

## 3. Nomophobia
Perkembangan  dan  penetrasi  teknologi  semakin meningkat,  termasuk  perangkat  keras  serta  komunikasi virtual.  Hal  tersebut  berdampak  pada  kebiasaan  dan perilaku  sehari-hari  [17].  Perkembangan  teknologi  itu memberikan  keuntungan  seperti,  memfasilitasi  pertukaran informasi dan komunikasi.
Namun  dengan  perangkat  teknologi  saat  ini seperti smartphone dan tablet yang  mampu  mendukung komunikasi  justru  menghilangkan  faktor  komunikasi face- to-face . Sehingga mampu mengganggu interaksi sosial dan isolasi  sosial  [17].  Dampak  negatif  lain  dari  perangkat teknologi  adalah  ketergantungan,  salah  satunya  disebut nomophobia . Di  daerah  Inggris  Raya nomophobia ( no  mobile phobia )  terus  meningkat,  dari  1000  orang  yang  disurvei 66% mengatakan takut kehilangan atau hidup tanpa ponsel [18]. Nomophobia merupakan  perasaan  ketakutan  yang berlebihan  saat  kehilangan  telepon  genggam.  Menurut sosiolog  Zygmunt  Baumant  modernitas  menyuguhkan aneka  risiko,  salah  satunya  alienasi  manusia  pada  dirinya sendiri,  sehingga  orang  menjadi  terasing  dengan  dirinya [19].
LA Times juga melakukan survei dan menemukan bahwa 53% responden menyebutkan khawatir bila  tidak  membawa  telepon  genggam.  Dari  hasil  survei disebutkan  bahwa  perempuan  lebih  dominan  mengidap nomophobia ,  70%  perempuan  takut  bila  tidak  membawa telepon  genggam.  Sedangkan  laki-laki  60%  mengaku nomophobia . Anak muda lebih banyak terkena
nomophobia ,  sekitar  77%  berumur  18  hingga  24  tahun [19].
Ciri-ciri  dan  karakteristik  orang  mengidap nomophobia [17]:
a. Menghabiskan  waktu  menggunakan  telepon genggam, mempunyai satu atau lebih gadget dan selalu membawa charger .
b. Merasa  cemas  dan  gugup  ketika  telepon genggam  tidak  tersedia  dekat  atau  tidak  pada tempatnya. Selain itu juga  merasa tidak nyaman ketika  gangguan  atau  tidak  ada  jaringan  serta saat baterai lemah.
c. Selalu  melihat  dan  mengecek  layar  telepon genggam  untuk  mencari  tahu  pesan  atau panggilan  masuk.  Oleh  David  Laramie  ini disebut ringxiety . Ringxiety merupakan perasaan menganggap  telepon  genggam  bergetar  atau berbunyi.
d. Tidak  mematikan  telepon  genggam  dan  selalu sedia  24  jam,  selain  itu  saat  tidur  telepon genggam diletakkan di kasur.
e. Kurang  nyaman  berkomunikasi  secara  tatap muka dan lebih memilih berkomunikasi menggunakan teknologi baru.
f. Biaya  yang  dikeluarkan  untuk  telepon  genggam besar.

## B. Gamification
Gamifikasi merupakan konsep yang berasal dari domain  media.  Ini  digunakan  pada  tahun  2008  tetapi  baru mendapatkan pengakuan luas pada paruh tahun kedua 2010 ketika menjadi topik presentasi konfrensi dan diadopsi oleh industri.  Definisi  gamifikasi  menurut  Deterding  adalah penggunaan elemen game design dalam konteks non-game [20], sedangkan menurut Huotari dan Hamari mendefinisikannya sebagai suatu proses untuk memberikan bentuk  pengalaman  bermain  untuk  mendukung  penciptaan nilai secara keseluruhan [21].
Dalam
membentuk sebuah permainan diperlukan game  mechanics , game  mechanics merupakan komponen yang  digunakan game  designer untuk menambahkan  struktur  seperti  yang  digunakan  dalam sistem  permainan.  Beberapa game  mechanics yang  sering ada yaitu sistem virtual reward , seperti poin, lencana, mata uang virtual, level dan tantangan [22].
Membentuk  sistem  gamifikasi  dimulai  dari penentuan  strategi  gamifikasi.  Pada  strategi  gamifikasi dijabarkan  tujuan  gamifikasi  dan  target  pengguna  terlebih dahulu. Output dari  strategi  gamifikasi  menjadi  acuan dalam menentukan mekanik game.
Unsur  permainan  akan  menjadi  bagian  penting dimana  orang  akan  dihargai  dengan  mendapatkan  poin serta  imbalan  dalam  menyelesaikan  tantangan  dengan unsur yang menyenangkan [23].
1. Key Elements
Beberapa elemen kunci dalam gamifikasi, adalah sebagai berikut [24]:
1. Badges Unsur  utama  dalam  gamifikasi  adalah  hadiah atau penghargaan bagi pemain setelah
melakukan tantangan tertentu.
Bentuk penghargaan bisa berupa badges , dalam aplikasi sosial  dapat  menunjukkan  tingkat  prestasi  yang sudah dicapai.
2. Leaderboards
Orang  biasanya  ingin  mengetahui  tingkat pencapaian  serta  perbandingan  dengan  orang lain. Leaderboard bisa  membantu  untuk  tahu tingkat  pencapaian  dengan  orang  lain  sehingga menanamkan semangat kompetisi.
3. Point system & Scores
Selain  penghargaan  ada  cara  lain  untuk memotivasi  dan  mendorong  perilaku  yang diinginkan  dengan  mendapatkan  poin  dan kesempatan  untuk  memenangkan  penghargaan. Pemain  akan  mendapatkan  poin  berdasarkan tingkat partisipasi.
4. Social Connection
Hubungan  sosial  memanfaatkan  jaringan  sosial dari  pemain  untuk  menciptakan  persaingan  dan memberikan  dorongan  dalam  bermain.  Dengan hubungan sosial antar pemain, tingkat keterlibatan dan interaksi bisa ditingkatkan.
5. Levels & Reputation
Dengan  tingkat  pencapaian  yang  diraih  oleh pemain  dapat  meningkatkan  reputasi  pemain tersebut.
Setelah  elemen  kunci  dihasilkan  pada  mekanik game maka selanjutnya adalah menentukan dimana elemen mekanik  game  tersebut diterapkan  pada  aplikasi. Storyboard menampilkan alur pengguna dalam menggunakan aplikasi. Alur pada storyboard menampilkan jalannya  mekanik  game  dan  fungsi  aplikasi  sehingga mampu memicu motivasi pengguna untuk berinteraksi.

## C. User Validation for Prototype
1. Design Sprint Google
Design  Sprint merupakan  praktik  dari  metode yang  digunakan  oleh  Google  Venture  dalam  membantu para startup dalam  membuat prototype secara  singkat  dan dapat  segera  dilakukan  perbaikan.  Google  Venture  adalah pemodal  ventura  milik  Google  yang  berfokus  pada pendanaan startup mulai  dari  tahap seed , venture sampai tahap  perkembangan.  Biasanya  Google  Venture  berfokus pada startup teknologi, internet, perangkat lunak, perangkat keras  dan  bidang  lainnya  seperti healthcare , biotech dan sebagainya.  Selain  pada  pendanaan  Google  Venture  juga membantu dalam proses pengembangan sebelum dirilis.
Perancangan  aplikasi  Liva  menggunakan  salah satu  metode testing pada design  sprint  Google untuk memvalidasi  kebutuhan. Design  sprint  Google memiliki kelebihan  untuk  sesegera  mungkin  melakukan testing kepada target pengguna sebelum aplikasi memasuki proses coding .
Gambar 1 Alur Engagement Loop Design Sprint merupakan proses dalam mengukur  kesuksesan  sebuah  produk  melalui  desain, prototyping dan testing ide kepada customer .
2. Testing and User Research
Google Ventures menggunakan worksheet untuk menentukan dan mengidentifikasi tester. Selain itu Google Ventures  juga  menggunakan worksheet untuk  membuat dan  memastikan research  plan  &  interview  guide agar testingprototype mendapat feedback yang  sesuai  dengan tujuan awal identifikasi kebutuhan.
Dalam  melakukan testing saran  dari  Jakob Nielsen,  bahwa  proses  efektif  melakukan testing aplikasi adalah pengujian terhadap 15 orang yang berbeda. Menurut Jakob  Nielsen, usability  problem sudah  dapat  dilihat  dari pengujian  terhadap  5  orang  yang  berbeda.  Dengan pengujian  terhadap  5  orang  sudah  dapat  diketahui  85% usability  problems .  Pada  gambar  memperlihatkan  hasil penelitian  yang  menunjukkan  hal  tersebut,  dilakukan  oleh Jakob Nielsen dan Tom Landauer.

## Gambar 2 Usability Problems Curves
Pada  perancangan  aplikasi  Liva  dilakukan  dua kali testing dengan  total  18  orang  penguji.  Dari  setiap testing dilakukan evaluasi dengan mengumpulkan feedback para  penguji  yang  sama.  Hasil feedback itu  akan dibandingkan  dengan  strategi  gamifikasi  sebagai  bahan evaluasi  dan  perbaikan.  Setelah  evaluasi  dan  perbaikan pada tahap pertama maka akan dilanjutkan untuk dilakukan testing pada  tahap  kedua.  Setiap  hasil feedback akan dibandingkan  dengan  strategi  gamifikasi  sehingga  tujuan aplikasi dapat tercapai.

## III. M ETODOLOGI
Dari  bagan  metodologi  tugas  akhir  dijelaskan  dalam tabel  mengenai  proses input dan output serta tools/ teknik yang digunakan dalam pengerjaan tugas akhir ini.
Bagan 1 Metodologi Tugas Akhir Tabel 1 Proses Metodologi Aktivitas Input Output Tools / Technique Mengemba ngkan Strategi Gamifikasi -Target pengguna -Permasalahan pengguna -Elemen mekanik game -Strategi gamifikasi -Mekanik game - Storyboard -Tabel strategi gamifikasi -Analisis mekanik game Analisis Kebutuhan - Strategi gamifikasi -Mekanik game - Storyboard -Kebutuhan fungsional -Kebutuhan non fungsional -Dokumen requirement specification -Analisis derivasi kebutuhan dari strategi gamifikasi - Enterprise architect Merancang Prototype -Dokumen requirement specification -Storyboard -Dokumen deskripsi perancangan perangkat lunak -Desain dan alur purwarupa
Entreprise Architect Membuat Prototype Desain dan alur prototype Prototype user interface Prott Validasi Prototype User feedback Google venture worksheet Kesimpula n & Saran Hasil analisis Dokumen tugas akhir

## IV. H ASIL DAN PEMBAHASAN
Proses  pengujian  dilakukan  sebanyak  dua  kali.  Pada setiap  proses  pengujian  setiap  hasil  wawancara  akan dikelompokkan  sesuai  kesamaan  tanggapan.  Berikut  ini adalah hasil pengelompokan evaluasi tahap pertama a. Penggunaan bluetooth yang justru akan menyulitkan dan membuat rumit.
Dari  testing  tahap  pertama  didapatkan  bahwa calon pengguna merasa kurang nyaman menggunakan bluetooth untuk mengundang pengguna lain ke dalam event
b. Memperbolehkan  pengguna  lain  bergabung  saat event sudah berlangsung.
Pada  tanggapan  testing  tahap  pertama,  beberapa calon pengguna mengatakan bahwa pada halaman home ketika  melihat feeds dari  teman  tertarik untuk bergabung ke dalam event saat berlangsung.
Namun  aplikasi  tidak  dapat  memperbolehkan pengguna masuk pada tengah event berlangsung.
c. Ketika  terjadi disconnect saat event berlangsung nantinya apa yang akan terjadi.
Ada  tanggapan  dari  beberapa  calon  pengguna yang  bertanya  bagaimana  jika  dengan bluetooth yang terkoneksi dan tiba-tiba pengguna pergi atau disconnect apa  yang  akan  terjadi.  Selain  itu  ada tanggapan lain dengan perlunya koneksi bluetooth serta data maka akan menguras baterai dan ketika smartphone mati  maka  pengguna  akan  keluar langsung dari event . d. Terdapat perbedaan
tanggapan terhadap konfirmasi respon dari aplikasi.
e. Ada tester yang  memberikan  tanggapan  untuk menghilangkan  konfirmasi  saat  ingin  bergabung ke dalam event karena proses yang panjang justru membuat  rumit.  Namun  ada  beberapa tester yang ingin  menambahkan  konfirmasi  dari  sistem  agar pengguna  tidak  salah  melakukan  aksi  saat menggunakan aplikasi.
Kemudian  dilakukan  proses  perbaikan  dari  tahap pertama  ini.  Dari  hasil  perbaikan  maka  dilakukan pengujian tahap kedua. Dan dilakukan proses pengelompokan  sesuai  hasil  tanggapan.  Berikut  ini  adalah hasil evaluasi tanggapan pada tahap kedua
a. Fitur  penggunaan bluetooth dalam  mengundang pengguna  lain  yang  dekat  justru  membuat  rumit. Selain  itu  penggunaan bluetooth tidak  bisa  dilakukan cross platform seperti IOS dengan Android .
b. Icon profil  yang  masih  sulit  dikenali  oleh  pengguna awal  sebaiknya  diganti  agar  pengguna  bisa  paham dengan sekali lihat.
c. Beberapa tester menyebutkan merasa kurang nyaman dengan  penggunaan  fitur with dan  lokasi.  Maka dengan  penambahan  pengaturan privacy pengguna bisa memilih.
d. Jenis update aktivitas  yaitu create  event pada pengembangan  selanjutnya  bisa  ditambahkan  untuk update aktivitas  lain  yang  berhubungan  dengan pilihan kegiatan bersama.
e. Beberapa  pengguna  merasa  kesulitan  pada  awal penggunaan aplikasi. Maka diawal setelah menginstall  aplikasi  pertama  kali  akan  lebih  baik diberikan introduction penggunaan aplikasi.
f. Pada  bagian badges bisa  ditambahkan  keterangan agar  pengguna  tahu  apa  itu badges .  Selain  itu  setiap badges juga  dijelaskan  cara  untuk  mendapatkan badges tersebut.
g. Beberapa ketertarikan pengguna adalah ingin  melihat history dari event yang  sudah  diikuti.  Maka  dengan penambahan gallery pengguna bisa mudah menemukan  foto event yang  sebelumnya  sudah diikuti.
Dari  hasil  analisis  serta  evaluasi  maka  tahapan selanjutnya adalah menyesuaikan dengan strategi gamifikasi  agar  hasil  testing  sesuai  dengan  tujuan  awal. Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah agar pengguna tidak mengakses smartphone ketika  berkomunikasi  tatap  muka. Jika feedback uji  coba  sesuai  dengan  strategi  gamifikasi maka  perbaikan  perlu  dilakukan,  namun  apabila  tidak terdapat  kesesuaian  maka  bisa  diabaikan  atau  dimasukkan sebagai  saran  untuk  pengembangan  selanjutnya.  Dengan melihat  kesesuaian  dengan  strategi  gamifikasi  maka perbaikan yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut

## Tabel 2 Hasil Evaluasi
Strategi Gamifikasi Evaluasi Challenges a. Penggunaan
bluetooth bisa diganti  dengan  memanfaatkan nearby  location memanfaatkan geolocation agar  lebih  mudah mengundang  teman  dan  bisa digunakan cross platform . Challenges b. Fitur with tetap digunakan karena dalam  sebuah  event  minimal diikuti oleh dua pengguna. Namun  jika  pengguna  tidak menghendaki  ditampilkan  maka bisa ditambahkan pengaturan privasi. - c. Fitur  lokasi  tidak  harus  selalu dibagikan  dan  menjadi  pilihan pengguna. Ini dikarenakan pembagian lokasi merupakan privasi  oleh  pengguna  dan  bukan merupakan strategi gamifikasi.
Onboarding d. Onboarding akan digunakan sebagai tutorial penggunaan aplikasi. Badges e. Badges perlu diberikan keterangan agar pengguna mengerti tantangan dan penghargaan yang disediakan sebagai bentuk
gamifikasi
aplikasi.
- f. Penambahan photo  gallery tidak terlalu  mendesak  karena  tidak termasuk dalam strategi gamifikasi. Point, Leaderboard
g. Terdapat  saran  skenario  dari tester ,  jika  salah  satu  pengguna ingin  keluar  terlebih  dahulu  dari event.  Pengguna  yang  ingin keluar  terlebih  dahulu  dapat  ijin dengan  pengguna  lain,  namun agar  adil  dalam  permainan maka pengguna  yang  keluar  terlebih dahulu perhitungan point berhenti sampai  menit  pengguna  tersebut keluar  serta  tidak  masuk  dalam urutan rangking pada leaderboard . Challenges h. Selain itu saran untuk menambahkan  permainan  lain yang bisa dilakukan bersama bisa dipertimbangkan untuk pengembangan selanjutnya. Challenges i. Saran untuk menambahkan informasi total pengguna membuka atau unlock layar smartphone juga bisa dipertimbangkan
dalam pengembangan selanjutnya.
Berikut  ini  adalah  hasil  dari  perancangan  aplikasi Liva
Gambar 3 Profil Badges
Pada  halaman  profil  terdapat tab  badges .  Agar pengguna  dapat  mengetahui  pencapaian  dengan  mudah maka badges akan  ditampilkan  dan  dibedakan  warnanya antara badges yang berhasil didapat serta yang belum. Saat pengguna  melakukan tap atau menekan  salah  satu icon
badges maka  deskripsi  dari badges tersebut  akan ditampilkan.

## Gambar 4 Create Event
Gambar  merupakan  halaman  yang  bisa  digunakan oleh  pengguna  untuk  membuat event .  Pengguna  bisa menuliskan  lokasi event berlangsung.  Pengguna  lain  yang dapat diundang adalah pengguna yang lokasinya dekat saja.

## Gambar 5 Event Pada Aplikasi Sedang Berjalan
Gambar  menunjukkan  aplikasi  Liva  sedang  berjalan dan  memonitoring  penggunaan  aplikasi  pada smartphone pengguna.
Gambar  menampilkan  halaman  statistik  pengguna selama  mengikuti event .  Pada  statistik  ini  terdapat  daftar aplikasi apa saja yang diakses selama mengikuti event .
Gambar 7 Tampilan Desain Leaderboard
Gambar  menampilkan  halaman leaderboard setelah event selesai. Leaderboard menampilkan  urutan  pengguna yang  mengikuti event ,  diurutkan  berdasarkan  pengguna yang paling sedikit mengakses smartphone .
Dalam pengerjaan Tugas Akhir ini konsep dan sistem aplikasi  masih  terdapat  beberapa  kekurangan  yang  bisa ditemukan.  Berikut  ini  adalah  kelebihan  dan  kekurangan konsep  sistem  aplikasi  serta  rencana  pengembangan  yang dapat diterapkan.
1. Kelebihan Konsep Aplikasi
1. Mampu  memonitoring  penggunaan  aplikasi  pada smartphone sehingga  pengguna  bisa  mengetahui kebiasaan menggunakan smartphone .
2. Konsep  aplikasi  dengan  bentuk  sosial,  familiar dan sudah dekat dengan pengguna.
3. Aplikasi  menggunakan  sistem  gamifikasi  yang bisa  digunakan  untuk  mengarahkan  pengguna mencapai goal pada aplikasi.
4. Sistem  gamifikasi  memberikan feedback dalam bentuk  penghargaan  kepada  pengguna  sehingga pengguna  bisa  termotivasi  terus  menggunakan aplikasi.
5. Sistem  kompetisi  dengan leaderboard dapat memicu  pengguna  untuk  menahan  untuk  tidak membuka smartphone saat bertatap muka.
2. Kekurangan Konsep Aplikasi
1. Dalam  konsep  permainan  aplikasi  pengguna  yang ingin bergabung ditengah permainan tidak bisa.
2. Konsep  aplikasi  perlu  menggunakan  koneksi internet  sehingga  aplikasi  tidak  akan  berjalan tanpa koneksi internet.
3. Aplikasi hanya menghitung jumlah waktu penggunaan smartphone
dan tidak bisa mengetahui kualitas interaksi.
4. Pengguna  bisa  membuat  dua  akun  yang  berbeda pada dua perangkat dan membuat aktivitas palsu.
5. Penggunaan nearby  location dapat  dimanipulasi dengan fake  location  gps pada  perangkat pengguna.
6. Event hanya  dapat  dijalankan  dengan  minimal  2 pengguna,  sehingga  jika  hanya  terdapat  dua pengguna  saja  dan  salah  satu  pengguna  tidak membawa smartphone maka  aplikasi  tidak  dapat dijalankan.
7. Monitoring  penggunaan smartphone tidak  bisa memaksa  seseorang  untuk  tidak  mengakses smartphone.
8. Aplikasi  tidak  bisa  mengetahui  jarak  antar pengguna ketika aplikasi sudah berjalan.
9. Aplikasi  tidak  bisa  mendeteksi  jika  pengguna memiliki/menggunakan gadget lain.
10. Tidak  bisa  mendeteksi  apakah  pengguna  berada dalam satu lokasi.
3. Rencana Pengembangan Ke Depan
1. Supaya  pengguna  lain  dapat  bergabung  ditengah permainan  maka  untuk  perhitungan  leaderboard atau rangking bisa digunakan perhitungan persentase  atau  perbandingan  dari  total  waktu pengguna  mulai  ikut  beraktivitas  dengan  total waktu  penggunaan  aplikasi  pada smartphone (sistem monitoring ).
2. Memberikan pilihan untuk menonaktifkan smartphone saat  event  dimulai  untuk  setiap pengguna.
3. Menggunakan  GPS  untuk  mendeteksi  pengguna lain berada dalam satu lokasi
4. Membuat setting  mock  location pada  perangkat android  dan location  lock dimana  sistem  yang akan menentukan current location bukan pengguna.
5. Menyediakan fitur sinkronisasi dua perangkat atau lebih.  Sistem  bisa  memberikan reward bagi pengguna yang melakukan sinkronisasi.

## V. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan  diambil  secara  menyeluruh  pengerjaan Tugas Akhir ini  mulai dari analisis strategi gamifikasi dan berdasarkan  hasil  dua  kali testing yang  dilakukan  kepada 20 orang, berikut ini adalah kesimpulan yang didapat 1. Penggunaan bluetooth untuk mengundang teman dalam event tidak  diminati  oleh  calon  pengguna.  Dengan menggunakan bluetooth calon  pengguna  merasa  rumit dalam  menggunakan  aplikasi.  Mayoritas  masukan  dari testing yang  dilakukan  adalah  mengganti bluetooth dengan fitur nearby yang dipakai oleh aplikasi chatting yang ada.
2. Fitur monitoring penggunaan smartphone menjadi minat  calon  pengguna  karena  bisa  mengukur  aktivitas penggunaan smartphone saat berkumpul. Selain itu fitur berkompetisi  dengan  pengguna  lain  disebutkan  oleh calon  pengguna  bisa  membantu  mengurangi  aktivitas menggunakan smartphone .
3. Penghargaan  dan  pencapaian  seperti point,  badges diharapkan  dapat  lebih  ditampilkan  oleh  calon
pengguna.  Dengan  menampilkan  penghargaan  dan pencapaian yang didapatkan pengguna bisa meningkatkan  perasaan  bangga  atas  pencapaian  yang dicapai.
4. Aktivitas  pengguna  lain  menjadi  tolak  ukur  lain pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi.  Hal  ini  dapat dilihat  dari  minat  pada  saat testing yaitu  calon pengguna  ingin  bisa  mengetahui  aktivitas  dari pengguna yang sudah ditambahkan sebagai teman.
5. Maka  dengan  hasil  masukan  dan feedback dari  testing yang  sudah  dilakukan,  perbaikan  dilakukan  pada penambahan use  case ,  desain  aplikasi,  sehingga kebutuhan  fungsional  juga  mengalami  perubahan, sedangkan kebutuhan non fungsional aplikasi tidak ada perubahan sama sekali.
Tabel 3 Kebutuhan Fungsional Mekan ik Game Storyboard Kebutuhan Fungsional (KF) Daftar Use Case Kode Onboar ding Mendaftar untuk menggunaka n aplikasi Register UC01 Masuk menggunaka n aplikasi Login UC02 Mengundang orang lain untuk menggunaka n aplikasi Share Refferal UC03 Add Friends UC04 Pengguna membuat event Membuat event untuk memulai aktivitas dengan pengguna lain Create Event UC05 Edit Caption Event UC06 Challen ges Pengguna mengundang pengguna lain dalam event Mengundang pengguna lain ke dalam event View Friends List UC07 Invite to Event UC08 Challen ges Pengguna menerima undangan event , selain itu pengguna juga bisa menolak Memberikan respon terhadap undangan dari pengguna lain Respond Event UC09 Challen ges Aktivitas dimulai dan sistem mulai menghitung waktu penggunaan aplikasi Memulai event bersama pengguna lain Start Event UC10 Monitori ng Usage Apps UC11 Aktivitas berhenti Menyelesaik an event Stop Event UC12
Mekan ik Game Storyboard Kebutuhan Fungsional (KF) Daftar Use Case Kode ketika setiap pengguna setuju untuk berhenti.
Kemudian sistem akan berhenti menghitung waktu penggunaan aplikasi. yang sudah dimulai bersama pengguna lain Levelin g Statistik penggunaan aplikasi pada smartphone ditampilkan setelah aktivitas selesai. Menampilka n statistik penggunaan aplikasi selama event Statistic Usage UC13 Levelin g Menampilka n capaian pengguna dalam menggunaka n aplikasi View Profile UC14 View Progress Bar UC15 Leader board Sistem akan menghitung jumlah waktu masing- masing pengguna dan mengurutkan berdasarkan pengguna yang paling sedikit melakukan aktivitas dengan smartphone . Menampilka n daftar urutan pencapaian setiap pengguna View Leaderbo ard UC16 Point Sistem akan memberikan point berdasarkan urutan rangking pengguna dalam beraktivitas. Menampilka n nilai yang didapat dari pencapaian event View Point UC17 Menjumlahk an nilai yang baru didapat dengan point sebelumnya View Exp Point UC18 Badge Menampilka n hadiah badge yang didapat View Badges UC19
Mekan ik Game Storyboard Kebutuhan Fungsional (KF) Daftar Use Case Kode Virtual Gift Memberikan apresiasi dan tanggapan pada pengguna lain View Activities Feeds UC20 Like UC21 Comment UC22 Menambahk an foto event yang sedang berlangsung Add photos UC23 Melakukan pengaturan pada account pengguna Settings UC24
Sedangkan saran untuk pengembangan selanjutnya adalah :
1. Untuk
mengembangkan
aplikasi selanjutnya pengembang harus memperhatikan desain user interface karena sangat berpengaruh dalam penerimaan pengguna terhadap aplikasi.
2. Dalam  pengembangan  aplikasi  versi  selanjutnya  atau menambahkan  fitur  baru  harus  dilakukan  analisis penerimaan serta testing secara cepat agar aplikasi yang dibuat  dapat  diterima  oleh  target  pengguna  dan  tujuan pembuatan aplikasi tercapai.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Duggan, M. & Rainie, L. (2012). Cellphone activities 2012. Pew Research Center’s Internet & American Life Project.
[2] Duggan, M. & Smith, A. (2013). Cellphone activities 2013. Pew Research Center’s Internet & American Life Project.
[3] Park, N. & Lee, Hyunjoo. (2014). Nature of Youth Smartphone Addiction in Korea. Konkurk University .
[4] Mengwei, B. (2012). Linking Psychological Attributes to Smart Phone Addiction, Face-to-Face Communication, Present Absence and Social Capital. The Chinese University of Hong Kong .
[5] Sarwar, M. & Rahim, T. (2013). Impact of Smartphone’s on Society. European Journal of Scientfic Research .
[6] Lee, Y., et al. (2013). The dark side of smartphoen usage: Psychological traits, compulsive behavior and technostress. Science Direct .
[7] Jeffrey, G., et al. (2012). Smartphone Application Usage Amongst Students at a South African University. IST-Africa.
[8] King, Anna Lucia Spear., et al. (2014). Nomophobia: Impact of Cell Phone Use Interfering with Symptoms and Emotions of Individuals with Panic Disorder Compared with a Control Group.
Clinical Practive & Epidemiology in Mental Health vol 10 .
[9] Kraut, R., et al. (1998). Internet Paradox: A social technology that reduces social involvement and psychological well-being. American psychologist, 53, 1017-1031.
[10] (2012). Social Media, Social Life: How Teens View Their Digital Lives. A Common Sense Media Research Study .
[11] (2012). White Paper Enterprise Gamification The Gen Y Factor. Bunchball .
[12] Moreno, Megan A., Jelenchick, Lauren A., Chistakis. (2013). Problematic Internet Use Among Older Adolescents: A Conceptual Framework. Computers and Human Behavior.
[13] Rosen, L. D. et al. (2012). iDisorder: Understanding Our Obsession with Technology and Overcoming Its Hold On Us. New York: Palgrave Macmillan.
[14] Beato, Greg (2010). Internet addiction: What once was a parody may soon be diagnostic.
[15] Saisan, Joanna., Smith, Melinda., Robinson, Lawrence. And Segal, Jeanne. (2014). Internet and Computer Addiction. Internet: http://www.helpguide.org/articles/addiction/intern et-and-computer-addiction.htm#cyber, [Nov. 13, 2014]
[16] Gray, Richard. Facebook Generation Suffer Information Withdrawal Syndrome. Internet: http://www.telegraph.co.uk/technology/news/8235 302/Facebook-generation-suffer-information- withdrawal-syndrome.html, Jan. 2, 2011 [Nov. 13, 2014]
[17] Bragazzi, Nicola Luigi. & Puente, Giovanni Del. (2014). A Proposal for Including Nomophobia in the New DSM-V. Psychology Research and Behavior Management.
[18] Bingeman, Mitchell. Mobile Phone Withdrawal Symptoms on the Rise. Internet: http://www.theaustralian.com.au/technology/no- mobile-phone-phobia-on-the-rise/story-fn4iyzsr- 1226290754991/, Mar. 7, 2012 [Nov. 6, 2014]
[19] Kurniawan, Sigit. Apakah Anda Seorang Nomophobia. Internet: http://www.the- marketeers.com/archives/apakah-anda-seorang- nomophobia.html, Feb. 22, 2012 [Nov. 6, 2014]
[20] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. And Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MinTrek Confrence Envisioning Future Media Environments, p.9. ACM.
[21] Huotari, K. and Hamari, J. (2012). Defining Gamification: A Service Marketing Perspective. In Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Confrence , p. 17, ACM, New York, USA.
[22] Chorney, Alan. (2012). Taking The Game Out Of Gamification. Dalhousie University , p. 2.
[23] Maan, J. (2013). Social Business Transformation through Gamfication. Internationat Journal of
Managing Information Technology , p. 10.