## PENGARUH BIMBINGAN KELOMPOK TEKNIK PERMAINAN SIMULASI UNTUK MENINGKATKAN MANAJEMEN WAKTU SISWA KELAS X SMA KARTIKA III-1 BANYUBIRU
Oleh: Eka Wahyu Andani*, Arri Handayani** dan Agus Setiawan*** e-mail : ekawahyu215@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pengetahuan siswa mengenai cara memanajemen  waktu  dengan  baik.  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah untuk  mengetahui peningkatan  manajemen  waktu  siswa  melalui  layanan  bimbingan  kelompok  dengan teknik  permainan  simulasi  pada  siswa  kelas X  SMA  Kartika  III-1  Banyubiru.Jenis penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif.  Metode  yang  digunakan  adalah true ekperimental, sampel yang diambil sebanyak 20 siswayang dibagi menjadi dua kelompok yaitu  kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol  dengan  menggunakan  teknik multistage  sampling. Data  dalam  penelitan  diperoleh  melalui  instrumen  penelitian  skala manajemen waktu dengan empat alternatif jawaban. Hasil analisis dengan menggunakan t-test. Penelitian yang digunakan adalah pretest-postest control group design.Uji validitas instrumen  penelitian  mengggunakan  rumus Product  Moment, dan  dilanjutkan  uji relibilitas  menggunakan  rumus Alpha. Hasil  uji  validitas  instrumen  diperoleh  butir instrument yang valid 25 butir dan 25 butir tidak valid karena gugur dengan koefisiensi reliabilitas  sebesar  0,349.Dari  hasil  pengajuan  hipotesis  mengunakan  rumus t-test diperoleh  t hitung sebesar  6,408  sementara t tabel dengan  taraf  signifikan  5%  (0,05)  sebesar 2,306.  Karena  t hitung 6,408  >  t tabel 2,306,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  “ada  pengaruh layanan  bimbingan  kelompok  dengan  teknik  permainan  simulasi  pada  siswa  kelas  X SMA Kartika III- 1 Banyubiru”.

## Kata kunci  : Bimbingan Kelompok, Metode Permainan Simulasi, Manajemen
Waktu.

## ABSTRACT
This research is backed by a lack of knowledge of students about how to manage time. The purpose of this research is to know the increase of time management of students through group guidance service with simulation game techniques in grade X students of SMA Kartika III-1 Banyubiru.This type of research is quantitative research. The method used  is  true  ecperimental,  samples  taken  as  many  as  20  students  are  divided  into  two groups, namely the group of experiments and control groups using multistage sampling techniques.  The  Data  in  the  research  was  obtained  through  a  time  management  scale study  instrument  with  four  alternative  answers.  Analysis  results  using  T-Test.  The research  used  is  pretest-postest  control  group  design.The  validity  test  of  the  research instrument uses the Product Moment formula, and continues to test the relibility using the Alpha  formula.  The  result  of  the  validity  of  the  instrument  is  obtained  by  a  valid instrument  item  25  grains  and  25  items  invalid  in  the  drop  with  reliability  efficiency  of 0.349. From the result of hypotheses apply for the T-Test formula obtained at 6.408 while this  with  a  significant  level  of  5%  (0.05)  for  2.306.  Because  T - Hitung  6.408  >  This 2.306, it can be concluded that "there is the influence of group guidance services with the technique of simulation games on students of grade X SMA Kartika III-1 Banyubiru".

## Keywords: Group guidance, simulation game method, time management

## PENDAHULUAN
Sejalan dengan  perkembangan ilmu  pengetahuan  dan  teknologi sekarang  ini,  pendidikan  menjadi sangat  penting  bagi  setiap  orang. Pendiddikan  memiliki  unsur-unsur penting  dalam  suatu  proses  kegiatan belajar  mengajar,  salah  satunya adalah siswa. Pendidikan juga menuntut keprofesionalanseorang guru dalam mendidik siswanya, guru berkeinginan setiap siswanya memiliki hasil prestasi yang optimal. Namun  kenyataannya  siswa  masih belum  dapat  mencapai  hasil  itu dengan optimal karena faktor pemanfaatan  waktu yang  kurang baik. Pemanfaatan waktu yang kurang baik misalnya dalam mengatur  antara  waktu  belajar,
kegiatan ekstrakulikuler, waktu untuk bermain, serta kegiatan-
kegiatan  lain  dimasyarakat  atau daerah tempat tinggalnya. Terkadang siswa cenderung lebih memanfaatkan waktu untuk banyak bermain daripada  untuk  belajar,  karena  usia remaja  seperti  yang  dialami  siswa saat ini adalah masa untuk bersenang-senang  sehingga  prestasi belajar yang dimilikinya pun rendah. Kesulitan dalam mengatur waktu  inilah  yang  sering  dialami siswa sehingga prestasi yang
diperolehnya pun kurang baik. Kurangnya  motivasi  belajar  pada siswa  akan  menimbulkan  berbagai macam masalah dalam tugas
perkembangannya  yang  harus  dilalui khususnya pada proses belajar. Siswa yang  mengalami  hal  tersebut akan mengalami hambatan dalam kegiatan belajar  yang  sering  kali  alasannya
adalah karena siswa selalu kekurangan  waktu  untuk  belajar. Sekolah  yang  menuntutnya  untuk sekolah  pagi sampai  dengan  sore, kemudian dilanjutkan dengan adanya ekstrakulikuler  di  sekolah  sehingga membuat  siswa  merasa  bahwa  itu terlalu  melelahkan  bagi  siswa  dan tidak  ada  waktu  untuk  beristirahat, oleh sebab itu waktu yang seharusnya  siswa  gunakan  untuk belajar siswa gunakan untuk beristirahat  sehingga waktu  belajar siswa berkurang.
Sebenarnya  hal  itu  dapat  saja teratasi,  jika  siswa  tersebut  mampu memanajemen  waktu  dengan  baik untuk  belajar,  kegiatan  sekolah  dan waktu  bermainnya.  Menurut  Dale H.Schunk  (dalam  Nurita  Juliasari, 2016: 406) manajemen waktu merupakan  sebuah  masalah  bagi sebagian besar anak dan bagi banyak orang  dewasa.  Para  konselor  di sekolah mengetahui bahwa manajemen waktu merupakan penyebab dari banyak masalah akademis  yang  dialami  oleh  para murid.  Waktu  belajar  yang  baik  dan tepat bagi setiap siswa berbeda-beda. Perbedaan  ini  didasari  oleh  adanya kesibukan,  alokasi  waktu  yang  ada, suasana  belajar,  dan  kesiapan  diri untuk belajar.
Menurut  Philip  E.  Atkinson
(dalam Ayunthara, 2016: 253) manajemen waktu didefinisakan sebagai  sebuah  keterampilan  yang berkaitan  dengan  segala  bentuk upaya dan tindakan seorang individu yang  telah  terencanakan  sehingga individu tersebut dapat memanfaatkan waktu dengan sebaik-
baiknya.  Membagi  waktu  dengan baik  juga  akan  mampu  mencapai tujuan  dan  hasil  yang  optimal. Madura  (dalam  Ayunthara,  2016:
253) juga menjelaskan bahwa manajemen  waktu  dibagi  menjadi lima  indikator  yaitu:  1)  menyusun tujuan, 2) menyusun sebuah prioritas, 3)  memiliki  jadwal  kegiatan,  4) meminimalisasi  gangguan  dan,  5) mendelegasikan.
Berdasarkan  hasil  Daftar  Cek Masalah  (DCM)  yang  telah  disebar peneliti di kelas X SMA Kartika III-1 Banyubiru,  diperoleh  hasil  bahwa terdapat  nilai  D  padaa  item  belajar tidak teratur waktunya dengan presentase  48,9%,  nilai  D  pada  item sering  merasa  malas  belajar  dengan presentase  32,2%,  dan  nilai  C  pada item  sering  memperoleh  nilai  di bawah  KKM  setiap  ulangan  dengan presentase  10,9%.  Hasil  observasi dan  wawancara menunjukkan  bahwa terdapat beberapa  siswa  terlihat
kesulitan mengatur waktu antara jam sekolah,  ektrakulikuler,  kegiatan  di masyarakat,  dan  kegiatan  bermain dengan teman-temannya. Siswa merasakan  bahwa  kesulitan  dalam mengatur  waktu  prestasi  belajar siswa  juga  berkurang,  karena  siswa merasa bahwa waktu di sekolah lebih banyak  kegiatan  dan  pulang  sekolah sudah  larut  sore  ditambah  dengan adanya tugas sekolah yang menumpuk  sehingga  siswa  merasa bahwa  itu  beban  untuk  siswa,  yang harusnya  siswa  pulang  sekolah langsung istirahat siswa harus mengerjakan  tugas  yang  menumpuk disela-sela waktu untuk
beristirahatnya.  Hal  ini  diperkuat
oleh  hasil  wawancara  dengan  Guru Bimbingan  dan  Konseling  yang mengungkapkan  bahwa  siswa  sering tidur  di  kelas  saat  jam  pelajaran berlangsung  dengan  alasan  siswa kelelahan  karena  mengerjakan  tugas hingga  larut  malam,  siswa  sering mengerjakan PR dikelas, belajar jika ada  ulangan  saja,  belajar  tidak teratur.
Berdasarkan  hasil  penelitian yang  di  lakukan  oleh  Nurhidayati (2016)  yang  menunjukkan  siswa masih  memiliki  pemahaman  yang minim  tentang  cara  memecahkan permasalahan  kebiaasaan  belajar. Keterbatasan pemahaman siswa tentang permasalahan kebiasaan belajar  ini  menjadikan  siswa  sering kali mengerjakan tugas secara terburu-buru  saat  menjelang  batas akhir  pengumpulan  tugas  dan  tugas yang  dikumpulkannya  pun  asal- asalan dan tidak terselesaikan dengan tuntas.
Dari  data  yang  didapati  hasil DCM,  observasi,  wawancara,  serta penelitian terdahulu oleh Nurhidayati (2016) dapat  disimpulkan  bahwa pemahaman siswa mengenai pengelolaan  waktu  siswa  sangat kurang,  sehingga  siswa  mengalami prestasi  yang  kurang  baik.  Siswa yang  masih  sering  mengerjakan  PR di  sekolah,  mengerjakan  tugas  tidak tuntas, dan mengerjakan tugas menjelang  saat  pengumpulan,  serta tidur  didalam  kelas  menjadi  alasan prestasi belajar mereka berkurang.
Melihat fenomena tersebut menurut  peneliti  dapat  diselesaikan dengan  cara  memberi  Bimbingan Kelompok dengan menggunakan
teknik permainan simulasi. Bimbingan kelompok menurut Sukardi  (dalam  Nurhidayati,  2016: 28)  adalah  layanan  bimbingan  yang memungkinkan sejumlah peserta didik secara bersama-sama memperoleh  berbagai  bahan  dan sumber tertentu (terutama dari pembimbing/konselor)  yang  berguna untuk menunjang kehidupannya sehari-hari  sebagai  pelajar,  anggota keluarga  dan  masyarakat  serta  untuk pertimbangan  dalam  pengambilan keputusan. Rusmana (dalam Melianasari,  2015:  314)  bimbingan kelompok menggunakan situasi kelompok  sebagai  media  untuk memberikan  layanan  bantuan  kepda individu. Kegiatan proses bimbingan kelompok siswa diharapkan aktif dan mampu mengungkapkan pendapatnya masing-masing terhadap anggota bimbingan kelompok yang lainnya. Pemberian layanan  bimbingan kelompok  ini  untuk  hasil  yang  lebih optimal menggunakan teknik permainan simulasi. Permainan simulasi adalah suatu model pembelajaran yang lebih menekankan  pada  kreatifitas  siswa,
kerja  sama  dalam  kelompok  serta bagaimana  siswa  tersebut bermain peran  layaknya  seperti  situasi  yang sedang  dialaminya.  Adam  (dalam Ninda,dkk 2017: 23) mengemukakan bahwa  permainan  simulasi  adalah suatu strategi dalam sebuah pembelajaran  untuk  merefleksikan situasi  yang  terdapat  dalam  suatu kehidupan  nyata  dan  situasi  tersebut selalu
dimodifikasi.
Tujuan dimodifikasikannya  permainan  ini
adalah agar siswa tidak merasa bosan dantidak  terlalu  sederhana.  Karena jika  apabila  permainan  ini  terlalu mudah  dan  tidak  dimodifikasi  maka siswa akan merasa bosan dan enggan untuk  bermain.  Menurut  Suyanti (2010: 79) simulasi diartikan sebagai situasi  tiruan  untuk  memahami sebuah konsep, prinsip, atau keterampilan  tertentu.  Simulasi  juga dapat  mengembangkan  pemahaman dan  penghayatan  terhadap  suatu kejadian atau peristiwa.
Penjelasan  di  atas  menjadi acuan  peneliti  untuk  menggunakan bimbingan  kelompok  sebagai  teknik dalam meningkatkan manajemen waktu siswa. Oleh karena itu peneliti menjadikan  bimbingan  kelompok dengan  teknik  permainan  simulasi untuk meningkatkan manajemen waktu  siswa  kelas  X  SMA  Kartika III-1 Banyubiru.
Tujuan  dari  penelitian  ini adalah  untuk  mengetahui  pengaruh dari  bimbingan  kelompok  dengan teknik  permainan  simulasi  untuk meningkatkan manajemen waktu siswa.Bimbingan kelompok  dengan teknik  permainan simulasi  adalah layanan  bantuan  yang  diberikan kepada individu (siswa) yang berguna untuk pengembangan pribadi  dan  pemecahan  masalah dalam bentuk kelompok dengan cara melakukan
sebuah permaian, peragaan  tiruan  atau  perbuatan  yang hanya pura-pura saja agar siswa lebih mudah  memahami  lingkungan  atau topik yang dibahas.
Menurut  Tohirin  (2015:  164)
layanan bimbingan kelompok merupakan pemberian bantuan
kepada siswa dalam bentuk kelompok. Aktivitas bimbingan kelompok dilaksanakan dengan menggunakan  dinamika  kelompok guna  untuk  pengembangan  pribadi serta memecahkan masalah siswa. Menurut  Prayitno  (2017:  133) layanan bimbingan kelompok merupakan  suatu  layanan yang memanfaatkan  dinamika  kelompok untuk  membahas  berbagai  hal  yang berguna  bagi  pengembangan  pribadi dan pemecahan masalah yang dialami individu yang menjadi peserta  dalam  kegiatan  kelompok. Bimbingan  Kelompok  membahas topikumum yang menjadi kepedulian bersama anggota kelompok.
Menurut  Abdul  Majid  (2014: 205)  simulasi  berasal  dari  kata simulate yang  artinya berpura-pura. Simulasi  juga  diartikan  sebagai sebuah  metode  pembelajaran  dengan menggunakan  sebuah  situasi  tiruan untuk  memahami  tentang  konsep, prinsip, dan keterampilan tertentu.
Sedangkan  menurut  Roestiyah (2008:  22)  simulasi  adalah  tingkah laku  seseorang  untuk  berlaku  seperti orang  yang  dimaksudkan,  dengan tujuan  orang  itu  dapat  mempelajari lebih  mendalam  tentang  bagaimana orang  itu  merasa  atau  berbuat sesuatu. Manajemen waktu adalah sebuah perencanaan, pengorganisasian,  penggerakan  serta pengawasan  terhadap  keterampilan seseorang dalam mengatur waktu dan menentukan prioritas dalam menjalankan aktivitas kehidupan sehari-hari agar aktivitas yang
dijalankan  individu  dapat  berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan.
Menurut  Reza  (2010:  23) menyatakan bahwa manajemen waktu adalah kemampuan memperkirakan waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan satu pekerjaan, terus berlanjut pada pekerjaan lain dan pekerjaan seterusnya. Magety (2010: 23) menyatakan bahwa manajemen waktu merupakan perencanaan, pengorganisasian, penggerakan serta pengawasan profuktivitas terhadap waktu. Pengelolaan terhadap waktu
memegang  peranan  yang  sangat penting  bagi  kehidupan  manusia, kadang  waktu  selama  24  jam  dalam sehari terasa kurang sedangkan disisi lain waktu terasa berlebihan sehingga waktu tidak dapat digunakan seoptimal  mungkin  dan  dari  waktu ke  waktu  tidak  akan  mendapatkan hasil  apa-apa  serta  tertinggal  dengan yang  lain  yang  dapat  mengatur  dan menggunakan waktu dengan semaksimal  dan  seoptimal  mungkin dan  menurut  Lakein  (2007:  5) menggunakan  waktu  secara  efektif merupakan sebuah keterampilan, jika seseorang  telah  berhasil  berhasil memanfaatkan  waktu  dengan  baik, maka seseorang tersebut telah berhasil mengisi hidup dengan baik.
Pemberian  layanan  bimbingan kelompok  dengan  teknik  permainan simulasi  dapat  dilakukan  dimana saja,  salah  satunya  di  sekolah. Masalah yang dihadapi siswa sangatlah beragam, yaitu mengumpulkan PR tidak tepat waktu,  sulit  mengatur  waktu  antara
bermain dan kegiatan belajar, belajar saat  ada  ulangan  saja,  dan  lain sebagainya. Layanan bimbingan kelompok  dengan  teknik  permainan simulasi  memberikan  pengetahuan dan  pemahaman  tentang  bagaimana cara  mengatur  waktu  dengan  baik untuk  para  siswa,  agar  prestasi  yang dimiliki siswa pun juga baik.

## METODE PENELITIAN
Penelitian dengan judul pengaruh bimbingan kelompok dengan teknik  permainan  simulasi untuk meningkatkan manajemen waktudilaksanakan dengan mengambil  lokasi  di SMA  Kartika III-1 Banyubiru, Kabupaten Semarang,  Jawa  Tengah..  Waktu penelitian  ini  dilaksanakan pada bulan Maret – Mei 2019 Semester  II
tahun pelajaran 2018/2019.
Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  kuantitatif dengan pendekatan True Eksperimental  design (eksperimen
yang betul-betul). Menurut Sugiyono (2017:  112)  ciri  utama  dari  metode ini  adalah  sampel  yang  digunakan untuk  eksperimen  maupun  sebagai kelompok  kontrol  diambil  secara
random dari populasi tertentu. Alasan  penggunaan metode  ini adalah  untuk  menguji  pengaruh perlakuan tertentu terhadap kelompok eksperimen yang dibandingkan dengan kelompok kontrol  yang  tidak  diberi  perlakuan. Populasi dalam penelitian ini berjumlah  172  siswa,  sedangkan sampel yang digunakan berjumlah 20 siswa,  10  untuk  dijadikan  kelompok eksperiman  dan  10  untuk  dijadikan
kelompok  kontrol.  Teknik  yang digunakan untuk pengambilan sampel  yaitu  dengan  menggunakan multistage sampling yaitu
menggunakan  dua  teknik  untuk pengambilan sampel. Teknik pertama yang  digunakan  yaitu  teknik cluster random  samplinguntuk  mengundi kelas  yang  akan  dijadikan  sampel, kemudian  teknik  berikutnya  adalah simple  random  sampling untuk menentukan siswa yang akan dijadikan sampel penelitian.

## HASIL PENELITIAN
Data  deskripsi pretest dan posttest kelompok eksperimen dengan  rentang  interval,  sebagai berikut : Rentang kelas interval = Kategori 4 Minimum Skor Jumlah Maksimum Skor Jumlah  Rentang = = = 18,75 =19. Berikut adalah distribusi bergolong  yang  dapat dilihat  pada tabel di bawah ini Tabel I Kategori Distribusi Bergolong Kelas Interval Kategori 82-100 Sangat Tinggi 63-81 Tinggi 44-62 Rendah 25-43 Sangat Rendah Berikutperbandingan hasil pretestdan posttest kelompok  eksperimensiswa kelas X SMA Kartika III-1
Banyubiru, sebagai berikut :
Tabel II Perbandingan Hasil Pretestdan Posttest No Skor Kategori Pretest Posttest Pretest Posttest 1 58 67 R T
2 41 75 SR T
3 47 57 R R 4 58 60 R R 5 47 72 R T 6 58 73 R T 7 54 72 R T 8 55 64 R T 9 54 63 R T 10 64 62 T R Jml 536 665 x 53,6 66,5 R T Berdasarkan hasil pretest dan posttest pada  kelompok  eksperimen yang berjumlah 10 responden diketahui  bahwa  ada  peningkatan setelah diberikannya treatment dengan menggunakan layanan bimbingan kelompok teknik permainan simulasi. Gambar 1

## Grafik Rata-Rata HasilPretest dan
Posttest

## Tabel III
Uji Hipotesis t Test No 1 60 67 3600 4489 2 57 75 3249 5625 3 58 57 3364 3249 4 59 60 3481 3600 5 69 72 4761 5184 6 75 73 5625 5329 7 56 72 3136 5184 8 56 64 3136 4096 9 51 63 2601 3969 10 61 62 3721 3844 Jml 602 665 36674 44569 Kode 2 2
Perhitungan  dengan t hitung = 6,408.  Selanjutnya  dikonsultasikan dengan  tabel  db  =  N-2  =  10-2  =  8 dan taraf signifikan 5 % dengan t tabe l =  2,306.  Maka  t hitung >  t tabel ,  6,408    > 2,306. Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan  keputusan  uji hipotesis,  t hitung >  t tabel ,  maka  Ho ditolak dan Ha diterima. Oleh karena itu  hipotesisnya  berbunyi  bahwa  ada pengaruh bimbingan kelompok teknik  permainan  simulasi  untuk meningkatkan manajemen waktu siswa  kelas  X  SMA  Kartika  III-1 Banyubiru.

## PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN
Analisis  hasil pre-test antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol menunjukan bahwa tidak ada perbedaan  yang  signifikan  antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.  Rata-rata  manajemen  waktu siswa kelompok  ekeperimen  sebesar 53,6  dan  untuk  kelompok  kontrol sebesar 56,7. Selisih antara kelompok  eksperimen  dan  kontrol adalah  3,1  yang  dapat  dikatakan tidak ada perbedaan yang signifikan.
Setelah  diberikan treatment bimbingan  kelompok  dengan  teknik permainan  simulasi  pada  kelompok eksperimen  manajemen  waktu  siswa meningkat  dari  53,6  dan  menjadi 66,5,  terjadi  peningkatan  sebesar 12,9.  Sedangkan  pada  kelompok kontrol  dari  56,7  menjadi  60,2, terjadi  peningkatan  sebesar  3,5. Selisih  antara  kelompok  eksperimen dan  kelompok  kontrol  yaitu  9,4. Hasil  analisis  data  menunjukan bahwa ada perbedaan antara
0 5 10 Pre-test Post-test
kelompok eksperimen yang diberikan treatment berupa  layanan bimbingan kelompok dengan menggunakan teknik permainan simulasi  dan  kelompok  kontrol  yang tidak diberikan perlakuan (treatment). Analisis hasil data rata-rata per indikator  dari  kelompok  eksperimen dan kelompok kontrol terdapat perbedaan.  Hasil  yang  diperoleh kelompok  eksperimen  perindikator adalah “tinggi” dengan skor rata -rata 13,3,  sedangkan  untuk  kelompok kontrol adalah “rendah” dengan skor rata-rata  12,04.  Dari  hasil  tersebut dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat perbedaan  yang  signifikan  antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, dengan jumlah selisih keduanya sebesar 1,26.
Manajemen  waktu  memiliki lima  indikator,  dari kelima  indikator tersebut yang  masuk  dalam  skor perubahan  tertinggi  adalah  pada indikator  ke  IV  (meminimalisasi gangguan), hal ini seperti peneleitian terdahulu  yang  dilakukan  oleh  Puji (2014:  7)  yang  menjelaskan  bahwa individu yang mampu meminimalisir gangguan  adalah  dapat  mengurangi pembuangan waktu yang berasal dari lingkungan  dan  diri  sendiri.  Selain itu dalam melakukan pekerjaan siswa dapat  mengelolaya  dengan  baik  dan fokus,  tidak  terpengaruh  dengan adanya  keinginan  untuk  bermalas- malasan yang berasal dari diri sendiri dan  tidak  juga  terpengaruh  ajakan teman untuk bermain.
Sedangkan indikator  yang skor perubannya  terendah  adalah  pada
indikator ke V (mendelegasikan), hal ini  seperti  penelitian  terdahulu  yang dilakukan  oleh  Puji  (2014:  7)  yang menjelaskan  bahwa  sebagian  besar dari  siswa  lebih  cenderung  untuk mengerjakan  pekerjaannya  sendiri padahal seharusnya pekerjaan tersebut  adalah  pekerjaan  kelompok. Siswa  yang  demikian  bertanggapan jika  hasil  pekerjaan  teman-temannya itu  kurang  sempurna,  maka  dari  itu siswa  yang  demikian,  akan  merasa puas jika semuanya adalah hasil dari pekerjaannya sendiri.
Dalam pelaksaan treatment yang  dilakukan  oleh  peneliti  selama lima kali pertemuan sudah menunjukkan adanya perubahan yang  terjadi  pada  siswa.  Conohnya dalam hal komunikasi dan kepercayaan  diri  siswa.  Pada  saat pertemuan  pertama  siswa  masih merasa  malu  untuk  menyampaikan pendapat  dan  masih  harus  terus dibimbing  oleh  peneliti,  bahkan untuk  memberikan  tanggapan  pada pendapat  temannya  siswa  masih merasa  malu  da  takut,  namun  saat pertemuan  kedua  hingga  kelima siswa  sudah  mulai  tumbuh  rasa keberaniaannya untuk menyampaikan pendapat dan
menjalin  komunikasi  yang  baik dengan anggota kelompok lain.
Berdasarkan  perhitungan  uji hipotesis  diperoleh  t hitung = 6,408. Selanjutnya  dikonsultasikan  dengan db  =  8  dan  taraf  signifikan  5%, diketahui  t tabel = 2,306  sehingga t hitung >  t tabel ,  6,408    >  2,306.  Dengan demikian  maka  Ho  ditolak  dan  Ha diterima.  Oleh  karena  itu  hipotesis
yang berbunyi “ada pengaruh bimbingan kelompok teknik permainan simulasi untuk meningkatkan manajemen waktu siswa  kelas  X  SMA  Kartika  III-1
Banyubiru” diterima kebenarannya.
Penelitian ini membahas mengenai  manajemen  waktu  siswa, hal  ini  ditunjukkan  dengan adanya permasalahan mengenai pengumpulan tugas siswa  yang tidak tepat  waktu,  mengerjakan  tugas dengan sistem kebut semalam,
bahkan  siswa  sulit  mengatur  antara kegiatan akademik dan non
akademik.  Permasalahan  tersebut membuat  siswa  merasa  bingung bagaimana  cara  mengatur  waktunya sehingga  nilai  akademik  siswa  bisa membaik  dan  jadwal  kegiatan  siswa menjadi teratur. Untuk meningkatkan manajemen waktu siswa maka digunakan layanan bimbingan kelompok  dengan  teknik  permainan simulasi.  Dalam  pemberian  layanan bimbingan kelompok dengan menggunakan teknik permainan simulasi  membuat  siswa  memiliki pemahanaman, wawasan tentang manajemen waktu, dan juga membuat  siswa  lebih  terampil  dan bisa berpikir kritis dalam memanajemen waktu. Menurut Tohirin (2015: 164) layanan bimbingan kelompok merupakan pemberian  bantuan  kepada  siswa dalam  bentuk  kelompok.  Aktivitas bimbingan  kelompok  dilaksanakan dengan menggunakan dinamika kelompok guna untuk pengembangan pribadi  serta  memecahkan  masalah siswa.
Menurut  Roestiyah  (2008:  22) simulasi adalah tingkah laku seseorang  untuk berlaku  seperti orang  yang  dimaksudkan,  dengan tujuan  orang  itu  dapat  mempelajari lebih  mendalam  tentang  bagaimana orang  itu  merasa  atau  berbuat sesuatu.
Bimbingan kelompok dengan  teknik  permainan simulasi adalah layanan bantuan yang diberikan  kepada  individu  (siswa) yang  berguna  untuk  pengembangan pribadi  dan  pemecahan  masalah dalam bentuk kelompok dengan cara melakukan sebuah permaian, peragaan  tiruan  atau  perbuatan  yang hanya pura-pura saja agar siswa lebih mudah  memahami  lingkungan  atau topik yang dibahas. Pemberian treatment dilaksanakan  sebanyak  5 pertemuan sesuai dengan kesepakatan bersama. Dalam treatment anggota kelompok bermain simulasi  dengan  peralatan  yang sudah disediakan oleh peneliti sesuai dengan topik yang dibahas,
kemudian  berdiskusi  bersama  untuk membahas  makna  dari  permainan simulasi yang dimainkan serta menyimpulkan  hasil  yang  didapat dari  topik  yang  dibahas  dengan menggunakan teknik permainan simulasi.
Penelitian  ini  diperkuat  oleh penelitian terdahulu oleh Nurhidayati (2016),  bahwa  terjadi  peningkatan pemahaman  manajemen  waktu  pada siswa SMP melalui bimbingan kelompok.
Dari  uraian  di  atas  dapat dikatakan bahwa bimbingan kelompok  dengan  teknik  permainan
simulasi dapat
meningkatkan manajemen  waktu  siswa  kelas  X SMA Kartika III-1 Banyubiru.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian ini,  penulis  dapat  menyimpulkan kesimpulan  sebagai  berikut  :  dalam hasil  uji  hipotesis  (uji  t)  diperoleh hasil  t hitung sebesar  6,408  t tabel sebesar 2,306  pada  signifikan  5%  berarti t hitung (6,408)  >  t tabel (2,306).  Hal  ini berarti ada perbedaan layanan bimbingan kelompok dengan metode permainan simulasi dapat meningkatkan manajemen waktu siswa,  maka  hipotesis  alternatif  (Ha)
yang  berbunyi  “Layanan  bimbingan kelompok teknik permainan simulasi berpengaruh terhadap  manajemen
waktu  siswa  kelas  X  SMA  Kartika III- 1  Banyubiru”  dan  dapat  diterima pada  taraf  signifikan  5%.  Dengan demikian layanan bimbingan kelompok dengan metode permainan simulasi dapat meningkatkan manajemen waktu pada siswa. Melihat  hasil  penelitian,  saran- saran  yang  diajukan  oleh  peneliti adalah : 1. Bagi Siswa Memanfaatkan bimbingan kelompok dengan permainansimulasidalam menghadapi suatu masalah pribadimaupun sosial pada lingkungan disekelilingnya sehinggadapatmenyelesaikantujuand engankemampuan yang dimilikinya. 2. Bagi Guru Pembimbing Bagi  guru  pembimbing  agar lebih  baik  dalam  mengefektifkan pelaksanaan  layanan  BK  walaupun
hanya diluar jam pelajaran, khususnya layanan bimbingan kelompok dengan permainansimulasiuntukmembantupe rmasalahan yang dihadapi siswa. 3. Bagi Kepala Sekolah Pelaksanaan BK disekolah tidak hanya berperan untuk mengajar siswa  didalam  kelas  saja.  Pemberian layanan  BK  juga  dapat  dilaksanakan di  luar  jam  pelajaran,  seperti  halnya layanan bimbingan kelompok. .

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto. (2010). Prosedur Penelitian  Suatu  Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Arikunto, s. (2013). Prosedur
Penelitian  suatu  pendekatan praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Ayunthara,  A.  (2016).  Pengaruh Penggunaan Teknologi Informasi, Lingkungan Sekolah dan Manajemen Waktu terhadap Prestasi Belajar Ekonomi. Jurnal  Pendidikan dan Ekonomi, 5 (3), 253. http://journal.student.uny.a c.id/ojs/ojs/index.php/ekonomi/ article/view/4088/3741 . Diunduh  pada  21  November 2018 Haynes,  M.  E.  (2010). Manajemen
Waktu. Jakarta: Indeks.
Lakein,  A.  (2007). Manajemen
Waktu. Jakarta: PT. Buku KIta.
Magety, A. N. (2010). Tips
Terpenting  Manajemen  Waktu (Cara Cepat dan Mudah Meraih Kesuksesan dan Kekayaan). Yogyakarta: Moncer Publisher.
Majid, A. (2014). Strategi Pembelajaran. Bandung:  PT REMAJA ROSDAKARYA. Manktelow,  J.  (2006). Manage  Your Time (Raih Keberhasilan dengan Mengelola Waktu Anda). Surabaya : Liris.
Martono, N. (2014). Metode Peneliian Kuantitatif Analisis
Isi dan Analisis Data Sekunder. Jakarta: Rajagrafindo Persada.
Melianasari,  D.  (2015).  Penerapan Layanan Bimbingan Kelompok melalui Teknik Permainan Simulasi dan untuk Meningkatkan Kecerdasan Emosi  Siswa. Jurnal  Ilmu Pendidikan,
314. http://journal.student.uny.a
c.id/ojs/ojs/index.php/ekonomi/ article/view/4088/3741 Diunduh  pada  21  November 2018
Moedjiono, H. &. (2008). Proses
Belajar Mengajar. Bandung: Rosda. Ninda  Ayu  Putri  Cahyani,  K.  B. (2017). Efektivitas Teknik
Permainan Simulasi Game
dengan  Media  Dart  Board untuk  Menngkatkan  Motivasi
Belajar  Siswa  Kelas  VII  C SMP  Negeri  2  Tegal  Siwalan Probolinggo. Jurnal  Konseling Indonesia , 3(1), 23. http://ejournal.unikama.ac.i d/index.php/JKI/article/view/1 975 Nurhidayati, D. D. (2016). Peningkatan Pemahaman Manajemen Waktu melalui Bimbingan  Kelompok  dengan
Teknik  Problem  Solving  pada Siswa. Jurnal  Bimbingan  dan Konseling, 5(1), 26,  28,  30. https://scholar.google.co.id/sch olar?q=related:N9Ilfr8rImcJ:sc holar.google.com/&hl=en&as_
sdt=0,5 Nurita  Juliasari,  d.  B.  (2016). Hubungan  antara  Manajemen Waktu Belajar, Motivasi Belajar,  dan  Fasilitas  Belajar dengan Prestasi Belajar Matematika  Siswa  SMP  Kelas VIII Se-Kecamatan Danurrejan Yogyakarta. Jurnal  Pendidikan Matematika,4(3), 406. http://www.jurnal.ustjogja.ac.id/inde x.php/union/article/view/435 Periantalo,  Jelpa.  (2016). Penelitian Kuantitatif  untuk Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Prayitno. (2017). Konseling Profesional yang Berhasil (Layanan dan Kegiatan Pendukung). Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Prayitno,  A.  I.  (2017). Layanan Bimbingan Kelompok & Konseling  kelompok  (Dasar dan  Profil). Bogor:  Ghalia Indonesia. Reza,  J.  (2010). Manage  Your  Time for Success (Cerdas Mengelola Waktu untuk Mencapai Sukses). Yogyakarta:  ANDI
OFFSET.
Risfandi,  B.  L.  (2014).  Pengaruh
Manajemen  Waktru  terhadap Hasil Belajar Matematika pada Siswa Kelas VII SMPS Kartika XX-6 Kendari. Jurnal
Penelitian Pendidikan Matematika, 2(1), 128. http://ojs.uho.ac.id/index.p hp/JPPM/article/view/3081
Roestiyah.  (2008). Strategi  Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta. Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan (pendekatan kualitatif, kuantitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.
. (2018). Metode  Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan
R&D. Bandung: Alfabeta. Sukarno, Anton. 2008. Statistik Lanjut. Surakarta : Universitas Sebelas Maret. Suyanti,  R.  D.  (2010). Strategi Pmbelajaran Kimia. Yogyakarta: GRAHA ILMU. Tohirin.  (2015). Bimbingan  dan Konseling Sekolah dan Madrasah (Berbasis Integrasi). Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Tukiran  Taniredja,  E.  M.  (2015). Model-Model Pembelajaran
Inovatif dan Efektif. Bandung : Alfabeta. Widodo.  (2017). METODOLOGI PENELITIAN Populer & Praktis. Depok: PT RajaGrafindo Persada.