JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 4 Desember 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
Tinjauan Ontologi Dan Epistemologi Dalam Game Edukasi Pada Siswa
Eko Subastian 1 , Siti Masitoh 2 , Mochamad Nursalim 3
1 Universitas Mulawarman
2,3 Universitas Negeri Surabaya Email: ekosebastian1989@gmail.com , sitimasitoh@unesa.ac.id , mochamadnursalim@unesa.ac.id

## Abstract
Knowledge is essentially all that we know about a particular object including knowledge, attitudes, types of knowledge have specific characteristics about what (ontology) and how (epistemology). Therefore, the author makes an educational game based on the Android operating system in the hope that students can directly use the game application and gain more knowledge and change learning patterns so they don't get bored and bored. This educational game is a learning application for children aged 6 to 12 years which contains subject matter about animals, coloring, doodling, singing and the alphabet. The research and development method for this educational application is the Waterfall method which consists of five stages, namely Requirement, Design, Implementation, Verification, and Maintenance. By applying the results of this educational game, it is hoped that it can help children learn and can improve their creative mindset and add more advanced knowledge.
Keywords: educational game based , Filasafat, Ontology, dan Epistimology.

## Abstrak
Pengetahuan  pada  hakikatnya  merupakan  segenap  apa  yang  kita  ketahui  tentang  sesuatu  objek tertentu termasuk kedalamnya adalah ilmu, sikap jenis pengetahuan mempunyai ciri-ciri yang spesifik mengenai apa (ontologiI)  dan bagaimana (epistemologi). Oleh karena itu, penulis membuat game edukasi yang berbasis sistem operasi Android dengan harapan siswa dapat langsung menggunakan aplikasi permainan tersebut dan memperoleh pengetahuan lebih banyak serta merubah pola belajar agar  tidak  jenuh  dan  bosan  .  Game  edukasi  ini  merupakan  aplikasi  pembelajaran untuk  anak  usia dimulai  dari  usia  6  sampai  12  tahun  yang  berisi  tentang  materi  pelajaran  mengenal  binatang, mewarnai, corat-coret, menyanyi serta alfabet. Metode penelitian dan pengembangan aplikasi edukasi ini  adalah  metode  Waterfall  yang  terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu  Requirement,  Design, Implementation,  Verification,  dan  Maintenance.  Dengan  menerapkan  hasil  dari  game  edukasi  ini, diharapkan dapat membantu anak-anak dalam belajar dan dapat meningkatkan pola pikir kreatif serta menambah pengetahuan lebih maju
Kata Kunci: Game edukasi, Filasafat, Ontologi, dan Epistimologi.

## PENDAHULUAN
Menurut  Asri,  D.,  &  Yermiandhoko,Y. (2018:4)  game  adalah  suatu  cara  untuk menghilangkan  kepenatan  dengan  melakukan suatu  kegiatan  yang  dilalui  menggunakan kecerdasar  berfikir  dan  strategi  dan  yang  harus digunakan  untuk  berinteraksi  dengan  sistem konflik  yang  direkayasa  secara  sengaja  untuk menimbulkan  keseruan  dalam  bermain.  Game merupakan  suatu  alat  yang  sangat  berpengaruh bagi  kehidupan  dan  perkembangan  teknologi yang ada. Game merupakan sebagain yang tidak dipisahkan  bagi  kehidupan  seorang  anak
khususnya, merupakan hal yang dapat menyebabkan kecanduan kepada yang memainkannya,  serta  dapat  menjadi  alat refreshing penghilang penat dari segala rutinitas keseharian yang telah kita lalui. Menurut Rivai, S.  dkk  (2011:1)  Game  merupakan  suatu bentuk hiburan  yang  seringkali  dijadikan  penyegar ppikiran  dari  rasa  penat  yang  disebabkan  oleh aktivitas  dan  rutinitas  kita.  Menurut  Prasetya (2013  :  90),  game  edukasi  adalah  game  yang didesain untuk belajar,  tapi tidak bisa menawarkan  bermain  dan  bersenang-senang. Game  edukasi  gabungan  dari  konten  edukasi,
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 4 Desember 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
prinsip  belajar  dan  game  komputer.Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat  minat  belajar  anak  terhadap  materi pelajaran  yang  disajikan.  Jenis  ini  sebenarnya lebih  mengacu  kepada  isi  dan  tujuan  game, bukan jenis sesungguhnya
Dari  uraian  disaat  dapat  disimpulkan bahwa  game  edukasi  adalah  suatu  media  yang didesain  untuk  pembelajaran  guna  mecapai tujuan  pembelajaran  serta  menarik  perhatian siswa untuk belajar.
1. Menu Utama
Menu  utama  berisikan  tampilan  awal  media game serta terdapat tombol untuk menuju ke game  yang  akan  dimainkan  dan  terdapat tombol profil pembuat game 2. Petunjuk Program
Petunjuk  program  atau  petunjuk  game, diberikan disetiap jenis game puzzle. Terdapat 2  jenis  game  puzzle  dalam  permainan  ini. sehingga terdapat 2 petunjuk game 3. Isi Permainan
Terdapat 2 jenis game puzzle, yaitu klowledge puzzle  dan  klowledge  test  puzzle.  Knoelage Puzzle merupakan jenis puzzle yang menyusun potonga-potongan gambar lingkaran  hingga  tersusun  menjadi  sebuah gambar lingkaran utuh. Kemudian klowledge test puzzle merupakan puzzle yang memindahkan suatu objek jawaban ke sasaran yang tepat.
4. Evaluasi
Evaluasi pada game yaitu skor yang diperoleh setelah memainkan puzzle 2.

## Elemen Game
Terdapat dua elemen yang dapat digunakan dalam  merancang  sebuah  game,  yaitu  elemen formal dan elemen dramatis. Elemen formal dari sebuah  game  adalah  elemen  yang  membentuk struktur dari sebuah game, tanpa adanya elemen ini  sebuah  game  belum  disebut  game.  Elemen dramatis adalah elemen yang membentuk unsur dramatis,  elemen  yang  berkaitan  dengan  sisi emosional  pemain  dalam  sebuah  game.  Elemen formal  terdiri  atas  pemain,  tujuan,  prosedur, aturan, sumber daya, komflik, batasan dan hasil. Elemen dramatis terdiri dari tantangan, pemain, motif dan karakter.
Syarat Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran
Game sebagai media pembelajaran adalah suatu  permainan  yang  dapat  menghibur  dan mengandung  unsur-unsur  pendidikan  yang bertujuan untuk bisa menjadi alat pembelajaran. Game sebagai media pembelajaran ini didalamnya harus memenuhi sayarat yang harus dipenuhi  menurut  Qurrotul  Uyun,  L.,  &  Zuhdi, U. (2019:38), diantaranya:
1.  Isi  game  harus  bersifat  mendidik  bagi penggunanya
2.  Membuat  pengguna  menjadi  berfikir  dan terdidik dengan adanya game tersebut
3.  Iringan  musik  yang  ada  membuat  pengguna menjadi  terangsang  untuk  berfikir  dan  dapat menerima permainan yang dimainkan.
4.  Tampilan  dapat  menarik  pengguna  untuk memainkan game.

## METODE
Penelitian  Artikel  ini  membahas  tentang analisis  Ontologi  dan  Epistemologi  dalam psikologi  konseling,  jenis  metode  penelitian  ini adalah analisis kajian pustaka (literatur research) artikel  ini  akan  memaparkan  analisis  jurnal ilmiah  yang  relevan  dengan  pembahasan  yang sudah dipilih, adapun tahap- tahap dalam metode penelitian  ini  adalah  (1)  memilih  artikel,  (2) mengumpulkan  data  awal,  (3)  tantangan  dari topik,(4)  mengumpulkan  data  pendukung,  (5) menghasilkan  kesimpulan  dan  rekomendasi online .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Ontologi  dan  Epistemologi  dalam  Game Edukasi
Kata  ontologi,  epistemologi  berasal  dari bahasa  yunani.  Kata  ontologi  berasal  dari  kata “ontos”  yang  berarti  “berada  (  yang  ada)  kata tersebut  terdiri  dari  dua  suku  kata  logia  artinya pengetahuan  dan  episteme  artinya  tentang pengetauan.  Jadi  pengertian  etimologi  tersebut, maka  dapatlah  dikatakan  bahwa  epistemlogi merupakan  pengetahuan  tentang  pengetahuan. (Sanaky. 2013)
Pengetahuan  pada  hakikatnya  merupakan segenap  apa  yang  kita  ketahui  tentang  sesuatu objek tertentu termasuk kedalamnya adalah ilmu, sikap  jenis  pengetahuan  mempunyai  ciri-ciri yang  spesifik  mengenai  apa  (ontologiI)  dan bagaimana (epistemologi). Pada sejarahnya dulu
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 4 Desember 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
masayarakat tidak mengetahui gejala alam yang tidak  bisa  diramalkan  oleh  manusia,  mereka memberikan penalaran bahwa dewa hujan marah karena  mereka  tidak  memberikan  sajen  pada dewa sehingga datang nya sebuah gejala alam.
Ontologi  membahas  apa  yang  ingin diketahui mengenai teori tentang’’ ada’’ dengan perkataan lain bagaimana hakikat objek yang di telaah  sehingga  membuahkan  pengetahuan kemudian  epistemologi  membahas  tentang bagaimana  proses  memperoleh  pengetahuan, sedangkan  aksiologi  adalah  membahas  tentang nilai  yang  berkaitan  dengan  kegunaan  dari pengetahuan yang diperoleh

## Ontologi Game Edukasi
Ontologi mengarah pada hal yang sifat nya universal,  metafisika  yang  dimaksudkan  pada pernyataan tersebut adalah segala sesuatu yang di anggap ada, mempersoalkan hakekat.

## Jenis-jenis Game
Jenis game tentu ber aneka ragam, menurut Hamka  dan  Gani  ada  beberapa  macam  jenis game, diantaranya,
1. Aksi
Genre ini merupakan jenis game yang paling populer.  Game  jenis  ini  membutuhkan kemampuan  reflex  pemain.  Salah  satu subgenre  action  yang  popular  adalah  first person  shooter  (FPS).  Pada  game  FPS diperlukan  kecepatan  berfikir.  Game  ini dibuat  seolah-olah  pemain  yang  berada dalam suasana terbut. Pemain dalam game ini diberi  keleluasaan  untuk  membangun  dan suatu  proyek  tertentu  dengan  bahan  baku yang terbatas.
2. Role Playing Games (RPG) Dalam  RPG  pemain  dapat  memilih  satu karakter  untuk  dimainkan.  Seiring  dengan naiknya  level  game,  karakter  tersebut  dapat berubah, bertambah kemampuannya, bertambah senjatanya, atau bertambah hewan peliharaannya.
3. Strategi Genre strategi menitikberatkan pada kemampuan pada berfikir dan berorganisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based Strategy dan Real Time Strategy. Jika real time strategi mengharuskan pemain membuat  keputusan  dan  secara  bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga
menimbulkan  serangkaian  kejadian  dalam waktu  yang  sebenarnya,  sedangkan  turn based strategi pemain bergantian menjalankan taktiknya saat pemain mengambil langkah, pihak lawan menunggu. Demikian juga sebaliknya.
4. Balapan Pemain  dapat  memilih  kendaraan,  lalu menuju  area  balapan.  Tujuannya  yaitu mencapai garis finish tercepat.
5. Olahraga Genre  ini  membawa  olahraga  kedalam sebuah  komputer  atau  konsol.  Biasanya gameplay  dibuat  semirip  mungkindengan kondisi olahraga yang sebenarnya. 6. Puzzle
Genre puzzle menyajikan teka teki, menyamakan warna  bola,  perhitungan matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf atau gambar. Menurut Pedersen dalam Wulandari,  R.,  Susilo,  H.,  &  Kuswandi,  D. (2017:47-54) Game puzzle adalah salah satu genre game casual yang banyak peminatnya. Game ini mempunyai tujuan sederhana yaitu memecahkan  teka  teki.  Teka-teki  yang dipecahkan  dapat  berupa  warna  yang dicocokkan, mencari tenpat yang tepat untuk suatu item, menyusun balok dan lain-lain.
7. Permainan Kata
Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan  dengan  bahasa  atau  untuk mengeksplorasi  sifat-sifatnya.  Word  game umumnya digunakan sebagai sumber hiburan,  tetapi  telah  dibuktikan  untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga. Prosedur  Pembelajaran  dalam  Permainan Menurut  Sukmadinata,  N.  S.  (2016:194) Prosedur  pembelajaran  dalam  permainan yaitu  menu  utama,  petunjuk  Program,  Isi permainan dan Evaluasi.

## Epistemologi Game Edukasi
Persoalan  yang  terkait  pada  epistemologi pengetahuan  pada  dasarnya  adalah  bagaimana cara  mendapatkan  pengetahuan  yang  benar dengan  mempertimbangan  aspek  ontologi  dan aksiologi  masing-masing.  Kajian  epistemologi membahas tentang bagaimana proses mendapatkan  ilmu  pengetahuan,  hal-hal  apakah yang  harus  diperhatikan  agar  mendapatkan
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 4 Desember 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
pengetahuan  yang  benar,  apa  yang  disebut kebenaran dan apa kriterianya.
Yang  dapat  di  jadikan  sebuah  landasan pada  epistemologi  ini  adalah  peroses  apa  yang memungkinkan mendapatkan pengetahuan logika,  etika,  estetika,  bagaimana  cara  dan prosedur memperoleh kebenaran ilmiah, kebaikan  moral  dan  keindahan  seni  (Suryani, Nunuk & Leo Agung. 2011:38).
Beberapa  prinsip  yang  dilakukan  dalam pengembangan  game  edukasi  dikemukan  oleh Novaliendry, D. (2013:13) yaitu sebagai berikut: 1. Individualization
Materi  pembelajaran  (pengetahuan)  dibuat sesuai  dengan  kebutuhan  individual  dari pembelajar,  sedangkan  game  mengadopsi level individual dari pemain.
2. Feedback Active
Adanya  feedback  yang  sesuai  dengan  cepat untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan, sedangkan game  menyediakan  feedback  dengan  cepat dan kontekstual.
3. Active Learning
Adanya  kecendrungan  untuk  menyertakan pelajar  secara  aktif  dalam  menciptakan penemuan  dan  pengetahuan  baru  yang membangun,  sedangkan  game  menyediakan suatu  lingkungan  yang  membantu  terjadinya penemuan baru tersebut.
4. Motivation
Pelajar  termotivasi  dengan  reward  yang diberikan dalam aktivitas permainan, sedangkan game melibatkan pengguna
berjam-jam untuk mencapai tujuan 5. Social
Pengetahuan merupakan suatu proses partisipasi  sosial,  sedangkan  game  dapat dimainkan  dengan  orang  lain  (seperti  game multiplayer)  atau  melibatkan  komunitas  dari pecinta game yang sama.
6. Scaffolding
Pelajar  secara  beransur-ansur  ditantang dengan  tingkat  kesulitan  yang  makin  tinggi dan  dapat  melangkah  lebih  maju  untuk mencapai  kemenangan  dari  permainan, sedangkan  game  dibangung  secara  multi level,  pemain  tidak  dapat  bergerak  kelevel
lebih tinggi sampai dia mampu menyelesaikan permainan dilevel yang ada.
7. Transfer
Pelajar  mengembangkan  kemampuan  untuk mentransfer  pengetahuan  dari  satu  orang keorang yang lain, sedangkan game manjanjikan  pemain  mentransfer  informasi dari suatu konteks ke konteks yang lain.
8. Assessment Setiap individu mempunyai kesempatan untuk menilai  pelajaran  mereka  sendiri  atau membandingkan dengan orang lain.

## Manfaat Permainan Edukatif bagi Remaja
Dengan  porsi  bermain  dan  pilihan  yang tepat,  banyak  manfaat  permainan  edukatif  yang bisa  didapat  oleh  remaja  Zulfan,  dkk,(2018), antara lain;
1. Meningkatkan keterampilan Memainkan permainan edukatif dapat meningkatkan  keterampilan,  karena  mereka cenderung  berusaha  meningkatkan  nilai ketika  mengulang  satu  level  permainan. Usaha  meningkatkan  nilai  ini  dilakukan dengan memperhatikan detail dan mengantisipasi  rintangan  yang  muncul,  serta mempersiapkan serangan yang tepat.
2. Mengatasi depresi Manfaat permainan edukasi selanjutnya, yaitu mengatasi depresi. Remaja seringkali mendapat  tekanan  dalam  hal  prestasi  di sekolah  dan  prestasi  nonakademik  yang digeluti.  Bermain  game  dapat  mengaktifkan syaraf  parasimpatis  yang  dapat  mengurangi tekanan yang mengakibatkan depresi.
3. Meningkatkan perhatian visual Game shooter seperti Point Blank dan Counter Strike, bisa juga menjadi permainan edukatif yang  dapat  meningkatkan  kapasitas  berpikir tentang objek tiga dimensi. Perhatian terhadap tampilan visual tiga dimensi dapat membentuk kekuatan spasial yang berguna di bidang teknik tata ruang dan matematika.
4. Menjaga kebugaran badan
Ada  beberapa  permainan  yang  diciptakan untuk  merangsang  gerakan,  seperti  menari dan  bermain  gitar.  Manfaat  permainan edukatif  ini,  menjaga  kebugaran  badan  dan meningkatkan kemampuan motorik. Ada juga permainan  yang  ditujukan  untuk  mendorong pemain menurunkan berat badan.
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 4 Desember 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
5. Mengembangkan kemampuan menyelesaikan masalah
Permainan  strategi  seperti  Warcraft  dan Company  of  Heroes  dapat  membantu meningkatkan  keterampilan  memecahkan persoalan.  Pemain  bisa  menentukan  strategi yang tepat untuk menyelesaikan satu level ke level berikutnya.
6. Meningkatkan koordinasi mata dan tangan Permainan  video  juga  dapat  meningkatkan ketangkasan.  Pemain  dituntut  untuk  fokus pada gerakan lawan dan keterampilan tangan untuk melakukan serangan.
7. Meningkatkan kemampuan bersosial
Melalui  game  online,  anak  dan  remaja  yang minder  dan  tertutup  dapat  menjadi  terbuka ketika bekerja sama dengan orang lain untuk menyelesaikan permainan. Adanya komunitas gamer seperti Komunitaas Dota 2, juga dapat meningkatkan keterampilan sosial mereka. 8. Meningkatkan kemampuan kognitif
Tantangan  pada  game  yang  kompleks  dan rumit,  dapat  merangsang  pemainnya  untuk berpikir memecahkan masalah dan mengambil  keputusan.  Di  sini  pemain  juga dituntut  untuk  sabar  dan  kreatif  dalam mengatur strategi.
9. Mengajarkan sportivitas
Manfaat  permainan  edukatif  yang  terakhir, yaitu mengajarkan sportivitas bagi pemainnya.  Bermain  dengan  orang  lain sebagai lawan, mengajarkan sportivitas ketika bersaing.
Itulah  beberapa  manfaat  permainan  edukatif bagi  remaja.  Mengingat  di  usia  remaja, mereka sudah mampu mengakses internet dan mengunduh  permainan  sendiri,  Anda  harus rajin memantau.  Tak  sedikit  game  developer yang menyisipkan pornografi, pornoaksi, seks menyimpang, dan kekerasan dalam permainan  yang  mereka  ciptakan.  Selain memantau permainan yang mereka mainkan, mendampingi  remaja  ketika  bermain,  juga merupakan  langkah  baik  untuk  mencegah kecanduan. Sambil menemani bermain, Anda dapat  mengkomunikasikan  banyak  hal  untuk membangun kedekatan dengan mereka.
KESIMPULAN
Dengan memainkan permainan yang sama, mereka akan menganggap Anda sebagai teman. Sehingga dengan mudah Anda dapat memberikan tantangan yang membangun. Selain tantangan menyelesaikan suatu level, Anda juga dapat  menantang  mereka  untuk  menulis  ulasan game di blog, mengolah grafis, hingga membuat game sendiri..

## DAFTAR PUSTAKA
ASRI,  D.,  &  YERMIANDHOKO,  Y.  (2018).
Pengembangan  Game  Edukasi  Si  Galang Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Ips Materi  Pakaian  Adat  Untuk  Kelas  IV  Sd. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(3), 254964.
Firdaus,  Y.  A.,  &  Yermiandhoko,  Y.  (2020).
PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI “ PETUALANGAN SI ISAAC ” BERBASIS ANDROID PADA
MATERI  GAYA  KELAS  IV  SEKOLAH DASAR Abstrak. Jpgsd, 08(2), 240–249.
Heinich,  R.,  Molenda,  M.,  &  Russel,  J.  (1993).
Instructional  media  and  the  new  tec. instruction.  New  York:  John  Wiley  and Sons.
Ibnu,  H.  (2013).  Panduan  Lengkap  Kurikulum Tematik Untuk SD/MI. Yogyakarta: DIVA Press.
Marc, P. (2012). From Digital Natives to Digital Wisdom. New York: Purwoko,Bangkit.
Mawardi.  (2014).  Model  Desain  Pembelajaran Konsep  Dasar  PKn  Berbasis  Belajar Mandiri  Menggunakan  Moodle.  Salatiga: Widya Sari Press Salatiga.
Novaliendry, D. (2013). Aplikasi Game Geografi Berbasis  Multimedia  Interaktif  (Studi Kasus  Siswa  Kelas  IX  SMP  N  1  RAO). Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan. Prasetya.  (2013).  Digital  Game  Based  Learning Untuk Anak Usia Dini. TEKNO.
QURROTUL UYUN, L., & ZUHDI, U. (2019). Pengembangan Game Edukasi “Al Qur’an Ratsel  Bambini”  Berbasis  Android  Mata Pelajaran Pai Materi Hafalan Surat Pendek Kelas  V  Sekolah  Dasar.  Jurnal  Penelitian Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar,  7(4), 3228–3238.
JUPE: Jurnal Pendidikan Mandala http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JUPE/index Terakreditasi Sinta 6 ( No. SK: 164/E/KPT/2021 )
Vol. 7. No. 4 Desember 2022 p-ISSN: 2548-5555 e-ISSN: 2656-6745
Rivai, S. dan. (2011). Sudjana dan Rivai. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algensindo. Sanaky. (2013). Media Pembelajaran Interaktif- Inovatif. Yogyakarta:
Kaukaban
Dipantara.
Sukmadinata,  N.  S.  (2016).  Metode  Penelitian Pendidikan.  Bandung:  Remaja  Rosda
Karya.
Wulandari,  R.,  Susilo,  H.,  &  Kuswandi,  D.
(2017). Penggunaan Multimedia Interaktif
Bermuatan  Game  Edukasi  Untuk  Siswa Sekolah  Dasar.  Pendidikan,  2(8),  1024– 1029.
Z. Zulfan and B. Baihaqi, “Pemanfaatan Konten
Multimedia Animasi Dua Dimensi sebagai
Media Pelestarian Alat Musik Etnik Aceh,”
J. Nas. Komputasi dan Teknol. Inf., vol. 1,
no. 2, 2018.
Z.  Zulfan,  and  A.  A.  Barat,  “Media  Interaktif Pelajaran Sains dengan Fokus pada Materi Fisika  Energi  Untuk  Tingkatan  SMP,”  J.
Nas.  Komputasi  dan  Teknol.  Inf.,  vol.  2, no. 2, pp. 193–201,2019.
Z. Zulfan, D. Satria, and F. Akbar, “Perancangan Permainan  Rescue-Heli  Online  Berbasis Macromedia Flas,” J. Nas. Komputasi Dan Teknol. Inf., vol. 1, no. 1, 2018.
Zulfan  and  Baihaqi,  “Aceh  Serune  Kale  and
Rapai Ethnic Musical Instrument
Preservation  Method  Based  on  Two- Dimensional  Multimedia  Animation,”  J.
Phys. Conf. Ser., vol. 1232, p. 12027, 2019. Zulfan and Samsuddin, “Analisa & Perancangan Edukasi  Keamanan  Berlalu  Lintas  bagi Masyarakat  Berbasis  Konten  Multimedia
Animasi,” Anal. Peranc. Edukasi Keamanan Berlalu Lintas bagi Masy.Berbas. Konten Multimed. Animasi, vol.  1,  no.  1,  pp.  22–30,  2016Zid.
Muhammad. 2018.
Zulfan,  Bahagia,  H.  Ahmadian,  and  D.  Satria, “SISTEM INFORMASI DATA KORBAN KEBENCANAAN  BERBASIS  WEB,” Semin. Nas. II USM 2017, vol. 1, pp. 110– 113, 2017.