Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 7 No.2,   Mei  2023
OPTIMALISASI GAME PENUNJANG PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA ANAK DI BIMBINGAN BELAJAR PUSPITA SMART CENTER BERBASIS ANDROID
Titi Jayanti 1 , Joni Maulindar 2 , Wijiyanto 3
Program Studi Sistem Informasi 1 , Program Studi Teknik Informatika 2 ,
Program Studi Manajemen Informatika 3
Fakultas Ilmu Komputer 1,2,3, Universitas Duta Bangsa Surakarta 1,2,3
titijayanti.udb@gmail.com 1 , joni_maulindar@udb.ac.id 2 , wijiyanto@udb.ac.id 3
Received: March 31, 2022 . Revised: April 18, 2023 . Accepted: April 27, 2023 .  Issue Period: Vol.7 No.2 (2023), Pp.360-372
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi game sebagai penunjang pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  kemampuan  membaca  anak  berbasis android.  Metode  penelitian  yang  digunakan  peneliti  adalah  metode  pengembangan sistem  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  dengan  6  tahapan  yaitu Concept,  Design,  Material Mollecting,  Assembly,  Testing. Hasil  dari  tahap Concept adalah  tahap  yang  berfokus  pada  tujuan  pengembangan  animasi  antara  lain mengoptimalkan game penunjang  pembelajaran  berupa  kartu  baca  untuk  di transformasikan  ke  dalam  bentuk  mobile,  maka  kita  harus  memahami  rencana kebutuhan  dan  mengidentifikasi  masalah  agar  sesuai  dengan  apa  yang  diharapkan. Game yang akan dibuat memiliki 3 option antara lain button Membaca, Evaluasi dan Puzzle.  Didalam  button  Membaca  berisi  mengenalkan  huruf  konsunan  kepada  anak dari  level  1  sampai  level  5,  button  Evaluasi  terdapat  level  6  sampai  level  7, pengenalan  huruf besar dan evaluasi.  Selanjutnya untuk  button Puzzle ada 3 pilihan puzzle  antara  lain  puzzle  huruf,  puzzle  suara,  dan  puzzle  kata.  Hasil  penelitian menunjukan  bahwa  media games acak  kartu  baca  sangat  di  minati  anak-anak  dan layak  digunakan  sebagai  penunjang  pembelajaran,  minat  membaca  anak  meningkat sebesar 90% setelah menggunakan games kartu baca.
Kata kunci: membaca, pembelajaran, android, game
Abstract: This  study  aims  to  design  a  game  application  as  a  learning  support  that can  improve  children's  reading  skills  based  on  Android.  The  research  method  used by  researchers  is  the  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  system development  method  with  6  stages,  namely  Concept,  Design,  Material  Mollecting, Assembly,  Testing.  The  results  of  the  Concept  stage  are  stages  that  focus  on  the objectives  of  developing  animation,  including  optimizing  learning  support  games  in the  form  of  reading  cards  to  be  transformed  into  mobile  forms,  so  we  must understand the plan needs and identify problems so that they match what is expected. The game that will be made has 3 options including Reading, Evaluation and Puzzle buttons. Inside the Reading button contains introducing consonant letters to children from level 1 to level 5, the Evaluation button has levels 6 to 7, uppercase recognition and  evaluation.  Furthermore,  for  the  Puzzle  button  there  are  3  puzzle  options including  letter  puzzles,  sound  puzzles,  and  word  puzzles.  The  results  showed  that
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 7 No.2,   Mei  2023
random reading card games were of great interest to children and were appropriate to be used as a support for learning, children's interest in reading increased by 90% after using reading card games.
Keywords: reading, learning, android, games

## I. PENDAHULUAN
Bimbingan  belajar  merupakan  suatu  sarana  tambahan  belajar  diluar  jam  sekolah  yang  bertujuan  agar peserta  didik  lebih  memahami  dan  memperdalam  materi  pelajaran  yang  telah  dipelajari  selama  di  sekolah. Menurut peraturan Kemendikbud  menegaskan bahwa penguasaan baca tulis, dan hitung  tidak  wajib bagi anak PAUD. PAUD harus menekankan pendidikan karakter bukan Calistung (baca tulis dan hitung). Oleh karena itu adanya  bimbingan  belajar  anak  akan  dibimbing  oleh  seorang  tentor/guru  diluar  jam  sekolah  untuk  membantu anak  dalam  mengatasi  kendala  selama  mengikuti  pembelajaran  disekolah  seperti  baca,  tulis  dan  hitung.  Di Bimbingan  Belajar  Puspita  Smart  Center  memiliki  metode  yang  sangat  unik  dalam  pembelajarannya  yaitu menggunakan  metode  Anak  Hebat.  Metode  ini  menggunakan  6  langkah  salah  satunya  adalah  permainan. Permainan dalam metode ini masih menggunakan kartu baca yang sudah disediakan dari AHE Pusat.
Permainan  kartu  baca  merupakan  permainan  tambahan  di  Bimbingan  Puspita  Smart  Center.  Permainan kartu  baca  adalah  sebuah  permainan  sederhana  dimana  anak-anak  diberikan  kesempatan  untuk  menyusun  dan membaca  huruf  yang  telah  disediakan  secara  acak.  Banyak  anak-anak  yang  menunggu games ini  untuk dimainkan  setelah  selesai  pembelajaran.  Selain  menarik  minat  anak games ini  juga  membantu  anak  untuk mengingat  huruf  apa  saja  yang  akan  diacak  dikartu  baca. Games ini  merupakan games tambahan  untuk memaksimalkan  pembelajaran. Games acak  kartu  baca  berisi  huruf  konsunan,  huruf  paten,  huruf  campuran seperti ny, ng, sp dan lain sebagainya.
Perkembangan game berbasis  mobile  sudah  banyak  dikembangkan  oleh  pengembang  dari  tahun sebelumnya. Game mobile  yang  sering  dikembangkan  adalah game mobile  android  karena  sistem  operasi android  menyediakan  layanan open  source sehingga  memudahkan  untuk  memodifikasi  ataupun  membuat aplikasi yang berjalan didalamnya. Selain itu game juga sangat menarik perhatian dikalangan anak-anak. Games juga  memiliki  manfaat  untuk  tumbuh  kembang  anak  seperti  melatih  otak  dan  pengendalian  emosi  anak. Sekarang  banyak  permainan  yang  dikombinasi  dengan  materi  pelajaran  sesuai  dengan  tingkat  pendidikan  dan usia anak. Hal tersebut bisa dijadikan sarana belajar anak yang lebih menyenangkan dan interaktif.
Media  pembelajaran  sendiri  diartikan  sebagai  perantara  atau  pengantar  sumber  pesan  kepada  penerima pesan  dengan  tujuan  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  kemauan  sehingga  mendorong timbulnya  keinginan  untuk  terlibat  dalam  proses  pembelajaran  [1][2].  Melalui  media  pembelajaran memudahkan  seorang  guru  untuk  menerangkan  pembelajarannya  kepada  anak-anak.  Berbagai  macam  media pembelajaran  yang  digunakan  oleh  seorang  guru  antara  lain  media  visual,  audio,  audio  visual,  serbaneka  dan lain sebagainya.
Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa:  a)  media games acak  kartu  baca  sangat  di  minati  anak-anak  dan layak  digunakan  sebagai  penunjang  pembelajaran,  b)  minat  membaca  anak  meningkat  sebesar  90%  setelah menggunakan games kartu baca karena games ini  sangat ditunggu-tunggu oleh anak-anak setelah pembelajaran, c) Games ini  diperuntukan  untuk  anak  mulai  usia  4,5  tahun,  d)  selain  itu  minat  anak  bermain game di smartphone juga lebih banyak. Sehingga penulis akan merancang sebuah aplikasi game penunjang pembelajaran yang  dapat  meningkatkan  kecerdasan  anak  dalam  hal  membaca  dengan  tampilan  lebih  menarik  dan  mudah dalam penggunaannya.

## II. METODE DAN MATERI
2.1 Landasan Teori Game Edukasi  adalah  sebuah  permainan  yang  dikombinasi  dengan  edukasi  untuk  meningkatkan  daya fikir  dan  kecerdasan  melalui  media  yang  unik  dan  menarik  sehingga  selain  untuk  pembelajaran  diharapkan game edukasi  memberikan  pengajaran,  pengetahuan,  ketrampilan  dalam  memecahkan  sebuah  masalah  yang dihadapi[3]. Game edukasi  merupakan  media  pembelajaran  yang  sangat  menyenangkan,  mengasikkan  dan
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 7 No.2,   Mei  2023
memiliki  rangkaian  terstruktur  sehingga  dapat  memberikan  efek  kecanduan  atau  keinginan  kembali  untuk memainkan game edukasi bagi penggunanya[4]. Android  merupakan  sekumpulan software (perangkat  lunak)  mobile  yang  mencakup  sistem  operasi, aplikasi  utama  mobile  dan  middleware.  Android  menyediakan  sebuah  platform  terbuka  ( open  source )  untuk programmer  sehingga  pengembang  dapat  mengembangkan  aplikasi  pada  berbagai  perangkat  dengan menggunakan sistem Android dan dapat diunduh oleh umum [5][6].
Unified  Modeling  Language (UML)  merupakan tools pengembangan  sistem  yang  memiliki  bahasa pemodelan  visual    yang  mudah  dimengerti  dan  dilengkapi  dengan  mekanisme  atau  alur  yang  efektif  untuk mendiskusikan rancangan dan dapat berbagi ( sharing ) perancangan dengan yang lain[7][8]. Eclipse  merupakan  sebuah  IDE  ( Integrated  Development  Environment )  perangkat  lunak  yang  dapat dijalankan dan dikembangkan untuk semua platform. Eclipse memiliki 3 sifat antara lain Multi-platform , Multi- language dan Multi-role . Multi-platform yaitu  Eclipse  memiliki  target  sistem  operasi  seperti  Microsoft Windows,  Solaris,  Linux,  AIX,  Mac  OS  X,  dan  HP-UX.  Kemudian Multi-language yaitu  Eclipse  dapat dikembangkan  dengan  bahasa  pemrograman  Java  dan  mendukung  pengembangan  aplikasi  berbasis  bahasa pemrograman  lainnya  seperti  Python,  Perl,  PHP,  C/C++,  Cobol.  Sifat  yang  ketiga  yaitu Multi-role artinya Eclipse  digunakan  untuk  aktivitas  siklus  pengembangan software (perangkat  lunak)  antara  lain  test software, dokumentasi, pengembangan website, dan lain sebagainya[9].
Eclipse  merupakan  salah  satu  IDE  favorit  yang  digunakan  oleh  pengembang  karena open  source dan software  ini  bisa  di  unduh  secara  gratis.  Selain  itu,  kelebihan  dari  Eclipse  adalah  kemampuannya  untuk  dapat dikembangkan  oleh  pengguna  dengan  komponen  software  bisa  menambahkan  fitur  pada  suatu  program  tanpa mengharuskan mengubah program itu sendiri, penambahan fitur ini dinamakan plug-in[10]

## 2.2 Metodologi Penelitian
a) Jenis dan Sumber Data
1) Sumber Data Primer
Data primer merupakan data yang diberikan langsung oleh yang narasumber yang bersangkutan, seperti media pembelajaran yang digunakan dan masalah yang terjadi.
2) Sumber Data Sekunder
Data  sekunder  merupakan  data  yang  didapatkan  dari  sumber-sumber  Pustaka  agar  dapat  mendukung data yang dimiliki peneliti, seperti jurnal ilmiah dan buku.
b) Metode Pengumpulan Data
1) Wawancara ( Interview )
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara  berinteraksi      langsung      dengan      narasumber,  penulis memberikan pertanyaan-pertanyaan yang dapat digunakan untuk menyusun skripsi ini.
2) Observasi
Melakukan  pengamatan  secara  langsung  terhadap  objek  yang  akan  diteliti  untuk  dijadikan  bahan pembuatan  aplikasi  penunjang  pembelajaran,  seperti  mengamati  metode  pembelajaran  tambahan berupa game yang ada di Bimbingan Belajar Puspita Smart Center.
3) Studi Pustaka ( literatur )
Penulis  mencari  informasi  atau  referensi  dari  berbagai  sumber  pustaka  yang  berkaitan  dengan  teori- teori dasar dari aplikasi yang sedang dibuat seperti internet, buku dan jurnal ilmiah. Hal ini digunakan untuk data sekunder guna menyelesaikan skripsi ini.

## 2.3 Metode Pengembangan Sistem
Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahap antara lain:
1) Concept
Tahap pengonsepan ( Concept ) merupakan tahap menentukan tujuan dan identifikasi pengguna ( audiens identification) yaitu menentukan siapa pengguna aplikasi multimedia.
2) Design
Perancangan  ( design )  adalah  tahap  pembuatan  spesifikasi  meliputi  proyek,  arsitektur,  gaya,  tampilan dan kebutuhan material. Dalam merancang spesifikasi secara rinci bisa menggunakan storyboard untuk mendiskripsikan gambar disetiap scene.
3) Material Collecting
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 7 No.2,   Mei  2023
Tahap  ini  merupakan  tahap  mengumpulkan  materi  dan  bahan  sesuai  dengan  kebutuhan  aplikasi  yang dibangun.  Material  yang  digunakan  antara  lain  seperti  graphic,  animasi,  video,  audio  dan  clip-art. Tahap  ini  dapat  dikerjakan  secara  parallel  dengan  tahap  assembly.  Namun  dapat  juga  tahap  material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak parallel.
4) Assembly
Tahap assembly adalah  tahap  pengerjaan  atau  pembuatan  semua  obyek  bahan  multimedia  yang merupakan sebuah proses dimana  hasil dari tahapan sebelumnya diolah dan dibuat  menjadi gabungan yang menghasilkan sebuah aplikasi yang telah dirancang.
5) Testing
Tahap pengujian ( testing ) merupakan tahap hasil dari aplikasi yang telah dibuat sebelumnya dan akan diuji  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  aplikasi  yang  dibangun  sudah  sesuai  dengan  yang  diharapkan dan layak digunakan.
6) Distribution
Merupakan  tahap  dimana  setelah  proses testing (pengujian)  dilakukan  maka  akan  dilakukan publish untuk pengguna dapat menggunakannya[11][12].

## III. PEMBAHASAN DAN HASIL
3.1 Analisis Sistem
Sistem  aplikasi game penunjang  pembelajaran  berbasis  mobile  untuk  meningkatkan  kemampuan membaca anak adalah aplikasi yang memudahkan anak dalam proses belajar dan mengingat kembali huruf abjad yang  telah  dipelajari  sebelumnya.  Sistem  aplikasi  yang  dibuat  akan  menampilkan  3  menu  utama  yaitu Membaca, Evaluasi dan Puzzle. Aplikasi ini dapat diinstal di smartphone android tanpa menggunakan koneksi internet, jadi mempermudah pengguna dalam menginstalnya tanpa menggunakan data internet. Sebelum masuk ke bagian rencana kebutuhan/perancangan, maka penulis akan menganalisis sistem atau aplikasi yang sudah ada di Bimbingan Puspita Smart Center sebagai tolak ukur untuk pembuatan aplikasi game penunjang pembelajaran.
Peneliti telah  menganalisis  sistem game yang  sedang berjalan  untuk  menghafal  huruf, berikut kekurangan dan kelebihan:
1. Kelebihan:
a. Mudah digunakan
a. Game menggunakan  kartu  baca  yang  berupa  kertas  semi  glossy  tebal  dengan  ukuran  3  cm  x  3  cm bertuliskan huruf abjad
2. Kekurangan:
b. Game yang digunakan masih menggunakan kartu baca yaitu berupa kertas semi glossy
c. Huruf yang akan di acak dengan kartu baca terbatas
d. Kartu baca bisa hilang sewaktu-waktu jika tidak disimpan dengan teliti
e. Durasi game penunjang  pembelajaran  juga  terbatas  karena  dalam  pembelajarannya  hanya  30  menit termasuk pembelajaran dan game
f. Kartu  baca  bisa  rusak  jika  kena  air  atau  suhu  udara  yang  lembab  karena  kartu  baca  ini  masih menggunakan kertas yang memungkinkan bisa rusak jika terlalu lama berada ditempat yang lembab atau terkena air
Berdasarkan  penelitian  sistem  yang  berjalan  disana  maka  penulis  akan  merancang  aplikasi games yang  dapat membantu dalam pembelajaran untuk meningkatkan kecerdasan anak adalah sebagai berikut:
1. Games dapat diinstal di smartphone berbasis android dan dapat digunakan tanpa menggunakan data internet atau koneksi internet
2. Aplikasi game memiliki 3 menu atau bottom utama yaitu membaca, evaluasi dan puzzle
a. Menu  Membaca  memiliki  5  sub  menu  yaitu  level  1  sampai  level  5  yang  masing-masing  level  adalah huruf konsunan A, I, U, O dan E
b. Menu Evaluasi terdiri dari level 6 sampai 7, pengenalan huruf besar dan evaluasi
c. Menu Puzzle terdiri dari 3 pilihan puzzle yaitu puzzle huruf, puzzle, suara dan puzzle kata
Berikut  spesifikasi  sistem  operasi  yang  akan  digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi game penunjang pembelajaran:
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 7 No.2,   Mei  2023
Peneliti membuat aplikasi menggunakan sistem operasi Android versi 11 (Red Velvet Cake), untuk menjalankan aplikasi yang akan dibuat minimal versi androidnya adalah versi 4.0 (Ice Cream Sandwich). 1. Spesifikasi hardware (perangkat  keras)  yang  digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi game penunjang pembelajaran adalah:
a. Laptop dengan Processor Intel® core ™ i3
NVIDIA®GeForce®820
b. Random Acces Memory (RAM) 8192MB
c. HDD 11461MB
d. Smartphone Android
2. Spesifikasi software (perangkat lunak) yang digunakan adalah sebagai berikut:
a. Bahasa Pemograman JAVA (android)
b. Eclipse IDE For Java Developers 2023
c. Androis Software Development Kit (SDK)
d. Balsami wireframes
e. Astah Profesional

## 3.2 Perancangan Sistem
Sebelum memasuki tahap production atau pembuatan aplikasi maka penulis akan membuat rancangan terlebih dahulu agar sesuai dengan yang diharapkan. Perancangan Sistem yang akan dibuat  meliputi rancangan tampilan  menu  membaca,  evaluasi,  puzzle  dan button lainnya.  Dalam  perancangan  aplikasi game penunjang pembelajaran  membaca  dilakukan  dengan  permodelan Unified  Modelling  Language (UML)  yaitu  Use  case Diagram dan Activity Diagram.
a. Use Case Diagram
Digunakan untuk menjelaskan apa saja yang dapat dilakukan oleh pengguna ( user ) dan sistem. Berikut rancangan use case diagram yang akan dibuat pada aplikasi game ini
Gambar 1. Tampilan Use Case Diagram aplikasi
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 7 No.2,   Mei  2023
b. Activity Diagram
Activity  Diagram  merupakan  gambaran  aliran  dari  suatu  aktivitas  ke  aktivitas  lainnya  dalam  sebuah aplikasi  yaitu  aliran  aktivitas  interaksi  antara  pengguna  ( user )  dan  aplikasi  yang  dibuat.  Berikut rancangan tampilan activity diagram aplikasi game penunjang pembelajaran.
Gambar 2. Activity Diagram menu Membaca
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 7 No.2,   Mei  2023
Gambar 3. Activity Diagram menu Evaluasi
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 7 No.2,   Mei  2023
Gambar 4. Activity Diagram menu Puzzle
Gambar 5. Activity Diagram Tentang
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 7 No.2,   Mei  2023
Gambar 6. Activity Diagram Logout
Perancangan antarmuka Pengguna ( User interface ) Rancangan User  Interface adalah  tahapan  terakhir  dari  bagian  perancangan.  Pada  tahap  ini  bertujuan  untuk merancang interface efektif  yang  siap  digunakan  serta  mendapatkan  hasil  sesuai  dengan  kebutuhan  bagi penggunanya.  Pada  bagian  ini  dapat  berupa  gambar  atau  sketsa  aplikasi  yang  akan  dikembangkan,  berikut rancangan aplikasi game penunjang pembelajaran:
Gambar 7. User Interface Tampilan Utama
Gambar 8. User Interface Menu Utama
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 7 No.2,   Mei  2023
Gambar 9. User Interface Sub menu Membaca
Gambar 10. User Interface Isi Membaca
Gambar 11. User Interface Sub menu Evaluasi
Gambar 12. User Interface Pengenalan Huruf Besar
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 7 No.2,   Mei  2023
Gambar 13. User Interface Menu Evaluasi
Gambar 14. User Interface Nilai Evaluasi
Gambar 15. User Interface menu Puzzle
Gambar 16. User Interface Puzzle Huruf
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 7 No.2,   Mei  2023
Gambar 17. User Interface Puzzle Suara
Gambar 18. User Interface Puzzle Kata

## IV. KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian yang telah dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi yang akan dibangun bertujuan sebagai penunjang pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan membaca anak
2. Sebagai media pembelajaran yang menarik dan mudah  dalam mempelajari huruf  abjad
3. Dengan adanya evaluasi di aplikasi ini dapat mengukur sejauh mana kemampuan anak dalam hal membaca
4. Aplikasi game penunjang  pembelajaran  memiliki  3  menu  utama  antara  lain  Membaca,  Evaluasi  dan Puzzle. Berikut sub menu game penunjang pembelajaran antara lain:
a. Menu Membaca memiliki button level 1 sampai level 5
b. Menu Evaluasi memiliki button level 6 sampai level 7, pengenalan huruf besar dan evaluasi
c. Menu Puzzle memiliki pilihan 3 Puzzle yaitu Puzzle Huruf, Puzzle Suara, Puzzle Kata
5. Didalam aplikasi ini terdapat menu puzzle  yang bertujuan  melatih anak dalam  menyusun huruf, kata dan suara  yang  acak  untuk  melatih  kecerdasan,  kecepatan,  ketangkasan  dan  cara  berfikir  kreatif  dalam memecahkan sebuah masalah.

## REFERENASI
[1] E. Humairah, “Media Pembelajaran Berbasis Power Point Guna Mendukung Pembelajaran IPA SD,” Pros. Pendidik. Dasar , vol. 1, pp. 249–256, 2022, doi: 10.34007/ppd.v1i1.196.
[2] F. Wulandari, R. Yogica, and R. Darussyamsu, “Analisis Manfaat Penggunaan E-Modul Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh Di Masa Pandemi Covid-19,” Khazanah Pendidik. , vol. 15, no. 2, p. 139, 2021, doi: 10.30595/jkp.v15i2.10809.
[3] S. Nurul Arifah and Y. Fernando, “Upaya Meningkatkan Citra Diri Melalui Game Edukasi Pengembang Kepribadian Berbasis Mobile,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak , vol. 3, no. 3, pp. 295–315, 2022, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
[4] J. Pti, J. Pendidikan, T. Informasi, P. Radyuli, and L. N. Mukziza, “Validitas Perancangan Game Edukasi
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 7 No.2,   Mei  2023
Berbasis Android pada Mata Pelajaran Informatika,” vol. 9, pp. 57–62, 2022, doi: 10.35134/jpti.v9i2.135.
[5] I. Ahmad, S. Samsugi, and Y. Irawan, “PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA ANATOMI TUBUH MANUSIA PENGOBATAN ALTERNATIF,” vol. 16, no. 1, pp. 46–53, 2022.
[6] B. Irawan and P. Rosyani, “Perancangan Aplikasi Pengenalan Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Cianjur Berbasis Android,” vol. 2, no. 8, pp. 521–526, 2022, doi: 10.47065/tin.v2i8.1187.
[7] J. Teknologi, I. Jtsi, A. Wijaya, N. Hendrastuty, and M. G. An, “RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KEPEGAWAIAN ( SIMPEG ) BERBASIS WEB ( STUDI KASUS : PT SEMBILAN HAKIM NUSANTARA ),” vol. 3, no. 1, pp. 77–82, 2022.
[8] D. Sylvanus, “IMPLEMENTASI APLIKASI ANDROID UNTUK SISTEM,” vol. 16, no. 1, pp. 81–91, 2022.
[9] S. Hanadwiputra, G. Tyas, and D. A. Puspitawati, “PEMBUATAN APLIKASI MOBILE LEARNING DENGAN INTERFACE MOODLE,” vol. 12, no. 2, 2022.
[10] M. Amin, A. P. Sidik, and B. Kembaren, “Rancangan Media Pembelajaran Iqra ’ Yang Baik Dan Benar Berbasis Android,” vol. 19, no. 2, pp. 419–423, 2022.
[11] F. Alfiansyah, S. Lina, and M. Sitio, “Implementasi Metode Multimedia Development Life Cycle ( Mdlc ) Pada Aplikasi Edukasi Interaktif Pengenalan Mental Health Kepada Masyarakat Berbasis Mobile,” vol. 1, no. 1, pp. 6–16, 2022.
[12] S. Tjahyadi and W. Antonio, “Perancangan Dan Implementasi Media Pembelajaran Di SMA Kartini Batam Menggunakan Metode MDLC,” vol. 4, pp. 1107–1112, 2022.