## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN BULAT BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS IV SD/MI
Nur Fatih Ahmad
Pascasarjana, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang

## Abstrak
Berdasarkan  hasil  tes  formatif  mata  pelajaran  matematika  tentang  penjumlahan  dan pengurangan bilangan bulat pada siswa kelas IV SDN Blimbing III Paciran-Lamongan yang  digunakan  peneliti  sebagai  tempat  uji  coba  produk  rata-rata  nilai  baru  mencapai 53,33  masih  di  bawah  KKM,  untuk  dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan  bulat  peneliti  berusaha  untuk  merancang  dan mengelola  pembelajaran  dengan  model  pembelajaran  yang  inovatif,  kreatif  dan menyenangkan,  salah  satunya  dengan  menggunakan  garis  bilangan  yang  dapat dijalankan  dengan  memanfaatkan  sebuah  perangkat  komputer.  Penggunaan  media pembelajaran  matematika  dengan  memanfaatkan  komputer  diyakini  dapat  mengatasi kesulitan  siswa  untuk  memahami  konsep  perhitungan  penjumlahan  dan  pengurangan bilangan  bulat.  Jadi,  perlu  dikembangkan  sebuah  media  pembelajaran  matematika berbantuan komputer materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat untuk siswa kelas IV SD/MI.
Pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbantuan  komputer  ini  mengikuti prosedur  pengembangan  yang  dikemukakan  oleh  Alessi  dan  Trollip,  yaitu  (1) menentukan tujuan, (2) mengumpulkan bahan acuan, (3) mempelajari bahan acuan, (4) mengembangkan  ide,  (5)  merancang  pembelajaran,  (6)  menyusun  flowchart,  (7) membuat storyboard, (8) menyusun program, (9) menyusun materi pendukung, dan (10) melaksanakan  evaluasi  dan  revisi.  Paket  ini  diprogram  menggunakan  salah  satu program  yang dimiliki oleh adobe system yaitu Macromedia Flash CS 3. Pemograman ini menghasilkan 1 file ekskusi yang diberi nama “SETUP.exe”.
Evaluasi  dan  revisi  media  pembelajaran  matematika  berbantuan  komputer  ini  melalui enam  tahap,  yaitu,  (1)  Validasi  dan  Tanggapan  Ahli  Pembelajaran  Matematika,  (2) Validasi dan Tanggapan Ahli Desain Media Pembelajaran, (3) Validasi dan Tanggapan Ahli  Materi,  (4)  Validasi  dan  Tanggapan  Ahli  Bahasa,  (5)  Validasi  dan  Tanggapan Praktisi  atau  Guru  (6)  Validasi  dan  Tanggapan  Uji  Coba  Produk  yaitu  siswa  kelas  IV SDN  Blimbing  III  Lamongan  sebanyak  22  siswa  dengan  membagi  menjadi  3  tahapan uji coba yaitu (a) Uji Coba Perorangan, (b) Uji Coba Kelompok Kecil, dan (c) Uji Coba Kelompok  Besar.  Berdasarkan  analisis  data  validasi  dan  tanggapan  ahli-ahli disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  matematika  berbantuan  komputer  ini  telah memiliki kualitas sangat layak untuk digunakan oleh siswa. Berdasarkan hasil uji coba produk  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  matematika  berbantuan  komputer  ini sudah  valid,  praktis,  efektif  dan  efisien  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran matematika  materi  bilangan  bulat.  Hasil  kerja  pengembangan  yang  berupa  produk media  pembelajaran  ini  terdiri  atas  dua  bagian.  Bagian  pertama  memuat  CD  Interaktif
yang  berisi  tentang  media  materi  penanaman  konsep  perhitungan  penjumlahan  dan pengurangan bilangan bulat dan bagian kedua berupa LKS yang berisi soal-soal latihan sebagai alat bantu media pembelajaran.
Kata  Kunci :  Pengembangan  Media,  Matematika,  Penjumlahan  dan  Pengurangan, Berbantuan Komputer

## PENDAHULUAN
Dalam Kurikulum 2013 kompetensi inti dan kompetensi dasar matematika SD/MI ada  beberapa  kajian  materi  yang  harus  dipahami  siswa  SD/MI  kelas  IV.  Salah  satu bidang  kajian  tersebut  adalah  tentang  bilangan  bulat  yang  termuat  dalam  Kompetensi Inti memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati dan menanya berdasarkan rasa  ingin  tahu  tentang  dirinya,  makhluk  ciptaan  Tuhan  dan  kegiatannya,  dan  benda- benda  yang  dijumpainya  di  rumah,  di  sekolah  dan  tempat  bermain.  Kompetensi  Inti tersebut  dijabarkan  menjadi  beberapa  kompetensi  dasar,  dan  kompetensi  dasar  yang sesuai  dengan  bilangan  bulat  adalah  (3.16)  memahami  pola  penjumlahan  dan pengurangan  bilangan  bulat  dengan  menggunakan  hal-hal  yang  konkret  dan  garis bilangan,  dan  (3.17)  memahami  konsep  bilangan  negatif  menggunakan  hal-hal  yang konkret dan garis bilangan. 1
Kondisi ideal yang diharapkan oleh tiap-tiap lembaga SD/MI adalah minimal 75% siswa  dapat  menguasai  minimal  60%  kompetensi  dasar  dari  keseluruhan  kompetensi dasar  yang  harus  dikuasai  dalam  mata  pelajaran  Matematika.  Berdasarkan  hal  ini idealnya minimal 17 dari 22 siswa kelas IV SDN Blimbing III Paciran Lamongan yang dipilih  sebagai  sampel  penelitian  memperoleh  hasil  tes  formatif  sama  dengan  atau  di atas KKM 60 untuk kompetensi dasar 3.16 dan 3.17. 2
Berdasarkan  hasil  tes  formatif  mata  pelajaran  matematika  tentang  penjumlahan dan  pengurangan  bilangan  bulat  pada  siswa  kelas  IV  SDN  Blimbing  III  Paciran Lamongan  rata-rata  nilai,  baru  mencapai  53,33  masih  di  bawah  KKM  66  dan  hanya  7 siswa atau 31% dari 22 siswa  yang tuntas belajar, sedangkan siswa  yang belum tuntas dalam  pembelajaran  tersebut  ada  15  siswa  atau  69%.  Hal  ini  belum  memenuhi  Target Pencapaian  Kompetensi (TPK) di SDN Blimbing III Paciran Lamongan, yaitu minimal 66% untuk mata pelajaran matematika. 3
1 Dokumen  “ KURIKULUM  2013  KOMPETENSI  DASAR ”  Sekolah  Dasar  (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI) KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN 2013. Hlm. 93.
2 Siti Rokhati. Peningkatan  Kemampuan  Siswa Memahami  Konsep Pengurangan  Bilangan Bulat Melalui  Model  Pembelajaran  Konstruktivisme di Kelas  IV SDN 03 Simpur . Penelitian  Tindakan Kelas. Surakarta. 2010. Hal. 1 – 3.
3 Data diperoleh dari dokumentasi Hasil tes formatif Ulangan Harian Mata Pelajaran Matematika Materi  Penjumlahan  dan  Pengurangan  Bilangan  Bulat  Siswa  Kelas  IV  SDN  Blimbing  III  Paciran Lamongan.
Untuk  dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep  penjumlahan  dan  pengurangan bilangan bulat, guru harus dapat merancang dan mengelola pembelajaran dengan model pembelajaran yang inovatif, kreatif dan menyenangkan. Mengajarkan matematika bukan sekedar  memindahkan  pengetahuan  matematika  dari  guru  kepada  siswa,  melainkan tempat  siswa  menemukan  dan  mengkonstruksi  kembali  ide  dan  konsep  matematika melalui  eksplorasi  masalah-masalah  nyata  dengan  bantuan  benda  konkret,  misalnya menggunakan  garis  bilangan.  Model  pembelajaran  yang  inovatif,  kreatif  dan menyenangkan juga dapat  memberikan kesempatan pada siswa untuk  menemukan dan mengkonstruksi  kembali  ide  dan  konsep  matematika  melalui  eksplorasi  masalah- masalah  nyata  dengan  bantuan  benda  konkret,  misalnya  menggunakan  garis  bilangan adalah model pembelajaran berbantuan komputer.
Pemanfaatan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  dalam  pembelajaran  telah ditegaskan  oleh  pemerintah  melalui  peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional  No.  78 Tahun  2009  tentang  Penyelenggaraan  Sekolah  Bertaraf  Internasional  pada  jenjang Pendidikan  Dasar  dan  Menengah  di  dalam  Bab  II.  Standart  penyelenggaraan,  dalam pasal 5 ayat 2 menyebutkan bahwa:
“Proses  pembelajaran  sebagaimana  dimaksudkan  ayat  (1)  menerapkan pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Aktif, kreatif, efektif, menyenangkan dan kontekstual.”
Sejalan dengan peraturan tersebut, para guru dituntut untuk memiliki kompetensi dalam menyelenggarakan pendidikan yang menggunakan pendekatan berbasis teknologi informasi  dan  komunikasi.  Sebagaimana  tercantum  dalam  Permendiknas  Nomor  16 Tahun  2007  bahwa  guru  mata  pelajaran  harus  memenuhi  kompetensi  memanfaatkan teknologi  informasi  dan  komunikasi  dalam  pembelajaran  yang  diampu.  Hal  ini  juga sejalan  dengan  Permendiknas  Nomor  41  Tahun  2007  tentang  Standart  Proses  untuk Satuan  Pendidikan  Dasar  dan  Menengah  bahwa  dalam  prinsip-prinsip  penyusunan rencana  pelaksanaan  pembelajaran,  guru  diharuskan  mampu  menerapkan  teknologi informasi dan komunikasi. 4
Suatu kecenderungan yang dapat diamati bahwa komputer merupakan media yang efektif  dan  efisien  dalam  menyampaikan  pesan-pesan  instruksional.  Kemampuan komputer  untuk  berinteraksi  secara  cepat  dan  akurat,  bekerja  dengan  cepat  dan  tepat,
4 Winastwan Gora & Sunarto, PAKEMATIK Strategi Pembelajaran Inovatif Berbasis TIK , Hal. 4
serta menyimpan data dalam jumlah yang besar dan aman, telah menjadikan komputer sebagai  media  yang  cocok  dan  dominan  di  bidang  pendidikan  di  samping  media  yang lain.
Menanamkan  konsep  bilangan  bulat  terutama  tentang  penjumlahan  dan pengurangan bilangan bulat pada siswa tidaklah mudah. Hal ini dirasakan peneliti saat menanamkan konsep penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat pada siswa kelas IV SDN  Blimbing  III  Paciran  Lamongan  sebagai  salah  satu  sampel  penelitian.  Pemilihan SDN Blimbing III Paciran Lamongan sebagai salah satu sampel penelitian dikarenakan satuan pendidikan tersebut  memiliki laboratorium komputer dan pengembangan media ini  memerlukan  alat  yang  digunakan  untuk  menjalankan  produk  dalam  pengembangan media ini berupa komputer.
Rendahnya  pemahaman  konsep  matematika  di  kelas  IV  akan  menghambat pemahaman konsep matematika di kelas selanjutnya. Apalagi konsep bilangan bulat di kelas IV adalah konsep yang sangat penting karena merupakan dasar untuk mempelajari konsep bilangan bulat di kelas selanjutnya. Selain itu, penggunaan materi bilangan bulat dalam  kehidupan  sehari-hari  sangat  dibutuhkan  oleh  peserta  didik,  misalnya  dalam melakukan transaksi jual beli barang atau makanan, jumlah rakaat dalam sholat 5 waktu, dan  ketika  sedang  bermain  pun  tetap  membutuhkan  penghitungan  penjumlahan  dan pengurangan bilangan bulat.
Ada  beberapa  faktor  yang  menyebabkan  rendahnya  pemahaman  konsep penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat pada siswa kelas  IV, baik  dari sisi  guru, siswa,  maupun  media  pembelajaran.  Dari  sisi  guru,  guru  belum  menggunakan  model pembelajaran yang inovatif, aktif, kreatif dan menyenangkan. Guru masih menggunakan model  pembelajaran  konvensional  yang  berpusat  pada  guru.  Dari  sisi  siswa,  siswa belum  terlibat  dalam  pembelajaran,  sehingga  siswa  seperti  botol  kosong  yang menunggu dan siap diisi apapun. Sedangkan dari sisi media, media belum dimanfaatkan secara  optimal,  karena  hanya  guru  yang  mendemonstrasikan,  sedangkan  siswa  hanya memperhatikan  demonstrasi  yang  dilakukan  oleh  guru  dan  praktik  kegiatan pembelajaran matematika materi Penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat di kelas belum berjalan dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi. 5
5 Hasil Wawancara Dengan Guru Bidang Studi Matematika Kelas IV SDN Blimbing III Paciran Lamongan.
Permasalahan lain juga terdapat pada tersedianya fasilitas laboratorium komputer di  sekolah  namun  hanya  digunakan  dalam  pembelajaran  teknologi  informasi  dan komunikasi.  Selain  itu,  guru  pembelajaran  matematika  dalam  pembelajarannya  tidak menggunakan  komputer,  dan  tidak  tersedianya  software  untuk  mendukung pembelajaran  matematika  materi  penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan  bulat,  serta waktu yang dibutuhkan untuk membuat software sangat lama dan membutuhkan proses yang rumit. 6
Menghadapi berbagai permasalahan yang dihadapi dalam kenyataan pembelajaran matematika  materi  penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan  bulat  di  lapangan,  peneliti berinovasi  membuat  media  pembelajaran  yang  dapat  diterapkan  untuk  mendorong terciptanya  pembelajaran  yang  berkualitas  yang  berangkat  dari  pendekatan pembelajaran yang berpusat pada siswa misalnya dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. 7
Tersedianya  media  penting  sekali  untuk  merangsang  kegiatan  belajar  siswa. Kehadiran  guru  untuk  mengarahkan  kegiatan  belajar,  buku  teks  sebagai  sumber informasi,  dan  media-media  lain  sangat  diperlukan  untuk  merangsang  kegiatan  belajar siswa.  Interaksi  antara  siswa  dengan  media  inilah,  menurut  I  Nyoman  Sudana  yang sebenarnya merupakan  wujud  nyata dari tindak  belajar. Aktivitas belajar terjadi dalam diri  siswa  ketika  mereka  berinteraksi  dengan  media  dan  karena  itu,  belajar  tidak  akan pernah terjadi tanpa ada media. 8

## Hakikat Matematika
Secara  etimologi  kata  matematika  berasal  dari  bahasa  latin manthanein atau mathemata yang berarti  “belajar atau hal  yang dipelajari (“Things that are learned”).
Dalam  bahasa  Belanda  disebut Wiskunde atau  ilmu  pasti,  yang  kesemuanya  berkaitan dengan penalaran.
6 Hasil Wawancara Dengan Guru Bidang Studi Matematika Kelas IV SDN Blimbing III Paciran Lamongan.
7 Abdussakir. Pengembangan  Paket  Pembelajaran  Berbantuan  Komputer  Materi  Irisan  pada Kelas  III  Sekolah  Menengah  Umum, Tesis.  Program  Pascasarjana.  Program  Studi  Pendidikan Matematika. Universitas Negeri Malang. 2003 , Hal. 3.
8 Azhar Arsyad. Media Pengajaran. (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada,1997,), hlm 3
Matematika  adalah  ilmu  yang  tidak  jauh  dari  realitas  kehidupan  manusia.  Pada zaman purba, berabad-abad sebelum Masehi, manusia telah mempunyai kesadaran akan bentuk-bentuk  benda  disekitarnya  yang  berbeda  satu  dengan  yang  lain.  Batu  berbeda dengan  kayu,  gunung  berbeda  dengan  laut,  pohon  yang  satu  berbeda  dengan  pohon yang lain. Kesadaran macam inilah yang menjadi bibit lahirnya geometri.

## a. Tujuan Mata Pelajaran Matematika Sekolah Dasar
Pada  tingkat  Sekolah  Dasar  atau  Madrasah  Ibtidaiyah  Tujuan  pembelajaran matematika ini dalam Kurikulum 2013 terangkum dalam 4 (empat) Kompetensi Inti yaitu  Kompetensi  Sikap  Spritual,  Kompetensi  Sikap  Sosial,  Kompetensi Pengetahuan  dan  Kompetensi  Keterampilan.  Kompetensi  sikap  spritual  dalam pembelajaran matematika dikembangkan melalui kompetensi dasar menghargai dan menghayati ajaran  agama  yang dianutnya. Kompetensi sikap sosial  dikembangkan melalui kompetensi dasar:
1) Menunjukkan  sikap  logis,  kritis,  analitik,  konsisten  dan  teliti,  bertanggung jawab, responsif, dan tidak mudah menyerah dalam memecahkan masalah.
2) Memiliki  rasa  ingin  tahu,  percaya  diri,  dan  ketertarikan  pada  matematika  serta memiliki  rasa  percaya  pada  daya  dan  kegunaan  matematika,  yang  terbentuk melalui pengalaman belajar.
3) Memiliki sikap terbuka, santun, objektif, menghargai pendapat dan karya teman dalam interaksi kelompok maupun aktivitas sehari-hari.
b. Materi Operasi Hitung Bilangan Bulat
1) Pengertian Bilangan Bulat
Bilangan bulat merupakan perluasan hitung dari bilangan cacah. Bilangan bulat diciptakan  dengan  cara  berikut,  untuk  tiap  bilangan  cacah  misalnya  3 diciptakan  dua  simbol  baru  yaitu  +3  da  -3.  Simbol  bilangan  yang  di  awal dengan  tanda  plus  kecil  yaitu  terletak  agak  ke  atas  mewakili  bilangan  positif, sehingga  +3  juga  berarti  3.  Selanjutnya  untuk  menyatakan  bilangan  positif hanya dituliskan simbol bilangannya saja tanpa awalan tanda plus.
Simbol bilangan yang diawali dengan tanda minus kecil di tempat agak di atas mewakili  bilangan  negatif.  Misalnya  -3  mewakili  bilangan  “negatif  3”.  Perlu diperhatikan  bahwa  bilangan  0  (nol)  adalah  bukan  bilangan  positif  dan  bukan
bilangan  negatif,  sehingga  dalam  menulis  simbol  bilangan  0  (nol)  tidak  perlu membubuhi tanda plus atau tanda minus di depannya.
2) Mengenal Bilangan Bulat Positif dan Negatif
Bilangan-bilangan 0, 1, 2, 3, 4, 5, … disebut bilangan cacah, sedangkan 1, 2, 3, 4,  5,  …  disebut  bilangan  asli.  Jadi,  bilangan  cacah  adalah  gabungan  dari bilangan nol dan bilangan asli. Bilangan nol, bilangan asli, dan lawan bilangan asli  disebut  bilangan  bulat.  Perhatikan  garis  bilangan  bulat  di  bawah  ini. Bilangan-bilangan bulat positif merupakan sebutan lain bilangan asli.
Gambar 3.1 Gambar Garis Bilangan Bulat
3) Operasi Hitung pada Bilangan Bulat
Operasi utama yang berlaku pada bilangan bulat ada 4 macam. Operasi-operasi yang  dimaksud  adalah  penjumlahan  (  +  ),  pengurangan  (  -  ),  perkalian  (  ×  ), dan pembagian ( ÷ ), Yakni operasi yang diterapkan pada 2 bilangan sehingga diperoleh hasil bilangan tertentu (tunggal). Sebagai contoh misal 2 + 3 = 5, 4 – 1  =  3,  3  ×  5  =  15,  35  ÷  7  =  5  dan  lain-lain.  Keempat  operasi  pada  bilangan bulat ini sangat erat hubungannya dengan operasi pada bilangan cacah. 9
4) Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran  Berbantuan  Komputer  (PBK)  diadopsi  dari  istilah Computer Assisted Intruction (CAI). CAI adalah singkatan yang paling banyak digunakan di  samping  istilah Computer  Based  Instruction (CBI), Computer  Assisted Learning (CAL), Computer Based Education (CBE) dan lainnya.
5) Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer
Banyak  masalah  dalam  matematika  yang  sukar  dan  hampir  tidak  dapat dilakukan  oleh  manusia  dapat  dengan  mudah  dilakukan  oleh  komputer, misalnya  dalam  menghitung  angka-angka  dalam  seluruh  operasi  bilangan tentunya  operasi  bilangan  penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan  bulat. Dalam  hal  menghitung,  kecepatan  dan  ketepatan  komputer  sukar  dicari
9 Mutijah. Ifada Novikasari. Bilangan dan Aritmatika. Yogyakarta. Grafindo Litera Media. 2009. Hal: 77-82.
tandingannya.  Selain  itu,  sesuai  pernyataan  Decker  Walker,  komputer  dapat membuat  suatu  objek  di  layar  tampak  “Hidup”. 10 Hal  ini  karena  kemampuan komputer untuk  membuat  animasi  dan visualisasi  dari suatu objek. Kelebihan yang  dimiliki  oleh  komputer  ini  sangat  diperlukan  dalam  pembelajaran matematika.
Dalam  pembelajaran  matematika,  komputer  banyak  digunakan  untuk  materi yang  memerlukan  gambar,  animasi,  visualisasi  dan  warna.  Misalnya penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan  bulat.  Dengan  komputer,  siswa  dapat termotivasi  untuk  menyelesaikan  masalah-masalah  penjumlahan  dan pengurangan  bilangan  bulat.  Suatu  hal  yang  penting  adalah  komputer  dapat membuat  konsep  matematika  materi  penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan bulat yang abstrak dan sulit menjadi lebih konkret dan jelas.
6) Pengembangan Media
a) Pentingnya Pengembangan Media
Pengetahuan  itu  dapat  diperoleh  melalui  pengalaman  langsung  dan tidak  langsung.  Semakin  langsung  objek  yang  dipelajari,  maka  semakin konkret  pengetahuan  yang  diperoleh  dan  semakin  tidak  langsung pengetahuan itu diperoleh, maka semakin abstrak pengetahuan siswa.
b) Prinsip-prinsip pemilihan dan penggunaan media
Sejumlah  pertimbangan  dalam  memilih  media  pembelajaran  yang tepat  dapat  dirumuskan  dalam  satu  kata ACTION, yaitu  akronim  dari
Access, Cost, Technology, Interactivity, Organization, dan Novelty. 11

## Metode Pengembangan
Penelitian  yang  dilakukan  adalah  penelitian  yang  menghasilkan  suatu  produk, maka  metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  dan pengembangan  atau Reseacrh  and  Development .  Penelitian  dan  Pengembangan atau Reseacrh  and  Development adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektivan produk tersebut. 12
10 Sewell, D. F. 1990. New Tools for New Mind. Great Britain: Harvester Wheatsheaf. Hal. 3.
11 Wina Sanjaya, PERENCANAAN DAN DESAIN PEMBELAJARAN, Hal. 224
12 Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta, cv. 2011. Hlm. 297.
Untuk  dapat  menghasilkan  produk  tertentu  digunakan  penelitian  yang  bersifat analisis  kebutuhan  dan  untuk  menguji  keefektivan  produk  tersebut  supaya  dapat berfungsi  di  masyarakat  luas,  maka  diperlukan  penelitian  untuk  menguji  keefektivan produk tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal atau bertahap.
Langkah-langkah penelitian dan pengembangan adalah sebagai berikut:
Gambar 3.1 Bagan Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan
Penelitian  ini  dirancang  dengan  menggunakan  model  pengembangan  adaptasi model yang dikembangkan oleh Alessi dan Trollip yang meliputi 10 tahapan yaitu; (1) Menentukan  tujuan  dan  kebutuhan,  (2)  Mengumpulkan  bahan  acuan,  (3)  Mempelajari isi,  (4)  Mengembangkan  ide  ( Brainstorming ),  (5)  Mendesain  pembelajaran,  (6) Membuat flowchart materi,  (7)  Membuat storyboard tampilan  pada  kertas,  (8) Memprogram materi, (9) Membuat materi pendukung, dan (10) Melakukan evaluasi dan revisi. 13

## Hasil Pengembangan
Pada penyajian dan analisis data, terdapat berbagai macam data hasil uji validasi ahli  dan  uji  coba  produk.  Data  uji  ini  digunakan  untuk  memvalidasi  pengembangan media  pembelajaran  matematika  materi  penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan  bulat berbantuan  komputer  untuk  siswa  kelas  IV  SD/MI.  Penilaian  produk  pengembangan media pembelajaran dilakukan dalam 6 tahap dengan menggunakan instrumen angket.
Data  yang  diperoleh  merupakan  data  kuantitatif  dan  data  kualitatif.  Data kuantitatif  berasal  dari  angket  penilaian  dengan  skala Likert ,  sedangkan  data  kualitatif
13 Alessi, S. M. Dan Trollip, S. R. 1991. Computer Based Instruction: Methods and Development . New Jersey: Prantice Hall. Hal. 245-248.
Potensi dan Masalah Pengumpulan Data
Desain Produk Validasi Produk Revisi Produk Revisi Produk Uji coba Produk Uji coba Pemakaian Revisi Produk Produksi Masal
berupa  penilaian  tambahan  atau  saran  dari  validator.  Data  hasil  uji  validasi  tersebut dianalisis dengan teknik skor rata-rata penilaian evaluator pada tiap item penilaian.

## Pengembangan Produk
Untuk  mengetahui  tingkat  kevalidan,  praktis,  efisiensi,  efektifitas  dengan menggunakan  instrumen  angket  yang  telah  divalidasi  oleh  para  ahli  dan  subjek pengguna media yaitu siswa kelas IV SDN Blimbing III Lamongan dapat dilihat dalam paparan data pada tabel 4.30 sebagai berikut:
Distribusi Frekuensi Tingkat Kevalidan, Praktis, Efisiensi, Efektifitas Media Pembelajaran

## Hasil uji coba produk
Setelah diperoleh hasil dari uji coba produk terhadap peserta didik kelas IV SDN Blimbing III Lamongan sebagai sampel uji coba produk dengan 22 koresponden bahwa dalam  mengambil  keputusan,  maka  dapat  dinyatakan  terdapat  perbedaan  nilai  siswa antara sebelum menggunakan media pembelajaran matematika materi penjumlahan dan pengurangan  bilangan  bulat  berbantuan  komputer  dan  sesudah  menggunakan  media pembelajaran  matematika  materi  penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan  bulat berbantuan  komputer.  Selain  itu,  media  pembelajaran  matematika  materi  penjumlahan
No.
Hasil Penilaian
Skor 1. Ahli Pembelajaran Matematika 31 2. Ahli Desain Matematika 43 3. Ahli Isi Materi Matematika 65 4. Ahli Bahasa 38 5. Praktisi 56 6. Hasil Uji Coba Produk Perorangan Berkemampuan Tinggi dengan subjek uji coba siswa kelas IV SDN Blimbing III Lamongan dengan 1 koresponden.
28
7.
Hasil Uji Coba Produk Perorangan Berkemampuan Sedang dengan subjek uji coba siswa kelas IV SDN Blimbing III Lamongan dengan 1 koresponden
25
8.
Hasil Uji Coba Produk Perorangan Berkemampuan Rendah dengan subjek uji coba siswa kelas IV SDN Blimbing III Lamongan dengan 1 koresponden
23
9.
Hasil Uji Coba Produk kelompok kecil Berkemampuan Tinggi dengan subjek uji coba siswa kelas IV SDN Blimbing III Lamongan dengan 2 koresponden
57
10. Hasil Uji Coba Produk kelompok kecil Berkemampuan Sedang dengan subjek uji coba siswa kelas IV SDN Blimbing III Lamongan dengan 2 koresponden 55 11.
Hasil Uji Coba Produk kelompok kecil Berkemampuan Rendah dengan subjek uji coba siswa kelas IV SDN Blimbing III Lamongan dengan 2 koresponden
49
12. Hasil Uji Coba Produk kelompok Besar dengan subjek uji coba siswa kelas IV SDN Blimbing III Lamongan dengan 22 koresponden 620
Persentase =
dan  pengurangan  bilangan  bulat  berbantuan  komputer  terbukti  dapat  meningkatkan kevalidan,  praktis,  efisiensi,  efektifitas  dalam  pembelajaran  matematika  materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat kelas IV SD/MI.

## Revisi Produk Pengembangan
Berdasarkan hasil penilaian para subyek validasi, dengan tingkat kualifikasi rata- rata adalah layak maka pada dasarnya media pembelajaran produk pengembangan tidak perlu mendapat revisi atau perbaikan–perbaikan. Akan tetapi, saran dan masukan serta komentar  yang  disampaikan  oleh  para  subyek  validasi,  berusaha  diwujudkan  dengan sebaik-baiknya sehingga produk pengembangan yang dihasilkan semakin baik.
Adapun  saran  menurut  ahli  materi  adalah  terletak  pada  latihan  soal  kedalaman materi  lebih  dipertajam,  memadukan  bilangan  campuran  model  masalah,  dan  latihan soal lebih diperbanyak untuk melatih daya logika siswa.
Saran  menurut  ahli  desain  adalah  warna  hitam  terlalu  mendominasi.  Saran menurut ahli bahasa adalah perintah harus diperjelas. Saran menurut praktisi atau guru mata  pelajaran  adalah  cara  menyampaikan  materi  sangat  baik,  karena  cara menyampaikan  materi  langsung  menggunakan  media  dan  untuk  latihan  siswa  guru menggunakan LKS.
Sedangkan  revisi  menurut  ahli  pembelajaran  matematika  adalah  dalam  membuat pernyataan  angket  bahasa  yang  digunakan  harus  sesuai  dengan  ejaan  EYD,  dan kedalaman  materi  tentang  penanaman  konsep  penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan bulat positif dan negatif harus dilengkapi.

## KAJIAN PRODUK
Hasil pengembangan penelitian ini adalah berupa media pembelajaran matematika materi  penjumlahan  dan  pengurangan  kelas  IV.  Media  pembelajaran  matematika  ini disusun  menjadi  dua  bagian,  yaitu  bagian  pertama  adalah  bagian  pendahuluan,  bagian kedua pembahasan cara bermain dan tombol menu.

## KESIMPULAN
1. Penelitian pengembangan produk ini dikembangkan dan direvisi berdasarkan hasil validasi  ahli  dan  uji  coba  produk  yang  berfungsi  untuk  melihat  tingkat  valid, praktis, efektif dan efisien dari media pembelajaran yang dikembangkan. Beberapa ahli  validasi  yang  menjadi  validator  media  pembelajaran  diantaranya,  ahli pembelajaran matematika, ahli desain media, ahli materi, ahli bahasa, praktisi atau
guru  bidang  studi  matematika  dan  uji  coba  produk.  Pengembangan  dan  revisi produk  dimaksudkan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  matematika  yang valid, praktis, efektif dan efisien antara media pembelajaran sebagai produk dengan siswa  sebagai  pengguna  produk.  Valid  yang  dimaksudkan  adalah  hasil  dari  uji validasi  ahli  untuk  media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan,  sedangkan praktis,  efektif  dan  efisien  yang  dimaksudkan  adalah  kemudahan  pengoperasian media  pembelajaran  matematika  dan  kemudahan  siswa  dalam  memahami  materi penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan  bulat  positif  dan  negatif  yang  dimainkan dalam media pembelajaran matematika.
2. Setelah  diperoleh  hasil  dari  uji  coba  produk  terhadap  peserta  didik  kelas  IV  SDN Blimbing  III  Lamongan  sebagai  sampel  uji  coba  produk  dengan  22  koresponden untuk mengambil keputusan, maka dapat dinyatakan terdapat perbedaan nilai siswa antara sebelum menggunakan media pembelajaran matematika materi penjumlahan dan  pengurangan  bilangan  bulat  berbantuan  komputer  dan  sesudah  menggunakan media  pembelajaran  matematika  materi  penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan bulat  berbantuan  komputer.  Selain  itu,  media  pembelajaran  matematika  materi penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan  bulat  berbantuan  komputer  terbukti  dapat meningkatkan  kevalidan,  praktis,  efisiensi,  efektifitas  dalam  pembelajaran matematika materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat kelas IV SD/MI.