DOI : 10.31604/ptk.v6i4.796-806
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)│796

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID  PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA GUNA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA
Neli Oktaria, Heri Mulyono, Haris Kurniawan
Jurusan Pendidikan Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas PGRI Sumatra Barat, Jln. Gunung Pangilun, Kota Padang, 25137
elrhiezma@gmail.com

## Abstrak
Dalam  konteks  penelitian  ini,  pendekatan  ADDIE  digunakan  untuk  mengarahkan  proses  penelitian  dan pengembangan  (R&D)  melalui  serangkaian  langkah  yang  mencakup  analisis,  perancangan, pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi.  Hasil  evaluasi  oleh  para  ahli  materi  menunjukkan  tingkat validitas  yang  sangat  tinggi,  dengan  rata-rata  persentase  mencapai  sekitar  91,31%,  sementara  penilaian oleh  ahli  media  juga  menunjukkan  tingkat  validitas  yang  tinggi,  dengan  rata-rata  persentase  sekitar 85,51%.  Pada  hasil  kepraktisan  guru  terhadap  media  pembelajaran  informatika  diperoleh  skor  rata-rata kategori sangat praktis sebesar 93,65%, dan pada hasil kepraktisan siswa diperoleh skor rata-rata kategori sangat praktis sebesar 80,14%. Diantara data minat belajar yang diperoleh sebelum menggunakan media rata-rata persentasenya adalah 52,81% yang termasuk dalam kategori baik.  Selain itu, minat belajar siswa setelah menggunakan  media   mencapai rata-rata  sebesar 76,40% berada  pada  tingkat  sangat  positif.  Ini mencerminkan adanya peningkatan minat belajar siswa, dan juga perbandingan persentase sebelum dan sesudah menggunakan media tersebut. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis  platform  Android  memenuhi  syarat  sebagai  alat  yang  valid,  sederhana  digunakan,  dan  sangat efisien dalam meningkatkan minat belajar siswa.
Kata kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, Minat Belajar.

## Abstract
In  the  context  of  this  research,  the  ADDIE  approach  is  used  to  direct  the  research  and  development (R&D) process through a series of steps that include analysis, design, development, implementation and evaluation. The evaluation results by material experts show a very high level of validity, with an average percentage  reaching  around  91.31%,  while  assessments  by  media  experts  also  show  a  high  level  of validity, with an average percentage  of around 85.51%. In the results of teachers' practicality regarding informatics  learning  media,  the  average  score  in  the  very  practical  category  was  93.65%,  and  in  the results of students' practicality, the average score in the very practical category was 80.14%. Among the learning  interest  data  obtained  before  using  media,  the  average  percentage  was  52.81%  which  was included in the good category. Apart from that, students' interest in learning after using media reached an average  of 76.40%, which was at a very  positive  level. This reflects  an increase in students' interest in learning,  and  also  a  comparison  of  the  percentage  before  and  after  using  this  media.  Thus,  it  can  be concluded  that  learning  media  based  on  the  Android  platform  meets  the  requirements  as  a  tool  that  is valid, simple to use, and very efficient in increasing students' interest in learning.
Keywords: Development, Learning Media, Interest in Learning.

## PENDAHULUAN
Di  tengah  era  globalisasi  yang sedang  berlangsung,  kemajuan  pesat
dalam  teknologi  informasi  menjadi suatu  hal  yang  tak  terelakkan  dan memberikan  dampak  signifikan  pada sektor  pendidikan.  Saat  ini,  Teknologi
Neli Oktaria, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android…
telah  menjadi  elemen  yang  sangat signifikan  dalam  kehidupan  manusia, memberikan  dukungan  dalam  berbagai aktivitas  baik  dalam  bidang  pekerjaan maupun  pendidikan.  (Agustian  & Salsabila, 2021) Kemanjuran  dan  efektivitas suatu  proses  pembelajaran  ditentukan oleh kemampuannya dalam memberikan hasil yang diinginkan bagi seluruh pemangku kepentingan, termasuk  pendidik  dan  peserta  didik. Meski  demikian,  dalam  penerapan praktisnya, pendekatan pedagogi belajar mengajar  (KBM)  tetap  mengandalkan metodologi konvensional, dengan integrasi  sumber  daya  teknologi  yang terbatas.  Para  pendidik  kebanyakan menggunakan buku cetak sebagai media pengajaran  utama  mereka,  menekankan pada penyebaran informasi dan pengetahuan  kepada  siswa.  Kondisi pembelajaran  seperti  itu  sangat  tidak efisien  dan  mengurangi  minat  siswa terhadap  suatu  mata  pelajaran.  Minat belajar  merupakan  dimensi  psikologis individu  yang  tercermin  melalui  tanda- tanda seperti antusiasme, keinginan, dan emosi  yang  mengubah  perjalanan perilaku  melalui  sejumlah  aktivitas, termasuk  upaya  dalam  mendapatkan pengetahuan  dan  pengalaman.  (Nisa  & Renata, 2018). Dalam  konteks  pendidikan, penggunaan media pembelajaran mempunyai  arti  yang  sangat  penting, mengingat  bahwa  media  tersebut berperan sebagai alat yang memungkinkan  siswa  untuk  secara lebih efektif mengembangkan pemahaman  terhadap  berbagai  mata pelajaran.  (Yuni  Elfiani1,  2021).  Yang dimaksud dengan “media pembelajaran”  adalah  berbagai  metode penyampaian  materi  dan  informasi pendidikan,  termasuk  namun  tidak terbatas  pada  media  tertulis  (teks), grafik, audio, dan lainnya, audio, video, halaman web, perangkat keras komputer,  dan  perangkat  lunak. Tujuannya adalah untuk membangkitkan  berbagai  komponen emosi,  perhatian,  gagasan,  minat, motivasi, dan kreativitas guna mencapai tujuan pembelajaran, seperti memperoleh  pemahaman  menyeluruh dan memenuhi hasil belajar. (Kurniawan et al., 2023). Pengembangan  materi  pembelajaran berbasis  Android  dilakukan  melalui implementasi  software  Kodular  dan menggunakan  berbagai  tools  yang tersedia.  Prinsip  pemrograman  berbasis blok digunakan untuk membuat aplikasi Android  pada  platform  online  Kodular. (Aripin, 2018) Berdasarkan observasi dan wawancara  dengan  seorang  guru informatika  SMK  Negeri  2  Guguak Sebagaimana  diketahui,  antusiasme siswa  dalam  mempelajari  disiplin  ilmu yang  berhubungan  dengan  informatika seringkali  menurun  karena  berbagai sebab.  Salah  satunya  disebabkan  oleh alat pembelajaran yang kurang menarik, metode  pengajaran  yang  ketinggalan jaman,  dan  kurangnya  partisipasi  siswa dalam  kegiatan  pendidikan.  Banyak siswa  merasa  kurang  tertarik  dengan proses  pembelajaran  yang  hanya mengandalkan  bahan  cetak,  sehingga mengurangi  minat  belajar  mereka. Itulah sebabnya diperlukan penggunaan media  pembelajaran  berbasis  Android sebagai  sarana  untuk  menciptakan materi  pembelajaran  yang  dapat menarik perhatian siswa. Penulis mengembangkan sumber belajar  berbasis  Android  berdasarkan permasalahan  yang  dihadapi  agar pembelajaran  lebih  menarik  dan interaktif  bagi  siswa.  Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis  Android Pada Mata Pelajaran Informatika Untuk Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  Di SMK  Negeri  2  Guguak  adalah  judul
kerja penelitian ini.

## METODE
Model ADDIE digunakan dalam penyelidikan  ini.  Model  ADDIE
digunakan  dalam  penelitian  ini  dengan mengikuti  lima  tahapan  utama,  yakni analisis,  perancangan,  pengembangan, implementasi,  dan  evaluasi.  Berikut adalah  prosedur  penelitian  yang dilaksanakan :

## Gambar 1. Kerangka Model ADDIE
1) Tahap Analisis ( Analysis )
Pada tahap analisis, peneliti mengumpulkan data mengenai produk  yang  dimaksudkan  serta kebutuhan  dan  sumber  daya  yang digunakan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan pengamatan  pertama,  rata-rata  siswa SMK  Negeri  2  Guguak  memiliki telepon  genggam  berupa  perangkat
Android.
2) Tahap Desain ( Design )
Tahap pertama pengembangan produk  adalah  langkah  selanjutnya. Tahap  desain merupakan  tahap  yang harus  diselesaikan  dalam  proses pembuatan  model  ADDIE.  Tujuan dari  tahap  desain  ini  adalah  untuk mengembangkan media yang dikembangkan. 3) Tahap Pengembangan (Development) Berikut hasil pengembangan produk:
Gambar 2. Tampilan Awal Media Setelah Dikembangkan
Gambar 3. Tampilan Menu Media Setelah Dikembangkan
Neli Oktaria, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android…

## Gambar 4. Tampilan Petunjuk Media Setelah Dikembangkan
4) Tahap Implementasi (Implementation) Tahap  penerapan  media  yang  telah dimodifikasi untuk memenuhi kebutuhan  siswa  selama  proses pembelajaran  dikenal  dengan  tahap implementasi. Apabila materi pembelajaran  dianggap  valid  oleh para ahli maka akan dilakukan tahap implementasi. 5) Tahap Evaluasi (Evaluation) Tahap  evaluasi  merupakan  tahap terakhir dari paradigma pengembangan  ADDIE.  Penilaian dilakukan  sebagai  evaluasi  formatif, bertujuan untuk meningkatkan apakah  media  pembelajaran  berbasis android pada disiplin ilmu informatika  dapat  meningkatkan minat belajar siswa. 6) Teknik Analisis Data Validitas Menganalisis  hasil  verifikasi  ahli termasuk mempertimbangkan komentar,  ide,  umpan  balik,  dan pendapat verifikator. Setiap Validator akan mendapatkan kuesioner  validasi  yang  akan  dinilai menggunakan  skala  Likert  berikut ini, yang berkisar antara 1 hingga 4: Tabel 1. Skala Likert Data Validitas Sumber: Modifikasi (Sugiyono: 2017) Keabsahan  data  dan  rumus  yang digunakan untuk menurunkan persentase secara spesifik: Sumber: (Wahyuni, 2022) Berdasarkan  hasil  persentase  yang diperoleh, kategori penilainan berdasarkan pada tabel berikut: Tabel 2. Kategori Penilaian Kevalidan Produk.
Sumber : (Wahyuni, 2018)
7) Teknik Analisis Data Praktikalitas
Temuan  tanggapan  instruktur  dan siswa  terhadap  data  angket  media digunakan  untuk  mengembangkan pendekatan analisis  data yang  layak. Informasi tersebut kemudian dihitung  sesuai  dengan  kuesioner yang  telah  diisi.  Rumus  perhitungan persentase  yang  digunakan  adalah
sebagai berikut:
Sumber: (Wahyuni, 2018) Berdasarkan hasil persentase, kategori  evaluasi  ditunjukkan  pada tabel di bawah ini:
Tabel 3. Kategori Penilaian Kepraktisan Produk.
Sumber: (Wahyuni, 2018)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian Beberapa tahapan pengembangan sumber daya pembelajaran ini sebagai berikut: 1) Tahap Analisis (Analysis) Langkah  pertama  dalam  penelitian pengembangan  media  adalah  tahap analisis. Fase ini memiliki dua tugas: analisis  kebutuhan  dan  analisis material.  Setelah  tahap  analisis selesai  dilakukan  evaluasi  dengan hasil  yaitu  siswa  SMK  Negeri  2 Guguak  membutuhkan  media  agar dapat  membantu  dalam  proses pembelajaran  yang  lebih  menarik serta  materi  yang  digunakan  adalah sistem komputer yang berisi pengetahuan awal mengenai
komputer.
2) Tahap Desain ( Design ) Pada desain merupakan tahapan yang terjadi  setelah  analisis  dilakukan. Dalam  rangka  meningkatkan  minat belajar  siswa,  dengan  bantuan perangkat lunak kodular pada materi sistem  komputer,  maka  dibuatlah pengembangan  media  pembelajaran berbasis Android. 3) Tahap Pengembangan ( Development ) Tahapan selanjutnya yaitu pembuatan  media  berbasis  aplikasi android  dengan  berbantuan software kodular  sesuai  dengan  rancangan awal atau prototype. Pada  tahap  ini  dilakukan  Pembuatan Produk dan Validasi Produk.
Gambar 5. Tampilan Awal Setelah Dikembangkan.
Neli Oktaria, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android…
Gambar 6. Tampilan Menu Setelah Dikembangkan.
Gambar 7. Tampilan Petunjuk Setelah Dikembangkan.
4) Tahap Implementasi
Setelah  melalui  tahap  evaluasi  oleh ahli  media  dan  materi  dan  dianggap pantas  untuk  dilaksanakan,  media pembelajaran berbasis Android diterapkan  kepada  instruktur  dan siswa  kelas  X  DKV  1  di  SMK Negeri  2  Guguak  pada  tahap implementasiAplikasi  ini  dirancang untuk  mengetahui  tingkat  kegunaan dan minat siswa dalam menggunakan media pembelajaran berbasis Android  untuk  proses  pembelajaran informatika.  Kemudian  dilakukan evaluasi untuk mengetahui kegunaan media  dan  manfaat  penggunaan media dalam proses pembelajaran.

## 5) Tahap Evaluasi
Proses  evaluasi  dalam  penelitian  ini dilaksanakan  melalui  pendekatan evaluasi  formatif.  Fokus  utama tahapan evaluasi ini  untuk mengukur tingkat  minat  siswa  terhadap pembelajaran yang melibatkan media yang  telah  dirancang.  Selain  itu, dalam  setiap  tahap  dalam  siklus ADDIE,  upaya  evaluasi  diterapkan.
Tujuan  dari  rangkaian  evaluasi  ini untuk  memperoleh  masukan  dan rekomendasi  guna  meningkatkan kualitas media yang telah dikembangkan. B. Analisis Data
1) Hasil Validasi Materi
Tabel 4. Hasil Validasi Materi
Berdasarkan hasil skor yang didiapat, rata-rata  persentase  untuk  kategori
Sangat  valid  adalah  sebesar  91
persen.
2) Hasil Validasi Media Tabel 5. Validasi Media Berdasarkan persentase skor rata-rata yaitu  86%,  memiliki  kategori  sangat
valid. 3) Hasil Praktikalitas Oleh Guru
Neli Oktaria, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android…
Tabel 6. Pratis Guru Berdasarkan  skor  persentase  yang dinilai,  rata-rata  persentase  dalam kategori sangat praktis adalah 94%. 4) Hasil Praktis oleh Siswa Tabel 7. Praktis Oleh Siswa Skor rata-ratanya adalah 80% dengan kategori sangat praktis. 5) Hasil Minat Belajar siswa Sebelum Menggunakan Media Tabel 8. Minat Sebelum Menggunakan Media Persentase  skor  penilaian  dengan rata-rata 50% . Skor antara 50 - 75 % berada dalam kategori baik. 6) Hasil  Minat  belajar  Sesudah Menggunakan Media
Tabel 9. Minat Sebelum Menggunakan Media Rata  persentase  76%,  dimana  skor tersebut mengalami kenaikan terhadap  minat  belajar  siwa  .  Skor dengan  75  –  100%    berada  dalam kategori sangat baik.

## C. Pembahasan
1) Pengembangan Media Paradigma penelitian ADDIE menghasilkan  pembuatan  media pembelajaran  berbasis  Android  yang melalui  beberapa  tahapan  meliputi analisis,  desain,  pengembangan, implementasi,  dan  penilaian.  Menu panduan  penggunaan  aplikasi,  hasil pembelajaran,  materi,  video,  kuis pembelajaran,  dan  profil  pembuat aplikasi  ditampilkan  untuk  materi pembelajaran  informatika  berbasis Android yang dibuat dengan software kodular. 2) Kevalidan Media Hasil evaluasi ahli media dan materi terhadap materi pembelajaran informatika berbasis Android menunjukkan tingkat validitas media sebesar  86%  dan  tingkat  validitas materi sebesar 91%. Kedua persentase  tersebut  dinilai  “sangat valid”.  Oleh  karena  itu,  penggunaan alat pembelajaran ini untuk pembelajaran  sangatlah  tepat.  Hasil ini  konsisten  dengan  penelitian sebelumnya  yang  oleh    (Muyasir, 2022)  yang  juga  mengembangkan materi pembelajaran berbasis Android  dan  mendapat  pujian  yang tinggi  dari  para  ahli  media  dan materi. 3) Kepraktisan Media Dengan  memberikan  angket kepada  26  siswa  jurusan  DKV  1 SMK  Negeri  2  Guguak  dan  satu orang instruktur informatika, dilakukan  tes  praktik  menggunakan media  pembelajaran  informatika berbasis  Android.  Berdasarkan  hasil tersebut, guru dinilai “sangat praktis” dengan skor 94%. Namun siswa juga memberikan  rata-rata  80%  pada kategori  “sangat  praktis”.  Hasil  ini sejalan  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh  (Armas,  2021) dengan judul "Pengembangan Dalam penelitian yang berjudul "Pengembangan Materi Pembelajaran  Sistem  Pencernaan Kelas  XI  SMA  Negeri  3  Gowa
Neli Oktaria, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android…
dengan Pendekatan Android Menggunakan  Software  Kodular", Ditemukan bahwa materi pembelajaran  yang  dibuat  untuk Android  menggunakan  perangkat lunak Kodular memenuhi persyaratan  dunia  nyata.  Hal  ini terlihat  dari  pemeriksaan  100% komentar positif guru dan siswa yang diterima. 4) Minat Belajar Terhadap Penggunaan Media Minat belajar diukur dengan mengisi angket  minat  belajar  sebelum  tahap penerapan  media,  serta  setelah pelaksanaan uji coba media pembelajaran  informatika  berbasis Android.  Berdasarkan  data  yang dikumpulkan  dari  angket  sebelum menggunakan  media  pembelajaran berbasis Android rata-rata persentasenya  mencapai  50%  yang tergolong  dalam  kategori    positif. Setelah penerapan media pembelajaran berbasis Android terlihat    rata-rata  peningkatannya menjadi  76%  yang  merupakan  hal yang  sangat  positif.  Hasil  tersebut mendukung  penelitian  Augustin (2021)  yang  menemukan  bahwa media pembelajaran berbasis aplikasi Android  berhasil  meningkatkan semangat  siswa  dalam  belajar.  Hal ini  ditunjukkan  dengan  semakin tingginya  penilaian  hasil  belajar siswa  melalui  angket  skala  Likert, yakni  naik  dari  45,81  (sebelum menggunakan  media)  menjadi  49,26 (setelah menggunakan media).

## SIMPULAN
Penelitian ini mengadopsi metode  Research  and  Development (R&D)  menggunakan  model  ADDIE. Kesimpulan  utama  didasarkan  pada tujuan penelitian dan meliputi: (1) Rata- rata penilaian ahli media untuk validitas
adalah  91%  (sangat  valid),  sedangkan ahli  media  menilai  rata-rata  85% (sangat  valid).  (2)  Hasil  Validitas  yang diberikan  oleh  guru  memberikan  nilai rata-rata  sebesar  94%  (sangat  realistis) dan  nilai  siswa  sebesar  80%  (sangat realistis).  (3)  Ketertarikan  siswa terhadap belajar mengalami peningkatan  dari  tingkat  50%  yang termasuk  dalam  kategori  baik  menjadi 76%  yang  masuk  ke  dalam  kategori sangat  baik  setelah  memanfaatkan media pembelajaran berbasis Android. Dengan demikian, media pendidikan  ini  dapat  dikatakan  sah, efektif,  dan  berhasil  menggugah ketertarikan siswa terhadap pembelajaran.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  berterima  kasih  kepada banyak  individu  dan sumber  daya  yang telah  memberikan  saran,  instruksi, dukungan,  dan  kegembiraan  selama mengerjakan artikel ini. Oleh karena itu, penulis  mengucapkan  terima  kasih kepada  Bapak  Heri  Mulyono,  S.Kom, M.Pd yang menjabat sebagai pembimbing  pertama,  dan  Bapak  Haris Kurniawan,  S.Pd,  M.Kom,  yang menjabat sebagai penasihat kedua.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustian, N., & Salsabila, U. H. (2021). Peran Teknologi Pendidikan dalam  Pembelajaran.  Islamika, 3(1), 123–133. https://doi.org/10.36088/islamika. v3i1.1047 Aripin,  I.  (2018).  Konsep  dan  Kodular Mobile Learning dalam Pembelajaran Biologi. Pendidikan Biologi. Kurniawan,  H.,  Darman,  R.  A.,  &
Devegi,  M.  (2023).  Implementasi Aplikasi  Web  Based  Learning
Dengan  Media  Video  Tutorial Pada  Mata  Kuliah  Jaringan Komputer. 5(2), 460–469. Muyasir. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Android Menggunakan Kodular Pada Mata Pelajaran  Dasar  Desain  Grafis  Di Smk  Negeri  1  Mesjid  Raya  Aceh Besar. Nisa, A., & Renata, D. (2018). Analisis Minat Belajar Siswa dan Implikasinya  Terhadap  Layanan Bimbingan dan Konseling. KONSELI:  Jurnal  Bimbingan Dan  Konseling  (E-Journal),  5(2), 119. https://doi.org/10.24042/kons.v5i 2.3058 Wahyuni. (2022). Pengembangan Media  Pembelajaran  Matematika Berbantuan Lectora Inspire Materi  Sistem  Persamaan  Linear Dua Variabel Untuk Meningkatkan  Minat  Belajar Siswa  Kelas  Viii  Smp  Negeri  3 Bajo Skripsi Meningkatkan Minat Belajar  Siswa  Kelas  Viii  Smp Negeri 3 Bajo Skr. Wahyuni,  I.  (2018).  Pemilihan  Media Pembelajaran.  Jurnal  Pendidikan, 1(1), 8. http://eprints.umsida.ac.id/3723/ Yuni Elfiani1, R. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Android  Pada  Tema  8  Subtema  1 Kelas  Iv  Sdn  050745  Pangkalan Brandan T.A 2020/2021. 11(4).