## ANALISIS DESAIN KARAKTER MAKHLUK FOLKLORE DARI JEPANG DALAM BUKU CERITA ANAK BERGAMBAR
Angelica Naomi Tjoantara 1 , Dianing Ratri 2 , Riama Maslan 3 1,2,3 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung corresponding author email: angelicanaomi96@gmail.com 1

## Abstrak
Indonesia memiliki berbagai jenis makhluk mitologi dalam cerita rakyat yang merupakan bagian dari budaya Indonesia. Karakter makhluk mitologi ini kerap diceritakan dalam cerita rakyat yang sampai sekarang diadaptasi menjadi berbagai format kontemporer salah satunya ke dalam buku cerita anak. Namun, pengaplikasian karakter dalam cerita rakyat tersebut cenderung kuno dan monoton dari buku satu ke buku lainnya. Sebagai perbandingannya, Jepang yang juga memiliki berbagai macam karakter budaya dalam cerita rakyatnya dapat mengadaptasi karakter makhluk mitologi  tersebut  ke  dalam  cerita  dengan  tema  yang  lebih  kontemporer.  Untuk  itu,  penulis melakukan  kajian  mengenai desain  karakter  makhluk folklore dalam  buku  cerita  anak  Jepang yang  memuat  tema  kontemporer.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengidentifikasi  dan memahami  elemen  dalam  membangun  desain  karakter  berdasarkan  makhluk  mitologi  dan membuat suatu  konsep  berdasarkan  hal  tersebut.  Penelitian  menggunakan  metode  kualitatif dengan pendekatan studi kasus karakter desain dalam buku anak Jepang dengan tema folklore kontemporer. Kemudian  peneliti  membandingkan  dengan  desain  referensi  aslinya menggunakan  teori  manga  matriks  dan  RWD  (Ruang,  Waktu,  Datar).  Hasil  dari  penelitian  ini kemudian  dapat  digunakan  sebagai  acuan  bagi  ilustrator  maupun  penulis  cerita  untuk  lebih menggunakan karakter dari tradisi dan budaya Indonesia ke dalam bentuk cerita sebagai salah satu upaya pelestarian budaya dan cerita rakyat di Indonesia.
Kata Kunci: desain karakter, buku bergambar, cerita rakyat kontemporer, makhluk mitologi

## Abstract
Indonesia  has  varieties  of  mythological  creatures  based  on  the  local  Indonesian  folktales. Nowadays these characters are often introduced inside stories, games, or other contemporary media and one of them is children’s picture books. Sadly, the implementat ion of these cultural characters were monotonous and redundant from one book to another. As a case study, Japan has similar cultures regarding folktale with Indonesia and has implemented the essence of those characters into more contemporary  themed  stories.  From  these  findings,  the  writer  delivered qualitative  research  to  study  Japanese  picture  book’s  character  designs  with  contemporary themes.  The  purpose  of  this  research  is  to  identify  and  understand  the  elements  in  building character designs based on mythological creatures  and create  a concept  based on them. The research uses a qualitative method with a case study approach to character designs in Japanese children's books with the theme of contemporary folklore. Then the researcher compared it with the original reference design using matrix manga theory and RWD. Findings from this research may be used as reference for both Indonesian writer and illustrator to create stories and designs based on Indonesian’s characters from folktales as a way to preserve Indonesian’s folktales.
Keywords: character design, contemporary folktale, mythological creature, picture book
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index
16 April 2022 _________________________ Received: 19 May 2021 Revised: 28 March 2022 Accepted: 30 March 2022

## 1. PENDAHULUAN
Folklore atau  cerita  rakyat  atau  sering  disebut  mitos  merupakan  cerita  yang  pada umumnya tidak diketahui asal mulanya, khas dari suatu tradisi budaya verbal. Folklore memuat hal-hal berkaitan dengan budaya spesifik tersebut, mengenai asal mula suatu hal, kepercayaan, posisi dari suatu hal di dalam dunia, maupun suatu pesan atau tujuan (Leeming, 2001). Berkaitan dengan cerita rakyat, tradisi sebagai kearifan lokal memiliki fungsi  dan  makna  sebagai:  1)  pengembangan  kebudayaan  dan  ilmu  pengetahuan,  2) petuah, kepercayaan dan pantangan,  3) sosial, etika dan moral  (Sartini, 2004). Proses penyampaian folklore secara verbal dan turun temurun tersebut kini juga disampaikan melalui media ilustrasi dalam bentuk buku cerita bergambar. Ilustrasi digunakan sebagai media  untuk  menyampaikan  pesan  dari  suatu  cerita,  memiliki  kemampuan  untuk menyampaikan banyak interpretasi yang kemudian ditanggapi oleh pengamat melalui imajinasi mereka (Hermanto, 2019).
Berkaitan  dengan  cerita  rakyat  dan  karakter  budaya  yang  khas,  Jepang  memiliki keberagaman  desain  karakter  budaya dan folklore yang  kemudian diimplementasikan sebagai  tokoh  dalam  buku  cerita  bergambar.  Seperti  halnya  dengan  cerita  rakyat Indonesia,  dalam  cerita  rakyat  Jepang  terdapat  karakter  tradisi  yang  diilustrasikan sebagaimana aslinya dalam legenda seperti Kappa, tanuki, dan berbagai karakter mitos lainnya.  Ilustrasi  dan  cerita  rakyat  mengenai  karakter  Jepang  sangatlah  khas,  bahkan telah diterjemahkan ke berbagai daerah di negara lain.
Jepang dikenal sebagai negara dengan kekhasan makhluk mitologi dan cerita rakyatnya. Karakter  dari  cerita  rakyat  seperti  siluman  rubah,  berbagai  jenis  hantu  Jepang  atau disebut sebagai yokai , kepercayaan mengenai dewa dan lain-lain membangun identitas nasional  yang  kuat.  Karakter-karakter  ini  banyak  diterapkan  ke  dalam  media-media konvensional seperti kartun animasi atau anime , komik, maskot dan media-media lain. Contohnya adalah animasi dan game Yokai Watch, Natsume Yuujinchou dan sebagainya. Penerapan  yang  harmonis  ini  membuat  keberlangsungan  budaya  tradisional  yang terkesan  kuno  dapat  bisa  eksis  di  era  modern.  Salah  satu  penerapan  karakter  dalam cerita rakyat Jepang ke media konvensional adalah sebagai karakter dalam buku cerita anak bergambar. Karakter dalam cerita rakyat Jepang seperti Kitsune, kucing legenda, Momotaro, dan yokai sangat  banyak  diadaptasi  menjadi  buku  cerita  anak  dan  telah diterjemahkan ke berbagai bahasa internasional.
Pada cerita rakyat Indonesia, terdapat karakter makhluk folklore seperti Reog, Barong, Naga  dan  lain-lain  yang  sebelumnya  diceritakan  melalui  budaya  sendratari  maupun legenda  secara  oral,  kini  juga  diilustrasikan  ke  dalam  bentuk  buku  cerita.  Penelitian sebelumnya  mengenai  topik folklore telah  dilakukan  oleh  Danandjaja.  Dalam  tulisan beliau  mengenai  studi  komparasi  mengenai folklore Jepang  dan  Indonesia,  beliau menjelaskan  bahwa  motivasi  Jepang dan  Indonesia dalam melakukan  studi  mengenai folklore adalah  untuk  menemukan  identitas  nasionalnya.  Namun,  berlainan  dengan Jepang yang memiliki budaya homogen, budaya Indonesia terdiri dari dua jenis budaya; kebudayaan  nasional  dan  kebudayaan  etnis  sehingga  kebudayaan  Indonesia  sebagai budaya  nasional  masih  dalam  tahap  formatif  (Danandjaja,  1995).  Di  Indonesia,
implementasi karakter dalam folklore tersebut masih sangat terbatas dalam narasi cerita rakyat  aslinya  yang  terkesan  monoton.  Untuk  itu  perlu  dilakukan  suatu  studi  untuk mengidentifikasi desain karakter dan visual dalam ilustrasi buku cerita anak bergambar Jepang dengan tema folklore untuk dapat diterapkan buku anak Indonesia.
Buku  cerita  anak  Jepang  memiliki  cara  yang  unik  dalam  mengilustrasikan  dan menarasikan  karakter  cerita  rakyat  mereka  dalam  nuansa  konvensional  atau  sesuai dengan kondisi lingkungan di masa sekarang. Indonesia di lain pihak memiliki berbagai karakter dan tokoh dari folklore namun perkembangan buku cerita bergambar bertema folklore masih terbatas menjadi kumpulan cerita rakyat yang sama dan berulang. Hal ini penulis amati dari banyaknya tersedia buku kumpulan cerita rakyat yang diterbitkan dari berbagai  penerbit  di  Toko  Buku  Gramedia,  seperti  Buku  Kumpulan  Cerita  Rakyat Nusantara terbitan Erlangga pada tahun 2016, Kumpulan Cerita Rakyat Nusantara oleh Agnes Bemoe yang diterbitkan oleh Grasindo pada 2018, Cerita Rakyat Nusantara yang terbitan  Elex  Media  Kumputindo  pada  tahun  2014,  dan  2021  dan  masih  banyak  lagi. Kajian  ini  disusun  untuk  mengetahui  perubahan  dan  pertimbangan  dalam mengilustrasikan makhluk folklore Jepang dari ilustrasi aslinya ke versi buku cerita anak bergambar sehingga kemudian dapat diterapkan ke karakter folklore Indonesia.
Buku  anak  merupakah  salah  satu  media  untuk  menyalurkan  nilai-nilai  budaya, keseharian, dan moral terhadap anak. Menurut Cianciolo dalam AygülAygün, buku cerita bergambar  merupakan  bagian  dari  literatur  anak  yang  sesuai  dengan  persepsi, ketertarikan,  emosi,  pemikiran,  dan  dunia  imajinasi  anak  untuk  mengarahkan  anak memiliki  kebiasaan  untuk  membaca (AygülAygün  &  OyaAbacı,  2014) .  Menurut  IKAPI setelah melakukan riset terhadap penjualan TB Gramedia sebagai toko buku terbesar di Indonesia,  penjualan  buku  anak  termasuk  ke  dalam  peringkat  tertinggi  pada  periode 2013-2014 (Maru et al., 2018). Berdasarkan hal ini dapat diasumsikan bahwa peminat buku  cerita  anak  di  Indonesia  cukup  besar  dan  buku  cerita  anak  berpotensi  untuk digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak.
Buku  cerita  bergambar  adalah  salah  satu  bentuk  media  buku  anak  yang  memiliki persentase ilustrasi lebih dominan dibandingkan dengan teks. Buku anak sebagai media belajar telah banyak diteliti dan dikaji sebagai salah satu media analog yang baik dalam menyampaikan pesan dan informasi ke anak. Penelitian mengenai efektivitas buku anak bergambar  dalam  menumbuhkan  rasa  kasih  sayang  dan  kebaikan  pada  anak  telah dilakukan  oleh  Retnowati,  dkk.  Beliau  melakukan  tes  menggunakan  perbandingan respon  anak-anak  berumur  5-6  tahun  sebelum  dan  setelah  mendengarkan  cerita menggunakan buku bergambar dalam selang waktu dua minggu. Hasil penelitian beliau menunjukkan  bahwa  memang  terdapat  peningkatan  nilai  kebaikan  berdasarkan  data observasi  yang  kemudian  dikuantifikasi  menjadi  persentase  sebelum  dan  sesudah melakukan eksperimen menggunakan buku cerita anak (Retnowati, Mini, Salim, & Saleh, 2018).
Pada buku cerita bergambar terdapat tokoh atau karakter dengan sifat dan cirinya yang telah dibangun untuk membentuk narasi dalam cerita, hal ini juga berlaku dalam cerita rakyat.  Tokoh  dalam  cerita  rakyat  merupakan  salah  satu  aset  budaya  yang  menjaga keberlangsungan  dan  keterkaitan  antara  cerita  dengan  pembacanya.  Melalui  tokoh dalam suatu cerita, pengamat khususnya anak dapat lebih mengenal mengenai cerita rakyat asal tokoh tersebut, lebih merasa dekat dengan budaya yang khas dari daerahnya dan mempelajari nilai-nilai sikap yang dilakukan oleh karakter tersebut.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini dikategorikan sebagai penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Studi kasus merupakan suatu pendekatan yang dilakukan peneliti untuk mengkaji satu atau beberapa jenis kasus secara langsung melalui suatu sistematika terstruktur. Kajian ini  menggunakan  data  yang  terkumpul  dari  berbagai  sumber  seperti  observasi, wawancara,  dokumen,  artikel  dan  lain-lain  untuk  memperdalam  analisis  (Cresswell, 2013).  Penelitian  ini  fokus  ke  analisis  visual  dari  desain  karakter  dan  narasi  karakter tersebut  yang  didapatkan  melalui  pencarian  artefak  data  buku  cerita  anak  Jepang dengan tema kontemporer berupa gambar melalui internet maupun video.
Batasan penelitian ini hanya mencakup karakter desain dalam buku anak Jepang dengan tema folklore kontemporer atau cerita rakyat yang mengalami modifikasi pada bagian ceritanya  (tidak  berdasarkan  legenda  atau  cerita  rakyat  referensi  aslinya).  Makhluk dalam  cerita  rakyat  yang  dianalisis  hanyalah  makhluk  yang  tidak  memiliki  bentuk manusia atau lebih cenderung berwujud hewan atau monster. Hal ini penulis lakukan untuk  membedakan  jenis  cerita  rakyat  ini  dengan  jenis  cerita  rakyat  yang  bercerita tentang  manusia  maupun  dewa  dan  lebih  dapat  mengeksplorasi  kreativitas  ilustrator kontemporer dalam mendesain ulang karakter tersebut.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengidentifikasi  dan  memahami  elemen  dalam membangun desain karakter berdasarkan makhluk mitologi dan membuat suatu konsep berdasarkan hal tersebut. Hal ini kemudian agar dapat diterapkan ke makhluk mitologis yang  berasal  dari  Indonesia  sebagai  karakter  dalam  buku  cerita  anak  bergambar. Langkah yang dilakukan penulis dalam melakukan penelitian ini adalah:
1. Mengumpulkan Data. Penulis mengumpulkan data melalui internet mengenai buku anak Jepang yang bertema cerita rakyat kontemporer dan karakter utamanya adalah makhluk mitologi. Karena keterbatasan penulis dalam mengakses buku fisik, penulis memanfaatkan  situs  bilibili  dan  youtube  yang  sering  digunakan  oleh  pendongeng untuk  menggunggah  video read  aloud atau  mendongeng  cerita-cerita  tersebut. Penulis  juga  mengumpulkan  data  berupa  deskripsi  dan  gambar  referensi  asli  dari karakter  desain  makhluk  mitologi  tersebut  untuk  dapat  digunakan  sebagai perbandingan dengan desain dalam buku anak
2. Analisis Data. Desain-desain karakter tersebut kemudian penulis bandingkan dengan desain referensi aslinya menggunakan teori manga matriks dan RWD.
Tabel 1.  Teori dalam penelitian dan penggunaannya [Source: Dokumentasi Penulis] Teori Aplikasi dalam Analisis Teori RWD (Ruang, Waktu, Datar) oleh Primadi Tabrani Menganalisis aspek ilustrasi dalam buku anak, membaca gambar melalui perspektif anak Teori Manga-Matrix oleh Tsukamoto Menentukan elemen-elemen dalam merancang desain karakter dalam buku anak meliputi bentuk, warna, ornamen, kostum dan sifat/narasi karakter Membandingkan desain dari referensi asli dengan yang diilustrasikan dalam buku anak kontemporer

## 2.1 Gambar Anak dalam Dunia Ilustrasi Buku Anak
Anak memiliki cara yang unik dan menarik dalam mengelaborasikan imajinasi mereka dalam bentuk gambar. Hedegaard dalam Utami menjelaskan bahwa motif anak dalam berkreasi  muncul  dari  berbagai  interaksi sosial  yang  terjadi dalam  keseharian  mereka (Utami, Fleer, & Li, 2021). Cara anak dalam menggambar dijelaskan oleh Tabrani dengan istilah STP/RWD. Sistem ini menganalisis cara melihat suatu gambar dari anak yang tidak terbatas  pada  gambar  yang  terlihat  dalam  suatu  media  tertentu.  Dalam  satu  gambar anak terdapat banyak eksplorasi atau cerita yang tersimpan di dalamnya ( image way).
Tabrani dalam Ahmad & Soo-Min (2009) menjelaskan bahwa terdapat beberapa model dalam image  way yang  dapat  digunakan  untuk  membaca  ilustrasi  dalam  buku  cerita anak, sebagai berikut:
a) Ilustrasi  dengan  lapisan-lapisan  gambar  yaitu  terdapat  beberapa  lapisan  kejadian dalam suatu gambar dan posisinya dalam suatu media. Gambar yang berada paling depan terjadi lebih dahulu dari gambar yang berada di belakang.
b) Objek yang sama diilustrasikan berkali-kali di dalam satu media untuk menunjukkan waktu dan pergerakan objek.
c) Ukuran  menegaskan  peran  dari  suatu  objek  yaitu  apabila  diilustrasikan  berukuran lebih besar dari lingkungannya, maka objek tersebut dianggap penting.
d) Penampilan  yang  detail  dan  berkarakter  yaitu  apabila  suatu  objek  memiliki  peran penting dalam ilustrasi, maka objek tersebut akan digambarkan dengan lebih detail dan berkarakter.
e) Mode x-ray yaitu apabila suatu objek yang penting berada di dalam objek lain, maka objek  penting  tersebut  akan  digambarkan  dalam  mode  x-ray.  Objek  di  luarnya digambarkan menjadi transparan.
f) Dream  time yaitu  menggabungkan  berbagai  adegan  dari  waktu  dan  tempat  yang berbeda  untuk  menjelaskan  bahwa  keseluruhan  cerita  berkaitan  dengan  adegan- adegan tersebut.
g) Luar angkasa yaitu objek-objek digambarkan seolah-olah beterbangan di langit dalam berbagai ukuran.

## 2.2 Desain Karakter dalam Teori Manga Matriks
Dalam media ilustrasi dan bacaan untuk anak baik animasi, film maupun buku cerita, karakter utama berperan sebagai pemberi arah cerita sehingga pesan media tersebut dapat  disampaikan  dengan  baik.  Apabila  diterapkan  dengan  baik,  karakter  kartun memiliki sifat menghibur, dapat digunakan sebagai media untuk memberi instruksi, dan dapat  digunakan  sebagai  model  untuk  mengembangkan  kepribadian  anak  (Köse  & Arıkan, 2020). Selain melalui penampilan fisik, suatu karakter dapat diidentifikasi dari tata  cara bicaranya,  bahasa  tubuh,  gestur  dan  sebagainya  (Purwaningsih,  2018).  John Kricfalusi dan Eric Noble dalam Purwaningsih (2018) menyatakan bahwa karakter desain yang  baik  harus  memiliki  enam  aspek  fundamental  yaitu:  1) functional, 2)  estetik,  3) dapat dikenali, 4) memiliki kepribadian, 5) orisinil, dan 6) dapat dipercaya.
Dalam  mendesain  karakter,  Tsukamoto  memaparkan  mengenai  teori  manga  matriks yang  mengimplementasikan  unsur-unsur  dari  berbagai  karakter  untuk  membentuk suatu karakter baru. Teori ini juga dapat digunakan untuk menganalisis desain karakter yang mengalami adaptasi visual dari desain klasik ke desain kontemporer. Tsukamoto dalam  Iskandar  & Nurusholih  (2019)  menjelaskan bahwa  terdapat  tiga  matriks  dalam mendesain suatu karakter:
1) Form  Matrix adalah  matriks  perancangan  karakter  baru  melalui  penggabungan elemen-elemen  dari  karakter  lain  sebagai  referensinya.  Penggunaan  berbagai bentuk, elemen, dan struktur untuk membentuk karakter yang berbeda dari karakter referensinya. Contoh: menggabungkan ekor ikan dengan manusia untuk membentuk karakter puteri duyung.
2) Costume  Matrix adalah  matriks  perancangan  karakter  baru  melalui  penambahan maupun pengurangan kostum atau ornamen yang sesuai dengan tema dari karakter tersebut. Kostum tersebut kemudian akan membantu menentukan sifat, tema dan tipe dari karakter yang dirancang.
3) Personality Matrix adalah metode matrix yang memanfaatkan perpaduan sifat dan personality untuk membentuk karakter dengan sifat baru.

## 3 . HASIL DAN PEMBAHASAN
Menurut buku The Book of Yokai , terdapat beberapa yokai ternama Jepang yang telah sering  diadaptasi  menjadi  film  animasi  Jepang (anime) ,  maskot,  maupun  buku  cerita anak di antaranya adalah Kappa , Kitsune, Bakeneko , Tengu, Oni , dan sebagainya. Setiap makluk halus tersebut memiliki ciri yang identik dan bernaung dalam legenda maupun daerahnya masing-masing di Jepang. Penulis kemudian mencari artefak buku cerita anak dari internet yang menggunakan karakter dari makhluk-makhluk tersebut.
Berdasarkan studi literatur dan pencarian varian buku anak bergambar Jepang dengan makhluk  mitologi  berdasarkan folklore sebagai  tokoh  utamanya,  penulis  menemukan beberapa judul sebagai berikut.
1) Kappa  Chapu  Chapu. Bercerita  tentang  perjalanan  ( travelogue )  seekor Kappa di hutan pada saat hujan sedang berlangsung. Penulis mengakses cerita ini melalui situs bilibili.com, channel 小池瑗熏 , memuat cerita dalam bentuk read-aloud .
2) Kappa Koinobori. Bercerita tentang sebuah keluarga Kappa dan festival koinobori di desanya. Penulis mengakses cerita ini melalui situs youtube.com pada channel 藤見 学 , memuat cerita dalam bentuk read-aloud .
3) Bakeneko Zoro Zoro. Bercerita tentang seorang anak dan kucing peliharaannya yang ternyata adalah seekor Bakeneko dan petualangan mereka dalam dunia Bakeneko.
4) Bakekurabe. Bercerita  tentang  Siluman  Rubah  yang  gemar  menipu  dan  Siluman Rakun yang cerdik dalam mengatasi tipuan Rubah.
Berdasarkan  judul-judul  tersebut,  penulis  kemudian  mengategorikan  pemeran  utama dalam cerita yang kemudian akan dianalisis sebagai berikut: [1] Kappa, [2] Bakeneko , [3] Kitsune , dan [4] Tanuki.
3.1. Analisis Desain Karakter Folklore dalam Buku Anak Bergambar Jepang
1) Kappa. Kappa adalah  salah  satu Yokai yang  paling  terkenal  di  Jepang.  Sebagai makhluk  folklore  yang  ceritanya  diwariskan  secara  turun  temurun,  terdapat beberapa anggapan dan persepsi mengenai Kappa .
Menurut The  Book  of  Yokai , Kappa atau  juga  disebut Kawataro adalah Yokai yang diasosiasikan  dengan  air  seperti  sungai,  kolam  maupun  rawa.  Berbagai  daerah  di Jepang  memiliki  legenda  dan  kepercayaan  yang  berbeda-beda  mengenai Kappa . Secara  umum  persepsi  mengenai Kappa adalah  bersisik,  berlendir,  berwarna kehijauan, kaki dan tangan berselaput, dan  memiliki tempurung kura-kura di bagian punggungnya.  Ukurannya  menyerupai  anak-anak  namun  proporsinya  sangat terdistorsi (Foster, 2015).
Tabel 8. Perbandingan Matriks Bentuk dan Kostum Karakter Kappa [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Tanda Ilustrasi dalam Folklore Ilustrasi dalam Buku Anak Bergambar Ilustrasi Gambar 7. Ilustrasi Kappa oleh Shinonome Kijin [Sumber: The Book of Yokai] Gambar 8. Ilustrasi Kappa oleh Kouji Oguma [Sumber: BiliBili 小池瑗熏 ]
Gambar 9. Ilustrasi Kappa oleh Takahashi Yamamoto [Sumber: Youtube 藤見学園 ] Bentuk Tubuh Ramping, membungkuk. Menyerupai monyet, katak raksasa maupun kura-kura (Foster, 2015) Bulat, pendek dan berbadan tegak. Menyerupai katak dan kura-kura berukuran kecil Beraneka ragam, memiliki telinga
Tanda Ilustrasi dalam Folklore Ilustrasi dalam Buku Anak Bergambar Warna Berwarna nuansa hijau menyerupai warna rawa, cenderung berwarna gelap sebagai bentuk kamuflase di daerah rawa Berwarna hijau kekuningan terang dengan warna rona merah wajah dan kecokelatan di bagian tempurung Berwarna nuansa hijau kekuningan dengan detail warna pakaian berwarna warni Bentuk Wajah Wajah menyerupai paruh yang tajam Wajah membulat dengan kesan kartun. Detail diminimalisir Wajah seperti manusia dengan detail hidung dan mulut Tempu- rung Terdapat tempurung di bagian punggung yang digambarkan detail Tempurung digambarkan sederhana hanya aksen dan tidak menonjol Detail seperti tempurung kura-kura dengan warna kecokelatan Tangan dan Kaki Tangan dan kaki ramping dengan jari- jari tajam dengan detail selaput di antara jari Tangan dan kaki pendek menyerupai kura-kura darat/katak tanpa selaput. Tiga jari di setiap tangan dan kaki Tangan dan kaki seperti manusia dengan detail jari berjumlah 5 dalam satu tangan dan kaki. Cawan Terdapat cawan di bagian atas kepala Terdapat cawan berwarna biru muda di atas kepala Terdapat cawan berwarna cokelat muda di atas kepala Detail Rambut Rambut digambarkan berantakan dan kasar, dengan berbagai ukuran panjang tidak teratur Rambut digambarkan seperti potongan rambut anak laki-laki Jepang (potongan rambut mangkok), detail ruas rambut rapi menyerupai poni Rambut digambarkan seperti rambut manusia, rapi, bervariasi bagi individu satu dan lainnya
Tabel 9. Perbandingan matriks kepribadian karakter Kappa [Sumber: Dokumentasi Penulis] Book of Yokai Kappa Chappu Chappu Kappa no Koinobori Sebagai penanda alam yang bersih dan sehat Sebagai penanda alam yang bersih dan sehat Sebagai penanda alam yang bersih dan sehat Licik dan penuh tipu muslihat Ramah dan pemalu Ceria dan bersemangat Dikenal sebagai hantu penarik kuda dan kereta ke dalam air Bersosialisasi dengan karakter lain dalam cerita Memiliki berbagai macam watak, diperlakukan seperti manusia Dikenal sebagai penenggelam anak-anak dan memakan organ mereka melalui anus Narasi cerita berada dalam nuansa Kappa kecil berjalan- jalan di hutan di saat hujan datang. Eksplorasi karakter Kappa seperti anak-anak yang riang bermain Menggambarkan keseharian di lingkungan dunia Kappa dan dalam festival Koinobori Memiliki kemampuan untuk bernegosiasi dengan manusia Digambarkan sangat ekspresif (mimik wajah)
Berdasarkan  perbandingan  tersebut  dapat  diketahui  bahwa elemen-elemen  dalam bentuk dan kostum dari desain karakter Kappa dalam buku anak bergambar masih sesuai dengan ilustrasi Kappa dalam legenda. Namun terdapat penyesuaian seperti simplifikasi dari bagian tubuh Kappa baik ukuran maupun ornamennya sehingga figur Kappa menjadi terkesan lebih ramah dan berwatak baik. Pengurangan ini juga terlihat pada  bentuk  ujung  rambut,  jari  maupun  paruh Kappa yang  digambarkan  menjadi lebih  tumpul  dan  melingkar.  Perwatakan Kappa dalam buku  anak  berbeda  dengan narasi  legenda. Kappa dalam  buku  anak  bersifat  damai  dan  ramah,  memiliki karakteristik  yang  baik  dan  merupakan  makhluk  dengan  wujud  lembut  dan  ceria sedangkan dalam legenda Kappa memiliki sifat seperti monster yang licik.
2) Kitsune. Kitsune atau dalam konteks mitologi Jepang dikenal sebagai siluman rubah adalah  makhluk  yang  memiliki  kemampuan  magis  untuk  mengubah  bentuknya menjadi  benda  lain,  atau  dapat  merasuki  tubuh  manusia.  Dalam Book  of  Yokai , dideskripsikan  bahwa Kitsune memiliki  fitur  seperti  rubah  merah  pada  umumnya ( Vulpes  vulpes ). Kitsune juga  dideskripsikan  memiliki  penampilan  yang  penuh  tipu muslihat,  memiliki  aura  elegan  dan  mistis.  Di  beberapa  daerah Kitsune memang dikenal  sebagai Yokai berbahaya,  namun  di  daerah  lain  dianggap  sebagai  makhluk pengikut dari Dewa Inari sehingga banyak terdapat patung rubah di dalam kuil-kuil Inari di Jepang (Foster, 2015).
Tabel 10. Perbandingan matriks bentuk dan kostum karakter Kitsune
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Tanda Ilustrasi dalam Folklore Ilustrasi dalam Buku Anak Bergambar Ilustrasi Gambar 10. Ilustrasi Kitsune oleh Shinonome Kijin [Sumber: The Book of Yokai] Gambar 11. Ilustrasi Kitsune oleh Hiroki Takahata [Sumber: Youtube じゅんじゅん こーちゃん ] Bentuk Tubuh  Bentuk tubuh menyerupai rubah ( Vulpes vulpes) Bentuk tubuh menyerupai rubah ( Vulpes vulpes) Ornamen dalam Desainnya Memiliki ornamen api ( Kitsune-bi) sebagai penanda siluman yang dikenal sebagai bola api misterius
Shape-shifting yang dilakukan menggunakan ornamen daun Bentuk Ekor Memiliki variasi jumlah ekor hingga sembilan ekor yang menentukan kekuatan dan umur dari Yokai tersebut. Memiliki satu ekor dan digambarkan sederhana seperti rubah merah pada umumnya Ilustrasi Kaki Pada umumnya menggunakan empat kakinya untuk bergerak Digambarkan berdiri menggunakan dua kaki dan menggunakan kaki depan sebagai tangan
Tabel 11. Perbandingan matriks kepribadian karakter Kitsune
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
The Book of Yokai Bakekurade Licik dan Jahat Jenaka dan Usil Penuh tipu muslihat Lincah Seductive Penuh rasa ingin tahu Cerdik
Berdasarkan perbandingan tersebut, dapat diketahui bahwa Kitsune memiliki bentuk, kostum,  dan  karakteristik  yaitu  menyerupai  rubah,  memiliki  berbagai  kemampuan magis  salah  satunya  berubah  bentuk  dan  memiliki  sifat  gemar  menipu.  Namun, karakter  dalam buku  cerita  anak dibuat  lebih  jenaka, bersifat anthropometric, dan menghibur,  sedangkan  dalam  legenda  disebutkan  bahwa Kitsune melakukan  tipu muslihat untuk memangsa manusia. Desain dalam buku anak juga lebih sederhana dan menampilkan ciri rubah pada umumnya. Penambahan ornamen daun digunakan untuk menunjukkan kemampuan Kitsune dalam melakukan shape shifting .
3) Tanuki. Dalam buku Bakekurade terdapat juga karakter utama lain yaitu Tanuki atau rakun.  Dalam  perkembangan  cerita  rakyatnya, tanuki dan kitsune satu  sama  lain saling melengkapi dan diadaptasi ke dalam buku-buku cerita sebagai satu kesatuan karena kepribadian mereka yang berbeda namun sama-sama memiliki kemampuan untuk  berubah  bentuk.  Rakun  dalam  dunia  manusia  dan yokai memiliki  kesamaan dalam  ciri  fisik.  Apabila  berubah  bentuk, tanuki cenderung  bersifat  jenaka  dan mengambil sosok biksu atau sosok lain yang tidak bersifat seduktif (Foster, 2015).
Tabel 12. Perbandingan Matriks Bentuk dan Kostum Karakter Tanuki [Sumber: Dokumentasi Penulis] Tanda Ilustrasi dalam Folklore Ilustrasi dalam Buku Anak Bergambar Ilustrasi Gambar 12. Ilustrasi Tanuki oleh Shinonome Kijin [Sumber: The Book of Yokai ] Gambar 13. Ilustrasi Tanuki oleh Hiroki Takahata
[Sumber: Youtube じゅんじゅんこーちゃん ]
Tanda Ilustrasi dalam Folklore Ilustrasi dalam Buku Anak Bergambar Bentuk tubuh Memiliki perut yang besar dengan deskripsi warna seperti rakun pada umumnya yaitu abu, hitam dan putih Digambarkan dalam tiga warna yaitu cokelat, hitam, dan putih Berperawakan seperti rakun pada umumnya namun ukurannya lebih besar, kepala digambarkan lebih kecil dan detail Berperawakan seperti rakun tapi fiturnya disederhanakan seperti bentuk kepala, telinga, ekor, tangan, kaki, dan perutnya. Ornamen dalam Desainnya Membawa ornamen seperti cangkir sake atau ornamen lain yang digunakan untuk makan (sumpit) dan minum Tidak membawa ornamen Menggunakan pakaian manusia pembeda antara yokai dengan rakun Mengenakan bandana kecil yang mengikat leher Bentuk Ekor Memiliki ekor yang besar dan membulat Memiliki ekor yang besar dan membulat Tabel 13. Perbandingan matriks kepribadian karakter Tanuki [Sumber: Dokumentasi Penulis] The Book of Yokai Bakekurade Trickster atau penipu Rendah hati Cerdik Cerdik Jenaka
Berdasarkan perbandingan tersebut, dapat diketahui bahwa Tanuki memiliki bentuk, kostum,  dan  karakteristik  yaitu  menyerupai  rakun  pada  umumnya. Tanuki digambarkan antropomorphus dan  mampu  berubah  bentuk  seperti  legendanya. Namun,  dalam  karakter  buku  anak, Tanuki memiliki  sifat  rendah  hati  dan  kesan ramah yang berbeda dengan mitosnya sebagai penipu, menyaingi Kitsune . Selain itu, penggambaran karakter yang tidak terlalu detail dan mempertahankan kesan komikal membuat kesan ramah lebih terlihat.
4) Bakeneko. Kucing merupakan hewan yang sering diidentikkan dengan hal-hal mistis di berbagai negara, salah satunya adalah Jepang. Bakeneko atau monster cat memiliki karakteristik yang mirip dengan kucing liar biasa namun sifat Yokai yang dimilikinya direlasikan dengan rentang umurnya yang sangat panjang dan kemampuannya untuk melakukan hal-hal  yang  tidak dapat  dilakukan  oleh  kucing  pada  umumnya.  Hal  itu seperti  berperilaku  jenaka,  mengenakan  handuk  di  bagian  kepalanya  maupun menirukan suara manusia (Foster, 2015).
Tabel 14. Perbandingan matriks bentuk dan kostum karakter Bakeneko [Sumber: Dokumentasi Penulis] Tanda Ilustrasi dalam Folklore Ilustrasi dalam Buku Anak Bergambar llustrasi Gambar 14. Onoe Kikugoro II as the Cat-Witch of Okabe, Ichimura
Uzaemon XII as Inaba No Suke and Mimasu Gennosuke as Shirasuka Juemon from the play Gojusan Tsugi karya Utagawa Kuniyoshi (1835) [Sumber: Fune Arts Museums of San Francisco diakses melalui https://art.famsf.org/] Gambar 15. Ilustrasi Bakeneko oleh Ayako Ishiguro [Sumber: Bilibili 小池瑗熏 ] Bentuk dan Struktur Tubuh Digambarkan realistis. Bentuk tubuh kurus namun terlihat kuat karena badan yang besar dan rahang yang tajam Digambarkan dengan gaya yang lebih komikal dan sederhana. Bentuk dasar badan adalah lingkaran. Sering digambarkan menyerupai perawakan manusia (dapat berdiri dengan dua kaki) Pada saat menjadi bakeneko , dapat berdiri menggunakan dua kaki Detail Mata Bulu mata tajam dan mencuat panjang, mata tampak kontras Mata digambarkan berbentuk komikal seperti segi tiga Pupil mata berwarna hitam besar melingkar dengan sklera kuning terang. Terdapat beberapa lapisan detail pupil mata Pupil mata berwarna hitam tajam dan kecil, sklera berwarna kuning kehijauan Penyesuaian bentuk tubuh Dapat mengubah bentuk ukurannya dari kecil menjadi besar dan sebaliknya Berukuran seperti kucing pada umumnya namun dapat memper- besar badan sesuai dengan kondisi Kemampuan berbicara bahasa manusia Dapat berbicara menggunakan bahasa manusia Dapat berbicara menggunakan bahasa manusia pada waktu tertentu Warna tubuh  Memiliki berbagai macam warna seperti kucing pada umumnya (hitam, putih, jingga, maupun calico ) Memiliki dua warna dominan dalam tubuhnya yaitu cokelat dan putih
Tanda Ilustrasi dalam Folklore Ilustrasi dalam Buku Anak Bergambar Ornamen dalam Desainnya Memiliki ornamen asap, api, atau kabut yang mengelilinginya sebagai bentuk perwujudan sosok Yokai , dapat terbang Dapat terbang dan mengeluarkan api dari mulutnya Digambarkan menggunakan atribut manusia pada zaman Edo (menggunakan kimono, membawa kipas) Digambarkan menggunakan sejenis syal berwarna hijau pada lehernya yang kemudian ia korbankan demi menyelamatkan anak manusia dalam cerita tersebut Bentuk Ekor Memiliki ekor yang berbentuk liar seperti kobaran api Ekor seperti ekor kucing biasa namun dapat berubah menjadi berbentuk seperti kobaran api pada saat tertentu Tabel 15. Perbandingan matriks kepribadian karakter Bakeneko [Sumber: Dokumentasi Penulis] Book of Yokai Bakeneko Zorozoro Licik dan Jahat Cekatan dan cerdik Penuh tipu muslihat Pemaaf dan bersimpati terhadap manusia Taat terhadap aturan dan perjanjian dalam kelompoknya Pemberani Sadis dalam keterangan dapat membunuh pemiliknya maupun manusia lain disekitarnya Bersahabat dengan manusia majikannya walaupun sering dijahili oleh sang manusia
Berdasarkan  analisis  tersebut,  penulis  menyimpulkan  bahwa  terdapat  persamaan dari  desain  karakter  dalam  legenda  dengan  ilustrasi  dalam  buku  anak.  Desain karakter disimplifikasi namun masih memiliki ciri utama yaitu penggunaan pakaian (syal),  kemampuan berbicara dan  mulut yang  mengeluarkan api.  Cerita  buku  anak tersebut memiliki konsep folklore yang sama namun kepribadian karakter Bakeneko diubah menjadi familiar dan ramah dengan manusia.

## 3.2 Analisis Ilustrasi dalam Buku Cerita menggunakan Teori Ruang Waktu Datar (RWD)
Dari lima desain karakter dalam empat cerita yang telah penulis analisis dalam subbab sebelumnya, penulis kemudian menganalisis penggunaan konsep image way atau ruang waktu datar (RWD) yang dijelaskan oleh Tabrani.
Tabel 16. Ilustrasi dalam Buku Cerita menggunakan Teori Ruang Waktu Datar [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Gambar 16. Ilustrasi Kappa oleh Kouji Oguma [Sumber: BiliBili 小池瑗熏 ]
a) Bagian yang digambarkan lebih besar adalah kepala dan wajah. b) Karakter utama digambarkan lebih detail dibandingkan lingkungan sekitarnya. c) Ilustrasi digambarkan tidak menggunakan perspektif sehingga seluruh objek terlihat jelas dalam satu spread buku.
Gambar 17. Ilustrasi Kappa oleh Takahashi
Yamamoto
[Sumber: Youtube 藤見学園 ] a) Proporsi karakter yang digambarkan memiliki ukuran kepala yang lebih besar proporsinya dibandingkan kepala normal. b) Latar belakang digambarkan dengan detail, menekankan lokasi dan suasana tempat kejadian cerita. c) Gambar latar dibuat menggunakan perspektif.
Gambar 18. Ilustrasi Kitsune dan Tanuki oleh Hiroki Takahata [Sumber: Youtube じゅんじゅんこーちゃん ] a) Pada desain karakter, bagian yang digambarkan lebih besar adalah kepala. b) Ilustrasi latar tidak spesifik atau mendetail. c) Menggunakan perspektif dalam menggambarkan latar.

## Gambar 19. Ilustrasi Bakeneko oleh Ayako Ishiguro
[Sumber: Bilibili 小池瑗熏 ] a) Proporsi karakter yang digambarkan memiliki ukuran kepala yang lebih besar proporsinya dibandingkan kepala normal. b) Latar belakang dan segala ornamen di sekitarnya digambarkan dengan detail, menekankan lokasi dan suasana tempat kejadian cerita. c) Gambar latar dibuat menggunakan perspektif dan sudut pandang yang digunakan bermacam- macam.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  kajian  mengenai  desain  karakter  dalam buku  cerita anak  Jepang  dengan tema  f olklore kontemporer  tersebut,  penulis  dapat  menyimpulkan  bahwa  desain karakter  dalam  buku  anak  tetap  memiliki  ciri-ciri  yang  menyerupai  referensi  aslinya dalam  legenda.  Hal  yang  paling  ditonjolkan  dan  memiliki  kemiripan  adalah  bentuk wajahnya  yang  menjadi  poin  utama  penanda  dari  karakter  tersebut.  Karakter  diolah memiliki  bentuk  yang  lebih  kartunis,  minimalis,  dengan  garis-garis  yang  lebih  lentur untuk  menimbulkan  kesan  lembut  dan  ramah.  Warna  yang  digunakan  dalam meredesain karakter legenda tersebut juga cenderung mengarah ke warna cerah dan terang yang harmonis dengan warna latar tempat maupun suasana dari cerita tersebut, dibandingkan dengan warna sesuai di legenda yang cenderung lebih earthy dan kuno.
Dalam keseluruhan cerita, karakter memiliki peran yang penting dalam membawa pesan cerita, berbeda dengan kebanyakan legenda yang memposisikan makhluk halus sebagai pengganggu dari manusia. Karakter dalam buku anak cenderung mempertahankan salah satu  ciri  atau  referensi  dari  aslinya  agar  tetap  sesuai  dengan  konteks  karakternya. Misalnya, kappa diilustrasikan  tetap  sebagai  makhluk  yang  berasal  dari  alam  dan bersimbiosis mutualisme dengan alam yang harmonis, tanuki dan kitsune yang sama- sama memiliki kemampuan untuk berubah bentuk, dan bakeneko yang masih memiliki kemampuan untuk berubah dari kucing rumah menjadi kucing siluman di malam hari. Karakter yang memiliki sifat jahat dalam referensi aslinya apabila diadaptasi ke cerita kontemporer cenderung memiliki sifat-sifat baik yang nilai-nilainya ingin disampaikan ke anak. Hal ini penulis amati dari karakter kappa yang dalam dua cerita temuan penulis memiliki  karakter  baik,  berlainan  dengan  referensi  aslinya.  Hal  tersebut  juga  penulis temukan dalam karakter tanuki dan bakeneko dalam cerita temuan penulis. Untuk itu,
temuan-temuan  ini  kemudian  dapat  dicoba  dan  diterapkan  dalam  karakter  makhluk folklore di  Indonesia  untuk  memperkaya  variasi  cerita  rakyat  yang  menggunakan karakter bertema folklore sebagai salah satu cara pelestarian cerita-cerita rakyat.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, H. A., & Soo- Min, L. (2009). Telling Stories using Children ’ s Visual Language. IASDR 2009: Design | Rigor & Relevance , 1207 – 1214.
AygülAygün,  &  OyaAbacı.  (2014).  Examination  of  illustrated  story  books  p ublished between  the  years  of  2004-201for  4-8  age  group  children  in  terms  of illustration, 152 , 94 – 99.
Cresswell, J. W. (2013). Qualitative inquiry and research design : choosing among five approaches . United States of America: SAGE Publications, Inc.
Danandjaja,  J.  (1995).  A  Comparative  Study  of  Japanese  and  Indonesian  Folklores.
Southeast Asian Studies , 33 (3), 484 – 496.
Foster,  M.  D.  (2015). The  Book  of  Yokai:  Mysterious  Creatures  of  Japanese  Folklore .
California: University of California Press.
Hermanto,  Y.  A.  L.  (2019).  Visual  Storytelling  in Folklore  Children  Book  Illustration.  In Proceeding:  International  Conference  on  Interdisciplinary,  Social  Science, Business, Technology and Education (ISBTEC 2019) (pp. 1 – 10). Iskandar,  M.,  &  N urusholih,  S.  (2019).  “Lacerman”  Comic  Character  Design  With Morphological Forced Connection Method (Mfc). Balong International Journal of Design Vol.2.No.2 , 2 (2), 84 – 93.
Köse,  S.,  &  Arıkan,  D.  (2020).  The  Effects  of  Cartoon  Assisted  Endoscopy  Preparation Package on Children â€ TM s Fear and Anxiety Levels and Parental Satisfaction in Turkey, 53 , 72 – 79. Leeming, D. (2001). A Dictionary of Asian Mythology . New York: Oxford University Press,
Inc.
Maru, M. G., Tulus, A., Dukut, E. M., Liando, N., Mangare, J. G., & Mamentu, A. C. (2018). Children ’ s Story Books : Introducing Cultural Hybridity , Shaping Intercultural Sensitivity for Foreign Language Young Learners ( An Observation to Gramedia Books  in  2017  ).  In Social  Science,  Education  and  Humanities  Research.  1st International Conference on Social Sciences (ICSS 2018) (Vol. 226, pp. 894 – 899). Atlantis Press.
Purwaningsih, D. A. (2018). Character Design In Indonesian Animated Series : Escaping
The Shadow Of Foreign. Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual , 9 (2), 48 – 60.
Retnowati,  G.,  Mini,  R., Salim, A.,  & Saleh, A.  Y.  (2018).  Effectiveness  of  Picture Story Books Reading to Increase Kindness in Children Aged 5-6 Years. Lingua Cultura ,
12 (1), 89 – 95.
Sartini. (2004). Menggali Kearifan Lokal Nusantara Sebuah Kajian Filsafati. Jurnal Filsafat , 14 , 111 – 120.
Utami,  A.  D.,  Fleer,  M.,  &  Li,  L.  (2021).  Learning  ,  Culture  and  Social  Interaction  An analysis  of  a  child  ’  s  experiences  in  playing  a  gendered  chara cter  during playworld. Learning, Culture and Social Interaction , 28 (September 2020)