## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 91 - 101 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1325 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Rancang Bangun Media Pembelajaran Tumbuhan berbasis Augmented Reality dengan Metode MDLC
Bagus Setiawan, Muhamad Azrino Gustalika * , Pradana Ananda Raharja Informatika, Teknik Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Purwokerto, Indonesia Email:
1 20102057@ittelkom-pwt.ac.id, 2* azrino@ittelkom-pwt.ac.id, 3 pradana@ittelkom-pwt.ac.id (* : coressponding author): azrino@ittelkom-pwt.ac.id
Abstrak- Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  merancang  dan  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis Augmented Reality untuk materi struktur dan fungsi tumbuhan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle berbasis Android. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri 1 Kutasari dengan subjek penelitian siswa kelas IV. Proses pengembangan aplikasi mengikuti tahapan Multimedia Development Life Cycle , mulai dari konseptualisasi, perancangan, pengumpulan materi, perakitan, pengujian, hingga distribusi. Pengujian fungsionalitas menggunakan metode Black Box Testing yang menunjukkan bahwa semua fungsi  aplikasi  berjalan  baik  dan  sesuai  dengan  yang  diharapkan  tanpa  adanya  kesalahan.  Pengujian  usability  dengan System Usability  Scale (SUS)  menghasilkan  jumlah  skor  rata-rata  sebesar  79,83%,  yang  termasuk  dalam  kategori  "A"  dengan  tingkat kelayakan  "Good"  dan  diterima  oleh  pengguna.  Aplikasi Augmented  Reality ini  memberikan  visualisasi  tiga  dimensi  yang memudahkan  siswa  dalam  memahami  konsep-konsep  yang  diajarkan,  dan  juga  meningkatkan  interaksi  dan  keterlibatan  siswa dalam proses belajar mengajar. Saran yang dilakukan untuk pengembangan lebih lanjut termasuk implementasi aplikasi Augmented Reality ini pada  berbagai  materi  pembelajaran  lainnya  di  sekolah  dasar,  penambahan  fitur-fitur  baru  untuk  pengalaman  belajar yang  lebih  beragam,  pelatihan  bagi  guru  untuk  memanfaatkan  aplikasi  secara  optimal,  serta  evaluasi  dan  pengumpulan  umpan balik secara berkala untuk perbaikan dan pengembangan aplikasi.
Kata  Kunci:  Augmented  Reality ;  Media  Pembelajaran ;  Multimedia  Development  Life  Cycle ;  Struktur  dan  Fungsi  Tumbuhan;

## System Usability Scale
Abstract-  The  purpose  of  this  research  is  to  design  and  develop  Augmented  Reality-based  interactive  learning  media  for  plant structure and function material using the Android-based Multimedia Development Life Cycle method. This research was conducted at SD Negeri 1 Kutasari with research subjects of grade IV students. The application development process follows the Multimedia Development  Life  Cycle  stages,  starting  from  conceptualisation,  design,  material  collection,  assembly,  testing,  to  distribution. Functionality testing using  the Black Box Testing  method  shows  that all application  functions  run well and as  expected  without any errors. Usability testing with the System Usability Scale (SUS) produces an average score of 79.83%, which is included in the ‘A’  category  with  a  feasibility  level  of  ‘Good’  and  accepted  by  users.  This  Augmented  Reality  application  provides  three- dimensional  visualisation  that  makes  it  easier  for  students  to  understand  the  concepts  taught,  and  also  increases  student interaction  and  involvement  in  the  teaching  and  learning  process.  Suggestions  made  for  further  development  include  the implementation of this Augmented Reality application on various other learning materials in elementary schools, the addition of new  features  for  a  more  diverse  learning  experience,  training  for  teachers  to  make  optimal  use  of  the  application,  as  well  as regular evaluation and collection of feedback for improvement and development of the application.
Keywords:  Augmented  Reality;  Learning  Media;  Multimedia  Development  Life  Cycle;  Plant  Structure  and  Function;  System Usability Scale

## 1. PENDAHULUAN
Salah  satu  masalah  utama  dalam  pendidikan  di  Indonesia  adalah  keterbatasan  dalam  penggunaan  teknologi yang  inovatif  sebagai  media  pembelajaran  [1].  Di  SD  Negeri  1  Kutasari,  proses  pembelajara  masih  berlangsung secara  konvensional  dan  belum  memanfaatkan  teknologi.  Dengan  diperkenalkannya  Kurikulum  Merdeka,  guru diharapkan untuk menunjukkan lebih banyak kreativitas dan inovasi dalam metode pengajaran. Namun, penggunaan media  cetak  yang  masih  dominan  dan  ketergantungan  siswa  pada platform  YouTube sebagai  media  pembelajaran menjadi  kendala  dalam  mencapai  tujuan  kurikulum  ini  [2].  Selain  itu,  siswa  juga  kurang  familiar  dengan pengembangan  teknologi,  khususnya Augmented  Reality (AR)  yang  mengakibatkan  tantangan  dalam  memahami materi  pelajaran  karena  terbatasnya  sumber  daya  pendidikan,  baik  format  tradisional  maupun  digital  yang  dapat diakses disekolah [3].
Dalam  mengatasi  masalah  tersebut,  solusi  yang  diharapkan  adalah  penggunaan  teknologi Augmented  Reality (AR) dalam bentuk alat bantu pendidikan untuk mendukung murid dalam menguasai konten struktur dan fungsi tumbuhan [4]. Augmented  Reality (AR)  memiliki  potensi  besar  untuk  mengubah  cara  kita  belajar  dan  mengajar  dengan menghadirkan  pengalaman  pembelajaran  yang  lebih  interaktif  dan  menarik  [5].  Dengan  memanfaatkan  AR,  guru dapat  membawa  objek  tiga  dimensi  ke  dalam  lingkungan  pembelajaran,  memungkinkan  siswa  untuk  melihat  dan berinteraksi  dengan  materi  pelajaran  secara  langsung  [6].  Misalnya,  dalam  pembelajaran  struktur  dan  fungsi tumbuhan,  guru  dapat  menggunakan  AR  untuk  memvisualisasikan  bagian-bagian  tumbuhan  secara  nyata  dalam ruang kelas. Siswa dapat  melihat dan  mempelajari bagian-bagian tumbuhan, seperti akar, batang, daun, dan bunga, dengan  detail  yang  lebih  jelas  dan  mendalam.  Mereka  dapat  memutar,  memperbesar,  atau  memperkecil  objek  tiga dimensi  tersebut,  sehingga  memungkinkan  mereka  untuk  memahami  struktur  dan  fungsi  tumbuhan  dengan  lebih baik.  Selain  itu,  penggunaan  AR  juga  dapat  meningkatkan  keterlibatan  siswa  dalam  pembelajaran.  Dengan menyajikan  materi  pelajaran  secara  visual  dan  interaktif,  AR  dapat  membuat  pembelajaran  lebih  menarik  dan menyenangkan  bagi  siswa.  Mereka  akan  lebih  termotivasi  untuk  belajar  dan  aktif  berpartisipasi  dalam  proses

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 91 - 101 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1325 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
pembelajaran. Selanjutnya, AR juga dapat meningkatkan efisiensi pembelajaran dengan menyajikan informasi secara langsung dan real-time . Guru dapat mengintegrasikan konten tambahan, seperti video, gambar, atau teks, ke dalam pengalaman  AR,  sehingga  memperkaya  pembelajaran  dan  membantu  siswa  untuk  memahami  konsep-konsep  yang lebih kompleks dengan lebih mudah [7].
Penelitian  terkait  dalam  lima  tahun  terakhir  menunjukkan  berbagai  aplikasi  AR  dalam  pendidikan,  yang  relevan dengan  penelitian  ini.  Penelitian  pertama  berjudul  "Penerapan Augmented  Reality Sebagai  Media  Pembelajaran Tumbuhan  Bunga  Langka  Dilindungi"  menghasilkan  program  AR  yang  dirancang  untuk  memperkenalkan  flora endemik kepada siswa kelas 4 di SDN 03 Sidodadi. Aplikasi ini dibangun menggunakan Unity 3D dan Vuforia SDK, dioperasikan pada perangkat Android, dan menggunakan metode MDLC. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi ini memiliki  mutu  keseluruhan  yang  sangat  baik,  dengan  skor  sempurna  pada  kriteria  fitur  fungsional  dan transferabilitas, serta skor tinggi pada operabilitas [8]. Penelitian kedua, berjudul "Aplikasi Media Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android" mengaplikasikan AR dalam mengenalkan buah-buahan, hewan, dan bagian tubuh  manusia kepada anak-anak usia dini. Pengembangan aplikasi  menggunakan metode waterfall dan  UML,  serta  diuji  dengan  metode black  box  testing .  Survei  menunjukkan  tingkat  kepuasan sebesar  94,80%  yang  mengindikasikan  bahwa  aplikasi  AR  berhasil  membuat  pembelajaran  lebih  menarik  dan interaktif [9].
Penelitian  ketiga,  berjudul  "Pengembangan  Gim  ‘FloNa  Savior’  untuk  Pembelajaran  Pelestarian  Flora  dan  Fauna yang Terancam Berbasis Augmented Reality " mengembangkan permainan pendidikan yang menggabungkan elemen pelestarian flora dan fauna  menggunakan AR. Menggunakan  metode Game Development Life Cycle (GDLC), hasil uji  coba  menunjukkan  100%  responden  lebih  memahami  pentingnya  konservasi  flora  dan  fauna  setelah menggunakan  permainan  ini,  dengan  70,8%  menyebutkan  bahwa  fitur  AR  membantu  mereka  mengerti  materi pendidikan lebih baik [10]. Penelitian keempat, berjudul "Implementasi Metode Marker Based Tracking Augmented Reality Untuk Pengenalan Buah Berbasis Android," mengembangkan aplikasi pengenalan buah untuk anak usia dini menggunakan metode berbasis penanda dalam AR. Aplikasi ini menggunakan MDLC sebagai metode pengembangan, dan  hasil  kuesioner  menunjukkan  tingkat  kepuasan  sebesar  92,87%,  yang  menunjukkan  aplikasi  ini  efektif  dalam membantu pemahaman anak tentang buah- buahan serta meningkatkan minat belajar mereka [11]. Penelitian kelima, berjudul  "Validitas  Media  Pembelajaran  Komputer  dan  Jaringan  Dasar  Berbasis Augmented  Reality "  menilai validitas dan mengembangkan media pengajaran berbasis AR untuk mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK  Kartika  1-2  Padang.  Menggunakan  kerangka  analisis  R&D,  hasil  analisis  validitas  menunjukkan  persentase sebesar 89,46%, yang menunjukkan bahwa media pembelajaran ini sangat valid untuk digunakan, dan efektif dalam proses pembelajaran [12].
Berdasarkan permasalahan yang diidentifikasi dan penelitian terkait, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality untuk pembelajaran struktur dan fungsi tumbuhan di SD Negeri 1 Kutasari. Diharapkan aplikasi ini dapat membantu guru dalam mengkomunikasikan materi dengan lebih baik dan mendukung siswa dalam memahami  konten  pembelajaran  secara  lebih  optimal  dan  efektif.  Metode  yang  diterapkan  untuk  mengembangkan aplikasi ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan pendekatan prototipe [13]. Dengan pengembangan  aplikasi  AR ini,  diharapkan dapat  mendukung guru dalam  mengkomunikasikan  materi  struktur  dan fungsi  tumbuhan  bagi  siswa  dengan  mengimplementasikan  materi  berupa  representasi  struktur  tumbuhan  menjadi objek  tiga  dimensi  berbasis  Android,  serta  mengevaluasi  kecocokan  dan  penerimaan  aplikasi  sebagai  alat  bantu pembelajaran.  Dengan  pengembangan  aplikasi  AR  ini,  diharapkan  dapat  mendukung  guru  dalam mengkomunikasikan  materi  struktur  dan  fungsi  tumbuhan  bagi  siswa  dengan  mengimplementasikan  materi  berupa representasi  struktur  tumbuhan  menjadi  objek  tiga  dimensi  berbasis  Android,  serta  mengevaluasi  kecocokan  dan penerimaan aplikasi sebagai alat bantu pembelajaran.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
2.1 Multimedia Development Life Cycle
Multimedia Development Life Cycle (MDLC) merupakan metode pengembangan aplikasi media yang mengikuti enak tahap dalam veris Luther-Sutopo.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 91 - 101 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1325 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Pada Gambar 1, merupakan tahapan-tahapan dalam penelitian ini sesuai dengan alur MDLC adalah sebagai berikut [15]:
a. Concept,  langkah  awal  adalah  ide  yang  dimulai  dengan  menyusun  fondasi  evaluasi  untuk  pembuatan  dan pengembangan gambar.
b. Design,  tahap  ini  diperlukan  pemahaman  tentang  spesifikasi  akhir  visualisasi  yang  akan  dikerjakan.  Ini melibatkan  penjabaran  rinci  dari  struktur  media,  model,  visual,  dan  persyaratan  konten/bahan  untuk  sarana pendidikan.
c. Material Collecting, tahap ini mengumpulkan konten dan disesuaikan dengan keperluan.
d. Assembly,  langkah  ini  mencakup  pembuatan  rancangan  dari  konten  dan  berkas  yang  telah  dikumpulkan, kemudian dirangkai dan diatur relevan dengan rancangan.
e. Testing,  tahap  pemeriksaan  dilaksanakan  untuk  memverifikasi  jika  software  yang  telah  dibuat  relevam dengan perancangan sebelum diimplementasikan kepada pengguna.
f. Distribution,  tahap  ini  dilakukan  setelah  aplikasi  dianggap  layak.  Evaluasi  pada  tahap  ini  penting untuk mengembangkan produk sebelumnya agar dapat ditingkatkan.
Berikut adalah diagram alur dan tahapan-tahapannya :
Gambar 2. Diagram Alur Penelitian a Studi Literatur
Penelitian  pendahuluan  menjadi  langkah  pertama  dalam  sebuah  penelitian.  Pada  tahap  ini,  dilakukan  identifikasi masalah dengan mencari referensi yang memiliki kesamaan topik. Rujukan diambil dari berbagai jurnal mengenai lingkungan belajar berbasis Augmented Reality dan buku-buku yang relevan dengan konteks penelitian ini.
b Observasi dan Wawancara
Dalam  tahap  ini,  dilakukan  pengumpulan  data  di  SD  Negeri  1  Kutasari  dengan  fokus  pada  materi  struktur  dan fungsi  tumbuhan  dalam  kurikulum  Merdeka  untuk  siswa  kelas  4  tahun  2023.  Pengumpulan  data  bertujuan  untuk mengevaluasi  sejauh  mana  media  buku  memberikan  informasi  tentang  struktur  dan  fungsi  tumbuhan,  serta mengidentifikasi  kesulitan  belajar  yang  dihadapi  siswa.  Wawancara  dilakukan  bersama  Bu  Muji  Rahayu,  guru Kelas  4  di  SD  Negeri  1  Kutasari,  yang  ditunjuk  oleh  kepala  sekolah  sebagai  pendamping  penelitian.  Tujuan  dari pengumpulan  data  ini  adalah  untuk  memahami  lebih  dalam  proses  pembelajaran  siswa  mengenai  struktur  dan fungsi tumbuhan.
c Konseptualisasi
Fase  konseptualisasi  ini  menjadi  langkah  awal  dalam  perancangan  aplikasi,  mencakup  penetapan  tujuan,  target pengguna,  penerapan  aplikasi,  dan  materi  yang  akan  dimasukkan  dalam  aplikasi.  Setelah  menyelesaikan  tahap identifikasi masalah melalui referensi dari berbagai sumber dan menuntaskan pengumpulan data serta wawancara, langkah  berikutnya  adalah  merancang  aplikasi  menggunakan  metode  Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC).  Beberapa  fitur  yang  akan  dikembangkan  dalam  aplikasi  mencakup  kemampuan  membaca  materi,

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 91 - 101 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1325 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
visualisasi  struktur  dan  fungsi  tumbuhan,  dan  penilaian  pembelajaran  melalui  kuis.  Materi  tentang  struktur  dan fungsi  tumbuhan  menjadi  fokus  utama  dalam  pengembangan  aplikasi  ini,  dengan  tujuan  membantu  siswa memahami dengan lebih baik bagaimana tumbuhan terstruktur dan berfungsi, mulai dari bagian-bagian seperti akar, batang, daun, buah, bunga.
d Perancangan
Dalam  tahap  perencanaan,  aplikasi  yang  akan  dikembangkan  diuraikan  secara  mendetail  untuk  memberikan  arah dan alur penggunaan yang terorganisir dengan baik. Pada tahap ini, metode perancangan antarmuka pengguna (user interface) diterapkan melalui perancangan wireframe sebagai gambaran awal dari aplikasi.
e Pengumpulan Bahan
Pada  tahap  pengumpulan  bahan,  dilakukan  penggalian  informasi  saat  mengajukan  aplikasi.  Terdapat  beberapa sumber  daya  yang  diambil  dari  internet,  sementara  beberapa  di  antaranya  dibuat  secara  manual.  Materi  yang diperlukan  mencakup  gambaran  struktur  dan  fungsi  tumbuhan,  penjelasan  audio  tentang  struktur  dan  fungsi tumbuhan, dan animasi yang mengilustrasikan struktur dan fungsi tumbuhan. Pembuatan materi tiga dimensi (3D) menggunakan Blender, sedangkan untuk materi dua dimensi (2D) digunakan Figma.
f Perakitan
Dalam  tahap  ini,  desain  dan  pengembangan  objek  serta  bahan  aplikasi  yang  telah  dirancang  diimplementasikan menjadi aplikasi yang lengkap. Pada saat ini, penggabungan dilakukan dalam aplikasi dengan memanfaatkan Unity 3D dan Vuforia sebagai kit pengembangan untuk menciptakan Augmented Reality dalam aplikasi.
g Pengujian
Dalam  tahap  ini,  dilakukan  pengujian  terhadap  aplikasi  yang  diajukan  untuk  menentukan  apakah  sistemnya memiliki  kesalahan  atau  tidak.  Uji  alpha  testing  dilakukan  pada  aplikasi  berdasarkan  fungsionalitasnya  dengan menggunakan  metode  black  box,  dan  uji  beta  diarahkan  kepada  siswa  kelas  4  SD  Negeri  1  Kutasari.  Pengujian sistematik  terhadap  pengalaman  pengguna  aplikasi  dilakukan  melalui  metode  System  Usability  Scale,  sementara pengujian  kuis  dilakukan  untuk  mendapatkan  nilai  yang  didapatkan  siswa  saat  menggunakan  aplikasi.  Tujuannya adalah untuk mengukur keberhasilan aplikasi dalam meningkatkan pemahaman murid tentang materi struktur dan fungsi tumbuhan.
h Distribusi
Aplikasi  akan  diperkenalkan  dalam  materi  struktur  dan  fungsi  tumbuhan  untuk  siswa  kelas  4  di  SD  Negeri  1 Kutasari.  Dengan  izin  dari  guru,  siswa  kelas  4  diberikan  akses  untuk  menggunakan  smartphone  dalam  proses pembelajaran di kelas. aplikasi dapat di unduh melalui Google Drive, mempermudah akses siswa dan memberikan kontribusi pada kelancaran kegiatan belajar-mengajar di kelas.
i Evaluasi Hasil Pengujian
Pada  Tahap  ini  dilakukan  proses  analisis  terhadap  hasil  implementasi  melalui  uji  beta  dengan  kuesioner  System Usability Scale (SUS) dan soal kuis yang diberikan kepada siswa dengan bimbingan guru kelas 4 dan kelas 6 SD Negeri 1 Kutasari setelah aplikasi di uji coba di dalam kelas selama proses pembelajaran siswa.

## 2.2 Augmented Reality
Augmented Reality merupakan suatu pendekatan yang mengintegrasikan realitas fisik terhadap realitas virtual, di mana objek virtual dihadirkan sebagai elemen yang berinteraksi dengan  lingkungan nyata. Terdapat tiga konsep dasar dalam Augmented Reality [16]. Pertama,  Augmented Reality melibatkan penyatuan simultan antara lingkungan realitas dan  juga  virtual.  Kedua,  Augmented  Reality  dapat  beroperasi  secara  langsung  dan  lebih  interaktif  (real-time)  [17]. Ketiga,  integrasi  tiga  dimensi  antara  objek  virtual  dan  dunia  nyata,  di  mana  objek  maya  terpadu  ke  dalam  konteks lingkungan fisik. Augmented Reality memanfaatkan berbagai metode untuk melakukan pelacakan di dalam aplikasinya, seperti pelacakan berbasis penanda (Marker Based Tracking) dan tanpa penanda (Markerless) [18].

## 2.3 Black Box Testing
Black Box Testing ialah pendekatan  yang terkenal karena kemudahannya dalam penerapan, hanya  membutuhkan penetapan  limit  bawah  dan  limit  atas  dari  data  yang  diinginkan.  Jumlah  data  pengujian  dapat  diperkirakan  dengan menghitung banyaknya entri data field yang akan diujikan, ketentuan entri yang diterapkan, dan situasi limit atas dan limit bawah yang sesuai. Dengan penerapan teknik ini, dapat dipastikan apakah fungsionalitas masih bisa menampung input data yang tidak diinginkan, yang bisa berpotensi mengurangi validitas data yang disimpan. Eksperimen black box berusaha untuk mengidentifikasi kesalahan dalam beragam kategori, termasuk [19]:
a. Tidak terdeteksi
b. Kesalahan antarmuka
c. Kekeliruan dalam susunan data atau mengakses basis data luaran
d. Kegagalan performa
e. Kesalahan awalan dan terminasi

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 91 - 101 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1325 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## 2.4 System Usability Scale
System  Usability  Scale  merupakan  suatu  metode  yang  disusun  untuk  memeriksa  fungsi  sistem  komputer  dengan menekan  pada  pengalaman  pemakai.  Pendekatan  ini  amatlah  simpel  dan  biasanya  diterapkan  pada  tahap  penelitian. John  Brooke  memperkenalkan  metode  ini  pada  tahun  1986,  dan  sejak  saat  itu  telah  digunakan  untuk  mengevaluasi berbagai produk seperti perangkat jaringan dan aplikasi. SUS memiliki beberapa karakteristik yang unik, di antaranya [20]: SUS relatif lebih mudah dan juga cepat dikerjakan bagi responden karena terdiri dari hanya 10 pertanyaan. SUS menerapkan  teknologi  yang  bersifat  agnostik,  yang  berarti  dapat  digunakan  secara  luas  untuk  mengevaluasi  hampir semua  jenis  antarmuka  pengguna.Skor  survei  SUS  berkisar  dari  1  hingga  100,  dengan  satu  skor  tunggal,  yang membuatnya mudah dipahami lintas disiplin ilmu, baik untuk individu maupun kelompok. SUS tersusun atas sepuluh pertanyaan, setiap pertanyaan menggunakan skala lima poin dari "sangat tidak setuju" hingga "sangat setuju". Lima dari pertanyaan tersebut adalah pernyataan positif, dan lima lainnya adalah pernyataan negatif. Jeff Sauro mengartikan nilai SUS sebagai persentase dan memberikan nilai huruf dari A sampai F, di mana A adalah nilai terbaik dan F adalah nilai terburuk.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Konseptualisasi
Pada tahap awal penelitian ini, kerangka konseptual alur media pembelajaran dikembangkan berdasarkan umpan balik guru  yang  diperoleh  pada  sesi  observasi  dan  wawancara.  Alur  konseptual  yang  dirancang  pada  Aplikasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Struktur dan Fungsi bagian Tumbuhan diuraikan sebagai berikut :
Gambar 3. Konsep Media Pembelajaran
Diagram  yang  disajikan  pada  Gambar  3  menguraikan  konsep  dasar  pengembangan  media  pembelajaran  yang mencakup  komponen-komponen  utama  seperti  kuis,  konten  tekstual  dan  video,  kemampuan  pemindaian Augmented Reality dengan fungsi rotate, zoom in/zoom out , dan drag objek 3D.

## 3.2 Perancangan
Pada  tahap  desain  awal,  pendekatan  yang  teliti  digunakan  untuk  mengembangkan  desain  media  pembelajaran interaktif  dengan  memanfaatkan  teknologi  Augmented  Reality  yang  efektif  dan  disesuaikan  dengan  kebutuhan pendidikan  pada  pembelajaran  struktur  dan  fungsi  tumbuhan.  Mengikuti  pendekatan  Konten  Pembelajaran menggunakan  metode  MDLC,  fase  ini  mencakup  identifikasi  kebutuhan  pengguna,  pemilihan  teknologi  Augmented Reality  yang  sesuai,  dan  pembuatan  prototype  yang  mampu  memberikan  peluang  pembelajaran  inovatif  melalui Augmented Reality. Proses perancangan media pembelajaran diuraikan pada diagram berikut :

## 3.1.1 Struktur Program
Sebelum dibuatnya aplikasi, untuk mempermudah dalam merancang aplikasi maka dibuat struktur program untuk mengetahui alur dan kebutuhan aplikasi. Berikut adalah struktur program yang telah dibuat:

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 91 - 101 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1325 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Gambar  4  menjelaskan  struktur  program  dari  awal  splash  screen,  materi  yang  dapat  dipelajari,  fitur  pindai,  sampai dengan keluar dari aplikasi.

## 3.1.2 Use Case Diagram
Setelah dibuatkan struktur program selanjutnya dibuat use case diagram, untuk Menggambarkan interaksi antara aktor dengan sistem dalam suatu sistem informasi. Berikut adalah struktur program yang telah dibuat:
Gambar 5. Use Case Diagram
Gambar  5  menjelaskan  mengenai  alur  pengguna  dalam  menjalankan  media  pembelajaran  struktur  dan  fungsi Tumbuhan.  Pengguna memiliki lima aksi yang dapat mereka lakukan. Aksi pertama adalah membaca materi didalam aplikasi. Setelah itu pengguna dapat melihat objek 3D struktur dan fungsi Tumbuhan melalui aksi pindai. Kemudian pengguna  dapat  menjawab  kuis  untuk  mengukur  pemahaman.  Selanjutnya  pengguna  dapat  melihat  tentang  aplikasi. Terakhir, Pengguna dapat keluar aplikasi.

## 3.3 Pengumpulan Bahan
Perolehan  materi  memainkan  peran  penting  dalam  pengembangan  media  pembelajaran.  Dalam  rangka pengembangan  materi  media  pembelajaran  struktur  dan  fungsi  tumbuhan,  buku  teks  dijadikan  sebagai  sumber informasi  utama  bagi para  guru  dalam  mengajar.  Materi  ini  dikurasi  dan  dibuatkan  objek  2D,  3D,  audio,  dan  video dengan tujuan  membantu dalam proses pembelajaran. Pemilihan aset dipandu oleh  kesesuaiannya dengan  kurikulum dan  kemampuannya  dalam  memfasilitasi  pembelajaran  siswa.  Pada  tabel  1  menjelaskan  beberapa  komponen  aset dalam media pembelajaran yang dibuat sendiri dan didownload secara gratis melalui internet.
Tabel 1. Pengumpulan Bahan Assets Fungsi Keterangan Assets desain aplikasi Sebagai visualisasi antar muka aplikasi Dibuat menggunakan Figma 3D objek system pencernaan Sebagai Visualisasi 3D materi struktur dan fungsi tumbuhan Didownload Melalui https://sketchfab.com/3d- models/modeling-tanaman-tomat- 9a9717d23a274b918cd9f09fcfa08309 Aset video pembelajaran  Sebagai Visualisasi materi struktur dan fungsi tumbuhan Didownload melalui https://www.youtube.com/watch?v=P0hSz cBEPZg&t=115s Aset suara materi pembelajaran Membantu menjelaskan materi melalui media audio Dibuat melalui https://ttsfree.com/text-to- speech/indonesian

## 3.4 Pengumpulan Bahan
Setelah  melakukan  perancangan  struktur  program,  use  case,  activity  diagram,  squence  diagram  dan mengumpulkan aset bahan untuk membuat aplikasi. Selanjutnya komponen-komponen media pembelajaran disatukan melalui  integrasi  materi, penggabungan interaktivitas Augmented Reality, dan pengembangan antarmuka yang ramah pengguna.  Proses  ini  penting  dalam  menerjemahkan  konsep  desain  yang  diusulkan  menjadi  produk  media pembelajaran  nyata  yang  siap  diuji  coba.  Bagian  berikut  menampilkan  komponen  aset  yang  dirakit  yang  dihasilkan dari proses perancangan:

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 91 - 101 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1325 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Gambar 6. Tampilan Splash screen
Pada  Gambar  6,  Merupakan  tampilan  Splash  screen  yang  mana  merupakan  tampilan  awal  ketika  pertama  kali membuka aplikasi. Didalam Splash screen memuat logo aplikasi.
Gambar 7. Tampilan Menu Utama
Pada Gambar 7, menjelaskan menu utama dengan beberapa tombol yang dapat diakses dengan fungsi sebagai berikut: a Materi : Tombol ini digunakan untuk pergi ke halaman memilih materi yang akan di pelajari.
b Pindai  :  Tombol  ini  digunakan  untuk  mengakses  halaman  pindai  dan  pembelajaran  menggunakan  teknologi Augmented Reality.
c Kuis : Tombol ini digunakan untuk mengerjakan kuis.
d Tentang : Tombol ini digunakan untuk melihat informasi terkait aplikasi.
e Keluar : Tombol ini digunakan untuk pergi ke halaman pilihan keluar aplikasi.
Gambar 8. Tampilan Pilih Materi
Pada  Gambar  8,  pengguna  dapat  memilih  materi  belajar  struktur  dan  fungsi  tumbuhan  dengan  klik  terlebih  dahulu tombol bagian tumbuhan. Setelah tombol di klik selanjutnya akan ditampilkan detail materi
Gambar 9. Tampilan Detail Materi
Pada  Gambar  9,  pengguna  dapat  melihat  materi  dan  visualisasi  bagian  tumbuhan  yang  dipilih.  Selain  itu  dengan menekan tombol lihat video selanjutnya akan dibuka kan tampilan untuk melihat video.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 91 - 101 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1325 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
Pada Gambar 10, menampilkan tampilan video visualisasi tentang bagian tumbuhan yang dipilih lebih detail penjelasannya.

## Gambar 11. Tampilan Pindai Augmented Reality
Pada Gambar 11, merupakan tampilan halaman Pindai. Didalam halaman ini user dapat melihat objek 3D organ yang sudah  diberikan  label.  Lalu  ketika  label  disetiap  organ  di  klik  maka  akan  muncul  papan  penjelasan  organ.  Didalam halaman  ini  juga  terdapat  tombol  putar  untuk  melihat  tampilan  organ  secara  memutar  dan tombol  stop  tracking  dan start tracking untuk mengatur ulang posisi 3D object agar dapat dilihat ditengah.
Gambar 12. Tampilan Kuis
Pada  Gambar  12,  merupakan  tampilan  halaman  Kuis.  Pada  halaman  ini  memungkinkan  pengguna  untuk  mengikuti kuis yang berfungsi sebagai variabel dalam mengukur efektivitas aplikasi sebelum dan sesudah penggunaannya.
Gambar 13. Tampilan Hasil Kuis Pada Gambar 13, setelah mengerjakan Kuis maka siswa akan dapat melihat hasilnya.
Gambar 14. Tampilan Tentang
Pada  gambar  14,  pada  halaman  ini  merupakan  halaman  yang  berisikan  tentang  aplikasi  dan  ucapan  terima  kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu proses dibuatnya media pembelajaran ini.
Pada gambar 15, pada halaman ini merupakan halaman pilihan agar dapat keluar atau kembali lagi ke halaman main menu.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 91 - 101 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1325 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## 3.5 Pengujian
Pada  tahap  pengujian,  penelitian  ini  akan  berkonsentrasi  pada  penilaian  pengujian  yang  diusulkan  untuk mengukur  efisiensi  dan  fungsionalitas  sistem.  Pemeriksaan  akan  dilakukan  dengan  menggunakan  metode black  box dan evaluasi System Usability Scale (SUS). Bagian selanjutnya menyajikan hasil penilaian yang dilakukan.

## 3.5.1 Black Box Testing
Tahap ini merupakan tahap uji coba pertama  menggunakan metode black box. Pengujian black  box merupakan sebuah  Teknik  yang  digunakan  untuk  menguji  fungsional  aplikasi.  Pengujian  aplikasi  ingin  membuktikan  apakah aplikasi berjalan dengan sesuai yang diinginkan atau tidak. Berikut merupakan hasil pengujian Black box pada aplikasi Augmented Reality Struktur dan fungsi tumbuhan.
Tabel 2. Black Box Testing No Diuji Masukkan Keluar Keterangan 1  Tombol “Materi” pada Halaman Utama Klik Tombol “Materi” Masuk Halaman Materi Sesuai 2 Tombol “Pilihan bagian tumbuhan” pada Halaman Materi Klik Tombol “Pilihan bagian tumbuhan” Masuk Halaman Bagian Tumbuhan yang dipilih Sesuai 3  Tombol  “Lihat Video” pada Halaman Materi Tumbuhan Klik Tombol  “Lihat Video” Masuk ke Video materi tumbuhan Sesuai 4  Tombol  “Lihat Materi” pada Halaman Video Tumbuhan Klik Tombol  “Lihat Materi” Kembali ke Materi Tumbuhan Sesuai 5  Tombol “Kembali” pada setiap Halaman Klik Tombol “Kembali” Kembali ke Halaman Sebelumnya Sesuai 6  Tombol “Pindai” pada Halaman Utama Marker bagian tumbuhan Menampilkan model 3D sesuai marker Sesuai 7  Tombol “Kuis” pada Halaman Utama Klik Tombol “Kuis” Masuk Halaman Kuis Sesuai 8  Tombol “Pilihan Jawaban” pada Halaman Kuis Klik Tombol “Pilihan Jawaban” Masuk ke Halaman soal selanjutnya atau Halaman Hasil kuis Sesuai 9  Tombol “Tentang” pada Halaman Utama Klik Tombol “Tentang” Masuk Halaman Tentang Sesuai 10  Tombol “Keluar” pada Halaman Utama Klik Tombol “Keluar” Masuk Halaman Keluar Sesuai 11  Tombol “Ya” pada Halaman Pilihan Keluar Klik Tombol “Ya” Keluar dari aplikasi Sesuai 12  Tombol “Tidak” pada Halaman Pilihan Keluar Klik Tombol “Tidak” Masuk Halaman Utama Sesuai

## 3.5.2 System Usability Scale
Proses  distribusi  melibatkan  penerapan  kepada  kelas  4  dengan  siswa  sejumlah  25  anak,  dengan  fokus  pada pemanfaatan  media  pembelajaran.  Fase  ini  bertujuan  untuk  memastikan  integrasi  media  pembelajaran  ke  dalam kurikulum sekolah dan  mencapai  dampak  positif  dalam  proses  pembelajaran  serta  dilakukannya  tahap  testing  untuk System  Usability  Scale  (SUS)  menggunakan  10  pertanyaan.  Kuesioner  yang  dibuat  terdiri  dari  nama,  jenis  kelamin, kelas,  dan  10  pertanyaan  dengan  skala  1  sampai  5,  untuk  hasil  perhitungan  dari  pengujian  kuesioner  yang  telah diperoleh  akan  dinilai  dengan  metode  System  Usability  Scale  (SUS)  dengan  aturan  yang  telah  tercantum  pada  bab sebelumnya. Berikut adalah data dari 30 partisipan yang mengisi kuesioner:
Tabel 3. Pengujian SUS Nama Jenis Kelamin Jawaban SUS Score R1 Laki – laki 5, 1, 5, 1, 5, 2, 5, 1, 4, 1 95 R2 Laki – laki 5, 3, 5, 3, 5, 3, 5, 1, 5, 1 85 R3 Perempuan 4, 2, 5, 2, 3, 1, 3, 2, 5, 1 80 R4 Perempuan 5, 3, 5, 3, 5, 2, 5, 3, 5, 3 77,5 R5 Laki – laki 4, 2, 4, 2, 4, 2, 4, 2, 4, 2 75 R6 Laki – laki 4, 2, 4, 2, 4, 3, 4, 2, 5, 2 75

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 91 - 101 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1325 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT
R7 Perempuan 4, 2, 5, 1, 4, 3, 4, 2, 3, 2 75 R8 Perempuan 5, 1, 5, 1, 5, 1, 5, 1, 4, 1 97,5 R9 Perempuan 4, 2, 4, 2, 5, 2, 5, 2, 4, 2 80 R10 Perempuan 4, 2, 4, 2, 5, 2, 4, 2, 5, 2 80 R11 Laki – laki 5, 2, 5, 2, 2, 3, 5, 1, 4, 1 80 R12 Laki – laki 4, 1, 4, 2, 5, 1, 5, 2, 5, 2 87,5 R13 Perempuan 4, 2, 4, 2, 4, 2, 4, 2, 3, 2 72,5 R14 Laki – laki 5, 2, 5, 2, 5, 3, 5, 2, 3, 2 80 R15 Perempuan 5, 2, 3, 1, 3, 2, 4, 1, 3, 2 75 R16 Laki – laki 4, 2, 4, 2, 5, 3, 5, 2, 4, 2 77,5 R17 Perempuan 5, 3, 4, 3, 2, 4, 3, 5, 4, 1 55 R18 Perempuan 4, 1, 3, 1, 4, 2, 2, 2, 5, 2 75 R19 Laki – laki 5, 2, 5, 2, 4, 2, 4, 2, 4, 2 80 R20 Perempuan 5, 1, 5, 1, 5, 1, 4, 1, 4, 1 95 R21 Laki – laki 4, 2, 4, 2, 5, 2, 5, 2, 4, 2 80 R22 Perempuan 5, 2, 5, 2, 5, 1, 5, 2, 5, 2 90 R23 Laki – laki 5, 2, 2, 4, 4, 2, 4, 2, 4, 1 70 R24 Laki – laki 5, 1, 5, 2, 5, 1, 4, 2, 5, 2 90 R25 Laki – laki 5, 2, 3, 2, 4, 2, 4, 2, 5, 2 77,5 R26 Perempuan 4, 2, 2, 1, 3, 3, 4, 2, 4, 2 67,5 R27 Laki – laki 5, 2, 3, 2, 4, 2, 5, 2, 5, 2 80 R28 Perempuan 3, 2, 4, 2, 5, 2, 5, 2, 3, 1 77,5 R29 Perempuan 4, 2, 5, 2, 4, 2, 4, 2, 5, 1 82,5 R30 Perempuan 4, 2, 5, 3, 5, 1, 5, 2, 5, 3 82,5 Jumlah 2395
Dari Tabel 3 Terlihat bahwa setiap responden memiliki perbedaan dalam mengisi form SUS. Untuk rata-rata skor sus yang telah didapatkan dan dikali 2.5 sebagai berikut:
𝑥̅ = ∑ 𝑥̅ 𝑛 𝑥̅ = 2395 30
𝑥̅ = 79,83
Dari  Kuisioner  System  Usability  Scale  yang  sudah  dilakukan,  maka  didapatkan  hasil  79,83%.  Berikut  adalah intepretasi dari hasil pengujian yang ditunjukan pada Gambar 16.
Gambar 16. Skala Interpretasi Hasil Skor SUS
Pada  Gambar  16  skor  akhir  yang  didapat  79,83  %  maka  dapat  diketahui  bahwa  intepretasi  tingkat  usability  dari media pembelajaran sistem pencernaan ini memiliki nilai ”A” untuk Grade, ”Good” untuk Adjective yang berarti dapat diterima, dan ”Acceptable” yang mana berarti pengguna media pembelajaran ini menerima atau mau menggunakan media pembelajaran ini dalam proses belajar.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  secara  keseluruhan  penelitian  ini  berhasil  merancang  dan  mengembangkan  media pembelajaran  interaktif  berbasis  Augmented  Reality  untuk  materi  struktur  dan  fungsi  tumbuhan  menggunakan metode  MDLC.  Pengujian  fungsionalitas  menggunakan  Black  Box  Testing  menunjukkan  bahwa  semua  fungsi aplikasi  berjalan  sesuai  dengan  yang  diharapkan,  tanpa  adanya  kesalahan.  Pengujian  usability  dengan  System Usability  Scale  (SUS)  menghasilkan  skor  rata-rata  sebesar  79,83  %  ,  yang  termasuk  dalam  kategori  "A"  dengan tingkat kelayakan "Good" dan diterima oleh pengguna. Aplikasi Augmented Reality ini memberikan visualisasi tiga dimensi yang memudahkan siswa dalam memahami konsep-konsep yang diajarkan. Selain itu, penggunaan aplikasi ini juga meningkatkan interaksi dan keterlibatan siswa dalam proses belajar mengajar.

## Bulletin of Information Technology (BIT)
Vol 5, No 2, Juni 2024, Hal. 91 - 101 ISSN 2722-0524 (media online) DOI 10.47065/bit.v5i2.1325 https://journal.fkpt.org/index.php/BIT

## REFERENCES
[1] A. Angga, C. Suryana, I. Nurwahidah, A. H. Hernawan, and P. Prihantini, “Komparasi Implementasi Kurikulum 2013 dan  Kurikulum  Merdeka  di  Sekolah  Dasar  Kabupaten  Garut,” Jurnal  Basicedu ,  vol.  6,  no.  4,  pp.  5877–5889,  May 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i4.3149.
[2] A. Tentrem Mawati and O. Arifudin, “Dampak Pergantian Kurikulum Pendidikan Terhadap Peserta Didik Sekolah Dasar,” Jurnal Primary Edu (JPE) , vol. 1, no. 1, pp. 69–82, 2023.
[3] J. Alimuddin, “Implementasi Kurikulum Merdeka Di Sekolah Dasar,” Jurnal Ilmiah KONTEKSTUAL , vol. 4, no. 2, pp. 67– 75, 2023.
[4] Nana and H. Pramono, “Upaya Peningkatan Kemampuan Kognitif dan Komunikasi Ilmiah Siswa Kelas X MIA 1 SMA Negeri 1 Ciamis Menggunakan Model Pembelajaran Inquiry,” DIFFRACTION , vol. 1, no. 1, pp. 1–10, 2019.
[5] C.  K.  Saputra,  “Pemanfaatan  Augmented  Reality  Pengenalan  Tugu  Yang  Ada  Pada  Kabupaten  Pringsewu Menggunakan Android,” Teknologipintar.org , vol. 3, no. 3, pp. 2023–2024.
[6] M.  Wijaya,  S.  Leo,  N. Pratama  Putra,  Gunawan,  and  I.  Adiputra  Pardosi,  “Aplikasi  Media  Pembelajaran  Morfologi Bunga Berbasis Augmented Reality,” Jurnal SIFO , vol. 22, no. 2, pp. 91–100, 2022.
[7] M.  Mustika,  E.  P.  A.  Sugara,  and  M.  Pratiwi,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  dengan  Menggunakan Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle,” Jurnal  Online  Informatika ,  vol.  2,  no.  2,  p.  121,  Jan.  2018,  doi: 10.15575/join.v2i2.139.
[8] K.  Nova  Yulia  Wardani,  “Penerapan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Tumbuhan  Bunga  Langka  Di Lindungi  (Studi  Kasus:  Kelas  IV  SDN  03  Sidodadi),” Jurnal  Informatika  dan  Rekayasa  Perangkat  Lunak  (JATIKA) , vol. 2, no. 4, pp. 473–490, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
[9] N.  Abidin  and  A.  F.  Haq,  “Aplikasi  Media  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini  Menggunakan  Teknologi  Augmented Reality Berbasis Android,” Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi , vol. 6, no. 1, pp. 95–102, 2023.
[10] R. Yohanes and P. Windriyani, “Pengembangan Gim ‘FloNa Savior’ untuk Edukasi Konservasi Tumbuhan dan Satwa Dilindungi  Berbasis  Realitas  Tertambah,” Jurnal  Mahasiswa  Institut  Teknologi  dan  Bisnis  Kalbis ,  vol.  8,  no.  2,  pp. 1871– 1885, 2022, [Online]. Available: www.merdeka.com,
[11] M.  H.  Rosyid,  S.  Lina,  and  M.  Sitio,  “Implementasi  Metode  Marker  Based  Tracking  Augmented  Reality  Untuk Pengenalan Buah-Buahan Berbasis Android,” 2022. [Online]. Available: http://pijarpemikiran.com/index.php/Scientia
[12] M.  Fadli,  R.  Sefriani,  and  I.  Wijaya,  “Validitas  Media  Pembelajaran  Komputer  dan  Jaringan  Dasar  Berbasis Augmented  Reality,” Journal  of  Research  and  Investigation  in  Education ,  pp.  65–69,  Sep.  2023,  doi: 10.37034/residu.v1i3.152.
[13] S. Utomo, S. Budiarto, S. Ibnu, and W. Ilhamdi, “Bulletin of Information Technology (BIT) Implementasi Augmented Reality Pada Pembelajaran IPA Siswa SMP,” Bulletin of Information Technology (BIT) , vol. 4, no. 4, pp. 419–424, 2023, doi: 10.47065/bit.v3i1.
[14] A. Rahmatika, A. A. Manurung, and F. Ramadhani, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk  Meningkatkan  Empati  Anak  Usia  Dini  dengan  Metode  MDLC  (Multimedia  Development  Life  Cycle),” Jurnal Teknik Informatika , vol. 2, no. 3, pp. 122–130, Sep. 2023, doi: 10.56211/sudo.v2i3.330.
[15] D.  Septian,  Y.  Fatman,  S.  Nur,  U.  Islam,  and  N.  Bandung,  “Implementasi  MDLC  (Multimedia  Development  Life Cycle) Dalam Pembuatan Multimedia Pembelajaran Kitab Safinah Sunda,” Jurnal Computech & Bisnis , vol. 15, no. 1, pp. 15–24, 2021.
[16] J.  Pratama  and  Wendy,  “Perancangan  Augmented  Reality  Dalam  Media  Pembelajaran  Sistem  Anatomi  Tumbuhan Sekolah Dasar Berbasis Android,” Journal of Information System and Technology , vol. 2, no. 3, pp. 38–49, 2021.
[17] A. Puspita Sari, B. Rudianto, R. Nasution, and M. Aldi Prasetya,  “Game Edukasi Pengenalan Tumbuhan Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas 3 Berbasis Augmented Reality,” JIKA (Jurnal Informatika) , pp. 10–17, 2022.
[18] B.  Arifitama,  A.  Syahputra,  K.  Bayu,  and  Y.  Bintoro,  “Analisis  Perbandingan  Efektifitas  Metode  Marker  dan Markerless Tracking pada Objek Augmented Reality,” 2022.
[19] A.  Utomo,  Y.  Sutanto,  E.  Tiningrum,  and  E.  M.  Susilowati,  “Pengujian  Aplikasi  Transaksi  Perdagangan Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis,” Jurnal  Bisnis  Terapan ,  vol. 4, no. 2,  pp. 133–140, Dec. 2020, doi: 10.24123/jbt.v4i2.2170.
[20] E.  Kurniawan,  A.  Nata,  and  S.  Royal,  “Penerapan  System  Usability  Scale  (SUS)  Dalam  Pengukuran  Kebergunaan Website Program Studi Di STMIK Royal,” Journal of Science and Social Research , no. 1, pp. 43–49, 2022, [Online]. Available: http://jurnal.goretanpena.com/index.php/JSSR