## Multimedia Interaktif Pengenalan Mamalia Indonesia Sebagai Tindakan Preventif Mencegah Kepunahan Menggunakan Metode MDLC
Muhammad Fajrul Halim Pratama 1 , Hanugrah Surya Purwaka 2 , Dasril Aldo 3 1,2,3 Jurusan Teknik Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Purwokerto Jl. DI Panjaitan No.128, Karangreja, Purwokerto Kidul, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah e-mail: * 1 20102039@ittelkom-pwt.ac.id , 2 hanugrahsurya@gmail.com , 3 dasril@ittelkom-pwt.ac.id

## Abstrak
Pengenalan mengenai mamalia yang terancam punah di Indonesia, secara umum masih menggunakan  buku  paket  yang  kurang  efektif  dan  menarik.  Sedikitnya  pengetahuan  akan mamalia  Indonesia  yang  terancam  punah  mengakibatkan  kurangnya  kewaspadaan  mengenai mamalia  tersebut  dan  menjadikan  masyarakat  kurang  peduli  terhadap  mamalia  Indonesia. Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  merancang  media  pembelajaran  yang  mengenalkan mamalia Indonesia yang terancam punah dengan harapan menciptakan kepedulian akan hewan mamalia.  Metode  yang  digunakan  adalah  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  yang memiliki tahapan konsep, desain, pengumpulan material, perancangan, pengujian dan distribusi aplikasi. Hasil yang didapatkan menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran yang terdiri dari teks, gambar, suara, dan video dapat diakses oleh pengguna terutama anak-anak. Pengujian alpha  dan  beta  yang  dilakukan  mendapatkan  hasil skor  4,575  dari skala  5  yang  menunjukkan bahwa  aplikasi  layak  untuk  digunakan.  Dengan  media  pembelajaran  ini  diharapkan  dapat meningkatkan kepedulian terhadap mamalia Indonesia yang terancam punah.

## Kata kunci—Mamalia, MDLC, Media Pembelajaran, Punah

## Abstract
Introduction to endangered mammals in Indonesia still only uses textbooks which are less effective and interesting. Then the lack of knowledge about Indonesian mammals which are threatened with extinction has resulted in a lack of awareness regarding these mammals, making the public less concerned about Indonesian mammals which are threatened with extinction. This research aims to design a learning media that introduces endangered Indonesian mammals with the hope of creating awareness about mammals. Using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which has stages of concept, design, material collection, assembly, testing and application distribution. The results obtained show that learning media applications consisting of text, images, sound and video can be accessed by users, especially children. The alpha and beta  tests  carried  out  obtained  a  score  of  4.575  on  a  scale  of  5,  which  indicates  that  the application is suitable for use. With this learning media, it is hoped that it can increase awareness of Indonesian mammals which are threatened with extinction.
Keywords—Mammals, MDLC, Learning Media, Extinction

## 1. PENDAHULUAN
erkembangan teknologi mempunyai andil yang besar dan penting untuk kehidupan manusia di dalam beragam bidang[1] . Aplikasi media pembelajaran merupakan salah satu sarana atau perangkat lunak yang di dalamnya terdapat isi atau materi pembelajaran berupa teks, video, audio, gambar dan quiz [2]. Dengan melalui penggunaan teks, gambar, audio, dan video diharapkan dapat memberikan pengalaman pembelajaran yang menarik dan memudahkan untuk mengidentifikasi serta memahami isi dari materi yang ingin disampaikan[3]. Adanya aplikasi pembelajaran yang interaktif juga dapat meningkatkan awareness terhadap sesuatu yang disampaikan pada aplikasi tersebut[4].  Aplikasi multimedia  interaktif atau media  pembelajaran  ini  juga  sangat cocok  jika digunakan sebagai media pengenalan hewan, terdapat beberapa jurnal yang menyatakan adanya media pembelajaran pengenalan hewan berbasis aplikasi itu sangat efektif digunakan.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Isa  Oktaviani  menyatakan  AR  pada  mamalia  menjadi alternatif  pengguna  untuk  mengenalkan  hewan  mamalia.  Terbukti  dengan  hasil  uji Validity berdasarkan  91%  respon  pengguna  terhadap  aplikasi  AR  adalah  sangat  baik  dan  menjawab kebutuhan akan media pengenalan hewan mamalia   [5]. Kemudian jurnal yang dirancang oleh Firdaus  Muhammad  menyatakan  memanfaatkan  teknologi  (AR)  yang  mendapatkan  persentase 78%  dan  89%  dari  penilaian  30  responden  yang  menjadikan  aplikasi  layak  untuk  digunakan sebagai media pembelajaran untuk mengenali mamalia pada anak usia 4-8 tahun [6].
Selanjutnya berdasarkan jurnal yang dibuat oleh Hermaya yang melakukan perancangan game  3D  untuk  pengenalan  taksonomi  hewan  mamalia  vertebrata  dan  mendapatkan  hasil pengujian 90,67% berdsarkan kuesioner dan layak untuk dijadikan media pengenalan taksonomi hewan  mamalia  vertebrata[7].  Kemudian  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Made  Tia  yang menunjukkan  bahwa  terdapatnya  multimedia  interaktif  sebagai  media  pembelajaran  dapat membantu anak-anak memahami lebih lanjut terhadap materi pengenalan mamalia air. Hasil uji yang  dilakukan  mendapatkan  respon  82,5%  efektif  terhadap  respon  anak-anak  [8].  Penelitian yang dilakukan oleh Ayu Latifah menyatakan penggunaan media pembelajaran interaktif untuk mengenalkan tanaman herbal kepada siswa kelas 4 SD sangat efektif dan membuat para siswa tertarik terhadap materi yang disampaikan dalam bentuk Augmented Reality [9].
Dari kelima jurnal di atas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi atau media pembelajaran tersebut memanfaatkan teknologi sangat berguna dan membantu bagi orang tidak terkecuali anak- anak  kecil,  remaja  maupun  dewasa.  Hewan  mamalia  di  Indonesia  sangat  beragam  jenisnya, namun  beberapa  dari  jenis  mamalia  tersebut  sudah  diambang  kepunahan.  Menurut  artikel  dari www.betahita.id,  setidaknya  ada  21  jenis  yang  masuk  dalam  kategori  sangat  terancam  punah. Dengan  itu  sudah  semestinya  masyarakat  Indonesia  mulai  mengenali  beberapa  jenis  hewan mamalia  yang  terancam  punah  tersebut.  Pemecahan  solusi  dari  permasalahan  tersebut  adalah membuat penelitian ini dengan tujuan masyarakat dapat mengenal hewan mamalia yang terancam punah agar hewan tersebut masih terjaga keberadaannya dan diharapkan tidak lagi masuk dalam kategori  sangat  terancam  punah.  Metode  yang  digunakan  penelitian  ini  adalah  MDLC  adalah metode  yang  sangat  cocok  digunakan  untuk  pengembangan  suatu  aplikasi  media  yang menggabungkan  elemen  seperti  gambar,  video,  animasi,  suara  dan  lainnya.  Terdapat  enam tahapan di dalam MDLC, yaitu tahap konsep ( concept ), tahap rancangan ( design ), pengumpulan data  ( material  collecting ),  pembuatan  ( assembly ),  pengujian  ( testing ),  pendistribusian ( distribution ) [10].
P

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Dalam  merancang  media  pembelajaran  mengenal  mamalia  Indonesia  hampir  punah menggunakan  metode  MDLC  yang  memiliki  tahapan  yaitu,  identifikasi  permasalahan,  metode MDLC, evaluasi, dan penarikan kesimpulan. Gambar 1 merupakan diagram alir penelitian:

## Gambar 1 Tahapan Penelitian[11]
1. Identifikasi  Permasalahan:  Mengidentifikasi  permasalahan  terkait  media  penyampaian untuk  mengenal  mamalia Indonesia  yang  hampir  punah  dan  dilindungi, saat  ini model yang digunakan masih kurang menarik untuk disampaikan kepada masyarakat terutama anak-anak.
2. Tahapan MDLC:
− Konsep,  membuat  konsep  mengenai  multimedia  yang  akan  dibuat  yakni mengenal mamalia Indonesia yang hampir punah,
− Desain,  melakukan  perincian  dari  konsep  yang  telah  dibuat.  Membuat  alur storyboard , navigasi aplikasi, visualisasi aplikasi dan merancang model tampilan sekaligus menentukan material yang dibutuhkan,
− Pengumpulan material, pengumpulan material aset, seperti ikon, gambar, video, suara  dari  beberapa  mamalia  Indonesia  yang  hampir  punah,  menggunakan  6 mamalia yang terbagi menjadi mamalia darat dan mamalia laut,
− Perancangan  aplikasi,  perancangan  aplikasi  berdasarkan  dengan  desain  yang telah dibuat dan material yang sudah dikumpulkan. Menggunakan figma sebagai alat desain kemudian Construct 2 sebagai editor kode multimedia interaktif,
− Pengujian,  melakukan  uji  coba  untuk  memastikan  bahwa  multimedia  yang dirancang  sudah sesuai  dan tidak terdapat  eror,  menggunakan  pengujian alpha dan beta ,
− Distribusi, tahapan akhir jika aplikasi dinyatakan layak untuk dapat digunakan oleh banyak pengguna.
3. Evaluasi  dilakukan  berdasarkan  hasil  pengujian alpha dan beta .  Jika  pengujian dinyatakan sesuai maka dapat ditarik kesimpulan aplikasi sudah layak digunakan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  ini  berupa  multimedia  interaktif  sebagai  media  penyampaian  mamalia yang hampir punah dengan format HTML5. Multimedia Interaktif ini dapat digunakan dengan perangkat  yang  dapat  mengakses  web  seperti  laptop  maupun smartphone. Berikut  tahapan- tahapan yang dilalui dalam perancangan multimedia interaktif:

## 3.1. Concept
Pada  langkah  perancangan,  konsep  alur  sistem  edukasi  dibuat  sederhana  dan  mudah dimengerti.  Tujuannya  adalah  membantu  anak-anak  dan  masyarakat  umum  belajar  tentang mamalia  langka  dan  hampir  punah.  Gambar  2  merupakan  ringkasan  dari  alur  konsep  yang dibangun dalam sistem ini:
Gambar 2  Alur Multimedia Interaktif[12]

## 3.2. Design
Membuat rancangan untuk menentukan arsitektur media seperti gaya dan tampilannya yang akan membantu dalam menentukan material yang dibutuhkan dalam tahap Material Collecting dan Assembly .  Kemudian  perancangan Unified  Model  Language  (UML) ,  untuk  menentukan bagaimana  alur  pengguna  dalam  menggunakan  multimedia  interaktif.  Gambar  3  merupakan diagram use case.
Gambar 3 Use Case Diagram [13]
Kemudian merancang gambaran kasar terdapat pada gambar 4:
Gambar 4 a) Menu Awal dan b) Menu Memilih Hewan

## 3.3. Material Collecting
Mengumpulkan material yang dibutuhkan berdasarkan desain yang telah dibuat sebelumnya. Material yang ada diambil dari free-use aset dan juga merancang sendiri dengan menggunakan figma,
Gambar 5 Material Collecting dan Pembuatan Aset di Figma
Kemudian dari aset yang telah dikumpulkan, selanjutnya tahapan untuk merancang aset tersebut pada tahapan assembly.

## 3.4. Assembly
Menyatukan material aset yang telah dibuat dan dikumpulkan sebelumnya berdasarkan desain yang dirancang. Proses penyatuan ini dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak Construct 2.

## Gambar 6 Menu Utama
Tampilan awal saat masuk ke multimedia interaktif mengenal mamalia. Tertera pada gambar 6, user  dapat  memilih  untuk  menjalankan  materi  dengan  memilih  tombol  mamalia  darat  atau mamalia air atau memilih kuis.
Gambar 7 a) Menu Mamalia Darat dan b) Menu Mamalia Air
Pada gambar 7, user dapat memilih untuk melihat materi mengenai hewan yang diinginkan berdasarkan tiga hewan yang ada pada menu mamalia darat dan air.
Gambar 8 a) Tampilan Materi Singkat Mamalia Air Pesut Mahakam dan b) Tampilan Materi Singkat Mamalia Darat Badak Sumatera
Setelah  memilih  hewan  mamalia  langka  selanjutnya  akan  ditampilkan  gambar  dari  mamalia tersebut kemudian materi singkat tentang mamalia seperti pada gambar 8 dan juga video singkat tentang mamalia yang dipilih sesuai habitatnya.
Gambar 9 a) Menu Kuis dan b) Tampilan Kuis Jigsaw
Pada menu kuis yang ditampilkan gambar 9, user dapat memilih kuis yang diinginkan. Terdapat tiga pilihan kuis yakni jigsaw, pilihan ganda dan fill in the blank.
Gambar 10 a) Tampilan Kuis Pilihan Ganda dan b) Tampilan Kuis Fill in The Blank
Muhammad Fajrul Halim Pratama, dkk., Multimedia Interaktif Pengenalan Mamalia Indonesia … 443
Pada gambar 10 a), user mengerjakan soal berdasarkan materi yang terdapat pada multimedia interaktif. Terdapat lima soal yang masing-masing soal jika benar menjawab akan mendapatkan 20 poin, kemudian diakumulasikan dengan poin tertinggi 100 pada akhir kuis pilihan ganda. Pada gambar 9 b), user bermain mencocokan potongan gambar untuk mendapatkan gambar yang lebih jelas. Pada gambar 10 b), sejenis dengan kuis jigsaw, peserta mencocokan jawaban yang tepat berdasarkan soal yang diberikan yakni mengenai nama ilmiah dari gambar mamalia yang ada.

## 3.5. Testing
Pada  tahapan testing, peneliti  melakukan  dua  tahap  pengujian  dengan  menggunakan pengujian Alpha yang dilakukan untuk memeriksa kelengkapan fitur dari aplikasi yang dibangun dan pengujian Beta Testing yang diujikan langsung kepada pengguna[14][15]. 1. Alpha Testing
Pada pengujian ini, peneliti akan melakukan testing terhadap tampilan dan juga fungsi dari setiap tombol yang ada pada penelitian kami. Komponen yang kami uji antara lain adalah splash screen, menu utama, menu mamalia darat, menu mamalia air, dan quiz. Dan semua skenario dapat berjalan atau berhasil.
2. Beta Testing
Setelah mendapatkan 30 responden yang sudah mengisi microsoft form kemudian dari hasil kusioner akan diolah dengan beta testing , sehingga dari penilaian responden tersebut multimedia interaktif yang dibangun mulai terlihat valuenya. Terdapat 14 indikator penilaian pada beta testing dengan lima skala nilai yaitu : 1 = sangat tidak baik, 2 = tidak baik, 3 = kurang baik, 4 = cukup baik,  5  =  sangat  baik.  Sebagai  salah  satu  contoh  dari  indikator  “Tampilan  visual  multimedia menarik dan memuaskan”.

## Gambar 11 Grafik Penilaian Indikator 1
Gambar  11  menunjukkan  hasil  yang  didapatkan  untuk  pengukuran  indikator  penilaian  1  yang diberikan  oleh  30  responden,  23  responden  memberikan  nilai  sangat  baik,  5  responden memberikan  nilai  cukup  baik,  3  responden  memberikan  nilai  kurang  baik,  0  responden memberikan nilai tidak baik dan sangat tidak baik. Sehingga jika dilakukan penghitungan secara rating menjadi:
1 = sangat tidak baik   = 0 * 1 = 0 2 = tidak baik = 0 * 2 = 0 3 = kurang baik = 2 * 3 = 6 4 = cukup baik = 5 * 4 = 20 5 =sangat baik = 23 * 5 = 115 Total = 30 = 141 Rating = 131/ 30 = 4,7
Perhitungan rating pada indikator lainnya ditunjukkan pada tabel 1:
Tabel 1 Perhitungan Indikator 1 Indikator Keterangan Perhitungan Hasil 1 sangat tidak baik 0 * 1 = 0 2 tidak baik 0 * 2 = 0 3 kurang baik 2 * 3 = 6 4 cukup baik 5 * 4 = 20 5 sangat baik 23 * 5 = 115 Total 30 = 141
Perhitungan rating pada indikator lainnya ditunjukkan pada tabel 2:
Tabel 2 Rating Penilaian No Parameter Nilai 1 Parameter 1 4.70 2 Parameter 2 4.60 3 Parameter 3 4.53 4 Parameter 4 4.50 5 Parameter 5 4.53 6 Parameter 6 4.47 7 Parameter 7 4.50 8 Parameter 8 4.60 9 Parameter 9 4.57 10 Parameter 10 4.57 11 Parameter 11 4.57 12 Parameter 12 4.67 13 Parameter 13 4.57 14 Parameter 14 4.67 Total 64,05 / 14 = 4,575
Dari  hasil  yang  diperoleh  pada  Tabel  2.  adalah  4,575  dari  skala  5 yang  mana  nilai  tersebut didapatkan dari penjumlahan nilai setiap indikator dibagi dengan jumlah indikator. Berdasarkan dengan  nilai  yang  diperoleh  menunjukkan  multimedia  interaktif  yang  dibangun  sangat  layak sebagai media untuk mengenal hewan mamalia Indonesia yang hampir punah.

## 3.6. Distribution
Pada  tahapan  ini,  peneliti  melakukan  distribusi  atau  menyebarkan  aplikasi  dengan memberikan  dua  opsi  yakni    melalui apps langsung  yang  dapat  diakses  pada  penyimpanan https://drive.google.com/file/d/1-LVcnLtU6nF0Cipkp3KkeIXQxQHTWYK2/view?usp=sharing atau https://20102039.kelasmm2.cloud/Mengenal%20Mamalia/ .

## 3.7. Evaluasi
Pada  tahap  evaluasi  dengan  berdasarkan  hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan  dengan mendapatkan  nilai  4,575  dari  skala  5  yang  berasal  dari  30  responden  maka  bisa  disimpulkan bahwa  aplikasi  ini  layak  untuk  dijadikan  bahan  multimedia  interaktif  untuk  mengenal  hewan mamalia langka yang dapat meningkatkan awareness masyarakat akan kondisi hewan mamalia langka yang bisa punah.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa  perancangan multimedia  interaktif  dengan  menggunakan  metode  MDLC  untuk  membuat  media  yang mengenalkan mamalia. Dengan hasil pengujian secara alpha testing diketahui bahwa semua fitur yang  ada  pada  multimedia  interaktif  ini  dapat  berjalan  dengan  baik.  Dengan  hasil  dari  testing terhadap responden yang mendapatkan rating 4,575 dari skala 5 membuktikan jika multimedia interaktif  ini  layak  untuk  digunakan  sebagai  salah  satu  media  informasi  mengenal  mamalia dengan status dalam ancaman kepunahan.

## 5. SARAN
Aplikasi ini masih memiliki kekurangan dan keterbatasan, berikut adalah beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut dari penelitian ini:
1. Terbatasnya jumlah hewan yang dapat dimasukkan dalam aplikasi ini.
2. Mengimplementasikan multimedia interaktif ini ke dalam aplikasi mobile .

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada seluruh partisipan yang telah membantu dalam terlaksananya penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] S.  Alisyafiq,  B.  Hardiyana,  and  R.  P.  Dhaniawaty,  “Implementasi  Multimedia Development  Life  Cycle  Pada  Aplikasi  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif  Algoritma dan Pemrograman Dasar Untuk Mahasiswa Berkebutuhan Khusus Berbasis Android,” J. Pendidik.  Kebutuhan  Khusus ,  vol.  5,  no.  2,  pp.  135–143,  2021,  doi: 10.24036/jpkk.v5i2.594.
[2] A. Rahmatika, A. A. Manurung, and F. Ramadhani, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Empati Anak Usia Dini dengan Metode MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ),” 2023.
[3] M. Hasan, Milawati, Darodjat, H. Khairani, and T. Tahrim, Media Pembelajaran . 2021.
[4] T.  Adelia,  A.  Andre,  and  Joshia  Eki  Manuel,  “Implementasi  Multimedia  Software Engineering Methodology Pada Pembuatan Perangkat Promosi Wisata,” Keluwih J. Sains dan Teknol. , vol. 4, no. 1, pp. 1–12, 2023, doi: 10.24123/saintek.v4i1.5503.
[5] I. Oktaviani and A. S. Sukamto, “27712-75676601328-1-Pb,” J. Sist. dan Teknol. Inf. , vol. 7, no. 2, pp. 75–80, 2019.
[6] M.  Firdaus,  A.  Pramono,  and  N.  M.  Riana,  “Animasi  Augmented  Reality  Pengenalan Hewan  Mamalia  Eutheria  (Berplasenta)  Sebagai  Media  Pembelajaran  Anak,” Insa. Comtech    Inf.  Sci.  Comput.  Technol.  J. ,  vol.  8,  no.  1,  pp.  4–9,  2023,  doi: 10.53712/jic.v8i1.1885.
[7] S.  S.  Hermaya,  R.  Miladiansyah,  and  R.  Angreni,  “Rancang  Bangun  Game  Edukasi Pengenalan Taksonomi Hewan Mamalia Vertebrata Menggunakan Unity 3d,” Julyxxxx , vol. x, No.x, no. x, pp. 1–5, 2020.
[8] M. T. Dwariani, N. Sugihartini, and G. S. Santyadiputra, “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran  Pengenalan  Hewan  Mamalia  Laut  Berbasis  Virtual  Reality  Terhadap Prestasi Belajar Anak Kelompok B di TK Negeri Banjar” vol. 4, no. 1, pp. 39–46, 2020.
446  Jurnal JUPITER, Vol. 16  No. 2 Bulan Oktober Tahun 2024, Hal. 437 - 446
[9] A.  Latifah,  D.  Tresnawati,  and  H.  Sanjaya,  “Media  Pembelajaran  Menggunakan Teknologi Augmented Reality untuk Tanaman Daun Herbal,” J. Algoritm. , vol. 19, no. 2, pp. 515–526, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-2.1138.
[10] K.  Sabbihatul  Mustaghfaroh,  F.  Nonggala  Putra,  and  R.  Sekar  Ajeng  Ananingtyas, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan MDLC Interactive learning media development with MDLC for subject material and change in nature,” JACIS  J. Autom. Comput.  Inf.  Syst. ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  100–109,  2021,  [Online].  Available: https://doi.org/10.47134/jacis.v1i2.22
[11] P. Ambarwati and P. S. Darmawel, “Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Media Pembelajaran Untuk Anak Tunagrahita,” Maj. Ilm. UNIKOM , vol. 18, no. 2, pp. 51–58, 2020, doi: 10.34010/miu.v18i2.3936.
[12] N.  Dahri,  D.  Mallisza,  and  P.  Medya  Belsa,  “Web-Based  Interactive  Multimedia  Quiz System  Design  in  Database  Courses  Perancangan  Sistem  Quiz  Multimedia  Interaktif Berbasis Web Pada Matakuliah Database,” J. Sci. Res. Dev. , vol. 5, no. 2, pp. 404–416, 2023, [Online]. Available: https://idm.or.id/JSCR/in
[13] D.  Aldo,  M.  Ilmi,  and  H.  Hariselmi,  “Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Hewan Berbisa dengan Metode Multimedia Development Life Cycle,” J. Inf. Syst. Res. , vol. 4, no. 2, pp. 364–373, 2023, doi: 10.47065/josh.v4i2.2669.
[14] Y. F. Achmad and A. Yulfitri, “Pengujian Sistem Pendukung Keputusan Menggunakan Black  Box  Testing  Studi  Kasus  E-Wisudawan  Di  Institut  Sains  Dan  Teknologi  Al- Kamal,” J. Ilmu Komput. , vol. 5, p. 42, 2020.
[15] S. M. Suryani and O. Hardiyantari, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Android pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Program Keahlian Kelas X TKJ,” J. Pendidik. dan Teknol. Indones. , vol. 3, no. 5, pp. 223–232, 2023, doi: 10.52436/1.jpti.280.