Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Presentasi Interaktif Pada Mata Kuliah Elektronika di Universitas Sulawesi Barat
Fadhila *1 , Nuraisyah Humairah 2 , Muthmainnah 3 1,2,3 Program Studi Pendidikan Fisika FMIPA Universitas Sulawesi Barat e-mail: *1 fadhila@unsulbar.ac.id, 2 Nuraisyahhumaira@unsulbar.ac.id
3 Muthmainnah@unsulbar.ac.id

## Abstrak
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang secara umum bertujuan untuk:  (1)  Mengembangkan  bahan  ajar  Fisika/bahan  bacaan  mahasiswa  pada  mata kuliah elektronika dan (2) Mengembangkan produk media pembelajaran Fisika berbasis presentasi  interaktif  untuk  pembelajaran  di  kelas.  Model  pengembangan  media  yang digunakan adalah model R2D2, terdiri dari tiga tahap yaitu: (1) penetapan (define), (2) perancangan  (design),  pengembangan  (develop)  dan  (3)  diseminasi  (disseminate). Penelitian  ini  dilaksanakan  diProdi  Pendidikan  Fisika,  FMIPA  Universitas  Sulawesi barat  pada  mahasiswa  semester  III.  Analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  analisis  statistik  deskriptif.  Statistik  deskriptif  digunakan  untuk  menganalisis kesahihan media pembelajaran Fisika berbasis presentasi interaktif pada pokok bahasan resistor.  Media  pembelajaran  Fisika  berbasis  presentasi  interaktif  divalidasi  oleh seorang  pakar  media  pembelajaran  dan  dilakukan  penilaian  oleh  praktisi  yakni  dosen sebanyak  5  orang  dan  uji  coba  terbatas  dilakukan  pada  mahasiswa  Prodi  Pendidikan Fisika  (S1)  sebanyak  17  orang.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran Fisika berbasis presentasi interaktif meliputi penilaian validator (ahli dan praktisi)  memberikan  penilaian  rata-rata  90  %  untuk  kulitas  Software  dan  93%  untuk daya  tarik,  dan  penilaian  Untuk  hasil  penilaian  oleh  praktisi  diperoleh  rata-rata persentase  untuk  kepraktisan  dan  sistematika  media  presentasi  interaktif  adalah  90  % atau  tergolong  dalam  kategori  baik.  Pada  saat  uji  coba  terbatas  juga  secara  rata-rata diperoleh  penilaian  90  %  semua  berada  pada  kategori  baik.  Hasil  penilaian  tersebut lebih  tinggi  dari  standar  penerimaan  yang  telah  ditentukan  yaitu  75,0  %,  hal  ini menunjukkan  bahwa  software  presentasi  yang  merupakan  media  pembelajaran  yang diperuntukkan  untuk  Dosen  sebagai  media  pembelajaran  Fisika  berbasis  presentasi interaktif dalam melakukan pembelajaran di kelas, memenuhi kesahihan atau valid untuk digunakan sebagai media dalam pelaksanaan pembelajaran.
Kata kunci: media pembelajaran, presentasi, interaktif, Resistor

## 1. PENDAHULUAN
Elektronika merupakan mata kuliah yang selain diberikan uraian materi, mahasiswa juga dibekali  dengan  pengetahuan/keterampilan  yang  nyata  berupa  eksperimen  langsung  di laboratorium.  Pokok  bahasan  fisika  yang  masih  dianggap  cukup  sulit  oleh  mahasiswa salah  satunya  adalah  pokok  bahasan  resistor,  Meskipun  terdapat  alat  praktikum  untuk pokok  bahasan  ini,  namun  dipandang  perlu  untuk  membangun  pengetahuan  awal
mahasiswa  dengan  melakukan  simulasi  praktikum  dengan  bantuan  perangkat  lunak komputer sebelum melakukan praktikum yang sebenarnya.
Pemahaman mahasiswa tentang bagaimana pengukuran hambatan dan pembacaan resistor  didasarkan  pada  pemahaman  mereka  tentang  jenis-jenis  dan  kegunaan  resitor. Meskipun  penggunaannya  bukan  hal  yang  sulit  ditemui  bahkan  disadari  atau  tidak  telah menjadi  bagian  integral  dalam  keseharian  mahasiswa.  Namun  jika  ditinjau  lebih  jauh kurangnya  pemahaman  tentang  konsep  resistor  dapat  menghambat  mereka  dalam memahami  konsep  yang  lebih  spesifik  lagi  seperti  hukum  kirchoff  dan  materi  lainnya yang erat kaitannya dengan listrik . Perpaduan ini dimaksudkan  untuk  lebih menguatkan penguasaan  mahasiswa,  hal  ini  sejalan  dengan  pandangan  Arthur  Beiser  (1987)  yang mengemukakan “… semua teori fisis, hidup atau matinya ditentukan oleh eksperimen dan sejumlah  penurunan  diberikan  agar  terlihat  dengan  jelas  bagimana  konsep  abstrak  dapat berhubungan de ngan pengukuran sebenarnya”.
Perpaduan  antara  kajian  materi  dan  eksperimen  di  laboratorium  merupakan  cara belajar  yang  dapat  menguatkan  pemahaman  tentang  materi-materi  elektronika  secara umum  dan  materi  resistor  secara  khusus.  Sebelum  melakukan  praktik  dilaboratorium, mahasiswa  perlu  memiliki  pengetahuan  awal  tentang  apa  yang  akan  dipraktikkan,  baik pengetahuan  tentang  konsep-konsep,  prinsip-prinsip,  dan  hukum-hukum  yang  terkait dengan  apa  yang  akan  dipraktikkan,  dan  tidak  kalah  pentingnya  adalah  bagaimana melakukan  praktikum  itu  sendiri.  Pemberian  tutorial  berupa  eksperimen  dalam laboratorium  virtual  melalui  perangkat  lunak  komputer  maupun  visualisasi  tentang eksperimen  dapat  membantu  mahasiswa  mempersiapkan  diri  memasuki  ruang laboratorium  untuk  melakukan  eksperimen  dengan  peralatan  yang  sesungguhnya, menghindari  kerusakan  yang  tidak  perlu,  atau  meminimalisir  bahaya  yang  dapat diakibatkan dari kelalaian penggunaan alat praktik.
Salah  satu  sarana  yang  dapat  diandalkan  dalam  dunia  pendidikan  adalah komputer,  kemajuan  teknologi  informasi  banyak  didukung  oleh  kemajuan  perangkat keras maupun perangkat lunak komputer. Tenaga pendidik tentunya tidak boleh tertinggal dalam  memanfaatkan  teknologi  termasa  termasuk  komputer.  Pembelajaran  berbasis komputer  bukanlah  sesuatu  yang  baru,  dan  langka,  hampir  di  semua  jenjang  pendidikan telah mengenal sistem pembelajaran tersebut dalam wujud dan variasi yang berbeda mulai dari sistem stand alone, berbasis jaringan terbatas, sampai yang berbasis internet. Perangkat  yang  dapat  mengakses  internet  tidak  terbatas  pada  komputer  saja, dengan  makin  banyaknya  pengguna tablet dan smartphone yang  memudahkan  akses internet  serta  memberikan  inovasi  dalam  menjelajah  dunia  maya  semakin  membuka kemudahan akses informasi dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja.
Hasil  survei  yang  diselenggarakan  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet Indonesia  (APJII)  mengungkapkan  bahwa  jumlah  pengguna  internet  di  Indonesia  tahun 2012 mencapai 63 juta orang atau 24,23 persen dari total populasi negara ini.Tahun 2013, angka  itu  diprediksi  naik  sekitar  30  persen  menjadi  82  juta  pengguna  dan  terus  tumbuh menjadi 107 juta pada 2014 dan 139 juta atau 50 persen total populasi pada 2015 dikutip dari Yusuf (2013)
Teknologi  berbasis  komputer  merupakan  cara  memproduksi  dan  menyampaikan bahan  dengan  menggunakan  perangkat  yang  bersumber  pada  mikro  prosessor.  Pada dasarnya,  pembelajaran  terkomputerisasi  menampilkan  informasi  kepada  mahasiswa melalui  tayangan monitor atau proyektor yang terhubung dengan  komputer. Pada proses pembelajaran di kelas, agar mahasiswa secara keseluruhan mudah melihat apa yang akan ditayangkan  seorang  fasilitator  pembelajaran  (dosen)  maka  digunakan  proyektor  yang menampilkan hasil olahan komputer yang dikendalikan oleh dosen. Namun yang menjadi
kendala  adalah  bagaimana  mengoptimalkan  komputer-komputer  yang  sudah  ada  hampir disemua jenjang pendidikan.
Meskipun  telah  terdapat  fasilitas  pendukung  pembelajaran  seperti  proyektor namun  jumlah  komputer  yang  tersedia  kadang  tidak  memadai  untuk  penggunaan  satu komputer  satu mahasiswa. Untuk mengatasi  masalah ini maka dilakukan pengembangan media  yang  diarahkan  untuk  menghasilkan  produk  berupa  media  presentasi  interaktif yang dapat menampilkan kegiatan dengan Semi Laboratorium Virtual.
Sebagai media presentasi interaktif dosen dapat mendemonstrasikan pengetahuan yang  diperlukan  mahasiswa  sebelum  melakukan  praktikum  yang  sebenarnya  dan mengajak  mahasiswa  berinteraksi  secara  langsung  melalui  whiteboard/layar  proyeksi presentasi  interaktif  layaknya  menggunakan  papan  tulis  biasa  namun  dengan  kelebihan mampu memanipulasi komponen yang terdapat pada laboratorium virtual secara langsung pada layar proyeksi seperti menggunakan layar sentuh ( touch screen ) atau smartboard . Hal  ini  dimungkinkan  dengan  memanfaatkan  teknologi  sensor  gerak  berupa kamera yang peka terhadap gelombang infra merah, accelerometer dan micro processing unit dari  wii  remote  (wiimote).  Sebagai  pengganti  spidol/kapur  maka  digunakan  pena infra  merah  yang  nantinya  akan  diterjemahkan  sebagai  data  melalui  perangkat  nirkabel (via bluetooth ) dan akhirnya diterjemahkan sebagai posisi kursor oleh perangkat lunak di komputer ( smoothboard ).
Produk  yang  dihasilkan  dapat  disimpan  dalam  bentuk  keping  CD,  Flash  Disk, maupun diakses melalui internet. Berdasarkan latar belakang di atas, penulis merasa perlu untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  Fisika  berbasis  presentasi  interaktif  pokok bahasan resistor.
Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Mengembangkan  bahan  ajar  Fisika  /  bahan  bacaan  mahasiswa  pada  pokok  bahasan resistor untuk mahasiswa semester III Prodi Pendidikan Fisika.
2. Mengembangkan produk media pembelajaran Fisika berbasis komputer berupa media presentasi interaktif pada pokok bahasan resistor untuk pembelajaran di kelas.
Adapun beberapa manfaat yang diharapkan dari penelitian ini diantaranya adalah 1. Sebagai  bahan  tambahan  informasi,  wawasan  pengetahuan  dan  memperdalam pemahaman penulis serta mengembangkan wawasan disiplin ilmu yang telah dipelajari untuk  mengkaji  suatu  permasalahan  tentang  media  pembelajaran  fisika  berbasis presentasi interaktif pada mata kuliah elektronika.
2. Sebagai tambahan ilmu pengetahuan, khususnya pada mata kuliah eletronika.
3. Dapat  dijadikan  sebagai  bahan  pertimbangan  dalam  penggunaan  media  dalam pembelajaran.
4. Sebagai sumber kepustakaan bagi pengembangan wawasan keilmuan, khususnya pada Prodi Pendidikan Fisika pada mata kuliah elektronika.

## 2. METODE PENELITIAN
Mengacu  pada  rumusan  masalah  yang  telah  dikemukakan  maka  penelitian  ini bersifat research  and  development  (R&D) .  Model  pengembangan  pada  peneltian  ini difokuskan  pada  produk  yang  akan  dihasilkan  yaitu  buku  ajar  dan  media  presentasi interaktif pokok bahasan resistor pada mata kuliah elektronika. Untuk mencapai tujuan ini dipergunakan model R2D2 ( Recursive, Reflective Design and Development model ) Willis, J. (1995).
Model desain pengembangan R2D2 dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 1 Ilustrasi Model R2D2
Model ini memiliki tiga titik fokus (pendefinisian, desain dan pengembangan, dan penyebarluasan).  Sifat  grafik  yang  tidak  memiliki  awal  atau  akhir  yang  jelas  dan membangun sebuah perspektif "dunia tidak  mungkin", mewakili dua huruf R dari model R2D2: Rekursif dan Refleksi.
Gambar tersebut merupakan adaptasi dari Escher's impossible tribar Ernst (1994). Sebuah impossible  tribar adalah  segitiga  yang  memiliki  tiga  sudut  90  derajat.  Tiga segitiga  mustahil  membentuk  satu  segitiga  mustahil  yang  lebih  besar  dengan  setiap  sisi merupakan  salah  satu  titik  fokus  model:  pendefinisian,  desain  dan  pengembangan,  serta penyebarluasan.  Pada  model  R2D2,  proses  tidak  beralih  dari  satu  tahap  ke  tahap berikutnya jika satu tahap telah selesai secara linier. R2D2 bersifat rekursif dan reflektif, artinya  satu  masalah  dapat  ditinjau  ulang  beberapa  kali  selama  proses  berlangsung sehingga solusi, keputusan dan alternatif muncul secara bertahap selama proyek.
Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  media  presentasi  interaktif  yang  akan dikembangkan  dan  dilengkapi  buku  ajar  pokok  bahasan  resistor  pada  mata  kuliah elektronika  untuk  mahasiswa  semester  III  Prodi  Pendidikan  Fisika  Universitas  Sulawesi Barat, yang dilaksanakan di Program Studi Pendidikan Fisika Universitas Sulawesi Barat, Majene.
Tahapan    pengembangan  berdasarkan  model  R2D2  yang  teridiri  atas  tiga komponen yang disesuaikan pada tahapan pengembangan media presentasi interaktif akan dibuat dengan langkah-langkah sebagai berikut :
1. Pendefinisian ( define ) meliputi :
a. Menetapkan materi pembelajaran
b. Menganalisis kebutuhan
2. Desain dan pengembangan ( design and develop ) meliputi:
a. Mengembangkan Materi Pembelajaran
b. Menyusun skenario alur tayangan dan pemrograman
c. Menyusun daftar penyesuaian piranti lunak dan pemanfaatannya
3. penyebarluasan ( desseminate ) meliputi :
a. Validasi dan uji coba
b. Revisi dan penyempurnaan

## 2.1 Penetapan Fokus Pendefinisian
Pendefinisian  berfokus  pada  pembentukan  tim  kolaboratif,  dan  perumusan masalah.  Tim  kolaboratif  yang  akan  dilibatkan  meliputi  ahli  media,  ahli  materi,  ahli pembelajaran dan audiens. Para ahli akan memvalidasi bidang sesuai keahliannya masing- masing.  Untuk  uji  isi  yang  berkaitan  dengan  materi  pokok  bahasan  resistor  pada  mata kuliah  elektronika  untuk  mahasiswa  semester  III,  akan  berkolaborasi  peneliti,  dengan Dosen  Fisika  pada  program  studi  Pendidikan  Fisika  Universitas  Sulawesi  Barat  sebagai praktisi. Ahli media dan peneliti akan berkolaborasi dalam menyusun skenario pembuatan perangkat  lunak paket  multimedia  pembelajaran,  dan  para  mahasiswa  S1  Pendidikan
Fisika  sebagai  audiens  akan  berkolaborasi  dalam  uji  coba  penerapan  media  presentasi interaktif.

## 2.2 Fokus Desain Pengembangan
Desain  dan  pengembangan  berfokus  pada  pembuatan  media  presentasi  interaktif Semi  Laboratorium  Virtual  melalui  uji  ahli,  praktisi,  dan  uji  coba  terbatas  pada mahasiswa  S1  Prodi  Pendidikan  Fisika  FMIPA  Universitas  Sulawesi  Barat. Pengembangan media mencakup (1) Pembuatan buku ajar. (2) media presentasi interaktif.

## 2.3 Fokus Penyebarluasan.
Diseminasi  pada  penelitian  akan  disesuiakan  dengan  waktu  penyelesaian  yang akan diberikan dan akan dilaksanakan secara luas.

## 2.4 Jenis Data
Data  yang  akan  dijaring  saat  pengembangan  meliputi  data  verbal  tulis  dan  data verbal  lisan.  Data  verbal  lisan  diperoleh  dari  para  ahli  dan  praktisi  berupa  saran, sanggahan,  arahan  dan  interprestasi  tentang  pengembangan  produk  media  presentasi interaktif yang dikembangkan dalam penelitian ini. Data verbal  tertulis  adalah data  hasil uji ahli dan praktisi berupa komentar, kritik, dan saran dalam bentuk interpretasi penilaian (assessment)  kualitatif  dalam  bentuk  catatan  pada  kolom  komentar  yang  ada  di  lembar insrtrumen yang disediakan dan atau langsung pada naskah produk paket. Selain itu, data berupa informasi tertulis yang besifat kuantitatif melalui lembar instrumen dalam bentuk skala  penilaian  terhadap  produk  oleh  para  ahli,  pakar,  praktisi  dan  mahasiswa  pada kelompok terbatas.
Data  yang  akan  dijaring  berupa  data  kualitatif  dan  kuantitatif.  Data  kualitatif berupa saran, kritikan dan komentar dari praktisi (Dosen Fisika UNSULBAR). Data dari Mahasiswa  berupa  penilaian  pada  ujicoba  dan  pada  saat  implementasi,  Data  tersebut adalah: Penilaian mahasiswa terhadap kelayakan media presentasi interaktif.
Instrumen  yang  digunakan  untuk  menjaring  data  dalam  penelitian  ini  meliputi instrumen  untuk  menjaring  data  dari  ahli,  pakar,  praktisi  dan  Mahasiswa,  berupa koesioner  tentang  daya  tarik  penggunaan  media  presentasi  interaktif  Semi  Laboratorium Virtual.
Metode  angket  digunakan  untuk  mengukur  indikator  pengembangan  yang berkenaan  dengan  kualitas  isi  perangkat  lunak  media  presentasi  interaktif  yang  telah dibuat  yang  meliputi  materi,  tampilan,  kemudahan  penggunaan,  dan  kualitas  teknik pembuatan.  Angket  menggunakan  format  respon  empat  poin  dari  skala  likert,  dimana alternatif responnya adalah Sangat setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS) dan tidak setuju (TS).
Penentuan  skor  skala  Likert  dilakukan  secara  apriori.  Skala  yang  diberikan yaitu,skor 4 untuk sangat setuju (SS), skor 3 untuk setuju (S), skor 2 untuk kurang setuju (KS),  dan  skor  1  untuk  tidak  setuju  (TS).  Sedangkan  bagi  skala  yang  berarah  negatif maka  skor  menjadi  sebaliknya.  Validitas  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah validitas  logis  (logical  validity).  Untuk  membuat  validitas  logis  dalam  penelitian  ini, maka pembuatan instrumen mengikuti langkah-langkah hati-hati, yaitu dengan memecah variabel  menjadi  beberapa  indikator,  kemudian  merumuskan  butir-butir  pernyataan. Dengan demikian, secara logis akan dicapai validitas instrumen seperti yang dikehendaki dalam penelitian ini.
Angket yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini meliputi angket Black  Box  Test dan Alpha  Test . Black  Box  Test digunakan  untuk  menguji  fungsi perangkat  lunak  yang  telah  dibuat  tentang  cara  pengoperasian  dan  kegunaannya,  apakah
data,  pengkodean  serta  hyperlink  antar  file   sudah  sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Pada penelitian  ini  ditetapkan  bahwa  suatu  kriteria  atau  bagian  dalam  media  presentasi interaktif  ini  akan  diperbaiki  bila  dari  75%  jawaban  responden  angket Black  Box  Test merupakan jawaban negatif. Apabila lebih dari 75% jawaban dari responden angket Black Box  Test merupakan  jawaban  positif  maka  kegiatan  penelitian  dilanjutkan  dan  analisa hasil penelitian menggunakan angket Alpha Test . Alpha Test yaitu dengan cara mengujicoba memberikan kepada Mahasiswa untuk menjalankan sendiri perangkat lunak yang telah dibuat, dan memberikan koesioner untuk menguji  unjuk  kerja  perangkat  lunak  dan  diminta  memberikan  tanggapan  mengenai tampilan,  kemudahan  dalam  pemakaian.  Pada  penelitian  ini  ditetapkan  bahwa  suatu kriteria media yang dibuat akan diperbaiki bila lebih dari 75% jawaban responden angket Alpha Test merupakan jawaban negatif.
Setelah  data  diperoleh,  selanjutnya  adalah  menganalisis  data  tesebut.  Penelitian ini  lebih  menitikberatkan  pada  bagaimana  mengembangkan  media  presentasi  interaktif, sehingga  data  dianalisis  dengan  sistem  deskriptif.  Untuk  menganalisis  data  hasil  angket dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Mengkuantitatifkan  hasil  angket  sesuai  dengan  indikator  yang  telah  ditetapkan dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya.
2. Membuat tabulasi data.
3. Menghitung persentase dari tiap-tiap subvariabel dengan rumus: P(s) = persentase sub variabel
S = jumlah skor tiap sub variabel N = jumlah skor maksimum
4. Dari  persentase  yang  telah  diperoleh  kemudian  ditransformasikan  kedalam  tabel supaya pembacaan hasil penelitian menjadi mudah.
Untuk menentukan kriteria kualitatif dilakukan dengan cara:
a. Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum) = 100%.
b. Menentukan persentase skor terendah (skor minimum) = 0%.
c. Menentukan range = 100-0 = 100.
d. Menentukan interval yang dikehendaki = 4 (baik, cukup, kurang, dan tidak baik).
e. Menentukan lebar interval (100/4 = 25).
Selanjutnya,  secara  kontinum  digambarkan  tingkat  gradasi  hasil  analisis,  maka  range persentase dan kriteria kualitatif dapat ditetapkan sebagai berikut :
0 25%              50% 75%              100% TS                 KS S                   SS Gambar 2 Kriteria Skor
76% ≤ skor  ≤ 100% = Baik 51% ≤ skor  ≤ 75%   = Cukup baik 26% ≤  skor  ≤ 50 % = Kurang baik 0% ≤  skor ≤  25%  = Tidak baik
Penelitian  ini  dikatakan  berhasil  apabila  dari  angket  diperoleh  hasil  yang  berada pada rentang 76% ≤  skor ≤ 100% dan 51% ≤ skor ≤ 75% atau pada  kriteria “Baik” dan “Cukup Baik”.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Hasil Penelitian
3.1.1 Tahap Pendefenisian (define)
Sebelum pembuatan media pembelajaran fisika berbasis presentasi interaktif ada beberapa hal yang perlu di analisis sebagai berikut :
a. Pokok  bahasan  Resistor  untuk  mahasiswa  fisika  dalam  beberapa  aplikasi  baik  untuk menyelesaikan masalah dalam lingkup komponen elektronika maupun
penggunaannya  dalam  berbagai  produk  teknologi.  (materi  yang  dipilih  antara  lain, jenis-jenis resistor, pembacaan gelang-gelang resistor serta fungsi dari masing-masing resistor).  Materi  pelajaran  yang  dipilih  dianalisis  melalui  kegiatan  studi  pustaka terhadap  buku-buku  atau  literatur  yang  terkait  tentang  pokok  bahasan  resistor  untuk mahasiswa fisika semester III.
b. Memilih  materi  yang  dapat  menggunakan  computer  sebagai  alat  bantu  dalam penjelasannya. Hal ini dilakukan agar dapat memudahkan dalam  pemilihan gambar, video,  atau  animasi  yang  dapat  memudahkan  penguraian  materi  yang  akan  dibahas dalam media pembelajaran berbasis presentasi interaktif. Proses ini dilakukan secara selektif  dan  melalui  proses  revisi  untuk  mengurangi  kemungkinan  timbulnya kesalahan konsep akibat penggambaran yang kurang tepat.
c. Menentukan software utama  dan software pendukung  yang  akan  digunakan  dalam penyusunan media pembelajaran berbasis presentasi interaktif ini.
3.1.2 Tahap Desain dan pengembangan (design and develop)
Pada tahap ini dilakukan kegiatan – kegiatan sebagai berikut :
a. Menyusun Bahan Bacaan Bahan bacaan yang telah dipilih disusun sedemikian rupa dan dijadikan bahan dalam penyusunan software tutorial  pembelajaran,  yang  dapat  dijadikan  bahan  bacaan  oleh mahasiswa, atau dapat dijadikan tutorial bagi mereka.
b. Menyusun Software pembelajaran (produksi)
Software pembelajaran  yang  disusun  terdiri  atas,  (1)  buku  ajar  sebagai  bahan bacaandan  tutorial  bagi  mahasiswa,  (2)  software  untuk  pembelajaran  di  kelas,  yaitu media pembelajaran berbasis presentasi interaktif .yang akan digunakan dosen dalam pelaksanaan  pembelajaran.  Software  presentasi  digunakan  oleh  dosen  agar  dapat memudahkannya  dalam  melakukan  pembelajaran  di  kelas, software tersebut  bersifat interaktif,  sehingga  memungkinkan  dosen  atau  tenaga  pengajar  untuk  menyajikan materi secara interaktif tidak membosankan walaupun sifatnya presentasi.
c. Validasi
Validasi ahli yang dilibatkan meliputi ahli dibidang materi atau konten dan ahli media pembelajaran. Ahli media terdiri atas satu orang master pengajar media pembelajaran fisika.
Tabel 1 Daftar Nama Validator No Nama Jabatan Validator 1 Ummu Kalsum, S.Pd.,M.Pd. Materi dan Media
Berikut hasil validasi ahli dan praktisi terhadap materi, software presentasi interaktif
Tabel 2 Hasil Validasi Ahli Tentang Kualitas Tampilan Software Presentasi
No. Aspek yang dinilai Skor Keterangan 1. Kombinasi latar depan dan latar belakang sesuai   90 Baik 2. Teks atau tulisan mudah terbaca 90 Baik 3. Animasi tampilan menarik 90 Baik 4. Gambar mendukung peyampaian materi 90 Baik 5. Tata  letak  gambar,  grafik  dan  teks  memudahkan 90 Baik
penyimak untuk memahami materi
6. Iringan musik mendukung suasana belajar 90 Baik Rata – rata 90 Baik Tabel 3 Hasil Validasi Ahli Tentang Daya Tarik Software Presentasi No. Aspek yang dinilai Skor Keterangan 1. Warna layar depan (gambar dan huruf) menarik 92 Baik 2. Huruf dan kalimat judul menarik perhatian 93 Baik 3. Gambar,  ilustrasi,  grafik  dan  video  menarik perhatian 93 Baik 4. Tata letak menarik perhatian 94 Baik 5. Animasi penggalan tampilan menarik perhatian 93 Baik 6. Tata suara menarik perhatian 93 Baik Rata – rata 93 Baik Tabel 4 Hasil Penilaian Media Pembelajaran Berbasis Presentasi Interaktif No  Aspek yang dinilai Skor (%) Ket 1. Kombinasi latar depan dan latar belakang sesuai 90 Baik 2. Teks atau tulisan mudah terbaca 90 Baik 3. Animasi tampilan menarik 92 Baik 4. Gambar mendukung penyampaian materi 90 Baik 5. Tata  letak  gambar,  grafik  dan  teks  memudahkan  penyimak untuk memahami materi 90 Baik 6. Warna layar depan (gambar dan huruf) menarik 90 Baik 7. Gambar, ilustrasi, grafik dan video menarik perhatian 90 Baik 8. Tata letak menarik perhatian 87 Baik 9. Penggunaan tombol navigasi konsisten 86 Baik 10.  Tombol navigasi mudah dipahami 87 Baik 11.  Menggunakan kalimat yang sederhana dan padat 94 Baik 12.  Materi tidak mengandung miskonsepsi 94 Baik 13.  Penyajian materi sistematis 90 Baik 14.  Gambar,  ilustrasi,  grafik  dan  video  menuntun  untuk memahami materi 90 Baik Rata-rata 90 Baik
Hasil  penilaian  media  pembelajaran  berbasis  presentasi  interaktif  oleh  praktisi menghasilkan persentase 90% atau tergolong kategori baik, sehingga media pembelajaran berbasis  presentasi  interaktif  yang  telah  dibuat  oleh  peneliti  telah  memenuhi  kriteria praktis dan sistematis.

## 3.1.3 Penyebarluasan (disseminate)
Tahap disseminatenya dilakukan secara terbatas pada mahasiswa tingkat III  Prodi Pendidikan  Fisika  Universitas  Sulawesi  Barat  yang  memprogramkan  mata  kuliah elektronika.  Media  pembelajaran  berupa  software  presentasi  interaktif    untuk  materi resistor  ini  disebarluaskan  dan  diuji  cobakan  terbatas  pada  sampel  berjumlah  18  orang mahasiswa semester III Prodi Pendidikan fisika, dimana saat ujicoba responden diberikan angket penilaian software presentasi tersebut dan diperoleh data sebagai berikut :
Tabel 5 Hasil Penilaian terhadap media presentasi interaktif oleh Mahasiswa
No. Aspek yang dinilai Frekuensi Ki SS S KS  TS 1. Kombinasi latar depan dan latar belakang sesuai 4  14 0 0  3.22 2. Teks atau tulisan mudah terbaca 10 8 0 0  3.56 3. Animasi tampilan menarik 6  12 0 0  3.33 4. Gambar mendukung peyampaian materi 16 2 0 0  3.89 5. Tata letak gambar, grafik dan teks memudahkan penyimak untuk memahami materi 13 5 0 0  3.72 6. Iringan musik mendukung suasana belajar 0  11 6 1  2.56 7. Warna layar depan (gambar dan huruf) menarik 3  15 0 0  3.17 8. Huruf dan kalimat judul menarik perhatian 7 9 2 0  3.28 9. Gambar, ilustrasi, grafik dan video menarik perhatian 6  11 1 0  3.28 10. Tata letak menarik perhatian 6  10 2 0  3.22 11. Animasi penggalan tampilan menarik perhatian 8 8 0 0  3.11 Rerata  3.30 Persentase  83%
Hasil penilaian media presentasi interaktif oleh mahasiswa menghasilkan persentase 83% atau  tergolong  dalam  kategori  baik,  sehingga  media  pembelajaran  berbasis  presentasi interaktif  yang  telah  dibuat  oleh  tim  peneliti  telah  memenuhi  kriteria  praktis  dan sistematis sehingga layak untuk digunakan.

## 4. KESIMPULAN
1. Telah disusun buku ajar dan media pembelajaran berbasis presentasi  interaktif .pada pokok  bahasan  Resistor  untuk  mahasiswa  Prodi  Prndidikan  fisika  Universitas Sulawesi Barat.
2. Hasil  validasi  dari  ahli,  dan  praktisi,  serta  penilaian  mahasiswa  pada  saat  ujicoba terbatas,  secara  keseluruhan  memberikan  penilaian  dalam  kategori  baik,  dengan rincian  yaitu  validasi  oleh  ahli  media  diperoleh  persentase  untuk  kualitas  tampilan adalah sebesar  90% dan untuk daya tarik diperoleh 93%, hasil penilaian oleh praktisi diperoleh hasil untuk sisi kepraktisan dan sistematika diperoleh hasil persentase 90% sedangkan hasil ujicoba terbatas diperoleh hasil persentase sebesar 83% , dimana dari keempat  penilaian  berada  pada  persentase  dalam  kategori  baik  dengan  demikian media  presentasi  interaktif  .yang  telah  dibuat  layak  digunakan  dalam  pelaksanaan proses  pembelajaran  fisika  pada  mata  kuliah  elektronika  khususnya  pokok  bahasan Resistor.

## DAFTAR PUSTAKA
Amin, M. 1984. Hakekat sains . Yogyakarta : FMIPA IKIP Yogyakarta. Arman  Saz,  Jushadi.  Fadhila.  2013. Pengembangan  Media  Presentasi  Interaktif  Semi Laboratorium Virtualpada Pokok Bahasan Listrik Dinamis . Makassar : Fisika UNM. Arthur.1992. Konsep Fisika Modern ( Edisi Keempat ). Jakarta : Gelora   Akasara Pratama.
Berg,  B.  L.  (2007). Qualitative  Research  Methods  for  the  Social  Sciences .  Boston: Pearson Education, Inc. Harun, Jamaluddin. 2003. Multimedia dalam Pendidikan . Bontang: PTS Publication Hasrul, 2010. Jurnal MEDTEK , Volume 2, Nomor 1, Halaman 2.
Hocine  Belmili  ,  2011, Semi-Virtual  laboratory  design  for  photovoltaic  generator characterization Performance, http://www.ep.liu.se/ecp/057/vol11/032/ecp57vol11_032.pdf,  diakses  tanggal  29  Juni 2016.
Kristiningrum.  2007. Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  dengan Macromedia Authorware 7.0 Pada Materi Fisika Sekolah Menengah Atas
(SMA) Pokok Bahasan Kinematika Gerak Lurus . Skripsi. Semarang: Unnes.
Kuslan,  L.  &  A.H.  Stone.  1969. Teaching  children  science:  an  inqury  approachs . California: Wadsworth Publishing Company, Inc.
Rusman,  2011. Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi Mengembangkan Profesionalisme Dosen . Jakarta: RajaGrafindo Persada. Sumaji.,  Soehakso.,  Wijaya,M.  dkk.  1998. Pendidikan  Sains  yang  Humanistis . Yogyakarta: Kanisus.
Hubbard, Peter et al. 1983. A training Course for TEFL , Oxford University Press: Oxford. Jerry Willis, 2000, A General Set of Procedures for Constructivist Instructional   Design:
The  New  R2D2  Model ,    http://www.lavaredwards.com/edpsych/research/R2D2.pdf,
diakses tanggal 30 Juni 2016.
Jerry  Willis,  2000, Constructivist  Instructional  Design:  Creating  a  Multimedia  Package for Teaching Critical Qualitative Research ,   http://www.nova.edu/ssss/QR/QR5-
1/colon.html, diakses tanggal 1 Mei  2013.
Marc Couture, 2003, The Virtual Physics Lab (VPLab), http://benhur.teluq.uqam.ca/~mcouture/lvp/vplab/VPLdesc.htm, diakses tanggal 30 Juni 2016.
Teunis (Tim) Roos, 2012, The R2D2 Model of Instructional Design, http:/etec.ctlt.ubc.ca/510wiki/The_R2D2_Model_of_Instructional_Design
diakses tanggal, 30 Juni 2016. Yusuf, Oik , 2013, Pengguna Internet Indonesia Bisa Tembus 82 Juta , http://tekno.kompas.com/read/2012/12/13/10103065/2013.pengguna.internet.indonesia.bi sa.tembus.82.juta, diakses tanggal 30 Juni 2016.