## APLIKASI CABRI TERHADAP KOMPETENSI PENGETAHUAN MATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG
Kadek Mony Novenda 1 , Gusti Ngurah Sastra Agustika 2
1,2, Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia email: kadek.mony.novenda@undiksha.ac.id, gn.sastra.a@undiksha.ac.id

## Abstrak
Penurunan  minat  belajar  siswa  sangat  mempengaruhi  fokus  siswa  dalam  mengikuti pembelajaran  di  kelas,  hal  ini  disebabkan  karena  suasana  belajar  yang  monoton,  tidak  menyenangkan dan  media  yang  digunakan  tidak  bervariasi.  Maka  dari  itu,  penelitian  ini  dirancang  untuk  menarik perhatian  siswa,  yaitu  menggunakan  Aplikasi  Cabri.  Penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk  mengetahui pengaruh  Aplikasi  Cabri terhadap  kompetensi  pengetahuan  Matematika  siswa  kelas  V.  Jenis  penelitian ini  yaitu  eksperimen  semu  dengan  rancangan non-equivalent  control  grup  design .  Populasi  pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V Sekolah Dasar. Sampel diambil menggunakan teknik cluster random  sampling untuk  menentukan  kelompok  eksperimen  dan  juga  kelompok  kontrol.  Pengumpulan data untuk kompetensi pengetahuan Matematika menggunakan instrumen tes objektif sebanyak 30 soal yang  sudah  diujikan  instrumen  dengan  validitas,  uji  daya  beda,  indeks  kesukaran, dan  juga  reliabilitas. Hasil perolehan data kemudian dianalisis dengan  uji-t polled varians .  Perolehan  dari analisis data yaitu t hitung = 6,914 > t tabel = 1,988 pada taraf signifikansi 5% dengan dk = 85, jadi, H 0 ditolak dan H a diterima. Maka, terdapat perbedaan yang signifikan kompetensi pengetahuan Matematika antara kelompok siswa yang  dibelajarkan  menggunakan  alat  peraga  Aplikasi  Cabri  dengan  kelompok  siswa  yang  tidak dibelajarkan  dengan  menggunakan  alat  peraga  Aplikasi  Cabri.  Jika  dilihat  dari  nilai  rata-rata  (means) kompetensi  pengetahuan  Matematika  kelompok  eksperimen  =  68,49  lebih  besar  dari  kelompok kontrol  =  55,89.  Simpulan  dari  hal  tersebut  adalah  aplikasi  Cabri  berpengaruh  terhadap  kompetensi pengetahuan Matematika siswa kelas V sekolah dasar.
Kata Kunci: Aplikasi Cabri, Kompetensi Pengetahuan Matematika, Bangun Ruang

## Abstract
The decline in student interest in learning greatly affects the focus of students in participating in class, this is due to the monotonous, unpleasant learning atmosphere and the media used does not vary. Therefore,  this  study  is  designed  to  attract  students'  attention,  namely  using  the  cabri  application.  This study aims to determine the effect of the cabri application on the competence of Mathematics knowledge of class  V  students.  This  type  of  research  is  a  quasi-experimental  design  with  a  non-equivalent  control group design. The  population in  this study were all grade  V elementary school students. Samples were taken  using  the  cluster  random  sampling  technique  to  determine  the  experimental  group  and  also  the control  group.  Collecting  data  for  the  competence  of  Mathematics  knowledge  using  an  objective  test instrument  of  30  questions  that  the  instrument  has  tested  with  validity,  difference  power  test,  difficulty index, and also reliability. The results of data acquisition were then analyzed by using polled variance t- test. Obtaining from data analysis is tcount = 6.914> ttable = 1.988 at the 5% significance level with dk = 85,  so,  H0  is  rejected  and  Ha  is  accepted.  Thus,  there  is  a  significant  difference  in  the  competence  of Mathematics  knowledge  between  groups  of  students  who  are  taught  using  the  cabri  Application  props and  groups  of  students  who  are  not  taught  using  the  cabri  Application  props.  When  viewed  from  the mean  value  (means)  of  Mathematics  knowledge  competence  the  experimental  group  =  68.49,  which  is greater than the control group = 55.89. The conclusion from this is that the cabri application affects the competence of Mathematics knowledge in fifth-grade.
Keywords : Cabri Application, Competence of Mathematics

## 1.  Pendahuluan
Pengaruh  tercapainya  keberhasilan  sebuah  pendidikan  salah  satunya  ialah  guru, kurikulum,  model  pembelajaran,  serta  sarana  dan  prasarana  pendidikan.  Di  Indonesia, pemerintah telah mengupayakan secara optimal mutu pendidikan melalui penetapan kurikulum. Pendidikan  bermutu  adalah  pendidikan  yang  mampu  mengembangkan  potensi-potensi  positif yang  terpendam  dalam  diri  peserta  didik.  Kurikulum  digunakan  untuk  acuan  pengalaman pembelajaran siswa,  diperlihatkan dalam  pembentukan tujuan, rencana, dan rancangan untuk pembelajaran  dan  pengimplementasian  dari  rencana-rencana  tersebut  dan  rancangan  dalam lingkungan  sekolah.  Indonesia  saat  ini  telah  menerapkan  Kurikulum  2013  dengan  ciri mewujudkan pendidikan yang berkarakter (Machin, 2014; P. R. Ningsih et al., 2018). Kurikulum ini dikembangkan atas teori berbasis kompetensi yang dinyatakan dalam rumusan kompetensi inti salah satunya yaitu kompetensi pengetahuan yang harus dapat ditingkatkan dalam semua mata pelajaran termasuk pada kompetensi pengetahuan matematika. Sehubungan dengan hal tersebut,  siswa  SD  biasanya  mengalami  kesulitan  untuk  membentuk  konsep  pada  materi matematika  terutama  pada  materi  bangun  ruang  dan  hal  itu  membuat  menurunnya  minat belajar siswa yang sangat mempengaruhi fokus siswa dalam mengikuti pembelajaran di kelas, dan hal ini disebabkan karena suasana belajar yang monoton, tidak menyenangkan dan media yang digunakan tidak bervariasi.
Siswa  SD  secara  alami  memiliki  ketertarikan  terhadap  dunia  dan  secara  aktif  mencari informasi  yang  dapat  membantu  mereka  memahami  dunia  tersebut.  Maka  dari  itu,  siswa  SD kelas V yang masih pada tahapan operasional konkret memerlukan media pembelajaran yang nyata sehingga siswa dapat membentuk konsep materi bangun ruang tersebut secara mandiri dengan caranya masing-masing (Dewi & Mukminan, 2016; Dwipayanti et al., 2013; Rahmatika & Ratnasari, 2018; Sokheh et al., 2017). Selain memiliki keuletan, untuk mencapai pemahaman materi  matematika  diperlukan  adanya  keberanian  dan  rasa  percaya  diri  siswa  dalam menyelesaikan masalah/soal, keinginan dan ketertarikan siswa untuk belajar dan juga pada diri siswa  memiliki  pemahaman  pada  materi  sebelumnya  karena  materi  matematika  saling  ada keterkaitan (Harianti, 2018; Y. L. Ningsih, 2016).
Berdasarkan  pengalaman  dilapangan,  nilai  matematika  siswa  pada  aspek  pengetahuan terutama  pada  pokok  bahasan  bangun  ruang  kurang  memiliki  peningkatan.  Penyebab nilai matematika  siswa  kurang  meningkat  yaitu  dikarenakan  siswa  mengalami  kesulitan  dalam membentuk  asumsi  yang  bersifat  nyata  secara  teliti  dan  benar  adanya,  memiliki  pemikiran bahwa untuk menggambar suatu bangun ruang memerlukan ketelitian dan keakuratan karena menghubungkan  antara  ruang  fisik  dan  teori  yang  telah  ada,  serta  menggambar  memiliki peranan yang sangat penting dalam pembelajaran bangun ruang. Jika dikumpulkan lebih lanjut kesulitan  yang  dialami  siswa  saat  proses  belajar  mengajar  erat  kaitannya  dengan  bangun ruang  yang  bersifat  abstrak.  Kunci untuk  dapat  meningkatkan  kompetensi  pengetahuan matematika  ialah  memahami  dan  menguasai  konsep  materi  sebelumnya  yang  menjadi prasyarat agar dapat menguasai konsep/materi selanjutnya (Fitrah, 2017; Jannah et al., 2019; Kadir et al., 2018). Untuk mempelajari hal tersebut diperlukan pembentukan konsep yang dicari langsung oleh siswa melalui aktivitas yang telah dialaminya.
Solusi  atas  permasalahan  tersebut  adalah  dengan  menggunakan  media  pembelajaran yang  menarik  dan  tidak  membuat  siswa  merasa  bosan  saat  pembelajaran.  Dalam  proses belajar mengajarkehadiran media mempunyai arti yang cukup penting, karena dalam kegiatan tersebut  ketidakjelasan  materi  yang  disampaikan  dapat  dibantu  dengan  menghadirkan  media sebagai  perantara  (Suarjana  et  al.,  2017;  Widayanti  &  Aisyah,  2019;  Widiana  et  al.,  2015). Kerumitan  materi  yang  akan  disampaikan  kepada  anak  didik  dapat  disederhanakan  dengan bantuan  media.  Dewasa  ini  media  pembelajaran  berbasis  komputer  telah  berkembang  pesat. Beberapa software untuk pembelajaran geometri telah dikembangkan, antara lain Cabri.
Aplikasi  cabri  adalah  software  geometri  interaktif  yang  dapat  digunakan  di  komputer- komputer  atau  kalkulatorTexasInstrument  (Awaludin  et  al.,  2019).  Pada  awalnya,  software  ini didesain  untuk  pembelajaran  geometri  di  sekolah  menengah.  Program  ini  memuat  konstruksi
dengan  jangka  dan  penggaris.  Konstruksi  ini  lebih  teliti  daripada  menggunakan  alat  jangka. Sifat  dinamik  berasal  dari  kemampuannya  dalam  dragging  atau  menganimasi  objek  awal sementara  objek  lainnya  dibatasi  oleh  sifat-sifatnya.  Cabri  merupakan  jenis  aplikasi  semi kongkret  namun  memiliki  karakteristik  yang  dapat  dimanipulasi  langsung  pada  saat  proses pembelajaran  bangun  ruang.  Beberapa  hal  yang  dapat  digunakan  oleh  aplikasi  cabri  adalah mengkonstruksi gambar sama seperti apa yang bisa dilakukan oleh penggaris, pensil, jangka, dan  lain-lain  sehingga  hasilnya  bisa  lebih  akurat,  dapat  dimanipulasi  dengan  mudah  hanya dengan  mengklik tool yang  ada  aplikasi,  selain  itu  gambar  dapat  selalu  di update kapan  saja (Awaludin et al., 2019; Kösa & Karakuş, 2010). Aplikasi Cabri dapat membuka peluang untuk siswa  belajar  membangun  pengetahuan  geometri-nya  setelah  melakukan  observasi, eksplorasi,  eksperimen  dan  berhipotesis  untuk  selanjutnya  pada  pembuktian  formal  yang akhirnya  dapat  diaplikasikan  dalam  memecahkan  permasalahan  geometri  (Friansah,  2015). Dengan menggunakan Aplikasi Cabri, siswa mampu membentuk konsep materi bangun ruang secara  mandiri  dan  Aplikasi  ini  tidak  membuat  proses  pembelajaran  dikelas  menjadi membosankan  serta  siswa  akan  menjadi  terfokus  pada  Aplikasi  ini.  Selain  bermanfaat  untuk siswa, aplikasi cabri ini juga bermanfaat untuk guru karena guru hanya perlu mempelajari cara penggunaan aplikasi cabri dan guru juga dapat menghemat biaya serta waktu (Awaludin et al., 2019; Bokosmaty et al., 2017; Kösa & Karakuş, 2010). Maka dari itu, penggunaan aplikasi cabri dapat membantu siswa dalam meningkatkan kompetensi pengetahuan matematika.
Beberapa  penelitian  mengenai  aplikasi  carbi  dilakukan  oleh  (Awaludin  et  al.,  2019) menyatakan  bahwa  guru  dapat  meningkatkan  kualitas  proses  pembelajaran  sesuai  dengan ilmu yang diperoleh dalam pelatihan, guru lebih kreatif dan inovatif dalam menciptakan proses pembelajaran tentang media pembelajaran virtual, guru dapat menggunakan aplikasi Cabri 3D berbantu  Camtasia  Studio  untuk  membuat  media  pembelajaran  virtual,  guru  dapat  membuat media  visual,  bahan  ajar,  dan  instrumen  penilaian  yang  berkaitan  dengan  materi  geometri. Kemudian  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Adirakasiwi  &  Warmi,  2018)  menyatakan  bahwa pembelajaran  dengan  menggunakan  software  cabri  3D  memberikan  peningkatan  terhadap kemampuan  visulisasi  spasial  matematis  pada  materi  dimensi  tiga  dan  memberikan  dampak positif  antara  aktivitas  siswa  dengan  kemampuan  visualisasi  spasial  matematis  siswa. Penelitian  lain  juga  dilakukan  oleh (Kösa  &  Karakuş,  2010)  yang menyatakan bahwa aplikasi Cabri  3D  berpotensi  sebagai  perangkat  lunak  yang  sangat  berguna  untuk  pembelajaran  dan pengajaran  geometri  analitik  spasial  dan  dapat  memfasilitasi  pemahaman  dengan  visualisasi. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalissi  aplikasi  cabri  terhadap  kompetensi  pengetahuan matematika pada pokok bahasan bangun ruang siswa kelas V sekolah dasar.

## 2.  Metode
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SD  Negeri  6  Sesetan  di  Gugus  Jenderal  Sudirman Kecamatan  Denpasar  Selatan  yang  berlaku  sebagai  kelas  eksperimen,  dan  SD  Negeri  13 Sesetan  sebagai  kelas  kontrol.  Jenis  penelitian  ini  yaitu  eksperimen  semu  dengan menggunakan rancangan Nonequivalent Control Group Design .
Populasi  merupakan  kelompok  yang  lebih  besar  jumlahnya  dan  biasanya  yang  dipakai untuk  menggeneralisasi  hasil  penelitian  (Setyosari,  2015).  Populasi  pada  penelitian  ini  ialah seluruh siswa kelas V SDN Gugus Jenderal Sudirman yang terdiri dari 8 kelas dari 5 sekolah dasar  dengan  jumlah  keseluruhan  adalah  324  siswa.  Pada  sebuah  penelitian  tidak memungkinkan  menjangkau  semua  ruang  lingkup  dalam  populasi.  Hal  tersebut  dikarenakan keterbatasan  dari  beberapa  faktor  oleh  karena  itu,  digunakanlah  sampel  yang  diperoleh  dari populasi.  Sampel  merupakan  bagian  dari  jumlah  dan  karakteristik  yang  dimiliki  oleh  populasi tersebut  (Sugiyono,  2016).  Sampel  diambil  dengan  menggunakan  teknik cluster  random sampling dengan  memilih  sampel  bukan  didasarkan  pada  individual,  tetapi  lebih  didasarkan pada  kelompok,  daerah,  atau  kelompok  subjek  yang  secara  alami  berkumpul  bersama (Sukardi,  2012) . Hasil  yang  didapat  dari  teknik cluster  random  sampling untuk  dijadikan kelompok sampel yaitu SDN 6 Sesetan dan SDN 13 Sesetan. Teknik pengumpulan data pada
penelitian  ini  menggunakan  metode  tes.  Metode  tes  dalam  kaitannya  dengan  penelitian  ialah cara memperoleh data yang berbentuk suatu tugas yang harus dikerjakan oleh seseorang atau sekelompok  orang  yang  di  tes,  dan  dari  tes  dapat  menghasilkan  suatu  skor  (Agung,  2014). Metode  tes  yang  digunakan  yaitu  tes  obyektif  dalam  bentuk  pilihan  ganda  biasa.  Tes  pilihan ganda terdiri atas suatu keterangan atau pemberitahuan tentang suatu pengertian yang belum lengkap,  dan  untuk  melengkapinya  harus  memilih  satu  dari  beberapa  kemungkinan  jawaban yang telah disediakan (Arikunto, 2012). Setelah membuat instrument pengumpulan data untuk pre-test, lalu instrument tersebut diberikan kepada kedua kelompok sampel, kemudian hasilnya digunakan untuk penyetaraan kelompok sampel. Kesetaraan sampel tersebut dianalisis dengan menggunakan rumus uji-t yaitu polled varians yang sebelumnya telah melakukan uji prasyarat, apabila telah dinyatakan setara selanjutnya menentukan kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Untuk menentukan kelas eksperimen dan kelas kontrol menggunakan teknik pengundian. Cara  pengundian  tersebut  dilakukan  dengan  menulis  kedua  kelompok  sampel  di  kertas  yang berbeda lalu kemudian kertas digulung dan dimasukan kedalam gelas dan dikocok, setelah itu diambil 1 gulungan kertas pertama yang menjadi kelas eksperimen dan gulungan kertas kedua yang diambil menjadi kelas kontrol. Setelah mendapatkan hasil pengundian tersebut diketahui bahwa SDN 6 Sesetan sebagai kelas eksperimen dan SDN 13 Sesetan sebagai kelas kontrol. Setelah  itu,  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  diberikan  perlakuan  sebanyak  6  kali.  Kelas eksperimen diberikan perlakuan dengan dibelajarkan menggunakan alat peraga Aplikasi Cabri dan  kelompok  kontrol  tidak  dibelajarkan  menggunakan  alat  peraga  Aplikasi  Cabri.  Setelah kedua  kelompok  sampel  diberikan  perlakuan  sebanyak  6  kali,  selanjutnya  kelas  eksperimen dan  kelas  kontrol  diberikan  post-test  dengan  jumlah  soal  yaitu  30  butir  soal  yang  telah  di  uji validitas,  uji  daya  beda,  uji  indeks  kesukaran  dan  uji  reliabilitas.  Lalu  selanjutnya  dilakukan analisis data dengan menggunakan uji-t.

## 3.  Hasil dan Pembahasan
Dari  hasil  penelitian  yang  telah  dilaksanakan,  adapun  hasil  analisis  kompetensi pengetahuan  matematika  pada  kelompok  eksperimen  menunjukkan  nilai  rata-rata  sebelum diberikan  perlakuan  adalah  60,07  dan  setelah  diberikan  perlakuan  menjadi  68,49,  sedangkan rata-rata  pada  kelompok  kontrol  sebelum  diberikan  perlakuan  adalah  57,30  dan  setelah diberikan  perlakuan  menjadi  55,89.  Hal  ini  menunjukkan  perbedaan  antara  kedua  sampel. Rekapitulasi  hasil  analisis  pre-test  kompetensi  pengetahuan  matematika  dapat  dilihat  pada tabel  1  dan  rekapitulasi  hasil  analisis  post-test  kompetensi  pengetahuan  matematika  dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Analisis Pre-test Kompetensi Pengetahuan Matematika
Statistik Kompetensi Pengetahuan Matematika Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol Rata-Rata  60,07 57,30 Standar Deviasi (S) 10,72 11,48 Varians (S 2 ) 114,92 131,84
Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Analisis Post-test Kompetensi Pengetahuan Matematika
Statistik Kompetensi Pengetahuan Matematika Kelompok Eksperimen Kelompok Kontrol Rata-Rata  68,49 55,89 Standar Deviasi (S) 8,53 10,34 Varians (S 2 ) 72,73 106,85
Uji  normalitas  sebaran  data  pada  penelitian  ini  menggunakan  uji  Kolmogorov-Smirnov, dengan  taraf  α =  0,05.  Apabila  nilai│FT  –  FS│  terbesar  ≤  nilai  tabel,  maka  data  berdistribusi normal. Hasil uji normalitas kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dapat diliat pada tabel 3.
Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol
No Kelompok Sampel Jumlah Sampel Nilai Maksimum │F T – F S │ Nilai Tabel Kolmogorov- smirnov Kesimpulan 1 Kelompok Eksperimen 43 0,159 0,207 Berdistribusi Normal 2 Kelompok Kontrol 44 0,109 0,205 Berdistribusi Normal
Langkah  selanjutnya  ialah  uji  homogenitas  varians  dengan  menggunakan  uji  F  (fisher). Berdasarkan hasil perhitungan, harga F hitung = 1,47, angka itu kemudian dibandingkan dengan harga  F tabel dengan  taraf  α  =  0,05  pada  derajat  kebebasan  pembilang  yaitu  43-1  =  42  dan derajat  kebebasan  untuk  penyebut  44-1  =  43,  sehingga  diperoleh  F tabel =  1,65,  maka  dari  itu data  kompetensi  pengetahuan  Matematika  dari  kedua  kelas  dinyatakan  mempunyai  varians yang homogen. Hasil uji homogenitas varians dapat dilihat pada tabel 4.

## Tabel 4. Uji Homogenitas Varians
No Sampel Varians Dk F hitung F tabel Kesimpulan 1 Kelas Eksperimen 72,73 42 1,47 1,65 Homogen 2 Kelas Kontrol 106,85 43
Langkah selanjutnya ialah uji hipotesis menggunakan uji-t dengan rumus polled varians. Kriteria pengujian dari uji-t yaitu jika t hitung > t tabel , maka H o ditolak, dengan dk = n1 + n2 – 2 pada taraf  α  =  0,05.  Berdasarkan  hasil  perhitungan,  diperoleh  t hitung =  6,194  dengan  derajat kebebasan  =  (43  +  44 –  2)  =  85  didapatkan  t tabel 1,988.  Karena  t hitung =  6,194  >  t tabel =  1,988 maka  H o ditolak.  Hal  ini  menandakan  adanya  perbedaan  yang  signifikan  kompetensi pengetahuan Matematika antara kelompok siswa yang dibelajarkan menggunakan alat peraga Aplikasi  Cabri  dengan  kelompok  siswa  yang  tidak  dibelajarkan  menggunakan  alat  peraga Aplikasi Cabri. Hasil uji hipotesis dapat dilihat pada tabel 5.

## Tabel 5. Uji Hipotesis
No Sampel N Dk S 2 t hitung t tabel Simpulan 1 Kelas Eksperimen 43 85 68,49 72,73 6,194 1,988 H o ditolak 2 Kelas Kontrol 44 55,89 106,85
Pada  kelompok  eksperimen,  kegiatan  pembelajaran  matematika  dengan  menggunakan alat  peraga  Aplikasi  Cabri  berjalan  dengan  optimal  dan  kondusif.  Hal  ini  terlihat  dari  adanya peningkatan  kompetensi  pengetahuan  matematika  dan  keaktifan  siswa.  Selain  itu  dengan menggunakan  alat  peraga  Aplikasi  Cabri  siswa  menjadi  lebih  antusias  saat  proses  belajar mengajar,  melatih  siswa  untuk  membangun  konsep  secara  mandiri,  membangun pengetahuannya sendiri, dan menumbuhkan sikap keaktifan siswa.
Berdasarkan  skor  hasil  post-tes  kemampuan  pengetahuan  matematika,  kelas eksperimen  yang  dibelajarkan  dengan  aplikasi  cabri  rata-rata  skor  lebih  tinggi  dibanding dengan  kelas  kontrol  yang  mendapat  pembelajaran  konvensional  yaitu  tidak  dengan  aplikasi cabri.  Siswa  pada  kelas  eksperimen  memeroleh  rata-rata  skor  68,49  sedangkan  siswa  pada kelas kontrol memeroleh rata-rata skor 55,89. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi cabri dapat memberikan pengaruh positif kepada siswa. Hal ini dikarenakan aplikasi cabri dapat membuat siswa tidak merasa bosan saat proses pembelajaran matematika materi bangun ruang. Aplikasi cabri  membuat  seluruh  siswa  fokus  pada  alat  peraga  yang  digunakan  karena  tidak  bersifat monoton  dan  siswa  menikmati  saat  proses  pembelajaran  berlangsung.  Aplikasi cabri digunakan  untuk  membantu  siswa  dan  guru  dalam  mengatasi  kesulitan  dan  membuat  belajar geometri menjadi lebih mudah dan lebih menarik sehingga ini memberi dampak positif terhadap kemampuan  pengetahuan  matematika  siswa. Maka  dari  itu,  siswa  dapat  membentuk  konsep materi  bangun  ruang  dengan  baik  secara  mandiri  dan  aplikasi  cabri  sangat  membantu  siswa dalam menuntaskan permasalahan/soal yang diberikan oleh guru.
Aplikasi  cabri  adalah  software  geometri  interaktif  yang  dapat  digunakan  di  komputer- komputer  atau  kalkulatorTexasInstrument  (Awaludin  et  al.,  2019).  Pada  awalnya,  software  ini didesain  untuk  pembelajaran  geometri  di  sekolah  menengah.  Program  ini  memuat  konstruksi dengan  jangka  dan  penggaris.  Konstruksi  ini  lebih  teliti  daripada  menggunakan  alat  jangka. Sifat  dinamik  berasal  dari  kemampuannya  dalam  dragging  atau  menganimasi  objek  awal sementara  objek  lainnya  dibatasi  oleh  sifat-sifatnya.  Cabri  merupakan  jenis  aplikasi  semi kongkret  namun  memiliki  karakteristik  yang  dapat  dimanipulasi  langsung  pada  saat  proses pembelajaran  bangun  ruang.  Beberapa  hal  yang  dapat  digunakan  oleh  aplikasi  cabri  adalah mengkonstruksi gambar sama seperti apa yang bisa dilakukan oleh penggaris, pensil, jangka, dan  lain-lain  sehingga  hasilnya  bisa  lebih  akurat,  dapat  dimanipulasi  dengan  mudah  hanya dengan  mengklik tool yang  ada  aplikasi,  selain  itu  gambar  dapat  selalu  di update kapan  saja (Awaludin  et  al.,  2019; Kösa  & Karakuş, 2010). Aplikasi Cabri dapat membuka peluang untuk siswa  belajar  membangun  pengetahuan  geometri-nya  setelah  melakukan  observasi, eksplorasi,  eksperimen  dan  berhipotesis  untuk  selanjutnya  pada  pembuktian  formal  yang akhirnya  dapat  diaplikasikan  dalam  memecahkan  permasalahan  geometri  (Friansah,  2015). Dengan menggunakan Aplikasi Cabri, siswa mampu membentuk konsep materi bangun ruang secara  mandiri  dan  Aplikasi  ini  tidak  membuat  proses  pembelajaran  dikelas  menjadi membosankan  serta  siswa  akan  menjadi  terfokus  pada  Aplikasi  ini.  Selain  bermanfaat  untuk siswa, aplikasi cabri ini juga bermanfaat untuk guru karena guru hanya perlu mempelajari cara penggunaan aplikasi cabri dan guru juga dapat menghemat biaya serta waktu (Awaludin et al., 2019; Bokosmaty et al., 2017; Kösa & Karakuş, 2010). Maka dari itu, penggunaan aplikasi cabri dapat membantu siswa dalam meningkatkan kompetensi pengetahuan matematika.
Beberapa  penelitian  mengenai  aplikasi  carbi  dilakukan  oleh  (Awaludin  et  al.,  2019) menyatakan  bahwa  guru  dapat  meningkatkan  kualitas  proses  pembelajaran  sesuai  dengan ilmu yang diperoleh dalam pelatihan, guru lebih kreatif dan inovatif dalam menciptakan proses pembelajaran tentang media pembelajaran virtual, guru dapat menggunakan aplikasi Cabri 3D berbantu  Camtasia  Studio  untuk  membuat  media  pembelajaran  virtual,  guru  dapat  membuat media  visual,  bahan  ajar,  dan  instrumen  penilaian  yang  berkaitan  dengan  materi  geometri. Kemudian  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Adirakasiwi  &  Warmi,  2018)  menyatakan  bahwa pembelajaran  dengan  menggunakan  software  cabri  3D  memberikan  peningkatan  terhadap kemampuan  visulisasi  spasial  matematis  pada  materi  dimensi  tiga  dan  memberikan  dampak positif  antara  aktivitas  siswa  dengan  kemampuan  visualisasi  spasial  matematis  siswa. Penelitian  lain  juga  dilakukan  oleh (Kösa  &  Karakuş,  2010)  yang menyatakan bahwa aplikasi Cabri  3D  berpotensi  sebagai  perangkat  lunak  yang  sangat  berguna  untuk  pembelajaran  dan pengajaran  geometri  analitik  spasial  dan  dapat  memfasilitasi  pemahaman  dengan  visualisasi. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalissi  aplikasi  cabri  terhadap  kompetensi  pengetahuan matematika pada pokok bahasan bangun ruang siswa kelas V sekolah dasar.

## 4.  Simpulan dan Saran
Berlandaskan  hasil  yang  diperoleh,  disimpulkan  bahwa  penggunaan  aplikasi  Cabri berpengaruh  terhadap  kompetensi  pengetahuan  matematika  siswa  kelas  V  SDN  yang dibuktikan  dengan  siswa  mengalami  peningkatan  pada  kompetensi  pengetahuan  matematika karena  saat  proses  pembelajaran,  seluruh  siswa  fokus  pada  alat  peraga  yang  digunakan karena tidak bersifat monoton dan siswa menikmati saat proses pembelajaran berlangsung.

## Daftar Rujukan
Adirakasiwi, A. G., & Warmi, A. (2018). Penggunaan Software Cabri 3D Dalam  Pembelajaran Matematika  Upaya  Meningkatkan  Kemampuan  Visualisasi  Spasial  Matematis  Siswa. JURNAL  SILOGISME :  Kajian  Ilmu  Matematika  Dan  Pembelajarannya , 3 (1),  28. https://doi.org/10.24269/js.v3i1.972
Arikunto, S. (2016). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Rineka Cipta.
Awaludin, A. A. R., Hartuti, P. M., & Rahadyan, A. (2019). Aplikasi Cabri 3D Berbantu Camtasia Studio  untuk  Pembelajaran  Matematika  di  SMP. E-Dimas:  Jurnal  Pengabdian  Kepada Masyarakat , 10 (1), 68. https://doi.org/10.26877/e-dimas.v10i1.2872
Bokosmaty,  S.,  Mavilidi,  M.  F.,  &  Paas,  F.  (2017).  Making  versus  observing  manipulations  of geometric  properties  of  triangles  to  learn  geometry  using  dynamic  geometry  software. Computers and Education , 113 , 313 –326. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.06.008
Dewi,  A.  E.  A.,  &  Mukminan,  M.  (2016).  Implementasi  Pendekatan  Saintifik  Dalam Pembelajaran  Ips  Di  Middle  Grade  SD  Tumbuh  3  Kota  Yogyakarta. Jurnal  Prima Edukasia , 4 (1), 20. https://doi.org/10.21831/jpe.v4i1.7691
Dwipayanti, N. M. A., Sudhita, I. W. R., & Parmiti, D. P. (2013). Pengaruh model pembelajaran ADDIE  berbantuan  media  konkret terhadap  hasil  belajar  ipa  siswa  kelas V  SD  Negeri  1 Pangkungparuk. Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha , 1 (1). https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD/article/view/836/709
Fitrah,  M.  (2017).  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  Untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep Matematika  Pada  Materi  Segiempat  Siswa  Smp. KALAMATIKA  Jurnal  Pendidikan Matematika , 2 (1), 51. https://doi.org/10.22236/kalamatika.vol2no1.2017pp51-70
Harianti,  F.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Guided  Discovery  Learning  Terhadap Kemampuan  Pemahaman  Dan  Hasil  Belajar  Siswa  Materi  Operasi  Aljabar  Kelas  VII SMP. MUST:  Journal  of  Mathematics  Education,  Science  and  Technology , 3 (1),  82 –91. https://doi.org/https://doi.org/10.30651/must.v3i1.1611
Jannah, M. M., Supriadi, N., & Suri,  F. I. (2019). Efektivitas Model Pembelajaran Visualization Auditory  Kinesthetic  (Vak)  Terhadap  Pemahaman  Konsep  Matematis  Berdasarkan Klasifikasi  Self-Efficacy  Sedang  Dan  Rendah. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi Pendidikan Matematika , 8 (1), 215 –224. https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i1.1892
Kadir, K., Mulyati, S., Chandra, T. D., & Malang, M. U. N. (2018). Penerapan Langkah-langkah Pembelajaran  Van  Hiele  Berbantuan  Media  Manipulatif  sebagai  Upaya  Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Segiempat  Siswa. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan Pengembangan , 3 (1), 134 –145. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v3i1.10434 Kösa,  T.,  &  Karakuş,  F.  (2010).  Using  dynamic  geometry  software  Cabri  3D  for  teaching analytic  geometry. Procedia  -  Social  and  Behavioral  Sciences , 2 (2),  1385 –1389. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2010.03.204
Machin,  A.  (2014).  Implementasi  pendekatan  saintifik,  penanaman  karakter  dan  konservasi
P-ISSN: 2615-6148, E-ISSN: 2615-7330
pada  pembelajaran  materi  pertumbuhan. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia , 3 (1),  28 –35. https://doi.org/10.15294/jpii.v3i1.2898
Ningsih,  P.  R.,  Hidayat,  A.,  &  Kusairi,  S.  (2018).  Penerapan  problem  based  learning  untuk meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  dan  hasil  belajar  siswa  kelas  III. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian,
Dan Pengembagan , 3 (12), 1587 –1593. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v3i12.11799
Ningsih,  Y.  L.  (2016).  Kemampuan  Pemahaman  Konsep  Matematika  Mahasiswa  Melalui Penerapan  Lembar  Aktivitas  Mahasiswa  (LAM)  Berbasis  Teori  APOS  Pada  Materi Turunan. Edumatica , 6 (1), 1 –8.
https://doi.org/https://doi.org/10.22437/edumatica.v6i01.2994
Rahmatika, D. F., & Ratnasari, N. (2018). Media Pembelajaran Matematika Bilingual Berbasis
Sparkol Videoscribe. Desimal: Jurnal Matematika , 1 (3), 385 –393. https://doi.org/10.24042/djm.v1i3.3061
Sokheh, M., Wahjoedi, W., & Suwiwa, I. G. (2017). Pengembangan media video pembelajaran dengan  model  addie  materi  passing  bola  basket. Jurnal  Pendidikan  Jasmani,  Olahraga, Dan Kesehatan Undiksha , 8 (2).
Suarjana, I. M., Nanci Riastini, N. P., & Yudha Pustika, I. G. N. (2017). Penerapan pendekatan kontekstual  berbantuan  media  konkret  untuk  meningkatkan  aktivitas  dan  hasil  belajar. International
Journal of Elementary Education , 1 (2), 103.
https://doi.org/10.23887/ijee.v1i2.11601
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D . Alfabeta.
Widayanti,  E.,  &  Aisyah,  S.  (2019).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Treffinger  Berbantukan Software  Sparkol  Videoscribe  Untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Matematis  Siswa. Kalamatika:
Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (2), 117 –128.
https://doi.org/10.22236/kalamatika.vol4no2.2019pp117-128
Widiana,  I.  N.  A.,  Murda,  I.  N.,  &  Margunayasa,  I.  G.  (2015).  Pengaruh  model  pembelajaran kooperatif tipe jigsaw 1 dengan bantuan media konkret terhadap hasil belajar IPA kelas V di  SD  gugus  XIV,  kecamatana  Buleleng  tahun  pelajaran  2014/2015. Mimbar  PGSD Universitas Pendidikan Ganesha , 3 (1).
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v3i1.5675