OJS
Vol. 4, No. 1, Juni 2019, hal. 39-50
Universitas Negeri Malang

## MINAT BELAJAR DAN KEBERHASILAN BELAJAR PARTIKEL PENYUSUN ATOM DENGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN CHEM MAN
Achmad Lutfi 1 *, Anggraini Nugroho P 1
1 Prodi Pendidikan Kimia FMIPA Unesa
Abstrak – Penelitian ini bertujuan menguji dampak penggunaan permainan Chem Man bersarana komputer sebagai  media  pembelajaran  Partikel  Penyusun  Atom,  meliputi:  minat  dan  hasil  belajar  peserta  didik. Sebelum dan setelah pembelajaran dilakukan tes dan setelah pembelajaran juga dilakukan pemberian angket minat peserta didik. Hasil angket minat peserta didik dianalisis deskripsi kualitatif dan hasil belajar peserta didik dianalisis dengan uji t berpasangan dan uji ketuntasan klasikal. Hasil penelitian menunjukkan minat peserta didik belajar partikel penyusun atom dengan permainan memperoleh kategori tinggi (97,78%) dan terjadi  perbedaaan  yang  signifikan  antara  skor  rata-rata  sebelum  dan  setelah  pembelajaran  serta  telah mencapai ketuntasan klasikal. Berdasarkan data di atas dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan Chem  Man bersarana  komputer  sebagai  media  pembelajaran  partikel  penyusun  atom  dapat  berdampak keberhasilan belajar, yaitu pencapaian minat belajar peserta didik dan pencapaian ketuntasan hasil belajar peserta didik. Penggunakan permainan C hem Man sebagai media pembelajaran dapat dijadikan alternatif guru agar peserta didik berminat belajar kimia.
Kata kunci: Chem man, partikel atom, minar, permainan.
Abstract - This study aimed to examine the impact of the use of the Chem Man game with a computer as a learning media for Atomic Composite Particles, including students' interest and learning outcomes. Tests were  conducted  before  and  after  learning  while  questionnaires  of  students’  interests  were  given  after learning.  The results of students’ interest questionnaires were analyzed by the qualitative description and learning outcomes of students were analyzed by paired t-test and classical completeness test. The results of the study showed the interest of students learning particles to compose atoms with the game obtained a high category (97.78%) and there was a significant difference between the average scores before and after learning and it had achieved classical completeness. From aforementioned data, it can be concluded that the use of the Chem Man game based on computers as learning media for atomic constituent particles can have an impact on learning success the achievement of students’ learning interests and the completeness achievement of students' learning outcomes. Using the chem man game as a learning media can be used as an alternative for teachers so students are interested in learning chemistry.
Keywords: Chem man, atomic particles, interest, games.
* Corresponding author: Prodi Pendidikan Kimia FMIPA Unesa, Indonesia. Email: achmadlutfi@unesa.ac.id
ISSN 2528-6536 (print)/ISSN 2579-5945 (online) @2019 J-PEK

## PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu dan teknologi semakin mendorong usaha-usaha ke arah pembaharuan dalam memanfaatkan  hasil-hasil  teknologi  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  peserta  didik.  Salah  satu upaya program pendidikan dengan memberdayakan media pembelajaran menggunakan teknologi yang  tepat  digunakan  saat  pendidik  menyampaikan  materi.  Penggunaan  media  pembelajaran menentukan seberapa paham peserta didik memahami materi yang disampaikan.
Salah  satu  media  yang  dapat  digunakan  adalah  media  pembelajaran  interaktif  yaitu  media  yang menyangkut software dan hardware yang dapat digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber belajar ke pembelajar dengan metode pembelajaran yang dapat memberikan respon balik (Arsyad, 2011). Media interaktif seperti komputer yang dinilai efektif untuk membantu peserta  didik  dalam  mencapai  ketuntasan  hasil  belajar  yang  meliputi:  (i)  media  sebagai  alat komunikasi  agar  lebih  mengefektifkan  proses  belajar  mengajar;  (ii)  fungsi  media  dalam  rangka mencapai tujuan pendidikan; (iii) hubungan antara metode mengajar dengan media yang digunakan; (iv) nilai atau manfaat media dalam pengajaran; (v) pemilihan dan penggunaan media pembelajaran; (vi) berbagai jenis alat dan teknik media pembelajaran; dan (vii) usaha inovasi dalam pengadaan media pembelajaran (Hamalik, 2009).
Tasker dan Dalton (2006) mengungkapkan bahwa banyaknya kesalahan konsep yang terjadi dalam kimia  berasal  dari  ketidakmampuan  peserta  didik  untuk  memvisualisasikan  struktur  dan  proses pada level mikroskopik. Media pembelajaran memberikan umpan balik segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik untuk memudahkan peserta didik dalam belajar, salah satu cara yang dapat ditempuh yaitu dengan menggunakan komputer (Allo, 2011).
Menurut Chuang (2009), permainan bersarana komputer dapat meningkatkan prestasi peserta didik dalam mempelajari pengetahuan faktual, strategi pemecahan masalah, dan tingkat yang lebih tinggi pada proses berpikir kognitif. Media pembelajaran bersarana komputer dapat menjadi pendukung proses pembelajaran sesuai dengan perkembangan dan tujuan yang akan dicapai. Permainan dapat bekerja dengan baik sebagai alat untuk memudahkan pemahaman peserta didik dalam belajar baik dalam  skala  besar  maupun  skala  kecil  serta  antusias  peserta  didik  dalam  mata  pelajaran  kimia (Samide, Michael J.  & Wilson, Anne M., 2014). Permainan Chem Man adalah sebuah permainan pencarian  jawaban  yang  terdiri  dari  bola-bola yang  diletakkan  pada  jalan  labirin  yang  bertujuan untuk  memakan  bola jawaban  sesuai  pertanyaan  yang  tersedia.  Permainan Chem  Man bersarana komputer dapat menjadi media pembelajaran berupa permainan edukasi yaitu permainan komputer yang  mempelajari  dan  memuat  materi  dan  soal  latihan  tentang  partikel  penyusun  atom  guna tercapainya  ketuntasan  hasil  belajar  peserta  didik  dalam  pembelajaran  kimia  tentang  partikel penyusun atom. Permainan ini merupakan permainan yang membutuhkan konsentrasi, kecepatan, ketekunan, dan ketelitian dalam menyelesaikannya.
Permainan Chem  Man dapat  dikategorikan  ke dalam  permainan  edukasi  karena  memberikan pengalaman  baru  dalam  proses  pembelajaran  serta  tidak  menghilangkan  esensi  belajar  dalam permainan  yang  menyenangkan  yang  diharapkan  menunjang  proses  belajar  mengajar  guna tercapainya  ketuntasan  hasil  belajar  peserta  didik  serta  minat  belajar  peserta  didik.  Menurut Slameto (2010), bahan pelajaran dapat mempengaruhi minat peserta didik, peserta didik akan belajar  sebaik-baiknya  apabila  bahan  pelajaran  tersebut  ada  daya  tariknya,  dan  akan memperoleh kepuasan pada pembelajaran tersebut. Pembelajaran yang menarik peserta didik, akan lebih mudah dipelajari dan disimpan dalam pikirannya. Secara psikologis, minat itu sangat berpengaruh dalam diri seorang peserta didik untuk mencapai sesuatu yang diinginkan. Jika seseorang  atau  peserta  didik  mempunyai  perasaan  senang  terhadap  sesuatu,  maka  akan berusaha  secara  terus  menerus  untuk  mendapatkannya  dan  tidak  akan  menyerah  sebelum memperoleh  apa  yang  diinginkannya.  Minat  diawali  oleh  perasaaan  senang  dan  sikap  positif,
minat  berfungsi  sebagai  pendorong  yang  kuat,  sehingga  minat  akan  mampu  mendorong tercapainya hasil belajar (Witherington, 1999).
Permaian C hem Man telah dinyatakan layak sebagai media pembelajaran sehingga perlu dilakukan penelitian  pemanfaatannya  untuk  memperoleh  informasi  tentang  minat  dan  hasil  belajar  pada pembelajaran partikel penyusun atom dengan menggunakan permainan C hem Man sebagai media pembelajaran (Purwandani & Lutfi, 2019).
.

## METODE
Penelitian dilakukan di SMA Negeri Surabaya dengan menggunakan One Group Pretest - Post test Design ,  di  mana  peserta  didik  sebelum  melakukan  kegiatan  pembelajaran  dengan  menggunakan permainan diberikan pretest dan setelah pembelajaran diberikan posttest juga diberikan angket minat peserta didik , adapun rancangannya sebagai berikut.
Gambar 1 . Desain Penelitian
Keterangan:
X : Perlakuan pembelajaran dengan menggunakan permainan Chem Man
O 1 : Skor pretest O 2 : Skor posttest (Sugiyono, 2012 )
Instrumen  yang  digunakan  berupa  pretest  atau  posttest  dan  angket  terlebih  dahulu  dilakukan validitas  dan  uji  reliabilitas  instrumen,  dan  telah  memenuhi  tingkat  validitas  dan  reliabilitasnya sehingga sudah dapat digunakan untuk mengambil data dalam penelitian.
Analisis data minat belajar peserta didik, setiap pernyataan akan dinilai peserta didik dengan skor 1 hingga 5. Skor 1 berarti sangat tidak setuju, skor 2 berarti tidak setuju, skor 3 berarti netral, skor 4 berarti setuju, dan skor 5 berarti sangat setuju. Dinyatakan berminat bila jumlah peserta didik yang memberi skor 4 dan 5 mencapai ≥ 76% pada setiap pernyataan.
Analisis hasil belajar ditentukan berdasarkan adanya perbedaan yang signifikan antara skor rata-rata pretest dengan skor posttest dan tercapainya ketuntasan klasikal, yaitu telah mencapai ketuntasan ≥ 80%.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Angket Minat Belajar Peserta Didik
Angket minat belajar ini bertujuan untuk memperoleh tingkatan minat peserta didik belajar kimia dengan permainan Chem Man sebagai media pembelajaran. Angket minat belajar dibagikan terhadap satu kelas yang terdiri dari 30 peserta didik dengan menggunakan 5 pilihan jawaban. Deskripsi data hasil angket minat belajar peserta didik tersebut disajikan lebih rinci pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1 . Hasil Angket Minat Belajar Peserta Didik
INDIKATOR  NO PERNYATAAN FREKUENSI SKOR MODUS 5 4 3 2 1 Tertarik dengan materi pelajaran kimia 1  Saya sangat tertarik dengan dalam mata pelajaran Kimia pada materi partikel penyusun atom menggunakan permainan Chem Man 18 12 0 0 0 5 Persentase 100% 0%  0%  0% O 1 X O 2

## Lanjutan tabel...
INDIKATOR  NO PERNYATAAN FREKUENSI SKOR MODUS 5 4 3 2 1 Selalu bersemangat dalam mengikuti proses pembelajaran kimia 2  Saya selalu bersemangat mengikuti proses pembelajaran Kimia dengan menggunakan permainan Chem Man 20 10 0 0 0 5 Persentase 100% 0%  0%  0% Merasa senang jika belajar melalui permainan edukasi 3  Saya merasa sangat senang mengikuti pelajaran Kimia melalui permainan Chem Man 22 8 0 0 0 5 Persentase 100% 0%  0%  0% 4  Saya merasa sangat senang jika belajar melaui permainan Chem Man dalam mata pelajaran kimia materi partikel penyusun atom 16 14 0 0 0 5 Persentase 100% 0%  0%  0% Merasa kecewa jika kalah dalam permainan Chem Man 5  Saya merasa kecewa jika kalah dalam permainan Chem Man 19 11 0 0 0 5 Persentase 100% 0%  0%  0% 6  Saya masih ingin bermain ketika permainan Chem Man telah usai 21 9 0 0 0 5 Persentase 100% 0%  0%  0% Senang mengikuti tesujian hasil belajar untuk mengetahui seberapa tinggi kemampuannya menguasai materi pelajaran. 7  Saya semangat mengerjakan tes hasil belajar kimia menggunakan permainan Chem Man 18 12 0 0 0 5 Persentase 100% 0%  0%  0% 8  Saya sangat senang mengikuti test maupun ujian kimia sebelum dan setelah menggunakan permainan Chem Man 14 15 1 0 0 4 Persentase 96,66 3,33%  0%  0% Merasa nyaman belajar saat bermainan dan belajar berlangsung 9  Saya sangat nyaman belajar kimia menggunakan permainan Chem Man 24 6 0 0 0 5 Persentase 80% 20% 0%  0%  0% Berusaha memahami pembelajaran saat permainan pembelajaran berlangsung. 10  Saya memahami pelajaran saat permainan Chem Man pembelajaran sedang berlangsung 24 6 0 0 0 5 Persentase 100% 0%  0%  0% Bertanya kepada guru apabila mendapatkan hal yang sulit dimengerti. 11  Saya bertanya kepada guru Kimia jika mendapatkan kesulitan dalam permainan Chem Man 6 17 6 1 0 4 Persentase 76,7% 20%  3,3%  0%

## Lanjutan tabel...
INDIKATOR  NO PERNYATAAN FREKUENSI SKOR MODUS 5 4 3 2 1 Mengerjakan secara individu 12  Saya selalu antusias ketika mengerjakan soal yang ada dalam permainan Chem Man di kelas 21 9 0 0 0 5 Persentase 100% 0%  0%  0% 13  Saya mengerjakan semua soal yang ada dalam permainan Chem Man dengan baik 13 16 1 0 0 4 Persentase 96,7% 3,3%  0%  0% 14  Saya mengerjakan soal yang ada dalam permainan Chem Man tanpa mencontek 14 15 1 0 0 4 Persentase 96,7 3,33%  0%  0%
Berdasarkan  Tabel  1,  bahwa  minat  peserta  didik  terhadap  permainan Chem  Man yang dikembangkan sangat positif, hal tersebut dapat diketahui penyebaran penilaian peserta didik pada skor 5  dan 4, yang berarti sangat setuju dan setuju.  Jumlah persentase jawaban peserta didik pada kategori sangat setuju dan setuju pada setiap indikator telah mencapai ≥ 76%, artinya peserta didik memiliki  minat  belajar  yang  tinggi  setelah  belajar  dengan  menggunakan  permainan Chem  Man . Secara rinci diuraikan sebagai berikut.
Terhadap  ketertarikan  dengan  materi  pelajaran,  peserta  didik  sangat  tertarik  menggunakan permainan Chem  Man sebagai  media  pembelajaran  kimia  pada  materi  partikel  penyusun  atom. Didukung dengan modus nilai yaitu 5 yang menyatakan bahwa peserta didik sangat setuju dengan pernyataan  tersebut.  Artinya  peserta  didik  tertarik  belajar  partikel  penyusun  atom  dengan menggunakan permainan Chem Man .
Hal  tersebut  sesuai  dengan  pernyataan  Uno  (2010)  yaitu  minat  sebagai  suatu  motif  yang menyebabkan individu berhubungan secara aktif dengan sesuatu yang menariknya. Peserta didik secara  aktif  menggunakan  permainan Chem  Man menyelesaikan  tiap  level  dalam  permainan sehingga menarik minat peserta didik dengan materi pelajaran tersebut. Minat tidak hanya sebagai faktor  pendorong  pengetahuan  namun  juga  sebagai  faktor  pendorong  sikap,  berbeda  dengan motivasi sebagai faktor pendorong pengetahuan (Hidi, 2006). Permainan Chem Man mendorong sikap ketertarikan peserta didik sehingga aktif untuk belajar.
Pada indikator selalu bersemangat dalam mengikuti proses pembelajaran, berdasarkan Tabel 1 pada indikator  kedua  yaitu  selalu  bersemangat  dalam  mengikti  proses  pembelajaran  pada  pernyataan “Saya selalu bersemangat mengikuti proses pembelajaran Kimia dengan menggunakan permainan Chem Man ”, sebanyak 20 peserta didik menyatakan sangat setuju dengan persentase sebesar 66,7% dan 10 peserta didik menyatakan setuju dengan persentase sebesar 33,3%. Dapat diartikan bahwa peserta didik bersemangat dalam mengikuti proses pembelajaran menggunakan permainan Chem Man sebagai media pembelajaran kimia pada materi partikel penyusun atom.
Sebagaimana diutarakan oleh Syah (2008) yang berpendapat bahwa minat adalah kecenderungan dan kegairahan tinggi atau keinginan besar terhadap sesuatu. Permainan Chem Man yang menantang dan menyenangkan menimbulkan keinginan belajar peserta didik dan menyebabkan peserta didik selalu  bersemangat  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran.  Minat  merupakan  hasil  interaksi seseorang atau individu dengan konten atau kegiatan tertentu (Schiefele, 2001). Permainan Chem Man menarik minat peserta didik dengan materi pelajaran tersebut sehingga selalu bersemangat dalam mengikuti proses pembelajaran.
Terhadap indikator merasa senang jika belajar melalui permainan edukasi, peserta didik merasa senang jika belajar melalui permainan edukasi pada pernyataan pertama yaitu “ Saya merasa sangat senang  mengikuti  pelajaran  Kimia  melalui  permainan Chem  Man ” sebanyak  22 peserta  didik menyatakan sangat setuju dengan persentase sebesar 73,3% dan 8 peserta didik menyatakan setuju dengan persentase sebesar 26,7%. Pada pernyataan kedua yaitu “Saya merasa sangat senang jika belajar melaui permainan Chem Man dalam mata pelajaran kimia materi partikel penyusun atom” 16 peserta didik menyatakan sangat setuju dengan persentase sebesar 53,3% dan 14 peserta didik menyatakan setuju dengan persentase sebesar 46,7%. Didukung dengan modus nilai yaitu 5 yang menyatakan bahwa peserta didik sangat setuju dengan pernyataan tersebut. Artinya peserta didik senang jika belajar melalui permainan edukasi.
Hasil sesuai dengan pendapat Slameto (2010), yaitu ada beberapa indikator belajar yakni: perasaan senang,  ketertarikan,  penerimaan,  dan  keterlibatan  peserta  didik.  Penelitian  ini  menggunakan indikator minat yaitu perasaan senang. Apabila seorang peserta didik memiliki perasaan senang terhadap  pelajaran  tertentu  maka  tidak  akan  ada  rasa  terpaksa  untuk  belajar.  Minat  ialah kecenderungan  untuk  tetap  memperhatikan  dan  merasa  senang  melakukan  kegiatan  tertentu. Aktivitas yang diminati akan diperhatikan terus-menerus yang disertai dengan rasa senang. Dewey berpendapat bahwa cara yang lebih baik untuk mengajarkan ialah membangkitkan minat peserta didik bukan memaksa peserta didik untuk bekerja keras. Terlebih lagi minat ialah karakteristik dari kepribadian  seseorang  (Chen,  Yang,  &  Hsiao,  2015).  Permainan Chem  Man sebagai  media pembelajaran  bisa  membantu  peserta  didik  pada  pelajaran  kimia  khususnya  materi  partikel penyusun atom sehingga dapat meningkatkan minat karena pada pernyatan tersebut menyatakan bahwa peserta didik merasa senang belajar melalui permainan Chem Man .
Terhadap indikator merasa kecewa jika kalah dalam permainan, jawaban peserta didik terhadap pernyataan yaitu “Saya merasa kecewa jika kalah dalam permainan Chem Man ” dan pada pernyataan yaitu “Saya masih ingin bermain ketika permainan Chem Man telah usai” mendapatkan dukungan peserta  didik  total  persentase  kedua  pernyataan,  sangat  setuju  dan  setuju  mendapatkan  hasil persentase sebesar 100% sehingga termasuk dalam kriteria minat belajar yang tinggi karena berada pada  rentang  76%-100%.  Artinya  peserta  didik  ingin  berupaya  agar  menang  dalam  permainan sehingga memusatkan perhatian bermain.
Permainan Chem Man sebagai media pembelajaran yang dapat memusatkan perhatian peserta didik dalam  pelajaran  kimia  khususnya  materi  partikel  penyusun  atom  sehingga  dapat  meningkatkan minat.  Peserta  didik  yang  mempunyai  minat  terhadap  subjek  tertentu  cenderung  untuk memberikan perhatian yang lebih besar terhadap subjek tersebut (Slameto, 2010). Permainan Chem Man yang  meningkatkan  perhatian  peserta  didik  dalam  belajar  materi  partikel  penyusun  atom membuat peserta didik memberikan perhatian lebih sehingga memiliki minat yang tinggi dalam pembelajaran menggunakan permainan Chem Man dan merasa kecewa jika kalah dalam permainan tersebut. Menurut Alexander minat situasional timbul secara spontan (Flowerdayy & Shell, 2015).
Terhadap  indikator  senang  mengikuti  tes  ujian  hasil  belajar  untuk  mengetahui  seberapa  tinggi kemampuannya menguasai materi pelajaran, total persentase pernyataan pertama, sangat setuju dan setuju  mendapatkan  hasil  persentase  sebesar  100%  dan  total  persentase  pernyataan  kedua medapatkan hasil persentase 96,67% sehingga termasuk dalam kriteria minat belajar yang tinggi karena berada pada rentang 76%-100%. Artinya peserta didik senang mengikuti tes selama bermain sehingga akan mengetahui kemampuan materi yang dipelajari. Karena minat adalah perasaan yang diperoleh yang berhubungan dengan sesuatu. Minat itu dapat dipelajari dan dapat mempengaruhi kegiatan belajar selanjutnya serta mempengaruhi penerimaan terhadap minat-minat baru. Minat terhadap sesuatu merupakan hasil belajar dan cenderung mendukung aktivitas belajar berikutnya. Oleh sebab itu, minat sangat berpengaruh terhadap aktivitas belajar. Hal tersebut diungkapkan oleh Djamarah (2006). Hal ini didasarkan pula pada pernyataan bahwa minat mempunyai banyak efek positif  pada  proses  dan  hasil  pembelajaran  (Krapp,  2002).  Permainan Chem  Man menimbulkan minat  belajar  peserta  didik  yang  tinggi  sehingga  berpengaruh  pada  tes  peserta  didik  yang menunjukkan hasil yang baik sehingga dapat dinyatakan bahwa permainan Chem Man sesuai dengan tingkat kemampuan peserta didik untuk dapat menguasai materi partikel penyusun atom.
Terhadap  indikator  merasa  nyaman  belajar  saat  permainan  pembelajaran  berlangsung,  peserta didik, atas pernyataan “Saya sangat nyaman belajar kimia menggunakan permainan Chem Man ” total persentase sangat setuju dan setuju mendapatkan hasil persentase sebesar 100% sehingga termasuk dalam kriteria minat belajar yang tinggi karena berada pada rentang 76%-100%. Artinya peserta didik merasa nyaman belajar dengan menggunakan permainan.
Sabri  (2000)  menyimpulkan  bahwa  minat  memiliki  hubungan  erat  dengan  perasaan,  terutama perasaan senang. Oleh sebab itu, dapat dikatakan bahwa minat terjadi karena sikap senang terhadap sesuatu. Orang yang berminat terhadap sesuatu berarti sikapnya senang terhadap sesuatu tersebut. Dengan adanya rasa senang terhadap sesuatu, maka seseorang akan selalu memberikan perhatian tanpa  sadarnya.  Hal  ini  tentu  akan  berkelanjutan  dalam  waktu  yang  cukup  lama.  Garcia menyebutkan  tiga  model  sebagai  faktor  yang  membedakan  minat  situasional,  pertama  memicu minat  situasional,  kedua  mempertahankan  minat  situasional  menyangkut  perasaan  dan  ketiga memelihara minat situasional sebagai nilai (Chen, Yang, & Hsiao, 2015). Peserta didik memainkan permainan Chem Man tersebut walaupun waktu pembelajaran telah usai. Hal ini disebabkan karena peserta didik merasa nyaman belajar menggunakan permainan Chem Man .
Indikator berusaha memahami pembelajaraan saat permainan pembelajaran berlangsung, peserta didik  terhadap  pernyataan  “Saya  memahami  pelajaran  saat  permainan  pembelajaran Chem  Man sedang berlangsung, total persentase sangat setuju dan setuju mendapatkan hasil persentase sebesar 100%  sehingga  termasuk  dalam  kriteria  minat  belajar  yang  tinggi.  Artinya  peserta  didik  dapat memahami materi partikel penyusun atom melalui permainan Chem Man . Hadis (2008) menyatakan minat  belajar  dapat  diartikan  sebagai  rasa  tertarik  yang  ditunjukkan  oleh  peserta  didik  dalam melakukan  aktivitas  belajar.  Seperti  pada  permainan Chem  Man yang  mendorong  peserta  didik belajar  dengan  cara  yang  menyenangkan,  dilihat  dari  aktivitas  peserta  didik  saat  menggunakan permainan Chem Man . Hidi dan Renninger yakin bahwa minat mempengaruhi tiga aspek penting dalam pengetahuan seseorang yaitu perhatian, tujuan dan tingkat pembelajaran (Wang & Adesope, 2016). Secara tidak langsung peserta didik berusaha memahami materi pembelajaran yakni materi partikel  penyusun  atom  saat  permainan Chem  Man berlangsung  untuk  dapat  menyelesaikan permainan sampai akhir.
Pada  indikator  bertanya  kepada  guru  apabila  mendapatkan  hal  yang  sulit  dimengerti.  Dapat disimpulkan bahwa peserta didik antusias dalam menggunakan permainan Chem Man sebagai media
pembelajaran kimia pada materi partikel penyusun atom sehingga apabila terdapat kendala segera bertanya pada guru. Didukung dengan modus nilai yaitu 4 yang menyatakan bahwa peserta didik setuju dengan pernyataan tersebut.
Djaali  (2008)  menyatakan  bahwa  pada  dasarnya  minat  ialah  penerimaan  akan  suatu  hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut maka akan  semakin  besar  pula  minatnya.  Minat  timbul  berdasarkan  adanya  rasa  ingin  tahu  yang terinspirasi atau dipengaruhi oleh lingkungan (Arnaldi, 2014). Hal itu termuat dalam permainan Chem  Man yang  menarik  minat  belajar  peserta  didik  sehingga  membuat  peserta  didik  semakin memperkuat minat tersebut dan memunculkan rasa ingin tahu yang lebih pada permainan Chem Man sehingga  peserta  didik  bertanya  pada  guru  apabila  terdapat  kendala  karena  pada  dasarnya peserta didik memiliki minat lebih untuk ingin menyelesaikan permainan tanpa ada kendala.
Terhadap indikator mengerjakan secara individu, jawaban peserta didik atas pernyataan “Saya selalu antusias ketika mengerjakan soal yang ada dalam permainan Chem Man di kelas” dan pernyataan “Saya mengerjakan semua soal yang ada dalam permainan Chem Man dengan baik” serta pernyataan saya merasa sangat senang jika belajar melaui permainan Chem Man dalam mata pelajaran kimia materi partikel penyusun atom hanya ada 1 peserta didik menyatakan netral. Hasil ini menunjukkan ada seorang peserta didik yang ada keinginan belajar dengan bantuan orang lain, hal ini berarti guru harus mefasilitasi peserta didik untuk berdikusi dengan teman. Namun secara umum permainan Chem  Man dikatakan  peserta  didik  bersemangat  menyelesaikan  soal-soal  tanpa  diskusi  dengan teman namun mengkaitkan atau memperlajari materi yang ada dalam permainan.
Slameto (2010) menyatakan bahwa mengembangkan minat terhadap sesuatu pada dasarnya adalah membantu  peserta  didik  melihat  bagaimana  hubungan  antara  materi  yang  diharapkan  untuk dipelajarinya dengan dirinya sendiri sebagai individu. Minat dapat diartikan pula sebagai kemauan diri untuk memahami sehingga menimbulkan pengalaman baru (Fryer, 2015). Dalam permainan Chem Man peserta didik menggunakan permainan tersebut secara individu dengan masing-masing laptop mereka dan mampu mengukur kemampuan dari masing-masing individu. Minat juga bukan bawaan lahir, tetapi sesuatu yang dapat dipelajari. Artinya, sesuatu yang sebelumnya tidak diminati, dapat  berubah  menjadi  sesuatu  yang  diminati  karena  adanya  masukan-masukan  tertentu  atau wawasan baru dan pola pemikiran yang baru, permainan Chem Man telah mampu merubah sikap positif peserta didik terhadap pembelajaran kimia sehingga minat terhadap belajar kimia meningkat.
Minat  belajar  peserta  didik  yang  tinggi  diharapkan  menimbulkan  hasil  belajar  yang  tinggi  pula sehingga  tujuan  pembelajaran  tercapai  dan  peserta  didik  mendapatkan  hasil  belajar  yang memuaskan  karena  pada  dasarnya  minat  mempengaruhi  aspek  penting  dalam  pengetahuan seseorang dan memiliki efek positif pada proses dan hasil pembelajaran. Maka dapat dinyatakan bahwa permainan Chem Man sebagai media pembelajaran kimia bersarana Komputer pada materi partikel penyusun atom kelas X SMA meningkatkan minat peserta didik belajar.

## Hasil Belajar Peserta Didik
Berikut adalah hasil pretest dan posttest peserta didik disajikan dalam Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Belajar Kondisi Skor rata- rata Skor terendah Skor tertinggi Jumlah Peserta didik Pre-test 53,33 5 75 30 Post-test 89.33 75 100 30
Untuk menguji perbedaan rata-rata skor pretest dan skor posttest dilakukan dengan uji t berpasangan
dan  terlebih  dulu  dilakukan  uji  normalitas  dengan  bantuan  program  SPSS.  Hasil  uji  normalitas disajikan pada Tabel 3 berikut.
Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Sample Kolmogorov-Smirnov Test
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test skor pretest  skor post N 30 30 Normal Parameters a Mean 53.3333 89.3333 Std. Deviation 12.12957 7.39680 Kolmogorov-Smirnov Z 1.233 1.292 Asymp. Sig. (2-tailed) .096 .071 a. Test distribution is Normal.
Data di atas memperlihatkan nilai signifikan lebih besar dari 0,05 pada skor pretest dan posttest , artinya skor  yang  diperoleh  berdistribusi  normal,  sehingga  dapat  dilakukan  uji  t  berpasangan  untuk memastikan  apakah  terjadi  perbedaan  yang  dignifikan  antara  rata-rata  skor pretest dengan  skor posttest. Hasil uji t sampel berpasangan disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Uji Paired Samples Test
t df Sig. (2-tailed) Pair 1  skor pretest - skor post -19.010  29 .000
Harga t hasil perhitungan sebesar 19,010 berada pada daerah penolakan Ho dan penerimaan Ha, artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara skor rata-rata pretest dan skor rata-rata posttes . Jika dicermati ketuntasan klasikal antara skor pretest dan skor posttest diperoleh hasil yang disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Ketuntasan Klasikal Pre-Test dan Post-Test
Dapat dilihat pada Gambar 1, ketuntasan klasikal peserta didik, terdapat peningkatan dari 6,67% menjadi  100%,  hal  tersebut  dapat  terjadi  dikarenakan  peserta  didik  dengan  mudah  memahami materi partikel penyusun atom saat menggunakan permainan dikarenakan usia peserta didik sudah memasuki tahap operasi formal, menurut Piaget di mana remaja dan orang dewasa dalam hal ini peserta  didik  menggunakan  simbol-simbol  yang  berkaitan  dengan  konsep-konsep  abstrak.
6,67% 100% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% Pre-test Post-test P er sen tase
Sehingga  saat  dalam  permainan  peserta  didik  cenderung  lebih  mudah  untuk  dapat  memahami sesuatu  yang  divisualisasikan  dengan  baik  dan  menarik.  Proses  mengajar  bukanlah  kegiatan memindahkan pengetahuan dari guru ke peserta didik, tetapi suatu kegiatan yang memungkinkan subjek belajar merekonstruksi sendiri pengetahuannya (Sadiman, 2012). Permainan Chem Man ini menuntut peserta didik untuk aktif membangun pengetahuan mereka melalui pengalaman belajar yang  dihadapinya  karena  di  dalamnya  terdapat  beberapa  level  permainan  dengan  materi  yang berbeda tiap levelnya. Sehingga peserta didik membangun pengetahuan mereka melalui level-level yang  mereka  lalui  dalam  permainan.  Peserta  didik  dituntut  untuk  menyelesaikan  masalah  yang dihadapi, misalnya peserta didik membutuhkan strategi tertentu untuk berhasil dalam bermain yaitu dengan menjawab semua soal yang ada di setiap level dalam permainan Chem Man dan menghindari musuh.
Hal  tersebut  didukung  oleh  penelitian  Freitas  (2013)  yang  menyatakan  bahwa  permainan mempunyai keunggulan tersendiri dibandingkan dengan media lain karena permainan membuat pembelajaran menjadi lebih menarik, seru dan tidak monoton. Model permainan dikembangkan berdasarkan atas pembelajaran yang menyenangkan karena peserta didik akan dihadapkan dengan adanya beberapa petunjuk dan aturan permainan dalam konteks pembelajaran (Darmawan, 2013). Dengan demikian permainan dapat membuat kondisi belajar menjadi lebih rileks dan peserta didik menjadi lebih mudah mempelajari materi partikel penyusun atom.
Berdasarkan  peningkatan  minat  dan  hasil  belajar  dapat  diketahui  bahwa  permainan Chem  Man sebagai  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  minat  belajar  dan  akhirnya  dapat  tercapainya ketuntasan  klasikal  sebesar  ≥85%  sehingga  dapat  dikatakan  permainan Chem  Man mampu meningkatkan  minat  belajar  kimia  sehingga  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik.  Hasil  ini merupakan modal besar untuk menggairahkan peserta didik belajar kimia.
Hasil di atas ada kesesuaian dengan teori belajar Skinner yaitu operant conditioning yang merupakan suatu bentuk belajar dengan kehadiran respon berulang, dikendalikan oleh konsekuensinya, dimana individu  cenderung  mengulang  respon  yang  diikuti  oleh  konsekuensi  yang  menyenangkan (Suprijono, 2015). Permainan memberikan hal tersebut dimana ketika dapat menjawab soal dengan benar dan mendapat skor maka peserta didik akan merasa senang sehingga akan mengulang hal tersebut dan akan masuk ke memori jangka panjang peserta didik. Masuknya informasi ke memori jangka panjang terjadi apabila hal tersebut menimbulkan kesenangan sehingga proses belajar akan mengalir tanpa keterpaksaan. Hal itu sesuai dengan teori pemrosesan informasi yang menyatakan bahwa ketika seseorang mendapatkan informasi dibutuhkan cara untuk mengorganisasi informasi tersebut agar dapat masuk ke memori jangka panjang ( long term memory ) cara tersebut adalah dengan cara  menggunakan  permainan Chem  Man sebagai  media  pembelajaran  pada  materi  partikel penyusun atom untuk kelas X SMA. Menurut Gagne (1970), media ialah berbagai jenis komponen dalam lingkungan peserta didik yang dapat merangsang untuk belajar. Media yang dimaksud sesuai dengan  permainan Chem  Man .  Penelitian  Adani  dan  Lutfi  (2016)  menyatakan  bahwa  dengan permainan maka hasil belajar peserta didik meningkat. Permainan yang merupakan salah satu media pendidikan sangat dianjurkan oleh para ahli psikologi karena sangat berguna bagi perkembangan kognitif dan kreativitas anak didik (Achroni, 2012). Persentase ketuntasan klasikal post test sebagai hasil belajar peserta didik yang memperoleh persentase sebesar 100% dengan kategori sangat baik menandakan bahwa permainan Chem Man efektif sebagai media pembelajaran pada materi partikel penyusun atom dalam kelas untuk meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik. Hasil ini senada dengan hasil penelitian Lutfi & Hidayah (2018), bahwa permainan yang dirancang dan telah memenuhi kelayakan mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik dan penelitian Rosyida dkk. (2017) bahwa media bersarana komputer dapat berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik.

## SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Berdasarkan data di atas dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan Chem Man bersarana komputer sebagai media pembelajaran partikel penyusun atom dapat berdampak pada keberhasilan belajar, yaitu pencapaian minat belajar peserta didik dan pencapaian ketuntasan hasil belajar peserta didik.

## Saran
Saran yang diberikan berdasarkan hasil penelitian adalah sebagai berikut. 1. Penggunakan permainan C hem Man sebagai media pembelajaran dapat dijadikan alternatif guru agar peserta didik berminat belajar kimia.
2. Perlu  dilakukan  penelitian  lainnya  tentang  dampak  positif  lainnya  terhadap  penggunaan permainan bersarana komputer sebagai media pembelajaran kimia.

## DAFTAR RUJUKAN
Achroni.  (2012). Mengoptimalkan  Tumbuh  Kembang  Melalui  Permainan  Tradisional .  Jogjakarta: Javalintera.
Adani, T. dan Lutfi, A. (2016). Pengembangan Media Permainan Chem-Run Pada Materi Pokok Struktur Atom Untuk SMA Kelas X . UNESA Journal of Chemical Education , 5(3): 358-367.
Allo, Eda Lolo. (2011). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Hiperteks Pada Materi Ikatan Kimia. Journal Chemical Universitas Negeri Makassar , 12(1): 22- 27.
Arnaldi,  M.  (2014).  Four  Factor  Psychologies  as  Executive  Function  to  Increase  Interest  of Learning. Procedia–Social Behavioral Science , 503-509.
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Chen, S.-C., Yang, S. J., & Hsiao, C.-C. (2015). Exploring Student Perception, Learning Outcome and  Gender  Defferences  in  a  Flipped  Mathematics  Course.  British Journal  of  Educational Technology .
Chuang, T.-Y., dan Chen, W.-F. (2009). Effect of Computer-Based Video Games on Children: An Experimental Study. J. Educational Technology & Society , 12 (2): 1–10.
Darmawan, D. (2013). Teknologi Pembelajaran . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Djaali. (2008). Psikologi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.
Djamarah, Syaiful Bahardi. (2006). Strategi Belajar Mengajar . Jakarta: Rineka Cipta.
Flowerdayy,  T.,  &  Shell,  D.  F.  (2015). Disentangling  The  Effects  of  Interest  and  Choice  on  Learning, Engagement, and Attitude . Learning and Individual Differences, 40: 134-140.
Freitas, S. (2013). Learning in Immersive Worlds: a review of game-based learning . London: CURVE.
Fryer, L. K. (2015). Predicting Self Concept, Interest and Achievement for First – Year Students: The Seeds of Lifelong Learning. Learning and Individual Differences .
Hadis, Abdul. (2008). Psikologi Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Hamalik, Oemar. (2009). Media Pendidikan. Bandung: Cipta Aditya Bakti.
Hidi, S. (2006). Interest: A Unique Motivational Variable. Educational Research Review , 1: 69-82.
Krapp,  A.  (2002).  Structural  and  Dynamic  Aspects  of  Interest  Development:  Theoretical Considerations from an Ontogenetic Perspective. Learning and Instruction , 12: 383-409.
Lutfi, A., dan Hidayah, R. (2018). Activating Student to Learn Chemistry Card 6-1 Game as an Instructional Medium in IUPAC Nomenclature of inorganic Compounds. Journal of Physics: Conference Series 953 ( 1): 1-6.
Purwandani, A.N. & Lutfi, A. (2019). Permainan Chem Man Bersarana Komputer Sebagai Media Pembelajaran Partikel Penyusun Atom Kelas X SMA. . Unesa Journal of Chemistry Education . Vol. 2 No. 3:  2019.
Rosyida, S., Munzil, dan Joharmawan, R. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual dalam Pembelajaran  Problem  Posing  Terhadap  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Larutan  Penyangga. Jurnal Pembelajaran Kimia . Vol. 2, No. 1 Juni 2017, h 41-52. UM
Riduwan. (2015). Skala Pengukuran Vaiabel-variabel Penelitian . Bandung: Alfabeta.
Sabri, Alisuf. (2000). Psikologi Pendidikan . Jakarta: Pedoman Ilmu Jaya.
Sadiman, Arief S., Rahardjo, R., Haryono, Anung., Rahardjito. 2012. Media pendidikan: pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Samide, Michael J.  & Wilson, Anne M. (2014). Games, Games, Games; Playing to Engage with Chemistry Concepts. Chem Educator , 19: 167–170.
Schiefele, U. (2001). The Role of Interest in Motivation and Learning. In J. M. Collis, & S. Messick (Eds.), Intelligence and Personality: Bridging the Gap in Theory and Measurement . Mahwah NJ: Lawrence Erlbraum Associate.
Slameto. (2010). Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya . Jakarta: Rineka Cipta.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Syah, Muhibbin. (2008). Psikologi Belajar . Jakarta: Logos Wacana Ilmu.
Tasker, R & Dalton, R. (2006). Research into Practice: Visualization of The Molecular World Using Animations. Chemistry education Research and Practice , 7(2): 141-159.
Trianto. (2010). Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara.
Uno, Hamzah. B. (2010). Perencanaan Pembelajaran . Jakarta: Bumi Aksara.
Wang,  Z.,  &  Adesope,  O.  (2016).  Exploring  the  Effects  of  Seductive  Details  with  The  4- Phasemodel of Interest. Learning and Motivation , 55: 65-77.
Witherington, H. C. (1999). Psikologi Pendidikan . Jakarta: Aksara