APLIKASI PENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN

## Agus Darmawan
Program Studi Informatika, Universitas Indraprasta PGRI Email: agus.darmawan@unindra.ac.id

## Abstrak
Kemunculan teknologi sudah memperlihatkan dampak yang signifikan yaitu perubahan pola manusia. Baik  itu  merupakan  dampak  hal  negatif  maupun  positif  dari  pengunaan smartphone .  Dilihat  dari dampak  pengunan smartphone ternyata  memberikan  dampak  positif  juga  jika  di  gunakan  sebagai media  pembelajaran.  Gabungan  antara  teknologi  dan  media  pembelajaran  baru  yang  sangat  di butuhkan  oleh  sekolah  Taman  kanak-kanak  yang  dapat  membantu  pengajar  dalam  menyampaikan materi  tentang  kosakata  mengenal  Nama-nama  Hewan.  Dalam  meracangan  aplikasi  media pembelajaran mengenal nama-nama hewan dibuat menggunakan metode pengerjaan dengan waterfall dan  dibantu  dengan  bahasa  pemrograman  java  android  dengan  target  luaran  yang  akan  dicapai  dari perancangan ini adalah purwarupa berupa aplikasi mengenal nama-nama hewan dalam bentuk media pembelajaran  pada  TK  NEGERI  JAGAKARSA  01  berbasis  android.  Dengan  adanya  aplikasi  ini diharapkan  dapat  membantu  pengajar  dalam  memanfaatkan  media  pembelajar  untuk  meningkatkan kemampuan siswa dalam menyerap materi yang di berikan oleh guru.
Kata Kunci : media pembelajaran, nama hewan , waterfall , Smartphone ,  dan android.

## Abstract
The  emergence  of technology  has  shown  a significant  impact  on  changing  human  patterns.  Whether it's  a  negative  or  positive  impact  on  the  use  of  smartphones.  Judging  from  the  impact  of  using  a smartphone,  it  turns  out  to  have  a  positive  effect  if  used  as  a  learning  medium.  A  combination  of technology  and  new  learning  media  that  are  needed  by  kindergarten  schools  that  can  help  teachers deliver  material  on  vocabulary  to  know  the  names  of  animals.  In  designing  learning  media applications  to  know  the  names  of  animals  created  using  the  method  of  working  with  waterfall  and assisted  with  the  java  android  programming  language  with  the  target  output  that  will  be  achieved from this design is a prototype in the form of an application to recognize the names of animals in the form  of  learning  media  in  TK  NEGERI  JAGAKARSA  01  Android-based.  With  this  application,  it  is expected to be able to assist teachers in utilizing learning media to improve students' ability to absorb material given by the teacher.
Key Words : waterfall, smartphone, kindergarten, android java

## PENDAHULUAN
Kemunculan teknologi sudah memperlihatkan  dampak  yang  signifikan yaitu  perubahan  pola  manusia.  Baik  itu merupakan  dampak  hal  negatif  maupun positif dari pengunaan smartphone .
Dampak  dari  teknologi Smartphone tentu berpengaruh di berbagai bidang kehidupan seperti  ekonomi,  sosial,  budaya,  ataupun pendidikan.
Terutama
di bidang pendidikan  yang  sekarang  sudah  diwarnai dengan  pengaruh  globalisasi.  Salah  satu perkembangan teknologi yang sangat pesat
dan digunakan sebagai media pembelajaran adalah smartphone .
Dalam  pengertian  sebuah  media  adalah semua  bentuk  perantara  yang  digunakan media.  Secara  lebih  khusus,  pengertian media  dalam  proses  pembelajara  yang dapat  di  terapkan  kedalam  teknologi seperti smartphone [1] .
Smartphone (ponsel    cerdas)    “merupakan salah  satu  wujud  realisasi    uquitous computing ( ubicomp )  di  mana  teknologi tersebut
memungkinkan proses
komputasi  dapat      terintegrasi      dengan
berbagai      aktifitas  keseharian  manusia dengan  jangkauannya  yang  tidak    dibatasi dalam    satu    wilayah    atau    suatu  scope area” [2].
Smartphone dapat dipandang sebagai suatu sebagai  suatu  sistem  yang  dikembangkan dalam upaya peningkatan
kualitas pembelajaran  dengan  berupaya  menembus keterbatasan  ruang  dan  waktu,  maka smartphone ini  dapat  di  katakan  sebagai alat  trobosan  baru  dalam  penyampaian Informasi media pembelajaran [3].
Terlepas dari efek-efek negatif smartphone yang dapat memberikan dampak  positif  untuk  anak  jika  di pergunakan secara tepat. Penggunan secara tepat
dimaksudkan
untuk
mempertimbangkan  usia  anak  pada  saat pemberian smartphone .  Sebelum  dibekali dengan smartphone ,anak sebaiknya dibekali  pengetahuan  dasar  dahulu,  jika smartphone adalah media belajar sekunder, yaitu media yang hanya digunakan sebagai pelengkap  dan  pendamping  pada  proses belajar anak.
Dalam dunia mengajar terdapat dua aspek yang sangat penting yaitu sebuah metode pembelajaran  dan  sebuah  media  pembelajaran sebagai  alat  bantu  dalam  mengajar  sehigga membantu  memudahkan  dalam  melakukan transfer ilmu ke siswa [4].
Proses  belajar  pada  anak,  khususnya belajar mengenal hewan tradisional mudah melalui animasi yang menarik, seperti  hal diajarkan  oleh  guru,  orang  tua,  tutor  dan lain-lain[4].
Berdasarkan permasalahan tersebut dibutuhkan  aplikasi smartphone dengan
mengutamakan usur pembelajaran menarik dengan smartphone seperti belajar mengenal  hewan  dan  buah  yang  dapat meningkat  antusias  siswa  terhadap  media belajar  baru  serta  dapat  membantu  para pengajar  dalam  pemanfaatan  kemajuan
teknologi untuk meningkatkan daya kreatifitas  anak  dan  diimbangi  dengan interaksi anak terhadap lingkungan sekitarnya. Sehingga pengajar dapat menggunakan  media  pelajaran  baru  yang bisa  di  terapakan  di  TK  NEGERI JAGAKARSA 01.

## METODE
Dalam  melakukan  penelitian  diperlukan suatu  metode  supaya  dapat  menemukan solusi dalam masalah penelitian yang akan diteliti.  Metode  penelitian  adalah  suatu teknik  atau  cara  mencari,  memperoleh, mengumpulkan  atau  mencatat  data  yang dapat  digunakan  untuk  faktor-faktor  yang berhubungan  dengan  pokok  permasalahan, sehingga  akan  dapat  suatu  kebenaran  atas data yang diperoleh. Peneliti menggunakan metode Waterfall yaitu siklus hidup klasik ( classic life cycle ) yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun suatu software”. [5]
Dimana hal ini menggambarkan pendekatan  yang  sistematis  dan  juga berurutan  pada  pengembangan  perangkat lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut melalui tahapan-tahapan  perencanaan (planning), permodelan (modeling), konstruksi (construction), serta  penyerahan  sistem  ke para pengguna (deployment), yang diakhiri dengan  dukungan  pada  perangkat  lunak lengkap yang dihasilkan.

## A. Langkah-langkah dalam Waterfall
Langkah-langkah  pokok  yang  digunakan pada  metode  ini  yaitu  anaslisa  kebutuhan seperti  mengumpulkan  data,  perancangan sistem,  penulisan  program,  pengujian  dan perawatan sistem.
1. Pengumpulan Data Mengumpulkan kebutuhan secara
lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan  kebutuhan  yang  harus dipenuhi  oleh  program  yang  akan
dibangun.  Fase  ini  harus  dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.
a. Perancangan  Sistem:  Perancangan sistem  dikerjakan  setelah  kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.
b. Penulisan  Program:  Desain  program diterjemahkan  ke  dalam  kode-kode dengan menggunakan bahasa
pemrograman yang sudah ditentukan. Program  yang  dibangun  langsung diuji baik secara unit.
c. Pengujian: Penyatuan unit-unit program  kemudian  diuji  secara
keseluruhan. d. Perawatan  Sistem:  Mengoperasikan program dilingkungannya dan
melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian  atau  perubahan  karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Definisi Masalah Dan Penyelesain
1. Masalah Dalam  dunia, smartphone memiliki dampak  negatif  maupun  positif.  Efek- efek  negatif  dari smartphone dapat memberikan dampak buruk bagi anak. Sehingga perlunya penggunaan smartphone kearah  yang  berdampak positif seperti media pembelajaran.
2. Penyelesaian Masalah Dalam  masalah  di  atas  maka  penulis ingin  membuat  pembelajaran  tentang pengenalan  nama  hewan    sebagai media  pembelajar  untuk  memaafkan kegunaan semartphone
sebagai
dampak  positif.    Penulis  membuatan aplikasi  ini  ditekankan  konsep  sistem yang Use  Friendly  Interface ,  karena kemudahan dalam menggunakan aplikasi  ini  akan  menjadi  faktor  awal
dalam  membantu  guru  dalam  media pembelajar di TK. Perancangan  aplikasi  edukasi  pengenalan hewan berbasis android untuk
menganalisis  data  yang  diperoleh  dalam penulisan artikel ini  menggunakan metode deskriptif  yaitu  metode  dengan  menyusun data yang diperoleh kemudian diinterpretasikan  dan  dianalisis  sehingga memberikan  informasi  bagi  pemecahan masalah  yang dihadapi. Tujuan  yang ingin dicapai  dengan  analisis  data  ini  adalah untuk  menyederhanakan  data  ke  dalam bentuk  yang  dapat  di  mengerti  dan ditafsirkan,  sehingga  hubungan-hubungan yang  ada  dalam  variable  dapat  dipelajari dan diuji.
1. Tinjauan Umum Aplikasi Perancangan aplikasi edukasi pengenalan  hewan  berbasis  android merupakan bentuk implementasi
menggunakan  device  android  yang diperuntukkan  untuk  anak-anak  dalam masa  kegiatan  belajar  agar  dapat  lebih mudah  mempelajarinya  tanpa  harus membeli  buku  atau  mencari  di  Internet sehingga membuat waktu belajar menjadi kurang.
Aplikasi dibangun menggunakan Android  Studio,  Software  SDK dan JDK .  karena softwar e  tersebut  memang biasa  digunakan    untuk  membuat objek/benda dalam komputer dan bersifat Open Source atau terbuka untuk dikembangkan.
Gambar 1. Struktur Navigasi

## B. Algoritma Penyelesaian Masalah
Dengan Flowchart Dan Pseudocode
1.  Menu Utama
a.  Flowchart Menu Utama
Gambar 2.  Flowchart Menu Utama
b.  Penjelasan Pseudocode Menu Utama Pada  saat  aplikasi  sudah  masuk  menu utama,  terdapat  tiga  tombol  yang tersedia.  Ketika  tombol  nama  hewan ditekan maka aplikasi
akan mengarahkan ke tampilan menu Nama_hewan, kemudian apabila menekan tombol tentang maka aplikasi akan mengarahkan ke tampilan  menu  tentang.  Saat  tombol menulis  Hewan  ditekan  maka  aplikasi akan  mengarahkan  ke  menu  tampilan menulis  hewan.  dan  jika  pengguna menekan  tombol  tutup  maka  aplikasi akan mengarahkan menu tutup.

## 2.  Menu Nama Hewan
a.  Flowchart Menu Nama Hewan
B Sebelumnya Menapilkan hewan Mengeluarkan suara Tombol Kembali Menu Utama Menu Hewan A Tutup Menu Utama Mengeluarkan suara Menampilkan Hewan Putar Selajutnya
Gambar 3.  Flowchart Nama Hewan b.  Penjelasan Pseudocode Nama Hewan
Pada  saat  aplikasi  sudah  masuk  menu nama  Hewan,  maka  akan  tampil  nama Hewan  yang disertai  gambar dan suara.
Untuk  memutar  kembali  suara  dari Nama Hewan dan gambar silahkan pilih tombol putar, untuk berpindah ke Nama Hewan selanjutnya silahkan pilih tombol  selanjutnya  dan  untuk  kembali ke  Nama  Hewan  sebelumnya  silahkan pilih tombol sebelumnya.
3.  Menu Tentang
a.  Flowchart Menu Tentang
I Menu Tutup Anda akan menutup aplikasi ? Menutup Menu Tutup Tutup Menu Utama Stop Y Y T T
Menutup Menu Tutup
Gambar 4.  Flowchart Tentang
b.  Penjelasan Pseudocode Tentang Pada  saat  aplikasi  sudah  masuk  menu tentang, maka akan tampil tentang dan jika  menekan  tombol  kembali,  menu tentang akan menutup dan mengarahkan ke menu utama.

## 4.  Menu Menulis Hewan
a.  Flowchart Menu Menulis Hewan
Gambar 5.  Flowchart Menu Menulis Hewan
b.  Penjelasan Pseudocode Menu Utama Pada  saat  aplikasi  sudah  masuk  menu Menulis  Nama  hewan,  maka  akan tampil Nama Hewan yang akan di tulis. di  sini  anda  bisa  menuliskan  Nama Hewan sesuai yang di tampilkan. Untuk menghapus  tulisan  huruf  yang  sudah  di tulis silahkan pilih tombol hapus, untuk berpindah  ke  Nama  Hewan  selanjutnya silahkan  pilih  selanjutnya  selanjutnya dan  untuk  kembali  ke  Nama  Hewan sebelumnya  silahkan  pilih  tombol sebelumnya.
5 .  Menu Tutup
a.  Flowchart Menu Tutup
G Menu Tentang Menampilkan Tentang A Tombol Kembali Tutup Menu Tentang Menu Utama Gambar 6.  Flowchart Menu Tutup b. Penjelasan Pseudocode Menu Utama
Tampilan  menu  tutup,  jika  pengguna memilih ya, maka akan menutup
menu  tutup  dan  menu  utama  yang selanjutnya aplikasi akan   berhenti. Apabila  memilih  tidak  maka  akan kembali ke menu utama.

## C. Definisi Masalah Dan Penyelesain
Uji  program  bertujuan  untuk  mengetahui aplikasi  dapat  berjalan  baik  pada  versi  yang berbeda  dan  memiliki  tampilan  yang  cocok terhadap  tipe  layar  yang  berbeda-beda. Dibawah  ini  adalah  tampilan  program  saat penulis mencoba di handphone android Vivo 9 dan Samsung S9+

## 1. Menu Utama
Gambar 7. Tampilan Menu Utama
Gambar  7  adalah  tampilan  dari  menu  utama, dimana  pada  saat  aplikasi  sudah  masuk  menu utama,  terdapat  empat  tombol  yang  tersedia. Ketika  tombol  nama  hewan  ditekan  maka aplikasi  akan  mengarahkan  ke  tampilan  menu nama  hewan,  kemudian  apabila  menekan tombol tentang maka aplikasi akan mengarahkan  tampilan  menu  tentang.  Saat tombol  menulis  hewan  ditekan  maka  aplikasi akan  mengarahkan  ke  menu  tampilan  menulis hewan,  dan  jika  pengguna  menekan  tombol tutup maka aplikasi akan keluar atau menutup.

## 2. Menu Nama Hewan
Gambar 8. Tampilan Menu Nama Hewan
Gambar  8  adalah  tampilan  dari  menu  nama hewan, dimana Pada saat aplikasi sudah masuk menu  nama  hewan,  maka  akan  tampil  nama hewan  yang  disertai  gambar  dan  suara.  Untuk memutar kembali suara dari hewan dan gambar silahkan  pilih  tombol  putar,  untuk  berpindah ke  hewan  selanjutnya  silahkan  pilih  tombol selanjutnya  dan  untuk  kembali  ke  hewan sebelumnya silahkan pilih tombol sebelumnya.

## 3. Menu menulis Hewan

## Gambar 9. Tampilan Menu Menulis Hewan
Gambar  9  adalah  tampilan  menu  petunjuk, dimana  Pada  saat  aplikasi  sudah  masuk  menu Menulis  Hewan,  maka  akan  tampil  hewan alphabet  yang  akan  di  tulis.  di  sini  anda  bisa menuliskan  hewan  sesuai  yang  di  tampilkan. Untuk menghapus tulisan hewan yang sudah di tulis  silahkan  pilih  tombol  hapus,  untuk berpindah  ke  hewan selanjutnya  silahkan  pilih selanjutnya  selanjutnya  dan  untuk  kembali  ke hewan  sebelumnya  silahkan  pilih  tombol sebelumnya.

## 4. Menu Tentang

## Gambar 10. Tampilan Menu Tentang
Gambar  10  adalah  tampilan    tentang,  dimana Pada saat aplikasi sudah masuk menu tentang, maka  akan  tampil  tentang  yang  akan mengetahui tentang pembuat. Di sini anda bisa melihat nama, npm dan jurusan pembuat sesuai yang  di  tampilkan.  Terdapat  juga  tombol kembali  yang  digunakan  untuk  kembali  ke menu utama.

## 5. Menu Tutup

## Gambar 10. Tampilan Menu Tutup
Gambar  10  adalah  tampilan  menu  tutup  pada saat  aplikasi  sudah  masuk  menu  tutup,  maka akan  menampilkan  sebuah pertanyaan  Apakah Anda Ingin menutup?, jika pengguna menekan tombol  tersebut  maka  aplikasi  akan  berhenti. Apabila pengguna memilih tombol tidak, maka akan kembali ke menu utama.
perancangan  serupa  pernah  di  lakukan  oleh peneliti lain adalah dengan Aplikasi
Pembelajaran  Interaktif  Pengenalan  Hewan pada  Anak  Usia  Dini  [6],dia  menggunakan Adobe  Flash  yang  agak  sulit  untuk  di  jalan  di operasi platform android. Dalam  penulis  ini  melakukan  racangan  ulang aplikasi    mengenal  Nama  hewan  ke    platform android  sehingga aplikasi  ini nantinya  dapat dimainkan    di smartphone atau  tablet  dengan sistem operasi android.

## SIMPULAN
Berdasarkan  pembahasan  terhadap  hasil dari  penulisan  laporan  dan  aplikasi  yang telah dibuat, kami selaku penulis mendapat kesimpulan  yang  mungkin  diperlukan untuk  pengembangan  aplikasi  pengenalan nama  nama  hewan.  Kesimpulan  yang didapat  dari  aplikasi  ini  adalah  sebagai berikut  diantaranya  disini  kami  selaku penulis  menyediakan  materi  pembelajaran dasar  meliputi  pengenalan  nama    hewan. Adapun  aplikasi  pengenalan  nama  nama hewan  ini  dapat  dioperasikan  pada handphone  android  dengan  versi  minimal 4.2.2  (kitkat).    Aplikasi  ini  diperuntukan untuk  anak  usia  2  –  6  tahun  serta  dapat dimainkan oleh satu orang saja.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  A.  Arsyad,  “Media  pembelajaran,”
media pembelajaran , 2002.
[2]  Jazi  Eko  Istiyanto, Pemrograman Smartphone Menggunakan SDK Android dan Hacking Android . 2013.
[3]  D.  Darmawan, Pengembangan  E- LEARNING Teori dan Desain . 2014.
[4]  A.  Azhar,  “Media  Pembelajaran,” Meedia Pembelajaran , 2008.
[5]  P.  D.  Roger  S.  Pressman,  “Rekayasa Perangkat  Lunak  -  Buku  Satu, Pendekatan  Praktisi,”  in Software Engineering : A
Practitioner’s
Approach, Seventh Edition , 2012.
[6]  N.  Maulida,  H.  Anra,  and  H.  S. Pratiwi, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif  Pengenalan  Hewan  pada
Anak  Usia  Dini,” J.  Sist.  dan  Teknol. Inf. , 2018.