## SENSATOPIA

## J.F. Bobby Saragih
Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik Binus University Jl. K. H. Syahdan No. 9, Kemanggisan, Palmerah
*Email: bsaragih@binus.edu

## ABSTRAK
Kala pendekatan fisik tidak mampu memahami karya arsitektur secara tuntas maka pendekatan metafisik dapat  digunakan  (Hardjoko,  2011).  Dan  perkembangan  pengetahuan  arsitektur  pun  akan  terjadi  bila  ide  dan gagasan  yang  melatarbelakangi  kehadiran  objek  tidak  dibatasi  (Yatmo,  2014).  Dalam  kehidupan  perkotaan, kehadiran anak bermain di jalan adalah sebuah fenomena yang jamak terlihat dan jalan tersebut kadang berubah fungsi dan tidak jarang berfugsi bersamaan, sebagai jalur transportasi dan sebagai spasial yang digunakan anak bermain  dan  akhirnya  jalan  tidak  lagi  terdefenisi  dengan  jelas.  Apakah  jalan  tersebut  masih  didefinisikan sebagai jalur transportasi atau sebagai spasial bermain? ambiguitas ini menjadi sebuah dilema dalam memahami spasial  arsitektur.  Penelitian  ini  dilakukan  dengan  metode  penelitian  kualitatif  berbasis  grounded  theory. Sebagian besar data bersifat data primer yang diperoleh dengan metode wawancara terhadap anak usia sekolah dasar serta melalui pengamatan berkala terhadap perilaku bermain anak. Analisis dilakukan dengan pendekatan coding  terhadap  setiap  ucapan  yang  disampaikan  anak.  Penelitian  ini  lebih  berpihak  kepada  melihat  makna dibalik setiap ucapan dan perilaku bermain anak melalui pendekatan metafisik dengan focus pada spasial. Dari penelitian ini diperoleh pemahaman baru bahwa bagi anak bermain itu lebih bersifat kepada laboring mind, dan dari  proses  analisa  tersebut  dapat  dipahami  bahwa  bagi  anak  spasial  bermain  adalah  spasial  yang  mampu memberikan kesenangan dan kegembiraan bagi anak oleh sebab itu tak salah bila anak sering terlihat bermain di spasial yang tidak semestinya. Oleh sebab itu bagi anak ternyata jalan atau tempat-tempat lainnya adalah spasial yang  berpotensi  menimbulkan  sensasi  yang  dapat  dicerap  oleh  indera  anak.  Dan  akhirnya  dari  sensasi  yang dihadirkan  oleh  jalan  tersebut  dan  menghantarkannya  sebagai  topos  (tempat)  yang  memberikan  sensasi  yang melahirkan  istilah  baru sebagai sensatopia. Jalan  bukan  lagi didefinisikan  sebagai  jalur transportasi dan  bukan juga sebagai spasial bermain. Jalan adalah Sensatopia yang kehadirannya  berwujud Spasial Berbasis Stimulus Sensasionalistic.
Kata Kunci : Anak, Bermain, Spasial, Metafisik.

## PENDAHULUAN
Seiring  dengan  perkembangan  sosial budaya  dan  teknologi,  pengetahuan  arsitektur mau  tidak  mau  harus  bersifat  lebih  terbuka  dan tidak  tertutup  kemungkinan  untuk  melakukan interaksi  dengan  pengetahuan  lainnya  tanpa menghilangkan  pengetahuan  bakunya.  Tak jarang hasil interaksi tersebut justru menciptakan
pemahaman baru yang menghantarkan  arsitektur  tidak  hanya  sebagai pengetahuan tentang rancang bangun tetapi telah berkembang  menjadi  pengetahuan  tentang lingkung  bangun  yang  interpretasinya  tidak hanya  terbatas  pada  hal-hal  yang  fisik  tetapi juga dapat dijelaskan secara metafisik. Pengetahuan  arsitektur  yang  bukan  fisik
( material  culture )  yakni  artefak  lingkung bangun  dan  keteknikkannya  hanya  dapat dipahami  melalui  pendekatan  metafisik  ( non material culture ) yang merupakan hasil ide atau reka  pikir  yang  tidak  terkait  langsung  dengan obyek  fisik  yang  diamati  (Hardjoko,  2011). Perkembangan pengetahuan arsitektur dimungkinkan  bila  paradigma  merancang  tidak dibatasi pada makna desain sebagai representasi yang  terkonstruksi  tetapi  ide  dan  gagasan  yang melatarbelakangi kehadiran objek atau representasi  tersebut  karena  ide  dan  gagasan dibalik  objek  yang  representasi  itulah  yang menentukan  makna  sesungguhnya  dari  sebuah karya arsitektur (Yatmo, 2014).
Beberapa  pemahaman  tersebut  akhirnya mencoba  untuk  meletakan  posisi  pengetahuan arsitektur  pada  tempat  yang  sewajarnya,  dalam hal  ini  arsitektur  tidak  lagi  dipandang  hanya tercermin dari manifestasi fisik yang terkonstruksi,  tetapi  ia  merupakan  interaksi  dan interdependensi manusia sebagai penggunan dan ruang  manusia  berbudaya  yang  termanifestasi melalui  ide  dan  gagasan.  Dalam  hal  ini  aspek manusia  menjadi  penting  karena  arsitektur dicerap dan dikonsepsi dalam pikiran, menempatkan  pikiran  dalam  suatu  posisi pandang  tertentu  tentang  alasan  mengapa sesuatu  hadir  dan  bagaimana  kita  merespon sesuatu di hadapan kita (Kurniawan, 2014).
Pergeseran ini memungkinkan pengetahuan  arsitektur  akan  terus  bertumbuh, bahkan  persinggungannya  dengan  pengetahuan psikologi,  antropologi  bahkan  biologi,  bukan lagi  sebuah  kemustahilan,  tetapi  justru  menjadi suatu hal yang sangat mungkin terjadi, sehingga pada akhirnya memahami pengetahuan arsitektur,  tidak  lagi  hanya  sekadar  memahami lingkung  bangun  nyata,  tetapi  juga  memahami bagaimana dan mengapa lingkung bangun nyata itu terbentuk. Mencermati perkembangan pengetahuan arsitektur yang tidak lagi membatasi  diri  hanya  pada  kajian  fisik  yang terkonstruksi secara konkrit sebagaimana selama  ini  terjadi,  maka  adalah  sesuatu  yang wajar  bila  kajian  berbasis  metafisik  dimana  di dalamnya ide dan gagasan yang bersifat abstrak menjadi  celah  baru  dalam  memahami  lingkung bangun nyata 1 , dimana spasial terdapat didalamnya.
Berbicara  tentang  spasial,  pemikiran  Yi Fu Tuan (2003) tentang dialog antara place dan space ,  perlu  mendapat  apresiasi,  dalam  dialog tersebut  Tuan  berpendapat  bahwa  place  is security and space is freedom. Untuk memahami lebih  dalam  tentang  pemikiran  Tuan  terkait space tersebut,  akan  lebih  mudah  jika  kita  juga memahami  kajian  etimologi  terhadap  kata freedom ,  dalam  kamus  etimologi  kata freedom berasal  dari  kata free yang  memiliki  akar  kata love,  peace .  Selanjutnya  kata peace memiliki arti  sebagai pact dan arti lanjutan dari kata pact
1 Zumthor,  Peter,  dalam  Thinking  Arcitecture  (Basel, Boston  Berlin,  Birkhauser,2008)  menyatakan  bahwa arsitektur  pada  dasarnya  memuat  hal-hal  yang  bersifat konkrit,  namun  juga  mengandung  hal-hal  yang  bersifat abstrak  yang  muncul  dalam  bentuk  represetasi  dari arsitektur  itu  sendiri  yang  kehadirannya  melaui  proses dialektika konkrit dan abstrak yang dapat dirasakan melalui pengalaman inderawi.
adalah an  agreement yang  dalam  bahasa Indonesia  dapat  diartikan  sebagai  sebuah kesepakatan  atau  persetujuan  bersama.  Dari pemahaman terhadap etimologi kata-kata tersebut  akhirnya  tiba  pada  sebuah  kesimpulan bahwa space /ruang  adalah  sebuah  kesepakatan. Pemikiran  tersebut ternyata tidak berdiri sendiri sejalan  dengan  arti space tersebut  di  atas,  Kim Dovey                (1999) dalam  karyanya  Framing Place  juga  menyatakan  bahwa  walaupun pemaknaan akan ruang bersifat pribadi, kehadiran ruang merupakan sebuah kesepakatan bersama dalam bertingkah laku yang bersumber dari  kesamaan  di  dalam  kelompok.  Tak  salah jika akhrnya space atau ruang dimaknai sebagai sebuah  area  hasil  dari  kesepakatan  untuk bertingkah laku.
Pemikiran  dari  para  pakar  arsitektur tersebut mengindikasikan bahwa arsitektur tidak hanya  berolah  pikir  menghasilkan  fisik,  tetapi berolah  pikir  terkait  dengan  sesuatu  yang mendasari kehadiran fisik.

## 1. Ambiguitas  Spasial
Dalam  KBBI,  kata ambiguitas memiliki beberapa  arti:  (1)  Sifat  atau  hal  yang  bermakna dua;  kemungkinan  yang  mempunyai  dua pengertian;  (2)  Ketidaktentuan;  ketidakjelasan. Sementara  kata spasial merupakan adjektiva (kata sifat) berkenaan dengan ruang atau tempat. Sehingga pemahaman spasial dapat diselaraskan dengan space .
Mengutip  pemaknaan  ruang  berdasarkan pemikiran Tuan dan Kim Dovey di atas, dimana ruang  hadir  sebagai  sebuah  kesepakatan,  maka tak  salah  bila  anak-anak  yang  sepakat  bermain di  jalan  mendeklarasikan  bahwa  jalan  adalah juga  bagian  ruang  yang  dapat  difungsikan sebagai  ruang  bermain  mereka,  bagi  anak konotasi  jalan  berkembang  tidak  lagi  hanya sebagai  jalur  transportasi.  Dalam  hal  inilah ambiguitas  spasial  terhadap  jalan  menjadi sebuah  fenomena.  Terkait  dengan  judul  di  atas, maka  salah  satu  kasus  tentang  ambiguitas spasial yang nyata adalah ketika kita dihadapkan dengan  fenomena  anak-anak  yang  tinggal  di perkotaan  yang  acapkali  menggunakan  jalan, drainase  bahkan  rel  Kereta  Api  sebagai  spasial yang digunakan untuk bermain (Gambar 1).
Gambar 1. Anak Bemain di Jalan
Sejujurnya, fenomena bermain anak yang sering  memanfaatkan  fasilitas  publik  yang bukan  ruang  bermain  juga  menggejala  di beberapa  kota  besar  lainnya  di  Indonesia, hadirnya anak bermain di jalan, trotoar, selokan, drainase bahkan di kawasan permakaman adalah adalah  bentuk  lain  dari  perubahan  perilaku bermain  anak  dan  sesuatu  yang  jamak  terjadi. Seyogyanya  tempat  tersebut  bukanlah  tempat yang  direncanakan  untuk  digunakan  oleh  anak dalam  melakukan  kegiatan  bermain  mereka namun  tak  dapat  dipungkiri  fenomena  itu  ada dan  nyata.  Bagi  manusia  dewasa  bisa  jadi  hal tersebut  sangat  memprihatinkan  sebagaimana yang  disampaikan  oleh  Seto  Mulyadi,  seorang psikolog dan pemerhati anak yang mengungkapkan  keprihatinannya  ketika  melihat anak bermain di rel KA (Gambar 2).
”…sekarang,  anak-anak  terpaksa  bermain layang-layang  di  atas  genteng  atau  di  pinggir rel kereta api….”.
(sumber : http://penataanruang.pu.go.id)
Gambar 2. Anak bermain di atas rel KA Sumber: cdc.antaranews.com
Fenomena  anak  bermain  di  bukan  tempat yang telah direncanakan tersebut juga terlihat di RW  08  Kelurahan  Cibodas  Baru  Perumnas Tangerang, berdasarkan penelitian yang dilakukan  pada  tahun  2005  ditemukan  bahwa sebagian  besar  anak  yang  ada  di  kawasan tersebut  lebih  sering  terlihat  bermain  di  jalan, trotoar atau halaman depan rumah dibandingkan bermain  di  tempat  bermain  yang  telah
disediakan  oleh  pengembang  (Saragih,  2005). Hal  yang  sama  juga  terjadi  di  Salatiga,  sekitar 40% s/d 50% bermain di jalan, 30% s/d 40% di lapangan  dan  10%  s/d  20%  di  halaman/teras rumah (Kusumo, 2010).

## 2. Sense of Place
Manifestasi  spasial  yang  hadir  dalam bentuk spasial yang bebas, exciting dan surprise merupakan  aura  spasial  yang  menjadikan  anak hadir  untuk  menggunakannya  sebagai  spasial bermain.  Manifestasi  aura  spasial  tersebut ternyata hadir dari stimulus spasial yang dicerap oleh  indera  sehingga  anak  tertarik  untuk menggunakannya,  sensasi  berupa  stimulus tersebut  mempengaruhi sense  of  organ yang memicu munculnya persepsi spasial .
(Saragih,2015).
Sebagaimana  yang  disampaikan  diatas Sense of place adalah suatu pengalaman tertentu yang  dirasakan  oleh  seseorang  terhadap  sesuatu setting.  Dalam  hal  ini  apa  yang  dialami  dan dirasakan  oleh  anak  ketika  berada  di  jalan mempunyai  pengalaman  yang  berbeda-beda. Informasi yang dihadirkan oleh spasial  menjadi stimulus  bagi  panca  indera  anak,  khususnya terkait  dengan  kinestetik  yang  mempengaruhi body  movement .  Informasi  yang  tidak  sesuai dengan  harapan  anak,  misalnya  pembatasan gerak,  suasana  yang  monoton  dan  tidak menimbulkan  tantangan  sebagaimana  yang mereka  alami  ketika  berada  di  tempat  bermain formal  menjadikan  pengalaman  spasial  yang tidak menyenangkan bagi anak. Hal  ini berbeda ketika  mereka  berada  di  jalan  dimana  mereka merasakan kebebasan, mereka merasakan begitu banyak tantangan yang selalu berubah menjadikan  spasial  tersebut  sebagai  informasi yang menjadi energi yang menimbulkan sensasi. Pengalaman  spasial  yang  bebas  yang  dirasakan oleh  anak  ketika  mereka  bermain  di  jalan ternyata  mampu  menghadirkan  stimulus visual, hearing  dan  kinestetik .  Kesemua  informasi tersebut menjadi sensasi.

## PERMASALAHAN
Bagaimana  memahami  jalan  sebagai spasial bermain bukan hanya prasarana transportasi darat?

## METODE PENELITIAN
Mengacu pada permasalahan di atas yang lebih  berfokus  pada  upaya  untuk  mengungkap ambiguitas  spasial  maka  maka  penelitian  ini lebih  tepat  bila  dilakukan  dengan  pendekatan Kualitatif  dengan  metode Grounded  Theory . Pendekatan kualitatif dilakukan dengan argumentasi bahwa karakteristik obyek
penelitian  ini  berfokus  pada  hubungan  antara anak  dan  spasial.  karakteristik  tersebut  juga memiliki ciri:
1. Keunikan aktor  yang memiliki gagasan/ide yang tidak dapat dianalisa dengan
pendekatan kuantitatif.
2. Penelitian  berusaha  mencari  kebenaran- kebenaran  atau  membenarkan  kebenaran, namun  di  dalam  melihat kebenaran tersebut,  tidak  selalau  dapat  dan  cukup didapat dengan melihat sesuatu yang nyata, akan  tetapi  kadangkala  perlu  pula  melihat sesuatu  yang  bersifat  tersembunyi  dan harus  melacaknya  lebih  jauh  ke  balik sesuatu yang nyata tersebut.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Dekonstruksi Ide Bermain
Selama  ini  konstruksi  terhadap  ide bermain  lebih  didominasi  oleh  paradigma dominan  dimana  bermain  lebih  kepada  sesuatu yang  bersifat laboring  physic. Bermain  sebagai bagian  dari  pengembangan  psikomotorik,  dan pengembangan  sosial.  Hal  ini  termanifestasi melalui  ruang  bermain  yang  dihadirkan  oleh perencana dengan sangat terstandarisasi. Paradigma  dominan  tentang  spasial  bermain (Gambar 3 dan 4):
1. Dihadirkan karena bermain dianggap sebagai Laboring Physic .
2. Hadir  dalam  bentuk  standarisasi  (bentuk, jarak, permukaan, dll).
3. Berkembang kearah komersialisasi (berbayar).
Gambar 3. Tempat Bermain Anak-anak yang Hadir dengan Suasana yang Sudah Terstandarisasi Sumber: www.metrosiantar.com
Gambar 4 . Desain Ruang Bermain Anak yang Terstandarisasi Diimplementasikan di Kebun Binatang Ragunan dan Taman Lalu Lintas Bandung
Namun bila mengacu dari etimologi kata, maka  kata  bermain  -  dalam  bahasa  Inggris ditulis  dengan  kata play -  memiliki  akar  kata playe ( middle English ) dan plega ( old English ), kedua kata tersebut memiliki arti to frolic. Sementara Frolic sendiri  memiliki  arti joyous atau cheerfully .(Patridge,  1966)yang dimaknai  lebih  kepada  sesuatu  yang  bersifat gembira,  penuh  keceriaan atau peristiwa  yang menimbulkan kegirangan.
Sementara  itu,  dalam  khasanah  bahasa Jawa,  bermain  ditulis  dolan  yang  memiliki  arti ngenggar-enggar ati yang memiliki arti njenengke ati (menyenangkan hati).Ati memiliki arti  telenging  rasa  kabatinaning  manoengsa (yang  terkait  dengan  kebatinan  manusia). Sehingga  dalam  budaya  Jawa,  bermain  lebih dimaknai sebagai hal yang terkait dengan batin, dan  batin  lebih  erat  kaitanya  dengan  psikis dibandingkan  dengan  fisik  (Purwadarminta, 1939).    Dalam  hal  ini  dapat  dipahami  bahwa paradigma rival dari  bermain  adalah laboring mind dan  dengan  pehamaman  tersebut  akhirnya
menghadirkan    paradigma rival tentang  spasial bermain yang berwujud:
1. Hadir  secara  spontan  karena  bermain dianggap sebagai Laboring Mind .
2. Hadir dimana saja. 3. Memiliki  karakteristik  spasial  yang Free,
Exciting dan Surprise .
2. Argumentasi anak ketika Anak bermain di jalan
Ketika  ide  bermain  dihadirkan  sebagai laboring  mind ,  maka  spasial  khusus  untuk bermain tidak menjadi penting, karena anak bisa melakukan  kegiatan  bermain  mereka  dimana saja  mereka  inginkan,  salah  satu  diantaranya adalah jalanan.
Mengacu  pada  paradigma  rival  di  atas menghantarkan  kita  kepada  upaya  untuk memahami    argumentasi  anak  ketika  mereka memanfaatkan  jalan  sebagai  spasial  bermain. Pada  saat  anak  hadir  dan  berkegiatan  di  spasial tersebut,  semuanya  itu  dimungkinkan  karena mereka melihat bahwa jalan memiliki nilai yang berbeda  dengan  lapangan  atau  tempat  bermain lainnya  yang  ada  disekitar  mereka.  Kebebasan yang  mereka  rasakan  dimaknai  ketika  tidak adanya  hambatan  yang  berlebihan  pada  saat mereka  bermain  di  jalanan  tersebut.  Spasial tersebut dengan segala yang dimiliki berpotensi untuk menghadirkan perasaan yang mendebarkan  yang  tak  pernah  terpikirkan sebelumnya. Selain itu ada banyak kejutan yang dihadirkan  oleh  spasial,  baik  yang  bersifat visual, audio bahkan kejutan kinestetik.
Dan  akhirnya  bagi  anak  pemahaman spasial  bermain  adalah:  segala  sesuatu,  apakah ia  berwujud indoor atau outdoor yang berpotensi untuk memberikan kebebasan, berpotensi  untuk  menghadirkan  perasaan  yang mendebarkan dan berpotensi untuk menghadirkan  kejutan  visual,  audio  bahkan kinestetik, bagi anak itulah spasial bermain yang sesungguhnya.
Dari  hasil  pengamatan  berkala  dan wawancara ditemukan bahwa tidak semua ruang menarik  bagi  anak  untuk  digunakan  sebagai ruang  bermain,  temuan  Berdasarkan  hasil wawancara,  hambatan  yang  dirasakan  anak dapat  memicu  anak  untuk  meninggalkan  ruang tersebut,  beberapa  hambatan  yang  sering dihadapi  oleh  anak  ketika  mereka  berada  di lapangan  atau  di  tempat  bermain  yang  ada adalah 1. Hambatan dari ruang : "...lapangannya agak geradakan, kalau jatuh bikin berdarah…” 2.  Hambatan  tersebut  juga  dapat  dimunculkan
karena faktor  sosial, misalnya  persaingan antar kelompok  bermain,  anak-anak  dan  remaja. “… kalau  nggak  mau  di  paksa…  di  jailin…  di plorotin celananya… bajunya di gantung…” , 3. Hambatan  berupa  aturan  yang  berlebihan  yang harus  dipatuhi  ketika  mereka  bermain  di  ruang tersebut.
Sepenggal  kisah  dari  ungkapan  anak ketika  mereka  diwawancarai  pada  saat  selesai bermain bola di jalan, mereka sangat merasakan kebebasan,  tidak  ada  aturan  yang  mengatur, tidak  ada  orang  dewasa  yang  menggangu “…suka-suka…nggak  ada  yang  gangguin…” karena  selain  mereka  ada  orang  tua  yang  ikut melihat  mereka  bermain “…main  di  sini bebas…” bagi  anak  keberadaan  kendaraan  di jalan,  ketika  bermain  tidak  menjadi  hambatan bermain “…  kalau  ada  mobil  kita  minggir… baru  nanti  dilanjutin  lagi..’ Bagi  anak  jalan, saluran  air  dan  sawah  memberikan  kebebasan bermain  dan  menggunakan  ruang  tersebut. Batasan/  hambatan  yang  muncul  ketika  anak- anak menggunakan  lapangan dan ruang berman yang  ada,  sangat  dimengerti  oleh  anak.  Hal  ini jauh  berbeda  ketika  mereka  berada  di  jalan, saluran, sawah, dimata anak-anak ruang tersebut menawarkan banyak kebebasan, dan inilah yang menjadi  salah  satu  daya  tarik  bagi  anak-anak untuk menggunakan ruang tersebut.
Ketika  kebebasan  itu  hadir  maka  ruang tersebut  berpotensi  untuk  digunakan  oleh  anak. Potensi untuk menghadirkan kebebasan merupakan  salah  satu  karakter  jalan,  sawah, saluran air dan ruang lainnya yang membedakannya  dengan  lapangan  dan  ruang bermain  formal  lainnya.  Kebebasan  yang dihadirkan ruang ini sangat dirasakan oleh anak, salah  satu  diantaranya  adalah  ketika  mereka merasakan kebebasan untuk bergerak
( kinestetik/ body movement). Adanya  tantangan  ketika  bermain  juga menjadi rangsangan ruang yang dapat menggugah  rasa  penasaran  anak,  oleh  sebab  itu kehadiran  anak  di  tempat  tersebut  diharapkan mampu  memenuhi  rasa  penasaran  anak,  faktor excite yang  muncul  pada  saat  anak  bermain menjadi salah satu inti dari kehadiran mereka di tempat tersebut.
Keberadaan mobil yang lalu lalang ketika anak bermain di jalan, bukan menjadi hambatan, justru  menjadi  hal  yang  menimbulkan  rasa  seru pada saat anak bermain, strategi mengindar dari keberadaan  kendaraan  yang  lalu  lalang  di jalanan  tersebut  menimbulkan  perasaan  yang mendebarkan  bagi  anak-anak.  Kemampuan
untuk menghindar dari kehadiran mobil menjadi tantangan  tersendiri  bagi  anak, “…  kalau  ada mobil  kita  minggir…  baru  nanti  dilanjutin lagi…”, Jalan  berpotensi  untuk  menghadirkan perasaan  yang mendebarkan  dan  faktor  ini menyebabkan  anak tertarik untuk menggunakan jalan sebagai ruang bermain.
Ternyata  tidak  hanya  bebas,  ketika  ruang tersebut  sangat exciting maka  ruang  tersebut juga  berpotensi  untuk  digunakan  oleh  anak,  hal ini  dimungkinkan  karena  ruang  memiliki potensi  untuk  menghadirkan  perasaan  yang mendebarkan.  Potensi  untuk  menghadirkan perasaan  yang  mendebarkan  tersebut  menjadi salah  satu karakter  jalan,  yang membedakannya dengan  lapangan  dan  ruang  bermain  formal lainnya.
Selain  bebas  dan exciting, perasaan surprise juga dijadikan sebagai alasan oleh anak untuk  hadir  dan  bermain  pada  ruang  tertentu. Perasaan surprise lebih  disebabkan  segala sesuatu  yang  sering  berubah,  baik  fisik  ruang maupun  lingkungan  sekitar  yang  bersifat  tak terduga. Surprise memiliki arti the astonishment feel when something totally unexpected happens, perasaan  heran,  ketika  sesuatu  yang sama sekali tak terduga terjadi. Dalam beberapa kamus, surprise diartikan sebagai kejutan. Ketika  anak  bermain  bola  di  jalan  maka something  unexpected  happens hadir  dalam bentuk  visual,  kehadiran  kendaraan  yang  silih berganti,  kadang  berwujud  motor,  mobil, sepeda,  angkutan  kota  yang  menjadikan  jalan tersebut sebagai bagian dari rute mereka, adalah perubahan  visual  yang  tak  terduga-duga  dan sering terjadi.
Bagi  anak  manifestasi  psikologi  yang bebas  ( free ), exciting dan surprise merupakan hal  penting  untuk  menentukan  pilihan    spasial untuk  bermain  dan  jalan  yang  mereka  gunakan untuk  bermain  memenuhi  ketiga  aspek  penting tersebut.

## 3. Sensatopia
Berbicara  tentang  ruang,  Foucoult  (1994) menjelaskan  bahwa  heterotopia  merupakan ruang  yang  terbentuk  bukan  karena  alasan materialistic 2 atau spiritualistic .  Pendekatan
2 Menurut  Deleuze  (Deleuze,  1994)  yang  menganalisis konsep  Difference  and  Repetition  memastikan  bahwa materialitas,  representasi  merujuk  pada  sesuatu  yang  tetap (fixed)  yang  menunjukkan  identitas  (kesatuan  kesamaan dari  perbedaan),  termasuk  tipe  (Triatno  Yudo  Harjoko, Fenomena  Bentuk  dan  Wujud  Arsitektural  :  Antara Materialitas, Representasi dan Muatan Kehidupan
diantara materialistic atau spiritualistic itu melahirkan  ruang  lain  ( other  space )  yang dikenal  dengan  heterotopia,  sebuah  ruang  yang bergerak    dan  muncul  antara  Utopia  dan Dystopia.    Bila  Utopia  muncul  sebagai  ruang tidak  nyata  yang  hadir  sebagai  bentuk  gagasan dan  konsep  dalam  satu  komunitas,  maka Dystopia  merupakan  ruang  nyata  sebagai representasi dari kebutuhan manusia dalam satu komunitas.  Dan  diantara  Utopia  dan  Dystopia terdapat  konsep  Heterotopia,  yaitu  ruang  nyata yang  hadir  karena  aspek  sosial  sebagai pembentuk yang bentuknya berkebalikan dengan ruang nyata.
Pendekatan  paradigma  dominan  terhadap bermain  sebagai  kerja  fisik/ laboring  physic menjadikan  spasial  bermain  menjadi  sangat terukur,  terstandarisasi  dan  sangat  kuantitatif, hal  ini  dapat  dikenali  dengan    atribut-atribut seperti    ukuran  ( size ),  bentuk  ( shape ) , warna ( color), lokasi ( location ), pemahaman ini menghantarkan
Owen N.,et.al. (2000)
mengungkap  tentang Ecological  Models yang kemudian  berkembang  dengan  pemahaman bahwa  kehadiran  anak  dalam  sebuah  tempat lebih  dikarenakan  oleh  keberadaan  atribut  yang sangat  terukur.  “…suggested  by psychological affection  and  distinction  experience,  familiarity and  proximity  with  a  place  challenging  play equipment…”. Tempat  bermain  seperti  ini  atau yang sering disebut dengan playground menunjukkan ruang nyata dari Dystopia.
Di  sisi  lain,  ketika  anak  bermain  di jalanan,  spasial  tersebut  belum  terdefinisi dengan  baik,  maka  pengetahuan  arsitektur belum  mendefinisikan  tempat  tersebut.  Untuk memahami  fenomena  tersebut  pendekatan metafisik dimana atribut metafisis mengandalkan  aspek  kualitatif  dari  spasial, bukan  kuantitatif.    Ide  metafisik  seperti komposisi, teori sosial (Marxisme), dan lain-lain adalah  rekaan  pikir  manusia  tentang  obyek tetapi bukan situasi fisik obyek ( state of affairs ) dari  benda  yang  diamati  (Hardjoko,2011). Hardjoko  juga  menyebut  ide  metafisik  yang tidak  pasti  itu  dengan  sebutan  Tropotopia. Tropotopia  dirujuk  dari  dua  akar  kata  Yunani  – tropo ,  yang  bermakna  keadaan  tidak  kekal, selalu  berubah  (contoh: tropical,  entropy );  dan topos atau  tempat.  Istilah  ini  merujuk  pada pemahaman  bentuk  liminal,  bentuk  yang  hadir
Keseharian dari Permukiman Kampung Perkotaa ,NALARs Volume 10 No 2 Juli 2011 :131-154 )
dalam  benak  atau  mental-pikir  manusia  dan hadir  dalam  proses  mengkualitas;  dia  tidak dapat  dipastikan  wujudnya  kecuali  kualitasnya (Derrida,  1995).  Pemahaman  Tropotopia  adalah pemahaman  terhadap  ruang  yang  tercerap  oleh indra  namun  kehadirannya  bukan  karena  faktor materliastic atau spiritualistic tetapi  sebagai sebuah  ide  untuk  membahas  suatu  ‘ada’  akan mengungkap ‘apa’ dan ‘keapaan’nya.
Dengan pendekatan metafisik memampukan  kita  memahami  bahwa  jalanan adalah spasial bermain yang hadir bukan karena faktor materialistic atau
spiritualistic.
Sebagaimana utopia dan dystopia atau heterotopia yang  hadir karena faktor sosial, dan tropotopia  yang  berbasis  ‘ide’  yang  mengada, maka  jalanan  yang  digunakan  anak-anak  untuk bermain  hadir  sebagai  ruang  nyata  yang mengada  karena  faktor-faktor  yang  bersifat metafisik,  ruang  hadir  karena  serangkaian penjabaran non fisik, diantaranya adalah hal-hal yang  dirasakan  oleh  indera.  Oleh  karena kehadirannya  lebih  kepada  atribut  berbasis metafisik  dan  sangat  dipengaruhi  oleh  sensasi yang  diperoleh  dari  rangsangan  terhadap  indera dan memunculkan emosi positif, rangsangan itu meruapakan energi yang diproduksi oleh spasial dan  menjadi  stimulus  yang  menghadirkan sensasi visual, audio dan kinestetik, sebagaimana  pengertian  sensasi  sebagai “  the process  by  which  stimulation  of  a  sensory receptor  produces  neural  impulses  that  the brain  interprets  as  a  sound,  a  visual  image,  an odor,  a  taste,  a  pain,  or  other  sensory  image (Goldstein, 2014). Dan sensasi tersebut menimbulkan sense  of  place dan spirit  of  place yang  dibentuk  melalui  medium,  attribute  dan permukaan,  menjadi  modal  awal  hadirnya sebuah  spasial,  dalam  hal  ini  spasial  bermain. Mengacu  pada  kondisi  tersebut  dimana  anak sangat  menikmati  kehadiran  bermain  mereka  di jalan  maka  layaklah  jika  spasial  bermakna ganda ini disebut sebagai SENSATOPIA.

## KESIMPULAN
Sebagaimana  yang  sudah  disampaikan  di atas, kata ambiguitas memiliki arti beberapa arti (1)  Sifat  atau  hal  yang  bermakna  dua; kemungkinan  yang  mempunyai  dua  pengertian; (2)  Ketidaktentuan;  ke-tidakjelasan.  Bila  hal  ini diterapkan dalam kasus penelitian di atas apakah jalan  dihadirkan  sebagai  spasial  bermain  atau prasarana  transportasi  darat?  Maka  jawabannya
adalah  bagi  pengguna  transportasi  darat  jalan adalah spasial publik yang mendukung transportasi, namun bagi anak ketika jalan tidak dihadirkan  dengan  fungsi  maksimal  maka  jalan tidak lagi dipandang sebagai prasarana transportasi  tetapi  berubah  menjadi  spasial bermain.  Dengan  pendekatan  metafisik,  spasial yang  bermakna  ganda  ini  lebih  tepat  disebut sebagai  SENSATOPIA.  yaitu  sebuah  spasial yang  hadir  bukan  karena materialistic atau spiritualistic tetapi  karena  faktor  stimulus sensasionalistic yang  dihadirkan  oleh  spasial dan dapat dirasakan oleh aktor yang hadir dalam spasial tersebut (Saragih, 2015).

## Daftar Pustaka
Derrida,  J.  (1995) On  the  Name.  in  Thomas Dutoit (Ed) California : Stanford University Press.
Dovey,  Kim.  (1999) Space  and  Place,  The Perspective  of  Experience  Minneapolis :
University of Minnesota Press. Goldstein. J. (2012) Play in Children development,  Health  and  Well  Being.
London: Toys Industri of Europe.
Harjoko,  Triatno  Y.  (2011)  Fenomena  Bentuk dan  Wujud  Arsitektural, NALARs , Volume 10 No 2, p 131-154.
Kurniawan,  Kemas  Ridwan  (2014) Paradox: Sebuah  Naratif  Tentang  Arsitektur  dan Urbanisme di Indonesia Pasca Reformasi ,  Pidato  Pengukuhan  Guru Besar Arsitektur  UI.  Depok:  PS Arsitektur FT Universitas Indonesia.
Owen, N., Leslie, E., Salmon, J., Fotheringham,
M.  2000.  Environmental  determinants of  physical  activity  and  sedentary behavior. Exercise  Sport  Sciences Review , 28(4), p.153-158
Saliya,  Yuswadi.  (1995). Sejarah,  teori  dan Kritik: Membangun Pemahaman Arsitektur ,  disampaikan  pada  Forum Program  Magister  Teknik  Arsitektur,
Semarang: Universitas Diponegoro.
Saragih,  J,F.Bobby  (2015) Dekonstruksi  Ide
Bermain  dan  Pengaruhnya  Terhadap Spasial , Disertasi S3 Arsitektur. Depok: Universitas Indonesia.
Tjahyono,  Gunawan  (2011) Arsitektur  Untuk Indonesia , Yogjakarta: UKDW.
Tuan,  Yi  Fu  (2003 )  Space  and  Place:  the Perspective of Experience , Minneapolis: University of Minnesota Press.
Yatmo,  Yandi  Andri  (20140 Arsitektur  Untuk Masyarakat ,  Pidato  Pengukuhan  Guru Besar Arsitektur  UI,  Depok:  PS
Arsitektur FT Universitas Indonesia.