DOI : 10.31604/ptk.v6i3.519-524
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)│519

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN DI SMK

## MUHAMMADIYAH I PADANG
Nifa Awalia Mahdi, Ade Pratama, Irsyadunas
Falkultas Sains Dan Teknologi, Universitas PGRI Sumatera Barat nifaawalia11@gmail.com

## Abstrak
Materi  Jaringan  komputer  dan  internet  menjadi  kendala  pada  mata  pelajaran  informatika,  dan  belum adanya  sumber  belajar  berbasis  android  untuk  membantu  proses  pembelajaran.  Selain  itu,persentase ketidak  tuntasan  siswa  kelas  X  dalam  ujian  uts  masih  dibawah  50%  dan  belum  adanya  sebuah  media dalam mendukung serta mempermudah pemahaman pesertadidik dalam memahami materi pembelajaran baik  disekolah  ataupun  secara  mandiri.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  membuat  sebuah  media pembelajaran  yang  valid  dan  praktis  agar  dapat  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi pembelajaran kepada pesertadidik. Dalam penelitian ini menggunakan sebuah model yang disebut dengan ADDIE  dengan  metode  R&D  (Research  and  development),  jumlah  sampel  yang  digunakan  adalah  14 orang siswa-i kelas X TKJ. Hasil yang diperoleh adalah rata-rata uji validitas para ahli media adalah 0,69 termasuk ketegori valid, sementara paraahli materi memperoleh 0,85 termask kedalam ketegori valid, dan untuk  pengujian  praktikalitas  guru  adalah  94,58%  termasuk  ketegori  sangat  praktis,  sementara praktikalitas siswa dengan nilai 91% termasuk kedalam ketegori sangat praktis maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis android layak digunakan dalam proses pembelajaran mata pelajaran informatika dengan materi jaringan komputer dan internet.
Kata kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Berbasis Android, Valid dan Praktis, R&D, ADDIE.

## Abstract
Material Computer and internet networks are obstacles in informatics subjects, and there is no Android- based learning resource to assist the learning process. In addition, the percentage of unfinished class X students  in  the  final  exam  is  still  below  50%  and  there  is  no  media  to  support  and  facilitate  students' understanding in understanding learning  material either at school or independently. The purpose of this study is to create a valid and practical learning media so that it can assist teachers in delivering learning material  to  students.  In  this  study  using  a  model  called  ADDIE  with  the  R&D  (Research  and development) method, the number of samples used was 14 students of class X TKJ. The results obtained are  that the media expert's average  validity test is  0.69  including the  valid category, while the material experts get 0.85 including the valid category, and for the teacher's practicality test is 94.58% including the very  practical  category,  while  the  practicality  of  students  with  a  value  of  91%  included  in  the  very practical  category, it can be  concluded that Android-based  interactive  learning  media is  appropriate for use in the learning process of informatics subjects with computer and internet network material.
Keywords: Interactive Learning Media, Android-based, Valid and Practical, R&D, ADDIE.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  amat cepat berkembang termasuk diindonesia.  Meluasnya  penggunaan smartphone  oleh  masyarakat  umum
Nifa Awalia Mahdi, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif…
adalah  salah  satu  aspek  yang membedakan  hal  ini.  Hampir  semua pelajar  Indonesia  diwajibkan  memiliki smartphone  berbasis  Android  bahkan hingga  saat  ini.  Tidak  diragukan  lagi, salah satu penyebab yang menyebabkan produk  ini  bergeser  dari  kebutuhan sekunder ke permintaan utama masyarakat  adalah  biaya  smartphone berbasis  Android  yang  banyak  tersedia untuk masyarakat umum. Penyebabnya  adalah  sebagian besar  siswa  yang  menggunakan
Android menghabiskan 9,5 jam per hari untuk  mengobrol,  bermain  game,  dan menggunakan  media  sosial.  Sangat sedikit  orang  yang  menggunakan Android sebagai alat pembelajaran. Sesuai  dengan  observasi  yang telah  dilakukan  dengan  guru  maupun siswa X TKJ di SMK Muhammadiyah 1 Padang didapatkan informasi bahwasanya  sekolah  berusaha  selalu dalam memperbaiki serta meningkatkan kualitas  akademik  dan  non  akademik.
Salah satu cara yang sedang diusahakan pihak  sekolah  adalah  dengan  membuat pembelajaran yang menyenangkan salah satu  nya  dengan  memanfaatkan  media pembelajaran.  Hal  ini  adalah  faktor penting  dalam  memperbaiki  dan meningkatkan hasil belajar pesertadidik.
Proses  pembelajaran  di  SMK Muhammadiyah  1  Padang  adalah dengan  menggunakan  metode  ceramah termasuk pada mata pelajaran informatika.  Hal  ini  menyebabkan pesertadidik  jenuh.  Dan  sekolah  masih menggunakan  buku  cetak,  modul  dan bahan  ajar  yang  membuat  kurang  nya keinginan pesertadidik untuk belajar.
Tabel 1. Hasil Penilaian Tengan Semester No Kelas Siswa Kkm Nilai T TT 1 X TKJ 14 orang 75 6 8 Persentase 43% 57% (Sumber: Guru mata pelajaran Informatika 2023) Berdasarkan Tabel diatas capaian  ketuntasan  siswa/i  dalam  mata pelajaran  informatika  masih  dibawah 50%, nilai ketuntasan sebanyak 6 orang.
Artinya  hal  tersebut  menunjukkan tujuan  pembelajaran  belum  terwujud dengan baik.
Menurut Tafonao (2018) sebuah media  merupakan  sarana  dalam membantu  kelancaran  dari  belajar mengajar  baik  didalam  kelas  atau belajar  secara  mandiri,  dalam  menarik minat,  kemampuan,  dan  keterampilan peserta didik sehingga dapat mendukung proses pembelajaran. Mobile  learning  mengacu  pada  media pendidikan yang memanfaatkan teknologi telepon seluler.

## METODE
A. Jenis Penelitian
Jenis  penelitian  yang  digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah
R&D  (Research  and  development), penelitian serta pengembangam berguna dalam  menghasilkan  suatu  prodak  dan melakukan pengujian terhadap keefektifan prodak yang telah dibuat. B. Model Pengembangan
Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE
Model  ADDIE  terdapat  5 tahapan: 1) Tahapan Analysis (Analisis) Analisis pengembang perlu melakukan analisis terhadap kebutuhan  peserta  didik,  teknologi serta  bahan  ajar.  Setelah  melakukan analisis  pengembang  barulah  dapat membuat, merancang media. 2) Tahap Desain (Design) Dalam Tahapan Desain, Pengembang  melakukan  rancangan- rancangan  media  berdasarkan  hasil tahapan  analisis.Dalam  tahapan desain dilakukan proses penginsatalan  aplikasi  smart  apps creator. 3) Tahap Pengembangan (Development) Dalam  tahapan  pengembangan  di desain  storyboard  sesuai  yang  telah dirancang  oleh  peneliti  lalu  peneliti menginputkan materi,backround, icon,  Quis,  latihan  dan  video menggunakan  aplikasi  smart  apps creator.lalu  disave  kedalam  tipe fil.Ahl  lalu  pilih  keluar  dalam melakukan eksport file menjadi APK yang bisa diinstal di Android.
4) Tahapan Implementasi Pada  tahapan  implementasi  media telah  dinyatakan  valid  lalu  diuji cobakan terhadap guru mata pelajaran  atau  pesertadidik  untuk mengetahuipraktikalitas serta keefektifan media. 5) Tahapan Evaluasi Evaluasy diperlukan untuk mengetahui  mendapatkan  informasi kelemahan  media  yang  dibuat  untuk dilaksanakan  perbaikan  disesuaikan dengan  saran  serta  masukan  dari validator guru dan juga siswa/i.
C. Instrumen Dan Teknik Pengumpulan Data Dalam  pengumpulan  informasi atau  data  menggunakan  beberapa  cara diantaranya: 1) Observasi
Observasi  adalah  aktifitas  ataupun kegiatan  dalam  suatu  proses  atau objek  dengan  tujuan  memperoleh suatu  informasi  yang  sedang  dicari atau yang dibutuhkan oleh seseorang atau  peneliti  dari  hasil  observasi inilah nantinya peneliti bisa mendapatkan  gambaran  dan  bisa mengambil kesimpulan. 2) Wawancara Wawancara  merupakan  pertukaran informasi  maupun  ide  ide  dengan melakukan  tanya  jawab  antara pewawancara dengan yang diwawancarai sehingga menghasilkan  kontribusi  suatu  topik tertentu. Menurut Sugioyono (2020:114) 3) Penyebaran Angket a) Angket Validitas Angket Validitas diperlukan untuk  menguji  kevalitan  isi  dari media  yang  dihasilkan.  Validasi ini  di  tujukan  kepada    validator
Nifa Awalia Mahdi, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif…
media  dan  materi.  Data  yang  di dapatkan digunakan untuk mengukur  tingkat  validasi  media yang dirancang. Adapun langkah- langkah penyusunan angket validitas adalah membuat kisi-kisi angket,  menentukan  jumlah  item pertanyaan  dan  menyusun  butir- butir pertanyaan. b) Angket Praktikalitas Angket yang diberikan merupakan kuesioner pendidik(guru) dan siswa/i mengenai media dapat dipergunakan waktu belajar. Data  angket  dimaksud  agar mendapatkan informasi kepraktikalitasan media. D. Teknik Analisis Data Penganalisisan data-data diperlukan untuk mengumpulkan semua data-data  yang  dibutuhkan  yakni  data validitas  ahli  media,  ahli  materi,  serta prakltikalitas  media  layak  digunakan atau  tidak  ditentukan  berdasarkan penilaian para ahli.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. HASIL PENELITIAN
1) Hasil Validitas Media
Hasil  kevalidan  media  yang  diuji oleh  ahli  media  tujuannya  agar memperoleh  informasi  kevalidan media  yang  telah  dibuat.Validasi dilakasanakan  dengan  memberikan lembaran  yang  isinya  15  butiran pertanyaan terdapat 3 aspek diantaranya aspek kemudahan pengguna,  kemenarikan  tampilan serta  bahasa  dan  keterbacaan,  untuk lebih  jelasnya  dapat  dilihat  dalam tabel berikut ini:
Tabel 2. Hasil Validitas Ahli Media NO Aspek Penilaian Validator Jumlah  Hasil   Ket. V1  V2  V3 1 Kemudahan penguna 1.8  3.4  4 6.2 0.69  Valid 2 KemenarikanTampilan 1.8  3.6  3.6 6 0.67  Valid 3 Bahasa dan Keterbacaan  2.2  3.4  3.8 6.4 0.71  Valid Total 2.07 - Rata-rata 0.69 Valid 2) Hasil Ahli Materi
Tujuan  validasi  ahli  materi  agar memperoleh  informasi  mengenai layak  tidaknya  materi  pada  media. Lembaran  validasi  ahli  materi terdapat 13 pertanyaan terbagi dalam 3  penilaian  yaitu  kelayakan  isi, penyajian,  serta  bahasa.  Untuk  lebh jelas bisa dilihat berikut ini. Tabel 3. Hasil Uji Ahli Materi NO Penilaian Validator Jumlah  Hasil Validitas  Kategori V1 V2 1 Kelayakan isi 3.4 3.2  4.6 0.77 Valid 2 Kelayakan penyajian  3.6 3.4  5 0.83 Valid 3 Kelayakan bahasa 3.67  4 5.67 0,94 Valid Total 2,54 - Rata-rata 0,85 Valid 3) Hasil praktikalitas media Peolehan kepraktisan media pelajaran  yang  di  ujikan  pada pendidik  (guru)  mata  pelajaranl informatika  dengan  materi  jaringan komputer dan internet serta
pesertadidik  (siswa)  ditujukan  agar memperoleh  media  berbasis  android yang praktis untuk belajar. Praktikalitas  yang  terdiri  atas  13 butiran  pertanyaan  untuk  guru  serta 13  buturan  pertanyaan  teruntuk siswa.  Hasil  uji  praktikalitas  dapat dilihat dibawah ini : Tabel 4. Hasil Uji Praktikalitas Guru No Praktikalitas % Ketegori 1 Visual 100 Sangat Praktis 2 Isi 90 Sangat Praktis 3 Bahasa & tulisan 93,75  Sangat Praktis Rata-rata 94,58  Sangat Praktis Tabel 5. Hasil Uji Praktikalitas Siswa No Praktikalitas % Ketegori 1 Tampilan media  90.05  Sangat praktis 2 Penggunaan 91.96  Sangat praktis Rata-rata 91.00  Sangat praktis

## SIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  yang  telah dipaparkan  maka simpulan dari penelitian  adalah:  (1)  Aplikasi  Smart Apps  Creator  telah  digunakan  untuk membuat  media  pembelajaran  pada mata  kuliah  informatika  yang  berbasis
Android. (2) Tiga orang validatoer yang terdiri  dari  validator  media  dan validatoer  matery  menguji  keakuratan sumber  belajar  berbasis  Android  ini. Validator  media  terdiri  dari  tiga  orang dosen,  sedangkan  validator  materi terdiri  dari  dua  orang  guru  di  SMK Muhammadiyah  1  Padang  yang mengajar  mapel  informatika.  Dengan kategori valid, validitas materi 0,85 dan validitas  ahli  media  0,69  dengan demikian  dapat  disimpulkan  bahwa hasil validasi ahli media dan ahli materi terhadap  media  pembelajaran  berbasis android  adalah  valid.  (3)  Berdasarkan data  kepraktisan  guru,  uji  kepraktisan media  pembelajaran  berbasis  android memperoleh  skor  94,58%  dengan kategori  sangat  praktis,  sedangkan respon  siswa  memperoleh  skor  91,00% dengan  kategori  sama.  Oleh  karena  itu,
dapat  disimpulkan  dari  komentar  guru dan  siswa  bahwa  media  pembelajaran
berbasis  Android  sangat  berguna  untuk digunakan dalam pengajaran di kelas
UCAPAN TERIMA KASIH Penulis mengucapkan terimahkasih  setulus-tulusnya  pada bapak-bapak    pembimbing  yang  telah membimbing, mengarahkan, serta memberi  banyak  sekali  masukan  yang sangat  bermanfaat  untuk  kesempurnaan artikel  ini,  yakni  kepada  Bapak  Ade Pratama M.Kom serta Bapak Irsyadunas,  M.Pd.T  tak  lupa  juga penulis ucapan terimahkasih pada kedua orang tua yang telah banyak membantu baik moril ataupun materil teristimewah kepada  Hamdani  A  selaku  support system yang selalu mendampingi dalam menyelesaikan artikel ini.

## DAFTAR PUSTAKA
American  Psychological  Association. (2010). Publication manual of the American Psychological Associatiin  (6  ed.).  Washington, DC: Author.”(Jenis: e-book) Bransford,  J.  D.,  Brown,  A.  L.,  &
Cocking,  R.  R.  (2005).  How people  learn:  Brain,  mind, experience and school   Retrieved
Nifa Awalia Mahdi, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif…
from https://www.nap.edu/catalog/9853 /how-people-learn-brain-mind- experience-and-school-expanded- edition (Jenis: artikel jurnal dengn lebih dari 6 pengarang) Fuchs,  L.  S.,  Fuchs,  D.,  Kazdan,  S., Karns,  K.,  Calhoon,  M.  B., Hamlett,  C.  L.,  &  Hewlett,  S. (2000).  Effects  of  workgroup structure  and  size  on  student productivity  during  collaborative work  on  complex  tasks.  The Elementary School Journal, 100(3), 183-212. doi: 10.2307/1002151 Janssen,  J.,  Kirschner,  F.,  Erkens,  G., Kirschner,  P.  A.,  &  Paas,  F. (2010).  Making  the  black  box  of collaborative learning transparent: Combining  process-oriented  and cognitive load approaches. Educational  Psychology  Review, 22(2), 139-154. doi: 10.1007/s10648-010-9131-x Madya,  S.  (2011).  Teory  dan  praktik penelitian tindakan (actionresearch). Bandung: Alfabeta. Nurgiyantoro,  B.,  &  Efendi,  A.  (2013). Prioritas penentuan nilai pendidikan karakter dalam pembelajaran sastra remaja. Cakrawala Pendidikan, XXXII(3), 382-393. doi: 10.21831/cp.v3i3.1626