Vol. 10, No. 1, April 2024, Pp: 430 – 443
p–ISSN 2406-9744
DOI: http://dx.doi.org/10.30998/rdje.v10i1.23259
Available online at https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/RDJE
TRANSFORMASI MEDIA PEMBELAJARAN: MEMIKAT LEARNING INTEREST MAHASISWA DENGAN MEDIA VR PADA MATERI TATA RUANG RAPAT
Andi Basuki 1(*) , Heri Pratikto 2 , Wening Patmi Rahayu 3 Universitas Negeri Malang, Indonesia 123 andi.basuki.fe@um.ac.id 1 , heri.pratikto.fe@um.ac.id 2 , wening.patmi.fe@um.ac.id 3
Abstract
Received: Revised: Accepted: 27 April 2024 30 April 2024 30 April 2024 Dalam upaya mengatasi tantangan adaptasi teknologi di sektor pendidikan, penelitian  ini  secara  khusus  mengembangkan  dan  menilai  efektivitas implementasi  Virtual  Reality  (VR)  sebagai  metode  pembelajaran  yang inovatif dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa tentang konsep tata ruang  rapat  kantor.  Dengan  mengadopsi  model  pengembangan  ADDIE dalam  kerangka  R&D,  penelitian  ini  berhasil  mengintegrasikan  VR  ke dalam kurikulum Manajemen Perkantoran di Universitas Negeri Malang dengan  fokus  utama  adalah  pada  peningkatan  kapasitas  visualisasi  dan interaktivitas mahasiswa. Hasil yang diperoleh menunjukkan peningkatan yang  signifikan  dalam  minat  belajar,  keterlibatan,  dan  pemahaman mahasiswa  tentang  materi,  jika  dibandingkan  dengan  metode pembelajaran  konvensional.  Pengalaman  belajar  yang  imersif  dan interaktif  yang  disediakan  oleh  VR  tidak  hanya  memikat,  tetapi  juga memperkaya mahasiswa dengan kemampuan untuk menerapkan teori ke dalam  praktik  secara  lebih  nyata  dan  efektif.  Studi  ini  mengkonfirmasi bahwa,  penggunaan  VR  dalam  pendidikan  manajemen  perkantoran berpotensi besar dalam mempersiapkan mahasiswa  menghadapi tuntutan kompetensi  di  dunia  kerja  yang  semakin  mengedepankan  penguasaan teknologi, serta mendukung kebutuhan akademik yang berkelanjutan. Keywords: Virtual  Reality;  Pembelajaran  Interaktif;  Manajemen  Perkantoran;  Tata Ruang Rapat; Teknologi Pendidikan
(*) Corresponding Author: Basuki, andi.basuki.fe@um.ac.id
How  to  Cite: Basuki,  A.,  Pratikto,  H.,  &  Rahayu,  W.  P.  (2024).  TRANSFORMASI  MEDIA PEMBELAJARAN: MEMIKAT LEARNING INTEREST MAHASISWA DENGAN MEDIA VR PADA MATERI TATA RUANG RAPAT. Research and Development Journal of Education , 10(1), 430-443

## INTRODUCTION
Dalam era digital yang semakin berkembang pesat, dunia pendidikan menghadapi tantangan  untuk  mengadaptasi  dan  memanfaatkan  teknologi  dalam  proses  pembelajaran (Indarta  et  al.,  2022).  Salah  satu  masalah  yang  sering  dihadapi  dalam  matakuliah Manajemen  Perkantoran,  terutama  pada  materi  jenis  ruang  rapat,  adalah  kesulitan mahasiswa  dalam  memahami  dan  menggambarkan  konsep-konsep  penting  secara komprehensif. Kesulitan tersebut dapat disebabkan oleh keterbatasan media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran (Anwar et al., 2024). Saat ini dosen pengampu sudah  memanfaat  media  berbasis  IT  untuk  menyampaikan  materi  pembelajaran  dengan lebih  interaktif  dan menarik.  Meskipun  demikian, penggunaan  media  berbasis teknologi informasi tersebut masih belum cukup untuk menciptakan minat belajar dan pemahaman yang optimal pada mahasiswa (Arkadiantika et al., 2020). Untuk bisa mengkomunikasikan konsep-konsep  tersebut  secara  efektif,  diperlukan  lebih  dari  sekadar  menggunakan  slide dengan teks dan gambar misalkan PowerPoint dan Canva, yang lebih berfokus pada konten

## Basuki, Pratikto, & Rahayu
dua  dimensi,  tidak  dapat  menciptakan  visualisasi  tiga  dimensi  yang  mendalam  dan interaktif  yang  dapat  membantu  mahasiswa  memvisualisasikan  dan  memahami  ruang kantor secara realistis (Agusty & Anggaryani, 2021).
Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan adanya rancangan produk yang inovatif  dan  interaktif,  yaitu  media  pembelajaran  berbasis Virtual  Reality (VR). Penggunaan teknologi Virtual Reality (VR) dalam mengembangkan media pembelajaran jenis ruang rapat kantor dalam matakuliah Manajemen Perkantoran dapat menjadi solusi yang efektif dalam memahami teori (Aini et al., 2023). Dengan memanfaatkan teknologi VR,  mahasiswa  dapat  mengeksplorasi  tata  letak  ruang  kantor,  perabotan,  dan  peralatan kantor secara virtual dalam lingkungan 3D yang realistis. Pengalaman belajar yang imersif dan interaktif ini akan membantu mahasiswa memvisualisasikan konsep-konsep tata ruang rapat kantor secara lebih nyata dan memahami prinsip-prinsip penataan ruang kantor yang optimal (Akgün & Atici, 2022).
Rancangan  produk  media  pembelajaran  berbasis  VR  ini  juga  diharapkan  dapat meningkatkan minat belajar dalam materi tata ruang rapat kantor. Dengan menghadirkan pengalaman belajar  yang menarik,  interaktif,  dan menyenangkan, mahasiswa akan  lebih termotivasi  untuk  mempelajari  dan  memahami  konsep-konsep  penting  dalam  penataan ruang kantor. Selain itu, pengembangan media pembelajaran VR ini juga sejalan dengan tuntutan  dunia  kerja  yang  semakin  kompetitif.  Dengan  membekali  mahasiswa  dengan pengalaman belajar yang inovatif dan interaktif melalui teknologi VR, mereka akan lebih siap  menghadapi  tantangan  di  dunia  kerja  yang  semakin  menuntut  keterampilan  dan pengetahuan yang relevan (Arkadiantika et al., 2020). Pengalaman belajar dengan media VR  akan  memberikan  nilai  tambah  bagi  mahasiswa  dalam  memahami  dan mengaplikasikan prinsip-prinsip tata ruang rapat kantor  secara nyata (Almira, 2021). Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran berbasis VR untuk materi tata ruang rapat kantor    dalam  mata  kuliah  Manajemen  Perkantoran  menjadi  suatu  kebutuhan  yang mendesak.  Rancangan  produk  ini  diharapkan  dapat  menjadi  solusi  inovatif  untuk meningkatkan  kualitas  pembelajaran,  memperkaya  pengalaman  belajar  mahasiswa,  dan mempersiapkan  mereka  dengan  keterampilan  dan  pengetahuan  yang  relevan  untuk menghadapi tantangan di dunia kerja masa depan.
Materi tata ruang rapat kantor dalam mata kuliah Manajemen Perkantoran memiliki karakteristik  yang  kompleks.  Materi  ini  melibatkan  pemahaman  tentang  prinsip-prinsip penataan ruang kantor yang efektif dan efisien, termasuk tata letak, pemilihan perabotan, pengaturan  alur  kerja,  ergonomi,  dan  aspek-aspek  lainnya  yang  berkaitan  dengan produktivitas  dan  kenyamanan  kerja.  Untuk  memahami  materi  ini  secara  komprehensif, mahasiswa perlu memiliki kemampuan visualisasi yang baik, sehingga dapat memahami hubungan antara objek-objek dalam ruang kantor, serta mampu mengaplikasikan teori ke dalam praktik nyata. Karakteristik materi tata ruang rapat kantor ini sangat sesuai dengan karakteristik aplikasi Virtual Reality (VR). VR merupakan teknologi yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan virtual yang disimulasikan oleh komputer (Radianti et al., 2020). Dalam konteks pembelajaran tata ruang rapat kantor, aplikasi VR dapat memberikan pengalaman belajar yang imersif dan interaktif bagi mahasiswa. Mereka dapat mengeksplorasi tata letak ruang kantor secara virtual, melihat visualisasi 3D yang realistis, dan berinteraksi dengan objek-objek virtual seperti perabotan dan peralatan kantor (Allam et al., 2022).
Keterkaitan antara karakteristik materi tata ruang rapat kantor  dengan karakteristik aplikasi VR dapat dilihat dari beberapa aspek. Pertama, VR mampu memberikan visualisasi yang realistis dan mendekati kenyataan. Mahasiswa dapat melihat ruang kantor secara tiga dimensi,  mengamati  detail-detail  perabotan,  dan  memahami  skala  dan  proporsi  ruang dengan lebih baik. Hal ini membantu mereka memvisualisasikan konsep-konsep tata ruang rapat kantor  dengan lebih jelas dan nyata (Banerjee et al., 2023). Kedua, aplikasi VR dapat

## Basuki, Pratikto, & Rahayu
mensimulasikan berbagai skenario dan situasi dalam tata ruang rapat kantor. Mahasiswa dapat mengeksplorasi tata letak yang berbeda, melihat ergonomi perabotan, dan melihat dampak  dari  faktor-faktor  seperti  pencahayaan,  dan  alur  kerja.  Simulasi  ini  membantu mahasiswa  memahami  prinsip-prinsip  tata  ruang  rapat  kantor    secara  lebih  nyata  dan aplikatif (Chavez & Bayona, 2018). Ketiga, penggunaan aplikasi VR dalam pembelajaran tata  ruang  rapat  kantor    dapat  meningkatkan  motivasi  dan  keterlibatan  mahasiswa. Pengalaman belajar yang imersif dan interaktif membuat materi menjadi lebih menarik dan menyenangkan.  Mahasiswa  akan  lebih  antusias  dalam  mempelajari  dan  mengeksplorasi konsep-konsep tata ruang rapat kantor  melalui lingkungan virtual yang realistis (Agusty & Anggaryani, 2021).
Dengan  adanya  keterkaitan  yang  erat  antara  karakteristik  materi  tata  ruang  rapat kantor  dengan karakteristik aplikasi VR, pengembangan media pembelajaran berbasis VR menjadi solusi yang tepat untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dalam mata kuliah Manajemen Perkantoran. Penggunaan aplikasi VR akan memperkaya pengalaman belajar mahasiswa,  meningkatkan  pemahaman  mereka  terhadap  konsep-konsep  penting,  serta mempersiapkan  mereka  dengan  keterampilan  dan  pengetahuan  yang  relevan  untuk menghadapi  tantangan  di  dunia  kerja  masa  depan  (Radianti  et  al.,  2020). Beberapa  teori  pembelajaran  yang  relevan  menjadi  dasar  pengembangan  media pembelajaran  Virtual  Reality  (VR)  untuk  materi  tata  ruang  rapat  kantor  dalam  kursus Manajemen Perkantoran. Teori-teori ini memberikan landasan konseptual yang kuat untuk memahami  bagaimana  penggunaan  teknologi  VR  dapat  meningkatkan  kualitas pembelajaran dan mendukung proses belajar yang efektif (Radianti et al., 2020).
Pertama,  teori  konstruktivisme  menjadi  salah  satu  landasan  utama  dalam pengembangan media pembelajaran VR. Teori konstruktivisme menggarisbawahi bahwa proses pembelajaran adalah aktivitas di mana peserta didik aktif membentuk pengetahuan sendiri melalui interaksi dengan lingkungan sekitar (Agustyaningrum et al., 2022). Dalam konteks pembelajaran tata ruang rapat kantor  dengan media VR, mahasiswa dapat secara aktif mengeksplorasi, berinteraksi, dan mengonstruksi pemahaman mereka tentang prinsip- prinsip penataan ruang kantor yang efektif dan efisien. Mereka dapat memanipulasi objek- objek  virtual,  mencoba  berbagai  konfigurasi  tata  letak,  dan  melihat  dampak  dari  setiap keputusan  yang  diambil.  Proses  ini  memungkinkan  mahasiswa  untuk  membangun pengetahuan mereka sendiri secara bermakna dan mendalam (Suryaman et al., 2023).
Kedua, teori pembelajaran eksperiensial ( experiential learning ) juga menjadi dasar dalam  pengembangan  media  pembelajaran  VR.  Teori  ini  menekankan  pentingnya pengalaman langsung dalam proses pembelajaran (Kolb & Kolb, 2005). Menurut teori ini, pembelajaran  yang  efektif  terjadi  ketika  peserta  didik  terlibat  secara  aktif  dalam pengalaman  konkret,  melakukan  refleksi  terhadap  pengalaman  tersebut,  dan  kemudian mengabstraksikan  konsep-konsep  yang  dipelajari.  Dengan  menggunakan  media  VR, mahasiswa  dapat  memperoleh  pengalaman  langsung  dalam  mengeksplorasi  tata  ruang rapat  kantor  secara  virtual.  Mereka  dapat  berinteraksi  dengan  lingkungan  virtual, melakukan  simulasi,  dan  mengalami  dampak  dari  setiap  keputusan  yang  diambil. Pengalaman  ini  kemudian  dapat  direfleksikan  dan  dihubungkan  dengan  konsep-konsep teoritis yang dipelajari di kelas (Marlina, 2020).
Ketiga, teori kognitif juga mendukung penggunaan media VR dalam pembelajaran tata  ruang  rapat  kantor.  Teori  kognitif  berfokus  pada  proses  mental  yang  terlibat  dalam pembelajaran,  seperti  persepsi,  perhatian,  memori,  dan  pemecahan  masalah.  Media  VR dapat membantu meningkatkan persepsi visual dan spasial mahasiswa terhadap tata ruang rapat kantor. Visualisasi 3D yang realistis dan interaksi dengan lingkungan virtual dapat memperkuat pemahaman mahasiswa tentang hubungan spasial antara objek-objek dalam ruang kantor. Selain itu, pengalaman belajar yang imersif dan interaktif melalui media VR dapat  meningkatkan  perhatian  dan  keterlibatan  mahasiswa  dalam  materi  pembelajaran,
sehingga  meningkatkan  retensi  dan  pemahaman  mereka  terhadap  konsep-konsep  yang dipelajari (Radianti et al., 2020) .
Inovasi  pembelajaran  interaktif  dengan  media  VR  ini  didasari  oleh  teori-teori pembelajaran  seperti  teori  konstruktivisme  dan teori  experiential  learning .  Teori konstruktivisme  memfokuskan  pada  peran  aktif  peserta  didik  dalam  mengembangkan pengetahuan  mereka  melalui  interaksi  dengan  lingkungan.  Dengan  menggunakan  VR, mahasiswa dapat secara aktif mengonstruksi pemahaman mereka tentang tata ruang rapat kantor    melalui  eksplorasi  dan  interaksi  dengan  lingkungan  virtual.  Sementara  itu, teori experiential  learning menekankan  pentingnya  pengalaman  langsung  dalam  proses pembelajaran.  Melalui  pengalaman  yang  imersif  dalam  lingkungan  virtual,  mahasiswa dapat memperoleh pembelajaran yang lebih mendalam dan tertanam kuat dalam memori jangka panjang mereka (Kolb & Kolb, 2005).

## METHODS
Penelitian ini dirancang menggunakan jenis penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D). Penelitian pengembangan ini dirancang untuk mengembangkan sebuah  produk  yang  nantinya  akan  digunakan  pada  proses  pembelajaran  untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Penelitian ini mengacu pada pembuatan media pembelajaran  berbasis  VR  pada  materi  Manajemen  Perkantoran  yaitu  meliputi  uji  ahli media,  uji  ahli  materi  dan  digunakan  untuk  proses  pembelajaran  yang  mengacu  pada CPMK  Memahami  Fungsi  tata  ruang  rapat  kantor  dan  faktor  menata  ruang  kantor  pada mata  kuliah  Manajemen  Perkantoran  Prodi  S1  Pendidikan  Administrasi  Perkantoran Universitas Negeri Malang.
Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  VR  ini  menggunakan  model pengembangan  ADDIE.  Model  pengembangan  ADDIE  merupakan  salah  satu  model pengembangan yang menunjukkan 5 tahapan sistem pembelajaran yaitu Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi)  dan Evaluation (evaluasi). Model ADDIE telah banyak digunakan dalam pengembangan media pembelajaran dan terbukti efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran (Sugihartini & Yudiana, 2018).
Peneliti  memilih  model  pengembangan  ADDIE  karena  pengembangan  ini  cocok digunakan  untuk  membantu  menyelesaikan  masalah  dalam  mengembangkan  sebuah produk  pembelajaran  .  Model  ADDIE  menyediakan  kerangka  kerja  yang  sistematis  dan terstruktur  untuk  merancang,  mengembangkan,  dan  mengevaluasi  media  pembelajaran berbasis VR (Kurt, 2017). Setiap tahap dalam model ADDIE saling terkait dan memberikan panduan  yang  jelas  bagi  peneliti  dalam  proses  pengembangan  media  pembelajaran (Peterson, 2003).
Berikut lebih jelasnya gambar 5 tahapan Model ADDIE:

## Gambar 1.
Tahap Pengembangan Model ADDIE Sumber: Branch (2009)

## Basuki, Pratikto, & Rahayu
Penjelasan Langkah ADDIE
a. Analysis
Dalam tahap analisis pada model pengembangan ADDIE, penentuan kebutuhan media  pembelajaran  VR  untuk  matakuliah  Manajemen  Perkantoran,  khususnya  pada materi  tata  ruang  rapat  kantor,  melibatkan  beberapa  langkah  penting.  Tahap  ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan memahami kebutuhan pembelajaran, karakteristik audiens, tujuan instruksional, serta sumber daya dan keterbatasan yang ada.
b. Design
Pada tahap desain dalam pengembangan media pembelajaran VR untuk materi tata  ruang  rapat  kantor  menggunakan  software  MilleaLab  Creator,  peneliti  akan merancang lingkungan virtual dan berbagai interaksi yang dapat dilakukan oleh peserta didik.
c. Development
Dalam fase pengembangan, peneliti akan menerapkan desain yang sudah dibuat untuk menciptakan media pembelajaran VR yang berfungsi dan siap digunakan, dengan fokus  pada  materi  tata  ruang  rapat.  Proses  ini  melibatkan  pembuatan  konten,  dan integrasi elemen multimedia ke dalam lingkungan virtual tentang tata ruang rapat.
Berikut  merupakan  gambar  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  VR disajikan pada Gambar 2:

## Gambar 2. Pengembangan Media Pembelajaran VR
d. Implementation
Tahap  ini  melibatkan  proses  implementasi  produk  yang  telah  dibuat,  dengan tujuan  untuk  memverifikasi  kelayakan  media  pembelajaran  berbasis  Virtual  Reality yang dikembangkan oleh peneliti. Penelitian ini dijalankan pada sebuah kelompok kecil yang  terdiri  dari  enam  mahasiswa  sebagai  subjek  uji,  serta  kelompok  besar  yang meliputi  satu  offering  sebagai  kelas  kontrol  dan  satu  offering  lain  sebagai  kelas eksperimen.
e. Evaluation
Tahap ini berfokus pada evaluasi produk yang sudah dikembangkan. Produk yang dihasilkan  sudah  melewati  penilaian  dan  revisi  validasi  oleh  dua  validator,  yaitu validator  ahli  materi  dan  ahli  media.  Selanjutnya,  produk  telah  diujicobakan  pada mahasiswa yang terdaftar di Mata Kuliah Manajemen Perkantoran Prodi S1 Pendidikan Administrasi  Perkantoran  di  Universitas  Negeri  Malang,  yang  dipilih  oleh  peneliti. Hasilnya menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis VR ini telah terbukti layak dan siap untuk digunakan dalam proses pembelajaran Manajemen Perkantoran.

## Basuki, Pratikto, & Rahayu

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  dan  pengembangan  media pembelajaran ini adalah teknik analisis data kuantitatif dan kualitatif. Dua hal ini dilakukan guna mengukur kelayakan produk media pembelajaran berbasis VR dalam kaitannya untuk mengukur learning interest mahasiswa.
a. Analisis Data Kualitatif
Dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini,  data  kualitatif  diperoleh  melalui wawancara  dan  kuesioner  terbuka.  Kritik,  saran,  masukan,  dan  komentar  yang terkumpul dari wawancara dan kuesioner tersebut akan diolah dengan analisis deskriptif untuk menjadi dasar penyempurnaan media pembelajaran berbasis VR.
b. Analisis Data Kuantitatif
Metode  analisis  data  kuantitatif  dalam  penelitian  ini  digunakan  untuk mengevaluasi tingkat  kelayakan  produk  sebagai media  pembelajaran.  Data mengenai kesesuaian materi dan media pada produk yang dikembangkan diperoleh melalui proses validasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media,  menggunakan  hasil  angket.  Tanggapan pengguna  juga  diambil  melalui  pengisian  angket  oleh  mahasiswa.  Data  kuantitatif dalam penelitian ini berasal dari instrumen validasi ahli media, instrumen validasi ahli materi, dan instrumen penilaian oleh pengguna (mahasiswa).
P = 𝜮𝑿 𝜮𝑿𝟏 X 100%
Keterangan: P = Persentase 𝛴𝑋 = Jumlah keseluruhan skor responden 𝛴𝑋1 = Jumlah keseluruhan skor ideal dalam satu item 100% = Bilangan konstanta
c. Analisis Learning Interest
Peneliti  akan  melakukan  pengolahan  data  dari  angket learning  interest mahasiswa  yang  sebelumnya  telah  disebar.  Data  akan  diolah  dengan  perhitungan sebagai berikut:
Cara mengolah data secara keseluruhan (Arikunto, 2006).
P = 𝜮𝑿 𝜮𝑿𝟏 X 100%
Keterangan:
P = Persentase 𝛴𝑋 = Jumlah skor jawaban responden 𝛴𝑋1 = Jumlah skor total jawaban tertinggi 100% = Bilangan konstanta
Setelah  data  diolah  maka  akan  diperoleh  persentase,  berikut  ini  keterangan persentase angket learning interest : Tabel 1.
Persentase Angket Learning Interest Persentase Keterangan 81,00-100,00% Learning interest yang dimiliki mahasiswa sangat tinggi 61,00-80,00% Learning interest yang dimiliki mahasiswa tinggi 41,00-60,00% Learning interest yang dimiliki mahasiswa cukup 21,00-40,00% Learning interest yang dimiliki mahasiswa rendah 00,00-20,00% Learning interest yang dimiliki mahasiswa sangat rendah Sumber: Akbar (2013),dengan modifikasi peneliti .

## RESULTS & DISCUSSION

## Results
A. Hasil Validasi Ahli Materi dan Ahli Media
Data hasil validasi ahli materi dan ahli media yang telah dilakukan oleh peneliti disajikan dalam Tabel 2 berikut ini:
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Materi dan Ahli Media No.  Validator Indikator Persentase  Kriteria 1 1 Ahli Materi a. Kualitas Teknis b. Relevansi Materi/Kualitas Isi c. Kualitas Intruksional 98% Sangat Valid 2 2 Ahli Media a. Kemudahan b. Tampilan c. Sajian  dengan  Tuntutan Pembelajaran 97% Sangat Valid Rata-rata 97,5% Sangat Valid Sumber: Data diolah peneliti (2024)
Berdasarkan  hasil  validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media didapatkan  hasil  dengan  rata-rata  97,5%.  Hal  tersebut  berarti  bahwa  media pembelajaran berbasis Virtual reality ini sangat valid untuk diimplementasikan dalam kegiatan  pembelajaran  mahasiswa  S1  Pendidikan  Administrasi  Perkantoran  Mata Kuliah  Manajemen  Perkantoran  pada  materi  tata  ruang  rapat  kantor.  Media pembelajaran berbasis Virtual reality ini sebagai media pembelajaran dengan teknologi terkini dan terbarukan.
B. Hasil Uji Coba Pengguna
Setelah  melalui  validasi  ahli  materi  dan  ahli  media,  selanjutnya  peneliti melakukan uji coba produk media pembelajaran berbasis VR pada kelompok kecil yang terdiri dari 6 mahasiswa. Hasil uji coba kelompok kecil disajikan pada Tabel 3 berikut ini:
Tabel 3. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil No Indikator Persentase Kriteria 1 Kemudahan 92% Sangat Valid 2 Ketertarikan 92% Sangat Valid 3 Penyajian Materi 93% Sangat Valid Rata-rata 92% Sangat Valid Sumber: Data diolah peneliti (2024)
Hasil  uji  coba  produk  media  pembelajaran  berbasis Virtual  reality kepada kelompok  kecil  mahasiswa  memiliki  nilai  rata-rata  95%  yang  berarti  sangat  layak. Media pembelajaran berbasis Virtual reality ini sangat valid diterapkan dalam kegiatan pembelajaran  yang  memberikan  pengalaman  menarik  dan  menyenangkan  bagi mahasiswa.  Sebagai  media  pembelajaran  dengan  teknologi  terbarukan  dan  terkini

## Basuki, Pratikto, & Rahayu
membuat  mahasiswa  memiliki  pengalaman  belajar  baru  yang  tidak  monoton  dan membosankan.
C. Hasil Learning Interest Mahasiswa
Hasil learning  interest mahasiswa  yang  diukur  melalui  angket  disajikan  pada Tabel 4 berikut ini:
Tabel 4.
Hasil Learning Interest Mahasiswa No Indikator Kelas Kontrol Kelas Eksperimen 1 Perasaan Mahasiswa 25% (Rendah) 82% (Sangat Tinggi) 2 Perhatian Mahasiswa 49% (Cukup) 84% (Sangat Tinggi) 3 Ketertarikan Terhadap Pembelajaran 30% (Rendah) 80% (Tinggi) 4 Keaktifan Mahasiswa 25% (Rendah) 80% (Tinggi) Rata-rata 32% (Rendah) 82% (Sangat Tinggi) Sumber: Data diolah peneliti (2024)
Berdasarkan  Tabel  4  di  atas  didapatkan  rata-rata  hasil learning  interest mahasiswa antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Kelas kontrol memiliki rata-rata learning  interest lebih  kecil  dengan  kategori  rendah  dibandingkan  kelas  eksperimen dengan  kategori  sangat  tinggi.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  media  pembelajaran berbasis vitual reality efektif meningkatkan learning interest mahasiswa.

## Discussion
1. Interpretasi Hasil
Produk  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  VR  efektif  meningkatkan learning interest mahasiswa S1 Pendidikan Administrasi Perkantoran, pada mata kuliah manajemen  perkantoran  yang  mengacu  di  materi  tata  ruang  rapat  kantor.  Media pembelajaran berbasis VR merupakan pengalaman baru bagi mahasiswa yang mampu menarik perhatian mereka untuk belajar (Akgün & Atici, 2022). Virtual reality memiliki tampilan  yang  menarik  dan  menyenangkan  bagi  mahasiswa,  sehingga  memberikan pengalaman  belajar  lebih  aktif  dan  inovatif  (Kusdiyanti  et  al.,  2021).  VR memungkinkan  mahasiswa  untuk  berinteraksi  dengan  materi  pembelajaran  secara imersif  dan  interaktif,  sehingga  diharapkan  dapat  meningkatkan  motivasi  dan engagement mereka  untuk  belajar  (Villena-Taranilla  et  al.,  2022).  Selain  itu,  media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti ini mampu meningkatkan pemahaman mahasiswa  terhadap  materi  tata  ruang  rapat  kantor.  Pemahaman  mahasiswa  lebih meningkat  dikarenakan  mereka  memiliki  minat  belajar  menggunakan  media pembelajaran  berbasis  VR  (Helle  et  al.,  2023).  Tingginya  tingkat  ketertarikan  dan antusias  mahasiswa  menunjukkan  rasa  ingin  tahu  dan  semangat  yang  tinggi  saat menggunakan media pembelajaran VR (Supriadi & Hignasari, 2019). Mahasiswa lebih fokus  dan  tertarik  dalam  proses  belajar  (Rossoni  et  al.,  2023).  Selain  itu,  mahasiswa memiliki persepsi positif terhadap media pembelajaran VR. Mahasiswa menilai media pembelajaran VR lebih menarik, menyenangkan, dan mudah digunakan. Mereka merasa lebih  mudah  dan  terbantu  dalam  memahami  materi  pembelajaran.  Mahasiswa  dapat berinteraksi  dengan  objek-objek  3D  dalam  lingkungan  virtual  secara  langsung (Arkadiantika  et  al.,  2020).  Selain  itu,  mereka  dapat  melakukan  eksperimen  dan simulasi yang tidak mungkin dilakukan dalam dunia nyata. VR membantu mahasiswa untuk  memvisualisasikan  konsep-konsep  abstrak  dengan  lebih  mudah    (Andre  et  al.,

## Basuki, Pratikto, & Rahayu
2018).  Sehingga,  mereka  dapat  mengingat  informasi  dengan  lebih  baik  karena pengalaman belajar yang lebih berkesan.
Media  pembelajaran  berbasis  VR  efektif  meningkatkan learning  interest atau minta  belajar  mahasiswa.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  rata-rata  hasil learning  interest kelas  eksperimen  lebih  besar  dengan  kriteria  sangat  tinggi,  sedangkan  kelas  kontrol memiliki rata-rata learning interest rendah dengan kriteria rendah. Indikator perasaan dan perhatian mahasiswa pada kelas eksperimen memperoleh nilai sangat tinggi, yang mengindikasi bahwa media pembelajaran VR mampu menarik perhatian mahasiswa dan memberikan  perasaan  yang  senang.  Media  pembelajaran  berbasis  VR  memiliki tampilan visualisasi 3D yang mampu memberikan pengalaman belajar baru, menarik, dan menyenangkan bagi mahaiswa (Darojat et al., 2022; Matamala-Gomez et al., 2019). Sehingga learning  interest mahasiswa  terhadap  materi  menjadi  lebih  meningkat  dan menunjukkan  hasil  yang  positif.  VR  mampu  memberikan  peningkatan  motivasi, engagement , dan minat belajar mahasiswa. VR memberikan solusi untuk menampilkan materi yang sulit dihadirkan di dalam kelas atau dunia nyata, sehingga dapat membantu mahasiswa  memahami  materi  dengan  lebih  mudah  dan  meningkatkan  daya  serap informasi. Selain itu, VR mudah diadaptasi sesuai dengan kebutuhan dan gaya belajar mahasiswa  secara  individu  (Musril  et  al.,  2020).  Hal  ini  dapat  membantu  mahasiwa belajar  dengan  lebih  efektif  dan  efisien.  Sehingga  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa media  pembelajaran  VR  yang  menarik  dan  menyenangkan  efektif  meningkatkan learning  interest mahasiswa  S1  Pendidikan  Administrasi  Perkantoran  Mata  Kuliah Manajemen Perkantoran pada materi tata ruang rapat kantor.
2. Implikasi untuk Praktik Pendidikan
Virtual Reality (VR) merupakan teknologi yang semakin populer dan memiliki potensi  besar  untuk  merevolusi  praktik  pendidikan.  VR  memungkinkan  mahasiswa untuk berinteraksi dengan materi pembelajaran secara imersif dan interaktif, yang dapat meningkatkan  motivasi, engagement ,  dan  pemahaman  mereka  (Grilo  et  al.,  2023). Dalam  dunia  ekonomi,  VR  dapat  digunakan  untuk  mensimulasikan  berbagai  konsep ekonomi,  seperti  pasar,  inflasi,  dan  siklus  bisnis.  Hal  ini  memungkinkan  mahasiswa untuk  bereksperimen  dan  memahami  konsep-konsep  abstrak  dengan  lebih.  VR  juga dapat digunakan untuk membuat studi kasus interaktif yang menyebabkan mahasiswa mengalami  situasi  dunia  nyata  dalam  konteks  ekonomi  dan  administrasi  perkantoran (Szita et al., 2024). Sehingga mahasiswa merasa lebih terbantu untuk mengembangkan kemampuan  pemecahan  masalah  dan  pengambilan  keputusan  mereka.  VR  dapat digunakan untuk melatih mahasiswa dalam berbagai pekerjaan di bidang ekonomi dan administrasi  perkantoran,  seperti  akuntansi,  keuangan,  dan  pemasaran.  Hal  tersebut dapat menumbuhkan keterampilan yang dibutuhkan untuk bekerja di dunia nyata. VR  menawarkan  pengalaman  belajar  yang  imersif  dan  interaktif  yang  dapat meningkatkan learning interest mahasiswa. VR dapat diintegrasikan dengan kurikulum dan  strategi  pengajaran  dengan  cara  memilih  materi  yang  tepat  (Rostania  &  Rizqi, 2023). Peneliti dapat memilih materi yang kompleks, abstrak, atau sulit divisualisasikan dengan  metode  konvensional.  Pertimbangan  materi  yang  memerlukan  interaksi  dan eksperimen  untuk  dipahami.  Peneliti  dapat  menyesuaikan  materi  dengan  tujuan pembelajaran  dan  kurikulum.  Kemudian  menentukan  format  VR  yang  tepat,  seperti memilih  format  VR  yang  sesuai  dengan  materi  dan  tujuan  pembelajaran,  misalnya simulasi,  tur  virtual,  atau  studi  kasus  interaktif.  Langkah  selanjutnya  adalah mengembangkan konten VR dalam strategi pengajaran. Menggunakan alat VR sebagai pelengkap untuk memperkaya pembelajaran dengan teknologi terkini  (Radianti et al., 2020). Selain itu, VR juga dapat dikombinasikan dengan metode pembelajaran diskusi, tanya jawab, dan refleksi. Mahasiswa dapat berinteraksi dengan objek dan mempelajari

## Basuki, Pratikto, & Rahayu
materi  dengan  lebih  menarik  (Haryana  et al., 2022). VR  juga  digunakan  dalam studi kasus interaktif yang melibatkan dunia nyata dalam bidang ekonomi dan administrasi perkantoran. Berdasarkan pemaparan di atas, dapat disimpulkan bahwa VR merupakan alat  yang  mampu  meningkatkan  kualitas  pendidikan  (Liberman  &  Dubovi,  2023). Dengan mengintegrasikan VR dalam kurikulum dan strategi pengajaran, pendidik dapat membantu peserta didik untuk belajar secara lebih efektif dan efisien.
3. Keterbatasan Penelitian Penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  VR  ( Virtual  Reality )  memiliki potensi besar untuk memberikan kontribusi pada kemajuan pendidikan. Namun, seperti halnya penelitian lainnya, penelitian VR juga memiliki keterbatasan yang perlu diakui dan diatasi untuk meningkatkan validitas dan generalisasi temuan (Khairunnisa, 2023). Ukuran sampel yang kecil dalam penelitian VR ini dapat membatasi generalisasi temuan pada populasi yang lebih luas. Sampel yang tidak representatif dapat menghasilkan bias dalam hasil penelitian. Selain itu, terdapat keterbatasan pada media pembelajaran VR. Biaya perangkat keras dan perangkat lunak VR yang tinggi dapat membatasi aksebilitas dan adopsi VR dalam pendidikan (Mansoory et al., 2021; Sundoro & Wibawa, 2019). Keterbatasan teknologi VR, seperti field of view yang sempit dan motion sickness , dapat mempengaruhi pengalaman belajar. Selain itu, kurangnya konten VR berkualitas tinggi yang  sesuai  dengan  kurikulum  dan  kebutuhan  belajar  mahasiswa.  Keterampilan  dan pengetahuan pendidik yang terbatas dalam mengembangkan dan menggunakan konten VR.  Keterbatasan  generalisasi  temuan  dalam  penelitian  VR  mungkin  tidak  dapat digunakan  dalam  konteks  dan  budaya  yang  berbeda.  Faktor-faktor  seperti  buaday belajar, infrastruktur pendidikan, dan akses teknologi dapat mempengaruhi efektivitas VR  dalam  pembelajaran.  Gaya  belajar,  minat,  dan  kemampuan  individu  dapat mempengaruhi respon mereka terhadap pembelajaran VR.
Keterbatasan-keterbatasan  tersebut  dapat  diatasi  dengan  cara  meningkatkan ukuran sampel dengan melibatkan lebih banyak partisipan dalam penelitian VR untuk meningkatkan  generalisasi  temuan.  Menggunakan  desain  penelitian  yang  lebih  kuat, seperti  eksperimen  acak  untuk  meningkatkan  validitas  temuan  internal.  Selain  itu, mengembangkan teknologi VR yang lebih terjangkau dapat mendukung penelitian dan pengembangan  ini  menjadi  lebih  murah  dan  mudah  diakses.  Memberikan  investasi dalam pengembangan konten VR berkualitas tinggi yang sesuai dengan kurikulum dan kebutuhan belajar mahasiswa. Kemudian memberikan pelatihan dan dukungan kepada pendidik  untuk  mengambangkan  dan  menggunakan  konten  VR.  Peneliti  juga  dapat melakukan  penelitian  VR  di  berbagai  konteks  dan  budaya  untuk  meningkatkan generalisasi temuan.  Selain  itu, dapat  dilakukan  dengan  cara mengambangkan media pembelajaran VR yang adaptif dan memenuhi kebutuhan individu  (LeMarshall et al., 2023).  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian  pengembangan  media pembelajaran  VR  memiliki  potensi  besar  untuk  meningkatkan  kualitas  pendidikan (Sholihin et al., 2020). Dengan mengakui dan mengatasi keterbatasan penelitian VR, peneliti dan praktisi dapat meningkatkan validitas, generalisasi, dan dampak penelitian VR pada pendidikan di masa depan.
4. Rekomendasi untuk Penelitian Masa Depan Penelitian tentang media pembelajaran VR masih tergolong baru dan memiliki banyak peluang untuk berkembang. Dengan penelitian yang cermat dan inovatif, VR dapat  menjadi  alat  yang  transformatif  untuk  meningkatkan  kualitas  pendidikan  dan memberikan  pengalaman belajar  yang  lebih  menarik dan  efektif  bagi seluruh  peserta didik di masa depan (Rossoni et al., 2023). Teknologi VR ( Virtual Reality ) memiliki potensi  besar  untuk  mentransformasi  dunia  pendidikan  dan  menjadi  media

## Basuki, Pratikto, & Rahayu
pembelajaran yang revolusioner di masa depan (Christopoulos et al., 2023; Sulaiman Kurdi,  2021).  Teknologi  ini  terbukti  dapat  menjadikan  pendidikan  lebih  efisien  dan menghemat  waktu  (Banerjee  et  al.,  2023).  Dengan  menghadirkan  pengalaman  yang berbeda  menggunakan  VR  kepada  mahasiswa,  mereka  dapat  merasakan  gambaran visualisasi  dari  materi.  VR  memungkinkan  mahasiswa  untuk  mengalami  proses pembelajaran  dalam  lingkungan  digital  yang  sepenuhnya  (Pense  et  al.,  2022).  Disisi lain,  VR  juga  memberikan  kesempatan  bagi  pendidik  untuk  mengajak  mahasiswa menjalani pengalaman pembelajaran yang menarik tanpa perlu keluar dari ruang kelas (Phelan et al., 2023).
VR  memiliki  dampak  terhadap  minat  dan  motivasi  belajar,  sehingga  peneliti selanjutnya dapat mengembangkan strategi dan desain pembelajaran VR yang optimal untuk memicu rasa ingin tahu dan antusiasme belajar. Peneliti juga dapat melakukan penelitian  tentang  bagaimana  VR  dapat  membantu  meningkatkan  retensi  memori, pemahaman  konsep,  dan  kemampuan  pemecahan  masalah.  Selain  itu,  penelitian selanjutnya juga dapat mengembangkan simulasi VR yang lebih interaktif dan edukatif untuk membantu peserta didik mempelajari konsep abstrak dan kompleks dengan lebih mudah.  Mengintegrasikan  VR  dengan  teknologi  pendidikan  lainnya,  seperti  AI,  AR, dan gamifikasi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih kaya dan interaktif. Kembangkan  platform  pembelajaran  terpadu  yang  menggabungkan  VR  dengan teknologi  lainnya  untuk  memberikan  solusi  pembelajaran  yang  komprehensif  dan personal.

## CONCLUSION
Penelitian  ini  berhasil  mendemonstrasikan  efektivitas  penggunaan  media pembelajaran berbasis Virtual Reality (VR) dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa pada materi tata ruang rapat dalam mata kuliah Manajemen Perkantoran. Penggunaan VR menciptakan pengalaman belajar yang lebih imersif dan interaktif, yang secara signifikan meningkatkan  perhatian,  ketertarikan,  dan  keaktifan  mahasiswa,  serta  meningkatkan pemahaman materi dan kemampuan mengaplikasikan konsep secara praktis dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional.
Implementasi  VR  sebagai  alat  pendidikan  menunjukkan  relevansinya  dengan tuntutan kompetensi di dunia kerja yang semakin mengedepankan penguasaan teknologi, serta  mendukung  kebutuhan  akademik  yang  berkelanjutan.  Pengintegrasian  VR  dalam kurikulum  pendidikan  diharapkan  dapat  meningkatkan  kesiapan  mahasiswa  dalam memasuki lingkungan profesional, sekaligus mendorong pengembangan lebih lanjut dan adopsi teknologi ini dalam berbagai disiplin ilmu, memperkaya proses pembelajaran dan meningkatkan hasil pendidikan secara umum.

## REFERENCES
Agusty, A. I., & Anggaryani, M. (2021). Teaching Global Warming with Millealab Virtual Reality. Jurnal Pendidikan Fisika , 9 (2), 134–144.
Agustyaningrum,  N.,  Pradanti,  P.,  &  Yuliana.  (2022).  Teori  Perkembangan  Piaget  dan Vygotsky:  Bagaimana  Implikasinya  dalam  Pembelajaran  Matematika  Sekolah Dasar? Jurnal  Absis:  Jurnal  Pendidikan  Matematika  dan  Matematika , 5 (1),  568– 582. https://doi.org/10.30606/absis.v5i1.1440
Aini,  N.  N.,  Azizah,  M.,  Bekti,  R.  S.,  &  Thohir,  M.  A.  (2023).  Efektivitas  Penggunaan Media  Pembelajaran  Virtual  Reality  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  pada Pembelajaran IPA di SD. Caruban: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 6 (2), 267–275. Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran .
Akgün, M., & Atici, B. (2022). The Effects of Immersive Virtual Reality Environments on Students’  Academic  Achievement:  A  Meta-analytical  and  Meta-thematic  Study.
Participatory Educational Research , 9 (3), 111–131.
https://doi.org/10.17275/per.22.57.9.3
Allam, Z., Sharifi, A., Bibri, S. E., Jones, D. S., & Krogstie, J. (2022). The Metaverse as a Virtual  Form  of  Smart  Cities:  Opportunities  and  Challenges  for  Environmental, Economic, and Social Sustainability in Urban Futures. Smart Cities , 5 (3), 771–801. https://doi.org/10.3390/smartcities5030040
Almira,  H.  G.  (2021).  Penggunaan  Teknologi  Virtual  Reality  pada Media  Pembelajaran Mata Kuliah Fotografi Dasar. Jurnal Laporan Akhir Teknik Komputer , 1 (2), 30–40. Anwar,  C.,  Sofyan,  H.,  &  Ratnaningsih,  N.  (2024).  Digital  technology  practices  for vocational  teachers  in  the  industrial  revolution  4.0:  Mediating  technology  self- efficacy. Journal of Pedagogical Research , 1. https://doi.org/10.33902/JPR.202424585
Arikunto, S. (2006). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka Cipta , 120–123.
Arkadiantika,  I.,  Ramansyah,  W.,  Effindi,  M.  A.,  &  Dellia,  P.  (2020).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Virtual  Reality  Pada  Materi  Pengenalan  Termination  Dan Splicing  Fiber  Optic. Jurnal  Dimensi  Pendidikan  Dan  Pembelajaran , 8 (1),  29. https://doi.org/10.24269/dpp.v0i0.2298
Banerjee, S., Pham, T., Eastaway, A., Auffermann, W. F., & Quigley, E. P. (2023). The Use of Virtual Reality in Teaching Three-Dimensional Anatomy and Pathology on CT. Journal of Digital Imaging , 36 (3), 1279–1284. https://doi.org/10.1007/s10278- 023-00784-2
Chavez, B., & Bayona, S. (2018). Virtual Reality in the Learning Process. In Á. Rocha, H. Adeli, L. P. Reis, & S. Costanzo (Eds.), Trends and Advances in Information Systems and  Technologies (Vol.  746,  pp.  1345–1356).  Springer  International  Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-77712-2_129
Christopoulos, A., Mystakidis, S., Cachafeiro, E., & Laakso, M.-J. (2023). Escaping the cell:  Virtual  reality  escape  rooms in  biology  education. Behaviour  &  Information Technology , 42 (9), 1434–1451. https://doi.org/10.1080/0144929X.2022.2079560 Darojat, M. A., Ulfa, S., & Wedi, A. (2022). Pengembangan Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Tata Surya. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 5 (1), 91–99. https://doi.org/10.17977/um038v5i12022p091
Grilo, A. M., Almeida, B., Rodrigues, C., Isabel Gomes, A., & Caetano, M. (2023). Using virtual  reality  to  prepare  patients  for  radiotherapy:  A  systematic  review  of interventional  studies  with  educational  sessions. Technical  Innovations  &  Patient Support in Radiation Oncology , 25 , 100203.
https://doi.org/10.1016/j.tipsro.2023.100203
Haryana,  M.  R.  A.,  Warsono,  S.,  Achjari,  D.,  &  Nahartyo,  E.  (2022).  Virtual  reality learning  media  with  innovative  learning  materials  to  enhance  individual  learning outcomes based on cognitive load theory. The International Journal of Management Education , 20 (3), 100657. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2022.100657
Helle, N., Vikman, M. D., Dahl-Michelsen, T., & Lie, S. S. (2023). Health Care and Social Work Students’ Experiences With a Virtual Reality Simulation Learning Activity:
Qualitative Study. JMIR Medical Education , 9 , e49372.
https://doi.org/10.2196/49372

## Basuki, Pratikto, & Rahayu
Indarta, Y., Ambiyar, A., Samala, A. D., & Watrianthos, R. (2022). Metaverse: Tantangan dan Peluang dalam Pendidikan. Jurnal Basicedu , 6 (3), 3351–3363. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2615
Khairunnisa, C. (2023). Manfaat Ilmu Forensik dalam Hukum Pidana. Cendekia: Jurnal Hukum, Sosial & Humaniora , 1 (1), 1–12.
Kolb,  A.  Y.,  &  Kolb,  D.  A.  (2005).  Learning  Styles  and  Learning  Spaces:  Enhancing Experiential Learning in Higher Education. Academy of Management Learning &
Education , 4 (2), 193–212. https://doi.org/10.5465/amle.2005.17268566
Kusdiyanti, H., Nurruddin Zanky, M., Febrianto, I., & Wijaya, R. (2021). Implementation of Web-Enhanced Course-Based Virtual Reality for Entrepreneurship Learning to Create  Islamic  Social  Entrepreneur  in  The  New  Normal. KnE  Social  Sciences . https://doi.org/10.18502/kss.v5i8.9351
LeMarshall, S. J., Stevens, L. M., Ragg, N. P., Barnes, L., Foster, J., & Canetti, E. F. D. (2023).  Virtual  reality-based  interventions  for  the  rehabilitation  of  vestibular  and balance  impairments  post-concussion:  A  scoping  review. Journal  of NeuroEngineering  and  Rehabilitation , 20 (1),  31.  https://doi.org/10.1186/s12984- 023-01145-4
Liberman, L., & Dubovi, I. (2023). The effect of the modality principle to support learning with  virtual  reality:  An  eye‐tracking  and  electrodermal  activity  study. Journal  of Computer Assisted Learning , 39 (2), 547–557. https://doi.org/10.1111/jcal.12763 Mansoory, M. S., Khazaei, M. R., Azizi, S. M., & Niromand, E. (2021). Comparison of the effectiveness  of  lecture  instruction  and  virtual  reality-based  serious  gaming instruction on the medical students’ learning outcome about approach to coma. BMC Medical Education , 21 (1), 347. https://doi.org/10.1186/s12909-021-02771-z Marlina,  R.  (2020).  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Mahasiswa  Melalui Pengalaman  Belajar  di  Organisasi  Kemahasiswaan. Bhineka  Tunggal  Ika:  Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan PKn , 7 (2), 103–108. https://doi.org/10.36706/jbti.v7i2.12688 Matamala-Gomez, M., Donegan, T., Bottiroli, S., Sandrini, G., Sanchez-Vives, M. V., & Tassorelli, C. (2019). Immersive Virtual Reality and Virtual Embodiment for Pain Relief. Frontiers in Human Neuroscience , 13 , 279. https://doi.org/10.3389/fnhum.2019.00279
Musril,  H.  A.,  Jasmienti,  J.,  &  Hurrahman,  M.  (2020).  Implementasi  Teknologi  Virtual
Reality Pada Media Pembelajaran Perakitan Komputer. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) , 9 (1), 83. https://doi.org/10.23887/janapati.v9i1.23215
Pense, C., Tektaş, M., Kanj, H., & Ali, N. (2022). The Use of Virtual Reality Technology in  Intelligent  Transportation  Systems  Education. Sustainability , 15 (1),  300. https://doi.org/10.3390/su15010300
Phelan,  I.,  Furness,  P.  J.,  Matsangidou,  M.,  Babiker,  N.  T.,  Fehily,  O.,  Thompson,  A., Carrion-Plaza,  A.,  &  Lindley,  S.  A.  (2023).  Designing  effective  virtual  reality environments for pain management in burn-injured patients. Virtual Reality , 27 (1), 201–215. https://doi.org/10.1007/s10055-021-00552-z
Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of  immersive  virtual  reality  applications  for  higher  education:  Design  elements, lessons  learned,  and  research  agenda. Computers  &  Education , 147 ,  103778. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103778
Rossoni, M., Spadoni, E., Carulli, M., Barone, C., Colombo, G., & Bordegoni, M. (2023).
Virtual Reality in Education to Enable Active Learning and Hands-on Experience. Computer-Aided Design and Applications , 258–269. https://doi.org/10.14733/cadaps.2024.258-269

## Basuki, Pratikto, & Rahayu
Rostania, N. E., & Rizqi, M. (2023). Pemanfaatan Virtual Reality (VR) Untuk Pembuatan Simulasi Praktikum Perakitan Komputer Menggunakan Unreal Engine. Journal of Animation and Games Studies , 9 (2), 159–176. https://doi.org/10.24821/jags.v9i2.8836 Sholihin, M., Sari, R. C., Yuniarti, N., & Ilyana, S. (2020). A new way of teaching business ethics:  The  evaluation  of  virtual  reality-based  learning  media. The  International Journal of Management Education , 18 (3), 100428. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2020.100428
Sugihartini,  N.,  &  Yudiana,  K.  (2018).  ADDIE  Sebagai  Model  Pengembangan  Media Instruksional  Edukatif  (MIE)  Mata  Kuliah  Kurikulum  dan  Pengajaran. Jurnal Pendidikan  Teknologi  dan  Kejuruan , 15 (2).  https://doi.org/10.23887/jptk- undiksha.v15i2.14892
Sulaiman Kurdi, M. (2021). Realitas Virtual Dan Penelitian Pendidikan Dasar: Tren Saat Ini  dan  Arah  Masa  Depan. CENDEKIA:  Jurnal  Ilmu  Sosial,  Bahasa  Dan Pendidikan , 1 (4), 60–85. https://doi.org/10.55606/cendikia.v1i4.1317 Sundoro,  D.  P.,  &  Wibawa,  S.  C.  (2019).  PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN  VIDEO  INTERAKTIF  BERBASIS  VIRTUAL  REALITY (VR)  PADA  MATA  PELAJARAN  KOMPOSISI  FOTO  DIGITAL  DI  SMK KARTIKA 2 SURABAYA. Jurnal IT-EDU , 04 (01), 218–224. Supriadi, M., & Hignasari, L. V. (2019). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS  VIRTUAL  REALITY  UNTUK  MENINGKATKAN  HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR. KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi Dan Komputer) , 3 (1).
https://doi.org/10.30865/komik.v3i1.1662
Suryaman,  M.,  Setiyani,  L.,  Gunawan,  R.,  Santoso,  D.  B.,  Fitriyani,  R.,  &  Ikhsan,  N.
(2023).  PENGENALAN  PEMANFAATAN  TEKNOLOGI  VIRTUAL  REALITY (VR) DAN AUGMENTED REALITY (AR) DALAM PROSES PEMBELAJARAN KEPADA  PARA  GURU  DAN  SISWA  DI  SMK  NEGERI  1  CILAMAYA KABUPATEN KARAWANG. Jurnal Pengabdian Mandiri , 2 (1), 167–174.
Szita, K., Moss-Wellington, W., Sun, X., & Ch’ng, E. (2024). Going to the movies in VR:
Virtual reality cinemas as alternatives to in-person co-viewing. International Journal of Human-Computer Studies , 181 , 103150. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2023.103150 Villena-Taranilla, R., Tirado-Olivares, S., Cózar-Gutiérrez, R., & González-Calero, J. A. (2022).  Effects  of  virtual  reality  on learning  outcomes  in  K-6  education:  A meta- analysis. Educational Research Review , 35 , 100434. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2022.100434 .