Vol. 4, 2 (December, 2023), pp. 1969-1976 ISSN: 2721-1150 EISSN: 2721-1169
Pengaruh  Media  Dakota  terhadap  Hasil  Belajar  FPB  dan  KPK  Pada Siswa Kelas IV SDN Dukuh Menanggal I/424 Surabaya
Lailattul Febriyanti 1 , Dian Kusmaharti 2 , Via Yustitia 3
1 Universitas PGRI Adi Buana Surabaya, Indonesia; lailattulfebriyanti@unipasby.ac.id
2 Universitas PGRI Adi Buana Surabaya, Indonesia; DianKusmaharti@unipasby.ac.id
3 Universitas PGRI Adi Buana Surabaya, Indonesia; via.yustitia@unipasby.ac.id
ARTICLE INFO ABSTRACT Keywords: Dakota Media; Mathematics; FPB and KPK The  written  research  was  motivated  by  low  student  learning outcomes in FPB and KPK material. The purpose of this written research  is  to  determine  the  effect  of  using  Dakota  media  in improving  FPB  and  KPK  learning  outcomes  for  class  IV students at SDN Dukuh Menangal I/24 Surabaya. This type of written research uses experimental procedures and quantitative research strategies. The design of this research is a posttest-only control design. The population in this study was all  fourth  grade  students  at  SDN  Dukuh  Menanggal  1/424 Surabaya.  The  samples  used  were  class  IV  B  students  as  the control class, totaling 25 students and class IV C students as the experimental  class,  totaling  24  students.  Utilizing  tests  is  a method of collecting data for written learning. Statistical tests include  homogeneity,  normality,  and  t  test  in  testing hypotheses  as  a  data  analysis  method.  Based  on  the  research results  and  discussion,  the  conclusion  is  that  there  is  an influence of Dakota media on FPB and KPK learning outcomes for class IV students at SDN Dukuh Menanggal 1/424 Surabaya. The results of this research can be used as a consideration for implementing Dakota media in elementary schools.
This is an open access article under the CC BY-NC-SA license.
Article history:
Received 2023-06-13
Revised 2023-08-06
Accepted 2023-09-22
Corresponding Author: Lailattul Febriyanti Universitas PGRI Adi Buana Surabaya, Indonesia; lailattulfebriyanti@unipasby.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Keterampilan yang diperoleh siswa melalui kegiatan belajar disebut dengan hasil belajar. Hasil belajar meliputi pola perilaku, prinsip moral, pemahaman konseptual, sikap, dan kemampuan. Belajar dipandang  sebagai  suatu  proses  dimana  seseorang  mencoba  untuk  mencapai  semacam  modifikasi perilaku  yang  bertahan  lama.  Keterampilan  yang  diperoleh  siswa  sebagai  akibat  dari  perlakuan instruktur terhadap mereka sebagai pendidik diartikan hasil pembelajaran tersebut dipermasalahkan. Hal itu menunjukkan hasil belajar diartikan perubahan terjadi dalam diri siswa, termasuk perubahan pengetahuan dan perilaku yang ditunjukkan oleh nilai ujian (Setiawan dan Bahtiar 2023).
Setelah mempelajari seluruh isi, siswa seharusnya sudah mencapai suatu nilai yang disebut hasil belajar, yang dapat digunakan untuk mengukur pengetahuan mereka. Konsekuensi belajar meliputi perubahan tingkah laku siswa yang diakibatkan oleh pembelajaran. Hasil belajar diartikan perubahan kemampuan  dan  tingkah  laku  yang  ditimbulkan  oleh  proses  pembelajaran  dan  berlaku  keseluruh jenjang pendidikan dimulai dari sekolah dasar sampai sekolah tinggi. Peningkatan kinerja siswa dalam proses pembelajaran dibantu dengan  menggunakan hasil belajar sebagai tolak ukur. Meskipun cara atau  tindakan  siswa  dalam  proses  pembelajaran  tidak  dapat  diabaikan,  namun  banyak  hasil  belajar yang  justru  dijadikan  tolok  ukur  kinerja  seorang  siswa.  Pemanfaatan  media  pembelajaran  diartikan salah satu cara untuk meningkatkan prestasi akademik siswa (Suttrisno 2021b).
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan (Watini 2020), dalam membantu siswa kelas IV SDN Gugus  Srikandi  Gunungpati  Semarang  menguasai  operasi  perkalian  dan  aritmatika,  model pembelajaran  matematika  realistik  yang  didukung  media  dakon  lebih  efektif  dibandingkan  dengan metode konvesional Berbagai penelitian empiris telah menunjukkan efektivitas media Dakota dalam membantu siswa mencapai hasil belajar matematika lebih baik pada kurikulum FPB dan KPK. Selain itu, pemanfaatan DakonMatika yang diartikan program berbasis teknologi visual  bisa meningkatkan partisipasi serta pemahaman siswa kelas IVB MI Plus Islamiyah terhadap kurikulum KPK dan FPB. Pengetahuan  konseptual  siswa  dan  aktivitas  mengajukan  pertanyaan  sambil  belajar  mengalami peningkatan terbesar (Mufidah dan Surjanti 2021).
Sebab itu, siswa akan bosan bila guru hanya mengajar di kelas tanpa media apa pun. Rendahnya hasil  belajar  siswa  akan  diakibatkan  oleh  keadaan  tersebut.  Diperlukan  media  untuk  menjelaskan konsep-konsep  matematika  yang  abstrak  guna  mengatasi  tantangan  pemahaman,  dan  diperlukan penyajian  materi  pembelajaran  yang  menarik  untuk  mengatasi  pembelajaran  matematika  yang monoton (Suttrisno, 2021). Rendahnya hasil belajar disebabkan oleh ketidakmampuan siswa kelas IV SD memahami materi FPB dan KPK. Siswa kurang memperhatikan saat pembelajaran dan kesulitan memahami permasalahan KPK dan FPB (Fauziyah dan Anugraheni 2020).
Hatim,  dkk.  (2019)  menyatakan    Dakon Mathematics (Dakota),  sebuah  media  permainan, berpotensi  memberikan  pengetahuan  tentang  prinsip-prinsip  materi  FPB  dan  KPK.  Selaras  dalam penilaian Halim dkk. Pitajeng (2006) mengemukakan Dakota bisa dipakai dalam mengajari anak-anak cara memahami gagasan bilangan prima, mengidentifikasi faktor-faktor yang membagi suatu bilangan, mengidentifikasi kelipatannya, dan mengidentifikasi KPK dan KPK dalam dua bilangan ataupun lebih.
“ Penelitian Purwasih (2020) Diketahui Media Dakota berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa  pada  topik  matematika  pada  kurikulum  KPK  dan  FPB.  Savriliana  dkk.  (2020),  sebaliknya menekankan media Dakota bisa meningkatkan hasil belajar siswa pada mata kuliah matematika KPK dan  FPB,  meningkatkan  derajat  partisipasi  aktif  pada  proses  pembelajaran  sehingga  matematika menjadi lebih menyenangkan. ”
Gambar 1. Dakota Matematika
Dakota atau Dakon Matematika dikatakan sebagai media visual sebab hanya bisa dialami melalui indra  penglihatan  bila  digunakan  (Budiman,  2016).  Media  Dakota  dalam  pendidikan  matematika diartikan hal terdahulu yang mengalami inovasi terbaru. Karena anak-anak di pedesaan sudah lama
memainkan  permainan  tradisional,  maka  konten  tersebut  dianggap  sudah  kuno.  Karena  selama  ini hanya digunakan sebagai alat pendidikan matematika, maka diklaim sebagai inovasi baru. Menurut Pitajeng  (2006),  disebut  dengan  media  Dakon  Matematika  diartikan  kemajuan  dari  teori  Dakon Bilangan.
Khusus materi pembelajaran KPK dan FPB, media pendidikan Dakota dinilai sangat relevan dan cocok  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika  sekolah  dasar.  Hal  itu  bertujuan  dengan memasukkan  media  Dakota  ke  dalam  kajian  kurikulum  FPB  dan  KPK,  maka  prinsip-prinsip pengajaran bisa dipahami serta diterima baik oleh siswa. Materi pembelajaran dari Dakota  digunakan memiliki  berbagai  keunggulan.  Keuntungan  menggunakan  media  Dakota  telah  diidentifikasi  oleh beberapa  peneliti.  Sesuai  dengan  Sundayana  yang  dikutip  oleh  Fendrik  (2019),  Dakota  diartikan sebuah  program  yang  menggabungkan  permainan  konvensional  dengan  pembelajaran  aritmatika dalam membantu siswa mengenali dan menjawab soal topik FPB dan KPK.
Kegunaan  sumber  belajar  Dakota  sebagai  sarana  pengajaran  KPK  dan  FPB  berupa  permainan konvensional inilah yang menentukan efektivitasnya. Sebab, pesan-pesan tersebut disampaikan secara yang  bisa  dipahami  siswa,  hal  itu  membantu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.      Hasil  belajar digambarkan  sebagai  modifikasi  tingkah  laku  yang  terjadi  akibat  proses  belajar,  menurut Ahmadiyanto  (2009)  mengutip  Hamalik.  Contohnya  termasuk  beralih  dari  ketidaktahuan  ke pengetahuan atau dari pemahaman suatu subjek ke ketidaktahuan. Baik pengaruh internal maupun eksternal seperti yang dikutip oleh Nabillah (2019) mengacu pada Slameto mempunyai pengaruh pada hasil belajar siswa. Kesehatan, minat, kemampuan, dan motivasi siswa diartikan  contoh faktor internal asalnya dari dalam diri individu siswa. Sedangkan pengaruh dari luar, misalnya dari keluarga anak, sekolah, dan masyarakat, diartikan  unsur yang mempengaruhi siswa.
Menurut  Prayitno  (2018),  Kemampuan  atau  informasi  yang  didapatkan  siswa  melalui  proses belajar matematika didalam kurun waktu tertentu disebut dengan hasil belajar matematika, dan hal tersebut  berpengaruh  terhadap  kemampuan  siswa  dalam  menalar,  berpikir  rasional,  dan  berpikir metodis. Hasil tes ialah cara lain untuk mengukur seberapa baik siswa telah belajar matematika melalui pertukaran  pendidikan.  Hasil  belajar  matematika  bisa  dicirikan  sebagai  modifikasi  perilaku  siswa terjadi  sebagai  akibat  dari pengalaman  dalam  belajar  serta  terdiri  tiga  ranah  yakni:  kognitif,  afektif, psikomotorik.  Komponen  kognitif  berfokus  pada  pertumbuhan  kemampuan  intelektual,  khususnya kapasitas otak untuk menguasai pengetahuan matematika, dan berkaitan dengan proses mental yang ditemukan melalui evaluasi (Suttrisno 2021).
Nilai-nilai  atau  sikap  yang  didapatkan  siswa  sebagai  hasil  dari  sikapnya  sepanjang  proses pembelajaran  matematika  terikat  langsung  dengan  hasil  belajar  bagian  emosional  pembelajaran matematika. Tentu saja, bila dikaitkan dengan kepribadian siswa, sisi afektifnya sangat penting. Dan yang  tidak  kalah  pentingnya,  pada  komponen  psikomotorik,  hasil  belajar  yang  didapatkan  siswa meliputi bakat dan keterampilan dalam menggunakan media pembelajaran, serta bagaimana mereka dapat  memanfaatkannya  untuk  menyelesaikan  suatu  permasalahan  kaitannya  dengan  yang  sudah dipelajarinya.  Meninjau  pemaparan  pernyataan  dan  permasalahan  tersebut,  peneliti  tertarik melaksanakan penelitian dalam judul “Pengaruh  media Dakota terhadap hasil belajar FPB dan KPK pada  siswa  kelas  IV  SDN  D ukuh  Menanggal  I/424  Surabaya  ”.  Penelitian  tertulis  diharapkan  dapat menjadi solusi bagi SDN Dukuh Menangal untuk meperbaiki hasil belajar sisa menjadi lebih baik.

## 2. METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  penelitian  kuantitatif  dalam  metode  eksperimen. Penelitian tertulis dalam desain penelitian jenis “Posstest Only Control ” dapat digambarkan pada bagan, Sugiyono (2018:108-109),
Tabel 1. Rancangan Post-test only Control
Sumber (Sugiyono 2016:76)
R₁                  x                     O₁ R₂ O₂
Sampel  acak  sistematik  ( Systematic  Random  Sampling )  diartikan  metode  pengambilan  sampel dalam  penelitian  tertulis.  Dalam  metode  tersebut,  sampel  awal  dipilih  secara  acak,  dan  sampel selanjutnya  dipilih  secara  sistematis  dengan  menggunakan  pola  yang  telah  ditentukan.  Populasi penelitian tertulis ialah 49 siswa SDN Dukuh Menanggal 1/424 Surabaya yang duduk di kelas IV. Dua kelas yang menjadi sampel penelitian tertulis ialah kelas IV C jumlahnya 24 siswa serta dijadikan kelas eksperimen yang menggunakan media Dakota, serta kelas IV B jumlahnya 25 siswa dan dijadikan kelas kontrol dalam melaksanakan penelitian tidak menerima perlakuan.
Teknik tes dan observasi digunakan dalam penelitian tertulis. Tes yang dimaksud ialah post-test kelas eksperimen sertakelas kontrol. Tes ialah serangkaian dari pertanyaan ataupun latihan, bersama dengan  instrumen lain digunakan dalam  mengukur tingkat  kemampuan, pengetahuan, kecerdasan, kemampuan, ataupun bakat seseorang atau kelompok (Arikunto 2013). Dengan memberikan tes yang sama kepada setiap kelas pada akhir perkuliahan ( posttest ), maka tes tersebut diberikan kepada kedua kelompok  sampel.  Tes  ini  tujuannya  ialah  diketahuinya  pengaruh  penggunaan  metode  eksperimen terhadap pemahaman ide pembelajaran matematika dalam materi FPB dan KPK di kelas IV. Dalam penelitian tertulis tes diberikan berupa soal uraian terbuka yang terdiri dari lima item yang dilengkapi dengan penanda hasil belajar.
Sebagai bagian dari proses analisis data penelitian tertulis, penilaian tertulis dalam bentuk esai digunakan dalam mengkaji data hasil belajar siswa. Metode analisis data dalam penelitian tertulis ialah uji statistik yakni uji homogenitas, normalitas, serta uji t untuk mengevaluasi hipotesis. Software SPSS versi 26 membantu dalam analisis data.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil belajar siswa diukur di kelas eksperimen dan kelas kontrol menggunakan posttest. Data nilai posttest siswa akan dihitung rata-ratanya dengan menggunakan SPSS 26. Berikut hasil data stastistik deskriptif dari kelas eksperimen dan kelas kontrol.

## Tabel 2. Statistik Deskriptif
Descriptive Statistics N Range  Minimum  Maximum  Mean Std. Deviation Post-Test Eksperimen 24 30 70 100 83.83 9.2108 Post-Test Kontrol 25 42 42 84 67.04 10.035 Valid N (listwise) 36
Dapat kita lihat pada tabel di atas hasil dari statistik deskriptif menunjukan nilai minimum kelas eksperimennya ialah 70 sedangkan nilai maksimumnya ialah 100 dan rata-rata nilai hasil belajar dikelas eksperimen ada 83,83. Serta di kelas kontrol nilai minimumnya ialah 42 sedangkan nilai maksimumnya ialah 84 sehingga rata-rata nilai yang diperoleh ialah 67,04.
Data hasil penelitian selanjutnya diolah dengan Uji normalitas dalam penelitian tertulis dengan Kolomogorov-smirnov Test. Uji normalitas ini menggunakan Software SPSS 26.0 untuk  mengetahui pengolahan  data  yang  digunakan  bila  hasil  normalitas  signifikan  >  0,05  sehingga  data  tersebut tergolong  normal.  Sedangkan  bila  signifikan  <  0,05  sehingga  data  tersebut  tergolong  tidak  normal. Untuk lebih jelasnya bisa ditinjau hasil uji normalitas pada Tabel 1 yakni:
Tabel 3. Uji Normalitas

## Tests of Normality
Kelas Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic Df Sig. Hasil Eksperimen ,162 24 ,103 ,932 24 ,109 Kontrol ,161 25 ,092 ,935 25 ,113
Meninjau hasil uji normalitas tersebut, sehingga dikatakan data berdistribusi normal karena nilai Asymp  yang  signifikan.  tanda  tangan.  (2-tailed)  pada  uji  kelas  eksperimen  didapatkan  0,103  >  0,05 sesuai dengan  kriteria yang digunakan pada uji normalitas Kolmogorov Smirnov . Hasilnya, prasyarat normalitas atau asumsi telah terpenuhi. Selain itu, tes kelas kontrol memperlihatkan nilai signifikansi asymp . tanda tangan. (2-tailed) sejumlah 0,092 > 0,05, memperlihatkan data berdistribusi normal. Hasil tersebut mendukung kesimpulan diambil dari uji normalitas Kolmogorov Smirnov Test pada kedua kelompok ialah kelompok kontrol serta eksperimen.
Homogenitas variasi data diartikan syarat kedua yang harus dipenuhi sebelum melaksanakan uji t. Bila Pvalue > = 0,05 maka homogenitas varians menjadi syarat. Kriteria tesnya ialah yakni:
a. Pvalue < 0.05 = data tidak homogen
b. Pvalue > 0,05 = data homogen

## Tabel 4. Uji Homogenitas

## Test of Homogeneity of Variances
Levene Statistic df1 df2 Sig. hasil  Based on Mean ,225 1 47 ,637 Based on Median ,266 1 47 ,608 Based on Median and with adjusted df ,266 1 46,604 ,608 Based on trimmed mean ,227 1 47 ,636
Meninjau  output  tersebut  dapat  ditarik  kesimpulan  varians  kelompok  kelas  eksperimen  serta kelompok kelas kontrol ialah sama (homogen) sebab nilai signifikansi (Sig) meninjau mean sejumlah 0,637 > 0,05. Jadi, satu diantara kriteria uji T sampel independen dapat dipenuhi.
Meninjau  hasil  uji  normalitas  serta  homogenitas  dilaksanakan  maka  didapatkan  data  yang berdistribusi  secara  normal  serta  homogen,  sebab  memenuhi  syarat  maka  dapat  dilaksanakan perhitungan  dalam  uji  hipotesis  atau  disebut  uji  t.  Uji-T  Sampel  Independen  digunakan  dalam penelitian  tertulis  untuk  membandingkan  dua  rata-rata  dari  dua  kelompok  data.  Dengan  kriteria pengambilan keputusan yakni, penulis menggunakan program SPSS 26.
a. Apabila sig. > 0,05, Ho diterima. Diartikan  tidak adanya pengaruh secara signifikan.
b. Apabila sig. < 0,05, Ha ditolak. Diartikan  adanya pengaruh signifikan.
c. Apabila sig = 0,05, Ho  diterima Ha diterima. Diartikan  tidak adanya pengaruh secara signifikan.
Setelah  dilaksanakan  pengolahan  data  melalui  uji-t  maka  didapatkan  hasil  seperti  pada  tabel berikut  5.  Selanjutnya  dalam  membuktikan  apakah  adanya  perbedaan  diartikan  signifikan  (nyata) ataupun tidak sehingga diperlukan penafsiran output “Independent Semples Test” yakni:
Tabel 5. Uji T

## Independent Samples Test
Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means Sig. t Df Sig. (2- tailed) Mean Difference Std. Error Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower hasil  Equal variances assumed ,225  ,637  6,095 47 ,000  16,79333 2,75505  11,25089  22,33578 Equal variances not assumed 6,106 46,909 ,000  16,79333 2,75014  11,26048  22,32619
Meninjau tabel di atas dapat ditarik kesimpulan H0 ditolak serta Ha diterima, diartikan adanya pengaruh  media  dakota  dalam  hasil  belajar  pada  siswa  kelas  IV  SDN  Dukuh  Menanggal  I/424 Surabaya. Tabel keluaran Independent Samples Test diartikan pada nilai-nilai yang ada pada tabel Equal variances diasumsikan,  dan  diketahuinya  nilai  Sig.  (2-tailed)  sejumlah  0,000  <  0,05  sehingga  sebagai dasar dari pengambilan suatu keputusan dilaksanakan uji Independent Sample T-test .
Meninjau  hasil  penelitian  yang  menggunakan  media  Dakota,  anak-anak  dapat  meningkatkan kemampuan berhitungnya dengan memahami prinsip-prinsip FPB dan KPK. Hasil penelitian tersebut mendukung  (Hatim  et  al.,  2019),  yang  menemukan  media  pembelajaran  dakon  dapat  membantu mahasiswa  KPK  dan  FPB  mengembangkan  keterampilan  berhitung  yang  lebih  konseptual  dan menyenangkan.  Mempelajari  konsep  kelipatan,  konsep  faktor,  faktorisasi  prima,  dan  mengenal bilangan prima dari bilangan non prima diartikan salah satu tantangan dalam mata kuliah FPB dan KPK (Oktaviani et al., 2018).
Data  penelitian  memperlihatkan  materi  FPB  dan  KPK  digunakan  Dakota  Media  bermanfaat meningkatnya  suatu  hasil  belajar  matematika  pada  siswa.  Adanya  pengaruh  signifikan  terhadap perbedaan  perlakuan  post  test  masing-masing  variabel  yang  ditunjukkan  dengan  nilai  two-tailed sejumlah 0,000 < 0,05. Hal itu memperlihatkan bagaimana media Dakota adanya pengaruh terhadap hasil belajar pada siswa.
Hal  itu  mendukung  pernyataan  Savriliana,  Sundari,  dan  Budianti  (2020)  program  Dakon Matematika media Dakota digunakan untuk menaikkan hasil belajar matematika anak sekolah dasar. Media  Dakota  mendorong  partisipasi  siswa  dalam  pendidikannya  agar  lebih  menyenangkan. Meninjau  hasil  penelitian  Muhammad  Fendrik  tahun  2019,  implementasi  media  Dakota  (Dakon Matematika) bisa menaikkan hasil belajar hitung anak kelas IV SD di Riau. Kemampuan permainan Dakon dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa dikonfirmasi oleh hasil penelitian tertulis serta  penelitian  sebelumnya.  Penggunaan  Dakon  dalam  pembelajaran  bisa  membuat  pembelajaran menjadi  lebih  menyenangan  serta  menarik.  Dengan  demikian  ditarik  kesimpulan  adanya  pengaruh yang cukup signifikan dalam penerapan media Dakota dalam hasil belajar FPB dan KPK pada siswa kelas IV SDN Dukuh Menanggal I/424 Surabaya.

## 4. KESIMPULAN
Meninjau hasil pembahasan tersebut dapat ditarik kesimpulan adanya perbedaan antara rata-rata dari  hasil  presentase  nilai  tes  peserta  didik  kelas  eksperimen  dengan  kelas  control.  Hal  tersebut memperlihatkan ada pengaruh media Dakota terhadap hasil belajar FPB dan KPK pada siswa kelas IV SDN Dukuh Menanggal 1/424 Surabaya.

## REFERENSI
Arikunto, S. 2013. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Revisi. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Fauziyah,  Nur  Endah  Hikmah,  dan  Indri  Anugraheni.  2020.  “Pengaruh  Model  Pembelajaran  TGT (Teams  Games  Tournament)  Ditinjau  dari  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Pada  Pembelajaran Tema tik
di
Sekolah Dasar.” Jurnal Basicedu 4 (4): 850 – 60.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.459.
Mufidah,  Nur  Lailatul,  dan  Jun  Surjanti.  2021.  “Efektivitas  Model  Pembelajaran  Blended  Learning dalam Meningkatkan Kemandirian dan Hasil Belajar Peserta Didik pada Masa Pandemi Covid- 19” 9 (1): 187– 98.
Setiawan,  Hasrian  Rudi,  dan  Achmad  Bahtiar.  2023. Monograf:  Metode  Role  Play  (Upaya  Peningkatan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik) . Medan: UMSU Press.
Suttrisno.  2021a.  “Pengaruh  Pemanfaatan  Alat  Peraga  IPS  terhadap  Kinerja  Guru  Sekolah  Dasar.” Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar VIII (1): 77 – 90.
Suttrisno, Suttrisno. 2021b. “Pengaruh Pemanfaatan Alat Peraga IPS terhadap  Kinerja Guru Sekolah
Dasar.” Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar 8 (1): 77. https://doi.org/10.30659/pendas.8.1.77-90.
Watini,  Sri.  2020.  “Implementation  of  Asyik  Play  Model  in  Enhancing  Character  Value  of  Early Childhood.” Journal  of  Physics:  Conference  Series 1477  (4).  https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1477/4/042055.
Lailattul Febriyanti, Dian Kusmaharti, Via Yustitia / Pengaruh Media Dakota terhadap/Hasil Belajar FPB dan KPK Pada Siswa Kelas IV SDN Dukuh Menanggal I/424 Surabaya