## Pengembangan Augmented Reality Marketing (ARM) Menggunakan Algoritma Fast Corner Sebagai Media Promosi Produk Furniture Pelaku Usaha
Ade Yusupa 1 ,  Agung Sutrisno 2 ,  Bernad Jumadi Dehotman Sitompul 3 , Victor Tarigan 4
1,2,3,4 Program studi teknik informatika, Fakultas Teknik, Universitas Sam Ratulangi
1* ade@unsrat.ac.id
Abstrak— Augmented Reality  marketing  (ARM)  merupakan teknologi yang  mengkombinasikan  benda  maya  baik  itu berbentuk  2 dimensi( 2D)  atau  3  dimensi(  3D)  ke  dalam  suatu  area  jelas  dalam  penggunaan  penjualan  produk.  Aplikasi  Augmented  Reality(  AR)  ini  dibuat memanfaatkan  penanda  (marker)  sebagai  pemicu  (trigger)  guna  menunjukkan  produk  furniture.  Aplikasi  yang  dipakai  untuk  pembuatan aplikasi ialah Unity dengan Vuforia serta untuk objek 3D memakai aplikasi Blender. Metode yang akan diterapkan berupa metode waterfall dalam  pengembangan  Aplikasi  Furniture  ARM  peningkatan  dengan  algoritma  fast  corner  dengan  menggunakan  nilai  pixel  pada  objek menampilkan  produk  Furniture  dalam  wujud  3D.  Pada  prosedur  scan  AR  jarak  minimun  marker  dengan  kamera  ponsel  pintar  ialah  10 centimeter serta maksimum 160 centimeter, dengan sudut kemiringan 30, 45, 60, serta 90 bagian. Hasil pengetesan itu pula dipengaruhi oleh algoritma fast corner dengan menggunakan nilai pixel pada objek, semakin jauh jarak kamera ataupun pixel pada kamera, hingga nilai pixel itu tidak terdeteksi serta objek tidak bisa terdeteksi. Intensitas sinar pula mempengaruhi dalam cara scan AR, pada ruangan terang serta redup aplikasi bisa menunjukkan produk furniture, sebaliknya pada ruangan gelap tidak bisa diperlihatkan. Nilai delay amat mempengaruhi kepada Intensitas  sinar  serta  jarak,  dimana  diperoleh  angka  delay  terkecil  pada  ruangan  cerah  serta  delay  terbesar  pada  ruangan  redup,  setelah  itu semakin  jauh  jarak  antara  marker  dengan  ponsel  pintar  hingga  semakin  besar  angka  delaynya.  Dengan  memakai  pengujian  Mean  Opinion Score,  diharapkan  didapat  hasil  angka  MOS  terbaik,  Furniture  3D  yang  diperlihatkan  serta  Aplikasi  Furniture  AR  amat  sesuai  selaku  alat promosi produk furniture, menunjang para pelaku usaha di kota manado dalam memudahkan promosi hasil produksi.
Kata kunci— Augmented Reality marketing, Fast Corner, 3D, Marker, Unity
Abstract— Augmented reality marketing (ARM) is a technology that combines virtual objects either in 2D (2D) or 3D (3D) into a clear area for the purpose of product sales. This augmented reality (AR) application uses markers as triggers to show furniture products. The application used  for  making  applications  is  Unity  with  Vuforia,  and  for  3D  objects,  the  Blender  application.  The  method  that  will  be  applied  is  the waterfall method in the development of the ARM Furniture Application, which is increased by the fast corner algorithm using pixel values on objects to display furniture products in 3D form. In the AR scan procedure, the minimum distance between the marker and the smartphone camera  is  10  centimeters  and  the  maximum  is  160  centimeters,  with  tilt  angles  of  30,  45,  60,  and  90  degrees.  The  test  results  are  also influenced by the fast corner algorithm by using the pixel value on the object. The farther the camera or pixel distance is from the object, the less the pixel value is detected and the object cannot be detected. The intensity of the light also affects the AR scan  method; in a bright and dim  room,  the  application  can  show  furniture  products,  whereas  in  a dark  room,  they  cannot  be  shown.  The  delay  value greatly  affects  the light intensity and distance; where the smallest delay is obtained in a bright room and the largest delay in a dim room, the farther the distance between the marker and the smart phone, the greater the delay. By using the Mean Opinion Score test, it is hoped that the best MOS results will  be  obtained.  The  3D  furniture  shown  and  the  AR  Furniture  Application  are  very  suitable  as  promotional  tools  for  furniture  products, supporting business people in the city of Manado in facilitating the promotion of production results.
Keywords — Augmented Reality marketing, Fast Corner, 3D, Marker, Unity

## I. P ENDAHULUAN
Promosi  merupakan  usaha  guna  memberitahukan  ataupun menawarkan  sesuatu  produk  ataupun  servis  dengan  tujuan menarik  calon  pelanggan  guna  membeli  ataupun  memakai pelayanan dari sesuatu industri.  Dengan terdapatnya promosi, produsen  ataupun  agen  menginginkan  ekskalasi  nilai pemasaran.  Ada  bermacam  berbagai  wujud  promosi,  baik dengan  media  online  atau  daring  (Dalam  Jaringan)  maupun offline  atau  luring  (Luar  Jaringan).  Sebagai  contoh  yang memanfaatkan  media  online  ialah  promosi  di  sosial  media serta  aplikasi.  Kemudian  untuk  yang  memakai  media  offline ialah  surat  kabar,  majalah,  serta  katalog.  Banyaknya pemakaian  ponsel  pintar  digolongan  publik  hingga  promosi yang  tepat  digunakan  dikala  ini  ialah  memanfaatkan  media sosial  serta  aplikasi  sebab  mudah  diakses  oleh  para konsumen[1].
Augmented  Reality  (AR)  merupakan  teknologi  yang mengkombinasikan benda maya baik itu berbentuk 2 dimensi atau  3  dimensi  ke  dalam  suatu  area  nyata.  Bermaksud  untuk meningkatkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan dengan cara realtime pada digital konten yang terbuat oleh komputer dengan dunia nyata. Teknolgi AR amat
terkenal dikalangan publik, sebab telah banyak dipakai selaku alat  pembelajaran,  sarana  hiburan  semacam  permainan, sampelnya  pada  riset An  Augmented  Reality  Implementation of  the  Pong  Games [2],  kemudian  dipakai  serta  guna kebutuhan  bisnis  semacam  pada  jurnal Augmented  reality marketing:  A  technology-  enabled  approach  to  situated customer  experience [3]  yang  mengaplikasikan  AR  dalam praktek penjualan ataupun disebut dengan Augmented Reality Marketing (ARM). Kemudian jurnal yang bertema Augmented Reality  Smart  Glasses  in  the  Smart  Factory:  Product Evaluation  Guidelines  and  Review  of  Available  Products [4] yang  mengaplikasikan  AR  pada  kacamata  yang  kala  kita gunakan  hendak  menunjukkan  produk  serta  keterangan produk.  AR  pula  dipakai  sebagai  strategi  pemasaran  industri sampelnya  pada  jurnal Strategic  approaches  to  augmented reality  deployment  by  luxury  brands [5],  jurnal  ini  mangulas mengenai  strategi  digital  dengan  memanfaatkan  AR  guna menawarkan  produk  brand  modern  dengan  menunjukkan orisinalitas produk, eksklusivitas, dan estetika produk. Setelah itu  jurnal Implementation  Image  Based  Tracking  Augmented Reality  on  The  Promotion  Brochure  of  Honda  Matic
Motorcycles [6]  yang  mengaplikasikan  AR  selaku  alat pemasaran produk motor Honda Matic serupa bentuk aslinya.
AR  dalam  rancangan markerless  menawarkan kelebihan dalam  penyatuan  objek  3D  dengan  area  kenyataan,  tetapi perihal  itu  wajib  diimbangi  dengan  cara  pendeteksian marker selaku  objek  yang diperlihatkan .  Pada  metode  Fast  Corner Detection  yang  dipakai,  diulas  tentang  apa  saja  yang  bisa pengaruhi baik ataupun kurang baik dari aplikasi AR. Karena FAST  ialah  algoritma  dalam  identifikasi  objek  2D  yang menggunakan  tingkatan  kecerahan  sesuatu  objek  gambar  2D yang hendak dijadikan marker, alhasil tiap poin dari titik sudut piksel gambar itu bisa diketahui oleh sistem[7][8].
Teknologi  Augmented  Reality  (AR)  dikala  ini  menjadi  suatu inovasi  inovatif  yang  dipakai  buat  interaksi  orang  dengan komputer.  Teknologi  AR  bisa  diimplementasikan  buat bermacam aspek, semacam di aspek pembelajaran, kesehatan, pertahanan,  serta  hiburan.  Di  aspek  hiburan,  eksploitasi  AR bisa  diimplementasikan  pada  ponsel  pintar  guna  memperoleh data tentang film dari sesuatu poster. Dikala ini, AR memiliki 2  metode  yang  kerap  dipakai  ialah  metode  Marker  Based Tracking  serta  Markerless  Based  Tracking.  Metode  itu merupakan prosedur AR yang memanfaatkan marker ataupun penanda  untuk  menghasilkan  objek  maya.  Disaat  ini, teknologi  AR  banyak  memakai  metode  markerless.  Dalam menunjang  sistem  AR  berplatform  Markerless,  detektor diperlukan  guna  mengidentifikasi  pola  yang  mensupport sistem  supaya  bisa  beroperasi  dengan  cara  real-  time  serta mempunyai ketelitian tinggi[7].
A. Tinjauan Pustaka
Pemodelan  sistem  yang  digunakan  bertujuan  untuk mempromosikan  produk  furniture  kepada  masyarakat  yang diaplikasikan  dalam  bentuk  Augmented  Reality  3D.  Pada sistem  yang  dibuat,  pengguna  harus  mengatur  posisi  marker agar dapat tertangkap oleh kamera android  terhadap pola dan posisi  marker  yang  tepat  sehingga  sistem  akan  melakukan tracking bentuk marker dan mengenali objek 3D. Objek yang telah  dikenali  akan  dikirimkan  ke  database  untuk  dirender oleh  sistem,  kemudian  objek  3D  tersebut  akan  dikirim kembali dan akan dimunculkan pada layar android
Augmented  Reality  merupakan  aplikasi  penggabungan dunia  nyata  dengan  dunia  maya  dalam  bentuk  dua  dimensi maupun  tiga  dimensi  yang  diproyeksikan  dalam  sebuah lingkungan nyata dalam waktu yang bersamaan [8]. Sistem ini berbeda  dengan  Virtual  Reality(VR),  yang  sepenuhnya Merupakan  virtual  environment.  Teknologi  AR  menambah, melengkapi,  atau  meningkatkan  realitas  yang  ada,  sedangkan VR  akan  menggantikan  dunia  nyata  sehingga  pengguna merasakan  lingkungan  yang  sintetik.  Dengan  bantuan teknologi  AR,  lingkungan  nyata  yang  ada  akan  dapat berinteraksi  dalam  bentuk  digital  (virtual)  .Penerapan Augmented  reality  bermanfaat  di  berbagai  bidang  seperti hiburan,  iklan,  pendidikan,  navigasi,  ataupun  industry. Augmented  reality  memiliki  beberapa  kelebihan  yaitu  lebih interaktif,  dapat  diimplementasikan  secara  luas  dalam berbagai media, efektif dan mudah dalam penggunaan[9][10].
Unity  3D  adalah  sebuah  game  engine  yang  berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game  yang  bisa  digunakan  pada  perangkat  komputer,  ponsel pintar  android,  iPhone,  PS3,  dan  bahkan  X-BOX.  Unity adalah  sebuah  sebuah  tool  yang  terintegrasi  untuk  membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Banyak hal yang bisa
dilakukan  dengan  unity,  ada  fitur  audio  reverb  zone,  particle effect,  dan  Sky  Box  untuk  menambahkan  langit.  Fitur seripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript,  C#,  dan  Boo.  Flexible  and  EasyMoving,  rotating, dan  scaling  objects  hanya  perlu  sebaris  kode.  Begitu  juga dengan  Duplicating,  removing,  dan  changing  properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada  Editor.  Bisa  digeser, di  drag  and  drop,  bisa memilih  warna  dengan  color  picker  [16].  Kelebihan  game engine  Unity dibanding yang lain  diantaranya:  a.  Game yang di buat dapat di deploy kedalam beberapa platform baik dalam bentuk  aplikasi  desktop,  mobile,  web  ataupun  console.  b. Memiliki  fitur  yang  lengkap. c.  Tersedianya  berbagai  macam plugin.
Salah  satu  metode,  dalam  feature  detection  kususnya pada Feature Based Method yaitu FAST corner detector.  Fast merupakan singkatan dari Features from Accelerated Segment Test.  Kriteria  pengujian  segment  pada  FAST  corner  detector dihitung  dengan  mempertimbangkan  enam  belas  pixel  dari gambar  yang  berada  disekitar  kandidat  corner(P).  Detector mengklasifikasikan P sebagai sudut jika terdapat satu set dari n  pixel  yang  berdekatan  dalam  lingkaran,  yang  semuanya lebih  terang dari  intensitas  pixel  Ip(calon)  +  threshold(t)  atau semua lebih gelap dari Ip- threshold[11][12][8].
Gambar 1. Ilustrasi Fast Corner Detector
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan,  FAST  corner detector menunjukkan performansi yang tinggi, baik dari segi kecepatan  maupun  ketepatan  dalam  pemilihan  sudut.  Setelah blok  menentukan  bahwa  sebuah  pixel  adalah  sebuah  sudut, maka  selanjutnya  dihitung  Non-maximal  suppression  untuk mempertahankan  titik-titik  yang  merupakan  local  maxima dengan menggunakan persamaan berikut:
Blender  adalah  perangkat  kreasi  3D  yang  bersifat  gratis dan  open  source.  Blender  medukung  seluruh  alur  kerja  3D seperi  modeling,  rigging,  animasi,  simulasi,  rendering, compositing  dan  motion  tracking,  bahkan  pengeditan  video dan  pembuatan  game.  Blender  sangat  cocok  digunakan  oleh perseorangan  maupun  oleh  studio  kecil  yang  bermanfaat dalam  proyek  3D.  Blender  mempunyai  kelebihan  dan kekurangan, kelebihan dari Blender.
Secara  fungsi,  pengertian  dari  Furniture  atau  mebel adalah  perabot  yang  memiliki  tempat  untuk  menyimpan sesuatu  dengan  posisi  tetap,  atau  memiliki  tempat  tertentu  di dalam  ruangan  dari  bahan  tertentu  yang  berdiri  sendiri. Apabila dilihat dari segi peruntukannya, furniture dapat dibagi dalam  empat  jenis  yang  diantaranya;  tempat  untuk menyimpan sesuatu di atasnya, tempat menyimpan sesuatu di dalamnya,  tempat  untuk  berbaring  atau  tidur,  dan  tempat
duduk  Pada  dasarnya  fungsi  furniture  adalah  sebagai  pengisi ruang  dan  membantu  manusia  dalam  melakukan  aktivitas. Aspek-aspek yang harus dipertimbangkan dalam desain mebel atau furniture[3][1].

## II. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Metode Waterfall ini dilakukan dengan pendekatan yang sistematis,  mulai  dari  tahap  kebutuhan  sistem  lalu  menuju ke tahap  analisis,  desain,  coding.  testing/verification,  dan maintenance.  Langkah  demi  langkah  yang  dilalui  harus diselesaikan  satu  per  satu  (tidak  dapat  meloncat  ke  tahap berikutnya)  dan  berjalan  secara  berurutan,  oleh  karena  itu  di sebut  waterfall.  Metode  penelitian  yang  digunakan  pada penelitian ini digambarkan dengan diagram sebagai berikut:
Gambar 2. Diagram Metode Waterfall

## A. Requirement
Requirement  adalah  analisa  kebutuhan  sistem  yang dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh klien dan staf pengembang.  Literatur  pada  membahas  teori  berasalkan  dari jurnal  ilmiah  dan  buku  sehingga  diharapkan  referensi  yang didapat  jelas  untuk  menghasilkan  perancangan  dan  analisa yang sesuai dan akurat.

## B. Design
Dalam tahap ini pengembang akan menghasilkan sebuah arsitektur  sistem  secara  keseluruhan,  dalam  tahap  ini menentukan alur perangkat lunak hingga pada tahap algoritma yang detail.

## C. Implemantion
Tahapan  pembangunan  aplikasi  adalah  tahapan  dimana semua objek atau bahan multimedia yang dibuat digabungkan menjadi  satu  aplikasi  .Dalam  tahap  ini  keseluruhan  desain akan diubah menjadi kode-kode program. kode program yang dihasilkan  masih  berupa  modul-modul  yang  selanjutnya  akan di  integrasikan  menjadi  sistem  yang  lengkap  untuk meyakinkan  bahwa  persyaratan  perangkat  lunak  telah dipenuhi.

## D. Verification
dilakukan  setelah  selesai  tahap  pembuatan  aplikasi kemudian  melakukan  ujicoba  aplikasi  apakah  sudah  berjalan dengan  yang  diharapakan  atau  belum,  dan  jika  belum  maka
dilakukan  perbaikan.  Klien  menguji  apakah  sistem  tersebut telah sesuai dengan kontrak yang telah disetujui.

## E. Maintenance
Merupakan  instalasi  dan  proses  perbaikan  sistem  sesuai kontrak.  Usecase  diagram  menggambarkan  keseluruhan sistem  aplikasi  secara  umum,  menjelaskan  tentang  tampilan umum dari aplikasi, menu dan sub-menu yang ada di aplikasi. Interaksi  pengguna  dengan  aplikasi  Furniture  AR  dapat digambarkan oleh usecase  diagram  berikut  dapat dilihat  pada gambar 5. dibawah ini:
Gambar 3. Usecase Diagram
Usecase  diagram  dalam  aplikasi  ini  dapat  dijelaskan beberapa tahapan yang dilakukan oleh pengguna aplikasi yaitu: a.Pengguna  dapat  menggunakan  aplikasi  dengan  memilih beberapa menu yaitu Produk, Scan AR, Tentang, dan Exit. b. Selanjutnya  pada  menu  Produk  terdiri  dari  sub-menu  List Produk untuk melihat produk yang ditawarkan, dan sub-menu Meja,  Lemari,  dan  Sofa  untuk  melihat  informasi  produk secara detail baik dari segi bahan, ukuran, warna, spesifikasi, dan  harga  produk  furniture.  c.  Pengguna  dapat  melihat  objek 3D  dengan  membuka  menu  Scan  AR.  Ketika  pengguna menekan tombol scan AR maka sistem akan membuka kamera android,  kemudian  kamera  mendeteksi  marker  yang  sudah dijadikan  target  marker.  Marker  yang  terdeteksi  dibaca  oleh sistem  dan  akan  disesuaikan  dengan  database.  Setelah  objek ditentukan,  maka  sistem  akan  merender  objek  agar  dapat ditampikan  pada  layar  android.  d.  Petunjuk  penggunaan aplikasi,  pengguna  dapat  membuka  menu  Tentang.  Menu  ini berisi ‘macam-macam tombol yang digunakan dalam aplikasi. e. Untuk keluar dari aplikasi, pengguna dapat menekan menu Exit.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Pengujian  Sistem  dilakukan  dengan  dua  cara  yaitu dengan pengujian fungsionalitas dan pengujian subjektif pada pengguna.
Pengujian  fungsionalitas  dilakukan  pada  aplikasi  yang telah  dibuat  untuk  menguji  setiap  fitur  pada  aplikasi  dapat berjalan sesuai dengan perncangan desain. Tahapan pengujian dilkukan  dengan  cara  menjalankan  semua  fitur  yangbtersedia pada aplikasi dan melihat apakah sudah sesuai dengan usecase diagaram.

## Tabel 1. Pengujian Fungsionalitas
No Pengujian Skenario Hasil 1 Menu Home Menekan tombol menu : produk, scan AR, tentang dan exit Membuka Halaman yang diklik 2 Menu List Produk Menekan tombol : produk, nama produk meja, nama produk Membuka Halaman yang diklik
lemari, nama produk sofa, tombol home dan tombol back 3 Menu Scan AR Menekan Tombol : Scan AR, Rotate, zoom in dan zoom out Membuka Halaman yang diklik 4 Menu Tentang Menekan Tombol : tentang dan Back Membuka Halaman yang diklik
Pengujian  Pengaruh  Jarak  dilakukan  untuk  mengetahui jarak  minimal  dan  maksimal  marker  dapat  terbaca  oleh kamera smartphone dalam proses scan AR yaitu pada rentang jarak 10 cm sampai 160 cm
Tabel 2. Pengujian Pengaruh Jarak Objek furniture Jarak minimal Jarak maksimal Meja 20 cm 140 cm lemari 10 cm 160 cm sofa 10 cm 160 cm
Dari  hasil  tabel  diatas  untuk  objek  furniture  lemari  dan sofa  agar  marker  dapat  terbaca  oleh  kamera  smartphone minimal jarak yaitu 10 cm dan maksimal jarak 160 cm, tetapi untuk objek furniture meja minimal jarak 20 cm dan maksimal 130 cm, perbedaan jarak minimal dan maksimal marker dapat terbaca  oleh  kamera  smartphone  disebabkan  karena  desain marker  untuk  objek  meja,  lemari  dan  sofa  berbeda,  yaitu terdapat  bingkai  pada  marker  lemari  dan  sofa,  sehingga kamera  smarphone  apabila  tidak  mendeteksi  gambar  utama marker dapat mendeteksi bingkai marker.
Pengujian  pengaruh  sudut  dilakukan  denga  sudut  antara marker dan smartphone yaitu 30, 45, 60 dan 90 derajat.
Tabel 3. Pengujian Pengaruh Sudut
Objek furniture sudut 30 45 60 90
Meja
lemari
Sofa
Dari  hasil  pengujian    pada  sudut  30,  45,  60  dan  90 derajat objek dapat ditampilkan, sehingga besar kecilnya sudut tidak  berpengaruh  terhadap  proses  scan  AR,  tetapi berpengaruh terhadap tampilan atau view objek furniture yang ditampilkan.
Pengujian  pengaruh  inensitas  cahaya,  dilakukan  untuk mengetahui  pengaruh  intensitas  cahaya  pada  saat  scan  AR, pengujian  dilakukan  di  ruangan  yang  mempunyai  intensitas cahaya terang, redup dan gelap
Tabel 4. Pengujian Pengaruh Intensitas Cahaya Objek furniture Terang (1426 lux) Redup (38 lux) Gelap (0 lux) meja
lemari sofa
Dari  hasil  pengujian  pada  ruangan  terang  dengan intensitas cahaya 1426 lux dan redup dengan intensitas cahaya 38  lux  pada  saat  scan  AR  marker  dapat  terbaca  dan menampilkan  objek  furniture,  tetapi  pada  ruangan  gelap dengan  intensitas  cahaya  0  lux  marker  tidak  dapat  terbaca sehingga  objek  furniture  tidak  dapat  ditampilkan,  besar  nilai minimal  intensitas  cahaya  agar  marker  dapat  terbca  oleh kamera smartphone adalah 38 lux.
Pengujian delay dilakukan untuk mengetahui waktu yang dibutuhkan  oleh  kamera  smartphone  pada  saat  tracking marker  (membaca  dan  mengenali  marker)  lalu  memberikan triger  dan  proses  rendering  objek  furniture  yang  akan  di tampilkan. Delay dinyatakan dalam satuan detik atau sekon (s) dan dipengaruhi oleh intesitas cahaya pada ruangan serta jarak antara kamerasmartphone degan marker
Tabel 5. Pengujian Delay pada Ruangan Terang dan
Redup Objek furniture Delay (s) Ruangan terang Ruangan redup Meja 0,43 0,97 Lemari 0,62 1,04 Sofa 0,64 1,13
Berdasarkan  tabel  dan  grafik  diatas  delay  pada  ruangan redup  lebih  besar  dari  pada  di  ruangan  terang  dengan  selisih delay untuk objek furniture meja = 0,54 s, lemari = 0,42 s, dan soda = 0,49 s. Hal ini disebabkan kaerna pada ruangan terang marker  dapat  langsung  terbaca  dengan  jelas  oleh  kamera smarphone  sehingga  langsung  memberikan  trigger  untuk menampilkan objek furniture
Tabel 6. Pengujian delay terhadap jarak
Delay Jarak (cm) 20 40 60 80
100 120 140 160 0,35  0,45  0,52  0,84  1,05  1,11  2,33  4,97
Delay semakin besar seiring dengan jarak yang semakin jauh antara kamera smarphone dengan marker sehingga dapat disimpulkan  bahwa  semakin  jauh  jarak  maka  semakin  besar delaynya.  Hal  ini  disebabkan  karena  jangkuan  kamera  pada saat  tracking  marker  untuk  dapat  langsung  terbaca  dengan jelas  oleh  kamera  smarphone sehingga  langsung memberikan trigger untuk menampilkan objek furniture

## A. Pengujian mean opinion score (MOS)
Evaluasi  mengetahui  pendapat  dan  penilian  konsumen atau  masyarakat  terhadap  aplikasi.  Evaluasi  dilkukan  dengan menyebar  angket  kepada  34  orang,  kemudian  hasil  angket dihitung rata rata penilaian responden sehingga diperoleh nilai Mean Opinion Score (MOS) dari aplikasi furniture AR
Tabel 7. Parameter penilian Mean Opinion Score (MOS)
Bobot Parameter 1 Sangat tidak setuju 2 Tidak setuju 3 cukup 4 setuju 5 Sangat setuju
Point  pernyataan kuisioner:  1  fitur  aplikasi  menarik dan mudah  digunakan,  2  Furniture  3D  yang  ditampilkan  sesuai dengan  katalog  furniture,  3  furniture  3D  dapat  di  aplikasikan pada  ruangan  rumah,  4  perpaduan  tampilan  furniture  3D dengan  penjelasan  furniture  berupa  suara  membuat  aplikasi
menjadi  interaktif,  5  aplikasi  furniture  AR  sangat  cocok sebagai  media  promosi  produk  furniture,  6  aplikasi  furniture AR  menambahkan  ketertarikan  konsumen  untuk  membeli produk furniture
Tabel 8. Hasil jawaban pernyataan kuisioner
Pernyataan bobot Sangat tidak setuju Tidak setuju cukup setuju Sangat setuju 1 0 0 0 12 21 2 0 0 0 7 27 3 0 0 1 24 9 4 0 0 3 23 8 5 0 0 0 7 27 6 0 0 0 8 26
Perhitungan  nilai  MOS  dihitung  dengan  menggunakan persamaan:
Keterangan : X(i) = Nilai sample ke i K = Jumalah Bobot N = Jumlah Pengamatan
Gambar 4. Hasil Perhitungan Nilai Mean Opinion Score
Hasil  berdasarkan  survei  34  orang  responden,  hasil  dari perhitungan dari poin pertanyaan  pertama  sebanyak  21  oarng memilih sangat setuju dan diperoleh hasil MOS sebesar 4.64, pada  poin  pernyataan  2  dan  5  sebanyak  27  orang  memilih sangat  setuju  dan  secara  sistematis  diperoleh  hasil  MOS sebesar  4.79,  kemudian  pada  poin  pernyataan  3  sebanyak  9 orang  memilih  sangat  setuju  dan  secara  sistematis  diperoleh hasil  MOS  sebesar  4.24,  pada  point  pernyataan  4  sebayak  8 orang  memilih  sangat  setuju  dan  secara  sistematis  diperoleh hasil  MOS  4.15,  lalu  pada  poin  pernyataan  6  sebanyak  26 orang  memilih  sangat  setuju  dan  secara  sistematis  diperoleh hasil MOS sebesar 4.76.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  pengujian  yang  telah  dilakukan  maka  dapat disimpulkan menu pada aplikasi dapat berjalan dengan sesuai dengan  fungsinya  dimulai  dari  menu  produk, menu  scan  AR, menu  tentang  dan  menu  exit.  Pada  palikasi  ini  dapat menampilkan  AR  dengan  jarak  antara  kamera  smarphone dengan  marker  10-  160  cm  untuk  objek  furniture  lemari  dan sofa,  serta  20-140  cm  untuk  objek  furniture  meja,  Aplikasi dapat menampilkan AR pada sudut antara kamera smartphone dan  marker  yaitu  30,45,60  dan  90  derajat  tetapi  dengan
tampila  atau  view  objek  furniture  yang  berbeda.  Aplikasi dapat  menampilkan  AR  pada  ruangan  dengan  intensitas cahaya  terang  dan  redup,  sedangkan  pada  ruangan  gelap marker  tidak  terbaca  oleh  kamera  smartphone  sehingga  AR tidak  dapat  dimunculkan.  Besar  delay  pada  saat  tracking marker  dipengaruhi  oleh  intensitas  cahaya  pada  ruangan  dan jarak  anatara  kamera  smartphone  dengan  marker  yaitu semakin jauh maka semakin besar delay yang dihasilkan. Pada pengujian  Mean  opinion  score  diperoleh  hasil  nilai  MOS terbaik sebesar 4,79 untuk pernyataan 2 dan 5, yaitu furniture #D  yang  ditampilkan  sesuai  dengan  katalog  furniture  dan aplikasi  furniture  AR  sangat  cocok  sebagai  media  promosi produk furniture.
R EFERENSI
[1] M. Wedel, E. Bigné, and J. Zhang, “Virtual and augmented reality: Advancing research in consumer marketing,” Int. J. Res. Mark. , vol. 37, no.
3, pp. 443–465, Sep. 2020, doi:
10.1016/j.ijresmar.2020.04.004.
[2] J.  Salas,  P.  Vera,  A.  Hernández,  and  M.  E.  Meza-De-Luna,  “An Augmented  Reality  Implementation  of  the  Pong  Game,” IEEE Trans.  Games ,  vol.  13,  no.  2,  pp.  216–227,  2021,  doi: 10.1109/TG.2021.3068426.
[3] M.  Y.  C.  Yim,  S.  C. Chu, and  P.  L. Sauer, “Is  Augmented  Reality Technology  an  Effective  Tool  for  E-commerce?  An  Interactivity and Vividness Perspective,” J. Interact. Mark. , vol. 39, pp. 89–103, 2017, doi: 10.1016/j.intmar.2017.04.001.
[4] A.  Syberfeldt,  O.  Danielsson,  and  P.  Gustavsson,  “Augmented Reality  Smart  Glasses  in  the  Smart  Factory:  Product  Evaluation Guidelines and Review of Available Products,” IEEE Access , vol. 5, pp. 9118–9130, 2017, doi: 10.1109/ACCESS.2017.2703952.
[5] A.  Javornik et  al. ,  “Strategic  approaches  to  augmented  reality deployment by luxury brands,” J. Bus. Res. , vol. 136, no. July, pp. 284–292, 2021, doi: 10.1016/j.jbusres.2021.07.040.
[6] R.  R.  Hasan,  R.  Andrea,  and  S.  Karim,  “Implementation  Image Based Tracking Augmented Reality on The Promotion Brochure of Honda  Matic  Motorcycles,” Tepian ,  vol.  1,  no.  4,  pp.  151–157, 2020, doi: 10.51967/tepian.v1i4.190.
[7] N.  Wahyudi,  R.  A.  Harianto,  and  E.  Setyati,  “Augmented  Reality Marker  Based  Tracking  Visualisasi  Drawing  2D  ke  dalam  Bentuk 3D  dengan  Metode  FAST  Corner  Detection,” J.  Intell.  Syst. Comput. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  9–18,  Aug.  2019,  doi: 10.52985/insyst.v1i1.28.
[8] Nurhadi, Saparudin, N. Adam, D. Purnamasari, Fachruddin, and A. Ibrahim,  “Implementation  of  Object  Tracking  Augmented  Reality Markerless  using  FAST  Corner  Detection  on  User  Defined- Extended  Target  Tracking  in  Multivarious  Intensities,” J.  Phys. Conf.  Ser. ,  vol.  1201,  no.  1,  p.  012041,  May  2019,  doi: 10.1088/1742-6596/1201/1/012041.
[9] V. Interrante, T. Hollerer, and A. Lecuyer, “Virtual and Augmented Reality,” IEEE  Comput.  Graph.  Appl. ,  vol.  38,  no.  2,  pp.  28–30, Mar. 2018, doi: 10.1109/MCG.2018.021951630.
[10] S.  Islami et  al. ,  “Implementasi  Teknologi  Markerless  Augmented Reality  Menggunakan  Metode  Algoritma  Fast  Corner  Detection Berbasis  Android  (Studi  Kasus  Multimedia  Buku  Interaktif Kebudayaan Lokal Kalimantan Barat),” J. Komput. dan Apl. , vol. 7, no. 1, pp. 1–10, 2019, doi: http://dx.doi.org/10.26418/coding.v7i01.30807.
[11] A.  Syahputra,  S.  Andryana,  and  A.  Gunaryati,  “Aplikasi Augmented  Reality  (AR)  dengan  Metode  Marker  Based  sebagai Media  Pengenalan  Hewan  Darat  pada  Anak  Usia  Dini menggunakan  Algoritma  Fast  Corner  Detection  (FCD),” J.  JTIK (Jurnal Teknol. Inf. dan Komunikasi) , vol. 4, no. 2, p. 56, Dec. 2020, doi: 10.35870/jtik.v5i1.164.
[12] R. Xiao, A. Vianto, A. Shaikh, O. Buruk, J. Hamari, and J. Virkki, “Exploring  the  Application  of  RFID  for  Designing  Augmented Virtual Reality Experience,” IEEE Access , vol. 10, no. August, pp. 96840–96851, 2022, doi: 10.1109/ACCESS.2022.3204396.
[13] X.  Ma,  M.  Jia,  Z.  Hong,  A.  P.  K.  Kwok,  and  M.  Yan,  “Does Augmented-Reality  Head-Up  Display  Help?  A  Preliminary  Study on  Driving  Performance  Through  a  VR-Simulated  Eye  Movement Analysis,” IEEE  Access ,  vol.  9,  pp.  129951–129964,  2021,  doi: 10.1109/ACCESS.2021.3112240.
[14] Z.  Du,  J.  Liu,  and  T.  Wang,  “Augmented  Reality  Marketing:  A Systematic  Literature  Review  and  an  Agenda  for  Future  Inquiry,” Front.  Psychol. ,  vol.  13,  no.  June,  pp.  1–18,  Jun.  2022,  doi: 10.3389/fpsyg.2022.925963.
[15] H.  Regenbrecht,  S.  Zwanenburg,  and  T.  Langlotz,  “Pervasive Augmented  Reality—Technology  and  Ethics,” IEEE  Pervasive Comput. ,  vol.  21,  no.  3,  pp.  84–91,  Jul.  2022,  doi: 10.1109/MPRV.2022.3152993.