DOI: 10.35508/jicon.v11i1.9012

## EVALUASI ANTARMUKA PERMAINAN 3D BALAP KARUNG MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS)
Adi Sucipto 1 , Anugrah Dwirangga 2 dan RM. Joko Priyono 3
1,2,3 Program Studi Teknologi Permainan, Sekolah Tinggi Multi Media ”MMTC” Yogyakarta, Indonesia
1 Email: adi.sucipto@mmtc.ac.id
2 Email: anugrah.dr55@gmail.com
3 Email: priyonojoko@mmtc.ac.id

## ABSTRAK
Permainan  tradisional  merupakan  salah  satu  bentuk  pengetahuan  yang  diturunkan  secara  turun temurun,  salah  satu  contoh  permainan  tradisional  adalah  Balap  Karung.  Saat  ini  banyak  pengembang permainan telah menciptakan aplikasi ”Balap Karung”, namun memiliki kekurangan pada antarmukanya. Antarmuka  merupakan  salah  satu  elemen  visual  yang  membangun  sebuah permainan .  Antarmuka merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna dengan sistem  yang dapat  menerima informasi dan memberikan  informasi  kepada  pengguna  dengan  tujuan  membantu  mengarahkan  alur  navigasi  hingga pengguna  menemukan  solusinya.  Pembuatan  antarmuka  pada  permainan  “Balap  Karung”  3D  sebagai desain  visual  dari  permainan  “Balap  Karung”  yang  akan  dibuat  pada  sistem  berbasis  Android.  Proses pembuatan visual antarmuka dilakukan dengan melakukan penelitian tentang penggunaan warna pada user interface . Penggunaan warna yang sesuai dengan gaya permainan “Balap Karung” akan diuji menggunakan metode  uji usability .  Metode System  Usability  Scale (SUS)  digunakan  sebagai  uji usability untuk permainan “Balap  Karung.  Pengujian  permainan  menggunakan  metode  SUS  dengan  menyebarkan kuesioner  daring  untuk  diisi  oleh  responden  setelah  mereka  memainkan  permainan  “Balap  Karung” didapatkan rata-rata skor SUS sebesar 69,42  dari responden. Menurut teori penghitungan skor SUS dengan skor 69,42, permainan “Balap Karung” mendapatkan  rating Baik dari segi  kegunaan. Berdasarkan skor SUS,  maka dapat disimpulkan bahwa usability dari permainan “Balap Karung” dikatakan baik. Kinerja tombol dan visual sesuai dengan tujuan fungsinya masing-masing. Kata kunci: antarmuka, permainan, balap karung, SUS

## ABSTRACT
Traditional  games  are  a  form  of  knowledge  passed  down  from  generation  to  generation.  An example of a traditional game is Balap Karung. Currently, many game developers have created the "Balap Karung" application, but it has deficiencies in its User Interface.  The User Interface is one of the visual elements that build a game. The User Interface is a communication mechanism between the user and the system that can receive information and provide information to the user to help direct the navigation flow until the user finds the solution. Creating a user interface in the 3D" Balap Karung" game as a visual design for the "Balap Karung" game will be built on an Android-based system. Creating a graphic user interface is done by researching the use of color in the user interface. The colors that match the "Balap Karung" game style will be used. The System Usability Scale (SUS) method was used as a usability test for the "Balap Karung"  game.  Through  the  results  of  game  testing  using  the  SUS  method  by  distributing  online questionnaires to be filled out by the respondents after they played the "Balap Karung" game, was obtained the average SUS  score of 69.42 after  calculating  the results of the questionnaires from  the respondents. According to the scores, it can conclude that the usability of the "Balap Karung" game is said to be good, with buttons and visuals following the purpose of their respective functions. According to the theory of calculating  the  SUS  score,  a  score  of  69.42,  the  "Balap  Karung"  game  gets  a  Good  rating  in  terms  of usability.
Keywords: interface, game, balap karung, SUS

## 1. PENDAHULUAN
Permainan tradisional adalah bentuk dari pengetahuan yang turun temurun yang memiliki beragam kegunaan  ataupun  terdapat  pesan  yang  tersirat.  Biasanya  anak-anak  melakukan  aktivitas  permainan, termasuk permainan tradisional sebagai sarana belajar yang dapat mengembangkan psikologis anak sebagai persiapan menuju masa dewasa [1] selain mengusir rasa jenuh [2]. Salah satu permainan tradisional yang populer, khususnya pada hari peringatan kemerdekaan Indonesia yaitu Balap Karung. Balap Karung adalah permainan  di  mana  pemain  memasukkan  sebagian  badannya  ke  dalam  karung  beras  sesuai  ukurannya
DOI: 10.35508/jicon.v11i1.9012
masing-masing lalu cara balapannya itu bebas asalkan tetap didalam karung, namun pada umumnya pemain akan meloncat-loncat menuju garis akhir [3].
Dalam penciptaan sebuah permainan terdapat berbagai unsur yang diperlukan untuk membentuk sebuah pengalaman yang menarik, salah satunya merupakan tampilan visual pada sebuah permainan yang biasa  disebut  dengan  antarmuka  [4].  Antarmuka  merupakan  salah  satu  unsur  visual  yang  membangun sebuah permainan. Antarmuka pengguna merupakan tampilan grafis yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan  interaksi  dengan  komputer, tablet,  smartphone maupun  perangkat  elektronik  lainnya. Antarmuka  pengguna  memiliki  manfaat  untuk  menghubungkan  atau  menafsirkan  informasi  antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer dapat digunakan [5].
Salah  satu  hal  yang  mempengaruhi  sebuah  desain  antarmuka  pengguna  yaitu  pemilihan  warna yang  digunakan.  Warna  dapat  didefinisikan  sebagai  sifat  cahaya  yang  dipancarkan,  atau  secara subjektif/psikologis dari pengalaman indra penglihatan. Warna menjadi sangat penting dalam kehidupan sehari  –  hari,  karena  warna  membangkitkan  perasaan  yang  spontan  kepada  orang  yang  melihatnya  [6]. Desain  antarmuka  pengguna  bukan  sekedar  tentang  seperti  apa  bentuk  penampilan  produk,  tetapi  lebih mengacu  kepada  bagaimana  produk  tersebut  berfungsi  dengan  baik  atau  fungsional  [7],  misalnya  lebih memikirkan bagaimana menentukan rancangan elemen-elemen agar dapat dipergunakan dengan baik jika dibandingkan dengan hanya memilih warna atau bentuknya semata tanpa manfaat yang jelas [8].
Terdapat  beberapa  permainan  yang  mengangkat  tema  balap  karung  di  Google  Play  Store, diantaranya yaitu “Balap Karung 3D”, “Game17an Kemerdekaan”, “Balap Karung Pintar”, dan ”Kucing Dalam  Karung”.  Permainan  Nusantara  Indonesia  menggunakan  tampilan  2D  dan  interaksi  menggunkan sentuh  dan  geser  pada  tampilan  permainan  [9].  Sedangkan  pada  Traditional  Olimpyc,  permainan  Balap Karung  menggunakan  interaksi  dengan  menggerakan  HP  dengan  gerakan  tertentu  dengan  tampilan sederhana 2D [10]. Traditional Sack Race Game [11] yang menggunakan perangkat keras dan IoT yang mendeteksi gerak pengguna dalam permainannya sehingga cara bermainnya mirip dengan permainan Balap Karung sebenarnya. Beberapa dari permainan seputar balap karung memiliki desain antarmuka pengguna yang berbeda-beda dan bervariasi. Perancangan desain antarmuka permainan balap karung yang sederhana namun  tetap menarik untuk  dilihat dan berbeda  dari permainan balap karung yang sudah ada dalam  hal konsepnya perlu dilakukan. Penggunaan warna yang memiliki kesan tenang dan mempunyai  arti bahwa permainan balap karung ini bisa dimainkan dengan santai tetapi mengandung unsur lomba.

## 2. MATERI DAN METODE
Dalam  penciptaan  karya  produksi  ini,  proses  penciptaan  permainan  dibagi  dalam  beberapa tahapan,  yaitu  Pra-Produksi  ( Pre-production ),  Produksi  ( Production ),  Pengujian  ( Testing ),  dan  Pasca Produksi ( Post-production ) (Gambar 1 ).
Gambar 1. Tahapan Permainan Development Life Cycle [ 16 ] Tahap pra-produksi diawali dengan pencarian ide, konsep dan data yang kemudian akan dijadikan desain antarmuka dalam permainan yang akan diproduksi. Pengembangan ide dan data tersebut dilakukan dengan  melakukan  riset  terhadap  permainan  balap  karung  dan  warna  serta  desain  yang  terlihat  menarik pada  desain  antarmuka.  Dari  hasil  riset  tersebut  dikembangkan  menjadi  sebuah  desain  antarmuka  dan didokumentasikan dalam Game Design Document (GDD) yang merupakan sebuah dokumen dari konsep awal hingga perancangan dalam pembuatan permainan “Balap Karung”.
DOI: 10.35508/jicon.v11i1.9012
Semua konsep yang sudah dibuat dalam GDD kemudian akan didiskusikan bersama anggota tim dalam tahap produksi, dalam tahap ini dapat mengetahui tingkat kesulitan dalam tahap produksi sehingga apabila ada konsep perancangan game baik itu dari bagian mekanik, visual dan pemrograman yang tidak sesuai  maka  dapat  dikurangi.  Pada  tahap  produksi,  pengerjaan  sudah  masuk  ke  bagian jobdesc masing- masing, sesuai dengan apa yang sudah didiskusikan pada rancangan tahap awal. Meliputi pembuatan visual, pemrograman dan musik.
Selanjutnya  pada  tahap  pasca  produksi,  pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian  terhadap  mekanik permainan  yang  sudah  dibuat  berdasarkan  rancangan  yang  telah  dilakukan  pada  tahap  sebelumnya. Prosesnya meliputi pengujian pada individu atau kelompok untuk mengetahui review dan evaluasi terhadap kelebihan dan kekurangan permainan, melakukan revisi terhadap evaluasi yang sudah dilakukan pada tahap sebelumnya dan menerbitkan hasil akhir dari permainan yang sudah dilakukan sesuai dengan tahap – tahap sebelumnya. Dengan menargetkan umur 13 tahun ke atas, hasil akhir dari karya produksi permainan dapat diakses  melalui  situs web berbagi game yaitu  itch.io  melalui  tautan, https://ghamanako.itch.io/balap- karung .
Proses  pengujian  menggunakan  metode  SUS  dapat  melibatkan user secara  langsung  maupun secara tidak langsung di mana pengujian dapat disesuaikan dengan keadaan objek dan pilihan pengguna yang akan menguji perangkat lunak [12]. Umumnya pengujian usability menggunakan media dalam bentuk pertanyaan kepada pengguna atau pengguna dengan bentuk seperti kuesioner, field observation , dan SUS untuk  memperoleh  informasi  mengenai  kualitas  dari  sistem  atau  perangkat  lunak  yang  diciptakan  [13]. Biasanya survei dengan metode SUS menyajikan 10 pertanyaan, yang masing-masing memiliki poinnya tersendiri sebagai tanggapan. Metode SUS diciptakan oleh John Brooke pada tahun 1980an yang memiliki tujuan  awal  untuk  menguji  cepat  tentang  bagaimana  pengguna  melihat usability suatu  sistem  komputer yang  mereka  gunakan.  Metode  ini  dikatakan  ampuh  dan simple sebagai tool yang  digunakan  untuk memperoleh evaluasi dari usability suatu sistem atau perangkat [14].
Gambar 2. Rating dan Skor SUS [ 15 ] Menurut teori yang ditulis oleh Bangor [15], score dari SUS memiliki 7 tingkatan (Gambar 2 ) dari 0–100. Score 0–10 bernilai Worst Imaginable , 10-20 bernilai Awful di mana 2 tingkatan tersebut tidaklah jauh berbeda. Penilaian berikutnya diikuti oleh rating Poor dan OK pada batas nilai masing-masing 20–30 dan 30–50. Pada nilai 5–70 rating yang diberikan yaitu Good dan nilai 70–85 memperoleh rating Excellent. Rating yang paling tinggi yang dapat dicapai berada pada nilai sekitar 85–100 dengan rating terbaik yaitu Best Imaginable.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Permainan  Balap  Karung  merupakan  sebuah  permainan  3D  yang  dapat  dikategorikan  kedalam genre  kasual  dan  mengangkat  permainan  tradisional  Indonesia  yang  sering  dimainkan  pada  perayaan kemerdekaan Indonesia yaitu, balap karung dengan mekanik permainan yang sudah dimodifikasi sedikit namun tidak melenceng dari permainan tradisional balap karung sendiri.
Dengan  jumlah  karakter  yang  dapat  dimainkan  adalah  3  buah  dan  terdapat  3  jalur  dalam permainan,  pemain  dapat  beralih  ke  jalur  manapun  agar  lebih  leluasa  selama  bermain  sehingga  dapat menghindar dari obstacle yang diberikan. Perbedaan level yang dimainkan terdapat pada tingkat kesulitan musuh, area Quick Time Elapse (QTE) yang semakin  mengecil, obstacle yang harus dihadapi  dan jarak garis finish yang harus dicapai dan pemain juga dapat membagikan pencapaian selama bermain ke media sosial mereka.
DOI: 10.35508/jicon.v11i1.9012

## Main Menu
Sebuah permainan tentunya memiliki bagian Main Menu atau menu utama di mana pemain dapat mengakses fitur atau konten yang dihadirkan oleh permainan. Pada awal mulai permainan Balap Karung (Gambar 3 ),  pemain  akan  diperlihatkan  logo  atau  judul  permainan  (1), button atau  tombol-tombol  pada permainan yaitu, tombol Play (2) berfungsi untuk membawa pemain menuju In-game , tombol Setting (3) atau pengaturan yang memiliki fungsi sebagai pengatur volume suara atau musik, dan tombol tanda tanya (4) berfungsi sebagai daftar credit game dan tutorial.
Gambar 3. Tampilan Main Menu
Penggunaan  warna  pada  tombol  navigasi  pada  Main  Menu  menggunakan  warna  hijau  muda dengan  kombinasi shading hijau  cerah  dan  hijau  gelap.  Penggunaan  warna  hijau  ini  memberikan  kesan tenang yang memiliki arti bahwa permainan ini merupakan casual game di mana pemain dapat bermain dengan santai. Warna ini juga beracuan kepada environment yang digunakan dalam permainan ini. Karena adanya logo pada tombol yang lazim sudah diketahui oleh orang-orang seperti Play, Settings, dan Credits maka penambahan teks menjadi opsional, dan hal ini juga membuat tampilan Main Menu menjadi lebih bersih dan terlihat mudah untuk dinavigasikan.
Menu Settings
Pada tampilan menu Settings (Gambar 4 )  atau pengaturan terdapat bar (1) yang mengindikasikan besar  atau  kecilnya  volume  musik  (2)  ataupun Sound  Effects (SFX)  (3)  yang  bisa  kita  atur  sesuai  yang diinginkan,  jika  pengaturan  yang  diubah  sudah  cukup  maka  bisa  menyentuh  tombol  Apply  (4)  untuk menerapkan pengaturan yang diinginkan, tetapi jika ingin membatalkan perubahan yang dilakukan, bisa menyentuh tombol silang berwarna merah pada bagian kanan atas User Interface (UI) (5).
Gambar 4. Tampilan Menu Settings
Gambar 5. Menu Pilih Karakter

## Play Button
Saat  mengoperasikan  tombol  Play  akan  terdapat  menu  pilih  karakter  (gambar 5 )  yang  dapat digunakan, dengan tombol arah panah kiri (1) atau kanan (2) yang digunakan untuk mengganti karakter serta terdapat deskripsi singkat karakter (3) dan tombol Select (4) untuk memilih karakter tersebut. Dalam permainan ini hanya terdapat tiga karakter saja.
Menu Character Select  dibuat berdasarkan bentuk papan yang digunakan  sebagai  tempat  untuk mengumpulkan kertas,  di  mana kertas  tersebut merupakan kertas biodata  peserta yang mengikuti lomba pada umumnya, atas dasar itulah bagian UI Character Select ini dirancang.
DOI: 10.35508/jicon.v11i1.9012
Setelah melakukan pemilihan karakter, dilanjutkan dengan menu Level Select (gambar 6 ) yang memiliki  tampilan  lingkungan  atau environment  level (1)  yang  akan  dipilih  oleh  pemain  lalu  dengan melakukan gerakan swipe atau geser ke arah kiri atau kanan (2) pada layar untuk memilih level yang sudah terbuka dan tombol Select (3) untuk memilih bermain pada level tersebut.
Gambar 6. Pemilihan Level Permainan Gambar 7. Tampilan In-Game
Tampilan level select memunculkan sebuah lingkungan atau game environment , di mana hal ini bukan hanya sebagai tampilan saja, namun bisa memberikan gambaran kepada pemain tentang bagaimana nanti lingkungan permainan pada level yang akan dipilih pemain.
In-Game
Pada UI In-Game (gambar 7 ) terdapat tombol pause dan timer yang menujukkan berapa lama kita sudah bermain pada level tersebut. Bagian In-G ame UI terdapat tombol Pause, yang apabila ditekan akan menjeda permainan, dalam tombol Pause (gambar 8 ) terdapat juga tombol Resume (1), berfungsi sebagai melanjutkan permainan yang sudah dijeda, Setting (2) untuk memperbesar-mengecilkan suara musik, dan Quit (3) kembali ke Main Menu.
Gambar 8. Tampilan Menu Pause
Gambar 9. Tampilan Win

## Win and Lose
Setelah pemain berhasil menyelesaikan level permainan maka pemain akan ditunjukkan UI atau tampilan win dan lose, di mana jika pemain berhasil mencapai garis akhir atau finish pertama maka pemain akan menang dan akan ditampilkan win UI (gambar 9 ), tetapi jika musuh yang mencapai garis akhir pertama maka akan memunculkan lose UI.
Apabila pemain menang atau kalah, akan dibawa ke menu Win Lose Condition yang mana terdapat piala (1) dengan durasi waktu yang berhasil didapatkan pemain untuk menyelesaikan level (2). Pada menu ini terdapat tombol Share Achievement (3), yang dalam permainan ini akan terdapat waktu di tengah atas layar, yang akan menghitung berapa lama pemain menyelesaikan permainan, dengan tombol ini pemain dapat membagikan seberapa cepat mereka berhasil menyelesaikan level ke teman media sosial mereka dan yang terakhir terdapat tombol Home (4) yang berguna untuk kembali ke Main Menu.

## Pengujian SUS
Pengujian dilakukan dengan metode pengujian SUS yang dilakukan secara daring menggunakan Google  form  yang  kemudian  disebarluaskan  melalui  berbagai platform media  sosial  yang  tersedia.
DOI: 10.35508/jicon.v11i1.9012
Pengujian dimulai dari tanggal 9 Juni 2022 dengan para responden bermain menggunakan device masing- masing. Pengujian SUS menggunakan media berupa kuesioner yang diisi oleh responden setelah mereka mencoba permainan. Pengujian menghasilkan 30 responden dari berbagai daerah dan tempat.
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari  kuesioner  yang  telah  diisi  oleh  responden,  dilakukan perhitungan nilai SUS dengan setiap pernyataan (Tabel 1 ) diberikan bobot diantara 0 sampai 4. Perhitungan SUS  merujuk  pada  persamaan  1.  Bobot  untuk  setiap  pertanyaan  akan  mempunyai  aturan  yaitu  (1) pernyataan  dengan  nomor  urut  ganjil  yaitu  1,  3,  5,  7,  dan  9  nilai  setiap  pernyataan  dihitung  dari  nilai jawaban yang dipilih dikurangi sebanyak 1. (2) Pernyataan dengan nomor urut genap yaitu 2, 4, 6, 8, dan 10 nilai setiap pernyataan adalah 5, dikurangi dari nilai pernyataan yang dipilih. Setelah mendapatkan skor atau  nilai  tersebut,  nilai  akan  dijumlahkan  dan  dikalikan  dengan  2,5.  Setelah  memperoleh  SUS  score, perhitungan berikutnya yaitu mencari nilai rata-rata dari hasil kuesioner dengan metode perhitungan rata- rata.
Tabel 1. Daftar Pernyataan pada SUS Kode Pernyataan P1 Menurut saya, saya menyukai permainan ini sehingga akan memainkannya berkali-kali P2 Menurut saya, game ini terlalu rumit untuk dimainkan P3 Menurut saya, game ini memiliki visual yang bagus P4 Saya membutuhkan bantuan orang lain untuk memainkan game ini (tidak dapat bermain sendiri  tanpa dibantu) P5 Saya menganggap tombol-tombol dari game ini berfungsi dengan baik P6 Menurut saya cara bermain game ini membingungkan P7 Menurut saya orang lain akan belajar bermain game ini dengan sangat cepat (mudah) P8 saya menganggap game ini tidak praktis (sulit) dimainkan P9 Saya merasa bisa memainkan game ini P10
Saya merasa perlu belajar banyak untuk dapat memainkan permainan ini
Persamaan 1 menunjukkan formula SUS yang dipakai pada pengujian.
𝑥¯ = ∑ 𝑥 𝑛 ...................................................................................................................................... (1) 𝑥¯   =  skor rata − rata ∑ 𝑥 =  jumlah skor SUS x 𝑛 =  jumlah responden maka: 𝑥¯ = 2082,5 30 = 69,42

## Tabel 2. Hasil Perhitungan SUS
No P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 Total Total SUS Score * 2.5
1 2 3 2 3 3 2 3 2 3 2 25 62.5
2 1 1 3 4 3 1 3 3 3 1 23 57.5
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75
4 3 2 2 3 2 2 3 3 3 2 25 62,5 5 2 2 2 3 3 3 3 3 4 3 28 70 6 2 4 2 4 4 4 4 4 4 4 36 90 7 3 3 4 4 3 2 4 1 4 4 32 80
8 3 2 4 3 4 3 2 3 3 2 29 72.5 9 2 2 2 3 3 2 2 2 3 3 24 60 10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75
11 3 1 4 3 4 2 2 3 3 2 27 67.5
12 3 3 4 3 4 3 2 3 3 1 29 72.5
13 2 4 3 3 3 3 4 3 2 2 29 72.5
14 2 3 3 2 1 2 3 3 3 3 25 62.5
15 2 3 3 3 3 1 3 2 3 3 26 65 16 2 3 3 3 1 3 1 3 4 3 26 65 17 2 3 3 3 1 1 2 3 3 1 22 55 18 2 3 2 3 2 3 4 3 3 2 27 67.5 19 2 2 3 3 2 2 2 2 3 2 23 57.5 20 3 3 2 3 2 3 3 1 3 3 26 65 21 4 4 2 4 4 3 2 4 4 0 31 77.5 22 2 3 3 4 2 3 3 4 4 3 31 77.5
DOI: 10.35508/jicon.v11i1.9012
No P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 Total Total SUS Score * 2.5 23 1 1 3 1 2 1 3 1 4 1 18 45 24 2 3 2 2 2 3 3 3 3 3 26 65 25 4 4 4 4 4 4 4 0 4 0 32 80 26 2 3 3 3 3 3 3 2 3 3 28 70 27 2 3 2 4 3 3 4 4 3 3 31 77.5
28 2 3 3 4 3 3 4 3 4 4 33 82.5 29 2 3 4 3 2 3 3 4 3 3 30 75 30 3 3 4 3 3 3 3 3 4 2 31 77.5 Total 2082.5 Keterangan nilai: 1: Sangat Tidak Setuju 2: Tidak Setuju
3: Netral
4: Setuju
5: Sangat Setuju
Berdasarkan pengujian dan perhitungan yang dilakukan (Tabel 2 ), dapat diberi kesimpulan bahwa hasil pengujian kepada responden menunjukkan nilai rata-rata atau SUS skor adalah 69,42. Menurut teori yang  sudah  dijelaskan  sebelumnya  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  dengan  skor  SUS  69,42,  permainan Balap Karung memiliki usability yang bagus yaitu mendapat rating Good berdasarkan teori penilaian SUS.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  pengujian  yang  dilakukan  dengan  metode  uji  SUS,  dapat  disimpulkan  bahwa usability pada  permainan  adalah  bagus.  Tampilan  visual  dan  tombol  yang  ada  dapat    berfungsi  sesuai tampilan  dan  kegunaannya.  Hasil  perhitungan  rata-rata  skor  SUS  adalah  69,42  menunjukkan    rating usability Good, sesuai dengan penilaian SUS yang digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Y. Mulyana and A. S. Lengkana, Permainan tradisional . Salam Insan Mulia, 2019.
[2]  B.  A.  S.  Rajab  and  R.  H.  Kuswantoro,  “Perancangan  Permainan  Fighting  Peresean  Sebagai  Media Pengenalan  Budaya  Suku  Sasak,” Respati ,  vol.  13,  no.  3,  Art.  no.  3,  Nov  2018,  doi: https://doi.org/10.35842/jtir.v13i3.256 .
[3]  A. Munir, “Pengaruh Permainan Balap Karung dan Egrang terhadap Peningkatan Kepercayaan Diri Anak Usia Dini di PAUD Cahaya Kecamatan Rambutan Kota Tebing Tinggi,” J. Divers. , vol. 5, no. 2, hlm. 161–172, Des 2019, doi: https://doi.org/10.31289/diversita.v5i2.3056 .
[4]  T. F. A. Esa, “Sistem Informasi Unit Kegiatan Mahasiswa Taekwondo Universitas Islam Indonesia,” Thesis, UII, 2016. Diakses: 25 Oktober 2022. [Online]. Available:
https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/3752. [Accessed: 2022-10-25].
[5]  D.  Anggitama,  H.  Tolle,  and  H.  Az-Zahra,  “Evaluasi  Dan  Perancangan  User  Interface  Untuk Meningkatkan  User  Experience  Menggunakan  Metode  Human  Centered  Design  Dan  Heuristic Evaluation Pada Aplikasi EzyPay,” J. Pengemb. Teknol. Inf. Dan Ilmu Komput. , vol. 2, no. 12, hlm. 6152–6159,  2018.  Available: https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/3543 .  [Accessed: 2022-10-25].
[6]  M. Monica and L. C. Luzar, “Efek Warna dalam Dunia Desain dan Periklanan,” Humaniora , vol. 2, no. 2, Art. no. 2, Okt 2011, doi: https://doi.org/10.21512/humaniora.v2i2.3158 .
[7]  W.  Wibawanto  and  R.  Nugrahani,  “Desain  Antarmuka  (User  Interface)  pada  Permainan  Edukasi,” Imajin. J. Seni , vol. 12, no. 2, Art. no. 2, Jul 2018, doi: 10.15294/imajinasi.v12i2.17472 .
[8]  I. Rochmawati, “User Interface Analysis,” Vis. J. Online Desain Komun. Vis. , vol. 7, no. 2, Art. no. 2, Feb 2019, doi: https://doi.org/10.33375/vslt.v7i2.1459 .
[9]  C.  A.  Hartono,  H.  Andika,  and  E.  M.  Trianto,  “Perancangan  dan  Pembuatan  Aplikasi  Permainan Nusantara  Indonesia  Berbasis  Android,” Teknika ,  vol.  6,  no.  1,  hlm.  66–72,  2017.Available: https://ejournal.ikado.ac.id/index.php/teknika/article/view/59 . [Accessed:  2022-10-25].
[10] M. D. Solihin and A. Trianasari, “Kumpulan Permainan Tradisional Dalam Bentuk Video Permainan Berbasis  Android  Berjudul  Traditional  Olympic,” J.  Esensi  Infokom  J.  Esensi  Sist.  Inf.  Dan  Sist. Komput. , vol. 4, no. 2, Art. no. 2, Okt 2020, doi: https://doi.org/10.55886/infokom.v4i2.306 .
DOI: 10.35508/jicon.v11i1.9012
[11] D. O. Sasongkoro, T. W. Purboyo, and R. Wijaya, "TRADITIONAL SACK RACE GAME BASED ON MOTION CAPTURE USING THE KALMAN FILTER," J. Southwest Jiaotong Univ. , vol. 57, no. 2, Art. no. 2, 2022, Accessed: Oct. 28, 2022. [Online]. Available: http://www.jsju.org/index.php/journal/article/view/1221 . [Accessed:  2022-10-25].
[12] U.  Ependi,  T.  B.  Kurniawan,  and  F.  Panjaitan,  “SYSTEM  USABILITY  SCALE  VS  HEURISTIC EVALUATION: A REVIEW,” Simetris J. Tek. Mesin Elektro Dan Ilmu Komput. , vol. 10, no. 1, pp. 65–74, Apr 2019, doi: https://doi.org/10.24176/simet.v10i1.2725 . [Accessed:  2022-10-25].
[13] B.  Pudjoatmodjo  and  R.  Wijaya,  “Tes  Kegunaan  (Usabilty  Testing)  Pada  Aplikasi  Kepegawaian Dengan Menggunakan System Usabilty Scale (Studi Kasus : Dinas Pertanian Kabupaten Bandung),” SEMNASTEKNOMEDIA  ONLINE ,  vol.  4,  no.  1,  Art.  no.  1,  Feb  2016.  [Online].  Available: https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/1302 .[Accessed: 2022-10-25].
[14] J. Brooke, "SUS: a retrospective," J. Usability Stud. , vol. 8, pp. 29–40, Jan 2013.
[15] A. Bangor, P. Kortum, and J.  Miller,  "Determining  What  Individual  SUS  Scores Mean:  Adding  an Adjective Rating Scale," J Usability Stud. , vol. 4, no. 3, pp. 114–123, Mei 2009. [Online]. Available: https://uxpajournal.org/determining-what-individual-sus-scores-mean-adding-an-adjective-rating- scale/ .[Accessed:  2022-10-25].
[16] R.  Ramadan  and  Y.  Widyani,  "Game  Development  Life  Cycle  Guidelines," 2013  Int.  Conf.  Adv. Comput. Sci. Inf. Syst. ICACSIS , pp. 95–100, 2013. doi: https://doi.org/10.1109/icacsis.2013.6761558 .