## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i1.2544

## Rancang Bangun Mobile Commerce di Lamandau Store Berbasis Android berdasarkan User Centered Design (UCD)
Tadonny Vani * , Rahmat Hidayat, Arnoldus Yansen Friska Danar Yudhistira
Departemen Komputer, Teknologi Rekayasa Komputer, Politeknik Lamandau, Nanga Bulik, Indonesia Email: 1,* tdvnabul@gmail.com, 2 rahmat.hidayat@gmail.com, 3 arnoldusdanar@gmail.com Email Penulis Korespondensi: tdvnabul@gmail.com
Abstrak− Lamandau Store adalah tempat pemasaran dan penjualan produk-produk hasil pelaku Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) dan produk Industri Kecil Menengah (IKM) di Kabupaten Lamandau. Sistem pemasaran dan penjualan di Lamandau Store masih secara manual yaitu datang ke toko. Hal ini belum cukup menarik konsumen, sehingga mengakibatkan rendahnya tingkat pemasaran dan penjualan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi mobile commerce berbasis android yang dapat digunakan untuk menunjang proses pemasaran dan penjualan di Lamandau Store. Penelitian dilakukan dengan beberapa tahapan yaitu Tahap Pengumpulan Data, Tahap Perancangan Sistem dan Tahap Penulisan Laporan. Tahap perancangan sistem dikembangkan berdasarkan metode User Centered Design (UCD) . Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebuah aplikasi mobile commerce sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna dan telah disajikan sebagai inovasi baru di Lamandau Store.
Kata Kunci: Lamandau Store; UMKM/IKM; Mobile Commerce ; Android ; User Centered Design (UCD )
Abstract− Lamandau  Store  is  a  place  for  marketing  and  selling  products  that  produced  by  Micro,  Small  and  Medium Entrepreneurs  named  Usaha  Mikro  Kecil  Menengah  (UMKM)  and  Small  Medium  Industry  products  or  Industri  Kecil Menengah  (IKM)  in  Lamandau  Regency.  The  marketing  and  sales  system  at  Lamandau  Store  has  been  manual  which  is costumers come to the store. This has not attracted enough consumers, resulting in lower levels of marketing and sales. This study aims to produce an Android-based mobile commerce application that can  be used to support the marketing and sales process at the Lamandau Store. The research was conducted in several stages, namely the Data Collection Stage, the System Design Stage and the Report Writing Stage. The system design stage was developed based on the User Centered Design (UCD) method. The results show that a mobile commerce application is in accordance with user needs and has been presented as a new innovation at the Lamandau Store.
Keywords : Lamandau Store; UMKM/IKM; Mobile Commerce; Android; User Centered Design (UCD)

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  juga  telah  mengubah  pandangan  para  penggiat  teknologi  informasi  untuk menciptakan  terobosan-terobosan  dalam  bidang  bisnis  dan  promosi  untuk  meningkatkan  daya  saing  dalam mengembangkan bisnis. Terobosan dalam dunia bisnis, khususnya bisnis jual beli sudah mengarah ke penggunaan telepon  genggam.  Penggunaan  telepon  genggam  ( mobile  phone )  yang  telah  berubah  fungsi  menjadi  perangkat multifungsi untuk menjalankan berbagai macam aplikasi mobile , baik itu media untuk mengakses dan mengolah informasi[1]. Penggunaan telepon genggam dalam dunia bisnis jual beli disebut  dengan Mobile Commerce dan disingkat M-Commerce . Mobile commerce merupakan salah satu bidang yang muncul dari perpaduan antara E- commerce dengan  teknologi  komputasi smartphone [2][3].  Istilah mobile  commerce diperkenalkan  oleh  Kevin Duffey  pada  tahun  1997  pada  saat  peluncuran  Forum Globa  Mobile  Commerce . Mobile  Commerce adalah pembelian  dan  penjualan  barang  atau  jasa  dan  layanan  melalui  jaringan  komunikasi  dengan  menggunakan perangkat genggam nirkabel[4][5][3]. Mobile commerce memanjakan pelanggan untuk membeli apa saja dengan duduk di mana saja seperti dikantor atau rumah yang penting terkoneksi dengan internet. Mobile commerce sangat mempermudah,  mempercepat,  dan  dapat  menjangkau  pasar  nasional  bahkan  global  dengan  biaya  yang  rendah. Secara umum mobile commerce meliputi mobile, smartphone , dan PDA. Mobile Commerce dapat meningkatkan produktivitas  pengolahan  data  dengan  berkecepatan  tinggi. Mobile  Commerce hemat  biaya  dan  dapat  di  akses kapan pun dan di mana pun dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi oleh pelanggan ataupun konsumen. Mobile commerce dapat digunakan di mana pun dan kapan pun yang penting memiliki layanan akses internet.
Marketplace merupakan sebuah pasar elektronik ( virtual market ) di mana pasar tersebut menjadi tempat bertemunya  pembeli  dan  penjual  untuk  melakukan  transaksi[6][7]. Marketplace secara  prinsip  maupun  fungsi sama  dengan  pasar  tradisional,  hanya  kalau marketplace ini  terkomputerisasi  dan  terkoneksi  dengan  internet. Marketplace atau pasar elektronik yang mempertemukan penjual dan pembeli yang terhubung melalui transasksi elekronik yang dapat diakases secara cepat, aman, dan dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja.
Lamandau Store adalah tempat pemasaran dan penjualan produk-produk hasil pelaku Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) dan produk Industri Kecil Menengah (IKM) di Kabupaten Lamandau. Kehadiran Lamandau Store  ini  adalah  langkah  yang  diambil  pemerintah  daerah  Kabupaten  Lamandau  dalam  upaya  mewujudkan perhatian pemerintah kepada pelaku UMKM dan IKM dalam hal pemasaran dan penjualan. Sistem pemasaran dan penjualan  di  Lamandau Store masih  secara manual  yaitu pembelian harus datang langsung ke Lamandau Store untuk  melihat  atau  menanyakan  berbagai  macam  produk  yang  tersedia.  Sistem  ini  tentunya  menyita  waktu konsumen untuk memperoleh informasi dengan mudah dan akurat. Pemasaran dan penjualan produk Lamandau Store belum menggunakan teknologi internet, sehingga kurang dikenal luas. Kurang nya pemasaran dan penjualan

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i1.2544
Submitted: 20/10/2020 ; Accepted: 11/01/2021 ; Published: 22/01/2021
di  Lamandau Store mengakibatkan rendahnya tingkat  penjualan dan minat pembeli. Konsumen di luar wilayah Kecamatan  Bulit  sulit  untuk  mendapatkan  produk-produk  hasil  pelaku  usaha  atau  industri  kecil  dan  menengah karena pemasaran yang kebanyakan hanya mencapai daerah kota Nanga Bulik.
Atas dasar tersebut  diperlukan suatu  inovasi dalam proses pemasaran dan penjualan di Lamandau Store. Inovasi  tersebut  dengan  memanfaatkan  teknologi mobile ,  maka  dirancanglah  sebuah  sistem mobile  commerce dengan tujuan menghasilkan aplikasi mobile commerce berbasis android yang dapat digunakan untuk menunjang proses  pemasaran  dan  penjualan  di  Lamandau  Store. Mobile  phone dipilih  sebagai  media  dalam  penelitian  ini dengan dasar bahwa mobile phone paling sering digunakan[1][3]. Penelitian pada bidang mobile commerce telah dilakukan oleh beberapa peneliti sebelumnya. Berikut hasil kajian dari penelitian terdahulu yang menunjukkan perbandingan dengan penelitian yang dilakukan saat ini.
a. Betti  Dame  Hutauruk  dkk,  mengangkat  penelitian  dengan  judul  “Analisis  dan  Perancangan  Aplikasi Marketplace  Cindera  mata  Khas  Batak  Berbasis  Android”[6].  Permasalahan  dalam  penelitian  ini  yaitu kurangnya tingkat promosi cindera mata khas batak, sehingga mengakibatkan rendahnya tingkat penjualan dan minat pembeli. Selain itu promosinya terbatas hanya mencapai kota-kota di Sumatera Utara. Dari permasalahan tersebut  maka dirancanglah sebuah aplikasi  yang dapat  membantu  pengrajin cindera mata khas batak untuk mempromosikan produk yang dihasilkannya secara luas. Metode pengembangan sistem yang diterapkan adalah model Unified Modeling Language (UML) . Hasilnya sebuah aplikasi marketplace berbasis web dan android sudah dibangun untuk menunjang promosi, penjualan dan pembelian cindera mata khas batak[6].
b. Ridoan  Saleh  Nasution,  membahas  penelitian  dengan  judul  “Bangun  Rumah  :  Aplikasi Marketplace untuk Penjualan  Bahan  Bangunan  Berbasis  Android  (Studi  Kasus  :  Toko  Bangunan  Bali)”[8].  Penjualan  bahan bangunan  masih  secara  konvensional,  sehingga  jangkauan  pemasarannya  terbatas.  Solusi  yang  diterapkan dalam  penelitian  ini  adalah  membangun  aplikasi  berbasis  android.  Metode  pengembangan  sistem  yang diterapkan  adalah  model Waterfall .  Hasil  penelitian  ini  yaitu  menghasilkan  sebuah  aplikasi marketplace berbasis android yang dapat meningkatkan jangkauan pasar para pemilik toko[8].
c. Khuluqil Rahmat Hidayat dkk, mengangkat judul penelitian “Perancangan Aplikasi Penjualan Ternak Berbasis Android  (Studi  Kasus  pada  Kelompok  Ternak  Wonosari  Pacet  Mojokerto)”[9].  Kurangnya  informasi  yang akurat mengenai harga penjualan dan pemasaran berbagai hasil peternakan, sehingga para tengkulak membeli dengan  harga  rendah  dan  menjual  kembali  dengan  harga  yang  tinggi.  Akibatnya  pendapatan  para  peternak rendah.  Solusi  dari  permasalah  ini  adalah  mengembangkan  sebuah  aplikasi  jual  beli  ternak  secara  online menggunakan  teknologi  android.  Metode  pengembangan  sistem  yang  diterapkan  adalah  model Software Development Life Cycle (SDLC) Waterfall . Hasilnya adalah sebuah aplikasi penjualan ternak berbasis android sudah dibangun untuk membantu para kelompok ternak menjual produk peternakan secara langsung kepada pembeli dan mendapatkan informasi produk peternakan secara mudah, akurat, dan cepat[9].
d. Muhammad Iqbal dkk, membahas penelitian tentang “Penerapan Metode UCD (User Centered Design) pada Perancangan  Aplikasi  Darurat  Berbasis  Android”[10].  Banyak  dari  masyarakat  yang  tidak  tahu  informasi mengenai  instansi  atau nomor telepon darurat yang harus dihubungi ketika dalam keadaan darurat  sehingga mengakibatkan  keterlambatan  dalam  hal  pertolongan  pertama  ketika  terjadinya  keadaan  darurat.  Solusinya perancangan aplikasi darurat berbasia android. Metode pengembangan sistem yang diterapkan adalah model waterfall dan User Centered Design  (UCD) . Hasi penelitian ini mangatakan bahwa sebuah aplikasi darurat sudah di rangcang sesuai dengan kebutuhan pengguna[10].
Penelitian-penelitian  terdahulu  menunjukkan  bahwa  penyelesaian  permasalahan  dalam  pemasaran  dan penjualan hasil dari produk dengan menerapkan teknologi sebagai solusinya. Permasalahan dalam penelitian ini adalah  sistem  pemasaran  dan  penjualan  masih  secara  manual  sehingga  tingkat  penjualan  dan  minat  pembeli rendah. Atas dasar itu diperlukan inovasi  baru dalam pemasaran dan penjualan di  Lamandau Store. Inovasi  ini dapat memanfaatkan teknologi salah satunya teknologi mobile . Metode pengembangan sistem dengan model User Centered  Design  (UCD) dengan  tujuan  menghasilkan  aplikasi mobile  commerce berbasis  android  yang  dapat digunakan untuk menunjang pemasaran dan penjualan di Lamandau Store.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Gambar 1 memperlihatkan skema metode penelitian yang dilakukan. Bagian ini terbagi dalam tiga tahap utama yaitu : tahap pertama adalah pengumpulan data yaitu semua proses pendukung dalam penelitian ini dikumpulkan ditahap ini, tahap kedua adalah tahap perancangan sistem yaitu proses pembuatan dari sistem yang akan dibangun menggunakan  metode  pengembangan  sistem,  tahap  terakhir  atau  ketiga  adalah  tahap  penyelesaian  penulisan laporan.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i1.2544

## 2.1 Tahap Pengumpulan Data
Tahap pengumpulan data terdiri dari indentifikasi masalah, studi pustaka, dan studi lapangan. Pada tahap pertama dilakukan adalah penetapan permasalahan yaitu pertanyaan yang bersifat umum terhadap permasalahan yang akan diamati. Langkah selanjutnya pada tahap ini yaitu melakukan pencarian dan pengumpulan literatur melalui studi pustaka untuk mendapatkan informasi mengenai apa saja yang berhubungan dengan topik penelitian ini. Bahan dan data yang didapatkan dari studi pustaka tersebut dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan penelitian untuk mengatasi permasalahan yang terkait. Studi lapangan dilakukan dengan kombinasi beberapa teknik pengumpulan data yaitu observasi, wawancara, dan kuesioner. Studi lapangan dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai apa saja yang berhubungan dengan topik penelitian ini.

## 2.2 Tahap Perancangan Sistem
Tahap  perancangan  sistem  dilakukan  untuk  merancang  sistem  berdasarkan  pengumpulan  data  yang  telah dilakukan. Tahap ini menggunakan metode perancangan sistem yaitu User Centered Design (ISO 9241-210:2010). Metode User  Centered Design  (UCD) adalah proses mengumpulkan umpan balik atau pendapat  dari  pengguna untuk memperbaiki desain User Interface (UI) yang dibuat[11][12]. Konsep dari UCD adalah pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem[10][13][14]. UCD memiliki siklus hidup dalam tahapan desain, sehingga desain yang dibuat menjadi lebih baik[15]. Desain User Interface (UI) yang dibuat berdasarkan dari pengalaman pengguna dan permintaan pengguna. Gambar 2 memperlihatkan proses-proses atau tahapan dalam metode User Centered Design (UCD) menurut ISO 9241-210:2010[11] :
Gambar 2. Tahapan User Centered Design (ISO 9241-210:2010)[11]

## 1. Plan the human centred process
Tahap ini akan dilakukan analisis data maupun teori yang berkaitan dengan proses membangun sistem yang berpusat kepada pengguna. Analisis data teori, metode yang memiliki tujuan untuk menggali kebutuhan yang diperlukan untuk penelitian ini dan seluruh kebutuhan yang terkait dengan penelitian ini.
2. Specify the context of use ( Tentukan Konteks Pengguna)
Tahap  ini  dilakukan  untuk  melihat  karakteristik  dari  pengguna. Tahap  ini  akan menjelaskan  untuk  apa  dan dalam kondisi seperti apa pangguna akan menggunakan produk.
3. Specify user and organisational requirements (Tentukan Persyaratan Pengguna dan Organisasi)
Tahap ini akan mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan kebutuhan organisasi terhadap sistem yang akan dibangun.
4. Product design solutions
Tahap ini dilakukan membangun desain sebagai solusi dari masalah yang dianalisis.
5. Evaluate design against user requirements (Evaluasi desain terhadap persyaratan pengguna)
Tahap ini melakukan evaluasi terhadap desain yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya. Di mana desain tersebut harus memenuhi persyaratan yang dibutuhkan oleh pengguna. Tahap ini juga digunakan untuk melihat apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai.

## 2.3 Tahap Penulisan Laporan
Tahap  ini  akan  dilakukan  jika  tahapan-tahapan  penelitian  sebelumnya  telah  dilakukan.  Tahap  ini mendokumentasikan proses penelitian yang sudah dilakukan dari tahap awal hingga tahap akhir ke dalam tulisan, yang  nantinya  akan  menjadi  laporan  hasil  penelitian.  Gambar  3.  menunjukkan  proses  penelitian  yang  akan dilakukan.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i1.2544

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Tahap Pengumpulan Data
Pengumpulan data dan informasi dilakukan dengan mempelajari beberapa studi literatur yang didapat dari buku- buku  referensi,  jurnal,  ataupun  data-data  yang  berhubungan  dengan  objek  penelitian  sebagai  bahan  atau  dasar pemecahan masalah. a. Identifikasi masalah
Identifikasi  masalah  awal  adalah  kurangnya  pemasaran  Lamandau  Store  mengakibatkan  rendahnya  tingkat penjualan dan minat pembeli.
b. Studi Literatur
Studi  literatur  dilakukan  melalui  studi  pustaka  untuk  mendapatkan  informasi  mengenai  apa  saja  yang berhubungan dengan topik penelitian ini. Bahan dan data studi ini digunakan untuk menjawab dari identifikasi masalah yang ditemukan. Adapun studi literatur yang dilakulan adalah :
c. Studi Lapangan
Studi lapangan dilakukan untuk mendapatkan informasi akurat mengenai apa saja yang berhubungan dengan topik penelitian ini. Studi lapangan dilakukan dengan kombinasi teknik pengumpulan data yaitu Wawancara dan Observasi.
1. Wawancara
Wawancara dilakukan untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi dan mengetahui kebutuhan terkait penelitian ini. Wawancara dilakukan kepada 5 orang pengelola Lamandau Store. Hasil wawancara dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1 Hasil Wawancara Pertanyaan Kondisi Saat Ini Harapan Berapa jumlah UKM yang tergabung dalam Lamandau Store? Untuk sementara baru 15 kelompok UMKM/UKM/IKM yang tergabung dalam Lamandau Store Mampu membuat UMKM/UKM/IKM yang ada di Kabupaten Lamandau bergabung dan menggunakan marketplace yang dimiliki oleh Lamandau Store Bagaimana kondisi penjualan di Lamandau Store saat ini? Kondisi penjualan saat ini cenderung menurun setiap bulannya. Penjualan di Lamandau Store meningkat dan menguntungkan para UMKM/UKM/IKM di Kabupaten Lamandau. Kategori umur yang biasa melakukan pembelian di Lamandau Store? Kondisi saat ini hanya pelanggan yang memerlukan oleh-oleh saja Pelanggan Lamandau Store meningkat dengan kategori umur 15 – 60 tahun keatas. Proses pemasaran di Lamandau Store untuk saat ini dirasa cukup atau masih kurang? Untuk pemasaran saat ini masih kurang karena hanya mangandalkan penjualan dari toko Lamandau Store. Selain itu juga pemasaran melalui pameran produk UMKM Kabupaten Lamandau, biasanya hanya dilakukan satu tahun satu kali, jadi kurang menarik pelanggan dari daerah luar kota Nanga Bulik Kabupaten Lamandau. Dapat meningkatkan pemasaran. Membutuhkan sebuah media yang dapat digunakan untuk melakukan pemasaran agar pelanggan dari luar Kota Nanga Bulik bahkan Kabupaten Lamandau dapat mendapatkan informasi produk dari Lamandau Store secar real time yang tidak terbatas oleh jarak dan waktu.
2. Observasi
Observasi  dilakukan  dengan  berkunjung  ke  Toko  Lamandau  Store  sebagai  objek  penelitian.  Proses observasi  dilakukan  dengan  mengamati  langsung  tentang  sistem  pemasaran,  sistem  penjualan  serta permasalahan  yang  dihadapi  dilapangan  dan  melihat  kebutuhan  Lamandau  Store  untuk  meningkatkan pemasaran

## 3.2 Tahap Perancangan
Pengumpulan data dan informasi dilakukan dengan mempelajari beberapa studi literatur yang didapat dari buku- buku  referensi.  Hasil  tahap  pengumpulan  data  digunakan  sebagai  data  dan  informasi  dalam  tahap  perancangan sistem.  Perancangan  sistem  menggunakan  metode User  Centered  Design (ISO  9241-210:2010)  yang  biasa  di

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i1.2544
singkat dengan UCD [11]. Metode perancangan User Centered Design (UCD) terdiri dari beberapa tahap berikut [11][16] :
a. Plan The Human Centred Process
Tahap ini sudah dilakukan seperti yang sudah dijelaskan pada Tahap Pengumpulan Data yaitu kita mentukan identifikasi masalah, melakukan studi literatur yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah penelitian, dan melakukan studi lapangan dengan menggunakan dua metode yaitu wawancara dan observasi.
b. Specify The Context of Use (Memahami dan Menentukan Konteks Pengguna) Memahami  dan  menentukan  konteks  pengguna  merupakan  langkah  kedua  setelah  tahap plan  the  human centred process dilakukan dalam metode UCD. Tahap ini kita memahami dan menetukan dari pengguna yang akan menggunakan sistem ini.
1) Identifikasi Pengguna
Proses identifikasi pengguna adalah proses mengidentifikasi siapa saja yang akan terlibat secara langsung ataupun tidak langsung dalam menggunakan sistem. Hasil dari identifikasi pengguna adalah :
a. Admin Lamandau  Store,  yaitu  pewakilan  dari  Lamandau  Store  yang  bertugas  untuk  mengelola aplikasi Lamandau Store. Admin harus memiliki pengetahuan yang luas terhadap aplikasi Lamandau Store ini.
b. Seller , yaitu pemilik akun yang ada di  aplikasi  Lamandau Store yang berfungsi  untuk  mengelola akun yang dimiliki.
c. Buyer ,  yaitu  pelanggan-pelanggan  dari  aplikasi  Lamandau  Store  yang  dapat  melakukan  transaksi pembelian, bertanya, komplain, dan testimosi produk yang ada di apliaksi Lamandau Store.
d. Pemerintah yang bertindak sebagai pengawas.
2) Karakteristik pengguna
Setelah melakukan identifikas pengguna selanjutnya hasil dari identifikasi pengguna tadi dijabarkan ke dalam Karakteristik pengguna. Karakteristik pengguna seperti pada tabel 2.
Tabel 2. Karakteristik Pengguna Jenis Keterangan Usia Admin : 20 – 40 Tahun Seller : 25 – 50 Tahun Buyer : 15 – 50 Tahuan Pendidikan Semua jenjang pendidikan Literasi Mobile dan pengalaman Admin : Bisa menggunakan komputer dan internet Seller : Bisa menggunakan komputer dan internet Buyer : Bisa menggunakan mobile dan biasa berbelanja online.
c. Specify User and Organisational Requirements (Menentukan Kebutuhan Pengguna dan Organisasi) Tahap  ini  merupakan  proses  ketiga  dalam  metode UCD ,  di  mana  tahap  ini  akan  menjelaskan  kebutuhan- kebutuhan sistem yang akan dibangun.
1. Identifikasi Kebutuhan Pengguna
Berdasarkan wawancara dan observasi yang sudah dilakukan kepada responden, maka dapat disimpulkan bahwa kebutuhan pengguna dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Kebutuhan Pengguna Jenis Pengguna Keterangan Admin Fungsi manajemen aplikasi secara keseluruhan Fungsi manajemen aku seller yaitu tambah, edit, dan hapus. Fungsi laporan penjualan bulanan Fungsi hapus akun member Fungsi manajemen komentar Fungsi manajemen berita Fungsi manajemen katalok Fungsi manajemen keranjang belanja Fungsi customer service penanganan komplai. Seller Fungsi manajemen penjualan produk Fungsi pemberitahuan produk Fungsi pengiriman produk Fungsi laporan penjualan bulanan Buyer Fungsi manajemen akun member Fungsi pembelian produk Fungsi pemberitahuan produk Fungsi konfirmasi produk Fungsi customer service pengajuan komplain.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i1.2544
d. Product Designs Solutions
Tahap ini adalah tarap perancangan sistem yang didapat dari hasil solusi permasalahan yang dibahas. Dalam tahap ini dilakukan beberapa perancangan yaitu
1. Perancangan proses
Perancangan  proses  ini  digunakan  untuk  menggambarkan  sejumlah  proses  yang  terjadi  dalam  sistem. Perancangan proses ini terdiri dari :
a) Use  case diagram  yaitu  pemodelan  proses  berdasarkan  perspektif  pengguna  sistem. Use  Case Diagram sistem dapat dilihat pada gambar 4.
Admin Mengolah Data Customer Mengolah Data Seller Mengolah Data Belanja Mengolah Data Produk/Barang Mengolah Data Penjualan Produk Mengolah Data Pembayaran Mengolah Data Pengiriman Barang Mengolah Data Refund Customer Mengolah Keranjang Belanja Registrasi Melihat Data Pengiriman Pembayaran Melihat Data Refund <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> Seller Registrasi <<include>>
Gambar 4. Use Case Diagram Sistem
b) Activity diagram  yaitu  pemodelan  perilaku  pengguna  dan  objek  didalam  sistem. Activity diagram proses pendaftaran seller dapat dilihat pada gambar 5.
Sistem Seller Admin Mulai Form utama ditampilkan Memilih Menu Registrasi Data yang dipilih ditampilkan Akhir Isi Form Pendaftaran Form Pendaftaran ditampilkan Kirim Pendaftaran Cek Validasi Pendaftaran Kirim Pesan ke Email Diterima Kirim Pesan ke Email Ditolak Menerima Pesan Menerima Pesan Gambar 5. Activity Diagram Proses Pendaftaran Seller
c) Sequence diagram yaitu menjelaskan urutan proses secara detil yang dilakukan dalam sistem.
2. Perancangan Database
Perancangan database dilakukan untuk menyimpan data yang diperlukan dalam sistem.
3. Perancangan Antarmuka
Perancangan  antarmuka  adalah  perancangan  tampilan  dari  sistem  yang  akan  dibangun.  Perancangan antarmuka dilakukan dengan membuat desain sketsa sistem yang akan dirancang terlebih dahulu, setelah itu baru sketsa tersebut  divalidasi  ke pengguna.  Setelah mendapat  umpan balik dari  pengguna,  sketsa yang  sudah  final  akan  ditampilkan  sebagai  acuan  dalam  pembuatan  sistem  yang  akan  dirancang  dan dibangun.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i1.2544
Sketsa  tampilan  halaman  utama  merupakan  sketsa  halaman  yang  ditampilkan  pada  saat  aplikasi dijalankan. Sketsa awal dari perancangan antarmuka halaman utama yang sudah divalidasi ke pengguna dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar 6. Sketsa Halaman Utama
Sketsa halaman pilih produk merupakan halaman yang menampilkan produk yang dipilihan. Halaman ini menampilkan gambar, nama, harga, dan jumlah produk. Sketsa halaman pilihan produk dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7. Sketsa Pilih Produk
Sketsa keranjang belanja merupakan halaman yang berisi produk yang dipilih tanpa harus mengambilnya kembali  sebelum membeli. Halaman ini berfungsi untuk  menyimpan produk yang diinginkan sebelum melakukan pembelian. Sketsa halaman keranjang belanja dapat dilihat pada gambar 8.
Gambar 8. Sketsa Keranjang Belanja
e. Evaluate Design Against User Requirements
Evaluasi dilakukan terhadap proses pada tahap ke empat yaitu product design solutions dengan tujuan apa yang diinginkan oleh pengguna dan organisasi tercapai.
Gambar  9  menunjukkan  hasil  evaluasi  desain  final  halaman  utama  dari  sistem  yang  sudah  disetujui  oleh pengguna.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i1.2544
Gambar 8. Tampilan Halaman Utama
Gambar 9 menunjukkan hasil desain final halaman produk yang sudah dievaluasi dan disetujui pengguna.
Gambar 9. Tampilan Halaman Produk
Hasil evaluasi desain final keranjang belanja yang sudah mendapat persetujuan dari pengguna dapat dilihat pada gambar 10.

## Gambar 10. Tampilan Keranjang Belanja

## 3.3 Pengujian Alpha
Pengujian alpha  dilakukan dengan cara menguji  tiap-tiap fungsi  yang ada pada aplikasi, apakah sudah berjalan dengan baik atau belum. Proses dinyatakan berhasil jika perintah yang dikerjakan pengguna sesuai dengan output yang diharapkan. Halaman utama berjalan dengan baik dan setiap menu dan fungsi yang dipilih dapat berpindah ke halaman yang sesuai. Tabel 4 menunjukkan hasil pengujian alpha.
Tabel 4. Hasil Pengujian Alpha Deskripsi Yang diharapkan Hasil Load halaman utama Menampilkan halaman utama Valid Melakukan login admin Manampilkan halaman admin jika nama pengguna dan kata kunci terdaftar dalam database. Valid Melakukan login member Menampilkan halaman member jika nama pengguna dan kata kunci terdaftar dalam database Valid Tombol menu daftar akun   Menampilkan form daftar akun aplikasi Valid

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i1.2544
Deskripsi Yang diharapkan Hasil Form daftar akun Menampilkan form daftar akun dan daftar akun dan dapat melakukan simpan dapat daftar akun Valid Tombol login Menampilkan form login Valid Tombol menu Menampilkan menu-menu yang ada Valid Gambar Produk Menampilkan gambar produk Valid Tombol Pencarian Produk   Menampilkan hasil pencarian Valid Tambar Daftar Belanja Mengirimkan dan menampilkan daftar belanjar ke keranjang belanja Valid Kolom Komentar Mengirimkan dan menampilkan kolom komentar Valid Kolom Review Mengirimkan dan menampilkan kolom review Valid Kolom Diskusi Mengirimkan dan menampilkan kolom diskusi Valid Keranjang Belanja Menampilkan daftar belanja Valid Menambah isi keranjang belanja Menampilkan isi keranjang belanja sesuai produk yang di klik tambahkan ke keranjang belanja Valid Klik nama produk Menampilkan produk yang dipilih Valid Halaman kasir Menampilkan halaman kasir dan transaksi Valid Rincian Tagihan Menampilkan Rincian Tagihan Valid Metode Pembayaran Menampilkan daftar bank tempat pembayaran Valid Melakukan pembayaran Pembayaran akan valid ketika admin menerima uang sesuai dengan id transaksi yang ada dimenu transaksi. Lalu member akan konfermasi pembayaran pada menu profil/akun member Valid Konfirmasi pesanan Mengirimkan dan menampilkan konfermasi pesanan Valid Track order Menampilkan track order Valid Pilih Bahasa Menampilkan pilihan Bahasa Valid Menu Aku Menampilkaninformasi akun Valid Tombol Keluar Keluar dari alikasi fitur Valid

## 3.4 Pengujian Beta
Pengujian  beta  dilakukan  dengan  cara  mencoba  aplikasi  dan  setelah  itu  pengguna  diminta  untuk  memberikan tanggapannya dengan mengisi kuisioner. Tujuan dari ujicoba beta ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap desain aplikasi. Tingkat kepuasan pengguna diukur dengan menggunakan kuesioner kepuasan yang memiliki atribut estetika dan kesesuaian. Hasil Kuesionar kemudian dihitung  dengan rumus Skala  Likert . Tabel 5 menunjukkan hasil kuesioner.
Tabel 5. Hasil Kuesioner No. Pertanyaan Keterangan Jawaban Jumlah Sangat Setuju Setuju  Cukup Tidak Setuju 1. Apakah antarmuka aplikasi ini secara keseluruhan menarik ? 0 10 0 0 10 2. Apakah desain aplikasi ini mewakili kemudahan pengguna untuk menggunakan dengan baik? 0 8 2 0 10 3. Menu-menu yang ada sudah lengkap dan mudah dipahami? 10 0 0 0 10 4. Apakah tampilan vidual mampu mewakili dengan jelas? 1 9 0 0 10 5. Apakah dapat melakukan pencarian informasi atau bertransaksi dengan efisien dan mudah? 4 6 0 0 10 6. Apakah aplikasi ini memiliki fungsi yang diperlukan oleh pengguna? 3 7 0 0 10
Hasil kuesioner pada tabel 5 dilakukan proses perhitungan dengan menggunakan rumus Skala Likert . Hasil perhitungan pengujian beta dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Perhitungan Pengujian Beta Respon Nilai Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 Sangat setuju 4 0 0 10 1 4 3 Setuju 3 10 8 0 9 6 7 Cukup 2 0 2 0 0 0 0 Tidak setuju 1 0 0 0 0 0 0 Jumlah Nilai Responden 30 28 40 31 34 33 Nilai Tertinggi 40 40 40 40 40 40

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i1.2544
Respon Nilai Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 Nilai Terendah 10 10 10 10 10 10 Persentasi Per Soal (100%) 75%  70%  100%  77.5% 85% 82.5%
Berdasarkan perhitungan pada tabel 6 dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobile commerce berbasis android pada lamandau store dari kepuasan sudah memenuhi tujuan pembuatan aplikasi ini.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dari  proses pengumpulan data sampai proses pengembangan sistem  menggunakan  metode User  Centered  Design  (UCD) ,  sebuah  aplikasi mobile  commerce telah  disajikan sebagai inovasi baru di lamandau store. Hasil pengujian alpha dan beta didapat bahwa aplikasi mobile commerce berbasis  android  pada  lamandau  store  menunjukkan  bahwa  antar  muka  yang  dibangun  sangat  baik  dan  sesuai dengan kebutuhan pengguna. Aplikasi mobile commerce ini diharapkan dapat menunjang proses pemasaran dan penjualan  di  lamandau  store  sesuai  dengan  tujuan  dari  penelitian  ini.  Saran  untuk  penelitian  kedepan  adalah mengevaluasi  aplikasi  untuk  kegunaan  serta  efektivitas  agar  mendapatkan  persepsi  serta  mengidentifikasi penerimaan  pengguna  terhadap  sistem  ini  yang  nantinya  digunakan  untuk  mengembangkan  sistem  serta meningkatkan  strategi  pemasaran  maupun  penjualan  dan  mengembangkan  perangkat mobile lainnya  seperti perangkat IOS dan Windows Phone.

## REFERENCES
[1] T. Vani, M. T. Informatika, P. Pascasarjana, U. Atma, J. Yogyakarta, and M. Konseptual, “Perancangan Model Konseptual untuk Pengembangan Mobile Learning Pengenalan Anatomi Hewan,” vol. 2017, no. Sentika, pp. 17–18, 2017.
[2] A. D. Riyanto and K. Ma’arif, “Aplikasi M–Commerce Berbasis Android Pada Zona Komputer Banjarnegara,” Telematika , vol. 9, no. 1, pp. 67–77, 2016, doi: 10.35671/telematika.v9i1.415.
[3] U. Akram, A. R. Ansari, G. Fu, and M. Junaid, “Feeling hungry? let’s order through mobile! examining the fast food mobile commerce in China,” J. Retail. Consum. Serv. , vol. 56, no. April, p. 102142, 2020, doi: 10.1016/j.jretconser.2020.102142.
[4] M. Kale, A., Rajivkumar, “M-Commerce : Services and applications M-Commerce : Services and applications,” vol. 3, no. 1, pp. 19–21, 2018.
[5] V. Octavianus, “Effect of Mobile E-Commerce Application on Easing Online Transactions,” vol. 6, no. 2, pp. 80–84, 2017.
[6] B. R. Betti Dame Hutauruk, Jimmy Febrianus Naibaho, “Analisis dan Perancangan Aplikasi Marketplace Cinderamata khas Batak Berbasis Android,” J. Method. , vol. 3, no. 1, pp. 242–246, 2017.
[7] G. Dushnitsky and T. Klueter, “Which industries are served by online marketplaces for technology?,” Res. Policy , vol. 46, no. 3, pp. 651–666, 2017, doi: 10.1016/j.respol.2017.01.011.
[8] R. S. Nasution, “Bangun Rumah : Aplikasi Marketplace untuk Penjualan Bahan Bangunan Berbasis Android ( Studi Kasus : Toko Bangunan Bali ) Pendahuluan Studi Literatur,” vol. 2, no. 5, pp. 183–191, 2019.
[9] N. S. Hidayat, Khuluqil Rahmat Luki Ardiantoro, “Perancangan Aplikasi Penjualan Ternak Berbasis Android (Studi Kasus Pada Kelompok Ternak Wonosari Pacet Mojokerto),” 2020, doi: 10.1534/g3.120.401131.
[10]  M. Iqbal, G. I. Marthasari, and I. Nuryasin, “Penerapan Metode UCD ( User Centered Design ) pada Perancangan Aplikasi Darurat Berbasis Android,” vol. 2, no. 2, pp. 201–214, 2020.
[11]  L. Albani and G. Lombardi (FIMI), “User Centred Design for EASYREACH,” no. November 2010, pp. 1–45, 2010.
[12]  I. S. Yatana Saputri, M. Fadhli, and I. Surya, “Penerapan Metode UCD (User Centered Design) Pada E-Commerce Putri Intan  Shop  Berbasis  Web,” J.  Nas.  Teknol.  dan  Sist.  Inf. ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  269–278,  2017,  doi: 10.25077/teknosi.v3i2.2017.269-278.
[13]  E. Retnoningsih and F. N. Khasanah, “User Center Design Knowledge Management System Berbasis Android Pada Usaha Mikro Kecil Menengah ( UMKM ) Kota Bekasi,” vol. 7, no. September, pp. 111–122, 2019.
[14]  T. S. Da Silva, A. Martin, F. Maurer, and M. Silveira, “User-centered design and agile methods: A systematic review,” Proc. - 2011 Agil. Conf. Agil. 2011 , pp. 77–86, 2011, doi: 10.1109/AGILE.2011.24.
[15]  S. Wardhana, M. K. Sabariah, V. Effendy, and D. S. Kusumo, “User interface design model for parental control application on mobile smartphone using user centered design method,” 2017 5th Int. Conf. Inf. Commun. Technol. ICoIC7 2017 , vol. 0, no. c, 2017, doi: 10.1109/ICoICT.2017.8074715.
[16]  I. Afrianto and R. G.  Guntara, “Implementation of User Centered Design Method in Designing Android-based Journal Reminder Application,” IOP Conf. Ser. Mater. Sci. Eng. , vol. 662, no. 2, 2019, doi: 10.1088/1757-899X/662/2/022029.