PENGEMBANGAN SIMULASI 3 DIMENSI PERANGKAT JARINGAN NIRKABEL SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN BERMUATAN PROBLEM BASED LEARNING
Whyna Agustin 1 , Syaad Padmanthara 2 dan Zainal Arifin 3
1,2,3 Universitas Negeri Malang Malang, Indonesia whyna33@gmail.com

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah  untuk  merancang,  membuat,  dan  menguji kelayakan simulasi 3 dimensi perangkat jaringan  nirkabel  sebagai  suplemen pembelajaran  bermuatan problem-based  learning .  Dampak  yang  diharapkan  adalah  siswa  memiliki  pengalaman  awal  dalam menganalisis  perancangan  dan  pemasangan  perangkat  jaringan  nirkabel  sebelum  menggunakan perangkat  nyata.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  pengembangan  media  pembelajaran  Sadiman. Proses uji coba yang dilakukan untuk mengetahui kelayakan produk adalah (1) uji coba satu lawan satu, (2) uji kelompok kecil, dan (3) uji lapangan. Adapun Hasil pengembangan telah dinyatakan valid 82% oleh ahli materi, valid 96,43% oleh ahli media, valid 81,23% oleh pengujian kelompok kecil, dan valid 81,89% dengan pengujian lapangan. Persentase rata-rata yang diperoleh dari hasil uji coba adalah 85% sehingga termasuk dalam kategori layak dan dapat digunakan dalam pembelajaran.
Kata Kunci: simulasi 3 dimensi, perangkat jaringan nirkabel, suplemen pembelajaran

## Abstract
The  purpose  of  this  research  and  development  is  to  design,  construct,  and  test  the  feasibility  of simulating  three-dimensional  wireless  network  device  as  a  problem-based  learning  for  a  learning supplement.  The  expected  impact  is  that  students  have  early  experience  in  analyzing  the  design  and installation of wireless network devices before using real devices. This research uses the development method of Sadiman learning media. The experimental processes undertaken to determine the feasibility of  the  product  are  (1)  one-on-one  testing,  (2)  small  group  test,  and  (3)  field  test.  The  result  of development has been declared valid 82% by material experts, valid 96.43% by media experts, valid 81.23%  by  small  group  testing,  and  valid  81.89%  with  field  testing.  The  average  percentage  gained from the test results is 85%. The developed teaching materials have a decent category and can be used in learning.
Keywords: 3-dimensional simulation, wireless network equipment, learning supplements

## PENDAHULUAN
Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi (TIK)  semakin  berkembang  pesat  seiring dengan  berkembangnya  kebutuhan  manusia dalam melakukan komunikasi data secara cepat dan  fleksibel.  Hal  tersebut  menjadi  latar belakang  munculnya  jaringan  nirkabel  atau wireless  (Sabrina,  Wijanto,  &  Zulfi,  2016). Teknologi utama yang banyak digunakan untuk membuat  jaringan  nirkabel  adalah  keluarga protokol  802.11  yang  dikenal  sebagai  WiFi (Purbo,  Purbo,  Tanuhandaru,  &  Djayadikara, 2011).  WiFi  saat  ini  telah  banyak  digunakan untuk  menunjang  kebutuhan  manusia,  baik dalam  lingkungan  perkantoran,  pendidikan, tempat  umum  maupun  pribadi.  Hal  tersebut menyebabkan  dibutuhkannya  banyak  tenaga kerja yang memiliki keahlian dalam melakukan pemasangan jaringan nirkabel.
Pada  bidang  pendidikan,  salah  satu program  keahlian  di  SMK  yang  memberikan keterampilan  dalam  membangun  jaringan nirkabel adalah Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ),  mata  pelajaran  Jaringan  Nirkabel. Sebagai  usaha  untuk  memenuhi  tujuan pembelajaran, siswa dibekali dengan keterampilan  dalam  mengetahui  karakteristik, melakukan  perancangan,  dan  melakukkan pemasangan  perangkat  jaringan  nirkabel.  Pada proses pembelajaran, bahan ajar yang digunakan  saat  ini  adalah  modul  digital  dalam bentuk  pdf  yang  hanya  menyajikan  teks  dan gambar  dua  dimensi.  Akibatnya  peserta  didik cenderung  kesulitan  dalam  membayangkan terbentuknya sinyal jaringan (Anwar, Sudjimat,
& Suhartadi, 2009). Selain itu, praktikum yang dilakukan dalam pokok bahasan tersebut hanya mengenai  bentuk  jaringan  nirkabel  dan konfigurasi  perangkatnya.  Peserta  didik  belum dibekali dengan keterampilan individu mengenai studi kasus yang mampu membangun kemampuan  berpikir  dan  pemecahan  masalah perancangan jaringan nirkabel belum disertakan. Kendala yang dialami adalah karena
terbatasnya jumlah perangkat jaringan nirkabel yang dimiliki oleh sekolah.
Salah  satu  solusi  yang  dapat  dilakukan selain  melakukan  penambahan  perangkat adalah  dengan  membuat  simulasi  virtual  yang mampu  memberikan  pengalaman  awal  kepada siswa sebelum mendapatkan kesempatan untuk menggunakan  perangkat  yang  sesungguhnya (Ardhianto, Hadikurniawati, & Winarno, 2012; Sihite, Samopa, & Sani, 2013). Media simulasi virtual  dalam  pembelajaran  dapat  digunakan untuk  sarana  yang  dapat  mempertajam penjelasan dari kegiatan demonstrasi fenomena dengan menggunakan alat peraga, atau bahkan menggantikan  peran  dari  alat-alat  peraga terutama yang tidak mungkin dilakukan secara nyata di depan kelas, baik karena alat yang sulit dikonstruksi  maupun  karena  alat  yang  mahal dan  langka  (Suhandi,  Sinaga,  Kaniawati,  & Suhendi,  2009).  Simulasi  virtual  3  dimensi perangkat jaringan nirkabel ini dapat diberikan sebagai  suplemen  pembelajaran.  Suplemen pembelajaran  digunakan  oleh  pengajar  (guru) ketika  tujuan  pembelajaran  belum  dicapai sepenuhnya  dengan  menggunakan  perangkat pembelajaran utama (Panji, 2013).
Suplemen pembelajaran dapat dikembangkan pada berbagai perangkat, termasuk aplikasi komputer. Aplikasi komputer dipilih  karena  80%  dari  jumlah  siswa  telah memiliki  perangkat  komputer  maupun  laptop. Selain itu, penggunaan komputer dalam proses pembelajaran  dapat  memberikan  perubahan yang signifikan terhadap perkembangan belajar siswa  (Eskrootchi  &  Oskrochi,  2010)  Akan tetapi,  kehadiran  simulasi  komputer  berbasis 3D  di  dalam  kelas  saja  tidak  menjamin efektivitas  penggunaan  mereka.  Oleh  karena itu,  simulasi  ini  dilengkapi  dengan  jobsheet yang  disusun  dengan  pendekatan problem- based  learning yang  menekankan  pada pemecahan  masalah  berdasarkan  peningkatan pengalaman  siswa.  Omale  (2009)  melakukan sebuah penelitian yang dalam lingkungan PBL, hasilnya  mengindikasikan  bahwa  peralatan
teknologi  3D  dapat  menaikkan  persentase kehadiran  partisipan,  teknik  tambahan  dan bahan-bahan  pelajaran  dari  lingkungan  3D dibutuhkan untuk memajukan teori selanjutnya dan  memimpin  kehadiran  mengajar  untuk keseluruhan pengalaman pembelajaran.
Mengacu pada hasil penelitian tersebut, tujuan dari  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah untuk  mengembangkan  simulasi  3  dimensi perangkat  jaringan  nirkabel  berbasis  aplikasi desktop sebagai suplemen pembelajaran bermuatan problem-based  learning .  Dampak yang  diharapkan  melalui  pengembangan  ini adalah  agar  siswa  mendapatkan  keterampilan individu  dalam  mengenali  karakteristik,  dan menganalisis  permasalahan  perancangan  dan pemasangan perangkat jaringan nirkabel.

## METODE PENELITIAN
Penelitian dan pengembangan ini menggunakan  metode  pengembangan  media pembelajaran  Sadiman.  Model  pengembangan Sadiman  memiliki  langkah-langkah  yang sederhana  dan  fokus  pada  perancangan  media pembelajaran.  Adapun  langkah-langkah  dalam model  pengembangan  Sadiman  ditunjukkan pada Gambar 1 .
Identifikasi kebutuhan Perumusan tujuan Perumusan butir-butir materi Perumusan alat evaluasi Penulisan naskah media Tes/uji coba Revisi Produk siap digunakan Ya Tidak
Gambar 1 . Model pengembangan Sadiman (Sadiman, Raharjo, Haryono, & Harjito, 2014)
Instrumen  pengumpulan  data  berupa angket berskala likert skala 4 (Sugiyono, 2016). jenis data yang dikumpulkan dalam  penelitian dan  pengembangan  ini  terdiri  data  kuantitatif dan  kualitatif.  Data  kuantitatif  atau  data
numerik merupakan data pokok penelitian yang berupa  data  penilaian  produk  dari  ahli  materi, ahli  media,  dan  peserta  didik.  Hasil  penilaian berupa  data  kuantitatif  akan  diolah  sehingga menjadi  tolok  ukur  apakah  produk  layak digunakan atau tidak. Data kualitatif berhubungan  dengan  proses  pengembangan produk berupa kritik dan saran dari ahli materi, ahli media serta peserta didik.
Teknik yang digunakan untuk menghitung validitas produk yaitu menggunakan teknik analisis deskriptif persentase.  Dalam  Teknik  ini  data  kuantitatif akan  diubah  ke  dalam  bentuk  persentase  yang kemudian  diinterpretasikan  menjadi  kalimat yang  menjadi  kesimpulan  dalam  menentukan valid  atau  tidaknya  suatu  produk  media. Adapun  proses  pengubahan  data  dibantu dengan menggunakan persamaan yang diadaptasi  dari  Akbar  (2013)  sebagaimana ditunjukkan pada Persamaan (1):
𝑉 = 𝑇 𝑠𝑒 𝑇 𝑠ℎ × 100%  Keterangan: V =  Validitas berdasarkan persentase Tse  =  Total skor empirik (total skor yang dicapai)
Tsh  =  Jumlah skor maksimal (total skor  ideal  yang  diharapkan dicapai)
Perolehan  data  dari  hasil  uji  coba  baik dari  ahli  media  dan  materi  serta  pengguna (siswa)  akan  diolah  menggunakan software pengolah  angka  yaitu microsoft excel .  Adapun kriteria  validitas  produk  yang  digunakan mengacu  pada  pendapat  Akbar  (2013), sebagaimana dipaparkan pada Tabel 1. Setelah proses  uji  validasi  yang dilakukan  oleh  para ahli,  dilakukan  uji  coba  pada  pengguna  untuk mengetahui tingkat kelayakan. Kategori tingkat kelayakan  mengacu  pada  pendapat  Sanjaya (2013) ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 1. Kriteria validitas berdasarkan
persentase Persentase (%) Kriteria Validasi 81,00% - 100,00% Sangat Valid, atau dapat digunakan tanpa revisi 61,00% - 80,00% Cukup Valid, atau dapat digunakan namun perlu direvisi kecil 41,00% - 60,00% Kurang Valid, disarankan tidak digunakan karena perlu revisi besar < 40,00% Tidak Valid, atau tidak boleh digunakan
Tabel 2. Kriteria kelayakan media pembelajaran Persentase (%)  Kriteria Validasi 82% - 100% Sangat Layak 63% - 83% Layak 44% - 62% Kurang Layak 25% - 43% Tidak Layak

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Suplemen pembelajaran perangkat jaringan nirkabel pada penelitian dan pengembangan ini merupakan suplemen pembelajaran berbentuk  aplikasi yang berjalan pada sistem operasi Windows atau biasa disebut aplikasi  desktop.  Aplikasi  ini  merupakan aplikasi plug and play yang  dapat  langsung dijalankan  tanpa  proses  instalasi  terlebih dahulu. Spesifikasi minimal untuk menjalankan aplikasi  ini  adalah  perangkat  komputer  atau laptop  dengan  sistem  operasi  Windows  7,  32 atau  64  bit.  Prosesor  berkecepatan  1GHz,  dan RAM sebesar 1 GB untuk sistem operasi 32 bit,
2 GB untuk OS 64 bit.
Antarmuka halaman utama sebagaimana ditunjukkan  pada  Gambar  2,  terdiri  dari  lima menu yaitu (1) menu petunjuk, (2) menu materi, (3)  menu  simulasi,  (4)  menu  evaluasi,  dan  (5) menu  tentang.  Desain  gambar  di  desain sedemikian  rupa  agar  sesuai  dengan  tema materi .
Gambar 2. Halaman utama
Proses pengenalan karakteristik perangkat  jaringan  nirkabel  dan  teori  untuk melakukan  perencanaan  dan  pemasangan perangkat jaringan nirkabel terdapat pada menu materi.  Kelebihan  suplemen  pembelajaran  ini dibandingkan  modul  yang  biasa  digunakan adalah siswa dapat melihat visualisasi perangkat  secara  3  dimensi  masing-masing perangkat jaringan nirkabel yang dapat diputar melalui  tombol  pada keyboard .  Tombol navigasi  kiri  untuk  memutar  perangkat  ke  kiri dan  tombol  navigasi  kanan  untuk  memutar perangkat  ke  kanan.  Tampilan  pengenalan perangkat ditunjukkan pada Gambar 3 .
Gambar 3. Pengenalan perangkat
Simulasi  perancangan  dan  pemasangan perangkat jaringan nirkabel terdapat pada menu simulasi.  Langkah  pertama  yang  harus dilakukan  peserta  didik  sebelum  memulai simulasi adalah membaca jobsheet dan panduan simulasi yang berisi shortcut kombinasi tombol pada keyboard . Keterangan shortcut kombinasi tombol tersebut diperlukan untuk
mengoperasikan simulasi pemasangan perangkat  jaringan  nirkabel  seperti  mengganti
camera view , memutar objek maupun memindahkan  objek.  Selain  itu  juga  terdapat penjelasan singkat mengenai cara menjalankan simulasi  tersebut.  Tampilan  isi  dari  antarmuka panduan simulasi ditunjukkan pada Gambar 4.
Gambar 4. Panduan simulasi
Sebelum  melakukan  tahap  pemasangan, peserta didik terlebih dahulu membuka halaman denah gedung untuk dianalisis terlebih dahulu. Informasi  pada  denah  tersebut  dibutuhkan dalam  proses  perancangan  jaringan  nirkabel. Tahap  perancangan  yang  dilakukan  adalah menganalisis  luas  ruang  dan  gedung  sehingga dapat  diketahui  jumlah  perangkat  yang dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan jaringan  nirkabel  dalam  gedung  tersebut. Tampilan  denah  gedung  pada  suplemen pembelajaran ini ditunjukkan pada Gambar 5 .
Gambar 5. Denah gedung
Proses  pemasangan  perangkat  jaringan nirkabel  dimulai  dengan  memilih  perangkat pada panel komponen kemudian meletakkannya  pada  gedung  sesuai  dengan
hasil perancangan. Setiap komponen yang telah diletakkan kemudian dihubungkan menggunakan kabel. Setelah prose s pemasangan  selesai,  peserta  didik  dapat menekan  tombol  selesai  pada  pojok  kanan bawah  untuk  melihat  hasil  sinyal  yang dihasilkan. Jika sinyal telah memenuhi ruangan dalam gedung berarti proses pemasangan telah sesuai. Tampilan proses pemasangan ditunjukkan pada Gambar 6.
Gambar 6. Simulasi 3 dimensi
Proses  uji  coba  dibagi  menjadi  3  tahap yaitu: (1) uji coba satu lawan satu, (2) uji coba kelompok kecil, dan (3) uji lapangan. Uji coba satu lawan dilakukan oleh  ahli materi dan  ahli media. Uji coba kelompok kecil dilakukan oleh 10  orang  siswa.  Uji  coba  lapangan  dilakukan pada 30 orang siswa. Sebagaimana ditunjukkan pada Gambar 7, hasil dari pengembangan telah dinyatakan valid 82 % oleh ahli materi dan telah dinyatakan valid 96,43 % oleh ahli media. Hasil uji coba produk untuk uji coba kelompok kecil dengan  jumlah  responden  sebanyak  10  orang siswa  memperoleh  hasil  persentase  sebesar 81,23%  dan  uji  coba  kelompok  besar  dengan jumlah  responden  sebesar  30  orang  siswa memperoleh persentase rata-rata sebesar 81,89%. Persentase rata-rata  yang didapat dari hasil  uji  coba  adalah  85%.  Berdasarkan  nilai persentase  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa bahan  ajar  yang  dikembangkan  memiliki kategori  sangat  layak  dan  dapat  digunakan dalam  pembelajaran  (Arsyad,  2011;  Asyhar, 2012; Nesbit & Leacock, 2007; Wahono, 2006).
Gambar 7. Persentase hasil uji coba
Hasil pengembangan simulasi 3 dimensi perangkat  jaringan  nirkabel  sebagai  suplemen pembelajaran ini akan memberikan pengalaman awal  bagi  siswa  sebelum  mendapatkan kesempatan  untuk  menggunakan  perangkat jaringan  nirkabel  yang  nyata  (Claudia  & Harimurti,  2016).  Selain  itu,  adanya jobsheet bermuatan problem-based learning siswa dapat melatih kemampuan pemecahan masalah dalam melakukan  perancangan  dan  pemasangan perangkat  jaringan  nirkabel  (Nicholas  Omale, Hung, Luetkehans, & Cooke-plagwitz, 2009)

## KESIMPULAN DAN SARAN
Produk yang dihasilkan berupa simulasi 3 dimensi perangkat jaringan nirkabel sebagai suplemen pembelajaran jaringan nirkabel  bermuatan problem-based  learning untuk siswa SMK kompetensi keahlian Teknik Komputer  dan  Jaringan.    Produk  yang dikembangkan  ini  dilengkapi  dengan jobsheet yang dapat membantu siswa dalam melakukan proses belajar dan mengajar.  Langkah-langkah pembelajaran  yang  disusun  dalam jobsheet tersebut  mengacu  pada  langkah  pembelajaran problem-based learning . Hal ini dapat membantu meningkatkan kemampuan pemecahan  masalah  siswa  jika  suatu  saat melakukan  perancangan  dan  pemasangan perangkat  jaringan  nirkabel  secara  langsung menggunakan  perangkat  asli.  Hasil  uji  coba menunjukkan bahwa produk yang
dikembangkan termasuk dalam kategori sangat layak  untuk  diimplementasikan  dalam  proses pembelajaran .
Simulasi  yang  disediakan  pada  aplikasi ini  belum  dapat  meningkatkan  keterampilan siswa, melainkan hanya memberikan pengalaman  awal  kepada  siswa  sebelum berinteraksi dengan perangkat jaringan nirkabel yang  sesungguhnya.  oleh  karena  itu  produk penelitian  dan  pengembangan  ini  disebut dengan  suplemen  pembelajaran.  pembelajaran menggunakan  perangkat  yang  sebenarnya sebaiknya tidak dihilangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar,  S.  (2013). Instrumen  Perangkat Pembelajaran .  Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.
Anwar,  K.,  Sudjimat,  D.  A.,  &  Suhartadi,  S.
(2009).  Pengaruh  Media  Pembelajaran Dua  Dimensi,  Tiga  Dimensi,  dan  Bakat Mekanik  terhadap  Hasil  Belajar  Sistem Pengapian  Motor  Bensin  di  SMK  Kota Mojokerto. Teknologi  Dan  Kejuruan , 32 (2), 141–150. Retrieved from http://journal.um.ac.id/index.php/teknolo gi-kejuruan/article/view/3096
Ardhianto, E., Hadikurniawati, W., & Winarno, E.  (2012).  Augmented  Reality  Objek  3 Dimensi  dengan  Perangkat  Artoolkit  dan Blender. Jutnal  Teknologi  Informasi  - DINAMIK , 17 (2),  107–117.  Retrieved from
http://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/ fti1/article/view/1658
Arsyad,  A.  (2011). Media  Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Pers.
Asyhar,  R.  (2012). Kreatif  Mengembangkan Media  Pembelajaran .  Jakarta:  Referensi Jakarta.
Claudia,  L.  J.,  &  Harimurti,  R.  (2016). Pengembangan Media Pembelajaran
Perakitan Komputer Berbasis Multimedia 3D  pada  Mata  Pelajaran  Perakitan Komputer  untuk  Siswa  Kelas  X  Jurusan
82% 94,43% 81,29%81,89% 85% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% Hasil Akhir Uji Coba
TKJ di SMK Negeri 1 Pacitan. Jurnal IT-
Edu , 1 (1), 14–22.
Eskrootchi,  R.,  &  Oskrochi,  G.  R.  (2010).  A Study  of  Efficacy  of  Project-based
Learning with Computer-based Simulaton –  STELLA. Educatonal  Technology  &
Society , 13 (1), 236–245.
Nesbit,  J.  C.,  &  Leacock,  T.  L.  (2007).  The Quality of Learning Objects. Educational Technology and Society , 10 (2), 44–59.
Omale,  N.,  Hung,  W.  C.,  Luetkehans,  L.,  & Plagwitz,  J.  C.  (2009).  Learning  in  3-D multiuser virtual environments: Exploring the use of unique 3-D attributes for online problem-based  learning. British  Journal of  Educational  Technology , 40 (3),  480– 495.
Omale,  N.,  Hung,  W.,  Luetkehans,  L.,  & Cooke-plagwitz, J. (2009). problem-based learning, 40 (3), 480–496. https://doi.org/10.1111/j.1467- 8535.2009.00941.x Panji. (2013). Pengembangan Suplemen Pembelajaran  berbasis  Pogil  pada  Materi Sistem Peredaran Darah Tingkat SMP.
Purbo,  O.  W.,  Purbo,  N.,  Tanuhandaru,  P.,  & Djayadikara, R. (2011). Jaringan Wireless di  Dunia  Berkembang .  Yogyakarta: ANDI.
Sabrina,  N.,  Wijanto,  H.,  &  Zulfi.  (2016). Perancangan dan Realisasi Antena
Mikrostrip  Inset-fed  pada  Frekuensi  2,4 GHz  untuk  Aplikasi  WiFi. E-Proceeding of Engineering , 3 (3), 4702–4709.
Sadiman,  A.  S.,  Raharjo,  R.,  Haryono,  A.,  & Harjito.  (2014). Media  Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya . Jakarta: Rajawali Pers.
Sanjaya,  W.  (2013). Penelitian  Pendidikan (Jenis,  Metode,  dan  Prosedur) .  Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Sihite,  B.,  Samopa,  F.,  &  Sani,  N.  A.  (2013).
Pembuatan  Aplikasi  3D  Viewer  Mobile dengan  Menggunakan  Teknologi  Virtual Reality. Jurnal  TEKNIK  POMITS , 2 (2),
397–400. https://doi.org/10.12962/j23373539.v2i2. 4662 Sugiyono. (2016). Metode Penelitian
Pendidikan  Kualitatif,  Kuantitatif,  dan
R&D . Bandung: Alfabeta.
Suhandi,  A.,  Sinaga,  P.,  Kaniawati,  I.,  &
Suhendi, E. (2009). Efektivitas Penggunaan Media Simulasi Virtual pada Pendekatan  Pembelajaran  Konseptual Interaktif dalam Meningkatkan Pemahaman  Konsep  dan  Meminimalkan
Miskonsepsi. Jurnal  Pengajaran  MIPA , 12 (1), 35–47.
Wahono, R. S. (2006). Aspek Kriteria Penilaian Media  Pembelajaran.  Retrieved  April  2,
2018,
from http://romisatriawahono.net/2006/06/21/a spek-dan-kriteria-penilaian-media-
pembelajaran/