Siska Cahyanti 1 , Epritha Kurniawati 2 , Hanggara Budi Utomo 3
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 2 Juni 2023

## PENGEMBANGAN PERMAINAN ULAR TANGGA RAKSASA UNTUK MENSTIMULASI PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA DINI
Siska Cahyanti 1 , Epritha Kurniawati 2 , Hanggara Budi Utomo 3
Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Nusantara PGRI Kediri 123 Email: siska.cahyanti@yahoo.com 1 , itha2311@gmail.com 2 , hanggaram.psi@gmail.com 3
Cahyanti, Siska . Epritha Kurniawati. Hanggara Budi Utomo. (2023). Pengembangan Permainan Ular Tangga Raksasa Untuk Menstimulasi Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Pelita PAUD , 7 (2), 322-330. doi: https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v7i2.2878
Diterima:24-05-2023                           Disetujui: 30-05-2023                        Dipublikasikan: 23-06-2023
© 2023 Siska Cahyanti 1 , Epritha Kurniawati 2 , Hanggara Budi Utomo 3
Under the license CC BY-SA 4.0 http://jurnal.upmk.ac.id/index.php/pelitapaud

## PENDAHULUAN
Abstrak: Penelitian  pengembangan  permainan  ular  tangga  raksasa  bertujuan  untuk mengembangkan kemapuan kognitif anak usia dini dalam mengenal konsep lambang bilangan pada  anak  usia  5-6  tahun  di  RA  Nurul  Huda  Sumberejo  Wetan,  Ngunut,  Tulungagung. Penelitian  dilakukan  untuk  menciptakan  permainan  yang  menarik  dan  menyenangkan  bagi anak usia dini. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) berdasarkan prosedur model penelitian Borg and Gall yang dimodifikasi oleh Sugiyono terdiri dari  10  langkah,  namun  peneliti  hanya  menggunakan  6  langkah  yaitu  potensi  dan  masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, uji coba terbatas dan revisi produk. Produk permainan ular tangga raksasa ini di validasi oleh 2 ahli yaitu ahli materi dan ahli media. Dari kedua  ahli  mendapat  nilai  validasi  yaitu  83%  dan  91%  yang  mendapat  kategori  layak  untuk digunakan.  Permainan  ini  diuji  cobakan  kepada  10  anak  usia  5-6  tahun  RA  Nurul  Huda Sumberejo  Wetan.  Uji  coba  dibagi  menjadi  2  yaitu  uji  coba  produk  dan  uji  coba  pemakaian. Dari  hasil  uji  coba  terbatas  didapatkan  skor  kelayakan  sebesar  86,66%  dan  90%  yang  berada pada kategori layak.
Kata kunci : Anak Usia Dini, Kognitif, Ular Tangga Raksasa
Abstract: Research  on  the  development  of  a  giant  snakes  and  ladders  game  aims  to  develop early  childhood  cognitive  abilities  in  recognizing  the  concept  of  number  symbols  in  children aged  5-6  years  at  RA  Nurul  Huda  Sumberejo  Wetan,  Ngunut,  Tulungagung.  Research  was conducted  to  create  interesting  and  fun games  for  early  childhood. This  study  used  Research and  Development  (RnD)  research  based  on  the  Borg  and  Gall  research  model  procedure which  was  modified  by  Sugiyono  consisting  of  10  steps,  but  researchers  only  used  6  steps namely  potentials  and  problems,  data  collection,  product  design,  design  validation,  limited trials and product revisions. The product of this giant snake and ladder game is validated by 2 experts,  namely  material  experts  and  media  experts.  From  the  two  experts,  the  validation values were 83% and 91%, which were categorized as feasible to use. This game was tested on 10 children aged 5-6 years RA Nurul Huda Sumberejo Wetan. Trials are divided into 2, namely product  trials  and  usage  trials.  From  the  results  of  the  limited  trial,  a  feasibility  score  of 86.66% and 90% were obtained which were in the feasible category.
Keywords : Early Childhood, Cognitive, Giant Ladder Snake .
Pengembangan Permainan Ular Tangga….
Siska Cahyanti 1 , Epritha Kurniawati 2 , Hanggara Budi Utomo 3
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 2 Juni 2023
Kemampuan  kognitif  adalah  suatu  proses berfikir,  yaitu  kemampuan  individu  untuk menghubungkan, menilai
dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa.  Kemampuan  perkembangan  kognitif antaralain mengelompokkan benda yang memiliki  persamaan  warna,  bentuk  dan  ukuran, mencocokkan  lingkaran,  segitiga  dan  segiempat serta  mengenali  dan  menghitung  angka  1-20 (Priyanti, 2020). Lingkup perkembangan kognitif pada anak usia 5-6 tahun terdiri dari pengetahuan umum  dan  sains  serta  matematika.  Adapun matematika  pada  anak  usia  3-6  tahun  menurut (Rekysika & Haryanto, 2019)  menekankan pada pentingnya pengenalan bilangan dan kemampuan untuk mengimprovisasi anak dalam mengenalkan bilangan.  Kemampuan  ini  dapat  dilihat  dari kemampuan  anak  dalam  mengenal  konsep bilangan,  menghitung  pada  batas  tertentubahkan mengenal  penambahan  dan  pengurangan  secara sederhana.  Oleh  sebab  itu,  kemampuan  dasar matematika  perlu  dirangsang  dan  dikembangkan sejak dini (Chayati dkk, 2021).
Pengenalan  konsep  lambang  bilangan  pada  anak merupakan salah  satu  kemampuan  dasar  yang harus dipersiapkan  agar  anak mampu  mengolah perolehan  belajarnya, menemukan  bermacam- macam alternatif pemecahan masalah, pengembangan  kemampuan logika  matematika, pengetahuan  ruang dan  waktu,  kemampuan memilih  dan mengelompokkan,  dan  persiapan pengembangan kemampuan berfikir teliti. Mengingat  pentingnya  mengenalkan  lambang bilangan  pada  usia  dini,  maka  dari  itu  sangat perlu  diberikan  rangsangan,  dukungan  serta dorongan berupa program dan pembelajaran yang terencana,  bermanfaat  dan  menyenangkan.  Teori belajar  kognitif  percaya  setiap  orang  telah memiliki  pengalaman  dan  pengetahuan  didalam dirinya  (Wiradintana,  2018).  Perubahan  perilaku akibat belajar merupakan hasil dari perkembangan  kognitif  anak  yaitu  kemampuan anak untuk berpikir tentang lingkungan disekitarnya. Kemampuan berpikir ini dipengaruhi  oleh  dua  hal  yaitu  maturasi  (proses menjadi  dewasa)  dan  kesiapan (readiness) (Khasanah & Simatupang, 2014) .
Salah  satu  permasalahan  yang  dihadapi  di  RA Nurul Huda Sumberejo Wetan saat pembelajaran pengenalan  konsep  lambang  bilangan  adalah masih ada beberapa anak yang masih mengalami kesulitan  dalam  membaca  dan  menulis  lambang bilangan  dikarenakan  sebagian  anak  tidak  mau
memperhatikan  guru  dalam  didalam  kelas  saat mengajar  karena  pembelajaran  dirasa  kurang menarik  dan  hanya  menggunakan  papan  tulis, buku, dan juga minimnya alat permainan edukatif yang dapat menarik minat anak untuk belajar. Di sisi  lain,  guru  pernah  menggunakan  media pembelajaran yaitu loose parts , namun keberfungsian  media  hanya  untuk  menghitung dan  kurang  representatif  digunakan  untuk mengenali  angka  sehingga  kemampuan  anak dalam  mengenal  dan  membilang  angka  1-25 masih  kurang.  Saat  ini,  anak-anak  yang  tidak memiliki  dasar  angka  di  PAUD  akan  kurang beruntung  dalam  belajar  angka  di  sekolah lanjutan  (SD)  dibandingkan  dengan  anak  yang sudah  memiliki  pengalaman  belajar  angka  di PAUD (Rekysika & Haryanto, 2019). Oleh sebab itu  tidak  jarang  apabila  di  PAUD,  anak  sudah diajarkan  membaca,  menulis,  dan  berhitung (calistung). Banyak  guru  PAUD  menggunakan teknik  hafalan  dan  latihan  demi  mengajarkan kemampuan  membaca,  menulis,  dan  berhitung (calistung) Yuliyono  (Rekysika  &  Haryanto, 2019) . Padahal teknik tersebut hanya mengandalkan kemampuan hafalan abstrak, tanpa terkait  dengan  kehidupan  terdekat  anak.  Igrea Anaknto  (Rekysika  &  Haryanto,  2019)  juga menyatakan  bahwa  jika  calistung  diajarkan seperti  halnya  orang  dewasa  belajar,  besar kemungkinan  hal  itu  berakibat  fatal.  Anak-anak dapat kehilangan gairah belajar karena menganggap  pelajaran  itu  sangat  sulit  dan  tidak menyenangkan. Anak usia dii biasanya cenderung senang dengan hal-hal yang baru yang didapatnya  melalui  aktivitas  bermain  (Pebriana, 2017).
Pendidikan anak usia dini sangat penting untuk di perhatikan  oleh  setiap  negara  karena  anak merupakan  generasi  penerus  bagi  masa  depan bangsa.  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD) merupakan  jenjang  pendidikan  awal  pada  setiap anak atau individu dalam mengenyam pendidikan formal  (Devi,  2020).  Salah  satu  pelajaran  yang penting adalah matematika, pembelajaran matematika  bagi  anak  yang  diberikan  sedari  dini akan  sangat  berpengaruh  terhadap  kecerdasan logika  matematika  pada  setiap  anak  atau individu,  karena  berhitung  dalam  matematika sering  kali  dijumpai  maupun  digunakan  dalam kehidupan  sehari-hari  (Marinda,  2020).  Dengan demikian  perlu  adanya  pengenalan  angka  dan lambang  bilangan  sejak  usia  dini,  agar  setiap anak atau individu memiliki kemampuan maupun
Pengembangan Permainan Ular Tangga….
Siska Cahyanti 1 , Epritha Kurniawati 2 , Hanggara Budi Utomo 3
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 2 Juni 2023
kesiapan  dalam  mengenal  lambang  bilangan untuk  berhitung (Devi,  2020).  Kemampuan mengenal  lambang  bilangan  yaitu  meliputi kemampuan  anak  dalam  mengenal  lambang bilangan, menunjukkan lambang bilangan, mengetahui  jumlah  sesuai  dengan  banyaknya benda,  dan  menghubungkan  dengan  benda  nyata (Setianingrum  &  Azizah,  2021).  Perkembangan mengenal  lambang  bilangan  penting  untuk diketahui  dalam  proses  pembelajaran  mengenal lambang  bilangan,  sebelum  mengenal  lambang bilanagn  perlu  juga  mengetahui  konsep  bilangan (Ariani dkk, 2021).
Penulis  selanjutnya  membuat  media  untuk mengembangkan kemampuan kognitif anak yaitu media ular tangga raksasa. Media ini terbuat dari banner  dengan  ukuran  dua  meter  persegi. Keunggulan  yang  dapat  menjadi  pembeda  ular tangga  raksasa  dengan  ular  tangga  biasa  ialah pada  ular  tangga  biasa  penyelesaian  permainan sangat  lama  karena  anak  harus  sampai  di  angka 100,  sedangkan  pada  ular  tangga  raksasa permainan  lebih  cepat  selesai  karena  lebih sederhana  yaitu  selesai  di  angka  25  sehingga pada  saat  bermain  guru  dapat  mengenalkan lambang  bilangan  lebih  mendalam  dan  semua anak bisa bermain secara bergantian. Perancangan  desain  media  ular  tangga  raksasa menggunakan  bantuan microsoft  powerpoint dengan  fokus  pada  warna-warna  yang  menarik yang  berisikan  angka.  Kebaharuan  penelitian  ini adalah  tersedianya  media  pembelajaran  yang inovatif  dan  aplikatif  yaitu  media  ular  tangga raksasa  yang  memungkinkan  anak  untuk  dapat memecahkan  masalah  dalam  belajar,  dan membuat  anak  merasa  tertarik  karena  rasa keingintahuannya dalam bermain sambil belajar. Kajian  Prihatini  dan  Mursid  (2022)  menyatakan bahwa  implementasi  permainan  ular  tangga raksasa  dalam  mengembangkan  kognitif  anak usia  dini  sudah  berhasil  dan  terbukti  bahwa permainan ular tangga raksasa dapat mengembangkan  kognitif  anak  kelompok  B. Penelitian  pengembangan  ini  bertujuan  untuk menghasilkan  media  ular  tangga  raksasa  yang layak  untuk  menstimulasi  kemampuan  kognitif anak  usia  dini  dalam  mengenal  konsep  lambang bilangan. Adapun  keterbatasan  artikel  yaitu karena  permainan  ular  tangga  raksasa  ini memiliki ukuran 2 x 2 meter maka membuat ruangan  menjadi  terasa  sempit,  akibatnya anak yang sedang menunggu giliran bermain malah ikutan  duduk  di  kotak  permainan ular tangga  raksasa  diperlukan  area  yang  lebih
luas  (outdoor)  supaya  anak  leluasa  ketika bermain. Kajian  (Syawaluddin  dkk,  2020) menyatakan bahwa media  pembelajaran  ular tangga  pada  IPS  tampak  valid  dan  praktis,  serta efektif  dapat  meningkatkan  minat  dan  hasil belajar siswa sekolah dasar. Adapun keterbatasan artikel yaitu  mata pelajaran lain selain  IPS  juga  disarankan  untuk  diajarkan karena  penerapan  media  pembelajaran  ular tangga  dapat  berhubungan  positif  dengan peningkatan  partisipasi  siswa,  hasil  belajar, dan minat.

## METODE PENELITIAN

## Jenis penelitian
Penelitian Research  and  Development (R&D) merupakan  penelitian  kuantitatif  yang  mencakup data-data berupa angka. Dengan model pengembangan dari Borg  & Gall yang terdiri dari 10 langkah kemudian dimodifikasi oleh Sugiyono pada  tahun  2019    menjadi  lebih  sederhana  yaitu menggunakan 6 langkah. Peneliti melakukan riset dan  mengembangkan  produk  berupa  media pembelajaran  untuk  menstimulasi  perkembangan kognitif  anak  usia  dini  dalam  mengenal  konsep lambang bilangan. Dari penelitian yang dilakukan  terciptalah  sebuah    produk  yang dinamakan permainan ular tangga raksasa.

## Waktu dan tempat penelitian
Waktu  penelitian  dilaksanakan  sejak  tanggal dikeluarkannya ijin penelitian dalam kurun waktu kurang  lebih  2  (dua)  bulan,  1  bulan tahap  pengumpulan  data  dilakukan  pada  bulan September  dan  1  bulan  pengolahan  data  yang dilakukan  pada  bulan  Desember  tahun  2022. Tempat  penelitian  adalah lokasi  dimana  proses studi yang digunakan untuk memperoleh pemecahan  masalah  penelitian  berlangsung. Tempat  penelitian  merupakan  sasaran  ilmiah untuk  mendapatkan  data  dengan  tujuan  dan kegunaan  tertentu  tentang  sesuatu  hal  yang objektif. yaitu  di  RA  Nurul  Huda  Sumberejo Wetan, Kecamatan Ngunut, Kabupaten Tulungagung dengan  pertimbangan  lebih  dekat dengan tempat tinggal dan dalam upaya menggali potensi sumber daya manusia di Desa Sumberejo Wetan.

## Sasaran
Objek penelitian  adalah  sasaran ilmiah  untuk mendapatkan  data  dengan  tujuan  dan  kegunaan tertentu  tentang  sesuatu  hal  yang  objektif,  valid dan  reliabel.  Objek  penelitian yaitu  siswa  siswi
Pengembangan Permainan Ular Tangga….
Siska Cahyanti 1 , Epritha Kurniawati 2 , Hanggara Budi Utomo 3
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 2 Juni 2023
Potensi dan masalah Pengumpulan data Desain produk Validasi desain
Uji coba terbatas Revisi produk
RA  Nurul  Huda  Sumberejo  Wetan  kelompok  B yang memiliki rentang usia 5-6 tahun.

## Subjek penelitian
Subjek  penelitian  adalah orang,  tempat,  atau benda  yang  diamati  dalam  rangka  pembumbutan sebagai  sasaran.  Subjek  penelitian  merupakan suatu  atribut  atau  sifat  atau  nilai  dari  seseorang. Subjek  penelitian  yang  dilakukan  oleh  penelitian pengembangan  ini  dilakukan  pada  kelompok  B dengan  jumlah  siswa  sebanyak  10  siswa  yang terdiri  dari  5  siswa  laki-laki  dan  5  siswa perempuan  usia  5-6  tahun.  Subjek  penelitian  ini memiliki latar belakang kemampuan perkembangan kognitif yang berbeda-beda.
Prosedur
Mekanisme pengembangan media dapat diperhatikan pada gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Peneliti memperoleh informasi dari guru kelompok  B  pada  fase  penemuan  potensi  dan masalah  di  RA  Nurul  Huda  Sumberejo  Wetan Ngunut  Kabupaten  Tulungagung.  Berdasarkan penuturan dari guru kelompok B, beliau menemui kesulitan  dalam  mengenalkan  konsep  lambang bilangan pada anak. Fase berikutnya pengumpulan  data  diawali  dengan  cara  mencari berbagai  sumber  materi  yang  digunakan  untuk mengembangkan  permainan  ular  tangga  raksasa. Media ular tangga raksasa di desain menggunakan microsoft  powerpoint, peneliti menambahkan  gambar-gambar  yang  menarik  di sela-sela  angka.  Setelah  desain  dirasa  menarik, maka  peneliti  segera  mencetaknya  menjadi bentuk  banner.  Produk  sudah  dicetak  dan  siap untuk  divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media agar mendapat saran perbaikan terkait kekurangan  dari  media  ular  tangga  raksasa. Media  mendapatkan  respon  yang  positif  dari validator. Oleh  karena itu uji coba terbatas dapat segera  dilakukan.  Peneliti  menilai  bagaimana respon  dari  subjek  dan  hasilnya  digunakan sebagai bahan revisi produk.
Data,  Instrumen,  dan  Teknik  Pengumpulan Data
Data  penelitian  merupakan keterangan  atau bahan  yang  bisa  dijadikan  sebagai  dasar  kajian atau  analisis  data  penelitian  dan  simpulan  dalam suatu  penelitian. Data  diambil  secara  kuantitatif menggunakan  angket  penilaian  dari  ahli  materi, ahli media, guru dan siswa kelompok B.
Instrumen  penelitian  berupa  angket  penilaian (cheklist) . Teknik pengumpulan data adalah metode yang digunakan untuk mengumpulkan  bahan  nyata  yang  digunakan dalam  penelitian.  Teknik  ini  perlu  langkah  yang strategis  dan  sistematis  guna  mendapatkan  data valid dan sesuai dengan kenyataan.

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  pada  penelitian  kuantitatif adalah proses mengolah data yang sudah terkumpul  dari  responden  di  lapangan  atau referensi  lain  yang  terpercaya. Data  hasil  dari penelitian  berupa  tanggapan  dari  ahli  materi  dan ahli  media  terhadap  kualitas  produk  yang  telah dikembangkan.  Analisis  data  pada  penelitian pengembangan  ini  menggunakan  rumus  Aiken untuk  menentukan  kelayakan  dan  kemenarikan produk hasil pengembangan. (Luthfinadya, Wayan, & Afif , 2022)
Adapun  rumus  yang  digunakan  adalah  sebagai berikut:

## V = ∑s / n(c-1)
Keterangan: V= indeks kesepakatan responden menganalisis validitas butir s= skor yang ditetapkan responden dikurangi skor terendah r = skor kategori pilihan responden n = jumlah responden c = jumlah kategori pilihan yang diisi responden Media  dikatakan  valid  jika  nilai  lebih  dari  atau sama dengan 0,5.
Tabel 1. Kriteria Penilaian Validitas Nilai Keterangan V = < 0,5 tidak valid V = ≥ 0,5 valid
Skor  yang  diisikan  oleh  para  ahli  ke  dalam instrumen  penilaian  (berupa  angket  penilaian) adalah  antara  1-5  untuk  respon  sangat  tidak setuju,  tidak  setuju,  kurang  setuju,  setuju  dan sangat  setuju  yang  menggambarkan  posisi  dari yang sangat negatif ke posisi yang sangat positif. Skor  yang  didapat  tersebut  kemudian  dihitung menggunakan  rumus  Aiken  untuk  menentukan
Pengembangan Permainan Ular Tangga….
Siska Cahyanti 1 , Epritha Kurniawati 2 , Hanggara Budi Utomo 3
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 2 Juni 2023
kualitas  dan  tingkat  kemanfaatan  produk  yang dikembangkan.
Pada tahap uji coba terbatas penelitian pengembangan ini menggunakan rumus:
Persen (%) = (jumlah perolehan skor) / (skor maksimal) x 100%
Selanjutnya nilai persentase dikategorikan berdasarkan ketentuan: tinggi (76-100%), sedang (56-75%),  kurang  (40-55%),  dan  buruk  (<40%) (Sandra et al., 2016). Produk dikatakan layak jika nilai presentase lebih dari atau sama dengan 76%.

## Tabel 2. Kriteria Penilaian Uji Coba Terbatas
Nilai Keterangan Persen = < 76% Tidak layak Persen = ≥ 76% Layak
Data  kuantitatif  berupa  skor  penilaian  yang diberikan  oleh  tim  ahli  dan  respon  siswa  yang nantinya akan dianalisis sesuai kriteria yang telah ditentukan  sehingga  dapat  diketahui  kelayakan dari media itu sendiri. Teknik analisis data  untuk uji  ahli  dan  respon  siswa  dilakukan  berdasarkan data masukan berupa lembar penilaian menggunakan skala likert dengan skor 1, 2, 3, 4, dan  5  dengan  menggunakan  rumus-rumus  di bawah ini:

## Keterangan:
NP   : Nilai rata-rata dalam (%)
R     : Skor yang diperoleh dari  setiap aspek. SM  : Skor maksimum dari seluruh aspek.
100  : Bilangan tetap.
Kriteria  interpretasi  skor  persentase  yang didapatkan  dari  uji  kelayakan  penilaian  ahli pada tabel berikut:
Tabel 3. Kategori Kelayakan Media Skor dalam persen (%) Kategori kelayakan < 20% Tidak Layak 21% - 40% Kurang Layak 41% - 60% Cukup Layak 61% - 80% Layak
81% - 100%
Sangat Layak
(Arikunto, 2006)

## HASIL PENELITIAN
Potensi dan Masalah Peneliti memperoleh informasi dari guru kelompok  B  pada  fase  penemuan  potensi  dan masalah  di  RA  Nurul  Huda  Sumberejo  Wetan Berdasarkan  penuturan  dari  guru  kelompok  B, beliau  menemui  kesulitan  dalam  mengenalkan
konsep  lambang  bilangan  pada  anak.  Masalah yang  dimaksud  yaitu  metode  pembelajaran  yang belum  sesuai  dengan  kondisi  lingkungan  belajar, sehingga  hasil  dari  proses  pembelajaran  belum memberikan pengaruh yang signifikan. Semestinya siswa-siswi kelompok B sudah dapat mengenal  lambang  bilangan  dengan baik mengingat  sebentar  lagi  akan  masuk  ke  Sekolah Dasar  yang  tentunya  sudah  tidak  lagi  pada  tahap mengenal  bilangan  saja,  melainkan  sudah  masuk ke tahap operasi hitung yang lebih rumit.

## Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  merupakan  kegiatan  mencari data  di  lapangan  yang  akan  digunakan  untuk menjawab  permasalahan  penelitian.  Validitas pengumpulan  data  serta  kualifikasi  pengumpul data  sangat  diperlukan  untuk  memperoleh  data yang  berkualitas.  Saat  mengumpulkan  data, peneliti  harus  tekun,  sabar,  dan  tidak  putus  asa. Sesuai dengan masalah yang dialami maka dapat dikatakan  bahwa  harus  diciptakan  suatu  media pembelajaran baru. Peneliti berinovasi mengembangkan  permainan  ular  tangga  raksasa yaitu  permainan  ular  tangga  yang  sangat  besar untuk  dimainkan  di  lantai  dipadukan  dengan dadu raksasa yang dibuat menyerupai boneka.

## Desain Produk
Desain  produk  adalah  sebuah  penggambaran proses,  mulai  dari  membayangkan  menciptakan dan  juga  mengulangi produk  untuk  memecahkan masalah yang dialami pihak pengguna, atau juga memenuhi  kebutuhan  yang  sifatnya  lebih spesifik. Media  ular  tangga  raksasa  di  desain menggunakan microsoft  powerpoint, peneliti menambahkan  gambar-gambar  yang  menarik  di sela-sela  angka.  Peneliti  memiliki  keterbatasan dalam keahlian menggunakan teknologi informatika  seperti  pada  tahap  penambahan gambar  ular  dan  komposisi  warna.  Sehingga pembuatan desain media dibantu oleh teman agar proses  desain  segera  selesai.  Adapun  hasil  dari desain produk dapat dilihat pada gambar berikut.

## Gambar 2. Desain Ular Tangga Raksasa
Pengembangan Permainan Ular Tangga….
Siska Cahyanti 1 , Epritha Kurniawati 2 , Hanggara Budi Utomo 3
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 2 Juni 2023

## Validasi Ahli
Kegiatan melakukan validasi merupakan kegiatan mengumpulkan data atau informasi dari para ahli di bidangnya (validator)  untuk menentukan valid atau tidak valid terhadap media yang dikembangkan. Produk  yang  sudah  dicetak  siap untuk  divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media agar mendapat saran perbaikan terkait kekurangan  dari  media  ular  tangga  raksasa. Adapun  hasil  dari  penilaian  ahli  materi  dan  ahli media dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Materi
Butir Penilai s1  s2  ∑s  n(c-1) V Ket A B 1 4 3 3  2 5 8 0,625 valid 2 4 4 3  3 6 8 0,75 valid 3 4 4 3  3 6 8 0,75 valid
4 5 5 4  4 8 8 1
valid
5 5 4 4  3 7 8 0,875 valid 6 4 5 3  4 7 8 0,875 valid 7 5 5 4  4 8 8 1
valid
8 5 4 4  3 7 8 0,875 valid
9 4 4 3  3 6 8 0,75
valid
10 4 5 3  4 7 8 0,875 valid
Unsur-unsur penilaian mencakup: (1) Kesesuaian  materi  berhitung  anak  usia  5-6 tahun; (2)  Kesesuaian  materi  dengan Kompetensi Inti ; (3) Kesesuaian materi dengan Kompetensi  Dasar;  (4)  Kesesuaian  materi mengenal  lambang  bilangan  pada  anak;  (5) Kesesuaian  materi  dengan  tingkat  pemahaman anak;  (6)  Kemenarikan  bentuk  materi  yang disajikan; (7) Kemenarikan Media Ular  Tangga Raksasa  untuk  anak;  (8)  Materi  dapat meningkatkan kemampuan  kognitif anak dalam berpikir  simbolik  (mengenal  konsep  lambang bilangan);  (9)  Kemudahan  pemahaman  materi menggunakan  Media  Ular  Tangga  Raksasa; (10)  Materi  dapat  menumbuhkan  minat  belajar anak.
Tabel 5. Hasil Validasi Ahli Media
Butir Penilai s1  s2  ∑s  n(c-1)  V Ket A B 1 5 4 4  3  7 8 0,875 valid 2 5 5 4  4  8 8 1 valid 3 5 4 4  3  7 8 0,875 valid 4 4 5 3  4  7 8 0,875 valid 5 4 5 3  4  7 8 0,875 valid 6 5 5 4  4  8 8 1 valid 7 5 5 4  4  8 8 1 valid 8 4 5 3  4  7 8 0,875 valid 9 5 5 4  4  8 8 1 valid 10 4 5 3  4  7 8 0,875 valid 11 5 5 4  4  8 8 1 valid 12 4 4 3  3  6 8 0,75 valid
Materi  media  yang  dinilai  adalah:  (1)  Apakah permainan Ular Tangga Raksasa mudah digunakan?;  (2)  Apakah  permainan  Ular  Tangga Raksasa  mudah  disimpan?;  (3)  Apakah  dalam menggunakan  permainan  Ular  Tangga  Raksasa tidak memerlukan perlakuan khusus?; (4) Apakah desain permainan Ular Tangga Raksasa menarik?;  (5)  Apakah  penggunaan  bahasa    pada permainan Ular Tangga Raksasa mudah dipahami?;  (6)  Apakah  penggunaan  angka, gambar,  spasi  dan  pengetikan  pada  alas  media sudah sesuai?; (7) Apakah pemilihan warna pada permainan  Ular  Tangga  Raksasa  sudah  sesuai untuk  anak  usia  dini?;  (8  Apakah  alas  dan  dadu yang digunakan dalam permainan sudah menarik?;  (9)  Apakah  permainan  Ular  Tangga Raksasa  tidak  mudah  lepas,  patah  dan  hancur?; (10)  Apakah  permainan  Ular  Tangga  Raksasa dapat  digunakan  berulang  kali?;  (11)  Apakah bahan yang digunakan untuk membuat permainan Ular  Tangga  Raksasa  aman  (tidak  tajam) digunakan  pada  anak  usia  dini?;  (12)  Apakah permainan Ular Tangga Raksasa tidak menggunakan bahan kimia?.
Setelah  mengamati  kedua  tabel  di  atas  ternyata ahli materi dan ahli media memberikan nilai yang tinggi  untuk  media  ular  tangga  raksasa.  Artinya media ular tangga raksasa layak untuk digunakan. Walaupun  validator  memberikan  nilai  yang tinggi,  namun  tetap  masih  ada  yang  harus diperbaiki yaitu dadu yang digunakan dibuat agar dapat menggelinding dengan baik.
Pengembangan Permainan Ular Tangga….
Siska Cahyanti 1 , Epritha Kurniawati 2 , Hanggara Budi Utomo 3
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 2 Juni 2023

## Uji Coba Produk
Sesuai  dengan  rencana  awal  media  ular  tangga raksasa  diuji  cobakan  di  RA  Nurul  Huda Sumberejo Wetan. Subjek penelitian terdiri dari 5 anak. Hasil dari uji coba produk dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 6. Hasil Uji Coba Terbatas
Indiktor penilaian yang menunjukkan kelayakan media  yaitu:  (1)  Anak  mampu  berhitung  1-25 secara  klasikal;  (2)  Anak  mampu  mengenal lambang  bilangan  1-25  secara  acak;  (3)  Anak mampu  menulis  lambang  bilangan  sesuai perintah  guru;  (4)  Anak  mampu  memahami aturan permainan; (5) Anak mampu menyebutkan  jumlah  lingkaran  pada  dadu;  (6) Anak mampu menghitung langkah kakinya.
Berdasarkan  nilai  yang  diperoleh  dari masing-masing  anak,  maka  media  ular  tangga raksasa  dapat  dikatan  layak  untuk  digunakan dalam  proses  pembelajaran  untuk  menstimulasi perkembangan  kognitif  anak  usia  dini  dalam mengenal konsep lambang bilangan. Anak-anak merasa  tertarik  untuk  bermain,  selain  itu  media ular tangga raksasa aman bagi anak serta efektif untuk  meningkatkan  perkembangan  kognitif anak usia dini dalam mengenal konsep lambang bilangan.

## Uji Coba Pemakaian
Setelah  peneliti  berhasil  melakukan  uji  coba produk  dengan  5  orang anak,  peneliti malakuakan  uji  coba  dengan  10  anak  di  hari berikutnya. Adapun hasil dari penilaian uji coba pemaikaian  produk  dapat  dilihat  pada  tabel berikut:

## Tabel 7. Hasil Uji Coba Pemakaian Produk Ular Tangga Raksasa
Pada  tabel  7  dapat  dilihat  bahwa  jumlah perolehan  nilai  dari  keseluruhan  anak  yaitu  54, sedangkan  jumlah  nilai  maksimal  yaitu  60. Kemudian jumlah nilai dipresentasekan hasilnya  90%  yang  menunjukkakan  bahwa media  ular  tangga  raksasa  layak  digunakan. Penelitian  ini  berhasil  mengembangkan  sebuah produk  yaitu  ular  tangga  raksasa  yang  layak untuk  digunakan  anak  usia  5-6  tahun  di  RA Nurul  Huda  untuk  menstimulasi  aspek  kognitif anak usia dini dalam mengenal konsep lambang bilangan.
Menurut Amiliya dan Dyah (2019) mengatakan bahwa  permainan  ular  tangga  secara  signifikan berpengaruh terhadap kemampuan kognitif pada anak  usia  dini.  Menurut  Prihatini  dan  Mursid (2022) juga menyatakan implementasi permainan ular tangga raksasa dalam mengembangkan  kognitif  anak  usia  dini  sudah berhasil  dan  terbukti  bahwa  permainan  ular tangga  raksasa  dapat  mengembangkan  kognitif anak  kelompok  B,  dibuktikan  dengan  hasil observasi  yang  telah  dilakukan.  Selain  itu  anak belajar  tentang  materi-materi  yang  tersedia dengan  bantuan  guru  sebagai  fasilitator, pengaplikasian  pembelajaran  dengan  bermain dapat  terlaksana.  Penerapan  media  ular  tangga raksasa memberikan banyak manfaat, khususnya untuk anak yang sulit belajar. Kajian Bujuri (2018) menyampaikan bahwa fungsi alat permainan edukatif menciptakan situasi bermain  dan  belajar  yang  menyenangkan, karena  pada  dasarnya  anak  menyukai  kegiatan bermain.
Hasil penelitian Khoir dkk (2017) menunjukkan bahwa:  (a) sebelum  diberikan  permainan  ular tangga raksasa sebagian mengalami No  Nama Indikator R SM  NP (%) 1  2  3  4  5  6 1 RQ  1  1  0  1  1  1  5 6 83 2 FR  1  1  1  1  1  1  6 6 100 3 SL  1  1  1  1  1  1  6 6 100 4 RZ  1  1  0  1  1  1  5 6 83 5 PN  1  1  0  0  1  1  4 6 66 Jumlah 433 Rata-rata 86 Kriteria kelayakan Sangat layak No  Nama Unsur R    SM  NP (%) 1  2  3  4  5  6 1. RQ  1  1  1  1  1  1  6 6 100 2. FR 1  1  1  1  1  1  6 6 100 3. FL 0  1  0  0  1  1  3 6 50 4. RZ  1  1  1  1  1  1  6 6 100 5. PN  1  1  1  1  0  1  5 6 83 6.     SL  1  1  1  1  1  1  6 6 100 7. LT 1  1  1  1  1  1  6 6 100 8. AR  1  0  1  1  1  0  4 6 66 9. AS  1  1  1  1  1  1  6 6 100 10. AY  1  1  1  1  1  1  6 6 100 Jumlah 899 Rata-rata 89 Kriteria kelayakan Sangat layak
Pengembangan Permainan Ular Tangga….
Siska Cahyanti 1 , Epritha Kurniawati 2 , Hanggara Budi Utomo 3
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 2 Juni 2023
perkembangan  kognitif  kurang,    (b)  setelah diberikan  permainan  ular  tangga  raksasa sebagian  besar  mengalami  perkembangan kognitif  baik,  (c)  ada  pengaruh  perkembangan kognitif  sebelum  dan  sesudah  dilakukan pemberian  permainan  ular  tangga  raksasa. Responden  yang  diberikan  permainan  ular tangga  raksasa  mengalami  perkembangan kognitif dalam pengembangan visual, pengembangan sains permulaan, pengembangan aritmatika, dan pengembangan geometri.

## PEMBAHASAN
Penelitian  dan  pengembangan  produk  dilakukan dengan  sebuah  perencanaan  tahap  awal  yang dilakukan  adalah  observasi  di  RA  Nurul  Huda Sumberejo Wetan Ngunut Tulungagung. Langkah awal yang dilakukan peneliti adalah :
1. Pembuatan Media Ular Tangga Raksasa
a) Untuk  pembuatan  media  Ular  Tangga Raksasa  memerlukan    alat  dan  bahan yaitu:
1). Alat : laptop, gunting, mesin jahit 2).  Bahan  :  alas  berukuran  2  m  x  2  m dengan pola permainan ular tangga, kain flanel, silikon. berbagai media
pembelajaran yang mendukung mengidentifikasi perkembangan kognitif. b)   Berikut  cara  membuat  media  ular tangga raksasa :
1). Desain pola alas seperti pola permainan ular tangga dengan ukuran 2 m x 2 m
Gambar 4.1 Media Ular Tangga Raksasa
2). Cetak desain dengan banner 3). Gunting kain dengan pola kubus 4). Jahit sesuai pola
5). Isi dengan silikon

## Cara memainkan media
Letakan  alas  permainan  ular  tangga  raksasa  pada tempat  yang  luas.  Kemudian  anak  diminta  untuk berbaris  dengan  rapi.  Anak  melakukan  Hompimpa untuk  mengetahui  urutan  yang  main  lebih  dulu. Setelah itu anak melempar dadu.
Kelebihan media Ular Tangga Raksasa Media Ular Tangga Raksasa memiliki keunggulan,  yaitu  dapat  membantu  pendidik untuk  mengembangkan  kemampuan  kognitif anak  usia  dini  dalam  mengenal  konsep  lambang bilangan  sesuai  dengan  pinsip  pembelajaran  di paud  “belajar  seraya  bermain,  bermain  seraya belajar”.
Media  Ular  Tangga  Raksasa  didesain  dengan gambar  yang  menarik  dan  diisi  permainan  atau media  pembelajaran  beragam,  jadi  anak  tidak mudah  bosan  pada  saat  proses  pembelajaran berlangsung.  Pembuatan  media  Ular  Tangga Raksasa dirasa sangat mudah.
Kekurangan media Ular Tangga Raksasa Permainan  Ular  Tangga  Raksasa  membutuhkan tempat yang luas untuk bermain, seperti halaman sekolah,  ruang  kelas  yang  luas.  Selain  itu permainan  Ular  Tangga  Raksasa  memerlukan biaya  yang  cukup  banyak.  Hal    ini  disebabkan guru  tidak  dapat  mencetak  media  sendiri  karena keterbatasan alat produksi.
Produk  yang  telah  dikembangkan  kemudian divalidasi  oleh  beberapa  ahli  sebelum  di  uji cobakan, validasi dilakukan oleh 2 ahli yaitu ahli materi dan ahli media, sebagai berikut:
1. Hasil penilaian ahli materi Pada  validasi  yang  dilakukan  oleh  validator  ahli materi ada 10 aspek dengan mendapatkan jumlah skor  total  untuk  penilaian  ahli  materi  sebesar 8,375  dengan  10  kriteria  penilaian,  dengan persentase  kelayakan  sebesar  0,837  atau  83  % data dikatakan “layak” untuk digunakan.
2. Hasil penilaian ahli media Pada  validasi  yang  dilakukanoleh  validator  ahli media ada 12 aspek dengan mendapatkan jumlah skor  total  untuk  penilaian  ahli  media  sebesar  11 dengan  12  kriteria  panilaian  dengan  persentase kelayakan  sebesar  sebesar  0,916  atau  91  % dikatakan “layak” untuk digunakan. Dari analisis hasil  penilaian  ahli  media  tersebut  dapat dikotegorikan bahwa media Ular Tangga Raksasa “layak” digunakan.
3. Uji coba terbatas Uji  coba  dengan  skala  kecil  yang  lakukan dengan  5  orang  anak  peneliti  meningkatkan kemampuan yang dimiliki masing-masing anak.
Pengembangan Permainan Ular Tangga….
Siska Cahyanti 1 , Epritha Kurniawati 2 , Hanggara Budi Utomo 3
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 2 Juni 2023
Berdasarkan  tabel  4.6  maka  dapat  diketahui perolehan  nilai  hasil  uji  coba  produk  sebanyak 26  dari  total  nilai  maksimal  30.  Jumlah  skor diprosentasekan  sehingga  menjadi  86,66%  dan media  ular  tangga  raksasa  dapat  dikatakan “sangat  layak”.  Berdasarkan  observasi  kami saat  uji  coba  dilakukan,  respon  dari  subjek penelitian  sangat  tertarik  dengan  media  ular tangga  raksasa.  Anak  didik  aktif  dan  antusias dalam melakukan  kegiatan bermain ular  tangga raksasa.  Kesimpulan  dari  pelaksanaan  uji  coba produk  ini  mendapatkan  respon  positif  dari anak didik.

## SIMPULAN
Simpulan  penelitian  ini  adalah  media  ular tangga raksasa dapat meningkatkan kemampuan  kognitif  anak  usia  dini  dalam mengenal  konsep  lambang  bilangan  untuk anak  usia  5  -6  tahun.  Hasil  dari  evaluasi formatif  yang  dilakukan  oleh  peneliti terhadap  ahli  media,  materi  dan  pendidik PAUD  diperoleh  hasil  bahwa  media  ular tangga  raksasa  ini  masuk  ke  dalam  kategori layak.    Uji    coba  peserta  didik,  diperoleh hasil bahwa media ular tangga raksasa masuk ke  dalam  kategori  sangat  layak.  Penelitian yang  dilakukan  oleh  peneliti  hanya  sampai pada  tahap  pengembangan  saja,  karena terbatasnya  waktu  dan  biaya  serta  tujuan awal  penelitian  hanya  mengembangkan media  yang  dapat  digunakan  untuk  media pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Amiliya,  R.,  &  Dyah,  A.  D.  M.  (2019).  Permainan Ular  Tangga  bagi  Perkembangan  Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Al-Abyadh , 2 (2), 1–9.
Ariani,  K.,  Jampel,  I.  N.,  &  Antara,  P.  A.  (2021).
Pengembangan Instrumen Penilaian Kemampuan  Mengenal  Lambang  Bilangan. Jurnal Golden Age , 5 (02), 126.
Devi,    N.  M.  I.  (2020).  Pengembangan  Media
Pembelajaran Puzzle Angka untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal
Lambang  Bilangan. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Profesi Guru , 3 (3), 416.
Bujuri, D. A. (2018). Analisis Perkembangan Kognitif Anak  Usia  Dasar  dan  Implikasinya  dalam Kegiatan  Belajar  Mengajar. LITERASI  (Jurnal Ilmu Pendidikan) , 9 (1), 37.
Chayati, N., Sugiyo, S., &Sulistiyorini, S. (2021). The Influence of Snake-Ladder Game toward Early Childhood  Children’s  Mathematics  Skills. Journal of Primary Education, 10(3), 373–380.
Khasanah, U., & Simatupang, N. (2014).
Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  Anak Dalam  Mengenal  Lambang  Bilangan  Melalui Permainan  Kantong  Angka. PAUD  Teratai , 4 (1), 112–118.
Khoir,  A.,  Yudiernawati,  A.,  &  Maemaunah,  N. (2017).  Pengaruh  Permainan  Ular  Tangga Raksasa  Terhadap  Perkembangan  Kognitif Anak  Usia  5–6  Tahun  di  TK  Wahid  Hasyim Dinoyo  Malang.  Nursing  News:  Jurnal  Ilmiah Keperawatan, 2(1), 81–87.
Luthfiyah,  E.,  &  Rakhmawati,  N.  I.  S.  (2018). Pengembangan  Permainan  Domino  Angka terhadap  Kemampuan  Mengenal  Lambang Bilangan  1-10  Anak  Usia  4-5  Tahun. PAUD Teratai , 1–8.
Marinda,  L.  (2020).  Teori  Perkembangan  Kognitif Jean  Piaget  Dan  Problematikanya  Pada  Anak Usia  Sekolah  Dasar. An-Nisa’ :  Jurnal  Kajian Perempuan Dan Keislaman , 13 (1), 116–152.
Pebriana,  P.  H.  (2017).  Analisis  Penggunaan  Gadget terhadap  Kemampuan  Interaksi  Sosial  pada Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (1), 1.
Prihatini,  V.  A.,  &  Mursid,  M.  (2022).  Implementasi Permainan  Ular  Tangga  Raksasa  dalam Mengembangkan  Kognitif  Anak  Usia  Dini. Journal  of  Early  Childhood  and  Character Education , 2 (1), 61–82.
Priyanti,  N.  Y.  (2020).  Upaya  Meningkatkan
Kecerdasan  Kognitif  Anak  Usia  Dini  Melalui Pembelajaran Berbasis Komputer Pada
Kelompok  B  Di  Tk  Az  Zaitun  Bekasi. JCE (Journal of Childhood Education) , 4 (2), 126.
Rekysika,  N.  S.,  &  Haryanto,  H.  (2019).  Media Pembelajaran  Ular  Tangga  Bilangan  Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  Anak Usia  5-6  Tahun. Cakrawala  Dini:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 10 (1), 56–61.
Sandra,  D.,  Argueta,  E.,  Wacher,  N.  H.,  Silva,  M., Valdez,  L.,  Cruz,  M.,  Gómez-Díaz,  R.  A., Casas-saavedra,  L.  P.,  De  Orientación,  R., Salud  México, S. de, Virtual, D., Social, I. M. del  S.,  Mediavilla,  J.,  Fernández,  M.,  Nocito, A.,  Moreno,  A.,  Barrera,  F.,  Simarro,  F., Jiménez,  S.,  …  Faizi,  M.  F.  (2016).  The Development  Of  Video  To  Improve  The Student’s Accounting Learning Achievment Of One Basic Competence Of Making Adjustment Entries Of Service Enterprises Of Grade Xi Ips 3  At  Sma  N  1  Karangdowo  Inthe  Academic Year  2015/2016. Revista  CENIC.  Ciencias
Pengembangan Permainan Ular Tangga….
Siska Cahyanti 1 , Epritha Kurniawati 2 , Hanggara Budi Utomo 3
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 7 No. 2 Juni 2023
Biológicas , 152 (3), 28.
Setianingrum, I., &  Azizah, N. (2021). Teams Games Tournament  untuk  Meningkatkan  Kemampuan Mengenal  Lambang  Bilangan  pada  Anak  Usia Dini. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak Usia Dini , 6 (1), 315–327.
Syawaluddin, A., Afriani Rachman, S., & Khaerunnisa. (2020). Developing Snake Ladder  Game  Learning  Media  to  Increase Students’  Interest  and  Learning  Outcomes  on Social Studies in Elementary School. Simulation and Gaming , 51 (4), 432–442.
Wiradintana,
R. (2018). Bruner Dalam Menyempurnakan Pendekatan Perilaku (Behavioural Approach). Jurnal Kajian
Pendidikan  Ekonomi  Dan  Ilmu  Ekonomi , 2 (1), 47–51.