Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 no:1.2022                                                                      P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 no:1.2022                                                                      P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247

## PENGANTAR REDAKSI
Puji syukur dipanjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas karunia dan limpahan rahmatNYA jualah Jurnal  Informasi  dan  komputer  (JIK)  STMIK  Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi  ini  dapat  terwujud.Jurnal Informasi dan Komputer (JIK) yang terbit dua (2) kali dalam setahun ini merupakan suatu wadah untuk penyebar luasan hasil-hasil  penelitian,  studi  pustaka,  karya  ilmiah  yang  berkaitan  dengan Informasi  dan Komputer  khususnya  bagi  dosen-dosen  STMIK  Dian  Cipta  Cendikia  Kotabumi  serta  umumnya  para cendikiawan, praktisi, peneliti ilmu Informatika dan Komputer.
Harapan,  dengan  diterbitkannya  Jurnal  Informasi  dan  Komputer  (JIK)  ini  sebagai  salah  satu  bentuk sumbangan pemikiran dalam pengembangan ilmu informatika dan komputer yang berkaitan dengan kajian- kajian  di  bidang  tekhnologi  Informatik,  Komunikasi  Data  dan  Jaringan  Komputer,  perancangan  dan Rekayasa Perangkat Lunak, serta ilmu-ilmu yang terkait dengan bidang Informasi dan Komputer lainnya.
Berkenaan  dengan  harapan  tersebut,  kepada  para  peneliti,  dosen  dan  praktisi  yang  memiliki  hasil-hasil penelitian,  kajian  pustaka,  karya  ilmiah  dalam  bidang  tersebut  diatas,  dengan  bangga  redaksi  Jurnal Informasi  dan  Komputer  (JIK)  menerima  naskah  ringkasan  untuk  dimuat  pada  jurnal  Informasi  dan Komputer (JIK) STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi dengan berpedoman pada penulisan naskah jurnal sebagaimana dilampirkan pada halaman belakang (Bagian kulit dalam) buku jurnal ini.
Mutu dari suatu jurnal ilmiah tidak hanya ditentukan oleh para pengelolanya saja, tetapi para penulis dan pembaca  jualah  yang  mempunyai  peranan  besar  dalam  meningkatkan  mutu  jurnal  Informatika  dan Komputer ini. Merujuk pada realita ini kamu sangat mengharapkan peran aktif dari peneliti untuk bersama- sama menjaga dan memelihara keberlangsungan dari jurnal Informasi dan Komputer STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi ini. Yang juga tidak kalah pentingnya dari partisipasi tersebut diatas, adalah saran dan kritik  yang  membangun  dari  pembaca  yang  budiman  agar  kiranya  dapat  disampaikan  langsung  kepada redaksi  JIK.  Saran dan  kritik  yang membangun  akan  dijadikan masukan  dan  pertimbangan  yang  sangat berarti guna peningkatan mutu dan kualitas Jurnal Informasi dan Komputer STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi.
Tak lupa diucapkan terima kasih yang tak terhingga atas perhatian dan kerjasama dari semua pihak yang tak  dapat  disebutkan  satu  persatu  hingga  dapat  diterbitkan  nya  Jurnal  Informasi  dan  Komputer  (JIK) STMIK Dian Cipta Cendikia  Kotabumi. Semoga apa yang telah diperbuat untuk kebaikan akan menjadi amal ibadah, amin.
Kotabumi, 25 April  2022
Dewan Redaksi
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 no:1.2022                                                                      P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247

## JURNAL INFORMASI DAN KOMPUTER
Volume 10 Nomor 2 April 2022
Jurnal  Informasi  dan  Komputer  merupakan  Sarana  informasi  ilmu pengetahuan,  Tekhnologi  dan  Komunikasi  yang  berupa  hasil  penelitian, tulisan ilmiah, Ataupun  studi pustaka. Jurnal ini terbit dua kali setahun  pada bulan April dan Oktober. Berisi hasil penelitian ilmiah di bidang informatika yang bertujuan untuk menghubungkan adanya kesenjangan antar kemajuan teknologi dan hasil penelitian. Jurnal ini di terbitkan pertama kali pada tahun 2013.

## Penanggung Jawab:

## Ketua STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi

## Pembina:
Ketua STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi Ketua  Lembaga  Penelitian  STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi

## Pimpinan Redaksi
Dwi Marisa Efendi,.S.Kom.,M.Ti

## Redaksi pelaksana
Rustam,.S.Kom,.M.Ti  (STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi)
Nurmayanti  M.Kom  (STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi) Sukatmi,.S.Kom., M.Kom (AMIK DCC Bandar
Lampung) Sampurna  Dadi  Riskiono,M.Kom  (Universitas Teknokrat Indonesia) Ifo Wahyu Pratama,S.Kom.,M.Ti(AMIK MASTER Lampung)

## Mitra Bestari
Dr.  RZ.  ABDUL  AZIZ,  ST.,  MT  (Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya) Dr.  Dadang  Sudrajat,  S.Si,  M.Kom  (STMIK IKMI Cirebon) Dr.  Septafiansyah  Dwi  Putra,  S.T.,  M.T (Politeknik Negeri Lampung) Dr.  Evi  Grativiani,  S.E.,  M.S.I    (Universitas Sebelas Maret)
Rohmat  Indra  Borman  (  Universitas  Teknokrat Indonesia ) Ferry  Wongso,  S.KOm.,  M.Kom  (  STMIK Darma Pala Riau) Ferly Ardhy, S.Kom., M.Ti ( Universitas Aisyah Pringsewu ) Firmansyah,  S.E.,  M.Si  (STMIK  Darma  Pala Riau)
Amarudin (Universitas Teknokrat Indonesia) Didi Susianto, S.T., M.Kom (AMIK Dian Cipta Cendika Bandar Lampung) Alhibarsyah, St., M.Kom (STMIK Tunas Bangsa Bandar Lampung) Kemal  Farouq  Mauladi,  S.Kom  .M.Kom (Universitas Islam Lamongan)
Rima  Mawarni,  M.Kom  (  STMIK  Dian  Cipta Cendikia Kotabumi) Wira Jaya Hartono, S.Pd., M.Pd ( STMIK Darma Pala Riau)
Penerbit  : STMIK  Dian  Cipta  Cendikia Kotabumi Bekerja Sama Dengan LPPM STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi.

## Alamat Redaksi/Penerbit:
Jl. Negara No. 3 Candimas Kotabumi Lampung Utara No Telpon/Fax 0724 23003 Email : lppm-stmik@dcc.ac.id

## JURNAL INFORMASI DAN KOMPUTER VOL. 10 NO. 2 THN. 2022

## DAFTAR ISI

## Halaman
Peningkatan Pengelolaan Arsip Surat Menyurat Melalui Aplikasi Berbasis Web Dengan Metode First In First Out Yuli Syafitri 1 , Reni Astika 2, ,Lusia Septia Eka Esti Rahayu 3,
(AMIK Dian Cipta Cendikia 12 ,AMIK Lampung 3 ) ................................................  01-08
Pengembangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis  Web Pada Amik Dian Cipta Cendikia Bandar  Lampung Sukatmi 1 , Euis Mustika Prianganti 2 , Astriyanti 3
( AMIK DCC Bandar Lampung 123 ) ....................................................................... 09-14
Klasifikasi Penyakit Powdery Mildew Pada Ceri Manis Dengan Menggunakan Algorita Convolutional Neural Network (CNN) Iwansyah Edo Hendrawan 1 , M. Ilhamsyah 2 , Dadang Yusup 3 (Universitas Singaperbangsa Karawang 123 )  ...........................................................  15-20
Penerapan Finite State Automata Pada Desain Vending Machine Masker Dan Hand Sanitizer Ridwan 1 , Windu Gata 2 , Hafifah Bella Novitasari 3 , Laela Kurniawati 4 , Sri Rahayu 5 (Universitas Nusa Mandiri 12 ) .................................................................................  21-28
Analisis Perhitungan Muatan Sedimentasi Berdasarkan Kedalaman Air ( Chart Datum ) Pada Senipah Channel Di Kabupaten Kutai Kartanegara Berbasis Web Salmajah (Stmik Handayani Makasar)  .................................................................................  29-43
Aplikasi Pembelajaran Ilmu Tajwid Berbasis Mobile Novita Lestari Anggreini 1 , Ichsan Perdana Putra 2 ( Politeknik TEDC Bandung ) .................................................................................  44-49
Implementasi Algoritma Naïve Bayes Untuk Memprediksi Pengaruh  Media Sosial Terhadap Semangat Belajar Mahasiswa  Di Masa Pandemi Covid 19
Fiqih Satria 1 , Hermanto 2
(Universitas Raden Intan Lampung )  ....................................................................  50-56
Klasifikasi Kinerja Pembayaran  Angsuran Dengan Algoritma Naive Bayes (Studi Kasus : Data Nasabah Koperasi Simpan Pinjam Pembiayaan Syariah Bina Bersama)
Dwi Marisa 1 , Sigit Mintoro 2 , Supriyanto 3 , Sani Hanika lubis 4 , Sri Lestari 5
(STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi ) ............................................................. 57-61
Peningkatan Akurasi Prediksi Pengadaan Bahan Baku Produksi Dengan Menggunakan Metode Neural Network Mumtaz Muttakin 1 , Sabar Hanadwiputra 2
(STMIK Bani Saleh, Bekasi) .............................................................................................  62-72
Penerapan Konsep Finite State Automata Pada Simulasi Vending Machine Pergantian Seragam Karyawan
Ristyani Slamet 1 , Windu Gata 2 , Ketut Sakho Parthama 3 , Nita Merlina 4 , Eni Heni Hermaliani 5 (Universitas Nusa Mandiri 1,2,4,5 , Universitas Pramita Indonesia 3 )  ....................................... 73-79
Penerapan Metode Electre Untuk Pemilihan Pengajar Terbaik Muchamad Maskhur 1 , Wiwien Hadikurniawati 2
(Universitas Stikubank, Semarang) ........................................................................  80-88
Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan Kenaikan Pangkat Jabatan Fungsional(Asn) Metode Topsis
Nurmayanti 1 , Merri Parida 2 , M. Reka Yuansyah 3
(STMIK Dian Cipta Cendikia kotabumi ) ..............................................................  89-96
Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3 Pada Mata Kuliah Pemrograman Berorientasi Objek
Dikwan Moeis 1 , Andi Harmin 2 (STMIK Profesional Makasar 12 )  ........................................................................... 97-106
Penentuan Penerima Beasiswa Di Stmik Bani Saleh Dengan Perbandingan Metode Algoritma C4.5 Dan Knearest Neighbors
Siti Chodijah 1 , Mohammad Iqbal 2
(Universitas Gunadama 12 )  ....................................................................................  107-114
Perancangan Sistem Informasi Kehadiran Pegawai Dan Skp (Sikap)
Pada Institut Agama Islam Negeri (Iain) Metro
Toto Andri Puspito
(Institut Agama Islam Negeri Metro - )  ................................................................... 115-120
Kualitas Layanan Sistem Informasi Akademik (Siakad) Terhadap Kepuasan Mahasiswa Sebagai Pengguna Aidah Hami 1 , Dyah Anggraini 2
(Stmik Bani Saleh 1 , Universitas Gunadarma)  ....................................................... 121-129
Implementasi Metode Bag Of Visual Words Dalam Pengenalan Citra Masker Pada Wajah Komang Budiarta 1 , I Made Budi Adnyana 2 , Gede Herdian Setiawan 3 (ITB STIKOM BALI )  ......................................................................................... 130-137

## Sistem Tiket Helpdesk Pada Stmik Bani Saleh
Zaenal Mutaqin Subekti 1 , Kresno Murti Prabowo 2 , Budi 3
(STMIK Bani Salih 123 )  .........................................................................................  138-144
Algoritma Naive Bayes Untuk Memprediksi Jumlah Siswa Berpotensi  Drop Out
Sidik Rahmatullah 1 , Ngajiyanto 2 , Pakarti Riswanto 3 ,, Arief Hendriawan 4 (STMIK Dian Cipta Cendikian Kotabumi 123 )  ......................................................... 145-153
Pengklasteran Risiko Covid-19 Di Riau Menggunakan Teknik One Hot Encoding Dan Algoritma K-Means Clustering
Silviana 1 , Rahmad Kurniawan 2 , Alwis Nazir 3 , Elvia Budianita 4 ,
Fadhillah Syafria 5 , Siska Kurnia Gusti 6
(Universitas Riau 2 , Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau 1,3,4,5,6 )  ....  154-163
Aplikasi Pengelolaan E-Document Sistem Penjaminan Mutu Internal Menggunakan Metode User Centered Design
Andi Harmin 1 , Rosnani 2
(STMIK Profesional Makassar 12 ) .......................................................................  164-173
Game Edukasi Mengenal Kepulauan Indonesia Menggunakan Unity 3d Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar Tri Aditama 1 , Ade Irma Purnamasari 2 , Tati Suprapti 3
(STMIK IKMI Cirebon)  .......................................................................................  174-179
Alat Pemantau Bilik Desinfektan Untuk Pencegahan Penularan  Covid 19 Dengan Internet Of Things (I.O.T) Berbasis Microcontroller
Yusup Supriadi
(Universitas Panca Sakti Bekasi)  ..........................................................................  180-193
Penerapan Metode Fuzzy Ahp ( Analytical Hierarchy Process ) Sebagai Sistem Pendukung Keputusan Dosen Terbaik  (Studi Kasus : Stmik Pringsewu)
Afrizal Martin 1 , Bambang Suprapto 2 , Sulasminarti 3 , Akni Widiyastuti 4 , Deny Firmansyah Kurniawan 5 , Henry Simanjuntak 6 (STMIK Pringsewu 1 , AMIK Dian Cipta Cendikia Pringsewu 23456 )  ........................  194-207
Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Android Ferly Ardhy 1 Gusnaedi Adam 2 Agustinus Eko Setiawan 3
Anti Aisyah 4
(unversitas aisyah pring sewu, STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi)  ................  208-213
Sistem Informasi Penjualan Alat-Alat Pancing Berbasis Web Pada Toko Yoggi Bersaudara Di Talang Padang Kabupaten   Tanggamus (Studi Kasus Toko Yoggi Bersaudara)
Rima Mawarni 1 , Dewi Triyanti 2 , Dodi Afriansyah 3 , Yoggi Kurniawan 4 (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi 14 AMIK Dian Cipta Cendikia Pringsewu 23 ).. 214-219
Implementasi Algoritma Winnowing Dalam Mendeteksi Plagiarisme Pada Tugas Mahasiswa Ida Bagus Ketut Surya Arnawa (   ITB STIKOM BALI)  ...........................................................................................  220-230
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Guru Teladan Menggunakan Metode Composite Performance Index (Cpi) Pada Smk Negeri 1  Kotabumi
Rustam 1 , Pakarti Riswanto 2 , Dwi Marisa Efendi 3 , Asep Afandi 4 , Supriyanto 5 , Desri Arisandi 6 (STMIK Dian Cipta Cendikia Kotabumi 1234 )  ........................................................  231-238
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 No:1.2022                                                                      P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247

## GAME EDUKASI MENGENAL KEPULAUAN INDONESIA MENGGUNAKAN

## UNITY 3D UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR
Tri Aditama 1 , Ade Irma Purnamasari 2 , Tati Suprapti 3
STMIK IKMI Cirebon 123
Jl Perjuangan No 10B-Majasem, Kesambi Karyamula, Kota Cirebon, Indonesia E-mail : atama1216@gmail.com 1 , Ade@gmail.com 2 , Tati@gmail.com 3

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  yang  sangat  pesat  khususnya  pada  game  edukasi  pembelajaran,  membawa dampak dalam dunia Pendidikan dalam memanfaatkan game edukasi di masa pandemi yang mengurangi mobilitas dalam belajar tatap muka di era pandemi. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran  yang  lebih  modern  dan  inovatif  guna  meningkatkan  minat  belajar  dan  mempermudah memahami dalam mengenal kepulauan Indonesia. Dan sebagai alternatif media pembelajaran yang mudah dipahami dan dipelajari oleh Siswa Sekolah Dasar karena di era modern ini semua sudah  menggunakan metode  pembelajaran  yang  efektif  seperti  game  edukasi.  Untuk  membuat   game menggunakan software Unity 3D 2019 sebagai software pendukung pembuatan game dan Metode yang digunakan dalam penelitian ini  adalah  metode  penelitian  pengembangan Research  and  Develovment  (R&D) untuk  menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifannya bisa berguna bagi pembelajaran mengenal kepulauan Indonesia untuk Siswa Sekolah Dasar. Dari hasil data penelitian game edukasi mengenal kepulauan Indonesia, dapat diketahui bahwa game edukasi mengenal kepulauan indonesia ini mendapatkan nilai rata-rata nilai tingkat capaian  responden  82,7%  dengan  kategori  sangat  baik.  Dengan  demikian  dapat  dikatakan  bahwa  game edukasi mengenal kepulauan Indonesia dapat meningkatkan minat belajar pada Siswa Sekolah Dasar.
Kata  kunci  :  Game  Edukasi,  Kepulauan  Indonesia,  Minat  Belajar,  Siswa  Sekolah  Dasar,  Media Pembelajaran

## ABSTRACTS
The very rapid development of technology, especially in learning educational games, has an impact in the world of education in utilizing educational games during the pandemic which reduces mobility in face-to- face learning in the pandemic era. The purpose of this research is to develop more modern and innovative learning  media  to  increase  interest  in  learning  and  make  it  easier  to  understand  the  Indonesian archipelago.  And  as  an  alternative  learning  media  that  is  easy  to  understand  and  learn  by  elementary school  students  because  in  this  modern  era  all  of  them  have  used  effective  learning  methods  such  as educational games. To make games using Unity 3D 2019 software as game support software and the method used in this research is the Research and Development (R&D) research method to produce certain products and  test  their  effectiveness,  which  can  be  useful  for  learning  about  the  Indonesian  archipelago  for elementary school students. From the results of research data on educational games about the Indonesian archipelago, it can be seen that this educational game about the Indonesian archipelago gets an average
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 No:1.2022                                                                      P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247
score of 82.7% for the respondents in the very good category. Thus it can be said that educational games about the Indonesian archipelago can increase interest in learning in elementary school students.
Keywords  :  Educational  Games,  Indonesian  Archipelago,  Interest  in  Learning,  Elementary  School Students, Learning Media

## 1. PENDAHULUAN
Game merupakan sebuah permainan yang sudah diorganisir,  dimana  sebenarnya  permainan  tadi dapat  dimainkan  oleh  beberapa  kalangan,  baik itu  anak-anak,  remaja  bahkan  dewasa.  Game umumnya  dimainkan  untuk  menghilangkan penat pula mampu dijadikan menjadi latihan agar seseorang  yang  ingin  belajar  tidak  mempunyai pandangan  yang  melelahkan  terhadap  sesuatu yang ingin mereka pelajari. Permainan berdasarkan  Kamus  besar    Bahasa  Indonesia ialah  sesuatu  yang  bisa  dimanfaatkan  untuk menghilangkan  kepenatan.(Aula  et  al.,  2020) Seiring dengan adanya perkembangan teknologi yang  sangat  pesat.  Anak-anak  pada  usia Sekolah H Dasar,  yang  sedang  berada  pada  fase serba  ingin  memahami.  pada  era  digital  anak- anak  diharapkan  bisa  memanfaatkan  teknologi. perbaikan mekanis bisa dimanfaatkan pada ranah pembinaan, termasuk pada Siswa Sekolah Dasar. dalam  ranah  persekolahan,  inovasi  memegang peranan tersendiri pada proses pembelajaran dan pembelajaran,  salah  satunya  ialah  pembelajaran melalui media game edukasi untuk meningkatkan  minat  belajar.  Pentingnya  Siswa Sekolah  Dasar  tentang  pengetahuan  kepulauan Indonesia  karena  sebagai  ganerasi  penerus bangsa,  dalam  penelitian  ini    membuat  sebuah game  edukasi  menenal  kepulauan  indonesia sebagai sarana pembelajara yang dapat membantu  siswa  sekola  dalam  mengenal kepulauan  indonesia  sehingga  dapat  menarik minat bealajar Siswa Sekolah Dasar.

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam  melakukan  sebuah  penelitian,  seorang peneliti akan dihadapkan pada suatau metodologi penelitian,  dalam  Penelitian  ini  metode  yang digunakan  adalah  penelitian  Research  and Development  (R&D)  yang  dilakukan  untuk
meningkatkan  minat  Siswa  Sekolah  Dasar tentang  mengenal  kepulauan  yang  ada  di
Indonesia dengan mengunakan media
pembelajaran  berupa  game  edukasi.  Untuk model  pengembangan  nya  dapat  dianalogikan seperti diagram, dimana setiap tahapan dikerjakan  secara  berurutan  mulai  dari  atas hingga  bawah.  Penelitan  dan  pengembangan  ( research  and  development  )  untuk  mengasilkan produk  baru  melalui  proses  pengembangan. Model ADDIE menggunakan lima tahap :
Gambar 1. Metode ADDIE
Pengumpulan data.
Jenis  penelitian    yang  di  gunakan  dalam penelitian  ini  adalah  deskriptif  kuantitatif. Penelitian  kuantitatif  adalah  penelitian  yang dilakukan  menggunakan  analisis  data  yang berupa angka dan menggambarkan data melalui angka-angka.  Data  kuantitatif  berasal  dari kuesioner  guru  dan  orang  tua  wali  murid kemudian  dihitung  skor  rata-ratanya  dengan rumus yang ada dibawah ini.
Rata-rata skor =
(5. 𝑆𝑆) + (4. 𝑆) + (3. 𝑁) + (2. 𝑇𝑆) + (1. 𝑆𝑇𝑆)
𝑆𝑆 + 𝑆 + 𝑁 + 𝑇𝑆 + 𝑆𝑇𝑆
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 No:1.2022                                                                      P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247
Tabel 1. Skala Likert Pertanyaan Positif Skor Sangat Setuju (SS) Setuju (S) Netral (N) Tidak Setuju (TS) Sangat Tidak Setuju (STS) 5 4 3 2 1
Sedangkang untuk mencari tingkat pencapaian jawaban responden digunakan rumus sebagi berikut. 𝑇𝐶𝑅 = 𝑅𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟 5 𝑥100 Keterangan : TCR  =  Tingkat  pencapaian  jawaban responden Dengan  kriteria  presentase  pencapaian
sebagai berikut.
Tabel 2. Kelayakan Kategori Kategori Presentase Sangat Baik 81% - 100% Baik 61% - 80% Cukup Baik 41% - 60% Tidak Baik 21% - 40% Metode Penelitian meliputi analisis, arsitektur, metode  yang  dipakai  untuk menyelesaikan

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan alur penelitian yang dilakukan pada bab sebelumnya, bahwa penelitian game edukasi mengenal  kepulauan  Indonesia  menggunakan unity 3d untk meningkatkan minat belajar Siswa Sekolah  Dasar  .  Model  pengembangan  yang digunakan n dalam
penelitian media a pembelajaran mengenal kepulauan Indonesia berbasis multimedia ini adalah  metode ADDIE.  Motode  ADDIE  merupakan  salah  satu metode desain pembelajaran yang sistematik.

## 1. Analyze
Langkah  awal  dalam  penelitian  ini  adalah mengindetifikasi    kebutuhan  baik  berupa software ataupun hardware dan  teori  yang dibutuhkan, pada penelitian ini dimulai menggabungkan jenis media pembelajaran yaitu media audio dan visual, hal yang perlu di analisis untuk  melaksanakan  penelitian  ini software , hardware dan teori yang digunakan dalam media pembelajaran.

## 2. Desain
Storyboard  berfungsi  sebagai  media  untuk menyampaikan pemikiran atau pemikiran kepada  orang  lain  sebagai  gambar.  Di  dalam Storyboard  terdapat  data  pendukung,  misalnya pesan  email,  pesan  instan  informatif,  gambar, suara, dan lain-lain.

## 3. Development
Proses mewujudkan blue-print atau biasa di sebut desain  jadi  kenyataan.  Dalam  hal  rencana memerlukan  suatu  produk  melalui  media pembelajaran campuran, harus diciptakan penglihatan  dan  suara.  Setelah  merancang sebuah  desain  menu  utama,  kemudian  mulai kembangkan  mengunakan  software  ADOBE ILUSTRATOR, sebagai berikut hasilnyah :
Gambar 2. Desain Menu Utama
4. Implementation
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 No:1.2022                                                                      P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247
Pada tahap ini dimplementasikan rancangan n model  tersebut  pada  situasi  yang nyata,  saat  data  sudah  cukup  dan n dinyatakan selesai  pada  fase e development,  kemudian  kita implementasikan  di  sebuah  game  engine  yaitu unity y 3D,  Scene  yang  menampilkan  halama utama, dalam halaman ini pengguna akan di ajak untuk  melihat  apa  yang  bisa  dilakukan  oleh pemain. Tampilam menu menampilkan beberapa ikon seperti main dan video pembelajaran.
Gambar 3. Menu utama
Scene  yang  menampilkan  halaman  menu  main, yang berisi game, dari materi pembelajaran yang terdapat  pada  materi  pendauluan,  mengenal kepulauan  Indonesia  yang  terdapat  di  menu main.

## Gambar 4. Menu Main

## 5. Evaluasi
Setelah  dilakukan  uji  coba  game  edukasi mengenal
kepulauan indonesia untuk
meningkatkan  minat  belajar  Siswa  Sekolah Dasar  sudah  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran dalam mengenal kepulauan Indonesia.  Serta untuk menguji  fungsionalitas sebuah  program  yang  dikembangkan  maka digunakan  pengujian black  box. Berdasarkan hasil  pengujian  game  mengenal  kepulauan Indonesia yang telah dilakukan secara keseluruhan  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa
pada  proses  penggunaan  aplikasi  game  untuk Siswa Sekolah Dasar SD Negeri Bongan Kulon II  sudah  cukup  maksimal  dan  fungsionalitas game mengenal kepulauan indonesia sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan.

## 3.1 Pengujian Tinggat Capaian Responden
Pada  tahap  pengujian  pencapaian  responden terhadap kuesioner yang dilakukan dengan skala likert. Kuesioner diisikan oleh guru. Maka pada bagian  pengujian ini akan  tergambar  presentase dan  kategori  pencapaian  responden  sebagai berikut.
Pada  Pengujian hasil  tingkat  capaian responden menggunakan Microsoft Excel. Maka berdasarkan  pada  tabel  4.6 diperoleh  nilai  rata-
rata  keselurahan  kuesioner  sebesar  4,15  dengan tingkat  capaian  responden  82,7% dengan kategori  sangat  baik.  Dengan  demikian  dapat dikatakan  bahwa  game  edukasi  mengenal kepulauan  Indonesia  dapat meningkatkan minat belajar  pada  Siswa  Sekolah  Dasar  SD  Negeri Bongas Kulon II.

## 3.2 Uji Validitas
Uji validitas dalam penelitian ini dilakukan untuk mengetahui  tingkat  validitas  instrumen.  Uji validitas  adalah  uji  yang  digunakan  untuk menguji  ketepatan  suatu  alat  penduga  dalam menaksir  sesuatu  yang  seharusnya  diukur. (Sugiyono,  dalam  Rosita  et  al.,  2021).  Jenis validitas  pada  penelitian  ini  adalah  validitas isi.    Pertanyaan  pada  survei  pemeriksaan  ini dianggap  substansial  dengan  asumsi  bahwa pertanyaan  eksplorasi  secara  akurat  menjawab tujuan  dari  pertanyaan  yang  ditujukan  untuk polling.  Uji  legitimasi  substansi  dilakukan dengan  memanfaatkan  hubungan  antara  skor setiap  inkuiri  dengan  skor  absolut  semua pertanyaan  menggunakan  tes  terukur  Pearson Product  Moment..(Alfian  &  Putra,  2017). Mengingat  konsekuensi  dari  uji  Validitas Pearson,  pertanyaan dalam  survei  dianggap  sah dengan  asumsi  bahwa  harga  R  yang  ditentukan lebih menonjol daripada R tabel. Tabel R insentif
untuk berbagai 20 contoh adalah 0,444. Hasil uji validitas  kuesioner  Game  Mengenal  kepulauan Indonesia dapat dilihat dibawah ini.
Tabel 3. Hasil Uji Validitas
Pertanyaa n r Hitun g r Tabe l keteranga n Q1 0.625 0.444 Valid Q2 0.550 0.444 Valid Q3 0.526 0.444 Valid Q4 0.694 0.444 Valid Q5 0.564 0.444 Valid Q6 0.694 0.444 Valid Q7 0.506 0.444 Valid Q8 0.654 0.444 Valid Q9 0.674 0.444 Valid Q10 0.611 0.444 Valid Sumber : Microsoft Excel
Nilai  r  Hitung  skor  setiap  inkuiri  dengan  skor lengkap  menunjukkan  nilai  r  hitung  lebih  dari 0,444.  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  semua pertanyaan pada survei Game Edukasi mengenal kepulauan  indonesia  adalah  sah  dan  dapat digunakan untuk mengukur tingkat minat belajar siswa sekolah dasar.

## 3.3 Uji Reabilitas
Uji reliabilita ss pada penelitian ini menggunakan uji  Reabilitas s Cronbach  Alpha.  Hasil  dari  uji Reabilitas  Cronbach  Alpha  akan  menunjukkan apakah  kuesioner  dalam  penelitian  ini  sudah reliabel atau
belum. Ketergantungan menyangkut  sejauh  mana  estimasi  dapat diandalkan  dalam  pandangan  kekuatannya. Suatu  instrumen  dengan  minimal  2  keputusan respon  dikatakan  dapat  diandalkan  jika  dalam beberapa  kali  diperoleh  hasil  estimasi  subjek yang  sama  (test-retest)  yang  umumnya  serupa atau  dalam  satu  estimasi  dengan  berbagai instrumen (sama) hasil yang agak komparatif.(Yusup,  2018).  Hasil  uji  reliabilitas kuesioner Game Mengenal kepulauan Indonesia
dengan  metode  Cronbach  alpha    dapat t dilihat pada tabel l dibawah ini.
Tabel 4. Hasil Uji Validitas
Sumber : Microsoft Excel

## 1. 4.  KESIMPULAN
Game  edukasi  mengenal  kepulauan  kepulauan indonesia  inidikembangkan  memalui  beberapa tahap,  yaitu  analisis,  desain  pengembangan, implementasi dan evaluasi. Pada tahap evaluasi, game edukasi mengenal kepulauan indonesia  ini dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas V karena  telah  dilakukan  penyesuaian  dengan siswa kelas V SD Negeri Bongas Kulon II berupa tampilan gambar, backsound dan font. Pada hasil pengujina  Black  Box,  game  edukasi  mengenal kepulauan indonesia telah berjalan dan berfungsi dengan sesuai harapan.
Hasil uji kuesioner, dapat dapat diketahui bahwa game edukasi mengenal kepulauan indonesia ini mendapatkan nilai rata-rata nilai tingkat capaian responden  82,7%  dengan  kategori  sangat  baik. Dengan  demikian  dapat  dikatakan  bahwa  game edukasi  mengenal  kepulauan  Indonesia  dapat meningkatkan minat belajar pada Siswa Sekolah Dasar SD Negeri Bongas Kulon II.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Al Irsyadi, F. Y., Annas, R., & Kurniawan, Y. I. (2019). Game Edukasi
Pembelajaran  Bahasa  Inggris untuk  Pengenalan  Benda-Benda di  Rumah  bagi  Siswa  Kelas  4
Kriteria Pengujian
Nilai Acua n Nilai Cronbach's alpha Kesimpula n 0.70 0.731 RELIABEL
Jurnal informasi dan Komputer Vol: 10 No:1.2022                                                                      P-ISSN: 2337-8344 E-ISSN: 2623-1247
Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi
Dan  Informasi , 9 (2),  78–92. https://doi.org/10.34010/jati.v9i
2.1844
[2]  Al  Irsyadi,  F.  Y.,  Puspitassari,  D.,  & Kurniawan, Y. I. (2019). ABAS
(Ayo  Belajar  Sholat) :  Game Edukasi  Pembelajaran  Sholat Untuk Anak Tuna Rungu Wicara. Jurnal Manajemen Informatika  (JAMIKA) , 9 (1),
17–28.
https://doi.org/10.34010/jamika.
v9i1.1537
[3] Alfian, R., & Putra, P. M. A. (2017). Jurnal Ilmiah Ibnu Sina, 2 (2), 176-183 Riza  Alfian. Jurnal  Ilmiah Ibnu Sina , 2 (September), 176–183.
[4] Aula, S., Ahmadian, H., & Abdul Majid, B.
(2020). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Student Adventure 2D Pada Smk Negeri 1 Al-Mubarkeya. Cyberspace:  Jurnal  Pendidikan Teknologi  Informasi , 4 (1),  21. https://doi.org/10.22373/cj.v4i1. 7132
[5]  Iii,  B.  A.  B.,  Populasi,  A.,  &  Penelitian,  S. (2011). Ninoy Yudhistya Sulistiyono,  2013  Gambaran Asupan  Zat  Gizi  Dan  Aktivitas Fisik Mahasiswa Ilmu Keolahragaan Universitas
Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu 19 . 19–29. [6] Mardhotillah, H., & Rakimahwati, R. (2021). Pengembangan  Game  Interaktif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca  Anak  Usia  Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 6 (2), 779–792. https://doi.org/10.31004/obsesi. v6i2.1361
[7]  Rosita,  E.,  Hidayat,  W.,  &  Yuliani,  W.
(2021). Uji Validitas dan Reliabilitas  Kuesioner  Perilaku
Prososial. Jurnal  Fokus , 4 (4),
279–284.
[8] Winarni, D. S., Naimah, J., & Widiyawati, Y. (2020).  Pengembangan  Game
Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan Keterampilanpemecahan Masalah Siswa. Jurnal Pendidikan  Sains  Indonesia , 7 (2), 91–100. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i 2.14462
[9]  Yusup,  F.  (2018).  Uji  Validitas  dan Reliabilitas Instrumen Penelitian Kuantitatif. Jurnal  Tarbiyah :
Jurnal  Ilmiah  Kependidikan , 7 (1), 17–23. https://doi.org/10.18592/tarbiya h.v7i1.2100