## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN METODE IVERS & BARRON

## T. Rafli A. 1)
1) Program Studi Informatika, Fakultas Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim Matangglumpangdua - Paya Cut Kecamatan peusangan Kab. Bireuen - Aceh Email: rafliabdillah2014@gmail.com

## Abstract
[Development Of Interactive Learning Media Using Ivers & Barron Methods] The presence of information technology and its various products has made it easier for humans to access various information, including knowledge. The rapid advancement of technology makes access to this information simple and quick. During the  Covid-19  pandemic,  the  learning  model  shifted  from  traditional  face-to-face  learning  to  an  online learning model. The change in the learning model serves as the backdrop for the development of learning media in this study, with the goal of creating interesting interactive learning multimedia. The method used in this research is Research and Development, as well as the Ivers and Barron method, which uses four stages to develop an interactive learning knowledge of vegetative plant growth processes, namely Decide, Design, Develop, and Evaluate. The study's findings include the use of  interactive learning  media  learning  media about  the  process  of  vegetative  growth  that  is  multimedia-based,  complete  with  animations  created  with Adobe Flash tools, and that can be run on devices that support Adobe Flash Player. According to the test results, this application can run well on devices running the Windows operating system by running files with an.exe extension obtained during the compilation process of the entire multimedia development project file for interactive vegetative plant development.
Keywords: Adobe Flash; Ivers & Barron Method; Learning Media; Multimedia Based; Vegetative Plants.

## Abstrak
Kehadiran  teknologi  informasi  dan  berbagai  produknya  telah  memudahkan  manusia  untuk  mengakses berbagai  informasi,  termasuk  pengetahuan.  Pesatnya  kemajuan  teknologi  membuat  akses  informasi  ini menjadi  mudah  dan  cepat.  Di  masa  pandemi Covid-19 ,  model  pembelajaran  bergeser  dari  pembelajaran tradisional tatap muka menjadi model pembelajaran Online . Perubahan model pembelajaran tersebut menjadi latar belakang pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini, dengan tujuan untuk menciptakan multimedia  pembelajaran  interaktif  yang  menarik.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Research  and  Development ,  serta  metode Ivers dan  Barron,  yang  menggunakan  empat  tahapan  untuk mengembangkan pengetahuan pembelajaran interaktif proses pertumbuhan vegetatif tanaman, yaitu Decide, Desain, Develop, dan Evaluate . Temuan penelitian ini antara lain penggunaan media pembelajaran interaktif media  pembelajaran  tentang  proses  pertumbuhan vegetatif yang  berbasis  multimedia,  lengkap  dengan animasi yang dibuat dengan Tools Adobe Flash , dan dapat dijalankan pada perangkat yang mendukung Adobe Flash  Player .  Menurut  hasil  pengujian,  aplikasi  ini  dapat  berjalan  dengan  baik  pada  perangkat  yang menjalankan sistem operasi Windows dengan menjalankan file dengan ekstensi an.exe yang diperoleh selama proses  kompilasi  seluruh file proyek  pengembangan  multimedia  untuk  pengembangan  tanaman  vegetatif interaktif.
Kata Kunci: Adobe Flash ; Berbasis Multimedia ; Media Pembelajaran; Metode Ivers & Barron ; Tumbuhan Vegetatif .

## 1. Pendahuluan
Teknologi multimedia terus berkembang dan berpotensi mengubah cara orang belajar dan memperoleh informasi  (Ziden  &  Asbd  ul  Rahman,  2013). Istilah  multimedia  berasal  dari  kata  multi  dan media.  Multi
berasal  dari  kata  Latin  nouns,  yang  berarti  berbagai  atau  banyak.  Istilah  media  berasal  dari  bahasa  latin medium  yang  berarti  perantara  atau  sesuatu  yang  digunakan  untuk  menyampaikan,  menyampaikan,  atau membawa sesuatu. (Daryanto, 2016) juga menyebutkan bahwa Multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin,  kata  benda)  yang  berarti  banyak,  bervariasi,  dan  medium (Bahasa  Latin)  yang  berarti  sesuatu  yang digunakan  untuk  menggambarkan  atau  memperbaiki  sesuatu.  Dalam  American  Heritage  Electronic Dictionary  (1991),  media  juga  diartikan  sebagai  alat  untuk  menyebarkan  dan  menyajikan  informasi. Multimedia banyak digunakan dalam dunia bisnis. Selain industri  hiburan, industri  game telah merangkul multimedia.
Multimedia  merupakan  perpaduan  antara  berbagai  media  yang  berupa  teks,  grafik,  gambar,  animasi, suara,  video,  interaksi,  dan  lain-lain  yang telah  dikemas  menjadi  satu  file  digital  atau  komputerisasi  yang digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik (Munir 2012). (Ivers and Barron 2002) Selain itu, ( Mishra & Reddi, 2003) mengemukakan bahwa multimedia interaktif dapat di definisikan sebagai  suatu  integrasi  elemen beberapa media (audio, video, grafik, teks, animasi, dan lain-lain) menjadi satu kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang menghasilkan manfaat lebih bagi pengguna.  Senada dengan hal  tersebut,  mengemukakan  bahwa multimedia  is  the  use  of  several  media  to  present  information, combinations may include text, graphic, animation, pictures, video, and sound . Pernyataan tersebut  dapat diartikan bahwa multimedia tersusun atas kombinasi  berbagai  unsur seperti teks, grafik, animasi, gambar, video, dan suara. Dalam (Praheto 2022) mengemukakan bahwa multimedia merupakan kombinasi dari paling sedikit dua media, input atau output media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Kemudian, (Robin 2001) mengemukakan pula bahwa multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan  presentasi  yang  dinamis  dan  interaktif  yang  mengkombinasikan  teks,  grafik,  animasi, audio, dan  video.  Sejalan  dengan  pernyataan  tersebut,  (Vaughan  2014)  menyatakan  bahwa  multimedia  adalah sebuah kombinasi dari teks, grafik, seni, suara, animasi, video yang merupakan elemen-elemen yang saling berkaitan.  Selanjutnya,  (Mayer  2009)  mendefinisikan  multimedia  sebagai  presentasi  materi  dengan menggunakan kata-kata berupa teks sekaligus gambar-gambar. Kata yang dimaksud merupakan materi yang disajikan  dalam  verbal  form  atau  bentuk  verba,  misalnya  menggunakan  teks  katakata  yang  tercetak  atau terucapkan. Selain itu, (Wahyudin, Sutikno, and Isa 2010) menyebutkan bahwa multimedia adalah kombinasi dari  komputer  dan  video  atau  Multimedia  secara  umum  merupakan  kombinasi  tiga  elemen,  yaitu  suara, gambar, dan teks atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media  masukan atau keluaran dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik atau Multimedia merupakan alat yang  dapat  menciptakan  presentasi  yang  dinamis  atau  interaktif  yang  mengkombinasikan  teks,  grafik, animasi, audio, dan gambar video. Multimedia menyediakan informasi untuk pelajar secara sederhana dengan jalan bagaimanapun, Multimedia interaktif memberi kendali informasi kepada para pemakai dan memastikan keikutsertaan  mereka.  Lalu,  secara  sederhana,  multimedia  berarti  “ multiple  media ” or “a  combination  of media . The media can be still graphics and photographs, sound, motion video, animation, and/or text items combined in a product whose purpose is to communicate information in multiple ways (Roblyer 2010).
Berkaitan dengan istilah interaktif, (Daryanto 2016)  menyebutkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna  dapat  memilih  apa  yang  dikehendaki  untuk  proses  belajar  selanjutnya.  Adapun  (Phillips  2013) multimedia  interaktif  sebagai  sebuah  frase  yang  menggambarkan  gelombang  baru  dari  piranti  lunak komputer  terutama  yang  berkaitan  dengan  bagian  informasi.  Komponen  multimedia  ini  ditandai  oleh kehadiran teks, gambar, suara, animasi dan video. Beberapa atau semua komponennya diatur dalam beberapa program  yang  koheren.  Komponen  interaktif  mengacu  pada  proses  pemberdayaan  pengguna  untuk mengontrol lingkungan biasanya dengan komputer
Media dalam pembelajaran memiliki posisi yang sangat penting karena merupakan perantara komunikasi guru dengan perserta didik (Daryanto 2010).
Jika  dikaitkan  dengan  pembelajaran,  maka  multimedia  pembelajaran  dapat  diartikan  sebagai  aplikasi multimedia  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran,  dengan  kata  lain  untuk  menyalurkan  pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) serta dapat  merangsang  perhatian, pilihan, perasaan, dan kemauan siswa sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, terkendali dan bertujuan. Pengajaran dengan multimedia akan memperkaya konten pengajaran dan waktu dapat dimanfaatkan sebaik mungkin di dalam kelas, serta menjadikan pembelajaran berpusat  pada siswa dan secara fundamental  meningkatkan efisiensi. Selain itu, (Ruomei  and  Feng  2012) juga  menyebutkan  bahwa  multimedia  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  dan meningkatkan efisiensi pengajaran.
Terdapat  banyak  model  pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  (MPI),  yaitu  diantaranya model ADDIE ( Analysis, Design, Development , Implementation, Evaluation ), model APPED (Analisis dan Penelitian  Awal,  Perancangan,  Produksi,  Evaluasi, Diseminasi ),  model Allesi - Trollip ( Planning,  Design, Development ), model LEE ( Needs Assessment, Front-end Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) model Borg and Gall ( Research and information collecting, Planning, Develop preliminary form of product, Preliminary field testing, Main product revision, Main field testing, Operational product revision,
Operational field testing, Final product revision, Dissemination and Implementation ) model Ivers & Barron ( Decide,  Design,  Develop ).  Model  ini  banyak  digunakan  sebagai  acuan  pengembang  Multimedia Pembelajaran Interaktif (Dwi 2017).
Permasalahan yang diangkat oleh penulis adalah bagaimana mengembangkan Multimedia Pembelajaran tumbuhan Vegetatif alami bagi anak SD menggunakan metode Ivers & Byron. Berdasarkan masalah tersebut, dalam penelitian ini dilakukan sebuah pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia yang dapat diakses melalui perangkat komputer. Adapun materi yang diangkat yaitu mempelajari tumbuhan Vegetatif bagi siswa SD.

## 2. Metode
Metode R&D (Research and Development) digunakan dalam pelaksanaan penelitian ini (Gustiani 2019), dimana pengembangan dilakukan untuk menghasilkan produk tertentu.  Dalam penelitian ini, metode R&D digunakan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  Tumbuhan  Vegetatif.  Adapun  gambaran  umum  dari metode Research and Development yang mengacu pada model Ivers dan Barron dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 1. Model Ivers and Barron
Sumber: (Dwi 2017)
Metode  ini  dimaksudkan  untuk  menyajikan  secara  garis  besar  untuk  suatu  proyek, tetapi  dapat dimodifikasi atau diperluas sesuai dengan kebutuhan. Model ini menyediakan kerangka kerja untuk tahapan proyek  multimedia,  tetapi  tidak  meniadakan  pendekatan  konstruktivis  untuk  desain  individu  atau pengembangan. Metode ini terdiri dari 4 tahapan, yaitu Decide , Design , Develop , dan Evaluate . Metode  simulasi  adalah  metode  menyederhanakan  situasi  dunia  nyata,  objek,  dan  peristiwa.  Elemen utama dari sesuatu yang disimulasikan masih ada dalam metode simulasi. Siswa dapat memanipulasi berbagai aspek objek simulasi menggunakan program pembelajaran multimedia dan metode simulasi tanpa mengambil risiko apapun. Siswa tampak terlibat dalam dan menyaksikan peristiwa kehidupan nyata, dan umpan balik diberikan sebagai hasil dari keputusan yang mereka buat.
Gambar 2. Metode Simulasi Alessi and Trollip Sumber: (Dwi 2017)
Berdasarkan (Ivers and Barron 2002) Model pengembangan Ivers dan Barron ini terdiri atas 4 tahapan yaitu :
1. Decide atau  menetapkan  tujuan  dan  materi  program.  Tahap decide merupakan  tahap  untuk merencanakan produk multimedia. Dalam tahap ini dilakukan beberapa langkah yaitu : Determine project goals , Brainstorm Content, dan Conduct Research .
2. Design atau desain yaitu membuat struktur program. Tahap Design merupakan tahap berpikir visual karena menghasilkan cetak biru untuk keseluruhan prosuk multimedia dalam bentuk Outline materi, tampilan layout, flowchart , dan storyboard .
3. Develope atau  mengembangkan  adalah  memproduksi  elemen  media  dan  membuat  tampilan multimedia. Dalam tahapan develope pengembang mulai mengembangkan proyek multimedia yang akan dibuat, yang meliputi produksi komponen media seperti teks, grafik, animasi, audio dan video.
4. Evaluate atau  mengevaluasi  yaitu  mengecek  seluruh  proses  desain  dan  pengembangan.  Tahapan evaluasi  sebenarnya  telah  diintegrasikan  ke  dalam  setiap  tahapan  model  pengembangan  DDD-E. Namun  dalam  tahapan  evaluasi  ini,  dilakukan  pengulasan  kembali  rancangan  produk  yang  mulai dikembangkan sebelum dilakukannya tahapan review dan validasi oleh ahli materi dan ahli media yang telah ditentukan.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Tahap Decide atau  penetapan  tujuan  yaitu  membangun  sebuah  Animasi  Pembelajaran  simulasi perkembangbiakan vegetatif pada tumbuhan yang dapat memudahkan pemahaman dalam mempelajari materi perkembangbiakan vegetatif alami.
Tahap Design atau struktur program digambarkan dengan Flowchart diagram, layout dan storyboard.
A. Flowchart Diagram
Flowchart  Diagram adalah  penggambaran  secara  grafik  dari  langkah-langkah  dan  urutan-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart Diagram menjelaskan logika algoritma alur dari sistem yang akan dibangun secara bertahap dan terstruktur.
Gambar 3. Folwchart Diagram Perancangan
B. Layout dan tampilan
1) Tampilan Menu Utama
Skema perancangan menu utama tediri atas materi sebagai informasi tentang perkembangbiakan tumbuhan, animasi sebagai simulasi pertumbuhan, about sebagai profil, dan exit untuk keluar.
2) Tampilan Material
Skema perancangan pada tampilan material yaitu terdiri dari bambu, umbi lapis, umbi  batang, akar tunggal, dan umbi akar sebagai informasi tentang perkembangbiakan pertumbuhan tersebut.
3) Tampilan Animasi
Perancangan tampilan animasi, berisikan animasi tentang pertumbuhan bambu, umbi lapis, umbi batang,  akar  tunggal,  umbi.  Animasi  tersebut  berupa  simulasi  bagaimana  pertumbuhan  itu terjadi.
4) Tampilan About Perancangan tampilan di menu about memuat tentang profil.
C. Storyboard Animasi
Storyboard  untuk  Media  Pembelajaran  Perkembangbiakan  tumbuhan  vegetatif  adalah  sebagai berikut:
Tabel 1. Storyboard pertumbuhan tunas bambu
Tabel 2. Storyboard pertumbuhan bawang
Tabel 3. Storyboard petumbuhan jahe
Tabel 3.4 Storyboard pertumbuhan kentang
Tabel 3.5 Storyboard pertumbuhan bunga dahlia
Hasil  Implementasi  berdasarkan  perancangan  struktur  menu  dan  submenu  yang  dilakukan  pada  bagian sebelumnya, maka didapatkan hasil yang masuk dalam Develop adalah sebagai berikut:
a. Tampilan Halaman Utama
Halaman ini merupakan halaman awal yang muncul pada perangkat user saat pertama menjalankan aplikasi  pembelajaran  Iqra  berbasis  multimedia.  Adapun  tampilan  nya  dapat  dilihat  pada  gambar berikut:
Gambar 4. Halaman Utama Aplikasi
b. Tampilan Materi
Masing-masing  tampilan  materi  berisikan  informasi  teks  tentang  perkembangbiakan  bambu, pertumbuhan  jahe,  pertumbuhan  bawang,  pertumbuhan  kentang,  dan  pertumbuhan  bunga  dahlia. Salah satu tampilan materi dapat dilihat dari gambar di bawah ini.
Gambar 5. Tampilan Material Bambu
c. Tampilan Animasi Tampilan animasi terdiri dari judul tampilan, penjelasan pembuatan animasi,  tombol-tombol tentang video animasi pertumbuhan.
1) Animasi Pertumbuhan Tunas (bambu)
Pada animasi ini menggambarkan dan membahas bagaimana tunas bambu berkembang dari rebung, menjadi buluh muda sampai jadi buluh tua.

## Gambar 7 Animasi pertumbuhan bambu
2) Animasi Pertumbuhan Umbi Lapis (Bawang)
Pada animasi umbi lapis yang memperlihatkan bawang merah yang awal mulanya ditanam bibitnya hingga  sampai  usia  panen,  serta  penjelasan  bagaimana  proses  pemupukan  dan  penyiraman  yang baik.

## Gambar 8 Animasi pertumbuhan bawang
3) Animasi Pertumbuhan Umbi Batang (Kentang)
Pada bagian animasi pertumbuhan kentang, disini dijelaskan bagaimana proses terjadinya perkembangbiakan terhadap umbi batang, berapa lama usia panennya dan hal yang mempengaruhi pertumbuhannya.
4) Animasi Pertumbuhan Akar Tinggal (Jahe)
Pada  animasi  ini yaitu pertumbuhan jahe, yang pada mulanya tanaman jahe yang ditanam  adalah rimpang tua dan penjelasan ada beberapa fase dalam pertumbuhan jahe.
Gambar 10. Animasi pertumbuhan jahe
5) Animasi Pertumbuhan Umbi Akar (Dahlia)
Pada animasi umbi akar membahas bagaimana menanam bunga dahlia serta habitatnya dan kapan pemupukan yang baik dilakukan hingga berapa lama tanaman dahlia berbunga.
Gambar 11. Animasi pertumbuhan bunga dahlia

## 4. Kesimpulan
Penulis  dapat  menarik  beberapa  kesimpulan  berdasarkan  penelitian  dan  pengembangan  aplikasi multimedia pembelajaran interaktif tentang tumbuhan vegetatif, yaitu:
1) Aplikasi multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan dapat digunakan oleh pengguna usia sekolah dasar untuk belajar tentang tumbuhan vegetatif.
2) Aplikasi multimedia pembelajaran interaktif pembelajaran pertumbuhan tanaman vegetatif ini dapat dijalankan  pada  perangkat  yang  dilengkapi  dengan  web  browser  dan Tools  Adobe  Flash  Player . Karena  telah  dikompilasi  menjadi  file  an.exe,  aplikasi  ini  juga  dapat  berjalan  dengan  baik  di platform berbasis Windows .
3) Pengembangan  multimedia  pembelajaran  Interaktif  pembelajaran  tanaman  vegetatif  hanya  focus pada tanaman vegetatif saja. Untuk penelitian ke depan dapat dibuat multimedia pembelajaran jenis tanaman lainnya.
4)  Direkomendasikan  untuk  pengembangan  aplikasi  ke  depannya  agar  dapat  berjalan  di  platform mobile Android dan iOS .

## Daftar Pustaka
Daryanto. 2010. “Media Pembelajaran : Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran.”
Daryanto. 2016. Media Pembelajaran . 2nd ed. Gava Media.
Dwi, Surjono Herman. 2017. Multimedia Pembelajaran Interaktif: Konsep Dan Pengembangan .
Gustiani, Sri. 2019. “Research and Development (R&D) Method as A Model Design in Educational Research and Its Alternative.” Holistics Journal 11(2):12–22.
Ivers, Karen S., and Ann E. Barron. 2002. Multimedia  Projects in  Education: Designing, Producing, and Assessing LIBRARIES UNLIMITED TEACHER IDEAS PRESS .
Mayer, Richard E. 2009. Multi Media Learning . 2nd ed. New York: Cambridge University.
Mishra, Sanjaya, and Usha V. Reddi. 2003. Educational Multimedia: A Handbook for Teacher- Developers .
Munir. 2012. Multimedia Konsep Dan Aplikasi Dalam Pendidikan . Vol. 58.
Phillips, Rob. 2013. The Developer’s Handbook to Interactive Multimedia . 1st ed. New York: Routledge.
Praheto, Biya Ebi. 2022. Multimedia Pembelajaran . 1st ed. edited by B. E. Praheto. Yogyakarta: UST-Press Yogyakarta.
Robin, Linda. 2001. Kitab Suci Komputer Dan Multimedia . Yogyakarta: Alberta.
Roblyer, M. D. 2010. Integrating Educational Technology into Teaching, New Jersey, Pearson Education . 7th ed. Pearson.
Ruomei,  Fu,  and  Ma  Feng.  2012.  “The  Use  of  Multimedia  in  Chinese  Language  Teaching  at  Binus University.” Humaniora 3(2):392. doi: 10.21512/humaniora.v3i2.3336.
Vaughan, Tay. 2014. Multimedia : Making It Work . 9th ed. edited by E. Webb. Mc Graw Hill.
Wahyudin, -, - Sutikno, and A. Isa. 2010. “Keefektifan Pembelajaran Berbantuan Multimedia Menggunakan Metode Inkuiri Terbimbing Untuk Meningkatkan Minat Dan Pemahaman Siswa.” Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia (Indonesian Journal of Physics Education) 6(1):58–62.
Ziden,  Azidah  Abu,  and  Muhammad  Faizal  Abdul  Rahman.  2013.  “The  Effectiveness  of  Web-Based Multimedia Applications Simulation in Teaching and Learning.” International Journal of Instruction 6(2):211–22.