## Rancang Bangun Perangkat LunakAplikasi Katalog Elektronik Wisata Edukasi BerbasisAndroid
Ade Rahmat 1, Sri Rahayu 2 , Yeni Pariyatin 3
JurnalaAlgoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 1506152@sttgarut.ac.id
2 sri rahayu@sttgarut.ac.id 3 yeni pariyatin@sttgarut.ac.id
Abstrak – Wisata Edukasi atau Wisata Pendidikan adalah suatu program yang menggabungkan unsur kegiatan wisata dengan muatan pendidikan didalamnya. Program ini dapat dikemas sedemikian rupa menjadikan kegiatan wisata tahunan atau kegiatan ekstrakulikuler memiliki kualitas dan berbobot. Dengan banyaknya tempat tujuanawisata di Indonesia sayangnya belum diimbangi dengan pemberian informasi yang cukup untuk wisatawan mengenai tempat tujuan wisata mereka. Minimnya informasi ini membuat banyak masyarakat mencari informasi mengenai tempat wisata melalui brosur, komunitas, promosi, buku dan terutama adalah melalui internet. Kebanyakan wisatawan dalam dan luar negeri mencari informasi mengenai tempat wisata di Indonesia melalui internet. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang bangun aplikasi katalog elektronik wisata edukasi dan di harapkan dapat memudahkan bagi masyarakat untuk mencari informasi mengenai wisata edukasi, metodologi yang digunakan dalam penelitian yaitu Multimedia Development Live CycleAversi Luther-Sutopo. Hasil dari tampilan aplikasi yang di rancang yaitu berupa aplikasi informasi wisata edukasi berbasis android untuk mempermudah masyarakat dalam mencari tempat wisata edukasi.
Kata Kunci – Wisata, Informasi, Edukasi, Multimedia.

## I. PENDAHULUAN
Wisata edukasi atau wisata pendidikan adalah suatu program yang menggabungkan unsur kegiatanawisata dengan muatan pendidikan didalamnya. Program ini dapat dikemas sedemikian rupa menjadikan kegiatan wisata tahunan atau kegiatan ekstrakulikuler memiliki kualitas dan berbobot. Materi-materi dalam pemandu telah disesuaikan dengan bobot siswa dan kurikulum pendidikan. Setiap kali mengunjungi obyek wisata akan disesuaikan dengan ketertarikan obyek dan bidang ilmu yang akan dipelajari [1].
Indonesia memiliki banyak sekali tempat tujuan wisata mulai dari wisata alam, bahari, sejarah, kuliner, maupun yang lainnya. Jumlah wisatawan dalam negeri pun dewasa ini mengalami peningkatan yang cukup pesat. Tercatat pada enam bulan pertama 2012 mencapai 105,95 juta perjalanan wisatawan domestik belum termasuk wisatawan mancanegara. Sektor pariwisata juga merupakan penyumbang devisa untuk negara diurutan ke kelima dari komoditas yang memberikan kontribusi terbesar bagi pendapatan negara [2].
Katalog Elektronik adalah sebuah sistem informasi yang memuat daftar, jenis, merk, spesifikasi teknis, harga serta jumlah ketersediaan barang maupun jasa dari pihak penyedia. Ini adalah suatu dukungan pemerintah dalam mengecilkan anggaran dana dengan e-Purchasing atau pembelian dengan toko daring (online shop) yang tertera dalam Peraturan Presiden Republik Indonesia No. 4 tahun 2015 [3].
Sebelumnya telahaada beberapa penelitian, yang pertama membahas “Pengembangan Aplikasi Katalog Online Berbasis Web Di Perpustakaan SMAN 26 Garut” [4], hasil dari penelitian ini yaitu untuk memberikan informasi tentang stok buku dan lokasi buku di perpustakaan SMAN 26 Garut, hal yang belum terpenuhi dari aplikasi tersebut yaitu dapat di kembangkan untuk pengguna mobile atau android sehingga bisa digunakan dimana saja.
Penelitian yang kedua membahas tentang perancangan “Sistem Informasi Katalog Online Hotel Harmony Di Pamengpeuk Garut” [5], hasil dari penelitin kedua adalah untuk memudahkan proses booking kamar hotel harmony di Pamengpeuk Garut, hal yang belum terpenuhi dari aplikasi ini yaitu hampir sama dengan penelitian pertama aplikasi tersebut dapat dikembangkan untuk pengguna mobile atau android sehingga bisa digunakan dimana saja.
Penelitian ketiga yaitu “Aplikasi Simulasi Tes Buta Warna Berbasis Android Menggunakan Metode Ishihara” [6], hasil dari penelitian ketiga yaitu memberikan kemudahan bagi pengguna dalam melakukan tes buta warna secara mandiri, sehingga dapat diketahui informasi buta warna dari hasil tes buta warna tanpa harus melibatkan dokter, hal yang belum terpenuhi dari aplikasi ini yaitu belum menyediakan fitur teori-teori atau metode lainnya agar lebih efektif.
Penelitian yang keempatamembahas tentang perancangan “E-TourAGuide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile” [7], hasil dari penelitin keempat adalah untuk memberikan informasi di sekitar wisata gawuda wisnu dan terdapat panduan-panduan wisata gawuda wisnu, hal yang belum terpenuhi dari aplikasi ini yaitu aplikasi tersebut hanya mencakup wisata gawuda wisnu saja.
Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan, maka dibuat sebuah penelitian mengenai “Rancang Bangun Perangkat Lunak Aplikasi Elektronik Wisata Edukasi Berbasis Android”.

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi penelitian dibuat dengan memperhatikan bagian tinjauanApustaka dan disajikan dalam diagram Work Breakdown Structure yang dapat dilihat pada Gambar 1 sebagai salah satu tahapan aktivitas penelitian.

## 1. Konsep ( Concept )
Tahap konsep merupakan a tahap awal A dalam siklus Multimedia Development Life Cycle . A Pada tahap konsep, dimulai dengan menentukan konsep a aplikasi serta menentukan perangkat yang digunakan a tersebut.
2. Perancangan a ( Desain )
Konsep yang A sudah matang A akan a memudahkan dalam A menggambarkan apa A yang A harus dilakukan. a Tujuan A dari A tahap A perancangan A adalah A membuat A spesifikasi A secara A terperinci mengenai a arsitektur a proyek, A tampilan A dan A kebutuhan A material a proyek a serta a gaya. Tahap ini menggunakan A storyboard A untuk A menggambarkan A rangkaian A cerita a atau a deskripsi tiap scene sehingga a dapat a dimengerti a oleh a pengguna, a dengan a mencantumkan A semua A objek A multimedia dan a tautan a ke a scene a lain.
3. Pengumpulan a Bahan a ( Material A Collecting )
Material A Collecting adalah A tahap pengumpulan a bahan A yang sesuai a dengan kebutuhan. Bahan- bahan a tersebut a antara a lain a gambar dan fotoa s serta a teks a baik A yang A sudah a jadi A ataupun a yang masih a perlu a dimodifikasi a sesuai a dengan a kebutuhan a yang a ada.
4. Pembuatan ( Assembly )
Tahap assembly adalah A tahap pembuatan a keseluruhan A bahan multimedia. a Aplikasi a yang a akan dibuat A didasarkan A pada A tahap A design , A seperti a storyboard . a Tahap a ini biasanya menggunakan perangkat a lunak a authoring , a seperti A Macromedia a Director a ataupun a Adobe a Flash .
5. Pengujian a ( Testing ) )
Pengujian a dilakukan A untuk A memastikan bahwa A hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan rencana.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil a Penelitian
1. Konsep Tahapan konsep yaitu A untuk a menentukan tujuan dari pembuatan aplikasi, menganalisis apa a saja a yang a dibutuhkan dalam a pembuatan a aplikasi A dan A perangkat A yang A digunakan dalam pengembangan a aplikasi katalog elektronik wisata edukasi menggunakan sistem multimedia.

## 2. Desain
Tahap desain yaitu adalah tahapana pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program aplikasi yang akan dibuat termasuk gambaran tampilan aplikasi dan kebutuhan bahan yang akan digunakan dalam pembuatan program. Untuk menggambarkan deskripsi tiap scene dari aplikasi yang akan dibuat yaitu menggunakan storyboard yang dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Deskripsi storyboard aplikasi
Scene Keterangan Scene 1 scene halaman splashscreen dan menampilkan tampilan menu utama, didalamnya terdapat tampilan menu pilihan diantaranya list wisata, materi dan about
Scene 2
scene halaman materi didalamya terdapat pengertian wisata edukasi dan tombol menuju frame halaman petunjuk pengguna dan terdapat a tombol home a untuk kembali ke halaman utama.
Scene a 3 scene halaman about yang di dalamnya berisi dari pembuat aplikasi dan terdapat a tombol home a untuk kembali ke halaman a utama
Scene a 4 Scene a halaman list wisata yang didalam nya terdapat lima tombol yaitu Bekasi, bandung, Garut, Bogor dan home
3. Pengumpulan Bahan Bahan-bahan yang A diperlukan untuk a membuat aplikasi katalog elektronik wisata edukasi berupa gambar dan teks. Bahan-bahan a yang ada tidak selalu bahan yang sudah jadi, a tetapi ada a juga a bahan a yang harus dibuat terlebih dahulu atau dimodifikasi sedemikian rupa sesuai dengan kebutuhan perancangan aplikasi.

## Gambar 1. Proses Pengumpulan Data Gambar
Selanjutnya Pengumpulan data teks yaitu melakukan pemilihan dan penetapan teks yang akan dijadikan bahan isi materi dalam proses pembuatan aplikasi katalog wisata edukasi.

## Gambar 2: Proses Pengumpulan Data Teks
4. Pembuatan
Pada tahap ini merupakan tahapan proses a dimana setiap elemen data yang telah dikumpulkan seperti data gambar dan teks disatukan menjadi satu kesatuan aplikasi dengan menggunakan software pengolah aplikasi dapat a dilihat pada a Gambar 4.
Gambar a 3: Mengimport Gambar a pada Software Adobe a Flash CS6
Selanjutnya pilih gambar yang mau digunakan a pada setiap scene nya dengan cara men drag gambar kedalam stage lalu sesaikan gambar dengan yang diinginkan.
Gambar 4: Implementasi Background dan Tombol pada Aplikasi
5. Pengujian ( Testing )
Proses pengujian adalah bertujuan untuk menguji a kelayakan aplikasi yang telah dibuat. Pengujian dilakukan dalam lingkungan pengembang dengan mengetes apakah ada kesalahan tombol atau fitur yang tidak berfungsi, maka aplikasi akan diperbaiki terlebih dahulu. Berikut hasil dari pengujian merancang Aplikasi katalog elektronik wisata edukasi berbasis android .
Tabel a 2. a Pengujian No Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian Hasil 1. Halaman splashscreen Menampilkan animasi loading dan menampilkan menu utama Black box Berhasil 2. Halaman list Menampilkan halaman daftar wisata berdasarkan kota di Provinsi Jawa Barat, tombol dan navigasi Black box Berhasil 3. Halaman materi Menampilkan halaman pengertian wisata dan navigasi petunjuk Black box Berhasil 4. Halaman about Menampilkan halaman about Black box Berhasil

## B. Pembahasan Hasil
Berdasarkan permasalahan yang telah teridentifikasi pada bab sebelumnya yaitu subab 1.2 yaitu Karena Minimnya A informasi membuat A banyak A masyarakat A mencari informasi a mengenai a tempat wisata melalui a brosur, a komunitas, a promosi, a buku dan terutama a adalah a melalui a internet , Aplikasi yang dihasilkan masih menggunakan platform web, Belum sedianya fitur teori-teori untuk menambah wawasan tentang materi.
Dengan aplikasi katalog elektronik wisata edukasi permasalahan tersebut terjawab dengan adanya aplikasi wisata edukasi pengguna tidak perlu mencari-cari ke internet ataupun ke brosur-brosur, dan ini adalah tampilan aplikasi wisata edukasi Gambar 2.
Gambar 5 Tampilan aplikasi wisata edukasi

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan Z hasil dan A pembahasan juga teori yang telah di bahas di bab a sebelumnya, a maka dapat disimpukan sebagai a berikut :
1. Hasil dari penelitian ini yaitu membuat aplikasi wisata edukasi sehingga pengguna tidak perlu mencari- cari ke internet ataupun ke brosur-brosur 2. Aplikasi katalog wisata edukasi ini menggunakan platform android , sehingga dapat digunakan dimana saja dan menghemat waktu dan biaya.
3. Aplikasi wisata edukasi ini terdapat fitur teori-teori untuk menambah wawasan materi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] I. Tamrin, C. Adwityo, W. Abiprayadi dan R. Tumber, “pengertian wisata edukasi,” wisatasekolh, 2009. [Online]. Available: https://wisatasekolah.com/.
[2] W. Parekraf, “Pariwisata Harus Dikemas dan Dipasarkan dengan Baik,” Sabtu Oktober 2014. [Online]. Available: https://www.republika.co.id/berita/nasional/umum/14/10/04/ncwvrl-wamen-parekraf- pariwisata-harus-dikemas-dan-dipasarkan-dengan-baik.
[3] R. dan S. , “katalog elektronik,” 2017. [Online]. Available: https://goukm.id.
[4] A. A Jubaedah dan S. Rahayu, A “Pengembangan Aplikasi katalog online berbasis web di perpustakaan Sman 26 Garut,” jurnal algoritma, pp. 74-80, 2017.
[5] S. Rahayu dan M. A Firmansyah, “Sistem Informasi Katalog Online Hotel Harmony Di Pamengpeuk Garut,” jurnal algoritma, pp. 389-395, 2017.
[6] D. kurniadi, M. Fauzi dan A. Mulyani, “Aplikasi Simulasi Tes buta warna berbasis android Menggunakan Metode Ishihara,” jurnal algoritma, pp. 451-456, 2016.
[7] A. Purwanto dan S. Hanief, “E-Tour a Guide a Sebagai a Media a Informasi a Pada a Objek a Wisata,” pp. 712- 717, 2017.
[8] L. Authoring Interactive Multimedia, Academic Press Profesional, 1994.
[9] S. dan H. A, A Multimedia Interaktif Dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.