## Vol 2 No 2 Juli 2016, 41 - 50 pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## INTERAKTIF AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI PENJUALAN PERUMAHAN
Dwi Saras Wati 1 , Anang Kukuh Adisusilo 2 , Beny YV Nasution 3
1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya saraswatidwi18@gmail.com , anang@anang65.web.id , beny.nasution@gmail.com

## Abstrak
Perkembangan  dunia  usaha  khususnya  bidang property yaitu  perumahan  di  Indonesia  semakin  luas. Perkembangan  tersebut  di  pengaruhi  oleh  beberapa  faktor,  salah  satunya  karena  kebutuhan  para  konsumen. Menyikapi hal tersebut para developer mulai menawarkan perumahan dengan berbagai cara, seperti media cetak maupun  elektronik,  tidak  jarang  melalui  sketsa  2D.  Pada  kenyataannya  promosi  melalui  media  cetak  seperti brosur di rasa kurang interaktif karena mempunyai sudut pandang terbatas sehingga para calon pembeli bingung untuk  membayangkan  gambaran  atau  bentuk  rumah  yang  akan  dibangun.  Karena  itu  dibutuhkan  suatu  media pemasaran perumahan dengan konsep interaktif seperti media pemasaran digital Augmented Reality. Augmented Reality ini bertujuan untuk menghasilkan Objek Tiga Dimensi (3D) Perumahan sesuai dengan Brosur Perumahan dan  Mengubah  media  promosi  perumahan  menggunakan  brosur  interaktif.  Jadi  selain  itu  juga  sangatlah  tepat untuk  memberikan  wawasan  untuk  para  developer  property  dalam  bidang  pemasaran.  Hasil  uji  coba  aplikasi pada sistem android dapat berjalan dengan baik, dan hasil uji coba pada kantor marketing perumahan puri safira regency Surabaya didapatkan hasil prosentase lebih dari 70% memilih tertarik menggunakan aplikasi yang telah diuji cobakan untuk pemilihan model perumahan puri safira regency. Kata Kunci : Pemasaran Perumahan, Interaktif, Augmented Reality

## Abstract
Development  of  the  business  world,  especially  the  field  of  residential  property  in  Indonesia  is  increasingly widespread.  The  development  is  influenced  by  several  factors,  one  of  them  for  the  needs  of  the  consumer.  In response  to  the  developers  started  to  offer  housing  in  various  ways,  such  as  print  and  electronic  media,  not infrequently through 2D sketches. In fact, the promotion through print media such as brochures on interactive less  flavor  because  they have  a  limited  viewing  angle  so  that  potential  buyers  puzzled  to  imagine a  picture or shape of the house to be built. Therefore we need a media house marketing with the concept of interactive digital marketing  media  such  as  Augmented  Reality.  Augmented  Reality  is  intended  to  produce  Object  Three Dimensional  (3D)  in  accordance  with  the  Real  Estate  and  Housing  Brochure  media  Changing  housing promotion  using  interactive  brochure.  So  in  addition  it  also  is  appropriate  to  provide  insight  to  the  property developers  in  the  field  of  marketing.  Results  of  testing  applications  on  android  system  can  run  well,  and  the results of trials in the housing marketing office puri safira Surabaya regency showed a percentage of more than 70%  chose  interested  in  using  applications that  have  been  tested  for  the  model  selection  castle  housing  safira regency.
Keywords: Housing Marketing, Interactive, Augmented Reality

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan  dunia  usaha  khususnya  bidang property yaitu  perumahan  di  Indonesia  semakin luas. Hal  tersebut  dipengaruhi  oleh  peningkatan kebutuhan  konsumen.  Sehingga  menyebabkan para developer  berlomba-lomba  untuk  menawarkan perumahan  dengan  berbagai  macam  cara,  salah satunya  melalui  media  cetak  seperti  brosur  atau pamflet.  Namun  dalam  kenyataannya  media promosi  melalui  brosur  atau  pamflet  kurang menarik  dan  membosankan karena hasil  dari gambaran di brosur tidak sesuai dengan kenyataannya  dan  tidak  jarang  juga  calon  pembeli masih  merasa  bingung  untuk  membayangkan gambaran  atau  bentuk  rumah  yang  akan  dibangun,
sehingga  membutuhkan  suatu  media  promosi perumahan yang bersifat interaktif [22].
Media  Pemasaran  yang  interaktif  adalah  suatu media  di  dalam  kegiatan  promosi  sehingga  timbul interaksi  antara  konsumen  dengan  objek  yang  di inginkan. Media  interaktif tersebut  menggunakan media  digital  yang    mulai  berkembang  saat  ini seperti Augmented  Reality. Media    Pemasaran Digital  dapat  digunakan  sebagai  media  didalam kegiatan pemasaran  agar mempermudah para calon pembeli  dengan  bentuk  dan  model  rumah  yang akan  dibangun  dan  berdampak  positif  untuk  para developer property.
Dalam  penelitian  ini  bertujuan  mengubah  tampilan promosi  perumahan dengan  teknologi Augmented

## Melek IT

## Information Technology Journal. Vol 2 No 2 Juli 2016, 42 - 50
Reality dan  memanfaatkan  beberapa  fitur  agar tampilan promosi perumahan lebih interaktif.
II. PENGENALAN

## POLA GAMBAR (MARKER)
Pola adalah suatu entitas yang terdefinisi (mungkin secara  samar)  dan  dapat  diidentifikasi  serta  diberi nama.  Pola  bisa  merupakan  kumpulan  hasil pengukuran  atau  pemantauan  dan  bisa  dinyatakan dalam notasi vektor. Contoh : sidik jari, raut wajah, gelombang suara, tulisan tangan dan lain sebagainya. Dalam pengenalan pola data yang akan dikenali  biasanya  dalam  bentuk  citra  atau  gambar, akan tetapi ada pula yang berupa suara . Secara umum pengenalan pola (pattern recognition) adalah  suatu  ilmu  untuk  mengklasifikasikan  atau menggambarkan  sesuatu  berdasarkan  pengukuran kuantitatif  fitur  (ciri)  atau  sifat  utama  dari  suatu objek.
Pengenalan  pola  (pattern  recognition)  dapat diartikan  sebagai  proses  klasifikasi  dari  objek  atau pola  menjadi  beberapa  kategori  atau  kelas  yang bertujuan untuk pengambilan keputusan.
Pengenalan  pola  (pattern  recognition)  merupakan teknik  yang  bertujuan  untuk  mengklasifikasikan citra  yang  telah  diolah  sebelumnya  berdasarkan kesamaan  atau  kemiripan  ciri  yang  dimilikinya. Bagian  terpenting  dari  teknik  pengenalan  pola adalah  bagaimana  memperoleh  informasi  atau  ciri penting yang terdapat dalam sinyal .
Dalam  pembangunan  aplikasi  ini  menggunakan library  Qualcomm  Vuforia  sebagai  salah  satu pengembang  Augmented  Reality  yang  dapat melakukan proses
pendeteksian
marker menggunakan  pengenalan  pola  pada  gambar. Metode  yang  terdapat  pada  Vuforia  adalah  Natural Features  Tracking (NFT) sebagai  pengenalan polanya  dengan  mendeteksi  atau  melacak  titik-titik (interest point) atau sudut-sudut (corner) pada suatu gambar.  Diawali  dengan  pendeteksian  pola  luar gambar,  kemudian  dilakukan  analisa  tepi  untuk mendapatkan  pendeteksian  sudut  (corner)  secara cepat.
Gambar 1. Contoh Gambar Yang Tidak dan
Memiliki Feature
Pada  Gambar  1 (A),  pada  pola  tersebut  tidak memiliki  feature  karena  pada  pola  tersebut  tidak memiliki sudut sama sekali. Berbeda halnya dengan (B) dan (C) yang memiliki masing-masing 5 feature karena  memili  sudut  pada  pola.  Pada  target
manager,  marker  akan  dinilai  berdasarkan  feature- nya.  Pemberian  nilai  berkisar  antara  0-5  bintang. Jika marker yang dicek memilki nilai rate 5 bintang maka  marker  tersebut  sangat  mudah  dikenali  oleh sistem  AR.  Jika  nilai  rate  0  bintang  maka  marker tersebut  tidak  dapat  dikenali  oleh  sistem  AR. Berikut  ini  adalah  contoh  marker  berupa  gambar yang  memiliki  feature  tinggi  dengan  jumlah  nilai rate bintang 5. Contoh marker tersebut dapat dilihat pada gambar 2
Gambar 2. Contoh Marker

## III. METODOLOGI PENELITIAN
Tahap – tahap  metode penelitian ditunjukkan  pada Gambar  3.  Diawali  dengan Pencarian  literatur, Perumusan Masalah, Perancangan Aplikasi,
Pembuatan  dan  Uji  Coba  Aplikasi  tersebut. Pencarian literatur  dilakukan  untuk  mendapatkan informasi dari  literatur  yang  digunakan  dan mengetahui  perkembangan  penelitian yang  telah dilakukan  sebelumnya.  Sedangkan  perumusan masalah  adalah  merumuskan  beberapa  masalah yang timbul ketika proses pencarian literatur.
Gambar 3. Diagram Alir Proses Penelitian

## IV. PERANCANGAN

## 4.1. Alur Kerja Aplikasi
Pada  sub  judul  ini  menjelaskan  tentang alur  kerja dari  aplikasi  secara  global,  Alur  Aplikasi  tersebut dimulai  dari  sebuah  inputan  yaitu  gambar  penanda yang  sebelumnya  sudah  terprogram  dan  menjadi sebuah  penanda  yang  selanjutnya  akan  muncul objek  perumahan  yang  dapat  berinteraksi  dengan pemakai. Ada beberapa interaksi yang terjadi dalam aplikasi seperti Interaksi Pemilihan Warna, Interaksi Atap, Interaksi Putar Objek.
Gambar 4. Alur Kerja Aplikasi

## 4.2. Flowchart Pengenalan Pola (Marker)
Suatu  proses  penting  dalam  aplikasi  yang menggunakan Augmented
Reality
adalah munculnya  sebuah  objek  ketika  kamera  mengarah pada Pola(marker). Bagaimana proses suatu kamera mengenali  marker  berikut  penjelasannya: Proses awal  dari  Pengenalan  Pola  adalah  pengambilan gambar dari kamera berlanjut ke RGB Picture yaitu Gambar  hasil  tangkapan  kamera  berupa  gambar RGB. Dari hasil gambar RGB tersebut berlanjut ke Proses Grayscale lalu ke proses SIFT yaitu Feature Tracking  dan  Descriptor  creation  and  matching  . Selanjutnya decision apakah gambar tersebut cocok atau  tidak?  Jika cocok  dengan  gambar  hasil  SIFT maka tampil object 3d . Jika tidak, maka kembali ke proses pencocokan.
Gambar 5. Flowchart Pengenalan Pola

## 4.3. Perancangan Grafis 3D
Perancangan  grafis  3  dimensi  disini  digunakan untuk merancang aktor atau model yang digunakan dalam aplikasi, terdapat dua model 3 dimensi yang dapat dilihat dalam tabel 1
Tabel 1 Perancangan grafis 3 dimensi Gambar 6. Sketsa Rumah dari Brosur Perancangan Grafis 3D yang pertama adalah  sebuah  Rumah 3D dari Brosur Perumahan  Puri  Safira Regency Type Valerian. Gambar 7. Sketsa denah dari Brosur Perancangan Grafis 3D  yang  kedua  adalah 3D  Object  Sketsa  dari
Rumah type Valerian

## Melek IT

## Information Technology Journal. Vol 2 No 2 Juli 2016, 44 - 50

## 4.4. Perancangan Desain Interface
Perancangan  Desain  Interface  disini  digunakan untuk  merancang  Tampilan  Interface  yang  akan digunakan  dalam  aplikasi,  terdapat  dua  model Interface yang dapat dilihat dalam tabel 2.
Tabel 2 Perancangan Desain Interface
Gambar 8. Interface Main menu Tampilan  Interface menu Utama  berisi  sebuah  Judul pada bagian atas dan beberapa button seperti  Mulai  AR  berfungsi untuk memulai Augmented Reality dengan mengarahkan Kamera AR ke penanda yaitu brosur  Petunjuk berisi beberapa petunjuk untuk menggunakan aplikasi
 Keluar  untuk  exit  dari aplikasi
Gambar 9. Interface Petunjuk Tampilan  Interface  Petunjuk berisi  sebuah  petunjuk  untuk menggunakan aplikasi tersebut. Dan  ada  sebuah  tombol kembali yang berfungsi untuk  kembali  ke  halaman main menu.

## 4.5. Skenario Aplikasi
Pokok  Pembahasan  :  Interaktif Augmented  Reality Sebagai Media  Promosi Penjualan Perumahan a. Sinopsis  : Pada  aplikasi  Promosi  perumahan secara Interaktif dengan Augmented  Reality ini kamera  augmented  reality  menangkap  sebuah penanda  yang  berupa  brosur  dari  perumahan  puri safira  regency,  jika  kamera  sudah  menemukan gambar  tersebut  maka  kamera  akan mengeluarkan objek  rumah  yang  berbentuk  dimensi  tiga  secara utuh. Selanjutnya, terdapat beberapa interaksi  yang dapat di lakukan seperti interaksi pemilihan warna, interaksi  atap,  dan  interaksi  putar  objek,  dimana interaksi  pemilihan  warna  dilakukan  dengan  klik pada  bagian  rumah  dan  selanjutnya  akan  muncul panel warna yang dapat diterapkan pada objek yang sudah  klik  (dipilih).  Untuk  interaksi  atap  dapat dilakukan dengan menyentuh virtual button gambar atap  untuk  menampilkan  sketsa  rumah  dan menyentuh virtual  button gambar  rumah  untuk menampilkan  rumah  utuh.  Untuk  interaksi  putar
objek  dapat  dilakukan  dengan  menyentuh virtual button kanan  untuk  putar  objek  ke  kanan  dan menyentuh virtual button kiri untuk putar objek ke kiri. b. Objek : Rumah  sesuai  dengan  Brosur  Perumahan  Puri Safira Regency type Valerian

## 4.6. Storyboard
Pada storyboard ini menjelaskan tentang visualisasi ide  dari  aplikasi  yang  akan  dibangun,  sehingga dapat  memberikan  gambaran  dari  aplikasi  yang akan  dihasilkan. Storyboard aplikasi  Interaktif Augmented  Reality Sebagai  Media  Promosi Penjualan Perumahan dapat dilihat dalam tabel 3.
Tabel 3. Storyboard aplikasi. Gambar Keterangan Gambar 10. Posisi Rumah Utuh Awal Pada  posisi  awal  terdapat Kamera augmented  reality yang  berada  didepan  penanda yang berupa
brosur perumahan  dan  objek  rumah yang  berbentuk  dimensi  tiga tanpa  warna,  penanda  yang berupa  brosur  yang  berada  di belakang objek rumah, terdapat virtual  button untuk putar objek kanan dan kiri dan virtual button
untuk menampilkan sketsa rumah.
Kamera  : 1 Directional light : 1 Virtual Button kanan : 1 Virtual Button kiri : 1 Virtual Button atap : 1
Virtual Button rumah : 1
Objek Rumah tanpa warna : 1
Gambar 11. Posisi Rumah tanpa atap 1. Gambar  Penanda  yang berupa brosur perumahan
2. Virtual  Button untuk hide bagian atap rumah
3. Tampilan  jika  bagian  2 (virtual  button)  di  sentuh maka muncul sebuah rumah tanpa atap Gambar 12. Posisi rumah tanpa atap terlihat dari atas
1. Virtual Button untuk hide bagian atap rumah
2. Tampilan  lanjutan  dari gambar  12.  setelah hide atap  maka  ketika  di  lihat dari  bagian  atas  akan terlihat sebuah sketsa rumah tersebut.

## Vol 2 No 2 Juli 2016, 45 - 50 pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## V. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 5.1 Implementasi Kamera mendeteksi Penanda
Dalam  Proses  kamera  mendeteksi  penanda  ada  dua kemungkinan  yaitu  Lost  dan  Found.  Lost  berarti tidak dapat  menampilkan  object  karena  penanda  yang ditangkap  oleh  kamera  tidak  sesuai  dengan  database sedangkan  found  berarti  Tampil  sebuah  objek  karena penanda  yang  ditangkap  kamera sesuai  atau  cocok dengan database. Berikut ini Script ketika trackable lost:
private void OnTrackingLost()
{ Renderer[] rendererCom ponents = GetComponentsInChildren< Renderer>(true); Collider[] colliderCom
ponents = GetComponentsInChildren< Collider>(true);
// Disable rendering: foreach (Renderer comp onent in rendererComponents) { component.enabled
= false;
}
// Disable colliders: foreach (Collider comp onent in colliderComponents)
{ component.enabled = false;
}
Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableNa me + " lost");
}
Jika image sesuai dengan load target  maka menuju ke  proses  selanjutnya  yaitu  menampilkan  Objek 3D,  itu  berarti Trackable  Found (ditemukan). Berikut ini script ketika Trackable Found :
private void OnTrackingFound() { Renderer[] rendererComp onents = GetComponentsInChildren<R enderer>(true);
Collider[] colliderComp onents = GetComponentsInChildren<C ollider>(true);
// Enable rendering: foreach (Renderer compo
nent in rendererComponents)
{ component.enabled = tr ue;
} // Enable colliders:
foreach (Collider compo nent in colliderComponents) {
component.enabled = true; }
Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableNa me + " found");
}
Gambar 13. Posisi rumah utuh 1. Virtual  Button untuk menampilkan  rumah utuh 2. Tampilan jika bagian 1 (virtual button)  di  sentuh maka muncul sebuah rumah utuh Gambar 14. Posisi pemilihan warna 1. Sebuah interaksi dari pengguna untuk memilih bagian rumah  yang  akan  di warnai 2. Muncul sebuah panel warna di bagian  kanan  untuk diterapkan pada bagian yang sudah di pilih Gambar 15. Tampilan Rumah setelah proses pemilihan warna Tampilan  rumah  setelah melalui  proses  pemilihan warna Gambar 16. Tampilan Putar Objek Kanan 1. Virtual  Button Putar Objek Kanan 2. Objek Rumah berputar ke arah Kanan

## Melek IT

## Information Technology Journal. Vol 2 No 2 Juli 2016, 46 - 50

## 5.2 Implementasi Pewarnaan
Proses memilih  Warna  pada  Panel  Warna  dan  akan Tampil  Objek  Berwarna.  Berikut  ini  Script  untuk Pewarnaan.
//menerapkan tekstur dan material yg di pilih
Material StoreMaterial = diffren tMaterial._Material;
AddListener(_b, StoreMaterial, d iffrentMaterial.MaterialIndex);}} /// Menambahkan pendengar untuk t ombol yang memanggil kekosongan 'Call Material '
void AddListener(Button b, Materi al value, int Index){ b.onClick.AddListener(() => C allMaterial(value, Index)); }
Script  di  atas  membuat  sebuah  listener  yang  akan digunakan untuk call material.
Di  awali  dari  sebuah  inputan On  click  _b dan  call material dari listener yang sudah dibuat sebelumnya berfungsi  untuk  memanggil  material  warna  atau color texture. Dilanjutkan dengan memulai penerapan material yang sudah dipanggil sebelumnya dengan script berikut:
/// Set bahan dari objek. public void CallMaterial(Mater ial setMaterial, int Index = 0)
{ if (!setMaterial) {
}
foreach (ObjectStats _stat s in AllObjectStats) { _stats.StartMaterials[ Index] = setMaterial;
_stats._ObjRenderer.ma
terials = _stats.StartMaterials;
}
}

## 5.3 Implementasi Atap
Pada  aplikasi  interaktif  augmented  reality  sebagai media  promosi  perumahan  tersebut  terdapat  2 Virtual  Button, pertama  untuk  menghilangkan  atap rumah dan Virtual Button kedua untuk menampilkan objek rumah utuh.
Script  di  bawah  ini  menjelaskan  alur  interaksi pengguna menghilangkan atap rumah :
public void OnButtonPressed(Virtua lButtonAbstractBehaviour vb) { switch(vb.VirtualButtonNam
e) { case "Sketsa": atap.SetActive(false); umah.SetActive(true); break;
Script  di  atas  menjelaskan  tentang  inisialisasi  objek  atap dan  rumah  yang  bernilai true dan false. Jika  objek  atap bernilai false maka objek tersebut akan hilang sedangkan untuk objek rumah bernilai true maka objek tersebut akan tampil.
case "Atap": atap.SetActive(true); umah.SetActive(true); break;
Script di atas untuk mengembalikan objek rumah menjadi seperti  awal  yaitu  posisi  objek  atap  dan  rumah  bernilai true maka objek tersebut akan tampil.

## 5.4 Uji Coba Aplikasi
Dalam  tahap  uji  coba  ini  dilakukan  dengan cara menguji  aplikasi  melalui  smartphone  dengan spesifikasi berikut :
1. Asus Zenfone C
2. RAM 1 GB
3. Versi Android  4.4.2 kitkat
4. Kamera 5 megapixels

## 5.4.1 Ujicoba Aplikasi di Android

## Tabel 4 Uji coba berjalan di Android  versi kitkat
Gambar Keterangan Gambar 5.17 File APK di Android Uji coba di smartphone Android 4.4.2 Kitkat Asus Zenfone C, icon aplikasi yang berbentuk .apk atau application Gambar 5.18 Instalasi Awal Aplikasi Proses  Instalasi  awal aplikasi. Berisi Pertanyaan apakah ingin memasang aplikasi atau membatalkan  instalasi aplikasi Proses Instalasi Selesai.  Keluar  sebuah pertanyaan lagi, apakah  ingin  langsung membuka aplikasi atau selesai melakukan instalasi tanpa membukannya

## Vol 2 No 2 Juli 2016, 47 - 50 pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Gambar 5.19 Proses Instalasi Selesai langsung Gambar 5.20 Tampilan Awal Tampilan Halaman Awal adalah main menu dengan beberapa button  seperti  Mulai AR, Petunjuk, dan
Keluar
5.4.2 Ujicoba Aplikasi berdasarkan Pewarnaan Objek
Tabel 5 Uji coba Aplikasi berdasarkan Pewarnaan Objek Gambar Keterangan Gambar 5.21 Tampilan Awal saat Objek Muncul Tampilan awal saat  kamera  mulai mendeteksi marker. Muncul sebuah objek rumah. Gambar 5.22 Pewarnaan Halaman Rumah Tampilan Pewarnaan  bagian – bagian objek rumah Gambar 5.23 Tampilan Pewarnaan Bagian Objek Rumah Tampilan Pewarnaan  bagian – bagian objek rumah Gambar 5.24 Virtual Button Hide Atap saat pewarnaan Tampilan hide atap saat pewarnaan objek Gambar 5.25 Pewarnaan seluruh objek rumah Tampilan  seluruh objek rumah 5.4.3 Ujicoba Aplikasi berdasarkan Interaksi Atap Tabel 6 Uji coba Aplikasi berdasarkan Interaksi Atap Gambar Keterangan Gambar 5.26 Augmented Reality awal Tampilan awal saat  kamera  mulai mendeteksi marker. Muncul sebuah objek rumah. Gambar 5.27 Virtual Button Hide Atap Virtual Button hide atap, Ketika Virtual Button ditekan, maka  atap  rumah akan hilang Gambar 5.28 Sketsa Rumah Tampilan Sketsa Rumah, setelah atap  rumah  hilang maka dapat terlihat sebuah sketsa bagian dalam rumah. Gambar 5.29 Virtual Button Rumah Utuh Virtual Button Rumah Utuh, Ketika Virtual Button ditekan, maka kembali menjadi rumah utuh
Berdasarkan  hasil  ujicoba  pada  tabel  5.2.1,  5.2.2, dan 5.2.3, aplikasi promosi perumahan telah dibuat berhasil  diimplementasikan  dengan  baik  dan  tidak terjadi error.

## 5.5 Uji Coba Survey
Aplikasi  Interaktif  Augmented  Reality sebagai  media  promosi  perumahan  selain diujicoba  oleh  peneliti,  aplikasi  ini  juga diuji  cobakan  pada  para  pengunjung  di kantor  marketing  perumahan  puri  safira regency sebanyak 20 orang.

## Melek IT
Information Technology Journal. Vol 2 No 2 Juli 2016, 48 - 50
Dari  20  Orang  tersebut  ditarik  sebuah pertanyaan apakah lebih tertarik
menggunakan  aplikasi  atau  brosur  dan hasilnya  dapat  disimpulkan  menggunakan rumus untuk menghitung presentase.

## Pada  Uji  coba  Ketertarikan  Menggunakan

## Aplikasi dan Brosur
 Hasil  ujicoba,  pengguna  lebih  tertarik menggunakan aplikasi didapatkan hasil perhitungan  presentase  sebagai  berikut
:
= = =  Hasil  ujicoba,  pengguna  lebih  tertarik menggunakan Brosur didapatkan  hasil perhitungan  presentase  sebagai  berikut
:
= = =

## VI. PENUTUP

## 6.1 Kesimpulan
Berdasarkan  uraian  yang  telah  di  bahas  dan pengujian yang telah dilakukan berhasil diimplementasi  dari  segi  grafis,  objek  3  dimensi. Hasil  uji  coba  pada  para  pengguna  a[likasi didapatkan hasil seperti berikut :
1. Dengan  pengujian  aplikasi  yang  dilakukan menggunkan  alat handphone, aplikasi  dan fitur-fitur di dalam aplikasi interaktif augmented reality dapat berjalan dengan baik.
2. Aplikasi  ini  diminati  oleh  para  pengguna brosur  perumahan  puri  safira  regency,  dari antusias mereka menggunakan aplikasi ini dan dari  20  para  pengguna,  14  pengguna  lebih memilih  aplikasi  dikarenakan  aplikasi  ini dapat  berinteraksi  dengan  para  pengguna seperti  melakukan  pewarnaan  objek  dan menghilangkan  atap.  Dan  sisanya  adalah  6 pengguna lebih memilih brosur dengan alasan lebih  simple  dan  tidak  ribet  karena  tanpa melalui  proses  instalasi  aplikasi  ataupun proses – proses  lain  dalam  aplikasi  tersebut. Jadi 70% dari 20 lebih memilih aplikasi.

## 6.2 Saran
Saran  yang  dapat  diberikan  untuk  pengembangan interaktif augmented  reality sebagai  media  promosi perumahan adalah:
1. Perlu  dikembangkan  lagi  dalam  hal pengubahan sekat ruangan atau modifikasi tata letak ruangan/benda. 2.
Pengembangan dalam hal Virtual Reality dalam ruangan. Seolah - olah pengguna berada dalam ruangan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A LMA , B. (2006). P EMASARAN D AN P EMASARAN J ASA . B ANDUNG : A LFABETA .
[2] Ardiyansyah, F. (2014). Implementasi Pattern Recognition Pada Pengenalan Monumen-Monumen  Bersejarah  Di  Kota Bandung  Menggunakan  Augmented  Reality
Berbasis Android. Komputa, 1.
[3] Azuma,  R.  T.  (August  1997). A  Survey  Of Augmented Reality. Presence : Teleoperators
And Virtual Environments. [4] Chari,  V.  S.  (2008).  Augmented  Reality Using  Over-Segmentation. Center  For Visual Information Technology, International Institute Of Information Technology. [5] Cisnamurti, Y. (2010). Pemanfaatan
Teknologi  Internet  Dalam  Bisnis. Jurnal Stmik Amikom Yogyakarta.
[6] D.G,  L.  (1999). Object  Recognition  From Local  Scale-Invariant  Features. Pp.  1150 – 1157:  Proceedings  Of  The  International Conference On Computer Vision.
[7] Eliah, N. (2015). Sukses  & Kaya Raya Dari Bisnis  Usaha  Kos-Kosan  Petakan:  Usaha Untung Terus . Dan Idea.
[8] Eric, R. (2012). Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Perumahan Menggunakan  Metode  Naïve  Bayesian Classification. Institutional  Repository  Upn
"Veteran" Yogyakarta.
Vol 2 No 2 Juli 2016, 49 - 50 pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
[9] Indonesia,  P.  R.  (1992). Uu  No.  4  Tahun 1992  Pasal  1  Ayat  2  Tentang  Perumahan Dan Pemukiman. Jakarta.
[10] Muslikhah,  R.  I.  (2015). Berbagi  Ilmu. Retrieved  From  Soal-Soal  Manajemen
Pemasaran:
Http://Rianamuslikhah.Blogspot.Co.Id/2015/ 02/Soal-Soal-Manajemen-Pemasaran.Html
[11] Musthofa, B. (2008). Kamus Kependudukan. Yogyakarta: Panji Pustaka.
[12] Norman,  R.  J.  (1996). Object  Oriented Systems Analysis And Design. Prentice Hall.
[13] Pratama,  L.  E.  (2014).  Implementasi Algoritma Sift Untuk Melakukan Klasifikasi Bahan  Bakar  Kendaraan  Roda  Empat  Pada Spbu. Komputa.
[14] Saladin, D. (2003). Intisari Pemasaran Dan Unsur-Unsur  Pemasaran. Bandung:  Cv. Linda Karya.
[15] Supardi. (2013). Simbol - Simbol Flowchart.
[16] Suprianto,  N.  R.  (2010-2014).  Media  Alat Bantu  Presentasi  Promosi  Hotel,  Restoran Dan Karaoke. Jurnalmhs@Stekom.Ac.Id.
[17] Su'ud,  M.  (1994). Bangkit. Diy:  Lajnah Kajian  Dan  Pengembangan  Sumberdaya Manusia (Lkpsm) Nu Diy.
[18] Uijtdewillign,  F.  (2010). A  Framework  For Context-Aware Applications Using Augmented Reality: A Train Station
Navigation  Proof-Of-Concept  On  Google
Android. Faculty  Of  Eemcs,  University  Of
Twente.
[19] Villagomes,  G.  (2010).  Augmented  Reality. University Of Kansas.
[20] Waringin,  T.  D.  (2012,  9  1). Rumah.Com.
Retrieved  From  Macam – Macam  Strategi Pemasaran Properti Yang Tepat: Https://Blog.Rumah.Com/4298/Macam- Macam-Strategi-Pemasaran-Properti-Yang-
Tepat.Html
[21] Wibowo,  A.  (2013).  Konsep  Penambahan High  Pass  Filter  Pada  Pengenalan  Pola
Metode Sift. Semantik 2013.
[22] Adisusilo, Anang  K.  (2014).  Perancangan permainan  berbasis  android    sebagai  media belajar untuk anak  usia dini umur 2-4 tahun menggunakan augmented reality. MelekIT – Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi – Vol 3 No 2,

## Melek IT
Information Technology Journal. Vol 2 No 2 Juli 2016, 50 - 50
Halaman ini kosong Redaksi Melek IT