## IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING BERBASIS PERMAINAN DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI
Ni Made Ayu Suryaningsih 1 , I Made Elia Cahaya 2 , Christiani Endah Poerwati 3
1,2,3 Program Studi Pendidikan Guru-Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Dhyana Pura, Indonesia
E-mail : suryaningsih_ayu@ymail.com 1

## Abstrak
Penerapan  pembelajaran  pada  anak  usia  dini  saat  ini  masih  cenderung  menggunakan metode  pembelajaran  konvensional  seperti  ceramah.  Hal  ini  mengakibatkan  rendahnya perkembangan  kreativitas  anak.  Sehingga  dibutuhkan  suatu  cara  dalam  meningkatkan kreativitas  anak  usia  dini.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengimplementasian metode pembelajaran inkuiri terbimbing berbasis permainan dalam meningkatkan kreativitas anak  usia  dini.  Jenis  penelitian  ini  adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  dengan menggunakan  metode  observasi.  Subjek  penelitian  tindakan  kelas  ini  adalah  siswa  di  TK Pradnyandari III, dengan objek penelitian implementasi model pembelajaran inkuiri terbimbing berbasis  permainan  terhadap  peningkatan  kreativitas  anak  usia  dini.  Pada  observasi  awal, ketuntasan kreativitas anak hanya mencapai 22,72 %. Pada penerapan metode pembelajaran inkuiri  terbimbing  berbasis  permainan  dalam  siklus  I  terjadi  peningkatan  kreativitas  anak menjadi  54,54%.  Dan  kembali  mengalami  peningkatan  pada  siklus  II  menjadi  86,36%. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  implementasi  metode  pembelajaran  inkuiri  terbimbing berbasis permainan dapat meningkatkan kreativitas anak usia dini.
Kata Kunci : Kreativitas, Inkuiri Terbimbing Berbasis Permainan.

## Abstract
The application of learning in early childhood is now still tend to use conventional methods of learning  with  teacher  centered  approach.  This  has  resulted  in  the  low  the  development creativity children. So it needs a way in creative early childhood. Research aims to understand the  implementation  of  guided  inquiry  learning  based  game  to  increases  creativity  in  early childhood. The kind of research is classroom action research by using observation method. The  subject  of  this  study  is  students  in  Pradnyandari  III  Kindergarten,  with  the  object  the implementation  of  guided  inquiry  learning  based  game  to  increases  creativity  in  early childhood. In preliminary observations, completeness creativity only reach 22,72 %. Affected the implementation of the implementation of guided inquiry learning based game in cycles  I been an increase in creativity the son to be 54,54%. And increase again in cycle II be 86,36% .So that we can conclude that the implementation of guided inquiry learning based game can increase creativity in early childhood
Keywords : Creativity, Guided Inquiry Learning Based Game .

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  hak  yang harus  diperoleh  oleh  seluruh  masyarakat. Pendidikan memiliki peran yang menentukan bagi  perkembangan  individu  terutama  bagi pembangunan bangsa dan
Negara.  Dalam  program  pembangunan nasional, pengembangan pendidikan
merupakan salah satu wahana yang sangat penting,  karena  melalui  pendidikan  dapat meningkatkan kualitas sumber daya manusia.
Hal  tersebut  tidak  terkecuali  pada tingkatan  pendidikan  bagi  anak  usia  dini. Berdasarkan  data  yang  diperoleh  penulis dari  UPT  Dinas  Pendidikan  Pemuda  dan Olahraga  Kecamatan  Kuta  Utara  tahun 2015,  dapat  diketahui  bahwa  tenaga kependidikan yang linier terhadap pendidikan  anak  usia  dini  masih  minim (hanya 11,86%). Sehingga dalam penerapan proses pembelajaran cenderung menggunakan
model pembelajaran konvensional, dengan metode ceramah dan hanya  menggunakan  media  gambar  atau buku  yang  membuat  anak  jenuh  mengikuti pembelajaran.  Metode  pembelajaran  yang kurang  berkesan  membuat  anak  sulit mengembangkan kreativitasnya.
Pelaksanaan  pendidikan  untuk  anak usia  dini  masih  cenderung  menggunakan metode pembelajaran konvensional dengan pendekatan Teacher centered. Hal tersebut mengakibatkan selama proses pembelajaran  siswa  lebih  banyak  diam  dan kurang berani menyampaikan pendapat dan ide-idenya.  Ketika  pertanyaan  diberikan dalam  pembelajaran,  kemampuan  siswa dalam  memahami  pembelajaran  masih rendah.  Hal  ini  terlihat  dari  jawaban  siswa yang  satu  dengan  yang  lainnya  sebagian besar  sama,  siswa  juga  menjadi  kurang kreatif  dalam  menemukan  solusi  jawaban yang lainnya.
Piaget,dalam  (E.  Mulyasa,  2007) mengemukakan  bahwa  inkuiri  merupakan pendekatan  yang  mempersiapkan  peserta didik pada situasi untuk melalukan eksperimen diri secara luas agar melihat apa yang  terjadi,  ingin  melakukan  sesuatu mengajukan  pertanyaan-pertanyaan  dan mencari jawabannya sendiri serta menghubungkan  penemuan  yang  satu dengan  dengan  penemuan  yang  lain, membandingkan  apa  yang  di  kemukakan dengan yang ditemukan peserta didik lain.
Pembelajaran inkuiri merupakan kegiatan  pembelajaran  yang  melibatkan secara maksimal seluruh kemampuan siswa untuk  mencari  dan  menyelidiki  sesuatu (benda,  manusia  atau  peristiwa)  secara sistematis  dalam  mengamati  gambar,  kritis dalam  memberikan  pertanyaan,  analitis sehingga mereka dapat merumuskan sendiri penemuannya  dengan  penuh  percaya  diri. Pembelajaran  inkuiri  menekankan  kepada
proses  mencari  dan  menemukan.  Materi pelajaran  tidak  diberikan  secara  langsung. Peran siswa dalam pembelajaran ini adalah mencari  dan  menemukan  sendiri  materi pelajaran, sedangkan guru berperan sebagai  fasilitator  dan  pembimbing  siswa untuk belajar.
Pembelajaran inkuiri merupakan rangkaian kegiatan
pembelajaran  yang  menekankan  pada proses  berpikir  kritis  dan  analitis  untuk mencari  dan  menemukan  sendiri  jawaban dari  suatu  masalah  yang  dipertanyakan. Permainan  simulasi  ini  dibuat  untuk  tujuan- tujuan  tertentu  misalnya  untuk  membantu siswa mempelajari pengalaman- pengalaman yang berkaitan dengan aturan- aturan sosial (Fithriyana, 2014).
Dalam proses belajar mengajar dengan  metode  inkuiri  terbimbing,  siswa dituntut  untuk  menemukan  konsep  melalui petunjuk-petunjuk  seperlunya  dari  seorang guru.  Petunjuk-petunjuk  itu  pada  umumnya berupa pertanyaan-pertanyaan yang bersifat membimbing (Wartono 1999). Selain pertanyaan-pertanyaan,  guru  juga  dapat memberikan
penjelasan-penjelasan seperlunya pada saat siswa akan melakukan percobaan,  misalnya  penjelasan  tentang cara-cara  melakukan  percobaan.  Metode inkuiri  terbimbing  digunakan  bagi  siswa- siswa  yang  belum  berpengalaman  belajar dengan menggunakan metode inkuiri. Salah satu alternatif yang tepat untuk membangkitkan motivasi siswa dalam pembelajaran  fisika  adalah  menerapkan suatu  metode  yang  memberikan  siswa peluang untuk mengkonstruksi pemahaman konsepnya sendiri dan menumbuh kembangkan  kinerja  ilmiahnya.  Salah  satu metode  itu  adalah  dengan  metode  inkuiri terbimbing. Amri (Sudarma, 2012).
Guru  dapat  memberikan  kemudahan untuk proses ini, dengan memberi kesempatan  siswa  untuk  menemukan  atau menerapkan  ide-ide  sendiri,  dan  mengajar siswa  menjadi  sadar  dan  secara  sadar menggunakan strategi mereka sendiri untuk belajar (Wahyudin, 2010). inkuiri terbimbing adalah metode mengajar yang memberikan pengalaman  belajar  langsung,  melibatkan aktivitas, dan mengajak siswauntuk melakukan  kegiatan  percobaan  berupa penemuan  yang  dapat  membantu  siswa memahami konsep fisika (Wijayanti, 2010).
Inkuiri  terbimbing  Menurut  Trianto (dalam Maghfiroh, 2012) menyatakan bahwa inkuiri  adalah  suatu  proses  umum  yang dilakukan  manusia  untuk  mencari  atau memaha-mi  informasi.  Pembelajaran  inkuiri terbimbing  meliputi  beberapa  fase  yang harus  dilakukan  yaitu,  fase  perumusan masalah,  fase  membuat  hipotesis,  fase eksperi-men,  fase  menguji  hipotesis,  fase membuat kesimpulan. Keberhasilan penerapan model  inkuiri  terbimbing ( guided inquiry ) terhadap keterampilan proses sains siswa  ( scientific  process  skills )  telah dibuktikan oleh Hatminingsih (dalam Jumarni,  2013)  melalui  penelitiannya  yang menyimpulkan  bahwa  penggunaan  model inkuiri  terbimbing dapat  meningkatkan keterampilan proses sains siswa SMA pada materi sistem gerak manusia.
Kauchack  (dalam  Astuti,  2013) menyatakan  inkuiri  merupakan  salah  satu cara  efektif  yang  dapat  membantu  siswa meningkatkan keterampilan berpikir dengan menggunakan proses mental lebih tinggi dan keterampilan berpikir kritis. Menurut Andriani (2015) metode pembelajaran inkuiriterbimbing  adalah  salah  satu  metode pembelajaran  yang  melibatkan  partisipasi aktif  siswa  dalam  mengeksplorasi  dan menemukan  sendiri  pengetahuan  mereka. Hal  tersebut  didukung  oleh  Hidayatullah, (2011)  yang  menyatakan  salah  satu  tujuan mengajar dan mendidik adalah menumbuhkan  kemampuan  berfikir  kritis melalui pelaksanaan
tugas-tugas pembelajaran.
Menurut  Gulo  (dalam  Ambarsari, 2013)  berarti  suatu  rangkaian  kegiatan belajar  yang  melibatkan  secara  maksimal seluruh  kemampuan  siswa  untuk  mencari dan  menyelidiki  secara  sistematis,  kritis, logis,  analitis,  sehingga  mereka  dapat merumuskan  sendiri  penemuannya  dengan penuh percaya diri.
Permainan  merupakan  hal  yang sangat  dekat  dengan  dunia  anak.  Oleh karena itu permainan merupakan rangsangan  yang  tepat  bagi  anak-anak. Melalui  permainan  memungkinkan  anak- anak  mengembangkan  kompetensi  dan ketrampilann  yang  diperlukannya    dengan cara  yang  menyenangkan.  Bermain  adalah salah  satu  cara  untuk  melatih  anak konsentrasi karena anak mencapai
kemampuan maksimal ketika  terfokus  pada kegiatan bermain dan bereksplorasi dengan mainan. Menurut
Christianti (2007)
dinyatakan  bahwa  bermain  juga  dapat membentuk  belajar  yang  efektif  karena dapat  memberikan  rasa  senang  sehingga dapat menimbulkan motivasi instrinsik anak untuk  belajar.  Keberhasilan  penerapan model  inkuiri  terbimbing  ( guided  inquiry ) terhadap  keterampilan  proses  sains  siswa ( scientific  process  skills )  telah  dibuktikan oleh  Hatminingsih  (dalam  Jumarni,  2013) melalui  penelitiannya  yang  menyimpulkan bahwa penggunaan model inkuiri terbimbing dapat  meningkatkan  keterampilan  proses sains  siswa  SMA  pada materi  sistem gerak manusia.
Berdasarkan  karakteristik  anak  dan dunianya dapat diketahui bahwa permainan tidak  dapat  dipisahkan  dari  perkembangan anak serta dalam mengembangkan pemahaman  dan  kreativitas  anak  masih membutuhkan  bantuan-bantuan  dari  guru. Berdasarkan  latar  belakang  tersebut,  maka permasalahan  yang  dikaji  dalam  penelitian ini yakni apakah penerapan model pembelajaran  inkuiri  terbimbing  berbasis permainan  dapat  meningkatkan  kreativitas anak usia dini?

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  design penelitian  tindakan  kelas  ( classroom  action research )  yang  secara  umum  bertujuan untuk  meningkatkan  kreativitas  anak  usia dini.  Siklus  dari  PTK  ini  terdiri  dari  empat tahapan yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan  tindakan,  observsi/evaluasi, dan  refleksi  (Madya,  2011).  Penelitian  ini dilakukan  untuk  melihat  efektifitas  metode pembelajaran  inkuiri  terbimbing  ( guided inquiry ) berbasis permainan dalam meningkatkan  kreativitas  anak  usia  dini, sehingga diharapkan dapat menjadi metode pembelajaran  yang  dapat  diterapkan  oleh tenaga pengajar pada pendidikan anak usia dini.
Subjek  penelitian  tindakan  kelas  ini adalah  siswa  TK  di  TK  Pradnyandari  III. Sedangkan  objek  penelitian  tindakan  kelas yang dilakukan terhadap subjek penelitian di tingkat  pendidikan  Taman  Kanak-kanak adalah  sebagai  berikut;  1)  Penerapan metode  pembelajaran  inkuiri  terbimbing
( guided  inquiry )  berbasis  permainan  dalam proses pembelajaran anak usia dini, dan 2) Peningkatan kreativitas anak usia dini, yaitu kemampuan  anak  dalam  menghasilkan sesuatu  yang  baru,  baik  berupa  gagasan maupun  karya  nyata  yang  relatif  berbeda dengan yang pernah ada dan menerapkannya dalam memecahkan masalah dengan metode-metode baru.
Data  peningkatan  kreativitas  anak dianalisis  secara  deskriptif,  yaitu  dengan makukan  observasi  terhadap  aktifitas  yang dilakukan  anak  dengan  bantuan  instrument penilaian. Keberhasilan anak dalam peningkatan kreativitas
dikatagorikan menjadi  lima  katagori  yaitu  sangat  tinggi,
tinggi,  sedang,  rendah  dan  sangat  rendah. Cara menghitungnya adalah dengan mencari rata-rata, minimal memenuhi katagori baik.  Tingkat kreativitas anak dapat ditentukan dengan membandingkan persentase  penguasaan  ke  dalam  konversi Penilaian  Acuan  Patokan  (PAP)  skala  lima, yang tertera pada Tabel 1.
Kriteria  keberhasilan  dalam  penelitian ini adalah jika terjadi peningkatan kreativitas anak  melalui  penerapan  pembelajaran inkuiri  terbimbing  berbasis  permaianan. Indikator  keberhasilan  dalam  penelitian  ini apabila minimal 80% dari jumlah anak didik memenuhi kriteria sedang.
Tabel 1. Tabel Pedoman Konversi Penilaian Acuan Patokan (PAP) Persentase Penguasaan Katagori Ketuntasan 90 – 100 Sangat tinggi Tuntas 80 – 89 Tinggi Tuntas 65 – 79 Sedang Tuntas 55 – 64 Rendah Belum Tuntas 00 – 54 Sangat rendah Belum Tuntas HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini meliputi peningkatan kreativitas anak usia dini melalui metode pembelajaran inkuiri terbimbing berbasis permainan. Pada tahap awal, penelitian ini diadakan observasi
mengenai  tingkat  kreativitas  anak  usia  dini pada  saat  mengikuti  proses  pembelajaran. Hasil  pemantauan  tingkat  kreativitas  anak pada  observasi  awal  dapat  dilihat  pada Tabel 2.
Tabel 2. Data Tingkat Kreativitas Anak pada Observasi Awal
No Indikator Jumlah Rata- rata Persentase Penguasaan Kategori Ketuntasan 1  2  3  4 1 4  2  3  2 11 2,75 69% Sedang Tuntas 2 2  1  1  3 7 1,75 44% Sangat rendah Belum Tuntas 3 2  2  2  1 7 1,75 44% Sangat rendah Belum Tuntas 4 2  1  1  1 5 1,25 31% Sangat rendah Belum Tuntas 5 2  1  2  3 8 2 50% Sangat rendah Belum Tuntas 6 4  3  2  2 11 2,75 69% Sedang Tuntas 7 2  2  1  3 8 2 50% Sangat rendah Belum Tuntas 8 2  1  2  1 6 1,5 38% Sangat rendah Belum Tuntas 9 3  3  3  2 11 2,75 69% Sedang Tuntas 10 2  2  2  3 9 2,25 56% Rendah Belum Tuntas 11 2  1  1  1 5 1,25 31% Sangat rendah Belum Tuntas 12 2  1  2  1 6 1,5 38% Sangat rendah Belum Tuntas
No Indikator Jumlah Rata- rata Persentase Penguasaan Kategori Ketuntasan 1  2  3  4 13 2  2  1  3 8 2 50% Sangat rendah Belum Tuntas 14 2  1  1  1 5 1,25 31% Sangat rendah Belum Tuntas 15 4  3  3  2 12 3 75% Sedang Tuntas 16 2  2  1  3 8 2 50% Sangat rendah Belum Tuntas 17 2  3  3  3 11 2,75 69% Sedang Tuntas 18 2  2  2  2 8 2 50% Sangat rendah Belum Tuntas 19 2  2  2  1 7 1,75 44% Sangat rendah Belum Tuntas 20 2  2  3  2 9 2,25 56% Rendah Belum Tuntas 21 3  2  2  1 8 2 50% Sangat rendah Belum Tuntas 22 2  2  2  1 7 1,75 44% Sangat rendah Belum Tuntas Keterangan indikator yang dimaskud adalah Indikator 1 yaitu fluency (kelancaran), Indikator  2  yaitu flexibility (keluwesan), Indikator  3  yaitu originality (keaslian),  dan Indikator  4  yaitu elaboration (berpikir terperinci).
Bedasarkan Tabel 2  dapat diketahui tingkat  krativitas  anak  masih  rendah. Persentase ketuntasan hanya dicapai oleh 5 anak  (22,72%),  dengan  katagori  sedang.
Tujuh  belas  anak  (77,28  %)  masih  berada dibawah  katagori  sedang.  Untuk  itu  perlu diberikan suatu tindak lanjut sebagai  upaya perbaikan tingkat kreativitas anak. Peningkatan  kreativitas  anak  dilakukan melalui  penerapan  pembelajaran  inkuiri terbimbing berbasis permainan. Secara rinci nilai  rata-rata  kreativitas  anak  dalam mengkuti kegiatan pembelajaran pada siklus I dituangkan dalam Tabel 3.
Tabel 3 Data Tingkat Kreativitas Anak pada Siklus I
No Mean Pertemuan ke- Rata- rata Persentase Penguasaa n Kategori Ketuntasan 1 2 1 3,25 3,5 3,375 84% Tinggi Tuntas 2 2 2,5 2,25 56% Rendah Belum Tuntas 3 2,75 2,75 2,75 69% Sedang Tuntas 4 1,25 1,25 1,25 31% Sangat rendah Belum Tuntas 5 2,25 3,25 2,75 69% Sedang Tuntas 6 3 3,75 3,375 84% Tinggi Tuntas 7 2 2,75 2,375 59% Rendah Belum Tuntas 8 1,75 1,5 1,625 41% Sangat rendah Belum Tuntas 9 2,75 2,75 2,75 69% Sedang Tuntas 10 2,5 3 2,75 69% Sedang Tuntas 11 2 2,75 2,375 59% Rendah Belum Tuntas 12 1,5 2 1,75 44% Sangat rendah Belum Tuntas 13 2 2,5 2,25 56% Rendah Belum Tuntas 14 1,5 2 1,75 44% Sangat rendah Belum Tuntas 15 3 3 3 75% Sedang Tuntas 16 2 2 2 50% Sangat rendah Belum Tuntas 17 2,75 2,75 2,75 69% Sedang Tuntas 18 2,5 3,25 2,875 72% Sedang Tuntas
No Mean Pertemuan ke- Rata- rata Persentase Penguasaa n Kategori Ketuntasan 1 2 19 2 2 2 50% Sangat rendah Belum Tuntas 20 2,75 2,75 2,75 69% Sedang Tuntas 21 3 3 3 75% Sedang Tuntas 22 2,5 2,75 2,625 66% Sedang Tuntas
Pada Tabel 3 tingkat kreativitas anak pada  siklus  I  di  atas  terlihat  bahwa  terjadi peningkatan  kreativitas  anak.  Hal  ini ditunjukan  dari  semakin  meningkatnya jumlah  ketuntasan  kreativitas  anak  yakni sebanyak 12 orang (54,54%).
Berdasarkan hasil pemantauan kreativitas  anak  pada  siklus  I,  masih ditemukan  adanya  anak  yang  kesulitan untuk menuangkan kreativitasnya.
Untuk itu pada siklus kedua kembali disusun persiapan  pembelajaran  dengan  model inkuiri terbimbing berbasis permainan untuk meningkatkan kreativitas anak. Peningkatan kreativitas anak dilakukan melalui penerapan  pembelajaran  inkuiri  terbimbing berbasis  permainan.  Secara  rinci  nilai  rata- rata  kreativitas  anak  dalam  mengkuti kegiatan  pembelajaran  pada  siklus  II  dapat diperhatikan pada Tabel 4.
Tabel 4 Data Tingkat Kreativitas Anak pada Siklus II No Mean Pertemuan ke- Rata- rata Persentase Penguasaan Kategori Ketuntasan 1 2 1 3,75 4 3,875 97% Sangat Tinggi Tuntas 2 3,25 3,75 3,5 88% Tinggi Tuntas 3 3,25 3,5 3,375 84% Tinggi Tuntas 4 2,25 2,5 2,375 59% Rendah Belum Tuntas 5 3,50 3,5 3,5 88% Tinggi Tuntas 6 3,75 3,75 3,75 94% Sangat Tinggi Tuntas 7 3,25 3,25 3,25 81% Tinggi Tuntas 8 2,25 2,5 2,375 59% Rendah Tuntas 9 2,75 3 2,875 72% Sedang Tuntas 10 3 3,25 3,125 78% Sedang Tuntas 11 2,75 3 2,875 72% Rendah Tuntas 12 3,25 3,75 3,5 88% Tinggi Tuntas 13 2,25 2,75 2,5 63% Rendah Belum Tuntas 14 2,50 3 2,75 69% Sedang Tuntas 15 3 3 3 75% Sedang Tuntas 16 2,75 3,25 3 75% Sedang Tuntas 17 2,75 3,5 3,125 78% Sedang Tuntas 18 3,25 3,25 3,25 81% Tinggi Tuntas 19 2,50 2,5 2,5 63% Rendah Belum Tuntas 20 3 3 3 75% Sedang Tuntas 21 3,75 3,75 3,75 94% Tinggi Tuntas 22 2,75 3,5 3,125 78% Sedang Tuntas
Pada  Tabel  3,  diungkapkan  bahwa tingkat kreativitas anak pada siklus II kembali mengalami  peningkatan.  Hal  ini  ditunjukan dari semakin meningkatnya jumlah ketuntasan kreativitas anak yakni sebanyak 19  orang  (86,36%).  Pada  akhir  siklus  II  ini, hanya menyisakan 3 orang anak yang masih belum  bisa mengekspresikan kreativitasnya dan  masih  dalam  kategori  rendah.  Namun diyakini apabila terus mendapatkan stimulus yang  sesuai  maka  tingkat  kreativitasnya akan semakin berkembang
Hasil  pemantauan  seperti  yang dipaparkan disebelumnya menunjukkan bahwa secara umum tingkat kreativitas anak TK Pradnyandari III mengalami peningkatan. Ini  ditunjukan  dari  perubahan  tingkat kreativitas  anak  pada  saat  observasi  awal dengan saat pelaksanaan siklus I dan siklus II.  Pada  Gambar  1,  ditunjukan  diagram perbandingan Persentase penguasaan kreativitas pada observasi awal, siklus 1 dan siklus II.
Gambar 1. Diagram Perbandingan Persentase penguasaan kreativitas  pada  observasi  awal, siklus I, dan siklus II
Pada Gambar 1 terlihat adanya peningkatan kreativitas  anak  usia  dini.  Pada  saat observasi  awal,  hanya  5  anak  (22,72  %) yang mencapai ketuntasan. Setelah mengikuti  pembelajaran  dengan  metode inkuiri  terbimbing  berbasis  permainan  pada siklus  I  terjadi  peningkatan  ketuntasan sebanyak 12 anak (54,54%), dan pada siklus II meningkat menjadi 19 anak (86,36%).
Pentingnya pengembangan kreativitas  dilakukan  sejak  dini.  Dikatakan demikian,  karena  setiap  anak  dilahirkan dengan adanya potensi kreatif di dalam  diri mereka.  Rahcmawati  (2012)  menyebutkan persoalan yang terjadi pada perkembangan selanjutnya menyebabkan daya kreatif anak
semakin  berkurang.  Peraturan-peraturan, pola kebiasaan, pola penghargaan, dan pola asuh  orang  dewasa  di  sekitar  anak  dapat menghambat daya kreativitas anak tersebut. Untuk itu diperlukan metode yang teat dalam mengembangkan kreativitas anak usia dini.
Secara Teoritis, Metode Inkuiri terbimbing  ( Guided  Inquiry )  merupakan bagian  dari  kegiatan  pembelajaran  dengan pendekatan  kontekstual.  Dalam  Sagala (2010) disebutkan bahwa Pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh siswa diharapkan bukan hanya dari hasil mengingat  fakta-fakta,  melainkan  juga  dari menemukan  sendiri.  Pengetahuan  dan keterampilan yang diperoleh siswa diharapkan bukan hanya dari hasil mengingat  fakta-fakta,  melainkan  juga  dari menemukan sendiri (Sanjaya, 2010).
Mudlofir  (2016)  menyebutkan  bahwa pembelajaran  Inkuiri  merupakan  kegiatan pembelajaran  yang  melibatkan  secara maksimal seluruh kemampuan peserta didik untuk  mencari  dan  menyelidiki  sesuatu (benda,  manusia  atau  peristiwa)  secara sistematis,  kritis,  logis,  analitis  sehingga mereka dapat merumuskan sendiri penemuannya dengan percaya diri. Disebutkan pula bahwa ciri dari pembelajaran  ini  yakni  satu  menekankan kepada  aktivitas  peserta  didik  secara maksimal    untuk  mencari  dan  menemukan; dua seluruh aktivitas yang dilakukan peserta didik diarahkan untuk mencari dan menemukan  jawaban  sendiri  dari  sesuatu yang dipertanyakan; dan tiga tujuan penggunaan  strategi  pembelajaran  inkuiri adalah mengembangkan kemampuan berpikir  secara  sistematis,  kritis,  logis  dan analitis.
Pengembangan  kreativitas  anak  usia dini mengacu pada arahan program pengembangannya  (Rahcmawati,  2012). Arahan  program  pengembangan  kreativitas pada  anak  usia  dini  tersebut  yakni  satu kegiatan  belajar  bersifat  menyenangkan; dua)  pembelajaran  dalam  bentuk  kegiatan bermain;  tiga  mengaktifkan  siswa;  empat memadukan  berbagai  aspek  pembelajaran dan perkembangan;  dan lima  pembelajaran dalam bentuk kegiatan yang konkret. Proses penemuan  (inkuiri)  dilakukan  dengan  hal yang dekat dengan dunia anak yakni melalui proses  bermain.  Melalui  proses  ini,  siswa
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21
Observasi
Awal
mampu menemukan dan memahami berbagai  konsep  penting  serta  mampu mengembangkan kreativitas mereka. Hal ini didukung  dengan  temuan  empiris  pada penelitian  ini,  dimana  ditemukan  bahwa penerapan  pembelajaran  inkuiri  terbimbing berbasis  permainan  mampu  meningkatkan kreativitas anak.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  pemaparan  di  atas  maka dapat  ditarik  simpulan  sebagai  berikut  : pertama proses pembelajaran anak usia dini masih  banyak  yang  menggunakan  metode konvensional ( teacher centered ), ini mengakibatkan  rendahnya  kreativitas  anak usia  dini  (hanya  mencapai  ketuntasan 22,72%  pada  observasi          awal)    ,  kedua penerapan  pembelajaran  inkuiri  terbimbing berbasis  permainan  dapat  meningkatkan kreativitas anak usia dini. Ini ditunjukan dari meningkatnya  ketuntasan  kreativitas  pada siklus  1  menjadi  54,54  %,  dan  siklus  II menjadi 86,36%.
Saran  yang  dapat  disampaikan dalam  penelitian  ini  yakni  sebagai  berikut  ; pertama  meningkatkan    kreativitas  sangat dibutuhkan  pada  masa  mendatang,  perlu dilakukan  penanganan  dan  pengembangan sedini mungkin. Kedua dibutuhkan dukungan  dari  semua  pihak  (peneliti,  guru, orang  tua)  untuk  mensukseskan  upaya pengembangan  kreativitas  pada  anak  usia dini.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung,  AA  Gede.  2014. Metode  Penelitian Pendidikan. Malang  :  Aditya  Media Publising.
Ambarsari,  W.,  &  Santosa,  S.  (2013). Penerapan Pembelajaran Inkuiri
Terbimbing  Terhadap  Keterampilan Proses  Sains  Dasar  Pada  Pelajaran Biologi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 7  Surakarta. Jurnal  Pendidikan Biologi , 5 (1), 81 –95.
Andriani,
I., Munawaroh, M., & Nursuprianah, I. (2015). Perbandingan Kepercayaan Diri Siswa  Dalam  Belajar  Matematika Antara  Yang  Menggunakan  Metode Jigsaw Dengan Metode Inkuiri Terbimbing  Di  Kelas  Vii  Smp  Satu
Atap Negeri Talun Kabupaten Cirebon. Kata  Kunci:  Kepercayaan Diri,  Metode  Jigsaw  Metode  Inkuiri Terbimbing EduMa , 4 (2), 32 –45. Astuti, Y., & Setiawan, B. (2013).
Pengembangan Lembar Kerja Siswa (Lks)  Berbasis  Pendeka-  Tan  Inkuiri Terbimbing  Dalam  Pembelajaran Kooperatif  Pada  Materi  Kalor  Y. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia , 2 (1), 88 –92.
Christianti, Marta. 2007. Anak dan Bermain.
Makalah disajikan dalam Jurnal Club Prodi PGTK UNY dan majalah Edutot Pgtk UNY.
E. Mulyasa. (2007).menjadikan guru profesional menciptakan pembelajaran kreatif dan
menyenangkan  .  bandung.  Remaja Rosdakarya.
Fithriyana,  A.  (2014).  Bimbingan  Kelompok Dengan  Teknik  Permainan  Simulasi Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Komunikasi  Antar  Pribadi  SISWA. Jurnal  Bimbingan  Konseling , 3 (2),
138 –142. Retrieved from http://journal.unnes.ac.id/sju/index.p hp/jubk Gulo. W. (2004). Strategi Belajar
Mengajar. Jakarta:  PT  Gramedia Widiasarana.
Hidayatullah,  F.  M.  (2011). “Menjadi  Guru Sejati ”.  Makalah  disajikan  pada
Seminar Nasional Himpunan Mahasiswa Pendidikan Biologi (HIMABI)  FKIP,  Universitas  Sebelas Maret, 19 Maret. Jumarni, N., Jalmo, T., & Yolida, B. (2013). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Terhadap Keterampilan Proses
Sains Siswa. Jurnal Bioterdidik , 2 (1).
Retrieved from http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php /JBT/article/view/2721. Madya, Suwarsih. 2011. Penelitian
Tindakan: Action  Research;  Teori dan Praktek. Bandung : Alfabeta.
Maghfiroh,  K.,  Asim,  &  Sumarjono.  (2013).
Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Disertai Penugasan Portofolio Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Fisika Siswa Kelas X-Cambridge MA
Bilingual  Batu. Journal  of  Chemical Information  and  Modeling , 53 (9),
1689 –1699.
https://doi.org/10.1017/CBO9781107 415324.004
Mudlofir, Ali & Rusydiyah, E.F. 2016. Desain Pembelajaran  Inovatif  dari  Teori  ke Praktek.  Depok:  PT  Rajagrafindo Persada.
Rachmawati,  Yeni  &  Kurniati,  Euis.  2012. Strategi  Pengembangan  Kreativitas Pada  Anak  Usia  Taman  Kanak- Kanak.  Jakarta:  Kencana  Prenada Media Group.
Sagala,  Syaiful.  2010.  Konsep  Dan  Makna Pembelajaran. Bandung: Alvabeta.
Sanjaya, Wina. 2010. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana. Sudarman,  I.  N.  (2012,  February  16). Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Terhadap Pemahaman  Konsep  Dan  Kinerja Ilmiah Siswa Smp. Jurnal Pendidikan
IPA . Retrieved from http://pasca.undiksha.ac.id/e- journal/index.php/jurnal_ipa/article/vi ew/411 Wahyudin,  -,  Sutikno,  -,  &  Isa,  A.  (2010). Keefektifan Pembelajaran Berbantuan Multimedia Menggunakan Metode Inkuiri Terbimbing Untuk Meningkatkan
Minat  Dan  Pemahaman  Siswa. Jurnal  Pendidikan  Fisika  Indonesia (Indonesian  Journal  of  Physics Education) , 6 (1),  58 –62.  Retrieved from http://journal.unnes.ac.id/nju/index.p hp/JPFI/article/view/1105
Wartono.  1999.  Metode  Pembelajaran. Jakarta : Depdikbud.
Wijayanti,  P.  I.,  Mosik,  -,  &  Hindarto,  N. (2010).  Eksplorasi  Kesulitan  Belajar
Siswa Pada Pokok Bahasan Cahaya
Dan Upaya Peningkatan Hasil Belajar  Melalui  Pembelajaran  Inkuiri
Terbimbing. Jurnal Pendidikan Fisika
Indonesia  (Indonesian  Journal  of Physics Education) , 6 (1), 1 –5. https://doi.org/10.15294/jpfi.v6i1.109
3.