## PERANCANGAN PROTOTYPE INTERFACE SISTEM INFORMASI KEBERADAAN DOSEN
M. Irfan 1) , Evi Dwi W 2) , Dharma S. 3) , Dini Saputri 4)
1,,2,3,4) Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Malang Jl. Raya Tlogomas 246 Malang Email : irfan@umm.ac.id 1) ,  evidwi@umm.ac.id 2) , dharma@umm.ac.id 3) ,dini@umm.ac.id 4)

## Abstrak
Teknik Informatika merupakan salah satu program studi yang  ada  di  Universitas  Muhammadiyah  Malang. Program  studi  Teknik  Informatika  memiliki  bagian civitas akademika yaitu staff administrasi. Masalah yang sering  dihadapi  staff  administrasi  jurusan  Teknik Informatika  adalah  menjawab  pertanyaan  mahasiswa terkait  keberadaan  dosen.  Hal  seperti  itu  dapat mengganggu  kinerja  dan  fokus  kerja  staff  administrasi. Untuk  mengatasi  masalah  tersebut,  staff  administrasi jurusan  Teknik  Informatika  memerlukan  sebuah  sistem informasi  keberadaan  dosen.  Sebelum  membangun sebuah sistem informasi dibutuhkan sebuah perancangan  prototype  interface  web.  Penelitian  ini menggunakan  perancangan  User  Experience  Design Process  untuk  meningkatkan kepuasan  pengguna  dalam berinteraksi  dengan  produk  dan  pada  tahap  akhir dilalukan evaluasi Usability Testing untuk uji kebergunaan  produk.  Hasil  dari  penelitian  ini  berupa rancangan prototype interface sistem informasi keberadaan  dosen  dan  hasil  dari  evaluasi  pengolahan data  kuesioner  terdapat  beberapa  pertanyaan  yang memiliki  nilai  skala  rendah,  oleh  karena  itu  diberikan rekomendasi perbaikan interface dari prototype tersebut untuk  pengembangan  selanjutnya.  Secara  umum perbaikan  interface  terletak  pada  bagian  informasi status  keberadaan  dosen,  simbol  icon  pada  interface web  dan  desain  warna  web  pada  prototype  interface. Saran  rekomendasi  perbaikan  dapat  digunakan  dalam pengembangan lebih lanjut prototype interface ke tahap implementasi coding.
Kata  kunci: Prototype ,  Sistem  Informasi  Keberadaan Dosen ,  Usability  Testing  ,  User  Experience  Design Process

## 1. Pendahuluan
Universitas Muhammadiyah Malang (UMM) merupakan salah  satu  lembaga  pendidikan  tinggi  yang  selalu mengikuti  perkembangan  teknologi  informasi  dan memanfaatkan  teknologi  dengan  baik.  UMM  selalu berusaha  memberikan  fasilitas  dan  pelayanan  kepada seluruh  civitas  akademik  dengan  menyediakan  berbagai macam  sistem  informasi  akademik  yang  memanfaatkan teknologi internet [1]. Salah satu pendukung produktivitas kinerja sebuah program studi adalah civitas akademikanya.  Bagian  dari  civitas  akademika  yang
berperan dalam sebuah  kinerja program studi  yaitu staff administrasi.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan staff administrasi  jurusan  Teknik  Informatika  yaitu  pegawai dan beberapa tenaga kerja partime, permasalahan sepele yang sering dihadapi staff administrasi adalah menjawab pertanyaan  mahasiswa  terkait  keberadaan  dosen. Masalah tersebut secara tidak langsung dapat mengganggu  fokus  bekerja  staff  administrasi.  Fokus bekerja  penting  dalam  dunia  pekerjaan  sebagai  penentu hasil  kerja  [2].  Seiring  dengan  permasalahan  tersebut, diperlukan sebuah  Sistem Informasi Keberadaan Dosen. Sistem  Informasi  Keberadaan  Dosen  merupakan  sebuah sistem  informasi  berbasis  web  yang  dirancang  dengan tujuan  untuk  mengatasi  masalah  yang  telah  dibahas sebelumnya. Dalam membangun sebuah sistem informasi  dibutuhkan  prototype interface web.  Menurut Laudon [3],  prototype  merupakan  model  awal  dari sistem yang sudah dapat berfungsi. [4].
Rancang Bangun Prototype Sistem Informasi
Keberadaan  Dosen  dalam  penelitian  ini  di  desain menggunakan User  Experience . User  Experience menilai  seberapa  kepuasan  dan  kenyamanan  seseorang terhadap  sebuah  produk,  sistem,  dan  jasa  Dalam penggunaan  suatu  interface,  terkadang  user  mengalami kesulitan  selama  proses  interaksinya.  Menurut  laporan dari IEEE menunjukkan  sekitar  50%  waktu  pengerjaan ulang sistem dapat dihindari dengan dilakukan pengujian terhadap prototype pada tahap awal desain [4]. Pengujian interface yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah pengujian  kebergunaan (usability  testing) dengan melibatkan user. Pengujian dilakukan  untuk  mengetahui seberapa  besar  kemudahan interface dapat  digunakan oleh  user  sehingga  dapat  diterima  di  lingkungan operasional. [5].
Metode  penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini adalah sebagai berikut :

## Gambar 1.Metodologi Penelitian

## a. Identifikasi Masalah
Identifikasi  masalah  digunakan  untuk  mengetahui apa yang akan dilakukan pada penelitian ini, seperti yang sudah  dibahas  pada  bab  sebelumnya.  Melihat  manfaat yang  diperoleh  dengan  adanya  perancangan  sistem informasi  keberadaan  dosen,  maka  sudah  selayaknya suatu  instansi  membangun  prototype  sistem  informasi untuk  tahap  awal.  Dan  masih  jarang  dilakukan  evaluasi terhadap  prototype  sistem  informasi  yang  sudah dirancang.  Evaluasi  dilakukan  untuk  mengetahui bagaimana  kegunaan  model  prototype  tersebut  di lingkungan Teknik Informatika. Evaluasi ini akan sangat bermanfaat  bagi  pengembang,  sebagai  salah  satu  dasar pengembangan  sistem  informasi.  Selain  itu,  hasil evaluasi prototype dari pengguna juga berpengaruh pada sejauh mana interface diterima oleh penggunanya.
b. Studi Literatur
Studi  Literatur  dilakukan  untuk  mempelajari  semua literatur  yang  berhubungan  dengan  penelitian  yang dilakukan.  Dengan  dilakukannya  studi  literatur,  peneliti dapat  memahami  segala  hal  yang  berhubungan  dengan Prototype,  UI  Design,  UX  Design  Process,  Usability Testing dan  semua  evaluasi  terkait  tentang Usability Testing serta  dokumen  lain  yang  berkaitan  dengan penelitian.

## c. Pengumpulan Data Awal
Dalam  tahapan  ini  dilakukan  pengumpulan  data awal  melalui  observasi  serta  wawancara  langsung  di bagian  staff  administrasi  Kantor  Jurusan  Teknik Informatika  dengan  pegawai  dan  tenaga  kerja  partime. Observasi  dan  wawancara  dilakukan  sebanyak  2  kali
dalam  dua  bulan,  dari  wawancara  tersebut  dapat diketahui  bahwa  Kantor  Jurusan  Teknik  Informatika Universitas Muhammadiyah Malang memerlukan sebuah sistem  informasi  yang  mampu  meringankan  pekerjaan staff administrasi. Dari wawancara yang telah dilakukan dapat  diketahui,  walaupun  penelitian  ini  lingkupnya kecil  namun  memberikan  manfaat  sendiri  bagi  Jurusan Teknik Informatika.

## d. Perancangan Prototype Interface
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  perancangan  prototype interface  dengan  metode User  Experience  Design Process .
Gambar 2. Tahapan proses pada User Experience Design
Process [6]  Product Definition Produk  yang  akan  dibuat  adalah  sebuah  prototype Sistem Informasi Keberadaan Dosen, yang
bertujuan  untuk  mengetahui  informasi  keberadaan dosen  Teknik  Informatika  tanpa  harus  bertanya kepada staff administrasi. untuk mendapatkan detail kebutuhan  ada  beberapa  tahap  yang  dilakukan adalah  memahami  keadaan  lingkungan  sekitar jurusan Teknik Informatika, mengumpulkan ide dari beberapa user dan menyatukan ide - ide dari user.
 Research Tahapan
Research adalah melakukan user research untuk mengetahui tanggapan dari calon user .  Tahapan  dasar  dalam  melakukan user research  adalah  merencanakan  pengguna  yaitu Dosen, Staff Administrasi, Mahasiswa dan mengadakan  penelitian  seperti  wawancara  atau survei.
 Analysis Dilakukan  analisis  terhadap  apa  yang  sudah didapatkan  pada  tahap  research,  terutama  terhadap user  research.  Dari  hasil  wawancara,  survei,  atau teknik  pengambilan  data  lainnya  akan  digunakan untuk menentukan persona. Persona adalah dokumen  yang  mendeskripsikan  target  user,  dapat dikatakan sebagai representasi dari responden dalam pengumpulan  data.  Persona  dapat  membantu  untuk fokus  terhadap  user  agar  lebih  spesifik. Dari  proses wawancara atau survei bisa didapatkan biografi dari target  user,  kebutuhan,  masalah,  dan  apa  yang diinginkan user.
 Design Hasil dari desain ini akan diujikan kepada calon user bagaimana tanggapan mereka terhadap desain yang.
Sebuah  prototype  adalah  versi  draft  atau  produk
yang  akan  membawa  representasi  sedekat  mungkin dengan  user,  baik  dari  website  dan  user  interface- nya  sebelum  coding  dimulai.  Dengan  membangun sebuah prototype dari desain sebelum pengembangan  lebih  lanjut,  penulis  membuat sejumlah  penghematan,  baik  dari  segi  biaya  dan waktu.
 Implementation Pada  tahap  implementasi  Design  adalah  dilakukan Live  Release terhadap  produk  prototype  yang  telah dibuat  untuk  diujikan  kepada  calon  pengguna  atau user [6].

## e. Evaluasi Prototype
Pada tahap ini akan dilakukan evaluasi pada prototype interface menggunakan Usability Testing dengan metode kuesioner .
 Penyusunan Kuesioner
Tahapan  selanjutnya  dalam  penelitian  ini  adalah penyusunan kuesioner. Penyusunan kuesioner dilakukan  dengan  mengacu  pada  indikator  yang diperoleh  dari  tahapan  studi  literatur.  Kuesioner yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan skala likert. Kelebihan  dari  skala likert sendiri memperlihatkan  item  yang  dinyatakan  dalam beberapa  responsi  alternatif  dan  memberikan keterangan  yang  lebih  nyata  tentang  pendapat  atau sikap responden [7].
Dalam suatu usability testing, pada awalnya masing –  masing  responden  akan  diberikan  beberapa task atau  tugas  yang  harus  dilakukan  terlebih  dahulu terhadap  prototype  yang  akan  diuji,  Setelah  Task diberikan pada responden, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah dengan cara membagikan kuesioner  untuk  mendapatkan  penilaian  dari responden  untuk  mengetahui  seberapa  besar  model prototype  ini  dipahami,  diingat,  dan  lain  –  lain. Kuesioner yang diberikan terdiri dari 10 pertanyaan, dan  dari  10  pertanyaan  tersebut  telah  cukup  untuk menunjukkan nilai aspek – aspek usability.
Dari  tiap  –  tiap  pertanyaan  kuesioner  ini  nantinya bertujuan  untuk  menunjukkan  tingkat  Usability menurut  penerimaan  User.  User  yang  akan  mengisi kuesioner  tersebut  adalah  Mahasiswa,  Dosen  dan Staff  Administrasi.  Masing  –  masing  user  akan diberikan  kuesioner  dengan  pertanyaan  yang berbeda namun memiliki tujuan yang sama [5].
 Uji Kelayakan Kuesioner Tujuan  dilakukannya  tahap  ini  adalah  untuk memperoleh  data  yang  nantinya  akan  digunakan untuk Uji Validitas dan Uji Reliabilitas. Uji validitas dan  uji  reliabilitas  dilakukan  untuk  mengetahui kestabilan  jawaban  responden  dan  mengetahui
apakah  item  pertanyaan  yang  diajukan  valid  dan reliable [8].
 Analisa Hasil Kuesioner dan Rekomendasi Perbaikan
Analisa  Hasil  Kuesioner  Usability  testing  yang dilakukan  ini  adalah  sebagai  berikut.  User  tes Usability  yang  digunakan  adalah  mahasiswa,  dosen dan  staff  administrasi  jurusan  Teknik  Infomatika UMM  karena  prototype  yang  dibuat  hanya  untuk sistem  informasi  di  jurusan  Teknik  Informatik. Jumlah  User  yang  digunakan  adalah  sebanyak  35 orang yang terdiri dari 25 orang Mahasiswa, 7 orang Dosen,  dan  3  Orang  Staff  Administrasi.  Nilai  35 dipilih berdasarkan dasar literatur yang menyampaikan  bahwa  jumlah  User  tes  usability tidak  perlu  terlalu  banyak  jumlahnya.  Seperti  telah dijelaskan  di  awal,  bahwa  metode  usability  testing yang digunakan dalam penelitian ini adalah  metode Kuisioner. Jumlah 35 orang ini dipilih sesuai dengan penelitian  yang  pernah  dilakukan  sebelumnya  yang mengatakan  bahwa  responden Usability  Testing tidak  boleh  terlalu  banyak  [9].  Berdasarkan  hasil dari  kuesioner  yang  akan  dihitung  menggunakan Microsoft  Excel  nanti,  maka  akan  menghasilkan rekomendasi  perbaikan  prototype  interface  Sistem Informasi  Keberadaan  Dosen  untuk  pengembangan yang lebih lanjut.

## f.  Penulisan Laporan
Penulisan  laporan  adalah  tahapan  akhir  dari penelitian  ini.  Pada  tahap  ini  di  uraikan  hasil  rancangan prototype  dan  evaluasi  prototype  Sistem  Informasi Keberadaan  Dosen  menggunakan UX  Design  Process dan Usability  Testing .  Pada  tahap  ini  juga  akan  di uraikan dokumen rekomendasi perbaikan interface untuk prototype Sistem  Informasi  Keberadaan  Dosen  jurusan Teknik Informatika.

## 2. Pembahasan

## 2.1 Perancangan Prototype Interface
Pada  tahapan  ini  dilakukan  proses  perancangan prototype  interface  sesuai  dengan  kebutuhan  yang  telah disampaikan  oleh  user  melalui  kuisioner  yang  telah disebarkan.  Berikut  ini  adalah  langkah  –  langkah membuat rancangan interface yang dilakukan :
 Menentukan User Persona Persona  merupakan  dokumen  paling  penting  yang dibuat  untuk  menganalisis  pengguna.  Persona  adalah pondasi untuk dokumentasi pengguna, yang memperluas personas untuk wawasan yang lebih mendalam [6].
1. Nama – Menggunakan nama pengguna
2. Demografi  -  referensi  untuk  kelompok-  kelompok dasar yang ditargetkan.
3. Kepribadian - mencakup beberapa sifat
4. Teknologi  -  menunjukkan tingkat kerumitan untuk membuat  sistem,  atau  mungkin  berapa  banyak penjelasan yang diperlukan untuk fungsi tertentu.
5. Tujuan  (Motivasi)  -  dapat  dibagi  menjadi harapan  pengguna  untuk  mencapai  dengan produk , serta tujuan produk.
6. Background  -  adalah  membangun  karakter persona

## Gambar 3. Contoh User Persona Mahasiswa
 Membuat CJM (Costumer Journey Maps) Costumer  journey  maps  yang  menggambarkan hubungan  serta  interaksi  antara  pelanggan  dengan organisasi.  Untuk  setiap  langkah,  peta  perjalanan pelanggan  membahas  keadaan  pikiran  pengguna  di area-area ini [6]:
1. Goals (Sasaran) - Apa yang ingin mereka capai pada langkah ini?
2. Expectations (Harapan) - Bagaimana mereka berpikir langkah ini akan berjalan? Di luar pengaruh dan produk pesaing memiliki dampak besar pada ini.
3. Process (Proses) - Bagaimana mereka berharap untuk mencapai tujuan mereka? Melihat perbedaan antara proses yang mereka pilih dan yang terbaik proses.
4. Experience (Pengalaman) - Jika pengguna harus menilai tahap ini, apa akankah mereka katakan?
5. Problem - Apa yang disukai pengguna tentang tahap ini?
6. Ideas - Apa yang tidak disukai pengguna tentang tahap ini
Gambar 4. Contoh Costumer Journey Maps
Mahasiswa

##  Perancangan Interface

## Gambar 5. Contoh Tampilan Menu Utama pada Web
Tampilan  Menu  Utama  adalah  tampilan  yang  pertama muncul  ketika  user  membuka Sistem  Informasi Keberadaan  Dosen  melalui website.  Terdapat  2  menu utama di tampilan ini, yaitu menu Lihat dan menu Login. Untuk tampilan Menu Utama dapat dilihat pada Gambar 3.

## Gambar 6. Contoh Tampilan Menu Utama layar
Pada  tampilan  menu  utama  layar  televisi  jurusan,  user tidak  perlu  login  untuk  melihat  daftar  nama  –  nama dosen  berserta  status  keberadaannya.  Halaman  ini  dapat ditampilkan  pada  layar  televisi  di  depan  kantor  jurusan Teknik  Informatika.  Setiap  30  detik  sekali  layar  akan berganti  ke  halaman  selanjutnya  halaman  yang menampilkan  status  keberadaan  dosen  yang  sama. halaman  ini  juga  dapat  diakses  online  pada  website setelah  menu  utama  tanpa  login.  Dapat  dilihat  pada gambar 6.

## 2.2. Evaluasi Prototype Interface
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan kuesioner  model Nielsen sebagai  parameter  dalam pengukuran usability .  Kuesioner  model Nielsen terdiri dari  lima  komponen  yaitu learnability (mudah dipelajari) ,  efficiency (efisiensi) ,  memorability (mudah diingat) ,  errors (kesalahan) dan  satisfaction (kepuasan) . Pengukuran  dilakukan  dengan  membagikan  kuesioner kepada  35  responden,  dengan  objek  prototype interface sistem  informasi  keberadaan  dosen.  Dari  penelitian  ini,
responden  yang  berhak  menjawab  kuesioner  adalah dosen,  staff  administrasi  dan  mahasiswa  angkatan  2014 yang  ada  di  lingkungan  Teknik  Informatika  Universitas Muhammadiyah Malang.
Sebelum  kuesioner  penelitian  dibagikan  kepada responden,  kuesioner  tersebut  harus  melalui  uji kelayakan  kuesioner  terlebih  dahulu.  Uji  kelayakan kuesioner  atau  pengujian  isi  instrumen  penelitian dilakukan  untuk  menguji  apakah  kuesioner  yang  akan digunakan  memenuhi  syarat  baik  atau  tidak.  Instrumen penelitian  dapat  dikatakan  baik  apabila  telah  memenuhi syarat  dari  nilai-nilai  uji  validitas  dan  uji  realibilitas. Berikut  ini  adalah  kuisioner  yang  akan  disebarkan kepada responden :
No Pertanyaan Skala STS  TS  N  S  SS 1 Apakah  website  dapat dikenali  dari  interface awal?
2 Apakah anda dapat menemukan  form  login dengan mudah ?
3 Apakah informasi dosen dapat  anda  dapatkan dengan mudah ?
4 Apakah anda dapat
menemukan status keberadaan dosen dengan mudah ? 5 Apakah anda dapat
menemukan nama -
nama dosen dengan mudah ?
6 Apakah  huruf  yang  ada mudah dibaca ?
7 Apakah  simbol  mudah dipahami?
8 Apakah  desain  warna web  ini  nyaman  dilihat
?
9 Lakukan Log Out
10 Setelah Melakukan
Logout,  apakah  mudah melakukan login kembali ?

## A. Uji Kelayakan Kuesioner
 Uji Validitas Pada  kuesioner  penelitian  telah  dilakukan  uji validitas  pada  10  pertanyaan  yang  ditentukan berdasarkan  kuesioner Usability  Testing .  peneliti menggunakan  5%  dimana  nilai  r  tabel  sebagai acuan  sebesar  0,361.  Dari  hasil  uji  validitas  yang dilakukan  dengan  bantuan  SPSS  ini  didapatkan hasil  bahwa  dari  10  atribut  atau  pernyataan  yang ada, semua mendapatkan hasil yang valid. Hal ini
diketahui  dari  hasil  perhitungan  r  hitung  yang dilakukan nilainya lebih besar dari nilai r tabel.
 Uji Reliabilitas Pada  pengujian  ini  didapatkan  hasil  nilai  sebesar 0,809. Nilai-nila tersebut  kemudian dibandingnya dengan  r  tabel  dengan  n=30  dengan  signifikasi 5%,  nilai  r  tabel  sebesar  0,361.  Maka  dapat disimpulkan bahwa nilai lebih besar daripada nilai r  tabel  yang  artinya  semua  pernyataan  pada kuesioner  sudah  reliable  dan  terpercaya  sebagai alat ukut penelitian.

## B. Analisa Hasil Kusioner
Setelah  dilakukan  penyebaran  kuesioner  yang diberikan  pada  responden,  maka  selanjutnya dilakukan rekap terhadap hasil kuesioner yang telah disebar.  Hasil  dari  Usability  testing  yang  dilakukan terhadap  35  responden  yang  menggambarkan penyebaran    jawaban  dari  masing  –  masing pertanyaan  yang  diberikan  dalam    kuesioner usability testing.

## C. Rekomendasi Perbaikan
Setelah  pengolahan  data  kuesioner  yang  dilakukan oleh  penulis.  Penulis  memberikan  rekomendasi perbaikan  terhadap  prototype  yang  telah  dirancang. Rekomendasi  yang  diberikan  berdasarkan  dari beberapa pertanyaan yang memiliki nilai perhitungan terendah. Terdapat tiga pertanyaan yang memiliki  nilai  skala  terendah  yaitu  pertanyaan nomer  3  mengenai  informasi  status  keberadaan dosen,  pertanyaan  nomer  7  mengenai  simbol  pada web prototype dan pertanyaan nomer 8 apakah user nyaman  desain  warna  web  prototype  yang dirancang.
Pada  pertanyaan  nomer  3  sebaiknya  informasi keberadaan  dosen  yang  ada  pada  interface  tata letaknya  lebih  diatur  lagi  dan  jenis  huruf  yang digunakan pada tulisan status diganti atau diperbesar lagi  ukurannya,  agar  user  dapat  melihat  jelas informasi  tersebut.  Untuk  pertanyaan  nomer  7 sebaiknya simbol icon interface pada prototype agar lebih  diperbesar  juga  ukurannya,  atau  mungkin simbol  dapat  diganti  dengan  pilihan  simbol  yang lain.  Untuk  pertanyaan  nomer  8  yaitu  warna  desain web pada prototype sebaiknya diberikan warna yang menarik  pada  website  menimbulkan  kesan  positif, manfaat  dan  kepuasan  oleh  pengguna  ketika mengakses  terhadap  sebuah  situs  website.  Untuk rekomendasi perbaikan pada pertanyaan nomer 3, 7 dan  8  sebaiknya  menggunakan  penekanan  atau Emphasi s. Emphasis dimaksudkan  untuk  menarik perhatian  pembaca  atau  orang  yang  melihat  desain website  tersebut,  penekanan  disitilahkan  juga
sebagai COI (center of interest). Pada website dapat diterapkan dengan cara pembuatan ukuran font yang cukup  mencolok,  serta  pembuatan  kontras  pada tekstur,  warna,  garis,  ruang,  dan  pada  bentuk  atau motif [9].

## 3. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini antara lain sebagai berikut :
1. Prototype  yang  dirancang  telah  menggunakan metode UX Design Process yang terdiri dari langkah –  langkah  berikut,  definisi  produk  yang  dibuat, meneliti  lingkungan  sekitar  dengan  observasi  dan wawancara, analisis kebutuhan dari hasil wawancara dan  observasi,  merancang  prototype  dan  yang terakhir  menguji prototype tersebut. Prototype  yang dirancang menggunakan tools Adobe XD .
2. Evaluasi Usability Testing yang dilakukan menggunakan metode kuesioner. Penyebaran kuesioner  diberikan  kepada  35  responden,  dengan syarat  harus  dari  lingkungan  jurusan  Teknik Informatika  Universitas  Muhammadiyah  Malang. Setelah  data  berupa  kuisioner  terisi  dan  terkumpul, maka akan dilakukan tahapan pengolahan data.
Saran  dari  penelitian  ini  yang  dapat  digunakan  sebagai acuan untuk penelitian selanjutnya adalah :
1. Penelitian  selanjutnya  dapat  melanjutkan  prototype Sistem  Informasi  Keberadaan  Dosen  ke  tahap Implementasi Coding .
2. Prototype  Sistem  Informasi  Keberadaan  Dosen dapat dikembangkan menjadi versi mobile
3. Perancangan  prototype  interface  dapat  dilakukan dengan  metode  penelitian  lain  seperti User Experience lainnya  seperti  UCD (User  Centered Design) , Walkthrough ,  3E  ( Expressing  Experiences and Emotions ).
4. Evaluasi interface prototype dapat dilakukan dengan metode  penelitian  lainnya  seperti User  Experience Questionnare atau Heuristik Evaluation .

## DAFTAR PUSTAKA
Kusuma,  W.  A.,  Noviasari,  V.,  &  Marthasari,  G.  I.
(2016).  Analisis  Usability  dalam  User  Experience pada Sistem KRS- Online UMM menggunakan USE
Questionnaire. Jnteti, 5(4), 294–301. Kenapa Fokus Dalam Bekerja itu Penting
(http://bkpp.kaboki.go.id/2017/03/30/kenapa-fokus- dalam-bekerja-itu-penting/ diakses tanggal 6 Februari 2018)
Laudon,  Kenneth  C,  Jane  P.  Laudon.  2008.  Sistem Informasi  Manajemen  Edisi  10.  Salemba  Empat,
Jakarta. Usability Testing With Prototypes (https://usabilitygeek.com/usability-testing-
prototypes//  diakses tanggal 28 Februari 2018) Wignjosoebroto, S., Sudiarno, A., & Harenda, D. (2011).
Perancangan  Interface  Prototype  Web  Berdasarkan Pada  Aspek  Usability  (  Studi  Kasus :  Laboratorium Ergonomi  dan  Perancangan  Sistem  Kerja  Teknik Industri ITS ), 1–14. Retrieved from http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate- 8877-2504100030-Paper.pdf
Cao,  Jerry,  Ben  Gremillion,  Kamil  Ziebak,  and  Matt Ellis.  2015.  “UX  Design  Process  Best  Practices.” UXPin 111.
Moh.  Nasir,  Ph.D,  1999,  Metode  Penelitian,  Ghalia Indonesia
Sugiyono,  P.  D.  (2006).  Statistik  Untuk  Penelitian.  CV ALFABETA Bandung, 10(1),  403. 21
Battleson,  B.,  Booth,  A.,  &  Weintrop,  J.  (2001).
Usability  testing  of  an  academic  library  Web  site:  a case  study.  The  Journal  of  Academic  Librarianship, 27(3), 188–198. https://doi.org/10.1016/S0099- 1333(01)00180-X
Kuswanto,  H.  (2006).  Analisis  Prinsip  Layout  and Composition  pada  Web  Design  Perusahaan  PT  . Bank  Rakyat  Indonesia  ,  Tbk  dan  PT  .  FIF  Group berdasarkan  Buku  “  The  Principle  of  Beautifull Website Design ( 2nd Edition ) By Jason Beaird .”