Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya

## PEMBELAJARAN SENI MUSIK BOTOL KACA BERBASIS PROYEK DENGAN PENDEKATAN STEAM UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA
Agnes Shenita PGSD, FIP, UNESA Email: agnes.19165@mhs.unesa.ac.id
Widynur Oktavia PGSD, FIP, UNESA Email: widynur.19166@mhs.unesa.ac.id
Nur Aditya Rahman PGSD, FIP, UNESA Email: nur.19175@mhs.unesa.ac.id
Irena Lisfi Irmareta PGSD, FIP, UNESA Email: irena.19186@mhs.unesa.ac.id
Heru Subrata PGSD, FIP, UNESA Email: herusubrata@unesa.ac.id
Ika Rahmawati PGSD, FIP, UNESA Email: ikarahmawati@unesa.ac.id
Nadia Lutfi Choirunnisa PGSD, FIP, UNESA Email: nadiachoirunnisa@unesa.ac.id

## ABSTRAK
Alat musik sederhana merupakan suatu media dalam menghasilkan bunyi. Alat musik dapat dibuat dari barang bekas yang merupakan material sisa yang tidak diinginkan setelah berakhirnya suatu proses.  Kemudian  Pendidik  menentukan  alat  musik  botol  kaca  untuk  media  pembelajaran.  Media pembelajaran sangat menentukan tercapainya tujuan pendidikan diimbangi efektivitas proses kegiatan. Dalam  mencari  solusi  pemecahan  permasalahan  guru  menerapkan  pembelajaran  STEAM  melalui metode  proyek.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengetahui  gambaran  tentang  penerapan  pembelajaran untuk  (1)  Memberikan  pengetahuan  baru  kepada  peserta  didik,  (2)  menambah  keterampilan  dan kreativitas peserta didik terkait seni botol kaca, (3) memberi wawasan dan kegunaan barang bekas yang dapat menghasilkan bunyi nada atau melodi musik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan  metode  statistik  deskriptif.  Teknis  pengumpulan  data  menggunakan  observasi  dan  praktik lapang  dalam  pengumpulan  data.  Subjek  penelitiannya  adalah  pada  siswa  kelas  IV  yang  berjumlah hanya 14 peserta didik karena sistem hybrid. Analisis data dilakukan melalui pengumpulan data, reduksi data,  pengelompokan  data,  penyajian  data  serta  penarikan  kesimpulan.  Penerapan  pembelajaran STEAM melalui metode proyek di SD Negeri Medalem Kec. Tulangan Kab. Sidoarjo dilakukan melalui tahapan: (1) Langkah pengamatan (Observe), (2) Langkah ide baru (New Idea), (3) Langkah inovasi (Innovation),  (4)  Langkah  kreasi  (Creativity),  (5)  Langkah  nilai  (Society).  Hasil  penelitian  tentang Penerapan pembelajaran Sains Technologi Engineering Art Matematic melalui metode proyek di SD Negeri Medalem Kec. Tulangan Kab. Sidoarjo dapat mengembangkan aktifitas pembelajaran peserta didik dan kreativitas siswa meningkat.
Volume  2, Nomor 2, Juni 2022 Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya
Kata Kunci: Musik Botol Kaca, Pembelajaran STEAM, Metode Proyek, Kreativitas Siswa

## ABSTRACT
A simple musical instrument is a medium in producing sound. Musical instruments can be made from used goods which are unwanted residual material after the end of a process. Then the educator determines the glass bottle musical instrument for learning media. Learning media will determine the achievement  of  educational  goals  balanced  with  the  effectiveness  of  the  activity  process.  In  finding solutions to problem solving, teachers apply STEAM learning through the project method. The purpose of this study is to find out an overview of the application of learning to (1) provide new knowledge to students, (2) increase students' skills and creativity related to glass bottle art, (3) provide insight and use of used goods that can produce tones or melodies. music. This study uses a qualitative approach with descriptive statistical methods. Technical data collection using observation and field practice in data collection. The subject of the research was the fourth grade students, which amounted to only 14 students  because  of the  hybrid  system.  Data  analysis  was  carried  out through data  collection,  data reduction,  data  grouping,  data  presentation  and  drawing  conclusions.  The  application  of  STEAM learning through the project method at SD Negeri Medalem Kec. Kab. Sidoarjo is carried out through the following stages: (1) Observation step, (2) New idea step, (3) Innovation step, (4) Creativity step, (5) Value step (Society). ). The results of the research on the application of Mathematics Engineering Art Technology Science learning through the project method at SD Negeri Medalem Kec. Kab. Sidoarjo can develope student learning activities and increase student creativity.
Keywords: Glass Bottle Music, STEAM Learning, Project Method, Student Creativity

## I. PENDAHULUAN
Kegiatan pembelajaran merupakan inti dari kegiatan pendidikan secara keseluruhan. Guru merupakan faktor penentu yang sangat dominan dalam pendidikan pada umumnya. (Selasih, 2019:  20)    mengatakan      bahwa      guru      merupakan      unsur      manusiawi      yang      sangat menentukan keberhasilan pendidikan, karena keberadaan guru yang secara kontinu berupaya mewujudkan gagasan, ide, dan pemikiran dalam  bentuk  perilaku  dan  sikap  yang  terunggul dalam  tugasnya  sebagai  pendidik. Guru adalah  faktor  penentu  kualitas  pendidikan  karena gurulah  yang  berhadapan  langsung  dengan  peserta  didik  (Djonomiarjo,  2019:  40).  (Alwi, 2017:146)  mengatakan  bahwa    peran    guru    menjadi    kunci    keberhasilan    dalam mengembangkan  misi pendidikan    dan   pengajaran    di    sekolah    selain    bertanggung jawab    untuk    mengatur, mengarahkan   dan    menciptakan   suasana   kondusif    yang mendorong   peserta didik   untuk melaksanakan  kegiatan  di  kelas.  Oleh karena  itu,  guru sangat    memegang    peranan    penting  dalam  proses  pembelajaran.  (Effendi,      2016:      195) mengatakan   bahwa   secara   operasional   kreativitas   dapat dirumuskan  sebagai  kemampuan yang  mencerminkan  kelancaran,  keluwesan  (fleksibilitas), dan  orisinalitas  dalam  berpikir, serta  kemampuan  untuk  mengelaborasi  (mengembangkan, memperkaya,  merinci)  suatu gagasan.  Guru  sebagai  ujung  tombak  keberhasilan  pendidikan dan    terlibat    langsung dalam    pembelajaran,    dituntut    untuk    mampu    mengembangkan pembelajaran   yang dapat   menggali   kemampuan   peserta   didik   dalam   mengembangkan penguasaan   konsep dan   keterampilan   berpikir   kreatif (Arisanti et al, 2016: 84). Dalam  meningkatkan  kreativitas
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya
belajar  peserta  didik, (Christina  &  Kristin,  2016: 219) berpendapat  bahwa  hal  tersebut dapat  dilakukan  dengan  cara  merancang  pembelajaran  yang menarik   dengan   menggunakan model   pembelajaran   yang   tepat   sehingga   peserta   didik memiliki rasa ingin tahu yang besar.  Pendapat  tersebut  sejalan  dengan  pendapat  (Pamungkas  et  al,    2017:  120)  yang mengatakan bahwa  peningkatan kreativitas  peserta didik dipengaruhi  oleh pembelajaran  yang dilaksanakan.
STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  and  Mathematics)  menjadi fenomena  pendidikan  yang  telah  dikembangkan  oleh  berbagai  negara.  STEAM  dianggap sebagai komponen penting  yang tepat untuk mempersiapkan generasi  yang memiliki literasi dan  daya  saing  di  bidang  sains  dan  teknologi.  Indonsia  juga  mengarahkan  kurikulum pendidikannya dengan menekankan pada aspek-aspek STEAM yang relevan dengan kebutuhan industri. Hal ini sebagaimana tertuang dalam peta jalan “Making Indonesia 4.0” (Kementerian Perindustrian Republik Indonesia, 2018). Pendekatan ini merupakan pendekatan multidisipliner yang  tidak  terpisahkan  untuk  memecahkan  beragam  permasalahan  sehari-hari  (Dejarnette, 2018; Imaduddin, 2017; Imaduddin & Zuhaida, 2019; Sutaphan & Yuenyong, 2019). Sari  & Setiawan    (2020:    32)  mengatakan    bahwa    pembelajaran    dengan  pendekatan    STEAM bertujuan  agar  peserta  didik  dapat lebih  mudah  memahami  konsep  yang akan   disampaikan dan   dapat   menerapkannya   dalam   kehidupan   sehari - hari   serta   dapat menggali  potensi yang  ada  dalam  dirinya,  serta  dapat  mengeksplorasi  kreativitas  dan  seni peserta  didik, sehingga    dengan    penerapan    pendekatan  STEAM    ini,    peserta    didik    akan    dapat mengembangkan kreativitasnya dalam belajar.
Alat musik merupakan suatu media dalam menghasilkan bunyi. Alat musik tersebut di motif sedemikian rupa untuk menghasilkan bunyi  yang enak di dengar dan bisa di nikmati. Instrumen perkusi pada dasarnya merupakan benda apapun yang dapat menghasilkan suara baik karena  dipukul,  dikocok,  digosok,  diadukan,  atau  dengan  cara apapun  yang  dapat  membuat getaran  pada  benda tersebut.  Namun  beberapa  Sekolah  tidak  dapat  memfasilitasi  kebutuhan alat- alat musik yang baru. Dengan begitu dibutuhkan pemikiran-pemikiran yang kreatif supaya tidak  terhalang  proses  pembelajaran  musik  di  sekolah.  Alat  musik  dapat  dibuat  dari  bahan- bahan yang diperoleh dari barang- barang bekas. Barang bekas yang merupakan material sisa yang tidak diinginkan setelah berakhirnya suatu proses. Banyak orang yang mengatakan barang bekas  adalah  suatu  barang  yang  sudah  tidak  dapat  dipergunakan  lagi.  Banyak  orang menganggap  barang  bekas  itu  adalah  benda  yang  memang  harus  dibuang,  sehingga  mereka sering  mengabaikan  dan  membiarkan  sampah,  tanpa  perlu  mengetahui  manfaat  lain  dari sampah. Namun bagi sebagian orang, barang bekas adalah barang yang dapat dipergunakan dan dimanfaatkan kembali sesuai dengan kebutuhannya.
Pembelajaran  seni  musik  botol  kaca  dengan  pendekatan  STEAM  diharapkan  dapat membekali  peserta  didik  agar  meningkatkan  kemampuan  kreativitas  musikalitas  menyikapi tuntutan jaman yang kompetitif. STEAM adalah pendekatan interdispliner untuk mempelajari berbagai  konsep  akademik  yang  disaandingkan  dengan  dunia  nyata  dengan  menerapkan prinsip-prinsip  sains,  matematika,  rekayasa,  seni,  dan  teknologi.  Pembelajaran  dengan pendekatan STEAM menjadi salah saatu solusi dalam menjawab tantangan era ini. Daugherty (2013)  mengatakan  bahwa  dalam  STEAM  education  tujuan  akhir  pembelajaran  merupakan
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya
hasil aktifitas kognitif (cognitive outcomes) siswa dalam pembelajaran, yang memuat konten pembelajaran yang diharapkan siswa ketahui disebutkan dengan jarak, diikuti titik, dan diakhiri dengan  koma.  Contohnya:  membaca adalah  kegiatan  interakasi  antara  pembaca  dan  penulis yang kehadirannya diwakili oleh teks (Susanto dkk., 1994: 8).

## II. METODE
Metode yang digunakan peneliti adalah deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Jenis penelitian ini  adalah  penelitian  deskriptif  yaitu  suatu  penulisan  yang  menggambarkan  keadaan  yang sebenarnya tentang objek yang diteliti, menurut keadaan yang sebenarnya pada saat penelitian langsung. Menurut pendapat Sukmadinata (2017, hlm. 73) adalah metode yang digunakan untuk mendeskripsikan  dan  menggambarkan  fenomena-fenomena  yang  ada,  baik  bersifat  alamiah maupun  rekayasa  manusia,  yang  lebih  memperhatikan  mengenai  karakteristik,  kualitas, keterkaitan antar kegiatan.
Kegiatan ini dilaksanakan pada tanggal 5 November 2021 di SDN Tulangan Sidoarjo. Penerapan  pembelajaran  dilakukan  pada  peserta  didik  kelas  IV  yang  berjumlah  31.  Namun dikarenakan system Hybrid maka hanya 17 peserta didik yang masuk dengan absen ganjil.
Fokus  penelitian  dalam  penelitian  ini  adalah  bagaimana  penerapan  pembelajaran STEAM  di  kelas  IV  dan  respon  peserta  didik  terhadap  proyek  Musik  Botol  Kaca  sebagai implementasi  pembelajaran  STEAM.  Dalam  pembelajaran  STEAM  ini  peserta  didik  dapat berkreasi dan berimajinasi sesuai dengan kreativitasnya dalam mendesain limbah botol  kaca bekas menjadi barang yang layak digunakan kembali sebagai pembelajaran maupun hiasan di kelas. Pembelajaran ini mendukung inovasi dan memecahkan masalah serta perbedaan dalam berfikir.

## Alat dan Bahan
Alat  dan  bahan  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini:  8  bekas  botol  kaca marjan, cat kaca/aklirik, penggaris, kertas warna/krep, air, sumpit  bahan  stainless, dan gelas ukur.

## Pengumpulan Data dan Analisis Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu angket, observasi dan dokumentasi. Sedangkan teknik analisis data yang digunakan yaitu reduksi data,sajian data, dan  verifikasi  data.Tindakan  yang  diterapkan  adalah  pendekatan  saintifik  berbasis  STEAM melalui lima tahapan yaitu mengamati, menanya, mengumpulkan data, mengasosiasikan, dan mengomunikasikan,  yang  memasukkan  unsur  sains,  technology,  engineering,  art,  and mathematics  di  dalam  kegiatan  pembelajaran  (Haifaturrahmah  et  al,  2020:  312).  Instrumen penelitian yang digunakan berupa lembar kerja, dan penilaian kemampuan kreativitas artistik dan musikalitas.
Target model yang digunakan pada aktivitas pembelajaran ini sebagaimana diperlihatkan pada Gambar 1.
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya

## Tampak Botol Kaca Yang diisi Air
Tampak Botol Kaca Yang diisi Air sesuai Ukurann

## Tampak Hasil Botol Kaca
Angket dilakukan pada perwakilan kelompok untuk mengetahui kesan kelompok siswa dalam  aktivitas  yang  diselenggarakan  serta  peluang  untuk  memanfaatkan  Seni  Musik  Botol Kaca dalam pembelajaran kelas 4 sekolah dasar. Analisis secara deskriptif digunakan untuk menggambarkan  pelaksanaan  proses  pendampingan,  kondisi  produk  siswa,  serta  dominasi kesan pada kegiatan. Analisis keberhasilan dari kegiatan ini ditunjukkan dari (1) pelaksanaan setiap  tahapan  kegiatan,  (2)  kondisi  produk  Seni  Musik  Botol  Kaca  yang  dihasilkan,  (3) performa siswa dalam memainkan irama nada dalam pembelajaran dengan Seni Musik Botol
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya
Kaca  berbasis  STEAM,  dan  (4)  kesan  siswa  terhadap  kegiatan  pembelajaran.  Dalam pembelajaran  STEAM  ini  peserta  didik  dapat  berkreasi  dan  berimajinasi  sesuai  dengan kreativitasnya dalam mendesain limbah botol kaca bekas menjadi barang yang layak digunakan kembali sebagai pembelajaran maupun hiasan di kelas. Pembelajaran ini mendukung inovasi dan memecahkan masalah serta perbedaan dalam berfikir.

## III.  HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengajaran mengenai teknik, notasi, sejarah,  atau teori diluar hubungan  dengan musik dan ekspresi tidak dapat dibenarkan. Greenberg (1979) Sumber bunyi yang akan dikenalkan pada anak merupakan bunyi  yang ditemukan  anak sendiri sesuai bentuk jenis  benda alami  yang diambil dicari bentuk bunyinya dikumpulkan dan dipadukan menjadi satu kersatuan bentuk bunyi  dalam  lagu  sesuai  dengan  ciri  dan  karakteristik  musik  anak-anak.  Selanjutnya  kami melakukan survey terkait pemahaman siswa dengan pembelajaran STEAM pada kelas 4 di SDN MEDALEM SIDOARJO.

## Gambar Diagram 1
Didasarkan penjaringan data melalui diskusi dengan kelompok siswa yang ada, aktivitas pengajaran sains pada siswa kelas 4 Sdn Medalem didominasi kegiatan mengerjakan lembar kerja. Aktivitas sentra juga belum optimal dilaksankan pada masing-masing lembaga tempat mereka  bertugas. Pada kegiatan pendampingan ini,  kegiatan dengan  metode  proyek  dalam kegiatan  pembelajaran  ini,  yaitu  meningkatkan  keterampilan  dan  kreativitas  peserta  didik terkait  seni  botol  kaca  dengan  pendekatan  STEAM.  Oleh  karena itu,  pada  aktivitas pembelajaran  dilaksanakan dengan memadukan keduanya.  Siswa didampingi untuk  praktik membuat seni musik botol kaca.
Kegiatan pembelajaran mengimplementasikan seni musik botol kaca dilaksanakan dengan lima  tahapan  sebagaimana ditunjukkan  pada  tabel  1  dan  gambar  2  .  Sebelum  aktivitas pendampingan secara tatap muka, kelompok siswa telah diberikan tugas untuk mempersiapkan alat  dan  bahan  yang  dibutuhkan  untuk  membuat target model seni musik botol kaca berbasis STEAM.
57% 29% 14% Pemahaman Siswa Paham Lebih Paham Kurang Paham
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya
Tabel  1. Tahapan  kegiatan  pembelajaran  pembuatan  Seni  Musik  Botol  Kaca berbasis proyek STEAM
Tahap Peran guru Peran siswa Langkah pengamatan (Observe)  Guru menyajikan kejadian- kejadian atau fenomena yang memungkinkan siswa menemukan masalah yang Menimbulkan rasa ingin tahu dan untuk memperoleh pengetahuan siswa sebelumnya dari proyek instrumen musik botol kaca. Kemudian menjelaskan proyek steam. (Termasuk topik atau mata pelajaran IPA dan Sbdp) Siswa memperhatikan untuk melakukan pengamatan terhadap berbagai fenomena/isu yang terdapat di dalam lingkungan kehidupan sehari-hari yang memiliki keterkaitan dengan konsep IPA dan Sbdp pembelajaran yang dibahas yaitu memerankan instrumen alat musik botol kaca. Langkah ide baru (New Idea) Guru mengizinkan siswa untuk mencari informasi terkait dengan materi yang diajarkan atau guru bisa menyiapkan informasi berupa video terkait dengan materi. (Technology)  Peserta didik mengamati dan mencari informasi tambahan mengenai berbagai fenomena atau isu yang berhubungan dengan topik atau materi IPA dan Sbdp pembelajaran yang dibahas yaitu memerankan instrumen alat musik botol kaca.  Siswa memperhatikan informasi yang disajikan oleh guru Langkah inovasi (Innovation)  Siswa diminta untuk menguraikan hal-hal apa saja yang harus dilakukan terhadap ide rancangannya.  Siswa menguraikan hal-hal apa saja yang dilakukan terhadap ide rancangannya.
Langkah kreasi (Creativity) .  Guru mengintrusikan siswa untuk membuat rancangan ide yang sudah dibuat dan mengkreasikan produk racangannya. Siswa juga di minta untuk menghitung atau mengukur bahan- bahan rancangannya. (Engineering, Art, Mathematics)  Selama siswa bekerja, guru membimbing dan memfasilitasi.
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya ISSN: 2746-7708  (Cetak) ISSN:  2827-9689  (Online) Langkah nilai (Society)  Guru meminta siswa untuk mempresentasikan dan membuktikan rancangannya kepada siswa lain Setelah siswa selesai membuat ide rancangannya berupa produk, siswa memperlihatkan rangcangan produknya kepada siswa-siswa lainnya.
Gambar 2. Rangkaian kegiatan untuk menghasilkan seni musik botol kaca
Tabel 2. Kriteria penskoran produk pada pembelajaran pembuatan Seni Musik Botol Kaca berbasis proyek STEAM
No Kriteria Skor 1 Kesesuian produk 3  =  Jika  produk  yang  dihasilkan  sesuai  dengan  bentuk  yang ditargetkan 2  =  Jika  produk  yang  dihasilkan  hampir  selesai  (>50%)  sesuai bentuk yang ditargetkan 1 = Jika produk yang dihasilkan tidak sesuai atau belum mencapai 50% bentuk yang diharapkan 2 Presentasi produk 3    =    Jika  kelompok  dapat  mempraktikkan  pemanfaatan  produk Musik  Botol  Kaca  untuk pengajaran  berkaitan  dengan  ekologi dan  masing-masing  aspek  STEAM  (Science,  Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) 2   =     Jika  kelompok  belum  mempraktikkan  pemanfaatan  produk Musik Botol Kaca untuk pengajaran secara keseluruhan 1 = Jika kelompok memanfaatkan produk Musik Botol Kaca untuk mengajar dengan tema yang melenceng dari apa yang targetkan
Volume  2, Nomor 2, Juni 2022 Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya ISSN: 2746-7708  (Cetak)
ISSN:  2827-9689  (Online)
3 Kreativitas dalam modifikasi produk 3  =    Jika  kelompok  memberikan  modifikasi  produk  tanpa meninggalkan aspek yang ditargetkan 2 =  Jika kelompok memberikan modifikasi produk tetapi ada aspek topik ekologi  terintegrasi  STEAM  yang  hilang,  atau  kelompok tidak melakukan modifikasi pada produknya
1 =  Jika modifikasi kelompok tidak memunculkan aspek STEAM yang   ditargetkan
Hasil performa produk, penampilan kelompok, serta modifikasi pada produk yang dibut diskor menggunakan rubrik sederhana. Hasil rekapitulias skor ditunjukkan pada Tabel 3.
Tabel  3 .  Rekapitulasi  skor  performa  produk  dan  implementasinya  oleh  kelompok siswa
No Kelompok Skor Kesesuian Produk Presentasi produk Kreativitas dalam modifikasi produk 1 I 3/3 3/3 3/3 2 II 3/3 2/3 2/3 3 III 3/3 2/3 3/3 4 IV 3/3 2/3 3/3 5 V 3/3 3/3 3/3 6 VI 3/3 3/3 3/3 7 VII 3/3 3/3 3/3 Rata-rata 3/3 2,5/3 2,8/3
Hasil  menunjukan  masih  ada  beberapa  performa  yang  tidak  menunjukkan  target pembelajaran  yang  holistik  pada  masing-masing  aspek  STEAM  yang  diajarkan.  Meskipun demikian,  jika  ditinjau  dari  produk  yang  dihasilkan  serta  bagaimana  siswa  mencoba melakukan  dalam  pembelajaran,  secara  keseluruhan  dapat  diketahui  bahwa  kegiatan  ini menghasilkan output yang baik dan memberikan wawasan kepada siswa untuk lebih kreatif dalam menghasilkan proyek seni musik botol kaca, serta kegunaan barang bekas yang dapat menghasilkan bunyi nada atau melodi musik. Guru membimbing STEAM yang integratif dan konstruktif di kelas.
Hal ini sebagaimana diperlihatkan pada Gambar 3. Catatan penting terkait dengan modifikasi oleh kelompok peserta didik mencakup:
1. Pemilihan warna cat aklirik untuk menentukan gambar ;
2. Modifikasi jenis tumbuhan, semisal matahari, anggrek, dan lainnya;
3. Modifikasi bentuk pola dan tata letak gambar pada botol kaca;
4. Pemilihan warna kertas krep untuk menentukan nada
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya
Gambar 3. Beberapa hasil modifikasi dari peserta didik
Dengan  demikian, Seni Musik  Botol  kaca  dapat  menjadi  media  multifungsi  yang  efektif untuk mendukung kesadaran lingkungan di berbagai usia anak-anak.
Adapun target awal dan bentuk contoh implementasi STEAM yang difokuskan pada kegiatan ini ditunjukkan pada Tabel 4.
Tabel 4. Implementasi Seni Musik Botol Kaca dengan pendekatan STEAM Komponen Deskripsi Kegiatan Science Menelusuri bunyi dan sumber bunyi Technology mengolah botol kaca sehingga memunculkan nada  yang  nyaring  dan  merdu  melalui prediksi aplikasi pitch tunner. Engineering mengolah alat musik sederhana menggunakan botol kaca bekas Art : Contoh  gambar  dapat  dimodifikasi  dengan menghias atau kreativitas botol kaca siswa Mathematics menghitung jumlah material yang
dibutuhkan  dan  menghitung  tinggi/volume air dalam botol kaca.
Dari serangkaian kegiatan, diketahui bahwa guru antusias untuk menghasilkan produk, serta memberikan respon positif dari ekspresi dan hasil wawancara yang dilaksanakan oleh tim. Guru  juga  menunjukkan  optimisnya  pemanfaatan  APE untuk pembelajaran  di kelas  mereka nantinya.  Beberapa  ungkapan  angket  dari  siswa  terhadap  pembelajaran  yang  diberikan, ditunjukkan pada pernyataan guru berikut ini.
Berdasarkan  rangkaian  kegiatan  yang  dilaksanakan,  dapat  diketahui  keberhasilan  dari pendampingan ini mencakup;
1. Terlaksananya  tahapan  pengamatan  (Observe),  ide  baru  (New  Idea),  inovasi (Innovation), kreasi (Creativity), nilai (Society).
2. Diperoleh produk seni musik botol kaca yang dibuat kelompok.
Volume  2, Nomor 2, Juni 2022 Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya ISSN: 2746-7708  (Cetak) ISSN:  2827-9689  (Online) 3. Performa siswa sudah menunjukkan penambahan wawasan dalam mengimplementasikan  dan  memodifikasi  senimusik  botol  kaca  dengan  pendekatan STEAM.
4. Respon positif ditunjukkan dengan tabel 5 berikut.

## Tabel 5. Respon Positif
No.  Kesan Alasan 1  Menyenangkan Menyenangkan belajar musik sederhana kakak- kakak 2  Menyenangkan Menyenangkan dan lebih paham. 3  Menyenangkan Menyenangkan bisa bunyi botolnya kalau dimasukkan air karena tingginya atau volume botol kaca 4  Menyenangkan Lebih menyenangkan belajar bunyi dengan alat musik sederhana 5  Menyenangkan Menyenangkan karena seru dan bisa mencoba alat musik sederhana 6  Menyenangkan Karena diterangkan oleh guru & langsung bertatap muka jadi bisa mengerti 7  Menyenangkan Senang , karena kita dapat mengetahui tentang tangga nada 8  Menyenangkan Bisa tau dengan mengisi air di botol kaca diukur atau diuji aplikasi dan dipukul kemudian muncul nada 9  Menyenangkan senang bisa kerjasama sama teman ngerjainnya 10  Menyenangkan  karena seru! 11  Menyenangkan karena bisa melukis botol kaca
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya
12  Menyenangkan menyenangkan karena diterangkan dan tidak daring 13  Menyenangkan senang bisa bekerja sama dengan teman 14  Menyenangkan senang karena bisa belajar diluar kelas
Antusiasme siswa dan diperolehnya seni musik botol kaca sesuai dengan target yang ditentukan oleh tim. Dilihat dari respon yang diperoleh, potensi siswa untuk menerapkan STEAM sangat baik.

## IV.  SIMPULAN
Berdasrkan hasil penelitian yang saya lakukan pada bulan November 2021 pada kelas IV DI SD Negeri Medalem Kec. Tulangan Kab. Sidoarjo dapat diambil kesimpulan: 1. Penerapan pembelajaran STEAM melalui Metode Proyek dilakukan guru dengan beberapa tahap, pengamatan (Observe), ide baru (New Idea), inovasi (Innovation), kreasi (Creativity), nilai (Society). Guru menyajikan kejadian- kejadian atau fenomena yang memungkinkan siswa menemukan masalah yang menimbulkan rasa ingin tahu dan untuk memperoleh pengetahuan siswa  sebelumnya  dari  proyek  instrumen  musik  botol  kaca.  Kemudian  menjelaskan  proyek steam.  (Termasuk topik atau mata pelajaran IPA dan Sbdp)
Guru mengizinkan siswa untuk mencari informasi terkait dengan materi yang diajarkan atau guru bisa menyiapkan informasi berupa video terkait dengan materi. (Technology ). Siswa diminta  untuk  menguraikan  hal-hal  apa  saja  yang  harus  dilakukan  terhadap  ide rancangannya.Guru mengintrusikan siswa untuk membuat rancangan ide yang sudah dibuat dan mengkreasikan  produk  racangannya.  Siswa juga  di  minta untuk  menghitung  atau  mengukur bahan- bahan rancangannya. (Engineering, Art, Mathematics)
Selama siswa bekerja, guru membimbing dan memfasilitasi. Guru meminta siswa untuk mempresentasikan dan membuktikan rancangannya kepada siswa lain
2. Pembelajaran STEAM dapat meningkatkan kreatifitas siswa dan dengan pendekatan STEAM proses pembelajaran anak terlihat lebih aktif serta anak anak lebih fokus mengerjakan tugas yang  diberikan  guru,  serta  melalui  metoda  proyek  dapat  meningkatkan  kreativitas  anak, menstimulasi anak untuk dapat memecahkan masalah sederhana.

## SARAN
Terbatasnya  fasilitas  teknologi  gawai  yang  membuat  kami  agak  kesulitan  melaksanakan penelitian steam di SDN Medalem Tulangan Sidoarjo dan kurangnya dokumentasi dari hasil penelitian.
Enggang: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya

## DAFTAR PUSTAKA
Imaduddin,  M.,  Nihayati,  L.,  Nugroho,  T.  W.,  Murti,  W.  B.,  Sa’adah,  L.,  &  Kurniasari,  D.
(2021).  Pendampingan  pembuatan  alat  permainan  edukatif  topik  ekologi  berbasis STEAM  pada  kelompok  guru  PAUD  Kecamatan  Temayang  Kabupaten Bojonegoro. Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat , 17 (1), 27-37.
Nurinayah, A. Y., Nurhayati, S., & Wulansuci, G. (2021). PENERAPAN PEMBELAJARAN
STEAM MELALUI METODE

## PROYEK DALAM MENINGKATKAN
KREATIVITAS  ANAK  USIA  DINI  DI  TK  PELITA. CERIA  (Cerdas  Energik Responsif Inovatif Adaptif) , 4 (5), 504-511.
Nursakdiah,  N.,  Hayati,  F.,  &  Marlini,  C.  (2021).  MENINGKATKAN PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK

## MELALUI PEMBELAJARAN STEAM DENGAN
MENGGUNAKAN  BAHAN  LOOSE  PART  PADA  ANAK  USIA  5-6  TAHUN  DI TKIT SYEIKH ABDURRAUF. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan , 2 (1).
Perdana, I., & Misnawati, M. P. (2019). Cinta dan Bangga Berbahasa Indonesia Di Perguruan Tinggi. SPASI MEDIA.
Rinto  Alexandro,  M.  M.,  Misnawati,  M.  P.,  &  Wahidin,  M.  P.  (2021).  Profesi  Keguruan (Menjadi Guru Profesional). gue.
Rohmah, U. N., Ansori, Y. Z., & Nahdi, D. S. (2019, October). Pendekatan Pembelajaran Stem Dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains Siswa Sekolah Dasar. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan (Vol. 1, pp. 471-478).
Nurhasanah, A., & Zelela, M. S. (2021). Penerapan Pembelajaran Inovatif STEAM di Sekolah Dasar. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan , 5 (2), 204-212.
Sa'ida,  N.  (2021).  Implementasi  Model  Pembelajaran  STEAM  pada  Pembelajaran Daring. Jurnal  Review  Pendidikan  Dasar:  Jurnal  Kajian  Pendidikan  dan  Hasil Penelitian , 7 (2), 123-128.
Wiyanto, M. S., Misnawati, M., & Dwiyanti, D. R. (2022). Penerapan Strategi Penolakan dalam Komunikasi  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  antara  Guru  dan  Siswa  di  SMK  PGRI  1 Jombang. EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 4(2), 3076-3084.
Wulandari, L. (2020). Penerapan Pendekatan STEAM Berbasis Projek “Pendopo Joglo” Untuk Meningkatkan Keterampilan 4C Kelas VIII. Jurnal Profesi Keguruan , 6 (2), 146-154.
Seken, I. M., Kustiawan, U., & Sumanto, S. (2018). Kemampuan Anak dalam Memilih Benda Alami  Sebagai  Gradasi  Bunyi  untuk  Kegiatan  Musik  Kelas  Rendah  Sekolah  Dasar Kecamatan Klojen Kota Malang. Jurnal PAUD: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (1), 57-65.