## JKTP Vol 3 No (3) Agustus (2020): 340-249
JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
DOI:10.17977/um038v3i32020p340
http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## ROLE PLAYING GAME PERIODISASI ZAMAN PRAAKSARA SEBAGAI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
Elya Tri Nuraeni, Yerry Soepriyanto, Arafah Husna Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5Malang 65145 0341-5747001 Email: yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menciptakan  multimedia pembelajaran Role  Playing Game yang  valid atau layak  digunakan  untuk memotivasi  siswa  dan  membuat  pembelajaran  menjadi  lebih menyenangkan.  Dalam game ini  siswa  akan  berperan  sebagai  karakter utama, dimana  siswa  harus menyelesaikan misi, tantangan, dan hambatan yang  mengarah  pada  pembelajaran  sejarah  (Periodisasi  Zaman  Praaksara secara  Arkeologis).  Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan multimedia menurut Lee & Owens. Pada penerapannya, Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis ini hanya sampai tahap uji validitas saja. Hasil validasi ahli materi memperoleh nilai rata-rata sebesar 98,3%  dan  ahli  media  sebesar  96,7%.  Dari  hasil  penelitian  ini  dapat disimpulkan bahwa Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis ini telah valid atau layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Multimedia game edukasi dapat  menjadi alternatif media yang digunakan untuk  membuat  pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan  dan  motivasi siswa dalam belajar.

## Abstract
The  purpose  of this study  is to create  a learning medium  that is valid or appropriate  to  be  used  to  motivate  students  and  make  learning  more enjoyable.  In  this  game  students  will  act  as  the  main  characters,  where students  must  complete  missions , challenges,  and  obstacles  that  lead  to historical learning (Archeological Periodization of Pre-Literacy Era). This research uses a multimedia development model according to Lee & Owens. In its application, this Archeological Periodization of Pre-Literacy Era Role Playing  Game  is  only  up  to  the  validity  test  stage.  The  results  of  the validation  of  material  experts  obtained  an  average  value  of  98.3%  and media experts of 96.7%. From the results of this study it can be concluded that  the  Archaeological  Periodization  of  Pre-Literacy  Era  Role  Playing Game is valid or suitable for use in learning. Educational multimedia games can be an alternative media used to make learning more fun and motivate students to learn.

## Article History
Received: 12-05-2020 Accepted: 30-05-2020 Published: 17-08-2020

## Keywords
Media Pembelajaran, Multimedia Game Edukasi, Role Playing Game,

## PENDAHULUAN
Perkembangan  revolusi  industri  4.0  di  Indonesia  berdampak  pada  sistem  pendidikan  dimana informasi dan teknologi tersebar dengan mudah untuk diakses. Dengan mudahnya akses informasi dan teknologi, sumber ilmu pengetahuan tidak hanya diperoleh dari guru saja. Pada proses pembelajaran, guru  dituntut  untuk  memiliki  kemampuan  dan  kreativitas  yang  tinggi  dalam  menghadapi  tantangan perkembangan teknologi.
Sistem  pendidikan  membutuhkan  perubahan  untuk  mempersiapkan  diri  pada  era  industri  4.0. Pembelajaran  harus  disesuaikan  dengan  perkembangan  dan  kebutuhan  jaman.  Pembelajaran  perlu dikemas  dengan  inovatif,  menarik,  dan  menyenangkan  agar  tujuan  dapat  tercapai  dengan  optimal (Almeida & Simoes, 2019; Bayram, 2019).
Pembelajaran memiliki berbagai macam komponen yang tidak dapat dipisahkan, yaitu kurikulum, tujuan,  siswa,  guru,  materi,  metode,  media  dan  evaluasi.  Komponen  pembelajaran  yang  dapat dikembangkan  dengan  bantuan  teknologi  adalah  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  adalah sesuatu (bisa alat, bisa bahan, bisa keadaan) yang dipergunakan sebagai perantara komunikasi dalam kegiatan pembelajaran (Capuno et al., 2019)
Media yang sering digunakan dalam pembelajaran di kelas umumnya berupa Buku Paket, LKS dan Power Point . Menurut piramida pembelajaran Edgar Dale (Wagner, 1970)  manusia akan mengingat 10%  dari  apa  yang  telah  mereka  baca.  Melalui  penjelasan  guru,  siswa  dapat  mengingat  20%, dan  melihat gambar maupun video 30%. Daya ingat dan pemahaman siswa akan lebih sedikit karena dalam  pembelajaran  pasif  siswa  diposisikan  sebagai  partisipan.  Sehingga  buku  paket,  LKS,  dan penjelasan  dari  guru  dirasa  masih  kurang  efektif  untuk  membuat  siswa  aktif  dan  termotivasi  dalam belajar (Ivić, 2019). Siswa memperoleh pemahaman dan daya ingat sebesar 70% melalui pembelajaran aktif dimana siswa menyebutkan, mengajarkan, memberikan contoh, atau berdiskusi mengenai materi yang  dipelajari.  Keaktifan  siswa  saat  mengimplementasikan  ilmu  atau  materi  yang  dipelajari berkontribusi sebesar 90% atas pemahaman dan daya ingatnya.
Sejarah  merupakan  komponen  penting  yang  akan  menentukan  bagaimana  keberlanjutan  suatu bangsa  (Susanto,  2014).  Sejarah  bukan  sekadar  rangkaian  peristiwa  masa  lalu  yang  tidak  ada relevansinya dengan masa depan. Pemahaman sejarah dan keberagaman budaya menjadi sangat penting untuk  menumbuhkan  sikap  nasionalisme.  Namun,  sebenarnya  banyak  siswa  yang  merasa  jenuh  dan menganggap  bahwa  pelajaran  sejarah  adalah  pelajaran  yang  membosankan  sehingga  tujuan  dari pembelajaran sejarah tidak dapat tercapai dengan optimal. Siswa yang memiliki motivasi belajar rendah tidak  dapat  memahami  materi  dengan  baik.  Untuk  membantu  tercapainya  tujuan  pembelajaran dibutuhkan media yang cocok dan dapat membuat siswa termotivasi untuk belajar (Puspitarini et al., 2019).
Berdasarkan  observasi  dan  wawancara  yang  telah  dilakukan  di  MTs  Raudlatul  Ulum  pada pembelajaran  sejarah  kelas  7  semester  2,  ditemukan  bahwa  pembelajaran  berlangsung  melalui penugasan, membaca buku paket, dan penjelasan dari guru. Banyaknya materi yang rumit dan luas untuk dipelajari,  siswa  cenderung  merasa  jenuh.  Pada  buku  materi  periodisasi  zaman  praaksara  secara arkeologis,  kebudayaan  yang  digambarkan  melalui  teks  membuat  siswa  merasa  kesulitan  saat menguasai materi. Berdasarkan wawancara kepada guru mata pelajaran IPS, ditemukan bahwa metode konvensional masih digunakan dalam pembelajaran sampai saat ini. Selain itu, minimnya media yang digunakan  saat  proses  pembelajaran  juga  menyebabkan  guru  merasa  khawatir  tidak  dapat  mencapai tujuan  pembelajaran  yang  diharapkan.  Oleh  sebab  itu  diperlukan  media  pembelajaran  yang  dapat memberikan gambaran periodisasi zaman praaksara secara arkeologis dengan lebih baik, serta dapat membuat siswa termotivasi dan aktif dalam pembelajaran sejarah.
Agar siswa dapat termotivasi dan berpartisipasi aktif dalam belajar, dapat digunakan Multimedia pembelajaran berupa game edukasi (Giulietti & Assumpção, 2019). Game edukasi ini dapat membuat
342 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3, Agustus 2020, Hal. 340-349 siswa  lebih  bebas  dalam  belajar  dan  meningkatkan  jiwa  kompetisi  dalam  belajar. Game edukasi memiliki  komponen  hiburan  yang  dapat  membantu  siswa  untuk  mempelajari  materi  dengan  lebih menyenangkan, terlepas dari suka atau tidak sukanya siswa terhadap materi pelajaran tersebut(Alessi & Trollip, 2001). Game edukasi diyakini dapat meningkatkan motivasi dalam diri peserta didik (Costa et al., 2018; Pornel, 2014). Selain itu game merupakan aplikasi yang banyak digemari dan digunakan oleh siswa, sehingga siswa dapat lebih mudah dalam mempelajari materi (Brom et al., 2019).
Hasil penelitian (Hwang et al., 2012; Kinzie & Joseph, 2008) menemukan bahwa game edukasi komputer yang dipersonalisasi tidak hanya mampu mendorong siswa untuk belajar, tetapi juga mampu meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Dari  eksperimen  Sung  (2013),  ditemukan  bahwa game edukasi kolaboratif tidak hanya meningkatkan aktivitas belajar dan motivasi belajar, tetapi juga meningkatkan prestasi belajar siswa.
Berdasarkan uraian diatas maka perlu dikembangkan multimedia game edukasi sebagai alternatif media dalam penyampaian materi Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis pada mata pelajaran IPS  SMP  kelas  7  semester  2.  Diharapkan  media  ini  dapat  mendorong  siswa  untuk  belajar  dan  bisa dimanfaatkan saat kegiatan belajar di dalam kelas atau di luar proses pembelajaran, sehingga penerapan media ini tidak terbatas.
Game ini  akan  bercerita  tentang  seorang  anak  yang  berkelana  ke  Zaman  Praaksara  untuk menyelamatkan  adiknya.  Dalam game ini siswa  atau  pemain  akan  berperan  sebagai  karakter  utama, dimana pemain harus menyelesaikan misi, tantangan, dan hambatan yang mengarah pada pembelajaran sejarah Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis.

## Multimedia Game Edukasi
Media merupakan sarana penyampaian pesan atau informasi kepada siswa. Menurut Arsyad (2013, p. 162), multimedia adalah kombinasi gambar, tulisan, audio, video, dan animasi. Komponen ini secara simultan menampilkan informasi terkait pelajaran atau konten yang dibahas. Semua peralatan tersebut harus bekerja sama dalam menyampaikan suatu informasi kepada user atau pemakainya.
Multmedia game edukasi ini termasuk game serius karena dibuat dengan tujuan untuk memperkuat pembelajaran dengan cara yang dinamis, interaktif, memotivasi, dan menghibur (Noemí & Máximo, 2014). Game edukasi  mampu  membantu  siswa  untuk  menguasai  materi  yang  abstrak dan  banyak menggunakan bahasa asing (Setyawan et al., 2019). Hasil penelitian (Pornel, 2014) menemukan lima faktor  yang  membuat  permainan  papan  pendidikan  menarik  bagi  siswa  yaitu,  estetika,  mekanik, berbagai pengalaman, interaksi di antara para pemain, dan kontrol atas permainan. Penerapan game di bidang pendidikan memiliki banyak keuntungan. Terdapat beberapa kelebihan game edukasi dari pada media  konvensional,  kelebihan  utama  dari game edukasi  adalah  visualisasi  dari  suatu  permasalahan yang nyata (Gros, 2007; Vega, 2016).
Menurut Lee & Owens (2004, p. 143), selama game tidak hanya digunakan untuk bermain maka akan  banyak  keuntungan  yang  bisa  didapatkan  dari  suatu game . Game memiliki  beberapa  dampak positif  terutama  jika  pengguna game dapat  menikmati  pembelajaran  dalam  suatu game yang  telah dirancang sesuai dengan kebutuhan dari hasil analisis (Wulandari et al., 2017). Game dapat berfungsi sebagai hiburan, pemacu adrenalin. Namun, game juga bisa membuat pemain tidak ingat waktu karena ketagihan. Oleh sebab itu game dapat diibaratkan seperti pisau bermata dua. Sehingga untuk membuat game berdampak positif bagi siswa adalah dengan memasukkan nilai-nilai pendidikan ke dalam game . (Hidayatullah et al., 2011).
Multimedia game edukasi memiliki 7 komponen atau faktor umum yang harus dimiliki (Alessi & Trollip, 2001, p. 277) yaitu :

## Goals
Setiap game edukasi memiliki tujuan baik yang dinyatakan atau disimpulkan. Tujuan game edukasi ini  merupakan  hasil  akhir  dari game edukasi.  Tujuan  yang  dibahas  di  sini  adalah  tujuan  kegiatan permainan berbeda dengan tujuan pendidikan atau tujuan pembelajaran.

## Rules
Aturan menentukan tindakan apa yang diperbolehkan dalam game edukasi dan apa kendala yang dikenakan. Aturan harus dirancang untuk membuat game edukasi yang menarik, menantang, dan adil untuk beberapa pemain.

## Competition
Game edukasi biasanya melibatkan beberapa persaingan, baik terhadap lawan manusia terhadap komputer,  melawan  diri  sendiri,  melawan  kesempatan,  atau  melawan  waktu.  Kompetisi  mungkin merupakan  faktor  yang  paling  kuat  dalam game edukasi. Mungkin  karena  alasan  ini sebagian  besar program game edukasi  komersial  menghindari  persaingan  di  antara  siswa.  Kompetisi  terhadap komputer, karakter imajiner, atau di antara tim-tim yang lebih sering digunakan.

## Challenge
Tantangan berbeda dari goals dimana tantangan merupakan sesuatu yang harus diatasi atau berhasil untuk mencapai tujuan. Siswa dapat memulai dengan level termudah, sementara untuk memenangkan permainan harus menyelesaikan permasalahan dengan tingkat kesulitan yang lebih tinggi. Teknik ini merupakan penerapan yang baik dari prinsip tantangan untuk motivasi oleh Malone dan Lepper.

## Fantasy
Game edukasi umumnya mengandalkan fantasi untuk motivasi. Tingkat fantasi dapat berkisar dari representasi dekat dengan kenyataan. Fantasi imajiner lebih diterima anak-anak.

## Safety
Game sering berfungsi sebagai analog dari aktivitas kehidupan nyata dan pada saat yang sama juga memberikan  cara  yang  aman  untuk  berpartisipasi dalam  realitas  yang  lebih  berbahaya  (atau  mahal). Keselamatan permainan (daripada melakukan kegiatan nyata) mendorong siswa untuk mengeksplorasi pendekatan  alternatif  dengan  pengetahuan  bahwa  kegagalan  paling  buruk  berarti  kalah  dalam permainan.

## Entertainment
Hampir semua game edukasi harus menghibur meskipun itu tidak menjadi tujuan utama. Game edukasi  ditujukan  untuk  memfasilitasi  perolehan  pengetahuan  dan  keterampilan  baru,  menggunakan daya tarik hiburan mereka untuk meningkatkan motivasi dan belajar.

## Role Playing Game
Permainan peran (dalam bahasa inggris : role-playing game atau disingkat RPG) adalah sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran karakter dalam latar fiksi. Pada permainan peran ini pemain bertanggung jawab untuk memerankan karakter dalam sebuah narasi. Pemain akan melakukan akting melalui proses pengambilan keputusan yang terstruktur atau pengembangan karakter di dalam game tersebut. Terdapat sistem aturan dan pedoman yang digunakan untuk menentukan apakah tindakan yang diambil oleh pemain dalam memerankan peran tersebut sudah benar atau salah. (Howard, 2018; Karagiorgas & Niemann, 2017; Poy & García, 2019).
Menurut  Alessi & Trollip (2001, pp. 271–276) terdapat enam jenis atau kategori game edukasi, salah satunya adalah adventure and role-playing games dimana pemain  dituntut untuk memecahkan masalah dalam game dengan memainkan suatu karakter.  Karakter yang diperankan memiliki informasi
344 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3, Agustus 2020, Hal. 340-349 serta  sumber  daya  yang  telah  disediakan  di  dalam  permainan. Pada  permainan  peran  siswa  dapat mempraktikkan  keterampilan  yang  meningkatkan  pencapaian  hasil  belajar  mereka  dan  berkontribusi pada pembentukan nilai dan pembentukan keyakinan mereka (Howard, 2018).

## METODE

## Gambar 1. Model Pengembangan Multimedia (Lee & Owens, 2004)
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  multimedia menurut Lee & Owens. Model pengembangan ini memiliki enam tahap yaitu Asesmen Kebutuhan dan Front-end Analysis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Namun penelitian ini hanya menggunakan empat tahap dalam pengembangan produknya yaitu :

## Need Assesment
Multimedia game edukasi ini dirasa perlu untuk digunakan dalam proses pembelajaran sejarah. Mengingat minimnya media yang digunakan dalam pembelajaran sejarah dan banyaknya materi yang harus dipelajari sehingga siswa merasa jenuh. Harapan dari pengembangan ini adalah multimedia game edukasi dapat menunjang proses pembelajaran, memusatkan perhatian siswa, dan mampu menubuhkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran sejarah.

## Front-end Analysis
(a)Analisis audiens, audiens yang akan menggunakan media ini adalah siswa SMP/MTs kelas VII semester 2  yang  sedang  menempuh  Mata  Pelajaran  IPS.  Karakteristik  siswa  SMP/MTs  berada  pada tahap Operasional Formal dimana individu berkembang melalui pengalaman-pengalaman konkret dan berpikir dalam cara-cara yang abstrak dan lebih logis. (b) Analisis teknologi, Tahap ini dibutuhkan untuk menetapkan  jenis  teknologi  yang  disediakan  dan  pertimbangan  pemanfaatannya  serta  kendala  untuk penyampaian solusinya. Pada penggunaan multimedia game edukasi dibutuhkan laptop atau komputer. Laptop/komputer yang dibutuhkan disesuaikan dengan jumlah siswa beserta headset di masing-masing laptop/komputer.  (c)  Analisis  situasi,  dari  beberapa  keterbatasan  yang  ada  di  MTs  Raudatul  Ulum Karangploso maka perancangan game edukasi ini disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran di dalam kelas.  Tahap  uji  coba  produk  dilaksanakan  dengan  membagi  2  sesi,  pada  setiap  sesinya  siswa  akan mencoba produk secara individu dengan disediakan headset pada setiap laptop untuk memainkan game edukasi ini. Hal ini perlu dilakukan karena gangguan suara dari luar akan mempengaruhi pemanfaatan produk yang dikembangkan, beberapa gangguan terkait penyajian multimedia game edukasi, dan bahasa yang  digunakan.  (d)  Analisis  tugas,  siswa  diposisikan  sebagai  penerima  informasi  atau  orang  yang belajar di dalam kelas. Dengan memainkan multimedia game edukasi dan menyelesaikannya siswa akan mengetahui  dan  memahami  materi  yang  disampaikan  pada game edukasi.  Perilaku  yang  diharapkan adalah siswa merasa senang, tertarik, termotivasi, dan tidak bosan. (e) Analisis Kejadian Penting, pada analisis  ini  ditentukan  hal  penting  apa  yang  harus  dilakukan  oleh  siswa  dan  hal  apa  yang  perlu disampaikan  saat  pemanfaatan  multimedia game edukasi.  Hal  ini  bertujuan  agar  pemanfaatan multimedia game edukasi  lebih  efektif  dan  dapat  mengatasi  kendala  saat  pelaksanaannya.  Segala
Nuraeni – Role Playing Game… 345 informasi yang berkaitan dengan multimedia game edukasi terdapat pada buku panduan pemanfaatan yang  dibuat  dari  hasil  analisis  kejadian  penting.  (f)  Analisis  isu,  Pengembangan  multimedia game edukasi ini memberikan inovasi baru dalam penerapan teknologi di kelas, karena dapat menumbuhkan motivasi  siswa  dalam  mempelajari  materi.  (g)  Analisis  tujuan,  tujuan  pembelajarannya  adalah  agar siswa mampu mengetahui dan menjelaskan periodisasi zaman praaksara secara arkeologis. (h) Analisis media, produk yang dihasilkan berupa permainan pembelajaran yang berisi materi periodisasi zaman praaksara  secara  arkeologis.  Permainan  tersebut  memiliki  format  .exe  yang  dapat  dimainkan  di komputer atau laptop. (i) Analisis data, pengembangan multimedia game edukasi ini disesuaikan dengan Kompetensi  Inti  dan  Kompetensi  Dasar  MTs  Raudatul  Ulum  Karangploso  pada  materi  Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis.

## Design
Tahap  ini  merupakan  tahap  dimana  proses  pengerjaan game edukasi  dilakukan.  Pada  tahap  ini media  dikembangkan  dengan  mengacu  pada  prinsip-prinsip  pengembangan game edukasi  menurut Alessi & Trollip (2001).

## Development
Pada  tahap  development  ini  dibutuhkan  berbagai  macam  keterampilan  pengembangan  produk digital  berupa  multimedia game edukasi.  Keterampilan  tersebut  diantaranya  adalah  pengembangan storyboard, interface , audio dan lain-lain hingga menjadi sebuah multimedia game edukasi.
Tahap implementation dan evaluation belum dilakukan karena masih dalam tahap uji validitas atas perangkat  dengan  tahap  kesiapan  teknologi  pada  peringkat  4  (validasi  kode,  komponen  dan  atau kumpulan  dalam  lingkup  laboratorium).  Dalam  penelitian  ini  terdapat  dua  ahli  untuk  memvalidasi produk yaitu ahli materi yang berjumlah satu orang yaitu guru mata pelajaran IPS di MTs Raudlatul Ulum Karangploso dan ahli media berjumlah satu orang yaitu salah satu dosen Teknologi Pendidikan UM. Dalam penilaian validitas produk ini digunakan instrumen berupa angket yang memiliki 15 butir pernyataan  pada  masing-masing  angket.  Jenis  pengukuran  yang  digunakan  dalam  penilaian  angket validasi ahli materi dan ahli media adalah rating scale dimana rentangan rating scale yang digunakan adalah 1, 2, 3, dan 4.

## HASIL
Dalam uji validitas produk Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis ini diperoleh beberapa hasil sebagai berikut :

## Validasi Ahli Materi

## Gambar 1. Hasil Validasi Ahli Materi
Setelah  dilakukan  uji  validitas  materi,  dari  15  butir  pernyataan  yang  berkaitan  dengan  materi terdapat  14  butir  pernyataan  yang  mendapatkan  nilai  SS  (4,00  /  100%),  yaitu  kejelasan  tujuan
4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 0 1 2 3 4 5 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Q11 Q12 Q13 Q14 Q15 Hasil Validasi Ahli Materi Skor Maksimal Skor
346 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3, Agustus 2020, Hal. 340-349
pembelajaran,  ketepatan isi  materi  (relevansi  silabus),  ketepatan  kompetensi,  kesesuaian  konsep  dan definisi,  kesesuaian  data  dan  fakta,  kesesuaian  ilustrasi,  ketepatan  istilah-istilah,  kesesuaian  materi dengan perkembangan Ilmu Pengetahuan, kedalaman materi, kesesuaian contoh dan kasus, kelengkapan materi,  keruntutan  materi,  kesesuaian  soal  dengan  materi,  serta  kesesuaian  soal  dengan  tujuan pembelajaran. Terdapat 1 butir pernyataan yang mendapatkan nilai S (3,00 / 75%), yaitu keakuratan acuan pustaka. Dari keseluruhan nilai diperoleh rata-rata nilai sebesar 3,93 atau 98,3% dari rata-rata nilai  yang  diharapkan  sebesar 4,00 atau  100%.  Sehingga  dapat  diinterpretasikan  bahwa  materi  yang terdapat pada Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis ini valid atau layak, karena telah memenuhi 98,3% kriteria tingkat validitas atau kelayakan materi.
Validasi Ahli Media

## Gambar 2. Hasil Validasi Ahli Media
Kemudian setelah dilakukan uji validitas media, dari 15 butir pernyataan yang berkaitan dengan media ini terdapat 13 butir pernyataan yang mendapatkan nilai SS (4,00 / 100%), yaitu membangkitkan minat  dan  motivasi  siswa,  kemenarikan  tampilan layout ,  kesesuaian  ukuran  gambar,  kemenarikan gambar, kesesuaian gambar dengan materi, kesesuaian musik, kejelasan suara, ketepatan ukuran teks, ketepatan warna teks, pemilihan jenis teks, ketepatan bahasa, kemudahan memahami alur materi melalui penggunaan bahasa, serta ketersediaan pilihan pemakaian pada menu. Terdapat 2 butir pernyataan yang mendapatkan  nilai  S  (3,00  / 75%),  yaitu efektivitas kata,  istilah  dan  kalimat,  serta  memperjelas  dan mempermudah penyampaian pesan dalam pembelajaran. Dari keseluruhan nilai diperoleh rata-rata nilai sebesar 3,87 atau 96,7% dari rata-rata nilai yang diharapkan sebesar 4,00 atau 100%. Sehingga dapat diinterpretasikan bahwa media Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis ini valid atau layak, karena telah memenuhi 96,7% kriteria tingkat validitas atau kelayakan media.

## PEMBAHASAN
Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis ini telah melalui uji validitas ahli materi dan ahli media. Hasil dari uji validitas menunjukkan respons positif dimana hasil uji validitas ahli materi mendapatkan nilai yang tinggi sebesar 3,93 atau 98,3% dan dinyatakan layak tanpa revisi. Hal ini  menunjukkan  bahwa  materi  yang  terdapat  pada Role  Playing  Game telah  memenuhi  hampir seluruh aspek validitas materi sehingga masuk dalam kategori valid.
Kemudian hasil dari uji validitas ahli media juga mendapatkan nilai tinggi sebesar 3,87 atau 96,7% dan  dinyatakan  layak  tanpa  revisi.  Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa Role  Playing  Game telah memenuhi  hampir  seluruh  aspek  validitas  media  sehingga  masuk  dalam  kategori  valid.  Dengan demikian, Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis ini dapat dikatakan valid atau layak untuk digunakan di lapangan.
Selain  hasil  penilaian,  para  ahli  juga  memberikan  beberapa  komentar  dan  saran.  Ahli  materi berkomentar bahwa Role Playing Game ini dapat digunakan selama kegiatan belajar mengajar untuk
3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 0 1 2 3 4 5 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Q11 Q12 Q13 Q14 Q15 Hasil Validasi Ahli Media Skor Maksimal Skor
Nuraeni – Role Playing Game… 347 membuat peserta didik belajar sambil bermain. Hal ini selaras dengan penerapan model pembelajaran game based learning dimana peserta didik akan belajar melalui permainan dengan tujuan agar siswa tidak merasa jenuh dan menumbuhkan semangat belajarnya (Shu & Liu, 2019). Kemudian ahli materi juga memberikan saran agar acuan pustaka sebaiknya di tulis lengkap judul/sumbernya.
Ahli media memberikan komentar bahwa secara umum media sudah cukup baik dan menyatakan bahwa media layak digunakan di lapangan tanpa revisi. Dengan begitu dapat dikatakan bahwa media Role  Playing  Game ini  telah  memenuhi  kriteria  kelayakan  untuk  digunakan  dalam  kegiatan pembelajaran  di  kelas  VII  SMP/Mts.  Oleh  sebab  itu Role  Playing  Game ini  dapat  diujicobakan  di lapangan secara individu, kelompok kecil maupun kelompok besar untuk membuktikan bahwa media ini  dapat  menumbuhkan  motivasi  belajar  siswa  dalam  mempelajari  materi  terkait.  Seperti  hasil penelitian Sari et al., (2014) yang mengungkapkan bahwa game edukasi mampu menumbuhkan motivasi belajar siswa saat pembelajaran mandiri.
Penggunaan game edukasi pada pembelajaran telah terbukti dapat memotivasi siswa saat belajar sehingga hasil belajar siswa mengalami peningkatan. Hal ini telah dibuktikan dengan hasil penelitian sebelumnya  oleh  Wulandari  et  al.,  (2017)  yang  menyatakan  siswa  mengalami  peningkatan  prestasi belajar  setelah  multimedia  interaktif  bermuatan game edukasi  diterapkan  pada  mata  pelajaran  IPA. Pernyataan tersebut juga didukung oleh hasil penelitian Cheng et al., (2012) dimana sistem pembelajaran berbasis permainan kompetitif online efektif digunakan pada siswa SMP.
Permasalahan  yang  sering  terjadi  pada  pembelajaran  sejarah  dimana  siswa  merasa  jenuh  dapat diatasi  dengan  penggunaan  multimedia game edukasi.  Karena game edukasi  memiliki  berbagai komponen yang dapat meningkatkan partisipasi dan motivasi siswa dalam pembelajaran. Tampilan user interface (UI) dan user experience (UX) game edukasi juga sangat penting untuk meningkatkan dan mempertahankan pemanfaatannya dalam pembelajaran sejarah. Game edukasi bermuatan sejarah dapat menjadi cara yang bermakna dalam menciptakan pengalaman bermain sambil belajar yang memfasilitasi pembelajaran sejarah melalui tampilan UI/UX bermain game bermuatan sejarah (Wong & Ghavifekr, 2018).
Hingga saat ini masih sering ditemui pembelajaran sejarah yang berfokus pada guru, dimana siswa hanya  mendengarkan  penjelasan  guru  baik  melalui  power  point  maupun  tidak  dan  membaca  buku referensi yang disarankan oleh guru saja. Dengan demikian tingkat partisipasi siswa dalam pembelajaran sangat kurang dan pembelajaran menjadi kurang bermakna bagi siswa. Penggunaan multimedia game edukasi ini dapat mengubah pembelajaran yang tadinya berpusat pada guru menjadi pembelajaran yang berpusat  pada  siswa.  Berdasarkan  hasil  penelitian  Rodkroh  et  al.,  (2013)  multimedia game edukasi memiliki beberapa komponen penting yang  dapat digunakan untuk memfasilitasi perancangan desain pembelajaran yang berpusat pada siswa.
Hasil penelitian Putra et al., (2019) mengungkapkan bahwa pada pelaksanaan uji coba media game edukasi pada siswa kelas V SD sudah cocok atau tepat untuk digunakan dalam pembelajaran. Selain itu juga ditemukan beberapa keunggulan yaitu game edukasi ini dapat membuat siswa tertarik  dan memberi dorongan untuk belajar sehingga siswa merasa senang saat pembelajaran berlangsung. Demikian pula penelitian yang telah dilakukan oleh Setyawan et al., (2019) menunjukkan bahwa game edukasi dapat mendorong siswa untuk bermain lebih lama, sehingga siswa dapat mempertahankan fokus belajarnya.
Berdasarkan  hasil  penelitian  sebelumnya,  dapat  dikatakan  multimedia game edukasi  layak digunakan sebagai media pembelajaran dan membuat pembelajaran menjadi menyenangkan sehingga siswa dapat termotivasi untuk lebih fokus saat belajar. Selain itu multimedia game edukasi ini juga dapat membuat  siswa  lebih  berpartisipasi  secara  langsung  dalam  pembelajaran  sehingga  pembelajaran menjadi lebih bermakna karena pembelajaran berpusat pada siswa. Seperti yang telah dijelaskan oleh Alessi & Trollip (2001, p. 271) bahwa game edukasi memiliki berbagai keuntungan terutama dalam
348 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 3, Agustus 2020, Hal. 340-349 memotivasi siswa sehingga dapat meluangkan waktu lebih banyak untuk belajar karena game edukasi dapat digunakan untuk membuat pembelajaran lebih menyenangkan.

## SIMPULAN
Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara secara Arkeologis ini telah valid atau layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Hal ini dibuktikan dengan perolehan nilai rata-rata pada validasi ahli materi sebesar 98,3% dan ahli media sebesar 96,7%. Game edukasi  dapat  menjadi  alternatif  media  untuk  memotivasi  siswa  dalam  belajar  dan  membuat pembelajaran  sejarah  menjadi  lebih  menyenangkan.  Selanjutnya  dapat  dilakukan  uji  coba  untuk mengetahui  respons  atau  tanggapan  siswa  serta  efektivitas  penggunaan  media game edukasi  ini. Pengembangan dan penerapan media dalam pembelajaran sebaiknya juga memperhatikan sarana yang dimiliki sekolah karena tidak semua sekolah memiliki sarana yang memadai. Meskipun di dalam game sudah memiliki petunjuk permainan, sebaiknya buku petunjuk penggunaan media juga harus lebih detail dan  jelas  mengenai  apa  yang  harus  dilakukan  bagi  siswa  dan  bagi  guru  agar  pemanfaatannya  lebih optimal.

## DAFTAR RUJUKAN
Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for learning: Methods and development . Allyn & Bacon. Almeida, F., & Simoes, J. (2019). The role of serious games, gamification and industry 4.0 tools in the education 4.0 paradigm. Contemporary Educational Technology , 10 (2), 120–136. https://doi.org/10.30935/cet.554469 Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran; Edisi Revisi . PT. Rajagrafindo Persada. Bayram,  S.  (2019). World  journal  on  educational  technology:  Current  issues . 11 (1),  I. https://doi.org/10.18844/wjet.v11i1.3978
Brom, C., Dobrovolný, V., Děchtěrenko, F., Stárková, T., & Bromová, E. (2019). It’s better to enjoy learning than playing: Motivational effects of an educational live action role-playing game. Frontline Learning Research , 7 (3), 64–90. https://doi.org/10.14786/flr.v7i3.459
Capuno,  R.,  Revalde,  H.,  Etcuban,  J.  O.,  Aventuna,  M.,  Medio,  G.,  &  Demeterio,  R.  A.  (2019).  Facilitating Learning  Mathematics  Through  the  Use  of  Instructional  Media. International  Electronic  Journal  of Mathematics Education , 15 (1), 677–688. https://doi.org/10.29333/iejme/5785
Cheng, Y. M., Kuo, S. H., Lou, S. J., & Shih, R. C. (2012). The construction of an online competitive game-based learning system for junior high school students. Turkish Online Journal of Educational Technology , 11 (2), 214–227.
Costa, C., Tyner, K., Henriques, S., & Sousa, C. (2018). Game creation in youth media and information literacy education. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL) , 8 (2), 1–13.
Giulietti, & Assumpção. (2019). Gamification in Science Education: The Relationship of Educational Games To Motivation  and  Achievement. Journal  of  Chemical  Information  and  Modeling , 53 (9),  1689–1699. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004
Gros,  B.  (2007).  Digital  games  in  education:  Me  design  of  games-based  learning  environments. Journal  of Research on Technology in Education , 40 (1), 23–38. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494 Hidayatullah,  P.,  Daswanto,  A.,  &  Nugroho,  S.  P.  (2011).  Membuat  mobile  game  edukatif  dengan  Flash. Informatika, Bandung .
Howard, M. A. (2018). A game of faith: Role-playing games as an active learning strategy for value formation and faith  integration  in  the  theological  classroom. Teaching  Theology  and  Religion , 21 (4),  274–287. https://doi.org/10.1111/teth.12455
Hwang,  G.-J.,  Sung,  H.-Y.,  Hung,  C.-M.,  Huang,  I.,  &  Tsai,  C.-C.  (2012).  Development  of  a  personalized educational  computer  game  based  on  students’  learning  styles. Educational  Technology  Research  and Development , 60 (4), 623–638.
Ivić, I. (2019). Printed and digital media: Printed and digital textbooks. Center for Educational Policy Studies Journal , 9 (3), 25–49. https://doi.org/10.26529/cepsj.694
Karagiorgas,  D.  N.,  &  Niemann,  S.  (2017).  Gamification  and  Game-Based  Learning. Journal  of  Educational Technology Systems , 45 (4), 499–519. https://doi.org/10.1177/0047239516665105
Kinzie,  M.  B.,  &  Joseph,  D.  R.  D.  (2008).  Gender  differences  in  game  activity  preferences  of  middle  school children: implications for educational game design. Educational Technology Research and Development , 56 (5–6), 643–663.
Lee, W. W., & Owens, D. L. (2004). Multimedia-based instructional design: computer-based training, web-based training, distance broadcast training, performance-based solutions . John Wiley & Sons.
Noemí,  P.-M.,  &  Máximo,  S.  H.  (2014).  Educational  games  for  learning. Universal  Journal  of  Educational Research , 2 (3), 230–238. https://doi.org/10.13189/ujer.2014.020305
Pornel,  J.  B.  (2014).  Factors  that  make  educational  games  engaging  to  students. Philippine  Journal  of  Social Sciences and Humanities , 16 (2), 1.
Poy, R., & García, M. (2019). Wizards, elves and orcs going to high school: How role-playing video games can improve academic performance through visual learning techniques. Education for Information , 35 (3), 305– 318. https://doi.org/10.3233/EFI-190285
Puspitarini, Y. D., & Hanif, M. (2019). Using Learning Media to Increase Learning Motivation in Elementary School. Anatolian Journal of Education , 4 (2), 53–60. https://doi.org/10.29333/aje.2019.426a Putra, A. P., Soepriyanto, Y., & Husna, A. (2019). Pengembangan multimedia game edukasi tentang keragaman masakan khas daerah-daerah di indonesia untuk kelas v sd. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 1 (4), 299– 306.
Rodkroh, P., Suwannatthachote, P., & Kaemkate, W. (2013). Problem-Based Educational Game Becomes Student- Centered Learning Eenvironment . 336–340.
Sari, K. W., Saputro, S., & Hastuti, B. (2014). Pengembangan game edukasi kimia berbasis role playing game (RPG)  pada  materi  struktur  atom  sebagai  media  pembelajaran  mandiri  untuk  siswa  kelas  X  SMA  di kabupaten Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia , 3 (2), 96–104.
Setyawan, W. C., Sulthoni, S., & Ulfa, S. (2019). Pengembangan Multimedia Game Edukasi Ipa Lapisan Bumi Untuk MTS. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (1), 30–36.
Shu, L., & Liu, M. (2019). Student engagement in game-based learning: A literature review from 2008 to 2018. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia , 28 (2), 193–215.
Sung,  H.-Y.,  &  Hwang,  G.-J.  (2013).  A  collaborative  game-based  learning  approach  to  improving  students’ learning performance in science courses. Computers & Education , 63 , 43–51.
Susanto, A. (2014). Pengembangan pembelajaran IPS di SD . Kencana.
Vega, A. V. (2016). Game edukasi sebagai media pembelajaran pendidikan anak usia dini. Inform , 1 (1), 25–32. Wagner, R. W. (1970). Edgar Dale: Professional. Theory into Practice , 9 (2), 89–95.
Wong, S. Y., & Ghavifekr, S. (2018). User experience design of history game: An analysis review and evaluation study  for  Malaysia  context. International  Journal  of  Distance  Education  Technologies , 16 (3),  46–63. https://doi.org/10.4018/IJDET.2018070103
Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Penggunaan Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 2 (8), 1024–1029.