## JURNAL LENSA PENDAS
Volume 8 Nomor 1, Bulan Februari Tahun 2023, Hlm 9-16 Available online at http://jurnal.upmk.ac.id/index.php/lensapendas

## Optimalisasi Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Pembelajaran Abad 21 di Sekolah Dasar
Sindi Ladya Baharizqi 1 , Sofyan Iskandar 2 , Dede Trie Kurniawan 3
Universitas Pendidikan Indonesia 1,2,3
Jl. Dr. Setiabudi No.229, Isola, Kec. Sukasari, Kota Bandung, Jawa Barat 40154 Email: sindi.ladya@upi.edu 1 , sofyaniskandar@upi.edu, 2 dedetriekurniawan@upi.edu 3
Info Artikel Abstrak Sejarah Artikel: Diterima: 15-12-2022 Direvisi: 09-01-2023 Dipublikasikan: 01-02-2023
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana  optimalisasi  penerapan  model pembelajaran  berbasis  permaian  dalam  pembelajaran  abad  21  di  sekolah  dasar.  Metode penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  studi  pustaka  (Library  Reaseacrh) dengan  jenis  penelitian  kualitatif.  Implementasi game  based  learning pada  proses pembelajaran  yang digunakan siswa dapat menjadi solusi inovatif untuk menyelesaikan berbagai  permasalahan  pembelajaran.  Pembelajaran  inovatif  di  abad  21  memiliki karakteristik  yang  mengarah  pada    pembelajaran  yang  interaktif,  holistik,  integratif, ilmiah, kontekstual, tematik, efektif,  kolaboratif, dan berpusat  pada peserta didik, serta pelaksanaannya  pembelajarannya  diarahkan  menggunakan  model/metode  pembelajaran yang terkait dengan sifat-sifat tersebut. Dapat disimpulkan bahwa Game-Based Learning ini  cocok  sebagai  inovasi  dalam  pembelajaran.  karena  hasil  studi  pendahuluan menunjukkan bahwa Game-Based Learning ini efektif serta efisien dan berdasarkan studi pustaka Game-Based Learning ini memiliki banyak manfaat dan kelebihan yang menjadi keunggulannya

## Abstract

## Kata Kunci:
Games Based Learning, Model Pembelajaran, Pembelajaran
Abad 21
Keywords: Games Based Learning, Learning Models, 21st Century Learning
This study aims to find out how to optimize the application of game-based learning models in 21st century learning in elementary schools. The research method used in this research is library research with qualitative research. Implementation of game-based learning in the  learning  process  used  by  students  can  be  an  innovative  solution  to  solve  various learning problems. Innovative learning in the 21st century has characteristics that lead to learning that is interactive, holistic, integrative, scientific, contextual, thematic, effective, collaborative, and socialization to students, and the implementation of learning is directed using learning models/methods related to these characteristics.  It can be concluded that Game-Based Learning is suitable as an innovation in learning. because the results of the preliminary study show that Game-Based Learning is effective and efficient and based on literature studies Game-Based Learning has many benefits and advantages which are its advantages.

## Pengutipan APA:
Sindi Ladya Baharizqi, Sofyan Iskandar & Dede Trie Kurniawan. (2023). Optimalisasi Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Pembelajaran Abad 21 di Sekolah Dasar. Jurnal Lensa Pendas, 8 (1), 9-16. doi: https://doi.org/10.33222/jlp.v8i1.2504
© 2023 Sindi Ladya Baharizqi 1 , Sofyan Iskandar 2 , Dede Trie Kurniawan 3
Under the license CC BY-SA 4.0
Alamat Korespondensi : Jl. Dr. Setiabudi No.229, Isola, Kec. Sukasari,
Kota Bandung, Jawa Barat 40154 E-mail : sindi.ladya@upi.edu ISSN 2541-6855 (Online) ISSN 2541-0199 (Cetak)

## Jurnal Lensa Pendas, Volume 8 Nomor 1 Bulan Februari Tahun 2023 Hlm. 9-16
Sindi Ladya Baharizqi 1 , Sofyan Iskandar 2 , Dede Trie Kurniawan 3 ., Optimalisasi Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Pembelajaran Abad 21 di Sekolah Dasar

## PENDAHULUAN
Saat ini kita sedang berada di era Ilmu pengetahuan  dan  teknologi  selalu  mengalami perkembangan  secara  cepat  dari  waktu  ke waktu. Hal ini memberikan pengaruh terhadap dunia  pendidikan,  khususnya  dalam  proses pembelajaran. Tuntutan global menuntut agar dunia  pendidikan  senantiasa  mengadaptasi perkembangan teknologi dalam upaya peningkatan  mutu  pendidikan,  khususnya dalam mengkoordinasikan pemanfaatan teknologi  informasi  dan  komunikasi  di berbagai  bidang,  termasuk  dunia  pendidikan. Tren  perubahan  dan  inovasi  dalam  dunia pendidikan terus berlanjut di abad 21. Abad 21 populer  telah  membawa  perubahan,  yaitu kemajuan  pesat  ilmu  pengetahuan  dan teknologi (IPTEK), dan perubahan paradigma pembelajaran yang ditandai dengan perubahan kurikulum,  media  dan  teknologi.  Pada  abad 21, pengembangan sumber daya manusia yang berkualitas lebih ditekankan atau dibutuhkan. Abad  21  telah  melihat  beberapa  perubahan yang sangat mendasar, terutama dalam dunia pendidikan.  Pembelajaran  berbasis  teknologi informasi dan komunikasi (TIK) tidak terlepas dari tuntutan pembelajaran abad 21. Salah satu tuntutan  pembelajaran  abad  21  adalah integrasi teknologi sebagai media pembelajaran untuk mengembangkan
keterampilan belajar.
Dalam  pembelajaran,  guru  harus menghadapi tantangan dalam kegiatan pembelajaran. Pembelajaran abad 21
sebenarnya  adalah  suatu  penerapan  dari perkembangan masyarakat dari masa ke masa. Sebagaimana  diketahui,  masyarakat  telah berevolusi  dari  masyarakat  primitif  ke masyarakat agraris,  masyarakat industri, dan transisi  ke    masyarakat  informasi.  Salah satu
ciri  masyarakat  informasi  adalah  kemajuan digitalisasi.  Sejak  tahun  1960-an  hingga  saat ini,  penggunaan  komputer,  Internet,  dan telepon  seluler  telah  berkembang  pesat. Masyarakat  telah  berubah  dari  masyarakat offline  menjadi  masyarakat  online  (Rahayu, R,  2022:2100).  Seiring  dengan  kemajuan digitalisasi masyarakat yang pesat, pembelajaran di sekolah-sekolah di Indonesia perlu  mengikuti  perkembangan  tersebut. Banyak tantangan bagi pendidik di era digital ini.  Oleh  karena  itu,  untuk  menghadapi tantangan  dan  tuntutan    abad  ke-21  yang beragam,  perlu  dipelajari,  dipraktikkan,  dan disiapkan  generasi  yang  berkualitas  untuk abad ke-21.
Namun,  pada  praktiknya  sebagian besar pendidik masih menggunakan pembelajaran  tahun  80-an.  Akibatnya,  siswa kurang  berkembangnya  sikap  kritis  siswa  di masa  depan.  Padahal  sejatinya  pada  abad  ke 21  ini  berpikir  kritis  merupakan  salah  satu indikator keterampilan ang haus dicapai dalam proses  pembelajaran  abad  21.  Ada  banyak faktor yang mempengaruhi tercapainya tujuan pembelajaran  diantaranya  adalah  pendidik, peserta didik, lingkungan, pendekatan, media, strategi,  metode,  teknik  bahkan  taktik pembelajaran  (Asyafah,  A  2019:  19).  Jika peserta didik sudah kehilangan rasa keingintahuan  dalam  dirinya,  maka  otomatis hal  ini  akan  membuat  peserta  didik  kembali pada pembelajaran di abad sebelumnya. Selain itu,  berpikir  kritis juga merupakan  salah satu hal  penting  dalam  menyongsong  generasi emas yang telah dipersiapkan oleh pemerintah Indonesia  melalui  pemberlakuan  kurikulum. Dimana di dalam kurikulum ini pembelajaran diarahkan  untuk  menjadikan  peserta  didik semakin  kritis  dalam  menyelesaikan  sebuah permasalahan atau problem solving (Kusuma, M, dkk 2022: 29).

## Jurnal Lensa Pendas, Volume 8 Nomor 1 Bulan Februari Tahun 2023 Hlm. 9-16
Sindi Ladya Baharizqi 1 , Sofyan Iskandar 2 , Dede Trie Kurniawan 3 ., Optimalisasi Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Pembelajaran Abad 21 di Sekolah Dasar
Mengingat    pentingnya  kemampuan salah  satu  keterampilan  siswa  di  abad  21, maka  pendidik perlu lebih kreatif dan  inovatif dalam menyusun sebuah desain pembelajaran yang tepat. Pengembangan model pembelajaran yang disesuaikan dengan pembelajaran  abad  21  sangat  penting  untuk memberikan  pengalaman  belajar  kepada peserta  didik.  Model  yang  digunakan  juga harus meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran (Handayani, dkk 2021:13).  Salah  satu  desain  pembelajaran yang  memudahkan  dan  memotivasi  siswa untuk  belajar  secara  mandiri  dengan  cara menyenangkan melalui pemanfaatan teknologi.  Hal  ini  sesuai  dengan  konsep merdeka  belajar  yang  sedang  berlangsung  di abad ini. Menurut E. Maisa, (2020) Merdeka belajar menjadi  salah  satu  program  unggulan inisiasi  dari  Mendikbudristek  yaitu  bapak Nadiem  Makarim  dengan  tujuan  ingin menciptakan  suasana  belajar  yang  bahagia serta  mendorong  guru  maupun  siswa  untuk berinovasi dan meningkatkan kualitas pembelajaran mereka sendiri. Oleh karena itu, dapat  disimpulkan  bahwa  pendidik  harus melek  teknologi  dan  bisa  mengaplikasikan berbagai  metode  atau  model  pembelajaran yang berbasis TIK supaya dapat mengimbangi perkembangan  digitalisasi  dan  keterampilan siswa.
Dengan  demikian,  inovasi  desain pembelajaran  yang  dapat  diterapkan  di  abad 21  ini  adalah  model  pembelajaran.  Menururt Samala,  A  dkk  (2022:  2795)  dalam  proses pembelajaran,  model  pembelajaran  menjadi salah  satu  komponen  penting  yang  dapat menunjang keberhasilan proses pembelajaran. Keberhasilan. proses pembelajaran diukur dari ketercapaian tujuan pembelajaran yang sudah direncanakan.
Model  pembelajaran  yang  baik  tentu adalah  model  pembelajaran  yang  harus mengikuti  perkembangan  zaman  dan  harus adaptasi  teknologi.  Ada  beberapa  alasan kenapa  pentingnya  pengembangan  model pembelajaran,  yaitu  a)  model  pembelajaran yang  ideal  sangat  membantu  dalam  proses pembelajaran  sehingga  tujuan  pembelajaran dapat  lebih  mudah  tercapai;  b)  model pembelajaran juga memberikan informasi bagi peserta  didik  dalam  proses  pembelajarannya; c)  model  pembelajaran  yang  bervariasi  akan meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik dalam proses pembelajaran; d) perkembangan teknologi dan tuntutan dari karakteristik, gaya belajar  peserta  didik  yang  beragam.  Untuk mengembangkan sebuah model pembelajaran tentu terlebih dahulu harus memahami tentang model  pembelajaran  secara  konseptual  dan teoritis.  Menururt  Samala,  A  dkk  (2022: 2795).
Sampai saat ini, masih ada guru yang belum  paham  teknologi.  Akibatnya,  sering terjadi kesenjangan antara siswa dan pendidik yang  tidak  menggunakan  teknologi  di  kelas.
Pendekatan yang baik adalah mengintegrasikan teknologi dengan pendidikan  dan  mengisi  kesenjangan  yang ada. Mengenali minat siswa dan memanfaatkan minat tersebut dapat meningkatkan hubungan siswa-pendidik (Sari, 2014). Menciptakan model pembelajaran yang berkaitan  dengan  kehisupan  nyata  siswa dimana  siswa  sekolah  dasar  masih  senang dunia permainan. Agar pembelajaran menjadi menyenangkan.
Game  Based  Learning  merupakan sebuah  model  pembelajaran  berbasis  game yang sangat unik dan tentunya dapat memacu keingintahuan  siswa.  Hal  ini  disebabkan model  pembelajaran  ini  akan  menyajikan

## Jurnal Lensa Pendas, Volume 8 Nomor 1 Bulan Februari Tahun 2023 Hlm. 9-16
Sindi Ladya Baharizqi 1 , Sofyan Iskandar 2 , Dede Trie Kurniawan 3 ., Optimalisasi Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Pembelajaran Abad 21 di Sekolah Dasar
visual-visual yang menarik dan dapat menarik perhatian siswa.
Selama ini fakta menunjukkan  bahwa  menarik  perhatian peserta didik dalam pembelajaran merupakan salah  satu  hal  yang  cukup  menuai  banyak tantangan dan hambatan. Oleh sebab itu Game Based Learning bisa dijadikan sebagai wadah dalam  pembelajaran  untuk  membuat  siswa semakin  kritis  dan  juga  aktif.  (Kusuma,  M, dkk  2022:  29).  Maka,  dalam  penulisan  ini bertujuan  untuk  membahas  Games  Based Learning  sebagai  inovasi  pembelajaran  di abad 21.

## METODE PENELITIAN
Penulisan karya ilmiah ini menggunakan  metode  desktriptif  dengan pendekatan  kualitatif.  Data  diperoleh  dengan studi  kepustakaan  ( library  research )  dengan mengumpulkan,  mengolah,  dan  analisis  data sekaligus.  Menurut  Samala  A,  dkk  (2022: 2796)  menyatakan  bahwa  Studi  kepustakaan adalah  teknik  pengumpulan  data  dengan melakukan  telaah  terhadap  buku,  literatur, jurnal,  internet,  hasil  penelitian  tesis  maupun disertasi  serta  sumber  referensi  lain  yang mempunyai  hubungan  dengan  topik  bahasan yang  akan  dipecahkan.  Selain  itu.  Menururt Putra, dan  Afrilia, 2020 Systematic Literature Review (SLR) yang merupakan kajian literatur mencoba mengumpulkan semua bukti empiris yang  sesuai  dengan  kriteria  kelayakan ( eligibility  criteria )  yang  telah  ditentukan sebelumnya  untuk  menjawab  pertanyaan penelitian tertentu.
HASIL

## PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Karakteristik Pembelajaran Abad 21
Abad  21  memiliki  tuntutan  dan tantangan di segala bidang. Menurut Daryanto dan  Karim (2017: 34) Badan Standar Nasional
Pendidikan  (BSNP),  abad  ke-21  adalah  abad pengetahuan, dimana informasi mudah disebarluaskan  dan  teknologi  berkembang pesat.  Karena  abad  ke-21  ditandai  oleh  dunia sains yang semakin saling terhubung, sinergi di antara  mereka  semakin  cepat.  Daryanto  dan Karim  (2017)  juga  menunjukkan  bahwa perkembangan dunia di abad 21 akan ditandai dengan  penggunaan  teknologi  informasi  dan komunikasi  di  segala  bidang  kehidupan. Selanjutnya menurut Samala, dkk (2022: 2800) mencatat  bahwa  karakteristik  abad  21  sebagai era  informasi,  komputasi,  otomatisasi,  dan komunikasi  tentunya  akan  mempengaruhi perubahan  proses  pembelajaran.  Paradigma pembelajaran  harus  bergeser  ke  pembelajaran abad  21,  karena  proses  pembelajaran  harus mengikuti karakteristik abad 21.
Berikut ini adalah karakteristik guru di abad 21 (Syahputra, 2018: 1281):
1. Minat  membaca  guru  harus  tinggi.  Bisa dibayangkan  apa  jadinya  jika  minat  baca guru  rendah,  tentunya  pengetahuan  guru akan mandek dan disusul oleh pengetahuan siswa. Implikasinya, wibawa guru berkurang di mata siswa.
2. Guru  harus  mampu  menulis  karya  ilmiah. Selain  minat  baca  yang  kuat,  guru  juga harus mampu menulis karya ilmiah. Karena guru selalu memberikan tugas yang berbeda kepada  siswanya  dalam  mengerjakan tugasnya.  Tugas  yang  dibutuhkan  guru untuk siswanya antara lain mereview buku, artikel  jurnal,  dan  menulis  esai  pendek. Semua  ini  mengasumsikan  guru  tahu bagaimana menulis.
3. Guru  perlu  kreatif  dan  inovatif  dalam menerapkan model pembelajaran. Tuntutan pembelajaran abad 21 menuntut guru yang kreatif  dan  inovatif  yang  mempraktekkan model pembelajaran yang dapat membangun pengetahuan siswa. Perpaduan

## Jurnal Lensa Pendas, Volume 8 Nomor 1 Bulan Februari Tahun 2023 Hlm. 9-16
Sindi Ladya Baharizqi 1 , Sofyan Iskandar 2 , Dede Trie Kurniawan 3 ., Optimalisasi Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Pembelajaran Abad 21 di Sekolah Dasar
model  pembelajaran  dan  pemanfaatan teknologi  digital  memunculkan  kreativitas dan inovasi siswa.
4. Guru  dapat  mengubah  budaya.  Pandangan tradisional  “berpusat  pada  guru”  tentang budaya belajar harus mampu bertransformasi  ke  arah  yang  “berpusat pada  siswa”.  Hal  ini  menjadikan  siswa menjadi pembelajar yang dapat
mengembangkan dan membangun pengetahuan secara penuh. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan  Republik Indonesia (Kemdikbud)
juga menyatakan bahwa paradigma pembelajaran  abad  21  adalah  mengumpulkan informasi  dari  berbagai  sumber,  merumuskan masalah,  berpikir  analitis,  bekerjasama  dan bekerja  sama  untuk  memecahkan  masalah. Sejalan  dengan  hal  tersebut  maka  abad  21  ini menuntut  siswa  untuk  mampu  bersaing  secara global  sehingga  siswa  harus  mampu  memiliki kecakapan hidup.
Dengan  demikian,  terjadi  pergeseran paradigma pembelajaran pada abad 21 dimana model pembelajaran diarahkan untuk mendorong  peserta  didik  untuk  mencari  tahu dari  berbagai  sumber  bukan  lagi  diberi  tahu; pembelajaran diarahkan untuk mampu merumuskan masalah, bukan hanya menyelesaikan masalah; pembelajaran diarahkan untuk melatih berpikir secara analitis dan  kritis  bukan  lagi  berpikir  mekanistis,  dan pembelajaran menekankan pentingnya kerjasama dan kolaborasi dalam menyelesaikan masalah. Maka seorang guru mempunyai peran yang sangat strategis dalam membangung suatu peradaban. Nurhisan, J (2016: 36) menjelaskan bahwa Sebagai agen masyarakat, guru berperan sebagai  mediatr  antara  masyarakat  dengan dunia pendidikan dalam membangun peradaban  bangsa.  Dalam  kaitan  ini,  guru sebagai  pebawa  (transporter)  berbagai  inovasi
dalam  ilmu  pengetahuan,  teknologi  dan  seni dari  skolah  yang  saling  menunjanganatara upaya pendidikan di sekolah dengan uapaya di masyarakat  dalam  mewujudkan  peradababan bangsa.
Model Pembelajaran
Games Based

## Learning
Secara etimologis, model berarti semua “pola”    yang    dihasilkan.  Model  dapat  dilihat dari tiga jenis kata: kata benda, kata sifat, dan kata  kerja.  Dari  sudut  pandang  kata  benda, model berarti  representasi atau gambar. Model sebagai  kata  sifat  berarti  contoh  atau  ideal. Untuk  model  sebagai  kata  kerja  berarti  untuk menunjukkan  atau  menunjukkan.  Secara umum,  model  adalah    representasi  yang mengubah  sesuatu    yang  luas  dan  kompleks menjadi sesuatu  yang lebih sederhana dan lebih mudah  dipahami  (Asyafah,  2019).  Sedangkan menurut pendapat Model pembelajaran menurut  Joice  &  Weil  adalah “a pattern or a plan, which can be used to shape a curriculum or course, to select instructional material, and to  guide  a  teacher  action.” Model pembelajaran  merupakan  gambaran  dari  suatu lingkungan  belajar.  Menurut  Permendikbud No.  103  Tahun  2014,  pembelajaran  adalah kerangka konseptual dan operasional pembelajaran yang memiliki nama, ciri, tatanan logis,  susunan,  dan  budaya  (Kemendikbud, 2014).  Berdasarkan  beberapa  pendapat  ahli  di atas dapat disimpulkan bahwa suatu rangkai an kegiatan  pembalajaran  yang  dilakukan  secara sistematis untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Era modern saat ini istilah games pada dunia anak bukan hal tabu. Maka seorang guru harus mampu menciptakan pembelajaran yang menarik,  dan melibatkan  siswa.  Hal  ini  sesuai dengan  pendapat  Aini,  F  (2018:  250) penggunaan  model  maupun  metode  ketika

## Jurnal Lensa Pendas, Volume 8 Nomor 1 Bulan Februari Tahun 2023 Hlm. 9-16
Sindi Ladya Baharizqi 1 , Sofyan Iskandar 2 , Dede Trie Kurniawan 3 ., Optimalisasi Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Pembelajaran Abad 21 di Sekolah Dasar
menjelaskan  pelajaran  kepada  siswa,  jika model  tersebut  sesuai  maka  dapat  menjadikan siswa  tertarik  untuk  mengikuti  pelajaran  dan hasil  belajar  pun  mengalami  peningkatan. Penerapan  model  pembelajaran  yang  beragam saat  ini  sangat  diperlukan.  Karena  dengan menciptakan  pembelajaran  yang  menarik  bisa membuat siswa mudah untuk memahami materi yang disampaikan oleh guru. Salah satu model pembelajaran  bisa  di  terapkan  di  abad  21  ini adalah  model  pembelajaran games  based learning. Menurut  Azan  dan  Wong  (dalam Priyonggo,  D  2019:  8)  menjelaskan  model pembelajaran game based learning merupakan model  pembelajaran  berbasis  permainan  yang memikat  dan  melibatkan  pengguna  dengan tujuan  akhir  disesuaikan  dengan  pembelajaran seperti  mengembangkan  pengetahuan  dan keterampilan.  Selain  itu,  melalui Game  based learning membuat setiap topik pada pembelajaran  menyenangkan  yang  kemudian proses  belajar-mengajar  antar  guru  dan  murid menjadi  lebih  informatif,  kreatif  dan  inovatif (Dewi & Listiowarni, 2019).
Berdasarkan  beberapa  kutipan  ahli  di atas,  dapat  disimpulkan  bahwa games  based learning merupkan  model  pembelajaran  , kreatif  dan inovatif  yang  diciptakan  oleh  guru untuk  menunjang  proses  pembelajaran  yang dapat memikat siswa dalam proses pembelajaran.    Bermain  dapat  meningkatkan pengalaman  belajar  yang  mudah  diingat  oleh siswa  karena  terdapat  aturan-aturan  penting dalam  proses  belajar  juga  dapat  memperbaiki suasana  hati  siswa  dalam  melaksanakan pembelajaran  yang  efektif  dan  menganjurkan mengulangan  materi  sebagai  hasil  kejadian yang menyenangkan. (Maiga, dalam Priyonggo, D, 2019: 9). Hal ini sejalan dengan pendapat  menururt    Zaman  &  Helmi  (2010) dalam  Rosarian,  A  dan  Kurnia  P  (2020:  151) menyatakan  bahwa  menurut  pakar  psikologi
belajar  sambil  bermain  merupakan  suatu metode yang tepat untuk anak dapat mengasah keterampilan  sosial  karena  dapat  membawa suasana yang santai.
Implementasi game  based  learning pada  proses  pembelajaran    yang  digunakan siswa  dapat  menjadi  solusi  inovatif  untuk menyelesaikan berbagai permasalahan pembelajaran.  Menurut  Pratiwi,  D  dkk  (2022: 215) Game dijadikan sebagai salah satu media yang digunakan untuk mengasah inteltual serta keterampilan siswa, karena dengan game based learning dinilai sebagai media yang mempunyai  karakteristik  yang  menarik  dan menantang,  interaktif  serta  adanya  sosial  dan kerja sama.  Model game based learning dalam pelaksanaanya  menuntut  peserta  didik  terlibat lebih  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Selain itu, game memiliki sejumlah kemampuan yang kurang dimiliki oleh metode pembelajaran lain, diantaranya  aspek  interaktivitas,  penyediaan feedback  secara  langsung,  representasi  maya atas  realitas  atau  virtual  representation,  dan pengulang-ulangan  setting  dan  event  dalam sebuah pembelajaran. (R.Hidayat: 2018)
Adapun  kelebihan  dari Game-Based Learning ini berdasarkan hasil penelitian yaitu menyebutkan bahwa : 1)
Interaktif,menyenangkan  dan  melatih  kerja sama  serta  pemikiran  baru,  2)  Memudahkan dalam  tahap  pembelajaran  karena  bisa menghilangkan  stress,  3)  Memiliki  daya  tarik tersendiri untuk belajar serta mendapat umpan balik  yang  menyenangkan  dan  bermanfaat,  4) Dapat  mengukur  tingkat  pemahaman,  melatih daya ingat, merilekskan diri setelah pembelajaran,  serta memicu  semangat  belajar. Selain  itu,  ada  beberapa  manfaat  dari  Game- Based  Learning  ini  berdasarkan  hasil  survei yaitu  1)  Media  pembelajaran  baru  yang  tidak monoton  tetapi  asyik  dan  menyenangkan,  2) Meningkatkan kinerja otak kiri dan kanan dan

## Jurnal Lensa Pendas, Volume 8 Nomor 1 Bulan Februari Tahun 2023 Hlm. 9-16
Sindi Ladya Baharizqi 1 , Sofyan Iskandar 2 , Dede Trie Kurniawan 3 ., Optimalisasi Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Pembelajaran Abad 21 di Sekolah Dasar
juga  lebih  interaktif,  3)  Pembelajaran menjadi lebih  efektif  dan  efisien,  serta  masih  banyak lagi.  Hal  ini  berpengaruh  terhadap  motivasi belajar  siswa  untuk  mencapai  kompetensi sehingga  berdampak  terhadap  peningkatan hasil belajar Hikmawan, R., dkk (2020).
Sedangkan Menurut Winatha, K. R dan I.  M.  D.  Setiawan.  (2020)  bahwasanya pembelajaran  yang  menerapkan Game  Based Learning dapat  meningkatkan  kemampuan memahami, mengetahui dan juga mengevaluasi mengenai  suatu  materi  dari  peserta  didik. Model  pembelajaran  Gamifikasi  ini  memiliki beberapa tahapan yakni:
1. Kenali tujuan pembelajaran
2. Tentukan ide besarnya
3. Buat skenario permainan
4. Buat desain aktivitas pembelajaran
5. Bangun kelompok-kelompok
6. Terapkan dinamika permainan Berdasarkan hasil dari penelitian menyatakan  bahwa  games  based  learning bebentuk seperti quiziz. Aplikasi Quiz  adalah contoh  pembelajaran  berbasis  game    yang mencakup  aktivitas    kelas  multipemain  untuk membuat latihan di kelas  lebih interaktif  dan menyenangkan.  Berdasarkan  uraian  tersebut pengertian  model  pembelajaran games  based learning adalah model pembelajaran mempunyai karakteristik berupa
pengintegrasian proses berlangsungnya pembelajaran  dengan  bermain.  Pembelajaran berbasis  games  digital  Pembelajaran  berbasis digital dikatakan memiliki potensi besar untuk mempersiapkan  siswa    menghadapi  tantangan dan  keterampilan    abad  ke-21.  Pembelajaran dengan metode pembelajaran berbasis permainan merupakan cara untuk memberikan pengalaman  belajar  yang  dapat  meningkatkan partisipasi bersama siswa dalam pembelajaran. Pembelajaran  Berbasis  Game    adalah  cara untuk  melibatkan  siswa  dengan  memasukkan
konten  pembelajaran  ke  dalam  permainan. Perangkat  lunak  permainan  komputer  dan aplikasi  smartphone  dapat  digunakan  untuk menghubungkan  konten  pembelajaran  dengan konten  dalam  game,  menilai  kemampuan belajar,  dan  menerapkan  pengetahuan  itu  ke dunia nyata.  Proses Implementasi Game Based Learning ini efektif untuk diterapkan di sekolah dasar.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat disimpulkan  bahwa  media Google  Sites dinyatakan  layak  untuk  digunakan  dalam pembelajaran  IPS  materi  peristiwa  proklamasi kemerdekaan Indonesia di kelas V SD. Melalui tahapan model pengembangan ADDIE (analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi) memperoleh hasil validasi  dari  ahli  bahasa,  ahli  media,  dan  ahli materi  media Google  Sites mendapatkan  skor
92,9% diinterpretasikan “sangat baik”. Mendapatkan  respon  positif  dari  guru  dan peserta  didik  kelas  V  sebagai  pengguna terhadap media Google Sites berdasarkan skor yang diperoleh sebesar 87,5% dengan interpretasi “sangat baik”.

## DAFTAR PUSTAKA
Aini,  F.  (2018).  Pengaruh  Game  Based  Learning Terhadap  Minat  Dan  Hasil  Belajar  Pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas Xi IPS:  JUPE,  Volume  6  Nomor  3  Tahun 2018, 249-255
Asyafah,  A.  (2019).  MENIMBANG  MODEL PEMBELAJARAN  (Kajian  Teoretis-
Kritis  atas  ModeLPembelajaran  dalam Pendidikan Islam). TARBAWY : Indonesian  Journal  of  Islamic  Education, 6(1), 19–32. https://doi.org/10.17509/t.v6i1.20569 .
Daryanto  &  Karim,  S.,  (2017)dar.  Pembelajaran Abad 21. Yogyakarta: Gava Media.
Dewi, N. P., & Listiowarni, I. (2019). Implementasi Game Based Learning pada Pembelajaran

## Jurnal Lensa Pendas, Volume 8 Nomor 1 Bulan Februari Tahun 2023 Hlm. 9-16
Sindi Ladya Baharizqi 1 , Sofyan Iskandar 2 , Dede Trie Kurniawan 3 ., Optimalisasi Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Pembelajaran Abad 21 di Sekolah Dasar
Bahasa  Inggris.  Jurnal  Resti:  Rekayasa Sistem  Dan  Teknologi  Informasi,  3(2), 124–130.
Eriyanto. (2013). Analisi Isi (Pengantar Metodologi Untuk  Penelitian  Ilmu  Komunikasi  Dan Ilmu-Ilmu  Sosial  Lainnya).  Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Handayani, dkk . 2021. “Modern Assessment dalam Menyongsong Pembelajaran Abad  21 dan Hambatan  di  Negara  Berkembang.”
Jurnal  Pendidikan  Edutama  8  (1):  13. https://doi.org/10.30734/jpe.v8i1.1363
Hikmawan, R., dkk. (2020). Ikigai as Student High Order Literacy Skills Intrinsic Motivation Learning Template. Journal of Education Research and Evaluation, 4(1).
Kemendikbud.  (2014).  Permendikbud  Nomor  103 Tahun  2014  Tentang  Pembelajaran  Pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah. Pedoman Evaluasi Kurikulum. http://pgsd.uad.ac.id/wpcontent/ uploads/lampiran-permendikbud-no-104-
tahun-2014.pdf
Kusuma,  M.dkk  (2022).  Alternatif  Pembelajaran Aktif  di  Era  Pandemi  melalui  Metode Pembelajaran  Game  Based  Learning: Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan  Vol 7,  No  1,  April  2022,  pp.  28-37 https://doi.org/10.17977/um039v7i12022 p028  pISSN:  2548-9879  (print)  eISSN:
2599-2139 (online) http://journal2.um.ac.id/index.php/edcom tech
Priyonggo,  D.  (2019).  Penerapan  Game  Based Learning  Pada Siswa  Kelas  V  Sd Negeri Suru  Ii  Kecamatan  Geyer  Kabupaten Grobogan  Pokok  Bahasan  Daur  Air  Dan Peristiwa  Alam  Untuk  Meningkatkan Aspek Kognitif. Skripsi
Pratiwi,  D  dkk  (2022).  Pentingnya  Inovasi  Media Pembelajaran  Berbasis  Digital  Di  Abad- 21: Vol.5 No.2 Hal. 211-216 ISSN (Print)
:  2614  –  8064  Oktober  2022  ISSN
(Online): 2654 – 4652
Putra,  A.,  &  Afrilia,  K.  (2020).  SYSTEMATIC
LITERATURE REVIEW :
PENGGUNAAN KAHOOT. Jurnal
Ilmiah  Pendidikan  Matematika  AL- QALASADI, 4(2), 110–122
Rahayu, R. (2022). Inovasi Pembelajaran Abad 21 dan  Penerapannya  di  Indonesia.  Jurnal Basicedu, 6(2), 2099-2104.
Rosarian,  A  dan  Kurnia  P  (2020).  Upaya  Guru Dalam  Membangun  Interaksi  Siswa Melalui  Metode  Belajar  Sambil  Bermain [Teacher's  Efforts  In  Building  Student Interaction  Using  A  Game  Based Learning  Method]:  JOHME:  Journal  of Holistic  Mathematics  Education  DOI: https://dx.doi.org/10.19166/johme.v3i2.2 332  Vol  3,  No  2  June 2020 pages:  146  - 163 E-ISSN: 2598-6759
R.  Hidayat.  (2018).“Game-Based  Learning:
Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan,” Bul. Psikol., vol. 26, no. 2, p. 71, doi: 10.22146/buletinpsikologi.30988.
Samala,  A  dkk  (2022).  Studi  Teoretis  Model Pembelajaran: 21st Century Learning dan TVET. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan Volume  4  Nomor  2  Tahun  2022  Halm 2794  –  2808  EDUKATIF:  JURNAL ILMU PENDIDIKAN Research & Learning in Education https://edukatif.org/index.php/edukatif/in dex
Syahputra, Edi. (2018). “Pembelajaran Abad 21 dan Penerapannya di Indonesia”.
Winatha,  K.  R  dan  I.  M.  D.  Setiawan.  (2020). Pengaruh Game Based Learning Terhadap Motivasi  dan  Prestasi  Belajar.  Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan. 10 (3):198- 206.
Yunianto,  dkk.  (2020).  “Pembelajaran  abad  21: Pengaruhnya terhadap pembentukan karakter  akhlak  melalui  pembelajaran STAD dan PBL dalam kurikulum 2013.” Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar  dan  Pembelajaran10  (2):  203. https://doi.org/10.25273/pe.v10i2.63