GPJI 8 (1) (2024)

## Gelanggang Pendidikan Jasmani Indonesia
http://journal2.um.ac.id/index.php/jpj
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KEBUGARAN JASMANI BERBENTUK BUKU AJAR DAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PESERTA DIDIK KELAS X FASE E MA’HAD DARUL HIKMAH MAN 1

## KOTA MALANG
Triatmo Joko Purnomo 1 ,  Sapto Adi 2 , Arief Darmawan 3
Universitas Negeri Malang triatmo.joko.2106148@students.um.ac.id
Info Artikel ____________________ Sejarah Artikel: Diterima: April-2024 Disetujui: Mei-2024 Dipublikasikan : Juni-2024 ____________________ Kata Kunci: pengembangan,
media pembelajaran, kebugaran jasmani . Abstrak _________________________________________________________ ___
Penelitian  bertujuan  mengembangkan  produk  buku  ajar  dan  multimedia interaktif  kebugaran  jasmani.  Model  ADDIE  dengan  5  tahapan:  analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Validasi ahli materi buku ajar 95%, ahli media 91,66%, dan ahli pembelajaran didapat 92,50%, pada validasi  multimedia  interaktif  yaitu  ahli  materi  didapatkan  91,25%,  ahli media 90% serta ahli pembelajaran 90%. Uji coba kelompok kecil buku ajar kelayakan  didapat  81,25%  dan  kelompok  besar  93,94%.  Multimedia interaktif diimplemtasikan uji efektivitas kelompok kecil nilai 0,001 < α 0,05 untuk kelompok besar sebesar 0,000 < α 0,05. Efisiensi kelompok kecil selisih 1  menit  25  detik  dan  kelompok  besar  selisih  3  menit  25  detik. Daya  tarik kelompok  kecil  91,25%  sedangkan  kelompok  besar  92,83%.  Demikian bahwa buku ajar sangat layak digunakan dalam pembelajaran. Multimedia interaktif  efektif  mampu  meningkatkan  hasil  belajar,  efisien  dalam penggunaan, dan sangat menarik sehingga sangat layak untuk digunakan. Abstract
_________________________________________________________
___
The  research  aims  to  develop  physical  fitness  interactive  textbooks  and  multimedia products. ADDIE model with 5 stages: analysis, design, development, implementation and evaluation. Validation of textbook material experts 95%, media experts 91.66%, and  learning  experts  92.50%,  validation of  interactive  multimedia  material  experts 91.25%,  media  experts  90%  and  learning  experts  90%.  The  small  group  test  for textbooks was 81.25% and the large group was 93.94%. Interactive multimedia is with a  value  < α 0.05.  Efficiency  1  minute  25  seconds  and  3  minutes  25  seconds.
Attractiveness 91.25% and 92.83%. Thus, the product is very suitable for learning use, effective, efficient and interesting
© 2024 Universitas Negeri Malang  Alamat korespondensi: triatmo.joko.2106148@students.um.ac.id E-mail: pjk.journal@um.ac.id ISSN: 2614-8293 (Online)

## PENDAHULUAN
Pendidikan sendiri merupakan proses penting untuk mempersiapkan para peserta didik dalam menghadapi kehidupannya pada masa yang akan datang. Hal tersebut sudah diatur dalam  Undang- Undang  No  20  Tahun  2003  tentang  sistem  pendidkan  nasional  pasal  1  ayat  1,  bahwa  pendidikan melalui proses pembelajaran agar peserta didik mengembangkan potensinya. Pembelajaran di sekolah mulai jenjang dasar sampai menengah adalah pembelajaran pendidikan jasmani.  Winarno (2006: 2) pendidikan  jasmani  merupakan  proses  keseluruhan  melalui  kegitan  jasmani  bertujuan mengembangakn  pengetahuan,  mental,  emosional,  sosial  serta  kesehatan.  Pendidikan  jasmani menempatkan  dirinya  dalam  meningkatkan  kualitas  peserta  didik  dengan  faktor  terpenting  yaitu tingkat kebugaran jasmani yang dimiliki peserta didik itu sendiri. Menurut Giriwijoyo & Sidik (2017: 17) kebugaran jasmani ialah derajat kemampuan seseorang untuk melakukan aktivitas kesehariannya tanpa  kelelahan  berlebih.  Triwulandari  dkk  (2023)  menunjukan  hasil  riset  kebugaran  mengalami peningkatan  setelah  adanya  perlakuan  dalam  pembelajaran  pendidikan  jasmani  pada  peseta  didik. Lukmana dkk (2024) bahwa tingkat kebugaran dilihat dari segi pendidikan semakin tinggi mengalami penurunan kebugaran sebab aktivitas jasmani yang kurng. Purnomo dkk (2021) menunjukkan bahwa kondisi  kebugaran  jasmani  peserta  didik  menengah  atas  kelas  X  kondisi  kurang  akibat  kepadatan aktivitas.
Terbukti  secara  hasil  penelitian  yaitu  kebugaran  pada  peserta  didik  usia  remaja  dapat meningkat  setelah  pelaksanaan  mata  pelajaran  pendidikan  jasmani.  Tapi  terdapat  hasil  penelitian sanggahan semakin tinggi tingkat pendidikan kebugaran juga menurun di remaja peserta didik sekolah menengah atas kelas X dikarenakan kepadatan aktivitas. Dari simpulan ini menunjukkan pendidikan jasmani  hanyalah  untuk  mencapai  kebugaran,  kondisi  fisik  saja.Namun  secara  teori  diperjelas maknanya  pembelajaran  pendidikan  sendiri  tidak  semata-mata  harus  menguasai  domain keterampilan/kebugaran,  namun  ada  domain  pengetahuan  ketika  pembelajaran  teori  harus  perlu ditekankan. Domain tersebut sudah paten tertuang secara terstruktur pada Kurikulum Merdeka dari Kemendikbudristek (2022) berikut ini disajikan tabel terkait kompetensi dasar tersebut.

## Tabel 1 Capaian Pembelajaran Kebugaran Jasmani SMA/MA Kelas X Fase E
Elemen Pemanfaatan Gerak Pada  akhir  fase  E  peserta  didik  dapat  mengevaluasi fakta,konsep,  prinsip,  dan  prosedur  dan  mempraktikkan latihan  pengembangan  kebugaran  jasmani  terkait  kesehatan dan  kebugaran  jasmani  terkait  keterampilan  berdasarkan prinsip  latihan  frekuensi,  intensitas,  waktu  dan  tipe  untuk mendapatkan kebugaran dengan status baik.
Analisis  dari  capaian  pembelajaran  kebugaran  jasmani  tidak  hanya  menuntut  peserta  didik untuk  menguasai  kompetensi  keterampilan  saja,  namun  juga  kompetensi  pengetahuan.  Kedua kompetensi tersebut saling berkaitan sehingga kemampuan kognitif atau pemahaman terhadap suatu materi kebugaran jasmani menjadi dasar untuk mempraktekkan konsep latihan maupun mengetahui kondisi kebugaran dengan pengukuran. Yusuf (2019: 7) proses informasi pada remaja meliputi proses informasi  dari  lingkungan  sekitar  didapat  dari  panca  indera,  melalui  otak  diproses  dan  disimpan informasi tersebut akan dikeluarkan jika diperlukan, hasil berbentuk tingkah laku salah satu dengan interaksi dan gerakan atau ketrampilan. Desmita (2019: 230) memaparkan keterampilan pada remaja mampu memecahkan suatu masalah, mengelola perasaan, mengukur emosional dirinya sendiri, dan dapat menganalisa suatu objek maupun materi. Dengan demikian peserta didik usia remaja mampu dengan baik memproses rangsangan materi yang diberikan oleh pendidik. Tentu juga berbagai bentuk media suatu informasi/materi juga sangat penting untuk diberikan kepada peserta didik.
Materi pembelajaran yang dikemas dalam media akan membantu peserta didik dalam proses pembelajaran. Al Rashid dkk (2023) terdapat manfaat media pembelajaran menjadikan minat belajar dan  hasil  belajar  meningkat.  Oleh  karenanya  integrasi  teknologi  dimanfaatkan  dalam  kegiatan pembelajaran. Perlu saling mendukung/ kerjasama antara pihak sekolah, guru maupun orang tua, demikian juga sebagai bentuk sikap menghadap literasi digital era revolusi 4.0, (O’Leary dkk., 2020; Dewi & Alam, 2020; Yuliawati dkk, 2021;  Moreira dkk, 2021). Pembelajaran pendidikan jasmani profesional menjadi suatu kebutuhan sebagai pemecahan masalah-masalah pada peserta didik, guru sebagai  pelaku  utama  dalam  pengembang  untuk  berperan  penting  merancang  dan  mengelola pembelajaran supaya berhasil,  (Tani dkk, 2021; Jess dkk,  2021; Schnitzius dkk, 2021). Pentingnya
literasi ini juga harus didukung seluruhnya terkhusus peserta didik dan guru yang sehari-hari bertemu dalam proses pembelajaran, serta tidak luput juga dari ketersedian media.
Peran,media dalam  pendidikan jasmani sangatlah sentral dalam memperoleh pengetahuan terkait  materi  yang  dipelajari.  Dalam  berbagai media  pasti  terdapat  sumber  rujukan  dari  beberapa ahli,  hal  ini  memberikan peserta  didik  pengetahuan  dan pemahaman  secara  teori  maupun  konsep khususnya melalui buku-buku. Buku ajar sangat membantu guru untuk membelajarkan peserta didik serta sangat penting digunakan dan dibutuhkan pembaharuan untuk memenuhi atau memperkaya literasi bidang penjas, (Amini, 2020; Kubiyeva dkk, 2020; Loureiro & Moreira, 2020). Peterson (2016) menghasilkan bahwa buku pelajaran dapat memudahkan peserta didik dalam belajar karena tersedia teks dan gambar dan mudah membuahkan minat yang tinggi peserta didik. Cimer & Coskun (2018) sikap positif peserta didik terhadap buku pelajaran dan dianggap efektif digunakan karena dalam hal kualitas  membangun  pemahaman  untuk  kemandirian  belajar  sehingga  menarik  perhatian  dan motivasi peserta didik. Dikukuhkan oleh Svendsen (2017) buku pelajaran merupakan dokumen kuat memiliki  modalitas  tinggi  serta  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  pendidikan  jasmani  karena didalamnya terdapat materi yang dipelajari sebagai landasan untuk membangun potensi olahraga dan sebagai sarana untuk panduan dalam melakukan praktik. Media pembelajaran berbentuk buku ajar ini  memang  masih  sangat  dibutuhkan  akan  tetapi  pembaharuan  juga  penting  terkait  isi  maupun dikemas lagi dalam media yang baru.
Media  pembelajaran  berbentuk  buku ajar  ini memang  masih  sangat  dibutuhkan  akan  tetapi pembaharuan juga penting terkait isi maupun disandingkan lagi dalam media yang baru. Oleh karena itu perlu adanya perhatian khusus dalam merancangnya. Buku ajar yang disandingkan dengan bentuk multimedia  interaktif  akan  semakin  memperjelas  dan  menambah  pengetahuan pada  suatu  materi. Moreno-Guerrero  dkk  (2020)  penerapan  sumber  daya  teknologi  disajikan  sebagai  alternatif  nyata untuk  dimasukkan  diterapkan  dalam  bidang  pendidikan  jasmani,  ini  memberikan  visi  baru  ketika untuk  mengakses  pengetahuan  mengajar  peserta  didik  sekolah  menengah.  Xu  (2022)  penerapan teknologi informasi mampu meningkatkan kualitas pengajaran pendidikan jasmani, dimana materi ditetapkan  ke  peserta  didik  untuk  berkaitan  mengembangkan  kebugaran  dan  keterampilan  fisik peserta didik, serta tingkat partisipasi dalam olahraga. Multimedia interaktif sebagai salah satu media pembelajaran gabungan  dari  berbagai  jenis  media  seperti  teks,  grafik,  audio,  visual, animasi, serta video yang disajikan menjadi satu (Manurung, 2020; Darmawan, 2014). Dikaitkan bahwa guru tidak harus  mengubah  metode  maupun  media  konvensional  melainkan  mengemasnya  dengan  media interaktif membantu guru dalam menyampaikan materi peserta didik secara efektif,  (Rachmadtullah dkk,  2023).  Elmunsyah  dkk  (2019)  memperjelas  media  pembelajaran  interaktif  bermanfaat meningkatkan  kemandirian  belajar  pengguna  dan  rekomendasi  untuk  pengembangan  selanjutnya. Penelitian  oleh  Kao  &  Luo  (2020)  menunjukkan  bahwa  penerapan  pembelajaran  modern  untuk meningkatkan  kemampuan  kognitif  peserta  didik  menggunakan  multimedia  memiliki  tingkat efektifitas dari pada pembelajaran konvensional. Selain itu Raibowo dkk (2020) yang menunjukkan bahwa  bahan  ajar  menggunakan  multimedia  interaktif  efektivitas  meningkat  melalui  hasil  belajar peserta didik serta memiliki daya tarik secara signifikan.
Dalam  wawancara  analisis  masalah  ditemukan  masalah  berkaitan:  Pada  materi  kebugaran jasmani dilaksanakan praktek saja yang seharusnya teori juga. Hal tersebut guru hanya memberikan materi sedikit sebagai pengantar sebelum pelaksanaan praktek serta diberikan tugas mengerjakan soal latihan  dan  tugas.  Hal  tersebut  tanpa  menggunakan  media  sehingga  penyampaian  materi  hanya sekedar pengetahuan dari guru saja tanpa peserta didik ikut mengkaji materi itu. Apalagi pada anak pondok atau mah’ad mereka tidak diperbolehkan HP tetapi diperbolehkan membawa alat elektronik yaitu  laptop  dan  itu  hanya  boleh  dipakai  saat  pembelajaran  atau  keperluan  lain  dengan  seizin pengurus saat berada pondok. Dari hasil wawancara analisis masalah itulah dikembangkan menjadi analisis kebutuhan. Saat pengajuan pertanyaan terkait: Media yang digunakan saat materi kebugaran jasmani lebih sering atau selalu buku guru dan buku paket atau searching di internet.  Ketersediaan bahan  di  lembaga  tidak  menjadi  masalah  setiap  kelas  terdapat  LCD/  Proyektor.  Pelaksanaan penelitian  atau pengembangan  media  sebelumnya  terkait  materi  kebugaran  jasmani  belum  pernah dilakukan. Kebutuhan  pengembangan  terkait media  pembelajaran pada  materi  kebugaran  jasmani sangat  dibutuhkan  yaitu  produk  buku  dan  multimedia  interaktif.  Produk  pengembangan  media dibutuhkan untuk peserta didik di pondok pesantren dan khusus peserta didik baru atau kelas X.
Buku  ajar  yang  didalamnya  memuat  banyak  teori  dan  konsep  dari  beberapa  ahli  sangat membantu  literasi  bagi  peserta  didik,  serta  multimedia  interaktif  sebagai  pendukung  buku  ajar berfungsi memperjelas dengan menampilkan poin-poin materi, dengan disertai teks, gambar maupun video. Keduanya  berguna  membangun  kemandirian  belajar  dan  sebagai  pedoman  melaksanakan
penjas. Hal demikian tentu sudah dapat menjadi media yang saling melengkapi proses pembelajaran. Apalagi secara karakteristik peserta didik usia remaja sekolah menengah atas sudah mampu mengolah dan  memproses  informasi  yang  diterima,  mampu  juga  menganalisa  terkait  hal-hal  yang  akan dipelajari. Produk  buku  ajar  dan  multimedia  interaktif  nantinya  dapat  memudahkan  peserta didik kelas  X  yang  juga  menimba  ilmu  di  ma’had  dan  guru  pendidikan  jasmani  dalam  melaksanakan pembelajaran kebugaran jasmani. Serta menjadi acuan guru untuk mengembangkan produk serupa/ pengembangan lainnya untuk jenjang kelas berikutnya. Berdasarkan paparan teori, hasil penelitian, didasarkan pada analisis masalah serta analisis kebutuhan menjadi tindakan kajian khusus melalui penelitian dan pengembangan. Maka penelitian akan dilakukan dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran  Kebugaran  Jasmani  Berbentuk  Buku  Ajar  Dan  Multimedia  Interaktif  Pada  Peserta didik Kelas X Fase E Ma’had Darul Hikmah Man 1 Kota Malang”

## METODE
Penelitian  ini  tergolong  masuk  pada  penelitian  dan  pengembangan  mengacu  model prosedural pengembangan ADDIE dari Lee & Owens (2004: 3) antara lain berikut:
A. Analisis Langkah analisis terdiri atas. dua tahap, yaitu analisis kinerja dan analisis kebutuhan Tahap pertama  yaitu  analisis  kinerja  dilakukan  untuk  mengetahui  dan  mengklarifikasi  apakah  masalah dalam  pembelajaran  yang  dihadapi  memerlukan  solusi  berupa  media  pembelajaran.  Pada  tahap kedua,  yaitu  analisis  kebutuhan,  merupakan  langkah  yang  diperlukan  untuk  menganalisis  hal-hal yang  diperlukan  untuk  memperbaiki  atau  meningkatkan  proses  pembelajaran  melalui  media pembelajaran. Analisis pada penelitian ini ialah pengumpulan keseluruhan informasi masalah dan kebutuhan.

## B. Desain
Pada langkah desain, pusat perhatian perlu difokuskan pada upaya untuk mengembangkan media pembelajaran untuk mengatasi permasalahan hambatan dalam sebuah pembelajaran. Langkah penting yang perlu dilakukan dalam desain media pembelajaran tidak hanya pada mendesain bentuk fisik  media  pembelajaran,  namun  harus  memperhatikan  isi  media  yang  telah  disesuaikan  dengan capaian pembelajaran pada kurikulum. Desain dengan perancangan bahan-bahan kebutuhan untuk mengembangkan buku ajar dan multimedia interaktif, teks, gambar, video dan lainnya

## C. Pengembangan
Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat, dan memodifikasi media pembelajaran untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  telah  ditentukan.  Ada  dua  tujuan  penting  yang  perlu dicapai dalam melakukan langkah pengembangan, yaitu: Mewujudkan desain media pembelajaran menjadi bentuk nyata yang akan digunakan dalam pembelajaran. Menyusun pengalaman belajar yang akan  didapatkan  peserta  didik  ketika  mengikuti  pembelajaran  dengan  menggunakan  media pembelajaran. Pengembangan dengan pembuatan produk buku ajar menggunakan Microsoft Word dan multimedia  interaktif  dengan  aplikasi Ispring  Suites  10 serta  validasi  ahli  dilakukan  oleh  ahli pembelajaran, media dan materi .

## D. Implementasi
Implementasi  yaitu  penyampaian  materi  bentuknya  implementasi  sering  diasosiasikan dengan  pelaksanaan  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan.  Implementasi  berarti  media  telah  direvisi  setelah  itu  diuji  cobakan  kepeserta didik dibagi menjadi kelompok kecil sebanyak 10 dan besar dengan 30 peserta didik. E. Evaluasi
Evaluasi  sebagai  sebuah  proses  yang  dilakukan  untuk  memberikan  nilai  terhadap  media pembelajaran  yang  telah  diimplementasikan  dalam  pembelajaran.  Tahap  ini  dilakukan  untuk memberi umpan balik kepada pengguna produk, sehingga revisi dibuat sesuai dengan hasil evaluasi atau  kebutuhan  yang  belum  dapat  dipenuhi  oleh  produk  tersebut.  Tujuan  akhir  evaluasi  yakni mengukur ketercapaian tujuan pengembangan. Evaluasi tahap terakhir diperoleh respon peserta didik setelah menggunakan produk.
Jenis data terdapat dua yaitu kuantitatif diperoleh dari angket maupun efektivitas dan kualitatif dari tanggapan berupa wawancara, kritik maupun saran. Instrumen dalam pengumpulan data diperoleh observasi, wawancara, angket dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan statistik deskriptif. Skala penilaian menggunakan skala likert.
Tabel 2 Skala Penilaian untuk Pertanyaan Positif N o Keterangan Jawaban Skor Positif 1.  Sangat Setuju A 4 2.  Setuju B 3 3.  Tidak Setuju D 2 4.  Sangat Tidak Setuju E 1

## Sumber: Sugiyono (2021: 94)
Rumus untuk mengolah data yang berupa analisis deskriptif kuantitatif persentase menurut Sudijono (2018:43) sebagai berikut:
𝑃 = 𝑓 𝑁 𝑥 100%
Keterangan: P : angka persentase f : frekuensi perolehan N : Jumlah frekuensi
Adapun penggolongan persentase terkait kevalidannya pada tabel berikut.
Tabel 3 Penggolongan Persentase Pengolahan Data
No Pencapaian Nilai Tingkat Efektifitas/Validitas 1 80% - 100% Sangat valid, sangat efektif, sangat tuntas, dapat digunakan tanpa perbaikan 2 61% - 80% Cukup valid, cukup efektif, cukup tuntas dapat digunakan namun perlu perbaikan kecil 3 41% - 60% Kurang valid, kurang efektif atau kurang tuntas, perlu perbaikan besar, disarankan tidak dipergunakan 4 21% - 40% Tidak valid, tidak efektif, tidak tuntas, tidak bisa digunakan 5 0% - 20% Sangat tidak valid, sangat tidak efektif, sangat tidak tuntas, sangat tidak bisa digunakan Sumber: Akbar (2017: 82)
Uji  efektivitas  dengan  tes  pengetahuan,  menggunakan One  Group  Pretest  –Posttest  Design memakai kelompok eksperimen tanpa kontrol. Uji efisiensi selesih waktu pengerjaan tes prates dengan pasca tes. Uji daya tarik terkait kemenarikan produk didapat dengan angket kemenarikan maupun respon peserta didik.

## HASIL
Penelitian dan pengembangan terkait media pembelajaran kebugaran jasmani berbentuk buku ajar dan multimedia interaktif berdasar pada model pengembangan ADDIE.

## A. Analisis
Tahapan analisis ini merupakan hasil yang ada  dilapangan yaitu wawancara, dan observasi. Wawancara kepada guru pendidikan jasmani terkait analisis masalah dan analisis kebutuhan.

## Tabel 4 Hasil Wawancara Analisis Masalah
Materi Secara  keseluruhan  materi  diberikan  yaitu  melalui  teori  dan  praktek  sesuai materi  yang  diajarkan.    Akan  tetapi  ada  pada  materi  kebugaran  jasmani
dilaksanakan praktek saja yang seharusnya teori juga. Hal tersebut guru hanya memberikan  materi  sedikit  sebagai  pengantar  sebelum  pelaksanaan  praktek serta diberikan tugas mengerjakan soal latihan, tugas atau disuruh membaca buku paket/cetak saja. Pelaksanaan Masalah saat pelaksanaan materi kebugaran jasmani hal ini diungkapkan guru, bahwa  suasana  kelas  jika  materi  langsung  disampaikan  dilapangan  lebih mudah  mengkoordinir  siswa  dari  pada  materi  teori  terlebih  dahulu  di  kelas atau  dengan  teori  pada  hari  lain.  Hal  tersebut  tanpa  menggunakan  media sehingga penyampaian materi hanya sekedar pengetahuan dari guru saja tanpa siswa ikut mengkaji materi itu Faktor Faktor  yang  mempengaruhi  masalah  penyampaian  materi  ini  juga keterbatasan  waktu,  guru  lebih  memilih  melaksanakan  semua  jam  untuk praktek kebugaran jasmani. Apalagi pada anak pondok atau mah’ad mereka tidak diperbolehkan HP tetapi diperbolehkan membawa alat elektronik yaitu laptop  dan  itu  hanya  boleh  dipakai  saat  pembelajaran  atau  keperluan  lain dengan seizin pengurus saat berada pondok. Solusi Sangat setuju apabila ada Solusi ataupun penawaran terkait analisis masalah salah satunya melalui penelitian dan pengembangan yang dilakukan di MAN 1 Kota Malang. Tabel 5 Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan Penggunaan Media Penggunaan  media  saat  pembelajaran  kebugaran  jasmani  sangat  penting karena sebagai penunjang proses keberhasilan tercapai tujuan yang tercantum pada  kurikulum  capaian  pembelajaran  pendidikan  jasmani.    Media  yang digunakan proses pembelajaran penjas lebih sering yaitu cetak buku guru dan buku  siswa,  di  perpustakaan  ada  sedikit  tentang  pendidikan  jasmani  dan olahraga. Media yang digunakan saat materi kebugaran jasmani lebih sering atau  selalu  buku  guru  dan  buku  paket  atau  searching  di  internet.  Pada kompetensi  pengetahuan  kebugaran  jasmani  inilah  siswa  kurang  ditekankan terkait pendalaman materi. Ketersediaan Media Ketersediaan  bahan  di  lembaga  tidak  menjadi  masalah  setiap  kelas  terdapat LCD/ Proyektor. Kebutuhan Pengembangan Pelaksanaan penelitian atau pengembangan media sebelumnya terkait materi kebugaran jasmani belum pernah dilakukan. Kebutuhan pengembangan terkait media pembelajaran pada materi kebugaran jasmani sangat dibutuhkan yaitu produk  buku  dan  multimedia  interaktif.  Guru  menyarankan  produk pengembangan media dibutuhkan untuk siswa di pondok pesantren dan khusus siswa  baru  atau  kelas  X  saja,  Dengan  demikian,  keterbatasan  peraturan penggunaan  media  elektronik  siswa  masih  bisa  belajar  mandiri  dengan membaca buku ajar tersebut.
Kebermanfaatan Kebermanfaatan produk bagi guru dan siswa sama bisa menggunakan dalam proses pembelajaran kebugaran jasmani. Sebagai acuan guru dalam mendalami materi  sesuai  capaian  pembelajaran  yang  telah  tercantum  di  Kurikulum Merdeka  dan  acuan  memodifikasi  media  pembelajaran  pada  materi-materi yang  lain.  Siswa  juga  dapat  memakai  media  untuk  belajar  mandiri,  dan mendalami  pengetahuan  tekait  kebugaran  jasmani  sesuai  capaian pembelajaran.  ini  bermanfaat  juga  sebagai  dasar  acuan  guru  saja  dalam mengembangkan produk serupa pada jenjang selanjutnya.

## B. Desain
Tahap  desain  media  pembelajaran  buku  ajar  dan  multimedia  interaktif  materi  kebugaran jasmani  kelas  X  Fase  E.  Peneliti  mulai  mendesain  media  berisikan  pilihan-pilihan  materi  teori, gambar  dan  video  tutorial  sehingga  dapat  membantu  peserta  didik  memahami  materi  dan model- model pembelajaran kebugaran jasmani.
Pengembangan buku ajar dengan mengumpulkan gambar-gambar dan membuat susunan teks/ tulisan.  Perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk  menyusun,  dan  mengatur  teks  dan  gambar  yaitu Microsoft Word. Produk buku ajar kebugaran jasmani jasmani ini terdapat tampilan sampul atau cover
buku. Pada tampilan isi terdapat daftar isi, isi materi yang terbagi menjadi bab dan subbab, latihan soal dan daftar pustaka.
Pengembangan  multimedia  interaktif  dengan  terlebih  dahulu  mengumpulkan  teks,  gambar- gambar,  video  dan  suara  yang  sesuai  dan  dibutuhkan.  Perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk menyusun, dan mengatur teks, gambar, video dan suara yaitu Microsoft Power Point. Setelah itu diubah menjadi bentuk aplikasi maupun web menggunakan Ispring Suite 10 .  Produk multimedia interaktif kebugaran jasmani ini terdapat tampilan pembuka dan tampilan menu utama. Pada tampilan menu utama dibagi lagi menjadi menu isi materi dan menu  bab. Pada menu bab terdapat subbab, dalam subbab inilah ada tampilan video-video pembelajaran.
C. Pengembangan Validasi Buku Ajar
Tabel 6 Hasil Validasi Buku Ajar oleh Ahli Materi
Aspek Indikator Skor
Kelayakan Isi Cakupan materi 18
Akurasi materi Kemutakhiran materi Kesesuaian dengan peserta didik Kelayakan Bahasa Kesesuaian dengan Peserta Didik 39 Keterbacaan Kemampuan memotivasi
Kelugasan Koherensi
Kesesuaian dengan kaidah bahasa
Kelayakan Penyajian
Teknik penyajian 19 Pendukung penyajian materi Penyajian materi pembelajaran Jumlah 76
Pada  aspek  kelayakan  isi,bahasa  dan  penyajian  dengan  skor  76  dengan  total  80  jadi  nilai persentase angket diperoleh 95%. Sehingga dari hasil perhitungan tersebut dapat disimpulkan bahwa, materi  media berbentuk buku ajar  kebugaran  jasmani yang  dikembangkan  telah  memenuhi  syarat kriteria kevalidan dengan kategori sangat valid. Kritik dan saran perlu cantumnkan analisis capaian pembelajaran maupun tujuan pembelajaran atau dalam kurikulum K13 yaitu KI KD dan indikator pencapaian kompetensi dan setiap bab harus ada latihan soal bisa dalam bentuk uraian dan dalam bentuk pilihan ganda.

## Tabel 7 Hasil Validasi Buku Ajar oleh Ahli Media
Aspek Indikator Skor Ukuran Ukuran Fisik Buku 8 Desain Sampul Kesesuaian Huruf 14 Kejelasan Warna Kesuaian gambar Desain Isi Kejelasan Tata Letak 33 Kejelasan Tulisan Kesesuaian Gambar Ilustrasi Jumlah 55
Aspek ukuran desain sampul dan desain isi dengan skor 55 dengan total 60 jadi nilai persentase angket  diperoleh  91,66%.  Sehingga  dari  hasil  perhitungan  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa, penilaian kelayakan media yang dikembangkan penggolongan kategori yaitu sangat valid. Kritik dan saran berikut yaitu terdapat beberapa gambar yang tidak rapi, seharusnya dirapikan semua. Kualitas gambar dapat ditingkatkan kembali dengan meningggikan format kualitas. Halaman masih ada yang hilang, ada beberapa halaman tidak muncul angkanya. Sebaiknya dicek dan angka halaman lengkap.
Tabel 8 Hasil Validasi Buku Ajar oleh Ahli Pembelajaran
Aspek Indikator Skor Kesesuaian Materi Kesuaian materi dengan kurikulum 11 Keakuratan Materi Ketepatan penyajian dengan materi 11 Penyajian Materi Komunikasi tertulis pada materi 15 Sajian materi Jumlah 37
Semua frekuensi jawaban pada aspek kesesuaian,  keakuratan, dan penyajian materi dengan skor 37 dari total 40, nilai persentase angket diperoleh 92,50%. dalam penggolongan kategori yaitu sangat  valid.  Kritik  dan  saran  terkait  model-model  latihan  masih  alam  ranah  kepelatihan  atau terhadap atlet. Semua diganti dan ranahnya harus jelas yaitu pendidikan jasmani bentuknya dalam permainan atau games. Permainan harus mengarah pada pembelajaran kebugaran jasmani pad unsur yang akan ditingkatkan. Bervariasi dalam 1 unsur terdiri atas 2 atau bisa lebih variasi pembelajaran.

## Validasi Multimedia Interaktif
Tabel 9 Hasil Validasi Multimedia Interaktif oleh Ahli Materi
Aspek Indikator Skor Kelayakan Isi
Cakupan materi 18
Akurasi materi Kemutakhiran materi Kesesuaian dengan peserta didik
Kelayakan Bahasa
Kesesuaian dengan Peserta Didik
36
Keterbacaan Kemampuan memotivasi
Kelugasan Koherensi
Kesesuaian dengan kaidah bahasa Kelayakan Penyajian Teknik penyajian 19 Pendukung penyajian materi Penyajian materi pembelajaran Jumlah 73
Aspek  kelayakan  isi,bahasa  dan  penyajian  dengan  skor  73  dari  skor  total  80    jadi  dengan perolehan  persentase  91,25%  dalam  penggolongan  kategori  sangat  valid.  Adapun  masukan kritik/saran  dari  ahli  materi  sebagai  berikut  dicantumkan  analisis  capaian  pembelajaran  maupun tujuan pembelajaran atau dalam kurikulum K13 yaitu KI KD dan indikator pencapaian kompetensi.
Tabel 10 Tabel Hasil Validasi Multimedia Interaktif oleh Ahli Media
Aspek Indikator Skor Teks Penggunaan teks 31 Kesesuaian huruf Ketepatan tata letak Gambar/Foto Kualitas gambar/foto 31 Kemenarikan gambar/foto Kesesuaian gambar/foto Audio Suara Kualitas Suara 10 Video Kualitas Video 10 Design/tampilan Ukuran dan tata letak 8 Jumlah 90
Aspek teks, audio, gambar, video, dan tampilan dengan skor 90 dengan jumlah skor total 100 jadi  nilai  persentase  angket  diperoleh  90%  penggolongan  kategori  yaitu  sangat  valid.    Adapun
masukan  kritik/saran  dari ahli  yaitu peningkatan  kualitas gambar,  jenis  tulisan  disamakan,  fungsi ikon tombol dan bentuk akhir produk disarankan berbentuk link serta alternatif berbentuk aplikasi smatphone.
Tabel 11 Hasil Validasi Multimedia interaktif oleh Ahli Pembelajaran
Aspek Indikator Skor Kesesuaian Materi Kesuaian materi dengan kurikulum 11 Keakuratan Materi Ketepatan penyajian dengan materi 11 Penyajian Materi Komunikasi tertulis pada materi 14 Sajian materi Jumlah 36
Aspek kesesuaian, keakuratan, dan penyajian materi dengan skor 36 dari skor total 40 jadi nilai persentase  angket  diperoleh  90%  dengan  kategori  sangat  valid.  Kritik  dan  sarannya  yaitu  model- model latihan masih alam ranah kepelatihan atau terhadap atlet. Semua video diganti dan ranahnya harus  jelas  yaitu  pendidikan  jasmani  bentuknya  dalam  permainan  atau  games.  Permainan  harus mengarah  pada  pembelajaran  kebugaran  jasmani  pada  unsur  yang  akan  ditingkatkan.  Video bervariasi dalam 1 unsur kebugaran terdiri atas 2 atau bisa lebih variasi pembelajaran dan disertai penjelasan singkat pelaksanaanya.

## D. Implentasi
Uji coba ini dilaksanakan secara terpisah karena 2 produk pada peserta didik, dalam tahap ini peneliti dapat melihat bagaimana hasil dari produk tersebut.
Buku Ajar
Tabel 12 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil Buku Ajar Kebugaran Jasmani Aspek Skor Persentase ∑ f ∑𝐧 Kejelasan 141 160 88,13 % Kemudahan 143 160 89,38 % Kemenarikan 107 120 89,17 % Kebermanfaatan 160 160 88,75 % Jumlah 533 600 88,83 %
Dari hasil analisis uji kelompok kecil produk buku ajar kebugaran jasmani antara lain aspek kejelasan diperoleh 88,13 % tergolong sangat valid, aspek kemudahan memperoleh kelayakan 89,38% tergolong sangat valid, aspek kemenarikan 89,17% tergolong sangat valid, dan kebermanfaatn 88,75% tergolong  sangat  valid.  Sehingga  total  aspek  kelayakan  pada  uji  kelompok  kecil  ini  memperoleh 81,25%, kriteria tersebut dinyatakan sangat valid.

## Tabel 13 Hasil Uji Coba Kelompok Besar Buku Ajar Kebugaran Jasmani
Aspek Skor Persentase ∑ f ∑𝐧 Kejelasan 425 480 94,20 Kemudahan 461 480 96,04 Kemenarikan 314 360 87,22 Kebermanfaatan 464 480 96,67 Jumlah 1691 1800 93,94
Hasil  analisis  uji  kelompok  besar  produk  buku  ajar  kebugaran  jasmani  antara  lain  aspek kejelasan diperoleh 94,20 % tergolong sangat valid, aspek kemudahan memperoleh kelayakan 96,04% tergolong sangat valid, aspek kemenarikan 87,22% tergolong sangat valid, dan kebermanfaatn 96,67% tergolong  sangat  valid.  Sehingga  total  aspek  kelayakan  pada  uji  kelompok  besar  ini  memperoleh 93,94%, kriteria tersebut dinyatakan sangat valid.

## Multmedia Interaktif

## Efektivitas
Uji  kelompok  kecil  menunjukkan  bahwa  rata-rata  nilai  mengalami  peningkatan  pretest diperoleh  80  sedangkan  posttest  diperoleh  87.  Berdasarkan  KKTP  (kriteria  ketuntasan  tujuan pembelajaran) yaitu nilai 78 pada pretest terdapat 6 siswa yang tuntas dan 4 siswa belum tuntas. Hasil postest keseleruhan siswa atau 10 siswa mendapat nilai tuntas.
Tabel 14 Hasil Uji Normalitas Kelompok Kecil
Test Of Normality Shapiro Wilk Kelompok Kecil Statistic df Sig Keterangan Pretest 0,952 10 0,694 Sig > α 0,05 = Normal Posttest 0,973 10 0,917 Sig > α 0,05 = Normal
Hasil  perhitungan  uji  normalitas  menggunakan Shapiro  Wilk menunjukkan  bahwa  hasilnya yaitu nilai signifikan > α 0,05. Pretest diperoleh wilk hitung sebesar 0,952 untuk wilk tabel sebesar 0,842 jadi, nilai wilk hitung < wilk tabel. Posttest diperoleh wilk hitung 0,973 untuk wilk tabel sebesar 0,842 jadi, nilai wilk hitung < wilk tabel. Maka dapat disimpulkan bahwa data tersebut normal dan dapat dilakukan uji beda.

## Tabel 15 Hasil Uji Beda Kelompok Kecil
Paired Sample T Test
Paired Differences T df Sig. (2-tailed) Keterangan Pretest & Posttest Multimedia Interaktif -4,685 9 0,001 Sig-t < α 0,05= ada perbedaan
Menunjukkan  bahwa  perbedaan  nilai  prteset  dan  posttest  yaitu  nilai  signifikan  ( sig  2  tailed ) sebesar 0,001 < α 0,05. Pada uji ini diperoleh T hitung sebesar -4685 dan untuk T 2,262 jadi, nilai T hitung < T tabel. Hal tersebut terdapat signifikan tes pengetahuan prestest dengan posttest. Demikian terbukti  bahwa  produk  multimedia  interaktif  kebugaran  jasmani  efektif  untuk  meningkatkan  hasil belajar peserta didik pada uji kelompok kecil.
Tes  pengetahuan  uji  kelompok  besar  menunjukkan  bahwa  rata-rata  nilai  mengalami peningkatan  pretest  diperoleh  80  sedangkan  posttest  diperoleh  84.  Berdasarkan  KKTP  (kriteria ketuntasan tujuan pembelajaran) yaitu nilai 78, pada pretest terdapat 17 peserta didik yang tuntas dan 12 peserta didik belum tuntas. Hasil postest yang nilainya tuntas sebanyak 23 peserta didik, sedangkan 7 peserta didik nilai belum tuntas.

## Tabel 16 Hasil Uji Normalitas Kelompok Besar
Test Of Normality Kolmogorof Smirnov Kelompok Kecil Statistic df Sig Keterangan Pretest 0,144 30 0,113 Sig > α 0,05 = Normal Posttest 0,157 30 0,058 Sig > α 0,05 = Normal
Kolomogorof Smirnov menunjukkan bahwa hasilnya yaitu nilai signifikan > α 0,05. Pada pretest diperoleh D hitung sebesar 0,144 dan D tabel m sebesar 0,242 jadi, nilai D hitung < D tabel. Kemudian pada posttest diperoleh Dhitung 0,157 dengan Dtabel sebesar 0,242 jadi nilai D hitung < D tabel. Maka dapat disimpulkan bahwa data tersebut berdistribusi normal dan dapat dilakukan uji beda.
Tabel 17 Hasil Uji Beda Kelompok Besar
Paired Sample T Test Paired Differences T df Sig. (2-tailed) Keterangan Pretest & Posttest Multimedia Interaktif -5,611 29 0,000 Sig-t < α 0,05= ada perbedaan
Uji  beda  menggunakan paired  sample  t  test menunjukkan  bahwa  perbedaan  nilai  prteset  dan posttest yaitu nilai signifikan ( sig 2 tailed ) sebesar 0,000 < α 0,05. Pada uji ini diperoleh T hitung sebesar -5,611  dan  T  tabel  diperoleh  nilai  sebesar  2,045  jadi,  nilai  T  hitung  <  T  tabel.  Sehingga  terdapat perbedaan yang signifikan tes pengetahuan prestest dengan posttest. Demikian terbukti bahwa produk multimedia  interaktif  kebugaran  jasmani  efektif  hasilbelajar  peserta  didik  meningkat  pada  uji kelompok besar.

## Efisiensi
Kecepatan selesai pengerjaan soal dengan rata-rata selisih waktu pada uji kelompok kecil yaitu rata-rata  selisih  waktu  saat  pretest  didapatkan  selama  1:17:16  sedangkan  rata-rata  selisih  waktu posttest meningkat menjadi selama 1:15:52. Sehingga rata-rata selisih waktu pengerjaan soal posttest lebih cepat dibanding   pretest dengan selisih 1 menit 25 detikbSelisih waktu pada uji kelompok besar yaitu rata-rata selisih waktu saat pretest didapatkan selama 1:19:03 sedangkan rata-rata selisih waktu posttest meningkat menjadi selama 1:15:50. Sehingga rata-rata selisih waktu pengerjaan soal posttest lebih cepat dibanding   pretest dengan selisih 3 menit 14 detik. Demikian disimpulkan bahwa terjadi efisiensi waktu yang diperoleh dalm uji coba kelompok kecil dan besar.

## Daya Tarik
Pembagian angket kepada peserta didik berdasarkan perolehan angket uji daya tarik produk multimedia interaktif pada uji kelompok kecil yaitu sangat 91,25% dengan kriteria sangat menarik sedangkan pada uji kelompok besar yaitu sangat 92,83% dengan kriteria sangat menarik.

## E. EVALUASI

## Buku ajar
Dari  hasil  analisis  uji  kelompok  kecil  aspek  kejelasan,  kemudahan,  kemenarikan  dan kebermanfaatan memperoleh 81,25%, tergolong sangat valid. Sedangkan total aspek kelayakan pada uji kelompok besar yaitu 93,94% dinyatakan sangat valid. Maka dapat disimpulkan produk buku ajar kebugaran jasmani sangat layak dan dapat digunakan proses pembelajaran.

## Multimedia Interaktif
Evaluasi produk multimedia interkatif ini berdasarkan hasil angket uji daya tarik dan angket respon peserta didik. Pada uji daya tarik diperoleh saat uji kelompok kecil yaitu 91,25% sedangkan kelompok besar yaitu sangat 92,83%.
Tabel 18 Hasil Respon Peserta Didik Terhadap Multimedia Interaktif
Uji Kelompok Kecil Uji KelompokBesar Aspek Skor Persentase Skor Persentase ∑ f ∑𝐧 ∑ f ∑𝐧 Kejelasan 150 160 93,75 % 448 480 93,33 % Kemudahan 148 160 92,50 % 453 480 94,38 % Kebermanfaatan 152 160 95,00 % 459 480 95,63 % Jumlah 450 480 93,75 % 1360 1440 94,44 %
Total respon peserta didik meliputi aspek kejelasan, kemudahan dan kebermanfaatan pada uji kelompok  kecil  yaitu  93,75%  sedangkan  kelompok  besar  yaitu  sangat  94,44%.  Dapat  disimpulkan bahwa produk multimedia interaktif fase e sangat layak dan dapat digunakan dalam pembelajaran.

## PEMBAHASAN
Media  buku  ajar  kebugaran  jasmani  ini  didalamnya  menampilkan  secara  jelas  dan  runtun tentang  materi  melalui  teks  dan  gambar  pelaksanan  praktek  kebugaran  jasmani  sehingga  dapat. digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Buku  ajar  bertujuan,  memperkaya  wawasan  ilmiah,  serta dapat  menjadi  sarana  belajar  menambah  pengetahuan  bagi  para  peserta  didik,  (Kemenristekdikti, 2018). Bagian dalam buku terdapat halaman judul, kata pengantar, pendahuluan, dan daftar isi. Buku
ajar  harus  terdiri  dari  tiga  bagian  awal,  isi,  maupun  akhir,  (Kurniasih  &  Sani,  2014:  71).  Isi pembelajaran  dikembangkan  mencakup  paparan  teori,  contoh  berupa  teks  dan  gambar  untuk memperjelas teori dan penugasan atau kegiatan yang harus dilakukan peserta didik, (Muslich, 2016: 134).  Peranan  buku  ajar  sebagai  pengganti  pendidik  dan  alternatif  kegiatan  mandiri  siswa  untuk dibaca ataupun dipahami, (Casper, 2014). Kegiatan belajar menggunakan buku yang dicetak terbuti nyaman bagi pebelajar, (Millar & Schrier, 2015). Mashud dkk (2018) dengan adanya media baik cetak maupun  elektronik  akan  membantu  untuk  mampu  belajar  dimanapun,  kapanpun  dan  siapapun termasuk lingkungan sekitar.
Pengembangan  media  pembelajaran  berbentuk  multimedia  interaktif  ini  merupakan  sebuah terobosan  baru  terkait  media  sebelumnya  yang  digunakan  guru.  Pendidikan  milenium  baru  dan penggunaan  sarana  komunikasi  modern  yang  mendukung  pengajaran  dan  pembelajaran,  menarik peserta didik dari generasi Z dan Alpha, multitasking generasi digital, selalu siap menerima perubahan di dunia maya (Ismail dkk, 2020). Komponen utama yang menjadi ciri pendidikan 4.0 adalah akses terbuka,  pendidikan  individual,  transformasi  mental,  integrasi  teknologi  digital  ke  pendidikan, lingkungan belajar tanpa batas, pembelajaran sepanjang hayat, pendidikan eksplorasi dan pendidikan multidisiplin,  (Himmetoglu  dkk,  2021).  Ketersediaan  teknologi  masa  kini  pendidik  harus  mampu mengembangkannya  bersama  ketrampilannya dibidang pendidikan,  (Sharma,  2019).  Pendidik  dan peserta  didik  harus  mengambil  keuntungan  dari  era  ini  agar  peserta  didik  maupun  institusi  dapat mencapai keunggulan. Diperkuat oleh Wati (2021) bahwa upaya dan kontribusi pendidikan pesantren dalam menghadapi era digital yaiu ikut serta membangun literasi digital.
Multimedia  interaktif  dilengkapi  dengan  alat  yaitu  pengontrol  dapat  dioperasikan  oleh pengguna,  sehingga  dapat  memilih  apa  materi  atau  hal  yang  akan  dituju  (Saprudin  dkk,  2020). Pengembangan  multimedia  interaktif  menurut  Sukariasih  dkk  (2020)  mengatakan  bahwa  tenaga pendidik  membuat  dan  mengedit  storyboard,  kemudian  membuat  hasil  dengan  output  online  dan offline sehingga membantu penggunaan yang dikembangkan. Pembelajaran interaktif menciptakan beragam  suasana  rangsangan  positif  dan  tantangan  bagi  peserta  didik,  sehingga  memberikan kontribusi untuk kebebasan komunikasi dan pemahaman pengetahuan,  (Kova & Mikanovi, 2017). Penelitian  Kustandi  dkk,  (2021)  juga  menyimpulkan  bahwa alat pembelajaran  berupa  media yang mengandung  visual  dapat  meningkatkan  keterampilan  memahami  konsep  dengan  gambar  atau contoh  konkret  lainnya  sesuai  dengan  situasi  dan  kondisi  yang  dihadapi  dengan  mempraktekkan sendiri  upaya  penemuan  konsep  melalui  perlakuan  terhadap  kenyataan  fisik,  melalui  penanganan benda-benda  nyata.  Media  interaktif  dapat  dioptimalkan  sebagai  alternatif  bagi  guru  pendidikan jasmani  untuk  menambah  inovasi  pembelajaran  (Akhmad  dkk.,  2021).  Demikian  multimedia interaktif  ialah  sebagai  upaya  penerapan  media  dengan  menggunakan  gaya  belajar  audio (pendengaran),  visual  (penglihatan  atau  gambar),  dan  kinestetik  (perbuatan)  melalui  video  dapat meningkatkan kemampuan kognitif terhadap materi.

## KESIMPULAN
Pengembangan media pembelajaran kebugaran jasmani berbentuk buku ajar dan multimedia interaktif dengan cara membuat naskah berupa penyajian materi dan soal latihan, membuat flowchart, story  board,  menyiapkan  asset  media  berupa  background,  teks,  gambar,  video,  musik,  dan  ikon navigasi.  Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  disimpulkan  sebagai  berikut  ini,  buku  ajar  telah divalidasi  oleh  ahli  materi,  media  maupun  pembelajaran  dengan  kategori  sangat  valid  dan  layak digunakan. Kemudian telah diujicobakan juga kepada peserta didik dengan hasil sangat layak. Begitu juga  produk  multimedia  interaktif  pada  uji  validitas  ahli  materi,  media,  dan  pembelajaran memperoleh kriteria valid dan layak digunakan. Saat uji lapangan dengan menguji efektivitas mampu meningkatkan perolehan nilai pengetahuan peserta didik, uji efisiensi waktu pengerjaan soal peserta didik  selesai  lebih  cepat,  dan  uji  daya  tarik  maupun  respon  siswa  terhadap  produk  memperoleh kategori sangat menarik dan sangat layak digunakan dalam pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar, S. 2017. Instrumen Perangkat Pembelajaran . Remaja Rosdakarya.
Akhmad,  I.,  Valianto,  B.,  &  Bowo,  D. 2021.  Interactive Media as  Optimization  of  Understanding Basic Football Techniques in Pandemic Period. Proceedings of the 4th International Conference on
Sports Sciences and Health (ICSSH 2020) , 36 (Icssh 2020), 66 – 69.
Al Rashid, B. H., Sara, Y., & Adiyono, A. 2023. Implementation of Education Management With Learning Media in Era 4.0. International Journal of Humanities, Social Sciences and Business (Injoss). International Journal of Humanities, Social Sciences and Business (Injoss) , 2 (1), 48 – 56. Amini, R. 2020. Textbook development on character-based active learning strategy using tournament type for elementary School student. Journal of Physics: Conference Series , 1567 (4), 8 – 12. Casper, S.  E.  2014.  Textbooks  today  and  tomorrow:  A  conversation about  history,  pedagogy,  and economics. Journal of American History , 100 (4), 1139 – 1169.
Cimer, A., & Coskun, S. 2018. Students’ Opinions about Their Ninth Grade Biology Textbook:  From the Perspective of Constructivist Learning Approach. Journal of Education and Learning , 7 (4), 201. Darmawan, D. 2014. Pengembangan E-Learning Teori Dan Desain. PT Remaja Rosdakarya. Desmita. 2019. Psikologi Perkembangan Perserta Didik . PT Remaja Rosadakarya.
Dewi, R, E., Alam, A, A. 2022. Transformation model for character education of students. Cypriot Journal of Educational Sciences , 17 (7), 2523 – 2537.
Elmunsyah, H., Hidayat, W. N., & Asfani, K. 2019. Interactive learning media innovation: Utilization of augmented reality and pop- up book to improve user’s learning autonomy. Journal of Physics: Conference Series , 1193 (1).
Giriwijoyo,  H.  Y.  S. S.,  & Sidik,  D.  Z.  2013. Ilmu Faal Olaharaga (Fsisologi Olahraga)  Fungsi Tubuh Manusia pada Olahraga untuk Kesehatan dan Prestasi . PT Remaja Rosadakarya.
Himmetoglu, B., Aydug, D., & Bayrak, C. 2021. Education 4.0: Defining The Teacher, The Student, And  The  School  Manager  Aspects  Of  The  Revolution. Turkish  Online  Journal  of  Distance Education , 21 (July), 12 – 28.
Ismail, N. A., Wahid, N. A., Yusoff, A. S. M., Wahab, N. A., Rahim, B. H. A., Majid, N. A., Din, N. M. N., Ariffin, R. M., Adnan, W. I. W., & Zakaria, A. R. 2020. The Challenges of Industrial Revolution  (IR)  4.0  towards  the  Teacher’s  Self -Efficacy. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1529 (4), 0 – 6.
Jess,  M., McMillan, P.,  Carse,  N.,  & Munro, K. 2021.  The personal  visions  of physical  education student  teachers:  putting  the  education at  the heart  of  physical  education. Curriculum Journal , 32 (1), 28 – 47.
Kao,  C.  C.,  &  Luo,  Y.  J.  2020.  effects  of  multimedia-assisted  learning  on  learning  behaviors  and student  knowledge  in  physical  education  lessons:  Using  basketball  game  recording  as  an example. International Journal of Emerging Technologies in Learning , 15 (1), 119 – 139. Kemendikbudristek. 2022. Capaian Pembelajaran Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) Fase A – Fase F. In Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Riset dan Teknologi Republik Indonesia (Vol. 53, Issue 9). Kemenristekdikti. 2018. Panduan Pengajuan Usulan Program Insentif Buku Ajar . Direktorat Pengelolaan Kekayaan  Intelektual  Direktorat  Jenderal  Penguatan  Riset  dan  Pengembangan  Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi.
Kova, B., & Mikanovi, B. 2017. the Impact of Interactive Learning on the Quality of. European Journal of Education Studies , 22 (2017), 331 – 343. https://doi.org/10.5281/zenodo.399045
Kubiyeva,  S., Akhmetova,  A.,  Islamova, K., Mambetov, N.,  Aralbayev, A.,  & Sholpankulova,  G. 2020. Electronic physical education textbook: Effective or not?: Experimental study. International Journal of Emerging Technologies in Learning , 15 (15), 64 – 78. Kurniasih, I., & Sani, B. 2014. Panduan membuat bahan ajar buku teks pelajaran sesuai dengan Kurikulum 2013 . Kata Pena.
Kustandi, C., Farhan, M., Zianadezdha, A., Fitri, A. K., & L, N. A. 2021. Pemanfaatan Media Visual Dalam Tercapainya Tujuan Pembelajaran. Akademika , 10 (02), 291 – 299. Lee, W. W., & Owens, D. L. 2004. Multimedia-Based Instructional Design . Pfeiffer.
Loureiro, M. W. A., & Moreira, K. H. 2020. Physical Education Textbooks: An Overview Of The Academic Output. Educação e Pesquisa , 46 , 0 – 1.
Lukmana, A., Handayani, S. G., Olahraga, D. P., & Padang, U. N. 2024. Tinjauan Kebuagaran Jasmani Kelas Fase E1 SMA Negeri 1 Candung Kabupaten Agam . 7 (2), 208 – 216.
Manurung, P. 2021. Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid 19. Al-Fikru: Jurnal Ilmiah , 14 (1), 1 – 12.
Mashud,  M.,  Tangkudung,  J.,  &  Widiastuti,  W.  (2018).  Swimming  Lesson  Based  on  Interactive Multimedia. International Journal of Sports Science , 8 (3), 91 – 96.
Millar, M., & Schrier, T. 2015. Digital or Printed Textbooks: Which do Students Prefer and Why? Journal of Teaching in Travel and Tourism , 15 (2), 166 – 185. Moreira, P. A. S., Inman, R. A., & Cloninger, C. R. 2021. Personality Networks and Emotional and Behavioral Problems: Integrating Temperament and Character Using Latent Profile and Latent Class Analyses. Child Psychiatry and Human Development , 52 (5), 856 – 868. Moreno-Guerrero, A. J., García, S. A., Navas-Parejo, M. R., Campos-Soto, M. N., & García, G. G.
2020.  Augmented  reality  as  a  resource  for  improving  learning  in  the  physical  education classroom. International Journal of Environmental Research and Public Health , 17 (10). Muslich, M. 2016. Dasar-Dasar Pemahaman, Penulisan dan Pemakaian Buku Teks . ArRuzz Media.
O’Leary, N., Longmore, C., & Medcalf, R. 2020. Factors influencing a physical education teacher’s pedagogical games practices with pupils experiencing social, emotional and mental health issues. European Physical Education Review , 26 (2), 305 – 321.
Peterson,  M.  O.  2016.  Schemes  for  integrating  text  and  image  in  the  science  textbook:  Effects  on comprehension  and  situational  interest. International  Journal  of  Environmental  and  Science Education , 11 (6), 1365 – 1385.
Purnomo, T. J., Kurniawan, A. W., & Wahyudi, U. 2021. Perbandingan tingkat kebugaran jasmani siswa kelas X jurusan agama madrasah aliyah berbasis pesantren dan madrasah aliyah reguler. Sport Science and Health , 3 (6), 359 – 368.
Rachmadtullah, R., Setiawan, B., Wasesa, A. J. A., & Wicaksono, J. W. 2023. Elementary school teachers’ perceptions of the potential of metaverse technology as a transformation of interactive learning media in Indonesia. International Journal of Innovative Research and Scientific Studies , 6 (1), 128 – 136.
Raibowo, S., Adi, S., & Hariadi, I. 2020. Efektivitas dan Uji Kelayakan Bahan Ajar Tenis Lapangan Berbasis Multimedia Interaktif. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 5 (7), 944. Saprudin, Cahya, I., Wijoyo, A., & Prasetio, S. M. 2020. Pembelajaran Multimedia (Studi Kasus : Smk Indonesia Global). JAMAIKA: Jurnal Abdi Masyarakat , 1 , 63 – 70.
Schnitzius,  M.,  Kirch,  A.,  Spengler,  S.,  Blaschke,  S.,  &  Mess,  F.  2021.  What  makes  a  physical education teacher? Personal characteristics for physical education development. British Journal of Educational Psychology , 91 (4), 1249 – 1274.
Sharma, P. 2019. Digital Revolution of Education 4.0. International Journal of Engineering and Advanced Technology , 9 (2), 3558 – 3564. Sudijono, A. 2018. Pengantar Statistika Pendidikan . PT Raja Grafindo Persada. Sugiyono. 2021. Metode Penelitian dan Pengembangan: Research and Development R & D . Alfabeta.
Sukariasih, L., Anas, M., Rahayu, D. P., Tahang, L., & Fayanto, S. 2020. Development of Articulate Storyline-Based Learning Media on Heat and Temperature. Jurnal Pendiidkan MIPA , 23 (3), 1057 – 1068.
Svendsen, A. M., & Svendsen, J. T. 2017. Contesting discourses about physical education: A critical discourse  analysis  of 20  textbooks used  in  physical  education  teacher  education  in Denmark. European Physical Education Review , 23 (4), 480 – 498.
Tani,  G.,  Bastos,  F.  H.,  Silveira,  S.  R.,  Basso,  L.,  &  Corrêa,  U.  C.  2021.  Professional learning  in physical  education  in  Brazil:  issues  and  challenges  of  a  complex  system. Sport,  Education and Society , 26 (7), 773 – 787.
Triwulandari,  F.  2023.  Pengaruh  Personalize  System  For  Inruction  Model  dalam  Pembelajaran Aktivitas Pengembangan Terhadap Kebugaran Jasmani SMA 4 Karawang. Jurnal Ilmiah Wahana
Pendidikan , 9 (22), 436 – 440.
Undang-Undang Republik Indonesia No 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidkan Nasional . Wati,  K.  2021.  Kontribusi  Pesantren  dalam  Menghadapi  Generasi  Alpha  dan  Tantangan  Dunia Pendidikan Era Revolusi Industri 4.0. Doctoral Dissertation, IAIN Bengkulu .
Winarno, M. E. 2006. Perspektif Pendidikan Jasmani dan Olahraga . Laboratorium Ilmu Keolahragaan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang.
Xu, B. 2022. College Physical Education Teaching and Content Optimization Based on Computer Information Technology. Scientific Programming , 2022 .
Yuliawati, L., Virlia, S., Sandjaja, M., Sari, T. P., Dorkas, M. A., & Wulansari, O. D. 2022. Character, Meaning  In  Life,  And  Well- Being Of Students  From  Teachers’ Perspective. Cypriot Journal of Educational Sciences , 17 (3), 798 – 811. Yusuf, S. 2019. Psikologi Perkembangan Anak & Remaja . PT Remaja Rosdakarya.