## JEPIN
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika)
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741

## Aplikasi Media Pembelajaran Biologi Sistem Saraf Pusat Menggunakan Augmented Reality
Ivan Mustaqim #1 , M. Azhar Irwansyah #2 , Anggi Srimurdianti Sukamto #3
# Program Studi Informatika Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura Jl. Profesor Dokter H. Hadari Nawawi, Bansir Laut, Pontianak Tenggara, Kota Pontianak, Kalimantan Barat
1 ivanmustaqim@gmail.com
2 azharirwansyah@informatika.untan.ac.id
3 anggidianti@informatika.untan.ac.id
Abstrak — Augmented  Reality  (AR) merupakan  salah  satu teknologi  informasi  yang  dimanfaatkan  sebagai  media pembelajaran sistem saraf pusat manusia. Sistem saraf pusat manusia  sulit  diamati  secara  langsung  karena  berada didalam  tubuh. Augmented  Reality dimanfaatkan  pada pembelajaran  sistem  saraf  manusia  dikarenakan  dapat menampilkan  objek  3  dimensi  yang  mirip  bentuk  aslinya, sehingga diharapkan menjadi alternatif media pembelajaran sistem  saraf  pusat  manusia.  Penelitian  ini  menggunakan game  engine UNITY  untuk  membangun  aplikasi  berbasis Android  berteknologi Augmented  Reality ,  disertai  dengan buku  yang  berisi marker yang  apabila  diarahkan  oleh aplikasi  dapat  menampilkan  objek  3  dimensi.  Aplikasi  ini dapat  dimanfaatkan  oleh  siswa  sekolah  menengah  atas. Berdasarkan  hasil  pengujian marker ,  ada  3 marker yang dapat  menampilkan  7  objek  tiga  dimensi.  Berdasarkan pengujian  kompatibilitas,  aplikasi  dapat  bekerja  dengan baik  pada  perangkat  Android  dengan  versi  minimal  4.2.2 yaitu  jellybean.  Hasil  pengujian pre  test dan post  test , kelompok  siswa  yang  belajar  menggunakan  buku  biologi memiliki  kenaikan  persentase  nilai  sebesar  26.48  % sedangkan  kelompok  siswa  yang  belajar  menggunakan aplikasi Augmented Reality memiliki persentase nilai sebesar 36.10 % yang berarti aplikasi Augmented Reality sistem saraf pusat manusia dapat diterapkan sebagai media pembelajaran sistem saraf pusat manusia.
Kata kunci — Augmented Reality, Sistem Saraf Pusat, Objek 3D

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi telah  mengalami  peningkatan  pesat  dan  telah  mencakup berbagai  bidang  di  kehidupan  manusia  termasuk  bidang Pendidikan.  Bidang  pendidikan  memanfaatkan  teknologi sebagai  alat  bantu  dalam  proses  belajar  mengajar.  Media pembelajar  bertujuan  untuk  memudahkan  penyampaian materi,  salah  satu  mata  pelajaran  yang  memerlukan  alat bantu  dalam  proses  belajar  mengajar  adalah  mata pelajaran biologi. Mata pelajaran biologi terdapat terdapat berbagai  materi  yang  diajarkan  namun  tidak  dapat  dilihat secara  langsung,  yaitu  materi  pembelajaran  sistem  saraf
pusat manusia. Sistem saraf dibangun oleh sel – sel saraf / neuron, yang merupakan sebuah sel dengan struktur yang khas. Sistem saraf pusat terdiri dari otak besar, otak kecil, sumsum tulang lanjutan (medulla oblongata) dan sumsum tulang belakang (medulla spinalis) . Otak terletak di dalam tulang  tengkorak,  sedangkan  sumsum  tulang  belakang terletak di ruas – ruas tulang belakang[1].
Kendala  yang  terjadi  pada  siswa  yaitu  media pembelajaran yang ada seperti narasi dan papan tulis tidak menggambarkan  secara  keseluruhan  materi  sistem  saraf manusia,  dikarenakan  keterbatasan  media  tersebut. Penerapan  CAI  ( Computer  Assisted  Instruction) dalam penyampaian  materi  dapat  meminimalisir  keterbatasan yang dialami  siswa.  CAI (Computer Assisted Instruction) adalah  suatu  sistem  pengajaran  dan  pembelajaran  yang menggunakan  peralatan  komputer  sebagai  alat  bantunya bersama  –  sama  dengan knowledge  base (dasar pengetahuan).  CAI  merupakan  pengembangan  daripada teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio,  video,  penampilan  citra  ( image) yang  dikemas dengan  sebutan  teknologi  multimedia[2].  Materi  sistem saraf  pusat  manusia  dapat  memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality sebagai  salah  satu  teknologi  CAI. Augmented  Reality adalah  teknik  yang  menggabungkan benda  maya  dua  dimensi  maupun  tiga  dimensi  lalu memproyeksikan  benda  –  benda  maya  tersebut  dalam waktu  nyata[3].  Beberapa  penelitian  terdahulu  yang mengangkat tema Augmented Reality . Pertama adalah Nur Jazilah,  yang  berjudul  “Aplikasi  Pembelajaran  Berbasis Augmented  Reality  Pada  Buku  Panduan  Wudhu  Untuk Anak”[4].  Kedua  adalah  Miftah  Rizqi  Hanafi  yang berjudul  “Analisis  dan  Perancangan  Geometra,  Media Pembelajaran  Geometri  Mata  Pelajaran  Matematika Berbasis  Android  Menggunakan  Teknologi  Augmented Reality”[5].  Ketiga  adalah  Muhammad  Iqbal  Meslilesi yang  berjudul  ”  Penerapan  Augmented  Reality  Sebagai Media Pembelajaran Virus Dalam Mata Pelajaran Biologi Kelas  X  SMA  (Studi  Kasus:  SMA  Negeri  7 Pontianak)”[6].  Ketiga  penelitian  tentang Augmented
Reality terdahulu memiliki persamaan, yaitu tidak adanya kombinasi  penyampaian  informasi  dari  audio  dan  teks, serta  objek  3D  yang  ditampilkan  bersifat  kaku  dan  tidak bisa  dilihat  360 o .  Penelitian  ini  akan  mengangkat  hal tersebut  ke  dalam  pembuatan  aplikasi Augmented  Reality Sistem Saraf Pusat Manusia.
Berdasarkan latar belakang masalah yang terjadi, maka diperlukan  suatu  aplikasi Augmented  Reality sistem  saraf pusat  manusia.  Aplikasi Augmented  Reality sistem  saraf pusat  manusia  dibangun  bertujuan  untuk  membangun media  pembelajaran  materi  sistem  saraf  pusat  manusia menggunakan  teknologi Augmented  Reality dengan menampilkan objek 3D dan informasi.

## II. METODOLOGI PENELITIAN

## A. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan merupakan proses untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan untuk membangun  suatu  aplikasi[7].  Analisis  kebutuhan penelitian  ini  dilakukan  dengan  metode  wawancara kepada guru bidang studi biologi di SMA Negeri 1 Sungai Raya.  Hasil  analisis  kebutuhan  yang  diperlukan  pada penilitian ini terdapat pada tabel I  :
TABEL I HASIL ANALISIS KEBUTUHAN Kode Deskripsi FR-01 Aplikasi dapat memunculkan objek 3D mengenaii saraf FR-02 Aplikasi dapat menjelaskan struktur dan jalan kerja dari sel dan impuls FR-03 Aplikasi mampu menampilkan objek 3D dari jenis sel saraf, yaitu sel motorik, sel sensorik dan sel konektor FR-04 Aplikasi dapat menampilkan objek 3D otak dan menyajikan informasi tentang bagian – bagian otak secara teks, visual dan audio FR-05 Aplikasi dapat menampilkan objek 3D tulang belakang secara visual dan audio FR-06 Aplikasi dapat menampilkan animasi 3D pada organ sistem saraf pusat manusia

## B. Alat dan Data Penelitian
Data  penelitian  yang  akan  digunakan  pada  penelitian ini adalah informasi dan marker berupa gambar mengenai sistem  saraf  pusat  manusia  yang  terdapat  pada  Buku Sekolah Elektronik (BSE) Biologi Kelas XI SMA[8].
Gambar 1. Marker sel dan struktur sel
Gambar 2. Marker Otak
Gambar 3. Marker tulang belakang
Alat  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini sebagai berikut :
1) Perangkat  keras  :  perangkat  keras  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  laptop  Acer  V5-471G dengan  spesifikasi  prosessor  Intel®  Core™  i3- 3227U  CPU  @1.90GHz,  8  GB  RAM  dan  HDD 500GB.
2) Perangkat lunak : perangkat lunak yang digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  sistem  operasi Windows  7  Ultimate  64-bit,  Unity  versi  5.6.0  32- bit,  Vuforia  versi  6.2.10,  Blender  3D  versi  2.78 dan Adobe Photoshop CS6 64-bit

## C. Langkah Penelitian
Langkah  penelitian  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini adalah :
1) Studi literatur : mencari referensi ilmu pengetahuan  yang  berhubungan  dengan  penelitian yaitu  mendalami  materi  tentang  sistem  saraf, metode marker.
2) Analisis  kebutuhan  :  analisis  kebutuhan  dilakukan untuk  mendapatkan  informasi  yang  dibutuhkan pengguna dari penelitian ini.
3) Pengumpulan  data  :  pengumpulan  data  dilakukan untuk  mengetahui  data  apa  saja  yang  akan digunakan.
4) Rekonstruksi objek 3D : proses membuat objek 3D, yaitu  modelling  dan  texturing.  Modelling  adalah proses  pembuatan  objek  3D  dan texturing adalah proses pemberian warna pada objek 3D.
5) Perancangan  aplikasi  :  membuat  rancangan  sistem yang akan dibangun.
6) Pembuatan aplikasi : membuat tampilan antarmuka dari aplikasi yang akan dibangun, pengkodean.
7) Pengujian  aplikasi  :  dilakukannya  pengujian aplikasi apakah memenuhi ananlisis kebutuhan.
8) Analisis hasil pengujian : analisis dilakukan dalam tahap  pengujian  dan  validasi  untuk  mengetahui apakah  aplikasi  sudah  berjalan  dengan  baik,  serta digunakan sebagai dasar perbaikan.
9) Penarikan  kesimpulan  :  kesimpulan  dirumnuskan berdasarkan  pengujian  yang  telah  dilakukan apakah  aplikasi  yang  dirancang  dan  dibangun sudah sesuai tujuan .

## D. Arsitektur Sistem
Desain  arsitektur  sistem  aplikasi  ditunjukan  pada Gambar 4.
Gambar 4. Arsitektur Aplikasi
Pertama, image yang  menjadi marker dari  buku  BSE Biologi  kelas  XI  diedit  pada  aplikasi  Photoshop. Kemudian image yang  telah  diedit  akan  diunggah  dan mengalami  proses generate oleh  aplikasi  Vuforia. Keluaran  yang  dihasilkan  dari  proses generate oleh Vuforia  adalah marker yang  sesuai  dengan image yang telah diunggah. Kedua, objek 3D dibangun menggunakan aplikasi Blender 3D, berdasarkan image atau gambar pada buku BSE Biologi kelas XI.
Ketiga, marker dan  objek  3D  diimpor  ke  Unity,  Pada Unity, marker dan  objek  3D  diolah  menjadi  aplikasi augmented  reality sistem  saraf  pusat  manusia,  dengan ekstensi file apk..  Kemudian  aplikasi  dipasang  dan dijalankan pada perangkat Android. Aplikasi mengaktifkan kamera android dan pengguna mengarahkan perangkat  Android  ke marker untuk  mendeteksinya.  Jika marker sesuai  dengan database ,  objek  3D  akan  muncul pada layar Android.

## E. Rekonstruksi Objek 3D
Objek  –  objek  yang  dibuat  menjadi  objek  3D berdasarkan  data  yang  didapatkan  pada  data  penelitian. Data  penelitian  berupa  gambar  diimplementasikan  ke dalam  aplikasi  Blender  3D  sehingga  menghasilkan  objek 3D. Objek  yang dibangun  menggunakan aplikasi Blender 3D  akan  menghasilkan  keluaran file berekstensi  blend. Objek  3D  yang  dibangun  ada  7  buah,  yaitu  sel  saraf,
struktur  sel,  sel  motorik,  sel  sensorik,  sel  konektor,  otak dan tulang belakang.
Proses pertama yang dilakukan adalah proses modelling. Proses modelling adalah  proses  pembuatan  model  objek yang dilakukan di aplikasi Blender 3D. Proses kedua yaitu proses texturing. Proses texturing adalah  proses pemberian  warna  pada  objek  yang  telah  dimodelkan melalui proses modelling.

## F. Use Case Diagram
Use  case  diagram menggambarkan  fungsionalitas  dari sistem. Use  case  diagram hanya  memberi  gambaran singkat antara use case, pengguna dan sistem[9]. Use case ini  akan  diketahui  fungsi  –  fungsi  apa  saja  yang  berada pada sistem  yang dibuat. Use case diagram penelitian ini ditunjukan pada gambar 5.
Gambar 5. Use Case Diagram
Proses  pertama  adalah  pengguna  memilih  memilih menu  AR  Saraf  untuk  menampilkan  animasi  dan informasi  yang  menjelaskan  tentang  sel  saraf.  Kedua, pengguna  memilih  untuk  melihat  petunjuk  penggunaan aplikasi Augmented  Reality Sistem  Saraf  Pusat  Manusia. Ketiga, pengguna memilih menu tentang untuk mengetahui  informasi  umum  tentang  aplikasi.  Keempat, pengguna memilih menu soal untuk mengisi soal yang ada pada  aplikasi.  Terakhir,  pengguna  memilih  menu  keluar untuk keluar dari aplikasi.

## G. Activity Diagram
Activity  diagram menggambarkan  berbagai  alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing  –  masing  alir  berawal, decision yang  mungkin terjadi  dan  bagaimana  mereka  berakhir[9].  Berikut merupakan activity  diagram yang  dapat  dilihat  pada gambar 6.
Gambar 6. Activity Diagram
Apabila  kamera  Android  sudah  aktif  selanjutnya pengguna  mengarahkan  kamera  ke marker sehingga tertangkap  dengan  baik  oleh  kamera smartphone .  Sistem akan mengidentifikasi marker, jika marker yang diarahkan tidak  valid  maka  animasi  objek  3D  tidak  akan  muncul, apabila  marker  yang  diarahkan  tersebut  valid,  maka animasi 3D akan muncul.

## H. Class Diagram
Class  diagram adalah  sebuah  spesifikasi  yang  jika diinstansiasi  akan  menghasilkan  sebuah  objek  dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class diagram mirip ER-Diagram pada perancangan database ,  bedanya  pada  ER-diagram  tdk terdapat  operasi/ methode tapi  hanya  atribut. Class yang ada  pada  struktur  sistem  harus  dapat  melakukan  fungsi  – fungsi  sesuai  dengan  kebutuhan  sistem. Class  diagram digunakan  untuk  menampilkan  kelas  –  kelas  di  dalam suatu  sistem[9].  Berikut  merupakan class  diagram yang ditunjukan pada gambar 7.
Gambar 7. Class Diagram
Aplikasi Augmented Reality sistem saraf pusat manusia memiliki  beberapa  kelas,  yaitu  MainMenu,  Petunjuk, Tentang, ARSaraf, ARSelMotorik, ARSelSensorik, ARSelKonektor,  AROtak,  ARTulang  Belakang,  Soal, Persistent dan menuSoal.

## I. Sequence Diagram
Sequence  diagram adalah  diagram  yang  menjelaskan interaksi  objek  berdasarkan  urutan  waktu. Sequence diagram menggambarkan urutan atau tahapan  yang  harus dilakukan  pengguna[9].  Diagram  ini  menunjukkan sejumlah  contoh  objek  dan  pesan  yang  melakukan  satu tugas  atau  aksi  tertentu.  Komponen  utama  sequence diagram  terdiri  atas  objek  yang  dituliskan  dengan  kotak persegi. Pesan diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu  yang  ditunjukkan  dengan  progress  vertikal. Sequence diagram ditunjukan pada gambar 8.
Gambar 8. Class Diagram
Pengguna  akan  menuju  menu  utama,  kemudian memilih  menu  AR  Saraf  dari  menu  utama.  AR  Kamera Sel  untuk  mengaktifkan  kamera  dan  memindai marker . Hasil  dari  pemindaian marker ,  akan  memunculkan  objek 3D sel. Ditampilkan juga beberapa menu, yaitu menu AR Otak, menu AR Tulang Belakang dan menu Jenis Sel.

## J. Pengujian Kompatibilitas
Pengujian  kompatibilitas  adalah  memeriksa  apakah suatu software berinteraksi dan membagi informasi secara benar dengan software yang lain. Interaksi ini bisa terjadi antara  dua  program  yang  secara  bersama-sama  pada komputer yang sama ataupun pada komputer yng berbeda yang  tersambung  lewat  internet  atau  lewat  kabel network [10].
Pengujian  kompatibilitas  bertujuan  untuk  menentukan lingkungan  yang  diharapkan  dapat  menjalankan  aplikasi yang  dibuat.  Semakin  aplikasi  dapat  berjalan  di  berbagai jenis  perangkat  yang  berbeda,  maka  semakin  baik  aspek kompatibilitasnya.

## K. Pengujian Pre Test dan Post Test
Pengujian pre  test dan post  test adalah  desain  yang terdapat pre  test sebelum  diberi  perlakuan  dan post  test setelah  diberi  perlakuan,  sehingga  dapat  diketahui  hasil lebih  akurat,  karena  dapat  membandingkan  dengan diadakan sebelum diberi perlakuan. Pengujian pre test dan post test adalah pengujian yang dilakukan dengan menilai suatu  aplikasi  dengan  cara  mengukur  skor  sebelum menggunakan aplikasi dan sesudah menggunakan aplikasi pada user [11].
Manfaat  dari post  test ini  adalah  untuk  memperoleh gambaran  tentang  kemampuan  yang  dicapai  setelah berakhirnya  penyampaian  pelajaran.  Hasil  dari post  test dan pre  test akan  dibandingkan  sehingga  diketahui seberapa  jauh  efek  atau  pengaruh  dari  pengajaran  yang telah  dilakukan  dengan  bantuan  aplikasi  dan  pengajaran dengan  tanpa  bantuan  aplikasi,  sekaligus  dapat  diketahui bagian – bagian dari bahan pengajaran yang masih belum dipahami oleh sebagian besar siswa.

## III. H ASIL DAN A NALISIS
A. Hasil Perancangan
Aplikasi Augmented  Reality Sistem  Saraf  Pusat Manusia  yang  dibangun  merupakan  penerapan  dari teknologi Augmented Reality
berbasis Android. Dibangunnya  aplikasi Augmented  Reality Sistem  Saraf Pusat  Manusia  bertujuan  sebagai  media  pembelajaran multimedia  sistem  saraf  pusat  manusia.  Berikut  tampilan aplikasi hasil penelitian ini pada gambar 9 dan gambar 10.
Gambar 9. Tampilan Menu Utama
Gambar 10. Tampilan Augmented Reality Sistem Saraf menampilkan Objek 3D
Pada scene Augmented  Reality Sistem  Saraf  Pusat Manusia  ditampilkan  objek  berupa  sel  saraf  manusia secara  3D.  Terdapat  tombol  -  tombol  untuk  menuju  ke scene  organ  -  organ  sistem  saraf  pusat  manusia  dan  juga tombol play, stop dan home . Ketika marker terdeteksi dan objek  3D  tampil  pada  layar  Android,  maka  tombol  untuk menjalankan animasi serta informasi dari objek akan aktif dan tampil bersamaan dengan tampilnya objek 3D.
B. Hasil Pengujian Kompatibilitas
Pengujian ini dilakukan agar dapar melihat kompatibilitas  perangkat  saat  menjalankan  aplikasi. Langkah  –  langkah  pengujian  kompatibilitas  adalah sebagai berikut:
1) Memasang file apk pada setiap perangkat.
2) Menjalankan aplikasi.
3) Uji tombol menu yang terdapat pada menu utama.
4) Pada menu yang menggunakan Augmented Reality, pengujian  dilakukan  dengan  memindai  marker menggunakan kamera android.
5) Mengamati  keberhasilan  aplikasi  mendeteksi  pola marker,  menampilkan  objek  3D,  animasi  dan informasi berupa suara dan teks.
TABEL II DAFTAR PERANGKAT PENGUJIAN KOMPATIBILITAS No Merk Perangkat Layar Kamera Versi Android Hasil 1 Xiaomi Redmi 4X 5 inch 13 mp 7.1.2 (Nougat) Aplikasi dapat di install dan running 2 Sony Xperia L 4.7 inch 8 mp 4.2.2 (Jelly Bean) Ukuran tombol tidak sesuai dengan ukuran layar 3 Xiaomi Redmi Note 2 5.5 inch 13 mp 5.0.2 (Lolipop) Aplikasi dapat di install dan running 4 Asus Zenfone Selfie 5.5 inch 13 mp 5.0 (Lolipop) Aplikasi dapat di install dan running 5 Oppo F1 5 inch 13 mp 5.1 (Lolipop) Aplikasi dapat di install dan running 6 Samsung Galaxy J7 5.5 inch 13 mp 7.0 (Nougat) Aplikasi dapat di install dan running
No Merk Perangkat Layar Kamera Versi Android Hasil 7 Samsung Galaxy J7 5.5 13 5.1 (Lolipop) Aplikasi dapat di install dan running 8 Xiaomi Redmi 4X 5 inch 13 mp 6.0 (Marsme llo) Aplikasi dapat di install dan running 9 Oppo Joy 3 4.5 inch 5 mp 4.4.2 (Kitkat) Ukuran tombol tidak sesuai dengan ukuran
layar
Hasil  pengujian  kompatibilitas  dan  daftar  perangkat dapat di lihat pada tabel III dan tabel II.
TABEL III HASIL PENGUJIAN KOMPATIBILITAS Komponen Pengujian Nomor Perangkat 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Menginstall Aplikasi √ √ √
√ √ √ √
√ √ Menjalankan Aplikasi √ √ √
√ √ √ √ √
√ Membuka Menu Petunjuk √ √ √
√ √ √ √
√ √ Membuka Menu Tentang √ √ √
√ √ √ √
√ √ Membuka Menu Kuis √ √ √ √ √ √ √ √ √ Membuka Menu AR √ √ √
√ √ √
√ √ √ Membuka Kamera Perangkat √ √ √ √ √ √ √ √ √ Menampilkan Objek 3D √ √ √ √ √ √ √ √ √ Menjalankan Animasi 3D √ √ √ √ √ √ √ √ √ Menjalankan informasi Suara √ √ √ √ √ √ √ √ √ Menampilkan Informasi Teks √ √ √ √ √ √ √ √ √
C. Hasil Pengujian Pre Test dan Post Test Pengujian pre test dan post test dilakukan pada tanggal 25 Januari 2018 di SMA Negeri 1 Sungai Raya. Pengujian ini  dilakukan  kepada  siswa  kelas  XI  IPA  5  yang  terdiri dari 22 siswa. Pertama, seluruh siswa akan diberikan soal pre  test yang  sama  kepada  seluruh  siswa.  Setelah  selesai mengerjakan  soal pre  test ,  siswa  di  bagi  menjadi  2 kelompok,  yaitu  kelompok  1  dengan  absen  ganjil  belajar
menggunakan  buku  sekolah  eletronik  (BSE)  dan kelompok  2  yaitu  siswa  dengan  absen  genap,  belajar menggunakan  Augmented  Reality.  Setelah  belajar,  siswa akan mengerjakan soal post test , kelompok 1 mengerjakan soal di kertas dan kelompok  2 mengerjakan soal di  menu soal pada aplikasi. Jawaban benar diberi nilai 5 dan salah diberi  nilai  0.  Berikut  beberapa  grafik  rata-rata  nilai  dan grafik  persentase  kenaikan  nilai,  yang  diperlihatkan  pada gambar 11 dan gambar 12.
Gambar 11 Grafik Nilai Rata-Rata Pre Test dan Post Test

## Gambar 12 Grafik Persentase Kenaikan Nilai

## D. Analisis Hasil Pengujian
Berdasarkan dari pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan  beberapa  poin  hasil  analisis  dari  aplikasi Augmented  Reality Sistem  Saraf  Pusat  yang  akan dijelaskan sebagai berikut:
1) Pada  hasil  pengujian  kompatibilitas  aplikasi, diperoleh hasil bahwa aplikasi dapat berjalan pada smartphone android  dengan  sistem  operasi  versi 4.2.2  ( Jelly  Bean )  hingga  versi  7.1.2  ( Nougat ).
Berdasarkan  hasil  ini,  aplikasi  yang  telah  dibuat dapat  dijalankan  pada  versi  terendah  dari  dari batasan  masalah  yang  telah  ditentukan,  yaitu android versi 4.2 ( Jelly Bean ). Aplikasi menunjukkan  perbedaan  pada  setiap  perangkat smartphone android,  yaitu  pada  ukuran  tombol.
Perbedaa  ini  dipengaruhi  oleh  perbedaan  ukuran layar  pada  setiap  perangkat smartphone android yang  diujikan.  Aplikasi  diujikan  pada  perangkat smartphone  android  dengan  ukuran  layar  4,5  inch hingga 5,5 inch.
2) Hasil  pengujian pre  test dan post  test ,  untuk kelompok  siswa  yang  belajar  menggunakan  buku diperoleh  nilai  rata-rata  38,455  untuk pre  test dan
48,636  untuk  nilai  rata-rata post  test ,  sedangkan untuk  kelompok  siswa  yang  belajar  menggunakan aplikasi Augmented  Reality Sistem  Saraf  Pusat memperoleh  nilai  rata-rata  38,273  untuk pre  test dan  52,091  untuk  nilai  rata-rata post  test . Persentase kenaikan nilai dari pre test ke post test , siswa  yang  belajar  menggunakan  buku  mata pelajaran  mendapat  kenaikan  sebesar  26,48%, sedangkan  untuk  kelompok  siswa  yang  belajar menggunakan  aplikasi  AR  Saraf  mendapat kenaikan sebesar 36.10%.
3) Berdasarkan pengamatan langsung terhadap proses pembelajaran  siswa  yang  telah  memenuhi  dari analisis  kebutuhan  yang  ada,  serta  persentase kenaikan  nilai  siswa,  bahwa  Aplikasi Augmented Reality Sistem  Saraf  Pusat  dapat  membantu menyampaikan  materi  pelajaran  sistem  saraf manusia kepada siswa SMA kelas xi IPA.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  pengujian  terhadap  aplikasi Augmented Reality Sistem Saraf Pusat dapat disimpulkan bahwa:
1. Berdasarkan  pengujian  kompatibilitas,  aplikasi dapat berjalan pada perangkat smartphone Android dengan sistem operasi minimal 4.2 (Jelly Bean).
2. Hasil analisis pada perhitungan persentase kenaikan  nilai,  kenaikan  persentase  siswa  yang belajar  menggunakan  aplikasi Augmented  Reality Sistem  Saraf  Pusat  lebih  tinggi  dibandingkan kenaikan  persentase  nilai  dari  siswa  yang  belajar mengggunakan  buku  palajaran  biologi.  Perbedaan kenaikan  persentase  nilai  ini  dikarenakan  siswa lebih memahami materi sistem saraf pusat manusia yang  menggunakan  teknologi Augmented  Reality dengan  menampilkan  objek  3D  dan  informasi berupa suara dibandingkan dengan belajar menggunakan  media  pembelajaran  yang  hanya berupa teks saja.
3. Berdasarkan perhitungan persentase kenaikan nilai dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi Augmented Reality Sistem  Saraf  Pusat  dapat  diterapkan sebagai  media  pembelajaran  sistem  saraf  pusat manusia.

## R EFERENSI
[1] Ariebowo,  Moekti  dan  Fictor  Ferdinan  P.  2009.  Praktis  Belajar Biologi.  Jakarta:  Pusat  Perbukuan  Departemen  Pendidikan Nasional.
[2] Harjanto,  Arif.,  Toni  Prahasto.,  dan  Suhartono.  2011.  Rancang Bangun  Computer  Assisted  Instruction  (CAI)  Sebagai  Media Pembelajaran  Dalam  Mata  Pelajaran  Fisika  Sekolah  Menengah Atas. Jurnal Sistem Informasi Bisnis 03, Universitas Mulawarman, Samarinda.
[3] Pamoedji, Andre Kurniawan, Maryuni dan Ridwan Sanjaya. 2017. Mudah  Membuat  Game  Augmented  Reality  (AR)  dan  Virtual Reality  (VR)  dengan  Unity  3D.  Jakarta:  PT.  Gramedia Komputindo.
[4] Jazilah,  Nur.  2016.  Aplikasi  Pembelajaran  Berbasis  Augmented Reality  pada  Buku  Panduan  Wudhu  Untuk  Anak.  Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
[5] Hanafi,  Miftah  Rizqi.  2015.  Analisis  dan  Perancangan  Aplikasi Geometra,  Media  Pembelajaran  Geometri  Mata  Pelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
[6] Meslilesi, Muhammad Iqbal. 2017. Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Virus Dalam Mata Pelajaran Biologi Kelas  X  SMA  (Studi  Kasus  :  SMA  Negeri  7  Pontianak). Pontianak: Universitas Tanjungpura.
[7] Supriyono,  Heru.,  Ardhiyatama  Nur  Saputra.,  dan  Endah Sudarmilah. 2014. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Hadis Untuk  Perangkat  Mobile  Berbasis  Android.  Jurnal  Informatika, Vol. 8, No.2, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Surakarta [8] Ariebowo,  Moekti  dan  Fictor  Ferdinan  P.  2009.  Praktis  Belajar Biologi.  Jakarta:  Pusat  Perbukuan  Departemen  Pendidikan Nasional. [9]
Sulistyorini,
Prastuti. 2009.
Pemodelan Visual dengan Menggunakan  UML  dan  Rational  Rose.  Jurnal  Teknologi Informasi  DINAMIK  Volume  XIV,  No.  1,  STMIK  Widya Pratama Pekalongan.
[10] Tjandra,  Suhatati  dan  C.  Pickerling.  2015.  Aplikasi  Metode- Metode  Software  Testing  Pada  Configuration,  Compatiblity  dan Usability  Perangkat  Lundak.  Surabaya:  Sekolah  Teknik  Tinggi Surabaya
[11] Sugiyono.  2001.  Metode  Penelitian  Administrasi.  Bandung: Penerbit Alfabeta.