## PERANCANGAN SISTEM PENEMPATAN POSISI SEPAK BOLA BERDASARKAN SKILL BERBASIS WEB PADA BLITAR SOCCER SCHOOL
Fatkhur Ratib, Indyah Hartami Santi, Filda Febrinita Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Balitar fatkhurratib@gmail.com

## ABSTRAK
Data  dari  KONI  Blitar  menunjukkan  bahwa  Kota  Blitar  memiliki  banyak  SSB.  Akan  tetapi  menurut Persatuan Sepak Bola Seluruh Indonesia (PSSI) daftar SSB kota Blitar  yang sudah  terafiliasi di provinsi Jawa Timur  hanyalah  10  SSB  termasuk  Blitar  Soccer  School.  Sejak  tahun  2010  sampai  sekarang  pemilihan  posisi pemain sepak bola yang dilakukan di Blitar Soccer School masih dilakukan dengan cara yang klasik yakni seorang pelatih  menunjuk  dan  menempatkan  siswa  dengan  pendapatnya  sendiri.  Untuk  mengatasi  hal  tersebut  peneliti menggunakan  metode Profile Matching pada Perancangan Sistem Penempatan Posisi Sepak Bola  Berdasarkan Skill. Berbasis Web Pada Blitar Soccer dilakukan dengan menggunakan penilaian skala ordinal. Dimana penilaian ini berawal dari nilai terendah adalah 1 dan nilai tertinggi adalah 5. Perancangan sistem aplikasi ini menggunakan database  phpMyAdmin  yang  didalam  aplikasinya  menampilkan  halaman  login,  halaman  dashboard  admin, halaman data pemain, halaman kriteria posisi, halaman kriteria NCF dan NSF, halaman standar kriteria, halaman penilaian, halaman tentang kami, dan halaman profile. Pengujian yang digunakan adalah black box testing. Dari pengujian black  box yang  telah  dilakukan  mendapatkan  hasil  91%  dari  11  skenario  pengujian.  Penelitian  ini menggunakan  metode R&D waterfall dengan tahap pertama requirement , design, implementation, verification, dan maintenance .
Kata kunci: Perancangan Sistem, Sepak Bola, Blitar Soccer School, Website

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  saat  ini  menjadi pengaruh  besar dalam bidang olahraga, salah satunya ialah sepak bola. Banyak sekali manfaat perkembangan  teknologi  pada  bidang  sepak  bola. Sepak  bola  adalah  olahraga  yang  dilakukan  oleh sebuah tim (kesebelasan). Oleh karena  itu diperlukan pemilihan  posisi  yang  sesuai  dengan  skill  para pemainnya.  Pemilihan  posisi  tersebut  dilakukan  oleh seorang  pelatih,  berkat  pemilihan  posisi  yang  tepat yang dilakukan oleh pelatih akan membuat sebuah tim dengan permainan yang sangat baik. Sepak bola adalah olahraga  yang  dimainkan  oleh  dua tim  yang  masing- masing  terdiri  dari  11  pemain.  Tim  dengan  gol terbanyak  menang,  dan  jika  kedua  belah  pihak mencetak skor yang sama, pemenang akan ditentukan melalui  perpanjangan  waktu  atau  tendangan  penalti. Posisi  pemain  sepak  bola  dalam  tim  penting  untuk menang [1].
Namun,  tidak  sedikit  pesepak  bola  yang  bisa menduduki  beberapa  posisi  di  tim.  Kesalahan  dan posisi  pemain  yang  kurang  ideal  bisa  menjadi  faktor penyebab kekalahan permainan. Menurut Gaguk Dwi Atmoto  selaku  ketua  Komite  Olahraga  Nasional Indonesia  (KONI)  selaku  ketua  KONI  kota  Blitar mengatakan  bahwa  terdapat  puluhan  Sekolah  Sepak Bola  (SSB)  yang  berada  di  kota  Blitar.  Akan  tetapi menurut  Persatuan  Sepak  Bola  Seluruh  Indonesia (PSSI) daftar SSB kota Blitar yang sudah terafiliasi di provinsi Jawa Timur hanyalah 10 SSB dan salah satu SSB  yang  sudah  terafiliasi  itu  adalah  Blitar  Soccer School.  Blitar  Soccer  School  merupakan  salah  satu Sekolah  Sepak  Bola  yang  bertempat  di  Kelurahan Pakunden  Kecamatan  Sukorejo  Kota  Blitar.  Blitar
Soccer  School  merupakan  SSB  yang  sudah  didirikan sejak tahun 2010 oleh Ahmad Eko Jazuli.
Sejak  tahun  2010  sampai  sekarang  pemilihan posisi  pemain  sepak  bola  yang  dilakukan  di  Blitar Soccer  School  masih  dilakukan  dengan  cara  yang sederhana  yakni  seorang  pelatih  menunjuk  dan menempatkan  siswa  dengan  pendapatnya  sendiri. Masalah  ini  menimbulkan  ketidaktepatan  dalam menempatkan posisi bermain seorang siswa. Akibatnya  tim  sepak  bola  yang  berada  pada  Blitar Soccer School tidak dapat berkembang menjadi lebih baik dan sering mengalami kekalahan. Oleh karena itu pada tahun 2017 Ahmad eko Jazuli mulai melakukan pendataan  dalam  laga  yang  akan  dilakukan  untuk evaluasi kedepannya agar Blitar Soccer School dapat sedikit  mengurangi  kekalahan. Setelah  dilakukan evaluasi  ternyata  menurut  Ahmad  Eko  Jazuli  para pemain  tidak  berada  pada  posisi  terbaiknya,  dalam artian seorang siswa yang berkemampuan bagus untuk menjadi Striker malah  dijadikan Back oleh  Ahmad Eko  Jazuli  karena  penentuan  posisi  yang  beliau lakukan  masih  menggunakan  cara  sederhana  yaitu pelatih  asal-asalan  menempatkan  posisi  para  pemain tanpa  menilai skill  yang dimiliki dari  masing-masing pemain.
Oleh  karena  itu  dibuatlah  sistem  ini  untuk membantu  tim  kepelatihan  menentukan  posisi  yang ideal bagi setiap pemain dengan menggunakan metode Profile  Matching untuk  membuat  sistem  yang mengoreksi kesalahan yang terkadang dilakukan oleh pelatih. Profile Matching merupakan metode penentuan  keputusan  dengan  menggunakan  variabel yang  harus  sama  dengan  kriteria.  Proses  perhitungan metode Profile  Matching adalah  mencari  nilai  GAP,
kemudian  mengelompokkannya  ke  dalam  masing- masing standar untuk mendapatkan nilai rata-ratanya. Berdasarkan rata-rata tersebut, dilakukan pemeringkatan  untuk  menentukan  posisi  ideal berdasarkan rata-rata tertinggi [2].
Kelebihan  dari  metode Profile  Matching dapat diketahui pada penelitian sebelumnya yaitu penelitian tentang  penerapan  metode Profile  Matching untuk pendukung keputusan pemilihan manajer Information Technology . Dalam penelitian ini, penulis menjelaskan bahwa  kelebihan  metode Profile  Matching adalah metode  yang  paling  tepat  digunakan  dalam  proses membandingkan kompetensi pribadi dengan pekerjaan ideal,  metode  yang  sangat  cocok  untuk  pengambilan keputusan terkait dengan  nilai pekerjaan prestasi  dan kompetensi  [3].  Kesimpulaln  dari  metode  Profile Maltching  aldallalh  metode  yalng  terbalik  dallalm perankingan dan juga metode terbaik dalam membualt sebualh  sistem  penempaltaln  posisi  pemalin  sepalk bolal berdalsalrkaln skill berbalsis website. Sistem ini alkaln  salngalt  mempermudalh  daln  mempercepalt seoralng  pelaltih  dallalm  pemilihaln  posisi  pemalin sepalk bolal talnpal perlu khalwaltir alkaln kesallalhaln  dallalm  menentukaln  posisi  pemalin. Kalrenal  metode  profile  maltching  menggunalkaln allgoritmal dimalnal minimum tingkalt kealkuralsialnnyal  mencalpali  86,6%.  Perolehan  data ini didapat dari penelitian yang dilakukan lebih dari 6 kali sebelumnya.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan proses pembuatan  sistem  baru  yang  bertujuan  untuk mengatasi  masalah  yang  sudah  ada.  Perancangan sistem dapat diartikan sebagai langkah setelah analisis dalam  siklus  pengembangan  sistem,  yang  mencakup definisi  kebutuhan  fungsional,  persiapan  untuk implementasi, dan perincian tentang bagaimana sistem akan  dibentuk, termasuk  konfigurasi  perangkat  keras dan perangkat lunak [4].
Tujuan  utama  dari  pembuatan  sistem  adalah meningkatkan  atau  memperbaiki  proses  pengolahan informasi. Keberhasilan suatu sistem tergantung pada penerimaan  dan  penggunaannya  oleh  pengguna.  Jika pengguna  menerima  sistem  dan  menggunakannya, maka  dapat  dianggap  berhasil,  tetapi  jika  sistem ditolak oleh pengguna, maka dapat dianggap gagal [5].

## 2.2. Posisi Sepak Bola
Sepak bola memiliki delapan posisi yaitu Penjaga Gawang  (Goal  keeper),  Bek  Tengah  (Centre  Back), Bek  Sayap  (Wing  Back),  Gelandang  Bertahan (Defensive  Midfielder),  Pemain  Tengah  (Central Midfielder),  Pemain  Sayap  (Winger),  Gelandang Serang  (Attacking  Midfielder),  dan  Penyerang (Striker). Dari delapan posisi tersebut, masing-masing posisi  memiliki  tugas  yang  berbeda  Ketika  berada  di dalam lapangan sepak bola.
Dalam  sepak  bola,  terdapat  empat  posisi  utama yang  mencakup  penjaga  gawang,  pemain  belakang, pemain  tengah,  dan  pemain  depan.  Selain  keempat posisi tersebut, terdapat juga posisi-posisi khusus yang lebih detail, yaitu [6]:
1. Stiker merupakan pemain yang berada di garis paling  depan  dan  memiliki  tanggung  jawab menciptakan  gol  serta  peluang  sebanyak mungkin.
2. Inside  Forward  merupakan  penyerang  sayap yang  memiliki  gaya  bermain  menyerang  dan seringkali  bermain  lebih  ke  dalam.  Tugasnya adalah  menyerang  melalui  sayap  untuk memberikan assist atau mencetak gol.
3. Winger adalah penyerang yang bermain di area sayap  dan  bertugas  untuk  mengacaukan pertahanan lawan di sisi lapangan.
4. Attacking  Midfielder adalah  gelandang  serang yang  fokus  pada  memberikan  assist  yang presisi kepada pemain depan.
5. Center  Midfielder adalah  pemain  tengah  yang bertanggung jawab membangun strategi serangan  dan  berperan  dalam  pertahanan lawan.

## 2.3. Waterfall
Metode waterfall juga  dikenal  sebagai  model siklus  hidup  klasik.  Nama  model  ini  adalah  " Linear Sequential Model" , yang menggambarkan pendekatan yang sistematis dan berurutan terhadap pengembangan perangkat  lunak.  Pendekatan  ini  dimulai  dengan mendefinisikan  kebutuhan  pengguna  dan  kemudian mengalir melalui tahap-tahap seperti desain, pemodelan,  pembuatan,  dan  implementasi  sistem  ke pengguna.  Proses  ini  kemudian  ditutup  dengan memberikan dukungan penuh untuk produk perangkat lunak.
Pendekatan waterfall dalam  pengembangan sistem  informasi  memiliki  beberapa  keunggulan. Salah  satunya  adalah  kualitas  sistem  yang  dihasilkan cenderung  baik  karena  pelaksanaannya  dilakukan secara  bertahap.  Namun,  di  sisi  lain,  terdapat kelemahan yakni proses pengembangan yang memakan  waktu  cukup  lama,  sehingga  berdampak pada  biaya  yang  tinggi.  Metode waterfall cocok digunakan  baik untuk proyek pembuatan sistem  baru maupun  pengembangan  perangkat  lunak  yang  sudah ada [7].

## 2.4. Profile Matching
Metode Profile Matching adalah suatu pendekatan klasifikasi yang digunakan untuk pengambilan keputusan dengan membandingkan nilai individu  terhadap  kriteria  standar  yang  telah ditetapkan. Dalam sebuah jurnal ilmiah yang berjudul "Penerapan Profile  Matching dalam  Penilaian  Kredit Koperasi  Sederhana,"  dijelaskan  bahwa  metode  ini bertujuan  membantu  pengambilan  keputusan  dengan memastikan  bahwa  semua  nilai  kualifikasi  harus terpenuhi [2].
Dalam  proses  implementasi  metode Profile Matching , dilakukan perbandingan antara kompetensi objek  dengan  kompetensi  yang  diperlukan  untuk menentukan perbedaan antara nilai tertinggi dan nilai yang  sering  kali  salah.  Nilai  bobot  dalam  profil ditingkatkan  untuk  mencapai  hasil  yang  dibutuhkan [8].
Proses  perhitungan  dalam  metode Profile Matching dimulai dengan menetapkan nilai minimum untuk setiap variabel penilaian. Selisih antara nilai tes dengan  nilai  minimum  masing-masing  variabel diperhitungkan  sebagai  GAP  dan  diberikan  bobot. Bobot  dari  setiap  variabel  dihitung  sebagai  rata-rata dari  kelompok  variabel  Core  Factor  (CF)  dan Secondary  Factor  (SF).  Jumlah  CF  dan  SF  adalah 100%,  yang  disesuaikan  dengan  preferensi  pengguna metode ini. Langkah terakhir dalam metode ini adalah mengakumulasi  nilai  CF  dan  SF  berdasarkan  nilai- nilai variabel data tes [2].

## 2.5. PHP
PHP  merupakan  singkatan  dari Hypertext Preprocessor ,  yang  merupakan  bahasa  skrip  tingkat tinggi  yang  terintegrasi  dalam  dokumen  HTML. Walaupun  sintaksis  PHP  secara  umum  mirip  dengan C, Java, dan Perl, PHP  memiliki  sejumlah  fitur  yang lebih lanjut. Penggunaan PHP adalah untuk mengelola data  secara  otomatis.  Situs  web  yang  dibuat  dengan PHP  mampu  menyesuaikan  tampilan  konten  sesuai dengan  kebutuhan  situasi.  Selain  itu,  situs  web semacam  itu  mampu  menyimpan  data  dalam  basis data,  membuat  halaman  yang  dinamis  berdasarkan permintaan  pengguna,  dan  melaksanakan  banyak fungsi lainnya [9].

## 2.6. MySQL
MySQL  adalah  sebuah  perangkat  lunak  yang termasuk  dalam  SQL Database  Management  System (DBMS)  atau  sering  dikenal  sebagai  DBMS. Perangkat lunak ini memiliki sifat multi-threaded dan multi-user, dengan lebih dari enam juta instalasi yang tersebar  di  seluruh  dunia.  MySQL  tersedia  sebagai perangkat lunak open-source di bawah lisensi General Public  License (GPL).  Namun,  juga  ada  opsi  untuk menjual  MySQL  secara  komersial  kepada  pengguna yang  memerlukan  lisensi  yang  tidak  sesuai  dengan Lisensi  Publik  Umum.  Dapat  disimpulkan  bahwa MySQL adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk mengelola  database,  dan  seringkali  digunakan  dalam pengembangan aplikasi yang memerlukan sistem basis data [10].
. 2.7. XAMPP
XAMPP  merupakan  perangkat  lunak  atau aplikasi  komputer  yang  sering  dimanfaatkan  oleh pengembang web dan dapat digunakan untuk membuat situs  web.  XAMPP  juga  dapat  dijelaskan  sebagai server  web  berbasis  perangkat  lunak  sumber  terbuka (gratis)  yang  mendukung  berbagai  sistem  operasi, termasuk Linux OS, Windows OS, macOS, dan Solaris
[2]. Kelebihan XAMPP meliputi kemudahan penggunaan, tanpa biaya, dan dukungan instalasi baik di sistem operasi Windows maupun Linux.

## 2.8. PHPMyAdmin
PhpMyAdmin  merupakan  aplikasi open  source yang mempermudah tugas administrasi pada MySQL . Aplikasi  ini  memungkinkan  pembuatan  database, pembuatan  tabel,  pengambilan,  penghapusan,  dan pembaruan  data  melalui  antarmuka  pengguna  grafis, tanpa  memerlukan  penulisan  perintah SQL secara manual.  Fokus  utama  dari  aplikasi  ini  adalah pengelolaan database MySQL , di mana segala aktivitas tersebut dapat dilakukan dengan mudah melalui menu aksi yang tersedia di dalam phpMyAdmin [11].

## 2.9. Black Box
Pengujian  Black  Box  merupakan  evaluasi kualitas perangkat lunak yang difokuskan pada aspek fungsionalitas.  Tujuan  dari  pengujian  Black  Box adalah  untuk  mengidentifikasi  fungsionalitas  yang tidak  berjalan  dengan  baik,  kesalahan  antarmuka pengguna, kesalahan dalam struktur data, ketidaksempurnaan kinerja, kesalahan dalam inisialisasi, dan terminasi. Proses pengujian Black Box melibatkan  penggunaan  alat  data  yang  disebut Pengujian  Penerimaan  Pengguna.  Dokumen  ini memberikan  penjelasan  mengenai  indikator  untuk prosedur pengujian perangkat lunak. [12].

## 3. METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang diterapkan dalam kajian ini adalah penelitian pengembangan menggunakan metode Waterfall .  Pendekatan  ini  dikenal  sebagai pendekatan  alir  terjun.  Keunggulan  penggunaan metode waterfall dalam  pengembangan  sistem informasi  adalah  sistem  yang  dihasilkan  memiliki struktur  yang  terorganisir  dengan  baik,  karena prosesnya  dilakukan  secara  berurutan.  Namun, kelemahannya  terletak  pada  waktu  yang  dibutuhkan untuk  pengembangan  sistem,  yang  dapat  memakan waktu  lama  dan  menuntut  usaha  yang  lebih  besar. Metode waterfall cocok  untuk  proyek  pembuatan sistem  baru  maupun  pengembangan  sistem  atau perangkat  lunak.  Langkah-langkah  dalam  metode  ini melibatkan Requirement,  Design,  Implementation, Verification, dan Maintenance .
1. Requirenment
Pada  tahap  pertama,  perancang  mengumpulkan beberapa  informasi  yang  dibutuhkan  untuk membangun sistem. Informasi diperoleh melalui wawancara, diskusi, atau melalui jalur langsung. Data  tersebut  dianalisis  untuk  mendapatkan informasi  yang  dibutuhkan  pengguna.  Semua informasi yang didapat berasal dari pelatih Blitar Soccer School, yaitu Ahmad Eko Jazuli, melalui sesi  wawancara  maupun  tanya  jawab  secara langsung.
2. Design
Langkah  kedua,  yang  merupakan  tahap  desain, melibatkan  pengembangan  rancangan  sistem yang  membantu  dalam  menentukan  perangkat keras,  perangkat  lunak,  dan  arsitektur  sistem secara  komprehensif.  Proses  pembuatan  sistem dimulai  dengan  menyusun  flowchart,  diagram DFD  level  0,  DFD  level  1,  dan  ERD  aplikasi yang akan dikembangkan pada tahap berikutnya.
Gambar 2. Flowchart Aplikasi
Pada  Gambar  2  merupakan flowchart sistem  penempatan  posisi  pemain  sepak  bola, yang menggambarkan proses berjalannya aplikasi setelah admin berhasil login. Menu pada halaman dashboard, yaitu data pemain, data user profil, data kriteria, dan penilaian pemain. Semua data  pada  menu  tersebut  dapat  diakses  oleh admin.
Gambar 3 merupakan diagram DFD level 0. Dalam  DFD  level  0  di  atas,  terdapat  3  proses yang  dikirim  dan  3  proses  yang  dikembalikan dari 1 buah entitas Admin. Proses pertama adalah mengirim  data  login  dan  menerima  info  login, proses  kedua  adalah  mengirim  data  pemain, kriteria, dan posisi  serta menerima  info pemain, kriteria,  dan  posisi,  lalu  proses  ketiga  adalah mengirim data dari proses perhitungan menggunakan  metode profile  matching dan menerima info dari hasil perhitungan menggunakan metode profile matching .
Gambar 4. DFD level 1
Gambar 4. merupakan DFD level 1, dimana didalamnya  terdapat  3  proses.  Proses  pertama adalah proses login, Admin akan mengirim data email dan password yang diinputkan, lalu proses login dilakukan dengan mencocok kan data dari data  store  t_user,  dan  mengembalikan  status login  sesuai  dengan  proses  yang  dilakukan berhasil  maupun  gagal.  Proses  kedua  adalah proses  CRUD  data  pemain,  kriteria,  dan  posisi, dimana pada proses ini ada beberapa input yang diisikan  oleh  admin  dalam  data  Pemain,  data Kriteria, data Posisi. Semua data itu akan dikirim ke  data  store  t_pemain,  t_kriteria,  dan  t_posisi. Proses  ketiga  adalah  proses  untuk  perhitungan profile  matching ,  selain  dari  data  pemain, kriteria,  dan  posisi,  pada  proses  ini  juga mengambil  data  Bobot  dari  data  store  t_bobot, data  GAP  dari  data  store  t_gap  sesuai  dengan ketentuan  metode profile  matching yang digunakan,  lalu  informasi  detail  penilaiannya akan diambil dari data store t_penilaian.
3. Implementation Pada  tahapan  ini,  sistem  akan  dipecah  menjadi unit-unit kecil, yang setiap unit akan dikembangkan  dan  diuji  fungsionalitasnya.
Pembuatan  sistem  dimulai  dengan  pembuatan website  yang  berisi  sistem  penempatan  posisi sepak  bola  berdasarkan  skill.  Sebelum  dapat mengakses  sistem  ini,  pengguna  diminta  untuk memasukkan  kredensial  berupa  nama  pengguna dan kata sandi. Setelah berhasil masuk, pengguna akan segera diarahkan ke halaman dasbor.. Untuk melakukan penilaian dalam sistem ini, pengguna harus memasukkan data siswa yang akan dinilai dengan  cara  memasukkan  15  kriteria  skill  yang dimiliki  oleh  siswa.  Setelah  memasukkan  data siswa, sistem akan otomatis menampilkan posisi terbaik untuk siswa tersebut.
4. Verification Pada langkah keempat, sistem diperiksa dan diuji guna  memverifikasi  keseluruhan  kepatuhan sistem  terhadap  persyaratan.  Jenis  pengujian dapat  dibagi  menjadi  pengujian  unit,  pengujian sistem,  dan  pengujian  penerimaan.  Verifikasi dilakukan  oleh  tiga  orang  penguji,  yaitu  pelatih dan dua ahli IT. Setelah proses verifikasi selesai, sistem  akan  digunakan  oleh  konsultan,  yaitu pelatih  dari  Blitar  Soccer  School.  Penggunaan sistem  ini  dilakukan  guna  untuk  mengetahui
apakah  masih  ada  bug  dan  kekurangan  dari sistem yang dibuat.
5. Maintenance
Pada tahap terakhir, perangkat  lunak  yang telah selesai  dioperasikan  akan  dipelihara.  Hal  ini mencakup  perbaikan  kesalahan  yang  mungkin tidak  terdeteksi  sebelumnya.  Perbaikan  sistem akan  dilakukan  setelah  aplikasi  diuji  dan digunakan  selama  satu  bulan,  yaitu  pada  bulan Juni dan Juli. Setelah perbaikan selesai, aplikasi akan  diserahkan  kembali  kepada  pelatih  dari Blitar Soccer School.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Implementasi
Implementasi  awal  perhitungan  metode Profile Matching dalam pembuatan sistem ini adalah dengan menentukan  kriteria-kriteria  posisi  para  pemain. Penetapan kriteria standar untuk setiap posisi pemain merujuk  pada  informasi  yang  diperoleh  dari  sesi wawancara dengan pelatih SSB Blitar Soccer School, yakni Ahmad Eko Jazuli. Standar kriteria pada setiap posisi sepak bola dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 1 . Penilaian Pemain Menggunakan Skala Ordinal (1-5)
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15
YC 5 3 3 4 3 4 2 3 3 2 3 4 3 4 3
SM 3 3 2 3 2 3 3 3 2 2 3 2 3 4 3 AR 4 3 5 3 4 3 3 3 2 3 4 4 4 4 3 AB 3 4 3 4 4 3 4 4 3 3 4 4 3 3 4
HZ 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 4 4 KR 3 3 3 4 3 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3
AM 4 3 4 3 2 2 3 3 4 3 2 3 4 3 4
F
E 3 3 2 3 3 2 4 4 3 3 3 3 3 4 3
FI 4 4 3 4 2 3 3 3 4 4 3 3 2 3 4
Tabel 1 diatas adalah tabel yang berisi penilaian terhadap  siswa  di  Blitar  Soccer  School.  Penilaian dilakukan  oleh  pelatih  dari  Blitar  Soccer  School sendiri yaitu Ahmad Eko Jazuli. Pengukuran penilaian diatas  menggunakan  skala  ordinal  dimana  nilai maksimal  dari  penilaian  adalah  5,  sedangkan  nilai terkecil dari penilaian adalah 1. Penilaian skala ordinal
secara  lengkap  adalah  5  (sangat  baik),  4  (baik),  3 (cukup),  2  (kurang),  1  (sangat  kurang).  Dari  table diatas  dapat  diketahui  nilai  dari  hasil  test  tiap-tiap individu.  Setelah  mengetahui  nilai  data  pemain langkah selanjutnya adalah perhitungan dengan profile matching.
Tabel 2. Nilai Standart Kriteria Posisi
A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12 A13 A14 A15
ST 4 2 3 3 3 3 2 3 2 3 2 3 3 3 3
IF 3 2 3 3 3 3 2 4 2 3 2 3 3 3 3 WG 3 3 3 2 3 2 3 3 2 3 3 3 2 2 3 AM 3 3 3 3 2 2 3 3 2 3 3 3 2 1 3 CM 3 3 3 2 1 2 3 3 3 2 2 3 2 1 3 DM 2 3 2 2 1 2 3 3 3 1 3 2 2 2 3 CB 2 2 1 2 1 3 1 2 3 1 3 3 2 3 3 FB 1 1 1 2 1 2 2 3 3 1 2 2 2 3 3 WB 2 2 2 1 1 1 2 3 3 1 2 2 2 2 3
Tabel  2  di  atas  mencerminkan  kriteria  standar untuk  setiap  posisi,  yang  diperoleh  melalui  hasil wawancara dengan Ahmad Eko Jazuli, pelatih di Blitar
Soccer  School.  Proses  penerapan  perhitungan menggunakan  metode  Profile  Matching  dimulai dengan melakukan perbandingan antara nilai individu
dan nilai  standar.  Hal ini bertujuan  untuk mengidentifikasi  perbedaan  nilai  (GAP),  di  mana semakin  kecil  nilai  GAP  yang  dihasilkan,  semakin besar peluangnya untuk menduduki  suatu posisi [16]. Metode Profile Matching melibatkan 5 tahapan, yang antara lain:

## 4.1.1. Menghitung Nilai GAP
Penentuan selisih nilai melibatkan perhitungan perbedaan antara nilai individu dan nilai standar.
GAP = Nilai Individu – Nilai Standart = 5 – 4 = 1

## 4.1.2. Menentukan Bobot Nilai
Setelah  memperoleh  nilai  selisih  untuk  setiap pemain,  bobot  nilai  diberikan  sesuai  dengan  tabel bobot  nilai gap  yang  mencantumkan keterangan nilai gap, yang kemudian ditampilkan pada tabel di bawah.
Tabel 3. Tabel Bobot Nilai
GAP Bobot Keterangan 0 5 Kemampuan sesuai dengan kebutuhan. 1 4,5 Kemampuan sesuai dengan kebutuhan. -1 4 Kemampuan sesuai dengan kebutuhan.
2 3,5 Kemampuan sesuai dengan kebutuhan. -2 3 Kemampuan sesuai dengan kebutuhan. 3 2,5 Kemampuan sesuai dengan kebutuhan. -3 2 Kemampuan sesuai dengan kebutuhan. 4 1,5 Kemampuan sesuai dengan kebutuhan.
-4 1 Kemampuan sesuai dengan kebutuhan.
4.1.3. Menghitung Core  Factor Dan Secondary
Factor
a) Core Factor (Faktor Utama)
𝑁𝐹𝐶 = ∑ 𝑵𝑪 ∑ 𝑰𝑪 dengan persamaan perumpamaan sebagai berikut
( 𝟐𝟎 𝟒 ) = 5 ( Core Factor = A8, A11, A12, A15)
Keterangan :
NFC : Nilai rata-rata Core Factor. NC : Jumlah total nilai Core Factor. IC : Jumlah item Core Factor.
b) Secondary Factor (Faktor Pendukung)
𝑁𝐹𝑆 = ∑ 𝑵𝑺 ∑ 𝑰𝑺 dengan persamaan perumpamaan sebagai berikut
( 𝟓𝟓 𝟏𝟏 ) = 𝟓 ( Secondary Factor = A1, A2, A3, A4, A5,
A6, A7, A9, A10, A13, A14)
Keterangan : NFS : Nilai rata-rata Secondary Factor.
NS
: Jumlah total nilai Secondary Factor. IS : Jumlah item Secondary Factor.
4.1.4. Menghitung Core  Factor Dan Secondary Factor
𝑵 = (𝒙)% 𝑵𝑭𝑪 + (𝒙)% 𝑵𝑭𝑺 dengan  persamaan perumpamaan sebagai berikut
𝑵 = 𝟔𝟎% (𝟓) + 𝟒𝟎% (𝟓) =  𝟑 + 𝟐 = 𝟓
Keterangan : N : Nilai total dari kriteria. NSF : Nilai rata-rata Secondary Factor. NCF : Nilai rata-rata Core Factor.
(x) % :  Nilai  persen  yang  diinputkan  (60%  untuk CF & 40% untuk SF)

## 4.1.5. Perangkingan
Setelah  melakukan  perhitungan  total  nilai untuk  setiap  kriteria,  langkah  selanjutnya  adalah menetapkan  posisi  optimal  bagi  pemain  berdasarkan nilai  rata-rata  tertinggi  yang  diperoleh.  Menurut perhitungan yang telah dilakukan diatas pemain cocok untukk menempati posisi seorang Striker.
4.2. Tampilan Aplikasi
4.2.1. Halaman Login
Gambar 5. Tampilan Halaman Login
Pada  gambar  5  menampilkan  halaman  login kedalam aplikasi Profile Matching . Administrator atau instruktur  perlu  memasukkan  kombinasi  email  dan sandi untuk dapat mengakses aplikasi serta menggunakan berbagai fitur yang telah disiapkan.

## 4.2.2. Halaman Utama
Gambar 6. Halaman Utama
Pada  gambar  6  menampilkan  halaman  utama aplikasi.  Pada  halaman  ini  terdapat background dari siswa-siswa  Blitar  Soccer  School  dengan  tampilan slide show . Pada pojok kiri atas terdapat logo lalu pada pojok  kanan  atas  ada  menu  admin.  Untuk  menu aplikasi ada pada bagian kiri dari halaman yaitu menu dashboard , profile matching , tentang kami, dan menu profil.

## 4.2.3. Halaman Menu Pemain
Gambar 7. Halaman Menu Pemain
Pada  gambar  7  menampilkan  halaman profile matching pada  menu  pemain.  Pada  halaman  ini aplikasi menampilkan daftar nama pemain atau siswa yang  ada  di  Blitar  Soccer  School.  Tampilan  dari halaman  ini  mulai  dari  data  nama  pemain,  jenis kelamin,  dan  juga  tanggal  lahir  dari  pemain  Blitar Soccer School.

## 4.2.4. Halaman Menu Kriteria Posisi
Gambar 8. Halaman Menu Kriteria Posisi
Pada  gambar  8  menampilkan  halaman profile matching pada menu kriteria posisi. Pada halaman ini menampilkan  kriteria  dari  posisi  pemain,  mulai  dari posisi bertahan hingga posisi menyerang. Terdapat dua kategori dari halaman ini yaitu kode dan kriteria.
4.2.5. Halaman Menu Kriteria NCF&NSF
Pada  gambar  9  menampilkan  halaman profile matching pada  menu  kriteria  ncf&nsf.  Pada  halaman ini  menampilkan  kode  dan  juga  kriteria-kriteria  skill yang  akan  dinilai  kepada  para  pemain  Blitar  Soccer School.  Pada  halaman  ini  terdapat  menu  2  halaman yang  dapat  dilihat  di  pojok  kanan  bawah.  Pada
halaman  1  menampilkan secondary  factor dari kriteria-kriteria  skill  yang  akan  dinilai  dan  pada halaman  2  menampilkan core  factor dari  kriteria- kriteria skill yang akan dinilai.
Gambar 9. Halaman Menu Kriteria NCF&NSF

## 4.2.6. Halaman Menu Standar Kriteria
Gambar 10. Halaman Menu Standar Kriteria
Pada  gambar  10  menampilkan  halaman profile matching pada menu standar kriteria. Row menunjukkan core  factor dan secondary  factor sedangkan column menunjukkan  posisi  pemain  dan nilai  yang  dimasukkan  dalam  tabel  menunjukkan standar nilai kriteria posisi pemain.

## 4.2.7. Halaman Menu Penilaian
Gambar 11. Halaman Menu Penilaian
Pada  gambar  11  menampilkan  halaman profile matching pada  menu  penilaian.  Pada  halaman  ini terdapat  daftar  nama-nama  pemain  yang  sudah dilakukan  penilaian  untuk  menentukan  posisi  terbaik yang  telah  dihitung  menggunakan  metode profile matching .

## 4.2.8. Halaman Menu Tentang Kami
Gambar 12. Halaman Menu Tentang Kami
Pada  gambar  12  menampilkan  halaman  pada menu  tentang  kami.  Pada  halaman  ini  terdapat  logo dari Blitar Soccer School serta sejarah pendek tentang sekolah sepak bola ini.

## 4.2.9. Halaman Menu Profile
Gambar 13. Halaman Menu Profile
Pada  gambar  13  menampilkan  halaman  pada menu profile .  Pada  halaman  ini  menampilkan profile dari  admin  atau  pelatih  dari  Blitar  Soccer  School. Profile ini  mulai  dari  nama,  tempat  tanggal  lahir, alamat,  nomer handphone ,  nomer  kartu  tanda penduduk, dan juga email.

## 4.2.10. Halaman Menu Admin
Gambar 14. Tampilan Menu Penjadwalan
Pada  gambar  14  diatas  menampilkan  menu admin. Pada menu ini terdapat dua pilihan yaitu profile dan logout.  Profile akan  mengarahkan  ke  halaman menu profile sedangkan logout adalah  opsi  untuk keluar dari aplikasi.

## 4.2.11. Logout
Pada Gambar 15 menampilkan informasi logout . Pada  tampilan  ini  akan  memberikan  2  opsi pilihan yaitu  ok  dan cancel .  Jika  user  memutuskan  untuk memilih  opsi  “ok”  maka  akan  kembali  ke  halaman login dan  apabila  memilih cancel akan  kembali  ke halaman terakhir yang dibuka atau tetap pada halaman saat ini.
Gambar 15. Pop Up Logout
4.3. Pengujian Blackbox Testing Setelah menyelesaikan proses pembuatan program,  langkah  berikutnya  adalah  menguji  sistem dengan  metode black  box testing, di  mana dilakukan evaluasi  melalui  eksekusi  data  uji  dan  pemeriksaan fungsi perangkat lunak.
Table 4. Blackbox Testing id Langkah Pengujian Hasil Yang Diinginkan Hasil Pengujian Kesimpulan 01 Input email dan password yang sesuai dengan database yaitu email “admin@admin.com” password “admin” lalu klik sign in pada halaman. Login akan berhasil, sistem akan menutup otomatis form login dan akan masuk pada halaman utama aplikasi. Login berhasil dan langsung masuk halaman utama aplikasi. Sesuai 02 Input email dan password yang tidak sesuai dengan database. Login tidak berhasil dan akan tetap berada pada halaman login. Sistem muncul pesan “Gagal email dan password salah”. Sesuai 03 Input form tambah pemain pada menu “Profile Matching” lalu menyimpan dan mengeditnya. Data pemain akan bertambah dan tersimpan kedalam database yang telah dibuat dan dapat diedit. Data pemain bertambah dan tersimpan kedalam database dan dapat diedit. Sesuai 04 Input form tambah kriteria posisi pada menu “Profile Matching” lalu menyimpan dan mengeditnya. Data kriteria posisi akan bertambah dan tersimpan kedalam database yang telah dibuat dan dapat diedit. Data kriteria posisi bertambah dan tersimpan kedalam database akan tetapi tidak dapat diedit. Tidak Sesuai
id Langkah Pengujian Hasil Yang Diinginkan Hasil Pengujian Kesimpulan 05 Input form tambah kriteria NCF NSF pada menu “Profile Matching” lalu menyimpannya. Data kriteria NCF NSF akan bertambah dan tersimpan kedalam database yang telah dibuat. Data kriteria NCF NSF bertambah dan tersimpan kedalam database. Sesuai 06 Klik menu standart kriteria pada menu “Profile Matching”. Aplikasi akan menampilkan tabel standart kriteria posisi pemain. Aplikasi menampilkan tabel standart kriteria posisi pemain. Sesuai 07 Input form tambah penilaian pada menu “Profile Matching” lalu menyimpan dan melihat detail penilaian. Data penilaian akan bertambah dan tersimpan kedalam database yang telah dibuat dan dapat dilihat detail penilaiannya. Data penilaian bertambah dan tersimpan kedalam database dan dapat dilihat detail penilaiannya. Sesuai 08  Klik menu tentang kami. Aplikasi akan menampilkan halaman “tentang kami” yang berisi tentang sedikit sejarah pembuatan blitar soccer school. Aplikasi menampilkan halaman tentang kami. Sesuai 09 Input form admin pada menu “Profile” lalu menyimpan dan mengeditnya. Data admin akan bertambah dan tersimpan kedalam database yang telah dibuat dan dapat diedit. Data admin bertambah dan tersimpan kedalam database dan dapat diedit. Sesuai 10  Logout dengan memilih option “OK”. Aplikasi akan berhasil keluar dan kembali ke menu halaman login. Aplikasi keluar dan kembali ke menu login. Sesuai 11 Logout dengan memilih option “Cancel” Aplikasi tidak akan keluar dan tetap pada halaman aplikasi. Aplikasi tidak keluar dan tetap pada halaman. Sesuai
Pengujian Black box dilakukan sebanyak 11 kali pengujain.  Dari  seluruh  pengujian  yang  dilakukan terdapat  satu  pengujian  yang  tidak  sesuai.  Jadi  dapat disimpulkan dari pengujian tersebut diperoleh:
Hasil pengujian = 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑗𝑖𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑟ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑗𝑖𝑎𝑛 𝑥 100
= 10 11 𝑥 100%  = 91%
Jadi  dapat  disimpulkan  dari  pengujian black box yang telah dilakukan mendapatkan hasil 91% dari 11 skenario pengujian.

## 4.4. Validasi
Tabel 5. Kuisioner 3 Validator N o Pertanyaan Penilaian Total SB B  C  K 1 Bagaimana pendapat anda tentang tampilan antar muka SISTEM PENEMPATAN POSISI SEPAK BOLA 3 3 2 Apakah menu-menu sudah sesuai dengan kebutuhan 2 1 3 3 Apakah fitur bekerja dengan baik 2 1 3 4 Hasil data yang dihitung sudah benar 3 3 5 Proses input data, update, dan view data sudah berfungsi dengan baik 1 2 3 6 Sistem mudah digunakan 2 1 3 7 Menu mudah dipahami 3 3 8 Proses pengolahan seperti input data, update, dan view mudah digunakan 1 2 3 9 Dari halaman login hingga hasil penilaian bisa diakses dengan mudah 3 3 10 Apakah proses login dan logout berjalan dengan baik 2 1 3
Keterangan:
SB = Sangat Baik B = Baik C = Cukup K = Kurang
Validasi dilakukan oleh 3 validator yaitu Ahmad Eko Jazuli selaku pelatih Blitar Soccer School dan dua ahli  IT  yaitu  Dwi  Mardiansyah  S.kom  M.T  dan Luqman  Azizi  S.kom  M.kom  untuk  pengujain  guna menvalidasi  aplikai  agar  berjalan  sesuai  dengan pengujian blackbox  testing yang  mendapatkan beberapa  poin  penilaian.  Adapun  poin  yang  dinilai
adalah  sangat  baik,  baik,  cukup,  dan  kurang  jumlah dari  hasil  kuisoner  yang  di  dapat  antara  lain  sangat baik sejumlah 22 dan baik sejumlah 8.

## 4.5. Maintenance
Sistem yang dibangun pada tahap akhir sudah siap digunakan  untuk  penempatan  posisi  pemain  sepak
bola selama 2  minggu oleh pelatih dari Blitar Soccer School, namun masih perlu pemeliharaan oleh peneliti agar  tidak ditemukan kesalahan pada tahap sebelumnya, untuk dapat melakukan perbaikan sistem jika  terjadi  kesalahan.  Sehingga  sistem  dapat digunakan  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  harapan pelatih Blitar Soccer School.
Dapat disimpulkan selama pengamatan beberapa hari tidak ataupun belum terjadinya kendala terhadap sistem  yang  berjalan.  Akan  tetapi  terjadi  revisi  pada sistem edit pada menu Profile Matching kriteria posisi dari  data  yang  tersimpan  pada  database.  Untuk selebihnya tidak terjadi kendala yang berarti dan akan terus  dilakukan  pemantauan  lebih  lanjut  hingga aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik  dan  benar  juga terhindar dari bug maupun error pada program.
.
5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh peneliti,  terdapat  beberapa  kesimpulan  yang  dapat diambil  yaitu  perancangan  sistem  aplikasi  ini menggunakan  database  phpMyAdmin.  Aplikasi  ini mencakup  berbagai  halaman,  seperti  halaman  login, halaman  dashboard  admin,  halaman  data  pemain, halaman  kriteria  posisi,  halaman  kriteria  NCF  NSF, halaman standar kriteria, halaman penilaian, halaman tentang kami, dan halaman profile. Selanjutnya, hasil dari  proses  Perancangan  Sistem  Penempatan  Posisi Sepak  Bola  dari  pengujian  black  box  menunjukkan persentase  sebesar  91%.  Kuisioner  yang  dilakukan oleh 3 validator, diperoleh hasil yang positif dengan 22 penilaian  sangat  baik  dan  8  penilaian  baik.Terakhir, proses  perhitungan  dalam  perancangan  sistem  ini menggunakan metode Profile Matching pada Penempatan Posisi Sepak Bola Berbasis Web di Blitar Soccer.  Proses  perhitungan  ini  dilakukan  dengan menggunakan  penilaian  skala  ordinal,  dimana  nilai terendah  adalah  1  dan  nilai  tertinggi  adalah  5.  Hasil perhitungan  dari  kuisoner  yang  diberikan  kepada  3 validator menunjukkan  bahwa sebanyak 22 penilaian sangat  baik  dan  8  penilaian  baik,  dengan  total  30 penilaian. Dengan demikian, sistem ini dapat dianggap berhasil  dalam  memenuhi  standar  penempatan  posisi sepak bola berdasarkan skill berbasis web. Berdasarkan hasil dari pembahasan, terdapat beberapa saran yang di harapkan dari peneliti yaitu penambahan kriteria  penilaian  untuk  meningkatkan  akurasi penempatan  posisi  sepak  bola,  pengembangan tampilan  halaman  aplikasi  dan  diharapkan  aplikasi dapat terpublish sehingga bisa digunakan oleh sekolah sepak bola lain yang membutuhkan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  R.  Pratama,  E.  Santoso,  And  Y.  Arum  Sari, “Penentuan  Posisi  Pemain  Sepak  Bola Menggunakan  Metode  Ahp  Dan  Topsis  Human Detection And Tracking View Project Improved Linear  Regression  View  Project,” J.  Pengemb. Teknol. Inf. Dan Ilmu Komput. , Vol. 2, No. 7, Pp. 2471–2476, 2018, [Online]. Available:
Https://Www.Researchgate.Net/Publication/326
571867
[2]  M. Permana, A. Budiman Kusdinar, And G. Pri, “Penerapan  Metode  Profile  Matching  Untuk Penentuan  Pemain  Ideal  Peserta  O2sn  Cabang Olahraga  Sepak  Takraw,” J.  Tek.  Inform. Kaputama , Vol. 5, No. 2, 2021.
[3]  A.  Diana,  D.  Achadiani,  And  H.  Irawan, “Penerapan  Metode  Profile  Matching  Untuk Pendukung  Keputusan  Pemilihan  Manajer Information  Technology,” J.  Tek.  Inform.  Dan Sist.  Inf. ,  Vol.  7,  No.  1,  2021,  Doi: 10.28932/Jutisi.V7i1.3393.
[4]  H.  Nopriandi,  “Perancangan  Sistem  Informasi Registrasi  Mahasiswa,” J.  Teknol.  Dan  Open Source ,  Vol.  1,  No.  1,  Pp.  73–79,  2018,  Doi: 10.36378/Jtos.V1i1.1.
[5]  H.  Agustin,  “Sistem  Informasi  Manajemen Menurut  Prespektif  Islam,” J.  Tabarru’  Islam. Bank.  Financ. ,  Vol.  1,  No.  1,  Pp.  63–70,  May 2018, Doi: 10.25299/Jtb.2018.Vol1(1).2045.
[6]  B. D. Lumwartono, F. P. Aditiawan, A. M. Rizki, P. S. Informatika, F. I. Komputer, And U. P. 2021 Nasional,  “Pemain  Sepak  Bola  Menggunakan Metode,” Vol. 2, No. 2, Pp. 377–386, 2021.
[7]  A. A. Wahid, “Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi,” J.  Ilmu-Ilmu Inform. Dan Manaj. Stmik , No. November, 2020.
[8]  H.  Setiawan,  D.  N.  Sholihaningtias,  And  F.  R. Asma,  “Sistem  Pendukung  Keputusan  Seleksi Pemain Menggunakan Metode Profile Matching Pada  Bahar  Futsal,” Semnas  Ristek  (Seminar Nas.  Ris.  Dan  Inov. Teknol. ,  Vol.  6,  No.  1,  Pp. 535–540, 2022,
Doi: 10.30998/Semnasristek.V6i1.5768.
[9]  D.  Mediana  And  A.  I.  Nurhidayat,  “Rancang Bangun  Aplikasi  Helpdesk  (A-Desk)  Berbasis Web  Menggunakan  Framework  Laravel  (  Studi Kasus  Di  Pdam  Surya  Sembada  Kota  Surabaya ),” J. Manaj. Inform. , Vol. 8, No. 2, Pp. 75–81,
2018, [Online].
Available:
Http://Ejournal.Ukrida.Ac.Id/Ojs/Index.Php/Tik /Article/View/1495/1617
[10]  L.  Setiyani,  “Pengujian  Sistem  Informasi Inventory  Pada  Perusahaan  Distributor  Farmasi Menggunakan  Metode  Black  Box  Testing,” Techno Xplore  J. Ilmu Komput. Dan Teknol. Inf. , Vol.  4,  No.  1,  Pp.  1–9,  2019,  Doi: 10.36805/Technoxplore.V4i1.539.
[11]  B. Sudrajat, “Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Fashion Berbasis Web,” J. Interkom J. Publ. Ilm. Bid. Teknol. Inf. Dan Komun. , Vol. 13, No. 3, 2021, Doi: 10.35969/Interkom.V13i3.52.
[12]  I.  A.  Aziz,  B.  Setiawan,  R.  Khanh,  G. Nurdiyansyah,  And  Y.  Yulianti,  “Pengujian Black Box Pada Aplikasi Sistem Kasir Berbasis Website  Menggunakan  Teknik  Equivalence Partitions,” J. Teknol. Sist. Inf. Dan Apl. , Vol. 3,
No. 2, 2020, Doi: 10.32493/Jtsi.V3i2.4693.