## KELAYAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI FUNGI KELAS X SMA
Nanda Zakiyyatulmuna 1* , Kurnia Ningsih 2 , Eko Sri Wahyuni 3
1, 2, 3 Program Studi Pendidikan Biologi, Universitas Tanjungpura
*nanda.zakiyyatulmuna@gmail.com Article Info Abstract Article history: Received: 16/09/2022 Accepted: 12/12/2022 Published: 29/12/2022 The  analysis  results  of  the  needs  teachers  and  students  at  Pontianak Mujahidin  High  School,  the  results  obtained  were  that  the  fungi  is  the material  with  lowest  average  compare  to  other  materials,  students  prefer learning media that combines text, images and video as well as students use android smartphones  so  it  is  necessary  to  do  research  on  the  feasibility  of android-based interactive multimedia on fungi material. This study aims to produce  android-based  interactive  multimedia,  test  the  feasibility  of interactive  multimedia  and  see  student  responses  to  android-based interactive  multimedia  on  functions  material.  The  research  method  used  is R&D (Research  & Development) with the ADDIE model (Analyze, Design, Development,  Implementation,  and  Evaluation).  Response  trials  were carried  out  on  12  students  of  Pontianak  Mujahidin  High  School.  The validation  calculation  in  this  study  uses  the  Aiken  V  formula  with  6 validators and 4 rating ratings. The results of the assessment of media and material  experts  obtained  a  value  of  V count >V table (0.87>0.78)  so  that learning media can be said to be valid and feasible to use. The results of the response  trial  in  this  study  were  83.74%  with  a  very  strong  category,  so Android-based  interactive  multimedia  on  class  X  high  school  functions  is very suitable for use in the learning process at school.

## Abstrak
Hasil  analisis  kebutuhan  guru  dan  peserta  didik  di  SMAS  Mujahidin Pontianak,  diperoleh  hasil  bahwa  materi  fungi  merupakan  materi  dengan rata-rata  ketuntasan  terendah  dibanding  materi  lainnya,  peserta  didik  lebih menyukai  media  pembelajaran  yang  menggabungkan  teks,  gambar  dan video  serta  dalam  pembelajaran  biologi  peserta  didik  menggunakan smartphone android sehingga  perlu  dilakukan  penelitian  mengenai kelayakan  multimedia  interaktif  berbasis android pada  materi  fungi. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  multimedia  interaktif  berbasis android ,  menguji  kelayakan  multimedia  interaktif  dan  melihat  respons peserta  didik  terhadap  multimedia  interaktif  berbasis android pada  materi fungi.    Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  R&D  ( Research  & Development )  dengan  model  ADDIE (Analyze,  Design,  Development, Implementation, dan Evaluation) .  Uji  coba  respons  dilakukan  kepada  12 peserta  didik  SMAS  Mujahidin  Pontianak.  Adapun  perhitungan  validasi dalam penelitian ini menggunakan rumus Aiken V dengan 6 orang validator dan  4  rating  penilaian.  Hasil  penilaian  ahli  media  dan  materi  memperoleh nilai V hitung >V tabel (0,87>0,78) sehingga media pembelajaran dapat dikatakan valid  dan  layak  digunakan.  Adapun  hasil  uji  coba  respons  pada  penelitian ini  83,74%  dengan  kategori  sangat  kuat,  maka  multimedia  interaktif berbasis android pada  materi  fungi  kelas  X  SMA  layak  digunakan  dalam proses pembelajaran di sekolah.
Key word:
Android,
Fungi,
Interactive, Multimedia
Kata kunci :
Android ,
Fungi, Interaktif, Multimedia
Copyright © 2022 Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang. All Right Reserved

## PENDAHULUAN
Pandemi Covid-19 telah mempengaruhi seluruh aspek kehidupan, bahkan aspek pendidikan. Dalam  rangka  pemenuhan  hak  peserta  didik  buat  memperoleh  pendidikan  sepanjang  darurat penyebaran  Covid-19,  proses  pembelajaran  dilaksanakan  lewat  penyelenggaraan  Belajar  Dari Rumah (BDR) sebagaimana tercantum dalam Surat Edaran Kemendikbud No 4 Tahun 2020 tentang penerapan kebijakan pembelajaran dalam masa darurat Covid-19. Selain itu dunia sedang memasuki era revolusi industri 4.0, atau disebut sebagai revolusi industri era keempat, dimana teknologi sudah menjadi  basis  dalam  kehidupan  manusia.  Seluruh  perihal  jadi  tidak  terbatas  akibat  pertumbuhan internet  dan  teknologi  digital.  Era  revolusi  industri  4.0  sudah  mempengaruhi  banyak  aspek kehidupan baik di bidang ekonomi, politik, kebudayaan, seni dan pendidikan.
Dikala  darurat  Covid  19  ini,  mewajibkan  sistem  pendidikan  wajib  berubah  jadi  pendidikan daring  (dalam  jaringan),  sehingga  proses  pendidikan  senantiasa  berlangsung.  Perihal  ini  pasti  saja mengganti pola pendidikan, sehingga guru wajib sediakan bahan pendidikan secara langsung lewat perlengkapan  digital  jarak  jauh.  Pada  saat  pademi  covid  19  seperti  ini,  untuk  dapat  melaksanakan pembelajaran,  dilakukan  dengan  berbagai  kegiatan  pembelajaran  daring  seperti  melalui  aplikasi whatsapp,  google  classroom, dan  lainnya  (Kartini  dkk.,  2020).  Sehingga  dibutuhkan  media pembelajaran yang dapat menunjang pembelajaran secara jarak jauh.
Pembelajaran  biologi  merupakan  suatu  kegiatan  pembelajaran  yang  menerapkan pengetahuan  mengenai  makhluk  hidup  dan  hubungannya  dengan  lingkungan.  Berdasarkan  hasil wawancara  yang dilakukan oleh peneliti pada guru dan peserta didik  yang dilaksanakan di SMAS Mujahidin  Pontianak  mengenai  kebutuhan  guru  dan  peserta  didik,  didapatkan  hasil  bahwa  peserta didik mendapatkan rata-rata hasil ulangan yang rendah pada materi fungi dibanding materi lainnya, guru menggunakan video dalam pembelajaran materi fungi, dan dari hasil wawancara peserta didik, didapatkan data bahwa peserta didik  menggunakan smartphone  android dalam pembelajaran  jarak jauh  dan  peserta  didik  lebih  menyukai  media  pembelajaran  yang  berisi  teks,  gambar  dan  video. Sehingga  diperlukan  pengembangan  media  pembelajaran  dari  video  pembelajaran  menjadi  media pembelajaran  yang dapat  memuat teks, gambar, dan  video pembelajaran  menjadi satu pada  materi fungi  yang  sebelumnya  memiliki  rata-rata  terendah.  Hal  ini  sesuai  dengan  Prayitno  &  Hidayati (2017) dan Firmansyah dkk. (2019) yaitu multimedia interaktif berbasis android yang memadukan teks, gambar, dan video serta penggunaannya dengan  melibatkan peserta didik dapat memudahkan peserta didik memahami materi pembelajaran.
Salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  saat  pembelajaran  jarak  jauh  adalah multimedia  interaktif  yang  khusus  dirancang  sesuai  dengan  kebutuhan  peserta  didik.  Media pembelajaran  multimedia  adalah  gabungan  dari  bermacam  media  semacam  bacaan,  suara,  foto, maupun  video,  yang  diintegrasikan  ke  dalam  komputer  buat  diolah  serta  disajikan  secara bersamaan.  Ada  pula  penafsiran  interaktif  terpaut  dengan  komunikasi  dua  arah  ataupun  lebih. Komunikasi  dalam  multimedia  interaktif  berbentuk  ikatan  antara  pengguna  produk  serta  aplikasi (Lestari, 2021). Multimedia interaktif adalah media pendidikan yang mengkombinasikan bermacam media  dalam  suatu  program  yang  bisa  memberikan  umpan  balik  kepada  pengguna  supaya  bisa melaksanakan aktivitas pendidikan (Rafmana & Chotimah, 2018; Pradana dkk., 2020).
Multimedia  interaktif  merupakan  media  pembelajaran  yang  tepat  digunakan  dalam  kondisi pembelajaran  jarak  jauh  (Manurung,  2020).  Multimedia  berfungsi  memperjelas  penyajian  materi pembelajaran  serta  mengatasi  keterbatasan  ruang,  waktu,  serta  sikap  pasif  peserta  didik.  Diera pandemi, smartphone merupakan  sarana  media  pembelajaran  yang  paling  cocok  digunakan  bagi peserta didik dalam pembelajaran jarak jauh (Maknuni, 2020; Ardiyanti & Zuhdi, 2021). Penelitian ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  multimedia  interaktif  berbasis android pada  materi  fungi  yang layak digunakan  berdasarkan penilaian ahli  media dan  materi, serta  menguji  respons  peserta didik terhadap  multimedia  interaktif  berbasis android .  Multimedia  interaktif  berbasis android yang dikembangkan diharapkan dapat menjadi  media pembelajaran  yang  menarik, sehingga  memotivasi peserta didik dalam mempelajari materi fungi pada mata pelajaran Biologi kelas X SMA.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan pengembangan multimedia interaktif berbasis android pada materi fungi untuk  melihat kelayakannya. Penelitian ini dilakukan di SMAS Mujahidin Pontianak dengna objek penelitian yaitu wawancara dan angket kepada guru dan peserta didik. Model pengembangan yaitu berupa multimedia interaktif berbasis android menggunakan model ADDIE oleh Branch 2009 yang terdiri atas 5 tahapan yaitu analisis ( analysis) , desain ( design) , pengembangan ( development) , implementasi  ( implementation) ,  dan  evaluasi  ( evaluation) (Azwar,  2018).  Adapun  tahap-tahap penyusunan multimedia interaktif berbasis android pada materi fungi, yaitu:

## 1. Tahap Analyze (Analisis)
Pada  tahapan  ini  terdiri  atas  analisis  kebutuhan  pada  guru  dan  peserta  didik  yang dilakukan  dengan  wawancara  terstruktur  terhadap  guru  biologi  kelas  X  SMAS  Mujahidin Pontianak,  serta  pengisian  angket  analisis  kebutuhan  oleh  peserta  didik  kelas  X  MIPA  SMAS Mujahidin Pontianak. Analisis kebutuhan guru bertujuan untuk mengetahui materi pembelajaran dengan  nilai  rata-rata  terendah  serta  media  pembelajaran  yang  digunakan,  pada  penelitian  ini didapatkan bahwa materi dengan rata-rata ketuntasan terendah merupakan materi fungi dengan rata-rata  ketuntasan  69,13,  adapun  dalam  pengajaran  materi  fungi  guru  menggunakan  media pembelajaran  berupa  video.  Pada  analisis  kebutuhan  peserta  didapati  bahwa  seluruh  peserta didik kelas X MIPA menggunakan smartphone dengan sistem operasi android.
2. Tahap Design (Perancangan)
Pada  tahap  ini  terdiri  dari  pembuatan storyboard ,  pengumpulan  referensi  materi, pengumpulan  objek  rancangan  dan  penyusunan  instrumen  kelayakan  multimedia  interaktif berbasis android pada materi fungi yang terdiri atas aspek format, keterpaduan, keseimbangan, isi  dan  bahasa  yang  digunakan  dalam  pembuatan  multimedia  interaktif  berbasis  android  pada materi fungi kelas X SMA.

## 3. Tahap Development (Pengembangan)
Pada  tahap  ini  peneliti  mengembangkan  multimedia  interaktif  berbasis android pada materi  fungi  kelas  X  menggunakan software  Articulate  storyline  3 ,  pada  tahap  ini  juga dilakukan  validasi  produk, revisi  produk,  serta  uji  reliabilitas  produk.  Revisi  produk  bertujuan untuk  memperbaiki  kekurangan  yang  ditemukan  dalam  multimedia  interaktif  berbasis android pada  materi  fungi  kelas  X  SMA.  Pengujian  reliabilitas  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  ICC (Intraclass  Correlation  Coefficient ),  pengujian  reliabilitas  ICC  bertujuan  untuk meningkatkan  objektivitas  penilaian  terhadap  media  pembelajaran  yang  dikembangkan,  serta melihat kesepakatan bersama oleh rater (Mehta dkk., 2017).
Instrumen  pengumpulan  data  yang  digunakan  yaitu  lembar  angket  validasi  dengan menggunakan  skala  Likert  (4  skala).  Skor  untuk  setiap  pernyataan  dengan  pilihan  jawaban tersaji dalam Tabel 1.
Tabel 1. Penilaian Skor Lembar Validasi No. Penilaian Skor 1 Sangat Baik 4 2 Baik 3 3 Kurang Baik 2 4 Tidak Baik 1
Kemudian  skor  yang  telah  diperoleh  dari  setiap  pernyataan  dihitung  dengan menggunakan rumus yang dinyatakan oleh Azwar (2018).
V = ∑ 𝑆 𝑛(𝑐−1)
Keterangan:
S  = r – lo r   = angka yang diberikan penilai lo = angka penilaian validitas terendah n  = jumlah penilaian c  = angka penilaian validitas tertinggi
Uji  reliabilitas  bertujuan  untuk  mengukur  keandalan  suatu  alat  ukur  atau  kuesioner (Zakiy, 2021). Pada penelitian  ini uji reliabilitas dilakukan terhadap item-item pernyataan yang telah diisi oleh validator pada lembar validasi. Uji reliabilitas yang dilakukan pada penelitian ini merupakan  uji  ICC  ( Intraclass  Correlation  Coefficient), yang  merupakan  pengujian  yang dilakukan  untuk  melihat  tingkat  kepercayaan  dalam  melihat  multimedia  interaktif  berbasis android pada  materi  fungi.  Analisis  ICC  ( Intraclass  Correlation  Coefficient) dalam  melihat reliabilitas antar validator pada penelitian ini menggunakan program SPSS Versi 23 (Tabel 2).
Tabel 2. Kriteria Statistik ICC ( Intraclass Correlation Coefficient ) ICC Kriteria 0.50 – 0.00 Low 0.50 – 0.70 Moderate 0.90 – 1.00 Excellent Sumber: (Taherdoost, 2017).

## 4. Tahap Implementation (Implementasi)
Pada tahap ini peneliti  melakukan pengujian skala kecil terhadap 12 orang peserta didik kelas  X  MIPA  1  dan  X  MIPA  2  yang  dipilih  secara  acak  berdasarkan  nilai  ulangan  harian sebelumnya.  Pengujian  skala  kecil  dilakukan  dengan  membagikan  angket  respons  yang berisikan  14  pernyataan  yang  terdiri  atas  aspek  kognisi,  afeksi  dan  konasi  untuk  memberikan tanggapan  terhadap  multimedia  interaktif  berbasis android pada  materi  fungi  kelas  X  SMA tersebut.
Instrumen  pengumpulan  data  yang  digunakan  pada  tahap  ini  merupakan  angket  respons peserta didik dengan menggunakan skala Likert (4 skala). Skor untuk setiap pernyataan dengan pilihan jawaban tersaji dalam Tabel 3.

## Tabel 3. Penilaian Skor Lembar Respons Peserta Didik
No. Penilaian Skor 1 Sangat Setuju (SS) 4 2 Setuju (S) 3 3 Tidak Setuju (TS) 2 4 Sangat Tidak Setuju (STS) 1

## 5. Tahap evaluation (evaluasi)
Pada  tahap  ini  dilakukan  analisis  data  untuk  memperoleh  hasil  respons  peserta  didik. Angket  respons  peserta  didik  merupakan  angket  yang  diisi  oleh  peserta  didik  setelah menggunakan  multimedia  interaktif  berbasis android pada  materi  fungi.  Analisis  hasil  respons atau tanggapan peserta didik terhadap penggunaan multimedia interaktif berbasis android dapat dihitung menggunakan perhitungan sebagai berikut yang dinyatakan oleh Sugiyono (2017):
P = ∑𝑓 𝑁 𝑥100%
Keterangan: P    = Nilai Akhir (%) ∑𝑓 = Perolehan Skor N    = Nilai Maksimum
Hasil  perhitungan  angket  respons  peserta  didik  kemudian  dicocokkan  dengan  kriteria produk yang disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4. Kriteria Produk Persentase Kriteria 81% - 100% Sangat Kuat 61% – 80% Kuat 41% - 60% Cukup Kuat 21% – 40% Kurang Kuat 0% – 20% Sangat Tidak Kuat Sumber: ( Akbar, 2017).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembuatan  media  pembelajaran  multimedia  interaktif  berbasis android pada  materi  fungi kelas  X  SMA,  dilakukan  dengan  model  pengembangan  ADDIE  yang  dikemukakan  oleh  Branch yang  terdiri  dari  5  tahap  yaitu analyze,  design,  development,  implementation, dan evaluation. Berikut  merupakan  tahap-tahap  dalam  penyusunan  multimedia  interaktif  berbasis android pada materi fungi kelas X SMA:
1. Tahap Analyze (Analisis)
Tahap  analisis  ( analyze) dilakukan  untuk  mengumpulkan  informasi  dan  menganalisis kebutuhan guru dan peserta didik,  yang dijadikan dasar dalam penyusunan produk multimedia interaktif berbasis android pada materi fungi kelas X SMA. Analisis kebutuhan guru dilakukan dengan  melakukan  wawancara  terstruktur  kepada  salah  satu  guru  Biologi  kelas  X  SMAS Mujahidin Pontianak. Berdasarkan hasil wawancara diperoleh informasi bahwa dalam mengajar guru  menggunakan  kurikulum  2013  darurat  Covid-19  dengan  melaksanakan  pembelajaran secara  daring  (dalam  jaringan),  guru  menggunakan  model  pembelajaran discovery  learning dengan  bantuan  video  pembelajaran,  materi  fungi  merupakan  materi  dengan  rata-rata  nilai ulangan  terendah  dengan  nilai  69,13,  adapun  peserta  didik  mengalami  kesulitan  pada  bagian klasifikasi dan penulisan nama ilmiah.
Analisis  kebutuhan  peserta  didik  dilakukan  dengan  menyebarkan  angket  berupa google form kepada  peserta  didik  kelas  X  di  SMAS  Mujahidin  Pontianak  terkait  penggunaan  media pembelajaran.  Berdasarkan  hasil  penyebaran  angket,  diperoleh  informasi  bahwa  peserta  didik menyukai  media  pembelajaran  yang  menggabungkan  teks,  gambar  dan  video,  serta  dalam kegiatan pembelajaran jarak jauh peserta didik menggunakan handphone dengan sistem operasi android. Oleh  Karena  itu,  dilakukan  pengembangan  media  pembelajaran  yang  dapat menggabungkan  teks,  gambar  dan  video  pada  materi  fungi,  serta  dapat  digunakan  pada smartphone dengan sistem operasi android.

## 2. Tahap Design (Perancangan)
Tahap selanjutnya merupakan tahap perancangan ( design ), dilakukan perancangan media pembelajaran sesuai dengan  informasi  yang diperoleh pada tahap  analisis. Tahap design terdiri dari  empat  langkah  yaitu  pembuatan storyboard, pengumpulan  referensi  materi,  pengumpulan objek rancangan dan penyusunan instrumen kelayakan media pembelajaran.

## 3. Tahap Development (Pengembangan)
Tahap pengembangan ( development ) dilakukan pembuatan multimedia interaktif berbasis android pada  materi  fungi  kelas  X  SMA  menggunakan software  Articulate  Storyline  3 dilengkapi  dengan  teks,  gambar,  serta  video  pembelajaran.  Kemudian file tersebut  di publish menjadi format html5 yang kemudian dengan software Web2Apk format html5 diubah menjadi format  APK  ( Application  Package  File )  berukuran  28,4  Mb  yang  dapat  di- install pada smartphone dengan sistem operasi android dengan versi minimal 6.0 ( Marshmallow) dan RAM 1 GB.
Pada  tahap  ini  dilakukan  uji  validasi  produk  yang  merupakan  proses  penilaian  produk yang  bertujuan  untuk  mengetahui  kualitas  produk  yang  dikembangkan  (Pratiwi  dkk.,  2022). Menurut  Amelia  (2019),  dilakukannya  validasi  bertujuan  untuk  mendapatkan  persetujuan terhadap  suatu  kelayakan,  sehingga  media  pembelajaran  dapat  digunakan  pada  pembelajaran. Selanjutnya  multimedia  interaktif  berbasis android direvisi  sesuai  dengan  komentar  dan  saran yang diberikan oleh validator.
Uji validasi produk pada penelitian ini dilakukan oleh ahli media dan materi  yang terdiri atas 2 orang dosen Pendidikan Biologi Universitas Tanjungpura, 3 orang guru Biologi kelas X SMA  di  kota  Pontianak  dan  1  orang  guru TIK  (Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi)  SMAS Mujahidin  Pontianak.  Berdasarkan  tabel  Aiken’s  V  didapati  bahwa  nilai  minimum  validitas dengan  6  orang  validator  dan  rentang  nilai  4  adalah  0,78  ,  sehingga  suatu  kriteria  dapat dikatakan valid apabila memiliki Vhitung ≥0,78, sehingga suatu aspek dapat dikategorikan valid apabila  mendapatkan  nilai  Vhitung  ≥0,78.  Hasil  validasi  produk  oleh  ahli  media  dan  materi terdapat pada Tabel 5.
Tabel 5. Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Media dan Materi
No Aspek V hitung Keterangan 1 Format 0,94 Valid 2 Keterpaduan 0,78 Valid 3 Keseimbangan 0,83 Valid 4 Isi 0,90 Valid 5 Bahasa 0,91 Valid Rata-rata Penilaian 0,87 Valid
Hasil  perolehan  kevalidan  multimedia  interaktif  berbasis android oleh  ahli  media  dan materi  pada  aspek  format  0,94,  pada  aspek  keterpaduan  0,78,  pada  aspek  keseimbangan  0,83, pada aspek isi 0,90, dan pada aspek bahasa 0,91 dengan rata-rata 0,87 yang menyatakan bahwa multimedia  interaktif  berbasis android pada  materi  fungi  yang  dikembangkan  valid.  Hasil validasi  produk  yang  memiliki  kriteria  valid,  dapat  digunakan,  hal  ini  menandakan  bahwa multimedia  interaktif  berbasis android yang  dikembangakan  dapat  digunakan  pada  proses pembelajaran (Akbar, 2017).
Adapun  pada  penelitian  ini  uji  reliabilitas  yang  digunakan  adalah  ICC  ( Intraclass Correlation  Coefficient ).  ICC  ( Intraclass  Correlation  Coefficient )  merupakan  analisis  yang digunakan  untuk  melihat  tingkat  kepercayaan  dalam  menilai  multimedia  interaktif  berbasis android .  Analisis  ICC  ( Intraclass  Correlation  Coefficient ).  Nilai  ICC  yang  mendekati  satu menunjukkan  reliabilitas  instrumen  mendekati  sempurna,  varian  data  lebih  disebabkan  karena variasi antar objek bukan karena antar instrumen. Hasil analisis ICC dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Analisis ICC ( Intraclass Correlation Coefficient ) Pengukuran Nilai Intraclass Correlation Coefficient Pengukuran Tunggal 0,174 Rata-rata Pengukuran 0,559
Berdasarkan  hasil  uji  reliabilitas  dan  analisis  ICC  ( Intraclass  Correlation  Coefficient ) menggunakan  SPSS  Versi  23  didapatkan  hasil  bahwa  lembar  validasi  multimedia  interaktif berbasis android memiliki  nilai  rata-rata  pengukuran  menunjukkan  angka  0,559,  hal  ini menunjukkan  bahwa  tingkat  kepercayaan  antar  validator  dalam  menilai  multimedia  interaktif berbasis android adalah moderate (cukup baik).
Berikut  merupakan  produk  hasil  pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis android setelah revisi yang digunakan pada tahapan implementasi.
a. Peserta didik mendownload aplikasi menggunakan link :
( https://drive.google.com/file/d/1TGKH9Rvy0JJb_OLnze9E3wAZcfKuMESi/view?usp =sharing ), aplikasi dapat digunakan pada smartphone dengan sistem operasi android .
b. Fitur log  in sebagai  peserta  didik  atau  guru,  peserta  didik  atau  guru  dapat  masuk  dengan memasukan  nama  dan password, adapun password masuk  dapat  dilihat  pada  tombol informasi  yang  tersedia  (Gambar  1).  Nama  aplikasi  multimedia  interaktif  berbasis android pada materi fungi kelas X SMA diberi nama FUN’gi agar memudahkan saat menyebutkan nama aplikasi sekaligus diharapkan dalam  mempelajari  materi fungi  menggunakan aplikasi ini menjadi lebih mudah dan menyenangkan.
Gambar 1. Fitur log in Aplikasi Multimedia
c. Setelah  berhasil log  in (masuk),  multimedia  interaktif  menampilkan  nama-nama pengembang serta validator multimedia interaktif berbasis android (Gambar 2).
Gambar 2. Tim Editor dan Validator Pada Aplikasi Multimedia
d. Setelah  menekan  tombol next peserta  didik  menemukan  halaman  yang  berisi  fungsi  dari masing-masing tombol navigasi  yang  ada pada multimedia  interaktif  (Gambar 3). Halaman ini  berguna  bagi  peserta  didik  agar  paham  dalam  pengoperasian  multimedia  interaktif berbasis android .

## Gambar 3. Navigasi Pengoperasian Dalam Aplikasi Multimedia
e. Setelah membaca fungsi-fungsi tombol navigasi peserta didik dapat melanjutkan ke halaman selanjutnya yang berisikan peta konsep, kompetensi dasar, tujuan, materi pembelajaran serta lembar  kerja  peserta  didik  dan  evaluasi  sesuai  pertemuan  yang  dipilih  oleh  peserta  didik (Gambar 4).

## Gambar 4. Materi Pembelajaran Dalam Aplikasi Multimedia
f. Peserta  didik  dapat  mengerjakan  soal  LKPD  (Lembar  Kerja  Peserta  Didik)  dan  evaluasi yang terdapat pada multimedia interaktif berbasis android sesuai dengan soal yang diberikan (Gambar 5).
g. Peserta didik mendapatkan nilai berdasarkan hasil pengerjaan evaluasi (Gambar 6).

## Gambar 6. Hasil Evaluasi Dalam Aplikasi Multimedia
h. Peserta  didik  dan  guru  dapat  keluar  dari  aplikasi  dengan  menekan  tombol  keluar  aplikasi yang ada pada smartphone, yang nantinya aplikasi memuat pilihan untuk tetap berada dalam aplikasi atau keluar aplikasi (Gambar 7).
Gambar 7. Fitur log Out Aplikasi Multimedia
Produk  hasil  pengembangan  penelitian  ini  merupakan  multimedia  interaktif  berbasis android pada  materi  fungi,  memiliki  karakter  karakter  utama  mendorong  peserta  didik  untuk dapat melakukan pembelajaran secara mandiri tanpa harus dibimbing (Komalasari dkk., 2021). Multimedia  interaktif  berbasis android merupakan  inovasi  yang dibuat dalam penyajian  materi pembelajaran  (Tabrani  dkk.,  2021;  Mazidah  &  Istianah,  2021).  Materi  pembelajaran  yang ditampilkan  menjadi  lebih  menarik  dan  interaktif  sehingga  proses  pembelajaran  menjadi  lebih menarik  dan  menyenangkan.  Pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis android bertujuan untuk  membantu  peserta  didik  yang  sedang  menjalankan  Belajar  Dari  Rumah  (BDR)  dalam mempelajari materi fungi secara mandiri tanpa arahan dan bimbingan secara langsung dari guru.
4. Tahap Implementation ( Implementasi)
Tahap  implementasi  ( implementation) dilaksanakan  pada  tanggal  16-17  Maret  2022, pada  tahap  ini  dilakukan  uji  coba  skala  kecil  terhadap  12  peserta  didik  kelas  X  MIPA  SMAS Mujahidin  Pontianak.  Sebelum  memulai  uji  coba  peserta  didik  diminta  untuk  men- download aplikasi  yang  telah  dibagikan  melalui  grup chat kelas,  kemudian  peneliti  mendemonstrasikan media  pembelajaran  di  depan  kelas  dan  peneliti  membagikan  angket  respons  kepada  peserta didik  untuk  diisi  berdasarkan  pengalaman  yang  mereka  alami  saat  menggunakan  multimedia interaktif berbasis android pada materi fungi kelas X SMA.

## 5. Tahap Evaluation (Evaluasi)
Tahap  yang  terakhir  dalam  penelitian  ini  merupakan  tahap  evaluasi  ( evaluation ).  Pada tahap ini dilakukan perhitungan setelah mendapatkan data berdasarkan uji coba skala kecil yang telah dilakukan. Hasil analisis uji coba skala kecil pada peserta didik terdapat pada Tabel 7.
Tabel 7. Ringkasan Hasil Angket Respons Peserta Didik
Aspek Respons Peserta Didik Skor (%) Kategori Kognisi 85,59% Sangat Kuat Afeksi 84,38% Sangat Kuat Konasi 81,25% Sangat Kuat Rata-rata 83,74% Sangat Kuat
Respons  peserta  didik  memiliki  pengertian,  yaitu  perilaku  yang  lahir  sebagai  hasil masuknya stimulus/tanggapan  yang diberikan oleh guru, oleh karena  itu  respons  peserta didik merupakan  salah  satu  faktor  yang  penting  dalam  menentukan  keberhasilan  pembelajaran (Fatmawati & Anjarsari, 2021). Pengujian respons peserta didik terhadap multimedia interaktif berbasis android dilakukan  dengan  membagikan  angket  respons  peserta  didik  yang  berisikan pertanyaan-pertanyaan  yang  bersifat  afeksi,  kognisi,  dan  konasi.  Hasil  analisis  multimedia interaktif  berbasis android menunjukkan  persentase  83,74%  dengan  kategori  sangat  kuat, artinya  produk  multimedia  interaktif  berbasis android mudah  dalam  penggunaannya. Multimedia  interaktif  sangat  baik  digunakan  dalam  pembelajaran,  karena  dapat  menciptakan suasana  belajar  yang  menyenangkan  (Anggraini  &  Sartono,  2019).  Kategori  layak menunjukkan  produk  yang  dikembangkan  mudah  digunakan,  mudah  diinterpretasikan  serta bermanfaat bagi guru dan peserta didik (Rahayu dkk., 2019; Yulia dkk., 2022).
Pada  penelitian  ini  dilakukan  uji  coba  skala  kecil  dengan  12  peserta  didik  yang memiliki  kemampuan  akademik  yang  bervariasi  untuk  mendapatkan  umpan  balik  berupa respons  mengenai  penggunaan  multimedia  interaktif  berbasis android yang  dikembangakan, meliputi  4  orang  peserta  didik  dengan  kemampuan  akademik  tinggi,  4  orang  peserta  didik dengan kemampuan akademik sedang dan 4 orang peserta didik dengan kemampuan akademik rendah.  Hasil  rata-rata  angket  respons  peserta  didik  pada  uji  coba  skala  kecil  sebesar  83,74% dengan kategori sangat kuat, yang menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis android layak digunakan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  melalui  validasi  dan  respons  peserta  didik dengan memperoleh nilai V hitung 0,87 dan termasuk kategori sangat kuat dengan persentase 83,74%. dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis android pada materi fungi layak digunakan dalam pembelajaran Biologi di sekolah.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada validator ahli media dan materi yang mencakup Dosen Prodi Pendidikan Biologi Universitas Tanjungpura, Kepala Sekolah, Guru serta Peserta didik SMAS Mujahidin Pontianak, dan semua pihak yang telah membantu pelaksanaan penelitian.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar,  S.  (2017). Instrumen  Perangkat  Pembelajaran (A.  Holid  (ed.).  PT  Remaja  Rosdakarya Offset.
Amelia,  D.  J.  (2019). Media  Pembelajaran  Berorientasi  Multiple  Intellegences .  Universitas Muhammadiyah Malang.
Anggraini, M. S. A., & Sartono, E. K. E. (2019). Kelayakan Pengembangan Multimedia Interaktif Ramah Anak Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman  Konsep karakter Cinta Tanah Air Siswa Kelas IV SD. KWANGSAN: Jurnal Teknologi Pendidikan , 7 (1), 57–77.
Ardiyanti,  W.  &  Zuhdi,  U.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Pembelajaran  Berbasis Android Pada Mata Pelajaran IPA Materi Tata Surya Untuk Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 9 (3), 1968- 1980 .
Azwar, S. (2018). Reliabilitas dan Validitas . Pustaka Belajar.
Fatmawati, & Anjarsari, P. (2021). Stimulus Guru dan Respons Siswa Dalam Pembelajaran Bahasa Arab di Tingkat SMP. Al Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam , 1 (2), 13–26.
Firmansyah, F. H., Sari, I. P., & Musyarofah. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis  Android  Untuk  Pembelajaran  Terbuka  dan  Jarak  Jauh  di  Universitas  Pendidikan Indonesia. Jurnal Pendidikan Multimedia, 1 (2), 99-108.
Kartini, I. I., Rohaeti, E. E., & Fatimah, S. (2020). Program Studi Bimbingan dan  Konseling IKIP Siliwangi. FOKUS , 3 (4), 140–150.
Komalasari, H., Budiman, A., Masunah, J., & Sunaryo, A. (2021). Desain Multimedia Pembelajaran Tari  Rakyat  Berbasis  Android  Sebagai  Self  Directed  Learning  Mahasiswa  Dalam Perkuliahan. MUDRA Jurnal Seni Budaya , 36 (1), 96–105.
Lestari, N. (2021). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif . Lakeisha.
Maknuni, J. (2020). Pengaruh Media Belajar Smartphone Terhadap Belajar Siswa di Era Pandemi Covid-19. Indonesian  Education  Administration  and  Leadership  Journal  (IDEAL) , 2 (2), 94–106.
Manurung,  P.  (2020).  Multimedia  Interaktif  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pada  Masa  Pandemi Covid 19. Al-Fikru: Jurnal Ilmiah , 14 (1), 1–12.
Mazidah,  I.  &  Istianah,  F.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  “Kids  Jaman  Now” Berbasis  Android  Mata  Pelajaran  IPA  Materi  Gaya  Kelas  Iv  Sekolah  Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 9 (3), 1-12.
Mehta,  S.,  Bastero-Caballero,  R.  F.,  Sun,  Y.,  Zhu,  R.,  Murphy,  D.  K.,  Hardas,  B.,  &  Koch,  G. (2017).  Performance  Of  Intraclass  Correlation  Coefficient  (ICC)  As  A  Reliability  Index Under Various Distributions In Scale Reliability Studies. Wiley Statistics In Medicine , 3 (7), 2734–2752.
Pradana,  I.  B.,  Setyosari,  P.  &  Sulthoni.  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Materi Cahaya. Jinotep, 7 (1), 26-32.
Pratiwi, M., Nurusman, A. A., Ma’rifah, D. R., Nugroho, D., & Febrianti, N. (2022). Penyusunan E- Booklet  Burung  Kicau  yang  Dilindungi  di  PASTY  Sebagai  Sumber  Belajar  Biologi.
Bioilmi: Jurnal Pendidikan , 8 (1), 40–47.
Prayitno,  T.  A.,  &  Hidayati,  N.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Bermuatan  Materi Mikrobiologi Berbasis Edmodo Android. Bioilmi: Jurnal Pendidikan , 3 (2), 86–93.
Rafmana,  H.,  &  Chotimah,  U.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Articulate Storyline  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  SMA  Srijaya  Negara  Palembang. Jurnal  Bhineka Tunggal Ika , 5 (1), 52–65.
Rahayu,  C.,  Eliyarti,  E.,  &  Festiyed,  F.  (2019).  Kepraktisan  Perangkat  Pembelajaran  Berbasis Model  Generative  Learning  dengan  Pendekatan  Open-ended  Problem. Berkala  Ilmiah Pendidikan Fisika , 7 (3), 164.
Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  RnD . Alfabeta.
Tabrani,  M.  B.,  Rini,  P.  P.,  &  Junedi,  B.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis Android Pada Materi Kualitas instrumen Evaluasi Pembelajaran Matematika. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 8 (2), 164–172.
Taherdoost,  H.  (2017).  Validity  and  Reliability  of  the  Research  Instrument;  How  ti  Test  the Validation  of  a  Questionnaire/Survey  in  a  Research. International  Journal  of  Academic Research in Management (IJARM) , 5 (3), 28–36.
Yulia, R., Susanti, E., & Rizal, R. (2022).  Pengembangan Multimedia  Interaktif  Berbasis  Android Pada  Materi  Elastisitas  Bahan  untuk  SMA  Kelas  XI. JEP  (Jurnal  Eksakta  Pendidikan) ,  6 (1), 1-10.
Zakiy, M. (2021). SPSS Penelitian Keperilakuan . Kencana.