Abstract  –  Nowadays  the  use  of  multimedia  is  increasing so rapidly, and it makes multimedia as a part of daily life needs. In the healthcare , there is a developing technology that  helps  society  to  understand  the  human  circulatory system.  The  science  resources  of  healthcare  is  still intricate, because it’s still in the form of books or reading material.  Augmented  reality  (AR)  technology  is  a technology  that  makes  the  virtual  world  can  be  displayed in  a  real-world  environment.  By  using  this  technology, author  has  combined  3-dimensional  (3D)  animations which  have  audiovisual  to  help  educating  society  about human  circulatory  system.  This  research  results  an implementation  of  augmented  reality  in  the  human circulatory system, and can be displayed through a gadget or a mobile device as the media to facilitate people to learn it.  Augmented  reality  (AR)  renders  an  attractive  and  an understandable  display.  According  to  the  tests  that  were conducted, it was found that distance was very influential to display the video result. Internet connection and support of  light  are  also  very  influential  to  display  the  result  of augmented reality.
Keywords  :  3D  Animation,  Augmented  Reality,  Blender, Human Blood Circulation.
Abstrak  -  Sekarang  ini  penggunaan  multimedia  yang meninggkat  begitu  pesat,  menjadikan  multimedia sebagai  suatu  kebutuhan  sehari-hari.  Di  bidang kesehatan juga berkembang teknologi untuk menunjang masyarakat dalam hal sirkulasi darah manusia. Sumber -  sumber  pengetahuan  tentang  kesehatan  masih  sulit dipahami  karena  pada  umumnya  berbentuk  buku  atau bahan bacaan. Teknologi augmented reality atau realitas tertambah  merupakan  sebuah  teknologi  dimana  dunia virtual ditampilkam ke lingkungan dunia nyata. Dengan adanya  teknologi  ini  penulis  menggabungkan  animasi berbasis  tiga  dimensi  yang  juga  memiliki  audio  visual sebagai  media  untuk  membantu  pembelajaran    tentang tubuh  manusia.  Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah implementasi  augmented  reality  pada  sistem  peredaran darah  manusia,  dan  ditampilkan  melalui  gadget  atau perangkat  seluler  sebagai  media  untuk  mempermudah
semua  orang  dalam  mempelajarinya.  Augmented  reality ini  memberikan  tampilan  yang  menarik  dan  mudah dipahami.  Dari  pengujian  yang  dilakukan  didapati bahwa  faktor  jarak  sangat  berpengaruh  dalam menampilkan  hasil  videonya.  Koneksi  internet  dan cahaya  juga  sangat  berpengaruhi  untuk  menampilkan hasil augmented reality ini.
Kata Kunci : Animasi 3D, Augmented Reality, Blender, Peredaran Darah Manusia.

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  sekarang  ini  secara tidak langsung memberikan imbas kepada masyarakat di Indonesia khususnya dalam perkembangan teknologi  multimedia.  Augmented  Reality  adalah suatu  teknologi  baru  yang  kreatif  dan  dimanfaatkan untuk  memperkenalkan  suatu  produk  dari  perusahan atau  juga  sebagai  media  untuk  pelajaran.  Augmented Reality  merupakan  perpaduan  antara  dunia  nyata dengan  dunia  virtual.  dalam  penerapannya  dibidang pendidikan  misalnya  dalam  bidang  kesehatan,  kita bisa  melihat  bagaimana  bentuk  organ  dalam  tubuh kita  seakan  bisa  dipegang,  begitu  juga  dalam  bidang perindustrian kita bisa memperkenalakan bentuk suatu mobil keluaran terbaru misalnya. Penggunaanya yang mudah membuat semua kalangan masyarakat nyaman menggunakannya,  diakses  melalui  ponsel  atau komputer dengan koneksi internet.
Dalam proses pembuatan suatu Realitas Tertambah  (Augmented  Reality)  ini  umumnya berbicara tentang suatu objek tiga dimensi dan proses pembuatnya  dilakukan  melalui  software  pendukung tiga dimesi ada juga yang berbentuk dua dimensi yang berupa  gambar,  dalam  pembuatan  objek  tiga  dimensi untuk  augmented  reality  dilakukan  dengan  proses pemodelan, pemilihan material dan rendering setelah itu  diterapkan  kedalam  augmented  reality  sebagai hasil  akhir,  karena  augmented  reality  bersifat  sebuah mulitimedia untuk persentasi.
Di  Indonesia  belakangan  ini  sering  muncul berbagai macam penyakit yang menggangu kesehatan

## Implementasi Augmented Reality Pada Sistem Sirkulasi Darah Manusia
Mario O. Tambayong, Arie S. Lumenta, Brave A. Sugiarso Jurusan Teknik Elektro-FT, UNSRAT, Manado-95115, Email: riyotambayong@gmail.com, al@unsrat.ac.id, bravesugiarso@yahoo.com
semua  masyarakat    serta  masih  minimnya  kepekaan masyarakat  akan  dampak  yang  dialaminya,  dengan Augmented  Reality  ini  selain  untuk  dipergunakan marketing  dan  media  hiburan  di  harapkan  juga menjadi  media  untuk  pembelajaran  kesehatan  yang dapat  membantu  menunjukan  bagian-bagian  penting tubuh  manusia  yang harus di jaga dan mencegah dari berbagai penyakit. Oleh karena itu Penulis mengambil tema  kesehatan  tentang  “Implementasi  Augmented Reality  Pada  sirkulasi  Darah  Manusia”  agar  supaya kita  dapat  mengenal  bahkan  mempelajari  cara penangulangannya bagi kesehatan kita.
.

## II. LANDASAN TEORI

## A. Animasi
Animasi  merupakan  suatu  seni  untuk  membuat dan  mengerakkan  sebuah  obyek,  baik  berbentuk  dua dimensi maupun tiga dimensi dan dibuat menggunakan  berbagai  cara,  misalnya  menggunakan kertas, komputer dan lain sebagainya. Animasi saat ini telah    Menjadi  industri  besar  yang  memberikan dampak ekonomi dan sosial yang begitu besar bahkan cukup  signifikasi  terhadap  pendapat  sebuah  negara. Animasi  berawal  dari  kontribusi  hasil  karya  seorang yang  bernama  Walt  Disney  yang  lahir  dengan  nama Walter  alias  Disney.  Walt  Disney  mempunyai  ide untuk membuat animasi bergerak dengan objek seekor tikus.  Dari  proses  tersebut  maka  lahirlah  Mickey Mouse  yang  merupakan  cikal  bakal  dari  kartun animasi  pertama  yang  pernah  dibuat.  Awal  mula bentuk  Mickey  masih  sederhana.  Dengan  beberapa ciri  tikus  yang  dimanipulasi  seperti  bentuk  telinga dibuat  bulat,  bentuk  mata  yang  dibuat  besar  hampir sebesar  wajahnya,  dan  bentuk  tubuh  yang  kurus ditambah atribut celana pendek yang dibuat sederhana sehingga memudahkan untuk proses produksinya.

## B. Augmented Reality
Augmented reality atau  yang  sering disingkat AR adalah teknologi yang menggabungkan benda     maya dua  dimensi  maupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah lingkungan  nyata  tiga  dimensi  lalu  memproyeksikan benda-benda  maya  tersebut  dalam  waktu  nyata  (real time). Tidak seperti realitas maya (virtual reality) yang  sepenuhnya  menggantikan  kenyataan, realitas  tertambah  (augmented  reality)  sekedar menambahkan atau  melengkapi kenyataan. Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata  dan maya  di  lingkungan  nyata,  berjalan  secara  interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga  dimensi,  yaitu  benda  maya  terintegrasi dalam  dunia  nyata.  Penggabungan  benda  nyata  dan maya  dimungkinkan  dengan  teknologi  tampilan  yang
sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu dan  integrasi  yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

## C. Software

## Blender (3D Software)
Blender merupakan OSS (Open Source Software) atau istilah lainnya software yang dapat digunakan di berbagai  macam  OS  (Operating  System).  Ini digunakan  untuk  dikembangakan  secara  komersil, tetapi  sekarang  dirilis  di  bawah  GPL  (GNU  General Public  License).  Spesifikasi  yang  dibutuhkan  untuk penginstallan  software  ini  sangatlah  sederhana. Blender  dapat  digunakan  untuk  membuat  visualisasi 3D,  Stills  serta  siaran  dan  video  berkualitas  bioskop, sedangkan  penggabungan  mesin  3D  real-time memungkinkan penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri.

## LayAR
Layar  adalah  aplikasi  Augmented  Reality  yang paling  banyak  digunakan  saat  ini  pada  smartphone Android  dan  iPhone.  Layar  menunjukkan  apa  yang ada  di  sekitar  degnan  menampilkan  informasi  diatas dunia  nyata  seperti  yang  terlihat  lewat  kamera smartphone. Lapisan konten yang berjalan di aplikasi Layar  disebut  layer.  Layar  juga  menyediakan platform  yang  terbuka  sehingga  memungkinkan  para pengembang  untuk  membuat  layer  sendiri.  Dengan Layar  kita  bisa  menjelajahi  konten-konten  digital seperti  video  atau  audio  pada  majalah,  katalog, selebaran, brosur, kartu nama, dan benda lainnya serta dapat membagikannya diakun media sosial milik kita. Saat ini, ketika menggunakan Layar untuk pengembangan Augmented Reality kita bisa terintegrasi  dengan  Youtube,  Twitter,  Facebook, Google+,  Pinterest,  dan  LinkedIn.  Bahkan  kita  bisa melihat  informasi  dari  daerah  yang  kita  datangi dengan  memindai  tempat  tersebut  menggunakan browser layar.

## D. Sistem Peredaran Darah Pada Manusia.
Dalam Sistem Peredaran darah manusia tersusun atas jantung sebagai pusat peredaran darah, pembuluh-pembuluh  darah  dan  darah  itu  sendiri. Jantung  mempunyai  empat  ruang  yang  terbagi sempurna  yaitu  dua  serambi  (atrium)  dan  dua  bilik (ventrikel) dan terletak di dalam rongga dada sebelah kiri  di  atas  diafragma.  Jantung  terbungkus  oleh kantong  perikardium  ang  terdiri  dari  dua  lembar. Pembuluh  darah  terdiri  atas  arteri  dan  vena.  Arteri berhubungan  langsung  dengan  vena  pada  bagian kapiler  dan  venula  yang  dihubungkan  oleh  bagian endotheliumnya. Peredaran darah manusia merupakan peredaran  darah  tertutup  karena  darah  yang  dialirkan dari dan ke seluruh tubuh melalui pembuluh darah dan
darah  mengalir  melewati  jantung  sebanyak  dua  kali sehingga disebut sebagai peredaran darah ganda yang terdiri dari peredaran darah besar dan peredaran darah kecil.

## E. Metodologi Pengembangan Multimedia
Metodologi  pengembangan  Multimedia  yang sering digunakan yaitu MDLC (Multimedia Development  Life  Cycle)  metodologi  pengembangan multimedia  yang  bersumber  dari  Luther  yang  terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan),  design (perancangan),  material  collecting  (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian).

## III. METODOLOGI PENELITIAN
A. Instrumen Penelitian Hardware  yang  digunakan  ialah  Notebook  ASUS K43SD, Printer Canon, Perangkat Seluler. Software yang digunakan ialah Adobe Photoshop CC 2014, Layar, Blender 2.75, Google Chrome, Microsoft Word 2013, Sony Vegas Pro 13, Windows 7 x64 bit.

## B. Tahapan Pembuatan
Berikut  ini  adalah  tahapan  pembuatan,  yang digunakan  sebagai  dasar  dalam  melaksanakan pembuatan  Animasi  3D  Augmented  Reality  pada sistem sirkulasi darah manusia.
Konsep
Penulis melakukan studi literatur tentang animasi 3D dan augmented reality yang akan digunakan dalam tugas  akhir  ini.  Konsep  yang  akan  dikerjakan  sesuai dengan kebutuhan untuk membuat objek tiga dimensi Markless augmented reality.

## Desain
Untuk  desain  augmented  reality  dimasukkan data-data yang diperlukan antara lain berupa teks atau gambar.
Gambar 1. Tampilan aplikasi MakeHuman

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kemudian  untuk  desain  konten  Augmented Reality  akan  dimasukkan  konten-konten  digital  yang diperlukan.

## A. Tahap Pembuatan

## Pembuatan Objek Animasi 3D
Dalam proses pengerjaan/pembuatan berlangsung dari  modeling  sampai  dengan  rendering  dilakukan dengan perangkat lunak Blender 2.75.

## Modeling
Dalam  proses  ini  pembuatan  objek  berupa karakter,  lingkungan,  property  dan  lain  sebagainya. Proses modeling ini menggunakan dua software, yaitu blender dan makehuman.
Untuk model karakter manusia dibuat menggunakan  software  makehuman  (gambar  1),  dan untuk model lingkungan property dan lain sebagainya menggunakan  software  Blender  .  Kedua  software  ini memiliki beberapa tools untuk menunjang membuatan model  animasi  3D,  sebagaimana  akan  diuraikan  pada bagian–bagian selanjutnya dari penulisan ini.

## Modeling menggunakan MakeHuman.
Untuk desain  karakter  manusia pada  makehuman menggunakan  Tools Modeling yang terdiri dari main, gender,  face,  torso,  arms  and  legs,  custom,  dan measure. Tools tersebut digunakan untuk  membentuk tubuh manusia sesuai yang di inginkan (gambar 1).

## Modeling menggunakan Blender.
Pembuatan  objek  menggunakan  tools  Add Primitive  (mesh)  yang terdiri dari plane, cube, circle, UV  sphere,  icosphere,  cylinder,  dan  lain-lain  yang dipakai sesuai kebutuhan (gambar 2).
Gambar 2. Tampilan aplikasi Blender
Gambar 3. Proses pewarnaan dengan tools M
Gambar 5. Tampilan Pembuatan Animation

## Texture
Pada  proses  ini  pemberian  texture pada  sebuah  objek  menggunakan  blender texturing  pada  program  blender  dapat  dibuat  dengan menggunakan tools material dan tools texture
Tools material  dipakai  untuk memberikan warna dasar  dari  objek  yang  telah  kita  buat  (gambar  3). Sedangkan  Tools  texture  adalah  proses  pemberian warna pada beberapa bagian  texture saja (gambar 4).

## Animation
Animation  adalah  proses  mengg animasi  yang  disesuaikan  dengan  storyboard nantinya  akan  di  tampilkan  ke  dalam  film. memulai pembuatan gerakan pada blender Pada  layout  animasi  meggunakan  video  berukuran 720  HDTV  atau  1280x720  pixel.  Jumlah digunakan  dari  100-150  frame  untuk  menampilkan animasi.

## Rendering
Proses  pembuatan  animasi  atau  proses yaitu dimana model animasi yang telah dibuat, menjadi  gambar  yang  nantinya  akan  dibuat  menjadi film. Pada proses ini menggunakan blender, pada  blender  terdapat  dua  pilihan  yang render image dan render animation. Render image
tools Material Pembuatan Animation texture  atau  warna menggunakan  blender.  Proses pada  program  blender  dapat  dibuat  dengan tools texture.
dipakai  untuk memberikan warna dasar  dari  objek  yang  telah  kita  buat  (gambar  3). adalah  proses  pemberian saja (gambar 4).
gerakan  model storyboard  yang nantinya  akan  di  tampilkan  ke  dalam  film.  Sebelum pembuatan gerakan pada blender (gambar 5).
animasi  meggunakan  video  berukuran
Jumlah  frame  yang untuk  menampilkan
Proses  pembuatan  animasi  atau  proses  rendering yang telah dibuat, diubah menjadi  gambar  yang  nantinya  akan  dibuat  menjadi film. Pada proses ini menggunakan blender, rendering pada  blender  terdapat  dua  pilihan  yang  terdiri  dari ender image
Gambar 4. Proses pewarnaan dengan
Gambar 6. Tampilan tool rendering
menampilkan sebuah gambar pada sedangkan    render  animation  menampilkan  semua hasil gambar yang ada pada frame

## Editing / Compositing Animation
Editing  merupakan  proses  akhir  pembuatan animasi  setelah  selesai  rendering  dari  blender  yang akan  dikemas  menjadi  Film  Video,  dimana penggabungan  antara  semua  elemen tulisan,  dan  file-file  audio  agar  jalannya  film  animasi ini dapat lebih menarik.Proses menggunakan  software  untuk  pengeditan  video Vegas Pro 13 (gambar 7)

## Pembuatan Brosur
Sesudah  editing  adalah  pembuatan dijadikan  Markless  Augmented  Reality menggunakan  software  dari  Adobe  Photoshop  CC 2014  (gambar  8).  Penulis  memilih  ukuran  21cm  x 29,7cm atau A4 dan resoulusi 300 digunakan  adalah  ‘Titllium’  dan  ’Calibri’    dengan berbagai ukuran

## Mengintegrasikan
Awalnya  kita  harus  membuat  akun  layar  dengan mendaftar  pada  situs  web  service augmented reality ‘Layar’ dengan alamat ‘www.layar.com’  kemudian  mengklik  ‘
Proses pewarnaan dengan tools Texture tool rendering
menampilkan sebuah gambar pada  frame yang dipilih menampilkan  semua frame (gambar 6).
proses  akhir  pembuatan animasi  setelah  selesai  rendering  dari  blender  yang akan  dikemas  menjadi  Film  Video,  dimana  berupa elemen  video,  gambar, agar  jalannya  film  animasi ini dapat lebih menarik.Proses editing ini untuk  pengeditan  video  Sony

## adalah  pembuatan  brosur  untuk Markless  Augmented  Reality,  dengan Adobe  Photoshop  CC
Penulis  memilih  ukuran  21cm  x 29,7cm atau A4 dan resoulusi 300 dpi. Jenis font yang digunakan  adalah  ‘Titllium’  dan  ’Calibri’    dengan
Awalnya  kita  harus  membuat  akun  layar  dengan web  service  untuk  pembuatan
’ dengan alamat emudian  mengklik  ‘sign  up’,
setelah itu barulah tersedia halaman untuk pembuatan akun  baru  (gambar  9).  Setelah  mendaftar  dan mempunyai  akun,  diperkenankan  untuk dengan  username  dan  password  yang  telah  dibuat (gambar 10). Kemudian  setelah log in membuat  layer  augmented  reality mengklik  ‘go  to  creator’,  yang  kemudian  akan muncul  halaman  untuk  memulai  pembuatan Klik  ‘new  campaign’  lalu  kita  bisa  memulai pembuatan  layer (gambar 11).
Kemudian  muncul  pilihan  halaman,  pilih  bertipe JPG/PNG untuk mengunggah brosur, setelah itu pilih file  yang  akan  dijadikan  brosur  keudian  klik  ‘ page’.
Setelah  itu  brosur  yang  telah  dibuat  diisi  dengan video  dengan  ukuran  yang  disesuaikan  pada  brosur. Pilih  melalui  kategori  ‘Media’  yaitu  ‘play  video’ untuk  videonya  sendiri  langsung  di  unggah  ke layar,  yaitu  dengan  memilih  ‘Upload  File’ proses  pengunggahanya.  Setelah  selesai otomatis  ditayangkan  setelah  dipindai  menggunakan aplikasi layar (gambar 12).
B.   Pengujian Setelah selesai pembuatan animasi 3D dan berteknologi  Markerless  Augmented  Reality selanjutnya  adalah  tahap  pengujian.  Dalam  tahap  ini yaitu  pengujian  dari  sisi  pengembang  untuk identifikasi  dan  menghilangkan  sebanyak  mungkin masalah sebelum akhirnya sampai ke pengguna, serta mengetaui  apakah  fungsi-fungsi  program  yang dikerjakan dapat berjalan dengan baik.
Pengujian dilakukan sebagai berikut: Pastikan perangkat smartphone android dengan ‘Layar App’. Kemudian ‘ Layar App’

## Gambar
5 no.3, April - Juni 2016, ISSN : 2301-8402
setelah itu barulah tersedia halaman untuk pembuatan ).  Setelah  mendaftar  dan mempunyai  akun,  diperkenankan  untuk  log  in  sesuai yang  telah  dibuat kita sudah bisa kita  dengan
,  yang  kemudian  akan muncul  halaman  untuk  memulai  pembuatan  layer.
’  lalu  kita  bisa  memulai
uncul  pilihan  halaman,  pilih  bertipe
, setelah itu pilih
adikan  brosur  keudian  klik  ‘add
yang  telah  dibuat  diisi  dengan dengan  ukuran  yang  disesuaikan  pada  brosur.
play  video’  lalu untuk  videonya  sendiri  langsung  di  unggah  ke  server
Upload  File’  ,  tunggu proses  pengunggahanya.  Setelah  selesai  video otomatis  ditayangkan  setelah  dipindai  menggunakan
Setelah selesai pembuatan animasi 3D dan brosur
Markerless  Augmented  Reality,  maka selanjutnya  adalah  tahap  pengujian.  Dalam  tahap  ini yaitu  pengujian  dari  sisi  pengembang  untuk identifikasi  dan  menghilangkan  sebanyak  mungkin masalah sebelum akhirnya sampai ke pengguna, serta
gsi  program  yang
android telah diinstall Layar App’  dibuka
(pastikan smartphone dalam keadaan yang terkoneksi dengan  jaringan  internet),  lalu  mulai halaman  dengan  menekan  atau  menyentuh  layar smartphone  menggunakan  ‘Layar  App’ layar  smartphone  menggunakan  ‘Layar  App’ atau  sentuh  icon  ‘play’  maka  akan  muncul  animasi dari Sistem Sirkulasi Darah Pada Manusia.
Dalam  pengujian  diperlukan  beberapa  hal  penting yaitu koneksi internet, cahaya dan jarak.

## Koneksi Intenet
Dalam pemindaian brosur diperlukan koneksi internet yang  baik  dan  stabil  agar  dapat  menampilkan  konten virtual dengan lancar dan cepat ketika brosur dipindai.

## Cahaya
Faktor  cahaya  sangat  penting  dalam  melakukan pemindaian.  Brosur  memerlukan  cahaya  yang  cukup untuk dapat dipindai.

## Jarak
Jarak  menjadi  salah  satu  hal  penting  dalam pemindaian  dan  pendeteksian  konten  dalam  brosur. Ketika terlalu jauh, maka pemindai kurang bisa fokus pada benda  yang dipindai,  karena jika  kita  memindai dari  jarak  yang  melebihi  besar  brosur  maka pendeteksian akan menjadi lebih lama.
Pengukuran  jarak  dilakukan  pada  kertas dengan ukuran 27,7 cm x 19,7 cm
Dari  hasil  pengambilan  jarak  brosur kertas  berukuran  27,7  cm  x  19,7 pengambilan/pemindaian pada perangkat baik antara lain, pada halaman pertama .
Gambar 7. Tampilan editing di Sony Vegas Pro 13
dalam keadaan yang terkoneksi dengan  jaringan  internet),  lalu  mulai  memindai halaman  dengan  menekan  atau  menyentuh  layar ‘Layar  App’  (gambar  13).
‘Layar  App’.  Tekan akan  muncul  animasi m Sirkulasi Darah Pada Manusia.
kan  beberapa  hal  penting yaitu koneksi internet, cahaya dan jarak.
Dalam pemindaian brosur diperlukan koneksi internet
menampilkan  konten
n cepat ketika brosur dipindai.
Faktor  cahaya  sangat  penting  dalam  melakukan memerlukan  cahaya  yang  cukup
Jarak  menjadi  salah  satu  hal  penting  dalam an  dan  pendeteksian  konten  dalam  brosur. Ketika terlalu jauh, maka pemindai kurang bisa fokus pada benda  yang dipindai,  karena jika  kita  memindai dari  jarak  yang  melebihi  besar  brosur  maka pendeteksian akan menjadi lebih lama.
pada  kertas  marker (gambar 14).
arak  brosur  marker  dari
19,7  didapati  jarak  ideal perangkat seluler yang
antara lain, pada halaman pertama jarak 22 cm
Gambar 8. Pembuatan Brosur di Photoshop
Gambar 9. Halaman sign up Layar
Gambar 10. Halaman Login Layar
Journal Teknik Elektro dan Komputer vol 5 no.1, April – Juni 2016, ISSN : 2301-8402
Gambar 11. Halaman New Campaign
Gambar 12. Halaman Brosur

## Gambar 13. Hasil
pengujian dari perangkat seluler
Pada halaman kedua  jaraknya adalah 15 cm, sedangkan pada  halaman  ketiga  jarak  yang  baiknya  adalah  18  cm atau  mengambil  ukuran  penuh  gambar  dan  jarak  yang dapat dipindai berada antara 15-80 cm.

## V. PENUTUP

## A. Kesimpulan
Setelah menyelesaikan pembuatan animasi  3D  ini,  terdapat  beberapa  kesimpulan yang bisa diambil penulis, antara lain:
1) Teknologi  Markerless  Augmented  Reality dalam  skripsi  ini  digunakan  sebagai  media pembelajaran  untuk  para  pelajar,  mahasiswa dan  semua  kalangan  untuk  memperkenalkan tentang sirkulasi darah manusia.
2) Dalam pembuatan modeling 3d ini tool mesh yang  sering  digunakan  adalah  cube,  karena cube  lebih  mudah  untuk  mencari  dan menambahkan vertex
(garis) dalam pemodelan objek.
3) Format  video  yang  di  render  dari  blender berukuran 1280x720 pixel (HD) dengan jenis file  .Mp4,  karena  format  video  yang  di ijinkan  LayAR  untuk  mengunggah  file  video harus  berformat  .mp4  atau  .avi  dan  format yang dipilih karena memiliki ukuran file yang ringan adalah mp4.
4) Dari  hasil  pengujian  jarak  pengambilan brosur  pada  marker  dari  kertas  berukuran
27,7  cm  x  19,7  melalui  perangkat  seluler, jarak yang baik berada pada jarak 22 cm atau mengambil  ukuran  penuh  gambar  untuk halaman  awal  brosur.  Sedangkan  halaman kedua dimana jarak yang baik untuk melihat video  berada  pada  jarak  15  cm  dan  halaman ketiga berada pada jarak 18 cm.

## Gambar 14. Pengukuran jarak

## B. Saran
Berikut  ini  merupakan  saran  yang berkaitan  dengan  pembuatan  dan  pengembangan untuk penelitian selanjutnya:
1) Proses  pembuatan  Animasi  3D  sebaiknya dilakukan  secara  tim  atau  kelompok  untuk mendapatkan  hasil  yang  maksimal  dan efesiensi waktu pengerjaan.
2) Dalam  pembuatan  animasi  dan  videonya tidak hanya menguasai programnya, dibutuhkan kreasi dalam pembuatannya, serta dibutuhkan  ide-ide  baru  dalam  pembuatan film.
3) Untuk membuat video tentang sirkulasi darah ada  baiknya  dibuat  lebih  lambat  dan menyesuaikan  kecepatan  peredaran  darah sesuai  tekanan  darah  manusia  atau  dibuat lebih realisitis.
4) Untuk  selanjutnya  dalam  pembuatan  video peredaran  darah  ini  lebih  dikembangkan  lagi dan lebih diperjelas tampilannya.
5) Dalam  pengambilan  angle  camera  harus diperhatikan  dan  diubah-ubah  agar  supaya tampilan dari video nantinya lebih menarik.
6) Bagus  untuk  dikembangkan  terutama  bagi bagian  kesehatan,  maupun  untuk  seminar- seminar  kesehatan,  sosialisasi  atau  promosi tentang kesehatan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  Kusrianto,  “Berkarier  di dunia  grafis”,  PT  Elex  Media Komputindo, Jakarta, 2009.
[2] A.  M.  Wijaya.  (Oktober  2009).    Sistem  Sirkulasi  Darah dalam Tubuh Manusia, tersedia di http://www.infodokterku.com.
[3] Blender Team. (Januari 2002). Blender (Definisi blender). Tersedia di : https://www.blender.org/about/.
[4] D. Priyatmono. (Februari 2015). Dodyanimation (Penjelasan Animasi). Tersedia di : http://www.dodyanimation.com. [5] D.  Sari.  “Perencanaan  Kebutuhan  Pengguna  Pada Produksi Film Animasi Tiga Dimensi Untuk Pengembangan  Groupware”.  Jurnal  IPTEK-KOM,  Vol. 14, No. 2. (133-150), 2012.
[6] F.  Paulsen  &  J.  Waschke.  “Sobotta  Atlas  Anatomi Manusia  :  Anatomi  umum  dan  Muskuloskeleta”, Penerjemah : Brahm U. Penerbit, Jakarta : EGC, 2013.
[7] I.  Binanto.  “Multimedia  Digital  –  Dasar  Teori  dan Pengembangannya”, ANDI - Ed.1, Yogyakarta, 2010.
[8] I. Kerosevica. (Oktober 2015). Animasi Anatomi Manusia. Tersedia di : http://www.animatedanatomy.com.
[9] Layar  Homepage,  tersedia  di  http://www.layar.com, diakses 5 November 2015.
[10] M.  Koen.  (Desember  2014).  Sistem  Peredaran  Darah Pada Manusia, tersedia di http://www.pintarbiologi.com.
[11] Makehuman Team. (Oktober 2001). Makehuman (Fungsi Makehuman). Tersedia di : http://www.makehuman.org.
[12] Patrik,  C.,  Sabloak,  R.,  Johannes,  P.,  Yoannita, “Visualisasi  3  Dimensi  Desain  Interior  Perabotan  Rumah Berbasis  Augmented  Reality  Pada  Mobile  Phone  Dengan Sistem  Operasi  Android”,  Jurusan  Teknik  Informatika STIMIK GI MDP.
[13] R.  V.  Toar.  “Perancangan  Short  Film  Animasi  Berbasis 3D  Pada  Legenda  Toar  Lumimuut”.  Skripsi,  Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi”, Manado, 2015.
[14] Sobotta.  “Sobotta  Atlas  Anatomi  Manusia  :  Edisi  21.” EEF Penerbit Buku Kedoketeran, Jakarta, 2010.
[15] Sridianti. (Maret 2015). Perbedaan Pembuluh Darah Vena Dan Arteri. tersedia di http://www.sridianti.com.