## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 3, No 3, Desember 2021 Page: 353 − 360 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v3i3.1077

## Implementasi SCRUM Pada Pengenalan Aksara Lampung Menggunakan Augmented Reality
Ika Arfiani1 1,* , Murien Nugraheni 2 , Danang Sulistyono 1
1 Fakultas Teknologi Industri, Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta, Indonesia
2 Fakultas Teknik, Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Negeri Jakarta, Jakarta, Indonesia Email: 1,* ika.arfiani@tif.uad.ac.id , 2 muriennugraheni@unj.ac.id , 3 danang2604@gmail.com Email Penulis Korespondensi: ika.arfiani@tif.uad.ac.id Submitted: 25/11/2021 ; Accepted: 28/12/2021 ; Published : 31/12/2021
Abstrak − Provinsi Lampung memiliki 20 Huruf Lampung dan 12 Anak Huruf Lampung sebagai aksara yang perlu dilestarikan. Pembelajaran Aksara Lampung saat ini masih menggunakan metode konvensional sehingga banyak siswa mulai mengabaikan mata pelajaran ini dikarenakan dirasa kurang menarik dan membosankan. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi yang dapat membantu  pengguna  dalam  mengenalkan  Aksara  Lampung  dalam  dunia  pendidikan  pada  smartphone  dengan  menerapkan taknologi Augmented Reality. Dengan menerapkan Marker Based Tracking yang merupakan salah satu metode yang digunakan dalam pengembangan teknologi Augmented Reality. Metode ini bekerja dengan cara mengenali dan mengidentifikasi pola pada marker  untuk  memunculkan  objek  virtual  ke  lingkungan  nyata.  Pengembangan  sistem  menggunakan  metode  waterfall  dengan tahapan  identifikasi  masalah,  perencanaan  awal,  desain  dan  perancangan,  implementasi,  uji  coba,  dan  evaluasi.  Hasil  yang diperoleh  berupa  aplikasi  Augmented  Reality  mengenalkan  Aksara  Lampung  yang  dilengkapi  dengan  fitur  menampilkan  3D, pelafalan  satiap  objek,  galeri  aksara,  penduan setiap  menu,  dan  20  marker  Aksara  Lampung.  Pengujian  penggunaan  teknologi Augmented Reality ini menghasilkan aplikasi Augmented Reality untuk mengenalkan Aksara Lampung yang dilengkapi dengan fitur menampilkan aksara lampung 3D, pelafalan satiap objek Aksara Lampung, galeri aksara, penduan setiap menu dan 20 marker Aksara Lampung. Yang mana jenis kamera smartphone dapat mempengaruhi kemampuan aplikasi dalam melihat objek pada sudut tertentu terhadap marker, namun masih cukup aman pada sudut antara 50 0 sampai 180 0 .
Kata Kunci: Aksara Lampung; Android; Augmented Reality; Marker Based Tracking
Abstract− Lampung Province has 20 Lampung characters and 12 Lampung scripts as characters that need to be preserved. Lampung script learning is currently still using conventional methods so that many students begin to ignore this subject because it feels less interesting  and  boring.  This  study  aims  to  build  an  application  that  can  help  users  introduce  Lampung  script  in  the  world  of education on smartphones by applying Augmented Reality technology. By applying Marker Based Tracking which is one of the methods used in the development of Augmented Reality technology. This method works by recognizing and identifying patterns on markers to bring up virtual objects into the real environment. The system development uses the waterfall method with the stages of problem identification, initial planning, design and design, implementation, testing, and evaluation. This results in an Augmented Reality application to introduce Lampung script which is equipped with features showing 3D Lampung script,  pronunciation of each Lampung script object, script gallery, guide for each menu and 20 Lampung script markers. Which type of smartphone camera can affect the application's ability to see objects at a certain angle to the marker, but is still quite safe at angles between 50 0 to 180 0 .
Keywords : Lampung Script; Android; Augmented Reality; Marker Based Tracking

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia memiliki banyak aneka suku yang memiliki kebudayaan, adat istiadat dan pandangan berbeda-beda yang tersebar di seluruh Nusantara [1]. Lampung merupakan salah satu provinsi yang memiliki aneka ragam budaya dan bahasa [2]. Aksara Lampung salah satu bagian budaya yang dimiliki oleh bangsa Indonesia, bermacam-macam aksara yang keberadaannya memiliki peranan penting sebagai identitas dalam daerahnya masing-masing. Tulisan merupakan salah  satu  alat  untuk  merekam  perubahan  jaman  [3].  Sehingga  banyak  desainer  typeface  yang  merekam  berbagai macam budaya dan mengubahnya ke dalam typeface [4]. Aksara Lampung atau Had Lampung lahir pada awal abad ke-9 [5].
Pelestarian aksara merupakan sebuah tugas yang harus dilakukan oleh masyarakat  Indonesia terutama pada daerah yang  memiliki  aksara,  sekarang  ini  masyarakat  Provinsi  Lampung  mulai  jarang  menggunakan  bahasa  dan  aksara Lampung  sebagai  sarana berkomunikasi  sehari-hari, di karenakan  persebaran penduduk di provinsi Lampung  tidak lagi  didominasi  oleh  suku  Lampung.  Masyarakat  yang  bersuku  Lampung  hanya  11,92%  di  provinsi  Lampung selebihnya banyak pendatang dari luar Provinsi Lampung yang tinggal dan menetap di wilayah Provinsi Lampung.[6] Untuk mengatasi masalah tersebut Provinsi Lampung sudah berupaya dalam melestarikan Aksara Lampung  melalui mata pelajaran muatan lokal yang di berikan kepada Sekolah Tingkat Dasar  (SD) dan Tingkat Menengah Pertama (SMP), dalam pembelajaran aksara lampung saat ini masih  menggunakan metode  konvensional, membuat banyak siswa mulai mengabaikan mata pelajaran ini dikarenakan Aksara Lampung kurang menarik dan mulai membosankan. Oleh karena itu diperlukan upaya lain yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan ini, agar Aksara Lampung bisa di lestarikan dan di pelajari secara mudah dan menarik. Salah satu cara yaitu dengan memanfaatkan Implementasi Teknologi  Augmented  Reality  Media  Pengenalan  Aksara  Lampung  Berbasis  Mobile  sebagai  media  pembejaran, teknologi ini di harapkan mampu membangun minat siswa dalam mempelajari aksara lampung, baik Siswa Tingkat Dasar (SD) dan Siswa Tingkat Pertama (SMP) dapat  menggunakannya sebagai  media proses pembelajaran sehari- hari.

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 3, No 3, Desember 2021 Page: 353 − 360 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v3i3.1077
Inovasi  dengan  memanfaatkan  Teknologi  Infomasi  (TI)  ke  dalam  dunia  pendidikan  perlu  dilakukan  demi mempermudah  tingkat  pemahaman  seseorang  dalam  memahami  sebuah  informasi.  Penggunaan  teknologi  yang berkembang saat ini merupakan salah satu kebutuhan manusia dalam mengakses informasi secara cepat dan mudah dilakukan. Perkembangan teknologi yang begitu pesat ini dan trend teknologi adalah aplikasi berbasis mobile yang diterapkan dalam sistem operasi yang banyak penggunanya yaitu Android. Pada aplikasi yang berbasis android, terus dilakukan  perkembangan  seperti  penggabungan  dunia  nyata  dan  virtual  atau  yang  lebih  dikenal  dengan  teknologi augmented  reality.  VR  (Virtual  Reality)  dan  AR  (Augmented  Reality)  adalah  teknologi  yang  konsepnya  telah diperkenalkan  sejak  lama.  Teknologi  ini  membuat  kita  dapat  merasakan  berada  di  dalam  computer  generated environment atau mengakses berbagai data seperti video, gambar, suara, grafik, bahkan data GPS. Dengan teknologi ini memungkinkan pengguna dapat merasakan seakan berada di tempat lain atau berada di dalam sebuah film yang sedang dilihat. Ada juga yang mengemukakan bahwa Augmented Reality merupakan metafora baru dalam teknologi interaksi manusia dan komputer [7].
Proses pembelajaran pada umumnya dapat lebih mudah diterapkan dengan menggunakan bantuan teknologi, karena pengguna akan lebih mudah memahami maupun mengenal  Aksara Lampung dengan dilengkapi sebuah objek animasi  3D  melalui  sebuah  aplikasi  berbasis  Augmented  Reality  (AR).  Pada  penelitian  ini  bertujuan  untuk memanfaatkan teknologi augmented reality dengan menerapkan unsur multimedia sebagai media pengenalan Aksara Lampung  pada  sistem  operasi  Android.  Adapun  teknik  yang  digunakan  dalam teknologi  augmented  reality  adalah menggunakan Metode Marker Based Tracking.
Marker  Based  Tracking  adalah  salah  satu  metode  yang  dapat  digunakan  dalam  pengembangan  teknologi augmented reality. Metode ini bekerja dengan cara mengenali dan mengidentifikasi pola pada sebuah marker untuk memunculkan sebuah objek virtual ke lingkungan nyata. Marker adalah sebuah pola berbentuk persegi berwarna hitam putih dengan sisi tebal berwarna hitam[8].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Penelitian ini dikembangkan berdasar pada metode Research and Development (R&D). Metode ini dapat digunakan dalam berbagai  bidang dan disiplin ilmu. Semuanya bisa mengembangkan tahapan dan proses R&D yang berbeda terkait dengan ciri khas bidangnya masing –masing. Tidak terkecuali dengan bidang teknologi yang berkaitan dengan pendidikan.  [9].  Oleh  karena  itu  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  ini  digunakan  metode  pengembangan software SCRUM. SCRUM adalah salah satu framework yang bersifat agile untuk pengembangan perangkat lunak yang adaptif dan menghasilkan perangkat lunak sesuai kebutuhan pengguna [10].
Metode  Scrum  seperti  Gambar  1  menerapkan  key  practices  yang  digunakan  sebgai  acuan  yakni  berpegang pada  agenda  jadwal,  bekerja  konsisten  sesuai  sprint,  product  backlog  merupakan  tanda  dalam  pekerjaan,  produk backlog dasar melakukan sprint dan tim harus memutuskan produk dapat dikembangkan atau tidak, SCRUM master bertanggung jawab menerima hasil sprint, mengadakan meeting setiap hari kerja, dan berfokus pada sprint, meeting, review dan project timeline [11].
Gambar 1. Proses Pengembangan Scrum [6]
Pada  Gambar  1  terlihat  proses  pengembangan  menggunakan  Scrum  yang  mana  setiap  atahapannya  dapat dijelaskan sebagai berikut :

## 1. Product backlog
Product backlog ialah tahap pengumpulan kebutuhan software yang akan dikembangkan dengan cara membuat daftar kebutuhan [13]. Product backlog berisi backlog item yang dibuat berdasarkan requirements yang didapat

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 3, No 3, Desember 2021 Page: 353 − 360 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v3i3.1077
dari pengumpulan data melalui wawancara serta fokus grup diskusi kepada para siswa, orangtua, dan guru terkait bagaimana  proses  pembelajaran  aksara  Lampung  saat  ini  serta  kemudahan  akses  literasi  pendukungnya. Requirements  pada  product  backlog  bersifat  dinamis  sehingga  akan  terus  menerus  bertambah  apabila mendapatkan feedback dari pengguna pada saat review dan demo aplikasi. [14]
2. Sprint backlog
Sprint backlog ialah tahap pemenuhan dari kebutuhan yang telah dibuat pada daftar product backlog[15]. Atau daftar  product  backlog  item  yang  terpilih  dan terurut  berdasarkan  prioritasnya  untuk  dikerjakan  dalam  sprint dengan  perencanaan  dan  perkiraan  mengenai  fungsionalitasnya  untuk  menghasilkan  produk  yang  diinginkan [16]. Dari daftar yang ada maka kebutuhan softaware ini adalah bagaimana menampilkan bentuk 3D dari seluruh aksara lampung dengan cara melakukan scan kartu yang telah dibuat untuk selanjutnya nanti model yang muncul dapat  diputar sesuai  dengan keinginan pengguna guna melihat bentuk  3D dari  seluruh sisi. Sekaligus mampu mengeluarkan suara cara membaca aksara Lampung tersebut. Maka pekerjaan yang dilakukan membuat desain marker, desain model 3D aksara Lampung, desain menu aplikasi, proses pemrograman/coding aplikasi, sampai build aplikasinya. Dimana proses tracking marker seperti Gambar 2.
Gambar 2. Alur model Marker based tracking

## 3. Sprint
Sprint  ialah  tahap  dilakukanmya  pemaparan  hasil  produk  dalam  bentuk  prototype  kepada  para  guru  yang mengajar materi aksara Lampung. Pada fase ini juga dilakukan pemaparan terkait bagaimana cara menggunakan aplikasi mulai dari persispan sampai bagaimana software dijalankan oleh pengguna akhir (client).

## 4. Peningkatan kerja software
Pada tahapan ini dilakukan penyempurnaan kerja dari hasil sprint yang telah dilakukan dengan cara menerima umpan  balik  dari  pihak-pihak  yang  terkait  untuk  selanjutnya  dilakukan  perbaikan  software  secara  iterative hingga aplikasi selesai dan siap digunakan

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Produk Backlog
Product  backlog  yang  teah  dihasilkan  tampak  seperti  dalam  Tabel  1.  Dimana  muncul  tujuh  item  yang  siap  untuk diimplementasikan.
Tabel 1. Product Backlog Aplikasi AR Aksara Lampung
No.
Backlog Item Augmented Reality Aksara Lampung
1. Menampilkan Menu Utama yang berisi daftar menu lainnya.
a. Menu Galeri
b. Menu Belajar
c. Menu Augmented Reality (AR)
d. Menu Info
e. Setting
f. Exit
2. Menampilkan Menu Galeri
a. Galeri Aksara Lampung.
b. Menekan Gambar Aksara agar memunculkan bunyi Aksara.
c. Menekan tombol kembali

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 3, No 3, Desember 2021 Page: 353 − 360 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v3i3.1077
3. Menampilkan Menu Belajar
a. Menampilkan Setiap Aksara Lampung dalam bentuk 2D.
b. Menekan tombol panah kanan atau kiri akan berganti dengan aksara lain dengan bunyi suara di setiap tombol panah di tekan.
c. Menekan tombol back.
4. Menampilkan Menu Augmented Reality ( AR).
a. Menampilkan kamera Scan.
b. Memperbesar dan mengecilkan huruf aksara lampung
c. Menekan tombol back
5. Menampilkan Menu info
a. Menampilkan Informasi menu Aplikasi Aksara Lampung.
6. Menampilkan Menu Setting
a. Menampilkan On Off Musik.
7. Menampilkan Jendela keluar Aplikasi dan keluar dari Aplikasi.

## 3.2 Sprint Backlog
Setelah pengumpulan data selesai maka selanjutnya ke tahap pembuatan desain marker, desain aksara lampung dan desain tampilan menu aplikasi, sebagai gambaran untuk melakukan pembuatan Aplikasi Augmented Reality Aksara Lampung Berbasis Mobile. Tahap ini di lakukan untuk membuat marker sebagai alas untuk mampilkan objek aksara lampung 3D yang terdiri dari 20 marker yang berbeda, setiap marker akan di sesuaikan dengan objek 3D yang akan di tampilkan, desain marker seperti pada Gambar 3.
Gambar 3. Desain Marker Aksara
Keterangan:
1. Nama Aksara Lampung
2. Bentuk Aksara Lampung
3. Gambar
4. Nama Gambar
Hasil marker yang telah dibuat terlihat pada Gambar 4. Dimana marker ini dicetak dalam sebuah kartu yang nantinya siap untuk dipindai dengan kamera agar terlihat bentuk 3D dari bentuk aksara Lampungnya.
Setelah  mendesain  marker  selanjutnya  membuat  setiap  karakter  aksara  lampung  ke  dalam  bentuk  3D menggunakan Software Blander seperti Gambar 5.

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 3, No 3, Desember 2021 Page: 353 − 360 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v3i3.1077
Gambar 5. Desain Aksara Lampung 3D
Tahapan selanjutnya adalah recording audio untuk pelafalan setiap  karakter hurufnya dan pemrograman AR nya ke dalam software Unity.Tahapan implementasi AR  dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Proses Implementasi AR
Proses  Tata  letak  di  lakukan  agar  objek  dengan  marker  dapat  sesuai  dan  menampilkan  objek  3D  dengan sempurna. Objek 3D dengan marker dapat dilihat pada Gambar 7.

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 3, No 3, Desember 2021 Page: 353 − 360 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v3i3.1077

## 3.3 Sprint
Setelah proses pembuatan program selesai maka aplikasi akan dieksport menjadi aplikasi Android sehingga aplikasi dapat instal dan dijalankan pada smartphone. Hasil implementasi dari sprint backlog ini berupa aplikasi AR aksara Lampung yang diujikan ke sample user dengan berbagai pertanyaan dalam bentuk questioner pengujian.

## 1. Tampilan Menu Utama
Menu Utama merupakan menu yang  muncul  setelah  menekan tombol ketuk pada loading screen.  Menu utama  berisi beberapa  menu  diantaranya menu Galeri, menu Scan AR, menu Belajar, menu info, pengaturan dan  tombol keluar. Tampilan menu utama pada aplikasi dapat dilihat pada gambar 8.
Gambar 8. Menu Utama
1) Button scan AR Aksara Lampung berfungsi untuk mengakses ke menu Augmented Reality.
2) Button Galeri berfungsi untuk mengakses menu Galeri untuk menjalankan Galeri.
3) Button Belajar berfungsi untuk mengakses menu Belajar dan untuk menjalankan menu Belajar.
4) Button Info berfungsi untuk mengakses menu info yang menampilkan penjelasan aplikasi AR lampung.
5) Button Setting berfungsi untuk mengakses menu setting yang menampilkan button on/off musik.
6) Button Keluar berfungsi untuk keluar Aplikasi AR Aksara Lampung Augmented Reality.
7) Button Drive bersungsi untuk mengakses marker aksara.

## 2. Tampilan Scan Marker
Hasil pengujian pada marker berhasil menampilkan objek 3D aksara lampung  proses pemindaian aksara lampung 3D sesuai  antara  marker  dan  objek  aksara  lampung  3D  sama.  Objek  3D  aksara  lampung  akan  muncul  pada  saat pemindaian marker di lakukan. Hasil pengujian marker yang terdeteksi dapat dilihat pada Gambar 9.

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 3, No 3, Desember 2021 Page: 353 − 360 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v3i3.1077

## 3. Tampilan Menu Galeri
Menu  galeri  berfungsi  untuk  menampilkan  keseluruhan  bentuk  aksara  lampung  dan  menampilkan  cara  membaca aksara lampung tersebut. Tampilan Menu Galeri dapat di lihat pada gambar 10.

## Gambar 10. Tampilan Menu Galeri

## 4. Tampilan Menu Belajar
Menu belajar berfungsi untuk menampilkan satu persatu aksara lampung, cara membaca aksara lampung dengan suara Audio aksra lampung di setiap kali di pindah ke aksara lampung lainnya. Tampilan menu belajar dapat di lihat pada gambar 11.

## Gambar 11. Tampilan Menu Belajar
Bersamaan  dengan  sprint,  sebelum  diujikan  ke  user  maka  dilakukan  pengujian  Sudut.  Pengujian  sudut  ini dilakukan untuk mengetahui sudut berapa saja yang dapat mendeteksi marker, agar dapat menampilkan objek AR 3D Aksara Lampung. Pengujian ini menggunakan tiga Smartphone yang berbeda merk dan berbeda kamera. Untuk tabel hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Pengujian Sudut Aplikasi AR No Merek HP Spesifikasi Mobile Sudut (Derajat) 180 0 90 0 80 0 70 0 60 0 50 0 1 OPPO F5 1. Kamera Single 16 Mp
2. Platform OS Androit 7.1.1 (Nougat).
ya ya ya ya ya ya 2 Xiaomi Redmi Note 8 1. Kamera 48 MP, f/1.8, 26mm (wide), 12.0, 0.8um, PDAF 2. Platform Android 9.0 (Pie); MIUI 11
ya
ya ya ya ya ya 3 Xiaomi 4x 1. Kamera 13 MP, f/2.0, phase detection autifokus, LED Flash 2. Platform MIUI 8 With Android 6.0.1 (Marshmallow) ya ya ya ya ya ya

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 3, No 3, Desember 2021 Page: 353 − 360 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v3i3.1077

## 4. KESIMPULAN
Penelitian ini telah menghasilkan aplikasi Augmented Reality untuk mengenalkan Aksara Lampung yang dilengkapi dengan fitur menampilkan aksara lampung 3D, pelafalan satiap objek Aksara Lampung, galeri aksara, penduan setiap menu  dan  20  marker  Aksara  Lampung.  Yang  mana  jenis  kamera  smartphone  dapat  mempengaruhi  kemampuan aplikasi dalam melihat objek pada sudut tertentu terhadap marker, namun masih cukup aman pada sudut antara 50 0 sampai 180 0 .

## REFERENCES
[1] Melissa, N. 2015. Menilik kekayaan dan keragaman Indonesia. Diperoleh dari website https://www.inmetmining.com/menilik-kekayaan-dan-keragamanindonesia/ .
[2] Ediyansyah,  R.  2019.  Uniknya  suku  Lampung  saibatin  dan  pepadun  serta  subsuku  didalamnya.  Diperoleh  dari  website https://www.lampung.co/blog/uniknya-suku-lampung-saibatin-danpepadun-serta-sub-suku-didalamnya/.
[3] Budiono,
P. 2017. Menulis, merekam sejarah. Diperoleh dari website
https://www.kompasiana.com/gunawanbp/5978da417460f051a30da922/m enulis-merekam-sejarah.
[4] Willen, B. & Strals, N. 2019. Lettering & type: creating letters and designing typefaces. New York: Princeton Achitectural Press.
[5] Galandi,
F. 2016. Artikel ilmiah aksara Lampung. Diperoleh dari website
http://www.pengetahuandanteknologi.com/2016/09/artikel-ilmiah-aksaralampung.html
[6] Kantor Bahasa Provinsi Lampung. 2008. Persebaran Bahasa-Bahasa di Provinsi Lampung. Bandar Lampung: Kantor Bahasa Provinsi Lampung
[7] Azuma, R T. 1997. “{A} {S}urvey of {A}ugmented {R}eality.” Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6(4): 355–85
[8] Bangor, Aaron et al. 2009. “Determining What Individual SUS Scores Mean : Adding an Adjective Rating Scale.” 4(3): 114– 23
[9] Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta.
[10] R. Hundhausen, Professional Scrum Development with Microsoft® Visual Studio® 2012, 1st Ed. Washington: Microsoft Press, 2012
[11] R. S. Kenett and E. Baker, 2010. Process improvement and CMMI for systems and software. CRC Press.
[12] R. S. Kenett, 2013. “Implementing SCRUM using business process management and pattern analysis methodologies,” Dyn. Relationships Manag. J., vol. 2, no. 2, pp. 29–48.
[13] T. Bratakusuma, 2019. “Sistem Informasi Eksekutif Sebagai Pendukung Penganggaran Di Pemerintah Desa Melalui Integrasi Sistem Dengan Teknologi Web Service Dan Aplikasi Seluler (STUDI KASUS DESA DERMAJI),” J. Teknol. dan Terap. Bisnis, vol. 2, no. 2, pp. 9–16.
[14] Nurzaman,F. 2020.  “Pengembangan Sistem Otomatisasi Tagihan Menggunakan Metode Agile Software Development.” J. IKRA-ITH Informatika Vol 4 No 1, pp. 46-57.
[15] S. Sauda, N. Oktaviani, and M. Bunyamin, 2019. “Implementasi Metode Scrum Dalam Pengembangan Test Engine Try Out Sertifikasi,” JISKA (Jurnal Inform. Sunan Kalijaga), vol. 3, no. 3, pp. 70–78.
[16] Schwaber, K., & Jeff, S. (2013). Panduan Scrum TM, (November).