## Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK
Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar
Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang fransiskus_tjiptabudi@yahoo.com

## Abstrak
Semakin  dini  pengenalan  lingkungan  sekitar  untuk  anak-anak  semakin  baik.  Hal  tersebut  sangat penting  karena  mampu  menambah  informasi  dan  pengetahuan  dasar  bagi  anak-anak.  Faktor  didikan  di rumah, pergaulan, dan berbagai faktor lain mempengaruhi tingkat pengetahuan anak tentang hal-hal yang ada di sekitarnya.
Edukasi merupakan sesuatu yang bersifat menyeluruh, yang memiliki makna lebih dalam daripada hanya  sekedar  belajar  mengajar.  Mendidik  berarti  membentuk  karakter  dan  pola  pikir  seseorang.  Maka dari  itu,  implementasi  pendidikan  tidak  hanya  mengacu  pada  mata  pelajaran  tertentu,  tetapi  juga mencakup semua hal yang bersifat informatif yang dibutuhkan oleh anak dimulai dari lingkungan sekitar seperti jenis tanaman, benda, buah, sayur, binatang, dan sebagainya.
Untuk  menjawab  permasalahan  tersebut  maka  dibangun  sebuah  aplikasi  komputer  berupa game . Mengapa game ?  Karena game sendiri  bersifat entertain atau  mengibur.  Hal  ini  tentu  sesuai  dengan psikologi  manusia  terutama  anak-anak  yang  lebih  suka  bermain  daripada  belajar  serius.  Selain  itu, penerapan game selain  untuk  menjadi  media  pengenalan  lingkungan  sekitar,  juga  menjadi  media  bagi anak  dalam  mengenal  dan  mempelajari  teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK).  Dalam game , pendidikan diberikan lewat praktek atau pembelajaran lewat praktek ( learning by doing ). Kata kunci : Game edukasi, media, TIK
PENDAHULUAN Saat ini, perkembangan teknologi informasi  dan  komunikasi  (TIK)  yang  semakin pesat menjadikan peran komputer sebagai salah satu  jenis  teknologi  semakin  mendominasi berbagai  bidang  kehidupan  manusia,  termasuk bidang
pendidikan.
Seiring
pesatnya perkembangan komputer, aplikasi-aplikasi komputer juga berkembang dengan pesat. Selain untuk  membantu  pekerjaan  manusia,  komputer juga  menyediakan aplikasi  yang  menjadi  media hiburan  untuk  mengisi  waktu  luang  baik dilakukan bersama atau pribadi.
TIK sendiri mempunyai dua aspek, yaitu teknologi  informasi  dan  teknologi  komunikasi. Teknologi  Informasi  berkaitan  dengan  proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan  informasi,  sedangkan  teknologi komunikasi  berkaitan  dengan  penggunaan  alat bantu  untuk  memproses  dan  mentransfer  data dari  perangkat  yang  satu  ke  lainnya.  Karena begitu  berkembang  dan  pentingnya  TIK  bagi manusia,  maka  kebutuhan  untuk  mengenal  dan mempelajari TIK menjadi suatu hal yang wajib. Tak  heran  bahwa  TIK  kini  sudah  diajarkan mulai dari tingkat pendidikan dasar.
Berbicara tentang pendidkan atau edukasi,  tidak  hanya  berupa  pelajaran  ataupun sebatas  diktat  karena  edukasi  memiliki  makna yang lebih dalam dari hanya sekedar belajar dan mengajar.  Edukasi  adalah  sesuatu  yang  bersifat menyeluruh,  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa edukasi  berarti  membentuk  karakter  dan  pola pikir  seseorang.  Maka  dari  itu,  sebenarnya implementasi pendidikan dalam aplikasi permainan  komputer  atau game tidak  hanya mengacu  pada  pelajaran  tertentu,  tetapi  harus mencakup  semua  tatanan  pendidikan  meski dengan  spesifikasi  tertentu  misalnya  tentang lingkungan di sekitar anak-anak.
Penggunaan game sebagai sarana pendidikan  sebetulnya  bukan  hal  yang  salah karena game bersifat  menghibur.  Secara psikologi,  manusia  terutama  anak-anak  lebih suka  bermain  daripada  belajar  serius.  Melalui game ,  pendidikan  diberikan  lewat  praktek  atau pembelajaran  dengan  praktek  ( learning  by doing ). Game secara  tidak  langsung  mendidik anak  melalui  apa  yang  anak  kerjakan  atau lakukan  dalam game tersebut  dan  apa  yang dikerjakan  dalam game tersebut  secara  tidak langsung  akan  mempengaruhi  pola  pikir  dan perilaku  anak.  Hal  inilah  yang  merupakan bagian dari edukasi.
Berdasarkan  masalah  yang  ada  dan mengingat  bahwa  Delphi  merupakan  salah  satu software  builder dengan  menggunakan  bahasa pemrograman  tingkat  tinggi  dan  mempunyai
cakupan  kemampuan  yang  luas  dan  sangat canggih [1], maka penelitian ini bertujuan untuk membangun  sebuah game edukasi  pengenalan lingkungan  untuk  siswa  sekolah  dasar  dengan menggunakan Delphi 7.

## LANDASAN TEORI
1. Game Edukasi Menurut  Schell  dalam  [2], game dapat diartikan sebagai kegiatan penyelesaian masalah dan didekati dengan sikap yang menyenangkan, game juga  sesuatu  yang  membuat  pemain menemukan kesenangan dalam memainkannya.
Game edukasi  merupakan game digital yang  dirancang  untuk  pengayaan  pendidikan (mendukung  pengajaran  dan  pembelajaran), dengan  menggunakan  teknologi  multimedia interaktif. Menurut Hurd dan Jenuings, perancang  yang  baik  haruslah  memenuhi kriteria  dari education  game itu  sendiri  [3]. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game , yaitu: a. Nilai Keseluruhan ( Overall Value ) Nilai  keseluruhan  dari  suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game . b. Dapat Digunakan ( Usability )
Mudah digunakan dan diakses adalah hal penting bagi pembuat game . c. Keakuratan ( Accuracy )
Keakuratan  diartikan  sebagai  bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. d. Kesesuaian ( Appropriateness ) Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan  desain game dapat  diadaptasikan  terhadap keperluan user dengan baik. e. Relevan ( Relevance ) Relevan artinya game sesuai dengan user atau isi game dapat diaplikasikan ke target user . Agar  dapat  relevan  terhadap user ,  sistem  harus membimbing user dalam  pencapaian  tujuan pembelajaran. f. Objektifitas ( Objectives ) Objektifitas  menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan dari user dalam bermain. g. Umpan Balik ( Feedback ) Untuk  membantu  pemahaman user bahwa  permainan  atau  performa user sesuai dengan  objek game atau  tidak, feedback harus disediakan.
2. Media Pembelajaran
Definisi media adalah sebagai alat untuk menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan. Sedangkan  media  pembelajaran  meliputi  alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan  isi  materi  pembelajaran,  yang
e-ISSN 2460-7908
Vol. 2, No. 2, Desember, 2016
antara  lain  terdiri  dari  buku, tape  recorder , kaset,  film,  gambar,  dan  lain-lain.  Dengan  kata lain  media  pembelajaran  adalah  komponen sumber  belajar  atau  wahana  fisik  yang mengandung materi instruktusional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
Adapun kriteria media berbasis komputer yang  baik  haruslah  memenuhi  persyaratan sebagai berikut  [4]: a. Kesesuaian dengan tujuan
Sesuai  dengan  kompetensi  dasar  dan indikator yang telah ditetapkan.
b. Kesesuaian dengan materi
Sesuai dengan materi, tidak ada kesalahan  konsep  dan  mendukung  pemahaman materi.
c. Efisiensi waktu
Pembuatan dan penggunaan media pembelajaran  harus  sesuai  dengan  waktu  yang telah disediakan.
d. Mutu teknis
Mengarahkan  kepada  informasi  atau pesan yang disampaikan dari media secara jelas dan  berurutan,  mengarah  pada  pemahaman konsep  serta  informasi  itu  dapat  menumbuhkan kreativitas dan kemandirian siswa. e. Kepraktisan dan keluwesan Mudah  untuk  diperoleh,  mudah  dibuat sendiri  oleh  guru,  dan  dapat  digunakan  kapan saja, dan dimana saja.

## METODE
Metode  penelitian  yang  diterapkan  pada penelitian  ini  adalah  metode Research  and Development .  Menurut  [5],  penelitian  dengan menggunakan metode Research
and Development merupakan  penelitian  berbentuk siklus,  diawali  dengan  adanya  kebutuhan, permasalahan  yang  membutuhkan  pemecahan dengan suatu produk tertentu. Langkah-langkah model  pengembangan  ini  terdiri  atas  4  tahap, yaitu  tahap define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan),  dan disseminate (penyebaran). Namun, dalam penelitian  ini  tahap  yang  dilakukan  hanya sampai  pada  tahap  ketiga  karena  produk  yang dikembangkan tidak sampai disebarkan.
a. Tahap pendefisian ( Define ) Tahap pendefisian
atau
define merupakan  tahapan  untuk  menetapkan  syarat- syarat pembelajaran. Tahap awal ini berdasarkan  pada  berbagai  macam  kegiatan analisis,  yakni  analisis  kebutuhan,  analisis tujuan pembelajaran, analisis standar kompetensi dan kompetensi dasar, dan penentuan tujuan instruksional.
Kegiatan  analisis  pendefinisan  dari produk  ini  digunakan  sebagai  acuan  dalam membuat  user interface dan  fitur-fitur  dalam game yang dikumpulkan melalui cara melakukan wawancara dengan responden. b. Tahap perencanaan ( Design )
Tujuan  dari  tahap  ini  adalah  untuk merancang  suatu  perangkat  pembelajaran.
Tahap ini meliputi kegiatan penyusunan materi, pemilihan media, pemilihan format
pengambangan  media,  dan  desain  awal.  Pada tahapan desain awal meliputi langkah-langkah: 1. Menentukan materi.
2.  Mengumpulkan  bahan  sesuai  materi  yang telah ditentukan.
3. Menentukan desain menu tampilan.
a) Perancangan form menu utama Pada form ini  terdapat  menu  yang didesain  menggunakan  komponen  tombol  yang bisa dipilih oleh user/ siswa . Menu yang tersedia yaitu  Mulai  Permainan,  Aturan  Permainan, Daftar  Nilai, dan Keluar.
Gambar 1. Rancangan form menu b) Perancangan form permainan Pada form ini,  soal  akan  ditampilkan pada  komponen  yang  didesain  menyerupai sebuah  papan  tulis.  Disamping  komponen tersebut  terdapat  sebuah  komponen  untuk menampilkan gambar jika soal yang ditampilkan dilengkapi dengan gambar.
Di  bawah  soal  disediakan  area  untuk menampilkan  jawaban.  Terdapat  urutan  huruf- huruf  yang  menggunakan  komponen  tombol pada  bagian  bawah  soal. User /siswa  akan memilih  huruf-huruf  tersebut  dengan  cara menekan tombol dari huruf  yang dipilih  hingga membentuk jawaban yang sesuai.
Selain  itu,  terdapat  sebuah  tombol  untuk menutup permainan jika permainan telah selesai dilakukan.
Gambar 2. Rancangan form permainan c. Perancangan form daftar nilai Form ini akan ditampilkan saat permainan  telah  selesai  atau form permainan ditutup. Form ini  berfungsi  untuk  menginput nama user /siswa  dan  nilai  yang  diperoleh setelah  selesai  bermain  dan  menampilkan informasi  tentang  daftar user/ siswa dan  nilai yang diperolehnya.
Gambar 3. Rancangan form daftar nilai 4.  Penyusunan  materi  yang  akan  dimasukkan dalam tampilan awal.
5. Pembuatan media pembelajaran. Sebelum dibuat, alur dari media pembelajaran  harus  didesain  terlebih  dahulu dalam  bentuk  sebuah flowchart . Flowchart program merupakan bagan alur yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah proses  dari  sebuah  program  [6]. Flowchart game edukasi seperti pada gambar berikut:
START FORM SPLASH SCREEN FORM UTAMA MULAI PERMAINAN FORM PERMAINAN TAMPILKAN SOAL JAWABAN BENAR ? FORM DIALOG BENAR ULANGI ? FORM DAFTAR NILAI END YA TIDAK YA YA YA TIDAK TIDAK TIDAK MAIN? TUTUP FORM DIALOG SALAH ADA NILAI ? FORM DAFTAR NILAI ADA NILAI ? YA YA YA TIDAK TIDAK TIDAK
Gambar 4. Flowchart game
6. Mengemas media dalam softcopy . c. Tahap pengembangan ( Develop )
Tahap  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan perangkat  pembelajaran  yang  sudah  direvisi berdasarkan  masukan  dari  validator.  Tahapan ini  meliputi  beberapa  langkah,  yaitu  uji  coba produk dan revisi.
Untuk  melakukan uji coba produk, perlu dilakukan  terlebih  dahulu  implementasi  dari produk game tersebut.
1. Implementasi program
Implementasi  atau  penerapan  program adalah proses dimana program yang baru dibuat kemudian  dijalankan  atau  diujicoba.  Tahap implementasi  merupakan  tahap  meletakan program  supaya  siap  untuk  dioperasikan. Implementasi game ini  harus  memperhatikan spesifikasi kebutuhan perangkat keras ( hardware )  dan  perangkat  lunak  ( software ). Dalam spesifikasi ini dijelaskan bahwa spesifikasi  yang  bagaimanakah  yang  paling tepat  untuk  menjalankan game ini  agar  dapat berjalan dengan normal yang tanpa masalah.
Game edukasi  ini  dapat  dijalankan  pada komputer  yang  menggunakan  sistem  operasi Windows ,  minimal Windows 7  dan  memiliki sound dan grafis yang sudah terinstal. Game ini dapat  diinstalasi  pada  komputer  yang  memiliki spesifikasi  perangkat  keras  dengan  kapasitas ruang  penyimpanan  yang  dibutuhkan  untuk instalasi  sebesar  10MB,  menggunakan  prosesor dual  core atau  lebih,  memiliki  memori  utama (RAM)  minimal  1GB,  memiliki  VGA card
e-ISSN 2460-7908
Vol. 2, No. 2, Desember, 2016
dengan  memori  minimal  512MB  dan  resolusi 1024 x 768 pixel.
Saat  program  dieksekusi,  maka form menu game akan  ditampilkan.  Pada form tersebut  terdapat  empat  (4)  menu  utama  yaitu: menu Mulai Permainan, menu Aturan Permainan,  menu  Daftar  Nilai,  dan  menu Keluar.
Gambar 5. Form menu game Selanjutnya, game akan  menampilkan soal  pada  komponen  yang  didesain  menyerupai sebuah papan tulis hitam. Disamping papan soal terdapat sebuah komponen grafis untuk menampilkan gambar jika soal yang ditampilkan dilengkapi dengan gambar, sedangkan di bawah papan soal disediakan area untuk  menampilkan  jawaban  berdasarkan  huruf yang dipilih oleh user /siswa. Terdapat urutan huruf-huruf yang menggunakan  komponen  tombol  pada  bagian bawah  soal. User/ siswa  akan  memilih  huruf- huruf tersebut dengan cara menekan tombol dari huruf  yang  dipilih  hingga  membentuk  jawaban yang sesuai.
Selain  itu,  terdapat  informasi  jumlah pilihan  salah,  informasi score dan  sebuah tombol untuk menutup permainan jika permainan telah selesai dilakukan.
Gambar 6. Form permainan Game juga  menyediakan  fasilitas  daftar nilai. Form daftar  nilai  akan  ditampilkan  jika user/ siswa  memilih  menu  Daftar  Nilai  pada form menu  atau  pada  saat  menyelesaikan permainan.  Dalam form ini, user/ siswa  dapat
memasukkan  nama  sedangkan  nilai  sudah tersedia  secara  otomatis  kemudian  menyimpan data  tersebut  dan  akan  ditampilkan  pada  tabel nilai.
Gambar 7. Form daftar nilai 2. Pengujian Proses pengujian game ini adalah dengan menggunakan  metode black  box  testing yang berguna  untuk  menguji  fungsionalitas  suatu program. Parameter pengujian dengan menggunakan black  box  testing pada game ini dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 1. Parameter pengujian Fungsi Parameter Tombol menu Berfungsi dengan baik? Soal Tampil dengan baik? Jawaban Sesuai dengan soal? Nilai Sesuai  dengan  jumlah jawaban benar? Hasil yang diperoleh dalam pengujian ini dapat dilihat pada tabel 2. Tabel 2. Hasil pengujian Fungsi Hasil pengujian parameter Tombol menu √ Soal √ Jawaban √ Nilai √ KESIMPULAN Berdasarkan  hasil  pengujian,  semua fungsi dari game edukasi pengenalan lingkungan  ini  dapat  berjalan  dengan  baik antara  lain  fungsi  setiap  tombol,  fungsi menampilkan  soal,  kesesuaian  jawaban  dengan soal serta jumlah skor yang tepat.
Game ini  dapat  memberikan  rangsangan yang  baik  bagi  penggunanya  karena  untuk menjawab  soal, user/ siswa  dituntut  untuk  tidak hanya sekedar menebak huruf yang akan dipilih,
sehingga  secara  tidak  langsung user/ siswa dididik  untuk  berpikir  kritis  guna  menjawab soal.
Selain itu, desain tampilan yang menarik, penggunaan  suara  dan  efek  animasi,  penyajian soal  secara  teracak  dapat  memberikan  nilai hiburan  dan  tantangan  tersendiri  kepada user /siswa  dengan  tidak  melupakan  nilai-nilai edukasi  sehingga game edukasi    ini  dapat dijadikan  sebagai  sarana  bermain  sekaligus belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   Kadir,  Abdul, Pemrograman  Dengan Delphi  7 . Andi  Publisher,  Yogyakarta,
2005.
[2]  Tjahyadi,  M.  P.,  Alicia  S.,  Virginia  T.,  & Steven  S., Prototipe  Game  Musik  Bambu
Menggunakan Engine Unity 3D , Universitas  Sam  Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika, Vol. 4 No.2, Manado, 2014.
[3]  Widiastuti, Nelly I., Irwan S., Membangun Game  Edukasi  Sejarah  Walisongo ,  Jurnal
Ilmiah  KOMPUTA,  Vol.  1,  No.  2, Bandung, 2013. [4]   Arsyad, Azhar M.A., Media Pembelajaran ,  Raja  Grafindo  Persada, Jakarta, 2002.
[5]  Juhanaini, Research  and  Development ,
Universitas  Pendidikan  Indonesia,  Jakarta,
2012.
[6]  Kristanto,  Andri, Perancangan  Sistem Informasi  dan  Aplikasinya ,  Gava  Media, Yogyakarta, 2008.