Implementation Of The Role Play Learning Model To Increasing The Activity And Ability Of Rhymes In Class V Students Of SD Negeri Palugon 01

## Arif Solekhudin
SD Negeri Palugon 01 Wanareja pgsd.arif@gmail.com
Article History accepted 01/08/2021 approved 17/08/2021 published 01/09/2021

## Abstract
This research aims to increase the activity and learning outcomes of fifth-grade students at SD Negeri Palugon in the academic year 2020-2021 in the Indonesian language subject, using the material Pronouncing Rhyme of Personal Work with Pronunciation, Intonation, and Expression. The  learning  model  applied  is  the  role-playing  learning  model.  Classroom  Action  Research  is divided  into  two  cycles.  The  data  was  collected  through  student  learning  activity  observation sheets  and  the  tests  of skills  to measure  the  learning  outcomes  in  pronouncing  the  rhymes  at the end  of each cycle. This is supported  by the existence of student  activities  in the first cycle which showed an increase. Cycle 1 students consistently asked and  answered 10.8%  and 7.1 students  consistently  actively  answered.  In  cycle  2,  students'  activeness  in  asking  and answering reached 39.2% and 28.5% for activeness in answering. Beside there is an increase in  the  student  activity,  an  increase  also  occurs  in  the  student  learning  outcomes.  As  for  the increase  that  occurred  in  each  cycle,  at  the  pre-cycle  stage  the  level  of  completeness  of students only reached 10 students (35.7%), 17 students (60.7%) achieved completeness in the first  cycle,  and  in  the  second  cycle  there  were  24  (85,  7%)  students  who  achieved  minimum completeness (85.7).
Keywords: Activeness, Role-Playing Model, Student Learning Outcomes

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk  meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas V SD Negeri Palugon  01  Tahun  Pelajaran  2020/2021  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  materi Melisankan  Pantun  Hasil  Karya  pribadi  dengan  lafal,  Intonasi  dan  Ekspresi.  Model pembelajaran yang di terapkan adalah model pembelajaran bermain peran. Penelitian Tindakan Kelas  dibagi  dalam  dua  siklus.  Pengumpulan  data  dilakukan  melalui  lembar  observasi pengamatan  aktivitas  belajar  siswa  serta  tes  keterampilan  untuk  mengukur  hasil  belajar melisankan  pantun  pada  setiap  akhir  siklus.  Hal  ini  didukung  oleh  peningkatan  aktivitas  siswa pada  siklus  pertama  yang  menunjukan  peningkatan.  Siklus  1  siswa  konsisten  bertanya  dan menjawab  10,8%  dan  7,1  siswa  konsisten  aktif  menjawab.  Siklus  2  keaktifan  bertaya  dan menjawab,  siswa  mencapai  39,2%  dan  28,5%  untuk  keaktifan  menjawab.  Selain  terjadi peningkatan  keaktivan  siswa,  peningkatan  juga  terjadi  pada  hasil  belajar  siswa.  Adapun peningkatan  tiap  siklus,  pada  tahap  pra  siklus  tingkat  ketuntasan  siswa  hanya  mencapai  10 siswa    (35,7%),  17  siswa  (60,7%)  mencapai  ketuntasan  pada  siklus  pertama, dan  pada  siklus ke dua terdapat 24  (85,7%) siswa mencapai ketuntasan minimum (85,7).
Kata kunci: Model Bermain Peran, Keaktifan, Hasil Belajar Siswa
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Pantun  merupakan  salah  satu  teks  sastra  yang  sangat  digemari  di  masyarakat Indonesia.  Tidak  hanya  digemari,  pantun  bahkan  menjadi  salah  satu  budaya  yang masih  lestari.  Hal  ini  dikarenakan  pantun  tidak  hanya  mengandung  nasihat-nasihat semata.  Tapi  juga  banyak  mengandung  satu  gurauan,  lelucon,  juga  humor  yang menjadikannya mudah di terima dalam masyarakat.
Sebagai  salah  satu  teks  yang  banyak  di  gemari,  teks  pantun  tidak  serta  merta menjadi sutu keterampilan yang dapat diperoleh setiap orang. Teks pantun nampaknya juga  masih  di  anggap  sebagai  salah  satu  teks  yang  dianggap  sukar  untuk  dipahami. Pilihan kata yang terkadang jarang didengar menjadi salah satu faktor kesulitan dalam memhami  isi  pantun  itu  sendiri.  Selain  pilihan  kata  yang  jarang  digunakan  dalam kehidupan  sehari-hari,  tema  pantun  yang  diangkat  juga  menjadi  permasalahan tersendiri.  Tema  yang  jauh  dari  kegiatan  sehari-hari  siswa  akan  menjadi  hambatan siswa dalam menangkap amanat pantun.
Jika  mengacu  pada  kurikulum  2013  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  tingkat satuan SDkelas V, tepatnya pada kompetensi dasar 4.6 yaitu melisankan pantun hasil karya pribadi dengan lafal, intonasi, dan ekspresi yang tepat sebagai bentuk ungkapan diri.  Tentunya  siswa  seyogyanyalah  telah  mendapat  bekal  yang  memadai  dalam menyusun maupun membacakan pantun. Namun kenyataan menunjukan bahwa siswa masih mengalami kesulitan dalam hal menyusun pantun. Hal ini dikarenakan (1) siswa masih  kesulitan  menuangkan  ide  atau  gagasan  dalam  bentuk  pantun.  (2)  kurangnya motivasi siswa. (3) siswa mengalami kesulitan dalam menentukan tema pantun.
Untuk memecahkan masalah tersebut maka penulis mencoba menerapkan satu model  pembelajaran  bermain  peran.  Hal  ini  dikarenakan  model  bermain  peran  dapat membawa  siswa  pada  suasana  yang  lebih  hidup  dan  menarik.  Siswa  dapat membentuk suatu ruang imajinasi pada pembelajaran sehingga dapat memberi makna. Huda  (2014:209)  mengemukakan  bahwa,  bermain  peran  (role  playing)  adalah  suatu cara  penguasaan  bahan-bahan  pelajaran  melalui  pengembangan  imajinasi  dan penghayatan  siswa.  pengembangan  imajinasi  dan  penghayatan  dilakukan  siswa dengan memerankan diri sebagai tokoh hidup atau benda mati.
Metode  bermain  peran  menurut  Joyce  dan Weil  (2000)  dalam  Muhammad  Faiq (2013),  bermain  peran  (role  playing)  adalah  strategi  pembelajaran  yang  termasuk  ke dalam  kelompok  model  pembelajaran  sosial  (social  models).  Strategi  bermain  peran menekankan sifat sosial dalam pembelajaran, dan memandang bahwa prilaku koopratif dapat merangsang siswa baik secara sosial maupun intelektual.
Pantun  merupakan  jenis  karya  sastra  lama.  R.O.  Winsted  dalam  Ernawati Warsidah  (2014:34)  mengemukakan  bahwa  pantun  bukanlah  sekedar  gubahan  kata- kata  yang  mempunyai  rima  dan  irama,  tetapi  merupakan  rangkaian  kata  yang  indah untuk  menggambarkan  kehangatan  seperti  cinta,  kasih  sayang,  dan  rindu  dendam penuturnya. Berdasar pengertian tersebut dapat dikatakan bahwa pantun mengandung ide  yang  kreatif  dan  kritis,  serta  memiliki  makna  yang  padat.  Namun  hal  tersebut bergantung  pula  pada  penuturnya.  Pantun  memiliki  ciri-ciri  tertentu  yang membedakannya  dengan  karya  sastra  lainnya.  Ciri-ciri  tersebut  tidak  dapat  di  ubah seenaknya.  Jika  dibah,  pantun  tersebut  akan  berubah  menjadi  karya  sastra  lainnya seperti seloka, gurindam, atau bentuk puisi lama lainnya.

## METODE
Metode    yang    digunakan    dalam    penelitian    adalah    metode  Penelitian Tindakan  Kelas  (PTK). Suharsimi  Arikunto  (2008:3),  mengatakan  bahwa  penelitian tindakan kelas  merupakan    suatu    pencermatan    terhadap    kegiatan    belajar    berupa sebuah    tindakan    yang sengaja  dimunculkan  dan  terjadi  dalam  sebuah kelas  secara bersamaan.  Penelitian  tindakan  kelas  (Classroom  Action  Research)  ini  menerapkan model  pembelajaran  Bermain  Peran  (Role  Playing).  Menurut  Kurt  Lewin  dalam
Kunandar (2011: 42) penelitian tindakan kelas ini terdiri dari empat tahapan dasar yaitu perencanaan  (planning),  pelaksanaan  (acting),  pengamatan  (observing)  dan  refleksi (reflecting).  yang  menjadi  variabel  terikat  adalah  keaktivan  dan  kemampuan melisankan pantun hasil karya pribadi dengan lafal, intonasi, dan ekspresi yang tepat. Variabel  bebasnya  adalah  model  pembelajaran  bermain  peran.  Teknik  pengumpulan data  dengan  teknik  observasi,  teknik  tes,  angket  dan  tes  perbuatan.  Penelitian  ini dilaksanakan  pada  siswa  kelas  V  SD  Negeri  Palugon  01  Wanareja  Tahun  Pelajaran 2020/2021  selama  2  siklus.  Siklus  I  dilaksanakan  pada  tanggal  12  September  2020 dan  pelaksanaan  Siklus II  dilaksanakan  pada tanggal  25  September  2020.  Instrumen pengumpulan  datanya  dengan  menggunakan  lembar  evaluasi  siswa  dan  observasi siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelaksanaan  perbaikan  pembelajaran  siklus  1  dilaksanakan  dalam  satu  kali pertemuan  dengan  tujuan  meningkatkan  keaktifan  dan  kemampuan  siswa. Pelaksanaan  pembelajaran  mengacu  pada  rencana  yang  telah  disusun  sebelumnya. Rencana  tersebut  tertuang  dalam  Rencana  Pelaksanaan  Perbaikan  Siklus  1.  Proses pembelajaran  dengan  model  bermain  peran  terbagi  dalam  tiga  tahap,  yaitu  tahap perencanaan,    pelaksanaan  dan  refleksi.  Pembelajaran  dilaksanakan  untuk meningkatkan  keaktifan  dan  kemampuan  melisankan  pantun  hasil  karya  pribadi dengan  lafal,  intonasi,  dan  ekspresi  yang  tepat. Hasil  penelitian  dimulai  dari  hasil  pra siklus  sampai  dengan  siklus  1  dimana  terjadi  peningkatan  kemampuan  sebanyak  28 siswa dalam berpantun.

## Tabel 1. Presentase kentuntasan siswa siklus I
Siklus I Pra Siklus Siklus I Pesdik tuntas Presentase nilai (%) Pesdik tuntas Presentase nilai (%) Pertemuan 1 10 35.7 % 17 60.7 %
Berdasarkan  tabel  diatas  maka  terjadi  pengingkatan  antara  pembelajaran  pra siklus I dengan pembelajaran pada siklus I. Namun hasil presentase ketuntasan masih jauh  dari  yang  diharapkan  oleh  peneliti.  Tingkat  keaktifan  siswa  dalam  bertanya  juga meningkat  setelah  menggunakan  model  role  playing  dibandingkan  dengan  kegiatan pembelajaran  pada  pra  siklus  dimana  guru  menggunakan  model  pembelajaran konvensional. Keaktifan bertanya siswa kelas V SD Negeri Palugon 01 adalah sebagai berikut.  Sebanyak  7  siswa  belum  menunjukan  keaktifan  bertanya,  12  mulai menunjukan  keaktifan  bertanya,  6  siswa  yang  cukup  sering  atau  mulai  berkembang, dan  hanya  3  siswa  secara  konsisten  menunjukan  keaktifan  bertanya.  Jika diprosentasekan 25% siswa belum menunjukan sikap keaktifan bertanya, 42,8% mulai menunjukan  keaktifan  bertanya,  21,4%  mulai  sering  mengajukan  pertanyaan,  dan 10,8%  menunjukan  sikap  konsisten.  Sedangkan  dari  rata-rata  nilai  tes  formatif  siswa diperoleh nilai rata-rata sebesar 69,6.
Berdasarkan  hasil  refleksi  pada  siklus  I  maka  peneliti  memutuskan  untuk melanjutkan  ke  siklus  II  dikarenakan  belum  mencapai  ketuntasan  yang  diharapkan yakni  prosentase  nilai  minimal  75%.  Pelaksanaan  pembelajaran  mengacu  pada rencana  yang  telah  disusun  sebelumnya.  Rencana  tersebut  tertuang  dalam  Rencana Pelaksanaan  Perbaikan  Siklus  2.  Proses  pembelajaran  dengan  model  bermain  peran terbagi  dalam  tiga tahap,  yaitu  tahap  perencanaan,    pelaksanaan  dan refleksi.  Selain itu  peneliti  juga  mempersiapkan  bahan  ajar  yang  berkaitan  dengan  pembelajaran
melisankan  pantun  hasil  karya  pribadi  yang  bersumber  dari  buku-buku  pembelajaran ataupun buku bacaan lainnya. Berikut ini tabel hasil belajar siswa pada siklus II.
Tabel 2. Presentase kentuntasan siswa siklus II
Siklus I Siklus I Siklus I Pesdik tuntas Presentase nilai (%) Pesdik tuntas Presentase nilai (%) Pertemuan 1 17 60.7 % 24 85.7 %
Berdasarkan data diatas maka terjadi peningkatan yang signifikan antara siklus I dan  siklus  II.  Setiap  siswa  sudah  mengalami  peningkatan  dalam  hasil  belajarnya. Keaktifan  bertanya  siswa  juga  meningkat  dibandingkan  pada  siklus  I.  Jika diprosentasekan  10,7%  siswa  belum  menunjukan  sikap  keaktifan  bertanya,  17,8% mulai  menunjukan  keaktifan  bertanya,  32,1%  mulai  sering  mengajukan  pertanyaan, dan  39,2%  menunjukan  sikap  konsisten.  Presentase  nilai  siswa  mencapai  85.7%. Sedangkan  untuk  nilai  rata-rata  tes  formatif  siswa  mendapat  nilai  rata-rata  sebesar 75,8 dimana telah melampaui KKM rata-rata yakni 75.
56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 pra siklus siklus 1 siklus 2

## Gambar 1. Diagram nilai rata-rata siswa pra siklus, siklus I dan siklus II
Dari  diagram  tersebut  dapat  dilihat  secara  jelas  peningkatan  yang  terjadi.  Pada tahap pra siklus nilai rata-rata siswa hanya mencapai 63,2. Setelah dilkukan perbaikan pada siklus pertama kemudian nilai rata-rata mengalami peningkatan menjadi 69,6. Di seiklus  ke-dua  pembelajaran  kemudian  dilakukan  perbaikan  kembali,  dan  hasilnya cukup memuaskan. Nilai rata-rata tes formastif siswa mencapai 75,8.
Penggunaan  model  pembelajaran  bermain  peran  (Role  Playing)  dapat meningkatkan  aktivitas    belajar    siswa.  Tingkat  keaktifan  siswa  mengacu  pada  dua indikator  capaian  yaitu  keaktifan  bertanya  dan  keaktifan  menjawab.  Namun  secara garis  besar  keaktifan  ini  mengalami  peningkatan  pada  setiap  siklusnya.  Hal  tersebut dikarenakan model pembelajaran bermain peran dapat merangsang siswa untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran. Siswa berperan langsung selama pembelajaran.
Keberhasilan    perbaikan  pembelajaran  tidak  hanya  dilihat  dari  peningkatan keaktifan  belajar  saja.  Hasil  tes  formatif  siswa  selama  proses  pembelajaran  juga
merupakan  indikator  keberhasilan  penelitian  tindakan  kelas.  Data  hasil  tes  formatif siswa  diperoleh  dari  lembar  tes  atau  evaluasi  selama  perbaikan  pembelajaran berlangsung.  Fokus  perbaikan  mengacu  pada  penulisan  pantun  dan  pembacaan pantun  yang  dilakukan  oleh  siswa.  Pelaksanaan  kegiatan  perbaikan  pembelajaran menunjukkan hasil yang positif, hal ini terbukti dari adanya peningkatan aktivitas siswa pada setiap siklusnya. Berdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan, pembelajaran menggunakan  model  bermain  peran  cocok  digunakan  dalam  proses  pembelajaran agar  dapat  menciptakan  suasana  belajar  yang  aktif  dan  menyenangkan  bagi  para siswa dan guru.

## SIMPULAN
Penerapan  model  pembelajaran  bermain  peran  (Role  Playing)  pada pembelajaran  melisankan  pantun  hasil  karya  pribadi  dengan  lafal,  intonasi,  dan ekspresi  yang  tepat  terbukti  mampu  meningkatkan  keaktifan  belajar  siswa.  Hall tersebut  terlihat  dari  dua  indikator  penilaian  yaitu  keaktifan  bertanya  dan  keaktifan menjawab  yang  mencapai  peningkatan  pada  setiap  siklusnya.    Pada  pra  siklus  tidak ada siswa yang menunjukan kekonsistenan dalam bertanya maupun menjawab. Tetapi setelah  dilakukan  perbaikan  pada  siklus  pertama  terjadi  peningkatan.  Siswa  mulai konsisten  bertanya  dan  menjawab  10,8%  dan  7,1  siswa  konsisten  aktif  menjawab. Terakhir  dilaukukan  perbaikan  pembelajaran  pada  siklus  2,  yang  hasilnya  ternyata mengalami  peningkatan.  Keaktifan  bertaya  dan  menjawab  siswa  mengalami peningkatan yang mencapai 39,2% dan 28,5% untuk keaktifan menjawab. Penerapan model pembelajaran bermain peran pada pembelajaran melisankan pantun hasil karya pribadi  dengan  lafal,  intonasi,  dan  ekspresi  yang  tepat  terbukti  dapat  meningkatkan hasil  belajar  siswa.  hal  tersebut  terlihat  dari  peningkatan  hasil  belajar  siswa  dengan tingkat  ketuntasan  sebanyak  10  (35,7%)  pada  tahap  pra  siklus.  17  siswa  (60,7%) mencapai ketuntasan pada siklus pertama, dan 24 siswa (85,7) mencapai ketuntasan pada  siklus  ke-dua.  Dari  hasil  inilah  penerapan  pembelajaran  menggunakan  model bemain peran cocok digunakan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Abidin,  Yunus.  (2013).  Desain  Sistem  Pembelajaran  Dalam  Konteks  kurikulum  2013. PT. Refika Aditama.Bandung Arikunto, Suharsimi. (1997). Prosedur Penelitian. Jakarta: Rieneka cipta. Faiq, Muhammad. (2013). Strategi Pembelajaran. Jakarta: Rieneka Aksara Heryadi, Dedi. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Bahasa. Bandung: Pusbill. Huda,  Miftahul.  (2015).  Model-Model  Pengajaran  Dan  Pembelajaran  Isu-Isu  Metode Dan Paradigmatis. Yogyakarta: Pustaka pelajar.
Pusat  Pembinaan  dan  Pengembangan  Bahasa.  (2008). Kamus  besar  bahasa Indonesia. Jakarta: Perum Balai Pustaka.
Rusli,  Andi.  (2012).  Pengaruh  Metode  Bermain  peran  (Role  Playing)  Terhadap Kemampuan  Sswa  Menulis  Karanagn  Narasi.  Program  Studi  Pendidikan  Guru Sekolah  Dasar  Fakultas  Ilmu  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  Universitas Pendidikan Indonesia.
Sudjana, Nana. (2013). Cara belajar siswa aktif dalam proses belajar megajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta Warsidah,  Ernawati.  (2014).  Kumpulan  Majas,  Pantun  dan  Peribahasa  Plus
Kesusastraan Indonesia. Bandung: Ruang Kata