ISSN. 2621-9832 JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol. 8 . No. 2 Juli  2024

## PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATERI PERSAMAAN KUADRAT BERBASIS QUIZIZZ TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MATEMATIS SISWA KELAS X SMK SWASTA YAPIM TARUNA
Oleh : Nunik Ardiana 1) , Rahmatika Elindra 2) , Helenia Rebecka. S 3) 1,2,3 Fakultas MIPA,Institut Pendidikan Tapanuli Selatan helenaja791@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  bahan  ajar  materi  persamaan  kuadrat  berbasis  Quizizz terhadap  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa  dan  mengetahui  kualitas  baan  ajar  dilihat  dari  aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) dengan    model  pengembangan  4D  (Define,  Desin,  Developmen,  dessiminate).  Subjek  dalam  penelitian  ini adalah  14  siswa  kelas  X  SMK  Swasta  Yapim  Taruna.  Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  adalah angket, tes, dan dokumentasi .Instrument yang digunakan diantaranya 1) lembar angket berupa angket validasi oleh  ahli  untuk  melihat  kevalidan  produk  dan  angket  repon  siswa  untuk  melihat  kepraktisan  produk  serta  2) lembar  tes  keefektifan  produk  yang  dikembangkan.  Validasi  dilakukan  oleh  ahli  media,  ahli  materi  dan  ahli bahasa  yang  kemudian  dilakukan  uji  coba  produk  dengan  melihat  respon  penggunaan  produk  dan  hasil  tes siswa berdasarkan kemampuan berpikit kreatif matematis. Berdasarkan hasil penelitian ini diperoleh kevalidan produk  dengan  rata-rata  persentase  86%  dengan  kategori  “Sangat  Valid”,  kepraktisan  produk  dengan  rata- rata  persentase  89%  dengan  kategori  “Sangat  Praktis”  dan  keefektifan  produk  dengan  rata-rata  persentase 83% dengan kategori “ Sangat Efektif”.

## Kata kunci: Bahan Ajar, Quizizz, Berpikir Kreatif Matematis

## Abstract
This  research  aims  to  produce  Quizizz-based  quadratic  equation  teaching  materials  for  students creative  mathematical  thinking  abilities  and  determine  the  quality  of  teaching  materials  in  terms  of  validity, practicality,  and  efeectiveness.  This  research  is  Research  and  Development  (R&D)  research  with  the  4D (Defines, Design, Development, and  Dessiminate)  development model. The subjects in this research were 14 students  in  class  X  of  SMK  Swasta  Yapim  Taruna.  Data  collection  techniques  in  this  research  are questionnaires, tests and documentation. The instruments used include 1) a questionnaire sheet in the form of a validation questionnaire by experts to  see the validity of the product  and a student  response questionnaire to see  the  practicality  of  the  product  and  2)  a  test  sheet  for  the  effectiveness  of  the  product  being  developed. Validation  was  carried  out  by  media  experts,  material  experts  and  language  experts  who  then  carried  out product  trials by looking at  responses to  product  use and student test results based on mathematical  creative thinking  abilities.  Based  on  the  results  of  this  research,  product  validity  was  obtained  with  an  average percentage of 86% in the "Very Valid" category, product practicality with an average percentage of 89% in the "Very  Practical"  category  and  product  effectiveness  with  an  average  percentage  of  83%  with  “Very Effective”category.
Keywords: Teaching Materials, Quizizz, Creative Mathematical Thinking

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  proses  interaksi  antara  guru  dengan  siswa  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan perkembangan  mental  sehingga  mandiri  dan  utuh.  Tujuan  pendidikan  nasional  menurut  Undang-undang  Dasar No.  20  Tahun  2003  pasal  3  berfungsi  untuk  berkembangnya  potensi  peserta  didik  agar  menjadi  manusia  yang beriman  dan  bertaqwa  kepada  Tahun  Yang  Maha  Esa,  berakhlak  mulia,  berilmu  ,  sehat,  mandiri,  kreatif  dan menjadi  warga  Negara  yang  demokratis  serta  bertanggung  jawab.  Salah  satu  faktor  yang  mempengaruhi  sistem pendidikan  nasional  adalah  kurikulum.  Kurikulum  merupakan  seperangkat  atau  suatu  sistem  rencana  dan pengaturan  mengenai  bahan  pembelajaran  yang  dapat  dipedomi  dalam  aktivitas  belajar.  Kurikulum  sebagai
jembatan untuk tercapainya tujuan pendidikan diuraikan atas beberapa mata pelajaran bagi sekolah, salah satunya adalah  matematika.  Matematika  adalah  ratunya  ilmu.  Matematika  juga  adalah  bidang  ilmu,  yang  membahas tentang  perhitungan,  yang  mencakup  penjumlahan,  perkalian,  pembagian,  dan  pengurangan  yang  membahas masalah-masalah  numerik.  Namun  sebagian  dari  ilmu  pengetahuan  seseorang  berbeda  dengan  kemampuan- kemampuannya  sendiri.  agar  siswa  dapat  menguasai  materi  dengan  baik  maka  siswa  diperlukan  memiliki kemampuan matematis yang harus dikembangkan yaitu kemampuan berpikir kreatif matematis.
Kemampuan berpikir kreatif matematis siswa adalah proses yang me4nghasilkan bermaca,m-macam ide dan cara secara luas dan beragam dengan cara berpikir lancer atau berpikir cepat, dan memperoleh jawaban yang relevan  serta  kemampuan  untuk  menghasilkan  gagasan,  dan  pertanyaan  yang  bervariasi,  serta  memiliki  arah pemikiran  yang  berbeda-beda,  serta  merinci  (elaborasi)  yaitu  kemampuan  yang  dapat  menyebabkan  seseorang mampu  me,mperkaya  mengembangkan,  menumbuhkan  serta  memperkaya  dan  memperluas  suatu  gagasan  ( Dameria Harianja, Rahmatika Elindra, dan Eva Yanti Siregar). Kemampuan ini bertujuan agar siswa lebih efektif dalam  menyelesaikan  permasalahan  pada  pembelajaran  matematika.  Berdasarkan  hal  ini  yang  diperoleh,  bahwa siswa  belum  mampu  berpikir  kreatif  matematis,  antara  lain:  1)  pada  indikator  berpikir  lancar  siswa  mudah memberikan  sebuah  upaya  yang  relevan  tetapi  jawabannya  salah,  2)  indikator  berpikir  fleksibel  siswa  mampu memberikan jawaban dengan satu cara, proses perhitungan benar tetapi belum sesuai dengan jawaban sebenarnya, 3)  indikator  berpikir  elaborasi  siswa  memberikan  jawaban  tapi  masih  salah  dalam  jawaban  dan  tidak  disertai dengan perincian.
Fakta  di lapangan menunjukkan rendahnya kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Berdasarkan hasil  observasi  yang  dilakukan  peneliti  di  kelas  X  SMK  Swasta  Yapim  Taruna  ditemukan  fakta  kemampuan berpikir  kreatif    matematis  siswa  masih  rendah.  Saat  melaksanakan  observasi,  peneliti  memberikan  soal  tes kepada  14  siswa  kelas  X  untuk  mengetahui  kemampuan  komunikasi  matematis  siswa  di  kelas  tersebut.  Dari hasil  soal  tes  yang  telah  dijawab  oleh  siswa  didapati  hanya  2  siswa  yang  tuntas  dengan  memperoleh  nilai yang artinya hanya 31% yang tuntas. Sedangkan sebanyak  14 siswa lainnya memperoleh nilai dibawah 65 yakni belum tuntas sebesar 69%.

## Gambar 1 hasil jawaban tes salah satu siswa
Peneliti  juga  mewawancari  guru  matematika  di  SMK  Swasta  Yapim  Taruna  yakni,  Ibu  Fatimah  Aini Harahap,  SP.d.  beberapa  fakta  yang  ditemukan  yaitu  kurangnya  konsentrasi  siswa  dalam  belajar  yang dikarenakan  pengaruh  dari  handphone,  siswa  beranggapan  matematika  itu  sulit,  siswa  laki-laki  susah  u  tuk diarahkan  dan  tidak  mudah    diatur  karena  tidak  suka  dengan  pelajaran  matematika,  siswa  juga  terkendala  di hafalan dan cacatan, kurang menegathui rumus-rumus dan tanda baca pada rumus sehingga membuat guru sulit untuk  mengajar.    metode  pembelajaran  yang  digunakan  monoton    dalam  proses  pembelajaran  matematika  di kelas.
Maka  dari  hal  tersebut,  dalam  suatu  pembelajaran  diperlukan  suatu  pendekatan  yang  dapat  atau memfasilitasi  siswa  untuk  menghubungkan  materi  pelajaran  yang  sekiranya  masih  abstrak  dengan  objek  yang nyata  serta  bisa  memahami  konsep  atau  pernyataan  nya  pada  kehidupan  sehari-hari.  Kemudian,  jika  siswa mampu memahami konsep matematika, maka siswa akan menjadi tertarik dalam mempelajari dan memperoleh makna dalam proses pembelajarannya di kelas.  Dengan demikian salah satu cara yang dapat memotivasi siswa
Berdasarkan jawaban siswa pada gambar  1.1  dapat  dilihat  bahwa siswa kurang mampu menyelesaikan  soal-soal  yang diberikan.
ISSN. 2621-9832 JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol. 8 . No. 2 Juli  2024
dan membuat proses pembelajaran lebih menarik bagi siswa agar dapat meningkatkan keefektifan belajar adalah bahan  ajar  dengan  berbasis  Quizizz.  Bahan  ajar  adalah  seperangkat  sarana  atau  alat  pembelajaran,  metode, batasan-batasan  dan  cara  mengevaluasi  yang  didesain  secara  sistematis  dan  menarik  dalam  rangka  mencapai tujuan dengan segala kompleks.  Marlina (2022)  menyatakan bahwa bahan ajar segala bentuk  bahan ajar yang digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Quizizz merupakan salah satu media yang interaktif, yang mendorong pembelajaran secara interaktif antara guru dan siswa melalui berbagai fitur  yang  disediakan  seperti  game,  kuis,  penugasan,  dan  juga  presentasi.  Quizizz  sendiri  merupakan  aplikasi permainan  pendidikan  yang  sifatnya  naratif  dan  fleksibel,  selain  bisa  dimanfaatkan  sebagai  media  evaluasi pembelajaran yanag menarik dan menyenangkan. Salsabila (2020) menyatakan bahwa terdapat berbagai macam fitur lain yang tersedia dalam aplikasi Quizizz, yang bisa dimanfaatkan  menjadi  salah satu sarana guru dalam memberikan tugas atau pekerjaan rumah.
Matematika  yang  dianggap  sulit  dan  membosankan  bagi  siswa  dapat  menjadi  menyenangkan  bagi siswa karena dalam pembelajarannya menggunakan media interaktif yang didalamnya terdapat gambar, video, dan  audio.  Dalam  quizizz  semua  siswa  bisa  mengakses  dari  perangkat  digital  baik  itu  handphone  ataupun  PC yang  terhubung  ke  internet.  Sehingga  dapat  memudahkan  guru  dan  siswa  dalam  menggunakannya.  Terlebih pada  era  saat  ini  Hp  sudah  menjadi  salah  satu  hal  yang  biasa  digunakan  siswa  dalam  pembelajaran  semenjak pembelajaran daring.  Melalui media pembelajaran interaktif pada pembelajaran matematika diharapkan mampu menjadi salah satu solusi alternativ untuk menjadikan pembelajaran matematika menyenangkan dan mendorong siswa terlibat aktif didalam pembelajaran. hal ini juga diharapkan mampu memperbaiki pencapaian siswa dalam pelajaran matematika. Dengan urauian tersebut, terdapat satu keberhasilan yang akan dicapai yaitu keberhasilan pembelajaran matematika yang intearktif dan berdasarkan teknologi informasi. Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka artikel ini akan membahas mengenai Pengembangan Bahan Ajar Materi Persamaan Kuadrat  Berbasis  Quizizz  Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematis  Siswa  di  Kelas  X  SMK  Swasta Yapim Taruna.

## 2. METODE PENEITIAN Jenis penelitian
Jenis  penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan Research  and  Development (R&D). Research and Development (R&D) atau penelitian dan pengembangan bertujuan menghasilkan produk tertentu dan  menguji  kualitas  produk  tersebut  (Sugiyono,  2020).  Sumber  data  penelitian  ini  adalah  14  siswa  dan  guru mata  pelajaran  matematika  SMK  Swasta  Yapim  Taruna.  Produk  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  ini  adalah bahan  ajar  berbasis  Quizizz  terhadap    kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa  di  SMK  Swasta  Yapim Taruna. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D. Model pengembangan perangkat pembelajaran 4D  terdiri  dari  4  tahap  pengemabngan  yaitu,  Pendefenisian  ( Define ),  Perancangan  ( Design ),  Pengembangan ( Develop ), dan Penyebaran ( Dissemination ).

## Instrumen dan teknik penelitian
Penelitian  dilaksanakan  menggunakan  instrumen  untuk  mengumpulkan  data  dan  mengukur  kualitas media pembelajaran berupa lembar angket validasi ahli, lembar angket respon siswa dan lembar tes kemampuan berpikir kreatif matematis siswa untuk mengetahui aspek kevalidan, kepraktisan, keefektifan dan respon siswa terhadap bahan ajar.  Validator ahli terdiri  dari  3  ahli yaitu ahli media,  ahli  materi dan ahli  bahasa. Kemudian diujicobakan kepada 14 siswa kelas SMK Swasta Yapim Taruna dan yang terakhir memberikan angket respon siswa untuk mengetahui keefektifan bahan ajar yang dikembangkan.
Teknik  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  tenik  angket,teknik  tes  dan  teknik  dokumentasi. Teknik  pengisian  angket  ini  adalah  untuk  mengetahui  kevalidan  dan  respon  penggunaan  bahan  ajar  berbasis Quizizz,  teknik  tes  dilakukan  dengan  pemberian  tes  kepada  peserta  didik  dengan  tujuan  untuk  melalukan pengukuran  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa.  Dokumentasi  menjadi  bagian  penting  dalam  teknik pengumpulan  data.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  sukmadinita(2013)  dalam  khatimah  (2017:81)” dokumentasi adalah suatu teknik pengumpulan data dengan menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis, gambar maupun elektronik”. Dokumentasi bisa berupa buku-buku yang relevan, laporan kegiatan,foto-foto, data-data yang relevan dan lain sebagainya yang dijadikan sebagai sebuah sumber informasi .

## Teknik analisis data
Data dalam penelitian ini dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Data deskriptif  kuantitatif dalam penelitian  ini    ialah  data  hasil  uji  validitas  bahan  ajar  yang  dikembangkan  dan  hasil  tes  kemampuan  berpikir kreatif  matematis  siswa.  Sedangkan,  data  kualitatif  diperoleh  dari  lembar  validasi  berupa  saran  dan  komentar para validator yang terdiri dari ahli materi,ahli media dan ahli bahasa serta respon dari penggunaan bahan ajar
ISSN. 2621-9832 JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol. 8 . No. 2 Juli  2024
berbasis Quizizz yang dikembangkan.
Tabel 1. Klasifikasi Aspek Validitas No Nilai Kategori 1 81%≤skor≤100% Sangat  valid 2 61%≤skor≤80% Valid 3 41%≤skor≤60% Cukup valid 4 21%≤skor ≤40% Kurang valid 5 Skor   21% Tidak valid Sumber : Arikunto (2009:35) dalam Fitriyani (2021:285) Tabel 2. Klasifikasi Aspek Praktikalitas No Nilai Kategori 1 81%≤skor≤100% Sangat  praktis 2 61%≤skor≤80% Praktis 3 41%≤skor≤60% Cukup praktis 4 21%≤skor ≤40% Tidak  praktis 5 Skor   21% Sangat tidak praktis Sumber : Arikunto (2009:35) dalam Fitriyani (2021:285) Tabel 3. Klasifikasi Aspek Efektifitas No Nilai Kategori 1 81%≤skor≤100% Sangat efektif 2 61%≤skor≤80% Efektif 3 41%≤skor≤60% Kurang efektif 4 21%≤skor ≤40% Tidak efektif 5 Skor   21% Sangat tidak efektif
Sumber : Arikunto (2009:35) dalam Fitriyani (2021:285)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil penelitian
Penelitian yang dilakukan melalui 4 tahap, berikut ini hasil yang didapat dari masing-masing tahapan yang telah dilalui dalam penelitian ini.

## Tahap Pendefenisian (Define)
a. Analisis awal
Hasil analisis awal dilakukan  untuk mengetahui permasalahan dalam pengembangan bahan ajar. Analisis dilakukan pada tahap pra penelitian melalui wawancara dengan guru bidang studi matematika di SMK Swasta Yapim Taruna yaitu Ibu Fatimah Aini Harahap, S.Pd. berdasarkan wawancara, diketahui bahwa dalam kegiatan pembelajaran guru belum menggunakan bahan ajar berbasis Quizizz.
b. Analisis siswa/peserta didik
Hasil analisis siswa dilakukan untuk mengetahui karakteristik dan pengalaman belajar siswa. Analisis dilakukan  dengan  pemberian  tes  dengan  materi  persamaan  kuadrat  untuk  mengevaluasi  kemampuan  berpikir kreatif siswa pada saat pra penelitian. Hasil yang diperoleh ialah kemampuan berpikir kreatif matematis siswa kelas  X  SMK  Swasta  Yapim  Taruna  masih  rendah.  Kemudian,  berdasarkan  hasil  observasi  yang  penelitian lakukan  sebelumnya  ditemukan  masih  ada  siswa  yang  belum  tuntas  dengan  Kriteria  Ketuntasan  Minimal (KKM) yaitu 75.
c. Analisis tugas
Hasil  analisis  tugas  yang  dilakukan  yaitu  untuk  mengidentifikasi  tugas-tugas  siswa  pada  tahap  ini, peneliti  menganalisis  Kompetensi  Dasar  (KD),  Kompetensi  Inti  (KI)  pada  materi  persamaan  kuadrat  mata pelajaran matematika peminatan.
d. Analisis konsep
Hasil  analisis  yang  dilakukan  untuk  mengetahui  isi  materi  secara  garis  besar  dan  sistematis  dalam pengembangan  bahan  ajar.  Hasil  analisis  yang  diperoleh,  materi  persamaan  kuadrat  yang  akan  dikemabngkan dalam  bahan  ajar  adalah  emmahami  konsep  persamaan  kuadrat,  defenisi  dan  karakteristik  persamaan  kuadrat, akar-akar persamaan kuadrat. Pemfaktoran, kuadrat sempurna, dan rumus ABC.
e. Analisis tujuan pembelajaran
Hasil  analisis  ini  dilakukan  untuk  menentukan  indicator  pencapaian  pembelajaran  sesuai  dengan
kurikulum  yang  digunakan  disekolah.  Kurikulum  yang  digunakan  di  SMK  Swasta  Yapim  Taruna  adalah kurikulum merdeka.

## Tahap Desain (Design)
Hasil  tahap  analisis  ini  dijadikan  sebagai  dasar  dalam  membuat  bahan  ajar.  Hal-  hal  yang  dilakukan pada tahap ini sebagai berikut.
a. Menyusun peta kebutuhan bahan ajar
Peta kebutuhan bahan ajar disusun untuk memudahkan peneliti dalam mengurutkan, materi-materi yang akan disajikan dalam bahan ajar yang dikembangkan ini.
b. Menetapkan struktur bahan ajar
Struktur bahan ajar dapat membantu siswa dalam mengenali unsur-unsur yang ada di dalam bahan ajar. Bahan ajar dibagi 3 bagian, yaitu bagian penduhuluan, bagian inti, dan bagian penutup. Penjabaran dari ketiga tersebut diuraikan pada tabel berikut ini.
Tabel 1. Struktur Bahan Ajar No Bagian Bahan Ajar Bahan Ajar 1 PENDAHULUAN 1. Cover depan
2. Kata pengantar
3. Tokoh matematika
4. Peta konsep 2 BAGIAN INTI 1. Judul bab 2. Judul materi
3. Tujuan pembelajaran
4. Judul sub bab
5. Bentuk umum persamaan 6. Cara penyelesaian persamaan
7. Uji kompetensi 3 BAGIAN PENUTUP 1. Daftar pustaka
c. Pembuatan instrument penelitian
Instrument  yang  dibuat  dalam  penelitian  ini  terdiri  atas  dua  macam,  yaitu  intrumen  lembar  validasis ahli  dan  angket  respon  siswa.  Instrument    terdiri  dari  dua  macam  yaitu  instrument  lembar  validasi  ahli,  ahli media, ahli bahasa, dan angket respon siswa. Kedua instrument tersebut berupa angket skala likert terdiri  dari pernyataan dengan 5 alternatif.
d. Penyajian materi
Dalam penyajian materi dalam bahan ajar ini yaitu materi persamaan kuadrat sendiri dihubungkan dengan kehidupan sehari-hari guna member kemudahan bagi siswa dalam memahami materi pembelajaran.

## Tahap Pengembangan (Development)
a. Pengembangan produk
Pembuatan bahan ajar menggunakan Microsoft Word dimulai dari materi bahan ajar, desain bahan ajar dan bahasa bahan ajar. Di dalam bahan ajar seperti cover,  halaman depan, kata pengantar, tokoh matematika, dan peta konsep. Bahan ajar ini dibuat dan di editing di Microsoft Word. Berikut ini adalah penjelasan tentang bagian-bagian  dari  bahan  ajar  yang  dikembangkan.  Untuk  selengkapnya,  dapat  dilihat  pada  lampiran  dalam skripsi ini.
a) Cover  depan,  cover  depan  didesain  dengan  warna  dan  jenis  tulisan  yang  semenarik  mungkin  dengan disesuaikannya pada karakteristik siswa.  Tampilan pada layout
ISSN. 2621-9832 JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol. 8 . No. 2 Juli  2024
Gambar 4.1 Cover Bahan Ajar
b) Kata pengantar, pada bahan ajar yang dikembangkan ini berisi tentang ucapan rasa bersyukur kepada Allah  SWT.  Atas  nikmat  yang  diberikan.  Kemudian  penjelasan  sekilas  tentang  bahan  ajar  yang berkemampuan  berpikir  kreatif  dan  harapan  penulis  agar  bahan  ajar  yang  dikembangkan  ini  menjadi pedoman pembelajaran matematika dan membantu siswa dalam belajar.
Gambar 4.2. Kata Pengantar
c) Tokoh matematika, tokoh matematika pada bahan ajar dibuat untuk para pembaca agar tahu dari mana asal mula atau sejarah materi itu muncul. Dan bagaimana proses materi itu diselesaikan dengan mudah.
Gambar 4.3 TokohMatematika
d) Peta konsep, pada peta konsep dibuat agar pembaca tahu bagian-bagian dari materi Persamaan Kuadrat dan membantu siswa mempelajari konsep-konsep serta mengaitkan pengetahuan yang dimiliki dengan yang sedang dipelajari, sehingga terjadi proses belajar bermakna.
ISSN. 2621-9832 JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol. 8 . No. 2 Juli  2024
e) Mengenal  Persamaan  Kuadrat,  Pada  bagian  ini  dalam  bahan  ajar  menjelaskan  kepada  siswa  tentang pengertian Persamaan Kuadrat dan Bentuk Permasalahan di Kehidupan Sehari-hari.
Gambar 4.5 MengenalPersamaanKuadrat
f) Tujuan Pembelajaran, pada bagian isi bahan ajar dalam tujuan pembelajaran menginformasikan kepada siswa terhadap target materi yang akan dicapai dalam setiap pembelajaran. Diharapkan siswa mampu mencapai tujuan pembelajaran yang sedang dirancangkan.
Gambar 4.6 Tujuan Pembelajaran
g) Materi  Pembelajaran,  pada  bagian  materi  pembelajaran  Persamaan  Kuadrat  membahas  tentang  cara menentukan akar persamaan kuadrat dengan 3 cara. Dan pada bagian ini juga di bahas tentang bentuk umum dari Persamaan Kuadrat.
Gambar 4.7 Materi Pembelajaran
h) Pembahasan, pada bagian ini menyajikan suatu pembahasan contoh soal terhadap permasalahan yang memuat kemampuan berpikir kreatif.
ISSN. 2621-9832 JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol. 8 . No. 2 Juli  2024
i) Daftar pustaka, pada bagian ini bagian penutup bahan ajar berisi tentang daftar pustaka yang memuat dari mana sumber informasi yang diambil dalam penyusunan bahan ajar ini.
Gambar 4.9 Daftar Pustaka

## Tahap Penyebaran ( Disseminate)
Tahap  terakhir  pada  penelitian  ini  adalah  tahap  penyebaran  ( Disseminate ),  dimana  penyebaran dilakukan  secara  terbatas  yaitu  dengan  menyebarluaskan  dan  mempromosikan  produk  bahan  ajar  materi persamaan kuadrat kepada guru bidang studi matematika di SMK Swasta Yapim Taruna.

## Hasil uji validasi
Bahan  ajar  yang  sudah  dihasilkan  pada  tahap  pengembangan,  tahap  selanjutnya  ialah  bahan  ajar divalidasi  oleh  3  ahli  yaitu  ahli  materi,  ahli  maedia,  ahli  bahasa.  Validasi  yang  dilakukan  oleh  validator  (ahli materi,  ahli  media,  ahli  bahasa)  yaitu  penilaian  bahan  ajar  pada  setiap  aspek  yang  ditanyakan  pada  lembar validasi ahli dilihat dari cakupan materi bahan ajar, bahan ajar berbasis Quizizz terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis sisa, teknik penyajian, desain gambar pada bagian bahan ajar, desain warna pada bahan ajar, desain  huruf  pada  bahan  ajar,  penggunaan  tata  bahasa  dalam  bahan  ajar,  penggunaan  huruf  pada  bahan  ajar. Selain itu, dalam validasi ini validator memberikan komentar dan saran untuk perbvaikan pada pengembangan bahan ajar yang kurang.
Pada bagian akhir validasi, validator memberikan kesimpulan yang berkaitan dengan kelayakan bahan ajar secara keseluruhan untuk diujicobakan. Validasi dilakukan oleh validator dari tanggal 23 April sampai 07 Mei  2024.  Setelah  melakukan  uji  validasi,  peneliti  memperbaiki  dan  menghasilkan  revisi  berdasarkan  saran, komentar, dan masukan dari validator.

## Revisi produk
Pada revisi produk, jika terdapat beberapa kritik dan saran yang harus diperbaiki pada bahan ajar sesuai kritik dan saran yang kurang maka harus direvisi. Setelah revisi kemudia dinilai kembali oleh para ahli sehingga layak diujicobakan pada yang  berkaitan dengan kelayakan bahan ajar secara keseluruhan. Berikut rincian revisi sebagai perbaikan produk yang dikembangkan.
Tabel 4.7 RevisiProduk No Validator Kritik dan Saran 1 Ahli Materi a. Sesuiakan materi dengan indikator dan model yang dipakai
b. Sesuaikan isi bahan ajar dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar
2 Ahli Media a. Tulisan pada cover di perbaiki
3 Ahli Bahasa a. Perbaiki tata bahasa dan penulisan disetiap lembaran

## Pembahasan
Hasil  akhir  produk  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  bahan  ajar  materi  persamaan  kuadrat berbasis  Quizizz  terhadap  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa.  Pengembangan  produk  bahan  ajar berabsis  Quizizz  pada  penelitian  ini  telah  melalui  tahap  validas  ahli  media,  ahli  materi,  ahli  bahasa,  serta  uji coba untuk mengetahui respon siswa dan mengevaluasi kemampuan berpikir kreatif  matematis siswa. Tahapan ini  dilakukan  untuk  memperoleh  saran,  kritik,  dan  penilaian  kelayakan  produk  yang  telah  dikembangkan sehingga memenuhi kriteria validitas, kepraktisan dan efektivitas.
Bahan ajar yang dikembangkan pada penelitian ini secara keseluruhan mendapatkan respon positif dari
siswa  pada  saat  dilakukan  uji  coba.  Bahan  ajar  berbasis  Quizizz  didesain  untuk  meningkatkan  kemampuan berpikir  kreatif  matematis  siswa  pada  materi  persamaan  kuadrat  mengatasi  rendahnya  kemampuan  berpikir kreatif  matematis  siswa.  Penggunaan  bahan  ajar  berbasis  Quizizz  menjadikan  siswa  berperan  aktif  dalam kegiatan  pembelajaran,  ini  dikarenakan  siswa  memiliki  sumber  belajar  tambahan  berupa  bahan  ajar.  Pada penelitian pengembangan produk  bahan ajar berbasis Quizizz terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis siswa memiliki keterbatasan penelitian diantaranya:
1. Uji  coba  produk  hanya  dilakukan  sampai  tahap  uji  coba  lapangan  terbatas  dengan  14  siswa  kelas  X SMK Swasta Yapim Taruna.
2. Waktu  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  relative  padahal  sesungguhnya  pelaksanaan pembelajaran membutuhkan waktu yang lebih lama.
3. Uji coba produk dilakukan hanya untuk melihat kelayakan bahan ajar, tanggapan guru dan siswa serta keefektifan bahan ajar.
4. Kegiatan  belajar  siswa  diluar  sekolah  yang  berhubungan  dengan  kemampuan  menulis  tidak  dapat terkontrol secara maksimal sehingga terpengaruh pada proses pembelajaran.
5. Tahap  evaluasi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  hanya  sampai  pada  tahap  formatif,  yaitu  untuk meminimalisir  kekurangan  yang  ada  dalam  produk  dan  untuk  memperbaiki  kualitas  produk pengembang.
Kelayakan bahan ajar ditinjau dari hasil validasi ahli media, ahli materi dan ahli bahasa, serta uji coba produk  dengan  angket  respon  siswa  dan  tes.  Dari  keseluruhan  tahapan  pengembangan  yang  telah  diuraikan sebelumnya, diperoleh hasil penilaian “layak” digunakan dalam pembelajaran mata pelajaran matematika materi persamaan kuadrat di SMK.
Perolehan  data  uji  validitas  dilakukan  dengan  pemberian  lembar  angket  validasi    kepada  ahli  media, ahli materi dan ahli bahasa. Pada validasi oleh ahli media dengan 3 aspek yang dinilai meliputi aspek  desain gambar  pada  bahan  ajar,  desain  warna  pada  bahan  ajar,  desain  huruf  pada  bahan  ajar  diperoleh  rata-rata 94%dengan  kategori “Sangat Valid”. Berikut rincian hasil validasi ahli media:
Tabel 2. Hasil validasi ahli media No Indikator Persentase Kategori 1 Desain gambar pada bahan ajar 80% Valid 2 Desain warna pada bahan ajar 94% Sangat valid 3 Desain huruf pada bahan ajar 94% Sangat Valid Persentase total pencapaian 94% Sangat Valid
Kemudian,  pada  validasi  ahli  materi  dengan  3  aspek  penilaian  yang  meliputi  cakupan  materi,  bahan ajar  materi  persamaan  kuadrat  berbasis  Quizizz  untuk  membelajarkan  berpikir  kreatif,  dan  teknik  penyajian diperoleh rata-rata dengan persentase 80% dengan kategori “Sangat Valid”. Berikut rincian hasil validasi ahli materi:
Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Materi No Indikator Persentase Kategori 1 Cakupan materi 80% Sangat Valid 2 Bahan ajar persamaan kuadrat berbasis Quizizz untuk membelajarkan berpikir kreatif 80% Sangat Valid 3 Teknik penyajian 80% Sangat Valid Persentase total pencapaian 80% Sangat Valid
Selanjutnya,  pada  validasi  ahli  bahasa  dengan  2  aspek  penilaian  meliputi  penggunaan  tata  bahasa dalam  bahan  ajar  dan  penggunaan  huruf  pada  bahan  ajar  diperoleh  rata-rata  dengan  persentase  85%  dengan kategori “sangat valid”. Berikut rincian hasil validasi ahli bahasa :
Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Bahasa No Indikator Persentase Kategori 1 Penggunaaan tata bahasa dalam bahan ajar 86% Sangat Valid 2 Penggunaan huruf pada bahan ajar 85% Sangat Valid Persentase total pencapaian 85% Sangat Valid
ISSN. 2621-9832 JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol. 8 . No. 2 Juli  2024
Uji kepraktisan dilakukan dengan pemberian angket respon kepada siswa. Pada lembar angket respon siswa  terdiri  dari  10  pernyataan.  Angket  respon  diberikan  kepada  14  siswa  sebagai  responden  dimana  hasil angket  respon  siswa  secara  keseluruhan  diperoleh  rata-rata  dengan  persentase  89%  dengan  kategori  “sangat praktis”.
Berdasarkan hasil tes yang telah dilaksanakan oleh para siswa, kemudian dianalisis dengan mengikuti pedoman  penskoran  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa  diperoleh  rata-rata  dengan  83%  dengan kategori  sangat  efektif.  Dimana  indikator  dari  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  adalah  kelancaran  ( fluency ), keluwesan ( flexibility ), dan kerincian ( elaboration ) dengan kategori “ Sangat Efektif”.
Berdasarkan  hasil  uji  validitas,  praktikalitas,  dan  efektivitas  diatas  menunjukkan  bahwa  bahan  ajar berbasis  Quizizz  ini  sangat  layak  karena  sudah  di  nyatakan  valid,  praktis,  dan  efektif  dalam  membantu kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Hal tersebut sejalan dengan penelitian yang dilakukan : 1. Trully Yetti Puspita, (2021) dengan judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Quizizz pada  Mata  Pelajaran  Komputer  dan  Jaringan  Dasar  di  Sekolah  Menengah  Kejuruan  Negeri  5  Padang”. Hasil  dari  penelitian  pengembangan  ini  adalah  :  (1)  Menghasilkan  media  pembelajaran  berbasis  Quizizz, (2)  Validitas  media  pembelajaran  berbasis  Quizizz  dinyatakan  valid  dengan  kategori  nilai  0,87>0,61,  (3) Praktikalitas media pembelajaran berbasis Quizizz berdasarkan dua respin guru dengan nilai rata-rata 89,4 dengan  kategori  sangat  praktis,  (4)  Efektivitas  media  pembelajaran  berbasis  Quizizz  dinyatakan  efektif dalam  meningkatkan  hasil  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran berbasis Quizizz valid, praktis, dan efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran komputer dasar dan jaringan.
2. Septy  Nurfadhillah,  (2021)  dengan  judul  penelitian  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis  Android  Melalui  Aplikasi  Quizizz  Pada  Pelajaran  Matematika  VI  SDN  Karang  Tengah  06” Berdasarkan penelitian hasil yang dapat dicapai dalam aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran, yakni: (1)  Perhatian  siswa  dalam  menggunakan  Handphone  dalam  proses  pembelajaran,  (2)  Pemahaman  siswa memahami  soal  secara  mandiri,  (3)  Keaktifan,  baik  bertanya  mengenai  materi  maupun  mengevaluasi  dan mencatat  materi,  (4)  Ketelitian  siswa  terhadap  soal  dan  manajemen  waktu,  (5)  Ketenangan  dalam mengerjakan  soal  atau  kuis.  Dengan  demikian  dapat  di  simpulkan  bahwa  media  aplikasi  Quizizz  sangat efektif digunakan dalam proses pembelajaran.

## 4. PENUTUP

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang  telah  di  uraikan,  dapat  disimpulkan  beberapa  hal sebagai berikut :
1. Pengembangan bahan ajar berbasis Quizizz terhadap kemampuan berpikir kreatif matematis siswa kelas X  SMK  Swasta  Yapim  Taruna  dilakukan  dengan  menggunakan  model  4D  yang  terdiri  dari  4  tahapan yaitu  Tahap  Pendefenisian  ( Define ),  Tahap  Perancangan  ( Design ),  Tahap  Pengembangan ( Depelopment ), dan Tahap Penyebaran ( Disseminate ).
2. Kualitas  bahan  ajar  yang  dikembangkan  dilihat  dari  aspek  kevalidan,  kepraktisan  dan  keefektifan sebagai berikut :
a. Kevalidan bahan ajar yang dikembangkan berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa dengan perolehan skor 86% menunjukkan kriteria “Sangat Valid”.
b. Kepraktisan  bahan  ajar  yang  dikembangkan  berdasarkan  penilaian  angket  respon  siswa  kelas  X SMK  Swasta  Yapim  Taruna  dengan  perolehan  skor  rata-rata  sebesar  93%  menunjukkan  kriteria “Sangat Praktis”.
c. Keefektifan  bahan  ajar  ditentukan  berdasarkan  hasil  tes  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis siswa  dengan  perolehan  skor  rata-rata  sebesar  82%  dengan  kriteria  “Sangat  Efektif”.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  bahan  ajar  yang  dikembangkan  efektif  digunakan  untuk  memfasilitasi kemampuan berpikir kreatif matematis siswa.

## Saran Pemanfaatan Produk
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  bahan  ajar  persamaan  kuadrat  berbasis  Quizizz    terhadap kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa  kelas  X  SMK  SwastaYapim  Taruna  serta  kesimpulan  di  atas, maka saran yang dapat saya sampaikan adalah :
1. Siswa  disarankan  untuk  bisa  memanfaatkan  bahan  ajar  yang  telah  dikembangkan  ini  sebagai  bahan pembelajaran matematika, baik di sekolah maupun dirumah.
ISSN. 2621-9832 JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) http://journal.ipts.ac.id/index.php/MathEdu Vol. 8 . No. 2 Juli  2024
2. Guru  disarankan  untuk  mampu  menjadikan  alternative  sumber  belajar  sebagai  penunjang  kegiatan pembelajaran  matematika  berbasis  Quizizz  untuk  membelajarkan  kemampuan  berpikir  kreatif matematis siswa.
3. Peneliti  selanjutnya  disarankan  dapat  melanjutkan  penelitian  berikutnya  dengan  memanfaatkan  bahan ajar yang sudah dikembangkan dengan menggunakan metodologi penelitian yang lain.

## 5. REFERENSI
Andriana,  M.  D.  (2018).  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematik  Siswa  SMP  di  Cimahi. Jurnal  Matematika Kreatif Inofatif, 48-49 Egita Melyani B. G, Srie. F. L. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Materi Tata Surya Pada Mata Pelajaran IPA Kelas  VI  SD  Negeri  068003  Kecamatan  Medan  Tuntungan  Tahun  Pelajaran  2022/2023. Jurnal Semnaspssh, 2.
Marlina. (2022). Pelaksanaa Pembelajaran Daring oleh Guru Anak Berkebutuhan Khusus di Sekolah Luar Biasa Kota Padang. Jurnal Pendidikan Tambusai, 06. Nana. (2020:1). Pengembangan Bahan Ajar. Klaten, Lakeisha. NurKesumayanti,  R.  W.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Materi  Persamaan  Kuadrat  Berbantuan  Rumus Cepat. JES-MAT , 3.
Puspita,  T.  Y.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Quizizz  Pada  Mata  Pelajaran  Komputer dan Jaringan Dasar di Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 5 Padang.
Salsabila,  U.  H.  (2020).  Pemanfaatan  Aplikasi  Quizizz  Sebagai  Media  Pembelajaran  Ditengah  Pandemi  Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4.
Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Pengembangan. Alfabeta.
Setiawan,  D.  (2007). Pengembangan  Bahan  Ajar:  ModulMateri  Pokok  IDIK  4009. Jakarta:  Universitas Terbuka.
Sorta  Dameria  D,  Rahmatika  E,  Eva.  Y.  S.  (2020).  Efektivitas  Penggunaan  Model  Pembelajaran  Time  Token Berbasis  Power  Point  Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematika  Siswa  si  SMP  Negeri  5 Padangsidimpuan. Jurnal MathEdu, 3.
Sri Mulyani, H. E. (2020). Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegoro. Jurnal Pendidikan Matematika. 03.