Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved

## Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Pendekatan Kontekstual Materi Bangun Datar
Ni Luh Putu Dina Arini 1* , Gusti Ngurah Sastra Agustika 2
1,2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar  cenderung  menggunakan media  serta  model  pembelajaran  yang  memaksa  peserta  didik  untuk banyak  mengahapalkan  rumus  dan  angka,  sehingga  menyebabkan peserta  didik  lebih  mudah  jenuh  serta  malas  untuk  belajar  matematika. Sehingga  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  berbasis  teknologi  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan pada  pembelajaran  saat ini.  Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian pengembangan  dengan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE dalam proses pengembangan aplikasi pembelajaran. Metode pengumpulan  data  menggunakan  metode  kuesioner,  observasi  dan wawancara. Sehingga teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis  data  deskirptif  kualitatif  dan  kuantitatif.  Berdasarkan  hasil  uji coba produk, aplikasi pembelajaran dinyatakan layak oleh subjek uji ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan siswa.  Hasil  penilaian  ahli  isi  pembelajaran  memperoleh  persentase (90,90%)  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  hasil  penilaian  ahli  desain pembelajaran  memperoleh  persentase  (92,85%)  dengan  kualifikasi sangat  baik  hasil  penilaian  ahli  media  pembelajaran  memperoleh persentase  (86,36%)  dengan  kualifikasi  baik  dan  hasil  penilaian  siswa memperoleh  persentase  (93,33%)  dengan  kualifikasi  sangat  baik. Berdasarkan  hasil  uji  coba  produk  disimpulkan  bahwa  aplikasi pembelajaran  yang  dikembangkan  memperoleh  kualifikasi  sangat  baik dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.

## A B S T R A K
This  research  was  conducted  because  mathematics  learning  is  elementary  schools  used  media  and learning resources that tend made the students learn by memorizing. This development research aims to  develop  technology-based  learning  media  adapted  to  the  needs  of  current  learning.  The  current development  research  applies  the  ADDIE  development  model  as  a  procedure  in  the  learning application  development  process.  Methods  of  data  collection  using  questionnaires,  observation  and interviews. Based on the trial results of the product, the learning application was declared feasible by the  test  subjects  which  included  learning  content  experts,  learning  design  experts,  learning  media experts  and  students.  The  results  of  the  experts  assessment  of  the  larning  content  obtained  a percentage  (90.90%)  with  very  good  qualifications,  the  results  of  the  assessment  of  the  learning design  experts  obtained  a  percentage  (92.85%)  with  veru  good  qualifications,    the  results  of  the learning media expert’s assessment obtained a percentage (86.36%) with good qualifications and the results  of  the  student  assessment  obtained  a  percentage  (93.33%)  with  very  good  qualifications. Based  on  the  results  of  the  product  trial,  it  is  concluded  that  the  learning  application  developed  has very good qualifications and is suitable for use in the learning process.

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 19 January 2021 Received in revised form 10 February 2021 Accepted 25 March 2021 Available online 25 April 2021

## Kata Kunci:
Pengembangan, Aplikasi Pembelajaran, Kontekstual, Matematika
Keywords: Development, Learning Application, Contextual, Mathematics

## 1. Pendahuluan
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) saat ini semakin pasif, sehingga manusia dituntut  untuk  adaptif  untuk  berpikir  kritis  serta  dapat  bekerjasama (Jeheman  et  al.,  2019;  Budiman, 2017; Budiman, 2017) . Melalui pendidikan manusia berproses untuk mengembangkan pengetahuan yang dimilikinya.  Pendidikan  dapat  dijadikan  wadah  untuk  mengembangkan  kepribadian  manusia  secara bertahap. Pendidikan memberikan pengaruh bagi kehidupan manusia untuk mampu bertahan hidup dan berinteraksi  dengan  sekelompok  manusia  lainnya  sehingga  kebutuhan  hidupnya  dapat  terpenuhi (Marwah  et  al.,  2018) .  Mengingat  pentingnya  pendidikan  dalam  kehidupan  manusia,  maka  proses pengembangan  sumber  daya  manusia  (SDM)  dilaksanakan  sesuai  dengan  meningkatkan  pengetahuan, keterampilan, serta sikap sehingga mampu beradaptasi dengan lingkungannya (Widiansyah et al., 2018; L. D.  Rahayu  &  Kusuma,  2019) .  Tanpa  pendidikan  manusia  sulit  untuk  berkembang,  dengan  demikian pendidikan hendaknya diarahkan dengan benar agar menciptakan manusia yang berkualitas (Aprelia Dea Ayu  et  al.,  2019) .  Salah  satu  mata  pelajaran  yang  mendasari  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  yaitu  mata  pelajaran  matematika.  Matematika  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang berkontribusi  positif  dalam  tercapainya  manusia  yang  cerdas,  bermartabat  merupakan  ilmu  universal yang  mendasari  perkembangan  teknologi  modern (Azizah  et  al.,  2018;  Muhtarom,  2017;  S.  Rahayu  & Hidayati,  2018). Matematika  memiliki  peranan  penting  di  berbagai  disiplin  dan  memajukan  daya  pikir manusia, kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis dan kreatif (Lestari et al., 2018; Syahputri, 2018) .
Melalui  wawancara  dengan  guru  kelas  IV  SD  No.1  Bongkasa,  didapatkan  informasi  bahwa terdapat  beberapa  kendala  yang  dialami  dalam  proses  pembelajaran  daring  pada  mata  pelajaran matematika.  Kendala  yang  dialami  guru  dalam  proses  pembelajaran  daring  yaitu  tidak  dapat menyampaikan materi secara detail dengan menyajikan konsep-konsep dasar karena komunikasi antara guru  dan  siswa  dalam  pembelajaran  daring  sangat  terbatas.  Alternatif  yang  digunakan  guru  dengan menggunakan  buku  matematika  yang  ada  disekolah  karena  keterbatasan  waktu  guru  untuk mengembangkan media pembelajaran. Namun, permasalahannya adalah guru tidak dapat mendampingi siswa  secara  langsung  dalam  belajar  matematika  sehingga  siswa  belum  mampu  memahami  konsep matematika, dan belajar dengan cara menghapal yang cenderung kurang efektif dan menyebabkan siswa mudah  melupakan  materi  yang  dipelajarinya.  Hal  ini  menunjukan  adanya  ketidakseimbangan  proses pembelajaran matematika di sekolah dasar. Matematika merupakan ilmu yang tersusun secara sistematis yang  berkaitan  dengan  ilmu-ilmu  lainnya  tidak  hanya  untuk  keperluan  dirinya  sendiri,  sehingga  dalam pembelajaran  matematika  harusnya  terdapat  aktivitas  siswa  mengaitkan  konsep-konsep  lain  yang dipelajari  siswa (Siagian,  2016). Pembelajaran  matematika  pada  materi  bangun  datar  mempunyai peranan  penting  dalam  kehidupan.  Konsep  bangun  datar  sulit  dipahami  siswa  jika  tidak  diberikan pemahaman  secara  nyata  sehingga  dibutuhkan  suatu  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  relefan dengan proses pembelajaran bangun datar.
Permasalahan tersebut harus segera diatasi dengan mengembangkan media pembelajaran yang digunakan  sebagai  sumber  belajar  matematika  yang  mampu  memfasilitasi  siswa  dalam  pembelajaran daring.  Media  pembelajaran  menjadi  salah  satu  komponen  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  media mutlak  harus  ada  atau  harus  dimanfaatkan  dalam  proses  pembelajaran (Supriyono,  2018) .  Media pembelajaran  merupakan  sesuatu  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  kepada  penerima, sehingga  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  serta  minat  siswa  untuk  belajar  dan  meminimalisir kegagalan  selama  proses  komunikasi  dalam  pembelajaran (Ilmawan  Mustaqim,  2017;  Tafonao,  2018; Yuanta, 2019) .  Media  pembelajaran berkembang mengikuti perkembangan teknologi yang begitu  pesat. Teknologi dapat dimanfaatkan pada bidang pendidikan berupa pemanfaatan sarana dan prasarana seperti komputer,  LCD,  layar  proyektor,  dan  lain  sebagainya  yang  dapat  mendukung  proses  pembelajaran menjadi lebih bermakna (Bakhri, 2019; Kumalasani, 2018) . Keterampilan dalam menggunakan teknologi oleh siswa dapat tercapai melalui pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran yang dapat dikemas dalam wujud media pembelajaran seperti penggunaan smartphone android (Mahardani & Rachmadyanti, 2018). Penggunaan smartphone pada era ini telah mencapai lapisan masyarakat baik di kalangan muda maupun tua. Salah satu media pembelajaran yang dapat dikembangkan menggunakan smartphone android yaitu  aplikasi.  Aplikasi  yang  digemari  setiap  orang  yaitu  aplikasi  android (Savitri  et  al.,  2020). Aplikasi dapat  digunakan  sebagai  media  dalam  proses  pembelajaran.  Aplikasi  merupakan  perangkat  komputer yang mempunyai kegunaan khusus dan kompleks yang siap digunakan bagi penggunanya (Siregar et al., 2019) .  Aplikasi  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  mampu  memberikan  pengalaman belajar  dengan  gaya  belajar  yang  diminati  oleh  siswa  sehingga  proses  pembelajaran  dapat  berlangsung dengan  baik  dan  berdaya  guna.  Merancang  aplikasi  pembelajaran  yang  terdapat  aktivitas  belajar  bagi siswa dapat menggunakan suatu pendekatan pembelajaran. Pendekatan pembelajaran untuk siswa yang berada pada tahap operasional konkret harus dapat merubah cara pandang siswa mengenai matematika
yang  bersifat  abstrak  menjadi  nyata (Dewi  &  Agustika,  2020) .    Pendekatan  pembelajaran  perlu dikembangkan  sesuai  dengan  karakteristik  siswa  dan  materi  yang  diajarkan.  Pemilihan  menggunakan berbagai  macam  strategi  maupun  pendekatan  dalam  pembelajaran  menjadi  hal  penting  untuk menentukan agar proses pembelajaran berjalan dengan efektif (Anggraeni, 2019) . Pendekatan yang perlu dikembangkan  dalam  proses  pembelajaran  yaitu  pendekatan  yang  sesuai  dengan  karakteristik  materi yang  diajarkan  dan  melibatkan  siswa  secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran  salah  satunya  yaitu pendekatan kontekstual.
Pembelajaran  menggunakan  pendekatan  kontekstual  adalah  konsep  belajar  yang menghubungkan  materi  yang  dipelajari  dengan  kehidupan  sehari-hari  serta  membuat  hubungan  antara materi yang dipelajari dengan kehidupan nyata. Terdapat tujuh karakteristik pembelajaran kontekstual, yaitu konstruktivisme, bertanya, inkuiri, masyarakat belajar, pemodelan, refleksi dan penilaian autentik (Sugandi  &  Bernard,  2018) .  Melalui  pendekatan  kontekstual,  pembelajaran  tidak  hanya  diperoleh  dari guru  ke  siswa  dengan  menghafal  konsep  yang  terlepas  dari  kehidupan  nyata,  tetapi  lebih  menekankan siswa dalam memfasilitasi mencari kemampuan pada apa yang mereka pelajari (Suastika & Rahmawati, 2019;  Buchori,  2019) .  Hal  ini  memungkinkan  siswa  dapat  mengaitkan  materi  yang  dipelajari  dengan kehidupan sehari-hari. Melalui proses pembelajaran yang melibatkan benda-benda konkret siswa dapat memahami konsep matematika yang bersifat abstrak. Keberhasilan pembelajaran matematika didukung oleh  beberapa  komponen  pendukung  dalam  proses  pembelajaran  seperti,  guru,  siswa  dan  media pembelajaran, ketiga komponen tersebut memungkinkan tercapaianya pembelajaran yang efektif (Istiqlal, 2017). Penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  mengenai  pengembangan  aplikasi pembelajaran  matematika  tentang  pengukuran  waktu  panjang  dan  berat  untuk  siswa  sekolah  dasar. Dimana  hasil  penelitiannya  menunjukkan  bahwa  penggunaan  aplikasi  pembelajaran  efektif  dan  layak digunakan  khususnya  dalam  pembelajaran  matematika (Unaenah  et  al.,  2020) .  Selanjutnya  penelitian yang dilakukan mengenai pengembangan aplikasi pembelajaran untuk membantu siswa dalam mengenal huruf,  angka,  dan  warna  pada  bangun  datar (Sundari  &  Wahyuningsih,  2015) .  Hasil  penelitiannya  juga menunjukkan bahwa pengembangan aplikasi cocok untuk dikembangkan dan layak digunakan kususnya pada  pembelajaran  matematika  siswa  sekolah  dasar.  Penelitian  relefan  lainnya  yakni  penelitian  yang dilakukan mengenai pengembangan media aplikasi pembelajaran membaca permulaan bagi siswa dengan hasil penelitian yang juga menunjukkan bahwa pengembangan aplikasi sangat layak untuk dikembangan guna meningkatkan hasil belajar membaca permulaan siswa (Kharisma & Arvianto, 2019) . Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya  perlu mengembangkan  apalikasi pembelajaran sangat layak untuk dikembangkan khususnya bagi siswa sekolah dasar guna meningkatkan hasil belajar siswa. Hanya saja pada penelitian sebelumnya belum terdapat pengembangan aplikasi pembelajaran matematika pada  materi  bangun  datar  berbasis  pendekatan  konstektual  sehingga  berdasarkan  hal  tersebut  peneliti berupaya  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berupa  aplikasi  pembelajaran  matematika berbasis  pendekatan  kontekstual  materi  keliling  dan  luas  bangun  datar.  Pengembangan  media  aplikasi pembelajaran  dilakukan  agar  siswa  dapat  belajar  secara  mandiri  dan  memahami  materi  ajar.  Tujuan dilaksankannya  penelitian  pengembangan  ini  untuk  mendeskripsikan  proses  pengembangan  aplikasi pembelajaran dan untuk mengetahui kelayakan aplikasi pembelajaran. Implikasi dari penelitian ini.

## 2. Metode
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  pengembangan  yang  dilaksanakan  untuk mengembangkan  produk  yang  berguna  untuk  memecahkan  masalah  pada  proses  pembelajaran.  Proses pengembangan  aplikasi  pembelajaran  menerapkan  model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima tahapan  diantaranya, analyze,  design,  development,  implementation,  evaluation (Astuti  et  al.,  2017) . Menurut (Tegeh & Kirna, 2010) model ADDIE digunakan dalam mengembangkan produk karena memiliki langkah-langkah yang tesusun secara sistematis yang berupaya mengatasi masalah yang berkaitan dengan kebutuhan dan karakteristik siswa. Subjek uji coba dalam penelitian ini terdiri dari beberapa para ahli dan siswa. Para ahli tersebut terdiri dari ahli isi pembelajaran yaitu dosen pengampu mata kuliah pendidikan matematika,  ahli  desain  pembelajaran  dan  ahli  media  pembelajaran  yaitu  dosen  yang  berkualifikasi teknologi  pendidikan  dan  melibatkan  3  orang  siswa  kelas  IV  SD  No.1  Bongkasa  untuk  melakukan  uji perorangan.
Metode  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  observasi, kuesioner/angket  dan  wawancara.  Metode  observasi  digunakan  untuk  mengamati  lingkungan  dan fasilitas-fasilitas yang diberikan untuk siswa belajar di sekolah. Metode angket/kuesioner digunakan pada uji  coba  produk  pada  subjek  uji  yaitu  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran  ,  ahli  media pembelajaran  dan  uji  perorangan  pada  siswa.  Instrumen  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu kuesioner/angket. Berikut dipaparkan kisi-kisi yang diberikan kepada subjek uji.

## Tabel 1. Kisi-kisi Ahli Isi Pembelajaran
No Aspek in  Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Kurikulum 1) Kesesuaian Kompetensi Dasar 1 3 2) Kesesuaian Indikator 2 3) Tujuan Pembelajaran 3 23    2 Materi 4) Keruntutan materi 4 6 5) Kecakupan materi 5 6) Kebenaran materi 6 7) Pentingnya materi 7 8) Kejelasan materi 8 9) Kemudahan materi 9 3       3      Tata Bahasa 10) Ketepatan penggunaan bahasa 10 2 11) Bahasa  yang  digunakan  sesuai dengan karakteristik siswa 11 Jumlah 11 (Sumber: Suartama, 2016) Tabel 2. Kisi-kisi Ahli Desain Pembelajaran No Aspek in  Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Tujuan Pembelajaran 1) Kejelasan tujuan pembelajaran 1,2,3 3 2 Strategi 2) Membantu mengingat pengetahuan sebelumnya 4 3 3) Kesempatan siswa belajar mandiri 5 4) Kesistematisan materi 6 23    3 Evaluasi 5) Kesesuaian  soal  dengan  tujuan pembelajaran 7 1 Jumlah 7 (Sumber: Sudarma, dkk, 2015) Tabel 3. Kisi-kisi Ahli Media Pembelajaran No Aspek in  Indikator Nomor Butir  Jumlah Butir 1 Tampilan 1) Pengguna jenis dan ukuran 1 9 2) Keterbacaan teks 2 3) Kombinasi warna 3 4) Keterkaitan gambar dengan materi 4 5) Kesesuaian gambar dengan materi 5 6) Ketepatan posisi gambar 6 7) Kombinasi warna yang menarik 7 8) Penggunaan sound effect 8 9) Susunan tampilan media konsisten 9 2 Pengope rasian 10) Pengoperasian tombol navigasi 10 2 11) Kemudahan menggunakan aplikasi 11 Jumlah 11 (Sumber: Suartama, 2016) Tabel 4. Kisi-kisi Angket Uji Coba Perorangan
No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah (+) (-) Butir 1 Tampilan 1) Kemenarikan pembukaan aplikasi 1 4 2) Kejelasan gambar 2 3 3) Kejelasan tulisan 3 4) Kemenarikan warna 4 2      Materi 5) Kemudahan materi untuk dipahami 5 6 3 6) Kejelasan uraian materi 7
No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah (+) (-) Butir 3     Motivasi 7) Meningkatkan semangat belajar 8 2 4    Pengoperasian 8) Kemudahan penggunaan 9 10 Jumlah 10 (Sumber: Suartama, 2016)
Metode analisis data pada penelitian ini adalah metode analisis deskriptif kualitatif dan  metode analisis deskriptif kuantitatif. Metode analisis deskriptif kualitatif adalah pengolahan data yang dilakukan dengan  cara  menyusun  secara  sistematis  dalam  bentuk  kalimat  atau  kata,  kategori  hingga  menemukan simpulan  (Agung,  2014).  Teknik  analisis  deskriptif  kualitatif  dilakukan  pengelompokkan  data  kualitatif seperti hasil wawancara, nilai kelayakan produk, kritik, komentar dan saran yang akan digunakan untuk memperbaiki  produk  yang  dikembangkan.  Metode  deskriptif  kuantitatif  adalah  pengolahan  data  yang dilakukan  dengan  cara  menyusun  secara  sistematis  dalam  bentuk  angka  atau  persentase  hingga menemukan  simpulan  (Agung,  2014).  Teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif  digunakan  untuk  mengolah data yang diperoleh melalui angket dalam bentuk skor yang dianalisis menggunakan skala likert seperti Tabel 5.
Tabel 5 . Skala Likert No Kategori Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju  Sangat Tidak Setuju 1 Pernyataan Positif (+) 4 3 2 1 2 Pernyataan Negatif (-) 1 2 3 4 (Sumber: (Sukardi, 2008)
Untuk  mencari  persentase  skor  angket  membandingkan  dengan  jumlah  keseluruhan  jawaban yang diberikan oleh responden dengan skor maksimal, kemudian dikali 100%. Adapun rumusnya sebagai berikut.
P = 100%
Keterangan:
P = Persentase skor masing-masing responden
∑ R = jumlah keseluruhan skor jawaban yang diberikan responden
N = skor maksimal
Kriteria  yang  ditetapkan  dalam  memberikan  makna  dari  persentase  skor  dan  pengambilan keputusan  yaitu sebagai berikut.
Tabel 6 . Konversi Tingkat Pencapaian Skala 5
No Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 1 90-100 Sangat Baik Tidak perlu direvisi 2 75-89 Baik Sedikit revisi 3 65-74 Cukup Revisi secukupnya 4 55-64 Kurang Banyak hal direvisi 5 0-54 Sangat Kurang Ulangi membuat produk (Sumber: (Tegeh & Kirna, 2010)

## 3. Hasil dan Pembahasan
Hasil Rancang  bangun  pengembangan  aplikasi  pembelajaran  menerapkan  model  pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, tahap desain,  tahap pengembangan, tahap  implementasi dan tahap evaluasi. Proses pengembangan aplikasi ini memiliki keterbatasan pada proses pengembangan yaitu pada tahap  implementasi  yang  tidak  dapat  dilakukan,  dikarenakan  pada  tahap  implementasi  melakukan penerapan  produk  yang  sudah  layak  pada  proses  pembelajaran  untuk  mengetahui  efektifitas  produk. Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  masa  pandemi  covid-19  sehingga  tidak  memungkinkan  untuk melaksanakan proses pembelajaran tatap muka.
Pada  tahap  pertama  yaitu  tahap  analisis,  dilakukan  menganalisis  permasalahan  dalam  proses pembelajaran,  karakteristik  siswa,  analisis  materi.  Menganalisis  permasalahan  dan  karakteristik  siswa dilakukan  melalui  wawancara  kepada  guru  kelas  IV  yang  berada  di  SD  No.  1  Bongkasa.  Tahap  analisis dilakukan  untuk  mengetahui  kebutuhan  guru  dan  siswa  pada  proses  pembelajaran,  sehingga  dapat diketahui  media  pembelajaran  yang  tepat  untuk  memecahkan  masalah  dalam  proses  pembelajaran. Proses analisis dilakukan dengan proses wawancara dan observasi di SD No. 1 Bongkasa dan diperoleh informasi bahwa guru mengalami permasalahan dalam pembelajaran matematika untuk mengembangkan media  yang  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  konsep  matematika,  pada  pembelajaran  daring guru  hanya  menggunakan  buku  sebagai  sumber  belajar  yang  menyebabkan  siswa  kesulitan  memahami materi pelajaran  matematika jika menggunakan buku  dan tidak diampingi oleh  guru  dalam belajar. Hal tersebut menyebabkan siswa belajar dengan menghafal.
Selanjunya  pada  tahap  kedua  yaitu  tahap  desain,  dilakukan  proses  perancangan  produk  yang akan  dikembangkan.  Produk  yang  akan  dikembangkan  meliputi  kegiatan  membuat flowchart aplikasi, membuat storyboard dan  menyususn  rencana  pelaksanaan  pembelajaran  (RPP)  yang  dijadikan  acuan dalam  melaksanakan  kegiatan  pembelajaran  yang  menerapkan  aplikasi  pembelajaran  dan  menyusun instrumen penilaian produk dalam bentuk kuesioner/angket yang digunakan oleh ahli dan siswa sebagai subjek uji untuk mengetahui kelayakan aplikasi yang dikembangkan.
Pada tahap ketiga dilakukan proses pengembangan aplikasi yang didasrkan pada hasil rancangan yang  telah  dibuat.  Tahap  pengembangan  dilakukan  pengembangan  produk  yang  diawali  dengan  (a) membuat  desain  tampilan  aplikasi  menggunakan adobe  illustrator  CS6 dilakukan  pembuatan  tampilan awal  aplikasi,  pembuatan  tombol,  desain  tampilan  materi  dan  desain  tampilan  evaluasi,  (b)  membuat objek 2 dimensi yang menggunakan adobe illustrator CS6 dilakukan pembuatan gambar 2 dimensi, dan (c) membuat aplikasi pembelajaran dilakukan penyusunan letak tombol, menu dan pengaturan navigasi yang diolah  menggunakan adobe  animate ke  dalam  bentuk  format apk .    Jika  aplikasi  pembelajaran  selesai dikembangkan  tahap  selanjutnya  melaksanakan  uji  coba  produk  pada  subjek  uji  yang  meliputi  ahli  isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan siswa melalui uji coba perorangan.
Tahap  selanjutnya  melaksanakan  uji  coba  produk  pada  subjek  uji  yang  meliputi  ahli  isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan siswa melalui uji coba perorangan. Uji  coba  produk  dilakukan  untuk  mengetahui  kelayakan  produk  yang  digunakan  pada  proses pembelajaran.  Uji  coba  produk  dilakukan  oleh  subjek  uji  coba  yang  meliputi  ahli  isi  pembelajaran,  ahli desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran  dan  siswa  melalui  uji  perorangan.  Uji  coba  produk dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan  produk  yang  telah  dikembangkan  menggunakan instrumen  kuesioner/angket.  Isi  pembelajaran  dinilai  oleh  ahli  isi  pembelajaran  yaitu  dosen  pengampu mata kuliah pendidikan matematika, desain pembelajaran dan media pembelajaran dinilai oleh ahli yaitu dosen  yang  berkualifikasi  teknologi  pendidikan.  Uji  coba  perorangan  melibatkan  tiga  orang  siswa  yang memiliki prestasi belajar tinggi, prestasi belajar sedang dan prestasi belajar rendah. Adapun hasil uji coba produk oleh subjek uji coba yaitu sebagai berikut.
Tabel 7. Persentase Skor Hasil Uji Coba Produk Aplikasi Pembelajaran
No Subjek Uji Coba Hasil Kualifikasi Keterangan 1 Ahli Isi Pembelajaran 90,90% Sangat Baik Sangat layak, tidak perlu direvisi 2 Ahli Desain Pembelajaran 92,85% Sangat Baik Sangat layak, tidak perlu direvisi 3 Ahli Media Pembelajaran 86,36% Baik Layak, dengan sedikit revisi 4 Uji Coba Perorangan 93,33% Sangat Baik Sangat layak, tidak perlu direvisi
Berdasarkan  hasil  uji  coba  produk  yang  dilakukan  oleh  ahli  isi  pembelajaran  memperoleh persentase skor 90,90% dengan kualifikasi sangat baik. Ahli desain pembelajaran memperoleh persentase skor  92,85%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Ahli  media  pembelajaran  memperoleh  persentase  skor 86,36% dengan kualifikasi baik. Hasil uji coba perorangan memperoleh persentase skor 93,33% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil uji coba dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan pada proses pembelajaran.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian,  pengembangan  aplikasi  pembelajaran  memperoleh  kualifikasi sangat  baik  dari  subjek  uji  coba,  sehingga  aplikasi  pembelajaran  layak  digunakan  pada  proses pembelajaran.  Hasil  tersebut  diperoleh  karena  pengembangan  aplikasi  menggunakan  model pengembangan ADDIE. Model ADDIE memiliki lima tahapan yaitu tahap analisis, desain, pengembangan implementasi  dan  evaluasi.  Pada  penelitian  ini  tahapan  implementasi  tidak  dapat  dilaksanakan  karena
penelitian  ini  dilaksanakan  pada  masa  pandemi  covid-19  sehingga  tidak  dapat  melaksanakan  kegiatan pembelajaran  di  kelas  untuk  mengetahui  efektivitas  aplikasi  pembelajaran.  Model  ADDIE  memiliki langkah-langkah  yang  sistematis,  sehingga  dalam  mengembangkan  produk  cocok  untuk  memecahkan masalah  dalam  proses  pembelajaran.  Model  ADDIE  dalam  proses  pengembangan  produk  dapat melakukan  evaluasi,  sehingga  dapat  meminimmalisir  kesalahan  hasil  akhir  pada  produk  yang dikembangkan.
Produk aplikasi pembelajaran ini layak digunakan pada proses pembelajaran. Dapat dilihat dari aspek  isi  pembelajaran  atau  materi  yang  disajikan  sudah  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran,  sesuai dengan  kompetensi  dasar  serta  indikator  yang  digunakan  sehingga  materi  tidak  menyimpak  dari kompetensi dasar. Materi pada aplikasi pembelajaran ini telah disusun secara lengkap dan sesuai dengan buku pegangan siswa sehingga memudahkan siswa. Selain itu, materi pada aplikasi pembelajaran memuat konsep  yang  perlu  diketahui  siswa.  Media  pembelajaran  bermanfaat  dalam  membantu  guru  dalam menyampaikan  materi,  selain  itu  juga  dapat  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi (Kusmayadi, Suyitno,  I.,  2017) .  Oleh  karena  itu,  kesesuaian  materi  yang  disajikan  di  dalam  media  atau  aplikasi pembelajaram  dengan  kompetensi  dasar.    Ketercapaian  lain  dari  aplikasi  pembelajaran  menggunaan bahasa  dan  bahasa  sesuai  dengan  karakteristik  siswa.  Ketercapaian  tersebut  diperoleh  karena  bahasa yang digunakan pada aplikasi sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia dan sesuai dengan perkembangan bahasa pada usia kelas IV. Penggunaan bahasa yang baik serta sesuai dengan perkembangan bahasa anak akan  mampu  meningkatkan  pemahaman  anak  terhadap  materi  yang  disajikan  dalam  media  aplikasi pembelajaran (Sukartiningsih, 2010) .
Selain  dilihat  dari  aspek  materi  dapat  diihat  pada  aspek  desain  aplikasi  pembelajaran  telah didukung oleh unsur visual berupa gambar, animasi, dan video. Kriteria kreatif juga tampak pada beragam gambar, animasi, dan video yang disajikan. Secara menyeluruh sajian tersebut bertujuan agar pesan dapat tersampaikan  dengan  baik  dan  tidak  monoton  namun  tetap  sederhana  dan  memikat.  Siswa  akan  lebih cepat memahami dan mengingat materi dengan baik ketika dilengkapi gambar yang dapat memperjelas materi (Wahyuningsih, 2011) . Sehingga gambar, animasi maupun video menjadi komponen penting pada media agar materi menjadi lebih jelas, mudah dipahami, dan menarik untuk dilihat. Aplikasi pembelajaran ini  menghadirkan  suasana  yang  lebih  hidup,  menarik,  dan  menghibur.  Sebagaimana  dinyatakan Kartikasari (2016) bahwa kombinasi antara gambar, gerak, dan suara tentu akan membuat siswa tertarik dan bersemangat dalam menyelesaikan tugasnya.
Seperti  yang  sudah  dijelaskan  sebelumnya  pembelajaran  matematika  merupakan  suatu  proses pembelajaran yang menuntut peserta didik untuk belajar dengan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis dan  kreatif (Azizah  et  al.,  2018;  Muhtarom,  2017;  Rahayu  &  Hidayati,  2018) .  Sehingga  jika  matematika dipelajari  dengan  cara  menghapal,  maka  hapalan  tersebut  akan  mudah  hilang  dan  siswa  secara berkelanjutan akan sulit untuk memahami konsep materi lainnya. Untuk memecahkan masalah tersebut maka  dikembangkan  aplikasi  pembelajaran  yang  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  materi matematika..
Tahapan kedua yaitu tahap desain. Pada tahap ketiga yaitu tahap pengembangan, Tahap terakhir yaitu tahap evaluasi, evaluasi dilaksanakan secara formatif yang dilakukan selama proses pengembangan, tujuannya  untuk  mengumpulkan  data  dari  langkah  pengembangan  yang  digunakan  untuk  memperbaiki produk.  Pada  tahap  analisis  terdapat  proses  evaluasi  untuk  menganalisis  kebutuhan  dalam  proses pembelajaran  dan  karakteristik  siswa,  tahap  desain  proses  evaluasi  untuk  kelengkapan  perencanaan pengembangan  aplikasi  pembelajaran  dan  tahap  pengembangan  proses  evaluasi  untuk  mengetahui kelayakan  produk  yang  didapatkan  dari  subjek  uji  coba  untuk  menyempurnakan  produk  yang dikembangkan.
Berdasarkan  hasil  penelitian  pada  tahap  uji  produk  oleh  ahli  desain  pembelajaran,  desain pembelajaran  yang  digunakan  pada  aplikasi  pembelajaran  memperoleh  kualifikasi  sangat  baik  dengan jumlah persentase mencapai 92,85%. Terdapat tujuh indikator pada kuesioner yang dinilai dari tiga aspek yang  meliputi  aspek  tujuan  pembelajaran,  aspek  strategi  dan  aspek  evaluasi.  Pada  aspek  tujuan pembelajaran terdapat tiga indikator diantaranya (a) kesesuaian tujuan pembelajaran dengan kompetensi dasar,  (b)  kesesuaian  tujuan  pembelajaran  dengan  indikator  dan  (c)  kesesuaian  rumusan  tujuan pembelajaran  secara  keseluruhan  memperoleh  kualifikasi  sangat  baik.  Ketercapaian  tersebut  diperoleh karena  tujuan  pembelajaran  yang  dirumuskan  pada  aplikasi  sesuai  dengan  format audience,  behaviour, condition, degree dan tujuan pembelajaran sesuai dengan kompetensi dasar. Pada aspek strategi terdapat tiga  indikator  diantaranya  (a)  membantu  mengingat  pengetahuan  siswa  sebelumnya,  (d)  memberi kesempatan siswa belajar secara mandiri dan (c) kesistematisan materi secara keseluruhan memperoleh kualifikasi  baik.  Pada  aspek  terakhir  yaitu  aspek  evaluasi  yaitu  menilai  kesesuaian  soal  dengan  tujuan pembelajaran memperoleh kualifikasi sangat baik.
Hasil uji coba produk ahli media pembelajaran, media pembelajaran memperoleh kualifikasi baik dengan nilai persentse sebesar 86,36%. Terdapat sebelas indikator pada kuesioner yang dinilai dari dua aspek  yang  meliputi  aspek  tampilan  dan  aspek  pengoperasian.  Pada  aspek  tampilan  terdapat  Sembilan indikator diantaranya (a) penggunaan jenis huruf dan ukuran huruf, (b) keterbacaan teks, (c) kombinasi warna, (d) keterkaitan gambar dengan materi, (e) kesesuaian gambar dengan materi, (f) ketepatan posisi gambar, (g) kombinasi warna yang menarik, (h) penggunaan sound effect dan (i) susunan tampilan media konsisten  secara  keseluruhan  memperoleh  kualifikasi  baik.  Tampilan  media  yang  menarik  akan meningkatkan  pemahaman  dan  membantu  peserta  didik  dalam  memilih,  mengorganisasikan,  dan mengintegrasikan  informasi-informasi  penting  yang  terdapat  dalam  media (McCrudden  &  Rapp,  2017) . Aplikasi dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. Pada aspek pengoperasian terdapat dua indikator diantaranya (a) pengoperasian tombol navigasi dan (b) kemudahan menggunakan aplikasi memperoleh kualifikasi sangat baik.
Hasil uji coba perorangan yang melibatkan tiga orang siswa menilai produk aplikasi pembelajaran memperoleh kualifikasi sangat baik dengan nilai persentase sebesar 93,33%. Siswa memberikan respon positif  terhadap  aplikasi  yang  dikembangkan.  Aplikasi  pembelajaran  dapat  digunakan  dimana  saja  dan kapan saja oleh siswa sehingga tidak monoton hanya digunakan di sekolah  saja ataupun di rumah  saja. Berdasarkan  hasil  penilaian  uji  coba  perorangan  aplikasi  pembelajaran  dapat  dikatakan  layak  untuk digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dibahas  dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran layak digunakan pada pembelajaran matematika. Aplikasi yang digunakan  sebagai  media  pembelajaran  mampu  memberikan  pengalaman  belajar  dengan  gaya  belajar yang diminati oleh siswa sehingga proses pembelajaran dapat berlangsung dengan baik dan berdaya guna (Kharisma & Arvianto, 2019) .
Aplikasi  pembelajaran  yang  dikembangkan  memiliki  keunggulan  diantaranya  aplikasi  didesain dengan  mengedepankan  responsif  pada  saat  digunakan,  dapat  diakses  dimanapun  dan  kapanpun,  dan aplikasi  dapat  menjadi  alternatif  dalam  proses  pembelajaran  manual  menjadi  terkomputerisasi. Menggunakan  aplikasi  sebagai  media  dalam  proses  pembelajaran  matematika  dapat  membantu  siswa dalam  belajar  matematika  sehingga  siswa  tidak  belajar  dengan  menghapal,  tetapi  siswa  mampu memaknai  informasi  yang  didapatkan  dan  terekam  didalam  ingatan  siswa.  plikasi  pembelajaran  dapat digunakan  dimana saja dan kapan  saja oleh  siswa sehingga tidak monoton hanya  digunakan  di sekolah saja ataupun di rumah saja. Berdasarkan hasil penilaian uji coba perorangan aplikasi pembelajaran dapat dikatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

## 4. Simpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pembahasan  yang  telah  dipaparkan  pada  penelitian pengembangan  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian  aplikasi  pembelajaran  matematika  berbasis pendekatan  kontekstual  yang  menerapkan  model  pengembangan  ADDIE  melalui  empat  tahap pengembangan  diantaranya  analisis,  desain,  pengembangan  dan  evaluasi  telah  menghasilkan  aplikasi pembelajaran yang layak digunakan pada proses pembelajaran. Kelayakan diperoleh berdasrkan nilai dari ahli  isi  pembelajaran  yang  memperoleh  persentase  skor  90,90%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Ahli desain  pembelajaran  memperoleh  persentase  skor  92,85%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Ahli  media pembelajaran memperoleh persentase skor 86,36% dengan kualifikasi baik. Uji perorangan pada 3 siswa memperoleh persentase skor 93,33 dengan kualifikasi sangat baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa  pengembangan  aplikasi  pembelajaran  berbasis  pendekatan  kontekstual  layak  digunakan  pada proses pembelajaran.

## Daftar Rujukan
Agung, A. . G. (2014). Buku Ajar Metodelogi Penelitian Pendidikan . Aditya Media Publishing.
Anggraeni,  N.  E.  (2019).  Strategi  Pembelajaran  Dengan  Model  Pendekatan  Pada  Peserta  Didik  Agar Tercapainya Tujuan
Pendidikan Di Era Globalisasi. ScienceEdu , June , 72. https://doi.org/10.19184/se.v2i1.11796.
Aprelia  Dea  Ayu,  Sunan  Baedowi,  M.  (2019).  Pengaruh  Pendekatan  Kontekstual  Dalam  Meningkatkan Keterampilan Menulis Narasi. Pengaruh Pendekatan Kontekstual Dalam Meningkatkanketerampilan Menu;Lis Narasi , 7 (3), 237 – 244.
Astuti,  I.  A.  D.,  Sumarni,  R.  A.,  &  Saraswati,  D.  L.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Mobile Learning  Berbasis  Android. JRPK:  Jurnal  Riset  Pendidikan  Kimia , 3 (1),  57 – 62. https://doi.org/10.21009/jrpk.072.10.
Azizah,  M.,  Sulianto,  J.,  &  Cintang,  N.  (2018).  Analisis  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa  Sekolah  Dasar pada  Pembelajaran  Matematika  Kurikulum  2013. Jurnal  Penelitian  Pendidikan , 35 (1),  61 – 70.
https://doi.org/10.15294/jpp.v35i1.13529.
Bakhri,  S.  (2019).  Animasi  Interaktif  Pembelajaran  Huruf  dan  Angka  Menggunakan  Model  ADDIE. INTENSIF:  Jurnal  Ilmiah  Penelitian  Dan  Penerapan  Teknologi  Sistem  Informasi , 3 (2),  130. https://doi.org/10.29407/intensif.v3i2.12666
Dewi,  N.  P.  W.  P.,  &  Agustika,  G.  N.  S.  (2020).  Efektivitas  Pembelajaran  Matematika  Melalui  Pendekatan Pmri  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  Matematika. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan Pendidikan , 4 (2), 204. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i2.26781. Ilmawan Mustaqim, N. K. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro , 1 (1), 36 – 48. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6 Istiqlal,  M.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Dalam  Pembelajaran  Matematika. JIPMat , 2 (1). https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1480.
Jeheman,  A.  A.,  Gunur,  B.,  &  Jelatu,  S.  (2019).  Pengaruh  Pendekatan  Matematika  Realistik  terhadap Pemahaman  Konsep  Matematika  Siswa. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 8 (2),  191 – 202. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v8i2.454. Kharisma,  G.  I.,  &  Arvianto,  F.  (2019).  Pengembangan  aplikasi  android  berbentuk  education  games berbasis budaya lokal untuk keterampilan membaca permulaan bagi siswa kelas 1 SD/MI. Premiere Educandum :
Jurnal
Pendidikan
Dasar Dan Pembelajaran , 9 (2), 203.
https://doi.org/10.25273/pe.v9i2.5234.
Kumalasani,  M.  P.  (2018).  Kepraktisan  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Pada  Pembelajaran  Tematik
Kelas IV SD. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar , 2 (1A), 1 – 11. https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1a.2345. Kusmayadi,  Suyitno,  I.,  &  M.  (2017).  Pengembangan  multimedia  cerita  rakyat  sebagai  penumbuhan karakter siswa. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 2 (7), 902 – 909.
Lestari, K. S., Dantes, N., &  -, S. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Masalah Terhadap Hasil Belajar Matematika Ditinjau Dari Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar Di Gugus I  Kecamatan  Buleleng. PENDASI:  Jurnal  Pendidikan  Dasar  Indonesia , 2 (1),  1 – 12. https://doi.org/10.23887/jpdi.v2i1.2686.
MAHARDANI,  P.,  &  RACHMADYANTI,  P.  (2018).  Pengembangan  Media  Gentara  Berbasis  Android  Pada Pembelajaran  Ips  Materi  Masa  Kolonial  Bangsa  Barat  Di  Indonesia  Untuk  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 6 (6), 1 – 10.
Marwah,  S.  S.,  Syafe’i,  M.,  &  Sumarna,  E.  (2018).  Relevansi  Konsep  Pendidikan  Menurut  Ki  Hadjar Dewantara Dengan Pendidikan Islam. TARBAWY : Indonesian Journal of Islamic Education , 5 (1), 14. https://doi.org/10.17509/t.v5i1.13336.
McCrudden,  M.  T.,  &  Rapp,  D.  N.  (2017).  How  Visual  Displays  Affect  Cognitive  Processing. Educational Psychology Review , 29 (3), 623 – 639. https://doi.org/10.1007/s10648-015-9342-2.
Muhtarom.  (2017).  Penerapan  Media  Audio  Visual  Macromedia  Flash  Dan  Power  Point  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Widyagogik , Vol 4 (No 2), 145 – 154.
Rahayu, S., & Hidayati, W. N. (2018). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Melalui Penggunaan Media Bangun  Ruang  Dan  Bangun  Datar  Pada  Siswa  Kelas  V  Sdn  Jomin  Barat  I  Kecamatan  Kotabaru Kabupaten Karawang. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar , 4 (2), 204. https://doi.org/10.30870/jpsd.v4i2.3854.
Savitri, D., Abdul Karim, & Hasbullah. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android  Di  Kelas  4  Sekolah  Dasar. Jurnal  Lebesgue :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika, Matematika Dan Statistika , 1 (2), 63 – 75. https://doi.org/10.46306/lb.v1i2.17.
Siagian, M. D. (2016). Kemampuan koneksi matematik dalam pembelajaran matematika. MES: Journal of Matematics Education and Science2 , 2 (1), 58 – 67.
Siregar, H. F., Siregar, Y. H., & Melani, M. (2018). Perancangan Aplikasi Komik Hadist Berbasis Multimedia.
Jurnal Teknologi Informasi , 2 (2), 113 – 121. https://doi.org/10.36294/jurti.v2i2.425.
Suastika,  I.  ketut,  &  Rahmawati,  A.  (2019).  Pengembangan  Modul  Pembelajaran  Matematika  Dengan Pendekatan  Kontekstual. JPMI  (Jurnal  Pendidikan  Matematika  Indonesia) , 4 (2),  58. https://doi.org/10.26737/jpmi.v4i2.1230.
Sugandi,  A.  I.,  &  Bernard,  M.  (2018).  Penerapan  Pendekatan  Kontekstual  Terhadap  Kemampuan Pemahaman  Dan  Komunikasi  Matematis  Siswa  Smp. Jurnal  Analisa , 4 (1),  16 – 23. https://doi.org/10.15575/ja.v4i1.2364.
Sukardi. (2008). Metode Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya . Bumi Aksara. Sukartiningsih, W. (2010). Konstruksi Semantis Kata Pada Perkembangan Bahasa. Bahasa & Seni , 38 (2), 9 – 10.
Sundari,  S.,  &  Wahyuningsih,  D.  (2015).  Aplikasi  Pembelajaran  Pengenalan  Huruf,  Angka,  Warna  dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android. Jurnal Sisfokom (Sistem
Informasi Dan Komputer) , 4 (1), 56. https://doi.org/10.32736/sisfokom.v4i1.204. Supriyono. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD . 2 (1), 43 – 48.
Syahputri,  N.  (2018).  RANCANG  BANGUN  MEDIA  PEMBELAJARAN  MATEMATIKA  SEKOLAH  DASAR KELAS  1  MENGGUNAKAN  METODE  DEMONSTRASI  Nita. JSIK  (Jurnal  Sistem  Informasi  Kaputama) ,
2 (1), 89 – 95.
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103 – 114. https://doi.org/https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113.
Tegeh,  I.  M.,  &  Kirna,  I.  M.  (2010). Metodelogi  Penelitian  Pengembangan  Pendidikan .  Universitas Pendidikan Ganesha.
Unaenah, E., Setyadi,  arif rahman, Sari,  putri widiya, Abida,  syifa fauziah el, Agustina, N., Fauziah, S., & Leonardho,  R.  (2020).  Pengembangan  Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  Tentang  Pengukuran Waktu, Panjang Dan Berat Untuk Sekolah Dasar. Edukasi Dan Sains , 2 (1), 192 – 201.
Wahyuningsih,  A.  (2011).  Pengembangan  media  komik  bergambar  materi  sistem  saraf  untuk pembelajaran yang menggunakan strategi. Jurnal Penelitian Pendidikan , 1 (2), 102 – 110.
Widiansyah,  A.,  Sitasi,  C.,  Widiansyah,  :,  Peranan,  ),  Daya,  S.,  Sebagai,  P.,  &  Penentu,  F.  (2018).  Peranan Sumber Daya Pendidikan sebagai Faktor Penentu dalam Manajemen Sistem Pendidikan. Manajemen Sistem Pendidikan. Cakrawala , 18 (2), 229 – 234.