## INNOVATIVE: Volume 1 Nomor 2 Tahun 2021
Research & Learning in Primary Education
Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring (Quizizz, Sway, dan Wordwall) Kelas 5 di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti
Arif Agus Mujahidin¹, Unik Hanifah Salsabila², Aisyah Luthfi Hasanah³, Meti Andani⁴, Windy Aprillia⁵
1,2,3,4,5 Pendidikan Agama Islam, Fakultas Agama Islam, Universitas Ahmad Dahlan Email: arif1900331031@webmail.uad.ac.id 1 , unik.salsabila@pai.uad.ac.id 2 , aisyah1911331021@webmail.uad.ac.id 3 , meti1911331036@webmail.uad.ac.id 4
, windy1911331013@webmail.uad.ac.id 5

## Abstrak
Dalam dunia pendidikan, pemanfaatan berbagai media penunjang pembelajaran tidak dapat dihindarkan lagi. Terutama dalam  menghadapi  permasalahan  sistem  pembelajaran  di  masa  pandemi  yang  belum  usai  ini.  Berubahnya  sistem pendidikan  yang  semula  berlangsung  secara  tatap  muka  dan  kini  harus    berubah  menggunakan  sistem  daring, mengharuskan  para  tenaga  pendidik mencari  cara  untuk membuat  pembelajaran agar menjadi  lebih  asyik  dan tidak membosankan. Salah satunya dengan pemanfaatan berbagai media pembelajaran. Seperti halnya yang terjadi pada salah satu  Sekolah  Dasar  di  SD  Muhammadiyah  2  Wonopeti.  Tulisan  yang  menggunakan  metode  kualitatif  dengan  teknik pengumpulan data melalui wawancara dengan dibantu melalui studi pustaka ini menghasilkan tulisan mengenai berbagai pemanfaatan media pembelajaran daring yang digunakan, seperti dalam pemanfaatan aplikasi Wordwall, Quizizz, Sway, maupun WhatsApp. Meskipun dalam pemanfaatannya terdapat hambatan dan kelemahan, seperti terganggunya sistem jaringan  internet,  namun  pemanfaatan  media  pembelajaran  ini  terbukti  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa, menumbuhkan semangat dan jiwa aktifnya, serta terbukti dapat meningkatkan prestasi peserta didik.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Wordwall, Quizizz, Sway

## Abstract
In the world of education, the use of various media to support learning is unavoidable. Especially in dealing with the problems of the learning system in this unfinished pandemic. The change in the education system which originally took place face-to-face and now has to change to using an online system, requires educators to find ways to make learning more fun and not boring. One of them is by using various learning media. As happened  in  one  of  the  elementary  schools  at  SD  Muhammadiyah  2  Wonopeti.  This  article,  which  uses qualitative  methods  with  data  collection  techniques  through  interviews,  assisted  by  a  literature  study, produces articles on various uses of online learning media used, such as the use of Wordwall, Quizizz, Sway, and WhatsApp applications. Although in its use there are obstacles and weaknesses, such as the disruption of the internet network system, the use of this learning media has been proven to increase student interest in learning, foster enthusiasm and active spirit, and is proven to improve student achievement.
Keywords: Learning Media, Wordwall, Quizizz, Sway

## PENDAHULUAN
Sudah lebih dari dua tahun pandemi covid 19 melanda dunia. Seluruh aspek kehidupan di muka bumi tekena  akibat  dari  adanya  wabah  ini.  Tidak  hanya  aspek  ekonomi  masyarakat,  melainkan  wabah  ini  juga berdampak  pada  sektor  pendidikan  di  Indonesia.  Krisis  yang  datang  dengan  secara  tiba-tiba  menyebabkan pemerintah  dibelahan  bumi  manapun  diharuskan  untuk  segera  mengambil  kebijakan  secara  cepat.  Pada awalnya, Menteri Pendidikan dan Kebudayaan amat begitu semangat untuk menjadikan lulusan pada jenjang sekolah  akhir  agar  langsung  mendapatkan  pekerjaan.  Namun  semua  ini  harus  di  pending  terlebih  dahulu, dikarenakan wabah pandemi ini kian merebak dan belum dapat dikendalikan.  Adapun salah satu dampak yang ditimbulkan  dari  kebijakan  ini,  khususnya  dalam  bidang  pendidikan  yaitu  mempengaruhi  pola  pertumbuhan psikologis peserta didik, karena adanya transformasi pembelajaran yang mulanya dengan tatap muka kemudian dialihkan dengan pembelajaran virtual atau pembelajaran daring. Menyesuaikan strategi pembelajaran tak ayal perlu dilakukan oleh para penyedia layanan pendidikan termasuk sekolah, guru, dan tenaga kependidikan.
Hal  ini  demi  memungkinkan  proses  pembelajaran  anak-anak  dapat  terus  berlangsung.  Dengan terdampaknya  dunia  pendidikan,  tantangan  pembelajaran  jarak  jauh  menjadi  fokus  program  kemitraan Indonesia. Sejak pandemi melanda ditahun 2020 hingga saat ini, dukungan terus diberikan kepada mitra-mitra pemerintah ditingkat nasional maupun ditingkat daerah dalam rangka mengatasi tantangan pendidikan di masa pandemi.
Namun,  dalam  hal  ini  pemanfaatan  teknologi  juga  memicu  permasalahan  dalam  keberlangsungannya proses pembelajaran, seperti keterbatasan pemahaman akan teknologi (Gaptek) baik guru maupun siswanya, sarana dan prasarana yang terbatas, jaringan internet yang sulit, hingga permasalahan pada persiapan dana. Selain  berdampak  kepada peserta  didik,  hal  ini  juga sangat  berat  dirasakan  oleh  pendidik.  Seorang  pendidik merupakan perancang kegiatan belajar mengajar, sehingga materi yang akan disampaikan dapat tersampaikan sesuai dengan tujuan yang telah dirancang, guna menambah wawasan bagi peserta didik.  Proses pembelajaran yang dikelola semaksimal mungkin menggunakan model kooperatif, yang mana siswa dituntut untuk lebih aktif daripada gurunya. Pendidik dituntut untuk selalu kreatif agar suasana kelas dalam proses KBM tidak terkesan monoton dan lebih mengasyikkan walau dalam keadaan pandemi seperti sekarang.
Namun memang tidak bisa dipungkiri bahwa mayoritas pendidik di sekolah Indonesia masih minim akan pengetahuan mengenai penggunaan teknologi. Banyak pendidik yang melakukan pembelajaran hanya dengan cara konvesinoal, seperti metode ceramah. Hal ini dapat menjadi kendala dalam pembelajaran serta mengurangi semangat belajar siswa dalam mengikuti proses belajar. Di sisi lain, ketika seorang pendidik bisa memanfaatkan penggunaan teknologi di masa pandemi seperti ini maka kegiatan pembelajaran pun akan tetap bisa dilakukan meskipun melalui jarak jauh. Oleh karena itu, seorang pendidik diharapkan mampu menguasai metode-metode pembelajaran  daring  ini  dengan  menyenangkan,  salah  satunya  melalui  teknologi,  khususnya  media pembelajaran.  Kemajuan  teknologi  semakin  lama,  semakin canggih  dan modern  sehingga  dapat mendukung upaya pemanfaatan teknologi dalam kegiatan penyampaian materi ini. Ada beberapa macam variasi pada media pembelajaran  yang    bisa  digunakan  sebagai  pembelajaran  daring  ini.  Adapun  yang  dinilai  cukup  efektif  dan efisien yaitu dengan menggunakan media yang berbasis gambar dan suara yang saling berhubungan. Misalnya di SD  Muhammadiyah 2 Wonopeti memanfaatkan media pembelajaran daring seperti aplikasi pembelajaran sway,  wordwall  dan  quizizz.  Dengan  adanya  media  pendukung  ini  pendidik  nantinya  dapat  mempermudah dalam penyampaiannya dan diharapkan dapat memancing simpati dan memotivasi siswa guna lebih antusias, aktif atau interaktif dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar selama pandemi ini.
Mengingat akan adanya revolusi industri 4.0 yang dimana segala bentuk kegiatan bisa dialih fungsikan menggunakan  teknologi.  Hal  tersebut  menjadi  faktor  yang  sangat  besar  terhadap  perubahan  proses pembelajaran. Bagaimana tidak, para pendidik dan siswanya diharuskan agar dapat mencerna dan paham dalam pengoperasian dari teknologi yang ada. Selain itu, siswa juga diharuskan agar mampu menyampaikan informasi- informasi  mengenai  teknologi  digital  ini  sehingga  dapat  mengekspresikan  kreastifitasnya  melalui  ide-ide cemerlang dalam tugas-tugas yang diterimanya baik itu tugas pribadi maupun sebuah karya nyata atau project yang berguna untuk  sesama khususnya di era sekarang ini. Maka dari itu, peranan dari media pembelajaran daring  sangat  dibutuhkan  saat  ini  untuk  menunjang  proses  pembelajaran.  Mengapa  demikian,  dengan memanfaatkan media teknologi dalam pembelajaran diharapkan dapat menghasilkan dampak yang baik pada situasi pandemi lewat penyampaian materi bahan ajar.

## METODOLOGI PENELITIAN
Penulis  menggunakan  cara  penelitian  kualitatif  yang  terpusat  pada  pemahaman  diskusi  wawancara dengan salah satu seorang guru di sekolah dasar dan didukung dengan literatur atau studi pustaka. Berdasarkan apa yang telah didefinisikan oleh Bogdan dan Biklen, S. (2009 : 21-22), beliau mengatakan tentang penelitian kualitatif yang merupakan langkah meneliti sesuatu hal yang hasil akhirnya berupa penjabaran kalimat yang berupa  kata-kata  orang  lain,  atau  tingkah  laku  orang  atau  pada  perkumpulan  tertentu  dengan  pemahaman secara  utuh,  komprehensif  dan  holistik.  Metode  ini  diawali  dengan  mengumpulkan  data  dan  informasi  dari narasumber  maupun  sumber  bacaan  yang  terkait  dengan  apa  yang  diteliti.  Oleh  karena  itu,  dalam mengumpulkan  berbagai  data  dan  informasi  penelitian  penulis  memperbanyak  diskusi  tanya  jawab  dengan seorang guru di sekolah dasar dan telaah literatur yang berupa jurnal, artikel dan sumber sumber informasi yang
dianggap berkaitan dengan penelitian ini.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
,Sebuah teknologi yang berkembang dengan pesat mampu memberikan dampak yang begitu besar bagi dunia pendidikan. Dimana teknologi ini dapat membantu proses pembelajaran yang dilakukan tenaga pendidik guna  melancarkan kegiatan  belajar  mengajar serta  dapat  memudahkan  pendidik    beradaptasi  pada    suatu sistem pembelajaran baru yang telah di ubah oleh Kementerian Pendidikan dan Budaya pada masa pandemi ini. Perkembangan teknologi ini mampu mengubah sistem pembelajaran yang semula menggunakan suatu cara yang masih konvensional sehingga dapat diubah menjadi lebih kepada suatu hal yang bersifat modern. Dunia pendidikan juga ikut memanfaatkan adanya perkembangan teknologi ini, yakni dapat digunakan untuk menunjang pembelajaran daring atau yang kita ketahui dengan sistem pembelajaran SFH (Study From Home). Dimana pembelajaran daring merupakan singkatan dari dua kata yakni dalam dan juga jaringan,  yang berarti suatu proses pembelajaran yang dilakukan oleh pendidik dengan memanfaatkan internet dan juga teknologi yang telah ada, seperti halnya teknologi multimedia, streaming video pembelajaran, voice note, email, telepon konferensi, dan juga teks online animasi.
Lebih spesifiknya, dalam pemanfaatan teknologi yang ada dibutuhkan beberapa media pembelajaran yang dapat memudahkan guru dan siswa dalam proses pembelajaran serta bersifat efektif dan efisien. Media pembelajaran sendiri merupakan suatu alat  atau segala hal baik berupa fisik maupun teknis yang terdapat pada suatu pembelajaran guna membantu serta mempermudah pendidik  dalam penyampaian materi ajar, sehingga peserta didik dapat dengan mudah menerima suatu materi yang disampaikan, sehingga tujuan dari pembelajaran itu sendiri dapat dicapai sesuai dengan apa yang telah dirumuskan.  Mengingat akan pandemi yang masih belum berakhir dan pembelajaran jarak jauh masih tetap dilakukan, maka sangat dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat menunjang proses pembelajaran daring selama sekolah tatap muka belum diperbolehkan.  Seperti  halnya  media  pembelajaran  dengan  menggunakan    YouTube,  Podcast,  Blog,  Zoom meeting, Google Meet, WhatsApp Group, Quizizz, Wordwall, Sway, dan lain-lain.
Penggunaan media pembelajaran daring ini bertujuan untuk mengurangi rasa bosan pada saat proses pembelajaran  daring  berlangsung,  menjadikan  proses  KBM  lebih  efektif,  dan  juga  agar  tercapainya  suatu tujuan  dari  pembelajaran  jarak  jauh  itu  sendiri.    Untuk  itu,  penggunaan  media  pembelajaran  daring  ini sangatlah diperlukan dalam lingkup dunia pendidikan. Selain dapat mempermudah proses kegiatan belajar mengajar,  juga  dapat  meringkas  jarak  dan  waktu  yang  menjadi  sebuah  hambatan  untuk  melakukan pembelajaran secara tatap muka. Berikut ini ada beberapa contoh media pembelajaran daring yang sering dipakai oleh guru pada saat mengajar antara lain :

## 1. Sway
Sway merupakan produk dari Microsoft sebagai aplikasi digital story telling yang dapat digunakan dalam  pembuatan  bahan  presentasi,  rangkuman  dan  dokumen  menarik  lainnya.  Semua  orang  dapat menggunakan aplikasi sway. Para pendidik dapat membuat bahan ajar, memberikan materi yang lengkap untuk orang tua, memberikan sarana dalam bercerita untuk para peserta didik, dan masih banyak  lagi kegunaan nya. Selain itu peserta didik akan memperoleh pembelajaran baru didalam menyelesaikan tugas dari sekolah, portofolio bahkan membuat laporan kelas.
Ada beberapa cara dalam membuat bahan presentasi yaitu dengan membuat sebuah powerpoint, tetapi bisa kita rasakan sendiri bahwa presentasi menggunakan powerpoint sekarang cenderung membuat bosan. Maka dari itu seorang pendidik harus kreatif mencoba media lain yang dapat menunjang proses pembelajaran, yaitu dengan menggunakan sway. Setelah selama sepuluh bulan tepatnya pada hari Rabu, 5 Agustus, Microsoft secara diam-diam melakukan pengetesan dan meluncurkan sebuah tool baru guna membuat presentasi tugas sekolah maupun pekerjaan jadi lebih menarik untuk digunakan, tool tersebut yakni sway. Sway, Microsoft menyebutnya sebagai tool guna mendeskripsikan atau menceritakan sebuah
kisah  atau  cerita,  yang  kini  sudah  menjadi  bagian  dari  office.  Mashable  menyebutkan  bahwa  sway  itu tersedia dalam aplikasi untuk windows 10 untuk siapa saja yang mempunyai akun Microsoft, dari orang yang  memakai  akun  free  hingga  orang  yang  memakai  akun  office  365,  yang  digunakan  sebagai  bisnis ataupun  edukasi.  Walaupun  saat  ini  banyak  tool  yang  dipakai  dalam  membuat  bahan  presentasi  yang bagus dan menarik, seperti hatiku atau prezi, namun sway juga tidak kalah bagusnya yakni memiliki engine yang dapat memudahkan seseorang dalam memasukkan bermacam konten, sway akan mengatur format dari konten untuk seseorang yang menggunakannya.
Presentasi  menggunakan  sway  bisa  tersimpan  didalam  cloud,  akan  tetapi  jika  jaringan  internet  di daerah kita sedang tidak stabil maka kita dapat mengunduh dokumen yang diperlukan. Sehingga kita dapat membuka dokumen disaat jaringan kita tidak sedang terhubung pada internet. Microsoft  berpendapat bahwa sway dibuat guna melengkapi bermacam tool lainnya seperti melengkapi powerpoint namun tidak sebagai penggantinya. Tetapi apabila kita melihat beberapa contoh yang telah ada, terlihat bahwa sway itu  dapat  membuat  sebuah  presentasi  yang  kita  buat  akan  menjadi  lebih  menarik.  Diwaktu  Microsoft meluncurkan penggunaan sway pada tahun sebelumnya, ada beberapa ribu yang menggunakan di awal peluncuran. Sebagai contoh ada seorang musisi yang membuat dokumentasi dalam proses pembuatan penulisan lagu yang ia miliki guna dilihat oleh para penggemarnya.
Cara pendaftaran dan pengunaan sway yaitu dengan:
a. Kita harus mengunjungi situs sway, yaitu Sway.office.com di google, browser, chrom atau apapun, lalu kita klik masuk pada bagian menu atas. Kita dapat login dengan akun Microsoft yang gratis atau kita menggunakan akun di sekolah. Namun apabila kita belum terdaftar atau belum memiliki akun maka kita harus mengunjungi www.microsoft.com/account guna mendaftar dengan gratis.
b. Setelah  kita  masuk  pada  akun  maka  kita  masuk  pada  dasar  pembuatan  sway  yaitu  tempat  untuk mengedit, ketik, sisipkan atau memformat konten disebut dengan storyline atau alur cerita. Disinilah kita dapat menambahkan konten seperti halnya menambahkan teks, suara, visual maupun gambar.
c. Setelah itu berikan judul untuk sway yang kita buat. Pilih teks lalu beri judul sway yang diperlihatkan di kartu awal pada storyline, kemudian kita ketik deskripsi yang berkaitan mengenai sway yang dibuat.
d. Kemudian kita dapat menambahkan konten sway yang telah dibuat. Di bagian menu, kita klik pada bagian sisipkan, pilih sumber konten yang kita perlukan dari menu, setelah itu masukkan kata kunci pencarian ke dalam kotak cari sumber.
e. Setelah  itu  kita  dapat  melihat  pratinjau  away.  Kita  bisa  melihat  progres  yang  sedang  berlangsung kapan saja dengan klik tab pada design.
f. Setelah  itu  kita  dapat  mengubah  gaya  pada  sway  yang  telah  dibuat.  Dengan  cara  klik  design  yang terdapat pada bilah menu setelah itu pilih gaya.
g. Kemudian di tahab terakhir adalah kita membagi sway yang telah dibuat. Kita dapat klik tombol share pada bagian menu atas untuk share link away.
Sway  termasuk  kedalam  digitalisasi  di  bidang  pendidikan,  sehingga  banyak  cara  dalam  kreativitas media  sway  di  internet.  Pendidik  bisa  dengan  mudah  dalam  mengakses  sway  tergantung  dari  usaha pendidik dalam mengingkatkan kreativitas dalam mengembangkan materi. Penguasaan ilmu tekhnologi pada zaman modern seperti sekarang ini sangat dibutuhkan oleh seorang pendidik guna mempermudah proses pembelajaran terlebih apabila pembelajaran melalui daring. Tekhnologi sangat diperlukan untuk pendidikan,  berbagai  macam  media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  tekhnologi  sehingga  menuntut pendidik untuk menguasai beberapa aplikasi untuk membantu proses pembelajaran. Disamping hal itu sway memiliki kelebihan dan juga kekurangan yang diantaranya adalah:
Kelebihan sway:
a. Mudah  dalam  penggunaannya.  Kita  bisa  menambahkan  konten  seperti  teks,  audio,  visual  ataupun gambar dan selebihnya sway bisa mengkreasikan pada tampilannya.
b. Dapat diakses di perangkat apapun seperti handphone, komputer, laptop ataupun tablet.
c. Bisa meningkatkan kreativitas guru dalam membuat tampilan yang lebih baik dan menarik.
d. Bisa ditambahkan absensi dan juga soal pertanyaan yang telah dibuat di Microsoft form.
e. Pendidik bisa melihat siapa saja yang telah membuka tugas yang kita berikan.
f. Disaat  jaringan  sedang  tidak  baik  maka  absen  ataupun  soal  yang  telah  diberikan  otomatis  akan berubah menjadi sebuah link.
Kelemahan sway:
a. Tidak dapat digunakan disaat tidak terhubung pada jaringan internet.
b. Jaringan harus stabil disaat mengakses sway.

## 2. Wordwall
Aplikasi wordwall merupakan aplikasi yang digunakan untuk media belajar dengan  tujuan sebagai alat penilaian bagi pendidik terhadap siswa. Selain itu, ciri khusus dari wordwall ini yaitu menyenangkan bagi  peserta  didik,  karena  pembelajaran  didalamnya  sangat  menarik,  seperti;  kuis,  menjodohkan  atau memasangkan  pasangan,  pencarian  kata,  acak  kata,  dan  lain  sebagainya.  Aplikasi  ini  dapat  ditemui  di browser,  sehingga mudah bagi  seorang  pendidik  untuk  mengakses  dan mengunakannya.  Dalam  laman wordwall tersedia contoh-contoh yang sangat beragam, dan hasil dari setiap kreasi ini dapat digunakan oleh  pengguna  wordwall  yang  baru  memulai  menggunakan.  Hal  ini  menjadi  sebuah  kemudahan  bagi pengguna baru wordwall dalam memanfaatkan media ini dengan kreatif dan inofatif untuk pembelajaran dikelas.
Perusahaan  yang  berasal  dari  United  Kindom,  Visual  Education  Ltd  ini  mengembangkan  aplikasi wordwall  serta  merekomendasikan  kepada  pendidik  untuk  menggunakannya  sebagai  metode  evaluasi penilaian yang kreatif, karena banyak hal yang menarik dari wordwall ini yaitu; games dapat dimainkan pada saat offline dengan sudah tersedianya fasilitas Printable, serta mendukung jika dibagikan ke platfrom lain.
Terdapat 18 fitur-fitur yang tersedia dalam wordwall, diantarannya:
a. Fitur Match Up (Sesuai), yaitu game yang ditujukan untuk mencocokan soal dan fungsi atau definisi.
b. Fitur  Open  the  Box  (Buka  kotak  itu),  game  yang  ditujukan  untuk menebak  kotak  dengan menuang kotak yang tersedia.
c. Fitur  Random  Cards  (Kartu  acak),  game  yang  dilakukan  untuk  menebak  kartu  yang  sudah  dikocok secara otomatis.
d. Fitur Anagram, yaitu dengan cara meletakan huruf-huruf sesuai dengan posisi susunannya.
e. Fitur  Labelled  Diagram  (diagram  berlabel),  yaitu  game  yang  dilakukan  dengan  menyusun  gambar melalui metode drag.
f. Fitur Categorize (Mengkategorikan), yaitu dengan mengkategorikan dikolom-kolom yang tersedia.
g. Fitur Quiz (Kuis), yaitu game pilihan ganda.
h. Fitur Find the Match (Temukan kecocokannya), game yang mencocokan dengan gambar yang sudah tersedia.
i. Fitur Matching Pairs (Pasangan yang cocok), yaitu permainan dengan cara memasangkan ubin-ubin dengan mengetap sampai jawabannya sesuai.
j. Fitur Missing Word (Kata yang hilang), yaitu permainan seret dan lepas yang dipasangkan pada kotak kosong yang tersedia.
k. Fitur Wordsearch (Pencarian kata), yaitu permainan yang menemukan huruf-huruf yang tersembunyi pada grid (kotak-kotak).
l. Fitur Rank Order (Urutan peringkat), yaitu permainan dengan menyusun  drag and drop sampai benar.
m. Fitur Random Wheel (Roda acak), yaitu permainan memutar bola.
n. Fitur  Group  Sort  (Pengurutan  kelompok),  yaitu  permainan  drag  and  drop  untuk  mengelompokkan pada grup setiap jawaban.
o. Fitur  Unjumble  (Tidak  campur  aduk),  yaitu  permainan  drag  and  drop  kata-kata  sehingga  menjadi susunan kalimat yang benar.
p. Fitur Gameshow Quiz (Kuis pertunjukan game), yaitu permainan pilihhan ganda dengan batas waktu, nyawa, dan bonus.
q. Fitur  Maze  Chase  (Mengejar  labirin),  yaitu  permainan  berlari  menuju  kepada  jawaban  yang  benar sambil berusaha menghindari musuh.
r. Fitur Airplane (Pesawat terbang), yaitu permainan dengan menggunakan panah pada keyboard untuk menerbangkan pesawat menuju jawaban yang benar sambil menghindari jawaban yang salah.

## Kelebihan dan Kekurangan Wordwall
Kelebihan dari aplikasi wordwall yaitu:
a. Mampu  memberikan  sistem  pembelajaran  yang  bermakna  serta  dapat  diikuti  dengan  mudah  oleh peserta didik tingkat dasar maupun tingkat yang lebih tinggi.
b. Model penugaskan ada pada software wordwall, yang mana dapat diakses peserta didik melalui ponsel yang dimiliki.
c. Bersifat kreaif.
Sedangkan kekurangannya adalah:
a. Dalam penggunaanya, rentan terjadi kecurangan dan ukuran huruf yang tidak bisa diubah.
b. Dalam pembuatannya butuhh waktu yang lebih lama.
c. Hanya dapat dilihat karena media visual.

## 3. Quizziz
Quiziz merupakan sebuah aplikasi berbasis game, yang didalamnya terdapat permainan yang tidak biasa,  karena  didalamnya  dapat  digunakan  sebagai  edukasi  dalam  pembelajaran  yang  menyenangkan. Selain  itu,  yang  membedakan  quiziz  dengan  aplikasi  permainan  lainnya  yaitu  memiliki  fitur-fitur  yang menarik, seperti; terdapat musik sebagai pengiring berjalannya permainan atau sebagai penghibur siswa dalam  pembelajaran,  karakter  tema  yang  berbeda-beda, meme,  avatar,  dan  yang  paling  menarik  yaitu berlatih  atau  mengerjakan  kuis  yang  dibuat  oleh  guru.  Game  edukasi  ini  juga  dapat  menjadi  ajang persaingan  antara  peserta  didik  dalam mengerjakan kuis,  sehingga mendorong  satu  sama  lainnya  agar dapat  memperoleh  skor  yang  tinggi.  Dewi  (2018)  pun  menuturkan  bahwa  pembelajaran  melalui  game edukasi  ini  juga  dapat  meningkatkan  potensi  yang  baik,  karena  komponen  visual  dan  verbal  dapat dirangsang. Quiziz juga dapat diartikan alat evaluasi yang digunakan untuk mendapatkan informasi dari hasil proses belajar yang sudah dilalui atau secara spesifik adalah sebuah penilaian yang menyenangkan serta  dapat  digunakan  dengan  mudah,  baik  melalui  computer,  handphone  ataupun  tablet.  Dalam penggunaannya  siswa  tidak  harus  memiliki  akun  terlebih  dahulu,  yang  terpenting  perangkat  sudah dipersiapkan.

## Kelebihan dan Kekurangan

## Kelebihan Quiziz
a. Memudahkan  dalam  membuat  soal,  hal  ini  karena  tampilan  yang  disajikan  menarik,  dan menyenangkan serta ada musik sebagai pengiring.
b. Setiap siswa yang mengerjakan soal, siswa akan mengetahui skor nilainya.
c. Memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi  dan  ketika  mengerjakan  dapat  mengetahui  jawaban yang salah (karena ada pemberitahuan)
d. Mendorong untuk lebih teliti dalam mengerjakan soal

## Kelemahan Quiziz
a. Kecepatan dalam memilih jawaban menentukan skor nilai.
b. Jaringan internet mempengaruhi pengerjaan soal.
c. Materi yang dibahas terbatas.

## Hasil dari Pemanfaatan Media Pembelajaran Daring di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti
Telah  kita  ketahui  bahwa  dimasa  pandemi  yang  masih  berkelanjutan  ini,  sekolah-sekolah  mulai menerapkan  kebijakannya.  Dimulai  dari  perubahan  kurikulum  sampai  dengan  sistem  pembelajaran  yang semula berlangsung secara tatap muka menjadi menggunakan sistem daring (dalam jaringan). Seperti halnya yang dialami oleh SD Muhammadiyah 2 Wonopeti yang juga menerapkan kebijakan pembelajaran jarak jauh atau PJJ. Dimana kebijakan ini menuai kontra dari berbagai pihak, baik itu pendidik, siswa, maupun orang tua dari siswa itu sendiri. Kurangnya persiapan yang matang menjadikan para pendidik hanya mengajar sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya. Seperti halnya pembelajaran dengan menggunakan aplikasi WhatsApp, mengirim materi dengan cara difoto atau menggunakan video pembelajaran dan kemudian di share melalui WhatsApp grup, dan juga mengirimkan pesan suara atau voice note yang berisi materi pembelajaran.
Namun tidak dapat dipungkiri, melalui media pembelajaran ini peserta didik akan dengan mudah merasa bosan yang dapat menyebabkan menurunnya semangat dan prestasi belajar siswa. Untuk itu, tuntutan kepada pendidik agar lebih meningkatkan kreativitas dan inovasi dalam menghadapi tantangan pembelajaran di masa pandemi ini amatlah diharuskan.  Seperti halnya yang disampaikan oleh salah satu guru di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti, beliau mengatakan bahwa perlunya penggunaan suatu media pembelajaran sebagai penunjang proses  pembelajaran  daring  bagi  siswa.  Diantaranya  dengan  memanfaatkan  penggunaan  aplikasi  Quizizz, Wordwall, maupun aplikasi Sway. Penggunaan aplikasi ini dimaksudkan agar dapat mengatasi permasalahan dalam pembelajaran jarak jauh, meningkatkan kreativitas dan inovasi peserta didik, serta mempermudah guru dalam  meningkatkan  kreativitas  dalam  pembuatan  bahan  ajar.  Adapun  pemanfaatan  media  pembelajaran daring di jabarkan sebagai berikut:

## 1. Quizziz
Quizziz merupakan aplikasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil pembelajaran siswa, dimana didalamnya dapat digunakan untuk mengerjakan soal-soal pembelajaran berupa game dengan dilengkapi musik guna menambah semangat peserta didik dalam mengerjakan soal tersebut. Quizziz, teknisnya bisa berbentuk web atau aplikasi yang di unduh. Untuk penggunaannya tinggal klik link yang di share guru, kemudian  peserta  didik  mengisi  namanya  masing-masing,  dalam  hal  ini  seorang  pendidik    dapat memantau sejauh mana kemampuan berfikir dan menangkap materi dari peserta didik.
Namun tidak dapat dipungkiri bahwa penggunaan aplikasi Quizizz memiliki sejumlah kelebihan dan kekurangan, diantara kelebihannya adalah:
a. Bagi guru, aplikasi ini mempermudah dalam membuat soal. Ini berpengaruh pada kemudahan dalam penilaian, karena secara otomatis rekapan penilaian itu akan terhitung sendiri secara otomatis.
b. Setiap  siswa  ketika  menjawab  pertanyaan  dengan  benar,  maka  akan  muncul  poin  yang  akan  di dapatkan  dalam  satu  soal,  dan  di  akhir  akan  ada  urutan  rangking  dari  quiz  tersebut.  Kecepatan
menjawab juga akan mempengaruhi poin, jika ada 2 siswa dengan jawaban yang sama, maka yang paling cepat dalam menjawab akan mendapatkan poin yang lebih banyak.
c. Memudahkan siswa dalam memahami dimana dia menjawab jawaban yang salah. (Jika ada jawaban yang salah, maka di bawahnya akan ada jawaban yang benar untuk memudahkan siswa belajar).
d. Bisa dikerjakan lebih dari satu kali. (Bisa diulang bagi yang belum puas akan hasil jawabannya).
e. Dalam pengerjaannya, setiap siswa  disajikan dengan soal yang acak antar siswa satu dengan siswa yang lain untuk menghindari kecurangan.
f. Tampilan untuk mengerjakan lebih asyik dari aplikasi yang lain, bisa dibarengi dengan mendengarkan musik.
Adapun kelemahan yang terdapat pada aplikasi tersebut adalah:
a. Kelambatan dalam menjawab akan mempengaruhi skor.
b. Lebih asyik jika dikerjakan secara serentak, tetapi jika ada siswa yang terlambat atau ada kendala untuk join  maka  harus  me  refresh  web  nya  atau  aplikasi  nya  sehingga  dapat  terlihat  siswa  yang  baru bergabung.

## 2. Sway
Aplikasi  Sway  merupakan  salah  satu  dari  sekian  banyak  fitur  dari  Microsoft  365,  yang  berfungsi sebagai bahan presentasi share materi dari guru yang diberikan kepada siswanya. Guru membuat bahan ajar yang dikemas secara menarik. Yang mana di sway terdapat desain yang dapat menambah daya tarik dalam penyajian penyampaian materi yang didalamnya dapat disisipkan video, suara, ataupun gambar untuk  bisa  melengkapi  materi  yang  akan  disampaikan.  Aplikasi  ini  dalam  penggunaannya  tidak  perlu mendownload terlebih dahulu ketika ingin digunakan, karena aplikasi ini penggunaannya dapat melalui web. Ketika guru selesai membuat materi pembelajaran, maka langkah selanjutnya tinggal mengcopy link nya  kemudian  di  share  kepada  peserta  didik.  Dalam  aplikasi  ini  terdapat  suatu  kelebihan  yang  dapat menunjang terjadinya proses pembelajaran, seperti halnya dengan:
a. Bisa dishare atau diakses meskipun siswa tersebut tidak memiliki akun Microsoft 365.
b. Dalam aplikasi sway, fitur-fitur yang terdapat didalamnya akan selalu diperbaharui tanpa membayar biaya tambahan. Karena Microsoft 365 merupakan fitur yang berlangganan.
c. Ketika kita mempresentasikan materi, kita bisa memasukkan atau menyelipkan berbagai konten. Misal video dari YouTube, foto, ataupun konten yang lain.
Adapun  kekurangan  yang  terdapat  pada  aplikasi  ini  berkaitan  dengan  teknik  kerja  sway  sangat berbeda, seorang guru yang membuat bahan presentasi desainnya ditentukan oleh sway, tidak bisa jika ingin sebebas ketika menggunakan powerpoint.
Selain kedua aplikasi diatas, SD Muhammadiyah 2 Wonopeti juga memanfaatkan penggunaan aplikasi WhatsApp grup dan juga aplikasi Wordwall. Dimana penggunaan dan pemanfaatan aplikasi wordwall ini tidak jauh berbeda seperti penggunaan aplikasi Quizizz yakni tidak diperlukannya mendownload aplikasi terlebih dahulu  melainkan  dapat  dilakukan  melalui  web.  Dimana  guru  tinggal  mengcopy  link  quiz  kemudian membagikannya kepada peserta didik melalui WhatsApp grup sebagai media evaluasi pembelajaran.
Salah  satu  guru  di  SD  Muhammadiyah  2  Wonopeti  juga  mengatakan  bahwa  pemanfaatan  aplikasi pendukung  pembelajaran  ini  amatlah  efektif,  hal  ini  dikarenakan  melalui  aplikasi  tersebut  dapat mempermudah  guru  dalam  membuat  bahan  ajar  secara  menarik.  Sehingga  dalam  hal  ini  guru  dapat meningkatkan daya kreativitas yang dimilikinya. Selain itu, efektivitas dalam hal penilaian juga amat sangat terasa. Dimana nilai akhir dapat dijadikan sebuah arsip yang apabila dibutuhkan kembali dapat didownload sewaktu-waktu.  Melalui  pemanfaatan  aplikasi  ini,  siswa  juga  sangat  merasakan  dampak  keefektifan  nya, dimana mereka tidak lagi merasakan kejenuhan yang sangat melelahkan. Pemanfaatan media pembelajaran
ini juga mendapat respon positif dari peserta didik, dimana peserta didik menjadi lebih bersemangat dan aktif dalam  pembelajaran  meskipun  dilaksanakan  dengan  sistem  pembelajaran  daring.  Sehingga  melalui  respon yang positif ini, banyak dari peserta didik yang dapat meningkatkan prestasinya menjadi lebih baik lagi.

## SIMPULAN
Di masa  digitalisasi  seperti  sekarang  ini terlebih  apabila  dalam masa  pandemi  covid-19,  penggunaan media  pembelajaran  daring  sangat  diperlukan  untuk  sekolah  dalam  menunjang  proses  pembelajaran  yang efisien  dan  efektif.  Media  pembelajaran  daring  tidak  hanya  mempermudah  proses  pembelajaran  di  masa pandemi  tetapi  juga  bisa  meningkatkan  kreativitas  guru  dan  juga  siswa.  Peran  guru  dalam  memanfaatkan media pembelajaran daring sangat diperlukan, dengan kreativitasya guru bisa membangkitkan semangat dan juga prestasi dari siswa. Sebagaimana yang telah diimplementasikan di SD Muhammadiyah 2 Wonopeti, pada proses pembelajaran nya sekolah ini menggunakan beberapa media pembelajaran daring. Beberapa aplikasi yang digunakan yakni quiziz, sway dan juga wordwall. Guru merasakan perubahan yang signifikan terhadap respon siswa apabila menggunakan aplikasi tersebut. Siswa menjadi lebih bersemangat, tidak menunda-nunda tugas dan lebih aktif lagi dalam menerima pembelajaran.
Terlebih apabila guru menggunakan aplikasi quiziz. Karena quiziz dinilai siswa sebagai sebuah permainan yang  berisikan  tentang  materi  pelajaran.  Sehingga  siswa  tidak  merasa  bosan  dan  lebih  aktif  lagi  setiap menerima  pembelajaran  yang  diberikan oleh  guru.  Apabila  dilihat  dari  beberapa  tujuan  dari  pembelajaran daring, selain siswa harus bisa menguasai materi pelajaran siswa juga harus merasakan kesenangan dan tidak merasa terbebani. Guru tetap harus mengembangkan kreativitas nya lagi untuk mengantisipasi disaat terjadi nya hambatan dalam proses pembelajaran. Agar siswa bisa tetap berprestasi meskipun dalam pembelajaran daring di masa pandemi seperti saat ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Aji, Rizqon Halal Syah. (2020). Dampak Pandemi Covid-19 Pada Pendidikan di Indonesia: Sekolah, Ketrampilan, dan Proses Pembelajaran. SALAM: Jurnal Sosial & Budaya Syar-i. Vol.7, No.5.
Arsyad, Azhar. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Asyhar, R dan E Kuntarto. (2016). Pengembangan Model Pembelajaran Blended Learning Pada Aspek Learning Design dengan Platform Media Sosial Online Sebagai Pendukung Perkuliahan Mahasiswa.
Dewi,  Cahya  Kurnia.  (2018).  Pengembangan  Alat  Evaluasi  Menggunakan  Aplikasi  Hakoot  Pada  Pembelajaran Matematika Kelas X. Diss. UIN Raden Intan Lampung.
Fitria,  Happy  dan  Weni  Andiani.  (2021).  Pembelajaran  Daring  Menggunakan  Media  Online  Selama  Pandemi Covid-19  Pada  Siswa  SD  Negeri  103  Palembang.  Seminar  Nasional  Pendidikan  PPs  Universitas  PGRI Palembang.
Khairunisa,  Yuyun.  (2021).  Pemanfaatan  Fitur  Gamifikasi  Daring  Maze  Chase – Wordwall  Sebagai  Media Pembelajaran Digital Mata Kuliah Statistika Dan Probabilitas. Mediasi  - Jurnal Kajian dan Terapan Media, Bahasa, Komunikasi. Vol. 2 No. 1. Hal 43-44.
Mestyana Putri, Fanny. (2020). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Wordwall Dalam Pembelajaran Daring (Online) Matematika Pasda Materi Bilangan Cacah Kelas 1 Di Min 2 Kota Tangerang Selatan. Skripsi. Hal 21-22. N, Zulkifli dkk. (2021). Efektivitas Media Pembelajaran Daring di Masa Pendemi Covid-19. Jurnal EDUMASPUL.
Vol. 5. No. 1
Nurhayati, Erlis. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Paedagogy. Vol 7, No 3. Hal 147
Satrio Ardian, Wulani Kisty Hasanah, Fairuz Imtinan Rana. (2020). Pemanfaatan Microsoft Sway Dan Microsoft Form Sebagai Media Interaktif Dalam Pembelajaran Sejarah. Bihari: Pendidikan Sejarah dan Ilmu Sejarah. Vol. 3, No. 2, hal 68.
Sudarmoyo. (2018) Pemanfaatan Aplikasi Sway Untuk Media Pembelajaran. Edudikara: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, Vol 3 No 4, Hal 347.
Suharsono, Agus. (2020). Penggunaan Aplikasi Quiziz dalam Pelatihan Dasar CPNS Kemenkeu Generasi Milenial. Paedagoria. Vol 11, No 1. Ḥal 64 -65.
Syastra,  Muhammad  Taufik  dan  Steffi  Adam.  (2015).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X SMA Ananda Batam. CBIS Journal. Vol. 3. No. 2.
Zulkilfi, dkk. (2019). Efektifitas Penggunaan Media Word Wall ( Jidaru Al Kalmah) Dalam Penguasaan Kosakata Bahasa Arab Siswa Kelas X Sma Negeri 1 Pangkep. Hal 4.