Volume 7 Nomor 1, Tahun 2024 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## ANALISIS PENGARUH TOKOPEDIA PLAY LIVE SHOPPING TERHADAP MINAT PEMBELIAN DI KOTA BATAM DENGAN PENDEKATAN TAM

## ANALYSIS OF THE INFLUENCE OF TOKOPEDIA PLAY LIVE SHOPPING ON PURCHASE INTENTION IN BATAM CITY USING TAM
Yefta Christian 1 , Herman 2 , Edi Yanto 3 1,2,3 Universitas Internasional Batam yefta@uib.ac.id, herman@uib.ac.id, 2031072.edi@uib.edu

## ABSTRACT
With the advancement of the digital age, accessibility to various things has become easier. A tangible example of this is the emergence of e-commerce, where trade can be conducted online between various parties, similar to the Tokopedia platform. Tokopedia has been a leader in the e-commerce industry in Indonesia for some time. In the midst of the current pandemic, Tokopedia recently introduced its latest feature called Tokopedia Play Live Shopping.  Live  Shopping  is  a form  of  live  broadcast  where  sellers  promote  their  products  to  the  audience  or potential buyers. The aim of this study is to examine the impact of the Tokopedia Play Live Shopping feature on purchase intention using the Technology Acceptance Model (TAM). The research variables include Trust, Risk Perceived, Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and Repurchase Intention.  Quantitative methodology was employed, with online questionnaires distributed through random sampling. The analysis of data involves the application of Structural Equation Modeling (SEM) with the assistance of AMOS, supported by SPSS. The results of the research indicate that the factor that  has the most  significant influence on purchase intention in Tokopedia Play Live Shopping in Batam City is the perceived ease of use towards repurchase intention.
Keywords : E-commerce, Tokopedia, Live Shopping, TAM, AMOS, SPSS

## ABSTRAK
Dengan kemajuan era digital, aksesibilitas terhadap berbagai hal menjadi lebih mudah. Contoh nyata dari hal ini adalah munculnya e-commerce, dimana perdagangan dapat dilakukan secara daring antara berbagai pihak, mirip dengan platform Tokopedia.  Tokopedia  telah  menjadi  pemimpin  dalam  industri e-commerce di  Indonesia selama  beberapa  waktu.  Ditengah  pandemi  saat  ini,  Tokopedia  baru  ini  menghadirkan  fitur  terbaru  bernama Tokopedia Play Live Shopping. Live Shopping adalah bentuk siaran langsung dimana penjual mempromosikan produk  mereka  kepada  audiens  atau  calon  pembeli.  Tujuan  dari  penelitian  untuk  mengukur  dampak  dari  fitur Tokopedia Play Live Shopping terhadap minat pembelian dengan menggunakan Technology Acceptance Model (TAM).  Variabel  penelitian  ini  meliputi Trust (Kepercayaan), Risk  Perceived (Persepsi  Risiko), Perceived Usefulness (Persepsi  Kegunaan), Perceived  Ease  of  Use (Persepsi  Kemudahan)  dan Repurchase  Intention (Minat  Pembelian).  Metode  yang  digunakan  adalah  metode  kuantitatif,  dengan  mendistribusikan  kuesioner daring  melalui  pengambilan  sampel  acak.  Penganalisaan  data  dilakukan  dengan  menggunakan  Pemodelan Persamaan  Struktural  (SEM)  dengan  bantuan  alat  AMOS,  dan  didukung  oleh  SPSS.  Hasil  dari  penelitian menunjukkan  bahwa  faktor yang  memiliki pengaruh paling signifikan terhadap  minat pembelian di Tokopedia Play Live Shopping di Kota Batam adalah persepsi kemudahan penggunaan terhadap repurchase intention .
Kata Kunci : E-commerce, Tokopedia, Live Shopping, TAM, AMOS, SPSS

## PENDAHULUAN
Dengan perkembangan internet yang pesat di Indonesia,
masyarakat mendapatkan  keringanan  atau  kehematan waktu  melakukan  sesuatu  karena  sudah ada  internet  untuk  membantu  mereka untuk memenuhi sesuatu kebutuhan seperti memesan  barang  secara online ,  memesan makanan  secara online dan  juga  melihat video terbaru dari luar negeri secara online dan  seterusnya.  Berbeda  dengan  era  yang
sebelumnya, dimana keseluruhan dilakukan  secara  o ffline ataupun  secara langsung.  Dengan  perkembangan  zaman khususnya  pada  sektor  perekonomian  di Indonesia  yang  sedang  berkembang  dan juga  merupakan  kebutuhan  masyarakat sehari-hari dalam memenuhi kebutuhannya yaitu  perdagangan online atau  biasanya disebut e-commerce (Japarianto & Anggono, 2020) . Apalagi  tingginya kontribusi  transaksi online menandakan
semakin  banyaknya transaction oleh kedua  belah  pihak  atau  lebih  dalam layanan  perdagangan  daring yang  ada  di Indonesia.
Salah satu perkembangan era internet  saat  ini  dalam  alat  perdagangan elektronik adalah e-commerce. E- commerce mencakup  dua  bidang  utama yaitu  perdagangan  antar  pedagang  serta perdagangan antara pedagang dan konsumen.  Dan E-commerce ini  juga menyebabkan  peningkatan  jumlah  orang yang menggunakan aplikasi belanja online sebagai  metode  untuk  melakukan  transaks (Suandewi  &  Maradona,  2023). E- commerce merupakan  suatu  aplikasi  atau situs  perdagangan  bisnis  secara  daring. Platform e-commerce sudah banyak macam  di  negara  Indonesia,  contohnya seperti  Tokopedia,  Shopee,  Lazada  dan seterusnya. Tetapi tidak semua platform e- commerce bisa  menarik  minat  beli konsumen.
Tokopedia  diartikan  sebagai e- commerce yang  telah  menjadi unicorn yang  memiliki  pengaruh  sampai  Asia Tenggara.  Tokopedia  adalah marketplace yang  banyak  dikunjungi  oleh  mayoritas Indonesia  (Lonan  et  al.,  2023). E- commerce Tokopedia  telah  menambahkan sebuah  fitur  Tokopedia play  live  shopping pada  bulan  ramadhan  di  tengah  pandemi untuk  membantu  para seller baru  untuk meningkatkan UMKM mereka. Tokopedia play live shopping merupakan sebuah fitur yang  dihadirin  oleh  Tokopedia  untuk dijadikan sebagai tempat streaming platform untuk  user  dapat  menikmati berbagai  video  menarik  melalui live shopping dengan  promo  khusus  saat transaksi  di live  shopping (Mulyana  &
Djamzuri, 2022).
Dengan  peningkatan  minat  beli konsumen  pada  Tokopedia Play  Live Shopping bisa  juga  membuat  kepercayaan seorang  konsumen  meningkat  dan  resiko menurun.  Wongkitrung  dan  Assarut  pada tahun  2020 telah mempelajari  tentang  niat belanja  yang  dirasakan  secara  langsung streaming dan bagaimana mereka
meningkatkan  kepercayaan  dan  pada gilirannya  mengarah  pada  keterlibatan pelanggan. Kepercayaan sini bisa dijadikan  salah  satu  untuk  menarik  minat beli  konsumen  (Wongkitrungrueng  & Assarut,  2020). Kepercayaan  ( Trust) sangat  penting  bagi  pengguna  sistem informasi dengan tujuan untuk berkontribusi meningkatkan kinerja pengguna  dalam  suatu  kegiatan  yang dilakukan. Trust didefinisikan  sebagai keyakinan  perilaku  yang  telah  terbukti memiliki  efek  yang  menguntungkan  pada penyedia  layanan  sistem  informasiDan perceived  risk merupakan  risiko  yang dirasakan  terkait  ketidakpastian  dalam belanja  online  dan  telah  di  akui  luas  di studi e-commerce sebagai  faktor  utama yang  menghambat  penjualan  (Cynthia Kumala  et  al.,  2020).  Konsumen  online cenderung mengurangi risiko yang dirasakan dalam transaksi dengan membaca  ulasan  barang  dan  belajar tentang  reputasi  pedagang  di e-commerce.
Konsumen  akibatnya  dapat  mengabaikan risiko  ketika  konsumen  kecanduan  hidup lingkungan streaming . Dan konsumen bisa ajukan  pertanyaan  kepada streamer untuk menanyakan produk tersebut dan dapatkan respons  dari streamer tepat  waktu,  yang secara  konsekuen  akan  memengaruhi pelanggan perilaku pembelian (Ihsan Baso, 2022).
Tokopedia play live shopping berkembang dalam sebuah ruangan digital, yaitu  dimana  konsumen  dapat  berinteraksi dan  melakukan  aktivitas  di  dalam tersebut (Nurul Rohman et al., 2023).
Perkembangan tersebut menciptakan fenomena shifting atau  pergeseran  prilaku konsumen  dalam  pembelian. Oleh  karena itu perlu adanya analisa terhadap fitur baru dari  aplikasi  Tokopedia  ini.  Tokopedia merupakan top kedua e-commerce yang ada  di  Indonesia  setelah e-commerce Shopee.  Walaupun  Tokopedia  merupakan papan atas e-commerce tetapi masih belum ada  peneliti  mengenai  fitur  terbaru  dari Tokopedia  ini  dapat  menarik  minat
pembelian
tersebut di kalangan Masyarakat.

## KAJIAN PUSTAKA
Penelitian  yang  dilakukan  oleh (Novelia  et  al.,  2021)  menggunakan metode  TAM  pada  aplikasi  LinkAja. Metode  yang  dipakai  adalah  metode kualitatif  untuk  mengetahui  hubungan antara  variabel  dengan  sampel  populasi sebanyak 30 orang. Hasil adalah Perceived Ease  of  Use memiliki  koneksi  terhadap Intention to Use sebagai variabel independen dan Variabel Perceived Usefulness memiliki  arah  koefisien  sifat positif.
Terdapat  penelitian  yang  dilakukan oleh  (Deananda  et  al.,  2020)  menganalisis faktor  yang  memiliki  dampak  minat penggunaan e-commerce di Shopee dengan  model  TAM . Metode  yang digunakan adalah metode kuantitatif menyebarkan kuisioner kepada 201 responden  sebagai  pemakai  Shopee  di Kota  Semarang.  Hasil  penelitian  adalah Perceived Ease  of  Use,  Trust dan Attitude Towards Using berdampak positif terhadap  minat  penggunaan,  sedangkan Perceived  Usefulness dan Risk tidak berdampak terhadap minat penggunaan.
Selanjutnya, terdapat penelitian yang dilakukan  oleh  (Kurniaman  et  al.,  2021) melakukan penganalisa dampak kemudahan  penggunaan, penyediaan fitur, resiko,  kepercayaan  dan  prilaku  dalam bertransaksi  terhadap  minat  penggunaan Shopee.  Metode  kualitatif  dan  kuantitatif dengan  jumlah  responden  168  sampel. Penelitian menggunakan software SPSS 24 untuk menganalisa sampel.
Hasil
penelitian  adalah  kepercayaan  dan  prilaku dalam  bertransaksi  dapat  berdampak terhadap  minat  penggunaan  Shopee  di Kota  Batam  dan  variabel  lainnya  tidak berdampak  keputusan  masyarakat  di  Kota Batam.
Terdapat  penelitian  yang  dilakukan oleh  (Febrina  Sari,  2020)  menggunakan
model TAM untuk mengidentifikasi faktor yang berdampak minat beli pada Tokopedia. Metode kuantitatif dengan cara menyebarkan  kuisioner  sebanyak  100 sampel.  Hasilnya perceived  usefulness, perceived  ease  of  use,  benefit,  trust, familiarity berdampak  positif  terhadap purchase  intention dan risk berdampak negatif  terhadap repurchase  intention , sedangkan hubungan antara masing- masing  variabel  yang  mempengaruhi minat  beli reputation tidak  berdampak terhadap risk.
Penelitian  (Rachbini  et  al.,  2019) menggunakan  model  TAM  untuk  meneliti beberapa  acuan  seperti  kepercayaan, resiko,  kredibilitas, internet  use dan dampaknya  terhadap  niat  bertransaksi ulang secara daring dalam aplikasi dengan melakukan pendekatan technology acceptance  model .  Metode  kuantitatif dengan  menyebarkan  kuisioner  kepada 174  sampel  dan  teknik  yang  digunakan untuk  menganalisis  adalah  aplikasi  SEM melalui AMOS 24.0.  Hasil perceived ease of use dan perceived usefulness berdampak baik terhadap niat pembelian ulang pada e- commerce mobile .
Berdasarkan  tinjauan  diatas,  peneliti akan  melakukan  pengukuran  faktor  yang mempengaruhi minat pembelian di Tokopedia Play  Live  Shopping dengan model  TAM.  Penelitian  ini  menggunakan metode  kuantitatif  dan  menyebarkan pertanyaan kepada masyarakat kota Batam dan  menganalisa  data  seperti  yang dilakukan oleh (Kurniaman et al., 2021)

## METODE Alur Penelitian
Berikut  merupakan  tahapan-tahapan pada penelitian ini:

## Gambar 1. Alur Penelitian

## Rumusan Masalah
Rumusan  masalah  merupakan  hal yang  penting  dalam  melakukan  suatu penelitian,  dengan  adanya  masalah  maka permasalahan  akan  muncul  dalam  bentuk pertanyaan  yang  dibuat  dan  akan  mencari jawaban  tesebut  melalui  penelitian.  Ini merupakan  rumusan  sebuah  konsep  yang kemudian dikembangkan.

## Pengumpulan Data
Penelitian  ini  melakukan  metode kuantitatif dengan  menyebarkan kuisioner dalam  bentuk  berupa google  form secara daring  dengan  penilaian  pada  skala  likert. Populasi dalam penelitian ini menggunakan metode computerized random  sampling  Slovin’s  Rule dengan margin error sebanyak 5% dan confidence error sebanyak 95%.

## Analisis Data
Dalam melakukan analisa data untuk menguji outlier dengan  menggunakan aplikasi  IBM  SPSS  Statistic  26.  Uji validity dikatakan  baik  jika  nilai pearson correlation bernilai .000 dan uji reliability bernilai  baik  apabila cronbach’s  alpha bernilai  <  0.6.  Selanjutnya  melakukan pendekatan  SEM  ( Structural  Equation Modeling) untuk  menganalisis Regression Weight yang  berupa estimate yang
merupakan hasil pengukuran data
kuantitatif  dalam  statistika.  Selanjutnya, nilai critical  ratio yang  diperoleh  dari estimate yang  kemudian  disebarkan  oleh standar error -nya.

## Pemodelan TAM
Dalam  penelitian  ini  terdapat  5 konstruk  yang  sudah  sesuai  dengan
Technology Acceptance Model yaitu “ Trust , Perceived Risk , Perceived
Usefulness , Perceived  Ease  of  Use dan Repurchase Intention” yang dapat diamati pada Gambar 2.

## Gambar 2. Model Penelitian
Setelah  menentukan  variabel  mana yang bakal digunakan, selanjutnya menentukan  definisi  operasional  variabel. Tabel  1  merupakan  definisi  operasional variabel yang dapat diamati pada Tabel 1.
Tabel 1. Definisi Operasional Variabel Kode Indikator TR1 Kepercayaan terhadap keamanan dalam bertransaksi. TR2 Kepercayaan terhadap informasi yang disampaikan oleh penjual dalam live shopping . TR3 Kepercayaan terhadap terjaganya data informasi pribadi. TR4 Kepercayaan terhadap produk sesuai dengan kriteria bahan yang telah diiklankan melalui live shopping .
RP1 Keamanan dalam melakukan pembayaran transaksi RP2 Keamanan dalam pemberian informasi mengenai data pribadi. RP3 Pembelian di live shopping tidak pernah merugikan dalam proses transaksi.
RP4 Pembelian di live shopping tidak pernah memberikan perasaan takut selama sesudah atau sebelum melakukan transaksi PU1 Menggunakan live shopping dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi.
PU2 Menggunakan live shopping
dapat menghemat waktu dalam membeli suatu produk.
PU3 Menggunakan live shopping bisa mendapatkan informasi produk yang jelas dan detail.
PU4 Menggunakan live shopping dapat mudah berinteraksi secara langsung denagn penjual.
PEOU1  Kemudahan dalam melakukan pembelian.
PEOU2  Kemudahan dalam mendapatkan informasi produk secara jelas dan detail.
PEOU3  Kemudahan dalam menggunakan fitur yang mudah dipelajari.
PEOU4  Kemudahan berinteraksi secara
langsung dengan penjual. RI1 Penawaran/Promosi yang diberikan RI2 Kenyamanan dan Kepuasan dalam bertransaksi RI3 Merekomendasikan kepada rekan lain untuk menggunakan live shopping. RI4 Berniat untuk menggunakan live
shopping kembali

## Penyusunan Hipotesis
Penyusunan hipotesis dengan
penyesuaian
konstruk-konstruk
Technology Acceptance Model yang sudah dijabarkan  diatas  yaitu  “ Trust , Perceived Risk , Perceived  Usefulness , Perceived Ease  of  Use dan Repurchase  Intention” . Berikut  terdapat  penyusunan  hipotesis pada penelitian ini.
H 1 O  : Trust tidak  berpengaruh  terhadap Perceived Usefulness H 1 A  : Trust berpengaruh terhadap Perceived Usefulness
H 2 O  : Trust tidak  berpengaruh  terhadap Perceived Ease of Use . H 2 A : Trust berpengaruh terhadap
Perceived Ease of Use .
H 3 O : Risk  Perceived tidak  berpengaruh terhadap Perceived Usefulness . H 3 A : Risk Perceived berpengaruh
terhadap Perceived Usefulness . H 4 O  : Risk  Perceived tidak  berpengaruh terhadap Perceived Ease of Use .
H 4 A  : Risk Perceived berpengaruh
terhadap Perceived Ease of Use . H 5 O  : Perceived
Usefulness tidak berpengaruh  terhadap Repurchase Intention
H 5 A  : Perceived  Usefulness berpengaruh terhadap Repurchase Intention H 6 O  : Perceived  Ease  of  Use tidak berpengaruh  terhadap Repurchase Intention H 6 A  : Perceived Ease of Use berpengaruh terhadap Repurchase Intention

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Data  dimiliki  dari  penelitian  dengan menggunakan  kuesioner  yang  dibagikan berupa google  form kepada  389  sampel dan memiliki 373 sampel yang layak diuji yang dapat diamati pada Gambar 3.
Gambar 3. Persebaran Kelayakan Data Berdasarkan hasil penyebaran kuesioner,  frekuensi  jenjang  pendidikan sarjana (S1) lebih mendominasikan daripada  jenjang  pendidikan  lainnya  yang dapat dilihat pada Gambar 4.
Berdasarkan
hasil penyebaran kuesioner,  terdapat  responden  laki-laki lebih  banyak  daripada  perempuan  ayng dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Persebaran Jenis Kelamin
Berdasarkan hasil penyebaran kuesioner,  terdapat  frekuensi  usia  yang mendominasi  yaitu  pada  jenjang  usia  21- 30 Tahun yang dapat dilihat pada Gambar 6.

## Gambar 6. Persebaran Usia
Setelah  melakukan  pengumpulan data,  maka  dilanjutkan  menguji  validitas dan reliabilitas pada kuesioner yang sudah terkumpul.

## Uji Validitas
Validitas merupakan penelitian yang menujukkan keakuratan suatu pengukuran. Uji  validitas  merupakan  pengujian  yang dimanfaatkan untuk menunjukkan seberapa  baik  alat  yang  digunakan mengukur  apa  yang  diukur  (Rahmawati Hapsyah & Hanim, 2023).
Tabel 2. Hasil Uji Validitas
Berdasarkan Tabel 2, hasil pengujian validitas  seluruh  indikator  penelitian disajikan  dengan  r  tabel  0.100  sehingga untuk indikator penelitian dianggap valid.

## Uji Reliabilitas
Reliabilitas adalah pengukuran suatu variabel  tetap  sinkron  setelah  diberikan beberapa  kali  pada  subjek  dan  kondisi yang  sama.  Suatu  penelitian  dikatakan reliable apabila  memiliki  hasil  yang sinkron untuk ukuran yang sama (Ristianti et al., 2023)
Tabel 3.  Hasil Uji Reliabilitas Berdasarkan Tabel 3, hasil reliabilitas  indikator  penelitian  dengan menggunakan standar bobotnya diatas 0.60 sehingga dapat dikatakan indikator penelitian reliabel.

## Model Keseluruhan Hasil Modifikasi
Model  dari  output  ditampilkan  pada Gambar 7.

## Gambar 7. Model Keseluruhan Hasil Modifikasi

## Pengujian Hipotesis
Pengujian  hipotesis  menggunakan Regression  Weight dengan  menggunakan alat  pengujian Analysis  of  Moment Structure (AMOS).  Berikut  hasil 193able pengujian  hipotesis penelitian  dalam bentuk Regression Weight sebagai berikut.
Tabel 4. Regression Weight
Bobot  yang  digunakan  adalah  0.05 dan  berdasarkan  dengan  tabel,    hasil  bisa dilihat  bahwa  p- value <  0.05  maka dianggap  sebagai  “Hipotesa  Diterima”. Hasil pengujian hipotesis mengenai pengaruh  terhadap  variabel  lainnya  dapat diamati pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Uji Hipotesis
Berdasarkan Hasil pengujian hipotesis  pada  penelitian  ini  dapat  diamati secara singkat sebagai berikut.
1. Tabel  5  menunjukkan  bahwa  tingkat signifikansi  (P)  untuk  korelasi  antara Trust  dan  Perceived  Usefulness  pada
pengguna Tokopedia Play Live Shopping  adalah  0.035,  nilai  ini  lebih kecil  dari  0.05.  Oleh  karena  itu, Hipotesis 1 ditolak. Secara umum, Trust tidak  memiliki  pengaruh  yang  positif dan  signifikan  terhadap  Perceived Usefulness.
2. Dari  Tabel  5,  terlihat  bahwa  nilai  P untuk  hubungan  antara  Trust  dan Perceived  Ease  of  Use  pada  pengguna Tokopedia  Play  Live  Shopping  adalah
0.000,  angka  ini  lebih  tinggi  dari  0.05. Dengan  demikian,  Hipotesis  2  dapat diterima. Singkatnya, Trust memberikan dampak positif dan signifikan  terhadap  Perceived  Ease  of Use.
3. Tabel  5  menunjukkan  bahwa  nilai  P untuk  hubungan  antara  Risk  Perceived dan Perceived Usefulness pada pengguna Tokopedia Play Live
Shopping  adalah  0.000,  angka  ini  lebih besar dari 0.05. Maka dari itu, Hipotesis 3 dapat diterima. Ini berarti bahwa Risk Perceived  memberikan  dampak  positif dan  signifikan  terhadap  Perceived Usefulness.
4. Berdasarkan  Tabel  5,  nilai  P  untuk hubungan  antara  Risk  Perceived  dan Perceived  Ease  of  Use  pada  pengguna Tokopedia  Play  Live  Shopping  adalah 0.577,  angka  ini  melebihi  0.05.  Oleh karena  itu,  Hipotesis  4  dapat  diterima. Dengan  kata  lain,  Risk  Perceived memiliki dampak positif dan signifikan terhadap Perceived Ease of Use.
5. Tabel  5  menunjukkan  bahwa  nilai  P untuk hubungan antara Perceived Usefulness  dan  Repurchase  Intention pada  pengguna  Tokopedia  Play  Live Shopping  adalah  0.828,  angka  ini  lebih besar  dari  0.05.  Oleh  karena  itu, Hipotesis 5 dapat diterima.
Kesimpulannya,  Perceived  Usefulness memiliki dampak positif dan signifikan terhadap Repurchase Intention.
6. Berdasarkan  Tabel  5,  nilai  P  untuk hubungan antara Perceived Ease of Use dan Repurchase Intention pada
pengguna Tokopedia Play Live
Shopping  adalah  0.000,  melebihi  0.05. Oleh  karena  itu,  Hipotesis  6  dapat diterima.  Ini  berarti  bahwa  Perceived Ease  of  Use    memberikan  dampak positif dan signifikan terhadap
Repurchase Intention.

## SIMPULAN
Hasil dari penelitian pengaruh Tokopedia Play  Live  Shopping terhadap minat  pembelian  di  Kota  Batam  dengan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM)  menyimpulkan  bahwa  faktor  yang paling  berdampak  terhadap  pengguna pembelian  di  Tokopedia Play  Live Shopping pada Kota Batam adalah variabel Perceived  Ease  of  Use (kemudahan) terhadap Repurchase Intention yang memiliki  nilai  yang  tinggi.  Hal  ini merupakan kemudahan penggunaan Tokopedia Play  Live  Shopping akan membawa  manfaat  bantuan,  kemudahan penggunaan dan keuntungan dalam penggunaan Tokopedia Play Live
Shopping .  Sedangkan  variabel Trust tidak berdampak terhadap Perceived Usefulness, hal  ini  merupakan  kurangnya  kepercayaan dalam penggunaan tidak akan menyebabkan pengguna lebih sering untuk menggunakan Tokopeida Play Live Shopping.

## SARAN
Rekomendasi dari hasil penelitian ini adalah  pentingnya  melanjutkan  penelitian terkait fitur Tokopedia Play Live Shopping,  karena  minimnya  publikasi ilmiah  tentang  hal  ini  dari  peneliti  lain. Selain  itu,  diperlukan  inisiatif  untuk meningkatkan  kegunaan  fitur  ini  bagi masyarakat  di  Indonesia  dan  Asia. Diharapkan  bahwa  peneliti  juga  dapat memanfaatkan  hasil  penelitian  ini  sebagai pedoman  untuk  mengembangkan  bidang ilmu e-commerce di masa mendatang

## DAFTAR PUSTAKA
Cynthia  Kumala,  D.,  Wilson  Pranata,  J., Thio,  S.,  Manajemen  Perhotelan,  P., &  Bisnis  dan  Ekonomi  Universitas
Kristen  Petra,  F.  (2020).  Pengaruh Perceived Usefulness, Perceived
Ease  Of  Use,  Trust,  Dan  Security Terhadap  Minat  Penggunaan  Gopay Pada  Generasi  X  Di  Surabaya. Jurnal Manajemen Perhotelan , 6 (1), 19–29.
https://doi.org/10.9744/jmhot.6.1.19- 29
Deananda,  A.,  Budiastuti,  P.,  &  Muid,  D.
(2020). Analisis Faktor-Faktor
Pengaruh  Minat  Penggunaan  Sistem Informasi  Akuntansi  Berbasis  E- Commerce  Pada  Aplikasi  Shopee
Dengan  Menggunakan  Technology Acceptance Model (TAM). DIPONEGORO JOURNAL OF ACCOUNTING , 9 (4). http://ejournal- s1.undip.ac.id/index.php/accounting Febrina  Sari,  D.  (2020). Analisis  Faktor- Faktor  yang  Mempengaruhi  Minat Beli  Pelanggan  Pada  Situs  E- Commerce  Di  Indonesia  (Studi Kasus Tokopedia) .
Ihsan  Baso,  M.  H.  (2022).  Jurnal  Mirai Management Penerapan E- Commerce Dengan Pendekatan Technology Acceptance Model (TAM)  Bagi  UMKM  Di  Kota Makassar. Jurnal Mirai Management , 7 (2), 355–365. https://doi.org/10.37531/mirai.v7i2.2 411 Japarianto,  E.,  &  Anggono,  Y.  D.  (2020). Analisa Pengaruh Perceived Ease of
Use  Terhadap  Intention  To  Buy
Dengan Perceived Usefulness sebagai  Variabel  Intervening  pada Aplikasi E-Commerce Tokopedia.
Kurniaman,  R.  A.,  Chendra,  M.,  Kelvin, K.,  Anderson,  K.,  &  Yudianto,  W. (2021).  Analisis  faktor-faktor  yang berpengaruh terhadap minat penggunaan e-commerce: Studi kasus di Shopee Indonesia.
Teknologi:  Jurnal  Ilmiah  Sistem Informasi , 11 (2), 84–92.
Lonan, J.  F., Ogi, I. W. J. M., & Karuntu, M.  M.  (2023).  Pengaruh  Persepsi
Harga, Kualitas Produk dan Keragaman Produk Terhadap Loyalitas Konsumen Melalui Aplikasi Tokopedia (Studi Mahasiswa  Di  Feb  Unsrat). 102 Jurnal EMBA , 11 (3), 102–112. Mulyana, A. P., & Djamzuri, M. I. (2022). Teknologi  Tokopedia  Play  Live Shooping  Dalam  Perspektif  Ekologi Media  Konvergensi. Jurnal  Ilmu Sosial Dan Pendidikan (JISIP) , 6 (3), 2598–9944.
https://doi.org/10.36312/jisip.v6i3.34
87/http
Novelia,  E.,  Effendi,  I.,  &  Syahputri,  Y. (2021). Analisis Penggunaan Aplikasi Linkaja Dengan Technology Acceptance Model Pada Grapari  Telkom  Group  Medan Sumatera Utara. Jurnal Ilmiah
Manajemen  Dan  Bisnis  (JIMBI) , 2 (2), 117–128. https://doi.org/10.31289/jimbi.v2i1.4 53 Nurul  Rohman,  A.,  Mukhsin,  M.,  Ganika,
G., & Ekonomi Dan Bisnis
Universitas  Sultan  Ageng  Tirtayasa, F.  (2023). Penggunaan  Technology Acceptance  Model  Dalam  Analisis
Actual Use Penggunaan E- Commerce Tokopedia Indonesia Use of the Technology Acceptance Model in  Analyzing  Actual  Use  of  E-
Commerce Tokopedia Indonesia . Rachbini, W., Salim,  F.,  Haque,  M.  G.,  & Rahmawati,  E.  (2019).  Analisis  Niat
Pembelian Ulang E-Commerce Mobile dengan Pendekatan Technology Acceptance Model
(TAM). Jurnal  Aplikasi  Bisnis  Dan Manajemen .
https://doi.org/10.17358/jabm.5.3.53 0 Rahmawati  Hapsyah,  D.,  &  Hanim,  W. (2023).  Validitas  Dan  Realibilitas
Instrumen  Stress  Akademik. Jurnal Mahasiswa  BK  An-Nur , 9 (1),  309–
314. https://ojs.uniska- bjm.ac.id/index.php/AN-NUR
Ristianti,  D.  E.,  Yulianto,  R.,  Yunita,  D., &  Pratiwi,  H.  (2023). Eksplorasi Dampak  Pemanfaatan  E-Commerce Pada Pertumbuhan Ekonomi Digital UMKM Di Kota Malang . https://rejogja.republika.co.id/
Suandewi,  P.  R.,  &  Maradona,  A.  F. (2023).  The  Influence  Of  Online Review, Subjective Norm, Perceived Ease  of  Use  And  Customer  Online
Experience On Online Buying Intention In E-Commerce In Indonesia  With  Consumer  Attitude And  Trust  As  Mediation. Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Administrasi Bisnis Dan Kewirausahaan , 45 (1). https://doi.org/10.24198/adbispreneu
r.v8i1.42739
Wongkitrungrueng,  A.,  &  Assarut,  N. (2020). The role of live streaming in building consumer trust and engagement  with  social  commerce sellers. Journal of Business Research , 117 , 543–556. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.201 8.08.032