Pengaruh Permainan Sirkuit Terhadap Hasil Belajar Gerak Dasar Lompat di Sekolah Dasar
Yusrina Salsabiila 1 , Bambang Ferianto Tjahyo Kuntjoro 2
1,2 Universitas Negeri Surabaya, Jawa Timur, Indonesia Jl. Rektorat Unesa, Lidah Wetan, Kec. Lakarsantri, 60213 Email : yusrina.19104@mhs.unesa.ac.id

## ABSTRAK
Terbatasnya sarana dan prasarana di sekolah serta pemberian materi yang kurang beragam untuk siswa membuat pembelajaran PJOK tidak dapat tersampaikan dengan baik oleh guru. Oleh  karena  itu  penelitian  ini  dilaksanakan  untuk  menambah  pengalaman  gerak  siswa melalui  permainan  sirkuit.  Pemberian  tugas  gerak  yang  beragam  mampu  menambah pengalaman gerak siswa dan meningkatkan hasil belajar siswa dalam ranah kognitif dan psikomotor. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pengaruh hasil belajar gerak dasar lompat melalui permainan sirkuit dan mengetahui besarnya pengaruh peningkatan hasil belajar gerak dasar lompat melalui permainan sirkuit pada siswa kelas 5 SD Islam Mufidah. Penelitian ini berjenis eksperimen semu dengan desain one group pre-test post-test. Sampel penelitian ini yaitu 32 siswa kelas 5 SD Islam Mufidah Surabaya. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa tes pengetahuan dan keterampilan dengan pemberian treatment berupa  permainan  sirkuit.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  yaitu  statistik  deskriptif meliputi mean, standar deviasi, varian. Pada statistik inferensial berupa uji normalitas, uji t-test  sejenis,  dan  peningkatan.  Setelah  dilaksanakan  penelitian  diperoleh  kesimpulan bahwa  ada  pengaruh  hasil  belajar  gerak  dasar  lompat  melalui  permainan  sirkuit  dan besarnya pengaruh peningkatan hasil belajar gerak dasar lompat melalui permainan sirkuit yaitu sebesar 26% pada hasil tes psikomotor siswa kelas 5 SD Islam Mufidah Surabaya.

## Kata kunci: Permainan Sirkuit, Gerak Dasar, Pembelajaran

## ABSTRACT
Limited facilities and infrastructure in schools and the provision of less diverse material for students  make  PJOK  learning  cannot  be  conveyed  properly  by  teachers.  Therefore,  this research was carried out to increase students' movement experience through circuit games. The  provision  of  diverse  motion  tasks  can  increase  students'  movement  experience  and improve student learning outcomes in the cognitive and psychomotor domains. The purpose of this study was to determine the effect of learning the basic motion of jumping through circuit  games  and  to  determine  the  magnitude  of  the  effect  of  increasing  the  learning outcomes of basic jumping motion through circuit games in grade 5 students of SD Islam Mufidah. This research is a pseudo-experimental type with a one group pre-test post-test design. The sample of this study was 32 grade 5 students of SD Islam Mufidah Surabaya. The data collection technique used is in the form of knowledge and skill tests with treatment in the form of circuit games. The data analysis technique used is descriptive statistics including mean, standard deviation, variance. In inferential statistics in the form of normality tests, similar t-tests, and improvements. After the research was carried out, it was concluded that there was an influence on the learning outcomes of basic jumping motion through circuit games  and  the  magnitude  of  the  influence  of  increasing  the  learning  outcomes  of  basic
jumping motion through circuit games, which was 26% on the psychomotor test results of grade 5 students of SD Islam Mufidah Surabaya.

## Keywords: Circuit Games, Basic Motion, Learning

## PENDAHULUAN
Suatu  pendidikan  yang  memiliki  tujuan  untuk  mengembangkan  ranah  psikomotor sebagai tujuan utama serta ranah afektif dan ranah kognitif siswa merupakan tujuan dalam mata pelajaran PJOK. Selain itu, pembelajaran PJOK sangat diperlukan anak agar memiliki kondisi jasmani, intelektual, dan mental spiritual yang baik dan dapat berkembang sesuai dengan potensinya masing-masing. Mata pelajaran PJOK yang dilakukan di sekolah memiliki tujuan  untuk  mengembangkan  beberapa  aspek  yaitu  dalam  aspek  kebugaran  jasmani, keterampilan  gerak  siswa,  keterampilan  siswa  dalam  berpikir  kritis,  sikap  sosial, pengetahuan,  cara  untuk  melakukan  pola  hidup  sehat,  dan  pengetahuan  sosial  baik mengenai narkotika maupun pengetahuan seks menurut (Mashud, 2018).
Kemampuan gerak yang dinamakan gerak dasar, jika seorang peserta didik mampu menguasai gerak dasar pada masa kanak-kanak dengan baik, maka perkembangan geraknya akan  meningkat  menjadi  lebih  baik  ke  tahap  selanjutnya,  yang  akan  berguna  untuk kesehatan,  perkembangan  motorik,  perkembangan  kognitif,  kemampuan  sosial  dan perkembangan emosional pada anak menurut (Syahrial, 2015).
Menurut penelitian (Nugraha et al., 2018) hasil observasi awal mengenai pola gerak manipulatif siswa kelas 5 memiliki rata-rata sebanyak 42% siswa yang memiliki nilai diatas KKM, oleh karena itu dari hasil observasi awal dapat mengindikasi bahwa gerak manipulatif siswa termasuk dalam kategori rendah. Setelah diberikan treatment pada siswa persentase yang dicapai oleh siswa meningkat menjadi 49% sehingga dapat dilihat bahwa pola gerak dasar manipulatif siswa mengalami peningkatan walaupun masih tergolong dalam kategori yang kurang.
Pada  dasarnya  siswa  pasti  sangat  senang  dengan  permainan  atau  tantangan  yang baru sehingga guru juga perlu memberikan materi baru yang menyenangkan dan menantang untuk  siswanya.  Akan  tetapi,  pada  pembelajaran  atletik  terkadang  siswa  kurang  antusias karena tidak adanya fasilitas yang memadai dan guru tidak dapat memberikan materi yang menarik bagi siswa. Akibat dari kurangnya antusias siswa maka siswa cenderung merasa
bosan  dan  menyebabkan  kebugaran  jasmani  rendah.  Siswa  akan  lebih  tertarik  dengan pembelajaran yang menggunakan berbagai macam model permainan yaitu dengan berbagai macam  alat  sederhana  yang  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Berdasarkan karakteristik  siswa  sekolah  dasar  yang  mempunyai  karakter  cepat  bosan  sehingga  guru harus mampu menyesuaikan dengan kondisi siswa yaitu memberikan pembelajaran yang bervariasi  dalam  bentuk  aktivitas  yang  menyenangkan.  Guru  sebagai  fasilitator  dalam pembelajaran harus kreatif dalam memodifikasi permainan yang menarik siswa agar proses pembelajaran dapat berjalan dan siswa dapat menerima materi dengan baik. Selain itu juga, pendekatan  bermain  merupakan  salah  satu  cara  belajar  yang  pelaksanaannya  dilakukan melalui  bentuk  permainan  sehingga  siswa  diberi  kebebasan  untuk  mengekspresikan kemampuannya  dengan  tujuan  yang  telah  ditentukan  dan  siswa  juga  berlomba  untuk kompetitif atau saling berlomba untuk menunjukkan kemampuannya menurut (Prasetyo, 2016).
Tujuan dilaksanakannya penelitian ini yaitu agar siswa memiliki pengalaman gerak serta  pengetahuan  mengenai  kombinasi  gerak  dasar  lompat,  sehingga  dengan  adanya permainan dalam bentuk sirkuit diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar gerak dasar lompat siswa serta mampu menambah pengayaan gerak serta pengalaman gerak khususnya pada  materi  pembelajaran  kelas  5  yaitu  kombinasi  gerak  jalan,  lari,  lompat,  dan  lempar. Sehingga  dengan  dari  masalah  yang  ada  di  SD  Islam  Mufidah  Surabaya,  peneliti  dapat menyusun skripsi dengan judul “Pengaruh Permainan Sirkuit Terhadap Hasil Belajar Gerak Dasar Lompat di Sekolah Dasar”.

## METODE PENELITIAN
Pada  penelitian  ini  berjenis  penelitian  eksperimen  karena  adanya  perlakuan  atau treatment.  Menurut  (Maksum,  2018)  penelitian  ini  termasuk  dalam  eksperimen  semu (quasi-experiment) karena subjek dalam penelitian ini merupakan satu kelompok utuh yang tidak  dapat  dipisah  atau  dipindah  agar  sekolah  tidak  keberatan  karena  pengacakan  atau perubahan pada kelas yang sudah ada. Rancangan dari penelitian ini menggunakan metode One Group Pre test - Post test Design yaitu sebuah metode yang tidak terdapat kelompok kontrol dan subjek yang tidak ditempatkan secara acak karena di SD Islam Mufidah setiap
tingkatan kelas hanya terdapat satu kelas sehingga metode yang tepat ialah One Group Pre test - Post test Design.
Pada instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian yaitu menggunakan dua macam instrumen untuk menilai pengetahuan dan keterampilan siswa.
1. Instrumen Penilaian Pengetahuan atau Kognitif
Pada  instrumen  ini  siswa  diberikan  pertanyaan  tertulis  mengenai  konsep gerak  dasar  pada  siswa  dan  gerak  kombinasi.  Pertanyaan  yang  diberikan  kepada siswa berupa pilihan ganda berjumlah 10 butir soal dengan rincian nilai perolehan yaitu = 10 x (jumlah soal yang dijawab dengan benar).
2. Instrumen Penilaian Keterampilan atau Psikomotor
Pada  tes  keterampilan  terdapat  empat  macam  instrumen  penilaian  untuk gerak  dasar  lompat  yaitu  menggunakan  vertical  jump,  standing  long  jump,  lompat target, dan lompat jangkit dengan target.
Pelaksanaan penilaian untuk instrumen ini yaitu siswa diinstruksikan untuk berdiri tegak dengan tangan diluruskan ke atas sebagai tanda raihan awal. Kemudian siswa diinstruksikan untuk meloncat setinggi-tingginya dengan menempelkan stiker sebagai hasil dari loncatan yang kemudian akan dimasukkan sebagai hasil tes. Tes vertical jump berasal dari buku (Widiastuti, 2019). Setelah memperoleh hasil tes dari vertical jump kemudian hasil tersebut akan dicatat dalam bentuk poin dengan norma pada tabel.
Tabel. 1. Instrumen Vertical Jump No. Hasil Loncatan Poin 1. ≤ 9 cm 1 2. 10 cm – 15 cm 2 3. 16 cm – 21 cm 3 4. 22 cm – 27 cm 4 5. 28 cm -  33 cm 5 6. Setiap jarak loncatan +5 cm Poin bertambah 1
Selanjutnya pada instrumen standing long jump mengadopsi dari penelitian milik (Budiono et al., 2013) yang berisi tentang kemampuan gerak dasar siswa kelas 5. Pada penelitian dari terdapat nilai terendah dari tes standing long jump yaitu 126
cm  sedangkan  nilai  tertinggi  yaitu  154  cm  dengan  mean  atau  rata-rata  141,6  cm. Selisih jarak loncatan sebesar 10 cm pada setiap poin karena agar peningkatan dari hasil loncatan siswa mampu terlihat dan diamati dengan baik. Sehingga perolehan poin dari hasil loncatan siswa seperti pada tabel dibawah.
Tabel. 2. Instrumen Standing Long Jump No. Hasil Loncatan Poin 1. ≤ 110 cm 1 2. 111 cm – 120 cm 2 3. 121 cm – 130 cm 3 4. 131 cm – 140 cm 4 5. 141 cm – 150 cm 5 6. Setiap jarak loncatan +10 cm Poin bertambah 1
Setiap  siswa  akan  diberi  kesempatan  sebanyak  dua  kali  dan  diambil  hasil lompatan terbaik. Menurut penelitian dari (Bire et al., 2022) yang meneliti tentang pengaruh permainan tradisional lompat tali terhadap lompat jauh untuk siswa kelas 5 sekolah dasar terdapat hasil lompat jauh berupa pre-test dan post-test. Pada hasil pre-test terendah berjarak 50 cm dan hasil tertinggi 90 cm, sedangkan pada hasil post test lompatan terendah adalah 60 cm dan hasil tertinggi adalah 100 cm. Rata-rata dari hasil pre-test yaitu sebesar 64,58 cm sedangkan pada hasil poster yaitu 75,83 cm. Sehingga  dari  hasil  penelitian  tersebut  validator  memberikan  saran  untuk  hasil lompatan terendah yaitu kurang dari sama dengan 120 cm karena menurut validator dari hasil tes yang telah dilakukan pada penelitian sebelumnya hasilnya tidak dapat dijadikan sebagai acuan karena hasil tes yang terlalu rendah. Selisih jarak loncatan sebesar 20 cm pada setiap poin karena agar peningkatan dari hasil lompatan siswa mampu terlihat dan diamati dengan baik seperti pada tabel dibawah ini.
Tabel. 3. Instrumen Lompat Target
No. Hasil Loncatan Poin 1. ≤ 120 cm 1 2. 121 cm – 140 cm 2 3. 141 cm – 160 cm 3 4. 161 cm – 180 cm 4 5. 181 cm – 200 cm 4 6. 201 cm – 220 cm 5 7. Setiap jarak lompatan +20 cm Poin bertambah 1
Selanjutnya  untuk  instrumen  penilaian  yang  terakhir  adalah  lompat  jangkit dengan target. Siswa akan diinstruksikan untuk melakukan lompat jangkit dengan cara melangkahkan kaki seperti berjingkat yaitu melangkahkan dua kaki yang sama kemudian berganti dengan salah satu kaki dan diakhiri dengan lompatan ke depan yang  kemudian  hasilnya  akan  dihitung  sebagai  hasil  dari  lompat  jangkit.  Pada penilaian ini diberikan tanda berupa kerucut atau mistar sebagai penanda atau garis dimulainya lompatan dan lompatan yang pertama. Kemudian pada bagian akhir akan diberikan garis sebagai tanda perolehan poin lompatan dari setiap siswa. Sehingga dapat disimpulkan perolehan hasil lompatan dan poin yang diperoleh siswa seperti pada tabel dibawah.
Tabel. 4. Instrumen Lompat Jangkit dengan Target
No. Hasil Loncatan Poin 1. ≤ 170 cm 1 2. 171 cm – 190 cm 2 3. 191 cm – 210 cm 3 4. 211 cm – 230 cm 4 5. 231 cm – 250 cm 5 6. Setiap jarak lompatan +20 cm Poin bertambah 1
Seluruh  hasil  poin  yang  diperoleh  oleh  siswa  dari  tes  vertical  jump,  standing  long jump, lompat target, dan lompat jangkit dengan target akan dijumlahkan. Sehingga hasil pre- test dan post-test berupa jumlah poin yang pada setiap siswa akan memperoleh nilai secara
individu. Setiap siswa akan diberikan kesempatan mencoba sebanyak dua kali kesempatan pada setiap rangkaian tes dan hasil terbaik akan dicatat kemudian dijumlahkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian yang telah dilakukan dari pre-test dan post-test pada siswa SD Islam  Mufidah  Surabaya  kelas  5  menggunakan  one  group  pre-test  post-test  design  yaitu hanya  menggunakan  satu  kelompok  eksperimen  dengan  memberikan  pre-test  kemudian treatment dan dilakukan post-test. Data perolehan dari hasil pre-test dan post-test diolah untuk mengetahui hasil dari mean, standar deviasi (SD), dan varian.
Hasil analisis statistik deskriptif pre-test dan post-test pengaruh permainan sirkuit terhadap hasil belajar gerak dasar lompat dapat dilihat pada tabel 1:
Tabel. 5. Analisis Statistik Deskriptif Pre-Test dan Post-Test Kognitif.
Pre-test Post-test Nilai Tertinggi 60 80 Nilai Terendah 0 30 Mean 30 50 Standar Deviasi 13.380 16.725 Varian 179.032 279.738 T-test Sampel Sejenis (Uji Beda) 0.000 Peningkatan 51%
Berikut ini data hasil pre-test dan post-test kognitif :
Gambar 1. Hasil Tes Kognitif 60 80 0 30 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 P R E - T E S T P O S T - T E S T TES KOGNITIF nilai tertinggi nilai terendah
Pada data hasil nilai pre-test dan post-test adanya pengaruh pada hasil belajar gerak dasar lompat siswa sekolah dasar melalui permainan sirkuit dan terdapat peningkatan yang lebih besar pada hasil belajar gerak dasar lompat melalui permainan sirkuit pada siswa kelas 5 SD Islam Mufidah Surabaya. Selain itu juga terdapat peningkatan sebesar 51% pada hasil tes pengetahuan atau kognitif siswa.
Tabel. 6. Analisis Statistik Deskriptif Pre-Test dan Post-Test Psikomotor.
Pre-test Post-test Nilai Tertinggi 25 30 Nilai Terendah 5 7 Mean 13 17 Standar Deviasi 5.306 5.851 Varian 28.157 34.233 T-test Sampel Sejenis (Uji Beda) 0.000 Peningkatan 26%
Berikut ini data hasil pre-test dan post-test psikomotor :
Gambar 2. Hasil Tes Kognitif
Dapat disimpulkan bahwa hasil Persentase peningkatan hasil belajar keterampilan pada hasil belajar gerak dasar lompat melalui permainan sirkuit yaitu sebesar 26%.
25 30 5 7 0 5 10 15 20 25 30 35 P R E - T E S T P O S T - T E S T TES KOGNITIF nilai tertinggi nilai terendah
Uji  normalitas  pada  penelitian  ini  menggunakan  one-sample  kolmogorov  smirnov test dengan program SPSS versi 26. Pada uji prasyarat penelitian ini berdistribusi normal karena p>0,5 sehingga hipotesis diterima.
Tabel. 7. Analisis Statistik Deskriptif Pre-Test dan Post-Test Psikomotor.
Data P Sig Keterangan Kognitif Pre-test .438 0.05 Normal Post-test .429 0.05 Normal Psikomotor Pre-test .144 0.05 Normal Post-test .061 0.05 Normal Pre-test .098 0.05 Normal Post-test .320 0.05 Normal Pre-test .098 0.05 Normal Post-test .155 0.05 Normal Pre-test .160 0.05 Normal Post-test .199 0.05 Normal
Pada tabel di atas dapat dilihat bahwa data hasil pre-test dan post-test siswa kelas 5 SD  Islam  Mufidah  Surabaya  memiliki  p(Sig.)>0,5  sehingga  variabel  berdistribusi  normal. Pada uji normalitas ini menggunakan menu exact dan hasil yang digunakan yaitu exact Sig. (2-tailed) karena data atau sampel penelitian ini berjumlah sedikit menurut buku SPSS dari (Mehta, C.R., and Patel, 2007).
Menurut  (Tafonao,  2018)  dengan  adanya  media  dalam  pembelajaran  mampu menyalurkan  pesan  atau  merangsang  pikiran,  perasaan,  dan  minat  peserta  didik  dalam pembelajaran sehingga dengan adanya media yang baik maka siswa akan termotivasi untuk melakukan pembelajaran baik di dalam kelas maupun di luar kelas. Pentingnya peran guru dalam  mengimplementasikan  pembelajaran  PJOK  bagi  siswa  juga  sangat  menentukan keberhasilan  dalam  proses  pembelajaran  selain  itu  juga  metode  mengajar,  kurikulum, sarana,  dan  prasarana  dalam  pembelajaran  juga  sangat  penting  untuk  mendukung  peran guru  menurut  (Prayadi  &  Putra,  2022).  Oleh  karena  itu  sarana  dan  prasarana  yang  baik mampu mendukung proses pembelajaran yang baik bagi guru dan siswa.
Permainan sirkuit atau latihan dalam bentuk sirkuit merupakan metode latihan fisik yang efektif untuk mengembangkan unsur kebugaran fisik dalam waktu singkat. Selain itu, latihan dalam bentuk permainan sirkuit mampu meningkatkan kondisi fisik serta kecepatan
dan daya tahan siswa sehingga siswa dengan mudah mengontrol atau mengetahui tingkat kemajuan dari latihan yang telah dilakukan menurut (Fikri, 2017).
Menurut (Indahwati & Krisniawan, 2020) pemberian treatment berupa permainan sirkuit  dapat  memberikan  peningkatan  pada  hasil  belajar.  Selian  itu  juga  menurut (Purwanto,  2017)  dengan  adanya  siklus  mampu  mengetahui  hasil  belajar  siswa  sebelum diberikan  perlakuan  sehingga  dengan  adanya  perlakuan  dapat  membantu  peneliti  untuk mengetahui  seberapa  besar  pengaruh  peningkatan  terhadap  perlakuan  yang  diberikan kepada siswa.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dari  analisis  data  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  adanya pengaruh permainan sirkuit terhadap hasil belajar gerak dasar lompat pada siswa kelas 5 SD  Islam  Mufidah  sehingga  Ha  diterima.  Pemberian  permainan  sirkuit  berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar gerak dasar lompat dibuktikan dengan besarnya persentase peningkatan hasil belajar gerak dasar lompat dari pemberian treatment berupa permainan sirkuit  selama  dua  kali  pertemuan  yaitu  sebesar  26%.  Pemberian  permainan  sirkuit  juga mampu dijadikan sebagai salah satu alternatif dalam proses pembelajaran karena materi dapat  dipahami  dengan  mudah  oleh  siswa  dan  pengalaman  gerak  siswa  juga  bertambah. Selain itu juga guru dapat mengetahui perolehan hasil belajar siswa dari ranah kognitif dan psikomotor.
Terdapat pengaruh peningkatan yang signifikansi terhadap hasil belajar gerak dasar lompat melalui permainan sirkuit pada siswa kelas 5 SD Islam Mufidah Surabaya yang dapat dibuktikan dengan nilai signifikansi t hitung 5,890>t tabel 1,695 pada tes tulis, pada vertical jump test t hitung 6,981>t tabel 1,695, pada standing long jump test t hitung 7,760>t tabel 1,695, pada tes lompat jauh t hitung 7,132>t tabel 1,695, dan pada tes lompat jangkit t hitung 7,411>t tabel 1,695. Serta nilai Sig. (2-tailed) pada seluruh rangkaian tes sebesar 0,000<0,05 setelah diberikan treatment berupa permainan sirkuit berpengaruh terhadap hasil lompatan siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Bire, Y., Bete, D. E. M. T., & Selan, Y. Y. (2022). Pengaruh Permainan Tradisional Lompat Tali Terhadap Hasil Lompat Jauh Pada Siswa Kelas V SD . 4 (2), 1–9.
Budiono, A., Simanjuntak, V., & Yunitaningrum, W. (2013). Survey Kemampuan Gerak Dasar Pada Siswa-siswi Kelas V Sekolah Dasar Negeri 7 Sungai Kakap Kabupaten Kubu Raya. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa , 3 (6), 1–9.
Fikri, A. (2017). Meningkatkan Kebugaran Jasmani Melalui Metode Latihan Sirkuit Dalam Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani  Olahraga  Dan  Kesehatan  Di  Sma  Negeri  1 Lubuklinggau. Jurnal SPORTIF : Jurnal Penelitian Pembelajaran , 3 (1), 89–102.
Indahwati,  N.,  &  Krisniawan,  F.  A.  (2020).  Peningkatan  Kemampuan  Motorik  Siswa  Autis Melalui  Permainan  Sirkuit. Jurnal  Pendidikan  Olahraga  Dan  Kesehatan , 8 (2),  7–10. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-jasmani/issue/archive7
Maksum, A. (2018). Metodologi Penelitian Dalam Olahraga. Jawa Barat: CV Jejak , 1 (1), 113– 213.
Mashud. (2018). Analisis Masalah Guru PJOK dalam Mewujudkan Analysis od PJOK Teacher Problems in Realizing Physical . 17 (2), 77–85.
Mehta, C.R., and Patel, N. R. (2007). SPSS Exact Tests. SPSS16.0 Manual , 1 (1), 11–29.
Nugraha, L., Mahendra, A., & Herdiyana, I. (2018). Penerapan Model Pendidikan Gerak Dalam Pengembangan  Pola  Gerak  Dasar  Manipulatif  Melalui  Kerangka  Analisis  gerak (Movement  Analysis  Framework). TEGAR:  Journal  of  Teaching  Physical  Education  in Elementary School , 1 (2), 24–26. https://doi.org/10.17509/tegar.v1i2.11935
Prasetyo,  K.  (2016).  Penerapan  Pendekatan  Bermain  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Lompat  Jauh  Gaya  Jongkok  Pada  Siswa  Kelas  5  Sekolah  Dasar. Scholaria :  Jurnal Pendidikan Dan
Kebudayaan , 6 (3), 196–205. https://doi.org/10.24246/j.scholaria.2016.v6.i3.p196-205
Prayadi, H. Y., & Putra, H. D. C. (2022). Peran Guru PJOK dalam Upaya Meningkatkan Minat dan  Pelaksanaan  Pembelajaran  Atletik  Nomor  Lompat  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar Negeri. Jurnal Pendidikan
Jasmani Indonesia , 18 (1), 48–56. https://doi.org/10.21831/jpji.v18i1.49136
Purwanto.  (2017).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Lari  Cepat  melalui  Pendekatan  Permainan Sirkuit bagi siswa Kelas V SD Negeri 3 Mojoagung Kecamatan Karangrayung Kabupaten Grobogan pada Semester 1 Tahun Pelajaran 2016/2017. Jurnal Pendidikan Dasar , 6 (2), 100–106.
Syahrial, B. (2015). Merancang Pembelajaran Gerak Dasar Anak. Unp Press , 1 (1), 16–18.
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar Mahasiswa.
Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103–105. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Widiastuti. (2019). Tes dan Pengukuran Olahraga . 1 (3), 111–112.