## Journal of Instructional and Development Researches
Homepage: https://www.journal.iel-education.org/index.php/JIDeR e-ISSN: 2807-5471 ; p-ISSN: 2807-548X
Development Researches
Page: 38-45
Peran Gather Town dalam Media Pembelajaran Interaktif Pada Peserta Didik Sekolah Dasar di Era Metaverse
Safaruddin 1 , Zuha Prisma Salsabila 2 , * Juhaeni 3
1 Universitas Islam Ahmad Dahlan, Sinjai, Indonesia 2,3 Universitas Islam Negeri Sunan Ampel, Surabaya, Indonesia *Email: juhaeni@uinsa.ac.id (Corresponding Author)
DOI: https://doi.org/10.53621/jider.v4i1.289 Informasi Artikel ABSTRAK Riwayat Artikel: Diterima: 21 Januari 2024 Revisi Akhir: 13 Februari 2024 Disetujui: 15 Februari 2024 Terbit: 29 Februari 2024 The  shift  from  face-to-face  learning  in  the  classroom  to  online  learning supported  by  various  digital  platforms  makes  educators  have  to  adapt quickly.  Various  online  platforms  that  educators  can  use  to  facilitate  and maximize online learning such as Zoom Meeting, Google Meet, Gather Town.
The use of gather town as one of the online platforms using 2D-based avatars. This  article  aims  to  describe  the  Gather  Town  platform  as  an  Interactive Learning Media in the Metaverse Era, which is the era of merging the real and virtual  worlds  into  one  complex  ecosystem.  To  describe  this,  the  author conducts a literature study by collecting various reference sources / literature data  from  various  relevant  scientific  journal  sources  for  the  last  6  years, namely from  2018-2023.  The results show  that  the  use  of the  Gather Town platform  helps  educators  and  learners  in  supporting  the  realization  of interactive and fun learning so that educators and learners can learn while having  experience  in  operating  digital  platforms.  In  addition,  the  Gather Town platform is quite easy to operate and supported by various attractive templates, as well as users can choose and customize the desired 2D avatar and facilitate collaborative learning without having to breakout rooms.
Kata Kunci:
Gather Town; Interactive Learning Media; Metaverse.

## PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  membawa  perubahan  menuju  era metaverse . Metavers e  merupakan penggabungan dunia nyata dan dunia maya menjadi satu ekosistem yang kompleks ( Uran , 2022). Metaverse dapat diartikan sebagai lingkungan virtual yang luas atau MUVE ( Multi User Virtual Environtments )  yang  dapat  mempertemukan  semua  orang  dalam  dunia  maya  dengan menggunakan avatar seperti dalam permainan video 3 dimensi dengan menggabungkan konsep virtual reality, augmented reality , dan internet ( Indarta et al., 2022). Sehingga di era metaverse ini seseorang dapat menggunakan teknologi pada lingkungan virtual yang lebih nyata (Pangestu & Rahmi , 2022). Era ini telah dikembangkan dalam berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Pendidikan  menjadikan  era  m etaverse sebagai  tantangan  dan  inovasi,  sebab  subyek-subyek pendidikan  yang  dalam  hal  ini  adalah  guru  dan  peserta  didik  harus  mampu  menggunakan teknologi  terbaru  berbasis  VR  dan  AR  dan  menerapkannya  ke  dalam  pembelajaran.  Dengan adanya era metaverse dapat mempermudah guru dalam membuat perangkat pembelajaran yang lebih menarik untuk mempermudah belajar peserta didik ( Salim et al., 2023) .
Proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  bantuan  teknologi  harus  tetap  pada koridornya.  Prinsip-prinsip  pembelajaran  harus  tetap  terlaksana  sebab  adanya  teknologi seharusnya mempermudah kinerja manusia. Keaktifan peserta didik tetap harus diperhatikan dalam  pembelajaran  berbasis  teknologi  ( Miftah ,  2018).  Guru  harus  tetap  menerapkan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif kepada peserta didik dengan bantuan  teknologi.  Di  era metaverse ,  inovasi  guru  dalam  menerapkan  media  pembelajaran interaktif yang berbasis teknologi metaverse sangat diperlukan agar guru dan peserta didik tidak tertinggal oleh kemajuan zaman serta dapat menambah pengalaman peserta didik dalam belajar ( Harsiwi  &  Arini ,  2020).  Guru  harus  mampu  menyinergikan  proses  pembelajaran  dengan kemajuan teknologi.

## Peran Gather Town dalam Media Pembelajaran Interaktif Pada Peserta Didik Sekolah Dasar di Era Metaverse
Media merupakan alat yang digunakan oleh guru untuk mendukung proses pembelajaran karena berfungsi sebagai penyampai informasi tambahan. Media pembelajaran interaktif ialah alat yang digunakan dalam prses pembelajaran yang mampu berinteraksi dengan peserta didik, Peserta didik diharapkan aktif melalui bantuan media pembelajaran (Arindiono & Ramadhani , 2013). Media embelajaran interkatif memiliki prinsip-prinsip yang meliputi ; 1) ketepatan atau kesesuaian jenis media dengan tujuan pembelajaran, 2) dukungan terhadap isi pembelajaran, 3) keterampilan  guru  dan  peserta  didik  dapam  menggunakannya,  4)  menjadikan  peserta  didik lebih aktif dalam pembelajaran, 5) bersifat tahan lama, dan 6) mempercepat dan mempermudah tercapainya tujuan pembelajaran ( Miftah , 2018).  Guru sebagai fasilitator hendaknya memberikan fasilitas kepada peserta didik agar proses belajar dapat dilaksanakan dengan interaktif. Hal yang menjadi permasalahan adalah kurangnya penyediaan fasilitas media pembelajaran untuk peserta didik yang interaktif terlebih di era kemajuan teknologi yang saat ini sedang terjadi yaitu era metaverse. Guru harus melek teknologi demi mempermudah peserta didik dalam belajar. Media pembelajaran yang digunakan harus mengedepankan prinsip media pembelajaran interaktif dan menggunakan konsep metaverse .
Berbagai kemudahan untuk membuat sebuah inovasi pembelajaran telah tersedia. Banyak Artificial Intelligent (AI) berbasis metaverse seperti Elsa Speak, Socratic, Databot, Duolingo, dan Gather  Town.  Salah  satu  yang  AI  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  interaktif  adalah Gather Town. Gather Town merupakan software atau perangkat lunak berbentu video intuitif, online,  dan  berbasis  jarak  yang  menawarkan  pengguna  untuk  bergerak  bebas  dalam  ruang  3 dimensi yang telah  dirancang  sebelumnya  dengan  pengguna  dapat  mengakses  ruang  pribadi dan ruang bersama ( McClure & Williams , 2021). Gather Town adalah sistem berbasis lingkungan perkantoran  yang  mudah  digunakan  dan  cocok  digunakan  dalam  dunia  pendidikan  karena dapat diatur seperti dalam ruang kelas ( Kim & Kim , 2023). Gather Town memiliki tujuan untuk mempermudah guru dan peserta didik dalam belajar dengan menggabungkan beberapa materi multimedia seperti rekaman video, papan tulis, audio, serta beberapa dokumen lainnya (Zhao & McClure , 2022).
Platform Gather Town yang menggabungkan video call dengan peta 2D dapat diperankan oleh avatar yang dapat dipilih sesuai dengan karakter pengguna. Bentuk tampilan Gather Town memberikan  tampilan  layer  yang  berbeda  yaitu  seperti video  game ,  avatar  dapat  digerakkan dengan tombol panah kanan kiri atas bawah sesuai dengan keinginan pengguna. Fitur-fitur yang disediakan  oleh  Gather  Town  yang  berupa  icon-icon  dapat  disesuaikan  dengan  kebutuhan pengguna, seperti icon whiteboard untuk menampilkan materi maupun pertanyaan, icon televisi yang  akan  menampilkan  video  sesuai  dengan link yang  telah  disalin  serta  icon-icon  lainnya. Fleksibilitas  Gather  Town  ini  dapat  memudahkan  guru  dalam  melaksanakan  proses pembelajaran ( Tanfiziyah et al., 2021).
Gather Town sebagai platform berbasis metaverse memiliki kelebihan yang meliputi : 1) memudahkan guru dalam mengatur kelas secara virtual dalam satu platform; 2) memberikan sebuah inovasi menarik dari video konferensi 2 dimensi; 3) peserta didik dapat berbicara dengan sesama peserta didik di dalam platform tersebut sehingga dapat tercipta interaksi dalam sebuah diskusi; 4) dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik karena peserta didik merasa belajar seperti bermain game ; 5) guru dapat mangatur kelompok diskusi dengan mudah; dan 6) guru dapat merancang desain ruang kelas sesuai kebutuhan. Kekurangan dari Gather Town antara lain  :  1)  diperlukan  pengenalan  dan  latihan  terkait  Gather  Town  karena  masih  banyak  yang belum  mengetahui  tentang  platform  ini;  2)  apabila  ingin  menambahkan  kapasitas  pengguna yang  lebih  dari  25  orang  maka  harus  memilih  layanan  berbayar;  3)  diperlukan  signal  yang memadai dalam mengoperasikan platform ini (Safitri & Puspasari , 2022). Namun, kekurangan Gather Town masih dapat ditoleransi dan masih layak digunakan.
Pada  jenjang  pendidikan  dasar  guru  harus  kreatif  dalam  mengembangkan  dan menerapkan media pembelajaran yang interaktif dan terintegrasi dengan era metaverse. Guru harus tetap memperhatikan kemampuan peserta didik dalam mengoperasikan media yang akan digunakan. Peran media juga menjadi hal penting sebab dengan pemilihan media pembelajaran yang tepat sesuai dengan kebutuhan peserta didik maka akan memberikan dampak yang sangat
besar bagi perkembangan belajar anak pada jenjang sekolah dasar. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan  untuk  mengetahui  peran  penggunaan  mGather  Town  sebagai  media  pembelajaran yang interaktif pada jenjang sekolah dasar di era metaverse ini.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  studi  literatur  atau  disebut  penelitian kepustakaan.  Studi  literatur  adalah  jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  mengumpulkan informasi dan  data  dengan  cara  mengkaji  berbagai  sumber  seperti  buku,  dokumen,  majalah, artikel, kisah-kisah, dll ( Sari & Asmendri , 2020). Penelitian ini menggunakan artikel dengan topik yang  relevan  sejak  tahun  2018-2023  dengan  artikel  yang  dihimpun  menggunakan  Google Scholar.  Penelitian  dilakukan  dengan  mencari  topik  penelitian,  mencari  literatur  yang  sesuai dengan  topik  dan  tahun  yang  telah  ditentukan,  mencatat  semua  temuan  mengenai  topik penelitian pada setiap pembahasan penelitian yang diperoleh dari literatur-literatur.memadukan semua temuan, melakukan analisis semua temuan dari berbagai sumber, dan mengkritisi dan mengambil  kesimpulan  dari  temuan-temuan  yang  diperoleh.  Teknik  analisis  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  analisis  isi.  Analisis  isi  merupakan  analisis  yang digunakan  untuk  memperoleh  inferensi  yang  valid  dan  dapat  diteliti  ulang  dari  konteks permasalahannya ( Sari & Asmendri , 2020). Studi literatur berperan sebagai sarana bagi peneliti untuk  memperoleh  landasan  teoritik  sebagai  pedoman  dalam  mengambil  sebuah  hipotesis. Literatur-literatur yang menjadi sumber dalam kajian adalah pengetahuan tentang penelitian- penelitian yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya. Hasil penelitian tersebut dapat dijadikan sebagai  bahan  untuk  memahami  sebuah  fenomena  dan  mengaitkan  dengan  beberapa  hasil penelitian lainnya. Keterkaitan tesebut dapat dijadikan sebagai jawaban dari suatu permasalahan ataupun sebuah kesimpulan ( Satrianingrum et al., 2021).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil analisis terhadap literatur-literatur dapat dikatahui bahwa Gather Town sebagai software pendukung media pembelajaran interaktif yang menggabungkan fitur-fitur dari platform  dengan  pertemuan  interaktif  umum.  Platform  ini  dapat  memberikan  simulasi pembelajaran sebagaimana di dalam kelas sebenarnya. Gather Town memungkinkan guru dalam menilai  keaktifan  peserta  didik  dan  mengetahui  keterampilan  peserta  didik  dalam mengoperasikan media pembelajaran interaktif. Platform Gather Town memberikan kesempatan bagi  peserta  didik  untuk  berperan  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Peserta  didik  dapat mengakses  kelas  dengan  fitur-fitur  tambahan  sebagai  bahan  penyampai  materi  serta  dapat berinteraksi dengan kelompok secara virtual ( Fitria , 2021).
Penelitian yang dilakukan Priyantoro menjelaskan bahwa Gather Town sebagai platform yang mampu mengemas  media  pembelajaran  interaktif  memberikan  guru  dan  peserta  didik memperoleh  situasi  belajar  baru.  Dalam  situasi  belajar  baru  terdapat  dua  dampak  yang  akan ditimbulkan yaitu menurun atau meningkatnya motivasi belajar peserta didik. Platform Gather Town yang dikemas menarik dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik sesuai dengan hasil penelitian ( Priyantoro & Wahyuna , 2022).
McClure  mengemukakan  bahwa  Gather  Town  menggunakan  pendekatan  eksplorasi sehingga memberikan kesempatan bagi guru maupun peserta didik dalam menggali lebih dalam mengenai materi dan fitur-fitur yang tersedia di dalamnya. Keterampilan eksplorasi media dan bahan ajar yang telah disediakan akan meningkatkan peluang dalam kemandirian terutama bagi peserta  didik.  Selain  itu,  peserta  didik  dilatih  untuk  mampu  mempelajari  konsep  dan menerapkan  keterampilan  praktis  untuk  belajar  materi  baru  sesuai  dengan  kecepatan  yang mereka tentukan sendiri ( McClure & Williams , 2021).
Gather Town sebagai media pembelajaran interaktif memberikan prosentase peningkatan kehadiran peserta didik dan platform tersebut efektif digunakan dalam pembelajaran jarak jauh berbasis metaverse. Peningkatan kehadiran tersebut disebabkan karena siswa merasakan realitas seakan-akan  mereka  berada  di  dalam  kelas  offline  dan  hasil  belajar  yang  lebih  baik  dari
sebelumnya menjadi indicator efektivitas Gather Town sebagai media pembelajaran interaktif. Kehadiran guru, peserta didik, kehadiran kognitif, dan kehadiran sosial adalah elemen penting untuk  keberhasilan  proses  pembelajaran,  serta  kehadiran  harus  dilakukan  secara  aktif  dalam lingkungan  pembelajaran  jarak  jauh.  Selain  itu,  lingkungan  pembelajaran  online  menjadi beragam  maka  efektivitas  pembelajaran  pada  lingkungan  masing-masing  perlu  untuk  lebih dimaksimalkan ( Kim & Kim , 2023).
Media pembelajaran  interaktif  memiliki  urgensi  sebagai  sarana  untuk  memudahkan peserta didik dalam proses belajar. Pemilihan media pembelajaran yang sesuai dengan kriteria dan kebutuhan peserta didik akan memberikan dampak positif bagi peserta didik. Khususnya penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  di  sekolah  dasar  akan  sangat  berpengaruh  bagi berbagai  aspek  baik  hasil  belajar  hingga  peningkatan  motivasi  belajar  peserta  didik ( Mappanyompa & Ali , 2017). Media pembelajaran interaktif di era metaverse yang berupa Gather Town memiliki peran yang cukup penting dalam pembelajaran. Alasannya yaitu berdasarkan hasil  penelitian  terdahulu  yang  membahas  tentang  penggunaan  Gather  Town  sebagai  media pembelajaran interaktif menjelaskan bahwa platform tersebut memberikan dampak positif.
Gather  Town  berperan  sebagai  stimulus  terhadap  peserta  didik  untuk  mengikuti pembelajaran secara  aktif.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  manfaat  media  pembelajaran  interaktif yaitu memfasilitasi peserta didik belajar aktif. Apabila media pembelajaran interaktif berpusat pada peserta didik maka peserta didik akan menjadi pemeran utama dari media tersebut ( Husna et al., 2017). Dalam media pembelajaran interaktif dengan menggunakan Gather Town peserta didik  sebagai  pemeran  utama  dari  media  karena  media  dapat  digunakan,  dieksplorasi,  serta didalami seluk beluknya oleh peserta didik. Selain itu, mereka juga memiliki kesampatan untuk menyampaikan ide pikirannya di dalam kelompok kecil maupun di depan kelas secara virtual. Gather  Town  yang  diterapkan  di  jenjang  sekolah  akan  menjadikan  peserta  didik  aktif  dan antusias mengikuti pembelajaran.
Peran Gather Town berikutnya adalah sebagai sarana untuk meningkatkan motivasi belajar peserta  didik.  Sejalan  dengan  manfaat  media  pembelajaran  interaktif  berikutnya  yaitu meningkatkan motivasi peserta didik ( Husna et al., 2017). Metaverse yang identik dengan avatar menjadi daya tarik platform digital ini. Pengguna baik guru maupun peserta didik dapat memilih gaya  avatar  sesuai  dengan  keinginan  yang  paling  menggambarkan  dirinya,  materi  yang diletakkan  pada icon-icon yang  beaneka  ragam  dan  kemampuan  untuk  melakukan  mobilisasi pada dunia virtual. Suasana belajar yang baru dan berbeda ini menjadikan peserta didik memiliki rasa ingin tahu yang lebih besar sehingga motivasi belajar dapat meningkat. Maka Gater Town memiliki  peran  penting  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  khususnya  bagi  peserta  didik sekolah dasar yang menyukai animasi 2 dimensi.
Manfaat  media  pembelajaran  interaktif  lainnnya  adalah  untuk  memandu  peserta  didik dalam belajar, sesuai dengan peran Gather Town sebagai media pembelajaran interaktif di era metaverse yaitu memberikan kesempatan bagi peserta didik untuk mengeksplorasi media dan materi  pembelajaran  dan  memahami  seluk-beluknya.  Peran  tersebut  dapat  disebut  dengan kemandirian. Sehingga media pembelajaran interaktif  Gather Town dapat menumbuhkan rasa kemandirian  peserta  didik  dalam  mengeksplorasi  dan  belajar.  Kemandirian  akan  terbentuk melalui sebuah proses dan pembiasaan (Yulia Aftiani et al., 2021). Gather Town dapat digunakan sebagai  sarana  untuk  menanamkan  pendidikan  karakter  sebab  dalam  penggunaannya diperlukan proses dan pembiasaan untuk bersikap mandiri.
Gather Town memiliki peran lain yaitu dapat meningkatkan kehadiran peserta didik dan meningkatkan  efektivitas  pembelajaran.  Manfaat  Gather  Town  sebagaimana  yang  disebutkan oleh  ( Husna et  al.,  2017)  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  dapat  meningkatkan  efisiensi pembelajaran. Media pembelajaran interaktif efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik di sekolah dasar ( Suharti , 2021). Peran-peran media pembelajaran interaktif Gather Town dalam  era metaverse  yang  diterapkan  di  tingkat sekolah dasar cukup penting, terlebih  untuk meningkatkan motivasi dan kegiatan pembelajaran yang memberikan kesempatan agar peserta didik aktif sehingga pembelajaran akan lebih menyenangkan. Peran Gather Town juga penting

## Peran Gather Town dalam Media Pembelajaran Interaktif Pada Peserta Didik Sekolah Dasar di Era Metaverse
untuk memberikan pengalaman baru dalam belajar bagi peserta didik. Namun, dalam penerapan Gather Town sebagai media pembelajaran interaktif hanya dapat diterapkan di sekolah dasar yang memiliki sarana dan prasarana yang memadai, dibutuhkan personal computer atau handphone yang  dapat  digunakan  oleh  peserta  didik  untuk  mnegoperasikan  Gather  Town.  Selain  itu, dibutuhkan koneksi internet yang kuat untuk mengoperasikan media tersebut. Akan menjadi kendala  apabila  terdapat  peserta  didik  yang  memiliki  koneksi  internet  rendah  dan  sarana prasarana  yang  kurang  memadai.  Gather  Town  sebagai  media  pembelajaran  akan  berperan penting hanya kepada guru dan peserta didik yang memiliki dukungan sarana dan prasarana tersebut.

## KESIMPULAN
Berdasarkan literatur-literatur yang telah dikaji, Gather Town sebagai media pembelajaran interaktif di era metaverse mempunyai peran penting antara lain : 1) stimulus agar peserta didik berperan  aktif  dalam  pembelajaran,  2)  sebagai  sarana  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar peserta  didik,  3)  sarana  membantu  peserta  didik  agar  bersikap  mandiri,  dan  4)  sarana  untuk meningkatkan prosesntase kehadiran dan meningkatkan efektivitas pembelajaran. Gather Town mengambil  peran  yang  baik  dalam  pembelajaran.  Tetapi,  peran  Gather  Town  hanya  dapat digunakan  oleh  guru  dan  peserta  didik  yang  memiliki  sarana  dan  prasarana  yang  mumpuni seperti personal computer dan koneksi internet yang baik .

## DAFTAR PUSTAKA
Arindiono,  R.  Y.,  &  Ramadhani,  N.  (2013).  Perancangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Matematika  untuk  Siswa  Kelas  5  SD. Jurnal  Sains  Dan  Seni  Pomits , 2 (1),  28 – 32. https://ejurnal.its.ac.id/index.php/sains_seni/article/view/2856%0D
Fitria, T. N. (2021). Creating Sensation of Learning in Classroom: Using “Gather Town” Platform Video  Game-Style  for  Virtual  Classroom. Education  and  Human  Development  Journal ,
6 (September), 30 – 43.
Harsiwi,  U.  B.,  &  Arini,  L.  D.  D.  (2020).  Pengaruh  Pembelajaran  Menggunakan  Media Pembelajaran Interaktif terhadap Hasil Belajar siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (4), 1104 – 1113. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505
Husna,  M.,  Degeng,  I.  N.  .,  &  Kuswandi,  D.  (2017).  Peran  Multimedia  Interaktif  dalam Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Prosiding TEP & PDs , 34 – 41.
Indarta, Y., Ambiyar, Samala, A. D., & Watrianthos, R. (2022). Metaverse: Tantangan dan Peluang dalam Pendidikan. Jurnal Basicedu , 6 (3), 3351 – 3363.
Kim, H., & Kim, M. (2023). Presence and Effectiveness of Online Learning Using a Metaverse Platform: Gather.Town. International Journal of Information and Education Technology , 13 (4),
690 – 695. https://doi.org/10.18178/ijiet.2023.13.4.1854
Mappanyompa,  &  Ali,  M.  (2017).  Urgensi  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Terhadap PEeningkatan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Bahasa Arab Kelas VA MIN 2 Malang. Ibtida’iy Jurnal , 2 (2), 106 – 119.
McClure, C. D., & Williams, P. N. (2021). Gather Town: An Opportunity for Self-Paced Learning in  a  Synchronous,  Distance-Learning  Environment. Compass:  Journal  of  Learning  and Teaching , 14 (2), 1 – 19. https://doi.org/10.21100/compass.v14i2.1232
Miftah, M. (2018). Pengembangan dan Pemanfaatan Multimedia dalam Pembelajaran Interaktif. Jurnal  Litbang:  Media  Informasi  Penelitian,  Pengembangan  Dan  IPTEK , 14 (2),  147 – 156. https://doi.org/10.33658/jl.v14i2.117
Pangestu, D. M., & Rahmi, A. (2022). Metaverse : Media Pembelajaran di Era Society 5.0 untuk Meningkatkan  Kualitas  Pendidikan. Journal  of  Pedagogy  and  Online  Learning , 1 (2),  52 – 61. https://jpol.ppj.unp.ac.id/index.php/jpol/article/view/17
Priyantoro, I. A. Z., & Wahyuna, Y. T. (2022). Feedback Using Gather.Town to Build Student’s Learning Motivation in Pandemic. Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 4 (5), 3048 – 3051. Safitri, R., & Puspasari, D. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Gather Town

## Peran Gather Town dalam Media Pembelajaran Interaktif Pada Peserta Didik Sekolah Dasar di Era Metaverse
pada Materi Rapat di SMKN 1 Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) , 10 (3), 223 – 232.
Salim,  B.  S.,  Ivander,  F.,  & Cahyadi,  A. (2023). Kesiapan  dan  Dampak Penggunaan  Teknologi Metaverse  dalam  Pendidikan. KESATRIA:  Jurnal  Penerapan  Sistem  Informasi  (Komputer  & Manajemen) , 4 (1), 48 – 57.
Sari,  M.,  &  Asmendri.  (2020).  Penelitian  Kepustakaan  (Library  Research)  dalam  Penelitian Pendidikan IPA. Natural Science : Jurnal Penelitian Bidang IPA Dan Pendidikan IPAd , 6 (1), 41 – 53.
Satrianingrum,  A.  P.,  Setiawati,  F.  A.,  &  Fauziah,  P.  Y.  (2021).  Pembelajaran  Jarak  Jauh  pada PAUD:  Studi  Literatur  berbagai  Metode  Pembelajaran  pada  Masa  Pandemi  di  berbagai Tempat. Jurnal Pendidikan Anak , 10 (1), 34 – 41. https://doi.org/10.21831/jpa.v10i1.37320 Suharti, S. (2021). Efektivitas Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Edmodo dalam Menyongsong Era Revolusi Industri 4.0 terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (2), 1025 – 1038.
https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.564
Tanfiziyah, R., Khasanah, M., Riandi, R., & Supriatno, B. (2021). Inovasi Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi: Model Learning Cycle 5E Menggunakan Gather Town pada Materi Protista. Biodik , 7 (3), 1 – 10. https://doi.org/10.22437/bio.v7i3.13096
Uran,  S.  I.  G.  (2022).  Pembelajaran  pada  Era  Metaverse:  antara  Trend,  Konektivitas,  dan Kesenjangan.
In Sistem informasi dan teknologi digital era Metaverse . https://files.osf.io/v1/resources/yrfmu/providers/osfstorage/6317621fe7f1b71e24aaeb1 5?action=download&direct&version=1%0Ahttps://www.researchgate.net/publication/3 68011250_PEMBELAJARAN_PADA_ERA_METAVERSE_ANTARA_TREND_KONEKTI VITAS_DAN_KESENJANGAN
Yulia Aftiani, R., Khairinal, K., & Suratno, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran E-Book Berbasis Flip Pdf Professional Untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Dan Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas X Iis 1 Sma Negeri 2 Kota Sungai Penuh.
Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Ilmu Sosial , 2 (1), 458 – 470.
https://doi.org/10.38035/jmpis.v2i1.583
Zhao, X., & McClure, C. D. (2022). Gather.Town: A Gamification Tool to Promote Engagement and  Establish  Online  Learning  Communities  for  Language  Learners. RELC  Journal , Vlc . https://doi.org/10.1177/00336882221097216