## Jurnal Pendidikan
e-ISSN: 2443-3586 | p-ISSN: 1411-1942 Website http://jurnal.ut.ac.id/index.php/jp Open access under CC BY NC SA Copyright © 2022, the uthor(s) Vol. 25, No. 1, 2024, 20 – 29 DOI: 10.33830/jp.v25i1.7433.2024

## Pengaruh Metode Pembelajaran Bermain Peran terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa pada Materi Koloid
Putri Rahayu 1*) , Nanda Saridewi 1) , Aini Nadhokhotani Herpi 1)
1) Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah, Jakarta, Indonesia
* Corresponding Author : putrirahayu26.pr@gmail.com
Abstract : Creative thinking is an ability that must be possessed by students, especially in learning chemistry, but passive learning with conventional methods cannot encourage students to develop their  creative  thinking  skills.  This  study  aims  to  determine  the  effect  of  role-playing  learning method on students' creative thinking ability on colloidal material. The research method used was a  quasi-experiment  with  a  non-equivalent  control  group  design.  The  sample  used  in  this  study amounted  to  72  students,  namely  students  in  two  classes  XI  at  one  of  the  public  high schools  in Depok  City  using  a  purposive  sampling  technique.  The  research  instrument  used  was  a  creative thinking skills test instrument of 15 description questions. The results of the N-Gain hypothesis test using the Mann-Whitney test resulted in a Significance value (2-tailed) of 0.000 (0.000 <0.05), so H0  was  rejected,  and  Ha  was  accepted.  The  results  showed  that  there  was  an  effect  of  the  role- playing  learning  method  on  students'  creative  thinking  skills  on  colloidal  material  which  was characterized by an increase in the percentage level in the aspects of thinking fluency,  flexibility, originality, and elaboration.
Keywords: colloids, creative thinking ability, role-playing.
Abstrak :  Berpikir  kreatif  merupakan  kemampuan  yang  harus  dimiliki  oleh  siswa  terutama dalam pembelajaran kimia, namun pembelajaran yang pasif dengan metode konvensional tidak dapat mendorong siswa untuk mengembangkan kemampuan berpikir kreatifnya. Penelitian ini bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  metode  pembelajaran  bermain  peran  terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi koloid. Metode penelitian yang digunakan yaitu quasi  experiment dengan  desain  penelitian non-equivalent  control  group  design .  Sampel  yang digunakan pada penelitian ini berjumlah 72 siswa, yaitu sebanyak dua kelas XI pada salah satu SMA  negeri  di  kota  Depok  dengan  menggunakan  teknik purposive  sampling .  Instrumen penelitian yang digunakan adalah instrumen tes keterampilan berpikir kreatif sebanyak 15 soal uraian.  Hasil  uji  hipotesis  N-Gain  menggunakan  uji Mann-Whitney menghasilkan  nilai Signifikansi (2- tailed ) sebesar 0,000 (0,000 < 0,05), sehingga H 0 ditolak dan Ha diterima. Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  terdapat  pengaruh  metode  pembelajaran  bermain  peran terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi koloid yang ditandai dengan kenaikan tingkatan presentase pada aspek berpikir lancar, luwes, original, dan elaborasi.
Kata Kunci: berpikir kreatif, koloid, role playing .

## PENDAHULUAN
Kualitas pendidikan di Indonesia harus berpedoman pada tujuan pendidikan yang terdapat dalam Undang-undang Republik Indonesia No.20 Tahun 2003 Pasal 3 tentang Sistem  Pendidikan  Nasional  yaitu  untuk  mengembangkan  potensi  peserta  didik  agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia,  sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif,  mandiri,  dan  menjadi  warga  negara  demokratis, serta  bertanggung  jawab (Kementrian Pendidikan  dan  Kebudayaan,  2014) .  Salah  satu tujuan  pendidikan  di  Indonesia  adalah  untuk  menghasilkan  orang-orang  yang  kreatif, sehingga  pendidikan  di  Indonesia  harus  mampu  menghasilkan  orang-orang  yang kreatif.  Salah  satu  cara  untuk  mengidentifikasi  orang-orang  kreatif  adalah  dengan kecenderungan  mereka  untuk  menghasilkan  ide  yang  sederhana  namun  efektif  untuk memecahkan masalah (Tumiwa et al., 2021) . Siswa dengan kemampuan berpikir kreatif dapat menunjukkan aktivitas berpikirnya untuk menciptakan ide-ide baru berdasarkan konsep dan prinsip yang rasional dan dapat diterima (Uno, 2014) . Guilford  membagi  ciri-ciri  yang  dimiliki  orang-orang  kreatif  ke  dalam  dua kategori: ciri kognitif ( aptitude ) dan ciri afektif ( non-aptitude ). Ciri-ciri kognitif adalah ciri-ciri yang berkaitan dengan kognisi, proses berpikir termasuk kelancaran ( fluency ), keluwesan  (flexibility),  keaslian  berpikir  ( originality ),  dan  elaborasi  (pengembangan, pengayaan,  keterperincian)  dari  suatu  ide  atau  gagasan  ( elaboration ).  Ciri-ciri  afektif adalah ciri-ciri yang berkaitan dengan sikap atau emosi, antara lain rasa ingin tahu, sifat imajinatif,  rasa  tertantang  ketika  menghadapi  permasalahan,  sifat  berani  mengambil resiko,  dan  sifat  menghargai.  Kedua  ciri-ciri  kreativitas  tersebut  diperlukan  agar perilaku  kreatif  siswa  dapat  terjadi (Rusilowati  et  al.,  2021) .  Sedangkan  menurut Torrance  (2018) ciri-ciri  keterampilan  berpikir  kreatif  yaitu fluency , flexibility , originality ,  dan elaboration .  Keterampilan  berpikir  kreatif fluency menunjukkan perilaku  siswa  yang  dapat  menghasilkan  ide  dengan  lancar, flexibility menunjukkan perilaku  siswa  yang  dapat  menghasilkan  berbagai  macam  gagasan, originality menunjukkan  perilaku  siswa  dalam  melahirkan  gagasan  yang  baru  dan  unik,  serta elaboration menunjukkan perilaku siswa yang dapat mengembangkan dan memperkaya suatu ide.
Tujuan  pendidikan  nasional  yang  telah  dirumuskan  salah  satunya  adalah menjadikan siswa kreatif. Demi menjadikan siswa yang kreatif, dibutuhkan kreativitas dalam  pembelajaran.  Kreativitas  dalam  pembelajaran  dapat  dikembangkan  melalui prinsip-prinsip  kegiatan  yang  dapat  berpusat  pada  peserta  didik,  mengembangkan kreativitas  siswa  dalam  kondisi  yang  menyenangkan,  dan  dapat  membuat  siswa mengalami  pengalaman  belajar  yang  beragam  melalui  metode-metode  pembelajaran yang  bermakna (Saefuddin  &  Berdiati,  2014) .  Peran  guru  sebagai  pengelola  kelas merupakan  salah  satu  upaya  untuk  mengembangkan  pemikiran  kreatif  siswa. Kesuksesan  mengajar  seorang  guru  dapat  dilihat  dari  keberagaman  menggunakan media  dan  metode  yang  menarik  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  dengan siswa.  Sebagai  pengelola  kelas,  guru  harus  dapat  mengelola  kegiatan  pembelajaran  di kelas  dengan  cara  yang  menarik  dan  menciptakan  lingkungan  belajar  yang menyenangkan (Hamdayama,  2017) .  Metode  pembelajaran  yang  baik  harus memungkinkan  siswa  untuk  mengembangkan  rasa  keingintahuan  tentang  materi pelajaran,  yang  ditandai  dengan  pertanyaan  dan  pencarian  informasi  secara  mandiri, dan  kemampuan  untuk  menghasilkan  karya  orisinal  sebagai  hasil  dari  pemikiran  dan kreativitas mereka (Fathurrohman & Sulistyorini, 2018) .
Guru  selama  ini  masih  mengandalkan  penggunaan  metode  pembelajaran konvensional  khususnya  ceramah.  Kegiatan  pembelajaran  dengan  menggunakan metode  ceramah  yang  berpusat  pada  guru  tidak  dapat  meningkatkan  keterampilan berpikir  kreatif  pada  siswa.  Metode  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  untuk
meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa diantaranya adalah metode bermain peran, jigsaw , brain stroming , mind mapping , dan resitasi. Guru dapat memilih metode bermain  peran  karena  metode  ini  berfokus  pada  peran  aktif  siswa  khususnya  dalam memahami  konsep  dalam  pelajaran.  Metode  pembelajaran  bermain  peran memungkinkan  untuk  menguasai  materi  pelajaran  melalui  pengembangan  imajinasi dan penghayatan siswa dalam memerankan tokoh-tokoh, baik yang hidup maupun yang tidak (Fathurrohman,  2017) .  Bermain  peran  akan  sangat  bermanfaat  untuk menumbuhkan  kreativitas  pada  siswa  karena  memungkinkan  mereka  untuk memperluas atau meningkatkan ide-ide imajinatif mereka (Beetlestone, 2020) . Bermain peran  digunakan  di  dalam  kelas  untuk  meningkatkan  keterlibatan  siswa  dan memastikan bahwa mereka tidak hanya mendengarkan guru atau menyerap informasi darinya.  Siswa  akan  lebih  senang  dan  lebih  fokus  saat  mempelajari  materi  pelajaran melalui metode bermain peran karena mereka dapat menyuarakan ide mereka secara terbuka tentang materi pelajaran (Sukiastini et al., 2021) .
Bermain  peran  adalah  metode  penguasaan  materi  pelajaran  yang mengembangkan  imajinasi  dan  penghayatan  siswa.  Siswa  bermain  peran  sebagai karakter  hidup  atau  mati  untuk  membantu  mereka  meningkatkan  kreativitas  dalam memperoleh pemahaman (Hamdayama, 2017) . Keterampilan mengamati, menyimpulkan,  mengaplikasikan,  dan  berkomunikasi  dapat  dikembangkan  melalui metode bermain peran (Lufri et al., 2020) . Metode pembelajaran bermain peran dapat menginstruksikan  siswa  untuk  memerankan  pengetahuan  mereka  melalui  permainan peran  berdasarkan  kerangka  konten  dan  skenario  pelajaran.  Gaya  pembelajaran bermain  peran  yang  interaktif  secara  sosial  dapat  memberikan  kesempatan  kepada siswa untuk terlibat aktif dalam pembelajaran yang menyenangkan (Muhsyanur, 2021) . Proses yang dilalui siswa dalam bermain peran memiliki tujuan yang berguna sebagai sarana bagi siswa untuk: (1) mengeksplorasi emosi mereka, (2) menemukan inspirasi dan  pemahaman  yang  memengaruhi  sikap,  nilai,  dan  persepsi  mereka,  (3) mengembangkan  kemampuan  dan  sikap  kreatif  dalam  pemecahan  masalah,  dan  (4) memahami mata pelajaran dengan cara yang menyenangkan (Uno, 2014) . Uno (2014) juga  menentukan  langkah-langkah  metode  pembelajaran  bermain  peran  ke  dalam beberapa tahapan, diantaranya adalah sebagai berikut: (1) menghangatkan suasana dan memotivasi peserta didik, (2) memilih peran, (3) menyiapkan pengamat, (4) melakukan penataan panggung, (5) pemeranan, (6) diskusi dan evaluasi, (7) pemeranan ulang, (8) diskusi dan evaluasi pemeranan ulang, dan (9) membagi pengalaman serta mengambil kesimpulan. Metode pembelajaran bermain peran cocok digunakan pada mata pelajaran yang membutuhkan penalaran, seperti kimia (Sabekti et al., 2020) .
Ilmu  kimia  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  sains  yang  terkait  dengan kehidupan sehari-hari namun mengandung konsep-konsep yang abstrak. Karakteristik pembelajaran  kima  yang  dikemukakan  oleh (Tiastra,  2022) yaitu  sebagian  besar  ilmu kimia  bersifat  abstrak,  oleh  karena  itu  analogi  dapat  digunakan  untuk  memperjelas gagasan  abstrak  ini.  Tiga  gagasan  utama  dalam  kimia  adalah  penelitian  simbolik, makroskopik,  dan  mikroskopik.  Oleh  karena  itu,  perlu  menggunakan  strategi pengajaran  yang  mendorong  partisipasi  siswa  untuk  membantu  pemahaman  mereka. Hasil  observasi  yang  dilakukan  oleh Taher  (2019) ,  menunjukkan  bahwa  persentase rata-rata  siswa  dengan  menggunakan  metode  ceramah  sangat  rendah.  Hal  ini disebabkan  oleh  penggunaan  metode  pembelajaran  yang  terlalu  monoton  dan  tidak mendorong  siswa  untuk  berpartisipasi  dalam  pembelajaran.  Salah  satu  pembelajaran kimia  yang  membutuhkan  pemahaman  konsep  yang  mendalam  adalah  koloid.  Koloid merupakan  salah  satu  zat  kimia  yang  berhubungan  dengan  kehidupan.  Materi pembelajaran  koloid  terdiri  dari  fakta,  konsep,  dan  memiliki  aspek  teoritis,  sehingga diperlukan  hafalan  untuk  memahaminya.  Pada  kenyataannya,  menghafal  atau mengingat  informasi  tidak  sama  dengan  belajar  karena  tidak  mempersiapkan  anak-
anak  untuk  masa  depan  dan  tidak  melibatkan  pembentukan  pengetahuan (Supriyadi, 2015) .  Menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh Prayogi,  et  al.  (2022) ,  pada pembelajaran  materi  koloid  didapati  banyak  siswa  yang  belajar  koloid  dengan  cara menghafal, sehingga mengalami kesulitan untuk memahami materi tersebut. Informasi disimpan dalam memori jangka pendek otak selama proses menghafal.
Pemilihan  metode  pembelajaran  sangat  penting  untuk  pemahaman,  terutama untuk  materi  kimia  yang  bersifat  abstrak.  Berdasarkan  karakteristik  kimia  yang  telah disebutkan  sebelumnya,  belajar  kimia  melibatkan  lebih  dari  sekadar  menghafal  dan pengetahuan konseptual,  tetapi juga membutuhkan konkretisasi informasi kimia yang abstrak untuk memastikan bahwa siswa memahami konsep-konsep tersebut (Istiwatie et  al.,  2021) .  Metode  pembelajaran  kimia  harus  membantu  siswa  untuk  memahami konsep-konsep  kimia  yang  abstrak.  Metode  bermain  peran  sangat  ideal  untuk memahami konsep kimia yang abstrak, terutama dengan materi koloid, karena metode ini mendorong siswa untuk berpikir  dan mendiskusikan topik yang serupa (Sabekti et al.,  2020) . Selain itu pembelajaran bermain peran juga menyenangkan sehingga dapat membuat siswa senang belajar di kelas sehingga dapat membuat siswa menjadi aktif di kelas.  Metode  pembelajaran  bermain  peran  sesuai  dengan  penelitian  yang  dilakukan oleh Handayani  &  Mery  (2019) dapat  meningkatkan  pemahaman  dan  motivasi  siswa dalam pembelajaran yang ditandai dengan hasil nilai evaluasi siswa yang meningkat.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  eksperimen  semu  ( quasi  experiment ). Metode  kuasi-eksperimental  mencakup  variabel  dependen  dan  variabel  independen, dua kelompok subjek (eksperimen & kontrol), dan pengukuran skor variabel dependen dilakukan pada awal penelitian yang kemudian dibandingkan dengan pengukuran skor variabel  yang  sama  pada  akhir  penelitian (Alpansyah  &  Hashim,  2021) .  Desain penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah non-equivalent  control  group design yang ditunjukkan pada Tabel 1 .
Tabel 1. Desain Penelitian Kelompok Pretest Perlakuan Posttest Eksperimen Y 1 X E Y 2 Kontrol Y 1 X K Y 2
(Riduwan & Sunarto, 2014)
Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2022/2023 di SMA Negeri  6  Depok.  Subjek  penelitian  ini  yaitu  kelas  XI  IPA  yang  diambil  menggunakan teknik purposive  sampling .  Instrumen  penelitian  yang  digunakan  berupa  15  soal keterampilan berfikir kreatif yang berbentuk uraian yang telah divalidasi oleh 3  dosen ahli dan uji empirik terhadap 35 siswa yang bukan subjek penelitian.
Tabel 2. Kategori nilai N-Gain Nilai N-Gain Kategori g > 0,7 Tinggi 0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang g < 0,3 Rendah (Wijaya et al., 2021)
Data hasil penelitian dianalisis secara statistik. Analisis statistik digunakan untuk mengetahuai  ada  tidaknya  pengaruh  dari  penerapan  metode  pembelajaran  bermain peran  terhadap  peningkatan  keterampilan  berfikir  kreatif  siswa.  Uji  statistik  N-gain dilakukan  dengan  menggunakan  uji Mann  Whitney .  Penelitian  ini  menggunakan  Uji Mann Whitney sebagai pengganti Uji-T dikarenakan pada saat pengujian rata-rata dua sampel bebas, data tidak berdisribusi normal (Kadir, 2015). Selanjunya dilakukan Uji N- Gain  untuk  menganalisis  data pretest dan posttest siswa  setelah  semua  uji  prasyarat terpenuhi. Nilai N-Gain dapat dikategorikan seperti pada Tabel 2 . Untuk mengetahui persentase kemampuan berpikir kreatif pada tiap indikatornya digunakan  rumus  persentase  tingkatan  kemampuan  berpikir  kreatif.  Nilai  persentase yang telah didapatkan kemudian dapat diketahui tingkatan berpikir kretif siswa sesuai dengan Tabel 3 .
Tabel 3. Interpretasi Tingkatan Berpikir Kreatif Siswa Rentang Total Skor (%)
Tingkatan Berpikir Kreatif 81 – 100 Sangat Baik 61 – 80 Baik 41 – 60 Cukup Baik 21 – 40 Kurang Baik 0 – 20
Sangat Kurang
(Riduwan & Sunarto, 2014)

## TEMUAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 6 Depok pada tahun ajaran 2022/2023. Dalam  penelitian  ini  dilakukan  uji  instrumen  tes  soal  dengan  materi  Koloid  kelas  XI. Sebelum diberikan pembelajaran menggunakan metode bermain peran, siswa diberikan 15  soal pretest berupa  uraian  dengan  indikator  berpikir  kreatif  untuk  melihat kemampuan  awal  siswa  dan  sebagai  penentu  kelompok  kelas  eksperimen  atau  kelas kontrol  dalam  penelitian  ini.  Setelah  diperoleh  hasil pretest ,  peneliti  melakukan  uji analisis data pretest . Berdasarkan data yang diperoleh, nilai rata-rata kelas kontrol lebih besar dibandingkan dengan kelas eksperimen, yaitu sebesar 17,86 >  11,67. Kemudian peneliti  melakukan  uji  normalitas  dengan  hasil  kedua  kelas  berdistribusi  normal dengan  nilai  signifikansi  kelas  eksperimen  sebesar  0,200  >  0,05  dan  kelas  kontrol sebesar 0,093  > 0,05. Kedua kelas bervariansi sama dengan hasil signifikansi pada uji homogenitas  sebesar  0,203  >  0,05.  Selanjutnya  dilakukan  uji  perbedaan  dua  rata-rata (uji parametrik) dengan menggunakan Independent Samples T-test . Hasil uji perbedaan dua  rata-rata  menunjukkan  bahwa  H 0 diterima  karena  nilai  signifikansi  (2- tailed ) pretest yaitu sebesar 0,000 < 0,05 sehingga terdapat perbedaan rata-rata kemampuan berpikir  kreatif  siswa  dari  kedua  kelas.  Hasil pretest ini  kemudian  dijadikan kemampuan  awal  siswa  sebelum  diukur  menggunakan  data  N-Gain  pada  akhir pembelajaran  sebagai  pengaruh  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  setelah  diberikan perlakuan.
Setelah  diberikan  soal pretest kemudian  siswa  ditempatkan  pada  kelas  kontrol atau  kelas  eksperimen  untuk  diberikan  perlakuan  pembelajaran  yang  berbeda.  Kelas eksperimen yaitu XI IPA 1 mendapatkan perlakuan pembelajaran dengan menggunakan metode  pembelajaran  bermain  peran  dan  kelas  kontrol  yaitu  XI  IPA  3  mendapatkan perlakuan menggunakan metode konvensional yaitu ceramah. Pembelajaran dilakukan sebanyak 4 kali pertemuan untuk masing-masing kelas. Tahapan pembelajaran dengan metode bermain peran yang dilakukan pada  penelitian  ini terdiri  dari 7 langkah yang telah  disederhanakan  melalui  tahapan  yang  dikemukakan  oleh Uno  (2014) ,  yaitu  (1) persiapan, (2) pemilihan peran, (3) pemeranan, (4) diskusi dan evaluasi, (5) pemeranan
ulang, (6) berbagi pengalaman, dan (7) refleksi kesimpulan. Pemeranan ulang dilakukan ketika  kelompok  yang  bermain  peran  memiliki  komentar  atau feedback yang  kurang baik  dari  kelompok  pengamat.  Kegiatan  pembelajaran  dengan  menggunakan  metode pembelajaran bermain peran pada kelas eksperimen dimulai dari pertemuan pertama yaitu tahap persiapan dengan pemilihan masalah, pemilihan peran termasuk pengamat. Pada pertemuan ini, dilakukan pembentukan kelompok dan pembagian permasalahan pada materi koloid yang akan diperankan siswa. Kelompok kemudian dibagi menjadi 7 grup  dengan  masing-masing  kelompok  terdiri  dari  6  siswa.  Tiap  kelompok  diminta untuk membuat skenario bermain peran dengan submateri koloid yang berbeda-beda. Pemberian materi yang berbeda-beda ini bertujuan untuk pemilihan masalah agar tiap kelompok  memiliki  materi  permasalahan  yang  berbeda-beda.  Adanya  perbedaan  ini menjadikan siswa saling berbagi informasi antar kelompok pada saat permainan peran berlangsung.  Setelah  pembuatan  kelompok,  siswa  diminta  untuk  membuat  skenario sesuai dengan kreativitas masing-masing. Pembuatan skenario dengan berdasarkan ide dan gagasan yang baru sesuai dengan indikator berpikir kreatif yaitu originality . Hal ini dikarenakan  indikator  berpikir  kreatif originality memiliki  pengertian  yaitu kemampuan melahirkan gagasan baru dan unik yang tidak lazim atau tidak pernah ada sebelumnya.  Permainan  peran  dilaksanakan  pada  pertemuan  kedua  sampai  dengan pertemuan keempat berdasarkan tahapan bermain peran  yang dikemukakan oleh Uno (2014) tahap ke-3 sampai tahap ke-7. Pemeranan oleh kelompok yang bertugas menjadi pemeran  dilakukan  pada  tahap  permainan  peran  ketiga.  Setelah  permainan  peran dilakukan,  selanjutnya  pembelajaran  dilanjutkan  ke  tahap  diskusi  dan  evaluasi.  Pada tahap diskusi, kelompok yang tidak melakukan pemeranan atau yang berperan sebagai pengamat  memberikan  pertanyaan  dan  komentar  kepada  kelompok  yang  bermain peran  sesuai  materi  yang  diperankan,  lalu  kelompok  yang  tampil  bermain  peran menjawab pertanyaan tersebut. Hal ini bertujuan agar siswa dapat saling memberikan feedback mengenai  permainan  peran  untuk  mengevaluasi  seberapa  baik  siswa memerankan perannya (Fahrurrozi et al., 2022) . Sementara pada tahap evaluasi, siswa diberikan  LKPD  untuk  dikerjakan  bersama  dengan  kelompoknya  masing-masing. Pemberian LKPD ini sebagai pendukung pembahasan materi melalui permainan peran yang nantinya akan disampaikan pada tahap penarikan kesimpulan (Manik et al., 2022) . Indikator berpikir kreatif yang sesuai pada tahap diskusi dan evaluasi ini adalah fluency , flexibility , dan elaboration . Jika komentar atau feedback yang diberikan oleh kelompok pengamat  kepada  kelompok  pemeran  sudah  cukup  baik,  maka  permainan  peran diberhentikan pada tahap ke-4. Sehingga tidak diperlukan lagi permainan peran ulang, melainkan langsung dilanjutkan ke tahap selanjutnya yaitu berbagi pengalaman antara pemain peran dan pengamat serta menarik kesimpulan bersama-sama.
Metode  pembelajaran  yang  diterapkan  pada  kelas  eksperimen  yaitu  bermain peran  menjadikan  siswa  lebih  aktif  dalam  pembelajaran  dibandingkan  dengan  siswa pada  kelas  kontrol  yang  menggunakan  metode  pembelajaran  konvensional.  Keaktifan siswa  tersebut  menjadikan  pemikiran  siswa  lebih  kreatif  dibandingkan  dengan  siswa pada  kelas  kontrol.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat Kurniawan  (2015) tentang pembelajaran  bermain  peran  yaitu  dalam  bermain  peran  siswa  akan  dapat  terlibat secara langsung dalam memberikan pemecahan terhadap suatu masalah sesuai dengan kemampuannya.  Siswa  akan  menjadi  lebih  aktif  dan  kreatif  dalam  melakukan pembelajaran  dengan  cara  bermain  peran.  Hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh Fitriyanti  &  Marlina  (2019) juga  menunjukkan  bahwa  dengan  menggunakan  metode pembelajaran  bermain  peran,  dapat  meningkatkan  antusiasme  siswa  dalam pembelajaran  sehingga  siswa  mampu  mengembangkan  daya  kreativitas  serta imajinasinya dalam bermain peran.
Setelah  diberikan  perlakuan  dengan  metode  pembelajaran  yang  berbeda  pada kelas eksperimen dan kelas kontrol, kemudian dilakukan posttest dengan tujuan untuk
mengetahui  kemampuan  akhir  siswa.  Nilai posttest yang  diperoleh  kemudian  diolah menjadi persentase untuk melihat tingkat kemampuan berpikir kreatif siswa pada tiap indikator. Hasilnya dapat ditunjukkan pada Tabel 4 . Berdasarkan perolehan nilai pada soal posttest indikator keterampilan berpikir kreatif yang dapat dilihat pada tabel  4, terindikasi bahwa indikator dengan perolehan nilai  tertinggi  di  kedua  kelas  ada  pada  indikator fluency .  Sementara  perolehan  nilai terendah terdapat pada indikator originality , baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol. Hal ini disebabkan karena siswa dalam memperoleh pembelajaran tidak sering diberikan kebebasan dalam menjawab soal khususnya kimia yang terpaku pada rumus. Sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Andiyana  et  al.  (2018) yaitu  siswa terpaku  pada  rumus  yang  diberikan  sehingga  ketika  siswa  tidak  mengingat  rumus tersebut,  siswa  tidak  dapat  menjawab  soal.  Siswa  jarang  diberikan  kebebasan  untuk memperoleh pemahamannya sendiri sehingga keterampilan untuk melahirkan gagasan atau ide yang baru dalam menjawab soal tidak terasah dengan baik.
Tabel 4. Data Posttest Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol No Aspek Berpikir Kreatif Kelas Eksperimen Kelas Kontrol % Kategori % Kategori 1 Fluency (Kelancaran) 90,7  Sangat Baik 35,1 Kurang 2 Flexibility (Keluwesan) 82,4  Baik 30,4 Kurang 3 Originality (Kebaruan) 50,7  Cukup Baik 25,7 Kurang 4 Elaboration (Elaborasi) 71,5  Baik 23,3 Kurang Rata-rata 73,8  Baik 28,6 Kurang
Peneliti  selanjutnya  melakukan  uji  prasyarat  analisis  dengan  data  N-Gain dikarenakan pada uji hipotesis atau uji perbedaan rata-rata pada nilai pretest terdapat perbedaan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Nilai N-Gain dapat dilihat pada Tabel 5 .
Tabel 5. Skor rata-rata N-Gain Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Kelas Rata-rata N-Gain N-Gain Skor (%) Kategori Eksperimen 0,7985 79,85 Tinggi Kontrol 0,1588 15,88 Rendah
Tabel 5 menunjukkan bahwa kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata N-Gain sebesar 79,85% dengan kategori tinggi sedangkan kelas kontrol memperoleh nilai rata- rata N-Gain sebesar 15,88% dengan kategori rendah. Nilai maksimum kelas eksperimen dalam uji N-Gain adalah sebesar 0,92, sementara nilai minimumnya adalah 0,66. Kelas kontrol  memperoleh  nilai  maksimum  N-Gain  sebesar  0,43  dan  nilai  minimumnya sebesar -0,03.
Hasil uji prasyarat yang dilakukan pada data N-Gain yang diperoleh siswa setelah diberikan  perlakuan  menghasilkan  sampel  yang  berdistribusi  normal  (0,196  >  0,05) untuk kelas eksperimen dan (0,200 > 0,05) untuk kelas konrol, serta varians data yang dimiliki tidak homogen (0,003 < 0,05). Dikarenakan data yang dihasilkan berdistribusi normal  dan  tidak  homogen  maka  uji  selanjutnya  menggunakan  uji  non-parametrik dengan Mann-Whitney .  Dengan  menggunakan  uji Mann-Whitney didapatkan  hasil  nilai signifikansi  (2- tailed )  sebesar  0,00.  Nilai  signifikansi  tersebut  lebih  rendah dibandingkan dengan 0,05 sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa adanya pengaruh metode  pembelajaran  yang  dilakukan  di  kelas  eksperimen  yaitu  bermain  peran terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa pada materi koloid.
Pembelajaran  bermain  peran  dapat  meningkatkan  keterampilan  berpikir  kreatif siswa sebab pembelajaran sebagian besar didominasi oleh keaktifan siswa. Siswa dapat membangun  sendiri  pengetahuannya  melalui  keterampilan  siswa  ketika  membuat naskah,  berdiskusi,  dan  berkomentar  terhadap  permainan  peran.  Siswa  juga  dapat meningkatkan  kepercayaan  diri  saat  memainkan  suatu  peran.  Penggunaan  metode pembelajaran bermain peran yang dapat memotivasi siswa ini memberikan pengaruh terhadap  keempat  keterampilan  berpikir  kreatif  siswa  ( fluency , flexibility , originality , dan elaboration ).  Jika  dibandingkan  dengan  penggunaan  metode  ceramah,  kegiatan dalam  penggunaan  metode  bermain  peran  dalam  pembelajaran  dapat  meningkatkan daya  kreativitas  siswa  melalui  kegiatan  pembuatan  naskah  atau  skenario,  bermain peran, diskusi, serta evaluasi. Kelas yang menggunakan metode pembelajaran bermain peran  memiliki  peningkatan  yang  signifikan  pada  hasil  analisis  data  N-Gain  siswa dibandingkan dengan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran ceramah.

## KESIMPULAN
Berdasakan  perolehan  hasil  analisis  data  pada  uji  hipotesis  data  N-Gain  dengan menggunakan  uji Mann-Whitney didapatkan  nilai  Signifikansi  (2- tailed )  sebesar  0,00, nilai tersebut kurang dari taraf signifikansi yaitu sebesar 0,05, sehingga kesimpulannya H 0 ditolak  dan  Ha  diterima.  Penolakan  pada  H 0 ini  menandakan  bahwa  adanya perbedaan  rata-rata  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  secara  signifikan  antara  kelas kontrol yang melakukan pembelajaran dengan metode ceramah dan kelas eksperimen yang melakukan pembelajaran dengan metode bermain peran. Perbedaan nilai tersebut dapat  dilihat  melalui  perolehan  nilai  rata-rata  N-Gain  sebesar  79,85%  untuk  kelas eksperimen  dan  15,88%  untuk  kelas  kontrol.  Hasil  persentase  tersebut  menunjukkan bahwa kelas eksperimen lebih unggul dibandingkan dengan kelas kontrol. Hal ini terjadi karena  metode  pembelajaran  bermain  peran  yang  telah  dilakukan  dapat  membuat siswa  aktif  dalam  pembelajaran  sehingga  dapat  mendorong  peningkatan  kemampuan berpikir  kreatif  siswa.  Dengan  demikian  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat pengaruh  metode  pembelajaran  bermain  peran  terhadap  kemampuan  berpikir  kreatif siswa pada materi koloid.

## REFERENSI
Alpansyah,  &  Hashim,  A.  T.  (2021). Kuasi  Eksperimen:  Teori  dan  Penerapan  dalam Penelitian Desain Pembelajaran . Bogor: Guepedia.
Andiyana , M. A., Maya,  R.,  & Hidayat,  W. (2018). Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis  Siswa  SMP  pada  Materi  Bangun  Ruang. Jurnal  Pembelajaran Matematika Inovatif , 1 (3), 239 – 248. https://doi.org/10.22460/jpmi.v1i3.239-248 Beetlestone,  F.  (2020). Creative  Learning:  Strategi  Pembelajaran  Untuk  Melesatkan Kreativitas Siswa . Bandung: Penerbit Nusa Media. Fahrurrozi, Edwita, Bintoro, T., Kusmawati, A. P., Zakiah,  … & Sekaringtyas, T. (2022). Model-Model  Pembelajaran  Kreatif  dan  Berpikir  Kritis  di  Sekolah  Dasar .  Jakarta: UNJ PRESS.
Fathurrohman,  M.  (2017). Model-model  Pembelajaran  Inovatf:  Alternatif  Desain Pembelajaran yang Menyenangkan . Yogyakarta: Ar-Ruzz Media. Fathurrohman,  M.,  &  Sulistyorini.  (2018). Belajar  dan  Pembelajaran:  Membantu Meningkatkan Mutu Pembelajaran sesuai Standar Nasional . Yogyakarta: Kalimedia. Fitriyanti,  U.  H.,  &  Marlina,  L.  (2019).  Pengaruh  Metode  Bermain  Peran  terhadap Kreativitas Anak di PAUD Kelompok Bermain Kartini Kabupaten Ogan Komering
Ilir. Raudhatul  Athfal:  Jurnal  Pendidikan  Islam  Anak  Usia  Dini , 3 (2),  158 – 175. https://doi.org/10.19109/ra.v3i2.4796 Hamdayama, J. (2017). Metodologi Pengajaran (Suryani (ed.)). PT Bumi Aksara. Handayani,  E.,  &  Mery.  (2019).  Metode  Role  Playing  dalam  Upaya  Meningkatkan Pemahaman  dan  Motivasi  Peserta  Didik  Pembelajaran  Konsep  Ikatan  Kimia. Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan  Program  Pascasarjana  Universitas  PGRI Palembang ,
266 – 279. diakses melalui https://jurnal.univpgripalembang.ac.id/index.php/Prosidingpps/article/view/25 35 pada Maret 2023
Istiwatie, D., Muarief, S., Muhayanti, D., & Djihan, N. (2021). Pembelajaran Tanpa Tatap Muka: Elastis, Narsis, atau Tragis? . Sumenep: Penerbit MASA. Kadir.  (2015). Statistika  Terapan  Konsep  Contoh  dan  Analisis  Data  dengan  Program SPSS/Lisrel dalam Penelitian . Jakarta: Rajawali Pres. Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. (2014). Pendidikan Karakter dalam Perspektif Kebudayaan . Jakarta: PT Gading Inti Prima. Kurniawan,  H.  (2015).  Pembelajaran  Kreatif  Bahasa  Indonesia  (Kurikulum  2013). Jakarta: Kencana.
Lufri, Ardi, Yogica, R., Muttaqiin, A., & Fitri, R. (2020). Metodologi Pembelajaran: Strategi, Pendekatan, Model, Metode Pembelajaran . Purwokerto: IRDH Book Publisher. Manik, S. E., Izzudin, M., Istianah, I., Astuti, F., Kartikasari, E. I., Wahyudin, Lisnasari, S. F., Sumairoh, H., Arrasyid, U. H., Yati, F., Capricanilia, S. D. I., & Wahyuni, T. S. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Pada Pelajaran MIPA (Matematika IPA) . Bandung: CV. Media Sains Indonesia.
Muhsyanur. (2021). Pemodelan dalam Pembelajaran: Mendesain Pembelajaran menjadi Berkarakter  dan  Berkualitas .  Bandung:  Forum  Silaturahmi  Doktor  Indonesia (FORSILADI).
Prayogi,  J.,  Nurhamidah,  &  Salastri,  R.  (2022).  Pengembangan  E-modul  Berbasis Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Menggunakan  Flip  PDF  Professional  pada  Materi Koloid di SMAN 4 Kota Bengkulu. ALOTROP , 6 (2), 142 – 150. https://doi.org/10.33369/alo.v6i2.25224
Riduwan,  &  Sunarto.  (2014). Pengantar  Statistika  untuk  Penelitian:  Pendidikan,  Sosial, Komunikasi, Ekonomi, dan Bisnis . Bandung: Alfabeta CV. Rusilowati, A., Supardi, K.  I.,  Fathonah, S., Juliyanto, E., Firdaus, … & Siswanto. (2021). Pengembangan  Instrumen  Karakter  dalam  Pembelajaran  IPA .  Magelang:  Pustaka Rumah Cinta.
Sabekti,  A.  W.,  Khoirunnisa,  F.,  Liliasari,  &  Mudzakir,  A.  (2020). Integrasi  Argumentasi dalam Pembelajaran Kimia . Yogyakarta: DEEPUBLISH. Saefuddin,  H.  A.,  &  Berdiati,  I.  (2014). Pembelajaran  Efektif .  Bandung:  Pt.  Remaja Rosdakarya.
Sukiastini,  I.  G.  A.  N.  K.,  Deprizon,  Simatupang,  D.  F.,  Aziz,  A.  A.,  &  Arianto,  D.  (2021). Metode Pembelajaran Terbaik . Yogyakarta: Nuta Media.
Supriyadi. (2015). Strategi Belajar & Mengajar . Yogyakarta: Penerbit Cakrawala Ilmu.
Taher,  T.  (2019).  Peningkatan  Aktivitas  Belajar  Siswa  Melalui  Pembelajaran  Kimia Berbasis  Budaya  Lokal. Jambura  Journal  of  Educational  Chemistry , 1 (2),  69 – 73. https://doi.org/10.34312/jjec.v1i2.2667
Tiastra, M. (2022). Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Berbasis Asesmen Portofolio dalam Pembelajaran Kimia di SMA . Ypgyakarta: CV. Bintang Semesta Media. Torrance,  E.  P.  (2018). Torrance  Test  Of  Creative  Thinking .  Scholastic  Testing  Service, Inc.  Diakses  melalui  https://www.ststesting.com/gift/TTCT_InterpMOD.2018.pdf pada Oktober 2023.
Tumiwa,  K.  K.,  Abdullah,  V.  I.,  Lestari,  H.,  Putri,  E.  B.  A.,  &  Kisid,  K.  M.  (2021). Tetap Kreatif  dan  Inovatif  di  Tengah  Pandemi  Covid-19  (Jilid  2) .  Pekalongan:  PT.  Nasya
Expanding Management. Uno,  H.  B.  (2014). Model  Pembelajaran  Menciptakan  Proses  Belajar  Mengajar  yang Kreatif dan Efektif . Jakarta: PT Bumi Aksara. Wijaya, P. A., Sutarto, J., & Zulaeha, I. (2021). Strategi Know-Want To Know-Learned dan Strategi  Direct  Reading  Thinking  Activity  dalam  Pembelajaran  Pendidikan  Dasar . Semarang: CV. Harian Jateng Network.