Pengaruh Social Media dalam Membentuk Loyalitas Terhadap Film di Bioskop dengan Mediasi Movie Coolness serta Pengalaman Menonton Film
The Influence of Social Media in Forming Loyalty to Movie in The Cinema with Movie Coolness and Watching Movie Experience as Mediating Variables
Farrel Ayodhia Yusuf*
Magister Manajemen, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Indonesia, Kampus UI Salemba, Jakarta E-mail: farrely63@gmail.com
Triana Rahajeng Hadiprawoto
Magister Manajemen, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Indonesia, Kampus UI Salemba, Jakarta E-mail: triana.rh@ui.ac.id

## ABSTRACT
In 2022 the Indonesian film industry experienced a revival after two years of being affected by the COVID-19 pandemic. Restrictions imposed during pandemic and the changes of consumer behavior have increased the reliance on social media as information provision channel. The phenomenon also transpires in the practice of movie marketing. The purpose of this study is to examine the utilisation of social media as a movie marketing tool by investigating the mediating effects of movie coolness and cinematic experience on movie loyalty. Moreover, this study focuses on the recent Indonesian highest box office movie, KKN in Dancer Village movie. In doing so, this study integrate a framework of social media information dimensions (i.e., interestingness, value added, information amount, virtual appearance) and social media contents (i.e., advertising and promotion), and analyse their impacts on movie coolness, movie experience, and movie loyalty.  This  study  collected  236  respondents  and  analyzed  the  data  using  SEM  (Structural  Equation Modeling)  using  SmartPLS  4.0.  The  finding  suggest  that  the  amount  of  information  and  social  media content are significant drives of movie experience which lead to a loyaltu to a movie. The results of this study can provide insights to better plan marketing activities of Indonesia movies. In addition, this research contributes to the progress of literature in social media marketing and movie marketing.
Keywords : Experience  watching movie, KKN in Dancer Village movie, movie loyalty, movie marketing, social media marketing.

## ABSTRAK
Pada tahun 2022, industri perfilman Indonesia mengalami kebangkitan setelah dua tahun terdampak oleh  pandemi  COVID-19.  Pembatasan  yang  diberlakukan  selama  pandemi  dan  perubahan  perilaku konsumen  telah  meningkatkan  ketergantungan  pada  media  sosial  sebagai  saluran  penyediaan  informasi. Fenomena ini juga terjadi dalam praktik pemasaran film. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji pemanfaatan media sosial sebagai alat pemasaran film dengan meneliti efek mediasi dari kerennya film dan pengalaman sinematik terhadap loyalitas penonton. Selain itu, penelitian ini berfokus pada film box office tertinggi  di  Indonesia  baru-baru  ini,  yaitu  film  KKN  di  Desa  Penari.  Dengan  demikian,  penelitian  ini menggabungkan  kerangka  kerja  dimensi  informasi  media  sosial  (yaitu  daya  tarik,  nilai  tambah,  jumlah informasi,  tampilan  virtual)  dan  konten  media  sosial  (yaitu,  iklan  dan  promosi),  dan  menganalisis dampaknya  terhadap  kerennya  film,  pengalaman  menonton,  dan  loyalitas  menonton.  Penelitian  ini mengumpulkan 236 responden dan menganalisis data menggunakan SEM ( Structural Equation Modeling ) dengan menggunakan SmartPLS 4.0. Temuan penelitian menunjukkan bahwa jumlah informasi dan konten media sosial  merupakan  pendorong  yang signifikan terhadap pengalaman  menonton  film  yang berujung pada  kesetiaan  pada  sebuah  film.  Hasil  penelitian  ini  dapat  memberikan  wawasan  untuk  merencanakan kegiatan  pemasaran  film  Indonesia  dengan  lebih  baik.  Selain  itu,  penelitian  ini  memberikan  kontribusi terhadap kemajuan literatur dalam pemasaran media sosial dan pemasaran film.
Kata  kunci :  Film  KKN  di  Desa  Penari,  loyalitas  film,  pemasaran  film,  pemasaran  media  sosial, pengalaman menonton film.
Jurnal Manajemen dan Organisasi (JMO), Vol. 14 No. 4, Desember 2023, 414-429

## PENDAHULUAN
Saat ini, penggunaan media sosial di dunia semakin meningkat dan berkembang. Masyarakat  Indonesia  saat  ini  aktif  di platform media  sosial.  Contoh platform media sosial  yang  sering  digunakan  adalah  line,  whatsapp,  facebook,  twitter,  dan  instagram (Afifah et al ., 2022). Menurut laporan We Are Social ,  pada Januari 2023 terdapat 167 juta orang di Indonesia yang aktif dalam penggunaan media sosial yang mewakili 60,4 persen  dari  populasi  penduduk  Indonesia  (dataindonesia.id).  Berdasarkan  urutan penggunaan  media  sosial  di  dunia,  Indonesia  menduduki  peringkat  keempat  sebagai urutan  penggunaan  media  sosial  di  dunia  (karanganyar.inews.id).  Di  Indonesia,  orang bermain  media  sosial  selama  3  jam  18  menit  setiap  hari.  Durasi  tersebut  menempati peringkat kesepuluh di seluruh dunia (dataindonesia.id).
Film  merupakan  alat  komunikasi  audio  visual  yang  dapat  digunakan  untuk menyampaikan pesan kepada orang banyak  ketika berkumpul di satu lokasi. Film juga dianggap sebagai alat komunikasi massa yang efektif karena sifatnya yang audio-visual, yang  memungkinkan  film  untuk  menyampaikan  banyak  informasi  dalam  waktu  yang singkat.  Ketika menonton film, penonton merasa seolah-olah mereka dapat melampaui ruang  dan  waktu  untuk  mendengar  cerita  tentang  kehidupan  dan  mungkin  berdampak pada  mereka  (Asri,  2020).  Film  sebagai  salah  satu  hiburan,  berkembang  pesat  karena kemajuan teknologi dan perubahan masyarakat tidak hanya pada pemain dan efek khusus yang  digunakan,  tetapi  juga  pada  narasi  dan  pesan  yang  disampaikan  dalam  film. Menonton dan menikmati film tidak hanya sebagai hiburan semata, tetapi juga menjadi sebuah bisnis yang menguntungkan (Santika & Rosmiati, 2020). Munculnya era digital telah menyebabkan perubahan mendasar dalam struktur komersial dan ekonomi industri film dan memengaruhi praktik produksi dan penayangan film (Rashidi & Danaei, 2022) Media  sosial  telah  menjadi  saluran  utama  di  mana  calon  penonton  mengakses  ulasan mengenai film yang baru dirilis. Beberapa akun media sosial, baik yang dikelola secara profesional  maupun  tidak,  telah  muncul  sebagai  saluran  tepercaya  untuk  mengakses informasi terkait film.
Penelitian ini hanya berfokus pada film KKN di Desa Penari. Film KKN di Desa Penari  merupakan  film  Indonesia  tersukses  sepanjang  masa  karena  film  ini  memiliki jumlah penonton terbanyak di Indonesia dengan 10 juta penonton. Film ini dirilis dengan momen  yang  meriah  di  Indonesia  yaitu  pada  hari  raya  Idul  Fitri  yang  merupakan  hari libur terpanjang di Indonesia dan pelonggaran pembatasan dari pemerintah seiring dengan menurunnya kasus COVID-19 sehingga pandemi mereda. Dengan adanya pembatasan ini masyarakat  sudah  berani  bersosialisasi  dalam  jarak  dekat.  Film  ini  diangkat  dari  kisah horor dan thread yang terkenal di twitter. Hal tersebut menyebabkan film ini menjadi film Indonesia tersukses sepanjang masa. Film ini awalnya dirilis dengan versi cut dan uncut yang  berhasil  meraih  9,2  juta  penonton  pada  hari  raya  Idul  Fitri.  Dengan  pencapaian tersebut, film ini berhasil mencetak rekor sebagai film horor Indonesia terlaris sepanjang masa  yang  sebelumnya  dipegang  oleh  Pengabdi  Setan  dan  film  Indonesia  terlaris sepanjang  masa  yang  sebelumnya  dipegang  oleh  Warkop  DKI  Reborn:  Jangkrik  Boss Part 1. Bahkan film Indonesia terlaris kedua Warkop DKI Reborn: Jangkrik Boss Part 1 (film  Indonesia  terlaris  sebelumnya)  yang  memperoleh  jumlah  penonton  sebanyak  6,8 juta penonton  tidak mampu mendekati jumlah penonton  film  KKN di Desa Penari.  Ini adalah data film Indonesia terlaris.
Jurnal Manajemen dan Organisasi (JMO), Vol. 14 No. 4,
Desember 2023, 414-429
Tabel 1. Data Film Indonesia terlaris dari tahun 2007-2022 Film Tahun Jumlah Penonton KKN di Desa Penari 2022 10.061.033 Penonton Warkop DKI Reborn: Jangkrik Boss! part 1 2016 6.858.616 Penonton Pengabdi Setan 2: Communion 2022 6.390.970 Penonton Dilan 1990 2018 6.315.664 Penonton Miracle in Cell No 7 2022 5.343.568 Penonton Dilan 1991 2019 5.253.411 Penonton Laskar Pelangi 2008 4.719.453 Penonton Habibie & Ainun 2012 4.601.249 Penonton Pengabdi Setan 2017 4.206.103 Penonton Warkop DKI Reborn: Jangkrik Boss Part 2 2017 4.083.190 Penonton Ayat-ayat Cinta 2008 3.676.210 Penonton Ada Apa Dengan Cinta 2 2016 3.665.509 Penonton Suzzanna: Bernapas dalam Kubur 2018 3.346.185 Penonton Milea: Suara dari Dilan 2020 3.157.817 Penonton My Stupid Boss 2016 3.052.657 Penonton Sumber: http://filmindonesia.or.id/movie/viewer#.YrifsexBw_U
Dengan kesuksesan film ini, film ini dirilis kembali dengan versi extended dengan momen yang meriah di liburan akhir tahun. Perilisan versi extended ini membuat jumlah penonton film ini meningkat menjadi 10 juta penonton. Film ini mampu meraih banyak penonton  meskipun  dirilis  bersamaan dengan film holywood seperti Doctor  Strange di libur lebaran dan Avatar 2 di libur akhir tahun. Ketika perilisannya, film KKN di Desa Penari  dapat  mengalahkan  jumlah  penonton Spiderman  No  Way  Home dan Avengers Infinty War di Indonesia. Ketika film KKN di Desa Penari mencapai 9,2 juta penonton film ini mengalahkan jumlah penonton film marvel di Indonesia yaitu Avengers: Infinity War (2018)  dengan  jumlah  8,1  juta  penonton  dan Spider-Man:  No  Way  Home (2021) dengan jumlah 8,4 juta penonton. Hal tersebut membuat film KKN di Desa Penari berada di posisi kedua sebagai film terlaris di Indonesia sepanjang masa sehingga membuat film Indonesia dapat bersaing dengan film barat di Indonesia sendiri. Bahkan sebelumnya film Indonesia tidak mampu bersaing dengan film barat.
Mengacu  pada  penelitian  Jamshidi et  al. (2021)  terdapat  empat  macam  variabel yang  berkaitan  dengan  informasi  di  media  sosial,  yaitu  nilai  tambah  informasi, menariknya  informasi,  jumlah  informasi,  dan  tampilan  virtual  informasi.    Sedangkan kegiatan pemasaran di media sosial mengacu pada penelitian Raji et al . (2019) terdapat dua  macam  variabel  yang  berkaitan  dengan  kegiatan  pemasaran  di  media  sosial,  yaitu konten  iklan  media  sosial  dan  konten  promosi  penjualan  media  sosial.  Dari  keenam variabel  di  atas,  variabel-variabel  tersebut  akan  dimediasi  oleh  variabel movie  coolnes dari penelitian Rodrigues dan Loureiro (Rodrigues & Loureiro, 2022). Dengan dimediasi oleh movie  coolnes ,  maka  terciptalah  sebuah  pengalaman  ketika  konsumen  menonton film di bioskop dan menciptakan loyalitas konsumen terhadap sebuah film. Penelitian ini mengacu  terhadap  penelitian  Jamshidi et  al .  (2021)  dengan  mediasi  persepsi  keren terhadap  pariwisata  sehingga  menghasilkan  pengalaman  wisata  yang  menarik  dan menimbulkan loyalitas terhadap wisata.
Dalam penelitian ini, belum ada yang melakukan penelitian bagaimana marketing film  menggunakan  media  sosial  mempengaruhi  konsumen  untuk  menonton  film  di bioskop  hingga  menghasilkan  loyalitas  terhadap  film  sehingga  menggunakan  jurnal marketing pariwisata  dengan  media  sosial.  Penelitian  ini  meneliti  hal  baru  yaitu bagaimana  media  sosial  mempengaruhi  konsumen  untuk  menonton  film  di  bioskop
Jurnal Manajemen dan Organisasi (JMO), Vol. 14 No. 4, Desember 2023, 414-429
hingga setelah konsumen menonton film tersebut, menghasilkan suatu pengalaman dan loyalitas  terhadap  suatu  film.  Penggunaan  jurnal marketing pariwisata  merupakan penelitian terdahulu, namun dalam penelitian ini diterapkan bagaimana kalau objeknya adalah  sebuah  film  yang  akan  ditayangkan  di  bioskop.  Salah  satu  penggunaan  media sosial adalah untuk mempromosikan suatu film  yang nantinya akan tayang di bioskop. Dengan munculnya era digital, struktur komersial dan ekonomi industri film mengalami perubahan  besar,  yang  berdampak  pada  praktik  produksi  dan  konsumsi  film  modern (Suvattanadilok,  2021).  Perkembangan  teknologi  mendorong  perubahan  dalam  cara marketing film  dengan  online  (Afrooz et  al .,  2022).  Dengan  perkembang  teknologi banyak  rumah  produksi  film  menggunakan  media  online  untuk  mempromosikan  film mereka (Mutiara et al ., 2023).
Penelitian ini memiliki tujuan akhir mengenai loyalitas (konsumen) terhadap film (produk)  yang  disajikan  pada  Gambar  1.    Loyalitas  konsumen  terbentuk  dengan pelayanan yang ditawarkan dari organisasi  dan produsen (Tanoto et al ., 2022). Pelayanan yang  ditujukan  terhadap  konsumen  harus  sesuai  dengan  persyaratan,    harapan,    dan kepuasan pelanggan agar muncul sifat loyalitas konsumen (Tanoto et al ., 2022), sehingga dalam  penelitian  ini  persepsi  tentang  film  itu  keren  yang  menimbulkan  pengalaman menonton suatu film di bioskop hingga menimbulkan loyalitas terhadap film
T injauan Pustaka
Media Sosial
Media  sosial  adalah  tempat  orang  berkumpul,  berbagi,  dan  berinteraksi  secara online atau  daring.  Media  sosial  secara  umum  berfungsi  untuk  memperluas  interaksi sosial  manusia  dengan  memanfaatkan  teknologi  internet  dan  situs  web,  menciptakan komunikasi  dialogis  antara  banyak  audiens  (banyak  orang),  melakukan  transformasi manusia yang digunakan untuk menggunakan pesan berubah menjadi pesan itu sendiri, membangun branding pribadi untuk wirausahawan atau tokoh masyarakat, dan berfungsi sebagai media komunikasi antara pengusaha atau tokoh masyarakat dengan orang-orang di seluruh dunia (Riki et al ., 2023)
Media  sosial  telah  mengalami  transformasi  dalam  cara  orang  menemukan, membaca, berbicara, dan membagi-bagikan informasi, berita, dan data kepada orang lain. Mereka  menjadi  sangat  mudah  digunakan  dan  memungkinkan  orang  untuk berkomunikasi  secara  online  atau  melalui  sambungan  internet  dalam  bentuk  hubungan pribadi, kegiatan bisnis, dan politik (Riki et al ., 2023) Social Media Marketing S ocial media marketing mengacu pada penggunaan saluran, perangkat lunak, dan teknologi media sosial dalam komunikasi, mengirimkan pesan, dan berbagi penawaran kepada pemangku kepentingan organisasi dan pemasaran (Mukuan et al ., 2023). Social media marketing termasuk ke dalam ranah digital marketing yang memiliki keunggulan yang  meningkatkan  hasil  dan  kinerja  pemasaran,  membantu  bisnis  dalam  memasarkan produk dan jasa, dan membuka pasar baru yang sebelumnya tidak dapat dijangkau karena keterbatasan waktu, jalur komunikasi, dan jarak (Andamisari, 2021). Nilai Tambah
Nilai  tambah  adalah  sejauh  mana  informasi  dari  media  sosial  bermanfaat  bagi konsumen.  Penggunaan  media  sosial  sebagai  sumber  informasi  memiliki  banyak keuntungan yaitu kemampuan untuk berkomunikasi dan berbicara, melakukan kegiatan pemasaran, mendekatkan konsumen satu sama lain, dan mempercepat informasi tersebar (Novianti et al ., 2020).
Jurnal Manajemen dan Organisasi (JMO), Vol. 14 No. 4, Desember 2023, 414-429

## Daya Tarik
Daya  tarik  merupakan  syarat  dalam  keputusan  seseorang  untuk  membujuk konsumen supaya  membeli dan menggunakan produk yang ditawarkan sehingga mereka terbujuk  dengan  produk  yang  ditawarkan  (Krisdayanti  &  Arini,  2022).  Jika  seorang pembeli telah merasa yakin atau percaya terhadap suatu produk, kemungkinannya tinggi mereka akan melakukan pembelian karena rasa yakinnya terhadap produk tersebut dan minat  beli  terhadap  produk  tersebut,  karena  produk  tersebut  memiliki  daya  tarik  yang tinggi di mata pembeli (Naufal & Ferdinand, 2015).
Jumlah Informasi
Jumlah informasi mengacu pada sejauh mana kuantitas yang tersedia sesuai (Kim et  al .,  2017).  Jumlah  informasi  sangat  penting  karena  befungsi  membuat  konsumen percaya terhadap produk sehingga diperlukan banyak informasi yang dapat menginfokan suatu  produk  terhadap  konsumen.  Ketika  pelanggan  tidak  merasakan  kecemasan  atau kekhawatiran terhadap suatu produk, mereka akan tertarik untuk membeli produk tersebut (Zaen, 2022).
Penampilan Virtual Virtual reality (VR) adalah ide tentang membuat dunia virtual sehingga pengguna merasa realistis dan berada di dalamnya (Rodrigues & Loureiro, 2022). Pengiklan sangat tertarik  dengan  alat  VR  karena  mereka  dapat  memungkinkan  pelanggan  potensial memiliki pengalaman yang realistis dengan barang atau jasa di mana pun mereka berada. Dengan  memberikan  pengalaman  virtual  kepada  pelanggan,  iklan  realitas  virtual memainkan peran penting dalam meyakinkan pelanggan untuk membeli barang atau jasa yang disimulasikan (Jayawardena et al ., 2023).

## Social Media Advertising Content
Iklan yang diposting di media sosial oleh manajer merek dan pemilik merek adalah alat  penting  untuk  komunikasi  pemasaran.  Karena  media  sosial  telah  berkembang menjadi  alat  yang  kuat  untuk  menyebarluaskan  iklan,  iklan  di  media  sosial  dapat membantu  merek  menjadi  lebih  dikenal  oleh  konsumen  melalui  promosi  berulang  kali dan  peningkatan  kesadaran  konsumen.  Iklan  adalah  alat  yang  sangat  berguna  untuk meningkatkan  loyalitas  pelanggan,  meningkatkan  kesadaran  merek,  dan  memperkuat hubungan dan sikap terkait merek lainnya (Raji et al ., 2019).

## Social Media Sales Promotion Content
Salah satu bentuk komunikasi pemasaran  yang paling sering digunakan di media sosial adalah promosi penjualan. Media sosial telah menjadi alat penting untuk informasi promosi atau konten promosi penjualan karena dominasi media sosial sebagai platform pemasaran. Promosi penjualan berisi konten unik yang bertujuan untuk menciptakan citra merek dan menghasilkan penjualan (Raji et al ., 2019). Movie Coolness
Konsumen  melihat  film  sebagai  objek  budaya  yang  dinamis,  subyektif,  dan dikonstruksi  secara  sosial  sehingga  dapat  dianggap  sebagai  merek  fiksi  yang  keren. Penilaian mengenai karakter keren sebuah film dianggap subjektif karena keren bukanlah persepsi bawaan seseorang sehinga persepsi konsumen menganggap keren dengan cara yang berbeda-beda dan persepsi keren selalu berubah-ubah sehingga dianggap dinamis (Rodrigues & Loureiro, 2022). Pengalaman Konsumen ( Consumer Experience )
Pengalaman  konsumen  terjadi  ketika  konsumen  melihat  iklan  promosi,  lalu membuat keputusan dalam membeli serta menggunakan  produk  ketika melihat promosi hingga akhirnya membeli produk dan menggunakan produk tersebut adalah pengalaman
Jurnal Manajemen dan Organisasi (JMO), Vol. 14 No. 4, Desember 2023, 414-429
bagi  konsumen  (Agustina  &  Julitriarsa,  2021)  Pengalaman  menonton  film  di  bioskop berbeda dan lebih emosional daripada melakukannya melalui media online. Kualitas film adalah salah satu alasan orang pergi ke bioskop. Faktor internal, seperti mood dan genre film  yang  disukai  memengaruhi  keputusan  pembelian.  Konsumen  tidak  selalu  puas dengan  layanan  bioskop,  terlepas  dari  fasilitasnya  (seperti  layar  besar,  tempak  duduk, studio teater, layanan pelanggan, dan suasana tempat yang nyaman dan bersih (Alwindini et al ., 2019). Loyalitas Terdapat  dua  loyalitas  terhadap  merek  yaitu  sikap  ( attitude )  dan  perilaku ( behaviour ). Persepsi konsumen terhadap suatu merek disebut sikap, sedangkan perilaku pelanggan  terhadap  pembelian  suatu  produk  disebut  perilaku.  Loyalitas  merek  adalah seberapa  dekat  pelanggan  dengan  suatu  merek.  Ketika  konsumen  beralih  ke  merek pesaing, seperti perubahan harga atau fitur lainnya, mereka menjadi loyal terhadap merek tersebut (Bernarto et al ., 2020). Loyalitas masyarakat terhadap film sangat penting karena film  yang sukses  dapat  dilihat oleh banyak masyarakat  yang menontonnya  di  bioskop. Sikap dan perilaku seseorang juga dipengaruhi oleh loyalitas (Oktaviani et al ., 2015).
Model Penelitian
Gambar 1. Model Penelitian
Penelitian ini menggunakan movie coolness karena berhubungan dengan persepsi konsumen  bagaimana  setelah  melihat  kegiatan marketing dan  informasi  tentang  suatu film  yang  akan  tayang  di  bioskop  di  media  sosial  sehingga  menghasilkan  persepsi coolness terhadap  suatu  film  yang  berpengaruh  terhadap  pengalaman  menonton  suatu film  di  bioskop  sehingga  mengahsilkan  sifat  loyal  terhadap  suatu  film.  Dari  model penelitian  gambar  dibawah  empat  variabel social  media  information  ,  movie  coolness, experience, dan loyalty berasal dari penelitian terdahulu (Jamshidi et al., 2021). Namun
H 1 Social media information
value added
Social media information interestingness
Social media information amount Social media information virtual appearance Social media advertising
content
Social media
sales promotion Movie Coolness Pengalaman menonton film Loyalitas Terhadap film H 2 H 3 H 4 H 5 H 6 H 7 H 8
Jurnal Manajemen dan Organisasi (JMO), Vol. 14 No. 4, Desember 2023, 414-429
dalam  penelitian  (Jamshidi et  al .,  2021)  variabel  yang  berhubungan  dengan coolness adalah perceived  coolness .  Sedangkan social  media  advertising dan sales  promotion content berasal dari penelitian terdahulu (Raji et al ., 2019).

## Hipotesis Penelitian
Social media information value added terhadap movie coolness Dari hasil penelitian (Jamshidi et al ., 2021) Social media information value added berpengaruh  terhadap  persepsi  keren  karena  informasi  nilai  tambah  memungkinkan pengguna untuk membuat aspek yang lebih afektif dari tujuan mereka, seperti bagaimana perasaan  pengunjung  ketika  mengunjungi  tujuan  mereka.  Dalam  penelitian  ini  dengan menggunakan  nilai  tambah  informasi  di  media  sosial,  konsumen  dapat  menciptakan persepsi  keren  tentang  film  yang  mereka  akan  tonton  dengan  pengetahuan  yang  telah mereka pelajari dari informasi tersebut. Konsumen dapat menciptakan persepsi yang lebih keren dan citra yang lebih afektif tentang pengalaman yang mereka peroleh dari informasi bernilai tambah terutama dengan informasi yang lebih divisualisasikan yang disediakan oleh konten media sosial sehingga dibangun hipotesis:
H1 : Social media information value added berhubungan positif dengan movie coolness Social media information interestingness terhadap movie coolness (Chen et al ., 2014) secara empiris menunjukkan bahwa daya tarik konten di blog perjalanan  secara  positif  mempengaruhi  niat  untuk  mengunjungi  tujuan  wisata. Sedangkan untuk  pembentukan citra, postingan  yang menarik di  halaman media sosial akan mendorong pengguna untuk mengolah informasi, membayangkan terhadap kegiatan yang mau mereka lakukan dengan sumber informasi tersebut, dan bagaimana perasaan mereka setelah melakukan aktivitas menggunakan media sosial (Kim et al ., 2017). Dalam penelitian ini, postingan yang menarik di media sosial terkait film yang akan ditayangkan di  bioskop  akan  mendorong  pengguna  media  sosial  untuk  memproses  informasi  dan membayangkan  apa  yang  ingin  mereka  lakukan  dengan  informasi  tersebut.  Selain  itu, bagaimana perasaan mereka setelah melakukan aktivitas menggunakan informasi media sosial tersebut sehingga dibangun hipotesis:
H2 : Social  media  information  interestingness berhubungan  positif  terhadap movie coolness.
Social media information amount terhadap movie coolness Mengacu  pada  penelitian  sebelumnya  yaitu  (Jamshidi et  al .,  2021)  sejauh  mana jumlah informasi yang tersedia cukup didefinisikan sebagai jumlah informasi (Wang & Strong,  1996)  Dalam  penelitian  ini  konten  informasi  di  media  sosial  yang  terdefinisi dengan  baik  terkait  dengan  perasaan  konsumen  dan  persepsi  suatu  film  yang  akan ditayangkan di bioskop. Oleh karena itu, masuk akal bahwa konsumen memiliki pengaruh positif  pada  persepsi  suatu  film  yang  akan  ditayangkan  di  bioskop  dengan  jumlah informasi yang banyak dan tepat sehingga dibangun hipotesis:
H3 : Social media information amount berhubungan positif dengan movie coolness.
Social media information virtual appearance terhadap movie coolness
Tampilan  virtual  adalah  kumpulan  aspek  yang  dialami  pelanggan  saat  mencari informasi  dan  memilih  produk  melalui website (Ha  &  Stoel,  2009).  Faktor  tata  letak seperti  ukuran  pengiklanan,  penggunaan  warna,  musik,  animasi,  dan  durasi  komersial terkait dengan efektivitas tata letak konten tujuan media sosial. Dari penelitian (Jamshidi et al ., 2021) menyatakan hubungan antara tampilan virtual dan kesan keren dari informasi tujuan media sosial karena desain web mencakup warna, dan keseluruhan tampilan grafis
Jurnal Manajemen dan Organisasi (JMO), Vol. 14 No. 4, Desember 2023, 414-429
di media sosial, yang tampaknya lebih terkait dengan faktor emosional wisatawan. Desain web  memainkan  peran  kunci  dalam  persepsi  merek  konsumen  (Martins et  al .,  2019). Dalam penelitian ini tentang film KKN di Desa Penari mengacu terhadap tampilan akun @kknmovie yang ada di media sosial sebagai penerapan dari Social media information virtual appearance dalam penelitian ini sehingga menghasilkan hipotesis:
H4 : Social  media  information  virtual  appearance berhubungan  positif  dengan movie coolness.
Social media advertising content terhadap movie coolness Mengacu pada penelitian sebelumnya yaitu  (Raji et al .2019) menunjukkan bahwa konten  suatu  iklan  di  media  sosial  sangat  berhubungan  dengan  persepsi  merek  yang hedonis dan fungsional. Hasil penelitian ini mengungkap pentingnya konten iklan yang disebarluaskan  melalui  beberapa  platform  media  sosial  yaitu  Facebook,  YouTube, Instagram, dan Twitter untuk meningkatkan citra merek. Oleh karena itu, melalui video iklan, teks, gambar, dan informasi orisinal dan kreatif lainnya  yang diunggah di media sosial oleh manajer merek sehingga citra merek hedonis dan fungsional muncul di benak konsumen. Dalam penelitian ini iklan di media sosial terkait film yang akan ditayangkan di bioskop dapat meningkatkan bagaimana persepsi terkait film yang akan ditayangkan di bioskop di benak konsumen sehingga dibangun hipotesis:
H5 : Social media advertising content berhubungan positif terhadap movie coolness.
Social media sales promotion content terhadap movie coolness Mengacu dari penelitian sebelumnya yaitu Raji et al. (2019) menunjukkan bahwa terdapat  hubungan  positif  serta  signifikan  dengan  konten  promosi  penjualan  di  media sosial,  citra  merek  hedonis,  dan  citra  merek  fungsional.  Ini  menyiratkan  pentingnya konten  promosi  seperti  potongan  harga,  uji  coba  layanan,  diskon,  dan  hadiah  yang diposting  dan  ditawarkan  oleh  manajer  merek  di  platform  media  sosial  untuk memunculkan  persepsi  konsumen  tentang  citra  merek  hedonis  dan  fungsional.  Dalam penelitian  ini  konten  promosi  penjualan  di  media  sosial  terkait  film  yang  akan ditayangkan  di  bioskop  seperti  seperti  potongan  harga,  uji  coba  layanan,  diskon,  dan hadiah yang diposting dan ditawarkan oleh manajer merek di platform media sosial dapat meningkatkan  bagaimana  persepsi  konsumen  terkait  film  yang  akan  ditayangkan  di bioskop di benak konsumen sehingga dibangun hipotesis:
H6 : Social media promotion content berhubungan positif terhadap movie coolness Movie coolness terhadap pengalaman menonton film Produk yang keren membuat konsumen merasakan keinovatifan dan keunikan (Kim & Park, 2019) Dari hasil penelitian Jamshidi et al . (2021) menyatakan bahwa persepsi keren berpengaruh terhadap pengalaman dalam kunjungan wisata. Dalam penelitian ini dampak keren akan mengarah pada pengalaman yang tidak terlupakan dalam menonton film di bioskop. Intinya  pengalaman menonton film di bioskop yang positif membantu membentuk sikap positif dari media sosial yang berasal dari film tersebut. Pemahaman tentang  kerennya  suatu  film  kemungkinan  akan  mempengaruhi  pengalaman  menonton film di bioskop, sehingga dibangun hipotesis:
H7 : Movie coolness berhubungan positif terhadap pengalaman menonton film.
Pengalaman menonton film terhadap loyalitas suatu film Mengacu  pada  penelitian  sebelumnya  yaitu  Jamshidi et  al. (2021)  pengalaman wisata  yang  tersimpan  dalam  memori  pelanggan  terjadi  ketika  konsumen  mengakses barang,  jasa,  dan  merek  yang  berasal  dari  negara  tujuan  yang  mereka  kunjungi
Jurnal Manajemen dan Organisasi (JMO), Vol. 14 No. 4, Desember 2023, 414-429
sebelumnya.  Hasil  dari  penelitian      Jamshidi et  al .  (2021)  menunjukkan  pengalaman wisata  yang  menyenangkan  berpengaruh  terhadap  loyalitas  suatu  wisata.  Dalam penelitian ini pengalaman menonton suatu film di bioskop bisa menjadi suatu pengalaman yang  memuaskan,  luar  biasa,  dan  mengesankan,  sehingga  menghasilkan  loyalitas terhadap suatu film sehingga dibangun hipotesis:
H8 : Pengalaman menonton film berhubungan positif terhadap loyalitas suatu film.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan teknik sampling dengan nonprobability sampling cara purposive sampling dalam penentuan sampel  yang diteliti. Purposive sampling adalah teknik  pengambilan  sampel  sumber  data  dengan  pertimbangan  tertentu”.  Alasan menggunakan  teknik purposive  sampling adalah  karena  tidak  semua  sampel  adalah kriteria  yang  sesuai  dengan  fenomena  penelitian  sehingga  penulis  memilih  teknik purposive  sampling dengan menetapkan kriteria  tertentu  yang harus  dipenuhi  sampel dalam suatu penelitian (Hidayat, 2023)  Karakteristik   dari   sampel   dalam   penelitian ini     adalah responden  dengan  kategori  pernah  menonton  film  KKN  di  Desa  Penari  di Bioskop baik uncut maupun extended.
Penyebaran  kuisoner  dilakukan  dengan  metode  daring  dan  luring  untuk memperbesar  jumlah  responden.  Penyebaran  kuisoner  dengan  cara  daring  dilakukan dengan  menyebarkan  form  kuisoner  online  melalui  media  sosial  yaitu  instagram, linkedin,  whatsapp, dan  line. Cara menyebarkan  kuisoner secara daring adalah dengan memposting poster penelitian di instastory dan linkedin, mencantumkan link penelitian di profil ig, melakukan  penyebaran kuisoner di grup whatsapp dan line, dan melakukan personal chat terhadap responden di instagram,  linkedin, whatsapp, dan line. Sedangkan penyebaran kuisoner  secara luring dilakukan dengan bertanya kepada responden apakah pernah menonton film KKN di Desa Penari yang uncut dan extended di jaringan bioskop. Bila  pernah  menonton  film  ini  di  bioskop  diperkenankan  untuk  mengisi  dengan  scan barcode kuisoner. Lokasi yang dijadikan ketika melakukan penyebaran kuisoner secara luring  berada  di    masjid,  kafe,  restoran,  dan  kampus    MMUI  di  salemba.  Kuisoner penelitian  di  bagi screening  question untuk  menseleksi  responden  apakah  pernah menonton  film  KKN  di  Desa  Penari  di  Bioskop, behavioral  question yaitu  pertanyaan tentang  konsumsi  film  KKN  di  Desa  Penari,  main  question  yaitu  pertanyaan  inti penelitian  dan  demographic  question  yaitu  pertanyaan  tentang  demografi  responden. Dalam  pengisian  kuisoner  inti  penelitian,  responden  mengisi  dengan  skala  likert. Penelitian  ini  menggunakan  model  SEM  dan  mengolah  data  menggunakan  SmartPLS. SmartPLS yang digunakan adalah SmartPLS 4.0.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Uji validitas dan reliabilitas
Uji validitas dalam SEM diawali dari pengecekan nilai outer loading harus lebih besar dari 0,7. Dari hasil pengujian menggunakan SEM PLS, terdapat tiga indikator yang nilai outer loading kurang dari 0,7 yaitu IA 1 sebesar 0,674, AC 3 sebesar 0,674, dan MC 1  sebesar  0,556.  Maka  dari  itu  ketiga  indikator  ini  harus  dihilangkan  ssehingga  harus dilakukan pengujian ulang. Sedangkan semua indikator nilai outer loading nya lebih dari 0.7  sehingga  indikator  yang  tidak  dihapus  ikut  dilakukan  pengujian  ulang.  Dari  hasil pengujian  ulang  menggunakan  SEM  PLS  ketika  tiga    indikator  dihilangkan,  hasilnya semua indikator mempunyai nilai outer loading melebihi 0,7 sehingga dapat dilakukan
Jurnal Manajemen dan Organisasi (JMO),
Vol. 14 No. 4, Desember 2023, 414-429
penelitian  lebih  lanjut.  Langkah  berikutnya  kita  melihat  AVE  nya.  Nilai  AVE  setiap variabel harus lebih dari 0,5. Nilai AVE dalam  semua variabel ini melebihi 0,5 sehingga seluruh indikator dalam penelitian ini valid sehingga lanjut ke penelitian berikutnya.
Setelah uji validitas lanjut ke uji reliabilitas. Berdasarkan hasil uji reliabilitas jika nilai cronbach  alpha dan  nilai composite  reliability lebih  besar  dari  0,7  sehingga dinyatakan semua variabel reliabel. Dengan semua  variabel dinyatakan  reliabel maka semua variabel dapat digunakan dalam pengukuran.

## Uji validitas diskriminan
Uji validitas diskriminan menggunakan HTMT dan fornell-lacker criterion . Pada fornell lecker criterion akar  kuadrat AVE  korelasi konstruk per variabel  harus memiliki nilai  lebih  besar  dibandingkan  dengan  akar  kuadrat  korelasi  konstruk  antar  variabel lainnya. Sedangkan nilai heterotait monontrait ratio (HTMT) memenuhi syarat kriteria dengan semua konstruk indikator variabelnya memiliki nilai dibawah 0.9 (Winata et al ., 2023)
Table 1. Hasil discriminant validity fornell lacker criterion AC EWM IA IAP II IVA LM MC SPC AC 0,783 EWM 0,605 0,890 IA 0,527 0,452 0,813 IAP 0,656 0,468 0,617 0,822 II 0,631 0,518 0,591 0,544 0,872 IVA 0,561 0,474 0,599 0,557 0,665 0,816 LM 0,543 0,813 0,350 0,412 0,348 0,283 0,876 MC 0,626 0,817 0,397 0,398 0,412 0,304 0,815 0,885 SPC 0,654 0,493 0,444 0,614 0,481 0,485 0,437 0,480 0,818
Dari hasil Fornell-Lacker criterion nilai √ 𝐴𝑉 E harus lebih besar daripada korelasi terhadap  variabel  lainnya.  Hasil  dari discriminant  validity  Fornell-Lacker  criterion adalah semua nilai √ 𝐴𝑉 E lebih besar dari korelasi antar indikator dalam variabel  yang artinya Discriminant Validity Fornell-Lacker criterion telah tercapai .
Table 2. Hasil discriminant validity heterotrait-monotrait ratio (HTMT)
Berdasarkan  hasil  discriminant  validity  heterotrait-monotrait  ratio  (HTMT)  nilai HTMT  setiap  pasangan  variabel  memiliki  nilai  di  bawah  0,9  sehingga,  disimpulkan bahwa evaluasi discriminant validity melalui HTMT terpenuhi.
AC EWM IA IAP
II IVA LM MC SPC AC EWM 0,678 IA 0,666 0,518 IAP 0,760 0,505 0,753 II 0,728 0,564 0,752 0,599 IVA 0,676 0,537 0,780 0,644 0,763 LM 0,591 0,848 0,358 0,436 0,365 0,304 MC 0,696 0,866 0,428 0,426 0,445 0,336 0,849 SPC 0,792 0,555 0,589 0,725 0,563 0,602 0,474 0,532
Jurnal Manajemen dan Organisasi (JMO), Vol. 14 No. 4, Desember 2023, 414-429

## Uji Hipotesis
Table 3. Hasil dari Uji Hipotesis
Dari hasil penelitian  yang sudah dilakukan terdapat  lima hipotesis  yang  diterima dan tiga hipotesis yang ditolak. Lima hipotesis yang diterima adalah H3, H5, H6, H7, dan H8.  Sedangkan  tiga  hipotesis  yang  ditolak  adalah  H1,  H2,  dan  H4.  Hipotesis  pertama ditolak karena nilai beta coefficient bernilai negaitif sebesar -0,160 sehingga hal ini dapat disimpulkan  bahwa  semakin  tinggi  maanfaat  suatu  informasi  semakin  tidak mempengaruhi seseorang dalam menganggap film ini keren. Namun T Statistic bernilai lebih besar dari 1,645 yaitu 2,170 dan P Value lebih kecil dari 0,05 yaitu 0,015 sehingga dapat disimpulkan hasilnya signifikan. Meskipun hasilnya signifikan namun karena nilai beta coefficient bernilai negatif  maka  information value added memberikan pengaruh negatif  terhadap  movie  coolness.  Hal  ini  berbeda  dengan  hipotesis  penelitian  yang menyatakan bahwa pengaruh information value added  adalah positif, sehingga hipotesis pertama ditolak. Hipotesis kedua ditolak karena nilai T Statistic bernilai lebih kecil dari 1,645 yaitu 0,540 dan P Value lebih besar dari 0,05 yaitu 0,295 sehingga tidak signifikan. Hipotesis  keempat  ditolak  karena  nilai  beta  coefficient  bernilai  negatif  sebesar  -0,109 sehingga  hal  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  semakin  tinggi  tempilan  suatu  informasi semakin  tidak  mempengaruhi  seseorang  dalam  menganggap  film  ini  keren  dan  nilai  T Statistic bernilai lebih kecil dari 1,645 yaitu 1,194 dan P Value lebih besar dari 0,05 yaitu 0,116 sehingga hasilnya tidak signifikan.
Dari  hipotesis  pertama  yaitu information  value  added mempengaruhi  movie coolness hipotesis ditolak.  Dari penelitian terdahulu yaitu Jamshidi et al . (2021) ternyata hipotesis social  media  destination  information  value  added mempengaruhi perceived coolness hipotesisnya diterima sehingga berbanding terbalik dengan penelitian terdahulu. Hasil  dari  penelitian  ini  menyatakan  jika  kebermanfaatan  suatu  informasi  tidak mempengaruhi  persepsi  keren  dengan  semakin  banyaknya  informasi  di  media  sosial membuat orang semakin tahu akan film tersebut sehingga tidak mempengaruhi persepsi keren  terhadap  film  karena  konsumen  sudah  tahu  cerita  dari  film  ini  dengan spoiler terhadap film lewat media sosial. Spoiler adalah informasi yang mengungkap plot utama sebuah film sebelum dirilis ke publik (Li et al ., 2022).
Dari  hipotesis  kedua  yaitu information  interestingness mempengaruhi  movie coolness hipotesis ditolak. Dari penelitian Jamshidi et al. (2021) ternyata hipotesis social media    destination  information  interestingness mempengaruhi  perceived  coolness hipotesisnya  ditolak.  Hal  ini  berbanding  lurus  dengan  penelitian  terdahulu  kalau hipotesisnya sama sama ditolak. Hal yang dapat diterapkan dalam penelitian ini adalah postingan  yang menarik di media sosial terkait film  yang  akan ditayangkan di bioskop tidak  mempengaruhi  terhadap  perspektif  keren  suatu  film.  Hal  ini  dapat  disimpulkan bahwa menariknya informasi di media sosial tidak berpengaruh terhadap kerennya suatu film.
Hubungan antar variabel Beta Coefficient T Statistic P Value IVA -> MC (H 1 ) -0,160 2,170 0,015 II -> MC (H 2 ) 0,047 0,540 0,295 IA -> MC (H 3 ) 0,163 1,846 0,032 IAP -> MC (H 4 ) -0,109 1,194 0,116 AC -> MC (H 5 ) 0,570 7,786 0,000 SPC -> MC (H 6 ) 0,156 2,175 0,015 MC -> EWM (H 7 ) 0,817 27,637 0,000 EWM -> LM (H 8 ) 0,813 37,519 0,000
Jurnal Manajemen dan Organisasi (JMO), Vol. 14 No. 4, Desember 2023,
414-429
Dari  hipotesis  ketiga  yaitu information  amount mempengaruhi movie  coolness hipotesis diterima. Dari penelitian terdahulu yaitu Jamshidi et al. (2021) ternyata hipotesis social  media    destination  information  amount mempengaruhi perceived  coolness hipotesisnya  ditolak  sehingga  berbanding  terbalik  dengan  penelitian  terdahulu.  Jumlah informasi yang dianggap keren karena berhubungan positif dengan pemilihan film yang akan  ditonton.  Pertama,  untuk  hubungan  antara  jumlah  informasi  dan  perasaan  keren, sejumlah  besar  informasi  disajikan  di    media  sosial  tentang  suatu  film  yang  akan ditayangkan di bioskop. Informasi yang ditampilkan pada sebuah media sosial ini akan mempengaruhi  persepsi  keren  dari  konsumen  terhadap  film  tersebut.  Terkadang postingan di media sosial yaitu poster film yang bagus atau bahkan klip video yang sangat singkat  tentang  film  dan  trailer  film  berdampak  besar  pada  perasaan  optimis  mereka tentang film tersebut. Konten informasi berbasis teks yang panjang dan terdefinisi dengan baik di media sosial di sisi lain mungkin terkait dengan perasaan konsumen dan persepsi keren suatu film sehingga konsumen memiliki pengaruh positif pada persepsi keren suatu film dengan jumlah informasi yang tepat. Hal ini dapat disimpulkan bahwa kandungan informasi di media sosial tentang film berpengaruh terhadap kerennya suatu film.
Dari  hipotesis  keempat  yaitu information  appearance mempengaruhi movie coolness hipotesis ditolak. Dari penelitian terdahulu yaitu Jamshidi et al. (2021) ternyata hipotesis social  media  destination  information  virtual  appearance mempengaruhi perceived coolness hipotesisnya diterima sehingga berbanding terbalik dengan penelitian terdahulu. Namun dalam penelitian Kim et al. (2017) terdapat hal  yang sejalan dengan hipotesis  ini  yaitu  hipotesis  H4a  dengan  bunyi  desain  halaman  web  di  media  sosial berhubungan  positif  dengan  citra  afektif  suatu  destinasi  dimana  hipotesis  ini  ditolak. Dalam penelitian ini awalnya diduga bahwa desain halaman web akan memiliki hubungan yang lebih kuat dengan citra afektif dibandingkan dengan citra kognitif karena desain web melibatkan warna, tata letak, dan seluruh tampilan grafis di media sosial yang lebih terkait dengan  faktor  afektif  tetapi  berlawanan  dengan  hipotesis  tersebut.  Namun  pengaruh desain halaman web terhadap aspek afektif bersifat tidak langsung melalui pembentukan citra  destinasi  secara  kognitif.  Hal  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  tampilan  akun @kknmovie  di  media  sosial  harus  melalui  perspektif  secara  kognitif  seperti  tampilan tampilan akun @kknmovie di media sosial akan menampilkan sesuatu seperti apa baru menyatakan kalau film ini keren.
Dari  hipotesis  kelima  yaitu advertising  content mempengaruhi movie  coolness hipotesis  diterima.  Dari  penelitian  terdahulu  yaitu  Raji et  al. (2019)  ternyata  hipotesis social  media  advertising  content mempengaruhi hedonic  brand  image hipotesisnya diterima  sehingga  berbanding  lurus  dengan  penelitian  terdahulu.  Iklan  di  media  sosial terkait film yang akan ditayangkan di bioskop dapat meningkatkan bagaimana persepsi terkait film yang akan ditayangkan di bioskop
Dari hipotesis keenam yaitu sales promotion content mempengaruhi movie coolness hipotesis  diterima.  Dari  penelitian  terdahulu  yaitu  Raji et  al. (2019)  ternyata  hipotesis social media sales promotion content mempengaruhi hedonic brand image hipotesisnya diterima  sehingga  berbanding  lurus  dengan  penelitian  terdahulu.  Dalam  penelitian  ini konten promosi penjualan di media sosial terkait film yang akan ditayangkan di bioskop seperti seperti potongan harga, diskon, dan hadiah yang diposting dan ditawarkan oleh manajer  merek  di  platform  media  sosial  dapat  meningkatkan  bagaimana  persepsi konsumen  terkait  film  yang  akan  ditayangkan  di  bioskop  di  benak  konsumen.  Hal  ini dapat  disimpulkan  jika  konten  promosi  di  media  sosial  mempengaruhi  kerennya  suatu film.
Jurnal Manajemen dan Organisasi (JMO), Vol. 14 No. 4, Desember 2023, 414-429
Dari  hipotesis  ketujuh  yaitu movie  coolness mempengaruhi experience  watching movie hipotesis diterima. Dari penelitian terdahulu yaitu Jamshidi et al. (2021) ternyata hipotesis preceived coolness mempengaruhi memorable tourism experience hipotesisnya diterima  sehingga  berbanding  lurus  dengan  penelitian  terdahulu.Hal  ini  dapat disimpulkan jika kerennya suatu film memepengaruhi pengalaman menonton film.
Dari hipotesis kedelapan  yaitu experience watching movie mempengaruhi loyalty movie hipotesis diterima. Dari penelitian terdahulu yaitu Jamshidi et al. (2021) ternyata hipotesis memorable tourism experience mempengaruhi destination loyalty hipotesisnya diterima  sehingga  berbanding  lurus  dengan  penelitian  terdahulu.  Hal  ini  dapat disimpulkan jika pengalaman menonton film memepengaruhi loyalitas terhadap film.

## KESIMPULAN
Dalam penelitian ini yang lebih mempengaruhi persepi kerennya suatu film ketika dipasarkan melalui media sosial untuk tayang dibioskop adalah konten iklan dan konten promosi di media sosial. Ketika konsumen melihat konten iklan dan konten promosi di media  sosial,  konsumen  menganggap  film  KKN  di  Desa  Penari  Keren  sehingga menimbulkan keinginan konsumen untuk menonton film di bioskop. Terkait informasi di media sosial tidak banyak yang mempengaruhi konsumen dalam menganggap film KKN di Desa Penari keren. Hanya informasi yang disediakan di media sosial tentang film KKN di  Desa  Penari  yang  membuat  konsumen  menganggap  film  ini  keren.  Informasi  yang berjumlah banyak, memadai, sesuai untuk dibaca dan dilihat, dan dapat dipercaya yang menyebabkan konsumen mau menonton film KKN di Desa Penari
Dari hasil penelitian ini, hipotesis yang  sejalan dengan penelitian terdahulu adalah H2,  H5,  H6,  H7,  H8. Social  media  advertising  content dan social  media  promotion content berhubungan  positif  terhadap movie  coolness . Movie  coolness berhubungan positif  terhadap  pengalaman  menonton  film,  dan  pengalaman  menonton  film berhubungan positif terhadap loyalitas suatu film.
Semua  hipotesis  ini  dalam  keadaan  diterima  kecuali  H2  dengan  bunyi information interestingness mempengaruhi movie  coolness hipotesisnya  ditolak  sama  dengan penelitian Jamshidi et al. (2021) dengan hipotesis ketertarikan informasi di media sosial berhubungan  positif  dengan  persepsi  keren.  Sedangkan  hipotesis  yang  berbanding terbalik  dengan  penelitian  terdahulu  adalah  H1,  H3,  dan  H4.  Semua  hipotesis  dalam keadaan  ditolak  kecuali  H3  dengan  bunyi information  amount mempengaruhi movie coolness hipotesisnya  diterima  berbanding  terbalik  dengan  penelitian  Jamshidi et  al. (2021)  dengan  hipotesis  jumlah  informasi  di  media  sosial  berhubungan  positif  dengan persepsi keren dimana hipotesisnya ditolak.

## DAFTAR PUSTAKA
http://filmindonesia.or.id/movie/viewer#.YrifsexBw_U, diakses tanggal 24 Juni 2022. https://dataindonesia.id/digital/detail/pengguna-media-sosial-di-indonesia-sebanyak- 167-juta-pada-2023, diakses tanggal 27 Mei 2023.
https://karanganyar.inews.id/read/141095/inilah-4-negara-dengan-pengguna-media- sosial-terbesar-di-dunia-indonesia-urutan-berapa, diakses tanggal 27 Mei 2023. https://www.kompas.com/hype/read/2022/06/02/140838266/film-kkn-di-desa-penari- kalahkan-rekor-spider-man-no-way-home-tembus-88?page=all#page2, diakses tanggal 10 Mei 2022.
Jurnal Manajemen dan Organisasi (JMO), Vol. 14 No. 4, Desember 2023,
414-429
https://www.kompas.com/hype/read/2022/06/20/095609366/tembus-92-juta-penonton- kkn-di-desa-penari-kukuhkan-diri-sebagai-film, diakses tanggal 22 Juni 2022. Afifah, N., Daud, I., & Mulyadina, M. (2022). Viewer Behavior On Social Media: Viral
Marketing of A Movie Trailer In Indonesia. Gadjah Mada International Journal of Business , 24(2), 178–197. http://journal.ugm.ac.id/gamaijb. Afrooz,  A.,  Rashidi,  A.,  &  Danaei,  E.  (2022).  Modeling  the  Relational  Marketing  of Iranian  Films  in  the  Digital  Age. International  Journal  of  Digital  Content Management (IJDCM) , 3(4), 2022. https://doi.org/10.22054/dcm.2022.14068.
Agustina, & Julitriarsa, D. (2021). PENGARUH PENGALAMAN KONSUMEN DAN KEPUASAN  KONSUMEN  TERHADAP  NIAT  BELI  ULANG  PADA PEMBELIAN PRODUKSKINCARE
DI E-COMMERCE SHOPEE.
Cakrawangsa Bisnis , 2(2).
Alwindini, D. A., Fakhrunissa, R. A., & Luthfi, F. M. (2019). Motivasi Konsumen Dalam Menonton  Film  Di  Bioskop  (Bandung  Raya). Prosiding  Industrial  Research Workshop and National Seminar, 10(1).
Andamisari, D. (2021). Penggunaan Status Whatsapp Sebagai Digital Marketing Warga Kecamatan Medan Satria Bekasi Di Era New Normal. Jurnal Lugas , 66(1), 66–72. Asri,  R.  (2020).  Membaca  Film  Sebagai  Sebuah  Teks:  Analisis  Isi  Film  “Nanti  Kita Cerita Tentang Hari Ini (NKCTHI)”. In Jurnal Al Azhar Indonesia Seri Ilmu Sosial , 1(2).
Bernarto, I., Berlianto, M. P., Meilani, Y. F. C. P., Masman, R. R., & Suryawan, I. N. (2020).  The  Influence  of  Brand  Awareness,  Brand  Image,  and  Brand  Trust  on Brand Loyalty. Jurnal Manajemen , 24(3), 412. DOI:
https://doi.org/10.24912/jm.v24i3.676.
Chen,  Y.  C.,  Shang,  R.  A.,  &  Li,  M.  J.  (2014).  The  effects  of  perceived  relevance  of travel  blogs’  content  on  the  behavioral  intention  to  visit  a  tourist  destination. Computers in Human Behavior, 30, 787–799. DOI:
https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.05.019.
Ha,  S.,  &  Stoel,  L.  (2009).  Consumer  e-shopping  acceptance:  Antecedents  in  a technology acceptance model. Journal of business research , 62(5), 565-571. Hidayat,  R.  (2023).  Pengaruh  Kontrol  Diri  terhadap  Perilaku  Agresif  pada  Remaja Pengendara Sepeda Motor di Kota Bukittinggi. Jurnal Pendidikan Tambusai , 7(2), 4960–4965.
Jamshidi,  D.,  Rousta,  A.,  &  Shafei,  R.  (2021).  Social  media  destination  information features and destination loyalty: does perceived coolness and memorable tourism experiences  matter?. Current  Issues  in  Tourism ,  26(3),  407–428.  DOI: https://doi.org/10.1080/13683500.2021.2019204.
Jayawardena,  N.  S.,  Thaichon,  P.,  Quach,  S.,  Razzaq,  A.,  &  Behl,  A.  (2023).  The persuasion  effects  of  virtual  reality  (VR)  and  augmented  reality  (AR)  video advertisements:  A  conceptual  review. Journal  of  Business  Research ,  160.  DOI: https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2023.113739.
Kim,  J.,  &  Park,  E.  (2019).  Beyond  coolness:  Predicting  the  technology  adoption  of interactive wearable devices. Journal of Retailing and Consumer Services, 49, 114– 119. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jretconser.2019.03.013.
Kim, S. E., Lee, K. Y., Shin, S. Il, & Yang, S. B. (2017). Effects of tourism information quality in social media on destination image formation: The case of Sina Weibo. Information and Management , 54(6), 687–702. DOI:
https://doi.org/10.1016/j.im.2017.02.009.
Jurnal Manajemen dan Organisasi (JMO),
Vol. 14 No. 4, Desember 2023, 414-429
Krisdayanti,  H.,  &  Arini,  E.  (2022).  PENGARUH  DAYA  TARIK,  CITRA  MEREK, KEAHLIAN  DAN  SELEBRITI  ENDORSE  TERHADAP  MINAT  BELI. In Jurnal Entrepreneur dan Manajemen Sains , 3(1).
Li, Y., Luo, X. R., Li, K., & Xu, X. (2022). Exploring the spoiler effect in the digital age: Evidence from the movie industry. Decision Support Systems , 157, 1-10. Martins, J., Costa, C., Oliveira, T., Gonçalves, R., & Branco, F. (2019). How smartphone advertising  influences  consumers’  purchase  intention. Journal  of  Business Research , 94, 378–387. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2017.12.047. Mukuan, A.  L., Moniharapon, S., & Poluan, J. G. (2023). PENGARUH  AKTIVITAS SOCIAL  MEDIA  MARKETING  INSTAGRAM,  ELECTRONIC  WORD  OF MOUTH  DAN  FOOD  QUALITY  TERHADAP  KEPUTUSAN  PEMBELIAN PRODUK MOZZAOC DI KOTA MANADO THE EFFECT OF INSTAGRAM, ELECTRONIC WORD OF MOUTH AND FOOD QUALITY SOCIAL MEDIA MARKETING ACTIVITIES ON THE PURCHASE DECISION OF MOZZAOC PRODUCTS IN MANADO CITY. Jurnal EMBA , 11(1), 193–203. Mutiara, S., Hermansyah, T., & Nasichah, N. (2023). Strategi  Komunikasi  Pemasaran Terpadu pada Pada Promosi Film Nanti Kita Cerita Tentang Hari Ini. JKOMDIS Jurnal Ilmu Komunikasi Dan Media Sosial , 3(1), 52–60. DOI:
https://doi.org/10.47233/jkomdis.v3i1.529
Naufal,  R.  A.,  &  Ferdinand,  A.  T.  (2015).  FAKTOR-FAKTOR  YANG MEMPENGARUHI DAYA TARIK

## PRODUK DALAM
UPAYA

## MENINGKATKAN MINAT MEMBELI SEPEDA MOTOR SUZUKI DI KOTA
SEMARANG. DIPONEGORO JOURNAL OF MANAGEMENT , 4, 1–11. Novianti,  E.,  Ruchiyat  Nugraha,  A.,  Komalasari,  L.,  Komariah,  K.,  Rejeki,  S.,  & Padjadjaran,  U.  (2020).  PEMANFAATAN  MEDIA  SOSIAL  DALAM PENYEBARAN  INFORMASI  PROGRAM  PEMERINTAH  (Studi  Kasus Sekretariat Daerah Kabupaten Pangandaran). Jurnal Al Munir: Jurnal Komunikasi dan Penyiaran Islam, 11(1).
Oktaviani, W. T., Purbaningrum, D., Widagdo, M. B., & Naryoso, A. (2015). Pengaruh Terpaan  Informasi  tentang  Performance  Film  dan  Kredibilitas  Selebriti  Film terhadap Loyalitas Menonton Film Indonesia di Bioskop. Semarang: Universitas Diponegoro.
Raji, R. A., Rashid, S., & Ishak, S. (2019). The mediating effect of brand image on the relationships  between  social  media  advertising  content,  sales  promotion  content and  behaviuoral  intention. Journal  of  Research  in  Interactive  Marketing ,  13(3), 302–330. https://doi.org/10.1108/JRIM-01-2018-0004.
Rashidi, A., & Danaei, E. (2022). Modeling the Relational Marketing of Iranian Films in the Digital Age. International Journal of Digital Content Management (IJDCM) , 3(4), 2022. DOI: https://doi.org/10.22054/dcm.2022.14068.
Riki,  Kremer,  H.,  Suratman,  Ciptoputra,  V.,  &  Hazriyanto.  (2023).  EFEKTIVITAS PENGGUNAAN  MEDIA  SOSIAL  DALAM  PERANAN  SEBAGAI  SARANA KOMUNIKASI DAN PROMOSI PRODUK. Jurnal Cafetaria , 4(1).
Rodrigues,  M.  B., &  Loureiro, S. M. C. (2022). Virtual  Reality in  the Motion Picture Industry:  The  Relationship  among  Movie  Coolness,  Sympathy,  Empathy,  and Word-of-Mouth. Journal  of  Promotion  Management ,  28(2),  144–159.  DOI: https://doi.org/10.1080/10496491.2021.1987964.
Jurnal Manajemen dan Organisasi (JMO),
Vol. 14 No. 4, Desember 2023, 414-429
Santika, A. P., & Rosmiati, A. (2020). PRODUCT PLACEMENT IN THE FILM ADA APA DENGAN CINTA. Capture : Jurnal Seni Media Rekam , 11(2), 1–14. DOI: https://doi.org/10.33153/capture.v11i2.2775
Suvattanadilok, M. (2021). Social media activities impact on the decision of watching films in cinema. Cogent Business and Management , 8(1). DOI: https://doi.org/10.1080/23311975.2021.1920558
Tanoto, E., Purwati, A. A., Komardi, D., & Hamzah, M. L. (2022). Pengaruh Kualitas Pelayanan,  Brand  Image  (Citra  Merek),  Pengalaman  Konsumen  dan  Kepuasan Konsumen  Terhadap  Loyalitas  Konsumen  Pada  PT.  Kertajaya  Utama Pekanbaru. INVEST : Jurnal Inovasi Bisnis Dan Akuntansi , 3(2), 171-183. Wang, R. Y., & Strong, D. M. (1996). Beyond Accuracy: What Data Quality Means to Data Consumers Beyond Accuracy: What Data Quality Means to Data Consumers He presented the state-of-the-art of data quality research and practice in the Chief Information Officer (CIO) conference in 1993, and spoke on "Data Quality in the. Journal of Management Information Systems , 12(4).
Winata, G. A. S., Diarta, I. K. S., & Sari, N. P. R. (2023). Effect Brand Awareness, Brand Association, and Perceived Quality on Brand Loyalty Through Guest Satisfaction as Mediation Variable at Hotel Le Grande Bali. Jurnal Kepariwisataan , 22(1), 60– 77. DOI: https://doi.org/10.52352/jpar.v22i1.985.
Zaen, M. R. (2022). Analisis Pengaruh Kualitas, Kuantitas dan Ketepatan Waktu Ulasan Online  Pada  Minat  Beli Online Konsumen  di E-Commerce  Shopee Selama Pandemi COVID-19. JURNAL ILMIAH MANAJEMEN DAN KEWIRAUSAHAAN. JIMAK , 1(2), 217–224.