## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## Vol 8 No 1 Jan – Jun  2022, 1 - 7

## IDENTIFIKASI KEBUTUHAN PENGGUNA TUNANETRA UNTUK PLATFORM MOBILE MENGGUNAKAN METODE USER PERSONA - DESIGN THINKING
Eko Rahmat Slamet Hidayat Saputra 1 , Arvin Claudy Frobenius 2
1 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Yogyakarta, arvinclaudy@amikom.ac.id 2 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Yogyakarta, erachmat@amikom.ac.id

## Abstrak
Dalam proses pengembangan perangkat lunak, perlu metode yang digunakan yaitu design thinking . suatu proses berfikir  pendekatan  pengembangan  sistem  inovasi  berpusat  pada  manusia  ( human  centered )  yang  berkelanjutan berdasarkan  kebutuhan  pengguna.  terdapat  lima  tahap  yaitu emphasize,  define,  idea,  prototype dan test .  Pada penelitian akan berfokus pada tahapan emphasize , dimana pada tahap ini akan melakukan proses pembuatan persona dengan teknik user persona . Tujuan pada penelitian ini adalah membuat sebuah rancang sistem perangkat lunak untuk tunanetra yang terhubung dengan kacamata khusus yaitu gablind. Pada penelitian fokus pada mengidentifikasi dan  mengimplementasikan user  persona untuk  mengetahui  kebutuhan  tunanetra  pada  platform mobile dan memastikan semua aktifitas tervalidasi oleh tunanetra. Hasil pada penelitian ini adalah kebutuhan terhadap masalah yang dihadapi tunanetra dengan menggunakan teknik user persona dapat diselesaikan dengan baik.  Dengan teknik user persona peneliti dapat mengetahui kebutuhan untuk pengembangan sistem dari perspektif dan fokus kepada pengguna yaitu tunanetra Kata Kunci: Design thinking, mobile, tunanetra, user persona

## Abstract
In  the  software  development  process,  it  is  necessary  to  use  a  method  that  is  design  thinking.  a  thought  process approach to developing a sustainable human-centered innovation system based on user needs. There are five stages, namely emphasize, define, idea, prototype and test. This research will focus on the emphasize stage, which at this stage will carry out the process of making personas with the user persona technique. The purpose of this research is to design a software system for the visually impaired that is connected to special glasses, namely gablind. The research focuses on identifying and implementing user personas to determine the needs of the visually impaired on the mobile platform and ensuring all activities are validated by the visually impaired. The results of this study are the need for problems faced by the visually impaired by using the user persona technique can be solved properly. With the user persona technique, researchers can find out the need for system development from the perspective and focus on users, namely the visually impaired.
Keywords: Design thinking, mobile, visually empaired, user persona

## I. PENDAHULUAN
Tunanetra  adalah  salah  satu  penyandang  disabilitas yang  memiliki  ketidakmampuan  atau  batasan  dalam beraktifitas dalam pengelihatan. Berdasarkan data yang dilangsir oleh Badan Pusat Statistik (BPS), total jumlah penyandang tunanetra di Indonesia adalah 3,75 juta [1]. Meskipun  sudah  ada  alat  bantu  yang  telah  digunakan oleh  penyandang  tunanetra  untuk  beraktifitas  sehari- hari  seperti  tongkat  ataupun  paving  brille  sepanjang jalan  trotoar,  akan  tetapi  masih  terdapat  kelemahan yang didapatkan dari alat bantu yang sudah digunakan contoh  yaitu  tongkat  belum  efektif,  karena  tongkat hanya  mendeteksi  benda  yang  berada  di  sekitar  jarak ujung  tongkat  dimana  jarak  tersebut  disesuaikan dengan  panjang  dari  tongkat  [2],  alat  bantu  lain  yaitu paving brille juga belum efektif, berdasarkan observasi yang dilakukan oleh peneliti di trotoar sepanjang jalan kota  Yogyakarta,  ini  dikarenakan  banyaknya  trotoar jalan yang rusak, beralih fungsinya trotoar sebagai alat
tempat  membuka  lahan  parkiran,  tempat  jualan pedagang  ataupun  pengendara  sepeda  atau  sepeda motor  berkendara  di  atas  jalan  trotoar.  Pada  kota Manado memiliki masalah yang sama yaitu pembangunan  fisik  kurang  memadai  [3].  Masalah  ini menyebabkan  penyandang  tunanetra  tidak  dapat beraktifitas dengan baik dalam keseharian.
Di  era  berkembangnya  teknologi  saat  ini  sangat berperan  sangat  besar  dalam  pengembangan  inovasi. Perlu adanya sebuah alat inovasi teknologi yang dapat membantu  tunanetra  dapat  bernavigasi  secara  baik, mandiri  dan  dapat  beradaptasi  dengan  lingkungan sekitar.  Metode  pendekatan user  persona dengan menggunakan model iterative dimana bertujuan untuk menghasilkan  berbagai  perspektif  yang  berbeda  dari setiap persona. Pada penelitian sebelumnya, memodifikasi  metode user  persona dengan  metode iterative yang berfungsi untuk mendapatkan informasi dari  berbagai  perspektif  dari  setiap  persona.  Dengan

## Melek IT

## Information Technology Journal.
Vol 8 No 1 Jan - Jun 2022, 2 - 8
menggunakan metode user persona dapat mengidentifikasi  kebutuhan  perangkat  lunak  sesuai keinginan  dan  kehendak  user,  namun  pada  proses iterasi  untuk  mendapatkan  informasi  dari  masing- masing pengguna perlu dilakukan beberapa kali iterasi [4].  Pada  penelitian  ini,  menggunakan  teknik  persona dengan  memodifikasi  proses  validasi  terhadap  user persona,  pendekatan  yang  digunakan  adalah  teknik human  computer  interaction ,  hasil  dari  penelitian  ini menggunakan  teknik  user  persona  dalam  elisitasi kebutuhan memudahkan pemahaman dalam pengembangan  sebuah  sistem,  dengan  berfokus  pada user  [5].  Terdapat  penelitian  sebelumnya,  membahas tentang  pengembangan  sistem  UMMBimskrip.  Pada penelitian  ini  menggunakan  metode  user  persona  dan storytelling pada tahap validasi untuk mengidentifikasi kebutuhan mahasiswa [6]. Selain itu pada penelitian ini, membahas  tentang  penggunaan user persona untuk mengevaluasi  pengalaman  pengguna LMS dengan menggunakan storyboard dan usecase ,  dihasilkan bahwa  metode  yang  digunakan  dapat  dikembangkan sistem  rekomendasi  yang  terintegrasi  dengan  fitur penilaian [7].
Gablind adalah sebuah alat kacamata khusus yang dapat mendeteksi  sebuah  halangan  dari  memberikan  sebuah notifikasi suara jika kacamata khusus dapat mengidentifikasi  halangan,  kacamata  khusus  ini dilengkapi  dengan  sensor  max  sonar  dan  penggunaan mikrokontroller [8]. Produk gablind akan dikembangkan  menjadi  produk  IoT  yang  akan terintegrasi dengan mobile. Peneliti dalam pengembangan  sebuah  sistem  platform  mobile diperlukan  pendekatan  pada  pengguna.  Peneliti  akan menggunakan  teknik  user  persona  pada  alur  metode design  thinking  produk  pengembangan mobile tunanetra pada produk gablind. Design thinking adalah suatu proses berfikir pendekatan pengembangan sistem inovasi berpusat pada manusia ( human centered ) yang berkelanjutan  berdasarkan  kebutuhan  pengguna  [9]. Terdapat  lima  tahapan  proses  design  thinking  yaitu empathize,  define,  idea,  prototype, dan test [10]. Dimana penelitian ini akan fokus pada tahap empathize akan menggununakan teknik user persona.

## II. METODE

## 2.1 Penjelasan Aplikasi
Aplikasi  yang  dirancang  pada  penelitian  ini  adalah aplikasi  berbasis  mobile  untuk  tunanetra.  Aplikasi  ini bertujuan  untuk  memberikan  navigasi  secara  mandiri kepada tunanetra dalam beraktifitas. Adapun fitur-fitur yang tersedia pada aplikasi adalah:

## 2.1.1 Notifikasi Halangan
Fitur  yang  digunakan  untuk  memberikan  notifikasi suara ketika kacamata khusus mendeteksi halangan di depan kacamata khusus pengguna.

## 2.1.2 Where is my Gablind
Menginformasikan  letak  kacamata  dengan  menekan menu Where is my Gablind untuk menyalakan buzzer pada  kacamata  khusus  kemudian  memberikan informasi berupa suara.

## 2.1.3 G-Location
Menginformasikan  pengguna  tentang  lokasi  saat  ini berada melalui voice information.

## 2.1.4 G-Walk
Memberikan  rute  dan  jarak  kepada  pengguna  untuk menuju  tempat tujuan  yang diinginkan  melalui  output suara via headset atau speaker.

## 2.1.5 G-Read
G-Read  digunakan  untuk  menginformasikan  dan membacakan  sebuah  normal  teks  kepada  pengguna dengan  penggunaan  teknologi  image  processing sehingga  dapat  membaca  teks  pada  suatu  media, mengetahui  nominal  uang  dan  membaca  barcode produk.

## 2.2 Alur Penelitian
Pada penelitian ini berfokus pada tahap empathize pada proses design  thinking ,  dimana  pada  tahap empathize akan  menggunakan  teknik user  persona dimana  pada tahap user persona terdapat sepuluh tahap. Berikut alur penelitian dilakukan
Gamabr 1. Alur Penelitian
Sepuluh tahapan untuk teknik user persona adalah state hypothesis, identify behavioral variable, map interview subject  to  behavioral  variables,  identify  significant behavior  patterns,  synthesize  characteristics  and relevant goals, check for redundancy and completeness,  expand  the  description  of  attibutes  and behaviors, designate persona type, build use cases, dan implement and evaluate prototype [11] .

## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Vol 8 No 1 Jan – Jun  2022, 3 - 7

## 2.2.1 State Hypothesis
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  identifikasi hipotesis untuk mengidentifikasi dan melakukan sintesis  persona  yang  terkait  dengan  masalah persona  [12].  Peneliti  melakukan  wawancara dengan stakeholder dan narasumber di Yayasan tunanetra yaitu Yayasan Yaketunis Yogyakarta. Dari  hasil  wawancara  akan  dijadikan  sebagai acuan  untuk  membuat  sistem  yang  diinginkan oleh pengguna.

## 2.2.2 Identify Behavioral Variable
Pada  tahap  ini  peneliti  mengidentifikasikan variable  persona  untuk  mengkarakteristikan persona  dari  hasil  wawancara  dan  pengamatan [13].  Karakteristik  variable  persona  dapat berupa  demografis  seperti  usia,  jenis  kelamin, lokasi geografis.

## 2.2.3 Map  Interview  Subjects  to  Behavioral Variables
Pada  tahap  ini  melakukan  pemetaan  dan pengelompokan  dari  setiap  subjek  wawancara pada setiap variabel perilaku untuk dikelompokkan  [14].  tujuan  tahap  ini  adalah mengidentifikasikan pola perilaku tertentu.

## 2.2.4 Identify Significant Behavior Patterns
Pada  tahap  ini,  peneliti  mengelompokkan masing-masing subjek di beberapa rentang nilai variabel.  Dari  pengelompokan  ini  akan mewakili  pola  perilaku  yang  akan  membentuk sebuah kepribadian [6].

## 2.2.5 Synthesize Characteristics and Relevant Goals
Pada  tahap  ini,  peneliti  melakukan  sistesis rincian  data  informasi  yang  didapatkan  dari wawancara pada tahap pertama dan sintesis dari tanggapan wawancara yang terdapat pada tahap 2.  Hal  ini  dilakukan  untuk  mengidentifikasi kepribadian dan karakteristik dari persona [11].

## 2.2.6 Check for Redundancy and Completeness
Pada  tahap  ini  melakukan  pemeriksaan  dan memvalidasi  dari  data  redundansi,  sehingga harus dipastikan bahwa semua persona memiliki maksa yang berbeda.

## 2.2.7 Expand  The  Description  of  Attributes  and Behaviors
Pada tahap ini mendeskripsikan persona dengan menggambarkan  kepribadian  dengan  cara narasi.  Narasi  dapat  ditambahkan  dengan mewawancarai stakeholder terkait  dimana memiliki  kesimpulan  dengan  mengungkap  apa yang dicari persona dalam produk.

## 2.2.8 Designate Persona Type
Pada  tahap  ini  melakukan  visualisasi  tipe persona  yang  menjadi  target  utama.  Untuk mencari  tahu  pengetahuan  pada  target  utama untuk membantu menentukan kebutuhan pengembangan sistem.

## 2.2.9 Build Use Cases
Pada tahap ini melakukan pembuatan use case , dalam  pembuatan use  case diperoleh  dari dokumen dan deskripsi dari persona pada tahap sebelumnya.

## 2.2.10 Implement and Evaluate Prototype
Pada tahap ini melakukan pembuatan prototype , mengimplementasikan dan merancang prototipe berdasakan  data  kebutuhan  pengguna  yang didaptkan  dari  tahap  sebelumnya.  Pada pembuatan  prototipe dibuat dalam bentuk  high fidelity.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  penelitian  ini  mengambil  objek  kasus tentang kemampuan tunanetra dalam bernavigasi dalam kegiatan  sehari-hari.  Identifikasi  permasalahan  dan mengidentifikasi  kebutuhan  pengguna  akan  dilakukan kepada stakeholder yang  berkaitan  dengan  tunanetra dalam  lingkup  Yayasan  Yaketunis  Yogyakarta.  Dari hasil  wawancara  yang  dilakukan  bahwa  para penyandang  tunanetra  mengalami  kesulitan  kendalam dalam  bernavigasi  yaitu  tunanetra  sering  jatuh  atau bertubrukan ketika berjalan dikarenakan tidak mengetahui  halangan  yang  ada  di  sekitar  tunanetra, tunanetra juga sulit mengetahui  atau mengingat  posisi tunanetra  ketika  ada  disuatu  tempat  yang  baru, tunanetra  hanya  bernavigasi  ke  tempat  yang  biasanya tunanetra  tuju,  tunanetra  dalam  membaca  huruf menggunakan  huruf  brille,  mereka  belum  bisa membaca normal teks. Oleh karena itu terdapat tahapan yang  dilakukan  oleh  peneliti  untuk  mengatasi permasalahan tunanetra. Berikut tahapannya:

## 3.1 State Hypotheses
Pada kegiatan ini peneliti mewawancarai kepada stakeholder dan  beberapa  narasumber  tunanetra untuk mencari dan mengidentifikasi permasalahan  yang  ada  disekitar  Yayasan Yaketunis  Yogyakarta.  Selanjutnya  peneliti membuat hipotesa terkait masalah yang diangkat. Berikut hasil hipotesa yang diidentifikasi.

## Melek IT

## Information Technology Journal. Vol 8 No 1 Jan - Jun 2022, 4 - 8
Tabel 1 Hipotesa Penelitian Persona Hipotesis Deskripsi
Tunanetra H 0
Tunanetra akan mudah menghindari sebuah halangan yang ada didepan tunanetra  ketika  terdapat notifikasi suara H 1 Tunanetra akan mudah mengidentifikasi lokasi jika ada  informasi  berupa voice command untuk menjelaskan  suatu  temapat secara real time H 2 Tunanetra akan mudah menuju ke lokasi yang ingin dituju ketika terdapat pemandu berdasarkan voice command H 3 Tunanetra akan mudah untuk  membaca  normal teks jika ada pemandu yang membacakan  dengan voice command

## 3.2 Identify Behavioral Variable
Pembuatan  daftar  variable  yang  berhubungan dengan masalah yang akan diangkat. Pada daftar variable  akan  diberikan  rentang  nilai  disetiap variable.  Berikut  hasil  pada  tahap identify behavioral variable
Tabel 2 Behavioral Variables No  Behavioral Variabel Skala 1 Seberapa  sering  malakukan aktifitas diluar Sering → Tidak Pernah 2 Sering  bingung  mengetahui lokasi ketika beraktifitas Sering → Tidak pernah 3 Seberapa  sering  bertanya  ke orang lain untuk memberikan arahan  lokasi ketika  di  lokasi baru Sering → Tidak Pernah
4 Seberapa sering terjadi kecelakaan kecil ketika beraktifikas  diluar  (terbentur, tersandung)
Sering → Tidak Pernah 5 Seberapa  sering  membaca teks brille Sering → Tidak Pernah

## 3.3 Map Interview Subjects to Behavioral Variables
Selanjutnya  pada  tahap  sebelumnya  table  2 behavioral variable, peneliti melakukan wawancara  dengan  masing-masing  variable perilaku.  Hasil  dari  tanggapan  responden  akan
dilakukan pemetaan atau penggelompokan variable  masing-masing  responden  dengan  skala yang  sudah  di  tentukan.  Pada  tahap  wawancara menggunakan 3 responden tunanetra.
Tabel 3 Persentase Wawancara Responden Behavioral Variabel Skala Persentase Responden Seberapa  sering  malakukan aktifitas diluar Sering Jarang Tidak Pernah 66,66% 33,33% 0 Sering  bingung  mengetahui lokasi ketika beraktifitas Sering Jarang Tidak Pernah 100% 0 0 Sering  bertanya  ke  orang lain untuk memberikan arahan lokasi ketika di lokasi baru. Sering
Jarang Tidak Pernah 100% 0 0 Seberapa sering terjadi kecelakaan kecil ketika beraktifikas diluar (terbentur, tersandung) Sering Jarang Tidak Pernah 100% 0 0 Seberapa  sering  membaca teks brille Sering Jarang Tidak Pernah 100% 0% 0%

## 3.4 Identify Significant Behavior Patterns
Pada  tahap  ini  dilakukan  identifikasi  terhadap variable  perilaku  yang  didapatkan  dari  hasil pengelompokan,  sehingga  hasil  pada  tahap  ini adalah  mengetahui  pola  perilaku  dari  masing- masing responden tunanetra.
Tabel 4 significant behaviour patterns
Behavioral Variabel Responden Sering Jarang Tidak Pernah Seberapa sering malakukan  aktifitas diluar R1, R3 R2 Sering bingung mengetahui lokasi ketika beraktifitas R1,  R2, R3 Sering  bertanya  ke
orang  lain  untuk
R1,  R2,
R3

## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Vol 8 No 1 Jan – Jun  2022, 5 - 7
memberikan  arahan lokasi ketika di lokasi baru.
Seberapa
sering terjadi kecelakaan kecil ketika beraktifikas diluar (terbentur, tersandung)
R1,  R2,
R3
Seberapa sering membaca teks brille R1,  R2,
R3

## 3.5 Synthesize Characteristics and Relevant Goals
Pada  tahap  ini  merangkum  semua  data  jawaban yang  diberikan  responden  kepada  peneliti  pada tabel  4  sesuai  dengan  nilai  setiap  variable perilaku.  Pada  tabel  4  juga  dilakukan  sintesis untuk merinci data yang disimpulkan dari hasil.

## 3.6 Check for Redundancy and Completeness
Pada  tahap  ini  adalah  proses  validasi  yang dilakukan peneliti. Terdapat beberapa tahap akan dilakukan  validasi  yaitu  memastikan  seluruh responden mengisi semua jawaban,
mengidentifikasikan  responden  yang  menjawab dengan  nilai  yang  sama,  menentukan  anomasi yang sedang terjadi, memvalidasi semua responden tentang variable yang belum ada.
3.7 Expand  The  Description  of  Attributes  and Behaviors
Peneliti mendeskripsikan persona dari responden dengan menggambarkan kepribadian para responden.  Kepribadian  antara  lain:  identitas, status,  tujuan,  motivasi,  frustasi,  keahlian  dan pengetahuan dan pengalaman.

## 3.8 Designate Persona Type
Setelah  mendeskripsikan  persona  selanjutnya peneliti  melakukan  penggambaran  tipe  persona dengan  mengidentifikasi  pengetahuan  tentang responden  yang  akan  menggunakan  perangkat lunak  dimana  responden  akan  membantu  dalam pencapaian kebutuhan pengembangan sistem
Gambar 1 Designate Persona Type

## 3.9 Build Use Cases
Dari  masing-masing  kebutuhan  yang  didapatkan dari deskripsi persona responden secara keseluruhan  dan  diambil  sebuah  hasil  yang nantinya akan dilakukan pembangunan use case , tujuan  dari  ini  adalah  menggambarkan  tentang alur sebuah sistem. Use case berisi fitur yang akan ada pada sistem. Pada use case akan terlihat para actor dan alur fitur yang dibuat.

## Gambar 2 Use Case Diagram

## 3.10 Implement and Evaluate Prototype
Pada tahap sebelumnya pada gambar 2, yaitu yaitu membuat use case , selanjutnya peneliti melanjutkan
proses yaitu melakukan implementasi dan membangun rancang prototipe berdasarkan kebutuhan pengguna yang didapatkan  dan  disimpulkan  dari  tahap-tahap sebelumnya.  Pada  proses  pembuatan  prototipe terdapat  dua  tahap  yaitu  low-fidelity  dan  high- fidelity. Berikut hasil dari prototipe yang dibuat

## Melek IT

## Information Technology Journal. Vol 8 No 1 Jan - Jun 2022, 6 - 8

## Gambar 3 Tampilan Utama Prototipe Design

## IV. PENUTUP

## 4.1. Kesimpulan
Dari penelitian yang sudah dilakukan, dengan metode design thinking dengan berfokus  pada tahap emphetize menggunakan teknik user persona dapat mengidentifikasikan  kebutuhan  dalam  pengembangan perangkat  lunak  sesuai  kebutuhan  dan  keinginan  dari user . Pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa perlu dilakukan pembuatan  sistem dimana digunakan untuk tunanetra  bernavigasi  menggunakan  kacamata  khusus yang  terhubung  dengan  platform mobile .  Tujuan  dari pengembangan  ini  adalah  hasil  data  penelitian  yang didapatkan bahwa tunanetra sering melakukan aktifitas diluar  lingkungannya.  Namun,  tunanetra  sering mengalami permasalahan yaitu sulit mengetahui lokasi ketika  beraktifitas  diluar,  tidak  ada  informasi  terkait kondisi  diluar  lingkungan,  tidak  ada  petunjuk  atau informasi  berbentuk  brille  yang  diberikan  kepada tunanetra kecuali bertanya kepada orang normal.

## 4.2. Saran
Pada  penelitian  selanjutnya  perlu  dilakukan  evaluasi terhadap prototipe yang sudah dibuat untuk mengetahui apakah  user  dapat  menggunakan  sebuah  platform mobile,  untuk  mengetahui  kepuasan  user,  dan menghitung  seberapa  efektif  dan  efisien  sebuah platform  membantu  user  dalam  mencapai  sebuah tujuan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. C. Frobenius and E. R. S. H. Saputra, "Kacamata Berbasis Maxsonar Terintegrasi Dengan Aplikasi Mobile Android untuk Memberikan Navigasi Tunanetra Menggunakan
Jaringan Bluetooth," Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia, pp. 1-6,
2018.
[2]   P. Panacara, M. Siregar and T. Taryo, "Rancang Bangun Piranti Penuntun Tongkat Pintar Untuk
Penyandang Tunanetra Berbasis Mikrokontroler Arduino," Humanities, Management and Sciene Proceeding, vol. 1, no. 2, pp. 774-785, 2021.
[3]   A. Sembor, P. P. Egam and J. O. Waani,
"EVALUASI JALUR PEDESTRIAN BAGI
TUNANETRA TERHADAP PERSYARATAN TEKNIS DI KORIDOR JALAN SAM
RATULANGI KOTA MANADO," Jurnal Arsitektur DASENG UNSRAT Manado, vol. 5, no. 1, pp. 104-115, 2016.
[4]   W. A. Kusuma, B. A. Buono, F. N. Praadita and A. R. Hidayatulloh, "IDENTIFIKASI USER PERSONA MENGGUNAKAN MODEL ITERATIF UNTUK PENGGALIAN
PENGETAHUAN PENGGUNA PERANGKAT LUNAK," Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa (SENTRA), pp. 206- 213, 2020.
[5]   W. A. Kusuma, M. A. Nurhuda and W. D. Purwanto, "PENINGKATAN PEMAHAMAN PENGGUNA PADA PROSES PENGGALIAN KEBUTUHAN MENGGUNAKAN METODE PERSONA," in Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa (SENTRA) , Malang, 2020.
[6]   W. A. Kusuma, M. R. Ashari, C. D. Oktaviani and A. N. Na'im, "PENGGUNAAN USER PERSONA UNTUK EVALUASI DAN MENINGKATKAN EKSPEKTASI
PENGGUNA DALAM KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK," in Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa (SENTRA) , Malang,
2020.
[7]   A. R. Hidayatullah and W. A. Kusuma, "PENGGUNAAN USER PERSONA UNTUK EVALUASI PENGALAMAN PENGGUNA LMS DAN MENGIDENTIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK,"
Jurnal Syntax Admiration, vol. 2, no. 9, pp. 1630-1642, 2021.
[8]   J. Kuswanto, "Implementasi (GaBlind) Alat Bantu Navigasi Tunanetra Menggunakan Sensor Max Sonar Berbasis Arduino,"
Information Technology Journal, vol. 1, no. 4, pp. 19-23, 2019.
[9]   A. A. Razi, I. R. Mutiaz and P. Setiawan,
"PENERAPAN METODE
DESIGNTHINKINGPADA MODEL
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PENANGANANLAPORAN KEHILANGAN DAN TEMUAN BARANG TERCECER," Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan, vol. 2, no. 3, pp. 75-93, 2018.
[10]  R. F. Dam, "The 5 Stages in the Design Thinking Process," The Interaction Design Foundation, [Online]. Available:
https://www.interaction-

## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Vol 8 No 1 Jan – Jun  2022, 7 - 7
design.org/literature/article/5-stages-in-the- design-thinking-process. [Accessed 8 06 2022].
[11]  W. A. Kusuma, I. Maulana, C. Z. Permana and F. A. Putri, "PENGGUNAAN USER
PERSONA UNTUK ELISITASI
KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK," in
Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa , Malang, 2019.
[12]  W. A. Kusuma, E. S. Cahyadi and M. Jahi, "MENINGKATKAN PEMAHAMAN KARAKTERISTIK PENGGUNA DENGAN
PENERAPAN USER PERSONA ITERATIF,"
in Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa , Malang, 2019.
[13]  B. Ferreira, G. Santos and T. Conte, "Identifying Possible Requirements using Personas A Qualitative Study," International Conference on Enterprise Information Systems,
vol. 2, pp. 64-75, 2017.
[14]  S. T. Acuña, J. W. Castro and N. Juristo, "A HCI technique for improving requirements elicitation," Information and Software Technology, vol. 54, no. 12, pp. 1357-1375, 2012.

## Melek IT
Information Technology Journal. Vol 8 No 1 Jan - Jun 2022, 8 - 8
[Halaman ini dibiarkan kosong]