## Penerapan Augmented Reality Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak Usia Dini
Dyah Monika Ismawanti 1 , Hari Widi Utomo 2 , Gita Fadila Fitriana 3,*
1 Fakultas Informatika, Teknik Informatika, Institut Teknologi Telkom, Purwokerto, Indonesia
2 Fakultas Informatika, Sistem Informasi, Institut Teknologi Telkom, Purwokerto, Indonesia
3 Fakultas Informatika, Rekayasa Perangkat Lunak, Institut Teknologi Telkom, Purwokerto, Indonesia Email: 1 dyahmonika24@gmail.com, 2 hari@ittelkom-pwt.ac.id, 3,* gita@ittelkom-pwt.ac.id Email Penulis Korespondensi:  gita@ittelkom-pwt.ac.id Submitted 19-11-2021 ; Accepted 16-12-2021 ; Published 30-12-2021

## Abstrak
Media pembelajaran merupakan sarana penyampaian materi pelajaran yang dapat menyalurkan pesan, merangsang pemikiran dan perasaan serta kemauan seseorang untuk belajar. Di sinilah perlunya pendidikan sejak usia dini yang didasarkan pada Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, menyatakan bahwa pendidikan anak usia dini adalah salah satu upaya pembinaan yang ditujukan untuk anak sejak lahir sampai dengan 6 tahun. Kesadaran akan pentingnya penguasaan Bahasa asing khususnya bahas inggris pada era informasi sekarang ini memunculkan upaya untuk mempelajari bahasa tersebut sejak dini. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk memberikan sebuah alternatif solusi dalam media pembelajaran anak usia dini menggunakan teknologi marker based agumented reality .  Pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan  Unity  dan  Vuforia.  Pengembangan  untuk  perangkat  lunak  ini  menggunakan  metode Waterfall . Dengan memanfaatkan teknologi AR yang didukung dengan animasi, gambar dan suara dapat menarik minat anak dalam belajar. Hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan  melalui  black  box  testing  dan  pre-test  serta  post-test  yang  telah  dilakukan  oleh  koresponden menunjukan hasil  bahwa  angka persentase  100%  yang dapat disimpulkan  bahwa  seluruh  fitur dapat  berjalan  dengan baik berdasarkan dengan  fungsinya.  Hasil  yang  diperoleh  saat  pre-test  mendapatkan  rata-rata  48  sedangkan  hasil  post-test  mengalami  kenaikan  dengan mendapat  rata-rata  97,5  yang  menunjukan  bahwa  aplikasi  alternatif  media  belajar  bahasa  inggris  menyenangkan  dan  sangat  layak digunakan oleh pengguna sebagai media belajar yang efektif dan efisien dan tentunya menarik.
Kata Kunci: Agumented Reality; Bahasa Inggris; Black Box Testing; Marker Based Augmented Reality; Media Pembelajaran; Unity; Vuforia, Waterfall.

## Abstract
Learning  media  is  a  means  of  delivering  subject  matter  that  can  channel  messages,  stimulate  thoughts  and  feelings  and  a  person's willingness to learn. This is where the need for education from an early age, which is based on Law Number 20 of 2003 concerning the National Education System, states that early childhood education is one of the coaching efforts aimed at children from birth  to 6 years. Awareness of the importance of mastering foreign languages, especially English in the current information age, has led to efforts to learn these languages from an early age. Therefore, this study aims to provide an alternative solution in early childhood learning media using marker based augmented reality technology. Making this application using Unity and Vuforia. Development for this software uses the Waterfall method. By utilizing AR technology supported by animation, images and sounds can attract children's interest in learning. The results  of  the  tests  that  have  been  carried  out  through  black  box  testing  and  pre-test  and  post-test  that  have  been  carried  out  by  the correspondent show the results that the percentage figure is 100% which can be concluded that all features can run well based on their functions. The results obtained during the pre-test get an average of 48 while the post-test results have increased by getting an average of 97.5 which shows that the alternative application of English learning media is fun and very suitable for use by users as an effective and efficient learning medium. and of course interesting.
Keywords : Agumented Reality; Bahasa Inggris; Black Box Testing; Marker Based Augmented Reality; Media Pembelajaran; Unity; Vuforia, Waterfall.

## 1. PENDAHULUAN
Media pembelajaran merupakan sarana penyampaian materi pelajaran yang dapat menyalurkan pesan, merangsang pemikiran dan perasaan serta kemauan seseorang untuk belajar. Melalui media pembelajaran interaktif memungkinkan peserta didik akan lebih tertarik dan mudah menerima materi yang pelajari[1]. Pendidikan anak pada usia 2-4 tahun masuk pada Kelompok Bermain (KB) dimana pada saat ini anak bersifat egosentris, yaitu melihat sesuatu dari dirinya (perception centration), dengan melihat  sesuatu  dari  satu  ciri,  sedangkan  ciri  lainnya  diabaikan.Anak  pada  usia  2-4  tahun  memiliki  kemampuan  untuk mengikuti aturan permainan termasuk memahami tujuan dari permainan yang diberikan kepadanya[2]. Pengetahuan bahasa Inggris sangat penting bagi anak untuk siap menghadapi era saat ini. Berdasarkan permasalahan yang telah dikemukakan, maka  tujuan  penelitian  ini  untuk  mengembangkan  media  media  pembelajaran  bahasa  inggris  sebagai  alat  untuk meningkatkan kosa kata Bahasa inggris pada anak usia 5-6 tahun[3].Media pembelajaran bahasa inggris untuk anak usia dini atau anak yang berada pada usia empat sampai enam tahun bisa mendapatkan penyampaian secara langsung dari  dari simbol- simbol untuk menggambarkan lingkungan sekitarnya. Kemampuan anak untuk belajar bahasa khususnya bahasa asing dapat diperkenalkan sekitar usia dua sampai enam tahun, sebab pada usia ini perkembangan bahasa anak sangat pesat mulai. Salah satu bahasa asing yang dapat diperkenalkan kepada anak adalah bahasa Inggris[4]. Sebagai penunjang harus ada media yang mampu menarik minat anak usia dini dalam belajar bahasa inggris. Membaca buku menjadi pilihan setelah mendapatkan materi langsung dari guru. Berdasarkan survei yang dilakukan oleh EF ( Education First ) Indonesia berada pada peringkat 74 se-dunia dan dalam kecakapan bahasa inggris yang rendah[5].
Berdasarkan survei yang telah dilakukan peneliti untuk mengetahui mengenai pembelajaran bahasa inggris pada anak
usia dini dimana di peroleh hasil 79,5% yang menyatakan bahwa perlu adanya alternatif media pembelajaran yang menarik secara visual seperti gambar atau video, karena penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat membantu kelancaran, efektivitas dan efisiensi tujuan pembelajaran[6]s. Augmented Reality (AR) sudah banyak digunakan dibanyak bidang, dengan menggunakan  metode,  seperti: marker dan markerless .  Untuk  metode  tersebut  memiliki  kelebihan  dan  kelemahannya masing-masing. Untuk kelebihan pada metode marker augmented reality yaitu tingkat keberhasilan yang tinggi karena jarak yang  digunakan  dan  intensitas  cahayanya  sedangkan  pada markerless  augmented  reality memiliki  kelebihan  tidak memerlukannya sebuah marker dalam penampilan elemen digitalnya[7]. Media pembelajaran augmented reality memiliki dampak yang sangat positif. Media pembelajaran dengan augmented reality dapat diterima dengan baik oleh anak-anak dan interaksi antara guru dan anak dengan media pemebelajaran AR dapat meningkatkan motivasi dan kerjasama[8]. Penelitian ini  dilakukan  untuk  mengatasi  permasalahan  pembelajaran bahasa  inggris  yang  kurang  menarik  yang  diakibatkan karena kurangnya  pemahaman  tentang  pentingnya  bahasa  inggris  dan  kurangnya  media  pembelajaran  yang  menarik.  Media pembelajaran merupakan suatu yang penting dalam metode belajar, jika tidak menarik maka akan bosan dalam melakukan proses belajar[9]
Pengembangan  aplikasi  ini  menggunakan  model  waterfall.  Model waterfall merupakan  sebuah  metodologi  yang digunakan untuk merancang, membangun dan memelihara informasi dan proses pada sistem[10]. Model Waterfall adalah proses  pembangunan  dan  pengembangan  perangkat  lunak  di  mana  perkembangan  dianggap  seperti  mengalir  semakin  ke bawah (mirip dengan air terjun) melalui beberapa fase yang harus dijalankan agar berhasil membangun sebuah perangkat lunak  komputer.  Model  waterfall  terdiri  dari  lima  fase  yaitu  analisis,  desain,  penerapan,  pengujian  dan  perawatan[11]. Tahapan  pengujian  pada  penelitia  ini  mengguakan black  box  testing yang  pengujian  yang  berfokus  pada  spesifikasi fungsional  dari  perangkat  lunak[12]. Waterfall  merupakan  model  pengembangan  sebuah  sistem  yang  sistematik  dan sekuensal dilihat dari sisi developer dan pengguna, metode ini menguntungkan pengguna, karena pengguna dapat melihat urutan langkah kerja dengan jelas dan developer dapat mempersiapkan data dengan baik sebelum ke tahapan selanjutnya[13].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Pada  penyusunan  jurnal  penelitian  ini  terdapat  beberapa  tahapan  dalam  melakukan  penelitian  dan  dalam pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model waterfall , berikut merupakan tahapan yang dilakukan pada penyusunan laporan ini pada Gambar 1 di bawah ini,

## Gambar 1. Tahapan Penelitian
Metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan  dalam  analisis  ini  adalah  Waterfall,  yaitu  metode pengembangan yang menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan perawatan. Setiap fase pada model waterfall pada pembuatan aplikasi ini seperti yang terdapat pada Gambar 2 berikut,
Gambar 2. Metode Waterfall

## 1. Analisis
Pada tahap analisis dilakukan proses studi literasi karena Dalam melakukan penelitian ini dibutuhkan referensi sebagai  dasar  dalam  melakukan  tahapan  penelitian,  dan  referensi  yang  digunakan  oleh  penulis  menggunakan jurnal  terdahulu  yang  masih  berhubungan  dengan  penelitian  ini  sebagai  referensi.  Selain  menggunakan  jurnal terdahulu,  penulis  juga  menggunakan  buku  untuk  memperluas  pengetahuan  dalam  memahami  metode  yang digunakan. Proses pengumpulan data digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai perangkat lunak yang akan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan user . Teknik pengumpulan data untuk tahap analisis ini bisa dengan observasi, wawancara maupun kuesioner.
2. Desain
Tahapan desain digunakan untuk menerjemahkan kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis ke desain. Pada tahapan desain ini terdapat usecase dari aplikasi yang akan dijelaskan dibawah ini, a. Usecase Diagram Usecase diagram  mendeskripsikan  hubungan  yang  terjadi  antara user dengan  aktivitas  yang  terdapat  pada sistem. Usecase aplikasi Media Pembelajaran Bahas Inggris dapat dilihat pada Gambar 3 di bawah ini,
Gambar 3. Use Case Diagram
b. Rancangan Dasar
Rancangan Dasar UI merupakan desain awal tampilan pengguna yang akan dijadikan sebagai pedoman dalam pembuatan tampilan UI agar mudah digunakan dan dipahami, rancangan dasar UI Aplikasi CAAL dapat dilihat pada Gambar 4 di bawah ini
Gambar 4. Desain Rancangan UI
c. UI Desain Marker
Marker merupakan sebuah gambar yang akan digunakan sebagai obyek acuan tempat meletakkan objek 3D atau informasi dalam aplikasi AR. Secara umum alur sistem aplikasi yang dibuat ini yaitu pengguna membuka aplikasi  melalui smartphone  android yang  sudah  ter- install Aplikasi  CAAL lalu pengguna mengarahkan kamera smartphone android ke arah marker yang terdapat pada Kartu pengenalan Hewan yang telah dibuat untuk menampilkan video pembelajaran bahasa inggris. Rancangan marker pada aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 5 di bawah ini
Gambar 5. Desain Rancangan Marker
3. Penerapan
Setelah desain dibuat, tahap selanjutnya yaitu penerapan untuk membuat Aplikasi media pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak usia dini. Penulisan kode program merupakan tahap penerjemahan desain sistem yang telah dibuat ke dalam bentuk perintah-perintah  yang  dimengerti  komputer  dengan  mempergunakan  bahasa  pemrograman  C#.  Pembuatan  Aplikasi  ini menggunakan  Unity  3D  dan  Vuforia  sebagai  tambahan  untuk  Augmented  Reality  dengan  cara  kerja  seperti  yang digambarkan pada flowchart Gambar 7 berikut ini:
Gambar 7. Flowchart cara kerja aplikasi
4. Pengujian
Pada tahap pengujian dilakukan verifikasi dan validasi pada aplikasi perangkat lunak dan diambil kesimpulan dari proses testing tersebut. Tahap pengujian digunakan untuk menemukan kesalahan atau debug pada saat pembuatan aplikasi. Tahapan pengujian secara keseluruhan mencakup pengujian unit, pengujian integrasi, pengujian sistem, dan pengujian penerimaan. Pada tahapan pengujian ini menggunakan metode black box testing dimana nanti pengujian akan berfokus pada spesifikasi fungsional sistem informasi.
5. Perawatan Pada tahapan terakhir dari model waterfall ini yaitu tahapan perawatan. Proses instalasi produk dan pemeliharaan dilakukan dalam  tahap  perawatan . Pemeliharaan  suatu  sistem  diperlukan  karena  dalam  pemeliharaan  terdapat  pengembangan  dari sistem tersebut. Pada awal pengembangan mungkin saja masih ada errors atau bug kecil pada aplikasi yang tidak ditemukan sebelumnya,  atau  ada  penambahan  fitur  yang  belum  ada  pada  sistem  tersebut.  Pengembangan  diperlukan  ketika  adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau pemeliharaan lainnya

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil Perancangan Desain dan Coding
Proses penerapan  desain dan coding pada tahapan sebelumnya menghasilkan aplikasi berbasis android yang dapat dijalankan pada perangkat smartphone . Penerapan dari pembuatan desain UI, desain marker dan video pembelajaran bahasa inggris hingga penerapan coding yang sudah di lakukan dan ditampilkan sesuai dengan desain sistem. Hasil dari penerapan coding dan desain dapat di lihat pada Gambar 8 sampai dengan Gambar 12 di bawah ini,
Gambar 8. Tampilan Splash Screen
Gambar 8 di atas merupakan Tampilan untuk menggambarkan loading pada awal saat membuka aplikasi.
Gambar 9. Tampilan Halaman Utama Aplikasi
Tampilan Halaman Utama dari aplikasi dengan 4 button pada Gambar di atas. Dimana button Play digunakan untuk mengarahkan pada fungsi atau melakukan scaning pada marker , kemudian button panduan yang mengarahkan pada menu Panduan yang berisi informasi untuk penggunaan dari Aplikasi CAAL dan button info yang mengarahkan ke menu Info yang berisi  informasi  mengenai  Aplikasi  CAAL,  kemudian  yang  terakhir  yaitu button keluar  yang  terdapat  pada  pojok  kanan bawah dengan icon panah yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 10. Tampilan Scan Marker Aplikasi
Tampilan  Aplikasi  pada  menu Play untuk  scaning pada marker yang  sudah  di  sediakan  dengan  salah  satu  contoh marker burung yang digunakan akan tampil video pembelajaran bahasa inggris sesuai dengan hewan pada marker . Button yang terdapat pada menu ini ada dua yaitu button info dan kembali, dimana button info digunakan untuk menampilkan dan
menyembunyikan panel informasi yang terdapat pada bagian bawah dan button kembali yaitu yang terdapat pada kanan atas dengan icon arah panah yang berfungsi mengarahkan kembali ke menu utama aplikasi.
Gambar 11. Tampilan Menu Panduan
Gambar 11 merupakan tampilan pada Menu Panduan pada aplikasi yang berisikan informasi mengenai petunjuk cara penggunaan aplikasi CAAL.

## Gambar 12. Tampilan Menu Info
Gambar 12 merupakan tampilan pada Menu Informasi pada aplikasi yang berisikan informasi mengenai Aplikasi CAAL.

## 3.2 Pengujian Aplikasi
Pengujian  Aplikasi  merupakan  tahapan  akhir  yang  dilakukan  dengan  menguji (testing) untuk  mengukur  kualitas  dari software .  Tahapan  pengujian  ini  menggunakan  metode black  box  testing dengan  model sample  testing di  mana  nanti pengujian  akan  berfokus  pada  spesifikasi  fungsional  perangkat  lunak  dan  pengujian  pre-test  serta  post-tes.  Pengujian dilakukan  berdasarkan  analisis  dari  spesifikasi  perangkat  lunak  yang  bertujuan  menguji  kelayakan  dari  aplikasi  serta komponen lainnya. Tahapan pengujian pada penelitian ini melibatkan 20 responden dari TK UMP Dukuhwaluh Responden di wawancarai secara langsung untuk menggunakan dan menguji dari Aplikasi.

## 3.2.1 Hasil Pengujian Black Box
Pengujian dilakukan Responden dan pengujian dilakukan dengan menjalankan aplikasi serta menggunakan fitur-fitur yang ada  pada  aplikasi.  Pada  tahapan  pengujian  ini dilakukan  wawancara  secara  langsung.  Hasil  pengujian black  box terdapat pada Tabel 1 di bawah ini.
Tabel 1. Hasil Pengujian Black Box No. Fungsionalitas Hasil Uji 1. Membuka Aplikasi CAAL Berhasil 2. Sentuh tombol Scan Berhasil 3. Melakukan Scan/pemindaian  terhadap marker yang  terletak  pada kartu Berhasil 4. Sentuh tombol panel informasi di kiri atas Berhasil 5. Sentuh tombol Panduan Berhasil 6. Sentuh tombol Info Berhasil 7. Sentuh tombol Keluar Berhasil
Berdasarkan hasil pengujian black box pada Tabel 1 menunjukkan hasil pengujian aplikasi yang dilakukan berhasil semua  untuk  aspek  fungsionalitasnya  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  seluruh  fitur  dapat  berjalan  dengan  baik berdasarkan dengan fungsinya.

## 4. KESIMPULAN
Aplikasi  Media  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  dibuat  dan  dikembangkan  menggunakan  teknologi marker  based  tracking agumented reality dengan metode Waterfall sebagai salah satu alternatif pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak usia dini. Aplikasi  ini  dapat  menampilkan  informasi  mengenai  nama-nama  hewan  dalam  bahasa  inggris  yang  di  tampilkan  dalam bentuk  video  animasi  2D.  Pengujian black  box yang  sudah  dilakukan  pada  aplikasi  ini  berhasil  semua  untuk  aspek fungsionalitasnya sehingga dapat disimpulkan bahwa seluruh fitur dapat berjalan dengan baik berdasarkan dengan fungsinya.

## REFERENCES
[1] I. Mustaqim, “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran,” J. Pendidik. Teknol. dan Kejuru. , vol. 13, no. 2, p. 175, 2016.
[2] N. Saurina, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA,” J. IPTEK , vol. 20, no. 1, pp. 95–108, 2016.
[3] A. Liyana and M. Kurniawan, “Speaking Pyramid sebagai Media Pembelajaran Kosa Kata Bahasa Inggris Anak Usia 5-6 Tahun,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 3, no. 1, p. 225, 2019.
[4] S. K. Alam and R. H. Lestari, “Pengembangan Kemampuan Bahasa Reseptif Anak Usia Dini dalam Memperkenalkan Bahasa Inggris melalui Flash Card,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 4, no. 1, p. 284, 2019.
[5] EF Education First, “Ef epi,” EF EPI EF English Proviency Index , 2020.
[6] D. Misbahudin, C. Rochman, D. Nasrudin, and I. Solihati, “Penggunaan Power Point Sebagai Media Pembelajaran: Efektifkah?,” WaPFi (Wahana Pendidik. Fis. , vol. 3, no. 1, p. 43, 2018.
[7] F. Anggar Ranawijaya, Emi Iryanti, “Analisis Hasil Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Alternatif Media Promosi Pariwisata,” Resti , vol. 4, no. 2, pp. 260–267, 2020.
[8] I. N. M. Bistaman, S. Z. S. Idrus, and S. A. Rashid, “The Use of Augmented Reality Technology for Primary School Education in Perlis, Malaysia,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1019, no. 1, 2018.
[9] F. Z. Adami and C. Budihartanti, “Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android,” Tek. Komput. AMIK BSI , vol. 2, no. 1, pp. 122–131, 2016.
[10]  Irwanto, “PERANCANGAN MEDIA GAME EDUKASI UNTUK MATA PELAJARAN FISIKA DENGAN MENGGUNAKAN MODEL WATERFALL DI SMK NEGERI 2 KOTA SERANG,” J. Inov. Penelit. , vol. 1, no. 11, 2021.
[11]  D. Driyani, “Perancangan Media Pembelajaran Sekolah Dasar Berbasis Android Menggunakan Metode Rekayasa Perangkat Lunak Air Terjun ( Waterfall ),” STRING (Satuan Tulisan Ris. dan Inov. Teknol. , vol. 3, no. 1, p. 35, 2018.
[12]  F. S. Riyadi, A. Sumarudin, and M. S. Bunga, “Aplikasi 3D Virtual Reality Sebagai Media Pengenalan Kampus Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile,” JIKO (Jurnal Inform. dan Komputer) , vol. 2, no. 2, p. 75, 2017.
[13]  G.  W.  Sasmito,  “Penerapan  Metode  Waterfall  Pada  Desain  Sistem  Informasi  Geografis  Industri  Kabupaten  Tegal,” J.  Inform. Pengemb. IT , vol. 2, no. 1, pp. 6–12, 2017.