## IT Journal Research and Development (ITJRD)
Vol.4, No.1, Agustus 2019, E-ISSN : 2528-4053 | P-ISSN : 2528-4061 DOI : 10.25299/itjrd.2019.vol4(1).xxxx

## Implementasi Leap Motion Controller pada Aplikasi Pengenalan Tata Surya
Keken Melfasoni 1 , Anggy Trisnadoli 2 , Ibnu Surya 3 Prodi Teknik Informatika, Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Caltex Riau 1,3 Prodi Sistem Informasi, Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Caltex Riau 2 kekenmelson@alumni.pcr.ac.id 1 , anggy@pcr.ac.id 2 , ibnu@pcr.ac.id 3 Article Info Abstrak History : Dikirim 11 Februari 2019 Direvisi 11 Maret 2019 Diterima 08 Agustus 2019 Metode  pembelajaran  diterapkan  saat  ini  kebanyakan  masih bersifat  manual  salah  satunya  materi  tentang  sistem  tata  surya. Sulitnya  media  pembelajaran  yang  sekarang  masih  bersifat  manual salah  satunya  seperti  gambar-gambar  dibuku  membuat  siswa  sulit untuk memahami materi dan membayangkan keberadaan sistem tata surya yang dipelajari. Untuk memudahkan dalam pemahaman materi, maka  dibangunlah  aplikasi  pengenalan  tata  surya  sebagai  alternatif media  pembelajaran  bagi  siswa  sekolah  dasar  yang  dimana  di implementasikan  menggunakan  Leap  Motion.  Leap Motion  adalah alat  sensor  perangkat  keras  komputer  yang  mendukung  gerakan tangan dan jari manusia di udara lalu dijadikan masukkan agar dapat diproses  oleh  program  komputer.  Aplikasi  pengenalan  tata  surya dibangun  menggunakan  aplikasi  Unity  dan  Blender  dengan menyajikan  pembelajaran  tata  surya  dengan  objek  3D.  Berdasarkan hasil  pengujian  didapatkan  bahwa  keseluruhan  fungsi  yang  terdapat pada aplikasi pengenalan tata surya sudah sesuai 100% dengan output yang  diharapkan.  Kemudian  didapatkan  bahwa  Leap  Motion  dapat mendeteksi  tangan  pengguna  pada  rentang  7-50  cm  untuk  jarak tangan pengguna secara vertikal, rentang 0-40 cm untuk jarak sisi kiri dan kanan Leap Motion, rentang 0-30 cm untuk jarak sisi depan dan belakang  Leap  Motion,  dan  terdapat  cahaya.  Lalu  pada  pengujian menggunakan  Paired  Sample  t-Test  diperoleh  bahwa  terdapat kenaikan  nilai  pengerjaan  soal  latihan  oleh  siswa  sebesar  33.75% setelah  menggunakan  aplikasi  pengenalan  tata  surya  yang  berarti bahwa aplikasi pengenalan tata surya memberikan pengaruh terhadap nilai  siswa  dan  memahami  konsep  pembelajaran  dengan menggunakan aplikasi.
Kata Kunci :
Leap Motion Tata Surya Unity
© This work is licensed under a Creative Commons Attribution-
ShareAlike 4.0 International License.
Koresponden:
Keken Melfasoni, Program Studi Teknik Informatika, Jurusa Teknologi Informasi Politeknik Caltex Riau, Jl. Rowosari, Umban Sari, Rumbai, Pekanbaru, Indonesia, 28265 Email : kekenmelson@alumni.pcr.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Penyampaian pesan  pembelajaran  dari  guru  kepada  siswa  saat  ini,  masih  menggunakan  alat  bantu  mengajar seperti  buku  [1].  Selain  itu  setiap  siswa  memilki  karakteristik  berbeda  dalam  memahami  dan
menerima  informasi  yang  disampaikan  guru.  Untuk  mengatasi  masalah  perbedaan  karakteristik setiap siswa, guru harus dapat memvariasikan metode pembelajaran.
Hariadi [2] menyatakan metode pembelajaran diterapkan saat ini kebanyakan masih bersifat manual  salah  satunya  materi  tentang  sistem  tata  surya  dan  segala  sesuatu  yang  tergabung didalamnya.  Penyampaiannya  masih  mempergunakan  media  yang  bersifat  manual  seperti  papan tulis beserta gambar-gambar dibuku sementara materi sistem tata surya sangat sulit untuk ditemui dalam  kehidupan  sehari-hari,  dibutuhkan  suatu  alat  untuk  mengetahui  keberadaannya  berupa teropong  bintang  (teleskop),  sehingga  mempersulit  anak  (siswa)  untuk  memahami  materi  dan membayangkan  keberadaan  sistem  tata  surya  yang  dipelajari.  Dari  hasil  wawancara  dengan  guru bidang studi Sains kelas 6 SD Swasta di Kota Pekanbaru, ditemukan permasalahan sesuai dengan pendapat.
Seiring  berkembangnya  teknologi  komputer  pada  zaman  sekarang  menjadi  suatu  teknologi yang  menjadi  kebutuhan  di  berbagai  bidang.  Salah  satunya  dalam  konteks  pendidikan,  komputer bukan  hanya  mampu  membantu  dalam  tugas  dan  kebutuhan  sehari-hari,  tetapi  juga  berpotensi sebagai alat bantu pembelajaran dan pengajaran. Dalam kaitannya membantu pembelajaran, banyak cara  baru  yang  inovatif  dan  kreatif  mulai  bermunculan  dalam  memberikan  pembelajaran,  salah satunya  dalam  bidang  teknologi  multimedia  interaktif.  Menurut  Ernisa  Pertiwi  [3]  Multimedia Interaktif adalah suatu alat bantu dalam proses belajar mengajar yang berisi animasi menarik sesuai materi dan juga dilengkapi alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna untuk memilih pilihan  yang  dikehendaki.  Banyak  alat  pengontrol  untuk  membantu  pengguna,  salah  satunya menggunakan  leap  motion. Leap  Motion adalah  alat  sensor  perangkat  keras  komputer  yang mendukung gerakan tangan dan jari manusia di udara lalu dijadikan masukkan agar dapat diproses oleh program komputer.
Pada  penelitian  ini  dirancang  sebuah  aplikasi  pembelajaran  tata  surya  yang diimplementasikan menggunakan Leap Motion dengan inputan gerakan tangan dan jari-jari tangan untuk dapat menggantikan fungsi mouse .

## 2. METODE PENELITIAN
2.1    Arsitektur Sistem
Pada Gambar 1 merupakan tahap rancangan Desain Arsitektur Sistem yang dimana terdapat user yang  menggunakan Leap Motion sebagai  alat  pendeteksi  gerakan  tangan  dan  jari-jari  untuk berinteraksi  dengan  komputer. PC / Laptop ,  terhubung  dengan  sensor Leap  Motion melalui  kabel USB .  Gerakan  yang  dilakukan  user  akan  menjadi  inputan  gerak  pada  aplikasi  pengenalan  tata surya, sehingga pengguna dapat mengontrol aplikasi menggunakan gerakan yang dilakukan.

## Gambar 1. Desain Arsitektur Sistem

## 2.2    Blok Diagram
Pada  Gambar  2  pada  blok  diagram  tersebut    meliputi  4  tahap,  antara  lain:  perencanaan, desain,  pemrograman  dan  uji  coba.  Pada  tahapan  perencanaan  akan  dilakukan  penyediaan Leap Motion dan  penyediaan  aplikasi Unity .  Pada  tahapan  desain,  pembuatan  desain  dan  model  dari bagian-bagian  tata  surya  di  aplikasi Blender .  Selanjutnya  pada  tahapan  pemrograman  pada Unity dengan menggunakan bahasa C#, pendeteksian  inputan  gerakan,  fungsi  serta  fitur  untuk
42
mendukung  pembelajaran  tata  surya.  Pada  tahap  terakhir,  aplikasi  pengenalan  tata  surya  telah selesai dirancang dan siap untuk dilakukan pengujian dan penggunaan.
Gambar 2. Blok Diagram Pembuatan Sistem

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1    Hasil Pengembangan Aplikasi
Tampilan  antarmuka  aplikasi  meliputi  tampilan  menu  awal,  tampilan  menu  tata  surya, tampilan  menu  gerhana  matahari,  tampilan  menu  benda  langit,  tampilan  menu  bantuan,  dan tampilan menu tentang. Berikut beberapa tampilan dari aplikasi pengenalan tata surya.

## Gambar 3. Tampilan Hasil Pengembangan Aplikasi

## 3.2  Analisis Hasil Pengujian
Pada  penelitian  ini  dilakukan  beberapa  pengujian yang  bertujuan  sebagai  pengunaan Leap Motion sebagai  alat  bantu  untuk  aplikasi  pengenalan  tata  surya  dan  membangun  aplikasi pengenalan  tata  surya  sebagai  alternatif  media  pembelajaran  bagi  siswa  sekolah  dasar  dan mempermudah pemahaman siswa terhadap pengenalan tata surya.

## 3.2.1  Analisis User Acceptance Testing (UAT)
Pengujian  User Acceptance Testing  (UAT) dilakukan  dengan  metode Black Box Testing . Pengujian  ini  dilakukan  pada  guru  kelas  6  SD  Swasta  di  Kota  Pekanbaru  untuk  menguji  fungsi- fungsi  yang  terdapat  pada  aplikasi  pengenalan  tata  surya  agar  mengetahui  apakah  aplikasi  dapat berjalan sesuai ouput yang diharapkan. Berikut hasil pengujian User Acceptance Testing (UAT).

## Gambar 4. Tampilan Hasil Pengujian UAT
Pada  Gambar  5  menjelaskan  tentang  hasil  pengujian  dari  fungsi-fungsi  yang  terdapat didalam  aplikasi  pengenalan  tata  surya.  Dari  hasil  pengujian  yang  terdapat  pada  Gambar  5 didapatkan  bahwa  keseluruhan  fungsi  yang  terdapat  pada  aplikasi  pengenalan  tata  surya  sudah sesuai 100% dengan output yang diharapkan.

## 3.2.2   Analisis Pengujian Jarak Leap Motion dengan Tangan Pengguna
Pengujian  jarak  dilakukan  dengan  menghitung  jarak horizontal antara  tangan  pengguna dengan Leap Motion . Berdasarkan hasil dari pengujian jarak Leap Motion dengan tangan pengguna didapatkan bahwa jarak penggunaan aplikasi tata surya berada di rentang 7-50 cm. Pada pengujian ini,  jarak Leap Motion dengan  tangan  pengguna  sangat  mempengaruhi Leap Motion dalam mendeteksi gerakan tangan pengguna sebagai inputan aplikasi.

## 3.2.3  Analisis Pengujian Luas Area Deteksi
Pengujian  luas  area  deteksi Leap  Motion dilakukan  dengan  mengukur  seberapa  jauh jangkauan Leap Motion dapat mendeteksi gerakan pengguna. Berdasarkan hasil pengujian luas area deteksi Leap Motion didapatkan bahwa jarak penggunaan aplikasi pengenalan tata surya berada di rentang  7-50  cm  pada  sisi  atas Leap Motion ,  rentang  0-40  cm  untuk  sisi  kiri  dan  kanan Leap Motion , rentang 0-30 cm untuk sisi depan dan belakang Leap Motion . Pada pengujian ini, luas area deteksi Leap Motion dengan  tangan  pengguna  sangat  mempengaruhi Leap Motion dalam mendeteksi gerakan tangan pengguna sebagai inputan aplikasi.

## 3.2.4  Analisis Pengujian Intensitas Cahaya Terhadap Leap Motion
Pengujian intensitas cahaya  terhadap Leap Motion dilakukan  untuk  mengetahui  pengaruh cahaya  terhadap Leap Motion dalam  mendeteksi  gerakan  tangan  pengguna.  Pada  pengujian  ini dilakukan di ruangan yang berukuran 4.25 x 3 meter dengan 2 percobaan yaitu pada saat ruangan tidak terdapat cahaya sama sekali dan saat ruangan terdapat cahaya dengan 1 lampu daya 18 Watt. Berdasarkan  hasil  pengujian  intensitas  cahaya  terhadap Leap Motion ,  maka Leap Motion hanya dapat  mendeteksi  tangan  pengguna  jika  terdapat  cahaya  pada  suatu  ruangan.  Pada  pengujian  ini, intensitas  cahaya  terhadap Leap Motion dengan  tangan  pengguna  sangat  mempengaruhi Leap Motion dalam mendeteksi gerakan tangan pengguna sebagai inputan aplikasi.

## 3.2.5  Analisis Paired Sample t-Test
Pengujian dilakukan dengan menggunakan soal latihan untuk mengukur sejauh mana siswa memahami pelajaran yang diberikan. Pengujian dilakukan di SD Swasta di Kota Pekanbaru pada 40 orang siswa. Metode pengujian terbagi menjadi 2 bagian yaitu pengujian sebelum menggunakan aplikasi  dengan  skenario  penyampaian  sekilas  materi  pengenalan  tata  surya  kepada.  Kemudian
44
setelah  itu  setiap  siswa  mengerjakan  soal,  dan  pengujian  setelah  menjalankan  aplikasi  dengan skenario penyampaian materi kepada siswa dengan menjalankan aplikasi pembelajaran. Kemudian siswa kembali mengerjakan soal yang sama dengan soal sebelum aplikasi dijalankan. Berikut hasil perbandingan  nilai  pengerjaan  soal  latihan  sebelum  menggunakan  aplikasi  dan  sesudah menggunakan aplikasi.
Tabel 1. Perbandingan Nilai Pengerjaan Soal Latihan
Berikut hasil perbandingan nilai pengerjaan soal latihan sebelum menggunakan aplikasi dan sesudah menggunakan aplikasi dalam bentuk grafik.

## Gambar 5. Grafik Perbandingan Nilai Pengerjaan Soal Latihan
Berdasarkan hasil perhitungan menggunakan rumus Paired Sample t-Test diperoleh nilai t- hitung lebih kecil dari t-tabel (-20.517 < 1.685) yang bearti H 0 ditolak dan H 1 diterima. Analisisnya yaitu  rata-rata  nilai  sebelum  menggunakan  aplikasi  tidak  sama  dengan  rata-rata  nilai  sesudah menggunakan  aplikasi  yang  bearti  bahwa  aplikasi  pengenalan  tata  surya  memberikan  pengaruh kepada nilai siswa setelah memahami materi di aplikasi pengenalan tata surya. Terdapat kenaikan nilai pengerjaan soal latihan oleh siswa sebesar 33.75 % setelah menggunakan aplikasi pengenalan tata surya.

## 4. KESIMPULAN
Adapun  kesimpulan  yang  diperoleh  dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan  terhadap  data pengujian adalah sebagai berikut:
1. Berdasarkan  hasil  pengujian User Acceptance Testing ( UAT )  dengan  metode Black Box Testing didapatkan bahwa keseluruhan fungsi yang terdapat pada aplikasi pengenalan tata surya sudah sesuai 100% dengan output yang diharapkan.
2. Berdasarkan  hasil  pengujian  didapatkan  bahwa Leap Motion dapat  mendeteksi  tangan pengguna pada rentang 7-50 cm untuk jarak tangan pengguna secara vertikal, rentang 0-40 cm  untuk  jarak  sisi  kiri  dan  kanan Leap Motion ,  rentang  0-30  cm  untuk  jarak  sisi  depan dan belakang Leap Motion , dan terdapat cahaya.
3. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan dengan Paired Sample t-Test diperoleh bahwa materi  yang  terdapat  pada  aplikasi  pengenalan  tata  surya  memberikan  pengaruh  terhadap nilai  siswa  dan  memahami  konsep  pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi.  Hal  ini dapat dilihat dari nilai t-hitung lebih kecil dari t-tabel (-20,517 < 1,685) yang berarti bahwa nilai sebelum menggunakan aplikasi lebih rendah dari nilai sesudah menggunakan aplikasi.
Terdapat  kenaikan  nilai  pengerjaan  soal  latihan  oleh  siswa  sebesar  33.75%  setelah menggunakan aplikasi pengenalan tata surya.

## 5. SARAN
Adapun saran yang diberikan untuk penelitian ini dan dapat dikembangkan pada penelitan- penelitian  selanjutnya  adalah  Aplikasi  pengenalan  tata  surya  dapat  dikembangkan  menggunakan alat  deteksi  gerak  lainya  atau  dapat  menerapkan  teknologi Virtual  Reality  (VR) agar    dapat menyajikan  pembelajaran  pengenalan  tata  surya  seperti  nyata,  sehingga  pengguna  merasa  seperti diluar angkasa.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   I.  T.  Susilo,  " Aplikasi  Pembelajaran  Organ  Tubuh  Manusia  Untuk  SIswa  SD  Berbasis Android ," Universitas Muhammadiyah Surakarta, Surakarta, 2013.
[2]   D. Hariadi, " Pembelajaran Sistem Tata Surya Berbantuan Komputer ," Bandung, Universitas Komputer Indonesia, 2010.
[3]   E.  Pertiwi,  " Pengembangan  Multimedia  Interaktif  (MMI)  Tutorial  Dalam  Pembelajaran Materi Optika Geometri ," Universitas Lampung, Bandar Lampung, 2013.
[4]   Haryanto, Sains Jilid 6 untuk Kelas VI, Jakarta: Erlangga, 2012.
[5]   M.  Azam,  Akrab  dengan  Dunia  IPA  6  untuk  kelas  IV  SD  dan  MI,  Surakarta:  PT.  Tiga Serangkai Pustaka Mandiri, 2015.
[6]   T.  L.  Vertika,  " Implementasi  Leap  Motion  Controller  pada  Aplikasi  Pengenalan  Planet ," Universitas Gunadarma, Depok, 2014.
[7]   H.  Satria,  " Implementasi  Leap  Motion  Controller  pada  Aplikasi  Pengenalan  Hewan ," Universitas Gunadarma, Depok, 2014.
[8]   A.  W.  Putra,  "Leap  Motion  –  Mengendalikan  Dengan  Gerakan  Tangan  Di  Udara,"  2014. [Online]. Available: http://gadgetren.com/2014/06/01/leap-motion-mengendalikan- komputer- dengan-gerakan- tangan-di- udara/. [Accessed 14 Mei 2017].
[9]   F.  L.  Nainggolan,  " Anatomi  Manusia  Berdimensi  Tiga  menggunakan  Leap  Motion Controller ," Universitas Sumatera Utara, Medan, 2015.
[10]   P. Moore, "Philip’s Astronomy Encyclopedia," London, Philip’s, 2002.
[11]   M. V. Canneyt, "Programming with the leap motion," Free Pascal, German, 2013.
[12]   Unity,  "Unity-Game  Engine,"  [Online].  Available:  https://unity3d.com/.  [Accessed  16  Mei 2017].
[13]   HermanClass,
"Unity 3D – Game Engine," [Online]. Available:
http://www.hermantolle.com/class/docs/unity-3d-game-engine/. [Accessed 14 Mei 2017].
[14]   Universe  Today,  "Some  Of  The  Best  Pictures  Of  The  Planets  In  Our  Solar  System," [Online]. Available: https://www.universetoday.com/38068/pictures-of-the-planets/. [Accessed 14 Mei 2017].
[15]   Ilmu  Geografi,  "Sistem  Tata  Surya  dan  Planet-Planet,"  2015.  [Online].  Available: http://ilmugeografi.com/astronomi/sistem-tata-surya/amp. [Accessed 16 Mei 2017].
[16]   UNAWE Indonesia, " Gerhana Matahari Total dan Bagaimana Mengamati dengan Aman ," UNAWE Indonesia, Lembang, 2016.
[17]   NASA,  "Galleries  -  NASA  Solar  System  Exploration,"  [Online].  Available: https://solarsystem.nasa.gov/galleries/. [Accessed 14 Mei 2017].
[18]   Blender,  "About  -  blender.org,"  [Online].  Available:  https://www.blender.org/about/. [Accessed 14 Mei 2017].