Received June 1 st ,2012; Revised June 25 th , 2012; Accepted July 10 th , 2012
Implementasi Augmented Reality Labs Tour Prodi TI dengan metode Marker Based Tracking berbasis Android
Suprapto 1 , Safaruddin H. Al Ikhsan.,S.Kom, M.Kom 2 , Fitrah Satrya Fajar Kusumah.,S.Kom, M.Kom 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Ibn Khaldun Bogor suprapto.alfatih@gmail.com 1 , Safaruddin.hidayat@gmail.com 2 , fitrah.satry@gmail.com 3

## Abstrak
Augmented  Reality(AR)  bertujuan  untuk  menggembangkan  teknologi  dengan  penggabungan secara  real-time  terhadap  digital  content  yang  dibuat  oleh  komputer  di  dunia  nyata. Perkembangan AR saat ini sudah sangat berkembang dalam berbagai bidang, tetapi masih saja dalam pengembangannya masih minim, karena hal tersebut didapatkanlah ide untuk membuat suatu  hal  yang  berbeda  dengan  menggunakan  teknologi  AR tersebut. Menggabungkan sebuah kunjungan lokasi ke suatu tempat dengan teknologi AR, adalah suatu hal yang jarang ditemui karenannya akan menjadi suatu hal yang menarik. Metode yang digunakan menggunakan metode marker based traking untuk menampilkan objek gambar yang akan dikunjungi, dengan demikian jika kita orang lain ingin melakukan kunjungan lokasi kita tidak perlu langsung berkunjung ke lokasi tersebut cukup membawa marker yang sudah ada maka sudah terwakili. Dengan demikian sebuah kunjungan lokasi dapat dipermudah karena hanya cukup dengan membawa marker.
Kata kunci — Augmented Reality, teknologi AR , kunjungan lokasi

## Abstract
Augmented  Reality(AR)  aims  to  develop  technology  with  real-time  incorporation  of  digital content  created  by  computers  in the  real  world.  The development  of  AR  at  this time  has  been greatly developed in various fields, but still in its development is still minimal, because it was obtained the idea to make a different thing using AR technology. Combining a site visit to a place with AR technology, is something that is rarely found because it will be an interesting thing. The method used is a marker based traking method to display the image object to be visited, thus if we others want to make a site visit we do not need to visit the location directly enough to bring an existing marker then represented. Thus a location visit can be facilitated because it is only enough to carry a marker.
Keywords— Augmented Reality , AR technology , location visit

## 1. PENDAHULUAN
Augmented Reality (AR) bertujuan untuk mengembangkan teknologi
yang
memperbolehkan penggabungan secara real- time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer  dengan  dunia  nyata. Augmented Reality memperbolehkan  pengguna  melihat objek  maya  dua  dimensi  atau  tiga  dimensi yang  diproyeksikan  terhadap  dunia  nyata. Teknologi  AR  ini  dapat  menyisipkan  suatu
informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya  di  dunia  nyata  dengan bantuan  perlengkapan  seperti  webcam, komputer, Smartphone Android,  maupun kacamata  khusus.  Pengguna  didalam  dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan  perantara  berupa  komputer  dan kamera  yang  nantinya  akan  menyisipkan objek  maya  ke  dalam  dunia  nyata.  Adapun metode yang dikembangkan pada Augmented
10
Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker  Based  Tracking dan Markless Augmented Reality .
Marker  Augmented  Reality ( Marker Based Tracking ) biasanya merupakan
ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality . Markerless Augmented Reality salah satu metode Augmented  Reality yang  saat  ini sedang berkembang adalah metode “ Markerless  Augmented  Reality ”,  dengan metode  ini  pengguna  tidak  perlu  lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool  yang  disediakan  Qualcomm  untuk pengembangan Augmented  Reality berbasis mobile  device ,  mempermudah  pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless [1].
Dalam  perkembangannya,  teknologi AR  kini  sudah  mulai  sangat  berkembang dalam  berbagai  bidang,  seperti  di  bidang pendidikan,  pariwisata,  kuliner,  marketing, otomotif, karya seni, dan masih banyak lagi, hal  ini  membuat augmented  reality akan sangat  penting  di  masa  depan  bahkan  sama pentingnya dengan smartphone saat ini. Hal ini membuat berbagai pihak mulai berlomba- lomba  untuk  mengembangkannya,  tetapi dalam  karya  seni  masih  sangat  minim perkembangannya  karena  masih  terkesan kunjungan  lokasi  itu  harus  meninjau langsung  tempat  yang  dituju,  karena kunjungan  lokasi  akan  dapat  menghasilkan pengamatan  yang  secara  maksimal  jika dilihat secara langsung, oleh karena itu akan sangat menarik jika ada yang menggabungkan  antara  kunjungan  lokasi dengan  teknologi  agar  dapat  beriringan memunculkan sebuah kunjungan lokasi yang modern,  dan  akan  menjadi  sebuah  inovasi yang sangat menarik didalam dunia kunjungan lokasi, serta akan menjadi sebuah kunjungan  lokasi  modern  yang  berkembang mengikuti  teknologi  saat  ini,  dengan  alasan tersebut  maka  muncul  sebuah  ide  untuk membuat  sebuah  inovasi  baru  mengenai teknologi  dan  kunjungan  lokasi  terutama yang berhubungan dengan teknologi augmented reality .
Berdasarkan  uraian  diatas  dapat dijabarkan  masalah  yang  dihadapi  adalah
bagaimana  memproyeksikan  benda  maya dalam  waktu  nyata  dengan  menggunakan Augmented  Reality, dan  bagaimana  cara merealisasikan  mengenai  kunjungan  lokasi labs  tour agar  depat  dinikmati  melalui teknologi.
2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Augmented Reality (AR)
Augmented  Reality (  AR  )  adalah sebuah  istilah  untuk  lingkungan  yang menggabungkan  dunia  nyata  dan  dunia virtual  yang  dibuat  oleh  komputer  sehingga batas  antara  keduanya  menjadi  sangat  tipis. Sistem  ini  lebih  dekat  kepada  lingkungan nyata  “ real ”,  karena  itu,  reality  lebih diutamakan pada sistem ini “Brian, 2012”[2].
Augmented  Reality (  AR  )  bertujuan untuk  mengambil  dunia  nyata  sebagai  dasar dengan  menggabungkan  beberapa  teknologi virtual  dan  menambahkan  data  konstektual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya  menjadi  semakin  jelas.  Data konstektual ini dapat berupa komentar audio, data  lokasi,  konteks  sejarah  atau  dalam bentuk lainnya “Rahmat, 2011”.
Dengan bantuan teknologi Augmented Reality , lingkungan nyata di sekitar kita akan dapat  berinteraksi  dalam  bentuk  digital “ virtual ”. Informasi-informasi tentang obyek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan  ke  dalam  sistem  Augmented Reality  yang  kemudian  informasi  tersebut ditampilkan  diatas  layar  dunia  nyata  secara real-time  seolah-olah  informasi  tersebut adalah nyata “Fernando, 2013”.
Fungsi Augmented  Reality “AR” adalah untuk meningkatkan persepsi seseorang  dari  dunia  yang  ada  disekitarnya dan  menjadikan  sebagian  dunia  virtual  dan nyata  sebagai  antarmuka  yang  baru  yang mampu menampilkan informasi yang relevan yang  sangat  membantu  dalam  bidang pendidikan, pelatihan, perbaikan atau pemeliharaan, manufaktur, militer,
permainan dan segala macam hiburan[2].
Adapun  manfaat  dan  penggunaan Augmented  Reality  (AR)  yaitu  di  bidang hiburan.  Dunia  hiburan  membutuhkan  AR sebagai  penunjang  efek-efek  yang  akan dihasilkan  oleh  hiburan  tersebut.  Sebagai contoh  ketika  seorang  wartawan  cuaca memperkirakan  ramalan  cuaca  dia  berdiri didepan  layar  hijau  atau  biru,  kemudian
dengan  teknologi  AR,  layar  hijau  atau  biru tersebut  berubah  menjadi  gambar  animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut[2].

## 2.2 Marker Based Tracking
Secara  tradisional,  metode marker based dari  teknologi Augmented  Reality dihadirkan dari gabungan teknologi computer vision dan image  processing yang  mencari informasi  dari  sebuah  gambar  secara langsung.  Dimana marker yang  didesain secara khusus, dibutuhkan untuk memunculkan objek 3D yang akan dihadirkan  setelah  proses tracking dan positioning dilakukan
Gambar 2.1 Contoh Marker
Gambar 1 menunjukkan beberapa contoh yang biasa digunakan sebagai marker dalam beberapa tools pembangun teknologi Augmented Reality [3].

## 2.3 Vuforia SDK
Vuforia merupakan package Software  Development  Kit (SDK)  yang
diperuntukkan  untuk  membuat Augmented Reality .  Vuforia  menggunakan  teknologi Computer  Vision untuk  mengenali  dan melacak marker atau image target dan objek 3D sederhana secara real-time.
Gambar 2.2 Diagram Aliran Data Vuforia Pada  gambar  2.2    menunjukkan diagram  alur  data  Vuforia,  dimana  pada awal  proses  dilakukan  pemindaian marker oleh  kamera  sehingga  didapat  frame gambar dari marker. Setelah itu dilanjutkan ke  proses tracker, dimana  pada  proses  ini sistem  akan  mencocokan  gambar  yang diambil  oleh  kamera  dengan  gambar  yang telah  ada  didalam database. Proses  pun diakhiri  dengan  langkah  menampilkan objek 3D pada layar smartphone [4] .

## 2.4 Unity 3D
Unity  Technologies dibangun  di tahun  2004  oleh  David  Helgason,  Nicholas Francais dan Joachim Ante. Game engine ini dibangaun  atas  dasar  kepedulian  mereka terhadap  indie  developer  yang  tidak  bisa membeli  game  engine  karena  terlalu  mahal. Fokus  perusahaan  ini    adalah  membuat sebuah perangkat lunak yang bisa digunakan oleh semua orang, khususnya untuk membangun  sebuah  game.  Di  tahun  2009 Unity  diluncurkan  secara  gratis  dan  di  april 2012,  Unity  mencapai  popularitas  tertinggi dengan lebih dari 1 juta developer terdaftar di seluruh dunia[5].
2.5 Android
Android adalah sebuah sistem operasi  untuk  perengkat mobile berbasis linux yang  mencakup  sistem  operasi,
middleware dan aplikasi. Android merupakan
platform terbuka  bagi  para  pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang  merupakan  pendatang  baru  yang membuat peranti lunak untuk ponsel/ smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset  Alliance ,  konsorsiun  dari  34
10 perusahaan  peranti  keras, peranti  lunak,  dan telekomunikasi,  termasuk  Google,  HTC, Intel,  Motorola,  Qualcomm,  T-Mobile,  dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5  November  2007,  Android  bersama Open Handset  Allianc e  menyatakan  mendukung pengembangan  open  source  pada  perangkat mobile.  Dilain  pihak  Google  merilis  kode- kode  Android  di  bawah  lisensi  Apache, sebuah  lisensi  perangkat  lunak  dan open platform perangkat selular[6].

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan mengacu pada konsep pengembangan sistem waterfall model, dengan tahapan terdiri dari:
Analisis Kebutuhan Fungsional dan Pengguna Implementasi Antarmuka Perancangan Antarmuka Sistem Kasus dan Hasil Pengujian START START Gambar 3.1 Metodologi Penelitian

## 1. Analisis kebutuhan perangkat lunak.
Pada tahapan ini, proses pengumpulan persyaratan  diintensifkan  dan  difokuskan secara  khusus  pada  kebutuhan  perangkat lunak.  Untuk  memahami  kebutuhan  dari program  yang  akan  dibangun,  insinyur perangkat  lunak  ("analis")  harus  memahami domain  informasi  untuk  perangkat  lunak, serta  fungsi  yang  diperlukan,  kebutuhan sistem, cara kerja sistem, dan antarmuka. 2. Desain.
Desain  perangkat  lunak  sebenarnya merupakan  proses multistep yang  berfokus pada empat atribut yang berbeda dari sebuah program:  struktur  data,  arsitektur  perangkat lunak,  representasi  antarmuka,  dan  detail prosedural ( algoritmik) . 3. Pembuatan kode.
Desain  harus  diterjemahkan  ke  dalam bentuk  yang  dapat  dibaca  mesin.  Langkah pembuatan  kode  melakukan  tugas  ini.  Jika desain dilakukan secara terperinci, pembuatan  kode  dapat  diselesaikan  secara mekanis. 4. Pengujian. Setelah kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada  internal  logis  dari  perangkat  lunak, memastikan  bahwa  semua  pernyataan  telah diuji,  dan  pada  eksternal  fungsional;  yaitu, melakukan tes untuk mengungkap kesalahan dan  memastikan  bahwa  masukan  yang ditentukan  akan  menghasilkan  hasil  aktual yang sesuai dengan hasil yang diperlukan.
Berdasarkan  metode  penelitian  lalu dikembangkan  kembali  kedalam  proses pembuatan aplikasi dengan beberapa tahapan yaitu:
1. Analisis Analisis  sistem  merupakan  proses pengumpulan data dan penguraian dari suatu sistem yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi program yang  akan  dibangun.  Pada  analisis  terdapat beberapa tahapan yang harus dilakukan yaitu analisis  sistem  yang  di  usulkan,  analisis kebutuhan  pengguna  dan  analisis  perangkat lunak.  Tahapan  analisis  dilakukan  dengan menggambarkan  analisis  sistem  kedalam bentuk flowchart.  Flowchart sistem  dapat dilihat pada Gambar 3.1
5 Flowchart Sistem
Pengguna Sistem Device Mulai Aplikasi Tampilan Splash Tampilan Menu Pencocokan Markar Menampilkan Objek Scan Marker Ya Tidak Gambar 3.2 Flowchart Sistem
1.1 Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan  fungsional  dalam  sistem merupakan  tahapan  identifikasi  fungsi dan  kegunaan  dalam  sistem  yang  akan dibangun,  adapun  analisis  kebutuhan fungsional  memiliki  beberapa  aspek yaitu:
1. Sistem ini dapat menampilkan objek benda maya dalam waktu nyata.
2. Marker  digunakan  sebagai  tanda untuk menampilkan objek.
3. Marker  yang  digunakan  hanya menggunakan QR code.
1.2 Analisis Kebutuhan Pengguna Kebutuhan  pengguna  merupakan
tahapan identifikasi tentang pelaku atau aktor yang terlibat dalam penggunaan sistem secara langsung. Tahapan ini melibatkan aktor yang bersifat umum. Analisis kebutuhan pengguna pada  sistem  ini  memiliki  beberapa  aspek yaitu:
1. Pengguna  sistem  merupakan  orang yang  ingin  mengetahui  ruangan  lab riset program studi Teknik Informatika. 2. Pengguna sistem dapat dikategorikan pengguna yang dapat mengoperasikan smartphone dengan baik. 3. Pengguna  dapat  menikmati  objek maya dalam waktu nyata menggunakan smartphone. 1.3 Analisis Augmented Reality Augmented Reality merupakan sebuah  istilah  untuk  objek  maya  yang ditampilkan  dalam  waktu  nyata  secara langsung  saat  ini  dengan  menggunkan
bantuan  smartphome  yang  ditampilkan dengan bantuan kamera pada smartphone itu sendiri, adapun marker berguna sebagai tanda dalam  proses  menampilkan  objek  maya dalam waktu nyata.
Dengan  bantuan Augmented  Reality sistem menawarkan cara yang berbeda dalam mengetahui  ruangan  lab  reset  atau tour lab, yang  biasanya  hanya  bisa  diketahui  dengan mendatangi  langsung  kedalam  ruangan  lab riset  Teknik  Informatika,  namun  kini  dapat diketahui  hanya  dengan  cara scan  QR  code yang ada pada setiap depan rumpun lab riset masing-masing dengan bantuan marker yang telah tersedia.
Pada  proses  pembuatan  sistem dilakukan sebuah penelitian dan penganalisaan  tentang  sistem  yang  akan dibangun.  Secara  umum  sistem  augmented reality ini dapat dilihat pada Gambar 3.3
AR Pengguna Smartphone Marker Menampilkan Objek Aplikasi AR Gambar 3.3 Arsitektur Sistem 1.4 Desain Tahapan ini dilakukan untuk menghasilkan  gambaran  atau  sketsa  sistem yang  akan  dibangun.  Tahapan  ini  nantinya akan  menjadi  acuan  bahan  acuan  dalam proses berikutnya yaitu implementasi. Desain dalam  penelitian  ini  terbagi  menjadi  dalam dua  tahap  yaitu  desain  UML  ( Unified Modeling Language ) dan desain antarmuka.
1.4.1 Use Case Diagram
Use case diagram merupakan gambaran umum hubungan antara pengguna dan  aplikasi  yang  dibangun.  Berikut  adalah proses yang terdapat pada aplikasi Augmented  Reality  Labs  Tour  TI yang dibangun,  yang  digambarkan  dengan Use Case Diagram pada Gambar 3.4
10 Pengguna Memilih Menu Menjalankan Aplikasi Scan Marker Menampilkan Objek Gambar  3.4 Use  Case  Diagram  Augmented
Reality Labs Tour TI 1.4.2 Context Diagram Diagram konteks merupakan diagram yang menggambarkan proses bisnis suatu  sistem  yang  dibuat.  Proses  ini merupakan gambaran umum kegiatan pengguna pada sistem yang dibuat. Diagram konteks dapat dilihat pada Gambar 3.5
Pilih Kategori
Scan Marker
Kategori Tentang
Menampilkan Objek

## Gambar 3.5 Diagram Konteks
1.4.3 Activity Diagram Activity diagram merupakan merupakan  gambaran  aktivitas  yang  terjadi disaat  aplikasi  mulai  berjalan  sampai aktivitas  aplikasi  berhenti  pada  sistem  yang dibangun. Bagaimana setiap aktivitas berjalan, kemngkinan yang akan terjadi, dan bagaimana sistem berhenti. Activity diagram dapat dilihat pada Gambar 3.6
Menjalankan Aplikasi Menampilkan Splash Screen Menampilkan Tentang Aplikasi Memilih Menu Scan Marker Pencocokan Marker Ya Menampilkan Objek Tidak Gambar 3.6 Activity diagram

## 1.5 Desain Antarmuka
Desain  antarmuka  digunakan  untuk menggambarkan  tampilan  sistem  yang dibangun.Desain  antarmuka  dibuat  sebagai jembatan  interaksi  antara  pengguna  dan sistem  yang  dibangun,  dan  sebagai  acuan dalam tahap implementasi.
PINDAI MARKER TENTANG APLIKASI KELUAR AR Labs Tour TI (a) (b)
Menampilkan Objek TENTANG APLIKASI AR Labs Tour TI (c) (d)
(a) Menunjukan  desain  tampilan  Menu utama.
(b) Menunjukan  tanpilan  saat  scan marker.
(c) Menunjukan tampilan saat menampilkan objek (d) Menunjukan tampilan tentang
pembuat aplikasi.
2. Perancangan sistem
Berdasarkan  data  -  data  yang didapatkan  pada  tahap  analisis,  tahap perancangan  sistem  ditentukan  berdasarkan kegunaan dan inovasi yang didapatkan pada system  yang  dibuat.  Aplikasi  ini  mengajak pengguna untuk mencoba suatu hal yang baru tentang kunjungan lokasi, yang cukup dengan scan  sebuah  marker  dengan  menggunkan kamera smartphone.
Adapun  kebutuhan  perangkat  dalam pembuatan aplikasi ini yaitu perangkat keras yang dbutuhkan dengan spesifikasi AMD A8 @1.6GHz,  8GB  RAM,  1TB  HDD,  Kamera. Perangkat  lunak  yang  digunakan  adalah Unity  2017.3.1f1  (64-bit),  Vuforia  SDK, Corel Draw X7. Kebutuhan perangkat dalam implementasi  dan  pengujian  aplikasi  yaitu Android Lollipop atau lebih tinggi sedangkan spesifikasi yang dibutuhkan yaitu:
Smartphone Android, Quad Core Processor atau  lebih  tinggi,  dan  variasi  ukuran  RAM 1GB, 2GB, dan 3GB.
3. Implementasi
Rancangan  yang  sudah  dibuat  akan diterapkan  kedalam  sebuah  kode  program. Pembutan  aplikasi  Augmented  Reality  Labs Tour ditunjukan pada gambar
Gambar ini menunjukkan tampilan awal saat aplikasi dijalankan, yang merupakan sebuah splash screen aplikasi yang dibuat.
Gambar  ini  menunjukan  tampilan setelah splash  screen, dimana  tampilan  ini menunjukan  pilihan  menu  yaitu:  pilihan menu  pindai  marker,  pilihan  menu  tentang aplikasi, dan plihan menu keluar.
10
Gambar  ini  menunjukkan  tampilan mengenai  tentang  aplikasi  yang  dibuat. Tampilan  ini  menunjukan  deskripsi  singkat mengenai  aplikasi  dan  siapa  saja  yang berperan  dalam  proses  pembuatan  aplikasi tersebut.
Gambar  ini  menunjukan  tampilan scan marker.
Gambar  ini  menampilkan  hasil  dari scan  marker ,  objek  akan  muncul  pada  saat marker  yang  di scan sudah  cocok  dengan marker  yang  telah  tersedia.  objek  yang ditampilkan akan sesuai dengan marker yang ada.
4. Pengujian Sistem yang dibuat akan diuji untuk menemukan  apakah  masih  ada  kekurangan yang  ada.  Pengujian  dilakukan  dengan pengujian validasi sistem, dimana hasil yang dikeluarkan  sistem  sesuai  disaat  sistem diberikan  perintah  atau  masukan  terhadap sistem. Pengujian ditampilkan pada Tabel 3.1
4. KESIMPULAN Dari  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan dalam pembuatan aplikasi Augmented  Reality  Labs  Tour dapat  datarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Telah  berhasil  membuat  aplikasi Augmented Reality Labs Tour. 2. Aplikasi ini bersifat offline atau dapat
digunakan tanpa koneksi internet. 3. Pengguna  dapat  dengan  mudah menggunakannya,  hanya  dengan scan sebuah  marker  yang  tersedia maka  tampilan  di  dalam  ruang  lab sudah  dapat  diketahui  tanpa  perlu masuk kedalam ruangan lab. 4. Objek  yang  ditampilkan  merupakan benda maya yang ditampilkan dalam waktu nyata atau real time.
Kesimpulan  harus  mengindikasi  secara jelas  hasil-hasil  yang  diperoleh,  kelebihan dan  kekurangannya,  serta  kemungkinan pengembangan selanjutnya.
Kesimpulan  dapat  berupa  paragraf, namun  sebaiknya  berbentuk  point-point dengan menggunakan numbering atau bullet.

## 5. SARAN
Untuk  melengkapi  kesimpulan  dapat dikemukakan saran-saran yang nantinya agar dapat dilakukan pengembangan pada aplikasi ini untuk kedepannya yaitu:
1. Dapat  mengganti  marker  dengan objek  lain  selain  menggunakan  QR code untuk marker.
2. Mengganti objek implementasi selain menggunakan objek 2D.
3. Dapat dikembangkan menjadi sebuah game marker.
4. Dapat dikembangkan untuk  menjadi sebuah perpustakaan virtual.
5. Dapat mengganti papan pengumumman hanya dengan sebuah marker.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang   setingi-tingginya kepada
Kedua  Orang  Tua  tercinta  yang  telah memberikan  dorongan  motifasi  yang  kuat baik  dari  material  maupun  spiritual,  dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality Labs Tour TA 2018. Juga tidak lupa ucapan terima kasih  kepada  dosen  pembimbing  safaruddin H.  Al  Ikhsan,  S.Kom.,M.Kom  dan  Fitrah Satrya  Fajar  Kusumah,  S.Kom.,M.Kom. Serta  ucapan  terima  kasih  kepada  teman- teman  satu  angkatan  Abdul  Hafidz,  Masrur Ahmad,  Aiman,  Eq  Aliffauzi,  dan  Alghifari atas  dukungan  dan  bantuannya  dalam menyusun jurnal ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] _,_, Pengertian Augmented Reality(AR),_,_ https://www.it- jurnal.com/pengertian-augmented-
realityar/  (diakses  pada  tanggal  28 februari 2018).
[2] _,_ Augmented  Reality  (  AR  )” Pengertian, Fungsi, Tujuan, Manfaat, Penggunaan,_,_ http://www.dosenpendidikan.com/au gmented-reality-ar-pengertian- fungsi-tujuan-manfaat-penggunaan/ (diakses  pada  tanggal  06  maret 2018).
[3][4]  Br. Ginting, Selvia Lorena. Hidayat, Endra Sudrayana. Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai  Media  Pengenalan  Gedung Baru  Unikom  Berbasis  Android. Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
[5] Roedavan,  Rickman.  Unity  Tutorial Game  Engine.  2016  edisi  revisi. Bandung : Informatika. [6] Safaat H, Nazruddin. Pemrogramman  Aplikasi  Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. 2014. Bandung : Informatika.
10
Tabel 3.1 Tabel pengujian NO Pengujian Input  yang diberikan Output yang diharapkan Output yang dihasilkan Kesimpulan 1 Splash screen tap Menghasilkan tampilan splash screen  selama  4 detik Muncul  tampilan splash screen selama 4 detik Pengujian berhasil 2 Home - Menampilkan tampilan menu utama setelah splash screen Muncul  tampilan menu utama setelah splash screen Pengujian berhasil 3 Pilih menu scan marker tap Menampilkan scan marker Muncul  tampilan scan marker Pengujian berhasil 4 Scan marker scan Menampilkan objek pada marker yang tersedia Muncul objek pada marker Pengujian berhasil 5 Pilih menu tentang aplikasi tap Menampilkan tentang aplikasi Muncul tentang aplikasi Pengujian berhasil 6 Pilih menu keluar tap Keluar dari aplikasi Keluar dari aplikasi Pengujian berhasil