## SIMPEL (Sistem Informasi Manajemen Pelatihan) Internal BRI
Menggunakan Metode Agile dengan Model Extreme Programming dan Algoritma Brute Force
Anang Kurniawan 1* , Fauziah 2
1,2 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Komunukasi dan Indormatika, Universitas Nasional, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta, Indonesia.

## a r t i c l e  i n f o
Article history: Received 11 August 2022 Received in revised form 8 December 2022 Accepted 16 February 2023 Available online April 2023
DOI: https://doi.org/10.35870/jti k.v7i2.754

## Keywords:
SIMPEL (Training Management Information System); BRI Internal; Agile Method; Extreme Programming Model; Brute Force Algorithm.
Kata Kunci: SIMPEL (Sistem Informasi Manajemen Pelatihan); Internal BRI; Metode Agile; Model Extreme Programming; Algoritma Brute force.

## a b s t r a c t
This research develops SIMPEL (Training Management Information System) Internal BRI using Agile Methods, especially the Extreme Programming (XP) Method, and the Brute force Algorithm as a tool. XP is used because it is known as a method that is fast and  flexible  in  accommodating  changing  user  needs.  The  Brute  force  algorithm  is implemented to help users search for training or similar information. White Box Testing is carried out to test the algorithm and shows that the time needed to find a participant data value is 0.43 ms. The results of this study indicate that the use of Agile Methods and  Brute  force  Algorithms  can  increase  efficiency  and  flexibility  in  software development.

## a b s t r a k
Penelitian  ini  mengembangkan  SIMPEL  (Sistem  Informasi  Manajemen  Pelatihan) Internal  BRI  dengan  menggunakan  Metode  Agile,  terutama  Metode  Extreme Programming (XP), dan Algoritma Brute force sebagai alat bantu. XP digunakan karena dikenal  sebagai  metode  yang  cepat  dan  fleksibel  dalam  mengakomodasi  perubahan kebutuhan  pengguna.  Algoritma  Brute  force  diimplementasikan  untuk  membantu pengguna  mencari  pelatihan  atau  informasi  serupa.  Pengujian  White  Box  Testing dilakukan  untuk  menguji  algoritma  tersebut  dan  menunjukkan  bahwa  waktu  yang dibutuhkan untuk mencari suatu nilai data peserta adalah 0,43 ms. Hasil dari penelitian ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan  Metode  Agile  dan  Algoritma Brute force  dapat meningkatkan efisiensi dan fleksibilitas dalam pengembangan perangkat lunak.
*Corresponding Author. Email: ridwan.sastrawijaya@gmail.com 1* .
© E-ISSN: 2580-1643.
Copyright @ 2023. Published by Lembaga Otonom Lembaga Informasi dan Riset Indonesia (KITA INFO dan RISET) ( http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ ).

## Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi)
journal homepage: http://journal.lembagakita.org/index.php/jtik

## 1. Latar Belakang
PT  Bank  Rakyat  Indonesia  TBK,  merupakan  salah satu BUMN terbesar di Indonesia milik pemerintah yang  bergerak  di  bidang  perbankan,  dan  berfokus terhadap usaha mikro kecil menengah (UMKM). Visi BRI  tahun  2025  adalah The  Most  Valuable  Banking Group  In  Southeast  Asia  &  Champion  of  Financial Inclus ion, untuk mencapai visi BRI 2025 memerlukan Sumber Daya Manusia yang unggul dan berkualitas. Untuk mempertahankan dan meningkatkan keunggualan  Sumber  Daya  Manusia  bukanlah  hal yang  mudah.  Perlu  adanya  pelatihan  secara berkesinambungan.  Sumber  Daya  Manusia  yang unggul dan berkualitas tentu harus ditunjang dengan infrastruktur yang memadai. Oleh karena itu Penulis mencoba  membuat  infrastruktur  yang  berkualitas, khususnya  dibidang  pelatihan  dan  pendidikan. Seperti  karyawan  BRI  dapat  melakukan  pelatihan pendidikan  melalui  online  tanpa  harus  datang ketempat  yang  telah  ditentukan.  Tujuan  dari pembuatan website SIMPEL  (Sistem  Informasi manajemen Pelatihan) ini adalah untuk mempermudah administrasi, efesiensi biaya pendidikan dan mengatasi permasalahan yang terjadi dimana ada beberapa case antara lain seperti peserta sedang mengikuti pelatihan A tetapi bisa mengikuti pelatihan  B,  tentu  hal  ini  akan  membuat  peserta pendidikan  tidak  fokus  dan  maksimal  untuk mengupdate  skill  Knowladge  dengan  adanya SIMPLE  ini  peserta  tidak  akan  bisa  lagi  mengikuti double pelatihan agar peserta bisa lebih fokus untuk mengikuti pelatihan dan ilmu yang di dapatkan bisa di terapkan di diri sendiri atau unit kerjanya.
Pada  aplikasi  ini  nantinya  terdiri  dari  2  aktor  yaitu admin,  dan  juga  peserta  pelatihan.  Yang  dimana admin  dan  peserta  berasal  dari  karyawan  internal BRI.  Untuk  pemateri  atau  pengajar  berasal  dari eksternal  BRI.  Dan  untuk  pemateri  tidak  dapat mengakses website pelatihan  ini.  Jika  pemateri  ingin mengatur  jadwal  pelatihannya  ataupun  ingin memberikan  soal.  Pemateri  dapat  menghubungi admin.  Yang  dimana  fungsi  dari  admin  ini  adalah untuk menambahkan peserta, melakukan pengeditan peserta,  menghapus  peserta  dan  juga  pemateri. Admin  juga  dapat  menambah,  mengedit,  ataupun menghapus,  judul  pelatihan.  Dan  juga  dapat menambah,  mengedit,  menghapus self-learning atau modul.  Selain  itu  admin  juga  dapat  menambah,
mengedit, menghapus soal atau quiz . Dan juga admin dapat  melihat  seluruh  peserta.  Peserta  mengikuti pelatihan  pendidikan  berdasarkan  dari  surat rekomendasi dari atasan, dan mengikuti pelatihan jika telah  ditambahkan  oleh  admin.  Peserta  juga  berhak untuk  mengikuti  ataupun  menolak  pelatihan  yang telah  ditentukan  oleh  admin  dan  atasan.    Peserta mengikuti  pelatihan  bervariasi  sesuai  dengan  jadwal yang  telah  ditentukan  oleh  admin.  Dengan  rentan waktu  minimal  2  minggu  sampai  dengan  1  bulan. Peserta  dinyatakan  lulus  jika  peserta  mengikuti pelatihan.  Dengan  mengikuti  selflearning  dan mengerjakan  quiz  seusai  dengan  jadwal  yang  telah ditentukan.
Sistem  terdiri  dari  3  unsur  utama  yaitu  input (masukan), processing (pengolahan)  dan output (keluaran).  Pengertian  dari  sistem  adalah  sebuah instrument yang  saling  terhubung  dan  bekerja  sama guna  mencapai  suatu  tujuan  yang  dinginkan  [1]. Sekumpulan  data  yang  telah  diubah  atau dikelompokkan  dan  diterjemahkan  untuk  dipakai  di dalam  proses  pengambilan  keputusan  merupakan pengertian  dari  sebuah  Informasi  [2].  Seni menyelesaikan  pekerjaan  melalui  orang  lain merupakan  pengertian  manajemen  dari  Mary  Parker Follet  [3].  Pengertian  dari  Sistem  informasi manajemen  adalah  sistem  informasi  yang  dipakai untuk menyuguhkan informasi yang diimplementasikan  sebagai  penunjang  sistem manajemen dan pengambilan keputusan dalam suatu lembaga, badan ataupun organisasi [4]. mPDF adalah sebuah library php yang membuat sebuah file berupa file  PDF  dalam  bentuk  UTF-8  encodedHTML. Pembuatan  mPDF  ini  didasarkan  pada  FPDF  dan juga HTML 2 FPDF dengan sedikit perubahan yang membuat mPDF menjadi lebih konsisten. Penulis asli dari  mPDF  adalah  lan  Back,  dia  mengeluarkan filePDF  ‘on -the- fly’  dari situs  webnya  yang  dapat menangani  bahasa  web  yang  berbeda.    Selain  itu, mPDF dapat menggunakan CSS. [5].

## 2. Metode Penelitian
Di  dalam  membuat  aplikasi  ini  penulis  membuat  3 metode  sebagai  landasannya  yang  pertama  Metode Agile , Metode Extreme Programming , dan yang terakhir adalah Algoritma Brute force . Metode Agile digunakan untuk  membuat aplikasi secara  cepat,  fleksibel  tidak
272
takut  dengan  perubahan  yang  terjadi  secara mendadak  berbeda  dengan  metode  yang  lama ( waterfall ).  Metode Agile biasa  juga  dikenal  dengan nama  framework Agile dan  mempunyai  produk turunan  salah  satunya  adalah  Metode Extreme Programming dalam penerapannya hanya menggunakan  4  fase.  Fase planning , Design , Coding , Testing. Lebih sedikit 2-3 dari produk turunun Agile lainnya. Yang Diama biasanya memliki 6-7 fase. Dan Terakhir ada algoritma Brute force yang memudahkan admin nanti dalam pencarian data nantinya.

## Metode Agile
Dalam  Membuat  sebuah website banyak  cara  yang dapat  digunakan  dengan  berbagai  macam  metode yang  ada.  Seperti  metode iterative ,  metode big  bang , metode prototype , metode UP, metode RAD, metode spiral , metode Agile , metode waterfall , v-model , metode scrum , metode RUD, metode fountain dan lain - lain [6].  Setelah  melihat  bayaknya  metode  yang  ada. Penulis memitiskan untuk menggunaka metode Agile karena  sesuai  dengan  rancangan website yang  akan penulis buat. Metode Agile sendiri menjadi alternatif yang digunakan selain metode waterfall yang dimana metode  tersebut  membutuhkan  waktu  yang  lama. Metode Agile berbeda  dengan  metode  sdlc  lama. Metode Agile adalah  metodologi  pembentukan perangkat  lunak  yang  menggunakan  dasar  -  dasar sistem jangka pendek yang diharuskan menyesuaikan secara cepat terhadap perubahan yang terjadi dalam bentuk apapun request dari client. [7]. Metode Agile biasa juga disebut degan framework Agile . Macam – Macam  dari  metode Agile seperti Scrum ,  Metode Crystal, Extreme  Programming ,  SAFe, Kanban ,  LSD, dan  lain – lain.  Diantara  macam – macam  metode Agile tersebut  penulis  memutuskan  untuk menggunakan Metode Extreme Programming .
Metode  Extreme  Programming  (XP)  merupakan salah  satu  dari  framework  Agile  yang  digunakan dalam  pembuatan  aplikasi  ini.  XP  fokus  pada pengembangan  perangkat  lunak  yang  cepat, berkualitas tinggi, dan responsif terhadap perubahan yang terjadi [8]. Dalam XP, pengembangan dilakukan dengan  cara  melakukan  serangkaian  aktivitas  yang berulang-ulang,  seperti  perencanaan,  desain, pengkodean,  dan  pengujian,  yang  dilakukan  secara bersamaan dan kolaboratif oleh tim yang terdiri dari programmer, pengguna, dan pelanggan. Tujuan dari XP adalah untuk memberikan solusi yang efektif dan
efisien  untuk  kebutuhan  pelanggan,  dengan menekankan  pada  komunikasi  yang  baik,  disiplin teknis,  dan  umpan  balik  yang  cepat.  Penerapan  XP dalam pembuatan aplikasi ini difokuskan pada empat fase yaitu planning, design, coding, dan testing. Selain metode  Agile  dan  XP,  penulis  juga  menggunakan algoritma  Brute  force  dalam  pembuatan  aplikasi ini. Algoritma  Brute  force  merupakan  algoritma pencarian data dengan melakukan pengecekan secara bertahap  pada  setiap  kemungkinan  solusi,  sehingga memudahkan  admin  dalam  pencarian  data  pada aplikasi yang dibuat. Dengan kombinasi ketiga metode tersebut,  diharapkan  aplikasi  yang  dibuat  dapat memiliki  kualitas  yang  baik  dan  dapat  memenuhi kebutuhan pelanggan.
Gambar 1. Flowchart Pembuatan Website
Gambar  diatas  adalah  gambar  1. Flowchart proses pembuatan website ini.  Yang  dimana  dimulai  dari menenutkan website apa  yang  dibuat,  Dilanjutkan dengan menganalisa kebutuhan website , mengimplementasikan  kerangka  kerja  yang  telah ditentukan,  setelah  itu  membuat  alur  proses  bisnis, membuat design , mengimplementasikan coding , testing
aplikasi,  lalu  ada  pengecekkan  apakah  terdapat sebuah bug atau tidak, jika iya maka harus diperbaiki dan dilakukan coding ulang, jika tidak maka akan lanjut ketahap  berikutnya.  Apakah website ini  akan  ada perubahan  lagi  atau  tidak.  Jika  tidak  maka  proses pembuatan website sudah selesai. Tetapi jika iya maka akan dilakukan tahapan ulang dari alur proses bisnis hingga tahap testing aplikasi dan akhirnya selesai.
Metode Extreme Programming Alasan  penggunaan  metode Extreme  Programming dalam Metode Agile ini dikarenakan sifat dasar dari sistem ini yang sangat cepat hanya melalui 4 fase dari fase planning , fase design , fase coding , dan fase testing lebih sedikit dari 2-3 fase yang ada. [8]. Keempat fase tersebut terus menerus berulang secara berurut dari planning , design , coding , testing dan Kembali ke planning kembalu  sampai  dengan  testing.  Metode  ini  tidak kaku,  metode  ini  fleksibel  sangat  menerima perubahan jika diperlukan. Nilai – nilai dasar Extreme Programming ada  5  yaitu: communication , courage , simplicity , feedback , quality  work [9].  Communication: Komunikasi  yang  cair  antara  penulis  dengan user , courage : Penulis harus memiliki keberanian, keyakinan serta  integritas  dalam  menyelesaikan website ini, Simplicity:  menerapkan  semua  tugas  secara sesederhana  mungkin,  Feedback:  Adanya  feedback atau  masukkan  dari  user  berguna  mengembangkan website ini menjadi lebih baik lagi, dan yang terakhir Quality  Work :  Proses  pengerjan  yang  dilakukan dengan sungguh-sungguh mengasilkan aplikasi website sesuai dengan apa yang diinginkan.
Gambar 2. Proses Extreme Programming
Gambar  diatas  adalah  gambar  2.  Fase – Fase  yang terjadi  pada  Metode Extreme  Programming Yang dimulai dari fase planning , fase design , fase coding dan yang terakhir tetapi tidak berakhir adalah fase testing. Selanjutnya Fase tersebut akan mengulang lagi ke fase planning , design , coding . Terus berulang secara iterative .
1) Fase Planning Pada  Fase  ini  adalah  fase  dimana  penulis
melakukan  perencanaan  dengan  client.  Yang dimana  penulis  membuat  analisa  proses  bisnis. Megumpulkan  kebutuhan  sistem,  fitur-fitur fungsionalitas yang akan digunakan pada sistem perangkat  lunak.  Hasilnya  adalah:  Disepakati Website ini terdiri dari 2 Aktor yaitu Peserta, dan Admin. Untuk pengajar/pemateri karena berasal dari  eksternal  bank  BRI  maka  tidak  dibuatkan akun. Jika ada berkaitan dengan proses pelatihan, maka  pengajar  akan  berkomunikasi  dengan admin. Seperti penamabahan modul self learning sebagai bahan belajr peserta. Dan juga ujian yang akan  dikerjakan  oleh  peserta  apakah  peserta memahami yang telah diberikan atau tidak.
2) Fase Design
Setelah melakukan fase planning , fase selanjutnya adalah fase design . Yang dimana penulis membuat Rancangan sistem lanjutan dari fase sebelumnya, hasil  dari  fase  ini  adalah  UML  (Undifined Modeling  Language).  Dan  setelah  itu  ada pembuatan design website untuk  UI  (User Interface). Dan Juga Rancangan Database.
3) Fase Coding Fase coding adalah fase ketiga setelah fase planning dan  fase design .  Fase  ini  mengimplementasikan coding mengikuti  aturan  dasar  yang  telah disepakati  agar  memudahkan  penulis.  dan  tetap pada jalur yang telah disepekati. Di database ini menggunakan mysql, backendnya menggunakan php7, dan frontendya menggunakan bootstrap 5. 4) Fase Testing Fase  ini  adalah  fase  terakhir  setelah  melakukan peng coding an  yaitu  fase  testing.  Fase  ini  biasa disebut juga fase pengujian. Fase pengujian, disini perangkat lunak yang sudah melewati fase coding akan  diuji.  Apakah  code  tersebut  sudah  sesuai dengan  apa  yang  diinginkan  atau  terdapat  bug didalamnya.  jika  terdapat  bug  didalamnya  maka harus  diperbaiki  dan  diuji  kembali sampai  tidak terdapat  bug  didalamnya.  Penulis  menggunakan White  Box  Testing  sebagai  bahan  uji  aplikasi. Penulis menguji logika pencarian algoritma brute force ini  yang  dimana  berapa  waktu  yang dihabiskan  untuk  mencari  nilai  pada  suatu  data yang ada di dalam website ini.

## Algoritma Brute force
Rangkaian  dari  separuh  atau  seluruh  tindakan  yang logis    untuk    memberikan solusi adalah pengertian dari  algoritma  menurut  [10].  Algoritma  yang
274
diimplemtasikan   untuk mencocokan dengan semua string  atau  pattern  antara  0  dan  n-m  untuk mendapatkan keberadaan Pattern string yang sesuai merupakan pengertian dari algoritma brute force [11].

## 3. Hasil dan Pembahasan
UML (Unified Modeling Language) UML ( Unified Modeling Language ) adalah suatu metode dalam  pemodelan  secara  visual  yang  diterapkan sebagai  landasan  perencanaan  sistem  berorientasi objek.  UML  ini  memiliki  sejumlah  produk  turunan seperti Sequence Diagram, Component Diagram, Use Case  Diagram ,  Statemachine  Diagram,  Activity Diagram  dan  Class  Diagram.  Disini  Penulis memutuskan untuk menggunakan Use Case Diagram sebagai salah satu bentuk turunan dari UML. Use Case Diagram mampu menguraikan tipe hubungan antara sipengguna sistem dengan sistemnya.
Gambar 3. Use Case Diagram
Gambar  diatas  adalah  gambar  3.  Gambar Use  Case Diagram .  Gambar  tersebut  mempunyai  arti  sistem terdiri dari 2 aktor yaitu Admin dan Peserta. Admin dapat  melakukan  Mengoperasikan  Data  Admin, Mengoperasikan Data Peserta, Mengoperasikan Data Pengajar, mengoperasikan data pelathan,
mengoperasikan data peserta pelatihan, mengoperasikan data jadwal pelatihan, mengoperasikan  data  self  learning,  mengoperasikan data  ujian.  Semua  aktivitas  admin  harus  melakukan validasi  login  terlebih  dahulu.  Jika  tidak  maka aktivitas aktor admin tidak dapat Dilakukan. Setelah itu ada aktor peserta yang dimana aktor peserta dapat melakukan  mengikuti  pelatihan  sesuai  jadwal, mengikuti  self  learning,  mendapatkan  niali  ujian,
mengerjakan ujian Dan semua aktivitas peserta harus melakukan  validasi  login  terlebih  dahulu.  Jika  tidak maka aktivitas aktor peserta tidak dapat dilakukan.

## Relasi Database
Tabel relasi diimplementasikan untuk membagi data menjadi  tabel-tabel  yang  menetapkan  entitas  dari relasi  yang  bertindak  untuk  mengiimpelementasikan data sehingga database tersebut dapat mudah diubah. Berikut ini digambarkan relasi antar tabel :
Gambar 4. Relasi Database
Gambar  diatas  adalah  gambar  4.  Relasi  Database. Terdapat  14  tabel.  Yang  dimana  14  tabel  tersebut adalah tbl_admin, tbl_peserta, tbl_kelamin, tbl_status, tbl_pemateri, tbl_konfrimasi, tbl_pelatihan, tbl_peserta_pelatihan, tbl_modul_pelatihan, tbl_detail_modul, tbl_soal, tbl_soal_jawaban, tbl_soal_jawaban_peserta,  tbl_nilai_ujian..  Yang dimana masing- masing table tersebut saling berelasi

## Whitebox Testing
White  Box  Testing  mempunyai  beberapa  nama  lain seperti transparent box testing, clear box testing, glass box testing, open box testing, structural testing. Yang intinya adalah sebuah pengujian aplikasi yang dimana berfungsi  untuk  menemukan  sebuah  bug  yang  ada diaplikasi  yang  penulis  buat,  merupakan  pengertian dari  White  Box  Testing. Sebuah  aplikasi  atau website dinyatakan berhasil apabila sudah sesuai dengan apa yang diharapkan dan tidak terdapat bug didalamnya. Disini  penulis  akan  menguji  sebuah coding an  dengan algoritma brute force .

## Algoritma Brute force
Algoritma  untuk  memberikan  solusi  menggunakan perencanaan secara gamblang, proposional, dan lugas yang  diimpelemntasikan  dalam  menyamakan  string dengan  menyelaraskan  tiap  string  dengan  string lainnya  merupakan  pengertian  algoritma brute  force [12][13]. Selanjutnya adalah proses algoritma brute force dalam mennyamakan string.
Gambar 5. Rumus Algoritma Brute force
Gambar  diatas  adalah  gambar  5.  rumus  dalam menggunakan  algoritma brute  force .  Diketahui  an adalah  mencari  kata  atau  data  yang  sama.  Dan  a adalah  algoritma brute  force yang  mencari  kata  yang sama atau pattern yang sama. Jika n kali melebihi dari kata atau data yang dicari maka hasilnya adalah nol atau false maka nilai n  kali akan terus mencari pattern yang  sama  untuk  menghasilkan  niali  true  yang nantinya  akan  menampilkan  data  di  tampilan  layar penulis.
Gambar 6. Implementasi Algoritma Brute force
Gambar diatas adalah gambar 6. hasil implementasi dari rumus algoritma brute force pada gambar 5. Yang sebelumnya.  Jika  dilihat  dengan  seksama  pada gambar  diatas  terdapat  $pecah  adalah  array  dari peserta  pelatihan.  $n  adalah  sebuah  nilai  nama peserta  atau  id  peserta  yang  nilainya  akan  dicari menggunakan rumus algoritma brute force . $m adalah inputan  yang  akan  penulis  masukkan  guna  mencari pattern  yang  sama.  Yang  mana  semuanya  akan dieksekusi  disebuah function  bruteforce ().  Dibawah  ini terdapat  contoh  bagaimana  algoritma brute  force bekerja  dengan  skema  salah  satu  peserta  dengan nama “Anang Kurniawan”. Dan penulis melakukan input  data  dengan  nama  “Kurniawan”.    Berikut adalah  gambaran  bagaimana  algoritma brute  force ini bekerja  menyelaraskan  sebuah  string  guna  mencari pattern  atau  pola  untuk  menghasilkan  sebuah  nilai
ture dan akhirnya menampilkan data ke layer minitor.
Gambar 7. Usaha ke-1
Gambar  diatas  adalah  gambar  7.  Diketahui  terdapat nama  peserta  dengan  teks  “Anang  Kurnianwan”, Penulis  melakukan  input  data  dengan  pola  nama “Kurniawan”.  Usaha  pertama  diketahui  H uruf pertama  pada  teks“Anang  Kuniawan”  adalah  “A” sedangkan  Huruf  pertama  pada  pola  “Kurniawan” adalah “K” maka hasilnya adalah tidak sama. Sehingga harus melakukan pada usaha kedua.
Gambar 8. Usaha Ke-2
Gambar  diatas  adalah  gambar  8.  Diketahui  terdapat nama  peserta  dengan  teks  “Anang  Kurnianwan”, Penulis  melakukan  input  data  dengan  pola  nama “Kurniawan”.  Usaha  kedua  diketahui  Huruf  kedua pada teks “Anang Kuniawan” adalah “N” sedangkan Huruf  pertama  pada  pola  “Kurniawan”  adalah  “K” maka  hasilnya  adalah  tidak  sama.  Sehingga  harus melakukan pada usaha ketiga
Gambar 9. Usaha Ke-3
Gambar  diatas  adalah  gambar  9.  Diketahui  terdapat nama  peserta  dengan  teks  “Anang  Kurnianwan”, Penulis  melakukan  input  data  dengan  pola  nama “Kurniawan”.  Usaha  ketiga  diketahu i  Huruf  ketiga pada teks “Anang Kuniawan” adalah “A” sedangkan Huruf  pertama  pada  pola  “Kurniawan”  adalah  “K” maka  hasilnya  adalah  tidak  sama.  Sehingga  harus melakukan pada usaha keempat.
Gambar 10. Usaha Ke-4
276
Gambar diatas adalah gambar 10. Diketahui terdapat nama  peserta  dengan  teks  “Anang  Kurnianwan”, Penulis  melakukan  input  data  dengan  pola  nama “Kurniawan”.  Usaha  keempat  diketahui  Huruf keempat  pada  teks  “Anang  Kuniawan”  adalah  “A” sedangkan  Huruf  pertama  pada  pola  “Kurniawan” adalah “K” maka hasi lnya adalah tiak sama. Sehingga harus melakukan pada usaha kelima.
Gambar 11. Usaha Ke-5
Gambar diatas adalah gambar 11. Diketahui terdapat nama  peserta  dengan  teks  “Anang  Kurnianwan”, Penulis  melakukan  input  data  dengan  pola  nama “Kurniawan”. Usaha ke lima diketahui Huruf kelima pada teks “Anang Kuniawan” adalah “G” sedangkan Huruf pertama pada pola “Kurniawan” adalah “K” maka  hasilnya  adalah  tidak  sama.  Sehingga  harus melakukan pada usaha keenam
Gambar 12. Usaha Ke-6
Gambar diatas adalah gambar 12. Diketahui terdapat nama  peserta  dengan  teks  “Anang  Kurnianwan”, Penulis  melakukan  input  data  dengan  pola  nama “Kurniawan”.  Usaha  kedua  diketahui  Huruf  kedua pada teks “Anang Kuniawan” adalah “ ” sedangkan Huruf pertama pada pola “Kurniawan” adalah “K” maka  hasilnya  adalah  tidak  sama.  Sehingga  harus melakukan pada usaha ketujuh.
Gambar 13. Usaha Ke-7
Gambar diatas adalah gambar 13. Diketahui terdapat nama  peserta  dengan  teks  “Anang  Kurnianwan”, Penulis  melakukan  input  data  dengan  pola  nama “Kurniawan”.  Usaha  ketujuh  diketahui  Huruf ketujuh  pada  teks  “Anang  Kuniawan”  adalah  “K” sedangkan  Huruf  pertama  pada  pola  “Kurniawan”
adalah  “K”  maka  hasilnya  adalah  benar.  Lalu  pada huruf  kedelapan  pada  teks  adalah  “U”  dan  huruf kedua  pada  pola  juga  “U”  m aka  hasilanya  adalah benar.  Setelah  itu  maka  huruf  teks  dan  pola  akan saling menyelaraskan sampai dengan kedua teks dan pola mengashilkan nilai yang sama yaitu “Kurniawan”. Hasilnya  adalah website akan  menampilkan  nama peserta dengan nama “Anang Kurniawan” .
Gambar 14. Hasil dari Aloritma Brute force
Gambar diatas adalah gambar 14. Hasil dari pencarian dengan  pola  nama  “kuniawan”.  Menampilkan  nama peserta  Anang  Kurniawan,  Agus  Kurniawan,  Iwan Kurniawan, Andi Kurniawan Mega, Kurniawan Sandi. Pencarian  tersebut  memakan  waktu  0.3235  dan  5 orang peserta dari sebuah 402 peserta.
Gambar 15. Home Dashboard Admin Gambar  diatas  adalah  gambar  15.  Tampilan  Home Dashboard  Admin  Yang  berisi  Jumlah  peserta  402, Jumlah admin 3, Jumlah Pelatihan 8, Jumlah pemateri 6.  Dan  jumlah  tersebut  dapat  bertambah  seiringnya waktu  pertambahan  peserta  maupun  pertambahan jumlah  pelatihan  dan  jumlah  pemateri.  Dan
dibawahnya terdapat 4 card lainnya seperti informasi jumlah peserta yang berjenis kelamin laki-laki, jumlah peserta  dengan  kelamin  perempuan,  Standard  nilai yang ditetapkan untuk setiap pelatihan. Dan terakhir terdapat rata-rata nilai pelatihan. Jika nilai kurang dari standard maka akan berwarna merah jika lebih dari sama  dengan  nilai  standard  maka  hasilnya  akan berwarna hijau.
Gambar 16. Home Dashboard Peserta Gambar  diatas  adalah  gambar  16.  Tampilan  Home Dashboard  Peserta  Yang  berisi  Jumlah  pelatihan yang sudah diambil oleh peserta, jumlah self learning yang  sudah  diambil,  standard  nilai  yang  telah ditetapkan oleh pihak BRI. Dan yang terakhir rata- rata niali setiap mengerjakan self learning jika peserta dibawah  rata-rata  makan  warnanya  akan  menjadi merah, dan jika diatas standard maka warnanya akan menjadi hijau.
Gambar 17. Sertifikat Pelatihan
Gambar diatas adalah gambar 17. Jika Peserta telah menyelesaikan pelatihan sesuai dengan standard nilai yang telah ditentukan. Maka peserta dinyatakan lulus dan  mendapatkan  sertifikat  sebagai  bukti  bahwa peserta telah lulus menyelesaikan pelatihan.
Gambar 18. Halaman Menu Login Gambar diatas adalah gambar 18. Tampilan halaman dari  menu  login,  yang  dimana  baik  peserta  maupun admin harus melewati Langkah ini. Jika email ataupun password yang dimasukkan salah. Maka baik peserta maupun admin tidak dapat masuk ke halaman utama. Dan akan Kembali ke halaman ini untuk melakukan validasi login Kembali
Tabel 1. Hasil pencarian menggunakan algoritma
brute force pada data peserta No Pattern Jumlah peserta yang yang ditemukan Brute force (ms) 1 Kurniawan  5 0,51 2 Anang 1 0,19 3 Budi 6 0,54 4 5 6 7 8 9 10 Agus Agung Muhammad Ahmad Ridwan Nurul Putri 13 1 3 5 1 1 5 0,26 0,11 0,46 0,24 0,40 0,84 0,75
Berdasarkan table diatas diketahui terdapat 10 pattern nama  peserta  terdiri  dari  Kurniawan,  anang,  budi sampai  dengan  yag  terakhir  adalah  putri.  Hasil  yang didaptkan  dari  pattern  yang  sama  dari  yang  terkecil adalah  1  dan  yang  terbeasr  adalah  agus.  Dan mengahabiskan  waktu  dari  0,11  waktu  yang  terkecil sampai dengan 0,75  ms (milisecond).  Disini penulis akan  mencoba  mencari  nlai  tengah  dari  10  sample diatas guna mencari tahu berapa vabyak waktu rata- rata yang dibutuhkan untuk mencari data peserta yang memiliki  400  peserta  lebih.  Dengan  rumus menjumlahkan semua nilai brute force dan membaginya dari banyak sample yang dilakukan.
0,51  +  0,19  +  0,54  +  0,26  +  0,11  +  0,46
+  0,24  +  0,40   +  0,84  +  0,75

## =  0,43 𝑚𝑠
Dari hasil perhitungan sampel diatas didapatkan nilai 0,43  milisecond.  Yang  artinya  rata-rata  yang diperlukan untuk mencari sebuah peseta menggunkan  algoritma brute  force tidak  mencapai  1 detik  lebih  tepatnya  0,43  ms.  Tentunya  sangat memudah penulis untuk mencari data tersebut.

## 4. Kesimpulan
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  pembuatan website Pelatiahan  Internal  ini  sudah  sesuai  dengan  penulis harapkan  penggunaaan  Metode Agile sudah  sangat tepat,  Dan  Metode  Extrene  Programming  sebagai produk  turunannya.  Karena  metode  ini  dalam pembuatannya sangat cepat dari fase planning , design , coding sampai dengan tahapan fase terakhir yaitu fase penggujian  dan  diulang  Kembali  ke  fase planning hingga ketemu lagi ke fase pengujian terus menerus berulang  secara iterative . Algoritma Brute  force sangat membantu  Admin  dalam  pencarian  Data  admin, Peserta, pelatihan, self-learning , training calender dan lain- lain.  Karena  Algoritma  ini  sangat  sederhana  hanya mencari  kata  yang  sesuai  dengan  admin  inginkan. Dan Menampilkan semua data yang admin inginkan. Dan  Rata – Rata  waktu  yang  dibutuhkan  dalm penggunakan  algoritma brute  force ini  menghabiskan waktu 0,43 ms dalam setiap pattern yang dilakukan.

## 5. Daftar Pustaka
[1] M. Ridwan, I. Fitri, and B. Benrahman, 2021. Rancang  Bangun  Marketplace  Berbasis Website  menggunakan  Metodologi  Systems Development  Life  Cycle  (SDLC)  dengan Model  Waterfall. Jurnal  JTIK  (Jurnal  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi) , 5 ,  p.2.  DOI: 10.35870/jtik.v5i2.209.
[2] Khorasani,  S.T.  and  Almasifard,  M.,  2017. Evolution  of  management  theory  within  20 century:  A  systemic  overview  of  paradigm shifts  in  management. International  Review  of Management and Marketing , 7 (3), pp.134-137.
[3] Susan,  E.,  2019.  Manajemen  sumber  daya manusia. Adaara:  Jurnal  Manajemen  Pendidikan Islam , 9 (2), pp.952-962.
[4] Suri, M.I. and Puspaningrum, A.S., 2020. Sistem Informasi Manajemen Berita Berbasis Web. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi , 1 (1), pp.8-14.
[5] Surya, A., Meliana Christianti, J. and Kom, S., 2021.  Rancangan  Aplikasi  untuk  Dokumen Penyelesaian  Tugas  Akhir. Jurnal  STRATEGI-
Jurnal Maranatha , 3 (2), pp.345-352.
[6] Chawla,  T.,  2017.  An  Agile  Based  Web Development  Model  for  Cost  Effective Website Design. 9(40), pp. 1125 – 1130.
[7] Rasnacis, A. and Berzisa, S., 2017. Method for adaptation and implementation of agile project management  methodology. Procedia  Computer Science , 104 , pp.43-50. DOI: 10.1016/j.procs.2017.01.055.
[8] Sudarsono,  B.G.,  Lestari,  S.P.,  Bani,  A.U., Chandra,  J.  and  Andry,  J.F.,  2020.  Using  an extreme  programming  method  for  hotel reservation  system  development. Int.  J.  Emerg. Trends Eng. Res , 8 (6). DOI:
10.30534/ijeter/2020/01862020.
[9] Silalahi,  M.  and  Saragih,  S.P.,  2019. Implementasi  Extreme  Programming  Dalam Perancangan Management Information System pada  LP2M. CESS  (Journal  of  Computer Engineering, System and Science) , 4 (2), pp.208-216.
[10] Khairul, K., Haryati, S. and Yusman, Y., 2018. Aplikasi Kamus Bahasa Jawa Indonesia dengan Algoritma  Raita  Berbasis  Android. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan , 11 (1), pp.1-6. DOI: 10.24036/tip.v11i1.102.
[11] Pratiwi,  H.,  Arfyanti,  I.  and  Kurniawan,  D., 2016.  Implementasi  Algoritma  Brute  Force dalam Aplikasi Kamus Istilah Kesehatan. Jurnal Ilmiah  Teknologi  Infomasi  Terapan , 2 (2).  DOI: 10.33197/jitter.vol2.iss2.2016.99.
[12] Suprapto,  D.D.A.,  Fauziah,  F.,  Fitri,  I.  and Hayati,  N.,  2020.  Pengembangan  Aplikasi Sistem  Informasi  Smart  Register  Online Berbasis  Android  Menggunakan  Algoritma BruteForce. Edumatic: Jurnal Pendidikan
Informatika , 4 (1), pp.47-56.
DOI: 10.29408/edumatic.v4i1.2106.
[13] Violina,  S.,  2021.  Analysis  of  brute  force  and branch  &  bound  algorithms  to  solve  the traveling  salesperson  problem  (TSP). Turkish Journal  of  Computer  and  Mathematics  Education (TURCOMAT) , 12 (8), pp.1226-1229.