p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.9, No.3, September 2024 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1105 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 79/E/KPT/2023 (Peringkat 3)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 15/05/2024 – Selesai revisi: 23/05/2024 – Disetujui: 26/05/2024 – Diterbitkan: 31/05/2024
Pengembangan Game SIRAJA Berbasis Articulate Storyline 3 untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik Kelas V
Aris Dwiyanto 1 *, Tri Joko Raharjo 2 , Supriyadi 3 , Nuni Widiarti 4 , Fathur Rokhman 5 , Barokah Isdaryanti 6 Universitas Negeri Semarang, Semarang, Jawa Tengah, Indonesia 1,2,3,4,5,6 ariselche@gmail.com , trijokoraharjo@mail.unnes.ac.id , supriyadi@mail.unnes.ac.id , nuni_kimia@mail.unnes.ac.id , fathurrokhman@mail.unnes.ac.id , barokahisdaryanti@mail.unnes.ac.id
Abstrak: Guru perlu mengusahakan inovasi dalam menciptakan media baru, agar pembelajaran Ilmu Pengetahuan  Alam  menjadi  lebih  mudah  bagi  peserta  didik.  Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu memaparkan karakteristik, validitas dan keefektifan SIRAJA dalam memberikan dampak peningkatan keterampilan  berpikir  kritis.  Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan.    Peneliti menggunakan berbagai jenis metode untuk mengumpulkan data, di antaranya wawancara, kuesioner, pengamatan,  dokumentasi,  dan  tes.  Peneliti  menggunakan  desain  eksperimen one  group  pretest- posttest . Data yang didapatkan kemudian  diuji meliputi keefektifan, normalitas, dan kenaikan skor berpikir kritis dari pretest dan posttest berdasarkan gain Hake. Eksperimen dilakukan guna menguji keefektifan SIRAJA dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas V. Sedangkan jawaban dari hasil angket peserta didik dan guru dievaluasi menggunakan skala Likert . Analisis hasil pembelajaran responden yang menjadi subjek penelitian,  memperoleh skor pada pretest sebesar 59 meningkat menjadi 77 pada posttest . Persentase ketuntasan belajar juga meningkat secara signifikan, dari 20% pada pretest menjadi 85% pada posttest . Uji normalitas yang digunakan yaitu one sample Shapiro-Wilk dalam ditemukan nilai asymp sig untuk pretest 0,388, dan untuk posttest 0,616, melebihi tingkat  signifikansi  0,05.  Oleh  karena  itu,  peneliti  menyimpulkan  bahwa  pemanfaatan  SIRAJA memberikan dampak bagi peserta didik kelas V dalam berpikir kritis.
Kata kunci: articulate storyline 3 ; game edukasi; berpikir kritis.
Development of SIRAJA Game Based on Articulate Storyline 3 to Enhance Critical Thinking Skills of Fifth Grade Students
Abstract: Teachers need to strive for innovation in creating new media so that the learning of Natural Sciences becomes easier for students. The purpose of this research is to describe the characteristics, validity, and effectiveness of SIRAJA in enhancing critical thinking skills. This research is a type of developmental research.  The  researcher  used  various  methods  to  collect  data,  including  interviews,  questionnaires, observations,  documentation,  and  tests.  The  researcher  used  a  one-group  pretest-posttest  experimental design. The data obtained was then tested for effectiveness, normality, and the increase in critical thinking scores from the pretest and posttest based on the Hake gain. Meanwhile, the responses from the student and teacher questionnaires were evaluated using a Likert scale. The analysis of the learning outcomes of the respondents, who were the subjects of the study, showed that the pretest score of 59 increased to 77 on the posttest. The percentage of learning mastery also significantly increased, from 20% on the pretest to 85%  on  the  posttest.  The  normality  test  used  was  the  one-sample  Shapiro-Wilk  test,  which  found  an asymptotic significance value of 0.388 for the pretest and 0.616 for the posttest, exceeding the significance level  of  0.05.  Therefore,  the  researcher concluded  that  the  utilization  of SIRAJA positively impacts  the critical thinking of fifth-grade students.
Keywords : Articulate Storyline 3; educational game; critical thinking. .
1. Pendahuluan
Media pembelajaran tidak hanya memudahkan  guru  dalam  memaparkan  materi, melainkan  juga  berguna  memberi  motivasi peserta  didik  dalam  berpartisipasi  melalui
pembelajaran  yang  lebih  interaktif  (Damayanti, 2021).  Pada  saat  ini  pengembangan  media pembelajaran  berbasis  digital  memiliki  peranan penting  seiring  berkembangnya  teknologi  yang semakin  maju.  Kondisi  ini  mendorong
Hak Cipta ©2024 Aris Dwiyanto, Tri Joko Raharjo, Supriyadi, Nuni Widiarti, Fathur Rokhman, Barokah Isdaryanti Lisensi: CC BY 4.0 internasional
perkembangan dan inovasi  media  pembelajaran yang lebih efisien dan efektif (Azzahro & Subekti, 2022).  Media  pembelajaran  yang  dimanfaatkan secara  efektif  akan  menambah  motivasi  belajar dan  bisa  menjadikan  peserta  didik  lebih  paham terhadap  materi yang dipelajari  (Qorimah dkk., 2022).  Namun  harus  diperhatikan  bahwa pengembangan  media  belajar  harus  relevan dengan keterampilan dasar peserta didik.
Pemanfaatan  permainan  dalam  kegiatan belajar dapat menjadi strategi guna membangun lingkungan  yang  mendukung  dan  memberi kemudahan  peserta  didik  dalam  memahami pelajaran  (Lutfi,  2021).  Permainan  dalam pembelajaran  menciptakan  kegembiraan,  dan membangkitkan  tantangan  bagi  peserta  didik dalam menyelesaikan tugas, yang pada akhirnya menghindari  terjadinya  kejenuhan  saat  belajar (Rahmawati  dkk,  2022).  Pembelajaran  yang menggunakan  permainan  dapat  merangsang keterampilan berpikir kritis pada peserta didik.
Peneliti  mengadakan  sesi  tanya  jawab bersama guru kelas V yang mengajar di SD Negeri 2 Kebonharjo dan SD Negeri 1 Lanji. Hasil yang diperoleh bahwa dalam pembelajaran IPA, guru telah  melakukan  upaya  pemanfaatan  media,  di antaranya  menggunakan  gambar  peraga  dan menayangkan  video  pembelajaran  melalui  layar LCD.  Akan  tetapi,  guru  masih  kesulitan  untuk mengimplementasikan model permainan menggunakan media tersebut.
Permasalahan tersebut memberikan dampak pada  hasil  belajar  IPA  materi  ekosistem,  rantai makanan, dan jaring-jaring makanan. Dari hasil asesmen  sumatif,  terlihat  bahwa  dari  peserta didik  berjumlah  28  di  kelas  V  SD  Negeri  2 Kebonharjo, 2 di antaranya mencapai ketuntasan pengerjaan soal sebesar 0-40%, 15 peserta didik di kisaran 41-65%, 8 peserta didik di kisaran 66- 85%,  dan  3  peserta  didik  di  kisaran  86-100%. Interval  berupa  persentase  tersebut  didasarkan pada  ketuntasan  pengerjaan  soal  asesmen sumatif.  Jadi,  dapat  dikatakan  bahwa  sebanyak 17  peserta  didik  (60,71%)  belum  mencapai KKTP, sehingga dilakukan remedial.
Berdasarkan  angket,  peneliti  mengajukan pertanyaan  tentang  pemanfaatan  media  gawai dalam pembelajaran. Hasil menunjukkan bahwa responden yaitu peserta didik sebanyak 61 anak di  kelas  V,  terdapat  48  anak  (78,69%)  yang mempunyai gawai. Kondisi tersebut memberikan peluang  yang besar  untuk  pemanfaatan  sebagai media dalam pembelajaran.
Penelitian  ini  penting  untuk  dilakukan  di kelas V SD Negeri 2 Kebonharjo dan SD Negeri 1 Lanji, agar kegiatan belajar pada mata pelajaran IPA lebih efektif. Berkaitan dengan hal tersebut,
peneliti  mengembangkan  media game edukasi yang  di  dalamnya  memuat  tentang  materi ekosistem,  rantai  makanan,  dan  jaring-jaring makanan.  Konsep game edukasi  menggunakan aplikasi  memuat  aturan  dan  strategi  yang biasanya digunakan dalam permainan ke dalam situasi  yang  bukan  permainan  dengan  tujuan untuk  menyelesaikan  masalah  atau  mencapai suatu tujuan (Kade dkk., 2021). Peneliti memberi nama game edukasi ini dengan sebutan “SIRAJA” yang merupakan akronim dari ekosistem, rantai makanan, dan jaring-jaring makanan.
Pengembangan SIRAJA menggunakan aplikasi  bernama articulate  storyline 3  yang merupakan alat pembuatan e-learning serbaguna dan  dikenal  karena  antarmuka  yang  mudah digunakan dan kemampuannya untuk menghasilkan materi pembelajaran yang interaktif. Articulate  Storyline 3  juga  memiliki berbagai  keunggulan,  seperti  kemudahan penggunaan,  dan  hasil  keluaran  dapat dipublikasikan dalam berbagai format, termasuk HTML5,  untuk  menghasilkan  presentasi  tutorial yang menarik (Heliawati dkk., 2022).
Media  SIRAJA  dapat  diintegrasikan  dalam model  pembelajaran  kooperatif  tipe  STAD ( Student Teams Achievement Division ).
Keberhasilan  STAD  yaitu  konsep  bahwa  setiap anggota  memiliki  tujuan  bersama  untuk berprestasi  dan  mendapatkan  penghargaan kelompok.  Selain  itu,  teknik  ini  mampu meningkatkan  kepercayaan  diri  dan  memicu motivasi  para  peserta  didik  guna  mendalami materi  lebih  detail  saat  pembelajaran  di  kelas. (Yusuf dkk., 2019).
Tujuan dari penelitian ini yaitu memaparkan karakteristik,  validitas  dan  keefektifan  SIRAJA dalam  memberikan  dampak  peningkatan keterampilan  berpikir  kritis.  Pengembangan media SIRAJA berguna untuk membuat kegiatan belajar  menjadi  efektif  dan  menyenangkan. Bermain  terkait  dengan  kreativitas,  pemikiran tingkat  tinggi,  keterampilan  penyelidikan  dan pemecahan  masalah,  pengambilan  keputusan, kolaborasi,  komunikasi,  dan  pengembangan sikap positif (Stojanovska, 2021). Jadi, penelitian ini difokuskan pada pembuatan game pendidikan "SIRAJA"  dengan  maksud  untuk  memberikan dampak  peningkatan  bagi  peserta  didik  kelas  V untuk berpikir kritis.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan karya baru guna meningkatkan kualitas  karya  yang  sudah  ada,  agar  dapat mencapai  tingkat  efektivitas  dan  relevansi  yang
lebih  tinggi.  Sebagaimana  yang  disampaikan Sugiyono  dalam  (Dwitiyanti  dkk.,  2020)  bahwa R&D  merupakan  sebuah  metode  untuk menciptakan sebuah karya sekaligus melakukan uji  seberapa  efektif  karya  yang  dihasilkan. Peneliti  menggunakan  model  penelitian  ADDIE, yang mencakup kegiatan menganalisis, membuat desain, mengembangkan hasil karya,
menerapkan, dan mengevaluasi.
Uji  coba  yang  dilakukan  peneliti  di  SD Negeri  2  Kebonharjo  pada  kelompok  berjumlah kecil yaitu 10 peserta didik di kelas V memakai teknik non-probability  sampling dengan  model purposive  sampling yaitu  metode  pengambilan sampel  yang  dilakukan  dengan  pertimbangan khusus, di mana peneliti secara sengaja memilih individu  dan  subjek  tertentu  (Mahendra  dkk., 2021). Uji coba diterapkan pada kelompok besar dengan melibatkan peserta didik sejumlah 20 di SD Negeri 1 Lanji. Penelitian dilaksanakan pada bulan April 2024 dengan menggunakan berbagai jenis  metode  untuk  mengumpulkan  data,  di antaranya  wawancara,  kuesioner,  pengamatan, dokumentasi, dan tes.
Peneliti menerapkan desain eksperimen one group  pretest-posttest .  Fokusnya  yaitu  temuan berdasarkan  evaluasi  hasil  yang  objektif menggunakan cara pretest-posttest satu kelompok.  Melalui  desain  dalam  penelitian  ini, satu  kelompok  peserta  diuji pretest .  Kemudian peneliti memberikan perlakuan dan mengumpulkan  data posttest pada  pengukuran yang  sama  (Ma  dkk.,  2019).  Peneliti menggunakan  uji  keefektifan  yang  didasarkan pada uji ketuntasan peserta didik secara klasikal. Uji  normalitas  menggunakan Shapiro-Wilk (Ahadi  &  Zain,  2023)  karena  lebih  akurat  bila digunakan  untuk  sampel  yang  lebih  sedikit. Peserta  didik  yang  mengalami  kenaikan  dalam berpikir  kritis  dapat  diukur  berdasarkan  rumus gain Hake (Baist dkk., 2019).

## 3. Hasil dan Pembahasan
Peneliti  melakukan  analisis  pada  awal penelitian.  Tujuannya  untuk  memperoleh  data tentang  berbagai  kebutuhan  dan  masalah berkaitan  pengembangan  produk.  Dari  hasil penilaian  sumatif  di  kelas  V  SD  Negeri  2 Kebonharjo  terhadap  28  peserta  didik,  terlihat bahwa 2 peserta didik mencapai skor 0-40%, 15 peserta  didik  berada  di  rentang  41-65%,  8 peserta  didik  mencapai  rentang  66-85%,  dan  3 peserta  didik  mencapai  rentang  86-100%. Sebanyak  17  peserta  didik  (60,71%)  belum mencapai  KKTP,  sehingga  memerlukan bantuan remedial.
Langkah berikutnya, yaitu membuat desain tentang  menu  yang  akan  disajikan  dalam game edukasi  SIRAJA  yang  terdiri  atas  ekosistem, rantai makanan, jaring-jaring makanan, glosarium,  evaluasi  dan  refleksi.  Peneliti menyajikan masing-masing enam model permainan  yang berbeda pada  tiap  materi  yang dipelajari.  Gambar  1  berikut  ini  menunjukkan tampilan  awal  SIRAJA  yang  memuat  masing- masing menu aplikasi.
Gambar 1. Menu game SIRAJA
Setelah melalui tahap development (pengembangan),  peneliti  meminta  para  ahli untuk memvalidasi media game edukasi SIRAJA. Validasi  ini  merupakan  tahap  penting  dalam proses pengembangan media sebelum dilakukan uji coba kepada para responden. Validitas diukur melalui lembar angket penilaian produk oleh ahli materi,  media  dan  bahasa  sebagai  validator. Berikut tabel 1 menunjukkan hasil penilaian ahli materi.
Tabel 1. Hasil penilaian ahli materi No. Aspek Rata- rata (%)  Kategori 1 Kelayakan Isi 4,0 100 Valid 2 Kelayakan Penyajian 4,0 100 Valid 3 Asesmen 3,8 95 Valid Rata-rata 3,9 98,3 Valid
Validator  ahli  materi  dalam  tiap  aspek penilaian  menyatakan  sangat  setuju,  sehingga memperoleh  hasil  akhir  dalam  kategori  valid. Hasil  menunjukkan  bahwa  materi  tentang ekosistem,  rantai  makanan,  dan  jaring-jaring makanan  sudah  sesuai  dengan  capaian pembelajaran IPAS Fase C. Selain itu kedalaman materi  pada  tiap  bab  dianggap  sudah  memuat pengertian,  jenis,  contoh,  tampilan,  dan informasi pendukung lainnya dengan baik. Pada aspek  asesmen,  hanya  terdapat  satu  indikator yang  memperoleh  penilaian  dengan  respons setuju,  yaitu  pengecoh  pada  pilihan  ganda
berfungsi dengan baik. Validator menilai bahwa dalam  asesmen  dengan  bentuk  pilihan  ganda, maka jawaban yang dipakai harus lebih kreatif.
Validator ahli media memberikan penilaian terhadap  berbagai  aspek  berkaitan  dengan perangkat  lunak  dan  komunikasi  visual,  sesuai dengan  media  berbasis  digital  yang  dirancang peneliti.  Berikut  tabel  2  menunjukkan  hasil penilaian ahli media.
Tabel 2. Hasil penilaian ahli media No. Aspek Rata- rata  (%)  Kategori 1 Perangkat Lunak 3,8 95 Valid 2 Komunikasi Visual 3,6 90 Valid Rata-rata 3,7 93 Valid
Persentase  validasi  menunjukkan  kategori valid.  Akan  tetapi,  ada  beberapa  hal  yang menjadi  sorotan,  yaitu  rata-rata  perolehan  tiap aspeknya  tidak  ada  skor  maksimal.  Beberapa indikator  pada  tiap  aspek  tersebut  hanya memperoleh  respons  setuju  dengan  beberapa catatan perbaikan. Oleh karena itu, peneliti perlu memperbaiki  permainan  yang  mengalami masalah  teknis  serta  menambahkan  elemen visual  seperti  animasi  dan  gambar  yang  lebih menguatkan pemahaman peserta didik.
Ahli  Bahasa  sebagai  validator  memberikan tanggapan  terhadap  berbagai  aspek  berkaitan dengan kesesuaian bahasa, ketersampaian pesan, komunikasi  dua  arah,  sederhana,  dan  aturan. Berikut tabel 3 menunjukkan hasil penilaian ahli bahasa.
Tabel 3. Hasil penilaian ahli bahasa No. Aspek Rata- rata  (%)  Kategori 1 Kesesuaian bahasa 4 100 Valid 2 Ketersampaian pesan 3 75 Cukup Valid 3 Komunikasi dua arah 4 100 Valid 4 Sederhana 4 100 Valid 5 Aturan 4 100 Valid Rata-rata 3,7 3,8 95
Perolehan  akhir  validasi  dari  ahli  bahasa mencapai  kategori  valid.  Namun,  jika  dicermati dari  aspek  komunikatif,  maka  perolehannya cenderung  rendah  dengan  hanya  mencapai kategori  cukup  valid.  Dalam  keterangannya,
validator  menyampaikan  bahwa  pada  indikator pemahaman  informasi  menjadi  hal  yang  harus diperhatikan.  Rumusan  penjelasan  dalam  tiap materi  masih  terlalu  panjang.  Oleh  karena  itu diharapkan  untuk  dapat  direvisi  menjadi  lebih singkat dan jelas.
Hasil  penilaian  dari  validator  tidak  hanya berupa  skor  akhir  saja,  melainkan  juga merumuskan  permasalahan  mendasar  beserta alternatif solusinya guna perbaikan
berkelanjutan.
Berikut ini salah satu perbandingan  media  SIRAJA  sebelum  dan sesudah revisi dipaparkan dalam gambar 2.
Sebelum
Sesudah
Gambar 2. Revisi penilaian validator Revisi  tersebut  menunjukkan  perbedaan yaitu  penjelasan  yang  dimuat  menjadi  lebih ringkas, sekaligus memuat pertanyaan pemantik untuk menjadi bahan diskusi dalam belajar.
Pengujian validitas instrumen tes dilakukan dengan menggunakan SPSS 25.0 dengan tingkat signifikansi 0,05, dan sebuah soal dianggap valid jika  nilai  r  hitung  lebih  besar  dari  nilai  r  tabel. Total  responden  yaitu  20  peserta  didik,  dan didapatkan  r  tabel yaitu  0,4440  dengan  tingkat kesalahan  0,05.  Maka,  instrumen  butir  tes dinyatakan  valid  apabila  r  hitung>0,4440. Peneliti menyediakan 20 butir soal pilihan ganda yang diuji  coba  kepada  20  peserta  didik  Fase  C Kelas VI SD Negeri 2 Kebonharjo. Berikut tabel 4 menunjukkan hasil rekapitulasi uji validasi.
Tabel 4. Rekapitulasi validasi instrumen tes No Butir Soal Jml  Kriteria 1 1, 2, 3, 5, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 14, 15, 16, 17, 18, 19 16 Valid 2 4, 6, 13, 20 4 Tidak Valid
Dapat  disimpulkan  bahwa  16  dari  20 pertanyaan  pilihan  ganda  yang  disusun  oleh peneliti  dianggap  valid.  Oleh  karena  itu, pertanyaan-pertanyaan  tersebut  dapat  dipakai sebagai alat tes untuk mengevaluasi pemahaman peserta didik terhadap materi yang diajarkan.

## Uji Reliabilitas Instrumen Tes
Peneliti  memanfaatkan  metode Cronbach Alpha dengan  bantuan  SPSS  25.0.  Metode  ini bertujuan  untuk  mengukur  ambang  batas  nilai Cronbach Alpha yang lebih dari 0,60. Jika nilai ini tercapai, itu menunjukkan bahwa instrumen tes yang digunakan mampu mengukur variabel soal pilihan ganda. Tabel 5 berikut memaparkan hasil uji tes reliabilitas instrumen soal.
Tabel 5. Hasil uji reliabilitas instrumen tes
Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items .851 20 Nilai  koefisien  yang  diperoleh  mencapai 0,851,  lebih  tinggi  dari  0,60  sehingga menggambarkan tingkat keandalan atau konsistensi yang baik dalam pengukuran. Hal ini mengindikasikan bahwa item-item  soal  tersebut saling berkaitan dengan baik dan secara bersama- sama mengukur konsep atau variabel yang sama.
Indeks  klasifikasi  daya  beda  mengukur seberapa  baik  instrumen  pertanyaan  mampu membandingkan  kelompok  responden  yang mempunyai  penguasaan  yang  baik  dalam pemahaman materi dengan yang kurang. Tabel 6 berikut memaparkan rekapitulasi berdasarkan uji daya beda soal.
Tabel 6. Klasifikasi hasil uji daya beda soal
No Nomor Soal Daya Pembeda 1 4, 10, Sangat Baik 2 2, 3, 7, 8, 11, 12, 14, 15, 16,  19 Baik 3 1, 5,  6, 9, 13, 17, 18, 20 Cukup 4 - Jelek
Berdasarkan  keterangan  tabel,  peneliti menyimpulkan bahwa daya beda yang jelek tidak ditemukan  dalam  instrumen  soal  yang dikembangkan.  Sebaliknya,  beberapa  soal
menunjukkan tingkat daya pembeda yang cukup dan baik, dengan distribusi yang seimbang.
Pengujian  yang  dilakukan  dalam  lingkup yang kecil dilakukan di kelas V pada 10 peserta didik  SD Negeri  2 Kebonharjo. Peneliti  memilih sampel  dengan  menggunakan  metode non- probabilitas dengan  jenis purposive  sampling , untuk memilih responden. Uji keefektifan melihat ketuntasan peserta didik secara klasikal, dengan nilai posttest sebagai  dasarnya.  Pembelajaran dianggap  efektif  secara  klasikal,  jika  80%  dari nilai  peserta  didik  mencapai  KKTP.  Tabel  7 berikut memaparkan analisis hasil belajar berupa nilai pretest dan posttest dalam  uji  coba  skala kecil.
Tabel 7. Analisis hasil belajar uji skala kecil No Keterangan Nilai Pretest Nilai Posttest 1 Jumlah Responden 10 10 2 Nilai Rata-rata 60 74 3 Nilai Tertinggi 75 88 4 Nilai Terendah 44 56 5 Jumlah Ketuntasan 1 9 6 Ketuntasan Belajar 10% 90%
Hasil  uji  keefektifan  pembelajaran  pada skala  kecil,  dapat  diuraikan  bahwa  terjadi peningkatan yang signifikan pada skor rata-rata tiap  peserta  didik  dari pretest hingga posttest . Penggunaan game edukasi  SIRAJA  terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman peserta didik dalam berpikir kritis,  berdasarkan capaian pembelajaran  dan  tujuan  pembelajaran  yang telah ditentukan sebelumnya.
Uji normalitas dilaksanakan pada data skor perbandingan hasil belajar dengan mengacu pada skor pretest dan posttest. Peneliti  menggunakan program  SPSS  25.0  dengan  uji one  sample shapiro-wilk . Tabel  8  berikut  memaparkan hasil yang diperoleh dalam uji normalitas.
Tabel 8. Hasil uji normalitas skala kecil Tests of Normality Shapiro-Wilk Statisti c df Sig. Pretest Uji Skala Kecil .955 10 .727 Posttest Uji Skala Kecil  .935 10 .503 Peneliti menyimpulkan perbandingan antara skor yang diperoleh dalam pretest dengan skor posttest .  Hasilnya  ditemukan  bahwa  skor asymp sig tersebut melebihi 0,05. Oleh karena itu,
skor  dari  kedua  data  yang  diuji,  berasal  dari kelompok  populasi  yang  memiliki  distribusi normal. Peningkatan yang dialami peserta didik dalam berpikir kritis peserta didik diukur dengan memakai metode gain Hake . Tujuan penggunaan metode  ini  adalah  menilai  seberapa  efektif perlakuan dalam pembelajaran guna memberikan  dampak  peningkatan  bagi  peserta didik kelas V dalam berpikir kritis. Tabel 9 berikut memaparkan hasil dalam uji n gain .
Tabel 9. Hasil uji n gain skala kecil
Descriptive Statistics N  Min  Max  Mean Std. Deviation NGain 10  .21  .52  .3714 .09975 Valid N (listwise) 10 Dengan mengacu pada klasifikasi interpretasi N  gain yang  dinormalisasi,  skor perolehan gain tersebut ada dalam kisaran antara 0,3  hingga  0,7,  yang  mengindikasikan  bahwa keterampilan yang diperoleh peserta didik dalam berpikir  kritis  termasuk  kelompok  sedang. Meskipun  tidak  berada  dalam  kategori  tinggi, tetapi  sudah  termasuk  mampu  memberikan pengaruh.  Jadi,  peneliti  menyimpulkan  bahwa intervensi  yang  diberikan  mampu  memberikan dampak yang signifikan bagi peserta didik untuk berpikir kritis.
Perolehan nilai dari angket respons peserta didik mencapai 89,77% dengan keterangan valid, dan nilai respons angket guru mencapai 95,45%. Berdasarkan  data  tersebut,  dapat  dinyatakan bahwa game edukasi  SIRAJA  masuk  dalam kriteria  sangat  baik  dengan  keterangan  valid. Jadi, peneliti menyimpulkan bahwa revisi dalam media pembelajaran tidak perlu untuk dilakukan.
Tahap  penelitian  berikutnya  menggunakan model  ADDIE  adalah  implementasi.  Pada  tahap ini, peneliti menguji apakah media pembelajaran berupa game edukasi  SIRAJA  memberikan pengaruh  berupa  dampak  yang  positif  bagi peserta didik dalam berpikir kritis. Implementasi dalam  uji  coba  pada  lingkup  yang  lebih  besar dilakukan  kepada  20 peserta didik  SD Negeri  1 Lanji. Tabel 9 memuat analisis dari hasil belajar responden  setelah  mengikuti  pembelajaran menggunakan SIRAJA.
Persentase  ketuntasan  belajar  meningkat secara signifikan, dari 20% pada pretest menjadi 85%  pada posttest .  Dengan  demikian,  hasil  ini memberikan indikasi bahwa penggunaan materi, media  dan  model  pembelajaran  yang  telah dirancang  mampu  memberi  dampak  positif terhadap peserta didik sehingga mampu berpikir kritis.
Data skor perbedaan antara rata-rata pretest dan posttest diuji normalitasnya memakai uji one sample  Shapiro-Wilk dalam  program  SPSS  25.0. Ini  menegaskan  bahwa  data  hasil  belajar  yang dipakai  untuk  analisis  statistik  termasuk  dalam kategori  distribusi  normal,  yang  membantu dalam  interpretasi  yang  lebih  akurat.  Tabel  10 berikut  memaparkan  hasil  uji  normalitas berdasarkan nilai pretest dan posttest .
Tabel 10. Analisis hasil belajar uji skala besar No Keterangan Nilai Pretest Nilai Posttest 1 Jumlah Responden 20 20 2 Nilai Rata-rata 59 77 3 Nilai Tertinggi 81 100 4 Nilai Terendah 38 56 5 Jumlah Ketuntasan 4 17 6 Ketuntasan Belajar 20% 85% Tabel 11. Hasil uji normalitas skala besar Tests of Normality Shapiro-Wilk Statistic  df Sig. pretest skala besar .951 20 .388 posttest skala besar  .964 20 .616 a. Lilliefors Significance Correction
Ditemukan  nilai asymp  sig untuk pretest skala  besar  sebesar  0,388,  dan  untuk posttest skala  besar  sebesar  0,616.  Kedua  nilai  tersebut jauh  melebihi  tingkat  signifikansi  0,05.  Jadi, peneliti  menyimpulkan  bahwa  data  skor perbandingan  antara  skor pretest dan posttest diperoleh  dari  sebaran  data  dengan  distribusi normal.
Besaran kenaikan yang dialami peserta didik dalam berpikir kritis diukur memakai rumus gain Hake ,  yang  bertujuan  untuk  mengevaluasi efektivitas  intervensi  atau  pembelajaran  dalam memberikan  peningkatan  bagi  peserta  didik untuk mampu berpikir kritis. Melalui perbandingan  skor pretest dan posttest ,  peneliti mampu mengevaluasi sejauh mana peserta didik berhasil  dalam  mencapai  keterampilan  berpikir kritis  setelah  mendapatkan  intervensi  atau pembelajaran  yang  diberikan.  Tabel  12  berikut memaparkan  perhitungan  keterampilan berpikir kritis dari peserta didik.
Tabel 12. Hasil uji n gain skala besar
Descriptive Statistics N  Min  Max  Mean Std. Deviation NGain 20  .16  1.00  .4601 .22887 Valid N (listwise) 20
Klasifikasi n  gain ternormalisasi  yang  telah ditetapkan,  nilai  gain  sebesar  0,4601  pada  uji coba  skala  besar  berada  di  rentang  antara  0,3 hingga  0,7.  Ini  menunjukkan  bahwa  dalam berpikir  kritis,  peserta  didik  berada  dalam kelompok  sedang.  Meskipun  tidak  mencapai kategori tinggi, namun nilai gain yang berada di tengah  rentang  ini  menunjukkan  terjadinya peningkatan  berpikir  kritis  yang  signifikan  bagi peserta  didik  setelah  mengikuti  pembelajaran menggunakan game edukasi SIRAJA. Peneliti  menghitung  persentase  total  data angket  peserta didik, guna  mengevaluasi secara keseluruhan  respons  mereka  terhadap  angket. Persentase  total  respons  mencapai  91,02%,  hal ini  menunjukkan  bahwa  peserta  didik  merasa terlibat  dan  menerima  materi  pembelajaran dengan  baik  melalui  penggunaan game edukasi SIRAJA.  Selain  itu,  guru  yang  telah mengaplikasikannya dalam proses pembelajaran memberikan nilai 93,18%.
Hasil ini mengindikasikan  bahwa  guru  merespons game edukasi SIRAJA dengan baik, menyatakan bahwa game tersebut efektif dalam pembelajaran. Melalui penyajian informasi melalui format yang  menyenangkan  dan  menantang, game edukasi  SIRAJA  bertujuan  untuk  merangsang pemikiran analitis dan reflektif peserta didik serta meningkatkan  penguasaan  terhadap  materi pelajaran melalui cara yang menyenangkan. Hal ini relevan dengan kondisi perkembangan dunia, yaitu  kebutuhan  untuk  mampu  bernalar  kritis menjadi salah satu keterampilan abad ke-21 yang sangat  penting  untuk  bisa  dikuasai  oleh  para peserta didik (Antara & Dewantara, 2022).
Pemanfaatan  media  pembelajaran  berbasis digital terbukti mampu meningkatkan keterampilan berpikir kritis. Hal ini sebagaimana penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Soedarnadi  & Sulisworo, 2022). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran audiovisual memberikan  pengaruh  pada  peningkatan keterampilan berpikir. Nilai rata-rata pretest dan posttest peserta  didik  setelah  menggunakan media  audiovisual  berbasis google  classroom tumbuh 55,25% dengan kriteria sedang.
Data-data  tersebut  juga  diperkuat  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Fransiska  dkk., 2024)  tentang literature  review penggunaan media  pembelajaran  berbasis  digital  dan pengaruhnya  terhadap  perkembangan  kognitif peserta  didik.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis digital  mampu  meningkatkan  dan  menstimulus perkembangan kognitif peserta didik.
4. Simpulan dan Saran
Game edukasi SIRAJA terbukti efektif dalam meningkatkan  keterampilan  berpikir  kritis peserta  didik,  sebagaimana  ditunjukkan  oleh nilai N-Gain yang berada dalam kategori sedang pada uji skala kecil ( mean = 0.3714) dan uji skala besar  ( mean =  0.4601).  Respons  dari  peserta didik  sangat  positif,  dengan  persentase  total respons  mencapai  89,77%  pada  skala  kecil  dan 91,02% pada skala besar. Demikian pula, respons guru terhadap penggunaan game edukasi SIRAJA sangat  positif,  dengan  persentase  total  respons mencapai  95,45%  pada  skala  kecil  dan  93,18% pada  skala  besar.  Temuan  ini  menunjukkan bahwa game edukasi  SIRAJA  secara  konsisten diterima  dengan  baik  oleh  peserta  didik  dan guru,  serta  efektif  dalam  meningkatkan keterampilan berpikir kritis.
Implikasi  praktis  dari  temuan  ini  adalah bahwa  guru  dapat  mengintegrasikan game edukasi  SIRAJA  ke  dalam  kurikulum  untuk meningkatkan  keterampilan  berpikir  kritis peserta didik, dan pelatihan bagi guru diperlukan untuk  mengoptimalkan  penggunaan game ini. Secara  teoretis,  temuan  ini  dapat  digunakan sebagai  dasar  untuk  mengembangkan  model pembelajaran  yang  lebih  interaktif dan  berbasis game ,  mendukung  teori  bahwa  pembelajaran yang  melibatkan  elemen  interaktif  dapat meningkatkan  motivasi  belajar.  Rekomendasi untuk  penelitian  lanjutan  meliputi  penelitian jangka  panjang  untuk  mengukur  dampak penggunaan game ini  dalam  periode yang lebih panjang,  penelitian  dengan  variasi  subjek  yang lebih  luas  untuk  menguji efektivitas  di berbagai konteks, pengembangan konten game yang lebih beragam  dan  kompleks,  serta  pengukuran dampak game terhadap  aspek  lain  seperti kreativitas,  kerja  sama  tim,  dan  kemampuan komunikasi peserta didik.

## Daftar Pustaka
Aha di,  G.  D.,  &  Zain,  N.  N.  L.  E.  (2023). Pemeriksaan  Uji  Kenormalan  dengan Kolmogorov-Smirnov,
Anderson-Darling dan  Shapiro-Wilk. EIGEN  MATHEMATICS JOURNAL , 11 – 19. https://doi.org/10.29303/emj.v6i1.131
Antara, I. G. W. S., & Dewantara, K. A. K. (2022). E-Scrapbook: The Needs of HOTS Oriented Digital  Learning  Media  in  Elementary Schools. Journal  for  Lesson  and  Learning
Studies , 5 (1), 71 – 76. https://doi.org/10.23887/jlls.v5i1.48533
Azzahro, T. A., & Subekti, F. E. (2022). Systematic Literature  Review:  Efektivitas  Penggunaan Media Evaluasi Digital dalam Pembelajaran Matematika. Biormatika:  Jurnal  Ilmiah
Fakultas  Keguruan  Dan  Ilmu  Pendidikan ,
08 (02), 207 – 213. http://ejournal.unsub.ac.id/index.php/FKI

## P
Baist,  A.,  Pradja,  B.  P.,  Nopitasari,  D.,  & Pamungkas,  A.  S.  (2019).  Optimalisasi Performa  Mahapeserta  didik  Melalui Penggunaan Bahan Ajar Komputasi Matematika Berbantuan Software Mathematica. Kreano,  Jurnal  Matematika Kreatif-Inovatif , 10 (2), 165 – 170. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i2.21 244 Damayanti, D. (2021). The Use of Learning Media to  Support  the  Quality  of  the  Learning Process. Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series , 4 (6), 938 – 943. https://jurnal.uns.ac.id/shes Dwitiyanti,  N.,  Kumala,  S.  A.,  &  Widiyatun,  F. (2020).  Using  the  ADDIE  model  in development  of  physics  unit  convertion application  based  on  Android  as  learning media. Formatif:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan
MIPA , 10 (2). https://doi.org/10.30998/formatif.v10i2.5 933
Fransiska, K. A. W., Suarni, N. K., & Margunayasa, I. G. (2024). Perkembangan Kognitif Peserta didik pada Penggunaan Media Pembelajaran Digital  Ditinjau  dari  Teori  Jean  Piaget: Kajian  Literatur  Sistematis. Ideguru:  Jurnal Karya  Ilmiah  Guru , 9 (2),  466 – 471. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i2.839 Heliawati,  L.,  Lidiawati,  L.,  &  Pursitasari,  I.  D.
(2022).  Articulate  Storyline  3  multimedia based  on  gamification  to  improve  critical thinking  skills  and  self-regulated  learning. International  Journal  of  Evaluation  and Research  in  Education , 11 (3),  1435 – 1444.
https://doi.org/10.11591/ijere.v11i3.2216
8
Kade, I. B., Sudana, M., Suyasa, W. A., & Agustini,
K.  (2021).  Efektivitas  Media  Pembelajaran Berkonsep  Gamifikasi  Pengenalan  Tata Surya Mata Pelajaran IPA Terpadu Kelas VII di  SMP  Negeri  2  Kubutambahan. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 18 (1). Lutfi,  A.  (2021).  Gamifikasi  untuk  Pendidikan:
Pembelajaran  Kimia  yang  Menyenangkan pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia , 5 (2), 94 – 101.
Ma,  C.  M.  S.,  Shek,  D.  T.  L.,  &  Chen,  J.  M.  T. (2019).  Changes  in  the  Participants  in  a Community-Based Positive Youth Development  Program  in  Hong  Kong: Objective Outcome Evaluation Using a One- Group  Pretest-Posttest  Design. Applied
Research in Quality of Life , 14 (4), 961 – 979. https://doi.org/10.1007/s11482-018-9632- 1 Mahendra, A., Dewi, N. L., & Wahyuni, L. (2021). Analysis  of  The  Formative  Assessment Planning  During  Online  Learning:  A  Case Study. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan Teknologi  Pembelajaran):  Kajian  Dan  Riset Dalam  Teknologi  Pembelajaran , 8 (2),  157 –
166. https://doi.org/10.17977/um031v8i22021 p157 Qorimah, E. N., Laksono, W. C., Hidayati, Y. M., & Desstya, A. (2022). Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Augmented  Reality  (AR)  pada Materi  Rantai  Makanan. Jurnal  Pedagogi Dan Pembelajaran , 5 (1), 57 – 63. https://doi.org/10.23887/jp2.v5i1.46290 Rahmawati,  Y.,  Febriyana,  M.  M.,  Bhakti,  Y.  B., Astuti,  I.  A.  D.,  &  Suendarti,  M.  (2022). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Fisika Berbasis Game Edukasi: Analisis Bibliometrik Menggunakan Software VOSViewer  (2017-2022). Jurnal  Penelitian
Pembelajaran  Fisika , 13 (2),  257 – 266. https://doi.org/10.26877/jp2f.v13i2.13170
Soedarnadi,  E.  W.,  &  Sulisworo,  D.  (2022).
Pengembangan Media Pembelajaran Audiovisual  Berbasis  Masalah  Berbantuan Google  Classroom  untuk  Meningkatkan
Kemampuan  Berpikir  Kritis  Peserta  didik. Ideguru:  Jurnal  Karya  Ilmiah  Guru , 7 (3), 267 – 273. https://doi.org/10.51169/ideguru.v7i3.386 Stojanovska,  M.  (2021).  Celebrating  the International  Year  of  Periodic  Tabel  with chemistry  educational  games  and  puzzles. Chemistry  Teacher  International , 3 (1). https://doi.org/10.1515/cti-2019-0012 Yusuf,  Q.,  Jusoh,  Z.,  &  Yusuf,  Y.  Q.  (2019). Cooperative Learning Strategies to Enhance Writing  Skills  among  Second  Language Learners.  In International  Journal  of Instruction (Vol. 12, Issue 1). www.e-iji.net