P-ISSN: 2614-3038 Volume 08, Nomor 01, Desember 2023-Maret 2024, pp. 427-440

## Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Articulate Storyline 3 Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMA
Rahayu Maylani 1  , Sumardi 2
1, 2 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Jl. A. Yani, Mendungan, Pabelan, Kec. Kartasura, Kab. Sukoharjo, Jawa Tengah. 57162, Indonesia rahayumylani@gmail.com

## Abstract
In the 21st century, mathematical literacy is an essential skill; the Ministry of Education and Culture supports this  through  the  National  Assessment  programme,  namely  the  Minimum  Competency  Assessment  (MCA). Learning  style  is  one  of  the  supporting  factors  for  improving  mathematical  literacy  skills.  This  research analysed  students'  mathematical  literacy  skills  in  answering  Minimum  Competency  Assessment  questions regarding  learning  styles.  This  study  employed  qualitative  descriptive  research.  This  study's  subjects  were students from class IX C at Junior High School of Muhammadiyah 5 Surakarta. The sample comprised three students  selected  using  purposive  sampling  based  on  their  dominant  learning  style.  This  data  was  collected using  a  learning  style  questionnaire,  Minimum  Competency  Assessment  test  questions,  and  interview guidelines.  This  data  was  analysed  using  data  reduction,  presentation,  and  conclusion  techniques.  The findings  of  this  research  demonstrate  that  subjects  with  a  dominant  visual  learning  style  satisfying  the indicators  of  communication,  mathematisation,  representation,  and  selection  of  problem-solving  strategies. Subjects  with  a  dominant  auditory  learning  style  satisfy  the  communication,  representation,  reasoning, arguments  and  election  of  problem-solving  strategies  indicators.  In  addition,  subjects  with  dominant kinesthetic learning styles only satisfy communication indicators.
Keywords: mathematical literacy, MCA, learning style

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuat  media  elektronik  berbasis  android  dengan  menggunakan Articulate Storyline 3 untuk meningkatkan hasil belajar matematika khususnya materi perbandingan trigonometri siswa kelas  X-1.  Metode  tersebut  berpedoman  pada  model  ADDIE  yang  memiliki  lima  tahapan  yaitu  analisis, perencanaan,  pengembangan, pelaksanaan, dan penilaian.  Data dikumpulkan dengan menggunakan berbagai metode seperti observasi siswa, wawancara, lembar validasi angket, dan tes hasil belajar. Ahli materi dan ahli media dilibatkan dalam proses validasi media untuk menilai kelayakannya untuk digunakan di kelas 21 siswa di  sebuah  sekolah  menengah.  Hasil  proses  validasi  menunjukkan  bahwa  media  sangat  layak  dengan  skor validasi  92%  dan  94,5%  dari  ahli  materi  dan  ahli  media.  Data  penelitian  berdistribusi  normal  dengan signifikansi pretest 0,111 dan signifikansi posttest 0,097. Analisis keefektifan data menggunakan uji-t sampel berpasangan, yang menunjukkan bahwa t-hitung lebih besar dari t-tabel, dengan nilai masing-masing 29.000 dan 2.085. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media Articulate Storyline 3 merupakan media yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas X SMA Muhammadiyah 2 Surakarta.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Matematika, Articulate Storyline 3, Android, Hasil Belajar
Copyright (c) 2024 Rahayu Maylani, Sumardi
 Corresponding author: Rahayu Maylani Email Address: rahayumylani@gmail.com (Jl. A. Yani, Mendungan, Sukoharjo, Jawa Tengah, Indonesia) Received 08 March 2023, Accepted 24 March 2024, Published 25 March 2024 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i1.2278

## PENDAHULUAN
Pendidikan  memiliki  peranan  penting  dalam  pembangunan,  hal  itu  menjadikan  pendidikan berkembang dari berbagai ilmu, hal ini mengarah pada pengembangan pendidikan dari berbagai ilmu sehingga  pendidikan  yang  berkualitas  meningkatkan  kecerdasan  sumber  daya  manusia  di  suatu negara  (Charli  et  al.,  2019).  Pendidikan  adalah  suatu  proses  dimana  peserta  didik  dilatih  untuk mengembangkan ilmu pengetahuan melalui berbagai pengalaman belajar sesuai dengan bidang dan pemikirannya  masing-masing,  agar  peserta  didik  memiliki  kepribadian  yang  luhur  dan  memelihara
nilai-nilai  etika  dalam  berinteraksi  dengan  masyarakat  dalam  proses  melayani  dan  memenuhi kehidupan. kebutuhan diri dan keluarganya (Sagala, 2013). Dalam proses pembelajaran, keberhasilan dapat  dilihat  dari  desain  dan  penyajian  yang  profesional  oleh  para  pendidik.  Untuk  itu  diperlukan upaya  nyata  dari  berbagai  pihak  yang  berkepentingan.  Keberhasilan  pendidikan  dipengaruhi  oleh semua  pihak  yang  terlibat.  Kegiatan  pendidikan  tidak  bisa  dipisahkan  dari  kehidupan  sejak  lahir. Dalam  hal  ini  bagaimana  mengorganisir  pembelajaran,  menyampaikan  isi  pembelajaran  dan bagaimana  mengatur  interaksi  antara  siswa  dengan  guru  yang  ada  agar  berjalan  dengan  baik.  Oleh karena  itu,  pendidikan  memiliki  ruang  lingkup  dan  penelitian  yang  signifikan,  khususnya  kajian pembelajaran yang berkaitan dengan persekolahan.
Revolusi  Industri  4.0  berpengaruh  terhadap  perubahan  mendasar  dalam  berbagai  bidang, termasuk bidang pendidikan. Bidang pendidikan menjadi sumber modal penting bagi pembangunan dan kemajuan generasi bangsa, serta memerlukan peran dari semua pihak dan aturan yang baik untuk meningkatkan  kualitas  pendidikan  di  masa  mendatang  (Dito  &  Pujiastuti,  2021).  Jadi,  Revolusi Industri  4.0  akan  melahirkan  generasi  milenial  yang  harus  mampu  beradaptasi  dengan  adaptasi teknologi agar lebih bisa merespon pelajaran yang diberikan oleh guru spesialis. Salah satu masalah dalam  metode  pengajaran  dan  pembelajaran  adalah  bahwa  setiap  pembelajar  memiliki  kapasitas kognitif  yang  berbeda-beda  untuk  memahami  konten.  Sistem  pembelajaran  yang  inovatif  dapat dikembangkan  apabila  guru  dapat  meningkatkan  kualitas  pendidikan  (Menrisal  et  al.,  2019)  .Guru mata  pelajaran  menjadi  salah  satu  faktor  pendukung  agar  siswa  mampu  mengasimilasikan  materi secara lengkap. Oleh karena itu, guru harus aktif memadukan teknologi sebagai alat bantu yang tepat dalam proses pembelajaran.
Penguasaan  teknologi  memiliki  peranan  yang  penting  bagi  guru  dan  siswa.  Penguasaan teknologi saat ini sudah menjadi keharusan bagi siswa dan guru yang berperan sangat penting dalam mengimplementasikan  teknologi  kepada  siswa  (Ishartono  et  al.,  2021).  Pemanfaatan  teknologi  saat ini  sudah  menjadi  kebutuhan  mutlak  dalam  dunia  pendidikan  agar  lembaga  pendidikan  seperti sekolah  dapat  menjadi  tempat  belajar  untuk  siswa  sekaligus  mengembangkan  keterampilannya. Media berbasis teknologi memberikan dampak yang signifikan terhadap proses pembelajaran untuk menciptakan  siswa  yang  berkualitas  sehingga  tidak  semata-mata  bergantung  pada  transfer pengetahuan secara verbal (Adi et al., 2020). Membahas media pembelajaran yang dipadukan dengan teknologi,  media Articulate  Storyline 3  dapat  menjadi  salah  satu  media  interaktif  dalam  kegiatan pembelajaran.
Penggunaan  perangkat  pembelajaran  berupa  media  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa. Suatu media  yang  digunakan  untuk mengirimkan  atau  menyampaikan  pesan  kepada  penerima  agar dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  disebut  media  pembelajaran  (Rianto,2020).  Media pendidikan berperan sebagai media penyampaian isi pendidikan yang memberikan kemudahan bagi siswa untuk menerimanya selama pembelajaran berlangsung, dan dengan adanya media yang tepat, maka  siswa  akan  tertarik  untuk  belajar  (Nuraini  et  al.,  2020).  Dalam  kegiatan  pembelajaran,  guru
membutuhkan  bahan  ajar  untuk  membantu  meningkatkan  proses  pembelajaran.  Penggunaan  media memungkinkan siswa memiliki pengalaman yang sama tentang kejadian di lingkungannya. Dengan memanfaatkan  alat  bantu  pembelajaran,  batas-batas  persepsi,  wilayah,  dan  peluang  dapat  diatasi. (Meirani & Rossa, 2021).
Matematika  adalah  ilmu  yang  berhubungan  dengan  pola  atau  aturan  ( pattern )  dan  tingkatan ( Order ) (Shadiq, 2014). Matematika merupakan ilmu yang meliputi bilangan, rumus, struktur, ruang, dan himpunan. Sebagian besar siswa masih menyimpulkan bahwa matematika penuh dengan simbol dan rumus yang rumit sehingga menganggap matematika adalah ilmu abstrak dan teoritis. Siswa juga menganggap matematika itu membosankan dan menakutkan. Guru harus mampu membuat inovasi- inovasi baru yang diperlukan untuk pengajaran tatap muka agar tercipta kondisi belajar yang nyaman bagi  siswa.  Inovasi  pembelajaran  dapat  berupa  pengembangan  model,  bahan,  atau  perangkat pengajaran (Wijayanti & Sungkono, 2017).
Articulate  Storyline 3  berbasis  android  dapat  menyajikan  materi  pembelajaran  dengan menggunakan  slide  beserta  audio  dan  video  agar  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik.  Media Articulate Storyline 3 sangat mudah diterapkan dalam pembelajaran, dan hasil dari produknya berupa gabungan  dari slide ,  audio,  video, picture dan  animasi  dengan  hasil  tampilan  yang  menarik. Articulate Storyline 3 dapat digunakan sebagai alat untuk kuis atau pertanyaan interaktif bagi siswa (Fatia &  Ariani, 2020)  .Penggunaan Articulate Storyline 3  dapat memaparkan materi  perbandingan trigonometri  secara  detail  dan  menyajikan  materi  secara  menarik  agar  hasil  belajar  siswa  terjadi peningkatan.
Hasil  belajar adalah  pola  perubahan  perilaku  yang  dicapai dalam kerangka  waktu  yang telah ditentukan  dan  memiliki  kecenderungan  untuk  tetap  stabil  di  bidang  kognitif,  perilaku,  dan psikomotor  dari  proses  pembelajaran.  (Jihad  &  Haris,  2013).  Menurut  (Nurfaidawati,  2021)  Baik variabel internal maupun eksternal dapat berdampak pada hasil belajar. Kesehatan fisik, hobi, bakat, ambisi, kecerdasan, dan kemampuan mental adalah contoh faktor. Faktor internal juga termasuk yang berkembang  dan  muncul  dari  dalam.  Variabel  eksternal  adalah  yang  berkembang  dan  muncul  dari luar diri sendiri, seperti keluarga, sistem pendidikan, dan lingkungan sosial.
Berdasarkan observasi yang dilakukan dalam wawancara dengan Ibu Sera Latifa Asda selaku Guru Matematika SMA Muhammadiyah 2 Surakarta pada tanggal 28 Oktober 2022, diketahui bahwa rendahnya  hasil  belajar  siswa  disebabkan  oleh  keterbatasan  guru  dalam  penggunaan  perangkat pembelajaran  dan  kurangnya  penggunaan  perangkat  pembelajaran  seperti  media  dalam  proses pembelajaran,  serta  melalui  wawancara  dengan  guru  matematika  tersebut  menunjukkan  bahwa Penggunaan  media  merupakan  salah  satu  variabel  yang  mempengaruhi  peningkatan  strategi pembelajaran  siswa.  Dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran  interaktif,  khususnya Articulate Storyline 3 pada platform Android, investigasi ini bertujuan untuk meningkatkan referensi matematis siswa khususnya materi trigonometri agar dapat menginspirasi mereka dalam meneliti dan mencapai hasil belajar yang lebih baik.
Menurut  penelitian  Saputro  &  Lumbantoruan,  (2020),  rancangan  Materi  pembelajaran Articulate  Storyline 3  matematika  kelas  VIII  yang  mencakup  konsep  geometri  sisi  datar  mendapat nilai tinggi untuk mutu teknis (4,51) dari ahli media, mutu isi (4,3) dari ahli materi, dan mutu materi (4,53) dari guru. setelah dievaluasi oleh validator. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa media tersebut  dapat  diandalkan  dan  layak  digunakan  sebagai  instrumen  pembelajaran  siswa  SMP  kelas VIII. Persamaan dari penelitian ini yaitu pada media yang digunakan. Perbedaan penelitian ada pada jenjang  sekolah  dan  materi  yang  diajarkan.  Pembaharuan  pada  penelitian  ini  adalah  permasalahan yang diteliti.
Menurut penelitian Fatia & Ariani (2020), hasil uji coba lapangan yang dilakukan memperoleh hasil  validator  ahli  media  yaitu  100%,  hasil  validator  ahli  materi  yaitu  9,23%,  dan  hasil  dari  ahli bahasa  yaitu  80%  sehingga  penggunaan  media  pembelajaran Articulate  Storyline 3  pada  materi faktor dan kelipatan suatu bilangan dinyatakan valid dan praktis. Persamaan dari penelitian ini yaitu pada  media  pembelajaran  yang  diterapkan.  Perbedaan  penelitian  ini  yaitu  pada  materi  belajar  dan permasalahan  yang  diteliti.  Pembaharuan  pada  penelitian  ini  adalah  permasalahan  yang  diteliti. Berdasarkan  konteks  permasalahan  tersebut,  peneliti  bertujuan  untuk  mengembangkan  perangkat pembelajaran matematika  Android menggunakan Articulate  Storyline 3,  dengan  fokus  khusus  pada trigonometri, guna meningkatkan hasil belajar siswa.

## METODE
Pembuatan  bahan  ajar Articulate  Storyline 3  berbasis  android  menggunakan  jenis  penelitian R&D (Research  and  Development). Teknik  studi  yang  dikenal  sebagai  "R&D"  digunakan  untuk membuat  barang  tertentu  dan  mengevaluasi  kemanjurannya  (Sugiyono,  2018).  Fase  analisis, perencanaan, produksi, operasi, dan penilaian dari kerangka akademik ADDIE dipecah menjadi lima langkah.  Peluang  evaluasi  untuk  tugas  pertumbuhan  setiap  fase  dapat  ditemukan  menggunakan Model  Penelitian  dengan  fase  ADDIE  (Tegeh  et  al.,  2019).  Ada  lima  tahap  dalam  model  ini  yang harus  dipahami  dan  diikuti  ketika  mengembangkan  produk  seperti  modul  pembelajaran,  buku pedoman, multimedia dan lain-lain (Anggraini et al., 2021).
Tahap  pertama  adalah  analisis (Analysis) yang  merupakan  langkah  awal  penelitian  untuk menemukan  sumber  masalah  dari  objek  yang  diteliti.  Berdasarkan  masalah  yang  ditemui  tersebut akan  dicari  solusi  yang  tepat  untuk  mengatasinya.  Tahapan  ini  juga  menganalisis  kebutuhan pembelajaran dengan menggunakan media Articulate Storyline 3 melalui wawancara terhadap guru matematika kelas X-1 SMA Muhammadiyah 2 Suarakarta.
Tahap  kedua  adalah design (Perencanaan).  Tahap design dibagi  menjadi  dua  tahap,  yaitu design media pembelajaran dan design instrumen penelitian. Rancangan design penelitian terdiri dari lembar  wawancara,  instrumen  test pretest dan posttest ,  angket  validasi  ahli  materi  dan  ahli  media. Pada  tahapan design hal  yang  dilakukan  yaitu  mulai  mengembangkan  media  pembelajaran matematika Articulate Storyline 3 dan merancang naskah untuk mempermudah tahap pegembangan
selanjutnya  serta  peneliti  juga  menentukan  solusi  yang  tepat  berupa  produk  yang  dirancang  dan direncanakan pada masalah yang telah terjadi di lapangan.
Tahap ketiga adalah development (pengembangan). Tahap develop dilakukan dengan membuat atau  memproduksi  Naskah  yang  telah  selesai  digunakan  sebagai  dasar  materi  pembelajaran  yang dibangun pada Articulate Storyline 3 pada tahap perencanaan. Materi instruksional untuk Articulate Storyline 3 adalah item ini. Seorang validator melakukan evaluasi dan konfirmasi praktis pada media untuk memastikan kesesuaiannya untuk digunakan dan kesesuaiannya dengan penanda pembelajaran yang sudah digunakan untuk alasan pendidikan.
Implementation adalah  langkah  keempat  (penerapan).  Siswa  akan  dihadapkan  dan  dievaluasi pada informasi yang telah mengalami validasi di bidang geometri yang kurang lebih sama. Pertama- tama  dilakukan  tes  awal  ( pretest )  untuk  menilai  hasil  belajar  siswa  sebelum  diterapkannya  media pembelajaran.  Setelah  melakukan pretest ,  selanjutnya  media  yang  dibuat  diimplementasikan  dalam kegiatan  belajar  mengajar,  lalu  siswa  diberikan posttest untuk  menilai  hasil  belajar  setelah diterapkannya media pembelajaran.
Tahap  kelima  yaitu evaluation (evaluasi).  Tahap  penilaian  atau  perbaikan  terhadap  media pembelajaran  yang  sudah  dibuat  dan  dilaksanakan  guna  mengetahui  keefektifan  hasil  belajar matematika siswa.
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  bulan  Februari  2023  di  SMA  Muhammadiyah  2  Surakarta beralamat di “Jl. Yosodipuro No. 95, Mangkubumen, kec, Banjarsari, Kota Surakarta, Jawa Tengah, kode  pos  57139”.  SMA  Muhammadiyah  2  Surakarta dipilih  sebagai tempat  penelitian  karena  pada observasi  yang  dilakukan  terdapat  permasalahan  mengenai  pembelajaran  matematika  khususnya mengenai  pemahaman  siswa  terhadap  materi  perbandingan  trigonometri. Subjek  penelitian merupakan pihak-pihak seperti manusia, hewan, tumbuhan, benda atau tempat yang mempunyai ciri- ciri  tertentu  yang  dapat  memberikan  informasi  dan  data  untuk  kepentingan  penelitian  yang  sedang berlangsung. Subjek dari penelitian ini yaitu ahli materi dan ahli media, guru matematika dan Siswa kelas X-1 SMA Muhammadiyah 2 Surakarta.
Penelitian ini menggunakan berbagai metode pengumpulan data, antara lain observasi aktivitas kelas,  wawancara  terstruktur  dengan  instruktur  untuk  memperoleh  informasi,  survei  validasi  untuk menilai  kelayakan  dan  validitas  media,  dan  ujian  prestasi  belajar  untuk  mengukur  hasil  belajar. Metode kualitatif dan kuantitatif digunakan untuk menganalisis data yang telah terkumpul.
Data  kualitatif  meliputi  wawancara  dan  tanggapan  yang  menjadi  acuan  untuk  memperbaiki media yang dibuat. Data kuantitatif meliputi lembar validasi ahli yang dianalisis menggunakan skala likert, lalu diproses menjadi persentase untuk menguji kelayakan media yang dibuat.
Hasil validasi dianalisis dengan rumus:
𝑃 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑥 100% (1)
Persentase  hasil  validasi  data  dapat  dipetakan  ke  dalam  kriteria  interpretasi  penskoran berdasarkan  skala likert .  Hal  ini  dilakukan  untuk  menarik  kesimpulan  mengenai  kelayakan  media belajar  yang  dikembangkan.  Kemudian,  dengan  menggunakan  metode  uji  standar  dan  uji  t  sampel berpasangan,  dihitung  data  kuantitatif  dari  siswa  sebelum  dan  sesudah  tes.  Hasilnya  kemudian dievaluasi  menggunakan  kriteria  yang  telah  ditetapkan.  Dengan  menggunakan  program  SPSS  22 digunakan  uji Kolmogrov-Smirnov untuk  mengetahui  uji  kenormalan  data.  Ketika  ambang  batas signifikansi > 0,05, diasumsikan bahwa data pembelajaran siswa terdistribusi secara teratur dan alat statistik digunakan untuk memastikannya.
Rumusan uji normalitas yang digunakan untuk pengambilan kesimpulan, yaitu:
𝐻 0 : Pretest tidak berdistribusi normal
𝐻 01 : Posttest tidak berdistribusi normal
𝐻 1 : Pretest berdistribusi normal
𝐻 11 : Posttest berdistribusi normal
Untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan rata-rata antara sebelum dan sesudah menggunakan media  pembelajaran,  maka  dilakukan  uji  efikasi  hasil  belajar  dengan  menggunakan  uji-t  sampel berpasangan. Perhitungan untuk uji-t sampel berpasangan adalah:
𝑛𝑡 = ∑ 𝑑 𝑖 √𝑁 ∑ 𝑑 𝑖 2 − (∑ 𝑑 𝑖 )² 𝑁 − 1 (2)
Keterangan:
d : Selisih nilai sebelum (Pretest) dan sesudah (posttest)
N : Banyaknya sampel
Taraf signifikansi yang digunakan yaitu 𝛼 = 0,05 dengan pengambilan keputusan:
𝐻 𝑜 ditolak jika t-hitung > t-tabel
𝐻 1 ditolak jika < t-tabel
Rumusan uji hipotesis yang digunakan untuk pengambilan kesimpulan, yaitu:
𝐻 𝑜 : Temuan pretest dan posttest menunjukkan tidak ada perubahan rata-rata yang menunjukkan bahwa  penggunaan  media Articulate  Storyline 3  berbasis  android  tidak  efektif  untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X-1 SMA Muhammadiyah 2 Surakarta.
𝐻 1 : Hasil temuan pre-test dan post-test menunjukkan perbedaan rata-rata yang cukup besar, hal ini menunjukkan bahwa media Articulate Storyline 3 berbasis android berhasil meningkatkan hasil belajar siswa kelas X-1 SMA Muhammadiyah 2 Surakarta.

## HASIL DAN DISKUSI
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  terciptanya  media Articulate  Storyline 3  terkait  matematika untuk Android. Model ADDIE yang dipecah menjadi lima tahap digunakan dalam penelitian ini.

## Analysis (Analisis)
Penelitian  dimulai  dengan  melakukan  observasi  secara  langsung  ke  SMA  Muhammadiyah  2 Surakarta untuk menganalisis profil siswa, masalah yang ada di kelas saat proses pembelajaran dan analisis  cara  mengajar  guru  matematika  ketika  dikelas.  Peneliti  melakukan  observasi  pada  bulan November  2022  dengan  mewawancarai  seorang  guru  matematika  kelas  X-1  untuk  mengetahui karakter  siswa,  proses  ketika  belajar  mengajar,  perangkat  pembelajaran  dan  hasil  belajar  siswa khusunya materi perbandingan trigonometri.

## Design (Perancangan)
Peneliti  membuat  rancangan  desain  materi  perbandingan  trigonometri  menggunakan  media Articulate  Storyline 3  yang  dibuat  semenarik  mungkin.  Rancangan  berupa  gambar,  audio,  capaian pembelajaran,  tujuan  pembelajaran,  isi  materi,  soal  latihan,  kuis  dan  profil  pembuat.  Berikut  ini tampilan desain media pembelajaran Articulate Storyline 3.
Gambar 1. Cover
Gambar  1  diatas  menunjukkan cover media  pembelajaran.  Dalam cover tersebut  berisi  judul aplikasi atau media, pembuat media, sapaan, dan petunjuk untuk ke langkah selanjutnya.
Gambar 2. Daftar Menu
Gambar 2 berisi menu atau bagian-bagian yang ada di aplikasi seperti capaian pembelajaran, tujuan  pembelajaran,  materi,  latihan  soal, quiz dan  profil  pembuat.  Cara  pengoperasianya  yaitu dengan mengklik salah satu menu, maka akan langsung otomatis masuk ke slide konten yang sesuai dengan judul menu tersebut.
Gambar 3. Capaian Pembelajaran
Gambar 3 diatas menjelaskan terkait capaian pembelajaran dari materi yang diajarkan. Fase yang digunakan yaitu fase E untuk kelas X. Sebelah kanan ujung terdapat gambar home yang berguna untuk kembali ke daftar menu.
Gambar 4. Tujuan Pembelajaran
Gambar 4 menjelaskan mengenai tujuan pembelajaran yang akan dilaksanakan. untuk masuk ke slide tujuan pembelajaran, bisa dilakukan dengan cara mengklik kotak tujuan pembelajaran yang ada di daftar menu.
Gambar 5. Isi Materi Perbandingan Trigonometri
Gambar  5  diatas  berisi  penjelasan  materi  yang  diajarkan  yaitu  perbandingan  trigonometri. Slide tersebut bisa di akses dengan cara mengklik kotak materi yang ada pada daftar menu. Dalam slide tersebut terdapat ikon back yang berguna untuk kembali ke slide sebelumnya, ikon next yang berguna untuk lanjut ke slide berikutnya, ikon home untuk kembali ke menu dan terdapat ikon untuk mengerakkan materi keatas dan kebawah agar semua materi bisa terbaca.
Gambar 6. Latihan Soal
Pada gambar 6 diatas berisi latihan soal. Cara pengoperasiannya yaitu dengan mengklik salah satu  jawaban  yang  tepat  pada  bulatan  kecil.  Setelah  diklik  dan  dijawab,  selanjutnya  bisa  mengkil ikon submit untuk  mengirimkan  jawaban.  Didalam slide terdapat  ikon  back  yang  berguna  untuk kembali ke soal sebelumnya jika ingin mengulang soal dan terdapat ikon pembahasan yang berguna untuk melihat pembahasan jawaban soal.
Gambar 7. Kuis
Gambar  7  diatas  berisi  kuis.  Cara  pengoperasiannya  sama  seperti slide latihan  soal  yaitu dengan  mengklik  bulatan  kecil  dan  mengklik  ikon submit untuk  mengirim  jawaban.  Akan  tetapi, perbedaannya  yaitu  pada slide kuis  tidak  bisa  kembali  ke  soal  sebelumnya  dan  tidak  bisa  melihat pembahasan soal.
Gambar 8. Profil
Gambar 8 memuat profil pembuat seperti nama, email dan akun sosial media pembuat. Selain itu, terdapat juga foto pembuat media.
Media interktif ini dibuat dan diciptakan untuk meningkatkan motivasi siswa untuk belajar dan meningkatkan kinerja akademik sehingga hasil belajar siswa bisa bagus dan meningkat. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan template yang tersedia diaplikasi Articulate Storyline 3. Didalam media tersebut  dapat  ditambahkan  teks,  gambar,  audio,  serta hyperlink untuk  membuat  tombol  menu berfungsi.

## Development (Pengembangan)
Potensi  media  dinilai  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media.  Hasil  uji  kelayakan  validitas  penguji dihitung  dan  ditampilkan  dalam  bentuk  persentase  dengan  menggunakan  tabel  skala Likert .  Hasil evaluasi pakar ditampilkan dalam grafik di bawah ini:
Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Skor Persentase Kategori Kurikulum 18 90% Sangat Layak Materi 33 94% Sangat Layak Rataan Persentase 92% Sangat Layak Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Media Aspek Skor Persentase Kategori Desain Tampilan 49 89% Sangat Layak Kemudahan Penggunaan Media 10 100% Sangat Layak Rataan Persentase 94,5% Sangat Layak
Dilihat dari tabel 3 dan 4 didapat bahwa media ini divalidasi ntuk menentukan apakah produk ini  layak  digunakan  atau  tidak  berdasarkan  hasil  analisis  ahli.  Penilaian  dari  ahli  materi  mencapai skor  92%  dikategorikan  sangat  layak.  Sedangkan  penilaian  dari  ahli  media  mendapat  skor  94,5% juga  dikategorikan  sangat  layak.  Maka,  Penelitian  ini  menyimpulkan  bahwa  pembelajaran  materi perbandingan  trigonometri  pada  siswa  kelas  X-1  dengan  menggunakan  media  pembelajaran Articulate Storyline 3 di Android sangat praktis dan berhasil.

## Implementation (Implementasi)
Media yang telah divalidasi dapat diterapkan ke siswa. Uji coba media ini diterapkan kepada 21  siswa  kelas  X-1  SMA  Muhammadiyah  2  Surakarta.  Penerapan  pembelajaran  dilakukan  dengan dua  cara  yaitu  tanpa  menggunakan  media  dan  dengan  bantuan  media.  Data  keefektifan  media Articulate  Storyline 3  untuk  meningkatkan  hasil belajar  diperoleh  dengan  mengerjakan soal pretest (sebelum  diterapkan  media  pembelajaran)  dan posstest (setelah  diterapkan  media  pembelajaran). sebelum data keefektifan dihitung, dilakukan uji normalitas data dahulu guna menunjukkan apakah data berdistribusi normal. Berikut disajikan tabel hasil uji normalitas data:

## Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Data

## Tests of Normality
Kelas Kolmogorov-Smirnov a Statistic Df Sig. nilai Pretest ,171 21 ,111 Posttest ,174 21 ,097
Berdasarkan  tabel  5  hasil  uji  normalitas  data  di  atas  mendapatkan  hasil  yaitu  nilai signifikansi pretest sebesar  0,111  dan  nilai  signifikansi posttest 0,097.  Dengan  demikian diperoleh  nilai  signifikansi  diatas  atau  >  0,05  yang  berarti  H0  ditolak.  jadi,  disimpulkan bahwa data berdistribusi normal.
Kemanjuran  hasil  belajar  kemudian  ditentukan  dengan  menggunakan Paired  Sample  t-test .
Bagan terlampir menampilkan temuan tes keberhasilan dalam kaitannya dengan hasil belajar:
Tabel 6. Hasi Uji Pretest dan Posttest
Paired Samples Test
Paired Differences
t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pai r 1 Pretest - Posttest -41,42857 6,54654 1,42857 -44,40852  -38,44862  -29,000  20 ,000
Tabel  6  di  atas menunjukkan  bahwa  nilai  t  hitung  adalah  -29.000,  yang menunjukkan  angka negatif.  Nilai  pasti  dari  nilai  t,  yaitu  29.000,  dipilih  karena  simbol  negatif  menunjukkan  efek  yang berlawanan arah. Angka t-tabel yang ditemukan adalah 2,085. Hipotesis nol (H0) ditolak ketika nilai t hitung lebih besar dari nilai t tabel, yang merupakan hasil perbandingan antara nilai t tabel dan nilai t.  Penggunaan  media  Android  berbasis Articulate  Storyline 3  berhasil  meningkatkan  hasil  belajar siswa  kelas  X  SMA  Muhammadiyah  2  Surakarta,  ditunjukkan  dengan  kesimpulan  bahwa  terdapat variasi nilai rata-rata yang cukup besar antara posttest dan pretest.

## Evaluation (evaluasi)
Tahap  terakhir  dari  studi  pertumbuhan  ini  adalah  evaluasi.  Bahan  pembelajaran  dinilai kekurangannya  dan  diperbaiki  jika  ditemukan,  membuatnya  lebih  berguna  dan  efektif.  Pada penelitian ini media diperbaiki dahulu sebelum diterapkan kepada siswa.
Media Articulate Storyline 3 pada materi perbandingan trigonometri berisikan 6 menu utama yaitu  capaian  belajar,  tujuan  belajar,  materi,  soal  latihan,  kuis,  dan  profil  pembuat.  Materi perbandingan  trigonometri  disertai  gambar  dan  permainan  pemilihan  gambar.  Siswa  dapat  melatih pemahaman  materi  dengan  mengerjakan  soal-soal  latihan  karena  terdapat  pengecekan  jawaban apakah  benar  atau  salah  dan  terdapat  pembahasan  soal  setelah  mengerjakannya.  Media  ini  juga disertai  audio  agar  tidak  membosankan  dan  siswa  lebih  bersemangat.  Kegiatan  dan  tujuan pembelajaran  dapat meingkat  jika  pembuatan  media bersifat  kontekstual  sehingga  berdampak  pada pemahaman siswa terkait materi pembelajara (Kamila & Kowiyah, 2022).
Sebelum  digunakan  dengan  siswa,  media  diverifikasi  oleh  validator  untuk  memastikan kelayakannya. Verifikasi media membuat rekomendasi untuk perubahan yang harus dilakukan pada media sebelum digunakan untuk menjadikannya lebih baik. Berdasarkan temuan konfirmasi, media dinilai “sangat layak pakai” dengan skor 94,5% dari ahli media dan skor 92% dari ahli substansi.
Keefektifan  media  pembelajaran Articulate  Storyline 3  berdasarkan  analisis  melalui  tes  hasil belajar memperoleh hasil bahwa media memenuhi kriteria efektif. Hasil belajar diperoleh melalui tes sebelum diterapkan media dan sesudah diterapkan media. Pretest dilakukan dengan mengisi lembar jawab  sedangkan posttest dikerjakan  melalui  media  pada  menu  kuis.  Selanjutnya  media Articulate Storyline 3 diuji keefektifannya. Setelah diuji keefektifan didapat bahwa media Articulate Storyline 3 efektif untuk meningkatkan hasil belajar dengan nilai t tabel 29,000 yang berarti lebih besar dari nilai t hitung.
Penggunaan media Articulate Storyline 3 yang berjalan pada Android merupakan unsur yang mempengaruhi  peningkatan  hasil  belajar.  Untuk  meningkatkan  minat  dan  kegairahan  belajar  serta pemahaman siswa khususnya pada materi perbandingan trigonometri, penggunaan media diusahakan semenarik mungkin. Agar siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran, kerjasama dan dukungan instruktur dan siswa merupakan variabel tambahan yang berdampak pada pertumbuhan media.
Penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Hima,  2019)  mengenai penciptaan  materi  pendidikan Software  Lectora  Inspire menyatakan  bahwa  media  valid  dan  layak digunakan karena dibuat menarik sehingga siswa merasa senang dan berminat untuk melaksanakan pembelajaran,  serta  media  tersebut  efektif  guna  meningkatkan  hasil  belajar  murid.  Selain  itu,  studi pertumbuhan  konsisten  dengan  penelitian  (Nuraini  et  al.,  2020)  mengenai  Pengembangan  Media Power Point Ispring Suite 8 yang secara jelas menunjukkan bahwa media tersebut layak, praktis, dan efektif  serta  Penggunaan  media  tersebut  sangat  membantu  siswa  memahami  sistem  pemerintahan pusat dan daerah.

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  membuat  dan  mengembangkan  media  pembelajaran Articulate  Stroyline 3 berbasis  android  pada  materi  perbandingan  trigonometri  kelas  X-1  SMA.  Media  ini  sangat  layak untuk digunakan dan diterapkan pada siswa, hal ini dilihat dan telah dibuktikan dari hasil persentase skor penguji materi persentase penilaian penguji media tergolong sangat baik dan berkategori layak. Berdasarkan hasil penelitian yang telah di uji menggunakan uji T diperoleh hasil bahwa nilai t-hitung lebih besar dari t-tabel sehingga dinyatakan H0 ditolak. Oleh karena itu, media Articulate Storyline 3 Android  berhasil  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  X-1  SMA  Muhammadiyah  2  Surakarta. Penelitian  ini  masih  belum  sempurna  hanya  membahas  materi  perbandingan  trigonometri.  Peneliti mengusulkan untuk mengembangkan penelitian ini lebih lanjut terutama dikembangkan untuk materi yang lain, serta penelitian ini bisa dibuat menggunakan perangkat pembelajaran yang lain.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Puji  syukur  peneliti  panjatkan  kehadirat  Allah  SWT  yang  telah  memberikan  kesehatan jasmani dan rohani serta kepada Bapak Sumardi selaku pembimbing umum yang telah membimbing selama ini. Ucapan terima kasih juga disampaikan kepada pihak sekolah, guru, dan siswa kelas X-1
SMA  Muhammadiyah  2  Surakarta  yang  telah  memberikan  izin  untuk  dilakukannya  penelitian  ini, serta  dosen  yang  ahli  dalam  bidang  media  dan  materi  yang  bertindak  sebagai  validator.  Peneliti mengucapkan  terima  kasih  kepada  keluarga,  teman,  dan  kenalan  yang  telah  membantu  dalam pelaksanaan penelitian ini.

## REFERENSI
Adi,  W.  A.,  Relmasita,  S.  C.,  &  Hardini,  A.  T.  (2020).  Pengembangan  Media  Animasi  Untuk Pembelajaran  Matematika  Materi  Bangun  Datar. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan Pendidikan , 4 (1), 81. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i1.24778
Anggraini,  A.  A.  D.,  Wiryokusumo,  I.,  &  Leksono,  I.  P.  (2021).  Pengembangan  Multimedia Pembelajaran  Interaktif  Mengenal  Huruf  Dan  Angka  Dengan  Model  ADDIE. Education  and Development , 9 (4), 426–432.
Charli,  L.,  Ariani,  T.,  &  Asmara,  L.  (2019).  Hubungan  Minat  Belajar  terhadap  Prestasi  Belajar Fisika. Science and Physics Education Journal (SPEJ) , 2 (2), 52–60. https://doi.org/10.31539/spej.v2i2.727
Dito, S. B., & Pujiastuti, H. (2021).  Dampak Revolusi Industri 4.0 Pada Sektor Pendidikan: Kajian Literatur Mengenai Digital Learning Pada Pendidikan Dasar dan Menengah. Jurnal Sains Dan Edukasi Sains , 4 (2), 59–65. https://doi.org/10.24246/juses.v4i2p59-65
Fatia, I., & Ariani, Y. (2020). Pengembangan Media Articulate Storyline 3 pada Pembelajaran Faktor dan Kelipatan Suatu Bilangan di Kelas IV Sekolah Dasar. Journal of Basic Education Studies , 3 (2), 503–511.
Hima,  L.  R.  (2019). Pengembangan  MILEA  (  Media  Pembelajaran  Interaktif  Matematika Menggunakan  Software  Lectora  Inspire  )  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa . 3 ,  134– 139.
Ishartono,  N.,  Nurcahyo,  A.,  &  ...  (2021).  Peningkatan  Kompetensi  Pembelajaran  Berbasis  Digital Bagi  Guru  Matematika  Sma  Muhammadiyah  Se-Kabupaten  Klaten  …. KOMMAS: Jurnal … , 2017 ,
44–54.
http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/kommas/article/view/11120%0Ahttp://openjournal.u npam.ac.id/index.php/kommas/article/viewFile/11120/7605 Jihad, A., & Haris, A. (2013). Evaluasi Pembelajaran . Multi Pressindo.
Kamila, Z., & Kowiyah, K. (2022). Pengembangan Media PembelajarankInteraktif Berbasis Canva pada  Materi  Pecahan  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan Matematika , 7 (1), 72–83. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1663
Meirani,  &  Rossa,  A.  (2021).  Analisis  Penggunaan  Jenis-Jenis  Media  Pembelajaran  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  di  SMP  Negeri  15  Kota  Bengkulu. Jurnal  Economic  Edu ,
1 (2), 138–146. http://jurnal.umb.ac.id/index.php/ecoedu/article/view/1360/1056
Menrisal, Radyuli, P., & Wulandari, Putri, N. (2019). Perancangan Dan Pembuatan Modul Interaktif
Berbasis  Android  Pada  Mata  Pelajaran  Teknologi  Layanan  Jaringan. Jurnal  Pendidikan  Dan Teknologi Informasi , 6 (2), 38–64.
Nuraini,  I.,  Sutama,  S.,  &  Narimo,  S.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Power Point Ispring Suite 8 Di Sekolah Dasar. Jurnal VARIDIKA , 31 (2), 62–71. https://doi.org/10.23917/varidika.v31i2.10220
Nurfaidawati. (2021). Pengaruh Sistem Pembelajaran Daring Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Kelas Lima Di Makassar . 1 (2), 1–9.
Sagala, S. (2013). Etika dan Moralitas Pendidikan . Kencana Prenadamedia Group.
Saputro,  P.  A.,  &  Lumbantoruan,  J.  H.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis Articulate Storyline Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas Viii. EduMatSains :
Jurnal Pendidikan, Matematika Dan Sains , 1 (1), 35–49.
https://doi.org/10.33541/edumatsains.v1i1.2453
Shadiq,  F.  (2014). Pembelajaran  Matematika :  Cara  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Siswa . Graha Ilmu.
Sugiyono.  (2018). Metode  Penelitian  Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D) . Alfabeta.
Tegeh, I. M., Simamora, A. H., & Dwipayana, K. (2019). Pengembangan Media Video Pembelajaran Dengan  Model  Pengembangan  4D  Pada  Mata  Pelajaran  Agama  Hindu. Mimbar  Ilmu , 24 (2), 158. https://doi.org/10.23887/mi.v24i2.21262
Wijayanti,  S.,  &  Sungkono,  J.  (2017).  Pengembangan  Perangkat  Pembeajaran  Mengacu  Model Creative Problem Solving Berbasis Somatic, Auditory, 96 Visualization, Intellectually. Jurnal Al-Jabar Pendidikan Matematika , 8 (2), 101–110.