## PERANCA NGAN MEDI A BELAJ AR IN STRU CTIONAL  GAMES  U NTUK PENINGKAT AN MIN AT BELAJ AR SI SWA SMA
Fauzi Faisal Nugraha 1)* , Eryan Ahmad Firdaus 2) .
1, 2 Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI email: 1 fauzi.kun@gmail.com , 2 eryan.ahmad@gmail.com

## Abstract
Games that are interesting and fun to play make the interest of students to prefer playing games rather than studying. Submission of teaching materials in a conventional way will be boring to be followed by students in class. It is necessary to improve teaching methods that are able to attract students' interest in learning to be motivated in participating in teaching and learning activities. The design of interactive learning media with the instructional games model aims to increase the interest of students so that they can receive teaching materials in a good and fun way. The method used in this research is Research and Development (R&D). To analyze students' learning motivation, a field survey questionnaire was used which was given to 33 students of Class XI SMA Negeri 1 Plered. There has been an increase of 8.22%,  where  the  initial  motivation  of  students  is  at  the  percentage  of  62.88%  increasing  to  a percentage  of  71.10%,  which  can  also  be  interpreted  that  the  use  of  interactive  instructional games learning media is able to increase student learning motivation.
Keywords : Interactive Learning Media, Instructional Games, Learning Motivation.

## 1. PENDAHULUAN
Pada era digital sekarang ini, perkembangan  dunia games menjadi  sangat pesat  dan  banyak  diminati  oleh  berbagai kalangan,  terutama  bagi  para  siswa  di  tingkat SMA  yang  beranjak  dewasa.  Banyaknya  tipe permainan  yang  menarik  dan  seru  untuk dimainkan membuat minat siswa lebih memilih bermain games dari  pada  belajar  materi pembelajaran  sekolah.  Siswa  yang  kecanduan bermain games biasanya  melupakan  kegiatan utamanya  sebagai  pelajar  yaitu  mengikuti kegiatan pembelajaran [1]–[5].
Penyampaian  materi  ajar  dengan  cara konvensional  dirasa  membosankan  untuk diikuti  oleh  para  siswa  di  kelas,  sehingga menurunkan  minat  belajar  yang  berdampak pada  menurunnya  nilai  hasil  belajar  siswa tersebut.  Oleh  karena  itu  diperlukannya peningkatan  cara  ajar  yang  mampu  memikat minat  belajar  siswa  agar  termotivasi  dalam mengikuti  kegiatan  belajar  mengajar.  Model pembelajaran  berbasis games dirasa  tepat digunakan  untuk  membekali  mereka  dengan kemampuan  berpikir  logis,  analitis,  sistematis, kritis,  dan  kreatif  serta  kemampuan  bekerja sama [6]–[9].
Perancangan  media  belajar  interaktif
model instructional  games ini  bertujuan  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  para  siswa dalam  menerima  materi  ajar  dengan  baik  dan menyenangkan. Model pembelajaran instructional  games juga  dimaksudkan  untuk menambah antusiasme, semangat, dan suasana belajar yang dinamis.
Melalui media belajar interaktif instructional  games yang  dirancang  ini  para pendidik  dapat  terbantu  dalam  memberikan materi  ajar  melalui  media  digital  berbasis komputer.
Terdapat beberapa metode pembelajaran  berbantukan  computer,  seperti Computer  Assisted  Instruction atau  biasa disingkat  dengan  CAI, Computer  Based Instruction atau  CBI,  dan Computer  Based
Learning (CBL) [10]. Penulis menggunakan metode
pembelajaran CBI yang merupakan pembelajaran  berbantukan  komputer  di  mana komputer  tersebut  menjadi  pusat  utama penyampaian  materi  ajar  kepada  siswa  [11], [12].  Berbeda  dengan  metode  CAI  yang merupakan metode ajar berbantukan komputer namun komputer itu sendiri hanya sebagai alat bantu  ajar  guru  dalam  menyampaikan  materi ajar [13], [14].
Media  belajar  interaktif instructional games yang  akan  dirancang  menggunakan metode pembelajaran CBI ini akan merangsang pola  pikir  siswa  dalam  menyelesaikan  suatu masalah  atau  soal-soal  materi  pelajaran  yang terdapat  dalam  media  belajar  tersebut,  namun tetap  menjadikan  media  belajar  tersebut menarik  untuk  diikuti  sehingga  dengan meningkatnya motivasi belajar siswa, diharapkan juga akan meningkatkan nilai hasil belajarnya.

## 2. METODE PENELITIAN
Rancangan media belajar ini menggunakan metode Research and Development (R&D)  atau  penelitian  dan pengembangan.  Metode  R&D  sesuai  dengan tujuan  peneliti  dalam  mengembangkan  sebuah software media ajar. R&D itu sendiri diartikan sebagai  suatu  proses  atau  langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan  produk  yang  telah  ada  [15], [16].
Mengadaptasi metodologi pengembangan  multimedia  oleh  Mardika  dan Munir,  pengembangan  media  belajar  ini meliputi  beberapa  tahapan  berikut,  tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan dan implementasi [17].
Media belajar yang telah dikembangkan akan dilakukan pengujian media di  SMA  Negeri  1  Plered  dengan  sample berjumlah 33 orang. Untuk mengukur motivasi belajar  sebelum  dan  sesudah  menggunakan media  belajar,  sample  diberikan  angket penilaian  berisikan  20  soal  pernyataan  dengan tiap-tiap  pernyataan  memiliki  skor  4  (Sangat Suka), 3 (Suka), 2 (Tidak Suka), dan 1 (Sangat Tidak Suka).

## 2.1. Tahap Analisis
Pada  tahap  analisis  ini  terdapat  3 kategori  yang  akan  ditinjau  yang  berkenaan dengan media belajar instructuinal games agar didapatkan  gambaran  umum  mengenai  media belajar yang akan dikembangkan.
1. Analisis Umum
Pengguna/User  media  belajar  ini  adalah siswa  kelas  XI  SMA  Negeri  1  Plered  pada mata pelajaran Penggunaan Program
Pengolah Angka Microsoft Excel.
2. Analisis Perangkat Lunak Dibutuhkan beberapa software atau perangkat  lunak  untuk  mengembangkan media  belajar  interaktif instructional  games ini.
a. Macromedia Flash 8 Professional Macromedia  Flash  8  Profesional  ini merupakan  perangkat  lunak  utama  yang digunakan  untuk  mengembangkan  media belajar  ini,  di  mana  di  dalamnya  terdapat proses pembuatan animasi, pengintegrasian  library,  scripting  dan compiling multimedia. b. CorelDRAW Graphics Suite 2020 Perangkat lunak pengolah grafis. Perangkat  lunak  ini  digunakan  untuk mendesain  komponen  multimedia  yang bersifat  vector  seperti  maskot,  header, button, dll.
c. MDM Zinc v2.5
Untuk  memudahkan  pemasangan/ install media  belajar  yang  telah  dibuat  di komputer  user,  diperlukan  perangkat lunak tambahan untuk memaketkan media ajar tersebut dengan menggunakan perangkat lunak MDM Zinc.
3. Analisis Perangkat Keras Dibutuhkan  juga  perangkat  keras  yang memiliki sepesifikasi sesuai untuk menjalankan media belajar yang telah dibuat dengan optimal. Spesifikasi perangkat keras tersebut adalah sebagai berikut.
a. Prosesor: Dual Core @ 2.0 GHz
b. RAM: 2 Gigabyte
c. VGA: 512 Megabyte
d. Resolusi Monitor: 1024 x 768 (16-bit)
e. Harddisk: 20 Gigabyte

## 2.2. Tahap Desain
Pada  tahap  desain  ini  dibuat  diagram alir ( flowchart ), storyboard , dan rancangan user interface atau antarmuka.
1. Diagram alir ( flowchart )
Untuk  menggambarkan  urutan  tampilan interface  pengguna,  dibuat  terlebih  dahulu flowchart media belajarnya [18].
2. Storyboard Agar media belajarnya menjadi lebih mudah pada  saat  dibangun,  diperlukan  Storyboard yang  mendeskripsikan  setiap  scene  yang akan ditampilkan [19].
3. Perancangan User Interface
User  intereface atau  antar  muka  pemakai harus  dibuat  semenarik  mungkin  agar  dapat memikat minat para siswa sebagai pengguna [20].
2.3. Tahap Pengembangan dan Implementasi
Tahap pengembangan media belajar ini dibagi menjadi beberapa tahapan, seperti tahap pengembangan user  interface ,  pengkodean ( coding ), movie  test ,  penyusunan  ( compiling), pemaketan  media  belajar ( packaging ),  dan tahapan terakhir adalah validasi ahli. 1. Pengembangan User Interface Pembuatan user interface media belajar  ini mengacu pada dokumen rancangan interface sebagai acuan tata letak komponen dan pada storyboard sebagai  acuan  animasi  dan navigasi  multimedia. Interface yang  dibuat diantaranya  adalah interface Menu  Utama, Petualangan,  Petunjuk  Penggunaan,  dan interface Keluar Permainan.
Gambar 1. User Interface Menu Utama
Gambar 2. User Interface Pulau Robo
Gambar 3. User Interface Petunjuk
Penggunaan
2. Pengkodean ( Coding )
Dikarenakan  objek  dan  tombol-tombol movie clip yang telah dibuat belum memiliki fungsi  apapun  sehingga  setiap  objek  dan tombol tersebut harus ditambahkan code/script  agar  objek  tersebut  berfungsi sesuai dengan yang diinginkan.
Pengkodean  atau  coding    pada  Macromedia Flash  8  menggunakan  bahasa  pemrograman ActionScript 2.0.
3. Movie Test
Untuk  mengecek  output/keluaran  apakah sudah sesuai dengan yang diinginkan, maka dilakukan trial  &  error dengan  metode  uji
black box testing .
4. Penyusunan ( Compiling )
Proses compiling media  belajar  dilakukan dengan cara mengkonversi file bertipe SWF menjadi  file  executabel  (EXE)  yang  bisa diakses tanpa membutuhkan perangkat lunak tambahan. Pengkonversian dilakukan dengan memanfaatkan fitur Windows Projector pada perangkat lunak Macromedia Flash 8. 5. Pemaketan ( Packaging ) Proses packaging bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam menginstalasi multimedia.  Proses  packaging  dilakukan dengan  menggunakan  perangkat  lunak tambahan yaitu MDM Zinc yang mempunyai fasilitas build installer .
Gambar 4. Tampilan Proses Packaging
Multimedia
6. Validasi Ahli

## a. Validasi Oleh Ahli Media
Dilakukan  validasi  terlebih  dahulu  oleh Ahli  Media  mengenai  aspek  umum  (U), aspek  rekayasa  perangkat  lunak  (RPL), dan aspek komunikasi visual (KV). Hasil validasi yang dilakukan dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Media No. Aspe k Jumla h Butir Skor Kriteri um Perol ehan Skor % 1 U 3 12 31 86.11 2 RPL 9 36 78 72.22 3 KV 11 44 100 75.76 Rata-rata 78.03
Dari  tabel  di  atas,  media  belajar interaktif instructional games ini memiliki nilai kelayakan  rata-rata  sebesar  78.03%  yang dikategorikan sangat baik.
b. Validasi Ahli Materi
Terdapat  materi  pembelajaran  di  dalam media  belajar instructional  games ini sehingga  dilakukan  validasi  materi  oleh Ahli Materi. Aspek yang divalidasi adalah aspek umum (U), aspek pembelajaran (P), dan  aspek  substansi  materi  (SM).  Hasil validasi yang dilakukan dapat dilihat pada tabel 2.
Pada  tabel  2,  media  belajar  interaktif instructional  games ini  memiliki  nilai kelayakan  rata-rata  sebesar  77.14%  yang
menunjukkan bahwa materi pembelajaran yang terkandung sudah sangat baik.
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Materi No. Aspe k Jumla h Butir Skor Kriteri um Perol ehan Skor % 1 U 3 12 28 77.78 2 P 16 64 147 76.56 3 SM 4 16 37 77.08 Rata-rata 77.14

## c. Validasi Pengguna
Diberikan  instrumen  penilaian  lembar validasi berupa angket untuk memvalidasi pengguna  terhadap  media  belajar  ini. Hasil  validasi  pengguna  yang  dilakukan disajikan pada tabel 3.
Tabel 3. Validasi Pengguna Terhadap Media

## Belajar
Aspek Penilaian Perolehan Skor Tata letak navigasi, tombol pada multimedia Tombol navigasi pada multimedia mudah dipahami 10 Tombol navigasi pada multimedia mudah dipahami 10 Tampilan multimedia Tampilan multimedia pembelajaran mudah dipahami 10 Tampilan multimedia pembelajaran yang diberikan menarik 7 Kemudahan penggunaan multimedia Multimedia pembelajaran mudah digunakan 10 Multimedia pembelajaran nyaman digunakan 9 Interaktifitas multimedia Interaktifitas multimedia mudah dipahami 8 Multimedia pembelajaran bersifat interaktif dalam membantu memahami materi yang diajarkan 10 Total Perolehan Skor 74 Skor Kriterium 96
Dari perhitungan di atas, media belajar interaktif instructional  games memiliki  nilai kelayakan  rata-rata  sebesar  77.08%  yang dikategorikan sangat baik.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Untuk mendapatkan data hasil motivasi belajar  maka  dilakukan  uji  instrumen  saat
kegiatan pembelajaran di kelas XI SMA Negeri 1 Plered, dengan tahapan implementasi terbagi menjadi beberapa bagian pada pelaksanaannya, sebagai berikut.
1. Instalasi media belajar instructional games Pada laboratorium komputer SMA Negeri 1 Plered  yang  akan  dijadikan  sebagai  tempat penelitian,  terdapat  33  komputer  memiliki spesifikasi sebagai berikut. a. Prosesor: Intel i3 @ 2.2 GHz
b. RAM: 4 Gigabyte
c. VGA: 512 Megabyte
d. Resolusi Monitor: 1024 x 768 (16-bit)
e. Harddisk: 320 Gigabyte
2. Pelaksanaan Pembelajaran Langkah-langkah pembelajaran
yang
dilakukan  pada  tahap  implementasi  ini diuraikan sebagai berikut.
a. Memberikan  lembar  observasi  kepada observer pada penelitian ini.
b. Memberikan  lembar  angket  motivasi awal  sebelum  pembelajaran  dimulai untuk mengetahui kondisi motivasi awal siswa.
c. Memberikan  deskripsi  tentang  tujuan pembelajaran  dan  sekilas  penggunaan media  belajar  interaktif instructional
games . d. Menjelaskan materi mengenai penggunaan  program  pengolah  angka Microsoft Excel. e. Memberi kesempatan siswa untuk mengeksplorasi  media  belajar  interaktif
instructional games .
f. Memberikan  angket  motivasi  belajar kepada  siswa  setelah  menggunakan media  belajar  interaktif instructional games .
3. Analisis angket penilaian siswa terhadap multimedia
Setelah  proses  pembelajaran  selesai  dan siswa telah menggunakan multimedia instructional games , maka selanjutnya siswa diberikan  angket  untuk  menilai  multimedia dengan  aspek  penilaian  seperti  tombol navigasi  di  dalam  multimedia,  tampilan multimedia  dan  kemudahan  penggunaan multimedia dan interaktifitas multimedia. Hasil  dari  angket  penilaian  siswa  terhadap multimedia dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 4. Tabel Hasil Penilaian Siswa Terhadap Media Belajar Instructional Games Aspek Penilaian Perolehan Skor Tata letak navigasi, tombol pada multimedia Tombol navigasi pada media pembelajaran mudah dipahami 107 Tombol navigasi pada media pembelajaran mudah dipahami 101 Tampilan multimedia Tampilan media pembelajaran mudah dipahami 101 Tampilan media pembelajaran yang diberikan menarik 107 Kemudahan penggunaan multimedia Media pembelajaran mudah digunakan 103 Media pembelajaran nyaman digunakan 98 Interaktifitas multimedia Interaktifitas media pembelajaran mudah dipahami 99 Media pembelajaran bersifat interaktif dalam membantu memahami materi yang diajarkan 110 Total Perolehan Skor 826 Skor Kriterium 1056
Skor  kriterium  merupakan  skor  maksimal yang  mungkin  diperoleh  bila  sample memberikan jawaban sempurna. Skor kriterium  dihitung  dengan  menggunakan persamaan.
Skor Kriterium = jml.sample * jml.pernyataan * skor tertinggi
Skor kriterium atau skor maksimal adalah 33 * 8 * 4 = 1056. Dengan 33 merupakan jumlah sampel, 8 merupakan jumlah butir pernyataan,  dan  4  merupakan  skor  tertinggi setiap butirnya.
Selanjutnya  total  skor  yang  diperoleh  di persentasekan  dengan  skor  kriterium  untuk mendapatkan  nilai  persentase  penilaian media  belajar  interaktif  instructional  games ini. Perhitungan persentase dijelaskan sebagai berikut.
Persentase Penilaian = 826 / 1056 * 100%
Persentase Penilaian = 78.22%
4. Analisis angket motivasi Untuk  menganalisis  motivasi  belajar  siswa, diberikan  angket  yang  berisikan  20  soal
pernyataan  dengan  tiap-tiap  pernyataan memiliki  skor  4  (Sangat  Suka),  3  (Suka),  2 (Tidak Suka), dan 1 (Sangat Tidak Suka).
Tabel 5. Angket Motivasi Belajar Siswa No. Pernyataan Sebelum mengikuti pembelajaran
1 Baik ditugaskan atau tidak, saya selalu meluangkan waktu untuk mempelajari materi
TIK sebelum dibahas di kelas
2
Saya selalu berusaha untuk mengulang topik- topik yang sudah saya pelajari baik di sekolah maupun di rumah 3 Saya merasa tidak perlu meluangkan waktu untuk mempelajari materi TIK jika tidak diberikan tugas di rumah
Pada saat pembelajaran berlangsung
4 Saya merasa bersemangat setiap mengikuti pelajaran TIK
5 Saya merasa mengantk ketika mengikuti peajaran TIK
6 Saya merasa bosan mengikuti pelajaran TIK
7 Saya merasa penasaran pada materi-materi setiap mengikuti pelajaran TIK
8
Saya ingin mengembangkan kemampuan dalam TIK dan mempelajarinya lebih banyak lagi 9 Saya tertarik mempelajari materi-materi pada mata pelajaran TIK karena dirasakan TIK banyak ditemukan di kehidupan sehari-hari 10 Saya merasa tidak bersemangat dalam mengikuti pelajaran TIK karena pernah mendapatkan nilai yang kecil 11 Jika saya menemukan materi pada mata pelajaran TIK yang sulit, saya merasa enggan memelajarinya lagi
12 Saya merasa mempelajari materi pada mata pelajaran TIK secara terpaksa 13 Saya dengan suka hati mengikuti pelajaran
TIK kaerna ingin lebih memahami pelajaran
TIK
14 Saya merasa cukup puas dengan materi yang diberikan guru pada mata pelajaran TIK
Setelah proses pembelajaran berlangsung /
pengerjaan tugas 15 Saya tidak pernah berusaha untuk memeriksa kembali catatan atau tugas-tugas TIK yang sudah dikerjakan 16 Jika diberikan tugas, saya lebih suka melihat pekerjaan teman walaupun pekerjaan itu mudah 17 Saya akan mengerjakan tugas-tugas mata pelajaran TIK, walaupun harus mencari informasi di warnet dan perpustakaan
No. Pernyataan 18 Saya merasa tidak bersemangat dalam mengerjakan tugas-tugas pada mata pelajaran TIK 19 Saya banyak mencari informasi-informasi tambahan yang tidak saya dapatkan di sekolah berkaitan dengan materi pada mata pelajaran TIK
20 Saya terbiasa mengerjakan tugas-tugas TIK secara sungguh-sungguh
Hasil  rekapitulasi  angket  motivasi  belajar awal dapat dilihat pada tabel 6.

## Tabel 6. Hasil Angket Motivasi Belajar Siswa Sebelum Menggunakan Media Belajar
Instructional Games No. Butir Frekuensi Jawaban Total Skor SS S TS STS 1 5 23 5 0 99 2 2 28 3 0 98 3 0 5 23 5 66 4 7 24 2 0 104 5 0 6 22 5 67 6 0 3 24 6 63 7 8 23 2 0 105 8 9 21 3 0 105 9 7 25 1 0 105 10 0 0 22 11 55 11 0 6 20 7 65 12 0 1 24 8 59 13 7 26 0 0 106 14 0 9 15 9 66 15 0 4 24 5 65 16 0 0 23 10 56 17 10 21 2 0 107 18 0 2 25 6 62 19 5 24 4 0 100 20 10 21 2 0 107 Total Skor 1660 Skor Kriterium 2640
Hasil angket motivasi belajar siswa sebelum menggunakan  media  belajar instructional games ,  skor  yang  didapatkan  adalah  1660  / 2640  =  0.6288  atau  jika  dipersentasikan menjadi sebesar 62.88%.
Hasil  rekapitulasi  angket  motivasi  setelah pembelajaran  dengan  menggunakan  media belajar interaktif dapat dilihat pada tabel 7.

## Tabel 7. Hasil Angket Motivasi Belajar Siswa Setelah Menggunakan Media Belajar
Instructional Games No. Butir Frekuensi Jawaban Total Skor SS S TS STS 1 9 23 1 0 107 2 8 22 3 0 104 3 10 8 10 5 89 4 7 24 2 0 104 5 5 9 14 5 80 6 4 7 16 6 75 7 8 23 2 0 105 8 9 21 3 0 105 9 7 25 1 0 105 10 9 8 10 6 86 11 6 6 14 7 77 12 7 7 12 7 80 13 7 26 0 0 106 14 6 9 11 7 80 15 8 8 14 3 87 16 9 9 11 4 89 17 10 21 2 0 107 18 8 7 13 5 84 19 5 24 4 0 100 20 10 21 2 0 107 Total Skor 1877 Skor Kriterium 2640
Hasil angket motivasi belajar siswa sesudah menggunakan media belajar didapatkan skor 1877 / 2640 = 0.7110 atau jika dipersentasikan menjadi sebesar 71.10%. Dapat dihitung selisih dari hasil angket motivasi belajar sebelum dan sesudah menggunakan media belajar sebagai berikut, 71.10% - 62.88% = 8.22%. Hal ini menunjukkan telah terjadi peningkatan motivasi belajar sebesar 8.22%, dimana kondisi motivasi awal siswa berada pada persentase 62.88% meningkat ke persentase 71.10%, sehingga dapat diartikan bahwa penggunaan media belajar interaktif instructional games ini mampu meningkatkan motivasi belajar siswa.

## 4. KESIMPULAN
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah merancang media belajar interaktif instructional  games yang  dapat  meningkatkan motivasi belajar siswa SMA. Setelah dilakukan tahapan-tahapan dan hasil penelitian pengembangan  media  belajar instructional
games ini,  dapat  ditarik  beberapa  kesimpulan sebagai berikut.
Berdasarkan penilaian  ahli media, ahli materi, dan validasi user terhadap media belajar interaktif  ini  didapatkan  persentase  penilaian media sebesar 78.03%, penilaian materi sebesar 77.14%,  dan  validasi  user  sebesar  77.08% sehingga  aplikasi  media  belajar  interaktif instructional games ini dinilai cukup baik.
Tercapainya  tujuan  penelitian  dengan adanya  peningkatan  motivasi  belajar  sebesar 8.22%  dari  presentase  awal  sebesar  62.88% menjadi  71.10%  setelah  menggunakan  media belajar interaktif instructional games . Namun, penelitian belum dapat dikatakan  sempurna.  Diharapkan  kedepannya dapat dilakukan pengembangan terhadap media belajar yang telah dibuat dengan menambahkan fitur user login , fitur penyimpanan  ( save ), dan penambahan  adegan  ( scene )  di  tiap  levelnya agar media belajar semakin menarik.

## 5. REFERENSI
[1] E.  Pratiwi,  “Perilaku  Komunikasi Interpersonal  Pecandu  Game  Online (Studi  Kasus  Pada  Pecandu  Game Online Dota 2 Di Kota Serang),” Skripsi Univ.  Sultan  Ageng  Tirtayasa  Serang , 2017. [2] D. Susanti and S.
Santi,
“PEMANFAATAN TAMAN BACAAN  MASYARAKAT  (TBM) DALAM  MENINGKATKAN  MINAT BACA REMAJA (Studi Kasus di TBM Gunung Ilmu),” Comm-Edu (Community Educ. Journal) , vol. 2, no. 3, 2019, doi: 10.22460/comm- edu.v2i3.2828.
[3] R.  A.  Sari,  Trimawati,  “Hubungan Kecanduan  Game  Online  Dengan Kecerdasan  Emosi  Pada  Remaja  Smp Negeri  3  Ungaran :  Tinjauan  Dari Beberapa Artikel Penelitian,” J. Phys. A Math. Theor. , vol. 44, no. 8, 2020.
[4] H. Putra and D. Ratnawati, “Hubungan
Perilaku Bermain Game Online dengan Carpal Tunnel Syndrome Pada
Remaja,” Fak.  Ilmu  Kesehatan,  Univ. Pembang. Nas. Veteran Jakarta , vol. 2, no. 1, 2020.
[5] Z. A. Ramadhan, “Adiksi Game Online dan  Perilaku  Menyimpang  Remaja,”
JSSH (Jurnal Sains Sos. dan
Humaniora) ,  vol.  5,  no.  2,  2021,  doi: 10.30595/jssh.v5i2.11030.
[6] A.  A.  Herawati,  V.  Afriyati,  A. Mishbahuddin,  and  A.  S.  Y.  Habibi, “Layanan Penguasaan Konten Berbasis Digital  Game  Based  Learning  untuk Mengurangi Burnout Belajar,” Couns. J.
Bimbing. dan Konseling , vol. 11, no. 2, 2021, doi: 10.25273/counsellia.v11i2.10390.
[7] G.  K.  T.  P.  Cintia  and  G.  P.  Cintiasa, “Penerapan Pembelajaran Daring Berbasis Model Teams Game Tournament Meningkatkan Hasil
Belajar  IPA,” J.  Lesson  Learn.  Stud. ,
vol. 4, no. 1, 2021.
[8] A.  Pratiwi,  Fadlilatul  Hikmah,  Adi Apriadi Adiansha, and Suciyati,
“Analisis  Penerapan  Metode  Games
Education dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar,” JagoMIPA  J.  Pendidik.  Mat.  dan  IPA ,
vol. 1, no. 1, 2021, doi: 10.53299/jagomipa.v1i1.27. [9] R.  Windawati  and  H.  D.  Koeswanti,
“Pengembangan Game Edukasi Berbasis  Android  untuk  Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar,”
J.  Basicedu ,  vol.  5,  no.  2,  2021,  doi:
10.31004/basicedu.v5i2.835.
[10] M. R. Junaedi and R. W. Arifin, “Media Pembelajaran  Interaktif  Pengenalan Topologi  Jaringan  Komputer  Pada
Kelas  X  SMK  Taman  Harapan  1
Bekasi,” Tek.  Inform. ,  vol.  4,  no.  1, 2019.
[11] M.  Murdani,  I.  R.  Munthe,  and  S. Suryadi,  “PENERAPAN  METODE
COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)  PADA  APLIKASI  EDUKASI HERBAL,” U-NET J. Tek. Inform. , vol.
4,  no.  1,  2020,  doi:  10.52332/u- net.v4i1.188.
[12] W.  B.  Aditama,  A.  Ramdani,  and  K. Khairunnisa,  “Penerapan  Computer Based  Instruction  Model  Simulasi dalam  Pembelajaran  IPA  Sekolah Dasar,” J. Classr. Action Res. , vol. 3, no. 1, 2021, doi: 10.29303/jcar.v3i1.651.
[13] R.  Usaifa,  M.  Sukardjo,  and  M. Winarsih,
“PENGEMBANGAN MEDIA CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION) PADA MATA
PELAJARAN  BAHASA  INGGRIS
UNTUK  KELAS  X  DI  SEKOLAH
MENENGAH KEJURUAN,” Perspekt. Ilmu Pendidik. , vol. 34, no. 2, 2020, doi: 10.21009/pip.342.8.
[14] R. Ruliah, B. Bahar, and A. S. Pratiwi, “MODEL PEMBELAJARAN SISTEM BASIS DATA BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION,” Instruksional , vol. 2, no. 1, 2020, doi: 10.24853/instruksional.2.1.27-34.
[15] S.  Kustanti,  L.  Marlina,  and  E. Wulandari,  “Pengembangan  buku  saku IPA  terpadu  berbasis  learning  cycle pada materi sistem organisasi kehidupan untuk  siswa  kelas  VII  SMP  /  MTs,” BIOCOLONY  J.  Pendidik.  Biol.  dan Biosains , vol. 4, no. 1, 2021.
[16] S. Afrianti and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran TIK Menggunakan Aplikasi Autoplay Media Studio  8  di  SMA  Muhammadiyah Padang Panjang,” J. Inform. Upgris , vol.
6, no. 2, 2021, doi: 10.26877/jiu.v6i2.6471.
[17] D. Suryana, N. E. Sari, Winarti, Lina, F. Mayar, and S. Satria, “English Learning Interactive  Media  for  Early  Childhood Through  the  Total  Physical  Response Method,” JPUD  -  J.  Pendidik.  Usia Dini ,  vol.  15,  no.  1,  2021,  doi: 10.21009/jpud.151.04.
[18] R.  F.  Tinambunan,  R.  Mursid,  and  H. Tambunan, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MASALAH PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN
KEWARGANEGARAAN,” J.  Teknol.
Inf.  Komun.  DALAM  Pendidik. ,  vol.  6, no. 2, 2020, doi: 10.24114/jtikp.v6i2.16964.
[19] I.  Kunto,  D.  Ariani,  R.  Widyaningrum, and  R.  Syahyani,  “Ragam  Storyboard Untuk  Produksi  Media  Pembelajaran,” J.  Pembelajaran  Inov. ,  vol.  4,  no.  1, 2021, doi: 10.21009/jpi.041.14.
[20] D.  Deli,  “Analisis  User  Interface  pada Media  Pembelajaran  Bahasa  Inggris Berbasis Game Visual Novel,” J. Appl. Informatics Comput. , vol. 5, no. 1, 2021, doi: 10.30871/jaic.v5i1.2749.