## DIGITAL CIVILITY INDEX DAN KARAKTER BANGSA DALAM WACANA PEMBANGUNAN
Dia Gloria Ekklesia Program Studi Pascasarjana Antropologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik,
Universitas Indonesia Email: dia.gloria@ui.ac.id

## ABSTRAK
Tulisan  ini  membahas  mengenai Digital  Civility  Index  dan  hubungannya  dengan karakter  bangsa  dalam  wacana  pembangunan  dari  sudut  pandang  antropologi. Belakangan ini isu mengenai karakter bangsa muncul ke permukaan melalui sebuah hasil penelitian daring yang dilakukan oleh Microsoft. Penelitian tersebut meneliti keberadaban  interaksi  manusia  dalam  ruang  virtual  dan  penelitian  tersebut memperlihatkan bahwa Indonesia berada di posisi 29 dari 32 negara yang diteliti. Hal ini  menimbulkan  polemik  di  kalangan  warga  Indonesia  yang  merasa  tersinggung akan hasil tersebut. Secara tidak langsung, hasil penelitian tersebut menggambarkan cerminan dari karakter diri bangsa Indonesia oleh karenanya isu ini menarik untuk ditinjau lebih dalam. Metode yang digunakan dalam tulisan ini adalah studi literatur dan  pengamatan  terhadap  berita  seputar  hasil  penelitian  dari  Microsoft  dan responsnya dari masyarakat Indonesia secara daring. Dalam mengkaji isu ini, pertama akan  dibahas  mengenai  alur  berita  dan  dinamikanya  dalam  masyarakat  Indonesia terhadap hasil penelitian tersebut. Kedua akan dipaparkan mengenai konteks dari isu ini  melalui  sudut  pandang  antropologi  pembangunan.  Terakhir  akan  dijelaskan mengenai  wacana  pembangunan  karakter  bangsa  yang  berkelanjutan  dan  berbasis komunitas .  Melalui  tulisan  ini  penulis  berargumen  bahwa  wacana  pembangunan karakter  bangsa  memerlukan  keterlibatan  masyarakat  serta  pemerintah  dalam pembangunan  sebagai  modal  untuk  menciptakan  cerminan  bangsa  yang  lebih beradab.
Kata kunci: karakter bangsa, komunitas, pembangunan

## ABSTRACT
This paper discusses the Digital Civility Index and its relationship to the character of the  nation  in  development  discourse  from  an  anthropological  point  of  view. Recently,  the  issue  of  national  character  has  surfaced  through  an  online  research conducted by Microsoft. This study examines the civility of human interaction in a virtual space and the study shows that Indonesia is in position 29 of the 32 countries studied. This caused a polemic among Indonesians who felt offended by the results. Indirectly,  the  results  of  this  study  describe  a  reflection  of  the  character  of  the
Indonesian people, therefore this issue is interesting to be reviewed more deeply. The method used in this paper is literature study and observation of news about research results from Microsoft and online responses from Indonesian people. In reviewing this issue, first we will discuss the news flow and its dynamics in Indonesian society towards the results of this research. Second, the context of this issue will be presented from  the  perspective  of  development  anthropology.  Finally,  the  discourse  on sustainable  and  community-based  character  development  of  the  nation  will  be explained.  Through  this  paper,  the  author  argues  that  the  discourse  on  the development of national character requires the involvement of the community and government  in  development  as  capital  to  create  a  reflection  of  a  more  civilized nation.
Keywords: national character, community, development

## PENDAHULUAN
Di era digitalisasi ini, dunia diperhadapkan dengan perkembangan dalam teknologi  dan  informasi  yang  semakin  cepat  dan  mudah,  salah  satunya  adalah melalui  internet.  Pada  satu  sisi,  selain  internet  dapat  mempermudah  segala sesuatunya, internet juga membukakan akses kepada informasi hingga pendidikan yang  mayoritas  dienyam  oleh  anak-anak  hingga  orang  dewasa  pada  masa  kini. Terutama  pada  masa  pandemi  Covid-19  ini  segala  kegiatan  sebisa  mungkin diminimalkan  dan  menggantinya  dengan  pertemuan  virtual  sehingga  internet pun tidak dapat dihindari dan menjadi konsumsi sehari-hari. Pengguna internet menurut  lembaga  ahli  bidang  statistika,  memperlihatkan  hasil  bahwa  terdapat 202.6  juta  penduduk  Indonesia  yang  secara  aktif  menggunakan  internet  pada tahun 2021 ini (Statista, 2021) yang setara dengan 73% dari jumlah penduduk di Indonesia.
Pada  bulan  Februari  2021, Microsoft  mengeluarkan  sebuah  survei  yang disebut Digital  Civility  Index  atau  Indeks  Keberadaban  Digital.  Hasil  survei tersebut menunjukkan bahwa pengguna internet Indonesia berada pada peringkat 29 dari 32 negara yang mengikut survei tersebut, atau dengan kata lain masyarakat Indonesia  menjadi  masyarakat  yang  dipandang  tidak  sopan  atau  tidak  beradab dalam menggunakan internet.  Hasil survei ini terlihat sebagai sebuah tamparan bagi masyarakat Indonesia terutama yang menggunakan internet secara aktif dan berinteraksi di dalamnya. Selain itu, hasil survei ini juga membangkitkan emosi masyarakat Indonesia yang juga terlihat tidak terima dengan hasil survei tersebut. Karakter  ‘tidak  sopan’  yang  dilekatkan  pada  masyarakat  Indonesia  ini digambarkan sebagai krisis moral dan etika dalam bermasyarakat dan bernegara, terutama di wajah berbagai negara yang ada di dunia ini sehingga penting untuk
menelisik  ke  dalam  wacana  pembangunan  karakter  dan  juga  reaksi  masyarakat Indonesia terhadap hasil survei tersebut.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Digital Civility dan Karakter Bangsa Indonesia
Karakter  bangsa  sebagai  cerminan  kualitas  perilaku  kebangsaan merupakan  fondasi  kehidupan  bermasyarakat  bagi  sebuah  negara  sehingga wacana  pembangunan  mengenai  karakter  bangsa  adalah  hal  yang  sebenarnya esensial.  Permasalahan  mengenai  keberadaban  merupakan  satu  dari  beberapa permasalahan  yang  dapat  muncul  dalam  isu  karakter  bangsa.  Belum  lagi,  fakta tersebut  ditambah  dengan  interaksi  baru  yang  muncul  setelah  adanya  internet; yang memungkinkan masyarakat satu berkomunikasi dalam ruang virtual dengan masyarakat  lainnya.  Kemungkinan  sikap  dan  reaksi  yang  muncul  dari interaksi tersebut  sangat  beragam,  termasuk  di  dalamnya  sikap  yang  tidak  santun, perundungan,  ujaran  kebencian,  dan  lain  sebagainya.  Hal  ini,  sepertinya, merupakan  hal  yang  lumrah  terjadi  di  ruang  virtual,  dan  merupakan permasalahan yang juga sulit untuk diatasi dalam dunia fisik.
Isu  mengenai  keberadaban  ini  diselisik  oleh  Microsoft  dalam Digital Civility  Index  (DCI)  atau  Indeks  Keberadaban  Digital.  Hasil  survei  yang  tidak menunjukkan hal yang baik mengenai Indonesia ini menggemparkan Indonesia, yang  selama  ini  juga  dikenal  dengan  masyarakatnya  yang  ramah.  Hal  ini mengundang  respons  yang  tidak  mengenakkan  dari  masyarakat  Indonesia  yang terlihat  tidak  terima  akan  hasil  survei  tersebut.  Terlihat  dari  laman  Instagram Microsoft yang sempat diserang oleh masyarakat Indonesia beberapa waktu lalu, setelah hasil survei tersebut dikeluarkan. Walaupun jumlah masyarakat Indonesia yang  mengikuti  survei  tersebut  hanya  sebanyak  503  orang  (Milana,  2021), masyarakat Indonesia yang aktif menggunakan internet pun gencar menanggapi hasil survei tersebut. Sedikit banyak, amarah yang ditunjukkan oleh masyarakat Indonesia  mengindikasikan  terdapat  sentimental  yang  tersentuh  akibat  survei tersebut.
Karakter  menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  adalah  sifat-sifat kejiwaan, akhlak atau budi pekerti yang membedakan seseorang dari yang lain; tabiat; watak. Dalam konteks ini, karakter yang dilekatkan pada bangsa Indonesia adalah  mengenai  ketidaksantunan.  Masyarakat  Indonesia  dilihat  sebagai masyarakat yang tidak sopan dalam berinteraksi di ruang virtual maupun media sosial yang ada lantaran konten dari interaksi dinilai lebih banyak mengandung perundungan, ujaran kebencian, dan berbagai penipuan ( hoax) (Microsoft, 2021).
Hasil survei DCI oleh Microsoft menunjukkan tingkat perundungan dan gangguan ( harassment) meningkat di tahun 2020 (Microsoft, 2021). Akan tetapi, fakta menariknya adalah 4 dari 10 orang menyatakan bahwa tingkat keberadaban online terasa lebih baik selama pandemi Covid-19. Dua kalimat sebelum ini cukup kontradiktif  mengingat  bahwa  Indonesia  mengalami  peningkatan  nilai  dari  68 poin  menjadi  76  poin  yang  menempatkan  Indonesia  pada  peringat  29  dari  32 negara yang mengikuti survei ini. Fakta bahwa keberadaban online dirasa lebih baik pada masa pandemi ini dilihat dari banyaknya yang menyaksikan aksi tolong menolong  dan  meningkatnya sense  of  community  dari  masyarakat  Indonesia (Microsoft,  2021)  dalam  menggunakan  media  sosial.  Hanya  saja,  fakta  tersebut tidak lantas menghilangkan perundungan dan pelecehan yang marak ditemukan di dunia maya.
Data lainnya ialah target perundungan terbanyak menyerang kepada (1) generasi  milenial,  (2)  generasi  Z,  (3)  generasi  X,  (4) boomers.  Milenial  atau generasi  Y  merupakan  generasi  yang  dikategorikan  lahir  pada  tahun  1980-an hingga  1990-an — walaupun  tidak  ada  kesepakatan  yang  pakem  untuk  definisi ini — yang  memiliki  karakter  sangat  melek  dengan  teknologi.  Bahkan  menurut Ericsson  dalam  Kominfo  menyatakan  bahwa  produk  teknologi  akan  mengikuti gaya hidup masyarakat milenial karena pergeseran perilaku turut berganti seiring dengan teknologi (Kominfo, 2016). Penggunaan teknologi bagi kaum milenial ini dapat  menjadi  batu  sandungan  bagi  wacana  pembangunan  karakter  dari pemerintah  apabila  tidak  disertai  dengan  kehati-hatian  dalam  berperilaku  dan berinteraksi di dunia maya. Milenial pada masa kini adalah orang dewasa muda di Indonesia, yang menurut Alex Inkeles dalam Hsu dapat dikatakan sebagai pemiliki modal  karakter  dan  pola  kepribadian  dari  karakter  nasional  (Inkeles,  1972). Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa orang dewasa muda atau gen milenial adalah agen yang vital dalam wacana pembangunan karakter bangsa.
Respons yang menarik dilontarkan oleh Firman Kurniawan, Pakar Budaya dan Komunikasi Digital, dalam laman CNN Indonesia menilai bahwa kehidupan netizen 1 bermedia  sosial  di  Indonesia  sangat  mengerikan  yang  disebabkan  oleh perangkat  digital  sebagai  alat  pencari  perhatian  yang  digunakan  oleh  netizen, sehingga  dalam  hal  ini  netizen  adalah  “korban:  dari  perang kat  digital  dan perkembangannya. Akar dari sikap tidak sopan ini juga berasal dari berbagai unsur yang ada sebelumnya, seperti maraknya ujaran kebencian, hoax dan perundungan
1 Netizen atau warganet adalah sebuah lakuran dari kata warga ( citizen) dan internet yang artinya “warga  internet”  ( citizen  of  the  net)  (Wikipedia,  2021).  Istilah  ini  marak  digunakan  dalam kehidupan sehari-hari untuk mengacu kepada pengguna aktif internet.
pada  momentum  seperti  Pilpres,  Pilkadan  dan  pandemi  Covid-19  (CNN Indonesia, 2021).
Penggunaan  sosial  media  yang  semakin  meningkat  di  masa  kini  tidak berbanding  lurus  dengan  meningkatnya  pemahaman  mengenai  kekerasan  dan perundungan sehingga tingkat kekerasan, perundungan, hingga penipuan masih banyak ditemukan dalam masyarakat di era digitalisasi ini. Apabila hal ini terus berlanjut,  tidak  heran  jika  terjadi  perubahan  dalam  hal  karakter  bangsa,  yang dalam tulisan ini dilihat sebagai krisis moral. Hasil survei keberadaban digital ini pun  turut  menunjukkan  ketidakbijaksanaan  penggunaan  sosial  media  maupun ruang virtual hingga dapat dikatakan sebagai hal yang tidak sopan. Sebelum hasil survei  ini  diungguh,  kasus  ketidaksopanan  yang  berisikan  ujaran  kebencian, perundungan,  hingga  penghinaan  juga  dapat  dijumpai  di  dalam  dunia  virtual. Contohnya adalah penghinaan yang dapat ditujukan kepada Presiden Indonesia, Joko  Widodo,  yang  muncul  di  sosial  media.  Penghinaan  ini  langsung  ditindak lanjuti  dengan  melacak  pengguna  sosial  media  tersebut  dan  memberikan  risiko atas  tindaka  yang  telah  dilakukannya.  Melalui  hal  ini,  dapat  dikatakan  bahwa kesenjangan sosial amat terlihat jelas, perbedaan ketika hinaan diajukan kepada presiden  dan  hinaan  atau  perlakukan  tidak  sopan  diajukan  kepada  sesama pengguna  sosial  media  saja  yang  jarang  ditindaklanjuti  dan  dibiarkan  mengada begitu saja di dunia virtual.
Salah  satu  badan  pemerintah  yang  merespons  adanya  hasil  survei keberadaban  digital  ini  adalah  Kementerian  Komunikasi  dan  Informatika (Kominfo). Johnny G. Plate sebagai menteri Kominfo merespons krisis ini dengan membentuk  Komite  Etika  Berinternet  atau Net  Ethics  Committee  (NEC)  yang bertujuan  untuk  membuat  panduan  praktis  budaya  dan  etika  berinternet  serta menggunakan  sosial  media  dengan  berdasarkan  asas  kejujuran,  penghargaan, kesantunan,  dan  penghormatan  privasi  individu  lain  (Agustini,  2021).  Namun demikian hal ini masih berada dalam pemantauan untuk hasil dan pelaksanaanya. Sebelum  adanya  NEC  sebenarnya  Indonesia  memiliki  undang-undang  yang serupa dan sejalan dengan asas yang ditekankan oleh NEC, yaitu UU ITE. Akan tetapi  dalam  pengimplementasiannya  pun  masih  menuai  beragam  polemik tersendiri. Jika demikian adanya, maka kebutuhan Indonesia akan pembangunan karakter  yang  beradab  menjadi  sebuah  kebutuhan  yang  arus  segera  disikapi dengan cerdas.

## Antropologi Pembangunan
Ketika  berbicara  mengenai  pembangunan,  hal  yang  terbesitkan  adalah pemerintah  dan  ekonomi  atau  terarah  pada  pertumbuhan  ekonomi  dan perkembangan  teknologi  yang  memberikan  keuntungan  materiil  melalui
modernisasi  (Gardner  &  Lewis,  2015).  Terdapat  berbagai  sektor  yang  mungkin luput  atau  kurang  menjadi  perhatian  dari  wacana  pembangunan  di  Indonesia adalah  sektor  sosial  dan  budaya,  termasuk  di  dalamnya  adalah  wacana pembangunan karakter bangsa. Hal ini menjadi janggal karena sektor sosial dan budaya juga berhubungan erat dengan sektor ekonomi yang mendapatkan banyak perhatian dalam wacana pembangunan sebuah negara. Masyarakat yang menjadi obyek  dari  pembangunan  merupakan  subyek  penting  yang  harus  diperhatikan dalam  merencanakan  strategi  pembangunan  yang  kelak  ingin  dibangun  dan gunakan.
Antropologi  dalam  kiprahnya  juga  turut  membahas  mengenai pembangunan.  Walaupun  dalam  pembangunan  para  antropolog  lebih  banyak terlibat sebagai aktor yang membantu dari  luar wacana pembangunan tersebut, peran antropolog terbilang cukup vital dalam pembangunan. Akan tetapi, peran antropolog mungkin terlihat sebagai pelaksana semata daripada yang memberikan insight dalam wacana pembangunan yang ada. Selain berbicara mengenai peran antropolog  dalam  wacana  pembangunan,  antropologi  pembangunan  juga membahas  mengenai  dinamika  keberhasilan  maupun  kegagalan  dari  program pemerintah  dalam  wacana  pembangunan  sehingga  pandangan  bahwa pembangunan hanya berfokus pada program saja bukanlah hal utama lagi. Fokus yang  lebih  menarik  beralih  pada  pengaruh  dari  wacana  pembangunan  yang dilakukan  pemerintah  kepada  masyarakat  dan  dampaknya  dalam  kehidupan masyarakat. Dalam tulisan ini, yang mengambil fokus pada masalah keberadaban bangsa  sebagai  kritik  dari  krisis  karakter  bangsa,  hendak  berfokus  pada  proses historis dari hasil survei oleh Microsoft tersebut, percakapan yang ada karena hasil survei, hingga respons pemerintah dalam menangani hasil survei tersebut. Hal ini menarik bagi saya karena dengan berusaha untuk menelisik ke dalam fenomena yang  ada  dalam  masyarakat  ini,  kita  dapat  melihat  pengaruh  wacana pembangunan  pemerintah  hingga  realitas  yang  terjadi  dalam  masyarakat Indonesia.
Dalam tulisan ini saya berusaha untuk menelisik respons masyarakat dan pemerintah terhadap survei Digital Civility Index yang dilakukan oleh Microsoft beberapa waktu yang lalu serta pengaruh hasil survei tersebut terhadap wacana pembangunan  karakter  di  Indonesia.  Sebelum  itu,  yang  dimaksud  dengan pembangunan  dalam  tulisan  ini  mengacu  pada  Katy  Gardner  dan  David  Lewis (2015) adalah seluruh proses perubahan sosial dan ekonomi yang dipercepat oleh pertumbuhan ekonomi dan/atai rencana serta kebijakan yang spesifik pada tingkat pemerintahan,  agen  donor,  atau  gerakan  sosial  adat  (Gardner  &  Lewis,  2015). Namun  demikian,  pembangunan  jika  hanya  dipahami  sekilas  saja  akan  terlihat seperti program pemerintah, sebagai agen pembangunan, yang berusaha mengatur
Digital Civility Index dan Karakter Bangsa dalam Wacana Pembangunan
masyarakat;  mengubah  masyarakat  yang  tidak  terstruktur  menjadi  terstruktur. Hal  ini  membuat  intervensi  pembangunan  menjadi site  of  contest  antara masyarakat  dan  birokrasi  (Robertson,  1984).  Maksudnya  adalah  dalam  wacana pembangunan menjadi sebuah site kontestasi antara masyarakat dan pemerintah, terutama  ketika  pembangunan  tersebut  direncanakan  secara top-down  oleh pemerintah  yang  dilihat  sebagai stakeholder  maupun  aid  agencies  dalam pembangunan tersebut. Ide ini dapat menjadi pengabur maupun batu sandungan bagi pembangunan yang tidak melihat kebutuhan masyarakatnya.
Wacana  pembangunan  dapat  dipahami  melalui  perhatian  kepada konjungtur historis yang ada pada konteks yang dimaksud, dalam hal ini adalah hasil survei tersebut (Escobar, 1995). Jika mengacu pada definisi karakter bangsa sebagai  karakteristik  dan  pola  kepribadian  yang  relatif  bertahan  lama  dan merupakan  modal  diantara  angota  masyarakat  dewasa  (Inkeles,  1972),  maka historisitas  yang  dapat  ditinjau  adalah  mengenai  bagaimana  kultur  anggota masyarakat dewasa dalam teknologi internet. Untuk dapat melihat hal tersebut, mengikuti alur berita yang ada di Indonesia seputar informasi yang berjalan dalam internet menjadi hal yang paling mudah untuk ditinjau.
Perkembangan  dunia  digital  dan  internet  di  Indonesia  sudah  cukup berwarna dalam beberapa isu. Salah satunya ialah isu mengenai agama yang kerap menimbulkan  banyak  respons  oleh  masyarakat  yang  aktif  menggunakan  sosial media,  seperti  kasus  yang  melibatkan  Ahok,  hingga  isu  mengenai  agama  yang dilakukan  oleh Youtuber  pasti  menjadi  santapan  yang  memikat  banyak masyarakat  untuk  berkomentar.  Tanggapan-tanggapan  yang  berikan  oleh masyarakat  dalam  sosial  media  tidak  selalu  baik,  bahkan  cenderung  bersifat perundungan dan berisikan hujatan kebencian. Hal ini jelas menunjukkan krisis moral  dan  karakter  bangsa  Indonesia.  Selain  itu,  isu-isu  lainnya  kerap  muncul ketika mendekati pemilihan umum, pemilihan presiden lain lain sebagainya yang dapat menggiring opini masyarakat dalam media sosial melalui berita-berita yang mudah ditemukan dalam internet. Penurunan karakter bangsa dapat dilihat dari etika  dan  moralitas  yang  terealisasikan  dalam  perbuatan  dan  perilaku  manusia. Hal  tersebut  dapat  terjadi  dengan  berbagai  hal  yang  melatarbelakangi  individu yang  bersikap  ‘tidak  sopan’.  Misalnya  dari  konflik  internal  keluarga  sebagai institusi pertama yang mengajarkan nilai-nilai dan membentuk karakter, hingga sekolah formal yang juga turut berperan membentuk moral individu dalam hidup bermasyarakat (Wahyu, 2011).

## Internet dan Generasi Muda
Dalam isu penurunan moral dan karakter ini, internet menjadi resource yang  berharga  dan  vital  dalam  memengaruhi  perubahan  sosial  masyarakat,
terutama  pada  generasi  muda  dalam  hal  ini  adalah  generasi  Z  dan  milenial. Menurut  Brian  Wilson,  mengutip  Bennett  (2004),  Wilson  &  Atkinson  (2005), kehidupan subcultural  orang  muda  adalah  pengalaman  virtual-real  yang berkelanjutan  (Wilson,  2006)  dalam  dunia  virtual  melalui  teknologi  internet. Dunia virtual mengizinkan orang muda untuk membentuk subkulturnya di ruang baru. Akan tetapi dinamika budaya tersebut (lokal) tidak terlepas daripada arus budaya global dan bagaimana cara budaya tersebut beredar. Selain itu, kehidupan subkultural  orang  dewasa  muda  juga  sebenarnya  sangat interconnected  dengan kehidupan  kesehariannya,  oleh  karena  itu  budaya  dalam  dunia real  maupun virtual tidak dapat serta merta dipisahkan begitu saja (Wilson, 2006).
Subkultur  dari  generasi  muda  dengan  kemajuan  teknologi  internet memungkinkan  terjadinya  interaksi  dalam  ruang  virtual,  seperti  media  sosial. Kehadiran  dalam  ruang  virtual  bahkan  dapat  dilihat  sebagai  bentuk  praktik partisipasi ( practices of participation) dalam ranah publik yang, secara bersamaan, mengaktifkan  partisipasi  keagenan  generasi  muda  dalam  budaya  generasi  muda secara  global  (Kral,  2011).  Dalam  hasil  survei  Indeks  Keberadaan  Digital menunjukkan hasih yang cukup menarik perhatian karena menurut survei, para remaja justru menunjukkan keberadaban yang lebih baik daripada orang dewasa muda.  Menurut  Ismail  Fahmi,  sosok  dibalik  Drone  Emprit  dalam  wawancara dengan  Kompas.com,  hal  ini  disebabkan  karena  adanya  pengaruh ketidaktertarikan  remaja  pada  isu  politik  dan  pengaruh  budaya  internasional (seperti  K-Pop  yang  mengandung  budaya  dari  Korea)  sehingga  memengaruhi keberadaban  berinternetnya.  Sebaliknya  terjadi  pada  orang  dewasa  muda  yang banyak  berfokus  pada  polarisasi  berbagai  isu  termasuk  isu  politik  dan menggunakan  media  sosial  untuk  menyuarakan  pendapatnya  (Rizal,  2021). Dengan  demikian,  walaupun  terdapat  dua  generasi  yang  berbeda  dan menghasilkan  perilaku  berinternet  yang  berbeda,  benang  merah  dari  kedua generasi tersebut adalah bertumbuh bersama internet.
Menurut  Gustavo  S. Mesch  (2009),  orang  dewasa  muda  telah  masuk  ke dalam  lingkungan  yang  kaya  akan  media  dan  teknologi,  hingga mengutilisasikannya untuk interaksi sosial, ekspresi identitas dan produksi serta konsumsi  media.  Teknologi  dalam  hal  ini  adalah  internet  memberikan  dampak yang nyata dan pada saat yang sama menjadi produk dari masyarakat dan relasi kuasa  yang  ada  dalam  masyarakat  tersebut.  Untuk  itu  sangat  penting  melihat kepada alur produksi pengetahuan yang terdapat dalam informasi di internet. Hal ini  termasuk  pula  dengan  respons  yang  diberikan  oleh  masyarakat  Indonesia terhadap  sirvei  Indeks  Keberadaban  Digital  yang  dikeluarkan  oleh  Microsoft. Bahwa  hasil  survei  tidak  sepenuhnya  menyatakan  karakteristik  dari  bangsa Indonesia  adalah  benar,  tetapi  pada  saat  yang  sama  hasil  survei  tersebut  juga
menggambarkan  karakter  bangsa  Indonesia  yang  dipandang  tidak  sopan  dalam berinteraksi di rang virtual.
Masyarakat Indonesia, tua dan muda kini menggunakan internet sebagai sebuah  kebutuhan  yang  dibutuhkan  dalam  keseharian.  Mulai  dari  pendidikan, pekerjaan,  hingga  hiburan  dapat  ditemukan  di  internet,  tidak  terkecuali  untuk kicauan  masyarakat  dalam  merespons  peristiwa-peristiwa  yang  terjadi  di sekitarnya.  Budaya  untuk  menyuarakan  pendapat  dalam platform  media  sosial pada  masa  kini  dapat  dilihat  sebagai  sebuah  kesempatan  untuk  bersuara,  tetapi juga dapat diartikan sebagai pelarian untuk menyuaran pendapat yang mungkin sulit untuk terdengar oleh pihak lain. Untuk itu, tidak heran apabila kita melihat banyak sekali kampanye yang dilakukan melalui sosial media dengan penggunaan hashtag atau tagar di media Twitter maupun Instagram. Melalui tagar tersebut kita dipertemukan dengan berbagai suara yang mengandung pengetahuannya masing- masing.  Produksi  pengetahuan  tersebut  mengambarkan  pula,  secara  langsung maupun  tidak,  perolehan  pengetahuan  oleh  subyek  tersebut  sebelumnya. Produksi  pengetahuan  oleh  seorang  individu  tentu  dipengaruhi  oleh  latar belakang sosial, budaya, hingga ekonominya. Pada kasus ini, respons masyarakat Indonesia yang tidak terima dipandang sebagai warganet paling tidak sopan se- Asia Tenggara dan peringkat 29 dari 32 negara mungkin saja hasil dari produksi pengetahuan terdahulu yang dipandang masyarakat Indonesia sebagai kebenaran. Contohnya adalah pandangan bahwa masyarakat Indonesia dimata warga negara asing  yang  berkunjung  ke  Indonesia  adalah  masyarakat  yang  sangat  ramah  dan murah  senyum.  Hal  ini  berkontradiksi  dengan  hasil  survei  tersebut  sehingga terjadi penolakan terhadap hasil suvei tersebut.
Respons  masyarakat  yang  ditunjukkan  dalam  laman  Twitter  dengan menggunakan  tagar  #Microsoft  yang  sempat  menjadi trending  di  Indonesia merupakan ragam respons dari masyarakat yang menolak hingga mengkritisi hasil survei  tersebut.  Masyarakat  Indonesia  yang  merespons  hasil  survei  tersebut dengan penolakan yang berisiskan ujaran kebencian terhadap Microsoft juga tidak sedikit.  Terlepas  dari  hal  tersebut,  justru  yang  menarik  dari  fakta  penolakan tersebut adalah peluang yang terbuka dari hasil produksi pengetahuan masyarakat dalam  bentuk  penolakan  ini  memungkinkan  pemerintah  untuk  dapat mereformulasi,  menghasilkan  dan  mengubah  gerakan  pengetahuan  yang berisikan penolakan hingga ujaran kebencian ini menjadi sebuah wawasan politis yang membangun masyarakat melalui wacana pembangunan.
Respons Pemerintah terhadap Digital Civility Index
Dalam menghadapi isu mengenai keberadaban ini, salah satu dari pihak pemerintahan — Kominfo — terlihat patut untuk merespons hal ini. Respon yang
diberikan oleh Kominfo adalah dengan menyusun Komite Etika Berinternet yang bertugas untuk membuat dasar untuk berinternet dengan aman. Pertanyaan yang kemudian  timbul  adalah  apakah  pembentukaan  komite  tersebut  adalah  sebuah cara  yang  efektif  untuk  memangkas  perundungan,  ujaran  kebencian,  dan penyebaran hoax yang masih mewarnai dunia internet? Pertanyaan ini membuat saya ingin menyelisik mengenai respons pemerintah ini.
Dalam mengupayakan ulasan mengenai perundungan, Melissa K. Holt dan kawan-kawan (2017)  melihat perundungan dalam dimensi multidisipliner yang dapat mendukung program pencegahan perundungan yang efektif, salah satunya adalah  antropologi.  Menurut  Holt  dan  kawan-kawan  (2017),  antropologi membantu dari sisi yang mungkin tidak dapat dilihat melalui studi ilmu lainnya, karena aspek imersi yang panjang dan keterlibatan dalam konteks menjadi kunci yang  mungkin  dapat  menjawab  kegelisahan  akan  perundungan.  Dalam membicarakan  perundungan,  hal  pertama  yang  mungkin  terpikirkan  untuk meminimalisirnya adalah dengan membuat code of conduct — dalam konteks ini adalah di sosial media. Akan tetapi hal yang perlu diingat ketika mendiskusikan perundungan  adalah  perilaku  manusia  yang  di  dalamnya  terdapat explicit  dan tacit  knowledge  yang  perlu  untuk  diselisik  lebih  dalam  dengan mempertanyakannya  untuk  sampai  pada the  sense  of  the  rules  that  govern particular social, cultural settings (Holt et. al., 2017).
Selain itu, hal penting yang dapat dipetik dari antropologi menurut Holt dan kawan-kawan (2017) adalah mengenai pemahaman akan perspektif emik. Hal ini terimplikasi dalam pemahaman akan kebutuhan masyarakat untuk memahami perundungan, ujaran kebencian dan penyebaran hoax serta dampaknya. Menurut saya,  hal  ini  dapat  menjadi  kritik  terhadap  pemerintahan  yang  lebih  banyak bergerak  dari  perspektif  etik  saja.  Sebagai  orang  yang  mungkin  tidak  terlibat dalam  perundungan  di  media  sosial,  pemerintah  dapat  menelusuri  lebih  dalam dengan memahahi world view dari komunitas yang tercipta dalam media sosial. Untuk dapat melakukan hal tersebut, menurut Bronislaw Malinowski, kita harus dapat menunda penilaian kita untuk dapat memahami realitas yang dialami oleh sebuah  komunitas  sehingga  kita  dapat  memperoleh nativ e’s  point  of  view (Malinowski, 1922).
Respons  pemerintah  melalui  Kominfo  dengan  adanya  pembentukan Komite  Etika  Berinternet,  walaupun  belum  terlihat  hasilnya,  dapat  menjadi boomerang tersendiri bagi pemerintah. Hal ini dapat terjadi sehubungan dengan problematika UU ITE yang menggelar kontrofersi dalam masyarakat yang melihat UU  ITE  sebagai  “polisi  internet”  dan  sebagai  pembungkam  suara  masyarakat. Lantas  langkah  apakah  yang  baik  diambil  pemerintah  untuk  meminimalisir
adanya  perundungan,  ujaran  kebencian  dan  penyebaran hoax  diera  berinternet ini?
Wacana Pembangunan Karakter di Indonesia
Wacana pembangunan karakter di Indonesia sebenarnya sudah menjadi program  pemerintah  yang  mendapatkan  perhatian  cukup.  Hal  ini  dapat  dilihat dari wacana pendidikan berkarakter yang digelar dalam sekolah-sekolah melalui Kemendikbud  sejak  beberapa  tahun  yang  lalu.  Akan  tetapi  hal  ini  tidak berbanding  lurus  dengan  kenyataan  bahwa  tingkat  perundungan,  ujaran kebencian, dan penyebaran hoax masih terjadi dalam interaksi di internet.
Dalam  isu  yang  hadir  setelah  adanya  Indeks  Keberadaban  Digital  ini, karakter  menjadi  gambaran  pendidikan  dan  moral  bangsa  Indonesia.  Akar  dari karakter ini merupakan nilai yang dibangun dalam kebudayaan yang ada dalam sebuah  bangsa.  Untuk  itu  pembangunan  hadir  dengan  upaya  membangun perbadaban  manusia  serta  masyarakat  yang  ada  di  dalamnya  dengan  nilai budayanya.  Hal  ini  membuat  nilai-nilai  dalam  kebudayaan  menjadi  katalisator dalam  pembangunan  yang  berorientasi  pada  masyarakat,  yang  menjadi  subyek sekaligus obyek dari pembangunan.
Perbincangan mengenai pembangunan karakter Indonesia setelah Indeks Keberadaban  Digital,  menurut  saya,  adalah  sebuah  perbincangan  yang  patut untuk mendapatkan perhatian. Pasalnya, terkait dengan pembangunan karakter bangsa  Indonesia,  selama  ini  belum  berlangsung  secara  berkelanjutan ( sustainable).  Selama  ini,  apabila  wacana  pembangunan  hanya  bertajuk  wacana dan  berisikan  cita-cita  ideal  dari  karakter  sebuah  bangsa  tanpa  melihat  aspek- aspek yang berkembang dalam masyarakat, niscaya program tersebut akan sulit untuk  berhasil.  Pembangunan  yang  berkelanjutan  mungkin  dapat  menjadi alternatif yang baik dalam wacana pembangunan karakter bangsa.
Pembangunan yang Berkelanjutan (Sustainable)
Pembangunan yang berkelanjutan yang mengacu pada kata berkelanjutan atau sustainable yang menurut Oxford Dictionary [online] berarti menggunakan produk  alami  dan  energi  dengan  tidak  membahayakan  lingkungan.  Kata sustainability awalnya digunakan dalam tulisan Hasn Carl von Carlowitz (1713) yang  berjudul A  Guide  to  The  Cultivation of  Native  Trees  yang  membicarakan cara  untuk  mengonservasi  dan  kultivasi  kayu  yang  berlangsung  terus ( continuous),  tetap,  dan  berkelanjutan  (sustaining)  karena  hal  ini  penting  bagi negara  (Brightman  &  Lewis,  2017).  Apabila  dapat  dikembangkan,  maka pembangunan yang berkelanjutan juga mengenai manusia dan non-manusia yang ada  di  dalam  alam.  Dalam  tulisan  ini,  pembangunan  yang  berkelanjutan
difokuskan kepada komunitas masyarakat yang menggunakan internet dan secara langsung  maupun  tidak  langsung  membuat  ruang  virtual  menjadi  ruang berkomunitas subkultural.
Pembangunan  yang  berkelanjutan  mengenai  karakter  sebuah  bangsa menjadi  sebuah  isu  penting  untuk  ditinjau  karena  wacana  pembangunan sebelumnya masih menyisakan gap yang membuat pembangunan karakter belum berkelanjutan. Pembangunan karakter yang berkelanjutan, maka, dapat dipahami sebagai pembangunan karakter yang tidak mengorupsi masyarakat sebagai subyek sekaligus  obyek  dari  pembangunan  itu  sendiri.  Hal  ini  berkaitan  erat  dengan penggunaan  program  pemerintah  yang  dapat  membungkam  suara  masyarakat dalam ruang virtual, kemudian menciptakan permasalah baru. Namun demikian, aspek  penting  dalam  pembangunan  karakteryang  berkelanjutan  salah  satunya adalah  membantu  membebaskan  komunitas  dari  tekanan  hegemoni  yang  ada dalam  kekuasaan  pemerintah.  Peran  komunitas  dalam  pembangunan  karakter yang berkelanjutan ini menjadi vital.

## Pembangunan Karakter Berbasis Komunitas
Dalam  tulisan  ini,  pembangunan  berbasis  komunitas  menjadi  bagian penting dari pembangunan yang berkelanjutan. Komunitas dalam tulisan ini tidak didefinisikan  secara  geografis  atau  batasan  wilayah,  tetapi  melibatkan  interaksi antarmanusia  dengan  kepentingan  yang  sama.  Ruang  virtual  memungkinkan adanya  komunitas  virtual  yang  terbentuk  dari  sekumpulan  individu  dengan kepentingan yang sama berinteraksi tanpa adanya batasan wilayah maupun fisik (Phillips & Pittman, 2009).
Sebelum  adanya  Indeks  Keberadaban  Digital,  komunitas  virtual masyarakat Indonesia sudah terbentuk. Pengguna internet sangat bervariasi dari anak-anak hingga masyarakat lanjut usia. Tujuan penggunaan internetpun sangat beragam,  mulai  dari  penggunaan  internet  untuk  belajar,  mencari  informasi, hiburan,  hingga  tujuan  yang  tidak  baik,  seperti  peretasan  informasi,  dan penyebaran penipuan ( hoax). Dampak dari penggunaan internet ini dapat berupa dampak yang positif dan negatif, bergantung dari tujuan penggunaan internet itu sendiri. Namun demikian, hal yang penting untuk dilihat dalam tulisan ini adalah pergeseran  dari  penggunaan  internet  dalam  berinteraksi  dengan  sesame penggunanya. Ruang virtual yang hadir karena adanya internet memungkinkan masyarakat  Indonesia  untuk  berinteraksi  satu  sama  lain  dalam  jarak  yang  jauh maupun  dekat,  terutama  pada  masa  pandemi  Covid-19  yang  mengharuskan masyarakat  untuk  menjaga  jarak  dan  mengurangi  mobilisasi  di  ruang  publik. Melalui  hal  tersebut,  niscaya  terbentuklah  komunitas  dalam  ruang  virtual  atau virtual  community.  Komunitas  virtual  ini  dapat  dilihat  dari  pembagian  media
sosial,  seperti  Twitter  dengan  komunitas  Twitter  yang  mayoritas  menyuarakan pendapat  dilaman  pribadinya.  Hal  yang  serupa  juga  dapat  ditemukan  dalam Facebook dan Instagram. Komunitas virtual dapat ditemukan pula dalam bentuk tagar  di  Twitter  maupun  Instagram  dengan  mengikuti  jalannya  sebuah  tagar. Misalnya  tagar  #Microsoft  yang  berisikan  kritisasi,  penyanggahan,  hingga penghinaan yang diujarkan oleh pengguna Twitter ketika mengetahui hasil survei Indeks  Keberadaban  Digital.  Penurunan  moral  dari  banyaknya  penggunaan internet  yang  bersifat  negatif  ini  menggambarkan  sedikit  banyak  karakter  dari komunitas virtual pengguna internet di Indonesia yang butuh untuk ditinjau lebih dalam.
Perbincangan  mengenai  pembangunan  yang  tergambar  seperti  proyeksi ideal  dari  sebuah  komunitas  dapat  menjadi  batu  sandungan  apabila  tidak memperhatikan  konteks  dari  obyek  yang  akan  dibangun.  Pembangunan  yang berbasis komunitas maksudnya adalah pembangunan komunitas — yang menjadi obyek  sekaligus  subyek — yang  memiliki  kesadaran  untuk  berpartisipasi  secara aktif dalam pembangunan dan memiliki kapasitas untuk memastikan akuntabilitas dan transparansi pemerintah dalam pengelolaan program pembangunan tersebut (Prahara,  2018).  Pendekatan  ini  mengaktifkan  keagenan  masyarakat  yang menggunakan internet untuk memiliki kepasitas untuk bertanggung jawab akan tindakannya di ruang virtual.
Masyarakat  dengan  keagenannya  pada  dasarnya  memiliki  kapasitas alamiah untuk menyikapi maupun mengola sumber daya yang dimilikinya. Dalam kasus  ini,  kominitas  virtual,  masing-masing  dengan  keagenannya,  memiliki kemampuan  untuk  bertindak  secara  independen  dalam  media  sosial  dengan menggunakan  pengetahuan  sebagai  sumber  dayanya.  Namun  demikian,  apabila tingkat  perundungan,  ujaran  kebencian,  dan  peredaran  penipuan  ( hoax)  masih tinggi, lantas hal yang penting untuk ditingkatkan adalah pengetahuan maupun sumber  daya  manusia  yang  ada  dalam  komunitas  tersebut.  Pengolahan  sumber daya manusia ini dapat dilakukan melalui berbagai program pemerintah, terutama pendidikan  akan  perundungan,  ujaran  kebencian  dan  penyebaran  penipuan ( hoax).  Kurangnya  edukasi  mengenai  hal-hal  tersebut  dapat  menjadi  pemicu utama masyarakat tidak memiliki kepekaan akan hal yang dituliskan dalam media sosial dan dampaknya kepada orang lain yang membacanya.
Akan tetapi terlepas dari itu, kapasitas alami yang dimiliki manusia ini juga dapat  menjadi  potensi  untuk  membawa  dampak  positif  dalam  ruang  virtual. Misalnya,  dalam  tingginya  tingkat  perundungan,  ujaran  kebencian,  dan penyebaran penipuan ( hoax) yang ada, masih terdapat masyarakat Indonesia yang menunjukkan keberadabannya, yaitu dengan menunjukkan partisipasinya dalam media  sosial  untuk  menyuarakan  hal  yang  benar.  Hal  yang  benar  ini  ialah
menyuarakan  untuk  menyadarkan  bahwa  menyerang  akun  Microsoft  setelah hasil  survei  tersebut  diterbitkan  bukanlah  hal  yang  pantas  untuk  dilakukan. Dengan kata lain adalah untuk menghentikan perundungan dan ujatan kebencian yang ada. Selain itu, keberadaban dalam digital oleh masyarakat  Indonesia juga masih  dapat  dilihat  dalam  bentuk  diskusi  mengenai  isu-isu  penting  yang  dapat terjadi  di  media  sosial.  Diskusi-diskusi  yang  dilakukan  tentu  dengan menggunakan  kepala  dingin  dan  kapasitas  untuk  berdiskusi  serta  membuka wawasan  baru.  Pembangunan  karakter  yang  berbasis  komunitas  ini  dapat dilakukan selama program pembangunan karakter pemerintah mengikutsertakan peran  masyarakat  di  dalamnya.  Masyarakat  juga  memperoleh  transparansi  dari program pembangunan tersebut dan memberikan kesempatan kepada masyarakat untuk menyuarakan pendapatnya dengan bebas dan bertanggung jawab.

## KESIMPULAN
Wacana pembangunan di Indonesia sangatlah beragam, termasuk dalam membangun  karakter  bangsa.  Perilaku  masyarakat  menjadi  hal  yang  paling terpampang jelas dalam interaksi antarmanusia, baik secara tatap muka maupun melalui  ruang  virtual.  Ruang  virtual  yang  berhasil  menghubungkan  manusia tanpa  batasan  geografis  dan  fisik  memungkinkan  keragaman  interaksi  manusia semakin terekspos dalam ruang yang lebih luas lagi. Tak nyana perilaku bangsa Indonesia  dapat  dinilai  tidak  sopan  oleh  bangsa  lain.  Untuk  itu  pembangunan karakter bangsa menjadi wacana penting dalam pembangunan Indonesia.
Dalam  tulisan  ini,  pembangunan  yang  ditawarkan  adalah  dengan pembangunan  karakter  yang  berkelanjutan  berbasis  komunitas.  Kedua  hal tersebut,  saya  pikir,  dapat  saling  bersinergi  untuk  menciptkan  peluang keterlibatan masyarakat dalam program pemerintah, sekaligus menjadi kritik bagi pemerintah  yang  tidak  jarang  masih  menggunakan  pembangunan  yang  bersifat top-down  tanpa  mementingkan  suara  dari  masyarakat.  Hal  ini  membuat masyarakat  menjadi  pasif  dan  memungkinkan  masyarakat  untuk  tidak berpartisipasi  dalam  pembangunan  karakter  bangsa.  Hal  penting  yang  perlu diperhatikan dalam wacana pembangunan ini adalah program pemerintah yang lebih memanusiakan masyarakat Indonesia, termasuk memberikan hak bersuara kepada  masyarakat  tanpa  adanya  ancaman  dalam  bentuk code  of  conduct  dari Komite  Etika  Berinternet  hingga  undang-undang  yang  membatasi  keterlibatan masyarakat dalam wacana pembangunan karakter Indonesia yang berkelanjutan. Dengan  memberikan  akses  kepada  masyarakat  untuk  berpartisipasi  dalam program pemerintah untuk membangun karakter bangsa, program pembangunan
juga mendapatkan input yang penting dari masyarakat sebagai subyek sekaligus obyek dari pembangunan.

## REFERENSI
Agustini, P. (2021). Seputar revisi UU ITE dan Kominfo bentuk etika berinternet. [online] https://aptika.kominfo.go.id/ . Available
at:
https://aptika.kominfo.go.id/2021/03/seputar-revisi-uu-ite-dan-kominfo-bentuk- etika-berinternet/ [Accessed 20 Mei 2021].
Brightman,  M.,  &  Lewis,  J.  (2017). The  anthropology  of  sustainability:  beyond development and progress. New York: Palgrave Macmillan.
CNN Indonesia. (2021). Pakar respons Microsoft: Netizen Indonesia mengerikan. [online]
https://www.cnnindonesia.com/ . Availabel at:
https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20210301122720-185-612166/pakar- respons-microsoft-netizen-indonesia-mengerikan [Accessed 28 Mei 2021].
Escobar,  A.  (1995). Encountering  development:  the  making  and  unmaking  of  the  third world. New Jersey: Princeton University Press.
Gardner,  K.  dan  Lewis,  D.  (2015). Anthropology  and  development:  challenges  for  the twenty-first century. London: Pluto Press.
Holt,  M.  K.,  Green,  J.  G.,  Tsay-Vogel,  M.,  Davidson,  J.,  &  Brown,  C.  (2017). Multidisciplinary  Approaches  to  Research  on  Bullying  in  Adolescence. ADOLESCENT RESEARCH REVIEW. 2, 1-10.
Inkeles, A. ed., (1972). National Character and Modern Political Systems. In: Psychological anthropology: Approaches to culture and personality. Homewood: Dorsey Press, p. 201-240.
Kral, I. (2011). Youth media as cultural practice: Remote indigenous youth speaking out loud. Australian Aboriginal Studies No.1, pp. 4-16.
Kominfo.  (2016). Mengenal  generasi  millennial.  [online] https://www.kominfo.go.id . Available  at: https://www.kominfo.go.id/content/detail/8566/mengenal-generasi- millennial/0/sorotan_media [Accessed 16 Mei 2021].
Malinowski, B. (1922). Argonauts of the western pacific. Abingdon, Oxon: Routledge.
Mesch, G. S. (2009). The internet and youth culture. The Hedgehog Review, Vol. 11 (1), pp. 51-60.
Microsoft.  (2021). Digital  civility  challenge.  [online] https://www.microsoft.com .
Available at:
https://www.microsoft.com/en-us/digital-skills/digital- civility?activetab=dci_reports%3aprimaryr4 [Accessed 15 Mei 2021].
-----. (2021). Microsoft study reveals improvement in digital civility across Asia-Pacific during pandemic. [online] https://news.microsoft.com . Available at:
https://news.microsoft.com/id-id/2021/02/11/microsoft-study-reveals- improvement-in-digital-civility-across-asia-pacific-during-pandemic/ [Accessed 15 Mei 2021].
Milana, R. (2021). Netizen keren, netizen yang berinteritas. [online] https://revolusimental.go.id. Available at: https://revolusimental.go.id/index.php/kabar-revolusi-mental/detail-berita-dan-
artikel?url=netizen-keren-netizen-yang-berintegritas [Accessed 15 Mei 2021].
Phillips,  R.,  &  Pittman,  R.  H.  (2009). An  introduction  to  community  development. London: Routledge.
Prahara,  H.  (2018).  Pembangunan  yang  terbayang:  Imajinasi  sosio-teknikal  dalam implementasi  pembangunan  berbasis  komunitas  di  Indonesia. Antropologi Indonesia vol. 39 (2), pp. 115-135.
Rizal, G. R. (2021). Kenapa warganet Indonesia bisa dapat predikat paling tidak sopan se- Asia Tenggara? [online] Available at: https://www.kompas.com/tren/read/2021/02/26/191000565/kenapa-warganet- indonesia-bisa-dapat-predikat-paling-tidak-sopan-se-asia?page=all [Accessed  13 Juni 2021]
Roberson,  A.  F.  (1984). The  people  and  the  state:  an  anthropology  of  planned development. Cambridge: Cambridge University Press.
Statista.  (2021). Number  of  internet  users  APAC  2021,  by  country.  [online]
https://www.statista.com/ . Available
at:
https://www.statista.com/statistics/265153/number-of-internet-users-in-the-asia- pacific-region/ [Accessed 28 Mei 2021].
Wahyu. (2011). Masalah dan usaha membangun karakter bangsa. Jurnal Komunitas, 3 (2),
pp.138-149.
Wikipedia.  (2021). Warganet.  [online] https://id.wikipedia.org/ .  Available  at:
https://id.wikipedia.org/wiki/Warganet [Accessed 28 Mei 2021].
Wilson, B. (2006). Ethnography, the internet, and youth culture: strategies for examining social resistance and “online - offline” relationship. Canadian Journal of Education, 29 (1), pp. 307-328.