## Mimbar PGSD Undiksha
Volume 11, Number 1, Tahun 2023, pp. 34-40 P-ISSN : 2614-4727, E-ISSN : 2614-4735 Open Access: https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v11i1.59153
Chatbot :  Materi  Kenampakan  Alam  dan  Buatan  di  Indonesia untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar
Ana Siti Nur’Aini 1* , Ani Nur Aeni 2 , Dadan Nugraha 3
1,2,3 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung, Indonesia

## A B S T R A K
Permasalahan yang kerap kali terjadi dalam kegiatan pembelajaran di sekolah adalah  kurangnya  penggunaan  media  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa. Adapun penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain produk Chatbot Alba  sebagai  media  pembelajaran  untuk  siswa  kelas  V  SD  dan  untuk mengetahui kelayakan dari produk Chatbot Alba sebagai media pembelajaran untuk  siswa  kelas  V  SD.  Penelitian  ini  tergolong  kedalam  jenis  penelitian pengembangan,  yang  dikembangkan  dengan  menggunakan  model  ADDIE. Model  pengembangan  ADDIE  terdiri  dari  lima  tahapan,  diantaranya  adalah tahap  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi.  Subjek yang  terlibat dalam  penelitian  ini  yakni  2  dosen  untuk  validasi  ahli  materi  dan media  serta  25  orang  guru.  Pengumpulan  data  dalam  penelitian  dilakukan menggunakan  metode  wawancara,  dokumentasi,  serta  angket,  dengan instrument  penelitian  berupa  lembar  kuesioner  yang  memuat  pernyataan  dan disertai  skala  likert  dengan  rentang  4  skala.  Hasil  yang  diperoleh  dalam penelitian  kemudian  dianalisis  dengan  menggunakan  teknik  analisis  analisis kualitatif  dan  kuantitatif,  yang  kemudian  di  konversikan  kedalam  tabel Interpretasi  Skala  Likert.  Hasil  analisis  data  menunjukkan  bahwa  hasil penilaian  validasi  dari  ahli  materi  berjumlah  96,7%  dan  media  berjumlah 83,3%, serta hasil pengisian kuesioner dari uji coba produk sebesar 80% dan uji  desiminasi  sebesar  98,4%.  Berdasarkan  hasil  tersebut  maka  dapat disimpulkan bahwa media chatbot berada pada kategori valid, sehingga sangat layak untuk dikembangkan dan digunakan dalam proses pembelajaran.

## A B S T R A C T
The problem that often occurs in learning activities at school is the need for more use of media that suits the needs of students. This research aims to develop a  Chatbot Alba product design as a  learning medium for fifth-grade  elementary  school  students  and  to  determine  the  feasibility  of  the  Alba  Chatbot  product  as  a learning  medium  for  fifth-grade  elementary  school  students.  This  research  belongs  to  the  type  of development  research  which  was  developed  using  the  ADDIE  model.  The  ADDIE  development  model consists  of  five  stages:  analysis,  design,  development,  implementation,  and  evaluation.  The  subjects involved  in  this  study  were  2  lecturers  for  validating  material  and  media  experts  and  25  teachers.  Data collection  in  the  study  was  carried  out  using  interviews,  documentation,  and  questionnaires,  with  research instruments  in  the  form  of  questionnaires  containing  statements  and  accompanied  by  a  Likert  scale  with  a range  of  4  scales.  The  results  obtained  in  the  study  were  then  analyzed  using  qualitative  and  quantitative analysis  techniques,  which  were  then  converted  into  a  Likert  Scale  Interpretation  table.  The  data  analysis results  showed  that  the  validation  assessment  results  from  material  experts  amounted  to  96.7%,  and  the media amounted to 83.3%, the results of filling out the questionnaire from product trials were 80%, and the dissemination  test  was  98.4%.  Based  on  these  results,  chatbot  media  is  in  the  valid  category,  so  it  is  very feasible to develop and use in the learning process.

## 1. PENDAHULUAN
Kenampakan alam yaitu berbagai bentuk alam di permukaan bumi yang diciptakan oleh  Tuhan untuk keberlangsungan berbagai macam makhluk hidup di dalamnya, kenampakan alam dapat dibedakan menjadi dua, yaitu  kenampakan  di  bagian  daratan  serta  kenampakan  di  bagian  perairan (Nasruri  et  al.,  2021;  Nursehah  & Ristianingsih,  2022). Kemudian  ada  pula  kenampakan  buatan,  kenampakan  buatan  biasanya  dibuat  untuk kebutuhan  dari  manusia  itu  sendiri (Jaelani  et  al.,  2023;  Rivasanti,  2023) .  Kenampakan  buatan  memiliki

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received March 09, 2021 Accepted April 30, 2021 Available online May 25, 2021
Kata Kunci: Chatbot, Media Pembelajaran, Kenampakan
Keywords: Chatbot, Learning Media, Appaearance
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright© 2023 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
perubahan sesuai dengan perkembangan zaman. Adapun definisi kenampakan buatan  merupakan daerah yang terletak baik itu di perkotaan, pedesaan, perairan maupun daratan yang dibuat oleh manusia untuk kepentingan tertentu yang dapat menunjang berbagai aspek kehidupan (Babay & Akrom, 2019;  Dewi & Mubarokah, 2019) . Pada pembelajaran siswa sekolah dasar, materi kenampakan alam dan buatan termuat dalam mata pelajaran IPS. IPS sendiri merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari hubungan antara manusia dengan lingkungan, beserta kehidupan sosial masyarakat (Ilham & Hardiyanti, 2020; Rahmawati et al., 2020). Selain itu IPS  juga  mempelajari  konsep  dasar  dalam  ilmu  sosial,  yang  khusus  dirancang  dengan  pendekatan  pendidikan yang  layak  serta  bermakna  bagi  kehidupan  peserta  didik (Jumriani  et  al.,  2021;  Melinda  et  al.,  2018) .  Ilmu Pengetahuan Sosial di SD adalah penggabungan berbagai muatan di dalamnya, seperti ilmu sosiologi, ekonomi, geografi,  sejarah  serta  antropologi.  Pembelajaran  IPS  dilaksanakan  dengan  tujuan  untuk  mengembangkan pemahaman  peserta  didik  mengenai  berbagai  gejala  dan  fenomena  sosial  yang  terjadi  di  lingkungan  sekitar, sehingga peserta didik dapat lebih peka terhadap kondisi serta permasalahan yang ada (Arini, 2020; Asriningsih et  al.,  2021;  Umbara  et  al.,  2020) .  Sehingga  IPS  sangat  penting  untuk  dipelajari  sepanjang  hayat  karena mencakup kehidupan manusia dengan masyarakat dan lingkungannya (Marhayani, 2018; Nasruri et al., 2021) . Hanya saja kenyataan dilapangan menunjukkan bahwa tingkat pemahaman siswa pada mata pelajar IPS kususnya  materi  kenampakan  alam  dan  buatan  masih  tergolong  rendah.  Rendahnya  hasil  belajar  siswa disebabkan  karena  kurangnya  penggunanaan  media  serta  fasilitas  pendukung  dalam  proses  pembelajaran. Selain itu hasil wawancara yang dilakukan kepada seorang guru di SDN Ketib juga menunjukkan bahwa sekolah tersebut kekurangan sarana belajar seperti proyektor, sehingga guru hanya memanfaatkan buku sebagai sumber sekaligus  media  pembelajaran.  Permasalahan  pembelajaran  tersebut  jika  dibiarkan  secara  terus  menerus tentunya  akan  berdampak  pada  tidak  tercapaianya  tujuan  pembelajaran  IPS.  Salah  satu  upaya  yang  dapat dilakukan  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  yakni  dengan  memanfaatkan  penggunaan  teknologi  dalam pembelajaran.  Hal  ini  disebabkan  karena  teknologi,  informasi,  serta  komunikasi  berperan  penting  dan memberikan dampak besar bagi pendidikan, khususnya dalam kegiatan pembelajaran, baik dalam proses belajar maupun  mengajar (Huda,  2020;  Lestari,  2018;  Nuryana,  2019) .  Semakin  berkembangnya  kemajuan  teknologi, membuat manusia mendapatkan informasi yang diinginkan menjadi lebih mudah dengan menggunakan internet (Aeni et al., 2022; Mulyani & Haliza, 2021) . Berbagai inovasi teknologi, informasi dan komunikasi kian merebak di era globalisasi ini, salah satu di antaranya yaitu chatbot . Chatbot adalah  perangkat  lunak (software) pada  komputer  untuk  komunikasi  percakapan  secara interaktif melalui perintah pengguna (manusia), baik itu dengan perintah teks maupun suara, dalam chatbot juga terdapat visual yang menampilkan gambar, video, animasi bergerak dan lain sebagainya (Hormansyah & Utama, 2018; Parina et al., 2022) . Pada saat ini chatbot telah diterapkan pada berbagai bidang kehidupan, seperti dalam bidang  pendidikan, chatbot digunakan  untuk  media  pembelajaran  bahasa  inggris,  yaitu  suatu  percakapan (chatting) pada chatbot antara  pengguna  dengan bot seolah-olah  berkomunikasi  dengan  tutornya  sendiri (Muhammad & Adila, 2021; Wijaya et al., 2018) . Dalam bidang e-commerce (belanja secara daring) chatbot dapat digunakan untuk melayani  pelanggan dengan pesan  teks otomatis yang tersedia setiap waktu, sehingga  dapat dijadikan  solusi  bagi  guru  sebagai  media  pembelajaran  interaktif  untuk  memberikan  pembelajaran  jarak  jauh kepada  siswa  dengan  mudah  dan  efektif (Aulia  et  al.,  2019;  Zulkarnain  et  al.,  2020) .  Khususnya  di  ranah pendidikan, chatbot dapat  berguna  sebagai  media  yang  interaktif  untuk  pembelajaran  dan  juga  menyediakan materi secara ringkas disertai quiz yang menarik bagi siswa (Krisdiana & Mardliyah, 2022; Wijaya et al., 2018) . Beberapa  penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  mengungkapkan  bahwa  Media  Pembelajaran Website Chatbot Berbasis  Pemecahan  Masalah  berada  pada  kategori  valid,  sehingga  sangat  layak  untuk dikembangkan dan dibelajarkan kepada siswa Sekolah Dasar (Fauziah et al., 2022) . Hasil penelitian lainnya juga mengungkapkan bahwa aplikasi chatbot sebagai media e-learning bagi siswa yang dapat membantu guru dalam memberikan  pembelajaran  jarak  jauh  kepada  siswa  secara  efisien  dan  mudah (Zulkarnain  et  al.,  2020) . Berdasarkan  beberapa  hasil  penelitian  tersebut,  maka  dapat  dikatakan  bahwa chatbot sangat  layak  untuk dikembangkan dalam proses pembelajaran. Hanya saja pada penelitian sebelumnya, belum terdapat kajian yang secara kusus membahas mengenai pengembangan media chatbot pada materi kenampakan alam dan buatan di Indonesia untuk siswa kelas V  Sekolah  Dasar.  Sehingga penelitian ini difokuskan  pada kajian tersebut dengan tujuan  untuk  mengembangkan  desain  produk Chatbot Alba  serta  untuk  mengetahui  kelayakan Chatbot Alba sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas V sekolah dasar .

## 2. METODE
Penelitian  ini  tergolong  kedalam  jenis  penelitian  pengembangan  yang  dikembangkan  dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE terdiri dari lima tanap penelitian yang terdiri  dari  tahap  analisis,  perancangan,  pengembangan,  penerapan  dan  evaluasi.  Subjek  yang  terlibat  dalam penelitian ini yakni 2 orang dosen untuk validasi ahli materi dan ahli media, serta partisipan yang berjumlah 25 orang  guru  dari  tiga  sekolah  yang  berbeda,  dengan  rincian  1  orang  guru  kelas  V  di  SDN  Karapyak  1  sebagai pengujian untuk Uji Coba Produk, serta Uji Desiminasi (Penyebaran) kepada guru-guru yang berada di SDN Ketib dan SDN Cilengkrang dengan masing-masing 12 orang guru.  Lokasi ketiga sekolah  dasar tersebut berasal dari
Kecamatan Sumedang Utara, Kabupaten Sumedang. Berdasarkan partisipan penelitian yang telah dipilih, peneliti ingin mengetahui bagaimana pendapat dosen ahli dan guru-guru dalam menilai produk chatbot Alba dan peneliti ingin mengetahui apakah produk ini layak digunakan dalam pembelajaran.
Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan metode wawancara, dokumentasi, serta angket. Metode wawancara dilakukan peneliti dengan menjelaskan produk chatbot Alba secara langsung kemudian  meminta  pendapat  dari  guru-guru  dengan  mengisi  lembar  kuesioner  yang  telah  disediakan,  serta dokumentasi  ketika  penelitian  berlangsung.  Instrumen  pada  penelitian  ini  berbentuk  lembar  kuesioner  yang memuat pernyataan dan disertai skala likert dengan rentang 4 skala. Kegunaan Skala likert adalah untuk menilai sikap ataupun pendapat dari perorangan atau  kelompok tertentu  untuk mengetahui gejala sosial yang terjadi. Adapun  bentuk  dalam  item  instrumennya  dapat  berupa  pertanyaan  atau  pernyataan.  Butir-butir  pada  setiap pertanyaannya  dapat  memuat  empat  atau  lebih  skala.  Peneliti  menggunakan  skala likert dengan  skala  dan interpretasi seperti (4) sangat baik, (3) baik, (2) cukup, dan (1) kurang. Adapun kisi-kisi instrument penelitian dapat dilihat pada Tabel 1, Tabel 2, dan Tabel 3.
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Validasi Ahli Materi
Aspek Indikator No. Butir Isi Materi Kelengkapan materi 1,2,3,4,5,6,7,10,15 Keluasan/kedalaman materi Ketepatan materi Kejelasan materi Materi mudah dimengerti
Materi sesuai dengan tingkat kemampuan peserta didik Kemenarikan materi untuk memotivasi pengguna
Gambar yang digunakan sesuai dengan materi Materi dalam chatbot mampu membuat peserta didik belajar secara mndiri Penyajian Kesesuaian soal dengan materi yang disajikan 11,12,13,14 Runtutan soal yang disajikan Tingkat kesulitan soal Ketepatan pemberian feedback atas jawaban pengguna Bahasa Kalimat yang digunakan dalam materi mudah dipahami 8,9 Gambar yang digunakan sesuai dengan materi Jumlah Butir 15 Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Validasi Ahli Media Aspek Indikator No. Butir Tampilan Kesesuaian tata letak teks dan gambar dalam chatbot Tampilan chatbot terlihat rapi dan jelas Tampilan chatbot terlihat menarik Padu padan warna yang digunakan dalam chatbot nyaman dilihat Ketepatan pemilihan background chatbot Konsistensi penggunaan warna Ketepatan memilih jenis font yang digunakan
Ketepatan ukuran teks yang ditampilkan Kualitas tampilan gambar dalam chatbot Variasi tampilan gambar dalam chatbot 4,5,6,7,8,9,10,11,14,15 Isi Kejelasan judul atau karakter chatbot Greetings memberikan gambaran umum chatbot 1,2 Penggunaan Chatbot mudah dioperasikan Menu mudah dipahami Button atau tombol mudah dipahami 3,12,13 Jumlah Butir 15 Tabel 3. Kisi-Kisi Uji Coba Produk dan Uji Desiminasi Aspek Indikator No. Butir Materi Tampilan materi pada gambar terlihat jelas Materi dalam chatbot mudah dipahami Materi dalam chatbot dijelaskan secara lengkap
Materi sesuai dengan tingkat kemampuan peserta didik
Penggunaan bahasa pada chatbot mudah dipahami 1,2,3,4,5
Aspek Indikator No. Butir Konten Chatbot membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan Chatbot Alba efektif digunakan sebagai media pembelajaran pada materi kenampakan alam dan buatan di Indonesia Tampilan chatbot dapat menarik peserta didik untuk belajar Chatbot Alba mudah digunakan Chatbot Alba cocok digunakan oleh peserta didik sekolah dasar 6,7,8,9,10 Jumlah Butir 10
Data  yang  diperoleh  dalam  penelitian  kemudian  dianalisis  dengan  teknik  analisis  kualitatif  dan kuantitatif, yang kemudian di konversikan kedalam tabel Interpretasi Skala Likert seperti pada Tabel 4.
Tabel 4. Interpretasi Skala Likert Kelayakan Media Pembelajaran
Skor Persentase (%) Interpretasi Kelayakan 76 – 100 % Sangat Layak 51 – 75 % Layak 26 -50 % Kurang Layak 0 – 25 % Sangat Kurang Layak

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Hasil penelitian yang akan dijabarkan oleh peneliti adalah membahas bagaimana proses pengembangan desain  produk  serta  kelayakan  produk chatbot ,  melalui  penerapan  model  ADDIE.  Adapun  hasil  dari  tiap-tiap tahap  pengembangan  adalah  sebagai  berikut: tahap  pertama adalah  tahap  analisis.  Pada  tahapan  ini  peneliti akan  menganalisis  terkait  permasalahan  yang  terjadi  dalam  proses  pembelajaran  di  sekolah,  di  antaranya kurangnya fasilitas yang menunjang KBM serta tidak cukup tersedianya media pembelajaran sehingga pendidik dan  siswa  cenderung  terpaku  pada  buku  dan  membuat  pembelajaran  monoton. Tahap  kedua yakni  tahap desain yang dilakukan dengan merancang produk. Perancangan dimulai dengan mencari sumber materi di buku, internet dan video pembelajaran. Kemudian membuat desain gambar dan materi dengan menggunakan Canva , serta mencari template chatbot yang sesuai di website Smojo.AI agar memudahkan proses pengkodean ( coding ). Tahap ketiga yakni tahap pengembangan produk, dimana peneliti memasukkan materi, gambar, video pembelajaran  dan games pada chatbot ,  kemudian  membuat  tampilan  awal  berupa  sapaan  kepada  pengguna ( greetings ) dalam chatbot , membuat tampilan menu, membuat kuis atau latihan yang terdiri dari 10 soal, serta fun room yang berisi ajakan untuk bernyanyi, menonton video pembelajaran dan ajakan bermain games edukasi. Pengembangan  produk  dilakukan  dalam  beberapa  tahap,  diantaranya  adalah  mencari  materi  yang  akan digunakan  dengan  bersumber  dari  buku,  internet  dan  video  pembelajaran,  mendesain  tampilan chatbot dan materi menggunakan aplikasi Canva , mencari template chatbot di website Smojo.AI dengan login akun terlebih dahulu  kemudian  memulai  pengkodean,  setelah  proses  pengkodean  selesai  chatbot  dapat  di-publish  sehingga menghasilkan  link  chatbot,  chatbot  dapat  diakses  dengan  tautan  https://app.smojo.org/anasitinuraini/alba. Adapun gambaran mengenai proses pengembangan media dapat dilihat pada gambar 1.
Tahap keempat yakni tahap implementasi yang dilakukan dengan mengajukan validasi produk kepada ahli materi serta ahli media, kemudian penelitian berlanjut dengan uji coba produk kepada  salah seorang guru kelas V SDN Karapyak I, serta melakukan uji penyebaran (desiminasi) kepada 12 orang guru di SDN Ketib dan 12 orang guru di SDN Cilengkrang. Berikut hasil perhitungan berdasarkan data yang diperoleh. Berdasarkan hasil perhitungan  dari  penilaian  validasi  ahli  materi,  diperoleh  skor  dengan  jumlah  96,7  %,  dengan  rincian  aspek materi  97,2  %,  aspek  penyajian  soal  93,8  %,  serta  aspek  bahasa  100  %,  maka  produk chatbot ini  dapat dikategorikan sangat layak sebagai media pembelajaran. Kemudian berdasarkan hasil perhitungan dari validasi ahli media, diperoleh skor total sebesar 83,3 %, dengan rincian aspek tampilan 82,5 %, aspek isi 100 % serta aspek  kegunaan  75  %,  maka  produk chatbot ini  diinterpretasikan  sangat  layak  digunakan  untuk  media pembelajaran.  Selanjutnya  uji  coba  produk  dilakukan  kepada  salah  seorang  guru  kelas  V  di  SDN  Karapyak  I, peneliti  menjelaskan  terlebih  produk chatbot yang  peneliti  kembangkan  secara  langsung,  kemudian  guru mengisi lembar kuesioner yang peneliti sediakan, adapun hasil yang diperoleh berdasarkan aspek materi 80 % dan aspek konten 80 %, kemudian rata-rata yang didapatkan sebesar 80 %, maka produk chatbot ini dikatakan sangat  layak  karena  perolehan  nilai  rata-rata  sangat  baik.  Setelah  didapatkan  hasil  uji  coba  produk  analisis kemudian dilanjutkan  pada uji  sebaran data, yang  dilakukan peneliti kepada 24 orang guru  dari sekolah  yang berbeda,  yaitu  12  guru  dari  SDN  Ketib  dan  12  guru  dari  SDN  Cilengkrang,  adapun  hasil  yang  diperoleh berdasarkan aspek materi 97,1 % dan aspek konten 99,6 %, dengan perolehan rata-rata sebesar 98,4 %, maka produk chatbot ini diinterpretasikan sangat baik serta sangat layak produk chatbot ini digunakan sebagai media dalam pembelajaran siswa kelas V dalam mata pelajaran IPS materi kenampakan alam dan buatan di Indonesia.
Tahap  kelima yakni  tahap  evaluasi  yang  dilakukan  dengan  mengevaluasi  produk  berdasarkan perolehan  hasil  penilaian  validasi  dari  ahli  materi  dan  media,  serta  hasil  pengisian  kuesioner  dari  uji  coba produk  dan  uji  desiminasi.  Kemudian  peneliti  juga  melakukan  perbaikan  produk chatbot atas  saran  atau komentar dari validasi ahli materi dan juga media bahwa ukuran teks dalam chatbot kurang besar. Sedangkan berdasarkan hasil uji coba produk dan uji desiminasi (penyebaran) tidak terdapat perbaikan.

## Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan maka dapat diketahui bahwa media chatbot yang dikembangkan  sangat  membantu  proses  belajar  siswa.  Hasil  tersebut  kemudian  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  sangat  penting  keberadaannya  dalam  sebuah  pembelajaran,  karena  dengan  penggunaan  media, pembelajaran  akan  lebih  efektif.  Media  pembelajaran  saat  ini  tidak  hanya  sebatas  benda  yang  dapat  dilihat secara nyata (riil), namun saat ini media pembelajaran dapat dibuat dengan memanfaatkan kemajuan teknologi (Astini, 2020; Munawar et al., 2021) . Media dengan pemanfaatan teknologi biasa disebut dengan media digital, dengan  kata  lain,  media  berbasis  digital  ini  adalah  media  yang  dibuat  dan  diolah  dengan  cara  digital  seperti menggunakan software dalam  sistem  komputer,  media  digital  dapat  diakses  dengan  mudah  menggunakan benda-benda digital seperti laptop, personal computer, gadget dan lain sebagainya (Afrianto et al., 2019; Sarosa et  al.,  2020). Penggunaan  media  digital  dalam  proses  pembelajaran  memiliki  pengaruh  positif  bagi  proses pembelajaran,  seperti  dapat  meningkatkan  kemampuan  literasi  teknologi  siswa,  memudahkan  proses pembelajaran  karena  dapat  digunakan  dimana  saja  dan  kapan  saja,  serta  dapat  menarik  minat  belajar  siswa (Krisdiana & Mardliyah, 2022; Wijaya et al., 2018) . Chatbot adalah salah satu jenis perangkat lunak (software) pada komputer yang dapat digunakan untuk berkomunikasi  secara  interaktif  melalui  perintah  pengguna  (manusia),  baik  itu  dengan  perintah  teks  maupun suara,  dalam chatbot juga  terdapat  visual  yang  menampilkan  gambar,  video,  animasi  bergerak  dan  lain sebagainya (Hormansyah & Utama, 2018; Parina et al., 2022) . Chatbot dapat digunakan sebagai agen percakapan otomatis  yang  berinteraksi  dengan  pengguna  bahasa  alami  manusia  yang  dapat  membantu  kapan  saja  dan dimana saja (Sarosa et al., 2020) . Dalam bidang pendidikan media chatbot dapat dimanfaatkan untuk menyajikan materi dan kuis yang interaktif dan menarik, sehingga memungkinkan terjadinya komunikasi yang sifatnya dua arah  antara  guru  dan  siswa (Zulkarnain  et  al.,  2020) .  Selain  itu chatbot dapat  berguna  sebagai  media  yang interaktif  untuk  pembelajaran  dan  juga  menyediakan  materi  secara  ringkas  disertai quiz yang  menarik  bagi siswa (Krisdiana & Mardliyah, 2022; Wijaya et al., 2018) . Keberhasilan  pengembangan  media chatbot dipengaruhi  oleh  beberapa  aspek  seperti  media  yang dikembangkan  telah  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa,  memiliki  desaian  yang  menarik  serta  mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Sebuah media pembelajaran dikatakan baik apabila berada pada kategori valid dan  reliabel,  serta  mampu  memenuhi  kebutuhan  belajar  siswa (Apriliani  et  al.,  2023;  Aprilinda  et  al.,  2022) . Selain itu kesesuaian antara media yang dikembangkan dengan tujuan pembelajaran menjadi salah satu faktor yang  mendukung  keberhasilan  pengembangan  media,  hal  ini  disebabkan  karena  kesesuaian  tersebut  dapat membantu  proses pembelajaran, sehingga media dapat lebih mudah digunakan (Adesfiana et al., 2022) . Selain kesesuaian  anatara  isi  dan  tujuan  pembelajaran,  penggunaan  design  yang  menarik  juga  dapat  mempengaruhi keberhasilan  pengembangan  media.  Design  berkaitan  dengan  penggunaan  warna,  gambar,  serta  font  tulisan (Aulia et al., 2019; Zulkarnain et al., 2020) . Semakin menarik design suatu media maka akan semakin tinggi pula minat siswa dalam mempelajarinya.
Hasil  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  sebelumnya,  yang  juga mengungkapkan  bahwa  Media  Pembelajaran  Website Chatbot Berbasis  Pemecahan  Masalah  berada  pada kategori  valid,  sehingga  sangat  layak  untuk  dikembangkan  dan  dibelajarkan  kepada  siswa  Sekolah  Dasar (Fauziah  et  al.,  2022) .  Hasil  penelitian  lainnya  juga  mengungkapkan  bahwa  aplikasi  chatbot  sebagai  media  e- learning  bagi  siswa  yang  dapat  membantu  guru  dalam  memberikan  pembelajaran  jarak  jauh  kepada  siswa secara  efisien  dan  mudah (Zulkarnain  et  al.,  2020) .  Sehingga  berdasarkan  beberapa  hasil  penelitian  tersebut, maka dapat dikatakan bahwa chatbot sangat layak untuk dikembangkan dalam proses pembelajaran.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa produk chatbot yang dikembang  diinterpretasikan  sangat  layak  dan  baik  dijadikan  sebagai  media  pada  mata  pelajaran  IPS  tentang materi kenampakan di Indonesia untuk siswa kelas V sekolah dasar. Produk chatbot ini dapat membantu guru dalam  menyampaikan  materi  menjadi  lebih  praktis  dan  menarik.  Chatbot  dapat  digunakan  sebagai  agen percakapan  otomatis  yang  berinteraksi  dengan pengguna bahasa alami manusia yang dapat membantu kapan saja dan dimana saja.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Adesfiana,  Z.  N.,  Astuti,  I.,  &  Enawaty,  E.  (2022).  Pengembangan  Chatbot  Berbasis  Web  Menggunakan  Model Addie. Jurnal Khatulistiwa , 10 (2). https://doi.org/10.31294/jki.v10i2.14050.
Aeni, A. N., Juneli,  J. A.,  Indriani, E.,  Septiyanti, I. N., &  Restina, R. (2022).  Penggunaan E  –  Book KIJUBI (Kisah Takjub  Nabi)  Dalam  Meningkatkan  Pemahaman  Siswa  SD  Kelas  V  Terhadap  Keteladanan  Nabi Muhammad SAW. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , 6 (4), 1214.
https://doi.org/10.35931/am.v6i4.1113. Afrianto,  I.,  Irfan,  M.  F.,  &  Atin,  S.  (2019).  Aplikasi  Chatbot  Speak  English  Media  Pembelajaran  Bahasa  Inggris Berbasis Android. Komputika : Jurnal Sistem Komputer , 8 (2), 99–109. https://doi.org/10.34010/komputika.v8i2.2273.
Apriliani, D., Handayani, S. F., Anugrahaeni, T. N., Miftahudin, A., Nurarifiah, L., & Saputra, I. T. (2023). Aplikasi Question  Answer  Sebagai  Media  Pembelajaran  Interaktif  Untuk  Mata  Pelajaran  Akuntansi. Jurnal Masyarakat Mandiri , 7 (3). https://doi.org/10.31764/jmm.v7i2.13867.
Aprilinda, Y., Martavia, T., Erlangga, E., Afandi, F. N., & Rizal, U. (2022). Chatbot Menggunakan Natural Language Processing  untuk  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Berbasis  Android. Expert:  Jurnal  Manajemen  Sistem Informasi Dan Teknologi , 12 (1), 23. https://doi.org/10.36448/expert.v12i1.2629.
Arini,  T.  (2020).  Peningkatan  Hasil  Belajar  IPS  Melalui  Metode  Card  Sort  Siswa  Kelas  VIIB  di  SMP  Negeri  3 Kampak. Dinamika  Penelitian:  Media  Komunikasi  Penelitian  Sosial  Keagamaan , 20 (2),  367–389. https://doi.org/10.21274/dinamika.2020.20.2.367-389. Asriningsih,  N.  W.  N.,  Sujana,  I.  W.,  &  Sri  Darmawati,  I.  G.  A.  P.  (2021).  Penerapan  Model  Discovery  Learning Berbantuan  Media  Powerpoint  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS  Siswa  SD. Mimbar  Ilmu , 26 (2),  251. https://doi.org/10.23887/mi.v26i2.36202.
Astini.  (2020).  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  dalam  Pembelajaran  Tingkat  Sekolah  Dasar  pada  Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Lampuhyang Lembaga Penjaminan Mutu STKIP Agama Hindu Amlapura , 11 (2). https://doi.org/10.47730/jurnallampuhyang.v11i2.194.
Aulia,  F.  M.,  Sudarma,  M.,  &  Suyadnya,  I.  M.  A.  (2019).  Pemanfaatan  Instant  Messaging  Untuk  Aplikasi Pembelajaran Membaca Al-Qur’an Dengan Metode Tsaqifa. Science and Information Technology Journal ,
2 (1), 24–32. https://doi.org/10.31598/sintechjournal.v2i1.301.
Babay,  E.,  &  Akrom,  A.  (2019).  Pengembangan  Media  Gambar  Realita  Pada  Pembelajaran  IPS  Pokok  Materi Kenampakan Alam Dan Buatan. Ibtida’i : Jurnal Kependidikan Dasar , 6 (01), 15. https://doi.org/10.32678/ibtidai.v6i01.2487.
Dewi, A. L. S., & Mubarokah, L. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Video Pembelajaran terhadap Hasil Belajar IPS  Materi  Keragaman  Kenampakan  Alam  dan  Buatan  Indonesia  pada  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar , 3 (2). https://doi.org/10.30651/else.v3i2.3223. Fauziah, A., Kurnianti, E., & Hidayat, O. S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Website Chatbot Berbasis Pemecahan  Masalah  Pada  Materi  Penyajian  Data  Untuk  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Efektor , 9 (1),  23–34. https://doi.org/10.29407/e.v9i1.16348.
Hormansyah, D. S., & Utama, Y. P. (2018). Aplikasi Chatbot Berbasis Web Pada Sistem Informasi Layanan Publik Kesehatan  Di  Malang  Dengan  Menggunakan  Metode  TF-IDF. Jurnal  Informatika  Polinema , 4 (3),  224. https://doi.org/10.33795/jip.v4i3.211.
Huda.  (2020).  Perkembangan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  terhadap  Kualitas  Pembelajaran  di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK) , 2 (1). https://doi.org/10.31004/jpdk.v2i1.622.
Ilham,  M.,  &  Hardiyanti,  W.  E.  (2020).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Ips  Dengan  Metode  Saintifik Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  Materi  Globalisasi  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 7 (1), 12. https://doi.org/10.30659/pendas.7.1.12-29.
Jaelani, W. R., Vichaully, Y., Rustini, T., & Wahyuningsih, Y. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Pilah Sampah dalam Meningkatkan Rasa Peduli Lingkungan Siswa pada Materi Kenampakan Alam di Kelas IV SD. Journal on Education , 5 (2), 3388–3393. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1014. Jumriani, J., Syaharuddin, S., Hadi, N. T. F. W., Mutiani, M., & Abbas, E. W. (2021). Komponen Kurikulum IPS Di
Sekolah Dasar pada Kurikulum 2013. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2027–2035. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1111.
Krisdiana, A., & Mardliyah, A. A. (2022). Peningkatan Kompetensi Pendidik Melalui Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran  Chatbot  Acita. Jurnal  Pengabdian  Pada  Masyarakat  Indonesia , 1 (4),  52–56. https://doi.org/10.55542/jppmi.v1i4.257.
Lestari,  S.  (2018).  Peran  Teknologi  dalam  Pendidikan  di  Era  Globalisasi. Edureligia;  Jurnal  Pendidikan  Agama Islam , 2 (2), 94–100. https://doi.org/10.33650/edureligia.v2i2.459. Marhayani, D. A. (2018). Pembentukan Karakter Melalui Pembelajaran IPS. Edunomic Jurnal Pendidikan Ekonomi , 5 (2), 67. https://doi.org/10.33603/ejpe.v5i2.261.
Melinda,  V.  A.,  Degeng,  N.  S.,  &  Kuswandi,  D.  (2018).  Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran  IPS  Berbasis Virtual  Field  Trip  (VFT)  pada  Kelas  V  SDNU  Kratonkencong. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan  Teknologi
Pembelajaran): Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran , 3 (2), 158–164. https://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/article/view/2383.
Muhammad,  A.  F.,  &  Adila,  F.  (2021).  Pengembangan  Chatbot  Percakapan  Bahasa  Inggris  Menggunakan Dialogflow. JIPI  (Jurnal  Ilmiah  Penelitian  Dan  Pembelajaran  Informatika) , 6 (1),  25–37. https://doi.org/10.29100/jipi.v6i1.1821.
Mulyani, & Haliza. (2021). Analisis Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) dalam Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK) , 3 (1). https://doi.org/10.31004/jpdk.v3i1.83.
Munawar,  Herdiana,  Suharya,  &  Putri.  (2021).  Pemanfaatan  Teknologi  Digital  di  Masa  Pandemi  Covid-19.
Tematik: Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) , 8 (2), 160–175. https://doi.org/10.38204/tematik.v8i2.689.
Nasruri, H. D., Parji, P., & Hanif, M. (2021). Identifikasi Kenampakan Alam dan Buatan Kabupaten Ngawi sebagai Sumber Belajar IPS Kelas V SD. Jurnal Pendidikan Indonesia , 2 (7), 1186–1199. https://doi.org/10.36418/japendi.v2i7.237.
Nursehah, U., & Ristianingsih, Y. D. (2022). Pengaruh Media Diorama Terhadap Hasil Belajar Kognitif Ips Materi Kenampakan Alam Dan Buatan Pada Siswa  Kelas V Di  Sd  Negeri Kebanyakan  Kecamatan  Serang Kota Serang. Jurnal Primagraha , 03 (01), 29–40. https://jurnal.upg.ac.id/index.php/jpc/article/view/210. Nuryana,  Z.  (2019).  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  Dalam  Pendidikan  Agama  Islam. Tamaddun , 19 (1),  75. https://doi.org/10.30587/tamaddun.v0i0.818.
Parina, R., Wijaya, A., & Apridiansyah, Y. (2022). Aplikasi Chatbot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif SD N 17 Kota Bengkulu Berbasis Android. Jurnal Media Infotama , 18 (1). https://doi.org/10.37676/jmi.v18i1.1772.
Rahmawati, R., Kasdi, A., & Riyanto, Y. (2020). Pengaruh Model Arias Terhadap Motivasi Belajar Dan Kemampuan Memecahkan  Masalah  Dalam  Pembelajaran  IPS  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Kajian  Pendidikan  Dan Hasil Penelitian , 6 (1), 1–10. https://doi.org/10.26740/jrpd.v6n1.p1-10.
Rivasanti, J. (2023). Meningkatkan Hasil Belajar Aspek Pengetahuan Pada Tema Kenampakan Alam Dan Buatan Melalui  Penerapan  Pembelajaran  Kooperatif  Model  TPS. Indonesian  Journal  of  Teaching  and  Learning (INTEL) , 2 (1). https://doi.org/10.56855/intel.v2i1.203.
Sarosa, M., Kusumawardani, M., Suyono, A., & Sari, Z. (2020). Implementasi Chatbot Pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan  Media  Sosial. Jurnal  Edukasi  Dan  Penelitian  Informatika  (JEPIN) , 6 (3),  317. https://doi.org/10.26418/jp.v6i3.43191.
Umbara,  I.  A.  A.,  Sujana,  I.  W.,  &  Negara,  I.  G.  A.  O.  (2020).  Model  Pembelajaran  Problem  Based  Learning Berbantuan  Media  Gambar  Seri  BerpengaruhTerhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPS  Siswa. Mimbar Ilmu , 25 (2), 13. https://doi.org/10.23887/mi.v25i2.25154.
Wijaya, M. H., Sarosa, M., & Tolle, H. (2018). Rancang Bangun Chatbot Pembelajaran Java pada Google Classroom dan  Facebook  Messenger. Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu  Komputer , 5 (3),  287. https://doi.org/10.25126/jtiik.201853837.
Zulkarnain, M. A., Raharjo, M. F., & Olivya, M. (2020). Perancangan Aplikasi Chatbot Sebagai Media E-Learning Bagi Siswa. Elektron : Jurnal Ilmiah , 12 (2), 88–95. https://doi.org/10.30630/eji.12.2.188.