## Jurnal Mimbar Ilmu
Volume 27, Number 1, 2022 pp. 81-89 P-ISSN: 1829-877X E-ISSN : 2685-9033 Open Access: https://doi.org/10.23887/mi.v27i1.46132

## Multimedia  Interaktif  Berbasis  Aplikasi  Android  dalam Pengenalan Bahasa Inggris Dasar Siswa Kelas VI
Koming Desi Damayanti 1* , M.G. Rini Kristiantari 2
1,2 Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  karena  tidak  terdapatnya  mata  pelajaran Bahasa  Inggris  di  sekolah  yang  disebabkan  oleh  ketiadaan  guru pengampu mata pelajaran. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan  produk berupa aplikasi pada materi Bahasa Inggris  dasar. Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  model  pengembangan ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahap  utama  yakni  tahap  analisis,  tahap perancangan, tahap pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Adapun jenis data yang digunakan pada penelitian pengembangan ini adalah data kualitatif  dan  kuantitatif.  Metode  dan  instrumen  pengumpulan  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  wawancara  tidak  terstruktur  serta kuesioner atau angket. Hasil yang diperoleh dari penelitian pengembangan  ini  yaitu  meliputi:  (a)  Uji  ahli  materi  memperoleh persentase  100%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  (b)  Uji  ahli  media pembelajaran  memperoleh  persentase  91%  dengan  kualifikasi  sangat baik,  (c)  Uji  ahli  desain  pembelajaran  memperoleh  persentase  92% dengan  kualifikasi  sangat  baik,  (d)  Uji  coba  perorangan  memperoleh persentase  93,3%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  (e)  Uji  coba  kelompok kecil  memperoleh  persentase  90,6%  dengan  kualifikasi  sangat  baik. Berdasarkan  hasil  uji  kelayakan,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi  android  materi  Bahasa  Inggris dasar  pada  siswa  kelas  VI  SD  dinyatakan  layak  untuk  digunakan  dalam proses pembelajaran.

## A B S T R A C T
This research was motivated by the absence of English subjects in schools, which was caused by the absence of subject teachers. This development research aims to produce a product in the form of an application on basic English material. This development research uses the ADDIE development model which  consists  of  five  main  stages,  namely  the  analysis  stage,  the  design  stage,  the  development stage,  implementation,  and  evaluation.  The  types  of  data  used  in  this  development  research  are qualitative  and  quantitative  data.  Data  collection  methods  and  instruments  used  in  this  study  were unstructured  interviews  and  questionnaires  or  questionnaires.  The  results  obtained  from  this development research include: (a) Material expert test obtained a percentage of 100% with very good qualifications,  (b)  Learning  media  expert  test  obtained  a  percentage  of  91%  with  very  good qualifications,  (c)  Learning  design  expert  test  obtained  the  percentage  of  92%  with  very  good qualifications,  (d)  individual  trials  obtained  a  percentage  of  93.3%  with  very  good  qualifications,  (e) small group trials obtained a percentage of 90.6% with very good qualifications. Based on the results of  the  feasibility  test,  it  can  be  concluded  that  the  interactive  multimedia  based  on  the  android application of basic English material for the sixth-grade students is declared feasible to be used in the learning process.

## 1. PENDAHULUAN
Pada  era  revolusi  industri  dan  masyarakat  saat  ini,  keberadaan  bahasa  Inggris  sebagai  bahasa Internasional  sangatlah  penting  dalam  berkomunikasi  secara  global.  Maka  dari  itu  keberadaan  bahasa Inggris sebaiknya dipelajari oleh semua kalangan, termasuk masyarakat di Indonesia (Amelia & Nurmaily, 2021;  Juriana,  2018). Di  Indonesia,  bahasa  Inggris  sudah  sejak  lama  menjadi  bagian  dari  sistem pendidikan.  Seiring dengan  berjalannya waktu,  bahasa Inggris  mulai diajarkan pada jenjang pendidikan dasar  yang  pada  mulanya  hanya  diajarkan  pada  jenjang  sekolah  tinggi.  Hal  ini  dilakukan  pemerintah

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received January 04, 2022 Revised January 09, 2022 Accepted April 06, 2022 Available online April 25, 2022
Kata Kunci: Pengembangan, Aplikasi, Bahasa Inggris
Keywords: Development, Application, English
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
dengan  tujuan  meningkatkan    kemampuan  peserta  didik  dalam  penguasaan  bahasa  Inggris (Faridatuunnisa,  2020;  Alfarisy,  2021). Saat  ini  dalam  kurikulum  2013  yang  sudah  diimplementasikan mengenyampingkan  pelajaran  Bahasa  Inggris  karena  dianggap  tidak  termasuk  bagian  dari  mulok (Maduwu, 2016;  Faridatuunnisa, 2020), tetapi keberadaan bahasa Inggris  tetap memiliki peran penting dalam pergaulan global yang mengharuskan siswa untuk  bersiap sejak dini. Melihat kemajuan dunia saat ini yang  tidak ada lagi batasan dalam berhubungan dan berkomunikasi dengan  negara-negara di dunia, mengharuskan  adanya  alat  komunikasi  dasar,  yaitu  dengan  penguasaan  bahasa  internasional.  Dengan memahami  bahasa  masyarakat  di  dunia,  maka  pemahaman  antarbudaya  juga  dapat  dilakukan (Hartin, 2017; Rifai, 2019).
Melihat  betapa  perlunya  untuk  menguasi  bahasa  Inggris,  sekolah  memegang  peranan  penting sebagai  tempat  melatih,  membekali,  dan  membiasakan  siswa  untuk  berbahasa  Inggris (Subiyantoro  & Mulyani,  2017;  Cahyo,  2016). Maka  dari  itu,  pihak  sekolahn  penting  memperkenalkan  bahasa  Inggris, termasuk pada  anak-anak sedini mungkin karena anak-anak (young learner) memiliki tingkat flexsibilitas otak yang sangat baik (Falah, 2017). Senada dengan pendapat yang menyatakan bahwa memperkenalkan bahasa Inggris hendaknya diciptakan  sedini mungkin, sehingga proses dalam pemerolehan bahasa anak lebih  maksimal  dan  dapat  bermanfaat  karena  pemahaman  mengenai  suatu  bahasa  akan  lebih  mudah diterima siswa pada jenjang sekolah dasar (Maili, 2018; N. M. Dewi & Widyaningrum, 2018). Oleh karena itu, pelajaran Bahasa Inggris diperlukan pada tingkat sekolah dasar. Selain itu, dengan keberadaan bahasa Inggris  di  sekolah  akan  memudahkan  siswa  mengakses  teknologi  saat  ini  yang  biasanya  menggunakan bahasa Inggris.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  yang  telah  dilaksanakan  ditemukan  permasalahan bahwa siswa di SD Negeri 1 Tamanbali sudah sejak lama tidak mendapatkan pelajaran Bahasa Inggris. hal ini  terjadi  karena  tidak adanya guru  yang  dapat mengampu  mata pelajaran  tersebut.  Berdasarkan hasil wawancara banyak guru di SD Negeri 1 Tamanbali yang menyayangkan ketiadaan pembelajaran Bahasa Inggris  di  sekolah  mereka.  Menurut  beberapa  guru,  pembelajaran  Bahasa  Inggris  di  SD  sangat  berguna bagi  siswa  ketika  akan  melanjutkan  ke  jenjang  sekolah  menengah  yang  tentu  akan  mendapatkan pembelajaran  tersebut.  Siswa  sekolah  dasar  yang  tidak  mendapatkan  mata  pelajaran  bahasa  Inggris  di sekolahnya  akan  mengalami  ketertinggalan  dan  kesulitan  dalam  belajar  bahasa  Inggris    saat  mulai menginjak bangku sekolah menengah pertama.  Apabila bahasa Inggris sudah diajarkan sejak bangku SD, maka  sampai  di  bangku  SMP  bahasa  Inggris  tidak  akan  terasa  asing  lagi  bagi  siswa (A.  A.  Dewi,  2019; Kamlasi, 2019). Selain itu, pemanfaatan teknologi dan sumber belajar di sekolah masih kurang maksimal. Siswa  seharusnya  dituntun  agar  bisa  memanfaatkan  teknologi  yang  ada  untuk  mulai  belajar  bahasa Inggris  walaupun  dengan  belajar  secara  otodidak.  Di  samping  itu,  sekolah  juga  bisa  memberikan tambahan  sumber  belajar  yang  variatif  untuk  mendukung  siswa  belajar  bahasa  Inggris  agar  siswa mengetahui dasar-dasar pelajaran tersebut.
Dengan melihat sebagian permasalahan di atas, solusi yang dapat dilakukan yakni memfasilitasi siswa  dengan  sumber  belajar  yang  berbentuk  multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi.  Dengan menerapkan  sumber  belajar  seperti  itu,  materi  bahasa  Inggris  dasar  mampu  memberikan  pengetahuan baru  bagi  siswa  di  bidang  bahasa  Inggris.  Secara  teoretis,  multimedia  merupakan  suatu  media  yang menggabungkan  berbagai  medium  yang  di  dalamnya  meliputi  teks,  audio,  animasi,  video,  dan  simulasi, yang  bertujuan  untuk  pembelajaran  maupun  bukan. (Oka,  2017;  Apriani  et  al.,  2019). Penelitian  lain menyebutkan  bahwa    pengertian  multimedia  ialah  penggabungan  antara  video,  gambar,  suara  maupun animasi pada perangkat lunak ( software) yang dapat membuat penggunanya berinteraksi secara langsung (Novitasari, 2016). Multimedia interaktif dapat digunakan untuk merancang pembelajaran menjadi lebih efektif  dan  efisien,  sehingga  dapat  membantu  siswa  dalam  mengonstruksi  pengetahuan  sesuai  dengan perkembangannya (Habib  et  al.,  2020;  Najamuddin  et  al.,  2016). Dengan  kehadiran  multimedia  sebagai produk  teknologi  informasi  dan  komunikasi  dalam  dunia  pendidikan  akan  sangat  membantu  siswa maupun guru untuk mencapai tujuan pendidikan (Husna et al., 2017). Apalagi pada multimedia interaktif, siswa  mendapat  kesempatan  untuk  mengoperasikan  dan  belajar  sendiri  sesuai  dengan  keinginannya melalui  media  yang  mereka  operasikan.  Dengan  begitu  daya  tahan  (resistensi)  siswa  terhadap  materi dapat  meningkat (Fikri  &  Madona,  2018;    Wulandari  et  al.,  2017). Dengan  penggunaan  multimedia interaktif berbasis aplikasi sebagai sumber belajar ini, maka proses pembelajaran khususnya pada materi bahasa  Inggris  setidaknya  dapat  terlaksana.  Pada  dasarnya  guru  tidak  termasuk  ke  dalam  kategori sumber  belajar,  melainkan  masuk  pada  salah  satu  komponen  dari  sumber  belajar  yang  disebut  orang (Maharani, 2015; Sujarwo et al., 2018; Ahnaf, 2021).
Media pembelajaran dalam bentuk aplikasi ini dikembangkan berdasarkan kebutuhan siswa kelas VI  yang  ditemukan  ketika  melaksanakan  observasi  di  lapangan.  Aplikasi  ini  dapat  digunakan  pada smartphone dengan sistem  operasi android yang dalam penggunaanya tidak memerlukan data internet. Dengan demikian, siswa dapat belajar dengan bebas kapan pun dan di mana pun. Hal ini sangat sesuai bila
diterapkan dalam pembelajaran Bahasa Inggris dasar yang dapat menampilkan visualisasi dari kosakata- kosakata yang dipelajari siswa. Siswa dapat belajar sambil memahami arti kosakata baru yang ia pelajari. Selain  itu,  aplikasi  ini  juga  dapat  mengatasi  permasalahan  ketiadaan  guru  pengajar  Bahasa  Inggris  di sekolah.  Penggunaan  aplikasi  ini  dapat  memberikan  respon  terhadap  siswa  untuk  saling  berinteraksi layaknya  siswa  dengan  guru.  Dengan  pembelajaran  yang  bersifat  interaktif,  siswa  akan  menjadi  lebih berkeinginan untuk selalu belajar (Shalikhah, 2017; Indartiwi et al., 2020; Abdullah et al., 2021). Penelitian  ini  didukung  oleh  penelitian  sebelumnya  yang  mengembangkan  aplikasi  multimedia pembelajaran  interaktif  untuk  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  yang  menghasilkan  aplikasi  yang  mampu meningkatkan  pengetahuan  siswa  melalui  penyampaian  materi  dengan  cara reading,  writing,  listening, puzzle, dan  tebak  gambar (Suherman  &  Yadi,  2017). Selain  itu,  penelitian  lain  yang  serupa  juga mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  dalam  pengenalan  komunikasi  dasar  bahasa  Inggris berbasis macromedia  flash kelas  V  SD  yang  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif  yang  mampu meningkatkan  komunikasi  dasar  bahasa  Inggris  karena  mudah  digunakan  dan  menarik  bagi  siswa (Amanda,  2019). Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mendeskripsikan  rancang  bangun  dan  mengetahui kelayakan multimedia interaktif berbasis  aplikasi android pada muatan Bahasa Inggris SD. Harapannya, hasil  penelitian  ini  dapat  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  di  SD  Negeri  1  Tamanbali,  khususnya siswa kelas VI mengenal dan mempelajari materi bahasa Inggris seperti sekolah-sekolah pada umumnya.

## 2. METODE
Penelitian  ini  dilaksanakan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  dalam  bentuk  aplikasi pada materi bahasa Inggris yang dilaksanakan pada siswa kelas VI SD Negeri 1 Tamanbali. Penelitian ini merupakan  penelitian  yang  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahapan meliputi  tahap Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi) dan Evaluation (evaluasi) (Tegeh & Kirna, 2018). Subjek yang terlibat dalam penelitian ini meliputi ahli materi pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan siswa kelas VI yang berjumlah  12  orang.  Data  yang  diperoleh  dari  subjek  penelitian  ini  dikumpulkan  dengan  instrumen kuesioner. Jenis data pada penelitian ini adalah data kuantitatif yang diperoleh dari hasil jawaban pada lembar kuesioner pakar ahli dan siswa sebagai subjek uji coba produk, yang dikonversikan menggunakan skala likert dengan tingkat pencapaian skala 5 untuk memberikan makna dari persentase skor yang telah diperoleh seperti pada Tabel 1.
Tabel 1. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
No. Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 1. 90-100% Sangat Baik Tidak perlu direvisi 2. 75-89% Baik Sedikit direvisi 3. 65-74% Cukup Baik Direvisi secukupnya 4. 55-64% Kurang Baik Banyak hal yang direvisi 5. 1-54% Sangat Kurang Baik Diulangi membuat produk Jumlah

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Pengembangan  produk  pada  penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Model pengembangan  ADDIE  ini  terdiri  dari  5  tahapan.  Tahap  pertama  yakni  tahap  analisis (analysis), tahap kedua  tahap  perancangan (design) ,  tahap  ketiga  adalah  tahap  pengembangan (development) ,  tahap keempat  yaitu  tahap  implementasi (implementation), dan  yang  terakhir  tahap  kelima  adalah  tahap evaluasi (evaluation). Pada tahap analisis dilaksanakan analisis kebutuhan pembelajaran yang  bertujuan untuk  mengetahui  permasalahan  dalam  pembelajaran  di  sekolah  dan  mencari  solusi  untuk  membantu guru  maupun  sekolah,  sehingga  terjadi  peningkatan  kualitas  pembelajaran.  Kegiatan  analisis  yang dilakukan  ini  termasuk  di  dalamnya  analisis  kompetensi  dan  indikator  yang  dituntut  peserta  didik, analisis sarana dan prasarana, dan analisis materi.  Pada analisis sarana dan prasarana diketahui bahwa siswa di SD Negeri 1 Tamanbali, terutama siswa kelas VI sebagian besar telah memeiliki smartphone , baik itu smarthphone yang  dimiliki  sendiri  maupun smartphone milik  orang  tua  siswa.  Ketersediaan  sumber belajar buku bahasa Inggris tergolong sangat sedikit dibandingkan dengan buku-buku lainnya. Pada tahap analisis materi, materi yang dipilih untuk multimedia interaktif berbasis aplikasi android ini adalah materi bahasa  Inggris  dasar  dengan  tema My  Hobby,  My  Self,  Family, dan My  Activities. Penentuan  KD  dan
indikator disesuaikan dengan muatan materi bahasa Inggris yang telah dipilih. Adapun kompetensi dasar dan indikator materi yang digunakan dalam media pembelajaran disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Kompetensi Dasar dan Indikator
Kompetensi Dasar Indikator 3.1 Mengetahui kata dan frasa yang berkaitan dengan My Hobby . 3.1.1 Menyebutkan  alphabet dan number dengan tepat. 3.1.2 Merangkaikan huruf menjadi kata dalam bahasa Inggris yang berkaitan dengan hobi. 3.2 Memahami teks bahasa Inggris tentang My self 3.2.1 Mengidentifikasi kosakata bahasa Inggris yang berkaitan dengan Body. 3.2.2 Menentukan kalimat pendek yang tepat berkaitan dengan Introduction Body rangkaikan huruf menjadi kata dalam bahasa Inggris yang berkaitan dengan hobi. 3.2.3 Menyeleksi penggunaan kosa kata yang tepat berkaitan dengan Body pada kalimat bahasa Inggris. 3.3 Memahami kata dan frasa yang berkaitan dengan Family. 3.3.1 Mengidentifikasi kosakata bahasa Inggris yang berkaitan dengan Family. 3.3.2 Menentukan kalimat pendek yang tepat berkaitan dengan Family 3.4 Memahami kata dan frasa yang berkaitan dengan My Activities. 3.4.1 Mengidentifikasi kosakata bahasa Inggris yang berkaitan dengan My Activities.
3.4.2 Menganalisis kalimat yang tepat berkaitan dengan My Activities dan Greeting .
Tahap kedua yaitu perancangan/desain. Setelah menganalisis informasi seputar materi, kegiatan selanjutnya  ialah  perancangan  atau design produk  yang  digunakan  dalam  pengembangan.  Pada  tahap perancangan,  hal-hal  yang  dilakukan  adalah  menentukan hardware dan software ,  membuat  rancangan bangun  dari  multimedia  interaktif  ( storyboard dan flowchart) ,  mendesain  komponen  multimedia interaktif  dengan  menggunakan software  Adobe  Animate dan Action  Script ,  menyusun  materi  yang ditampilkan  pada  multimedia  interaktif,  membuat  instrumen  penilaian,  serta  menyusun  Rencana Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP).  Tahap  ketiga  yaitu  pengembangan.  Pada  tahap development (pengembangan) dilaksanakan pengembangan pada multimedia interaktif berbasis aplikasi android pada materi  bahasa  Inggris  berdasarkan  rancangan  sebelumnya  yang  meliputi  pembuatan  gambar-gambar ilustrasi  menggunakan  aplikasi Adobe  Animate , editing komponen-komponen  pendukung  aplikasi  yang telah disiapkan mulai digabungkan sesuai dengan susunan storyboard yang telah dirancang menggunakan Adobe  Animate ,  penambahan action  script pada  aplikasi  menggunakan  aplikasi Adobe  Animate yang bertujuan untuk  melakukan pengontrolan  dari program yang telah dibuat. Adapun hasil pengembangan produk media aplikasi pembelajaran ini dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Tampilan Layar dan Isi Aplikasi
Tahap keempat dalam penelitian ini yaitu implementasi. Pada tahap ini dilaksanakan penerapan media  aplikasi  yang  telah  dibuat  untuk  dapat  divalidasi  oleh  ahli  dan  uji  coba  pada  peserta  didik  agar dapat  mencapai  tujuan  pembelajaran  dan  untuk  mengetahui  tanggapan  perserta  didik  terhadap
penggunaan media pembelajaran. Adapun hasil lebih rinci dari tahap implementasi ini dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Persentase Hasil Validitas Pengembangan Aplikasi Pembelajaran
Subjek Uji Coba Hasil Validasi (%) Ahli Isi Mata Pelajaran 100 Ahli Media Pembelajaran 91 Ahli Desain Pembelajaran 92 Uji Coba Perorangan 93,3 Uji Coba Kelompok Kecil 90,6
Tahap kelima atau tahap terakhir dari model pengembangan ADDIE adalah tahap evaluasi. Pada tahap  ini  dilaksanakan  perbaikan-perbaikan  terhadap  media  berdasarkan review dari  ahli  dan  siswa sebagai subjek uji coba agar media aplikasi yang telah dibuat dapat dikatakan layak atau efektif sebagai media pembelajaran yang dapat digunakan oleh peserta didik.

## Pembahasan
Produk  multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi  pada  muatan  bahasa  Inggris  yang  telah dikembangkan  ini  memiliki  rata-rata  persentase  skor  yaitu  93%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Nilai tersebut  diperoleh  melalui  berbagai  proses  dan  tahapan  yang  dapat  menyatakan  bahwa  aplikasi  yang dikembangkan dapat dikatakan layak dalam proses pembelajaran. Pengembangan  multimedia interaktif berbasis  aplikasi  ini  bertujuan  agar  dapat  digunakan  siswa  untuk  belajar  dan  mengenal  materi  bahasa Inggris dasar secara mandiri, kapan pun dan di mana pun, bahkan dapat diakses tanpa menggunakan data internet, sehingga siswa dapat berinteraksi secara langsung. Penggunaan multimedia interaktif berbasis aplikasi  ini  dalam  kegiatan  pembelajaran  akan  dapat  meningkatkan  efisiensi,  motivasi,  serta  dapat memfasilitasi  siswa  untuk  belajar  aktif,  belajar  exsperimental,  konsisten,  dengan  belajar  yang  berpusat kepada siswa (Husein et al., 2015; Guna et al., 2019; Tafonao, 2018; Muyaroah & Fajartia, 2020).
Hasil uji validitas produk oleh ahli isi mata pelajaran memperoleh persentase skor 100% dengan kualifikasi  sangat  baik  dilihat  dari  kesesuaian  materi  yang  ditampilkan  pada  aplikasi  dengan  materi bahasa Inggris SD, kesesuain antara materi dengan kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran yang harus dicapai siswa. Sebelum menentukan media yang akan dikembangkan, ada beberapa hal yang perlu  di  identifikasi  guru  antara  lain,  tujuan  umum  dan  tujuan  khusus  setiap  pembelajaran,  kesahihan atau  kevalidan  materi  yang  disusun  dalam  media  pembelajaran  agar  benar-benar  telah  teruji kebenarannya  dan  kesahihannya (Sesriyani  et  al.,  2021;  Fanny,  2017). Dengan  menganalisis  kebutuhan pembelajaran  dan  kesahihan  materi  terlebih  dahulu,  maka  proses  pengembangan  media  dan  proses pembelajaran akan sesuai dengan kaidah tujuan pembelajaran.
Pada uji ahli media pembelajaran produk yang telah dikembangkan memperoleh persentase skor 91% dengan kualifikasi sangat baik, yang ditinjau dari aspek kepraktisan dan aspek tampilan. Pada aspek kepraktisan aplikasi ini dapat digunakan tidak hanya di sekolah, namun dapat dimanfaatkan di mana pun dan  kapan  pun  saat  siswa  ingin  belajar  karena  penggunaan  media  yang  fleksibel.  Dengan  media  yang dibuat praktis, pembelajaran yang dilakukan akan lebih bermakna, menyenangkan, menarik, dan berguna bagi siswa, serta meningkatkan kreativitas siswa dalam belajar (Milala et al., 2022; Nurrita, 2018). Pada media  ini  juga  terdapat  animasi  yang  membuat  tampilan  media  lebih  menarik  di  awal  aplikasi.  Karena terkadang animasi juga dapat mengalihkan perhatian siswa dari isi materi yang ingin disampaikan, maka pada  aspek  tampilan  media  ini  lebih  ditekankan  pada  kejelasan  audio,  tulisan  jelas  dan  mudah  dibaca, ketepatan  pemilihan  gambar,  komposisi  dan  kombinasi  warna  yang  tepat,  dukungan  musik  pengiring yang  sesuai,  dan  terdapat  latihan  soal-soal  sebagai  bahan  latihan  bagi  siswa (Trianawati  et  al.,  2020). Tampilan media dan warna yang dibuat menarik akan membuat siswa lebih mudah meningat mengenai apa  yang  ia  pelajari,  warna  juga  akan  memberikan  pengaruh  kognitif  bagi  siswa (Fauziyyah,  2019; Jatmika,  2005). Berdasarkan  pernyataan-pernyataan  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  kemenarikan tampilan  media,  kemudahan  penggunaan  media,  serta  kejelasan  sajian  materi  dapat  meningkatkan motivasi belajar siswa yang berdampak positif terhadap hasil belajar siswa (Dwiqi et al., 2020; Fatmawati et  al.,  2021). Dengan  demikian,  multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi  android  pada  muatan  pelajaran Bahasa  Inggris  dasar  memiliki  tingkat  kelayakan  yang  baik  dalam  penggunaanya  sebagai  media pembelajaran bagi siswa.
Hasil  uji  ahli  desain  pembelajaran  memperoleh  persentase  skor  92%  dengan  kualifikasi  sangat baik,  yang  ditinjau  dari  aspek  tujuan  umum  yang  meliputi  kesesuaian  KD,  indikator  maupun  tujuan pembelajaran.  Aspek  strategi  meliputi  kemenarikan  penyajian  materi,  pemberian  kesempatan  siswa
untuk belajar secara mandiri, dan kejelasan petunjuk belajar dan yang terakhir aspek evaluasi meliputi ketersediaan  evaluasi  pembelajaran  dan  kesesuaian  evaluasi  dengan  materi.  Untuk  menentukan  aspek strategi  pembelajaran  dan  kesesuaian  evaluasi  pembelajaran  dapat  ditentukan  melalui  pelaksanaan pembelajaran yang dapat memotivasi siswa dalam pembelajaran, sehingga terciptanya pembelajaran yang berkualitas.  Apabila  sistem  evaluasi  sudah  baik,  maka  akan  dapat  memberikan  kualitas  dalam pembelajaran  yang  nantinya  akan  mampu  membantu  pengajar  dalam  merencanakan  strategi pembelajaran (Nida  et  al.,  2020;  Magdalena  et  al.,  2020). Dari  pernyataan-pernyataan  yang  ada  dapat disimpulkan  bahwa  sebuah  media  pembelajaran  haruslah  mengandung  evaluasi  di  dalamnya.  Dengan adanya evaluasi, media pembelajaran yang berkualitas akan dapat terwujud.
Validasi  dan  uji  coba  produk  multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi  ini  memperoleh  hasil  dan respon  yang  sangat  baik  dari  pengguna  yaitu  para  ahli  dan  siswa  sebagai  subjek  uji  coba.  Media  ini dikembangkan  berdasarkan  kebutuhan  siswa  maupun  guru  yang  ditemukan  di  lapangan.  Media  ini dikembangkan  dengan  tampilan  yang  menarik.  Dengan  demikian,  siswa  akan  lebih  mudah  dalam mengingat dan menyerap materi yang telah disampaikan oleh gurunya apabila media pembelajaran yang digunakan memiliki tayangan atau tampilan yang dapat menarik perhatian siswa (Ekayani, 2017; Myori et al., 2019). Selain itu,  aplikasi ini  dapat digunakan secara fleksibel oleh siswa. Artinya,  aplikasi ini  dapat digunakan  di  mana  saja  dan  kapan  saja  karena  berbentuk  aplikasi  android  yang  dapat  diunduh  pada ponsel setiap siswa.  Dalam penggunaannya, media ini tidak memerlukan adanya data internet.  Jadi, siswa dapat tetap menggunakannya tanpa perlu memikirkan soal kuota internet. Hal tersebut menjadi nilai lebih dari media aplikasi ini yang penggunaanya sangat fleksibel.
Sejalan  dengan  penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran menggunakan Adobe Animate CC 2018 pada   pembelajaran bahasa Inggris baik digunakan sebagai media pembelajaran  bahasa  Inggris (Utami  et  al.,  2021); Penelitian  lain  menyatakan  bahwa  aplikasi    media pembelajaran bahasa Inggris pengenalan anggota tubuh dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran bahasa Inggris untuk pengenalan anggota tubuh berbasis multimedia interaktif pada tingkat SD (Eryanti et  al.,  2018); Aplikasi  multimedia  interaktif  bahasa  Inggris  dapat  memotivasi,  membantu  dan mempermudah siswa dalam belajar bahasa Inggris serta dapat melatih kemampuan bahasa inggris siswa khususnya  mengenai  pembelajaran  kosakata  dan  pengucapan  kata  bahasa  Inggris (Sofyan  et  al.,  2022); Selain  itu,  media  pembelajaran  bahasa  Inggris  berbasis  android  dapat  meningkatkan  komunikasi  dasar siswa dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa berdasarkan hasil pretest dan posttest (Hasanah et al., 2021). Berdasarkan  penelitian-penelitian  sebelumnya,  dapat  dibuktikan  bahwa  pengembangan multimedia interaktif berbasis aplikasi pada muatan bahasa Inggris dasar untuk siswa  kelas VI SD layak digunakan  dalam  pembelajaran.  Adapun  keterbatasan  dari  penelitian  ini  yaitu  produk  yang dikembangkan  yaitu  multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi  android  hanya  memuat  mata  pelajaran Bahasa Inggris. Dalam pemanfaatannya media aplikasi ini disarankan digunakan oleh siswa di kelas tinggi. Implikasi  penelitian  ini,  menjadikan  proses  kegiatan  pembelajaran  semakin  menarik  dan  interaktif. Aplikasi  ini  dapat  memberikan  pengalaman  belajar  yang  berbeda  bagi  siswa  dalam  memaknai  setiap materi  pelajaran  bahasa Inggris  dasar.  Selain itu,  dilihat secara empiris terbukti  bahwa media ini layak digunakan untuk kegiatan pembelajaran karena memiliki kualifikasi sangat baik dari hasil uji coba, lebih menyenangkan  dan  menarik  serta  memperoleh  komentar  positif  dari  guru  maupun  siswa.  Dalam penggunaanya, aplikasi ini membutuhkan fasilitas seperti handphone, komputer, dan emulator.

## 4. SIMPULAN
Pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis  aplikasi  android  ini  dikembangkan  dengan menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  atas  lima  tahapan  yaitu  analisis (analyze), perancangan (design), pengembangan (development) ,  implementasi (implementation), dan  evaluasi (evaluation) serta  melalui  hasil  penilaian  uji  kelayakan  dari  para  ahli  dan  hasil  uji  coba  produk    yang meliputi  hasil  uji  ahli  isi/materi  pembelajaran,  hasil  uji  ahli  media  pembelajaran,  hasil  uji  ahli  desain pembelajaran,  hasil  uji  coba  perorangan  yang  dilakukan  oleh  siswa,  dan  yang  terakhir  hasil  uji  coba kelompok kecil yang secara keseluruhan memperoleh hasil uji kelayakan  dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil-hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa pengembangan multimedia interakif berbasis aplikasi android dalam pengenalan bahasa Inggris dasar dinyatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Abdullah,  A., Achmad, A.,  & Sahibu, S. (2021). Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah  Pemograman Web  Berbasis  Android. Inspiration:  Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi , 11 (1),  45.
https://doi.org/10.35585/inspir.v11i1.2626.
Ahnaf,  M.  K.  (2021).  Identifikasi  Nilai  Pendidikan  pada  Aktivitas  Masyarakat  di  Coffe  Shop  Kawai  Kofie sebagai Sumber Belajar IPS. EdArXiv Preprints , 2010 . https://doi.org/10.35542/osf.io/b96gp. Alfarisy, F. (2021). Kebijakan Pembelajaran Bahasa Inggris di Indonesia. JUrnal Ilmial Profesi Pendidikan ,
6 (3), 303 – 313. https://doi.org/10.29303/jipp.v6i3.207.
Amanda, N. P. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dalam Pengenalan Komunikasi Dasar Bahasa Inggris Berbasis Macromedia Flash Kelas V SD/MI. In Universitas Islam Negeri Raden Intan (Vol. 52, Issue 1). http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5885. Amelia, D., & Nurmaily, E. (2021). Upaya Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris Melalui Storytelling Slide and  Sound. Journal  of  Social  Sciences  and  Technology  for  Community  Service  (JSSTCS) , 2 (1),  22. https://doi.org/10.33365/jsstcs.v2i1.948.
Angga, P. M. W., Sudarma, I. K., & Suartama, I. K. (2020). E-Komik Pendidikan untuk Membentuk Karakter dan  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  V  pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (2), 93. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28920. Apriani, N., Fadillah, F., & Astuti, I. (2019). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Membaca pada Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa , 1 – 8. https://dx.doi.org/10.26418/jppk.v8i11.37461.
Cahyo,  D.  I.  D.  (2016).  Peningkatan  Minat  dan  Prestasi  Belajar  Conversation  Melalui  Penggunaan Multimedia  Interaktif  di  MTs  Muhammadiyah  1  Gondangrejo  [Universitas  Sebelas  Maret].  In Digital Library UNS . https://doi.org/10.1038/132817a0.
Dewi, A. A. (2019). Buku Sebagai Bahan Ajar: Sebuah Perbandingan Buku Teks Bahasa Inggris di Indonesia dan Thailand . http://repository.um-palembang.ac.id/id/eprint /8853%0A.
Dewi, N. M., & Widyaningrum, L. (2018). Pendampingan Penguatan Literasi  Bahasa Inggris Anak melalui “Multiple  Stories - Reading.” Dimas:  Jurnal  Pemikiran  Agama  Untuk  Pemberdayaan , 18 (2),  1 – 16. https://doi.org/10.21580/dms.2018.181.2918.
Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  untuk  Siswa  SD  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934.
Eryanti, Siahaan, A. U., & Maria. (2018). Media Pembelajaran Bahasa Inggris  untuk Pengenalan Anggota. Journal  of  Digital  Education,  Communication,  and  Arts  (DECA) , 1 (1),  55 – 64. https://doi.org/10.30871/deca.v1i1.639.
Falah,  I.  F.  (2017).  Pengenalan  KosakataBbahasa  Inggris  Melalui  Lagu. Jurnal  Pelita  PAUD , 1 (2). https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v1i2.208.
Fanny,  A.  M.  (2017).  Paradigma  Kreativitas  Pembuatan  Multimedia  Pembelajaran  IPS  di  SD. Buana Pendidikan: Jurnal , 13 (23), 1 – 9. https://doi.org/10.36456/bp.vol13.no23.a1582.
Faridatuunnisa, I. (2020). Kebijakan dan Pelaksanaan Pembelajaran Bahasa Inggris untuk SD di Indonesia.
Seminar Nasional Pendidikan , 191 – 199. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/semnas2020/article/view/7510.
Fatmawati,  Yusrizal,  &  Hasibuan,  Marhamah,  A.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Aplikasi  Android  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS  Siswa. Elementary  School  Journal  Pgsd , 11 (2), 134 – 143. https://doi.org/10.24114/esjpgsd.v11i2.28862.
Fauziyyah,  Z.  (2019).  Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan  Keterampilan Menyimak  dan  Berbicara  Siswa  Kelas  III  SDN  Merjosari  2  Malang. Central  Library  Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim , 1 – 141. http://etheses.uin-malang.ac.id/16642/.
Fikri,  H.,  &  Madona,  A.  S.  (2018). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif
(Hendrizal (ed.); Cetakan 1). Penerbit Samudra Biru.
http://36.91.55.181/omeka/files/original/9f9a125d67db11f23020f3cc52bab2fd.pdf. Guna, I. M. D., Agung, A. A. G., & Pudjawan, K. (2019). Game Education Mata Pelajaran Matematika untuk Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri  1  Paket  Agung. Jurnal  Edutech  Undiksha , 7 (2),  2019. http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v7i2.21669. Habib, A., Astra, I. M., & Utomo, E. (2020). Media Pe mbelajaran Abad 21 : Kebutuhan Multimedia Interaktif Bagi Guru dan Siswa Sekolah  Dasar. Jurnal Riset Teknologi Dan Inovasi Pendidikan , 3 (1), 25 – 35. http://journal.rekarta.co.id/index.php/jartika/ article/view/319.
Hartin. (2017). Pembelajaran Bahasa Inggris  di Sekolah  Dasar. Jurnal Bahasa Dan Seni , 16 (1), 120 – 128. http://library1.nida.ac.th/termpaper6/sd/2554/19755.pdf.
Hasanah, N., Rusdi, M., Wulandari, B. A., Jambi, U., Jambi, U., Jambi, U., & Media, A. (2021). Pengembangan Media  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Berbasis  Android  Menggunakan  Adobe  Flash  Cs  6  untuk Meningkatkan Komunikasi Dasar  dan Hasil. Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Ilmu Sosial , 2 (2), 914 – 921. https://doi.org/10.38035/jmpis.v2i2.
Husein,  S.,  Herayanti,  L.,  &  Gunawan.  (2015).  Pengaruh  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  terhadap Penguasaan Konsep  dan Keterampilan Berpikir Kritis  Siswa  pada Materi Suhu dan Kalor. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi , I (3). https://doi.org/10.29303/jpft.v1i3.262. Husna,  M.,  Degeng,  I.  N.  .,  &  Kuswandi,  D.  (2017).  Peran  Multimedia  Interaktif  dalam  Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Prosiding TEP & PDs , 34 – 41. https://docplayer.info/209320238-Peran- multimedia-interaktif-dalam-pembelajaran-tematik-di-sekolah-dasar.html.
Indartiwi,  A.,  Wulandari,  J.,  &  Novela,  T.  (2020).  Peran  Media  Interaktif  dalam  Pembelajaran  di  Era Revolusi  Industri  4.0. Prosiding  Konferensi  Pendidikan  Nasional  “Strategi  Dan  Implementasi Pendidikan Karakter Pada Era Revolusi Industri 4.0,” 2 (1), 28 – 31. https://bit.ly/3vhcWFW.
Jatmika, H. M. (2005). Pemanfaatan Media Visual dalam Menunjang Pembelajaran Pendidikan Jasmani di
Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia , 3 (1), 89 – 99.
https://doi.org/10.21831/jpji.v3i1.6176.
Juriana,  J.  (2018).  Pentingnya  Penggunaan  Bahasa  Inggris  dalam  Komunikasi  Dakwah  pada  Era  Global. Mawa’izh:  Jurnal  Dakwah  Dan  Pengembangan  Sosial  Kemanusiaan , 8 (2),  241 – 258. https://doi.org/10.32923/maw.v8i2.773.
Kamlasi,  I.  (2019).  Bimbingan  Belajar  Bahasa  Inggris  bagi  Anak-anak  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pengabdian Kepada Masyarakat , 2 (Februari), 1 – 8. https://doi.org/10.31294/jabdimas.v2i1.4844. Kusuma,  S.  (2018).  Pengembangan  Media  English  Vocabulary  Card  pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Inggris Kelas V SD/MI. In Gastrointestinal
Endoscopy (Vol.
10, Issue 1).
http://dx.doi.org/10.1053/j.gastro.2014.05.023%0A. Maduwu,  B.  (2016).  Pentingnya  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  di  Sekolah. Jurnal  Warta . https://doi.org/10.46576/wdw.v0i50.207.
Magdalena,  I.,  Fauzi,  H.  N.,  &  Putri,  R.  (2020).  Pentingnya  Evaluasi  dalam  Pembelajaran  dan  Akibat
Memanipulasinya. Jurnal Pendidikan Dan Sains , 2 (2), 244 – 257. https://doi.org/10.36088/bintang.v2i2.986.
Maharani,  Y.  S.  (2015).  Efektivitas  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Kurikulum  2013. Indonesian  Journal  of  Curriculum  and  Educational  Technology  Studies , 3 (1),  31 – 40. https://doi.org/10.15294/IJCETS.V3I1.8683. Maili, S. N. (2018). Bahasa Inggris pada Sekolah Dasar: Mengapa Perlu dan Mengapa Dipersoalkan. Jurnal Pendidikan Unsika , 6 (1), 23 – 28. https://journal.unsika.ac.id/index.php/judika/article/view/1203.
Milala, H. F., Joko, Endryansyah, & Agung, A. I. (2022).  Keefektifan dan Kepraktisan Media Pembelajaran Menggunakan  Adobe  Flash  Player. Jurnal  Pendidikan  Elektro , 11 (1),  195 – 202. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-teknik-elektro/article/view/43450. Muyaroah, S., & Fajartia, M. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Adobe Flash Cs 6  pada Mata Pelajaran Sosiologi. Journal of Curriculum and Educational Technology , 8 (1), 27 – 38. https://doi.org/10.35438/e.v8i1.221.
Myori, D. E., Krismadinata, C., Hidayat, R., Eliza, F., & Fadli, R. (2019). Peningkatan Kompetensi Guru dalam Penguasaan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  melalui  Pelatihan  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Android. JTEV:  Jurnal  Teknik  Elektro  Dan  Vokasional , 5 (2),  102 – 109. https://doi.org/10.24036/jtev.v5i2.106832.
Najamuddin,  M.,  Abdurrahman,  &  Jalmo,  T.  (2016).  Multimedia  Interaktif  dengan  Pendekatan  Saintifik untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  pada  Konsep  Fisika  Listrik  Dinamis. Jurnal  Pembelajaran Fisika. , 72 – 81. http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JPF/article/view/12053/8624.
Nida, D. M. A. A., Parmiti, D. P., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Media Kartu Bergambar Berorientasi Pendidikan Karakter pada Mata Pelajaran Bahasa Bali. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (1), 16. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i1.25393.
Novitasari,  D.  (2016).  Pengaruh  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  terhadap  Kemampuan  Pemahaman Konsep  Matematis  Siswa. FIBONACCI:  Jurnal  Pendidikan  Matematika  Dan  Matematika , 2 (2),  8. https://doi.org/10.24853/fbc.2.2.8-18.
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa.
MISYKAT:  Jurnal  Ilmu-Ilmu  Al- Quran,  Hadist,  Syari’ah  Dan  Tarbiyah , 3 (1),  171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171.
Rifai,  R.  A.  (2019).  Peran  Bahasa  Indonesia  dan  Bahasa  Inggris  sebagai  Bahasa  Ilmu  di  Era  Globalisasi. Research Gate . https://doi.org/10.31227/osf.io/5rt4s.
Shalikhah,  N.  D.  (2017).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Lectora  Inspire  sebagai  Inovasi  Pembelajaran. Warta LPM , 20 (1), 9 – 16. https://doi.org/10.23917/warta.v19i3.2842.
Sofyan, M., Abdussamad, S., & Bonok, Z. (2022). Aplikasi Multimedia Interaktif sebagai Alat Bantu Belajar Bahasa  Inggris  pada  Kelas  2  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Teknik  Elektro , 11 ,  1 – 8.
https://ejurnal.unisan.ac.id/index.php/electrichsan/article/view/86.
Subiyantoro, S., & Mulyani, S. (2017). Kegunaan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Bahasa Inggris.
Jurnal Edudikara , 2 (2), 92 – 100. https://doi.org/10.32585/edudikara.v2i2.38.
Suherman,  &  Yadi.  (2017).  Pengembangan  Aplikasi  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  untuk  Mata
Pelajaran Bahasa Inggris. Jurnal SAP , 2 (1), 53 – 63.
https://conference.binadarma.ac.id/index.php/semhavok/article/view/201.
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp .v2i2.113.
Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2018). Addie sebagai Model Pengembangan Media Instruksional Edukatif (MIE) Mata  Kuliah  Kurikulum  dan  Pengajaran. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  dan  Kejuruan , 15 (2),  277 – 286. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14892.
Trianawati,  I.  G.  A.  K.,  Ardana,  I.  K.,  &  Abadi,  I.  B.  G.  S.  (2020).  Pengaruh  Model  Discovery  Learning Berbantuan  Media  Animasi  terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPA. International  Journal  of Elementary Education , 4 (1), 73 – 81. http://dx.doi.org/10.23887/ijee.v4i1.24337. Utami, S., Febryansyah, R., & Informasi, S. (2021). Rancang Bangun Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Dasar  pada  SD  Negeri  2  Rawa  Laut. Jurnal  Teknologi  Pintar , 1 (1),  1 – 17. http://teknologipintar.org/index.php/teknologipintar/article/view/11.
Wulandari,  R.,  Susilo,  H.,  &  Kuswandi,  D.  (2017).  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Bermuatan  Game Edukasi untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan , 2 (8), 10241029. http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v2i8.9759.