## PERANCANGAN GAME 2D “BARBOSSA THE SAVIOR” MENGGUNAKAN FINITE STATE MACHINE
Rizki Aditya Prasetyo, Agung Panji Sasmito, Karina Auliasari Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
1918124@scholar.itn.ac.id

## ABSTRAK
Saat  ini  perkembangan  industri game dalam  beberapa  tahun  terakhir  menghasilkan  berbagai genre permainan menarik, termasuk permainan 2D yang terus populer dan menghibur pemain dari berbagai kalangan. Perkembangan game Android yang semakin pesat  memberikan peluang kepada generasi  muda untuk membuat game sendiri dengan menggunakan software dan teknologi canggih, seperti Unity yang merupakan sebuah game engine lintas platform yang  banyak  digunakan  pengguna game di Google  Play .  Meskipun game saat  ini menawarkan  pengalaman  yang  menghibur  dan  menarik,  terdapat  kekurangan  seperti  kurangnya  keterlibatan pemain  yang  berkelanjutan,  kurangnya  variasi  dalam gameplay ,  dan  kurangnya  inovasi  dan  kreativitas  dalam desain permainan. Tujuan dari pembuatan game 2D Barbossa The Savior ini agar dapat membangun, merancang serta mempelajari penerapan metode Finite State Machine untuk kecerdasan game pada Non Player Character menggunakan Unity Engine yang di terapkan pada semua level. Hasil implementasi pengujian beberapa device Android berjalan sesuai dengan tingkat keberhasilan yang diharapkan dan pengujian user yang dilakukan oleh 30 responden  didapatkan  hasil  persentase  yakni  12,59%  menyatakan  Sangat  Setuju,  34,44%  menyatakan  Setuju, 31,48%  menyatakan  Cukup,  18,44%  menyatakan  Tidak  Setuju  dan  3,33%  menyatakan  Sangat  Tidak  Setuju. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa game yang dirancang sudah baik dan mayoritas pengguna merasa puas dengan game yang telah dirancang.
Kata kunci :  Android, Finite State Machine, Game, Unity

## 1. PENDAHULUAN
Saat  ini  perkembangan  industri game telah mengalami perkembangan pesat dalam beberapa tahun terakhir.  Hal  ini  menghasilkan  beragam genre permainan yang menarik dan menghibur bagi pemain dari  berbagai  kalangan.  Salah  satu  jenis  permainan yang terus meraih popularitas adalah game 2D. Game menjadi  pilihan  hiburan  favorit  banyak  orang, membantu  dalam  melatih  fokus,  meningkatkan konsentrasi,  melatih  kesabaran,  dan  mengisi  waktu luang.  Sebelumnya, game dimainkan  dengan  cara konvensional  sebelum  berkembang  pada  berbagai platform.  Namun,  kini game dikembangkan  dan dirancang  untuk  berjalan  di  berbagai  platform menggunakan  teknologi  modern.  Semakin  banyak permainan  baru  yang  bermunculan  dalam  berbagai genre.  Dengan  demikian,  terbentuklah  klasifikasi permainan  yang  berbeda-beda  yang  disesuaikan dengan minat para pemain [1].
Perkembangan game android yang  saat  ini berkembang  pesat,  memberikan  peluang  kepada generasi  muda  dalam  membuat game sendiri  dengan menggunakan  perangkat  lunak  dan  teknologi  yang canggih.  Saat  ini,  terdapat  banyak  perangkat  lunak game yang memiliki fitur-fitur yang mudah dipahami untuk menciptakan animasi yang dapat diintegrasikan ke  dalam  permainan.  Salah  satu  contohnya  adalah platform Unity. Unity sendiri merupakan game engine lintas platform yang banyak banyak pengguna game di Google  Play.  Unity  dapat  membantu  dalam memproduksi  dan  me- render game 2D  atau  3D berbasis desktop maupun android [2].
Meskipun game saat ini menawarkan pengalaman  yang  menghibur  dan  menarik,  ada beberapa  kekurangan  dan  kesulitan  yang  dapat diidentifikasi  dalam  banyak  permainan.  Salah  satu kekurangan umum adalah kurangnya tingkat keterlibatan  pemain  yang  berkelanjutan.  Beberapa game mungkin  memberikan  tantangan  awal  yang menarik,  tetapi  setelah  beberapa  waktu,  pemain mungkin  merasa  repetitif  dan  kehilangan  minat.  Ini dapat  disebabkan  oleh  kurangnya  variasi  dalam gameplay untuk  menyesuaikan  tingkat  kesulitan dengan  kemampuan  individu  pemain.  Selain  itu, kurangnya  inovasi  dan  kreativitas  dalam  desain permainan juga dapat menjadi masalah. Hal ini dapat menyebabkan kejenuhan dan kehilangan minat pemain dalam jangka waktu yang lebih lama
Berdasarkan  permasalahan  yang  ada  ,  penulis menjalankan sebuah penelitian dengan judul "Perancangan  Permainan  2D  Berjudul  'Barbossa  The Savior' Menggunakan Pendekatan Metode Finite State Machine". Permainan ini merupakan sebuah permainan  petualangan  berjenis  cerita  rakyat  dengan genre aksi,  yang  mengisahkan  karakter  utama  yang terlibat  dalam  sebuah  misi  penyelamatan  ikan  mas dengan  cara  mengatasi  musuh-musuh  yang  terdapat pada setiap level permainan.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terdahulu
Dalam  penelitian  yang  berjudul  “Rancang Bangun Game 2D  Shooter  Menggunakan  Metode Finite  State  Machine”  yang  bertujuan  untuk
menerapkan  pendekatan Finite  State  Machine pada karakter Non-Playable  Character (NPC),  yakni karakter seperti musuh ( Enemy ) dan bos ( Boss ) dalam permainan. Hasil pengujian implementasi Finite State Machine pada  permainan  tembak-tembakan  2D  ini menunjukkan bahwa sebagian besar responden, sekitar 32%,  memberikan  penilaian  "Sangat  Bagus,"  41% memberikan  penilaian  "Bagus,"  24%  memberikan penilaian  "Biasa  Saja,"  dan  hanya  3%  memberikan penilaian "Buruk."[3].
Dalam  penelitian  yang  berjudul  “Pembuatan Game 2D “Escape Plan” Dengan Metode Finite State Machine”  bertujuan  untuk  melengkapi  kecerdasan buatan,  dimana  dengan  bantuan  kecerdasan  buatan, pemain  dan  karakter    musuh  dapat    berinteraksi  satu sama  lain  dan  lebih  realistis,  apalagi  menggunakan metode  FSM  ( Finite  State  machine )  yang  dapat mendeteksi keberadaan karakter. Dari pengujian yang dilakukan  oleh  karakter-karakter  yang  ada  di  dalam game  mampu  mendeteksi  musuh  dan  menentukan tindakan  yang  akan  dilakukan  sesuai  metode  FSM yang  diterapkan,  dan  hasil  pengujiannya  mencapai 6100$ terhadap karakter musuh. Namun penelitian ini tetap  mencakup  penambahan  metode  berbeda  pada karakter  musuh  dan  juga  dapat  dikembangkan berdasarkan platform Android atau iOS [4]. Dalam  penelitian  yang  berjudul  “Penerapan  A* Pathfinding  Dan  FSM  (Finite  State  Machine)  Pada Game “Lost  Civilization”  Berbasis  Android” bertujuan  untuk  menerapkan  metode  pathfinding  A* untuk  mencari  posisi  pemain  dengan  menjumlahkan jarak minimum  pergerakan  setiap  node  dan menggunakan  metode  FSM  ( Finite  State  Machine ) untuk  menghasilkan  perilaku  musuh.  Dari  hasil pengujian yang diperoleh, penerapan metode algoritma  A*  dengan  akurasi  100%  untuk  mencari posisi  pemain  untuk  menentukan  rute  tercepat  dan FSM  pada  musuh  dapat  bertindak  berdasarkan perilaku pemain [5].

## 2.2. Game
Game adalah  suatu  bentuk  permainan  yang dibuat  untuk  komputer  dengan  memanfaatkan  teknik dan  metode  animasi.  Untuk  mendalami  penerapan animasi,  penting  untuk  memiliki  pemahaman  dalam pembuatan game . Bila tujuan Anda adalah menciptakan permainan, maka akan sangat diperlukan pemahaman  yang  kuat  mengenai  teknik  dan  metode animasi,  karena  keduanya  saling  memiliki  hubungan yang erat [6].
Game berasal  dari  Bahasa  inggris  yang  berarti permainan.  Setiap  permainan  memiliki  aturan  unik yang beragam  untuk  mengawali  aktivitasnya, menghasilkan  variasi  yang  kaya  dalam  jenis permainan. Karena peran permainan untuk meredakan stres  dan  kebosanan.  Hampir  semua  kalangan termasuk  anak-anak,  remaja,  dan  orang  dewasa menikmati  bermain  permainan,  mungkin  dengan preferensi jenis permainan yang berbeda-beda [7].

## 2.3. Finite State Machine
Finite  State  Machin e  adalah  sebuah  metode dalam perancangan sistem kontrol yang menggambarkan perilaku atau prinsip operasionalnya dengan menggunakan tiga elemen utama, yakni State (keadaan), Event (peristiwa), dan Action (aksi). Dalam jangka  waktu  yang  cukup  besar,  sistem  akan  berada pada  salah  satu state yang  aktif.  Sistem  memiliki kapasitas  untuk  beralih  ke  keadaan  lain  ketika menerima input atau peristiwa tertentu, baik itu berasal dari  luar  atau  komponen  internal  sistem  itu  sendiri. Perubahan  keadaan  ini  umumnya  disertai  dengan pelaksanaan  tindakan  yang  merupakan  respons terhadap  input  yang  diterima,  yang  bisa  berupa tindakan  sederhana  atau  melibatkan  serangkaian proses yang kompleks secara relatif [8].

## Gambar 1. Diagram FSM
Pada Gambar 1 terdapat  representasi dari Finite State Machine yang menggambarkan dua keadaan, dua input,  dan  empat  aksi  yang  berbeda.  Ketika  sistem diinisialisasi, proses transisi akan mengarahkan sistem ke State0 .  Pada  fase  ini,  sistem  akan  menjalankan Action1 jika Event0 terjadi,  sementara  jika Event1 terdeteksi, Action2 akan dijalankan. Setelah itu, seiring berjalannya  waktu,  sistem  akan  berpindah  ke State1 , dan proses ini juga bisa terjadi sebaliknya [9].

## 2.4. Unity
Unity  merupakan  aplikasi  yang  berguna  untuk menciptakan game yang  dapat  berjalan  di  berbagai platform , dengan fokus pada kemudahan penggunaan. Unity  juga dikenal  memiliki kualitas  yang tinggi  dan dapat terintegrasi dengan perangkat lunak profesional lainnya. Antarmuka Unity dirancang dengan tampilan yang  sederhana  namun  telah  melibatkan  ribuan  jam kerja  untuk  memastikan  kualitasnya  yang  unggul  di dunia editor game .  Aspek  visual  dalam  Unity  dibuat dengan tingkat kualitas grafis yang tinggi, kompatibel dengan OpenGL dan DirectX. Unity juga mendukung berbagai format file yang umumnya digunakan dalam seni visual. Kelebihan Unity adalah kompatibilitasnya dengan sistem 64-bit, dapat  digunakan pada platform Mac OS X dan Windows, serta mampu menghasilkan game untuk berbagai platform seperti Mac, Windows, Wii, iPhone, iPad, dan Android [10].

## 2.5. Android
Android merupakan sebuah sistem operasi  yang dirancang  oleh  Google  berdasarkan  kernel  Linux.
Sistem  ini  bertujuan  untuk  mendukung  perangkat elektronik  yang  memiliki  layar  sentuh,  seperti smartphone atau tablet . Sebagian besar orang dewasa saat  ini  memiliki  dan  menggunakan  ponsel  pintar Android untuk beragam keperluan, termasuk komunikasi, hiburan, belanja, transportasi, dan bahkan sebagai  alat  bantu  untuk  menemukan  lokasi berdasarkan  koordinat  awal  dan  tujuan.  Android bersifat open source ,  yang  berarti  dapat  digunakan, disesuaikan, diperbaiki, dan disebarluaskan oleh para pembuat  dan  pengembang  perangkat  lunak  secara bebas.  Karakteristik open source ini  memungkinkan perusahaan teknologi untuk  memanfaatkannya dalam perangkat mereka tanpa perlu membayar lisensi [11].

## 2.6. Barbossa The Savior
Cerita rakyat adalah jenis narasi tradisional yang diwariskan  dari  generasi  ke  generasi  dalam  suatu budaya atau masyarakat tertentu. Cerita ini sering kali mengandung  unsur-unsur  mitos,  legenda,  atau  fiksi yang  bertujuan  untuk  menghibur,  mendidik,  dan mengajarkan  nilai-nilai  serta  norma-norma  dalam suatu kelompok sosial. Cerita rakyat merupakan narasi yang  termasuk  dalam  kategori  karya  sastra  yang diwariskan  melalui  tradisi  lisan  dari  satu  generasi  ke generasi berikutnya [12].
Barbossa  the  Savior  merupakan  sebuah Game ber- genre Action  Adventure yang  menggabungkan unsur-unsur dari Adventure Game dan Action Games . Dalam  permainan  ini,  fokus  utama  adalah  pada pertempuran dan petualangan, serta narasi cerita yang melibatkan  pemecahan  teka-teki  dengan  hadirnya musuh.  Cerita  ini  mengambil  tema  cerita  rakyat tentang nelayan dan ikan mas yang merupakan sebuah cerita  fiktif  yang  menampilkan  tokoh  bernama Barbossa,  yang  merupakan  seorang  nelayan.  Dalam cerita  ini,  Barbossa  menemukan  ikan  mas  yang istimewa  dengan  kemampuan  unik  seperti  berbicara dan  memberi  janji  atau  hadiah.  Awalnya,  Barbossa menghadapi  kesulitan  dalam  kehidupan  sebagai nelayan. Namun, ikan mas ini muncul dan memainkan peran penting dalam perubahan hidupnya. Ketika ikan mas diculik oleh penjahat, Barbossa dihadapkan pada keputusan  sulit,  dan  cerita  ini  berfokus  pada  misi penyelamatan ikan mas, mengangkat tema moral [13].

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Target User
Analisis pengguna
digunakan untuk menghasilkan  spesifikasi  pengguna  yang  memiliki kemampuan  untuk  bermain game "Barbossa  the Savior". Beberapa di antaranya meliputi:
1. Target  pengguna game ini  minimal  berusia  15 tahun, karena game tersebut berisi banyak adegan pertarungan.
2. Pengguna  memiliki  gadget android dan  dapat mengoperasikannya.

## 3.2. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan  fungsional  berisi  proses-proses  apa saja yang nantinya yang dilakukan oleh sistem. Selain itu,  kebutuhan  fungsional  juga  memuat  berbagai informasi yang perlu dihasilkan oleh sistem.
Berikut  merupakan  berbagai  fitur  yang  dimiliki oleh game Barbossa the Savior, meliputi : 1. Game ber- genre Action Adventure . 2. Game dapat  dimainkan  pada platform Android dengan versi minimal Android 6.0. 3. Fitur Play menampilkan total 3 level yang terdiri dari level 1, level 2 dan level 3.
4. Karakter digerakkan oleh pengguna menggunakan kontrol yang terdiri analog , jump dan attack .
5. Fitur  skor  digunakan  untuk  menampilkan  koin dalam permainan.
6. Fitur pause memungkinkan  pemain  untuk menghentikan sementara permainan yang sedang berlangsung.
7. Sistem  dapat  memberikan sound  effect saat melawan musuh.
8. Fitur health  bar untuk  menggambarkan  tingkat kesehatan pada karakter.
9. Fitur life point digunakan  menggambarkan tingkat  kehidupan  atau  kelangsungan  hidup karakter atau pemain dalam permainan.
10. Pada  tampilan main  menu terdapat  fitur  mulai, panduan dan keluar
a) Play ,  berfungsi  untuk  menampilkan  pilihan level permainan untuk memulai game .
b)  Tutorial, berfungsi untuk menampilkan panduan game .
c) Exit , berfungsi untuk konfirmasi keluar game .

## 3.3. Flowchart Permainan
Start Level 1 Mengalahkan Musuh Level Selesai Masuk ke Level 2 Mengalahkan Musuh Level Selesai Masuk Ke Level 3 Mengalahkan Musuh Level Selesai Game Selesai Finish yes no yes no yes no Gambar 2. Flowchart Permainan
Pada  gambar  2  merupakan flowchart game . Game akan  dimulai  dari  tampilan main  menu kemudian player akan masuk ke tampilan game pada level  1,  Kemudian player akan  berperang  melawan musuh  dengan  darah  100%  dan  bos  dengan  darah 150%  yang  tersedia  pada  level  tersebut.  Setelah berhasil mengalahkan musuh maka player akan lanjut ke  tahap  berikutnya.  Pada  tampilan game level  2, player juga  harus  berperang  melawan  musuh  dengan darah 100% dan bos dengan darah 200%yang tersedia pada  level  tersebut.  Setelah  berhasil  mengalahkan musuh  maka player akan  lanjut  ke tahap  berikutnya. Pada  level  3, player juga  harus  berperang  melawan musuh  dengan  darah  100%  dan  bos  dengan  darah 250%  yang  dimana  player  harus  mengalahkannya untuk memenangkan pertandingan dan juga mengakhiri permainan. Setelah berhasil mengalahkan musuh  pada  level  3  maka player akan  kembali  ke tampilan main menu .

## 3.4. Diagram FSM
Struktur  game 2D "Barbossa The" memerlukan pertimbangan yang baik karena merupakan bagian dari cerita dan sistem  permainan. Ada  juga diagram FSM yang  digunakan  untuk  menggambarkan  bentuk keadaan dan kondisi transisi setiap NPC ( Non Player Character )  atau  musuh  dari  game  Barbossa  The savior,    mulai  dari  tipe  mini  garon, boss garon,  ace, mini  megaluth, boss megaluth,  helium,  mini  oracle, boss oracle dan lithium.
Tiap karakter akan mempunyai state Patroli dan Die . State Patroli digunakan untuk membuat karakter NPC berpatroli pada tempat yang telah ditentukan dan state Die merupakan state ketika Health Point karakter NPC mencapai 0. Pada semua karakter NPC terdapat state yang sama yaitu state mengejar dimana karakter NPC akan mulai mengejar pemain jika pemain mulai mendekati pemain. State serang dimiliki oleh seluruh NPC untuk menyerang pemain jika pemain mencapai jarak  serang  NPC.  Berikut  adalah  diagram  FSM  dari masing-masing tipe musuh di tiap levelnya:

## 1. Diagram FSM Mini Garon
Gambar 3. Diagram FSM Karakter Mini Garon
Pada Gambar 3 merupakan diagram Finite State Machine dari tingkah laku atau pergerakan Non Player Character Enemy biasa yang berada di level 1 dengan health awal enemy yaitu  100.  Non  Player  Character
Enemy  secara default berada  pada state patroli.  jika pemain  mendekat  dan  hingga  jarak  dari  musuh menjadi < 7 pixel maka Enemy akan mengejar, apabila pemain menjauh dari enemy hingga berjarak > 7-pixel enemy akan kembali patroli. Jika enemy sudah berada di jangkauan serang dengan player maka enemy dapat memberikan damage sebesar 5 yang dapat mengurangi health  bar pemain.  Apabila Non  Player  Character berhasil  menyerang player hingga Health <= 0 maka player akan  mati  dan  sebaliknya  jika  player  dapat menyerang enemy dengan Health <=0  maka Enemy akan mati.

## 2. Diagram FSM Ace
Gambar 4. Diagram FSM Karakter Ace
Pada Gambar 4 merupakan diagram Finite State Machine dari tingkah laku atau pergerakan Non Player Character Enemy biasa yang berada di level 1 dengan health awal enemy yaitu  100. Non  Player  Character Enemy secara default berada  pada state patroli.  jika pemain  mendekat  dan  hingga  jarak  dari  musuh menjadi < 4 pixel maka Enemy akan mengejar, apabila pemain menjauh dari enemy hingga berjarak > 4-pixel enemy akan kembali patroli. Jika enemy sudah berada di jangkauan serang dengan player maka enemy dapat memberikan damage sebesar 8 yang dapat mengurangi health  bar pemain.  Apabila Non  Player  Character berhasil  menyerang player hingga Health <= 0 maka player  akan  mati  dan  sebaliknya  jika  player  dapat menyerang enemy dengan Health <=0  maka Enemy akan mati.

## 3. Diagram FSM Boss Garon
Gambar 5. Diagram FSM Karakter Boss Garon
Pada Gambar 5 merupakan diagram Finite State Machine dari tingkah laku atau pergerakan Non Player Character Enemy boss yang berada di level 1 dengan
health awal enemy yaitu  150. Non  Player  Character Enemy Boss Garon memiliki sifat hanya mengejar dan tidak berpatroli, Jika enemy sudah berada di jangkauan serang dengan player maka enemy dapat memberikan damage sebesar 10 yang dapat mengurangi health bar pemain.  Apabila Non  Player  Character berhasil menyerang player hingga Health <=  0  maka player akan mati dan sebaliknya jika player dapat menyerang enemy dengan Health <=0 maka Enemy akan mati.

## 3.5. Desain Karakter
Pada  tabel  1  merupakan  desain  karakter  dan musuh yang terdapat pada Game Barbossa the Savior.
Tabel 1. Desain Karakter No Gambar Keterangan 1 Barbossa Karakter Utama dengan Health Bar 100, Life Point 3 dan Damage 30 2 Mini Garon Musuh level 1 dengan Health Bar 100 dan Damage 5. 3 Boss Garon Musuh level 1 dengan Health Bar 150 dan Damage 10. 4 Ace Musuh level 1 dengan Health Bar 100 dan Damage 8. 5 Mini Oracle Musuh level 2 dengan Health Bar 100 dan Damage 5 6 Boss Oracle Musuh level 2 dengan Health Bar 200 dan Damage 15. 7 Helium Musuh level 2 dengan Health Bar 100 dan
Damage 10. 8 Mini Megaluth Musuh level 3 dengan Health Bar 200 dan Damage 9. 9 Boss Megaluth Musuh level 3 dengan Health Bar 100 dan Damage 20 10 Lithium Musuh level 3 dengan Health Bar 100 dan Damage 12
Pada Tabel 1  merupakan tampilan dari karakter utama  dan  musuh  pada game .  Karakter  utama diperankan oleh barbossa dengan health bar 100%, life point 3 dan damage sebesar 30. Pada level 1 terdapat
3 musuh yaitu mini garon dengan damage sebesar 5 , ace dengan damage sebesar 8, dan boss garon dengan damage 10  mempunyai health bar sebesar  150%. Kemudian  pada  level  2  terdapat  3  musuh  yaitu  mini megaluth  dengan damage sebesar  7,  helium  dengan damage sebesar 10, dan boss oracle dengan damage 15 mempunyai health bar sebesar 200%. Setelah itu pada level  terakhir  terdapat  3  musuh  yaitu  mini  oracle dengan damage sebesar  9,  lithium  dengan damage sebesar 12, dan boss megaluth dengan damage sebesar 20 mempunyai health bar sebesar 250%.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Pembuatan Main Menu
1. Main Menu
Gambar 6. Tampilan Main Menu
Pada  Gambar  6  menampilkan  antarmuka  utama permainan. Latar belakangnya menggambarkan pantai dengan  perpaduan  warna  biru  dan  coklat.  Di tengahnya,  terdapat  judul  permainan,  sementara tombol-tombol  lainnya  juga  terlihat.  Tombol  " Play " berfungsi  untuk  memulai  permainan.  Terdapat  pula opsi  "Tutorial"  yang  digunakan  untuk  panduan bermain, tombol " Unlock Level" yang memungkinkan akses ke semua level, tombol "Suara" untuk mengatur suara  permainan,  tombol  " Music "  untuk  mengontrol musik  latar,  dan  tombol  " Exit "  untuk  keluar  dari permainan.

## 2. Menu Tutorial
Gambar 7. Tampilan Menu Tutorial
Pada Gambar 7 merupakan tampilan dari tutorial halaman  pertama.  Digunakan  untuk  memberikan petunjuk  tentang  cara  memainkan game tersebut. Halaman  tutorial  biasanya  berisi  informasi  tentang kontrol  permainan,  mekanisme gameplay untuk membantu pemain memahami dasar-dasar game .
4.2. Pembuatan Game
1. Prolog
Gambar 8. Prolog Game
Pada  Gambar  8  merupakan  prolog  dalam game yang  dirancang  untuk  memperkenalkan  pemain  pada cerita, dunia, atau konteks permainan sebelum mereka memulai  petualangan  utama. Prolog  biasanya berfungsi  sebagai  pengantar  untuk  membangun suasana,  memperkenalkan  karakter  utama,  dan menetapkan latar belakang cerita.
2. Level 1
Gambar 9. Tampilan Map Level 1
Pada  Gambar  9  merupakan  map  level  1  lebih kecil  daripada  level  2  dan  konsep  di  pantai.  Map  ini disusun  dengan  berlatar  belakang  pantai,  dan  terdiri dari musuh yang disesuaikan pada tiap level tersebut. beberapa trap bulu babi sebagai rintangan yang dapat mengurangi health point player .
3. Level 2
Pada  Gambar  10  merupakan  map  level  2  lebih luas  daripada  level  1  dan  konsep  di  hutan.  Map  ini
disusun  dengan  berlatar  belakang  hutan  ,  dan  terdiri dari musuh yang disesuaikan pada tiap level tersebut. beberapa trap kayu  sebagai  rintangan  yang  dapat mengurangi health point player.
Gambar 10. Tampilan Map Level 2

## 4. Level 3
Gambar 11. Tampilan Map Level 3
Pada  Gambar  11  merupakan  Map  level  3  lebih luas daripada level 1 dan 2 dan konsep di pegunungan. Map  disusun  dengan  berlatar  belakang  gunung  ,  dan terdiri  dari  musuh  yang  disesuaikan  pada  tiap  level tersebut.  beberapa trap duri  sebagai  rintangan  yang dapat mengurangi health point.

## 4.3. Pengujian Metode FSM
Pengujian  metode Finite  State  Machine (FSM) dalam konteks game Barbossa the Savior memastikan bahwa  implementasi  FSM  di  dalam game berfungsi sebagaimana mestinya dan memberikan perilaku yang diharapkan.  Hasil  dari  pengujian  metode  FSM  bisa dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Pengujian Metode FSM No. Tujuan Hasil Sistem Hasil 1 Enemy mendekati Player, jika jarak Player dengan enemy < 7 pixel dan < 4 pixel Enemy bergerak mendekat ke arah Player Diterima 2 Enemy kembali patroli jika jarak Player dengan enemy > 7 pixel
dan > 4 pixel Enemy bergerak patroli Diterima 3 Semua Enemy menyerang Player ketika jarak Player dengan enemy < 1 pixel Enemy menyerang dan memberikan damage Diterima 4 Health Enemy = 0, maka Enemy mati
Enemy akan menghilang dari game Diterima 5 Semua Enemy Boss mengejar player jika jarak Player dengan Enemy Boss < 15 pixel Enemy Boss mengejar Player Diterima
7 Semua Enemy Boss akan menyerang jika jarak Player dengan Enemy Boss < 1 pixel Enemy Boss menyerang player Diterima
8 Semua Enemy Boss akan mati ketika Health = 0
Enemy Boss Mati Diterima 9 Health Bar Player akan berkurang ketika terkena Damage Enemy Player mati dan respawn ke tempat checkpoint Diterima
Dari  pengujian  Tabel  2  menunjukkan  bahwa metode Finite State Machine yang  digunakan  pada game memberikan hasil sesuai yang diharapkan.

## 4.4. Pengujian Main Menu
Pengujian main menu dalam game Barbossa the Savior  sangat  penting  karena  main menu ini merupakan  titik  awal  interaksi  pengguna  dengan game . Main menu haruslah intuitif, mudah digunakan, dan memberikan informasi yang cukup kepada pemain sebelum  mereka  memulai  permainan  Hasil  dari pengujian Main Menu bisa dilihat pada Tabel 3.

## Tabel 3 Pengujian Main Menu
No Tujuan Hasil Yang Diharapkan Hasil System Hasil Uji 1 Mengklik menu play Sistem akan memasuki halaman pemilihan stage level Tampilan Stage Level Diterima 2 Mengklik menu stage level Sistem akan memulai permainan Tampilan Game play Diterima 3 Mengklik menu tutorial Sistem akan memasuki halaman tutorial yang terdiri dua halaman. Tampilan menu tutorial Diterima 4 Mengklik menu exit Permainan akan diakhiri oleh sistem. Keluar dari permainan Diterima 5 Mengklik menu sound Sistem akan mematikan suara game Suara game mati Diterima
Dari hasil pengujian yang tertera pada Tabel 3 di atas,  dapat  dilihat  bahwa  tombol-tombol  pada  menu utama,  termasuk  menu  play,  pemilihan  stage,  sound, tutorial,  dan  exit,  memberikan  hasil  yang  sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.5. Pengujian Control Player
Pengujian kontrol pemain melibatkan pemeriksaan setiap fungsi dari tombol dan pengendali analog yang telah diimplementasikan untuk menggerakkan karakter barbossa dalam permainan.
Tabel 4. Pengujian Control Player No Tombol Fungsi Hasil 1 Analog Kanan Player berjalan ke arah kanan Diterima 2 Analog Kiri Player berjalan ke arah kiri Diterima 3 Attack Player menyerang Diterima 4 Jump Player Melompat Diterima
Dari  pengujian  Tabel  4  menunjukkan  bahwa tombol Analog, Attack, Jump dan Pause pada control player barbossa  the  savior  memberikan  hasil  sesuai yang diharapkan.
4.6. Pengujian Device
Pengujian device ini merupakan proses mengidentifikasi,  menguji,  dan  memastikan  bahwa game Barbossa  the  Savior  berfungsi  dengan  baik, bebas dari bug, dan memberikan pengalaman bermain yang baik bagi pengguna.
Tabel 5. Pengujian Device No Nama Device RAM Versi Android Hasil 1 Knox Emulator 3 GB 5 Gagal Dijalankan 2 Oppo A57 3 GB 6 Berhasil Dijalankan 3 Samsung S8+ 4 GB 7 Berhasil Dijalankan 4 Vivo 1820 2 GB 8 Berhasil Dijalankan 5 Samsung S9+ 4 GB 9 Berhasil Dijalankan 6 Realme 5 4 GB 10 Berhasil Dijalankan 8 Poco M3 4 GB 11 Berhasil Dijalankan 9 Redmi Note 8Pro 6 GB 12 Berhasil Dijalankan 10 Samsung S23 Ultra 12 GB 13 Berhasil Dijalankan
Dari  pengujian  Tabel  5  menunjukkan  bahwa game barbossa  the  savior  dapat  berhasil  dijalankan menggunakan  perangkat  dengan  RAM  2  GB  keatas dan versi Android 6 hingga versi Android 13.

## 4.7. Pengujian User
Pengujian user game dilakukan dengan menggunakan  penyebaran  kuisioner  melalui  google forms  yang  di  isi  oleh  30  responden  dengan  kisaran umur  15  tahun  ke  atas.  Pengujian user ini  dilakukan untuk  memberikan  informasi  bahwa game berfungsi dengan  baik.  Hasil  dari  pengujian  user  bisa  dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6 Pengujian User No Pernyataan Jawaban SS S C TS STS
1 Desain karakter dalam permainan , apakah sudah menarik 9 17 4 0 0 2 Desain dari prolog dan epilog game terlihat menarik 6 7  16 1 0 3 Anda menemukan bug atau kesalahan dalam permainan 1 6 8 14 1
4 Kesulitan level game dalam bermain sesuai dengan tingkatan level yang ada 3 14  12 1 0 5 Penggunaan kontrol permainan mudah dioperasikan dan responsif 4 18 7 1 0
No Pernyataan Jawaban SS S C TS STS 6 Ada bagian dalam permainan yang tidak masuk akal 1 3  15 10 1 7 Anda menemukan fitur yang kurang dalam permainan 1 9  12 7 1 8 Anda merasa bosan ketika bermain 1 4 6 13 6 9 Kualitas dan efek suara pada permainan sesuai dengan suasana 8 15 5 2 0 Total 34 93  85 49 9 SS  = Sangat Setuju  TS  = Tidak Setuju S = Setuju STS  = Sangat Tidak Setuju C = Cukup Tabel 7. Persentase Responden Pada Pengujian User No Jawaban Persentase 1 Sangat Setuju (34 / 270 * 100%) = 12,59 % 2 Setuju (93 / 270 * 100%) = 34.44 % 3 Cukup (85 / 270 * 100%) = 31,48 % 4 Tidak Setuju (49 / 270 * 100%) = 18,14 % 5 Sangat Tidak Setuju  (9 / 270 * 100%) = 3,33 %
Dari  pengujian  yang  dilakukan  oleh  30 responden  pada  table  7,  didapatkan  hasil  persentase yakni  12,59%  menyatakan  Sangat  Setuju,  34,44% menyatakan  Setuju,  31,48%  menyatakan  Cukup, 18,44%  menyatakan  Tidak  Setuju  dan  3,33% menyatakan  Sangat  Tidak  Setuju.  Berdasarkan  hasil pengujian user , dapat  disimpulkan bahwa game yang dirancang sudah baik

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil perancangan dan implementasi dalam permainan "Barbossa the Savior", dapat ditarik kesimpulan  penting.  Pertama,  hasil  pengujian implementasi  pada  berbagai  perangkat Android menunjukkan  tingkat  keberhasilan  sesuai  harapan. Kedua,  pengujian blackbox yang  melibatkan  menu, level, dan sistem game play juga menunjukkan tingkat keberhasilan  yang  sesuai  dengan  yang  diinginkan. Ketiga,  hasil  pengujian  implementasi  kontrol  pemain juga  sesuai  dengan  harapan  yang  telah  ditetapkan. Kesimpulan  ini  mengindikasikan bahwa perancangan dan implementasi game telah berhasil mencapai tujuan pengujian  dengan  baik.  Sebagai  arahan  untuk Penyempurnaan  dan  pengembangan  penelitian  yang akan  datang,  disarankan  agar  menambahkan  fitur penggunaan  koin  dalam  permainan  untuk  membeli item-item tertentu yang terdapat dalam game , sehingga dapat  meningkatkan  daya  tarik game .  Selain  itu, disarankan juga untuk melakukan pengujian menggunakan  metode white  box untuk  memastikan kualitas script program dalam game tetap optimal.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  A.  Agustin,  A.  Evel,  S.  Susanti,  and  R. Rahmaddeni, “Implementasi Metode Finite State
Machine  pada  Permainan  Tradisional  Setatak Berbasis Android,” JATISI (Jurnal  Tek. Inform. dan Sist. Informasi) , vol. 8, no. 2, pp. 738–751, 2021, doi: 10.35957/jatisi.v8i2.580.
[2]  R. D.  Kartika,  “PEMBUATAN  GAME ADVENTURE KUMACHI NO SHIMA DENGAN  MENGGUNAKAN  METODE  FSM (Finite  State  Machine),” J.  Mhs.  Tek.  Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 492–497, 2017.
[3]  A. Nopriansyah, I. Kanedi, U. Dehasen Bengkulu Jl Meranti No, S. Lebar, K. Ratu Agung, and K. Bengkulu, “Rancang Bangun Game 2D Shooter Menggunakan  Metode  Finite  State  Machine,” SITEKIN J. Sains, Teknol. dan Ind. , vol. 19, no. 2, pp. 171–177, 2022.
[4]  A.  Muhamad  Rumakey,  J.  Dedi  Irawan,  and  A. Wahid,  “Pembuatan  Game  2D  ‘Escape  Plan’ Dengan  Metode  Finite  State  Machine,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform. , vol. 4, no. 2, pp. 65– 72, 2020, doi: 10.36040/jati.v4i2.2712.
[5]  I.  Satrio,  F.  Santi  Wahyuni,  and  D.  Rudhistiar, “Penerapan a* Pathfinding Dan Fsm (Finite State Machine)  Pada  Game  ‘Lost  Civilization’ Berbasis  Android,” JATI  (Jurnal  Mhs.  Tek. Inform. , vol. 6, no. 2, pp. 1192–1199, 2023, doi: 10.36040/jati.v6i2.5402.
[6]  J.  Petrus,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Game Edukasi  Puzzle  Pengenalan  Tokoh  Sejarah Berbasis  Android  Dengan  Metode  Linear Congruential Generator ( LCG),” pp. 1–9, 2014.
[7]  M. Ridoi, “Cara Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 2: Tutorial sederhana Construct 2,” p. 124, 2018.
[8]  J.  Rahmadi,  “Pembuatan  Game  Dangerous Escape  dengan  Menggunakan  Metode  FSM (Finite State Machine),” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform. , vol. 2, no. 1, pp. 67–74, 2018.
[9]  E.  Yulsilviana  and  H.  Ekawati,  “Penerapan Metode Finite State Machine (Fsm) Pada Game Agent Legenda Anak Borneo,” Sebatik , vol. 23, no. 1, pp. 116–123, 2019, doi: 10.46984/sebatik.v23i1.453.
[10]  D.  Horachek, Creating  e-Learning  games  with Unity . Packt Publishing Ltd, 2014.
[11]  D.  Yusuf  and  F.  N.  Afandi,  “Aplikasi  Absensi Berbasis Android Menggunakan Validasi Kordinat  Lokasi  Dan  Nomor  Handpone  Guna Menghindari Penularan Virus Covid 19,” Expert J. Manaj. Sist. Inf. dan Teknol. , vol. 10, no. 1, pp. 16–22, 2020, doi: 10.36448/jmsit.v10i1.1492.
[12]  I.  S.  Nova  and  A.  Putra,  “Eksplorasi Etnomatematika pada Cerita Rakyat,” Plusminus J. Pendidik. Mat. , vol. 2, no. 1, pp. 67–76, 2022, doi: 10.31980/plusminus.v2i1.1497.
[13]  R. Caesar, “Kajian Pustaka Perkembangan Genre Games  Pendahuluan  Game  dan  Genre  Game Pengertian mengenai video game sudah berkembah lama , mulai dari,” vol. 1, no. 2, pp. 113–134, 2015.