## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN MESIN KONVERSI ENERGI TEKNIK OTOMOTIF
Miptakul Arifin 1 , Abdul Hamid K 2 , R. Mursid 3
1 SMK Negeri 2 Kisaran, Sumatera Utara
2,3 FT Universitas Negeri Medan, Sumatera Utara

## miptakularifin@gmail.com
Abstrak:  Tujuan  penelitian  ini  untuk:  (1)  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif  layak digunakan,  mudah  dipelajari  siswa  dan  dipakai  untuk  pembelajaran  individual,  (2)  untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran mesin konversi energi. Jenis  penelitian  pengembangan  model  Borg  and  Gall  dan  model  desain  pembelajaran  Dick  dan Carey.  Model  ini  meliputi  enam  tahapan,  yakni:  studi  literatur,  perencanaan  atau  desain pengembangan,  pengembangan  produk,  validasi  ahli,  uji  coba,  revisi,  produk  akhir.  Hasil pengujian hipotesis membuktikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif dengan hasil belajar siswa  yang  dibelajarkan  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  power  point.  Hal  ini ditunjukkan dengan hasil pengolahan data diperoleh t hitung = 3,328 pada taraf signifikansi α = 0.05 dengan  dk  56  diperoleh  t tabel =  1.67,  sehingga  t hitung >  t tabel ,  efektifitas  penggunaan  media pembelajaran  interaktif  =  80.46%.  Hasil  belajar  kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  dengan menggunakan  media  pembelajaran  interaktif  sebesar  80,46%  lebih  tinggi  dari  kelompok  siswa yang  dibelajarkan  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  power  point  sebesar  71.72%. kelompok siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran power point sebesar 71.84%.

## Kata Kunci: media pembelajaran interaktif, mesin konversi energi, teknik otomotif
Abstract:  The  purpose  of  this  study  is  to:  (1)  produce  interactive  learning  media  worthy  of  use, easy  to  learn  for  students  and  used  for  individual  learning,  (2)  to  determine  the  effectiveness  of interactive  learning  media  on  energy  conversion  engine  subjects.  The  type  of  research  is  the development of the Borg and Gall models and the learning design models of Dick and Carey. This model  includes  six  stages,  namely:  literature  study,  planning  or  design  development,  product development, expert validation, trial, revision, final product. The results of hypothesis testing prove that  there  is  a  significant  difference  between  the  learning  outcomes  of  students  who  are  taught using  interactive  learning  media  and  student  learning  outcomes  learned  by  using  power  point learning media. This is indicated by the results of data processing obtained thitung = 3.328 at the significance  level  α  =  0.05  with  dk  56  obtained  t  table  =  1.67,  so  that  tcount>  t  table,  the effectiveness  of  using  interactive  learning  media  =  80.46%.  The  group  learning  outcomes  of students  who  were  taught  using  interactive  learning  media  amounted  to  80.46%  higher  than  the group  of  students  who  were  taught  using  power  point  learning  media  at  71.72%.  the  group  of students studied using power point learning media at 71.84%.
Keywords: interactive learning media, energy conversion machines, automotive techniques

## PENDAHULUAN
SMK  Negeri  2  Kisaran  merupakan salah  satu  SMK  Negeri  yang  ada  di  Kisaran yang  memiliki  beberapa  program  keahlian. Salah  satu  program  keahlian  tersebut  adalah
Teknik Otomotif. Pembelajaran di sekolah menengah  kejuruan  untuk  program  keahlian Teknik  Otomotif  memerlukan  pengetahuan teoretis yang cukup, disertai dengan pengetahuan  praktis  yang  mudah  dipahami.
Menguasai konsep dasar mesin konversi energi adalah salah satu mata pelajaran yang diberikan pada  program  keahlian  Teknik  Otomotif.  Mata pelajaran  mesin  konversi  energi  merupakan mata  pelajaran  yang  sangat  penting  untuk memahami  dasar-dasar  teknik  otomotif  seperti motor  bakar,  motor  listrik,  generator  listrik, pompa fluida, kompressor dan refrigrasi.
Berdasarkan  survei  yang  dilakukan penulis  di  SMK  Negeri  2  Kisaran,  dengan mendengar  pendapat  guru  mata  pelajaran produktif  Bapak  Sarjono,  S.Pd,  hasil  belajar siswa  kelas  X  Program  Keahlian  Teknik Otomotif  untuk  mata  pelajaran  mesin  konversi energi masih berjalan secara konvensional yaitu didominasi  melalui  kegiatan  ceramah  dalam pembelajaran  dan  berpusat  pada  guru.  Hal  ini didukung pengamatan peneliti terhadap kegiatan  pembelajaran  mesin  konversi  energi yang  dilakukan  di  SMK  Negeri  2  Kisaran ditemukan bahwa kecenderungan guru mengajarkan  mata  pelajaran  mesin  konversi energi dalam memberikan pemahaman terhadap konsep,  selalu  dilakukan  melalui  satu  teknik penyampaian  saja,  sehingga  siswa  kurang bergairah  dan  tidak  begitu  antusias  ketika pelajaran berlangsung.
Berdasarkan  hasil  wawancara  kepada beberapa siswa, bahwa para siswa menganggap pelajaran  mesin  konversi  energi  termasuk  mata pelajaran  yang  sulit,  tidak  menarik  dan membosankan  dikarenakan  kurangnya  media yang  mendukung  pembelajaran  mesin  konversi energi  untuk  membantu  pemahaman  siswa. Siswa  menganggap  pelajaran  mesin  konversi energi  tidak  perlu  disampaikan  secara  teori tetapi  dilaksanakan  dengan  praktikum  tanpa memahami  konsep  dasar  dari  pelajaran  mesin konversi  energi.  Oleh  karena  itu,  diperlukan suatu  upaya  yang  tepat  untuk  mengatasi masalah-masalah  pada  pembelajaran  mata pelajaran  produktif  khususnya  mesin  konversi energi.  Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  adalah meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dengan menggunakan media pembelajaran interaktif.
Masalah  hasil  belajar  siswa  tidak terlepas  dari  masalah  pembelajaran.  Hal  ini karena  pembelajaran  memiliki  peranan  yang sangat  penting  pada  hasil  belajar.  Peningkatan hasil  belajar  menunujukkan  pada  upaya peningkatan kualitas proses dan hasil pembelajaran.  Berdasarkan  audensi  peneliti  ke Dinas  Pendidikan  Kabupaten  Asahan  melalui
sekretaris  dinas  pendidikan  bapak  Drs.  H. Darmawan, M.Pd dan kepala bidang pendidikan menengah  bapak  bapak  Herlis,  S.Pd  salah  satu usaha  dalam  peningkatan  hasil  belajar  yang sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan  teknologi  (IPTEK)  serta  era  globalisasi adalah adanya pengguanaan media pembelajaran interaktif berbasis pada kemajuan teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK). Untuk  itu  setiap  guru  dituntut  agar  tetap meningkatkan kualitas dalam merancang media pembelajaran yang digunakan dalam menyampaikan  materi  pelajaran  sehingga  hasil belajar dapat optimal. Kehadiran media pembelajaran interaktif dalam proses belajar mengajar dengan pengembangan Borg  &  Gall dan  dipadukan dengan  pengembangan  instruksional Dick  & Carey telah  membuat  suasana  yang  berbeda dalam  kelas,  karena  materi  yang  dulunya diajarkan  dengan  ceramah  dan  hanya  monoton dapat  divariasi  dengan  menampilkan  tayangan berupa  integrasi  teks,  suara,  gambar  bergerak dan video.
Media  sebagai  alat  bantu  dalam pembelajaran  membantu  siswa  mencerna  dan atau memahami substansi materi pelajaran yang sukar  terutama  yang  rumit  dan  kompleks, Menurut  Hamalik  (1994:6)  menyatakan  bahwa guru dituntut agar mampu memahami, menggunakan  alat-alat  yang  tersedia  dalam upaya  mencapai  tujuan  tujuan  pembelajaran yang  diharapkan.  Dari  pernyataan  tersebut, tersirat bahwa pengajar harus memiliki pengetahuan  dan  pemahaman  yang  cukup mengenai  media  pembelajaran.  Apalagi  pada masa  sekarang  ini,  teknologi  informasi  sudah mengalami  kemajuan  pesat,  suka  tidak  suka para pengajar sudah seharusnya lebih membuka diri  menguasai  teknologi  informasi  guna mendukung  terciptanya  proses  belajar  yang menarik,  efesien,  dan  terciptanya  tujuan pembelajaran.  Hadirnya  multimedia  interaktif disambut  baik  dalam  dunia  pendidikan,  karena pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan interaktif, lebih hemat waktu, tidak terikat pada ruangan  kelas  sehingga  sikap  siswa  terhadap belajar  dapat  ditingkatkan,  serta  Peraturan Menteri  Pendidikan  Nasional  (Permendiknas) Nomor  41  tahun  2007  menuntut  guru  untuk merencanakan  dan  mengembangkan  materi pembelajaran.  Saat  ini  animasi  sudah  mampu diintegrasikan  dengan  program  komputer  dan
mulai  diterapkan  dalam  media  pendidikan, dinamakan media pembelajaran interaktif.
Pembelajaran  mesin  konversi  energi menekankan  antara  lain  pada  pemberian pengalaman  secara  langsung  melalui  berbagai aktivitas.  Identifikasi  yang  merupakan  salah satu aktivitas pada pembelajaran mesin konversi  energi,  merupakan  kegiatan  yang memerlukan ketelitian siswa antara lain melalui pengamatan.  Pembelajaran  mesin  konversi energi  menuntut  siswa  untuk  menguasai kemahiran  berfikir  kreatif,  kemampuan  daya visualisasi  yang  tinggi  dan  kemahiran  dalam menggambarkan  objek  keseluruhan,  siswa  juga dituntut  untuk  menjelaskan  pelajaran  mesin konversi  energi  secara  visual  konsep,  prinsip dan  langkah  kerja  dalam  setiap  objek  mesin konversi  energi.  Langkah  ini  merupakan  salah satu  upaya  mengatasi  tantangan  tersebut  dan turut  membantu  dalam  mempercepat  dan meningkatkan  kualitas  pembelajaran  terutama di bidang teknik otomotif.
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  yang  terjadi  saat  ini  semakin mendorong  upaya-upaya  pembaharuan  dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar.  Penggunaan  dan  pengembangan  media pembelajaran  merupakan  salah  satu  strategi yang dapat dilakukan oleh guru agar peran serta dan  partisipasi  siswa  dalam  proses  belajar mengajar dapat ditingkatkan. Berdasarkan hasil studi pendahuluan dengan menganalisis kebutuhan  guru  dan  siswa  yang  diperoleh penulis di SMK Negeri 2 Kisaran bahwa 87,5% guru  dan  100%  siswa  membutuhkan  media pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran.
Perkembangan teknologi seperti
multimedia maupun animasi dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan
keterampilan  proses  siswa  yang  secara  tidak langsung juga meningkatkan kulitas pendidikan, apalagi jika media yang digunakan sesuai  dengan  kebutuhan  dan  perkembangan zaman.  Hal  ini  menuntut  seorang  guru  untuk mampu  mengembangkan  media  yang  menarik dan  melibatkan  lingkungan  sekitar  sehingga dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  dan memaknai  pelajaran  mesin  konversi  energi dalam  kehidupannya.  Konsep  motor  bakar merupakan  salah  satu  kompetensi  dasar  yang ada  pada  mata  pelajaran  mesin  konversi  energi yang  sering  dijumpai  di  lingkungan  sekitar. Motor bakar merupakan mesin yang  mengubah
tenaga panas menjadi tenaga mekanik. Meskipun  jenis  motor  bakar  cukup  beragam, namun tidak banyak pengetahuan tentang motor bakar  yang  disampaikan  untuk  dipelajari  atau menjadi  bahan  kajian  bagi  siswa.  Oleh  sebab itu,  berkaitan  dengan  optimalisasi  pemanfaatan media  pembelajaran  interaktif  dan  upaya mentransformasikan  hasil  pembelajaran  motor bakar, tampaknya perlu dilakukan pengembangan  media  pembelajaran  interaktif pada mata pelajaran mesin konversi energi pada siswa  kelas X  Teknik  Otomotif  SMK  Negeri 2 Kisaran sebagai sumber belajar siswa.

## Hakikat Belajar dan Hasil Belajar Mesin Konversi Energi
Belajar  merupakan  aktivitas  paling utama  dalam  keseluruhan  proses  pendidikan. Keberhasilan  pencapaian  tujuan  pendidikan tergantung pada bagaimana proses belajar dapat berlangsung  secara  efektif.  Badar  (2014:18) menyebutkan bahwa belajar merupakan perubahan yang meliputi perubahan pengetahuan,  pemahaman,  keterampilan  dan kebiasaan  yang  baru  yang  diperoleh  individu. Belajar  menurut  Hill  (dalam  Mursid,2013:61) adalah terjadi ketika pengalaman menyebabkan perubahan  yang  relative  permanen  dalam pengetahuan  individu  atau  perilaku.  Perubahan ini  mungkin  disengaja  atau  tidak  disengaja, untuk  lebih  baik  atau  buruk,  benar  atau  salah, dan  sadar  atau unconscious. Belajar  menurut Sanjaya  (2006:112)  adalah  proses  mental  yang terjadi dalam diri seseorang, sehingga menyebabkan  munculnya  perubahan  perilaku. Slameto  (2003:2)  menyebutkan  bahwa  belajar adalah  suatu  proses  usaha  yang  dilakukan seseorang  untuk  memperoleh  suatu  perubahan tingkah  laku  yang  baru  secara  keseluruhan, sebagai  hasil  pengalamannya  sendiri  dalam interaksi dengan lingkungannya.
Belajar  menurut    Gagne  dikutip  oleh (Slameto  2008:11)  merupakan  suatu  proses usaha sadar yang dilakukan oleh individu untuk suatu  perubahan  dari  tidak  tahu  menjadi  tahu, dari  tidak  memiliki  sikap  menjadi  bersikap benar,  dari  tidak  terampil  menjadi  terampil melakukan  sesuatu.  Salah  satu  defenisi  belajar yang  cukup  sederhana  namun  mudah  diingat adalah  yang  dikemukakan  oleh  Gagne  (dalam Afrizar,2014:15) “Learning  is  relatively permanent  change  in  behavior that  result  from past  experience  or  purposeful  instruction”. Belajar  adalah  suatu  perubahan  perilaku  yang
relative menetap yang dihasilkan dari pengalaman masa lalu ataupun dari pembelajaran yang bertujuan atau direncanakan.
Menurut  Gagne  dan  Briggs  (1979:52), “prestasi belajar dapat dikelompokkan ke dalam 5  (lima)  kategori  yaitu  :  (1)  keterampilan intelektual,  (2)  informasi  verbal,  (3)  strategi kognitif,  (4)  keterampilan  motorik,  dan  (5) sikap.  Pendapat  ini  diartikan    :    Pertama, keterampilan  intelektual  (intellectual  skills). Belajar  keterampilan  intelektual  berarti  belajar bagaimana melakukan sesuatu secara intelektual.  Ada  enam  jenis  keterampilan intelektual,  :  (1)  diskriminasi-diskriminasi, yaitu  kemampuan  membuat  respons  yang berbeda  terhadap  stimulus  yang  berbeda  pula; (2)  konsep-konsep  konkret,  yaitu  kemampuan mengidentifikasi  ciri-ciri  atau  atribut-atribut suatu objek; (3) konsep-konsep terdefinisi, yaitu kemampuan  memberikan  makna  terhadap sekelompok  objek-objek,  kejadian-kejadian, atau  hubungan-hubungan;  (4)  aturan-aturan, yaitu kemampuan merespons hubungan- hubungan  antara  objek-objek  dan  kejadian- kejadian;  (5)  aturan  tingkat  tinggi,  yaitu kemampuan  merespons  hubungan-hubungan antara objek-objek dan kejadian-kejadian secara lebih  kompleks;  (6)  memecahkan  masalah, yaitu  kemampuan  memecahkan  masalah  yang biasanya  melibatkan  aturan-aturan  tingkat tinggi.    Kedua,  strategi-strategi  kognitif ( cognitive  strategies ).  Strategi-strategi  ini merupakan  kemampuan  yang  mengarahkan prilaku  belajar,  mengingat,  dan  berpikir seseorang.  Ada  lima  jenis  strategi-strategi kognitif  :  (1)  strategi-strategi  menghafal,  yaitu strategi  belajar  yang  dilakukan  dengan  cara menghafal ide-ide dari sebuah teks; (2) strategi- strategi  elaborasi,  yaitu  strategi  belajar  dengan cara  mengaitkan  materi  yang  dipelajari  dengan materi  lain  yang  relevan;  (3)  strategi-strategi pengaturan, yaitu strategi belajar yang dilakukan dengan cara mengelompokkan konsep-konsep  agar  menjadi  kategori-kategori yang bermakna; (4) strategi-strategi pemantauan  pemahaman,  yaitu  strategis  belajar yang  dilakukan  dengan  cara  memantau  proses- proses  belajar  yang  sedang  dilakukan;  (5) strategi-strategi  afektif,  yaitu  strategi  belajar yang  dilakukan  dengan  cara  memusatkan  dan mempertahankan  perhatian.    Ketiga,  informasi verbal  ( verbal  information ).  Belajar  informasi verbal  adalah  belajar  untuk  mengetahui  apa
yang dipelajari baik yang berbentuk nama-nama objek,  fakta-fakta,  maupun  pengetahuan  yang telah  disusun  dengan  baik.      Keempat, keterampilan  motor  ( motor  skills ).  Kemahiran ini  merupakan  kemampuan  siswa  untuk melakukan sesuatu dengan menggunakan mekanisme  otot  yang  dimiliki.    Kelima,  sikap ( attitudes ).  Sikap  merupakan  kemampuan mereaksi  secara  positif  atau  negatif  terhadap orang, sesuatu, dan situasi.
Menurut Mursid (2013:74) mengatakan bahwa  hasil  belajar  adalah  kemampuan  siswa dalam  menyerap  materi  pelajaran  juga  dalam melakukan  kegiatan  praktek  sesuai  dengan proses pembelajaran. hasil belajar yang esensial adalah  penguasaan  aspek  kompetensi  siswa meliputi kognitif, afektif, dan psikomotorik.Hasil  belajar  adalah  dari  suatu interaksi  tindakan  belajar  dan  mengajar.  Guru memberikan bahan pelajaran dan mengakhirinya  dengan  pemberian  evaluasi. Dimyati  dan  Mujiono    dikutip  oleh  Dewi (2011:12) mengatakan bahwa dampak pengajaran adalah  hasil  yang  dapat  diukur  atau kemampuan  seperti  yang  tertuang  dalam  angka raport, angka ijazah atau kemampuan  meloncat dibidang  lain  yang  merupakan  suatu  transfer dalam belajar.
Hasil Belajar didefinisikan oleh
Romiszowski (1981:63) sebagai output (keluaran) dari suatu pemrosesan input (masukan).  Input  dapat  berupa  informasi sedangkan output berupa performance (kinerja). Kinerja memberi petunjuk bahwa proses belajar telah  terjadi.  Romozowski  membagi  hasil belajar ke dalam dua kategori yaitu pengetahuan  dan  keterampilan.  Pengetahuan dikelompokan  pada  empat  kategori  yaitu  :  (1) fakta,  merupakan  pengetahuan  tentang  objek nyata,  hubungan  dari  keyataan,  dan  informasi verbal dari suatu objek, peristiwa atau manusia; (2)  konsep,  merupakan  pengetahuan  tentang seperangkat  objek  konkrit  atau  defenisi;  (3) prinsip,  merupakan  pernyataan  yang  mengenai hubungan  dari  dua  konsep  atau  lebih;  (4) prosedur,  merupakan  pengetahuan  tentang tindakan  demi  tindakan  yang  bersifat  linier dalam mencapai suatu tujuan.
Reigeluth  (1983)  berpendapat  bahwa hasil  pembelajaran  harus  memiliki  efektivitas, efisiensi, dan daya tarik. Efektivitas diukur dari tingkat  pencapaian  hasil  belajar  yang  diperoleh oleh peserta didik, baik secara kualitas maupun secara  kuantitas.  Secara  kualitas  hasil  belajar
menunjukan  kebermaknaan  isi  bahan  yang dipelajari dalam kehidupan sehari-hari. Sedangkan kuantitas menunjukan jumlah variasi  hasil  belajar  yang  dapat  dicapai  oleh peserta  didik.  Efisiensi  diukur  berdasarkan waktu  yang  dibutuhkan  peserta  didik  untuk belajar,  dalam  arti  semakin  sedikit  waktu  yang dibutuhkan  peserta  didik  untuk  memahami  isi materi  pelajaran,  maka  semakin  efisien  hasil belajar  yang  diperoleh.  Sedangkan  daya  tarik diukur dari ada tidaknya kecenderungan peserta didik  termotivasi  untuk  belajar  labih  lanjut dalam arti mengembangkan wawasan berdasarkan hasil belajar yang telah diperoleh.

## Hakikat Media Pembelajaran Interaktif
Secara  umum  media  merupakan  kata jamak  dari  “medium”,  yang  berarti  perantara atau  pengantar.  Istilah  media  digunakan  untuk bidang  pengajaran  atau  pendidikan  sehingga istilahnya  menjadi  media  pendidikan  atau media  pembelajaran  (Sanjaya,  2010:163). Dalam bahasa Arab media adalah perantara atau pengantar  pesan  dari  pengirim  pesan    (Arsyad, 2002:3). Tetapi secara lebih khusus, pengertian media  dalam  proses  pembelajaran  diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronik  untuk  menangkap,  memproses,  dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Media  juga  dapat  diartikan  sebagai  segala sesuatu  yang  dapat  dipergunakan    untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan,  perhatian,  dan  kemauan  siswa, sehingga  dapat  terdorong  terlibat  dalam  proses pembelajaran.
Menurut  Sabri  (2007:108)  menyatakan bahwa  media  pembelajaran  merupakan  alat yang  digunakan  sebagai  perantara  untuk menyampaikan  pesan  dan  dapat  merangsang pikiran,  perasaan  dan  kemajuan  audiend (peserta  didik)  sehingga  dapat  mendorong terjadinya  proses  belajar  mengajar.  Miarso (dalam  Munadi,  2008:4)  berpendapat  bahwa media yang dirancang dengan baik dalam batas tertentu  dapat  merangsang  timbulnya  semacam dialog  internal  dalam  diri  peserta  didik  yang belajar. Dengan perkataan lain terjadi komunikasi  antara  peserta  didik  dengan  media atau  secara  tidak  langsung  antara  peserta  didik dengan  sumber  pesan  atau  pendidik.  Media berhasil  membawakan  pesan  belajar  bila kemudian  terjadi  perubahan  kualitas  dalam  diri peserta  didik.  Kehadiran  media  akan  membuat pendidik  dapat  meningkatkan  minat  peserta
didik dalam proses belajar mengajar dan peserta didik dapat lebih cepat memahami dan mengerti terhadap materi yang disampaikan pendidik.
Dzamarah  (2006:121)  mengemukakan bahwa  media  pembelajaran  adalah  segala sesuatu  yang  dapat  dipergunakan  untuk menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke  penerima sehingga  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan, perhatian,  dan  minat  siswa  sedemikian  rupa sehingga terjadi proses belajar. Media pembelajaran  dalam  arti  yang  luas  adalah bahwa  media  tidak  hanya  meliputi  media komunikasi  elektronik  yang  kompleks,  tetapi juga  mencakup  alat-alat  sederhana,  seperti, slide,  fotografi,  diagram,  dan  bagan  buatan guru, objek-objek nyata serta kunjungan ke luar sekolah  Hamalik  (2005:202).  Gerlach  dan  Ely (Sanjaya  2010:163)  mengatakan  bahwa  media pendidikan  apabila dipahami  secara  garis  besar adalah  manusia,  materi,  atau  kejadian  yang membangun kondisi yang mebuat siswa mampu memperoleh  pengetahuan,  ketrampilan  atau sikap. Guru, buku, teks dan lingkungan sekolah merupakan media.
Menurut Binanto (2010:231)
Macromedia flash 8 ialah sebuah software yang memiliki  banyak  fungsi.  Selain  digunakan untuk  membuat  animasi  kartun  program  atau software  ini  juga  dapat  digunakan  untuk membuat  animasi  pada  Web,  CD  tutorial, presentasi  produk,  aplikasi  interaktif,  game edukasi  sederhana,  presentasi  untuk  tugas kuliah dll. Dalam proses pembelajaran Macromedia    Flash digunakan  sebagai  media dalam  bentuk  presentasi  multimedia  yang interaktif.
Powerpoint adalah  perangkat  lunak presentasi yang dirancang untuk memungkinkan anda dalam membuat persuasif, presentasi  profesional.  Dengan  menempatkan konten-termasuk  teks,  grafis,  animasi,  grafik, foto,  dan  banyak  lagi-pada  slide, Powerpoint memungkinkan  anda  untuk  membuat  sebuah alat  bantu  visual  untuk  semua  jenis  presentasi publik. Anda mungkin memilih untuk menggunakan  Power  Point  jika  Anda  perlu untuk  membuat  tangan  keluar, slide  show , presentasi, sertifikat atau lebih. (http://guides.library.msstate.edu, 2012). Berdasarkan beberapa teori-teori tersebut diatas maka dapat dikatakan bahwa, Media Powerpoint adalah  salah  satu  alat  atau  saluran yang  bermanfaat  untuk  mempermudah  dalam menyampaikan  dan  memperoleh  berbagai
informasi  terutama  didalam  kegiatan  atau proses pembelajaran.
Menurut  Seels  dan  Glasgow  dalam Arsyad (2006:36) mengemukakan bahwa media interaktif merupakan sistem media penyampaian  yang  menyajikan  materi  video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton  (siswa)  yang  tidak  hanya  mendengar dan  melihat  video  dan  suara,  tetapi  juga memberikan  respon  yang  aktif  dan  respon  itu yang  menentukan  kecepatan  dan  sekuensi penyajian.  Media  interaktif  memiliki  unsur audio-visual (termasuk  animasi)  dan  disebut interaktif  karena  media  ini  dirancang  dengan melibatkan  respon  pemakai  secara  aktif.  Selain itu  menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia (KBBI)  media  interaktif  adalah  alat  perantara atau  penghubung  berkaitan  dengan  komputer yang  bersifat  saling  melakukan  aksi  antar- hubungan dan saling aktif .
Dalam pengembangan media pembelajaran  interaktif  pada  mata  pelajaran Geografi  digunakan  model  pengembangan produk  Borg  dan  Gall  (2005),  dan  untuk mengembangkan recana pembelajarannya dipadukan dengan model pengembangan pembelajaran model Dick & Carey (2005).
Sukmadinata  (2010:13)  menjelaskan ”Jika  kesepuluh  langkah  penelitian  dan pengembangan diikuti dengan benar, maka akan dapat  menghasilkan  suatu  produk  pendidikan yang  dapat dipertanggungjawabkan”.  Langkah- langkah  tersebut  bukanlah hal baku  yang  harus diikuti,  langkah  yang  diambil  bisa  disesuaikan dengan kebutuhan peneliti.
Untuk
menghasilkan  produk  media  pembelajaran interaktif  diperlukan  perencanaan,  perancangan pembelajaran yang baik.
Rumusan masalah penelitian adalah: (1) Apakah  media  pembelajaran  interaktif  dengan menggunakan Macromedia  Flash  Profesional 8.0 pada  mata  pelajaran  mesin  konversi  energi layak digunakan?; (2) Apakah media pembelajaran  interaktif Macromedia  Flash Profesional  8.0 yang  dikembangkan  pada  mata pelajaran mesin konversi energi efektif dibandingkan  dengan  media power  point pada siswa?

## METODE
Penelitian  ini  dilakukan  di  SMK  Negeri  2 Kisaran  yang  terletak  di  Jalan  Sei  Renggas Nomor  1  Kisaran  pada  siswa  kelas  X  Program Keahlian Teknik Otomotif semester genap.
Model  pengembangan  yang  digunakan dalam  pengembangan  media  pembelajaran  ini adalah  model  pengembangan  Borg  and  Gall (1983) yang dipadu dengan model pengembangan  pembelajaran  model  Dick  dan Carey  (2005).  Adapun  langkah-langkah  dari tahapan  pengembangannya  adalah  sebagai berikut :
1. Melakukan  penelitian  pendahuluan,  yang meliputi:
a. Identifikasi  kebutuhan  pembelajaran  dan menentukan  standar  kompetensi  mata pelajaran.
b. Melakukan analisis pembelajaran.
c. Mengidentifikasi karakteritik dan perilaku awal peserta didik. d. Menulis kompetensi dasar dan indikatornya.
e. Menulis tes acuan patokan.
f. Menyusun  strategi  pembelajaran  yang terdiri dari, (1). Penjelasan tentang tujuan instruksional,  2).  Penjelasan  relevansi  isi pelajaran baru, (3). Penjelasan Penjelasan tentang  materi  pelajaran  atau  konsep, prinsip, dan prosedur yang akan dipelajari peserta didik, (4). Tes formatif dan umpan balik, (5). Tindak lanjut.
g. Mengembangkan bahan pembelajaran.
2. Pembuatan desain software , yang meliputi:
a. Pembuatan naskah
b. Pembuatan storyboard
c. Pembuatan Flowchart View
3. Pengumpulan bahan, yang meliputi:
a. Pembuatan  dan  pengumpulan  gambar ( image ) dan animasi.
b. Perekaman dan pengumpulan audio
4. Mengembangkan dan membuat media pembelajaran interaktif
5. Review dan uji coba produk.
6. Uji keefektifan produk

## Tahap Uji Coba Produk
Desain  uji  coba  tahap-tahapnya  adalah  sebagai berikut:
a. Validasi ahli materi otomotif
b. Validasi ahli perangkat lunak
c. Validasi ahli desain instruksional
d. Analisis konseptual
e. Revisi pengembangan (tahap I), berdasarkan penilaian  yang  berupa  masukan,  kritik  atau saran  dari  2  ahli  materi,  2  ahli  perangkat lunak  dan  2  ahli  desain  instruksional  untuk dilakukan perbaikan.
f. Uji coba satu-satu/perorangan
g. Analisis konseptual h. Revisi pengembangan (tahap II), berdasarkan penilaian yang berupa masukan,
kritik  atau  saran  dari  3  siswa  program keahlian  teknik  otomotif  kelas  X  SMK Negeri  2  Kisaran  yang  memiliki  prestasi tinggi, sedang dan rendah.
i. Uji coba kelompok kecil. Penilaian terhadap program  ini  berdasarkan  angket  yang  telah diisi  oleh  9  siswa  program  keahlian  teknik otomotif kelas X SMK Negeri 2 Kisaran.
j. Analisis konseptual dan produk
k. Revisi produk (tahap III)
l. Uji  coba  lapangan  terhadap  29  siswa program  keahlian  teknik  otomotif  kelas  X SMK Negeri 2 Kisaran
m. Penilaian mengenai daya tarik dan kelayakan produk
n. Analisis empirik (tahap IV)
o. Revisi kecil
p. Uji efektifitas produk
Produk pengembangan media pembelajaran  interaktif  memerlukan  balikan- balikan  dalam  rangka  evaluasi  formatif. Balikan-balikan  tersebut  diperoleh  dari  para subjek  yang  terdiri  dari  2  orang  ahli  desain pembelajaran, 2 orang  ahli materi,  2 orang ahli perangkat  lunak,  dan  pemakai  produk  yaitu peserta  didik  SMK  Negeri  2  Kisaran  yang teridiri  dari  3  orang  siswa  kelas  X  program keahlian  teknik  otomotif  untuk  uji  coba  satu- satu,  9  orang  siswa  kelas  X  program  keahlian teknik  otomotif  untuk  uji  coba  kelompok  kecil dan  29  siswa  kelas  X  program  keahlian  teknik otomotif untuk uji coba lapangan.
Analisis  data  dalam  penelitian  ini menggunakan  analisis  deskriptif  kuantitatif. Semua  data  yang  terkumpul  dianalisis  dengan teknik statistik deskriptif yang secara kuantitatif dipisahkan menurut kategori untuk mempertajam penilaian dalam menarik kesimpulan.  Data  kualitatif  yang  berupa pernyataan sangat kurang Layak, kurang Layak, sedang,  Layak  dan  Sangat  Layak  diubah menjadi  data  kuantitatif  dengan  skala  nilai  1 sampai  5.  Hasilnya  dirata-rata  dan  digunakan untuk  menilai  kualitas software pembelajaran. Kriteria software akan  dikonversikan  menjadi nilai  dengan  skala  lima  menggunakan  Skala Likert yang dianalisis secara deskriptif persentase  dengan  rumus  sebagai  berikut (Sugiyono,2011:318):
% 100  = item seluruh ideal skor Jumlah diperoleh skor Jumlah X
Tabel 1. Kriteria Jawaban Item Instrumen Validasi Dengan Jenis Skala  Likert Beserta Skornya Nilai Kriteria Persentase A Sangat Layak 80% ≤ X ≤ 100% B Layak 60% ≤ X ≤ 100% C Sedang 40% ≤ X ≤ 60% D Kurang Layak 20% ≤ X ≤ 40% E Sangat Kurang Layak 0% ≤ X ≤ 20%

## II.  Metode Penelitian Tahap II
Penelitian  ini  di  laksanakan  di  SMK Negeri 2 Kisaran yang terlelangkah di Jalan Sei Renggas Nomor 1 Kisaran pada siswa Program keahlian  teknik  otomotif  kelas  X  semester genap Tahun
Pelajaran 2015-2016. Pelaksanaannya    pada  bulan  Januari  2016. Perlakuan  (eksperimen)  dilaksanakan  selama  2 kali  pertemuan  dengan  alokasi  waktu  2  x  45 menit  tiap  pertemuan.  Proses  pembelajaran dilaksanakan di kelas.
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah seluruh  siswa  kelas  X  SMK  Negeri  2  Kisaran Tahun  Pelajaran  2015-2016  yang  berjumlah  2 kelas  (58  siswa).  Dari  seluruh  populasi ditentukan  sampel  sebanyak  2  kelas  yaitu  X TO-1  sebagai  kelas  kontrol  dengan  jumlah peserta  didik  sebanyak  29  orang  dan  kelas    X TO-2  sebagai  kelas  perlakuan  dengan  jumlah peserta didik sebanyak 29 orang.
Penelitian  ini  melibatkan  dua  kelas, yaitu  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol dimana  keduan  kelas  ini  diberi  tes  sebanyak sekali  yakni  tes  yang  diberikan  sesudah perlakuan disebut post-test only .
AdapunLangkah-langkah  yang  akan ditempuh  dalam  melaksanakan  penelitian  ini adalah :

## Tahap awal
a. Memberi  informasi  kepada  pihak  SMK Negeri  2  Kisaran,    perihal  kegiatan penelitian ini.
b. Membuat jadwal penelitian.
c. Menyusun rencana pembelajaran
d. Perlakuan
e. Post test Penelitian ini dilaksanakan pada semester  genap  Tahun  Pelajaran  2015-2016 dengan  sampel  yang  terdiri  dari  dua  kelas berjumlah  58  orang  peserta  didik  dengan  kelas
X  TO-1  sebagai  kelas  kontrol  yang  diajar dengan  pembelajaran    menggunakan  media power  point sebagaimana  yang  berlangsung selama  ini  dan  kelas  X  TO-2    sebagai  kelas eksperimen/perlakuan yang mengunakan media pembelajaran  interaktif.  Untuk  mendapatkan hasil  akhir  diberikan  tes  pada  kedua  kelas dengan instrumen  yang sama yaitu tes obyektif.
Instrumen    yang  digunakan  yaitu  tes hasil belajar yang berbentuk pilihan bergandayang  berjumlah  15  soal  yang  masing- masing terdiri dari 5 opsi yaitu a, b, c , d, dan e . Teknik  pemberian  skor  untuk  soal  objektif  ini berdasarkan  jawaban  benar,  artinya  bagi  siswa yang  menjawab  benar  pada  setiap  butir  soal akan  diberikan  skor  1  (satu)  dan  bagi  siswa yang  menjawab  salah  akan  diberikan  skor  nol (nol). Sehingga skor minimal adalah 0.
Namun  sebelum  instrumen  penelitian digunakan untuk menguji efektifitas penggunaan  media  pembelajaran  interaktif, maka  instrumen  penelitian  tersebut  harus diujicobakan terlebih dahulu dan diikuti dengan analisis  butir  soal  agar  instrumen  penelitian dapat  dikalangkahan  Layak,  valid  dan  reliabel. Untuk uji coba dilakukan pada responden diluar dari  sampel.  Cara  yang  ditempuh  adalah memberikan  tes  kepada  siswa  yang  terpilih sebagai responden uji coba. Untuk hasil belajar mesin  konversi  energi  dilakukan  pada  siswa kelas X program keahlian teknik otomotif SMK Negeri 2 Kisaran yang berjumlah 58 orang.
Analisis  data  pada  penelitian  ini menggunakan teknik analisis kuantitatif. Sebelum dilakukan uji hipotesis, terlebih dahulu dilakukan  uji  persyaratan  yaitu  uji  normalitas dan  uji  homogenitas.  Uji  normalitas  dilakukan untuk  mengetahui  apakah  skor  variable  yang diteliti  berasal  dari  populasi  yang  berdistribusi normal.  Untuk  mengetahui  hal  ini  dilakukan dengan  menggunakan  uji  Chi  Kuadrat  sebagai berikut (Sugiyono, 2011:318):
 − = fh fh fo 2 2 ) ( 
Keterangan:
2  = Chi-kuadrat yang dihitung
fo = frekuensi observasi
fh = frekuensi harapan
Gejala  yang  diamati  berdistribusi  normal  jika
2  hitung < 2  tabel pada signifikasi 0,05.
Untuk menguji homogenitas data, digunakan uji kesamaan dua varians. Dalam hal ini pengujian kesamaan  varians  kedua  populasi  pada  data hasil belajar adalah sebagai berikut:
Ho ; a 1 ² =  a 2 ² dan Ha : a 1 ²    a 2 ²
Dilakukan  uji  dua  pihak  dengan  taraf signifikansi  0,05,  hipotesis  diatas  diuji  dengan statistika:
terkecil Varians terbesar Varians F =
Kriteris pengujian hipotesis: Ho  diterima  jika  F F  (V1,  V2)  dan  Ho ditolak jika F   F (V1,V2)
Untuk  melihat  apakah  ada  perbedaan  yang signifikan antara hasil belajar dengan penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  dan buku  teks maka dilakukan uji hipotesis dengan uji t, sebagai berikut:
2 1 1 1 2 1 n h itun g n SD x x t + − = ( ) ( ) 2 1 1 2 1 2 2 2 2 1 1 − + − + − = n n s n s n SD dengan
dengan  db  =  n 1 +  n 2 –  2  kriteria  korelasi  yang diperoleh  dikalangkahan  signifikan  (  hipotesis diterima)  jika  harga  t hitung >  t tabel untuk  taraf signifikasi 0,05.
Keterangan:
Untuk  melihat  keefektifan  media  pembelajaran interaktif  yang  dieksperimenkan  digunakan rumus perhitungan efektifitas berikut (Sugiyono, 2011:318):
% 100  = item seluruh ideal skor Jumlah diperoleh yang skor Jumlah X

## HASIL PENELITIAN
Uji  coba    lapangan  juga  dilakukan  di SMK  Negeri  2  Kisaran  .  Uji  coba  lapangan Program  studi  keahlian  teknik  otomotif    yang teridiri dari 58 siswa dari dua kelas yaknik kelas TO-I  sebanyak  29  siswa  dan  kelas  TO-II sebanyak  29  siswa.  Uji  coba  lapangan menghasilkan  data-data  yang  nantinya  akan mengukur kelayakan dari produk yang dikembangkan, serta untuk mengetahui bagaimana  manfaat  produk  tersebut  bagi pemakainya.
Tabel 1. Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif  Mesin konversi energi Uji Coba Lapangan Pada Aspek Kualitas Materi Pembelajaran
No  Indikator Penilaian Skor Rata-rata Kriteria 1 2 3 4 5 1 Kesesuaian materi 6 52 97,93 % Sangat Layak 2 Kejelasan petunjuk belajar 3 55 98,97 % Sangat Layak 3 Kemudahan memahami kalimat pada teks 13 45 95,52 % Sangat Layak 4 Kemudahan memahami pembelajaran 10 48 96,55 % Sangat Layak 5 Ketepatan urutan penyajian 5 53 98,28 % Sangat Layak 6 Kecukupan latihan 13 45 95,52 % Sangat Layak 7 Kejelasan umpan balik 58 100,00 % Sangat Layak 8 Bantuan belajar dengan program 58 100,00 % Sangat Layak Rata-rata 97,84 % Sangat Layak Tabel  2. Skor  Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Komputer  Pada  Mata Pelajaran  Konversi  Energi  Uji  Coba  Lapangan  Pada  Aspek  Kualitas  Teknis  atau Tampilan
No Indikator Penilaian Skor Rata- rata Kriteria 1 2 3 4 5 1 Keindahan tampilan layar 58 100,00 % Sangat Layak 2 Kualitas teks 8 50 97,24 % Sangat Layak 3 Kualitas gambar dan animasi 5 53 98,28 % Sangat Layak 4 Komposisi warna 15 43 94,83 % Sangat Layak 5 Navigasi 9 49 96,90 % Sangat Layak 6 Daya dukung musik 8 50 97,24 % Sangat Layak 7 Interaksi 2 56 99,31 % Sangat Layak Rata-rata 98,08 % Sangat Layak Tabel 3. Tingkat Kecencerungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Materi Pembelajaran Media Pembelajaran Interaktif  Pada Mata Pelajaran Konversi Energi Pada Uji Coba Lapangan No Kategorisasi Rentang Skor Frekuensi Persentase (%) 1 Sangat Layak 81% ≤ X ≤ 100% 58 100,00 %% 2 Layak 61% ≤ X ≤ 80% 0 0,00  % 3 Sedang 41% ≤ X ≤ 60% 0 0,00 % 4 Kurang Layak 21% ≤ X ≤ 40% 0 0,00 % 5 Sangat kurang 0% ≤ X ≤ 20% 0 0,00 % Jumlah 58 100,00 %
Tabel 4. Tingkat Kecenderungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Teknis/Tampilan Media Pembelajaran Interaktif  Konversi Energi Pada Uji Coba Lapangan No Kategorisasi Rentang Skor Frekuensi Persentase 1 Sangat Layak 81% ≤ X ≤ 100% 58 100,00 % 2 Layak 61% ≤ X ≤ 80% 0 0,00 % 3 Sedang 41% ≤ X ≤ 60% 0 0,00 % 4 Kurang Layak 21% ≤ X ≤ 40% 0 0,00 % 5 Sangat kurang 0% ≤ X ≤ 20% 0 0,00 % Jumlah 58 100,00 %

## Analisis I; Analisis  Data Hasil Validasi Produk Awal
Hasil  penilaian  oleh  ahli  materi,  ahli  desain  pembelajaran  dan  ahli  rekayasa  perangkat lunak  pada  setiap  aspek  penilaian  secara  keseluruhan  ditentukan  oleh  skor  rata-rata  pada kategorinya masing-masing. Hasil penilaian tersebut kemudian dianalisis untuk menentukan layak tidaknya,  dikembangkan  media  pembelajaran  interaktif  pada  matapelajaran  konversi  energi. Adapun  persentase  rata-rata  dari  hasil  penilaian  ahli  materi,  ahli  desain  pembelajaran  dan  ahli rekayasa perangkat lunak akan diuraikan sebagai berikut.
Tabel  5. Persentase  Rata-Rata  Hasil  Penilaian  Terhadap  Media  Pembelajaran  Interaktif Pada Mata Pelajaran Mesin Konversi Energi Oleh Ahli Materi
No Kategorisasi % Rata-rata Kriteria 1 Aspek materi pembelajaran 95,00 % Sangat Layak 2 Aspek strategi pembelajaran 94,00 % Sangat Layak 3 Aspek sistem penyampaian pembelajaran 92,50 % Sangat Layak Rata-rata 93,83 % Sangat Layak

## Analisis Data Hasil Evaluasi Ahli Desain Pembelajaran
Tabel  6. Persentase  Rata-Rata  Hasil  Penilaian  Terhadap  Media  Pembelajaran  Interaktif Mata Pelajaran Mesin Konversi Energi Oleh Ahli Desain Pembelajaran No Kategorisasi % Rata-rata Kriteria 1 Kualitas desain pembelajaran 87,50 % Sangat Layak 2 Kualitas desain informasi 87,50 % Sangat Layak 3 Kualitas desain interaksi 92,50 % Sangat Layak 4 Kualitas Desain Presentasi 81,70 % Sangat Layak Rata-rata 87,30 % Sangat Layak

## Analisis Data Hasil Evaluasi Ahli Rekayasa Perangkat Lunak
Tabel 7. Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Pada  Mata  Pelajaran  Mesin  Konversi  Energi  Oleh   Ahli  Rekayasa  Perangkat Lunak. No Kategorisasi %  Rata-rata Kriteria 1 Pemprograman 92,50 % Sangat Layak 2 Kualitas teknis atau tampilan 95,70 % Sangat Layak Rata-rata 94,10 % Sangat Layak
Analisis II; Analisis Data Hasil Uji Coba Tahap II Uji Coba Perorangan
Tabel 8. Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif
Pada Mata Pelajaran Mesin Konversi Energi Pada Uji Coba Perorangan No Kategorisasi % rata-rata Kriteria 1 Aspek kualitas materi pembelajaran 93,33 % Sangat Layak 2 Aspek kualitas teknis/tampilan 89,52 % Sangat Layak Rata-rata 91,43 % Sangat Layak
Analisis III; Analisis Data Hasil Uji Coba Tahap III Uji Coba Kelompok Kecil.
Tabel  9. Persentase  Rata-Rata  Hasil  Penilaian  Terhadap  Media  Pembelajaran  Interaktif Pada Mata Pelajaran Mesin Konversi Energi Pada Uji Coba Kelompok Kecil
No Kategorisasi % rata-rata Kriteria 1 Aspek kualitas materi pembelajaran 91,39 % Sangat Layak 2 Aspek kualitas teknis/tampilan 95,87 % Sangat Layak Rata-rata 95,87 % Sangat Layak

## Analisis IV; Analisis Data Hasil Uji Coba Tahap IV Uji Coba Lapangan
Tabel  10. Persentase  Rata-Rata  Hasil  Penilaian  Terhadap  Media  Pembelajaran  Interaktif Pada Mata Pelajaran Mesin Konversi Energi Pada Uji Coba Lapangan No Kategorisasi % rata-rata Kriteria 1 Aspek kualitas materi pembelajaran 97,84 % Sangat Layak 2 Aspek kualitas teknis/tampilan 98,08 % Sangat Layak Rata-rata 97,96 % Sangat Layak

## Hasil Penelitian Uji Keefektifan Produk
Setelah  dilakukan  uji  kelayakan  data selesai  maka  selanjutnya  dilakukan  uji  t  pretes penelitian.  Hal  ini  dilakukan  untuk  mengetahui apakah  terdapat  perbedaan  kemampuan  awal kelas  kontrol  dan  kelas  eksperiman  dengan menggunakan  uji  t  pretes.  Berdasarkan  hasil perhitungan pada diperoleh output t hitung sebesar -1,385  dan  t tabel sebesar  1,67  pada  taraf kepercayaan  95  persen.  Maka  diperoleh  bahwa t hitung < t tabel atau -1,385 < 1,67 atau dengan kata lain  Ha  ditolak.  Hal  ini  menujukkan  bahwa kemampuan  awal  siswa  baik  kelas  kontrol  dan kelas  eksperimen  adalah  cenderung  sama  dan tidak berbeda secara signifikan.

## Uji t postes
Ho : µ 1 = µ 2 Ha : µ 1 > µ 2 Keterangan :
µ 1 =  Rata-rata  hasil  belajar  siswa  yang  diajar menggukan media pembelajaran interaktif.
µ 2 =  Rata-rata  hasil  belajar  siswa  yang  diajar dengan pembelajaran  konvensional.
Ho  = Tidak  ada  perbedaan  hasil  belajar  mesin konversi energi siswa yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran
interaktif  dari  siswa  yang  diajar  dengan pembelajaran konvensional. Ha  =  Ada  perbedaan  hasil  belajar  mesin konversi energi siswa yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran interaktif    lebih  tinggi  dari  siswa  yang diajar dengan pembelajaran konvensional.
Setelah  dilakukan  uji  t  pretes  selesai maka selanjutnya dilakukan pengujian hipotesis penelitian  dengan  menggunakan  uji  t  postes. Hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah ada perbedaan hasil belajar siswa setelah dilakukan perlakuan yang berbeda.
Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh  output  t hitung sebesar  3,285  dan  t tabel sebesar  1,67  pada  taraf  kepercayaan  95  persen. Maka diperoleh bahwa t hitung > t tabel atau 3,285 > 1,67  atau  dengan  kata  lain  H0  di  tolak  dan  Ha diterima.  Berdasarkan  data-data  di  atas  maka disimpulkan bahwa hasil belajar mesin konversi energi  siswa  yang  diajar  dengan  menggunakan media pembelajaran interaktif  lebih tinggi dari siswa  yang  diajar  dengan  media  pembelajaran power point teruji kebenarannya. Hal ini berarti hasil  belajar  siswa  yang  menggunakan  media pembelajaran  interaktif    lebih  tinggi  dari  hasil belajar  siswa  yang  diajar  dengan  media pembelajaran  power  point  dengan  efektifitas penggunaan media interaktif sebesar 80,46 %. Kefektifan media pembelajaran interaktif diperoleh dengan cara sebagai berikut:
X = x 100% X = x 100%
= 80,46 %
Nilai keefektifan media pembelajaran interaktif ini lebih tinggi dari nilai keefektifan pembelajaran  media  pembelajaran  power  point yaitu  sebesar  71,72  %  yang  diuraikan  sebagai berikut:
X = x 100% X = x 100%
= 71,72%
Tabel  11. Rangkuman  Persentase  Rata-Rata  Hasil  Penilaian  Terhadap  Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Mesin Konversi Energi No Responden % Rata-rata Kriteria 1 Ahli materi 93,83 % Sangat Layak 2 Ahli desain pembelajaran 88,55 % Sangat Layak 3 Ahli rekayasa perangkat lunak 94,10 % Sangat Layak 4 Siswa pada uji coba perorangan 91,43 % Sangat Layak 5 Siswa pada uji coba kelompok kecil 93,63 % Sangat Layak 6 Siswa pada uji coba lapangan 97,96 % Sangat Layak Rata-Rata 93,25 % Sangat Layak PEMBAHASAN Produk pengembangan media
pembelajaran  interaktif  pada  mata  pelajaran mesin  konversi  energi  merupakan  materi pembelajaran yang telah dikembangkan dengan memperhatikan  aspek  pembelajaran  dan  media sebagai  prinsip  desain  pesan  pembelajaran. Penelitan pengembangan produk yang dilakukan  ini  diarahkan  untuk  menghasilkan suatu  produk  berupa  media  pembelajaran interaktif  pada  mata  pelajaran  konversi  energi untuk  siswa  SMK  Negeri  2  Kisaran  Program studi  keahlian  teknik  otomotif  semester  II (genap)  yang  digunakan  untuk  meningkatkan proses pembelajaran maupun kompetensi siswa. Oleh  sebab  itu  proses  penelitian  ini  dilakukan dan diawali dengan,  (1) studi pendahuluan, (2) kemudian  mendesain  media  pembelajaran,  (3) melakukan  validasi  produk  dan  melakukan revisi  dan  penyempurnaan  berdasarkan  analisis data  validasi  dari  ahli  materi,  (4)  ahli  desain pembelajaran dan ahli rekayasa perangkat lunak yang  dilanjutkan  dengan  uji  coba  perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan sehingga  dihasilkan  media  pembelajaran  yang layak  digunakan  sesuai  dengan  karakteristik mata  pelajaran  dan  siswa  sebagai  pengguna. Hal ini sejalan dengan pendapat Borg dan Gall (1983:772)  pada  buku Education  Research an Introduction yang mengemukakan bahwa penelitian  pengembangan  adalah  penelitian yang  berorientasi  untuk  mengembangkan  dan memvalidasi  produk-produk  yang  digunakan dalam  pendidikan.
Beberapa  kegunaan  dan  manfaat  dalam penggunaan  media  pembelajaran  interaktif pada  mata  pelajaran  konversi  energi  sebagai berikut:  (1)  materi  mudah  dipahami  karena konsep  yang  disajikan  direncanakan  untuk mempermudah siswa dan sistematis, (2)  media pembelajaran  interaktif  memberi  kesempatan
siswa  untuk  belajar  sesuai  dengan  kecepatan masing-masing individu, (3) belajar lebih cepat dan  menarik  sehingga  tidak  menimbulkan kebosanan  karena  dilengkapi  dengan  gambar- gambar  dan  animasi  serta  soal  latihan  yang bervariasi.  (4)  adanya  kesempatan  dalam menjawab  soal  pada  waktu  tes  jika  jawaban dianggap  salah  dengan  tujuan  agar  siswa  dapat memahami  materi  yang  telah  dipelajari,  (5) media  pembelajaran  interaktif  ini  juga  dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran  secara  konvensional  maupun individual.
Sebuah  media  bisa  dikatakan  Layak setelah  memperlihatkan  hasil  yang  memuaskan dalam  mencapai  tujuan  yang  telah  ditentukan. Dalam  hal  ini,  maka  dilakukanlah  uji  coba produk  pada  proses  pembelajaran  untuk mengetahui efektifitas pembelajaran. Efektifitas media itu, didapat dari nilai hasil belajar siswa. Miarso  (2011:536)  indikator  yang  dapat digunakan  untuk  menentukan  efektivitas  dalam proses pembelajaran adalah : (a) pengorganisasian materi yang baik, (b) komunikasi  yang  efektif,  (c)  penguasaan  dan antusiasme terhadap materi pelajaran, (d) sikap positif terhadap siswa, (e) pemberian nilai yang adil, (f) keluwesan dalam pendekatan pembelajaran, dan (g)  hasil belajar siswa yang baik.
Dari  hasil  pengolahan  data  penelitian yang dilakukan, terdapat perbedaan hasil belajar mata  pelajaran  mesin  konversi  energi  antara siswa  yang  dibelajarkan  dengan  menggunakan media    pembelajaran  interaktif  dan  siswa  yang dibelajarkan dengan tanpa menggunakan media pembelajaran  interaktif  yaitu  rata-rata  hasil belajar  mesin  konversi  energi  siswa  yang dibelajarkan  dengan menggunakan media pembelajaran  interaktif  lebih  tinggi  yaitu sebesar  80,46%  dibandingkan  dengan  siswa
yang  dibelajarkan  tanpa  menggunakan  media pembelajaran  interaktif  yaitu  sebesar  71,72%. Dari  data  ini  membuktikan  bahwa  penggunaan media  pembelajaran  interaktif  lebih  Layak dalam meningkatkan kompetensi dan pengetahuan  siswa  pada  mata  pelajaran  mesin konversi  energi  daripada  tanpa  menggunakan media  pembelajaran  interaktif.  Hasil  penelitian ini  sejalan  dengan  Ligin  (2012)  dalam pengembangan  media  pembelajaran  interaktif pada  mata  pelajaran  Geografi  menggunakan perangkat  lunak  program Macromedia  Flash professional 8.0  membuktika  bahwa  media pembelajaran  intraktif  memiliki  keaktifan sebesar  82,55%  lebih  tinggi  dari  pada keefektifan  media  pembelajaran power  point
sebesar 77,84%. Dalam pengembangan digunakan perpaduan
model media pembelajaran  interaktif  dari  Borg  and  Gall  dan Dick and Carey.
Johnson  (2012)  dalam  pengembangan media  pembelajaran  interaktif  pada  mata pelajaran  Matematika  menggunakan  perangkat lunak  program  Macromedia  Flash  Professional 8.0  membuktikan  bahwa  media  pembelajaran interaktif  memiliki  keefektifan  sebesar  70.73% lebih tinggi dari pada keefektifan menggunakan media  pembelajaran power  point sebesar 60,32%.

## PENUTUP
Hasil  validasi  dari  ahli  materi,  ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran  terhadap  media  pembelajaran interaktif  pada  mata  pelajaran  konversi  energi yang dikembangkan dengan Software
Macromedia Flash Professioanl 8.0
menunujukkan  bahwa  keseluruhan  rata-rata dikategorikan “Sangat Layak” setelah dilakukan beberapa  revisi  sehingga  media  tersebut  dapat digunakan  untuk  uji  coba  selanjutnya.  Hasil validasi  dari  uji  coba  perorangan,  uji  coba kelompok  kecil, dan uji coba lapangan terbatas terhadap  media  yang  dikembangkan  dengan Software  Macromedia  Flash  Professioanl  8.0 termasuk  dalam  kategori  “Sangat  Layak” sehingga  dapat  diterima  dan  layak  digunakan sebagai media belajar.
Penggunaan media pembelajaran interaktif lebih efektif dapat meningkatkan hasil belajar bila dibandingkan dengan menggunakan media power  point ,  media  pembelajaran
interaktif memiliki keefektifan sebesar 80,46 % lebih tinggi dari keefektifan media pembelajaran power point sebesar 71,72%.

## DAFTAR PUSTAKA
AECT.  1977. Definisi  Teknologi  Pendidikan (satuan  tugas  definisi  &  terminologi AECT). Jakarta: Rajawali.
Anas,  Y.  2007. Pembelajaran  dan  Instruksi Pendidikan . Yogyakarta: IRCiSoD. Arifin.  Zainal.  Adhi.  2012. Pengembangan Pembelajaran Aktif dengan ICT. Yogyakarta: Skripta Media Creative.
Arifin  Ahmad.  Zainal.  2012. Perencanaan
Pembelajaran dari Desain sampai Implementasi . Yogyakarta: Pedagogia. Arsyad,  A.  1997. Media  Pengajaran .  Jakarta  :
Raja Grafindo  Persada.
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Jogyakarta:Andi Offset.
Borg,  W.  &V  Gall,  M.D.  1983. Educational Research.  An  Introduction (4 nd ed).  New York & London: Longman.
Brown,  H.  Douglas,  2001. Teaching  by Principles.  An  Interactive  Approach  to
Language  Pedagogy .  White  Plains,  New York: Addison Wesley Longmasn, Inc. Budiningsih, A. 2003. Desain Pesan Pembelajaran . Yogyakarta : FIP. Universitas Negeri Yogyakarta.
Depdiknas.  2006. Pengembangan  Bahan  Ajar .
Materi 13-Sosialisasi KTSP/Pelatihan.
Dick,  W.  dan  Carey,  L.  2005. The  Systematic Design  of  Instruction .  United  States  of America: Scott Foresman and Company.
Frenkel,  J.R.  dan  Wallen,  N.E.  1993. How  To Design  and  Evaluate  Research  in Education .  New  York:  Mc.  Graw  Hill Inc.
Gagné, R.M.;Briggs, L.J & Wager, W.W. 1992.
Principles of Instruction Design . New York: Saunders College Publishing. Gora.  Winastawan,  Sunarto.  2010. Pakematik Strategi  Pembelajaran  Inovatif  Berbasis TIK . Elek Media Komputindo.
Hacbarth, S. 1996. The Educational Technology Hand  Book. New  Jersey:  Educational Technology Publications, Inc.
Hakim,  L.  2004. Cara  Ampuh  Menguasai
Macromedia  Flash  Professional  8.0.
Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Hamruni. 2012. Strategi Pembelajaran. Yogyakarta: Insan Madani. Hannafin,  M.  J.,  Peck,  L.  L.  1998. The  Design Development and Education of Instructional  Software .  New  York:  Mc. Millan Publ., Co. Heinich,  Robert,  et.  Al.  1996 Instructional Media  and  Technologies  for  Learning (5 th ed). New  Jersey  :  A  Simon  & Schuster Company Engelewood Cliffs. Heinich,  Robert.  1970. Technology  and  The Management  Of  Instruction .  Washington
D.C.  :  Association  For  Educational Communications and Technology. Istiningsih.  2012. Pemanfaatan  TIK  dalam Pembelajaran. Yogyakarta: Skripta Media Creative.
Kemp. 1994. Design Effective Instruction . New York:  Macmillan  College  Publishing Company.
Miarso,  Y.  2004. Menyemai  Benih  Teknologi Pendidikan . Jakarta: Pustekkom.
Merrill.  M.D.  1977. Teaching  Concepts:  An
Instructional  Design  Guide .  New  Jersey:
Educational Technology Publications Munthe. Bermawy. 2012. Desain Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani.
Narwanti.  Sri.  2011. Creative  Learning. Yogyakarta: Familia Prastowo.  Andi.  2012. Pengembangan  Sumber Belajar. Yogyakarta: Pedagogia. Puspitosari. Heni A. 2010. Membuat Presentasi MultimediaTingkat  Lanjut .  Yogyakarta:
Skripta Media Creative. Putra.  Nusa.  2011. Research  and  Development
Penelitian  dan  Pengembangan:  Suatu Pengantar . Jakarta: Raja Grafindo
Persada.
Romiszowski.  1988. The  Selection  and  Use  of Instructional  Media .  United  States: Nichols Publishing.
Silberman.  Melvin  L.  2007. Active  Learning  : 101 Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: Pustaka Insan Madani.
Subini.  Nini.  2012. Psikologi  Pembelajaran . Yogyakarta: Mentari Pustaka. Sadiman,  A.  dkk.  2003. Media  Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya  . Jakarta  :  Pustekkom Dikbud. Seells dan Richey. 1996. Instructional
Technology (Mahasiswa S2 IKIP Malang Terjemahan). IKIP Malang Sleeman,  P.  J.  1979. Instructional  Media  and Technology . New York: Long man Inc. Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta. Smaldino,  E.  S.,  dkk.  2008. Instrucional Technology  and  Media  For  Learning .
New Jersey: Upper Saddle River.
Sudjana  dan  Rivai.  2005. Media  Pengajaran .
Bandung : Sinar Baru Algensindo Suheri, A. 2006. Animasi Multimedia
Pembelajaran. Jurnal  Teknik  Informatika Sekolah  Tinggi  Sains  dan  Teknologi Indonesia  (ST- INTEN) Bandung.
Suparman, A. 2001. Desain instruksional . Pusat antar Universitas untuk Peningkatan dan Pengembangan Aktivitas Instruksional. Jakarta: Direktorat  Jenderal  Pendidkan  Tinggi, Departemen Pendidikan Tinggi.
Sutopo, A. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash . Yogyakarta: Graha Ilmu. Uno,  H.  B.  2006. Perencanaan  Pembelajaran . Jakarta: PT Bumi Aksara. Wahana Komputer. 2004. Pembuatan CD Interaktif Dengan Macromedia Flash Professional 8.0 . Jakarta: Salemba Infotek.