Abstrak — Kemajuan  teknologi,  khususnya  pada  teknologi gadget membawa  dampak  bagi  kehidupan  manusia.  Teknologi diciptakan  dengan  tujuan  untuk  memudahkan  kehidupan manusia. Disamping dampak positif yang memudahkan manusia, terdapat  pula  dampak  negatif  bagi  penggunanya.  Salah  satu dampak negatifnya adalah ketergantungan yang dapat menyebabkan seseorang menjadi individualis dan antisosial. Hal tersebut  tidak  sesuai  dengan  kodrat  manusia  sebagai  makhluk sosial.  Oleh  karena  itu  manusia  membutuhkan  sebuah  ruang untuk  bertemu,  yaitu  sebuah  ruang  publik.  Bertujuan  untuk meningkatkan  nilai  sosial  pada  manusia,  ruang  publik  ini  juga bertujuan  untuk  memberikan  sarana  edukasi  serta  rekreasi. Perancangan  menggunakan  pendekatan spirit  of  place ,  yang diintegrasikan  dengan  lokasi  tapak  yang  merupakan  lokasi bersejarah.  Objek  rancang  merupakan  sebuah  taman  untuk mewadahi  kegiatan  manusia  dalam  beraktivitas.  Dalam perancangannya, teknologi digunakan sebagai media pendukung fungsi  taman.  Teknologi  dihadirkan  berupa  sebuah  galeri interaktif serta area game yang dapat memberikan edukasi serta rekreasi bagi masyarakat.
Kata Kunci — Makhluk
Sosial, Manusia, Ruang Rublik, Teknologi.
PENDAHULUAN
I.
EKNOLOGI gadget menjadi  gaya  hidup  manusia  karena perannya yang sangat penting dalam kehidupan. Perannya yang  membantu  manusia  dalam  kehidupan  sehari-hari menjadikan  kehadirannya  tak  bisa  diabaikan.  Manusia  setiap harinya  berkomunikasi  dan  mengakses  informasi  dengan fasilitas gadget .
Manusia  sebagai  makhluk  sosial  tidak  dapat  hidup  sendiri. Manusia  membutuhkan  pertemuan  dan  interaksi  dengan sesama makhluk sosial yang lainnya.
Kehadiran  teknologi  memberikan  dampak  bagi  kehidupan manusia.  Kecanggihan  teknologi  informasi  dan  komunikasi membuat  manusia  dapat  berkomunikasi  dan  berjumpa  tanpa harus  bertemu  langsung.  Akses  informasi  dunia  juga  mudah diakses  dimana  saja.  Banyak  juga  aplikasi  menarik  pada gadget yang  dapat  diakses  dengan  mudah.  Selain  dampak positif,  teknologi gadget juga  membawa  dampak  negatif  bagi penggunanya.
Banyaknya  fitur  menarik  pada  aplikasi gadget membuat manusia  kecanduan  untuk  mengakses  teknologi  ini.  Jika kecanduan terus berlanjut akan membuat manusia menciptakan  ruang  sendiri  dengan  teknologi.  Saat  manusia memiliki  ruang  sendiri  dengan  teknologi,  ia  akan  memiliki batas  dengan  lingkungan  sekitarnya.  Kecanduan  membuat manusia  menjadi  individualis  bahkan  antisosial.  Hal  tersebut
dapat  membuktikan  bahwa  teknologi  mempengaruhi  perilaku manusia.
Gambar 1. Gadget. (Sumber: Internet)
Gambar 2. Dampak negatif dari Teknologi gadget. (Sumber: Internet)
Gambar 3. Dampak negatif dari Teknologi gadget. (Sumber: Internet)
Gambar 4. Manusia Sebagai Makhluk Sosial. (Sumber: Internet)

## Taman Edukatif Rekreatif Jayengrono, Sebuah Ruang bagi Manusia untuk Bertemu
Tuesdayani Sadu dan Andy Mappa Jaya
Departemen Arsitektur, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail: romojoyo@gmail.com
T
Gambar 5. Kegiatan Bersama. (Sumber: Internet)
Gambar 6. Taman Jayengrono, Surabaya. (Sumber: Internet)
Gambar 7. Lokasi Tapak: Taman Jayengrono. (Sumber: Internet)
Gambar 8. Gedung Internatio. (sumber: Internet)
Gambar 9. Gedung Cerutu dan Jembatan Merah Plaza. (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Gambar 10. Bank Mandiri.
(Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Gambar 11. Tapak yang berorientasi pada Gedung Internatio. (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Gambar 12. Galeri Surabaya sebagai zona edukatif. (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Perilaku  manusia  yang  individualis  bertentangan  dengan kodrat  manusia  sebagai  makhluk  sosial.  Manusia  sebagai makhluk  sosial  harus  berinteraksi  dengan  sekitarnya, sedangkan  individualisme  maupun  antisosial  adalah  keadaan dimana manusia lebih menyendiri dan kurang interaksi dengan sekitarnya.
Dari  isu  dan  permasalahan,  penyelesaian  yang  diusulkan adalah  berupa  ruang  publik  untuk  mewadahi  kegiatan manusia. Objek desain merupakan wadah kegiatan ‘ berteknologi ’ bersama  untuk  mengalihkan  penggunaan gadget secara individu. Kegiatan ‘ berteknologi ’ bersama yaitu adalah  melihat  movie,  bermain  game  dan  belajar  bersama. Mengapa kegiatan ‘ berteknologi ’ ? Karena dengan menggunakan  teknologi  untuk  hal  yang  bermanfaat  dan
bersama-sama  dapat  mengalihkan  manusia  dari  penggunaan gadget secara individu.
Objek desain dibagi menjadi kategori edukatif dan rekreatif. Kegiatan  yang  termasuk  dalam  kategori  edukatif  adalah melihat  movie  dalam  sajian  video  mapping,  menaiki  gyro tower untuk melihat surabaya, serta galeri Surabaya yang akan memberikan  informasi  tentang  surabaya  dulu  dan  kini. Sedangkan  kegiatan  dalam  kategori  rekreatif  adalah  kegiatan dalam taman serta dalam area game.
Objek desain merupakan sebuah ruang publik berupa taman yang  bertujuan  meningkatkan  nilai  sosial  masyarakat  dengan mewadahi  kegiatan  bersama.  Objek  berupa  redesain  taman Jayengrono  yang  terletak  di  kawasan  jembatan  merah, Krembangan, Surabaya.
Gambar 13. Area Game sebagai zona rekreatif.
(Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Gambar 14. Area Olahraga dan Bersantai pada Taman. (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Gambar 15.  Area Playground pada Taman.
(Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Gambar 16. Tribun untuk Pertunjukan Video Mapping. (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
METODE PERANCANGAN
II.
Metode  yang  digunakan  dalam  merancang  adalah  metode Response To Site – Contextualism oleh Kari Jormakka. Metode ini  merupakan  metode  merancang  dengan  mengaitkan  dan menyelaraskan bangunan baru dengan lingkungan sekitar.
Lahan  yang  dipilih  merupakan  lahan  yang  memiliki peruntukan  sebagai  ruang  terbuka  yaitu  taman.  Sehingga dalam  perancangan  menurut  peraturan  taman  tidak  terdapat bangunan  diatas  lahan.  Untuk  memenuhi  kebutuhan  ruang objek  rancang  maka  fungsi  bangunan  diletakkan  di  bawah tanah, dan lahan tetap berfungsi sebagai taman.
Lahan  yang  juga  terletak  di  lokasi  bersejarah  memberikan nilai  lebih  terhadap  makna  tempat  tersebut.  Untuk memaksimalkan  dan  menyelaraskan  dengan  lingkungan sekitar  unsur  sejarah  dihadirkan  dalam  fungsi  bangunan. Unsur sejarah digunakan dalam mengedukasi masyarakat yang juga  berkaitan  dengan  isu  dan  kodrat  manusia  sebagai makhluk sosial.

## HASIL EKSPLORASI III.

## Lokasi
A.
Kriteria pelimihan lokasi adalah:
 Lokasi lahan berada di dekat pusat kota atau wilayah dengan kepadatan aktivitas tinggi.
 Lokasi  lahan  merupakan  titik  pertemuan  antara beberapa fungsi bangunan.
Lokasi  yang  dipilih  adalah  jalan  Taman  Jayengrono,  Kel. Krembangan  Selatan,  Kec.  Krembangan,  Kota  Surabaya. Terletak  di  dekat  jembatan  merah  yang  merupakan  saksi perjuangan  warga  di  Surabaya  menegakkan  proklamasi kemerdekaan.  Lokasi  lahan  berada  di  tengah  titik  pertemuan antara  beberapa  fungsi  bangunan.  Lahan  memiliki  luasan 5.300 m2.
Lokasi  lahan  dikelilingi  oleh  bangunan-bangunan  yang diperuntukkan  bagi  perdagangan  dan  jasa  dan  juga pemukiman  penduduk.  Hal  ini  mendukung  isu  yang perancangan  yang  mengharuskan  rancangan  yang  dekat dengan  lokasi  yang  memiliki  tingkat  aktivitas  yang  tinggi seperti perumahan serta perkantoran.
Bangunan pada sekitar lahan:
 Pada  sisi  sebelah  utara  terdapat  Jalan  Garuda  dan Jembatan Merah Plaza.
 Pada sisi sebelah timur terdapat sungai kalimas.
 Pada  sisi  sebelah  selatan  terdapat  jalan  rajawali dan bank Mandiri.
 Pada  sisi  sebelah  barat  terdapat  jalan  garuda  dan gedung Internatio.
 Di  sekitar  lahan  juga  terdapat  Jembatan  Merah, Gedung Cerutu, Gedung Garuda.
Analisa:  fungsi  bangunan  sekitar  lahan  merupakan bangunan  yang  padat  dengan  kedatangan  mayarakat.  Ruang publik  pada  lahan  akan  menjadi  oase  pertemuan  di  tengah hiruk pikuk aktivitas manusia.
Konsep B.

## 1) Konsep Bentuk Bangunan Dan Tapak
Konsep: Simbiosis Present and History
Objek  rancang  terletak  di  lahan  yang  merupakan  sebuah taman,  oleh  karena  itu  fungsi  bangunan  diletakkan  dibawah tanah.
Tapak  yang  terletak  di  kawasan  sejarah  memberikan  nilai lebih  dalam  pemaknaan  sebuah  tempat.  Kawasan  bersejarah memiliki  jiwa dari  peristiwa penting yang  terjadi. Menghubungkan sejarah dan masa depan dalam sebuah fungsi aktivitas yaitu pada pertunjukan video mapping oleh karena itu  bentuk  tribun  mengarah  terhadap  gedung  Internatio  yang merupakan orientasi dari tapak ini.
2) Konsep Ruang
a) Zoning Fungsi
Konsep: rekreatif dan edukatif
Fungsi  pada  tapak  terbagi  menjadi  zona  rekreatif  dan edukatif, serta gabungan keduanya.
 Zona edukatif
Fungsi  galeri  Surabaya bertujuan mengedukasi masyarakat tentang peristiwa  penting dan sejarah  yang dihadirkan dengan media teknologi.
 Zona Rekreatif:
Kegiatan ‘ berteknologi ’ bersama  diwujudkan  dalam bentuk  galeri  interaktif  dan  area  game,  dengan teknologi  sebagai  medianya.  Memindahkan  fungsi gadget secara individual menjadi komunal.
Gambar 17. Area Menara sebagai zona Edukatif Rekreatif. (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Gambar 18. Siteplan Objek Rancang. (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Gambar 19. Denah Area Game dan Galeri.
(Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Gambar 20. Video Mapping. (Sumber: Internet)
Gambar 21. Teknologi yang digunakan dalam Area Game. (Sumber: Internet)
Gambar 22. Teknologi yang digunakan dalam Area Game. (Sumber: Internet)
Zona  rekreatif  dihadirkan  dalam  bentuk  area  game yang dapat dimainkan bersama-sama.
Selain  area  game,  zona  rekreatif  dihadirkan  dalam fungsi  taman  yang  mewadahi  kegiatan  masyarakat, untuk olahraga maupun bermain.
 Zona Edukatif Rekreatif:
Gabungan  dari  kedua  zona  dihadirkan  dalam  menara panorama  dimana  masyarakat  dapat  menikmati panorama Surabaya hingga ketinggian 80 meter. Selain rekreatif,  juga  mengedukasi  masyarakat  dengan memberikan  gambaran  luasan  kota  Surabaya  dengan melihat  seluruh  kota  maupun  peninggalan  peristiwa sejarah sekitar tapak.
b) Sirkulasi
 Sirkulasi Tapak
Konsep: Fleksibilitas
Konsep  kebebasan  membuat  pengunjung  dapat  dengan bebas menapaki lansekap, masuk melalui sisi mana saja. Area  lansekap  atau  tapak  seluruhnya  merupakan  area publik  tanpa  ada  hirarki  tertentu.  Sehingga  semua pengunjung dapat datang dan bereksplorasi.
 Sirkulasi Bangunan
Konsep: Continuity Konsep  ini  bertujuan  supaya masyarakat  dapat merasakan seperti melakukan perjalanan waktu dari masa lampau  yang  berupa  galeri  interaktif  hingga  masa sekarang berupa area game teknologi.
3) Konsep Makna
 Konsep Spirit of Place
Merancang  bangunan  yang  menguatkan spirit  of  place , dan  menimbulkan sense  of  place .  Dengan  karakter bangunan yang kuat akan menimbulkan memory of place . Manusia  sebagai  makhluk  sosial  harus  bertemu  dan berinteraksi.  Hal  tersebut  diwujudkan  dalam  aktvitas bersama  yang  dilakukan  manusia,  dengan  memanfaatkan teknologi  sebagai  sarananya.  Manusia  dapat  bermain bersama,  melihat,  mendengar  sesuatu  yang  menjadi penyatu aktivitas mereka.
Dalam  beraktivitas  manusia  menempati  sebuah  ruang. Ruang dengan konsep bebas membuat manusia lebih bebas berkesplorasi,  dengan  tujuan  manusia  sebagai  makhluk sosial  harus  bertemu  dan  berinteraksi.  Dari  konsep tersebut,  manusia  akan  mengingat  sebuah  tempat  dengan kebebasan,  tidak  ada  batasan,  dan  dapat  berinteraksi
dengan  siapa  saja,  bertemu  orang  baru,  dan  mencoba  hal baru  bersama.  Timbulnya  interaksi  akan  memberikan dirinya  sebuah  kenangan  di  suatu  tempat  ( memory  of place ).
Penghadiran  makna Spirit  of  Place pada  objek  rancang adalah  melalui  konsep  bentuk  dan  ruang  yang  telah dipaparkan.
Taman  Jayengrono  merupakan  saksi  sejarah  Surabaya yang  memiliki  arti  dan  peranan  penting.  Untuk  dapat memaknai  suatu  peristiwa  haruslah  mengetahui  dan memahami  peristiwa  tersebut.  Fungsi  serta  aktivitas  pada objek  rancang  bertujuan  untuk  memberikan  edukasi terhadap  masyarakat  akan  pentingnya  hubungan  sosial. Seperti  pada  masa  bersejarah  10  November  dimana masyarakat Surabaya bersama-sama,
bersatu
mempertahankan kemerdekaan. Bersama-sama dan bergotong-royong  merupakan  sifat  dasar  manusia  sebagai makhluk  sosial,  yaitu  tidak  dapat  berdiri  sendiri. Penghadiran  makna  sejarah  juga  bertujuan  untuk mengingatkan kembali peranan hubungan manusia sebagai mkhluk sosial.
Makna dihadirkan dalam fungsi zona edukatif; interaktif galeri serta pemutaran video mapping.
 Konsep Makna Teknologi
Teknologi  diciptakan  untuk  membantu  manusia. Pemanfaatan  teknologi  dalam  kegiatan  positif  dapat memberikan dampak yang baik.
Dalam  objek  rancang  teknologi  digunakan  sebagai media untuk menghadirkan makna, dan juga sebagai media untuk mencapai tujuan rancang. Teknologi yang digunakan adalah  video  maping,  dinding  interaktif,  dan Virtual Reality .
KESIMPULAN
IV.
Teknologi diciptakan untuk membantu manusia. Teknologi, khususnya teknologi gadget , banyak membawa dampak positif namun  juga  tidak  jauh  dari  dampak  negatifnya.  Salah  satu dampak negatif  dari  teknologi  adalah menyebabkan
ketergantungan.  Ketergantungan  yang  berkelanjutan  akan mengakibatkan  manusia  menjadi  individualis  dan  antisosial. Padahal  manusia  merupakan  makhluk  sosial  yang  tidak mampu hidup sendiri. Sehingga pada objek rancang teknologi digunakan  sebagai  media  untuk  mengalihkan  dari  pemakaian gadget secara individu.
Objek  rancang  berupa  ruang  publik  yang  memiliki  tujuan untuk  memberikan edukasi dan rekreasi  yang bermanfaat  dan dapat  meningkatkan  nilai  sosial  manusia.  Dengan  pemakaian yang  tepat  dan  benar,  teknologi  sangat  membantu  dan bermanfaat bagi kehidupan manusia.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Jormmaka,.  Kari.2007. Basic  Design  Method .  ______:  Birkhäuser
Architecture [2] Schulz, Christian Roberg. 1976. Genius Loci: Towards a
Phenomenology of architecture
[3] Duerk, D. (1993). Architectural Programming: Information Management for Design. New York: Van Nostrand Reinhold.
[4] Purwono,  Nanang.  2006.  Mana  Soerabaia  Koe:  Mengais  Butiran  Masa Lalu. Surabaya: Pustaka Eureka.
[5] Neufert,  Ernst.  1996.  Data  Arsitek  Jilid  1.Jakarta:  Erlangga,  indonesia. E-book.
[6] Neufert, Ernst. 2001. Data Arsitek Jilid 2. Jakarta: Erlangga, indonesia.
E-book. [7] Admin. 2015. Video Mapping. [ONLINE] Tersedia http://www.wecip.com/en/video-mapping/ Diakses Tanggal: 11 November 2016. [8] Admin. 2015. Teknologi. [ONLINE] Tersedia: http://www.laservision.com.au/technology/ Diakses tanggal: 10 November 2016. [9] Admin.  2015.  Singapore  Night  Light  Festival.  [ONLINE]  Tersedia: http://www.wecip.com/en/singapore-night-light-festival/ Diakses tanggal: 12 November 2016.
[10] Admin.  2014.  Laser  vision  Creates  The  Magical  Masks  of  Venezia. [ONLINE]Tersedia https://www.laservision.com.au/news/laservision- creates-the-magical-masks-of-venezia/  Diakses  tanggal:  12  Nopember
2016. [11] Admin. 2016. Future World. [ONLINE] Tersedia: http://www.marinabaysands.com/museum/future-world.html Diakses Tanggal 10 Desember 2016.
[12] Eligius,  Egi  .  2015.  Taman  Jayengrono.  [ONLINE]  Tersedia http://www.discoversurabaya.com/index.php/2015/10/10/taman- jayengrono-taman-tertua-taman-perjuangan/ Diakses Tanggal: 12 Februari 2017.