Vol. 3 No. 2 (2023) https://doi.org/10.35877/panrannuangku1960
Panrannuangku Jurnal Pengabdian Masyarakat is licensed under an Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)
Pendampingan Rancang Bangun Aplikasi Game Digital untuk Pembelajaran pada Sekolah di Kota Ternate
Saprudin * , Nurdin Abdul Rahman, & Fatma Hamid
Universitas Khairun, Jalan Bandara Babullah, Ternate, Indonesia

## Abstract
Telah dilakukan kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PKM) yang melibatkan guru-guru pada salah satu sekolah mitra di kota Ternate.  Kegiatan  PKM  yang  dilakukan  berupa:  1)  transfer  pengetahuan  tentang  pentingnya  penggunaan game digital  dalam pembelajaran, 2) pelatihan intensif perancangan game digital dan 3) pendampingan pemanfaatan game digital dalam pembelajaran. Kegiatan  PKM  meliputi  survey  pendahuluan,  pelatihan  intensif,  pendampingan,  evaluasi  dan  refleksi.  Berdasarkan  penilaian produk  yang  dihasilkan  menjukkan  bahwa  terdapat  peningkatan  kompetensi  guru  dalam  merancang  dan  memanfaatkan  aplikasi game digital  dalam  pembelajaran,  serta  guru  dapat  menciptakan  suasan  pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan  melalui aplikasi game digital yang dihasilkan.
Keywords: PKM, Pendampingan, Game digital.

## 1. Pendahuluan *
Pembelajaran  yang  berpihak  pada  murid  merupakan  salah  pembelajaran  yang  diharapkan  pada  kurikulum  merdeka dewasa ini. Lingkungan belajar yang menyenangkan menjadi penunjang dalam memotivasi murid untuk belajar secara lebih  mendalam  dalam  durasi  waktu  yang  lebih  lama.  Murid  dapat  belajar  tanpa  paksaan  sehingga  secara  tidak langsung dapat berdampak pada peningkatan hasil belajar murid.
Berdasarkan pada Surat Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah nomor 0301/C/HK.00/2022 menyatakan bahwa pelaksana program sekolah penggerak (PSP) angkatan II di kota  Ternate  sebanyak  10  sekolah  (Kemdikbudristek,  2022).  Sekolah  X  merupakan  salah  satu  sekolah  pelaksana program sekolah penggerak angkatan II yang menjadi mitra dalam program pengabdian masyarakat (PKM) ini.
Sekolah X berlokasi di kota Ternate dan memiliki peringkat akreditasi B yang berjarak 6.2 km dari lokasi tim PKM. Jumlah  guru  di  Sekolah  X  sebanyak  17  orang  dan  2  tata  usaha.  Berdasarkan  hasil focus  group  discussion (FGD) terkait pembelajaran  yang dilakukan di Sekolah X, ditemukan beberapa permasalahan  yaitu: 1) sumber belajar  yang digunakan masih  terfokus  pada buku cetak padahal  sekolah ini memiliki laboratorium komputer (15 unit komputer) dan jaringan internet yang cukup memadai, 2) pembelajaran terasa membosankan dan kurang menarik, 3) kurangnya kemampuan guru dalam merancang dan menggunakan aplikasi media game digital dalam pembelajaran.
Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan  dalam  menciptakan  pembelajaran  yang  berpihak  pada  murid  dan menyenangkan  adalah  melalui  penggunaan  aplikasi game digital  dalam  pembelajaran. Game merupakan  suatu lingkungan online yang  dapat  melibatkan  seseorang  ke  dalam  aktivitas-aktivitas  yang  bersifat  kompetitif  dengan tantangan-tantangan  untuk  mencapai  tujuan,  aturan-aturan  serta  batasan-batasan,  dan  juga  dalam  konteks  tertentu
* Corresponding author:
E-mail address : saprudin@unkhair.ac.id
(Clark  &  Mayer,  2011). Game dapat  dipandang  juga  sebagai  suatu  sistem  dimana  para  pemain  dapat  terlibat  pada suatu tantangan intelektual, ditentukan oleh aturan-aturan, interaktivitas serta feedback yang dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat diukur, serta seringkali menimbulkan reaksi secara emosional (Kapp et al ., 2014).
Berdasarkan kajian literatur pada penelitian-penelitian sebelumnya ditemukan bahwa penggunaan game digital dalam pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar murid (Chen et al ., 2015) dan juga hasil belajar murid (Echeverría et al ., 2012; Verpoorten et al ., 2014; Yang et al. , 2016; Saprudin et al. , 2017; Saprudin, 2018; Saprudin et al. , 2019; Saprudin et al ., 2023). Selain itu juga, dalam penelitian terdahulu lainnya ditemukan bahwa penggunaan game digital dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (Kim & Shute, 2015).
Hasil kajian penelitian terdahulu menyadarkan kita bahwa penggunaan game digital memiliki peranan penting dalam pembelajaran. Namun, hal ini tidak didukung dengan kompetensi guru-guru di sekolah X sebagai sekolah mitra yang masih kurang terampil dalam merancang game digital sehingga diperlukan pelatihan serta pendampingan untuk dapat membekalkan guru-guru dalam merancang dan memanfaatkan game digital untuk pembelajaran.

## 2. Metode
Kegiatan  PKM  ini  dilaksanakan  pada  bulan  juli  tahun  2023  dengan  melibatkan  sekolah  mitra  yang  terdiri  dari  17 orang guru dan 2 orang tata usaha. Pelaksanaan PKM dapat ditunjukkan pada gambar 1. Studi pendahuluan dilakukan melalui focus  group  discussion (FGD)  dengan  Sekolah  X  sehingga  ditemukan  beberapa  permasalahan  yang  dapat diselesaikan  dengan  PKM  ini.  Pelatihan  intensif  dilakukan  dengan  melaksanakan  pelatihan  perancangan  serta pemanfaatan game digital dalam pembelajaran. Adanya pelatihan ini diharapkan dapat memberikan bekal kepada guru dalam merancang dan menggunakan game digital dalam pembelajaran sehingga dapat mendukung untuk tercipatanya pembelajaran  yang  berpihak  pada  murid  dan  juga  pembelajaran  yang  menyenangkan.  Pendampingan  dilakukan dengan  mendampingi  Sekolah  X  dalam  memanfaatkan  media game digital  dalam  pembelajaran  di  kelas.  Evaluasi dilakukan untuk menelusuri dampak program PKM yang dilaksanakan terhadap pembelajaran di Sekolah X. Refleksi dilakukan untuk menilai kelebihan dan kekurangan dari PKM untuk perbaikan di masa mendatang.
Gambar 1. Bagan Alir Pelaksanaan PKM
Pelatihan Intensif Permasalahan prioritas yang akan diselesaikan melalui PKM Pendampingan Evaluasi Survey Pendahuluan (FGD untuk menelusuri permasalahan mitra) Refleksi Pelaporan

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1. Deskripsi Kegiatan PKM
PKM  dilaksanakan pada Sekolah X  yang merupakan salah satu  sekolah  menengah pertama (SMP) di  Kota Ternate. Pada PKM ini, game digital dirancang dirancang dengan menggunakan aplikasi online Wordwall. Aplikasi ini dapat diakses  pada  laman  https://wordwall.net/.  Kegiatan  PKM  yang  dilakukan  berupa:  1)  transfer  pengetahuan  tentang pentingnya  penggunaan game digital  dalam  pembelajaran,  2)  pelatihan  intensif  perancangan game digital,  dan  3) pendampingan  pemanfaatan game digital  dalam  pembelajaran.  Dokumentasi  Pelaksanaan  PKM  ditunjukkan  pada gambar 2.
(a) (b)
(c) (d)
Gambar 2. Pelaksanaan PKM di Sekolah X
Bentuk game yang telah dirancang dengan aplikasi Wordwall meliputi game Crossword, Maze chase and Group sort. Salah satu sampel game yang dirancang ditunjukkan oleh gambar 3.
(a) (b)
Gambar 3. Sampel Game dengan Menggunakan Aplikasi Wordwall

## 3.2. Dampak Program PKM
Hasil pengolahan penilaian produk aplikasi game digital yang dihasilkan oleh peserta PKM, ditemukan bahwa terjadi peningkatan  kompetensi  guru-guru  di  Sekolah  X  dalam  merancang  dan  memanfaatkan  aplikasi game digital  dalam pembelajaran. peningkatan kompetensi guru pada Sekolah X dapat ditunjukkan pada gambar 4.
Gambar 4. Peningkatan Kompetensi Guru pada setiap Indikator
Berdasarkan  gambar  4  disimpulkan  bahwa  peningkatan  kompetensi  guru  dalam  merancang  dan  memanfaatkan aplikasi game digital  dalam  pembelajaran dikategorikan sangat  baik  94%. Perlu penekanan pada  beberapa  indikator kompetensi seperti pada indikator menjalankan game digital yang dihasilkan, membagikan link game digital dan juga mengedit aplikasi game yang sudah dihasilkan.

## 4. Kesimpulan
Kegiatan PKM pendampingan rancang bangun aplikasi game digital untuk pembelajaran pada Sekolah di kota Ternate telah berdampak pada peningkatan kompetensi guru-guru di sekolah mitra dalam merancang dan memanfaatkan game digital  dalam  pembelajaran  di  kelas.  Melalui  aplikasi game digital  yang  dihasilkan,  guru  dapat  menciptakan pembelajaran yang berpihak pada murid dan juga pembelajaran yang menyenangkan.

## Acknowledgements
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  pada  Dekan  FKIP  dan  juga  Kepala  LPPM  Universitas  Khairun  yang  telah mendanai kegiatan PKM ini melalui DIPA PKM FKIP Unkhair 2023.

## References
Chen, C. H., Wang, K. C., & Lin, Y. H. (2015). The comparison of solitary and collaborative modes of game-based learning  on  students'  science  learning  and  motivation. Journal  of  Educational  Technology  &  Society,  18 (2), 237- 248
Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2011). E-Learning and the Science of Instruction . San Fransisco: Pfeiffer.
100 100 100 100 100 100 100 100 80 76 76 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Mengakses laman Wordwall Registrasi dan pembuatan akun Wordwall Mengenal Fitur Wordwall Memilih jenis game digital Menuliskan Judul game digital Membuat soal Membuat jawaban Menambahkan soal dan jawaban Menjalankan game digital Membagikan link game digital Mengedit game digital
Echeverría,  A.,  Barrios,  E.,  Nussbaum,  M.,  Améstica,  M.,  &  Leclerc,  S.  (2012).  The  atomic  intrinsic  integration approach:  A  structured  methodology  for  the  design  of  games  for  the  conceptual  understanding  of  physics. Computers & Education, 59 (2), 806-816. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.025
Kapp,  K.  M.,  Blair,  L.,  &  Mesch,  R.  (2014). The  Gamification  of  Learning  and  Instruction  Fieldbook:  Ideas  into Practice, John Wiley & Sons.
Kim,  Y.  J.,  &  Shute,  V.  J.  (2015).  The  interplay  of  game  elements  with  psychometric  qualities,  learning,  and enjoyment in game-based assessment.
Computers & Education, 87 , 340-356. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.07.009
Saprudin,  S.,  Liliasari,  L.,  &  Prihatmanto,  A.  S.  (2017).  Pre-service  physics  teachers’  concept  mastery  and  the challenges of game development on physics learning. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 895, No. 1, p. 012109). IOP Publishing.
Saprudin,  S.  (2018).  Analisis  kesiapan  dan  strategi  monitoring  evaluasi  program  pengembangan  perkuliahan gelombang dan optik berbasis game. JIPFRI (Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika Dan Riset Ilmiah) , 2 (1), 28-37. https://doi.org/10.30599/jipfri.v2i1.207
Saprudin,  S.,  Liliasari,  L.,  Setiawan,  A.,  &  Prihatmanto,  A.  S.  (2019).  The  Effectiveness  of  Using  Digital  Game towards Students’ Academic Achievement in Small and Large Classes: A Comparative Research. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 18 (12). http://dx.doi.org/10.26803/ijlter.18.12.12
Saprudin,  S.,  Januarsih,  M.  S.,  Rahman,  N.  A.,  &  Rizal,  R.  (2023).  Digital  Game  to  Support  the  Effectiveness  of Using  Interactive  e-Module  on  Vibration  and  Waves  Concept  (IeMVWC). Techno:  Jurnal  Penelitian , 12 (1), 46-55. https://doi.org/10.33387/tjp.v12i1.6464
Verpoorten,  D.,  Castaigne,  J.  L.,  Westera,  W.,  &  Specht,  M.  (2014).  A  quest  for  meta-learning  gains  in  a  physics serious  game. Education  and  Information  Technologies,  19 (2),  361-374.  https://doi.org/10.1007/s10639-012- 9219-7
Yang,  J.  C.,  Lin,  Y.  L.,  &  Liu,  Y.  C.  (2016).  Effects  of  locus  of  control  on  behavioral  intention  and  learning performance  of  energy  knowledge  in  game-based  learning. Environmental  Education  Research,  23 (6),  886– 899. https://doi.org/10.1080/13504622.2016.1214865