## PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING PERSPEKTIF ALESSI&TROLLIP
Oleh: Nurul Anam anam_starone@yahoo.com

## ABSTRAK
Pengembangan e-learning tidak  jauh  berbeda  dengan  pengembangan media pembelajaran  lainnya, yaitu merujuk salah satu teori  pengembangan. Beberapa  teori  pengembangan  Multi  Media  Interaktif  (MMI)  diperkenalkan oleh  Robert  Philips,  Kemo,  Leisly,  Borg&Gall  dan  Alessi&Trollip.  Dalam tulisan ini dipilih model Research and Development (R&D) dari Alessi&Trollip karena  model    ini  lebih  cocok  untuk  pengembangan e-learning. R&D merupakan  metode  pengembangan  dan  validasi  suatu  produk  pendidikan, berupa  penelitian  analisis  kebutuhan  akan  suatu  produk,  kemudian mengembangkannya,  mengevaluasi  produk  melalui  uji  alpha  (validasi  ahli media dan ahli materi) dan uji beta (mahasiwa), dan tahap terakhir yaitu uji coba produk. Model Alessi&Trollip memiliki tiga atribut dan tiga fase, yaitu: standard,  ongoing  evaluation dan project  management .  Adapun  atributnya terdapat juga tiga fase pengembangan, yaitu: perencanaan ( planning), desain ( design), dan pengembangan ( developmet).
Key Words:   Pengembangan, E-Learning, Perspektif Alessi&Trollip

## A. Pendahuluan
Sebagian  besar  lembaga  pendidikan  di  perkotaan  sudah  menerapkan sistem  pembelajaran  ICT  ( Information,  Comunication  and  Technology ).  Akan tetapi  dengan  berkembangnya  ICT  memunculkan  berbagai  pembelajaran secara online atau web-school atau cyber-school yang  menggunakan  fasilitas internet  mengundang  banyak  istilah  dalam  pembelajaran.  Banyak  definisi tentang  pembelajaran  yang  menggunakan  internet,  seperti, online  learning, distance  learning,  web-based  learning,  e-learning (Luik,  2010).  Hal  tersebut banyak membuat orang menjadi bingung dengan istilah-isitlah tersebut, akan tetapi  Tsai  dan  Machado  (2010)  memberikan  definisi  berdasarkan pendekatan  terminologi,  “ Our  approach  to  defining  these  terms  involves  two complementary methods. The terminology is analyzed based on the individual meaning  of  the  constituting  terms,  and  the  meaning  of  related  concepts .” Berdasarkan hal tersebut, maka mereka memberikan definisi untuk masing- masing  istilah  di  atas  sebagai  berikut:  (1) e-learning sebagian  besar berkaiatan  dengan  kegiatan  yang  melibatkan  komputer  dan  jaringan interaktif secara  bersamaan .  Artinya,  komputer  tidak  perlu  menjadi  elemen pusat  dalam  kegiatan  atau  menyediakan  isi  pembelajaran,  tetapi  komputer dan  jaringan  harus  memegang  keterlibatan  besar  dalam  kegiatan pembelajaran;  (2) Online  learning dihubungkan  dengan  konten  yang  siap diakses pada komputer. Konten tersebut mungkin di Web atau internet, atau
hanya diinstal pada CD-ROM atau hard disk computer; (3) d istance learning melibatkan interaksi pada jarak jauh antara instruktur dan peserta didik, dan memungkinkan  reaksi  instruktur  tepat  waktu  pada  peserta  didik.  Dengan cukup  memposting  atau  menyiarkan  materi  pembelajaran  untuk  peserta didik  bukan  merupakan  pembelajaran  jarak  jauh.  Instruktur  harus  terlibat dalam menerima umpan balik dari peserta didik; dan (4) web-based learning dihubungkan  dengan  materi  pembelajaran  yang  disampaikan  dalam  Web browser,  termasuk  ketika  materi  dikemas  dalam  CD-ROM  atau  media  lain (Munawar, 2011: 3-4).
Di  dalam  pembahasan  kesempatan  ini,  penulis  lebih  pada  sistem pembelajaran berbasis e-learning, karena sistem ini mulai banyak digunakan oleh lembaga pendidikan. Di antara lembaga pendidikan yang saat ini sedang berupaya  untuk  menerapkan  sistem  pembelajaran  berbasis  internet  secara massif adalah perguruan tinggi. Menurut Eka Prastya dan Didi Achjari (2008: 15)  teknologi  informasi  mempunyai  peranan  yang  sangat  penting  dan semakin  meningkat  dalam   proses  pembelajaran  di  perguruan  tinggi.  Selain itu, keduanya juga mengutip pendapat Shroff. et al. yang menyatakan bahwa teknologi  telah  memainkan  peran  yang  nyata  dalam  dunia  pendidikan melalui  sistem  pembelajaran e-learning berbasis  internet.  Tidak mengherankan  kalau  saat  ini  perguruan  tinggi  berlomba-lomba  untuk menggunakan  internet  dalam  berbagai  aspek  seperti e-learning dan perpustakaan elektronik/digital.
Hujair  AH.  Sanaky  (2009:  205)  berpendapat  bahwa  terdapat  banyak manfaat  dan  dampak  yang  diperoleh  dari  pembelajaran  melalui e-learning apabila  diaplikasikan  di  dalam  lembaga  pendidikan  termasuk  juga  di perguruan tinggi, yaitu sebagai berikut:
1. Perubahan  budaya  belajar  dan  peningkatan  mutu  pembelajaran peserta didik dan dosen.
2. Perubahan  pertemuan  pembelajaran  yang  tidak  terfokus  pada pertemuan  (tatap  muka)  di  kelas  dan  pertemuan  tidak  dibatasi  oleh ruang dan waktu melalui fasilitas e-learning .
3. Tersedianya materi pembelajaran di media elektronik melalui website e-learning yang mudah diakses dan dikembangkan oleh  peserta didik dan mungkin juga masyarakat.
4. Pengayaan  materi  pembelajaran  sesuai  dengan  kemajuan  dan perkembangan ilmu pengetahuan dan kemajuan teknologi.
5. Menciptakan kompetitive positioning dan meningkatkan brand image .
6. Meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dan  kepuasan  peserta  didik serta kualitas pelayanan.
7. Interaktivitas  peserta  didik  meningkat,  karena  tidak  ada  batasan waktu untuk belajar.
8. Peserta  didik  menjadi  lebih  bertanggung  jawab  akan  kesuksesannya ( learner oriented ).
Untuk  mempermudah  penggunaan e-learning ,  pembelajaran  yang menggunakan e-learning difasilitasi  secara online maupun offline .  Untuk
memfasilitasi e-learning dengan  bantuan  koneksi  internet,  dalam  beberapa tahun  terakhir,  telah  dikembangkan  banyak  aplikasi  yang  dirancang  untuk mendukung  proses  pembelajaran.  Aplikasi  ini  sering  disebut  dengan Learning  Management  System (LMS).  LMS  ini  mengintegrasikan  banyak fungsi yang mendukung proses pembelajaran seperti memfasilitasi berbagai macam  bentuk  materi  instruksional  (teks,  audio  dan  video), e-mail,  chat , diskusi online ,  forum  kuis  dan  penugasan.  Beberapa  contoh  LMS  adalah Moodle,  WebCT,  Blackboard,  Macromedia  Breeze ,  dan Fronter .  LMS  sudah banyak diadopsi oleh banyak lembaga pendidikan di dunia.
Selain  itu,  pemanfaatan  dan  penggunaan e-learning akan  berhasil  jika pengembangannya  menggunakan  pendekatan  yang  bisa  menghasilkan produk e-learning yang berkualitas. Salah satu pendekatan perkembangan e- learning yang  biasa  digunakan  oleh  para  pengembang  adalah  perspektif Alessi&Trollip.  Nama  panjang  Alessi  adalah  Stephen  M.  Alessi.  Dia  dosen  di Universitas  Lowa  Amerika  Serikat.  Sedangkan  nama  panjang  Trollip  adalah Stanley  R.  Trollip.  Dia  dosen  di  Universitas  Capella  Amerika  Serikat.  Karya terkenal  mereka  dan  banyak  digunakan  di  perguruan  tinggi  di  Indonesia terutama di Fakultas Teknologi Pembelajaran atau Pendidikan salah satunya adalalh Multimedia For Learning: Methods and Development .

## B. Pengertian dan Prinsip E-Learning
Menurut  Clark,  dalam  Ekwensi  (2006),  at.al., e-learning didefinisikan sebagai berikut:
E-learning,  by  its  very  nature,  is  a  great  forum  in  which  self  directed learning  can  occur.  Asynchronus  classes  which  offer  guidelines  for learners  to  work  at  their  own  pace,  in  their  own  environment,  utilizing resources  often  found  through  self-guided  researc  Student  can  work independenty,  visiting  virtual  libraries,  museums  and  even  access newspapers  and  the  lates  research  from  the  comfort  of  the  their  own home.
E-Learning menggambarkan  sebuah  forum  pembelajaran  besar,  yang dilengkapi petunjuk yang dapat diikuti peserta didik untuk bekerja pada saat yang bersamaan secara mandiri. Dalam hal ini,  peserta didik belajar dengan gayanya  sendiri,  mencari  sumber-sumber/peralatan  belajar  dan  bekerja secara  mandiri  di  rumahnya.  Peserta  didik  dapat  mengunjungi  berbagai perpustakaan, museum dan kejadian yang diakses secara online dari berbagai surat kabar dan penulisan terdahulu.
Berdasarkan  beberapa  keterangan  tersebut  di  atas  dapat  diperoleh konsep e-learning secara  umum,  yaitu  suatu  pembelajaran  elektronik berbasis Web (jaringan)  atau  TIK  yang  dibuat  dengan  prinsip  dan  metode tertentu sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran open sources yang  menarik  dan  jelas (visibility) .  Pembelajaran  dengan e-learning memungkinkan  peserta  didik  belajar  secara  individual,  kolaboratif,  aktif,
konstruktif,  kontekstual,  reflektif, multisensory, serta  mengasah  berpikir tingkat tinggi, baik melalui aplikasi internet maupun intranet.
Sedangkan  prinsip-prinsip e-learning ,  Prakoso  (2005:6-8)  membaginya menjadi  enam  prinsip,  yaitu:  (1)  pusat  kegiatan  peserta  didik;  (2)  interaksi dalam  group;  (3)  sistem  administrasi  siswa;  (4)  evaluasi;  (5)  perpustakan digital; dan (6) materi online .
Clark  &  Meyer  (2003:  1-2)  juga  mengklasifikasikan  prinsip e-learning menjadi  enam prinsip, yaitu: (1) principles for  including media elements, (2) principles  for  creating  online  practice  exercises, (3) principles  for  leveraging examples  in  e-learning, (4) principles/guidelines  for  online  collaboration, (5) principles  for  learner  control  in  e-learning, dan  (6) principles  for  building problem solving skills through e-learning.
Dari  enam  prinsip  tersebut,  prinsip e-learning pertama,  yaitu  tentang elemen  media  meliputi  enam  komponen  yang  harus  diperhatikan.  Keenam komponen  tersebut  yaitu: multimedia (penggunaan  beberapa  media  untuk mengekspresikan  pesan), contiguity (kecocokan  antara  teks  dengan  alat bantu  grafis), modality (gunakan  alat  bantu  untuk  memperjelas  pesan), redundancy (ketepatan alat bantu), coherency (alat bantu jangan berlebihan). Tentang  elemen  media  ini  ditekankan  pada  pembahasan  aspek multimedia dan contiguity, karena keduanya merupakan “ruh“ e-learning dari aspek  tampilan.  Jika  dua  aspek  ini  baik  maka modality,  redundancy, dan coherency akan baik juga.
1. Multimedia
Phillips  (1997:  11),  mengatakan  multimedia  adalah, “…  a  mixture  of media,  including  animations  and  digital  video…  using  the  most  appropriate medium  for  the  required  massage”. Artinya:”…gabungan  media,  termasuk animasi-animasi  dan  video  digital  …  penggunaan  sebanyak  mungkin  media yang berhubungan dengan pesan (yang dipelajari)”.
Pentingnya pemanfaatan media pembelajaran dikuatkan Edgar Dale yang mengklasifikasi  pengalaman  menurut  tingkat  yang  paling  konkrit  ke  yang paling  abstrak,  dalam  visualisasi  kerucut  pengalaman (cone  of  experience). Beberapa ahli menjelaskan manfaat media pembelajaran, antara lain Kemp & Dayton,  (Azhar,  2006:  21)  yang  merincinya  menjadi  delapan  yaitu,  (a) penyampaian  pembelajaran  menjadi  lebih  baku,  (b)  pembelajaran  menjadi lebih  menarik,  (c)  pembelajaran  lebih  interaktif,  (d)  mempersingkat  waktu penyajian  pembelajaran,  (e)  meningkatkan  kualitas  hasil  belajar,  (f) pembelajaran  bisa  diberikan  kapan  saja  dan  di  mana  saja,  (g)  sikap  positif kepada yang dipelajari, dan (h) peran guru berubah ke arah positif.
Kemajuan  teknologi  di  bidang  pendidikan  telah  mendorong  manusia membuat berbagai inovasi dari media single/combination, kemudian mixture in a set atau multimedia, dan  akhirnya multimedia interaktif (MMI). Ciri-ciri komponen  multimedia  adalah  mengandung  unsur  teks,  gambar,  suara, animasi,  dan  video  yang  beberapa  atau  semuanya  itu  diorganisasikan  ke dalam suatu program pembelajaran. Sedangkan  interaktif adalah “… process
of  empowering  the  user  to  control  the  environment  usually  by  computer.” (Philips, 1997: 8).
MMI cocok digunakan untuk mempelajari: (a) materi yang mutlak perlu divisualisasikan,  (b)  materi  berbentuk  tiga  dimensi,  (c)  proses  yang bergerak/objek  bergerak,  (d)  materi  dengan  cakupan  konteks  yang  luas, harus  di- link ke  sumber  lainnya,  (e)  simulasi  yang  mahal,  berbahaya  atau prosesnya kompleks, Phillips (1997: 27). Selain itu, Phillips juga menegaskan, bahwa MMI memungkinkan  peserta didik dapat  memilih sendiri materi  dan berpotensi  membangun  pengetahuannya  sendiri: “…  users  to  take  their  own path through the material, and the potential to build up their own knowledge.” (Phillips, 1997: 11).“
Di samping alasan tersebut di atas, ketertarikan kepada MMI juga karena adanya  atribut  yang  menarik  sebagai  media  berbasis  komputer  yaitu,  (a) pictorial  representation (fotografi  atau  grafik),  (b) size (diproyeksikan  atau tidak diproyeksikan), (c) color (hitam-putih atau warna), (d) movement (diam atau  bergerak),  (e) language (cetak  atau  suara  manusia),  dan  (f) sound/picture  relationship (gambar  diam  atau  gambar  bersuara) (Kemp&Dayotn D.K., 1985: 42). Secara fisik, e-learning tidak lain adalah MMI yang  bersifat open  sources karena  diaplikasikan  secara online atau offline melalui teknologi Web (internet, atau intranet).
2. Contiguity
Sebagaimana  sudah  disebutkan  di  atas, contiguity adalah  kecocokan antara teks dengan alat bantu grafis. Untuk lebih jelasnya tentang contiguity , peneliti  akan  menyajikan  contoh  teknik  pemilihan  grafis  untuk  mendukung beberapa jenis isi pesan seputar demokrasi pada tabel 1, adaptasi dari Clark (2002: 4).
Tabel  1 Graphics to Support Content Types (Contiguity) Tipe isi Grafis pendukung Contoh Fakta Ilustrasi  nyata dari  suatu bentuk, layar, peralatan Ilustrasi layar sebuah “demonstrasi yang rusuh“ Konsep Ilustrasi nyata dari banyak contoh pendukung konsep Beberapa gambar teknik menyatakan pendapat “konsep demokrasi” Proses Diagram  animasi  yang menggambarkan tahapan suatu proses “tahapan pelaksanaan pemilihan umum” untuk anggota legislative Prosedur Video atau animasi tentang bagaimana transfer tugas jarak dekat dilakukan Animasi  tentang  “langkah- langkah  perijinan”  ketika akan melakukan demonstrasi Prinsip Video atau diagram bagaimana transfer tugas jarak jauh dilakukan Video tentang teknik penyampaian  pendapat  yang “demokratis”
Berdasarkan  penjelasan  di  atas,  aspek multimedia dalam e-learning dalam  mengekspresikan  suatu  pesan  memang  sangat  penting,  namun hendaknya  memperhatikan  aspek-aspek  yang  lain.  Media  bantu  yang berlebihan justru akan mengganggu kinerja memori otak karena overload. Ketika  mengembangkan e-learning lima  prinsip  lainnya  lebih  dekat dengan  strategi  pembelajaran  yang  diterapkan  dalam e-learning. Misalnya: prinsip-prinsip e-learning yang  menyangkut  penyediaan  latihan  ( exercises ), contoh-contoh (examples), petunjuk berkolaborasi secara online, pengontrolan  oleh  peserta  didik  tentang  pengetahuan  awal  atau  meta kognitif serta kejadian-kejadian penting selama pembelajaran, dan mengasah kemampuan berfikir tingkat tinggi melalui proses problem solving.
Untuk  mengidentifikasi  apakah  keenam  prinsip  tersebut  telah terakomodasi  dalam e-learning, (Clark,  2002:  1)  menyarankan  agar pengembang  memperhatikan  kebutuhan  pengguna  dan  opini  ahli  (media maupun  materi),  dan  banyak  data  dari  berbagai  sumber  yang  relevan. Ditegaskannya  pula,  bahwa  tidak  seperti  dalam  pembelajaran  di  kelas, keberhasilan e-learning ditentukan  oleh  derajat  kejelasannya  ( visibility ) ketika dinikmati oleh pengguna diberbagai  tempat. Visbility ini  menyangkut aspek  multimedia:  warna  layar,  keakuratan  antara  isi  dengan  jenis  latihan, serta detail-detailnya sehingga e-learning siap digunakan.
C. Langkah  dan  Prosedur  Pengembangan
E-Learning Perspektif Alessi&Trollip
Pengembangan merupakan salah satu domain teknologi pendidikan (TP). Myers  dkk.  (1977:  1)  menyatakan  bahwa  TP  merupakan  proses  yang kompleks dan  terpadu yang melibatkan  orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi  untuk  menganalisis  masalah,  mencari  jalan  pemecahan, melaksanakan,  mengevaluasi  dan  mengelola  pemecahan  masalah  yang menyangkut  semua  aspek  belajar  manusia.  TP  memiliki  tiga  unsur  yaitu sumber  belajar,  fungsi  pengembangan  pendidikan  dam  fungsi  pengelolaan pendidikan. Sells&Richey (1994: 9) mendefinisikan lebih luas tentang definisi TP  sebagai “…the  teory  and  practice  of  desing,  development,  utilization, management  and  evaluation  of  processes  and  resources  for  learning.” TP merupakan  teori  dan  praktik  dari  kegiatan  desain,  pengembangan, pemamfaatan.  manajemen,  dan  evaluasi    dari  proses  dan  sumber-sumber untuk belajar.
Pengembangan e-learning tidak  jauh  berbeda  dengan  pengembangan media pembelajaran  lainnya, yaitu merujuk salah satu teori  pengembangan. Beberapa  teori  pengembangan  Multi  Media  Interaktif  (MMI)  diperkenalkan oleh  Robert  Philips,  Kemo,  Leisly,  Borg&Gall  dan  Alessi&Trollip.  Dalam tulisan ini dipilih model Research and Development (R&D) dari Alessi&Trollip karena model  ini lebih cocok untuk pengembangan e-learning.
R&D merupakan  metode  pengembangan  dan  validasi  suatu  produk pendidikan,  berupa  penelitian  analisis  kebutuhan  akan  suatu  produk, kemudian  mengembangkannya,  mengevaluasi  produk  melalui  uji  alpha
(validasi  ahli  media  dan  ahli  materi)  dan  uji  beta  (mahasiwa),  dan  tahap terakhir yaitu uji coba produk.
Model Alessi&Trollip (2001:409-413) memiliki tiga atribut dan tiga fase. Gambar 1 model pengembangan Alessi&Trollip adalah sebagai berikut:
Gambar 1 Model Pengembangan Alessi&Trollip
Tiga  atribut  pengembangan  berdasarkan  model  Alessi&Trollip  dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Standard merupakan  langkah  awal  atau  pondasi  dari  sebuah  proyek penelitian.  Di  dalamnya  didefinisikan  kualitas  proyek  yang direncanakan, sedangkan poin-poin diperhitungkan untuk menentukan  kualitas  dalam  fase  perencanaan  ( planning). Untuk melihat  standar  kualitas  yang  diinginkan  dalam  pengembangan produk  ini,  maka  langkah  yang  dilakukan  yaitu  menentukan bidang/ruang  lingkup  batasan,  mengidentifikasikan  karakteristik pembelajar,  menetapkan  hambatan,  mamperkirakan  biaya,  membuat dokumen  perencanaan,  memproduksi  sebuah  buku  pedoman, menentukan  dan  mengumpulkan  sumber-sumber,  melakukan brainstroming, menetapkan rencana tampilan
2. Ongoing  evaluation yaitu  evaluasi  berkelanjutan  dari  tahap  awal hingga  akhir  kegiatan  dengan  mengacu  kepada  standar  yang  telah ditetapkan  sebelumnya.  Semua  komponen  dalam  proyek  harus  diuji, dievaluasi, dan jika perlu direvisi sebelum produk diimplementasikan. Di dalam proses ongoing evaluation ini, peneliti melibatkan ahli media (pengevaluasi media, ahli materi (pengevaluasi materi),  peserta didik dengan  kelompok  kecil  dan  besar  (menguji  coba  dan  mengevaluasi produk).
3. Project  management yaitu  berkaitan  dengan  pengaturan  sumber- sumber  seperti  uang,  waktu,  materi  dan  lain-lain.  Bagian  dari  proses ini  adalah  perencanaan  di  awal  proyek  seperti  pembuatan  matriks kerja, monitoring kemajuan yang dicapai.
Selain atribut terdapat juga tiga fase pengembangan berdasarkan model Alessi&Trollip, yaitu:
1. Perencanaan  ( planning), mencakup  mendefinisikan  bidang/ruang lingkup  batasan,  mengidentifikasikan  karakteristik  pembelajar,
menetapkan  hambatan,  mamperkirakan  biaya,  membuat  dokumen perencanaan, memproduksi  sebuah buku pedoman, menentukan  dan mengumpulkan sumber-sumber, melakukan brainstroming,
menetapkan rencana tampilan, dan persetujuan dari klien.
2. Desain  ( design) mencakup  mengembangkan  ide-ide,  melakukan analisis  konsep  dan  tugas,  melakukan  deskripsi  program  awal, menyiapkan prototype, membuat flowchart dan storyboard, menyiapkan scripts, dan persetujuan dari klien.
3. Pengembangan ( developmet), mencakup menyiapkan teks, menuliskan kode  program,  membuat  grafik,  memproduksi  audio  dan  video, menggabungkan bagian-bagian, menyiapkan materi-materi pendukung, melakukan uji alfa, melakukan revisi, melakukan uji beta, membuat revisi akhir, persetujuan klien, dan memvalidasi program.

## D. Prosedur Pengembangan Perspektif Alessi&Trollip
Pengembangan  ini  mengacu  pada  model  Alessi&Trollip  (2001:410) dengan prosedur sebagai berikut:
1. Perencanaan ( planning)
a. Mendefinisikan  ruang  lingkup  kajian e-learning yang  diambil  dari  SK, KD, dan menentukan rencana pembuatan RPP.
b. Mengidentifikasi  karakteristik  peserta  didik.  Identifikasi  karakteristik peserta  didik  bertujuan  untuk  mengetahui  kemampuan  yang  dimiliki oleh  peserta  didik  untuk  dapat  mengikuti  pembelajaran online .
Identifikasi  karakteristik  peserta  didik  dilakukan  pada  peserta  didik yang  akan  menggunakan e-learning dengan  metode  wawancara  dan observasi ketika prasurvey.
c. Melakukan  diskusi  dengan  dosen  psikologi  pendidikan  semester  III Prodi  PAI  Jurusan  Tarbiyah  untuk  membuat  konsep  desain  awal e- learning .
2. Desain ( design)
a. Melakukan  analisis  konsep  dan  tugas  yang  berkaitan  dengan  materi mata  kuliah  psikologi  pendidikan  semester  III  dari  SK  “Peserta  didik mengetahui, memahami dan mengimplementasikan konsep teoritis dan praksis  psikologi  pendidikan”.  Setelah  itu,  langkah  berikutnya  yaitu menentukan  indikator,  merencanakan  pertemuan  yang  akan  dibuat dalam satu kursus dan membuat RPP.
b. Pembuatan flowchart. Di  dalam  bagian  ini  telah  diatur  alur  program yang akan dikembangkan. Flowchart program dapat dilihat di hal. 85.
c. Pengembangan layout halaman depan e-learning .
d. Mengumpulkan  sumber-sumber  untuk  mengisi  konten  dan  desain pembelajaran.
e. Menetukan software yang  akan  digunakan. Software yang  digunakan untuk pengembangan e-learning adalah moodle 1.9.
3. Pengembangan (development)
a. Pembuatan  modul,  bahan  presentasi  dan  tes  akhir  yang  berbentuk pilihan ganda berdasarkan SK dan KD yang sudah ditentukan .
b. Melakukan hosting .  Untuk  dapat  membangun  suatu  portal e-learning diperlukan  server  di  internet  dan  nama  domain  atau  alamat  (URL). Server berfungsi sebagai tempat untuk menaruh file-file dan aplikasi e- learning sehingga  dapat  diakses  di  internet  dengan  alamat  tertentu (URL). Penulis dalam hal ini memberikan contoh dengan menggunakan domain yang berbasis moodle, yaitu: http://www.anam86.com.
c. Pembuatan petunjuk penggunaan e-learning .
d. Proses  install  moodle  yaitu:  meng- upload file  moodle  1.9  ke  folder e- learning dalam control panel dengan  alamat,  install  moodle  1.9  secara online dengan  alamat  http://anam86.com/moodle,  dan  setelah  proses instal selesai dan alamat berubah menjadi http://anam86.com.
e. Menyusun, meng- upload dan mengatur materi atau content learning ke dalam moodle.
f. Produk e-learning selesai,  langkah  selanjutnya  melakukan  uji  alpha, yaitu  memvalidasi  produk  yang  dilakukan  oleh  ahli  media  dan  ahli materi.
g. Membuat  revisi  yang  pertama  terhadap  produk  yang  telah  divalidasi ahli media dan ahli materi.
h. Melakukan  uji  beta,  yaitu  dengan  menguji  produk  kepada  3  orang peserta  didik  untuk  mengetahui  tanggapan  peserta  didik  terhadap e- learning yang dihasilkan.
i. Melakukan uji produk, yaitu dengan menguji produk kepada 20 peserta didik  untuk  mengetahui  tanggapan  peserta  didik  terhadap e-learning yang dihasilkan.
j. Melakukan  revisi  akhir.  Revisi  akhir  dilakukan  untuk  merevisi  dari proses uji produk.
k. Melakukan evaluasi sumatif. Evaluasi ini dihasilkan dari prestasi belajar peserta  didik,  yaitu  melalui  dari pretest dan posttest .  Di  dalam  tulisan ini, pretest dan posttest berbentuk pilihan ganda dan diujikan pada satu kelas  yang  dibagi  menjadi  dua  kelompok,  yaitu  satu  kelompok  untuk eksperimen (kelompok yang diberi perlakuan dengan menggunakan e- learning ) dan  satu kelompok untuk kelompok kontrol (kelompok yang tidak  diberikan  perlakuan  dengan  menggunakan e-learning ,  tetapi kelompok  tersebut  menggunakan power  point ).  Prestasi  hasil  belajar tersebut  digunakan  untuk  mengukur  efektifitas e-learning dalam pembelajaran.

## E. Uji  Coba  Produk Perspektif Alessi&Trollip
Dalam  tulisan  ini,  data  yang  terkumpul  digunakan  sebagai  dasar  untuk menentukan  kelayakan  dan  keefektifan  produk e-learning yang  dihasilkan. Data  yang  didapat  dari  hasil  uji  alpha  dan  uji  beta  digunakan  untuk
memperbaiki  dan  meyempurnakan  produk e-learning yang  dihasikan. Dengan uji alpha, kualitas e-learning yang dikembangkan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Uji beta kualitas e-learning yang dikembangkan dinilai oleh  peserta  didik  sebagai  subjek  penelitian,  sehingga  kualitas e-learning benar-benar telah teruji secara empiris tidak hanya secara teoritis saja.
Berikut ini adalah penjabaran mengenai desain uji coba, subjek uji coba jenis data, dan teknik analisis data.
1. Desain Uji Coba
a. Uji Alpha dan Uji Beta Desain uji coba dimaksudkan untuk mendapatkan umpan balik secara langsung  dari  pengguna  tentang  kualitas  produk e-learning yang  sedang dikembangkan. Desain uji  coba di  dalam  tulisan ini  terdiri  dari  dua yaitu uji alpha dan beta. Uji alpha adalah uji yang dilakukan olah ahli materi dan ahli  media  untuk  memvalidasi  produk e-learning .  Uji  alpha  digunakan untuk  mendapatkan  data  yang  akan  digunakan  untuk  melakukan  revisi pertama.  Setelah  itu  dilakukan  uji  coba  beta  terhadap  produk e-learning dengan  meminta 3 orang  peserta didik untuk menilai.  Uji  beta dilakukan untuk  mengetahui  tanggapan  peserta  didik.  Pemilihan  peserta  didik berdasarkan hasil diskusi dengan dosen mata kuliah psikologi pendidikan dan peserta didik dengan perincian 1 orang peserta didik berkemampuan tinggi, 1 orang  peserta didik berkemampuan  sedang dan  1 orang  peserta didik berkemampuan rendah.
b. Evaluasi Sumatif
Evaluasi  ini  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  mendapatkan  informasi apakah e-learning tersebut lebih efektif dibadingkan dengan menggunakan power point . Adapun desain tahapannya adalah sebagai berikut:
1) Tahap pendahuluan. Pada tahapan ini, langkah yang dilakukan yaitu mengadakan pretest secara  tertulis  baik  pada  kelas  yang menggunakan produk e-learning dan kelas yang tidak menggunakan e-learning .
2) Tahap pelaksanaan uji coba. Pada tahap ini, langkah yang dilakukan yaitu  penetapan  kelas  uji  coba e-learning .  Peneliti  menetapkan semester III Prodi PAI Jurusan Tarbiyah sebanyak 41 orang. Dari 41 orang  dibagi  menjadi  2  kelas  yaitu  20  orang  peserta  didik  yang menggunakan uji produk e-learning dan 21 orang peserta didik tidak menggunakan produk e-learning.
3) Tahap akhir
a) Melaksanakan posttest. Dari  20  orang  peserta  didik  yang menggunakan produk e-learning , posttest dilakukan secara online dan  21  orang  peserta  didik  yang  tidak  menggunakan  produk e- learning menggunakan  tes  tertulis  yang  sama-sama  berbentuk pilihan ganda.
b) Analisis  data pretest dan posttest. Data pretest dan posttest yang telah  diperoleh  pada  kelas  yang  menggunakan e-learning dan
kelas  yang  menggunakan power  point .  Hasilnya  akan  digunakan untuk menentukan efektifitas e-learning .
4.  Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen  yang  digunakan  dalam  tulisan  ini  terdiri  dari  instrumen utama dan instrumen penunjang.
a. Instrumen Utama
Instrumen  utama  yang  digunakan  untuk  memperoleh  data  primer sesuai  tujuan  utama  adalah  instrumen  kuesioner  dan  tes  hasil  belajar. Instrumen  kuesioner  digunakan  untuk  mendapatkan  data  pokok  sesuai tujuan yang ingin dicapai. Data tersebut akan menggambarkan secara rinci kualitas produk e-learning serta dari segi materi dan media yang divalidasi oleh  ahli  materi,  ahli  media,  dan  peserta  didik  yang  diadaptasi  dari Alessi&Trollip (415-417), Winarno, dkk. (2009: 80-82),
Sagelearning.com/papers/evaluationforms.pdf dan  Dick  &  Carey  (2005: 356-357).  Kuesioner  diberikan  dalam  bentuk checklist sehingga  praktis dalam pelaksanaannya. Data yang dihasilkan berupa data kuantitatif yang dikotomi  sehingga  mudah  menganalisisnya.  Untuk  lebih  jelasnya  dapat dilihat pada tabel 2,3 dan 4 berikut ini:
Tabel  2 Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli Media No  Komponen Persepsi 1 2 3 4 5 1.  Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran
2.  Struktur isi materi
3.  Penggunaan bahan
4.  Petunjuk pemakaian e-learning
5.  Bantuan jika diperlukan pengguna
6.  Motivasi menggunakan program
7.  Susunan tampilan program
8.  Presentasi (kualitas teks)
9 Masukkan data seperti tes dari pengguna
10.  Pengatur ruang, jarak baris dan sebagainya
11.  Kemudahan alur pembelajaran
12.  Kedalaman pengetahuan (kognitif)
13.  Fasilitas belajar kolaboratif ( e-mail ,forum) 14.  Kecocokan strategi pembelajaran 15.  Pertanyaan untuk peserta didik 26.  Jawaban pertanyaan kepada peserta didik 17.  Umpan balik terhadap jawaban peserta didik 18.  Level ketuntasan prestasi belajar 19.  Fitur tidak tampak dari aspek keamanan
20.  Fitur  tidak  tampak  dari  aspek  kecepatan akses
Jumlah (skala x frekuensi)
Rerata penilaian Kesimpulan
Tabel  3 Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli Materi No  Komponen Persepsi 1 2 3 4 5 1.  Perumusan tujuan pembelajaran 2.  Perumusan strategi pembelajaran
3.  Perumusan kompetensi dasar
4.  Perumusan kegiatan pembelajaran
5.  Perumusan indikator pembelajaran
6.  Penyajian materi pembelajaran
7.  Bahan-bahan  referensi  pendukung  materi pembelajaran
8.  Kebenaran materi
9 Materi  menarik  dan  mengundang  perhatian peserta didik
10.  Kesesuaian tingkat kesulitan dengan jenjang peserta didik
11.  Keakuratan istilah-istilah yang digunakan
12.  Relevansi  evaluasi  dengan  materi  yang
tersaji
13.  Penyediaan jawaban 14.  Contoh penyelesaian jawaban
15.  Tanggapan  atas  jawaban  peserta  didik  yang salah
16.  Penyedian bantuan pengingat 17.  Informasi transfer hasil belajar 18.  Penyediaan soal pretest dan posttest 19.  Pemberian  motivasi  untuk  belajar  di e- learning Jumlah (skala x frekuensi) Rerata penilaian Kesimpulan
Tabel 4 Kisi-kisi Instrumen Validasi Peserta didik No  Komponen Persepsi 1 2 3 4 5 1.  Keterjelasan  pentunjuk  penggunaan e-
learning
2.  Kejelasan tujuan pembelajaran
3.  Kebebasan memilih materi untuk dipelajari
4.  Kemudahan  pemakaian  berinteraksi  dengan program
5.  Isi materi
6.  Keterbacaan teks atau tulisan
7.  Kemudahan aksesibilitas
8.  Pemberian  evaluasi  untuk  pemahaman konsep keseluruhan materi
9 Keterjelasan petunjuk mengerjakan tes
10.  Kesesuaian materi dengan soal
11.  Umpan balik siswa terhadap hasil jawaban 12.  Keterjelasan bahasa yang digunakan 13.  Tampilan gambar 14.  Kebebasan memilih menu
15.  Meningkatkan minat dan motivasi belajar Jumlah (skala x frekuensi)
Rerata penilaian Kesimpulan

## F. Penutup
Keberhasilan dari pemanfaatan dan penggunaan e-learning salah satunya tergantung pada pengaplikasian pendekatan yang bisa menghasilkan produk e-learning yang berkualitas. Salah satu pendekatan perkembangan e-learning yang  biasa  digunakan  oleh  para  pengembang  adalah  perspektif  Alessi  dan Trollip. Pengembangan e-learning tidak jauh berbeda dengan pengembangan media pembelajaran  lainnya, yaitu merujuk salah satu teori  pengembangan. Beberapa  teori  pengembangan  Multi  Media  Interaktif  (MMI)  diperkenalkan oleh  Robert  Philips,  Kemo,  Leisly,  Borg&Gall  dan  Alessi&Trollip.  Dalam tulisan ini dipilih model Research and Development (R&D) dari Alessi&Trollip karena model  ini lebih cocok untuk pengembangan e-learning.
R&D merupakan  metode  pengembangan  dan  validasi  suatu  produk pendidikan,  berupa  penelitian  analisis  kebutuhan  akan  suatu  produk, kemudian  mengembangkannya,  mengevaluasi  produk  melalui  uji  alpha (validasi  ahli  media  dan  ahli  materi)  dan  uji  beta  (mahasiwa),  dan  tahap terakhir yaitu uji coba produk.
Model  Alessi&Trollip  memiliki  tiga  atribut  dan  tiga  fase,  yaitu:  (1) standard merupakan  langkah  awal  atau  pondasi  dari  sebuah  proyek penelitian.  Di  dalamnya  didefinisikan  kualitas  proyek  yang  direncanakan, sedangkan poin-poin diperhitungkan untuk menentukan kualitas dalam fase perencanaan  ( planning). Untuk  melihat  standar  kualitas  yang  diinginkan dalam  pengembangan  produk  ini,  maka  langkah  yang  dilakukan  yaitu menentukan bidang/ruang lingkup batasan, mengidentifikasikan karakteristik  pembelajar,  menetapkan  hambatan,  mamperkirakan  biaya, membuat  dokumen  perencanaan,  memproduksi  sebuah  buku  pedoman, menentukan dan mengumpulkan sumber-sumber, melakukan brainstroming, menetapkan  rencana  tampilan,  (2) ongoing  evaluation yaitu  evaluasi
berkelanjutan dari tahap awal hingga akhir kegiatan dengan mengacu kepada standar yang telah ditetapkan  sebelumnya. Semua komponen  dalam proyek harus  diuji,  dievaluasi,  dan  jika  perlu  direvisi  sebelum  produk diimplementasikan.  Di  dalam  proses ongoing  evaluation ini,  peneliti melibatkan  ahli  media  (pengevaluasi  media,  ahli  materi  (pengevaluasi materi),  peserta  didik  dengan  kelompok  kecil  dan  besar  (menguji  coba  dan mengevaluasi  produk),  dan  3) project  management yaitu  berkaitan  dengan pengaturan sumber-sumber seperti uang, waktu, materi dan lain-lain. Bagian dari  proses  ini  adalah  perencanaan  di  awal  proyek  seperti  pembuatan matriks kerja, monitoring kemajuan yang dicapai.
Selain atribut terdapat juga tiga fase pengembangan berdasarkan model Alessi&Trollip, yaitu: (1) perencanaan ( planning), mencakup mendefinisikan bidang/ruang lingkup batasan, mengidentifikasikan karakteristik pembelajar,  menetapkan  hambatan,  mamperkirakan  biaya,  membuat dokumen  perencanaan,  memproduksi  sebuah  buku  pedoman,  menentukan dan mengumpulkan sumber-sumber, melakukan brainstroming, menetapkan rencana tampilan, dan persetujuan dari klien, (2) desain ( design), mencakup mengembangkan  ide-ide,  melakukan  analisis  konsep  dan  tugas,  melakukan deskripsi  program  awal,  menyiapkan prototype, membuat flowchart dan storyboard, menyiapkan scripts, dan  persetujuan  dari  klien,  dan  (3) pengembangan  ( developmet), mencakup  menyiapkan  teks,  menuliskan  kode program,  membuat  grafik,  memproduksi  audio  dan  video,  menggabungkan bagian-bagian,  menyiapkan  materi-materi  pendukung,  melakukan  uji  alfa, melakukan  revisi,  melakukan  uji  beta,  membuat  revisi  akhir,  persetujuan klien, dan memvalidasi program.

## DAFTAR PUSTAKA
Alessi&Trollip.  (2001). Multimedia  for  learning  (3 th Ed.) .  United  States:
Pearson Education Inc.
Clark, R. (2002). Six Principles of effective e-learning: what work and why. the e-learning guild's learning solutions (e -Magazine).
Clark,  R.  &  Mayer,  R.E.  (2003). Teaching  and  the  web:  principles  from  e- learning and the science of instruction . Diambil pada tanggal 28 Agustus 2009 dari http ://www.luthersem.edu/mshore/carg- 02/principles.html.
Dick  &  Carey  (2005). The  systematic  design  of  instructional  (6 th Ed.) .  New York: Pearson Education Inc.
Eka  Prastya  dan  Didi  Achjari.  (2008). Pemanfaatan  internet  sebagai  sarana pendukung  pendidikan  di  perguruan  tinggi .  Jurnal:  Akuntasi  dan Teknologi Informasi, Vol. 7, No. 1 Mei 2008.
Ekwensi,  F.,  Moranski,  J.  &  Townsend-Sweet,  M.  (2006). E-learning concepts and techniques : ( ch. 5th, instructional strategies for e-learning ). Diambil pada tanggal 19 April 2011 dari http//www.iit.bloomu.edu/spring2006:e-Book_files/chapter5.htm.
Herman Dwi Surjono. (2011). Membangun course e-learning berbasis moodle .
Yogyakarta: UNY Pers.
Miles,  M.B.&  Huberman.  (1984). Qualitative  data  analysis:  a  source  book  of new methods . California: Sage Publication Inc.
Modrischer,  F.  (2005). E-Learning  theories in practice a  comparison  of  three methods . Diambil pada tanggal 19 April 2011, dari: http//oro.open.ac.uk/11856. Munawar,  Duli  Muhlis, Penerapan  Model  Blended  Learning  Untuk Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran Fisika  di  SMA  Cakra  Buana  Depok ,  Proposal  Tesis  Universitas Pendidikan Indonesia Tahun 2011.
Myers,  Dennis  dkk.  (1977). The  definition  of  educational  technology . washington. D.C.: AECT.
Patsula, P.J. (1999). Applying learning theries to online instructional design. Seoul,  Sookmyung  Women’s  University  (Diambil  pada  tanggal  30 Oktober 2008, dari http://www.patsula.com/usefo)
Phillips,  Rob.  (1997). The  developer's  handbook  to  interactive  multimedia,  a practical guide for educational applicatiors . London: Kogan Page. Sells'  B.  &  Richey,  RC.  (1994). Instructional  technology:  The  definition  and domains of thefield . Washington: AECT. Sukardjo  &  Lis  Permana  S.  (2008). Penilaian  hasil  belajar  kimia .  Buku  Ajar Mahasiswa Jurusan Pendidikan Kimia. Yogyakarta: UNY.
Turino, el .  (2009). E-learning  bahasa  Inggris  berbasis  web .  Junal  Teknologi Informasi Versi Elektronik, Vol. 5, No. 2, 14.
Windschitl,  M.  &  Sahl,  K.  (2002). Traching  teachers'  use  of  technology  in  a laptop computer school: the interplay of teacher beliefs, social dynamics, and institutional culture . American Educational Research Journal Spring,
Vol. 39, No. 1. Pp. 165-205.