## PERANCANGAN UI/UX UNTUK PLATFORM E-LEARNING KELAS FOTOGRAFI DAN VIDEOGRAFI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FIGMA
Muhammad Aliffigo Yogatura, Apriade Voutama Sistem Informasi, Universitas Singaperbangsa Karawang Jl. HS. Ronggo Wahluyo, Puseurjaya, Kec. Telukjambe Timur, Karawang, Jawa Barat 41361, Indonesia 2110631250051@student.unsika.ac.id

## ABSTRAK
Perkembangan  dunia  IPTEK  (ilmu  pengetahuan  dan  teknologi)  telah  mendorong  transformasi  dalam berbagai  bidang  salah  satunya  pendidikan.  Platform  e-learning  menjadi  solusi  untuk  meningkatkan  akses  dan fleksibilitas dalam belajar. penelitian ini bertujuan untuk merancang UI/UX platform e-learning kelas fotografi dan  videografi  berbasis  web  dengan  menggunakan  metode  prototype.  platform  ini  dirancang  untuk  mengatasi masalah pada platform kelas offline seperti antrean panjang saat pendaftaran, lokasi kelas yang sulit dijangkau, dan minimnya informasi kelas. Metode prototype digunakan untuk membangun prototype yang interaktif tanpa menyajikan  bentuk  asli  dari  suatu  sistem.  Hasil  penelitian  ini  di  implementasikan  ke  dalam  desain  prototype menggunakan perangkat lunak desain Figma. Desain ini meliputi tata letak antarmuka pengguna dan fitur - fitur yang  telah  di  identifikasi  sebelumnya  sehingga  desain  web  platform  e-learning  ini  dapat  membantu  pengguna dalam mengakses berbagai fitur seperti pendaftaran tanpa antrean panjang, mengikuti program kelas secara online dan melihat jadwal program kelas yang akan diadakan. Dan hasil penelitian ini digunakan metode Usability testing untuk pengujian pengalaman pengguna menggunakan website dengan beberapa Prototype test dan Opinion scale. Pengujian usability testing menggunakan aplikasi Maze dan hasil dari pengujian ini mendapatkan usability score 89. Dengan demikian diharapkan desain ini dapat mengatasi masalah - masalah pada platform kelas offline dan meningkatkan pengalaman belajar pengguna.
Kata kunci :  Perancangan, UI/UX, E-learning, Prototype, Figma

## 1. PENDAHULUAN
Dunia ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) telah berkembang dengan sangat cepat. Kemajuan ini telah  memberikan  manfaat  yang  luar  biasa  bagi kemajuan  peradaban  manusia.  Jenis  pekerjaan  yang dahulunya membutuhkan kemampuan fisik yang luar biasa,  kini  hampir  dapat  digantikan  oleh  perangkat mesin otomatis. Selain itu, kemampuan otak manusia dalam berbagai bidang ilmu  dan aktivitas tampaknya sudah dapat digantikan oleh formulasi baru komputer. [1] Salah satu kemajuan teknologi, User Interface (UI) dan User Experience (UX) dapat memanfaatkan sarana digital  dan  internet  untuk  merancang  produk  yang dapat  dilihat  dan  digunakan  secara  baik  dan meningkatkan kenyamanan dan kemudahan pengguna dalam menggunakan barang atau jasa tersebut.[2]
Perkembangan  teknologi  UI/UX  tidak  hanya berdampak pada pengalaman pengguna   aplikasi dan platform  digital,  namun  juga  berdampak  signifikan pada lanskap pendidikan online dan e-learning. Desain UI/UX  yang  baik  adalah  kunci  untuk  menciptakan pengalaman  belajar  yang  menarik  dan  efektif  bagi pengguna.  Dalam  konteks  ini,  peningkatan  kualitas desain  UI/UX    platform  E-learning  menjadi  semakin penting  untuk  mendukung  proses  pembelajaran  yang optimal.
Pelayanan yang diberikan oleh beberapa platform pembelajaran  kelas  offline  fotografi  dan  videografi dinilai  tinggi  dan  diapresiasi  oleh  peserta  komunitas. Tapi  terdapat  beberapa  keluhan,  terutama  mengenai proses  pendaftaran  yang  memakan  waktu  lama  dan terkadang  menimbulkan  antrean  yang  panjang.  lalu
lokasi penempatan kelas yang diselenggarakan terlalu jauh  ataupun  sulit  dijangkau  oleh  peserta  dan  juga tidak  sedikit  platform  jarang  memberikan  informasi mengenai kelas fotografi ataupun videografi yang akan diadakan. Oleh karena itu, platform E-learning Kelas Fotografi dan Videografi berencana untuk merancang UI/UX  sistem  pendaftaran  berbasis  website  dengan menerapkan  metode  prototyping  untuk  mengatasi masalah tersebut.
Dalam  perancangan  ini,  platform  E-Learning akan  memprioritaskan  pengalaman  pengguna  (user experience) serta antarmuka pengguna (user interface) yang intuitif dan mudah dipahami. Dengan demikian, peserta  dapat  mendaftar  secara  mandiri  melalui aplikasi  website  tanpa  harus  melalui  proses pendaftaran yang rumit, peserta juga dapat melaksanakan  kelas  secara online dimanapun peserta berada  dan  di  platform  ini  juga  akan  menyediakan informasi kelas berbayar fotografi dan videografi yang akan diadakan dalam waktu dekat.
Langkah  penting  sebelum  membuat  sebuah website  adalah  merancang  antarmuka  pengguna  (UI) dan pengalaman pengguna (UX) terlebih dahulu untuk memastikan    sistem  yang  optimal  dan  efektif.[3] Membuat  desain  user  interface  dan  user  experience merupakan fase yang  sangat  penting  dalam pengembangan    perangkat  lunak  .User  interface  (UI) merupakan  desain  antarmuka  yang  mengedepankan keindahan  tampilan  dan  pemilihan  warna  yang  baik. Di  sisi  lain  user  experience  (UX),  adalah  proses meningkatkan kepuasan pengguna terhadap situs web atau  aplikasi tertentu melalui utilitas dan kenikmatan
yang  terjadi  dalam  interaksi    antara  pengguna  dan produk.[4]
Dengan  penjelasan  latar  belakang  diatas,  maka peneliti  ingin  membuat  sebuah  UI/UX  untuk perancangan  platform  E-learning  berbasis  website yang  diharapkan  dapat  memperbaiki  pengalaman peserta  dalam  menggunakan  platform  E-learning  ini seperti  percepatam  antrean  saat  proses  pendaftaran, pelaksanaan  kelas  secara  online,  dan  tersedianya informasi kelas dalam waktu dekat.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Untuk mendukung penelitian yang saya kerjakan ini,  dibutuhkan  tinjauan  pustaka  agar  penelitian  ini memiliki sumber yang relevan, sesuai dan terstruktur

## 2.1. Perancangan
Perancangan adalah tahap yang memiliki tujuan penting  dalam  pengembangan  sistem.  Tujuan  dari tahap  ini  adalah  untuk  membuat  sistem  baru  yang dapat secara efektif mengatasi berbagai masalah yang dihadapi  perusahaan.  Metode  ini  didasarkan  pada pemilihan  sistem  terbaik,  yang  akan  menjadi  dasar bagi  proses  perancangan  yang  lebih  mendalam. Perancangan  menjadi  penting  untuk  menghasilkan solusi yang efektif dan tepat guna, yang memungkinkan  perusahaan  untuk  mengoptimalkan kinerjanya  dalam  mengatasi  berbagai  masalah  yang dihadapi dalam operasionalnya.[5] [6]

## 2.2. E-Learning
E-learning  adalah  jenis  pembelajaran  jarak  jauh yang  menggunakan  teknologi  komputer,  jaringan komputer, dan Internet. Hal ini memungkinkan siswa untuk  belajar  kapan  saja  dan  dimana  saja  melalui komputernya  tanpa  harus  datang  ke  kelas  secara langsung.    E-learning  biasanya  didefinisikan  sebagai jenis  pembelajaran  berbasis  web  yang  dapat  diakses melalui  intranet  yang  terletak  di  jaringan  lokal  atau internet.  E-learning  terdiri  dari  berbagai  aspek, termasuk  metode  pengajaran,  alat  yang  digunakan, jarak  pembelajaran,  sistem  yang  digunakan,  dan konten yang dipelajari.[7]

## 2.3. UI/UX
User  interface  (UI)  adalah  proses  menyajikan hasil  dalam  format  yang  dapat  dilihat    pengguna.  Ini biasanya  merupakan  komponen  visual  dari  website, software,  atau  hardware  yang  memungkinkan pengguna  berinteraksi  dengannya.  Sementara  User Experience  (UX)  adalah  proses  di  mana  pengguna berinteraksi dengan interface secara baik dan nyaman, tujuan  dari  User Interface  sendiri  adalah  untuk meningkatkan  fungsionalitas  dan  user  experience. Selain itu tujuan UX adalah  meningkatkan kepuasan pengguna  saat  mengakses  tampilan  dari  website, mobile,  atau  desktop.  UX  berfungsi  sebagai penghubung antara pengguna dan produk.[8] [9]

## 2.4. Figma
Figma  dapat  digunakan  pada  sistem  operasi Windows,  Linux,  atau  Mac  dengan  koneksi  Internet. Secara  umum  Figma  banyak  digunakan  oleh  orang- orang yang bekerja di bidang UI/UX, desain web, dan bidang  serupa  lainnya.  Selain  memiliki  banyak  fitur seperti Adobe XD, Figma memiliki keunggulan bahwa proyek yang sama dapat dikerjakan oleh lebih dari satu orang di tempat yang berbeda.[10]

## 3. METODE PENELITIAN

## Gambar 1. Working model
Metode  utama  yang  akan  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  Metode  Prototype  yang  dimana metode prototype merupakan salah satu metode siklus hidup  sistem  yang  konsep  nya  didasarkan  pada working model (model berkerja). [11]
Pengertian metode prototype sendiri yaitu sebuah proses  model  yang  dilaksanakan  saat  berkomunikasi dengan pelanggan untuk membangun sebuah aplikasi atau  website,  prototype  ini  tidak  menyajikan  atau mewakili bentuk asli lengkap dari suatu sistem, namun teknik  pembuatan  prototype  ini  memainkan  peran penting  dalam  memberikan  gambaran  aplikasi  atau website yang akurat kepada pelanggan. [12]
Dibawah  ini  adalah  manfaat  yang  didapat  dari pengunaan metode prototype ini :
 Meningkatkan  komunikasi  antara  pelanggan dengan  perancang  untuk  mencapai  tujuan  yang sama
 Memungkinkan pengguna untuk memiliki peran dalam proses pengembangan sistem
 Metode prototype dapat menghasilkan rancangan sistem sesuai dengan kebutuhan pelanggan
Gambar 2. Paradigma Prototyping
Dalam  metode  prototype  terdapat  berbagai tahapan  proses  desain  perangkat  lunak  yang mempunyai  serangkaian  fungsi  tersendiri.  Uraian  di bawah  ini  dapat  memberikan  gambaran  menyeluruh pada setiap tahapannya.
a. Communication dari  tahap  communication,  tahap  ini  bertujuan untuk mengidentifikasi berbagai kebutuhan aplikasi  atau  website  yang  selanjutnya  akan dirancang  dengan  melibatkan  pelanggan  terkait, sehingga  pada  saat  proses  perancangan  dapat memberikan  hasil  yang  akurat  sesuai  dengan keinginan pelanggan yang bersangkutan
b. Quick Plan
Pada  tahap  Quick  plan  ini  perancang  perangkat lunak  berfokus  pada  perancangan,  interface,  dan persyaratan  pendukung  sesuai  dengan  spesifikasi pengguna  yang  ditentukan  oleh  data  yang dikumpulkan selama tahap communication.
c. Modelling Quick Design
Di  tahap  modelling  quick  design  ini  tim  dari perancang akan membuat model desain UML atau model  lain  yang  diperlukan  dengan  desain  yang efektif untuk menggambarkan kebutuhan pelanggan  berdasarkan  analisis  yang  dilakukan sebelumnya.
d. Construction of prototype
Di  tahap  construction  of  prototype  ini  perancang akan mulai membangun perangkat lunak berdasarkan data yang telah dikumpulkan sebelumnya.  Proses  pengembangan  ini  lebih berfokus  pada  aspek-aspek  kunci  dari  perangkat lunak  dengan  tujuan  agar  dalam  proses  terakhir perancang  dapat  dengan  cepat  menerima  umpan balik  dari  pelanggan  mengenai  perangkat  lunak yang sudah dibuat.
e. Deployment delivery and feedback
Di  tahap  Deployment  delivery  and  feedback  ini prototype  akan  dikirimkan  ke  pelanggan  untuk mendapatkan  feedback  terhadap  hasil  prototype, feedback  ini  akan  dijadikan  dasara  untuk memperbaiki  prototype  agar  sesuai  dengan spesifikasi kebutuhan pelanggan.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Design Prototype Platform Web E-learning
Untuk  memberikan  gambaran  desain  yang  jelas tentang  antarmuka  dari  platform  website  E-learning, menggunakan  desain  prototype  yang  dibuat  dengan figma. Figma merupakan aplikasi desain berbasis web yang  dapat  digunakan  untuk  membuat  desain prototype  dari  suatu  interface  aplikasi  mobile  dan website.  Di  dalam  desain  yang  dibuat  di  project  ini terdapat  beberapa  aspek  yang  harus  di  perhatikan sebagai berikut :
a. Desain  user  interface  yang  mudah  dipahami, responsif dan intuitif
b. Tampilan  menu  login  dan  register  yang  simple dan mudah dipahami
c. Kemudahan pengguna dalam memilih kelas yang ingin ditempuh
d. Tampilan  detail  kelas  yang  dapat  memudahkan pengguna  dalam  memilih  baik  itu  jenis  kelas, jadwal  kelas, tempat  kelas  diadakan dan pelatih yang akan mengajar dalam kelas tersebut.

## 4.2. Interface Website

## Gambar 3. Tampilan login
Di tampilan login terdapat kolom username dan password  yang  sudah  di  daftarkan  sebelumnya  di menu Register.
Gambar 4. Tampilan Register
Pada  tampilan  register  terdapat  kolom  alamat email yang ingin di daftarkan, lalu selanjutnya mengisi kolom username dan membuat password.
Gambar 5. Tampilan Home (Header)
Pada  tampilan  home  (header)  ini  terdapat halaman utama tentang penjelasan singkat course dan juga terdapat navbar yang terdiri dari course, tentang,
dan  menu  login/register  jika  belum  melakukan  login ataupun register
Gambar 6. Tampilan Home (Poin keunggulan)
Pada  halaman  home  (poin  keunggulan)  ini terdapat poin-poin yang membuat platform ini berbeda dari platform lainnya.
Gambar 7. Tampilan Home (Halaman Program)
Pada  tampilan  Home  (halaman  course)  ini terdapat program yang disediakan oleh platform yaitu program  webinar  yang  tentunya  gratis  dan  juga program course berbayar yang sudah berisi penjelasan singkat program tersebut.
Gambar 7. Tampilan Home (Halaman Partner serta
Ulasan)
Pada  tampilan  home  (halaman  partner  serta ulasan)  ini  berisi  tentang  partner  kerja  sama  dalam bidang  fotografi  ataupun  videografi  serta  beberapa testimoni peserta yang telah mengikuti program yang berada di platform E-learning ini.
Gambar 8. Tampilan Home (footer)
Pada  halaman  home  (footer)  ini  terdapat informasi  jika  ada  yang  masih  bingung,  maka pengguna  dapat  meng-klik  button  chat  sekarang dimana  button  ini  akan  mengarahkan  pengguna menuju admin Whatsapp platform E-learning.
Gambar 9. Tampilan Course
Pada tampilan course ini adalah tampilan ketika pengguna  ingin  mengfilter  program  webinar  ataupun course,  tampilan  ini  di  buat  agar  pengguna  dapat dengan mudah memilih program sesuai minatnya.
Pada  tampilan  detail  course  ini  pengguna  bisa melihat judul course, jenis program, waktu pelaksanaan,  tempat  pelaksanaan  serta  daftar  harga course.
Gambar 11. Tampilan penjelasan detail course
Pada  tampilan  penjelasan  detail  course  ini terdapat penjelasan lebih detail dari course yang sudah dipilih  seperti  tentang  course,  ilmu  yang  akan didapatkan  jika  mengikuti  course  ini,  mentor  yang akan mengajari pengguna saat course berlangsung, dan jadwal  course.  Serta  terdapat  button  daftar  sekarang. Pengguna  dapat  langsung  eksekusi  tombol  tersebut apabila  memiliki  minat  terhadap  course,  setelah  itu pengguna  akan  diarahkan  ke  admin  Whatsapp  untuk detail pendaftaran dan lain sebagainya.
Gambar 12. Tampilan Tentang (header)
Pada  tampilan  tentang(header)  ini  terdapat navbar serta tampilan platform E-learning.
Gambar 13. Tampilan Tentang (visi dan misi)
Pada  tampilan  tentang  (visi  dan  misi)  ini menjelaskan  visi  dan  misi  dari  platform  E-learning kelas fotografi dan videografi ini.
Gambar 14. Tampilan Tentang (values)
Pada tampilan tentang (values) ini berisi tentang nilai  dari  platform  E-learning  serta  komitmen  dalam mencapai dan menjaga keunggulan platform ini.
Gambar 15. Tampilan Tentang (Our activity)
Pada  tampilan  tentang  (our  activity)  ini  akan ditampilkan  beberapa  kegiatan  program  baik  itu webinar ataupun course yang sudah terlaksana.

## 4.3. Impementasi Prototype Figma
Gambar 16. Prototype Platform E-learning Figma

## 4.4. Testing
Tahap terakhir yaitu tahap pengujian atau testing menggunakan  metode  usability  testing.  Tujuan  dari diadakan  pengujian  ini  adalah  untuk  mengetahui bagaimana pengalaman pengguna dalam menggunakan  design  website  yang  telah  dirancang. Dengan  diadakannya  pengujian  ini  kita  dapat mengetahui  apakah  website  yang  dirancang  berjalan dengan  efisien  dan  lancar  bagi  pengguna  atau  tidak. Selain  itu  dalam  pengujian  ini  juga  kita  dapat
mengetahui  apakah  para  pengguna  mengalami kesulitan dalam menjalankan website yang dirancang ini.  Untuk  pengujian  kami  menggunakan  aplikasi Maze,  dimana  dalam  aplikasi  ini  kami  membuat  5 Prototype  test  serta  1  opinion  scale  untuk  pengujian yang kami lakukan untuk 5 responden.
Gambar 17. Prototype test dan Opinion Scale
Hasil  dari  5  responden  yang  telah  melakukan testing  5  Prototype  test  dan  1  opinion  scale  adalah sebagai  berikut.  Pada  Prototype  test  pertama  yaitu perintah  dari  halaman  register  ke  halaman  login menghasilkan sebagai berikut :
Gambar 18. Prototype test Register dan Login
Pada  Prototype  test  kedua  yaitu  dari  halaman login  menuju  halaman  home  dengan  mengeksekusi button login menghasilkan sebagai berikut :
Gambar 19. Prototype test Login to Home
Pada  Prototype  test  ketiga  yaitu  dari  halaman home  menuju  halaman  course  dengan  mengeksekusi button  course  pada  navbar  menghasilkan  sebagai berikut :
Gambar 20. Prototype test Home to Course
Pada Prototype test  keempat  yaitu dari halaman course  menuju  halaman  detail  course  dengan mengeksekusi  salah  satu  button  pada  pilihan  course mendapatkan hasil sebagai berikut :
Gambar 21. Prototype test Course to Detail Course
Pada  Prototype  test  kelima  yaitu  dari  halaman home menuju halaman tentang dengan mengeksekusi button pada navbar mendapatkan hasil sebagai berikut :
Gambar 22. Prototype test Course to Detail Course
Pada  Opinion  scale  yaitu  penilaian  Design Platform dengan range angka 1-10 dengan keterangan dari paling kiri kurang , netral , baik mendapatkan hasil sebagai berikut :
Gambar 23. Opinion Scale Rating Design platform
Di  dapatkan  juga  penilaian  keseluruhan  dari testing ini yang disebut Usabilty Score.
Gambar 24. Usabilty Score

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  penelitian  yang  sudah  dilakukan tentang perancangan UI/UX platform E-learning kelas fotografi  dan  videografi  berbasis  web  dengan menggunakan  suatu  metode  yaitu  metode  prototype, maka  dapat  dibuat  kesimpulan  bahwa,  rancangan desain  web  platform  e-learning  menggunakan  figma ini  dapat  membantu  pengguna  dalam  menggunakan sistem  untuk  memudahkan  berbagai  akses,  seperti pendaftaran  tanpa  perlu  antrean  yang  panjang,  lalu lokasi  program  webinar  atau  course  yang  diadakan bisa  diikuti  dimanapun  pengguna  berada,  dan  juga terdapat jadwal program apa saja yang akan diadakan dalam  waktu  dekat,  sehingga  desain  ini  diharapkan dapat  mengatasi  masalah  -  masalah  yang  telah dijelaskan tadi. Dan juga setelah dilakukan pengujian dengan  menggunakan  Aplikasi  Maze  bahwa  seluruh responden  berhasil  menggunakan  rancangan  website dengan  baik,  meskipun  terdapat  beberapa missclicks dan  beberapa  prototype  test  yang  memakan  waktu sedikit  lama.  Tetapi  hasil  dari  pengujian  usability testing ini mendapatkan score sebesar 89.
Lalu  saran  dari  peneliti  untuk  pengembangan lebih lanjut terhadap mengimplementasikan rancangan desain  sistem  platform  e-learning  yaitu  seperti implementasi pembuatan website nya dengan referensi desain  yang  sudah  dibuat  lalu  terintegrasi  dengan sistem basis data dan juga dilakukan pengujian secara menyeluruh untuk memastikan fungsionalitas, responsif,  keamanan  website  lebih  baik  dan  juga dilakukan pemeliharaan secara rutin untuk
memastikan keberlanjutan website platform e- learning ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  J. Tarantang,  A.  Awwaliyah,  M. Astuti, and M.
Munawaroh, “Perkembangan Sistem Pembayaran  Digital  Pada  Era  Revolusi  Industri 4.0 Di Indonesia,” J. Al-Qardh , vol. 4, no. 1, pp. 60–75, 2019, doi: 10.23971/jaq.v4i1.1442.
[2]  H.  Dafitri,  E.  Panggabean,  N.  Wulan,  and  ..., “Pelatihan  Pembuatan  Desain  UI/UX  Website UMKM  Profile  Labscarpe  dengan  Aplikasi Figma:  Pelatihan  Desain  UI/UX  Website UMKM,” J.  Pengabdi.  … ,  vol.  3,  no.  2,  pp. 1972–1980, 2023, [Online]. Available: http://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jpkm/ article/view/718%0Ahttps://ejournal.sisfokomte k.org/index.php/jpkm/article/download/718/545
[3]  M.  Trifena,  A.  Voutama,  and  A.  A.  Ridha,
“Perancangan Ui/Ux Aplikasi Sistem Pendaftaran  Rumah  Sakit  Saraswati  Berbasis
Mobile  Dengan  Metode  Design  Thinking,” Inf. Manag. Educ. Prof. , vol. 7, no. 2, pp. 113–123, 2023.
[4]  M.  L.  Akbar,  A.  Usman,  and  A.  Budiman, “Rancang  Bangun  Desain  Ui/Ux  Pada Pembuatan  Startup  Aplikasi  Selfcare  Berbasis Website,” J.  Ilmu  Komput.  … ,  vol.  2,  pp.  158– 172, 2023.
[5]  M. B. Thoyyib and D. Hafidh Zulfikar, “Desain UI/UX Website Referral untuk Program Gerakan Funding  Culture  Menggunakan  Figma,” Pros. Semin.  Nas.  Teknol.  Komput.  dan  Sains ,  vol.  1, no. 1, pp. 232–241, 2023.
[6]  D.  Widoseno,  A.  Voutama,  and  T.  Ridwan, “Perancangan  Ui/Ux  Berbasis  Website  Pada Penerimaan  Peserta  Didik  Baru  (Ppdb)  Di  Smk Taruna Karya 1 Karawang,” JATI  (Jurnal  Mhs. Tek. Inform. , vol. 7, no. 2, pp. 1401–1409, 2023, doi: 10.36040/jati.v7i2.6864.
[7]  A.  Alwiyah  and  S.  Sayyida,  “Penerapan  E- Learning untuk Meningkatkan Inovasi Creativepreneur  Mahasiswa,” ADI  Bisnis  Digit. Interdisiplin  J. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  35–40,  2020, doi: 10.34306/abdi.v1i1.108.
[8]  I.  G.  Ardikayana,  A.  Mailangkay,  and  I. Pendahuluan, “SNAP _ 2021 _ FULL PAPER _ 43 Perancangan Aplikasi Pendidikan Lingkungan  Dan  Budaya  Jakarta  Menggunakan UI  dan  UX  Untuk  Anak  Usia  5-13  Tahun,” file:///C:/Users/LENOVO/Downloads/171-290- 1-PB.pdf , pp. 190–199, 2020, [Online]. Available: https://journal.perbanas.id/index.php/psn/article/ view/407
[9]  Muhammad  Fiqri  Widiyantoro,  Taufik  Ridwan, N. Heryana, A. Voutama, and Siska, “Perancangan  UI/UX  Prototype  Aplikasi Dompet  Digital  Menggunakan  Metode  Design Thinking,” J. Fasilkom , vol. 13, no. 02, pp. 121–
131, 2023, doi: 10.37859/jf.v13i02.5265.
[10]  Rani  Puspita  and  Rina  Astriani,  “Perancangan Design Ui/Ux Pada Website Toko Mister Shop Id
Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Tek. dan  Sci. ,  vol.  2,  no.  3,  pp.  35–46,  2023,  doi: 10.56127/jts.v2i3.1047.
[11]  Frederica  Rosabel  Ramli,  Fikri  Hakim,  and  Ria Anggelina Hutabarat, “Perancangan Web Design Aplikasi  E-Learning  dengan  Metode  Prototype pada Tingkat SMA,” Maj.  Ilm.  UPI  YPTK ,  vol. 28, pp. 13–18, 2021, doi: 10.35134/jmi.v28i1.62.
[12]  A.  Ichwani,  N.  Anwar,  K.  Karsono,  and  M. Alrifqi,  “Sistem  Informasi  Penjualan  Berbasis Website dengan Pendekatan Metode Prototype,” Pros.  SISFOTEK ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  1–6,  2021, [Online]. Available:
https://scholar.google.com/citations?view_op=vi ew_citation&hl=en&user=FOwZ8hUAAAAJ& pagesize=100&citation_for_view=FOwZ8hUA AAAJ:F9fV5C73w3QC