## PEMANFAATAN MEDIA KAHOOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISWA
Mercy Hermawati 1) , Ade Kurnia Solihin 2)
1,2, Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Indraprasta PGRI

## Abstrak
Pemanfaatan teknologi sangat membantu sebagai alat dan sarana untuk mendukung proses pembelajaran dan merupakan suatu inovasi dalam pengintegrasian teknologi dan informasi dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu inovasi yang sangat membantu dengan pemanfaatan salah satu media pembelajaran berbasis teknologi dibidang pendidikan yakni media Kahoot yang  merupakan  aplikasi  berbasis game .  Akan  tetapi  disini  tempat  mitra  masih  terdapat minimnya pendidik atau guru dalam mengetahui, menggunakan dan memanfaatkan teknologi sebagai  media  pembelajaran.  Tujuan  dari  kegiatan  ini  yaitu  memberikan  pelatihan pemanfaatan  media  kahoot  sebagai  inovasi  media  pembelajaran  interaktif  siswa  untuk menciptakan proses pembelajaran aktif sehingga pendidik atau guru dapat menunjang proses pembelajaran  dalam  memiliki  ketrampilan  melakukan  inovasi  dalam  pembuatan  media pembelajaran. Metode pelaksanaan pada kegiatan ini dilakukan dalam tiga tahap yaitu tahap persiapan,  pelaksanaan  dan  evaluasi.  Hasil  dari  kegiatan  ini,  pendidik  atau  guru  memiliki ketrampilan  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  digital  yaitu  media  kahoot  dalam pembelajaran  melakukan  evaluasi  atau  penilaian  pembelajaran  berbasis game kahoot. Sehingga guru berhasil menciptakan suasana pembelajaran yang antusias dan interaktif serta guru dapat melakukan penilaian atau mengukur kemampuan sejauh mana siswa memahami mata pelajaran yang diberikan guru.
Kata Kunci: Kahoot, Media Pembelajaran, Pembelajaran interaktif

## Abstract
The use of technology is very helpful as a tool and means to support the learning process and is an innovation in integrating technology and information in learning activities. One of the innovations that really helps with the use of one of the technology-based learning media in the field of education is kahoot media, which is a game-based application. However, here where  partners  are,  there  is  still  a  lack  of  educators  or  teachers  for  knowing,  using  and utilizing technology as a learning medium. The purpose of this activity is to provide training on  the  use  of  kahoot  media  as  an  innovative  interactive  learning  medium  for  students  to create  an  active  learning  process  so  that  educators  or  teachers  can  support  the  learning process  by  having  the  skills  to  innovate  in  making  learning  media.  The  implementation method for this activity is carried out in three stages, namely the preparation, implementation and evaluation stages. The result of this activity is that educators or teachers have skills for using digital-based learning media, namely kahoot media, in learning to evaluate or assess learning based on kahoot games. So that the teacher succeeds in creating an enthusiastic and interactive learning atmosphere and the teacher can carry out assessments or measure the ability of students to understand the subjects given by the teacher.
Keywords: Kahoot, Learning Media, Interactive Learning
Correspondence author: Mercy Hermawati, mercy.hermawati@gmail.com , Jakarta, Indonesia
This work is licensed under a CC-BY-NC

## PENDAHULUAN
Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  elemen  penting  pada  proses pembelajaran. Karena dengan adanya media, dapat memudahkan siswa dalam memahami apa  yang  diterangkan  oleh  guru.  Media  dalam  proses  pembelajaran  berperan  sebagai penarik perhatian ( anttentional role ), komunikasi ( communication role ) dan peran retensi ( retention role ) (Putri & Muzakki, 2019).
Teknologi merupakan bagian dari kemajuan jaman dan dimanfaatkan dalam segala aspek  bidang  tidak  terkecuali  dalam  bidang  pendidikan,  teknologi  dapat  dimanfaatkan sebagai  alat dan sarana  yang dapat  menunjang proses pembelajaran.  Salah satu  bentuk inovasi  dalam  pembelajaran,  dengan  mengintegrasikan  teknologi  dan  informasi  adalah dengan  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif  dalam  pembelajaran(Martikasari, 2018).
Penggunaan teknologi membantu pembelajar untuk memahami materi dengan lebih baik, membuat mereka berfikir kritis, bereksplorasi dan lainnya. Penelitian pada bidang desain  pendidikan  telah  menunjukkan  bahwa game-based  learning atau  pembelajaran berbasis permainan adalah salah satu alat yang efektif dalam pengajaran terutama untuk menjaga motivasi keberlanjutan belajar(Barus & Soedewo, 2018).
Media Kahoot adalah inovasi teknologi pada bidang pembelajaran di dunia(Irwan, I.,  &  Waldi,  2019).  Pengabdian  kepada  masyarakat  yang  dilakukan  (Inggriyani  et  al., 2020) melakukan pelatihan penggunaan media pembelajaran digital berbasis game yakni dengan  media  Kahoot  guna  meningkatkan  pengetahuan  dan  keterampilan  guru  dalam menggunakan  model  pembelajaran  inovatif  dengan  menggunakan  literasi  digital. Pengabdian  kepada  masyarakat  (Suryati  et  al.,  2021)  melatih  guru  beradaptasi  dengan teknologi  dibidang  pendidikan  dengan  memanfaatkan  media  Kahoot  sebagai    media untuk  memaksimalkam  penggunaan  penilaian  pembelajaran  secara  daring  dikala pandemi. Dengan penggunaan alat bantu atau media pembelajaran berbasis TIK membuat pembelajaran  menjadi  semakin  luas  dan  interaktif(Yustitia  et  al.,  2021).  Pengabdian kepada  masyarakat  (Khasanah,  U.,  Sukmawati,  F.,  &  Fatimah,  2022)  memberikan pengenalan aplikasi Kahoot sebagai media pembelajaran berbasis games dan untuk guru dapat melakukan inovasi dalam pembuatan media pembelajaran.
Berdasarkan  uraian  diatas,  keterampilan  pendidik  atau  guru  sangatlah  penting dalam  berinovasi  dan  untuk  melakukan  pembelajaran  interaktif  dengan  media pembelajaran  menggunakan  bantuan  teknologi  informasi.  Oleh  karena  itu,  pada  guru- guru  SMP  Al  Qalam  Jakarta  dapat  diterapkan  pembelajaran  inovatif  serta  interaktif dengan  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  yakni  media  Kahoot sebagai alat bantu pembelajaran interaktif untuk peserta didik di sekolah. Pada kegiatan pengabdian  kepada  masyarakat  ini  melakukan  pelatihan  kepada  guru-guru  SMP  Al Qalam  untuk  pemanfaatan  media  Kahoot  sebagai  media  pembelajaran  interaktif  siswa SMP Al Qalam Jakarta.

## METODE PELAKSANAAN
Pada pelaksanaannya tim Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) yang merupakan tenaga pengajar Universitas Indraprasta PGRI sebagai fasilitator pelatihan kegiatan PKM di mitra, yaitu SMP AL Qalam Jakarta. Pada prosesnya pada tahapan kegiatan pengabdian masyarakat ini, pertama tim PKM melakukan tahapan persiapan, kemudian pelaksanaan
pengabdian  kepada  masyarakat  dan  diakhiri  dengan  evaluasi.  Berikut  penjelasan  dari tahapan pelaksanaan PKM:
1. Tahap Persiapan
Pada tahap ini, tim PKM melakukan eksplorasi awal untuk mengetahui situasi objek  kegiatan  dengan  mengevaluasi  situasi  lokasi  mitra  yang  akan  dijadikan pelatihan,  situasi  peserta  yang  akan  mendapat  perhatian  tim,  selanjutnya  menyusun rencana  kegiatan  yang  akan  dijalankan.  Tahap  berikutnya,  tim  menyiapkan  materi presentasi  dengan  menyiapkan  bahan-bahan  yang  akan  digunakan.  Bahan  dan  alat yang digunakan dalam program pengabdian ini yaitu proyektor dan laptop.
2. Tahap Pelaksanaan
Tim  PKM  memberikan  pelatihan  kepada  guru-guru  SMP  AL  Qalam  Jakarta dengan  memberikan  penjelasan  tentang  cara  menggunakan  media  pembelajaran Kahoot untuk media pembelajaran interaktif berbasis teknologi.
3. Evaluasi
Tahap evaluasi dilakukan guna untuk mengevaluasi tingkat keberhasilan suatu program pelatihan dengan pemanfaatan teknologi media pembelajaran interaktif yakni media  Kahoot,  dengan  memanfaatkan  salah  satu  platform  media  pembelajaran berbasis teknologi seluruh peserta akan disarankan untuk membuat akun pada platform Kahoot.com  agar  guru  dapat  melakukan  proses  belajar  dan  mengajar  dengan  siswa membuatnya  lebih  menarik  dan  interaktif  sehingga  mudah  dalam  memantau  hasil belajar siswa terhadap materi yang telah disampaikan.
Berikut  merupakan  langkah  kerja  dalam  pelaksanaan  program  pengabdian masyarakat, sebagai berikut:

## Tahap Persiapan
· Survei pendahuluan
· Pendataan peserta
· Persiapan bahan pelatihan
Tahap Pelaksanaan
· Pemberian Materi · Pelatihan Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot Evaluasi Evaluasi kegiatan pelatihan
Gambar 1. Tahapan Pelaksanaan

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media  pembelajaran  dalam  pelatihan  ini  yaitu  dengan  memanfaatkan  media Kahoot. Dalam melakukan pelatihan media pembelajaran kahoot, pertama yang dilakukan adalah  dengan  melakukan  pendaftaran account ,  berikut  merupakan  halaman  awal platform kahoot.com .
Gambar 2. Tampilan dashboard awal Kahoot!
Selanjutnya  setelah  masuk  ke  halaman  pembuatan  kuis,  akan  tampil  halaman sebagai berikut:
Gambar 3. Tampilan template pembuatan bahan ajar
Berikut tampilan membuat kuis:
Gambar 4. Tampilan halaman membuat kuis
Jika sudah membuat kuis, berikut tampilan halaman kuis di tampilkan pada gambar diatas  yang  telah  kita  sajikan    lalu  pilih  kuis  yang  akan  di  gunakan  dengan  memencet tombol Play , seperti keterangan tampilan gambar dibawah ini.

## Gambar 5. Tampilan kuis yang telah dibuat
Selanjutnya seperti tampilan gambar yang kami sajikan di bawah ini, Ada dua opsi cara tampilan  yaitu Classic atau Team Mode . Anda dapat menggunakan pilihan Classic karena setiap siswa mempunyai device / alat  untuk masuk melihat tugas  yang diberikan. Tetapi jika melihat situasi dimana tidak semua siswa mempunyai alat untuk mengakses web/  aplikasinya.  Hal  yang  dapat  anda  lakukan  dibuat  menjadi  sistem  kelompok menyesuaikan dengan ketersedian alat pada siswa dan silakan memilih menu Team Mode .
Gambar 6. Tampilan pilihan cara bermain
Setelah memilih Classic langkah selanjutnya adalah akan timbul id PIN yang dapat di bagikan / share ke setiap siswa untuk masuk dan melihat halaman kuis yang di berikan.
Gambar 7. Tampilan nomor pin untuk mengakses kahoot
Lalu siswa membuka www.kahoot.com dan klik enter pin game yang telah di share oleh guru oleh siswa.
Gambar 8. Tampilan utama platform kahoot
Untuk yang tipe classic maka akan tampil kolom untuk mengisi satu nama seperti di bawah ini.
Gambar 9. Tampilan kolom isi nama
Selanjutnya  akan  dikomputer  pendidik  akan  menampilkan  jumlah  siswa  yang mengikuti quiz, seperti dibawah ini.

## Gambar10. Tampilan jumlah peserta kuis
Proses lebih lanjut pada soal yang akan dituju layar menampilkan nilai sementara setiap siswa  yang telah  menjawab tugas yang diselesaikan.
Gambar 11. Halaman yang menampilkan nilai peserta kuis
Proses berikutnya untuk memeriksa jawaban siswa silahkan klik Save Result , lalu lalu Direct Download dan pilih save to my computer lalu klik jika ingin in mendowload langsung ke komputer anda atau bisa langsung disimpan ke google drive anda. Seperti tampilan dibawah ini.
Gambar 12. Tampilan pilihan simpan hasil kuis
Berikut tampilan laman beranda kahoot anda.
Gambar 13. Tampilan halaman beranda kahoot pengguna
Berikut tampilan laman beranda kahoot yang berisi quiz yang telah anda buat.
Gambar 14. Halaman beranda kahoot yang menampilkan kuis yan telah dibuat
Implementasi  media  pembelajaran  berbasis game  digital menggunakan  media kahoot ,  dilakukan  oleh  tim  PKM  yang  merupakan  tenaga  pengajar  dari  program  studi Teknik  Informatika,  Universitas  Indraprasta  PGRI.  Tempat  pelatihan  dilaksanakan  di ruang kelas siswa SMP Al Qalam Jakarta. Berdasarkan pelatihan yang telah dilaksanakan diperoleh  hasil  yaitu  guru  telah  mampu  membuat  akun  pada platform  Kahoot dan membuat  kuis  materi pembelajaran  yang menarik pada media Kahoot untuk  keperluan proses  pembelajaran  siswa  sehingga  meningkatkan  keaktifan  siswa  dalam  proses pembelajaran dan guru memiliki kemampuan membuat konten kahoot untuk mendorong siswa mendalami setiap materi yang diajarkan sehingga siswa dapat terbantu mengingat materi yang telah diberikan.
Gambar 15. Pelaksanaan PKM

## SIMPULAN
Melalui  kegiatan  PKM  ini  dengan  melakukan  pelatihan  pemanfaatan  media pembelajaran  berbasis digital  game menggunakan platform kahoot memberikan ketrampilan  kepada  pendidik  atau  guru  dalam  inovasi  pembelajaran  sehingga menghasilkan  pembelajaran  yang  antusias  dan  interaktif  dikelas.  Sehingga  dapat
mengoptimalkan  dan  memudahkan  proses  evaluasi  atau  penilaian  pembelajaran  siswa. Berdasarkan hasil umpan balik didapatkan informasi bahwa kegiatan ini sangat relevan dengan kebutuhan para peserta PKM. Kahoot efektif sebagai media pembelajaran dalam menunjang pembelajaran dikelas.

## DAFTAR PUSTAKA
Barus,  I.  rasita  G.,  &  Soedewo,  T.  (2018).  Penggunaan  Media  Kahoot!  Dalam Pembelajaran Struktur Bahasa Inggris. Seminar Nasional SNT2BKL , 1 , 589–596. Inggriyani,  F.,  Fazriyah,  N.,  Hamdani,  A.  R.,  &  Purbasari,  A.  (2020).  Pendampingan Model Pembelajaran Inovatif menggunakan Kahoot sebagai Digital Game Based Learning  Di  KKG  Sekolah  Dasar. Publikasi  Pendidikan , 10 (1),  59.
https://doi.org/10.26858/publikan.v10i1.11992 Irwan,  I.,  &  Waldi,  A.  (2019).  Implementasi  Kahoot!  Sebagai  Inovasi  Pembelajaran. Journal of Civic Education , 2 (1), 2019. https://doi.org/https://doi.org/10.24036/jce.v2i1.130 Khasanah,  U.,  Sukmawati,  F.,  &  Fatimah,  M.  (2022).  Pelatihan  Pembuatan  Media Pembelajaran  Berbasis  Game  Bagi  Guru-Guru  Madrasah  Ibtidaiyah. Jurnal Pengabdian Mandiri , 1 (4), 605–612.
Martikasari,  K.  (2018).  Kahoot:  Media  Pembelajaran  Interaktif  Dalam  Era  Revolusi Industri 4.0. Seminar Nasional FKIP , 181–189.
https://doi.org/doi.org/10.24071/snfkip.2018.19
Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implemetasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis  Digital  Game  Based  Learning  dalam  Mengahadapi  Era  Revolusi Industri 4.0 .
Suryati,  I.,  Permatasari,  R.,  Rofiana,  A.  P.,  Miftah,  R.  N.,  &  Musthofa,  W.  S.  (2021).
Game Based Assessment Untuk Pembelajaran Di Masa Pandemi: Kahoot! Jurnal Terapan Abdimas , 7 (1), 60. https://doi.org/10.25273/jta.v7i1.10310
Yustitia,  V.,  Fanny,  A.  M.,  Kusmaharti,  D.,  &  Setiawan,  B.  (2021).  Aplikasi Pembelajaran Tematik Berbasis TIK: PPM Bagi Guru SD Hang Tuah X Sedati. Manggali , 1 (2), 137. https://doi.org/10.31331/manggali.v1i2.1692