## Jurnal Edutech Undiksha
Volume 10, Number 2, Tahun 2022, pp. 253-261 P-ISSN: 2614-8609 E-ISSN: 2615-2908 Open Access: https://doi.org/10.23887/jeu.v10i2.47044

## E-Comic berbasis Problem Based Learning Muatan IPS Materi Jenis-Jenis Pekerjaan Kelas IV Sekolah Dasar
Ni Putu Sintya Dewi Utari 1* , I Wayan Sujana 2
1,2 Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya  variasi  media  pembelajaran  menyebabkan  kegiatan pembelajaran  menjadi  membosankan  dan  tidak  mampu  memenuhi kebutuhan  belajar  siswa.  Konten  pada  media  juga  belum  mampu menggambarkan kondisi nyata, sehingga menurunkan kebermaknaan dalam pembelajaran. Hal tersebut mendorong penelitian pengembangan ini dengan tujuan untuk menciptakan dan mendeskripsikan  kelayakan E-Comic berbasis Problem  Based Learning pada  muatan  IPS  materi  jenis-jenis  pekerjaan  kelas  IV sekolah dasar. Produk dikembangkan sesuai dengan prosedur model pengembangan  ADDIE.  Subjek  uji  coba  produk  terdiri  atas  seorang ahli isi, seorang ahli desain dan media pembelajaran, tiga siswa pada uji  perorangan,  dan  sembilan  siswa  pada  uji  kelompok  kecil.  Data penelitian  berupa  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif  yang  diperoleh melalui  tiga  metode,  yakni  metode  wawancara,  observasi,  dan kuesioner.  Data  selanjutnya  dianalisis  dengan  teknik  deskriptif kuantitatif  terhadap  skor  dalam  angket,  dan  dengan  teknik  deskriptif kualitatif  terhadap  data  berupa  tanggapan  dari  subjek  penelitian. Validitas e-comic ditentukan  dari  hasil  uji  ahli  isi  pembelajaran  yang memperoleh  persentase  92,30%.  Hasil  ahli  desain  pembelajaran dengan  persentase  95%.  Ahli  media  pembelajaran  memperoleh persentase  95%.  Hasil  uji  perorangan  mendapatkan  persentase  skor 93,33%. Hasil uji kelompok kecil dengan persentase skor 94,33%. E- Comic berbasis Problem  Based  Learning pada  muatan  IPS  materi jenis-jenis  pekerjaan  di  kelas  IV  sekolah  dasar  dinyatakan  layak diterapkan dalam kegiatan pembelajaran.

## A B S T R A K
The  lack  of  variety  of  learning  media  causes  learning  activities  to  become  dull  and  unable  to  meet students'  learning  needs.  The  media  content  is  also  unable  to  describe  natural  conditions,  thus reducing  the meaning  of  learning.  It  prompted  this  development research  to  create  and  describe  the feasibility  of  Problem-Based  Learning-based E-Comic  on  social  studies  content  on  types of  work  for grade  IV  elementary  schools.  The  product  is  developed  according  to  the  procedure  of  the  ADDIE development  model.  The product  trial  subjects  consisted  of  a  content  expert, an  instructional  design and media expert, three students in the individual test, and nine students in the small group test. The research  data  is  in  the  form  of  qualitative  and  quantitative  data  obtained  through  three  methods: interview, observation, and questionnaire. The data were then analyzed using quantitative descriptive techniques  for  scores  in  the  questionnaire  and  qualitative  descriptive methods for  data  in  responses from research subjects. The validity of e-comics was determined from the learning content expert test results, which obtained a percentage of 92.30%. The results of learning design experts are a ratio of 95%.  Learning  media  experts  get  a  rate  of  95%.  Individual  test  results  get  a  score  percentage  of 93.33%.  Small  group  test  results  with  a  score  percentage  of  94.33%.  E-Comic  based  on  Problem Based Learning on social studies content on types of work in grade IV elementary schools is declared feasible to be applied in learning activities.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan di Indonesia dilaksanakan dengan menerapkan kurikulum 2013, dimana kurikulum ini mulai diterapkan pada tahun ajaran 2013-2014 secara bertahap di seluruh jenjang pendidikan, seperti

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received May 16, 2022 Accepted September 23, 2022 Available online December 25, 2022

## Kata Kunci:
E-Comic, Media, Problem Based Learning
Keywords : E-Comic, Media, Problem Based Learning
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
sekolah  dasar  dan  sekolah  menengah (Nugraheni,  2017;  Yusiana  &  Prasetya,  2022) .  Kurikulum  2013 menekankan pada pembentukan karakter dan pengembangan potensi siswa pada semua  aspek meliputi pengetahuan,  sikap,  dan  keterampilan (Safitri  et  al.,  2021;  Sumar,  2018) .  Hal  tersebut  sejalan  dengan keterampilan yang diharapkan dimiliki siswa pada abad 21, yakni mampu berpikir secara kritis, memiliki daya  kreativitas  yang  tinggi,  mau  dan  mampu  untuk  berkolaborasi  dalam  upaya  pengembangan  serta pemecahan  masalah,  dan  memiliki  kemampuan  untuk  berkomunikasi  yang  baik (Ernawati  et  al.,  2020; Khotimah & Ratnawuri, 2021; Safitri et al., 2021; Sari et al., 2021) . Sehingga, pendapat dan informasi yang dimiliki  dapat  tersampaikan  dengan  tepat.  Salah  satu  bentuk  implementasi  kurikulum  2013  di  jenjang sekolah dasar adalah diterapkannya pembelajaran tematik, yang memadukan beberapa kompetensi mata pelajaran  yang  saling  berkaitan  untuk  mempelajari  satu  tema  sehingga  siswa  dapat  belajar  akan  suatu masalah  atau  fenomena  secara  menyeluruh,  materi  atau  konsep  yang  telah  dipelajari  dapat diimplementasikan dalam kehidupan nyata, dan siswa merasakan kebermaknaan dalam belajar (Murfiah, 2017; Sumar, 2018) .
Muatan  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (IPS) menjadi  salah  satu  muatan  dalam  pembelajaran  tematik yang sudah diajarkan sejak kelas rendah. IPS  merupakan muatan pembelajaran yang mengkaji berbagai ilmu sosial untuk membentuk siswa yang memiliki kepekaan dan keterampilan sosial, memiliki jiwa yang nasionalis, demokratis, serta sesuai dengan nilai-nilai bangsa dan hakikat manusia (Fatmawati et al., 2021; Sudarmiani et al., 2021) . Melalui pembelajaran muatan IPS, siswa mendapatkan bekal tentang dinamika manusia,  baik  tentang  hubungan  manusia  dengan  alam,  maupun  hubungan  antar  manusia (Junistira, 2022;  Paramita,  2019) .  Dengan  peran  yang  penting,  proses  pembelajaran  IPS  membutuhkan  fokus  dan upaya  yang  besar  dari  guru  untuk  mampu  melakukan  transfer  belajar  secara  optimal.  Usaha  yang dilakukan  guru  meliputi  persiapan  pembelajaran  yang  matang,  dengan  mempersiapkan  rencana pelaksanaan  pembelajaran  (RPP),  menyiapkan  media,  dan  berbagai  perangkat  pembelajaran  lainnya (Fahreza & Husna, 2017; Minartin, 2018) . Media pembelajaran berperan dalam membentuk kegiatan yang interaktif antara guru dengan siswa maupun siswa dengan sumber belajar sehingga pembelajaran dapat terlaksana  secara  menyenangkan,  menarik,  dan  membantu  mengoptimalkan  potensi  dan  kemampuan siswa (Ambaryani & Airlanda, 2017; Apriliani & Radia, 2020) . Kehadiran media mampu mengoptimalkan peran guru sebagai fasilitator, karena guru tidak lagi menjadi pusat pembelajaran melainkan mendukung siswa  untuk  mencari,  menemukan,  dan  mengembangkan  secara  aktif  serta  mandiri  kemampuannya. Ketepatan  dalam  pemilihan  dan  penggunaan  media  mampu  meningkatkan  motivasi  siswa,  peluang tercapainya tujuan pembelajaran, serta hasil belajar yang optimal.
Hanya  saja  kenyataan  dilapangan  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media  dalam  proses pembelajaran  masih  jarang  dilakukan  oleh  guru.  Hal  ini  sejalan  dengan  hasil  observasi  dan  wawancara yang dilakukan bersama guru kelas IV. Hasil obsevasi dan wawancara menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran  daring  di  masa  pandemi  guru  hanya  berpatokan  pada  penggunaan  media  vidio pembelajaran  yang  ada  di youtobe .  Selain  itu  selama  proses  pembelajaran  guru  juga  kurang  mampu menjelaskan  materi  secara  konkret  dan  lengkap,  terlebih  dengan  materi  muatan  IPS  yang  padat  belum mampu  diuraikan  dengan  baik.  Selanjutnya  hasil  analisis  karakteristik  siswa  di  lapangan  menunjukkan bahwa  siswa  merasa  bosan  dengan  pola  pembelajaran  yang  dilaksanakan  guru  selama  pembelajaran daring. Penggunaan media serta metode yang monoton dan diperparah dengan kurang sesuainya konten pada media video, membuat siswa kehilangan motivasi belajar dan tetap merasa kesulitan belajar. Siswa menunjukkan  bahwa  sesungguhnya  siswa  tetap  bisa  belajar  dengan  buku  sekolah,  tetapi  siswa  lebih tertarik  dengan  buku  yang  memiliki  penjelasan  dengan  visualisasi  gambar  dan  berwarna.  Proses pembelajaran  yang  cenderung  menoton  kemudian  memberika  dampak  pada  menurunnya  minat  belajar siswa  serta  menimbulkan  rasa  bosan  dalam  diri  siswa,  hal  tersebut  kemudian  berdampak  buruk  pada hasil belajar serta kualitas pembelajaran.
Upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  yakni  dengan memanfaatkan media pembelajaran yang menarik untuk menunjang proses pembelajaran. Salah satunya yakni  media  pembelajaran  berupa e-comic . E-comic merupakan  salah  satu  bentuk  komik  digital  yang digunakan sebagai media penyalur pesan dalam bidang ilmu pengetahuan (Khotimah & Ratnawuri, 2021; Laksmi  &  Suniasih,  2021) .  E-comic  umumnya memiliki  tampilan  yang  menarik dengan  memuat  gambar serta  warna  yang  bervariasi (Dahlia  et  al.,  2021;  Indriasih  et  al.,  2020) .  Tampilan  gambar  yang  dimuat dalam media e-comic dapat digunakan untuk membantu guru dalam mengkonkritkan materi yang berisfat abstrak,  hal  ini  disebabkan  karena  gambar-gambar  mampu  menimbulkan  imajinasi  dan  meningkatkan kemampuan berpikir siswa (Misla & Mawardi, 2020; Rahmata, 2021; Royantoro et al., 2018; Setyawan & Koeswanti, 2021) . Penggunaan media e-comic akan lebih efektif jika disertai dengan model pembelajaran problem based learning. Problem Based Learning merupakan salah satu model pembelajaran yang relevan dengan  kondisi  dan  kurikulum  2013,  dimana  model  pembelajaran  ini  mengorientasikan  kegiatan pembelajaran  dengan  masalah  nyata  untuk  diselesaikan  siswa  menggunakan  berbagai  konsep  materi
pelajaran  yang  relevan (Sriamah  et  al.,  2020;  Wahyuningtyas  &  Kristin,  2021) . Problem  Based  Learning menjadikan  siswa  sebagai  subjek  dan  pusat  dari  kegiatan  pembelajaran.  Dengan  belajar  dari  sebuah masalah,  siswa  dapat  terlatih  untuk  mandiri,  berinisiatif  untuk  belajar,  terbiasa  berpikir  secara  kritis, berpikir kreatif, bertanggung jawab dalam menghadapi suatu masalah, serta secara aktif mengembangkan kemampuannya  baik  secara  pengetahuan,  sikap,  maupun  keterampilan (Ariyani  &  Prasetyo,  2021; Yunitasari et al., 2021) . Kelebihan yang dimiliki Problem Based Learning sebagai model pembelajaran dan e-comic sebagai media  menjadi  dorongan  untuk  dilakukannya  pengembangan.  Penelitian  ini  sejalan  dengan  beberapa penelitian  relevan  sebelumnya  yang  memperoleh  bahwa  penggunaan e-comic mengoptimalkan  mutu pembelajaran  dengan  mengaktifkan  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran (Afriana  &  Prastowo,  2022; Nugraheni,  2017) .  Pada  pembelajaran  matematika  dengan  menggunakan  media  komik  mampu meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  pemecahan  masalah  matematika (Putra  &  Milenia,  2021) .  Hal tersebut menunjukkan bahwa dengan media komik yang didasarkan model Problem Based Learning dapat menjadi  kombinasi  yang  sesuai  dalam  pembelajaran.  Selanjutnya,  hasil  penelitian  juga  menunjukkan bahwa  upaya  pengembangan e-comic sebagai  media  pembelajaran  layak  digunakan  dan  mampu mengoptimalkan hasil belajar yang dicapai siswa dalam pembelajaran dilihat dari peningkatan skor serta persentase ketercapaian hasil belajar siswa (Alfiani et al., 2018; Yusiana & Prasetya, 2022) . Berdasarkan beberapa  hasil  penelitian  tersebut maka  dapat  dikatakan  bahwa  media  e-comic  sangat  layak  digunakan dalam  proses  pembelajaran  karena  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Hanya  saja  pada  penelitian sebelumnya  belum  terdapat  kajian  yang  secara  kusus  membahas  mengenai  pengembangan  e-comic berbasis problem based learning muatan IPS materi jenis-jenis pekerjaan kelas IV Sekolah Dasar. Sehingga penelitian  ini  difokuskan  pada  kajian  tersebut  dengan  tujuan  untuk  menciptakan  dan  mendeskripsikan kelayakan  E -Comic berbasis Problem  Based  Learning muatan  IPS  materi  jenis-jenis  pekerjaan  kelas  IV sekolah dasar.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  yakni  penelitian  pengembangan  untuk  merancang, merealisasikan, dan  menguji  produk e-comic berbasis Problem  Based Learning muatan  IPS  materi  jenis- jenis  pekerjaan  kelas  IV  jenjang  sekolah  dasar.  Prosedur  pengembangan  produk  mengikuti  model pengembangan  ADDIE  yang  memiliki  lima  fase  meliputi  analisis,  perencanaan,  pengembangan, implementasi, dan evaluasi, tetapi dalam penelitian pengembangan e-comic ini hanya dilaksanakan dalam empat  fase.  Model  ADDIE  memiliki  kelebihan  yakni  langkah-langkah  pengembangannya  bersifat sistematis  tetapi  tetap  mudah  dipahami  dan  diimplementasikan,  dapat  digunakan  dalam  berbagai pengembangan perangkat pembelajaran karena langkah-langkahnya yang relevan dengan perkembangan zaman (Rohaeni, 2020; Sugihartini & Yudiana, 2018) .
Prosedur pengembangan pertama yang dilaksanakannya adalah fase analisis, yakni menganalisis kondisi  di  lapangan  untuk  memperoleh  data  mengenai  kebutuhan  guru  dan  siswa  terhadap  produk pengembangan  melalui  analisis  muatan  materi,  menganalisis  karakter  siswa  kelas  IV,  dan  mengkaji ketersediaan sarana serta prasarana  belajar. Fase kedua dilaksanakan desain atau perencanaan produk, dilanjutkan  dengan  fase  pengembangan  untuk  merealisasikan  produk  yang  direncanakan.  Pada  fase pengembangan, produk  yang  dihasilkan  akan melalui  tahap  uji  validitas untuk menentukan pantas  atau tidaknya produk untuk dimanfaatkan. Fase terakhir dalam prosedur pengembangan yakni dilaksanakan evaluasi  terhadap  produk  dan  proses  pengembangan. Pelaksanaan  penelitian  melibatkan  dua  ahli  dan siswa sekolah dasar kelas IV sebanyak 12 orang sebagai subjek penelitian. Mula-mula produk diuji oleh para ahli dalam uji ahli. Ahli yang ikut serta yakni seorang ahli isi pembelajaran yang memiliki kualifikasi dalam bidang ilmu pengetahuan sosial, serta seorang ahli desain dan media pembelajaran yang memiliki kualifikasi  dalam  bidang  teknologi  pendidikan.  Selanjutnya,  produk  diuji  coba  pada  siswa  melalui  dua tahap yang terdiri atas uji perorangan yang melibatkan 3 siswa, dan uji kelompok kecil yang melibatkan 9 siswa. Pada setiap tahap uji produk dilaksanakan perbaikan terhadap produk berdasarkan komentar yang diberikan guna penyempurnaan produk sehingga produk dapat dinyatakan layak.
Data  penelitian  dikumpulkan  dengan  tiga  metode,  yaitu  wawancara,  observasi, serta  kuesioner. Wawancara  digunakan  untuk  memperoleh  data  pelaksanaan  pembelajaran  yang  bersumber  dari  guru kelas  untuk  mendapatkan  jawaban  atas  beberapa  butir  pertanyaan  yang  telah  disiapkan  peneliti. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah pedoman wawancara. Selanjutnya metode observasi dipakai untuk mengetahui kondisi nyata di lapangan mengenai pelaksanaan pembelajaran, ketersediaan fasilitas  belajar,  dan  kondisi  lingkungan  pembelajaran  secara  langsung  dengan  berpedoman  pada instrumen pedoman observasi. Sedangkan metode kuesioner digunakan untuk menganalisis karakteristik siswa  kelas  IV  dan  menguji  validitas  produk e-comic yang  dikembangkan.  Instrumen  yang  digunakan
dalam pengumpulan data melalui metode angket berupa instrumen angket jenis angket campuran, karena responden akan mendapatkan beberapa pertanyaan yang wajib dijawab dengan alternatif jawaban yang sudah  ditentukan,  tetapi  dalam  angket  juga  terdapat  pertanyaan  untuk  memberikan  tanggapan,  kritik maupun saran terhadap produk yang tidak dibatasi oleh pilihan jawaban. Adapun butir pernyataan yang dimuat dalam instrumen angket didasarkan pada indikator penilaian yang dijabarkan pada Tabel 1 .
Tabel 1. Indikator Penilaian Produk
Ahli Desain Pembelajaran Ahli Media Pembelajaran 1. Kejelasan uraian tujuan pembelajaran 1. Kemudahan dalam penggunaan e-comic
2. Ketetapan tujuan pembelajaran dengan kompetensi dasar dan indikator 2. Kemampuan e-comic untuk  meningkatkan memotivasi siswa
3. Penyampaian  materi  memberikan  langkah- langkah yang logis dan alur navigasi yang bebas 3. Keterbacaan teks bacaan bagi pengguna 4. Aktivitas  pembelajaran  mampu  memotivasi siswa 4. Kesesuaian  pemilihan  jenis  dan  ukuran huruf pada teks 5. Ketersediaan  contoh  nyata  dalam  penyajian materi 5. Kemenarikan gambar e-comic 6. Penyampaian  materi  menarik  sejalan  dengan karakteristik siswa 6. Ketepatan dalam pemilihan warna 7. Siswa  mendapatkan  kesempatan  untuk  belajar secara mandiri 7. Ketepatan gambar e-comic dengan materi 8. Kejelasan petunjuk pengerjaan soal
8. Ketepatan pemilihan gambar latar e-comic 9. Kesesuaian  soal  dengan  indikator  dan  tujuan pembelajaran 9. Kemenarikan tampilan e-comic
Instrumen yang digunakan telah melalui validasi oleh ahli. Data yang digunakan dalam penelitian ini antara lain yakni data kuanitatif berupa skor dan persentase, serta data kualitatif berupa komentar dan tanggapan yang diperoleh dari proses pengumpulan data. Seluruh data yang diperoleh dianalisis dengan dua  metode  analisis  data,  yakni  deskriptif  kualitatif  dan  deskriptif  kuantitatif.  Penerapan  metode deskriptif kuantitatif pada penelitian adalah data angka yang diperoleh akan diolah, diinterpretasikan, dan disajikan  guna  memperoleh  simpulan  hasil  penelitian.  Data  kuantitatif  berupa  skor  diperoleh  dari tanggapan  responden  dalam  angket.  Setiap  pilihan  jawaban  memiliki  skor  masing-masing  berdasarkan skala  likert  dengan  empat  kategori,  yakni  skor  1  untuk  pernyataan  sangat  tidak  setuju,  skor  2  untuk pernyataan tidak setuju, skor 3 untuk pernyataan setuju, dan skor 4 untuk pernyataan sangat setuju.
Metode  deskriptif  kualitatif  merupakan  cara  mengolah  dan  menyajikan  data  penelitian  dalam kata,  kalimat, maupun  uraian  guna  menginterpretasikan  sebuah  simpulan  atau  jawaban  atas  penelitian. Metode  ini  digunakan  dalam  menganalisis  hasil  wawancara,  hasil  observasi  serta  tanggapan  responden dalam  angket.  Dengan  menggunakan  rumus  rata-rata,  skor  dari  masing-masing  responden  kemudian dirata-ratakan untuk memperoleh  persentase skor. Selanjutnya persentase skor dapat dimaknai dengan berpedoman pada konversi tingkat capaian pada Tabel 2 .
Tabel 2. Konversi Tingkat Capaian dengan Skala Lima
Tingkat Pencapaian (%) Nilai Angka Nilai Huruf Kualifikasi Keterangan 90-100 4 A Sangat Baik Sangat Layak 80-89 3 B Baik Layak 65-78 2 C Cukup Cukup Layak 40-64 1 D Kurang Kurang Layak 0-39 0 E Sangat Kurang Sangat Kurang Layak

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Pengembangan e-comic berbasis Problem  Based  Learning dilakukan  untuk  mengembangkan media  pembelajaran  pada  muatan  IPS  untuk  membantu  siswa  mengasai  materi  jenis-jenis  pekerjaan  di kelas  IV  sekolah  dasar.  Rancang  bangun  produk  pengembangan  menerapkan  prosedur  model pengembangan  ADDIE  yakni  fase  analisis,  fase  desain  atau  perencanaan,  fase  pengembangan,  dan  fase evaluasi. Salah satu fase pengembangan yakni fase implementasi belum dilaksanakan karena situasi dan
kondisi di  lapangan  saat  pelaksanaan  penelitian  tidak  mendukung  proses  implementasi  produk e-comic dalam pembelajaran.
Fase  pertama  yakni  analisis  terhadap  kondisi  nyata  di  lapangan  dan  kebutuhan  terhadap pengembangan produk. Berdasarkan hasil fase pertama, diperoleh bahwa siswa kelas IV kesulitan dalam mempelajari materi IPS jenis-jenis pekerjaan seperti kesulitan mengelompokkan jenis-jenis pekerjaan dan kesulitan  dalam  menganalisis  jenis  pekerjaan  yang  ada  di  sekitar  siswa.  Selain  itu,  diperoleh  bahwa  di lingkungan  sekolah  telah  tersedia  fasilitas  belajar  seperti  proyektor,  laptop,  komputer,  LCD,  dan  buku pelajaran, tetapi belum tersedia media pembelajaran khusus yang membantu dalam pembelajaran jenis- jenis  pekerjaan.  Guru  telah  berupaya  menghadirkan  video  pembelajaran  yang  bersumber  dari Youtube , namun  kualitas  video  belum  memenuhi  harapan  dan  kebutuhan  siswa,  selain  itu  video  yang  diperoleh tersebut  hanya  memuat  teori  dan  contoh  yang  terbatas,  sehingga  belum  mampu  membantu  proses pembelajaran secara maksimal. Dengan kondisi tersebut, siswa mengeluhkan kondisi pembelajaran yang membosankan.  Hasil  analisis  karakteristik  siswa,  diketahui  bahwa  sesungguhnya  siswa  tertarik  dengan media  pembelajaran  cetak  seperti  buku  dengan  gambar  yang  menarik,  karena  siswa  merasa  seperti sedang membaca sebuah cerita.
Fase kedua yang dilaksanakan yakni fase desain atau perencanaan produk yang dimulai dengan penentuan perangkat yang dibutuhkan dalam proses pengembangan komik elektronik. Adapun perangkat lunak yang digunakan yakni Adobe Photoshop CC serta fliphtml5. Selanjutnya, dirancang alur kerja produk, papan cerita, dan alur cerita beserta dialog antar tokoh dari e-comic agar sesuai dengan materi jenis-jenis pekerjaan  dan  model Problem  Based  Learning .  Setelah  itu  dilanjutkan  dengan  melakukan  rancangan tampilan e-comic , dimulai dengan merancang sampul hingga pada merancang tampilan akhir e-comic dan terakhir  dilaksanakan  pembuatan  rencana  pembelajaran.  Fase  ketiga  dilaksanakan  pengembangan e- comic dimulai  dengan  penggabungan  seluruh  elemen  dalam e-comic kemudian  dikonversikan  ke  dalam format PDF untuk selanjutnya dirancang agar dapat diakses secara online menggunakan fliphtml5 . Setelah e-comic selesai disiapkan, dilanjutkan dengan mempersiapkan instrumen penilaian uji produk e-comic . Uji validitas  komik  dilaksanakan  setelah  semua  instrumen  siap,  yang  dimulai  dengan  uji  ahli  dengan melibatkan ahli isi, ahli desain, dan ahli media pembelajaran. Setelah mendapatkan masukan, melakukan perbaikan produk, dan mendapatkan penilaian ahli, selanjutnya produk yang dinyatakan layak  oleh ahli diuji coba pada siswa kelas IV dalam tahap uji coba perorangan dan dilanjutkan dengan uji coba kelompok kecil. Dari hasil uji validitas produk, diperoleh hasil uji validitas yang dipaparkan pada Tabel 3 .
Tabel 3. Hasil Validitas E-Comic
Berdasarkan hasil uji validitas produk oleh ahli dan siswa, produk e-comic dapat dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran jenis-jenis pekerjaan. Selama proses uji validitas, terdapat  masukan ahli untuk perbaikan e-comic yang dikembangkan. Dari masukan ahli isi dan ahli desain, indikator serta tujuan pembelajaran diperbaiki agar sesuai dengan kata kerja operasional dan kompetensi dasar. Kemudian, dari masukan ahli media pembelajaran, pemilihan warna dalam e-comic diubah yang semula memiliki warna senada menjadi warna yang kontras dan variatif agar tampilan e-comic lebih menarik bagi siswa sekolah dasar.  Tampilan  dari e-comic berbasis  problem  based  learning  pada  muatan  IPS  materi  jenis-jenis pekerjaan kelas IV sekolah dasar disajikan pada Gambar 1 .
No. Uji Coba Hasil Validitas Kualifikasi Persentase 1. Uji Isi Pembelajaran 92,30% Sangat Baik 2. Uji Desain Pembelajaran 95% Sangat Baik 3. Uji Media Pembelajaran 95% Sangat Baik 4. Uji Coba Perorangan 93,33% Sangat Baik 5. Uji Coba Kelompok Kecil 94,33% Sangat Baik
Fase  keempat  dalam  proses  pengembangan e-comic adalah  fase  evaluasi  yang  sesungguhnya dilaksanakan pada setiap prosedur.  Evaluasi digunakan sebagai umpan balik dari pengembangan produk, sehingga  dapat  diketahui  tercapai  atau  tidaknya  pengembangan  produk  yang  sesuai  dengan  model pengembangan dan tujuan yang ditetapkan. Evaluasi telah dilaksanakan sesuai prosedur pengembangan dan disimpulkan bahwa rancang bangun e-comic telah sesuai dengan prosedur model ADDIE.

## Pembahasan
E-comic berbasis Problem Based Learning dikembangkan untuk membantu guru dan siswa dalam pelaksanaan pembelajaran tematik muatan IPS di kelas IV sekolah dasar. Komik elektronik ini membantu siswa  untuk  memahami  materi  tentang  jenis-jenis  pekerjaan  dengan  cara  yang  menarik  dan menyenangkan.  Sebagai  media  pendidikan,  komik  mampu  menambah  perbendaharaan  kata  siswa, melatih  kemampuan  literasi,  mengembangkan  kreativitas  dan  daya  imajinasi,  membuat  siswa  belajar secara  tidak  sadar,  serta  membantu  siswa  mengembangkan  kemampuan  analisis  karena  saat  membaca komik  siswa  tidak  sebatas  hanya  menerima  informasi  secara  pasif,  tetapi  juga  ikut  secara  aktif mengumpulkan  berbagai  informasi  dari  teks  dan  visual  gambar  yang  disajikan, sehingga  komik sebagai media  lebih  efektif  dibandingkan  dengan  teks  bergambar  biasa (Nugraheni,  2017;  Rusmono  &  Ghozali, 2019) . Kefektifan hasil pengembangan media ditunjukkan dari hasil valitas media. Hasil uji validitas e- comic dari segi materi menunjukkan bahwa materi yang termuat di dalam e-comic telah memenuhi syarat untuk  digunakan  dalam  pembelajaran,  karena  materi  telah  sesuai  dengan  kompetensi  dasar,  indikator, serta  tujuan  pembelajaran  yang  akan  dicapai  siswa.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  kriteria  yang  perlu dipenuhi guru dalam membuat atau memilih suatu media pembelajaran, yakni media harus sesuai dengan tujuan  yang  akan  dicapai,  mampu  mendukung  siswa  untuk  menguasai  pengetahuan,  sikap,  maupun keterampilan  tentang  materi  yang  dipelajari,  membantu  siswa  belajar  secara  bermakna  yakni  tidak sekadar menghafal tetapi mampu membantu siswa mengingat isi materi dalam jangka waktu yang lama, serta mampu membantu guru melaksanakan kegiatan pembelajaran secara efektif dan efisien (Novita et al.,  2019;  Shalikhah  et  al.,  2017) .  Komik  menjadi  media  pembelajaran  yang  menyenangkan  karena  di dalamnya ada cerita, gambar, dan berbagai pengaturan penyajian yang membuat komik menarik dari segi tampilan maupun isi. Pada media e-comic dirancang sebuah cerita khusus untuk mengaitkan dialog antar tokoh  dengan  materi  jenis-jenis  pekerjaan.  Cerita  menjadi  salah  satu  sarana  yang  efektif  untuk menyalurkan  informasi  pada  pembaca  agar  mudah  diingat  dan  membuat  siswa  terbiasa  untuk  berpikir secara kritis (Masruro & Gunansyah, 2018; Mujahidin, 2018) .
Tampilan  komik  memiliki  peran  penting  dalam  memikat  dan  meningkatkan  minat  siswa  untuk membaca komik. Tampilan komik meliputi cara penyajian warna, gambar, tulisan, hingga tata letak bagian komik.  Warna  memiliki  pengaruh  besar  dalam  kehidupan  manusia,  seperti  mempengaruhi  psikologi manusia,  membantu  manusia  mengkomunikasikan  pesan  secara  non  verbal,  serta  mempengaruhi  cara manusia untuk menangkap, mengingat, dan memproses suatu informasi (Majidah et al., 2019; Setyanto & Adiwibawa,  2018) .  Warna  yang  dipilih  dalam e-comic adalah  warna  cerah  dan  dikombinasikan  secara kontras. Pemilihan warna cerah menyesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar yang cenderung menyukai  warna  yang  cerah,  sedangkan  warna  yang  kontras  diposisikan  untuk  membuat  adanya perbedaan  dari  tiap  gambar,  mencegah  tampilan  yang  monoton,  dan  membentu  fokus  utama  cerita (Iswandi,  2018) .  Materi  jenis-jenis  pekerjaan  dijabarkan  melalui  dialog  antar  tokoh  dengan  tambahan visual  gambar  pekerjaan  yang  sedang  dibicarakan,  sehingga  siswa  dapat  memahami  tentang  berbagai jenis  pekerjaan  selama  menikmati  isi  komik.  Gambar  ilustrasi  di  dalam  komik berperan  memikat  siswa untuk melihat isi keseluruhan komik, membantu siswa secara efektif untuk memvisualisasikan objek yang dimaksud,  sehingga  dapat  membayangkannya  secara  nyata  kondisi  yang  dimaksudkan,  memperkuat ingatan  siswa  akan  isi  cerita,  dan  memudahkan  siswa  untuk  memahaminya  pesan  yang  dimuat  yang umumnya  tidak  bisa  disampaikan  secara  verbal  maupun  melalui  teks (Masruro  &  Gunansyah,  2018; Pramesti & Susilawati, 2021; Ratnasari & Zubaidah, 2019).
Selain  isi  materi  dan  tampilan  aspek  bahasa  juga  menjadi  salah  satu  faktor  penting  yang menentukan  keberhasil  pengembangan  sebuah  media,  hal  ini  disebabkan  karena  aspek  bahasa  dan penyajian teks dalam media e-comic berperan dalam proses penyampaian pesan atau isi dalam e-comic . Bahasa  yang  sederhana  sesuai  dengan  tingkat  perkembangan  kognitif  siswa  akan  memudahkan  siswa memahami  isi  cerita,  terlebih  dengan  isi  cerita  yang  menarik tentu  akan  meningkatkan  semangat  siswa untuk membaca dan memahami isi cerita (Mujahidin, 2018) . Selain itu, dalam e-comic setiap dialog diberi nomor  secara  urut  untuk  memudahkan  siswa  membaca  dialog  dan  memahami  isi  komik  secara terstruktur. Hal tersebut berkaitan dengan aspek kemudahan dalam penggunaan media e-comic , karena tidak semua siswa memiliki pengalaman dalam membaca komik. Isi komik mengenai jenis-jenis pekerjaan disampaikan dengan alur cerita yang menerapkan model Problem Based Learning yang memiliki tahapan
mengorientasi  siswa  dengan  masalah  yang  berkaitan  dengan  konsep  yang  akan  dipelajari,  mengatur lingkungan  yang  ideal  bagi  siswa  untuk  belajar,  membimbing  terjadinya  penyelidikan  yang  dilakukan siswa  secara  individu  maupun  kelompok,  mengembangkan  informasi  dan  menyajikannya  untuk dipresentasikan,  mengkaji  dan  mengevaluasi  solusi  yang  ditawarkan  dalam  memecahkan  masalah (Puspitasari  et  al.,  2020;  Umbara  et  al.,  2020) .  Seluruh  sintak  direalisasikan  dalam  alur  cerita  komik, sehingga  secara  tidak  sadar  siswa  telah  belajar  dari  masalah  yang  diberikan  dalam  komik  untuk memahami materi jenis-jenis pekerjaan. Penggunaan e-comic memberikan keleluasaan bagi siswa untuk melatih  kemandirian  dalam  belajar.  Hal  tersebut  tercermin  dari  keleluasaan  siswa  untuk  belajar, memahami  isi  komik  sesuai  dengan  kemampuannya  dalam  menangkap  cerita,  dan  kebebasan  dalam mengkontruksikan  pengetahuannya.  Kemandirian  serta  upaya  siswa  untuk  mengumpulkan  berbagai informasi  sangat  penting  dalam  proses  pembelajaran,  karena  kemandirian  merupakan  salah  satu cerminan keaktifan siswa.
Hasil yang didapatkan dalam penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian sebelumnya yang juga mengungkapkan bahwa penggunaan e-comic mengoptimalkan mutu pembelajaran dengan mengaktifkan siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran (Afriana  &  Prastowo,  2022;  Nugraheni,  2017) .  Pada  pembelajaran matematika  dengan  menggunakan  media  komik  mampu  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam pemecahan  masalah  matematika (Putra  &  Milenia,  2021) .  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  dengan media komik yang didasarkan model Problem Based Learning dapat menjadi kombinasi yang sesuai dalam pembelajaran.  Selanjutnya,  hasil  penelitian  juga  menunjukkan  bahwa  upaya  pengembangan e-comic sebagai  media  pembelajaran  layak  digunakan  dan  mampu  mengoptimalkan  hasil  belajar  yang  dicapai siswa dalam pembelajaran dilihat dari peningkatan skor serta persentase ketercapaian hasil belajar siswa (Alfiani  et  al.,  2018;  Yusiana  &  Prasetya,  2022) .  Berdasarkan  beberapa  hasil  penelitian  tersebut  maka dapat dikatakan bahwa media e-comic sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran karena dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## 4. SIMPULAN
E-comic berbasis Problem  Based  Learning mengikuti  model  pengembangan  ADDIE  layak digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  tematik  muatan  IPS  materi  jenis-jenis  pekerjaan  di  kelas  IV sekolah  dasar.  Adanya  pengembangan  komik  elektronik  ini  berimplikasi  pada  bervariasinya  media pembelajaran IPS yang tersedia dalam kegiatan pembelajaran di kelas IV sekolah dasar, dan mendorong banyak  pihak  untuk  terus  melakukan  pengembangan  dan  pendalaman  terhadap  media  pembelajaran untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Afriana,  S.,  &  Prastowo,  A.  (2022).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  E-Comic  dalam  Menumbuhkan Motivasi dan Antusiasme Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. Didaktis: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Pengetahuan , 22 (1), 41. https://doi.org/10.30651/didaktis.v22i1.11089.
Alfiani,  F.,  Kurniawati,  T.,  &  Siwi,  M.  K.  (2018).  Pengembangan  Webtoon  untuk  Pembelajaran  IPS (Ekonomi) di SMP. Jurnal Ecogen , 1 (2), 439. https://doi.org/10.24036/jmpe.v1i2.4766. Ambaryani,  &  Airlanda,  G.  S.  (2017).  Pengembangan  Media  Komik  Untuk  Efektifitas  Dan  Meningkatkan Hasil  Belajar  Kognitif Materi  Perubahan  Lingkungan  Fisik. Jurnal  Pendidikan  Surya  Edukasi  (JPSE) , 3 (1), 66 – 74. https://doi.org/10.37729/jpse.v3i1.3853.
Apriliani, S. P., & Radia, E. H. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Buku Cerita Bergambar Untuk Meningkatkan  Minat  Membaca  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 4 (4),  994 – 1003. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.492.
Ariyani,  O.  W.,  &  Prasetyo,  T.  (2021).  Efektivitas  Model  Pembelajaran  Problem  Based  Learning  dan Problem  Solving  terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (3),
1149 – 1160. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.892. Dahlia, A., BatuBara, Y. A., Zetriuslita, Z., & Effendi, L. A. (2021). Analisis Minat Belajar Siswa Menggunakan Media  Pembelajaran  E-comic  Aritmatika  Sosial  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Derivat:  Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 8 (1), 1 – 10. https://doi.org/10.31316/j.derivat.v8i1.1518. Ernawati,  Y.,  Rufii,  &  Waluyo,  D.  A.  (2020).  Komik  Digital  Ekonomi  Untuk  Generasi  Milenial. Jurnal Education and Development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan , 8 (2), 7 – 15. https://doi.org/10.37081/ed.v8i2.1655.
Fahreza, F., & Husna, N. (2017). Pengaruh Strategi Pembelajaran terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V SD  Negeri  Paya  Peunaga  Kabupaten  Aceh  Barat. Jurnal  Bina  Gogik , 4 (2),  37 – 48. https://ejournal.stkipbbm.ac.id/index.php/pgsd/article/view/11.
Fatmawati,  F.,  Yusrizal,  Y.,  &  Hasibuan,  A.  M.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Aplikasi Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa. Jurnal Kajian Pendidikan Dasar , 11 (2). https://doi.org/10.24114/esjpgsd.v11i2.28862. Indriasih,  A.,  Sumaji,  S.,  Badjuri,  B.,  &  Santoso,  S.  (2020).  Pengembangan  E-Comic  Sebagai  Media Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Kecakapan  Hidup  Anak  Usia  Dini. Refleksi  Edukatika :  Jurnal Ilmiah Kependidikan , 10 (2), 154 – 162. https://doi.org/10.24176/re.v10i2.4228. Iswandi, H. (2018). Peran dan Pengaruh Tampilan Desain pada Periklanan. Seni Desain Dan Budaya , 3 (3), 100 – 109. https://doi.org/ 10.36982/jsdb.v3i3.493.
Junistira, D. D. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD untuk Meningkatkan Hasil Belajar  Siswa  Kelas  V  Mata  Pelajaran  IPS. JIIP  -  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan , 5 (2),  533 – 540. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i2.440.
Khotimah,  N.,  &  Ratnawuri,  T.  (2021).  Pengembangan  E-Comic  Berbasis  Android  Sebagai  Media Pembelajaran Pada Materi Kebijakan Moneter Dan Kebijakan Fiskal Kelas XI SMA Paramarta Seputih Banyak. Promosi: Jurnal Pendidikan Ekonomi , 9 (1), 83 – 95. https://doi.org/ 10.24127/pro.v9i1.3843. Laksmi,  N.  L.  P.  A.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  E-Comic  Berbasis Problem  Based  Learning  Materi  Siklus  Air  pada  Muatan  IPA. Jurnal  Imiah  Pendidikan  Dan Pembelajaran , 5 (1), 56. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i1.32911. Majidah, Hasfera, D., & Fadli, M. (2019). Penggunaan Warna Dalam Disain Interior Perpustakaan Terhadap Psikologis  Pemustaka. Ristekdik :  Jurnal  Bimbingan  Dan  Konseling , 4 (2),  95 – 106. https://doi.org/10.31604/ristekdik.2019.v4i2.95-106.
Masruro, L., & Gunansyah, G. (2018). Penggunaan Media Cerita Bergambar Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada  Materi  IPS  Kelas  III  SD  YPI  Darussalam  Cerme-Gresik. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar , 6 (2), 198 – 208. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian- pgsd/article/view/23468.
Minartin.  (2018).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Example  Non  Example  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Siswa  Kelas  Iv  Sdn  Randuagung  01  Pada  Pelajaran  Ips  Tahun. Jurnal  PTK , 3 (2),  35 – 44. https://doi.org/ 10.18592/ptk.v3i2.1956.
Misla,  &  Mawardi.  (2020).  Efektifitas  PBL  dan  Problem  Solving  Siswa  SD  Ditinjau  dari  Kemampuan Berpikir Kritis. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 4 (1), 60 – 65. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i1.24279. Mujahidin, E. (2018). Pengaruh Materi Cerita Terhadap Perkembangan Kepribadian Anak. Edukasi Islami : Jurnal Pendidikan Islam , 7 (02), 211. https://doi.org/10.30868/ei.v7i2.283.
Murfiah, U. (2017). Implementasi Model Pembelajaran Terpadu Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak
Sekolah Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 1 (1), 94. https://doi.org/10.23969/jp.v1i1.230.
Novita,  L.,  Sukmanasa,  E.,  &  Pratama,  M.  (2019).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Video  terhadap  Hasil
Belajar Siswa SD. Indonesian Journal of Primary Education , 3 (2), 64 – 72. https://doi.org/10.17509/ijpe.v3i2.22103.
Nugraheni, N. (2017). Penerapan Media Komik Pada Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan , 7 (2). https://doi.org/10.24176/re.v7i2.1587.
Paramita, N. M. A. S. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Picture and Picture Berorientasi Pendidikan Karakter  Terhadap  Motivasi  Belajar  IPS  Siswa  kelas  V. Journal  of  Education  Technology , 3 (1),  1. https://doi.org/10.23887/jet.v3i1.17957.
Pramesti, R. D., & Susilawati. (2021). Analisis Fitur dan Elemen Desain Kemasan Bakpia Kenes. Wahana : Tridarma Perguruan Tinggi , 73 (02), 74 – 87. https://doi.org/10.36456/wahana.v73i2.4731.
Puspitasari,  R.  P.,  Sutarno,  &  Dasna,  I.  W.  (2020).  Pengaruh  Model  Problem  Based  Learning  terhadap Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi dan Hasil Belajar Siswa Kelas V SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 5 (4), 503 – 511. https://doi.org/ 10.17977/jptpp.v5i4.13371.
Putra,  A.,  &  Milenia,  I.  F.  (2021).  Systematic  Literature  Review:  Media  Komik  dalam  Pembelajaran
Matematika. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (1), 30. https://doi.org/10.33365/jm.v3i1.951.
Rahmata,  A.  (2021).  Pengembangan  E-Comic  Matematika  Berbasis  Pendidikan  Matematika  Realistik (PMR) Bermuatan Etnomatematika Materi Aritmetika Sosial. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 10 (1), 32 – 44. https://doi.org/10.26740/mathedunesa.v10n1.p32-44.
Ratnasari,  E.  M.,  &  Zubaidah,  E.  (2019).  Pengaruh  Penggunaan  Buku  Cerita  Bergambar  Terhadap Kemampuan  Berbicara  Anak. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 9 (3),  267 – 275. https://doi.org/10.24246/j.js.2019.v9.i3.p267-275.
Rohaeni,  S.  (2020).  Pengembangan  Sistem  Pembelajaran  Dalam  Implementasi  Kurikulum  2013 Menggunakan  Model  Addie  Pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Instruksional , 1 (2),  122. https://doi.org/10.24853/instruksional.1.2.122-130.
Royantoro,  F.,  Mujasam,  M.,  Yusuf,  I.,  &  Widyaningsih,  S.  W.  (2018).  Pengaruh  Model  Problem  Based Learning  terhadap  Higher  Order  Thinking  Skills  Peserta  Didik. Berkala  Ilmiah  Pendidikan  Fisika ,
6 (3), 371 – 382. https://doi.org/10.20527/bipf.v6i3.5436.
Rusmono,  &  Ghozali,  M.  I.  Al.  (2019).  Pengaruh  Media  Cerita  Bergambar  Berbasis  Literasi  Membaca Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Teknologi  Pendidikan , 21 (3),  269 – 282. https://doi.org/10.21009/jtp.v21i3.13386.
Safitri, A. O., Handayani, P. A., Sakinah, R. N., & Prihantini, P. (2021). Implementasi Kurikulum 2013 dalam Pembelajaran  Jarak  Jauh  pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Basicedu , 6 (1),  116 – 128. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.1926.
Sari, R. P., Tusyantari, N. B., & Suswandari, M. (2021). Dampak Pembelajaran Daring Bagi Siswa Sekolah Dasar  Selama  Covid-19. Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan  Missio , 2 (1),  9 – 15. https://doi.org/10.37478/jpm.v2i1.732.
Setyanto,  D.  W.,  &  Adiwibawa,  B.  A.  P.  (2018).  Membaca  Warna  Pada  Karakter  Superhero  Marvel.
Demandia :  Jurnal  Desain  Komunikasi  Visual,  Manajemen  Desain,  Dan  Periklanan , 03 (02),  112 – 133.
https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02.1551.
Setyawan,  M.,  &  Koeswanti,  H.  (2021).  Pembelajaran  Problem  based  learning  Terhadap  Berpikir  Kritis
Peserta Didik Sekolah Dasar. Mimbar PGSD Undiksha , 9 (3), 489 – 496. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i3.41099. Shalikhah,  N.  D.,  Primadewi,  A.,  &  Iman,  M.  S.  (2017).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Lectora  Inspire sebagai Inovasi Pembelajaran. Warta LPM , 20 (1), 9 – 16. https://doi.org/10.23917/warta.v19i3.2842.
Sriamah, Wiryokusumo, I., & Leksono, I. P. (2020). Efektivitas Model PBL dan Motivasi Belajar Terhadap
Prestasi Belajar. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 3 (3), 324 – 334.
https://doi.org/10.23887/jp2.v3i3.29062.
Sudarmiani, Putra, N. P., & Rifai. (2021). Analisis Kendala Guru dalam Pembelajaran Daring Mata Pelajaran IPS Pada Masa Pandemi COVID-19: Studi Kasus di Sekolah Menengah Pertama Kota Madiun. Gema Wiralodra , 12 (2). https://doi.org/10.31943/gemawiralodra.v12i2.191.
Sugihartini, N., & Yudiana, K. (2018). ADDIE sebagai Model Pengembangan Media Instruksional Edukatif (MIE)  Mata  Kuliah  Kurikulum  dan  Pengajaran. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Dan  Kejuruan , 15 (2), 277 – 286. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14892.
Sumar,  W.  T.  (2018).  Implementasi  Kompetensi  Guru  Mengelola  Kurikulum  K13  dalam  Pembelajaran Tematik  di  SDN  Se  Kecamatan  Telaga  Kabupaten  Gorontalo. Pedagogika , 9 (1),  71 – 87. https://doi.org/10.37411/pedagogika.v9i1.28.
Umbara, I. A. A. P., Sujana, I. W., & Negara, I. G. A. O. (2020). Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Media Gambar Seri BerpengaruhTerhadap Kompetensi Pengetahuan IPS Siswa. Mimbar Ilmu , 25 (2), 13. https://doi.org/10.23887/mi.v25i2.25154.
Wahyuningtyas,  R.,  &  Kristin,  F.  (2021).  Meta  Analisis  Penerapan  Model  Pembelajaran  Problem  Based Learning Terhadap
Motivasi Belajar.
Mimbar PGSD Undiksha , 9 (1), 49 – 55. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.32676.
Yunitasari, I., Tyas, A., & Hardini, A. (2021). Penerapan Model PBL untuk Meningkatkan Keaktifan Peserta Didik dalam Pembelajaran Daring di Sekolah Dasar . 5 (4), 1700 – 1708. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.983.
Yusiana, U., & Prasetya, S. P. (2022). Pengembangan Media E-Comic terhadap Hasil Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran IPS. Dialektika Pendidikan IPS , 1 (1), 23 – 33.
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/PENIPS/article/view/44636.