## PENGEMBANGAN KOMIK DIGITAL BERBASIS PROBLEM BASED INSTRUCTION PADA MATERI KELANGKAAN DAN KEBUTUHAN MANUSIA
Eko Prasetyo Utomo 1 * 1 SMP Negeri Model Terpadu, Bojonegoro, Indonesia
* Email corresponding author: tom.ekop10@gmail.com

## Abstrak
Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui proses dan hasil pengembangan komik digital berbasis Problem Based Instruction dan keefektifan produk hasil pengembangan. Penelitian ini menggunakan rancangan Research and Development (R&D) dengan desain ASSURE. Populasi 149  anak  dan  sampel  uji  coba  meliputi  perorangan  5  siswa,  kelompok  kecil  15  siswa,  dan lapangan  berjumlah  30  siswa.  Hasil  Pengembangan  produk  diuji  melalui  evaluasi  formatif, meliputi tinjauan ahli media pembelajaran dan pengembang pembelajaran, uji coba individu, kelompok kecil, dan lapangan. Hasil uji kelayakan ahli media pembelajaran dan pengembang pembelajaran  memperoleh  nilai  rata-rata  89,19%  dan  89,30%,  keduanya  dalam  kategori sangat layak. Selanjutnya dilakukan uji coba perorangan memperoleh  nilai 79,51%  kategori layak.  Selanjutnya  hasil  uji  coba  kelompok  kecil,  memperoleh  nilai  73,06%  kategori  sangat layak. Untuk uji coba lapangan memperoleh nilai 83,36 kategori sangat layak. Berdasarkan hasil uji t menunjukkan bahwa ada perbedaan signifikan hasil belajar kognitif siswa sebelum dan sesudah penggunaan komik digital berbasis Problem Based Instruction . Kata Kunci: komik digital, Problem Based Intruction, media

## Abstract
The purpose of this research is to observe the process and results of the development of digital comics based on Problem Based Instruction and the effectiveness of the products developed. This study used a Research and Development (R&D) design with ASSURE design. The population was 149 children and the trial sample included 5 one to one evaluation students, a small group of 15 students, and 30 students in the field. The results of product development were tested through formative evaluation, including reviews of instructional media experts and learning developers, individual, small group, and field trials. The results of the feasibility test for learning media experts and learning developers were obtained. The average value of 89.19% and 89.30%, both in the very feasible category. Furthermore, individual trials were carried out to obtain a value of 79.51% in the feasible category. Furthermore, the results of the small group trial, obtained a value of 73.06% for the very feasible category For the field trial, the score was 83.36 in the very feasible category. Based on the results of the t test, it shows that there is a significant difference in the cognitive learning outcomes of students before and after the use of digital comics based on Problem Based Instruction.
Keywords: digital comic,  Problem Based Intruction, media

## SOEDIRMAN ECONOMICS EDUCATION JOURNAL
http://jos.unsoed.ac.id/index.php/seej/
ISSN (PRINT): 2686-2409 ISSN (ONLINE): 2686-6277

## PENDAHULUAN
Sebagai makhluk homo economicus , manusia senantiasa berusaha memenuhi kebutuhan hidupnya hingga  mencapai  kemakmuran.  Dalam  upaya  memenuhi  kebutuhan  hidupnya  manusia  melakukan tindakan ekonomi yang didasari oleh motif dan prinsip ekonomi. Era Revolusi Industri 4.0 yang ditandai dengan digitalisasi aspek kehidupan telah mengubah wajah dunia tidak terkecuali bidang ekonomi. Kini dengan mudah muncul platform-platform aplikasi marketplace melalui smartphone yang memudahkan sarana  promosi  barang  dan  jasa  oleh  produsen  agar  dengan  cepat  sampai  kepada  konsumen.  Tentu apabila  manusia  tidak  bijak  dalam  melakukan  tindakan  ekonomi  maka  terjebak  pada  perilaku konsumerisme  sehingga  penting  untuk  membekali  anak-anak  sejak  dini  pengetahuan  tentang kelangkaan dan kebutuhan manusia.
Obyek  kajian  ekonomi  pada  jenjang  SMP  masuk  dalam  mata  pelajaran  IPS.  Materi  ekonomi diberikan pada tiap semester dua di kelas VII, VIII, dan IX. Disiplin ilmu ekonomi sendiri merupakan studi tentang  bagaimana  upaya  manusia  dalam  upaya  memenuhi  kebutuhan  hidupnya  hingga  mencapai kemakmuran  (Sapriya,  2012).  Diharapkan  dengan  mempelajari  objek  kajian  ekonomi,  anak-anak memperoleh  pengetahuan  ekonomi  yang  baik  sehingga  membentuk  sikap  ekonomi  yang  relevan  dan muara akhirnya membentuk perilaku ekonomi yang bijak dalam kehidupan sehari-hari mereka sebagai makhluk ekonomi.
Dalam  upaya  meningkatkan  kompetensi  siswa  ranah  pengetahuan,  sikap,  dan  perilaku  ekonomi seorang guru harus mampu mengembangkan desain pembelajaran yang efektif, efiesien, dan menarik sehingga tujuan pembelajaran tercapai. Pembelajaran IPS materi ekonomi pada kelas tujuh dengan salah satu kajiannya yaitu tentang kelangkaan dan kebutuhan manusia. Materi ini tepat diberikan pada awal siswa memasuki jenjang SMP, siswa dikenalkan dengan konsep kelangkaan, macam-macam kebutuhan dan  faktor  yang  mempengaruhinya,  dan  tindakan  ekonomi  berdasarkan  motif  dan  prinsip  ekonomi. Sehingga  kegiatan  pembelajaran  hendaknya  mengkaitkan  antara  materi  ini  dengan  permasalahan- permasalahan ekonomi yang dihadapi siswa di kehidupan sehari-hari mereka. Salah satu upaya yang bisa dilakukan oleh guru yaitu dengan mengembangkan sebuah media pembelajaran komik digital berbasis Problem Based Learning .
Penggunaan  komik  digital  berbasis Problem  Based  Learning sangat  sesuai  dengan  era  Revolusi Industri 4.0 yaitu digitalisasi bidang pendidikan dengan mengintegrasikan permasalahan-permasalahan ekonomi disekitar siswa dikemas menjadi salah satu sumber belajar berbentuk media digital bagi siswa. Komik  dalam  bentuk  digital  sendiri  memiliki  kelebihan  tersendiri  sebagai  media  pembelajaran  yaitu gambar dan tulisan  di dalamnya dapat meningkatkan daya tarik dan mentransfer pengetahuan untuk memperoleh informasi dengan cepat melalui smartphone siswa sehingga diharapkan penggunaan media ini mampu meningkatkan kompetensi IPS pada objek kajian ekonomi.
Berdasarkan hasil survey yang dilakukan pada siswa kelas VII SMP Negeri Model Terpadu terhadap 149 siswa tentang penggunaan sumber belajar mandiri di rumah pada masa  pandemi covid-19 yaitu hanya 24,16% atau 36 siswa memberikan respon positif tentang penggunaan buku teks sebagai sumber belajar. Hal tersebut menunjukkan minat baca yang rendah pada siswa dalam belajar di rumah sehingga tepat sekali bila guru mencari alternatif lain dengan mengembangkan sebuah media pembelajaran yang menarik bagi siswa di masa pandemi ini.
Selain  minat  baca  yang  rendah,  berdasarkan  dokumentasi  hasil  belajar  siswa  pada  materi kelangkaan  dan  kebutuhan  manusia  pada  masa  pandemi  covid-19  tahun  pelajaran  2020/2021 menunjukkan hasil yang kurang optimal. Hal ini ditunjukkan dengan perolehan nilai rata-rata siswa pada tes kemampuan awal pada materi tersebut yaitu dengan nilai KKM 73. Hal ini menunjukkan nilai tersebut masih dibawah nilai rata-rata sesuai dengan kriteria ketuntasan minimal yang harapkan.
Sehingga dari hasil survey minat baca buku dan studi dokumentasi hasil belajar siswa dengan gaya belajar yang sesuai dengan masa pandemi covid-19 yaitu siswa belajar dari rumah serta kebutuhan akan sumber belajar digital yang memudahkan siswa mengakses materi pelajaran maka komik digital berbasis Problem  Based  Learning memenuhi  kriteria  untuk  dikembangkan  guna  mengatasi  permasalahan tersebut. Berdasarkan uraian tersebut maka tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui proses dan hasil  pengembangan  komik  digital  berbasis Problem  Based  Learning pada  materi  kelangkaan  dan kebutuhan manusia dan keefektifan produk hasil pengembangan tersebut dalam pembelajaran IPS di kelas.

## TINJAUAN PUSTAKA

## Model ASSURE
Dalam  mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran, guru  menggunakan langkah-langkah atau prosedur  untuk  menghasilkan  produk  yang  efektif,  efisien,  dan  menarik  untuk  digunakan  dalam pembelajaran. Salah satu model pengembangan yang bisa digunakan adalah ASSURE (Smaldino, 2011). ASSURE  sendiri  merupakan  akronim  dari  A (Analize  Learner) ,  S (State  Objectives) ,  S (Select  Methods, Media,  and  Materials), U (Utilize  Materials) ,  R (Requires  Learner  Participation) ,  dan  E (Evaluate  and Revise).
Model  pengembangan  dikembangkan  untuk  menciptakan  aktivitas  pembelajaran  yang  efektif, efisien, dan menarik khususnya pada kegiatan pembelajaran yang menggunakan media dan teknologi. Penggunaan model ASSURE dalam pengembangan sebuah media pembelajaran telah banyak dilakukan untuk menghasilkan produk pembelajaran di kelas untuk meningkatan hasil belajar siswa ranah afektif, kognitif, dan pikomotor (Purwati, 2015; Santoso, 2019; Darlis dkk, 2021).

## Komik Digital
Komik merupakan susunan gambar dan kata-kata dalam urutan tertentu yang menceritakan atau mendramatisasi suatu ide tertentu yang bertujuan untuk memberikan informasi dan memberikan nilai keindahan (estetika) (McCloud, 1993; Gumelar, 2011; Daryanto, 2011). Bentuk komik saat ini sudah mulai sangat beragam seiring perkembangan zaman. Bila dulu komik dinikmati dalam bentuk hardcopy atau  semacam  buku  kecil  kini  sudah  bisa  dinikmati  dalam  bentuk  digital  yang  bisa  diakses  melalui smartphone .  Dalam  hal  pembuatan  komik,  kini  sudah  mengarah  pada  kecanggihan  teknologi  dengan memanfaatkan beragam aplikasi pembuatan komik, berbeda dengan dulu dimana komik dibuat dengan goresan pensil warna.
Komik digital untuk pembelajaran di kelas sangat membantu siswa dalam memahami materi, dan praktis digunakan oleh siswa sebagai sumber belajar sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa sebagai pengguna (Maharani, 2017; Kanti dkk, 2018; Lestari dan Ratnawuri, 2020). Komik digital bisa dikembangkan menyesuaikan dengan kecocokan mata pelajaran khususnya materi. Dalam hal ini komik digital  yang  dikembangkan  mengacu  pada  materi  kelangkaan  dan  kebutuhan  manusia.  Dengan penggunaan  media  ini  dalam  pembelajaran  di  masa  pandemi  covid-19  diharapkan  dapat  membantu siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

## Problem Based Instruction
Problem Based Instruction merupakan salah model pembelajaran yang bisa digunakan oleh guru pada kurikulum 2013. Model pembelajaran ini menggunakan permasalahan dunia nyata sebagai konteks bagi  siswa  dalam  mempelajari  materi.  Dengan  kata  lain  model  pembelajaran  ini  kontekstual  sekali dengan menggunakan permasalahan dunia nyata yang dikaitkan dengan materi pelajaran.
Kelebihan dari penggunaan model pembelajaran yaitu membantu siswa dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis dalam pemecahan masalah, kreatif, dan berkomunikasi kolaborasi kegiatan belajar  kelompok  (Nurhayati  dkk,  2019;  Syafei,  2019;  Selviani,  2019).  Dalam  penerapan  model pembelajaran Problem  Based  Instruction pada  mata  pelajaran  IPS  materi  kelangkaan  dan  kebutuhan manusia guru bisa mensimulasikan permasalahan kelangkaan sumber daya yang terbatas dihadapkan dengan kebutuhan manusia yang tidak terbatas sebagai konteks bagi siswa untuk mempelajari materi tersebut. Setelah mengikuti pembelajaran ini, diharapkan siswa dapat berpikir kritis dalam pemecahan masalah  ekonomi  disekitar  mereka,  berupaya  mengembangkan  alternatif  atau  solusi  melalui  produk kreatif  yang  bisa  dikembangkan  melalui  kolaborasi  dengan  beberapa  teman-teman  dalam  suatu kelompok melalui komunikasi dan tukar pendapat. Berikut integrasi Problem Based Instruction dalam komik digital pada mata pelajaran IPS obyek kajian ekonomi materi kelangkaan dan kebutuhan manusia (tabel 1).
Tabel 1. Integrasi Problem Based Instruction dalam Komik Digital No. Aspek Komik Digital 1. Orientasi siswa pada masalah Obyek  kajian  ekonomi  masalah kelangkaan dan kebutuhan manusia dalam bentuk cerita komik digital 2. Mengorganisasi siswa untuk belajar Peta Konsep 3. Membimbing penyelidikan individual dan kelompok Aktivitas  penyelidikan  dalam  tugas individu dan kelompok 4. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya Aktivitas  dalam  tugas  proyek  dan produk 5. Menganalisis dan mengevaluasi pemecahan masalah  Refleksi materi

## Sumber: hasil pengembangan
Pada aspek orientasi siswa pada masalah, guru menggunakan masalah kelangkaan dan kebutuhan manusia  sebagai  cerita  sentral  untuk  diintegrasikan  pada  komik  digital  berbasis Problem  Based Instruction. Permasalahan  ekonomi  tersebut  meliputi  1) kebutuhan  manusia;  2)  faktor-faktor  yang mempengaruhi kebutuhan manusia; 3) alat pemuas kebutuhan manusia; 4) tindakan ekonomi rasional dan  irasional; 5)  motif  ekonomi dan non  ekonomi;  dan 6) penerapan prinsip-prinsip  ekonomi  dalam kehidupan sehari-hari. Untuk aspek mengorganisasi siswa untuk belajar, guru menyajikan sebuah peta konsep untuk memudahkan siswa dalam mempelajari materi.
Aspek  membimbing  penyelidikan  individual  dan  kelompok,  guru  menyajikan  tugas  dalam  komik digital berupa penyelidikan-penyelidikan tentang permasalahan terkait materi secara individu maupun kelompok.  Pada  kegiatan  ini  dilanjutkan  dengan  mengembangkan  dan  menyajikan  hasil  karya berdasarkan hasil temuan penyelidikan-penyelidikan yang telah dilakukan berbentuk proyek maupun produk. Pada bagian akhir komik siswa disediakan kolom refleksi materi pembelajaran untuk diiskan siswa  berdasarkan  pengealaman  belajarnya  menggunakan komik  digital  berbasis Problem  Based Instruction.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  rancangan Research  and  Development (R&D)  yaitu  menghasilkan produk pendidikan berupa bahan ajar komik digital Problem Based Instruction . Model pengembangan menggunakan desain ASSURE (Smaldino, 2011). Model ini terdiri dari enam langkah yaitu: 1) analisis karakteristik  siswa;  2)  menetapkan  tujuan  pembelajaran;  3)  memilih  metode,  media,  dan  materi;  4) memanfaatkan bahan dan media pembelajaran; 5) melibatkan siswa dalam aktivitas pembelajaran; dan 6) evaluasi dan revisi.
Penelitian dan pengembangan  ini dilaksanakan pada bulan  Januari-Maret 2021. Uji  coba produk hasil  pengembangan  pada  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  Model  Terpadu  Bojonegoro  tahun  ajaran 2020/2021 dengan populasi sejumlah 149 anak. Sampel uji coba dipilih berdasarkan purposive sampling
yaitu siswa yang mempunyai kemampuan awal dengan hasil belajar IPS obyek kajian ekonomi berada pada  posisi  rendah,  sedang,  dan  tinggi.  Uji  coba  perorangan  5  siswa,  kelompok  kecil  15  siswa,  dan lapangan berjumlah 30 siswa.
Jenis data penelitian dan pengembangan ini berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif meliputi  1) informasi  yang  diperoleh  dari  angket  dari  ahli  pengembang  media  pembelajaran  berupa angka persentase kemudian dijelaskan secara deskriptif; 2) informasi yang diperoleh dari angket dari ahli pengembang pembelajaran IPS obyek kajian ekonomi berupa angka persentase kemudian dijelaskan secara deskriptif; 3) informasi yang diperoleh dari angket ujicoba siswa sebagai pengguna; dan 4) tes pengukuran  hasil  belajar  kognitif  siswa  sebelum  dan  sesudah  penggunaan  komik  digital  berbasis Problem Based Instruction . Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner uji kelayakan produk oleh ahli pengembang media pembelajaran, ahli pengembang pembelajaran IPS obyek materi ekonomi dan siswa sebagai pengguna serta tes tes hasil belajar kognitif siswa.
Data kualitatif berupa masukan, tanggapan, dan saran perbaikan berdasarkan hasil penilaian ahli yang  diperoleh  melalui  angket/  konsultasi  dengan  ahli  pengembang  media  pembelajaran,  ahli pengembang pembelajaran IPS obyek kajian ekonomi, dan subyek ujicoba yaitu siswa. Adapun datanya meliputi aspek media pembelajaran oleh ahli pengembang media pembelajaran yaitu: 1) kualitas grafika; 2) kualitas bahasa; dan 3) kualitas penyajian. Untuk aspek isi materi pembelajaran oleh ahli pengembang pembelajaran IPS obyek kajian ekonomi  meliputi 1) relevansi Materi; 2) pengorganisasian materi; 3) latihan Soal; 3) bahasa; 4) strategi pembelajaran; dan 5) tampilan visual. Sedangkan data dari sasaran ujicoba dalam hal ini siswa meliputi: 1) kualitas isi dan tujuan; 2) kualitas instruktional; dan 3) kualitas teknis (Anitah, 2010).
Teknik  analisis  data  kuantitatif  berupa  analisis  hasil  angket  dari  dan  ahli  pengembang  media pembelajaran  dan  ahli  pengembang  pembelajaran  IPS  obyek  kajian  ekonomi,  serta  hasil  angket  dari siswa sebagai pengguna dikonversi dalam bentuk persentase untuk menentukan kelayakan komik digital berbasis Problem  Based  Instruction .  Data  kuantitatif  kelayakan  produk  berupa  data  validasi  ahli diintepretasikan dalam bentuk deskripsi kalimat yang bersifat kualitatif berdasarkan rata-rata data yang diperoleh  dan  kriteria  data  masing-masing.  Teknik  analisis  data  menggunakan  analisis  lembar  uji kelayakan dan analisis efektivitas produk sesuai dengan kriteria yang ditentukan (Tabel 2).
Tabel 2. Intrepetasi uji kelayakan
Skor Kriteria 0% - 20% 21% - 40% 41% - 60% 61% - 80% 81% - 100% Tidak layak Kurang layak Cukup layak Layak Sangat layak
Sumber: Analisis statistik rentang kelas masing-masing kategori data
Untuk  mengetahui  keefektifan  komik  digital  berbasis Problem  Based  Instruction dengan menggunakan  analisis  statistik  dengan  desain  pra  eksperimen  one  group pretest-posttest pada
kelompok  tunggal.  Nilai pretest-posttest diperoleh  dari  nilai  tes  hasil  belajar  kogntif  sebelum  dan sesudah  menggunakan  komik  digital  berbasis Problem  Based  Instruction .  Nilai pretest-posttest selanjutnya  dianalisis  dengan  menggunakan  analisis  statistik  uji-t.  Dikatakan  efektif  apabila  setelah dilakukan uji-t terhadap hasil belajar yang diukur dengan menggunakan tes pengetahuan kognitif yaitu t hitung lebih besar daripada t tabel.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  masa  pandemi  covid-19  saat  ini,  seorang  guru  mendesain  bahan  ajar  berupa  komik  digital berbasis Problem Based Instruction . Dengan menggunakan bahan ajar ini diharapkan pembelajaran jarak jauh menjadi efektif, efesien, dan menarik sehingga tujuan pembelajaran tercapai. Proses pengembangan komik digital berbasis Problem Based Instruction pada mata pelajaran IPS SMP materi kebutuhan dan kelangkaan mengikuti prosedur pengembangan ASSURE (Smaldino, 2011) yang meliputi enam tahapan.
Tahap pertama, melakukan analisis karakteristik siswa. Kegiatan ini meliputi analisis gaya belajar dan motivasi belajar siswa. Berdasarkan hasil survey dengan menggunakan angket, diketahui dari 149 siswa kelas VII SMP Negeri Model Terpadu Bojonegoro memiliki kecenderungan 70,47% atau 105 siswa memiliki kecenderungan gaya belajar visual, 16,78% atau 25 siswa memiliki kecenderungan gaya belajar auditory, dan sisanya 12,75% memiliki kecenderungan gaya belajar kinestetik. Sedangkan berdasarkan hasil angket yang lain terkait motivasi belajar siswa dengan menggunakan bahan ajar buku siswa mata pelajaran IPS hasilnya menunjukkan hanya 24,16% atau 36 siswa memberikan respon jawaban positif artinya membaca dan mempelajari materi dari buku paket IPS sedangkan sisanya menjawab kadang- kadang membaca.
Tahap  kedua, merumuskan  tujuan  pembelajaran.  Tujuan  pembelajaran  meliputi  aspek  afektif, kognitif, dan psikomotor. Tujuan pembelajaran aspek kognitif yang ingin dicapai pada materi kelangkaan dan  kebutuhan  manusia  yaitu  1)  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  komik  digital  berbasis Problem Based Instruction siswa mampu mengidentifikasi empat kebutuhan manusia dengan benar; 2) dengan  menggunakan  komik  digital  berbasis Problem  Based  Instruction siswa  mengidentifikasi  tujuh faktor-faktor yang mempengaruhi kebutuhan manusia dengan benar; 3)  dengan menggunakan komik digital  berbasis Problem  Based  Instruction siswa  mampu  mengidentifikasi  delapan  alat  pemuas kebutuhan  manusia  dengan  benar;  4)  dengan  menggunakan  komik  digital  berbasis Problem  Based Instruction siswa mampu mendeskripsikan tindakan ekonomi rasional dan irasional dengan benar; 5) dengan emnggunakan komik digital berbasis Problem Based Instruction siswa mampu mendiskripsikan motif ekonomi dan non ekonomi; dan 6) dengan menggunakan komik digital berbasis Problem Based Instruction siswa  mampu  menyebutkan  tiga  contoh  penerapan  prinsip-prinsip  ekonomi  dalam kehidupan sehari-hari.
Tahap  ketiga, memilih  metode,  materi,  dan  media  pembelajaran.  Metode  pembelajaran  yang digunakan  saat  pandemi  covid-19  sekarang  ini  yaitu  dengan blended  learning ,  yaitu  kombinasi
pembelajaran  dengan  tatap  muka  dan  pembelajaran  berbasis online dengan  memanfaatkan  media sinkronus dan asinkronus. Sinkronus dengan menggunakan media zoom sedangkan asinkronus dengan memanfaatkan google classroom. Metode lain yang digunakan oleh guru sebagai alternatif yaitu metode pemecahan  masalah (problem solving), metode  ini bertujuan agar  siswa  memiliki  kemampuan dalam menemukan solusi untuk mengatasi masalah yang disesuaikan dengan materi IPS obyek kajian ekonomi yaitu  kelangkaan  dan  kebutuhan  manusia.  Media  pembelajaran  yang  dipilih  untuk  digunakan  pada materi ini yang disesuaikan juga dengan metode yang dipakai yaitu media visual dengan format komik digital  berbasis Problem  Based  Instruction .  Penggunaan  bahan  ajar  digital  dimaksudkan  untuk memudahkan siswa dalam mengakses materi sebagai sumber belajar ketika pembelajaran jarak jauh.
Tahap  keempat memanfaatkan  bahan  dan  media  pembelajaran.  Dalam  menggunakan  media pembelajaran  seorang  guru  bisa  mengembangkan  media  pembelajaran  sendiri  atau  memanfaatkan media  yang  sudah  ada.  Penggunaan  komik  digital  berbasis Problem  Based  Instruction disini,  guru mengembangkan sendiri  media pembelajaran  yang  digunakan  dikarenakan  belum  tersedianya  bahan ajar berbentuk komik dengan bentuk digital berbasis Problem Based Instruction pada materi kelangkaan dan kebutuhan manusia.
Komik digital berbasis Problem Based Instruction yang dikembangkan memiliki komponen: 1) judul, mata pelajaran, semester, tempat; 2) petunjuk belajar; 3) kompetensi yang akan dipahami; 4) indikator; 5)  informasi  pendukung;  6)  tugas  dan  langkah  kerja;  dan  7)  penilaian.  Salah  satu  halaman  tampilan produk hasil pengembangan tampak pada gambar 1.

## Gambar. 1 Komik Digital berbasis Problem Based Instruction
Tahap  kelima, melibatkan  siswa  dalam  aktivitas  pembelajaran.  Pada  tahap  ini  mengembangkan strategi pembelajaran yang sesuai untuk melibatkan siswa dalam pembelajaran. Strategi guru bisa dilihat pada  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  yang  dikembangkan.  Komponen  RPP  yang
dikembangkan  mengacu  pada  RPP  satu  lembar  yang  terdiri  dari  tujuan  pembelajaran  pada  materi kelangkaan dan kebutuhan manusia, langkah-langkah pembelajaran yang mengacu pada model Problem Based  instruction ,  dan  rancangan  penilaian  dalam  komik  digital  berbasis Problem  Based  Instruction berupa penilaian ranah kognitif, afektif, dan psikomotor.
Tahap  keenam, evaluasi dan  revisi  komik  digital berbasis Problem  Based  Instruction produk  hasil pengembangan. Pada tahap ini dilakukan uji validasi pakar ahli pengembang media dan ahli pengembang pembelajaran IPS obyek kajian ekonomi.
Tabel 3. Hasil Uji Kayakan Ahli Media No. Aspek Nilai (%) Kriteria 1. Kualitas grafika 91,43 Sangat Layak 2. Kualitas Bahasa 92,50 Sangat Layak 3. Kualitas penyajian 83,64 Sangat Layak Nilai rata-rata 89,19 Sangat layak
Sumber: Analisis data primer 2020
Berdasarkan tabel 3 diketahui bahwa hasil uji kelayakan dari ahli media meliputi aspek  kualitas grafika dengan nilai 91,43% kategori sangat layak, kualitas bahasa dengan nilai 92,50% kategori sangat layak,  dan  kualitas  penyajian dengan  nilai 83,64%  dengan  kriteria  sangat  layak.  Secara  keseluruhan penilaian dari ahli media pembelajaran memperoleh nilai rata-rata 89,19%, hasil tersebut menunjukkan bahwa keseluruhan indikator menempatkan komik digital berbasis Problem Based Instruction sangat layak  untuk  digunakan  di  kelas  IPS  materi  kelangkaan  dan  kebutuhan  manusia pada  masa pandemi covid-19 ini.
Tabel 4. Hasil Uji Kelayakan Materi IPS No. Aspek Nilai (%) Kriteria 1. Relevansi Materi 92 Sangat layak 2. Pengorganisasian materi 85,71 Sangat layak 3. Latihan Soal 91,43 Sangat layak 4. Bahasa 90 Sangat layak 5. Strategi pembelajaran 86,67 Sangat layak 6. Tampilan visual 90 Sangat Layak Nilai rata-rata 89,30 Sangat layak
Sumber: Analisis data primer 2020
Berdasarkan tabel 4 diketahui bahwa hasil uji kelayakan dari ahli pengembang pembelajaran IPS meliputi aspek relevansi materi dengan nilai 92% kategori sangat layak, pengorganisasian materi dengan nilai 85,71% kategori sangat layak, aspek latihan soal dengan nilai 91,43% dengan kategori sangat layak, aspek bahasa dengan  nilai 90%  kategori  sangat layak, aspek  efek strategi  pembelajaran dengan  nilai 86,67% kategori sangat layak, dan aspek tampilan visual dengan nilai 90% kategori sangat layak. Secara keseluruhan dari ahli pengembang pembelajaran IPS memperoleh nilai rata-rata 89,30%, hasil tersebut menunjukkan keseluruhan indikator menempatkan materi yang tersedia dalam komik digital berbasis Problem Based Instruction dalam kategori sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS materi kelangkaan dan kebutuhan manusia pada masa pandemi covid-19 ini.
Setelah  dinyatakan  layak  oleh  ahli  pengembang  pembelajaran  IPS  dan  ahli  media  pembelajaran, maka  selanjutnya  dilakukan  uji  coba  kepada  pengguna  yaitu  siswa.  Uji  coba  ini  dilakukan  secara berjenjang guna mendapatkan hasil yang valid, terdiri dari dari uji coba perorangan 5 anak, uji coba kelompok kecil 15 anak, dan uji coba lapangan 30 anak. Deskripsi tanggapan siswa tampak pada Tabel 5 berikut ini:
Tabel 5 Hasil Uji coba perorangan, kelompok kecil dan lapangan
Indikator Nilai Uji coba (%) Perorangan Kelompok kecil Lapangan Kualitas isi dan tujuan 75,20 80 79,33 Kualitas instruktional 81,33 85,33 86,67 Kualitas teknis 82,00 83,83 84,08 Rerata 79,51 83,06 83,36 Kriteria Layak Sangat layak Sangat layak Sumber: Analisis data primer tahun 2020
Berdasarkan  data  tabel  5  diketahui  secra  keseluruhan  komik  digital  berbasis Problem  Based Instruction hasil pengembangan  dari  uji  coba  perorangan  memperoleh  penilaian  dari  siswa  79,51% dalam  kategori  layak.  Selanjutnya  hasil  uji  coba  kelompok  kecil,  memperoleh  penilaian  dari  siswa 73,06% dalam kategori sangat layak. Untuk uji coba lapangan memperoleh penilaian dari siswa 83,36 dalam kategori sangat layak.
Keefektifan  produk  akhir  hasil  pengembangan  komik  digital  berbasis Problem  Based  Instruction dilakukan uji-t (tabel 6), untuk melihat efektivitas melalui perbedaan hasil belajar kognitif sebelum dan sesudah  penggunaan  media  pembelajaran  ini  pada  mata  pelajaran  IPS  materi  kelangkaan  dan kebutuhan manusia. Adapun hasil pengolahan nilai pretest dan posttest tampak pada Tabel 6 sebagai berikut:
Tabel 6. Hasil Pengolahan Nilai Pretest- Posttest Jumlah siswa 30 Rerata Nilai pre test 1864 𝑋̅ =62,13 Rerata Nilai Post test 2373 𝑋̅ =79,10 Gain (D) (Post-test Pre-test) ∑D = 509 Gain 2 ∑D 2 =17.319 Sig 0,05 t hitung 5,37 t tabel 1,699 Keputusan H 0 ditolak
Sumber: Analisis data primer tahun 2020
Berdasarkan tabel 6 terlihat bahwa uji t dari hasil belajar kognitif siswa menunjukkan bahwa nilai t hitung lebih besar dari t tabel (t hitung = 5,37 > nilai t tabel = 1,699). Hasil ini menunjukkan bahwa ada perbedaan  signifikan  hasil  belajar  kognitif  siswa  sebelum  dan  sesudah  penggunaan  komik  digital berbasis Problem Based Instruction yaitu terdapat peningkatan hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran IPS obyek kajian ekonomi materi kelangkaan dan kebutuhan manusia. Hal ini sesuai dengan hasil  penelitian  yang  dilakukan  Kustianingsari  dan  Dewi,  2015;  Kanti  dkk,  2018;  Riwanto  dan
Wulandari,  2018  tentang  penggunaan  kelebihan  komik  digital  dalam  pembelajaran  terbukti  efektif dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Selain peningkatan hasil belajar siswa penggunaan model Problem Based Instruction sebagai dasar pengembangan  desain  pembelajaran  dapat  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  dan pengambilan keputusan karena dalam komponen komik digital ini memuat permaslahan-permasalahan yang  ada  disekitar  siswa  sehari-hari  (Seviani,  2019).  Kelebihan-kelebihan  lain  dari  pengembangan komik  digital  yaitu  diharapkan  dapat  meningkatkan  minat  baca  dan  motivasi  belajar  siswa  karena kemudahan  dalam  penggunaan  yang  hanya  berupa  softcopy  sehingga  bisa  diakses  kapanpun, dimanapun, dan oleh siapapun yang membutuhkan (Kusumadewi dkk, 2020; Pratama, 2019; Hayuwari dan Rahmawati, 2016; Fuad dan Siswanto, 2016).

## KESIMPULAN
Proses pengembangan komik digital berbasis Problem Based Instruction meliputi tahapan 1) analisis karakteristik  siswa;  2)  menetapkan  tujuan  pembelajaran;  3)  memilih  metode,  media,  dan  materi;  4) memanfaatkan bahan dan media pembelajaran; 5) melibatkan siswa dalam aktivitas pembelajaran; dan 6) evaluasi dan revisi. Hasil pengembangan berupa komik digital berbasis Problem Based Instruction yang memiliki komponen: 1) judul, mata pelajaran, semester, tempat; 2) petunjuk belajar; 3) kompetensi yang akan dipahami; 4) indicator; 5) informasi pendukung; 6) tugas dan langkah kerja; dan 7) penilaian. Hasil uji kelayakan ahli media pembelajaran memperoleh nilai rata-rata 89,19% dalam kategori sangat layak. Sedangkan  hasil  uji  kelayakan  dari  ahli  pengembang  pembelajaran  IPS  memperoleh  nilai  rata-rata 89,30%  dalam  kategori  sangat  layak.  Selanjutnya  dilakukan  secara  bertahap  uji  coba  perorangan memperoleh penilaian dari siswa 79,51% dalam kategori layak. Selanjutnya hasil uji coba kelompok kecil, memperoleh  penilaian  dari  siswa  73,06%  dalam  kategori  sangat  layak.  Untuk  uji  coba  lapangan memperoleh  penilaian  dari  siswa  83,36  dalam  kategori  sangat  layak.  Berdasarkan  hasil  uji  t menunjukkan  bahwa  ada  perbedaan  signifikan  hasil  belajar  kognitif  siswa  sebelum  dan  sesudah penggunaan komik digital berbasis Problem Based Instruction yaitu terdapat peningkatan hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran IPS obyek kajian ekonomi materi kelangkaan dan kebutuhan manusia. Keseluruhan hasil evaluasi, menempatkan produk pengembangan ini dalam kategori sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran di kelas.

## DAFTAR PUSTAKA
Anitah, S. 2010. Media Pembelajaran . Surakarta: UNS Press.
Darlis,  N.,  Farida,  F.,  &  Miaz,  Y.  2021.  Pengembangan  Desain  Pembelajaran  Model  ASSURE  Berbasis Problem Based Learning Menggunakan Komik di Sekolah Dasar . Jurnal Basicedu 5 (1), 334-342. Daryanto. 2011. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai tujuan pembelajaran . Yogyakarta : Gava Media .
Fuad,  A.P.  &  Siswanto.  2016.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbentuk  Komik  untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Akuntansi. Jurnal Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia (KPAI),
5 (3), 1-13.
Gumelar, M.S. 2011. Comic Making-Cara Membuat Komik . Jakarta : PT. Indeks.
Hayuwari,  D.A.  &  Rahmawati,  D.  2016.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  Foto  untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia (KPAI), 5 (3), 1-15.
Kanti,  F.Y.,  Suyadi,  B.,  &  Hartanto,  W.  2018.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  Digital  pada Kompetensi Dasar Sistem Pembayaran dan Alat Pembayaran Untuk Siswa Kelas X IPS Di MAN 1 Jember .  Jurnal  Pendidikan  Ekonomi  (Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan,  Ilmu  Ekonomi,  dan  Ilmu Sosial), 12 (1), 35-41.
Kustianingsari, N. & Dewi, U. 2015. Pengembangan Media Komik Digital pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia  Tema  Lingkungan  Sahabat  Kita  Materi  Teks  Cerita  Manusia  dan  Lingkungan  untuk Siswa Kelas V SDN Putat Jaya III/379 Surabaya. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan , 6 (2), 1- 9.
Kusumadewi,  R.F.,  Ulia,  N.,  &  Sari,  Y.  2020.  Pengembangan  Bahan  Ajar  Matematika  Berbasis  Komik Digital untuk Meningkatkan Minat Baca Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Phenomenon , 10 (1), 85-101. Lestari, E.A. & Ratnawuri, T. 2020. Pengembangan Komik Sebagai Media Pembelajaran Ekonomi pada Materimanajemen  Kelas  X  SMA  Muhammadiyah  Pekalongan. Jurnal  Promosi:  Jurnal  Program Studi Pendidikan Ekonomi , 8 (1), 26-26.
Maharani,  D.A.  2017.  Pengembangan  Komik  Digital  Sebagai  Media  Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan Sosial Smp Kelas VIII Tema Perubahan Masyarakat Pada Penjajahan Jepang. Jurnal Social Studies , 6 (4), 394-405.
McCloud, S. 1993. Understanding comics . New York: HarperCollins.
Nurhayati, F., Widodo, J., & Soesilowati, E. 2015.  Pengembangan LKS Berbasis Problem Based Learning (Pbl)  Pokok  Bahasan  Tahap  Pencatatan  Akuntansi  Perusahaan  Jasa. Journal  of  Economic Education, 4 (1), 14-19.
Pratama, R.A. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Siswa Akuntansi. Jurnal Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia (KPAI), 8 (7), 1-18.
Purwati, B. 2015. Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika dengan Model ASSURE. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan , 3 (1), 42-47.
Riwanto,  M.A.  &  Wulandari,  M.P.  2018.  Efektivitas  Penggunaan  Media  Komik  Digital (Cartoon  Story Maker) dalam pembelajaran Tema Selalu Berhemat Energi. Jurnal Pancar (Pendidik Anak Cerdas dan Pintar), 2 (1), 14-18.
Santoso, P. 2019. Pengembangan Media Interaktif Menggunakan Model ASSURE Untuk Membantu Guru dalam Pembelajaran Fisika Tentang Alat Ukur Listrik. BRILIANT: Jurnal Riset dan Konseptual , 4 (2), 235-248.
Sapriya. 2009. Pendidikan IPS Konsep dan Pembelajaran . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Selviani,  I.  2019.  Pengembangan  Modul  Biologi  Problem  Based  Learning  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik SMA. IJIS Edu : Indonesian Journal of Integrated Science Education, 1 (2), 147-154.
Smaldino, E. S., et al . 2011. Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar, diterjemahkan oleh arif rahman dari Istrukturional Technology And Media For Learning . Jakarta: Kencana Prenada Media Grup
Syafei, I. 2019. Pengembangan Bahan Ajar Pendidikan Agama Islam Berbasis Problem Based Learning untuk  Menangkal  Radikalisme  pada  Peserta  Didik  SMA  Negeri  di  Kota  Bandar  Lampung. Al- Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 10 (1), 137-158.