http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal

## Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Roda Putar Pada Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab Di Taman Kanak - Kanak
Ahmad Iqbal HS 1 , Wuni Mei Suriningsih 2
Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung, Indonesia ahmadiqbal@radenintan.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  tujuan  untuk:  (1)  melakukan  pengembangan  permainan  roda putar sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Arab, (2) mengetahui kelayakan permainan roda putar sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Arab serta (3) mengetahui respon peserta didik terhadap permainan roda putar sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Arab. Metode yang  digunakan  adalah Research  and  Development (R&D)  dengan  mengadopsi  model pengembangan  ADDIE.  Permainan  roda  putar  dikembangkan  dalam  bentuk  aplikasi  android karena  penggunaannya  yang  mudah.  Hasil  penelitian  dan  pengembangan  yang  dilakukan meliputi (1) media roda putar yang berbasis permainan dalam bentuk aplikasi android sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Arab , kelayakan media roda putar diperoleh berdasarkan penilaian ahli materi 83% dan ahli media 91,66% dengan kriteria “sangat layak”. Adapun hasil penilaian respon peserta didik terhadap uji coba pada skala kecil memperoleh persentase 87,04% dan uji coba skala besar memperoleh 82,81%,  respon pendidik 97%  dengan  kriteria “sangat menarik”.  Berdasarkan  hasil  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  roda  putar  berbasis permainan dalam bentuk aplikasi android layak digunakan sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Arab.
Kata Kunci: android; bahasa arab; kosakata; media pembelajaran; roda putar

## Development of Learning Media Based on Spin Wheel Game on Arabic Vocabulary Learning in Kindergarten

## Abstract
This research was conducted with the aim of: (1) developing a spinning wheel game as a medium for  learning  Arabic  vocabulary,  (2)  knowing  the  feasibility  of  the  spinning  wheel  game  as  a medium for learning Arabic vocabulary and (3) knowing the students' responses to the spinning wheel game as a medium for learning Arabic vocabulary. Arabic vocabulary learning media. The method used is Research and Development (R&D) by adopting the ADDIE development model. Spin wheel game was developed in the form of an android application because of its easy use. The results of research and development carried out include (1) game-based rotating wheel media in the form of an android application as a medium for learning Arabic vocabulary , the feasibility of rotating wheel media was obtained based on the assessment of material experts 83% and media experts  91.66%  with  the  criteria  "very  feasible  ".  The  results  of  the  assessment  of  student responses to small-scale trials obtained a percentage of 87.04% and large-scale trials obtained 82.81%, educators' responses were 97% with the criteria of "very interesting". Based on these results, it can be concluded that the game-based rotating wheel media is in the form of an android application suitable to be used as a medium for learning Arabic vocabulary.
Keywords: android; Arabic; vocabulary; instructional Media; wheel
http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal

## PENDAHULUAN
Salah satu unsur bahasa asing yang bisa dikatakan sangat penting untuk dikuasai oleh pembelajar adalah kosakata. Penguasaan kosakata Arab (mufrodat) menjadi salah satu kunci dalam  penguasaan  bahasa  Arab  (Hijriyah,  2018).  Penguasaaan  kosakata  berperan  penting dalam  empat  keterampilan  berbahasa,  yaitu qiroah,  istima,  kalam,  kitabah .  Menurut  Vallet, kemampuan  seseorang  untuk  memahami  empat  kemahiran  berbahasa  tergantung  pada penguasaan kosakata yang dimiliki (Kadariah et al., 2020). Kosakata merupakan unsur penting dari bahasa asing yang harus dimiliki oleh pembelajar termasuk bahasa Arab. Kosakata bahasa Arab yang lengkap dapat membantu seseorang  berkomunikasi dan menulis dalam bahasa ini (Koderi et  al.,  2020). Dengan demikian, kemampuan berbicara, berbicara, dan menulis  yang merupakan  keterampilan  berbahasa    harus  didukung  oleh  pengetahuan  dan  penguasaan kosakata yang kaya, efektif, dan mutakhir.
Untuk  itu  bahasa  arab  di  Madrasah  dipersiapkan  untuk  pencapaian  kompetensi  dasar berbahasa, yang mencakup empat keterampilan berbahasa yang diajarkan secara integral, yaitu menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Meskipun begitu, pada tingkat pendidikan dasar (Elementary)  dititik  beratkan  pada  kecakapan  menyimak  dan  berbicara  sebagai  landasan berbahasa.  Pada  tingkat  pendidikan  menengah  (Intermediate),  keempat  kecakapan  berbahsa diajarkan  secara  seimbang.  Adapun  pada  tingkat  pendidikan  lanjut  (Advanced) dikonsentrasikan  pada  kecakapan  membaca  dan  menulis,  sehingga  peserta  didik  diharapkan mampu mengakses berbagai referensi bahasa arab (Hijriyah, 2018).
Dalam  pembelajaran  kosakata  (mufrodat),  pengajarannya  bukan  hanya  sekedar mengajarkan  kosakata  kemudian  menyuruh  siswa  untuk  menghafal.  Akan  tetapi,  siswa dianggap  mampu  menguasai  mufrodat  jika  sudah  mencapai  indikator-indikator  penguasaan mufrodat, beberapa indikator penguasaan mufrodat yang dikemukakan Mustofa di bawah ini. 1)  Siswa  mampu  menerjemahkan  bentuk-bentuk  mufrodat  dengan  baik.  2)  Siswa  mampu mengucapkan  dan  menulis  kembali  mufrodat  dengan  baik  dan  benar.  3)  Siswa  mampu menggunakan  mufrodat  dalam  jumlah  (kalimat)  dengan  benar,  baik  dalam  bentuk  ucapan maupun tulisan (Azizah, 2020). Berdasarkan uraian diatas, maka indikator yang harus dicapai dalam  pembelajaran  meliputi  ketiga  hal  tersebut  bahwa  dapat  melafalkan  dan  membaca mufradat ,  dapat  menulis  kembali mufradat dengan  benar,  dapat  memahami  arti  atau menerjemahkan mufradat dan dapat menggunakannya dalam bentuk kalimat.
p-ISSN : 2622-5484 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal
Pada dasarnya penguasaan kata untuk pemula mencapai 500 kata sampai dengan 1000 kata, penggunaan kosakata selalu dipraktikkan dalam maharat ( istima’, kitabah, qira’ah, dan kalam ) (Azizah, 2020). Indrawati mengatakan bahwa kriteria utama dalam memilih kosakata adalah  kosakata  yang  termasuk  dalam  2000  kosakata  yang  memiliki  frekuensi  tinggi  ( high frequency  words ).  Diperkuat  oleh  pendapat  Thornbury  yang  mengatakan  bahwa  jumlah kosakata yang tergantung pada faktor-faktor antara lain: level siswa (pemula, menengah atau mahir), siswa mengenali kata atau tidak, kesulitan kata (kata abstrak atau nyata), kesulitan kata dalam mengajarkannya (mudah atau sulit kata tersebut dijelaskan atau diperagakan), kata akan dipelajari  untuk  diproduksi  (berbicara  dan  menulis)  atau  hanya  untuk  pemahaman  saja (mendengarkan dan membaca) (Isnaini & Huda, 2020). Dalam pembelajaran kosakata, murid kelas  1-3  ditargetkan  menguasai  8-9  kosakata  pada  setiap  dars,  sedangkan  untuk  kelas  4-6 ditargetkan  24  kosakata  untuk  setiap  dars.  Dalam  Pembelajaran  kosakata,  pendidik  bisa menggunakan  media  pembelajaran  untuk  membantu  mencapai  tujuan  dari  pembelajaran kosakata. (Xuan et al., 2020). Media berfungsi sebagai sumber informasi materi pembelajaran maupun sumber soal  latihan. Media pembelajaran dapat  dibuat dan dirancang sesuai  dengan perkembangan teknologi saat ini (Nawawi, 2017; Sudarsono et al., 2018).
Berdasarkan  pra  penelitian  dan  observasi  yang  dilakukan  oleh  peneliti  di  TK  Insan Mandiri  bandar  Lampung,  diketahui  bahwa  cara  mengajar  guru  bahasa  Arab  yang  masih cenderung monoton dan minim penggunaan media, hanya beberapa guru saja yang sadar akan pentingnya  penggunaan  media  dalam  proses  belajar  mengajar,  padahal  pembelajaran  untuk tingkat sekolah dasar perlu menggunakan media pembelajaran yang menarik bagi siswa, karena pada usia tersebut  siswa senang dengan hal-hal  yang menarik termasuk  media pembelajaran yang  menarik  bagi  mereka,  hal  ini  berdasarkan  teori  yang  dikemukakan  oleh  Jean  Peaget perkembangan  kognitif  pada  anak  terjadi  dalam  empat  tahap  yaitu:  (1)  tahap  sensomotorik (lahir-2 tahun), (2) tahap praoperasional (2-7 tahun), (3) tahap operasional konkret (7-11 tahun), dan tahap operasional formal (11-16 tahun) (Koderi, 2018).
Dari hasil wawancara  yang dilakukan peneliti dengan salah satu  guru mata pelajaran bahasa  Arab  di  TK  Insan  Mandiri  bandar  Lampung,  diperloah  bahwa  dalam  proses pembelajaran  mufrodat,  guru  menuliskan  kosakata  bahasa  arab  beserta  artinya  dipapan  tulis kemudian  siswa  mencatat  dan  menghafalkannya,  pada  pertemuan  berikutnya  siswa  hafalan kosakata yang telah dipelajari pada pertemuan sebelumnya. Jumlah kosakata yang dihafal rata- rata 8 kosakata tiap pertemuan. Media yang digunakan masih terbatas seperti kartu bergambar,
p-ISSN : 2622-5484 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal
papan tulis, dan kertas  mufrodat. Namun, pendidik menyadari bahwa media yang digunakan masih  belum  efektif.  Hal  itu  dapat  dibuktikan  dengan  rendahnya  penguasaan  kosakata  pada peserta didik. Oleh sebab itu, penting bagi pendidik untuk menumbuhkan minat dan daya tarik siswa dalam proses pembelajaran dengan bantuan media pembelajaran.
Pendidik  kurang  memanfaatkan  media  mengikuti  perkembangan  teknologi  yang  ada saat  ini,  hal  itu  berpengaruh  pada  hasil  belajar  peserta  didik  yang  masih  belum  memenuhi kriteria ketuntasan minimal yang telah ditentukan, seperti dalam pra penelitian dimana peneliti melakukan pre test dan hasil dari test tersebut menunjukkan bahwa dari 25 siswa hanya ada 10 siswa yang mampu menguasai mufrodat dan menjawab pertanyaan dengan benar. Penggunaan media pembelajaran dalam pembelajaran mufrodat sangat dibutuhkan, sehingga perlu diadakan penelitian terkait dengan penggunaan media pembelajaran sebagai solusi untuk menumbuhkan minat  dan  daya  tarik  siswa  serta  mampu  membantu  dalam  penguasaan  materi  mufrodat, misalnya  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi  ataupun  permainan  (Efflamengo  &  Asyrofi, 2019; Imam Asrori, 2016; Nawawi, 2017).
Permainan merupakan strategi baru yang diterapkan dalam proses pembelajaran bahasa Arab, dan hasil dari permainan itu sangat berdampak positif dalam penguasaan keterampilan berbahasa, karena pada  dasarnya dalam proses pembelajaran bahasa asing diperlukan situasi yang menyenangkan. Hal ini juga dimungkinkan mampu menggali potensi yang ada dalam diri peserta didik/siswa secara maksimal di kelas pembelajaran bahasa, karena dalam diri peserta didik/siswa (khususnya pemula) masih tertanam jiwa untuk bersaing dan berlomba (Hijriyah, 2015; Kadariah et al., 2020; Ridlo, 2015).
Roda  putar  merupakan  pengembangan  dari  permainan  roda  keberuntungan.  Menurut Ginnis  media  ini  merupakan  roda  yang  di  bagi  menjadi  sektor-sektor  sejumlah  kartu pertanyaan.  Ginnis  mengatakan  media  ini  adalah  permainan  dengan  keunggulan  yang menantang,  seperti game  show di  TV  yang  sangat  familiar,  dan  memotivasi  sebagian  besar peserta  didik  (Simbolon,  2019).  Komponen-komponen  roda  putar  akan  dibuat  semenarik mungkin,  disertai  warna  yang  beragam  dan  gambar  yang  relevan  dengan  materi  pelajaran. Media  roda  putar  merupakan  sebuah  karya  yang  dikembangkan  dari  prinsip  media  berbasis audio-visual  gerak  dalam  bentuk  permainan  yang  dikhususkan  pengunaannya  dalam pembelajaran.  Media  roda  putar  memungkinkan  partisipasi  aktif  dari  peserta  didik.  Dengan menggunaan  media  ini  maka  pembelajaran  akan  didominasi  oleh  peserta  didik.  Roda  putar dirancang  dan  disesuaikan  dengan  karakteristik  serta  kebutuhan  peserta  didik  yang
http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal
memungkinkan peserta didik belajar sambil bermain, berperan aktif dan belajar berdiskusi dan bekerjasama secara kelompok.
Media ini digunakan dengan mengadopsi langkah perlombaan dari cerdas cermat yang dirancang  dapat  dimainkan  dan  memperhatikan  karakteristik  kebutuhan  peserta  didik  yang masih aktif bermain, bergerak dan lebih senang bekerja dalam kelompok (Kristina et al., 2020). Ketidakjelasan materi  yang disampaikan dapat  dibantu  dengan menghadirkan media sebagai perantara.  Banyaknya  kosakata  yang  akan  disampaikan  kepada  peserta  didik  dapat disederhanakan dengan bantuan media. Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu. Media pembelajaran jenis ini memungkinkan peserta didik belajar tidak terbatas oleh waktu dan tempat dengan aplikasi yang menarik.
Berdasarkan uraian diatas, peneliti tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran yang berbasis permainan yang bernama roda putar. Media akan dibuat dengan menggunakan model  prosedural  dengan  menunjukkan  langkah-langkah  yang  harus  diikuti  untuk menghasilkan produk (Sugiyono, 2018). Pengembangan tersebut dilakukan melalui penelitian yang  berjudul “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Permainan  Roda  Putar  Pada Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab di TK Insan Mandiri bandar Lampung”.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  jenis  Research  and Development  (R&D).    Penelitian  dan  pengembangan  merupakan  metode  penelitian  yang digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut. Dalam bidang pendidikan, metode ini dapat digunakan untuk mengembangkan buku, modul, media pembelajaran, instrumen evaluasi, model kurikulum, dan lain-lain. Penelitian jenis ini berbeda  dengan  penelitian  pendidikan  lainnya  karena  tujuannya  adalah  mengembangkan produk berdasarkan uji coba untuk kemudian direvisi sampai menghasilkan produk yang layak pakai.  Model  pengembangan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  model  penelitian pengembangan  Addie,  karena  dinilai  lebih  rasional  serta  tahapan  yang  lebih  ringkas  dalam pengembangannya  sesuai  dengan  penelitian  dan  pengembangan  yang  peneliti  lakukan. Penelitian ini dilakukan selama 3 bulan, dimulai dari oktober 2021 sampai desember 2021.
http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal
Desember, 2021

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## a. Hasil
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  suatu  produk  media  pembelajaran berbasis  permainan  bernama  roda  putar,  yang  dikembangkan  dalam  bentuk  aplikasi  android pada  pembelajaran  kosakata  bahasa  Arab  ( mufrodat ).  Untuk  mencapai  tujuan  tersebut  maka media  pembelajaran  ini  dikembangkan  dengan  menggunakan  mengacu  pada  model  ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan, yaitu analisis ( analysis ), perancangan ( design ), pengembangan dan pembuatan  ( development ),  implementasi  ( implementation ),  dan  evaluasi  ( evaluation ).  Pada tahap  analisis  (analysis),  peneliti  menemukan  beberapa  masalah  dari  sekolah  melalui wawancara langsung dengan guru bahasa Arab di TK Insan Mandiri bandar Lampung mengenai media  yang  digunakan  di  sekolah  tersebut,  ditemukan  fakta  bahwa  pembelajaran  kosakata bahasa Arab yang dilakukan belum mencapai tujuan pembelajaran yaitu menggunakan bantuan media  dalam  proses  belajar.  Pendidik  hanya  menggunakan  buku  teks,  metode  ceramah,  dan diskusi,  media  yang  digunakan  seperti  kartu  bergambar,  dan  kertas  mufrodat  dinilai  belum efektif.  Padahal  dengan  bantuan  media  sangat  membantu  peserta  didik  dalam  memahami pembelajaran  mufrodat.  Peserta  didik  akan  lebih  mudah  memahami  dan  mampu  menguasai banyak mufrodat dengan menggunakan alat bantu/media yang tentunya menarik dan inovatif. Ada banyak mufrodat yang harus dikuasai dalam pembelajaran bahasa Arab karena materi ini merupakan  kunci  dalam  berbahasa,  sehingga  membutuhkan  media  dalam  proses pembelajarannya.
Penggunaan bantuan media pembelajaran berbasis permainan roda putar  dalam bentuk aplikasi  android  dapat  membantu  peserta  didik  dalam  memahami  dan  menghafal  kosakata- kosakata  yang  diberikan  sehingga  peserta  didik  mampu  menguasai  mufrodat  dengan  baik. Selain  terdapat  permainan  roda  putar  didalamnya,  juga  tersedia  materi  kosakata  yang  akan dimainkan  dalam  aplikasi  tersebut.  Peserta  didik  juga  akan  semangat  dalam  melakukan pembelajaran  jika  menggunakan  media  pembelajaran  yang  dirancang  lebih  menarik. Perkembangan  teknologi  yang  terus  berkembang  menjadi  tantangan  bagi  pendidik  untuk berinovasi  dalam  merancang  berbagai  media  yang  dapat  digunakan  dengan  memanfaatkan teknologi  yang  ada.  Berdasarkan  analisis  kebutuhan  diatas,  maka  peneliti  tertarik  untuk mengembangkan  media  roda  putar  berbasis  permainan  dalam  bentuk  aplikasi  android  pada pembelajaran kosakata bahasa Arab
p-ISSN : 2622-5484 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal
Tahap perancangan (design), pada tahap ini peneliti merancang desain awal media dengan membuat storyboard terlebih dahulu. Storyboard merupakan garis besar isi media secara umum yang  meliputi  desain  template  dan  materi.  Pada  tahap  perancangan  ini  diperlukan  beberapa aplikasi  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  android  yaitu  Software  Adobe Animate merupakan aplikasi utama yang digunakan untuk membuat desain media roda putar berbasis aplikasi android yang berfungsi sebagai sistem pendukung untuk dapat menjalankan aplikasi tersebut dan aplikasi pendukung yaitu Microsoft Word yang digunakan untuk membuat materi.
Gambar 1. Tampilan Media Pembelajaran Roda Putar
Tahap  selanjutnya  adalah  pengembangan  (development),  pada  tahap  ini  peneliti  mulai membuat  media,  seperti  mengumpulkan  bahan,  penetapan  materi,  membuat  atau mengembangkan  animasi-animasi,  mengumpulkan  gambar-gambar  yang  nantinya  akan dimasukkan kedalam media. Secara umum komponen yang terdapat dalam media terdiri dari menu loading, menu utama, petunjuk penggunaan media, indikator pembelajaran, materi, profil peneliti, dan permainan roda putar serta referensi. Setelah mengembangkan media, selanjutnya peneliti melakukan validasi media pada para ahli untuk memperoleh komentar, kritik dan saran dari validator. Validasi oleh para ahli dilakukan dengan tujuan mengetahui kualitas produk dan mengetahui  kelayakan  media  untuk  digunakan  di  sekolah.  Proses  validasi  media  roda  putar dilakukan  oleh  4  validator.  Validator  pertama  terdiri  dari  2  ahli  materi  yang  melakukan penilaian terhadap aspek materi yang ada dalam media, dan validator kedua yang terdiri dari 2 ahli  media  yang  melakukan  penilaian  terhadap  aspek  media  seperti  kualitas  tampilan  dan program media.
p-ISSN : 2622-5484 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal
Gambar 2. Grafik Hasil Validasi Ahli Materi dan Ahli Media
Hasil  validasi  yang  diperoleh  dari  validator  selanjutnya  di  analisis,  validasi  yang dilakukan  oleh  ahli  materi  didapatkan  hasil  presentase  88%  dengan  kriteria  “sangat  layak”. Selanjutnya validasi yang dilakukan oleh ahli media mengenai kualitas tampilan dan program didapatkan  hasil  presentase  91,66%  dengan  kriteria  “sangat  layak”.  Setelah  tahap-tahap pengembangan media dan uji validasi  ahli selesai, maka langkah selanjutnya  adalah melihat respon peserta didik dan pendidik terhadap media roda putar yang dikembangkan. Media roda putar berbasis permainan dalam bentuk aplikasi android yang sudah direvisi sesuai saran dari para  ahli  selanjutnya  dilakukan  uji  coba  kepada  peserta  didik  TK  Insan  Mandiri  bandar Lampung.  Uji  coba  dilakukan  dalam  dua  tahap  yaitu  skala  kecil  dan  skala  besar.  Uji  coba kelompok kecil dengan melibatkan 15 peserta didik, dan kelompok besar melibatkan total 27 peserta didik, dengan perolehan  respon peserta didik  skala kecil  yaitu 87,46 % dan uji coba skala besar dengan perolehan persentase 82,81% dengan kriteria “sangat menarik”. Sedangkan respon pendidik mengenai semua aspek, baik dari segi materi maupun tampilan dan program media didapatkan hasil memperoleh rata-rata 97 % dengan kriteria “sangat menarik”.
Tahap  terakhir  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah  evaluasi.  Ada  dua  jenis evaluasi yang dilakukan, yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilakukan pada proses pengembangan, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi, sedangkan evaluasi sumatif adalah evaluasi yang dilakukan pada tahap terakhir dan bertujuan untuk menilai kelayakan media yang dikembangkan pada tahap implementasi. Pada tahap ini
http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal
peneliti  melakukan  evaluasi  terhadap  media  yang  telah  dikembangkan  berdasarkan  hasil penilaian kelayakan media oleh ahli materi, ahli media, dan respon peserta didik serta pendidik.
Gambar 3. Grafik Responden Peserta Didik dan Pendidik
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh,  penelitian  dan  pengembangan  ini  menghasilkan  roda putar dalam bentuk aplikasi android sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Arab bagi TK Insan Mandiri bandar Lampung yang telah diuji kelayakan dan melalui tahap ujicoba. Dapat disimpulkan bahwa permainan roda putar dalam bentuk aplikasi android layak dan menarik jika digunakan  dalam  pembelajaran  kosakata  bahasa  Arab,  hal  tersebut  dibuktikan  dengan akumulasi penilaian para ahli materi dan media didukung dengan respon-respon positif yang diperoleh baik dari pendidik maupun peserta didik.

## b. Pembahasan
Penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Roda Putar Pada Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab Di TK Insan Mandiri bandar Lampung”  ini bertujuan  untuk  mengembangkan  suatu  produk  media  pembelajaran  berbasis  permainan bernama  roda  putar  yang  dikembangkan  dalam  bentuk  aplikasi  android  pada  pembelajaran kosakata bahasa Arab ( mufrodat ). Untuk mencapai tujuan tersebut maka media pembelajaran ini  dikembangkan  dengan  menggunakan  mengacu  pada  model  ADDIE  yang  terdiri  dari  5
Respon Peserta Didik dan Pendidik 100,00
%
97
%
95,00 %
87,46 % 85,00 % 82,81
% 80,00 % Respon Peserta Didik Skala
Kecil dan
Respon
Pendidik
p-ISSN : 2622-5484 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal
tahapan,  yaitu  analisis  ( analysis ),  perancangan  ( design ),  pengembangan  dan  pembuatan ( development ), implementasi ( implementation ), dan evaluasi ( evaluation ) (Due & Ita, 2019). Pada  tahap  analisis  ( analysis ),  peneliti  menemukan  beberapa  masalah  dari  sekolah melalui wawancara langsung dengan guru bahasa Arab di TK Insan Mandiri bandar Lampung mengenai  media  yang  digunakan  di  sekolah  tersebut,  ditemukan  fakta  bahwa  pembelajaran kosakata  bahasa  Arab  yang  dilakukan  belum  mencapai  tujuan  pembelajaran  yaitu menggunakan bantuan media dalam proses belajar. Pendidik hanya menggunakan buku teks, metode  ceramah,  dan  diskusi,  media  yang  digunakan  seperti  kartu  bergambar,  dan  kertas mufrodat dinilai belum efektif. Padahal dengan bantuan media sangat membantu peserta didik dalam  memahami  pembelajaran  mufrodat.  Peserta  didik  akan  lebih  mudah  memahami  dan mampu  menguasai  banyak  mufrodat  dengan  menggunakan  alat  bantu/media  yang  tentunya menarik dan inovatif. Ada banyak mufrodat yang harus dikuasai dalam pembelajaran bahasa Arab  karena  materi  ini  merupakan  kunci  dalam  berbahasa,  sehingga  membutuhkan  media dalam proses pembelajarannya.
Peserta  didik  juga  akan  semangat  dalam  melakukan  pembelajaran  jika  menggunakan media  pembelajaran  yang  dirancang  lebih  menarik  (Beti  susilawati  &  Satriawan,  2018). Perkembangan  teknologi  yang  terus  berkembang  menjadi  tantangan  bagi  pendidik  untuk berinovasi  dalam  merancang  berbagai  media  yang  dapat  digunakan  dengan  memanfaatkan teknologi  yang  ada.  Berdasarkan  analisis  kebutuhan  diatas,  maka  peneliti  tertarik  untuk mengembangkan  media  roda  putar  berbasis  permainan  dalam  bentuk  aplikasi  android  pada pembelajaran  kosakata  bahasa  Arab.  Tahap  perancangan  ( design ),  pada  tahap  ini  peneliti merancang  desain  awal  media  dengan  membuat  storyboard  terlebih  dahulu. Storyboard merupakan  garis  besar  isi  media  secara  umum  yang  meliputi  desain  template  dan  materi. Rancangan  yang  telah  dibuat  akan  dikonsultasikan  kepada  dosen  pembimbing.  Revisi  akan dilakukan jika desain tersebut belum sesuai. Pada tahap perancangan ini diperlukan beberapa aplikasi  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  android  yaitu Software  Adobe Animate merupakan aplikasi utama yang digunakan untuk membuat desain media roda putar berbasis aplikasi android yang berfungsi sebagai sistem pendukung untuk dapat menjalankan aplikasi tersebut dan aplikasi pendukung yaitu Microsoft Word yang digunakan untuk membuat materi.
Tahap  selanjutnya  adalah  pengembangan  ( development ),  pada  tahap  ini  peneliti  mulai membuat  media,  seperti  mengumpulkan  bahan,  penetapan  materi,  membuat  atau
p-ISSN : 2622-5484 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal
mengembangkan animasi - animasi,  mengumpulkan  gambar-gambar  yang  nantinya  akan dimasukkan kedalam media. Secara umum komponen yang terdapat dalam media terdiri dari menu loading, menu utama, petunjuk penggunaan media, indikator pembelajaran, materi, profil peneliti, dan permainan roda putar serta referensi. Setelah mengembangkan media, selanjutnya peneliti melakukan validasi media pada para ahli untuk memperoleh komentar, kritik dan saran dari validator. Validasi oleh para ahli dilakukan dengan tujuan mengetahui kualitas produk dan mengetahui  kelayakan  media  untuk  digunakan  di  sekolah.  Proses  validasi  media  roda  putar dilakukan  oleh  4  validator.  Validator  pertama  terdiri  dari  2  ahli  materi  yang  melakukan penilaian terhadap aspek materi yang ada dalam media, dan validator kedua yang terdiri dari 2 ahli  media  yang  melakukan  penilaian  terhadap  aspek  media  seperti  kualitas  tampilan  dan program  media.  Hasil  validasi  yang  diperoleh  dari  validator  selanjutnya  di  analisis,  validasi yang  dilakukan  oleh  ahli  materi  didapatkan  hasil  presentase  88%  dengan  kriteria  “sangat layak”. Selanjutnya validasi yang dilakukan oleh ahli media mengenai kualitas tampilan dan program didapatkan hasil presentase 91,66% dengan kriteria “sangat layak”.

## SIMPULAN DAN SARAN
Pengembangan  roda  putar  sebagai  media  pembelajaran  dinilai  sangat  layak  digunakan dalam  pembelajaran  kosakata  bahasa  Arab.  Kelayakan  produk  berdasarkan  penilaian  ahli materi dan ahli media digolongkan dalam kriteria “sangat layak”. Peserta didik dan pendidik merespon sangat tertarik pada roda putar sebagai media pembelajaran dalam bentuk aplikasi android. Maka media roda putar berbasis permainan dalam bentuk aplikasi dapat memberikan kontribusi  pada  pembelajaran  kosakata  bahasa  Arab  TK  Insan  Mandiri  bandar  Lampung. Dengan  adanya  media  roda  putar  berbasis  permainan  dalam  bentuk  aplikasi  ini  diharapkan muncul lebih banyak lagi minat dari peneliti lain untuk mengembangkan media pembelajaran yang lain dengan pokok bahasan  yang berbeda, tampilan yang lebih  menarik, dan pemikiran yang  lebih  kreatif.  Untuk  guru  di  sekolah  khususnya  TK  Insan  Mandiri  bandar  Lampung diharapkan  dapat  memakai  media-media  pembelajaran  yang  inovatif  untuk  menunjang pembelajaran yang disesuaikan karakter kebutuhan peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
Azizah, H. N. (2020). Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Arab Melalui Penggunaan Media Word Wall. Alsuniyat , 1 (1), 1–16. https://doi.org/10.17509/alsuniyat.v1i1.24212
p-ISSN : 2622-5484 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal
Desember, 2021
Beti susilawati, & Satriawan, D. (2018). Membangun Media Interaktif Belajar Anak Usia Dini Dalam Mengenal Huruf Dan Angka. Al-Athfaal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (7), 34–49.
Due, G., & Ita, E. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Apron Hitung Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak. Al-Athfaal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (2), 14–31. https://doi.org/10.24042/ajipaud.v2i2.5213
Efflamengo, L., & Asyrofi, S. (2019). Analisis Faktor Kesulitan Belajar Bahasa Arab pada Siswa Tunanetra di MAN 2 Sleman . 4 (2), 43–58.
Hijriyah, U. (2015). Media Pembelajaran Bahasa Arab dan Media Permainan Bahasa Arab (1st ed.). Fakta Press Fakultas Tarbiyah. https://doi.org/10.31227/osf.io/34rhg Hijriyah, U. (2018). Analisis Pembelajaran Mufradat dan Struktur Bahasa Arab di Madrasah Ibtidaiyah (Syarief (ed.); 1st ed.). CV. Gemilang.
Imam Asrori, M. A. (2016). Media Pembelajaran Bahasa Arab (dari kartu sederhana sampai web penjelajah dunia) . CV. Bintang Sejahtera.
Isnaini, N., & Huda, N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab Berbasis Permainan My Happy Route. Al-Mi’yar , 3 (1), 5–9. https://doi.org/10.35931/am.v3i1.156
Kadariah, K., Thohari, A. H., & Riwinoto, R. (2020). Multimedia interaktif Multimedia Interaktif “Belajar Kosa-Kata Bahasa Arab” Sebagai Media Edukasi Belajar Bahasa Arab Untuk Anak Sd Kelas IV. Journal of Applied Multimedia and Networking , 4 (1), 57–63. https://doi.org/10.30871/jamn.v4i1.1545
Koderi. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis SAVI (Somatis, Auditori, Visual, Intelektual) Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Al-Bayan , 10 , 75–86.
Koderi, Jatmiko, A., Kesuma, G. C., Prasetyo, D., & Zuliana, E. (2020). Developing Mobile Learning Media for Arabic Mufrodat Course for University Students During The Covid- 19 Pandemic. Int. J. of Adv , 8 (10), 272–278. https://doi.org/10.21474/IJAR01/11853 Kristina, T., Elan, & Rahman, T. (2020). Desain Media Roda Putar Untuk Memfasilitasi Kecerdasan Verbal Linguistik Anak Pada Kelompok B. Jurnal PAUD Agapedia , 4 (2), 314–323.
Nawawi, M. (2017). Pengembangan Kurikulum Pendidikan Bahasa Arab (Kajian Epistimologi). An-Nâbighoh , 19 (1), 86–105.
http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal
Ridlo, U. (2015). Bahasa Arab Dalam Pusaran Arus Globalisasi: Antara Pesismisme dan Optimisme . UIN Syarif Hidayatullah.
Simbolon, R. (2019). Penggunaan roda pintar untuk kemampuan membaca anak .
02 (September), 66–71.
Sudarsono, S., Zukhaira, & Busri, H. (2018). Flistabik (Flip Story Arabic Book) Untuk Pembelajaran Keterampilan Membaca Bahasa Arab Siswa Kelas V MI Di Kabupaten Demak. Journal of Arabic Learning and Teaching 7 (1) (2018) , 7 (1), 69–78.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D) . Alfabeta.
Xuan, D., Ismail, W. M., & Zailani, M. A. (2020). Non-native Arabic learners’ social media usage and motivation influencing learning of Arabic language in Malaysian public universities. International Journal of Language Education , 4 (2), 258–275.
https://doi.org/10.26858/ijole.v4i2.13980