## Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Aplikasi Canva
Rahmatullah* 1 , Inanna 2 , Andi Tenri Ampa 3
Program Studi Pendidikan Ekonomi Universitas Negeri Makassar Makasar, Indonesia
e-mail: rahmatullah@unm.ac.id* 1 ; inanna@unm.ac.id 2 ; a.tenriampa@unm.ac.id 3

## Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran audio visual  berbasis  aplikasi  canva.  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan penelitian  pengembangan  dengan  tahapan  analisis  awal,  identifikasi  materi, penyusunan  produk,  dan  uji  coba.  Setelah  produk  dikembangkan,  maka dilakukan penilaian kelayakan oleh ahli untuk melihat kelayakan desain media, kesesuaikan antara konten, kelengkapan desain, dan kemenarikan. Berdasarkan hasil  penilaian  ahli,  desain  media  pembelajaran  audio  visual  berbasis  aplikasi canva  diperoleh  skor  82,28  persen  dengan  kategori  sangat  layak.  Hasil tanggapan siswa secara terbatas diperoleh skor  86.73 persen dengan kategori sangat layak. Dari hasil penilaian ahli maupun siswa, menunjukkan bahwa media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva layak digunakan di sekolah uji coba. Hasil uji coba lapangan siklus pertama yaitu 67.13 persen dan  siklus kedua yaitu 88 persen. Presentase hasil belajar siswa menunjukkan peningkatan. Hal ini  menunjukkan bahwa siswa lebih mudah menguasai materi ketenagakerjaan menggunakan media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva dengan kriteria  sangat  baik.  Dengan  demikian,  media  yang  dikembangkan  dapat digunakan dalam pembelajaran daring maupun luring.
Kata  Kunci :  aplikasi  canva;  audio  visual;  media  pembelajaran;  pembelajaran daring

## Abstract
This  study  aims  to  develop  audio  visual  learning  media  based  on  the  Canva application.  This  study  uses  a  Research  and  Development  approach  with  the stages of initial analysis, material identification, product preparation, and testing. After  the  product  is  developed,  a  feasibility  assessment  is  carried  out  by  the expert to see the feasibility of the media design, match between content, design completeness, and attractiveness. Based on the results of expert judgment, the design of audio visual learning media based on the Canva application obtained a score  of  82.28  percent  with  the  very  feasible  category.  The  results  of  limited student  responses  obtained  a  score  of  86.73  percent  with  the  very  feasible category. From the results of expert and student assessments, it means that the Audio-visual learning media based on the Canva application is suitable for use in pilot schools. The results of the first cycle 1 field trials were 67.13 percent and second  cycle    was  88  percent.  The  percentage  of  student  learning  outcomes shows  an  increase.  This  shows  that  it  is  easier  for  students  to  master  labor material using audio-visual learning media based on the Canva application with very good criteria. Thus, the media developed can be used in online and offline learning.
Keywords : audio visual; canva application; learning media; online learning
Riwayat Artikel Tanggal diajukan: 1 Desember 2020
Tanggalditerima :
24 Desember 2020 Tanggal dipublikasikan: 27 Desember 2020 Pengutipan: Rahmatullah, R.,
Inanna, I & Ampa, A.T. (2020).
Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Aplikasi Canva. Jurnal Pendidikan Ekonomi
Undiksha , 12 (2), 317-327
e-ISSN  : 2599-1426

## PENDAHULUAN
Orientasi  pelaksanaan  Pendidikan adalah terwujudnya generasi yang berkarakter, sebagai jawaban atas terjadinya  dekadensi  moral  bagi  generasi muda (Agung, 2011). Pelaksanaan pendidikan karakter harus mampu menginternalisasikan nilai-nilai moral yang sesuai dalam kehidupan sehari-hari, dalam berbagai  aspek  (Buchori  &  Setyawati, 2015).  Karakter  penting  diintegrasikan dalam proses pembelajaran, untuk melahirkan  generasi  yang  berkualitas (Tsai, 2012).
Salah  satu  investasi  yang  sangat berharga  bagi  kemajuan  bangsa  adalah pengembangan  sumber  daya  manusia mulai  pendidikan  dasar,  pendidikan menengah,  hingga  perguruan  tinggi (Yulianti, 2019). Pendidikan dapat membawa  perubahan  pada  diri  siswa dalam lingkungan keluarga dan masyarakat.  Pendidikan  dapat  menjadi solusi  bagi  berbagai  problema  kehidupan yang  akan  dihadapi  siswa  dimasa  yang akan  datang.  Untuk  itu,  peran  pendidikan adalah  bagaimana  mewujudkan  generasi yang  memiliki  pola  pikir,  pola  sikap,  dan pola  tindak  yang  sesuai  dengan  jati  diri bangsa  (Rahmatullah  et  al.,  2019).  Oleh karena  itu,  kehidupan  yang  cerdas,  dan damai dapat diwujudkan melalui pendidikan (Rosmawati, 2018).
Terdapat berbagai komponen yang saling  berpengaruh  dalam  pelaksanaan Pendidikan, antara lain siswa, guru, materi, media yang digunakan, evaluasi, lingkungan  dan  kondisi  kelas.  Selain  itu, terdapat  faktor  internal  dan  eksternal  yang berpengaruh  terhadap  hasil  belajar.  Faktor internal antara lain kompetensi siswa, minat, kondisi fisik, dan sebagianya. Adapun faktor ekternal  antara  lain  sarana  belajar, kompetensi guru, termasuk media pembelajaran.  Hal  ini  dapat  berpengaruh terhadap  keaktifan  siswa  dalam  belajar khususnya mata pelajaran ekonomi.
Dalam pembelajaran ekonomi dibutuhkan keaktifan yang tinggi baik oleh siswa  maupun  guru.  Peran  guru  yang inovatif dibutuhkan sebagai fasilitator agar dapat  membantu  siswa  mengembangkan potensinya untuk mendapatkan pengetahuan  dan  pengalaman  baru
selama proses belajar mengajar (Ramli et al.,  2018).    Hal  ini  dapat  dicapai  jika pembelajaran  didesain  dengan  menarik sehingga  efektif  digunakan.  Kualitas  dari pembelajaran  salah  satunya  ditentukan oleh  kemenarikan  desain  pembelajaran yang  disusun  secara  sistematis  (Gafur, 2012).  Media  yang  akan  digunakan merupakan  bagian  yang  terpenting  dalam proses desain pembelajaran. Melalui media ini,  pesan  dari  guru  ke  siswa  akan tersampaikan  dengan  efektif.  Dalam penelitian  ini,  media  pembelajaran  yang dirancang yaitu audio visual yang didesain menggunakan aplikasi canva.

## LITERATUR
Pembelajaran  yang  efektif  dan menyenangkan  menjadi  suatu  keharusan sebagai  bagian  dari  penyelenggaraan Pendidikan  yang  berkualitas  di  sekolah. Pendidikan yang berkualitas menjadi jalan lahirnya  sumber  daya  manusia  yang berkualitas.  Salah  satu  tolak  ukurnya adalah bagaimana pendidikan dilaksanakan  secara  komprehensip  dan berkesinambungan  pada  segala  aspek kehidupan  (Rahmatullah  &  Inanna,  2017) . Pendidikan sebagai wahana mengembangkan  sumber  daya  manusia yang berkualitas, dan siap terhadap segala perubahan  (Alazam  et  al.,  2012).  Untuk terwujudnya  sumber  daya  manusia  yang bermoral dan bermartabat maka Pendidikan berperan penting (Nasrullah et al., 2018).
Keberhasilan  proses  pembelajaran salah satunya disebabakan oleh kesiapan faktor  guru  (Rahmatullah  et  al.,  2019). Untuk  itu  dibutuhkan  penguasaan  IPTEK, stratgei  pembelajaran  untuk  digunakan dalam  kelas  (Ramli  et  al.,  2018).  Dengan kata lain, pembelajaran berkualitas dimulai dari  pendidik  (guru)  yang  berkualitas. Apabila  guru  bertambah  baik  dari  hari kehari,  maka  Pendidikan  juga  akan bertambah baik dan berkualitas (Farmawati et al., 2018) . Terdidik dalam arti guru  bertanggung  jawab  melaksanakan sistem pembelajaran agar berhasil dengan baik, tentu saja keberhasilan implementasi sistem  pembelajaran  di  dalam  kelas tergantung pada kepiawaian dan kompetensi guru dalam memotivasi siswa.
Guru atau pengajar lebih banyak berfungsi sebagai  fasilitator  pembelajaran.  Guru sebagai  motivator  dan  fasilitator  harus memiliki komptensi dalam mengembangkan  media  pembelajaran yang  dapat  menumbuhkan  semangat belajar  siswa  dalam  memahami  pelajaran (Yulianti, 2019).
Media  pembelajaran  merupakan bagian intergral dari sistem pemebelajaran maka  penggunaan  media  pembelajaran mempengaruhi hasil belajar siswa (Ramli et al.,  2018).  Kemampuan  guru  dalam merancang  dan  menerapkan  desain pembelajaran adalah kunci dari keberhasilan pembelajaran
yang menyenangkan.
Pembelajaran  yang  efektif  dan menyenangkan  adalah  yang  bersifat kolaboratif dan berpusat pada peserta didik (Boholano,  2017). Untuk  itu,  media  yang digunakan sesuai dengan tujuan pembelajaran dan membuat siswa merasa nyaman  dan  mudah  memahami  konten materi  (Rokhayani  et  al.,  2014).  Media pembelajaran  perlu  memperhatikan  efek ilustrasi  yang  dapat  digunakan  untuk menyampaikan  pesan  kepada  peserta didik.
Desain  pembelajaran  mencakup semua  proses  yang  terlibat  dalam mengoptimalkan pembelajaran dan kinerja (Reiser,  2001).  Dari  perspektif  proses, desain pembelajaran mencakup serangkaian  kegiatan  dengan  tujuan mengoptimalkan pengalaman belajar untuk mencapai  tujuan  tertentu.  Dari  perspektif pembelajaran, ini adalah cabang ilmu yang berkaitan dengan menerjemahkan prinsip- prinsip  umum  pembelajaran  ke  dalam rencana  bahan  ajar  dan  pembelajaran termasuk yang berbasis teknologi (Sharif & Gisbert, 2015).
Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran sangat diperlukan dalam hal mendesain,  menganalisis,  mengevaluasi, mengembangkan  dan  mengimplentasikan materi  dalam  proses  pembelajaran  (West et  al.,  2016).  Pembelajaran  yang  efektif adalah  yang  prosesnya  memungkinkan siswa  untuk  memperoleh  keterampilan, pengetahuan, dan sikap tertentu, sehingga dapat termotivasi dalam peroses pengajaran  (Isman,  2011).  Agar  siswa
dapat termotivasi maka ada empat prinsip penting  yang  memainkan  peran  kunci (Reiser  &  Dick,  1996)  yaitu,  proses perencanaan
diawali dengan
mengidentifikasi tujuan yang akan di capai dalam pembelajaran, merencanakan kegiatan  pengajaran  untuk  mencapai tujuan  yang  direncanakan  sebelumnya, mengembangkan instrumen penilaian untuk mengukur pencapaian tujuan-tujuan tersebut, dan melakukan revisi berdasarkan  capaian  siswa  terhadap kegiatan pembelajaran.
Dengan demikian,
dapat disimpulkan  bahwa  desain  pembelajaran merupakan  kegiatan  perencanaan  secara sistematis  berdasarkan  tujuan  yang  akan dicapai  melalui  proses  manual  maupun berbasis  teknologi  agar  pembelajaran berlangsung  efektif.  Teknologi  yang dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran  juga  dikenal  dengan  istilah media  (Mahnun,  2012).  Manfaat  yang besar dapat dirasakah apabila media yang digunakan optimal.
Audio visual memperkaya
lingkungan belajar, memelihara eksplorasi, eksperimen dan penemuan, dan mendorong  siswa  untuk  mengembangkan pembicaraan dan mengungkapkan pikirannya.  Audio  visual  diam  dan  audio visual  gerak  merupakan  dua  jenis  media audio  visual  (Djamarah  &  Zain,  2010). Kelebihan Media Audio visual yaitu pesan lisan  dan  tulisan  dapat  disajikan  dengan jelas,  mengatasi  keterbatasan  ruang, waktu  dan  daya  indera,  bisa  digunakan untuk pembelajaran tutorial.
Konten  audio  visual  adalah  bagian penting dari sehingga presentase menjadi lebih  menarik.  Untuk  menciptakan  konten audio visual dibutuhkan keahlian tersendiri khususnya  dalam  mendesain  media pembelajaran  yang  menarik.  Salah  satu aplikasi  yang  dapat  menjadi  alternatif adalah canva. Aplikasi canva bersifat gratis dan berbayar berbasis online yang mudah digunakan  termasuk  dalam  mendesain media  pembelajaran.  Canva  merupakan salah  satu  aplikasi  online  yang  dapat  kita manfaatkan untuk membuat media pembelajaran.  Untuk  situsnya,  silakan buka di www.canva.com.
Di canva ini, tersedia banyak template yang bisa digunakan yaitu untuk infografis, grafik,  poster,  presentasi,  brosur,  logo, resume,  flyer,  Dokumen  A4,  320nstagram pos,  kartu,  surat  kabar,  komik  strip,  cover majalah,  undangan,  Photo  collage,  kartus bisnis, desktop wallpaper, laporan, sertifikat,  sampul  buku,  animasi  sosmed, pengumuman, menu, video, grafik organizer,  your  story,  surat,  kepala  surat, proposal, label, lembar kerja, jadwal kelas, kalender,  ID  card,  cover  CD,  dokumen surat US, mobile first presentation, planner, program, ebook cover, dan storyboard.
Adapaun  cara  menggunakan  aplikasi ini  meliputi;  Membuat  Akun  Canva, Membuat  Desain,  Memilih  Background,
Mengedit  Background,  Menambahkan Teks,  Mengunduh  atau  Membagikan Desain,

## METODE
Penelitian ini merupakan penelitian dan yang dimodifikasi menjadi empat tahap sebagai  berikut  analisis  awal,  identifikasi materi,  penyusunan  produk,  dan  uji  coba. Uji  coba  dilakukan  kepada  siswa  di  SMA Negeri  5  Makassar.  Data  yang  diperoleh dari  hasil  pengembangan  dan  uji  coba desain  meliputi  data  kualitatif  dan  data kuantitatif.    Uji  coba  menggunakan pendekatan  PTK  dengan  model  spiral, sebagaimana ditunjukkan dalam gambar 1 berikut:
Gambar 1. Desain model PTK yang digunakan
Keterangan:
: Tindakan
: Tindakan selanjutnya
: Proses Bersamaan
:Tahapan kegiatan
Untuk pemaknaan dugunakan skala  kategoriu.    Hal  inilah  yang  akan menjadi rujukan apakah proses
pembelajaran  yang  telah  berlangsung
dapat  dikategorikan  berhasil  atau  tidak. Kategori  pencapaian  tersebut  disajikan pada tabel 1 berikut:
Perencanaan Refleksi Pelaksanaan Observasi Siklus I Hasil Refleksi Perencanaan Refleksi Pelaksanaan Observasi Siklus II Dsb Kajian Awal
e-ISSN  : 2599-1426

## Tabel 1. Intrepretasi kelayakan
Capaian Kategori Ket. 84,1 % - 100 % 74,1 % - 84 % 64,1 % - 74 % 54,1 % - 64 % ≤ 54 %
Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Baik Sangat Tidak Baik Berhasil Berhasil Berhasil Tidak Berhasil
Tidak Berhasil

## HASIL  DAN PEMBAHASAN

## Hasil Kajian Awal
Kajian  awal  dalam  penyusunan desain  pembelajaran  ekonomi  berbasis audio  visual  dengan  aplikasi  canva diperoleh  melalui  angket.  Informasi  yang diperoleh  bahwa  secara  umum  siswa sangat  setuju  menggunakan  media pembelaran ekonomi berbasis Audio visual dengan  aplikasi  canva.  Hal  ini  perlu dilakukan karena bisa menambah kemenarikan  penyajian  materi  pelajaran, serta  menambah  motivasi  siswa  untuk belajar,  apalagi  pembelajaran  dilakukan secara daring.  Hal ini juga menjadi salah
satu  alasan  mengapa  desain  media pembelajaran  Audio  visual  berbasis aplikasi canva perlu di kembangkan, selain alasan  lainnya  bahwa  pembelajaran dimasa  pandemi  covid  19  memang  harus dilakukan secara daring dengan menggunakan  aplikasi  yang  mudah diakses baik oleh siswa maupun oleh guru.

## Kelayakan Desain Media Pembelajaran
Sebelum  digunakan,  maka  media Audio  visual  berbasis  aplikasi  canva terlebih dahulu divalidasi sebelum digunakan.  Hasil  penilaian  ahli  sebagai berikut: Tabel 2.  Hasil Penilaian Ahli Aspek Skor Ʃ Bobot Ʃ Butir Ʃ Max Persen (%) 1 2 3 4 5 Audio visual 0 0 2 14 3 77 19 95 81 Konten 0 0 1 5 2 33 8 40 82 Kelengkapan desain 0 0 0 3 0 12 3 15 80 Kemenarikan 0 0 0 3 2 22 5 25 88 144 35 175 82,28
Sumber: Hasil olah data, 2020
Hasil penilaian dari aspek tersebut sebagai berikut:
P = skor perolehan
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑋 100%
𝑃 = 144 175 𝑥 100% = 82,28%
Hasil  penilaian  ahli  mengenai desain media berbasis Audio visual dengan aplikasi canva diperoleh presentase 82,28 persen  yang  berarti  bahwa  hasil  desain tersebut  sangat  layak  digunakan  pada sekolah tempat uji coba.
Sebelum
desain media pembelajaran  digunakan  dalam  ujicoba lapangan, maka terbelebih dahulu dilakukan  ujicoba  pada  kelas  terbatas sebagai bahan dalam melakukan
e-ISSN  : 2599-1426
perbaikan.  Hasil  penilaian  siswa  secara terbatas, disajikan pada table berikut:
Tabel 3. Hasil penilaian terbatas siswa Aspek Skor Ʃ Bobot Ʃ Butir Ʃ Max Persen (%) 1 2 3 4 5 Kelengkapan konten 0 5 12  66 97 795 9 900 88,33 Kemenarikan  Tampilan desain 0 2 15  46  57 518 6 600 86,33 Jumlah 1.313 15 1.500  87,53
Sumber: Hasil olah data, 2020
Persentase  skor  hasil  uji  coba dilihat dari aspek media yaitu:
P = !"#$ &'$#(')*+ ,-./ 01-,2013 𝑋 100%
𝑃 = 4545 4677 𝑥 100%
= 87,53
Berdasarkan hasil tanggapan siswa pada  table  5.3,  maka  dapat  disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis audio visual  dengan  aplikasi  canva  layak digunakan dengan persentase skor  86.73 persen.  Hasil  ini  dikategorikan  sangat layak. Artinya desain media pembelajaran tersebut  disukai  oleh  siswa  baik  baik  dari aspek  kelengkapan  konten  maupun tampilannya, sehingga dapat digunakan di sekolah tempat uji coba.
Ujicoba  lapangan  dilakukan  pada salah  satu  sekolah  menengah  atas  dikota Makassar.  Dalam  penelitian  ini  tempat ujicoba dilakukan pada siswa kelas XI SMA Negeri  5  Makassar.  Dalam  uji  coba  ini digunakan model penelitian tindakan kelas. Tahapan-tahapan dalam proses perencanaan ini sebagai berikut.
Pertama,  login  pada  akun  canva. Tahap  awal  dalam  menggunakan  aplikasi ini adalah
mengunjungi
situs www.canva.com  kemudian  log  in  dengan menggunakan akun yang telah didaftarkan.  Selain  itu,  bisa  juga  log  in dengan  akun  google,  Facebook,  atau alamat email yang telah dibuat sebelumnya. Setelah itu, mendesain media pembelajaran  pada  Canva  sudah  bisa
dilakukan.  Tampilan  halaman  awal/log  ini sebagaimana gambar 2 berikut. Gambar 2. Tampilan Awal Canva Sumber: www.canva.com , 2020
Kedua, memilih template untuk memulai desain. Setelah berhasil log in, maka akan muncul  tampilan  halaman  utama.  Kita dapat  mendesain  dengan  memilih  menu “ create a design /membuat desain” sebagimana  tanda  pada  gambar  berikut. Setelah  itu,  pilih  jenis  template  presentasi visual  yang  akan  digunakan.  Tampilan halaman  ini  dapat  dilihat  pada  gambar  3 berikut:
Gambar 3. Tampilan pilihan Template pada canva
e-ISSN  : 2599-1426
Pada  penelitian  ini,  yang  akan dikembangkan adalah desain
pembelajaran berbasis audio visual, maka yang  dipilih  adalah  template  presentasi. Ada  banyak  template  presentasi  yang disipakan  dalam  canva  akan  tetapi  untuk kepentingan  penelitian  maka  dipilih  salah satu  dari  background  dalam  template teknologi.  Memilih  background  adalah proses  pertama  dalam  bagian  ini.  Menu yang  dapat  dipilih  ada  dua  yaitu  “Photos” dan  “latar”.  Hal  ini  seperti    yang  nampak sebagai berikut:
Gambar 4. Tampilan pilihan Foto dan latar Template Sumber: www.canva.com , 2020
Gambar 5. Tampilan pilihan Foto dan latar Template Sumber: www.canva.com , 2020
Ketiga, menambahkan
teks digunakan  dua  cara.  Langkah  pertama tetap  menggunakan  teks  yang  disediakan dalam  template  canva.  Langkah  kedua dengan memilih secara manual pada menu teks.  Hal  ini  dapat  dilihat  pada  gambar  6 berikut:
Gambar  6.  Tampilan  Menambahkan  Teks Sumber: www.canva.com , 2020
Terkait  dengan  teks  ini,  kita  dapat melakukan perubahan baik ukuran, warna, model, maupun variasi lainnya, sebagaimana  ditampilkan  pada  kotak warna merah pada gambar 7 berikut:
Gambar 7. Perubahan Tampilan Teks Sumber: www.canva.com, 2020
Keempat, melakukan  penambahan konten audio visual. Dalam menambahkan audio  visual,  peneliti  menampilkan  wajah sambil  memberikan    penjelasan  terhadap konten  materi  pada  media  pembelajaran yang  didesain.  Hal  ini  dapat  dilakukan dengan Langkah sebagaimana ditampilkan pada gambar 8 berikut.
Menu pilihan untuk menu photo Menu pilihan untuk background Variasi teks dalam template
1 2 Variasi teks secara manual
Gambar 8. Menambahkan Audio Visual Sumber: www.canva.com, 2020
Bagian yang dilingkari pada gambar ini bertujuan memulai proses desain audio visual,  dengan  memilih  tampilkan  pada bagian yang dilingkari. Pada bagian ini kita diarahkan masuk ke bagian studi rekaman sebagai  tempat  melakukan  perekaman audio  visual.  Proses  perekaman  sedang berlangsung  dimana  wajah  ditampilkan dalam slide presentase sambil memberikan penjelasan materi. Pada bagian ini tersedia tombol “jeda” dan “akhiri rekaman”. Setelah proses  perekaman  selesai  maka  akan muncul link link sebagai alamat hasil desain yang telah dilakukan. Link yang ditampilkan silahkan  disalin  kemudian  dibagikan  ke siswa melalui group kelas yang ada untuk ditonton  secara  online,  sekaligus  sebagai tanda  bahwa  proses  desain  audio  visual telah selesai.
Kelima,  setelah  proses  desain selesai, maka hasilnya dapat diunduh dan filenya  disimpan  secar  offline.  Namun demikian, file hasil desain dapat tersimpan secara  otomatis.  Untuk  mendownload, silahkan  pilih  menu  “Download”  pada
bagian  sudut  atas  kanan  layar.  Selain  itu tanda panah kebawah juga dapat menjadi opsi  kedua.  Untuk  jelasnya,  dapat  dilihat pada gambar 9 berikut.
Gambar 9. Mengunduh Hasil Desain Sumber: www.canva.com, 2020

## Tahap Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan untuk mengukur efektivitas penggunaan hasil desain media pembelajaran  Audio  visual  berbasis aplikasi canva di lakukan pada siswa kelas XI 76 SMA Negeri 5 Makassar. Kegiatan uji coba  dilakukan pretest dan posttest sehingga  keefektifan  proses  dan  hasil desain dapat diketahui. Hasil uji coba dapat disimpulkan  bahwa  penggunaan  media pembelajaran  Audio  visual  berbasis aplikasi  canva  dikategorikan  berhasil.  Hal ini dapat dilihat pada table 4 berikut.
Tabel 4. Hasil Uji Coba Pada Siklus 1 dan Siklus 2
Jumlah siswa Nilai (rata-rata) Ket. Siklus 1 Siklus 2 (%) a (%) b (%) 36 Orang 59.16 75.10 88 - Jumlah 67.13 88 Sangat Baik
Sumber: Hasil Olah Data, 2020
Berdasarkan  table  4  diperoleh informasi  bahwa  rata-rata  hasil  belajar siklus I sebesar 67.13 persen dan siklus 2 sebesar  88  persen.  Dengan  demikian, terjadi  peningkatan  hasil  belajar  siswa sehingga  secara  umum  siswa  yang
3

## 4
e-ISSN  : 2599-1426
menjadi  sampel  uji  coba  lebih  mudah
memahami materi
ketenagakerjaan menggunakan  media  pembelajaran  Audio visual  berbasis  aplikasi  canva  dengan kriteria sangat baik.

## Pembahasan
Salah  satu  faktor  yang  sangat menentukan keberhasilan proses pembelajaran  adalah  bagaimana  media yang digunakan didesain dengan menarik sehingga  perhatian  siswa  fokus  pada materi yang disajikan. Aplikasi canva yang digunakan  dalam  mendesain  media pembelajaran    sangatlah  tepat,  karena berisi  template  yang  dapat  digunakan untuk  mendesain  konten  materi  dengan menarik, sebagaimana yang telah dikembangkan dalam penelitian ini. Siswa dapat  memahami  materi  dengan  baik  jika media  pembelajaran  dibuat  dengan menarik  dan  tepat  (Sutarno  &  Mukhidin, 2013). Jika dikaitkan dengan teori kerucut pengalaman ( Cone of Experience ), bahwa 50 persen pengetahuan atau pengalaman belajar diperoleh dari indra penglihatan dan pendengaran.
Multimedia yang
menggabungkan
indra manusia
memudahkan pencapaian kompetensi dan pemahaman siswa (Said, 2016).
Hasil penelitian diungkapkan bahwa  penggunaan  media  pembelajaran berbasis  audio  visual  sangatlah  penting dalam  mendukung  pelaksnaan  proses pembelajaran  baik  luring  maupun  daring. Selain  itu,  hasil  uji  coba  juga  disebutkan bahwa  media  yang  dikembangkan  ini sangat  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran.  Ukuran  kelayakan  dapat dilihat  dari  berbagai  aspek,  misalnya desain  yang  menarik,  serta  kejelasan konten materi yang disajikan dalam media. Sedangkan  dari  hasil  uji  coba  lapangan, ditarik kesimpulan bahwa penyajian materi dengan  media  yang  menarik  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Desain materi pembelajaran yang digunakan oleh guru  dalam  proses  pembelajaran  adalah faktor yang berpengaruh terhadap keberhasilan pembelajaran dengan menggunakan  media  yang  sesuai  agar siswa  merasa  nyaman  dan  mudah memahami materi (Rokhayani et al., 2014).

## PENUTUP
Berdasarkan  hasil  penelitian  maka dapat disimpulkan bahwa Media pembelajaran  berbasis  Audio  visual dengan  aplikasi  canva  sangat  layak digunakan dalam pembelajaran.
Penggunaannya sangat efektif baik digunakan  secara  luring  maupun  secara daring.  Dalam  situasi  pembelajaran ditengah pandemic covid 19 saat ini, media yang  dikembangkan  sangat  cocok  dan memudahkan pada guru dan siswa dalam melakukan proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran berbasis Audio  visual  dengan  aplikasi  canva,  disisi lain memberi warna baru dalam berlangsungnya proses pembelajaran pada mata pelajaran ekonomi, yang kreatif dan inovatif.
Dalam  penelitian  ini  ada  beberapa hal yang dapat disarankan yaitu, dibutuhkan kesadaran semua pihak dalam mendukung  dan  mengimplementasikan pembelajaran  berbasis  daring  dengan platform yang  tersedia.  Meskipun  aplikasi canva disiapkan secara gartis, namun jika tidak  didukung  oleh  kesediaan  sumber daya  (guru)  dalam  memanfaatkannya maka  proses  pembelajaran  daring  tidak lebih menarik dari proses luring. Untuk itu, kesiapan  semua  pihak  baik  pemerintah, kepala sekolah, guru maupun siswa harus terus dioptimalkan sehingga pembelajaran dimasa  pandemic  covid  19  ini  bisa  lebih optimal dan berkualitas.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung,  L.  (2011).  "Character  Education Integration". International  Journal  of History Educaation , 12 (2), 392–403.
Alazam, A.-O., Bakar, A. R., Hamzah, R., & Asmiran,  S.  (2012).  "Teachers’  ICT Skills  and  ICT  Integration  in  the Classroom:  The  Case  of  Vocational and Technical Teachers in Malaysia". Creative Education , 03 (08), 70–76.
Boholano,  H.  (2017).  "Smart  social networking: 21st Century teaching and learning skills". Research in Pedagogy , 7 (2), 21–29.
Buchori,  A.,  &  Setyawati,  R.  D.  (2015).
"Development  learning  model  of charactereducation through e-comic in elementary school". International Journal  of  Education  and  Research , 3 (9), 369–386.
Djamarah, S. B., & Zain, A. (2010). Strategi Belajar  Mengajar  Jakarta:  Rineka Cipta .
Farmawati,  E.,  Ramli,  A.,  &  Rahmatullah,
R.  (2018).  "Faktor-  Faktor  Yang Mempengaruhi Kinerja Guru Ekonomi Pada Sma Negeri Di Kota Makassar". JEKPEND:  Jurnal  Ekonomi  Dan Pendidikan , 1 (2), 23.
Gafur,  A.  (2012). Desain  pembelajaran: Konsep,  model,  dan  aplikasinya dalam  perencanaan  pelaksanaan pembelajara n. Yogyakarta: Ombak.
Isman,  A.  (2011).  "Instructional  Design  In Education:  New  Model". TOJET:  The Turkish Online Journal of Educational Technology , 10 (1), 136–142.
Mahnun,  N.  (2012).  "Media  pembelajaran (kajian  terhadap  langkah-langkah pemilihan media dan implementasinya dalam pembelajaran)". An-Nida’ ,
37 (1), 27–34.
Nasrullah,  M.,  Ilmawati,  I.,  Saleh,  S., Niswaty,  R.,  &  Salam,  R.  (2018).
"Minat Menjadi Guru Pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Administrasi  Perkantoran  Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri
Makassar". Jurnal Ad’ministrare , 5 (1), 1–6.
Rahmatullah, & Inanna. (2017). Identifikasi Nilai-Nilai  Ekonomi  Sebagai  Dasar Merumuskan  Materi  Pengantar  Ilmu Ekonomi Berjatidiri Bangsa. Prosiding Seminar Nasional Lembaga Penelitian UNM , 700–704.
Rahmatullah, R., Inanna, I., & Nurdiana, N.
(2019). "Ethnopedagogi dalam pembelajaran  ekonomi". Seminar Nasional  Lembaga  Penelitian  UNM , 284–288.
Ramli,  A.,  Rahmatullah,  R.,  Inanna,  I.,  &
Dangnga,  T.  (2018).  "Peran  Media
Dalam Meningkatkan Efektivitas Belajar". Lembaga Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Negeri Makassar , 5–7.
Reiser,  R.  A.  (2001).  "A  history  of instructional  design  and  technology: Part  II:  A  history  of  instructional design". Educational Technology Research  and  Development , 49 (2),
57–67.
Reiser,  R.  A.,  &  Dick,  W.  (1996). " Instructional  planning:  A  guide  for teachers" . Allyn and Bacon.
Rokhayani, A., Ririn, A., & Utari, P. (2014). "the Use of Comic Strips As an English Teaching  Media  for  Junior  High School  Students.  Language  Circle". Journal  of  Language  and  Literature ,
8 (2), 143–149.
Rosmawati,  H.  (2018).  "Penerapan  Model
Pembelajaran Kooperatif Tipe Snowball Throwing Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas  VIII.  B  SMP  Negeri  33 Makassar". JEKPEND: Jurnal
Ekonomi  Dan  Pendidikan , 1 (1),  34–
44.
Said,  A.  A.  (2016).  "Desain  Multimedia Pembelajaran". Seminar  Nasional “Revitalisasi  Pendidikan  Seni  Dan Desain Sebagai Basis Pengembangan SDM,” 1 , 239.
Sharif,  A.,  &  Gisbert,  M.  (2015).  "The Impact  of  Culture  on  Instructional Design and Quality Afsaneh". International  Journal  of  Instruction , 8 (1), 143–156.
Sutarno, E., & Mukhidin. (2013). "Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif
Pengukuran  Untuk  Meningkatkan Hasil Dan Kemandirian Belajar Siswa Smp  Di  Kota  Bandung".  s Jurnal Pendidikan  Teknologi  Dan  Kejuruan ,
21 (3), 203–218.
Tsai,  K.  C.  (2012).  "Bring  character education  into  classroom". European Journal of Educational Research , 1 (2), 163–170.
West,  R.  E.,  Thomas,  R.  A.,  Bodily,  R., Wright,  C.,  &  Borup,  J.  (2016).  "An analysis  of  instructional  design  and technology departments". Educational Technology Research and Development , 65 (4), 869–888.
Yulianti,  Y.  (2019).  "Contextual  Teaching
Learning Dalam Pembelajaran Ekonomi". Pinisi Business Administration Review , 1 (2).