p-ISSN : 1979-0414(print) e-ISSN :  2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel
 page 14
Received March 25, 2021; Revised mei  28, 2021; Accepted mei  13, 2021

## MEDIA BANTU PEMBELAJARAN BUDIDAYA TANAMAN SECARA  HIDROPONIK  DENGAN  METODE  DEMON- DISCO  LEARNING  BERBASIS  ANDROID  (studi  kasus  : SMK Kristen Terang Bangsa)
Setiyo Prihatmoko 1 , Sumaryanto 2 , Daniel Novianto 3 1 Program Studi  Desain Grafis Universitas Sains dan Teknologi Komputer Email : setiyo@stekom.ac.id
2 Program Studi  Sistem Komputer Universitas Sains dan Teknologi Komputer
3 Program Studi  Desain Grafis Universitas Sains dan Teknologi Komputer

## ARTICLE  INFO
Article history:
Received 25 mei  2021 Received in revised form 28 mei  2021 Accepted 13 juni 2021 Available online july 2021

## ABSTRACT
The use of mobile devices with the Android operating system  which  are  used  as  supporting  media  and supplements  in  improving  learning  outcomes combined with demonstration methods and discovery learning  or  demon-disco  learning  is  needed  to  help students  improve  learning  outcomes  in  hydroponic plant  cultivation  vocational  competency  subjects  at SMK.  Kristen  Terang  Bangsa,  because  the  use  of android-based  applications  can  provide  new experiences  regarding  the  use  of  information  and communication  technology,  as  well  as  provide opportunities  for  students  to  be  able  to  learn  more independently.
The  concept  chosen  as  a  learning  medium  is  to present material about understanding, introduction to parts, types, and quizzes containing questions about hydroponic cultivation of plants. This research uses the  Research  and  Development  (RnD)  product development  method,  using  6  out  of  10  research stages,  namely  potentials  and  problems,  data collection, product design, design validation, design improvement, product testing.
The  result  of  this  research  is  to  produce  learning media in the form of android-based applications. The validity  value  of  the  media  expert  is  2.6  which  is declared  feasible,  while  the  validity  value  of  the material expert is 3.6 which is declared feasible, and is able to increase the average value in the hydroponic plant cultivation vocational competency subject at the Terang  Bangsa  Christian  Vocational  School  which Initially 67 (with 13 students who had not reached the KKM) to 80 (with 4 students who had not reached the KKM).
Keywords:  android,  media,  learning  media, hydroponics.

## 15
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256

## PENDAHULUAN
Pengaruh perkembangan teknologi informasi telah memasuki berbagai sendi kehidupan, termasuk dunia pendidikan khususnya pembelajaran telah diintervensi oleh keberadaan teknologi. Seiring  dengan  perkembangan  aplikasi  teknologi  informasi  dalam  dunia  pendidikan,  maka berbagai bahan pembelajaranpun telah diproduksi dan dikonsumsi oleh pembelajar melalui media teknologi  informasi  dalam  bentuk  kemasan  yang  sangat  bervariasi.  Perkembangan handphone pada saat ini telah memasuki era smartphone dengan berbagai kelebihannya. Smartphone hadir dengan berbagai fitur yang menarik yang akan membantu kita layaknya sebuah computer dekstop . Sistem  android  sudah  banyak  dikembangkan,  salah  satunya  dalam  dunia  pendidikan.  Sistem android  dalam  dunia  pendidikan  membuat  siswa  lebih  mengeksplorasi  kemampuannya  dan membuat  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif,  karena  dihubungkan  dengan  sistem database . Metode  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  penggunaan  sistem  android  adalah  demonstrasi  dan discovery learning atau Demon-Disco Learning .
Setelah melakukan pengamatan awal di SMK Kristen Terang Bangsa Semarang, didapat informasi  bahwa  nilai  rata-  rata  mata  pelajaran  produktif  kompetensi  keahlian  Agribisnis Tanaman Pangan dan Holtikultura di SMK Kristen Terang Bangsa dari tahun ajaran 2012/2013, 2013/2014, 2014/2015 nilai rata-rata yang paling rendah adalah nilai mata pelajaran Budidaya Tanaman  Secara  Hidroponik  yaitu  sebesar  75,6  dibandingkan  dengan  kelima  mata  pelajaran produktif  kompetensi  keahlian  Agribisnis  Tanaman  Pangan  dan  Hortikultura  di  SMK  Kristen Terang Bangsa. Salah satu cara untuk meningkatkan kualitas belajar siswa pada mata pelajaran kompetensi  kejuruan  Budidaya  tanaman  secara  hidroponik  adalah  dengan  memanfaatkan perangkat teknologi informasi dan komunikasi.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memanfaatkan  perangkat mobile dengan  sistem  operasi android  agar  dapat  digunakan  sebagai  media  pendukung  serta  suplemen  dalam  meningkatkan hasil  belajar  dipadukan  dengan  metode  demontrasi  dan discovery learning atau  demon-disco learning .  Peranan  aplikasi  berbasis  android  adalah  sebagai  aplikasi  yang  berjalan  di  sistem operasi  android  dengan  tujuan  membantu  siswa  dalam  peningkatan  hasil  belajar  pada  mata pelajaran  kompetensi  kejuruan  Budidaya  tanaman  secara  hidroponik,  maka  judul  yang  akan diambil  adalah “Perancangan Aplikasi Android untuk Media Pembelajaran Budidaya Tanaman Secara  Hidroponik  dengan  Metode  Demon–Disco Learning di  SMK  Kristen  Terang  Bangsa Semarang”.

## LANDASAN TEORI

## 1. Media
Media merupakan alat perantara yang diciptakan untuk menyalurkan pesan dengan tujuan agar pemakai dapat lebih mudah dalam mencapai suatu tujuan. Media dibagi jenisnya berdasarkan indera  yang  terlibat  (Brets,  2008)  yaitu:  media  audio  atau  suatu  alat  media  yang  isi  pesannya hanya  dapat  diterima  melalui  indera  pendengaran  saja,  media  visual  yang  artinya  semua  alat peraga  yang  digunakan  dalam  proses  belajar  yang  bisa  dinikmati  lewat  panca-indera  mata (Daryanto, 1993), media audiovisual yang artinya media penyalur pesan dengan memanfaatkan indera pendengaran dan penglihatan (Sudjana & Rivai, 2003).

## 2. Pembelajaran
Menurut Sadiman, dkk. (1986) dalam Warsita (2008) Pembelajaran adalah suatu usaha untuk  membuat  peserta  didik  belajar  atau  suatu  kegiatan  untuk  membelajarkan  peserta  didik. Pembelajaran  merupakan  upaya  menciptakan  kondisi  agar  terjadi  kegiatan  belajar.  Pengertian lain,  pembelajaran  adalah  usaha-usaha  yang  terencana  dalam  memanipulasi  sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri peserta didik.
UU No. 20 tahun 2003 tentang SisDiknas Pasal 1 Ayat 20, pembelajaran adalah proses interaksi  peserta  didik  dengan  pendidik  dan  sumber  belajar  pada  suatu  lingkungan  belajar (Depdiknas, 2003) dalam Warsita (2008).
Menurut  Miarso  (2008:3)  dalam  Warsita  (2008)  ada  5  jenis  interaksi  yang  dapat berlangsung dalam proses belajar dan pembelajaran, yaitu:
a. Interaksi antara pendidik dengan peserta didik;
b. Interaksi antar sesama peserta didik;
c. Interaksi peserta didik dengan narasumber;
d. Interaksi peserta didik bersama pendidik dengan sumber belajar yang dikembangkan;
e. Interaksi peserta didik bersama pendidik dengan lingkungan sosial dan alam.

## 3. Media Pembelajaran
Gagne’  dan  Briggs  (Arsyad,  2011),  secara  implisit  mengatakan  bahwa  media  pembelajaan meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder , film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi dan komputer. Dengan kata lain media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
Susilana dan Riyana (2008) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan  yang  dapat  dimanfaaatkan  untuk  keperluan  pembelajaran,  jadi  media  adalah  keperluan bagi  guru  sedangkan  menurut  NEA  dalam  Susilana  dan  Riyana  (2008)  media  pembelajaran adalah  sarana  komunikasi  dalam  bentuk  cetak  maupun  pandang  dengar,  termasuk  teknologi perangkat kerasnya. Pemakaian media dalam pembelajaran banyak memberikan manfaat pada proses  pembelajaran  itu  sendiri.  Dilihat  dari  manfaatnya,  Hamalik  dalam  Arsyad,  (2011) mengemukakan  bahwa  pemakaian  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat membengkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkat motivasi dan rangsangan kegiatan belajar,  dan  bahkan  membawa  pengaruh-pengaruh  psikologis  terhadap  siswa.  Media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik  dan  terpercaya,  memudahkan  penafsiran  data,  dan  memadatkan  informasi  (Arsyad, 2011). Ibrahim dalam (Arsyad, 2011) pun menjelaskan betapa pentingnya media pembelajaran karena “media pembelajaran membawa dan membangkitkan rasa senang dan gembira bagi siswa dan  memperbarui  semangat  mereka,  membantu  memantapkan  pengetahuan  pada  benak  para siswa serta menghidupkan pelajaran.
Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang ikut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar. Berikut ini manfaat penggunaaan media pembelajaran sebagai berikut (Arsyad, 2011):
4. Android
Android merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux (Arifianto, 2011). Android menyediakan platform yang bersifat open source bagi para pengembang untuk menciptakan sebuah aplikasi. Android mulai secara bertahap melakukan sejumlah pembaruan atau update pada tahun 2008 untuk meningkatkan kinerja dari sistem operasi tersebut dengan menambahkan fitur baru, memperbaiki bug pada versi android yang sebelumnya

## 5. Hidroponik
Pengertian  hidroponik  yang  dikemukaan  oleh  (Lingga,  2002)  adalah  istilah  yang digunakan untuk menjelaskan tentang cara bercocok tanam tanpa  menggunakan tanah sebagai media pertanamannya. Hidroponik tidak terlepas dari penggunaan media tumbuh lain yang bukan tanah sebagai penopang pertumbuhan tanaman.
Kelebihan hidroponik dibandingkan dengan penanaman di media tanah antara lain adalah kebersihannya lebih mudah terjaga, tidak ada masalah berat seperti pengolahan tanah dan gulma, penggunaan  pupuk  dan  air  sangat  efisien,  tanaman  dapat  diusahakan  terus  tanpa  tergantung

## 17
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
MEDIA BANTU PEMBELAJARAN BUDIDAYA TANAMAN SECARA HIDROPONIK DENGAN METODE DEMON-DISCO LEARNING BERBASIS ANDROID (studi kasus :
musim,  tanaman  berproduksi  dengan  kualitas  yang  tinggi,  produktivitas  tanaman  lebih  tinggi, tanaman lebih mudah diseleksi dan dikontrol dengan baik dan dapat diusahakan di lahan yang sempit (Suhardiyanto, 2002).

## Demonstrasi Learning
Metode  demonstration  adalah  mengajar  dengan  cara  memperagakan  barang,  kejadian, aturan dan urutan melakukan kegiatan, baik secara langsung maupun melalui penggunaan media pengajaran yang relevan dengan pokok bahasan atau materi yang sedang disajikan (Muhibbin, 2005).  Dalam  kamus  Inggris-Indonesia,  demonstration  yaitu  mempertunjuk-kan  atau mempertontonkan (Echols & Shadily, 1983). Dengan menggunakan metode demonstration, guru atau  siswa  memperlihatkan  kepada  seluruh  anggota  kelas  mengenai  suatu  proses.  Metode demonstration  adalah  cara  pembelajaran  mendemonstrasikan  penggunaan  alat  atau  atau melaksanakan kegiatan tertentu seperti kegiatan yang sesungguhnya (Martinis, 2007). Dari uraian dan definisi di atas, dapat dipahami bahwa metode demonstration adalah di mana seorang guru memperagakan  langsung  suatu  hal  yang  kemudian  diikuti  oleh  siswa  sehingga  ilmu  atau keterampilan yang didemonstrasikan lebih bermakna dalam ingatan masing-masing siswa.

## Discovery Learning
Kurikulum  2013  menuntut  siswa  agar  berperan  aktif  dalam  pembelajaran.  Terdapat beberapa  metode  atau  model  pembelajaran  yang  mendukung  pelakasanaan  kurikulum  2013, yaitu:  pembelajaran  berbasis  proyek  ( project based learning) ,  pembelajaran  berbasis  masalah (problem based learning) , dan pembelajaran penemuan ( discovery learning ). Pembelajaran yang akan diterapkan dalam penelitian ini adalah pembelajaran penemuan ( discovery learning ). Belajar dengan penemuan adalah belajar untuk menemukan, dimana seorang siswa dihadapkan dengan suatu masalah atau situasi yang tampaknya ganjil sehingga siswa dapat mencari jalan pemecahan (Markaban, 2006). Pembelajaran yang disajikan oleh guru hendaknya mampu membangkitkan semangat belajar siswa. Siswa ikut aktif dalam pembelajaran sehingga siswa tidak merasa jenuh dan bosan karena siswa ditempatkan menjadi pelaku pembelajaran bukan sebagai pendengar.
Pemilihan model pembelajaran hendaknya dapat membantu siswa untuk mengoptimalkan potensi yang mereka miliki. Guru juga aktif dalam memfasilitasi dan membimbing siswa dalam pembelajaran  sehingga  pembelajaran  yang  terjadi  bersifat  student  center.  Salah  satu  bentuk pembelajaran  student  center  adalah discovery learning. Penggunaan  discovery  learning diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa. “ In discovery teaching, the content of what is to be learned is not presented by the instructor, but is discovered by the learner during the course of working trough a problem situation orchestrated by instructor ” (Mettler, 1998).
Discovery adalah  proses  mental  siswa  hingga  mampu  mengasimilasikan  suatu  konsep atau prinsip. Proses mental tersebut antara lain: mengamati, mencerna, mengerti, menggolong- golongkan, membuat dugaan, menjelaskan, mengukur, membuat simpulan dan sebagainya, Sund dalam (Roestiah, 2012). Pengajaran penemuan yang dipelajari tidak harus disajikan oleh guru, akan tetapi ditemukan oleh siswa selama bekerja (mengamati, mencerna, mengerti, menggolong- golongkan,  membuat  dugaan,  menjelaskan,  mengukur,  membuat  simpulan  dan  sebagainya) melalui situasi masalah yang diatur oleh guru.
Pendapat  lain  dikemukakan  oleh  (Hanafiah  &  Cucu,  2012), discovery learning merupakan  suatu  rangkaian  kegiatan  pembelajaran  yang  melibatkan  secara  maksimal  seluruh kemampuan  siswa untuk mencari dan  menyelidiki secara sistematis, kritis, dan logis sehingga mereka dapat menemukan sendiri pengetahuan, sikap, dan keterampilan sebagai wujud adanya perubahan perilaku.
Demontration and Discovery (Demon-Disco) Learning
Metode  demonstration  adalah  mengajar  dengan  cara  memperagakan  barang,  kejadian, aturan dan urutan melakukan kegiatan, baik secara langsung maupun melalui penggunaan media pengajaran yang relevan dengan pokok bahasan atau materi yang sedang disajikan (Muhibbin, 2005). Discovery learning adalah suatu rangkaian kegiatan pembelajaran yang melibatkan secara maksimal seluruh kemampuan siswa untuk mencari dan menyelidiki secara sistematis, kritis, dan
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol. 14, No. 1, Juli 2021 :  1 – 24
logis sehingga mereka dapat menemukan sendiri pengetahuan, sikap, dan keterampilan sebagai wujud adanya perubahan perilaku (Hanafiah & Cucu, 2012).
Demontrasi dan Discovery ( Demon-Disco ) Learning adalah  penggabungan  metode pembalajaran yang menggambarkan peran guru untuk mempratikkan atau memperagakan sesuatu alat, kemudian para siswa bisa mencoba dan memaksimalkan kemampuannya untuk mencari dan menyelidiki secara sistematis sehingga siswa dapat menemukan sendiri pengetahuan, sikap dan ketrampilan

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  dan  pengembangan (Research and Development) adalah  metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk  tersebut.  Rancangan  pengembangan  dengan  desain R  &  D  dari  Borg  and Gall mempunyai 10 langkah yang bertujuan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk, namun pada penelitian ini hanya akan diterapkan 6 langkah awal dalam pengembangan produk, sebagai berikut: (1) Potensi dan masalah: studi pustaka yaitu kaji teori dan hasil- hasil  penelitian  yang  relevan,  survei  awal  lokasi  penelitian  yaitu  pada  SMK  Kristen Terang Bangsa untuk mengetahui profil dan data-data, mengumpulkan nilai rapot mata pelajaran  budidaya  tanaman  secara  hidroponik.  (2)  Pengumpulan  data:  merumuskan tujuan  penelitian,  menghasilkan  gagasan  yang  kreatif  dalam  pengembangan, memperkirakan tenaga, waktu dan tempat. (3) Desain Produk: tahap ini dibahas tentang tahap–tahap  membuat  media  pembelajaran  matematika  berbasis  android.  (4)  Validasi Desain:  salah  satu  proses  pengembangan  yang  dilakukan  guna  mengetahui  tingkat keefektifan produk tersebut. Dalam penilaian menggunakan angket, terbagi atas 3 angket, yakni angket ditujukan bagi validator (para ahli desain), siswa (pengguna media), serta guru (para ahli materi). Target penilaian dari ahli validasi dinyatakan valid jika mencapai 65% dari nilai total dari seluruh pertanyaan. (5) Perbaikan desain: dilakukan jika hasil produk menunjukkan bahwa desain yang dirancang oleh peneliti dianggap kurang valid, sehingga  peneliti  bertanggung  jawab  memperbaiki  (revisi)  rancangan  desain  hingga rancangan tersebut benar-benar dinyatakan valid dan layak untuk diterapkan. (6) Uji coba produk  dilakukan  SMK  Kristen  Terang  Bangsa  Semarang,  desain  uji  coba  dilakukan dengan pengelompokan data nilai yang diperoleh dari pembagian angket kepada para ahli desain dan ahli materi, subyek uji coba Validator ini terbagi atas kelompok ahli, yakni guru kompetensi kejuruan Agribisnis Tanaman Pangan dan Hortikultura, ahli multimedia, serta  20  siswa    berlaku  sebagai  kelompok  kecil,  jenis  data  Data  yang  diperoleh  pada penelitian ini yakni data kuantitatif dan data kualitatif, instrumen pengumpulan dengan data yang diperoleh dari informasi tentang daftar nilai rata-rata ujian akhir semester kelas X-ATPH  dari  bagian  kurikulum,  dan  20  angket  yang  disebar  kepada  siswa  kelas  X- ATPH, teknik analisis data tahap pengolahan data dimulai dari penelitian pendahuluan hingga tersusunnya usulan penelitian. Data awal yang diperoleh adalah informasi tentang daftar nilai rata-rata ujian akhir semester kelas X-ATPH dari bagian kurikulum.

## Hasil Pengembangan
1) Desain tombol mengunakan Elips Tool dan Horizontal Type Tool. Berikut ini adalah gambar tampilannya:

## 19
MEDIA BANTU PEMBELAJARAN BUDIDAYA TANAMAN SECARA HIDROPONIK DENGAN METODE DEMON-DISCO LEARNING BERBASIS ANDROID (studi kasus :
Gambar Desain Gambar Tombol Navigasi
Desain sub materi mengunakan Magic Wand Tool dan Horizontal Type Tool . Berikut ini adalah gambar tampilannya:
Gambar  Desain Gambar Sub Materi Gambar Ikon Materi, Latian Soal, dan Keluar Menggunakan 3D Blennder
1. Software 3D  Blender  untuk  membuat  desain  icon  logo  mengunakan    Mesh  dan  Cube kemudian diatur menggunakan Extrude. Untuk memberi tulisan mengunakan Add Text dan menganimasikannya dengan mengatur letak gerakan di Timeline setelah itu di render dengan format PNG
Gambar Logo Ajar Hidroponik
2. Software 3D Blender untuk membuat desain icon materi, latihan soal, keluar dan icon-icon lainnya  mengunakan  Mesh  dan  Cube  kemudian  diatur  menggunakan  Extrude.  Untuk memberi  tulisan  mengunakan  Add  Text  dan  menganimasikannya  dengan  mengatur  letak gerakan di Timeline setelah itu di render dengan format PNG.
Gambar Desain Icon Tombol Materi
3. Software 3D Blender untuk membuat desain icon sub materi yang dari gambar menjadi 3D menggunakan fungsi Extrude untuk mengatur ketebalan dan kemudian dianimasikan dengan mengatur letak gerakan di Timeline setelah itu di render dengan format PNG.
Gambar Desain Icon Sub Materi Karakter Animasi Membuat karakter animasi menggunakan Macromedia Flash 8. Berikut

## Gambar Halaman Pembuka
1. Menu login. Berikut ini adalah gambar tampilannya:

## Gambar Coding Menu Login
2. Menu  pendaftaran  yang  dihubungkan  dengan  database.  Berikut  ini  adalah  gambar tampilannya

## 21
MEDIA BANTU PEMBELAJARAN BUDIDAYA TANAMAN SECARA HIDROPONIK DENGAN METODE DEMON-DISCO LEARNING BERBASIS ANDROID (studi kasus :
Gambar Menu Pendaftaran user
Icon Materi 1, 2, 3, dan Latian Soal. Berikut ini adalah gambar tampilannya:

## Gambar Menu Materi dan Latian Soal
3. Icon Submateri 1, 2, dan 3. Berikut ini adalah gambar tampilannya:
Gambar Menu Materi dan Latian Soal
4. Isi materi ke Submateri 1, 2, dan 3. Berikut ini adalah gambar tampilannya:
Gambar Tampilan Isi Sub Materi
5. Video tutorial. Berikut ini adalah gambar tampilannya
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol. 14, No. 1, Juli 2021 :  1 – 24

## Gambar Tampilan Video Tutorial
6. Menu Latian Soal. Berikut ini adalah gambar tampilannya:

## Gambar Tampilan Latian Soal
Pembahasan  Media  pembelajaran  ini  dikembangkan  dengan  bantuan software Notepad++, Adobe Photoshop, Adobe Audition , 3D Blender, Coreldraw , dan MySQL . Pada hasil pengembangan  ini,  terdapat  langkah-langkah  dalam  pembuatan  desain  gambar  menggunakan software Adobe Photoshop  CS6,  membuat  Gambar  Ikon  Materi,  Latian  Soal,  dan  Keluar Menggunakan 3D Blennder, 4.2.3, membuat Gambar .PNG menjadi Gif menggunakan program gifmaker.me, merekam narasi melalui voice recorder pada telepon genggam dan mengedit narasi menggunakan Adobe Audition 1.5, membuat karakter animasi menggunakan Macromedia Flas h, 4.2.6, membuat Sebuah Folder, sebuah folder dibuat dengan nama “danhid” ke dalam drive D. Folder  ini  digunakan  untuk  menempatkan  semua  file,  ikon,  logo,  dan  suara,  pemprograman mengunakan  Notepad++,  pembuatan  soal  pembelajaran  hidroponik  dengan  menggunakan fasilitas  yang  ada  di  dalam PhpAdmin yaitu  SQL, Software utama  yang  digunakan  untuk membangun sebuah APK adalah Command Prompt dengan perintah Cordova.
Penentuan kelayakan penerapan aplikasi Android untuk media pembelajaran budidaya tanaman secara  hidroponik  dengan  metode  demon-disco learning di  SMK  Kristen  Terang  Bangsa Semarang diukur  berdasarkan penilaian (validasi) dari para ahli yaitu ahli media, ahli materi dan validasi dari user pada uji coba produk. Hasil validasi dari ahli media dengan pengujian melalui angket yang berjumlah 10 pertanyaan, nilai yang diperoleh adalah  2,6, kriteria ini berada diantara 2,1 – 3,0 yaitu tergolong dalam kategori valid, sehingga alat bantu presentasi ini dapat dikatakan layak.  Hasil  validasi  dari  ahli  materi  dengan  pengujian  melalui  angket  yang  berjumlah  10 pertanyaan adalah  3,6, kriteria ini berada diantara 3,26 – 4,00  yaitu tergolong dalam kategori sangat valid, sehingga alat bantu presentasi ini dapat dikatakan layak. Berdasarkan data dari 20 responden dari siswa di SMK Kristen Terang Bangsa Semarang dengan 10 jumlah pertanyaan, diketahui bahwa hasil validasi penilaian dari pengguna  adalah 3,17. Kriteria ini berada diantara

## 23
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
MEDIA BANTU PEMBELAJARAN BUDIDAYA TANAMAN SECARA HIDROPONIK DENGAN METODE DEMON-DISCO LEARNING BERBASIS ANDROID (studi kasus :
3,1– 4,00 yakni tergolong dalam kategori sangat valid. Berdasarkan data dari 20 responden dari siswa di SMK Kristen Terang Bangsa Semarang dengan 10 jumlah soal pertanyaan, diperoleh data sebelum user menggunakan produk terdapat 65% siswa yang belum mencapai nilai KKM, dan setelah user menggunakan produk mengalami penurunan yaitu hanya sebanyak 20% yang belum mencapai KKM dengan nilai rata-rata evaluasi yang menggunakan aplikasi android untuk media pembelajaran dan tidak menggunakannya, telah diperoleh yaitu 67 untuk cara konvensional dan nilai 80 yang memakai media pembelajaran aplikasi android untuk media pembelajaran.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  perancangan  aplikasi  android  untuk  media  pembelajaran budidaya tanaman secara hidroponik dengan metode demon-disco learning dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Penggunaan  aplikasi  android  untuk  media  pembelajaran  budidaya  tanaman  secara hidroponik dengan metode demon-disco learning dalam pembelajaran dapat meningkatkan minat belajar dan telah terbukti efektif.
2. Pembuatan  aplikasi  android  dapat  dilakukan  melalui  Notepad++,  javascript,  dan  desain dibuat dengan menggunakan Photoshop, CorelDraw, Blender.
3. Kelemahan aplikasi android yaitu animasi berjalan tidak dapat bersamaan dengan suara.
4. Soal evaluasi sudah menggunakan model soal acak.
5. Akses  aplikasi  android  di  dalam  perangkat  mobile  cukup  ringan  dikarenakan  file  yang dihasilkan saat proses build apk kecil.
6. Penambahkan soal evaluasi dapat dilakukan melalui pengeditan di control panel web.
7. Berdasarkan hasil pengujian validasi ahli media diperoleh nilai 2,6 termasuk kategori valid, hasil pengujian validasi ahli materi diperoleh nilai 3,6 termasuk kategori sangat valid, dan hasil pengujian validasi user diperoleh nilai 3,17 termasuk kategori sangat valid, sehingga dapat dikatakan bahwa media pembelajaran tersebut memenuhi kriteria nilai 3-4 termasuk dalam kategori layak, sehingga media ini dapat digunakan di SMK Kristen Terang Bangsa Semarang.
8. Berdasarkan analisa pembahasan diperoleh data sebelum user menggunakan produk terdapat 65%  siswa  yang  belum  mencapai  nilai  KKM,  dan  setelah  user  menggunakan  produk mengalami  penurunan  yaitu  hanya  sebanyak  20%  yang  belum  mencapai  KKM  sehingga penelitian perancangan aplikasi android untuk media pembelajaran budidaya tanaman secara hidroponik dengan metode demon-disco learning dapat dikatakan efektif
9. Produk atau media pembelajaran yang dibuat untuk menunjang penelitian berupa aplikasi android  yang  disambungkan  dengan database sehingga  setiap  siswa  memiliki  akun login untuk mengakses modul dan latihan soal sehingga guru juga dapat melihat hasil latihan soal pada database sebagai tolak ukur keberhasilan pembelajaran

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Arifianto,  T.  (2011). Membuat Interface Aplikasi Lebih Keren dengan LWUIT . Yogyakarta: Andi Publisher.
[2] Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Pers.
[3] Bambang Warsita. (2008). Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.
[4] Flavell, Lance, 2010. Beginning Blender : Open Source 3D Modeling,Animation, and Game Design. Apress .Paul,Manning
[5] Brets,  R.  (2008). Media Pembelajaran dan Aplikasinya .  Jakarta:  Gramedia  Pustaka Utama.
[6] Daryanto. (1993). Media Visual Untuk Pengajaran Teknik . Bandung: Tarsito.
[7] Hanafiah, N., & Cucu, S. (2012). Konsep Strategi Pembelajaran . Bandung: PT. Rafika Aditama.
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol. 14, No. 1, Juli 2021 :  1 – 24
[8] Lingga, P. (2002). Hidroponik: Bercocok Tanam Tanpa Tanah. Edisi Revisi. Jakarta: Penebar Swadaya.
[9] Magner,  G.  R.  (1977). The Condition of Learning. New  York:  Holt  Rinehart  and Winston.
[10] Markaban.  (2006). Model Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Penemuan Terbimbing . Yogyakarta: Departemen Pendidikan Nasional Pusat Pengembangan dan Penataran Guru Matematika.
[11] Martinis, Y. (2007). Kiat Membelajarkan Siswa . Jakarta: Gaung Persada Press.
[12] Muhibbin, S. (2005). Psikologi Belajar . Jakarta: Raya Grafindo Perkasa.
[13] Roestiah. (2012). Strategi Belajar Mengajar . Jakarta: Rineka Cipta.
[14] Sudjana, N., & Rivai, A. (2003). Media Pengajaran . Bandung: CV. Sinar Baru.
[15] Suhardiyanto, H. (2002). Teknologi Hidroponik . Modul Pelatihan Aplikasi Teknologi Hidroponik  untuk  Pengembangan  Agribisnis  Perkotaan.  Bogor:  CREATA-IPB  dan Depdiknas.