Journal homepage: http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jpensil/index
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN MEDIA INTERAKTIF KAHOOT TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN KONSTRUKSI BANGUNAN DI SMKN 1 PERCUT SEI TUAN

## THE EFFECT OF KAHOOT INTERACTIVE MEDIA LEARNING MODEL ON INCREASING STUDENT LEARNING OUTCOMES IN BUILDING
CONSTRUCTION LESSONS AT SMKN 1 PERCUT SEI TUAN
Panji Muhammad 1 , Khairul Muslim 2 , Damayanti Veronika Sidauruk 3 Suci Amanah Limbong 4 1,2,3,4 Universitas Negeri Medan, Jl. Willem Iskandar/Pasar V, Medan
1 panji04november2015@gmail.com

## Abstrak
Tujuan riset ini untuk mengenali perbandingan hasil belajar antara kelas yang  belajar  memanfaatkan  model  pembelajaran  media  interaktif menggunakan  platform  KAHOOT!  dengan  kelas  yang  belajar  dengan prosedur konvensional pada matapelajaran konstruksi bangunan untuk siswa kelas XI SMAN 1 Percut Sei Tuan. Eksperimen semu digunakan dalam  riset  ini  dengan  desain  pre-  test  post-  test  kontrol  tim.  Sampel dipisah  dalam  kelompok  eksperimen,  yang  memakai  permainan pembelajaran  KAHOOT!  serta  kelompok  kontrol  yang  memakai prosedur  konvensional.  Memanfaatkan  instrumen  RPP  serta  soal  tes. Bersumber  pada  informasi  dilapangan,  rata-  rata  nilai  pre-  test kelompok  eksperimen  51,  57  serta  kelompok  kontrol  51,  87.  Sesudah diberi perlakuan, rata- rata nilai kelompok eksperimen 83, 80 sebaliknya kelompok kontrol 74, 33. Hasil nilai signifikansi dari uji- t 0, 000&lt; 0, 05. Sehingga bisa disimpulan terdapat perbandingan hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen serta kelas kontrol.
Kata kunci: Pengaruh, Media, Hasil Belajar, KAHOOT!

## Abstract
The  purpose  of  this  research  is  to  identify  the  comparison  of  learning  outcomes between  classes  that  learn  to  use  the  interactive  media  learning  model  using  the KAHOOT! With a class that learns with conventional procedures on the subject of building construction for class XI students of SMAN 1 Percut Sei Tuan. A quasi- experiment was used in this research with a pre-test post-test control team design. The  samples  were  separated  into  the  experimental  group,  which  used  the KAHOOT!  And  a  control  group  using  conventional  procedures.  Utilize  lesson plans and test questions. Based on information in the field, the average pre-test value of the experimental group was 51.57 and the control group was 51.87. After being given treatment, the average value of the experimental group was 83.80, while the control  group  was  74.33.  The  results  of  the  significance  value  of  the  tests  t  0,
P-ISSN: 2301-8437 E-ISSN: 2623-1085

## ARTICLE HISTORY
Accepted: 2 Juni 2021
Revision:
25 Agustus 2021
Published:
30 September 2021
ARTICLE DOI: 10.21009/jpensil.v10i3.21061
Jurnal Pensil : Pendidikan Teknik Sipil is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License (CC BY-SA 4.0).
000&lt;  0.05.  So  it  can  be  concluded  that  there  is  a  significant  comparison  of learning outcomes between the experimental class and the control class.
Keywords: Influence, Media, Learning Outcomes, KAHOOT!

## Pendahuluan
Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan terencana  untuk  mewujudkan  suasana belajar  dan  proses  pembelajaran  agar peserta  didik  secara  aktif  mengembangkan potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan  yang  diperlukan  dirinya, masyarakat,  bangsa  dan  negara(UU  No.  20 Tahun  2003:  1).  Pendidikan  nasional berfungsi  mengembangkan  kemampuan dan  membentuk  watak  serta  peradaban bangsa  yang  bermartabat  dalam  rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk  mengembangkan  potensi  peserta didik  agar  menjadi  manusia  yang  beriman dan  bertaqwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif,  mandiri  dan  menjadi  warga  negara yang  demokratis  serta  bertanggung  jawab (UU  No.  20  Tahun  2003:  3).  Pendidikan merupakan  sebuah  indikator  penting  untuk mengukur kemajuan sebuah bangsa.
Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK) merupakan  salah  satu  penyelenggara pendidikan  formal  yang  mengutamakan pengembangan keterampilan siswa. Lulusan SMK  diharapkan  memiliki  pengetahuan, keterampilan,  dan  sikap  kerja  profesional sesuai  kebutuhan  industri(Ramadhan  et  al., 2013).  Seperti  yang  tercantum  pada penjelasan Undang-Undang Sistem Pendidikan  Nasional  pasal  15  bahwa pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah  yang  mempersiapkan  peserta didik  terutama  untuk  bekerja  dalam  bidang tertentu.  Maka  dari  itu    dalam  proses peningkatan  sumber  daya  manusia,  guru memegang  peran  penting,  karena  tugas pendidikan  adalah  manusia  agar  dapat
mengembangkan  potensi  dirinya.  Hal  ini sejalan  dengan  UU  RI  tentang  sistem pendidikan  nasional  No.  20  Tahun  2003 yang  menyatakan  bahwa  pendidikan merupakan  usaha  untuk  membuat  siswa dapat  secara  aktif  mengembangkan  potensi dirinya  seperti  keagamaan,  pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, serta keterampilan  yang  diperlukan  dalam masyarakat, bangsa, dan Negara.
Untuk mencapai tujuan dari pendidikan  tersebut  maka  perlunya  inovasi dalam pembelajaran sehingga dapat menarik minat  dan  bakat  siswa  serta  terciptanya kondisi  efektif  serta  efisien  dan  semangat antara  murid  dan  guru  saat  proses pembelajaran.  Inovasi  di  dunia  Pendidikan tidak  luput  dari  perkembangan  teknologi yang ada sampai saat ini. Setiap inovasi dari teknologi  diciptakan  dengan  tujuan  untuk memberikan  manfaat  dan  kemudahan  bagi manusia  (Ananda,  2017).  Di  dalam  dunia Pendidikan,  terdapat  produk-produk  yang diciptakan  untuk  mempermudah  dan membantu  guru  serta  siswa  dalam  kegiatan belajar mengajar.
Secara  garis  besar  belajar  dengan metode  ceramah  panjang  dan  yang  lebih berperan  aktif  hanya  lah  guru  sangatlah membosankan  dan  cenderung  membuat siswa-siswi  menjadi  malas  dan  tidak memiliki semangat dalam belajar. Pentingnya pemilihan metode pembelajaran dapat  mempengaruhi  kualitas  belajar  dan hasil  belajar  dari  siswa  (Gunawan,  2018). Oleh  karena  itu,  perlunya  penggunaan media  dalam  pembelajaran  agar  terciptanya suasana  belajar  yang  kondusif,  serta timbulnya  tanya  jawab  antara  murid  dan guru.  Di  dalam  proses  pembelajaran  kini diharapkan  guru  dan  murid  dapat  saling aktif  dan  melengkapi,  sehingga  akan
mempengaruhi hasil belajar (Mubarok et al., 2018).
Hasil  belajar  merupakan  serangkaian penilaian  kompetensi  siswa,  baik  secara afektif, kognitif, dan psikomotorik (Imansari & Sunaryantiningsih, 2017). Demi mencapai  hasil  belajar  yang  optimal,  maka guru harus memiliki suatu metode mengajar yang  dapat  merangsang  siswa  untuk  aktif mengikuti  kegiatan  pembelajaran  (Effendy, 2016).  Salah  satu  metode  yang  dapat digunakan  oleh  guru  adalah  dengan menggunakan media pembelajaran. Media  merupakan  alat  atau  bentuk komunikasi  non-personal  yang  berfungsi sebagai  wadah  informasi  pelajaran  yang akan disampaikan kepada siswa. Media juga dapat  menarik  minat  serta  perhatian  siswa untuk  mencapai  tujuan  belajar  dengan  baik (Hosnan,  2014:111).  Sejalan  dengan Hosnan, Setiyorini et al., (2017) mengatakan bahwa  media  adalah  sebuah  alat,  metode, dan  teknik  yang  digunakan  untuk meningkatkan  efektifitas  dan  hasil  belajar siswa.  Karena  pada  dasarnya  proses  belajar mengajar merupakan suatu proses komunikasi, sehingga media yang digunakan di dalamnya diisebut juga media pembelajaran (Sukrisna & Jubaedi, 2018). Banyak  media  yang  bisa  digunakan oleh guru, baik media yang dibuat oleh guru sendiri maupun media yang disediakan oleh para  pegiat  pendidikan.  Salah  satu  media tersebut  adalah  game  edukasi  KAHOOT!. KAHOOT!  memiliki  3  fitur  yaitu  quiz, jumble,  discussion,  dan  survey  yang  dapat menjadi  pilihan  untuk  membuat  belajar lebih  menarik  dan  melibatkan  siswa  untuk aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Pada KAHOOT,  siswa  dapat  pertanyaan  yang telah  tersedia  melalui  perangkat smartphone masing-masing  (Misnah,  2019).  Terlebih, penggunaan  internet  di  Indonesia  tidaklah sedikit,  termasuk  pemanfaatannya  pada lembaga-lembaga pendidikan
untuk mendorong  hasil  belajar  siswa  (Yunarti, 2017)
Metode Penelitian
Quasi eksperimen design adalah metode yang  digunakan . Peneliti  memilih quasi eksperimen  design karena  sampel  dalam penelitian  tidak  diambil  secara  acak, melainkan  sudah  ditetapkan.  Penelitian  ini memiliki  satu  variabel  bebas  dan  satu variabel terikat. Variabel bebas/independen adalah  penggunaan  model  pembelajaran media  interaktif  menggunakan  platform KAHOOT! dalam  pembelajaran  sedangkan variabel terikat atau variabel dependen adalah hasil belajar siswa SMK N1 Percut Sei Tuan kelas  XI.  Rancangan  penelitian  yaitu membagi  kelompok  penelitian  menjadi  dua (2)  kelompok,  yaitu  kelompok  eksperimen yang akan diperlakuan dengan menggunakan  model  pembelajaran  media interaktif menggunakan platform KAHOOT! dan  kelompok  kontrol  yang belajar  dengan  menggunakan  metode konvensional.  Terdapat  dua  instrument yang  digunakan  oleh  peneliti,  RPP  dan soal  tes.  Dalam  penelitian  ini  dibuat  dua RPP  yang  berbeda  yang  digunakan  di  dua kelas  berbeda,  yaitu  kelas  eksperimen  dan kelas  kontrol.  Sedangkan  soal  tes  terdapat dua  soal  yaitu pre-test untuk  memastikan bahwa kedua kelas berada pada kemampuan yang  setara  dan post-test untuk  mengukur kemampuan  akhir  siswa.  Kedua  soal tersebut berupa objective test (pilihan ganda).
Untuk  mengukur  kevalidan  t  instrumen dilakukan uji validitas. Uji validitas diujikan pada  kelas  XII  yang  telah  mendapatkan materi  yang  digunakan,  yaitu  konstruksi bangunan.  Item  soal  dapat  dikatakan  valid jika  rhitung  >  rtabel.  Berdasarkan  N=30, maka didapatkan r tabel sebesar 0,3610.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Berikut  ini  merupakan  hasil  dari analisis nilai pre-test dalam penelitian tersaji dalam tabel 1:

## Tabel 1. Deskripsi Data Hasil Pre-test
Post-test
Data Kelompok
Eksperimen Kelompok Kontrol N 30 30 Nilai Terendah 30 30 Nilai Tertinggi 67 77 Mean 51,57 51,87 Standar Deviasi 9,779 9,641 Varians 95,633 92,947
Dari  tabel  diatas,  diperoleh  rata-rata nilai pre-test dari  kelompok  eksperimen 51,57,  sedangkan  kelompok  kontrol  51,87 sehingga  kedua  kelompok  sama-sama berada  pada  kemampuan  yang  sama.  Pada kelompok  eksperimen  diperoleh  skor pre- test terendah  adalah  30  dan  skor pretest tertinggi adalah 67. Sedangkan skor pre-test terendah  yang  diperoleh  oleh  kelompok kontrol adalah 30 dan skor pretest tertinggi adalah 77.
Pada  tabel  2  disajikan  hasil  analisis data dari nilai post-test tersaji dalam tabel 10:

## Tabel 2. Deskripsi Data Hasil Post-test
Post- test Data Kelompok
Eksperimen Kelompok Kontrol N 30 30 Nilai Terendah 70 60 Nilai Tertinggi 97 87 Mean 83,80 74,33 Standar 7,063 6,687
Deviasi Varians 49,890 44,713
Dari  data  tabel  2  diperoleh  rata-rata nilai post-test kelompok  eksperimen  83,80 sebaliknya  kelompok  kontrol  74,33. Sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  rata-rata nilai  kelompok  eksperimen  lebih  tinggi apabila  dibandingkan  dengan  rata-rata  nilai kelompok kontrol secara keseluruhan.
Pada kelompok eksperimen diperoleh skor post-test terendah  adalah  70  dan  skor posttest tertinggi  adalah  97.  Sebalinya  pada kelompok  kontrol  diperoleh  skor post-test terendah  adalah  60  dan  skor post-test tertinggi adalah 87.
Untuk  menguji  perbedaan  hasil belajar  kedua  kelas  maka  dilakukan  uji hipotesis  yaitu  uji  t-test.  Rumus  pengujian hipotesis adalah sebagai berikut:
H 0 : Tidak ada perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelas yang menggunakan  model  pembelajaran media interaktif menggunakan platform KAHOOT! dengan kelas yang menggunakan metode konvensional
H1 : Ada perbedaan hasil belajar yang signifikan  antara  kelas  yang  menggunakan model  pembelajaran media  interaktif menggunakan platform KAHOOT! dengan kelas menggunakan metode konvensional.
Hasil  uji-t  hasil  belajar  tersaji  pada tabel 3
Tabel 3. Uji-T Nilai Post-test
Hasil
Belajar
Kelompok T tabel t hitung Sig. (2- tailed) Eksperimen 2,048 5,259 0,000
Dari  tabel  3  membuktikan  angka signifikansi  0,000 yang  lebih  kecil  dari  0,05 (0,000  <  0,05)  atau  angka  t  hitung  lebih besar dari t tabel (5,259 > 2,048) hingga H 0 ditolak.  Sehingga  hasil  dari  uji-t  tersebut menunjukkan  bahwa  ada  perbedaan  hasil belajar  yang  signifikan  antara  kelas  yang menggunakan  game  edukasi KAHOOT! dengan  kelas  yang  menggunakan  metode konvensional  pada  siswa  SMK  N1  Percut Sei  Tuan  mata  pelajaran  konstruksi bangunan.

## Simpulan
Berdasarkan hasil data penelitian yang telah  dilakukan  mengenai  pengaruh  model pembelajaran media interaktif menggunakan platform  KAHOOT!  terhadap  peningkatan hasil  belajar  siswa  kelas  XI  di  SMK  N1 Percut  Sei  Tuan,  menghasilkan  kesimpulan yaitu  hasil  belajar  kelompok  eksperimen yang  menggunakan  model  pembelajaran media  interaktif  menggunakan  platform KAHOOT!  Mengalami  peningkatan  yang pesat.  Pada  tes  kemampuan  awal,  rata-rata nilai  kelompok  eksperimen  yaitu  51,57. Setelah  diberi  perlakuan  dan  dilakukan  tes rata-rata nilai naik menjadi 83,80.
Berdasarkan  hasil  pre-test,  hasil belajar  siswa  kelompok  kontrol  memiliki rata-rata  nilai  sebesar  51,87.  Setelah prosespembelajaran  dan  dilakukan  tes  rata- rata  nilai  kelompok  kontrol  meningkat menjadi 74,33.
Pada  hasil  uji  hipotesis  dengan menggunakan  independent  sample  t-test didapatkan  nilai  t  hitung sebesar  5,259  dan nilai  t  tabel  sebesar  2,048  serta  nilai signifikansi 0,000. Oleh karena nilai t hitung > t tabel dan nilai signifikansi < 0,05 maka ada  perbedaan  hasil  belajar  yang  signifikan antara  kelas  yang  menggunakan  model pembelajaran media interaktif menggunakan platform  KAHOOT!  dengan  kelas  yang menggunakan  metode  konvensional  pada matapelajaran   konstruksi bangunan.
Daftar Pustaka
Ananda, R. (2017). Perkembangan Teknologi Pembelajaran dan Pengaruhnya Terhadap Perkembangan Peserta Didik. Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Keislaman , 6 (1), 69 – 83. https://doi.org/10.1017/CBO978110 7415324.004
Effendy, I. (2016). Pengaruh Pemberian
Pre-Test dan Post-Test Terhadap Hasil Belajar Mata Diklat HDW.DEV.100.2.a pada Siswa SMK Negeri 2 Lubuk Basung. Jurnal Ilmiah Pendidikan , 1 (2), 81 – 88.
Gunawan, H. (2018). Efektifitas Penggunaan E-Modul Terhadap Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa. Seminar Nasional Pendidikan Universitas Pgri Palembang . https://doi.org/10.1017/CBO978110 7415324.004
Hosnan, M. 2014. Pendekatan Saintifik dan Kontekstual  Dalam  Pembelajaran Abad 21. Bogor:Ghalia Indonesia.
Imansari, N., & Sunaryantiningsih, I. (2017). Pengaruh Penggunaan E-Modul Interaktif Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa pada Materi Kesehatan dan Keselamatan Kerja. VOLT : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro , 2 (1),
11.
https://doi.org/10.30870/volt.v2i1.14 78 Jovanic,  J.,  R.,  &  Weise,  T.2012.  Social Networking, Teaching, and Learning.Dalam Interdisciplinary Journal  of  Information,  Knowledge, and Managemen, 7 Misnah, M. (2019). Pengaruh Media
Pembelajaran Situs Lumpang Batu dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa SMA. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan , 21 (1), 42 – 55. https://doi.org/10.21009/jtp.v21i1.10
520
Mubarok, A. A., Arthur, R., & Handoyo, S. S. (2018). Pengembangan Pembelajaran E - Learning Mata
Kuliah PTM/Jalan Raya Pendidikan Vokasional Konstruksi Bangunan
Fakultas Teknik Universitas Negeri Jakarta. Jurnal PenSil , 7 (2), 35 – 42. https://doi.org/10.21009/pensil.7.2.5
Ramadhan, M. A., Iriani, T., & Handoyo, S. S. (2013). Relevansi Kompetensi Lulusan SMK Khususnya Kompetensi Keahlian Teknik Gambar Bangunan dengan Kompetensi yang Dibutuhkan di Dunia Kerja. Jurnal PenSil , 2 (1), 1 – 10. https://doi.org/10.21009/jpensil.v2i1. 7282
Setiyorini, S., Patonah, S., & Murniati, N. A. N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Moodle. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika , 7 (2), 156 – 160. https://doi.org/10.26877/jp2f.v7i2.13 11
Sukrisna, D., & Jubaedi, D. (2018).
Pengembangan Bahan Ajar Animasi Interaktif 2D Berbasis Android Pada Matakuliah Fisika Dasar I Materi Fluida . 1 – 10.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian.: Kuantitatif, Kualitatif,  dan  R&D .  Bandung:
Alfabeta.
Uno,  H.B  &  Nina,  L.  2011. Teknologi Komunikasi  dan  Informasi  Pembelajaran .
Jakarta: Bumi Aksara. UURI No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Guruan Nasional. (Online). ( http://spi.um.ac.id/wp-content/
uploads/2012/03/UU-Mo-20- Tahun-2003_Sisdiknas.pdf).
Yunarti, Y. (2017). Hubungan Pemanfaatan Internet Dalam Pembelajaran dengan Hasil Belajar Siswa. Journal of Educational Studies , 2 (1), 81 – 90.
.