Vol. 4, 1 (April, 2023), pp. 231-240 ISSN: 2721-1150 EISSN: 2721-1169
Rekayasa  Didaktis  untuk  Mengembangkan  Flipbook  Bangun  Ruang dalam  Rangka  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa Sekolah Dasar
Uzlifatul Hasanah 1 , Tatag Yuli Eko Siswono 2 , Rooselyna Ekawati 3
1 Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; uzlifatul.20011@mhs.unesa.ac.id
2 Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; tatagsiswono@unesa.ac.id
3 Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; rooselynaekawati@unesa.ac.id
ARTICLE INFO

## ABSTRACT
Keywords: Didactical Engineering; Flipbook; Learning Outcomes A  whole  attention  in  didactic  situations  that  might  occur/ influence is the strength of didactic engineering as a research design  for  the  development  of  mathematics  learning  media. The  results  of  the  epistimological  obstacle  and  didactic obstacle  analysis  of  students'  creative  thinking  abilities  in geometric  material  showed  a  gap  between  expectations  and reality. Based on the results of the a priori analysis, flipbook media  is  appropriate  to  be  used  as  one  of  the  media development  innovations  to  improve  elementary  students' creative  thinking  skills.  Armed  with  completeness  and  a clear  structure,  this  media  got  implementation  results  that show  valid,  practical  as  learning  media  and  and  not  yet effective  because  students  need  time  to  adapt  a  new  media but it can be seen that there was an increase from the value of presentation  student  who  pass  the  minimum  learning completeness  criteria  from  0%  up  to  46%.  Based  on  the results of the  a posteriori analysis which is  validated by the results of the a priori analysis, it showed that this media can be used to improve students' creative thinking skills in terms of  learning  outcomes  and  other  didactic  phenomena  during and after using the media.

## Article history:
Received 2022-12-10 Revised  2023-01-17
Accepted 2023-02-10
This is an open access article under the CC BY-NC-SA license.
Corresponding Author: Uzlifatul Hasanah Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; uzlifatul.20011@mhs.unesa.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Pengembangan media dalam pembelajaran matematika memerlukan analisis secara dalam dan menyeluruh  seperti  dalam  DE  ( Didactical  Engineering ).  Tahap  pengembangan  DE  atau  rekayasa didaktis  ini  menggunakan  desain  penelitian  dengan  melakukan  validasi  secara  internal  melalui perbandingan  antara  analisis a  priori dengan  analisis a  posteriori sesuai  dengan  situasi/  kondisi didaktis  yang  terterlibat  untuk  menghasilkan  fenomena  didaktik  (De  Sousa  &  Alves,  2022). Perhatian  akan  situasi-situasi  didaktik  secara  menyeluruh  yang  mungkin  terjadi  atau
mempengaruhi  menjadi  kekuatan  yang  menjadikan  desain  ini  digunakan  pada  penelitian pengembangan media dalam pembelajaran matematika (Listiani, 2020).
Dewasa ini terjadi karena media pembelajaran telah menjadi satu faktor yang dapat membantu siswa  dalam  mempelajari  matematika,  seperti  contoh  ketika  seseorang  anak  kecil  yang  belajar tentang  angka,  maka  ia  harus  terlebih  dahulu  diberikan  sebuah  media  berupa  benda  konkret sehingga dapat mempermudah anak dalam menemukan pengetahuan barunya tentang angka yang merupakan lambang dari  banyaknya  suatu  benda (Suroyo, Amin, & Lukito, 2019). Konsep-konsep dan  generalisasi  matematika  yang  bersifat  abstrak  inilah  yang  menjadikan  kemampuan  berpikir tingkat  tinggi  harus  dimiliki  siswa  diantaranya  yaitu  siswa  diminta  untuk  dapat  menerjemahkan, mengkombinasikan, mengimajinasikan hingga mengelaboraasikan berbagai simbol yang ada hingga menemukan  bermacam-macam  alternatif  jawaban.  Salah  satu  materi  dalam  matematika  yang membutuhkan kemampuan berpikir tingkat tinggi yaitu materi bangun ruang karena siswa dituntut untuk  dapat  memvisualisasikan  konsep-konsep  bangun  ruang.  Hal  ini  bertolak  belakang  dengan hasil studi pendahuluan yang menunjukkan bahwa hasil belajar siswa kelas V SD berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Didukung dengan hasil wawancara pada beberapa siswa yang masih  mengalami  kebingungan  dalam  menjawab  contoh-contoh  bangun  ruang,  dengan  lantang siswa kelas V tersebut menjawab persegi, segitiga, lingkaran.
Permasalahan  ini  kemudian  dilakukan  analisis  lebih  lanjut  terhadap  epistimological obstacle dan didactic  obstacle pada  pembelajaran  materi  bangun  ruang,  hasil  menunjukkan  beberapa fenomena  didaktis  yang  terjadi  pada  siswa  kelas  V  SD.  Fakta  tersebut  digali  lebih  dalam  dan ditemukan  beberapa  hambatan  yang  terjadi  di  lapangan. Pertama ,  penggunaan  metode  dan  teknik pembelajaran  satu  arah  atau  pembelajaran  konvensional  masih  menjadi  alternatif  yang  digunakan guru dalam pembelajaran bangun ruang. Kedua , belum adanya media digital pembelajaran bangun ruang  selain  melalui  pengamatan  siswa  di  lingkungan  sekitarnya. Ketiga ,  guru  masih  dituntut dengan  penyelesaian  KD  pada  suatu  kurun  waktu  tertentu  sehingga  dirasa  waktu  yang  ada  di dalam  kelas  masih  tergolong  belum  terstruktur  dengan  baik.  Ketiga  kendala  tersebut  berdasarkan hasil  observasi  membuat  pembelajaran  menjadi  lebih  pasif,  terkesan  memaksa  pemahaman  siswa dan  siswa  cenderung  tidak  bebas  bertanya  dan  hanya  menjawab  iya  atau  diam.  Kondisi  ini menunjukkan salah satu materi dalam matematika yang memiliki data mayoritas siswa mengalami kesulitan  dalam  memahaminya  yaitu  materi  bangun  ruang  seperti  yang  tertulis  pada  hasil penelitian  (Badraeni,  Pamungkas,  Hidayat,  Rohaeti,  &  Wijaya,  2020).  Hasil  penelitian  juga menunjukkan  hasil  belajar  materi  bangun  ruang  sebelum  menggunakan  media  masih  berada dibawah KKM (Hasanah & Indrawati, 2019). Salah satu inovasi pengembangan pada pembelajaran materi  bangun  ruang  yaitu  dengan  menghadirkan  media  flipbook  sebagai  upaya  mengatasi beberapa permasalahan diatas.
Aplikasi Kvisoft  Flipbook  Maker merupakan  salah  satu  jenis  software  halaman flip yang  dapat mengkonversi file PDF menjadi halaman yang berbentuk buku publikasi digital (Amanullah Abror, 2019).  Kelebihan  yang  relevan  dengan  materi  matematika  yaitu  aplikasi  ini  dapat  mengimport berbagai  jenis  file  berupa  gambar,  latar  musik  hingga  video  sehingga  dapat  menjadi  salah  satu wadah  siswa  memvisualisasikan  materi  kompleks  seperti  yang  ada  dalam  materi  geometri  yaitu berupa  pola-pola  visual.  Usikin  (1987:26-27)  dalam  (Abdussakir,  2012)  juga  menambahkan  bahwa geometri  memiliki  ciri  lain  yaitu  geometri  merupakan  cabang  matematika  yang  menjadi penghubung  antara  materi  matematika  dengan  dunia  nyata  atau  dunia  fisik,  sehingga  melalui kebebasan  pembuatan  tema  atau  konsep  penyusunan  media  berbasis flipbook dapat  menjadi pendukung  adanya  hubungan  materi  geometri  bangun  ruang  dengan  hal-hal  yang  ada dilingkungan  sekitar  siswa.  Ketiga  yaitu  melalui  berbagai  file  yang  dapat  diimport  dalam  aplikasi flipbook maka dapat memuat karakteristik geometri yaitu mampu menyajikan suatu fenomena yang tidak  bersifat  fisik  atau  tidak  nampak  salah  satu  contohnya  yaitu  dapat  menyajikan  visualisasi bagian dalam sebuah ruang yang ada dalam sebuah benda.
Uzlifatul  Hasanah,  Tatag  Yuli  Eko  Siswono,  Rooselyna  Ekawati  /  Rekayasa  Didaktis  untuk  Mengembangkan  Flipbook  Bangun  Ruang dalam Rangka Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Sekolah Dasar
Hasil analisisa priori juga menunjukkan beberapa manfaat penggunaan media flipbook (Apriati, Mulawarman,  &  Ilyas,  2021)  yaitu  1.  pembelajaran  menjadi  lebih  komunikatif  dan  menarik.  2. pendidik semakin diharuskan untuk lebih inovatif dan kreatif untuk menciptakan sebuah terobosan baru dalam pembelajaran. 3. dapat menyajikan gambar, teks, musik atau audio, animasi video atau gambar  secara  bersamaan  guna  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  diinginkan.  4.  memberikan motivasi  belajar  pada  siswa.  5.  memudahkan  dalam  menampilkan/  mengilustrasikan/  visualisasi dari  materi  matematika.  6.  memberikan  latihan  kemamdirian  kepada  peserta  didik  dalam  rangka mendapat pengetahuannya.
(Aryani,  Alim,  Witri,  Hermita,  &  Fendrik,  2022)  juga  mengemukakan  pendapatnya  terkait kelebihan  media  interaktif  yaitu  1.  pesan/  materi  yang  disampaikan  terasa  lebih  nyata.  2.  terjadi interaksi  antar  indera.  3.  tampilannya  beragam  mulai  dari  bentuk  gambar,  teks,  video,  audio maupun  ilustrasi  sehingga  dapat  lebih  mudah  untuk  dipahami  siswa.  4.  proses  pembelajaran menjadi lebih terkendali dan praktis. 5. efisiensi dari segi energi, biaya dan waktu.
Hasil  penelitian  terdahulu juga  menunjukkan  aplikasi  ini  dapat  dikategorikan  sebagai  sebuah perangkat  media  yang  dapat  menyajikan  materi  secara  kompleks  dan  dapat  memuat  berbagai tahapan  dalam  rangka  sebagai  usaha  peningkatan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  (Naelatus dkk.,  2022).  Tercermin  melalui  hasil  penelitian  terdahulu  yaitu  oleh  Wibowo  &  Pratiwi  (2018) dimana aplikasi ini dilengkapi dengan animasi gerak, audio dan video sehingga dapat menjadi salah satu stimulus agar anak dapat berpikir kreatif. Berpikir kreatif kini dipandang penting bagi orang- orang  terpelajar  untuk  menghadapi  dunia  yang  berubah  dengan  cepat  (Henriksen  et  al.,  2018). Berpikir kreatif sendiri diartikan sebagai kemampuan yang dimiliki seseorang melalui akal budinya untuk menyusun sebuah pemikiran yang baru dari berbagai macam ingatan yang berisikan berbagai keterangam,  konsep,  ide,  pengetahuan,  dan  pengalamannya  (Munir,  2021).  Hal  ini  membuat kemampuan  berpikir  kreatif  seseorang  membutuhkan  penilaian  yang  berbeda  dari  hasil  belajar biasa. TTCT ( The Torrance Tests of Creative Thinking ) merupakan salah satu test yang bisa digunakan yaitu  meliputi  3  indikator  yaitu  1.  kelancaran,  kemampuan  seseorang  untuk  mengemukakan beberapa ide 2. keluwesan, kemampuan berpikir  seseorang yang berbeda atau dapat melihat suatu permasalahan dari berbagai sudut pandang sehingga memunculkan berbagai kemungkinan situasi yang  lain,  dan  secara  otomatis  dapat  mengubah  arah  berpikir.  3.  keaslian,  kemampuan  seseorang dalam menuangkan gagasan yang baru dan unik/ mengkombinasikan sesuatu yang tidak lazim. Hal ini  menunjukkan  adanya  ide  baru  dengan  kombinasi  yang  tidak  lazim  dari  pemikiran  biasa (Siswono  et  al.,  2022).  Ketiga  indikator  diatas  menjadi  acuan  dalam  melakukan  penilaian  dalam penelitian dan disisipkan bagian penilaian pada media flipbook ini.
Kebebasan  penyusunan  bagian-bagian  dalam  flipbook  membuat  pengguna  bebas  untuk memodifikasi  atau  mendesain  struktur  media  sesuai  kebutuhan.  Hal  ini  sesuai  dengan  hasil penelitian  terdahulu  oleh  (Divayana,  Suyasa,  &  Adiarta,  2018)  yang  menunjukkan  aplikasi  ini memiliki  kebebasan  dalam  hal  menyisipkan  atau  menginternalisasi  berbagai  fasilitas  multimedia, seperti gambar, teks, musik dan animasi kedalamnya media atau pengguna dapat mendesain media sesuai  kebutuhan  sehingga  membuat  siswa  tidak  jenuh  atau  bosan  saat  menggunakan  media flipbook.  Hasil  penelitian  (Krisdiana,  Masfingatin,  Murtafiah,  &  Widodo,  2019)  memberikan sumbangsih  gambaran  pengembangan  desain  media  flipbook  yang  membantu  meningkatkan keterampilan  berpikir  kreatif  siswa  yaitu  perancangan  dibagi  atas  tiga  bagian,  yaitu  (1)  halaman awal meliputi: judul halaman, kata pengantar, dan daftar isi, (2) Isi bagian yang memuat judul bab tentang peluang dan peluang kontribusi, (3) Penutup sebagai refleksi dan evaluasi dari materi yang disajikan dalam lembar kerja untuk revisi selanjutnya. Perancangan media tersebut dapat dijadikan landasan dalam pengembangan media. Berdasarkan hasil analisis penelitian terdahulu di atas besar harapan  media  berbasis flipbook ini  dapat  mengakomodasi  dari  sisi  VISUALS  ( Visible,  Interesting, Simple, Useful, Accurate, Legitimate and Structured ) sebagai salah satu media inovasi dalam membantu siswa  untuk  belajar  materi  bangun  ruang  serta  bertujuan  untuk  dapat  menjadi  salah  satu  usaha dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.
Pengembangan  media  ini  dikemas  dengan  memfasilitasi  siswa  dalam  membangun pengetahuannya sendiri. Hal ini sesuai dengan pandangan ahli konstruktivistik yang menyebutkan bahwa seorang pelajar adalah seseorang yang mampu membentuk pengetahuan atau pengertiannya secara  mandiri  dan  aktif  (tidak  bergantung  pada  pemaparan  guru  saja)  yang  dilakukan  secara berkelanjutan. Mulai dari metode trial and error dan partisipasi seorang pelajar sangat berpengaruh dalam  proses  pembangunan  pengetahuan  tersebut.  Menurut  teori  belajar  tersebut  pengetahuan secara langsung tidak  bisa pindah otomatis dari guru kepada  murid atau dapat ditarik pengertian bahwa  pelajar  haruslah  aktif  dalam  mengkonstruksi  pengetahannya  secara  mandiri  yang  disesuai dengan kematangan kognitifnya (Sarwoedi, Marinka, Febriani, & Wirne, 2018).
Pandangan konstruktivis ini memberikan sumbangsih bahwa pada awal kegiatan pembelajaran untuk siswa SD harus diawali dengan kegiatan mengenalkan materi dalil dan teorema matematika kedalam  bentuk  konkret  yang  dapat  menstimulus  siswa  untuk  memproyeksi  pengetahuannya sendiri  dengan  langkah  tersebut  maka  pembelajaran  menurut  Burner.  Hal  ini  juga  telah  sesuai dengan  tahapan  berpikir  kreatif  yaitu  dimulai  dengan  tahap  persiapan,  inkubasi,  iluminasi,  dan yang  terakhir  yaitu  verifikasi (Puspitasari,  In’am,  &  Syaifuddin,  2018) .  Oleh  karena  itu  media  ini hadir sebagai salah satu jembatan diharapkan dalam pembelajaran matematika yang dapat menjadi jembatan  siswa  dalam  berpikir  kreatif  dalam  mengkonstruksi  sendiri  pengetahuannya  tentang bangun  ruang.  Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  maka  tujuan  penelitian  adalah  untuk mengembangkan  flipbook  bangun  ruang  yang  valid,  praktis  dan  efektif  dengan  rekayasa  didaktis dalam rangka meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa SD.

## 2. METODE
Penelitian ini dilakukan sesuai urutan DE yang terdiri atas 4 langkah. Berikut 4 langkah yang dilakukan  dalam  peneltian  ini  yaitu  analisis  pendahuluan  atau  awal,  desain  dan  analisis a  priori , implementasi  desain  didaktis  dan  yang  terakhir  yaitu  analisis a  posteriori .  Tahap  analisis pendahuluan,  desain  dan  analisis a  priori yang  dilakukan  melalui  observasi,  wawancara  dan  tes telah  dijabarkan  dalam  bagian  pendahuluan.  Sehingga  hasil  penelitian  akan  menggambarkan kevalidan,  kepraktisan  dan  keefektifitasan  media flipbook .  Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  satu kelas  dengan  jumlah  15  siswa  sekolah  dasar  di  Kabupaten  Mojokerto.  Teknik  analisis  data  pada penelitian  dilakukan  dengan  deskriptif  kuantitatif  yaitu  teknik  yang  digunakan  untuk  mengolah data  hasil  kuesioner  oleh  ahli  media,  materi  dan  angket  tanggapan  siswa  yang  berisi  butir-butir pernyataan  atau  pertanyaan  terkait  kelayakan  dan  kepraktisan  media flipbook yang  nantinya  akan dipaparkan dengan menggunakan presentase. Selain itu, data test hasil belajar menggunakan media digunakan untuk mengetahui keefektifitasan media.
Teknik  pengumpulan  data menggunakan  cara:  (1)  observasi  digunakan  untuk  segala  bentuk aktivitas  guru  dan  siswa  pada  saat  melaksanakan  uji  coba  media.  (2)  wawancara  untuk mendapatkan informasi pre penelitian, setelah uji oba dan saat penelitian penggunaan media. (3) Uji media  oleh  validator  ahli  materi  dan  media  untuk  mengetahui  tingkat  kevalidan  media  yang dikembangkan  supaya  menghasilkan  media  yang  baik.  (5)  angket  respon  guru  dan  siswa untuk I mengetahui  tanggapan  siswa  dan  guru I terhadap  penggunaan  media  yang  dikembangkan yaitu  media flipbook. (6)  Tes  yang  terdiri  dari post  test dan pre  test untuk  mengetahui  adanya peningkatan sebelum dan sesudah menggunakan media yang dikembangkan yaitu media flipbook . Adapun  teknik  analisis I data  yang  digunakan I peneliti  dalam  penelitian  pengembangan ini I adalah  deskriptif I kuantitatif.  Teknik I deskriptif 0 kuantitatif  adalah  teknik I analisis  data I dengan cara  mendeskripsikan  tsentag  suatu  fenomena  didaktis  atau  data  yang  diperoleh  secara  objektif dengan menggunakan angka, mulai dari pengumpulan data, penafsiran terhadap data tersebut serta penampilan dan hasilnya (Arikunto, 2006 : 12). Analisis data deskriptif kuantitatif digunakan untuk mengolah  data  uji  kevalidan  produk  oleh  validator  ahli  materi,  media  dan  guru,  uji  kepraktisan produk  didasarkan  atas  hasil  angket  siswa  dan  uji  keefektifan  media  didasarkan  atas  presentase
jumlah  siswa  yang  telah  memiliki  nilai  di  atas  KKM  sebesar  80%  maka  media  dikatakan  media efektif.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dan pembahasan adalah pemaparan atau gambaran hasil dari tahap implementasi media flipboook bangun ruang dan analisisa posteriori. Tahapan hasil implementasi akan menggambarkan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan media
a. Kevalidan media
Proses  validasi  desain  membutuhkan  beberapa  langkah  yaitu  validasi  ahli  materi  dan  setelah itu  validasi  media.  Validasi  pada  ahli  materi  berguna  supaya  materi  yang  dimuat  dalam  media sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  yang  ingin  dicapai  yanag  terdiri  atas  guru  dan  ahli  materi. Validasi bahan ajar dilakukan supaya tampilan media, desain, dan beberapa bagian konten produk dan supaya layak untuk digunakan.
Pertama , validasi materi yang  meliputi tata  bahasa, penyajian dan kelayakan konten  yang  ada dalam media mendapatkan presentase 84% dari ahli dan 88% dari guru. Berdasarkan data tersebut maka materi dalam media sudah berada pada kriteria layak digunakan (Eka Lestari & Yudhanegara, 2018). Kedua, Desain  media  dilakukan  validasi  dari  sisi  media  audio-visual.  Validasi  dilakukan dengan  memperhatikan  beberapa  poin  penting  sebagai  sebuah  media  audio  visual  diantaranya kualitas teknis, teks, audio, dan video (Muthoharoh & Sakti, 2021). Hasil perhitungan menunjukkan angka 91% sehingga media dikatakan layak untuk implementasi di lapangan.

## b. Kepraktisan media
Adapun  kepraktisan  ditinjau  berdasarkan  hasil  pengisian  lembar  pengguna  media flipbook . Hasil perhitungan menunjukkan perolehan persentase sebesar 74% sehingga kesimpulan pengguna setelah  menggunakan  media  ini  adalah  praktis  digunakan  karena  memiliki  skor  lebih  dari  70%. Penilaian  kepraktisan  oleh  siswa  anatra  lain  untuk  melihat  minat  belajar  dan  kemudahan  siswa dalam  mempelajari  materi  menggunakan  media.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  Godfrey  dan Mtebe penggunaan media digital yang disesuaikan dengan pembelajarann dapat merangsang minat dan menanamkan sikap positif pada suatu pembelajaran bagi siswa SD.

## c. Keefektifitasan media
Gambar 1. Hasil Pretest dan Posttest
Diagram  di  atas  menunjukkan  hasil  perolehan  nilai  pretest  dan  posttest  siswa.  Data menunjukkan  adanya  peningkatan  nilai  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  sebelum  dan  sesudah menggunakan  media  flipbook.  Data  menunjukkan  7  dari  15  siswa  atau  sebesar  46%  siswa  telah mendapatkan  nilai  diatas  KKM  sehingga  media  dikatakan  belum  efektif.  Data  diatas  juga menunjukkan  hasil  nilai  berpikir  kreatif  dari  15  siswa  yang  lulus  KKM  pada  awalnya  sebesar  0% menjadi 46%. Bertolak dari hasil pretest dan posttest tersebut menunjukkan adanya perubahan nilai
menjadi  lebih  baik  setelah  menggunakan  media,  sehingga  media  dapat  digunakan  untuk  melatih meningkatan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  akan  tetapi  diperlukan  waktu  bagi  siswa  untuk beradaptasi.

## d. Analisis a posteriori
A posteriori merupakan  kumpulan  fakta,  pengalaman  dan  fenomena  yg  tidak  diantisipasi  dan terjadi di lapangan. Bikner (2015) menyatakan terdapat 2 sesi, yaitu::

## A global analisis
Analisis skenario pembelajaran, siswa, peran guru selama menggunakan media. Tahap analisis ini  mengacu  pada  hasil  implementasi  produk.  Subyek  penelitian  yaitu  15  siswa  kelas  V  SDN Kebondalem yang dipilih secara acak. Pembelajaran dilaksanakan 3 hari yaitu senin, selasa dan rabu tanggal 28, 29 dan 30 November 2022. Pembelajaran menggunakan media dimulai satu hari sesudah siswa mengerjakan lembar pretest untuk mendapatkan hasil sebelum mengguanakn media. Setelah melakukan 2 hari pembelajaran selanjutnya siswa mengerjakan lembar posttest.
Berdasarkan  hasil  pretest  dan  posttest  tersebut  dapat  dilihat  bahwa  terdapat  kenaikan  nilai yang  sedang  sesuai  diagram  di  atas.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  menggunakan media efektif untuk meningkatkan kemampuan  berpikir kreatif siswa. Dewasa ini tidak luput dari adanya  soal-soal  yang  bersifat open-ended yang  memberikan  kebebasan  pemikiran  dan  pendapat siswa  sehingga  dapat  menstimulus  kemampuan  bernalar  siswa.  Dewasa  ini  divalidasi  dari  hasil analisis a priori sebelumnya dalam hasil penelitian (Hotimah, Ermiana, & Rosyidah, 2021).
Penemuan  karakteristik  siswa  sekolah  dasar  kelas  V  yaitu  lebih  antusias  ketika  sebuah pembelajaran dilakukan dengan melibatkan seluruh siswa dan membuat sebuah permainan. Hal ini selaras  dengan  hasil  analisis a  priori sebelumnya  yang  menunjukkan  bahwa  sebuah  permainan dalam  pembelajaran  dapat  meningkatkan  konsentrasi  dan  minat  siswa  terhadap  materi  yang diajarkan (Hutami, Dewi, Setiawan, Putri, & Kaswindarti, 2019).
Siswa  kelas  V  terlihat  lebih  antusias  ketika  proses  pembelajaran  dilakukan  dengan  metode diskusi.  Siswa  merasa  bebas  untuk  menanggapi  dan  mengemukakan  pendapatnya  hal  ini  sesuai dengan  ciri-ciri  afektif  seseorang  yang  memiliki  kemampuan  berpikir  kreatif  yaitu  menunjukkan adanya  rasa  keingintahuan,  keberanian  dalam  mengambil  resiko,  imajinatif,  menghargai,  dan terbuka  akan  sesuatu  yang  baru  yang  merupakan  beberapa  sikap  afeksi  seseorang  yang  memiliki kemampuan berpiki kreatif (Ahmad Zain Sarnoto, 2013).
Hasil belajar juga menunjukkan adanya perbedaan sebelum dan sesudah menggunakan media. Berdasarkan grafik di atas ada perbedaan hasil tes kemampuan berpikir kreatif siswa sebelum dan sesudah menggunakan media flipbook . Dewasa ini tidak luput dari kelengkapan fitur yang ada pada media flipbook yang membuat siswa mudah dalam mempelajari dan memvisualisasi materi bangun ruang seperti hasil analisis a priori sebelumnya (Aprilia, 2021).

## A fi ne-grained analysis
Analisis  data  yg  dikumpulkan  selama  proses  pembelajaran  seperti  halnya  interaksis  siswa dengan  siswa,  siswa  dengan  guru.  Hasil  penelitian  menunjukkan  keberadaan  buku  interaktif  ini menarik  minat  guru  untuk  membuat  latihan-latihan  soal  berpikir  kreatif  lainnya  karena  dapat digunakan  atau  diberikan  diluar  pembelajaran  memudahkan  siswa  berlatih  berpikir  kreatif  tanpa khawatir akan waktu pembelajaran di sekolah yang terbatas bagi guru (Mulyaningsih & Saraswati, 2017).  Pertanyaan-pertanyaan  bersifat  interaktif  yang  dilengkapi  dengan  berbagai  animasi,  video maupun  teks  dapat  memudahkan  proses  penerjemahan  sebuah  konsep  matematika  pada  siswa khususnya siswa SD sejalan dengan kegiatan yang dapat melatih kemampuan berpikir kreatif sesuai yang dituliskan pada hasil penelitian (Wulandari, 2012) pada analisis a priori . Seperti hasil penelitian menunjukkan  adanya  media audio-visual dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep  pada  siswa sekolah dasar sehingga pada akhir pembelajaran siswa dapat menjelaskan perbedaan bangun datar dengan  bangun  ruang.  Adanya  RPP  dan  media  yang  memiliki  struktur  seperti  modul  juga
memudahkan pelaksanaan atau penggunaan media oleh siswa dan guru, dewasa ini juga divalidasi dari hasil analisis a priori (Ahmad M.A, 2019).
Interaksi antar siswa juga ditunjukkan dalam proses diskusi dan permainan kelompok terlihat siswa menunjukkan beberapa sikap diantaranya menunjukkan (1) adanya rasa keingintahuan yang tinggi terhadap jawaban kelompok lain, (2) keberanian dalam mengambil risiko hal ini ditunjukkan pada saat presentasi didepan dengan kesempatan kelompok lain untuk menanggapi dan mengkritisi pendapatnya,  (3)  imajinatif  ketika  siswa  diminta  menuliskan  pendapatnya  tentang  suatu  jaring- jaring  kubus  yang  didalamnya  terdapat  bangun  datar  segitiga  apakah  termasuk  jaring-jaring,  (4) menghargai  terlihat  ketika  siswa  menanggapi  jawaban  kelompok  lain  tanpa  menghakimi  jawaban temannya  salah  melainkan  memberikan  pandangan  yang  berbeda,  dan  (5)  terbuka  akan  sesuatu yang baru yang ditunjukkan oleh sikap siswa yang menerima jawaban dari kelompok lain sebagai pertimbangan  dalam  menyempurnakan  jawabannya  secara  general.  Beberapa  sikap  tersebut divalidasi sesuai hasil analisis a priori (Ahmad Zain Sarnoto, 2013). Berdasarkan  hasil a  posteriori analisis  yang  telah  divalidasi  dengan  hasil  analisis a  priori menunjukkan hasil analisa yang sesuai yaitu terdapat perbedaan kemampuan berpikir kreatif siswa sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media  interaktif berbasis flipbook dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa kelas V SD.

## 4. KESIMPULAN
Media flipbook yang  dikembangkan  menggunakan  jenis  penelitian  Rekayasa  Didaktis  (RD) dapat  digunakan  karena  hasil  analisis a  postteriori sesuai  dengan  analsis a  priori dan  data menunjukkan  media  valid,  praktis  dan  belum  efektif  akan  tetapi  hasil  penelitian  sudah menunjukkan  adanya  peningkatan  hasil  belajar  namun  diperlukan  waktu  bagi  siswa  untuk beradaptasi.  Aktivitas  siswa  yang  didapatkan  dari  RD  menunjukkan  bahwa  siswa  sangat  aktif ketika  menggunakan  media  melalui  pemberian  soal-soal  interaktif  yang  bersifat open-ended dan proses pembelajaran diskusi dan permainan. Respon/ tanggapan siswa terhadap media sangat baik hal ini ditunjukkan dengan besar presentase tanggapan siswa terhadap media dari beberapa aspek yaitu  74%.  Berdasarkan  hasil  penelitian  tersebut  media flipbook dapat  digunakan,  akan  tetapi diperlukan  waktu  untuk  siswa  beradaptasi.  Serta  penggunaan  rekayasa  didaktis  ini  juga  dapat digunakan  pada  penelitian  pengembangan  atau  penelitian  matematis  lainnya  karena  dapat memberikan hasil penelitian yang dikaji secara menyeluruh dan mendalam terhadap bidang kajian ilmu pendidikan.

## REFERENSI
Ahmad  M.A.  (2019).  Komunikasi  Sebagai  Wujud  Kompetensi  Sosial  Guru  Di  Sekolah. Jurnal Komodifikasi , 7 , 33 – 44.
Ahmad Zain Sarnoto. (2013). Issn 2089-2640. Madrasah Diniyah : Studi Kebijakan Wajib Belajar , 3 (1), 122 – 131.
Amanullah Abror, M. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Flipbook Digital Guna Menunjang Proses Pembelajaran Di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran , 38 – 44. Diambil dari https://journal.umpo.ac.id/index.php/dimensi/article/view/2300/1228
Apriati, L., Mulawarman,  W. G., & Ilyas, M. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Menyimak Berbasis Multimedia  Interaktif  pada  Pelajaran  Tematik  dengan  Tema  “Indahnya  Kebersamaan”  untuk Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya , 4 (1), 13 – 22. https://doi.org/10.30872/diglosia.v4i1.73
Aprilia,  T.  (2021).  Efektivitas  Penggunaan  Media  Sains  Flipbook  Berbasis  Kontekstual  untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Siswa. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan , 14 (1), 10 – 21. https://doi.org/10.21831/jpipfip.v14i1.32059 Aryani,  D.  R.,  Alim,  J.  A.,  Witri,  G.,  Hermita,  N.,  &  Fendrik,  M.  (2022).  The  Development  of
Interactive  Multimedia  PowerPoint  Geometry  Class  III  in  Elementary  School. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan , 14 (3), 4489 – 4504. https://doi.org/10.35445/alishlah.v14i3.2065
Badraeni, N., Pamungkas, R. A., Hidayat, W., Rohaeti, E. E., & Wijaya, T. T. (2020). Analisis Kesulitan Siswa Berdasarkan Kemampuan Pemahaman Matematik Dalam Mengerjakan Soal Pada Materi Bangun  Ruang  Sisi  Datar. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 4 (1),  247 – 253. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i1.195
De Sousa, R. T., & Alves, F. R. V. (2022). Didactic Engineering and Learning Objects: A Proposal for Teaching  Parabolas  in  Analytical  Geometry. Indonesian  Journal  of  Science  and  Mathematics Education , 5 (1), 1 – 16. https://doi.org/10.24042/ijsme.v5i1.11108 Divayana,  D.  G.  H.,  Suyasa,  P.  W.  A.,  &  Adiarta,  A.  (2018).  Pelatihan  Pembuatan  Buku  Digital Berbasis Kvisoft Flipbook Maker Bagi Para Guru Di Smk Ti Udayana. Abdimas Dewantara , 1 (2), 31 – 44. Diambil dari http://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/abdimasdewantara/article/view/2869 Eka  Lestari,  K.,  &  Yudhanegara,  M.  R.  (2018). Penelitian  Pendidikan  Matematika: :  panduan  praktis menyusun skripsi, tesis, dan laporan penelitian dengan pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan kombinasi disertasi dengan model pembelajaran dan kemampuan matematis (cet-3). Bandung: Refika Aditama. Hasanah, U., & Indrawati, D. (2019). Pengembangan Modul Gebar (Gerak Baris-Berbaris) Bagi Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar UNESA , 7 (7), 3892 – 3901.
Henriksen, D., Henderson, M., Creely, E., Ceretkova, S., Černochová, M., Sendova, E., … Tienken, C.
H.  (2018).  Creativity  and  Technology  in  Education:  An  International  Perspective. Technology, Knowledge and Learning , 23 (3), 409 – 424. https://doi.org/10.1007/s10758-018-9380-1 Hotimah, H., Ermiana, I., & Rosyidah, A. N. K. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Macromedia  Flash  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Komunikasi  Matematis. Progres Pendidikan , 2 (1), 7 – 12. https://doi.org/10.29303/prospek.v2i1.57
Hutami,  A.  R.,  Dewi,  N.  M.,  Setiawan,  N.  R.,  Putri,  N.  A.  P.,  &  Kaswindarti,  S.  (2019).  Penerapan Permainan  Molegi  (Monopoli  Puzzle  Kesehatan  Gigi)  Sebagai  Media  Edukasi  Kesehatan  Gigi Dan  Mulut  Siswa  Sd  Negeri  1  Bumi. Jurnal  Pemberdayaan  Masyarakat  Universitas  Al  Azhar Indonesia , 1 (2), 72. https://doi.org/10.36722/jpm.v1i2.341
Krisdiana,  I.,  Masfingatin,  T.,  Murtafiah,  W.,  &  Widodo,  S.  A.  (2019).  Worksheet-Based  Learning Research  to  Improve  Creative  Thinking  Skills. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1254 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1254/1/012054
Listiani, T. (2020). Pengembangan Task-Design Pada Mata Kuliah Esensi Matematika. HISTOGRAM: Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (1), 45. https://doi.org/10.31100/histogram.v4i1.517
Mulyaningsih, N. N., & Saraswati, D. L. (2017). Penerapan Media Pembelajaran Digital Book Dengan Kvisoft Flipbook Maker. Jurnal Pendidikan Fisika , 5 (1), 25. https://doi.org/10.24127/jpf.v5i1.741
Munir,  M.  M.  (2021). Strategi  Pembelajaran  Online:  Pembelajaran  Daring  Pendidikan  Agama  Islam  dan Peningkatan Motivasi Belajar Siswa . Surabaya: Global Aksara Press.
Muthoharoh, V., & Sakti, N. C. (2021). Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6 Untuk  Pembelajaran  IPS  Siswa  Sekolah  Menengah  Atas. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 3 (2), 364 – 375. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i2.315
Puspitasari, L., In’am, A., & Syaifuddin, M. (2018). Analysis of Students’ Creative Thinking in Solving Arithmetic  Problems. International  Electronic  Journal  of  Mathematics  Education , 14 (1). https://doi.org/10.12973/iejme/3962
Sarwoedi,  Marinka,  D.  O.,  Febriani,  P.,  &  Wirne,  I.  N.  (2018).  Efektifitas  etnomatematika  dalam meningkatkan  kemampuan  pemahaman  matematika  siswa. Jurnal  Pendidikan  Matematika Raflesia , 03 (02), 171 – 176. Diambil dari https://ejournal.unib.ac.id/index.php/jpmr/article/view/7521 Siswono, T. Y. E., Rosyidi, A. H., Kohar, A. W., Hartono, S., Nisa’, K., & Uripno, G. (2022). Integrasi Teknologi  dalam  Pembelajaran  Matematika  Upaya  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif Matematis Siswa . 236. Diambil dari
https://www.google.co.id/books/edition/Integrasi_Teknologi_dalam_Pembelajaran_M/rCSeEAA
AQBAJ?hl=id&gbpv=0 Suroyo,  F.  X.  E.,  Amin,  S.  M.,  &  Lukito,  A.  (2019). Creativity  in  Elementary  School  Students  Solve Multiplication Problem Based on Gender Differences . 4 (8), 162 – 167. Wulandari,  D.  A.  (2012). Penelitian  Pendidikan:  Suatu  Pendekatan  Praktik  dengan  Menggunakan  SPSS . Ponorogo: STAIN Press Ponorogo.
Uzlifatul  Hasanah,  Tatag  Yuli  Eko  Siswono,  Rooselyna  Ekawati  /  Rekayasa  Didaktis  untuk  Mengembangkan  Flipbook  Bangun  Ruang dalam Rangka Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Sekolah Dasar