Vol.  9, No. 1 (2023)
E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 46 – 51 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1.3781

## PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA LUDO TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG SISWA KELAS V SDS AL-ULUM

## THE INFLUENCE OF USING LUDO MEDIA ON LEARNING OUTCOMES MATHEMATICS MATERIALS FOR STUDENT ROOMS OF CLASS V SDS AL-ULUM
RISKA RUDINI SIREGAR 1 , WILNA WULAN SUCI SIMATUPANG 2 , SOFIAH ANI 3
1 Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibidaiyah, UINSU Medan Jalan Williem Iskandar Psr.V Medan Estate, 20235
23 Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Jalan Williem Iskandar Psr.V Medan Estate, 20235 email: 1 wilnasimatupang@gmail.com , 2 riskarudini0@gmail.com , 3 sofiahani2002@icloud.com

## Abstrak
Karena  pentingnya  matematika  dalam  kehidupan  sehari-hari,  maka  harus  dipelajari  sejak  usia  dini, khususnya  pada  pendidikan  sekolah  dasar.  Untuk  menunjang  hasil  belajar  diperlukan  inovasi  salah satunya media ludo yang telah dipelajari oleh siswa sekolah dasar kelas V di SDS Al-Ulum ini. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media ludo terhadap hasil belajar siswa ditinjau  dari  komponen  kognitif  dan  psikomotorik.  Dalam  penerapannya  kemudian  dikumpulkan  data berupa  hasil  belajar  siswa  dengan  menggunakan  instrumen  tes  dan  hasil  observasi  menggunakan instrumen  asesmen,  setelah  itu data diolah  menggunakan metode  kuantitatif  dengan  program  SPSS 25 untuk hasil belajar kognitif dan dengan alat asesmen. Berdasarkan temuan penelitian, penggunaan media ludo pada ranah kognitif berdampak pada hasil belajar siswa kelas V dengan nilai signifikan (2- tile)  sebesar  0,001-0,05.  Namun  rata-rata  siswa  memperoleh  skor  88,125  pada  ranah  psikomotorik, yang menunjukkan bahwa ada hubungan antara ranah psikomotorik dengan hasil belajar siswa.
Kata kunci : Ludo, Hasil Belajar, Kognitif, Psikomotor.

## Abstract
Because  of  the  importance  of  mathematics  in  everyday  life,  it  must  be  learned  from  an  early  age, especially in elementary school education. To support learning outcomes, innovation is needed, one of which is the ludo media which has been studied by fifth grade elementary school students at SDS Al- Ulum. The purpose of this study was to determine the effect of using ludo media on student learning outcomes in terms of cognitive and psychomotor components. In its application, data were collected in the  form  of  student  learning  outcomes  using  test  instruments  and  observation  results  using assessment  instruments,  after  which  the  data  were  processed  using  quantitative  methods  with  the SPSS 25 program for cognitive learning outcomes and with assessment tools. Based on the research findings, the use of ludo media in the cognitive domain has an impact on the learning outcomes of fifth grade  students  with  a  significant  value  (2-tile)  of  0.001-0.05.  However,  the  average  student  scores 88.125  in  the  psychomotor  domain,  which  indicates  that  there  is  a  relationship  between  the psychomotor domain and student learning outcomes.
Key Words : Ludo, Learning Result, Kognitif, Psychomotor

## Pendahuluan
Hidup  membutuhkan  landasan  yang  kuat  dalam  matematika.  Setiap  hari,  dari  saat  kita  bangun hingga tertidur kembali, kita menghadapi matematika. Misalnya memanfaatkan jam untuk menentukan waktu,  menghitung  transaksi  keuangan,  mengukur  makanan,  menggunakan  remote  control  atau handphone,  dan  lain  sebagainya.  Disiplin  lain  yang  memajukan  teknologi  adalah  matematika.  Oleh karena itu, dapat diterima bahwa sekolah-sekolah di Indonesia mengajarkan matematika pada semua
Vol.  9, No. 1 (2023)
E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 46 – 51 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1.3781
tingkatan.  Pembelajaran  matematika  bersifat  abstrak,  maka  diperlukan  alat  bantu  seperti  media[1]. Penggunaan  media  dalam  proses  pendidikan  sangatlah  penting.  Untuk  merangsang  pikiran, keinginan,  dan  perhatian  siswa  serta  untuk  memperlancar  proses  pembelajaran,  semua  media bermanfaat  dalam menyampaikan  informasi  dari  guru  ke  siswa.  Kata “media” mengacu pada semua kategori  unsur  yang  dapat  ditemukan  di  dalam  kelas  yang  efektif  mendorong  siswa  untuk  belajar[2]. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa media adalah segala sesuatu yang berfungsi sebagai sarana penyebaran  gagasan  dan  menarik  perhatian  siswa  guna  membangkitkan  semangat  mereka  untuk belajar.  Untuk  memastikan  bahwa  pembelajaran  efisien  dan  efektif,  guru  harus  mengetahui  kriteria pemilihan  sebelum  menggunakan  media  di  kelas.  Seperti  yang  diungkapkan  oleh  Musfiqon.  Salah satu  kriteria  pemilihan  media  adalah  seberapa  sesuai  dengan  tujuan.  Media  dipilih  sesuai  dengan tujuan pembelajaran yang harus dipenuhi, khususnya peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. Skenario pilihan media anak-anak dapat disesuaikan dengan tahap perkembangan mereka.  memilih  media  untuk  memastikan  bahwa  pembelajaran  efisien  dan  efektif.  Ada  beberapa unsur  yang  harus  diperhatikan  dalam  memilih  media,  antara  lain  kondisi  siswa  dan  kesesuaian dengan  tujuan[3].  Salah  satu kriteria  pemilihan  media  adalah  seberapa sesuai  dengan  tujuan. Untuk memenuhi  tujuan  pembelajaran,  termasuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah matematika  siswa,  materi  yang  digunakan  dimodifikasi.Skenario  pilihan  media  anak-anak  dapat disesuaikan dengan tahap perkembangan mereka. Anak yang siap sekolah dasar biasanya berusia 7 sampai 11 tahun. Tahap Operasional Konkrit, atau tahap dimana anak telah memantapkan pemikiran logisnya  dalam  setting  yang  konkrit,  adalah  dimana  anak  masuk  pada  usia  ini,  menurut  teori perkembangan  Piaget[4].  Anak-anak  di  usia  ini  juga  sangat  suka  bermain  game.  Untuk  mendorong semangat  anak  dalam  belajar,  guru  dapat  menggunakan  media  yang  memasukkan  unsur  bermain. Hal  ini  sesuai  bahwa  game  atau  permainan  yang  diadaptasi  dari  permainan  anak  dapat  menjadi media kegiatan belajar siswa[5].
Selain  permainan  monopoli,  ludo,  dan  ular  tangga,  ada  beberapa  permainan  yang  sering dimainkan  oleh  anak-anak.  Menggunakan  nilai  dadu  dan  pion  sebagai  pemain,  ular  tangga merupakan  permainan  yang  dapat  dimainkan  oleh  dua  orang  atau  lebih[6].  Papan  permainan  terdiri dari  kotak-kotak  kecil  dengan  angka  didalamnya.  Beberapa  kotak  memiliki  tangga  atau  ular  yang digambar  didalamnya  untuk  menghubungkannya  dengan  kotak  lain.  Menurut  penelitian  yang dilakukan  oleh  Hariani  tahun  2013  memanfaatkan  ular  tangga  untuk  mengenalkan  konsep  bilangan pada  anak  usia  taman  kanak-kanak  diperoleh  hasil  bahwa  terdapat  dampak  yang  cukup  besar terhadap  penggunaan  media  ular  tangga.  Berdasarkan  penelitian  ini,  media  ular  tangga  layak digunakan  dalam  meningkatkan  kemampuan  konsep  bilangan.  Secara  khusus,  anak-anak  dapat menghitung  langkah-langkah  yang  mereka  peroleh  setelah  melempar  dadu  untuk  mengenali pengertian  angka[6].  Permainan  selanjutnya  adalah  monopoli  yaitu  permainan  papan  dengan  tujuan menguasai  dan  mengumpulkan  kekayaan[7].  Menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Haya  tahun 2018  yang menggunakan media monopoli untuk mengajarkan materi bangun datar pada siswa kelas IV  SD,  hasilnya  menunjukkan  bahwa  media  monopoli  memiliki  dampak  yang  cukup  besar  terhadap hasil belajar siswa. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa media monopoli dapat diterapkan pada bahan bangun datar karena sesuai dengan tujuan penelitian yaitu menguasai materi bangun datar[8]. Permainan Ludo adalah yang terakhir. Ludo adalah permainan tradisional di mana dua hingga empat pemain  bersaing  satu  sama  lain  dengan  menjalankan  empat  pion  menggunakan  nilai  dadu  dan menetapkan strategi. Ketiga permainan ini berbagi fitur menggunakan nilai dadu untuk memindahkan bidaknya. Mereka juga semua permainan papan[9].
Permainan  ludo  dipilih  sebagai  media  pembelajaran  untuk  penelitian  ini  karena  ketertarikan peneliti  terhadapnya.  Karena  monopoli  lebih  cocok  untuk  digunakan  dalam  bahan  berbentuk  datar sedangkan  ular  tangga  lebih  cocok  untuk  digunakan  dalam  bahan  konsep  bilangan,  menurut penelitian sebelumnya. Karena permainan ini menuntut penyusunan strategi, yang tidak terdapat pada permainan lain seperti ular tangga dan monopoli, media Ludo ini dipilih karena dianggap sangat ideal untuk  digunakan  dalam  mempelajari  informasi  geometri.Dalam  hal  ini,  penggunaan  strategi  relevan dengan  materi  pelajaran  yang  diajarkan,  yaitu  tentang  bentuk  geometris  atau  tiga  dimensi.  Sosok spasial adalah bentuk dengan volume yang tiga dimensi. Siswa dapat berlatih mengasah kemampuan imajinatif mereka dengan menggunakan media Ludo ini karena materi spasial ini membutuhkannya[10].  Selain  itu,  peneliti  menggunakan  media  ludo  ini  karena  jarang  digunakan  di ruang  kelas.  Alhasil,  media  ini  bisa  menjadi  alternatif  dan  diantisipasi  menjadi  terobosan  di  bidang pendidikan  dengan  mengajarkan  matematika  geometri.Media  ludo  yang  digunakan  dalam  penelitian ini  terinspirasi  dari  permainan  ludo  yang  peraturannya  telah  diubah,  serta  media  alternatif  dan kemajuan  pendidikan.  Revisi  ini  mencakup  penambahan  kartu  ujian,  konsep  board  game  baru,  dan bahasa inspirasional. Dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan ini, siswa dapat memperoleh beberapa latihan dan  latihan menjawab pertanyaan. Terbitan  Ludo ini dicetak dengan ukuran  yang lebih  besar
Vol.  9, No. 1 (2023)
E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 46 – 51 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1.3781
dari  terbitan  Ludo  pada  umumnya,  sehingga  lebih  menarik  bagi  siswa.  Agar  pembelajaran  dengan media  ludo  ini  lebih  diingat  dalam  penerapannya,  disertakan  pula  pernyataan-pernyataan  inspiratif pada desain plot yang tidak dimiliki oleh media ludo sebelumnya.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif.  Dalam  penelitian  kuantitatif  data  yang  digunakan ialah  berupaangka  yang  dikelola  menggunakan  statistik[11].  Rancangan  penelitian  yang  digunakan yaitu  penelitian  eksperimen  quasi  dengan  desain  penelitian  Nonequivalent  Control  Group  Design. Desain  ini  hampir  sama  dengan  pretest-posttest  control  group  design,  namun  pada  penelitian  ini kelompok  eksperimen  maupun  kelompok  kontrol  tidak  dipilih  secara  acak[12].  Berikut  ini  tabel rancangan penelitian:
Tabel 1. Rancangan Penelitian Kelompok Pretest Variabel Terikat Posttest Eksperimen O1 X O2 Kontrol O3 - O4
Keterangan: O1 : Menguji kelas perlakuan dengan pertanyaan O2 : mengajukan pertanyaan lanjutan di kelas remedial X : Tangani sebagai media ludo - : tidak mendapat perhatian medis
O3 : Melakukan pretest di kelas tanpa instruksi
O4 : Melakukan posttest di kelas tanpa instruksi
SDS  Al-Ulum  menjadi  tempat  penelitian  ini.  Dua  kursus,  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol, digunakan  untuk  melakukan  penyelidikan  ini.  Kelas  VA  dipilih  sebagai  kelas  eksperimen  untuk distribusi, dan kelas VB sebagai kelas kontrol. Sampel penelitian ini adalah 20 siswa kelas VA dan 20 siswa  kelas  VB  yang  merupakan  keseluruhan  siswa  kelas  V  SDS  Al-Ulum.  Tes  dan  observasi digunakan  sebagai  metode  pengumpulan  data.  Sedangkan  data  berupa  observasi  digunakan  untuk mengetahui hasil belajar siswa pada unsur  psikomotorik, sedangkan tes  berupa  pretest  dan posttest digunakan  untuk  mengumpulkan  data  guna  menilai  hasil  belajar  siswa  pada  aspek  kognitif.Tes  ini melibatkan  pretest  untuk  memastikan  keterampilan  dasar  siswa,  yang  diberikan  untuk  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Setelah  siswa  belajar  di  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol,  sebuah posttest  diberikan  untuk  memastikan  tingkat  kemahiran  akhir  mereka.  Untuk  memastikan  dampak media ludo  yang digunakan di kelas eksperimen, data hasil pretest dan posttest kemudian diperiksa. Metode terakhir adalah observasi, dimana penelitian ini melakukan observasi sebagai observer pada saat siswa menyelesaikan Lembar Kerja Siswa (LKPD) dengan menggunakan media ludo.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan Hasil Penelitian
Pada penelitian Non equivalent Control Group Design ini, peneliti memilih kelas VB sebagai kelas kontrol dan kelas VA sebagai kelas eksperimen. Uji validasi, validitas, dan reliabilitas harus dilakukan sebelum  melakukan  penelitian.  Temuan  investigasi  ini  akan  ditunjukkan  dengan  cara  berikut.  Uji Validitas  Peneliti  menyiapkan  lembar  tes  dan  lembar  observasi  serta  media,  alat  peraga,  dan instrumen  penelitian  sebelum  memulai  penelitian.  Peneliti  melakukan  uji  validasi  yang  di  awasi  oleh dosen  ahli  sebelum  melakukan  uji  validitas  SPSS.  Uji  validasi  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  dan mendemonstrasikan  kesesuaian  sumber  belajar,  media,  dan  teknologi  yang  digunakan  untuk pembelajaran.Temuan validasi, yang diselesaikan oleh dosen berpengetahuan, dirangkum di sini.
Instrumen  tes  yang  akan  digunakan  selanjutnya  diujicobakan  di  sekolah  yang  berbeda  setelah melalui uji validasi oleh dosen yang berilmu. Siswa kelas VB SDS Al-Ulum berjumlah 20 orang pada saat  uji  coba  ini  dilakukan.  Ada  25  soal  pilihan  ganda  dalam  instrumen  tes  yang  digunakan  untuk pretest  dan  posttest.  Validitas  akan  diperiksa  untuk  hasil  uji  coba.  menggunakan  metode  korelasi
Vol.  9, No. 1 (2023)
E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 46 – 51 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1.3781
product  moment  dengan  tingkat  signifikan  0,05,  untuk  mengevaluasi  validitas  penyelidikan  ini. Ambang batas signifikan 0,05 adalah 0,444 dengan jumlah siswa 20 orang.SPSS 25 digunakan oleh peneliti  untuk  melakukan  perhitungan.  Pada  ambang  batas  signifikan  0,05  sebesar  0,444  hasil perhitungan dikaitkan dengan rtabel. Item dianggap sah jika rhitung melebihi rtabel. Hasil uji validitas dengan menggunakan SPSS 25 tercantum di bawah ini. Dua puluh dari 25 soal dinyatakan valid, dan lima dinyatakan tidak valid, sesuai dengan temuan uji validitas yang dilakukan dengan menggunakan SPSS 25. Diagram di bawah ini menunjukkan persentase soal yang valid.

## Diagram 1. Persentase Validitas Soal

## Uji Reliabilitas
Uji  reliabilitas  harus  dilakukan  setelah  uji  validitas.  Rumus  Spearman-Brown  digunakan  karena soal tes adalah pilihan ganda. Model split-half digunakan dalam perhitungan reliabilitas SPSS 25, dan instrumen dikatakan reliabel jika rhitung > rtabel. Hasil perhitungan reliabilitas adalah sebagai berikut. Hasil  uji  reliabilitas  sebesar  0,933  sudah  diketahui.  Jika  hasil  rhitung  >  rtabel,  instrumen  dikatakan reliabelNilai rtabel dapat ditentukan dengan melihat nilai rtabel pada taraf signifikan 0,05 dengan n  = 20; nilai rtabelnya adalah 0,444. Nilai reliabilitas instrumen tes sebesar 0,933 pada tabel waktu yang sama. Karena  rhitung  0,933  >  rtabel  0,444,  maka  instrumen  penelitian  dianggap  kredibel.  Selain  itu, tabel  Guilford  digunakan  untuk  menginterpretasikan  hasil  rhitung,  dan  dari  sini  diketahui  bahwa instrumen tersebut memiliki tingkat reliabilitas yang sangat tinggi karena rhitung > 0,80. Aplikasi kajian ini  dilaksanakan  di  SDS  Al-Ulum.  Di  SDS  Al-Ulum  dilakukan  satu  kali  pertemuan  dan  penelitian  ini dilakukan untuk masing-masing kelas.

## Pembahasan
Disadari  bahwa  penggunaan  media  ludo  berdampak  pada  hasil  belajar  matematika  siswa  pada ranah  kognitif  sesuai  dengan  rumusan  masalah,  tujuan  penelitian,  dan  hasil  penelitian.  Hal  ini ditunjukkan  dengan  temuan  uji-t  yang  menunjukkan  bahwa  nilai  signifikansi  (2-tailed)  adalah  0,001 0,05.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  terdapat  hubungan  antara  penggunaan  media  ludo  dengan  hasil belajar  matematika  siswa  kelas  V  SDS  muatan  Al-Ulum.  Dalam  buku  Yulianti,  Permainan  yang Meningkatkan  Kecerdasan  Anak,  Piaget  mengungkapkan  pandangan  serupa.  Piaget  menegaskan bahwa video game dapat membantu perkembangan kognitif anak sebagai alat belajar.
Hasil  belajar  siswa  pada  bidang  psikomotor  diurutkan  selanjutnya.  Peneliti  hanya  mempelajari data  dari  kelompok  eksperimen  untuk  domain  psikomotorik.  Hal  ini  dikarenakan  peneliti  tidak  dapat membandingkan  kelas  kontrol  dengan  kelas  eksperimen  karena  guru  tidak  menggunakan  media dalam  proses  pembelajaran  di  kelas  kontrol.  Nilai  rata-rata  88,125  dengan  kriteria  sangat  tinggi dicapai untuk hasil belajar psikomotor pada kelas eksperimen menurut analisis data. Oleh karena itu dapat dikatakan bahwa media ludo berdampak pada hasil belajar siswa kelas V SDS Al-Ulum ditinjau dari komponen psikomotor.Hal ini terlihat  dari  hasil implementasi penelitian, dimana diketahui bahwa siswa  sangat  senang  belajar  menggunakan  media  ludo  ini  karena  membuat  mereka  merasa  seperti sedang  bermain.  Karena  poin  dan  kesulitan  yang  disajikan  dalam  bentuk  pertanyaan,  siswa  juga termotivasi  untuk  belajar.Siswa  yang  menggunakan  media  Ludo  ini  tidak  merasa  tertekan  untuk menjawab  soal  latihan;  sebaliknya,  mereka  senang  dan  bersemangat  untuk  melakukannya.,  hal  ini berbeda  dengan  anak  kelompok  kontrol  yang  terlihat  kurang  aktif  dalam  belajar.  Dikelas  kontrol kelihatan  tidak  tertarik  saat  belajar  seperti  Saat  mengerjakan  LKPD,  beberapa  siswa  memilih  untuk tidak berpartisipasi dan bahkan mengganggu teman sebayanya.
Media Ludo disesuaikan dengan tahap perkembangan anak sekolah dasar yang akan memasuki tahap operasional konkrit. Ketika diberikan secara konkret, konsep abstrak lebih mudah dipahami oleh anak-anak saat ini. Konsep matematika bersifat abstrak, oleh karena itu agar penggunaan matematika dalam  pembelajaran  ini  lebih  mudah  dikelola,  diperlukan  media  yang  dapat  membantu  siswa menerjemahkan  konsep  abstrak  menjadi  ide  nyata.Hal  ini  sesuai  dengan  pandangan  bahwa  karena
Persentase Validitas Soal 5 soal Valid 20 soal Tidak valid
Vol.  9, No. 1 (2023)
E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 46 – 51 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1.3781
matematika  bersifat  abstrak,  siswa  membutuhkan  alat  seperti  media  untuk  membantu  mereka memahami informasi matematika yang abstrak[1]. Karena media Ludo merupakan salah satu bentuk media yang diadaptasi dari permainan anak, maka tidak dapat dipisahkan dari aktivitas anak, seperti bermain,  sehingga  layak  digunakan  oleh  anak  sebagai  sarana  belajar.  Hal  ini  sesuai  dengan  yang menyatakan  bahwa  game  atau  permainan  yang  diadaptasi  dari  permainan  anak  merupakan  salah satu jenis media yang dapat digunakan sebagai wadah keterlibatan siswa dalam pembelajaran[5].
Minat  anak  dalam  belajar  matematika  dapat  tergugah  dan  lingkungan  belajar  yang menyenangkan  dapat  tercipta  dengan  bantuan  media  permainan  ini.  Game  memiliki  kemampuan untuk  mengubah  lingkungan  belajar  dari  yang  pasif  dan  membosankan  menjadi  aktif  dan menyenangkan[13].  Anak-anak  mungkin  menyukai  belajar  jika  lingkungannya  menyenangkan,  yang akan  membuat  materi  pelajaran  lebih  mudah  mereka  serap  dan  pahami.  Selain  itu,  diyakini  bahwa dengan  memasukkan  kata-kata  inspirasional,  akan  menghilangkan  persepsi  negatif  tentang matematika  dan  mendorong  anak-anak  untuk  memandangnya  sebagai  mata  pelajaran  yang menyenangkan.

## Kesimpulan
Siswa kelas V SDS Al-Ulum yang mempelajari mata pelajaran volume geometri pada aritmatika dipengaruhi  oleh  media  Ludo  dalam  hasil  belajarnya.  Selain  komponen  kognitif,  komponen psikomotorik juga dipengaruhi oleh hal ini. Menganalisis data berupa skor pretest dan posttest untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol memungkinkan peneliti untuk mengetahui bagaimana media ludo mempengaruhi  hasil  belajar  siswa  pada  ranah  kognitif.  Kehadiran  media  ludo  selama  proses pembelajaran  memberikan  pengaruh  yang  cukup  besar  terhadap  hasil  belajar  siswa  pada  aspek kognitif,  sesuai  dengan  hasil  uji  t  yang  menunjukkan  signifikan  (2-tailed)  0,001  <0,05.  Dengan menggunakan  lembar  penilaian  psikomotorik  pada  saat  latihan  LKPD,  diteliti  dampak  media  ludo terhadap  hasil  belajar  siswa  pada  ranah  psikomotorik.  Nilai  rata-rata  88,125  atau  sangat  baik diperoleh berdasarkan analisis data komponen psikomotor pada kelas eksperimen. Dengan demikian dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  media  ludo  dalam  proses  pembelajaran  geometri  kelas  V  di SDS  Al-Ulum  memberikan  dampak  yang  cukup  besar  terhadap  hasil  belajar  siswa  pada  ranah psikomotorik.

## Daftar  Pustaka
[1]   Heruman. (2013). Model Pembelajaran Matematika. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
[2]  Sadiman,  dkk.  (2014). Media  Pendidikan  Pengertian,  Pengembangan,  dan  Pemanfaatannya . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
[3]   Musfiqon. (2016). Pengembangan Media dan Sumber Belajar. Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya.
[4]  Karwono & Mularsih, Heni. (2017). Belajar dan Pembelajaran Serta Pemanfaatan Sumber Belajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
[5]   Dananjaya, Utomo. (2017). Media Pembelajaran Aktif. Bandung: Penerbit Nuansa.
[6]    Cahyono, Agus.  (2017). Meningkatkan  Kemampuan  Berhitung  Menggunakan  Media  Belajar  Ular Tangga  di  Taman  Kanak-Kanak  Dharma  Wanita  2  Jragan  Tembarak  Temanggung .  Vol:6,No.5
[7]  Sukirno  dan  Erma  W.  (2012). Penerapan  Model  Cooperative  Learning  Tipe  Student  Teams Achievement  Division  (STAD)  Berbantu  Media  Monopoli  dalam  Peningkatan  Aktivitas  Belajar Akutansi . Vol X No. 1.
[8]  Haya, Ravi A. (2018). Pengaruh Media Moku (Monopoli Kuis) terhadap Hasil Belajar Matematika Materi  Bangun  Datar  siswa  kelas  IV  SDN  Sumur  welut  II/440  Surabaya.  Skripsi  tidak dipublikasikan. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya.
[9]  Amkas, dkk. (2017). Pengembangan Ludo Word Game Siswa Kelas IV SDN 1 Banjar Bali Tahun Pelajaran 2017/2018 . Vol: 8, No. 2
Vol.  9, No. 1 (2023)
E-ISSN : 2685- 5585 Hal : 46 – 51 DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1.3781
[10] Indah  Sari,  Nur  Laila.  (2012). Asyiknya  Belajar  Bangun  Ruang  Sisi  Datar. Jakarta:  PT  Balai Pustaka (persero).
[11] Arikunto,  Suharsimi.  (2013). Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik. Jakarta:  Rineka Cipta.
[12] Sugiyono. (2015). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
[13] Mudlofir, Ali & Rusydiyah. (2017). Desain Pembelajaran Inovatif dari Teori ke Praktik . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.