## PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS STRATEGI PBL PADA MATA PELAJARAN PATTERN MAKING  (MEMBUAT POLA) KELAS X BUSANA
SMKN 8 MEDAN
Rahimah 1 , R, Mursid 2
SMK Negeri 8 Medan, Teknologi Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Negeri Medan rahimah@yahoo.com, mursid.tp@gmail.com 1
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk:  (1)  mengembangan  media  interaktif  berbasis  strategi PBLpadamata pelajaran Pattern Making;(2) mengetahui keefektifan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan pada mata pelajaran Pattern Making dibandingkan dengan media grafis. Hasil penelitian  dan  pengembangan  menunjukkan  bahwa:  (1)  Produk  Media  interaktif  pattern  making dikemas dalam bentuk CD, (2)  validasi para ahli secara umum menyatakan kualitas produk media iteraktifini  termasuk  dalam  kriteria  84,78  %  dari  rentang    skor  1-  5  ,pengujian  hipotesis  produk media  interaktif  ini  dinyatakan  efektif  digunakan  untuk  pembelajaran  pattern  making  di  mana terdapat perbedaan  yang signifikan  antara hasil belajar siswa kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasil  pengolahan  data  dengan  menggunakan  uji  t  satu  pihak  diperoleh  harga  t hitung seharga  2,85 lebih  besar  dari t  tabel seharga  2,00  maka  dapat  dinyatakan  bahwa  pengembangan  media  interaktif pembelajaran  pattern making telah teruji efektif.

## Kata Kunci: pengembangan media interaktif,  strategi PBL, pattern making
Abstract: This study aimed to: (1) develop a strategy based interactive media PBLpadamata Pattern Making  lessons;  (2)  determine  the  effectiveness  of  interactive  learning  media  developed  on  the subjects  of  Pattern  Making  compared  to  graphic  media.  Research  and  development  results  show that:  (1)  Product  pattern  making  interactive  media  packaged  in  a  CD,  (2)  validation  experts generally stated quality media products iteraktifini included in the criteria for 84.78% of the range of  scores  1  to  5,  hypothesis  testing  products  was  declared  effective  interactive  media  is  used  for making  the learning  pattern  where there  are  significant  differences  between  the results  of student learning and classroom control classroom experiment. The results of data processing using the t test of the price obtained for 2.85 t is greater than t table for  2.00 it can be stated that the development of interactive media learning pattern making has proven effective.

## Keywords: development of interactive media, PBL strategy, pattern making

## PENDAHULUAN
Keberhasilan peningkatan mutu sumber daya  manusia  melalui  pendidikan  tidak  lepas dari  kemampuan  guru  dalam  mendesain  suatu proses pembelajaran sehingga siswa memperoleh  keterampilan  dan  nilai  yang mencukupi  standar  nasional.  Hal  ini  tentu  saja membutuhkan  guru  yang  mampu  mengajar. Berkaitan  dengan  hal  tersebut  Hamalik  (2001: 44)  mengemukakan,  mengajar  dapat  diartikan sebagai (1) menyampaikan pengetahuan kepada siswa,  (2)  mewariskan  kebudayaan  kepada generasi  muda,  (3)  usaha  mengorganisasi lingkungan  sehingga  menciptakan  kondisi belajar  bagi  siswa,  (4)  memberikan  bimbingan belajar kepada murid, (5) kegiatan
mempersiapkan  siswa  untuk  menjadi  warga negara  yang  baik,  (6)suatu  proses  membantu siswa menghadapi kehidupan masyarakat sehari-hari.  Trianto  (2010:17)  “Pembelajaran merupakan  aspek  kegiatan  manusia  yang kompleks,  yang  tidak  sepenuhnya  dapat dijelaskan”.Pembelajaran  secara  simpel  dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup.Pembelajaran  dalam  makna  kompleks adalah  usaha  sadar  dari  seorang  guru  untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi  siswa  dengan  sumber  belajar  lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan.
Berdasarkan  hasil  studi  pendahuluan yang    penulis  peroleh    di  SMKN  8  Medan melalui  pembagian  angket  kepada  27  guru menunjukkan  bahwa  100%  guru  membutuhkan media  pembelajaran  interaktif  dalam  porses pembelajaran  agar  prosespembelajaran  berjalan lebih efektif. Sebelumnya guru hanya menggunakan  media  buku  dan  papan  tulis sebagai  media,  hanya  beberapa  materi  tertentu yang  menggunakan  media  interaktif.Hasil angket  kepada  guru  diketahui  bahwa  kendala dalam  menggunakan  media  interaktif  adalah masih  jarang  sekali  digunakan  karena  belum banyak  guru  yang  memiliki  keahlian  untuk mengembangkan dan menggunakan multimedia interaktif,  masih  ada  guru  yang  menyatakan tidak  terbiasa  dengan  teknologi  komputer. Sehingga  proses  pembelajaran  dilaksanakan dengan  seadanya  (secara  konvensional).  Dari angket  yang  disebar  kepada  32  orang  siswa diambil sebagai sampel, 100% siswa menyatakan  media  interaktif  sangat  diperlukan karena  pembelajaran  jadi  lebih  menarik  dan siswa  dapat  memanfaatkan  media  interaktif sebagai sarana pembelajaran individual.
Merujuk kepada perolehan hasil belajar di  atas  dan  hasil  observasi  disimpulkan  bahwa peran  guru  sebagai  pendidik  adalah  sebagai penggiat  dalam  proses  optimalisasi  belajar siswa.  Guru  mempunyai  peran  utama  untuk memanusiakan  manusia,  guru  juga  disebut sebagai peran penggiat karena dengan pertimbangan  bahwa  siswa  adalah  orang  yang memiliki  benih  kodrati  yang  tidak  terpisahkan dari  lingkungan  kehidupannya,  maka  guru hendaknya memiliki kemampuan dalam merencanakan  dan  menciptakan  lingkungan belajar  secara  kondusif  bagi  siswa.Supriadi (2002:2)  bahwa  peran  guru  pada  abad  ke-21 diantaranya  adalah  “ teacher  as  learners–who always improve and renew theori knowledge”. Guru  harus  dapat  menciptakan suatu pembelajaran yang berpotensi menciptakan  suasana  belajar  mandiri,  serta membawa kelas bagaikan magnet yang  mampu memikat  dan  menarik  siswa  untuk  belajar dalam suasana yang menyenangkan.
Munadi  (2011:5)  media  pembelajaran dapat  dipahami  sebagai  “segala  sesuatu  yang dapat  menyampaikan  dan  menyalurkan  pesan dari  sumber  secara  terencana  sehingga  tercipta lingkunganbelajar yang kondusif dimana penerimanya  dapat  melalukan  proses  belajar
secara  efisien  dan  efektif”.  Dengan  demikian, tujuan  pemanfaatan  media  dalam  proses pembelajaran adalah untuk mengefektifkan dan mengefisienkan proses pembelajaran itu sendiri.
Dari penjelasan tersebut, maka kehadiran  media  pembelajaran  interaktif  di sekolah  saat  ini  merupakan  hal  yang  berguna bagi  proses  pembelajaran.  Pendapat  perlunya penggunaan  media  interaktif  dalam  proses pembelajaran  dikelas  juga  dikemukakan  oleh Endi  (2008:103)  terdapat  prestasi  belajar  yang signifikan  setelah  melaksanakan  pembelajaran dengan  media  interaktif  dibandingkan  dengan prestasi belajar dengan media cetak.
Berdasarkan kenyataan tersebut, penulis  menyadari  pentingmya  pengembangan media  pembelajaran  interaktif  untuk  mata pelajaran  Membuat  Pola (Pattern  Making) di SMK.  Dengan  pengembangan  media  interaktif ini  diharapkan  dapat  membantu  guru  dalam menjelaskan/menyajikan  materi  pelajaran  yang lebih baik dan menarik bagi pebelajar, sehingga guru  dan  peserta  didik  tidak  hanya  bergantung pada  buku  pelajaran  yang  ada.  Peserta  didik sebagai  penerima  materi  pelajaran  akan  lebih termotivasi  dan  mudah  memahami  materi  yang disampaikan.  Penelitian  ini  merupakan  upaya untuk  mengembangkan  media  pembelajaran interaktif  untuk  mata  pelajaran  Membuat  Pola ( Pattern Making ) di SMK dengan Adobe Flash CS 6
Belajar  merupakan  salah  satu  faktor yang mempengaruhi dan berperan pentingdalam pembentukan  pribadi  dan  perilaku  individu. Nana  Syaodih  (2009:21)  menyebutkan  bahwa sebagian besar perkembangan individu berlangsung melalui kegiatan belajar. Sedangkan pengertian belajar menurut para ahli yaitu, Witherington dalam Sukmadinata
(2005:1) berpendapat bahwa “belajar merupakan  perubahan  dalam  kepribadian  yang dimanifestasikan  sebagai  pola-pola  respons yang  baru  berbentuk  keterampilan,  sikap, kebiasaan, pengetahuan dan kecakapan” .
Selanjutnya Crow&Crow (Rusman,2012:7)menyatakan  “belajar  adalah diperolehnya kebiasaan-kebiasaan, pengetahuan dan  sikap  baru”  .Sejalan  dengan  hal  tersebut Hilgard    mendefinisikan  “belajar  adalah  proses di  mana  suatu  perilaku  muncul    atau  berubah karena  adanya  respons  terhadap  sesuatu situasi”. Di Vesta dan Thompson seperti dikutip (Riyana, ( 2012: 7) menyatakan “ belajar adalah
perubahan  perilaku  yang  relatif  menetap sebagai hasil dari pengalaman”.
Dengan demikian hasil belajar Membuat  Pola (pattern  making) adalah  bentuk penguasaan  kategori  hasil  belajar  seperti dikemukakan  Bloom  dalam  Anderson  (2001: 67)  yang  mengklasifikasi  hasil  belajar  dalam  3 ranah  yaitu  ranah  kognitif,  ranah  afektif danranah psikomotorik. Ranah kognitif berhubungan dengan berfikir yang terdiri dari 6 jenjang  yaitu  (1)  ingatan,  (2)  pemahaman,  (3) aplikasi,  (4)  analisis,(5)  evaluasi,  dan  (6) kreatifitas.  Ranah  Afektif  menyangkut  aspek sikap  dimana  yang  paling  utama  dalam kapasitas  seseorang  yang  terdiri  dari  5  jenjang yaitu:  (1)  penerimaan,(2)  penanggapan  (3) penghargaan,  (4)  pengorganisasian,  dan  (5) penjatidirian. Pada ranah psikomotorik, perubahan  perilaku  dalam  ranah  ini  terdiri  atas 4 jenjang yaitu (1) peniruan, (2) manipulasi,(3) artikulasi, dan (4) pengalamiahan.
Kegiatan pembelajaran merupakan interaksi antara siswa dan guru. Mengajar dapat diartikan  sebagai  suatu  kegiatan  atau  aktivitas dalam  rangka  menciptakan  suatu  situasi  dan kondisi  belajar  siswa  yang  kondusif.  Menurut Sanjaya  (2011:  101)  “Mengajar  dalam  konteks standar  pendidikan  tidak  hanya  sekedar menyampaikan  materi  pelajaran,  akan  tetapi juga  dimaknai  sebagai  proses  mengatur lingkungan  supaya  siswa  belajar.  Pengaturan lingkungan  adalah  proses  menciptakan  iklim yang baik seperti penataan lingkungan, penyediaan  alat  dan  sumber  pembelajaran  dan hal–hal  lain  yang  memungkinkan  siswa  betah dan  merasa  senang  belajar  sehingga  mereka dapat berkembang secara optimal sesuai dengan bakat, minat dan potensi yang dimiliki.” Gerlac &  Ely  (Arsyad,  2011:  3)  menyatakan  bahwa media  apabila  dipahami  secara  garis  besar adalah  manusia,  materi  atau  kejadian  yang membangun  kondisi  yang  membuat  siswa mampu  memperoleh  pengetahuan  keterampilan atau  sikap.  Dengan  kata  lain  guru,  buku  teks dan  lingkungan  sekolah  merupakan  media belajar untuk siswa.
Media  adalah  alat  bantu  apa  saja  yang dapat  dijadikan  sebagai  penyalur  pesan  guna mencapai  tujuan  pengajaran  (Djamarah,  2002: 137).  Media  pembelajaran  adalah  alat  atau bentuk stimulus yang berfungsi untuk menyampaikan  pesan  pembelajaran,  bentuk- bentuk  stimulus  sebagai  media  misalnya
hubungan  atau  interaksi  manusia,  realia, gambar  bergerak  atau  tulisan  dan  suara  yang direkam (Rusman, 2011: 60). Menurut Hamidjoyo  seperti  dikutip  (Latuheru:(1993:4) memberi  batasan  media  sebagai  semua  bentuk perantara  yang  digunakan  oleh  manusia  untuk menyampaikan  atau  menyebar  ide,  gagasan, atau  pendapat  sehingga  ide,  gagasan  atau pendapat yang dikemukakan itu sampai ke pada penerima yang dituju.
Asyhar  (2012:5)  media  memiliki  peran yang  sangat  penting  yaitu  suatu  sarana  atau perangkat yang berfungsi sebagai perantara atau saluran  dalam  suatu  proses  komunikasi  antara komunikator  dan  komunikan.  Dalam  hal  ini komunikator  dan  komunikan  yang  dimaksud adalah  guru  dan  siswa.Penggunaaan  media dalam  pembelajaran  sangat  membantu  siswa agar  bisa  belajar  dengan  mudah  tanpa  ada batasan  waktu  dan  tempat.  Smaldino  seperti dikutip  (Putri  (2012:  9)  juga  mengemukakan lima tipe dasar media, yaitu (1) text , yang dapat disajikan  dalam  berbagai  format  seperti  buku, poster, papan tulis,layar komputer, dan sebagainya,  (2) audio ,  termasuk  didalamnya segala sesuatu yang dapat didengar seperti suara manusia,  musik,  suara  mesin,  dan  sebagainya, (3) visual ,  termasuk  diagram  dalam  poster, gambar  dipapan  tulis,  foto,  grafik  di  buku, kartun dan sebagainya, (4) manipulative , yaitu benda tiga dimensi yang dapat disentuh, dan (5) people ,  yaitu  nara  sumber  seperti  guru,  siswa atau ahli bidang studi.
Seels  &  Galsgow  seperti  dikutip (Arsyad, 2002: 36) menyatakan media pembelajaran  interaktif  adalah  suatu  sistem penyampaian  pengajaran  yang  menyajikan materi  video  rekaman  dengan  pengendalian komputer  kepada  siswa  yang  tidak  hanya mendengar  dan  melihat  video  dan  suara  tetapi juga  memberikan respon  yang  aktif  dan  respon itu  yang  menentukan  kecepatan  dan  sekuensi penyajian. Media pembelajaran dapat dikatakan interaktif  apabila  peserta  didik  tidak  hanya melihat  dan  mendengar  tetapi  secara  nyata berinteraksi langsung dengan media pembelajaran itu, peserta didik dilibatkan dalam penggunaan  media  pembelajaran.  (Supriyadi, 2012:  8)  Contoh  multimedia  interaktif  adalah aplikasi game dan gambar bergerak. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan  lingkungan  yang  memungkinkan terjadinya  proses  belajar.  Menurut  Miarso
(2005:  465)  karakteristik  terpenting  media interaktif  adalah  bahwa  siswa  tidak  hanya memperhatikan  penyajian  atau  objek,  tetapi ”dipaksa”  untuk  berinteraksi  selama  mengikuti pelajaran.
Media tambahan lain biasanya digabungkan  untuk  format  tutorial  terprogram, seperti  tugas-tugas  bacaan  berbasis  cetak, kegiatan  kelompok,  percobaan  laboratorium, kegiatan latihan, simulasi, dan interaktif dengan videodisc. Manfaat  tutorial  terprogram  akan tampak jika menggunakan kemampuan teknologi  komputer  untuk  bercabang  dan interaktif.  Keuntungan  dengan  pemanfaatan komputer  sebagai  media  pendidikan  menurut Arsyad  (2011:  54-55)  adalah:  (1)  komputer dapat  mengakomodasikan  siswa  yang  lambang menerima  pelajaran,  (2)  komputer  dapat merangsang  siswa  untuk  mengerjakan  latihan, kegiatan laboratorium atau simulasi, (3) kendali berada  di  tangan  siswa  sehingga  tingkat kecepatan  belajar  siswa  dapat  disesuaikan dengan tingkat penguasaannya, (4) kemampuan merekam  aktivitas  siswa  selama  menggunakan suatu program pembelajaran memberi kesempatan  lebih  baik  untuk  pembelajaran secara  perorangan  dan  perkembangan  setiap siswa  selalu  dapat  dipantau,  (5)  dapat berhubungan  dengan,  dan  mengendalikan, peralatan  lain  seperti compact  dics , video  tape , dan lain–lain  dengan program Masalah pembelajaran merupakan masalah  yang  cukup  kompleks  dan  banyak faktor  yang  mempengaruhinya,  dua  definisi yang  dianut  A.  Chaedar  Alwasilah  dalam munadi (2013: 124) (1) “ A relatively permanent change  in  respon  potentiality  wich  occursas  a result of reinforce practice ” dan (2) A change in human  disposition  or  capability,  wich  can  be retained,  an  which  is  notsimply  ascribable  to the  process  of  growth”. Dari  dua  definisi  ini ada  3  prinsip  yang  perlu  diperhatikan.  Pertama proses  pembelajaran  menghasilkan  perubahan perilaku  anak  didik  yang  relatif  permanen, tentunya  dalam  proses  ini  terdapat  peran penggiat  pembelajaran,  yakni  guru  sebagai pelaku  perubahan  ( agent  of  change ).  Kedua, anak  didik  memiliki  potensi  gandrung  dan kemampuan  yang  merupakan  benih  kodrati untuk ditumbuh kembangkan tanpa henti. Guru berkewajiban  untuk  mengasah  potensi  siswa sehingga  dengan  optimalisasi  potensi  diri dicapailah  kualitas  siswa  yang  ideal.  Ketiga,
perubahan  dan  pencapaian  kualitas  ideal  itu tidak  tumbuh  linear    sejalan  proses  kehidupan. Artinya  proses  belajar  mengajar  itu  memang merupakan  bagian  dari  kehidupan  itu  sendiri, tetapi  didesain  secara  khusus  dan  bertujuan demi  tercapainya  hasil  pembelajaran  dengan kualitas yang ideal.
Media  pembelajaran  interaktif  berbasis komputer  pada  mata  pelajaran Pattern  Making perlu  mengikuti  karakteristik  yang  dimiliki programmed  instruction menurut  prinsip– prinsip  desain  pembelajaran.  Asri  Budiningsih (2003:36)  motivasi  mengandung  pengertian adanya dorongan, baik dari dalam maupun dari luar diri individu yang membuat siswa memiliki kemampuan untuk belajar. Dengan memberikan tujuan  pembelajaran  sebelum  memulai  materi mata  pelajaran Pattern  Making akan  dapat memotivasi    siswa  apalagi  bila  dijelaskan  pula manfaat  untuk  membangun  harapan  dalam  diri siswa  tentang  hal–hal  yang  harus  dikuasai setelah belajar.
Sudrajat (2008: 18) strategi
pembelajaran adalah suatu kegiatan pembelajaran  yang  harus  dikerjakan  guru  dan siswa  agar  tujuan  pembelajaran  dapat  dicapai secara  efektif  dan  efisien,  bahwa  dalam  strtegi pembelajaran  terkandung  makna  perencanaan. Artinya,  bahwa  strategi  pada  dasarnya  masih bersifat  konseptual  tentang  keputusan  – keputusan  yang  akan  diambil  dalam  suatu pelaksanaan  pembelajaran.  Menurut  Reigeluth (1999:  400)  bahwa  strategi  pembelajaran sebagai  metode-metode  untuk  memanipulasi unsur-unsur, bahan-bahan pengetahuan. Demikian pula Moore (2005: 450) berpendapat bahwa strategi pembelajaran merupakan keseluruhan perencanaan untuk mengajar pelajaran tertentu yang memuatkan metode dan urutan  langkah-langkah  yang  diikuti  untuk melaksanakan kegiatan belajar.
Seels dan Richey (1994: 87)
menjelaskan  bahwa  strategi  pembelajaran adalah spesifikasi untuk memilih dan mengurutkan kejadian dan aktivitas pembelajaran.  Aktivitas  pembelajaran  meliputi penyajian materi, pemberian contoh, pemberian latihan serta pemberian umpan balik. Moejiono dan  Dimyati  (1999:  89)  menjelaskan  bahwa untuk  mengoptimalkan  interaksi  antara  siswa dengan komponen sistem pembelajaran lainnya, guru  harus  mengkonsistensikan  tiap-tiap  aspek dari  komponen-komponen    yang  membentuk
sistem  tersebut,  guru  dapat  melakukan  hak tersebut Problem  Based  Learning merupakan suatu  startegi  pembelajaran  yang  melibatkan siswa  untuk  memecahkan  masalah  melalui tahap  metode-metode  ilmiah  sehingga  siswa dapat mempelajari pengetahuan yang berhubungan  dengan  masalah  tersebut  dan sekaligus memiliki keterampilan untuk memecahkan  masalah  (Kamdi,  2007:  77). PBL atau  pembelajaran  berbasis  masalah  adalah suatu pendekatan pembelajaran yang menggunakan  masalah  dunia  nyata  sebagai konteks  bagi  siswa.  Untuk  belajar  tentang  cara berpikir  kritis  dan  memiliki  keterampilan pemecahan  masalah,  serta  untuk  memperoleh pengetahuan dengan konsep yang esensisal dari materi pelajaran.
Strategi PBL adalah strategi pembelajaran  dengan pendekatan pembelajaran siswa  pada  masalah  autentik  sehingga   siswa dapat   menyusun  pengetahuannya  sendiri, menumbuh kembangkan keterampilan yang   lebih  tinggi  dan  inkuiri,  memandirikan siswa  dan  meningkatkan  kepercayaan  diri sendiri  (Arends  dalam  Abbas,  2000:  13). Pembelajaran berbasis masalah meliputi pengajuan pertanyaan atau masalah, memusatkan  pada  keterkaitan  antar  disiplin, penyelidikan autentik, kerjasama dan menghasilkan karya serta peragaan. Pembelajaran  berbasis  masalah tidak  dirancang untuk  membantu  guru  memberikan  informasi sebanyak-banyaknya  pada  siswa.  Pembelajaran berbasis  masalah  antara  lain  bertujuan  untuk membantu  siswa  mengembangkan  ketrampilan berfikir  dan  ketrampilan  pemecahan  masalah (Ibrahim, 2002 : 5).
Pengajaran  berbasis  masalah  menuntut siswa  untuk  menghasilkan  produk  tertentu dalam  bentuk  karya  nyata  atau  artefak  dan peragaan  yang  menjelaskan  atau  mewakili bentuk  penyelesaian  masalah  yang  mereka temukan.   Produk  itu  dapat  berupa  transkip debat,  laporan,  strategi  fisik,  video  atau program komputer (Nurhadi, 2003: 56) Pengajaran  berbasis  masalah  dicirikan  oleh siswa  bekerja  sama  satu  sama  lain  (paling sering secara berpasangan atau dalam kelompok kecil).  Bekerja  sama  memberikan  motivasi untuk secara berkelanjutan terlibat dalam tugas- tugas  kompleks  dan  memperbanyak  peluang untuk  berbagi  inkuiri  dan  dialog  dan  untuk
mengembangkan keterampilan sosial dan keterampilan berfikir.
Menurut Suparman (2012: 82) pengembangan pembelajaran lebih
menitikberatkan pada tujuannya yaitu memecahkan  masalah  belajar,  meningkatkan kualitas kegiatan pembelajaran, atau menciptakan  situasi  kondisi  belajar  yang memungkinkan  siswa  berinteraksi  sehingga terjadi perubahan perilaku melalui suatu proses yang  meliputi  desain,  produksi,  dan  evaluasi. Prosesnya  dimulai  dengan  mengidentifikasi masalah,  mengembangkan  strategi  dan  bahan pembelajaran
Metode  ceramah  adalah  suatu  cara penyajian  bahan  subjek  dengan  penuturan secara  lisan  yang  sangat  sesuai  untuk memberikan  informasi  kepada  siswa  mengenai bahan  subjek  yang  baru  dan  memberikan penjelasan tentang suatu masalah yang dihadapi siswa  (Dhari,  1994  dalam  Isjoni  dan  Ismail, 2008: 158-159). Sagala (2010: 201)
menyatakan  bahwa  metode  ceramah  adalah sebuah bentuk interaksi melalui penerangan dan penuturan lisan dari guru kepada siswa.Metode ceramah sesuai digunakan untuk menyampaikan informasi kepada siswa. Djamarah  (Isjoni  dan  Ismail,  2008:  158) berpendapat strategi pembelajaran konvensional atau  disebut  juga  strategi  ceramah  adalah strategi yang digunakan sebagai alat komunikasi  lisan  antara  guru  dengan  siswa dalam  proses  belajar  mengajar  yang  ditandai dengan ceramah yang diiringi dengan penjelasan serta pembagian tugas dan latihan.
Rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini sebagai  berikut:  (1)  Bagaimanakah  kualitas pengembanganmedia interaktif berbasis strategi PBL pada  mata  pelajaran Pattern Making?:  (2) Bagaimanakah  efektifitas  media pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan pada mata pelajaran Pattern Making di bandingkandengan media grafis?

## METODE
Penelitian ini dilaksanakan di  SMKN 8 Medan Jalan DR. Mansyur , pada siswa kelas X Program  Studi  Tata  Busana.  Adapun  langkah– langkah  penelitian  ini  menggunakan  dua  tahap yakni  tahap  pertama  untuk  pengembangan media  dalam  menghasilkan  produk  dan  tahap kedua menguji produk untuk melihat keefektifan dalam pembelajaran. Metode
penelitian yang digunakan adalah research and development ,  karena  penelitian  ini  termasuk penelitianpengembangan pendidikan yang dimaksudkan  untuk  menghasilkan  produk pembelajaran  yang  layakdimanfaatkan    dan sesuai  kebutuhan.  Borg  dan  Gall  (1983:  772) memberikan  batasan  tentang  penelitian  sebagai usaha untuk  mengembangkan  dan  memvalidasi produk–produk yang digunakan dalam pendidikan.  Pengertian  yang  hampir  sama dikemukakan  oleh  Asim  (Waldopo:  2002:  91) bahwa penelitian pengembangan dalam pembelajaran  adalah  proses  yang  digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk  -  produk  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran.
Dari  berbagai  pendapat  tersebut  dapat ditarik kesimpulan bahwa metode yang digunakan  dalam  penelitian  merupakan  suatu jenis  penelitian  untuk  menghasilkan  produk  - produk  bagi    kepentingan  pendidikan  atau pembelajaran melalui  pengembangan dan validasi  produk  -  produknya  diakhiri  dengan evaluasi.
Analisisdata dalam penelitian ini menggunakan  analisis  deskriptif  kuantitatif. Semua  data  yang  terkumpul  dianalisis  dengan teknik statistik deskriptif yang secara kuantitatif dipisahkan
menurut kategori untuk mempertajam penilaian dalam menarik kesimpulan.  Data  kualitatif  yang  berupa pernyataan  sangat  kurang  baik,  kurang  baik, sedang,  baik  dan  sangat  baik  diubah  menjadi data  kuantitatif  dengan  skala  nilai  1  sampai 5.Hasilnya dirata–ratakan  dan digunakan untuk menilai kualitas software pembelajaran. Kriteria software akan  dikonversikan  menjadi  nilai dengan  skala  lima  dengan  menggunakan  skala Linkert  yang  dianalisis  secara  deskriptif persentase dengan rumus sebagai berikut :
𝑋
= 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑖𝑡𝑒𝑚 𝑥 100%
Dengan  kriteria  penilaian  seperti  yang  tertulis pada tabel 1 berikut ini.
Tabel 1. Kriteria penilaian Nilai Kriteria Persentase A Sangat baik 81% ≤ X ≤ 100%
B Baik 61% ≤ X ≤ 80% C Sedang 41% ≤ X ≤ 60%
D Kurang baik 21% ≤ X ≤ 40%
E Sangat kurang baik 0% ≤ X ≤ 20%
Keterangan X = skor empiris
Apabila  hasil  yang  diperoleh  sudah mencapai kriteria minimal 61% maka multimedia pembelajaran intraktif ini dinyatakan  sudah  dapat  dimanfaatkan  dengan layak  untuk  proses  pembelajaran pattern making.
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah seluruh    siswa  kelas  X  program  studi    tata busana  SMKN  8  Medan  yang  berjumlah  141 orang.  Sampel  sebanyak  dua  kelas  yaitu  X busana  1  sebagai  kelas  kontrol  dengan  jumlah siswa  34  orang  dan  kelas  X  busana  2  sebagai perlakuan/ eksperimen dengan jumlah siswa 34 orang.  Sampel  dalam  penelitian  ini  adalah sebagian  populasi.Siswa  kelas  X  Busana  1 sebagai  kelas  kontrol  dengan  jumlah  34  orang dan kelas X Busana 2sebagai kelas eksperimen dengan jumlah siswa 34 orang
Tabel 2. Desain penelitian Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran Pattern Making Menggunakan media pembelajaran interaktif (A1) Menggunakan media grafis  (A2) 𝜇 A1 𝜇 A2 Keterangan : A1:Menggunakan media pembelajaran interaktif
A2 : Menggunakan media grafis 𝜇 A1  :  Hasil  belajar Pattern  Making menggunakan media pembelajaraninteraktif . 𝜇 A2  :  Hasil  belajar Pattern  Making menggunakan media grafis .
Pengujian  hipotesis  dilakukan  dengan uji  t  satu  pihak . Uji  t  satu  pihak  digunakan untuk mengetahui kesamaan hasil belajar siswa setelah diberikan perlakuan Hipotesis yang diuji berbentuk :
Ho : 2 1    : tidak ada perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media interaktif dengan hasil belajar siswa yang menggunakan media grafis.
H a : 2 1    :  ada  perbedaan  hasil  belajar siswa  yang    menggunakan  media
interaktiflebih tinggi  dengan  siswa yang menggunakan media grafis.
Bila  data  penelitian  berdistribusi  normal dan  homogen  maka  untuk  menguji hipotesis  menggunakan  uji  beda  dengan rumus :
t hitung =               2 2 2 1 1 1 n n S X X
Tetapi  jika  kedua  kelas  tidak  homogen,  maka digunakan :
2 2 2 1 2 1 2 1 , n S n S S X X t   
Di  mana  S  adalah  varians  gabungan  yang dihitung dengan rumus yang dikemukakan oleh:
S 2 ) 1 ( ) 1 ( 2 1 2 2 2 2 1 1 2       n n S n S n
Kriteria pengujian terima Ho jika –
  2 / 1 1 2 / 1 1     t t t dimana  2 / 1 1  t didapat  dari  daftar  distribusi  t  dengan  dk  =  (
2 1 n n  -  2)  dan  peluang  (  2 / 1 1  )  dan
05 , 0   .  Untuk  harga  t  lainnya  Ho ditolak.Untuk  melihat  nilai  keefektifan,  media
pembelajaran  interaktif  yang  dieksperimenkan digunakan rumus perhitungan efektifitas berikut : 𝑋 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ  𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑖𝑡𝑒𝑚 𝑥 100%
Untuk menjawab Hipotesis penelitian dilakukan langkah berikut :
a. Dengan kriteria terima Ho jika–
  2 / 1 1 2 / 1 1     t t t ,jika nilai t memenuhi persamaan  tersebut  maka  pengembangan media  pembelajaran  interaktif    dikatakan tidak  efektif  namun  bila  harga  t  lainnya  Ho ditolak terima Ha maka penelitian
pengembangan media
pembelajaran interaktif  menunjukkan  hasil  efektif  bagi mata  pelajaran pattern  making. Penentuan efektifitas berikutnya didapatkan .
b. Analisis  keefektifan  juga  dapat  disimpulkan perbandingan  jumlah  skor  yang  diperoleh dengan  jumlah  skor  seluruh  item  dikali seratus  persen,  semakin  besar  persentase  X, maka  tingkat  efektifitas  media  interaktif yang digunakan semakin baik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Tabel. 3. Skor Penilaian dan Tanggapan Media Pembelajaran Interaktif Uji Lapangan tentang kualitas Media Pembelajaran Aspek pembelajaran No Indikator penilaian Skor Presentase isi materi ( % ) Kriteria 1 2 3 4 5 1 Kejelasan judul program - 30 100 Sangat baik 2 Keejelasan penyajian petunjuk belajar 2 28 93,2 Sangat baik 3 Keruntunan penyajian materi 3 27 89,9 Sangat baik 4 Kemudahan dalam  memahami materi. 2 28 93,2 Sangat baik 5 Materi dapat diulang setiap saat sehingga meningkatkan daya ingat. 3 27 89,9 Sangat baik 6 Pemberian contoh video/ gambar 3 26 86,5 Sangat baik 7 Terdapat soal-soal tes (evaluasi 3 27 89,9 Sangat baik 8 Kejelasan petunjuk mengerjakan tes ( evaluasi ) 2 28 93,2 Sangat baik 9 Pemberian kesempatan mengerjakan tes - 30 100 Sangat baik
10 Feedback jawaban benar / salah pada tes - 30 100 Sangat baik 93,5 Sangat baik Tabel. 4. Skor Penilaian dan Tanggapan Media Pembelajaran Interaktif Uji Lapangan tentang
Kualitas Media Pembelajaran No Indikator penilaian Skor Presentase isi materi ( % ) Kriteria 1 2 3 4 5 1 Kejelasan dalam penguraian materi 1 29 96,5 Sangat baik 2 Kesesuaian materi dengan kebutuhan siswa - 30 100 Sangat baik 3 Kebermanfaatan materi pembelajaran - 30 100 Sangat baik 4 Faktualisasi  isi  materi 3 26 86,5 Sangat baik 5 Kejelasan penggunaan bahasa dalam materi 3 27 89,9 Sangat baik 6 Kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna 2 28 93,2 Sangat baik 7 Kesesuaian gambar dalam memperjelas materi 1 29 96,5 Sangat baik 8 Ketepatan penggunaan video dalam contoh 5 25 83,3 Sangat baik 9 Ketepatan isi video dengan materi 2 28 93,2 Sangat baik 10 Kejelasan informasi dalam ilustrasi video - 30 100 Sangat baik 94% Sangat baik Tabel 5. Skor Penilaian dan Tanggapan Media Pembelajaran Interaktif Uji Lapangan tentang Kualitas Media Pembelajaran No Indikator penilaian Responden Presentase isi materi ( % ) Kriteria 1 2 3 4 5 1 Kemudahan pemakaian program 2 28 93,2 Sangat baik 2 Kemudahan memilih menu program 4 26 86,5 Sangat baik 3 Kebebasan memilih materi untuk dipelajari 5 25 83,3 Sangat baik 4 Kemudahan berinteraksi denga program 1 29 96,5 Sangat baik 5 Kemudahan ke luar dari program 1 29 96,5 Sangat baik 6 Kecepatan fungsi tombol (kinerja navigasi) 1 29 96,5 Sangat baik 7 Kecepatan reaksi button (tombol navigasi ) 2 28 93,2 Sangat baik 8 Kemudahan pengaturan pencarian halaman 2 28 93,2 Sangat baik 9 Kemudahan pengaturan menjalankan video 2 28 93,2 Sangat baik
10 Kompabilitas  sistem operasi 5 25 83,3 Sangat baik 91,5% Sangat baik Tabel 6. Skor Penilaian dan Tanggapan Media Pembelajaran Interaktif Uji Lapangan tentang Kualitas Media Pembelajaran No   Indikator penilaian Responden Presentase isi Materi ( % ) Kriteria 1 2 3 4 5 1 Pemilihan jenis dan ukuran huruf 2 28 93,2 Sangat baik 2 Keterbatasan teks dan tulisan - 30 100 Sangat baik 3 Kejelasan pemilihan warna teks 3 27 89,9 Sangat baik 4 Kualitas tampilan 3 27 89,9 Sangat baik 5 Sajian animasi 2 28 93,2 Sangat baik 6 Kejelasan suara dan narasi 5 25 83,3 Baik 7 Kemenarikan tampilan gambar / contoh 1 29 96,5 Sangat baik 8 Kejelasan kualitas video 4 26 86,5 Sangat baik 9 Pemilihan backsound 5 25 83,3 Baik 10 Kesesuaian porsi warna 2 28 93,2 Sangat baik 90,9 Sangat baik
Kesimpulan  hasil  penilaian  dan  tanggapan  dari uji  lapangan  pada  aspek  pembelajaran,  aspek materi,  aspek  pemrograman    dan  aspek tampilan muti media  pada tabel 6 menunjukkan bahwa  secara  keseluruhan  dalam  kriteria  81  % ≤    X  ≤  100  %  yaitu    pada  nilai  rata–rata 92,40% maka kecenderungan penilaian penilaian  uji  lapangan  di  nyatakan  kategori “Sangat Baik”.
Adapun  persentase  rata–rata  dari  hasil penilaian  para  pengguna  yaitu  seperti  yang terlihat pada Tabel 7.
Tabel.7. Persentase Rata–rata Hasil Penilaian Media Interaktif Pembelajaran Pattern Making oleh  Uji Coba Satu- Satu, Kelompok Kecil dan Uji  Lapangan No. Para pengguna Persentase  Kriteria 1 Uji coba satu – satu 100 % Sangat Baik 2 Kelompok kecil 97.55% Sangat baik 3 Uji lapangan 92,40% Sangat baik Rata – rata 92,40 % Sangat baik Hasil Penelitian Uji Coba Keefektifan Produk
Ho : 𝜇 1 = 𝜇 2 : hasil belajar Pattern Making siswa yang mengggunakan media interaktif  sama  dengan  siswa yang menggunakan media grafis. Ha : 𝜇 1 > 𝜇 2 : hasil belajar Pattern Making siswa yang menggunakan media interaktif  lebih  tinggi  dari  pada siswa  yang  menggunakan  media grafis Keterangan : 𝜇 1 :  rata-rata  hasil  belajar  siswa  yang menggunakan media interaktif 𝜇 2 :  rata-rata  hasil  belajar  siswa  yang menggunakan media grafis.
Ho  :  Tidak  ada  perbedaan    hasil  belajar  siswa pada mata pelajaran
pattern
making sesudah menggunakan media
interaktif dari siswa sebelum menggunakan  media interaktif.
Ha  :  Ada  perbedaan    hasil  belajar  siswa  pada mata  pelajaran pattern  making sesudah menggunakan media interaktif  dari siswa sebelum  menggunakan media grafis.
Hasil pengujian data dengan menggunakan uji t, data  perhitungan  selengkapnya  terdapat  pada lampiran  5  berdasarkan  perhitungan  yang dilakukan  dihasilkan  bahwa  t hitung >t tabel atau 2,85>2,00, untuk dk = 62. Hal ini berarti Ho di tolak danHa diterima dengan harga t hitung sebesar 13,79    maka  dinyatakan    hasil  belajar  siswa
pada  mata  pelajaran Pattern  Making dengan menggunakan  media  interaktif lebih tinggi  dari hasil  belajar  siswa  yang  dibelajarkan  dengan media grafis.Berarti Media Pembelajaran Interaktif  pada  mata  palajaran Pattern  Making dinyatakan telah teruji.
Keefektifan  media  interaktif  diperoleh  dengan cara sebagai berikut :
𝑋 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙
= 2292 3200 × 100%
= 71,62%
Sedangkan  keefektifan  pembelajaran  dengan media grafis  adalah :
𝑋 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 = 2012 3200 × 100%
X = 62,87%
Dengan  demikian  nilai  keefektifan  media interaktif  lebih  tinggi  dari  nilai  keefektifan pembelajaran  dengan  media  grafis    yaitu sebesar 8,75%.
Hasil  rangkuman  persentase  rata-rata hasil penilaian terhadap media interaktif  pembelajaran Pattern  Making oleh ahli  materi,  ahli  desain  instruksional,  ahli media, uji coba perorangan, kelompok kecil dan kelas  eksperimen/kelompok  besar  seperti  yang terdapat  pada Tabel 8.
Tabel 8. Rangkuman Persentase Rata- rata Hasil Penilaian terhadap Produk Media Interaktif
Pembelajaran Pattern Making. No. Responden Persentase  rata- rata Kriteria 1 Ahli materi 80,40% Baik 2 Ahli desain instruksional 85,29% Sangat baik 3 Ahli media pembelajaran 88,66% Sangat baik 4 Uji coba perorangan 100 % Sangat baik 5 Uji  coba kelompok kecil 97,5% Sangat baik 6 Uji lapangan / kelompok besar 92,40% Sangat baik Rata – rata 90,70% Sangat baik

## Pembahasan
Produk pengembangan  media interaktif pembelajaran  pada  mata  pelajaran pattern making merupakan  materi  pembelajaran  yang telah  dikembangkan  dengan  memperhatikan aspek  pembelajaran  dan  media  sebagai  desain pesan  pembelajaran  .Penelitian  pengembangan ini  dilakukan  untuk  mengahasilkan  suatu produk  berupa  CD  pembelajaran  media interaktif pattern  making untuk  kelas  X  SMK prodi  tata  busana  yang  bermanfaat  untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa  .  Proses penelitian  ini  diawali    dari  studi  pendahuluan, pengumpulan bahan / materi pelajaran,membuat desain  software,  membuat  dan  memproduksi software,  review  dan  uji  coba  produk  yang divalidasi  oleh  ahli  materi,  ahli  desain intruksional dan ahli media, melakukan analisis data,  revisi  produk  sehingga  layak  digunakan oleh  pengguna  yaitu  uji    coba  perorangan, kelompok kecil dan uji lapangan serta penilaian dari pengguna  tersebut sehingga menghasilkan produk  yang    layak  dan  bermanfaat  dalam pelaksanaan proses pembelajaran.
Revisi  dilakukan  berdasarkan  atas penilaian,saran  dan  komentar  dari  para  ahli materi,  ahlidesain  instruksional  dan  ahli  media
pembelajaran  serta  pengguna  media  tersebut yang  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk media  yang  layak  pakai.Variabel  –  variabel media  pembelajaran  memiliki  nilai  rata  –  rata sangat baik. Adapun variabel media pembelajaran  yang  dinilai  meliputi  kelayakan isi,  penyajian,  kebahasaan,  pemrograman  dan kegrafikan.
Dari  hasil  pengolahan  data  penelitian yang dilakukan terdapat perbedaan hasil belajar Pattern Making pada siswa yang menggunakan media interaktif dengan siswa yang dibelajarkan  dengan  media  grafis  ,  yaitu  rata- rata  hasil  belajar pattern  making siswa  yang dibelajarkan  dengan  media  interaktif    lebih tinggi  dibandingkan  dengan  hasil  belajar  siswa yang  menggunakan  media  grafis.Dari  hasil pengujian  menggunakan  uji  t  satu  pihak, diperoleh  harga  t hitung =2,85  dan  t tabel :  2,00.  Jika dibandingkan  maka  t hitung >t tabel atau  2,85>2,00, dengan  demikian  dapat  dinyatakan  bahwa  ada perbedaan  hasil  belajar  dengan  menggunakan media interaktif dengan siswa yang menggunakan  media    grafis.  Hal  ini  dapat dilihat  dari  hasil  nilai  rata  –  rata Pattern Making siswa  yang  diajarkan  dengan  media interaktif    yaitu  sebesar  71,62(  62,47%),
sedangkan  hasil  nilai  rata  –  rata Pattern Making yang  diajarkan  dengan  media  grafis yaitu  sebesar  62,87%  (53%)  .  Data  ini membuktikan bahwa penggunaan media pembelajaran  interaktif  lebih  baik  untuk meningkatkan pengetahuan siswa dalam pembelajaran
Pattern Making dari pada menggunakan media grafis.
Penggunaan    media  interaktif  dalam pembelajaran Pattern  Making siswa  dapat berinteraksi  langsung  dan  melakukan  kontrol langsung  pada  sumber  informasi,  sehingga siswa  dapat  mengendalikan  dan  memperoleh apa  yang  dibutuhkan  ,  misalnya  mempelajari alat yang diperlukan,  mengambil ukuran tubuh, mengidentifikasi  ukuran  yang  akan  di  ukur, teknik mengukur tubuh dan membuat pola dasar teknik  konstruksi  yang  telah  disiapkan  dalam bentuk  animasi    dan  video.  Siswa    juga  dapat berlatih  menjawab  soal/latihan  yang  telah dilengkapi  denga  balikan  sehingga  siswa  dapat mengetahui  kesalahan  yang  telah  dilakukan dalam mengerjakan latihan. Media pembelajaran  interaktif  juga  dilengkapi  dengan rangkuman  sehingga  siswa  dapat  memperoleh ringkasan materi yang di sampaikan.
Pembelajaran  dengan  media  interaktif juga  membantu  guru  untuk  mudah  mengontrol sejauh  mana  materi  yang  sedang  dipelajari siswa  yang  sesuai  dengan  karakter  dan kemampuan  yang  berbeda  –  beda,  sedangkan pembelajaran  dengan  media  grafis  siswa  tidak berinteraksi  langsung  pada  sumber  informasi yang  di  dominasi  oleh  guru  yang  disampaikan secara  klasikal.  Pada  soal  –  soal  latihan  siswa tidak  langsung  dapat  memperoleh  balikan  dan akan menunggu dari guru. Guru menyampaikan materi  pelajaran  secara  terstruktur  dengan harapan  materi  pelajaran  yang  disampaikan dapat  dikuasai  dengan  baik  yang  hanya berfokus  pada  kemampuan  akademik  siswa. Dengan  demikian  nilai  keefektifan  media interaktif  lebih  tinggi  yaitu  71,62%  dari  nilai keefektifan  pembelajaran  dengan  media  grafis yaitu    62,87  %  yang  menunjukkan  bahwa terjadi  perbedaan  nilai    sebesar  8,75%.  Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media interaktif dapat meningkatkan  kompetensi  dan  pengetahuan siswa ,yang berarti media interaktif telah teruji.
Seels  &  Galsgow  seperti  dikutip (Arsyad, 2002: 36) menyatakan media pembelajaran  interaktif  adalah  suatu  sistem
penyampaian  pengajaran  yang  menyajikan materi  video  rekaman  dengan  pengendalian komputer  kepada  siswa  yang  tidak  hanya mendengar  dan  melihat  video  dan  suara  tetapi juga  memberikan respon  yang  aktif  dan  respon itu  yang  menentukan  kecepatan  dan  sekuensi penyajian.  Media  interaktif  adalah  suatu multimedia  yang  dilengkapi  dengan  alat pengontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh pengguna,  sehingga  pengguna  dapat  memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Hasil penelitian tentang pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis komputer pada mata kuliah menggambar teknik oleh Basuki (2012) menyimpulkan bahwa hasil belajar  mahasiswa  yang  dibelajarkan  dengan menggunakan  media  pembelajaran  interaktif berbasis  multimedia  lebih  tinggi  dari  hasil belajar  mahasiswa  yang  dibelajarkan  dengan menggunakan  media  pembelajaran  buku  teks. Media pembelajaran interaktif memiliki keefektifan  sebesar  80,46%  lebih  tinggi  dari keefektifan  media  pembelajaran  buku  teks sebesar 71,72%
Hasil penelitian tentang pengembangan media  pembelajaran  interaktif  dengan software program Macromedia Flash Professional 8.0 di SMA  Sutomo  1  Medan  pada  mata  pelajaran geografi  oleh  Lingin  (2012:  101)  menyatakan bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara  hasil  belajar  siswa  yang  dibelajarkan dengan  menggunakan  media  pembelajaran interaktif  dengan  hasil    belajar  siswa  yang dibelajarkan dengan menggunakan cara konvensional.
Dengan digunakanya media pembelajaran  interaktif  ini pada  mata pelajaran pattern making akan dapat memberikan dampak positif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa. Adapun kompetensi dasar yang dipelajari yaitu; teknik  mengukur  tubuh  boneka  jahit  dan  tubuh model  serta  membuat  pola  dasar  teknik konstruksi.

## PENUTUP
Berdasarkan  rumusan,  tujuan,  hasil  dan pembahasan  penelitian  pengembagan  media interaktif yang dikemukakan pada bab sebelumnya  maka  dapat  disimpulkan  sebagai berikut :
1. Hasil  validasi  dari  ahli  materi,  ahli  desain intruksional,  dan  ahli  media  terhadap pengembangan media interaktif mata
pelajaran pattern making yang dikembangkan  dengan  menggunakan Adobe Flash CS 6 menunjukkan bahwa keseluruhan    aspek  dengan  rata–rata persentase  84,78% termasuk dalam kategori “Sangat Baik“ dan ada beberapa yang harus direvisi  kecil  agar  media  tersebut  layak digunakan untuk  uji coba lapangan.
2. Hasil  validasi  dari  uji  coba  perorangan, kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan terhadap  pengembangan  media  interaktif mata pelajaran pattern making yang dikembangkan  dengan  menggunakan Adobe Flash CS 6 menunjukkan bahwa keseluruhan  aspek  dengan  persentase  rata- rata  92,40%  termasuk  dalam  kategori “Sangat Baik”
3. Dari hasil penilaiaan para ahli dan pengguna bahwa  media  interaktif  yang  dikembangkan peneliti  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran pattern making untuk  kelas  X Prodi Tata Busana.
4. Ada perbedaan hasil belajar siswa pada mata pelajaran
Pattern Making dengan menggunakan  media  interaktif  lebih  tinggi dari  hasil  belajar  siswa  yang  dibelajarkan dengan media grafis. Berarti Media Pembelajaran  Interaktif  pada  mata  palajaran pattern making dinyatakan telah teruji.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad,  Azhar.  (2011). MediaPembelajaran .
Jakarta : Raja Grafindo Persada Asyhar. Rayandra. (2012) Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran .Jakarta: Rreferensi Basuki,  Nur.  (2012) Pengembangan  media pembelajaran interaktif berbasis komputer pada mata kuliah menggambar teknik . Medan : UNIMED Budingsih,  Annayanti.  (2011) Sarana  Belajar Kreatif dan Inovatif, Pembuatan
Pola. Bogor : Bina Pustaka.
Cahyani, Firdawati.(2008). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Komputerpada Materi  Luas  Permukaan  Dan  Volume Tabung  Dan  Kerucut  Untuk  Siswa  Smp Kelas IX. Malang: UNM Dahar, Ratna Wilis. (2011) Teori–teori belajara dan pembelajaran . Bandung : Erlangga
Danim.    Sudarwan.  (2008) Media  Komunikasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara
Gerlach.  V.S.and  Ely,D.P  .(1971) Teaching Media Systematic Approach. Engle wood Cliffs.Prentice Hall Hamalik, Oemar. (2001) Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara Heinich,  R.,  et.  al.  (1996) Instructional  Media and  Technologies  for  Learning. New Jersey: Prentice Hall, Englewood Cliffs.
Hwie  hoong,    Njoo.  (1998) Mengukur, Menggambar,  memotong  dan  Menjahit Pakaian 1 dan 2. Semarang : Mandira Konjo. Ian. (2013) Tesis Pembelajaran Dengan Power Point. Jakarta
Miarso.  Yusufhadi.  (2011) Menyemai  Benih
Teknologi  Pendidikan. Jakarta.  Kencana prenada media group Muchith. Saekhan. (2008) Pembelajaran Kontektual . Semarang : Rasail Muliawan, Porrie. (2003) Analisa Pecah Model Busana  Wanita .Jakarta  :  BPK  Gunung Mulia Munadi.  Yudhi . (2013). Media  Pembelajaran Sebuah  Pendekatan  Baru .  Jakarta  :GP Press Group Pagaribuan, Affandi Ferry. (2013) Pengembangan multimedia pembelajaran  interaksi  mata  kuliah  seni lukis I jurusan seni rupa fakultas bahasa dan seni . Medan. UNIMED Program Pascasarjana UNIMED. (2010) Pedoman Administrasi dan
Penulisan  Tesis  dan  Desertasi. Medan:
Unimed Purwito,  Anang.  (2013) Tesis  Pembelajaran Dengan Power Point . Sohogrup. Romiszowski, A.J.(1988). The selection and use of  instructional  media:  For  improved classroom  teaching  and  for  interactive, individualized instruction. 2nd edition. K.
Page  (London and New York) Rusman. Kurniawan. Cepi. (2012) Pembelajaran  Berbasis  Teknologi
Informasi  dan  Komunikasi .    Jakarta: Raja Grafindo Persada
Seels,  Barbara.    Rita  Richey.  (1994) Teknologi Pembelajaran Definisi dan Kawasannya . Jakarta : UNJ Sihite, Rimayanti. (2013) Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Persamaan Reaksi Menggunakan Macromedia Flash 8 Untuk Siswa Sma N 5 Kota Jambi . Jambi : UNJA
Soekarno.(2005) Buku Penuntun Membuat Pola Busana Tingkat Dasar .Jakarta : PT. Sun.
Sutopo,  Ariesto  Hadi.  (2003) Multimedia Interaktif  dengan  Flash .  Yogyakarta: Graha IlmuSumber :http://yahumairashazleen.blogspot.com/ 2012/12/model-pembelajaran-berbasis- media_2073.html
Sudjana.(2005) Metoda  Statistika .Bandung  : Tarsito Suparman,  Atwi.  (2012) .  Desain  Instruksional Modern . Jakarta : Erlangga Sukardi. (2011) Metodologi Penelitian Pendidikan  kompetensi  dan  Praktiknya. Jakarta : Bumi Aksara Supriadi,D. (2002) Internet masuk
sekolah:Pemberdayaan  Guru  dan  Siswa
dalam Era Sekolah berbasis E Learning. Bandung : PT Telkom Syah,  Muhibbin.  (2004) Psikologi  Pendidikan Dengan  Pendekatan  Baru .Bandung  : Remaja Rosdakarya.
Syauqi,  Khusni.  (2012) Pengembangan  Media Pembelajaran  Modul  Interaktif  Las Busur  Manual  Di  Smk  Negeri  1  Sedayu. Yogyakarta : UNY Trianto.  (2010) Model  pembelajaran  terpadu: konsep, strategi, danImplementasinyadalam Kurikulum Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP).
Jakarta : Indonesia Wena, Made. (2009) Strategi Pembelajaran Inovatif  Kontemporer. Jakarta : Bumi
Aksara