## JEPIN
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika)
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741
April 2024

## Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Penyewaan Fasilitas Olahraga di Kota Pontianak
Masrudini 1 , Anggi Srimurdianti Sukamto 2 , Enda Esyudha Pratama 3
# Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Tanjungpura Jl. Prof. Dr.H. Hadari Nawawi, Pontianak, Kalimantan Barat 78115
1 mas.rudini13@student.untan.ac.id
2 anggidianti@informatika.untan.ac.id
3 enda@informatika.untan.ac.id
Abstrak—  Saat  ini  masih  banyak  fasilitas  olahraga  yang menggunakan  cara  konvensional,  dengan  mencatat  data pesanan  dan  penjadwalan  di  dalam  buku  ataupun  papan jadwal  untuk  memanajemeni  penyewaan  fasilitas  olahraga khususnya  di  Kota  Pontianak.  Kondisi  tersebut  berdampak pada  sulitnya  pemilik  fasilitas  olahraga  dalam  manajemen penyewaan fasilitas olahraga yang mereka miliki. Penyelesaian  permasalahan  ini  memerlukan  suatu  sistem yang  mampu  memanajemen  penyewaan  fasilitas  olahraga. Metode yang diterapkan untuk peningkatan kerangka kerja adalah  siklus  hidup  pengembangan  kerangka  kerja  dengan pendekatan  waterfall,  dan  untuk  mendukung  proses pengembangan,  digunakan  Unified  Modeling  Language (UML) yang melibatkan class diagram dan use case diagram. Pengujian  sistem  dilakukan  dengan  metode  Black-Box Testing  dan  User  Acceptance  Testing  (UAT)  untuk memastikan sistem berjalan sesuai dengan analisis kebutuhan yang  telah  dilakukan.  Adapun  seluruh  kebutuhan  sistem telah terpenuhi dengan adanya pengujian Black-Box Testing untuk menguji fungsionalitas sistem menggunakan 28 kasus pengujian dengan hasil semua kasus pengujian sesuai  tanpa adanya  kesalahan  pada  sistem  dan  pengujian  UAT  dengan hasil pengujian 84,8% untuk customer dan 92% untuk owner, hasil  ini  menunjukkan  bahwa  sistem  sesuai  dengan kebutuhan customer dan owner.
Kata  kunci — Fasilitas  Olahraga,  Manajemen  Penyewaan, System  Development  Life  Cycle  (SDLC),  Waterfall,  User Acceptance Testing (UAT), Black-Box Testing

## I. P ENDAHULUAN
Olahraga  adalah  tindakan  yang  melibatkan  pelatihan fisik  dan  mental,  yang  dilakukan  secara sadar  dan  teratur untuk  menjaga  dan  meningkatkan  kualitas  kesehatan. Melakukan  olahraga  dengan  rutin  dapat  membuat  tubuh menjadi sehat, meningkatkan konsentrasi hingga membantu  dalam  menghilangkan  stress  [1].  Terdapat berbagai jenis olahraga yang dapat dilakukan, seperti futsal, badminton,  sepak  bola,  dan  masih  banyak  lainnya. Sejumlah  jenis  aktivitas  fisik  atau  olahraga  memerlukan fasilitas  khusus  agar  dapat  dilakukan.  Oleh  karena  itu banyak individu atau pihak tertentu yang menyediakan jasa sewa fasilitas olahraga miliknya kepada masyarakat umum.
Penyewaan fasilitas olahraga merupakan aspek penting dalam pengelolaan dan pemanfaatan infrastruktur olahraga di  Kota  Pontianak,  namun  saat  ini  masih  banyak  tempat fasilitas  olahraga  di  Kota  Pontianak  yang  menggunakan cara  konvensional  untuk  memanajemeni  penyewaan fasilitas  olahraga.  Kondisi  tersebut  berdampak  pada sulitnya  pemilik  fasilitas  olahraga  dalam  memanajemeni penyewaan fasilitas olahraga yang mereka miliki. Beberapa hambatan yang terjadi saat memanajemen fasilitas olahraga secara  konvensional  yaitu  proses  pemesanan  yang  masih mengandalkan  komunikasi  manual  antara  pengguna dengan  pihak  pengelola,  yang  rentan  terhadap  kesalahan dan  kebingungan  informasi.  Selanjutnya,  kurangnya aksesibilitas  informasi  tentang  ketersediaan  fasilitas olahraga dan jadwal yang aktual, mengakibatkan pengguna sulit  menentukan  waktu  yang  tepat  untuk  melakukan penyewaan.
Sebelumnya telah dilakukan penelitian oleh Kurniawan pada  tahun  2022  yang  membahas  tentang  aplikasi pencarian  lokasi fitness beserta  layanan  jasa personal trainer di  Kota  Pontianak,  pada  penelitian  tersebut menghasilkan  sebuah  sistem  yang  dapat  membantu masyarakat untuk mencari lokasi fitness dan jasa personal trainer terdekat  berdasarkan  posisi  pengguna  [2].  Sistem yang  dihasilkan  pada  penelitian  tersebut  hanya  terbatas pada  satu  jenis  olahraga  saja  dan  tidak  terdapat  fitur pembayaran pada sistem tersebut.
Oleh  karena  itu,  diperlukan  perencanaan  dan pembangunan  sebuah  aplikasi  manajemen  penyewaan fasilitas  olahraga  yang  tidak  terbatas  pada  satu  jenis olahraga saja serta dapat melakukan pembayaran di dalam aplikasi.  Aplikasi  ini  akan  membuat  proses  pemesanan menjadi  lebih  mudah  melalui  fitur  pemilihan  fasilitas olahraga, waktu, dan tanggal sewa yang mudah dipahami. Menggabungkan sistem pembayaran di dalam aplikasi juga akan  memudahkan  proses  pembayaran  dan  mengurangi kesulitan administrasi. Pengembangan sistem ini menggunakan metode waterfall, di mana metode ini dapat membantu  pengembangan  sistem  lebih  terstruktur dikarenakan tahapan pengembangan pada metode ini yang
bersifat sequetial . Dengan hadirnya aplikasi ini, diharapkan dapat  memperbaiki  efisiensi  dan  kenyamanan  dalam pengelolaan  sewa  fasilitas  olahraga  di  Kota  Pontianak, serta  mendorong  partisipasi  aktif  masyarakat  dalam kegiatan olahraga.

## II. L ANDASAN T EORI

## A. Manajemen Penyewaan
Manajemen  dalam  konteks  umum  mengacu  pada serangkaian  kegiatan  yang  melibatkan  perancangan, penyusunan  dan  pengelolaan  struktur  serta  aktivitas, pemanduan dan bimbingan arah pelaksanaan atau tindakan, dan pengelolaan aset yang dimiliki oleh organisasi dengan mencapai tujuan secara efektif dan efisien [2]. Penyewaan adalah  layanan  di  mana  seseorang  menggunakan  suatu barang atau jasa properti dengan persetujuan pembayaran untuk penggunaan sementara [4].
Manajemen penyewaan merujuk pada proses perancangan,  penyusunan  dan  pengelolaan  struktur  serta aktivitas, pemanduan dan bimbingan arah pelaksanaan atau tindakan,  dan  pengelolaan  aset  yang  dimiliki  oleh organisasi dalam konteks layanan penyewaan barang atau jasa  properti  dengan  persetujuan  pembayaran  untuk penggunaan  sementara.  Dalam  manajemen  penyewaan, organisasi  berusaha  mencapai  tujuan  secara  efektif  dan efisien  dalam  menyediakan  layanan  penyewaan  kepada individu atau pihak lain.

## B. System Development Life Cycle
Menurut  definisi  dalam  bahasa  Inggris, Methodology Software Development Life Cycle merupakan suatu strategi yang  digunakan  dalam  proses  pengembangan  dan penyesuaian  sistem,  terutama  dalam  konteks  sistem komputer atau sistem informasi. Pendekatan ini mencakup sejumlah model pengembangan yang melibatkan berbagai pendekatan  seperti  model  agile,  scrum  model,  model prototype , UP model, model RAD, iterative model, spiral model,  big  bang  model,  model  fountain,  model  RUD,  v- model, model waterfall , dan extreme programming [5].

## C. Model Waterfall
Model waterfall ,  ditemukan  oleh  Winston  Royce  pada sekitar tahun 1970, meskipun sering kali diinterpretasikan tidak sejalan dengan perkembangan zaman, tetap menjadi model  yang  paling  umum  dipakai  dalam  rekayasa perangkat  lunak.  Saat  ini,  model waterfall tetap  menjadi metode  yang  banyak  dipilih  dalam  proses  pengembangan software atau perangkat lunak. Pendekatan pengembangan ini  melibatkan  proses  yang  terstruktur  dan  terorganisir secara  sistematis.  Dinamai waterfall karena  setiap  tahap harus  menunggu  penyelesaian  tahap  sebelumnya  dan diimplementasikan  sesuai  dengan  urutan  tertentu.  Model pengembangan  ini  mengikuti  urutan  berurutan  mulai  dari tahap  perencanaan  awal  hingga  tahap  pemeliharaan terakhir  dalam  pengembangan  sistem.  Setiap  tahap berikutnya tidak dapat dimulai sebelum tahap sebelumnya diselesaikan,  dan  tidak  mungkin  untuk  kembali  atau
mengulangi langkah sebelumnya [6]. Tahapan yang ada di metode waterfall yaitu:
Gambar. 1 Metode waterfall
1)  Requirements : komunikasi  antara  pengembang sistem  menjadi  penting  agar  dapat  memahami  harapan pengguna terhadap perangkat lunak, serta batasan-batasan yang  perlu  diperhatikan.  Pengembang  sistem  bisa mendapatkan  informasi  melalui  wawancara  langsung, diskusi,  atau  survei.  Tahap  ini  bertujuan  untuk menganalisis  informasi  dan  memperoleh  data  yang diinginkan [6].
2)  Desain : desain  dilakukan  sebelum  memulai sistem pengkodean yang ditentukan untuk memberikan gambaran menyeluruh  tentang  tugas-tugas  yang  akan  dilaksanakan dan  bagaimana  tampilan  sistem  yang  diinginkan  akan terlihat.  Ini  membantu  dalam  menentukan  secara  spesifik kebutuhan  perangkat  keras  dan  sistem,  serta  merinci arsitektur sistem secara keseluruhan yang akan dibuat. [7] .
3)  Implementasi  dan  Pengujian  Unit :  fase  di  mana program dan database dibuat berdasarkan desain program dan desain database yang dibuat pada langkah sebelumnya. Setiap  modul  program  yang  dibuat  diuji  menggunakan pengujian  unit  untuk  menguji  fungsionalitasnya  secara terpisah [8] .
4) Integrasi dan  Pengujian  Sistem :  setiap  unit  ataupun modul  program  disatukan  dan  diuji  coba  sebagai  sebuah sistem  secara  utuh  yang  bertujuan  untuk  membenarkan bahwa semua ketentuan program terpenuhi [9] .
5)  Operasi  dan  Pemeliharaan :  langkah  terakhir  yang harus dilakukan adalah pemeliharaan, dimana pada langkah ini    pengembang  dapat  memperbaiki bug yang  tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. [10].

## D. Entity Relationship Diagram
Untuk  menggambarkan  hubungan  antar  data  dalam suatu database digunakan model yang mengacu pada data objek  dasar  dengan  hubungan  terkait.  Model  ini  dikenal sebagai Entity  Relationship  Diagram (ERD).  Terdapat beberapa variasi ERD, seperti Notasi Crow's Foot, Notasi Barker,  yang  diperkenalkan  oleh  tiga  individu,  yakni Richard  Barker,  Ian  Palmer,  dan  Harry  Ellis,  dan  Notasi
Chen  yang  dikenalkan  oleh  Peter  Chen,  yang  mencakup beberapa varian dari ERD [11] . Notasi Crow’s Foot sering digunakan dalam pemodelan database . Dalam notasi ini, entitas direpresentasikan oleh bidang  atribut,  dihubungkan  dengan  garis  untuk menggambarkan  hubungannya  satu  sama  lain,  dan kardinalitasnya direpresentasikan dalam bentuk berbeda di ujung  garis.  Disebut  notasi Crow’s  Foot karena  simbol yang  mewakili  tipe  hubungan  atau  kardinalitas  terlihat seperti kaki gagak.
Gambar. 2 ERD Sistem dengan notasi crow’s foot
Gambar.  2  menunjukkan  ERD  yang  menggambarkan relasi  antara  entitas  dan  atribut  sebagai  pemodelan  basis data perancangan aplikasi manajemen penyewaan fasilitas olahraga.

## E. Unified Modeling Language
Unified Modeling Language (UML), yaitu suatu metode untuk pengembangan sistem yang menggunakan representasi  grafis  sebagai  alat  untuk  menyajikan  dan merinci  spesifikasi  suatu  sistem  [12].  UML  digunakan sebagai  metode  dalam  pemrograman  komputer  untuk menggambarkan  alur,  fungsionalitas,  tujuan  sistem,  dan mekanisme  pengendalian  sistem.  Saat  ini,  dalam  praktik pemrograman  komputer  untuk  analisis  dan  desain  sistem informasi,  semakin  banyak  orang  yang  mengadopsi kombinasi konsep pemrograman yang berorientasi dengan objek  dan  metode  pengembangan  perangkat  lunak. Pendekatan  ini  memungkinkan  sistem  dilihat  sebagai entitas  terpisah  yang  mengandung  data  dan  proses  atau beroperasi  secara  mandiri  dalam  suatu  pernyataan,  yaitu sistem [13].

## F. Use Case Diagram
Diagram use  case merupakan  alat  penting  yang digunakan  untuk  memperjelas  persyaratan  sistem.  Secara visual,  diagram  ini  mencerminkan  hubungan  antara  aktor dan  sistem,  di  mana  setiap use  case menyajikan  rincian spesifikasi  fungsional  sistem  yang  diperlukan  oleh  aktor untuk mencapai tujuannya.
Meskipun setiap use case memberikan gambaran umum, informasi  rinci  tentang  interaksi  antara  pengguna  sistem atau user dan  sistem,  terkhusus  untuk  beberapa use  case , sebaiknya  dijelaskan  dengan  detail  di  dalam use  case . Karena itu, baik skenario maupun diagram yang digunakan dalam model use case sistem harus memiliki kemampuan untuk  memberikan  penjelasan  yang  komprehensif  dan akurat terkait fungsionalitas sistem [14].
Gambar.  3 Use  case  diagram sistem  manajemen  penyewaan  fasilitas olahraga
Gambar.  3  merupakan  gambar  yang  menunjukkan diagram use  case untuk  sistem  manajemen  penyewaan fasilitas  olahraga yang  menggambarkan  urutan  dari  aksi yang  dilakukan  oleh  sistem  dan  aktor-aktor  pada  sistem yang  dimodelkan  dengan  mendefinisikan  interaksi  di dalam  sebuah use  case. Perancangan  aplikasi  manajemen penyewaan  fasilitas  olahraga  terdapat  tiga  aktor  yang terlibat yaitu aktor admin, owner , dan customer.

## G. Class Diagram
Diagram  kelas  dalam  kerangka  UML  adalah  jenis representasi grafis yang dimaksudkan untuk memvisualisasikan  kelas  dan  paket  yang  disertakan  di dalam  sistem  yang  diimplementasikan.  Diagram  ini menghasilkan gambaran umum terkait struktur statis sistem dan  hubungan  antara  elemen-elemen  tersebut.  Dengan demikian,  diagram  kelas  mewakili  kelas-kelas  yang  ada dan  hubungan  logis  di  antara  kelas-kelas  tersebut, memberikan  gambaran  status  rinci  tentang  komponen- komponen dalam suatu sistem [15].
Gambar. 4 Class diagram sistem manajemen penyewaan fasilitas olahraga

## H. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian merupakan perencanaan penelitian  yang  akan  dilakukan  sepanjang  proses  riset. Proses  dan  alur  penelitian  ini  dilakukan  dengan  konsep metodologi System  Development  Life  Cycle atau  juga dikenal  dengan  istilah  SDLC.  Konsep  SDLC  mendasari berbagai jenis model pengembangan perangkat lunak untuk membentuk  suatu  kerangka  kerja  untuk  perencanaan  dan pengendalian pembuatan sistem informasi.
1)  Studi  Pustaka :  studi  literatur  ini  melibatkan pemilihan  teori-teori  yang  dihasilkan  dari  penelitian, analisis  dokumen  yang  relevan,  serta  penerapan  hasil analisis  ini  sebagai  dasar  teoritis  untuk  mengatasi permasalahan yang tengah dibahas dalam penelitian ini.
2)  Pengembangan  Aplikasi :  metode waterfall adalah metode  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  aplikasi manajemen  penyewaan  fasilitas  olahraga  di  Kota Pontianak.
3)  Kesimpulan : kesimpulan  dirumuskan  berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan apakah aplikasi yang dibuat  dapat  memberikan  solusi  terhadap  permasalahan dalam  kasus  manajemen  penyewaan  fasilitas  olahraga  di Kota  Pontianak  melalui  sistem,  ataupun  apakah  aplikasi sudah sesuai dengan apa yang diharapkan dalam penelitian ini.
Gambar. 5 Diagram alir penelitian

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Hasil Implementasi Sistem
Implementasi  sistem  ini  mencerminkan  realisasi  dari penerapan  sistem  yang  sudah  dirancang  dan  dibangun sebelumnya.  Berikut  ini  adalah  gambaran  dari user interface admin, owner, dan customer sistem  manajemen penyewaan  fasilitas  olahraga  yang  berbasis mobile dan website.
Gambar. 6 Halaman login sistem manajemen penyewaan fasilitas olahraga customer
Gambar. 6 adalah halaman login untuk customer, yang berbasis Android, customer dapat melewati halaman login dan langsung masuk ke halaman home .
Gambar. 7 Halaman home customer
Gambar.  7  adalah  gambar  yang  menunjukkan  halaman home aplikasi  manajemen  penyewaan  fasilitas  olahraga untuk customer , pada halaman ini customer dapat melihat fasilitas olahraga berdasarkan kategori, jarak, dan rating.
Gambar. 8 Halaman detail fasilitas olahraga
Gambar.  8  adalah  halaman  detail  fasilitas  olahraga,  di mana customer dapat  melihat  informasi  terkait  fasilitas olahraga  dan  jadwal  yang  tersedia  dari  fasilitas  olahraga tersebut.
Gambar. 9 Halaman transaksi
Gambar. 9 adalah halaman untuk customer melihat data transaksi  milikinya  seperti  transaksi pending, transaksi aktif, dan riwayat transaksi.
Gambar.  10  Halaman dashboard admin  sistem  manajemen  penyewaan fasilitas olahraga
Gambar.  10  merupakan  halaman dashboard untuk admin,  dapat  melihat  data-data  seperti  jumlah  fasilitas olahraga, saldo, jumlah customer, grafik data pesanan, dan owner .
Gambar.  11  Halaman dashboard  owner sistem  manajamen  penyewaan fasilitas olahraga
Gambar.  11  merupakan  halaman dashboard untuk owner fasilitas  olahraga , dapat  melihat  informasi  terkait jumlah saldo, jumlah lapangan, jumlah orderan, dan grafik dari orderan setiap fasilitas olahraga.

## Gambar. 12 Halaman daftar pengguna
Gambar.  12  merupakan  halaman  untuk  admin  melihat daftar  pengguna  aplikasi  manajemen  penyewaan  fasilitas olahraga dan dapat mengelola pengguna.
Gambar.  13  adalah  halaman  admin  dan owner untuk melihat  detail  pesanan  yang  terjadi  di  fasilitas  olahraga tersebut.

## Gambar. 14 Halaman tarik saldo
Gambar. 14 merupakan halaman untuk admin dan owner mengelola permintaan tarik saldo ataupun mengkonfirmasi tarik saldo.

## B. Hasil Pengujian Sistem
Tujuan  dari  pengujian  ini  adalah  untuk  memberikan penjelasan  seberapa  baik  sistem  dapat  bekerja  dan memenuhi persyaratan yang diberikan.
1)  Hasil  dari  Black-Box  Testing: mencakup  tujuh komponen  yang  akan  diuji  secara  terpisah.  Komponen tersebut  meliputi  pengujian  akses  sistem  admin/ owner dengan satu skenario uji, pengujian akses sistem customer dengan  satu  skenario  uji,  pengujian  manajemen  akun dengan sebelas skenario uji, pengujian manajemen fasilitas olahraga  dengan  lima  skenario  uji,  pengujian  manajemen pesanan  dengan  lima  skenario  uji,  pengujian  manajemen penarikan  saldo  dengan  tiga  skenario  uji,  dan  pengujian kategori dengan tiga skenario uji .
T ABEL I
B LACK B OX T ESTING M ANAJEMEN A KUN
No Kasus Uji Input Output Yang Diharapkan Hasil Uji 1 Membuat akun 1. Nama 2. Email 3. Password Menampilkan halaman login dengan pesan email verifikasi sudah dikirim Sesuai 2 Mengubah profil admin/ own er 1. Menguplo ad foto 2. Nama 3. Alamat 4. Nomor telepon 5. Bank 6. Nomor rekening Menampilkan halaman profil dengan pesan berhasil update profil Sesuai 3 Mengubah profil customer 1. Menguplo ad foto 2. Nama Menampilkan halaman profil dengan data yang sesuai inputan Sesuai 4 Mengubah
password customer 1. Password
lama 2. Password baru Menampilkan halaman profil kembali Sesuai
No Kasus Uji Input Output Yang Diharapkan Hasil Uji 5 Mengubah password admin/ own er 1. Password lama 2. Password baru 3. Password konfirmasi Menampilkan halaman profil dengan pesan berhasil update profil Sesuai 6 Lupa password 1. Email Menampilkan pesan, tautan untuk reset password berhasil dikirim ke email
Sesuai
Tabel  I  merupakan  hasil  pengujian  manajemen  akun. Dalam  hal  ini,  akan  dilakukan  pengujian  bagaimana aplikasi  bereaksi  ketika  admin, owner ,  dan customer memanajemen akun mereka.
T ABEL II B LACK B OX T ESTING M ANAJEMEN F ASILITAS O LAHRAGA No Kasus Uji Input Output Yang Diharapkan Hasil Uji 1 Melihat detail fasilitas olahraga Tidak ada input Menampilkan halaman detail fasilitas olahraga Sesuai 2 Menambah fasilitas olahraga 1. Nama fasilitas olahraga 2. Kategori olahraga 3. Jam buka 4. Jam tutup 5. Foto fasilitas olahraga 6. Alamat 7. Jumlah lapangan 8. Nama lapangan 9. Harga setiap jadwal
Menampilkan halaman profil dengan pesan berhasil tambah
fasilitas olahraga dan data fasilitas olahraga muncul di halaman profil dengan status menunggu konfirmasi admin Sesuai 3 Memverifik asi fasilitas olahraga Tidak ada input Menampilkan halaman list fasilitas olahraga
Sesuai
Tabel II merupakan hasil pengujian manajemen fasilitas olahraga.  Dalam  hal  ini,  dilakukan  pengujian  bagaimana sistem bereaksi ketika owner dan admin mengelola fasilitas olahraga.
T ABEL III B LACK B OX T ESTING M ANAJEMEN P ESANAN No Kasus Uji Input Output Yang Diharapkan Hasil Uji 1 Membuat pesanan melalui smartphone 1. Lapangan 2. Tanggal 3. Jam 4. Metode pembayara n Menampilkan halaman nomor virtual account dan jadwal yang sudah dipesan menjadi terkunci Sesuai 2 Membuat pesanan oleh owner melalui website 1. Lapangan 2. Tanggal 3. Jam Menampilkan halaman detail fasilitas olahraga dengan pesan, pesanan berhasil dibuat dan data pesanan muncul di 101etik pesanan aktif Sesuai
3 Hapus pesanan
offline
Tidak ada input Menampilkan halaman detail fasilitas dengan pesan berhasil hapus pesanan dan data pesanan yang dihapus hilang dari tabel
Sesuai
Tabel  III  merupakan  hasil  pengujian  manajemen pesanan.  Pada  hal  ini  yang  akan  dilakukan  pengujian bagaimana  sistem  bereaksi  ketika owner memanajemen pesanan  yang  terjadi  di  fasilitas  olahraga  miliknya  dan customer yang membuat pesanan di suatu fasilitas olahraga melalui smartphone.
T ABEL IV B LACK B OX T ESTING M ANAJEMEN T ARIK S ALDO No Kasus Uji Input Output Yang Diharapkan Hasil Uji 1 Owner Membuat permintaan tarik saldo Jumlah uang Menampilkan halaman tarik saldo dengan pesan berhasil membuat permintaan tarik saldo dan data permintaan tarik saldo tampil di tabel dengan status menunggu konfirmasi Sesuai
2 Admin menerima permintaan tarik saldo Tidak ada input Menampilkan halaman tarik saldo dengan pesan
berhasil kirim saldo dan data tarik saldo berubah menjadi
berhasil Sesuai
3 Hapus tarik saldo
Tidak ada input Menampilkan halaman tarik saldo dengan pesan berhasil hapus tarik saldo dan data tarik
saldo yang telah dihapus hilang dari tabel Sesuai
Tabel  IV  merupakan  hasil  pengujian  manajemen  tarik saldo. Pada pengujian ini yang akan diuji adalah bagaimana respon sistem ketika owner dan admin memanajemen tarik saldo.
T ABEL V
B LACK B OX T ESTING M ANAJEMEN K ATEGORI No Kasus Uji Input Output Yang Diharapkan Hasil Uji 1 Membuat kategori baru 1. Nama kategori 2. Gambar Menampilkan halaman kategori dengan pesan berhasil tambah kategori Sesuai 2 Mengubah kategori 1. Nama kategori 2. Gambar Menampilkan halaman kategori dengan pesan berhasil edit kategori dan kategori tersebut berubah Sesuai 3 Menghapus kategori Tidak ada input Menampilkan halaman kategori dengan pesan berhasil hapus kategori
Sesuai
Tabel V merupakan hasil pengujian manajemen kategori. Pada  pengujian  ini  yang  akan  diuji  adalah  bagaimana respon sistem ketika admin memanajemen kategori.
Black-Box  Testing berjumlah  28  kasus  pengujian memiliki  hasil  yang  sesuai  dan  berjalan  tanpa  adanya kesalahan atau error dari sistem. Sehingga hasil dari Black- Box  Testing dapat  diartikan  bahwa  fungsional  sistem seperti  proses  memasukkan,  mengubah,  menghapus  dan menampilkan data tanpa ada kendala
2) Hasil User Acceptance Testing (UAT): UAT terdiri dari  tiga  aspek,  masing-masing  terdiri  dari  tiga  hingga empat  pertanyaan,  yaitu  aspek  kemudahan  akses,  aspek efisiensi, dan aspek estetika. UAT ini dilakukan dengan dua kelompok responden, yaitu owner dan customer . Pengujian terhadap owner bertujuan  untuk  menilai  sejauh  mana sistem yang telah dirancang memenuhi kebutuhan mereka secara keseluruhan. Selanjutnya, UAT dilakukan terhadap calon customer ,  dengan  tujuan memastikan  kesesuaian sistem yang diusulkan dengan standar sistem yang berlaku.
T ABEL VI UAT O WNER F ASILITAS O LAHRAGA No Aspek/Pertanyaan Nilai Pengujian 1  2 3 4 5 Aspek Kemudahan Akses 1 User dapat memahami fungsi menu atau fitur yang tersedia? 1 1 2 Bahasa yang digunakan mudah dipahami? 2 3 Aplikasi dapat dengan mudah dipelajari? 2
Aspek Efesiensi
1 Proses penyebaran informasi fasilitas olahraga lebih mudah dengan aplikasi ini? 2 2 Proses mengelola jadwal lebih mudah dengan aplikasi ini? 2 3 Proses pencatatan pesanan lebih cepat dengan adanya aplikasi ini? 2 Aspek Estetika 1 Ukuran font pada aplikasi sudah sesuai? 2 2 Warna tulisan dengan latar belakang ( background ) sudah sesuai? 2
3 Tata letak menu dan fitur yang ada pada aplikasi sudah sesuai? 1 1 4 Bentuk icon yang digunakan mudah dipahami? 2 Jumlah 0 0 1 6 13 Persentase (%) 0 % 0 % 5% 30% 65%
Tabel  IV  hasil  UAT  yang  dilakukan  terhadap  2  orang owner .  Setelah  dihitung  rata-rata  dari  nilai  pengujian dengan  bobot  nilai  pengujian  tersebut  maka  didapatkan hasil akhir dari UAT owner dengan persentase sebesar 92%.
T ABEL VII
UAT C USTOMER No Aspek/Pertanyaan Nilai Pengujian 1  2 3 4 5 Aspek Kemudahan Akses 1 User dapat memahami fungsi menu atau fitur yang tersedia? 4 13 13 2 Bahasa yang digunakan mudah dipahami? 1 19 10 3 Aplikasi dapat dengan mudah dipelajari? 6 12 12 Aspek Efesiensi 1 Proses pemesanan lebih cepat dengan adanya aplikasi ini? 4 16 10
No Aspek/Pertanyaan Nilai Pengujian 1  2 3 4 5 2 Proses pembayaran lebih mudah dengan aplikasi ini? 8 14 8 3 Proses pencarian fasilitas olahraga lebih mudah dengan aplikasi ini? 2 14 14 Aspek Estetika 1 Ukuran font pada aplikasi sudah sesuai? 4 16 10 2 Warna tulisan dengan latar belakang (background) sudah sesuai? 8 9 13 3 Tata letak menu dan fitur yang ada pada aplikasi sudah sesuai? 2 19 9 4 Bentuk icon yang digunakan mudah dipahami? 2 14 14 Jumlah 0 0 41 146 113 Persentase (%) 0 % 0 % 13,6 6% 48,6 6% 37,6 6%
Tabel VII hasil UAT yang dilakukan terhadap 30 orang customer .  Setelah  dihitung  rata-rata  dari  nilai  pengujian dengan  bobot  nilai  pengujian  tersebut  maka  didapatkan hasil akhir dari UAT customer dengan persentase sebesar 84,8%.
UAT  berjumlah  10  pertanyaan  dengan  3  aspek  yaitu aspek kemudahan akses, aspek efisiensi, dan aspek estetika memiliki hasil akhir dari persentase pembobotan nilai yaitu 92% dari UAT owner dan 84,8% dari UAT customer yang berarti  sistem  sesuai  dengan  kebutuhan owner dan customer.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan hasil perancangan dan implementasi sistem yang dilakukan pada penelitian ini yang berjudul “Rancang Bangun  Aplikasi  Manajemen  Penyewaan  Fasilitas Olahraga  di  Kota  Pontianak”,  maka  dapat  ditarik kesimpulan  penelitian  ini  menghasilkan  sistem  berbentuk website dan  aplikasi  dengan  ekstensi  *.apk,  Sistem  ini dapat membantu untuk memanajemeni penyewaan fasilitas olahraga,  seperti  detail  dari  fasilitas  olahraga,  jadwal  dan harga, serta pembayaran. Selain itu, dengan sistem ini juga dapat  membantu  masyarakat  untuk  mencari  fasilitas olahraga,  melihat  jadwal  fasilitas  olahraga,  dan  memesan fasilitas olahraga secara online .
R EFERENSI
[1] M. R. Ramdani, W. Kumara P, H. Aristianda, F. Wahyu A, dan J. Ipmawati,  “Penerapan  Speech  Recognition  Pada  Perancangan Aplikasi  Pencarian  Gedung  Olahraga  Dengan  Metode  K-Nearest Neighbour,” Smart Comp Jurnalnya Orang Pint. Komput. , vol. 8, no. 1, hal. 22–27, 2019, doi: 10.30591/smartcomp.v8i1.1313.
[2] A.  Kurniawan,  “Aplikasi  Pencarian  Lokasi  Fitness  Beserta Layanan  Jasa  Personal  Trainer  Di  Kota  Pontianak  Menggunakan Metode Location Based Service” 2022.
[3] M. Gemnafle dan J. R. Batlolona, “Manajemen Pembelajaran,” J. Pendidik.  Profesi  Guru  Indones. ,  vol.  1,  no.  1,  hal.  28–42,  2021, doi: 10.30598/jppgivol1issue1page28-42.
[4] S.  A.  P.  Said,  B.  Priyambadha,  dan  F.  Amalia,  “Pembangunan Sistem Aplikasi Penyewaan pada DO-RENT berbasis Web ( Studi Kasus : DO-RENT Malang ),” J. Pengemb.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu Komput. , vol. 3, no. 8, hal. 8098–8103, e-ISSN: 2548-964X, 2019. [5] M.  Ridwan,  I.  Fitri,  dan  B.  Benrahman,  “Rancang  Bangun Marketplace Berbasis Website menggunakan Metodologi Systems Development  Life  Cycle  (SDLC)  dengan  Model  Waterfall,” J. JTIK (Jurnal Teknol. Inf. dan Komunikasi) , vol. 5, no. 2, hal. 173, 2021, doi: 10.35870/jtik.v5i2.209.
[6] A.  Wahid  Abdul,  “Analisis  Metode  Waterfall  Untuk Pengembangan Sistem Informasi,” J. Ilmu-ilmu Inform. dan Manaj. STMIK , no. November, hal. 1–5, 2020.
[7] V.  Olindo  dan  A.  Syaripudin,  “Perancangan  Sistem  Informasi Absensi  Pegawai  Berbasis  Web  Dengan  Metode  Waterfall,”
OKTAL  J. Ilmu Komput. dan Sci. , vol. 1, no. 01, hal. 17–26, 2022.
[8] Supriyanta,  D.  Supriadi,  dan  B.  Susanto,  “Perancangan  Sistem Informasi  Penggajian  Karyawan  Dengan  metode  Waterfall,”
Indones.  J.  Comput.  Sci. ,  vol.  1,  no.  1,  hal.  1–6,  2022,  doi: 10.31294/ijcs.v1i1.1040.
[9] M. S. Pinontoan, A. Rachmat, dan R. Delima, “Penerapan Metode Waterfall  Dan  Webqual  4.0  Pada  Pengembangan  Website  Dealer Asa Mandiri Motor,” J. Tek. Inform. dan Sist. Inf. , vol. 5, no. 2, hal. 201–211, 2019, doi: 10.28932/jutisi.v5i2.1729.
[10]  W.  Harjono  dan  Kristianus  Jago  Tute,  “Perancangan  Sistem
Informasi  Perpustakaan  Berbasis  Web  Menggunakkan  Metode Waterfall,” SATESI J. Sains Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 2, no. 1, hal. 47–51, 2022, doi: 10.54259/satesi.v2i1.773.
[11]  R.  Hidayat,  S.  Marlina,  dan  L.  D.  Utami,  “Perancangan  Sistem Informasi  Sirkulasi  Buku  Pada  Perpustakaan  SMP  Negeri  103 Jakarta,” STRING (Satuan Tulisan Ris. dan Inov. Teknol. , vol. 4, no. 2, hal. 227, 2019, doi: 10.30998/string.v4i2.4179.
[12]  D.  W.  T.  Putra  dan  R.  Andriani,  “Unified  Modelling  Language
(UML)  dalam  Perancangan  Sistem  Informasi  Permohonan
Pembayaran Restitusi SPPD,” J. TeknoIf , vol. 7, no. 1, hal. 32, 2019, doi: 10.21063/jtif.2019.v7.1.32-39.
[13]  R.  Abdillah,  A.  Kuncoro,  dan  I.  Kurniawan,  “Analysis Mathematics Learning Apps Android Base and Designing System,” Theorems , no. August, hal. 143–146, 2019, doi: 10.31949/th.v4i1.1405.
[14]  T.  A.  Kurniawan,  “Pemodelan  Use  Case  (UML):  Evaluasi Terhadap beberapa Kesalahan dalam Praktik,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu  Komput. ,  vol.  5,  no.  1,  hal.  77–86,  2018,  doi: 10.25126/jtiik.201851610.
[15]  R. Aditya, V. H. Pranatawijaya, dan P.  B. A. A. Putra, “Rancang Bangun  Aplikasi  Monitoring  Kegiatan  Menggunakan  Metode Prototype,” J. Inf. Technol. Comput. Sci. , vol. 1, no. 1, hal. 47–57, 2021.