## Pengaruh G am ifikasi dan Brand Engagem ent Terhadap Brand Prom ise (Studi Kasus Penjualan Es Krim )
Ana Ram adhayanti Universitas Bina Sarana Inform atika ana.rdx@ bsi.ac.id

## ARTICLES INFORM ATION
ABSTRAC T

## JURNAL ILM IAH
M AN AJEM EN FO RKAM M A
Vol. 7, No.2, Maret 2024
Halaman : 152 - 166
ISSN ( online ) : 2599-171X ISSN ( print ) : 2598-9545
Keyword : G am ifikasi; Brand Engagem ent; Brand Prom ise
JEL. classification : M 31
Permalink: DO I: 10.32493/skt.v6i1.23384
Article info : Received : Agustus 2023 Revised : October 2023 Accepted : February 2024
Licenses :
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Contact Author : © LPPM & PRODI MM UNPAM JL.Surya Kencana No.1 Pamulang Tangerang Selatan – Banten Telp. (021) 7412566, Fax (021) 7412491 e-mail : forkamma@unpam.ac.id
Abstract. Dalam melakukan penelitin ini terdapat tiga variabel yakni varibel independent Gamifikasi dan Brand Engagement. Sementara itu untuk variabel dependen adalah Brand Promise. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Pengaruh Gamifikasi dan Brand Engagement Terhadap Brand Promise (Studi Kasus Penjualan Es Krim). Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif, dengan menggunakan perhitungan SPSS.24. Hasil kuesioner tersebut diolah dengan software SPSS. Hasil uji F SPSS menujukkan bahwa terdapat Pengaruh antara Gamifikasi dan Brand Engagement secara simultan berpengaruh Terhadap Brand Promise. Sementara itu untuk uji t menujukkan hasil bahwa masing-masing variabel memiliki pengaruh antara Gamifikasi dan Brand Engagement Terhadap Brand Promise Studi Kasus Penjualan Es Krim). Hasil manfaat yang didapatkan dari penelitian ini adalah pembeli dapat mengetahui lebih dalam lagi terkait dengan Gamifikasi dan Brand Engagement Terhadap Brand Promise. Selain itu diharapkan kedepannya dapat membekali peneliti untuk dapat berekperimen lagi lebih jauh.
In conducting this research, there are three variables, nam ely the independent variable G am ification and Brand Engagem ent. M eanwhile for the dependent variable is Brand Prom ise. The purpose of this study was to determ ine the effect of gam ification and brand engagem ent on brand prom ise (case study of ice cream sales). The m ethod used is the kuantitatif m ethod, using SPSS.25 calculations. The results of the questionnaire were processed with SPSS software. SPSS F test results show that there is an influence betw een G am ification and Brand Engagem ent which sim ultaneously affects Brand Prom ise. M eanwhile the t test shows the results that each variable has an influence between G am ification and Brand Engagem ent on Brand Prom ise in the Case Study of Ice Cream Sales). The results of the benefits obtained from this research are that buyers can find out m ore about G am ification and Brand Engagem ent with Brand Prom ise. In addition, it is hoped that in the future it can invite researchers to be able to experim ent further.

## A. PEN D A H U LU AN
Saat ini banyak produk yang menawarkan aneka pilihan menarik untuk dengan tujuan produk tersebut laku dipasaran. Bnayak pilihan yang ditawaran agar barang dapat diminatin oleh para konsumen dengan berbagai hal, mulai dari beli satu dapat satu, pembelian dengan potongan harga untuk periode sekian sampai dengan sekian, tebus murah untuk produk tertentu dan satu lagi yang tidak kalah menarik adalah dengan sitem “Gamifikasi”. Dengan konsep gamifikasi ini konsumen akan diajak untuk melakukan pembelian produk dengan sitem bermain permaianan (game). Kegiatan gamifikasi ini telah banyak dilakukan oleh produk makanan ataupun minuman. Dengan cara gamifikasi ini maka produk yang akan dijual akan lebih terkesan memacing konsumen untuk membeli barang tersebut. Namun ada hal lain memiliki pengaruh dengan gamifikasi yakni Brand Engagement. Keterlibatan sebuah merek tentu akan berkaitan erat dengan gamifikasi. Salah satu produk makanan atau minuman tentu akan terkenal dimasyarakat atau dalam arti kata sebuah produk dapat membangun brand dengan pilihan tertentu seperti misalnya dengan gamifikasi. Jadi dalam hal ini gamifikasi sangat erat kaitannya dengan Brand Engagement atau keterlibatan brand. Namun pada dasarnya gamifikasi dan Brand Engagement memiliki keterkaitan erat dengan brand promise, karena ketika produk tersebut mulai dipasarkan tentu akan membangun sebuah merek yang dalam hal ini keterlibatan sebuah merek, yang pada akhirnya akan membentuk harapan dari konsumen yang menuju kepada brand promise.
Penelitian lain yang dilakukan oleh (Setiawan dan Kartikawangi, 2022) yang menunjukkan bahwa implementasi gamification Shopee Tanam dapat mempengaruhi brand engagement Shopee secara langsung tanpa dimediasi oleh e-satisfaction terhadap Shopee Tanam. Namun, dengan dimediasi oleh e-satisfaction, implementasi gamification Shopee Tanam memiliki pengaruh yang lebih besar terhadap brand engagement.
Penelitian lain juga dilakukan oleh (Wulandari, 2022) Yang menyimpulkan bahwa Hasil dalam penelitian ini menunjukkan bahwa gamificationmemiliki pengaruh signifikan dan positif terhadap brand engagement, gamificationmemiliki pengaruh signifikan dan positif terhadap brand loyalty, brand engagementtidak memiliki pengaruh signifikan dan positif terhadap brand loyalty, dan gamificationtidak memiliki pengaruh signifikan dan positif terhadap brand loyaltydengan brand engagementsebagai variabel intervening.
Penelitian lain yang dilakukan oleh (AZZAHRA, 2022) meennjukkan bahwa Hasil yang diperoleh dalam penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap brand engagement dan brand equity pada Shopee Indonesia, serta brand engagement memediasi hubungan gamifikasi dan brand equity secara parsial.
Penelitian lain juga didukung oleh (Sarianti dan Violyta, 2021) menujukkan bahwa Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa keaslian merek, nilai hedonis dan kepuasan pelanggan berpengaruh signifikan terhadap kecintaan terhadap merek. Selain itu, keaslian merek, nilai hedonis, dan nilai utilitiran berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pelanggan. Sedangkan nilai utilitarian tidak berpengaruh signifikan terhadap brand love.
Penelitian lain juga didukung oleh (Zain dkk, 2022) yang menyimpulkan bahwa dengan menggunakan bibliometric study dan VOSviewer sebagai alat Analisis. Ditemukan 50 artikel yang sesuai dengan kata kunci yang telah di tetapkan yakni "e-commerce" OR "business development" selama 3 tahun yakni 2020-2022. Hasil pada penelitian ini yakni banyak autor yang memiliki keterkaiatan dalam melakukan penelitian.
Penelitian lain juga didukung oleh (Ginting, Mainawati Br dkk., 2022) yang memperlihatkan dari hasil penelitian dan pembahasan pada bab sebelumnya dapat disimpulkan bahwa: Servicescape positif dan secara signifikan mempengaruhi kepuasan pelanggan pada The
Coffee Crowd Plaza Medan Fair. Servicescape secara positif dan signifikan mempengaruhi loyalitas konsumen pada The Coffee Pameran Crowd Plaza Medan. Citra merek berdampak positif dan signifikan kepuasan konsumen di The Coffee Crowd Plaza Medan Pameran. Selain itu, citra merek berdampak positif dan signifikan loyalitas konsumen di The Coffee Crowd Plaza Medan Pameran. Kepuasan konsumen berdampak positif dan signifikan loyalitas konsumen di The Coffee Crowd Plaza Medan Pameran. Servicescape dan merek citra berpengaruh positif dan signifikan loyalitas konsumen melalui pelanggan kepuasan sebagai variabel interferensi di The Coffee Crowd Plaza Medan Fair.

## B. KAJIAN LITERATU R
Salah satu teknik untuk mengembangkan content marketing kita di era digital melalui teknik gamifikasi. Gamifikasi sendiri memiliki makna sebagai sebuah pendekatan komunikasi strategis dari sebuah pendekatan komunikasi strategis dari sebuah brand kepada konsumen dengan pengalaman seperti bermain permainnan (game). Pendekatan ini memiliki engagement yang tinggi karena komunikasi yang terjadi menjadi momen yang menyenangkan bagi seorang konsumen, khususnya saat kita menyasar segmen milenial dan post milenial (Hasri, Dianta. 2021)
Beberapa Contoh Gamifikasi dalam Pemasaran Gamifikasi makin berkembang penggunaannya karena perangkat pintar digital yang makin luas penggunaannya. Berikut dua contoh penggunaan gamifikasi yang sukses dijalankan (Hasri, Dianta. 2021).
Konsep dan Definisi Brand Engagement (Sherly dkk. 2022) Dampak brand gender salah satunya adalah pada brand engagement berasal dari dua kata yaitu "brand" dan engagement" - secara terminologi merek (brand) adalah nama, istilah, tanda, simbol atau desain atau kombinasi yang sengaja digunakan untuk mengidentifikasi produk dari sekelompok penjual dan membedakan produk tersebut diantara pesaing (Kotler & Keller, 2016). Sementara keterlibatan (engagement ) didefinisikan sebagai bentuk komitmen emosional dan moral (Buckingham, 2008). Sedangkan Obilo, Chefor, & Saleh (2021) mendefiniskan "engagement" sebagai spektrum aktivitas dan pengalaman perikalnan konsumen seperti kognitif, emosional dan fisik, yang akan berdampak positif pada merek.
(Sherly dkk. 2022) Adapun pengertian atau definisi dari brand engagement adalah hubungan antara janji-janji dibuat oleh perusahaan dan sejauh mana mereka terhubung dengan kehendak bebas individu yang digerakkan oleh kebutuhan, baik itu karyawan atau pelanggan (Buckingham, 2008). Hollebeek (2011) menjelaskan brand engagement sebagai tingkat motivasi pelanggan individu, yang terkait dengan merek dan keadaan pikiran yang bergantung pada konteks yang dicirikan oleh tingkat aktivitas kognitif, emosional dan perilaku tertentu dalam interaksi merek. Sedangkan Keller & Swaminathan (2020) mendefinisikan brand egagement sebagai komitment atau kesediaan konsumen untuk meninvestasikan waktu, energi, uang atau sumber daya lain dalam merek di luar dari apa yang dikeluarkan selama pembelian atau konsumsi merek tersebut. Secara sederhana, brand engagement dapat didefinisikan sebagai komitmen konsumen untuk secara sadar terlibat komitmen konsumen untuk secara sadar terlihat pada setiap aktivitas yang ada di tingkat kognitif, emosinal.
Brand Promise: Visualitas Janji Sebuah Merek (Sherly dkk. 2022) Jika merek adalah merupakan manusia, otak akan bertanggung jawab untuk hal-hal seperti penentuan posisi pasar dan proposisi nilai unik (unique value proposition) (Dahle et al., 2019). Tampilan dan gaya orang tersebut akan mewakili arah komunikasi merek. Janji merek merupakan jantungnya. Inti dari merek adalah bagaimana merek itu terhubung dengan pelanggan pada tingkat hubungan untuk memberikan pengalaman merek yang tak terlupakan. Konsumen mendasarkan reputasi merek pada ingatan/ pengalaman yang di
kumpulkan dari setiap interaksi yang terjalin antara merek dan konsumen. Pengalaman akan merek akan bervasiasi antara satu konsumen dengan konsumen lainnya.
G am bar 1. Analogi Kedudukan Brand Prom ise dalam Perusahaan Sumber : (http://rmageny.com/living-brand-promise/)
(Sherly dkk. 2022) Merek adalah nama, istilah, desain, simbol, atau fitur lain apa pun yang mengidentifiasi barang atau jasa seorang penjual sebagai pembeda dari barang atau jasa penjual lainnya (Bhargava & Bedi, 2022). Istilah hukum untuk merek adalah trademark. Sebuah merek dapat mengidentifikasi sebuah jenis, beberapa jenis, atau semua jenis darisatu produsen yang sama.
Jika digunakan untuk perusahaan secara keseluruhan, istilah yang lebih disukai adalah tradename. Pada dasarnya, Brand promise menggambarkan kulaitas produk, layanan, dan pengalaman pelanggan (Sihite et al., 2018).
(Sherly dkk. 2022) Brand promise adalah nilai atau pengalaman yang diharapkan diterima oleh pelanggan perusahaan setiap kali mereka berinteraksi dengan perusahaan itu. Janji Merek adalah inti dari merek dan kesuksesan merek. Semakin banyak perusahaan dapat memehuhi janji itu, semakin kuat nilai merek di benak pelanggan dan karyawan (Ulla Hytti et al., 2015). Pada akhirnya, Brand promise dapat disaring menjadi formula sederhana yaitu: "Apa yang perusahaan Lakukan dan untuk Siapa?".
(Sherly dkk. 2022) Proses menciptakan brand promise bukan merupakan proses yang sederhana namun meruapkan proses yang cukup sulit. Jnaji merek harus mampu memberi tahu pelanggan, baik secara eksplisit maupun implisit, apa yang dapat mereka harapkan dari produk atau layanan dari sebuah produk. Brand promise menetapkan harapan konsumen pada kulatias produk atau layanann yang diberikan sebuah merek. Janji sebuah merek kepada konsumennya merupakan bagian penting dari identitas merek (Bhargava & Bedi, 2022). Pada gilirannya, Brand promise akan menjadi saranan penilai reputasi sebuah merek dari konsumennya. Ketika janji dilanggar, merek akan kehilangan reputasinya, pelanggan, dan akhirnya pangsa pasar. Meskipun demikian, banyak merek gagal memenuhi janji mereka karena berbagai alasan. SEcara khusus, mereka gagal memberikan pengalaman pelanggan yaitu interaksi antara merek dan pelanggan. Janji Merek diwujudkan dalam sebuah slogan yang sederhana, kredibel, unik, mudah diingat dan menginspirasi (Boukis et al., 2021).
Dari beberapa brand dapat dilihat bahwa Brand promise yang diusung memiliki ciri-ciri sebagaimana berikut (Sherly dkk. 2022) :
1. Indicative. Brand promise sebagai indikasi pengalaman merek yang diberikan oleh brand. Diantaranya mampu menjawab beberapa pertanyaan siapa brand ini ini? apa yang dapat diberikan oleh brand ini? apa yang membuat brand ini istimewa? Brand promise mengkomunikasikan suatu yang penting tentang pengalaman, produk, layanann, atau
156 n = � 1+�� 2
kepercayaan brand. Brand promise harus mampu mengindikasikan pengalaman spesik yang dapat diperoleh konsumen dari brand.
2. Differentiating. Brand promise harus mmapu menjukkan posisi perbedaan brand dari brand pesainnya, menujukkan mengapa konsumen harus memilih brand daripada brand pesainnya, dan menujukkan bahwa brand memilikiuniqueness yang akan memberikan sensasi pengalaman yang berbeda dengan brand lainnya.
3. Measurable. Brand promise harus dapat membuktikan sesuatu yang dapat diukir, dalam skala yang mudah dipahami, seprti Waktu, Emosi, Kualitas, Tabungan dan Jarak.
4. Creating value. Brand promise harus dapat menciptakan nilai dengan bahsa yang dapat ditindaklanjuti. Perumusan Brand promise harus dapat fokus pada "mengapa" harus brand ini? Apakah keuntungannya? Apakah menimbulkan sensasi berbeda? Creating value lebih dari sekedar kalimat deskriptif atau aspiratif, namun menjadi sesuatu yang harus mampu dilakukan brand untuk memberikan nilai lebih kepada konsumennya.
5. Tanpa memberikan nilai, janji merek Anda hanyalah sebuah slogan. Merek-merek ini memberikan jenis nilai yang sangat berbeda.
6. Simple. Sederhana, singkat, manis, dan mudah dipahami sellau merupakan strategi terbak untuk menyusun konsep brand promise yang dapat dipahami secara universal.
7. Consistent. Brand promise disusun untuk komitmen brand untuk menjukkan mewujukkan tujuan, harapan, dan keinginan konsumen.
Sehinggan dengan demikian, Brand promise harus menyampaikan manfaat yang menarik bagi konsumen, otentik & kredibel serta menjadi bagian dari identitas brand (Boukis et al., 2021). Jnaji adalah pernyataan bersyarat yang kurang lebih secara eksplisit diungkapkan atau jaminan yang dibuat kepada pihak lain, atau kepada diri sendiri, sehubungan dengan masa depan, yang menyatakan bahwa seseorang akan melakukan atau menahan diri adri beberapa tindakan tertentu, atau yang akan memberikan atau menganugerahkan benberapa hal tertentu (Bhargava & Bedi, 2022).

## C. M ETO DO LOGI PENELITIAN
Penelitian yang dilakukan adalah dengan menggunakan analisis memakai cara kuantitatif yakni survei. Metode dipakai untuk meneliti dengan menggunakan sosware SPSS versi 24, untuk meinjau serta memperlihatkan hipotesis yang telah dibuat/ditetapkan.
Teknik pengambilan data yang dilakukan adalah memberikan kuesioner kepada penjawab atau sampel pembeli es krim. Adapun lokasi penelitian adalah masyarakat yang tinggal Koja di Tj. Priok Jakarta Utara. Sementara itu untuk peran peluang analisis data menggunakan metode analisis survei serta modifikasi mendalam.
Sampel dalam hal ini dilakukan di Kelurahan Lagoa Kecamatan Koja Cakrawala II Wilayah Tanjung Priok Jakarta Utara. Populasi didalam penelitian ini adalah para belanja online khusus produk fashion dengan jumlah 38. 425. Berda sarkan dari populasi tersebut lalu diambil suatu sampel dengan menggunakan rumus Slovin. Hasil penarikan sampel diperoleh sampel sejumlah 400 orang.
Ket: n = jumlah sampel N =jumlah populasi e = batas toleransi kesalahan ( error tolerance )
� = 38. 425
1 + 38.425 X 0,05 2
� = 38.425
38.426 X 0,0025
� = 38.425 96, 065
� = 399, 98959 dibulatkan menjadi (400)
Jumlah sampel dalam penelitian ini berjumlah 400.

## Kerangka Pem ikiran
G am bar 2. Kerangka Pem ikiran

## D. HASIL DAN PEM BAH ASAN
Uji Validitas Validitas merupakan suatu standar atau dasar ukuran yang menujukkan ketetapan (appropriateness), kemanfaatn (usefulness) dan kesahihan yang mengarah pada ketetapan interprestasi suatu prosedur evaluasi sesuai dengan tujuan pengukurannya (Rahmi, dkk 2022).
Tabel 1. Uji Validitas X 1 No R hitung R tabel Kesim pulan Item Pertama 0,846 0,098 Uji Valid Item Kedua 0,826 0,098 Uji Valid Item Ketiga 0,863 0,098 Uji Valid Item Keempat 0,640 0,098 Uji Valid Item Kelima 0,871 0,098 Uji Valid Item Keenam 0,930 0,098 Uji Valid Item Ketujuh 0,744 0,098 Uji Valid Item Kedelapan 0,875 0,098 Uji Valid
Item Kesembilan 0,861 0,098 Uji Valid Item Kesepuluh 0,933 0,098 Uji Valid Item Kesebelas 0,835 0,098 Uji Valid Item Keduabelas 0,704 0,098 Uji Valid Sumber: Data yang diolah dengan SPSS 25 Tabel 2. Uji Validitas X2 No R Hitung R Tabel Kesim pulan Item Pertama 0,885 0,098 Uji Valid Item Kedua 0,856 0,098 Uji Valid Item Ketiga 0,843 0,098 Uji Valid Item Keempat 0,603 0,098 Uji Valid Item Kelima 0,851 0,098 Uji Valid Item Keenam 0,948 0,098 Uji Valid Item Ketujuh 0,683 0,098 Uji Valid Item Kedelapan 0,860 0,098 Uji Valid Item Kesembilan 0,877 0,098 Uji Valid Item Kesepuluh 0,909 0,098 Uji Valid Item Kesebelas 0,851 0,098 Uji Valid Item Keduabelas 0,745 0,098 Uji Valid Sumber: Data yang diolah dengan SPSS 25 Tabel 3. Uji Validitas Y No R Hitung R Tabel Kesim pulan Item Pertama 0,820 0,098 Uji Valid Item Kedua 0,897 0,098 Uji Valid Item Ketiga 0,886 0,098 Uji Valid Item Keempat 0,546 0,098 Uji Valid Item Kelima 0,886 0,098 Uji Valid Item Keenam 0,917 0,098 Uji Valid Item Ketujuh 0,654 0,098 Uji Valid Item Kedelapan 0,823 0,098 Uji Valid Item Kesembilan 0,888 0,098 Uji Valid Item Kesepuluh 0,875 0,098 Uji Valid Item Kesebelas 0,757 0,098 Uji Valid Item Keduabelas 0,876 0,098 Uji Valid Sumber: Data yang diolah dengan SPSS 25
Hasil dari uji validitas menujukkan hasil bahwa dari ketiga variabel yang diteliti yakni Gamification (X1), Brand Engagement (X2) dan Brand Promise (Y) memiliki hasil yang valid hal ini terlihat dari nilai R hitung > R Tabel.

## Pengujian Realibilitas
Yulianto dan Setiadi Pengujian Realibilitas adalah berkaitan dengan masalah adanya kepercayaan terhadap alat test (instrument). Suatu instrument dapat memiliki tingkat kepercayaan yang tinggi jika hasil dari pengujian tes/ instrument tersebut menujukkan hasil yang tetap. Dengan demikian, masalah realibilitas test/ instrument berhubungan
dengan masalah ketetapan hasil. Atau kalaupun terjadi perubahan hasil test/ instrument, perubahan tersebut dianggap tidak berarti (Junjunan dan Nawangsari,2021).
Tabel 4. Uji Realibilitas G am ifikasi (X1)
Case Processing Sum m ary N % Cases Valid 400 100,0 Excluded a 0 ,0 Total 400 100,0 a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items ,949 12 Sumber: Data yang diolah dengan SPSS 25
Tabel 5. Uji Realibilitas Brand Engagem ent (X2)
Case Processing Sum m ary N % Cases Valid 400 100,0 Excluded a 0 ,0 Total 400 100,0 a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items ,947 12
Sumber: Data yang diolah dengan SPSS 25
Tabel 6. Uji Realibilitas Brand Prom ise (Y)
Case Processing Sum m ary N % Cases
Valid 400 100,0 Excluded a 0 ,0 Total 400 100,0 a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items ,947 12
Sumber: Data yang diolah dengan SPSS 25
Hasil uji realibilitas menujukkan hasil bahwa yang tinggi yakni Gamification (X1) 0,949 , Brand Engagement 0,967 dan Brand Promise 0,947. Dimana semua hasil tersebut terlihat nilai Cronbach's Alpha > 0,60.

## Uji Asum si Klasik

## Uji Norm alitas
Uji normalitas residual digunakan untuk menguji apakah nilai residual yang dihasilkan dari regresi terdistribusi normal atau tidak. Pengujian normalitas dilakukan dengan melihat penyebaran data pada sumber diagonal pada grafik normal P-P plot of regression atau denagn menggunakan uji onle sample Kolmogorov-smirnov. Selain itu, masih terdapat cara untuk mendeteksi normal tidaknya model dengan menggunakan Jarque-Bera (Winarno, 2011) dalam (Junjunan dan Nawangsari,2021).
Sum ber : Data O lah SPSS G am bar 2. Uji Norm alitas
Hasil analisis kurva menujukkan bahwa data menyebar di sekitar diagram dan mengikuti model regresi. Maka dapat disimpulkan bahwa data yang diujikan berdistribusi normal.

## Uji M ultikolinearitas
Pengujian multikolinearitas dilakukan untuk penelitian yang memiliki variabel independent lebih dari satu. Multikolinearitas memiliki makna bahwa antar varaibel independent yang terdapat dalam model regresi memiliki hubungan linier yang sempurnal atau medekati sempurna (koefisien korelasi tinggi atau bahkan 1). Model regresi yang baik tidak terjadi korelasi sempurna, Sehingga konsekuensi dari multikolinearitas adalah koefisien korelasi tidak tertentu dan kesalahan menjadi sangat besar (Eviews, 2008) dalam (Junjunan dan Nawangsari,2021).
Tabel 7. Uji M ultikolinearitas
Coefficients a Model Unstandardize d Coefficients Standa rdized Coeffici ents t Sig.
Collinearity Statistics B Std. Error Beta Toler ance VIF 1 (Constant) ,849 ,500 1,69 8 ,090 Gamifikasi (X1 ) ,192 ,030 ,183 6,36 7 ,000 ,104 9,64 3 Brand Engagement (X2) ,778 ,028 ,808 28,2 01 ,000 ,104 9,64 3

## a. Dependent Variable: Brand Promise (Y)

## Sum ber : Data O lah SPSS 25
Cara untuk mendeksi terjadinya multikolinearitas dengan melihat hasil analisis pada model yang memiliki nilai R-square yang tinggi namun nilai t-hitunganya tidak signifikan. Kemudian hubungan antara varaiabel bebas sangat besar (lebih dari 0,8). Selain itu, pengambilan keputusan juga bisa dilihat berdasarkan niali Tolerance dan Variance Inflation Factor (VIF). Apabila nilai Tolerance mendekati 1 maka tidak terjadi kolinearitas, dan jika mendekati 0 maka terjadi kolinearitas. Sedangkan nilai VIF jika kurang dari atau di bawah nilai 10, maka akan lolos dari multikolinearitas.
Hasil uji multikolinearitas menujukkan bahwa nilai VIF sebesar 8,635 dan nilai tolerance 0,116 atau jika dituliskan maka VIF 8,635 < 10 dan nilai tolerance 0,116 > 0,1 sehingga dapat diketahui tidak terjadi multikolinearitas.

## Uji Heterokedastisitas
Heterokedastisitas merupakan varian residual yang tidak sama pada semua pengamatan di dalam model regresi. Regresi yang baik seharusnya tidak terjadi Heterokedastisitas. Pengujian Heterokedastisitas , menggunakan uji koefisien korelasi spearman’s rho, selain itu bisa juga dilihat pada titik pada grafik regresi, uji Prk, dan uji Glejser (Junjunan dan Nawangsari,2021).

## Tabel 8. Uji Heterokedastisitas
Coefficients a
Model Unstandardized Coefficients
Standardize d
Coefficients t Sig.
B Std. Error Beta 1 (Constant) ,849 ,500 1,698 ,090 Gamifikasi (X1 ) ,192 ,030 ,183 6,367 ,000 Brand Engagement (X2) ,778 ,028 ,808 28,201 ,000

## a. Dependent Variable: Brand Promise (Y)

## Sum ber : Data O lah SPSS
Uji Parsial (Uji t)
Uji parsial (uji t) meruapakan pengujian yang dilakukan untuk melihat apakah sauatu varaiabel independent berpengaruh atau tidak terhadap varaiabel dependen dengan membandingkan t hitung dengan t tabel . Adapun kriteria pengujian uji parsial adalah sebagai berikut :
1. Jika nilai t hitung > t tabel, maka H0 ditolak (Ha diterima), sehingga memiliki makna bahwa varaiabel independent berpengaruh terhadap varaibel dependen
2. Jika nilai t hitung < t tabel maka H0 tidak ditolak (H0 tidak diterima) sehingga memiliki makna bahwa varaibel independent tidak berpengaruh terhadap variabel dependen.
Tabel 9. Uji Parsial (Uji t)
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardize d Coefficients t Sig. B
Std. Error Beta 1 (Constant) ,849 ,500 1,698 ,090 Gamifikasi (X1 ) ,192 ,030 ,183 6,367 ,000 Brand Engagement (X2) ,778 ,028 ,808 28,201 ,000
a. Dependent Variable: Brand Promise (Y)

## Sum ber : Data O lah SPSS 25
Hasil perhitungan variabel Gamifikasi (X1) nilai t hitung 6,367> t tabel 1,966 hasil tersebut menjadi pertimbangan bahwa ada pengaruh.
Hasil perhitungan Brand Engagement (X2) 28, 201 > t tabel 1,966 hasil tersebut menjelaskan bahwa ada pengaruh.
Dengan cara membandingkan taraf signifikansi Jika sig > 0,05, maka tidak ada pengaruh variabel bebas (X) terhadap variabel terikat (Y) atau hipotesis ditolak
Jika sig < 0,05, maka ada pengaruh variabel bebas (X) terhadap variabel terikat (Y) atau hipotesis diterima.
Pada kasus ini terlihat bahwa signifikansi sebesar 0,000 < 0.05, karena lebih kecil dari 0.05, maka ada Pengaruh Gamifikasi (X1) Terhadap Brand Promise (Y) Sementara itu, signifikansi sebesar 0,000 < 0.05, karena lebih kecil dari 0.05, maka ada Pengaruh Brand Engagement (X2) Terhadap Brand Promise (Y).

## Uji Sim ultan (Uji F)
Uji simultan (uji F) meruapakan uji yang dilakukan untuk melihat apakah semua variabel independent secara Bersama-sama (simultan) berpengaruh atau tidak terhadap varaiabel dependen dengan membandingkan nilai F hitung deangan F tabel. Adapun kriteria pengujian uji simultan adalah seabagai berikut: 1. Jika nilai F hitung > F tabel maka H0 ditolak (Ha diterima), sehingga memiliki makna bahwa secara Bersama-sama (simultan) varaibel independent berpengaruh terhadap varaibel dependen.
2. Jika nilai F hitung < F tabel maka H0 tidak ditolak (Ha tidak diterima), sehingga memiliki makna bahwa seacar Bersama-sama (simultan) variabel independen tidak berpengaruh terhadap variabel dependen.
Tabel 10. Uji Sim ultan (Uji F)
AN O VA a Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regressio n 14393,260 2 7196,630 5669,00 4 ,000 b Residual 503,980 397 1,269 Total 14897,240 399 a. Dependent Variable: Brand Promise (Y)
b. Predictors: (Constant), Brand Engagement (X2), Gamifikasi (X1 ) Sum ber : Data O lah SPSS 25
Nilai Sig. 0,000< 0,05, maka hipotesis di terima. Maka artinya terdapat Pengaruh Gamifikasi (X1) dan Brand Engagement (X2) secara simultan berpengaruh Terhadap Brand Promise (Y) . Nilai F hitung 5669,004 > 3,01. F tabel, Maka artinya terdapat Pengaruh Gamifikasi (X1) dan Brand Engagement (X2) secara simultan berpengaruh Terhadap Brand Promise (Y) .

## Regresi Berganda
Tabel 11. Uji Sim ultan (Uji F) Sum ber : Data O lah SPSS 25 M odel Sum m ary Model R
R Square Adjusted R
Square Std. Error of the Estimate 1 ,983 a ,966
,966 1,127 a. Predictors: (Constant), Brand Engagement (X2), Gamifikasi (X1 )
Pengujian regreskni 1,7 % di pengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteli dalam penelitin ini. Faktor lain seperi minat beli, kemudahan dalam berbelanja, dal lain sebagainya.

## Pem bahasan
Hasil uji dengan menggunakan SPSS dapat diambil kesimpulan bahwa pengaruh Gamifikasi dan Brand Engagement Terhadap Brand Promise yakni sebagai berikut: Pengujian regresi linier berganda didapatkan R Square sebesar 0,983 yang menandakan bahwa besarnya pengaruh Gamifikasi dan Brand Engagement Terhadap Brand Promise 98,3%. Sedangkan untuk sisanya yakni 1,7 % di pengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteli dalam penelitin ini. Faktor lain seperi minat beli, kemudahan dalam berbelanja, dal lain sebagainya.

## 1.Pengaruh G am ifikasi (X1) Secaran Positif dan Signifikan Berpengaruh Terhadap Brand Prom ise (Y)
Hasil perhitungan dengan uji T baik itu dilihat dari nilai signifikan dan t hitung menujukkan adanya pengaruh antara variabel Gamifikasi (X1) Berpengaruh Brand Promise (Y). Hal ini dapat dilihat bahwa nilai t hitung 6,367> t tabel 1,966 . Sementara itu untuk nilai signifikan 0,000 < 0.05. Hasil ini juga didukung oleh penelitian Penelitian lain yang dilakukan oleh (AZZAHRA, 2022) menunjukkan bahwa Hasil yang diperoleh dalam penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap brand engagement dan brand equity pada Shopee Indonesia, serta brand engagement memediasi hubungan gamifikasi dan brand equity secara parsial.
3. Brand Engagem ent (X2) Secaran Positif dan Signifikan Terhadap Brand Prom ise (Y) Untuk menguji pengaruh Brand Engagement (X2) Terhadap Brand Promise (Y) juga menggunakan uji t hitung dan nilai signifikasi. Dari hasil perhitungan jelas munujukkan adanya pengaruh antara Konsumen (X2) Terhadap Penerapan Model UTAUT (Y). Hal ini dapat terlihat dari perhitungan uji t yang mununjukkan nilai bahwa 28, 201 > t tabel 1,966 dan untuk signifikansi sebesar 0,000 < 0.05. Penelitian lain yang dilakukan oleh (AZZAHRA, 2022) meennjukkan bahwa Hasil yang diperoleh dalam penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap brand engagement dan brand equity pada Shopee Indonesia, serta brand engagement memediasi hubungan gamifikasi dan brand equity secara parsial.

## 4. Pengaruh G am ifikasi (X1) dan Brand Engagem ent (X2) Terhadap Brand Prom ise (Y)
Hasil perhitungan dengan menggunakan uji f hitung baik dengan melihat nilai signifikan dan f hitung menujukkan terdapat Pengaruh Gamifikasi (X1) dan Brand Engagement (X2) secara simultan berpengaruh Terhadap Brand Promise. Sig. 0,000< 0,05, maka hipotesis di terima. Maka artinya terdapat Pengaruh Gamifikasi (X1) dan Brand Engagement (X2) secara simultan berpengaruh Terhadap Brand Promise (Y) . Nilai F hitung 5669,004 > 3,01. F tabel, Maka artinya terdapat Pengaruh Gamifikasi (X1) dan Brand Engagement (X2) secara simultan berpengaruh Terhadap Brand Promise (Y) .
Penelitian lain juga dilakukan oleh (Wulandari, 2022) Yang menyimpulkan bahwa Hasil dalam penelitian ini menunjukkan bahwa gamificationmemiliki pengaruh signifikan dan positif terhadap brand engagement, gamificationmemiliki pengaruh signifikan dan positif terhadap brand loyalty, brand engagementtidak memiliki pengaruh signifikan dan positif terhadap brand loyalty, dan gamificationtidak memiliki pengaruh signifikan dan positif terhadap brand loyaltydengan brand engagementsebagai variabel intervening.
Penelitian lain yang dilakukan oleh (AZZAHRA, 2022) meennjukkan bahwa Hasil yang diperoleh dalam penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap brand engagement dan brand equity pada Shopee Indonesia, serta brand engagement memediasi hubungan gamifikasi dan brand equity secara parsial.

## E. KESIM PULAN DAN SAR AN
Penelitian Dengan Menggunakan Sosware Spss Didapatkan Hasil Yakni Terdapat Pengaruh Gamifikasi (x1) dan Brand Engagement (x2) keduanya secara bersama memiliki pengaruh dengan Brand Promise (y), yang dibuktikan dengan uji menggunakan uji f. namun pengujian ini tidak hanya dilakukan untuk pengabungan variabel secara simultan atau bersama-sama saja, namun juga dilakukan pengujian untuk masing-masing variabel. Pengujian untuk satu variabel dengan variabel lain dilakukan dengan menggunakan uji t. hasil uji t memperlihatkan bahwa ada pengaruh antara Brand Engagement (x2) terhadap Brand Promise (y). sementara itu untuk pengetahuan Brand Engagement (x2) terhadap Brand Promise (y) juga terdapat pengaruh.
Berharap dikemudian hari yang sudah diteliti dapat memiliki nilai guna, tidak hanya bagi diri sendiri namun juga menjadi inspirasi bagi peneliti lain yang ingin mengembangkan penelitian seputar manajemen pemasaran. diharapkan hasil penelitian ini juga dapat berkontribusi bagi para calon pembeli . Tidak hanya itu dari hasil yang telah diteliti ini dapat berfaedah bagi para penjual online sebagai masukan agar dapat meningkatkan kinerja dalam penjualan.

## DAFTAR PUSTAK A
Azzahra, Fathimah. (2022). Pengaruh Penerapan Gamifikasi Terhadap Brand Equity Pada Shopee Indonesia Dengan Brand Engagement Sebagai Variabel Intervening. Universitas Diponegoro .
Hasri, Dianta. (2021). Digital Marketing Black Box Konseo Dasar, Strategi, dan Implementas. PT Kanisius.
Junjunan, M. I. dan N. A. T. (2020). Pengolahan Data Sttistik dengan Munggunakan Eviews dalam Penelitian Bisnis. Insan Cendekia Mandiri.
Santoso, S. (2020). Panduan Lengkap SPSS 26. PT Elex Media Komputindo .
Sarianti, R. dan V. Givani. (2021). The effect of brand authenticity, hedonic value, and utilitarian value toward brand love with customer satisfaction as intervening variables on “vans” shoes products (Case Study Among Gen-Z in Padang City). 01-12.
Setiawan, S. dan K. D. (2022). Pengaruh Gamification Terhadap Brand Engagement dengan E-satisfaction sebagai Variabel Mediator. Komunikatif. Ilmu Komunikasi , 11(190-103. DOI: 10.33508/jk.v11i1.3866. E-ISSN 2597-6699 (Online).).
Sherly dkk. (2022). Manajemen Merek. Media Sains Indonesia. Wulandari, N. A. dkk. (2022). Pengaruh Gamificationdalam Membentuk Brand Loyaltymelalui Brand Engagement. Jurnal Bisnis, Manajemen, Dan Keuangan, 3(1).
Yulianto, A. dan S. R. (2020). Statistika Bimasakti Statistika untuk Bisnis, Manajemen Serta Akutansi Disertai Analisis Data dengan SPSS dan AMOS. CV. Confident.
Zain, M. A. A. dkk. (2022). . E Commerce Dalam Pengembangan Bisnis: A Bibliomatrik Study. 11(1).