## PENGARUH PERMAINAN SIRKUIT PLAY WITH COLOR TERHADAP

## KEMAMPUAN MOTORIK KASAR ANAK KELOMPOK A DI TK AL-MAKRUF
DESA TAHAI JAYA TAHUN AJARAN 2020/2021
Ratih Etikasari 1 , Wahyuni Christiany Martono 1 , Sophia Oktavia Balimulia 1
Program Studi PG PAUD FKIP Universitas Palangka Raya Jl. H. Timang Komplek Kampus Tunjung Nyaho Palangka Raya
Email: ratihetikasari132@gmail.com

## ABSTRAK
Motorik kasar merupakan gerakan tubuh dengan otot-otot besar, serta memerlukan koordinasi anggota tubuh antara tangan-kaki-kepala-mata, seperti berjalan, melompat dan melempar. Akan tetapi masih banyak anak yang belum bisa melakukan gerakan motorik kasar  berupa  berjalan  di  garis  lurus,  melompat  dengan  dua  kaki  dan  melempar  secara terarah. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh permainan Sirkuit Play With Color terhadap kemampuan motorik kasar anak kelompok A di TK Al-makruf Desa Tahai Jaya.
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif  menggunakan  pendekatan eksperimen dengan model one group pre-test post-test design . Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi atau pengamatan dengan bentuk checklist terhadap  kemampuan  gerak  anak  sebelum  dan  sesudah  penerapan  penggunaan permainan  lompat  tali  di  TK  Al-Makruf  Desa  Tahai  Jaya  Tahun  Ajaran  2020/2021. Penelitian ini merupakan penelitian populasi sehingga tidak dilakukan penarikan sampel. Karena peneliti melaksanakan penelitian kepada seluruh anak kelompok A yang berjumlah 15 anak.
Hasil  penelitian  dianalisis  menggunakan  uji-t  menunjukkan  bahwa  nilai 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 23,556  > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 2,145. Berdasarkan hasil tersebut Ho ditolak Dan Ha diterima. Sehingga dapat  diartikan  bahwa  terdapat  pengaruh  permainan sirkuit  play  with terhadap kemampuan  motorik  kasar  anak  kelompok  A  TK  Al-Makruf  Desa  Tahai  Jaya  Tahun Ajaran 2020/2021.
Kata Kunci: Motorik Kasar, Permainan Sirkuit Play With Color

## ABSTRACT
Gross  motor  is  a  body  movement  with  large  muscles,  and  requires  limb coordination  between  hand-foot-head-eye,  such  as  walking,  jumping  and  throwing. However, there are still many children who cannot perform gross motor movements such as walking in a straight line, jumping on two legs and throwing in a direction. This study was conducted to  determine the effect  of  the Play  With Color  Circuit  game on the gross motor skills of group A children in Al-makruf Kindergarten, Tahai Jaya Village.
This research is a quantitative research using an experimental approach with a one group pre-test post-test design model. The research instrument used in this study was an observation sheet in the form of a checklist on children's movement abilities before and after the implementation of the use of the jump rope game at Al-Makruf Kindergarten, Tahai Jaya  Village,  2020/2021  Academic  Year.  This  research  is  a  population  study  so  that  no sampling is done. Because the researchers conducted research on all 15 children in group A.
The results of the study were analyzed using t-test showed that the value of t_count 23,556 > t_table 2,145. Based on these results Ho is rejected and Ha is accepted. So it can be interpreted that there is an influence of the play with circuit game on the gross motor skills  of  children  in  group  A  of  Al-Makruf  Kindergarten  in  Tahai  Jaya  Village  for  the 2020/2021 Academic Year.

## Keywords: Gross Motor, Play With Color Circuit Game

## PENDAHULUAN
Anak Usia Dini adalah individu yang sedang mengalami proses pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat, bahkan dikatakan sebagai lompatan perkembangan. Anak usia dini memiliki rentang usia yang sangat berharga dibanding usia-usia selanjutnya karena perkembangan kecerdasannya sangat luar biasa. Usia tersebut merupakan fase kehidupan yang unik, dan berada pada masa proses perubahan berupa pertumbuhan, perkembangan, pematangan  dan  penyempurnaan,  baik  pada  aspek  jasmani  maupun  rohaninya  yang berlangsung seumur hidup, bertahap, dan berkesinambungan.
Hurlock  (1987),  menyatakan  bahwa  pengembangan  pengendalian  gerakan jasmaniah melalui kegiatan pusat syaraf, urat syaraf, dan otot yang terkoordinasi. Menurut Susanto  (2012),  perkembangan  motorik  diartikan  sebagai  perkembangan  dari  unsur kematangan dan pengendalian gerak tubuh, dan perkembangan ini erat kaitannya dengan perkembangan pusat motorik otak. Menurut Sujiono (dalam Nurhaida, 2015), menyatakan bahwa perkembangan motorik dapat disebut sebagai perkembangan dari unsur kematangan dan pengendalian gerak tubuh.
Perkembangan  motorik  anak  terbagi  menjadi  dua  bagian,  yaitu  gerakan  motorik kasar  dan  gerakan  motorik  halus.  Gerakan  motorik  kasar  adalah  gerakan  yang membutuhkan  koordinasi  sebagai  besar  bagian  tubuh  anak.  Misalnya  berjalan,  berlari, melompat dan sebagainya. Sedangkan motorik halus adalah gerakan yang hanya melibatkan bagian-bagian tubuh  tertentu  saja dan dilakukan  oleh otot-otot kecil seperti keterampilan menggunakan  jari-jemari  tangan  dan  gerakan  pergelangan  tangan.  Harold  dan  Rosemary (dalam  Sofia,  2016)  menyatakan  bahwa  unsur-unsur  motorik  terdiri  atas:  kekuatan, kecepatan, ketahanan, keseimbangan, fleksibilitas, dan koordinasi.
Berdasarkan  uraian  di  atas  penulis  dapat  menyimpulkan  bahwa  perkembangan motorik  berkembang  dengan  pematangan  saraf  dan  otot.  Ini  merupakan  stimulus  latihan dengan memberikan stimulus pendidikan yang mendukung tumbuh kembang sebagaimana yang  perlu  dikembangkan  setelah  memasuki  taman  kanak-kanak  pada  usia  4-6  tahun. Sujiono (2007) dan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No. 137 Tahun 2014 menyatakan bahwa kemampuan gerak motorik kasar anak adalah berjalan maju pada garis lurus, melompat kedepan dengan dua kaki dan melempar secara terarah.
Pada  kenyataannya  upaya  guru  kurang  optimal  dalam  mengembangkan  motorik kasar anak sehingga mengurangi kemampuan motorik kasar anak. Dimana seharusnya anak usia  4-5  tahun  (Kelompok  A)  dapat  melakukan  kegiatan  berjalan  maju  pada  garis  lurus, melompat  ke  depan  dengan  dua  kaki  (Sujiono,  2007).  Dan  anak  dapat  melempar  secara terarah (Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI Tahun 2014 No. 137).
Berdasarkan  pengamatan  di  sekolah  selama  kegiatan  olahraga,  terlihat  bahwa sebagian besar anak belum dapat melakukan aktivitas atletik dan fisik secara keseluruhan dengan baik. Yang mana mengharuskan anak berjalan di garis lurus kaki anak masih keluar dari  garis  dan  saat  melompat  ke  depan  menggunakan  dua  kaki,  anak  belum  mampu menyeimbangkan tubuhnya. Saat kegiatan melempar bola secara terarah ke dalam wadah, anak belum mampu mengkoordinasikan mata dan tangan dengan baik sehingga anak tidak dapat  melempar  bola  secara  terarah.  Inilah  pentingnya  meningkatkan  kemampuan  fisik motorik kasar anak agar kemampuan fisik motorik anak dapat maksimal.
Mengingat begitu pentingnya pengembangan kemampuan motorik kasar, maka guru sebagai  pendidik  dalam  aktivitas  fisik  anak  sangat  penting  untuk  mengembangkan keterampilan yang kuat, rasa permainan, dan kesadaran taktis pada anak (Howarth & Bailey,
dalam Sofia, 2016). Pembelajaran yang disajikan guru dalam melatih dan mengembangkan kemampuan  motorik  kasar  pada  anak  yang  perlu  dilakukan  dalam  kegiatan  yang menyenangkan yaitu melalui permainan.
Salah satu bentuk stimulasi untuk mengembangkan kemampuan motorik kasar anak adalah dengan permainan sirkut play with color. Hal tersebut diadaptasi dari hasil penelitian (Sofia, 2016) tentang pembelajaran motorik kasar melalui permainan sirkuit warna . Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan sirkuit warna 94% mudah dilakukan anak, 100% aman dan 100% menyenangkan bagi anak.
Sukadiyanto  (dalam  susanti  2014),  menyatakan  bahwa sirkuit adalah  ukuran keberhasilan  dalam  menyelesaikan  beberapa  rangkaian  butir  latihan  yang  berbeda-beda. Kutipan di atas dapat dijabarkan bahwa dalam satu seri terdiri dari beberapa macam latihan yang semuanya harus diselesaikan dalam satu rangkaian. Adapun garis besar sasaran latihan sirkuit  adalah  untuk  meningkatkan  kekuatan,  ketahanan,  kecepatan,  dan  kelentukan (Sukadiyanto, 2011).
Pernyataan di atas dapat disimpulkan bahwa latihan sirkuit adalah metode latihan fisik yang dirancang dalam pola melingkar dengan beberapa pos yang harus dilewati satu persatu  untuk  meningkatkan  kebugaran  jasmani,  meliputi:  kekuatan,  kelincahan, kelenturan , ketepatan dan keseimbangan. Sehingga diperoleh kemampuan yang maksimal dengan kegiatan yang aman, mudah dan menyenangkan.
Cara  bermain sirkuit  play  with  color yaitu  memasukkan  bola  berwarna  ke  dalam wadah  sesuai  dengan  warna  bola.  Sedangkan  tujuan  dari  permainan  ini  adalah mengembangkan  pertumbuhan  fisik  berjalan,  melompat  dan  melempar.  Yang  mana permainan sirkuit  play  with  color ini  diberikan  beberapa  rintangan.  Di  antarannya  ialah melewati  dengan  berjalan  pada  garis  lurus,  melompat  menggunakan  kedua  kaki,  dan melempar bola ke dalam wadah. Sehingga dengan permainan sirkuit play with color anak merasa penuh tantangan ketika bermainnya.
Adapun tujuan dari pelaksanaan penelitian ini adalah untuk  mengetahui pengaruh permainan Sirkuit Play With Color terhadap kemampuan motorik kasar anak kelompok A DI TK Al-Makruf Desa Tahai Jaya tahun ajaran 2020/2021 yang mana permainan tersebut dapat mengembangkan pertumbuhan fisik berjalan, melompat dan melempar.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  yang  akan  dilaksanakan  termasuk  ke  dalam  jenis  penelitian  kuantitatif dengan  menggunakan  metode  penelitian  eksperimen.  Penelitian  kuantitatif  adalah penelitian  yang  dilandaskan  filsafat  positivisme,  digunakan  untuk  meneliti  populasi  atau sampel  tertentu.  Teknik  pengambilan  sampel  pada  umumnya  dilakukan  secara  random, pengumpulan  data  menggunakan  instrumen  penelitian,  analisis  data  bersifat kuantitatif/statistik  dengan  tujuan  untuk  menguji  hipotesis  yang  telah  ditetapkan. Sedangkan metode penelitian eksperimen adalah metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan (Sugiyono, 2013).
Bentuk  penelitian  ini  termasuk  kedalam Pre  Eksperimen  Design.  Pre  Eksperimen Design Sering kali dipandang sebagai eksperimen yang tidak sebenarnya. Oleh karena itu, sering disebut juga dengan istilah “Quasi Experiment” atau eksperimen pura-pura. Disebut demikian  karena  eksperimen  yang  dapat  dikatakan  ilmiah  mengikuti  peraturan-peraturan tertentu (Arikunto, 2010).
Sedangkan penelitian eksperimen ini menggunakan model one group pretest postest design karena  pada  design  ini  terdapat pre-test sebelum  diberi  perlakuan  dan post-test setelah  diberi  perlakuan.  Dengan  demikian  hasil  perlakuan  dapat  diketahui  lebih  akurat, karena  dapat  membandingkan  dengan  keadaan  sebelum  dan  sesudah  diberi  perlakuan (Sugiyono, 2013).
Menurut  Arikunto  (2010)  di  dalam  desain  ini  observasi  dilakukan  sebanyak  2  kali yaitu  sebelum  eksperimen  (0 1 )  disebut pre-test ,  dan  observasi  sesudah  eksperimen  (0 2 ) disebut post-test . Perbedaan antara 0 1 dan 0 2 yakni 0 1 - 0 2 diasumsikan merupakan efek dari treatmen atau eksperimen.
Keterangan:
O 1 = Pre-test
X = Treatment
O 2 = Post-test 0 1 X 0 2
Suatu penelitian agar terkontrol dan terarah, perlu dipersiapkannya sebuah rancangan penelitian. Rancangan penelitian merupakan sebuah rencana kegiatan yang akan dilakukan oleh  penelitian  terhadap  subjek  penelitiannya  untuk  mencapai  tujuan  yang  diharapkan peneliti melalui permainan sirkuit play with color . Adapun rancangan Penelitiannya adalah sebagai berikut:
1. Pre-Test
Pelaksanaan  kegiatan pre-test akan  dilakukan  selama  1  (satu)  hari,  yaitu  pada  waktu aktivitas makan bersama setelah istirahat. Kegiatan pre-test berlangsung selama 15 menit, dengan  memberikan  aktivitas  kemampuan  motorik  kasar  anak.  Yaitu  dengan  mengajak anak melakukan gerakan berjalan maju pada garis lurus, melompat ke depan menggunakaan kedua kaki dan melempar secara terarah.

## 2. Treatment
Kegiatan treatment akan  dilaksanakan  selama  8  kali  pertemuan.  Saat  melaksanakan treatment anak-anak  akan  bermain  permainan sirkuit  play  with  color .  Pada  pertemuan pertama peneliti akan mengenalkan bagaimana cara bermain serta aturan mainnya. Anak- anak  akan  mengenal  bagaimana  cara  bermainnya.  Setelah  itu  barulah  anak  mencoba bermain sirkuit play with color .
3. Post-Test
Kegiatan post-test merupakan  evaluasi  yang  dilaksanakan  untuk  melihat  tercapainya tujuan  permainan sirkuit  play  with  color mencapai  tujuan  terhadap  kemampuan  motorik kasar anak pada gerakan berjalan maju pada garis lurus, melompat dengan kedua kaki dan melempar secara terarah. Kegiatan post-test dilaksanakan selama satu hari setelah treatment selesai.

## POPULASI DAN SAMPEL PENELITIAN
Populasi  adalah  keseluruhan  subjek  penelitian.  Sedangkan  sampel  adalah  sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Subjek penelitian ini adalah seluruh anak kelompok A TK Al-Makruf  Jl.  Nusa  Indah  III,  Desa  Tahai  Jaya  Kecamatan  Maliku  Kota  Pulang  Pisau dengan jumlah 15 anak. Menurut Arikunto (2010: 173), apabila seseorang ingin meneliti semua  elemen  yang  ada  dalam  wilayah  penelitian,  maka  penelitiannya  merupakan penelitiannya populasi. Penelitian populasi dilakukan apabila peneliti ingin melihat semua
liku-liku  yang  ada  di  dalam  populasi.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian  ini merupakan penelitian populasi sehingga tidak dilakukan penarikan sampel. Karena peneliti melaksanakan penelitian kepada seluruh anak kelompok A yang berjumlah 15 anak.

## TEKNIK PENGUMPULAN DATA
Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  diambil  dari  data  anak,  adapun  teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu observasi. Dalam penelitian ini,  observasi  digunakan  untuk  mengetahui  bagaimana  kemampuan  motorik  kasar  anak kelompok  A  di  TK  Al-Makruf  Desa  Tahai  Jaya  Tahun  Ajaran  2020/2021.  Teknik pengumpulan  data  adalah  cara  yang  dipakai  dalam  mengumpulkan  data  dan  merupakan langkah penting dalam suatu penelitian. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan observasi.

## INSTRUMEN PENELITIAN
Sugiyono (2010),  Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati. Secara spesifik semua fenomena ini disebut variabel  penelitian.  Dalam  penelitian  ini  instrumen  penelitian  yang  digunakan  peneliti adalah  lembar  observasi  atau  pengamatan  dengan  bentuk checklist terhadap  kemampuan motorik kasar anak sebelum dan sesudah treatment/ perlakuan.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Penelitian Kemampuan Motorik Kasar
INDIKATOR BS (3) BDB (2) TB (1)
Berjalan maju pada garis lurus.
Melompat kedepan dengan dua kaki.

## Melempar secara terarah.
Sumber:  Sujiono.  (2007)  dan  Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik Indonesia No. 137 Tahun 2014.
Keterangan:
Nilai 3 : BS (Bisa) Nilai 2 : BDB (Bisa Dengan Bantuan) Nilai 1 : TB (Tidak Bisa)

## Tabel 2. Keterangan Instrumen Penilaian
INDIKTOR SKOR KETERANGAN Berjalan maju pada garis lurus. 3 Jika  dari  3  kali  melakukan  berjalan  maju pada  garis  lurus,  minimal  2  kali  anak  bisa melakukan  berjalan  maju  pada  garis  lurus tanpa kaki keluar garis. 2 Jika  dari  3  kali  melakukan  berjalan  maju pada  garis  lurus,  minimal  2  kali  anak  bisa berjalan maju pada garis lurus serta dibantu guru memegang satu tangan anak. 1 Jika  dari  3  kali  melakukan  berjalan  maju pada garis lurus, serta dibantu guru dengan memegang  satu  tangan  namun  anak  masih belum bisa. Melompat kedepan dengan kedua kaki 3 Jika  dari  3  kali  melakukan  melompat  ke depan dengan dua kaki, minimal 2 kali anak bisa  melompat  ke  depan  dengan  dua  kaki seimbang posisi kaki turun secara bersamaan. 2 Jika  dari  3  kali  melakukan  melompat kedepan  dengan  dua  kaki,  minimal  2  kali anak  bisa  melompat  ke  depan  dengan  dua kaki namun dibantu guru memegang kedua tangan anak saat melompat ke depan. 1 Jika  dari  3  kali  melakukan  melompat  ke depan  dengan  dua  kaki,  serta  dibantu  guru dengan  memegang  kedua  tangan  namun anak masih belum bisa. Melempar secara terarah 3 Jika  dari  3  kali  melakukan  melempar  bola secara terarah memasuki wadah, minimal 2 kali anak bisa melempar bola secara terarah memasuki wadah dengan baik sendiri. 2 Jika  dari  3  kali  melakukan  melempar  bola secara terarah memasuki wadah, minimal 2 kali  anak  melempar  bola  secara  terarah memasuki  wadah  namun  dibantu  guru dengan maju satu langkah ke depan.
1 Jika  dari  3  kali  melakukan  melempar  bola secara  terarah  memasuki  wadah,  serta
dibantu  guru  dengan  maju  dua  langkah  ke depan namun anak masih belum bisa.

## TEKNIK ANALISIS DATA

## 1. Uji prasyarat Analisis
Sebelum  melakukan  analisis  data,  sering  dilakukannya  uji  prasyarat  analisis.  Uji prasyarat  analisis  yang  digunakan  adalah  uji  normalitas  data.  Perhitungan  uji  normalitas dimaksudkan  untuk  mengetahui  apakah  variabel-variabel  dalam  penelitian  mempunyai sebaran distribusi normal atau tidak. Perhitungan normalitas ini menggunakan rumus chi- kuadrat, adalah sebagai berikut:
X 2: (f o – f h ) 2 f h
Keterangan:
X 2 : Chi-kuadrat
F o : frekuensi yang diobservasi
F h : Frekuensi yang diharapkan
Kaidah uji normalitas jika chi-kuadrat hitung <chi-kuadrat tabel dan kesalahan yang ditetapkan  5%  maka  sebaran  berdistribusi  normal,  sebaliknya  apabila chi-kuadrat hitung >chi-kuadrat tabel  dan  kesalahan  yang  ditetapkan  5%  maka  sebaran  berdistribusi  tidak normal.

## 2. T-test
Menurut Arikunto (2010), untuk menganalisis hasil eksperimen yang menggunakan pre-test dan post-test one group design (2 desain), maka rumusnya adalah:
𝑡 = 𝑀𝑑 √ ∑ 𝑥 2 𝑑 𝑁 (𝑁 − 1)
Dengan keterangan:
Md : Mean dari deviasi (d) antara post-test dan pre-test. xd : Perbedaan Deviasi dengan mean deviasi N : banyaknya subjek Df : atau db adalah N-1

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## HASIL

## 1. Data Hasil Pre-test dan Post-test
Berdasarkan  penelitian  selama  kurang  lebih  dua  minggu,  dapat  diketahui  bahwa hasil data dari observasi berupa data hasil pre-test dan post-test adalah sebagai berikut:
Tabel 3. Data Hasil Pre-test dan Post-test
NO NAMA PRE-TEST POST-TEST 1 GR 6 9 2 AN 4 7 3 C 5 8 4 STA 5 8 5 H 5 8 6 NA 3 7 7 MV 5 8 8 MR 4 7 9 MP 6 9 10 AR 5 8 11 I 4 6 12 TD 5 8 13 SK 4 8 14 N 6 9 15 AF 5 9 JUMLAH 72 119

## 2. Uji Hipotesis
Untuk  menguji  apakah  terdapat  pengaruh  setelah  dilaksanakannya  eksperimen, perlu dilakukannya uji hipotesis yang diajukan sebelum penelitian yaitu:
Ho= Tidak ada pengaruh permainan sirkuit play with color terhadap kemampuan motorik kasar anak kelompok A TK Al-Makruf Desa Tahai Jaya Tahun Ajaran 2020/2021.
Ha= Terdapat pengaruh permainan sirkuit play with color terhadap kemampuan motorik kasar anak kelompok A TK Al-Makruf Desa Tahai Jaya Tahun Ajaran 2020/2021.
Untuk  menguji  manakah  hipotesis  yang  benar,  peneliti  menggunakan  uji-t  untuk menganalisis hasil data pre-test dan post-test yang diperoleh ketika penelitian.
Adapun rumus uji-t adalah sebagai berikut:
𝒕 = 𝑴𝒅 √ ∑ 𝒙 𝟐 𝒅 𝑵 (𝑵 − 𝟏)
Dengan keterangan:
Md : Mean dari deviasi (d) antara post-test dan pre-test. xd : Perbedaan Deviasi dengan mean deviasi N : banyaknya subjek Df : atau db adalah N-1

## Tabel 4. Tabel Penolong Uji-t
NO NAMA 𝒙 𝟏 ( Pre-test ) 𝒙 𝟐 ( Post-test ) d (𝒙 𝟏 − 𝒙 𝟐) Md 𝒙 𝒅 (d-md) 𝒙 𝟐 d 1 GR 6 9 3 3,133 -0,133 0,017689 2 AN 4 7 3 3,133 -0,133 0,017689 3 C 5 8 3 3,133 -0,133 0,017689 4 STA 5 8 3 3,133 -0,133 0,017689 5 H 5 8 3 3,133 -0,133 0,017689 6 NA 3 7 4 3,133 0,867 0,751689 7 MV 5 8 3 3,133 -0,133 0,017689
8 MR 4 7 3 3,133 -0,133 0,017689 9 MP 6 9 3 3,133 -0,133 0,017689 10 AR 5 8 3 3,133 -0,133 0,017689 11 I 4 6 2 3,133 -1,133 1,283689 12 TD 5 8 3 3,133 -0,133 0,017689 13 SK 4 8 4 3,133 0,867 0,751689 14 N 6 9 3 3,133 -0,133 0,017689 15 AF 5 9 4 3,133 0,867 0,751689 Jumlah 15 72 119 ∑ = 𝟒𝟕 3,733335
Untuk  mencari mean dari  deviasi  antara pre-test dan post-test adalah  sebagai berikut:
M = ∑𝒅 𝑵 = 𝟒𝟕 𝟏𝟓 = 3,133
Dari  tabel  analisis  diatas,  dapat  di  uji  melalui  tes  signifikan  menggunakan  uji-t  sebagai berikut:
𝒕 = 𝑴𝒅 √ ∑ 𝒙𝟐 𝒅 𝑵 (𝑵−𝟏) = 𝟑,𝟏𝟑𝟑 √ 𝟑,𝟕𝟑𝟑 𝑵𝟏𝟓(𝟏𝟓−𝟏) = 𝟑,𝟏𝟑𝟑 √ 𝟑,𝟕𝟑𝟑 𝟐𝟏𝟎 = 𝟑,𝟏𝟑𝟑 √𝟎,𝟎𝟏𝟕𝟕 = 𝟑,𝟏𝟑𝟑 𝟎,𝟏𝟑𝟑𝟎 = 23,556
Berdasarkan  perhitungan  pengujian  hipotesis  dengan  menggunakan  uji-t,  dapat diketahui  bahwa 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 sebesar  23,556  sedangkan  harga 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 dengan  taraf  signifikan 0,05% dan d.b = N-1 = 15-1 = 14 Adalah sebesar 2,145. Dengan demikian dapat diketahui 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 yaitu 23,556 > 2,145. Jika 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 lebih besar dari 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka Ha diterima dan Ho ditolak. Sehingga dapat diartikan bahwa terdapat pengaruh permainan sirkuit play with color terhadap kemampuan motorik kasar anak kelompok A TK Al-Makruf Tahai Jaya Tahun Ajaran 2020/2021.

## PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  yang  dianalisis  menggunakan  uji-t  menunjukkan  bahwa  nilai 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 23,556  > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 2,145.  Berdasarkan  hasil  tersebut  Ho  di  tolak  Dan  Ha  diterima. Sehingga dapat diartikan bahwa hasil penelitian menggunakan permainan sirkuit play with
color memberikan pengaruh terhadap kemampuan motorik kasar anak kelompok A TK Al- Makruf Desa Tahai Jaya Tahun Ajaran 2020/2021.
Peneliti melakukan pretest atau tes awal pada anak untuk mengetahui sejauh mana kemampuan motorik kasar anak. Adapun indikator yang digunakan yaitu dapat berjalan di atas garis lurus tanpa keluar garis sejauh 10 kaki, melompat ke depan dengan kedua kaki setinggi 15cm, dan melempar secara terarah dengan jarak 3 meter, indikator yang digunakan sebanyak tiga indikator dapat dilihat bahwa skor nilai keseluruhan pada pre-test adalah 72. Dari  kegiatan  tersebut  terlihat  bahwa  sebagian  besar  anak  masih  belum  bisa  melewati rintangan  dalam  permainan  dengan  gerakan  yang  benar  dan  masih  terlihat  banyak  yang salah.
Setelah melakukan pre-test peneliti melanjutkan ketahap treatment atau perlakuan dengan menggunakan permainan sirkuit play with color sebagai kegiatan melatih motorik kasar anak. Treatment dilakukan sebanyak 8 kali pertemuan, dimana kegiatan dimulai saat guru  memberikan  instruksi  dan  contoh  sebelumnya  bagaimana  cara  bermainnya.  Setiap bermain  guru mengingatkan bahwa ketika berjalan di  garis lurus kaki tidak boleh keluar dari garis dan melewatinya dengan cara berjalan bukan berlari, saat melompat dengan dua kaki  harus  seimbang  dan  kaki  turun  secara  bersamaan,  lalu  ketika  melempar  bola, melemparkannya sesuai kearah wadah yang sudah ditentukan.
Dari  hal  ini  maka  terlihat  bahwa  pada  aktivitas  mereka  memberi  kemampuan pergerakan otot-otot besar dan kecil dalam aktivitas fisik. Terlihat saat kegiatan berjalan ke depan  di  garis  lurus  anak  terlatih  pada  kemampuan  lokomotornya  untuk  mengendalikan keseimbangan dan kecepatan pada saat berjalan sehingga anak mampu melatih koordinasi mata dan kaki.
Saat kegiatan melompat ke depan dengan dua kaki anak terlatih pada kemampuan lokomotornya  serta  melibatkan  otot  kaki,  sehingga  anak  mampu  melompat  dengan seimbang.  Lalu  pada  saat  kegiatan  melempar  bola  secara  terarah  ke  dalam  wadah  dapat melatih  koordinasi  mata  dan  tangan,  serta  melatih  gerakan  manipulatif  anak  agar  bisa melakukan gerakan dengan menggunakan benda secara terfokus sehingga dapat melempar benda secara terarah ke dalam wadah. Hal ini sependapat dengan Novianti, dkk (2015)  yang menyatakan  latihan  fisik  memerlukan  keseimbangan  dan  koordinasi  antar  bagian  tubuh
melalui penggunaan otot-otot besar, sebagian atau seluruh tubuh seperti berjalan, berlari, melompat, dan lain-lain.
Permainan sirkuit play with color ini menggunakan media berwarna seperti bola dan wadah yang berwarna, dengan media warna tersebut anak jadi termotivasi sehingga anak bisa  melakukan  gerakan  lebih  optimal.  Hal  ini  sependapat  dengan  (Sofia,  2016),  bahwa warna adalah elemen penting dalam pengembangan APE pada permainan sirkuit, pemilihan dan  penggunaan  warna  yang  sesuai  dapat  membangkitkan  motivasi,  perasaan,  perhatian, dan kesediaan anak dalam mengikuti permainan. Dari treatment tersebut terlihat mulai ada perubahan pada perkembangan motorik kasar anak.
Setelah melakukan pre-test dan memberi treatment, peneliti kemudian melakukan post-test . Peningkatan tersebut terlihat pada nilai hasil post-test yang lebih besar dari nilai pre-test . Masing-masing anak mengalami perubahan peningkatan nilai dari tiga indikator yang  diuji.  Dari  data  tersebut,  dapat  dilihat  bahwa  skor  nilai  keseluruhan  pada pre-test adalah  72  dan  pada post-test adalah  119,  ini  merupakan  peningkatan  kemajuan  motorik kasar anak secara keseluruhan.
Hasil penelitian mengenai kemampuan motorik kasar anak berkembang sangat baik dapat  dilihat  dari  hasil  kegiatan  sebelum  bermain sirkuit  play  with  color dan  sesudah bermain sirkuit play with color. Ada perbedaan hasil pada observasi sebelum dan sesudah melakukan  kegiatan.  Terdapat  nilai  paling  tinggi  dari  tiga  indikator  yaitu  pada  indikator melempar  bola  secara  terarah  ke  dalam  wadah  dikarenakan  anak  sangat  tertarik  ketika melempar dengan media bola warna. Sedangkan pada indikator berjalan di garis lurus yang mana  seharusnya  anak  berjalan  pelan  tetapi  anak  melewatinya  sambil  berlari  sehingga kecepatan tidak sesuai dengan indikator perkembangan.
Setiap anak memiliki kemampuan penguasaan materi yang berbeda-beda. Kegiatan permainan sirkuit play with color dipilih sebagai salah satu stimulus untuk mengembangkan kemampuan  motorik  kasar  pada  anak.  Dalam  permainan  ini  menuntut  anak  perlu menggunakan  keterampilan  motorik  kasar  anak.  Hal  ini  sependapat  dengan  Gallahuue (dalam Handayani, 2018) yang menyatakan bahwa untuk mengembangkan pola-pola gerak anak  sebaiknya  dilakukan  melalui  aktivitas-aktivitas  seperti  menari,  permainan,  olahraga dan  senam.  Dengan  bermain  dapat  memacu  perkembangan  perseptual  motorik  pada beberapa  area,  yaitu  koordinasi  mata-tangan  dan  mata-kaki,  kemampuan  motorik  kasar,
kemampuan  bukan  motorik  kasar  (statis),  dan  manajemen  tubuh  dan  kontrol  (Sujiono, 2010).
Permainan sirkuit play with color adalah suatu jenis permainan yang dapat digunakan untuk  mengembangkan  kemampuan  motorik  kasar  anak  dengan  cara  melewati  beberapa rintangan yang mana rintangan yang pertama yaitu dengan berjalan melewati garis lurus, rintangan  ke  dua  melompat  ke  depan  dengan  dua  kaki  secara  bersamaan  dan  rintangan ketiga  yaitu melempar bola warna ke dalam wadah. Permainan ini banyak menggunakan aktivitas  tubuh  berupa  otot-otot  besar.  Sehingga  permainan sirkuit  play  with  color dapat menggunakan kemampuan motorik kasar anak.
Dari Penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa permainan sirkuit play with color memberikan  pengaruh  terhadap  kemampuan  motorik  kasar  anak  kelompok  A  TK  AL- Makruf.  Hasil  penelitian  ini  yang  dapat  dibuktikan  dari  hasil  analisis  menggunakan  uji hipotesis uji-t.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  menggunakan  Uji-t,  yaitu  bahwa 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 sebesar  23,556 sedangkan harga 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 dengan taraf 0,05% dan d.b = N-1 = 15-1 = 14 adalah sebesar 2,145. Dengan demikian dapat diketahui 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 yaitu 23,556 > 2,145. Jika 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 lebih besar dari 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka Ha diterima dan Ho ditolak. Sehingga dapat diartikan bahwa terdapat pengaruh  permainan sirkuit  play  with  color terhadap  kemampuan  motorik  kasar  anak kelompok A TK Al-Makruf Desa Tahai Jaya Tahun Ajaran 2020/2021.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian. Jakarta : PT Rineka Cipta.
Arini.  (2018). Mengembangkan  Kemampuan  Motorik  Kasar  Anak  Melalui  Permainan Outbound  Usia  4-5  Tahun  Di  Taman  Kanak-Kanak  pembina  Kota  Agung Tanggamus. Jurusan Pendidikam Islam Anak Usia Dini. Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung. Diunduh pada tanggal 02 Februari 2021, 19.00 WIB Auliya, dkk. 2020 . Permainan Bola Terhadap Perkembangan Gerak Manipulatif Anak Usia 4-5  Tahun. Jurnal  PAUD  Agapedia.  Program  Studi  PGPAUD  UPI  Kampus
Tasikmalaya. (Volume 4 No 2, Desember 2020). Diunduh Pada Tanggal 26 Februari 2021, 20.00 WIB.
Beaty, Janice (2013). Observasi Perkembangan anak Usia Dini . Jakarta: Kencana.
Direktorat PAUD. (2008) . Menu Generik . Jakarta: Depdiknas.
Febrialismanto. (2017). Gambaran Motorik Kasar Anak Usia 4-5 Tahun Di Taman Kanak- Kanak  Kecamatan  Bangkinang  Kabupaten  Kampar  Propinsi  Riau. Jurnal  Pesona Dasar  Jurusan  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar  (Volume  5  no  2  Tahun  2017).  Di unduh pada tanggal 21 Desember 2020, 20.00 WIB.
Handayani, Iva. (2018) Pengaruh Permainan Lomba Balok Berdiri Terhadap Kemampuan Motorik  Kasar  Anak  Kelompok  B2  di  TK  Bakuwu  Palangka  Raya  Tahun  Ajaran 2017/2018. Jurusan Ilmu Pendidikan Universitas Palangka Raya.
Hidayanti.  (2013). Peningkatan  Kemampuan  Motorik  Kasar  Anak  Melalui  Permaian Bakiak. Universitas Negeri Jakarta, JURNAL PENDIDIKAN USIA DINI Volume 7, Edisi 1 April 2013.
Hurlock, Elizabeth B.(1987). Perkembangan Anak Jilid I Edisi Keenam . Terjemahan oleh Valintino. Jakarta: PT Indeks.
Mardayanti,  dkk.  (2016). Jurnal  yang  berjudul  “Penerapan  Permainan  Tradisional Engklek  untuk  meningkatkan  Kemampuan  Motorik  Kasar  Kelompok  B  Di  Paud Widhya Laksmi” .  JURNAL  PENDIDIKAN  USIA  DINI  Volume  7,  Edisi  1  April 2013. Di Unduh pada tanggal 01-09-2020, 21:43 WIB
Martono,  Wahyuni  Christiany.  (2015) .  Pengaruh  Outbound  Low  Impact  Terhadap Kerjasama Anak Tk Katimpun Palangka Raya . Dosen FKIP Universitas Palangka Raya. Diunduh pada tanggal 03 maret 2021, 20.00 WIB
Montolalu, dkk. (2008 ) Bermain Dan Permainan Anak . Jakarta: Universitas Terbuka.
Murian, Osanisa. (2018). Mengembangkan Kemampuan Motorik Kasar Anak Usia Dini 4- 5  Tahun  Melalui  Gerakan-Gerakan  Senam  Di  Tk  Negeri  Pembina  Kalianda Lampung  Selatan. Artikel  Sripsi.  Jurusan  Pendidikan  Islam  Anak  Usia  Dini.
Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung. Diunduh pada tanggal 02 februari 2021, 19.00 WIB
Mutiah, Diana. (2012). Psikologi Bermain Anak Usia Dini . Jakarta: Kencana.
Novianti,  dkk.  (2015). Penerapan  Metode  Demonstrasi  Melalui  Permainan  Tradisional Engklek  Untuk  Meningkatkan  Perkembangan  Motorik  Kasar  Anak  Kelompok  B2 Semester II TK Widya Santhi . e-journal PG-PAUD Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini (Volume 3 No 1 Tahun 2015). Diunduh Pada tanggal 30-08-2020, 20-03 WIB.
Nurhaida,  dkk.  (2015). Modifikasi  Permainan  Tradisional  Untuk  Mengembangkan Kemampuan  Mtorik  Kasar  Anak  Usia  Dini. Jurusan  Pendidikan  Anak  Usia  Dini (Volume, Juni 2015). Di Unduh pada tanggal 21 Desember 2020, 20.00 WIB.
Peraturan Menteri pendidikan dan kebudayaan Republik Indonesi Nomor 137. Tahun 2014.
Pengenalan Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Kemendikbut.
Sofia, Ari,  dkk (2016). Pembelajaran Motorik  Kasar  Melalui  Permainan Sirkuit  Warna. Jurnal Pendidikan Agresif. (Volume VI No.1, April 2016). Diunduh pada tanggal 25 Februari 2021, 19.00 WIB.
Sugiono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan . Bandung Alfabeta.
Sujiono, B. dkk. (2010). Metode Pengembangan Fisik . Jakarta: Universitas Terbuka.
Sujini, Sujiono. (2010). Bermain Kreatif Berbasis Kecerdasan Jamak . Jakarta: PT Indeks.
Sukmawati Budiono, Mariskha. (2015). Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Melalui Permainan Sirkuit Keranjang Bola Warna-Warni Pada Anak Kelompok Bermain Di Pos  Paud  “Ceria”  Kudu  Kecamatan  Kertosono  Kabupaten  Nganjuk  Tahun Pelajaran  2015/2016. Artikel  Skripsi.  Universitas  Nusantara  PGRI  Kediri.
(Volume, 2015). Diunduh Pada Tanggal 25 Februari 2021, 19.00 WIB.
Sulistiawati.  (2007). Mengembangkan  Kemampuan  Motorik  Kasar  Anak  Melalui  Gerak Lokomotor  Di  Taman  Kanak-Kanak  Widya  Bhakti  Tanjung  Senang  Bandar Lampung. Jurusan  Pendidikan  Islam  Anak  Usia  Dini.  Universitas  Islam  Negeri Raden Intan Lampung. Diunduh pada tanggal 02 februari 2021, 19.00 WIB
Susanti.  (2014). Improvement  Of  Physical  Fitness  Through  Cheerful  Colours  Circuit Game. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Jurusan  Ilmu  Pendidikan  Usia  Dini (Volume 8 edisi 2, Tahun 2014). Di unduh Pada Tanggal 21 Desember 2020, 20.00 WIB.
Susanto.  (2012). Perkembangan  Anak  Usia  Dini :  Pengantar  Berbagai  Aspeknya.Jakarta: Kencana