INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 2 Tahun 2024 Page 7399-7414 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Analisa Pengembangan Dan Pemanfaatan App Wireless Charging
Danny Ong 1 ✉ , Imron 2 , M. Sinta Nurhayati 3 , Andriansah 4
Universitas Bina Sarana Informatika
Email: danny.dnx@bsi.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Applikasi Wireless Charging merupakan suatu sistem yang digunakan untuk mendapatkan layanan melakukan  proses  charging  terhadap  gadget  yang  ingin  dilakukan,  mekanisme  wireless  charging dapat dikatakan seperti fungsi normal yang ada di pasaran dengan menggunakan sebuah alat untuk melakukan  proses  charge.  Pembeda  dari  adanya  aplikasi  ini  lebih  diutamakan  untuk  kebutuhan komersial dan menyasar pangsa pasar untuk konsumen yang berada di diluar tempat tinggal seperti Mall, restoran hingga tempat wisata. Prosesnya adalah dilakukan dengan melakukan top-up terlebih dahulu menggunakan e-money yang tersedia dan nantinya dapat dipilih berdasarkan jumlah watt yang diinginkan pada aplikasi selanjutnya aplikasi akan terhubung dengan hardware yang tersedia sehingga secara otomatis ketika gadget diletakan pada tempat charging maka otomatis saldo dan proses charging akan berjalan. Hal ini menjawab permasalahan terkait dengan masyarakat yang ketika berpergian tidak membawa alat charging sehingga ketika dalam keadaan mendesak opsi ini dapat digunakan untuk  menunjang kebutuhan masyarakat karena seperti dapat diketahui bahwa gadget seperti  laptop  ataupun  smartphone  sudah  menjadi  kebutuhan  utama  bagi  mayoritas  masyarakat. Penghambat utama dari pengembangan Apps Wireless Charging ini akan terletak pada ketersediaan infrastruktur seperti jaringan dan listrik khususnya untuk pengembangan di wilayah-wilayah perdesaan tetapi  untuk  kebutuhan  di  kota  menengah  besar  terkait  hal  ini  akan  dapat  diantisipasi  karena kelengkapan fasilitas infrastruktur yang sudah tersedia dengan sangat baik.
Kata kunci : Charging, Masyarakat, Aplikasi, Pengembangan, Kebutuhan
The Wireless Charging application is a system that is used to get services for charging the gadget you want to do, the wireless charging mechanism can be said to be a normal function on the market by using a device to carry out the charging process. The differentiator of this application is that it is prioritized  for  commercial  needs  and  targets  market  share  for  consumers  who  are  outside  the residence such as malls, restaurants to tourist attractions. The process is carried out by first topping up using the available e-money and later it can be selected based on the desired number of watts in the application, then the application will be connected to the available hardware so that automatically when the gadget is placed in the charging area, the balance and charging process will automatically occur. will run. This answers problems related to people who do not carry a charging device with them when traveling so that when in an urgent situation this option can be used to support community needs because it is known that gadgets such as laptops or smartphones have become a major need for the majority of people. The main obstacle to the development of Wireless Charging Apps will lie in the availability of infrastructure such as networks and electricity, especially for development in rural areas, but for the needs of medium-sized cities in this regard, this can be anticipated because the complete infrastructure facilities are already very well available.
Keyword: Charging, Citizen, Application, Development, Requirement

## PENDAHULUAN
Penggunaan smartphone di tengah era industri digital seperti saat ini sudah menjadi konsumsi  utama  dari  seluruh  masyarakat,  khususnya  untuk  masyarakat  yang  tinggal  di dalam  kota  besar  bahkan  sudah  ada  slogan  “Lebih  baik  tertinggal  dompet  daripada Smartphone”. Dari adanya kebutuhan yang sangat tinggi tersebut maka sudah menjadi hal utama smartphone harus selalu berada di dekat pengguna kemanapun pengguna tersebut pergi, kebutuhan smartphone tidak akan dapat bermanfaat tinggi apabila tidak ada 2 hal pendukung yaitu jaringan dan listrik daya untuk melakukan charging.
Berdasarkan penelitian yang sudah pernah dilakukan oleh para peneliti sebelumnya, mayoritas  masyarakat  di  kota  besar  ketika  berpergian  tidak  membawa  alat  charging sehingga terkadang mengalami  permasalahan tidak adanya daya ketika akan melakukan aktivitas.  Oleh  karena  itu  dengan  adanya  inisiatif  yang  tinggi  maka  akan  dilakukan pengembangan  sebuah  aplikasi  dimana  setiap  pengguna  dapat  melakukan  pendaftaran proses charging yang nantinya dapat dilakukan pengisian voucer berdasarkan generated dari apps yang sudah dilakukan proses pembayarannya juga dapat dilakukan dengan e- money sehingga saldo dan jumlah watt dapat dilakukan setting pada aplikasi yang nantinya akan digunakan pada saat proses charging di infrastruktur rekanan. Maka dalam penulisan laporan  makalah  ini,  penulis  akan  mengambil  judul  “Analisa  Pengembangan  dan
Pemanfaatan Apps Wir eless Charging” dan juga menampilkan hipotesa
H1 : Apakah dengan adanya aplikasi wireless charging dapat memudahkan para pengguna ?
H2 : Apakah adanya aplikasi Wireless Charging memberikan keuntungan bagi masyarakat yang terlibat ?.

## METODE PENELITIAN
Hal yang membuat masyarakat juga menggunakan aplikasi dapat dilihat  menurut (Salvation & Sorooshian, 2018)
1. Pemasaran yang Baik
Proses penyampaian informasi kepada masyarakat yang dapat diterima dengan baik
2. Iklan
Daya tarik secara visual yang dapat dilihat oleh masyarakat
3. Pengaruh dari pihak Influencer Daya tarik yang dibawakan dan mempengaruhi
4. Kebutuhan yang Terpenuhi
Kebutuhan yang menjadi dasar utama dapat dipenuhi dengan baik
5. Kepuasan
Kepuasan  akan  menjadi  kunci  utama  untuk  membuat  pelanggan  menjadi  setiap terhadap produk yang ada
Menurut  (Rosalee  Carr,  2005)  menjelaskan  bahwa  dalam  melakukan  penilaian terhadap dampak kepuasan masyarakat dalam melakukan pemanfaatan suatu fasilitas dapat dilihat dengan acuan :
1. Kegunaan Aplikasi
Terkait dengan ketersediaan manfaat yang benar-benar dibutuhkan oleh masyarakat khususnya dalam keadaan mendesak
2. Tipe Pengembangan Aplikasi
Proses development aplikasi yang mengacu pada proses internal dan di support oleh manajemen internal juga akan memberikan dampak positif dalam penanganan update fungsi
3. Kepuasan Pelanggan
Respon  terkait  dengan  kondisi  masyarakat  dalam  menanggapi  adanya  fungsi  yang dikembangkan oleh perusahaan dan daya Tarik dari jumlah adopsi yang dilakukan
4. Unsur Biaya
Effektif-nya  suatu  sistem  juga  harus  dilihat  dari  biaya  yang  harus  dikeluarkan  oleh pelanggan  untuk  mengadopsi  kebutuhan  fungsi  tersebut.  Sehingga  biaya  yang cenderung lebih stabil dan dapat dijangkau akan memberikan daya Tarik yang tinggi
5. Unsur Keuntungan
Tambahan keuntungan  seperti adanya point dari  pemanfaatan aplikasi juga  menjadi salah satu unsur proses evaluasi terkait daya Tarik pelanggan untuk menentukan sukses atau tidaknya suatu aplikasi
Menurut (Richtarčík, 2016) terkait pengukuran kinerja sistem, hal ini dapat dievaluasi dengan melihat pola kerja sistem seperti :
1. Tampilan Sistem
Kemudahan dan hal yang mudah dipahami oleh pengguna ketika dijalankan
2. Pelaksanaan Service pada Sistem
Layanan yang diberikan oleh sistem kepada pengguna
3. Standar Simulasi
Proses inisiasi awal penggunaan serta aturan-aturan kerja yang berlaku
4. Kualitas dari Teknik Pelaksanaan
Mekanisme pelaksanaan serta hal yang dapat diperoleh dari adanya pelaksanaan tersebut terkait output
Menurut  (Widadi  et  al.,  2021)  Pengembangan  sistem  dengan  metode  Waterfall adalah proses pendekatan terkait pengembangan perangkat lunak yang terstruktur dengan beberapa tahapan pelaksanaan, yaitu:

## 1. Proses Engineering
Tahapan  awal  pada  proses  pengembangan  suatu  proyek  perangkat  lunak  diawali dengan melakukan persiapan dan perencanaan terhadap semua hal yang diperlukan untuk pelaksanaan proyek.
2. Proses Analysis
Tahapan selanjutnya adalah extension dari proses Engineering dimana dilakukan untuk analisa  semua  aspek  yang  terletak  pada  pengembangan  projek  dalam  pemahaman sistem  existing  saat  ini  dan  mengidentifikasi  segala  permasalahan  dan  fokus  pada pencarian solusi penyelesaian.
3. Proses Design
Tahapan ini adalah tahapan proses translasi dari suatu kebutuhan akan suatu data yang telah dilakukan analisa ke dalam beberapa tahapan breakdown yang mudah dipahami
oleh user.
4. Proses Coding
Melakukan proses coding pada proses yang sudah didefinisikan sebelumnya ke suatu data proses pemograman yang akan dilakukan output berupa suatu aplikasi yang sudah dikembangkan
5. Proses Testing
Proses uji coba terhadap output aplikasi yang sudah selesai dilakukan pengembangan dengan  tujuan  untuk  menentukan  apakah  sistem  telah  lulus  uji  coba  dan  siap diluncurkan kepada masyarakat
6. Proses Maintenance
Tahapan  yang  dilakukan  baik  untuk  perangkat  keras  atau  lunas  mengenai  adanya update fungsi dan perbaikan apabila terdapat kesalahan
Menurut (Medina-Serrano et al., 2020) Penilaian dari keuangan yang didapatkan akan dapat diperoleh dari berbagai macam kriteria untuk dilakukan pengawasan yang berkaitan dengan :
1. Strategi value
Berkaitan  dengan  suatu  perencanaan  strategi  untuk  selalu  mendapatkan keuntungan maksimal
2. Resource Position
Berkaitan dengan kemampuan dengan memanfaatkan segala personil yang ada untuk menghasilkan suatu keuntungan usaha dengan nilai beban sekecilnya
3. Performance
Berkaitan  mampu  atau  tidaknya  mengurangi  biaya  operasional  tetap  dapat memperoleh keuntungan yang maksimal
4. Potential for Opportunism
Berkaitan terhadap pemikiran strategis unuk mendapatkan suatu nilai bisnis yang dapat dikembangkan di masa mendatang
Pengukuran  kinerja  sistem  perlu  diperhatikan  pada  aspek  output  yang  dihasilkan dimana point tersebut diungkap oleh (Calixto & Ferreira, 2020)
1. Target
Pencapaian yang didapatkan dari adanya output yang dihasilkan
2. Growth

## Pertumbuhan dari output yang dihasilkan
Acuan  utama  yang  dijadikan  dasar  bagi  masyarakat  ketika  membandingkan  dengan produk lain
4. Growth Percent
Tingkat  persentase  dari  pertumbuhan  setiap  periode  dari  jumlah  pemakaian  oleh pengguna
5. Target Achievement
Pencapaian target dari adanya output yang dihasilkan, dimana akan dilakukan evaluasi setiap bulan
Menurut (Kisielnicki & Misiak, 2017) untuk estimasi hasil ROI (Return of Investment) perlu mengacu pada faktor berikut :
1. Komparasi Biaya As Is dan To Be
Perbandingan  biaya  dengan  kondisi  dimana  aplikasi  sudah  dikembangkan  dan  juga potensi biaya update dimasa mendatang
2. Biaya Lawan Pendapatan
Biaya yang dikeluarkan untuk pengembangan aplikasi dan pendapatan yang diperoleh dari setelah diselesaikannya aplikasi
Pengelompokan bisnis model services menurut (Ionaşcu & Ionaşcu, 2018)
1. Service Oriented
Produk yang berkaitan dengan pemberian layanan kepada masyarakat dalam bentuk jasa. Orientasi terhadap jasa memang sangat mendominasi pada era modern saat ini karena seperti dapat diketahui proses digitalisasi saat ini apapun sudah dapat dilakukan khususnya yang memberikan kemudahan bagi masayrakat
2. Utilized Service Oriented
Pemanfaatan  terkait  orientasi  layanan.  Proses  perubahan  yang  cepat  dari  satu tekonologi  ke  teknologi  lainnya  juga  memberikan  tantangan  tersendiri  untuk  terus mempertahankan hal yang sudah berjalan
3. Result Service Oriented
Hasil dari pemanfaatan terkait orientasi layanan. Dari proses hasil orientasi yang sudah dilakukan selanjutnya juga akan dilakukan perbandingan untuk dilakukan evaluasi dan menghasilkan hal yang baru dan bermanfaat
Tahapan proses yang harus dijalankan pada saat melakukan perancangan aplikasi (Cantaluppi et al., 2021) hingga dapat diterima masyarakat adalah
1. Perencanaan
Merupakan tahapan awal dengan menentukan hal apa saja yang akan dilakukan dan diproses
2. Preparation
Dari Perencanaan yang dibuat kemudian dilakukan persiapan pengembangan
3. Publication
Proses  publikasi  terkait  hal  yang  sudah  disiapkan  dan  dikembangkan  agar  dapat diketahui oleh masyarakat
4. Distribution
Setelah masyarakat mengetahui adanya eksistensi output yang akan dihasilkan maka selanjutnya akan dilakukan pendistribusian kepada masyarakat agar dapat diadopsi
5. Post Publication and Distribution
Proses perulangan yang dilakukan sehingga memberikan penyegaran kembali kepada masyarakat seperti membuat ledakan informasi agar dapat hype kembali
Menurut (Brown, 2001) keberhasilan dapat diukur pada penerapan sistem yaitu :
1. Adanya Support 24 Jam
Keberadaan  support  secara  full  time  akan  memberikan  kenyamanan  bagi pengguna
2. Privacy and Trust
Keamanan dan Kepercyaaan data pelanggan dapat selalu terjaga
3. Return Switch Policies

## Perubahan kebijakan yang mendukung masyarakat
4. Customer Centric
Segala kebutuhan yang ditentukan harus berpusat pada kebutuhan pelanggan
5. Verify
Adanya pengujian yang baik dan dominan untuk memastikan produk yang diberikan telah memenuhi standar yang baik
6. Personal Humanization
Memastikan kebutuhan pelanggan terpenuhi dan dapat diandalkan
Kegiatan  pelaksanaan  penelitian,  dilakukan  dengan  melakukan  penilaian menggunakan metode Balance Scorecard (Rotchanakitumnuai, 2013)
1. Survei Literature dan Studi Pustaka
Dilakukanpencarian  jurnal  yang  memiliki  keterkaitan  dan  dilakukan  proses
pendetailan
2. Identifikasi Masalah

## Pengidentifikasian masalahakan dirumuskan untuk memproses analisa
3. Melakukan Hipotesis

## Pelaksanaan hipotesamengenai proses penelitian yang dilakukan
4. Wawancara dan Kuesioner
Penyusutan  topik  wawancara  dan  kuesioner  untuk  mendapatkan  referensi  data penelitian
5. Analisa
Kegiatan analisa terkait hasil pengumpulan data yang diperoleh
6. Mengambil Kesimpulan dan Saran
Merangkum kesimpulan dan pemberian saran atas hasil penelitian mengenai hipotesis yang diperoleh.
Gambar 1. Rencana Kerja.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisa  kebutuhan  dalam  pemanfaatan  App  Wireless  Charging  diperlukan  bagi sebagian  masyarakat  yang  sering  berpergian  dan  jarang  berada  di  dalam  rumah. Keberadaan  dari  apps  wireless  charging  akan  memberikan  kemudahan  bagi  masyarakat yang ingin melakukan charging terhadap perangkat keras yang dimilikinya khususnya untuk kebutuhan mobilitas, mekanisme dari proses wireless charing ini akan diletakan dibeberapa tempat  umum  yang  sering  didatangi  oleh  masyarakat  seperti  rest  area  hingga  pusat perbelanjaan.  Proses  yang  dilakukan  adalah  masyarakat  dapat  melakukan  pembayaran dengan  via  credit  card  ataupun  e-wallet  yang  nantinya  proses  charging  tersebut  dapat
diletakan ditempat yang sudah disediakan dan juga dapat dikunci sehingga proses charging secara tidak langsung  akan terjadi secara otomatis dengan  durasi yang akan dibayarkan oleh masyarakat
Pengelompokan bisnis untuk App Wireless Charging akan mengacu pada :
1. Service Oriented
Pengembangan  produk  dilakukan  dengan  mengacu  pada  pembuatan  jasa  layanan, diambil dari kebutuhan utama pada suatu perangkat keras yaitu tenaga. Dari proses kebutuhan tersebut setelahnya dilakukan pengembangan lebih lanjut untuk kebutuhan komersil
2. Utilized Service Oriented
Pemanfaatan layanan dilakukan dengan proses undo pada aplikasi di smartphone dan kemudian  harus  dilakukan  pendaftaran  terlebih  dahulu  untuk  selanjutnya  baru mendaftarkan informasi ponsel dan kebutuhan informasi lainnya. Semua dibuat dengan acuan  1  tampilan  yaitu  simplicity  yang  selanjutnya  data  juga  akan  dilakukan  untuk kebutuhan storage
3. Result Service Oriented
Kebutuhan  mengacu  pada  hasil  yang  memuaskan  dimana  mayoritas  mengharapkan fungsi tersebut khususnya di tempat-tempat umum seperti rest area dan juga pusat pembelanjaan  tetapi  dengan  kondisi  dimana  terdapat  keamanan  untuk  memastikan hardware tetap aman selama dalam pengecasan
Mekanisme Pengembangan apps menggunakan metode waterfall dengan tahapan pelaksanaan sebagai berikut :

## 1. Tahapan Engineering
Tahapan  dilakukan  dengan  menyusun  dokumen  spek  yang  berisi  informasi  terkait dengan projek yang akan dikembangkan hingga spesifikasinya secara menyeluruh
2. Tahapan Analisis
Dari  dokumen  spek  dan  deskripsi  fungsi  yang  sudah  disusun,  selanjutnya  dilakukan proses analisa mengenai kemungkinan terbaik dan terburuk dari spesifikasi yang sudah disusun  dimana nantinya hal tersebut  akan digunakan untuk kebutuhan analisa cost benefit analisis
3. Tahapan Design
Dari point-point yang sudah dibentuk dan dianalisa lebih lanjut, maka akan dilakukan pemecahan rancangan menjadi beberapa bagian dimana bagian-bagian tersebut akan terdapat pembahasan terkait dengan contoh rancangan layar hingga pendetailan fungsi
attribute yang ada didalam point-point layar tersebut
4. Tahapan Coding
Dari rancangan kemudian dilakukan pembagian kerja untuk melakukan proses koding dengan tujuan untuk menghasilkan suatu program yang nantinya akan dijadikan output keberhasilan  suatu  rancangan  apps.  Semua  kodingan  akan  disimpan  dalam  SVN sehingga jika dibutuhkan setiap programmer dapat melakukan check-in dan check-out untuk kebutuhan pengembangan apps
5. Tahapan Testing
Proses pengujian terhadap apps yang sudah dilakukan coding dilakukan oleh internal untuk memastikan bahwa apps sudah dapat dilakukan launching dan digunakan oleh masyarakat sehingga bug-bug major sudah dapat dihindari dan diantisipasi
6. Tahapan Maintenance
Proses perbaikan apps atau mekanisme update penambahan fungsi dan juga perbaikan bug dimana hal ini lumrah akan dilakukan untuk menjaga stabilitas apps
Proses evaluasi dari pola kerja sistem harus dilakukan secara rutin oleh pengembang sistem dimana hal tersebut berkaitan pada :

## 1. Tampilan Sistem
Sesederhana tampilan layar sistem akan memberikan pengaruh terkait jumlah segmen pengguna yang dapat diraih karena kecenderungan pada era modern saat ini semua segment sudah banyak menggantungkan diri pada penggunaan smartphone maka lain dari  itu  memiliki  apps  dengan  tampilan  yang  menarik  akan  memudahkan  penarikan pengguna semakin banyak kepada platform apps yang dikembangkan
2. Pelaksanaan Service pada Sistem
Semakin banyak layanan dan dukungan yang diberikan pada apps kepada pengguna secara  tidak  langsung  akan  meningkatkan  loyalitas  pengguna  dalam  menggunakan aplikasi, selain itu pemberian informasi seperti news dan update juga akan memberikan suatu keuntungan dengan adanya kebutuhan penggunaan aplikasi yang lebih memadai sehingga pengguna akan merasa lebih diperhatikan dan diberikan kesempatan untuk memberikan masukan untuk kebutuhan pengguna
3. Standar Simulasi
Syarat dan ketentuan harus dibuat dengan sangat sesederhana mungkin karena pada aplikasi-aplikasi  zaman  dahulu  penggunaan  syarat  dan  ketentuan  selalu  memiliki penjelasan yang panjang sehingga membuat bingung para pengguna aplikasi
4. Kualitas Teknik Pelaksanaan
Mekanisme dari output yang dihasilkan memberikan pengaruh yang besar dari adanya pemanfaatan  terhadap  pengembangan  sistem  sedemikian  rupa  sehingga pelaksanaannya  dapat  dibuat  secara  berkala  untuk  kebutuhan  upgrade  yang  rutin dilakukan
Pengukuran  keberhasilan  dilihat  pada  penerapan  sistem  dengan  faktor  penilaian sebagai berikut
Tabel 1. Tabel pengukuran Keberhasilan Penerapan Sistem Faktor yang diukur Pengukuran  Mean Cronbach's α Penentuan Keberhasilan 0.850 Dukungan 24 Jam 0.839 4.34 Privasi dan Kepercayaan 0.872 4.38 Pergantian Kebijakan 0.830 4.33 Berpusat pada Pelanggan 0.860 4.44 Verifikasi 0.844 4.31 Pemenuhan Kebutuhan Pelanggan 0.863 4.41
Proses pelaksanaan perancangan aplikasi yang dilakukan oleh pengembang adalah dimulai dari proses :
1. Perencanaan
Proses  perencanaan  dilakukan  dengan  membuat  sketsa  gambar  tampilan  layar  dan deskripsi secara fungsi yang akan dimiliki pada fugnsi apps yang akan dibentuk. Semua digambarkan dengan menggunakan proses yang sederhana yaitu menggunakan power
2. Persiapan
Setelah  design  dan  penulisan  fungsi  telah  dijabarkan  dengan  baik  maka  selanjutnya dilakukan  persiapan  dengan  pengembangan  aplikasi  yang  nantinya  akan  dilakukan pengujian dan percobaan implementasi
3. Publikasi
Segala persiapan yang sudah dilakukan selanjutnya dilakukan proses pemasaran dimana target utamanya adalah masyarakat mengetahui terlebih dahulu bahwa terdapat suatu produk  yang  dapat  digunakan  untuk  kebutuhan  sehari-hari  khususnya  ketika menghadapi masalah urgensi  pada tenaga baterai perangkat keras yang digunakan.
Kegiatan pemasaran dilakukan dengan melalui sosial media
4. Distribusi
Proses  pendistribusian  dilakukan  dengan  melakukan  pendaftaran  aplikasi  pada smartphone  sehingga  siapapun  dapat  melakukan  unduhan  secara  langsung  dimana yang penting aplikasi terhubung ke internet. Selanjutnya pengguna tinggal melakukan pendaftaran dengan memasukan nama dan informasi smartphone yang dimiliki untuk selanjutnya dapat langsung ditransaksikan kebutuhan fasilitas charging
5. Publikasi dan Distribusi Ulang
Kegiatan  pemasaran  dilakukan  secara  terus  menerus  hingga  adanya  kesadaran masyarakat terkait eksistensi suatu aplikasi. Update fungsi juga terus dilakukan untuk memastikan kebutuhan fungsi selalu up to date dan dapat digunakan dengan maksimal sehingga pengguna tidak akan beralih ke produk lainnya.
Pengukuran  terhadap  penggunaan  aplikasi  dan  keberhasilannya  diukur  oleh
masyarakat dengan mengacu pada
Tabel 2. Tabel Pengukuran Keberhasilan Penyampaian Informatif Terkait Aplikasi
Faktor yang diukur Pengukuran  Mean Cronbach's α Penentuan Keberhasilan 0.893 Pemasaran yang Baik 0.932 3.77 Iklan 0.929 3.76 Pengaruh dari Pihak Influencer 0.846 3.63 Kebutuhan yang Terpenuhi 0.856 3.66 Kepuasan 0.860 3.68
Estimasi  dalam  melakukan  pengukuran  terhadap  hasil  ROI  (Return  of  Investment) adalah
1. Komparasi Biaya As-Is dan To-Be
Dalam pengembangan apps dilakukan perencanaan dengan pembuatan rencana bisnis yang didalamnya juga terdapat perhitungan terkait perkiraan jumlah biaya yang akan dikeluarkan  serta  dengan  potensi  kedepannya  yang  akan  dilakukan  dengan penambahan fungsi dan juga maintenance server. Perkiraan To-Be akan mengacu pada pengadaaan  server  yang  diperkirakan  juga  akan  meningkat  seiring  dengan bertambahnya  jumlah  pengguna  dan  traffic  transaksi  yang  ada  sehingga  itulah pemanfaatan effisiensi hardware akan sangat berpengaruh pada penentuan biaya yang akan dikeluarkan
2. Biaya Lawan Pendapatan
Biaya yang dikeluarkan akan diimbangi dengan pendapatan rutin bulanan yang akan diperoleh oleh unit usaha karena mengacu pada bisnis di Indonesia dimana merupakan negara Demokrasi yang setiap tahun memiliki event besar seperti Idul Fitri dan Natal sehingga  potensi  adanya  keramaian  di  tempat-tempat  untuk  pemanfaatan  sistem diharapkan akan memberikan dampak yang besar dan juga positif bagi pengguna setiap bulannya  khususnya  juga  dengan  jumlah  penduduk  yang  sangat  besar  sehingga ketergantungan perangkat keras untuk mendukung kegiatan akan sangat tercermin dari fungsi bisnis tersebut.
Pengukuran kinerja dari aspek output yang dihasilkan oleh pengembang apps akan dipacu pada :
1. Target
2. Growth
Pertumbuhan ROI untuk perhitungan BEP dengan tujuan mendapatkan laba bersih dari penjualan jasa dari apps
3. Growth Percent
Tingkat  pertumbuhan  secara  persentase  untuk  meningkat  keuntungan  target  yang sudah ditentukan
4. Target Achievement
Pencapaian target yang diharapkan dapat diselesaikan dalam beberapa periode bulan dari pengembangan aplikasi yang sudah dilakukan terkait dengan proses pengadaan server yang membutuhkan waktu
Penilaian keuangan dari berbagai macam kriteria akan dibentuk dari pengawasan yang berkaitan dengan :

## 1. Strategic Value
Strategi  diawal  akan  menggunakan  mekanisme  charging  dengan  tipe  fast  dengan tujuan  untuk  memancing  para  pengguna  dapat  menikmati  fitur  yang  ada  terlebih dahulu, baru setelah apps mendapatkan banyak attention akan dilakukan pemecahan paket penggunaan aplikasi
2. Resource Position
Semua tim juga akan berperan sebagai marketing dimana memiliki kesempatan yang sama dalam melakukan pemasaran terkait dengan produk yang telah dikembangkan sehingga  diharapkan  dari  adanya  proses  mulut  ke  mulut  akan  memberikan  dampak positif
3. Performance
Effisiensi  biaya  dari  sistem  yang  digunakan  seperti  penggunaan  bandwith  hingga maintenance yang effektif dengan tujuan untuk mendapatkan performa keuangan yang terbaik sehingga segala beban-beban dapat dipotong dengan baik dan menghasilkan laba yang positif juga untuk produk yang dihasilkan
4. Potential for Opportunism
Perencanaan terkait dengan versioning sistem dikembangkan dengan sangat baik untuk kebutuhan patching dikemudian hari sehingga apps akan selalu up to date dan memiliki fitur yang terus berkembang sehingga menghindari pengguna beralih ke produk lainnya
Penilaian  terhadap  Kepuasan  Masyarakat  dalam  pemanfaatan  suatu  fasilitas berdasarkan acuan kesenangan pengguna dalam mengadopsi apps
Tabel 3. Tabel Pemenuhan Penilaian Kepuasan Dalam Pemanfaatan Fasilitas
Faktor yang diukur Pengukuran  Mean Cronbach's α Penentuan Keberhasilan 0.888 Kegunaan Aplikasi 0.929 3.76 Tipe Pengembangan Aplikasi 0.927 3.75 Kepuasan Pelanggan 0.843 3.63 Unsur Biaya 0.854 3.66 Unsur Keuntungan 0.859 3.67

## SIMPULAN
Kesimpulan  dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan  terkait  analisa  penggunaan  apps wireless  charging  adalah  Apps  memberikan  pelayanan  yang  mudah  kepada  masyarakat khususnya masyarakat yang beraktivitas mobile terlebih lagi dalam keadaan terdesak karena penggunaan  smartphone  merupakan  hal  yang  sudah  lumrah  dibutuhkan  mayoritas masyarakat.  Apps  mendapatkan  kesan  yang  positif  bahkan  tidak  hanya  sebelum  Apps Wireless Charging ini dikembangkan tetapi saat ini juga sudah banyak dapat dilihat pada beberapa tempat yang menyediakan layakan yang hampir serupa. Kebutuhan service dalam bentuk lainnya untuk mendukung masyarakat dalam memudahkan proses perjalanan dan aktivitas lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Brown, R. D. (2001). E-commerce: Customer service success factors. Futurics, 25(3/4), 18 – 30. http://search.proquest.com/docview/219844520?accountid=13360%5Cnhttp://purdu e-primo-
prod.hosted.exlibrisgroup.com/openurl/PURDUE/purdue_services_page?url_ver=Z39 .88-
2004&rft_val_fmt=info:ofi/fmt:kev:mtx:journal&genre=article&sid=ProQ:ProQ%3Ahig htechjourna
Calixto,  N.,  &  Ferreira,  J.  (2020).  Salespeople  performance  evaluation  with  predictive
analytics in B2B. Applied Sciences (Switzerland), 10(11), 1 – 25. https://doi.org/10.3390/app10114036
Cantaluppi,  A.,  Brasolin,  D.,  Folco,  G.,  Michi,  C.,  Harrington,  R.,  Corsini,  E.,  Monti,  S.,  & Nemess, J. (2021). Catalogue of Communication Tools and Dissemination Guidelines: benchmarking current practice in EU and Member State bodies. EFSA Journal, 19(4). https://doi.org/10.2903/j.efsa.2021.e190402
Ionaşcu, I., & Ionaşcu, M. (2018). Business models for  circular economy and sustainable development: The case of lease transactions. Amfiteatru Economic, 20(48), 356 – 372. https://doi.org/10.24818/EA/2018/48/356
Kisielnicki, J., & Misiak, A. M. (2017). EFFECTIVENESS of AGILE COMPARED to WATERFALL IMPLEMENTATION  METHODS  in  IT  PROJECTS:  ANALYSIS  BASED  on  BUSINESS INTELLIGENCE  PROJECTS. Foundations  of  Management,  9(1),  273 – 286. https://doi.org/10.1515/fman-2017-0021
Medina-Serrano,  R.,  Gon zález - Ramírez,  R.,  Gasco -Gasco,  J.,  &  Llopis-Taverner,  J.  (2020). Strategic sourcing: Developing a progressive framework for make-or-buy decisions. Journal  of  Industrial  Engineering  and  Management,  13(1),  133 – 154. https://doi.org/10.3926/jiem.2858
Richtarčík, F. (2016). Usage of Rfid Technology for the Needs of Logistics of Services. Acta Logistica, 3(1), 5 – 8. https://doi.org/10.22306/al.v3i1.57
Rosalee Carr, M. (2005). An analysis of the feasibility of a paperless environment – the case of  the  Mona  School  of  Business. Management  of  Environmental  Quality:  An International Journal, 16(4), 286 – 290. https://doi.org/10.1108/14777830510601172
Rotchanakitumnuai,  S.  (2013).  Assessment  of  e-procurement  auction  with  a  balanced scorecard. International Journal of Physical Distribution and Logistics Management, 43(1), 39 – 53. https://doi.org/10.1108/09600031311293246
Salvation, M. D., & Sorooshian, S. (2018). The role of social media marketing and product
involvement on consumers’ purchase intentions of smartphones . 6(1), 65 – 81.
Widadi,  S.,  Fajrin,  H.  R.,  Pranaditya,  A.,  Safitri,  M.,  &  Handoko,  B.  S.  (2021).  Software Innovation for SD Card Logger on Autoclave with Waterfall Method. Journal of Physics: Conference Series, 1933(1), 012059. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1933/1/012059.