Received : January, 28 th 2020; Accepted : May, 10 th 2020 ISSN:  2502-5325  has  been  Accredited  by Ristekdikti  (Arjuna)  Decree:  No.  23/E/KPT/2019  August  8 th , 2019 effective until 2023
Cite this as:
Fatah,  D.A.  (2020).  Evaluasi  Usability  dan  Perbaikan  Desain Aplikasi  Mobile  Menggunakan  Usability  Testing  dengan Pendekatan Human-Centered Design (HCD). Rekayasa, 13(2), 130-143. https://doi.org/10.21107/rekayasa.v13i2.6584
© 2020 Author(s)

## Evaluasi Usability dan Perbaikan Desain Aplikasi Mobile Menggunakan Usability Testing dengan Pendekatan Human-Centered Design (HCD)
Doni Abdul Fatah Teknik Informatika, Universitas Trunojoyo Madura doni.fatah@trunojoyo.ac.id
DOI: https://doi.org/10.21107/rekayasa.v13i2.6584
Usability Evaluation and Improvement of Mobile Application Design Using Usability Testing with a Human-Centered Design (HCD) Approach

## ABSTRACT
Meteorology, Climatology, and Geophysics (BMKG) mobile application is an application that provides weather early warning. The early warning information is not only limited to the province, but also to the sub-district level. But when the information displayed in the application is still not clear enough to be understood by the user and the ease and comfort of the user is not in accordance with the purpose of making the application, it is necessary to redesign the BMKG mobile application by referring to the 8 rule guidelines (Eight Golden Rules) for interaction design, as well as testing using SUS Usability Questionnaire (System Usability Scale) which contains 10 questions related to the application by conducting interviews with respondents of the application, from the results obtained in testing using the principles of the Eight Golden Rules there are three points that have not been maximal starting from Design dialogue to yield closure, Internal Support locus of control, and internal support locus of control, then testing using SUS is done twice, for the first to the original design of the BMKG mobile application with an average score of 60 shows the level of acceptance of Marginal Low users, while the grade scale is in the D category d an Adjective rating category  OK,  from  the  results  of  the  proposed  improvement  design  in  accordance  with  the  input  that  has  been obtained from respondents then the second test with the SUS Calculation method to get an average score of 80.25 can be concluded on the acceptability ranges included in Acceptable, on the grade scale get a value of B, and for Adjective Rating included in Excellent, so that the proposed BMKG mobile application design can be used easily and users  do  not  feel  confused  about  the  design of  the  results of improvements  to  get  weather  information services provided. Keywords : Eight Golden Rules, Interaction, Mobile, System Usability Scale, Usability

## ABSTRAK
Aplikasi  mobile  Badan  Meteorologi,  Klimatologi,  dan  Geofisika  (BMKG)  merupakan  aplikasi  yang  memberikan peringatan  dini  cuaca.  Informasi  peringatan  dini  tersebut  skalanya  tidak  hanya  sebatas  provinsi,  tetapi  hingga tingkat kecamatan. Namun ketika informasi yang ditampilkan dalam aplikasi masih kurang jelas untuk dipahami pengguna serta kemudahan dan kenyaman pengguna belum sesuai tujuan pembuatan aplikasi maka perlu dilakukan redesign pada aplikasi mobile BMKG tersebut dengan mengacu pada 8 rule panduan (Eight Golden Rules) untuk desain  interaksi,  serta  pengujian  menggunakan  Kuesioner  Usability  SUS  (System  Usability  Scale)  yang  berisi  10 pertanyaan terkait aplikasi dengan melakukan wawancara kepada responden terhadap apikasi tersebut, dari hasil yang didapatkan pada pengujian menggunakan prinsip Eight Golden Rules terdapat tiga point yang belum maksimal mulai dari Design dialogue to yield closure, Support internal locus of control, dan Support internal locus of control, kemudian pengujian menggunakan SUS yang dilakukan secara 2 kali, untuk yang pertama terhadap desain asli dari aplikasi  mobile  BMKG  dengan  skor  rata-rata  60  menunjukan  tingkat  penerimaan  pengguna  Marginal  Low, sedangkan  grade  skala  masuk  kategori  D  dan  Adjective  rating  kategori  OK,  dari  hasil  dilakukan  usulan  desain perbaikan sesuai dengan masukan yang telah didapatkan dari para responden kemudian pengujian yang ke dua dengan metode Perhitungan SUS mendapatkan skor rata-rata 80,25 dapat disimpulkan pada acceptability ranges masuk dalam Acceptable, pada grade scale mendapat nilai B, serta untuk Adjective Rating masuk dalam Excellent, sehingga  usulan  desain  aplikasi  mobile  BMKG  dapat  digunakan  dengan  mudah  dan  pengguna  tidak  merasa kebingungan terhadap desain hasil perbaikan untuk mendapatkan layanan informasi cuaca yang diberikan. Kata Kunci : Eight Golden Rules, Interaksi, Mobile, System Usability Scale, Usability

## PENDAHULUAN
Pada perkembangan jaman ini seseorang butuh informasi  cuaca  untuk  menentukan  suatu pekerjaan.  Tak  jarang  mereka  sering  kali mendownload  aplikasi  untuk  melihat  perkiraan
cuaca hari ini, esok atau minggu depan. Badan Meteorologi, Klimatologi, dan Geofisika (BMKG) (BMKG,  2016)  telah  meresmikan  kehadiran aplikasi  mobile  “Informasi  Cuaca  Indonesia” untuk  ponsel  pintar  Android.  Diharapkan kehadiran aplikasi Informasi Cuaca Indonesia ini
Journal of Science and Technology https://journal.trunojoyo.ac.id/rekayasa
ISSN: 0216-9495 (Print) ISSN: 2502-5325 (Online)
dapat  menjawab  kebutuhan  masyarakat terhadap  informasi  cuaca  dari  BMKG  secara mudah.
(Shneiderman  B.  &  Diakopoulos,  2016)  Sesuai panduan  proses  pembuatan  suatu  rancangan antarmuka  atau  user  interface  untuk  suatu desain  interaksi,  8  rule  panduan  tersebut mengenai desain interaksi yang dipakai hampir diseluruh  dunia,  yang  mana  ketika  mendesain sebuah aplikasi harus dapat memenuhi 8 point mulai dari Konsistensi, Shortcut, Feedback,  Dialog Closure,  Simple  Error  Handling,    Reversible Actions, Put User In Control, Reduce Short-Term Memory  Load ,  (Sabandar  &  Santoso,  2018), (Shneiderman B. & Diakopoulos, 2016) sehingga aplikasi yang dibuat akan menjadi lebih mudah digunakan  dan  dapat  menghindari  terjadinya kebingungan pada para user.
Melihat permasalah yang terdapat pada Aplikasi Mobile  BMKG  yang  mengacu  pada  desain interface (Eight  Golden  Rules) ditemukan beberapa  hal  mulai  dari  letak  kekurangan aplikasi  ternyata  pesan  kesalahan  seperti misalnya  jika  aplikasi  pernah  dibuka  lalu ditinggalkan, saat kembali dengan kondisi tidak terkoneksi  ke  internet  maka  saat  dilakukan refresh  tidak akan menampilkan apa-apa hanya animasi  loading  beberapa  saat  kemudian menghilang tanpa memberi tampil apa-apa. Dari segi user control, aplikasi ini sangat minim sekali atau  dapat  juga  dikatakan  nyaris  tidak  bisa, hanya dua akses yang diberikan pada user yaitu untuk  mengubah  lokasi  perkiraan  default  dan notifikasi peringatan cuaca kota mana yang ingin ditampilkan.  Selebihnya  user  hanya  memiliki fungsi view saja, dalam hal ini aplikasi Info BMKG
sudah  berusaha  untuk  memenuhi  poin  ini, namun masih kurang dalam hal penataan letak isi dari Dashboard. Pada beranda ditampilkan 4 baris statistik utama dalam info cuaca Indonesia, di  mana  masing-masingnya  hanya  dipisahkan dengan  nuansa  warna  yang  berbeda  sehingga user untuk pertama kalinya akan kesulitan fokus pada  satu  topik  tertentu  karena  kesannya bercampur. Dan juga user tidak diberikan akses untuk  mengubah  topik  apa  yang  mereka  ingin ketahui pada tampilan Dashboard.
Perlu  kita  ketahui  juga  bahwa  usability merupakan  daya  guna  atau  kemudahan pengguna dalam menggunakan suatu tools atau alat  dalam  mencapai  tujuanya  atau  melakukan kegiatan  dan  utility  merupakan  kemampuan sebuat  aplikasi  BMKG  untuk  memberikan manfaat,  kegunaan  atau  kepuasaan  kepada pengguna. Dengan begitu kami ingin membuat sebuah  perbaikan  pada  beberapa  fitur  aplikasi BMKG  agar  bisa  memaksimalkan  tujuan  dari pembuatan aplikasi BMKG dan kenyaman untuk user. Beberapa permasalahan yang dibahas pada penelitian  ini  diantaranya  adalah  pengguna BMKG  merasa  kesulitan  dengan  tampilan dashbord  yang  membingungkan.  Solusi  yang diharapkan pada permasalahan ini adalah desain perbaikan  (redesain)  perlu  dilakukan  agar aplikasi BMKG bisa terlihat sederhana dan tidak membingungkan.  Permasalahan  selanjutnya adalah  tentang  pengguna  BMKG  merasa kesulitan dengan pengaturan yang membingungkan  karena  pada  tampilan  User Interface  (UI)  hanya  ada  set  lokasi  saja.  Usulan desain  perbaikan  perlu  dilakukan  agar  aplikasi BMKG bisa memberikan user kenyamanan dalam memilih set yang banyak (tidak hanya set lokasi)
Gambar 1. Contoh data review pengguna (Wardhana et al., 2016).

## TINJAUAN PUSTAKA
Beberapa penelitian-penelitian penunjang sebelumnya  yang  pernah  dilakukan  terkait dengan penelitian yang sedang dilakukan.
(Wardhana, Purwitasari, & Rochimah, 2016) Pada penelitiannya  melakukan  Analisis  Sentimen terhadap Review Pengguna pada Aplikasi Mobile Untuk  mengevaluasi  Faktor  Usability  beberapa proses dilakukan preprocessing, klasifikasi faktor usability, dan perhitungan sentimen sedangkan untuk  keluaran  adalah  nilai  hasil  evaluasi  dari setiap faktor usability yang diujikan.
Dengan  mempertimbangkan  tingkat  sentimen review  pengguna  nilai  evaluasi  yang  dihasilkan lebih efektif serta sesuai dengan faktor usability yang  diulas  oleh  pengguna.  Berdasarkan  hasil pengujian yang dilakukan, nilai akurasi klasifikasi yang  diperoleh  adalah  82%  dan  nilai  akurasi sentimen yang diperoleh adalah 79%.
(Akhsan  &  Faizah,  2017)  Pada  penelitiannya memaparkan beberapa tahapan-tahapan mengenai tata cara perancangan desain chatbot yang  berdasarkan  UCD  ( user  centered  design ). Pertama Understanding ,  disini  yang  dimaksud yaitu pemahaman antara masalah chatbot yang ada  pada  pasaran  saat  ini.  Dilakukan  usability testing  dengan  metode  SUS  yang  sederhana. Kedua Define tahapan  dimana  mempersiapkan strategi  penyelesaian  setelah  memahami berbagai  permasalahan  yang  ada  pada  sistem chatbot  marketplace  saat  ini.  Ketiga Diverge tahapan  untuk  mendapat  ide-ide  sebanyak mungkin untuk merancang sebuah produk atau program  yang  mengacu  dari  hasil  Analisa tahapan  define.  Keempat Decide memutuskan ide apa saja yang akan dipakai untuk dilanjutkan pada  tahapan  selanjutnya.  Kelima Prototype pengimplementasian  ide-ide  dalam  sebuah rancangan dasar yang nantinya bisa ditingkatkan menjadi  program  akhir.  Terakhir  yaitu validate , untuk  menguji  hasil  dari  prototype  dengan tujuan untuk menemukan apa yang kurang dari prototype  yang  dibuat  oleh  tim.  Pengujian dilakukan  dengan  melakukan    usability  testing pada  prototype  chatbot  baru  sebanyak  lima partisipan  yang  berbeda  digunakan  setiap chatbot pada saat usability testing. Hasil usability testing  chatbot  baru  kemudian  dibandingkan
dengan  chatbot  lama.  Diperoleh  skor  SUS ( System  Usability  Scale )  chatbot  baru  sebesar 70,5.  Skor  tersebut  meningkat  sebanyak  18,4 secara rata-rata  dari  chatbot  lama (Akhsan & Faizah, 2017).
(Yatana  Saputri,  Fadhli,  &  Surya,  2017)  Pada penelitian ini dilakukan pada E-Commerce Putri Intan Shop Berbasis Web. Web ini adalah milik dari  sebuah  badan  usaha  yang  bergerak  pada bidang kecantikan. Pada penelitian menggunakan  metode Black  box testing, metode  ini  berfokus  pada  persyaratan fungsional  sistem  mulai  dari  fungsi  dan  menu yang tersedia. Pengujian ini diambil bersamaan dengan  pengambilan  data  untuk  usability testing.  Metode  selanjutnya  yaitu  5  second Testing, adalah sebuah metode yang berdasarkan  dari  pengalaman  5  detik  pertama yang kita dapat dari mengakses desain tersebut. Dengan  menggunakan  33  responden  anonym maka  mendapatkan  data  25  yang  nantinya hasilnya dapat berupa prosentase total. Metode terakhir  yaitu  Usability  testing  dengan penghitungan skala likert. Berdasarkan Usability Testing  dengan System  Usability  Scale , mendapatkan  range  excellent  sebesar  86,8%. Sehingga  berhasil  membangun  sistem  yang user-friendly  dengan  tingkat  usability  yang tinggi.  Berdasarkan  5  second  testing,  rata-rata persentase  80%  menunjukan  keberhasilan memberikan  kesan  dan  diterima  pengguna dalam waktu 5 detik.
(Brooke, 2014) Penelitian selanjutnya menjelaskan  tentang  dasar  dasar  dari Usability scale dan  juga  pengaplikasiannya,  dalam  jurnal ini dibahas mengenai bagaimana cara mengukur tingkat keefektifan dan kepuasan manusia dalam menggunakan sebuah perangkat lunak. Masalah muncul karena sejatinya sebuah   perasaan tidak memiliki alat pengukuran yang pasti, digunakanlah  yang  namanya  pendekatan konteks  berupa  Skala  Likert.  Adapun  sumber data  didapat  dari  kuisioner  bentuk  semacam pertanyaan  seputar  seberapa  puaskah  user terrhadap  sesuatu  misalnya  mengenai  tingkat kesulitan  dalam  mengoperasikan  perangkat lunaknya. Lalu disediakan jawaban berupa skala untuk  mengukurnya,  misalnya  dimulai  dari sangat  sulit,  sulit,  sedang,  mudah  dan  sangat mudah. Setelah mendapatkan respon dari User,
maka  sebenarnya  dari  masing-masing  jawaban pada  skala  tersebut  memiliki  nilai,  misalnya sangat  sulit  bernilai  1,  sulit  bernilai  2,  sedang bernilai 3, mudah bernilai 4 dan sangat mudah bernilai 5. Dari jawaban User tersebut semuanya dijumlahkan,  lalu  jumlah  tersebut  dikalikan dengan  2.5  untuk  mendapatkan  nilai  secara keseluruhan  dalam  mengukur  System  Usability yang bisanya memiliki rentang dari 0 hingga 100. (Akbar, Kaburuan,  &  Effendy,  2018),   Penelitian ini akan mendesain aplikasi yang menjadwalkan aktifitas untuk anak yang berkebutuhan khusus. Langkah  awal  yang  lakukan  adalah  mengecek konteks  atau  target  user  yang  akan  memakai aplikasi  ini.  Didapatkan  5  sampel  yaitu  PC1, PC2,PC3,PC4 dan PC5. Hasil dari mengumpulkan informasi yaitu anak anak berumuran 7- 12 tahun mudah untuk memahami sesuatu. Lalu langkah kedua  yang  dilakukan  adalah Spesifikasi Requirements , beberapa keluhan/kebutuhan dari user  akan  dimasukkan  kedalam requirement dalam bentuk fitur-fitur. Produce Desain solution , Dari data yang telah terkumpul mendesain User interface  yang  terbentuk  dari  saran  dan kebutuhan  daripada  pengguna,  yang  telah terdefinisikan  dalam  bentuk  requirements.
Design Evaluation 1, adalah dimana
mengevaluasi  hasil  dari  desain  yang  telah dikerjakan selama ini dengan metode Quality in use  Integrated  Measurament (QIUM). System Satisfies adalah tahapan dimana hasil akhir dari sistem  yang  telah  dikerjakan  telah  final  maka akan  mendapatkan  beberapa  feedback  dalam bentuk prosentase yang dimana kalau dibawah 85% itu terbilang rendah (Akbar et al., 2018).
(Laily,  Rokhmawati,  &  Herlambang,  2018)  Pada penelitiannya  mengevaluasi  dan  perbaikan website  Djarum  Beasiswa  Plus  dengan pendekatan  HCD (Human-Centered  Design) dengan analisis konteks penggunaan, kebutuhan pengguna,  pembuatan  desain  solusi  serta evaluasi  desain  solusi  yang  melibatkan  47 responden  yang  mengaku  merasa  kesulitan dalam mencapai tujuannnya sebelum dilakukan desain perbaikan pada interface website djarum beasiswa  plus,  tetapi  setelah  dilakukan  desain perbaikan mendapatkan hasil nilai usability lebih tinggi  mulai  dari  aspek  efektivitas  dengan tingkat keberhasilan 100%, aspek efisiensi rata- rata waktu pengerjaan jauh lebih cepat dari 29,49 detik menjadi 06,30 detik, pada aspek kepuasan
pengguna  menyatakan  lebih  memilih  tampilan desain  solusi  dikarenakan  lebih  mudah  dalam mencapai tujuan (Laily et al., 2018).
(Santoso, Schrepp, Yugo Kartono Isal, Utomo, & Priyogi,  2016)  Pada  objek  penelitian  ini  yaitu mengukur pengalaman pengguna dari lingkungan e-Learning yang  berpusat  pada siswa. Permasalahannya yaitu untuk mengembangkan versi pengguna yang disesuaikan.  Sumber  data  didapatkan  dari  213 mahasiswa  ilmu  computer.  Solusi  dari permasalahan  yang  ada  yaitu  peneliti menggunakan  sistem  yang  bernama  SCELE didalamnya  melakukan  penelitian  meliputi pengalaman pengguna,
pengukuran,
pembelajaran  yang  berpusat  pada  siswa, manajemen pembelajaran sistem, dan pembelajaran online.
(Junus,  Santoso,  Isal,  &  Utomo,  2015)  Objek Dalam penelitian ini yaitu, pengujian kegunaan dilakukan  untuk  SceLE,  menargetkan  kegiatan pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  mahasiswa sarjana  di  Fasilkom  UI,  dalam  bentuk  blended mode online learning. Permasalahannya adalah Untuk mengetahui pengalaman belajar mahasiswa  dan  dosen  di  SceLE,  untuk mengetahui aspek-aspek yang harus dilestarikan dalam  SceLE,  untuk  mengetahui  aspek-aspek yang  wajib  ditingkatkan  dalam  SCeLE  bersama dengan langkah-langkah yang diperlukan (Junus et  al.,  2015).  Solusinya  adalah  untuk  mencapai tujuan  ini,  penelitian  ini  berfokus  pada  fitur utama di SCeLE yang memiliki koneksi langsung ke  proses  pembelajaran  halaman  kursus  dan halaman depan.
(Farooqui  &  Rana,  Tauseef,  Jafari,  2019) Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui seberapa besar dampak melibatkan user dalam sebuah  proses  pengembangan  suatu  aplikasi. penelitian  ini  muncul  karena  adanya  rasa khawatir terhadap aplikasi yang telah dibuat jika dilakukan  tanpa  melibatkan  user  sama  sekali. User  Experience (UX)  sangatlah  penting  dalam proses  pembuatan  aplikasi,  karena  dengan  itu bisa  diketahui  apa  saja  yang  menjadi  masalah ataupun  apa  saja  yang  diinginkan  user  itu sendiri,  karena  nanti  pada  akhirnya  setelah aplikasi  tersebut  jadi,  yang  akan  beriteraksi secara  terus  menerus  dalam  kehidupan  sehari-
harinya  adalah  user  itu  sendiri.  Untuk meningkatkan usability dan UX ini pastinya kita memerlukan data. Data ini bisa didapatkan dari hasil perbincangan atau wawancara dengan user secara langsung. Misalnya menanyakan tentang apa  aktivitas  kesehariannya,  dan  kira-kira dengan  aplikasi  ini  harapannya  apa  terkait dengan  aktivitas  kesehariannya  tersebut.  Dari seputar  pertanyaan  -  pertanyaan  di  atas  lalu dibuatkanlah sebuah Persona agar dapat dengan mudah  kita  pahami  untuk  kemudian  membuat sebuah  permodelan  untuk  menguji  apakah dalam  kondisi  realnya  sudah  sesuai  antara Persona  dari  User  tersebut  dengan  hasil prototype  yang  telah  dibuat.  Setiap  kali menerbitkan  prototype,  dilakukan  percobaan kembali  terhadap  user  tersebut  atau  proses evaluasi  yang  nantinya  akan  mendapatkan kembalian  berupa  feedback.  Begitu  seterusnya hingga antara user dan aplikasi tersebut sesuai dan  pada  akhirnya  barulah  terbitlah  versi finalnya.
(Forte,  Jonas,  Darin,  2017)  Penelitian  ini membahas mengenai studi kasus sebuah aplikasi rental  sepeda  aplikasi  mobile  outdoor  yang mana  akan  dilakukan  beberapa  evaluasi terhadap  aplikasi  tersebut  terutama  dalam Interface/antar  muka  demi  terwujudnya User Experience (UX) yang lebih baik. Terkadang pada saat  membuat  sebuah  aplikasi  dan  langsung menerbitkannya  berdasarkan  intuisi  kita  dapat diperkirakan  akan  ada  banyak  sekali  ketidak sesuaian yang terjadi bila dibandingkan dengan melibatkan  peran  User  di  dalamnya.  Namun masalah  ini  masih  bisa  diatasi  misalnya  dalam kasus  pada  penelitian  ini  dilakukan  evaluasi dengan  cara  analisis  dengan  mengobservasi kebiasaan  user  saat  berinteraksi  dengan  UI. Dibuatkanlah  beberapa  lagi  dan  kemudian membiarkan  User  yang  memberikan  penilaian atau feedback .  Antarmuka  yang  manakah  yang sesuai  dengan  konteks  penggunaan  mereka. Proses  redesign  atau  perubahan  desain  akan dilakukan  berdasar  pada  pelibatan  user  dan evaluasi  prototype.  Adapun  metode  -  metode yang dilakukan, pertama melakukan studi objek yang  mana  dalam  hal  ini  tentu  yang  menjadi objeknya adalah aplikasi rental sepeda tersebut. Kedua  menandai  atau  memberikan  ciri  pada bagian-bagian antar muka yang akan dilakukan evaluasi. Ketiga merancang permodelan dengan
susunan  evaluasi  UX,  analisa  UX,  merancang ulang aplikasi dan melakukan validasi terhadap prototype.  Keempat  meningkatkan  kemanan aplikasi dan jadilah sebuah prototype yang akan dilakukan  percobaan  terhadap  User.  Namun tidak berhenti sampai di sini, ada hal – hal lain yang  perlu  dilakukan  juga  seperti  melakukan kuisioner secara online, membuka masukan atau feedback  dari  kolom  komentar  dan  dari  hasil data – data  tersebut  dilakukan  diskusi  lebih lanjut  sehingga  menghasilkan  sebuah  aplikasi yang dapat digunakan secara publik.
(Rahadi,  2014)  Penelitian  ini  menganalisis aplikasi android memiliki akseptabilitas berdasarkan kriteria usability dengan menggunakan  kuesioner  sebagai  instrumen penelitian  yang  terdiri  diberikan  kepada  25 responden  yang  terdiri  dari  dosen,  staff karyawan,  dan  mahasiswa,  dengan  13 pertanyaan  yang  dikelompokan  menjadi  5 variabel  usability  mulai  dari  1)  login  kedalam sistem sebagai user admin, kemudian logout dan lakukan login kembali, 2) Login kedalam sistem sebagai  user  admin,  kemudian  logout  dan lakukan  login  kembali,  3)  Mengisi  form  pada Menu Support untuk pencarian aplikasi android, 4) Menambah, mengubah dan menghapus data aplikasi android pada halaman admin, 5) Mencari informasi  update  dalam  aplikasi  web  (Rahadi, 2014).  Dari  5  variabel  aplikasi  android  belum memenuhi 4 variabel lainnya dapat disimpulkan bahwa  aplikasi  android  belum  memenuhi kriteria-kriteria usability, tetapi nilai penerimaan usability oleh user berada di atas angka 3 dalam skala  5  dengan  yang  paling  dominan  adalah kenaikan  tingkat  usability  mudah  diingat  dan menaikan tingkat akseptabilitas aplikasi android.
(Nurhadryani,  Sianturi,  Hermadi,  &  Khotimah, 2013)  Pada  penelitian  ini  melakukan  pengujian usability  pada  aplikasi  M-Breakfast  Nutrition aplikasi  rekomendasi  menu  sarapan  sesuai profile pengguna dengan menggunakan metode field observation yaitu  dengan  mengobservasi pengguna tentang penggunaan aplikasi dengan komponen  yang  diuji  efektivitas,  efisiensi  dan kepuasan.
(Nurhadryani  et  al.,  2013)  Pengujian  dilakukan dengan  lembar  skenario,  lembar  pengamatan dan kuesioner dengan responden siswa kelas 6
SD yang berjumlah 20 siswa yang terdiri dari 55% siswa  perempuan  dan  45%  siswa laki-laki, hasil pengujian  usability  pertama  diperoleh  nilai 78,4% masukan tingkat effisiensi, efektivitas dan kepuasan  pengguna,  pengujian  usability  ke  2 menunjukan  peningkatan  usability  sebesar 91,1%  menunjukan  pengujian  usability  penting dilakukan untuk pengembangan aplikasi dengan mendapat  masukan  langsung  pengguna  dan meningkatkan  nilai  usability  pada  aplikasi sehingga dapat diterima oleh pengguna.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  melibatkan  beberapa  responden mulai  dari  mahasiswa,  swasta  dan  dosen  yang
mereka  semua  ada  yang  baru  memakai,  dan pengguna baru, dengan menggunakan metode pengukurannya adalah sebagai berikut
Melakukan  analisis  terhadap  desain  interaksi sistem  yang  sudah  ada,  dalam  melakukan analisis  dengan  cara  memahami  fitur-fitur  dan cara kerja aplikasi yang diteliti (Handiwidjojo & Ernawati,  2016),  (Rasmila,  2018).  Kemudian merumuskan asumsi permasalah terkait interface dan  usability  berdasarkan  permasalahan  yang diamati oleh pengguna dengan cara melakukan wawancara  terkait  apa  yang  dirasakan  ketika menggunakan  aplikasi,  kemudian  mencari literatur atau referensi penunjang yang berkaitan dengan  penelitian  terkait  sehingga  dapat dijadikan  acuan  dalam  pelaksanaan  penelitian (Jelita  Ardhiyani,  2015),  (Sharfina  &  Santoso, 2017),  melakukan  user  research  dengan  tujuan mengali  feedback  dari  pengguna  melalui wawancara kepada pengguna dalam melakukan proses  bisnis  diaplikasi  dari  beberapa narasumber  kemudian  membuat  kesimpulan analisis  terhadap  hasil  wawancara  yang  sudah dilakukan,  langkah  berikutnya  yaitu  membuat rancangan  desain  interaksi  secara  bertahap mulai  dari  susunan  arsitektur  informasi, wireframe atau desain perbaikan (Santoso et al., 2016).  Setelah  itu  membuat  skenario  usability testing  dan  melakukan  pengujian  dengan menggunakan Kuesioner Usability yang berisi 10 pertanyaan  terkait  aplikasi  yang  diteliti  untuk menguji  efektivitas  desain  baru  yang  telah dibuat  kepada  para  responden  atau  end  user (Wedayanti, Wirdiani, & Purnawan, 2019)(Fanani, Lutfi,  Ananta  Tri  ,  Mahardeka,  Candra  Brata, 2018).
Gambar 2. Interface aplikasi M-Breakfast Nutrition (Nurhadryani et al., 2013)
Gambar 3. Metode penelitian
Tabel 1. Lembar Kuesioner Usability (Sharfina & Santoso, 2017) (Bangor, Staff, Kortum, Miller, & Staff, 2009)
No Intrumen Pertanyaan Skala 1 Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi. 1 s.d 5 2 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan. 1 s.d 5 3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan. 1 s.d 5 4 Saya  membutuhkan  bantuan  dari  orang  lain  atau  teknisi  dalam menggunakan sistem ini. 1 s.d 5 5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya. 1 s.d 5 6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada sistem ini). 1 s.d 5 7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat. 1 s.d 5 8 Saya merasa sistem ini membingungkan. 1 s.d 5 9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini. 1 s.d 5 10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini 1 s.d 5

## Tabel 2.  Identifikasi desain interface sesuai prinsip
Eight Golden Rules Nama Aplikasi Info BMKG (Badan Meteorologi, Klimatologi, dan Geofisika) Prinsip Desain Antarmuka Komentar atas kondisi Aplikasi Design dialogue to yield closure Letak  kekurangan  pada  aplikasi  ini  ditemukan terhadap pesan kesalahan seperti jika aplikasi pernah dibuka kemudian ditinggalkan, saat kembali dengan kondisi  tidak  terkoneksi  ke  internet  maka  saat dilakukan refresh tidak menampilkan apa-apa hanya animasi  loading  saja  kemudian  beberapa  saat  akan menghilang tanpa memberikan tampil apa-apa. Support internal locus of control Dari segi user control, pada aplikasi ini sangat minim sekali  atau  dapat  juga  dikatakan  nyaris  tidak  bisa, hanya terdapat dua akses yang diberikan pada user yaitu  untuk  mengubah  lokasi  perkiraan  default  dan notifikasi  peringatan  cuaca  kota  mana  yang  ingin ditampilkan,  selebihnya  user  hanya  memiliki  fungsi view saja. Reduce short-term memory load Dalam  hal  ini,  aplikasi  Informasi  cuaca  sudah berusaha untuk memenuhi poin ini, namun menurut masih  kurang  dalam  hal  penataan  letak  isi  dari Dashboard. Pada beranda ditampilkan 4 baris statistik utama  dalam  info  cuaca  Indonesia,  di  mana  pada masing-masingnya hanya dipisahkan dengan nuansa warna  yang  berbeda  sehingga  user  untuk  pertama kalinya akan kesulitan fokus pada satu topik tertentu karena  kesannya  bercampur  atau  perlu  penekanan ketegasan  pada  tampilan  ini,  serta  user  tidak diberikan  akses  untuk  mengubah  topik  apa  yang mereka ingin ketahui pada tampilan Dashboard.
Pada  tabel  1,  merupakan  pertanyaan  terkait usability  aplikasi  yang  sebelumnya  sudah diterjemahkan ke dalam bahasa indonesia pada paper  (Sharfina  &  Santoso,  2017)  dengan penjelasan keterangan STS : Sangat Tidak Setuju, TS : Tidak Setuju, RG : Ragu-ragu, ST : Setuju, SS : Sangat Setuju.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dengan  mengacu  pada  prinsip Eight  Golden Rules maka ditemukan tiga point permasalahan yang  perlu  dilakukan  perbaikan  terkait  desain interface aplikasi mobile.
Setelah  itu  dirumuskan  tujuan  wawancara dengan  tujuan  agar  narasumber  memberikan jawaban  sesuai  dengan  apa  yang  dirasakan terkait  aplikasi  yang  digunakan,  langkah  ini dilakukan  sebelum  melakukan  wawancara dengan  menggunakan  7  point  penting  sebagai
dasar untuk pertanyaan wawancara, dari 7 point tersebut  kemudian  diuraikan  menjadi  24 pertanyaan  terkait  dengan  interface,  usability, fungsionalitas,    informasi,  control  user  serta pengalaman dalam pengunaannya.
Selanjutnya membuat rancangan desain interaksi secara  bertahap  mulai  dari  susunan  arsitektur informasi  pada aplikasi mobile  yang diteliti.
Pada aplikasi mobile BMKG ada 5 menu utama sesuai dengan gambar 4 mulai dari menu Home (Dashboard), menu Cuaca, menu kualitas udara, menu gempa bumu dan menu pengaturan. Dari kelima  menu  tersebut  terdapat  fungsi  yang berbeda-beda  sesuai  dengan  kebutuhannya, misal  pada  menu  Home  (Dashboard)  terdapat informasi  mulai  dari  prakiraan  cuaca  disekitar lokasi  pengguna,  informasi  aktual  atau  terbaru dari BMKG, peringatan dini terkait dengan cuaca yang  terjadi  di  seluruh  Indonesia  yang  terakir adalah  update  informasi  gempa  bumi  yang

## Tabel 3. Kesimpulan Hasil Wawancara dari responden
Nama Responden Kesimpulan Hasil Wawancara M. Habib Nur Sholahuddin Narasumber ini sudah memakai aplikasi info BMKG sudah lama dan orang ini memilih  fungsionalitas  dan  tampilan  aplikasi,  karena  dalam  penyampaian sebuah  informasi  penting  bagi  pengguna  dan  untuk  tampilan  sendiri  juga sangat penting agar pengguna tetap tertarik menggunakan aplikasi. Ahmad Miftahul Ulum Narasumber  ini  baru  memakai  aplikasi  info  BMKG  memilih  untuk  ke fungsionalitas  dari  aplikasi  tersebut.  Pernah  menggunakan  aplikasi  lain  yang serupa namun baginya aplikasi Info BMKG lebih lengkap namun tampilannya masih  dikategorikan  kurang,  dan  orang  ini  pernah  melakukan  prediksi  cuaca menggunakan instingnya
Musfirotummamlua’ah Narasumber ini sudah lama menggunakan aplikasi Info BMKG. Dalam aplikasi orang ini memilih untuk fungsionalitas dan tampilan dari aplikasi ini merupakan aspek  yang  sama  penting  baginya.  Untuk  aplikasi  Info  BMKG  perlunya perbaikan  dalam  User  Interface  karena  sangat  tidak  nyaman  ketika menggunakan sebuah aplikasi namun tampilannya yang kurang menarik akan membuat  user  cepat  bosan.  Pengguna  juga  memilih  untuk  menggunakan aplikasi lain jika ada yang lebih baik dari aplikasi Info BMKG Nur Azizah Narasumber  ini  baru  saja  menggunakan  aplikasi  Info  BMKG.  Menurut  dia fungsionalitas  dan  tampilan  sama  penting  baginya  karena  dalam  sebuah aplikasi  harus  jelas  mengenai  informasi  apa  yang  ingin  disampaikan  dan tampilan  juga  harus  bagus  demi  ketertarikan  dari  pengguna  dalam  melihat informasi yang disampaikan. Perlunya perbaikan aplikasi. Orang ini juga pernah melakukan ramalan cuaca menggunakan instingnya Nur Aisyah Fitri Narasumber  ini  sudah  lama  menggunakan  aplikasi  Info  BMKG.  Dia  lebih memilih  fungsionalitas  karena  penyampaian  informasi  itu  penting  untuk disampaikan  dengan  jelas,  untuk  aplikasi  BMKG  ini  perlu  perbaikan  dalam beberapa fungsi nya.
terjadi  di  seluruh  Indonesia.  Sedangkan  pada menu  menu  Cuaca  terdapat  informasi  tentang prakiraan  cuaca  untuk  seluruh  kabupaten, prakiraan  cuaca  harian  dengan  4  waktu  mulai dari  pagi,  siang,  malam  dan  dini  hari  dan informasi  detail  prakiraan  cuaca  meliputi  suhu, kelembaban  udara  dan  kecepatan  arah  angin, untuk menu kualitas udara menjelaskan tentanng informasi  detail  kualitas  udara  sesuai  dengan skalanya  dalam  waktu  24  jam,  untuk  menu gempa  bumi  terdapat  3  informasi  penting didalamnya mulai dari gempa bumi terkini atau terbaru, gempa bumi dengan magnitude >=5,0 SR, gempa bumi yang dirasakan dan yang terakir detail  informasi  gempa  bumi  mulia  dari  waktu, skala,  kedalaman,  lokasi,  koordinasi,  potensi tsunami hingga jarak titik gempa dengan lokasi pengguna. Kemudian menu yang terakir adalah Menu Pengaturan terdapat menu kontrol untuk user terhadap aplikasi info BMKG, yang meliputi 1) Dapat mengubah satuan cuaca sesuai dengan keinginan.  2).  Dapat  mengubah  format  waktu dan tanggal seusai dengan keinginan. 3). Dapat mengubah  tema  sesuai  dengan  kenyamanan user.  4).  Dan  informasi  lain  seperti  tentang pembuat aplikasi, regulasi dan privasi.
Merancang  scenario  dengan  usability  testing dengan tujuan untuk mengetahui feedback user terhadapt aplikasi mobile yang digunakan, serta untuk  mengevaluasi  aplikasi  mobile  dengan menggunakan skenario sehingga dapat mempermudah menjelaskan dan
memprioritaskan fitur yang dimiliki sistem serta bagaimana  user  dapat  mencapai  tujuannya. Terdapat  3  tujuan  dalam  point  yang  menjadi tujuan  skenario  mulai  dari  perkenalan  dan menyampaikan tujuan usability testing, mengetahui  latar  belakang  responden,  serta mengetahui  efektivitas  jalannya  fitur  Perbaikan
Pengaturan,  dari  ketiga  point  tersebut didapatkan Hasil Usability Testing, yaitu terdapat 2  kendala  dalam  penggunaan  aplikasi tersebut, yaitu
Gambar 5. Tampilan dashboard info BMKG (BMKG, 2016)
Kesulitan  yang  dirasakan  dalam  tampilan dashboard disini user atau pengguna yang tidak biasa  dalam  melihatnya  akan  kebingungan karena  informasi  yang  disampaikan  belum  ada judul  yang  tegas  sehingga  membuat  user kebingungan.  Usulan  Perbaikan  mengubah tampilan  dashboard  lebih  tersusun  rapi,

## Gambar 4.  Information Architecture
kemudian  dalam  setiap  informasi  yang disampaikan  diberi  judul  dengan  efek  lebih tegas.

## Gambar 6. Menu pengaturan pada dashboard
(BMKG, 2016) Gambar 7. Analisa permasalah dashboard
Kesulitan yang dirasakan dalam icon pengaturan pada  dashboard,  jika  di  klik  akan  masuk  ke tampilan  pada  gambar  di  atas.  Disini  si  user hanya bisa mengubah tempat lokasi dimana dia berada.  Tidak  ada  fitur  lain  dalam  pengaturan sehingga  memberi  keterbatasan  user  dalam mengakses  aplikasi.  Usulan  Perbaikan  dalam pengaturan  disini  berilah  fitur  pengaturan tambahan  yang  lebih  leluasa,  seperti  Satuan, Format  Jam  dan  Tanggal,  Tampilan  Tema, Developer,  Syarat  dan  ketentuan,  Privasi  dan Tentang kami.
Sehingga  dari  sini  dapat  diiustrasikan  dalam bentuk desain seperti berikut : Kemudian dilakukan penilaian dengan menggunakan System  Usability  Scale yang menggunakan sepuluh standar pertanyaan yang sudah disebarkan kepada responden, didapatkan hasil seperti tabel berikut.
Tabel 4. Hasil penilaian perhitungan SUS ke 1 oleh Responden Responden Jumlah Hasil Penilaian (Jumlah x 2.5) 1 21 53 2 18 45 3 28 70 4 24 60 5 29 73 6 18 45 7 29 73 Skor Rata-rata (Hasil Akhir) 60
Berdasarkan  aturan  metode  Perhitungan  Skor SUS hasil penilaian responden terhadap Aplikasi Mobile  BMKG  yang  berfokus  pada  Tampilan Dashbord dan Menu Pengaturan/Setting sesuai pada  gambar  1,  sehingga  mendapatkan  nilai
Gambar 8. Standar penentuan skor SUS (Bangor et al., 2009)
rata-rata dari penilaianan sebesar 60 yang mana dari hasil tersebut dapat ditentukan grade hasil penilaian dapat digunakan menggunakan 2 cara sesuai  dengan  (Brooke,  2014)  yang  terdiri  dari A cceptability Ranges terdapat tiga kategori mulai dari Not Acceptable, Marginal Low dan High serta Acceptable, untuk grade  scale dengan  kategori mulai dari A, B, C, D, E dan F dan Adjective Rating terdapat  enam  kategori  mulai  dari Worst Imaginable,  Poor,  OK,  Good , Excellent dan Best Imaginable ,  untuk  lebih  jelasnya  dapat  dilihat pada gambar di bawah :
Sedangkan  untuk  penilaian  selanjutnya  dengan grade scale mulai dari A, B, C, D dan F sebagai berikut : untuk skor rata-rata responden sebesar 60  untuk Acceptability  Ranges,  Grade  Scale, dan Adjective  Rating ,  untuk Acceptability  Ranges masuk Marginal Low, Grade Scale masuk kategori D, untuk Adjective Rating masuk dalam grade OK, maka  untuk  hasil  penilaiannya  pada  Aplikasi Mobile  BMKG  masih  perlu  desain  perbaikan sehingga fitur BMKG menjadi lebih baik dan user merasa nyaman menggunakan aplikasi ini tanpa merasa  bingung.  Sedangkan  pada  pemberian nilai dengan skor SUS merujuk pada rentang nilai yang  sudah  ditentukan  sesuai  pada  gambar  8, (Rasmila, 2018) maka untuk grade A dengan skor >=  80,3,  grade  B  dengan  skor  >=  74  hingga
<80,3, untuk Grade C dengan skor =>68 hingga <74, grade D dengan skor >=51 sampai <68 dan Grade  F  dengan  skor  <51.  Sehingga  dapat disimpulkan  untuk  penilaian  usability  dengan metode SUS pada Aplikasi Mobile BMKG dengan nilai  60  berada  pada  grade  D,  sehingga  pada Tampilan Dashbord dan Menu Pengaturan/Setting  masih  diperlukan  desain perbaikan lebih lanjut lagi.
Melihat  hal  tersebut  maka  disusulah  usulan desain perbaikan dalam bentuk (Wireframe/ Low Fidelity  Design)  pada  aplikasi  mobile  BMKG seperti pada gambar 9.
Informasi yang ditampilkan :
• Pada  tampilan  dashboard  yang  telah  kami rancang,  kami  tambahkan  penekanan  pada pilihan kategori agar tidak terlalu membingungkan user, ditampilkan sebanyak 4 kategori (dan 1 bagian khusus laman kecil status hari ini).
• Kategori terbagi atas Siaran Pers (untuk berita terkini),  Lokasi  anda  (mengetahui  lokasi  kita saat ini), Peringatan cuaca dini (berisi tentang himbauan  dari  BMKG)  dan  Gempa  bumi terkini.
Yang bisa dilakukan User :
• Dengan  mengklik  dropdown  list,  user  dapat berpindah halaman sesuai dengan submenu yang dipilihnya.
• Dengan  mengklik  icon  pengaturan,  user dapat  melakukan  beberapa  konfigurasi  atau ingin mengetahui kebijakan aplikasi, selengkapnya akan ditampilkan dalam menu ini.
• Dengan  mengklik  atur  lokasi,  user  dapat mengatur  lokasi  sesuai  keinginan,  jadi pengaturan  lokasi  sekarang  berdiri  sendiri tidak bercampur dengan pengaturan utama.
• Dengan mengklik selengkapnya pada masing
– masing kategori mini, user akan diarahkan pada  menu  utama  pada  masing – masing kategori tersebut. Sedangkan  pada  gambar  10  adalah  menu Pengaturan usulan desain perbaikannya.
Gambar 9. Usulan Perbaikan Desain dashbord
Informasi yang ditampilkan :
• Terdapat  7  pilihan  yang  masing – masing memiliki  akan  menampilkan  informasi  yang berbeda – beda.
• Adapun  opsi – opsi  tersebut  adalah  Satuan, Format  Jam  dan  Tanggal,  Tampilan  Tema, Developer, Syarat dan ketentuan, Privasi dan Tentang kami.

## Yang bisa dilakukan User :
• Jika user memilih Satuan, maka akan muncul beberapa pilihan berupa radio button untuk setiap  kategori  satuan  yg  ingin  dirubah, misalnya apakah untuk temperature, angina, tekanan dan banyak lagi.
• Jika  user  memilih  format  jam  dan  tanggal, maka  akan  muncul  sebuah  pilihan  berupa radio  button  untuk  masing – masing  yang ingin dikonfigurasi, misalnya format waktunya atau format tanggalnya.
• Jika  user  memilih  Tampilan  Tema,  akan muncul 2 radio button yang dapat mengubah memilih mode malam atau mode biasa.
• Jika  user memilih  Developer  akan  diarahkan pada aplikasi email dan alamat tujuan sudah langsung  terisi  email  dari  developer,  user cukup  mengisi  apa  yang  menjadi  keluh kesahnya dan mengirimkannya.
• Jika  user  memilih  Syarat  dan  Ketentuan, seperti pada umumnya akan ditampilkan teks panjang mengenai kebijakan aplikasi.
• Jika  user  memilih  privasi,  di  sana  user  akan diberikan  pilihan  apakah  mereka  bersedia memberikan  data – data  mengenai pemakainnya kepada pihak developer untuk keperluan imporvisasi aplikasi atau tidak.
• Jika  user  memilih  about,  akan  ditampilkan detail  mengenai  siapa  pembuat  aplikasi tersebut.
Dari  usulan  desain  yang  terlah  dibuat  tersebut kita  lakukan  pengujian  dengan  metode Perhitungan  SUS  (System  Usability  Scale, dipereoleh hasil seperti pada tabel 5 berikut.
Tabel 5. Hasil penilaian perhitungan SUS ke 2 oleh Responden
Responden Jumlah Hasil Penilaian (Jumlah x 2.5) 1 35 90 2 33 83 3 28 70 4 32 80 5 32 80 6 35 88 7 35 88 8 32 80 9 30 75 10 29 73 Skor Rata-rata (Hasil Akhir) 80,25
Melihat nilai dari hasil kuisioner dengan metode SUS  dengan  skor  rata-rata  80,25  maka  dapat disimpulkan bahwa :
1. Dilihat dari hasil kuisioner dengan skor rata- rata  yang  didapat  80,25  mulai  dari Acceptability  Ranges,  Grade  Scale,  Adjective Rating sebagai berikut : a) tingkat penerimaan pengguna masuk dalam kategori Acceptable ,
b). Tingkat grade skala masuk dalam kategori B, c). Adjective rating masuk dalam kategori excellent .  Sesuai  dengan  hasil  penilaian tersebut maka usulan desain Aplikasi Mobile
Gambar 10. Usulan desain pada menu pengaturan
BMKG  dapat  diterima  dengan  baik  serta dapat  digunakan  dengan  mudah  oleh  user tanpa merasa bingung.
2. Sedangkan pada pemberian penilaian dengan metode  SUS  dari  hasil  feedback  kuisioner oleh  penggunan  memperoleh  skor  80,25 maka  masuk  grade  B  dengan  skor  >=  74 hingga <80,3.
Berdasarkan penilaian dengan metode SUS dari hasil  feedback  responden  terhadap  Aplikasi Mobile  BMKG  berada  pada  grade  B,  sehingga pada Aplikasi Mobile BMKG dapat diterima dan digunakan  dengan  mudah  oleh  pengguna, sehingga  pengguna  tidak  merasa  kebingungan terhadap  desain  hasil  perbaikan  dalam mendapatkan  layanan  informasi  cuaca  yang diberikan.

## SIMPULAN DAN SARAN
Dari  hasil  penelitian  yang  sudah  dijelaskan sebelumnya,  maka  dapat  diambil  kesimpulan bahwa desain aplikasi mobile BMKG yang sudah ada  sebelumnya  masih  perlu  dilakukan  desain perbaikan  terbukti  dari  hasil  wawancara  yang sudah  dilakukan  kepada  para  responden  serta analisa sesuai dengan prinsip Eight Golden Rules dan juga telah dilakukan pengujian menggunakan  metode  perhitungan System Usability  Scale mendapatkan  nilai  rata-rata  60 yang  mana  menunjukan  untuk  Acceptability Ranges masuk Marginal Low , Grade Scale masuk kategori D, untuk Adjective Rating masuk dalam grade OK ,  dari  hasil  penilaian  yang  didapat tersebut maka dilakukan usulan desain perbaikan terhadap aplikasi mobile tersebut sesuai dengan masukan  yang  telah  didapatkan  dari  para responden kemudian dilakukan pengujian yang ke  2  dengan  metode  Perhitungan  SUS  ( System Usability Scale ) mendapatkan skor rata-rata 80,25 sehingga  dapat  disimpulkan  untuk  tingkat penerimaan  pengguna  masuk  dalam  kategori Acceptable ,  tingkat grade  scale masuk  dalam kategori B, Adjective rating masuk dalam kategori excellent. Sehingga  usulan  desain  perbaikan pada  Aplikasi  Mobile  BMKG  dapat  diterima dengan  baik  serta  dapat  digunakan  dengan mudah  oleh  user  tanpa  merasa  kebingungan untuk  mendapatkan  layanan  informasi  cuaca yang diberikan.
Untuk mengetahui bagaimana respon pengguna dalam  menggunakan  aplikasi  mobile  untuk penelitian  selanjutnya  dapat  dilakukan  hingga tahap  U ser  Experience  (UX) ,  sehingga  dapat diketahui  lebih  luar  lagi  respon  pengguna terhadap aplikasi baik dari segi interface juga dari segi fungsionalitasnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar, G. S., Kaburuan, E. R., & Effendy, V. (2018). User  interface  (UI)  design  of  scheduling activity  apps  for  autistic  children. Proceedings  of  the  2017  International Conference on Orange Technologies, ICOT
2017 , 2018 - Janua , 129 – 133. https://doi.org/10.1109/ICOT.2017.83361
05
Akhsan,  A.  A.,  &  Faizah,  F.  (2017).  Analisis  dan Perancangan  Interaksi  Chatbot  Reminder dengan  User-Centered  Design. Jurnal Sistem Informasi , 13 (2), 78. https://doi.org/10.21609/jsi.v13i2.555
Bangor, A., Staff, T., Kortum, P., Miller, J., & Staff, T. (2009). Determining what individual SUS scores  mean:  adding  an  adjective  rating scale. Determining  What  Individual  SUS Scores  Mean:  Adding  an  Adjective  Rating Scale , 4 (3), 114 – 123. BMKG.  (2016).  Panduan  Pengguna  Aplikasi
Mobile  Info  BMKG. Bmkg.Go.Id ,  1. Retrieved from http://apps.bmkg.go.id/panduan/android /
Brooke, J. (2014). SUS - A quick and dirty usability scale. Journal  of  Drugs  in  Dermatology ,
13 (5), 531 – 536. https://doi.org/10.4236/9781618961020_ 0002
Fanani,  Lutfi,  Ananta  Tri  ,  Mahardeka,  Candra Brata, K. (2018). Penerapan User-Centered Design  dalam  Pengembangan  Aplikasi Pencarian  Gedung  Berbasis  Android.
Cybernetics , 2 (02), 225. https://doi.org/10.29406/cbn.v2i02.1156
Farooqui,  T.,  &  Rana,  Tauseef,  Jafari,  F.  (2019).
Impact  of  Human-Centered  Design Process (HCDP) on Software Development Process. 2019 2nd International Conference on Communication, Computing and  Digital  Systems,  C-CODE  2019 ,  110 – 114.
Forte,  Jonas,  Darin,  T.  (2017).  User  Experience Evaluation  for  User  Interface  Redesign: A Case Study on a Bike Sharing Application. Lecture  Notes  in  Computer  Science (Including  Subseries  Lecture  Notes  in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics) , 10290  LNCS ,  347 – 356. https://doi.org/10.1007/978-3-319- 58640-3_44 Handiwidjojo,  W.,  &  Ernawati,  L.  (2016). Pengukuran  Tingkat  Ketergunaan  ( Usability  )  Sistem  Informasi  Keuangan Studi  Kasus :  Duta  Wacana  Internal Transaction ( Duwit ). Juisi , 02 (01), 49 – 55. Jelita  Ardhiyani,  A.  M.  B.  (2015).  Analisis  User
Interface Media Pembelajaran Pengenalan Kosakata  Untuk  Anak  Tunarungu. Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika (KOMPUTA) , 45 – 53.
Junus, I. S., Santoso, H. B., Isal, R. Y. K., & Utomo, A.  Y.  (2015).  Usability  evaluation  of  the student centered e-Learning environment. International  Review  of  Research  in  Open and  Distance  Learning , 16 (4),  62 – 82. https://doi.org/10.19173/irrodl.v16i4.2175 Laily, A. N., Rokhmawati, R. I., & Herlambang, A. D.  (2018).  Evaluasi  dan  Perbaikan  Desain Antarmuka  Pengguna  Menggunakan Pendekatan  Human-Centered  Design (HCD) ( Studi Kasus : Djarum Beasiswa Plus ). Jurnal  Pengembangan  Teknologi Informasi  Dan  Ilmu  Komputer  (J-PTIIK) Universitas Brawijaya , 2 (9).
Nurhadryani,  Y.,  Sianturi,  S.  K.,  Hermadi,  I.,  & Khotimah,  H.  (2013).  Pengujian  Usability untuk  Meningkatkan  Antarmuka  Aplikasi Mobile. Jurnal  Ilmu  Komputer  Dan  Agri-
Informatika , 2 (2), 83. https://doi.org/10.29244/jika.2.2.83-93 Rahadi, D. R. (2014). Pengukuran Usability Sistem
Menggunakan  Use  Questionnaire  Pada Aplikasi Android . 6 (1), 661 – 671.
Rasmila.  (2018).  Evaluasi  Website  Dengan Menggunakan  System  Usability  Scale (SUS)  Pada  Perguruan  Tinggi  Swasta  Di Palembang. JUSIFO :  Jurnal  Sistem Informasi , 02 (Vol  2  No  1  (2018):  JUSIFO), 108 – 121. Retrieved from http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/ju sifo/article/view/2445 Sabandar, V. P., & Santoso, H. B. (2018). Evaluasi
Aplikasi  Media  Pembelajaran  Statistika Dasar  Menggunakan  Metode  Usability Testing. Teknika , 7 (1), 50 – 59.
https://doi.org/10.34148/teknika.v7i1.81 Santoso, H. B., Schrepp, M., Yugo Kartono Isal, R., Utomo,  A.  Y.,  &  Priyogi,  B.  (2016). Measuring user experience of the student- centered  E-learning  environment. Journal of Educators Online , 13 (1), 1 – 79. Sharfina,  Z.,  &  Santoso,  H.  B.  (2017).  An Indonesian  adaptation  of  the  System Usability  Scale  (SUS). 2016  International Conference on Advanced Computer Science and  Information  Systems,  ICACSIS  2016 , 145 – 148. https://doi.org/10.1109/ICACSIS.2016.787 2776
Shneiderman  B.,  P.  C.  C.  M.  J.  S.  E.  N.,  & Diakopoulos,  N.  (2016).  Designing  the User  Interface:  Strategies  for  Effective Human-Computer Interaction, 6th Edition.
JASIST , 61 , 1073 – 1074. https://doi.org/10.1002/asi.21215
Wardhana, S. R., Purwitasari, D., & Rochimah, S.
(2016).  Analisis  Sentimen  Pada  Review Pengguna Aplikasi Mobile Untuk Evaluasi Faktor  Usability. Jurnal  Sistem  Dan Informatika , 11 (1),  128 – 136.  Retrieved from http://jsi.stikom- bali.ac.id/index.php/jsi/article/view/96/88
Wedayanti,  N.  L.  P.  A.,  Wirdiani,  N.  K.  A.,  &
Purnawan,  I.  K.  A.  (2019).  Evaluasi  Aspek Usability pada Aplikasi Simalu Menggunakan  Metode  Usability  Testing. Jurnal MERPATI , 7 (2), 113 – 124. Yatana Saputri, I. S., Fadhli, M., & Surya, I. (2017). Penerapan  Metode  UCD  (User  Centered Design)  Pada  E-Commerce  Putri  Intan Shop  Berbasis  Web. Jurnal  Nasional Teknologi Dan Sistem Informasi , 3 (2), 269 – 278. https://doi.org/10.25077/teknosi.v3i2.201
7.269-278