## PENGARUH PEMBELAJARAN KOOPERATIF MELALUI MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN IPS DI SEKOLAH DASAR
Maya Kartika Sari Prodi PGSD FIP IKIP PGRI MADIUN mayakartika84@gmail.com

## Abstract
Learning  social  studies in  elementary  dominated  by  the monotonous teaching methods, conventional  and  less  effective,  the  teacher  dominated  learning,  teaching  by  lecturing  and recorded  material,  and  using  instructional  media.  This  needs  to  be  an  improvement  of learning.  Researchers  trying  to  implement cooperative  learning methods  through  the  media game  of  snakes  and  ladders  as  an  attempt  to  create  learning  interesting,  active,  and  can motivate  student  learning.  This  study  aims  to  determine  the  effect  of  cooperative  learning through  the media cooperative  game  of  snakes  and  ladders  on  learning  outcomes of  fourth grade  students  in  academic  year  2014/2015  Tembi  Bantul.  The  study  population  was  all students in fourth grade Tembi as experimental class and fourth grade students Bangeran as the control class. The samples were overall Tembi fourth grade students were 22 students and fourth grade students Bangeran as many as 11 students. This study design used quantitative research methods. Collecting data in this study used the test method. The test method used is the  pre-test  and  post-test  were  given  to  the  experimental  group  and  the  control  group. Analysis of the data used is a statistical method t test (t-test). Results of the data analysis t test (t-test) obtained value = 12.7754. At the significance level (α) = 0.05 earned value = 2.0441. Then t hitung ≥ t tabe is 12,7754 ≥ 2,0441, then Ho is rejected and Ha accepted. The conclusion of this  study  was  the  influence  of  cooperative  learning  through  the  medium  of  snakes  and ladders  game  on  learning  outcomes  of  students  Subjects  IPS  in  Tembi  Bantul  elementary school year 2014/2015.
Keywords : Cooperative Model, Media Snakes and Ladders, Learning Outcome s

## Abstrak
Pembelajaran  IPS  di  SD  didominasi  oleh  metode  pembelajaran  yang  monoton, konvensional  dan  kurang  efektif,  yakni  guru  mendominasi  pembelajaran,  mengajar  dengan berceramah dan mencatat materi, dan tidak menggunakan media pembelajaran. Hal ini perlu adanya  perbaikan  pembelajaran.  Peneliti  mencoba  menerapkan  metode  pembelajaran kooperatif  melalui  media  permainan  ular  tangga  sebagai  upaya  untuk  menciptakan pembelajaran  yang  menarik,  aktif,  dan  dapat  memotivasi  belajar  siswa.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  metode  pembelajaran  kooperatif  melalui  media permainan  ular  tangga  terhadap  hasil  belajar  siswa  kelas  IV  SD  Tembi  Bantul  Tahun Pelajaran 2014/2015. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD Tembi sebagai kelas  experimen  dan  siswa  kelas  IV  SD  Bangeran  sebagai  kelas  kontrol.  Sampel  penelitian adalah  keseluruhan  siswa  kelas  IV  SD  Tembi  sebanyak  22  siswa  dan  siswa  kelas  IV  SD Bangeran  sebanyak  11  siswa.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  kuantitatif. Pengumpulan  data  menggunakan  metode  tes  berupa pre-test dan post-test yang  diberikan kepada  kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  Analisis  data  yang  digunakan  adalah metode statistik t test (uji-t). Hasil analisis data t test (uji-t) diperoleh  nilai =  12,7754. Pada taraf  signifikansi  (α)  =  0,05  diperoleh  nilai  =  2,0441.  Maka  t hitung ≥  t tabel yaitu  12,7754  ≥ 2,0441,  maka  Ho  ditolak.  Kesimpulan  dari  hasil  penelitian  ini  adalah  ada  pengaruh  metode pembelajaran  kooperatif  melalui  media  permainan  ular  tangga  terhadap  hasil  belajar  siswa Mata Pelajaran IPS di SD Tembi Bantul tahun pelajaran 2014/2015.
Kata Kunci : Model Kooperatif, Media Ular Tangga, Hasil Belajar.

## 90 
Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 80 – 88

## A. Pendahuluan
Pembelajaran  IPS  di  Sekolah
Dasar memiliki kecendungan kearah  kepasifan  dan  kekurang kondusifan,  hal  ini  dikarenakan guru dalam mengajar masih bersifat  konvensional.  Pengajaran yang dilakukan hanya menggunakan  metode  ceramah dikolaborasi  dengan  tanya  jawab sederhana  mengenai  materi  yang dibahas, dan kurang memperhatikan kondisi, keaktivan, dan motivasi belajar siswa. Hal ini berdampak
pada kekurangminatnya  siswa  dalam mengikuti  pembelajaran  IPS  serta kejenuhan siswa dalam belajar.
Permasalahan  tersebut  juga terjadi  di  SD  Tembi  Kabupaten Bantul,  dimana  guru  menjelaskan materi  pelajaran  dengan  metode yang monoton dan kurang
bervariasi,  tidak  adanya  media pembelajaran  yang  memudahkan siswa  dalam  memahami  materi,
kepasifan siswa dalam
pembelajaran, dan kurangnya motivasi  siswa  dalam  belajar  yang terlihat dari banyaknya siswa yang tidak  berkonsentrasi  dalam  belajar dan  bermain  sendiri.  Dampaknya hasil  belajar  siswa  menjadi  tidak maksimal.  Hal  ini  perlu  adanya perbaikan  pembelajaran  agar  hasil belajar siswa menjadi meningkat.
Perbaikan  pembelajaran  yang dapat  dilakukan  oleh  guru  yakni dengan  mengubah  gaya  mengajar, penggunaan  metode  pembelajaran
yang  tepat  dan  menyenangkan,  dan pemanfaatan  media  pembelajaran  yang menarik. Metode pembelajaran merupakan  cara  penyampaian  guru dalam pembelajaran dalam rangka mencapai  tujuan.  Metode  pemebalajran yang  tepat  dan  menyenangkan  dapat meningkatkan  keaktivan,  motivasi  dan hasil  belajar  siswa.  Sedangkan  Media pembelajaran merupakan alat bantu yang dipergunakan guru untuk menyampaikan materi  pelajaran  kepada  siswa.  Media pembelajaran dapat berupa media grafis, media  audio,  media  proyeksi  diam,  dan media permainan. Guru dapat menciptakan dan  mengembangkan suatu media  pembelajaran  berbasis  permainan bagi siswa. Penggunaan metode bembelajaran yang interaktif dan menyenangkan juga media pembelajaran yang manarik akan berpengaruh terhadap  kegiatan  siswa  selama  proses belajar mengajar Berdasarkan  uraian  tersebut  diatas, maka peneliti bermaksud untuk memberikan treatmen pembelajaran yakni  dengan  menggunakan  metode belajar kooperatif melalui media permainan ular tangga untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
B. Kajian  Pustaka  dan  Hipotesis

## Penelitian
1. Kajian Teori
a. Metode Pembelajaran Kooperatif
Menurut  Slavin  (dalam  Isjoni, 2011:  15)  “pembelajaran  kooperatif adalah suatu model pembelajaran dimana  siswa  belajar  dan  bekerja  dalam kelompok-kelompok kecil secara
kolaboratif  yang  anggotanya  4-6 orang  dengan  struktur  kelompok heterogen”.
Menurut  Etin  Solihatin  dan Raharjo  (2007:  4)  pada  dasarnya cooperative  learning mengandung pengertian  sebagai  suatu  sikap bersama dalam struktur kerja sama yang  teratur  dalam  kelompok, yang  terdiri  dari  dua  orang  atau lebih  dimana  keberhasilan  kerja sangat dipengaruhi oleh keterlibatan  dari  setiap  anggota kelompok itu sendiri. Pembelajaran
kooperatif memiliki  beberapa  prinsip  dalam pelaksanaannya,  menurut  Stahl, 1994  (dalam  Etin  Solihatin  dan
Raharjo,  2007:  6-9)  menyebutkan prinsip-prinsip
dasar dalam Cooperative Learning, adalah :
1) Perumusan  tujuan  belajar  siswa harus jelas,
2) penerimaan  menyeluruh  oleh siswa tentang tujuan belajar,
3) ketergantungan yang sangat positif,
4) interaksi yang bersifat terbuka,
5) tanggung jawab individu,
6) kelompok bersifat heterogen,
7) interaksi  sikap  dan  perilaku sosial yang positif,
8) tindak lanjut ( follow up ),
9) kepuasan dalam belajar.
Dari  penjelasan  diatas  dapat disimpulkan  bahwa  pembelajaran kooperatif  adalah  suatu  aktivitas pembelajaran  yang  menggunakan pola  belajar  siswa  berkelompok untuk menjalinkerjasama dan
saling  ketergantungan  positif  sehingga tercapai  proses  dan  hasil  belajar  yang produktif.  Siswa  yang  belajar  dengan model  pembelajaran  kooperatif  akan memiliki  motivasi  yang  tinggi  karena didorong oleh rekan sebaya.
b. Media Pembelajaran Ular Tangga Media  pembelajaran  adalah  segala sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke penerima  sehingga  dapat  merangsang pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  minat siswa  sedemikian  rupa  sehingga  terjadi proses belajar (Suwarna, 2005:126)
Media pembelajaran menurut Romiszowski  (dalam  Harjanto,  2005: 247) dinyatakan bahwa media pembelajaran
... as the carriers of massaes, from some transmitting  source  (with  may  be  a human  being  or  an  intimate  object),  to the receiver of the massage (which is our case is the learner).
Menurut  pendapat  Romiszowski menyatakan  bahwa  media  pembelajaran yakni  penyampaian  pesan  ( carriers  of information )  berinteraksi  dengan  siswa melalui  pengindraannya  siswa  dapat dipanggil  untuk  menggunakan  sesuatu alat indranya untuk menerima informasi, atau dapat juga menggunakan kombinasi alat  indra  sekaligus,  sehingga  kegiatan bekomunikasi lebih saksama.
Berdasarkan pendapat tersebut maka  Media  pembelajaran  merupakan alat bantu yang dipergunakan guru untuk menyampaikan  materi  pelajaran  kepada siswa  dimana  media  pembelajaran  akan memudahkan  siswa  dalam  menerima pelajaran,  siswa  dapat  terlibat  langsung

## 92 
Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 89 – 102
dalam  proses  pembelajaran  dan menarik  siswa  untuk  aktif  dalam proses belajar.
Media  pembelajaran  dapat berupa  media  grafis,  media  audio,
media  proyeksi  diam,  dan  media permainan. Guru dapat menciptakan  dan  mengembangkan suatu media pembelajaran berbasis permainan bagi siswa. Penggunaan media pembelajaran akan berpengaruh terhadap kegiatan siswa selama proses belajar mengajar. Pemilihan media pembelajaran  harus  disesuaikan dengan  materi  yang  diajarkan  dan kondisi siswa, sehingga diharapkan siswa  dapat  terlibat  secara  aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Seorang guru harus mampu memilih  media  pembelajaran  yang tepat  agar  siswa  dapat  termotivasi untuk berperan aktif dalam pembelajaran.
Media  pembelajaran  yang dapat  diciptakan  oleh  guru  adalah permainan  ular  tangga.  Permainan ular tangga dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang menyenangkan  bagi  siswa.  Siswa akan  cenderung  tertarik  mengikuti proses  pembelajaran.  Dalam  hal ini, guru berperan sebagai fasilitator  bagi  siswa.  Siswa  yang aktif  dalam  permainan  ular  tangga dapat  menemukan  sendiri  konsep materi  yang  sedang  dipelajari. Sebab  metode  dalam  permainan ular  tangga  dipadukan  dengan diskusi  kelompok.  Dalam  diskusi
kelompok  ini  siswa  diberikan  suatu permasalahan  yang  berkaitan  dengan materi dalam kehidupan sehari-hari. c.
Pembelajaran  IPS  di  Sekolah Dasar Ilmu  Pengetahuan  Sosial  IPS menurut Moeljono Cokrodikardjo (dalam Maya Kartika, 2012:2) didefinisikan  sebagai  perwujudan  suatu pendekatan  interdisipliner  dari  ilmu sosial  yang  merupakan  integritas  dari berbagai  ilmu  sosial  yakni  sosiologi, antropologi  budaya,  psikologi,  sejarah, geografi,  ekonomi,  ilmu  politik  dan ekologi  manusia  yang  diformulasikan untuk tujuan instruksional dengan materi dan  tujuan  yang  disederhanakan  agar mudah dipahami.
Tujuan  pembelajaran  IPS  menurut Jackson  (2004)  mengatakan  bahwa  : the purpose  of  sosial  studies  is  to  prepare youth  for  citizenship,  there’s  also general agreement that the elements of a sound citizenship education are knowledge, skills, values, and participation .  Sejalan  dengan  pendapat tersebut  Cheft  (1991)  mengemukakan bahwa pembelajaran IPS berusaha membantu  siswa  dalam  memecahkan permasalahan-permasalahan yang dihadapi,  sehingga  akan  menjadikan semakin mengerti dan memahami
lingkungan sosial masyarakatnya
Pendidikan  IPS  SD  disajikan dalam  bentuk synthetic  science ,  karena basis  dari  disiplin  ilmu  ini  terletak  pada fenomena  yang  telah  diobservasi  di dunia  nyata.  Konsep,  generalisasi,  dan temuan-temuan  penelitian  dari synthetic
science, ditentukan  setelah  fakta terjadi  atau  observasi  dan  tidak sebelumnya.
Pola pembelajaran IPS di SD hendaknya lebih menekankan pada unsur  pendidikan  dan  pembekalan pemahaman, nilai-moral, dan keterampilan-keterampilan  sosial pada siswa. Rancangan pembelajaran guru, hendaknya
diarahkan  dan  di  fokuskan  sesuai dengan kondisi dan perkembangan potensi  siswa  agar  pembelajaran yang  dilakukannya  benar-benar berguna  dan  bermanfaat  bagi siswa.  Pembelajaran  Pendidikan IPS  semestinya  diarahkan  pada upaya  pengembangan  iklim  yang kondusif  bagi  siswa  untuk  belajar sekaligus  melatih  pengetahuan, sikap,  nilai  dan  keterampilannya selama  pembelajaran,  disamping memungkinkan siswa untuk terlibat  secara  langsung  dalam proses belajar mengajar. d. Kajian Hasil Belajar Hasil belajar adalah perubahan-perubahan  yang  terjadi pada diri siswa,baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif,  dan  psikomotorik  sebagai hasil dari kegiatan pembelajaran.Bloom  (dalam  Jihad dan  Aris,  2012:  14)  berpendapat bahwa hasil belajar dapat dikelompokkan  ke  dalam  dua macam yaitu: 1) Pengetahuan  terdiri  dari  empat kategori, yaitu;
a) Pengetahuan tentang fakta
b) Pengetahuan tentang posedural
c) Pengetahuan tentang konsep
d) Pengetahuan tentang prinsip
2) Keterampilan  juga  terdiri  dari  empat kategori, yaitu:
a) Keterampilan  untuk  berfikir  atau keterampilan kognitif
b) Keterampilan untuk bertindak atau keterampilan motorik c) Keterampilan bereaksi atau bersikap d) Keterampilan berinteraksi
Untuk  memperoleh  hasil  belajar, dilakukan  evaluasi  atau  penilaian  yang merupakan tindak  lanjut atau cara untuk mengukur  tingkat  penguasaan  siswa. Kemajuan  prestasi  belajar  siswa  tidak saja diukur dari tingkat penguasaan ilmu pengetahuan  tetapi  juga  sikap  dan keterampilan.
Dengan demikian penilaian  hasil  belajar  siswa  mencakup segala  hal.  Hasil  belajar  sebagaimana telah dijelaskan di atas meliputi pemahaman  konsep  konsep  (aspek kognitif),  keterampilan  proses  (aspek psikomotorik),  dan  sikap  siswa  (aspek afektif) 2. Kerangka Berpikir
Pembelajaran IPS disekolah lebih banyak  didominasi  oleh  guru  dan menggunakan metode pembelajaran yang  konvensional.  Pembelajaran  IPS yang  memuat  hafalan-hafalan  materi yang  menuntut  guru  untuk  mengejar target  materi  yang  harus  diajarkan sehingga  guru  terkadang  menyampaikan materi  hanya  dengan  berceramah  dan mencatat  saja.  Hal  ini  menimbulkan kebosanan  dan  kejenuhan  siswa  dalam belajar,  sehingga  hasil  belajar  siswa tidak maksimal.

## 94 
Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 89 – 102
Berdasarkan  permasalahan diatas  perlu  adanya  perbaikan pembelajaran  agar  hasil  belajar
mata pelajaran IPS menjadi meningkat, yakni dengan
penerapan  variasi  metode  dan media  pembelajaran.  Salah  satu metode  pembelajaran  yang  dapat mengaktifkan  siswa  yakni  metode kooperatif.
Dengan metode kooperatif  siswa  dapat  terlibat langsung dalam pembelajaran, siswa  dapat  bekerjasama  dan saling  percaya  dengan  teman,  dan keaktifan siswa menjadi lebih baik. Metode  kooperatif  pada  penelitian ini menggunakan media permainan ular  tangga,  dimana  dibutuhkan kolaborasi  yang  baik  antar  siswa dalam rangka menyelesaikan permainan.  Permainan  ular  tangga merupakan  media  pembelajaran yang  interaktif  dan  menarik,  dapat memecahkan  kejenuhan  belajar dan siswa dapat  memahami  materi lebih  baik.  Harapannya  melalui metode  kooperatif  berbantu  media permainan ular tangga dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa kelas IV SD Ngoto Bantul. Berikut ini kerangka berfikir pengaruh Metode Pembelajaran  Kooperatif  Melalui Media  Permainan  Ular  Tangga
Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa kelas IV pada mata pelajaran IPS.
Gambar1. Kerangka Berfikir 3. Hipotesa penelitian Hipotesa berupa dugaan
sementara  terhadap  hasil  penelitian. Berdasarkan  permasalahan  diatas  maka dirumuskan  Hipotesa  dalam  penelitian ini yakni ;
Ho  =  Tidak  ada  pengaruh  Metode Pembelajaran Kooperatif Melalui Media  Permainan  Ular  Tangga
Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa Mata Pelajaran IPS di SD Tembi Bantul Tahun Pelajaran 2014/2015 Ha  =   Ada pengaruh Metode Pembelajaran Kooperatif Melalui Media  Permainan  Ular  Tangga Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa Mata Pelajaran IPS di SD Tembi Bantul Tahun Pelajaran 2014/2015 Hipotesa  ini  akan  terbukti  melalui penelitian  yang  akan  dilakukan  melalui uji hipotesa berdasarkan hasil penelitian.

## C. Metode Penelitian
1. Setting Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  di SD  Tembi  dan  SD  Bangeran  Kabupaten Bantul.  Waktu  penelitian  2  bulan  yakni pada  bulan  Maret  2015  sampai  April 2015 dengan tahapan pengajuan proposal, pengumpulan data, pengolahan data  dan  pembuatan  laporan  akhir penelitian.
2. Rancangan Penelitian
a. Metode Penelitian
Metode
Kooperatif melalui media permainan ular tangga Hasil Belajar Guru
Siswa
Metode  penelitian  ini menggunakan metode eksperimen  untuk    mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi terkendalikan. penelitian tersebut  dilakukan  dengan  baik, maka  dapat  menjawab  hipotesis yang utamanya berkaitan dengan  hubungan  sebab  akibat serta  berapa  besar  hubungan sebab  akibat  tersebut  dengan cara  memberikan  perlakuan- perlakuan tertentu pada kelompok eksperimen dan menyediakan kontrol untuk perbandingan b. Desain Penelitian Desain penelitian menggunakan Pre-Test-Post- Test  Control  Group  Design . Dimana  terdapat  dua  kelompok yaitu  kelompok  eksperimen  dan kelompok kontrol atau pembanding. Kelompok pertama diberi perlakuan (X) yang disebut  kelompok  eksperimen dan  kelompok  yang  lain  tidak diberi  perlakuan  yang  disebut kelompok pembanding atau kelompok  kontrol  (Y).  Kedua kelompok  ini diberi pengukuran yang  sama  yaitu Pretest (tes sebelum pembelajaran) dan Posttest (tes setelah pembelajaran). c. Variabel Penelitian Dalam  penelitian  ini terdapat dua variabel yaitu
variabel  bebas  dan  variabel
terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah metode pembelajaran kooperatif melalui media permainan  ular  tangga.  Sedangkan Variabel  terikat  dalam  penelitian  ini adalah  hasil  belajar  siswa  kelas  IV pada mata pelajaran IPS
3. Data dan cara pengumpulan data
a. Sumber dan jenis data
Sumber  data  dari  penelitian ini  adalah  populasi  siswa  kelas  IV  di SD Tembi (kelas Experimen) sebanyak 22 orang, dan siswa kelas IV
SD  Bageran  (kelas  kontrol)  Sebanyak 11 orang. Sampel dalam penelitian ini yakni siswa kelas IV SD Tembi (kelas Experimen)  sebanyak  22  orang  dan siswa  kelas  IV  SD  Bageran  (kelas kontrol)  sebanyak  11  orang.  Teknik pengambilan sampel yakni menggunakan  teknik  sample  jenuh yakni keseluruhan dari populasi diambil untuk dijadikan sampel penelitian. Jenis  data  pada  penelitian ini  adalah  data  kuantitatif,  yakni peneliti melakukan pengukuran menggunakan angka kemudian mendeskripsikan hasil penelitian yang telah didapatkan.
b. Teknik pengambilan data Metode  pengumpulan  data
yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah teknik tes. Tes yang digunakan adalah pretest dan posttest yang diberlakukan sama antara kelas
kontrol  dan  kelas  eksperimen,  namun dengan metode yang berbeda.
Tes  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  telah  dilakukan  uji
Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 89 – 102
validitas dan reliabelitas terhadap soal yang akan diberikan kepada siswa. Berdasarkan  hasil  uji  validitas yang dilakukan terhadap instrumen  tes  yakni  terdapat  22 soal yang valid sehingga peneliti menggunakan  20  soal  untuk diberikan kepada siswa, sedangkan hasil reliabelitas instrumen  tes  diperoleh  nilai  ˃ yaitu  0,937  ˃  0,576,  maka  tes
dikatakan  reliabel.  Ini  berarti instrumen tes hasil belajar
tersebut reliabel,  sehingga dapat digunakan  untuk  mengetahui
tingkat hasil belajar siswa.
c. Teknik Analisa Data Data  dalam  penelitan  ini melalui  uji  normalitas  dan  uji homogenitas. Uji normalitas menggunakan  metode lilliefors dengan  taraf  signifikansi  (α) sebesar 0,05, dan uji homogenitas  menggunakan  uji F.  Setelah  itu  dilakukan  uji hipotesis apabila seluruh
komponen  penelitian  telah  diuji keabsahannya.  Tujuan  untuk mengetahui  pengaruh  metode pembelajaran kooperatif  melalui media  permainan  ular  tangga terhadap  hasil  belajar  siswa kelas  IV  pada  mata  pelajaran IPS  di  SD  Tembi  Bantul.  Data ini  bersifat  data  interval.  Untuk mengukur  data  interval  dan terdapat  kelompok  eksperimen dan  kelompok  kontrol,  maka analisis data menggunakan
statistik dengan rumus “t” test. Rumus “t” test yang digunakan adalah:
Langkah  analisa  data  yang dilakukan  peneliti  yakni  menulis  H a dan  H o dalam  bentuk  kalimat  dan angka statistik, menghitung nilai t tes, menentukan  taraf  signifikan  α  =  95% atau  99%,  mencari  t tabel dengan pengujian  dua  pihak  dimana  dk=  n 1 + n 2 -2,  menentukan  kriteria  pengujian yakni  Ha  diterima  jika  t hitung >  t tabel, membandingkan  t hitung dengan  t tabel, dan  membuat  kesimpulan.  Dengan menggunakan uji t tersebut akan dapat diketahui  hasil  penelitian  dikelas kontrol dan kelas eksperimen,
sehingga peneliti dapat menyimpulkan hasil penelitian yang relevan.

## D. Hasil Penelitian dan Pembahasan
1. Deskripsi Data Data yang disajikan pada penelitian  ini  adalah  data  tes  yakni pretest dan posttest siswa  kelas  IV  SD Tembi  setelah  mendapat  perlakuan dengan  metode  pembelajaran  kooperatif melalui media permainan ular tanggadan SD Bageran  setelah mendapat perlakuan dengan metode pembelajaran konvensional.  Berikut  akan  dijelaskan data pretest dan posttest tersebut yaitu:
a. Data  Pre-tes  Hasil  Belajar  IPS (sebelum mendapat perlakuan) di kelas kontrol dan experimen
Data  nilai Pre-test hasil  belajar IPS  adalah  data  keadaan  awal  sebelum
mendapat perlakuan yang diperoleh  dari  nilai pre-test hasil
belajar  pada  kelas  IV  SDTembi
(kelas  eksperimen)  dan  kelas  IV
SD Bageran (kelas kontrol). Berdasarkan  data  nilai pre-test hasil  belajar  IPS  siswa  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol menunjukkan  bahwa  kelas  IV SDTembi  (kelas  eksperimen)  dari 22  siswa  diperoleh  nilai  tertinggi sebesar  90,  nilai  terendah  55 dengan  rata-rata  sebesar  73,86  ; median  (nilai  tengah)  sebesar  77,5 ; modus (nilai yang sering muncul) sebesar  80  dan  standar  deviasi sebesar 9,75.
Pada  siswa  kelas  IV  SD Bageran  (kelas  kontrol)  dari  11 siswa  diperoleh  nilai  tertinggi sebesar  95,  nilai  terendah  sebesar 60 dengan rata-rata sebesar 76,82 ; median  (nilai  tengah)  sebesar  75  ; modus  (nilai  yang  sering  muncul) sebesar  85  dan  standar  deviasi sebesar 11,24.
Gambaran lebih jelas mengenai  data  nilai pre-test hasil belajar IPS siswa kelas IV SDTembi  (kelas  eksperimen)  dan kelas  IV  SD  Bageran  (kelas kontrol)  dapat  dilihat  pada  tabel nilai pre-test hasil  belajar  IPS yakni:
Tabel. 1. Hasil nilai Pre-tes Hasil Pre test hasil belajar Kelas experimen Kelas kontrol N(jumlah siswa) 22 11 X maks (Skor maksimal) 90 95
X min (Skor minimal) 55 60 (Rata – rata) 73,86 76,82 S(simpangan baku) 9,75 11,24
b. Data  post  tes  Hasil  Belajar  IPS
(setelahmendapat  perlakuan)  di  kelas kontrol dan experimen
Pemberian post-test hasil belajar IPS  dilakukan  setelah  siswa  kelas  IV SDTembi mendapatkan perlakuan berupa  metode  pembelajaran  kooperatif melalui  media  permainan  ular  tangga dan kelas  IV SD  Bageran dengan  model pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru sehari-hari
yaitu konvensional.Berdasarkan  nilai post-test menunjukkan bahwa kelas IV SD Tembi (kelas  eksperimen)  dari  22  siswa diperoleh  nilai  tertinggi  sebesar  100, nilai  terendah  70  dengan  rata-rata sebesar  81,82,  median  (nilai  tengah) sebesar  82,5,  modus  (nilai  yang  sering muncul)  sebesar  85  dan  standar  deviasi sebesar 9,20.
Pada  siswa  kelas  IV  di  SD Bageran  (kelas  kontrol)  dari  11  siswa diperoleh nilai tertinggi sebesar 85, nilai terendah  sebesar  50  dengan  rata-rata sebesar  66,82  median  (nilai  tengah) sebesar  65,  modus  (nilai  yang  sering muncul)  sebesar  80  dan  standar  deviasi sebesar 12,70.
Gambaran  lebih  jelas  mengenai data  nilai post-test hasil  belajar  IPS siswa kelas IV SDTembi (kelas eksperimen)  dan  kelas  IV  SD  Bageran (kelas  kontrol)  dapat  dilihat  pada  tabel nilai post-test hasil  belajar  IPS  berikut ini:

## 98  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 89 – 102

## Tabel. 2. Hasil nilai Post-tes
Hasil Post-test hasil belajar Kelas experimen Kelas kontrol N(jumlah siswa) 22 11 X maks (Skor maksimal) 100 85 X min (Skor minimal) 70 50 (Rata – rata) 81,82 66,82 S(simpangan baku) 9,20 12,70 c. Perhitungan Pretest dan Posttest Kelompok  Eksperimen dan Kontrol Berdasarkan pengolahan data pretest dan posttest siswa kelas  IV  pada  mata  pelajaran  IPS dengan menggunakan metode pembelajaran  kooperatif  melalui media  permainan  ular  tangga (kelas eksperimen) dan menggunakan metode
pembelajaran  konvensional  (kelas kontrol).  Maka  diperoleh  hasil pengolahan data sebagai berikut: Tabel  3.  Hasil  Pengolahan  Nilai
Pretest dan Posttest Hasil Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Pre- Test Post- Test Pre- Test Post- Test N(jumlah siswa) 22 22 11 11 X maks (Skor maksimal) 90 100 95 85 X min (Skor minimal) 55 70 60 50 (Rata – rata)  73,86  81,82 76,8 2 66,82 S(simpangan baku) 9,75  9,20 11,2 4 12,70
Dari  data  diatas  dapat  dilihat bahwa siswa yang menggunakan metode pembelajaran  kooperatif  melalui  media permainan  ular  tangga  mempunyai  nilai rata-rata pretest 73,86  dengan  nilai maksimal  90  serta  minimal  55  dan  nilai rata-rata posttest 81,82  dengan  nilai
maksimal 100 serta nilai minimal 70. Sedangkan  siswa  yang  diajar dengan menggunakan model pembelajaran  konvensional  mempunyai nilai  rata-rata pretest 76,82  dengan  nilai maksimal  95  serta  minimal  60  dan  nilai rata-rata posttest 66,82  dengan  nilai maksimal 85 serta nilai minimal 50.
Berdasarkan  pernyataan  diatas, dapat  disimpulkan  bahwa  rata-rata  nilai tes  IPS  siswa  kelas  eksperimen  lebih baik  dibandingkan  rata-rata  nilai  pada kelas  kontrol.  Hal  ini  berarti  hasil  tes belajar  pada  kelas  eksperimen  yang menggunakan metode pembelajaran kooperatif melalui media permainan ular tangga  lebih  baik dibandingkan  hasil tes belajar  pada  kelas  kontrol  yang  hanya menggunakan metode pembelajaran konvensional.
2. Analisa Data Analisis  data  dilakukan  untuk
menguji kebenaran hipotesis yang diajukan  dalam  penelitian  ini  yaitu  ada pengaruhpenggunaan metodepembelajaran  kooperatif  melalui media  permainan  ular  tangga  pada  mata pelajaran  IPS  terhadap  hasil  belajar siswa  kelas  IVdi  SD  Tembi  dan  siswa kelas IV di SD Bangeran tahun pelajaran 2014/2015.
Untuk mengetahui kebenaran hipotesis ini maka penulis
membandingkan hasil belajar belajar  IPS  siswa  kelas  eksprimen yang menggunakan metode pembelajaran  kooperatif  melalui media  permainan  ular  tangga  dan kelas  kontrol  yang  menggunakan metode pembelajaran konvensional. Sebelum membuktikan  hipotesis,  langkah- langkah  yang  terlebih  dahulu dilakukan  adalah  melakukan  uji normalitas dan uji homogenitas.
a) Hasil Analisis Uji Normalitas
Uji  normalitas  digunakan untuk  mengetahui  apakah  data sampel tersebut berasal dari populasi  yang  berdistribusi  normal atau  tidak.  Pada  penelitian  ini,  uji normalitas dihitung dengan menggunakan  metode  lilliefors dengan  taraf  signifikansi  (α) sebesar 0,05 (penghitungan selengkapnya  dapat  dilihat  pada lampiran 10. Kriteria ujinya sebagai berikut:
 H 0 diterima jika Lobs ≤ Ltabel
 H 0 ditolak jika Lobs > Ltabel
Hasil uji normalitas Lilifors untuk kelas  IVdi SD Tembi  (kelas eksperimen)  dengan  tingkat  α  = 0,05  menunjukkan  bahwa  nilai koefisien L=0,13651 ≤ Ltabel =0,249, Ini  berarti Ho diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa data sampel untuk kelas eksperimen  berasal  dari  populasi yang berdistribusi normal.
Uji normalitas Lilifors
untuk  kelas  IV  di  SD  Bangeran (kelas  kontrol)  dengan  tingkat  α  =
0,05 menunjukkan bahwa niliai koefisien
L=  0,19327 ≤ Ltabel=0,249. Ini  berarti Ho diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa  data  sampel  untuk  kelas  kontrol berasal  dari  populasi  yang  berdistribusi normal.
b) Hasil Analisis Uji Homogenitas Uji homogenitas digunakan untuk  mengetahui  apakah  sampel  data pengamatan  kelompok  eksperimen  dan kontrol memilikivariansi yang homogen. Hasil  analisis  uji  homogenitas pre-test dengan uji  F pada tingkat signifikansi  α = 0,05 menunjukkan bahwa F hitung ≤ F tabel  atau  1,33  ≤  3,31.  Sedangkan  hasil analisis uji homogenitas post-test dengan uji  F  pada  tingkat  signifikansi  α  =  0,05 menunjukkan  bahwa  F  hitung  ≤  F  tabel atau 1,91 ≤ 3,31. Ini berarti Ho diterima, sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  data sampel kedua kelompok homogen.
c) Hasil Analisis Uji Hipotesis
Dalam penelitian ini uji hipotesis
yang  digunakan  adalah  uji  t.  Uji  t tersebut  digunakan  untuk  mengetahui apakah ada pengaruh metode pembelajaran  kooperatif  melalui  media permainan  ular  tangga  terhadap  hasil belajar  IPS  siswa  kelasIVdi  SD  Tembi
Bantul  tahun  ajaran  2014/2015.  Uji hipotesis pada penelitian ini menggunakan  uji  t  dengan  varian homogen  dan  tingkat  signifikasi  5%, kriteria ujinya sebagai berikut:
H 1 diterima jika  t hitung > t tabel H 1 ditolak jika  t hitung < t tabel Keterangan:
2 1 o μ μ : H  (Tidak ada pengaruh metode  pembelajaran  kooperatif  melalui media  permainan  ular  tangga  terhadap

## 100  Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 89 – 102
hasil  belajar  IPS  siswa  kelasIVdi SD  Tembi  Bantul  tahun  ajaran 2014/2015).
2 1 1 μ μ : H  (Ada pengaruh metode  pembelajaran  kooperatif melalui  media  permainan  ular tangga  terhadap  hasil  belajar  IPS siswa  kelasIVdi  SD  Tembi  Bantul tahun ajaran 2014/2015).
Berdasarkan  hasil  analisis data,  diperoleh  t hitung =  12,7754 dan  t tabel =  2,0441.  Karena  t hitung > t tabel ,  maka  Ha  diterima  dan  Ho ditolak. Kesimpulannya bahwa ada pengaruh  metode  pembelajaran kooperatif
melalui media
permainan  ular  tangga  terhadap hasil  belajar  IPS  siswa  kelasIVdi
SD  Tembi  Bantul  tahun  ajaran 2014/2015 3. Pembahasan Dalam penelitian eksperimen ini, pembelajaran terhadap kedua kelompok dilakukan dengan cara yang berbeda. Kelompok pertama sebagai kelas eksperimen menggunakan metode pembelajaran  kooperatif  melalui media  permainan  ular  tangga, sedangkan kelompok kedua sebagai kelas kontrol menggunakan metode pembelajaran  konvensional.  Untuk mengetahui  tingkat  penguasaan siswa  terhadap  materi  pelajaran yang dalam pembelajaran dilakukan dengan cara yang
berbeda,  peneliti mengukurnya melalui hasil tes belajar siswa. Tes
yang  dilakukan  ini  sebanyak  dua  kali yaitu  yang  disebut pretest (tes  sebelum proses  pembelajaran)  dan posttest (tes setelah proses pembelajaran). Pembelajaran di kelas eksperimen  mendapat  perlakuan  dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif melalui media permainan ular tangga.  Pada  proses  pembelajaran  siswa merasa  senang  dan  antusias  dalam mengikuti pembelajaran, hal ini dikarenakan  siswa  terlibat  langsung dalam pembelajaran, siswa menjadi aktif dan  kejenuhan  dalam  pembelajaran dapat dihilangkan. Pada pemebalajran ini materi  yang  disampaikan  guru  telah tersaji  dalam  permainan  ular  tangga  dan siswa  dapat  menguasai  materi  dengan baik  karena  penyajian  materi  diberikan dengan  metode  permainan.  Berdasarkan hasil penelitian, pada saat pengujian pre- test siswa dikelas experimen
mendapatkan  nilai  tertinggi  90,  nilai terendah  55,  dan  rata-rata  nilai  pre-test sebesar  73,86.  Sedangkan  pada  saat pengujian post-tes siswa dikelas experimen  mendapatkan  nilai  tertinggi 100, nilai terendah 70, dan rata-rata nilai post-test  sebesar  81,82.  Hal  ini  telah menunjukkan bahwa setelah mendapatkan perlakuan dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif melalui media permainan ular tangga terdapat peningkatan hasil belajar siswa kelas IVdi SD Tembi.
Sedangkan  pembelajaran  yang dilakukan pada kelompok kontrol dengan menggunakan metode pembelajaran konvensional, penyampaian  materi  sepenuhnya  berasal
dari  penjelasan  guru  dan  siswa hanya  mendengarkan  penjelasan tersebut. Guru dalam pembelajaran banyak menggunakan ceramah, hal ini  tidak  menarik  perhatian  siswa dan kurang efektif dalam pembelajaran. Siswa kurang antusias dalam mempelajari materi tersebut, hanya terlihat siswa  yang pandai  saja  yang  terlihat  aktif. Pada  akhir  pembelajaran  juga diberi  tes  akhir  seperti  pada  kelas eksperimen, akan  tetapi  hasil  yang didapat  oleh  kelas  kontrol  tidak begitu  memuaskan  dan  hanya siswa  yang  pandai  saja  yang mendapat nilai yang baik. Berdasarkan  hasil  penelitian,  pada saat pengujian pre-test siswa dikelas  kontrol  mendapatkan  nilai tertinggi 95, nilai terendah 60, dan rata-rata  nilai  pre-test  sebesar 76,82. Sedangkan pada saat pengujian  post-tes  siswa  dikelas kontrol mendapatkan nilai tertinggi
85, nilai terendah 50, dan rata-rata nilai  post-test  sebesar  66,82.  Hal ini menunjukkan  pembelajaran dikelas kontrol dengan menggunakan metode konvensional kurang diminati oleh siswa. Dari paparan diatas, pembelajaran  yang  menggunakan metode  pembelajaran  kooperatif melalui  media  permainan  ular tangga  lebih  efektif  dibandingkan dengan pembelajaran menggunakan metode
konvensional.  Terbukti  dari  hasil
tes  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran IPS,  siswa  kelas  eksperimen  yang menggunakan metode pembelajaran kooperatif melalui media permainan ular tangga  memiliki  rata-rata  nilai  kelas yang lebih tinggi dibanding dengan nilai rata-rata  siswa  kelas  kontrol  yang menggunakan metode pembelajaran konvensional.
Berdasarkan  hasil  uji  hipotesis yang  telah  dilakukan  dapat  diketahui bahwa t hitung = 12,7754 dan t tabel =2,0441. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan metode pembelajaran kooperatif melalui media permainan ular tangga berpengaruh terhadap hasil belajar  IPS  dengantaraf  signifikansi  5% atau  0,05.  Hal  ini  semakin  diperkuat dengan hasil belajar yang diperoleh pada kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen, yaitu untuk kelas kontrol dengan jumlah siswa  11  anak  memiliki  nilai  rata-rata 66,82.  Sedangkan  pada  kelas  ekperimen dengan  jumlah  siswa  22  anak  memiliki nilai  rata-rata  81,82.  Berdasarkan  data tersebut  terbukti  bahwa  pembelajaran  di kelas  ekperimen  yang  menggunakan metode  pembelajaran  kooperatif  melalui media  permainan  ular  tangga  memiliki rata-rata yang lebih baik bila dibandingkan dengan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Kesimpulan  dari  penelitian  ini yaitu  ada  pengaruh  yang  signifikan penggunaan metode pembelajaran kooperatif melalui media permainan ular tangga  terhadap  hasil  belajar  IPS  siswa kelas  IV  SD  Tembi  Bantul  Tahun Pelajaran 2014/2015.

## 102 
Premiere Educandum, Volume 5 Nomor 1, Juni 2015, 89 – 102

## E. Penutup
Dari  analisis  data  dan pembahasan yang telah disampaikan  dapat  disimpulkan sebagai berikut: 1. Ada  perbedaan  hasil  belajar siswa  dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif melalui  media  permainan  ular tangga  dan  hasil  belajar  siswa dengan  menggunakan  metode pembelajaran konvensional. Hal ini  dapat  dilihat  dari  rata-rata nilai  kelas  experimen  lebih tinggi dibandingan dengan kelas kontrol  yakni  nilai  rata-rata kelas  experimen  sebesar  81,82 dan  nilai  rata-rata  kelas  kontrol sebesar 66,82.
2. Berdasarkan  hasil  analisis  data, diperoleh  t hitung =  12,7754dan t tabel =  2,0441.  Karena  t hitung > t tabel ,  maka  Ha  diterima  dan  Ho ditolak.  Kesimpulannya  bahwa ada pengaruh metode pembelajaran kooperatif
melalui  media  permainan  ular tangga  terhadap  hasil  belajar IPS  siswa  kelasIVdi  SD  Tembi Bantul tahun ajaran 2014/2015

## Daftar Pustaka
Agus Supijono. 2011. Cooperative Learning  Teori  dan  Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Asep  Jihad  dan  Abdul  Haris.  (2008). Evaluasi Pembelajaran . Yogyakarta : Multipressindo Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada Harjanto. 2005. Perencanaan Pengajaran . Jakarta: Rineka Cipta
Suwarna.  2005. Pengajaran  Mikro .
Yogyakarta: Tiara Wacana Etin  Solihatin  dan  Raharjo.  2007. Cooperative Analisis Model Pembelajaran  IPS .  Jakarta:  Bumi Aksara Isjoni.  2010. Cooperative  Learning Mengembangkan Kemampuan Belajar Kelompok . Bandung: Alfabeta
Maya  Kartika  Sari.  2012. Pengenalan dan  Pembelajaran  IPS  suatu Kajian  Konsep  Dasar  IPS  SD . Madiun : IKIP PGRI Madiun.
Sugiyono.  2007. Metode  Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D. Bandung: Alfabeta
Suharsimi  Arikunto.  2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineka Cipta Maya Kartika. 2014. PengaruhMetodeKooperatif Jigsaw Terhadap  Prestasi  Belajar  Mata Pelajaran IPS Pada Siswa Kelas III di  SD  Islamiyah  Pakualaman. Premiere Educandum Jurnal Pendidikan Dasar dan Pembelajaran/Volume 4/Nomor 2/Desember 2014
Maya Kartika Sari: Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Melalui Media...  103 Trustho Raharjo. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Permainan Ular  Tangga  Ditinjau  Dari Motivasi Belajar Siswa Kelas  Viii  Materi  Gaya. Jurnal Pendidikan Fisika
(2013)  Vol.1  No.1  halaman
18. ISSN. 2338 – 0691. Rahina Nugrahani. (2007). Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kualitas  Belajar  Mengajar  di Sekolah Dasar. Jurnal Kependidikan jilid 36 , No. 1