DOI : https://dx.doi.org/10.17977/UM014v13i22020p94 Web Site: http://journal2.um.ac.id/index.php/jpe/index p-ISSN: 0216-7085 e-ISSN: 2579-3780
Pengembangan Aplikasi Click Issues untuk Meningkatkan Hots (High Order Thinking Skills) dalam Ilmu Ekonomi
Annisya’ 1 , Sri Handayani 2 , Ni’matul Istiqomah 3 , Emma Yunika Puspasari 4 1,2,3,4 Economic Education Program, Faculty of Economic, Universitas Negeri Malang, Indonesia annisya.fe@um.ac.id

## Abstract
The study aims to produce an application that can be used to improve the thinking ability of students or commonly termed HOTS (High Order Thinking Skills). The features provided by this application are related to the topic of existing problems in economics that are being studied. The method used in this research is the ADDIE Research and Development model (Analysis, Design, Development, Implementation,  and  Evaluation).  This  research  was  conducted  at  the  Faculty of Economics,  State  University  of  Malang.  The  appropriateness  of  the  developed application product is based on the assessment of media experts, material experts as well as Economics Faculty-student respondents. The evaluation aspects that are evaluated  are  related  to  the  material  aspects,  learning  aspects,  aspects  of  the appearance, and operation of the application. The average of all assessments that have been done by experts and students are as follows: 1. Material aspects 82,57%, 2. Learning aspects 85,22%, 3. Display aspects 81,63%, 4. Aspects of application operation 84,50%. The conclusion obtained from these results is the average of the total  ratings  obtained  from  the  application  is  83,48%  which  shows  that  this application is suitable for use in economic learning activities.
Keywords: innovative learning, HOTS, ADDIE
History of Article: Received : (28-07-2020), Accepted : (10-08-2020), Publised : (29-10-2020)
Citation:
Annisya, dkk (2020) Pengembangan Aplikasi Click Issues Untuk Meningkatkan HOTS ( High Order Thinking Skills ) dalam Ilmu Ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi , 13(2), 94-107
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90

## PENDAHULUAN
Pada era sekarang ini kualitas seorang  pengajar menjadi bagian yang sangat penting dalam  kemajuan  suatu  negara.  Dengan  kemajuan  teknologi  yang  ada  dan  pengembangan inovasi  dalam  kegiatan  pembelajaran  yang  dilaksanakan  akan  sangat  berpengaruh  dalam perkembangan dan pertumbuhan suatu bangsa. Teknologi Pendidikan telah berkembang dari anggapan sebagai keterampilan menjadi profesi dan bidang kajian (Seels & Richey, 1994). Pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan bukanlah hal yang awam bagi para pendidik di negara maju. Hal ini akan memacu para peserta didik untuk bisa berpikir lebih kritis dan kreatif lagi terkait dengan permasalahan yang disajikan (Suminarsih, 2008) mengungkapkan bahwa keaktifan dan kreatifitas dari dosen dan mahasiswa menandai kegiatan pembelajaran yang  dilaksakanan  dengan  berkualitas  serta  dilakukan  secara  efektif  mencapai  tujuan  dan terjadi dalam suasana yang menyenangkan.
Terkait dengan kreatifitas, hal ini berkaitan dengan keterampilan yang dikembangkan dalam kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan. Keterampilan ini merupakan keterampilan yang sangat penting untuk dikembangkan oleh setiap mahasiswa dalam mempersiapkan diri menjadi sumberdaya yang unggul. Dalam dunia pendidikan ada 2 tingkatan berpikir, yaitu berpikir tingkat  rendah ( Lower Order Thinking Skills (LOTS)) dan berpikir tingkat  tinggi ( Higher-Order Thinking Skills (HOTS)). Kemampuan berpikir secara kreatif ini merupakan salah satu bagian dari keterampilan tingkat tinggi
Kemampuan berpikir tinggi ini dapat diartikan ke dalam pemanfaatan pikiran manusia secara luas untuk menemukan tantangan yang baru. (Rofiah et.al, 2013) menjelaskan bahwa kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi  merupakan  sebuah  kemampuan  terkait  dengan menghubungkan,  memanipulasi  dan  melakukan  transformasi  pada  pengetahuan  serta pengelaman  yang  telah  kita  miliki  untuk  berpikir  secara  kritis  serta  kreatif  pada  saat menentukan  atau  memecahkan  masalah  baru.  Sehingga  dapat  diartikan  bahwa  dalam kegiatan berpikir tingkat tinggi ini peserta didik tidak hanya dituntut untuk hanya menghafal atau mengungkapkan kalimat yang sama persis dengan apa yang telah dipelajarinya. Sebagai upaya  untuk  meningkatkan  kemampuan  berfikir  tingkat  tinggi  ini  diperlukan  adanya pembelajaran yang inovatif.
Pembelajaran  yang  memberi  kesempatan  pada  peserta  didik  untuk  mengkonstruk sebuah  pengetahuan  secara  mandiri  dapat  diistilahkan  dengan  pembelajaran  inovatif. Perwujudan kegiatan pembelajaran yang inovatif memerlukan adanya model pembelajaran, media  pembelajaran,  dan  yang  paling  utama  yaitu  strategi  pembelajaran.  Ciri  utama pembelajaran inovatif  terletak pada terpusatnya pembelajaran pada peserta didik ( student- centered ),  pembelajaran  ini  tujuan  utamanya  adalah  bagaimana  peserta  didik  dapat memahami  dan  membangun  pengetahuan  secara    mandiri  ( self  directed )  dan  dengan perantara teman sebaya ( peer mediated instruction ). Pembelajaran inovatif mendasarkan diri pada kegiatan belajar yang mana peserta didik dapat mengiternalisasi, membentuk kembali, atau mentransformasi informasi baru yang telah diterima. Prawiradilaga (2014) menjelaskan bahwa aspek – aspek  yang mempengaruhi inovasi, yaitu kebaruan, temuan ulang, kekhasan, manfaat relatif, sesuai, rumit, dapat dicoba dan dapat diamati. Perhatikan gambar berikut.
Gambar 1. Aspek yang mempengaruhi Inovasi
Gambar 1 menjelaskan bahwa aspek inovasi dipengaruhi oleh 1) Newness: Newness atau bisa disebut dengan kebaruan. Hal ini merupakan sebuah kegiatan, proses, produk atau temuan  ilmiah  yang  belum  pernah  ada  sebelumnya  di  masyarakat  atau  sistem  sosial;  2) Reinvention: merupakan sebuah proses daur ulang atau modifikasi dari inovasi yang pernah ada. Hal ini disesuaikan dengan kebutuhan masyarakat; 3) Relative Advantage: Merupakan sebuah  manfaat  yang  diperoleh  ketika  masyarakat  memanfaatkan  inovasi  tersebut;  4) Compability: Inovasi yang dilakukan sesuai dengan kebutuhan dan sistem nilai masyarakat yang  kemudian  diimplementasikan  oleh  masyarakat  tersebut: Complexity: sebuah  inovasi digunakan  untuk  mempermudah  sebuah  temuan  untuk  diterapkan  di  masyarakat;  5) Triability; Sebuah inovasi hrus melewati uji coba sebelum diterapkan oleh masyarakat agar manfaat yang dimiliki bisa diketahui; 6) Observability; Pengamatan harus tetap dilakukan untuk melihat keberlangsungan manfaat yang ada sebagai dampak dari adanya inovasi.
Pemanfaatan  inovasi  dilakukan  untuk  memperbaiki  setiap  produk  yang  telah diciptakan supaya manfaat yang didapatkan oleh pengguna juga mengalami peningakatan. Hal ini berlaku pula dalam dunia pendidikan, dimana peserta didik juga harus meningkatkan pengetahuan  tingkat  tinggi  yang  dimilikinya.  Proses  kegiatan  pembelajaran  yang menerapkan berpikir tingkat tinggi atau bisa disebut dengan HOTS ( High Order Thinking Skills ) bukanlah hal yang mudah untuk diterapkan. High Order Thinking Skills merupakan sebuah  istilah  yang  digunakan  dalam  suatu  proses  kegiatan  pembelajaran  yang menuntuk para peserta didik untuk berpikir secara kritis dengan level kognitif yang lebih tinggi, yang dikembangkan  dari  berbagai  konsep  dan  metode  kognitif  dan  taksonomi  pembelajaran seperti  metode  problem  solving,  taksonomi  bloom,  dan  taksonomi  pembelajaran, pengajaran, dan penilaian (Saputra, 2016).
Kemampuan berpikir tingkat tinggi ini bisa dilatih dalam kegiatan pembelajaran yang ada di kelas. Proses kegiatan pembelajaran dilakukan dengan cara memberi ruang kepada
inovation New ness reinve ntion relativ e advant age compa tibility compl exity trialabi lity observ ability
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90
mahasiswa  untuk  menemukan  konsep  pengetahuan  yang  berbasis  aktivitas  dan kebermaknaan  kegiatan.  Vui  (Kurniati,  2014)  menjelaskan  bahwa,  ketika  seseorang mencoba  mengaitkan  informasi  baru  yang  diperolehnya  dengan  infromasi  yang  sudah tersimpan  pada  ingatannya  dengan  cara  menata  ulang  serta  mengembangkan  informasi tersebut  untuk  mencapai  suatu  tujuan  atau  menemukan  suatu  penyelesaian  dari  suatu keadaan  yang  sulit  dipecahkan  maka  saat  itulah  orang  tersebut  sedang  menerapkan high order thinking skills . Namun pada realitanya, penerapan pembelajaran dengan HOTS sedikit sulit dilaksanakan oleh para dosen. Dosen harus benar-benar menguasai materi dan strategi pembelajaran serta segala tantangan dalam lingkungan mahasiswa. Kegiatan pembelajaran akan  bermanfaat  apabila  peserta  didik  melakukan  kegiatan  belajar  dengan  kemampuan berpikir tingkat tinggi.
Peserta didik akan mendapatkan kemampuan penguasaan suatu konsep ketika sudah mampu  berpikir  tingkat  tinggi,  dimana  peserta  didik  tidak  hanya  dapat  mengingat  dan memahami  suatu  konsep,  namun  juga  dapat  kelakukan  kegiatan  analisis  serta  sintesis, evaluasi, dan juga mengkreasi sebuah konsep secara maksimal, konsep yang telah melekat kuat  dalam  ingatan  peserta  didik  diakibatkan  oleh  pemahaman,  oleh  karena  itu  memiliki keterampilan berpikir tingkat tinggi atau HOTS sangat penting sekali bagi peserta didik. Hal ini dikarenakan tujuan utama dari high order thinking skills adalah bagaimana meningkatkan kemampuan  berpikir  peserta  didik  pada  level  yang  lebih  tinggi,  terutama  yang  berkaitan dengan kemampuan untuk berpikir secara kritis dalam menerima berbagai jenis informasi, berpikir kreatif dalam memecahkan suatu masalah menggunakan pengetahuan yang dimiliki serta membuat keputusan dalam situasi-situasi yang kompleks (Saputra, 2016).
Dalam  taksonomi  bloom  yang  telah  direvisi  oleh  Krathworl  dan  Anderson  (2001), peserta  didik  harus  fokus  untuk  memiliki  kemampuan  kognitif  lebih  hidup  serta aplikatif sehingga  praktik  pembelajaran  yang  dilakukan  diharapkan  dapat  akan  lebih  hidup.  Para pendidik  harus  mengolah  dan  merumuskan  tujuan  pembelajaran  yang  ada  serta  strategi penilaian yang efisien. Ada 2 proses berpikir dalam kegiatan pembelajaran yaitu:
1. Low Order Thinking Skill yang terdiri dari:
a. Kemampuan mengingat (C1)
b. Kemampuan memahami (C2)
c. Kemampuan menerapkan (C3)
2. High Order Thinking Skill yang terdiri dari:
a. Kemampuan analisis (C4)
b. Kemampuan mengevaluasi (C5)
c. Kemampuan mencipta (C6)
Kemampuan  berpikir  tinggi  (HOTS)  sangat  penting  untuk  diterapkan  dan dikembangkan dalam sebuah pembelajaran,. Pembelajaran akan  mampu menggunakan cara pemecahan masalah dengan baik, tepat dan dengan percaya diri ketika peserta didik memiliki kemampuan  berpikir tingkat tinggi yang baik.
Masing-masing guru maupun dosen hendaknya dapat secara kreatif mengembangkan soal maupun kasus – kasus HOTS sesuai dengan materi yang dijelaskan serta karakteristik materi  tersebut.  Para  pendidik  wajib  untuk  senantiasa  meningkatkan  wawasannya  terkait dengan  isu  global,  keterampilan  memilih  stimulus  soal,  serta  keterampilan  memilih kompetensi  yang  akan  diujikan.  Hal  ini  menjadi  aspek  penting  dalam  kegiatan
mengembangkan  butir  soal  ataupun  kasus  untuk  para  peserta  didik  terutama  pada matapelajaran  yang  menyaratkan  adanya  analisis  dalam  pengerjaan  soal.  Di  bawah  ini merupakan  kerucut  taksonomi  Bloom  yang  terklasifikasikan  berdasarkan  LOTS  sampai dengan HOTS.
Gambar 2. Taksonomi Bloom HOTS - LOTS (Anderson, L.W., and Krathwohl, D.R. (2001), yang dimodifikasi)
Ilmu Ekonomi  merupakan  ilmu  yang  mempelajari  perilaku  manusia  dalam menentukan  pilihan  yang  tujuannya  untuk  mencapai  kesejahteraan.  Ilmu  ini  sangat  luas karena  didalammnya  peserta  didik  bisa  mempelajari  kegiatan  perekonomian  baik  secara mikro  ataupun  makro.  Oleh  karena  itu  perlu  analisis  yang  tajam  untuk  memahami  setiap peristiwa  yang  terjadi.  Kegiatan  diskusi  dengan  teman  membahas  sebuah  permasalahan ekonomi disertai dengan bukti konkrit akan lebih membantu peserta didik memahami kasus yang sedang dibahas.
Click Issues merupakan nama dari sebuah aplikasi yang dikembangkan untuk kegiatan pembelajaran yang menuntut peserta didik untuk berpikir kritis. Aplikasi ini memiliki fitur yang dapat digunakan untuk mengunggah kasus yang akan didiskusikan sebelum dipelajari lebih lanjut oleh peserta didik. Aplikasi ini dapat diakses oleh pengajar serta peserta didik dimanapun dan kapanpun, sehingga mereka akan lebih bebas untuk belajar. Pengembangan aplikasi ini didasari oleh lebih mudahnya para generasi milenial untuk belajar melalui gadget mereka  dibanding  harus  melalui  buku.  Tidak  terbatasnya  waktu  untuk  mendiskusikan permasalahan  yang  dibahas  juga  menjadi  kelebihan  dari  sistem  pembelajaran  tradisional. Oleh  karena  itu  penulis  tertarik  untuk  mengembangkan  kegiatan  pembelajaran  melalui aplikasi ini untuk meningkatkan Kemampuan HOTS para peserta didik.
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90

## METODE
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebiah produk aplikasi pembelajaran. Kegiatan penelitian ini dilakukan kepada mahasiswa Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Malang  sebanyak  3  kelas  dengan  jumlah  total  mahasiswa  sebanyak  85  orang  dengan menggunakan  metode Research  and  Development  (R&D) dan  model Annalysis,  Design, Develop,  Implementation,  Evaluate  (ADDIE) .  Kegiatan  penelitian  ini  dilakukan  selama  5 kali pertemuan atau selama 5 minggu pada bulan Agustus  – September 2019. Responden dari  kegiatan  penelitian  ini  adalah  para  mahasiswa  semester  5  yang  sedang  menempuh matakuliah Perekonomian Indonesia.
Pada  metode  R&D  ini  Gall,  Borg,  dan  Gall  (2003)  memberikan  penjelasan  bahwa R&D:
“ is an industry-based development model in which the findings of research are used to design new products and procedures, which then are systematically field- tested, evaluated and refined until they meet specified criteria of effectiveness, quality or similar standards.”
Dari pengertian tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa pengembangan aplikasi yang menggunakan  metode  R&D  dilakukan  sampai  ketahap  evaluasi  untuk  menguji  kelayakan dari  aplikasi  yang  dikembangkan  tersebut.  Pada  kegiatan  penelitian  ini,  kegiatan pengembangan  aplikasinya  menggunakan  model  ADDIE  yang  mana  menjadi  pedoman dalam  pembuatan  perangkat  yang  efektif  dan  effisien  dalam  mendukung  kegiatan pembelajaran yang dilakukan. Branch (2009) menjelaskan bahwa:
“ADDIE is an acronym for Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate. ADDIE is a product development concept. The ADDIE concept is being applied here for constructing performance based learning. The educational philosophy for  this  application  of  ADDIE  is  that  intentional  learning  should  be  student centered,  innovative,  authentic,  and  inspirational.  The  concept  of  systematic product development has existed since the formation of social communities.” Penjelasan  di  atas  menerangkan  bahwa  ADDIE  merupakan  sebuah  konsep  dalam pengembangan  produk  yang  digunakan  untuk  menyusun  model  pembelajaran  yang  lebih mengutamakan  pada  kemampuan  dari  seorang  peserta  didik  dalam  mengaplikasikan kemampuan  yang  diperoleh.  Dapat  disimpulkan  bahwa  fokus  pengembangan  ini  harus terpusat  pada  peserta  didik  yang  mana  produk  tersebut  harus  inovatif,  menginspirasi  dan tentu saja merupakan produk yang original.
Seperti yang ada dalam penjelasan ADDIE, pada kegiatan pengembangan ini ada lima tahapan yang dilakukan yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi, evaluasi. Pada tahap  (1)  analisis,  kegiatan  yang  dilakukan  adalah  mendata  seluruh  komponen  yang diperlukan untuk kegiatan pengembangan mulai materi perkuliahan, responden yang akan menggunakan  aplikasi,  serta  permasalahan  yang  dihadapi.  (2)  desain,  pada  tahapan  ini kegiatan yang dilakukan adalah, membuat kerangka yang akan diterapkan dalam aplikasi, membentuk  tim  pelaksana,  dan  merancang  desain  dari  aplikasi.  (3)  pengembangan,  pada tahap  ini  kegiatan  yang  dilakukan  adalah  membuat  aplikasi.  (4)  implementasi,  tahap  ini dilakukan secara langsung di kelas oleh para mahasiswa dalam menerapkan pembelajaran menggunakan  aplikasi.  (5)  evaluasi,  pada  tahap  ini  kegiatan  yang  dilakukan  adalah mendapatkan  penilaian  dari  para  ahli  yaitu  ahli  media  dan  ahli  materi.  penilaian  juga dilakukan oleh para responden.
Data dalam kegiatan penelitian ini diperoleh dari hasil observasi, laporan wawancara, beserta angket responden. Penelitian ini menggunakan observasi yang dilakukan dengan cara tidak  resmi  kepada  para  responden  terkait  dengan  kebutuhan  data  yang  akan  digunakan. Wawancara  dalam  kegiatan  penelitian  ini  dilakukan  kepada  para  responden  untuk mengetahui materi  serta  permasalahan  yang  ada  dalam  kegiatan  pembelajarannya. angket yang  dimaksudkan  di  sini  adalah  merupakan  lembar  evaluasi  yang  dimanfaatkan  untuk mengetahui  penilaian  yang  dilakukan  oleh  para  ahli  dan  responden  penelitian.  Data  yang sudah diperoleh akan dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan ratting scale untuk melihat  apakah  aplikasi  yang  telah  dikembangkan  sesuai  dengan  yang  direncanakan  dan diharapkan atau masih perlu diperbaiki lagi. Perhitungan skor yang ada dalam penelitian ini menggunakan metode berdasarka rumus yang diungkapkan oleh Sugiyono (2009) berikut ini:
Langkah 1 menghitung skor ideal:
Langkah 2 menghitung angka prosentase:
Hasil yang diperoleh dari perhitungan di atas kemudian dianalisis untuk mengevaluasi produk aplikasi yang telah dibuat. Jika hasil evaluasi menunjukkan angka kurang dari 60%, maka aplikasi ini perlu diperbaiki hingga sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Penilaian serta  interpretasi  untuk  mengetahui  kelayakan  pada  kegiatan  penelitian  ini  adalah  sesuai dengan pemikiran Arikunto yaitu:
Tabel 1. Presentasi penilaian dan interpretasi
Presentasi Penilaian Interpretasi 81 – 100% Sangat Layak 61 – 80% Layak 41 – 60% Cukup Layak 21 – 40% Kurang Layak 0 – 20% Tidak Layak
sumber: Arikunto, (2010)
Produk pengembangan aplikasi ini dapat dinyatakan bermanfaat dari  segi daya guna apabila rata-rata  hasil yang diperoleh adalah di atas 60%.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Tahapan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  model ADDIE .  Tahapan  pertama  yang dilakukan adalah tahapan analisis. Pada tahap ini diperoleh beberapa data antara lain adalah terkait  tentang  informasi  permasalahan  dalam  pembelajaran  mahasiswa,  rencana  model aplikasi click  issues yang  akan  dibuat,  bagaimana  penggunaan  aplikasi click  issues ,  serta
skor tertinggi x jumlah butir x jumlah responden
𝒑 = 𝐬𝐤𝐨𝐫 𝐡𝐚𝐬𝐢𝐥 𝐩𝐞𝐧𝐠𝐮𝐦𝐩𝐮𝐥𝐚𝐧 𝐝𝐚𝐭𝐚 𝐬𝐤𝐨𝐫 𝐢𝐝𝐞𝐚𝐥 x 100%
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90
evaluasi untuk aplikasi click issues . Dalam hal ini data yang telah diperoleh terkait dengan permasalahan  mahasiswa  adalah  masih  banyaknya  kesulitan  yang  mereka  hadapi  dalam menganalisis suatu permasalahan ekonomi, Pembahasan di dalam kelas dirasa kurang oleh mahasiswa.  Sehingga  perlu  dikembangkan  sebuah  aplikasi  yang  dapat  mewadahi  dan dimanfaatkan  oleh  pengguna  untuk  meningkatkan  kemampuannya.  Desain  aplikasi  yang akan dibuat adalah seperti web yang berisikan banyak pilihan menu yang bisa dimanfaatkan dalam pembelajaran yang tentunya sudah disesuaikan  dengan kebutuhan pengguna. Fitur- fitur yang akan disajikan antara lain adalah fitur home, blog of issues, forum, log in peserta. Fitur home berisikan  penjelasan  fitur  yang  ada  di  aplikasi.  Fitur blog  of  issues berisikan berbagai macam isu ekonomi terkini yang akan dibahas. Fitur forum berisikan kolom diskusi untuk membahas materi yang sedang didiskusikan. Fitur log in berisikan menu untuk peserta mendaftar masuk ke dalam aplikasi.
Kegiatan selanjutnya adalah tahapan design yang mana pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah merancang bentuk aplikasi di dalam web yang kemudian nantinya dapat diunggah  di playstore agar  mempermudah  pengguna  untuk  memanfaatkaanya.  Selain  itu pembagian kelompok kerja sesuai dengan bidang keahlian masing-masing anggota peneliti juga dilakukan. Kelompok kerja tersebut terdiri dari tim pembuat aplikasi dan tim pembuat materi. Setiap tim membuat jadwal kegiatan secara teratur agar produk selesai tepat waktu. Target waktu yang ditentukan untuk menyelesaikan aplikasi ini adalah 30 Agustus 2019.
Tahapan selanjutnya adalah development . Pada tahap ini kegitan yang dilakukan tim adalah  merancang  aplikasi  dalam  bentuk  web  terlebih  dahulu  sebelum  diunggah  ke playstore .  Tim  materi  mencari  materi  untuk  mengisi  fitur  aplikasi  tersebut.  Menu  yang disediakan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut.
Gambar 3. Menu home
Menu  ini  berisikan  informasi  umum  dari  aplikasi click  isuues .  Informasi  terkait dengan apasaja yang disajikan di dalam aplikasi ini agar pengguna bisa lebih jelas pada saat memanfaatkan aplikasi ini.
Gambar 4. Menu blog of issues
Menu  ini  berisikan  berbagai  macam  isu  atau  materi  terkait  dengan  matakuliah  yang sedang  dipelajari.  Di  dalam  menu  ini  pengguna  bisa  saling  bertukar  materi  yang  akan didiskusikan.
Gambar 5. Menu forum
Di dalam menu ini, pengguna bisa melakukan diskusi secara online membahas materi yang telah ditentukan.
Tahapan  selanjutnya  adalah  tahapan  implementasi.  Pada  tahap  ini  kegiatan  yang dilakukan adalah praktik untuk uji coba penggunaan aplikasi. Kegiatan ini dilakukan melalui tiga tahapan. 1) Uji coba oleh anggota peneliti. 2) Uji coba 2 dilakukan oleh tim ahli. 3) Uji coba 3 dilakukan oleh para mahasiswa.
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90
Gambar 6. Menu log in di aplikasi click issues.
Sebelum  pengguna  memanfaatkan  aplikasi  ini,  pengguna  harus  melakukan log  in dengan menggunakan email pengguna yang masih aktif.
Gambar 7. Email balasan.
Setelah melakukan log in , peserta akan mendapatkan email balasan untuk melakukan aktifasi.
Gambar 8. Akun click issues telah aktif dan bisa dimanfaatkan.
Para pengguna aplikasi dapat menggunakan aplikasi click issues dengan cara log in dulu  sebagai  siswa  atau  guru. Log  in ini  bisa  melalui  email  pribadi  pengguna  kemudian pengguna akan mendapatkan link aktifasi pada email yang didaftarkan. Setelah itu pengguna dapat menggunakan fitur-fitur yang telah tersedia di aplikasi click issues .
Tahapan  penelitian  yang  selanjutnya  adalah  implementasi.  Pada  tahap  ini  peneliti harus  memastikan  bahwa  aplikasi  yang  dikembangkan  dapat  berjalan  dan  dimanfaatkan dengan  baik.  Kegiatan  yang  dilakukan  adalah  melakukan  percobaan  penggunaan aplikasi oleh  tim  peneliti,  tim  ahli,  serta  mahasiswa.  Percobaan  penggunaan  aplikasi  oleh  tim dilakukan  dengan  tujuan  memastikan  bahwa  aplikasi click  issues sudah  layak  untuk digunakan. Pada tahap ini ada beberapa revisi yang dilakukan antara lain adalah pada bagian tampilan warna latar dari putih ke warna hijau tosca serta penambahan kolom unggah materi pada fitur forum. Percobaan selanjutnya dilakukan oleh tim ahli yang mana pada tahap ini kegiatan revisi yang dilakukan adalah pada materi yang diunggah yang harus disesuaikan dengan  karakteristik  HOTS.  Percobaan  terakhir  adalah  percobaan  kepada  mahasiswa. Percobaan ini dilakukan dengan mendampingi mahasiswa untuk menggunakan aplikasi ini. Secara  umum  para  mahasiswa  sudah  bisa  menggunakan  aplikasi  tersebut  dengan  lancar. Mahasiswa secara aktif melakukan praktik penggunaan aplikasi untuk berdiskusi membahas materi yang sedang dipelajarai.
Tahapan terakhir adalah tahapan evaluasi.  Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan oleh peneliti adalah melakukan penilaian dengan cara memberikan angket kepada  tim ahli media dan aplikasi serta mahasiswa. Berikut adalah table penilaian yag dilakukan oleh tim ahli:
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90

## Tabel 2. Penilaian oleh Ahli Materi
No Aspek Penilaian Presentasi Interpretasi 1. Materi 85,10% Sangat Layak 2. Pembelajaran 87,15% Sangat Layak

## Tabel 3. Penilaian oleh Ahli Media
No Aspek Penilaian Presentasi Interpretasi 1. Tampilan 83,15% Sangat Layak 2. Progam 86,51% Sangat Layak
Sedangkan  penilaian  yang  dilakukan  kepada  mahasiswa  dilakukan  dengan melibatkan sebanyak 54 mahasiswa. Para mahasiswa ini  adalah mera yang sedang berada pada semester 5 dan menempuh matakuliah Perekonomian Indonesia. Berikut adalah table hasil dari penilaian mahasiswa.
Tabel 4. Penilaian oleh Mahasiswa
No Aspek Penilaian Presentasi Interpretasi 1. Materi 80,05% Layak 2. Pembelajaran 83,30% Sangat Layak 3. Tampilan 80,12% Layak 4. Program 82,50% Sangat Layak
Dari hasil kuesioner diatas maka rata-rata penilaian yang didapatkan adalah sebagai berikut ini:
Tabel 5. Rata – Rata Hasil Penilaian
No Aspek Penilaian Presentasi Interpretasi 1. Materi 82,57% Sangat Layak 2. Pembelajaran 85,22% Sangat Layak 3. Tampilan 81,63% Sangat Layak 4. Program 84,50% Sangat Layak
Dari data di atas dapat dilihat bahwa aplikasi click issues sudah layak untuk digunakan.

## KESIMPULAN
Dari  hasil  kegiatan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  tim  peneliti  dapat  disimpulkan bahwa:  1)  Aplikasi click  issues adalah  sebuah  aplikasi  yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan HOTS mahasiswa jurusan Ekonomi Pembangunan. 2) Para tim ahli beserta responden mahasiswa memberikan penilaian untuk aplikasi click  issues layak  digunakan  di  dalam  kegiatan  pembelajaran  di  kelas,  hal  ini dibuktikan dengan total hasil penilaian yang menunjukkan rata – rata 83,48%. 3) Tim ahli materi melakukan penilaian yang menunjukkan bahwa pada aspek materi dan pembelajaran menunjukkan interpretasi sangat layak dengan nilai 85,10% untuk aspek materi dan 87,15% untuk aspek pembelajaran. 4)  Ahli media memberikan nilai untuk aspek tampilan sebesar 83,15% dan 86,51% untuk program yang mana hal ini menunjukkan bahwa aplikasi click issues layak untuk digunakan dari segi media. 5) penilaian yang dilakukan oleh mahasiswa menunjukkan rata – rata dari total keseluruhan nilai aspek media dan materi adalah sebesar 81,49%  yang  menunjukkan  bahwa  aplikasi  ini  sangat  layak  digunakan  oleh  mahasiswa dalam kegiatan pembelajaran yang dilakukan.

## REFERENSI
Arikunto, S. (2010) Manajemen Penelitian . Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, S. (2015) Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara. Aunurrahman, A. (2014) Belajar dan Pembelajaran . Bandung: Alfabeta.
Branch, R. M. (2009) Instructional Design: The ADDIE Approach, vol. 722(1). New York: Springer Science Business Media.
Creswell,  JW  (1998) Qualitative  Inquiry  and  Research  Design,  Choosing  Among  Five Traditions . California: Sage Publication.
Depdiknas  (2003) Undang-undang  RI  No.20  tahun  2003.Tentang  Sistem  Pendidikan Nasional . Jakarta: Depdiknas
Depdiknas (2005) Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005. tentang Standar Nasional Pendidikan. Jakarta: Depdiknas.
Depdiknas (2005) Undang-Undang Guru dan Dosen UU RI Nomor 14 Tahun 2005 . Jakarta: Depdiknas
Gall,  M.  D.,  Borg,  W.  R., &  Gall,  J.  P.  (2003) Educational  research  an  introduction (7 th edition) . United States of America: Perason Education, Inc. Bumi Aksara Jones, G. T. (1974) Music  Theory: The  Fundamental Concepts of Tonal Music Including Notation, Terminology, and Harmony . New York: A Barnes & Noble Outline. Kurniati, D (2016) Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa SMP Di Kabupaten Jember Dalam Menyelesaikan Soal Berstandar PISA. Penelitian dan Evaluasi Pendidikan . L.W,  Anderson,  dan  Krathwohl.  2001. Kerangka  Landasan  Untuk  Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen. Terjemahan. Yogyakarta: Pustaka Belajar Prawiradilaga, D. S (2014) Wawasan Teknologi Pendidikan . Jakarta: Kencana
Rofiah, Emi, et.al., (2013) Penyusunan Instrumen Tes Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Fisika  pada  Siswa  SMP. Jurnal  Pendidikan  Fisika .  Vol  1(2),  17-22.  Universitas Sebelas Maret.
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90
Rundell, M. (2007). Macmilian English dictionary for advanced learners (elt dictionaries series). London: Macmilian Education. PT. Gramedia.
Saputra,  Hatta  (2016) Pengembangan  Mutu  Pendidikan  Menuju  Era  Global:  Penguatan Mutu Pembelajaran dengan Penerapan HOTS (High Order Thinking Skills) . Bandung: SMILE’s Publishing.
Setiawan, S. (2015). Kelas asik dengan games: 30 games untuk pembelajaran . Jakarta:
Sugiyono,  S.  (2009). Metode  penelitian  kuantitatif,  kualitatif,  dan  R&D . Bandung:  CV Alfabeta.
Sukardi,  S.  (2012) Evaluasi  Pendidikan  Prinsip  &  Operasionalnya .  Jakarta:  PT.  Bumi Aksara
Suminarsih  (2008) PAKEM  Pembelajaran  Afektif  Kreatif  Efektif  dan  Menyenangkan . Semarang: LPMP Jawa Tengah