GHÂNCARAN: JURNAL PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA http://ejournal.iainmadura.ac.id/index.php/ghancaran E-ISSN : 2715-9132 ; P-ISSN: 2714-8955 DOI 10.19105/ghancaran.vi.11725

## Prototipe Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Komik Audio Visual Bermuatan Nilai
Antikorupsi untuk Siswa SMA
Andi Naga Wulan, Subyantoro, Wagiran * Pendidikan Bahasa Indonesia, Pascasarjana Universitas Negeri Semarang Alamat surel: andinagawulan03@gmail.com; bintoro@mail.unnes.ac.id; wagiranunnes@mail.unnes.ac.id ;

## Abstrak
Kata Kunci: Media pembelajaran; Komik audio visual; antikorupsi. Media  pembelajaran  berbasis  teknologi  menjadi  sarana  untuk memberikan  pemahaman  kepada  peserta  didik  tentang  materi pelajaran  sekaligus  menginternalisasi  nilai  karakter.  Penelitian  ini bertujuan untuk mendeskripsikan pembuatan prototipe media komik audio  visual  bermuatan  nilai  antikorupsi  sebagai  bahan pembelajaran  bahasa  Indonesia.  Media  komik  audio  visual  ini dibuat  dengan  berbantuan artificial  technology (AI).  Penelitian  ini dilakukan dengan studi literatur. Hasil temuan menunjukkan bahwa perkembangan  media  komik  audio  visual  masih  stagnan,  padahal media  tersebut  memiliki  potensi  yang  besar  dalam  meningkatkan kualitas  pembelajaran.  Selain  itu,  belum  banyak  media pembelajaran  yang  bermuatan  nilai  karakter  antikorupsi  di Indonesia. Maka dari itu, media komik audio visual bermuatan nilai antikorupsi  akan  memberi  sumbangasih  dan  kemaslahatan  yang besar  dalam  menciptakan  generasi  yang  berpendidikan  dan berkarakter.

## Abstract
Keywords: learning media; audio visual comics; anti-corruption. Technology-based learning media is a means of providing students with an understanding of the subject matter as well as internalizing character values. This research aims to describe the creation of a prototype  for  audio-visual  comic  media  containing  anti-corruption values as Indonesian language learning material. This audio visual comic media was created with the help of artificial technology (AI). This research was carried out by literature study. The findings show that the development of audio-visual comic media is still stagnant, even though this media has great potential in improving the quality of learning. Apart from that, there are not many learning media that contain  anti-corruption  character  values  in  Indonesia.  Therefore, audio-visual  comic  media  containing  anti-corruption  values  will provide  great  contributions  and  benefits  in  creating  an  educated and characterful generation.
Terkirim : 7 Oktober 2023;    Revisi: 1 Desember 2023;     Diterima: 19 Desember 2023 ©Ghâncaran: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Special Edition: Lalongèt IV
Tadris Bahasa Indonesia
Institut Agama Islam Negeri Madura, Indonesia

## PENDAHULUAN
Indonesia  sebagai  sebuah  negara  dengan  potensi  dalam  pengembangan pendidikan harus mampu menyesuaikan diri dengan perkembangan saat ini. Tantangan saat  ini  menekankan  perlunya  adaptasi  yang  lebih  cepat  terhadap  perubahan  dalam media  dan  teknologi.  Pengembangan  pendidikan  juga  harus  mengikuti  tren  global, seperti  teknologi  dan  digitalisasi,  yang  semakin  berkembang.  Penguasaan  bidang pendidikan  memberikan  negara  maju  keunggulan  atas  negara  berkembang  (Alam, 2023:3).  Oleh  karena  itu,  para  praktisi  pendidikan,  terutama  pendidik,  harus  memiliki pikiran  terbuka  untuk  mengadopsi  kemajuan  teknologi  dalam  pembelajaran,  termasuk melalui  pemanfaatan  media  pembelajaran.  Integrasi  teknologi  dapat  meningkatkan motivasi  belajar  peserta  didik  terhadap  materi  pembelajaran  (Safaringga  et  al., 2022:3524), seperti pembelajaran bahasa Indonesia.
Pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah harus dirancang sedemikian rupa agar mendorong  kemampuan  berpikir  kritis  dan  kreatif  peserta  didik.  Pembelajaran  bahasa Indonesia  membantu  siswa  mengembangkan  keterampilan  berbahasa,  seperti mendengarkan,  membaca,  menulis,  dan  berbicara.  Selain  itu,  siswa  juga  harus menguasai  materi  yang  ada  dalam  kurikulum  sebagai  dasar  untuk  pengembangan pengetahuan  dan  keterampilan  mereka.  Salah  satu  keterampilan  yang  harus  dikuasai adalah keterampilan menulis teks eksposisi.
Peningkatan  kompetensi  menulis  dalam  lingkungan  digital  sangat  penting  bagi peserta  didik  agar  dapat  bersaing  dengan  individu  lainnya  (Lutfiyatun,  2020:177). Keterampilan  menulis  adalah  hal  yang  harus  dikuasai  oleh  masyarakat  agar  mereka dapat  menjadi  kreatif,  berpikir  kritis,  memiliki  karakter,  kolaboratif,  dan  komunikatif (Masitoh, 2018:13). Di dunia pendidikan, peserta didik diharapkan memiliki kemampuan menulis, terutama dalam menulis teks eksposisi.
Teks  eksposisi  bertujuan  memberikan  pengetahuan  atau  informasi  kepada pembaca  dengan  menggunakan  fakta  (Nafi’a  et  al.,  2022:350).  Kemampuan  menulis teks  eksposisi  memiliki  peran  besar  dalam  perkembangan  peserta  didik  karena membantu mereka dalam mengungkapkan ide dan pemikiran, serta melatih kreativitas dan  kemampuan  berpikir.  Pembelajaran  bahasa  Indonesia  yang  berkaitan  dengan menulis teks eksposisi dianggap sebagai materi yang serius dan menantang bagi siswa. Ini  karena  pembelajaran  bahasa  Indonesia,  terutama  dalam  hal  menulis,  seringkali dianggap  membosankan  karena  bersifat  terpusat  pada  guru  (Hulu  et  al.,  2023:5312). Oleh  karena  itu,  pendidik  harus  merancang  pembelajaran  yang  menarik  untuk membantu  peserta  didik  memahami  dan  mampu  menyusun  teks  eksposisi  sesuai dengan  pedoman  yang  berlaku  (Antrisna  Putri  et  al.,  2022:13).  Seperti  yang diungkapkan oleh (Laeli, 2013:8), pendidik harus memberikan motivasi dan menciptakan lingkungan pembelajaran yang membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran.
Pembelajaran harus memfasilitasi siswa untuk meningkatkan keterampilan menulis teks  eksposisi  sebagai  bagian  dari  keberhasilan  pembelajaran.  Salah  satu  cara meningkatkan  keterampilan  menulis  menggunakan  media  pembelajaran  yang  sesuai dengan  karakteristik  peserta  didik  (Fahriyanti  &  Mulyaningtyas,  2022:186).  Media pembelajaran  tidak  hanya  untuk  pemahaman  materi,  tetapi  juga  sebagai  sarana  untuk meminternalisasi  nilai-nilai  karakter  pada  peserta  didik.  Salah  satu  nilai  karakter  yang ingin ditanamkan dalam penelitian ini adalah nilai antikorupsi, yang merupakan bagian

## Andi Naga Wulan, Subyantoro, Wagiran
penting  dalam  membentuk  generasi  muda  yang  sadar  akan  integritas  dan  kejujuran dalam  kehidupan  sehari-hari.  Di  sisi  lain,  pembelajaran  menulis  teks  eksposisi  dapat menjadi  sarana  yang  baik  untuk  melatih  keterampilan  berbahasa  dan  pemahaman konteks serta masalah sosial.
Namun  kenyataannya,  masih  ada  kekurangan  dalam  penyediaan  media pembelajaran  yang  mengintegrasikan  kompetensi  pembelajaran  dan  nilai  karakter. Selain  itu,  banyak  pendidik  yang  belum  memanfaatkan  teknologi  sepenuhnya  dalam proses  pembelajaran.  Salah  satu  alasan  umumnya  adalah  keterbatasan  fasilitas pendukung. Padahal, teknologi dapat digunakan untuk meningkatkan minat belajar dan membantu  guru  dalam  penyampaian  materi  agar  lebih  mudah  dipahami  oleh  peserta didik.  Media  berbasis  teknologi,  seperti  media  digital,  bisa  menjadi  kunci  untuk meningkatkan minat peserta didik (Muna et al., 2023:410).
Penggunaan  media  pembelajaran  inovatif  berkontribusi  besar  pada  peningkatan kualitas  pembelajaran  (Wulan  et  al.,  2022:82).  Salah  satu  media  pembelajaran  yang dapat membantu peserta didik meningkatkan kemampuan menulis adalah media komik audio visual. Media ini juga dapat digunakan untuk menginternalisasi nilai-nilai etika dan antikorupsi kepada peserta didik. Komik audio visual adalah bentuk komik digital yang memasukkan  unsur  suara  dalam  presentasinya.  Sebagai  media  pembelajaran,  komik audio  visual  memiliki  potensi  besar  dalam  dunia  pendidikan.  Pengembangan  media komik  audio  visual  dapat  digunakan  dalam  berbagai  konteks,  tergantung  pada  materi yang akan disampaikan (Nafis, 2016:147).
Penelitian  sebelumnya  oleh  Ratnaningtyas  et  al.,  (2019)  tentang  komik  fisika berbasis  android,  menunjukkan  kelebihan  dan  kelemahan  berbagai  media  komik. Penelitian  serupa  Nurafrilian  et  al.,  (2022)  tentang  komik  digital  berbasis  Canva,  serta penelitian  Arief  et  al.,  (2022)  tentang  komik  kewirausahaan.  Penelitian  ini  akan mengembangkan  media  komik  audio  visual  yang  mengatasi  kelemahan  media  komik sebelumnya dengan merancang materi yang lebih sesuai dengan capaian pembelajaran dan  menginternalisasi  nilai  karakter,  khususnya  nilai  antikorupsi.  Selain  itu,  dalam penelitian  ini  akan  digunakan  website  berbasis  kecerdasan  buatan  (AI)  untuk menciptakan karakter komik yang lebih menarik visualnya.
Berdasarkan  penelitian  sebelumnya,  media  komik  audio  visual  memiliki  potensi yang  besar  apabila  terus  dikembangkan.  Melalui  tulisan  ini,  peneliti  ingin mendeskripsikan  pembuatan  prototipe  media  komik  audio  visual  yang  membantu peserta  didik  dalam  menulis  teks  eksposisi  sambil  mengintegrasikan  nilai-nilai antikorupsi  sebagai  bagian  dari  pendidikan  karakter.  Penelitian  ini  dapat  menjadi referensi  untuk  pembuatan  media  pembelajaran  yang  membantu  peserta  didik mencapai tujuan pembelajaran.
Peneliti memilih media komik audio visual karena ingin menyajikan media berbasis edutainment yang  memasukkan  nilai  karakter  antikorupsi.  Media  semacam  ini  belum banyak  dikembangkan  di  Indonesia,  meskipun  memiliki  potensi  besar  dalam  dunia pendidikan.  Media  komik  audio  visual  mendorong  peserta  didik  untuk  menggunakan visualisasi  dan  pendengaran  untuk  memahami  konsep  dan  nilai  karakter  yang  akan mereka  pelajari  (Rais  et  al.,  2023:1625).  Dengan  demikian,  peserta  didik  akan  lebih mudah mengingat materi pembelajaran. Penelitian ini berusaha mengembangkan media komik  audio  visual  agar  memberikan  pengalaman  belajar  yang  bersifat  multisensori (visual dan auditori) bagi peserta didik.

## METODE
Metode  penelitian  studi  literatur  adalah  suatu  pendekatan  penelitian  yang  fokus pada  analisis,  sintesis,  dan  interpretasi  kajian-kajian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya dalam suatu bidang tertentu. Peneliti mengumpulkan dan mengevaluasi sumber-sumber literatur  seperti  jurnal  ilmiah,  buku,  tesis,  dan  artikel  yang  relevan  dengan  topik penelitian.  Metode  ini  memungkinkan  peneliti  untuk  memahami  perkembangan  terbaru dalam  suatu  bidang  pengetahuan,  mengidentifikasi  celah  penelitian,  dan  membangun dasar teoritis yang kuat untuk penelitian yang akan datang. Metode studi literatur dapat membantu peneliti dalam memvalidasi hipotesis, mengidentifikasi kerangka konseptual, dan menggambarkan keragaman pandangan di dalam suatu area penelitian. Selain itu, studi  literatur  memungkinkan  peneliti  untuk  memperoleh  pemahaman  yang  mendalam tentang  berbagai  teori  dan  metode  yang  relevan  dalam  bidang  penelitian  yang  diteliti sehingga memandu perancangan penelitian lebih lanjut.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  studi  literatur  dari  penelitian  media  komik  audio  visual  sangat  beragam. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Kusnida  et  al.,  (2015)  mengenai  evaluasi  penggunaan dua  jenis  media,  yakni  media  audio  visual  dan  media  komik  strip,  dalam  konteks pembelajaran penulisan cerpen dengan pemberian nilai-nilai karakter di tingkat Sekolah Menengah  Pertama  (SMP).  Penelitian  ini  menekankan  bahwa  dalam  kelas  VII  SMP, penggunaan media audio visual dan komik strip menjadi alternatif yang relevan dalam mendukung  proses  pembelajaran.  Pemahaman  guru  terhadap  preferensi  gaya  belajar siswa  memberikan  keunggulan  dalam  menyesuaikan  pendekatan  pengajaran  sesuai dengan karakteristik masing-masing siswa. Meskipun fokusnya berbeda, yaitu nilai-nilai karakter dan nilai antikorupsi, penelitian tersebut memiliki relevansi dengan penelitian ini dalam pengembangan media pembelajaran dalam konteks menulis.
Selanjutnya, penelitian Nafis (2016) yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran komik audio visual yang dapat digunakan dalam pembelajaran Ekonomi di SMA dengan fokus pada nilai tukar mata uang asing. Penelitian ini mengadopsi model penelitian  dan  pengembangan  yang  dikembangkan  oleh  Borg  &  Gall.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  komik  audio  visual  sangat  sesuai  untuk  pembelajaran  ekonomi, baik  dari  segi  materi  pelajaran,  aspek  media,  maupun  efektivitasnya  dalam  kelas. Penelitian tersebut memiliki kesamaan dengan penelitian ini yaitu pengembangan media komik audio visual, meskipun tujuannya berbeda, yaitu pembelajaran bahasa Indonesia.
Selanjutnya,  penelitian  Samarawickrama  et  al.,  (2023)  mengenalkan  metode pembelajaran  sintesis  dengan  format  audio  untuk  mengurangi  kesenjangan  dalam pengalaman  belajar  siswa  tunanetra  dibandingkan  dengan  siswa  pada  pembelajaran umum. Penelitian ini mengubah konten buku komik ke dalam format auditori yang dapat dimanfaatkan  oleh  individu  tunanetra.  Penelitian  tersebut  memiliki  kesamaan  dengan penelitian ini dalam pemanfaatan media komik dengan konsep sintesis format auditori. Perbedaannya  terletak  pada  metode  penelitian,  di  mana  penelitian  ini  menggunakan metode  penelitian  pengembangan.  Penggunaan  komik  dalam  penelitian  tersebut melibatkan  input  informasi  bahasa  untuk  menciptakan  konten  semantik  dalam  format auditori yang dapat diakses berdasarkan database yang tersedia.

## Andi Naga Wulan, Subyantoro, Wagiran
Terakhir,  penelitian  Christiana  &  Indarini  (2023)  bertujuan  untuk  meningkatkan minat  literasi  baca  siswa  Sekolah  Dasar  dengan  menerapkan  media  pembelajaran KODIOAKTIF (Komik Audio Interaktif) menggunakan model pembelajaran 3CM Center. Penelitian ini mengadopsi pendekatan pengembangan R&D dan model pengembangan ASSURE.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  penggunaan  KODIOAKTIF  efektif meningkatkan  minat  literasi  baca  siswa  Sekolah  Dasar.  Meskipun  fokus  penelitian berbeda yaitu literasi baca, penelitian tersebut memiliki kesamaan dengan penelitian ini dalam pengembangan media komik audio visual untuk meningkatkan keterampilan dan minat belajar peserta didik.
Perkembangan  komik  ini  tidak  terlepas  dari  kekuatan  unsur  visualnya  yang membantu  menyederhanakan  konsep.  Selain  itu,  komik  juga  merupakan  media  yang menggabungkan aspek visual dan teks dalam literasi (Wallner, 2017). Karakteristik unik komik  ini  tercermin  dalam  berbagai  elemen  seperti  humor  yang  bersifat  positif,  unsur hiburan, dan fokus pada pengalaman manusia. Pesatnya perkembangan komik menjadi peluang untuk pengembangan berbasis teknologi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran.  Namun,  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  seringkali tidak dioptimalkan karena berbagai hambatan. Penggunaan media yang dikombinasikan dengan teknologi dianggap tidak diterapkan secara maksimal karena memerlukan waktu yang  lama  sehingga  jarang  digunakan.  Padahal,  pemanfaatan  media  pembelajaran berbasis teknologi dapat memberikan manfaat besar bagi peserta didik, termasuk dalam pengembangan literasi. Seperti yang dijelaskan oleh Sukri et al., (2020:2), penggunaan media  komik  berbasis  teknologi  dapat  membantu  mengembangkan  minat  literasi peserta  didik  dan  mendorong  pemikiran  kreatif  dalam  mengatasi  masalah.  Menurut Permata Sari et al., (2019:1), komik dapat digunakan dalam bidang pendidikan dan tidak hanya  sebagai  alat  hiburan.  Komik  sangat  populer  di  kalangan  remaja  karena menghadirkan  unsur  humor,  narasi,  dan  gambar  visual.  Berbagai  jenis  komik  telah dikembangkan  yang  relevan  dengan  berbagai  mata  pelajaran,  tingkat  pendidikan,  dan tujuan pendidikan yang beragam (Mamolo, 2019:2).
Menurut  Wallner  (2019:821),  dalam  menyusun  komik  audio  visual,  panel-panel komik  yang  terpisah  digabungkan  untuk  membentuk  narasi  yang  koheren  saat diadaptasi  ke  dalam  video  pembelajaran.  Pembuatan  media  komik  audio  visual  dapat dilakukan melalui serangkaian langkah, antara lain:
1)  Mengidentifikasi  konsep  cerita,  yang  menjadi  dasar  pengembangan  media  komik audio  visual.  Konsep  cerita  harus  menarik  perhatian  dan  menghibur  audiens,  sambil menyampaikan pesan atau nilai yang ingin disampaikan.
2)  Menulis  naskah,  yang  harus  disusun  secara  rinci  untuk  memberikan  panduan  yang jelas  bagi  pengisi  suara,  animator,  dan  pembuat  musik.  Naskah  juga  harus  mampu menggambarkan karakter dan suasana cerita dengan baik.
3)  Membuat storyboard ,  yang  berisi  gambar-gambar  yang  menjelaskan  alur  cerita secara  visual.  Dalam  pembuatan storyboard ,  perlu  memperhatikan  komposisi  gambar, pergerakan  karakter,  dan  tata  letak  teks. Storyboard akan  menjadi  panduan  bagi animator dalam membuat animasi.
4)  Membuat  animasi  dengan  memperhatikan  teknik  animasi  yang  digunakan,  seperti frame-by-frame atau tweening .  Animasi  harus  sesuai  dengan  naskah  dan storyboard yang telah dibuat sebelumnya.
5)  Menambahkan  suara  dan  musik  yang  sesuai  dengan  karakter  dan  suasana  cerita, serta mampu meningkatkan emosi audiens.
6)  Mengedit  dan  menyempurnakan  semua  elemen  untuk  mencapai  hasil  akhir  yang optimal.
Komik  dapat  menjadi  alat  yang  efektif  dalam  mengembangkan  materi pembelajaran,  memudahkan  pemahaman  peserta  didik,  dan  membantu  mencapai tujuan  pembelajaran.  Karakteristik  khusus  komik  membuatnya  bisa  menarik  perhatian berbagai  kelompok  masyarakat,  termasuk  berbagai  tingkat  pendidikan,  status  sosial, dan  ekonomi.  Buku  komik  yang  terdiri  dari  beberapa  panel  dapat  menyampaikan perubahan  waktu  atau  serangkaian  peristiwa  dalam  cara  yang  dinamis  dan  koheren (Araya et al., 2021). Ketika peserta didik mengidentifikasi karakter dan alur cerita dalam komik,  hal  tersebut  dapat  meningkatkan  pemahaman  mereka  tentang  suatu  topik  dan mengubah perilaku yang relevan (Rothwell et al., 2021:253). Digitalisasi komik semakin populer  saat  ini,  dan  keberagaman  seni  dan  visualnya  menawarkan  peluang  untuk pengembangan media pembelajaran.
Komik  audio  visual  sebagai  media  pembelajaran  yang  modern  menggabungkan elemen  visual  dan  narasi  cerita  yang  menarik,  disajikan  secara  singkat  dan  terstruktur dengan  baik,  dan  sering  melibatkan  karakter  seperti  tokoh  kartun,  hewan,  tumbuhan, serta elemen lainnya (Nurafrilian et al., 2022:2109). Sejalan dengan pendapat Vipler et al., (2023:4), komik merupakan bentuk seni multimodal ekspresif yang menggabungkan gambar dengan kata-kata secara berurutan untuk menceritakan kisah tentang beragam pengalaman.  Komik  juga  membantu  peserta  didik  dalam  memahami  materi  dan mengurangi  beban  kognitif  (Calafato  &  Gudim,  2022:273).  Komik  memiliki  kapasitas besar untuk menyampaikan pesan, pemikiran, dan emosi secara langsung dengan cara yang  persuasif  (Aladsani,  2022:2).  Komik  dirancang  untuk  menghibur  sambil  mendidik dengan topik dan bahasa tertentu (Matuk et al., 2021:6). Komik sebagai bentuk kartun yang menggambarkan karakter dan menceritakan cerita dalam urutan gambar yang erat kaitannya, memberikan isyarat visual terhadap teks yang menyertainya (Lewis-Smith et al.,  2022:184).  Semua  elemen  dalam  komik  menjadi  bagian  dari  tata  bahasa  yang menciptakan cerita (Osolen & Brochu, 2019:111).
Menurut Nordenstam & Wictorin (2022:165), tidak ada batasan dalam pembuatan komik  karena  dapat  disesuaikan  dengan  kebutuhan.  Oleh  karena  itu,  mengonversi format  komik  yang  awalnya  berbasis  visual  menjadi  bentuk  audio  visual  (video pembelajaran)  dapat  menjadi  alternatif  yang  potensial.  Video  dianggap  sebagai  media yang  lebih  sulit  membuat  kejenuhan  dan  memberikan  lebih  banyak  fleksibilitas  dalam penyampaian materi pelajaran. Selain itu, dengan perkembangan teknologi yang pesat, video lebih mudah diakses (Pristiwati et al., 2022:81).
Komik audio visual adalah bentuk evolusi dari komik tradisional yang telah masuk ke  dalam  era  digital.  Media  ini  tidak  hanya  bergantung  pada  gambar  dan  teks, melainkan juga mengintegrasikan unsur suara dalam presentasinya. Dalam komik audio visual, cerita yang diilustrasikan menjadi lebih beragam dengan penggunaan efek suara, dialog karakter, dan latar belakang musik yang sesuai (Legay & Burton, 2023:1). Anak- anak dan orang dewasa menjadi lebih tertarik dan terlibat dalam pembelajaran melalui penggunaan  media  yang  menarik  (Wusylko  et  al.,  2022:3).  Hadirnya  komik  yang

## Andi Naga Wulan, Subyantoro, Wagiran
multisensori  cocok  untuk  dikembangkan  dalam  konteks  pendidikan.  Hal  tersebut membuat komik audio visual menjadi alat literasi media yang efisien.
Penggunaan  komik  di  dunia  pendidikan  mendukung  praktik  literasi  di  sekolah. Sejalan  dengan  pendapat  Lamminpää  et  al.,  (2023:43),  tidak  hanya  kata-kata  atau gambar  yang  diperlukan  dalam  komik,  tetapi  dalam  narasi,  keduanya  melengkapi  satu sama  lain  dengan  menggunakan  satu  elemen  untuk  menyampaikan  apa  yang  tidak dimiliki oleh yang lain. Isyarat visual ini dapat membantu peserta didik mengingat materi pembelajaran. Maka dari itu, pengembangan media komik di dunia akademis diperlukan karena memiliki potensi pembaca yang besar (Liu, 2023:102). Beberapa elemen kunci dari media komik audio visual yakni sebagai berikut.
1)  Gambar.  Seperti  pada  komik  tradisional,  gambar  tetap  menjadi  komponen  penting dalam media komik audio visual. Ini dapat berupa ilustrasi, gambar, atau animasi yang menggambarkan karakter, latar belakang, dan peristiwa dalam cerita.
2)  Teks.  Meskipun  unsur  teks  masih  ada,  dalam  media  komik  audio  visual,  teks seringkali  digunakan  dengan  bijak,  mungkin  untuk  narasi  atau  dialog  karakter.  Ini membantu menyampaikan informasi penting kepada pemirsa.
3)  Dialog.  Salah  satu  fitur  utama  media  ini  adalah  penggunaan  suara  dialog  oleh karakter. Pemeran suara akan memberikan suara karakter yang sesuai dengan situasi dan emosi yang sedang terjadi dalam cerita.
4)  Efek  suara.  Media  komik  audio  visual  juga  sering  menggunakan  efek  suara  untuk meningkatkan  pengalaman  pemirsa.  Ini  bisa  termasuk  suara  lingkungan,  suara  efek khusus, atau efek suara lainnya yang sesuai dengan cerita.
5) Musik Latar: Musik latar digunakan untuk menciptakan suasana dalam cerita. Ini bisa menjadi  musik  yang  dramatis,  lucu,  misterius,  atau  sesuai  dengan  mood  cerita  yang sedang dipresentasikan.
6)  Animasi.  Beberapa  media  komik  audio  visual  mungkin  juga  menggunakan  elemen animasi untuk memberikan gerakan pada karakter atau objek dalam cerita.

## Gambar 1. Prototipe Komik Audio Visual dengan Berbantuan AI
Potensi  komik  audio  visual  sebagai  media  pembelajaran  sangat  besar.  Dalam konteks  pendidikan,  penggunaan  komik  audio  visual  dapat  memfasilitasi  pemahaman konsep  yang  kompleks.  Misalnya,  konsep  ilmiah  atau  sejarah  yang  sulit  dipahami melalui teks biasa dapat lebih jelas disajikan melalui gambar-gambar yang bergerak dan suara-suara  yang  mendukung.  Namun,  perlu  mempertimbangkan  beberapa  aspek dalam  pengembangan  dan  penggunaan  komik  audio  visual  sebagai  media
pembelajaran,  termasuk  relevansi  konten,  penggunaan  efek  suara  yang  tidak mengganggu, aksesibilitas, dan kualitas cerita.
Media  komik  audio  visual  yang  ideal  harus  memiliki  cerita  yang  menarik,  desain visual  yang  memikat,  dan  muatan  edukasi  yang  menghibur.  Pembuatan  desain  media komik  audio  visual  dapat  menggunakan  website  AI  untuk  membantu  memvisualkan karakter  tokoh.  Hal  tersebut  akan  menjaga  minat  peserta  didik  dan  membantu penyampaian  pesan  pendidikan  secara  efektif.  Komik  audio  visual  menggabungkan elemen-elemen  komik  tradisional,  audio,  dan  visual  untuk  menciptakan  pengalaman interaktif dan dinamis. Penggunaan media ini dalam pendidikan memiliki potensi besar untuk  memudahkan  pemahaman  konsep  yang  kompleks.  Namun,  perlu mempertimbangkan berbagai aspek untuk memastikan efektivitas dan daya tarik media ini dalam proses pembelajaran.

## Gambar 2. Website AI untuk Pembuatan Desain Media Komik Audio Visual
Selain meningkatkan keterampilan menulis, penggunaan media komik audio visual memiliki manfaat dalam menginternalisasi nilai-nilai karakter. Dalam konteks ini, media tersebut dapat menjadi alat pembelajaran yang efektif untuk memasukkan sejumlah nilai antikorupsi  yang  telah  dikembangkan  oleh  KPK.  Pengintegrasian  nilai-nilai  antikorupsi ini  dalam  media  komik  audio  visual  tidak  hanya  melibatkan  dialog,  tetapi  juga menyediakan contoh-contoh perilaku yang bersifat inspiratif. Desain media komik audio visual  menciptakan  situasi  dimana  perilaku  yang  mengedepankan  kejujuran  dan tanggung jawab dipromosikan, dan diharapkan perilaku-perilaku ini menjadi norma serta panutan bagi siswa.
Pengaplikasian nilai-nilai antikorupsi dalam pengajaran bahasa Indonesia memiliki dampak  yang  signifikan.  Selain  membentuk  karakter  siswa  yang  jujur  dan  etis, pengajaran  ini  juga  memberikan  pemahaman  tentang  penggunaan  bahasa  yang bijaksana,  serta  mengajarkan  tentang  pentingnya  menghindari  penyalahgunaan informasi  dan  menghormati  hak  kekayaan  intelektual.  Integrasi  nilai-nilai  antikorupsi dalam  pengajaran  bahasa  membantu  membangun  komunitas  belajar  yang  lebih bermartabat dan beretika. Lebih dari itu, peserta didik diajarkan untuk menjunjung tinggi integritas.

## SIMPULAN

## Andi Naga Wulan, Subyantoro, Wagiran
Media  komik  audio  visual  bermuatan  nilai  antikorupsi  dengan  memanfaatkan artificial intelegence (AI) dapat menjadi salah satu transformasi media pembelajaran di Indonesia. Prototipe media komik audio visual dapat dibuat dengan menggunakan salah satu website AI untuk menciptakan visualisasi karakter yang menarik bagi peserta didik. Jika media komik audio visual bermuatan nilai antikorupsi dikembangkan secara masif, maka  akan  memberikan  sumbangsih  yang  besar  bagi  dunia  pendidikan  karakter  dan pembelajaran bahasa Indonesia. Tidak hanya memberikan sumbangsih secara teoretis, tapi juga sumbangsih aplikatif terhadap pengembangan media pembelajaran.

## DAFTAR RUJUKAN
Aladsani, H. (2022). Students’ Experiences With and Perceptions of Distance Learning Through  Learner-Generated  Comics. Journal  of  Research  on  Technology  in Education , 1–22. https://doi.org/10.1080/15391523.2022.2119451 Alam, G. M. (2023). Sustainable Education and Sustainability in Education: The Reality in  the  Era  of  Internationalisation  and  Commodification  in  Education—Is  Higher Education Different? Sustainability , 15 (2), 1315. https://doi.org/10.3390/su15021315
Antrisna  Putri,  N.,  Warsiman,  W.,  &  Hermiati,  T.  (2022).  Peningkatan  Keterampilan
Menulis  Teks  Eksposisi  Melalui  Model  Problem  Based  Learning  Dengan  Media Gambar. Jurnal Metamorfosa , 10 (1), 11–21.
https://doi.org/10.46244/metamorfosa.v10i1.1730
Araya, B., Pena, P., & Leiner, M. (2021). Developing a Health Education Comic Book: The  Advantages  of  Learning  The  Behaviours  of  a  Target  Audience. Journal  of Visual Communication in Medicine , 1–10. https://doi.org/10.1080/17453054.2021.1924639
Arief, Z., Mujahidin, E., & Hartono, R. (2022). The Effect of Digital Comic Media on East Asian  Students’  English  Language  Learning  Outcomes. International  Journal  of Society Culture and Language , Online First . https://doi.org/10.22034/ijscl.2022.551349.2604
Calafato,  R.,  &  Gudim,  F.  (2022).  Comics  as  A  Multimodal  Resource  and  Students’ Willingness To Communicate In Russian. Journal of Graphic Novels and Comics , 13 (2), 270–286. https://doi.org/10.1080/21504857.2021.1951788 Christiana,  T.  D.,  &  Indarini,  E.  (n.d.). Pengembangan  Media  Pembelajaran KODIOAKTIF  (Komik  Audio  Interaktif)  Menggunakan  Model  3CM  Untuk Peningkatan Literasi Siswa SD .
Fahriyanti, A. J. E., & Mulyaningtyas, R. (2022). Pengembangan Media MisBook dalam Pembelajaran  Cerita  Imajinasi  bagi  Siswa  Kelas  VII. GHANCARAN:  Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia , 3 (2), 184–196.
https://doi.org/10.19105/ghancaran.v3i2.4906
Hulu,  Y.  A.,  Gulo,  Y.,  Telaumbanua,  T.  A.,  &  Druru,  M.  (2023). Pengembangan  Media Permainan Puzzle pada Siswa SMP dengan Materi Teks Eksposisi . 06 (01).
Kusnida,  F.,  Mulyani,  M.,  &  Su’udi,  A.  (2015). Keefektifan  Penggunaan  Media  Audio Visual  Dan  Media  Komik  Strip  Dalam  Pembelajaran  Menulis  Cerpen  Yang Bermuatan Nilai-Nilai Karakter Berdasarkan Gaya Belajar .
Laeli,  A.  N.  (2013). Peningkatan  Keterampilan  Menulis  Puisi  Keindahan  Alam Menggunakan Metode Partisipatori Dengan Media Gambar .
Lamminpää,  J.,  Vesterinen,  V.-M.,  &  Puutio,  K.  (2023).  Draw-A-Science-Comic: Exploring Children’s Conceptions By Drawing A Comic About Science. Research in Science & Technological Education , 41 (1), 39–60.
https://doi.org/10.1080/02635143.2020.1839405
Legay, R., & Burton, J. (2023). From the Comics Strip to the Airwaves: The Short-Lived Experiment  of Le  Feu  De  Camp  Du  Dimanche  Matin on  Europe  N°1. Media History , 29 (2), 226–239. https://doi.org/10.1080/13688804.2022.2079478 Lewis-Smith,  H.,  Hasan,  F.,  Ahuja,  L.,  White,  P.,  &  Diedrichs,  P.  C.  (2022).  A  Comic- Based  Body  Image  Intervention  For  Adolescents  in  Semi-Rural  Indian  Schools: Study  Protocol  For  A  Randomized  Controlled  Trial. Body  Image , 42 ,  183–196. https://doi.org/10.1016/j.bodyim.2022.05.013
Liu,  C.  (2023).  Repetition  and  Addition  as  Coherent  Devices  in  Audio  Description  of Comics: A Case Study of X: Big Bad English. Translation Matters , 5 (1), 102–120. https://doi.org/10.21747/21844585/tm5_1a6 Lutfiyatun, E. (2020). Optimasi Kompetensi Digital Writing Di Era Revolusi Industri 4.0 . 24 .
Mamolo,  L.  A.  (2019).  Development  Of  Digital  Interactive  Math  Comics  (Dimac)  for Senior  High  School  Students  In  General  Mathematics. Cogent  Education , 6 (1),
1689639. https://doi.org/10.1080/2331186X.2019.1689639
Masitoh,  S.  (2018).  Blended  Learning  Berwawasan  Literasi  Digital  Suatu  Upaya Meningkatkan  Kualitas  Pembelajaran  dan  Membangun  Generasi  Emas  2045. Proceedings of The ICECRS , 1 (3). https://doi.org/10.21070/picecrs.v1i3.1377 Matuk,  C.,  Hurwich,  T.,  Spiegel,  A.,  &  Diamond,  J.  (2021).  How  Do  Teachers  Use Comics  to  Promote  Engagement,  Equity,  and  Diversity  in  Science  Classrooms? Research  in  Science  Education , 51 (3),  685–732.  https://doi.org/10.1007/s11165- 018-9814-8
Muna, A. K., Nuswowati, M., & Naryatmojo, D. L. (n.d.). Development Of Digital Literacy Game Media For Grade Iv Elementary School Students .
Nafi’a, M. Z. I., Kuswandi, D., & Wedi, A. (2022). Pengembangan Desain Pembelajaran Multiliterasi  Berbasis  Tringo  dalam  Pembelajaran  Menulis  Teks  Eksposisi  Siswa SMA. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 5 (4), 349.
https://doi.org/10.17977/um038v5i42022p349 Nafis,  Z.  F.  N.  (2016). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  Audio  Visual  Bagi Pembelajaran Ekonomi Materi Kurs Valuta Asing Di Sma Negeri 8 Malang . 9 . Nordenstam,  A.,  &  Wictorin,  M.  W.  (2022).  Comics  Craftivism:  Embroidery  in Contemporary Swedish Feminist Comics. Journal of Graphic Novels and Comics , 13 (2), 174–192. https://doi.org/10.1080/21504857.2020.1870152
Nurafrilian,  S.,  Sukamanasa,  E.,  &  Suchyadi,  Y.  (2022).  Pengembangan  Media  Komik Digital Berbasis Canva Pada Muatan Pelajaran Bahasa Indonesia Materi Sumber Energi. Didaktik :  Jurnal  Ilmiah  PGSD  STKIP  Subang , 8 (2),  2108–2118. https://doi.org/10.36989/didaktik.v8i2.509
Osolen, R. S., & Brochu, L. (2019). Creating an Authentic Experience: A Study in Comic Books,  Accessibility,  and  the  Visually  Impaired  Reader. The  International  Journal

## Andi Naga Wulan, Subyantoro, Wagiran
of Information, Diversity, & Inclusion (IJIDI) , 4 (1). https://doi.org/10.33137/ijidi.v4i1.32405
Permata Sari, F., Nikmah, S., Kuswanto, H., & Wardani, R. (2019). Developing Physics Comic Media a Local Wisdom: Sulamanda (Engklek) Traditional Game Chapter of Impulse and Momentum. Journal of Physics: Conference Series , 1397 (1), 012013. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1397/1/012013
Pristiwati,  R.,  Prabaningrum,  D.,  Dinasti,  A.  E.,  &  Oktaviyani,  R.  (n.d.). Kanvas Rancangan  Media  Pembelajaran  Video  Sebagai  Bentuk  Peningkatan  Mutu Pembelajaran Bahasa Indonesia .
Rais, M., Aryani, F., Mobile Smart Parenting Teacher (MSPT) Application to Improve the Life  Skills  of  Parents,  Teachers,  and  Elementary  School  Students. International Journal of Instruction , 16 (1), 85–102. https://doi.org/10.29333/iji.2023.1615a Ratnaningtyas, L., Jumadi, Wilujeng, I., & Kuswanto, H. (2019). Android-based Physics Comic Media Development on Thermodynamic Experiment for Mapping Cooperate Attitude  for  Senior  High  School. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1233 (1), 012054. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1233/1/012054
Rothwell, E., Cheek-O’Donnell, S., Johnson, E., Wilson, A., Anderson, R. A., & Botkin, J. (2021).  Exploring  The  Use  Of  A  Comic  For  Education  About  Expanded  Carrier Screening  Among  A  Diverse  Group  Of  Mothers. Journal  of  Communication  in Healthcare , 14 (3), 252–258. https://doi.org/10.1080/17538068.2021.1909398 Safaringga,  V.,  Lestari,  W.  D.,  &  Aeni,  A.  N.  (2022).  Implementasi  Program  Kampus Mengajar  untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (3), 3514–3525. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2667 Samarawickrama, C., Lenadora, D., Ranathunge, R., De Silva, Y., Perera, I., & Welivita, K.  (2023).  Comic  Based  Learning  for  Students  with  Visual  Impairments. International  Journal  of  Disability,  Development  and  Education , 70 (5),  769–787. https://doi.org/10.1080/1034912X.2021.1916893
Sukri, A., Rizka, M. A., Sakti, H. G., Harisanti, B. M., & Muti’ah, A. (2020). The Effect Of Local  Primacy-Based  Comic  Media  On  Students’  Conservation  Attitudes. Journal of  Physics:  Conference  Series , 1521 (4),  042004.  https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1521/4/042004
Vipler, B., Green, M., McCall-Hosenfeld, J., Haidet, P., & Tisdell, E. (2023). A Graphic Transformation:  A  Qualitative  Study  of  Transformative  Learning  in  Medical Trainees  during  COVID-19  Using  Comics  as  Data  Presentation. Teaching  and Learning in Medicine , 35 (3), 287–302.
https://doi.org/10.1080/10401334.2022.2062362
Wallner, L. (2017). Speak Of The Bubble–Constructing Comic Book Bubbles As Literary Devices In A Primary School Classroom. Journal of Graphic Novels and Comics ,
8 (2), 173–192. https://doi.org/10.1080/21504857.2016.1270221
Wallner,  L.  (2019).  Gutter  Talk:  Co-Constructing  Narratives  Using  Comics  in  the Classroom. Scandinavian  Journal  of  Educational  Research , 63 (6),  819–838. https://doi.org/10.1080/00313831.2018.1452290
Wulan, A. N., Budiyono, H., & Wibowo, I. S. (2022). Penerapan Media Digital Storytelling untuk  Meningkatkan  Kualitas  Pembelajaran  Kemampuan  Menulis  Berita. Imajeri: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia , 5 (1), 81–92.
https://doi.org/10.22236/imajeri.v5i1.9330
Wusylko, C., Xu, Z., Dawson, K. M., Antonenko, P. D., Koh, D. H., Lee, M., Benedict, A. E., & Bhunia, S. (2022). Using A Comic Book To Engage Students In A Cryptology And  Cybersecurity  Curriculum. Journal  of  Research  on  Technology  in  Education , 1–19. https://doi.org/10.1080/15391523.2022.2150726