## Jurnal Edutech Undiksha
Volume 9, Number 2, Tahun 2021, pp. 312-319 P-ISSN: 2614-8609 E-ISSN: 2615-2908 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/index
Pengembangan  Multimedia  Interaktif  dengan  Metode  EPIC  5C berbasis  Model  Case-Based  Learning  pada  Materi  Tematik Terpadu Kelas V
Budi Kurniawan 1* , Ivo Basri K. 2 , Ni Putu Kusuma Widiastuti 3 , Rizqy A. R. Ahmad 4 1,2,4 Universitas Muhammadiyah Kupang, Kota Kupang, Indonesia
3 Universitas Pendidikan Ganesha, Bali, Indonesia

## A B S T R A K
Belum  tersedianya  modul  yang  sistematis  pada  mata  kuliah Kewirausahaan  di  Program  Studi  Teknik  Fabrikasi  dan  Pengelasan Logam  (TFPL)  serta  hasil  belajar  peserta  didik  belum  optimal. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  modul  pembelajaran dan  menghasilkan  modul  yang  valid,  praktis,  dan  efektif  pada  mata kuliah  Kewirausahaan  berbasis  proyek  untuk  peserta  didik  Program Studi  TFPL  di  Akademi  Komunitas  Negeri  Pesisir  Selatan.  Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (penelitian dan pengembangan),  dengan  model  pengembangan  4D.  Prosedur pengembangan 4D yaitu Define (pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate
(Penyebaran).  Teknik  analisis  data  efektivitas  dengan  memakai  skor N-Gain .  Hasil  yang  diperoleh  dari  penelitian  pengembangan  ini  untuk efektivitas modul pembelajaran diperoleh dari nilai pretest dan posttest mahasiswa setelah menggunakan modul pembelajaran berada dalam kategori efektif. Kesimpulannya, modul pembelajaran berbasis proyek yang  dikembangkan  dapat  digunakan  pada  proses  pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.

## A B S T R A C T
The motion system material in humans is interesting for students, but this material is difficult to reach. Learners have not fully implemented the benefits of learning the motion system material in humans. It affects  the  low  student  learning  outcomes.  This  study  aims  to  produce  visual  learning  media  using Canva on Motion System materials. 2 experts and 1 teacher validated visual learning media to test its practicality.  The  methods  used  to  collect  data  are  observation,  interviews,  and  questionnaires.  The instrument used to collect data is a questionnaire. The technique used in data analysis is descriptive qualitative  and  quantitative  analysis.  As  a  result,  visual  learning  media  using  Canva  has  been developed using 3 stages of the IDI model, namely the define stage, which aims to get an overview of conditions  in  the  field  by  distributing  student  response  questionnaires  and  teacher  interviews,  the development  stage  by  designing  visual  learning  media  using  Canva  and  validated  by  experts (validators). The evaluation phase aims to determine the extent of the benefits, convenience, and time efficiency  of  using  media  by  teachers  and  students.  The  validity  value  is  89.68%  with  valid  criteria, practicality by teachers is 91.87% with very valid criteria, and students with very valid criteria 90.06%. The  results  of  the  study  show  that  the  video  learning  media  using  Canva  is  valid  and  practical  for learning.

## 1. PENDAHULUAN
Merebaknya  pandemi  Covid-19  di  seluruh  dunia  termasuk  di  Indonesia  memberikan  dampak besar terhadap berbagai aktivitas manusia, tak terkecuali aktivitas pendidikan dan kegiatan pembelajaran di sekolah. Untuk mengatasi penyebaran virus covid-19 di bidang pendidikan, pelaksanaan pembelajaran yang  awalnya  dilaksanakan  di  sekolah  melalui  proses  tatap  muka  langsung  antara  guru  dan  siswa dihentikan  sementara  dan  digantikan  dengan  kegiatan  belajar  di  rumah  menggunakan  model

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received September 26, 2021 Revised September 28, 2021 Accepted November 20, 2021 Available online December 25, 2021
Kata Kunci: Modul, Project Based Learning, Efektivitas
Keywords : Modules, Project Based Learning, Effectiveness
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
pembelajaran  daring (Baharuddin,  2020;  Pujowati,  2021;  Yunitasari  &  Hanifah,  2020) .  Pembelajaran daring  merupakan  salah  satu  bentuk  inovasi  pembelajaran  di  masa  pandemic  covid-19  seperti  saat  ini. Dalam pembelajaran daring guru dan siswa dapat belajar dari rumah dan dengan waktu yang bersamaan (Telaumbanua,  2021) .  Kegiatan  pembelajaran  daring  sangat  sesuai  dengan  perkembangan  teknologi digital di era globalisasi saat ini. Melalui pembelajaran daring, guru dan siswa dibiasakan menggunakan berbagai  macam  teknologi  yang  dapat  diterapkan  dalam  bidang  pendidikan,  sehingga  guru  dan  siswa lebih melek terhadap perkembangan teknologi (Aini, 2021; Alami, 2020) .
Pembelajaran  daring  memberikan  tantangan  tersendiri  bagi  guru  dan  siswa.  Dalam  kegiatan pembelajaran daring, siswa dituntut untuk belajar secara aktif dan mandiri dengan cara mencari berbagai materi  pelajaran  melalui  internet.  Dengan  cara  tersebut  siswa  akan  dapat  merekonstruksi pengetahuannya  sendiri (Nugraha  et  al.,  2020;  Wibawa,  2021) .  Selain  menuntut  peran  akttif  siswa pembelajaran daring, juga menentut peran aktif guru sebagai tenaga pendidik. Guru dituntut agar mampu melaksanakan  proses  pembelajaran  secara  aktif,  melaksanakan  pembelajaran  dengan  menggunakan model  pembelajaran  yang  tepat,  serta  mengembangkan  berbagai  media  pembelajaran  yang  dapat membantu proses pembelajaran siswa di tengah keterbatasan yang ada (Satrianingrum & Prasetyo, 2020; Subakti  &  Handayani,  2021) .  Media  pembelajaran  menjadi  salah  satu  komponen  penting  dalam pembelajaran  daring.  Media  pembelajaran  dapat  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  ajar, sehingga siswa dapat menerima materi tersebut dengan baik (Salsabila et al., 2020) .
Hanya  saja  kenyataannya  di  lapangan  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media  dalam  proses pembelajaran  daring  masih  sangat  kurang (Anugrahana,  2020;  Harahap  et  al.,  2021) .  Dalam  kegiatan pembelajaran daring, guru cenderung hanya mengirim tugas melalui group whatsapp tanpa memberikan pemaparan materi kepada siswa (Asmuni, 2020) .  Dilaksanakannya proses pembelajaran yang  demikian karena  kurangnya  kemampuan  guru  mengembangkan  suatu  media  yang  layak  digunakan  dalam pembelajaran  daring,  sehingga  proses  pembelajaran  terkesan  monoton  dan  membosankan  bagi  siswa. Kegiatan pembelajaran yang hanya dilakukan dengan memberikan tugas kepada siswa berdampak pada rendahnya tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari selama proses pembelajaran daring. Hal  seperti  ini  juga  berdampak  pada  penurunan  hasil  belajar  siswa.  Untuk  mengatasi  permasalahan tersebut, guru membutuhkan suatu media pembelajaran yang tepat, efektif, dan efisien.
Salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  untuk  menunjang  proses  pembelajaran daring  adalah  multimedia  interaktif.  Multimedia  interaktif  merupakan  salah  satu  solusi  efektif  dalam menampilkan pembelajaran inovatif dan pembelajaran bermakna ( meaningful learning ) sehingga proses pembelajaran  tetap  terlaksana  dengan  baik,  praktis,  dan  berkualitas (Kurniawati  &  Nita,  2018) .  Dalam multimedia  interaktif  materi  pembelajaran  disajikan  dalam  kombinasi  teks,  suara,  animasi,  dan  video yang  disampaikan  kepada  peserta  didik  dengan  memanfaatkan  komputer  atau  peralatan  manipulasi elektronik  dan  digital  yang  lain (Widyatmojo  &  Muhtadi,  2017) .  Melalui  gabungan  media-media  ini pengalaman belajar akan lebih bermakna dan mencerminkan suatu pengalaman dalam kehidupan sehari- hari (Fathimah & Ishartiwi, 2018) .
Pengembangan  multimedia  interaktif  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  menggunakan metode EPIC 5C. EPIC ( education , playful, inovation dan confident ) merupakan komponen yang harus ada dalam sebuah  media  pembelajaran. Education , playful,  inovation dan confident dalam  pengembangan  media mengandung makna bahwa media yang dikembangkan harus mampu memberikan penyajian materi yang baik, menyenangkan,  inovatif,  dan  percaya  diri (Pancaningrum  &  Sari,  2020) .  Dengan  memiliki  kelima  komponen tersebut, media yang dikembangkan akan dapat menarik minat siswa untuk belajar dan dapat membantu proses belajar  siswa.  Siswa  akan  memiliki  kemampuan critical  thinking,  communication,  collaboration,  creativity , dan character (5C) dalam setiap kegiatan pembelajarannya.
Selain  dapat  dikembangkan  dengan  menggunakan  metode  EPIC  5C,  multimedia  interaktif  juga dapat dikembangkan dengan menggunakan model Case Based Learning (CBL). CBL merupakan pembelajaran berbasis kasus menjadi metode yang bisa diterapkan pada proses pembelajaran (Nurhusain & Hadi, 2021) . CBL sendiri  merupakan  teknik  pembelajaran  yang  berpusat  pada  pengembangan  potensi  peserta  didik  dalam menganalisis suatu kasus dan memberikan pemecahan masalah terhadap kasus tersebut terhadap pemahaman konsep  peserta  didik (Ichsan  et  al.,  2018) .  Kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan  dengan  menggunakan metode CBL yang disertai dengan umpan balik berpengaruh terhadap pemahaman konsep siswa . Model CBL dapat dikombinasikan dengan penggunaan multimedia interaktif dengan menyajikan informasi yang terdiri dari teks, suara, grafik, animasi, dan video.
Beberapa  penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  menyebutkan  bahwa  bahwa  multimedia interaktif  berbasis  pendekatan  sets  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  kelas  IV sekolah  dasar  telah  valid,  praktis,  dan  efektif (Firdaus  et  al.,  2020) .  Penelitian  lainnya  juga mengungkapkan hal serupa yakni penggunaan multimedia interaktif berpengaruh terhadap keterampilan berpikir kritis siswa tingkat SMA (Husein et al., 2017) . Penelitian selanjutnya juga menyebutkan bahwa
kepraktisan  penggunaan  multimedia  interaktif  dalam  pembelajaran  tematik  kelas  IV  termasuk  dalam kriteria  sangat  praktis  untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran (Kumalasani,  2018) .  Berdasarkan beberapa  penelitian  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  penggunaan  multimedia  interaktif  dalam  kegiatan pembelajaran  dapat  meningkatkan  kreativitas  belajar  siswa.  Hanya  saja  pada  penelitian  sebelumnya belum  terdapat  kajian  yang  membahas  mengenai  pengembangan  multimedia  interaktif  dengan  metode EPIC  5C  yang  dipadukan  model case-based  learning materi  tematik  terpadu  pada  peserta  didik  kelas  V. Oleh karena itu, penelitian ini difokuskan pada pengembangan tersebut dengan tujuan untuk mengetahui validitas multimedia interaktif berbasis metode EPIC 5C dan model case base learning .

## 2. METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yang  dikembangkan  dengan  menggunakan model  pengembangan  4D.  Model  pengembangan  4D  terdiri  dari  fase Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan),  dan Disseminate (penyebaran).  Subjek  yang  terlibat  dalam penelitian ini yakni siswa kelas V  sekolah  dasar. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan metode observasi, wawancara, dan penyebaran angket penelitian. Adapun intrumen yang digunakan dalam penelitian ini yakni instrumen kriteria kevalidan, kepraktisan, dan reliabilitas. Analisis data  hasil  penelitian  dilakukan  dengan  Uji User  Experience ( UE )  dan User  Interface ( UI )  diukur  dengan kinerja usability diukur menggunakan pengujian poststudy dengan metode System  Usability Scale ( SUS ). Hasil pengujian validitas kemudian dihitung persentasenya dengan menggunakan rumus persentase yang kemudian diklasifikasikan ke dalam tabel kriteria validitas dan efektivitas.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Pengembangan multimedai interaktif berbantuan metode EPIC 5C dan model pembelajaran case base learning dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kevalidan multimedia tersebut. Pengembangan medai  dilakukan  dalam  4  tahapan  pengembangan.  Hasil  dari  tiap-tiap  tahapan  pengembangan  adalah sebagai  berikut.  Tahap  pengembangan  yang  pertama  yakni  tahap define (pendefinisian).  Tahap pendefinisian dilakukan dengan menganalisis kebutuhan peserta didik, menganalisis materi, analisis tugas dan  penilaian.  serta  spesifikasi  produk.  Analisis  peserta  didik  dilaksanakan  untuk  menelaah  tentang karakteristik  peserta  didik .  S ebagai  bahan  pertimbangan,  untuk  mengembangkan  Multimedia  Interaktif dengan Metode EPIC 5C Tema Ekosistem mencakup: jumlah peserta didik, latar belakang tingkat kognitif, dan  latar  belakang  kondisi  sosial.  Selanjutnya,  analisis  materi  dilakukan  untuk  mengetahui  jenis pembelajaran  tematik  integratif  yang  dilaksanakan  pada  Tema  Ekosistem  berdasarkan  Kompetensi  Inti (KI) dan KD (Kompetensi Dasar) dalam kurikulum.
Analisis tugas dan penilaian dilakukan untuk mendpatkan informasi mengenai pemahaman dan pengetahuan peserta didik pada Tema Ekosistem serta dilakukan untuk memberikan informasi mengenai kemampuan  peserta  didik  dalam  mengaplikasikan  pengetahuan  dan  media  yang  telah  diterimanya. Setelah melakukan penjabaran kompetensi dasar ke dalam indikator yang lebih spesifik dan disesuaikan dengan hasil analisis materi dan analisis tugas dengan Tema Ekosistem yang dilakukan sebelumnya, maka produk  yang  akan  dibuat  yakni  buku  pedoman  yang  dikembangkan  berisi  konten  media  pembelajaran. Multimedia  interaktif dengan  metode EPIC 5C yang  meliputi  lembar  kerja peserta didik  (LKPD), puzzle , flipchart, leafle t, sketsa, dan video pembelajaran Multimedia Interaktif dengan Metode EPIC 5C. Tahap  pengembangan  yang  kedua  yakni  tahap  perancangan  ( design ).  Pada  tahap  perancangan dilakukan penyusunan desain media, pemilihan media, serta pemilihan format media. Penyusunan desain media  dimulai  dengan  tujuan,  menentukan  hal-hal  yang  perlu  diketahui  oleh  para  peserta  didik,  dan menggambarkan proses yang dilalui peserta didik dapat menggunakan media pembelajaran. Media yang digunakan pada kegiatan proses pembelajaran berupa LKPD, puzzle, leaflet , dan video pembelajaran, yang memiliki  banyak  warna  dengan  gambar-gambar  animasi/kartun  dan  kata-kata  menarik,  sehingga memudahkan peserta didik untuk memahami Tema Ekosistem menggunakan metode pembelajaran EPIC 5 C berbasis Model CBL. Pemilihan format dilaksanakan dengan mengkaji format perangkat dan instrumen pembelajaran  dengan  menggunakan  multimedia  interaktif  dengan  metode  EPIC  5C  berbasis  CBL  yang dikembangkan, sebagai berikut.
Pada tahap design juga dilakukan perancangan Instrumen penelitian untuk mengetahui kualitas multimedia  interaktif  metode  EPIC  5C  berbasis  CBL . Instrumen  kevalidan  meliputi  format  validasi kelayakan  dan  validasi  kepraktisan.  Instrumen  kelayakan  yang  dihasilkan  pada  tahap  rancangan  ini meliputi  kelayakan  pedoman  pembuatan  multimedia  interaktif  metode  EPIC  5C  berbasis  CBL  dan kelayakan  LKPD  dengan  metode EPIC  5C  berbasis  CBL ,  dan  kelayakan  seluruh  media  yang  tercantum
dalam buku pedoman, meliputi: puzzle, leaflet , dan video pembelajaran. Sedangkan instrumen kepraktisan yang dihasilkan pada tahap rancangan ini, meliputi lembar angket respon guru dan lembar angket respon peserta  didik.  Aspek  yang  dinilai  adalah  relevansi  aspek  penilaian  dengan  dengan  deskriptor  (butir pertanyaan/pernyataan  (konstruksi  yang  berisi  pertanyaann/  pernyataan  yang  direspon  guru  dan peserta didik. Jumlah keseluruhan untuk angket respon guru 20 item dan angket respon peserta didik 10 item. Tahap penelitian yang ketiga yakni tahap pengembangan produk multimedia interaktif. Tahap ini bertujuan  untuk  menghasilkan prototype -2  atau  perangkat,  instrumen,  dan  media  pembelajaran  yang sudah  direvisi  berdasarkan  masukan  dari  validator.  Tahap  ini  meliputi  validasi  perangkat  oleh  para validator diikuti dengan revisi, simulasi yaitu kegiatan mengoperasionalkan rencana pengajaran, dan uji coba terbatas dengan peserta didik sesungguhnya. Langkah berikutnya adalah uji coba lebih lanjut dengan peserta didik yang sesuai dengan kelas sesungguhnya. Namun, terlebih dahulu dilakukan uji keterbacaan kepada  beberapa  peserta  didik  dan  guru,  teman  sejawat  yang  dipilih  untuk  melihat  tampilan  media pembelajaran berupa puzzle, flipchart, leaflet, sketsa , dan video pembelajaran dapat terbaca dengan jelas dan mudah dipahami.
Kegiatan  validasi  dilakukan  dengan  memberikan  hasil  rancangan  pedoman,  LKPD,  dan multimedia interaktif metode EPIC 5C berbasis CBL dan lembar instrumen berupa lembar validasi, yang divalidasi oleh dua orang validator. Penilaian yang diberikan oleh kedua validator telah dihitung tingkat kevalidannya berdasarkan rumus validitas isi Greogory. Berdasarkan nilai validasi isi dapat disimpulkan bahwa kevalidan yaitu V = 1 atau V = 100%. Hal ini berarti hasil penilaian dari kedua Validator memiliki “relevansi kuat” dengan koefisien validitas isi lebih dari 75% atau V > 75%.
Hasil validasi akan menentukan kelayakan dan kepraktisan pengembangan multimedia interaktif metode  EPIC  5C  berbasis  CBL  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  Tematik  integratif.  Adapun rata-rata persentase kelayakan dan kepraktisan disajikan pada Tabel 1, 2, dan 3
Tabel 1. Rata-Rata Persentase Kelayakan Buku Pedoman Pembuatan Multimedia Interaktif Metode EPIC 5C berbasis CBL, dan LKPD
No Validator Kriteria Kelayakan Rata-Rata (Persentase) 1. Validator I Sangat valid dapat digunakan tanpa revisi artinya sangat layak 95% 2. Validator II Sangat valid dapat digunakan tanpa revisi artinya sangat layak 90%
Berdasarkan  nilai  validasi  dari  kedua  validator  dapat  disimpulkan  bahwa  Buku  Pedoman Pembuatan  Media  Interaktif  dengan  Metode  EPIC  5C  berbasis  CBL  dan  LKPD  berada  dalam  kategori sangat  layak  karena  koefisien  validitas  yang  dihasilkan  >  75  %  (0,75)  dan  konsistensi  internalnya  juga demikian  adanya  ( reliable ),  dengan  rata-rata  persentase  kedua  validator  yang  disajikan  pada  Tabel  1, adalah 92,5 %.
Saran  dari  validator  yakni  merapikan  sampul  pada  halaman  depan  Buku  Pedoman  dan  LKPD Multimedia Interaktif dengan metode EPIC 5C berbasis CBL.
Tabel 2. Rata-Rata  Persentase  Kelayakan  Multimedia  Interaktif  dengan  Metode  EPIC  5C  Berbasis  CBL Berupa Puzzle, Flipchart, Leaflet, Sketsa , dan Video Pembelajaran
No Validator Kriteria Kelayakan Rata-Rata (Persentase) 1. Validator I Sangat  valid  dapat  digunakan  tanpa  revisi  artinya sangat layak 89% 2. Validator II Sangat  valid  dapat  digunakan  tanpa  revisi  artinya sangat layak 86%
Berdasarkan nilai validasi dari kedua validator dapat disimpulkan bahwa  multimedia  interaktif dengan  metode  EPIC  5C  berbasis  CBL  berupa Puzzle , Flipchart , Leaflet, Sketsa,  dan  Video  Pembelajaran berada  dalam  kategori  sangat  layak  karena  koefisien  validitas  yang  dihasilkan  >  75  %  (0,75)  dan konsistensi  internalnya  juga  demikian  adanya  ( reliable )  dengan  rata-rata  persentase  kedua  validator adalah 87,5 % disajikan pada Tabel 2.
Saran dari validator yakni menyesuaikan gradasi warna pada setiap multimedia nteraktif dengan metode EPIC 5C berbasis CBL.
Tabel 3. Rata-rata Persentase Kepraktisan Pedoman, LKPD, dan Multimedia Interaktif EPIC 5C Berbasis CBL Berdasarkan Angket Respon Guru dan Peserta Didik
Responden Aspek yang Dinilai Kriteria Kepraktisan  Rata-Rata (Persentase) Guru Pedoman PembuatanMultimedia Interaktif (puzzle,  flipchart,  leaflet, sketsa, dan video pembelajaran LKPD dengan metode EPIC 5C Sangat valid dapat digunakan  tanpa  revisi artinya sangat praktis 90% Peserta Didik LKPD  dengan  metode  EPIC  5C  dan Multimedia  Interaktif  EPIC  5C Berbasis  CBL puzzle,  flipchart, leaflet , sketsa, dan video pembelajaran Sangat valid dapat digunakan  tanpa  revisi artinya sangat praktis 91%
Berdasarkan nilai validasi dari kedua responden dapat disimpulkan bahwa Pedoman, LKPD, dan Multimedia  Interaktif  EPIC  5C  berbasis  CBL  berada  dalam  kategori  sangat  praktis  karena  koefisien validitas yang dihasilkan > 75 % (0,75) dan konsistensi internalnya juga demikian adanya ( reliable ). Nilai rata-rata persentase kepraktisan adalah 90% responden guru dan 91% responden eserta didik disajikan pada Tabel 3. Adapun hasil pengembangan produk multimedia interaktif berdasarkan desain produk dan masukan dari ahli dapat dilihat pada Gambar 1 dan 2.
Tahap  pengembangan  yang  kelima  yakni  tahap  penyebaran  (disseminate) . Setelah  dilakukan validasi terhadap Pembuatan Buku Pedoman, LKPD, dan Multimedia Interaktif metode EPIC 5C berbasis CBL yang telah diujicobakan, direvisi, kemudian disebarkan ke lapangan. Karena adanya pandemi Covid- 19, maka penyebaran produk tersebut hanya terbatas pada MIS Darul Hijrah Madani Kota Kupang. Hasil penyebaran  media  menunjukkan  bahwa  multimedia  interaktif  metode  EPIC  5C  berbasis  CBL  yang digunakan  pada  saat  pembelajaran  tematik  integratif  sangat  layak  dan  praktis  untuk digunakan/dikembangkan karena sangat memengaruhi peningkatan belajar peserta didik.
Gambar 1. Tampilan Isi Buku Pedoman Pembuatan Multimedia Interaktif
Gambar 2. Tampilan Screenshot Video Pembelajaran
Pembahasan Penelitian pengembangan multimedai interaktif dengan menggunakan metode EPIC 5C berbasis model  CBL  menunjukkan  hasil  bahwa  medai  ini  sangat  layak  dan  efektif  untuk  dikembangkan  dan dimanfaatkan oleh siswa sekolah dasar pada pembelajaran tematik. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini tidak terlepas dari karakteristik multimedia interaktif, yakni multimedai interaktif merupakan media yang  menyajikan  berbagai  bentuk  tampilan  seperti  gambar,  suara,  vidio,  dan  animasi  yang  sangat digemari  oleh  siswa  sekolah  dasar (Kumalasani,  2018;  Muin,  2017;  Yuniarni  et  al.,  2019) .  Selain dipengaruhi  oleh  karakteristik  multimedia  yang  menarik,  keberhasilan  pengembangan  media  juga disebabkan  oleh  beberapa  faktor.  Faktor  pertama  yakni  media  yang  dikembangkan  sesuai  dengan kebutuhan pembelajaran siswa di masa pandemi. Seperti yang telah kita ketahui bersama bahwa dalam kegiatan pembelajaran daring dilakukan dengan perantara media digital (Panditung, 2020;  Priyastuti  & Suhadi,  2020) ,  sehingga  multimedia  sangatlah  cocok  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  daring. Dalam hal ini multimedia yang dikembangkan yakni berupa LKPD yang disajikan secara digital serta vidio pembelajaran  yang  diunggah  melalui youtobe .  Media  yang  disajikan  secara  digitial  akan  lebih  mudah untuk diakses peserta didik, selain itumedia tersebut juga dapat dilihat secara berulang-ulang dan tidak mudah hilang (Adhe, 2018; Mustakim, 2020) .
Faktor  pendukung  keberhasilan  kedua  yakni  media  yang  dikembangkan  sesuai  dengan karakteristik  siswa  sekolah  dasar.  Siswa  sekolah  dasar  merupakan  siswa  yang  berada  pada  tahap perkembangan  operasional  konkret.  Pada  tahap  ini  anak  mulai  mengingat  sesuatu  berdasarkan  pada objek-objek  konkret  yang  telah  dipelajarinya (Basri,  2018;  Bujuri,  2018) .  Melalui  objek-objek  itu  pula peserta didik akan mulai membentuk pengetahuan yang baru dan mengembangkan berbagai kemampuan lainnya (Khaulani  et  al.,  2020) .  Faktor  ketiga  yakni  media  yang  dikembangkan  memiliki  desain,  warna, gambar,  serta  animasi  yang  menarik.  Gambar,  warna,  animasi,  serta  desain  yang  menarik  dapat meningkatkan  keinginan  siswa  untuk  mempelajari  media  tersebut.  Hal  ini  juga  disebabkan  oleh karakteristik siswa yang senang mempelajari berbagai hal-hal baru yang menarik perhatiannya.
Hasil  yang  diperoleh  pada  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  sebelumnya  yang  juga menyatakan  bahwa  multimedia  interaktif  berbasis  pendekatan  sets  untuk  meningkatkan  kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV sekolah dasar telah valid, praktis, dan efektif (Firdaus et al., 2020) . Penelitian lainnya juga mengungkapkan hal serupa yakni  penggunaan multimedia interaktif berpengaruh terhadap keterampilan  berpikir  kritis  siswa  tingkat  SMA (Husein  et  al.,  2017) .  Penelitian  selanjutnya  juga menyebutkan bahwa kepraktisan penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran tematik kelas IV termasuk dalam kriteria sangat praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran (Kumalasani, 2018) . Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  didukung  oleh  penelitian  sebelumnya  dapat  dikatakan  bahwa multimedia interaktif dengan metode EPIC 5C berbasis CBL efektif untuk dimanfaatkan oleh siswa dalam pembelajaran. Oleh karena itu, media ini sangat layak dikembangkan.

## 4. SIMPULAN
Simpulan  yang  dapat  ditarik  dari  penelitian  pengembangan  ini  yakni  multimedia  interaktif metode EPIC 5C berbasis CBL valid untuk dikembangkan dan dibelajarkan kepada siswa kelas V kususnya pada pembelajaran tematik, karena memiliki karakteristik yang praktis dan mudah digunakan.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Adhe,  K.  R.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Daring  Matakuliah  Kajian  PAUD  di  Jurusan  PG PAUD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya. Journal of Early Childhood Care and Education , 1 (1), 26. https://doi.org/10.26555/jecce.v1i1.3. Aini, K. (2021). Analisis Proses Pembelajaran Daring pada Masa Pandemi Covid 19. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran , 4 (1). https://doi.org/10.30605/jsgp.4.1.2021.585. Alami, Y. (2020). Media Pembelajaran Daring pada Masa Covid-19. Jurnal Pendidikan Agama Islam , 2 (1),
49 – 56. https://ejournal.staisyamsululum.ac.id/index.php/jtt/article /view/71.
Anugrahana,  A.  (2020).  Hambatan,  Solusi  dan  Harapan:  Pembelajaran  Daring  Selama  Masa  Pandemi Covid-19 oleh Guru Sekolah Dasar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 10 (3), 282 – 289. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p282-289.
Asmuni,  A.  (2020).  Problematika  Pembelajaran  Daring  di  Masa  Pandemi  Covid-19  dan  Solusi Pemecahannya. Jurnal Paedagogy , 7 (4), 281 – 288. https://doi.org/10.33394/jp.v7i4.2941.
Baharuddin, I. (2020). Pembelajaran Bermakna Berbasis  Daring  di  tengah  Pandemi Covid-19. Journal of Islamic Education Management , 1 (2), 79 – 88. https://doi.org/10.24256/KELOLA.V5I2.1377.
Basri,  H.  (2018).  Kemampuan  Kognitif  dalam  Meningkatkan  Efektivitas  Pembelajaran  Ilmu  Sosial  bagi
Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan , 18 (1), 1 – 9. https://doi.org/10.17509/jpp.v18i1.11054.
Bujuri, D. A. (2018). Analisis Perkembangan Kognitif Anak Usia Dasar dan Implikasinya dalam Kegiatan
Belajar Mengajar. Literasi (Jurnal Ilmu Pendidikan) , 9 (1), 37. https://doi.org/10.21927/literasi.2018.9(1).37-50.
Fathimah,  N.  S.,  &  Ishartiwi,  I.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Mermainan  Interaktif  Pembelajaran Berhitung bagi Anak Diskalkulia Usia Prasekolah. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 5 (2), 115 – 128. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15541.
Firdaus, F. Z., Suryanti, S., & Azizah, U. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Pendekatan SETS untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (3), 681 – 689. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.417. Harahap,  S.  A.,  Dimyati,  D.,  &  Purwanta,  E.  (2021).  Problematika  Pembelajaran  Daring  dan  Luring  Anak Usia Dini bagi Guru dan Orang  Tua di Masa Pandemi Covid 19. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1825 – 1836. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.1013. Husein,  S.,  Herayanti,  L.,  &  Gunawan,  G.  (2017).  Pengaruh  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  terhadap Penguasaan Konsep dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa pada Materi Suhu dan Kalor. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi , 1 (3), 221. https://doi.org/10.29303/jpft.v1i3.262.
Ichsan,  I.  Z.,  Iriani,  E.,  &  Hermawati,  F.  M.  (2018).  Peningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Tingkat  Tinggi (Higher  Order  Thinking  Skills)  pada  Siswa  Sekolah  Dasar  melalui  Video  Berbasis  Kasus Pencemaran  Lingkungan. Edubiotik : Jurnal  Pendidikan,  Biologi  Dan  Terapan , 3 (02),  12 – 18. https://doi.org/10.33503/ebio.v3i02.175.
Khaulani,  F.,  S,  N.,  &  Irdamurni,  I.  (2020).  Fase  dan  Tugas  Perkembangan  Anak  Sekolah  Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 7 (1), 51. https://doi.org/10.30659/pendas.7.1.51-59.
Kumalasani,  M.  P.  (2018).  Kepraktisan  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  pada  Pembelajaran  Tematik
Kelas IV SD. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar , 2 (1A), 1 – 11. https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1A.2345. Kurniawati,  I.  D.,  &  Nita,  S.-.  (2018).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif  untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology , 1 (2), 68. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540. Muin, A. (2017). Keterampilan Berbasis Multimedia Interaktif pada Pembelajaran Seni Budaya di Sekolah Dasar. Indonesian Journal Education Studies , 20 (2). https://doi.org/10.26858/ijes.v20i2.4821. Mustakim,  M.  (2020).  Efektivitas  Pembelajaran  Daring  Menggunakan  Media  Online  Selama  Pandemi Covid-19  pada  Mata  Pelajaran  Matematika. Al  Asma :  Journal  of  Islamic  Education , 2 (1),  1. https://doi.org/10.24252/asma.v2i1.13646.
Nugraha,  S.  A.,  Sudiatmi,  T.,  &  Suswandari,  M.  (2020).  Studi  Pengaruh  Daring  Learning  terhadap  Hasil
Belajar Matematika Kelas IV.
Jurnal
Inovasi Penelitian , 1 (3), 265 – 276.
https://doi.org/10.47492/jip.v1i3.74.
Nurhusain, M., & Hadi, A. (2021). Desain Pembelajaran Statistika Terapan Berbasis Kasus Berkualitas Baik (Valid,  Praktis,  dan  Efektif)  untuk  Mahasiswa  Pendidikan  Matematika. Indonesian  Journal  of Educational Science (IJES) , 3 (2), 105 – 119. https://doi.org/10.31605/ijes.v3i2.951. Pancaningrum,  E.,  &  Sari,  D.  K.  (2020).  Analisa  Epic  Model:  Mengukur  Efektivitas  Iklan  Indomie  Versi Ayam  Geprek  di  Televisi. Jurnal  Research  Manajemen  Dan  Bisnis  Dewantara , 2 (1). https://doi.org/10.26533/jmd.v2i1.444.
Panditung, A. R. (2020). Implementasi Kegiatan Pembelajaran Jarak Jauh Era Pandemi Covid-19 di Tingkat SMA. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran , 5 (4). https://doi.org/10.32585/edudikara.v5i4.198. Priyastuti,  M.  T.,  &  Suhadi,  S.  (2020).  Kepuasaan  Mahasiswa  terhadap  Pembelajaran  Daring  Selama
Pandemi Covid-19. Journal of Language and Health , 1 (2), 49 – 56. https://doi.org/10.37287/jlh.v1i2.383.
Pujowati, Y. (2021). Dinamika Kebijakan Pembelajaran Daring di Era Pandemi Covid-19. Jurnal Pamator , 14 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.21107/pamator.v14i2.11574. Salsabila,  U.  H.,  Sofia,  M.  N.,  &  Seviarica,  H.  P.  (2020).  Urgensi  Penggunaan  Media  Audiovisual  dalam Meningkatkan  Motivasi  Pembelajaran  Daring  di  Sekolah  Dasar. Insania :  Jurnal  Pemikiran Alternatif Kependidikan , 25 (2), 284 – 304. https://doi.org/10.24090/insania.v25i2.4221.
Satrianingrum,  A.  P.,  &  Prasetyo,  I.  (2020).  Persepsi  Guru  Dampak  Pandemi  Covid-19  terhadap Pelaksanaan Pembelajaran Daring di PAUD. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usi a Dini , 5 (1), 633. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.574.
Subakti, H., & Handayani, E. S. (2021). Analisis Keterampilan Mengajar Guru dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia  Daring  pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Diglosia:  Jurnal  Pendidikan , 5 (1),  202 – 210. http://jurnal.unma.ac.id/index.php/dl/article/view/2539.
Telaumbanua,  Y.  N.  (2021).  Pembelajaran  Matematika  secara  Daring  Akibat  Pandemi  Corona  Virus
Diseases 2019. Jurnal Review
Pendidikan Dan Pengajaran , 3 (2), 445 – 449. https://doi.org/10.31004/jrpp.v3i2.1692.
Wibawa,  A.  E.  Y.  (2021).  Implementasi  Platform  Digital  sebagai  Media  Pembelajaran  Daring  Di  MI Muhammadiyah  Pk  Kartasura  pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Berajah  Journal , 1 (2),  76 – 84. https://doi.org/10.47353/bj.v1i2.15.
Widyatmojo,  G.,  &  Muhtadi,  A.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbentuk Game untuk Menstimulasi Aspek Kognitif dan Bahasa. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (1), 38. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.10194.
Yuniarni,  D.,  Sari,  R.  P.,  &  Atiq,  A.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Video  Senam  Animasi Berbasis  Budaya  Khas  Kalimantan  Barat. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (1), 290. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.331.
Yunitasari,  R.,  &  Hanifah,  U.  (2020).  Pengaruh  Pembelajaran  Daring  terhadap  Minat  Belajar  Siswa  pada
Masa COVID-19. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 2 (3), 232 – 243. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i3.142.