## Workshop Digital Class Di SMP Muhammadiyah 02 Cilacap
Gita Fadila Fitriana 1* , Novian Adi Prasetyo 2 , Dany Candra Febrianto 3 , Maryona Septiara 4 1,4 Rekayasa Perangkat Lunak, Fakultas Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Indonesia 2,3 Teknik Informatika, Fakultas Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Indonesia Jl. DI Panjaitan No. 128, Karangreja, Purwokerto Kidul, Kec. Purwokerto Selatan, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah 53147 Email: 1* gita@ittelkom-pwt.ac.id , 2 novian@ittelkom-pwt.ac.id, 3 dany@ittelkom-pwt.ac.id, 4 maryona@ittelkom-pwt.ac.id (*: coressponding author)
Abstrak- Pembuatan game dapat dijadikan alternatif sebagai media pembelajaran bagi siswa. Banyak dari siswa saat ini yang suka dengan hiburan game. Agar lebih bermanfaat kedepannya siswa juga harus bisa menciptakan sebuah game, tidak hanya memakai produk tapi bisa menciptakannya sendiri. Pembuatan game dapat dijadikan alternatif sebagai media pembelajaran bagi siswa. Untuk mendukung hal tersebut, kurikulum di setiap sekolah telah memiliki mata pelajaran pemrograman dasar, mata  pelajaran  ini  berkaitan  dengan  koginitif  mengembangkan  logika  dalam  pemrograman.  Berdasarkan  hasil  observasi terhadap  siswa  dan  guru  bahwa  proses  pembelajaran  umumnya  masih  menggunakan  model  pembelajaran  ekspositori, sehingga  motivasi  siswa  rendah  dan  kurangnya  kemampuan  siswa  dalam  menyelesaikan  tugas,  selain  itu  mempelajari pemrograman game untuk mendukung digital class. Tujuan dari kegiatan ini adalah memberikan pelatihan kepada khalayak siswa SMP Muhammadiyah 02 Cilacap untuk mengetahui bagaimana sistem pembuatan game dan lebih mengenal tentang game.  Manfaat  dilaksanakannya  workshop  game  ini  diharapkan  dapat  menumbuhkan  minat  dan  bakat  peserta  dalam pengembangan game serta dapat mengeksplorasi lebih jauh potensi untuk membuat game. Metode yang digunakan adalah dengan bentuk ceramah atau presentasi, demonstrasi, praktikum dan tanya jawab. Praktikum langsung membuat game dengan suatu game engine. Game engine yang digunakan adalah Construct 3.  Kegiatan workshop telah dilakukan tatap muka pada 11 November 2023 dihadiri oleh siswa SMP Muhammadiyah 02 Cilacap dengan jumlah 145 peserta. partisipasi dan kesungguhan peserta  dalam  mengikuti  workshop  mulai  dari  pengenalan  game,  tata  cara  pembuatan  game,  modifikasi  halaman  layout, modifikasi halaman event, penambahan objek dan penambahan event dan action. Hasil pelaksanaan kegiatan ini sudah cukup baik  hal  ini  dikarenakan  adanya  komunikasi  antar  peserta  dan  panitia  teknisi  maupun  dengan  pemateri.  Selain  itu,  faktor pendorong  yang  mempengaruhi  kelancaran  pelaksanaan  kegiatan  ini  adalah  keinginan  peserta  yang  kuat  untuk  dapat mengerti, memahami, dan menguasai materi yang disampaikan. Namun ada beberapa hambatan yang terjadi, yaitu terdapat beberapa  peserta  yang  masih  mengalami  kendala  waktu  mengikuti  praktiknya.  Tindak  lanjut  kegiatan  workshop  ini diharapkan akan ada kegiatan lanjutan.
Kata Kunci: Game; Game Engine; Construct 3; Digital Class; Pemrograman
Abstract- Making games can be used as an alternative learning medium for students. Many of today's students like gaming entertainment. To make it more useful in the future, students must also be able to create a game, not only using the product but also creating it themselves. One way is to learn game programming to support digital classes. The method of implementing community service activities includes lectures or presentations, demonstrations, practicums, and questions and answers. The practicum was directly making games with a game engine. The game engine used is Construct 3. The workshop activity was carried out face to face on November 11, 2023, attended by students of SMP Muhammadiyah 02 Cilacap with a total of 145 participants. participation and seriousness of participants in taking part in the workshop starting from game introduction, game creation procedures, page layout modifications, event page modifications, adding objects, and adding events and actions. The results of the implementation of this activity were quite good, this was due to communication between participants and the  technical  committee  as  well  as  with  the  presenters.  Apart  from  that,  the  driving  factor  that  influences  the  smooth implementation of this activity is the participants' strong desire to understand, understand, and master the material presented. However, several obstacles occurred, namely that several participants still experienced time constraints following the practice. It is hoped that there will be follow-up activities to this workshop.
Keywords: Game; Game Engine; Construct 3; Digital Class; Programming.

## 1. PENDAHULUAN
Di zaman modern seperti sekarang ini, dunia tengah dilanda perkembangan yang begitu pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam  segala  lapisan  kehidupan  (Hasibuan  &  Anggreni,  2022;  Ondang  et  al.,  2020).  Salah  satu  hasil  dari perkembangan teknologi adalah internet. Seiring dengan perkembangan zaman teknologi internet juga membawa dampak positif dan negatif, salah satunya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain.
Permainan video game dengan menggunakan jaringan internet tersebut dikenal sebagai game online. Game online sendiri tidak pernah lepas dari perkembangan teknologi komputer dan penerapan jaringan komputer itu sendiri, karena game tersebut mempunyai spesifikasi yang harus dimiliki komputer maupun jaringannya. Istilah game  disini  merupakan  permainan  elektronik  yang  menggunakan  media  komputer  atau  mesin-mesin  konsol  . Banyak dari siswa saat ini yang suka dengan hiburan game. Agar lebih bermanfaat kedepannya siswa juga harus bisa  menciptakan  sebuah  game,  tidak  hanya  memakai  produk  tapi  bisa  menciptakannya  sendiri  (Hasibuan  & Anggreni, 2022; Ondang et al., 2020).
Siswa  dapat  menciptakan  sebuah  game  yang  mendukung  digital  class  sehingga  diperlukan  pengenalan pemrograman sejak dini (Krisnandi et al., 2023; Septiadi et al., 2023). Pembuatan game dapat dijadikan alternatif sebagai media pembelajaran bagi siswa (Ismawanti et al., 2021). Untuk mendukung hal tersebut, kurikulum di setiap sekolah telah memiliki mata pelajaran pemrograman dasar, mata pelajaran ini berkaitan dengan koginitif mengembangkan  logika  dalam  pemrograman.  Menurut  (Heri  &  Agustin,  2020),  berdasarkan  hasil  observasi terhadap  siswa  dan  guru  bahwa  proses  pembelajaran  umumnya  masih  menggunakan  model  pembelajaran ekspositori,  sehingga  motivasi  siswa  rendah  dan  kurangnya  kemampuan  siswa  dalam  menyelesaikan  tugas. Berdasarkan  permasalahan  tersebut maka kegiatan pengabdian masyarakat ini memberikan pelatihan kepada khalayak siswa SMP Muhammadiyah 02 Cilacap untuk mengetahui bagaimana sistem pembuatan game dan lebih mengenal tentang game. Manfaat dilaksanakannya workshop game ini diharapkan dapat menumbuhkan minat dan bakat peserta dalam pengembangan game serta dapat mengeksplorasi lebih jauh potensi untuk membuat game.

## 2. METODE PELAKSANAAN

## 2.1 Metode Pelaksanaan Kegiatan
Metode yang digunakan dalam pelaksanaan workshop digital class, akan disesuaikan dengan tujuan, sasaran dan jumlah peserta ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Pelaksanaan Pengabdian Kepada Masyarakat
Berikut adalah beberapa metode yang digunakan:
a. Ceramah  atau  presentasi:  metode  ini  digunakan  untuk  menyampaikan  materi  yang  berupa  teori  yang diperlukan dalam pembuatan game seperti engine game, Bahasa pemrograman dan algoritma game.
b. Demonstrasi: metode ini dapat digunakan bagaimana cara mengaplikasikan materi yang telah dipelajari ke dalam game yang sedang dibuat.
c. Praktikum:  metode  ini  yang  paling  efektif  untuk  mengembangkan  keterampilan  dan  pengetahuan  peserta dalam pembuatan game.
d. Tanya jawab: digunakan untuk memberikan kesempatan bagi peserta yang masih belum memahami materi.

## 2.2 Waktu Pelaksanaan Kegiatan
Pada kegiatan pengabdian kepada Masyarakat ini, pelaksanaan dilakukan tatap muka pada 11 November 2023 dihadiri oleh siswa SMP Muhammadiyah 02 Cilacap dengan jumlah 145 peserta. Workshop dilaksanakan di Hotel Aston INN Cilacap Jalan Budi Utomo No. 37 Sidakaya Cilacap.
JPM: JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 5, No 1, Juli 2024, Hal 1−6 ISSN 2723-4118 (Media Online) DOI: 10.47065/jpm.v5i1.2052 https://djournals.com/jpm

## 2.3 Dasar-dasar Algoritma dan Pemrograman
Algoritma  merupakan  urutan  langkah-langkah  untuk  memecahkan  masalah,  algoritma  dibutuhkan  untuk memerintahkan  komputer  mengambil  langkah-langkah  tertentu  untuk  menyelesaikan  masalah.  Setelah menentukan  algoritma  yang  tepat,  maka  ada  yang  namanya  program  yang  merupakan  formulasi  dari  sebuah algoritma dalam bentuk bahasa pemrograman, sehingga siap untuk dijalankan pada mesin komputer. Program dibuat menggunakan bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengendalikan perilaku dari sebuah mesin, biasanya  berupa  mesin  komputer,  sehingga  dapat  digunakan  untuk  memberitahu  komputer  tentang  apa  yang harus dilakukan (Esabella & Haq, 2021).

## 2.4 Game Engine
Game engine adalah sistem perangkat lunak yang digunakan untuk membuat sebuah game, pada dasarnya sebuah library yang digunakan untuk membuat game. Game engine memudahkan pengembang permainan karena menyediakan fungsi-fungsi inti dari sebuah permainan seperti grafika (menghasilkan grafika 2-dimensi atau 3- dimensi),  fisika  (menghitung  dan  menyimulasikan  hukum-hukum  gerak  dan  hukum  fisika  lainya),  audio,  atau kecerdasan buatan (Shiba, n.d.). Game engine memberikan variasi pembelajaran dan inovasi bagi siswa dalam hal pembelajaran pemrograman game (Dirgantara et al., 2022).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada kegiatan pengabdian masyarakat yang dilaksanakan di di Hotel Aston INN Cilacap Jalan Budi Utomo No. 37 Sidakaya Cilacap dengan jumlah 145 peserta. Peserta dipandu oleh dosen Institut Teknologi Telkom Purwokerto. Kegiatan workshop ini dilaksanakan dengan beberapa metode yakni ceramah atau presentasi, demonstrasi, dan praktikum serta evaluasi.

## 3.1 Ceramah atau presentasi
Sebelum  masuk  ke  metode  praktikum,  narasumber  menyampaikan  materi  yang  berupa  teori  yang  diperlukan dalam pembuatan game. Metode presentasi ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2. Presentasi dasar-dasar algoritma
Pemaparan dasar-dasar algoritma menjadi fundamental dalam membuat game, hal ini sekaligus mengasah cara berpikir komputasi untuk para siswa SMP Muhammadiyah 02 Cilacap.

## 3.2 Demonstrasi
Pada bagian ini, narasumber meperagakan Langkah-langkah instalasi Game Construct 3. Langkah awal, peserta membuka web dengan Alamat URL www.construct.net . Langkah pertama adalah membuat akun terlebih dahulu. Untuk  membuat  akun,  silakan  klik  tombol  register  di  bagian  kanan  atas,  maka  muncul  halaman  utama  yang ditunjukkan pada Gambar 3 berikut ini.
JPM: JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 5, No 1, Juli 2024, Hal 1−6 ISSN 2723-4118 (Media Online) DOI: 10.47065/jpm.v5i1.2052 https://djournals.com/jpm
Gambar 3. Halaman utama Game with Construct 3
Setelah dilakukan pendaftaran dengan mengisi formulir pendaftaran. Maka akan muncul pada Gambar 4.
Gambar 4. Halaman Register Game with Construct 3
Kemudian klik Lets’Go, kemudian akan diarahkan untuk ake halaman dashboard yang ditunjukkan pada Gambar 5 dan siap digunakan untuk membuat game, terlihat pada Gambar 6.
JPM: JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 5, No 1, Juli 2024, Hal 1−6 ISSN 2723-4118 (Media Online) DOI: 10.47065/jpm.v5i1.2052 https://djournals.com/jpm
Gambar 6. Halaman Lembar Kerja
Peserta diberikan modul workshop agar mudah memahami penjelasan dari narasumber sehingga dapat mengikuti penjelasan dengan  Setelah tahap ini, peserta diminta untuk membuat game dengan materi modifikasi halaman layout dan modifikasi halaman event, teknik penambahan objek dan mengatur behavior objek, dan teknik penambahan event dan action untuk memberikan aksi daripada objek.

## 3.3 Praktikum
Setelah dilakukan metode demonstrasi, para peserta melakukan metode praktikum berdasarkan modul yang telah dibagikan.  Tim  dosen  Institut  Teknologi  Telkom  Purwokerto  mendampingi  peserta  selama  workshop berlangsung,  terlihat  kesungguhan  peserta  dalam  mengikuti  workshop  dan  antusiasme  dalam  tanya  jawab (diskusi) maupun dalam praktik ditunjukkan pada Gambar 7.
Gambar 7. Peserta dipandu oleh tim Dosen Institut Teknologi Telkom Purwokerto

## 3.4 Evaluasi
Berdasarkan partisipasi dan kesungguhan peserta dalam mengikuti workshop mulai dari pengenalan game, tata cara pembuatan game, modifikasi halaman layout, modifikasi halaman event, penambahan objek dan penambahan event dan action. Berikut hasil kepuasan kegiatan pengabdian kepada Masyarakat dapat dilihat pada Gambar 8.
JPM: JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 5, No 1, Juli 2024, Hal 1−6 ISSN 2723-4118 (Media Online) DOI: 10.47065/jpm.v5i1.2052 https://djournals.com/jpm
Gambar 8. Hasil Kepuasan Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat
Pada Gambar 8 menunjukkan hasil kepuasan yang menggunakan skala likert 4 yaitu sangat setuju, setuju, tidak setuju dan sangat tidak setuju, berdasarkan hasil terdapat 86,8% masuk ke kategori setuju yang artinya puas dengan  kegiatan  pengabdian  kepada  Masyarakat.  Hasil  pelaksanaan  kegiatan  ini  sudah  cukup  baik  hal  ini dikarenakan  adanya  komunikasi  antar  peserta  dan  panitia  teknisi  maupun  dengan  pemateri.  Selain  itu,  faktor pendorong yang mempengaruhi kelancaran pelaksanaan kegiatan ini adalah keinginan peserta yang kuat untuk dapat  mengerti,  memahami,  dan  menguasai  materi  yang  disampaikan.  Namun  ada  beberapa  hambatan  yang terjadi,  yaitu  terdapat  beberapa  peserta  yang  masih  mengalami  kendala  waktu  mengikuti  praktiknya.  Tindak lanjut kegiatan workshop ini diharapkan akan ada kegiatan lanjutan.

## 4. KESIMPULAN
Hasil pengabdian kepada masyarakat menunjukkan bahwa sebagian besar peserta tertarik untuk membuat game. Hal  ini  sesuai  dengan  hasil  survey  kepuasan  setelah  kegiatan  ini  berkahir,  hasilnya  86,8%  siswa  merasa  puas dengan kegiatan dengan tema pengembangan Game.  Sebab hal ini dapat berkaitan mengembangkan minat dan bakat  peserta  dalam  membuat  game.  Ke  depannya,  kegiatan  ini  tetap  diadakan  sebagai  bentuk  lanjutan  dari kegiatan pengabdian Masyarakat.

## DAFTAR PUSTAKA
Dirgantara, H. B., Prabowo, Y. D., Kurniawati, Y. E., & Marselino, T. L. (2022). Pelatihan Pengenalan Game Engine dan Workshop Pembangunan Game Action Sederhana di SMA PGRI 3 Jakarta. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (ABDINE) , 2 (1), 62– 68.
Esabella, S., & Haq, M. (2021). Dasar-Dasar Pemrograman .
Hasibuan, J., & Anggreni, A. (2022). Fenomena Kecanduan Game Online pada Remaja di Desa Deli Tua Kecamatan Namorambe. Jurnal Program Studi Pendidikan Masyarakat , 3 (1), 20–28.
Heri, M., & Agustin, E. E. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran  Pemrograman  Dasar  di  SMK  Muhammadiyah  1  Padang. JIPI  (Jurnal  Ilmiah  Penelitian  Dan  Pembelajaran Informatika) , 5 (1), 20–24.
Ismawanti, D. M., Utomo, H. W., & Fitriana, G. F. (2021). Penerapan Augmented Reality Sebagai Alternatif Media Pembelajaran
Bahasa Inggris Pada Anak Usia Dini. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) , 8 (6), 315. https://doi.org/10.30865/jurikom.v8i6.3692
Krisnandi, T. A. A., Prasetyo, N. A., & Wibowo, F. M. (2023). Pengembangan Game Edukasi pada Mata Pelajaran Matematika Materi  Penjumlahan  Matematika  Materi  Penjumlahan  Kelas  1  Sekolah  Dasar  Menggunakan  Construct  2. Prosiding SENAPAS , 1 (1), 241–253.
Ondang,  G.  L.,  Mokalu,  B.  J.,  &  Goni,  S.  Y.  V.  I.  (2020).  Dampak  Game  Online  terhadap  Motivasi  Belajar  Mahasiswa  Jurusan Sosiologi Fispol Unsrat. Jurnal Holistik , 13 (2), 1–15.
Septiadi, A. D., Prasetyo, N. A., Prasetyo, M. A. W., Tripustikasari, E., & Permadi, D. F. H. (2023). Workshop Pengenalan Game di SMK Telkom Purwokerto. Inovasi Jurnal Pengabdian Masyarakat , 1 (2), 149–154. https://doi.org/10.54082/ijpm.134 Shiba, N. (n.d.). Game Engine . IDS Digital College. Retrieved July 12, 2024, from https://ids.ac.id/pengertian-game-engine-jenis- dan-fungsinya/