## Volume 9 – Nomor 1, Juni 2014, (90-98)
Available online at: http://journal.uny.ac.id/index.php/pythagoras
Pengembangan Multimedia Macromedia Flash dengan Pendekatan Kontekstual dan Keefektifannya terhadap Sikap Siswa pada Matematika
Syariful Fahmi 1) , Marsigit 2)
1 Pendidikan Matematika, Universitas Ahmad Dahlan, Jalan Prof. Dr. Soepomo, S.H. Janturan Yogyakarta 55164, Indonesia. Email: syariful.fahmi@pmat.uad.ac.id.
2 Pendidikan Matematika, Universitas Negeri Yogyakarta, Jl. Colombo No. 1, Karangmalang, Yogyakarta 55281, Indonesia. Email: marsigitina@yahoo.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  multimedia  interaktif  pada  pembelajaran matematika menggunakan Macromedia Flash 8 Professional di standar kompetensi memahami sifat- sifat  tabung,  kerucut,  dan bola,  pada  siswa  kelas  IX  SMP.  Isi  multimedia  interaktif  meliputi  standar kompetensi  dan  kompetensi  dasar,  petunjuk  penggunaan,  materi,  evaluasi,  dan e-book .  Model pengembangan  yang  digunakan  adalah  model  pengembangan  Borg  and  Gall.  Penelitian  ini  telah berhasil  mengembangkan  multimedia  interaktif  pada  pembelajaran  matematika  yang  mempunyai kualitas BAIK (B) menurut penilaian ahli materi dan pembelajaran, ahli media, dan 42 siswa kelas IX, dengan skor rata-rata 209,48 dari skor maksimal 260. Sedangkan untuk keefektifannya terhadap sikap siswa pada matematika dan ICT, ada perubahan sikap pada aspek rasa cemas siswa, rasa percaya diri siswa, dan rasa suka terhadap matematika dan ICT.
Kata  Kunci: multimedia  interaktif,  Macromedia  Flash  8  Professional,  sikap  siswa  pada  matematika dan ICT.

## Developing Multimedia Macromedia Flash with Contextual Approach and Its Effect on Students’ Attitude toward Mathematics

## Abstract
This  research  aims  to  develop  interactive  multimedia  in  mathematics  teaching  using Macromedia  Flash  8  Professional  on  a competence  standard  of  solid  geometry of  tubes,  cones,  and balls,  in  class  IX  of  SMP.  The  content  of  the  interactive  multimedia  is:  competency  standards  and basic competencies, instructions for use, content, evaluation, and e-book. The development model used was  the  development  model  of  Borg  and  Gall.  This  research  has  successfully  developed  interactive multimedia  in  mathematics  teaching  which  are  in  a  good  category  (B)  according  to  media  and teaching  experts  and  42  students  of  class  IX  with  a  mean  score  of  209.48  of  the  maximum  score  of 260.  As  for  their  effectiveness  on  the  students’  attitudes  toward  mathematics  and  ICT,  there  is  a change in students’ attitude toward anxiety, self-confidence, and interest in mathematics and ICT.
Keywords: interactive  multimedia,  Macromedia  Flash  8  Professional,  student  attitudes  on mathematics and ICT.

## Pythagoras, 9 (1), Juni 2014 - 91

## PENDAHULUAN
Pemerintah  Indonesia  telah  melakukan berbagai  upaya  untuk  meningkatkan  kualitas pendidikan,  antara  lain  peningkatan  sarana  dan prasarana  fisik,  kuantitas  dan  kualitas  guru, pembaharuan  dan  pengembangan  media  pendi- dikan,  pengembangan  kurikulum,  dan  berbagai usaha  lain  yang  relevan.  Usaha  ini  merupakan perwujudan  dari  Undang-Undang  No.  20  tahun 2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional  pasal 45 ayat 1 mengenai sarana dan prasarana pendi- dikan yang berbunyi: “ setiap satuan pendidikan formal dan nonformal menyediakan sarana dan prasarana  yang  memenuhi  keperluan  pendidi- kan  sesuai  dengan  pertumbuhan  dan  perkem- bangan  potensi  fisik,  kecerdasan  intelektual, sosial,  emosional,  dan  kejiwaan  peserta  didik “. Namun,  masih  banyak  keluhan  dari  masyarakat mengenai  rendahnya  kualitas  hasil  pendidikan dan  lulusannya  pun  belum  siap  kerja.  Keluhan tersebut  harus  ditanggapi  secara  positif  oleh lembaga pendidikan terutama para guru sebagai pelaksana kurikulum di sekolah. Di samping itu, perlu  disadari  bahwa  berhasil  atau  tidaknya implementasi  kurikulum  pada  suatu  sekolah sangat  tergantung  pada  aktivitas  siswa  dan  kre- ativitas guru dalam menjabarkan dan merealisa- sikan kurikulum tersebut.
Salah  satu  mata  pelajaran  yang  harus diperbaiki proses pembelajarannya adalah mate- matika.  Untuk  dapat  menciptakan  sumber  daya manusia  yang  berkualitas,  salah  satunya  adalah dengan belajar matematika. Sebagai ilmu dasar, matematika  berguna  untuk  melatih  berpikir kritis,  sistematis,  logis,  dan  kreatif  serta  kema- uan  bekerja  sama  yang  efektif.  Namun  fakta- nya,  matematika  masih  dipandang  sebagai  mata pelajaran  yang  tidak  menyenangkan  oleh  seba- gian  besar  siswa  Indonesia.  Karena  sifatnya yang  abstrak,  misalnya  ketika  mempelajari tentang  bangun  ruang,  guru  hanya  memberikan rumus-rumus  praktis  untuk  memahamkan  sis- wanya,  sehingga  sebagian  siswa  kesulitan membayangkan  dan  menghubungkan  dengan dunia nyata.
Matematika  merupakan  salah  satu  disi- plin  ilmu  yang  mempunyai  peranan  penting dalam  kehidupan  manusia  diantaranya  sebagai alat  pemecahan  masalah  baik  itu  dalam  perma- salahan  sederhana  sampai  pada  permasalahan yang  lebih  rumit.  Matematika  juga  digunakan pada disiplin ilmu yang lain seperti fisika, kimia, biologi,  statistika,  ilmu  teknik,  bahkan  dalam ilmu non eksak pun matematika masih dapat kita
temukan  penggunaanya.  Sains  modern  dan teknologi tidak akan berkembang tanpa bantuan matematika.
Matematika  merupakan  suatu  disiplin ilmu  yang  mempunyai  ciri  atau  karakteristik tertentu.  Menurut  Robert  Gagne  (Bell,  1981, p.108), diantara ciri tersebut adalah direct object (objek langsung) dan indirect object (objek tidak langsung). Objek langsung matematika meliputi; fakta  matematika,  keterampilan  matematika, konsep  matematika  dan  prinsip  matematika,  se- dangkan objek tidak langsung matematika meli- puti;  kemampuan  berfikir  logis,  kemampuan memecahkan  masalah,  kemampuan  berfikir analitis  dan  sikap  positif  terhadap  matematika. Matematika  sebagai  salah  satu  mata  pelajaran pada  jenjang  pendidikan  dasar  dan  menengah bertujuan  untuk  mempersiapkan  siswa  agar sanggup  menghadapi  perubahan  keadaan  dan keterampilan  serta  cakap  menyikapinya,  sesuai dengan tujuan pendidikan nasional. Dalam mata pelajaran  matematika,  siswa  diajarkan  dan  dila- tih berpikir logis, rasional dan kritis.
Sejauh  ini  tujuan  pembelajaran  mate- matika  belum  sepenuhnya  tercapai.  Berbagai usaha  dilakukan  seperti  memberi  penataran kepada  guru  dan  melaksanakan  perubahan    ku- rikulum,  namun  sampai  saat  ini  belum  membe- rikan hasil yang  memuaskan. Salah satu perma- salahan  dalam  pembelajaran  matematika  adalah pemilihan  media  pembelajaran,  agar  pembela- jaran  matematika  menjadi  menarik  dan  menye- nangkan,  sehingg  kesan  bahwa  matematika  itu membosankan,  menakutkan  dan  sulit  dapat dihilangkan.
Guru  merupakan  komponen  pembe- lajaran  yang  berperan  langsung  dalam  proses pembelajaran.  Keberhasilan  proses  pembelaja- ran sangat ditentukan oleh kemampuan guru da- lam  memerankan  fungsinya  sebagai  pemimpin, fasilitator,  dinamisator  sekaligus  sebagai  pela- yan.  Dalam  praktek  pembelajaran,  guru  banyak menghadapi  hambatan  dan  permasalahan.  Ke- mampuan  untuk  menyikapi  dan  mengatasi  per- masalahan  ini  perlu  dimiliki  oleh  guru  sebagai praktisi  pendidikan  yang  terjun  langsung  berin- teraksi  dengan  siswa.  Guru  mempunyai  tang- gung  jawab  untuk  melihat  segala  sesuatu  me- lihat  segala  sesuatu  yang  terjadi  dalam  kelas untuk  membantu  proses  perkembangan  siswa. Proses  penyampaian  materi  pelajaran  hanyalah merupakan  salah  satu  dari  berbagai  kegiatan dalam  belajar  sebagai  proses  yang  dinamis dalam segala fase dan perkembangan siswa.

## Pythagoras, 9 (1), Juni 2014 - 92

## Syariful Fahmi, Marsigit
Sesuai dengan tugas dan peranannya, guru dituntut  untuk  dapat  menciptakan  suasana pembelajaran  yang  kondusif  agar  tujuan  dari pembelajaran  itu  dapat  tercapai.  Suryabrata (2013,  p.233)  menyatakan  bahwa  pembelajaran sebagai  proses  atau  aktifitas  dipengaruhi  oleh banyak    hal/faktor,  yang  secara  umum  dibagi dua  yaitu  faktor  yang  berasal  dari  dalam  diri siswa  dan  faktor  yang  berasal  dari  luar  siswa. Faktor yang berasal  dari luar siswa meliputi: (1) faktor  non  sosial  seperti  keadaan  udara,  suhu udara,  cuaca,  waktu  dan  lain  sebagainya,  (2) faktor  sosial  yaitu  faktor  manusia  baik  itu manusia  hadir  secara  langsung  maupun  tidak langsung  (lewat  foto,  lagu,  film  dan  sebagai- nya).  Sedangkan  faktor  dari  dalam  siswa  yaitu (1) fisiologis yaitu kondisi jasmani pada umum- nya  dan  (2) faktor  psikologis  yang  meliputi motivasi, minat, sikap dan lain sebagainya.
Dalam  proses  pembelajaran  matematika selama ini guru jarang sekali memberikan muat- an  yang  terkandung  dalam  materi  yang  disam- paikan.  Di  SMP  Muhammadiyah  1  Minggir, sebagai  tempat  observasi  keterlaksanaan  pem- belajaran  matematika,  guru  mengajarkan  mate- matika  terlalu  formal  sehingga  membuat  siswa kurang berminat atau bahkan dijadikan momok. Guru  masih  berfokus  dari  buku  mata  pelajaran dan belum memanfaatkan perkembangan tekno- logi.  SMP  Muhammadiyah  1  Minggir  sebagai tempat  obsevasi,  memiliki  sarana  penunjang pembelajaran  matematika  dengan  menggunakan laboratorium  komputer,  dimana  jumlah  kompu- ter  sebanyak  31  buah.  Namun,  pemanfaatannya tidak  pernah  digunakan  untuk  pembelajaran matematika,  hanya  sekedar  pendukung  pada mata  pelajaran  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi (TIK).
Berdasarkan  data  dari  laporan  pengola- han  Ujian  Nasional  tahun  Pelajaran  2012/2013 pada  hasil  Ujian  Nasional  (UN)  tahun  2013, kaitannya  dengan  persentase  penguasaan  materi soal  matematika  pada  materi  unsur-unsur  dan sifat-sifat  bangun  ruang  (dimensi  tiga),  SMP Muhammadiyah  1  Minggir  mendapat  skor 39,97, masih di bawah skor provinsi yaitu 56,08 ataupun skor nasional, yaitu 50,92. Data tersebut menjadi  data  pendukung  bagi  penulis  untuk mengungkap  bagaimana  pembelajaran  matema- tika  dengan  memanfaatkan  komputer  sebagai multimedia  interaktif  khususnya  pada  materi bangun ruang sisi lengkung.
Banyak siswa yang belum memahami arti pentingnya  matematika  dalam  kehidupan  dan tidak  tahu  untuk  tujuan  apa  belajar  matematika.
Akibatnya matematika menjadi kurang diminati, dianggap  pelajaran  yang  terlalu  abstrak,  dan belum  dapat  menghargai  kegunaan  matematika dalam  kehidupan.  Sehingga  banyak  ditemukan dalam  pembelajaran  matematika,  siswa  mudah lupa,  tidak  tahu  memulai  darimana  atau  bahkan sulit  memahami  materi.  Disamping  itu  jika  kita tinjau  dari  hasil  belajar,  prestasi  pembelajaran matematika  juga  belum  menunjukkan  hasil seperti yang diharapkan.
Untuk meningkatkan kondisi belajar yang efektif  maka  guru  perlu  menerapkan  suatu metode pembelajaran matematika yang melibat- kan  siswa  secara  dominan  sehingga  mening- katkan  aktifitas  belajar  siswa  terutama  dalam pembelajaran  matematika.  Pemilihan  strategi pembelajaran  yang  tepat  sangat  mempengaruhi proses  belajar  mengajar,  dimana  metode  pem- belajaran  yang  kurang  tepat  akan  mempenga- ruhi  hasil  belajar  siswa.  Metode  pembelajaran yang  tepat  diharapkan  dapat  membantu  siswa dalam  memahami  dan  mengerti  materi  pelaja- ran matematika.
Tercapainya  harapan  tersebut  tidak  lepas dari  semua  komponen  pendukung  proses  pem- belajaran  di  kelas  yaitu  siswa,  guru  dan  media pembelajaran.  Berperannya  ketiga  komponen tersebut  memungkinkan  tercapainya  pembel- ajaran  yang  efektif  di  dalam  kelas.  Beberapa media  pembelajaran  yang  ada  pada  dasarnya merupakan  suatu  sarana  untuk  menyampaikan pesan  ataupun  informasi  agar  dapat  diterima dengan  baik  bahkan  menarik.  Pemilihan  media pembelajaran yang tepat dapat ikut berpengaruh dalam  mewujudkan  tercapainya  tujuan  pembel- ajaran. Salah satu media itu adalah komputer.
Pesatnya  perkembangan  teknologi  kom- puter  telah  dirasakan  dalam  berbagai  sektor kehidupan.  Dalam  sektor  pendidikan  misalnya, pemanfaatan komputer sudah berkembang tidak hanya  sebagai  alat  yang  hanya  dipergunakan untuk  urusan  keadministrasian  saja,  melainkan juga  sangat  dimungkinkan  untuk  digunakan  se- bagai  alat  operasi  media  pembelajaran.  Sebagai contoh adanya komputer multimedia yang mana mampu  menampilkan  gambar  maupun  tulisan yang  diam  dan  bergerak  serta  bersuara.  Hal semacam ini perlu ditanggapi secara positif oleh para  guru  sehingga  komputer  dapat  menjadi salah  satu  alat  yang  membantunya  dalam  me- ngembangkan  pembelajaran.  Salah  satu  alasan mengapa  guru  kurang  menguasai  teknologi ataupun  tidak  menggunakan  teknologi  dalam kelas  adalah  keterbatasan  waktu,  oponi  dan

## Pythagoras, 9 (1), Juni 2014 - 93

## Syariful Fahmi, Marsigit
kepercayaan  negatif  guru  (Akşan,  &  Eryılmaz, 2011, p. 2471).
Penggunaan  komputer  sebagai  media pembelajaran sebetulnya telah lama berkembang di  banyak  negara  seperti  Amerika  dan  Inggris. Sebagai  media,  komputer  bermanfaat  bagi  guru sebagai alat bantu dalam menyiapkan bahan ajar dan  menyelenggarakan  pembelajaran.  Saat  ini pemanfaatan  komputer  sebagai  media  pembel- ajaran  matematika  masih  jarang  diterapkan  di sekolah  karena  belum  banyak  produsen  yang menawarkan software khusus  pembelajaran matematika,  sehingga  diperlukan  keahlian  dan keuletan  guru  untuk  memanfaatkan software seadanya.  Karenanya  pemanfaatan  komputer sangat  tergantung  pada  guru  sebagai  faslilitator dalam  merancang  komputer  sebagai  media pembelajaran matematika (NCTM, 1973, p.163)
Berkenaan  dengan  kemampuan  siswa dalam  memecahkan  masalah National  Council of Teacher of Mathematic (NCTM) menyatakan bahwa  kemampuan  tersebut  merupakan  kete- rampilan  kognitif  terpenting  yang  bisa  dipero- leh  melalui  belajar  matematika.  Standar  isi Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  juga menekankan bahwa pendekatan pemecahan ma- salah  merupakan  fokus  dalam  pembelajaran matematika  yang  mencakup  masalah  tertutup dengan  solusi  tunggal,  masalah  terbuka  dengan solusi  tidak  tunggal,  dan  masalah  dengan  ber- bagai  cara  penyelesaian.  Untuk  meningkatkan kemampuan memecahkan masalah perlu dikem- bangkan  keterampilan  memahami  masalah, membuat  model  matematika,  menyelesaikan masalah, dan menafsirkan solusinya.
Pembelajaran matematika hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan  situasi  ( contextual  problem ).  Dengan mengajukan  masalah  kontekstual,  siswa  secara bertahap  dibimbing  untuk  menguasai  konsep matematika.  Oleh  karena  itu,  pendekatan kontekstual  ( Contextual  Teaching  Learning ) dapat  menjadi  alternatif  pendekatan  dalam pembelajaran  matematika  untuk  meningkatkan penguasaan  peserta  didik  terhadap  materi  mate- matika (Depdiknas, 2003, p.1).
Tugas  guru  dalam  pembelajaran  konteks- tual adalah memfasilitasi siswa dalam menemu- kan  sesuatu  yang  baru  (pengetahuan  dan  kete- rampilan)  melalui  pembelajaran  secara  sendiri bukan  apa  kata  guru.  Siswa  benar-benar  meng- alami  dan  menemukan  sendiri  apa  yang  dipel- ajari  sebagai  hasil  rekonstruksi  sendiri.  Di  lain pihak, Contextual  teaching  and  learning (CTL) membantu  guru  mengaitkan  materi  yang
diajarkan  dengan  situasi  dunia  nyata  siswa  dan mendorong  siswa  membuat  hubungan  antara pengetahuan  yang  dimilikinya  dengan  penera- pannya  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Pengeta- huan  dan  keterampilan  siswa  diperoleh  dari usaha siswa mengkontruksi sendiri pengetahuan dan keterampilan baru ketika ia belajar.
Kesulitan memahami  materi yang abstrak dan  jauh  dari  kehidupan  sehari-hari  selalu menjadi  dalih  peserta  didik  dalam  mempelajari matematika.  Penyebab  kesulitan  tersebut  bisa bersumber  dari  dalam  diri  siswa  juga  dari  luar siswa,  misalnya  cara penyajian  materi  pelajaran atau  suasana  pembelajaran  yang  dilaksanakan. Untuk  mengatasi  kesulitan  tersebut,  Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dapat menjadi solusi  alternatif.  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi  seperti  komputer,  alat  peraga,  atau media lainnya diharapkan mampu meningkatkan keefektifan pembelajaran. Banyak Negara menganggap bahwa TIK sebagai sebuah kenda- raan  untuk  menaikan  sistem  pendidikan  ke derajat  yang  lebih  baik,  dan  mengartikan  TIK sebagai  peningkatan  dan  pengembangan  pem- belajaran berbasis e-generation yang akan mem- buat  efisiensi  dalam  intruksi  kelas.  (Khambari, Luan, & Ayub, 2010, p.555).
Sajian  audio  visual  atau  lebih  dikenal dengan  multimedia  dapat  dimanfaatkan  untuk mengkonkritkan  sesuatu  yang  abstrak. Stimulus visual membuahkan hasil belajar yang lebih baik untuk tugas-tugas seperti mengingat, mengenali, mengingat  kembali,  dan  menghubungkan  fakta dan  konsep.  Sedangkan,  stimulus  verbal  mem- beri hasil belajar yang lebih apabila pembelajar- an  itu  melibatkan  ingatan  yang  berurut-urutan (sekuensial). Macromedia  Flash  8  Professional merupakan  salah  satu software pembuat  desain animasi. Macromedia  Flash  8  Professional dapat digunakan untuk mengembangakan media pembelajaran  berbasis  multimedia.  Multimedia yang dihasilkannya adalah multimedia interaktif. Sebagai  multimedia  interaktif  tentunya  dapat mengakomodasi  siswa  yang  cepat  menerima pelajaran, dan juga dapat menangani siswa yang lamban dalam  menerima pelajaran. Hal tersebut merupakan  respon  positif  pada  kasus  hetero- genitas siswa dalam satu rombel.
Materi  pelajaran  matematika  dalam  kuri- kulum tidak semuanya bisa menggunakan media komputer, tetapi setidaknya ada media alternatif baru  untuk  menunjang  pembelajaran  matema- tika.  Penggunaan  komputer  membantu  guru menjadi  lebih  efisien  dalam  menyelesaikan  tu- gas  harian.  Dan  yang  lebih  penting,  para  guru

## Pythagoras, 9 (1), Juni 2014 - 94
akan  mengalami  bagaimana  komputer  mem- bantu  mengerjakan  pengajaran  dengan  lebih baik. (Geisert & Futrell, 1995, p.3)
Perlu  adanya  suatu  konsep  yang  bisa menghubungkan  antara  perkembangan  kompu- ter  dan  pembelajaran  matematika  sehingga pembelajaran  matematika  akan  terasa  lebih  me- nyenangkan  dan  siswa  bisa  menguasai  materi pelajaran  dengan  mudah.  Salah  satu  ide  yang dapat  diterapkan  adalah  dengan  memanfaatkan media  berbasis  komputer  dalam  proses  pembel- ajaran matematika di sekolah (Ahmada, Fang, & Yen, 2010, pp. 594–599).
Berdasarkan  uraian  tersebut,  penulis mengembangkan  multimedia  interaktif  meng- gunakan Macromedia  Flash  8  Professional dengan  pendekatan  kontekstual pada  materi bangun  ruang  sisi  lengkung.  Penulis  memilih pendekatan  kontekstual  untuk  membantu  siswa mengkonstruksi  pengetahuannya  tentang  materi tersebut  sehingga  melalui  pembelajaran  ini diharapkan  dapat  membantu  mengarahkan  sis- wa  untuk  memahami  dan  menguasai  konsep bangun  ruang  dengan  baik.  Selanjutnya,  multi- media  interaktif  diharapkan  mampu  mening- katkan  sikap  siswa  terhadap  matematika  dan ICT.  Adapun  pemilihan Macromedia  Flash  8 Professional sebagai software pembuat  multi- media  interaktif  dikarenakan  masih  minimnya pengembang  multimedia  pembelajaran  (guru) yang  menggunakannya. Dengan demikian maka penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan multimedia  interaktif  pada  pembelajaran  mate- matika  menggunakan Macromedia  Flash  8 Professional di  standar  kompetensi  memahami sifat-sifat tabung,  kerucut, dan  bola,  pada siswa kelas IX SMP.

## METODE

## Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan  ( Research and  Development ). Menurut Borg & Gall, penelitian pengembangan adalah  suatu  proses  yang  digunakan  untuk mengembangkan atau memvalidasi produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.
Borg  dan  Gall  mengembangkan  langkah terperinci (1) research and information collecting , (2) planning , (3) develop preliminary form of product , (4) preliminary field testing , (5) main product revision , (6) main field testing , (7) operational  product  revision ,  (8) operational field  testing ,  (9) final  product  revision ,  (10)
dissemination  and  implementasion (Nieveen, 2010, p.94)

## Subjek Penelitian
Subjek uji coba penelitian ini adalah indi- vidu  yang  secara  langsung  memberikan  respon terhadap produk pengembangan yang telah diva- lidasi oleh 2 orang ahli bidang studi pendidikan matematika  dan  2  orang  ahli  media.  Responden adalah  3  peserta  didik  kelas  IX  SMP  Muham- madiyah 1 Minggir yang memiliki ke-mampuan klasifikasi  tinggi,  menengah  dan  rendah;  9 peserta  didik  kelas  IX  SMP  Muhammadiyah  1 Minggir  yang  terdiri  atas  3  peserta  didik  yang memiliki kemampuan klasifikasi tinggi, 3 peser- ta  didik  yang  memiliki  kemampuan  klasifikasi menengah  dan  3  peserta  didik  yang  memiliki kemampuan klasifikasi rendah; 21 peserta didik kelas  IX  SMP  Muhammadiyah  1  Minggir  yang terdiri  atas  7  peserta  didik  yang  memiliki  ke- mampuan klasifikasi tinggi, 7 peserta didik yang memiliki  kemampuan  klasifikasi  menengah  dan 7 peserta didik yang memiliki kemampuan klasi- fikasi  rendah;  serta  21  peserta  didik  kelas  IX SMP  Muhammadiyah  2  Minggir  yang  terdiri atasi: 7 peserta didik yang memiliki kemampuan klasi-fikasi tinggi, 7 peserta didik yang memiliki kemampuan klasifikasi menengah, dan 7 peserta didik  yang  memiliki  kemampuan  klasifikasi rendah.

## Teknik Analisis Data
Data  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini akan  dianalisis  melalui  tahapan.  Pertama,  data kualitatif  yang  diperoleh  dari  lembar  observasi dianalisis  secara  kualitatif.  Kedua,  data  yang diperoleh  melalui  angket  untuk  ahli  dan  angket untuk  siswa  yang  berupa  huruf  diubah  menjadi nilai  kualitatif  CD  pembelajaran  dengan  lang- kah-langkah  (1)  Jenis  data  yang  diambil  yang berupa data kualitatif diubah menjadi kuantitatif dengan  ketentuan  yang  dapat  dilihat  dalam Tabel 1.

## Tabel 1. Aturan Pemberian
Skala Butir Instrumen Keterangan Skor SB (sangat baik) 5 B (baik) 4 C (cukup) 3 K (kurang) 2 SK (sangat kurang) 1
Ketiga, Setelah data terkumpul, kita hitung skor rata-rata dengan rumus:
Keterangan:
= Skor rata-rata
= jumlah skor
= jumlah penilai Keempat,  mengubah  nilai  tiap  aspek  CD  pem- belajaran  matematika  menjadi  nilai  kualitatif sesuai  dengan  kriteria  kategori  penilaian  ideal dengan ketentuan dalam tabel berikut.
Tabel 2. Kriteria Kategori Penilaian Multimedia Pembelajaran
Rentang Skor Kategori Kualitatif > 218,41 I76,80 <  ≤ 218,41 135,19 < ≤ I76,80
93,58 <   ≤ 135,19 ≤ 93,58 Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
Untuk  mengetahui  kefektifan  multimedia interaktif  maka  data  kuantitatif  yang  diperoleh dari instrumen sikap siswa terhadap matematika dan  ICT  melalui pretest dan posttest dianalisis dengan  stastistik  sederhana,  untuk  mengetahui ada  tidaknya  kenaikan  rerata posttest terhadap pretest . Jenis data sikap yang diambil dari siswa berupa data kualitatif diubah menjadi kuantitatif dengan  ketentuan  yang  dapat  dilihat  dalam Tabel 3.
Tabel 3. Aturan Pemberian Skala Butir Instrumen Sikap Keterangan Skor Sangat Setuju Setuju Netral Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 5 4 3 2 1
Setelah  data  terkumpul,  maka  dihitung nilai  prosentase  untuk  setiap  butir  pernyataan sikap, dengan rumus:
x 100%
Keterangan: p = prosentase tiap butir pernyataan = banyaknya penilai per butir pernyataan = jumlah penilai keseluruhan
Selanjutnya dihitung persentase skor rata- rata  sikap  siswa  terhadap  matematika  dan  ICT pada posttest dengan menggunakan cara sebagai berikut:
Keterangan: P = presentase skor sikap siswa
Data  kuantitatif  diubah  menjadi  data kualitatif  untuk  mengetahui  kriteria  persentase perolehan skor sikap siswa terhadap matematika dan  ICT.  Berikut  ini  merupakan  tabel  kriteria persentase skor sikap siswa terhadap matematika dan ICT.
Tabel 4. Interval Persentase Skor Sikap Siswa terhadap Matematika dan ICT
Persentase Ketuntasan Kriteria Sangat Baik 10%<q Baik Cukup Kurang Sangat Kurang
Keterangan: q =  Persentase  skor  sikap  siswa  terhadap matematika dan ICT
Multimedia  interaktif  dikatakan  efektif jika  persentase  skor  aspek  sikap  siswa  terhadap matematika  dan  ICT  pada  post  test  memiliki persentase  lebih  dari  40%  atau  minimal  memi- liki criteria “cukup”.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  telah  berhasil  mengem- bangkan  CD  pembelajaran  matematika  dengan pendekatan  kontekstual  berbasis Macromedia Flash 8 sebagai sumber belajar matematika bagi siswa SMP pada kompetensi dasar bangun ruang sisi lengkung, yang meliputi tabung, kerucut dan bola  berdasarkan  standar  isi  dan  mengacu  pada kualitas  media  yang  baik.  CD  pembelajaran yang  dihasilkan  terdiri  atas  3  submateri,  yaitu tabung,  kerucut  dan  bola.  Selain  itu,  di  dalam CD pembelajaran tersebut juga terdapat evaluasi atau latihan soal.
Penelitian  pengembangan  ini  dilakukan dengan  melalui  langkah  sistematis  untuk  meng- hasilkan  produk  pengembangan  yang  baik. Adapun langkah pengembangan diawali dengan perencanaan.  Pada  tahap  perencanaan  ini  dila- kukan dengan cara melakukan studi literatur dan studi  lapangan.  Studi  literatur  yang  dilakukan adalah  dengan  cara  menganalisis  materi  yang akan dibuat dalam bentuk CD pembelajaran, dan diperoleh  kompetensi  dasar  bangun  ruang  sisi lengkung,  yang  meliputi  tabung,  kerucut  dan bola  untuk  disampaikan  melalui  CD  pembel-

## Syariful Fahmi, Marsigit
ajaran  untuk  siswa  SMP.  Proses  ini  meliputi kajian  materi  matematika  yang  sesuai  dengan Standar  Isi.  Adapun  standar  komptensi  yang ditentukan adalah: memahami sifat-sifat tabung, kerucut  dan  bola,  serta  menentukan  ukurannya. Kompetensi  dasarnya  adalah:  (a) mengidentifi- kasi  unsur-unsur  tabung,  kerucut  dan  bola,  (b) menghitung  luas  selimut  dan  volume  tabung, kerucut dan bola, serta (c) memecahkan masalah yang berkaitan dengan tabung, kerucut dan bola.
Studi  lapangan  dilakukan  dengan  obser- vasi  ke  SMP  Muhammadiyah  1  Minggir Sleman,  dimana  dilakukan  pengamatan  secara langsung  di  laboratorium  komputer  di  sekolah, pengamatan  terhadap  siswa  SMP  dalam  pem- belajaran  matematika.  Jumlah  computer  yang dimiliki  oleh  SMP  Muhammadiyah  1  Minggir adalah 30 buah komputer, dan siswa bisa meng- gunakan  satu  computer  untuk  satu  siswa,  dima- na  komputer  yang  tersedia  memenuhi  spesi- fikasi minimal (a) menggunakan sistem opertasi Windows  XP sampai  dnegan  yang  terbaru,  (b) menggunakan  minimal Processor  Intel  Pentium III  600  MHz sampai  yang  terbaru,  (c)  Menggu- nakan RAM minimal 512  MB .  Selanjutnya  (2) Merencanakan  dan  memilih  jenis  media  pem- belajaran  yang  akan  digunakan.  Media  pembe- lajaran  yang  dipilih  yaitu  berupa  CD  (Cakram Digital/ Compact Disk ) pembelajaran yang dapat digunakan  dengan  perangkat  komputer,  dan  (3) Mengumpulkan  referensi.  Pada  tahap  ini  pene- liti  mencari  dan  mengumpulkan  referensi  yang mendukung  penelitian.  Referensi  berupa  media cetak  (buku)  maupun  digital  ( e-book ).  Buku yang dipergunakan antara lain Matematika SMP kelas  VIII  karya  Marsigit  terbitan  Yudhistira tahun  2009,  Matematika  untuk  SMP  kelas  VIII karya  M.  Cholik  Adinawan  dan  Sugijono terbitan  Erlangga  tahun  2006,  Teori  ringkas latihan  soal  dan  pembahasan  Matematika  SMP kelas  VII,VIII  dan  IX  karya  Wijanarka  Bayu terbitan  Intersolusi  Pressindo  dan  Pustaka  Pel- ajar  tahun  2010,  dan Electronic  Book  (e-book) berjudul  Matematika:  Konsep  dan  Aplikasinya, karya  Dewi  Nuharini  dan  Tri  Wahyuni  terbitan Pusat perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
Setelah  proses  perencanaan  dianggap siap,  langkah  selanjutnya  adalah  perancangan. Pada  tahap  perancangan,  langkah  yang  dila- kukan (1) Analisis Isi Kurikulum. Pada tahap ini dilakukan  pemilahan  materi  bangun  ruang  sisi lengkung  yang  sesuai  untuk  disampaikan  mela- lui  pembelajaran  matematika  interaktif  dengan pendekatan kontekstual dengan soft-ware
Macromedia  Flash  8  Professional .  Materi  dipi- lah dari sumber buku yang dijadikan acuan oleh peneliti.  Materi  yang  sudah  disusun  digunakan sebagai  rencana  isi  dari  media  pembelajaran. Materi  pembelajaran  terlebih  dahulu  diketik menggunakan software  Microsoft  Word  2007, kemudian  materi  dimasukan  ke  dalam  media pembelajaran.  (2)  penyusunan Story  board me- dia  pembelajaran. Story  board media  pembel- ajaran  disusun  untuk  mempermudah  dalam pembuatan  media  pembelajaran  dan  sebagai acuan  peruses  membuat  media  pembelajaran. Penyusunan story  board yang  dikembangkan didasarkan  pada  materi  yang  akan  dimasukan pada  media  pembelajaran,  dan  (3)  Menyiapkan music, pembuatan video dan pengisi suara pada media  pembelajaran.  Musik  yang  digunakan dalam media pembelajaran ini merupakan music instrumentalia pengiring agar siswa tidak merasa jenuh  ketika  belajar.  Volume  musik  memiliki pengaturan  tersendiri  sehingga  dapat  disesuai- kan  dengan  kebutuhan  siswa.  Selain  menyiap- kan  musik,  peneliti  juga  menyiapkan  video kontekstual  yang  berhubungan  dengan  materi, dimana  video  ini  peneliti  buat  sendiri  sesuai dengan  kebutuhan  materi.  Untuk  memperjelas materi,  peneliti  juga  menyediakan  suara  peng- iring pada media pembelajaran.
Tahap  selanjutnya  adalah  pengembangan produk.  Pada  saat  pembuatan  CD  pembelajaran tidak  hanya  melibatkan  software Macromedia Flash  8  Professional saja,  tetapi  menggunakan software dan hardware lain  yang  mendukung. Penentuan  kualitas  CD  pembelajaran  matema- tika didasarkan pada penilaian 2 orang ahli ma- teri  dan  pembelajaran,  2  orang  ahli  media,  dan 21 siswa pada uji kelas besar. 21 siswa pada uji kelas  besar  menggunakan  instrumen  penilaian atau lembar instrumen penelitian kualitas media pembelajaran  yang  terdiri  atas  gabungan  antara angket  dan  lembar  observasi  yang  sebelumnya telah  divalidasi  oleh  dosen  yang  menguasai. Lembar instrumen penelitian tersebut terdiri atas 52 pernyataan, dengan 14 pernyataan pada aspek pendidikan  yang  dinilai  oleh  ahli  materi  dan pembelajaran, 19 pernyataan pada aspek tampil- an multimedia yang dinilai oleh ahli media, dan 19 indikator pada aspek teknis yang dinilai oleh siswa baik pada uji kelas kecil maupun pada uji kelas  besar.  Sedangkan  12  siswa  pada  uji  kelas kecil hanya memberikan penilaian dan masukan yang dijadikan pertimbangan dan perbaikan CD pembelajaran sebelum diujikan pada kelas besar.
Data  yang  diperoleh,  dianalisis  untuk menentukan kualitas CD pembelajaran tersebut.
Berdasarkan  teknik  analisis  data  yang digunakan, maka data yang diperoleh dari peni- laian  para  ahli  dan  siswa  berupa  data  kualitatif diubah  menjadi  bentuk  kuantitatif.  Data  kuan- titatif  yang  dihasilkan  kemudian  ditabulasi  dan dianalisis  tiap  aspek  penilaian.  Skor  terakhir yang diperoleh, dikonversi menjadi tingkat kela- yakan  produk  secara  kualitatif  dengan  meng- gunakan  kriteria  penilaian  ideal.  Berdasarkan kriteria  penilaian  ideal  diperoleh  kualitas  CD pembelajaran  matematika  dari  setiap  aspek penilaian.
Berdasarkan kriteria penilaian ideal secara keseluruhan,  baik  penilaian  dari ahli  materi  dan pembelajaran, ahli media, maupun hasil uji coba lapangan,  diperoleh  kualitas  CD  pembelajaran matematika  dari  semua  aspek  penilaian  yaitu sebesar 209,48. Karena rata-rata  209,48 terletak diantara  176,80  sampai  218,41  maka  maka  me- dia  pembelajaran  pengembangan  masuk  dalam kategori.  Secara  keseluruhan,  CD  pembelajaran ini  berkualitas  baik  dan  dapat  dijadikan  sebagai sumber  belajar  matematika  pada  kompetensi dasar bangun ruang sisi lengkung, yaitu tabung, kerucut dan bola dengan pendekatan kontekstual untuk siswa SMP. Hal ini tentunya tidak terlepas dari masukan, saran dan tinjauan yang diberikan oleh  dosen  pembimbing,  ahli  materi  dan  pem- belajaran,  ahli  media,  serta  siswa  baik  pada  uji kelas kecil maupun uji kelas besar.
Selain mengembangkan multimedia inter- aktif,  penelitian  ini  juga  untuk  mengetahui bagaimana sikap siswa terhadap matematika dan ICT  sebelum  pembelajaran  dengan  multimedia serta sesudah proses pembelajaran selesai meng- gunakan  multimedia.  Instrumen  sikap  siswa terhadap  matematika  dan  ICT  diambil  berasar- kan  survei  sikap  terhadap  komputer  ( Computer Attitude  Survey /CAS).  Kuesioner  terdiri  atas  42 penyataan  dengan  menggunakan  skala  Likert, yaitu  sangat  setuju,  setuju,  netral,  tidak  setuju, sangat tidak setuju.
Analisis  data  keefektifan  penggunaan multimedia  interaktif  materi  bangun  ruang  sisi lengkung  dengan  pendekatan  kontekstual  dan ICT  berdasarkan  data  pada  hasil posttest siswa, ditunjukan  pada  Tabel  5.  Tabel  5  merupakan tabel  perolehan  skor  sikap  siswa  terhadap matematika dan ICT. Berdasarkan tabel tersebut, dapat  dilihat  bahwa  persentase  sikap  siswa terhadap  matematika  dan  ICT  sebesar  50.81%, atau  berada  pada  kategori  “cukup”.  Dengan demikian multimedia dapat dikatakan efektif.
Tabel 5. Hasil Penilaian Sikap Siswa terhadap Matematika dan ICT
Sub-Kategori Presentase 1.1 Kecemasan pada Komputer 42,85% 1.2.  Kecemasan pada Matematika 39,28% 1.3.  Faktor Affektif 33,33% 2.1.  Akses dan kemauan untuk menggunakan teknologi 44,76% 2.2.  Kesukaan pada komputer 51.19% 2.3.  Kesukaaan pada matematika 60,71% 2.4.  Ketekunan  selama  penggunaan komputer 57,14% 3.1.  Keyakinan pada Komputer 60,31% 3.2.  Kesediaan  untuk  terlibat  dalam tugas-tugas dengan komputer 64,29% 3.3.  Keyakinan pada matematika 51,19% 3.4.  Sikap memecahkan masalah dengan computer 40,48% 3.5.  Kemampuan menerima teknologi baru 64,29% Persentase Skor Keseluruhan: 50,81%
Selain  itu,  literetur  mengungkapkan cakupan  dari  faktor-faktor  yang  mempengaruhi prestasi  belajar  matematika,  seperti  akses  terha- dap ICT, penggunaan komputer di rumah atapun di sekolah  dan  status  sosial  ekonomi  seseorang. Hasil  penelitian  ini  mendukung  apa  yang  telah dikemukakan  oleh  Thomson  &  Bortoli  (2007, p.14), bahwa ketika guru menggunakan kompu- ter dalam pembelajaran matematika, siswa akan lebih  memahami  materi  matematika  dibanding- kan dengan pelajaran lainnya.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Simpulan yang diperoleh: (1) media yang dihasilkan  berupa  multimedia  interaktif  untuk pembelajaran  matematika,  pada  standar  kompe- tensi  Memahami  sifat-sifat  tabung,  kerucut  dan bola,  serta  menentukan  ukurannya.  Media  pem- belajaran  ini  dikembangkan  dengan  mengguna- kan  model  pengembangan  Borg  and  Gall  yang direvisi berdasarkan masukan ahli materi (aspek pendidikan), Ahli media (aspek tampilan), Siswa (aspek teknis). (2) Kualitas multimedia interaktif untuk  pembelajaran  matematika  ”baik”,  sehing- ga  layak  untuk  digunakan  untuk  pembelajaran matematika,  baik  itu  di  kelas  maupun  pembel- ajaran mandiri dan (3) Adanya perubahan sikap siswa  terhadap  matematika  dan  ICT,  dengan melihat  hasil posttest .  Perubahan  itu  meliputi aspek  rasa  cemas  siswa,  percaya  diri  siswa  dan rasa suka terhadap matematika dan ICT.

## Pythagoras, 9 (1), Juni 2014 - 98

## Saran
Penulis  menyarankan  agar  media  pem- belajaran  yang  telah  dikembangkan  perlu  digu- nakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  bagi  siswa SMP/MTs,  dipersiapkan  perangkat  keras  yang memadai,  baik  spesifikasi  komputer  maupun dari  segi  banyaknya  jumlah  komputer  di  labo- ratorium, serta dapat dikembangkan pada materi yang  lebih  luas  maupun  pada  mata  pelajaran lain.

## DAFTAR PUSTAKA
Bell,  F.  H.  (1981). Teaching  and  learning mathematics  (in  secondary  schools) . Dubuque, Iowa: Wm. C. Brown Company Publishers.
Depdiknas.  (2003). Undang-undang  sistem pendidikan nasional nomor 20 .
Akşan,  E.,  &  Eryılmaz,  S.  (2011).  Why  don’t mathematics  teachers  use  instructional technology and materials in their courses?. Procedia - Social and
Behavioral  Sciences , 15, 2471-2475. DOI: 10.1016/j.sbspro.2011.04.130
Geisert, P. G & Futrell, M. K. (1995). Teachers, computer,  and curriculum .  Boston:  Allyn and Bacon.
Khambari,  M.N.,  Luan,  W.S.,  &  Ayub,  A.F. (2010).  Technology  in  Mathematics Teaching:  The  Pros  and  Cons. Procedia
Social  and  Behavioral  Sciences  8,  555–
560
NCTM. (1973). Instructional aids in mathematics . Washington: NCTM Suryabrata,  S.  (1995). Psikologi  pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Yin, T. S, Ahmada, A, Fang, L.Y, & Yen, Y.H,
How. K.W. (2010). Incorporating multimedia  as  a  tool  into  mathematics education:  A  case  study  on  diploma students in Multimedia University. Procedia  Social  and  Behavioral  Sciences 8, 594–599