## KEPRAKTISAN PERMAINAN SIMPLE NOMIC BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI TATA NAMA SENYAWA ANORGANIK SEDERHANA

## Rusly Hidayah, Aisyatur Rahmanah
Universitas Negeri Surabaya, Jl. Ketintang Surabaya
*E-mail: ruslyhidayah@gmail.com
Diterima: 21 Juni 2019. Disetujui: 9 Juli 2019. Dipublikasikan: 30 Juli 2019 DOI: 10.30870/educhemia.v4i2.5884
Abstract: The  aim  of  this  study  was  to  determine  the  affect  of  Android-based  Simple NOMIC game media on students' responses and activities. This research uses the Research and Development (R&D) method. Research carried out is only limited to the trial phase at the  development  stage.  A  limited  trial  was  conducted  on  12  grade  X  students  at  SMAN  1 Manyar  Gresik.  In  this  study  using  the  results  of  questionnaire  students  'responses  and observations  of  students'  activities.  The  results  showed  that  the  observation  of  students' activities during the limited trial obtained an average percentage of 96.75% in the very good category  and  positive  student  responses  received  a  percentage  of  95.33%  in  the  very  good category.
Keywords: Simple NOMIC game; Student’s Response; Student’s Activities; Nomenclature of inorganic compound
Abstrak: Tujuan  dari  penelitian  ini  untuk  mengetahui  pengaruh  dari  media  permainan Simple NOMIC berbasis Android terhadap respon dan aktiviats dari peserta didik. Penelitian ini  menggunakan  metode Research  and  Development (R&D).  Penelitian  yang  dilakukan hanya  sampai  langkah  uji  coba  terbatas  pada  tahap  pengembangan.  Uji  coba  terbatas dilakukan terhadap 12 peserta didik kelas X di SMAN 1 Manyar Gresik. Pada penelitian ini menggunakan  instrumen  hasil  angket  respon  peserta  didik  dan  hasil  observasi  aktivitas peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa observasi aktivitas peserta didik selama uji coba terbatas mendapatkan persentase rata-rata sebesar 96.75% pada kategori sangat baik dan respon peserta didik yang positif mendapatkan persentase sebesar 95.33% pada kategori sangat baik.
Kata  kunci: Permainan Simple NOMIC;  Respon  Peserta  Didik;  Aktivitas  Peserta  Didik; Tata Nama Senyawa Anorganik Sederhana

## PENDAHULUAN
Undang-Undang  Republik  Indonesia nomor  20  tahun  2003  tentang  Sistem Pendidikan  Nasional  menyatakan  bahwa pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan terencana  untuk  mewujudkan  suasana belajar  dan  proses  pembelajaran  agar peserta didik secara aktif mengembangkan  potensi  dirinya  untuk memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, pengendalian
diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan  yang  diperlukan  dirinya, masyarakat,  bangsa,  dan  negara.  Oleh karena  itu  pendidikan  sangat  berguna bagi kehidupan masyarakat (Kemendikbud, 2003).
Pada  era  globalisasi  saat  ini  selain ditinjau  dari  perkembangan  pendidikan, kemajuan  suatu  bangsa  dapat  pula ditinjau dari penggunaan dan pengembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan  dan  Teknologi).  Pesatnya perkembangan  teknologi  saat  ini  dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan kualitas
pendidikan, misalnya
penggunaan Android dalam  proses pembelajaran sebagai
media pembelajaran.
Perkembangan teknologi yang begitu pesat  tentu  memiliki  dampak  positif maupun  negatif.  Misalnya  penggunaan Android ataupun  smartphone  yang memiliki  aplikasi  permainan.  Saat  ini
banyak  sekali  anak-anak  usia  sekolah yang  kecanduan  dalam  bemain  game Android . Hal tersebut akan mengakibatan kegiatan  belajar  mereka  terganggu  dan meyebabkan  kesulitan  dalam  belajar. Agar  dampak  negatif  tersebut  dapat teratasi  dan  diminimalisir,  maka  perlu dikembangkan sebuah permainan pendidikan yang biasanya disebut dengan edugame.  Dengan  adanya  edugame, maka  game  yang  semula  berdampak negatif  akan  menjadi  sesuatu  yang  lebih menyenangkan  dan  bermanfaat  untuk media belajar peserta didik.
Berdasarkan  hasil  pra-penelitian  di SMA  Negeri  1  Manyar-Gresik  yang dilakukan  melalui  pemberian  angket terhadap 30 orang peserta didik kelas XI- MIPA,  sebanyak  87%  peserta  didik menyatakan  rata-rata  materi  pada  papan tulis merupakan media yang paling sering digunakan guru ketika mengajar di kelas. Hal  tersebut  menyebabkan  proses pembelajaran  menjadi  kurang  menarik dan  cenderung  membosankan  karena peserta  didik  kurang  terlibat  dalam pembelajaran  aktif.  Berdasarkan  hasil angket pra-penelitian menunjukkan sebanyak  100%  peserta  didik  senang memainkan  game  di Android dan sebanyak 100% peserta didik menyetujui apabila  diadakan  permainan Android yang digunakan sebagai media pembelajaran Kimia.
Disamping  itu,  pada  penelitian Slamet  &  Hidayah  (2016)  menyebutkan bahwa salah satu materi Kimia yang sulit untuk dipahami adalah Tatanama Senyawa Sederhana. Hal tersebut dibuktikan  dengan  hasil  belajar  peserta didik  yang  mana  sebanyak  58%  peserta
didik belum mencapai kriteria ketuntasan  minimal  yakni  2,67  pada Materi Tatanama Senyawa Sederhana.
Pada  Sadiman  (2010)  menyebutkan bahwa  sebagai  media  pembelajaran, permainan mempunyai kelebihan sebagai berikut:  (1)  permainan  merupakan sesuatu yang menyenangkan dan
menghibur untuk dilakukan, (2)
permainan memungkinkan adanya partisipasi  aktif  dari  peserta  didik  untuk belajar, (3) permainan dapat memberikan umpan  balik  secara  langsung,  (4) permainan dapat menerapkan konsep atau peran  tertentu  ke  dalam  situasi  yang sebenarnya, (5) permainan bersifat luwes, (6)  permainan  mudah  dibuat  dan diperbanyak.  Selain  itu  menurut  Meier (2002)  menyatakan  bahwa  permainan yang  tepat  bagi  orang  yang  tepat  dapat membuat  pembelajaran  menyenangkan dan  menarik,  memberi  tinjauan  berguna yang  dapat  menguatkan  pembelajaran, dan  bahkan  dapat  menjadi    semacam ujian dalam pembelajaran.

## METODE
Metode
Jenis penelitian ini merupakan  penelitian  pengembangan dengan  metode  penelitian Research  and Development (R&D) yang mengacu pada Sukmadinata(2016)  meliputi  tahap;  1) Pendahuluan,  2)  Pengembangan,  dan  3) Pengujian.  Pada  penelitian  ini  terbatas hingga langkah uji coba terbatas di tahap pengembangan  yang  akan  diuji  cobakan kepada 12 peserta didik kelas X-MIPA 3 di  SMAN  1  Manyar  Gresik.  Instrumen penelitian  yang  digunakan  meliputi lembar  respon  peserta  didik,  dan  lembar observasi aktivitas peserta didik.
Observasi  aktivitas  peserta  didik dilakukan  saat  proses  pembelajaran berlangsung menggunakan media permainan Simple NOMIC yang dilakukan oleh 3 orang pengamat. Setiap pengamat  bertugas  mengamati  4  orang peserta didik. Data dihitung menggunakan  skala  Guttman  yang ditunjukkan dalam Tabel 1.
Table 1 . Skala Guttman Jawaban Skor Ya 1 Tidak 0 Data  yang  didapatkan  selanjutnya dianalisis menggunakan perhitungan:
% = #$#%& ()$* +%,- ./01*$&12 3456 4678967: X 100%
Dengan  Skor  kriteria  =  jumlah  items  x  jumlah objek observasi.
Hasil persentase dikategorikan
berdasarkan Tabel 2. Tabel 2 . Kriteria Interpretasi Skor Persentase Kriteria 0% – 20% Sangat Kurang 21% - 40% Kurang 41% - 60% Cukup 61% - 80% Praktis 81% - 100% Sangat Praktis (Riduwan, 2015) Sementara  itu,  respon  peserta  didik didapatkan setelah peserta didik menggunakan  media  permainan  dengan angket  respon  peserta  didik  yang  diisi oleh  12  orang  peserta  didik.  Persentase hasil  angket  respon  peserta  didik dianalisis dengan menggunakan modifikasi  dari  skala  Guttman  yang disajikan pada Tabel 3.
Table 3 . Modifikasi Skala Guttman Jawaban Skor Pernyataan Positif Skor Pernyataan Negatif Ya 1 0 Tidak 0 1 Rumus yang digunakan untuk
menghitung  analisis  data  dari  respon peserta didik sebagai berikut:
% pernyataan positif = F58:G H:I:J:K "M%" HNOG:P 69QR5KS9K X 100%
% pernyataan Negatif = F58:G H:I:J:K "F7S:4" HNOG:P 69QR5KS9K X 100%
Kemudian  diinterpretasikan  sesuai  yang tertera pada Tabel 2. Berdasarkan kriteria interpretasi skor tersebut, media permainan  yang  dikembangkan  dapat dinyatakan praktis apabila hasil
persentase  aktivitas  peserta  didik  dan respon  peserta  didik  yang  diperoleh ≥61%.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  diketahui  melalui hasil  angket  respon  peserta  didik  dan observasi  aktivitas  peserta  didik  selama proses pembelajaran menggunakan media permainan  yang  diberikan  kepada  12 peserta  didik  sebagai  subjek  uji  coba terbatas. Observasi aktivitas peserta didik diamati  oleh  3  observer  dimana  masing- masing observer mengamati empat orang Hasil rekapitulasi observasi aktivitas peserta didik disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4 . Hasil Observasi Aktivitas Peserta Didik No Aspek Persentase Kategori 1 Mengetahui keterlaksanaan proses instalasi media permainan 100% (Ya) Sangat praktis 2 Mengetahui rasa ingin tahu peserta didik terhadap media 97% (Ya) Sangat praktis 3.  Mengetahui kejelasan cara penggunaan media 90% (Ya) Sangat praktis 4.  Mengetahui partisipasi peserta didik dalam menggunakan media permainan 99% (Ya) Sangat praktis
Berdasarkan  Tabel  4  diatas  diperoleh informasi  bahwa  seluruh  aktivitas  yang diamati  pada  tiap  aspek  memperoleh persentase  ≥  61%.  Pada  aspek  pertama, seluruh  peserta  didik  yaitu  sebanyak 100%  melakukan  aktivitas  instalasi media  pemainan.  Hal  ini  menunjukkan
bahwa masing-masing peserta didik telah memiliki  media  permainan Simple NOMIC  pada android nya.  Berikut tampilan utama dari media permainan:
Gambar 1 . Menu utama  media permainan

## Simple NOMIC
Pada  aspek  kedua  yaitu  mengetahui rasa keingintahuan peserta didik mendapatkan persentase sebesar 97% dan mengetahui  kejelasan  cara  penggunaan media  mendapatkan  persentase  sebesar 90%.  Sebagian  besar  peserta  didik melakukan  aktivitas  membaca  petunjuk, dialog  serta  materi.  Materi  pada  media permainan Simple NOMICdisajikan dalam  bentuk  teks  maupun  video. Namun,  terdapat  beberapa  peserta  didik yang  tidak  membuka  menu  dialog.  Hal ini  dikarenakan,  pada  menu  petunjuk sudah  sangat  jelas  sehingga  beberapa peserta  didik  tidak  melakukan  aktivitas membuka dan membaca menu dialog.
Partisipasi  peserta  didik  dalam menggunakan media permainan mendapatkan  persentase  sebesar  99%. Hal ini menunjukkan bahwa peserta didik sebagian  besar  menggunakan  permainan bukan  hanya  untuk  bermain,  melainkan
untuk  belajar  juga,  misalnya  membaca materi  dan  mengerjakan  soal  di  dalam permainan.  Menurut  Sanjaya  (2008) selain  harus  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran,  media  juga  harus  sesuai dengan  karakteristik  materi  yang  akan diajarkan.  Oleh  karena  itu  materi  dalam media  permainan  memiliki  pean  penting dan  pemilihan  materi  pada  permainan benar-benar harus diperhatikan agar tidak ada  konsep  yang  salah.  Hal  ini  juga sesuai  dengan  Sudjana  (2011)  yang menjelaskan  bahwa  salah  satu  manfaat penggunaan  media  pembelajaran  adalah bahan  pembelajaran  akan  lebih  jelas maknanya, sehingga dapat lebih dipahami  oleh  peserta  didik  dan memungkinkannya menguasai materi dan mencapai tujuan pembelajaran.
Pada saat bermain, terdapat beberapa peserta didik yang melakukan pengulangan  karena  terjadi  kesalahan dalam  menjawab  soal  ataupun  karena tersentuh  musuh  sehingga  permainan berakhir  dan  peserta  didik  harus mengulang  permainan.  Walaupun  terjadi pengulangan, peserta didik tersebut tetap menyelesaikan  permainan  hingga  tahap akhir.
Hal ini sesuai dengan teori
Behaviorisme oleh Thorndike, pembelajaran  dengan trial  and  error menunjukkan bahwa respon yang memberikan  keberhasilan  cenderung
dibentuk  sedangkan  yang  menunjukkan kegagalan  diabaikan  (Slavin,  2000). Pengulangan  tersebut  terjadi  karena dalam  menjawab  soal  peserta  didik mengalami  kesalahan  hingga  nyawa pemain habis dan mengharuskan mengulangi  kembali  level  tersebut, namun  dari  kesalahan  ini  peserta  didik belajar  sehingga  tidak  akan  mengulangi kembali kesalahannya.
Angket  respon  diisi  oleh  12  peserta didik  setelah  menggunakan  media permainan.  Hasil  rekapitulasi  angket respon peserta didik diberikan pada Tabel 5.
Tabel 5 . Hasil Angket Respon Peserta Didik No. Aspek Persentase (%) Kategori 1. Mengetahui kejelasan isi dan bahasa permainan 95% Sangat praktis 2. Mengetahui kemudahan permainan 97% Sangat praktis 3. Mengetahui kemenarikan permainan 95% Sangat praktis Berdasarkan  Tabel  5,  diperoleh informasi  bahwa  media  permainan Simple NOMIC  mendapatkan  respon positif  dari  peserta  didik  lebih  dari  61% pada  masing-masing  aspek.  Pada  aspek pertama  mendapatkan  respon  positif sebesar  95%,  artinya  peserta  didik menyetujui  bahwa  isi  dan  bahasa  media permainan  sangat  jelas  untuk  dipahami. Hal  ini  didasarkan  pada  Sadiman  (2010)
yang menyatakan bahwa media pembelajaran  adalah  bentuk  komunikasi baik  cetak  maupun  audiovisual  yang hendaknya  dapat  dilihat,  didengar maupun  dibaca  sehingga  proses  belajar dapat terjadi. Selain itu menurut Sadiman (2010)  media  pembelajaran  memiliki kegunaan  salah  satunya  yaitu  dapat memperjelas penyajian atau penyampaian materi kepada peserta didik.
Pada  aspek  kemudahan  permainan memperoleh persentase sebesar 97%. Hal ini  menunjukkan  bahwa    permainan Simple NOMIC sebagai media pembelajaran yang fleksibel yaitu mudah digunakan  dimanapun  dan  kapanpun karena  dalam  perkembangan  Ilmu Pengetahuan  dan  Teknologi  (IPTEK) yang  pesat  ini  meungkinkan  semua peserta didik memiliki
handphone/Android yang  canggih  dan selalu dibawa kemanapun. Hal ini sesuai dengan  Sari  dkk.  (2017)  dalam penelitiannya  menyatakan  bahwa  media permainan yang dihasilkan dan digunakan  dalam  pembelajaran  dapat dioperasikan  di smartphone yang  mana mudah  untuk  digunakan.  Selain  itu, menurut Husamah (2014) dengan adanya mobile  learning peserta  didik  dapat mengakses  materi,  arahan  dan  aplikasi yang  berkaitan  dengan  pelajaran  tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu, dimanapun dan kapanpun mereka berada.
Menurut  Jones,  O.  A  et  al.  (2018), seringkali tablet atau smartphone dianggap  masalah  karena  dapat  dengan mudah  mengalihkan  perhatian  peserta didik  dari  guru,  namun  beberapa  tahun terakhir  terdapat  sebuah  gerakan  yang berkembang untuk memanfaatkan teknologi  digital  untuk  mendapatkan manfaat  pendidikan  dengan  membantu peserta  didik  memperoleh  pengetahuan melalui  pembelajaran  interaktif.  Oleh karena itu, hal ini menjadi kelebihan dari media permainan berbasis Android dalam pembelajaran  yang  lebih  mudah  untuk digunakan  dan  membantu  peserta  didik memperoleh  pengetahuan  dengan  cara yang menarik.
Kemudian  untuk  aspek  kemenarikan media mendapatkan mendapatkan persentase  respon  peserta  didik  sebesar 95%.  Hal  ini  didukung  oleh  penelitian Junior,  J.  N  et  al.  (2018)  yang menyatakan  bahwa  pendapat  siswa terhadap media permainan sangat positif, dan  mereka  pertimbangkan  permainan untuk menjadi alat didaktik inovatif  dan menarik  yang  saling  melengkapi  dan mampu  meningkatkan  minat  belajar. Kemenarikan  media  permainan  juga dapat  meningkatkan  motivasi  dan  minat belajar  peserta  didik  pada  materi  Kimia. Menurut  Da  Silva  Júnior et  al. (2017) pengaplikasian  media  permainan  dalam pembelajaran di kelas didapatkan
menghasilkan  motivasi  peserta  didik yang lebih tinggi atau kinerja yang lebih baik.
Selain  itu,    media  permainan Simple NOMIC  dapat  memberikan umpan  balik  secara  langsung.  Umpan balik  tersebut  berupa  pemberian  hadiah saat  menjawab  benar  atau  saat  menang dan  memberi  hukuman  saat  menjawab salah  atau  saat  permainan  berakhir. Umpan  balik  yang  diberikan  secara langsung atas apa yang dilakukan peserta didik akan memungkinkan proses belajar menjadi lebih efektif. Teori
Behaviorisme  oleh  Skinner  dalam  Nur (2005)  menyatakan  bahwa  adanya konsekuensi  menyenangkan  (penguatan) dan  tidak  menyenangkan  (hukuman) dapat  mengubah  suatu  perilaku.  Dengan demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa media  permainan Simple NOMIC dinyatakan praktis karena hasil observasi aktivitas  peserta  didik  dan  hasil  angket respon  peserta  didik  masing-masing memperoleh persentase penilaian ≥ 61%.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  media permainan Simple NOMIC dapat dikatakan  sangat  praktis  sebagai  media pembelajaran. Hal ini didasarkan padarespon peserta didik positif terhadap media  permainan Simple NOMIC ditunjukkan  dengan  persentase  yang
diperoleh  sebesar  95.33%  dan  aktivitas peserta  didik  yang  tinggi  pada  saat menggunakan  media  permainan  dengan persentase  sebesar  96.75%.  Dengan
demikian  media  permainan Simple NOMIC  dinyatakan  praktis  sebagai media  pembelajaran  pada  materi  Tata Nama  Senyawa  Anorganik  Sederhana.

## DAFTAR RUJUKAN
Da  Silva  Júnior,  J.  N.,  Sousa  Lima,  M.
A.,  Xerez  Moreira,  J.  V.,  Oliveira Alexandre,  F.  S.,  De  Almeida,  D.
M.,  De  Oliveira,  M.  da  C.  F.,  &
Melo  Leite  Junior,  A.  J.  (2017). Stereogame: An Interactive Computer  Game  That  Engages Students in Reviewing Stereochemistry  Concepts. Journal of Chemical Education , vol. 94, no.
2,Hh. 248–250. https://doi.org/10.10 21/acs.jchemed.6b00475
Husamah. (2014). Pembelajaran Bauran
(Blended Learning) . Jakarta: Prestasi Pustaka. Jones, O. A., Spichkova, M., & Spencer, M. (2018).
Chirality-2: Development of a Multilevel Mobile Gaming  App  To  Support  the Teaching of Introductory Undergraduate-Level  Organic. Of Chemical Education , Hh. 899−902.
Junior,  J.  N.,  Nobre,  D.  J.,  & Nascimento,  G.  S.  T.  (2018). Interactive  Computer  Game  That Engages  Students  in  Reviewing
Organic  Compound  Nomenclature.
Journal of Chemical Education , Hh.
899−902.
Kemendikbud. Sistem Pendidikan Nasional . , Pub. L. No. 20 (2003).
Meier,  D.  (2002). Accelerated  Learning Hand  Book  (terjemahan) .  Bandung:
Kaifa. Nur, M. (2005). Pembelajaran
Kooperatif .  Surabaya:  Pusat  Sains dan Matematika Sekolah.
Riduwan.  (2015). Skala  Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian .
Bandung: Alfabeta.
Sadiman.  (2010). Media  Pendidikan: Pengertian  Pengembangan,  dan Pemanfaatan .  Jakarta:  PT.  Raja Grafindo Persada.
Sanjaya,  W.  (2008). Media  Komunikasi Pembelajaran .  Jakarta:  Kencana Prenada Media.
Sari,  S.,  Anjani,  R.,  Farida,  I.,  & Ramdhani,  M.  A.  (2017).  Using Android-Based  Educational  Game for  Learning  Colloid  Material. Journal  of  Physics:  Conference Series , Vol. 895, no. 1. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/895/1/012012
Slamet,  F.  &  Hidayah,  R.  (2016).
Pengembangan  Permainan  Catch The  Erlenmeyer  Berbasis  Android Sebagai  Media  Pembelajaran  Pada Materi  Tatanama  Senyawa  Kelas  X SMA. Unesa  Journal  of  Chemistry
Education , vol 5, 606–702.
Slavin,  R.  E.  (2000). Educational Psychology:  Theory  and  Practice
Sixth  Edition (6th  ed.).  New  York:
Pearson Education Company.
Sudjana, N. (2011). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar . Bandung: Yrama Widya.
Sukmadinata,  N.  S.  (2016). Metode Penelitian  Pendidikan .  Bandung:
UPI.