## ITEJ
Information Technology Engineering Journals
eISSN : 2548-2157
Url : https://syekhnurjati.ac.id/journal/index.php/itej Email : itej@syekhnurjati.ac.id

## MEDIA DIGITAL PADLET DAN SOCRATIVE SEBAGAI ALTERNATIF PENGEMBANGAN DESAIN PEMBELAJARAN GEOMETRI
Arif Abdul Haqq Adi Krisnanto Darwan Tadris Matematika IAIN Syekh Nurjati Cirebon mr.haqq@gmaii.com Tadris Matematika IAIN Syekh Nurjati Cirebon Tadris Matematika IAIN Syekh Nurjati Cirebon
Abstract— This research is motivated by the Covid – 19 pandemic problem and the need for teachers for learning  media  that  can  help  in  e  –  learning.  The  type  of  research  used  is  research  and development  which adopt  the  development  of  Brog  and  Gall  with  6  stages.  The  subject  of  this  study  were  21  students  of  class VIIIB there Plered public junior high school who were chosen by proposive sampling. The research design in the  test  was  limited  to  the  assessment  phase  using  the  ones  group  pretest-posttest  design.  The  result  of  the research  and  development  of  the  Padlet  learning  media  showed  good  result,  seen  from  the  results  of  the experts‘ assessment. Based on the pre – test and post – test results, the N – Gain value was 0,58 in the good category. The average result of each teacher‘s responde to the media to determine the ease and feasilbility of obtaining 95,45% with the predicate was very good, so that the Padlet learning media was suitable for use by teachers in e – learning. The results of the students response obtained presentage on each aspect of the Padlet learning media of 88,92% with the predicate was very good.
Keywords— digital media, padlet, development, learning design, e-learning

## I. P ENDAHULUAN
Pendidikan akademik merupakan salah satu faktor kunci dalam proses pengembangan peradaban  suatu  negara  untuk  menjadi  modern  dan  berdaya  saing.  Menurut  Sonja,  elit sosial  baru  bisa  dipastikan  datang  dari  kalangan  akademisi  dengan  tujuan  untuk menstabilkan  dan  meningkatkan  keadaan  ekonomi  dan  masyarakat  secara  keseluruhan [1].  LEbih  lanjut  lagi  menurutnya  pendidikan  seyogyanya  difokuskan  pada pengembangan  model  dan  metode  untuk  mengeksplorasi  data  yang  terkumpul  di lapangan  untuk  lebih  memahami  dan  meningkatkan  kualitas    proses  pembelajaran. Pendidikan  dalam  hal  ini  adalah  suatu  proses  dalam  rangka  mempengaruhi  siswa  agar dapat  menyesuaikan  diri  sebaik  mungkin  terhadap  lingkungan  dan  menimbulkan perubahan.  Tujuan  pendidikan  sendiri  adalah  memanusiakan  manusia,  yang  berarti konsep  mengenal  diri  sendiri  serta  lingkungannya  dalam  menemukan  jati  dirinya. Pendidikan  terutama  di  sekolah  tidak  hanya  berperan  memberikan  ilmu  pengetahuan tetapi  juga  menghasilkan  mutu  dari  hasil  pendidikan  yang  diperoleh  siswa    [2].  Tanpa adanya  pendidikan  akan  sulitnya  untuk  mencapai  cita  –  cita  setiap  siswa,  karena  dalam pendidikan  mencangkup  pengalaman  serta  keahlian  yang  dapat  dimiliki  setiap  siswa. Proses  dalam  mengejar  pendidikan  tidak  mudah,  banyak  rintangan  yang  harus  dihadapi salah satunya terdapat pada lingkungan sekolah. Lingkungan sekolah adalah lingkungan
pendidikan  yang  mencangkup  murid,  guru,  administrator,  sarana  dan  prasarana  dalam pelaksanaan pendidikan yang baik dan terencana.
Lingkungan  sekolah  sangat  berperan  dalam  meningkatkan  pola  pikir  anak,  dengan kelengkapan  sarana  dan  prasarana  dalam  belajar  serta  kondisi  lingkungan  yang  baik sangat  penting  guna  mendukung  terciptanya  lingkungan  belajar  yang  menyenangkan. Menurut  Lawrence  bersaudara,  lingkungan  sekolah  merupakan  salah  satu  faktor  yang turut mempengaruhi pertumbuhan dan perkembangan anak terutama untuk kecerdasannya [3].  Faktor  yang  mempengaruhi  dalam  lingkungan  sekolah  adalah  desain  pembelajaran. Desain  pembelajaran  sangat  penting  dalam  upaya  untuk  meningkatkan  kualitas  proses pembelajaran,  menciptakan  pengetahuan  yang  dapat  digunakan,  dan  memajukan  teori belajar  dan  mengajar  dalam  pengaturan  yang  kompleks  [4].  Desain  pembelajaran merupakan  rancangan  penyampaian  yang  akan  dilakukan  guru  dalam  proses pembelajaran  agar  mudah  dipahami  oleh  siswa  dan  dapat  menciptakan  hubungan  yang baik  atau  keaktifan  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran  di  kelas.  Kata  ―pembelajaran‖ berarti  segala  upaya  yang  dilakukan  oleh  pendidik  agar  terjadi  proses  belajar  pada  diri siswa.  Jadi,  desain  pembelajaan  adalah  rancangan  penyajian  materi  pelajaran  yang dilakukan  oleh  pendidik  agar  terjadi  proses  belajar  pada  diri  siswa  dalam  upaya  untuk mencapai tujuan.
Desain  pembelajaran  yang  digunakan  sesuai  dengan  kebutuhan  akan  dapat menentukan  keberhasilan  dalam  menyampaikan  pembelajaran.  Di  sisi  lain,  desain pembelajaran  mengacu  pada  berbagai  cara  merancang  pengalaman  belajar  siswa,  yaitu urutan  jenis  kegiatan  dan  interaksi  [5].  Desain  pembelajaran  mungkin  pada  tingkat subjek,  atau  komponen  subjek.  Sebuah  desain  pembelajaran  dapat  dianggap  sebagai kerangka  kerja  yang  mendukung  pengalaman  belajar  siswa.  Misalnya,  Guru merencanakan  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  metode  ceramah  pada  kelas dengan jumlah siswa yang relatif banyak  membutuhkan teknik tersendiri, yang tentunya secara teknis akan berbeda dengan penggunaan metode ceramah pada kelas yang jumlah siswanya  terbatas.  Demikian  pula  dengan  metode  diskusi,  perlu  digunakan  teknik  yang berbeda pada kelas yang siswanya tergolong aktif dengan kelas yang siswanya tergolong pasif.  Desain  pembelajaran  adalah  cara  konkret  yang  dipakai  saat  sebelum  proses pembelajaran  berlangsung.  Guru  dapat  berganti-ganti  teknik  pembelajaran  meskipun dalam koridor metode yang sama dengan perencanaan yang matang.
Salah  satu  kegiatan  pembelajaran  yang  ada  pada  tingkat  SMP  adalah  pembelajaran matematika.  Menurut  Kurniawati dan  Suparman,  matematika  merupakan  mata  pelajaran wajib yang diajarkan baik kepada siswa pendidikan dasar, pendidikan menengah bahkan pendidikan  tinggi  [6].  Belajar  matematika  memerlukan  pemahaman  dan  penalaran  yang kuat,  siswa  akan  mempelajari  tentang  rumus  dan  penggunaannya.  Seperti  yang dikemukakkan oleh Suherman et all, matematika berarti ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar. Ini berarti bukan bermaksud ilmu lain tidak diperoleh dengan penalaran, tapi  dalam  matematika  lebih  menekankan  aktivitas  dalam  dunia  rasio  (penalaran). Pembelajaran matematika sendiri telah diajarkan dari mulai bangku sekolah dasar sampai jenjang perkuliahan, banyak konstribusi yang didapatkan dari pelajaran matematika yang sudah terlihat dalam kehidupan sehari – hari. Sebagai contoh dalam proses pembangunan gedung,  pembuatan  jembatan,  mengukur  kedalaman  laut  semua  itu  tidak  terlepas  dari ilmu  matematika.  Kini  matematika,  bersama  dengan  ilmu  komputer,  menjadi  perangkat interdisipliner,  dan  anak-anak  modern  merasa  bebas  di  dunia  teknologi  informasi  untuk memberi manfaat bagi proses pendidikan dan memastikan kualitasnya [7]. Menurut Sari dan  Surya,  siswa  perlu  belajar  matematika  karena  penting  dalam  kehidupan  sehari-hari [8]. Dengan demikian dapat disimpulkan matematika adalah pelajaran yang penting untuk dipelajari  siswa  karena  akan  memberikan  manfaat  dalam  menjalani  kehidupan,  dari banyaknya  manfaat  pelajaran  matematika  ada  berbagai  masalah  yang  sering  dikeluhkan siswa.
Masalah  yang  sering  dialami  siswa  dalam  pelajaran  matematika  adalah  tidak mengertinya materi yang diajarkan, sulitnya dalam mengerjakan soal yang diberikan, dan merasa  pelajaran  matematika  sebagai  pelajaran  yang  tidak  menarik.  Kurangnya kemampuan  siswa  dalam  mengerjakan  soal  matematika  bisa  disebabkan  karena  tidak menyimak dengan baik pembelajaran yang sedang berlangsung. Rendahnya kemampuan matematis  siswa  yang  disebabkan  oleh  belum  optimalnya  penggunaan  model pembelajaran  membuat  siswa  kesulitan  dalam  memahami  materi  pembelajaran  [9].  Hal ini disinyalir karena sulitnya pengembangan profesional terutama kompetensi pedagogis guru yang disebabkan oleh kurangnya dukungan dan inspirasi berkelanjutan dalam jangka panjang  [10].  Di  lain  pihak,  rendahnya  hasil  belajar  siswa  disebabkan  oleh  materi  yang diajarkan  sedikit  atau  kurang  sekali  penekanan  matematika  dalam  konteks  kehidupan sehari  –  hari,  guru  mengajarkan  matematika  dengan  materi  pelajaran  dan  metode  yang tidak  menarik  [11].  Selanjutnya,  menurut  Haqq,  salah  satu  faktor  penyebab  rendahnya kemampuan  pemahaman  konsep  siswa  adalah  pembelajaran  matematika  selama  ini disampaikan kepada siswa secara informatif [12]. Jadi dapat disimpulkan dari penjelasan di atas adalah bahwa banyak faktor yang mempengaruhi keberhasilan siswa dalam belajar matematika.
Materi  bangun  ruang  sisi  datar  merupakan  salah  satu pembelajaran  metematika yang cukup abstrak. Menurut Sari, agar dapat mengusai materi bangun ruang sisi datar dengan baik,  diperlukan  pemahanan  konsep  serta  kemampuan  bernalar  yang  cukup  bagus  [13]. Penggunaan  media  seperti  aplikasi  atau  software  geometri  yang  digunakan  untuk visualisasi  dan  pengembangan  nalar  untuk  membangun  ruang  tiga  dimensi,  diharapkan dapat menjadi modal utama bagi peserta didik dalam meningkatkan kecerdasan nalar dan visual spasial [14]. Penggunaan media pembelajaran juga sangat penting dalam kegiatan pembelajaran  karena  media  merupakan  alat  yang  memungkinkan  siswa  untuk  mengerti dan  memahami  sesuatu  dengan  mudah  [15].  Penelitian  yang  dilakukan  Sari  dalam pemanfaatan  media  pembelajaran  berbasis  Adobe  Flash  pada  materi  bangun  ruang  sisi datar menunjukan hasil respon siswa yang sangat baik [13]. Selanjutnya penelitian yang dilakukan Maulana et all, menunjukkan respon siswa terhadap penggunaan software 3D Cabri  rata-rata  sebesar  67%  dengan  kategori  baik  dan  terdapat  pengaruh  penggunaan Software 3D Cabri terhadap minat dan hasil belajar dilihat dari uji t yaitu t hitung minat belajar  sebesar  10,600  [14].  Penelitian  yang  dilakukan  Putra  dan  Santosa  yangmeneliti tentang Padlet melalui Mobile Assisted Language Learning (MALL) menunjukkan siswa bebas berekspresi dalam belajar bahasa Inggris.
Namun  sekarang  terdapat  masalah  baru  yang  sedang  terjadi  yaitu  masalah  pandemi Covid-19  yang  berdampak  pada  dunia  pendidikan,  kegiatan  pembelajaran  tidak  bisa dilakukan  dengan  tatap  muka  secara  maksimal  seperti  pada  umumnya  melainkan  harus dilanjutkan  dengan  daring  (dalam  jaringan)  atau  e-learning.  Mengikuti  booming  media digital  dalam  beberapa  tahun  terakhir,  banyak  bahan  ajar  sekarang  menggabungkan karakteristik  multimedia  hiburan,  menerapkan  ide  desain  gamification,  dan memungkinkan e-learning untuk bergerak ke arah desain gamification untuk memperkuat pembelajaran [16]. Pengertian e-learning adalah pembelajaran yang bahan pembelajarannya disampaikan melalui media elektronik seperti internet [17]. Bedasarkan hasil  wawancara  pra  penelitian  dengan  guru  SMPN  3  Plered  tentang  media  yang digunakan  dalam  pembelajaran  daring,  bahwa  belum  tersedianya  media  pembelajaran daring yang sesuai. Pembelajaran daring hanya dilakukan dengan media WA (WhatsApp) dan Google Form untuk melaksanakan evaluasi. Dampaknya masih belum bisa maksimal terutama ketika penyampaian materi, karena materi yang dikirim guru menjadi tertumpuk dengan pertanyaan  – pertanyaan siswas, dalam penyampaian materi yang kurang efektif solusi dari pihak sekolah adalah menggunakan pembelajaran modul. Siswa dibatasi hanya 8  atau  10  yang  boleh  datang  ke  sekolah  dengan  protokol  kesehatan  untuk  mengambil modul,  guru  hanya  menyampaikan  untuk  mengerjakan  tugas  yang  perlu  dikerjakan  dan
dikumpulkan dalam waktu 2  minggu berikutnya, pertemuan pun diakhiri dan jika ingin ditanyakan terkait materi modul bisa bertanya melalui group WA yang telah dibuat.
Media  yang  akan  digunakan  peneliti  adalah  media  e-learning  Padlet.  Padlet  adalah aplikasi yang dapat digunakan guru dan siswa dalam pembelajaran daring, Padlet sendiri diilustrasikan  sebagai  papan  tulis  daring.  Guru  sebagai  pengguna  Paldet  bisa  mengatur materi  yang  ingin  disampaikan  seperti  menggunakan  vidio,  gambar  dan  file  dokumen. Aplikasi  ini  dapat  digunakan  sebagai  pengganti  papan  tulis  konvensional  [18].  Dari penelitian  relevan  sebelumnya  yang  telah  diuraikan,  penelitian  relevan  pertama menggunakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash, penelitian relevan kedua Adobe Flash  dan  penelitian  relevan  ketiga  menggunakan  Padlet  dalam  pembelajaran  bahasa Inggris. Belum adanya penelitian yang menggunakan media pembelajaran berbasis Padlet dan  alat  evaluasi  menggunakan  platform  Socrative  yang  diintegrasikan  ke  Padlet  pada materi bangun ruang sisi datar, sehingga peneliti tertarik untuk mengisi kekosongan aspek riset  tersebut  untuk  dielaborasi  lebih  mendalam.  Diharapkan  dapat  memberikan pengalaman  baru  untuk  siswa  dalam  melakukan  pembelajaran  daring,  serta  dapat memberikan pengalaman belajar yang menarik dalam pembelajaran matematika.

## II. M ETODE P ENELITIAN
Penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yang mengacu pada pendakatan Borg and Gall yang dilakukan oleh peneliti Kusumadewi [19]  melalui langkah–langkah R&D sebagai berikut.
Gambar 1. Langkah – langkah Penelitian R&D
Desain  penelitian  ini  pada  tahap  uji  coba  akan  menggunakan  desain  the  one  group pretest  –  posttest  design  yaitu  membandingkan  keadaan  sebelum  dengan  sesudah  diberi perlakuan.  Pada  jenis  penelitian  ini  tidak  terdapat  kelas  kontrol  hanya  ada  kelas eksperimen  yang  diukur  dan  diamati  gejala  –  gejala  yang  muncul  setelah  diberi perlakuan. Paradigma dalam penelitian ini, diilustrasikan sebagai berikut.
Keterangan :
X = Perlakuan/treatment yang diberikan (variabel independen)
O = Pretes/postes (variabel dependen yang diobservasi)
Dalam  penelitian ini  yang  menjadi  subjek  penelitian adalah siswa  kelas VIII  B  SMP Negeri  3  Plered  sebanyak  33  siswa.  Siswa  yang  dipilih  sebagai  objek  dalam  penelitian adalah  siswa  yang  memiliki  kemampuan  akademik  yang  berbeda  atau  heterogen.  Kelas heterogen  mewakili  untuk  mengetahui  keefektifan  pengembangan  media  pembelajaran matematika  berbasis  Padlet  pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar.  Data  yang  digunakan untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran meliputi data angket respon guru dan hasil belajar siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran tersebut.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  media pembelajaran  matematika  pada  bangun  ruang  sisi  datar  berbasis  Padlet  adalah  dengan analisis secara kualitatif dan analisis secara kuantitatif. Data kualitatif yang akan dianalisi pada  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  pada  materi  bangun ruang sisi datar berbasis Padlet yaitu potensi dan masalah, desain produk, validasi desain dan perbaikan desain. Data kuantitatif dari penelitian ini diperoleh dari skor tes siswa dan respon  siswa.  Skor  tes  terdiri  dari  skor  awal  dan  tes  akhir.  Sedangkan  respon  siswa diperoleh  dari  angket.  Hasil  angket  akan  dinyatakan  dalam  persentase  tanggapan  siswa untuk masing – masing pernyataan.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Bedasarkan  pengamatan  peneliti  jumlah  guru  matematika  di  SMP  Negeri  3  Plered berjumlah  tiga  guru  yaitu  Subjek  Guru  1,  Subjek  Guru  2,  dan  Subjek  Guru  3.  Peneliti melakukan wawancara kepada Bapak Yana Mulyana, S.Pd.I tentang sistem pembelajaran saat pandemi Covid – 19, sistem pembelajaran di SMP Negeri 3 Plered tidak bisa berjalan seperti  biasa.  Siswa  harus  mengikuti  protokol  kesehatan  sesuai  dengan  himbauan pemerintah. Siswa diwajibkan  menggunakan  masker ketika memasuki kawasan sekolah, karena kondisi masih belum aman pembelajaran di sekolah tiap kelasnya dibatasi sepuluh atau  delapan  siswa  yang  boleh  hadir.  Siswa  tidak  dibolehkan  menggenakan  seragam sekolah,  pembelajaran  juga  berlangsung  paling  lama  enam  puluh  menit  dalam  satu pertemuan.  Siswa  yang  sudah  mengikuti  pertemuan  hari  ini  akan  mengikuti  pertemuan selanjutnya setelah selang dua minggu.
Sebelum  pertemuan  ditutup  guru  memberikan  tugas  untuk  siswa  melalui  modul  atau lembar  kerja  siswa  yang  sudah  berisi  materi  dan  soal  latihan,  tugas  tersebut  berupa mengerjakan soal latihan yang akan dikumpulkan dua minggu berikutnya atau pertemuan selanjutnya.  Penggunaan  media  pembelajaran  berperan  sangat  penting  terutama  media yang dapat digunakan daring, karena selama dua minggu siswa pasti mengalami kesulitan dalam  belajar  mandiri.  Peneliti  menanyakan  tentang  tersedianya  media  daring  di  SMP Negeri  3  Plered  kepada  Bapak  Agus  Imam  Firmansyah,  S.Pd.  media  daring  yang digunakan di SMP Negeri 3 Plered berupa WA (WhatsApp) dan untuk evaluasi Google Form.  Kelemahan  dari  media  pembelajaran  ini  berupa,  siswa  tidak  menyimak  dengan baik, pengajuan pertanyaan yang membuat materi yang di kirim menjadi tertumpuk atau tidak dapat di lihat oleh siswa yang baru pertama kali membuka WA. Bagi guru sendiri media  pembelajaran  melalui  WA  kurang  efektif,  karena  sulitnya  dalam  penyampaian materi  yang  dapat  dipahami  oleh  siswa.  Bedasarkan  pemaparan  di  atas,  maka  peneliti dapat memahami potensi dan masalah yang ada di sekolah. Salah satu solusi yang dapat peneliti lakukan adalah dengan mengembangan media pembelajaran berbasis Padlet.
Tahap  selanjutnya  merupakan  tahap  pembuatan  media  pembelajaran  yang  akan dikembangkan.  Desain  produk  peneliti  yang  akan  dikembangkan  terdiri  dari  3  bagian yaitu tampilan awal, materi dan evaluasi. Media pembelajaran Padlet bisa dibuka dengan langsung  menggunakan  aplikasi  Padlet  yang  bisa  didownload  pada  PlayStore  dan  bisa langsung  dibuka  pada  Google  Chrome  atau  langsung  ke  Website  resmi  Padlet.  Peneliti yang  sudah  membuat  Padlet  tinggal  membagikan  tautan  Link  menuju  ke  Padlet  yang peneliti  telah  buat,  ketika  siswa  mengklik  tautan  link  tersebut  akan  langsung  masuk  ke
situs resmi Padlet. Pada aspek tampilan sudah tersedianya petunjuk sehingga siswa tidak perlu bingung ketika pertama kali membuka Padlet. Petunjuk dibuat oleh peneliti, dalam penggunaan  bahasa  dan  teks  dibuat  menyesuaikan  kondisi  siswa.  Tampilan  pada Background  tidak  terlalu  banyak  gambar  karena  bisa  mengganggu  konsentrasi  siswa, warna pada teks juga menyesuaikan pada Background sehingga tidak menyulitkan siswa saat membaca pentunjuk dan judul materi yang tersedia pada Padlet.
Gambar 2. Petunjuk pada Padlet
Untuk  awalan  dimulainya  kegiatan  media  pembelajaran  dimulai  dengan  berdoa dilanjutkan  dengan  mengisi  nama  dan  absen siswa  pada  kolom  komentar  yang  sudah  di sediakan dibagian petunjuk penggunaan.
Gambar 3. Tahap Awal Pembelajaran Padlet
Sedangkan kalau menggunakan WA pesan akan tertumpuk, sehingga siswa yang baru membuka  pesan  akan  kebingungan.  Tapi  dengan  menggunakan  Padlet  tinggal  mengisi data diri sesuai dengan isi petunjuk dan untuk mengecek siswa sudah hadir bisa dengan melihat pada kolom komentar.
Guru dan siswa bisa membuat Padlet sendiri, siswa bisa membuat Padlet untuk diskusi bersama  teman  –  temannya  dan  guru  bisa  untuk  berbagi  materi  dengan  guru  mata pelajaran  yang  sama.  Terdapat  Toolbar  pada  bagian  menu  utama,  menu  pencarian  yang berguna untuk mencari pengguna Padlet, aplikasi berfungsi untuk menginstal Padlet pada Android  sehingga  tidak  perlu  membuka  pada  Web,  menu  buat  untuk  membuat  Padlet, gabung untuk saling berbagi sesama pengguna Padlet, galeri sebagai penyimpanan Padlet yang sudah dibuat dan menu tingkatkan untuk menambah kapasitas pembuat Padlet.

## Gambar 4. Menu Utama Padlet
Materi pada media pembelajaran Padlet menggunakan video yang dibuat oleh peneliti yang  tersambung  melalui  channel  youtobe.  Padlet  bisa  menambahkan  link  yang tersambung pada youtobe tanpa harus mendownload video pada youtobe terlebih dahulu. Untuk  kecepatan  pemutaran  video  sendiri  sama  halnya  dengan  menggunakan  youtobe serta  bisa  mengatur  ukuran  kualitas  video  sehingga  bisa  menghemat  kouta.  Tampilan pertemuan ke satu seperti gambar berikut.

## Gambar 5. Pertemuan Satu
Pertemuan  satu,  membahas  sesuai  dengan  KD  dan  KD  dengan  tujuan  pembelajaran yang  telah  tertulis  pada  tampilan  Padlet.  Pertemuan  satu  membahas  tentang  pengertian bangun  ruang  sisi  datar  (Kubus,  Balok,  Prisma  dan  Limas),  untuk  melihat  materi berikutnya  siswa  hanya  perlu  menscroll  ke  samping,  pemilihan  kotak  pada  materi berwarna  hijau  karena  warna  hijau  bisa  membuat  lebih  tenang.  Untuk  materi  yang digunakan  melalui  video  yang  peniliti  buat  menggunakan  Powtoon,  dengan  fitur  yang tersedia  pada  Powtoon  peneliti  bisa  membuat  video  animasi.  Pemilihan  video  animasi dengan video pengajar langsung adalah untuk meningkatkan minat siswa dan ketertarikan siswa,  sehingga  diharapkan  bisa  membuat  siswa  tidak  merasa  bosan  dan  bisa  mulai belajar mandiri dan menyukai pembelajaran matematika.
Selanjutnya, pertemuan kedua membahas tentang luas permukaan dan volume bangun ruang  sisi  datar  (Kubus,  Balok,  Prisma  dan  Limas)  dan  pertemuan  ketiga  membahas tentang  pengaplikasian  bangun  ruang  sisi  datar  pada  kehidupan  sehari  –  hari.  Tampilan pada  pertemuan  kedua  masih  sama  dengan  pertemuan  ke  satu,  siswa  hanya  perlu menscroll  kesamping  untuk  melihat  materi  berikutnya.  Materi  petemuan  kedua  masih menggunakan  video,  siswa  bisa  melihat  melalu  Padlet  atau  bisa  menggunakan  youtobe. Pertemuan  kedua  pada  Padlet  terdapat  tujuan  pembelajaran  tentang  menghitung menghitung luas permukaan serta volume kubus dan balok. Terdapat empat sub bab atau materi  yang  harus  dipejalari  siswa  yang  dimulai  dari  materi  pertama,  sesuai  dengan arahan  petunjuk  yang  telah  tersedia  pada  Padlet.  Pertanyaan  siswa  bisa  langsung  pada kolom  komentar  yang  telah  tersedia  pada  setiap  materi,  tugas  guru  dalam  pembelajaran Padlet  adalah  dengan  menjawab  pertanyaan  siswa  pada  kolom  komentar  dan  bisa  juga menjadi pembahasan untuk pertemuan tatap muka. Penggunaan materi yang tersambung pada  youtobe  bisa  membuat  siswa  belajar  mandiri,  karena  sebagai  latihan  siswa  untuk menonton  video  pembelajaran.  Selanjutnya,  pada  pertemuan  ketiga  terdapat  tujuan pembelajaran  tentang  menghitung  luas  permukaan  serta  volume  prisma  dan  limas. Pertemuan  ketiga  tampilannya  masih  sama  dengan  pertemuan  sebelumnya  siswa  hanya perlu  menscroll  kesamping  untuk  melihat  materi  berikutnya,  penggunaan  tampilan  yang
sama agar siswa menjadi terbiasa dalam menggunakan Padlet yang peneliti buat. Materi yang  tersedia  pada  pertemuan  ketiga  lebih  sedikit  dibandingkan  dengan  pertemuan sebelumnya karena sesuai dengan KI dan KD. Siswa yang ingin mengajukan pertanyaan bisa di kolom komentar yang telah disedia pada Padlet.
Untuk  evaluasi  pada  media  Padlet  menggunakan  Socrative  yang  telah  tersambung pada setiap pertemuan pada Padlet. Pemilihan warna kotak merah pada evaluasi bertujuan agar siswa tidak terburu – buru dalam mengerjakan soal. Telah disediakan juga petunjuk sebelum  mengklik  soal  evaluasi,  sehingga  siswa  tidak  kebingungan  saat  menggunakan Socrative. Evaluasi menggunakan Socrative lebih menarik dibandingkan dengan Google Form. Socrative menyediakan fitur yang berguna dalam pembuatan soal latihan, kuis dan ujian  secara  online.  Bisa juga  saling  berbagi  soal  yang  telah  dibuat  dengan  guru  –  guru dengan mata pelajaran yang sama untuk sebagai bahan diskusi atau peningkatan kualitas soal. Socrative sendiri tersedia gratis yang dapat dibuka  melalui WEB dan tersedia juga aplikasinya  yang  bisa  digunakan  melalui  android  dengan  menginstal  terlebih  dahulu. Peneliti menggunakan fitur yang gratis, untuk fitur yang berbayar tentunya lebih lengkap toolbar  yang  dapat  digunakan.  Namun  untuk  fitur  yang  gratis  juga  sangat  bagus  untuk pembuatan kuis.
Gambar 6. Evaluasi pada Padlet
Siswa  hanya  perlu  mengklik  evaluasi,  secara  otomatis  akan  langsung  berada  di tampilan Socrative.

## Gambar 7. Tampilan Awal Socrative
Pertama  siswa  perlu  mengisi Room  Name terlebih  dahulu  agar  bisa  mengikuti  kuis yang  tersedia, Room  Name yang  dibuat  peneliti  adalah  KRISNANTO.  Setelah  mengisi Room Name siswa mengisi data diri yang tersedia.
Gambar 8. Pengisian Data Diri Pada Socrative
Siswa  yang  sudah  mengisi  data  diri  lalu  klik  Done  dan  bisa  langsung  mengerjakan soal.

## Gambar 9. Soal pada Socrative
Siswa yang sudah menjawab klik Submit Answer, siswa yang salah menjawab secara otomatis akan tersedia jawaban yang benar.
Gambar 10. Solusi pada Socrative
Keunggulan  berikutnya  pada  Socrative  peneliti  bisa  memantau  langsung  saat  siswa mengerjakan soal evaluasi.
Gambar 11. Pemantauan Siswa Secara Online dalam Mengerjakan Evaluasi
Pada  angka  presentase  adalah  siwa  pada  proses  pengerjaan.  Siswa  yang  sudah mencapai 100% siswa yang telah selesai mengerjakan. Sedangkan pada warna merah dan warna  hijau  menunjukan  siswa  dalam  mengerjakan  soal,  warna  hijau  siswa  menjawab benar dan warna merah jawaban siswa salah.
Peneliti  juga  melakukan  sesi  wawancara  terkait  dengan  media  Padlet.  Wawancara pertama oleh Bapak Subjek Guru 1 tanggapan beliau tentang media Padlet adalah sangat cocok terutama digunakan untuk kelas sembilan yang sudah hafal penggunaan teknologi, fitur  yang  tersedia  pada  Padlet  juga  sederhana  jadi  bisa  mengubah  materi  yang  sesuai dengan  tujuan  pembelajaran  yang  ingin  dicapai.  Hasil  wawancara  yang  kedua  oleh Subjek  Guru  2,  media  pembelajaran  Padlet  sangat  baik  digunakan  guru  sebagai  media daring,  karena  dapat  menambahkan  video  dan  file  pdf  ke  media  sehingga  memudahkan guru  dalam  memberikan  matari  pembelajaran  yang  perlu  dipelajari  oleh  siswa. Penambahan  materi  dengan  menggunakan  media  video  sangat  kreatif  jadi  bisa  guru menyampaikan  lewat  video  dan  diuploud  ke  Padlet  sebagai  bahan  pembelajaran  siswa. Sedangkan  hasil  wawancara  oleh  Subjek  Guru  3,  diperoleh  media  pembelajaran  Padlet sangat efesien karena bisa digunakan pada Android. Pada kelas VIII media pembelajaran Padlet ini sebaiknya ditingkatkan lagi pada videonya, jangan terlalu menggunakan video animasi namun kalau digunakan untuk kelas VII sangat cocok dengan video animasi.
Selanjutnya,  peneliti  menyebarkan  angket  hasil  tanggapan  guru  dan  angket  respon siswa.  Angket  hasil  tanggapan  guru  untuk  mengetahui  sesuai  atau  tidak  media pembelajaran Padlet pada materi bangun ruang sisi datar digunakan sebagai media daring. Sebelum menyebarkan angket peneliti menunjukkan terlebih dahulu media pembelajaran Padlet  pada  bangun  ruang  sisi  datar.  Hasil  tanggapan  guru  diisi  oleh  seluruh  guru matematika di SMP Negeri 3 Plered  yang berjumlah tiga orang yaitu oleh Subjek Guru 1, Subjek Guru 2, dan Subjek Guru 3.
Bedasarkan hasil tanggapan guru didapatkan rata – rata untuk Subjek Guru 1 sebesar 3,86  termasuk  kriteria  ‗Sangat  Baik‘,  Subjek  Guru    2  sebesar  3,77  termasuk  kriteria ‗Sangat  Baik‘  dan  Subjek  Guru  3  sebesar  3,81  termasuk  kriteria  ‗Sangat  Baik‘.  Dapat
disimpulkan  media  pembelajaran  Padlet  pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  pada  hasil tanggapan guru sangat baik digunakan dalam pembelajaran.
Setelah  pembelajaran  media  Padlet  pada  materi  bangun  ruang  selesai  dilaksanakan, peneliti  menyebarkan  angket  respon  siswa  sebagai  bahan  evaluasi  peneliti.  Didapatkan rata – rata setiap aspek media pembelajaran Padlet adalah 88,92% dengan kriteria sangat baik.  Hal  tersebut  menunjukan  bahwa  media  pembelajaran  Padlet  sudah  memenuhi kriteria yang diinginkan, meliputi aspek tampilan sebesar 87,61%, aspek penyajian materi sebesar  89,65%  dan  aspek  manfaat  sebesar  89,52%.  Untuk  lebih  jelasnya  dapat  dilihat pada diagram lingkaran berikut ini.
Gambar 12. Rekapitulasi Tiap Aspek Media Pembelajaran Padlet
Keberadaan  pandemi  Covid  19  telah  mengubah  kebiasaan  belajar,  kebiasaan  belajar dari  rumah  membuat  guru  berperan  lebih  kreatif  dalam  membuat  desain  pembelajaran, bahan  ajar  berbasis  elektronik  untuk  mendukung  pembelajaran  jarak  jauh  [19]–[22]. Kebanyakan  siswa  kini  tidak  bisa  lepas  dari  perangkat  gawai  pintar  dengan  platform Android  dan  Mac  OS  [23].  Perkembangan  teknologi  saat  ini  sangat  menunjang  bagi penerimaan informasi yang ada di dalam materi ajar kepada siswa melalui media digital berupa  bahan  ajar  elektronik.  Selain  itu,  terjadi  peningkatan  aktivitas  dalam  peran  dan kerjasama siswa selama proses pembelajaran selama menggunakan Padlet dan Socrative. Hal ini sejalan dengan pendapat Drigas et all yang  menyatakan bahwa siswa akan lebih senang  berpartisipasi  dalam  pembelajaran  ketika  mereka  menggunakan  teknologi  gawai pintar [24]. Terpantau juga siswa dapat memecahkan masalah dengan gagasannya sendiri melalui  informasi  yang  ada  di  Padlet.  Seperti  pada  penelitian  Roberts  et  al,  bahwa perkembangan pemecahan masalah menggunakan  mobile learning harus memperhatikan teknologi  yang  digunakan  berupa  apa,  orang  tua  dan  teori-teori  pembelajaran  yang mendasarinya  [24].  Pengembangan  media  digital  Padlet  dan  Socrative  dalam pembelajaran  geometri  di  kelas  membawa  angin  segar  bagi  siswa  untuk  lebih  terpacu lagi.  Hal ini  mengisyaratkan  bahwa  kedua  media tersebut layak  untuk  digunakan  dalam pembelajaran.  Kelayakan  tersebut  juga  ditekantakn  dalam  penelitian  Astuti  et  al  dan Siskiliani  [25],  [26].  Dengan  pesatnya  kemajuan  teknologi,  Guru  memerlukan kemampuan  literasi  digital  sebagai  modal  kecakapan  khusus  terutama  dalam mengembangkan  bahan  ajar.  Guru  perlu  memperhatikan  kecenderungan  perilaku  dan karakteristik siswa dalam  berliterasi digital agar tidak terjadi ketimpangan dalam proses pembelajaran  [27].  Produk  yang  telah  dikembangkan  memiliki  peran  penting  dalam pembelajaran, oleh karenanya harus melalui serangkaian uji seperti uji coba terbatas, uji validitas  dari  para  ahli  baik  ahli  konten,  media,  maupun  praktisi.  Keseluruhan  uji  pada
desain  pembelajaran  geometri  menggunakan  media  digital  Padlet  dan  Socrative menghasilkan kategori layak, baik pada desain, konten, maupun penggunaan bahasa. Hal ini  juga  dibuktikan  dengan  hasil  uji  coba  terbatas  yang  memperoleh  peningkatan  yang cukup  signifikan  dalam  hasil  belajar  siswa.  Hal  ini  didukung  dengan  hasil  penelitian Siskiliani  yang  menemukan  respon  siswa  terhadap  proses  pembelajaran  cukup  positif, sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh  hasil  belajar  matematika  pada siswa [26].

## IV. K ESIMPULAN
Penelitian  dan  pengembangan  media  pembelejaran  Padlet  materi  bangun  ruang  sisi datar,  dilaksanakan  bedasarkan  prosedur  pengembangan  yang  sistematis  dengan menggunakan  beberapa  tahapan  diantaranya  adalah  tahap  potensi  dan  masalah, pengumpulan  data,  desain  produk,  validasi  desan,  revisi  desain  dan  uji  coba  produk terbatas. Sehingga menghasilkan sebuah produk, media pembelajaran Padlet terdapat tiga pertemuan  setiap  pertemuan  menyesuaikan  dengan  KI  dan  KD.  Materi  yang  digunakan pada  media  Padlet  berbasis  video,  sedangkan  untuk  evaluasi  menggunakan  Socrative yang  telah  ditambahkan  pada  media  pembelajaran  Padlet.  Desain  media  pembelajaran Padlet  ini  dinilai  dengan  cara  validasi  ahli  media  dan  ahli  materi.  Hasil  yang  diperoleh dari  validasi  media  didapatkan  rata  –  rata  sebesar  66,33  yang  termasuk  dalam  kriteria ‗Sangat Baik‘ dengan presentase keidealan 94,75% dan untuk ahli materi diperoleh hasil validasi dengan rata rata sebesar 64 yang termasuk dalam kriteria ‗Sangat Baik‘ dengan keidealan presentase sebesar 85,33%. Sehingga media dapat diuji cobakan.
Media  pembelajaran  padlet  dilaksanakan  pada  kelas  VIII  B  yang  digunakan  sebagai kelas eksperimen, peneliti memberikan pre-test dan post-test. Dari 21 siswa yang menjadi sampel  penelitian  hasil  pre-test  dan  post-test  diperoleh  nilai  rata  –  rata  pada  N-gain sebesar  0,58  yang  termasuk  dalam  kriteria  ‗Sedang‘.  Hal  ini  menunjukan  adanya peningkatan  yang  baik  sebelum  dan  sesudah  pembelajaran  pada  media  Padlet  materi bangun ruang sisi datar.
Bedasarkan  hasil  penelitian,  beberapa  saran  yang  dapat  peneliti  uraikan  diantaranya adalah  pembelajaran  media  Padlet  dapat  dikembangkan  oleh  guru  secara  berkelanjutan untuk  materi  yang  berbeda,  diharapkan  media  pembelajaran  Padlet  dapat  dimanfaatkan oleh  guru  sebagai  pembelajaran  daring  dan  penelitian  dan  pengembangan  selanjutnya, wawancara dan observasi dapat dilakukan di sekolah lain. Sehingga data yang didapatkan lebih lengkap, peneliti lain juga bisa mengembangkan media pembelajaran Padlet dengan di uji cobakan secara luas dengan prosedur yang lengkap

## • R EFERENCES
[1] M.  S.  Isljamovic  Sonja,  ―Predicting  Students‘  Academic  Performance  Using  Artificial Neural  Network :  a  Case  Study  From  Faculty  of  Organizational  Sciences  Organizational Sciences,‖ Sci. Technol. , vol. 1, pp. 68–72, 2014, [Online]. Available: www.isres.org
[2] V.  Ayuningtyas,  P.  D.  S,  and  L.  El  Hakim,  ―Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika Menggunakan Software Geogebra dengan Pendekatan Scientific Pada Materi Prisma dan Limas di Tingkat SMP,‖ JPPM (Jurnal Penelit. dan Pembelajaran Mat. , vol. 13, no. 1, 2020.
[3] R.  M.  Lawrence  and  R.  A.  Lawrence,  ―The  Breast  and  the  Physiology  of  Lactation,‖  in Creasy  and  Resnik’s  Maternal-Fetal  Medicine:  Principles  and  Practice ,  2009.  doi: 10.1016/b978-1-4160-4224-2.50011-9.
[4] N. A. Stahl and J. R. King, ―Expanding approaches for research: Understanding and using trustworthiness in qualitative research,‖ J. Dev. Educ. , vol. 44, no. 1, 2020.
[5] P. Kearns, ―Learning Design,‖ in Organizational Learning and Development , Routledge, 2014, pp. 96–124. doi: 10.4324/9781315777320-5.
[6] F.  Kurniawati  and  Suparman,  ―Design  of  mathematics  worksheets  uses  rme  approach  to improve  communication capabilities,‖ Int.  J.  Sci.  Technol.  Res. ,  vol.  9,  no.  3,  pp.  3425– 3428,  2020,  [Online].  Available:  http://www.ijstr.org/final-print/mar2020/Design-Of- Mathematics-Worksheets-Uses-Rme-Approach-To-Improve-Communication- Capabilities.pdf
[7] O.  Polevikova  and  T.  Shvets,  ―Features  of  Logical  and  Mathematical  Development  of Preschoolers With The Help Of Flash Games,‖ Educological discourse , vol. 33, no. 3, pp. 141–159, 2021, doi: 10.28925/2312-5829.2021.310.
[8] N. Sari and E. Surya, ―Efektivitas Penggunaan Teknik Scaffolding Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Smp Swasta Al-Washliyah Medan,‖ Edumatica , vol. 7, no. 1, 2017.
[9] D. R. Wilujeng, S. Sukamto, and E. Eka Subekti, ―Team Assisted Individualization Model Assisted  by  Effective  Ludo  Media  Improving  Student  Learning  Outcomes,‖ J.  Educ. Technol. , vol. 4, no. 3, 2020, doi: 10.23887/jet.v4i3.27794.
[10] R. Weinhandl, Z. Lavicza, and T. Houghton, ―Designing online learning environments for flipped  approaches  in  professional  mathematics  teacher  development,‖ J.  Inf.  Technol. Educ. Res. , vol. 19, 2020, doi: 10.28945/4573.
[11] S.  D.  Lubis et  al. ,  ―Peningkatan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematik  Dan Kemandirian  Belajar  Siswa  Smp  Melalui  Model  Pembelajaran  Berbasis  Masalah,‖ J. Parad. , vol. 8, no. 4, 2015.
[12] A.  A.  Haqq,  ―Penerapan  Challenge-based  Learning  dalam  Upaya  Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Siswa SMA,‖ Eduma  Math. Educ. Learn. Teach. , vol. 5, no. 2, p. 70, Dec. 2016, doi: 10.24235/eduma.v5i2.1125.
[13] D.  P.  Sari,  ―Pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  mobile  learning melalui game edukasi LACIKU pada materi operasi aljabar sebagai learning exercise bagi siswa,‖ Semin. Nas. Pascasarj. , 2018.
[14] I.  Maulana,  S.  Saluky,  and  M.  A.  Misri,  ―Pengaruh  Penggunaan  Software  Cabri  3D Terhadap Minat dan Hasil Belajar Matematika pada Pokok Bahasan Bangun Ruang,‖ ITEJ (Information  Technol.  Eng.  Journals) ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  26–35,  2017,  doi: 10.24235/itej.v2i1.14.
[15] D.  Supriharyanti,  B.  Usodo,  and  I.  Slamet,  ―Effectiveness  of  Macromedia  Flash  digital module,‖  in Journal  of  Physics:  Conference  Series ,  2020,  vol.  1469,  no.  1.  doi: 10.1088/1742-6596/1469/1/012083.
[16] C.  H.  Su,  ―Designing  and  developing  a  novel  hybrid  adaptive  learning  path recommendation  system  (ALPRS)  for  gamification  mathematics  geometry  course,‖ Eurasia J. Math. Sci. Technol. Educ. , vol. 13, no. 6, 2017, doi: 10.12973/EURASIA.2017.01225A.
[17] Munir,  ―Pembelaharan  Jarak  Jauh  Berbasis  Online  dan  Web,‖  in Pembelaharan  Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi , 2009.
[18] A.  Weller,  ―The  use  of  Web  2.0  technology  for  pre-service  teacher  learning  in  science education,‖ Res. Teach. Educ. , vol. 3, no. 2, 2013.
[19] R. F. Kusumadewi, ―Developing electronic teaching materials through comic mathematics media  to  increase  student  learning  independence  during  the  Covid-19  pandemic  in Indonesia,‖ İlköğretim Online , vol. 20, no. 1, Jan. 2021, doi:
10.17051/ilkonline.2021.01.61.
[20] D.  Pratiwi,  H.  R.  Elita  Immawan,  M.  Mitami,  and  I.  Magdalena,  ―Pelaksanaan  Desain Pembelajaran  Instruksional  pada  Pandemi  COVID–19  Di  Indonesia,‖ J.  Pendidik. Indones. , vol. 2, no. 4, 2021, doi: 10.36418/japendi.v2i4.149.
[21] T.  Masfingatin,  W.  Murtafiah,  I.  Krisdiana,  R.  K.  Setyansah,  and  V.  D.  Susanti, ―MULTIMODAL  MODEL  MELALUI  E-LEARNING  PADA  MATA  KULIAH GEOMETRI  BIDANG  DI  MASA  PANDEMI  COVID  19,‖ AKSIOMA  J.  Progr.  Stud. Pendidik. Mat. , vol. 10, no. 1, 2021, doi: 10.24127/ajpm.v10i1.3414.
[22] L.  Major,  G.  A.  Francis,  and  M.  Tsapali,  ―The  effectiveness  of  technology‐supported personalised learning in low‐ and middle‐income countries: A meta‐analysis,‖ Br. J. Educ. Technol. , vol. 52, no. 5, pp. 1935–1964, Sep. 2021, doi: 10.1111/bjet.13116.
[23] R.  Susilana,  F.  Hutagalung,  and  M.  R.  Sutisna,  ―Students  ‘  Perceptions  toward  Online Learning  in  Higher  Education  in  Indonesia  during  COVID-19  Pandemic,‖ Elem.  Educ. Online , vol. 19, no. 4, 2020.
[24] A. Drigas, D. E. Dede, and S. Dedes, ―Mobile and other applications for mental imagery to improve learning disabilities and mental health,‖ Int. J. Comput. , vol. 17, no. 4, 2020.
[25] A.  Astuti,  A.  Adlina,  F.  Mayasari,  I.  N.  East  Borneo,  I.  Ismayanty,  and  V.  Sinaga, ―EFEKTIVAS  PENGGUNAAN  PADLET  PADA  PEMBELAJARAN  DARING,‖ J. Fascho Educ. Conf. , vol. 2, no. 1, 2021, doi: 10.54626/proceedings.v2i1.110.
[26] S.  Siskiliani  and    jeranah  Jeranah,  ―PENGARUH  PENGGUNAAN  MODEL PEMBELAJARAN  E-LEARNING  DENGAN  MENGGUNAKAN  MEDIA  PADLET TERHADAP  HASIL  BELAJAR  MATEMATIKA  PADA  SISWA    SMA  YP  PGRI  3 MAKASSAR,‖ J. Pendidik. Mat. , vol. 1, no. 1, 2021.
[27] Farihin, Suteja, Muslihudin, A. Aris, H. Arif Abdul, and W. Winarso, ―A Skill Application Model  to  Improve  Teacher  Competence  and  Professionalism,‖ Int.  J.  Educ.  Methodol. , vol. 8, no. 2, pp. 331–346, May 2022, doi: 10.12973/ijem.8.2.331.