L L P P 2 2 M M S S T T M M I I K K N N U U R R D D I I N N H H A A M M Z Z A A H H J J A A M M B B I I
Nilawati 1 , Riswan 2 , Lyly Oktavia 3
123 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Nurdin Hamzah, Jambi E-mail : 1 nilawatinh93@gmail.com
Abstract – State Elementary School  94/IV  is  a  public  education  school  located  in  Jambi  City,  Indonesia. State Elementary School 94/IV Jambi City is an educational institution operated or provided by the government. The learning that has been implemented is based on the Learning Implementation Plan (RPP) and the syllabus that has  been  implemented  according  to  the  K13  guidelines  (2013  curriculum)  and  has  6  classrooms.  However, Elementary  School  94/IV  has  not  implemented  a  teaching  system  using  learning  videos  or  other  interactive learning  media  in  order  to  attract  students'  attention  and  focus  in  the  teaching-teaching  process.  With  the analysis of these problems, the researchers tried to design an interactive learning media system in the form of animation using Adobe Flash CS6 with the aim of attracting attention, focus and motivation for students' interest in  learning  Mathematics.  With  interactive  learning  media  methods  students  can  optimize  understanding  in learning Mathematics so that the teaching-teaching process becomes effective and efficient.
Keywords : Learning Media;Interactive;Mathematics;Adobe Flash CS6.

## I. PENDAHULUAN

## 1.1. Latar Belakang Penelitian
Sekolah  Dasar  Negeri  94  Kota  Jambi merupakan  sebuah  lembaga  pendidikan  yang dioperasikan/disediakan
oleh
pemerintah.
Pembelajaran  yang  telah  diterapkan  oleh  para  guru untuk  peserta  didik  merasakan  keseimbangan  baik dalam  ilmu  pendidikan  umum  hingga  ilmu pendidikan agama. Pembelajaran yang  telah
diterapkan
dengan berdasarkan Rencana
Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  dan  silabus  yang telah  dilaksanakan.  Akan  tetapi  dengan  proses berlangsungnya pembelajaran yang telah dilaksanakan belum menggunakan Multimedia.
Metode
pembelajaran konvensional menitikberatkan  kepada  guru.  Peran  guru  dalam menyampaikan  materi  pelajaran  dengan  ceramah aktif,  dan  ini  menunjukan  pentingnya  metode pembelajaran  yang  tepat,  agar  siswa  mampu menerima  pelajaran  dari  guru  tersebut.  Maka  perlu aplikasi  multimedia  pembelajaran  interaktif  dan efisien dalam dunia pendidikan termasuk di sekolah dasar (SD).
Hingga kini, peran guru masih menjadi pusat sumber  belajar  siswa  selain  buku,  sehingga  guru menjadi  pusat  interaksi  dan  bertanya  bagi  perserta didik. Padahal teknologi berkembang semakin cepat di dunia pendidikan, dengan memanfaatkan teknologi  sumber  belajar  sangat  tidak  terbatas  dan mudah  diakses  oleh  murid.  Namun  harus  tetap didamping oleh guru maupun orang tua murid.
Adanya  wabah  penyakit  Covid-19  di  tahun 2020  ini  mengharuskan  pembelajaran  melalui daring.  Untuk    membuat  kegiatan  belajar  mengajar lebih  interaktif,  efisien  dan  lebih  menumbuhkan motivasi  belajar,  siswa  SDN  94  Kota  Jambi  perlu menggunakan  media  pembelajaran  interaktif  pada
mata  pelajaran  Matematika  berbasis  multimedia khususnya materi Matematika dikelas IV.
Penggunaan  media  pembelajaran  di  dalam kelas  sangat  membantu  guru  dalam  menumbuhkan minat  belajar  siswa.  Dengan  menggunakan  media pembelajaran  mampu  memberikan  gambaran  yang lebih jelas kepada siswa tentang materi yang sedang dipelajari.
Dengan penggunaan media, waktu penyampaian  materi  menjadi  lebih  cepat,  karena media  membantu  visualisasi  dan  mengurangi verbalisme dikelas, serta guru tak perlu menjelaskan berulang-ulang  ketika  siswa  mengalami  kesulitan dalam memahami materi. Namun guru tetap menjadi fasilitator dan  mitra siswa ketika  kegiatan pembelajaran berlangsung. Karena materi
Matematika sulit dipahami dan dipelajari bagi siswa maka diperlukan suatu media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash.
Adobe  flash  dapat  membantu  proses  belajar mengajar,  karena software tersebut  dilengkapi dengan  berbagai  macam  bentuk  media  sehingga perserta  didik  tidak  hanya  mendengar  atau  melihat, mendengar,  dan  merasakan,  sehingga  diperlukan media  interaktif.  Media  pembelajaran  interaktif dengan  aplikasi  adobe  flash  dapat  menggabungkan grafis,  animasi,  suara,  serta  memiliki  adobe  flash dapat  menggabungkan  grafis,  animasi,  suara,  serta memiliki.
Dengan adanya sistem yang baru menggunakan  multimedia  maka  perlu  adanya pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe  Flash pada  mata  pelajaran Matematika  sebagai  solusi  untuk  meningkatkan minat  dan  pengetahuan  belajar  siswa  pada Matematika. Apalagi kegiatan pembelajaran di SD N 94  Kota  Jambi  telah  melalui  daring  atau zoom meeting di karenakan Pandemi Covid 19.

## MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
Seiring  dengan  perkembangan  teknologi informasi yang semakinpesat, maka diperlukan suatu pengembangan  sebuah  sistem  yang  lebih  efisien , atas dasar itu maka penulis tertarik untuk merancang sebuah  sistem  media  pembelajaran  menggunakan Adobe  Flash  sebagai  media  Pembelajaran  Interaktif yang dapat pemberitahuan permasalahan diatas yang bejudul “Media Pembelajaran Interaktif”.

## 1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan  latarbelakang  penelitian  yang telah  dijabarkan  diatas,  peneliti  dapat  merumuskan masalah, yakni “Bagaimana Mengembangkan Media Pembelajaran Interaktif?”.

## 1.3. Tujuan  Penelitian
Merancang  membuat  system  Pengembangan Pembelajaran  Interaktif  khususnya  membangun ruang.

## 1.4. Manfaat Penelitian
Manfaat  penelitian  yang  dilakukan  yaitu sebagai berikut :
1. Mempermudah pemahaman mengenai pelajaran  Matematika  serta  membangkitkan minat siswa/i untuk belajar.
2. Sistem  ini  dibuat  guna  mempermudah  guru dalam Menyampaikan materi.

## 1.5. Ruang Lingkup Penelitian
Untuk mempermudah  penelitian  ini  dan agar lebih  terarah  dan  berjalan  baik,  maka  perlu  kiranya dibuat suatu batasan masalah. Adapun ruang lingkup permasalahan  yang  akan  dibahas  dalam  penelitian ini, yaitu :
1. Penelitian  Media  dibuat  hanya  membahas pelajaran Matematika Bangun Ruang.
2. Materi  Pembelajaran  Matematika  Bangun Ruang yang dibahas Kelas IV SD.

## 1.6. Metode Penelitian
Pengumpulan  data  pada  penelitian  ini dilakukan dengan cara:
1. Penelitian Ke Lapangan Dalam  penelitian  ini  langsung  ke  Lapangan SDN  94  Kota  Jambi  untuk  melakukan pengamatan  serta  wawancara  kepada  pihak yang  berhubungan  dan  terkait  yaitu  guru SDN  94  Kota  Jambi  untuk  mendapatkan sumber  informasi  yang  dibutuhkan  dalam penelitian.
2. Studi Pustaka Peneliti  mengambil  beberapa  referensi  baik itu dari buku, jurnal, maupun sumber-sumber lain untuk membantu dalam pengolahan data.
3. Penelitian Laboratorium
Untuk  menguji  kebenaran dari pada  program aplikasi yang bangun.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Pengertian Sistem Pakar Dengan Website
Menurut  Winarno  (2017:433),  Sistem  Pakar adalah  yang  menampung  berbagai  keahlian  yang dimiliki  oleh  para  pakar,  sehingga  orang  yang kemampuannya  biasa  akan  dapat  bertindak  seperti orang pakar”.
Menurut  Hasibuan  (2017:1)  menyatakan bahwa  Sistem  pakar  adalah  “Sistem  yang  mampu menirukan  penalaran  seorang  pakar  komputer  dapat menyelesaikan masalah yang seperti biasa dilakukan oleh para ahli. Pengetahuan yang disimpan di dalam sistem  pakar  umumnya  diambil  dari  seorang manusia yang pakar dalam masalah tersebut”.
Berdasarkan  kutipan  diatas  sistem  pakar adalah  aplikasi  berbasis  komputer  yang  digunakan untuk  membantu  menyelesaikan  masalah  yang terjadi  sebagaimana  yang  dilakukan  seorang  pakar. Sistem  pakar  dibuat  pada  wilayah  pengetahuan tentang  untuk  kepakaran  tertentu  yang  mendekati kemampuan  manusia  disalah  satu  bidang.  Sistem pakar  mencoba  mencari  solusi  yang  memuaskan sebagaimana  yang  dilakukan  seorang  pakar.  Selain itu  sistem  pakar  juga  dapat  memberikan  penjelasan terhadap  angka  yang  diambil  dan  memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya.

## 2.2. Pengertian Media
Menurut  Daniati,  D.  W.,  Nafisa,  S., Kumawati,  S.,  Susanti,  E.,  &  Budi,  S.  (2020:393), “Media  merupakan  sarana  penyalur  pesan  atau informasi  dalam  proses  belajar  mengajar  yang hendak  disampaikan  oleh  sumber  pesan  kepada sasaran atau penerima pesan”.
Sofyana & Abdul (2019), “Media pembelajaran  daring  merupakan  alat  atau  perantara pembelajaran  yang  dilakukan  dengan  tidak  bertatap muka  langsung,  tetapi  menggunakan  platform  yang dapat  membantu  proses  belajar  mengajar  yang dilakukan meskipun jarak jauh”.
Menurut  Arsyad  (2015:3)  “Media  adalah perantara  (Wasil)  atau  pengantar  pesan  dari pengirim  pesan  kepada  penerima  pesan.  Pengertian mediadalam  proses  belajar  mengajar  cenderung  di artikan  sebagai  alat-alat  grafis,  photografis,  atau elektronis  untuk  menangkap,  memproses,  dan menyusun informasi visual dan verbal.
Berdasarkan pemaparan diatas dapat disimpulkan  bahwa  media  juga  dapat  diartikan sebagai  alat  bantu  yang  dapat  merangsang  pikiran, perasaan, dan kemauan audiens atau siswa sehingga
L L P P 2 2 M M S S T T M M I I K K N N U U R R D D I I N N H H A A M M Z Z A A H H J J A A M M B B I I
dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa tersebut.

## 2.3.   Pengertian Pembelajaran
Menurut Miskowati (2012:35) “Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar  dan  bahan  ajar.  Komunikasi  tidak  akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Pesan dikomunikasikan adalah isi pembelajaran  yang  ada  dalam  kurikulum  yang dituangkan oleh pengajar atau fasiliator atau lain ke dalam  simbol-simbol  Komunikasi,  baik  komunikasi verbal maupun non verbal atau visual.
Menurut Wati (2016:3) “Pembelajaran adalah suatu  perpaduan  yang  tersusun  rapi.  Perpaduan tersebut  meliputi  unsur-unsur  manusiawi,  material, fasilitas,  perlengkapan,  dan  prosedur  yang  saling mempengaruhi  tercapainya  tujuan  pembelajaran. Pembelajaran  juga  merupakan  proses,  cara  dan tindakan yang mempengaruhi siswa untuk belajar.
Berdasarkan penjelasan diatas, dapat disimpulkan
bahwa pembelajaran adalah
serangkaian  proses  yang  dilakukan  oleh  guru  agar siswa belajar. Dari sudut pandang siswa, pembelajaran merupakan proses yang berisi kegiatan aktivitas  yang  dilakukan  siswa  untuk  mendapatkan ilmu dan pengetahuan.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Kebutuhan Masukan ( Input )
Adapun  kebutuhan  masukan  pada  sistem  ini terdiri dari:
1. Rancangan Tampilan Halaman Muka
Rancangan  ini  berfungsi  halaman  utama merupakan  rancangan  pembuka  dari  aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif  Untuk  Mata  Pelajaran  Matematika di SD Negeri 94 Kota Jambi  materi Bangun
Ruang.

## 2. Rancangan Tampilan Materi
Rancangan  ini  berfungsi  halaman  menu Materi  merupakan  rancangan  Materi  Bangun Ruang  dari  aplikasi  Pengembangan  Media Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Pelajaran  Matematika  di  SD  Negeri  94  Kota Jambi. 3. Rancangan Menu Latihan
Rancangan ini berfungsi untuk halaman menu Latihan  merupakan  rancangan  soal-soal  dari materi Bangun Ruang dari aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif  Untuk  Mata  Pelajaran  Matematika di SD Negeri 94 Kota Jambi. 4. Rancangan Menu Quiz
Rancangan ini berfungsi halaman menu  Quis merupakan  rancangan  soal-soal  dari  materi Bangun  Ruang    yang  dapat  diperoleh  nilai
dari aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Pelajaran  Matematika  di  SD  Negeri  94  kota Jambi. 5. Rancangan Menu Intro Tampilan  ini  menampilkan  rancangan  menu intro  media  pembelajaran  yang  akan  di rancang, berikut merupakan tampilan rancangan intro dibangun.
.

## 3.2. Rancangan Sistem
Rancangan Tahapan ini berkaitan erat dengan hasil  analisa  perancangan  sistem  Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk Mata Pelajaran Matematika  pada  SD  Negeri  94  Kota  Jambi. Proses perancangan  sistem  ini  harus  sesuaidengan  metode perancangan yang telah ditemukan, yaitu menggunakan Unified modelling language (UML).
1. Unified Modelling Language (UML)
Rancangan UML penerapan sistem dirancang untuk Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Untuk  Mata  PelajaranMatematika di  SD  Negeri  94  Kota  Jambi    terkhusus  di materi Bangun Ruang.
2.   Rancangan Use Case Diagram Use  case  diagram adalah  satu  jenis  dari diagram UML ( Unified Modelling Language )
yang  menggambarkan  hubungan  interaksi antara  sistem  dan  aktor. Use  case  diagram Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif  Untuk  Mata  PelajaranMatematika di  SD  Negeri  94  Kota  Jambi    terkhusus  di materiBangunRuang.
3.   Rancangan Activity Diagram Activity  Diagram Pengembangan  Media Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Pelajaran  Matematika  di  SD  Negeri  94  Kota Jambi  terkhusus di materi Bangun Ruang.
4.   Rancangan Sequence Diagram Sequence  Diagram ini  dirancang  untuk pengembangan media pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran matematika.

## 3.3. Permodelan Sistem
Use  Case adalah  sebuah  kegiatan  atau interaksi  yang  saling  berkaitan  antara  aktor  dan sistem.  Atau  secara  umum,  dapat  diartikan  sebagai sebuah  teknik  untuk    dimanfaatkan  pengembangan perangkat  lunak  ( software ),  guna  mengetahui kebutuhan  fungsional  dari  sistem  tersebut.  Definisi dari use  case  diagram sendiri  adalah  proses penggambaran  yang  dilakukan  untuk  menunjukkan hubungan  antara  pengguna  dengan  sistem  yang dirancang.  Hasil  representasi  dari  skema  tersebut dibuat  secara  sederhana  dan  bertujuan  untuk memudahkan user dalam  membaca  informasi  yang diberikan.
Gambar 1. Use Case Diagram

## 3.4. Implementasi
1.   Implementasi  Halaman Intro Berikut  implementasi  dari  tampilan intro
Pengembangan  Media  menu  adalah tampilan yang  menampilkan  Pembelajaran  Interaktif Untuk  Mata  Pelajaran  Matematika  materi bangun  ruang.  Adapun  bentuk  rancangan menu yang dibangun adalah sebagai berikut :

## Gambar 2. Tampilan Intro

## 2. Implementasi Halaman Menu Utama
Tampilan  halaman  utama  Pengembangan Media  Pembelajaran  Interaktif  Untuk  Mata Pelajaran  Matematika  khususnya  bangun ruang.
Gambar 3. Menu Utama
3.    Tampilan Halaman Menu Tampilan dari tampilan menu utama Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif  Untuk  Mata  Pelajaran  Matematika bangun ruang.
Gambar 4. Tampilan Halaman Menu
4.   Tampilan  Menu Materi Tampilan halaman menu materi Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif  Untuk  Mata  Pelajaran  Matematika
L L P P 2 2 M M S S T T M M I I K K N N U U R R D D I I N N H H A A M M Z Z A A H H J J A A M M B B I I
bangun  ruang.  Adapun  tampilan  halaman menu penyakit adalah sebagai berikut :
Gambar 6. Tampilan Menu Materi

## 5.   Tampilan  Menu Latihan
Tampilan halaman menu latihan Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif  Untuk  Mata  Pelajaran  Matematika bangun ruang.
Gambar 7. Tampilan Menu Pilihan

## 7.    Tampilan  Menu Quiz
Tampilan  halaman  menu  tampilanmenu  quis Pengembangan
Media
Pembelajaran
Interaktif  Untuk  Mata  Pelajaran  Matematika
bangun  ruang.  Adapun  tampilan  halaman menu laporan adalah sebagai berikut :
Gambar 8. Halaman Menu Laporan

## IV. PENUTUP

## 4.1. Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan pada  Sekolah  Dasar  94/IV  Kota  Jambi  maka  dapat ditarik kesimpulan. diantaranya : 1. Metode pembelajaran pada sekolah ini masih belum  efektif  dan  optimal,  Sekolah  Dasar 94/IV  Kota  Jambi  masih  belum  menerapkan metode media pembelajaran interaktif sebagai bahan ajar yang mengakibatkan siswa lambat memahami materi. 2. Dengan  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Untuk  Mata  Pelajaran  Matematika dapat  membantu  siswa  dalam  pemahaman materi  sehingga  proses  ngajar-mengajar menjadi menarik, kreatif , inovatif dan efektif pada matapelajaran Matematika materi Bangun ruang.

## 4.2. Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  untuk mencapai  suatu  tujuan  yang  diharapkan,  maka penulis  memberikan  beberapa  saran  yang  sekiranya dapat  membantu  penggunaan  sistem  informasi  ini agar  dapat  memperoleh  hasil  dan  manfaat  yang maksimal.
Adapun  saran-saran  yang  akan  penulis sampaikan adalah sebagai berikut :
1. Untuk  pengembangan  sistem  lebih  lanjut dapat  menambah  tampilan  materi  agar  user mendapatkan wawasan materi lebih luas.
2. Untuk  pengembangan  sistem  lebih  lanjut dapat  membuat  tambahan  database  sistem yang  telah  dibuat  ini  dapat  dimanfaatkan secara optimal sehingga meningkatkan kualitas pada menu tampilan quis.

## DAFTAR REFERENSI
Arsyad,  Azhar.  2015. “Media  Pembelajaran” . Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Daniati,  D.  W.,  Nafisa,  S.,  Kumawati,  S.,  Susanti,
E., & Budi,  S. 2020. “ 27 Cara Asyik Belajar
Matematika: Kumpulan Karya Ilmiah Matematika Program Studi Pendidikan Matematika  Universitas  Tidar ”. Pustaka Rumah C1nta.
Hasibuan,  Nelly  Astuti  et  al.  2017. “Sistem  Pakar Mendiagnosa Penyakit Kaki Gajah Menggunakan Metode Certainty Factor” . Jurasik (Jurnal Riset Sistem
Informasi  dan  Teknik  Informatika),  [S.l.],  v. 2, p. 29-39, july 2017. ISSN 2549-7839. Miskowati,  M.  2012. “Pembangunan  Media Pembelajaran  Geografi  Untuk  Siswa  Kelas
VII  Sekolah  Menengah  Pertama  Negeri  1 Karangpandan Berbasis Multimedia Interaktif” . Journal  Speed -Sentra  Penelitian Engineering dan Edukasi, 35-39.
Sofyana  &  Abdul.  2019. “Pembelajaran  Daring Kombinasi  Berbasis  Whatsapp  Pada  Kelas Karyawan Prodi Teknik Informatika
Universitas  PGRI  Madiun” .  Jurnal  Nasional Pendidikan Teknik Informatika. 8.1, 81-86.
Wati,  E.  R.  2016. “Ragam  Media  Pembelajaran” . Kata Pena.
Winarno,  Wing  Wahyu.  2017. “ Sistem  Informasi Manajemen  Edisi  3 ” .  Penerbit  : UPP  STIM YKPN.