## PENGARUH BELAJAR MENGGUNAKAN BRAIN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR ISTILAH–ISTILAH ALAT REPRODUKSI WANITA PADA
MAHASISWA AKADEMI KEBIDANAN dr. SOEBANDI – JEMBER TAHUN 2012
Mussia*
*Dosen DIII Kebidanan STIKES Bhakti Negara Jember

## ABSTRACT
Lack  of  faculty  creativity  in  using  the  media  or  the  less  precise  method  of  learning  will affect  the  interes  and  motivasi  students  in  upper  division  courses,  especially  in  anatomy courses considering this course is the subject of science and the number of  memorization that must be mastered by student. And the anatomy lessonsare still many students who get the  vallueof  C  and  D.  This  is  what  should  be  a  concern  for  a  teacher,  to  menrubah  and improve  the  method  or    medium  of  learning,  which  can  attract  students’  interest  in learning, and change of learning environment that is too monotonous, one of which is the learning method, Brain  Game. Is there any problem in this study Brain Game is to know the  results  of  studying  the  terms  female  reproductive  organs  after  administrations  of learning methods using the Brain Game on students AKBID dr.jember Soebandi Academic Year  2010  –  2011.  In  this  case  study  design  using  pre  Eksperimental  one  group  pretest- postest design. Samples taken using total sampling technique. Research result showed after the method of Brain Game in student level I.

## Keywords  : Brain Game, The Learning

## PENDAHULUAN
Perkembangan  IPTEK  menuntut lembaga Perguruan tinggi untuk meningkatkan  mutu  pendidikan  dan mengembangkan inovasi – inovasi dalam pembelajaran.  Guru  bertanggung  jawab dalam mengembangkan kemampuan peserta  didik  sebagai  manusia  yang cerdas dan trampil, sebab tugas dari guru tidak  hanya  menyampaikan  materi  tetapi harus  mampu  menggali  kemampuan berfikir kreatif sehingga dapat meningkatkan  hasil  belajar.  Hal  utama yang  tidak  kalah  pentingnya  adalah bagaimana  model  dan  metode  yang dipilih  akan  dapat  mengantarkan  peserta didik  menjadi  inovatif  dan  kreatif.  Salah satu  untuk  mencapai  hal  tersebut  dapat dilihat  dari  hasil  belajar  yang  diperoleh mahasiswa    dalam  semua  bidang  mata kuliah,  karena  untuk  menjadi  tenaga bidan yang professional sangat dibutuhkan  keuletan  dalam  berbagai  hal termasuk  ketrampilan  yang  dimiliki  dan dapat  menguasai  seluruh  mata  kuliah yang telah diajarkan oleh dosen termasuk
mata  kuliah  anatomi  yang  merupakan dasar mata kuliah keilmuan dan ketrampilan yang merupakan pengetahuan yang melandasi pembentukan kemampuan dan ketrampilan  dan  juga  sebagai  bekal  pada saat mahasiswa melaksanakkan praktikum  dilapangan  karena  selain mahasiswa  memiliki  skil  yang  baik  juga harus  diimbangi  dengan  pengetahuan dasar pada bidangnya.
Berdasarkan  studi  pendahuluan terhadap mahasiswa semester I mengenai penguasaan  media    dan  pembelajaran yaitu  sebanyak  44,5  %  menyatakan cukup,  41  %  menyatakan  baik  dan  14  % menyatakan  sangat  baik,  dari  sini  dapat terlihat  kurangnya  kreativitas  dosen dalam  menggunakan  media  atau  metode pembelajaran  yang  akan  mempengaruhi minat  serta  mutivasi  mahasiswa  dalam mengikuti perkuliahan, yang salah satunya  adalah  mata  kuliah    anatomi, mengingat  mata  kuliah  ini  merupakan mata  kuliah  keilmuan  dan  ketrampilan yang  benar  –  benar  harus  dikuasai  oleh
mahasiswa  karena  merupakan  dasar  dari mata kuliah selanjutnya. Ini bisa  dillihat dari hasil evaluasi mahasiswa yang masih mendapat  nilai  C  dan  D,  dimana  hasil belajar dari mata kuliah anatomi angkatan 2009/2010  didapatkan  sebagai  berikut: mahasiswa yang mendapat nilai A ( 80 – 100 ) 27 %, nilai B ( 68 – 79 ) :27 %; C ( 58 –  67 )  25 %;  D ( 41 –  57 ) 48 % dan nilai E ( 0 – 40 ) 48 %.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan wawancara  dengan  dosen  diketahui bahwa  mahasiswa  tingkat  I  pengetahuan tentang  istilah  –  istilah  alat  reproduksi wanita  masih  kurang  karena  mereka berasal  dari  berbagai  sekollah  menengah umum sehingga belum menguasai tentang  istila  –  istilah  alat  reproduksi wanita, oleh sebab itu didalam penyampaian  proses  belajar  mengajar menggunakan metode yang menarik yang mudah  dimengerti  dan  dipahami  oleh mahasiswa.  Sebagai  batasan  penulisan hanya  difokuskan  pada  pengaruh  belajar menggunakan “  brain  game “  terhadap hasil belajar istilah- istilah alat reproduksi wanita pada mahasiswa Akademi Kebidanan  dr  Soebandi tahun 2010.

## BAHAN DAN METODE
Brain  game merupakan  suatu permainan  atau senam  otak  yang penting untuk  meningkatkan  pengalaman  belajar dengan  keseluruhan  otak.  Aktivitas  ini membuat  keseluruhan  sistem  belajar lebih mudah dan efektif dengan kemampuan  akademik.  Tantangannya adalah  bagaimana  cara  mengoptimalkan kemampuan  belajar.  Perlu  diketahui bahwa  otak  kita  dirancang  untuk  belajar karena  makanan  utama  otak  adalah  ilmu pengetahuan.  Brain  game  secara  praktis bias  digunakan  dalam  berbagai  bentuk pelatihan  atau  kegiatan  bersama  anak- anak  sampai  dewasa  bersifat  praktis karena  secara  cepat  dan  mudah  langsung bias  diterapkan  dengan  mengikuti  uraian singkat teknis langkah-langkahnya.
Sebelum  melakukan  perlakuan tentang  Brain  Game  adalah  memberikan
sistem peta pikiraan, setelah itu memberikan keterampilan mengigat dengan  mengunakan  kedua  belah  otak kita  yaitu  kiri  dan  kanan  sekaligus. Kemampuan  peserta  didik  akan  menjadi luar bias. Teknik ini akan memungkinkan peserta  didik  untuk  mengingat  kata, kalimat  dan  istilah-istilah  yang  diberikan oleh  pendidik,  setelah  itu  diberikan keterampilan  belajar  teknik  belajar  ini dapat  dioptimalkan  secara  luar  biasa dengan manajemen otak.
Dengan menerapkan langkah- langkah  brain  game  tersebut,  mahasiswa menjadi  kooperatif  dan  bersemangat  saat diberikan perlakuaan. dan juga mahasiswa menjadi antusias saat diberikan pembelajaran dengan bermain. Hasil  belajar  adalah  perubahan prilaku  secara  keseluruhan  buka  hanya salah  satu  aspek  potensi  kemanusia  saja melainkan  secara  komprehensif.  Dapat dilihat  dari  tabel  4.3  hasil  belajar  yang diperoleh  oleh  mahasiswa  AKBID  dr. Soebandi  Jember  tahun  2012.  dapat diketahui  bahwa  mahasiswa  di  AKBID dr.  Soebandi  tingkat  I  sebelum  diberi perlakuan Brain  Game mahasiswa  yang memperoleh  nilai    A  tidak  ada,  yang mendapat  nilai  B  sebanyak  19,04%  (  8 mahasiswa),  nilai  C  sebanyak  9,52%  (4 mahasiswa),  nilai  D  sebanyak  42,86% (18  mahasiswa),  dan  nilai  E  sebanyak 28,57% (12 mahasiswa). Setelah diberikan perlakuan Brain Game mahasiswa  yang  mendapat  nilai  A sebesar  90,48%  (38  mahasiswa),  yang mendapat  nilai  B  sebesar  7,38%  (3 mahasiswa),  nilai  C  sebesar  2,38%  (1 mahasiswa),  dan  yang  mendapat  nilai  D serta E tidak ada.
Dari  paparan  diatas  dapat  kita lihat  bahwa  ada  perbedaan  sekali  dari hasil  sebelum  diberikan  dan  sesudah diberikan  metode  Brain  Game  ini.  Dapat dilihat  sebelum  diberikan  metode  brain game mahasiswaq ada yang mendapatkan nilai  D  dan  E  sedangkan  setelah diberikan  metode  brain  game  mahasiswa tidak  ada  yang  memperoleh  nilai  D  dan
E.  ini  membuktikan  bahwa  metode  brain game  ini  dapat  mempengaruhi  hasil belajar.  Terbukti  dari  mahasiswa  yang antusias  dan  dangat  bersemangat  saat diberikan metode ini. Sekarang ini masih banyak pendidik atau pengajar yang tidak mengunakan  metode-metode  baru  untuk memberikan  stimulasi  dan  pengaetahuan pada  mahasiswa  sehingga  mahasiswa tidak  jenuh  dan  hanya  menerima  metode yang  selalu  sama,  yaitu  metode  ceramah (40%),diskusi(30)  dan  presentasi(30%). Dan  saat  melakukan  diskusi  maupun presentasi mahasiswa banyak yang selalu mengantungkan  pada  temannya  yang lebih  pintar.  Dan  juga  mahasiswa  hanya diberikan  metode  ceramah  yang  dimana metode  ini  dapat  membuat  mahasiswa menjadi  mahasiswa  yang  pasif  saja. Meskipun  pendidik  memberikan  reward bagi  mahasiswa  yang  bertanya.  Ini mungkin  dapat  mengaktifkan  perkulihan didalam  kelas.  Tapi  banyak  juga  hal  ini dapat  memberikan  kegagalan  dalam keaktifan  dan  hasil  belajar  mahasiswa. Untuk itu dengan penerapan metode yang beragam  akan  membuat  mahasiswa menjadi  senang  dan  mencintai  pelajaran yang  akan  diberikan.  Seperti  yang diperlihatakan oleh mahasiswa yang telah diberikan  metode  Brain  Game,  dimana mahasiswa lebih antusias dalam menerima pelajaran.
Setelah  melakukan  metode  brain game  dan  juga  melakukan  tabulasi  hasil belajar mahasiswa. Diperoleh hasil analisis  dengan  mengunakan  T-Test  dua sample  berpasangan  mengunakan  SPSS dengan  diperoleh  hasil  P  value  adalah 0,000  <  α  (0,05)  sehingga  Ho  ditolak yang  artinya  ada  pengaruh  mengunakan metode  Brain  Game  terhadap  hasil belajar  istilah-istilah  alat  reproduksi wanita pada mahasiswa akademik kebidanan  dr.  Soebandi  Jember  tahun 2012.
Dari  hasil  analisis  tersebut  dapat dibuktikan bahwa dengan adanya metode ini dapat meningkatkan hasil belajar yang
diperlihatkan  dari  nilai  pretest  dan posttest yang dilakukan mahasiswa.
Tujuan paling penting dari pembelajaran  adalah  untuk  memberikan peserta didik pengetahuan, konsep, kemampuan dan pemahaman yang mereka  butuhkan  agar  menjadi  anggota kelompok yang bahagia dan memberikan kontribusi.
Model pembelajaran kooperatif dikembangkan untuk mencapai hasil belajar dan pengembangan keteramplan sosial.
Tujuannya  adalah  untuk  meningkatkan kerjasama antara peserta didik khususnya dalam hal akademik, untuk meningkatkan kemampuan yang positif, mengembangkan  rasa  percaya  diri,  serta meningkatkan kemampuan akademik melalui aktifitas kelompok. Dalam pembelajaran  kooperatif  terdapat  saling ketergantungan  positif  diantara  peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran  dan  hasil  belajar  yang maksimal Penelitian ini menggunakan penelitian  Eksperimen  dalam  bentuk  pre Eksperimental yaitu penelitian eksperimen  semu  karena  tidak  terdapat kelompok  kontrolnya.  Bentuk  desain yang  digunakan  adalah One  Group Pretest – Posttest Desain. Pada desain ini hanya digunakan satu kelompok saja dan akan  diberi  perlakuan  menggunakan metode  pembellajaran “  Brain  Game  “ tapi sebelum diberi perlakuan mahasiswa dilakukan pretest (  tes  awal  )  kemudian kelompok  tersebut  diberi  perlakuan  dan setelah itu dilakukan post test, atau suatu pengukuran untuk mengetahui akibat dari perlakuan ( Masyud. 2010: 119 ).
Populasi  atau  subyek  penelitian adalah  seluruh  mahasiswa  Akademi Kebidanan  klas  I  C,  sejumlah  49 mahasiswa Sampling. Tehnik sampling yang digunakan adalah total sampling.
Kriteria inklusi adalah
karakteristik  umum  subyek  penelitian dari suatu populasi target yang terjangkau yang  akan  diteliti.  Kriteria  inklusi  pada
penelitian ini adalah mahasiswa Akademi kebidanan  dr.  Subandi  Jember  tahun 2010/2011Semester  I  yang  mengikuti pretest
Variabel independen pada
penelitian  ini  adalah  metode  “ Brain Game “ . Variabel dependen atau variable terikat  adalah  variable  yang  nilainya ditentukan  oleh  variable  lain.  Variabel dependen pada penelitian ini adalah hasil belajar.
Instrumen  dalam  penelitian  ini menggunakan  kuesioner  tertutup  dalam bentuk multiple  choice yaitu  pertanyaan yang menyediakan beberapa jawaban dan responden hanya memilih
satu diantaranya yang sesuai dengan
pendapatnya ( Notoatmodjo. 2005: 125 )
Dimulai dengan pendekatan
dengan  Akademi  Kebidanan  dr.  Subandi Jember untuk mendapatkan ijin penelitian.  Waktu  pengumpulan  data dilakukan  selama  satu  hari  pada  bulan januari  2011.  Olahan  Pengumpulan  data dengan memberikan pretest pada mahasiswa,  kemudian  diberi  perlakuan dengan  menggunakan  metode “  Brain Game “    .  Setelah  mendapat  perlakuan mahasiswa diberi posttest dengan beberapa  soal  latian.  Untuk  mengetahui hasil belajar mahasiswa peneliti membagikan   beberapa soal test obyektif kepada seluruh mahasiswa,soal – soal test ini sebagai alat ukur penelitian yang telah dibuat sesuai kisi  – kisi soal berdasarkan
Taksonomi Bloom. Hasil jawaban mahasiswa  mengisi  soal  –  soal  tes diserahkan pada peneliti untuk  dilakukan pengolahan data.
Kuesioner yang telah diisi responden  dIberi  kode  sesuai  kriteria yang telah ditentukan , scoring, tabulating dan dianalisa secara kuantitatif.
Selanjutnya  data  diuji  dngan  analisa statistic T  –  Test karena  penelitian  ini menguji  perbedaan  nilai  rata  –  rata  dari dua  variable  baik  dari  sampel  yang berhubungan maupun sampel yang bebas.

## HASIL
Hasil penelitian mengenai Pengaruh  belajar  menggunakan    Brain Game  terhadap  hasil  belajar  responden dengan  menggunakan  alat  ukur  soal istilah  –  istilah  alat  reproduksi  wanita dengan jumlah responden dengan menggunakan  total  sampling  yaitu  49 responden.
a. Data penunjang
Karakteristik  berdasarkan  latar belakang pendidikan mahasiswa kelas IC di AKBID dr. Soebandi Jember No Latar pendidikan Jumlah  Persentase 1 IPA 27 55,1 2 IPS 22 44,9 Berdasarkan tabel 4.1
menujukkan  bahwa  responden  dengan latar  belakang pendidikan yang  berbeda- beda  adapun  mahasiswa  yang  berlatar belakang sekolah mengambil jurusan IPA ada  47,62%  (20  mahasiswa),  sedangkan yang  mengambil  jurusan  pendidikan  IPS sebesar 52,38% (sebanyak 22 mahasiswa).
b. Data utama Data  khusus  ini  menyajikan tentang  hasil  tabulasi  pemgaruh  belajar menggunakan Brain Game terhadap hasil belajar  istilah  –  istilah  alat  reproduksi wanita pada responden.
Data hasil responden sebelum dan sesudah  diberikan  perlakuan  dengan menggunaakan Brain Game.5
Pretest Postest Ket Nilai  Jml % Nilai  Jml % A (80- 100) 0 0 A 38 77,55  Adanya peningkatan dari 0% menjadi 77,55 % B (69- 78) 8 16,33 B 10 20,41   Peningkatan dari 16,33 % menjadi 20,41 % C (58- 67) 11 22,45 C 1 2 Penurunan dari 22,45 % menjadi 0,02
%
Pengaruh Belajar Menggunakan Brain Games ………………………………………………….Mussia, Hal. 06 - 12
D (41- 57) 18 36,73 D 0 0 Penurunan menjadi tidak ada E (0- 41) 12 24,49 E 0 0 Penurunan menjadi tidak ada Total 49 100 49 100
Dari  tabel  4.3  ini  dapat  diketahui bahwa mahasiswa di AKBID dr. Soebandi  tingkat  I  sebelum  diberi perlakuan Brain  Game mahasiswa  yang memperoleh  nilai    A  tidak  ada,  yang mendapat  nilai  B  sebanyak  19,04%  (  8 mahasiswa),  nilai  C  sebanyak  9,52%  (4 mahasiswa),  nilai  D  sebanyak  42,86%
(18  mahasiswa),  dan  nilai  E  sebanyak 28,57% (12 mahasiswa). Setelah diberikan perlakuan Brain Game
mahasiswa  yang  mendapat  nilai  A sebesar  90,48%  (38  mahasiswa),  yang mendapat  nilai  B  sebesar  7,38%  (3 mahasiswa),  nilai  C  sebesar  2,38%  (1 mahasiswa),  dan  yang  mendapat  nilai  D serta E tidak ada.
Hasil pengujian uji statistic menggunakan T–Test dua sample berpasangan dengan SPSS 14 type uji T. Hasil T- hitung -21,198 T-tabel 2,021 Df 41 Tingkat singnifikasi 0,00 Berdasarkan  uji  diatas  maka didapatkan  bahwa  Nilai  T  hitunglebih besar  dari  T  tabel  pada  taraf  signifikansi 0,05  yang  artinya  ada  pengaruh  belajar menggunakan Brain Game terhadap hasil belajar pada responden
Pengujian  Hipotesis  dari  analisis yang  dihasilkan  menunjukkan  bahwa hasil  perhitungan  T–Test  dua  sampel berpasangan  dengan  menggunakan  SPSS nilai  T  hitung  lebih  besar  dari  T  tabel pada  taraf  signifikasi  0,05  yang  artinya ada pengaruh belajar menggunakan brain Game  terhadah  hasil  belajar  istilah  – istilah  alat  reproduksi  wanita  pada responden.

## SIMPULAN DAN SARAN
Model pemberlajaran Brain Game tentang  istilah-istilah  alat  reproduksi wanita  di  AKBID  dr.  Soebandi  Jember tahun 2012 ini telah warna  yang berbeda dalam  pembelajaran  sehingga  mahasiswa menjadi  bersemangat  dalam  menerima pelajaran dikelas.
Hasil belajar dengan mengunakan metode Brain  Game pada  mahasiswa AKBID dr. Soebandi Jember tahun 2012. Yang  diperlihatakan  pada  hasil  pretest dan  posttest  yang  ada  perbedaannya. Dimana  pada  saat  pretest  mahasiswa  ada yang  mempunyai  nilai  D  dan  E sedangkan  saat  diberi  perlakuan  dan mengikuti posttest dimana dapat diperlihatkan bahwa mahasiswa tidak ada yang  mempunyai  nilai  D  dan  E.  dan mayoritas banyak yang memiliki nilai A.
Berdasarkan hasil analisis mengunakan T-Test 2 sampel berpasangan  menunjukkan  bahwa  Ha diterima  yang  artinya  ada  pengaruh mengunakan metode Brain Game terhadap  hasil  belajar  istilah-istilah  alat reproduksi wanita pada mahasiswa akademik kebidanan dr. Soebandi Jember tahun 2012
Setelah  mengetahui  hasil  dari penelitian  ini,  diharapkan  mahasiswa dapat  melakukan  proses  belajar  dengan lebih sungguh-sungguh mengingat metode  pembelajaran Brain  Game ini dapat meningkatkan hasil belajar.
Diharapkan bagi para dosen untuk menerapkan  metode  pembelajaran Brain Game ini  untuk  merangsang  agar mahasiswanya  menjadi  kreatif  tidak hanya  menerapkan  metode  pembelajaran konvensional saja.
Setelah mengetahui hasil penelitian ini, diharapkan institusi pendidikan  dapat  mengevaluasi  proses belajar  mengajar  yang  dilakukan  oleh para  dosen  dan  memotivasi  para  dosen yang mengajar di sana untuk menerapkan metode pembelajaran Brain Game ini .
Pengaruh Belajar Menggunakan Brain Games ………………………………………………….Mussia, Hal. 06 - 12
Bagi peneliti dapat mengaplikasikan  dan  mensosialisasikan metode  pembelajaran Brain  Game ini kepada rekan-rekan dosen yang lain pada institusi  tempat  bekerja  sehingga  dapat membantu  meningkatkan  hasil  belajar mahasiswa  untuk  meningkatkan  mutu pendidikan.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  Suharsimi.  2009. Evaluasi Program  Pendidikan .  Jakarta,
PT. Bumi Aksara.
Arikunto,  Suharsimi.(2006) Prosedur Penelitian  Suatu  Pendekatan
Praktik . Jakarta : Rineka Cipta Buzan, Tony dan Barry Buzan, 1993. The Mind  Map Book, London :  BBC Wordwide Limited.
Chayati  Afifah  Nur.  2010.122 Game .
Jakarta Katahati.
Cunningham  Gary  et  al.  2010. Williams Obstretrics  23  RD  Edition , United  States  of  America;  Mc
Graw Hill Companies Inc. Darmawan,  Deny.  (2001) Kontribusi Diklat terhadap Kualitas Output . Bandung : Pasca Sarjana
Unpad. Depkes. (2010) Buku Panduan Akademik . Akademi Kebidanan
dr.Soebandi
Djamarah, Syaiful Bahri. (2006)
Psikologi  Belajar. Jakarta  : Rineka Cipta.
Elkhonon,Goldberg.  2008. Brain  Game .
China  Publication  International.
Ltd.
Gunawan, Adi W, 2003. Genius Learning Strategies .  Jakarta.  Gramedia Pustaka Utama. Hidayat,Deddy.N. 2003. Metode Penelitian Komunikasi : Paradigma dan Metodologi Penelitian Sosial Emprik Klasik .
Jakarta : Universitas Indonesia. Indramunawar. (2009). hasil-belajar- pengertian-dan-definisi.html
Jamil  Sya’ban,  2009. 101  Game  Cerdas dan  Kreatif .  Jakarta.  Penebar Plus. Kamdi,  Waras,  dkk.  (2007). Model- Model  Pembelajaran  Inovatif.
Malang  :  Universitas  Negeri Malang.
Mashud, Sulthon. (2010). Metode Penelitian  Pendidikan. Jember: LPMPK Masyhud Sulthon.2010. Metode Penelitian  Pendidikan .  Jember LPMPK. Mulyana,Deddy. (2002) Metodologi Kualitatif .  Bandung  :  Temaja Rosdakarya. Munadi, Yudhi. (2008) Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan  Baru ,  Jakarta  : Gaung Persada Press
Murkof,  Heidi,  dkk.  (2006). Kehamilan Apa  Yang  AndaRasakan  Per
Bulan. Jakarta : Arcan. Notoatmodjo, Soekidjo. (2005) Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta  :  Rineka Cipta. Nursalam dan Siti Pariani, 2001.
Pendekatan  Praktis  Metodologi Riset Keperawatan, Jakarta: salemba medika. Nursalam. (2008) Konsep dan penerapan Metodologi Penelitian Ilmu
Keperawatan:  Pedoman  Skripsi,
Tesis  dan  Instrumen  Penelitian . Jakarta : Salemba Medika. Prwirohardjo, Sarwono. (2009). Maternal Neonatal . Jakarta: Yayasan Bina Pustaka
Saifudin,  Abdul  Bari,  Prof.  dr.  Sp.OG. MPH,  et  al,  2002. Buku  Acuan Nasional  Pelayanan  Kesehatan Maternal  dan  Neonatal . Jakarta.
Yayasan  Bina  Pustaka  Sarwono Prawirohadjo.
Salmah.  (2006). Asuhan  Kebidanan Antenatal . Jakarta : EGC
Sudjana,  Nana.  (2009) Penilaian  Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung : Remaja Rosdakarya.
Pengaruh Belajar Menggunakan Brain Games ………………………………………………….Mussia, Hal. 06 - 12
Sugiarto,  Iwan,  2004. Mengoptimalkan
Daya Kerja Otak dengan Berfikir  Holistik  Kreatif .  Jakatra : Gramedia Pustaka Utama. Sugiyono. (2006) Statistika Untuk
Penelitian . Bandung : Alfabeta.
Susanto,Windura  2008. Be  An  Absolute Genius .  Jakarta.  PT.  Elkemedia Computindo. Tarmizi,  2010  Pembelajaran  kooperatif
model make a
match. http://tarmizi.wordpress.com:  20 Nopember 2010, 16 : 39. Tim  Power  Brain  Indonesia,  2005.
Latihan  Otak  :  Optimalisasi Fungsi,  10  menit  dalam  sehari selama  30  hari  dengan  Metode Fritz’Barin .  Bandung  :  Penerbit Nuansa.
Winarno,  Surakhmad.  (1994) Pengantar Interaksi Mengajar Belajar.
Bandung : Tarsito
Pengaruh Belajar Menggunakan Brain Games ………………………………………………….Mussia, Hal. 06 - 12