## JINOTEP Vol (6) No 1 (2019): 23-29
JINOTEP (Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/index

## PENGEMBANGAN ENSIKLOPEDIA DALAM PERMAINAN ELEKTRONIK PADA KONDISI KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA YANG BERBEDA

## Putri Darawati Maharani, Henry Praherdhiono, Susilaningsih
Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang

## Article History
Received:April 15, 2019 Accepted:May 14, 2019 Published:July 16, 2019

## Keywords
Pengembangan, ensiklopedia, permainan elektronik, kognitif

## Abstrak
Tujuan  pengembangan  menghasilkan  produk    permainan  elektronik  yang  valid serta layak untuk siswa Kelas IV di SDN Kalipang 03 Kabupaten Blitar. Metode dalam penelitian ini adalah Research and Development. Pengembangan ini telah melalui  8  tahap,  pengembangan  menggunakan  model  Sugiyono  yang  telah dimodifikasi oleh peneliti. Validasi produk dilakukan terhadap ahli media dan ahli materi. Sasaran uji coba permainan elektronik yaitu siswa Kelas IV SDN Kalipang 03  Kabupaten  Blitar.  Berdasarkan  uji  coba  yang  dilakukan  disimpulkan  bahwa ensiklopedia  dalam  permainan  elektronik  yang  telah  dikembangkan  termasuk kategori valid. Selain itu berdasarkan tes hasil belajar terhadap siswa didapatkan hasil  media  yang  dikembangkan  termasuk  kategori  efektif.  Sehingga  media permainan elektronik yang dikembangkan ini dikategorikan valid dan efektif untuk kegiatan pembelajaran.

## Abstract
The  purpose  of  development  is  to  produce  valid  and  feasible  electronic  game products for Class IV students at SDN Kalipang 03 Blitar Regency. The method in this study is Research and Development. This development has gone through eight stages,  the  development  of  using  the  Sugiyono  model  that  has  been  modified  by researchers.  Product  validation  is  carried  out  on  media  experts  and  material experts. The target of the electronic game trial is Class IV students of SDN Kalipang 03  Blitar  Regency.  Based  on  the  trials  conducted,  it  was  concluded  that  the encyclopedia  in  electronic  games  that  had  been  developed  included  a  valid category. In addition, based on the test of learning outcomes for students, the results of the media developed included effective categories. So that the electronic game media developed is categorized as valid and effective for learning activities. Corresponding author :
Adress: Jl. Anggrek no. 20 RT 01 RW03 kel. Kalipang, kec. Sutojayan, kab. Blitar
Instansi: Universitas Negeri Malang, Fakultas Ilmu Pendidikan, Program
Studi Teknologi Pendidikan,
E-mail: putridarawati@gmail.com
2019 Universitas Negeri Malang p-ISSN 2406-8780 e-ISSN 2654-7953
24 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol 6, No. 1, Oktober 2019, Hal. 23-29

## PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi saat ini berpengaruh
pada pendidikan. Cara
memanfaatkan pendidikan yaitu dengan menggunakan  teknologi  (Allen  dkk.,  1996). Perkembangan teknologi yang pesat, berimplikasi pula pada tersedianya fasilitas yang serba  canggih  baik  media  cetak  maupun audiovisual  yang  digunakan  sebagai  sumber belajar.  Salah  satu  sumber  belajar  adalah ensiklopedia  (Sammut  and  Webb,  2011). Pembelajaran  ensiklopedia  saat ini tidak  hanya berupa buku namun dengan adanya inovasi baru, ensiklopedia  permainan  elektronik  berperan aktif  pada  dunia  pendidikan.  Ensiklopedia adalah bahan bacaan yang menyajikan informasi mengenai  ilustrasi,gambar  maupun  media  lain (video)  (Mansyur,  2017).  Informasi  disertai tampilan  visual  dapat  meningkatkan  30% dibandingkan  informasi  yang  dibaca  dan didengar berdasarkan pengalaman Dale (asyhar, 2012:22).  Dalam  permainan  elektronik  ini ensiklopedia  menjelaskan  beberapa  materi mengenai  metamorfosis  hewan  disekitar. Ensiklopedia  dalam  permainan  elektronik  ini dikembangkan  untuk  membantu  guru  ketika menyampaikan  materi,  serta  membuat  suasana kelas  yang  tidak  monoton  dan  membantu meningkatkan kemampuan kognitif siswa untuk memahami materi (Antonenko dan Niederhauser,  2010).  Memahami  merupakan tujuan  pembelajaran  ranah  kognitif  setelah mengingat,  taksonomi  bloom  revisi  Anderson dalam  (Gunawan  dan  Palupi,  2016).  Terdapat enam tingkatan dalam taksonomi Bloom, yaitu: (C1)  mengingat,  (C2)  memahami,  (C3) menerapkan, (C4) menganalisis, (C5) mengevaluasi  dan  (C6)  mencipta.  Kemampuan memahami  merupakan  kamampuan  dasar  yang penting  dikuasai  siswa  untuk  mencapai  hasil belajar. Siswa tidak hanya mengingat tetapi juga memahami,  oleh  sabab  itu  pemahaman  materi perlu dikuasai sejak Sekolah Dasar. Anak masih belajar  dengan  menggunakan  objek  konkret untuk  mengembangkan  intelektualnya.  Mereka mulai sudah dapat memahami tentang menulis,
berhitung dan berkorespondensi (mengubungkan  antara  bentuk  dan  isi)  serta sudah  mulai  belajar  berpikir  secara  abstrak namun masih sederhana (Desstya, 2014).
Target dalam perancangan ensiklopedia dalam permainan elektronik yaitu siswa kelas IV Sekolah  Dasar.  Karena  banyak  mengalami perkembangan, khususnya untuk segi kognitif.
Bermain  menjadi  kegiatan  yang disenangi  oleh  anak-anak,  begitu  pula  dengan orang dewasa yang senang saat bermain. MZW (2017:14) menjelaskan bahwa bermain merupakan kebutuhan primer bagi anak. Sejalan dengan  Montolalu,  dkk  (2008:1.2)  bermain merupakan  kebutuhan  anak.  Menurut  Hans Daeng dalam (Andang Ismail, 2009 :17) bermain merupakan seluruh bagian kehidupan anak dan permainan merupakan hal integral untuk proses membentuk kepribadian anak. Melalui permainan  yang  mendidik  akan  menciptakan karakter  anak  dan  mampu  melatih  kamampuan berpikir  kognitif  pada  anak.  Bagi  mereka mendapatkan pengetahuan baru yang memotivasi  akan  membantu  masa  depan mereka.  Namun  dibutuhkan  cara-cara  yang cukup  menarik  untuk  mengajak  anak-anak belajar sesuai kemampuan karakteristiknya yang cenderung  suka  bermain  dan  belum  bisa  jauh dari dunia konkret.
Pendapat  Arsyad  (2002)  mengenai manfaat pembelajaran menggunakan media akan membantu  proses  pembelajaran.  Penyampaian pesan dan isi materi dapat diterima dengan baik oleh siswa.
Lingkungan  belajar  dalam  pendidikan formal  akan  memberikan  kenyamanan  kepada pengguna  dalam  belajar  dan  pembelajaran (Praherdhiono,  2014).  Media  pembelajaran merupakan  komponen    lingkungan  belajar memberikan  sumbangan  terhadap  kemampuan pengguna dalam mengakses material pembelajaran secara demokratis (Praherdhiono, 2016).  Permainan  elektronik  merupakan permainan  yang  diaudio  visualkan,  dalam bentuk  aplikasi  (Giovannelli  dkk.,  2016).
Permainan  elektronik  inilah  yang  kita  sebut sekarang sebagai game (Gee, 2005) . Permainan elektronik dijumpai pada perangkat – perangkat tertentu  seperti  televisi,  komputer,  laptop, smartphone.  Adapun  jenis-jenis  permainan elektronik  dan  berbagai  tujuan,  salah  satunya edukasi yang memiliki tujuan untuk pembelajaran. Memanfaatkan media permainan elektronik  bukan  lagi  hal  yang  tidak  mungkin digunakan untuk pembelajaran.
Hal ini memberikan pengaruh berbagai bidang,  termasuk  pada  bidang  pendidikan. Pendidikan  dengan  memanfaatkan  teknologi akan  mempermudah  proses  pembelajaran. Piaget  (2013)  menyebutkan,  usia  anak  pada Sekolah  Dasar  (7-11  tahun)  tergolong  tahap perkembangan  kognitif  operasional  konkret, dimana  mereka  mulai  menyelesaikan  masalah secara  nyata.  Pada  tahap  ini  (1)  anak  mampu berpikir logis, (2) memahami konsep percakapan, (3) mengklarifikasi suatu objek, (4) mampu  mengatasi  permasalahan  yang  bersifat konkret dan pemecahan solusinya. (Ibda, 2015) menyimpulkan  bahwa  penggunaan  media pembelajaran  akan  menjadi  penting  sebagai solusi  mengatasi  kesulitan  belajar  pada  anak. Menurut  Arsyad,  (2011)kondisi  tersebut  bukan karena  fisik  yang  cacat  serta  mental,  bukan karena  pengaruh  dari  lingkungan,  hal  tersebut karena  faktor  dari  dalam  individu  saat mempersepsi  dan  proses  penerimaan  informasi terhadap  suatu  objek.  Hal  ini  sesuai  dengan fungsi  media  yang    memberikan  pengalaman kongkret  pada  siswa.  Media  pembelajaran permainan  elektronik  merupakan  suatu  hal penting  dalam  melengkapi  keberhasilan  proses pendidikan  di  sekolah  (Smaldino  dkk,  2004). Pengguna  media  pembelajaran  konvensional seperti  papan  tulis  dinilai  dapat  menimbulkan kejenuhan terhadap siswa. Terlebih lagi sumber belajarnya  menggunakan  buku  pelajaran  yang minim gambar. Dengan begitu dibutuhkan suatu pembaruan  atau  alternatif  dalam  pembelajaran, yaitu memanfaatkan media permainan elektronik  yang  dapat  membantu  guru  untuk menyampaikan materi. Karena anak lebih cepat memahami  pelajaran  dengan  cara  diberikan
permainan daripada membaca dan mendengarkan  penjelasan  guru.  Berdasarkan observasi  oleh  peneliti  di  SDN  Kalipang  03 Kabupaten Blitar, menemukan bahwa penggunaan media pembelajaran IPA Kelas IV Sekolah Dasar materi Daur Hidup Hewan masih sangat  minim  ditambah  pula  ada  anak  yang kesulitan  belajar,  atau  sulit  untuk  memahami materi. Temuan di lapangan adanya laboratorium  komputer  digunakan  pada  saat mata  pelajaran  TIK,  namun  penerapan  media pembelajaran saat menyampaikan materi masih sangat kurang. Pada materi Dauri Hidup Hewan, guru menggunakan metode ceramah dan hanya menggunakan  media  papan  tulis  serta  buku cetak. Buku yang digunakan hanya menampilkan  konsep-konsep  dengan  gambar yang  minim,  serta  tidak  ada  tantangan  untuk pembelajaran  maupun  suara  dan  video  pada buku  tersebut.  Sehingga  dalam  proses pembelajaran  tersebut  siswa  merasa  bosan  dan kesulitan untuk memahami materi.
Dari  rumusan  masalah  tersebut  maka muncul gagasan dari peneliti untuk mengembangkan ensiklopedia dalam permainan elektronik untuk pembelajaran. Pada materi ini peneliti  mengembangkan  media  permainan elektronik untuk mengatasi keterbatasan aspek- aspek  berupa  gambar,  animasi  serta  video perkembang biakan yang belum ada pada media sebelumnya.
Melihat pentingnya media pembelajaran sebagai  perantara  dalam menyampaikan informasi,  maka  pengembangan  ensiklopedia dalam  permainan  elektronik  dijadikan  sebagai salah  satu  solusi  mengatasi  permasalahan tersebut.  Permasalahan tersebut diatasi dengan adanya  media  pembelajaran  berupa  permainan elektronik.

## Karakteristik Peserta Didik
Karakteristik  Siswa  Kelas  IV  Sekolah Dasar Menurut Piaget (Sugihartono dkk., 2007), ada  4  tahap  perkembangan  berpikir  pada  anak yaitu tahap sensorimotorik (0  -  2 tahun), tahap praoperasional  (2  -  7  tahun), tahap  operasional
26 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol 6, No. 1, Oktober 2019, Hal. 23-29
konkret (7 - 11 tahun), dan tahap operasional (12 -15 tahun).
Anak  dengan  usia  7-11  tahun  mulai menggunakan  mentalnya  untuk  memecahkan suatu permasalahan. Aktivitas berpikir ditandai dengan kemampuan berpikir seperti mengingat,memahami  dan  pemecahan  suatu masalah.
Karakteristik siswa SD mereka mempunyai kepribadian yang berbeda diantaranya,  perbedaan  dalam  intelegensi, kognitif,  bahasa,  perkembangan  pribadi  dan perkembangan fisik.
Kognitif  adalah  kemampuan  intelektual  dalam berfikir, mengetahui, dan memahami. Pentingnya  kognitif  untuk  meningkatkan kemampuan  berfikir  pada  anak  dengan  cara memberikan  pengalaman  baru  yang  membuat anak  senang  dan  dapat  menerima  hal  tersebut dengan  baik  serta  tidak  kesulitan  untuk memahaminya.

## METODE PENELITIAN
Bagan Pengembangan Model Sugiyono (2008).
Metode  Penelitian  yang  digunakan adalah  metode Research  and  Development (Penelitian  dan  Pengembangan).  Adapun prosedur  yang  akan  dilaksanakan  oleh  peneliti dengan  memodifikasi  model  Sugiyono  (2008). Sesuai kebutuhan pada penelitian yaitu 1.Potensi dan  Masalah,  2.Pengumpulan  Data,  3.  Desain Produk,  4.  Validasi  Desain,  5.  Revisi  Desain Produk, 6. Uji Coba Produk, 7. Revisi Uji Coba Produk  dan  8.  Produk  Akhir.  Berikut  adalah langkah – langkah penelitian model Sugiyono:
1. Potensi serta Masalah
Langkah  awal  yang  dilakukan  peneliti untuk  menentukan  potensi  masalah  dalam melakukan  penelitian  dan pengembangan  yaitu mengkaji teori yang relevan untuk penelitian.
2. Mengumpulkan Informasi
Tahap  pengumpulan  informasi  ini,
peneliti melaksanakan observasi, mewawancarai siswa, guru dan kepala sekolah. Dari hasil informasi yang didapat, pembelajaran menggunakan media elektronik belum dimanfaatkan secara maksimal oleh guru untuk mengajar, serta pebelajar yang sukar memahami mengenai  materi  yang  disampaikan.  Pada materii  daur  hidup  hewan  untuk  kelas  IV Sekolah  Dasar,  guru  masih  kesulitan  dalam memberikan  contoh  nyata  untuk  siswa.  Selain itu,  peneliti  juga  menganalisis  kemampuan seperti:  memperkirakan  dana,  sarana  dan prasarana,  tenaga  dan  waktuuntuk  penelitian pengembangan.

## 3. Desain Produk
Peneliti membuat desain atau rancangan pengembangan yang akan dikembangkan berupa ensiklopedia  dalam  permainan  elektronik. Sebelum memasuki tahap pembuatan permainan elektronik, dibutuhkan suatu rancangan sebagai rujukan bagi pengembang agar tahap pengembangan  tidak  salah  arah  dengan  yang sudah direncanakan.
Media  yang  dikembangkan  berupa ensiklopedia dalam permainan elektronik, dalam perancangannya meliputi storyboard . Storyboard merupakan  rancangan  proses pembelajaran yang di desain dan berisi informasi serta  petunjuk  pembelajaran. Storyboard memperlihatkan  hal-hal  yang  harus  dilakukan pebelajar selama pembelajaran dengan permainan elektronik berlangsung.
4. Validasi Desain
Setelah  membuat  produk  kemudian peneliti melakukan validasi media menggunakan teknik penyebaran angket dengan 2 orang ahli.
5. Revisi Desain Produk
Setelah  melakukan  validasi  menurut Ahli  Media  dan  Ahli  Materi,  peneliti  akan melakukan perbaikan jika ada kesalahan maupun kekurangan  pada  produk  yang  dikembangkan. Revisi diperoleh dari saran ahli media dan saran ahli materi.
6. Uji Coba Produk
Sesudah  melakukan  revisi  desain produk,  peneliti  akan  melakukan  uji  coba  di dalam  di  lab.  komputer  untuk  mengetahui kelayakan permainan elektronik yang dikembangkan ini.
7. Revisi Uji Coba produk
Peneliti  akan  melakukan  perbaikan menurut saran siswa dan guru jika ada kesalahan maupun  kekurangan  pada  produk  permainan elektronik  yang  dikembangkan  ini.  Saran  dan komentar  diperoleh  dari  instrumen  yang diberikan  pebelajar.  Kemudian  akan  dilakukan perbaikan media melalui saran yang terkumpul.
8. Produk akhir
Hasil media pembejaran berupa ensiklopedia  dalam  permainan  elektronik  yang dikembangkan  berdasarkan  hasil  dari  revisi, validasi  dan  uji,  akan  disimpan  ke  dalam  CD (Compact  Disk) dan Flashdisk agar  mudah penggunaan  dan  penyimpanannya.  CD  akan dikemas  menarik  jika  produk  akhir  dinyatakan valid dan layak digunakan untuk pembelajaran.
Penelitian  ini  menggunakan  instrumen pengumpulan data berupa angket untuk menguji validitas  media  yang  dihasilkan.  Sedangkan untuk  mengukur  efektifitas  produk  adalah menggunakan tes hasil belajar berupa pre tes dan post tes. Proses pengumpulan data dilaksanakan langsung oleh pengembang ke lapangan.
Pengolahan data tes hasil belajar dalam penelitian ini diperoleh dengan menghitung hesil tes  subjek  uji  coba.  Uji  coba  yang  dilakukan terhadap 30 siswa kelas IV di SDN Kalipang 03 Kabupaten  Blitar.  Untuk  menghitung  tes  hasil belajar adalah dilakukan dengan cara
membandingkan  acuan  KKM  mata  pelajaran IPA.

## HASIL
Validasi  media  permainan  elektronik pembelajaran  dilakukan  oleh  ahli  media,  ahli materi, uji coba perseorangan, kelompok  kecil, lapangan  dan  untuk  mengukur  kevalidan  serta efektififitas mdia menggunakan tes hasil belajar.
Validasi ahli media, secara keseluruhan diperoleh  hasil  98,33%.  Tingkat  kelayakan sesuai  dengan  pendapat  Arikunto  (2006). Pengolahan  data  dan  kriteria  yang  telah ditentukan  diketahui  media  pembelajaran permainan  elektronik  yang  dikembangkan termasuk  ke  dalam  kriteria  valid  serta  layak digunakan dalam pembelajaran.
Validasi ahli materi, secara keseluruhan diperoleh  hasil  96,42%.  Berdasarkan  kriteria dapat  disimpulakan  media  pembelajaran permainan  elektronik  termasuk  dalam  kategori valid maupun layak digunakan untuk pembelajaran.
Hasil uji coba perseorangan keseluruhan diperoleh  hasil  90%.  Berdasarkan  hasil pengolahan  data  dan  kriteria  yang  telah ditentukan, diketahui bahwa media pembelajaran  permainan  elektronik  termasuk dalam kategori validdan layak digunakan untuk kegiatan pembelajaran.
Hasil  uji  coba  kelompok  kecil  secara keseluruhan  diperoleh  hasil  93%.  Berdasarkan kriteria diketahui media pembelajaran permainan  elektronik  termasuk  dalam  kategori valid  serta  layak  digunakan  untuk  kegiatan pembelajaran.
Hasil  uji  coba  lapangan  pada  30  siswa kelas  IV  SDN  Kalipang  03  Kabupaten  Blitar keseluruhan diperoleh hasil 91,08%. Pengolahan data dan kriteria yang telah ditentukan, diketahui media  pembelajaran  permainan  elektronik termasuk  dalam  kategori  valid  dan  layak digunakan untukkegiatan pembelajaran.
Hasil  pre  tes  dan  post  tes  yang  telah dilakukan  siswa  adanya  peningkatan  rata-rata
28 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol 6, No. 1, Oktober 2019, Hal. 23-29
dari  63,33%  menjadi  83,33%.  Diperoleh  hasil dari 30 siswa 25 siswa mengalami kenaikan nilai sedangkan  5  siswa  dinyatakan  belum  ada peningkatan.  maka  dapat  disimpulkan  bahwa media  pembelajaran  permainan  elektronik termasuk dalam kategori efektif.

## PEMBAHASAN
Berk,  (2009)  mengemukakan  bahwa belajar  menggunakan  media  bergambar  (video maupun audio visual) lebih baik daripada belajar dalam kondisi verbal (audio).
Penelitian  yang  pernah  dilakukan sebelumnya  dilakukan  oleh  Nurita  Paramita (2012)  dengan  judul  “Game  Komputer  untuk Mengembangkan  Otak  kanan  Anak  Autis”. Dalam  penelitian  tersebut  dinyatakan  bahwa dengan  adanya  penegmbangan  game  komputer ini, maka mampu memberikan kemudahan, serta menarik minat belajar siswa.
Pada  penelitian  ini  dikembangkan sebuah permainan elektronik dengan tema Maze yang  mengadopsi  dari  penelitian  yang  telah dilakukan  sebelumnya.  Skenarionya  pemain harus  melewati  jalan  dengan  mengambil  icon- icon pada level permainan dan harus memahami isi materi yang disajikan agar dapat melanjutkan ke  level  berikutnya.  Hal  ini  bertujuan  untuk melatih kemampuan kognitif pada siswa.
Revisi produk merupakan hasil kesimpulan  dari  hasil  analisa  data  ahli  media, ahli  materi,  dan  ujicoba  audiens  mengenai permainan  elektronik  yang  divalidasikan  agar produk  tersebut  sempurna  dan  lebih  efektif untuk  kegiatan  pembelajaran.  Revisi  produk tersebut meliputi:
1. Tanggapan Ahli Media
Berdasarkan  instrumen  ahli  media, terdapat kritik maupun saran yaitu media secara umum  cukup  baik,  valid  dan  dapat  dilanjutkan ke tahap berikutnya, adapun yang perlu dibenahi adalah cover fisik CD yang perlu dioptimalisasi, serta pada audio pembuka sebaiknya di dubbing sesuai  karakter  suara  (sesuai  visualisasi  dalam tayangan).
2. Tanggapan Ahli Materi
Berdasarkan  instrumen  ahli  materi, terdapat  kritik  maupun  saran  yaitu  media  yang digunakan  sudah  baik  dan  menarik.  Secara umum  materi  dalam  permainan  elektronikk  ini sudah  baik  dan  dapat  digunakan  kegiatan pembelajaran.
3. Tanggapan Audiens
Berdasarkan instrumen dari siswa saat uji coba lapangan ada beberapa kritik maupun saran yaitu penambahan level pada permainan elektronik.

## SIMPULAN
Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan sebuah  produk  ensiklopedia  dalam  permainan elektronik materi daur hidup hewan SD kelas IV yang dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk) . Perbedaan pengembangan permainan elektronik ini  dibandingkan  dengan  pengembangan permainan elektronik sebelumnya terletak pada video  pembelajaran  yang  telah  dianimasikan dengan karakter anak.
Hasil  validasi  dan  ujicoba  produk menunjukkan  media  yang  dikembangkan termasuk kriteria valid, data hasil validasi oleh ahlii  materi  diperoleh  kriteria  valid,  sedangkan hasil  ujicoba  perseorangan  dipeoleh  kriteria valid,  hasil  ujicoba  kelompok  kecil  diperoleh kriteria  valid,  dan  hasil  ujicoba  lapangan diperoleh kriteria valid.
Saran  dalam  pemanfaatan  media permainan  elektronik  ini  supaya  pembelajaran dengan materi daur hidup hewan dapat mencapai tujuan pembelajaran, maka sebelum menggunakan,  hendaknya  pengguna  membaca petunjuk  permainan  dalam  media.  Selama pembelajaran  guru  berperan  sebagai  fasilitator yang  mengarahkan  siswa  ketika  proses pembelajaran  berlangsung.  Setelah  kegiatan pembelajaran  selesai,  guru  dapat  mengevaluasi pembelajaran  dengan  metode  tanya  jawab kepada siswa terkait materi.

## DAFTAR RUJUKAN
Allen, B.S., Otto, R.G., Hoffman, B., 1996. Media as lived environments: The ecological psychology of educational technology. Handb. Res. Educ. Commun. Technol. Proj. Assoc. Educ. Commun. Technol. 199–225. Antonenko, P.D., Niederhauser, D.S., 2010. The influence of leads on cognitive load and learning in a hypertext environment. Comput. Hum. Behav. 26, 140–150. Arikunto, S., 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Ed Revisi VI. Jkt. PT Rineka Cipta 75.
Arsyad, A., 2011. Media pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Arsyad, A., 2002. Media pembelajaran, edisi 1. Jkt. PT Raja Graf. Persada 36. Berk, R.A., 2009. Multimedia teaching with video clips: TV, movies, YouTube, and mtvU in the college classroom. Int. J. Technol. Teach. Learn. 5. Dari https://www.researchgate.net/profile/Ronal d_Berk/publication/228349436_Multimedi a_Teaching_with_Video_Clips_TV_Movie s_YouTube_and_mtvU_in_the_College_Cl assroom/links/00b7d529cc691422b000000 0/Multimedia-Teaching-with-Video-Clips- TV-Movies-YouTube-and-mtvU-in-the- College-Classroom.pdf DD08/ MZW. 2017. Bermain dan Begerak untuk Fokus Belajar. Kompas. Jakarta. 11 September, hlm 14. Desstya, A. 2014. Kedudukan dan Aplikasi Pendidikan Sains di Sekolah Dasar. Profesi Pendidikan Dasar, 2(1), 193-200. Gee, J.P., 2005. Learning by design: Good video games as learning machines. E-Learn. Digit. Media 2, 5–16. Giovannelli, F., Giganti, F., Righi, S., Peru, A., Borgheresi, A., Zaccara, G., Viggiano, M.P., Cincotta, M., 2016. Audio–visual integration effect in lateral occipital cortex during an object recognition task: An interference pilot study. Brain Stimulat. 9, 574–576. Gunawan, I., & Palupi, A. R. (2016). Taksonomi Bloom–revisi ranah kognitif: kerangka landasan untuk pembelajaran, pengajaran, dan penilaian. Premiere educandum: jurnal pendidikan dasar dan pembelajaran, 2(02). Dari http://e- journal.unipma.ac.id/index.php/PE/article/v iew/50 Ibda, F., 2015. Perkembangan kognitif: teori jean piaget. Intelektualita 3. Mansyur, M., 2017. Encyclopedia of Local Historical Figures as a Learning Source of Independent Local Content for Students of Junior High School in South Kalimantan, in: 1st International Conference on Social
Sciences Education-" Multicultural Transformation in Education, Social Sciences and Wetland Environment"(ICSSE 2017). Atlantis Press. Montolalu, B.E.F. dkk. 2008. Bermain dan Permainan Anak . Jakarta: Universitas Terbuka.
Piaget, J., 2013. The construction of reality in the child. Routledge.
Praherdhiono, H., 2014. Convenience of Learning Environment for Student Special Education With Cyberwellness Concept. Proceeding International postdraduate University Kebangsaan Malaysia. SEAMOSEN. Praherdhiono, H., 2016. Standar Program Pengukuran Kenyamanan Lingkungan Belajar Berbasis Ergonomi. Disertasi Dan TESIS Program Pascasarj. UM. Sammut, C., Webb, G.I., 2011. Encyclopedia of machine learning. Springer Science & Business Media.
Smaldino, S.E., Russell, J.D., Heinich, R., Molenda, M., 2004. Instructional media and technologies for learning. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall. Sugihartono, K.N.F., Harahap, F., Setiawati, F.A., Nurhayati, S.R., 2007. Psikologi Pendidikan. Yogyak. UNY. Sugiyono, M.P.K., 2008. kualitatif dan R&D. Bdg. Alf. 124.