## RANCANG BANGUN SISTEM PEMBELIAN E-TICKET BERBASIS WEBSITE DENGAN KONSEP SERVER-SIDE RENDERING MENGGUNAKAN FRAMEWORK NEXT JS PADA WISATA TELAGA KUSUMA JUMANTONO
Ardianto Nugroho, Kamal Prihandani, Rini Mayasari Informatika, Universitas Singaperbangsa Karawang Jl. HS. Ronggo waluyo, Telukjambe Timur, Karawang - 41363 ardi19nuugroho@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  mengulas  tentang  tantangan  yang  sedang  dihadapi  oleh  Telaga  Kusuma.  Sebuah  destinasi wisata di Desa Tunggulrejo, Kecamatan Jumantono. Karena baru diresmikan pada bulan September 2021, Telaga Kusuma masih mengalami keterbatasan dalam implementasi teknologi, terutama dalam pengelolaan tiket. Proses manual  dalam  pembelian  tiket  menciptakan  kendala  bagi  pengunjung  dan  pengelola,  menghambat  efektivitas operasional dan kenyamanan pengunjung. Penelitian  ini  bertujuan untuk merancang dan  membangun sistem e- ticket  berbasis  website  menggunakan  teknologi  server-side  rendering  dengan  framework  Next  js.  Metode pengembangan  yang  digunakan  adalah prototype yang  melibatkan  fase  pengumpulan  kebutuhan,  membuat prototype ,  evaluasi prototype ,  pengkodean  sistem,  menguji  sistem,  evaluasi  sistem,  dan  penggunaan  sistem. Melalui pendekatan ini, penulis mendapatkan hasil yang baik ditandai dengan tingkat kelayakan sistem sebesar 89,61% yang diperoleh dari hasil beta testing . Sehingga, berdasarkan hasil tersebut maka bisa disimpulkan bahwa penelitian ini telah berhasil menciptakan sebuah sistem yang siap untuk digunakan dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Kata kunci :  E-ticket, Next Js , Prototype, Server-side Rendering

## 1. PENDAHULUAN
Berbagai  inovasi  teknologi  terus  dikembangkan sampai  saat  ini,  pastinya  dengan  tujuan  untuk  dapat mempermudah manusia dalam melakukan pekerjaanya.  Salah  satu  inovasi  dari  perkembangan teknologi  adalah  munculnya  perangkat  lunak.  Salah satunya  adalah  website.  Kehadiran  website  perlu mendapatkan  perhatian  khusus,  pasalnya  website dapat  menjadi  sebuah  jendela  virtual  yang  dapat memberikan  akses  ke  dunia  digital  yang  tak terbatas[1].  Dalam  sektor  pariwisata  website  telah menjadi  komponen  krusial  dalam  membangun jembatan virtual antara destinasi pariwisata dan calon pengunjung.  Namun,  banyak  tempat  pariwisata  yang masih  menggunakan  sistem  pengelolaan  secara manual,  dari  mulai  pengolahan  data  pengunjung hingga  data  pendapatan.  Hal  itu  dikarenakan  tempat wisata tersebut baru dibuka dan salah satu contohnya adalah Telaga Kusuma[2].
Telaga Kusuma merupakan destinasi wisata yang berada  di  Desa  Tunggulrejo,  Kecamatan  Jumantono yang  baru  diresmikan  pada  bulan  September  tahun 2021 lalu. Sehingga bisa dikatakan implementasi dari teknologi  belum  sepenuhnya  merata  di  beberapa departemen terkait. Khususnya dalam hal pengelolaan tiket.  Keterbatasan  inilah  yang  akan  menghambat efektivitas dan akurasi dalam pengelolaan data terkait tiket.  Sehingga  menyebabkan  data  yang  dikelola menjadi  tidak  terstruktur  dan  tersimpan  dengan baik[3].
Dalam menyikapi dinamika ini, diperlukan solusi inovatif yang dapat memanfaatkan kemajuan teknologi, khususnya melalui pengembangan website. Oleh  karena  itu,  diperlukan  sebuah  sistem  E-ticket berbasis  website  dengan  teknologi  server-side
rendering, menggunakan framework Next.js. Pendekatan  ini  diharapkan  dapat  mengatasi  beberapa permasalahan yang  dihadapi  Telaga  Kusuma, memberikan  informasi  yang  lebih  jelas  kepada pengunjung,  serta  meningkatkan  efisiensi  proses pembelian tiket. Sistem E-ticket yang diusulkan akan mengintegrasikan  informasi  terkait  objek  wisata, harga  tiket,  dan  opsi  pemesanan  melalui  platform online.  Pengunjung  dapat  dengan  mudah  menjelajahi informasi lengkap tentang Telaga Kusuma, melakukan pemesanan  tiket  secara  praktis,  dan  mendapatkan konfirmasi dengan cepat.
.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Rancang Bangun
Rancang  bangun  merupakan  fase  atau  tahapan awal  yang  dapat  menciptakan  gambaran  yang  belum pernah  ada,  kemudian  melalui  gambaran  tersebut dapat dikembangkan sesuai dengan tujuan[4] .

## 2.2. Sistem
Sistem merupakan bagian integral dari keseluruhan  yang  terdiri  dari  elemen  atau  komponen yang  saling  terkait  untuk  memfasilitasi  aliran informasi  energi,  atau  materi  guna  mencapai  tujuan tertentu[5].

## 2.3. Website
Website adalah gabungan dari halaman-halaman yang dapat menampilkan informasi berupa teks, video, gambar,  suara,  animasi  dan  kumpulan  seluruhnya, sehingga  dapat  bersifat  statis  atau  dinamis  dalam pembentukannya  sehingga  dapat  saling  terhubung antar halaman[6].
2.4. JavaScript
JavaScript merupakan bahasa pemrograman web yang digunakan untuk mengubah elemen HTML  dan membuat  halaman  web  lebih  interaktif.  Bahasa  ini memperkenalkan  aspek  pemrograman  ke  HTML  dan CSS,  sehingga  memungkinkan  manipulasi  elemen seperti menampilkan isi artikel yang terdiri dari 10 tag <p> dengan menekan tag <h1>[7].
2.5. Application Programming Interface (API) API berperan sebagai teknologi untuk memfasilitasi pertukaran informasi data antara aplikasi perangkat  lunak  dan  menghadirkan  antarmuka  visual antara dua fungsi aplikasi yang bekerja sama[8].

## 2.6. Next Js
Next.js merupakan kerangka kerja untuk React.js yang populer untuk mengembangkan aplikasi website sisi klien. Saat ini, banyak situs terkenal, seperti Nike dan Netflix, menggunakan Next.js untuk membangun situs  web  mereka.  Alasan  utama  pembuatan  Next.js adalah untuk mengatasi masalah pre-rendering secara statis di beberapa halaman, yang dapat mempengaruhi optimasi  mesin  pencari  (SEO)  karena  file JavaScript perlu dimuat dan menentukan elemen mana yang akan di-render.  Salah  satu  keunggulan  utama  dari  Next.js adalah  kemampuannya  dalam automatic  code splitting , yang berfungsi sebagai pemecah kode untuk meningkatkan kecepatan pemuatan halaman[9].
2.7. Server-side Rendering Server-side rendering adalah metode pendekatan pada  pengembangan  perangkat  lunak  dalam  aplikasi berbasis  website  yang  menangani  permintaan  dari pengguna  di  server,  kemudian  server  melakukan beberapa  logika  dan  algoritma  sesuai  dengan kebutuhan bisnis. Setelah permintaan ditangani, server mengirimkan respons kepada pengguna sebagai  hasil operasi  dengan  hampir  seluruh  proses  rendering ditangani oleh server[10].

## 3. METODE PENELITIAN
Gambar 1. Metode penelitian prototype
Pada  Gambar  1  merupakan  metode  penelitian prototype yang  meliputi,  pengumpulan  kebutuhan, membuat prototype, evaluasi prototype, pengkodean sistem,  pengujian  sistem,  evaluasi  sistem,  dan penggunaan sistem.

## 3.1. Pengumpulan Kebutuhan
Pada  fase ini,  pengembang mengadakan wawancara kepada calon pengguna untuk mengidentifikasi  seluruh  kebutuhan  perangkat  lunak. Fase  ini  akan  mengidentifikasi  serta  menganalisis
keinginan  secara  keseluruhan  mengenai  sistem  yang akan dikembangkan seperti identifikasi fungsional dan identifikasi desain perancangan sistem.

## 3.2. Membuat Prototype
Pada  fase  ini  akan  melibatkan  pembuatan  dan perancangan prototype yang  bersifat  sementara dengan tujuan untuk menyampaikan kepada pengguna. Peneliti akan membuat sebuah format yang dapat  mendefinisikan  format requirement dan rancangan antarmuka dari analisis kebutuhan sebelumnya.

## 3.3. Evaluasi Prototype
Peneliti akan memberikan sebuah tautan kepada pengguna  yang  terdiri  dari  hasil  dari  pembuatan prototype sekaligus  mengadakan  wawancara  kepada calon  pengguna  untuk  mengevaluasi prototype yang telah  dibuat.  Calon  pengguna  akan  menilai  sejauh mana  kesesuaian  antara prototype dengan  keinginan mereka.  Jika  pada  proses  ini prototype yang  telah dibuat  tidak  sesuai  maka  akan  direvisi  dan  kembali menerapkan  langkah-langkah  sebelumnya.  Namun, jika sesuai maka proses akan berlanjut.

## 3.4. Pengkodean Sistem
Proses  pengkodean  sistem  dilakukan  setelah menerima persetujuan dari calon pengguna. Prototype yang telah disetujui akan diimplementasikan ke dalam bahasa  pemrograman  dan  menjadi  sebuah  produk. Bahasa  pemrograman  yang  digunakan  adalah  bahasa JavaScript atau TypeScript.

## 3.5. Pengujian Sistem
Pada  proses  pengujian  sistem,  peneliti  akan melakukan  tahap  pengujian  dengan  maksud  untuk mengetahui  kekurangan  ataupun  kesalahan  yang terdapat  dalam  sistem  yang  telah  dibuat.  Peneliti menggunakan  metode alpha  testing dan beta  testing serta  memberikan  sebuah  kuesioner  kepada  calon pengguna  untuk  menilai  sejauh  mana  sistem  telah berjalan sesuai dengan harapan.

## 3.6. Evaluasi Sistem
Peneliti  memberikan  sebuah  kuesioner  dan mengadakan wawancara kepada calon pengguna untuk mengevaluasi  sistem  yang  telah  selesai  dibuat.  Pada tahapan ini jika sistem telah sesuai maka proses akan dilanjutkan  ke  tahap  berikutnya.  Namun  jika  tidak, maka  tahapan  sebelumnya  akan  diulang  dan  peneliti kembali  melakukan  revisi  terhadap  sistem  sesuai dengan tanggapan atau pendapat dari calon pengguna.

## 3.7. Penggunaan Sistem
Sistem  telah melewati  beberapa  tahapan sebelumnya  maka  bisa  dikatakan  sistem  telah  lolos pengujian  dan  siap  digunakan  oleh  calon  pengguna. Disini penulis melampirkan link produksi sistem yang telah  diunggah  ke  server.  Sehingga  bisa  digunakan oleh pengguna.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Pengumpulan Kebutuhan
Pada  tahapan  pengumpulan  kebutuhan,  akan dilakukan sebuah pengidentifikasian terhadap kebutuhan sistem secara keseluruhan seperti identifikasi  kebutuhan  fungsional  dan  identifikasi desain  perancangan  sistem  yang  terdiri  dari use  case diagram, class diagram,  serta  perancangan  database. Penjelasan dapat dilihat sebagai berikut:

## 4.1.1. Identifikasi Kebutuhan fungsional
Identifikasi  kebutuhan  fungsional  diperlukan untuk  mengidentifikasi  proses  yang  disediakan  oleh sistem yang dapat mencakup kebutuhan dasar, berupa fitur,  layanan,  dan  fungsi.  Berikut  kebutuhan fungsional yang terdapat pada penelitian ini.

## Tabel 1. Kebutuhan Fungsional Sistem
No Kebutuhan Fungsional Sistem
1 Mampu melakukan register
2 Mampu melakukan login
3 Mampu mengelola data user, tiket,  dan transaksi
4 Mampu menangani transaksi tiket secara otomatis dan terintegrasi dengan payment gateway
5 Mampu menampilkan riwayat transaksi
6 Mampu menerapkan fitur member
7 Mampu memindai dan menampilkan qr code
8 Mampu mencetak laporan
Pada  Tabel  1  memuat  mengenai  delapan fungsionalitas  sistem.  Fungsionalitas  inilah  yang nantinya akan diimplementasikan pada penelitian ini.

## 4.1.2. Identifikasi Desain Perancangan Sistem
Pada  tahap  ini,  peneliti  mendefinisikan  alur dari sistem yang hendak dibuat dalam bentuk use case diagram, class diagram,  serta  perancangan  database. Sebagai  bentuk  visual  yang  dapat  menggambarkan interaksi  antara  pengguna  dan  sistem  berdasarkan analisis  kebutuhan  sebelumnya.  Untuk  pemodelan sistem dapat dilihat sebagai berikut:
a. Use Case Diagram
Gambar 2. Use case diagram sistem e-ticket
Pada  Gambar  2  di  atas  merupakan use  case diagram  yang  akan  diimplementasikan  ke  sistem pembelian e-ticket pada objek wisata Telaga Kusuma.
Use  case diagram  tersebut  digunakan  untuk menggambarkan interaksi antara actor dan sistem.
b. Class Diagram
Class diagram dapat digunakan untuk merepresentasikan  koneksi  dari  beberapa  entity  yang terdapat pada sistem.
Gambar 3. Class diagram sistem e-ticket
Pada  Gambar  3  memuat  mengenai class diagram yang  dari  sistem  pembelian e-ticket yang  terdiri  dari sembilan class dan setiap class tersebut memiliki relasi antara satu dengan yang lainnya. . c. Perancangan Database
Gambar 4. Perancangan database sistem e-ticket
Untuk  perancangan  database  pada  sistem  ini dapat dilihat pada Gambar 4 di atas. Ada 11 tabel yang digunakan untuk menampung data nantinya.
4.2. Membuat Prototype
Pada bagian ini peneliti akan membuat prototype sementara yang ditujukan sebagai gambaran awal yang akan  disampaikan  kepada  calon  pengguna.  Berikut rincian dari prototype sistem yang hendak dibuat:

## 4.2.1. Prototype Login
Prototype login digunakan untuk merepresentasikan format pada saat proses autentikasi sebelum dapat menggunakan sistem.
Tabel 2. Requirement Format Prototype Login No Requirement Keterangan 1 Terdapat form yang berisi dua input, berupa email dan password Berhasil 2 Email harus valid Berhasil 3 Password harus terdiri dari minimal delapan karakter yang berupa angka, huruf kecil, dan huruf kapital Berhasil 4 Menampilkan pesan error, ketika salah memasukkan kredensial Berhasil
Tabel  2  di  atas  menjelaskan  mengenai requirement format  dari prototype  login. Pada prototype ini  terdapat  empat requirement yang  telah berhasil dibuat.
Gambar 5. Rancangan antarmuka login
Pada  Gambar  5  merupakan  contoh  dari rancangan antarmuka login .
4.2.2. Prototype Transaksi Tiket Prototype transaksi  tiket  digunakan  untuk merepresentasikan format dalam menampilkan informasi tentang tiket serta pemesanannya.
Tabel 3. Requirement Format Prototype Transaksi Tiket No Requirement Keterangan 1 Terdapat field input mengenai detail tiket yang terdiri dari jumlah beli, harga tiket, dan tanggal berlaku tiket Berhasil 2 Terdapat informasi mengenai detail pemesan yang terdiri dari nama dan email Berhasil 3 Terdapat field untuk memasukkan kode voucher untuk mendapatkan potongan harga Berhasil 4 Terdapat rincian pembelian dari field yang telah diisikan oleh calon pembeli untuk meninjau data transaksi mereka sebelum melakukan pembayaran Berhasil
Pada  Tabel  3  memuat  mengenai requirement format untuk prototype transaksi tiket yang terdiri dari empat requirement yang telah berhasil diimplementasikan.
Gambar 6. Rancangan antarmuka transaksi tiket
Pada Gambar 6 merupakan rancangan antarmuka transaksi tiket.

## 4.3. Evaluasi Prototype
Pada tahap  ini, peneliti akan  mengirimkan  hasil dari pembuatan prototype sebelumnya untuk dilakukan  proses  evaluasi  oleh  calon  pengguna. Evaluasi  ini  akan  dijadikan  acuan  apakah prototype tersebut  telah  sesuai  dengan  keinginan  dan  harapan calon pengguna atau belum.
Tabel 4. Hasil Evaluasi Prototype No Proto type Requirement Hasil 1 Login Terdapat form yang berisi dua input, berupa email dan password Setuju Email harus valid Setuju Password harus terdiri dari minimal delapan karakter yang berupa angka, huruf kecil, dan huruf kapital Setuju Menampilkan pesan error, ketika salah memasukkan kredensial Setuju 2 Trans aksi Tiket Terdapat field input mengenai detail tiket yang terdiri dari jumlah beli, harga tiket, dan tanggal berlaku tiket Setuju Terdapat informasi mengenai detail pemesan yang terdiri dari nama dan email Setuju Terdapat field untuk memasukkan kode voucher untuk mendapatkan potongan harga Setuju Terdapat rincian pembelian dari field yang telah diisikan oleh calon pembeli untuk meninjau data transaksi mereka sebelum melakukan pembayaran Setuju
Dari Tabel 4 di  atas  yang  berisi  mengenai  hasil evaluasi  dari prototype dapat  diambil  kesimpulan bahwa  calon  pengguna  telah  setuju  atas requirement yang  telah  dibuat. . Dengan  demikian  bisa  dikatakan bahwa  pembuatan prototype dinyatakan  lolos  dari tahap  evaluasi  dan  dapat  dilanjutkan  ke  tahap berikutnya.

## 4.4. Pengkodean Sistem
Peneliti  pada  tahap  ini  akan  mulai  menuliskan sebuah  kode  pemrograman  sesuai  dengan prototype yang telah disetujui oleh calon pengguna sebelumnya. Framework yang  digunakan  adalah  Next  JS  dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah JavaScript/TypeScript. Tentunya peneliti akan menerapkan  konsep server-side  rendering pada  kode dan memastikan bahwa prototype akan terimplementasi  dengan  baik  menjadi  sebuah  produk digital. Pengkodean sistem dapat dilihat pada beberapa gambar di bawah ini:
Gambar 7. Struktur folder sistem e-ticket
Pada potongan kode di atas, seperti yang terlihat pada  Gambar  7  memuat  sebuah  struktur  folder  yang disarankan  oleh  Next  JS  untuk  mendukung  proses pengembangan.  Untuk  selanjutnya  beralih  ke  tahap pengujian sistem.

## 4.5. Pengujian Sistem
Sistem yang telah selesai dibuat selanjutnya akan melewati  proses  pengujian.  Pengujian  ini  bermaksud untuk  memastikan  apakah  sistem  sudah  berfungsi dengan baik sesuai yang diinginkan. Untuk pengujian sistem peneliti menggunakan metode alpha testing dan beta testing.
4.6. Alpha Testing
Alpha testing merupakan metode pengujian yang hanya dilakukan oleh tim  internal. Metode pengujian ini  dilakukan  untuk  memastikan  bahwa  sistem  telah berjalan  sesuai  dengan  kebutuhan fungsional. Pengujian pada alpha testing menggunakan black box testing.
Tabel 5. Black Box Login Test case Expected Result Test Uji Positif Mengisi email yang valid pada field input email Tidak menampilkan pesan error pada field email Sukses Mengisi password yang valid yang terdiri dari kombinasi huruf kecil, huruf kapital, dan minimal 8 karakter Tidak menampilkan pesan error pada field password Sukses Mengisi email dan password yang sudah terdaftar di sistem Masuk ke halaman dashboard sesuai dengan role yang berlaku Sukses Test Uji Negatif Mengisi email yang tidak valid Menampilkan pesan error pada field email Sukses Mengisi password yang tidak valid Menampilkan pesan error pada field password Sukses Mengisikan email dan password yang salah atau tidak terdaftar pada sistem Menampilkan pesan error email atau password tidak valid Sukses
Tabel  5  di  atas  berisi  mengenai  beberapa pengujian  yang  terdiri  dari  pengujian  positif  dan negatif  pada  fitur login dan  diperoleh  hasil  sukses  di semua pengujian.
Tabel 6. Black Box Transaksi Tiket Test case Expected Result Test Uji Positif Mengisi field yang disediakan untuk membeli tiket seperti jumlah tiket dan tanggal berlaku tiket Tidak menampilkan pesan error pada field yang disediakan Sukses Menambahkan kode voucher yang valid Mengubah rincian pembelian dan menampilkan pesan “Voucher berhasil didapatkan” Sukses Menekan tombol rincian pembelian Menampilkan modal dialog berisi rincian pembelian dari mulai dari pemesan hingga total pembelian Sukses Menekan tombol pilih pembayaran Dialihkan ke halaman pilih metode pembayaran Sukses Test Uji Negatif Mengisi field yang tidak valid pada field yang disediakan Menampilkan pesan error pada masing- masing field Sukses Menambahkan kode voucher yang tidak valid Menampilkan pesan error “Voucher tidak ditemukan” Sukses
Tabel  6  di  atas  berisi  mengenai  beberapa pengujian  yang  terdiri  dari  pengujian  positif  dan negatif  pada  fitur  transaksi  tiket  dan  diperoleh  hasil sukses di semua pengujian.
4.7. Beta Testing
Beta testing merupakan sebuah metode pengujian perangkat  lunak  yang  dilakukan  langsung  oleh pengguna.  Dalam  tahap  ini  peneliti  menggunakan kuesioner sebagai media untuk memperoleh penilaian terhadap sistem yang telah dibangun. Kuesioner akan dihitung untuk mendapatkan persentase kelayakan.
Tabel 7. Bobot nilai No Skala Tingkat Kepuasan 1 4 Sangat Setuju 2 3 Setuju 3 2 Tidak Setuju 4 1 Sangat Tidak Setuju
Tabel 7 memuat bobot nilai yang akan digunakan pada setiap pertanyaan yang terdapat pada kuesioner.
Sistem  ini akan diuji  oleh 11 orang  yang terdiri dari  staf  pengelola  tiket,  manajer,  dan  calon pengunjung. Pertanyaan memuat tentang responsivitas sistem,  kelayakan  fungsionalitas,  desain  antarmuka, kecepatan , keamanan , dan  keefektifan  fitur  yang disajikan.
Tabel 8. Hasil Kuesioner Beta Testing R Pertanyaan TT L Ma ks 1 2 3 4 5 6 7 1 3 3 3 3 3 3 3 21 28 2 3 3 4 3 4 3 3 23 28 3 4 3 4 2 4 4 4 25 28 4 4 4 4 4 4 4 4 28 28 5 4 4 4 4 4 4 4 28 28 6 4 4 4 3 3 4 4 26 28 7 3 4 2 4 3 3 3 22 28 8 4 4 4 4 4 4 4 28 28 9 3 3 3 3 3 3 3 21 28 1 0 4 4 4 4 3 4 4 27 28 1 1 4 4 4 3 4 4 4 27 28 Jumlah 276 308
Pada  Tabel  8  merupakan  hasil  kuesioner  yang diisi oleh calon pengguna. Total skor yang didapatkan adalah 276 dan maksimal skor adalah 308. Perolehan skor  kemudian  dihitung  dengan  rumus  persentase kelayakan sebagai berikut:
𝒀  = 𝟐𝟕𝟔 𝟑𝟎𝟖 ×  𝟏𝟎𝟎%
Sehingga diperoleh persentase kelayakan sebesar 89,61%.  Dari  nilai  persentase  tersebut  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  sistem  pembelian e-ticket telah memenuhi standar kelayakan dengan predikat “Sangat Baik”.

## 4.8. Evaluasi Sistem
Pada  tahapan  ini  calon  pengguna  akan mengevaluasi  sistem  yang  telah  dibuat. Peneliti  akan mengumpulkan  setiap  umpan  balik  yang  diberikan oleh  calon  pengguna  untuk  selanjutnya  dilakukan revisi ulang  jika  memang diperlukan. Pengguna akan
mengevaluasi sistem dari sisi fungsionalitas, kecepatan, keamanan, dan desain sistem.
Tabel 9. Hasil Kuesioner Evaluasi Sistem No Respo nden Tanggapan 1 R1 Sistem sudah berjalan dengan baik dari sisi fungsionalitas, serta dalam segi kecepatan sistem dapat menangani dan merespon permintaan dengan cepat. Lanjutkan ke tahap selanjutnya. 2 R2 Sistem yang telah dibangun sudah berjalan cukup baik. Sistem memiliki responsivitas yang bagus. Memiliki desain antarmuka yang bagus dan aman saat digunakan. 3 R3 Semua tampak baik, sistem dapat menangani respon dan permintaan dengan cepat, aman, dan telah sesuai dengan standar sistem pembelian tiket pada umumnya. 4 R4 Sistem sudah bagus dan layak untuk digunakan oleh umum, karena sistem telah memenuhi kebutuhan fungsionalitas dan memiliki keamanan serta kecepatan yang bisa menangani permintaan dari pengguna. 5 R5 Sistem yang dibuat sudah sangat responsif dalam menangani input pengguna, fitur atau fungsionalitas pun berjalan dengan baik. Serta dalam segi keamanan sudah sangat baik. Sehingga bisa dikatakan sistem sudah bagus dan siap untuk dilanjutkan ke langkah berikutnya.
Pada  Tabel  9  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa calon  pengguna  cenderung  setuju  dan  puas  terhadap sistem  yang  telah  dibuat.  Sehingga  dapat  dilanjutkan ke tahap berikutnya.

## 4.9. Penggunaan Sistem
Sistem yang telah selesai dibuat dan telah melalui serangkaian  proses  pengembangan  dari  mulai pengumpulan kebutuhan hingga pada evaluasi sistem maka  sistem  tersebut  siap  digunakan  oleh  calon pengguna. Oleh karena  itu, sistem  pembelian e-ticket pada  objek  wisata  Telaga  Kusuma  dapat  diakses melalui link berikut ini:
https://kusuma-bloom.vercel.app
5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa perancangan  sistem e-ticket berbasis  website  dengan konsep server-side rendering menggunakan framework Next  JS telah  berhasil  diimplementasikan dengan  baik.  Keberhasilan  ini  ditandai  dengan diperolehnya hasil pengujian dari beta testing sebesar 89,61% yang berarti sistem telah memenuhi keinginan dan  kebutuhan  pengguna.  Sistem  telah  mampu mengelola  data  tiket  serta  menyediakan  layanan transaksi tiket secara online sehingga proses transaksi
akan  lebih  efektif  dan  efisien.  Untuk  penelitian selanjutnya  peneliti  menyarankan  untuk  menerapkan topik yang serupa tetapi dengan konsep dan teknologi yang berbeda. Sehingga akan memberikan pembahasan yang lebih luas mengenai topik ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Ester  Monica,  Viving  Frendiana,  and  Budi Utami,  “Perancangan  Website  Desa  Wisata Megamendung  Sebagai  Bentuk  Digitalisasi Pariwisata”, SNIV ,  vol.  2,  pp.  486–495,  Aug. 2023.
[2] Muhammad  Fajri  Ilmanda  and  Tony  Sugiarso, “Aplikasi  Pemesanan  Tiket  Pariwisata  Berbasis Website  Pada  Leuwi  Pangaduan,” Jurnal Teknologi  Informasi, vol.  9,  no.  1,  pp.  69-78, 2023.
[3] S.  Ramos  and  M.  Monika,  “PERANCANGAN APLIKASI  PUSH  NOTIFICATION  CENTER DENGAN  TEKNOLOGI  FIREBASE  CLOUD MESSAGING  DI  PT.  SUMBER  TRIJAYA LESTARI,” Jurnal SIMETRIS , vol. 10, no. 1, pp. 211-222, April 2019.
[4] M.  R.  Maulani  and  R.  Nursolihah,  “Rancang Bangun  Sistem  Informasi  Inventori  Furniture Menggunakan  Metode  Mark  Up  Pricing  Pada Toko XYZ,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 14, no. 1, pp. 24-31, 2022.
[5] P.  Anjelita  and  E.  Rosiska,  “RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-
LEARNING PADA SMK NEGERI 3 BATAM”, comasiejournal , vol. 1, no. 01, pp. 132–141, Nov. 2019.
[6] P.  Anjelita  and  E.  Rosiska,  “RANCANG
BANGUN SISTEM INFORMASI E-
LEARNING PADA SMK NEGERI 3 BATAM”, comasiejournal , vol. 1, no. 01, pp. 132–141, Nov. 2019.
[7] A.  Pratama,  “JavaScript  Uncover-Panduan Belajar  JavaScript  untuk  Pemula.  Semarang, Jawa  Tengah,  Indonesia,”  2022,  [Online]. Available: https://www.duniailkom.com/javascript- uncover-panduan-belajar-javascript-untuk- pemula/
[8] B. G. Laisamputty and Suprihadi, “Perancangan Notifikasi Pesan Disposisi Pada Sistem Pengelolaan Surat Dinas Menggunakan Layanan API Media Social (Studi Kasus: Dinas Pertanian Kota Salatiga),” Jurnal Teknologi Informasi, vol. 16, no. 2, pp. 165-185, Aug. 2019.
[9] H.  A.  Purnama,  A.  J.  Santoso,  and  A.  W. Rahardjo, “PENGEMBANGAN DAN MAINTENANCE  APLIKASI  KESEHATAN PADA PT. GLOBAL URBAN ESENSIAL,” e- journal.uajy.ac.id,  Jul.  08,  2020.  http://e- journal.uajy.ac.id/id/eprint/23340  (accessed  Dec 27, 2023).
[10] T.  Fadhilah  Iskandar,  M.  Lubis,  T.  Fabrianti Kusumasari,  and  A. Ridho Lubis,  “Comparison between client-side and server-side rendering  in the  web  development,”  IOP  Conference  Series: Materials  Science  and  Engineering,  vol.  801,  p. 012136,
Jun. 2020, doi: https://doi.org/10.1088/1757- 899x/801/1/012136.