Vol 1, No 6, Nopember 2020, Hal 333-338 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin

## Penerapan Algoritma Smith Pada Aplikasi Pencarian Anime Dalam Kumpulan Anime

## Imam Fansuri
Prodi Teknik Informatika, Universitas Budi Darma, Medan, Indonesia Email: fanzuri02@gmail.com
Abstrak− Perkembangan web sangat maju dari tahun ketahun. Web lebih diminati penggunaannya oleh masyarakat karena beragam fitur  dapat ditampilkan untuk  memenuhi  kebutuhan dan  daya  tarik tersendiri bagi  pengguna.  Media  dengan  jejaring paling  luas di dunia (world wide web), tidak terbatas oleh waktu dan tak tersekat oleh batas wilayah. Media yang benar-benar efektif karena tidak pernah berhenti beroperasi dan selalu terbuka untuk dikunjungisetiap orang di seluruh dunia. Untuk sebagian orang anime merupakan hiburan  untuk  dilihat.  Namun  terkadang  mereka  tidak  mengetahui  semua  jenis  cerita  atau  pengarang  dari  cerita  tersebut.  Adapun solusi yang dapat dilakukan adalah dengan membuat suatu sistem pencarian anime berbasis web yang dapat memberikan informasi lengkap  mengenai  anime.  Dengan  menerapkan  algoritma  pencarian  Smith,  dimana  cara  kerja  algoritma  Smith  adalah  dengan melakukan  2  kali  proses  pencarian  yaitu  Fase  Preprocessing  dan  Fase  Pencarian.  Dengan  di  terapkannya  algoritma  Smith    pada sistem pencarian Anime berbasis web ini, maka diharapkan dapat melakukan proses pencarian anime dengan lebih mudah dan cepat. Sistem yang dibangun tersebut juga sangat praktis.
Kata Kunci: Website, Anime, Algoritma Smith.
Abstract− The development of the web is very advanced from year to year. The public is more interested in using the web because a variety of features can be displayed to meet user needs and appeal. The media with the most extensive network in the world (world wide  web),  is  not  limited  by  time  and  is  not  bound  by  regional  boundaries.  Media  that  is  truly  effective  because  it  never  stops operating and is always open to everyone around the world. For some people, anime is an entertainment to be seen. But sometimes they don't know all kinds of stories or the author of the stories. The solution that can be done is to create a web-based anime search system that can provide complete information about anime. By implementing the Smith search algorithm, where the Smith algorithm works is by doing 2 searches, namely the Preprocessing Phase and the Search Phase. By implementing the Smith algorithm in this web-based Anime search system, it is hoped that the search process for anime will be easier and faster. The system built is also very practical.
Keywords : Website, Anime, Smith's Algorithm.

## 1. PENDAHULUAN
Anime adalah istilah untuk menyebut film animasi atau kartun dari Jepang. Asal katanya dari animation , dalam bahasa Jepangnya animeshon yang  disingkat  menjadi  Anime.  Dan  sampai  sekarang  isitilah Anime sendiri  dipakai  untuk membedakan film kartun bikinan Jepang dengan yang lain. Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga karakter katakana  a,  ni,  me  ( アニメ )  yang merupakan  bahasa  serapan  dari  bahasa  Inggris  " Animation" dan diucapkan  sebagai
" Anime-shon ".  Anime  ( アニメ ) (dibaca  :  a-ni-me,  bukan  a-nim)  adalah  animasi  khas  Jepang  yang  biasanya  dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam barbagai macam lokasi dan cerita yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang.
Adapun masalah yang sering  muncul saat  melakukan pencarian anime adalah pada waktu  mengetikkan sebuah judul  tidak  menampilkan  gambar  sampul  anime,  sehingga  user  kesulitan  untuk  mengenali  anime  yang  dicari  karena banyak  judul  anime  yang  memiliki  kesamaan  judul.  Contohnya  akagami  karena  ada  banyak  judul  yang  berawal  dari kata akagami sehingga user kesulitan untuk mengenali judul dari anime yang akan dicari.
Untuk mengatasi  permasalahan diatas penulis mencoba membuat  aplikasi  pencarian anime berbassis web yang dapat  menampilkan  informasi  mengenai  anime  secara  detail  yang  meliputi    judul  dari  anime  beserta  gambar  sampul untuk  mengetahui  karakter-karakter  yang  terdapat  dalam  anime,  genre,  informasi,  sinopsis  dan  penulis  akan memasukkan informasi tentang pengarang dari anime-anime yang ada di dalam aplikasi pencarian anime ini.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Anime
Sejarah  Anime  di  Jepang  awalnya  sejumlah  film  animasi  oleh First  Experiments  in  Animation oleh  Shimokawa Bokoten,  Koichi  Junichi,  dan  Kitayama  Seitaro  pada  tahun  1913.  Lanjut  adanya  film  pendek  (cuma  durasi  sekitar  5 menit) karya Oten Shimokawa yang judulnya Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917.
Tidak sedikit orang yang pergi ke Jepang untuk belajar mengenai pembuatan anime (dan manga tentunya) karena tertarik  setelah  melihat  berbagai  anime  yang  telah  menyebar  ke  berbagai  pelosok  dunia  di  berbagai  benua.  Adapun pihak  yang  membuat  hasil  karya  yang  serupa  atau  bahkan  mungkin  meniru  ciri  anime,  misalnya Korea  dan  beberapa negara Asia lainnya.
Lama-kelamaan  teknologi  Anime  makin  maju  dengan  adanya  anime  yang  memakai optic  track (seperti  yang digunakan pada masa  sekarang) adalah Chikara To Onna No Yononaka (1932) karya Kenzo Masaoka yang memakai
Vol 1, No 6, Nopember 2020, Hal 333-338 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin
teknologi  itu. Di tahun 1943 Masaoka bersama muridnya, Senoo Kosei, bikin lima episode anime berjudul Momotaro no Umiwashi (Momotaro, the Sea Eagle). Dimana anime Jepang pertama dengan durasi lebih dari 30 menit. Teknologi  CG  (Computer  Graphics)  dan  Teknologi  Visual,  Komputer  dsb  telah  mempermudah  pembuatan anime  sekarang  ini,  karena  itu  ada  yang  menganggap  bahwa  kualitas  artistiknya  lebih  rendah  dibandingkan  dengan anime  masa  lalu.  Hanya  saja  perlu  diperhatikan  bahwa  kualitas  gambarnya  pun  sekarang  ini  lebih  nikmat  dilihat  dan lebih  mudah  dimengerti  karena  gambarnya  lebih  proporsional  dan  warnanya  lebih  bagus,  ditambah  keberadaan teknologi HD [12].

## 2.2 Algoritma Smith
Algoritma  Smith  diperkenalkan  oleh  P.  D.  Smith  pada  tahun  1991.  Smith  memperhatikan  bahwa dengan  menghitung pergeseran dengan karakter teks persis di samping karakter jendela teks paling kanan terkadang memberikan pergeseran yang lebih pendek daripada menggunakan karakter jendela teks paling kanan. Lalu ia menganjurkan untuk mengambil maksimum antara kedua nilai [9].
Kebanyakan algoritma pencocokan string terdiri dari fase preprocessing dan fase pencarian. Tahap preprocessing menganalisis  karakter  dalam  pola  untuk  menggunakan  informasi  ini  untuk  menentukan  pergeseran  pola  dalam  kasus ketidakcocokan  atau  seluruh  pencocokan,  dengan  tujuan  mengurangi  jumlah  perbandingan  karakter,  sedangkan  fase pencarian mendefinisikan urutan perbandingan karakter dalam setiap upaya antara pola dan teks. Pada algoritma Smith terbagi atas 2 fase, yaitu :

## 1. Fase Preprocessing
Fase  preprocessing  pada  algoritma  Smith  adalah  perpaduandari  perhitungan  fungsi  pergeseran  bad-character  dari algoritma Quick Search dengan fungsi pergeseran bad-character dari algoritma Boyer Moore.Bad-character merupakan kumpulan karakter yang mewakili pola(pattern). Fungsi pergeseran bad-character dari algoritma Boyer Moore disimpan pada tabel  bmBc, sementara fungsi  pergeseran bad-character dari   algoritma Quick Search disimpan pada tabel  qsBc. Kedua fungsi tersebut digunakan pada fase preprocessing algoritma Smith.

## 2.  Fase Pencarian
Pada fase pencarian, jumlah pergeseran berdasarkan perbandingan terbesar nilai bmBc dari karakter yang paling kanan dari  jendela  teks  yang  bersesuaian  dengan  panjang  pattern  dengan  nilai  qsBc  dari  karakter  yang  qsBc  [x[i]]  =  m  -  i disebelahnya.  Algoritma  ini  akan  tetap  mencari  dengan  bergerak  kekanan  hingga  karakter  pada  teks  berakhir. Tetapi, jika sebelum teks berakhir pattern yang dicari sudah ditemukan, maka jumlah pergeseran pencarian selanjutnya berubah menjadi  nilai  qsBc  dari  karakter  yang  disebelah  kanan  karakter  yang  paling  kanan  dari  jendela  teks  yang  bersesuaian dengan panjang pattern. Hingga teks berakhir [9].
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang di susun secara sistematis. Berikut ini adalah algoritma aplikasi pencarian anime dalam melakukan proses pencarian anime:
Input :T = Teks P = Pattern atau Pola Proses  : Fase Preprocessing
1. bmBc
Jika P[0] = P[1] maka bernilai sama Jika P[0] ≠ P[1] maka diberi nilai P + 1 2. qsBc
Hitung jumlah karakter T[0- n ] disusun sesuai abjad Jika terdapat kesamaan karakter ditulis 1 kali saja Lakukan penjumlahan jumlah karakter m + 1 untuk nilai semua karakter Lakukan perhitungan pada karakter P seperti pada rumus di bawah ini 𝑞𝑠𝐵𝑐 [ 𝑥 [ 𝑖 ]] = 𝑚 − 1 𝑞𝑠𝐵𝑐 [ 𝑥 [0]] = 4 − 0 = 4 𝑞𝑠𝐵𝑐 [ 𝑥 [1]] = 4 − 1 = 3 𝑞𝑠𝐵𝑐 [ 𝑥 [2]] = 4 − 2 = 2 𝑞𝑠𝐵𝑐 [ 𝑥 [3]] = 4 − 3 = 1 Fase Pencarian
Jika P[0] = T[0] maka dilanjutkan ke karakter selanjutnya dari P dan T sampai tidak memiliki kesamaan dan pergeseran dilakukan sesuai dengan nilai bmBc dan qsBc pada karakter tersebut Jika P[0] ≠ T[0] maka dilakukan pergeseran sesuai dengan nilai bmBc dari karakter P yg memiliki kesamaan dengan nilai qsBc pada karakter P
Jika teks sudah ditemukan maka dilakukan pergeseran menggunakan nilai  qsBc sampai karakter pada Teks habis Output : Hasil Pencarian = P[0] = T[s] dan P[1] = T[s]
Vol 1, No 6, Nopember 2020, Hal 333-338 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Penerapan Algoritma Smith Dalam Pencarian
Aplikasi  pencarian  anime  berbasis  web  yang  dirancang  akan  menggunakan  algoritma Smith .  Sebagai  solusi  dalam penyelesaian masalah pencarian anime. Algoritma Smith memiliki 2 fase, yaitu fase preprocessing dan fase pencarian. Pada algoritma Smith  adalah perpaduan dari perhitungan fungsi  pergeseran bad-character dari  algoritma Quick Search  dengan  fungsi  pergeseran  bad-character  dari  algoritma  Boyer  Moore.  Bad-character  merupakan  kumpulan karakter  yang  mewakili  pola  (pattern).  Fungsi  pergeseran  bad-character  dari  algoritma  Boyer  Moore  disimpan  pada tabel bmBc, sementara fungsi pergeseran bad-character dari algoritma Quick Search disimpan pada tabel qsBc. Kedua fungsi tersebut digunakan pada fase preprocessing algoritma Smith.
Contoh perhitungan tabel pergeseran bmBc untuk pattern PIECE pada teks ONE PIECE. Pattern :
Tabel 1 . Proses Pencarian bmBc I 0 1 2 3 4 x[i] P I E C E bmBc
Langkah-langkah untuk menghitung nillai bmBc adalah sebagai berikut : 1. Isi kolom bmBc paling kanan dengan nilai 1.
Tabel 2. Langkah Pertama Proses Pencarian bmBc I 0 1 2 3 4 x[i] P I E C E bmBc 1
2. Membandingkan karakter E dengan C. Karena tidak cocok maka diberi nilai 2
Tabel 3. Langkah Kedua Proses Pencarian bmBc I 0 1 2 3 4 x[i] P I E C E bmBc 2 1
3. Membandingkan karakter E dan E karena memiliki kesamaan maka beri nilai 1
Tabel 4 . Langkah Ketiga Proses Pencarian bmBc I 0 1 2 3 4 x[i] P I E C E bmBc 1 2 1
4. Membandingkan karakter E dengan I. Karena tidak memiliki kesamaan maka diberi nilai 3
Tabel 5 . Langkah Keempat Proses Pencarian bmBc I 0 1 2 3 4 x[i] P I E C E bmBc 3 1 2 1
5. Membandingkan nilai I dengan P karena tidak memiliki kesamaan maka diberi nilai
Tabel 6 . Langkah Kelima Proses Pencarian bmBc
I 0 1
2 3 4 x[i] P I E C E bmBc 4 3 1 2 1
Tabel 7. Hasil Perhitungan bmBc I 0 1
2 3 4 x[i] P I E C E bmBc 4 3 1 2 1
Langkah-langkah perhitungan tabel pergeseran qsBc untuk pattern PIECE pada teks ONE PIECE.

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 1, No 6, Nopember 2020, Hal 333-338 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin
1. karakter  yang  memuat  teks  diurutkan  sesuai  abjad  untuk  membuat  tabel  Quick  Search  bad-character  shif.  Teks tersebut memiliki karakter sebanyak 6 huruf, yaitu C, E, I, N, O, dan P. Untuk proses awal, nilai pergeseran bernilai 𝑚 + 1 untuk semua karakter [ 𝑐 ] dari indeks 𝑖 = 0 sampai 𝑖 = 𝐴𝑆𝐼𝑍𝐸 − 1 sehingga akan didapatkan nilai pergeseran yang ditunjukkan pada Tabel 8 berikut.
Tabel 8. Nilai pergeseran karakter [ 𝒄 ] bernilai 𝒎 + 𝟏 Char C E I N O P qsBc 6 6 6 6 6 6
2. Pada tahap kedua, nilai pada tabel diganti menjadi 𝑚 − 1 untuk semua karakter pattern dari 𝑖 = 0 sampai 𝑖 = 𝑚 − 𝑖 , dimana i  adalah indeks karakter pattern yang besarnya dari  0 sampai 𝑚 − 1. Dengan demikian, akan didapat  nilai perhitungannya sebagai berikut.
𝑞𝑠𝐵𝑐 [ 𝑥 [ 𝑖 ]] = 𝑚 − 1 𝑞𝑠𝐵𝑐 [ 𝑥 [0]] = 4 − 0 = 4 𝑞𝑠𝐵𝑐 [ 𝑥 [1]] = 4 − 1 = 3 𝑞𝑠𝐵𝑐 [ 𝑥 [2]] = 4 − 2 = 2 𝑞𝑠𝐵𝑐 [ 𝑥 [3]] = 4 − 3 = 1
Kemudian,  nilai  pergeseran  awal  diganti  dengan  nilai  pergeseran  baru  sesuai  dengan  indeks  pada  karakter  pattern. Pattern  PIECE  memiliki  nilai  indeks  dari  0  sampai  3  sehingga  untuk  [ 𝑥 [0]]  diisi  karakter  P  akan  memiliki  nilai pergeseran  baru,  yaitu  4.  Untuk  [ 𝑥 [1]]  diisi  karakter I  akan  memiliki  nilai  pergeseran  baru,  yaitu  3,  begitu  seterusnya sampai  pada  pattern  terakhir.  Setelah  semua  perhitungan  selesai,  maka  nilai  pergeseran  akan  berubah  menjadi  seperti pada Tabel 9.
Tabel 9 . Nilai pergeseran karakter [ 𝒄 ] bernilai 𝒎 − 𝟏 Char C E I N O P qsBc 1 2 3 6 6 4
Contoh  proses  pencarian  pattern  PIECE  pada  teks  ONE  PIECE.  Dengan  nilai  bmBc[c]  dan  qsBc[c]  untuk  pattern PIECE dapat dilihat dari tabel 10 dibawah ini.
Tabel 10. Nilai bmBc[c] dan qsBc[c] untuk pattern PIECE
Pattern P I E C E bmBc[c] 4 3 1 2 1 qsBc[c] 4 3 2 1 2
Pada fase pencarian, jumlah pergeseran berdasarkan perbandingan terbesar nilai bmBc dari karakter yang paling kanan dari jendela teks yang bersesuaian dengan panjang pattern dengan nilai qsBc dari karakter yang qsBc [x[i]] = m- i. Algoritma ini akan tetap mencari dengan bergerak kekanan hingga karakter pada teks berakhir. Tetapi, Jika sebelum teks berakhir pattern yang dicari sudah ditemukan, maka jumlah pergeseran pencarian selanjutnya berubah menjadi nilai qsBc dari karakter yang disebelah kanan karakter yang paling kanan dari jendela teks yang bersesuaian dengan panjang pattern . hingga teks berakhir. Tahap 1
Tabel 11 . Langkah Pertama Pencarian Dengan Algoritma Smith
Bergeser sejauh 4 (bmBc[P] = qsBc[P]) Tahap 2
Tabel 12 . Langkah Kedua Pencarian Dengan Algoritma Smith
Vol 1, No 6, Nopember 2020, Hal 333-338 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin
Pada percobaan keempat, pattern sudah sesuai dengan karakter pada teks. Pada tahap keempat pencarian selesai, dikarenakan teks sudah berakhir.

## 3.2 Implementasi Program
Menu ini berfungsi untuk menampilakan menu pilihan yang akan digunakan. Pilih menu dengan cara menekan Options Menu dibagian pojok kanan atas layar. Menu-menu  pilihan tersebut terdiri dari menu Pencarian, Bantuan, Tentang dan Keluar. Adapun tampilan menu utama tersebut dapat dilihat pada gambar 1 berikut:

## Gambar 1 . Tampilan Menu Utama a. Tampilan Menu Pencarian
Pada  menu  pencarian  akan  ditampilkan  halaman  untuk  melakukan  pencarian.  Untuk  melakukan  pencarian  ketikkan judul  anime  yang  ingin  dicari  pada  kolom  pencarian  atau  pada  sistem  ini  kolom  pencarian  ditandai  dengan  teks  cari, maka jika kata yang di input mengalami kecocokkan dengan data yang tersimpan didalam database , anime akan muncul di list menu yang tertera. Jika yang diketik tidak terdaftar di dalam database maka akan muncul pesan “Data yang anda cari tidak ada”. Adapun tampilan menu pencarian tersebut dapat dilihat pada gambar 2 berikut:
Gambar 2 . Tampilan Menu Pencarian

## b.  Tampilan Menu Hasil Pencarian
Pada menu hasil pencarian sistem akan menampilkan judul anime dan gambar sampul yang di  pilih  oleh user setelah melakukan  proses input teks  pada  menu  pencarian.  Hasil  yang  tampil  pada  menu  ini  berupa  judul  anime,  gambar sampul,  informasi  dan  sinopsis.  Misalnya  pada  contoh  kali  ini  sistem    menampilkan  anime  yang  berjudul  “Boku  No Hero Academia”. Adapun tampilan menu hasil pencarian tersebut dapat dilihat pada gambar 3 berikut:

## TIN: Terapan Informatika Nusantara
Vol 1, No 6, Nopember 2020, Hal 333-338 ISSN 2722-7987 (Media Online) Website https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/tin

## 4.3 Hasil Pengujian Program
Pengujian  sistem  dilakukan  untuk  memastikan  apakah  sistem  setelah  dibangun  dapat  berjalan  dengan  baik  sesuai dengan analisa dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya. Fokus utama pada pengujian program ini adalah  untuk  mengetahui  bagaimana  kinerja  sistem  dalam  proses  pencocokkan  atau  pencarian string, dengan menerapkan  algoritma Smith pada  aplikasi  pencarian  anime  berbasis  web.  Hasil  pengujian  dapat  dilihat  pada  tabel  1 berikut:
Tabel 14. Hasil Pencarian Program No Teks yang di input Teks yang ditemukan Keterangan 1 Boku Boku dake ga inai Machi Boku No Hero Academia Boku No Hero Academia S2 Valid 2 Fa Fairy Tail Fate/Apocrypha Fate/Stay Night Fate/Stay Night Ultimate Blade Work Valid 3 One One Piece One Piece Movie One Piece OVA One Piece Episode Spesial One Puch Man Valid 4 Hai
Haikyuu
Haikyuu S2 Haikyuu S3 Hai to Gensou no Grimgar Valid 5 Norami “Data yang anda cari tidak ada” Tidak Valid

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  analisa  dan  perancangan  aplikasi  pencarian  anime  berbasis  web  maka  dapat  di  tarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Bedasarkan  penelitian  yang  di  lakukan  oleh  penulis,  algoritma  Smith  dapat  bekerja  di  dalam  aplikasi  pencarian anime  mampu  memberikan  kemudahan  kepada user yang  ingin  melakukan  pencarian  anime  dalam  melakukan pencarian  anime  yang  memiliki  kesamaan  dengan  kata  yang  dinput  dan  dengan  kata  yang  telah  di  simpan sebelumnya di dalam database anime.
2. Perancangan  aplikasi  pencarian  anime  menggunakan software  Sublime  Text sebagai editor. UC  Browser  sebagai emulator sebagai  proses  atau  mesin  dari  pembuatan  aplikasi,  serta MySQL sebagai  wadah  perancangan database . Berdasarkan  penelitian  penulis software-software pendukung  pembuatan  aplikasi  pencarian  anime  di  atas  telah bekerja dengan baik sehingga tercipta suatu aplikasi pencarian anime.

## REFERENCES
[1] R. Fitri, Sarno R, and Anistyasari Y, Semantic Search. Yogyakarta, Indonesia: ANDI, 2012.
[2] L. Sitorus, Algoritma dan Pemrograman. Yogyakarta, Indonesia: ANDI, 2015.
[3] M. Shalahudin and A. S. Rosa, Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung, Indonesia, 2011.
[4] Abdul Kadir. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi, 2003.
[5] Huda Miftakhul dan Komputer  Bunafit. (2010). Membuat Aplikasi Database. Jakarta. PT Elex Media Komputindo.
[6] Wiwit Siswoutomo. Panduan Karir di Dunia Teknologi Informasi. Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2005.
[7] Sulistyawan, Rubianto, Rahmad Saleh. Modifikasi Blog Multiplay dengan CSS. Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2008.
[8] Andi Sunyoto M.Kom. AJAX Membangun Web dengan Teknologi Asynchronouse JavaScript dan XML. Yogyakarta: ANDI, 2007.
[9] C.Charras & T. Lecroq, Handbook of Exact String-Matching Algorithms. London: Kings"s College Publications, 1997.
[10]  PENGERTIANMU.COM  (2016,  November)  www.pengertianmu.com                      [Online].  Available: http://www.pengertianmu.com/2016/11/pengertian-penerapan-menurut-para-ahli.html.
[11]  Burung Internet. (2015, Maret) www.burung-net.com [Online] Available: http://www.burung-net.com/2015/03/pengertian-dan- fungsi-adobe-dreamweaver.html.
[12]  Ayu Sumarni. (2011, Maret) www.ayusumarni93.blogspot.co.id [Online]. Available:
http://ayusumarni93.blogspot.co.id/2011/03/pengertian-anime.html.