## History:
Re ce ived : 25 Fe bruari 2023 Re vise d  : 10 Oktobe r 2023 Acce pte d : 23 Oktobe r 2023 Publishe d: 31 Oktobe r 2023
Publisher:  LPPM  Unive rsitas Darma Agung Licensed:  This work is lice nse d unde r Attribution-NonComme rcial-No
De rivative s 4.0 Inte rnational (CC BY-NC-ND 4.0)

## Jurnal Darma Agung
Volume: 31, Nomor: 5, (2023), Oktober: 551 - 565 https://dx.doi.org.10.46930/ojsuda.v31i5.3736

## GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS PENGENALAN KONSEP PREPOSITION OF PLACE UNTUK SISWA KELAS 7 SMP NEGERI 1 SLAWI
Miqdad  Rabbani  Rizqulah 1) , Fatah Yasin  Al  Irsyadi 2)
Fakultas  Komunikasi  dan Informatika  Universitas  Muhammadiyah  Surakarta, Indonesia 1,2)
Corresponding Author: idadmiqdadxyz@gmail.com 1) , fyai181@ums.ac.id 2)

## Abstrak
Bahasa Inggris merupakan bahasa yang paling banyak digunakn di seluruh dunia sehingga belajar Bahasa Inggris  merupakan  sesuatu  yang  sangat  penting  agar  dapat  mengikuti  arus  perkembangan  zaman. Pembelajaran  Bahasa  inggris  mengenai  preposition  of  place  atau  pengenalan penempatan suatu objek yang diajarkan  di  sekolah  kebanyakan  masih  mengandalkan  media  cetak  dan  media  digital  seperti  video sehingga  proses  pembelajaran dirasa kurang menarik dan interaktif.  Game edukasi merupakan salah satu hasil  dari  pesatnya  perkembangan  zaman  dibidang  teknologi  yang  berrtujuan  untuk  membantu proses pembelajaran  serta  meningkatkan  keinginan  dan  ketertarikan  siswa  untuk  belajar  Bahasa  Inggris. Kemudahan  akses  terhadap  smartphone  android  juga  menjadi  salah  satu  faktor  penunjang  y ang  dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran sebagai platform  game edukasi. Game edukasi Bahasa Inggris ini dibuat menggunakan game  engine  Unity dengan bahasa pemrograman C# dan asset asset dalam game dibua t mengunakan  Blender,  CorelDraw  X7  setra  Adobe  Photoshop  CS6.  Metode  pengumpulan  data  dilakukan dengan observasi dan wawancara dengan guru terkait di SMP Negeri 1 Slawi mengenai topik materi serta konsep dari game yang dibuat sedangkan metode pembuatan game edukasi Bahasa Inggris ini menggunakan metode  GDLC  (Game  Development  Life  Cycle).  Pengujian  menggunakan  SUS  (System  Usability  Scale) medapatkan hasil nilai rata-rata 70,3 yang menunjukan bahwa  game edukasi sudah berjalan dengan baik dan dapat digunakan sebagai media pendukung pembelajaran Bahasa Inggris.

## Kata kunci: Android, Bahasa Inggris, Game  Edukasi, Unity

## Abstract
English  is  the  most  widely  used  language  throughout  the world so learning English is very important in order to keep up with the times. Learning English regarding prepositions of place or the introduction of the placement of an object that is taught in schools mostly still relies on print media and digital media such as videos  so  that  the  learning  process  is  less  interesting  and  interactive.  Educational  games  are  one  of  the results  of  the  rapid  development  of  the  times  in  the  field of technology which aims  to assist the learning process and increase students' desire and interest in learning English. Ease of access to Android smartphones
is  also  one  of  the  supporting  factors  that  can  be  utilized  in  the  learning  process  as  an educational game platform.  This  English  educational  game  was  created  using  the  Unity  game  engine  with  the  C# programming  language  and  the  assets  in  the  game  were  created  using  Blender,  CorelDraw  X7  or Adobe Photoshop  CS6.  The  data  collection  method  was  carried  out  by  observation and interv iews with related teachers at SMP Negeri 1 Slawi regarding the topic of the material and the concept of the game being made while the method for making this English educational game uses the GDLC (Game Development Life Cycle) method. Testing using the SUS (System Usability Scale) yielded an average score of 70.3 which indicates tha t the educational game is running well and can be used as a supporting medium for learning English .

## Keywords:  Android,  English,  Educational  Games,  Unity

## PENDAHULUAN
Bahasa  Inggris  merupakan  Bahasa  yang  paling  banyak  digunakan  di  seluruh  dunia. Bahasa  Inggris  merupakan  lingua  franca  atau  bahasa  yang  digunakan  untuk berkomunikasi  antara  orang  dari  berbagai  daerah  di  seluruh  dunia  (Sofyan,  2021).  Oleh karena  itu  belajar  Bahasa  Inggris  merupakan  sesuatu  yang  sangat  penting  dan  diperlukan di  era  globalisasi  seperti  sekarang  agar  dapat  mengikuti  arus  perkembangan  zaman. Namun  demikian  tidak  sedikit  kendala  yang  dialami  oleh  anak  yang  ingin  belajar berbahasa  inggris,  salah  satunya  kekurangan  media  pengajaran  juga  mempengaruhi minat siswa  belajar berbahasa  inggris  (Susanthi,  2021).
Media  pembelajaran  yang  digunakan  saat  ini  masih  bergantung  pada  text-book sehingga  siswa  hanya  membukanya  saat  berada  di  dalam  kelas.  Hal  ini  dikarenakan kurang  menariknya  media  pembelajaran  yang  ada  sehingga  membuat  siswa  mudah  bosan dan  tidak  memiliki  ketertarikan  untuk  belajar  (Prastiwi  &  Hayati,  2021).  Media pembelajaran  Bahasa  Inggris  elektronik    yang  ada  kebanyakan  masih  berupa  e-book,  video dan  kumpulan  materi  tanpa  adanya  feedback  atau  interaksi  dengan  penggunanya  (Denny Pratama et al., 2019).
Perkembangan  teknologi  yang  berkembang  semakin  cepat  dapat  dimanfaatkan sebagai  alat  penunjang  yang  memudahkan  kegiatan  manusia  salah  satunya  dalam  bidang pendidikan.  Game  edukasi  merupakan  suatu  game  yang  dikembangkan  untuk mengajarkan  materi  atau  suatu  topik  tertentu  untuk  meningkatkan  pemahaman  dan pengetahuan  dengan  memberikan  suatu  masalah  yang  harus  dipecahkan  berdasarkan  apa yang  telah  dipelajari.  (Muhallim,  2022)  Game  edukasi  dapat  memberikan  respon  atau feedback  berdasarkan  input  dari  pengguna  sehingga  siswa  dapat  lebih  tertarik  belajar Bahasa  Inggris  (Santika  et  al.,  2019).  Penggunaan  visualisasi  dan  animasi  juga  dapat meningaktkan  kreatifias  serta  premahaman  terhadap  suatu  konsep(Saputra  et  al.,  2020). Selain  itu  tata  letak  tampilan,  pemilihan  huruf,  warna  dan  adanya  animasi  yang  menarik dan  sesuai  dengan  tema  materi  dapat    lebih  meningkatkan  ketertarikan  siswa  dalam bermain  game edikasi  tersebut  (Primasari  et al., 2019).
Smartphone  Android  adalah  perangkat  yang  berjalan  pada  sistem  operasi  Android berbasis  Linux.  Android  sendiri  merupakan  platform  terbuka  atau  kode  sumber  terbuka (open  source)  yang  memungkinkan  pengembang  untuk  mengembangkan  aplikasi  dan
menerbitkannya  di  play  store  (Puspa  Putri,  2019).  Banyaknya  pengguna  smartphone Android  termasuk  pelajar  Indonesia  menjadi  salah  satu  faktor  yang  dapat  digunakan untuk  mendukung  proses  pembelajaran.(Hastawan  et  al.,  2019)  Mudahnya  akses  terhadap perangkat  smartphone  Android  juga  membuat  siswa  terbiasa  dan  mahir  menggunakan perangkat  tersebut.  Mudahnya  akses  terhadap  smartphone  tersebut  dimanfaatkan  sebagai platform  game  edukasi  yang  dapat  menunjang  pembelajaran  Bahasa  Inggris  yang interaktif  dengan  tujuan  meningkatkan  minat  siswa  untuk  belajar  Bahasa  Inggris (Mawsally  & Sudarmilah,  2019).
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  dengan  guru  Bahasa  Inggris  yang bersangkutan  di  SMP  Negeri  1  Slawi  salah  satu materi yang diajarkan adalah  preposition of place  atau  pengenalan  penggunaan  kata  untuk  menunjukan  posisi  dari  suatu  objek terutama  penggunaanya  pada  pengenalan  lokasi  di  lingkungan  sekolah.  Materi  yang diajarkan  masih  bergantung  pada  text  book  sehingga  siswa  mudah  bosan  dan  kurang tertarik  pada  materi  yang  disampaikan  sehingga  membutuhkan  media  yang  lebih interaktif  untuk  menunjang  proses  pembelajaran.  Unity  merupakan  suatu  game  engine yang  memberikan  berbagai  fitur  yang  dapat  digunakan  untuk  mengembangkan  suatu game  baik  2D  maupun  3D  dalam  berbagai  platform  seperti  Android,  Web,  Windows,  Mac, Playstation,  Xbox  dan  Playstation.  Unity  menggunakan  Bahasa  pemrograman  C#  untuk membangun  suatu  game (Khairani  et al., 2021).
Pada  penelitain  yang  telah  dilakukan  sebelumya  (Al  Irsyadi  et  al.,  2019)  dapat diketahui  bahwa  game  edukasi  yang  memiliki  tampilan  yang  menarik  serta  mudah dioperasikan  dapat  membantu  proses  pembelajaran  dan  meningkatkan  keinginan  siswa untuk  belajar  Bahasa  Inggris.  Hal  tersebut  menjadi  pertimbangan  penulis  untuk  membuat game  edukasi  Bahasa  Inggris  dengan  materi  preposition  of  place  menggunakan  program Unity  yang  bertujuan  untuk  menunjang  dan  membuat  proses  pembelajaran  menjadi  lebih menarik  dan interaktif.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  pengambilan  data  pada  penelitian  ini  adalah  melalui observasi  dan  wawancara  dengan  guru  Bahasa  Inggris  SMP  Negeri  1  Slawi.  Sedangkan metode  yang  digunakan  untuk  pembuatan  game  edukasi  adalah  metode  GDLC  (Game Development  Life  Cycle  (Huda  &  Ramadhan,  2021).  Metode  GDLC  memiliki  6  fase  mulai dari fase initiation, pre-production, production, testing, beta dan release yang dapat ditunjukan pada Gambar 1.
Gambar 1. Metode  GDLC
Initiation
Tahapan  pertama  yang  dilakukan  yaitu  merancang  konsep  awal  mengenai  game edukasi  yang  akan  dibuat  seperti  menentukan  tema  dari  game  yang  akan  dibuat  serta menentukan  fitur-fitur  dari  game  edukasi  ini.  Tema  dan  konsep  dari  game  edukasi  didapat dengan  melakukan  wawancara  dengan  guru  Bahasa  Inggris  terkait  di  SMP  Negeri  1 Slawi.  Dari hasil  wawancara  yang dilakukan  didapatkan  hasil  sebagai  berikut:
a. Pembelajaran  di  kelas  7  SMP  N  1  Slawi  menggunakan  kurikulum  merdeka  yang menuntut  guru  untuk lebih  kreatif  dalam proses  pembelajaran.
b. Siswa  cenderung  bosan  jika  hanya  belajar  dari  buku.  Langkah  guru  untuk mengatasinya  adalah  dengan  membuat  media  berupa  gambar,  namun  belum  cukup efektif  untuk  meningkatkan  ketertarikan  siswa.
c. Siswa  juga  senang  juga  menggunakan  "Quizziz"  atau  "Wordwall".  Penggunaan  aplikasi tersebut  sering  terkendala  akses  internet.  Sehingga  game  edukasi  yang  dapat  terinstal  di smartphone  tanpa  harus  terkoneksi  dengan  internet  dapat  mendukung  proses pembelajaran.
Analisis  kebutuhan  yang dilakukan  pada tahap  ini yaitu  analisis  kebutuhan fungsional  dan non-fungsional.
1. Kebutuhan  Fungsional
Kebutuhan  fungsional  yang diperlukan  dalam  game edukasi  sebagia  berikut:
a. Pada  menu  utama  terdapat  tombol  untuk  menuju  ke  halaman  materi,  bermain dan quiz.
b. Terdapat  menu  pengaturan  untuk  mengatur  volume  serta  tombol  keluar.
c. Pada halaman  belajar terdapat  ilustrasi  dan penjelasan  dari ilustrasi  tersebut.
d. Terdapat  4  level  yang  terdiri  dari  level  1(drag  and  drop),  level  2(pilihan  ganda), level  3(mencocokan  jawaban)  dan level  4 (menyusun  kata).
e. Terdapat  life  point  yang  akan  bertambah  1  saat  pemain  menjawab  dengan  benar dan berkurang  1 saat salah  menjawab  pertanyaan.
f. Terdapat  quiz dengan  10 soal  pilihan  ganda dan halaman penilaian  di  akhir.
2. Kebutuhan  Non-Fungsional
Analisis  kebutuhan  non-fungsional  berguna  untuk mengetahui  apa saja software maupun  hardware yang akan digunakan  dalam proses  rancang bangun sebuah  game. Analisis  kebutuhan  non-fungsional  yang diperlukan  pada pembuatahn  game edukasi Bahasa Inggris  ini  dapat dilihat  pada Tabel  1 berikut.
Tabel  1. Kebutuhan  Non-Fungsional Software Hardware a. Unity a. Laptop  dengan  Ram  8  GB,  SSD 512GB b. Blender
b. Smartphone Android
c. Corel  Draw  X7
d. Adobe  photoshop  cs6
e. Visual  Studio  Code

## Pre-Production
Tahap  pre-production  merupakan  tahap  awal  sebelum  memasuki  tahap  production yang  berkaitan  dengan  game  design.  Tahapan  ini  meliputi  penyempurnaan  konsep  dan pembuatan  storyboard  yang  merupakan  sketsa  dari  scene  mengenai  bagaimana  tampilan dari  game  guna  memudahkan  dalam  pembuatan  game  pada  proses  production (Wahyuningrum  & P, 2022). Storyboard dapat  dilihat  seperti  pada  tabel 2 dan 3.
Tabel  2. Storyboard No  Scene Gambar Keterangan 1 Main menu Tampilan  menu  utama yang terdiri  dari judul  game “Determine its Position” tombol  Learn, Play, Quiz dan Exit. 2 Materi Tampilan  halaman  materi  berisi ilustrasi,  penjelasan  materi,  2 tombol kanan dan kiri untuk  menganti  materi, tombol  audio  untuk  memainkan  audio. 3 Pemiliha n level Tampilan  halaman  pemilihan  level terdiri  dari level  1 sampai  4 dan tombol home  untuk  kembali ke halaman main menu. 4 Level  1 Tampilan  level  1 dimana  pemain  harus meletakan  benda diposisi  yang diminta dengan  memutar  dan memindahkan objek (Drag and drop). Tabel  3. Storyboard (Lanjutan) 5 Level  2 Tampilan  level  2 pemain  harus memposiskan  jawaban pada kolom  yang tersedia  untuk  menuju  soal  berikutnya dan menapatkan  1 life point. Jika pemain salah  meletakan  jawaban  maka life point akan berkurang  1. 6 Level  3 Tampilan  level  3 merupakan  pilihan ganda dimana  jika pemain  menjawab pertanyaan  dengan  benar  maka life point akan betambah 1 lalu  menuju  soal berikutnya  dan jika salah  maka life point
akan berkurang  1. 7 Level  4 Tampilan  level  4 yang merupakan  game menyusun  kata berdasarkan  ilustrasi yang disediakan  untuk menuju  ke soal berikutnya  dan mendapat  tambahan satu  life point. Jika salah  menysun jawaban life point akan berkurang  satu. 8 Quiz Tampilan  halama quiz terdapat  empat pilihan  dimana  pemain  diminta  untuk memilih  jawaban  yang tersedia.  Ketika semua  pertanyaan  dijawab  maka akan tampil  skor  total  dari  seluruh
pertanyaan.

## Production
Tahap  production  berfokus  pada  pembuatan  game  berdasar  pada  storyboard.  Asset- asset  3D  dibuat  mengunakan  Blender  sedangkan  asset-asset  2D  seperti  tombol  serta komponen  UI  dibuat  menggunakan  CorelDraw  X7  dan  Adobe  Photoshop  Cs6.  Game dibuat  menggunakan  Unity  dengan  bahasa  pemrograman  C#.  Game  yang  telah  selesai dibuat  akan dieksport  menjadi  format  apk yang dapat di  instal  pada smartphone android.

## Testing
Pada  tahap  testing  dilakukan  pengujian  yang  dilakukan  dengan  memainkan  dan mencoba  semua  fitur  yang  dibuat  oleh  pengembang  sendiri  untuk  menguji  apakah  game yang dibuat  sudah  sesuai  dengan  konsep  awal  yang telah ditentukan.

## Beta
Pada  tahap  beta  dilakukan  pengujian  blackbox  dan  kuisioner  oleh  pihak  luar. Pengembang  melakukan  pengujian  blackbox  kepada  siswa  dan  guru  untuk  mengetahui apakah  game  yang  dibuat  sudah  memenuhi  kriteria  dan  harapan  awal  (Yasin  et  al.,  2022). Pengujian  menggunakan  kuisioner  berfungsi  untuk  mendapatkan  respon  dan  feedback mengenai  game  yang  dibuat  (Arta  &  Putri,  2020)  dan  hasilnya  akan  dihitung  dengan penghitungan  SUS (System Usability Scale)(Arisa  & Putra, 2023).

## Release
Tahap  release  merupakan  tahap  terakhir  dari  proses  pembuatan  game  dengan  metode GDLC saat game sudah  lolos  tahap beta dan sudah  siap  di publikasikan.

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  game  edukasi  Bahasa  Inggris  pengenalan  preposition of place  untuk  siswa  kelas  7  SMP  Negeri  1  Slawi  yang  dapat  digunakan  sebagai  sarana
pendukung  jalanya pembelajaran.

## Tampilan Aplikasi
Menu  Utama
Menu  utama  berisi  tombol  Learn,  Play,  dan  Quiz  yang  masing  masing  akan mengarahkan  pemain  ke  halaman  yang  dituju  seperti  pada  gambar  2.  Terdapat  tombol informasi  untuk  menampilkan  pop  up  informasi  seperti  gambar  3,  tombol  pengaturan untuk  memunculkan  pop  up  pengaturan  seperti  gambar  4  dan  tombol  exit  untuk memunculkan  pop up exit seperti  pada gambar 5 berikut.

## Halaman Learn
Halaman  Learn  berisi  menu  pilihan  materi  yang  terdiri  dari  “Position”,  “Place  at School”,  “Locations”  dan  “Direction”  yang  akan  mengarahkan  pemain  menuju  halaman materi  yang dipilih.  Halaman  learn dapat dilihat  pada gambar 6 berikut.

## Halaman Materi
Halaman materi  yang dapat dilihat  pada gambar 7 berisi  ilustrasi  dan penjelasan serta  tombol  audio  yang berfungsi  memainkan  audio  penjelasan  materi.  Terdapat  tombol next dan  previous yang berfungsi  untuk  menampilkan  slide materi  sebelum  dan berikutnya.
Gambar 2. Menu Utama Gambar 3. Pop up informasi
Gambar 4. Pop up pengaturan
Gambar 5. Pop up exit
Gambar 7. Halaman materi
Halaman Play
Halaman  play  berisi  pilihan  level  mulai  dari  level  1  sampai  level  4  yang  akan mengarahkan  pemain  ke level  yang dipilih  seperti  pada gambar 8.
Gambar 8. Halaman Play
Level  1
Saat  pertama  kali  membuka  level  satu  maka  akan  tampil  tutorial  cara  bermain  yang dapat  dilihat  pada  gambar  9  dan  gambar  10.  Level  1  seperti  pada  gambar  11  merupakan permainan  drag  and  drop  dimana  pemain  harus  meletakan  objek  pada  posisi  yang  telah ditentukan.  Pada  saat  pemain  berhasil  meletakan  objek  pada  tempat  yang  diminta,  pop  up akan  muncul  yang  berisi  penjelasan  dari  soal  yang  berhasil  di  jawab  beserta  tiga  buah tombol  yaitu  home,  peminihan  level  dan  tombol  next  untuk  beralih  ke  soal  berikutnya seperti  pada gambar 12 berikut.

## Level  2
Pada  level  2  pemain  diminta  meletakan  jawaban  pada  kolom  yang  mengarah  pada ilustrasi  yang  disediakan  seperti  pada  gambar  13.  Saat  pemain  menjawab  dengan  benar maka  akan  tampil  feedback  benar  dan  life  point  akan  bertambah  1 seperti pada gambar 14.
Gambar 11. Level 1
Gambar 12. Pop up benar Gambar 9. tutorial
Gambar 10. tutorial
Saat  pemain  salah  maka  jawaban  akan  kembali  ke  posisi  semula  dan  life  point  akan berkurang  1.

## Level  3
Level  3  merupakan  pilihan  ganda  dimana  pemain  diminta  memilih  pilihan  jawaban yang  tersedia  untuk  beralih  ke  soal  berikutnya  seperti  pada  gambar  15.  Jika  pemain menjawab  pertanyaan  dengan  benar  maka  akan  tampil  feedback  benar  dan  life  point  akan bertambah  1  seperti  pada  gambar  16.  Saat  pemain  memilih  jawaban  salah  akan  feedback salah  dan life point akan berkurang  1 seperti  yang terlihat  pada gambar 17.

## Gambar 17. Feedback salah
Level  4
Level  4  merupakan  permainan  menyusun  kalimat  berdasarkan  ilustrasi.  Saat  pemain menyusun  kalimat  dengan  benar,  feedback  jawaban  benar  akan  muncul  lalu  life  point akan bertambah  1  dan  menuju  soal  berikutnya.  Jika  menjawab  salah  life  point berkurang seperti pada gamabr 18 berikut.

## Gambar 18. Level  4

## Game Over
Pada  saat  life  point  habis,  pemain  akan  diarahkan  ke  halaman  game  over  yang terdapat  stombol  untuk  kembali  ke  halaman  pemilihan  level  seperti  pada  gambar  19
Gambar 15. Level 3 Gambar 16. Feedback benar Gambar 13. Level 2
Gambar 14. Pop up benar
berikut.

## Gambar 19. Game Over

## Quiz
Pada  halaman  quiz  pemain  disediakan  pertanyaan,  ilustrasi  beserta  4  pilihan jawaban  yang  dapat  dipilih  seperti  pada  gambar  20.  Saat  pemain  memilih  jawaban  maka akan  beralih  ke  soal  berikutnya  dan  saat  semua  soal  dijawab  maka  akan  tampil  halaman penilaian  yang  akan  menampilkan  jumlah  jawaban  benar  dan  jawaban  salah  yang  dipilih serta  total  score yang didapat  seperti  pada  gambar 21.

## Pengujian blackbox
Pengujian  game  dilakukan  dengan  metode  blackbox  texting  untuk  mengetahui  fitur fitur  dalam  game  apakah  sudah  berjalan  dengan  baik  sesuai  dengan  yang  diharapkan. Hasil  pengujian  blackbox dapat  dilihat  pada  tabel 4 dan 5 berikut.
Tabel  4. Pengujian  blackbox Layout Pengujian Aksi Output Hasil Menu Utama Tombol  Learn  Klik  tombol  Learn Menuju  halaman  Learn Valid Tombol  Play Klik  tombol  Play Menuju  halaman  Play Valid Tombol  Quiz Klik  tombol  Quiz Menuju  halaman  Quiz Valid Tombol Informasi Klik  tombol Informasi Menampilkan  pop up informasi Valid Tombol Pengaturan Klik  tombol Pengaturan Menampilkan  pop up pengaturan Valid Tombol  exit Klik  tombol  keluat  Menampilkan  pop  up persetujuan  ingin  keluar Valid Learn Tombol materi  1,2,3 dan 4 Klik  tombol  salah satu  Materi Menuju  halaman  materi yang dipilih Valid Tombol home Klik  tombol  home Menuju  Menu  utama Valid
Gambar 20. Quiz
Gambar 21. Hamalam penilaian
Tabel  5. Pengujian  blackbox (lanjutan)
Materi Tombol  next Klik  tombol  next Menuju  slide berikutnya Valid Tombol  prev Klik  tombol  prev Menuju  slide sebelumnya Valid Tombol audio Klik  tombol  audio Memainkan  audio penjelasan Valid Play Tombol  level 1,2,3 dan 4 Klik  tombol  salah satu  level Menuju  halaman  level yang dipilih Valid Level  1 Rotasi kamera Usap layar Kamera  berotasi Valid Drag and drop  Mengerakan  objek  objek perpindah  dengan baik Valid Pop up level complete Menyelesaikan semua  tantangan. Menampilkan  pop up level complete Valid Level  2 dan level 4 Drag and drop jawaban benar Meletakan jawaban benar ke kolom. Jawaban  benar tetap berada  di kolom  yang disediakan Valid Drag and drop jawaban salah Meletakan jawaban salah  ke kolom. Jawaban  salah  akan kembali  ke posisi  semula dan life point akan berkurang  satu Valid Life point habis Menghabiskan life point. Menampilkan  halaman game over Valid Tombol kembali Klik  tombol  kembali Menuju  halaman  pemilihan level Valid Level  3 Tombol jawaban  benar Klik  jawaban  benar Menampilkan feedback benar,  menambah  1 life point dan menuju  soal  berikutnya Valid Tombol jawaban  salah Klik  jawaban  salah Menampilkan feedback salah,  megurangi life point lalu  menuju  soal  berikutnya Valid Quiz Tombol jawaban Klik  tombol  jawaban  Menampilkan  soal berikutnya. Valid Menjawab semua  soal Menjawab  semua soal. Menampilkan  hasil  penilaian Valid pengaturan Slider  musik Mengeser slider Volume  music  bertambah Valid

## Pengujian System Usability Scale
Pengujian  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  menggunakan  pengujian  SUS  (System Usability  Scale).  Metode  SUS  memiliki  10  peryataan  yang  masing  masing  terdiri  dari pilihan  jawaban  mulai  dari    1  (Sangat  Tidak  Setuju),  2  (Tidak  Setuju),  3  (Ragu  Ragu),  4 (Setuju)  hingga  5  (Sangat  Setuju)  yang  dapat  dilihat  pada  tabel  5  (Nuqisari  &  Sudarmilah, 2019).    Pengujian  dilakukan  pada  responden  yang  merupakan  siswa  kelas  7  SMP  Negeri 1 Slawi  berjumlah  31 orang.
Table  5. Peryataan SUS No  Pernyataan
1 Saya berpikir  akan memainkan  game ini  lagi.
2 Saya merasa  game ini rumit  untuk  dimainkan.
3 Saya merasa  game ini mudah  dimainkan.
4 Saya membutuhkan  bantuan dari  orang lain  atau teknisi  dalam  memainkan game ini.
5 Saya merasa  fitur-fitur  game ini  berjalan  dengan  semestinya.
6 Saya merasa  ada banyak hal yang tidak konsisten  (tidak  serasi  pada  game ini).
7 Saya merasa  orang lain  akan memahami  cara memainkan  game ini  dengan  cepat.
8 Saya merasa  game ini membingungkan.
9 Saya merasa  tidak ada hambatan dalam  memainkan  game ini.
10 Saya perlu  membiasakan  diri  terlebih  dahulu  sebelum  memainkan  game ini.
Hasil  SUS  Score  didapatkan  dengan  dengan  mengurangi  jawaban  peryataan  ganjil dengan  1  dan  nilai  5  yang  akan  dikurangi  oleh  jawaban  dengan  pernyataan  bernomer genap.    Nilai  dari  masing  masing  peryataan  akan  dijumlahkan  dan akan dikalikan dengan 2,5  yang  akan  menghasilkan  SUS  Score  yang  meiliki  rentang  dari  0  sebagai  nilai  terendah hingga  100  yang  merupakan  nilai  tertinggi  (Astari  &  Sudarmilah,  2019).  Hasil  dari penilaian  masing-masing  peryataan  dapat  dilihat  pada  grafik  seperti  gambar  22  sebagai
musik atau  berkurang. Tombol  musik Klik  tombol  musik Music  berhenti  atau  berlanjut Valid Slider sound effect Megeser  slider sound effect Volume sound effect bertambah  atau berkurang. Valid Tombol sound effect Klik  tombol sound effect Sound effect berhenti  atau berlanjut Valid exit Tombol  “ yes ” Klik  tombol  “ yes ” Keluar  dari permainan
Valid Tombol  “ no ” Klik  tombol  “ no ” Menutup pop up exit Valid
berikut.

## Gambar 22. Grafik Penghitungan  SUS
Rata rata nilai  penghitungan  SUS didapat  dengan  membagi total  nilai  SUS dengan jumlah  responden  yang ada menggunakan  persamaan  1.
𝛴 𝑖=1 𝑛 𝑥 𝑖 𝑁 Xi = total  score  responden
N  = Jumlah  responden Maka:
Nilai  rata-rata  = 2180 31 = 70.3
Dari  hasil  penghitungan  yang  dilakukan  diperoleh  sebesar  70,3  yang  dapat  dinyatakan game  edukasi  yang  dibuat  berjalan  baik  sesuai  dengan  fungsinya  dan  dapat  diterima  oleh pengguna.  Berdasarkan  hasil  penghitungan  SUS  score  diperoleh  bahwa  9  siswa  berada pada  rentang  41-60,  14  siswa  berada  pada  rentang  61-80  dan  8  siswa  berada  pada  rentang 81-100 yang dapat  dilihat  pada  grafik sebaran  SUS score pada  gambar 23.
Gambar 23. Grafik sebaran  SUS score

## SIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  game  edukasi  Bahasa Inggris  pengenalan  prepotion  of  place  untuk  siswa  kelas  7  SMP  N  1  Slawi  berjalan  baik seperti  yang  diharapkan  sesuai  diharapkan.  Bedasarkan  pada  pengujian  blackbox  semua
Nilai  rata-rata = (1)
fitur  yang  ada  pada  game  sudah  berfungsi  dengan  baik  sesuai  dengan  fungsinya  pada saat dilalankan  pada  smartphone  android.  Hasil  dari  pangujian  SUS  mendapat  nilai  rata-rata 70,3  yang  menunjukan  bahwa  game  yang  dibuat  sudah  memiliki  kualitas  yang  baik  dan dapat  diterima  oleh  siswa  sebagai  media  penunjang  pembelajaran  Bahasa  Inggris  yang interaktif  dan menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
Al  Irsyadi,  F.  Y.,  Annas,  R.,  & Kurniawan, Y. I. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris  untuk  Pengenalan  Benda-Benda  di  Rumah  bagi  Siswa  Kelas  4  Sekolah  Dasar. Jurnal Teknologi Dan Informasi, 9(2), 78–92. https://doi.org/10.34010/jati.v9i2.1844
Arisa, B., & Putra, A. (2023). Development of Multiplayer Educational Game as Learning Media to Introduce to Computer Hardware. 16(1).
Arta,  A.,  &  Putri,  D.  A.  P.  (2020).  Game  Edukasi  Pembelajaran  Sejarah  Berdirinya Indonesia  untuk  Sekolah  Dasar.  Emitor:  Jurnal  Teknik  Elektro,  20(2),  77–81. https://doi.org/10.23917/emitor.v20i02.9085
Astari,  F.  W.,  &  Sudarmilah,  E.  (2019).  Belajar  Fotosintesis  dengan  Edugame  berbasis
Android. Emitor: Jurnal Teknik Elektro, 19(2), 74–80. https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.7984
Denny  Pratama,  L.,  Bahauddin,  A.,  &  Lestari,  W. (2019).  Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik? At- Ta’lim : Jurnal Pendidikan, 5(1), 39–50.
https://doi.org/10.36835/ATTALIM.V5I1.64
Hastawan,  A.  F.,  Nashiroh,  P.  K.,  Firdaus,  A.  A.,  &  Rossa,  H.  (2019).  Designing Educational Game  of  Indonesian  Traditional  Musical  Instruments  Based  on  Android  Using  Unity  3D. 379(Veic),  92–100. https://doi.org/10.2991/assehr.k.191217.016
Huda,  S.  N.,  &  Ramadhan,  M.  F.  (2021).  Designing  Educational  Game  to  Increase Environmental  Awareness.  International  Journal  of  Emerging  Technologies  in  Learning, 16(15), 181–193. https://doi.org/10.3991/ijet.v16i15.22661
Khairani,  N.,  Fadila,  J.  N.,  &  Nugroho,  F.  (2021).  Perancangan  Game  2  Dimensi Petualangan  Anak  Menyelamatkan  Orangtua  Sebagai  Media  Edukatif  Bagi  Anak
Dengan Metode Waterfall. Jurnal Teknologi Informasi, 5(1), 19–23. https://doi.org/10.36294/jurti.v5i1.1779
Mawsally,  D.  A.,  &  Sudarmilah,  E.  (2019).  A  Virtual-Reality  Edu-Game:  Save  The Environment  from  the  Dangers  of  Pollution.  Khazanah  Informatika :  Jurnal  Ilmu Komputer Dan Informatika, 5(2), 140–145. https://doi.org/10.23917/khif.v5i2.8194
Muhallim,  M.  (2022).  GAME  EDUKASI  UNTUK  SISWA  PENDIDIKAN  ANAK  USIA  DINI DI TK BABUL  JANNAH DESA RUMAJU. 1(2), 20–27.
Nuqisari,  R.,  &  Sudarmilah,  E.  (2019).  Pembuatan  Game  Edukasi  Tata  Surya  dengan Construct  2  berbasis  Android.  Emitor:  Jurnal  Teknik  Elektro,  19(2),  86–92. https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.7987
Prastiwi,  A.  D.,  &  Hayati,  K.  R.  (2021).  EFEKTIVITAS  GAME  ANDROID  SEBAGAI
MEDIA  PENGAJARAN  UNTUK  MENINGKATKAN  KOSA  KATA  BAHASA INGGRIS  DI  KALANGAN  MAHASISWA  TEKNIK  PERKAPALAN.  Tekmapro :
Journal of Industrial Engineering and Management, 16(2), 25–35.
https://doi.org/10.33005/TEKMAPRO.V16I2.208
Primasari, Y., Lestanti, S., Dhenabayu, R., & Islam Balitar, U. (2019). Implementasi Construct
2  Pada  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Interaktif  Berbentuk  Game Edukasi Multi Platform.
Puspa  Putri,  D.  A.  (2019).  Rancang  Bangun  Media Pembelajaran Bahasa Arab Untuk Anak
Usia Dini Berbasis
Android.
Technologia: Jurnal Ilmiah, 10(3), 156. https://doi.org/10.31602/tji.v10i3.2230
Santika,  R.  R.,  Ramadhan,  K.,  Andri,  M.,  Solehuddin,  A.,  &  Juanita,  S.  (2019).
Implementasi  Game  Edukasi  Belajar  Bahasa  Inggris  Dengan  Metode  Game Development  Life  Cycle  Dan  Pendekatan  Taksonomi  Bloom.  Sebatik,  23(2),  392–402. https://doi.org/10.46984/sebatik.v23i2.788
Saputra,  V.  H.,  Pasha,  D.,  &  Afriska,  Y.  (2020).  Design  of  English  Learning  Application  for Children  Early  Childhood.  Proceeding  International  Conference  on  Science  and Engineering, 3(April),  661–665. https://doi.org/10.14421/icse.v3.582
Sofyan,  N.  (2021).  the  Role  of  English  As  Global  Language.  Edukasi,  19(1),  21. https://doi.org/10.33387/j.edu.v19i1.3200
Susanthi,  I.  G.  A.  A.  D.  (2021).  Kendala  dalam  Belajar  Bahasa  Inggris  dan  Cara
Mengatasinya. Linguistic Comunity Service Journal, 1(2), 64–70.
https://www.ejournal.warmadewa.ac.id
Wahyuningrum,  R.,  &  P,  A.  M.  (2022).  Pembuatan  Aplikasi  Edukasi  Pembelajaran  Bahasa Inggris Dasar Untuk Siswa Kelas 1 dan 2 Sd Berbasis Android. 6(2), 59–70.
Yasin,  F.,  Irsyadi,  A.,  Gunawan,  D.,  Wardhani,  A.  P.,  &  Kurniawan,  Y.  I.  (2022).  Game Edukasi Pengenalan Hewan Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Kelas 3 Sekolah Dasar  Animal Introduction Educational Game for Children With Special Needs Intellectual Dissabilities 3 Rd Grade Elementary School. 18(1), 19–26. http://dinarek.unsoed.ac.id