## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 5, No. 2, Juni 2022, hal. 106~112 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 5 DOI: 10.36085

## Aplikasi Dinoland Menggunakan Augmented Reality Untuk Pengenalan Dinosaurus Berbasis Android
1 Budy Satria, 2 Sepriano, 3 Abdussalam Al Akbar, 4 Efitra, 5 LM. Fajar Israwan
1 AMIK Mitra Gama, Indonesia, 2,4 UIN Sulthan Thaha Saifuddin Jambi, Indonesia, 3 Universitas Dehasen Bengkulu, Indonesia, 5 Universitas Dayanu Ikhsanuddin, Indonesia
1 budysatriadeveloper@gmail.com , 2 sepriano@uinjambi.ac.id , 3 akbarabenk@unived.ac.id , 4 efitra@uinjambi.ac.id , 5 fajarisrawan@unidayan.ac.id
Article Info ABSTRAK Article history: Received, 18/06/2022 Revised, 20/06/2022 Accepted, 28/06/2022
Dalam  dunia  pendidikan,  peserta  didik  cenderung  tertarik  pada  proses pembelajaran yang di dalamnya terdapat informasi visual salah satunya adalah objek 3 Dimensi. Namun masih banyak ditemukan metode pembelajaran yang menggunakan media gambar dan tulisan berupa buku atau alat peraga lainnya sehingga membuat ketertarikan peserta didik dalam belajar berkurang karena kurangnya  kreativitas  pengajar  dalam  pengembangan  metode  pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan media pembelajaran yang dikemas di dalam sebuah aplikasi agar menarik minat belajar peserta didik khususnya tentang  dinosaurus  yaitu  dengan  pemanfaatan  teknologi Augmented  Reality yang dapat ditampilkan secara virtual animasi 3 Dimensi melalui smartphone. Hasil pengujian yang telah dilakukan menggunakan teknik black box testing yaitu  pengujian  terhadap  3 device yang  berbeda,  pengujian respon  time berdasarkan satuan detik didapatkan hasil tercepat pada device 3 adalah 2.50 detik  untuk loading AR  Camera  terhadap marker .  Hasil  pengujian  jarak jangkauan  kamera  terhadap marker didapatkan  rata-rata  10,45  –  77,44  cm. Hasil pengujian sudut kamera terhadap marker mendapatkan range yang sama yaitu  39-140.  Hasil  pengujian  intensitas  cahaya  pada  cahaya  kurang  hanya device 3  yang  tidak  berhasil,  sementara  untuk  cahaya  normal  semua  device berhasil mendeteksi marker .
Kata Kunci: pascapanen limbah_pertanian pertanian sosialisasi
motion_graphic

## ABSTRACT
Keywords:
postharvest agricultural_waste agricultural socialization motion_graphic In the world of education, students tend to be interested in the learning process in  which  there  is  visual  information,  one  of  which  is  3D  objects.  However, there are still many learning methods that use media images and writing in the form  of  books  or  other  teaching  aids  so  that  it  makes  students'  interest  in learning lessen due to the lack of creativity of teachers in developing learning methods.  This  study  aims  to  provide  learning  media  that  is  packaged  in  an application to attract students' interest in learning, especially about dinosaurs, by using Augmented Reality technology which can be displayed in virtual 3D animation via a smartphone. The results of the tests that have been carried out using the black box testing technique are testing on 3 different devices, testing the response time based on units of seconds, the fastest result on device 3 is 2.50 seconds for loading the AR Camera on the marker. The results of testing the distance between the camera and the marker obtained an average of 10.45 - 77.44 cm. The results of testing the camera angle against the marker get the same range, namely 39-140. The results of the light intensity test in low light are only device 3 that doesn't work, while for normal light all devices succeed in detecting markers.
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Penulis Korespondensi:
Budy Satria, Program Studi Teknik Komputer AMIK Mitra Gama Indonesia, Email: budysatriadeveloper@gmail.com mailto:jojo@gmail.com

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 5, No. 2, Juni 2022, hal. 106~112 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 5 DOI: 10.36085

## 1. PENDAHULUAN
Dalam dunia pendidikan, peserta didik cenderung tertarik pada proses pembelajaran yang di dalamnya terdapat informasi visual salah satunya adalah objek 3 Dimensi. Namun masih banyak ditemukan metode pembelajaran yang  menggunakan  media  gambar  dan  tulisan  berupa  buku  atau  alat  peraga  lainnya  sehingga  membuat ketertarikan peserta didik dalam belajar berkurang karena kurangnya kreativitas dalam pengembangan metode pembelajaran khususnya dalam mengenal hewan purbakala seperti dinosaurus. Pada umumnya, di dalam buku hanya terdapat gambar berupa fosil hewan purbakala yang pernah ditemukan [1].
Mengenalkan hewan purbakala seperti diosaurus tidak cukup hanya berupa bentuk fosil melalui bentuk gambar dan tulisan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan media pembelajaran yang dikemas di dalam sebuah  aplikasi  agar  menarik  minat  belajar  peserta  didik  tentang  dinosaurus  yaitu  dengan  pemanfaatan teknologi Augmented Reality yang dapat ditampilkan secara virtual animasi 3 Dimensi melalui smartphone. . Dalam Augmented Reality pengguna dapat melihat objek virtual 2D dan 3D yang diproyeksikan terhadap dunia nyata  [2].  Hewan  Purbakala  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  berasal  dari  jenis  dinosaurus  [3]. Dinosaurus merupakan kelompok hewan reptil purba yang hidup jauh sebelum manusia ada [4]. Berdasarkan penelitian  sebelumnya,  diketahui  bahwa  zaman  prasejarah  terbagi  kedalam  beberapa  periode,  yang  salah satunya adalah zaman mesozoikum yang berlangsung selama 140 juta tahun yang lalu, di mana ditandai dengan munculnya reptil raksasa seperti dinosaurus dan atlantasurus [5].
Augmented  Reality (AR)  adalah  teknologi  yang  dapat  menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi  (2D)    dan ataupun  tiga  dimensi  (3D)  ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  lalu  memperoyeksikan  benda-benda  maya tersebut  dalam  waktu  nyata  (real  time)  [6].  Teknologi  tersebut  adalah  sudah  digunakan  di  berbagai  bidang seperti  pendidikan  [7].  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  (TI)  dalam  proses  penyampaian  informasi mengalami  perkembangan  pesat.  Saat  ini,  teknologi  terbaru  yang  digunakan  dalam  penyampaian  informasi adalah  teknologi Augmented  Reality (AR)  [8].  Salah  satu  metode  yang  dapat  digunakan  pada  teknologi Augmented Reality adalah metode markerless . Ada dua jenis metode Augmented Reality yaitu marker based dan markerless . Perbedaan mendasar antara kedua tipe tersebut yaitu pada marker based memerlukan sebuah marker  sebagai  lokasi  untuk  menempatkan  aset  virtual,  sedangkan markerless tidak  membutuhkan  marker namun membutuhkan GPS atau Compas[9]. Teknologi markerless bertujuan untuk menampilkan objek digital ke dalam dunia nyata dengan melakukan deteksi permukaan datar [10]. Dalam perkembangannya, teknologi Augmented Reality ini mengizinkan pengguna untuk dapat berinteraksi langsung atau secara realtime terhadap objek 3D [11].
Dengan  memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality dalam  pembuatan  aplikasi  dinoland  menggunakan Augmented Reality untuk pengenalan dinosaurus berbasis android diharapkan pengguna akan tertarik untuk menggali  informasi  [12]  tentang  Dinosaurus.  Berdasarkan marker  based objek  dinosaurus  yang  telah ditetapkan, penggunaa bisa membuka aplikasi dinoland dan mengarahkan kamera ponsel ke arah marker yang telah ditentukan, maka akan muncul objek 3D dinosaurus.

## 2. METODE PENELITIAN
Pada  penelitian  digunakan  model  proses  incremental.  Model  incremental  merupakan  gabungan  dari  proses linear dan paralel. Model proses incremental ini berfokus pada pengiriman produk di tiap increment-nya [13]. Model  ini  akan  berakhir  setelah  semua  increment  selesai  dikirimkan kepada pelanggan  [14].  Tahapan  pada model incremental terdiri dari communication, planning, modelling, construction dan deployment .

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 5, No. 2, Juni 2022, hal. 106~112 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 5 DOI: 10.36085
Penjelasan pada masing-masing tahapan model incremental adalah :
a. Communication .  Pada  tahap  ini  pengumpulan  kebutuhan  didapat  dari  observasi  dan  wawancara kemudian menghasilkan daftar kebutuhan fungsional beserta kategori pengguna yang terlibat didalamnya.
b. Planning . Pada tahap ini direncanakan waktu pembuatan.
c. Modelling . Pada tahap ini dibuat rancangan perangkat lunak yang akan dibangun.
d. Construction .  Pada  tahapan  ini  terdapat  2  kegiatan  yaitu  code  untuk  rancangan  sistem  selesai dilakukan  maka  pada  tahap  ini  dilakukan  pengkodean  dan  test  untuk  pengujian  pada  aplikasi. Pengujian berfungsi untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat berjalan sesuai harapan.
e. Deployment . Pada tahap ini merupakan tahap akhir yaitu aplikasi Augmented Reality yang telah selesai dibuat akan diberikan kepada pengguna berupa aplikasi dinoland menggunakan Augmented Reality untuk pengenalan dinosaurus berbasis android
Dalam  penelitian  ini  object  yang  ditampilkan  berdasarkan  segmentasi  pada  gambar  dengan  menggunakan teknologi Augmented  Reality untuk  menghasilkan  sebuah  aplikasi  yang  dapat  memperkenalkan  dinosaurus melalui kamera ponsel dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Flowchart Augmented Reality pengenalan dinosaurus dapat dilihat pada Gambar 2 sebagai berikut:
Gambar 2. Flowchart Augmented Reality

## 3. HASIL DAN ANALISIS

## 3.1 Hasil Aplikasi
Aplikasi  yang  dibuat  pada  dasarnya  adalah  sebagai  media  untuk  menampilkan  bentuk  dinosaurus  secara  3 Dimensi  yang  ditampilkan  pada  sebuah marker .  Berikut  ini  adalah  beberapa  hasil  tampilan  aplikasi  AR Dinoland yang telah dibuat diantaranya adalah :

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 5, No. 2, Juni 2022, hal. 106~112 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 5 DOI: 10.36085
a. Tampilan menu splash screen
Gambar 3. Splash Screen Aplikasi
b. Tampilan menu utama
Gambar 4. Menu Utama
Menu utama seperti Gambar 4 memiliki sub menu yaitu AR Camera dan Exit. Menu AR Camera berfungsi untuk menangkap target yaitu dinosaurus yang melalui marker sebuah kertas bergambar hewan dinosaurus.
c. Tampilan hasil pengenalan beberapa hewan dinosaurus
Gambar 5. Brontosaurus
Gambar 6. Stegosaurus

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 5, No. 2, Juni 2022, hal. 106~112 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 5 DOI: 10.36085
Gambar 7. Ankylosaurus
Penjelasan pada Gambar 5, Gambar 6  dan Gambar 7 merupakan hasil tangkapan camera pada marker yang telah ditentukan. Saat kamera berhasil menangkap gambar marker yang sudah dimasukkan ke dalam sistem dan sistem secara otomatis akan menampilka secara visual marker yang dipilih dalam bentuk 3D dengan posisi berada di atas marker pada layar kamera.

## 3.2 Pengujian Aplikasi
Pengujian  pada  aplikasi  yang  dibangun  menggunakan  teknik black  box  testing. Pengujian  berfokus  pada fungsionalitas dari semua fitur yang ada pada aplikasi. Berikut ini merupakan hasil pengujian black box pada aplikasi AR Dinoland pada Tabel 1 di bawah ini:
Tabel 1. Hasil Pengujian Black Box Kasus Hasil Uji (Data Benar) Data Masukan Test Case Yang Diharapkan Hasil Pengamatan Kesimpulan Klik ikon aplikasi AR Dinoland Menekan ikon aplikasi pada ponsel Dapat membuka aplikasi AR Dinoland Aplikasi AR Dinoland berhasil terbuka [√] Diterima [  ] Ditolak Klik tombol AR Camera Menekan tombol AR Camera pada aplikasi Dapat membuka AR Camera AR Camera berhasil terbuka [√] Diterima [  ] Ditolak Klik tombol Back Menekan tombol back pada aplikasi Dapat kembali Tombol Back berhasil kembali ke menu utama [√] Diterima [  ] Ditolak Klik tombol Exit Menekan tombol exit pada aplikasi Dapat menutup aplikasi AR Dinoland Aplikasi AR Dinoland berhasil tertutup [√] Diterima [  ] Ditolak Tombol Menekan tombol- tombol yang ada pada aplikasi AR Dinoland Semua tombol berjalan sesuai dengan fungsinya Semua tombol pada aplikasi dapat berjalan sesuai dengan fungsinya [√] Diterima [  ] Ditolak Jarak Kamera Mengukur jarak kamera pada ponsel terhadap marker dari berbagai jarak kamera Kamera ponsel dapat mendeteksi marker dan berhasil menampilkan objek berbasis 3 Dimensi Kamera ponsel berhasil mendeteksi marker dan menampilkan objek 3 Dimensi dari berbagai jarak kamera
[√] Diterima
[  ] Ditolak
Sudut Mengukur kamera pada ponsel terhadap
marker yang telah disediakan dari berbagai sudut Kamera ponsel dapat mendeteksi marker dan
menampilkan objek 3
Dimensi dari berbagai sudut Kamera ponsel berhasil mendeteksi marker dan menampilkan objek 3 Dimensi dari berbagai sudut
[√] Diterima [  ] Ditolak
Device
Menjalankan aplikasi pada device dengan spesifikasi yang berbeda Aplikasi dapat berjalan pada device yang berbeda Aplikasi berhasil berjalan pada device yang berbeda [√] Diterima
[  ] Ditolak

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 5, No. 2, Juni 2022, hal. 106~112 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 5 DOI: 10.36085
Tabel 2. Hasil Pengujian Device
Kasus Hasil Uji (Data Benar) Device 1 Device 2 Device 3 SAMSUNG A50
Spesifikasi : OS Android 9.0 (Pie), upgradable to Android 11, One UI 3.0
Size 6,4 Inch Resolution 1080 x 2340 pixels
Kamera 25 MP
RAM 4 GB
REALMI 7i
Spesifikasi : OS Android 10, upgradable to Android 11, Realme UI 2.0
Size 6,5 Inch Resokution 720 x 1600 Pixels
Kamera 64 MP
RAM 8 GB
SAMSUNG A70
Spesifikasi : Android 9.0 (Pie), upgradable to Android 11, One UI 3.1
Size 6,7 Inch Resolution 1080 x 2400 Pixels
Kamera 32 MP
RAM 8 GB
Pada Tabel 2 merupakan hasil pengujian device terhadap aplikasi dengan menggunakan 3 device yang berbeda.
Tabel 3. Hasil Pengujian Respon Time (s)
Kasus Hasil Uji (Data Benar) Proses Device 1 Device 2 Device 3 Loading AR Camera terhadap Marker 7.00 detik 5.30 detik 2.50 detik
Pada Tabel 3 merupakan hasil pengujian respon time berdasarkan satuan detik untuk mengukur jumlah kecepatan loading kamera terhadap marker menggunakan 3 device smartphone yang berbeda.
Tabel 4. Hasil Pengujian Jarak (cm)
Kasus Hasil Uji (Data Benar) Proses Device 1 Device 2 Device 3 Jarak jangkauan kamera terhadap marker 11.20 – 80.01 cm 10.15 – 79.30 cm 10.02 – 73.01
Pada Tabel 4 merupakan hasil pengujian jarak berdasarkan (cm) untuk mengukur jarak jangkauan kamera terhadap marker .
Tabel 5. Hasil Pengujian Sudut (°) Kasus Hasil Uji (Data Benar) Proses Device 1 Device 2 Device 3 Pengujian sudut kamera terhadap marker 39 – 140 39 – 140 39 – 140
Pada  Tabel  5  merupakan  hasil  pengujian  sudut  untuk  mengukur  sudut  kamera  terhadap marker menggunakan 3 device yang berbeda.
Tabel 6. Hasil Pengujian Intensitas Cahaya
Kasus Hasil Uji (Data Benar) Proses Device 1 Device 2 Device 3 Cahaya kurang Berhasil Berhasil Tidak Cahaya normal Berhasil Berhasil Berhasil
Pada Tabel 6 merupakan hasil pengujian intensitas cahaya menggunakan 2 variabel yaitu cahaya kurang dan cahaya normal untuk menguji 3 device yang berbeda.

## 4. KESIMPULAN
Aplikasi ini dapat digunakan dalam dunia pendidikan sebagai media belajar kepada para peserta didik untuk mengenali hewan purbakala seperti dinosaurus. Berdasarkan pengujian menggunakan teknik black box telah dilakukan  beberapa  pengujian  yaitu pengujian menggunakan  3 device yang  berbeda,  pengujian respon  time didapatkan hasil tercepat pada device 3 adalah 2.50 detik. Hasil pengujian jarak jangkauan kamera terhadap marker didapatkan  rata-rata  10,45  –  77,44  cm.  Hasil  pengujian  sudut  kamera  terhadap  marker  pada  semua

## JSAI : Journal Scientific and Applied Informatics
Vol. 5, No. 2, Juni 2022, hal. 106~112 E-ISSN: 2614-3054; P-ISSN: 2614-3062, accredited by Kemenristekdikti, Sinta 5 DOI: 10.36085
device mendapatkan range jangkauan yang sama yaitu 39-140. Hasil pengujian intensitas cahaya pada cahaya kurang hanya devce 3 yang tidak berhasil, sementara untuk cahaya normal semua device berhasil mendeteksi marker. Seluruh rangkaian pengujian terhadap aplikasi telah dilakukan dan semua berjalan seperti yang telah direncanakan pada tahapan metode penelitian menggunakan incremental model.

## REFERENSI
[1] S. D. Riskiono, T. Susanto, and Kristianto, “Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala,” Krea-TIF J. Tek. Inform. , vol. 8, no. 1, pp. 8–18, 2020, doi: 10.32832/kreatif.v8i1.3369.
[2] S.  M.  C.  Loureiro,  J.  Guerreiro,  and  F.  Ali,  “20  years of  research  on virtual  reality  and  augmented reality in tourism context: A text-mining approach,” Tour. Manag. , vol. 77, no. October 2019, pp. 1– 21, 2020, doi: 10.1016/j.tourman.2019.104028.
[3] M.  E.  Apriyani  and  R.  Gustianto,  “Augmented  Reality  sebagai  Alat  Pengenalan  Hewan  Purbakala dengan  Animasi  3D  menggunakan  Metode  Single  Marker,” J.  INFOTEL  -  Inform.  Telekomun. Elektron. , vol. 7, no. 1, pp. 47–52, 2015, doi: 10.20895/infotel.v7i1.29.
[4] M. T. Arafi and W. Wiguna, “Simulasi Dinosaurus Periode Jurassic Menggunakan Augmented Reality di Museum Geologi,” E-Prosiding Sist. Inf. , vol. 2, no. 2, pp. 11–20, 2021.
[5] S.  D.  Riskiono,  T.  Susanto,  and  Kristianto,  “Rancangan  Media  Pembelajaran  Hewan  Purbakala Menggunakan Augmented Reality,” CESS (Journal Comput. Eng. Syst. Sci. , vol. 5, no. 2, p. 199, 2020, doi: 10.24114/cess.v5i2.18053.
[6] A.  Wijaya  and  D.  Putri,  “Pengenalan  Tokoh  Pahlawan  Pada  Uang  Kertas  Edisi  2014  Berbasis Augmented  Reality,” JSAI  (Journal  Sci.  Appl.  Informatics) ,  vol.  4,  no.  3,  pp.  311–321,  2021,  doi: 10.36085/jsai.v4i3.1951.
[7] R. Serrano Vergel, P. Morillo Tena, S. Casas Yrurzum, and C. Cruz-Neira, “A Comparative Evaluation of a Virtual Reality Table and a HoloLens-Based Augmented Reality System for Anatomy Training,” IEEE Trans. Human-Machine Syst. , vol. 50, no. 4, pp. 1–12, 2020, doi: 10.1109/THMS.2020.2984746.
[8] G. Gunawan and A. A. Putra, “PemanfaatanTeknologi Augmented Reality Edukasi Pengenalan Hewan Vivipar Ovipar Dan Ovovivipar Bagi Siswa Sekolah Dasar,” JSAI (Journal Sci. Appl. Informatics) , vol. 3, no. 3, pp. 137–148, 2020, doi: 10.36085/jsai.v3i3.1157.
[9] A.  Paliling  and  A.  Syam,  “Aplikasi  Augmented  Reality  Pembelajaran  Kerangka  Manusia  Berbasis Android,” e-Jurnal JUSITI (Jurnal Sist. Inf. dan Teknol. Informasi) , vol. 9, no. 1, pp. 65–76, 2020, doi: 10.36774/jusiti.v9i1.644.
[10] M.  R.  Tengor,  D.  Paseru,  and  J.  B.  Sanger,  “Aplikasi  Pengenalan  Satwa  Endemik  Pulau  Sulawesi Berbasis  Augmented  Reality,” J.  Ilm.  Realt. ,  vol.  15,  no.  1,  pp.  25–32,  2019,  doi: 10.52159/realtech.v15i1.78.
[11] D. Deslianti and Sumarsih, “Implementasi Metode Image Tracking Vuforia Pada Pengenalan Hewan Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” JSAI (Journal Sci. Appl. Informatics) , vol. 2, no. 3, pp. 223–228, 2019.
[12] D.  Deslianti  and  Pahrizal,  “Pengenalan  Motif  Batik  Besurek  Menggunakan  Teknologi  Augmented Reality Berbasis Android,” JSAI (Journal Sci. Appl. Informatics) , vol. 4, no. 2, pp. 199–203, 2021, doi: 10.36085/jsai.v4i2.1702.
[13] D. A. Wasesha, “Perancangan Aplikasi Layanan Salon Hewan Secara Daring Menggunakan Model Proses Incremental,” Inti Nusa Mandiri , vol. 16, no. 1, pp. 39–48, 2021.
[14] W.  E.  Susanto,  “Aplikasi  Sistem  Informasi  Administrasi  Keuangan  Masjid  Menggunakan  Metode Incremental,” SPEED-Sentra Penelit. Eng. dan Edukasi , vol. 12, no. 3, pp. 44–50, 2020.
[15] R.  S.  Pressman  and  B.  R.  Maxim, Software  engineering :  a  practitioner’s  approach  (Eight  edit). McGraw-Hill Education. , vol. 59. 2015.