## Pengembangan video animasi teknik dasar sepak bola
Fakie Adila, Indra Prayoga Parlim * , Ramadi, Taqwa, Syarihadi
Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Riau, Indonesia.
* Correspondence: indra.prayoga1348@student.unri.ac.id

## Abstract
This  research  aims  to  produce  an  animated  video  product  of  basic  soccer  technique  material.  This type of research is  research and development with the Plomp development model. This development model has 3 research phases, namely preliminary research phase, development or prototyping phase, and assessment phase. Then the product validation stage was carried out with 2 experts. The results of this product validation stage, animated video media get an overall average score from both experts of  95.14%  with  a  very  valid  category.  At  the  product  validation  stage,  a  practicality  test  was  then carried  out  with  teachers  and  students  to  determine  the  level  of  practicality  of  the  animated  video products  developed.  As  for  the  assessment  results  at  the  practicality  test  stage  with  the  teacher,  the animated video product received an average score of 95.2% with a very practical category. While the results of the practicality test assessment of students, animated video products get an average score of 92.46% with a very practical category. The conclusion that the animated video product developed has met  the  criteria  of  validity  and  practicality.  Thus,  this  animated  video  product  of  basic  soccer technique material can already be used as media in learning basic soccer techniques for students.
Keyword: Animated videos; basic soccer techniques; development.

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan untuk  menghasilkan sebuah  produk  video  animasi  materi  teknik dasar  sepak bola.  Jenis  penelitian  ini  adalah research  and  developmen t  dengan  model  pengembangan plomp . Model pengembangan ini memiliki 3 fase penelitian, yaitu preliminary research phase , development or prototyping phase , dan assasement phase . Kemudian dilakukan tahapan validasi produk dengan 2 orang  ahli.  Hasil  dari  tahapan  validasi  produk  ini,  media  video  animasi  mendapatkan  skor  rata-rata keseluruahan  dari  kedua  ahli  yaitu  95,14%  dengan  kategori  sangat  valid.  Pada  tahapan  validasi produk, kemudian dilakukan uji praktikalitas dengan guru dan peserta didik untuk mengetahui tingkat kepraktisan dari produk video animasi yang dikembangkan. Adapun hasil penilaian pada tahapan uji praktikalitas  dengan  guru, produk video  animasi  mendapatkan  rata-rata  skor  95,2% dengan  kategori sangat  praktis.  Sedangkan  hasil  penilaian  uji  praktikalitas  peserta  didik,  produk  video  animasi mendapatkan rata-rata skor 92,46% dengan kategori sangat praktis. Kesimpulan bahwa produk video animasi yang dikembangkan ini telah memenuhi kriteria validitas dan praktikalitas. Dengan demikian, produk  video  animasi  materi  teknik dasar  sepak bola  ini  sudah dapat  digunakan  sebagai media  pada pembelajaran materi bteknik dasar sepak bola untuk peserta didik.
Kata kunci: Pengembangan; tehnik dasar sepak bola; video animasi.
Received: 11 Oktober 2023 | Revised: 24 Maret 2024 Accepted: 8 Mei 2024 | Published: 30 Juni 2024
Jurnal Porkes is licensed under a Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 International License .
https://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/porkes Vol. 7, No. 1, Hal 15-33 Juni 2024 Doi: 10.29408/porkes.v7i1.23053

## Pendahuluan
Menurut  (Nugraha  et  al.,  2021)  perkembangan  teknologi  informasi  akhir-akhir  ini telah meningkatkan keterampilan pendidikan dan  beberapa contoh perkembangan teknologi informasi untuk menunjang proses pembelajaran pendidikan olahraga di era globalisasi saat ini.  Ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  informasi  berkembang  sangat  pesat  sehingga membutuhkan  perkembangan  setiap  individu  dan  organisasi  (Zahwa  &  Syafi’i,  2022). Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  telah  memberikan  dampak  yang signifikan  bagi  setiap  individu,  setiap  lembaga,  dan  lembaga  pendidikan  (Rahman,  2016). Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  dapat  menunjang  dan  memudahkan kehidupan masyarakat, termasuk menyelesaikan permasalahan pendidikan dan mengembangkan  sumber  daya  manusia  (SDM)  Indonesia  yang  berkualitas  (Adila  et  al., 2020).
Menurut  (Aspi  &  Syahrani,  2022)  teknologi  bagi  guru  profesional  merupakan  faktor penentu dalam proses pendidikan yang berkualitas. Di era teknologi sekarang ini, guru tidak hanya  sekedar  pengajar  (transfer  informasi)  namun  juga  pemimpin  dalam  pembelajaran karena  pendidikan  merupakan  pintu  gerbang  menuju  kehidupan  yang  lebih  baik  dengan menyelesaikan  permasalahan  dari  permasalahan  yang  terkecil  hingga  permasalahan  yang lebih  besar  yang  seringkali  terabaikan.  Pendidikan  harus  lebih  progresif  dan  dapat  diakses oleh semua kelompok, salah satunya adalah “revolusi industri  4.0”, yaitu. menciptakan era digital (Poerwanto & Shambodo, 2020).
Menurut  (Dito  &  Pujiastuti,  2021)  salah  satu  tantangan  Industri  4.0  dalam  dunia pendidikan adalah  pembelajaran inovatif dimungkinkan oleh sumber daya manusia, dalam hal ini guru.  Di era revolusi industri 4.0, manfaatkan pesatnya perkembangan perangkat IT untuk meningkatkan kualitas pembelajaran (Syamsuar & Reflianto, 2018). Menurut (Yamin &  Syahrir,  2020)  tantangan  bagi  guru  dalam  pendidikan  revolusi  industri  4.0  adalah menjadikan  anak  tidak  hanya  mengetahui  cara  menggunakan  teknologi  tetapi  juga mengetahui  bidang  membaca,  menulis,  berpikir  kritis,  pemecahan  masalah,  komunikasi, dan kolaborasi, tindakan, dan kepribadian sangat baik.
Tugas guru tentunya memaksimalkan kemampuan seluruh siswa dengan menggunakan berbagai metode belajar dan bermain berdasarkan tahapan perkembangan anak, menciptakan peluang  bagi  siswa  untuk  berkreasi,  memecahkan  masalah,  meningkatkan  kemampuan literasi  dan  numerasi,  kolaborasi  dan  refleksi  (Suyanti,  2019).  Bagi  pelajar,  pemanfaatan teknologi informasi  tentunya akan sangat membantu  dalam  mencari bahan pelajaran yang diperlukan dalam situasi pembelajaran jarak jauh (Widianto et al., 2021). Siswa juga dapat mencari  berbagai  sumber  literatur  di  internet  untuk  terus  menambah  informasi  baru  yang dapat diperolehnya dimanapun dan kapanpun mereka mau.
Salah  satu  sumber  belajar  yang  dapat  tersedia  untuk  membantu  siswa  dalam memahami materi, karena salah satu model pembelajaran di sekolah dasar mempunyai ciri- ciri sebagai berikut; 1) berpusat pada siswa; 2) peningkatan pengalaman langsung; 3) tidak ada.  pemisahan  topik  yang  jelas;  4)  menyajikan  konsep  tentang  berbagai  topik;  5) melenturkan  atau  mengulang  pelajaran  sebelumnya;  6)  hasil  belajar  sesuai    minat  dan kebutuhan  siswa,  dan;  7)  menggunakan  prinsip  belajar  sambil  bermain  dan  bersenang-
https://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/porkes Vol. 7, No. 1, Hal 15-33 Juni 2024 Doi: 10.29408/porkes.v7i1.23053
senang. Dengan semakin berkembangnya penggunaan teknologi, terjadi beberapa perubahan dalam  pembelajaran,  yaitu:  1)  a.  Pelajaran  dimana  saja  dan  kapan  saja;  2)  Dari  kertas  ke “online” atau saluran; 3) dari lokasi fisik ke layanan online (Ulfa, 2016)
Tujuan  dari  media  pembelajaran  visual  adalah  untuk  meningkatkan  efisiensi  belajar siswa,  karena  animasi  grafis,  warna  dan  musik  menjadi  kelebihan    penggunaan  media (Harvianto,  2021).  Dapat  disimpulkan  bahwa  tujuan  penelitian  ini  juga  untuk mengembangkan media video animasi dan menghasilkan produk multimedia pembelajaran. di  kelas  PJOK  materi  teknik  dasar  sepak  bola.  Keterampilan  dasar  sepak  bola  adalah menembak, menggiring bola, mengontrol, mengoper, dan menyundul  (Arfendi et al., 2023). Sedangkan dengan manfaat media pembelajaran. Oleh karena itu, muncullah inovasi media pembelajaran untuk memudahkan pembelajaran dalam bentuk perangkat lunak.
Berkaitan  dengan  hal  tersebut,  diperlukan  adanya  suatu  sistem  informasi  yang  dapat menunjang  pembelajaran  terkait  olahraga.  Sistem  informasi  dapat  diintegrasikan  ke  dalam lingkungan pembelajaran melalui sarana perangkat lunak sehingga dapat menafsirkan materi pembelajaran secara sistematis dan menyajikan konten yang menarik  (Rahmatullah, 2019). Pendidikan memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan. Berdasarkan Undang- Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk menciptakan suasana  dan proses pembelajaran bagi peserta didik agar  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya,  kemampuannya  untuk  memperoleh kekuatan  spiritual  keagamaan,  diri,  pengendalian,  watak,  kecerdasan,  akhlak  mulia  dan keterampilan yang mungkin mereka perlukan.
Menurut (Sumarto, 2016) masyarakat nasional dan juga BNSP (badan standar nasional pendidikan) tentang fasilitas pendidikan, termasuk standar nasional pendidikan (SNP) 2016, yang  mencantumkan  persyaratan  umum  penyelenggaraan  pendidikan  saat  ini,  termasuk fasilitas  pembelajaran.  Menurut  (Maris  et  al.,  2017)  standar  isi  pendidikan  dasar  dan menengah  permendikbud  no.  24  Tahun  2016  yang  mengatur    keterampilan  dan  materi pembelajaran  yang  harus  dikuasai  siswa  pada  semua  jenjang  pendidikan  serta  penyediaan materi  dalam  pembelajaran  di  sekolah.  Standar  kompetensi  lulusan  permendikbud  no.  65 Tahun  2013,  merinci  keterampilan  yang  harus  dimiliki  mahasiswa  setelah  menyelesaikan setiap jenjang studi, termasuk penggunaan media pembelajaran (Kemdikbud, 2022).
Pendidikan  jasmani  adalah  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  melalui  aktivitas jasmani  untuk  meningkatkan  kondisi  jasmani,  mengembangkan  keterampilan  motorik, pengetahuan  dan  perilaku  untuk  menjalani  kehidupan  jasmani  yang  sehat,  aktif,  olah  raga dan  kecerdasan  emosional  (Teguh  Pambudi  et  al.,  2022).  Lingkungan  belajar  dirancang secara  cermat  untuk  meningkatkan  pertumbuhan  dan  perkembangan  fisik,  psikomotorik, kognitif  dan  emosional  setiap  siswa.  Pengalaman  pembelajaran  yang  disajikan  membantu siswa  memahami  mengapa  orang  berpindah  dan  bagaimana  cara  berpindah  dengan  aman, efisien, dan berhasil.
Selain  itu  pengalaman  ini  direncanakan  dan  dilaksanakan  secara  bertahap  dan berkesinambungan  untuk  meningkatkan  sikap  positif  terhadap  diri  sendiri  sebagai  pemain dan  apresiasi  terhadap  manfaat  olahraga  dalam  meningkatkan  kualitas  hidup,  sehingga membentuk  sikap  olah  raga  dan  aktif  gaya  hidup.  (Widiyatmoko  &  Hudah,  2017). Berdasarkan penjabaran kadaan tersebut menunjukkan bahwa sangat dibutuhkannya sebuah
https://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/porkes Vol. 7, No. 1, Hal 15-33 Juni 2024 Doi: 10.29408/porkes.v7i1.23053
media pembelajaran berbasis teknologi yang dapat digunakan oleh guru didalam kelas.
Penggunaan  media  pembelajaran  ini  diharapkan  dapat  meningkatkan  minat  serta motivasi  peserta  didik  dalam  mempelajari  mata  pelajaran  penjas  yang  selama  ini  menjadi salah  satu  mata  pelajaran  yang  dinilai  sulit  dan  kurang  diminati  oleh  peserta  didik.  Oleh karena  itu,  dibutuhkan  sebuah  media  pembelajaran  dengan  konsep  yang  mudah  dipahami, sehingga  diharapkan  dapat  membantu  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  terhadap materi  yang  sedang  dipelajari.  Selain  itu,  media  pembelajaran  ini  juga  harus  memenuhi kriteria yang valid dan praktis, sehingga media tersebut dapat digunakan oleh peserta didik dimanapun dan kapanpun.

## Metode
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  yang  menggunakan  jenis  penelitian pengembangan  atau  yang  biasanya  dikenal  dengan research  and  development (R&D). Research  and  development (R&D)  ini  adalah  jenis  penelitian  yang  bertujuan  untuk menghasilkan  suatu  produk  tertentu  dan  menguji  kevalidan  serta  keefektifitasan  produk tersebut  dalam  pelaksanaannya  (Arfendi  et  al.,  2023).  Model  penelitian  yang  peneliti gunakan  didalam  penelitain research  and  development (R&D)  ini  adalah  model  penelitian Plomp (Sumarto,  2016).  Alasan  peneliti  menggunakan  model  penelitain plomp ini dikarenakan  model  penelitian plomp ini  dinilai  cocok  dan  bersifat fleksibel yang  dapat mempermudah  peneliti  dalam  menghasilkan  serta  memperbaharui  produk  media  video animasi yang sedang peneliti rancang.
Kemudian,  di  dalam  model  penelitian plomp ini  terdapat  tiga fase penelitian  yang dapat  mendukung  peneliti  dalam  menghasilkan  serta  memperbaharui  produk  media  video animasi  ini,  ketiga fase penelitian  tersebut  yaitu fase  analisis pendahuluan prelimminary Research, fase pengembangan atau pembuatan development or prototyping phase , dan fase penilaian assasement  phase (Alberida  et  al.,  2017). Fase-fase penelitain  tersebut  dapat dilihat pada gambar model penelitain plomp dibawah ini yang digambarkan oleh (Nieveen & Folmer, 2013).
Diagram 1. Fase pengembangan plomp 2013
Penelitian ini dilaksanakan di SD  Negeri 015 Gunung Kesiangan, Kecamatan Benai, Kabupaten  Kuantan  Singingi  karena  di  sekolah  tersebut  sudah  terdapat  fasilitas  yang
https://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/porkes Vol. 7, No. 1, Hal 15-33 Juni 2024 Doi: 10.29408/porkes.v7i1.23053
diperlukan untuk penggunaan video animasi ini, seperti komputer atau laptop dan infocus . Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SD  Negeri  015  Gunung  Kesiangan  selama  3  bulan,  yaitu diantara bulan Juni s/d Agustus 2023. Objek dari penelitian ini adalah peserta didik kelas V SDN 015 Gunung Kesiangan yang berjumlah keseluruhan 16 orang.
Jenis  data  yang  diambil  pada  penelitain  ini  adalah  data  primer  yang  diberoleh  secara langsung  melalui  hasil  wawancara  dan  pengisian  angket  penelitian.  Data  yang  diperolah pada  penelitian  ini  bersumber  dari  teknik  pengumpulan  data  secara  observasi,  pengisian angket,  dan  wawancara.  Data  yang  diambil  berupa  data  kuantitatif  yang  diperoleh  melalui pengisian angket validasi oleh para ahli, angket praktikalitas guru, dan angket praktikalitas peserta  didik.  Instrumen  pengambilan  data  uji  validasi  produk  oleh  para  ahli  dinyatakan dalam skala likert dengan skor 1-4. Pengkategorian penilaian yang akan diberikan validator dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 1. Kategori penilaian validator
Skor Penilaian Kategori 4 Sangat Baik (Sb) 3 Baik (B) 2 Cukup Baik (Cb) 1 Tidak Baik (Tb) Sumber: (Sugiyono, 2019).
Formula yang digunakan untuk uji validasi ini adalah Aiken dengan indeks Aiken’ P. Menurut (Sugiyono 2019) formula ini didasarkan pada hasil penilaian para ahli sebanyak ∑x orang  terhadap  suatu  item  mengenai  sejauh  mana  item  tersebut  dapat  mewakili  konstrak. Rumus yang digunakan untuk menghitung validitas Aiken’ P adalah sebagai berikut:

## P  = ∑𝑥 ∑𝑦 X 100%
Keterangan:
P  = Persentase kelayakan ∑x = Jumlah keseluruhan jawaban responden ∑y = Jumlah skor maksimal
Tabel 2. Kriteria pengambilan keputusan hasil uji validasi
Interval rata-rata skor (%) Kategori 81,25 < skor ≤ 100 Sangat Valid 62,5 < skor ≤ 81,25 Valid 43,75 < skor ≤ 62,5 Kurang Valid ≤ 25 < skor 43,75 Tidak Valid Sumber: (Sugiyono, 2019) 𝑁 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑡𝑒𝑚 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑖𝑛𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100
Untuk  kategori  penilaian  hasil  uji  praktikalitas  yang  dinilai  oleh  guru  dan  peserta  didik dapat dikonversikan dalam tabel.
Tabel 3. Kriteria penilaian hasil uji praktikalitas
Interval rata-rata skor (%) Kategori 81,25 < skor ≤ 100 Sangat Valid 62,5 < skor ≤ 81,25 Valid 43,75 < skor ≤ 62,5 Kurang Valid ≤ 25 < skor 43,75 Tidak Valid Sumber: (Sugiyono, 2019)

## Hasil dan Pembahasan

## Hasil
Tujuan  dilaksanakannya  penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  suatu  media pembelajaran video animasi materi tekink dasar sepak bola untuk peserta didik kelas V di sekolah  dasar  yang  memenuhi  kriteria  valid  dan  praktis.  Jenis  penelitian  yang  digunakan adalah  penelitian  dan  pengembangan research  and  development dengan  prosedur pengembangan  model plomp yang  memiliki  tiga  fase  penelitian.  Ketiga  fase  tersebut meliputi fase penelitian pendahuluan preliminary research phase , fase pengembangan atau pembuatan prototipe development  or  prototyping  phase ,  dan  fase  penilaian assasement phase .
Fase  penelitian  pendahuluan  ini  merupakan  tahapan  awal  yang  dijalankan  untuk memulai  suatu  penelitian.  Dimana  fase  penelitian  pendahuluan  ini  adalah  salah  satu  fase terpenting  yang  dapat  menentukan  keberhasilan  penelitian  yang  dilakukan.  Pada  fase  ini dilakukan  serangkaian  kegiatan  observasi  dan  wawancara  untuk  dapat  memeperoleh  data dan  informasi  yang  nantinya  akan  di  analisis.  Adapun  analisis  yang  dilakukan  terhadap data  dan  infromasi  tersebut  yaitu  analisis  kebutuhan,  analisis  kurikulum,  dan  analisis peserta  didik.  Hasil  analisis  ini  nantinya  akan  dibutuhkan  untuk  proses  pengembangan produk video animasi materi teknik dasar sepak bolak kelas V sekolah dasar. Hasil analisis yang diperoleh peneliti dari serangkaian kegiatan penelitain pendahuluan.
Untuk  memperoleh  hasil  analisis  kebutuhan  ini,  peneliti  melakukan  wawancara dengan  2  orang  guru  di  SD  Negeri  015  Gunung  Kesiangan,  Kec.  Benai,  Kab.  Kuantan Singingi  pada  bulan  Agustus  2023.  Kedua  orang  guru  ini  merupakan  guru  yang mengajarkan  mata  pelajaran  PJOK  dan  guru  kelas  V  SD  Negeri  015  Gunung  Kesiangan. Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  peneliti  lakukan,  diperolah  data  dan  informasi  bahwa pada umumnya guru di SD Negeri 015 Gunung Kesiangan ini masih menggunakan model mengajar klasik. Dimana seorang guru yang mengajar di dalam kelas masih menggunakan teknik ceramah pada saat mengajarkan suatu materi pembelajaran.
Secara  umum,  peserta  didik  kurang  menyukai  mata  pelajaran  PJOK  khususnya materi  teknik  dasar  sepak  bola.  Hal  ini  disebabkan  oleh  beberapa  faktor,  seperti  peserta didik  kurang  mengenal  jenis  dan  bentuk  dari  teknik  dasar  sepak  bola  sehingga  kesulitan untuk membedakan beberapa teknik sepak bola yang memiliki bentuk yang mirip, peserta didik kurang memahami pengertian dari teknik dasar sepak bola, dan peserta didik kurang
cakap/terampil  dalam  praktek  dilapangan.  Dalam  mengajarkan  materi  teknik  dasar  sepak bola, guru sudah menggunakan alat peraga sederhana yang berbentuk gambar tekink dasar sepak  bola.  Namun,  penggunaan  alat  peraga  sederhana  ini  dinilai  masih  kurang  efektif dikarenakan jenis alat peraga yang sudah terlalu tua atau sudah ketinggalan zaman, bentuk alat peraga yang kurang menarik  alat peraga yang digunakan.
Analisis kurikulum ini bertujuan untuk mengetahui jenis kurikulum yang digunakan oleh  sekolah.  Hal  ini  diperlukan  peneliti  sebagai  landasan  dalam  merumuskan  capaian pembelajaran  yang  harus  dicapai  peserta  didik  pada  pembelajaran  materi  teknik  dasar sepak  bola.  Rumusan  capaian  pembelajaran  ini  sangat  diperlukan  peneliti  untuk menentukan  materi  teknik  dasar  sepak  bola  yang  akan  digunakan  dalam  produk  video animasi.  Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  dilakukan  dengan  guru  di  lokasi  tempat peneliti  melakukan  penelitian,  diperoleh  informasi  bahwa  kurikulum  yang  digunakan  di sekolah tersebut adalah Kurikulum 2013 (K13).
Dalam mengembangkan produk video animasi ini, peneliti membahas materi teknik dasar  sepak  bola.  yang  menyesuaikan  dengan  Kurikulum  2013  (K13)  dan  Kurikulum Sekolah Penggerak (KSP). Berdasarkan hasil analisis terhadap kurikulum 2013 yang telah dilakukan, peneliti memperoleh data bahwa dalam mempelajari materi Teknik dasar sepak bola  guru  berpedoman  kepada  kompetensi  dasar  (KD)  yang  menjadi  acuan  dalam menentukan  indikator  pencapaian  yang  harus  dicapai  peserta  didik.  Isi  dari  indikator- indikator tersebut yaitu 1) Menjelaskan  konsep  dasar  passing, kontrol, dribbling, shoting dan  heading  dalam  permainan  sepak  bola.;  2)  Menentukan  konsep  cara  passing,  kontrol, dribling, shoting, dan heading bola dalam permainan sepak bola; 3) Mempraktikan passing, dribling, kontrol, shoting, dan heading dalam permainan sepak bola.
Analisis  peserta  didik  bertujuan  untuk  mengetahui  data  dan  informasi  mengenai karakteristik peserta didik yang nantinya akan dijadikan sebagai bahan untuk perancangan produk  media  video animasi.  Adapun  data  dan  informasi  karakteristik  peserta  didik  yang akan  dijadikan  sebagai  bahan  perancangan  video  animasi  tersebut  dapat  meliputi kemampuan  akademik,  kecenderungan  dalam  belajar,  kemampuan  penggunaan  perangkat digital, serta kesukaan peserta didik terhadap suatu karakter dan warna. Data dan informasi ini  akan  menjadi  bahan  pertimbangan  dalam  perancangan  tampilan-tampilan  yang  ada dalam produk video animasi materi teknik dasar sepak bola.
Hasil  wawancara  yang  dilakukan  dengan  peserta  didik  tersebut  juga memperlihatkan  jika  peserta  didik  sangat  tertarik  dengan  proses  pembelajaran  yang menggunakan  media  pembelajaran.  Hal  ini  terlihat  dari  respon  peserta  didik  yang menunjukkan  ekspresi  senang  dan  bersemangat  saat  ditanyai  mengenai  bagaimana pendapatnya  jika  proses  pembelajaran  materi  teknik  dasar  sepak  bola  digunakan  media video animasi. Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa orang peserta didik tersebut, maka dengan adanya perancangan produk media video animasi materi Teknik dasar sepak bola  ini  diharapkan  dapat  menjadi  solusi  bagi  peserta  didik  dalam  memahami  materi dteknik  dasar  sepak  bola.  Selain  itu,  dengan  dirancangnya  media  video  animasi  ini diharapkan juga dapat meningkatkan minat serta semangat peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran PJOK, khususnya materi teknik dasar sepak bola.
https://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/porkes Vol. 7, No. 1, Hal 15-33 Juni 2024 Doi: 10.29408/porkes.v7i1.23053
Tahapan perancangan dan pengembangan produk awal ( prototype 1) ini merupakan tahapan implementasi dari serangkaian analisis terhadap data dan informasi yang diperoleh pada tahapan preliminary research . Pada tahapan ini hasil analisis data dan informasi yang diperoleh  akan  dijadikan  sebagai  bahan  acuan  dalam  perancangan  desain  dan  tampilan pada produk video animasi. Perancangan produk video animasi ini menggunakan beberapa aplikasi  dan website digital ,  seperti  aplikasi adobe  flash  c6 ,  aplikasi adobe  primere  pro , dan aplikasi produk video animasi yang dikembangkan ini berdurasi 08 menit dan 00 detik.
Perancangan  video  animasi  materi  teknik  dasar  sepak  bola  ini  dimulai  dengan penyusunan skrip yang digunakan untuk pengambilan suara/ dubbing karakter dalam video animasi.  Kemudian  akan  dilanjutkan  dengan  pencarian background dan  gambar  bentuk- bentuk  teknik  dasar  sepak  bola  yang  diperlukan  pada platform .  Kemudian,  setelah ditemukan background dan gambar bangun datar yang sesuai, perancangan video animasi dilanjutkan  dengan  perekaman  suara dubbing yang  akan  dijadikan  sebagai  suara  karakter siswa yang terdapat pada produk video animasi tersebut. Setelah itu, rancangan ide animasi dilanjutkan  dengan  pembuatan  karakter  siswa  dengan  menggunakan  Aplikasi adobe  flast cs6 .  Setelah  perancangan  dan  pembuatan  semua  komponen  yang  ada  pada  video  animasi selesai,  kemudian  akan  dilanjutkan  pada  tahapan  selanjutnya  yaitu  tahapan  menyatukan semua  komponen-  komponen  tersebut  menjadi  satu  dengan  aplikasi  adobe  primiere  pro pada  produk  video  animasi  materi  teknik  dasar  sepak  bola.  Berikut  merupakan  tampilan- tampilan dalam video animasi yang dikembangkan:
Produk video animasi ini dibuka dengan tampilan sebuah papan tulis yang berisikan keterangan cover perkenalan  awal  peneliti  dan  judul  pembelajaran  teknik  dasar  seapak bola. Adapun tampilan awal video animasi ini dapat dilihat.

## Gambar 1. Tampilan awal video animasi
Tanyangan  pembuka  dan  pengenalan  materi  pada  video  animasi  ini  berisi  ucapan salam  dari  karakter  anak  laki-laki  pertanyaan  tentang  kabar  peserta  didik,  dan  pengertian secara umum materi yang akan ditampilakan dalam video animasi.hal ini dilakukan dengan tujuan  agar  peserta  didik  dapat  merasakan  suasana  pembelajaran  yang  sama  dengan  yang ada  di  dalam  kelas  pada  pembelajaran  sehari-hari.  Dengan  demikian,  diharapkan  peserta didik  dapat  menyaksikan  video  animasi  ini  dengan  seksama  serta  dapat  memahami  materi yang ada dalam video animasi seperti pada saat pembelajaran di dalam kelas.
Gambar 2. Tayangan pembuka dan pengenalan materi
Produk  video  animasi  ini  menyajikan  materi  tentang  teknik  dasar  sepak  bola,  yaitu teknik  dasar  sepak  bola passing , control , dribbling , shooting ,  dan heading. selain  itu, penjelesan  materi  teknik  dasar  sepak  bola  ini  juga  mengimplementasikan  bentuk  teknik dasar sepak bola penyajian materi teknik dasar sepak bola peneliti sajikan dengan semenarik mungkin  guna  menarik  minat  dan  mingkatkan  semangat  peserta  didik  untuk  mempelajari materi yang ada pada video animasi. dapat dilihat.

## Gambar 3. Tayangan  penjelasan materi
Tayangan  penutup  pada  video  animasi  ini  berisi  pesan  serta  ajakan  kepada  peserta didik untuk selalu menjaga Kesehatan dan tetap semangat untuk belajar.  Hal ini diharapkan dapat memotivasi peserta didik untuk semakin giat dalam belajar. Tayangan penutup video animasi ini diakhiri dengan ucapan salam penutup, ini dapat dilihat.
Gambar 4. Tayangan penutup
Evaluasi  formatif  merupakan  kegiatan  evaluasi  yang  dilakukan  peneliti  untuk mendapatkan tanggapan serta umpan balik dari para ahli/pakar sebagai bahan perbaikan dari fase prototype 1. Kegiatan evaluasi formatif ini dilakukan dalam beberapa bentuk evaluasi, yaitu evaluasi sendiri ( self-evaluation ), uji validasi oleh pakar/ahli, evaluasi satu-satu ( one to one evaluation ), dan uji kelompok kecil ( small group ).
1) Evaluasi  sendiri  ( self  evaluation )  ini  juga  disebut  dengan  tahapan prototype 2,  dimana pada  tahapan  ini peneliti  akan  dibantu  oleh  teman  sejawat  untuk  menemukan  kesalahan- kesalahan yang terdapat pada rancangan video animasi yang telah selesai dibuat. Teman sejawat  diharapkan  akan  memberikan  masukan  serta  saran  kepada  peneliti  untuk perbaikan  produk  video  animasi  sehingga  menjadikan  produk  video  animasi  tersebut menjadi  lebih  baik.  Hasil  dari  evaluasi  sendiri  ini  diperoleh  beberapa  revisi  yang dilakukan terhadap kesalahan pengetikan yang terdapat pada produk video animasi yang dikembangkan.
2) Uji  validasi  pakar  atau  ahli  ini  dilakukan  untuk  menentukan  tingkat  kelayakan  dari produk video animasi sebelum digunakan pada tahapan penelitian selanjutnya.  Tahapan uji validasi produk ini dilakukan dengan 3 orang pakar/ahli, yaitu ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Adapun hasil uji validasi ini dapat dilihat pada tabel 4 berikut ini.
Tabel 4. Uji validasi ahli
No  Aspek Yang Dinilai Penilaian Validator Rata-Rata Kategori 1 2 1. Materi 100% 95,8% 97,9% Sangat valid 2. Pembelajaran 97% 88,8% 92,9% Sangat valid 3. Program 100% 100% 100% Sangat valid 4. Tampilan 92,3% 84,61% 88,45% Sangat valid 5. Bahasa 100% 93,75% 96,87% Sangat valid Rata -Rata Keseluruhan 95,14% Sangat valid
Berdasarkan data hasil penilian uji validasi diatas, diperoleh nilai rata-rata untuk setip aspek  yang  dinilai  oleh  validator.  Nilai  rata-rata  yang  diperoleh  untuk  setiap aspek  penilain tersebut yaiu aspek materi 97,9% dengan kategori “sangat valid”, aspek pembelajarn 92,9% dengan kategori “sangat valid”, aspek program 100% dengan kategori “sangat valid”, aspek tampilan  88,45%  dengan  kategori  “sangat  valid”,  aspek  bahasa  96,87%  dengan  kategori
sangat valid. Dari hasil penilaian untuk setiap aspek tersebut, maka dapat diperoleh nilai rata- rata secara keseluruhan sebesar 95,14% dengan kategori “sangat valid”.
3) Evaluasi satu satu ( one to one evaluation )
Tujuan  di  laksanakannya one  to  one  evaluation ini  adalah  untuk  melihat  sejauh  mana tingkat kemudahan penggunaan produk video animasi oleh peserta didik dan juga untuk meminta  saran  serta  pendapat  peserta  didik  mengenai  desain  video  animasi  yang telah selesai  dibuat. One  to  one  evaluation ini  dilaksanakan  dengan  3  orang  peserta  didik kelas V SD Negeri 015 Gunung Kesiangan, Kec. Benai, Kab. Kuantan Singingi. Hasil wawancara one  to  one  evaluation dengan  peserta  didik  menunjukkan  bahwa  produk video  animasi  yang  dihasilkan  mendapatkan  respon  yang  bagus  dari  peserta  didik. Peserta  didik  yang  diwawancarai  menyebutkan  bahwa  produk  video  animasi  tersebut memiliki  tampilan  yang  bagus  dan  menarik,  sehingga  mereka  sangat  tertarik  dan antusias  dengan  penggunaan  produk  media  video  animasi  pada  saat  proses pembelajaran.  Berdasarkan  pemaparan  hasil one  to  one  evaluation tersebut,  sehingga dapat diambil sebuah kesimpulan bahwa produk video animasi materi geometri bangun datar  yang  telah  dikembangkan  dapat  diterima  dengan  baik  oleh  peserta  didik  sebagai salah  satu  media  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  materi  geometri  bangun  datar. Adapun proses pelaksanaan one to one evaluation ini dapat dilihat.
Gambar 5. One to one evaluation
4) Uji kelompok kecil ( small group )
Pelaksanaan  uji  coba  kelompok  kecil  ini  dilaksanakan  dengan  16  orang  peserta  didik kelas  SD  Negeri  015  Gunung  Kesiangan,  Kec.  Benai,  Kab.  Kuantan  Singingi  yang dipilih  secara  acak.  Pelaksanaan  uji  coba  kelompok  kecil  ini  bertujuan  untuk mengetahui  hasil  mengenai  tingkat  kepraktisan  produk  video  animasi  dengan  mengisi lembar  angket  praktikalitas.  Pengisian  angket  praktikalitas  ini  dilakukan  oleh  peserta didik  dengan  jumlah  terbatas  serta  2  orang  guru.  Adapun  proses  pelaksanaan  uji  coba kelompok kecil ( small group ) ini dapat dilihat.
Gambar 6. Uji kelompok kecil
Data  penilaian  ( assasement  phase )  diperoleh  dengan  cara  penyebaran  anget  uji praktikalitas  yang  diberikan  kepada  guru  dan  peserta  didik  kelas  V.  Berdasarkan  hasil angket  uji  pratikalitas  yang  telah  diisi  oleh  2  orang  guru  dari  SD  Negeri  015  Gunung Kesiangan diperoleh hasil bahwa produk video animasi materi teknik dasar sepak bola yang dikembangkan  telah  dinyatakan  praktis  dan  dapat  digunakan  sebagai  media  pada pembelajaran materi teknik dasar sepak bola untuk kelas V sekolah dasar. Adapun hasil uji praktikalitas dengan 2 orang guru ini dapat dilihat.
Tabel 5. Hasil analisis data uji praktikalitas guru
No Aspek Yang Dinilai Persentase Skor Kategori 1 Daya Tarik 100% Sangat Praktis 2 Kemudahan  Penggunaan 95,8% Sangat Praktis 3 Manfaat 90% Sangat Praktis Rata-Rata Keseluruhan 95,2% Sangat Praktis
Selain berdasarkan hasil uji praktikalitas melalui penilaian guru, untuk melihat tingkat kepraktisan  produk  video  animasi  yang  dikembangkan  juga  dilihat  melalui  penilaian  yang dilakukan  oleh  peserta  didik.  Berdasarkan  lembar  angket  uji  praktikalitas  yang  diisi  oleh peserta  didik  dapat  diketahui  bahwa  produk  video  animasi  yang  dikembangkan  sudah dinyatakan praktis dan menarik bagi peserta didik, sehingga sudah dapat digunakan sebagai media  pembelajaran  pada  materi  geometri  bangun  datar.  Hasil  analisis  data  yang  diperolah dari angket uji praktikalitas dapat dilihat pada tabel 6.
Tabel 6. Hasil analisis data uji praktikalitas peserta didik
No Aspek Yang Dinilai Persentase Skor Kategori 1 Daya Tarik 96,87% Sangat Praktis 2 Kemudahan  Penggunaan 94,26% Sangat Praktis 3 Manfaat 86,25% Sangat Praktis Rata-Rata Keseluruhan 92,46% Sangat Praktis
https://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/porkes Vol. 7, No. 1, Hal 15-33 Juni 2024 Doi: 10.29408/porkes.v7i1.23053

## Pembahasan
Ketiga  fase  penelitian  ini  dilaksanakan  secara  bertahap  agar  dapat  menghasilkan produk video animasi materi teknik dasar sepak bola yang memenuhi kriteria yang valid dan praktis.  Mengamati  hasil  penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  (Wuryanti  & Kartowagiran,  2016)  dengan  judul  “pengembangan  media  video  animasi  untuk meningkatkan motivasi belajar dan karakter kerja keras siswa sekolah dasar”. Penelitian ini menggunakan  model  penelitian  dan  pengembangan  yang  dikembangkan  oleh  Borg  &  Gall (1983)  dengan  menggunakan  10  tahapan  pengembangan.  Hasil  dari  penelitian  ini mendapatkan  penilaian  dengan  kategori  “sangat  baik”  dari  penilaian  para  ahli  dan mendapatkan penilaian secara keseluruhan dari respon guru dengan kategori “sangat baik”.
Sedangkan  respon  dari  23  siswa  terhadap  produk  yang  dihasilkan  mendapatkan penilaian dengan kategori “baik”. Sedangkan hasil penelitian lainnya yaitu penelitian yang dilakukan  oleh  (Widiyasanti  &  Ayriza  2018)  dengan  judul  “pengembangan  media  video animasi untuk meningkatkan motivasi belajar dan karakter tanggung jawab siswa kelas V”. Penelitian ini juga menggunakan model penelitian dan pengembangan yang dikembangkan oleh Borg & Gall (1983) dengan 10 tahapan pengembangan dan menggunakan pendekatan kualitatif  dan  kuantitatif.  Penelitian  dan  pengembangan  produk  pada  penelitian  ini menghasilkan  sebuah  produk  video  animasi  yang  mendapatkan  penilaian  dengan  kategori “baik” dari ahli materi dan penilaian dengan kategori “sangat baik” dari ahli media. Selain itu, produk video animasi yang dikembangkan juga mendapatkan respon yang baik dari guru yaitu penilaian dengan kategori “baik”.
Sedangkan dari respon siswa menunjukkan bahwa video animasi yang dikembangkan tersebut  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  dan  karakter  tanggung  jawab  siswa. Berdasarkan  hasil  dari  2  penelitian  sebelumnya,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  video animasi merupakan salah satu media pembelajaran yang layak dan praktis untuk digunakan sebagai  alat  bantu  dalam  suatu  proses  pembelajaran  di  dalam  kelas.  Terdapat  beberapa perbedaan  produk  video  animasi  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  dengan  peneliti sebelumnya,  yaitu  dari  model  penelitian  yang  digunakan  dan  materi  yang  dibahas. Perbedaan  pada  model  penelitian  yang  digunakan  yaitu  peneliti  menggunakan  model pengembangan plomp dengan  3  tahapan  penelitian,  sedangkan  2  peneliti  sebelumnya menggunakan  model  pengembangan  Borg  &  Gall  dengan  menggunakan  10  tahapan pengembangan.
Perbedaan  selanjutnya  terletak  pada  materi  yang  dibahas  pada  produk  video  animasi yang dikembangkan oleh peneliti dan peneliti sebelumnya membahas tentang mata pelajaran ips  dengan  materi  “persiapan  kemerdekaan  Indonesia”,  sedangkan  peneliti  membahas tentang  mata  pelajaran  PJOK  dengan  materi  “teknik  dasar  sepak  bola”.  Adapun pembaharuan  produk  video  animasi  yang  peneliti  kembangkan  dari  peneliti  sebelumnya yaitu  terletak  pada  tampilan  video  pada  saat  penjelasan  materi  yang  menggunakan background menyerupai  di  lapangan  bola,  hal  ini  bertujuan  agar  video  animasi  ini  tetap memberikan  suasana  pembelajaran  di  lapangan  walaupun  peserta  didik  tersebut  menonton video  animasi  pada  saat  diluar  jam  pelajaran.  Pembaruan  selanjutnya  terletak  pada penjelasan  materi  teknik  dasar  sepak  bola,  yang  mana  pada  produk  video  animasi  yang
https://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/porkes Vol. 7, No. 1, Hal 15-33 Juni 2024 Doi: 10.29408/porkes.v7i1.23053
peneliti kembangkan, hal ini bertujuan agar peserta didik dapat membayangkan atau melihat secara langsung teknik-teknik dasar seapk bola denagn mudah.
Dalam  mengembangkan  produk  video  animasi  ini  peneliti  melaksanakan  3  tahapan pengembangan.  Tahapan  pertama  yang  peneliti  lakukan  untuk  pengebangan  media  video animasi adalah tahapan penelitian pendahuluan ( preliminary research phase ), pada tahapan ini  peneliti  melakukan  analisis  terhadap  kebutuhan  pengembangan,  analisis  peserta  didik, dan  analisis  kurikulum.  Berdasarkan  hasil  analisis  yang  peneliti  laksanakan,  peneliti memperoleh  hasil  bahwa  di  SD  Negeri  015  Gunung  Kesiangan  menggunakan  kurikulum 2013. Hasil observasi dan wawancara yang peneliti laksanakan dengan peserta didik kelas V sekolah dasar terkait pembelajaran materi  teknik dasar sepak bola ini, peneliti memperoleh hasil  bahwa  peserta  didik  ini  beranggapan  bahwa  pembelajaran  materi  teknik  dasar  sepak bola ini merupaan salah satu materi pembelajaran yang sulit untuk dipahami.
Seperti  yang  dikatakan  oleh  salah  satu  peserta  didik,  bahwa  pembelajaran  materi teknik  dasar  sepak  bola  ini  sulit  dipahami  karena  beberapa  teknik  dasar  sepak  bola  yang memiliki bentuk yang serupa dan sulit dibedakan. Sedangkan berdasarkan hasil wawancara dan  observasi  yang  dilaksanakan  dengan  guru  kelas  V  dan  guru  yang  mengampu  mata pelajaran  PJOK,  peneliti  memperoleh  hasil  bahwa  guru  tersebut  masih  mengajar  dengan menggunakan  teknik  mengajar  konvensional  dengan  metode  ceramah  yang  menjadikan suasana belajar menjadi monoton, kaku dan hanya bersifat satu arah. Dengan perkembangan zaman  yang  begitu  pesat  banyak  sekali  dijumpai  inovasi-inovasi  baru  dalam  proses pembelajaran, tidak terkecuali dalam pembelajaran PJOK. Media video animasi merupakan salah satu bentuk inovasi dalam proses pembelajaran.
Video  animasi  dinilai  dapat  menjadi  salah  satu  solusi  yang  dibutuhkan  untuk mengatasi  permasalahan  motivasi  belajar  siswa  yang  rendah,  karena  video  animasi  ini merupakan salah satu media yang dinilai menarik bagi peserta didik  (Tasyari et al., 2021). Tahapan  kedua  yang  peneliti  lakukan  adalah  tahapan  pengembangan  atau  pembuatan prototipe ( development  or  prototyping  phase ).  Pada  tahapan  ini  peneliti  mulai  melakukan perancangan atau pembuatan produk video animasi materi teknik dasar sepak bola. Tahapan perancangan  media  video  animasi  ini  dimulai  dengan  penyusunan  skrip  yang  digunakan untuk  perekaman  suara  karakter  pada  video  animasi.  Setelah  itu  dilanjutkan  dengan perancangan karakter dengan menggunakan aplikasi adobe flast cs6 .
Kemudian  dilanjutkan  dengan  pencarian  dan  pemilihan backgound dan  Teknik  dasar sepak  bola  yang  dibahas  pada  materi  video  animasi.  Setelah  semua  komponen  selesai, selanjutnya  dilakukan  penggabungan  dan  pembuatan  video  animasi  dengan  aplikasi  adobe primere  pro.  Pada  aplikasi  adobe  primere  pro  ini  juga  ditambahkan  beberapa  komponen yang  membuat  tampilan  video  animasi  menjadi  lebih  menarik  dan  penyampaian  materi Teknik  dasar  sepak  bola  menjadi  lebih  jelas,  beberapa  komponen-komponen  tambahan  ini adalah efek animasi, transisi, tulisan, dan audio backsound. Setelah semua komponen video animasi  selesai  dibuat,  langkah  terakhir  yang  dilakukan  adalah  mengekstrak  produk  video animasi  untuk  disimpan  ke  dalam  galeri  ponsel  sehingga  dapat  digunakan  pada  tahapan penelitian selanjutnya.
Setelah  produk  video  animasi  selesai  dikembangkan,  kemudian  dilanjutkan  dengan tahapan  penilaian  sendiri  ( self  evaluation ),  tahapan  ini  dilakukan  untuk  mengetahui
kesalahan-kesalahan  pengetikan  yang  peneliti  lakukan  pada  saat  pengembangan  produk video  animasi.  Pada  tahapan  penilaian  sendiri  ini  juga  dibantu  oleh  teman  sejawat  yang bertujuan untuk meminta saran serta masukan terhadap video animasi yang dikembangkan. Setelah tahapan penilaian sendiri selesai, kemudian dilanjutkan pada tahapan pengujian oleh para ahli/pakar ( validator ) atau disebut juga dengan uji validasi produk. Uji validasi produk ini  dilaksanakan  dengan  2  orang ahli,  yaitu  ahli  materi,dan  ahli  medi.  Pada  uji  validasi  ini terdapat beberapa aspek yang dinilai oleh validator, yaitu aspek materi, aspek pembelajaran, aspek program, aspek tampilan, dan aspek bahasa.
Adapun hasil penilaian secara keseluruhan yang dilakukan oleh ketiga validator yang di analisis menggunakan rumus aiken’ p terhadap produk video animasi yang dikembangkan adalah  95,14%  dengan  kategori  “sangat  valid”.  Berdasarkan  hasil  penilaian  uji  validasi tersebut,  maka  dapat  ditarik  sebuah  kesimpulan  bahwa  produk  video  animasi  yang dikembangkan  sudah  dinyatakan  layak  dan  dapat  digunakan  pada  tahapan  penelitian selanjutnya.  Setelah  produk  video  animasi  telah  dinyatakan  valid  oleh  para ahli,  kemudian dilanjutkan  dengan  uji  coba  produk  untuk  melihat  dan  menilai  kepraktisan  produk  video animasi yang dikembangkan. Uji coba produk ini dilaksanakan dengan uji satu satu ( one to one  evaluation )  dan  uji  kelompok  kecil  ( small  grup  evaluation )  dengan  responden  peserta didik kelas V SD Negeri 015 Gunung Kesiangan.
Tahapan  uji  coba  dilaksanakan  dengan  menjelaskan  terlebih  dahulu  apa  itu  video animasi dan bagaimana cara penggunaannya, selanjutnya peserta didik diberikan pengarahan untuk  mengoperasikan  media  video  animasi  tersebut  secara  mandiri.  Berdasarkan  hasil pelaksanaan  uji  coba  produk  video  animasi  yang  dikembangkan,  peneliti  menemukan beberapa  situasi  yang  menunjukkan  media  video  animasi  ini  merupakan  salah  satu  media yang  sangat  bagus  jika  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Adapun  beberapa  situasi tersebut  seperti,  antusias  peserta  didik  yang  sangat  tinggi  pada  saat  proses  pembelajaran menggunakan  video  animasi,  meningkatnya  motivasi  belajar  peserta  didik  terhadap  mata pelajaran  PJOK,  meningkatnya  fokus  peserta  didik  dalam  memperhatikan  materi  yang sedang dipelajari, dan lebih melibatkan peserta didik pada proses pembelajaran.
Tahapan  selanjutnya  adalah  tahapan  penilaian  ( assesment  phase ),  tahapan  ini dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat  kepraktisan  produk  media  video  animasi  yang dikembangkan.  Tahapan  penilaian  ini  dilaksanakan  dengan  pengisian  angket  praktikalitas oleh  16  orang  peserta  didik  kelas  V    dan  2  orang  guru  dari  SD  Negeri  015  Gunung Kesiangan. Pada tahapan uji praktikalitas  guru dan peserta didik ini terdapat 3 aspek yang akan  dinilai  dari  produk  media  video  animasi  yang  dikembangkan,  yaitu  aspek  daya  tarik, aspek  kemudahan  penggunaan,  dan  aspek  manfaat.  Adapun  hasil  uji  praktikalitas  yang dilakukan  dengan  peserta  didik,  produk  media  video  animasi  yang  dikembangkan mendapatkan  penilaian  rata-rata  keseluruhan  sebesar  92,46%  dengan  kategori  “sangat praktis”. Sedangkan untuk uji praktikalitas yang dilakukan dengan guru, produk media video animasi mendapatkan penilaian rata-rata keseluruhan sebesar 95,2% dengan kategori “sangat praktis”.
Dalam produk video animasi yang dikembangkan ini terdapat beberapa kelebihan dan kekurangan. Adapun beberapa kelebihan dari produk video animasi yang dikembangkan ini adalah  konsep  tampilan  yang  menarik  serta  penjelasan  materi  yang jelas.  Konsep  tampilan
yang  peneliti  gunakan  pada  media  video  animasi  ini  menggunakan background yang menyerupai  dilapangan  bola    dan  seorang  siswa  laki-laki  dalam  bentuk  karakter  animasi kartun.  Pemilihan background dan  karakter  animasi  kartun  ini  dinilai  dapat  menjadi  daya tarik  dan  meningkatkan  minat  peserta  didik  untuk  mempelajari  materi  dalam  media  video animasi  tersebut.  Selain  itu,  pada  bagian  penjelasan  materi  teknik  dasar  sepak  bola pembentuk teknik dasar sepak bola,.
Hal  ini  bertujuan  agar  peserta  didik  dapat  melihat  serta  merasakan  secara  langsung bagaimana  teknik dasar sepak bola yang baik dan benar, sehingga peserta didik akan lebih mudah  dalam  memahami  teknik  dasr  sepak  bola  yang  sedang  dipelajari.  Media  video animasi ini juga menggunakan backsound yang dapat meningkatkan semangat peserta didik dalam  proses  pembelajaran.  Selain  itu,  beberapa  kelebihan  lainnya  dari  produk  video animasi  ini  seperti,  dapat  digunakan  kapanpun  dan  dimanapun,  mudah  digunakan,  tidak memerlukan  proses  install  dan  juga  tidak  memerlukan  ruang  penyimpanan  yang  besar. Sedangkan  untuk  kekurangan  dari  video  animasi  ini  adalah  masih  terdapat  di  beberapa sekolah  yang  belum  memiliki  sarana  dan  prasarana  yang  mendukung  seperti  belum mempunyai  labor  komputer,  letak  sekolah  yang  berada  di  wilayah  yang  belum  memiliki akses  jaringan  yang memadai,  serta  perekonomian  peserta  didik  yang  belum  bisa memiliki peralatan digital seperti handphone dan laptop.
Hal ini sejalan dengan pendapat dari (Mashuri & Budiyono, 2020) yang menyebutkan bahwa  beberapa  kelebihan  media  video  animasi  sebagai  media  pembelajaran  adalah:  1) Menggabungkan  unsur-unsur  media  audio,  teks,  gambar,  grafik,  dan  sound  menjadi  satu kesatuan  penyajian,  sehingga  dapat  mengakomodasikan  modalitas  belajar  peserta  didik;  2) Tidak  membuat  peserta  didik  menjadi  jenuh;  3)  Gambar  serta  warna  warni  yang  terdapat dalam  video  menjadi  daya  tarik  tersendiri  bagi  peserta  didik;  4)  Gambar  objek  lebih fleksibel  dan  terlihat  seperti  nyata;  5)  Lebih  komunikatif,  karena  informasi  yang disampaikan menggunakan gambar dan animasi sehingga lebih mudah untuk dipahami oleh peserta didik; 6) Mudah dibuat dan dimodifikasi, dan; 7) Mudah dalam penyampaian materi pembelajran.

## Simpulan
Produk  media  animasi  ini  dikembangkan  dengan  menggunakan  beberapa  aplikasi sepertia adobe flash cs6 , adobe primire  pro , dan maker in . berdasarkan hasil penelitian an pembahasan  yang  telah  dipaparkan,  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  produk  media  video animasi  yang  dikembangkan  ini  telah  memenuhi  kriteria  yang  valid  dan  praktis.  Hal  ini diperoleh dari serangkain penilaian dan pengujian terhadap prouk video animasi ini, seperti penilian  yang  diberikan  oleh  para  ahli/pakar  pada  uji  validasi  media  rata  rata  skor  sebesar 95,14% dengn kategori “sangat valid”. Sedangkan berdasarkan hasil uji praktikalitas guru, produk video animasi ini mendapatkan skor rata-rata sebesar 96,6% dengan kategori “sangat praktis”,  dan  hasil  uji  praktikalis  oleh  peserta  didik  mendapatkan  skor  rata-rata  sebesar 92,46% dengan kategori “sangat praktis”.
Pemaparan  hasil  uji  validasi  dan  uji  praktikalitas  produk  media  video  animasi  yang dikembangkan.  Produk  media  video  animasi  yang  dikembangkan  ini  telah  mendapatkan
kategori penilaian sangat valid dari para validator ahli materi, dan media. Sedangkan untuk uji  praktikalitas  yang  dilakukan  dengan  peserta  didik  kelas  V  dan  2  orang  guru  sekolah dasar,  diperoleh  hasil  penilaian  sangat  praktis.  Hasil  analisis  dari  uji  coba  produk  media video  animasi  menunjukkan  bahwa  media  video  animasi  ini  dapat  digunakan  sebagai  alat bantu  dalam  proses  pembelajaran  materi  teknik  dasar  sepak  bola,  dengan  demikian penggunaan  media  video  animasi  ini  sangat  dianjurkan  sebagai  alat  bantu  untuk meningkatkan  antusias  peserta  didik  dalam  pembelajaran  PJOK  terkhusus  materi  teknik dasar sepak bola.

## Pernyataan Penulis
Dengan  ini  menyatakan  bahwa  artikel  dengan  judul  Pengembangan  video  animasi  teknik dasar sepak bola tersebut belum pernah dipublikasikan sebelumnya dalam jurnal atau media sejenis  lainnya  dan  merupakan  hasil  karya  original  si  Penulis.  Apabila  dikemudiaan  hari ditemukan  artikel  tersebut  sama  persis  dan  sudah  dipublikasikan  maka  saya  selaku  penulis siap menerima sangsi dari pengelola jurnal Porkes.

## Daftar Pustaka
Adila,  F.,  Wedi,  S.,  &  Putra,  P.  A.  (2020).  Aplikasi  Olahraga Digitalisasi  Manajemen  Tes Fisik Olahraga. Tadulako Journal Sport Sciences and Physical Education , 8 (2), 1–13.
Alberida, H., Arsih, F., Helendra, H., & Fadilah, M. (2017). Rancangan Pembelajaran Gerak Makhluk Hidup Melalui Model Pembelajaran Inkuiri dan Literasi Sains. Jurnal Eksakta Pendidikan (Jep) , 1 (1), 24. https://doi.org/10.24036/jep/vol1-iss1/30
Arfendi,  D.,  Ihsan,  N.,  &  Wulandari,  I.  (2023).  Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran Teknik  Dasar  Shooting  Permainan  Sepakbola  Kelas  VIII  SMP  N  3  Gunung  Talang. Jurnal JPDO . 6 (1), 1–6. http://jpdo.ppj.unp.ac.id/index.php/jpdo/article/view/1233
Aspi,  M.,  &  Syahrani,  S.  (2022).  Profesional  Guru  dalam  Menghadapi  Tantangan Perkembangan Teknologi Pendidikan. Indonesian Journal of Education (ADIBA) , 2 (1),
64–73. https://adisampublisher.org/index.php/adiba/article/view/57
Dito, S. B., & Pujiastuti, H. (2021).  Dampak Revolusi Industri 4.0  pada Sektor Pendidikan: Kajian  Literatur  Mengenai  Digital  Learning  pada  Pendidikan  Dasar  dan  Menengah. Jurnal  Sains  Dan  Edukasi  Sains , 4 (2),  59–65. https://doi.org/10.24246/juses.v4i2p59- 65
Harvianto,  Y.  (2021).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Interaktif  Terhadap  Hasil  Belajar Pendidikan  Jasmani  Selama  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Porkes , 4 (1),  1–7. https://doi.org/10.29408/porkes.v4i1.3485
Kemdikbud.  (2022). Peraturan  Menteri  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  dan  Teknologi Republik Indonesia Nomor 13 Tahun 2022.
Maris,  I.  S.,  Komariah,  A.,  &  Bakar,  A.  (2017).  Kepemimpinan  Transformasional  Kepala Sekolah, Kinerja Guru dan Mutu Sekolah. Jurnal Administrasi Pendidikan , 13 (2), 173– 188. https://doi.org/10.17509/jap.v23i2.5645
Mashuri, D. K., & Budiyono, B. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Materi Volume Bangun Ruang untuk SD Kelas V. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru
https://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/porkes Vol. 7, No. 1, Hal 15-33 Juni 2024 Doi: 10.29408/porkes.v7i1.23053
Sekolah  Dasar , 8 (5),  893–903. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian- pgsd/article/view/35876
Nieveen,  N.,  &  Folmer,  E.  (2013).  Educational  Design  Research  Educational  Design Research. Netherlands Institute for Curriculum Development: SLO, 1–206.
Nugraha, G. A., Baidi, B., & Bakri, S. (2021). Transformasi Manajemen Fasilitas Pendidikan pada  Era  Disrupsi  Teknologi. Jurnal  Ilmiah  Ekonomi  Islam , 7 (2),  860–868. https://doi.org/10.29040/jiei.v7i2.2621
Poerwanto,  P.,  &  Shambodo,  Y.  (2020).  Revolusi  Industri  4.0:  Googelisasi  Industri Pariwisata  dan  Industri  Kreatif. Journal  of  Tourism  and  Creativity , 4 (1),  59–72. https://doi.org/10.19184/jtc.v4i1.16956
Rahman,  A.  (2016).  Pengaruh  Negatif  di  Era  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  pada Remaja  (Perspektif  Pendidikan  Islam). Jurnal  Pendidikan  Islam , 14 (1),  291–308. https://ejurnal.iainpare.ac.id/index.php/alislah/article/view/384
Rahmatullah,  M.  I.  (2019).  Pengembangan  Konsep  Pembelajaran  Literasi  Digital  Berbasis Media  E-Learning  pada  Mata  Pelajaran  PJOK  di  SMA  Kota  Yogyakarta. Journal  Of Sport Education (JOPE) , 1 (2), 56–65. https://doi.org/10.31258/jope.1.2.56-65
Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D . ALFABETA.
Sumarto,  S.  (2016).  Tugas  Profesional  Kepala  Madrasah  Sebagai  Supervisor  dalam Meningkatkan  Mutu  Pendidikan. Ri’ayah:  Jurnal  Sosial  dan  Keagamaan , 1 (2),  168– 187. https://doi.org/10.32332/riayah.v1i02.109
Suyanti, S. (2019).  Peran Guru Sejarah  dalam Pendidikan Karakter  di Era Revolusi Industri 4.0. Foundasia , 10 (2), 33–44. https://doi.org/10.21831/foundasia.v10i2.27924
Syamsuar,  S.,  &  Reflianto,  R.  (2018).  Pendidikan  dan  Tantangan  Pembelajaran  Berbasis Teknologi Informasi di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan , 6 (2), 1–13. https://doi.org/10.24036/et.v2i2.101343
Tasyari,  S.,  Putri,  F.  N.,  Aurora,  A.  A.,  Nabilah,  S.,  Syahrani,  Y.,  &  Suryanda,  A.  (2021). Identifikasi Media Pembelajaran pada Materi Biologi dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep  Peserta  Didik  di  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Pendidikan  Biologi  (Bio- Edu) , 6 (1), 1–8. https://doi.org/10.32938/jbe.v6i1.905
Teguh  Pambudi,  Y.,  Widorotama,  A.,  Syakur  Fahri,  A.,  &  Miftakhul  Farkhan,  M.  (2022). Korelasi Efikasi Diri dan Motivasi Belajar dengan Hasil Belajar Mahasiswa Pendidikan Jasmani. Jurnal Porkes , 5 (1), 158–167. https://doi.org/10.29408/porkes.v5i1.5350
Ulfa,  S.  (2016).  Pemanfaatan  Teknologi  Bergerak  Sebagai  Media  Pembelajaran  Bagi  Anak
Usia Dini. Journal Edcomtech , 1 (1), 1–8.
https://journal2.um.ac.id/index.php/edcomtech/article/view/1783
Widianto,  E.,  Husna,  A.  A.,  Sasami,  A.  N.,  Rizkia, E.  F.,  Dewi,  F.  K.,  &  Cahyani,  S.  A.  I. (2021).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi. Journal  of Education and Teaching (Jete) , 2 (2), 213–224. https://doi.org/10.24014/jete.v2i2.11707 Widiyasanti,  M.,  &  Ayriza,  Y.  (2018).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar  dan Karakter Tanggung Jawab Siswa Kelas V. Jurnal Pendidikan Karakter , 9 (1), 1–16. https://doi.org/10.21831/jpk.v8i1.21489
Widiyatmoko,  F.  A.,  &  Hudah,  M.  (2017).  Evaluasi  Implementasi  Pendidikan  Nilai  dalam
Pembelajaran Penjas. Jurnal Ilmiah Penjas , 3 (2), 44–60.
http://ejournal.utp.ac.id/index.php/JIP/article/view/587
Wuryanti,  U.,  &  Kartowagiran,  B.  (2016).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Karakter Kerja Keras Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Karakter , 7 (2), 232–245. https://doi.org/10.21831/jpk.v6i2.12055
Yamin, M., & Syahrir, S. (2020). Pembangunan Pendidikan Merdeka Belajar (Telaah Metode Pembelajaran).
Jurnal Ilmiah Mandala Education , 6 (1), 126–136.
https://doi.org/10.58258/jime.v6i1.1121
Zahwa, F. A., & Syafi’i, I. (2022).  Pemilihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Teknologi Informasi. Jurnal Equilibrium , 19 (1), 61–78. https://doi.org/10.25134/equi.v19i01.3963