p-ISSN 2460-0830 | e-ISSN 2615-2940
Article History:

## Perancangan Metaverse Berbasis Lingkungan dan Kemanusiaan Berjudul “Better World”

## Alfredo Valentino
Universitas Sarjanawiyata Taman Siswa Yogyakarta, Jalan Batikan, UH-III Jalan Tuntungan No.1043, Tahunan, Umbulharjo, Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta 55167 E-mail:  valentinoedo32@gmail.com

## ABSTRAK
Meta digadang-gadang akan menjadi produk baru dengan berbagai fitur yang dapat dinikmati oleh penggunanya melebihi sosial media yang sudah pernah dirilis oleh Mark Zuckerberg. Meta memiliki fitur berupa ruang 3D di mana pengguna dapat membuat  avatar  mereka  sendiri  dengan  tempat  tinggal  dan  status  sosial  virtual mereka masing-masing. Dalam kasus ini penulis menggunakan konsep kepedulian terhadap  lingkungan  dan  kemanusiaan  karena  dirasa  perlu  adanya  keseimbangan antara  dunia  virtual dan  realita  sehingga  mencegah  terjadinya  ketidakseimbangan dalam  kehidupan  sehari-hari.  Penggunaan  metaverse  sebagai  wadah  diskusi memantik  penulis  untuk  membuat  ruang  lingkup  pembahasan  masalah-masalah yang  terjadi  di  dunia  realita  dengan  berdiskusi  dengan  berbagai  pengguna  dari penjuru  dunia.  Perancangan  konsep  ruang Metaverse Better  World untuk meningkatkan kesadaran  alam  menggunakan metode design  thinking .  Pendekatan ini berpusat pada manusia terhadap inovasi yang diambil dari perangkat perancang untuk mengintegrasikan kebutuhan pengguna dalam perangkat itu sendiri. Dengan ini  penulis  ingin  pengguna  metaverse  nanti  untuk  tetap  menyeimbangkan  dunia digital dan dunia virtual dengan acuh terhadap pemborosan virtual berupa pembelian aset semu. Penulis juga ingin pengguna lebih memberatkan kepentingan dunia nyata berupa alam di mana kita dapat bertemu dan berdiskusi tentang isu-isu terkini.
Kata kunci : metaverse, lingkungan, virtual reality
Metaverse Concept Design Environment and Humanity Based “Better World”

## ABSTRACT
It is predicted that Meta will  be a new product with various features that can be enjoyed by its users beyond the  social media that Mark Zuckerberg has released. Meta  features  a  3D  space  where  users  can  create  their  own  avatars  with  their respective  virtual  residences  and  social  status.  In  this  case,  the  author  uses  the concept of concern for the environment and humanity because it is felt that there is a need for a balance between the virtual world and reality to prevent imbalances from occurring in everyday life. The use of the metaverse as a forum for discussion sparked the author to create a scope for discussing problems that occur in the real world  by  discussing  with  various  users  from  all  over  the  world.  The  method  of designing  the  Metaverse  Better  World  space  concept  to  increase  awareness  of nature  uses  the  design  thinking  design  method.  Where  this  human-centered approach to innovation is taken from the designer's device to integrate user needs into  the  device  itself.  With  this,  the  author  wants  later  metaverse  users  to  keep balancing  the  digital  world  and  the  virtual  world  by  being  indifferent  to  virtual waste in the form of purchasing pseudo-assets. The author also wants users to give more importance to the real  world in the form of nature  where  we can meet and discuss current issues.
Keywords: metaverse, environment, virtual reality

## PENDAHULUAN
Dunia memiliki poros perputaran yang tiada henti di setiap hari, di setiap menit,  dan  di  setiap  detiknya.  Perputaran  ini  kemudian  menghasilkan  waktu, mengubah  keadaan  lewat  pergantian  antara  pagi,  siang  dan  malam.  Dalam perputaran  tersebut  terdapat  banyak  sekali  perubahan  perubahan  yang  dihasilkan dari  pergantian  waktu.  Budaya  terus  dibentuk  oleh  manusia  akibat  dampak  pola hidup  yang  berubah-ubah.  Seperti  pandangan  dari  Van  Perseun  yaitu  bahwa kebudayaan saat ini  merupakan sesuatu hal yang lebih dinamis, tidak lagi kaku atau statis  (Peursen  &  Hartoko,  1984). Dalam  budaya  yang  dia  ciptakan  kemudian muncullah  perubahan-perubahan  yang  dihasilkan  dari  pencarian  solusi  masalah kehidupan yang harus dihadapi oleh manusia dan kebutuhannya.
Perubahan yang terjadi secara signifikan dapat dideteksi dari penemuan oleh manusia  dari  abad  ke  abad.  Hal  ini  memiliki  perubahan  luar  biasa  dibandingkan dengan  perubahan  pola  hidup  makhluk  hidup  lainnya  yang  terdapat  di  alam semesta.  Penemuan  ini  tentu  saja  dihasilkan  dari  berbagai  permasalahan  yang terjadi dan dialami manusia dalam  keseharian  hidupnya. Hal  ini  diartikan bahwa manusia  memiliki  akal  pikir  dan  memiliki  rasa  untuk  memiliki  taraf  hidup  yang lebih  nyaman  dan  efisien.  Dari  mulai  ditemukannya  roda,  bagaimana  mereka berpakaian  untuk  melindungi  tubuhnya,  hingga  membuat  alat  komunikasi  yang dapat terhubung satu sama lain tanpa harus bertemu. Betapa besarnya perubahan- perubahan terjadi yang diciptakan manusia dalam kurun waktu 10 hingga 15 tahun saja.
Salah  satu  hal  yang  paling  memengaruhi  perubahan  yaitu  internet. Interconnected networking (internet) memiliki arti jaringan komputer yang saling terhubung  antara  perangkat  komputer  satu  sama  lain,  membentuk  suatu  jaringan komputer  di  seluruh  dunia,  sehingga  dapat  saling  berinteraksi,  berkomunikasi, saling  bertukar  informasi  atau  menukar  data  dengan  sangat  cepat,  di  mana pengguna dapat  mengakses  apapun dan kapanpun  (Nadeak et  al.,  2016).  Internet menjadi suatu alat komunikasi yang telah digunakan penulis sejak duduk di bangku sekolah  dasar  hingga  kini.  Perubahan  dan  kemajuan  yang  dimiliki  internet berkembang sangat pesat atas dasar tuntutan kebutuhan penggunanya yang semakin bertambah di setiap waktu. Internet kini bukan hanya menjadi suatu alat jaringan komunikasi tetapi juga menjadi kebutuhan pokok penggunanya. Hampir setiap hal dapat  dilakukan  dengan  internet  mulai  dari  memesan  makanan,  berbelanja kebutuhan sehari-hari, berkomunikasi dengan seseorang yang berada di jarak yang jauh,  mengatur  jadwal  kesibukan,  bekerja  menggunakan  rapat  virtual,  hingga mengatur keamanan di rumah pintar. Hal ini nampak dari hasil riset yang dilakukan Zogby  International  yaitu  bahwa  di  Amerika  Serikat  sebesar  24%  dari  1.950 responden orang dewasa menyatakan bahwa dengan adanya internet, hidup mereka menjadi  lebih  signifikan.  Sehingga  dapat  dikatakan  sebagian  besar  masyarakat
Alfredo Valentino, Perancangan Metaverse Berbasis Lingkungan dan Kemanusiaan Berjudul “Better World”
tidak dapat hidup tanpa internet serta memerlukakan konektivitas internet dengan kecepatan yang tinggi (Ngafifi, 2014).
Hal  baru  yang  sedang  ramai  diperbincangkan  adalah  Metaverse.  “Snow Crash”  adalah  novel  karya  Neal  Stephenson  yang  terbit  tahun  1992  merupakan salah satu buku bergenre fiksi ilmiah serta sebagai teks dasar gerakan cyberpunk Novel tersebut yang pertama kali menggaungkan kata metaverse di mana metaverse digambarkan  sebagai  dunia  virtual  yang  dapat  dikunjungi  semua  orang  melalui perangkat virtual  reality (VR). Namun,  metaverse yang digambarkan pada novel “ Snow Crash” tidak sebagai utopia sempurna karena tidak dapat membuat orang yang masuk ke dalamnya menjadi bahagia. Realitas virtual yang dibangun dengan perantaraan  jaringan  internet  dan  membentuk  pengalaman  manusia  sebagai individu merupakan metaverse yang dipahami saat ini (Hemmati, 2022). Metaverse adalah  suatu  istilah  yang  berarti  pada  dunia  nyata,  sebuah  paradigma  baru  yang dimungkinkan  oleh  teknologi  yang  muncul  seperti realitas  virtual,  augmented reality, dan blockchain (Akmal  et  al.,  2022). Augmented  Reality (AR)  adalah penggabungan  objek  dua  dimensi  dan  atau  tiga  dimensi  ke  lingkungan  virtual menggunakan  suatu  teknologi  dan  memproyeksikannya  secara real  time (Budiartawan, 2022; Gotama et al., 2021). Blockchain merupakan suatu teknologi penyimpanan  data  terdesentralisai  dan  terhubung  serta  diamankan  menggunakan teknik kriptografi (Nugraha, 2020).
Smart  et  al.,  (2007)  mendefinisikan  metaverse  sebagai  sebuah  teknologi yang  mampu  mengonvergensikan  antara  ruang  fisik  dan  virtual  tiga  dimensi. Kehadiran  metaverse  sebagai  penerus  internet  dapat  merevolusi  lapisan infrastruktur dunia digital/virtual bahkan sebagian besar lapisan fisik, serta semua layanan  dan  platform  yang  ada  di  dalamnya,  cara  kerjanya,  dan  pemasarannya. Selayaknya manusia yang beraktivitas sepanjang waktu seperti menjawab berbagai macam pertanyaan, berbisnis, bermain atau mengadakan pertemuan dengan teman- teman dan aktivitas lainnya semua tersaji dalam metaverse (Ball, 2020).
Namun  sebaliknya,  metaverse  ternyata  menimbulkan  masalah  tersendiri bagi  penggunanya, mulai  dari kecanduan teknologi,  diskriminasi, kekerasan, dan gangguan  kesehatan  terutama  mata.  Karena  sebagian  dari  masalah  itu  bahkan sampai  terbawa  ke  dunia  nyata.  Mark  Zuckerberg  adalah  orang  yang  paling berpengaruh  dalam  dunia  internet,  khususnya  sosial  media,  setelah  sukses meluncurkan Facebook,  Instagram ,  dan WhatsApp ,  dengan  pengguna  hampir seluruh manusia yang ada di bumi. Inovasinya telah berhasil menjadi platform yang digunakan  dalam  kehidupan  sehari-hari  membuatnya  terus  berinovasi  dan meluncurkan produk baru bernama Meta yang bergerak di dunia metaverse.
Meta digadang-gadang  akan  menjadi  produk  baru  dengan  berbagai  fitur yang dapat dinikmati oleh penggunanya melebihi sosial media yang sudah pernah dirilis  oleh  Mark  Zuckerberg.  Meta  memiliki  fitur  berupa  ruang  3D  di  mana
pengguna dapat membuat avatar mereka sendiri dengan tempat tinggal dan status sosial virtual mereka masing-masing. Namun di sisi lain, Meta memiliki beberapa sisi  negatif  di  mana  pastinya  kita  sebagai  pengguna  internet  sudah  merasakan dampak  dampak  negatif  yang  terjadi  di  dunia  virtual  dua  dimensi.  Menurut Zuckerberg  dalam  Amalia  (2021)  menyatakan  iklan  mungkin  menjadi  sumber pemasukan  metaverse,  sama  halnya  pada Facebook. Namun,  sejumlah  pakar mengkhawatirkan  kemunculan  iklan  pada  metaverse  yang  dapat  menjadi  sumber pemasukan utama karena memiliki potensi menciptakan kesenjangan di antara para penggunanya. Para pengguna tidak akan mendapatkan pengalaman yang sama lagi sebab tergantung apakah mereka sanggup untuk membayar atau tidak. Hal ini sama seperti model bisnis pay-to-win di industri game . Game dengan model bisnis pay- to-win akan memanjakan para sultan, tapi menyulitkan para pemain yang bermain gratis atau mengeluarkan sedikit uang (Amalia, 2021). Sejumlah masalah pun akan mulai muncul sebagai dampaknya.
Hasil  dari  survei  Newzoo  membuat  kita  mengetahui  bahwa  ternyata  para konsumen tertarik dengan konsep metaverse. Metaverse itu sendiri adalah jaringan internet  yang  membangun  suatu  dunia  virtual  sehingga  membentuk  pengalaman tersendiri bagi manusia/penggunanya (Mystakidis, 2022). Pengguna melalui media seperti  headset  maupun  kacamata akan terhubung pada avatar di  dunia virtual  di mana  avatar  tersebut  digambarkan  sebagaimana  penampakan  pada  dunia  nyata. Metaverse  dalam  perkembangannya,  mulai  memasukkan  unsur  indrawi  seperti sentuhan, bau, dan lain-lain agar pengguna mendapatkan sensasi “kenyataan yang sesungguhnya” (Hemmati, 2022).
Metaverse  adalah  dunia  virtual  yang  terlihat  mirip  seperti  keadaan  nyata namun bukan kenyataan itu sendiri. Hal ini dapat terlihat dari beberapa aspek yang digunakan  dalam  metaverse  yaitu  aspek  teknologi,  sosial,  dan  spatio-temporal. Melalui  aspek  teknologi,  metaverse  menggabungkan  beberapa  teknologi  seperti, augmented reality, virtual reality , serta blockchain . Pada aspek sosial, metaverse juga  memiliki  sistem  hukum,  sistem  ekonomi,  dan  budaya  yang  serupa  dengan kenyataan,  tetapi  tidak  sama  dengan  yang  ada  di  dunia  nyata.  Selanjutnya  yaitu aspek spatio-temporal yang merupakan data yang berhubungan dengan ruang dan waktu.  Pada  metaverse,  hubungannya  dengan  aspek  spatio-temporal  ini  untuk melihat  ruang  dan  waktu.  Metaverse  mencoba  menghilangkan  sekat  pemisah sedemikian  rupa  antara  kenyataan  maya  dan  kenyataan  yang  sesungguhnya (Sriram, 2022).
Di dunia saat ini, respons akan semua ide terkait metaverse disambut dengan hangat.  Namun  demikian,  terdapat  ketidaksamaan  tingkat  antusiasme  para responden  di  empat  negara.  Responden  di  Amerika  Serikat  dan  Tiongkok cenderung lebih terbuka dengan ide metaverse dibandingkan dengan responden di Inggris  dan  Jepang.  Salah  satu  faktor  penentu  apakah  responden  mau  menerima
Alfredo Valentino, Perancangan Metaverse Berbasis Lingkungan dan Kemanusiaan Berjudul “Better World”
konsep metaverse yaitu usia. Responden usia muda cenderung lebih terbuka dengan ide metaverse. Dari survei tersebut dapat terdeteksi bahwa metaverse nantinya akan dijadikan hiburan semata dengan tingkat waktu penggunaan melampaui kebutuhan. Sedangkan  Mark  Zuckerberg  selaku  perintis  metaverse  telah  memberikan  sinyal lewat video iklan yang dirilis bahwa metaverse akan menjadi platform untuk diskusi dan bertukar pikiran serta membangun relasi bisnis lebih luas (Kadry, 2022). Dalam kasus  ini  yang  ingin  dilakukan  oleh  penulis  adalah  bagaimana  kehidupan  realita masih  mendapatkan  eksistensi  di  dunia  metaverse  dengan  menggunakan pendekatan kepedulian terhadap lingkungan di mana sinyal yang diberikan Mark Zuckerberg dapat digunakan sebagaimana mestinya.
Virtual  world sebagai  ekosistem  di  mana  kecerdasan  buatan  termasuk  di dalamnya,  tidak  dapat  lepas  dari  pembicaraan  mengenai.  Namun,  terdapat tantangan terbesar dalam kecerdasan buatan itu sendiri yaitu bias. Maka, perlunya etika yang mengidentifikasi batasan etnis dalam membangun ekosistem metaverse (Arifianto et  al.,  2022).  Penggunaan  konsep kepedulian terhadap lingkungan dan kemanusiaan  karena  dirasa  perlu  adanya  keseimbangan  antara  dunia  virtual  dan realita sehingga mencegah terjadinya ketidakseimbangan dalam kehidupan sehari- hari.  Penggunaan  metaverse  sebagai  wadah  diskusi  memantik  penulis  untuk membuat ruang lingkup pembahasan masalah yang terjadi di dunia realita. Hal ini dilakukan  melalui  diskusi  dengan  berbagai  pengguna  dari  penjuru  dunia  serta melibatkan  para  ahli  dalam  praktik  diskusi  pembahasan  isu-isu  terkini  di  bidang lingkungan.  Dengan  visual  yang  menarik  juga  edukatif  dirasa  mampu  menarik perhatian pengguna metaverse yang memiliki rasa untuk saling bertukar pikiran dan menggunakan platform tersebut sebagaimana difungsikan.
Dalam  perancangannya,  penulis  berusaha  untuk  tetap  membuat  pengguna metaverse nantinya tetap memiliki rasa kepedulian terhadap alam meskipun mereka telah dimanjakan dengan segala keindahan yang disuguhkan oleh dunia metaverse. Maka dari itu penulis menambahkan fitur Virtual Reality (VR). Farras et al. (2018) menjelaskan bahwa Virtual Reality (VR) atau realitas virtual merupakan teknologi dengan menggunakan komputer yang memungkinkan seseorang untuk melakukan suatu simulasi terhadap objek  sehingga mampu menyajikan suasana tiga dimensi, menjadikan pengguna seolah-olah berada di dunia nyata. Teknologi VR merupakan salah satu pilar teknis dalam pembangunan metaverse. VR memberikan pengalaman yang imersif di mana pengguna merasa seperti berada di dunia nyata (Akmal et al., 2022). Dengan VR, dibutuhkan dinamika lebih jauh dan seolah-olah menempatkan seseorang  di  lingkungan  yang  begitu  jelas  dan  nyata  sehingga  dia  memiliki pengalaman  bersama  seluruh  tubuhnya  yang  ada  dalam  permainan,  di  mana  hal tersebut adalah bagian nyata dari cerita (Wiharjokusumo et al., 2022).
Teknologilah  yang  memberikan  nafas  bagi  metaverse  sehingga  metaverse bukanlah produk tunggal yang dapat dimiliki perusahaan begitu saja. Dengan kata
lain,  metaverse  menjadi  nyata  karena  bantuan  teknologi.  Metaverse  membangun dunia virtual sedemikian persis dengan yang ada pada dunia nyata supaya manusia dapat  merasakan  secara  indrawi  dan  melakukan  segala  jenis  kegiatan  lain  yang serupa/persis  dengan  kenyataan  (Sriram,  2022).  Dalam  metaverse,  antara  topik second  life dan  dunia  virtual  menjadi  suatu  yang  paradoks,  ia  serupa,  tetapi  juga tidak  (Hemmati, 2022; Mystakidis, 2022). Metaverse menjadi  ruang media sosial baru di mana pastinya dalam jangka waktu ke depan memiliki dampak atau pengaruh tersendiri  terhadap  penggunanya.  Pada  jurnal  berjudul  “Perubahan  dan Permasalahan  Media  Sosial”  disebutkan  bahwa  media  sosial  merupakan sekumpulan  aplikasi  berbasis  internet  sehingga  memungkinkan  penciptaan  dan pertukaran konten oleh penggunanya dengan beralaskan ideologi dan teknologi Web 2.0  (Anwar, 2017). Waktu yang dihabiskan pengguna untuk berselancar di media sosial  dari  tahun  ke  tahun  semakin  meningkat.  Selain  itu,  semakin  bertambahnya fitur  dan  ingar  bingar  yang  disuguhkan  metaverse  membuat  pengguna  semakin gencar dalam penggunaan sosial media.

## METODE
Metode  perancangan  konsep  ruang Metaverse Better  World untuk meningkatkan  kesadaran  alam  menggunakan  perancangan design  thinking .
Pendekatan ini berpusat pada manusia terhadap inovasi yang diambil dari perangkat perancang  untuk  mengintegrasikan  kebutuhan  pengguna  terhadap  perangkat  itu sendiri. Design thinking dapat membantu kita mengajukan pertanyaan, mengajukan hipotesis, dan mengajukan relevansi, karena design thinking sangat berguna dalam mendefinisikan  masalah  dengan  pusat  manusia,  menciptakan  banyak  ide  dalam brainstroming , dan menggunakan metode prototipe dan pengujian langsung, design thinking sangat  berguna  dalam  mengatasi  masalah  yang  tidak  jelas  atau  tidak diketahui  (Fariyanto  et  al.,  2021). Graphic  Design  Thinking digunakan  sebagai acuan  dalam  perancangan  ruang  tiga  dimensi  pada  platform META untuk meningkatkan  kesadaran  alam  karena  memiliki  tahapan  perancangan  yang sistematis  dan  sangat  berhubungan  dengan  perancangan  desain  (Brown,  2008). Tahapan-tahapan  yang  akan  dilakukan  dalam  perancangan  ini  adalah  sebagai berikut.

## 1. Emphatize
Empati terhadap pengguna merupakan langkah awal yang dilakukan demi mendapatkan  pemahaman  empatik  tentang  suatu  masalah  yang  dicoba  untuk diselesaikan.  Pada  tahapan ini penulis melakukan  pengumpulan data berupa data literatur  dan  data  tipologi.  Seorang  desainer  pada  fase  ini  diharapkan  mampu memasuki  dunia  pengguna,  memahami  cara  pandang  mereka  terhadap permasalahan yang dihadapinya. Pendalaman masalah berdasarkan sudut pandang
Alfredo Valentino, Perancangan Metaverse Berbasis Lingkungan dan Kemanusiaan Berjudul “Better World”
pengguna  akan  menghasilkan  solusi  yang  benar-benar  menyesuaikan  dengan kondisi penggunanya (Baskoro & Haq, 2020). Seperti yang sudah dituliskan oleh penulis  sebelumnya  bahwa  dari  survei  Newzoo  dikatakan  jika  hasil  survei membuktikan  bahwa  pengguna META nantinya  akan  lebih  mengarah  kepada kebutuhan  hiburan  semata  dibandingkan  penggunaannya  sebagai  media  diskusi seperti yang sudah didemofikasi oleh penemu META yakni Mark Zuckerburg. Dari survei  tersebut  dapat  dilihat  masalah-masalah  yang  nantinya  akan  timbul  dalam penggunaannya.  Maka  dari  itu,  dilakukan  perancangan  oleh  penulis  sebagai pemecahan masalah yang mungkin akan terjadi.

## 2. Define
Pada tahap ini dilakukan pendefinisian masalah yang didapatkan dari hasil tahap pertama yakni melakukan empati terhadap pengguna dan pengumpulan data. Tahap  ini  mendeteksi  ketidakseimbangan  pola  hidup  manusia  di  mana  manusia akan cenderung dimanjakan oleh investor permainan online dan dunia ingar bingar semu  yang  cenderung  tidak  mendapatkan  keuntungan  yang  konkret  atau  bersifat khayalan semata. Lewat survei dan pengambilan data didapatkan jumlah pengguna META yang  nantinya  rela  menghabiskan  banyak  dana  untuk  diinvestasikan terhadap benda-benda khayalan berupa sepetak tanah atau lahan kosong yang diisi dengan  kuda  poni  terbang  atau  mungkin  dengan  kastil  dan  mobil  mewah  virtual sebagai fungsi meningkatkan derajat pengguna META di dunia virtual.
Gambar 1. Horizon Worlds salah satu dunia metaverse. Sumber: https://ekonomi.republika.co.id/berita/r3xv1v368/horizon-worlds- cara-pertama-meta-merilis-metaverse

## 3. Ideate
Penulis mulai membuat rancangan desain pada tahap ini berdasarkan tahap yang telah dilalui sebelumnya yakni Emphatize dan Define . Dalam tahap ini penulis menciptakan  desain  konsep  dan  luaran  yang  dapat  terus  dikembangkan  untuk menciptakan ruang solusi  yang luas.  Penulis menggunakan pendekatan psikologi warna dalam mengilustrasikan gejala-gejala kerusakan alam yang memungkinkan terjadi  akibat  adanya  kerusakan  alam.  Perubahan  suhu,  kerusakan  habitat  laut, kebakaran hutan, pencemaran nuklir, dan masih banyak lagi. Pendekatan psikologi warna mampu membantu menstimulus motorik pengguna di mana pengguna dapat merasakan  kejadian  seperti  nyata  dengan  gaya  visual.  Seperti  contohnya  air  laut yang bersih pasti memiliki warna biru kehijauan atau biru terang sedangkan yang tercemar akan berwarna cokelat kegelapan hingga hitam pekat.
Gambar 2. Air laut yang gelap diakibatkan oleh pencemaran cairan minyak. Sumber: https://www.kompas.com/sains/read/2021/09/20/163000423/tumpahan- minyak-dan-dampaknya-bagi-lingkungan?page=all
Gambar 3. Salah satu penggambaran air laut gelap tiga dimensi pada platform Vircadia. Sumber: https://www.pling.com/p/1505432
Alfredo Valentino, Perancangan Metaverse Berbasis Lingkungan dan Kemanusiaan Berjudul “Better World”
Gambar 7. Desain poster Better World metaverse Sumber: Alfredo Valentino, 2022
Pada  tahapan  ini  pula  penulis  menggunakan  pendekatan  terhadap  isu-isu terkini dengan mengakses data dari laman web dan organisasi resmi yang memiliki integritas  valid  tentang  kerusakan  alam  yang  telah  terjadi.  Organisasi  tersebut  di antaranya Worldwide Fund for Nature (WWF), Greenpeace, Friend  of The Earth International  (FOEI),  Wahana  Lingkungan  Hidup  Indonesia  (WLHI),  dan  masih banyak lagi.

## 4. Prototype
Pada tahap ini penulis akan merancang ilustrasi prototipe dunia tiga dimensi yang menggambarkan kerusakan alam yang sedang hangat dan ruang diskusi yang dapat  diakses  siapa  saja  dan  di  mana  yang  dapat  membantu  pemecahan  masalah tentang isu kerusakan alam yang sedang terjadi di dunia nyata.

## 5. Test
Test  merupakan  tahapan  terakhir  yang  dilakukan  penulis  setelah  semua tahapan  telah  dilalui.  Pada  tahap  ini  rancangan  desain  dapat  diuji  untuk mendapatkan  nilai  kelebihan  maupun  kekurangan  rancangan  desain  yang  telah dibuat oleh penulis.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Konsep Desain
Latar belakang desain yang dibuat penulis memiliki tema futuristik karena metaverse  sendiri  adalah  sebuah  penemuan  di  era  modernisasi  yang  memiliki kemampuan dan konsep yang di luar dugaan. Zaman dahulu apa yang hanya dapat dibayangkan kini menjadi kenyataan, di mana semua orang dapat berjumpa secara langsung dengan sangat mudahnya bahkan dari belahan bumi manapun.

## INVENSI -Vol.9 No.1, Juni 2024 | p-ISSN 2460-0830 | e-ISSN 2615-2940
Gambar 8. Desain fitur yang terdapat pada konsep rancangan Better World Metaverse. Sumber: Alfredo Valentino, 2022 Gambar 9. Beberapa tampilan isi fitur dalam perancangan Better World Metaverse. Sumber: Alfredo Valentino, 2022
Gambar 10. Tampilan ruang 3D yang akan digunakan pengguna untuk bertemu secara virtual dalam ruang Metaverse Better World. Sumber: Alfredo Valentino, 2022
Gambar 11. Bentuk fitur Better World Metaverse
jika dilihat dari Virtual Reality . Sumber: Alfredo Valentino, 2022
Gambar 12. Stand pameran Better
World Metavers Concept. Sumber: Alfredo Valentino, 2022 Gambar 13. Interaksi pengunjung dengan fitur Better World Metaverse Concept. Sumber: Alfredo Valentino, 2022
Alfredo Valentino, Perancangan Metaverse Berbasis Lingkungan dan Kemanusiaan Berjudul “Better World”

## 2. Aplikasi Perancangan
Berdasarkan karya desain yang sudah diciptakan oleh penulis, berikut adalah aplikasi konsep ke dalam perancangan Better World Metaverse :
a. Bentuk Ruang
Ruang  yang  dibuat  dalam  perancangan Metaverse  Better  World menggunakan  aplikasi Sketch  Up .  Dalam  aplikasi  ini  sebenarnya  ialah aplikasi  untuk  membuat  kerangka  rumah  atau  yang  biasanya  digunakan sebagai rancangan arsitek. Metaverse sendiri belum dirilis sehingga hal yang dapat  dilakukan  penulis  untuk  menciptakan  suatu  ruang  yang  dapat digunakan nantinya adalah menggunakan aplikasi arsitek tersebut bernama Sketch Up.
b. Aplikasi Render Ruang 360 Derajat
Setelah  membangun  ruang  dalam  bentuk  3D  maka  digunakan  aplikasi Enscape  360 agar  terlihat  lebih  nyata  dan  memiliki  kesan  dapat  dijelajahi setelah Metaverse diluncurkan.
c. Desain Visual
Setelah membuat 3D dan ruang virtual, penulis kemudian membuat desain visual komersial menggunakan aplikasi Photoshop . Dalam desain visualnya penulis menggunakan tema futuristik dan memilih warna biru sebagai warna dominan  dikarenakan  biru  memiliki  sifat  kecerdasan  dan  masa  depan.  Di mana  yang  ingin  disampaikan  penulis  adalah  konsep  kecerdasan  buatan tersebut dapat tersampaikan kepada pengguna.
d. Fitur
Dalam konsep metaverse ini penulis untuk sementara waktu menggunakan fitur Virtual  Reality (VR)  untuk  menggambarkan  bahwa  VR  tersebut nantinya akan ditambahan apabila metaverse telah diluncurkan oleh penemu Meta yakni  Mark  Zuckerburg.  Dalam  perancangannya,  penulis menggunakan  data-data  video  VR  yang  terdapat  dalam YouTube seperti contohnya  adalah National  Geography yang  memiliki  banyak  data  video terkait virtual  reality yang  mendekatkan  penikmat  video  dengan  edukasi alam.

## KESIMPULAN
Dari hasil perancangan Metaverse konsep Better World dapat disimpulkan bahwa  segala  aspek  desain  merupakan  kunci  penting  dari  keberhasilan  suatu produk  dapat  dinikmati  dan  dapat  memikat  banyak  pengguna.  Maka  dari  itu penulis  memperkuat  karya  dalam  bentuk  desain  yang  semenarik  mungkin.  Dari survei yang dikumpulkan dikatakan bahwa memang manusia sebagian besar akan terus mengikuti zaman dan selalu mengikuti tren tanpa memahami dampak yang dapat terjadi dari tren yang diikuti oleh pengguna tersebut. Maka dari itu, penulis
berusaha sesegera mungkin menyadarkan apa saja yang dapat kita lakukan untuk memerangi tren masa kini dan perkembangan zaman.
Dalam perancangan konsep Metaverse Better World ini diharapkan dapat membuka  mata  generasi  masa  kini  bahwa  tak  selamanya  kita  dapat  mengikuti produk baru dengan tren yang disuguhkan. Seperti contohnya Metaverse dengan konsep  bertemu virtual  dapat  saja  berubah  alih  menjadi jual beli  barang mewah yang memiliki nilai jual fantastis padahal sifatnya hanyalah semu. Hal tersebut tak lain dan tak bukan dilakukan oleh investor yang ingin meraup keuntungan dengan memanfaatkan peluncuran hal  baru yang  pastinya  akan  ada  banyak sekali  orang yang penasaran dan tidak segan untuk mencobanya.
Pengguna metaverse nanti diharapkan tetap menyeimbangkan dunia digital dan dunia virtual dengan acuh terhadap pemborosan virtual berupa pembelian aset semu. Penulis juga ingin pengguna  lebih memberatkan kepentingan dunia  nyata berupa  alam  di  mana  kita  dapat  bertemu  dan  berdiskusi  tentang  isu-isu  terkini. Banyak  sekali  masalah  yang  terjadi  disertai  sifat  manusia  yang  acuh  tak  acuh terhadap isu-isu lingkungan yang terjadi. Sehingga ide berkumpul bersama secara virtual  dari  belahan  bumi  manapun  bahkan  dengan  para  pakarnya  mampu memecahkan masalah dalam bentuk kerusakan alam dan berdonasi untuk sesama yang membutuhkan.

## KEPUSTAKAAN
Akmal, M., Sari, C. I., Mustika, Y., Gibran, K., Zulfahni, F., & Nababan, Y. A. (2022).
Potensi  metaverse  dalam  mengoptimalkan  produktivitas  disabilitas  untuk pemulihan  ekonomi. Seminar  Nasional  BSKJI  “Post  Pandemic  Economy Recovery,” 22–30.
https://bspjisamarinda.kemenperin.go.id/download/proceeding/2022_semnasBSK JI/Layout-VI.3.pdf Amalia, E. I. (2021). Apa itu metaverse: Definisi, relevansi, dan potensinya? Hybrid.Co.Id. https://hybrid.co.id/post/apa-itu-metaverse
Anwar, F. (2017). Perubahan dan permasalahan media sosial. Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, Dan Seni , 1 (1), 137–144. https://doi.org/https://doi.org/10.24912/jmishumsen.v1i1.343
Arifianto, P. F., Setiawan, B., & Kusuma, M. R. P. (2022). Metaverse dan tanggung jawab akademisi dalam pendidikan desain komunikasi visual. Prosiding SNADIES 2022
– Desain Kolaborasi Interdisipliner Di Era Digital , 8–15.
https://repository.upnjatim.ac.id/9948/1/02_PUNGKY FEBI
ARIFIANTO %28REVISI FULL PAPER%29 %288-15%29.pdf
Ball, M. (2020). The Metaverse: What it ia, where to finder it, who will build it, and fornite . Matthewball.Co. https://www.matthewball.co/all/themetaverse
Baskoro, M. L., & Haq, B. N. (2020). Penerapan metode design thinking pada mata kuliah desain pengembangan produk pangan. IKRA-ITH Humaniora: Jurnal Sosial Dan
Humaniora , 4 (2), 83–93. https://journals.upi-yai.ac.id/index.php/ikraith- humaniora/article/view/560
Brown,  T.  (2008,  June).  Design  thinking. Harvard  Business  Review ,  1–10.
Alfredo Valentino, Perancangan Metaverse Berbasis Lingkungan dan Kemanusiaan Berjudul “Better World”
https://hbr.org/2008/06/design-thinking Budiartawan. (2022). Apa itu Augmented Reality?
UPT TIK Blog.
https://upttik.undiksha.ac.id/apa-itu-augmented-reality/
Fariyanto,  F.,  Suaidah,  & Ulum,  F. (2021).  Perancangan  aplikasi  pemilihan  kepala  desa dengan  metode  UX  design  thinking  (studi  kasus:  Kampung  Kuripan). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI) , 2 (2), 52–60. https://doi.org/https://doi.org/10.33365/jtsi.v2i2.853 Farras,  H.  N.,  Herumurti,  D.,  &  Hariadi,  R.  R.  (2018).  Aplikasi  electronic  commerce menggunakan  teknologi  realitas  virtual. Jurnal  Teknik  ITS , 7 (1),  237–241. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.12962/j23373539.v7i1.29490
Gotama, J. D., Fernando, Y., & Pasha, D. (2021). Pengenalan gedung universitas teknorat Indonesia  berbasis  augmented  reality. Jurnal  Informatika  Dan  Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) , 2 (1), 28–38.
https://doi.org/https://doi.org/10.33365/jatika.v2i1.711
Hemmati, M. (2022). The metaverse: An urban revolution effect of the metaverse on the perceptions  of urban audience. Tourism  of Culture , 2 (7), 53–60.
https://doi.org/10.22034/TOC.2022.323276.1067
Kadry,  A.  (2022).  The  metaverse  revolution  and  its  impact  on  the  future  of  advertising industry. Journal  of  Design  Sciences  and  Applied  Arts , 3 (2),  131–139. https://doi.org/https://dx.doi.org/10.21608/jdsaa.2022.129876.1171 Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia , 2 (1), 486–497. https://doi.org/https://doi.org/10.3390/encyclopedia2010031 Nadeak,  B.,  Parulian,  A.,  Pristiwanto,  &  Siregar,  S.  R.  (2016).  Perancangan  aplikasi pembelajaran internet dengan menggunakan metode computer based instruction. Jurnal Riset Komputer (JURIKOM) , 3 (4), 54–57. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30865/jurikom.v3i4.340 Ngafifi, M. (2014). Kemajuan teknologi dan pola hidup manusia dalam perspektif sosial budaya. Jurnal  Pembangunan  Pendidikan  Fondasi  Dan  Aplikasi , 2 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.21831/jppfa.v2i1.2616
Nugraha,  A.  C.  (2020).  Penerapan  teknologi  blockchain  dalam  lingkungan  pendidikan.
Produktif:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Teknologi  Informasi , 4 (1),  302–307. https://doi.org/https://doi.org/10.35568/produktif.v4i1.386
Peursen, C. A. van, & Hartoko, D. (1984). Strategi kebudayaan. Yogyakarta: Kanisius. Smart, J., Cascio, J., & Paffendorf, J. (2007). Metaverse roadmap overview . Acceleration Studies Foundation.
https://www.w3.org/2008/WebVideo/Annotations/wiki/images/1/19/MetaverseR oadmapOverview.pdf Sriram,  G.  K.  (2022).  A  comprehensive  survey  on  metaverse. IRJETS:  Nternational Research Journal of Modernization in Engineering Technology and Science , 4 (2), 772–775.
https://www.irjmets.com/uploadedfiles/paper/issue_2_february_2022/19105/final /fin_irjmets1644860607.pdf
Wiharjokusumo, P., Saragih, N. R., Karo-Karo, S., & Siringoringo, P. (2022). Memahami realitas metaverse berdasarkan teologi kontekstual. Jurnal Darma Agung , 30 (3), 239–252. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.46930/ojsuda.v30i3.2239