Rancang Bangun Game Edukasi Pembelajaran Huruf Alfabet Pada Anak Usia Dini Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle Elviana Rosyida 1* , Hersatoto Listiyono 2 , Eri Zuliarso 3
1*,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi dan Industri, Universitas Stikubank Semarang, Kota Semarang, P rovinsi Jawa Tengah, Indonesia.

## a r t i c l e  i n f o
Article history: Received 2 January 2024 Received in revised form 3 March 2024 Accepted 20 April 2024 Available online July 2024.
DOI: https://doi.org/10.35870/jti k.v8i3.2014.
Keywords: Game; Education; Alphabet Letters.
Kata Kunci: Game; Edukasi; Huruf Alfabet.
ACM Computing Classification System (CCS) Communication and Mass Media Complete (CMMC)

## a b s t r a c t
The  rapid  development  of  technology  today  affects  children's  education  process, including  the  way  material  is  delivered  in  teaching  and  learning  activities.  Early childhood, especially those aged 3-7 years, are more likely to be interested in creative learning methods. The learning-by-play approach makes the learning process fun for children, which significantly supports the mental development and potential of children. This  research  aims  to  develop  an  educational  game for  the  introduction  of  alphabet letters  as  a  learning  media  that  can  help  increase  children's  interest  and  interest  in learning increase children's enthusiasm for learning and familiarize them with the letters of  the  alphabet.  The  research  method  uses  the  Multimedia  Development  Life  Cycle method,  which  is  a  method  using  the  stages  of  concept,  design,  material  collection, manufacture,  testing,  and  distribution.  The  development  of  this  educational  game  is designed  with  HTML5-based  Construct2.  The  final  result  of  this  research  is  an educational game for introducing alphabet letters as a learning medium to make it easier for children to learn to recognize the letters of the alphabet because it not only presents entertainment but also acts as a learning medium.

## a b s t r a k
Perkembangan  teknologi  yang  pesat  saat  ini  mempengaruhi  proses  pendidikan  anak, termasuk  cara  penyampaian  materi  dalam  kegiatan  belajar  mengajar.  Anak  usia  dini, khususnya yang berusia 3-7 tahun, lebih cenderung tertarik pada metode pembelajaran kreatif.  Pendekatan  belajar  sambil  bermain  membuat  proses  pembelajaran  menjadi menyenangkan bagi anak, yang secara signifikan mendukung perkembangan mental dan potensi dalam diri anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi pengenalan  huruf  alfabet  sebagai  media  pembelajaran  yang  dapat  membantu meningkatkan ketertarikan dan minat belajar anak, serta dapat meningkatkan semangat belajar anak dan membiasakan mereka untuk mengenal huruf alfabet. Metode penelitian menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle yaitu suatu metode dengan menggunakan  tahapan  konsep,  perancangan,  pengumpulan  materi,  pembuatan, pengujian,  dan  pendistribusian.  Pengembangan  game  edukasi  ini  dirancang  dengan Construct2  berbasis  HTML5.  Hasil  akhir  dari  penelitian  ini  adalah  game  edukasi pengenalan  huruf  alfabet sebagai  media  pembelajaran  sehingga  mempermudah  anak- anak dalam proses belajar mengenal huruf alfabet, dikarenakan tidak hanya menyajikan hiburan, tetapi juga berperan sebagai media pembelajaran.
*Corresponding Author. Email: elvianarosyida23@gmail.com 1* . © E-ISSN: 2580-1643.
Copyright @ 2024 by the authors of this article. Published by Lembaga Otonom Lembaga Informasi dan Riset Indonesia (KITA INFO dan RISET). This work is licensed under a Creative Commons Attribution- NonCommercial 4.0 International License.

## Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi)
Journal Homepage: http://journal.lembagakita.org/index.php/jtik

## 1. Latar Belakang
Anak usia dini adalah anak yang berada pada rentan usia 0-6 tahun. Masa ini sering disebut sebagai masa emas  atau  golden  age,  karena  anak  mengalami perkembangan yang sangat signifikan pada berbagai aspek,  seperti  kognitif,  bahasa,  dan  motorik.  Pada masa  ini,  anak-anak  memiliki  kemampuan  untuk belajar  dengan  cepat  dan  mudah,  sehingga  sangat penting untuk memberikan stimulasi yang tepat pada anak  agar  mereka  dapat  mengembangkan  potensi mereka  secara  optimal.  Sesuai  dengan  Undang- undang Sisdiknas tahun 2003 pasal 1 ayat 14, upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak usia 3-7 tahun tersebut dilakukan melalui Pendidikan anak usia dini (PAUD).  Pemberian  stimulasi  tersebut  harus diberikan  melalui  lingkungan  keluarga  atau  melalui pendidikan  formal.  Anak-anak  usia  dini,  khususnya yang berusia 3-7 tahun, lebih cenderung tertarik pada metode  pembelajaran  kreatif.  Pendekatan  belajar sambil  bermain  membuat  proses  pembelajaran menjadi  menyenangkan  bagi  anak,  yang  secara signifikan  mendukung  perkembangan  mental  dan potensi anak [1] .
Perkembangan  teknologi  yang  pesat  saat  ini mempengaruhi  proses  pendidikan  anak,  termasuk cara  penyampaian  materi  dalam  kegiatan  belajar mengajar.  Orang  tua  memberikan  gadget  Android kepada anak-anak mereka mulai dari usia balita untuk mempermudah  proses  pembelajaran.  Ada  banyak aplikasi  yang  dapat  membantu  dan  mendukung pembelajaran bagi anak-anak, terutama untuk anak- anak  yang  baru  belajar  membaca  yang  dapat membantu  proses  pembelajarannya  di  sekolah. Namun,  kenyataannya  banyak  anak-anak  yang mengunduh  aplikasi  sosial  media  dan  game  yang tidak  mendukung  pembelajaran  dan  justru menurunkan  kualitas  pendidikan  mereka  karena kurang bijak dalam penggunaan gadget tersebut. Hal ini  menjadi  tantangan  bagi  dunia  pendidikan  untuk memanfaatkan  teknologi  dengan  bijak  dan memastikan  bahwa  penggunaan  gadget  dapat mendukung proses pembelajaran.
Membuat  game  edukasi  berbasis  Android  dapat menjadi strategi untuk memajukan generasi penerus bangsa  dengan  menciptakan  game  yang  dirancang untuk proses pembelajaran anak usia muda yang baru mulai  belajar  membaca.  Dengan  demikian,
pembelajaran  dapat  menjadi  lebih  interaktif  dan inovatif bagi anak-anak, sehingga mereka tertarik dan belajar  secara  berkala  tanpa  disadari.  Hal  ini  dapat membantu  mengatasi  kurangnya  ketertarikan  dan perhatian  anak-anak  dalam  mengikuti  pembelajaran yang berlangsung. Selain itu, materi yang disampaikan dapat  diserap  dengan  lebih  baik  karena  media  yang digunakan oleh guru lebih menarik. Penerapan game edukasi  telah  dilakukan  untuk  pengenalan  Bahasa Inggris [2], pengenalan buah-buahan [3], pengenalan huruf hijaiyah [4], serta pengenalan asmaul husna dan sifat Allah [5].
Kegiatan  pembelajaran  melalui  permainan  dapat meningkatkan  daya  ingat  anak  dan  membiasakan mereka untuk mengenal pelajaran dasar seperti huruf alfabet,  angka,  buah-buahan,  hewan,  dan  berhitung sebelum  atau  saat  mereka  belajar  di  sekolah  [6]. Kegiatan  bermain  seperti  ini  dapat  dimanfaatkan sebagai  kegiatan  bermain  sambil  belajar  yang  sangat bermanfaat  dalam  meningkatkan  kegiatan  akademik dan  non-akademik  [7].  Media  pembelajaran  game edukasi dapat membuat anak lebih mudah mengingat materi  yang  disajikan  dalam  tampilan  yang menyenangkan.  Dalam  game  edukasi  pengenalan huruf  alfabet,  anak-anak  dapat  belajar  dengan  cara yang  mudah  dan  menyenangkan,  sehingga  mereka dapat  lebih  cepat  mengingat  huruf  alfabet.  Dengan adanya  latar  belakang  tersebut  maka  dilakukan pengembangan sebuah aplikasi berjudul “Happy ABC Kids”.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk membuat  media  pembelajaran  berupa  game  edukasi pengenalan huruf alfabet untuk usia dini (3 - 7 tahun) yang dapat mempermudah belajar anak-anak dengan konsep belajar sambil bermain.

## 2. Metode Penelitian
Metode  yang  digunakan  untuk  membangun  game edukasi  pengenalan  huruf  alfabet  adalah  metode Multimedia Development  Life  Cycle meliputi  enam tahapan  yaitu  konsep,  desain,  pengumpulan  bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Tahapan yang dimaksud selengkapnya terdapat pada gambar 1.
Gambar 1. Metode Penelitian
1) Konsep ( Concept )
Pada tahap ini menentukan tujuan aplikasi, jenis aplikasi, dan siapa saja yang akan menjadi sasaran dalam pembuatan Game ini.
2) Desain ( Design )
Pada  tahap  ini  melakukan  perancangan  atau disebut  storyboard  untuk  menggambarkan deskripsi tiap menu dari menu satu ke menu yang lain.
3) Pengumpulan Bahan ( Material Collecting )
Tahap  ini  merupakan  pengumpulan  semua materi yang diperlukan untuk proses pembuatan Game yaitu termasuk gambar, audio, dan lain-lain sesuai dengan kebutuhan.
4) Pembuatan ( Assembly )
Pada  tahap  ini  proses  pembuatan  Game  sesuai dengan  rancangan  atau storyboard yang  dibuat sebelumnya.
5) Pengujian ( Testing )
Tahap testing yaitu  dilakukan  setelah  tahap pembuatan Game edukasi  ini dengan menjalankan  aplikasi  Game  di  browser  dan melihatnya  apakah  ada  kesalahan  atau  tidak, kemudian  dilakukan  pengujian  dalam  menguji beberapa fungsi tombol yang ada di dalamnya.
6) Distribusi ( Distribution )
Pada tahap ini aplikasi Game yang selesai dibuat akan  di  Export  Baik  menjadi  CD/DVD, unduhan, atau bentuk media lainnya.

## 3. Hasil dan Pembahasan

## Kebutuhan perangkat keras
Dalam pembangunan program, kehadiran perangkat keras  sangat  esensial.  Memiliki  spesifikasi  perangkat keras  yang  tinggi  dapat  meningkatkan  performa perangkat  atau  komputer  dalam  pengembangan program.  Beberapa  kebutuhan  perangkat  keras yang diperlukan untuk membangun aplikasi meliputi: 1) Processor : Intel core i3 1.8 GHz
2)  RAM        : 4 GB 3)  HDD        : 500 GB

## Kebutuhan perangkat lunak
Selain  memastikan  kebutuhan  perangkat  keras  telah tercukupi, penting juga untuk memenuhi kebutuhan perangkat lunak agar penelitian dapat berjalan dengan baik. Perangkat lunak yang harus dipenuhi melibatkan pemilihan  sistem  operasi  yang  digunakan  dalam pembangunan  sistem  aplikasi,  yakni  Windows  10 64bit. Sementara itu, perangkat lunak yang digunakan dalam  proses  pengembangan  aplikasi  melibatkan penggunaan Construct 2.
Flowchart Flowchart ini  disusun  sebagai  referensi  bagi  peneliti dalam merancang desain Game, bertujuan agar proses pembuatan  Game  tersebut  dapat  dipahami  dengan mudah dan diikuti oleh pengguna. Flowchart yang telah disusun selengkapnya terdapat pada Gambar 2:
Gambar 2. Flowchart Game Edukasi
Storyboard Storyboard adalah  area  sketsa  yang  diserialisasi  yang digunakan  sebagai  alat  perencanaan  untuk menunjukkan  secara  visual  bagaimana  aksi  sebuah cerita  berlangsung  [8]. Storyboard pada  Gambar  3 adalah terjemahan berupa sketsa alur cerita yang telah dibuat.  Ini  digunakan  dalam  proses  mendesain produk  dan  untuk  menunjukkan  secara  visual bagaimana aksi sebuah cerita terjadi.
Gambar 3. Storyboard Game Edukasi
Implementasi Hasil  implementasi  antar  muka  pada  penelitian  ini antara lain:
Tampilan Splash Screen Tampilan ini berisi splash screen yang muncul selama beberapa  detik  sebelum  menuju  ke  menu  utama seperti pada Gambar 4:
Gambar 4. Tampilan Splash Screen Tampilan Menu Utama Layout utama  terdapat  judul  permainan  dan  pada menu  ini  terdapat  Tombol  Play  untuk  memulai pembelajaran  dan  permainan  pengenalan  huruf alfabet.  Sebelum  memulai  pembelajaran  dan permainan, pemain harus menekan atau klik tombol play  terlebih  dahulu.  Tampilan  menu  utama  yang dimaksud selengkapnya terdapat pada Gambar 5:
Gambar 5. Tampilan Menu Utama
Tampilan Menu Pilih Layout menu pilih terdapat dua tombol menu, Tombol Belajar yaitu untuk menampilkan menu pembelajaran pengenalan  huruf  alfabet  dari  A-Z  dan  Tombol Bermain yaitu untuk menampilkan menu permainan puzzle  huruf  alfabet.  Tampilan  menu  pilih  yang dimaksud selengkapnya terdapat pada Gambar 6:

## Gambar 6. Tampilan Menu Pilih
Tampilan Menu Belajar Pada layout menu  belajar  ini  berfungsi  menampilkan menu pembelajaran pengenalan huruf alfabet dari A- Z  beserta  suara,  didalam  Menu  Belajar  ini  terdapat Huruf  Alfabet  yang  digunakan  untuk  informasi representasi  visual  huruf  alfabet  untuk  membantu pemahaman  anak-anak  tentang  setiap  huruf.  Setiap huruf disertai dengan Sound huruf alfabet yang mana apabila setiap huruf alfabet tersebut ditekan atau klik maka  akan  mengeluarkan  suara  sesuai  dengan pengucapan  huruf  alfabet  tersebut.  Tampilan  menu belajar  yang  dimaksud  selengkapnya  terdapat  pada Gambar 7:
Gambar 7. Tampilan Menu Belajar
Tampilan Menu Bermain Pada layout menu bermain ini berfungsi menampilkan menu  permainan  puzzle  pengenalan  huruf  alfabet beserta  suara.  Pemain  harus  mencocokan  huruf dengan  cara  drag  and  drop  huruf  alfabet  pilihan kedalam  huruf  kosong  sesuai  huruf  kosong  yang ditampilkan. Tampilan menu bermain yang dimaksud selengkapnya terdapat pada Gambar 8:

## Gambar 8. Tampilan Menu Bermain

## Pengujian
Pengujian  program  menggunakan  2  metode,  yaitu blackbox testing fokus pada evaluasi proses masukan dan  keluaran  dari  program  yang  telah  dibuat  dan pengujian dengan kuesioner yang akan diisikan oleh responden  dalam  upaya  untuk  memahami  secara mendalam  pengalaman  pengguna  dalam  bermain game edukasi, Detail pengujian selengkapnya yaitu:

## Pengujian Black Box
Hasil  pengujian  menggunakan  metode  black  box testing  game  edukasi  pengenalan  huruf  alfabet selengkapnya terdapat pada tabel 1:
Tabel 1. Hasil Pengujian Black Box No. Input Output Hasil pengujian 1. Tombol “ Play ” Menampilkan Menu Pilih Sesuai 2. Tombol “Belajar” Menampilkan Menu Belajar Sesuai 3. Touch “Huruf” Menu Belajar Ketika huruf di sentuh/klik maka akan mengeluarkan suara sesuai huruf Sesuai 4. Tombol “Bermain” Menampilkan Menu Belajar Sesuai 5. Touch “Puzzle Huruf” Menu Bermain Huruf bisa melakukan  drag and drop Dan ketika jawaban benar, maka akan Menampilkan huruf beserta suara Sesuai 6. Tombol ”Kembali” Kembali ke layout menu sebelumnya Sesuai 7. Tombol “Suara” (muted) Membisukan suara permainan Sesuai 8. Tombol “Suara” (unmuted) Membunyikan suara permainan Sesuai
Berdasarkan hasil pengujian metode black box yang telah  dilakukan  seperti  pada  tabel  1,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  seluruh  fungsional  pada  game edukasi telah berjalan dengan baik.

## Kuesioner
Hasil 2 kuesioner penggunaan game, yaitu kuesioner pertama di isikan sebelum responden menggunakan permainan  game  edukasi,  dan  kuesioner  kedua  di isikan  setelah  responden  menggunakan  permainan game edukasi pengenalan huruf alfabet antara lain: 1) Dari  hasil  kuesioner  pertama  didapatkan  data bahwa  82  %  atau  sebanyak  16  responden kesulitan  dalam  memberikan  pembelajaran pengenalan  huruf  alfabet  kepada  anak.  Dan terdapat  anak  yang  kesulitan  dalam  memahami huruf  alfabet  diketahui  sebesar  76  %  atau sebanyak 13 anak, dan anak yang sering merasa bosan  dalam  proses  pembelajaran  huruf  alfabet melalui media buku yaitu diketahui sebanyak 90% atau sebanyak 20 anak. Sebanyak 94% responden menyatakan  bahwa  mengizinkan  anak  untuk mengoperasikan perangkat handphone dan anak yang  senang  bermain  game  di  perangkat handphone sebesar 100% atau sebanyak 25 anak. Dari  hasil  tersebut,  didapatkan  kesimpulan bahwa responden orang tua mengalami kesulitan dalam  memberikan  pembelajaran  pengenalan huruf  alfabet  dikarenakan  anak  sering  merasa bosan  dalam  proses  pembelajaran  huruf  alfabet melalui media buku. Hal ini menjadi acuan yang baik untuk penelitian selanjutnya.
2) Dari  hasil  kuesioner  kedua  didapatkan  data bahwa  99%  atau  sebanyak  24  responden menyatakan  bahwa  game  edukasi  pengenalan huruf alfabet mudah untuk dimainkan. Tampilan pada  game  edukasi  pengenalan  huruf  alfabet dinyatakan  baik  oleh  99%  responden.  98% responden  atau  sebanyak  23  responden menyatakan bahwa fitur suara pengucapan huruf dalam  game  edukasi  ini  membantu  dalam pembelajaran  anak.  Dan  sebanyak  99% responden  menyetujui  fitur-fitur  tombol  yang ada  dalam  game  edukasi  ini  membantu  dalam menjalankan  game  edukasi  pengenalan  huruf alfabet  ini.  Game  edukasi  ini  dapat  membantu dalam  pembelajaran  pengenalan  huruf  alfabet pada anak dinyatakan oleh 98% responden. Dan sebanyak  96%  responden  merekomendasikan game ini kepada teman atau keluarga sebagai alat
pembelajaran huruf alfabet bagi anak-anak. Dari hasil  tersebut,  didapatkan  kesimpulan  bahwa tanggapan  responden  terhadap  penelitian  ini sangat positif, dan anak memahami dengan lebih baik  mengenai  huruf  alfabet  melalui  media pembelajaran berupa game edukasi.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan dalam  rancang  bangun  game  edukasi  pembelajaran huruf  alfabet  pada  anak  usia  dini,  maka  penulis menyimpulkan beberapa hal mengenai game edukasi pembelajaran huruf alfabet ini. Pertama, telah berhasil dikembangkan game edukasi pengenalan huruf alfabet pada  anak  usia  dini  sebagai  media  pembelajaran sehingga  mempermudah  anak-anak  dalam  proses belajar  mengenal  huruf  alfabet,  dikarenakan  tidak hanya  menyajikan  hiburan,  tetapi  juga  berperan sebagai  alat  pembelajaran.  Kedua,  berdasarkan  hasil pengujian  game  edukasi,  maka  didapatkan  hasil presentase  rata-rata  sebesar  98%,  dan  dari  hasil tersebut game edukasi pengenalan huruf alfabet dapat memenuhi  standar  kualitas  perangkat  lunak  dengan baik.

## 5. Daftar Pustaka
[1] Munir, M. (2012). Multimedia konsep & aplikasi dalam pendidikan. Bandung: Alfabeta .
[2] Ariati,  N.  (2021).  Game  Edukasi  Pengenalan Bahasa  Inggris  Untuk  Anak  Usia  Dini. Jurnal Ilmiah Informatika Global , 12 (1).
[3] David, M., Insani, E., Tumangger, D., & Aisyah, S. (2021). Perancangan Mobile Game Edukasi Pengenalan  Buah-Buahan  untuk  Sekolah Dasar. Kesatria:  Jurnal  Penerapan  Sistem  Informasi (Komputer  dan  Manajemen) , 2 (4),  191-194.  DOI: https://doi.org/10.30645/kesatria.v2i4.81.
[4] Saputri, F. H., Ramdhan, S., & Baktiar, N. A. (2021).  Perancangan  Game  Edukasi  Marbel Mengenal  Huruf  Hijaiyah  Menggunakan Metode  t-Test. Jurnal  Sisfotek  Global , 11 (1),  40- 47.
[5] Syafii,  A.,  &  Haryono,  W.  (2022).  Penerapan Extreme  Programming  Pada  Pengembangan Game Edukasi Asmaul Husna, Sifat Allah Dan Nama Nabi Menggunakan Aplikasi Construct 2. J. Artif. Intell. Innov. Appl , 3 (1), 91-97.
[6] Pratama,  E.  B.,  Hendini,  A.,  &  Melda,  A. (2020).  Game  Edukasi  Interaktif  Smart  Kids Berbasis  Android  Menggunakan  Construct 2. Jurnal  Informatika  Kaputama  (JIK) , 4 (2),  132-
140. DOI: https://doi.org/10.59697/jik.v4i2.324. [7] Bakti,  R.  Y.,  Wahyuni,  T.,  Hayat,  M.  A.,  & Ridwang,  R.  (2021).  Game  Edukasi  Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran
Matematika  untuk  Anak  Tunarungu. PROtek: Jurnal Ilmiah Teknik Elektro , 8 (1), 40-44.
[8] Nurhasanah,  Y.  I.,  &  Senyelda,  D.  (2011).
Implementasi Model CMIFED Pada Multimedia  Interaktif  Untuk  Pembelajaran Anak  Usia  TK  Dan  Playgroup. Jurnal informatika , 2 (2), 1-12.