## PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS RPG MAKER XP SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI

## Asriyatun
Prodi Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta asriyaa.akt@gmail.com

## Mahendra Adhi Nugroho
Jurusan Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta

## Abstrak
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  berupa game edukatif  sebagai  media pembelajaran  Akuntansi  untuk  siswa  SMK  Kelas  XI.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan game edukatif  berbasis Role-Playing  Game (RPG) Maker XP  sebagai media pembelajaran Akuntansi, mengetahui kelayakan game edukatif tersebut sebagai media pembelajaran,  dan  mengetahui  pengaruhnya  terhadap  peningkatan  hasil  belajar  siswa. Metode  penelitian  ini  adalah Research  and  Development (R&D).  Tahapan  dalam pengembangan game edukatif  ini  meliputi:  tahap  identifikasi  potensi  dan  masalah, pengumpulan  informasi,  desain  produk,  pengembangan  produk,  validasi  produk,  revisi produk,  uji  coba  produk,  dan    analisis  dan  revisi  produk  akhir.  Pada  tahap  validasi, game edukatif  ini  divalidasi  oleh  dosen  sebagai  ahli  media  dan  ahli  materi  serta  guru  akuntansi. Game edukatif diujicobakan kepada siswa kelas  XI SMK Negeri 1 Godean  yang berjumlah 32 siswa. Teknik  pengumpulan data dalam  penelitian ini melalui angket  dan tes. Data  yang diperoleh  dari  angket  dianalisis  secara  deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif,  sedangkan  data dari hasil tes dianalisis menggunakan Gain-test . Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan game edukatif  sebagai  media  pembelajaran  berdasarkan  penilaian  ahli  media diperoleh  nilai  rata-rata  4,26  yang  termasuk  dalam  kategori  Sangat  Layak,  ahli  materi diperoleh nilai rata-rata 4,14 termasuk dalam kategori Layak, guru Akuntansi diperoleh nilai rata-rata 4,77 yang termasuk dalam kategori Sangat Layak, dan penilaian siswa menunjukkan nilai  rata-rata  4,43  yang  termasuk  dalam  kategori  Sangat  Layak.  Dengan  demikian, game edukatif  berbasis Role-Playing  Game (RPG) Maker XP  ini  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran.  Berdasarkan  analisis  peningkatan  hasil  belajar  siswa  dari  hasil pre-test dan post-test yang  diberikan  pada  saat  uji  coba,  diperoleh  nilai gain sebesar  0,55  pada  kategori sedang.  Dengan  demikian,  peningkatan  hasil  belajar  siswa  dengan  menggunakan game edukatif ini tergolong sedang.
Kata  kunci : Role-Playing  Game (RPG) Maker XP, Game Edukatif  sebagai  media pembelajaran, Akuntansi

## Abstract
This researchis development researchin the form of educative game as Accounting learning media for SMK students grade XI. Objective of the research is to developRole-Playing Game (RPG)  Maker  XP  –based  educative  game  as  Accounting  learning  media,  and  find  out  its effectiveness as well as its influence toward improvement of student learning result. Method or  the  research  is  Research  and  Development  (R&D).  Stages  in  developing  the  educative game  are  identifying  potential  and  problem,  collecting  information,  designing  product,
developing    product,  validating product,  revising product,  trying outproduct,  and  analyzing and  revising  final  product.  The  educative  game  is  validated  by  lecturer,  as  media  and material  expert,  and  Accounting  teacher.  It  is  tried  out  on  32  students  of  grade  XI  of  SMK Negeri  1  Godean.  Data  of  this  research  are  collected  through  questionnaire  and  test.  The data  collected  from  the  questionnaire  are  analyzed  descriptively  qualitatively  and quantitatively and the data collected from the test are analyzed by using Gain-test. Result of the  research  finds  out  that  level  or  effectiveness  of  the  educative  game  as  Accounting learning  media  based  on  media  expert  assessment  is  in  average  4,26  which  is  categorized Very Effective, material expert scores 4,14 which is categorized Effective, accounting teacher scores  4,77  which  is  categorized  Very  Efffective,  and  students  scores  4,43  which  is categorized  Very  Effective.  Hence,  Role-Playing  Game  (RPG)  Maker  XP  –based  educative game  is  effective  to  be  utilized  as  Accounting  learning  media.  Based  on  student  learning result analysis resulted from pre-test and post-test given in the tryout, the gain score is 0,55 on  average  category.  In  conclusion,  improvement  of  students  learning  result  through  the educative game is categorized Average.
Keywords :  Role-Playing  Game  (RPG)  Maker  XP,  Educative  game  as  learning  media, Accounting.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  tidak  dapat  lepas  dari proses  belajar  mengajar.  Proses  belajar mengajar  terjadi  karena  adanya  interaksi antara  seseorang  dengan  lingkungannya yang  terdiri  dari  pendidik,  peserta  didik, bahan pelajaran, sumber belajar dan media pembelajaran,  sarana  dan  prasarana,  serta pihak  manajemen  lembaga  pendidikan tersebut. Dunia pendidikan selalu berupaya untuk  mencetak  generasi  penerus  bangsa yang  lebih  siap  untuk menghadapi tantangan dalam kehidupan yang senyatanya.  Salah  satu  komponen  utama yang  mencetak  generasi  penerus  bangsa yang  berkualitas  adalah  seorang  pendidik, baik  di  sekolah  maupun  di  lembaga pendidikan  non  formal  lainnya.  Dunia pendidikan selalu berupaya untuk
mencetak  generasi  penerus  bangsa  yang lebih  siap  untuk  menghadapi  tantangan dalam  kehidupan  yang  senyatanya  yaitu bersaing  dengan  masyarakat  lainnya. Pendidik  sangat  berperan  dalam  hal tersebut  karena  pendidik  terlibat  langsung dalam  interaksi  yang  terjadi  dalam  proses belajar mengajar. Oleh karena itu, seorang pendidik harus mengetahui bagaimana cara dan dengan apa ia menyampaikan informasi.
Perkembangan  ilmu  pengetahuan dan  teknologi  semakin  mendorong  upaya- upaya  pembaharuan  dalam  pemanfaatan hasil  teknologi  untuk  diterapkan  dalam proses  belajar.  Salah  satunya  adalah dengan  memanfaatkan  teknologi  sebagai media pembelajaran yang dapat digunakan di  sekolah.  Dina  Indriana  (2011:  13)
mengutarakan bahwa media adalah saluran komunikasi.  Kata  media  berasal  dari bahasa  Latin  yang  merupakan  bentuk jamak  dari  kata medium .  Secara  harfiah, media  berarti  perantara  yaitu  perantara antara  sumber  pesan  dengan  penerima pesan. Dina Indriana (2011: 130) menyebutkan  beberapa  hal  yang  termasuk dalam media adalah film, televisi, diagram, media  cetak,  komputer,  instruktur,  dan sebagainya.  Apabila  media  itu  membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional  atau  mengandung  maksud pengajaran  maka  media  itu  disebut  media pembelajaran.  Menurut  Kemp  and  Dayton (1985)  dalam  Wina  Sanjaya  (2012:  210), media  memiliki  kontribusi  yang  sangat penting  terhadap  proses  pembelajaran, yaitu  penyampaian  pesan  pembelajaran dapat  lebih  terstandar,  pembelajaran  dapat lebih  menarik,  proses  pembelajaran  dapat berlangsung  kapan  dan  dimana  pun diperlukan  terutama  jika  media  dirancang untuk  penggunaan  secara  individu,  serta sikap  positif  siswa  terhadap  materi pembelajaran  serta  pembelajaran  dapat ditingkatkan.
Salah satu standar kompetensi yang diajarkan  di  SMK  Negeri  1  Godean    pada Kompetensi
Keahlian Akuntansi
khususnya  kelas  XI  adalah  Menyiapkan
Surat Pemberitahuan (SPT) Pajak. Perpajakan  yang  diajarkan  di  SMK
merupakan  pelajaran  yang  lebih  banyak menekankan  pada  teori  dan  latihan  soal untuk  menghitung  berapa  pajak  yang dibayarkan. Hal tersebut bertolak belakang dengan  keadaan  siswa  yang  mengalami kesulitan belajar dalam memahami teori.Berdasarkan  observasi  di  Kelas  XI AK  1  SMK  Negeri  1  Godean  pada  mata pelajaran  Perpajakan,  diperoleh  hasil antara  lain  media  pembelajaran  yang digunakan  masih  kurang  variatif.  Selain itu,  proses  pembelajaran  juga  masih terpusat  pada  guru  ( teacher  centered )  dan pada  mata  pelajaran  perpajakan  masih banyak siswa Kelas XI AK 1 belum tuntas KKM  yaitu  sekitar  56,25%  atau  18  siswa dari  32  siswa  di  kelas  belum  mencapai KKM.  Tentu  saja  hal  tersebut  bukan semata-mata kesalahan guru dalam mengajar,  masih  banyak  faktor  lain  yang mempengaruhi  keberhasilan  siswa  dalam belajar.
Berdasarkan permasalahan tersebut,  dapat  dihadirkan  sebuah  media pembelajaran  yang  interaktif  dan  inovatif dapat dibuat dengan memanfaatkan teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang sudah  berkembang  dengan  pesat  di masyarakat, salah satunya dengan menggunakan  komputer.  Menurut  Wina Sanjaya  (2012:  219)  ada  beberapa  bentuk penggunaan komputer sebagai media yang dapat  digunakan  dalam  pembelajaran,
yaitu:  penggunaan  multimedia  presentasi, CD Multimedia Interaktif yang terdiri dari model drill ,  tutorial,  simulasi,  dan game , serta  pemanfaatan  internet.  Multimedia interaktif  berupa game sebenarnya  sangat berguna  dalam  kegiatan  belajar  mengajar, namun belum banyak yang mengembangkan game sebagai  media pembelajaran khususnya untuk akuntansi.
Salah  satu genre  game yang  ada yaitu Role-Playing  Game (RPG).  Samuel Henry  (2010:  129)  menyatakan  bahwa RPG  merupakan game yang  pemainnya akan  berperan  menjadi  sebuah  karakter. Selain  itu,  berdasarkan  hasil  survei  yang dilakukan  oleh  salah  satu  studio game di Indonesia  yaitu  Agate  studio  pada  tahun 2012  (Agate:  2012), genre RPG  ini merupakan game terfavorit  yang  dipilih untuk dimainkan  oleh  para gamer .
Berdasarkan  kondisi  seperti  ini,  para pendidik  atau  masyarakat  umum  lainnya dapat mengambil peluang untuk mengembangkan  RPG  sebagai game edukatif  yang  berisikan  materi  pelajaran yang  bisa  digunakan  sebagai  media  di sekolah.
Role-Playing  Game disingkat  RPG adalah  sebuah  permainan  yang  para pemainnya  memainkan  peran  tokoh-tokoh khayalan  dan  berkolaborasi  untuk  merajut sebuah  cerita  bersama.  SEAMOLEC (2010: 3) menjelaskan bahwa Role-Playing
Game Maker atau RPG Maker merupakan sebuah software yang  digunakan  untuk membuat  permainan  dengan  jenis  RPG. Software ini  dapat  digunakan  oleh  orang awam yang tidak mengerti bahasa pemrograman  sekalipun  karena  dalam software  ini  sudah  tersedia  sumber  daya seperti  gambar,  suara,  animasi,  dan sebagainya.  Dalam  program  RPG Maker telah  tersedia  berbagai  fitur  mulai  dari desain  alam  atau  latar  belakang  cerita petualangan dalam game maupun berbagai karakter,  perangkat  musik,  gambar,  juga dialog.  Melalui  latihan,  masing-masing individu  yang  telah  mengenal  komputer akan  mampu  merancang game sesuai tujuan  dan  orientasi  masing-masing  dari penciptaaan game tersebut.
Ada  tiga  tahapan  dalam  proses pembuatan game ini yaitu:
a. Mapping
Map adalah  lokasi  dimana  karakter dari game dapat  bergerak  atau  bisa disebut sebagai latar dari game , untuk itu map yang  dibuat  harus  sesuai dengan  alur  cerita  dalam game . Mapping adalah  proses  pembuatan map .  Proses mapping membutuhkan imajinasi  yang  tinggi  dari  pembuat, agar map yang  dibuat  dapat  terlihat nyata dan tidak menyimpang dari alur cerita.
b. Database Using

## Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XII, No. 1, Tahun 2014
Database using adalah proses pengaturan parameter-parameter untuk objek yang ada dalam game . Objek ini antara  lain:  tokoh,  senjata,  animasi, dan suara.
c. Eventing Eventing adalah  proses  pemberian perilaku pada objek yang ada di dalam game .  Perilaku  objek  yang  diatur dalam  proses  ini  antara  lain:  dialog antar  tokoh,  binatang  yang  berjalan,
backsound , perpindahan tokoh ke map lain, dan pertempuran.

## METODE

## Jenis Penelitian
Penelitian  ini  tergolong  dalam penelitian  dan  pengembangan  atau research and development (R&D).

## Subjek Penelitian
Subjek  penelitian  (subjek  uji  coba produk) adalah siswa kelas XI Akuntansi 1 SMKN 1 Godean.

## Langkah-Langkah Pengembangan
Prosedur  yang  digunakan  dalam pengembangan  produk  ini  merupakan adaptasi  dari  langkah-langkah  penelitian dan  pengembangan  oleh  Sugiyono  (2012: 409)  yaitu:  1)  identifikasi  potensi  dan masalah;  2)  pengumpulan  informasi;  3) desain  produk;  4)  pengembangan  produk;
5) validasi produk; 6) revisi produk; 7) uji coba produk; 8) analisis dan revisi produk akhir.
Data, Instrumen dan Teknik

## Pengumpulan
Data pada penelitian ini adalah data kuantitatif  dan  kualitatif.  Data  tersebut diperoleh  dari  angket  penilaian  kelayakan media dan hasil pre-test dan post-test .

## Teknik Analisis Data
Data kualitatif berupa saran/masukan  yang  diberikan  oleh  dosen ahli  materi,  media,  guru,  dan  siswa dianalisis  secara  deskriptif.  Data  tersebut digunakan  sebagai  dasar  peneliti  dalam merevisi produk.
Data  kuantitatif  diperoleh  dari angket  penilaian  kelayakan  produk  yang diberikan kepada dosen ahli materi, media, guru,  dan  siswa.  Data  kelayakan game tersebut  berupa  data  kualitatif.  Untuk mendapatkan  penilaian  kelayakan game , maka  data  kualitatif  tersebut  dikonversi menjadi  data  kuantitatif  dengan  cara memberikan skor. Skor angket menggunakan skala Likert dengan skala 1-
5. Kemudian data yang terkumpul dianalisis  dengan  cara  menghitung  rata- rata  skor  yang  diperoleh.  Rata-rata  hasil penilaian tersebut merupakan data kuantitatif,  kemudian  dikonversi  kembali
menjadi  data  kualitatif  menjadi  kategori kelayakan game sehingga  dapat  diambil kesimpulan  mengenai  kelayakan game sebagai  media  pembelajaran  berdasarkan pedoman  konversi  ideal  yang  dijabarkan pada tabel berikut ini.
Tabel 1. Pedoman Konversi Skor
Sumber: Sukardjo (2012: 96)
Sedangkan  untuk  data  peningkatan hasil  belajar  dari  hasil pre-test  dan  post- test akan  dianalisis  dengan  menggunakan gain-test .  Teknik  analisis  data gain-test adalah  dengan  menghitung  nilai gain (g),
yaitu:
𝑔 = 𝑠𝑘𝑜𝑟𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑠𝑘𝑜𝑟𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑠𝑘𝑜𝑟𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 − 𝑠𝑘𝑜𝑟𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Hake (2012: 1)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan Game Edukatif Berbasis Role-PlayingGame Maker XP
Prosedur  yang  digunakan  dalam pengembangan  produk  ini  merupakan adaptasi  dari  langkah-langkah  penelitian dan  pengembangan  oleh  Sugiyono  (2011: 298) yaitu:
a. Tahap Identifikasi Potensi dan Masalah
Penelitian  ini  berangkat  dari  adanya potensi  yang  dimiliki  SMK  Negeri  1 Godean. Sekolah memiliki  sarana dan prasarana yang cukup memadai antara lain  memiliki  laboratorium  komputer sebanyak  3  buah,  beberapa  ruang kelas  yang  memiliki  LCD,  dll.  Selain itu,  siswa  juga  suka  bermain game . Potensi  yang  dimiliki  memang  cukup baik namun media pembelajaran  yang digunakan masih belum bervariasi.
b. Tahap Pengumpulan Informasi.
Informasi  yang  dikumpulkan  berupa informasi  mengenai  kompetensi  atau materi  yang  disampaikan  dalam game dan  perangkat  keras  dan  perangkat lunak.
c. Tahap Desain Produk
Menyusun kerangka materi , menyusun alur cerita menyusun flowchart, menyusun Story board
d. Tahap Pengembangan Produk
No Rumus Kategori 1 X > 𝑋 𝑖 ̅ + 1,8SB i Sangat Layak 2 𝑋 𝑖 +0,6SB i <X ≤ 𝑋 𝑖 +1,8SB i Layak
3 𝑋 𝑖 -0,6SB i < X ≤ 𝑋 𝑖 +0,6SB i Cukup
Layak 4 𝑋 𝑖 –1,8SB i < X ≤ 𝑋 𝑖 -0,6SB i Kurang
Layak
5 X ≤ 𝑋 𝑖 -1,8SB i Sangat
Kurang Layak
1) Pembuatan  halaman  awal.  Proses pembuatan game diawali  dari pembuatan  halaman  awal  atau cover game yang muncul pada saat game dibuka.  Halaman  awal terdiri  atas  halaman  judul  dan halaman tentang.
2) Pembuatan Map ( Mapping ).
Setelah halaman awal jadi, kemudian  peneliti  mulai  membuat game dengan menggunakan software RPG Maker XP. Game edukatif  ini  dibuat  dengan  3  level permainan,  dimana  antara  level satu dengan level lainnya memiliki perbedaan baik dari materi maupun  soal  yang  dikerjakan. Langkah  pertama  yang  dilakukan pada tahap pembuatan media yaitu membuat map . Map merupakan objek/lokasi/tempat-tempat yang dilalui oleh player .
3) Coding/Eventing .
Coding dilakukan agar objek yang terdapat pada map dapat berfungsi.
Istilah  dalam  RPG Maker XP tahap  ini  disebut  tahap eventing .
Eventing merupakan  proses  untuk memasukkan kejadian-kejadian yang terjadi pada game ini.
4) Testing . Testing dilakukan  setelah proses coding atau eventing
selesai. Testing dilakukan  untuk
mengetahui  apakah event dapat dijalankan  atau  tidak. Testing diawali dengan melakukan playtestgame ,  menu  ini  terdapat dalam aplikasi RPG Maker XP.
5) Pemaketan . File yang  dihasilkan dari  tahap testing merupakan file mentah. File mentah  hanya  dapat dijalankan  pada  komputer  yang telah  ter- install  software RPG Maker XP.  Oleh  karena  itu, filegame mentah  harus  dibuat menjadi file  independent agar game bisa dijalankan pada komputer  yang  tidak  terinstall software RPG Maker XP.
e. Tahap  Validasi  Produk.  Validasi  Ahli Media  yang  ditinjau  dari  aspek rekayasa perangkat lunak dan komunikasi  visual.  Validasi  Ahli Materi yang ditinjau dari aspek materi, soal,  kebahasaan  dan  keterlaksanaan. Validasi guru Akuntansi yang mengajar  di  SMKN  1  Godean  untuk mengetahui apakah media bisa diterapkan di lapangan atau tidak.
f. Tahap  Revisi  Produk.  Revisi  produk dilakukan setelah validasi dari beberapa  ahli.  Komentar  dan  saran yang  diberikan  ahli  menjadi  dasar untuk  merevisi  produk  agar  menjadi lebih  baik  lagi  sebelum  media diujicobakan ke siswa.
g. Tahap  Uji  Coba  Produk.  Uji  coba produk  dilaksanakan  setelah game selesai direvisi.
h. Tahap  Analisis  dan  Revisi  Produk Akhir. Berdasarkan saran yang diberikan,  peneliti  merevisi game untuk  menjadi  produk  akhir  sebuah game edukatif perpajakan.

## Kelayakan  Produk Game Edukatif
Berbasis Role-Playing Game Maker XP a. Ahli Media
Ahli Media memberikan penilaian  terhadap game eduktif  ini dengan mengisi angket Lembar
Penilaian  Media.  Penilaian  tersebut digunakan untuk menentukan kelayakan game sebagai media pembelajaran. Kelayakan Produk
berdasarkan Validasi dari Ahli Media, yaitu:
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Media
No Aspek Penilaian Jumlah Nilai Rata- rata
Nilai Kategori 1 Rekayasa Perangkat Lunak 112 4,31 Sangat Layak 2 Komunikasi Visual 101 4,21 Sangat Layak Total 213 4,26 Sangat Layak
Secara  keseluruhan,  rata-rata penilaian oleh ahli media diperoleh nilai 4,26.  Hasil  penilaian  tersebut  masuk dalam  rentang  nilai  X  >  4,2  dengan kategori Sangat Layak. Sehingga kelayakan game edukatif  ini  termasuk ke dalam kategori Sangat Layak.
b. Kelayakan  Produk  berdasarkan  Ahli
Materi
Ahli Materi memberikan
penilaian  terhadap game edukatif  ini dengan mengisi angket Lembar Penilaian  Media  untuk  Ahli  Materi. Penilaian  tersebut  digunakan  untuk menentukan  kelayakan game sebagai media  pembelajaran  dilihat  dari  materi yang disampaikan.
Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Materi
No. Aspek
Penilaian Jumlah Nilai Rata- rata nilai Kategori 1 Materi 38 4,22 Sangat Layak 2 Soal 24 4 Layak 3 Kebaha- saan 8 4 Layak 4 Keterlak- sanaan 13 4,33 Sangat Layak Total 83 4,14 Layak
Secara  keseluruhan,  rata-rata penilaian  oleh  ahli  materi  diperoleh nilai  4,14 . Hasil  penilaian  tersebut masuk  dalam  rentang  nilai  3,4  <  X ≤
4,2  dengan  kategori  Layak.  Sehingga tingkat  kelayakan game edukatif berdasarkan validasi ahli materi masuk ke dalam kategori Layak.
c. Kelayakan Produk
berdasarkan
penilaian guru Guru sebagai pelaksana
pendidikan di lapangan juga memberikanpenilaian  terhadap game edukatif  ini  dengan  mengisi  angket Lembar  Penilaian  Media.  Validator dari  guru  adalah  guru  produktif akuntansi  yang  mengajar  Perpajakan di SMK Negeri 1 Godean.
Secara  keseluruhan,  rata-rata penilaian  oleh  guru  diperoleh  nilai 4,77.  Hasil  penilaian  tersebut  masuk dalam  rentang  nilai  X  >  4,2  dengan kategori  Sangat  Layak.  Sehingga tingkat  kelayakan game edukatif  ini termasuk  ke  dalam  kategori  Sangat Layak.
Tabel 4. Hasil Validasi Guru
No Aspek Penilaian Jml. Nilai Rata- rata nilai Kategori 1 Rekayasa Perangkat Lunak 29 4,83 Sangat Layak 2 Desain Pembela- jaran 66 4,71 Sangat Layak 3 Komuni- kasi Visual 38 4,75 Sangat Layak Total 133 4,77 Sangat Layak d. Kelayakan
Produk berdasarkan penilaian siswa
Siswa  sebagai  subjek  uji  coba juga  memberikan  penilaian  terhadap game edukatif  ini  dengan  mengisi angket  Lembar  Penilaian  Media. Penilaian  tersebut  digunakan  untuk menentukan  kelayakan game sebagai media  pembelajaran  yang  diterapkan di  sekolah.  Hasil  penilaian  dari  siswa dapat dilihat pada tabel 5 berikut ini.
Secara  keseluruhan,  rata-rata penilaian  oleh  siswa  diperoleh  nilai 4,43.  Hasil  penilaian  siswa  tersebut masuk  dalam  rentang  nilai  X  >  4,2 dengan kategori Sangat Layak
sehingga  tingkat  kelayakan game edukatif  berdasarkan  penilaian  siswa tergolong Sangat Layak.
Tabel 5. Hasil Penilaian Siswa
No Aspek Penilaian Jumlah Nilai Rata- rata
nilai Kategori 1 Rekayasa Perangkat Lunak 729 4,56
Sangat Layak 2 Desain Pembela- jaran 1278 4,44 Sangat Layak 3 Komuni- kasi Visual 1234 4,28 Sangat Layak Total 3241 4,43 Sangat Layak
Pengaruh  Penggunaan Game Edukatif Berbasis Role-PlayingGameMaker XP terhadap  Peningkatan  Hasil  Belajar Siswa
Pemberian pre-test dan post-test kepada  siswa  bertujuan  untuk  mengukur peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Untuk mengukur peningkatan hasil belajar siswa, peneliti menggunakan Gain-test .

## Gambar 1. Kategori Peningkatan Hasil
Belajar Siswa

## PEMBAHASAN
Pengembangan Game Edukatif Berbasis RPG Maker XP
Proses pengembangan media pembelajaran  berbasis game diawali  dari adanya  potensi  sekolah  yang  memiliki sarana  dan  prasarana  yang  memadai. Selain itu, anak-anak pada umumnya lebih menyukai game apalagi ketika mereka bisa belajar  sambil  bermain.  Hal  ini  didukung dari  hasil  penilaian  siswa  pada  saat  uji coba,  komentar  yang  diberikan  lebih condong  ke  arah  positif.  Melihat  adanya potensi  dan  masalah  yang  ada,  peneliti kemudian  menggali  informasi  mengenai kompetensi yang diajarkan di Kelas XI AK terutama  kompetensi yang  sekiranya diajarkan  pada  saat game diujicobakan.
Selain  informasi  mengenai  kompetensi, peneliti  juga  mencari  informasi  terkait dengan  pembuatan game itu  sendiri.
Informasi  tersebut  antara  lain hardware
Rendah 15,63% Sedang 68,75% Tinggi 15,63 %

## Kategori Peningkatan
Hasil belajar Siswa
dan software yang  dibutuhkan  dan  cara atau  langkah-langkah  pembuatan game . Untuk itu peneliti mencari tutorial pembuatan game dengan  RPG Maker XP dengan  cara download pada  website SEAMOLEC.  SEAMOLEC  merupakan lembaga pusat  pendidikan jarak jauh  yang mencetuskan  penggunaan  aplikasi  RPG Maker XP  sebagai game yang  memuat materi yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran  yang  dapat  digunakan  di sekolah maupun digunakan secara individu oleh  siswa.  Peneliti  kemudian  belajar  dan mengalami  proses trial  and  error dalam pembuatan game ini.
Peneliti  kemudian  membuat  desain atau rancangan game mulai dari tampilannya  sampai  dengan  materi  yang akan  disampaikan  beserta  soal-soalnya. Berdasarkan  desain  yang  telah  dibuat, kemudian  peneliti  mulai  membuat game dimana  prosesnya  dimulai  dari  pembuatan map atau  tempat  yang  dilalui  oleh player , dilanjutkan  dengan  memasukkan  fungsi- fungsi  (pengkodean)  agar game bisa dijalankan  (dalam  RPG Maker XP  istilah ini disebut dengan eventing ), testing untuk mengetahui apakah event tersebut berjalan atau tidak, serta terakhir yaitu memaketkan game agar game bisa  dioperasikan  atau dimainkan  pada  komputer  yang  tidak  ter- installsoftware RPG Maker XP. Kemudian game dikemas ke dalam CD.
Langkah selanjutnya adalah validasi produk. Validasi game edukatif ini dilakukan  oleh  beberapa  ahli  yaitu:  Ahli Media, Ahli  Materi,  dan Guru. Hasil  yang diperoleh  adalah game layak  untuk diujicobakan  dengan  beberapa  revisi  yang diberikan  oleh  para  ahli  dan  guru. Berdasarkan  saran-saran  yang  diberikan pada  saat  validasi,  peneliti  kemudian melakukan  revisi  terhadap  bagian-bagian yang harus direvisi pada game . Pada tahap ini  dihasilkan  sebuah  produk game edukatif yang siap untuk diujicobakan.
Game yang sudah direvisi kemudian  diujicobakan  pada  siswa  kelas XI  AK  1  pada  hari  Jumat,  28  Februari 2014 di Labkom Akuntansi SMK Negeri 1 Godean  sebanyak  32  siswa.  Uji  coba diawali dengan kegiatan mengerjakan pre- test untuk  mengukur  kemampuan  awal siswa, dilanjutkan dengan mengoperasikan game ,  kemudian  setelah  selesai  siswa kembali  mengerjakan  soal  yaitu post-test dan  dilanjutkan  dengan  mengisi  angket. Langkah  terakhir  yang  dilakukan  dalam pengembangan game edukatif  ini  yaitu Analisis  dan  Revisi  Produk  Akhir. Berdasarkan  data-data  yang  didapatkan pada  saat  uji  coba,  peneliti  melakukan analisis  apakah  saran  dari  siswa  perlu diperbaiki  atau  tidak.  Menurut  hasil analisis peneliti, saran-saran yang diberikan  oleh  siswa  perlu  diperbaiki  agar
game dapat  menjadi  lebih  baik  lagi.
Setelah proses revisi selesai, game edukatif berbasis RPG Maker XP ini sudah menjadi produk  jadi  dan  langkah  pengembangan dalam penelitian ini dihentikan pada tahap ini.
Kelayakan Game Edukatif  Berbasis RPG Maker XP
Media  yang  telah  dibuat  kemudian divalidasi untuk mengetahui tingkat kelayakan  media.  Validasi  dilakukan  oleh dosen  sebagai  ahli  media  dan  ahli  materi, serta guru sebagai pelaksana pembelajaran di sekolah.
a. Ahli media Hasil validasi dari ahli media menunjukkan  rata-rata  penilaian  oleh ahli  media  diperoleh  nilai  4,26  yang termasuk  ke  dalam  kategori  Sangat Layak. Dengan demikian game edukatif  berbasis  RPG Maker XP  ini layak digunakan sebagai media pembelajaran.
b. Ahli materi Ahli materi  melakukan  penilaian terhadap  materi  pembelajaran  yang disampaikan pada game . Secara keseluruhan,  rata-rata  penilaian  oleh ahli  materi  diperoleh  nilai  4,14  yang termasuk  ke  dalam  kategori  Layak .
Dengan  demikian, game edukatif
berbasis  RPG Maker XP  ini  layak
digunakan sebagai media pembelajaran.
c. Guru
Secara  keseluruhan,  rata-rata  penilaian oleh  guru  diperoleh  nilai  4,77  yang termasuk  ke  dalam  kategori  Sangat Layak. Dengan demikian, game edukatif  berbasis  RPG Maker XP  ini layak digunakan sebagai media pembelajaran.
d. Siswa
Secara  keseluruhan,  rata-rata  penilaian oleh  siswa  diperoleh  nilai  4,43  yang termasuk  ke  dalam  kategori  Sangat Layak. Dengan demikian game edukatif  berbasis  RPG Maker XP  ini layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Penilaian  kelayakan game edukatif berbasis  RPG Maker XP  berdasarkan  ahli media  termasuk  pada  kategori  Sangat Layak,  ahli  materi  termasuk  kategori Layak,  Guru  termasuk  kategori  Sangat Layak, dan siswa termasuk kategori Sangat Layak.  Berdasarkan  penilaian  dari  ahli media,  ahli  materi,  guru,  dan  siswa  dapat disimpulkan bahwa Game edukatif Berbasis Role Playing Game (RPG) Maker XP  layak  digunakan  sebagai  Media Pembelajaran  Akuntansi  Siswa  SMK Kelas XI.
Pengaruh  Penggunaan Game Edukatif Berbasis  Role-Playing Game  Maker XP terhadap  Peningkatan  Hasil  Belajar Siswa
Peningkatan  hasil  belajar  siswa diukur berdasarkan nilai pre-test dan post- test yang  diberikan  pada  saat  uji  coba lapangan.  Analisis  peningkatan  hasil belajar siswa menggunakan Analisis Gain. Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  skor gain yang  diperoleh  adalah  0,55.  Skor tersebut  termasuk  dalam  kategori  sedang. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan  bahwa  penggunaan game edukatif  berbasis  RPG Maker XP  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dan peningkatan tersebut masuk dalam kategori Sedang.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan, dapat disimpulkan:
a. Pengembangan game edukatif berbasis RPG Maker XP  melewati  delapan tahap  pengembangan  yaitu  identifikasi potensi  dan  masalah,  pengumpulan informasi, desain produk, pengembangan produk, validasi desain, revisi  desain,  uji  coba  produk,  analisis dan revisi produk akhir.
b. Tingkat  kelayakan game edukatif
ditinjau berdasarkan pendapat dari ahli
media,  ahli  materi,  guru,  dan  siswa. Penilaian  kelayakan  oleh  ahli  media diperoleh  nilai  rata-rata  4,26  dengan kategori  Sangat  Layak,  ahli  materi diperoleh  nilai  rata-rata  4,14  dengan kategori  Layak,  guru  diperoleh  nilai 4,77  dengan  kategori  Sangat  Layak, dan  siswa  diperoleh  nilai  4,43  dengan kategori Sangat Layak. Dengan demikian, game edukatif berbasis RPG Maker XP ini layak digunakan sebagai media  pembelajaran  akuntansi  SMK Kelas XI.
c. Pengaruh  penggunaan game edukatif berbasis RPG Maker XP terhadap hasil belajar  siswa  diukur  dengan  cara memberikan pre-test sebelum  uji  coba dan post-test setelah  uji  coba.  Hasil pre-test dan post-test dianalisis peningkatannya  dengan  menggunakan Gain-test . Rata-rata nilai pre-test siswa yaitu  3,26  dan  rata-rata  nilai post-test siswa  yaitu  6,95.  Berdasarkan  nilai rata-rata  tersebut,  kemudian  dihitung nilai gain dan  diperoleh  nilai gain sebesar 0,55. Nilai gain tersebut masuk dalam  kategori  peningkatan  “Sedang”. Dengan  demikian  penggunaaan game edukatif  Berbasis  RPG Maker XP dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa.

## Saran
Berdasarkan
penelitian, Game Edukatif  Berbasis  RPG Maker XP  ini masih  memiliki  banyak  kekurangan.  Oleh karena  itu,  terdapat  beberapa  saran  yang dapat  digunakan  sebagai  masukan,  saran tersebut antara lain:
a. Perlu  adanya  pengembangan  lebih lanjut  mengenai game ini  dengan
materi yang lain yang lebih lengkap.
b. Pengembangan game menyesuaikan waktu  pembelajaran di  kelas, sehingga siswa  bisa  memainkan game sampai selesai  agar  semua  materi  yang  ada pada media dapat disampaikan semua.
c. Perlu  penambahan  penjelasan  yang
lebih  rinci  mengenai  cara  bermain game genre Role-Playing Game .
d. Soal  yang  akan  dicantumkan  dalam media  seharusnya  divalidasi  oleh  ahli terlebih dahulu sehingga dapat diketahui validitas soal tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
Agate.  (2012). Hasil  Survey  Gamer Indonesia-Februari  2012, diakses dari http://agatestudio.com/blog/2012/0 2/hasil-survey-gamer-indonesia- februari-2012/#more-681,  pada  9 Oktober 2013.
Dina  Indriana.  (2011). Ragam  Alat  Bantu Media  Pengajaran .  Yogyakarta:
Diva Press.
Hake, Richard. (2012). Analyzing Change/Gain Scores . Diakses dari http://www.physics.indiana.edu/~s di/AnalyzingChange-Gain.pdf, pada tanggal 25 Januari 2014.
Samuel Henry. (2010). Cerdas dengan Game . Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
SEAMOLEC. (2010). Tutorial Pembuatan Game dengan RPG Maker XP . Jakarta: SEAMOLEC.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R & D. Bandung: Penerbit Alfabeta.
Wina  Sanjaya.  (2012). Perencanaan  dan Desain Sistem Pembalajaran . Jakarta: Kencana. _____. (2012). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Pendidikan . Jakarta:
Kencana.