F ocus ACT ion O f R esearch M athematic Volume 3, No. 2, Juni, 2021 Page 99 - 112

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBANTUAN ADOBE FLASH CS6 PADA KELAS IV MI NW SUKAMULIA
Muh. Yazid 1 , Sofia Malinda Herma 2 , Muh. Husni 3 , Muh. Sururuddin 4
1,2,3,4 Universitas Hamzanwadi, Lombok Timur, Indonesia
E-mail: muhyazid@hamzawadi.ac.id 1) malindaherma06@gmail.com 2)
mhd_husni@hamzanwadi.ac.id 3*)
s ururuddin @hamzanwadi.ac.id 4*)

## KEYWORDS ABSTRACT
Media Pembelajaran, Adobe Flash CS6, ADDIE Learning Media, Adobe Flash Cs6, ADDIE Penelitian  ini  bertujuan  mendeskripsikan  langkah  pengembangan media  pembelajaran  Interaktif  Berbantuan  Adobe  Flash  CS6. Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  dan  pengembangan ( Research  and  Development),  langkah-langkah  penelitian  ini berpedoman pada model ADDIE yaitu: (1) Analisis, (2) Desain, (3) Pengembangan, (4) Implementasi, (5) Evaluasi. Subjek penelitian ini adalah 15 orang siswa kelas IV MI NW Sukamulia. Instrumen yang digunakan  untuk  mengukur  kelayakan  Media  Pembelajaran  yang dikembangkan ini adalah angket penilaian oleh ahli media dan ahli materi, dan untuk mengetahui respon siswa menggunakan angket respon siswa. Berdasarkan hasil penelitian, didapatkan skor dari ahli media sebesar 74 dan ahli materi sebesar 46 dengan skor rata-rata sebesar 60 yang berada pada kategori sangat baik sehingga sangat layak  untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Sedangkan respon  siswa  memperoleh  hasil  skorsebesar  74  dengan  kategori sangat  baik,  sehingga  dapat  dikatakan  media  pembelajaran interaktif berbantuan Adobe Flash CS6 yang dikembangkan sangat layak untuk digunakan. This development aims to describe the steps to develop the learning media  assisted  by  Adobe  Flash  CS6.  This  research  is  a  type  of research and development (R&D), the step are guided by the ADDIE model,  namely:  (1)  Analysis,  (2)  Desgin,  (3)  Development,  (4) Implementation, (5) Evaluation. The subjects of this study were 15 students  of  class  IV  MI  NW  Sukamulia.  The  instruments  used  to measure the feasibility of the learning media being developed is an assessment questionnaire  by media experts  and material experts,
and  to  determine  student  responses  usingastudent  response questionnaires. Based on the results, the score of media experts is 74 and material experts is 46 with an average score of 60 wich is in the very good categorya o it is very feasible to be used as a learning media. While the student responses got score of 74 with the very good  category,  so  it  can  be  said  that  interactive  learning  media assisted by Adobe Flash CS6 is very feasible to use.
This is an open access article under the CC – BY-SA license.

## Pendahuluan
Pendidikan a diartikan a sebagai
semua a tindakan a yang
mempunyai
efek pada a perubahan
watak,
kepribadian, a pemikiran  dan a perilaku seseorang,
a bukan
a sekedar pengajaran a dalam a arti mentransfer ilmu a pengetahuan  yang a dimiliki  oleh seseorang. a Pendidikan a menjadikan seseorang a menjadi a dirinya a yang tumbuh a sejalan  dengan a bakat,  watak,
kemampuan, a dan a hati  nuraninya secara  utuh  (Hanafi,  2018;  Raharjo,
2010). Pendidikan haruslah berorentasi
pada  pengenalan  realitas  diri  manusia dan  diri  sendiri.  Dalam  pendidikan haruslah  melibatkan  tiga  unsur sekaligus  dalam  hubungan  dialektika yang  teratur,  yakni  antara  pengantar, peserta  didik,  dan  realitas  dunia
(Harisah,  2018;  Karsidi,  2005;  Natasha,
2016)
Oleh  karena  itu,  tujuan  dari pendidikan merupakan sebagai
penuntut,  pembimbing,  dan  sebagai petunjuk arah bagi siswa untuk menjadi lebih  baik.  Di  dalam  pendidikan terdapat proses belajar mengajar yang dilakukan  oleh  peserta  didik  dengan pendidik  untuk  mencapai  tujuan  dari pendidikan. (Savira, Fatmawati, & Rozin,
2020)
Suatu  pembelajaran  dikatakan berhasil jika dalam peroses
pembelajaran  peserta  didik  dapat mencapai  tujuan  pembelajaran  yang telah  ditetapkan  dengan  optimal. Proses pembelajaran merupakan keterpaduan  proses  mengajar  dan belajar.  Proses  mengajar  merupakan penyampaian  informasi  dari  fasilitator kepada  akseptornya  (Asmara,  2015;
Zakiy et al., 2018).
Dalam  penerapan  kurikulum 2013  pada  sekolah  dasar  berbasis tematik  terpadu,  guru  diposisikan sebagai  fasilitator.  Untuk  memenuhi
F ocus ACT ion O f R esearch M athematic Volume 3, No. 2, Juni, 2021 Page 99 - 112
ISSN: 2655-3511 (print) ISSN: 2656-307X (online) DOI: 10.30762/factor-m.v3i2.3092
tugas  tersebut,  guru  dituntut  untuk memilih  media  pembelajaran  yang mampu  membuat  siswa  menjadi  lebih tertarik  dan  aktif  dalam  proses pembelajaran sesuai dengan karakteristik  peserta  didik  (Aini,  2017;
Al-Tabany, 2017; Jihad, 2013; Maryani &
Fatmawati, 2018; Rahayu, 2020).
Media  pembelajaran  interaktif secara  umum  mengacu  pada  produk multimedia  yang  merespon  tindakan pengguna  dengan  menyajikan  konten berupa  teks,  gambar,  animasi,  audio, video  dan  kombinasinya  (Arif,  2019;
Ibda,
2017). Pembuatan media pembelajaran interaktif bisa
menggunakan  banyak  cara  salah satunya  menggunakan  Adobe  Flash CS6 (Dewi et al., 2018; Fatmawati, 2015;
Hidayat & Sudibyo, 2018).
Media  pembelajaran  merupakan alat atau bentuk stimulus yang berguna untuk
menyampaikan pesan pembelajaran.  Bentuk-bentuk  stimulus
bisa digunakan sebagai media diantaranya  ialah  hubungan  atau interaksi  manusia  dengan  manusia, realia,  gambar  bergerak  atau  tidak,
tulisan,  dan  suara  yang  direkam.
(Sartika, 2018)
Media menjadi faktor yang penting dalam  kegiatan  pembelajaran.  Melaui media  pembelajaran  pendidik  dapat terbantu  dalam  menyampaikan  materi yang  diajarkan  (Alwi,  2017;  Jatmika,
2005;  Mustaqim,  2017).  Kegiatan pembelajaran menjadi lebih hidup dan menyenangkan  dengan  adanya  media pembelajaran (Adzimah, 2017;
ZULKARNAIN, 2019). Peserta didik turut merasakan  manfaat  dengan  adanya media  pembelajaran  yang  digunakan, namun  sebuah  media  belum  tentu dapat  menjangkau  seluruh  kalangan peserta didik. Keterbatasan trainer atau modul yang digunakan sebagai media pembelajaran  menjadi  salah  satu penghambatnya.
Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan  yang  semakin  pesat berpengaruh
terhadap dunia pendidikan,  contohnya  pada  proses pembelajaran di sekolah dan terpengaruhnya  pada  muatan  materi pembelajaran  serta  cara  penyampaian materi  dalam  proses  belajar  mengajar
(Ahmadi,  2017;  Prawiradilaga,  2016;
Roqib, 2009).
Media
pembelajaran sangat diperlukan  oleh  pendidik  untuk membantu  menyampaikan  materi dalam  sebuah  proses  pembelajaran (Abdullah,  2017;  Tafonao,  2018).
Peserta  didik  cenderung  lebih  tertarik, termotivasi  dalam  belajar  dan  mudah memahami  materi  apabila  proses pembelajaran  menggunakan  sebuah media belajar  serta peserta didik  akan lebih mudah dalam mengingatnya atau memahami dan dapat memaksimalkan hasil belajar yang ingin dicapai (Akrim,
2018;  Badaruddin,  2015;  Tafonao,
2018).
Adobe flash merupakan salah satu
aplikasi
pembuatan media pembelajaran  interaktif  yang  mudah dan  dapat  digunakan  oleh  semua orang, kelebihan dari Adobe Flash CS6 yaitu  memiiki  fitur  yang  banyak sehingga  mampu  menghubungkan gambar,  suara  dan  animasi  secara bersamaan  (Lutfiyatun,  2015;  Rezeki,
2018; Setiani, 2015).
Aplikasi  Adobe  Flash  CS6  jarang digunakan  oleh  pendidik  untuk
membuat media pembelajaran, padahal aplikasi  ini  sangat  memudahkan pendidik terutama dalam hal penyampaian  materi  pembelajaran  di dalam  kelas,  dikarenakan  media pembelajaran  interaktif  berbantuan Adobe Flash CS6 ini memiliki fitur-fitur yang  dapat  menggabungkan  gambar, video, dan audio (Miaz, 2017; Septian et al., 2017). Sehingga dapat memunculkan  minat  peserta  didik untuk mengikuti pembelajaan di dalam kelas. Pembelajaran di dalam kelas akan terkesan  sangat  membosankan  bagi peserta  didik  jika  seorang  pendidik tidak  mampu  mengembangkan  media pembelajaran khususnya media pembelajaran  interaktif  (Hakim  & Windayana,  2016;  Nugrahani,  2007;
Rohani, 2019).
Berdasarkan  hasil  observasi  awal yang dilakukan oleh peneliti di kelas IV MI NW Sukamulia ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, di dalam kelas keadaan  siswa  saat  melakukan  proses belajar,  siswa  terkesan  kurang  aktif. Kedua  saat  proses  belajar  mengajar, pendidik  hanya  menggunakan  buku ajar tematik saja, sehingga
F ocus ACT ion O f R esearch M athematic Volume 3, No. 2, Juni, 2021 Page 99 - 112
ISSN: 2655-3511 (print) ISSN: 2656-307X (online) DOI: 10.30762/factor-m.v3i2.3092
pembelajaran  di  dalam  kelas  terkesan monoton atau tidak menarik bagi siswa, dan  ketiga  pendidik  di  MI  NW
Sukamulia belum mampu menciptakan media  pembelajaran  sendiri  sebagai alat bantu penyampaian materi.
Melihat  masalah  yang  sudah dipaparkan, peneliti tertarik mengembangkan  media  pembelajaran berupa multimedia interaktif berbantuan  Adobe  Flash  CS6  kelas  IV MI  NW  Sukamulia,  karena  menurut peneliti media pembelajaran multimedia interaktif berbantuan
Adobe  Flash  CS6  akan  memudahkan guru  dalam  peroses  belajar mengajar dan akan membuat peserta didik lebih aktif  dan  bersemangat  mengikuti proses belajar mengajar di dalam kelas.
Penggunaan  media  pembelajaran
interaktif juga belum pernah dilakukan oleh guru, sehingga adanya media baru yang  lebih  menarik  diharapkan  dapat menimbulkan  semangat  dan  motivasi belajar siswa.

## Metodologi Penelitian
Pengembangan
media pembelajaran  interaktif  berbantuan Adobe  Flash  CS6  ini  menggunakan metode  penelitian Research  and
Development.  Metode  Research  and Development adalah metode penelitian yang  digunakan  untuk  mengasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan  prodak  tersebut  (Sugiono, 2017: 297).
Model  pengembangan  dalam
penelitian  ini  menggunakan  model
penelitian ADDIE. Desain
pengembangan  ADDIE  Adalah:  (1)
Analysis  yaitu  melakukan  analisis kebutuhan,  mengidentifikasi  masalah dan  melakukan  analisa  tugas.  Tahap analisis  merupakan  suatu  peroses mengidentifikasi  apa  yang  akan dipelajari  oleh  siswa.  (2) Design  yaitu
langkah-langkah  yang  akan  dilakukan.
(3) Development  yaitu  peroses
mewujudkan  desain  yang  sudah dirancang  menjadi  kenyataan.  (4)
Implementation  yaitu  langkah  nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran  yang  sudah  di  buat.  (5)

## Evaluation yaitu proses melihat apakah
sistem pembelajaran yang sudah dibuat berhasil  sesuai  dengan  harapan  awal atau tidak (M.A,2019).
Teknik pengumpulan data dalam penelitian  ini  adalah  angket  untuk mengumpulkan  data  validasi  media dari  ahli  materi  dan  ahli  media menggunakan  lembar  validasi  media serta  angket  untuk  mengumpulkan data respons siswa terhadap penggunaan  media  dengan  instrumen lembar angket respons siswa .

## Hasil dan Pembahasan
Media  pembelajaran  yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini adalah  media  pembelajaran  interaktif berbantuan  Adobe  Flash  CS6  pada kelas IV MI NW
Sukamulia.
Pengembangan  media  pembelajaran interaktif berbantuan Adobe Flash CS6 ini  dilakukan  dengan  metode  ADDIE yang mempunyai 5 tahapan.

## 1. Analisis kebutuhan
Media  pembelajaran  interaktif berbantuan  Adobe  Flash  CS6  pada kelas  IV  MI  NW  Sukamulia  pada pembelajaran tematik tema 1 indahnya
kebersamaan, subtema 2, pembelajaran 1  dan  Media  pembelajaran  ini dikembangkan berdasarkan hasil analisis  kebutuhan  yang  disimpulkan setelah mendapatkan berbagai informasi  diantaranya  tentang  kondisi pembelajaran di sekolah. Pengumpulan informasi dilakukan melalui pengamatan  terbatas  pada  MI  NW Sukamulia.  Data  yang  diperoleh  dari kegiatan ini adalah observasi dan studi lapangan.

## 2. Desain produk
Setelah  peneliti  melakukan analisis  kebutuhan.  Pada  tahap  desain peneliti  menetapkan  secara  umum rancangan produk yang dihasilkan yaitu media pembelajaran interaktif berbantuan  Adobe  Flash  CS6  pada kelas  IV  MI  NW  Sukamulia.  Sehingga,
pengembangan  media  pembelajaran interaktif berbantuan adobe flash dapat dijadikan  media  pembelajaran  dalam peroses belajar mengajar.
F ocus ACT ion O f R esearch M athematic Volume 3, No. 2, Juni, 2021 Page 99 - 112
ISSN: 2655-3511 (print) ISSN: 2656-307X (online) DOI: 10.30762/factor-m.v3i2.3092

## Tabel 1

## Hasil pengembangan media
intaktif berbantuan Adobe Flash CS6 Frame   Menu  Isi 1 Isi Isi  yang  terdapat pada tampilan adalah sebagai berikut: a. Judul media Background b. Animasi loading c. Teks ‘loading’ Tampi lan Audio   Tidak ada audio 2 Isi Isi  yang  terdapat pada tampilan adalah sebagai berikut: a. Judul frame b. Video lagu Indonesia Raya c. Tombol ‘Ke Materi’ Tampi lan Audio   Nada lagu indonesia raya 3 Isi Isi  yang  terdapat pada tampilan adalah sebagai berikut: a. Sub judul b. Tombol ‘Keluar’ c. Gambar sesuai sub judul d. Background e. Tombol menu pilihan: KI/KD indikat, materi, latihan, profil Tampi lan Audio   a. Musik  -  How  it began b. Suara saat kursor di atas tombol c. Suara saat tombol di klik 4 Isi Isi  yang  terdapat pada tampilan adalah sebagai berikut: a. Judul frame b. Background
c. Gambar guru d. Tombol ‘kembali’ Tombol menu pilihan pembelajaran untuk  KI/KD  dan indikator Tampi
lan
Audio   Musik  -  How  it began Suara  saat  kursor  di atas tombol Suara saat tombol di klik 5 Isi Isi  yang  terdapat pada tampilan adalah sebagai berikut: a. Judul frame b. Kompetensi inti c. Tombol berikutnya dan sebelumnya
d. Tombol  kembali ke  menu  pilihan pembelajaran e. Tombol  kembali ke menu utama f. Background Tampi lan Audio   Musik  -  How  it began Suara  saat  kursor  di atas tombol Suara saat tombol di klik 6 Isi Isi  yang  terdapat pada tampilan adalah sebagai berikut: a. Judul frame b. Kompetensi dasar c. Tombol berikutnya dan sebelumnya d. Tombol  kembali ke  menu  pilihan pembelajaran e. Tombol  kembali ke menu utama f. Background Tampi lan Audio   a. Musik  -  How  it began b. Suara saat kursor di atas tombol c. Suara saat tombol di klik 7 Isi Isi  yang  terdapat pada tampilan adalah sebagai berikut: Judul frame Background Gambar  guru  dan gambar  pendukung lainnya Tombol ‘kembali’ Tombol menu pilihan pembelajaran untuk materi pembelajaran
Tampi lan
Audio   Musik  -  How  it began
Suara  saat  kursor  di atas tombol Suara saat tombol di klik 8 Isi Isi  yang  terdapat pada tampilan adalah sebagai berikut: a.  Judul frame b.  Background c.  Gambar guru dan gambar pendukung lainnya d. Tombol ‘kembali’ e.  Tombol menu pilihan mata pelajaran  untuk materi pembelajaran
Tampi lan
F ocus ACT ion O f R esearch M athematic Volume 3, No. 2, Juni, 2021 Page 99 - 112
ISSN: 2655-3511 (print) ISSN: 2656-307X (online) DOI: 10.30762/factor-m.v3i2.3092
Audio   a.  Musik  -  How  it began b.  Suara saat kursor di atas tombol c.  Suara saat tombol di klik 9 Isi Isi  yang  terdapat pada  tampilan adalah  sebagai berikut: a.  Judul frame b.  Nama mata pelajaran c.  Tudul materi d.  Materi pembelajaran e.  Tombol berikutnya  dan sebelumnya f.  Tombol  kembali ke  menu  pilihan pembelajaran g.  Tombol  kembali ke menu utama h.  Tombol  kembali ke  menu  pilihan mata pelajaran Tampi lan Audio   a. Musik  -  How  it began b. Suara  saat  kursor di atas tombol c. Suara saat tombol di klik 10 Isi Isi  yang  terdapat pada tampilan adalah sebagai berikut: a. Judul frame b. Background
c. Gambar guru dan gambar pendukung lainnya d. Tombol ‘kembali’ e. Tombol menu pilihan pembelajaran untuk latihan pembelajaran Tampi lan
Audio   a. Musik  -  How  it began b. Suara saat kursor di atas tombol c. Suara saat tombol di klik 11 Isi Isi yang terdapat pada tampilan adalah sebagai berikut:
a. Judul frame
b. Nama mata pelajaran c. Latihan pembelajaran d. Tombol berikutnya dan sebelumnya
e. Tombol kembali ke menu pilihan pembelajaran
f. Tombol kembali ke menu utama
g. Tombol kembali ke menu pilihan mata pelajaran
tampil an
Audio   a. Musik - How it
began
b. Suara saat kursor di atas tombol c. Suara saat tombol di klik d. Suara saat menjawab benar e. Suara saat menjawab salah 12 Isi Isi  yang  terdapat pada tampilan adalah sebagai berikut: a. Judul frame b. Tombol home
c. Gambar foto profil d. Profil singkat pengembang e. Background Tampi lan Audio   a. Musik - How it began b. Suara saat kursor di atas tombol
c. Suara saat tombol di klik 13 Isi Isi yang terdapat pada tampilan adalah sebagai berikut: a. Background
b. Kotak konfirmasi keluar c. Tombol ‘ya’ dan ‘tidak’ Tampi lan
Audio   a. Musik - How it began b. Suara saat kursor di atas tombol c. Suara saat tombol di klik
Diambil dari hasil pengembngan media

## 3. Pengembangan produk
Pada tahap developmen (pengembangan)  meliputi  pembuatan media pembelajaran interaktif berbantuan  adobe  flash  yang  sesuai dengan  struktur  yang  telah  dirancang tersebut. Validasi diujikan kepada 1 ahli media dan 1 ahli materi. Pada uji coba yang  dilakukan  kepada  ahli  media menggunakan angket yang terdiri dari 16  soal  dengan  perolehan  10  soal mendapatkan skor 5 (sangat baik) dan
6  soal  mendapatkan  skor  4  (baik) dengan total skor sebesar 74 termasuk dalam  kriteria  “sangat  baik”,  dan  ahli materi  menggunakan  angket  yang terdiri dari 10 soal dengan prolehan 6 soal mendapat skor 5 (sangat baik) dan
4  soal  mendapatkan  skor  4  (baik)
F ocus ACT ion O f R esearch M athematic Volume 3, No. 2, Juni, 2021 Page 99 - 112
ISSN: 2655-3511 (print) ISSN: 2656-307X (online) DOI: 10.30762/factor-m.v3i2.3092
dengan  total  skor  sebesar  46  dengan
kriteria “sangat baik”. Hasil perhitungan rekapitulasi validasi tim ahli didapatkan skor  rata-rata  60  dengan  kategori sangat  baik,  sehingga  media  dapat dikatakan sangat layak untuk digunakan pada tahap implementation (implementasi).

## 4. Tahap implementasi
Selanjutnya tahap implementation (implementasi) melakukan  uji  coba  pada  15  orang siswa  kelas  IV  MI  NW  Sukamulia. Kegiatan
pembelajaran dilakukan
menggunakan  media  pembelajaran yang  telah  melalui  tahap  validasi  tim ahli.  Kegiatan  pembelajaran  dilakukan selama 1 kali pertemuan. Pada uji coba kepada  15  orang  siswa  mendapatkan total skor 76 sehingga termasuk dalam
kriteria “sangat baik”.

## 5. Tahap evaluasi
P ada  tahap  ini  peneliti  melakukan
perhitungan  dan  analisis  data  hasil penelitian  yang  diperoleh  dari  validasi tim ahli dan uji coba lapangan. Evaluasi tidak  hanya  dilakukan  pada  tahap  ini,
namun  dilakukan  pada  setiap  tahap
sehingga  media  yang  dikembangkan layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran

## Kesimpulan
Proses
pengembangan media pembelajaran  interaktif  berbantuan Adobe Flash CS6 pada kelas IV MI NW Sukamulia  dilakukan  menggunakan model pengembangan ADDIE melalui 5 tahapan yaitu (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan
(5)  evaluasi,  Hasil  rekapitulasi  validasi yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi  bahwa  media  pembelajaran interaktif berbantuan Adobe Flash CS6 kelas IV MI NW Sukamulia memiliki skor rata- rata  60  dengan  kategori  “sangat baik”  sehingga  sangat  layak  untuk
digunakan sebagai media pembelajaran,  Respon  siswa  terhadap media pembelajaran interaktif
berbantuan  Adobe  Flash  CS6  sangat baik o dengan jumlah perolehan skor 76 dari  15  orang  siswa.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  siswa  sangat tertarik  dalam  menggunakan  aplikasi media pembelajaran interaktif
berbantuan  Adobe  Flash  CS6  sebagai
alternatif media
pembelajaran,
Mengingat media
pembelajatan
memiliki  pengaruh  dalam  proses pembelajaran  bagi  siswa  untuk memudahkan dan meningkatkan minat
belajar  siswa  dan  juga  sehubungan
dengan hasil penelitian maka
hendaknya  media  pembelajaran  yang dikembangkan ini dimanfaatkan dalam proses  belajar  mengajar.  Mengingat hasil pengembangan studi memberikan dampak  yang  baik  bagi  pembelajaran di  sekolah,  maka  para  praktisi pendidikan hendaknya bisa melakukan pengembangan  pada  pembelajaran lainnya untuk kepentingan siswa.

## Daftar Pustaka
Abdullah, R. (2017). Pembelajaran dalam perspektif kreativitas guru dalam pemanfaatan media pembelajaran. Lantanida Journal, 4(1), 35 – 49.
Adzimah, W. (2017). Strategi Pembelajaran Pada Pelatihan Menjahit Di Lembaga Kursus Dan Pelatihan Eka Mulya. Universitas Negeri Semarang. Ahmadi, F. (2017). Guru SD di Era Digital: Pendekatan, Media, Inovasi. CV. Pilar Nusantara.
Aini, N. (2017). Studi Analisis Pemanfaatan Sumber Belajar Sejarah di SMA N 1 JEPARA dan SMA N 1 BANGSRI Kelas X Semester Genap Tahun Pelajaran 2016/2017 dalam Kurikulum 2013.
Universitas Negeri Semarang. Akrim, A. (2018). Strategi Peningkatan Daya Minar Belajar Siswa (Belajar PAI Mencetak Karakter Siswa). Kumpulan Buku Dosen, 1(1). Al-Tabany, T. I. B. (2017). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, Dan Konteksual. Prenada Media.
Alwi, S. (2017). Problematika guru dalam pengembangan media pembelajaran. ITQAN: Jurnal Ilmu-Ilmu Kependidikan, 8(2), 145 – 167. Arif, S. (2019). Pengembangan media pembelajaran Mind Mapping berbasis perangkat lunak pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam kelas X untuk meningkatkan efektivitas belajar siswa di MA Manba’ul Qur -an Mojokerto. UIN Sunan Ampel Surabaya. Asmara, A. P. (2015). Pengembangan media pembelajaran berbasis audio visual tentang pembuatan koloid. Jurnal Ilmiah Didaktika: Media Ilmiah Pendidikan Dan Pengajaran, 15(2), 156 – 178. Badaruddin, A. (2015). Peningkatan motivasi belajar siswa melalui konseling klasikal. CV Abe Kreatifindo. Dewi, N., Murtinugraha, R. E., & Arthur, R. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Kuliah Teori dan Praktik Plambing di Program Studi S1 PVKB UNJ. Jurnal Pensil: Pendidikan Teknik Sipil, 7(2), 95 – 104. Fatmawati, S. (2015). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X TKJ SMK Hidayah Semarang. Universitas Negeri Semarang. Hakim, A. R., & Windayana, H. (2016). Pengaruh Penggunaan Multimedia
F ocus ACT ion O f R esearch M athematic Volume 3, No. 2, Juni, 2021 Page 99 - 112
ISSN: 2655-3511 (print) ISSN: 2656-307X (online) DOI: 10.30762/factor-m.v3i2.3092
Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SD. EduHumaniora| Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru, 4(2). Hanafi, H. (2018). Ilmu Pendidikan Islam. Deepublish. Harisah, A. (2018). Filsafat Pendidikan Islam Prinsip dan Dasar Pengembangan. Deepublish. Hidayat, W., & Sudibyo, N. A. (2018). Implementasi pembelajaran interaktif elektronika dasar menggunakan Adobe Flash CS6 pada kelas semu dengan google classroom berbasis framework rad. Jurnal Sains Dan Edukasi Sains, 1(2), 17 – 24.
Ibda, H. (2017). Media Pembelajaran Berbasis Wayang: Konsep dan Aplikasi. CV. Pilar Nusantara. Jatmika, H. M. (2005). Pemanfaatan media visual dalam menunjang pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, 3(1). Jihad, A. (2013). Menjadi guru profesional: Strategi meningkatkan kualifikasi dan kualitas guru di era global. Penerbit Erlangga. Karsidi, D. (2005). Sosiologi Pendidikan. Lutfiyatun, E. (2015). Pengembangan Media Game Edukasi Berbasis Adobe Flash Cs5 Pada Keterampilan Menulis Bahasa Arab Untuk Siswa Kelas Viii MTS. Universitas Negeri Semarang. Maryani, I., & Fatmawati, L. (2018). Pendekatan scientific dalam pembelajaran di sekolah dasar: teori dan praktik. Deepublish.
Miaz, Y. (2017). Inovasi Media Pembelajaran IPS SD Berbasis IT Dalam Mendukung Gerakan Literasi. Mustaqim, I. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1).
Natasha, D. R. (2016). Peran Pendidikan Panti Asuhan Dalam Mengembangkan Kemandirian Anak (Studi Kasus: Panti Asuhan Aisyiyah Semarang). Universitas Negeri Semarang.
Nugrahani, R. (2007). Media pembelajaran berbasis visual berbentuk permainan ular tangga untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar di sekolah dasar. Lembaran Ilmu Kependidikan, 36(1).
Prawiradilaga, D. S. (2016). Mozaik Teknologi Pendidikan: E-Learning. Kencana.
Raharjo, S. B. (2010). Pendidikan karakter sebagai upaya menciptakan akhlak mulia. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 16(3), 229 – 238. Rahayu, D. S. (2020). Implementasi Teori Vygotsky dalam Project BasedLearning pada Mata Kuliah Kajian dan Pengembangan Bahan Ajar. Seminar Nasional Matematika dan Pembelajarannya. Malang: Universitas Negeri Malang Rezeki, S. (2018). Pemanfaatan Adobe Flash CS6 berbasis problem based learning pada materi fungsi komposisi dan fungsi invers. Jurnal Pendidikan Tambusai, 2(2), 856 – 864. Rohani, R. (2019). Media pembelajaran. Roqib, M. (2009). Ilmu Pendidikan Islam; Pengembangan Pendidikan Integratif di Sekolah, Keluarga dan Masyarakat. LKIS Pelangi Aksara.
Sartika. (2018). Kegunaan Whatsapp Sebagai Media Informasi dan Media Pembelajaran pada Mahasiswa Ilmu Komunikasi STISIP Persada Bunda.
Medium Vol. 6 No. 2.
Savira, A. N., Fatmawati, R., & Rozin, M. (2020). Peningkatan Minat Belajar Siswa dengan Menggunakan Metode Ceramah di Sekolah Dasar Islam
Bandar Kidul Kecamatan Mojoroto Kota Kediri. Factor M Vol. 2 No. 2, 115-126. Septian, D., Cari, C., & Sarwanto, S. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Learning Cycle pada Materi Alat Optik Menggunakan Flash dalam Pembelajaran IPA SMP Kelas VIII. Inkuiri: Jurnal Pendidikan IPA, 6(1), 45 – 60. Setiani, R. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Mengapresiasi Teks Cerita Pendek Berbasis Adobe Flash CS5 Untuk Kelas XI SMA. Skripsi Tidak Terpublikasi. Universitas Negeri Yogyakarta. Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103 – 114. Zakiy, M. A., Syazali, M., & Farida, F. (2018). Pengembangan Media Android dalam Pembelajaran Matematika. Triple S (Journals of Mathematics Education), 1(2), 87 – 96. Zulkarnain, F. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Magic Disc Tajwid pada Pelajaran Qur’an Hadist Materi Nun Mati (Sukun) atau Tanwin MTs Negeri 1 Lampung Tengah. UIN Raden Intan Lampung.