Vol 9 No. 1 Januari 2023 p-ISSN  : 2442-9511, e-2656-5862 DOI: 10.58258/jime.v9i1.4072/http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME

## Pengembangan Permainan Multiply Cards Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa Pada Materi Perkalian Di Kelas V MI NU Tenggulunan
Sidoarjo
1 M. Khusni Mubarok, 2 Fatimatuz Zahro, 3 Budhi Rahayu Sri Wulan, 4 Endang Wahju Andjariani
1234 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, STKIP PGRI Sidoarjo
Article Info ABSTRAK Article history: Accepted: 28 November 2022 Publish: 4 Januari 2023 Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  permainan multiply  cards untuk meningkatkan kemampuan berhitung siswa pada materi perkalian di kelas V. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas V berjumlah 37 siswa yang terdiri dari 20 siswa laki-laki  dan  17  siswa  perempuan.  Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  rendahnya kemampuan  dan  nilai  hasil  belajar  siswa  kelas  V  pada  pembelajaran  matematika materi pecahan perkalian karena kebanyakan siswa beranggapan bahwa matematika adalah pelajaran yang sulit dan media yang digunakan kurang menarik sehingga siswa tidak  tertarik  dalam  mengikuti  pembelajaran  matematika  di  kelas.  Penelitian  ini merupakan  penelitian  pengembangan Research  and  Development  (R  &  D). Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah validasi, observasi dan tes hasil belajar siswa  ( pretest  and  postest). Instrumen  penelitian  ini  menggunakan  lembar  validasi, lembar  observasi  dan  lembar  tes  hasil  belajar  siswa.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  media multiply  cards layak  digunakan  untuk  pembelajaran  operasi  hitung perkalian  pecahan  kelas  V.  Hasil  yang  diperoleh  dari  validasi  kelayakan  media diperoleh  nilai  persentase  95  %  memiliki  kategori  sangat  layak.  Uji  reliabilitas menggunakan SPSS  24 memperoleh  nilai  0,884  dinyatakan  reliabel.  Hasil  uji keefektifan  menggunakan  rekap  perhitungan N-Gain memperoleh  nilai  0,44  bahwa nilai  hasil  belajar  siswa  berkategori  sedang,  dapat  dinyatakan  bahwa  media pembelajaran  efektif  berdasarkan  nilai  hasil  belajar  siswa  MI  NU  Tenggulunan Sidoarjo.

## Keywords:
Multiply Cards Kemampuan Berhitung Perkalian Pecahan Research and Development (R & D)
Article Info Abstract Article history: Accepted: 28 November 2022 Publish: 4 Januari 2023 This  research  attempts  to  create  a  game  of  multiply  cards  to  enhance  fifth-grade students' numeracy skills in multiplication material. The subjects of this research were 37 fifth-grade students, including 20 male and 17 female students. This research is inspired by the low ability and value of the fifth-grade students' learning outcomes in mathematics with multiplication fractions because the majority of students believe that mathematics is a difficult subject and the media used is less appealing, so students are disinterested  in  learning  mathematics  in  class.  This  research  is  research  and development  (R  &  D).  This  research  used  validation,  observation,  and  student learning outcomes tests to collect data (pretest and posttest). This research instrument involves  validation  sheets,  observation  sheets,  and  test  sheets  for  student  learning outcomes. The results demonstrated that the multiply cards medium was appropriate for fifth-grade fraction multiplication operation learning. The validation of the media's feasibility yielded a 95% success rate, placing it in the category of being extremely feasible. The SPSS 24 reliability test resulted in a value of 0.884, which was generally considered reliable. The value of 0.44 obtained from the effectiveness test using the recap of the N-Gain calculation implied that the value of student learning outcomes was classified as moderate, On the basis of the value of student learning outcomes at MI NU Tenggulunan Sidoarjo, it is possible to assert that effective learning media are based.
This is an open access article under the Lisensi Creative Commons Atribusi- BerbagiSerupa 4.0 Internasional
Corresponding Author: M. Khusni Mubarok STKIP PGRI Sidoarjo Email : mrchusny@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  dan  manusia  adalah  dua l hal l yang l terikat l tidak l dapat  dipisahkan l karena pendidikan l merupakan l jalan  menuju l masa l depan l cerah  yang l dibekali  oleh l akal  dan l fikiran, dengan  berkembangnya  zaman  pasti  akan  selalu  ada  perubahan  pendidikan  yang  lebih  baik. Peningkatan l mutu l pendidikan l merupakan l prioritas l utama dalam l penyelenggaraan l pendidikan,
sehingga l sangat diperlukan peran l guru sebagai l pendidik. Guru l memiliki peran l sangat penting l dalam l menentukan kualitas dan l kuantitas pengajaran l yang l dilaksanakannya l oleh karena itu l jika dunia pendidikan memerlukan banyak inovasi untuk kemajuan kualitas pendidikan bukan hanya teori saja melainkan dengan aksi, maka perlu dibutuhkan inovasi-inovasi yang membuat siswa lebih terpacu untuk belajar. Proses perkembangan pendidikan, peran guru merupakan salah satu variabel  fundamental  dalam  menentukan  masa  depan.  Program  pendidikan  2013  saat  ini mengemas semua mata pelajaran dalam satu pembelajaran dari materi beberapa pelajaran yang tidak dapat digabungkan dalam pembelajaran tematik dan tetap bersifat independen. Hal ini yang mengharuskan  pengajar  harus  sangat  inovatif  dalam  membuat  media  pembelajaran  agar  siswa tidak merasa bosan.
Kurikulum 2013, guru dapat memberikan materi pembelajaran yang baru, tetapi dapat juga dengan cara penyampaian materi l yang l baru, sehingga l guru l tidak l hanya bertugas l mengajarkan l siswanya berbicara l di l bidang l akademis, tetapi dapat l memperluas kemampuan l siswanya l dengan berpacu  pada  tematik integratif mengajarkan hard  skill dan soft  skills secara  seimbang (Maulidiyah  et  al.,  2022).  Media  pembelajaran  adalah  perangkat  atau  alat  yang  secara  efektif memperjelas sebagian dari keseluruhan suatu program pembelajaran yang sukar untuk dijelaskan secara  lisan  (Dewi,  2022).  Media  pembelajaran  yaitu  alat  komunikasi  untuk  mengefektifkan proses  pembelajaran  lebih  lugas  dan  lebih  jelas  jika  dalam  pengambilan  memanfaatkan  media pembelajaran. Mata pelajaran matematika adalah salah satu mata pelajaran yang wajib diajarkan kepada  siswa  sejak  jenjang  Sekolah  Dasar  (SD)/Madrasah  Ibtida’iyah  (MI).  Matematika merupakan l salah satu l bagian dari perkembangan mata l pelajaran yang l memegang peranan dalam l pendidikan.
Matematika l merupakan salah l satu bidang l mata pelajaran yang menjunjung tinggi kemajuan ilmu l pengetahuan dan l inovasi. Mengajarkan l matematika l yang l hanya l sebatas l penyajian l fakta- fakta  dapat l membuat  siswa l hanya  belajar l hafalan,  tidak l pandai  menyelesaikan l masalah l dan mengaplikasikan di l kehidupan l sehari-hari l mereka, padahal dalam l menghadapi perubahan l masa depan l bukan hanya l pengetahuan yang l dibutuhkan tetapi l juga l kemampuan kreatif (Wulan, 2017), namun sampai saat ini kebanyakan l siswa l beranggapan l bahwa l matematika l adalah pelajaran l yang sulit l dan l sulit l dipahami. Perkalian adalah pengolah angka di mana satu angka digandakan dengan jumlah penggandanya. Keterampilan operasi perkalian sangat penting karena itu adalah dasar dari materi  mata  pelajaran  matematika  ke  tingkat  yang  lebih  tinggi.  Kemampuan  keterampilan perkalian  bilangan  dapat  dikatakan  sebagai  kemampuan  untuk  berkonsentrasi  pada  materi tambahan  dalam  pembelajaran  matematika.  Operasi  perkalian  menurut  (Djafar,  2018)  adalah penjumlahan berulang atau penambahan bilangan yang sama.
Rumusan l masalah  dalam  penelitian l ini  adalah l bagaimana l desain,  kelayakan  dan l keefektifan pengembangan l media permainan multiply l cards sebagai l media pembelajaran l operasi hitung l perkalian  kelas  V  MI l NU  Tenggulunan  Sidoarjo?.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  1) mendeskripsikan l desain  pengembangan  media  permainan l multiply  cards l sebagai  media l pembelajaran  operasi l hitung  perkalian l pecahan  kelas  V  MI  NU  Tenggulunan  Sidoarjo,  2) mengetahui  kelayakan l pengembangan  permainan l mutiply  cards sebagai l media  pembelajaran l operasi hutung perkalian l kelas V MI NU Tenggulunan Sidoarjo, dan 3) mengetahui keefektifan pengembangan l permainan multiply l cards sebagai l media pembelajaran l operasi hitung l perkalian kelas l V MI NU Tenggulunan Sidoarjo.
Berdasarkan  penelitian  terdahulu  oleh  Aulia  Rahma,  tahun  2010  yang  berjudul “Penggunaan l Media l Kartu l Permainan l Domino l untuk  Meningkatkan l Keterampilan  Belajar l Berhitung l Pecahan dalam Pembelajaran l Matematika pada l Siswa Kelas l III SD l Negeri l Menuan 02 l Baki  Sukoharjo l pada  Tahun l 2009/2010”.  Menurut  Aulia  Rahma  (2010)  matematika merupakan mata l pelajaran yang l sulit dipahami l khususnya pada l materi perkalian pecahan, hal ini harus terlihat dari tidak adanya kejelasan dari pengajar yang memberikan materi, tidak adanya peragaan  bantuan  dengan  latihan-latihan  belajar,  tidak  ada  minat  siswa  dalam  mengikuti pembelajaran, khususnya media kartu. Media dapat menghubungkan argumentasi teoritis menjadi lebih  konkrit  dengan  tujuan  agar  materi  perkalian  dapat  dengan  mudah  dirasakan  oleh  siswa,
dengan landasan di l atas penulis l sangat tertarik l untuk melakukan l penelitian pengembangan media ajar  dengan l judul  “Pengembangan l Media Multiply  Cards untuk  meningkatkan l Kemampuan Berhitung Siswa l pada Materi l Perkalian di Kelas V l MI NU Tenggulunan Sidoarjo, dapat menjadi alternatif media pembelajaran bagi guru atau pendidik.

## 2. METODE PENELITIAN
Jenis  Penelitian  ini  adalah  pengembangan  dalam  bahasa  inggris  yakni Research l and l Development l (R&D). l Penelitian l pengembangan , merupakan metode l penelitian l yang l l digunakan untuk l menghasilkan  produk l tertentu  dan l menguji  keefektifan l produk l tersebut.  Penelitian  dan l pengembangan l berfungsi l untuk l memvalidasi l dan  mengembangkan l produk  yang l sudah  ada, peneliti l hanya menguji l efektivitas atau l validitas produk l tersebut. Mengembangkan produk dalam arti l memperbarui l produk yang l telah ada l sehingga l menjadi l lebih l praktis, efektif l dan l efisien serta menciptakan l produk l baru. Langkah-langkah untuk mengembangkan produk menurut (Sugiyono, 2016:778) menerapkan 10 l langkah l yaitu l potensi l dan l l masalah, pengumpulan l l informasi, desain l l produk,  validasi  desain,  revisi  desain,  uji  coba l l produk,  revisi l produk,  uji  coba  produk,  revisi produk dan l produksi masal, peneliti tidak membatasi siklus Research and Development. Langkah l yang l paling l strategis l dalam l penelitian  yaitu l dengan  teknik l pengumpulan l data,  karena  tujuan l utama l dalam penelitian l adalah l memperoleh data l (Sugiyono, 2019).
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah : 1) validasi, data yang dikumpulkan berupa  kevalidan l media  pembelajaran l multiply  cards berupa  pernyataan l para  ahli l mengenai l aspek aspek yang l terdapat dalam l media pembelajaran l dan data kevalidan instrumen penelitian yaitu lembar observasi, lembar angket dan lembar tes hasil belajar, 2) tes hasil belajar siswa, tes ini digunakan untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran permainan multiply cards. Tes yang digunakan peneliti adalah pretest dan postest, pretest ini dikerjakan siswa sebelum media ini  digunakan, postest ini  dikerjakan  siswa  setelah  siswa  menggunakan  media  pembelajaran permainan multiply  cards. Instrument  penelitian  dalam  penelitian  ini  menggunakan  1)  lembar validasi berupa lembar validasi media pembelajaran multiply cards, lembar validasi  materi dan lembar validasi soal. Lembar validasi ini digunakan untuk mengukur validitas produk sehingga menjadi  pedoman  untuk  melakukan  revisi.  Lembar  validasi  media  di  validasi  oleh  2  validator yakni dosen pendidikan guru sekolah dasar dan guru kelas V MI NU Tenggulunan Sidoarjo, 2) lembar  tes  hasil  belajar  siswa,  berupa  soal pretest dan postest untuk  mengetahui  keefektifan selama menggunakan media pembelajaran multiply cards.
Teknik  analisis  data  pada  penelitian  ini  digunakan  untuk  mendapatkan media  permainan multiply cards yang layak dan baik,  perlu adanya proses perhitungan  kevalidan dan  efektivitas produk  yang  dilakukan  sebagai  berikut.  1)  Validitas  mnggunakan  analisis  data  produk  (uji kelayakan produk), berikut adalah tabel kriteria kevalidan media.
Tabel. 1 Kriteria Kevalidan Interval Kualifikasi l Keterangan l l 81 – 100% Sangat l Baik Sangat l layak/tidak l perlu
revisi l 61 – 80% l Baik l Layak l / tidak perlu l revisi 41 – 60% l Cukup l Baik Kurang l layak/perlu l revisi 81 – 40% l Kurang l Baik Tidak l layak/perlu l revisi <20% Sangat l Kurang Baik l
Sangat l tidak l layak/perlu revisi l
2) l reliabilitas, digunakan l untuk l mengetahui l konsistensi l atau keteraturan l hasil pengukuran l suatu l instrumen,  peneliti  menggunakan  rumus  reliabilitas alpha  cronbach untuk  menentukan reliabilitas instrumen. 3) analisis l hasil belajar l (uji keefektifan), analisis l hasil belajar l digunakan untuk l mengetahui keefektifan l penggunaan media permainan l multiply cards l pada pembelajaran l matematika  operasi l hitung  perkalian l pecahan  di  MI l NU  Tenggulunan,  pada  penelitian l ini keefektifan l penggunaan  media l ditinjau  dari l hasil  belajar l pretest dan postest untuk  melihat pengaruh  pengembangan l permainan multiply l cards terhadap l hasil  belajar l siswa,  peneliti
menganalisis l data  pada l aspek  kognitif l atau  penguasaan l konsep  menggunakan l N-Gain  Score. Gain l ini l menunjukkan l peningkatan l pemahaman l atau l penguasaan konsep l setelah l pembeajaran. Penelitian ini  dilaksanakan  di  MI l NU  Tenggulunan  Sidoarjo  yang l berlokasi  di l Jl.  Kedondong l RT. 15 l RW. 06 l Desa l Tenggulunan, Kecamatan l Candi, Kabupaten l Sidoarjo, Provinsi Jawa Timur. Waktu  pelaksanaan  penelitian  dari  bulan  Agustus-September  2022  (Semester  Ganjil  Tahun Pelajaran 2022/2023). Subjek penelitian pada penelitian pengembangan ini adalah 37 siswa MI NU Tenggulunan Sidoarjo yang terdiri dari 17 siswa laki-laki dan 20 siswa perempuan.

## 3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 3.1.Hasil Penelitian
a. Desain Produk
Pada  tahap  ini,  peneliti  merancang  terlebih  dahulu  desain  media  pembelajaran sebelum media pembelajaran digunakan. Pembuatan desain mutiply cards l memperhatikan l permasalahan,  potensi, l kebutuhan,  dan  karakteristik l permainan multiply  cards. Produk l yang dikembangkan l adalah berupa l kartu. Tujuan l permainan mutiply cards l adalah untuk l melatih  peserta  didik  untuk  mengerjakan  perkalian  pecahan  baik  perkalian  biasa, campuran dan desimal. Media utama permainan multiply cards adalah kartu berukuran l 5 x  5 l cm  sebanyak l 12  kartu  untuk l tiap  set l permainan,  kartu l diberi  garis l pada  kedua l diagonalnya  sehingga l terbentuk  4 l daerah l segitiga,  daerah  tiap  segitiga l berisi  soal  dan l jawaban,  kartu l dibuat  menggunakan l aplikasi Corel  Draw untuk  menjaga l kerapian, kemudian l dicetak  pada l kertas A3  Paper. Ke,  keseimbangan l berupa  kesamaan l ukuran huruf l yang tidak l terlalu besar l dan tidak l terlalu l kecil, menyesuaikan ukuran kartu, jenis l huruf yang l dipilih juga sama, dan kesamaan spasi antara tiap-tiap kartu. Cara  membuat media l multiply cards l yakni  menggunakan  aplikasi Corel l Draw, berikut penjelasannya : a) gambar persegi ukuran 8 x 8 cm, b) kemudian l membuat garis pada l kedua bilangan, c) ulangi l langkah  1 dan l 2 hingga diperoleh l 12 kartu, d) tulis l operasi perkalian l pecahan,  dari  pecahan  biasa,  campuran,  desimal,  dan  hasil  operasi  perkalian pecahan  tersebut,  d)  cetak  gambar  kartu  menggunakan A3  Paper agar  hasil  cetakannya tebal  sehingga l lebih  tahan l lama,  e)  potong l gambar  masing-masing l persegi.  Permainan dilakukan  berkelompok  dengan  masing-masing  kelompok  berjumlah  8  siswa,  urutan pemain l ditetapkan dengan l cara di undi. Sebelum permainan dimulai, peneliti menjelaskan materi  perkalian  pecahan  melalui  video  pembelajaran  interaktif.  Cara l bermain  media multiply  cards adalah  tiap  siswa  dari  masing-masing  kelompok  memasangkan l tiap-tiap satu  soal l dengan  jawabannya l dengan  memperhatikan l soal  atau  jawaban l pada  sisi l kartu yang l lainnya supaya l permainan cepat terselesaikan. Berikut adalah hasil desain permainan multiply cards.
Gambar 3.1 Desain rancangan awal produk media mutilply cards
b. Validasi Produk
Validasi l produk  media l pembelajaran multiply  cards ini  ditunjukkan  kepada  ahli  media, ahli materi, dan ahli soal. adapun hasil validasi sebagai berikut.
a) Ahli Media
Ahli  media  dalam  penelitian  ini  adalah  Dosen  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar (PGSD),  ahli  media  menilai  dari  aspek  media  pembelajaran  sebanyak  8  butir pernyataan. Indikator 8 butir pernyataan penilian untuk ahli media memuat (1) media l multiply  cards l yang  dikembangkan l sesuai  dengan l tujuan  pembelajaran l pada  RPP l matematika materi l operasi perkalian l pecahan, (2) ukuran l multiply cards l dikembangkan sesuai l dengan kebutuhan, (3) multiply l cards yang l dikembangkan tidak l mudah l rusak, (4) tampilan multiply l cards yang l dikembangkan l rapi, (5) tampilan multiply cards yang l yang dikembangkan l menarik, (6) multiply l cards yang l dikembangkan terbuat l dari bahan l yang mudah l diperoleh, (7) multiply cards yang l dikembangkan mudah l digunakan dalam l permainan, dan (8) penggunaan l media permainan l multiply cards sesuai dengan l alokasi l waktu. Semua pernyataan mendapatkan nilai l 5 berkategori l sangat l baik, kecuali pada indikator nomor 2 l dan 4 l mendapatkan nilai l 4 berkatogori l baik. Media multiply cards dinyatakan layak apabila hasil validasi termasuk dalam kategori layak atau sangat layak. Uji validitas ahli media menggunakan rumus sebagai berikut. (Arikunto, 2010:282).
𝑃 = ∑ 𝑥 ∑ 𝑥𝑖 x 100%
𝑃 = 38 40 x 100%
𝑃 = 95 %
Berdasarkan  lembar  validasi  penilaian,  validator  ahli l media  memberikan l penilaian  dengan l nilai l rata-rata  95%  atau  media  pembelajaran multiply  cards dinyatakan  sangat layak/sangat  baik,  dengan  kata lain  media  pembelajaran multiply cards layak untuk di uji coba pemakaian. Penilaian yang didapatkan akan digunakan untuk  merevisi  desain    yang  dianggap  masih  kurang  oleh  validator.  Berdasarkan penilaian validator ahli media  terdapat revisi yakni, media sebelum revisi tidak ada pembeda  antara  soal  dan  jawaban,  sehingga  untuk  membedakan  soal  dan  jawaban, soal diberi tanda sama dengan (=). Warna background sudah menarik, gambar petakan sudah  jelas  dari  segi  ukuran  dan font sudah  jelas,  jadi  media multiply  cards layak digunakan untuk siswa sebelum revisi setelah revisi Gambar 3.2 Media multiply cards
Gambar 3.3 Media multiply cards
b) Ahli l Materi
Keterangan : P      = Persentase
∑ 𝑥 = Jumlah total jawaban skor validator ∑ 𝑥𝑖 = jumlah total skor jawaban tertinggi
Ahli l materi  dalam  penelitian  ini l adalah  guru  kelas  V  MI  NU  Tenggulunan Sidoarjo, ahli materi menilai aspek materi pembelajaran sebanyak 5 butir pertanyaan. Data  penilaian  ahli  materi  terhadap  media  pembelajaran multiply  cards memuat indikator  pernyataan  sebagai  berikut.  (1)  operasi l hitung  perkalian l sesuai  dengan l kurikulum, (2) media l multiply cards l sesuai dengan l RPP matematika l yang dibuat oleh peneliti,  (3)  penyampaian  materi l dengan  media l multiply  cards l mudah l dipahami,  (4) media pembelajaran l multiply cards l sesuai dengan l indikator dan tujuan l pembelajaran, dan (5) kejelasan petunjuk penggunaan media multiply cards. Indiktor nomor 1,3 dan 5 mendapatkan l nilai 5 l berkatogori sangat l baik/sangat layak, sedangkan indikator nomor l 2 & 4 l mendapatkan nilai l 4 berkategori l baik/layak. Media multiply Cards dinyatakan layak apabila hasil validasi termasuk kategori layak atau sangat layak. Uji validasi ahli menggunakan rumus sebagai berikut. (Arikunto, 2010).
𝑃 = ∑ 𝑥 ∑ 𝑥𝑖 x 100%
𝑃 = 23 25 x 100%
𝑃 = 92 %
Validator ahli materi memberikan  penilaian dengan nilai rata-rata sebesar 92% atau materi untuk media pembelajaran multiply cards dinyatakan sangat layak/sangat baik, dengan kata lain media pembelajaran multiply cards layak di uji.
b) Ahli Soal
Ahli soal dalam penelitian ini adalah guru kelas MI NU Tenggulunan Sidoarjo, ahli  soal  menilai  aspek  materi  pembelajaran multiply  cards sebanyak  7  butir pernyataan.  Data  penilaian  ahli  materi  terhadap  media  pembelajaran multiply cards memuat indikator pernyataan sebagai l berikut. 1) kesesuiaan soal l dengan l indikator, 2) kejelasan  petunjuk  pengerjan  soal,  3)  materi l yang  ditanyakan l sesuai  dengan l kompetensi yang l diukur,              4) pokok l soal dirumuskan l dengan l singkat, jelas dan l tepat,  5)  menggunakan  bahasa  yang  sesuai  dengan  kaidah  bahasa  indonesia,  6) menggunakan bahasa yang komunikatif,            7) soal tes mudah dipahami oleh siswa. Indikator  nomor  1,2,4,5,  dan  7  mendapatkan l nilai  5 l berkategori  sangat l baik/sangat layak,  sedangkan l pada  indikator  nomor  3  dan l 6  mendapatkan  nilai l 4  berkategori l baik/layak.  Media multiply  Cards dinyatakan  layak  apabila  hasil  validasi  termasuk kategori  layak  atau  sangat  layak.  Uji  validasi  ahli  menggunakan  rumus  sebagai berikut.  (Arikunto, 2010).
𝑃 = ∑ 𝑥 ∑ 𝑥𝑖 x 100%
𝑃 = 33 35 x 100%

## 𝑃 = 94,2 %
Dari  hasil  validasi  soal  tidak  ada  revisi,  data  yang  didapat  menunjukkan  hasil memuaskan. Validator ahli soal memberikan penilaian dengan nilai rata-rata sebesar 94,2% atau soal materi perkalian pecahan sangat layak/sangat baik, dengan kata lain layak untuk di uji coba.
c. Uji Coba Produk
Uji l coba dilakukan l untuk mngetahui kelayakan suatu media sebelum digunakan l dalam proses pembelajaran. Uji coba produk penelitian ini l dilaksanakana di kelas l V MI NU l Tenggulunan  Sidoarjo l dengan  responden  37  Siswa.  Adapun  hasil  uji  coba  produk media pembelajaran multiply cards menggunakan Reliabilitas Tes. Peneliti menggunakan perhitungan  uji  reliabilitas  dengan  bantuan  program SPSS  24  (Statistic  Product  and Service  Solution  24) .  Berikut  adalah  hasil  dari  uji  reliabilitas  menggunakan SPSS  24. Reliabilitas  tes  dihitung  untuk  mengetahui  konsistensi  hasil  tes,  peneliti  menggunakan rumus alpha Cronbach seperti berikut.
(Arikunto 2010:107)

## Output SPSS
l Scale: l ALL l VARIABLES
l Case Processing l Summary N % Cases Valid l 37
l 100.0 l Excluded a l 0 .0 l Total l 37 l 100.0 l
a. Listwise l deletion based l on all l variables l in the l procedure.
Kesimpulan  :  berdasarkan  hasil  uji  reliabilitas  data  menunjukkan  bahwa  instrumen penelitian dinyatakan reliabel karena nilai alpha cronbach sebesar 0,884 dan lebih dari 0,6.
d. Hasil Belajar (Uji Keefektifan)
Pada l penelitian l ini,  keefektifan  penggunaan l media  ditinjau l dari  hasil l belajar  siswa l yaitu  melaksanakan  operasi  hitung  perkalian  pecahan  melalui pretest dan postest untuk melihat l pengaruh  penggunaan l media  berupa l pengembangan  permainan l multiply  cards l terhadap  hasil l belajar l siswa.  Dalam l menganalisis l data l pada l aspek l kognitif l atau penguasaan l konsep l dengan menggunakan l gain l skor. Gain adalah l selisih antara l nilai l pretes dan l postest. Berikut l ini l hasil  perhitungan nilai N-Gain. Tabel 3.1 Skor Interpretasi
𝑟 11 = 𝑘 𝑘 − 1 1 − ∑𝜎 2 𝑏 𝜎 2 1 Keterangan : 𝑟 11 = reliabilitas instrumen 𝑘 = jumlah butir pertanyaan ∑𝜎 2 𝑏 = jumlah varian butir
𝜎 2 1 = varian total l Reliability Statistics l l Cronbach's Alpha l
l N of Items l .884 8
Skor N-Gain Interpretasi -1.00 < g < 0.0 Kurang 0.0 < g < 0,30 Rendah 0,30 < g < 0,70 Sedang 0,70 < g < 1,00 Tinggi
(Sundayana, 2014)
Berdasarkan hasil belajar siswa menunjukkan nilai N-Gain 0,44 menunjukkan bahwa nilai hasil belajar siswa (pretest-postest) berkategori sedang.
3.2. Pembahasan
a. Deskripsi Desain Permainan Multiply Cards
Permainan  media multiply l cards merupakan l permainan  yang l diadaptasi  dari l pemainan  yang  sudah l ada  yaitu l permainan  kartu  domino.  Permainan l kartu  domino termasuk l media yang l dipakai oleh guru l untuk meningkatkan l keterampilan operasi l hitung bilangan l pecahan. Penggunaan media disesuaikan dengan l karakteristik siswa agar media multiply cards sesuai tepat sasaran. Permainan mutiply cards didesain untuk membantu siswa  dalam  memahami  materi  perkalian  pecahan  baik  pecahan  biasa,  desimal  dan campuran.  Produk  yang  dikembangkan  berupa  kartu  untuk  tiap  set  permainan  yang berbentuk  persegi.  Peneliti  memperhatikan  prinsip  prinsip  media  pengembangan  media visual  sedehana.  Media mutiply  cards dicetak  menggunakan  kertas A3  Paper, peneliti memilih jenis kertas tersebut karena lebih tebal dan hemat biaya. Permainan mutiply cards dimainkan secara berkelompok dengan pemain sebanyak 8 siswa. Permainan dilakukan berkelompok  sesuai  untuk  melatih  keterampilan  siswa  untuk  bekerjasama.  Permainan multiply l cards dimainkan l dengan aturan l bermain meliputi l urutan permainan, ketentuan l banyaknya  kartu l mendatar  dan l menurun,  permainan  disertai  dengan  adanya  unsur kompetensi antar pemain.
b. Kelayakan Pengembangan Permainan Multiply Cards
Upaya l menghasilkan produk l media yang layak l dan l bermutu, media multiply cards l perlu dinilai l oleh seorang l ahli yang l berpengalaman. Penilaian l kelayakan pengembangan l mutiply cards dilakukan l tahap validasi l media, materi dan soal oleh seorang ahli validasi media  dan  ahli  validasi  materi,  soal.  Validator  ahli  media  adalah  seorang  Dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar dan validator  ahli materi dan soal adalah seorang guru kelas  V  MI  NU  Tenggulunan  Sidoarjo.  Hasil  validasi  media  pembelajaran  terhadap pengembangan  permainan mutiply  cards diperoleh  skor  95%,  validasi  materi  diperoleh skor  92%  dan  validasi  soal  diperoleh  skor  94,2%,  ketiganya  berkategori  layak  untuk digunakan. Namun validator ahli media memberikan saran l untuk perbaikan l produk agar dapat l digunakan dalam l pembelajaran. Saran l lebih mengarah l pada penambahan tanda baca sama  dengan  (=)  untuk  membedakan  antara  soal  dan  jawaban.  Saran l tersebut dilaksanakan l pada tahap l revisi l desain, sehingga produk l media layak untuk digunakan.
c. Keefektifan Pengembangan Permainan Multiply Cards
Keefektifan l penggunaan  media l ditinjau  dari l hasil  belajar l siswa  yaitu melaksanakan operasi hitung perkalian pecahan melalui pretest dan postest untuk l melihat pengaruh l penggunaan media l berupa pengembangan l permainan multiply l cards terhadap l hasil belajar l siswa. Berdasarkan hasil uji l reliabilitas data menunjukkan bahwa instrumen penelitian  dinyatakan  reliabel. Skor N-Gain diperoleh  nilai N-Gain 0,43  menunjukkan bahwa  nilai hasil belajar siswa ( pretest-postest ) berkategori sedang. Nilai postest hampir 75%  siswa  mendapatkan  nilai  diatas  KKM  (75),  dengan l demikian,  pengembangan permainan l multiply cards l dapat dikatakan l efektif untuk l materi operasi l hitung perkalian l pecahan di kelas l V MI NU Tenggulunan Sidoarjo.

## 4. KESIMPULAN
N-gain  = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
= 630 1425
= 0,44
Berdasarkan l hasil  penelitian l dan  pengembangan l yang  telah l dilaksanakan,  maka l dapat ditarik l kesimpulan bahwa media l pengembangan permainan multiply card l setelah divalidasi l oleh para l ahli  baik  ahli  media,  materi l dan  soal,  ahli  media l diperoleh  persentase  sebesar l 95%,  ahli materi  sebesar  92%,  dan  ahli  soal  sebesar  94,2%,  maka  hasil l kelayakan  dari l produk pengembangan l permainan multiply l cards dinyatakan l sangat  layak l sehingga  dapat l digunakan sebagai  alat l penunjang  atau  media  ajar l pada  materi l perkalian  pecahan  di  kelas l V  MI  NU Tenggulunan  Sidoarjo.  Hasil  uji  reliabilitas  data  menunjukkan  bahwa  instrumen  penelitian dinyatakan  reliabel.  Uji  keefektifan  media  ditinjau  dari  hasil  belajar  siswa pretest dan postest diperoleh  0,43  skor N-Gain, maka  pengembangan  permainan l multiply  cards l dapat  dikatakan l efektif untuk l materi perkalian l pecahan di kelas l V MI NU Tenggulunan Sidoarjo.

## 5. UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada dosen pembimbing 1 yakni Ibu Budhi Rahayu Wulan, M.Pd, dosen pembimbing 2 yakni Ibu Endang Wahju Andjariani, M.Pd, terima kasih juga disampaikan  kepada  validator ahli  yang  telah  membantu  menilai  media multiply cards, terima kasih kepada Kepala Madrasah MI NU Tenggulunan Sidoarjo, guru kelas, dan siswa-siswi kelas V  MI  NU  Tenggulunan  Sidoarjo,  serta  semua  pihak  yang  telah  membantu  dalam  melakukan penelitian baik secara langsung maupun tidak langsung.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Arikunto. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineke Cipta.
Dewi, A. L. S. (2022). Pemanfaatan Multimedia Interaktif Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Mandala Education , 8 (1), 1062–1066. Djafar. (2018). Pembelajaran matematika sekolah dasar . Bandung:Yayasan Nuansa Cendia. Maulidiyah, Y., Mubarok, K., & Rahmawati, E. (2022). Pengaruh Metode Role Playing Terhadap Hasil Belajar Subtema Pekerjaan di Sekitarku Siswa Kelas IV SD. Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) , 8 (1), 606–615. Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Bandung: PT. Alfabet. Sundayana,  R.  (2014). Media  dan  Alat  Peraga  Dalam  Pembelajaran  Matematika .  Bandung: Alfabeta.
Wulan, B. R. S. (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Masalah Pada Materi Kubus Dan Balok Di Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian , 1 (1), 1. https://doi.org/10.26740/jrpd.v1n1.p1- 5